[61] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/02(Fri) 17:20

CannisterとShrapnelのちがいがわかりません


[60] 精度が悪ければ、数を撃てば良い 投稿者:山中 投稿日:2016/12/02(Fri) 12:40

zaza 様

 [58]へのレスです。

>黒色火薬の砲では、現代的な意味での間接射撃はできない。
>ただし、ふんわり障害物を越える射撃は、臼砲とhowitzerだと出来るとなっていました。

 という記述もあるので、単に迎角の問題ではないのかな、と思います。
 直接照準射撃が前提の大砲ならば、それほど迎角は大きく取れないでしょう。

 最大射程の定義は、「狙い撃てる=命中を期待できる」距離、というニュアンスだと思いますので、
 100発とか1,000発を撃って、偶然の命中(まぐれ当たり)を期待するのであれば、最大射程より遠くへ砲弾が届いても、問題無いのでは?

 大阪城のカルバリン砲には色々な説がありますけれど、
 一番目立つ天守閣を狙えば、砲弾は大阪城の敷地内に落ちるだろう。
 敷地内に落ちれば、何かが壊れるし、人が居れば殺傷できる。
 壊れたり、怪我をしたりすれば、士気が下がって講和するかも。
 という考えで撃ち込んだだけだと思います。

 城に籠っていても「安全では無い」と思い知らせる(思い込ませる)ことが大事なのですよ。
 このあたりの駆け引き(?)は、大臣様が説明して下さるかと。



>間接射撃としては、黒色火薬時代の砲では、精度が悪すぎて使えないのでしょう。

 精度が悪過ぎる、という意見には同意ですが、
 比較的、近距離で面制圧を行うのであれば、精度の悪さはカバーできます(迫撃砲の如く)。
 なので、間接射撃に使えない、とは言い過ぎかと。
 当時の火砲で間接射撃が困難だった理由は、通信手段の不備、であります故。



>まぐれかな?

 まぁ、結論としては「まぐれ」当たりだった、ということで良いかと思いますが。


[59] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/01(Thu) 22:03

space1889まで引っ張り出して、やっていたのですが、
また、damege valueの泥沼にはまって。

あともうちょっとで解けそう見たいな感じで。

実際のところ、10cmなら10cmのところに、10みたいに基準の値をおいて、調節して行き、被害結果表も、その数値にあうように設定してあって、質量何キロのときは・・みたいに式で計算はできないのかもしれません


[58] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/01(Thu) 21:59

大阪城にカルバリン砲が届くかやってみたのですが、
ショートレンジで150mとなり、最大射程が1200m。
直接射撃として計算されるので、届きません。
臼砲として計算しても、3360mが限界。

黒色火薬の砲では、現代的な意味での間接射撃はできない。
ただし、ふんわり障害物を越える射撃は、臼砲とhowitzerだと出来るとなっていました。

CPR砲としての間接射撃で計算しようとするとTL3までしか計算できません(火薬が違う)。
そこで古代武器の臼砲のTL3とTL2の数値の関係が、そのまま使えると計算して、CPR砲としての間接射撃の距離を出して見ると、最大距離5.35km。
有効射程は別にして、最大6km飛んだらしいので、まだ少し小さかったですが。
間接射撃としては、黒色火薬時代の砲では、精度が悪すぎて使えないのでしょう。
まぐれかな?


[56] ルール的には 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/30(Wed) 22:54

兵器 オオタニは、
148gのボールを165kmで投げるので、155.5J。
ダメージとしては1D6(0.83)ですね。

調べたけれど、材質、厚みがわからないのと、最近は内側に発泡スチロールが備わっているようで、仮に、ファイバーグラスで5mm相当とすると、ぎりぎり対剣AV0.5で四捨五入で、思い出したけど、対剣AVは整数でなく、0.5単位でOKなので、
ヘルメット部分に当たると、1D6−1(下のルール)ですね


[55] 間違い 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/30(Wed) 22:24

大臣様、いつもありがとうございます。

意外と速度が遅いんですね。

夜明け連盟装備集に載っている、長弓は150cm。
TLと質量から、compositeだとわかるので、シャフトエナジー105J。
弓が0.04kgなので、秒速約72mですね。

短弓80cmはTL0ですので、50J。秒速50mですか。
私見を述べる前に確認して気づいたのですが、ダメージが0.5未満の武器はダメージなしになると思っていたのですが、
1D6−1のままで良いようです。
レーザーはdamage value 0.5がないと、貫通力なしになっていたので、0.5未満の武器は認められないと思っていたのですが、古代武器、銃器ともに設計ルールをもう一度見てみると、Damage Value 0.8未満は1D6−1しか書いて無かったです。

投石武器はないのですが、多分これを意識したと思われる、新ルールが、装備集の巻末にありまして、
装甲度が1あるものは無理ですが、AV0のもの(対銃器のAVが0ですが、対格闘武器ですと、AV0でも、AV1か2を持つ場合がある)に対してですが、貫通力Nilの武器でも、ダメージダイスを振って、出た数字から、対剣格闘のAV値1につき、2ダメージポイントを引くとなっています(これはまんま、剣格闘でのダメージの出し方なんですが。このルールがないと、装甲貫通力が無いのに、ダメージがフルに入り、また少しは防御力がある装備がまったく考慮されないということに)。
投石器はバネか、ひもで振り回して投げるかかなあなんて思うのですが、ひものほうは筋力から遠投距離でジュール出せるんじゃないかな。
もし投石器もシャフトを使ってれば、投射物の重量を変えれば。同じ様に出せると思います。

間違いですが、下のBulk、分解というかしまうときの長さで、容積が出ると思っていたんですが、計算してみると変な数字で。
ここで出てくるバルクは武器の長さで、その単位は15cmです。
4ないとバヨネットになら無いというルールもありますが、武器の大きさによって、行動順が変わる場合に使う値で。
イニシアティブが同じ値のキャラは同時解決と思い込んでいたんですが、バルクを調べていて初めて知りました(そのとき必要な部分しか訳さないから)。

行動順は、イニシアティブの高いもの、イニシアティブが同じもの同士は敏捷力、それでも同じ場合は、敏捷力から武器のバルクを引く(素手は0かな)、それでもまだ同じ場合は、ダイスで決定。
ここまでやるのかあ。銃器に関連する特徴ポイントが、筋力なので、他のトラベラーと違って、敏捷力役に立たないなあと思っていたのですが、これだと意外に影響しますね


[54] 古代の武器の解説補足。 投稿者:大臣 投稿日:2016/11/30(Wed) 21:12

zaza領主閣下

面白そうなネタなので乗っけさせて頂きます。

御紹介の弓について。
まずは長弓です。
日本の和弓は全長7尺3寸、つまり2m20センチくらいです。
ほぼ世界最大級のサイズで射撃方法によっては長射程で曲射する方法と短射程で貫通性能を狙う方法などあります。
射程は、近的で28m先の直径1尺2寸(36センチ)の的、遠的で60m先の直径1mの的を射撃し、その命中を競うのが今の弓道です。
もっとも古代はもっと大型だった様子で、奈良時代の全長3mの弓なども現存しているそうです。

通常は弓弦の端の弦環を外しておいて持ち歩きます。使う前に張ることになります。

速射性としては、記録的に通し矢、今でいう耐久射撃大会みたいなイベントで、
三十三間堂で、一晩掛け、13053本射撃、内命中たる通し矢8133本から計算して、1分間に9本射た、ということで、6秒/本という平均速度。
これは超人並みの超ベテランの記録です。
この手の競技は江戸時代に特に盛んで、有名処は京都の蓮華王院本堂でしょうね。
行くと判りますが、撃ち損ねのとんでもないところに命中した痕跡があったりします。
重要なのは「長弓を使用するには訓練が必要である」と言う点です。

威力は約秒速34m程度ですが、今のカーボン製なら約60m/sとか、約倍近くです。
つまり、貫通力は増していますね。
実験では、15m先の厚さ1.6mmのフライパンを貫通させたりしています。
初期のマスケット銃たる火縄銃が距離28.8mで10匁玉(直径18.4mm)で竹束を貫通可能という性能と比較されると判り易いかと存じます。
こちらは競技的な最大有効射程は200mですが、戦闘用の射程としては50m程度と長弓の長距離射撃に近しい値です。
長弓は和弓だけでなく、英王国軍のロングボウ兵が有名ですが、こちらは和弓に比べて若干短い矢であるが故に軽いので貫通力は従って若干落ちます。

他にも鎌倉で披露される流鏑馬みたいに騎乗射撃をしたりする運用もありますが、これは実戦では数を揃えられません。
一般には木の板や竹束で敵の矢を避けつつ、長弓部隊たる弓組に所属する弓足軽が指揮官たる弓頭としての侍の隷下で、一斉射撃をするという運用になります。
あくまでも一例ですが、日本の戦国期には、備(部隊)に所属する弓組は侍1人、奉公人4人、足軽19人、人夫5人、口取1人(計30人) 乗馬1頭、駄馬1頭(計2頭)で編成なんて記録がありました。
長所は弓ですので基本無音の射撃ですし、纏った威力を期待できるのでつまりは面攻撃に相当します。
短所は弓矢の消耗量が激しいことと、弓の損耗があること、それと長所であった無音性能は例えば敵勢を驚かして逃げ散らせることが難しい、という面でしょうか。

次は短弓です。
中国も含め、洋の東西を問わず、英国のロングボウ兵と日本以外では、この短弓が「標準」です。
各国で色々とサイズが異なるので、一般的な射程距離などは確として申せませんが、構造的に長弓よりも比較的短い射程で、矢の集中命中も困難です。
射撃速度は2秒/本と長弓の2倍から3倍の発射速度です。
貫通力は、同じく構造上、長弓よりも軽い矢を使用しますので、貫通力は落ちます。
が、近接射撃では鎧を貫通するに十分な貫通力は有しています。
つまり、使い方としては、有効射程内に肉薄し射撃するということになります。
一部の例えばモンゴル軍などはこの貫通力に殺傷力を持たせるべく植物由来の毒を鏃に塗布し使います。
塗る毒は世界のそれぞれで異なりますが、そこは別の機会に致しましょう。

次はクロスボウです。いわゆる弩ですね。
洋弓銃とか機械弓などと言われますが、ボウガンというのは商標名です。
中国では弩と呼ばれ、秦国の主力兵器でもあり、記述に拠れば紀元前5世紀には既に組織的に運用されております。
秦の始皇帝の兵馬俑からは程度の良い実物が出土していますし、唐の時代には軍隊の約2割から3割が弩装備兵です。
なんとここまで構造が複雑なのにも関わらず、発明時期と発明者は不明です。
古代の中国では剣や槍と異なり、政府の無許可での所持は厳罰でした。また生産管理も定めらた工房のみです。

梃子の原理や巻き上げ機などで弓を張る機構を有したりが一般的ですが、足で固定して手で引っ張る方式の中国式はイスラム圏を通って欧州に紹介されました。
使用には弓よりも熟練を必要とせず、WW1では爆発物を矢に装着して、いわゆる擲弾筒的な使い方をしております。
クロスボウあるいは弩の長所は何と言っても射程距離と貫通力と命中精度の高さです。
構造によってその性能射程は異なるので、ここでも一概に何mとは言えませんが、矢の速度は100m/s以上と長弓の約3倍程度、矢自体も重量があるので、長弓よりも長射程、高貫通力になります。
また、若干の訓練で誰でも一定までの命中精度を期待できます。
短所としては連射性能の低さで、欧州で英国軍ロングボウ兵が優位だったのは、この点です。
また構造を大型化し、艦載用あるいは攻城用に使用したのがバリスタです。紀元前2世紀のポエニ戦争で既に使用された記録があり、
その後ローマ教皇が使用禁止令を出したこともあり、バリスタは火砲の発達とともに姿を消していきます。

一般に千人規模で弩を装備し、接近する歩兵に対し射撃する運用性格を持つ兵器ですので、
日本では鎌倉期以前の源平合戦の前九年の役や後三年の役に記録が若干ある程度で、少人数での小競り合いが主流だった鎌倉期には管理や生産が難しかったのか、廃れていきます。
まあ日本人の性格向きではなかった、ということでしょうか。
「やあやあ遠からん者は音に聞け、近らば寄って目にも見よ、我こそは」とやってから、弩を持ち出して、ではカッコ付かないですよね。

源平合戦の那須与一は、屋島の戦いで、夕刻の日が傾いたので今日は休戦となった折に、平家軍の小早船に美姫が座し、棹先に付いた扇を指し、挑発するシーンは有名ですよね。
源氏軍指揮官の義経は自軍の手練れ武将に射落とすように指示しましたが、もし外せば源氏の名折れ、下手をすると士気喪失で全軍敗走になりかねない局面です。
で、押し付けられたのは、従軍していた地侍の那須与一です。もし失敗したらその場で腹切り確実な状況。
結果的には、与一の放った鏑矢は見事に扇の柄を射抜き、矢は海に落ち、扇は空を舞い上がり、しばらく春風に一もみ二もみされ、そしてさっと海に落ちます。
美しい夕日を後ろに、赤い日輪の扇は白波を浮きつ沈みつ漂い、沖の平氏は船端を叩いて感嘆し、陸の源氏は箙を叩いてどよめき囃し立てます。
これを見ていた平氏の武者の1人、齢五十ほど、黒革おどしの鎧を着、白柄の長刀を持っている者が、興に乗って扇のあった下で舞い始めます。
義経はこれも射るように命じ、与一はこの武者も射抜いて船底にさかさに射倒してしまいます。
平家の船は静まり返り、源氏は再び箙を叩いて歓声を上げます。
それを見て怒った平家軍と再び合戦になり、その戦局は膠着状態を脱して、平家軍の屋島の拠点を陥落せしめ、戦局は最終決戦、壇ノ浦の戦いになるという繋がりになります。
もし、与一が外していたら、屋島の一大海軍拠点は平家が保持し、西国の勢力を糾合し、源平合戦は違った様相になっていたかも知れませんね。

弓以外に特筆しておきたいのは投石器です。スリングと一般的には言われます。
実は意外と有用な武器です。
投石器による投石あるいは、投槍などは敵勢の突撃にタイミングを合わせて組織的に使われたりしたケースもあり、
聖書でも羊飼いの少年ダビデがペリシテ人の巨人戦士ゴリアテ(身長3m)を投石器で倒すシーンは有名ですよね。
で、この投石器、使用する弾体は何も石ばかりではありません。
専用の鏃状のものを使う場合もあれば、槍をスリングで発射し、より遠くにより高貫通力で命中させることも可能です。
実験ではなんと初速30m/sにも達し、長弓と変わりない速度を有し、皮鎧程度なら貫通可能だそうです。
日本でも弥生時代の遺構から発掘された例もあり、あまり目立ちませんが、手軽な長射程武器としておススメです。
現代であれば、例えば色々な身の回りのモノで簡単にスリングを造り出すことも可能ですので、お試し下さい。(?)


[53] 次のねたがすぐに見つからなかったので 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/30(Wed) 11:12

他に比べて、変換しやすいと思われたので。
TNEの古代武器の設計の一つです



   弓武器設計



 弓武器は、目標にダメージを与える為に、機械的エネルギーを使用して(火器のように化学エネルギーではなく)、投射物を発射する武器です。
そのため、それらは、低TL時や古代火器の代替品で、しかし、ハイテクレベルでは、特殊な役割や、スポーツやレクリエーション目的での、限定的な使用に留まります。


  1.設計

 弓は、材料、長さ、タイプの3つの特性によって定義されます。
技術レベルに依存するものもあるため、設計者はまず設計の技術レベルを決定し、その正確な特性を指定する必要があります。


 材料:

 下の弓材料表には、一般的に弓で用いられる5つの材質があります。
弓を作るために、一つを選んで下さい。

 長さ:

 弓の長さは、先端から先端までで、単位はメートルです。
任意の長さを選択します。

 質量:

 長さと材質に基づいて、弓の質量を計算する。
弓の長さの1メートルあたりの質量(kg)は、弓材質表に記載されています。
この値にメートル単位の長さを掛けて、総質量を、キログラム単位で求めます。

 シャフトエナジー:

 長さと材質に基づいて、弓から発射された矢のエネルギーを計算します(シャフトエナジーと呼ばれます)。
弓の長さ1mあたりの、シャフトエネルギーは、ジュールで、弓材質表に示されています。
この値に、メートル単位の弓の長さを掛けて、その総シャフトエネルギーを、ジュール単位で求めます。

 価格:

 長さと素材に基づいて、弓の価格を計算します。
弓の長さ1mあたりのクレジットでの価格は、弓材質表に記載されています。
この値にメートル単位の弓の長さを掛けて、クレジットでの総価格を決定します。

 タイプ:

 弓には往来の弓とクロスボウの2種類があります。
往来の弓なら設計プロセスは終了です。

テックレベル1以上では、クロスボウを選ぶことが出来、その種族の平均的身長よりも長い弓を設計するときは、必ずクロスボウでなければならない(人類の平均身長は1.8mです)。
クロスボウはテックレベル0では利用できません。

 クロスボウは、弓自体に加えて、ストック/トリガーおよび、コッキング機構を必要とする。
500ジュール以上のシャフトエナジーを持つ弓は、巻き上げ機を必要とし、ヘビークロスボウと呼ばれています。
500ジュール未満のシャフトエネルギーを有する弓は、コッキングハンドルのみを必要とし、ライトクロスボウと呼ばれる。

 これらのアイテムの質量と価格をクロスボウハードウェア表を参照し、それらを弓の質量と価格に加えて、武器の総質量と価格を決定します。


  Bow Material

TL Material    Mass Shaft Energy Credit

0 Wood      0.6    50    100
1 Horn      0.5    60    150
1 Composite    0.7    70    200
2 Steel      2.0   150    200
7 Composite Steel 1.0   200    300


  Crossbow Hardware

Item        Mass Credit

Stock/trigger    1.5  50
Cocking handle   0.5  20
Windlass      1.0  75



   2.評価

  一旦、弓が設計されたなら、次の戦闘特性を決定することが出来る。


 再装填時間:

 再装填時間は、発射のために次の矢を準備する為に、必要な戦闘ラウンド数は(狙いをつける時間を除いて)、
以下のように、弓の種類によって決定されます。


Weapon     Reload

Bow       1
Crossbow     3
Heavy Crossbow  5

(再装填にかかる時間なので、発射は次の戦闘ラウンド以降になります。説明がありませんが、弓矢は発射方式はSingle Shotになると思われるので、
1戦闘ラウンドに発射できるのは、1発になるとおもいます。)


 ダメージ値:

 矢のダメージの値は、弾丸と同じ様に計算されます。
シャフトエナジーの平方根を15で除算し、最も近い整数に四捨五入します。

 D=(√E)÷15

 しかし、計算されたダメージ値が0.8未満であれば、"−1"(1D6−1を意味する)のダメージ値となります。

 侵徹:

 601ジュール以上のシャフトエナジーを有する弓は、どの弓でも、
1−Nill-Nillの装甲乗数(勝手に造語:貫通率だと他のトラベラーでは間違いそうなので。確かに値が"小さいほど"貫通しやすいとはいえるのですが、感覚的に掴み難いかと。
T2Kv1のように、実質装甲厚が変化するという風に捉えた方がわかりやすいかと。ここでの原語はこの言葉を使ってませんが、今まで書いてきた、Penetration Ratingのことです。)
になります(すべての弓がこの値となっていますが、2001ジュール以上になれば、変化するはずですが。まあ計算すると最低でも10mを超えないと無理なので、考えなくても良いということで省略したのかな)。

 これ以外の弓は、すべて装甲を貫通する能力を持ちません。

 バルク:

 弓の積み荷容積は、メートル単位の弓の長さを0.15で割ったもので、整数に四捨五入します。

 必要筋力:

 必要な筋力は、弓のシャフトエナジーを、弓のトーション効率で割ったものに等しく、端数をなくし、最も近い整数に四捨五入する。
 トーション効率は、下に記す表の通りです。

 必要な筋力の値は、武器諸元フォームの、単射の反動値の列に記録されます。
そして他の武器ルールと同じ様に処理されます。


Type        Torsion Efficiency

Conventional Bow    15
Composite Steel Bow   30
Light Crossbow     30
Heavy Crossbow     60


 射程:

 弓の射程の近距離は、メートル単位で、ジュール単位のシャフトエナジーの平方根の3倍に等しく、最も近い10m単位の数値に四捨五入されます。

(一応、いままでTNEの武器を載せるとき、一桁の値まで載せていましたが ―処理した値で載せると、計算が10m単位で出てくると勘違いされるかなあと思ったので―
実際は、20mの距離までは、1の位まで、例えば17mとか。20mを超えると、四捨五入して、10mの単位にします。
この弓の場合、20m未満の時のことに触れていないのですが、他の火器と同じなのか、弓は例外で、すべて10m単位なのか。多分同じでいいと思うんですが)

  Short Range = 3×√E



   3.発射体

 従来の弓の発射体は、アローと呼ばれています。
クロスボウの発射体は、ボルト/クウォーラルと呼ばれています。
いずれの場合も、仕様は同じになります。


 価格:

 1本の矢、または、ボルト/クウォーラルの価格は、1クレジットです。

 質量:

 1本の矢、または、ボルト/クウォーラルの質量は、40グラム(0.04kg)です。

(矢の大きさと重さは、一定になっているんですね。人が使うことを前提にしているからかな。
大きな矢があってもいいとおもうのですが。でもそうなると重火器の弾丸みたいに、いちいちそれから設計しないといけないから。
また、威力は速度の2乗ですから、矢の質量は同じでも、シャフトエナジーが上がることによって、一応威力は上がりますし)

 発射体は、矢筒という容器で運ばれます。
矢筒は、肩にかけたり、吊り下げベルトに下げられたりすることがあります。
矢筒は、運ぶべき、矢、ボルト/クウォーラルの数を指定することによって設計されます。

 価格:

 矢筒の価格は、運ばれる矢、ボルト/クウォーラル1本につき、0.5クレジットの費用がかかります。

 質量:

 矢筒の質量は、それに搭載可能な発射体の質量と等しいです。


追記:他のトラベラーへの変換や注釈 私見


武器の反動値ですが、必要筋力というと、なんか弓が引けないような印象(私だけ?)を持ちますが、
他の火薬武器などと同じで、発射時に、制動のために必要な筋力を表しています(ルール的にはそう処理する)。

弓は連射が無いので

(40gでどれくらいの長さかになるかわかりませんが、矢尻は考えず、比重0.6として、直径1cmとすると、約85cm。
MTの連射式クロスボウがどういうものかはわかりませんが、古代武器なので、連弩。図を見ても機構がいまいちわかりませんが、
見る前と違って不可能ではない気がしますが。ただ、携帯性を考えたとき、1本を発射するのに比べて、矢はどんどん小さくなるはずで、シャフトが同じなら、ダメージは上がるけれど、貫通力が下がるのではないかと。
マガジン式なら、これと組み合わせて、FFSで設計できるような気がしますが。)

単射となります。なので、TNEのルールで言うと、もし必要筋力が7で、筋力が5しかないキャラがこの弓を撃った場合、
能力値が8で基本難易度がDifficultとすると、成功値は1D20で8.ただし、筋力が不足しているので、7−5=2、
振ったさいの目から2を引くので、1D20で6以下になります。

CTにするときは、必要筋力より1低い値を−DMにするといいと思います。
+DMはどうなんだろう、TNEではボーナスDMってないからなあ。
ちょっと思いつきませんが。

それと601ジュール以上の装甲貫通能力は、1−Nill−Nill(近・中−長−限)ですので、近距離レンジ30mの弓矢があって、60mの距離で当たったとすると、
もし、AV1の物体に当たると、601ジュールは、2D6(1.63四捨五入)−(Penetration Rating1×Aormor Value1)=1D6(+防がれたダメージ分の衝撃1)になります。
60mを越える距離ですと、貫通せず、衝撃のダメージ2のみになります。

MTの変換は、TNEのDamage Value÷4が、MTとStrikerでの貫通力になるとおもいます。
貫通力は低いがパンチ力のある武器以外では、同じ武器でまず違った値にならないと思ってよいと思います。
難しいのは、MTの貫通力は、貫通して被害を与えられる値に対し、TNEは貫通できる装甲と同じ値なので。
しかし、TNEは無貫通でもMTにない衝撃でダメージを与えられますので。
しかし、部分貫通にしては威力が小さすぎるし、結果としては、部分貫通の最低限成功の場合と衝撃のみが同じなのではないかと。

ですので、武器のDamege Valueの決定の四捨五入をする前の値を、
先ほどの例で、1.63なら、この値を4で割り、この値が、装甲修正値と同じ以上であれば、その貫通力を持つとしたほうが良いかもしれません。

難しいというか、不可能なのが、MTのダメージポイントへの変換です。
20mm未満の小火器に限って言えば、10mm未満がダメージポイント3、10mm以上をダメージ4、HEラウンドは、貫通力はそのままで、その分ダメージポイントを増やすで、いけるんですが、なぜか4mmの磁気ライフルがダメージ4で。
これの、それらしき理由がみつけられません。

非常に速い飛翔速度によるものかとも思ったのですが、2015/12/29投稿の、ミッシングリングの軽磁気マシンガンがダメージ3になっていて、整合しません。
発射体の質量かと思ってやってみたんですが、VRFが4mmなのに致死的威力で。同じ4ミリでも長さが長いという可能性もあるとは思うんですが、弾薬重量は同じ様な気がするし。
それに飛翔速度としても、VRFのダメージが上がりすぎなんですよね。

TNEで言うところの、Rate Of Fireの値が高い銃がダメージポイントを上げられている、
例えば、TNEの設定で、ROF50だとダメージ5倍、30だと4倍、20だと3倍、10だと2倍(この場合は、口径か質量が基本で、磁気ライフルは元の値が2として考えています。)
でもそうだとすると、MTの重機関銃なんかあがっていないとおかしい(弾丸質量としても、口径としても、射撃速度としても)。

口径にしても、飛翔体の速度にしても、質量にしても、射撃速度にしても、ここでは述べませんでしたが、一定以上の貫通力なる武器は、ボーナスでダメージ追加にしても、
だいたいあてはめられそうなものは見つかるんですが、かならず当てはまらないというか、前提をひっくり返される武器が出てくるので(例外にするには、ちょっと無視できない)。

もし、この設計で弓を作られて、他の武器と比べて、それらしいダメージポイントをつけられたらいいとおもうんですが、
一応、私の見た感じでは、この設計で作られた弓は、貫通力はともかく、ダメージポイントは3の一定でいいんじゃないかな。
そうするとMTとくらべると、貫通力が低く、ダメージが大きい武器になると思いますが
601ジュールをこえようとすると、この設計式では3mを超えるクロスボウでないと不可能なので。


[52] 難しい第五列への対応 投稿者:大臣 投稿日:2016/11/28(Mon) 22:49

zaza領主閣下
山中教授

御召しと思い急ぎ参内致しました。

教授の仰る「第五列」ですが、その起源はスペイン内戦(1936年)で反政府側の将軍がラジオ放送で「我々は4個軍団を首都マドリッドに進撃している。敵が占拠している市内で、もうすぐ我々に共鳴する、第五列(5番目の軍団)が戦いを始める」と発言したのが最初です。

つまり、この第五列というのは、「元々の支配政治体に対し、外部の軍事圧力によって、離反し敵対行動を取り始める人々」を指します。
自警組織や民兵化して、支配政府に戦闘行動を取り、なおかつ敵戦力とは当初は協調関係にはありません。自然発生です。
ですが、その利害関係が一致し易いので、この第五列の戦力と敵戦力はすぐに協調し始めて、より急速に支配政府の治安維持能力が失われる、という面を有しています。

ですので、多くの国では、戦争開始前に敵対する国家の主要民族が移民などをしている場合には、第五列化を防止する目的で強制収用などに踏み切ります。
太平洋戦争でのアメリカでの日系人の強制収容所などはその典型です。

第五列をスパイと位置付けする人も多いかと思いますが、スパイは隠密裏に軍事情報を漏洩させる任務ですが、第五列は市民生活にカバーした後方攪乱の任を担っており、それは誰かの命令や指示で行われない、いわば不満分子の能動的な行動と言えます。ですので、その彼らの行動が常に考えられた上での効果的な軍事的な成功を収められるのは非常に難しく、むしろ政府の治安維持システムたる警察機構や軍隊などから弾圧を受ける可能性すら有り、その場合の多くは、無辜の市民を巻き込んだ凄惨なものになりがちです。
その結果、政府に味方していた市民層が離反する可能性が高くなったりして、複雑化しますが、まあ大抵はいいことない結末になります。
もし御自身が政府指導層で、支配地域に第五列と思しき組織化が見られた場合には、とても困った状況であるとまず理解して下さい。
その上で、その第五列の不満をどう取り除くか、あるいは第五列と政府に味方している市民とをどう乖離させるかなど、色々な術策を検討する必要があります。
もっともお手軽で選択し易いのは武力弾圧ですが、これは結論的に全ての第五列を掃滅せしめるのは困難で労多く実り少ない行為だと申し上げます。

もし御自身が攻撃側で防御側の支配域にこちらに友好的な第五列が発生した場合は更に複雑です。
彼らはその性格上、良かれと思いつつ、こちらの軍事行動とは無関係に防御側政府と対立を深めます。つまり、こちらの攻撃準備中で整っていない間に何か問題を発生させるなんていうケースがあり得るのです。ですので、暴発させることなく、こちらの軍事行動に対し希望を持たせ、彼ら第五列を上手く使いこなすということが要求されることになります。

一概にプレイヤーが侵略作戦の実施の際に巻き込まれるケースがあるとは思いますが、その政治的あるいは軍事的な利益と不利益を考えた上で行動するべきでしょう。しない場合にはそれなりの危険が待っていると思います。


[51] トラベラーでの冒険の意訳−2 投稿者:山中 投稿日:2016/11/28(Mon) 16:42

 後半は、惑星侵略に「関わろう」とするプレイヤー一行の場合、のようです。



 その一方で、プレイヤーは惑星侵略で、より積極的な役割を果たすかも知れません。
 どちらかの陣営(あるいは双方で)傭兵として雇われることが有り得ます。
 侵略を計画する政府は、諜報活動、密輸、破壊工作の任務に関して、独自の工作員(エージェント)が利用できない場合、
 あるいは、関与の露見を防ぐために、プレイヤーと接触する(プレイヤーを工作員として雇う)かも知れません。

 いずれの場合も、プレイヤーを雇った政府は、プレイヤーが捕えられた場合には、プレイヤーとの関係を否定することに注意して下さい。
 プレイヤーが雇われる可能性のある任務としては、
 その後に予定されている侵略のための、防御設備の設置(位置情報の収集、という意味か?)、防御施設の中立化(無力化、機能停止)、
 その世界で見つかった反政府組織(スパイ、裏切り者)の為に、人員や資材を密輸すること、
 その世界の諜報組織に、攪乱や誘導のための、偽情報を送り込むこと、
 などが挙げられます。

 プレイヤー自身が「生贄」とされる(犠牲が前提とされている)ような任務もありますが、そうした任務は手遅れになるまで、プレイヤー自身が気付くことはありません。
 そのような任務は「高い報酬」を提示されますが、「高い危険(大きなリスク)」はプレイヤー自身が気付くまで、隠されているものです。



 かなり意訳しましたが、こんな趣旨のことが書かれているのではないでしょうか。
 第五列に関しては、上手い訳語を思いつきません。
 現政権に不満を抱いている者とか、潜在的な反乱者でも良いんですが、今ひとつ、言いたいことが伝わらない気がして。



 ここから先は、侵略が終わった後の話(シナリオ)かな?

 侵略が完了して支配者が交替した後の世界や、侵略を撃退して復興途上の世界は、しばしば貿易商人にとって良い市場となるでしょう。
 しかし、武器や禁輸品の制限は、通常よりも厳しくなります。
 そのような世界は、密輸業者にも多くの機会(および危険)を提供する可能性があります。
 人々は様々な理由で、世界を離れること(そして訪れること)を望んでいます。
 ゲリラやレジスタンス組織は、装備や武器を望んでおり、富裕層は、侵略後に不足している、ぜいたく品を望むだろう。
 プレイヤーは、密輸につきものの危険を抱えますが、もしも侵略戦争が未だ継続中であるならば、事態は一層複雑となります。

 この部分は、侵略戦争後の世界と関わる、自由貿易商人のことかな。
 戦禍を避けて、この世界から逃げ出そうとする避難民も居るでしょうし、反対に、この世界で一旗揚げようとする傭兵や商人が乗り込んでくるかも知れません。
 色々な物資が不足しているので、それらを持ち込むだけでも良い商売になりますよ、と述べているような感じです。



 更に別の可能性として、プレイヤーが傭兵として雇われることも挙げられます。
 雇用者は、侵略に成功して成立した新しい政府であり、未だ継続している地方での抵抗活動(レジスタンス)に対抗して、その鎮圧と占領を手伝うこととなります。
 新政府は、新政府の打倒を目指す、ゲリラや旧政府の残党(抵抗組織)との戦闘、
 密輸業者、スパイなど、この混沌とした状況から利益を貪ろうとする悪に対して、あらゆる支援を必要としているのです。

 こちらは、侵略が完了した世界で、新政府を「正義」の立場に置いた設定でしょう。
 新政府の「正義」を認められない、「悪い」ゲリラや旧政府の残党をやっつけるとか、
 密輸商人やスパイという「悪の組織」を見つけて、叩き潰そう、という話になるのかと。


[50] トラベラーでの冒険の意訳−1 投稿者:山中 投稿日:2016/11/28(Mon) 16:40

zaza 様

 有難うございます。
 惑星侵略を、シナリオにどう絡めていくか、どんなシナリオが作れるか、という話ですかね。
 前半分は、惑星侵略に「巻き込まれた」プレイヤー一行、という想定で。



 惑星侵略は、冒険者にとっていくつかの興味深い状況を作り出します。
 何の警告も無く突然に、冒険者の一行は、自分たちが戦争に巻き込まれていると気が付くかも知れません。
 冒険者が、侵略を受けた世界に留まると決意した場合、(現地政府によって)彼らはほぼ確実に徴募(徴兵?)に遭い、その有用な財産(宇宙船、兵器など)を接収されるでしょう。
 徴募や接収に協力しなければ、速やかに厳しい処罰が与えられます。
 運が良くても侵略側に捕えられ、(戦争前に立てていた)一行の計画は白紙となるでしょう。



 プレイヤーは、人気のない僻地に隠れて、惑星侵略が終わるまで過ごすことも可能です。
 これ(僻地で隠れ潜むこと)には多くの危険を伴いますが、惑星侵略が(どちらの勝利であっても)終わった後、
 権力者(その世界の支配者)に対して、貴方たちが「権力者の敵ではない」ことを釈明しなければならないでしょう。

 此処から、私見です。

 説明文の中には語られていませんが、政治の世界において「中立=どちらの味方にもならない者」は、双方から「敵=自分の味方では無い者」として扱われます。
 現代日本人には理解し難い感覚かも知れませんが、
 負けた側からは「自分たちが苦しんでいる時に助けてくれなかった=敵だ」と恨まれるし、
 勝った側からも「自分たちが戦っている時に味方をしなかった=次の獲物だ」と見なされてしまう訳で。



 侵略を受けている世界から逃げ出すことは、危険です。
 しかし、それ(脱出)が迅速に、静かに(密やかに)実行されるのであれば、成功するでしょう。
 侵略艦隊の襲来による混乱の中ですから、双方の陣営とも、小さなハエ(一行の宇宙船?)へ対処している余裕はない、と言う可能性が高いからです。
 問題点を挙げるとするならば、どちらか片方でもプレイヤー一行の存在に気付いたとしたら、
 プレイヤー一行が諜報活動や破壊工作を行っていた、そのため、急いで逃げ出そうとしている、と解釈されてしまう(嫌疑を掛けられてしまう)ことです。


[49] ここに来る様な方には必要ないかもしれませんが 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/28(Mon) 12:03

みなさんは、このような状況は設定したり、プレーでなさっていたと思うのですが。

自分は、連続プレー(前回の続きからはじめる)はしても、キャンペーンとか、連動するものは造れず、単発シナリオの繰り返しだったと思います。
布石なんて、夢のまた夢(大したものは用意できませんでしたが、「そんなことあったけ?ないない」と言われ、ショックな一件がありましたが 笑 それ以来)。

一応念のため、記事を

Planetary Invasion in Travellerの続きです。


トラベラーでの冒険


 惑星侵略は、冒険者にとっていくつかの興味深い状況を作り出します。
いかなる警告も無いまま、一行は、世界を訪れている間に、戦争に巻き込まれた自分自身を見出す可能性がある。
もし冒険者が残ることを選択した場合、彼らは、ほぼ確実に、微募や、その有用な財産(宇宙船、兵器など)を接収される可能性に直面します。
協力しなければ、迅速かつ厳しい罰がもたらされます。
よく見ても、侵略側に捕らえられ、一行の計画は元に戻るでしょう。

 プレーヤーは、荒廃した僻地で隠れて、侵略がやむまで待つことができます。
これには多くの明白な危険を従いますが、新しい権力に、あなたが誰で、何をしているか、釈明しないといけないことは、少なくありません。

 世界を去ることは、危険でもありえるが、しかし、それは迅速に、静かに行われるならば、成功するでしょう。
襲撃艦隊の到着による、差し迫った混乱の中では、両陣営とも、小さなハエに対処するのには忙しすぎる場合がある。
問題は、一方の側が気づけば、プレイヤーがある種の諜報活動や妨害活動に関与していると想定する傾向があることです。

 その一方で、プレイヤーは、侵攻でより積極的な役割を果たすことを選ぶかもしれない。
どちらかの側(または両方)に傭兵として雇われることがあります。
侵略を計画する政府は、諜報活動、密輸、妨害活動の任務について、独自のエージェントが利用できないとき、連座を避けること望む場合、
プレーヤーと接触するかもしれない。

 いずれの場合にも、採用政府は、捕らえられた場合には、プレーヤーとの関係を否定することに注意してください。
可能性のある任務としては、その後の攻撃の為の、防御設備の設置、施設自体の中立化、
世界の、地方の第5軍(組織的な裏切り者、反乱分子)の為の、人員や機器の密輸、
世界の諜報機関に誤解を招く情報の植え付け、
プレーヤーが何らかの目的のために、自身が犠牲にされるような、様々な「お膳立て」(あまりにも手遅れになるまで、プレーヤーは任務の本質に気づくことはありません)。
明らかにそのような任務は高い報酬(および高い危険)を負うことになります。

 侵略や、侵略の試みから回復している世界は、しばしば貿易者にとって有利な市場になるでしょう。
しかし、武器や禁輸品の制限は、通常よりも厳しくなります。
そのような世界は、密輸業者にも多くの機会(および危険)を提供する可能性があります。
人々は様々な理由で、世界を離れること(そして上陸)を望んでおり、
ゲリラやレジスタンス組織は、装備や武器を望んでおり、富裕層は、侵略後に不足している、ぜいたく品を望むだろう。
 プレーヤーは、密輸につきものの危険をかかえながら、戦争がまだ進行中であるということであれば複雑になる。

 さらに別の可能性は、プレーヤーが新しい惑星政府に、地方の鎮圧と占領を助ける傭兵として雇われることです。
新政府当局者は、ゲリラとの戦いや、残留する一派、密輸業者、スパイなどの、背後に存在する、新政権を動揺させる、または混沌とした状況によって利益を得ようとする、その他のものに対して、
すべての援助を必要とします


[48] 丸投げシナリオ 投稿者:谷淳 投稿日:2016/11/27(Sun) 21:26

山中様大臣様こちらこそよろしくお願いします。
死蔵してたトラベラーシリーズですが、いくつかは引っ越し等で散逸してしまってるようで残念でなりません…。(レフリースクリーンやアクセサリカード、海洋世界の遊牧民などが見当たらなくなってます;)
シナリオなど見返すと結構細部は自分で作らないといけないようなものが多くて当時はどうしたらいいのか途方にくれたのを思い出しましたが;
今なら補完できそうでもありこちらのHPなど参考にさせていただきたいと思ってます。


[47] REGENCY COMBAT VEHICLE 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/25(Fri) 22:29

下の装備にでてきた車輌が、すべて、TNEのサプリ、REGENCY COMBAT VEHICLEで出てきてますね。

以前申し上げたとおり、正確に数値等は変換できないので、TNEのルール上で、大体同じ様な位置づけになる数値に近づけてあるものですが。

ここらへんの車輌はMTには出てきてないのかもしれませんが、ストライカーU用にかなあ。

数値的にいうと、633MJ。
「貫通力」でいうとPV129.貫通力で言えば120mm砲とおなじくらいになるのですが。
PV60、超過貫通300mmで、まず確実に無力化と考えていいと思うので、その倍。
といっても車輌ではPV61以上の被害はないというかすべて同じなので(多分突き抜けることを表しているのでは)。
装甲がないものに、120mm砲があたったと。
MTのダメージに変換するのが難しいというか不可能なのですが。
目標が現代戦車なら、対艦ミサイルが当たった、20cmくらいの艦砲があたったって感じでしょうか(中間子砲で装甲が関係ありませんが、装甲でそがれる分を計算していれて考えると)。

GDW的には、確実に破壊を表すと、PV129(600mm超)になると。

これを見てみると、射程が24000Kmあるんですよね。
ビームポインターが装備なので、その限界がこれで。
ほとんど直接射撃兵器ですね。といってもビームポインター自体はすりぬけませんので、そこまで直接射撃で撃てるわけではありませんが。
中間子砲の性能的限界は30600kmまでありますので、この範囲なら、間接射撃なら撃てますよということみたいです。
FDCがいるかとおもったのですが、indirect fire sightがあればよいようです。
FDCにDelay Timeというのがあったのですが、Delayというのがどこのルールにも無く。
これを使った場合、もしくはこれの恩恵をを受ける場合はこの戦闘ラウンドの分だけ遅らせろというのでいいと思うのですが


[46] 中間子砲の話 投稿者:山中 投稿日:2016/11/25(Fri) 12:07

zaza 様

 [42]へのレスです。

>Mercenaryに単位が書いていないのですが、ここのRangeはArtilleryですから、kmでよいのでしょうか。

 射程(Range)の単位はkm、致傷範囲(Burst/Danger Space)の単位はmで合っている筈。



>一応、出版年は、Mercenaryが1978年、Strikerが1981年ですが、
>部隊スケールで中間子砲が登場することはほとんどないので、設定をつめていなかったんではないかと思います。
>MTも隅々までみたわけではありませんが、見た中ではPMの記述しか見つからなかったので、TNEまで部隊の兵器としての中間子砲はあいまいだったのかもと思います。

 設定を詰めていなかった、という意見には同意。
 部隊の兵器としての中間子砲は曖昧だった、というか、存在していなかったのではないかな、と思います。
 MTですと、中間子砲は艦載兵器か固定兵器(砲台)としてしか作れませんでしたから。



>MTのPMの宇宙船兵器の中間子砲の致傷範囲の×15はどういう意味なのでしょうか。

 これは、宇宙船兵器の攻撃力×15メートルが、中間子砲の致傷範囲だという意味です。
 例えば、TL15の50トン副砲として搭載された中間子砲ならば攻撃力が4なので、地上へ向けて射撃した場合の致傷範囲は60メートル(=攻撃力4×15)。
 Jタイプの中間子主砲ならば、その攻撃力は18(=J)なので、致傷範囲が270メートル(=攻撃力18×15)となるのです。
 一撃で、直径540メートルの球形空間内に存在するすべてを吹き飛ばす(破壊/即死させる)中間子主砲は、撃たれる立場からすると極めて怖い存在かと。


[45] はじめまして 投稿者:山中 投稿日:2016/11/25(Fri) 12:06

谷淳 様

 設定マニアの山中と申します。
 今後も宜しくお願いします。


[44] 御礼と訂正と御挨拶と。 投稿者:大臣 投稿日:2016/11/24(Thu) 23:22

山中教授

>CT版のシナリオ「キンニール」の中に登場した「ガッシュ(旧名ゲーシュ)」のことかな?「キンニール」が「監獄船」になった、と受け取られてしまいそうです。

そうですね、御指摘ありがとうございました。
監獄船は「ガッシュ」ですね。


谷様
初めて御目通りさせて頂きます。
トラベラーの話題を今なおできるのは貴重と本職も存じ上げます。
トラベラーは世界の全てがTRPGできるスケールの大きな舞台がありますので、色々と御意見を頂戴できればありがたく存じます。
以後お見知りおきを願います。


[43] Planetary Invasions in Travellerの続き 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/24(Thu) 21:28

海兵隊の方にかかってましたが、まだ終わってなかったので。

ただし、応用の話であるので、今までよりかは重要度は低いと思います。

  冒険とゲーム


 戦略的なゲーム

 ゲーム「侵略:地球」は大規模な侵略を扱い、第五次辺境戦争は、侵略をより抽象的に扱います。
(マップ的には第五次辺境戦争の方が、複数宙域なので大きいですが、侵攻作戦としては、地球のみのInvansionの方が、細かいということでしょうか。
宇宙戦闘はどうなんでしょう。ユニットの数値は同じ様でしたが。宇宙空間、軌道と戦闘が分かれているからでしょうか)

 惑星防衛と強襲を理解することは、彼のキャンペーンの軍事的”背景”としてこれらのゲームを利用したいと考えるレフェリーにとって有益です。
例えば、FFWのゲームの状態は、プレーヤーは、ゲーム内の単一の世界への攻撃に関与する、基本的な状況として使用されます。
両方のゲームの基本的なシステムは、他の戦争や他の侵略に、連携するように修正することが出来ます。


 ストライカーのシナリオ

 もっとも小さい世界を除いて、完全な侵攻は、ストライカーの範囲をはるかに超えていますが、
侵攻の多くの部分は、ストライカーのシナリオの使用に適しています。
上記の理由から、両陣営の侵攻の多くの段階で、おそらくユニットは中隊規模に分割されます。
まさに、この行為のためにストライカーは設計されています。

 シナリオの両陣営の軍を説明するに当たっては、
侵略者が、利用可能なな、限られた数の軍隊や装備を、彼らが持つ最高のものを利用するように強制するのに対し、
防御側はそれに反して、より一般的な軍で構成されることに留意してください。

 ストライカーに関して、ほとんどの侵攻ユニットは、選ばれた部隊です。
防御側は、民兵(戦争が始まってから、徴用されて武装)から、長期勤続部隊、いくつかの精鋭ユニットと多様になる。
民兵は、戦争前の世界の政治情勢に応じて、両陣営に関与している可能性がある(例えば、民衆の一部が、侵略者を歓迎するかもしれない)。

 侵略には、必然的に両陣営の様々なミッションが含まれます。
艦隊が、侵攻の初期段階で、惑星防衛設備にコマンド部隊を上陸させた場合、主要拠点への襲撃を行うことが出来ます。
主要な上陸作戦は、上陸エリアの防御側部隊を、ジャンプ部隊と軌道爆撃での支援で攻撃するのが特徴です

 橋頭堡が確保された後、もしかすると守備側の反撃があり、そして、防御側軍隊をバラバラにして、主要な目標を確保するために、侵略者は橋頭堡から進みだす。
侵略が進むにつれ、侵略者は彼らが勝った場合に、対ゲリラ活動作戦を開始する必要がある。
反対に、もし彼らが敗北した場合、退却をカバーする為に現状を維持を開始する必要があります。
これらの段階のそれぞれは、数百の潜在的な戦闘を、ストライカープレイヤーに提供します。


[42] レス 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/24(Thu) 19:09

> >中間子加速器
>
> >中間子加速器はTL15で利用できるようになります。
> >それらの価格は10メガクレジット、重量15トン、容積15m(^3)
> >それらは、6人の乗組員と、250MWの入力が必要です。
>
>  CT版「傭兵部隊」のデータから中間子砲を再発見したのですが、そのデータとも違っていますね。
>
>  参考までに載せておくと、CT版「傭兵部隊」に掲載されていた中間子砲は、
>  価格が30MCr(上記の3倍)、重量60トン(上記の4倍)、容積に関しては記述なし、必要な操作員は12名(上記の2倍)でした。
>  パワープラント(電力の供給)は不要な独立型なので、差分の20MCr、45トン、6名の操作員は、パワープラントの分だと解釈することもできる……かな?

Mercenaryに単位が書いていないのですが、ここのRangeはArtilleryですから、kmでよいのでしょうか。

このストライカー本3に載っている中間子砲ですが、レンジも何も書いていないので、ストライカーのスケールでは、気にしなくて良いくらいの射程がある。
地図外砲兵としても、考慮しなくてよいということかもしれません。
中間子砲自体が、部隊レベルで登場すると、必殺兵器のようで、ストライカーの設計ルールのなかにも、中間子砲の設計の仕方はでていません。
口径10cmというのは間違いで、おかしいと思いながらも10cmという値にあてはまりそうなのが、口径しかなかったので(FFSで砲搭載としては最低10cmというのもあって)。
でも実際は、ゲームスケールでの10cmであり、爆発半径で10cm、実際の100mですね。
間接射撃兵器としての偏差はおこなうようですが(偏差の1単位が、爆発半径。これはゲームのしやすさかもしれませんが)、
MTのPMの宇宙船兵器の中間子砲の欄外の解説と同じものがあり、
爆発半径の中では、歩兵は脂肪、車輌も破壊の結果しかありません。
(MercenaryのBurst、これも単位がありませんが、モーターが3〜20なのでメートルなのかな。ということはストライカーの方が、Burstの範囲は2倍大きいということになります。)

一応、出版年は、Mercenaryが1978年、Strikerが1981年ですが、
部隊スケールで中間子砲が登場することはほとんどないので、設定をつめていなかったんではないかと思います。
MTも隅々までみたわけではありませんが、見た中ではPMの記述しか見つからなかったので、TNEまで部隊の兵器としての中間子砲はあいまいだったのかもと思います。

一応入力エネルギーからFFSでの式で出して見ると、
爆発半径での比較でストライカーの中間子砲は効率的に800倍ありますね。
もし式があるとしたら、多分、エネルギー火器と同じで、威力がエネルギーに正比例するのではないかと思います。

MTのPMの宇宙船兵器の中間子砲の致傷範囲の×15はどういう意味なのでしょうか。


[41] はじめまして 投稿者:谷淳 投稿日:2016/11/24(Thu) 18:21

はじめまして。死蔵してたトラベラーを最近発掘して懐かしくてむさぼるように読み直してトラベラー熱が再燃してこちらにたどり着きました。
大変素晴らしいHPで凄く楽しませてもらいました。
このご時世でこのようなHPを運営されてるとは大変貴重でありがたく思いました。
ただ多少画像などがリンク切れてるのを散見いたしましたことをご報告させていただきます。
今後も拝見させていただきたいと思っております。


[40] トラベラー世界の補助艦艇 投稿者:山中 投稿日:2016/11/24(Thu) 15:46

大臣 様

 詳しい一覧と説明、有難うございました。

 [35]その1、と[36]その2に関しては、概ね同意。

 [37]その3、機雷敷設/掃海艦艇に関しては、「トラベラー世界の機雷とは何か?」という議論から始めないと不味いような気がします。
 結構、扱いが面倒なんですよ。宇宙空間の機雷という兵器は。
 下手に登場させると、トラベラーの世界観が壊れます。

 [38]その4に関しては……、以下の通り。



>d)戦闘給糧艦
>米軍の艦種コードは「AFS」

 AFSと言ったら「Armored Fighting Suit」、横山宏先生の代表作「S.F.3.D」に登場するパワードスーツのことではないかと。
 え? 古い? 復刻もされましたので……以下、検閲削除。



>f)給兵艦
>米軍の艦種コードは「AE」
>主に武器弾薬類を運搬、補給します。これは実は難しい運搬で、つまりは爆発物運搬専門艦です。

 アコースチック・エミッション(Acoustic Emission)=物が壊れる際に発生する音は、割と重要な技術ではないかと。
 機械(エンジンなど)や構造物の破損監視、大規模なものですと地震予知にも使われます。

 トラベラー世界の場合、ローテク製の核弾頭(核ミサイル)は放射性物質を用いている筈なので、それを輸送する弾薬庫があるかも知れませんね。
 ローテクだと核中和装置が使えないので、装甲(隔壁)を厚くするしかないのかも。
 ハード・タイムズにもそんなネタがあったように記憶しています。



>g)宿泊艦
>捕虜収容所代わりに運用されたり、刑務所に使われる場合もあり、この場合は「監獄船」となります。
>宇宙海軍のキャンペーンのキンニールはこのケースですね。

 CT版のシナリオ「キンニール」の中に登場した「ガッシュ(旧名ゲーシュ)」のことかな?
 大臣様の文章だと、「キンニール」が「監獄船」になった、と受け取られてしまいそうです。


[39] 海兵隊員の装備と中間子砲 投稿者:山中 投稿日:2016/11/24(Thu) 15:37

zaza 様

 追加情報有難うございます。
 と言う訳で、[34]へのレスというかツッコミ。



>シップス・トループスとして使用される海兵隊は、通常、車輌が不足していて(無いの方がよいのかも)、携帯できる武器のみで武装しています。

 艦船勤務(Ship’s Troops)は文字通り、宇宙船内に乗り込んでの勤務であります。
 なので、車輌は基本的に不要であり「与えられていない」ということでしょう。

 上陸任務のため、装甲車輌を与えられていることもあると思いますが、その場合、
 その海兵隊員は「強襲/襲撃任務(Raid)」や「警察任務(Police)」に就いているのだと思われます。
 極端な話、同じ巡洋艦や輸送艦に乗り込んでいても、海兵隊員の一部は「艦船勤務」で車輌無し、残りは「強襲/襲撃任務」で車輌有り、という事態も発生するかと。



>ND管制APC 
>拠点防御APCに、通信装置が追加されている。

 このNDは多分(Nuclear Damper)の略号です。
 核中和装置管制APC、のことだと思いますが。



>エア・ラフト
>そのエア・ラフトの装甲値は4で周りを囲まれており、そして上側は0です(エア・ラフトは、上部が開放されている。)

 この記事の場合、エア・ラフトは開放型(Open Top)だというのが基本なのでしょうか?



>多用途スレッド
>物資輸送の為の、非武装、非装甲の反重力車輌。

 これが反重力橇(Utility Grav Sleds)の基本形ですかね。



>中間子加速器

>中間子加速器はTL15で利用できるようになります。
>それらの価格は10メガクレジット、重量15トン、容積15m(^3)
>それらは、6人の乗組員と、250MWの入力が必要です。

 CT版「傭兵部隊」のデータから中間子砲を再発見したのですが、そのデータとも違っていますね。

 参考までに載せておくと、CT版「傭兵部隊」に掲載されていた中間子砲は、
 価格が30MCr(上記の3倍)、重量60トン(上記の4倍)、容積に関しては記述なし、必要な操作員は12名(上記の2倍)でした。
 パワープラント(電力の供給)は不要な独立型なので、差分の20MCr、45トン、6名の操作員は、パワープラントの分だと解釈することもできる……かな?


[38] 補助艦艇についての御案内 その4 投稿者:大臣 投稿日:2016/11/22(Tue) 20:49

で、改めて。今回は輸送船です。
と一括りに言っても、単なる貨物船だろうと仰る向きもおいでかと思いますが、実はそんなことは全くありません。
ですので、以下の如く纏めてみました。

17)輸送艦
a)高速輸送艦
米軍の艦種コードは「APD」、強迫性パーソナリティ障害の略称ではありません。
駆逐艦を改造した、海兵隊の侵攻部隊や、水中爆破チーム、陸軍のレンジャー部隊などの小規模特殊部隊を敵の支配する海岸に上陸させることが任務です。
必要なら砲撃も可能で、乗客や郵便物を乗せて前線と後方を往復することにより連絡と輸送の任務や掃海任務にも投入されます。

トラベラーとしても駆逐艦を改造した同様艦種で小部隊の特殊工作部隊を潜入させるなんて使い方はありそうですよね。

b)高速戦闘支援艦
米軍の艦種コードは「AOE」、エイジオブエンパイアの略称と思った方はゲームのやり過ぎです。
戦闘艦並の高速発揮と外洋航行能力を有し、大型のデリッククレーンと最新鋭ならヘリ運用も可能です。
他にも後述される洋上艦隊給油艦と同様に洋上給油・補給能力を有している場合も多くあります。
主な輸送品目は燃料と冷蔵食料と弾薬類などで、つまりは戦線で使用される消耗品を必要な場所に配達する任務です。
SDFの「とわだ型」とか「ましゅう型」はこの艦種ですね。

トラベラーでも、専用の高速型輸送船として設計投入できると思います。
状況に多様性があるので、ぜひとも汎用性の高い小艇を内装したい処ですね。
艦隊随伴を考慮した設計が前提です。

c)貨物弾薬補給艦
米軍の艦種コードは「AKE」、綴りをもう一度見直した方は某アイドルグループに毒されています。
弾薬や食糧、予備部品、日用品などドライカーゴ全般を運搬、補給する艦種です。
前線部隊の兵達の下着やお楽しみはこの艦種が運んでくれます。

トラベラーではたぶん標準的広汎的に運用されていることだと思います。一般的な輸送艦というのはこの艦種でしょう。
ハウス的には、低加速でなるべく大きな貨物区画を有していると考えています。
大気圏突入能力の要不要は議論が別れる処でしょうか。

d)戦闘給糧艦
米軍の艦種コードは「AFS」
食糧と日用品や各種消耗品、艦艇や航空機の予備部品など、武器弾薬類を除いたドライカーゴ全般を運搬、補給を担っています。
先の貨物弾薬補給艦の弾薬抜き、消耗品増し、食糧増しっていう感じでしょうか。

トラベラー的には、同じく広汎的に使用される艦種でしょうし、弾薬を輸送しない分、温度管理や資材の固定などに手間が掛りません。
という訳で、ハウス的には、AKE型よりも運用要員数が少なく配置で運用できるという側面があります。

e)給糧艦
米軍の艦種コードは「AF」
主に冷凍・冷蔵品を中心とする食糧を運搬、補給を任務としています。
判り易く言えば、食糧品専門輸送艦です。
艦隊勤務でもドライフードな戦闘糧食では飽きてしまいますから、新鮮な肉や野菜を大量に輸送してくれるアリガタイ存在です。

トラベラー的にも長距離遠征の戦闘艦隊より遅れて到着する補給艦でしょうか。
ハウスとしても与圧された大型の輸送区画を有したり、色々と工夫が必要でしょう。

f)給兵艦
米軍の艦種コードは「AE」
主に武器弾薬類を運搬、補給します。これは実は難しい運搬で、つまりは爆発物運搬専門艦です。
海洋にある弾薬庫ですね。

トラベラー的にも防爆区画を設けたり、細かく区画分けされていると思われます。
ハウス的には、静電気防止装置とか設けて他の輸送艦種よりも運用要員を増やしてみたり、神経を使う艦種としています。

g)宿泊艦
米軍の艦種コードは「APL」、プログラミング言語だと思った方は御尊敬申し上げます。
現地で使える半恒久的な兵舎として転用される客船とかの場合もあります。
米軍では余剰軍艦を兵装を外して使用しているものが多く、宿泊だけでなく、研修施設や講堂などを設けたり、
武装を残した例もあり、教育訓練用に使用されたりします。

捕虜収容所代わりに運用されたり、刑務所に使われる場合もあり、この場合は「監獄船」となります。
宇宙海軍のキャンペーンのキンニールはこのケースですね。
通常は航行能力すら不要で、港に接岸した段階で主機関を取り外されてしまうケースが多いのも特徴でしょうか。

トラベラー的にはまさにキンニールですね。
ハウス的には大型の古くなった客船を流用したりして。

h)洋上艦隊給油艦
米軍の艦種コードは「AOR」
まさに外洋海軍にとってはこの艦種があるかないかがその区分けに相当します。外洋海軍になるなら必須です。
洋上を航行しながら友軍艦艇に給油装置で繋いで給油している様子はたまにニュースでやっていますが、ああいうことができるのがこの艦種です。
いわば洋上のガソリンスタンドです。

トラベラー的には、高速戦闘支援艦に準じた装備になるかと思います。
ハウスとしては、大型化して精製装置を高性能な短時間精製できる能力とかを想定しております。

i)高速車両貨物輸送船・車両貨物輸送艦
どちらも米軍艦種コードでは「AKR」
大型のRO-RO船で、民間コンテナ船を改装し運用です。
能力的には、戦車を含む車両を1000両以上、同時に輸送できる仕様を有しています。
感じとしては、超大型カーフェリー(客室無し)です。
ランプウェーを有している場合が多く、荷役作業が容易であるのが特徴でしょう。
高速型は戦闘艦隊に随伴可能な性能で、通常型は低速度という感じです。

トラベラー的には、同じ様に大型民間貨物船を改装して運用でしょうか。
ハウスとしては、できれば大気圏内稼働可能な仕様であるとか、車両用の発進チューブで円滑な荷役ができる様な仕様が望ましいと考えております。

j)軍隊輸送艦
単純に、兵士の輸送に用いるための船です。
乗船した部隊を直接に海岸へ上陸させることはできず、埠頭に係留したり、連絡艇や艀を用いて乗り降りを行う方式で、
客船などでは戦時に転用されること前提の民間船もあります。
フォークランド紛争時には英国は客船「QE2」を軍隊輸送船として徴用していたり、今もある状況です。
つまり、民間の客船や貨客船を軍隊で徴用して運用する場合にこういう呼称になります。

トラベラーでも、同じ様に民間船の徴用があれば、この種別になるでしょう。

k)攻撃輸送艦
米軍の艦種コードは「LPA」
これは輸送艦というか、いわゆる「揚陸艦」です。
デリッククレーンを複数装備し、上陸舟艇を多数内装して上陸作戦に従事します。
現在は専門の強襲上陸艦に交替しており、米海軍では存在しません。

トラベラー的には、輸送艦改造型で上陸作戦に使用される型として存在すると思います。
ハウス的には、重装甲の大気圏行動能力を有する「強襲揚陸艦」よりも、
安価で装甲度も民間並み、大気圏運用できない型で内装した兵員輸送艇での上陸作戦に使用される、という感じです。
ただし兵員輸送艇用の発進チューブを装備するか分散型での設計仕様です。

l)攻撃貨物輸送艦
米軍の艦種コードは「LKA」
先の攻撃輸送艦と似て非なる任務で、あちらは兵員輸送ですが、こっちは物資の輸送・揚陸が主任務です。
同じ様にデリックを複数装備し、上陸舟艇を内装して上陸作戦に従事するのも同じです。ただ輸送している中身が違うだけです。
こちらも強襲揚陸艦に交替して今は現役でない艦種です。

トラベラー的には攻撃輸送艦と同じでしょう。

m)揚陸艦・強襲揚陸艦
蛇足的になりますが。
米軍の艦種コードは、ヘリ搭載型は「LPH」、ウェルドックを有しているのは「LHA」、大型化して万能装備なのが「LHD」とかあります。
揚陸艦のうち輸送ヘリコプター及びエア・クッション型揚陸艇を始めとした各種上陸用舟艇を搭載・運用する能力を持つ艦のことです。
色々と試行錯誤を経た後に発達した艦種と言えますが、まだ発展途上なのかも知れません。

トラベラー的にも敵支配勢力星系に上陸強襲部隊を送り込む任務の艦種という位置付けになるかと存じます。
ハウス的には、大型で大気圏行動能力を有し、戦闘車両の高速展開できるだけの発進チューブを装備し、
重装甲で高加速艦で、できれば重火力艦であるのが望ましい、回避性能たる移動力も欲しい処です。贅沢仕様ですね。


以上、駆け足ですが、補助支援艦艇の概略を申し上げました。
この全ての艦種が絶対に必要な訳ではなく、その国の状況に合わせた調達が重要だと思います。
また、1艦あれば良いのではなく、複数を準備して乗員を訓練して、初めて戦争に使用できる戦力になり得るということが基本です。
ですので、単純にあればいい、という訳ではないのが「最低限な考え方」です。

それと読んでわかると思いますが、艦種の区分けは厳密ではありません。
例えば某連邦の「木馬」の様に、どう見ても強襲揚陸艦ですが、元の区分は輸送艦だったり。
つまり、平時ですので平和利用で軍事目的ではありませんよ、ということです。
こういう手口は平時ではごく普通にありますよね。
古くは水タンクとして戦車を量産したり(英)、トラクター工場で戦車作ったり(露)、旅客機として爆撃機を作ってたり(独)。
ああ某公国だと作業用工事機械が機動兵器だったり。
あるいは逆にそうでもない装備なのにスゴイ戦力だと宣伝する「張子の虎」もありです。
西の某大陸国とか某半島国に思い当たるモノありますよね。うわあ某ばかり。

まあ軍艦というのはそういうもので、「空母」であっても、「重航空巡洋艦」として建造されたりします。
決まりがある訳ではないので、ある国が手漕ぎボートを「戦艦」と言い張ってもイイのです。
重装備の戦闘艦を「練習艦」とか「輸送艦」と言ってもゼンゼン全く問題なしです。まあ近隣の軍事的緊張度は違いますけど。

ということで、連投失礼致しました。


[37] 補助艦艇についての御案内 その3 投稿者:大臣 投稿日:2016/11/22(Tue) 20:44

更なる連投、失礼致しております。
ここからは大きな分野の補助艦艇ですので別の章立てです。

今回のお題は、「掃海・機雷戦」です。
実は日本はこの第一人者と言って良く、古くは薩英戦争(文久3年=1863年)で薩摩藩が3発の機雷を5隻の英艦に使用した実績があります。失敗しましたが。
日露戦争でも旅順閉塞作戦やウラジオストック閉鎖で積極的に活用しています。

機雷戦には大きく分けて、機雷敷設戦と対機雷戦があります。
つまり、どうやって自軍の機雷を設置して運用するか、と、敵軍機雷をどうやって除去無力化するか、です。
という訳で、以下の2種類になります。

15)掃海艦・掃海艇
敵軍敷設の機雷を除去する専用艦種です。
装備は、機雷探知機たるアクティブソナーと掃海具、つまり設置されている機雷を機械的に破壊するか電気的に作用して信管を反応させるかなど方法は数種類あります。
それ以外にも掃討具という、水圧機雷専用の掃海装備もあり、つまりは海面に出ない型の機雷を遠隔操作で破壊するという方法です。
船体にも注意が施されていて、今はFRP主体ですが、つい最近(2010年建造)まで木製を使用されておりました。
近年の機雷は多様化していて、ホーミング式の小型誘導魚雷を収容したカプセルを機雷として敷設する型もあったり、
深深度(水深2千m)で敷設され探知すると上昇してくる型があったりして、それらの高性能機雷に対応する技術を求められます。

トラベラー的には、機雷という設定が公的ルールにはないので、想定はハウスになってしまうでしょうね。
で、ハウス的には、機雷は爆発物(着発半径設定)で考えたとして、直接火力投射で機雷自体を攻撃する型とロボットなどで爆発処分する型を考えました。
電気的に無力化(非反応化)させるのは難しそうです。

16)機雷敷設艦
自軍の機雷を敷設する専用艦種です。
小型の場合もあれば、駆逐艦を改造して使う場合もあり、その大きさはまちまちです。
今は航空機や別の例えば掃海母艦がその任務を担っており、
敷設戦用艦を今なお運用しているのは、韓国、ノルウェー、スウェーデン、フィンランドなど少数派です。
ということは。
この国々は「いざとなったら機雷を積極的に敷設しちゃうよ」と宣言しているのですね。

敷設には2種類あって、電纜敷設と急設網があります。
電纜敷設は、固定ソナー局及びそれに付随する通信ケーブルの敷設や基地間の専用通信ケーブルの敷設に使用されます。
船の後部甲板に大きなケーブルドラムを設置して、航行しつつ設置する方法ですね。
機雷なら、このケーブルに機雷が複数個、結び付いている状態です。
急設網は、自軍勢力圏内にある港湾、海峡及び水道等へ防潜網や捕獲網を敷設するための艦種です。つまり海中に網を設置する型です。
機雷であれば、複数個の機雷を養殖魚みたいに水中網で囲って流出しない様にする方式ですね。
敵艦艇はこの水中網の上を通り抜けて機雷原に侵入するという仕組みです。

トラベラー的には、同様に専門艦種を設定するか、改造船を使用するかが考えられると思います。
一番簡単なのは、民間船を利用して外洋投棄する方法でしょうね。

次はいよいよ輸送艦艇について。
更なる連投も御容赦願います。


[36] 補助艦艇についての御案内 その2 投稿者:大臣 投稿日:2016/11/22(Tue) 20:40

ということで、続きを御提出です。御参考頂ければ幸いです。

9)練習艦
これは古くから運用させていますよね。
海軍だけでなく沿岸警備隊や保安庁などの警察組織でも使用される艦種です。
運用としては、士官幹部に対する訓練航海とくに外洋遠征航海を主眼にし、その運行練度を高める任務になります。
組織によってもまちまちで、大抵は古くなった戦闘艦の武装を外したり減少させて使用するケースがありますが、場合によっては、最新鋭の専用練習艦を準備する贅沢な国も存在します。

トラベラーでも恐らく士官教育の実地訓練という形が採用されていると思いますので、運用されていると思いますよ。
士官学校の最後の仕上げとかな感じですね。

10)外洋曳航船
いわゆる外洋で使用できる能力を有しているタグボートです。
あまり数はありませんが、あると重宝する種類の艦種ですね。馬力があって大型艦の停泊や作業などを助ける役割もあったり、動力のない艀を何隻も繋げて引っ張ったりする荷役専用船です。

トラベラーでも例えば宇宙海軍にあるジャンプ船がこれに近い運用になるでしょうか。
ハウスでも小型の馬力持ちのブースターを装備させた船や各種のジャンプ船を運用して、真空暴露可能な荷ならばこちらで運用とかな感じです。

11)哨戒艦・警備艦
航路の安全を確保し、航路上の犯罪行為を取り締まる艦種です。
外洋航行能力の高い種類もあれば、より小型で沿岸で使用する前提の艦もあり、その用途によって異なります。
原則的に固定武装を装備していますが、その武装種類はまちまちですね。
より大型化してヘリなどの航空機運用が可能な艦もあり、並のコルベット以上の哨戒艦・警備艦なんていうのもあります。
車両で言うならパトカーに相当ですが、このケースなら、重装甲車をツートンに塗った感じですよね。

トラベラーでも御馴染のT型哨戒艦に代表される艦種です。
恐らくジャンプ性能が違うとか武装種類が違うなどで設計思想が分かれると思います。
ハウス的には、要するに海賊の戦闘力に負けない武装と性能があれば良いと考えております。
そして、コスト的に使用する国家組織である程度の数が揃えられることが前提ですね。
一説には洋上運用する予定数の3倍は準備したいとか。洋上運用艦と整備中と運用艦に不都合が発生した時の予備です。
これは多くの軍艦でも同じでして、例えば潜水艦や空母を1隻所有しているのでは軍事的に意味がありません。整備中になるかも知れないからですね。

12)強行偵察艦・偵察艦
今の海上での海軍ではWW1時代に廃れた艦種です。

ですがトラベラーでは戦闘艦隊の行動を支援する、先行して敵勢力圏にジャンプし、敵情を偵察するという非常に重要な種類だと思います。
敵が何が何隻なんていう情報も必要になりますが、その星系に敵戦力の存在の有無が判明するだけでも重要な情報ですので、
この艦種を上手に使いこなせるかが恒星間戦争では大きなカギになるでしょうね。
ハウスでは、加速性能を重視した艦、ジャンプ性能を重視した艦、電子偵察を重視した艦、生残性を上げる為に重装甲化した艦など色々と考えてみました。
これも恒星間国家が戦争するには数が必要な艦種でしょうね。

13)救難艦
外洋の潜水艦に対する艦種です。
もし潜水艦の事故があっても、この艦種があれば深海からのレスキューができる、というのは潜水艦乗員にとっては頼もしい存在でしょう。
この艦種がないのに潜水艦を運用している国もあるにはありますが。

トラベラー的には、全ての船舶に対し、救難活動が可能な艦種という位置付けで運用する感じでしょうか。
ハウス的には、ある程度の大きさがないと大型艦船の遭難に対応できませんし、運用コストが割高ですね。悩ましい処です。

14)駆逐艦母艦
駆逐艦や潜水艦など、居住性が低い艦種をわざわざ母港に引き返させることなく、小型艦艇に対する消耗品などの補給や駆逐艦乗員の休息設備を提供する艦種です。
現在では艦船の大型化と居住性の向上や娯楽提供の多様化で既に時代の向こう側になってしまった廃れた艦種です。

が、トラベラーでは恐らく使い勝手がある艦種だと思います。
ハウス的にはそれこそ何か月にも渡って母港に戻らない辺境の哨戒任務とかがある場合には、この手の大型な艦艇で小型戦闘艦の休息をさせることは結果的に戦力を前線に長い時間配備することが可能になると思います。
Xボート網のXT型連絡艦なども複数のXボート乗員の休息と補給に使っていましたよね。あんな感じです。
できれば広めの専用休憩室や各種のリフレッシュ設備などを設けてあげたいところですよね。
色々とアイデアはあると存じます。その辺りは設計者の知恵と所属国家の懐具合でしょう。

他にも掃海・機雷戦向けの艦種と輸送艦がありますが、こちらは申し訳ございませんが、別の章立てに致しましょう。

それ以外に海洋特有の艦艇としては、以下の種類があります。

15)その他の艦種、トラベラーには使えないかも。
クレーン船、大型の起重機を装備した専用船。沈没船のサルベージや大型の橋梁建設に使用される。
音響測定艦、米軍では海洋監視艦と呼称し、長大な聴音システムを海底に配置し潜水艦を探知する任務に使用される。
衛星追跡艦、大型レーダーを搭載し、弾道弾や衛星打上の軌道を正確に測定する任務に使用される。弾道弾運用では弾着観測にも使用される。
石油配給艦、洋上の給油任務艦種に石油を供給する任務に使用される。
航空燃料支援艦、空母向けなどで航空燃料専用に供給する任務に使用される。

ということでまたまた連投させて頂き恐縮ではありますが、いよいよ、大項目に突入です。


[35] 補助艦艇についての御案内 その1 投稿者:大臣 投稿日:2016/11/22(Tue) 20:35

zaza領主閣下
山中教授

ということ(?)で、今回は「補助艦艇」について。
といっても、雑役艦艇としてのワークホース的な何でも屋さんから専門職の艦艇まで、色々とあります。
ここでは、「専門職な艦艇」を御紹介と致しましょう。
ハウスな部分は、ハウスと書いておきますし、基本は近代海軍つまり日露戦争から現代に至る程度までを参考です。

1)油槽艦、タンカー、給油艦
海洋では言わずと知れた、艦船燃料に対する給油に要する艦です。
米軍の艦種コードは「AO」です。
トラベラーでは比較的簡単に燃料補給できますし、精製も装置さえ装備されていればどんな艦艇も可能です。
ですが、ガスジャイアントが存在しないとか海洋供給が難しい(成分上とか大気圏内に降下できないとか)で燃料補給できない星系もありますので、そういう時に活躍するでしょうね。

ハウスですが、単純に貨物船の船倉を燃料供給タンクにしたケースもありますが、それとは別に、戦闘艦隊に随伴して、艦隊に洋上(?)補給できる型を「艦隊給油艦」といい、
例えば敵性星系で、まだガスジャイアントの奪取などができない状態で艦隊に星系離脱用のジャンプ用の燃料を補給するなんていう状況もあります。

これ以外にも燃料補給のあれこれは海軍では大きな課題になりますので、各海軍に合致した解答を持つべきでしょう。

2)観測艦・調査船
海洋では、「主に観測・収集するデータとしては、海底地形・底質や潮流・海流、地磁気、水質(水温・塩分など)海底地形や海流は潜水艦の航行や機雷の設置が可能箇所の判別に必要なものであり、水質はソナー探知と密接な影響がある音響伝播の状況を調べるために必要なものである」ので、平時に綿密な観測をしてデータを得ている必要があるので、そのデータを収集する艦艇です。

トラベラーでも例えば、戦場域になり得る星系の恒星のフレア爆発周期や惑星や小惑星や彗星の動きなどを綿密に調査する、というケースは発生すると思います。
ハウスでは小型艦艇から数千排水素トン程度の艦艇でこの観測専門艦艇を使用しておりました。
ここで得られたデータは海軍の平素の作戦立案にも活用できるようにフィードバックされることになるでしょうね。

3)測量艦
米海軍の艦種コードは「AGS」です。
工事や作戦などを含めた活動の為の資料収集を目的にして測量・測地を行なう艦艇です。
トラベラーだと恐らく、帝国なら偵察局の職域でしょうけど、別途に独自に海軍が保有していてもおかしくないですね。
ハウスでは先の観測艦・調査艦と似た運用になる可能性もあり、この区分けは曖昧ですが、前述の様に偵察局用はあくまでも一般航路整備用で、海軍用は作戦立案に対する測量用ですので、微妙に用途が違います。

ちなみに近代史的には、他国の測量艦が沿岸に接近したことを理由に軍事的衝突に発展しかけたことが何回かあります。
で、どれも同じ国の測量艦ですね。どちらかと言えば、「戦争しかけるぞ」という恫喝に使っていたのかも。

4)補修艦・工作艦
海洋では、まさに移動工廠、旋盤や溶接機、クレーンなどの各種工作機械を装備し、艦船の補修・整備などを行う為の艦艇です。
中国では3Dスキャナーを活用して応急修理に成功なんて記事が出たことがありますが、それもこの工作艦の活躍です。
交換部品が潤沢にあれば良いのですが、そうそう都合よくも行かずに、現地入手とか現地制作で間に合わせる、という状態ですね。
トラベラーだと例えば、TL15の部品がないばかりに、ある兵装システムが動かない、なんてケースですね。

5)通報艦・センシングピケット艦
単艦の電子戦能力の限界を幾つかの艦艇でネットワークにして、その範囲を広げる為に艦隊に随伴して使われる場合と、植民地の巡洋艦の先遣として、航路の安全を確認する場合があります。

トラベラーでは恐らく、艦隊随伴型は一般的なのではないかとハウス的には考えております。
電子装備と通信装備を充実させて、敵艦艇を発見して味方戦闘艦隊にいち早く警報を出す役割です。

近代史的には有名なのは日露戦日本海海戦(1905年5月)の仮装巡洋艦「信濃丸」でしょうか。「敵艦見ユ」の電文は御存知の方もおいででしょう。
あれがもし誤報であったら。あの大勝利はまずあり得ません。
ちなみにこの戦闘で既に通信妨害をロシア軍は日本に試みております。今の電子戦の奔りですね。

6)病院船
現在の場合には専用の病院船を有している国はあまりありません。
なにせ、大病院並みの医師を含む医療従事者と高度な医療設備、入院施設や集中治療室などを船に乗っけている時点で「一般治療患者」を受け入れられる設備ではなく、平素は「遊休装備」になってしまい、あまりに勿体ないから、ですね。
最近の傾向では、揚陸艦や大型補給艦にその設備を装備させ、要員は作戦の際に本土から輸送させて来る、という運用です。
この方式で東日本大震災に多くの活躍があったのは記憶に新しいかと存じます。

トラベラーでは、恐らく辺境の医療未達星系を定期的に巡回するという運用が可能な様子ですね。これは別の方のアイデアです。
船の大きさなどを調整すれば、結構有用なのではないかと感心致しました。
ハウス的には、数千排水素トン級から何十万排水素トン級の病院船を使用、大規模な侵攻作戦に随伴させて、降下作戦の後の海兵隊員の傷病兵の治療に従事なんてことで結構使い手があると存じます。

7)連絡艦・艦隊連絡艦
現在ではこの手のメッセージ艦艇は通信の発達で存在しません。
が、トラベラーではジャンプ速度で通信速度が制限されますので、この高ジャンプ性能の連絡艦の運用は実に海軍を運用する根幹になると思います。

ハウスでは、数百排水素トン級を大量建造し、艦隊や星系に可能な限り配置し、各戦力の高密度な情報連結は必須と考えております。
できればその運用最高のジャンプ能力を有させ、大きな通信能力を有することが望ましく、単独行動も可能な装備が望ましいのではないでしょうか。
悩ましいのは、もしこの連絡艦が事故や戦闘で「交戦相手の手中に落ちた」場合です。無事に情報を消去して復旧できなければ良いのですが、
もし有している連絡内容を知られると、敵にこちらの情報はどれだけ判っているか、あるいは判っていないか、そして、どうやって情報を得ているか、
も判明してしまう恐れがあります。
ということで、その運用は充分に注意が払われるべきでしょう。

8)情報収集艦
電子偵察つまり敵の国や艦艇や航空機の発する電波(通信や信号や索敵レーダ波や管制用レーダ波など)を分析する艦艇です。
つまり諜報的には、シギントやエリントやコミントが相当しますね。
海洋ではトロール漁船とか民間貨物船や商船に偽装してたりします。
最近では電子装備をあからさまにした専用の「情報収集艦」が流行ですね。
中国が尖閣諸島に差し向けて来る「813型電子情報偵察船」はこの艦種の最先端です。
つまり、海上自衛隊や海上保安庁の艦艇や航空機の通信などのデータ採取をわざわざ領海に接近することで得ているのですね。
米軍が演習などすると近くに貨物船がいたり漁船がいたりしますが、まああれも同じ様なモノ。

トラベラーとしても、この情報収集艦は活躍する余地があると思います。
ハウスとしては、平時に敵国内の星系に民間船に偽装した型と、軍隊の艦艇として、友好寄港を名目とした諜報活動があると思います。
まあ他にも手はありますが、ここでは敢えて伏せて置きましょうか。

ちょっと長くなってしまいましたので、恐縮ですが、連投させて頂きたく存じます。


[34] 装備 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/22(Tue) 11:22

   装備


 海兵隊歩兵ユニットは、TL15が標準の装備をしている。
シップス・トループスとして使用される海兵隊は、通常、車輌が不足していて(無いの方がよいのかも)、携帯できる武器のみで武装しています。
 すべての海兵隊員はバトル・ドレスを装備しており、FGMP-14で武装しています。
他の部隊と異なり、管理と物流(しかし医療関係は除く)の人員であっても、戦うことができることになっていて、
医療関係者以外は、このような装備と武装をしている。
 海兵隊で使用される車輌は、以下の通りです:


 反重力APC

 重装甲反重力車輌は、高速パルスフュージョンY砲と核戦術ミサイルで武装しています。
それは11人の乗組員を運んで、直接と拠点防御の射撃管制の両方を装備している。
この車輌とその武器は、ストライカーの本3の29ページに詳細に記載されています。


 支援APC

 上記の反重力APCと同じですが、その小隊を直接支援するために使われる、TL15のフュージョンZ砲で武装していることを例外として、同じです。
 4人の乗客のための装備は取り除かれ、わずかに大きめのパワープラントと追加の燃料タンクを追加しました。


 コマンドAPC

 反重力APCと同じですが、3人の乗客の為の装備が取り除かれて、地図テーブルと他の指揮装置の装備に置換されている。


 コンピューターAPC

 6人の乗客の為の装備が削除され、戦闘コンピューターおよび、他の電子情報処理装置が追加された、反重力APC。


拠点防御APC

 反重力APCから、6人の乗客の為の装備が削除され、追加の燃料が追加されている。
その拠点防御の火器管制は、TL15にアップグレードされている。


 核ダンパーAPC

 6人の乗客の為の、武器と装備が削除されて、追加の燃料と核ダンパー投射装置が追加された、反重力APC。


 ND管制APC 

 拠点防御APCに、通信装置が追加されている。


 エア・ラフト

 Traveller Book 3のP23を参照してください。
そのエア・ラフトの装甲値は4で周りを囲まれており、そして上側は0です(エア・ラフトは、上部が開放されている。)
 偵察セクションのエア・ラフトは、VRF磁気砲で武装されており、それ以外はすべて非武装です。


 外科病院スレッド

 大隊救護所として装備された、非武装、非装甲の車輌です(ストライカーの本3の48ページを参照)。


 救急車

 6人の担架、もしくは8人の座った死傷者への準備と、死傷者の現場治療の為の医療機器を運ぶ、
非武装で軽装甲の反重力車輌。


 多用途スレッド

 物資輸送の為の、非武装、非装甲の反重力車輌。


 回収スレッド

 クレーン(ストライカーの本3、45ページ)と車輌メカニック・ツール・セット(ストライカーの本3、48ページ)を備えた、
非武装、非装甲の反重力車輌。


 工場スレッド

 作業場容器と、車輌整備士、エレクトロニクス技術者、武器技術者のツールセットを装備した、非武装、非装甲の反重力車輌

 
 屋外炊飯

 屋外炊飯を装備した、非武装、非装甲の反重力車輌。


 中間子砲車輌

 以下に説明する。
 中間子加速器で武装した、軽装甲の反重力車輌。

 (かなり遠距離から射撃できるか、支援用で、軽装甲でいいのかもしれません)


 FDC APC

 6人の乗客の為の装備が削除され、火器管制が追加されたAPC。


 ―― ローレン・ワイズマン ――



  帝国中間子砲砲兵車輌

 車輌の乗員は8人(司令官、運転手、砲乗組員6人)
 シャーシマウントに、TL15の中間子加速器を搭載しています。
それはTL15の間接射撃火器管制装置を持っています。

高さ:2m
幅 :3.5m
長さ:5.75m

総合容積:40.25m(^3)
重量  :50.8トン
価格  :12,926,929 Cr

  移動
最大速度:600 kph 500cm
巡航速度:450 kph 375cm
NOE  : 40 kph 33cm

移動時の射撃効果:車輌が移動している間は、射撃が出来ない。

  装甲
車体正面、横、後部、デッキ、底面、4

  目標サイズ修正値
下側 +3、上側 修正なし (ストライカーは、戦車で言えば、砲塔か車体、どちらかを狙って射撃するので)

パワー:252MW 核融合パワープラント、燃料消費 280リットル/時

燃料タンク:満載時 700リットル、2.5時間稼動可

反重力発生装置:1.5Gs

  武器
中間子砲の諸元は、ストライカーの本3の39ページ。

―― 転載 ――

  中間子加速器

中間子加速器はTL15で利用できるようになります。

それらの価格は10メガクレジット、重量15トン、容積15m(^3)
口径は10cm
それらは、6人の乗組員と、250MWの入力が必要です。


[33] 小部隊のヘリボン例 投稿者:大臣 投稿日:2016/11/14(Mon) 22:55

zaza領主閣下
山中教授

書き忘れで恐縮です。
対テロ部隊の場合でもありますし、少数のヘリボーン作戦ではヘリを着陸させずにホバリングして、そこから懸垂下降、いわゆるラベリングという、ロープ伝いの降下を実施するときがあります。
ホバリングするという飛行自体が気流などの影響が受けやすい、事故の発生の危険性の高い飛行で、実はかなりの技量を要します。
で、このラベリングでは、着陸しないので、兵員が降りることができる場所ならどこでも降りることが可能です。
そう、建物の屋上とか。
例えば敵が市街にいる場合に、制圧目標の建物の屋上に侵入、当然それ以外の場所から攻撃をしつつですが。そうなると標的建物を屋上と地上から両面制圧が容易になります。
詳しくはCQB(クロース・クォーター・バトル)を参照して頂けるとイメージできると存じます。


[31] 米空挺の合言葉は「ジェロニモ」 投稿者:大臣 投稿日:2016/11/14(Mon) 21:31

zaza領主閣下
山中教授

呼ばれた様なので、罷り越しまして御座います。
エアボーンとヘリボーンの違い、ですね。

まずエアボーンは、固定翼機から落下傘降下する空挺作戦です。
機体の対地速度からプロペラ機を使用されます。ジェットだと生身の兵隊が降下するには「早過ぎ」なんですね。
稀に大型ジェット輸送機から降下もありですが、まあ稀。
このエアボーンの長所は、教授が仰る如く。
航続距離が長い=C130なら2400Km
移動速度が速い=C130なら620Km/h
重い機材を運べる=C130なら19トン(重量トン)
何よりも重要なのは、大抵の航空機なら転用可能、という部分でしょう。
対テロ部隊などはセスナからでもやります。
航空機を購入するのは確かに仰る様な金額がありますが、実は機体単体のコストだけでは収まりません。
運用するには滑走路とか整備施設や管制塔など周辺施設が多くのコストを産んでしまうので、エアボーンはこういう部分がとても高額に付いてしまいます。
その最もなのは「兵員の空挺訓練が必要」というところでしょうね。
更に付け加えるならば、落下傘降下部隊はその性格上、降下時点で「損耗している」という前提があります。その損耗率は部隊に拠りますが、数%台。
で思い出して頂きたいのは、軍事的に3割損耗は全滅扱いです。

一方のヘリボンは俗にいう空中騎兵部隊とか空中機動部隊なんて訳がありますが。
このヘリボーンの長所は、
まず、パラシュート降下の訓練が不要です。たぶんzaza領主閣下も訓練無しに空中騎兵になれます。ああラベリング(懸垂下降)は無謀ですから止めておいてください。単に輸送ヘリを着陸させて、そこから降りるだけの行動です。
次に、小部隊での展開が容易、例えば1つの輸送ヘリ、UH-60 ブラックホークなら、完全武装の1個分隊10人から12人が輸送可能です。CH47バートル、チヌークならその3倍の1個小隊だって可能です。

航続距離と速度はというと、UH60だと巡航で約280Km/h、2200Km航続ですがこいつに8時間乗ってすぐ戦闘できる奴がいるんなら、驚きです。たぶん尻がよっぽど厚い奴なんでしょう。
CH47なら、巡航270Km/hで2000Km航続、これなら与圧キャビンで快適です。コーヒーだって飲めます。

回転翼機は固定翼機と違って、簡単な管制と鉄板敷の空地でヘリポートが完成します。つまり全体としてのシステムを考えると固定翼機に比べてコストがバカ安なんですね。
滑走路も長くなくってもOKです。極端な話、どんな形でも降りられるだけの広さがあれば問題なし。
ですので、御巣鷹山の日航機墜落の際には、墜落現場のすぐ傍に1機だけ降りることができる即席のヘリポートが作られました。そのくらいの面積であれば「運用可能」なのです。

後は部隊を運ぶだけの大量のヘリが必要、というだけです。
言うは簡単、我が国のヘリボン部隊の第12旅団でも充足に苦慮しています。

大戦中は固定翼機だけでなく、牽引式のグライダーで部隊を投入したこともありますが、危険性の高さから廃れてしまいましたね。
ここで申し上げたいのは、軍隊はあらゆる状況に対応できる「即応能力を有しているのが望ましい」ということです。
申し上げた通り、ヘリボンにもエアボンにも長短があって、それはその時の戦況に左右されます。

ですから、V-22オスプレイの様なヘリにも使える巡航速度が高速な固定翼機に変形(!)可能な機体も大きな価値があるのです。

まあそれ以外にも、固定翼機は低高度侵入が難しいとか、回転翼機は気象に大きく左右されるとか、色々と軍事的な違いもあります。輸送能力の差もありますが、「使い方」に違いがあるんだなあ、と御理解頂ければと存じます。


[27] 外洋海軍に必要な補助艦艇の話 投稿者:山中 投稿日:2016/11/14(Mon) 16:56

 これも[17]へのレスです。
 長くなり過ぎたので分割しました。



 大臣様の投稿をつまみ食いして、補足しますが、

>外洋で補給できる輸送艦や補給艦、

 これは例えば武器弾薬、艦隊戦で使い果たしてしまったミサイルを「母港まで戻らずに補給できるか」という話に繋がります。

 アジッダでの防衛戦に勝利した地球連邦軍の艦隊が、ミサイルを補給するため地球本国まで戻ったら、
 その艦隊が不在の隙に、第二派の帝国艦隊がアジッダを占領してしまうかも知れません。
 地球連邦軍にミサイルの補給艦が存在するのであれば、地球連邦軍はアジッダに留まったまま(防衛任務を継続したまま)、ミサイルの補給を受けることができるでしょう。

 反対に地球連邦軍が、帝国の守るヌスクへ攻め込んで、ヌスクの防衛艦隊を蹴散らしたとしましょう。
 その場合も、地球連邦軍が補給のため地球本国まで戻ったら、ヌスクの防衛艦隊は再建されてしまうので、折角の勝利を活かせません。
 補給艦が存在するのであれば、そのままヌスクの占領作戦を継続できるでしょう。



>長距離の連絡網を構築できる艦隊用連絡艦艇、
>それに戦略的に稼働できる偵察艦艇など

 このあたりの艦艇は、情報収集と伝達に必要不可欠な艦艇であります。
 派手な艦隊戦には全く役立ちませんけれど。

 同じ星系内での連絡ならば、無線通信(レーザー通信)1本で済みますが、異なる星系間では、宇宙船を使わなければメッセージひとつを送ることもできません。
 敵の主力がどの星系に存在するか、あるいは、これから移動する先の星系にどれだけの敵戦力が存在するか、
 とかいったことを知らないと、艦隊戦を始めることも出来ない訳ですので。

 ボードゲームのインペリウムや第五次辺境戦争では「存在して当たり前」だからこそ、
 わざわざユニットとして登場させることはしていない、のだと思われます。



 要するに、自分の根拠地を離れて活動することを考えている(=外洋海軍)のか、考えていない(=沿岸海軍)のか、ということだけなんですけどね。
 具体的に何かを挙げようとすると、補給艦や連絡艦ぐらいしか思いつきません。



>こう言う艦艇があると知らなかったというか、必要なものがわかってなかった

 補助艦艇、あるいは、特殊艦艇、に関する本を1冊読むと面白くなるかも知れません。
 手頃な本が見つからないのであれば、Wikipediaの「アメリカ海軍補助艦一覧」を見るだけでも勉強になるかと。


[26] インペリウムのモニター艦整備ルール 投稿者:山中 投稿日:2016/11/14(Mon) 16:53

zaza 様

 部分的ですが、[17]へのレスであります。

 沿岸海軍、外洋海軍の違いは、何があるからどうだ、というものではありません。
 どんな事態に対応できるか、という、思想的な区別であります。
 私も色々と考察していて未だに明確な結論が出ていない状態ではありますが、幾つかの補足を。



>それとも、確かインペリウムは、モニター艦が整備費いらなかったか安かったと思うのですが、
>ジャンプドライブというものがない分、整備がたやすいということでしょうか。

 私の記憶だと、維持費が3ルー(軽巡洋艦と同じ)で、辺境地であっても「維持費を支払えば、自動的に整備が成功する」というルールだったかと。

 モニター艦以外の戦闘艦や輸送艦は、
 ワールドの在る星系で、「維持費」を支払って整備する(自動的に整備成功)か、
 ワールドの無い星系(=辺境)で、「維持費」を支払わない代わりに1D6を振り、「維持費」以上の目が出れば整備に成功する(未満の目は整備不良状態となる)、
 というルールだったのでは?

 なので、ジャンプドライブの有無は、どちらかと言えば「建造費/維持費の大きさ」に影響しているのではないかと思います。
 モニター艦は明らかに、同じ建造費/維持費で作れる軽巡洋艦よりも強力(重巡か小型戦艦レベルの強さ)ですし。
 ジャンプドライブの予算を兵器と装甲に回している、ということなのでしょう。

 なので、あの整備ルールは、
 ジャンプ能力を持たないモニター艦は、整備のたびにワールドまで移動させる訳にはいかない。
 このままだと、辺境へ配備したモニター艦は、3分の1が「整備不良状態」となり、弱体化してしまう。
 それでは困るので、モニター艦は辺境であっても、ワールドと同じ整備ルールを使えるようにしよう。
 ということが目的の特別ルールだったと思います。


[25] スパムの対処、有難うございます 投稿者:山中 投稿日:2016/11/14(Mon) 16:47

化夢宇留仁 様

 いつも有難うございます。


[24] また・・・(汗) 投稿者:化夢宇留仁 投稿日:2016/11/14(Mon) 09:37

会社からつながらない〜〜〜(汗)


[18] 空挺部隊の歴史は面白い 投稿者:山中 投稿日:2016/11/13(Sun) 18:23

zaza 様

 [17]へのレスです。
 今日も仕事に追われているので、少しだけ。



>空中騎兵だったら、Air Cavalryと書いてある可能性が高かったと思います。

 第一騎兵師団のページで確認しました。
 確かに「Air Cavalry」であります。
 そうすると「lift Cavalry」に該当する訳語は「空輸騎兵」?

 CT版「第五次辺境戦争」だと、反重力APCに乗り込んだ歩兵と戦車のコンビが「空輸騎兵」なんですけどね。
 「反重力化」に「Grav」という単語が使われているのだとすると、ホバークラフト、しかないのかなぁ。
 謎は深まるばかりであります。



>>前身はソビエトの対フィンランド戦争で投入された約1万人(!)の空挺部隊です。
>そんなに昔からあったのですか。

 ソビエトで空挺部隊が作られたのは、1927年です。
 実戦投入は、大臣様が書かれた通り、1939年が最初ですけれど。



>ヘリで降ろされる人と、輸送機でおろされる人は違うということでしょうか。

ヘリで降ろされる人=ヘリボーン部隊。

 長所、パラシュート降下の訓練が不要、降りる場所を選ばず、何度でも離着陸可能。
 短所、航続距離が短い、移動速度が遅い、重い機材を運べない、輸送機が高価。

輸送機で降ろされる人=エアボーン部隊。

 長所、航続距離が長い、移動速度が速い、重い機材を運べる、輸送機が安価。
 短所、パラシュート降下の訓練が必要、降りる場所を選ぶ、一度降りたら戻れない。



 他にも色々とありますが、まぁ、こんなものでしょうか(大臣様のツッコミが怖い)。


[17] 少し時間が出来たので 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/12(Sat) 20:04

勘違いのレスより、訳したほうが役に立つのではと、先に進みましたが、少し時間が出来ましたので


海軍としての健軍思想について 投稿日:2016/10/29(Sat) 12:23


>で、このジャンプ能力のある戦闘艦艇ですが、単体では、自国の領地内、しかも十分に整備された支援設備、
>例えば港湾や修理設備や修理に供される補給品等を利用出来る範囲内でしか稼働できない、という脆弱さを持ちます。
>つまり、戦闘艦艇のみの編成では、沿岸海軍としての性格であって、その主たる任務は領土防衛にのみ(!)利用出来る戦力と言えます。

ジャンプ能力のない船、戦闘艇やバトルライダーなどは、分散構造もありますが、
内蔵されている、もしくは運んでいるものが母船なので、そのメンテナンスが出来るということでしょうか。

それとも、確かインペリウムは、モニター艦が整備費いらなかったか安かったと思うのですが、
ジャンプドライブというものがない分、整備がたやすいということでしょうか。

>ですが、ここに、補助艦艇、つまり外洋で補給できる輸送艦や補給艦、長距離の連絡網を構築できる艦隊用連絡艦艇、
>それに戦略的に稼働できる偵察艦艇なども含めて、装備できれば、これは外洋海軍という、侵攻作戦に運用可能な戦力になります。

こう言う艦艇があると知らなかったというか、必要なものがわかってなかったので
ありがとうございます。

沿岸海軍・・・、この言葉でよりわかりやすくなりました。


補足 2016/10/29(Sat) 13:17


>他にも戦闘艦艇でない艦種をその手の事情で低いTLで建造するという計画はアリだと思っておりますが、如何でしょうか?

MTだと、高TLで造ったほうが、何かにつけてよいような気がするのですが、
TNEだと、低TLで造れば造るほど安くなるので。
安くなるというのは間違いで、低性能なものは安いかもしれませんが。

SDBなどは、パトロール船や偵察艦がTL15で建造されているのに、TL12ですね。
設計ルールでは、パワープラントなどは、出力が変わらない区間が大きいので、低TLもありかもしれません。
しかも、ダメージの許容値は、質量なので、低TLの方が重いので、許容値が高かったりします。

でも、小さい船しか見たことがないので、大型艦ではデメリットが大きいのかもしれません


意訳ありがとうございます


インペリウムの輸送艦とかは、スクリーンが最低値だったので、
輸送艦は装甲がほぼなしと思い込んでいたのですが、
説明文を見ると、戦艦を落とすような、大威力の砲が落ちるまでは動かない。

しかし、そこまで大型の対空砲でない砲台やSDBなどは数が多すぎて、また隠蔽率も高く、
完全に脅威はとりきれないので、
引き続き、軌道上からの爆撃で、破壊に勤めるが、完全に破壊することは難しいので、
それにある程度耐えられる装甲は持たせないといけないということなのかな。


ちょっと注釈。コマンドーについて 2016/10/31(Mon) 19:17

>恐らく、この「コマンドー部隊」は俗にいう「特殊部隊」の事ではなく、「作戦任務部隊」つまり、通常に言う処の「戦闘部隊」というニュアンスでしょう。

この話題のときの文章に関しては、見ていた感じ、大臣様の上の文章と同じ様に感じました。
山中様のおっしゃる特殊部隊のコマンドーも違うところで見た気がしたのですが、時間がたってどこだったか忘れてしまいました。


忘れるといけないので、山中様へのレスも。
申し訳ありません

>空中騎兵中隊ってのは、米国陸軍の場合、戦闘ヘリのことでしたっけ?

原文は、lift cavalryなのですが、CT、STではわからないのですが、
TNEの部隊を当てはめてみると、俗に言うホバークラフトも入ってしまうので。
NOEだけだったのかもしれませんが、liftと同じ様に、ヘリコプターも説明されていた部分があったので(マスコンバット)
それで、反重力は、GRAVと別に書いてあったので、反重力でない車輌は、ヘリコプターに違いないと思って、空中騎兵にしたのですが、
空中騎兵だったら、Air Cavalryと書いてある可能性が高かったと思います。

2300ADのイメージがありすぎて、ホバークラフトなんてつかわないだろうと思ったのですが、
あらためて考えてみると、「海兵隊」って上陸用のホバークラフ持ってましたね。
現代の海兵隊くらいと同じ装備を持っているのかもしれません。
というか、101Vehicleをみても、高TLでの地上車も、ルール上は反重力より利点がある場合もあるので、
高TLで造られた、ホバーがあるのかもしれません。


直訳?の文章をさらに噛み砕いての文章ありがとうございます。
用語の意味がわからないまま書いているところもあるので、非常にありがたいです。


相当部隊の2 2016/11/06(Sun) 14:19

>前身はソビエトの対フィンランド戦争で投入された約1万人(!)の空挺部隊です。

そんなに昔からあったのですか。


>じゃあ空挺はというと、大型輸送機で済みますから、ヘリよりも高速に部隊を急行させて展開が可能という側面もあります。
>未だにC130ハーキュリーズの様なプロペラ輸送機が運用され続けているのも色々と理由があります。
>よく邦人救出で出動するので、ニュース映像になりますよね。

ヘリで降ろされる人と、輸送機でおろされる人は違うということでしょうか。


[16] 中間子砲砲兵中隊の内訳 投稿者:山中 投稿日:2016/11/12(Sat) 15:51

zaza 様

 [6]へのレス、その2です。

MESON BATTERY

>中間子砲台(台ではないんでしょうが、略語が・・・)は、4つの発射セクション、1つの砲台司令部と砲台保安セクションを含んでいます。

 中間子砲砲兵中隊、という適切な訳語を
 [1560] Imperial Marine Task Force Organization 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/05(Sat) 09:55
 の中で使われていたではありませんか。
 なので、

 中間子砲砲兵中隊は、4つの発射分隊、1つの砲兵中隊司令部、砲兵中隊保安分隊、を含んでいます。

 で良いのでは?

 保安分隊は、護衛分隊、とかの方が良いかも知れません。
 原文は、protection ですか? それともsecurity?



>それぞれの発射セクションは、中間子砲ソリ(ドライバーと、車輌長、砲手、6人の砲乗組員)を含んでいます。
>それぞれの発射セクションは、1台の車輌と、8人の人員を含んでいます

 それぞれの発射分隊(この発射は、Fire?Launch?)は、中間子砲を搭載した反重力橇1台と、ドライバー、車長、砲手、6人の中間子砲操作員、を含んでいます。

 中間子砲橇に、自衛用の砲兵器(機関銃か速射磁気砲?)が搭載されているかどうかが問題ですね。
 搭載されているのであれば、その兵器を扱う専門の砲手が必要ですので。
 6人の砲乗組員は、勝手な推測ですが、中間子砲の操作員であると判断しました。

 しかし、車載可能な中間子砲ですか。
 CTとMTに登場する中間子砲は、最小サイズでも50排水素トン。
 必要なパワープラント(核融合炉)の大きさを考えたら、とても車載できるサイズでは無い筈ですけれど。



>砲台司令部は、コマンドAPC(ドライバーと、砲台司令官、砲台副司令官)、1台のFDC APC(ファイヤー・ダイレクション・センターの略だと思います:ドライバーと、射撃指揮管制官、3人の技師)、
>3台の、FOエア・ラフト(観測班?:それぞれにドライバーと砲兵観測員)、
>そして、1台の燃料ソリ(1人のドライバー)。
>砲台司令部は、6台の車輌と15人の人員を保持します。

 砲兵中隊司令部は、指揮APC(ドライバーと砲兵中隊指揮官、副官)、
 1台の射撃管制APC(ドライバーと、射撃管制士官、3人の技術者)
 3台の前進観測エア・ラフト(それぞれにドライバーと前進観測員)、
 そして、1台の燃料橇(ドライバー)からなります。

 FDCは、Fire Direction Center なので、直訳すると、射撃指揮所APCになりますけれど、
 射撃指揮車、あるいは、射撃管制車、とでも訳せば良いのではないでしょうか。
 文字通り、射撃を指揮するための人員であります。

 Forward Observer は、観測班、ですね。
 私は「前進観測」という訳語が気に入っているのですが。
 トラベラーでは何故か「Forward Observer」Skillが「照準」技能と訳されておりました。

 射撃管制APCに乗り込んでいる「技術者」1人と、前進観測エア・ラフト1台がペアになって、それぞれ照準データの遣り取りをするのでしょう。
 中間子砲は1発を撃ち込めば(その射撃が命中すれば)目標が壊滅するので、そういった方法になっているのかと。



>砲台保安セクションは、1台のエア・ラフト(ドライバーとセクションリーダー)、海兵隊歩兵中隊と同じ、2つの海兵隊分隊が含まれています。
>砲台保安セクションは、3台の車輌と24人の人員を保持します。

 うーむ、Sectionの下に、Squad(分隊)が付いていますね。
 これだから、Sectionの訳は難しい。
 今回は、Section =「班」にしておきましょうか。

 砲兵中隊護衛班は、1台のエア・ラフト(ドライバーと班指揮官)、海兵隊2個分隊が含まれています。

 という感じになりますね。

 海兵隊の1個分隊は、1台のAPCと12人の人員だった筈ですから、合計すると、
 3台の車輌と、26人の人員になるような気がします……あれ?


[15] 海兵隊歩兵中隊の内訳 投稿者:山中 投稿日:2016/11/12(Sat) 15:39

zaza 様

 [6]へのレス、その1です。

戦闘海兵隊中隊(LINE MARINE COMPANY)



>海兵隊1個歩兵中隊は、戦闘指令所と4つの海兵隊小隊からなる。

 この場合、戦闘指令所(Headquarters?)は、中隊司令部、と呼んだ方が分かり易いです。
 前にも大臣様が書き込まれましたが、司令部(戦闘司令所)は、小隊から中隊、大隊、連隊、師団と様々なレベルで存在しますので、
 単純に、司令部(戦闘指令所)と呼んだだけでは、どこの司令部だか分かりません。



>戦闘指令所は、コマンドAPC(ドライバーと、CO、XO、上級KCOと、海兵隊員4人の班)
>戦闘指令所は1両の車輌と8人の人員を保持します。

 Command APC は、指揮APC、で良いのではないかな。
 COは指揮官(中隊指揮官)、XOは副官を意味する略号です。
 上級KCOは、多分、上級NCOの誤植でしょう(下士官=NCOなので)。
 下士官の中でも階級の高い者が「上級下士官」と呼ばれる訳ですが、具体的な階級は良く分かりません。
 海兵隊員4人の主任務は「護衛」で、場合によっては「伝令/運転手/従卒」を担当するのかも。



>1個海兵隊小隊は、1台の支援APC(ドライバーと、砲手、小隊長と副小隊長。2人の上級隊員が、砲兵観測員として訓練されている)と、5つの分隊が含まれている。
>各分隊は、1台のAPC(ドライバーと、砲手、分隊長、副分隊長、2つの4人の海兵隊員の班)
>海兵隊小隊は、6台の車輌と、59人の人員が含まれています。

 えーと、小隊司令部が、1台の支援APCと、4人の人員(で良いのかな?)。
 2人の上級隊員(観測員として訓練済み)を追加すると6人か?

 1個分隊が、1台の車輌と、12人の人員なので、
 5個分隊は、5台の車輌と、60人の人員。

 車輌の数=1台+5台=6台、これは問題無し。
 人員=小隊司令部4人+5個分隊60人=64人、あれ?
 観測員の2人を足しても66人にしかなりませんな。

 zaza様の計算と、私の計算が、人数で合いません。
 小隊司令部の人員を間違えている予感。
 多分、68人が正しいだろうと思うのですが。

 68人が「58人」と表記されている件は、10の位の「6」と「5」を間違えている、ということだと思います。


[14] トラベラーの「偵察」技能=Recon Skill 投稿者:山中 投稿日:2016/11/12(Sat) 15:32

大臣 様

 [12]へのレスです。
 ReconとScoutの区別について、説明有難うございました。



>reconは、こっそり見に行くニュアンスです。
>ですので、こっちは文字通りの「偵察」が相当します。少数部隊での敵戦力の把握を主任務にした「偵察」ですね。

 トラベラーのキャラクターが習得する「偵察」技能は、原文が「Recon」となっておりますので、こちらでしょう。



>scoutは、見つけ出すニュアンスです。

 帝国偵察局(Imperial Interstellar Scout Service)は名前の通り、
 何かを「見つけ出す」ことが仕事なんだなぁ、ということを納得しました。


[13] Utility gravity sleds=汎用反重力橇 投稿者:山中 投稿日:2016/11/12(Sat) 15:30

zaza 様

 [11]へのレスです。

>passengerがない、もしくは少ないエア・ラフトのような感じですかね。
>ドライバーのみで、座席がなくカーゴか、後部座席が少ない。

 有難うございました。
 軽トラックを大型化したようなイメージで良いのかな?

 日本語だと分かりませんが、英語圏の住人ならば「RaftとSledの区別は明らか」なのかも知れませんね。


[12] 偵察について 投稿者:大臣 投稿日:2016/11/11(Fri) 19:54

山中教授
zaza領主閣下

>偵察は、Recon かな? それともScout?
>軍事的には大きく異なるものだった筈
という点をちょっと注釈。

reconは、こっそり見に行くニュアンスです。
ですので、こっちは文字通りの「偵察」が相当します。少数部隊での敵戦力の把握を主任務にした「偵察」ですね。

scoutは、見つけ出すニュアンスです。
ですので、こっちは強襲偵察、威力偵察も含んだ、より積極的な軍事行動が相当します。
あれ?強襲偵察と威力偵察って何が違うの?と御思いになったかと存じます。

威力偵察というのは、前にもお話した通り、戦国時代には大物見と言われていた行動で、部隊戦力を投入して、敵の出方を測る方法です。
例えば敵(戦力不明・作戦意図不明)があった場合に、自戦力から部隊を投入し、敵戦力のある部分(ここは指揮官の才覚によります)にぶつけます。
敵が交戦の意図が旺盛なら、それに対応してきますので、威力偵察部隊は引き際を図って撤退、その一連の行動で、「敵戦力の規模と意図」を推測するのです。
もし敵の意図が警戒行動や監視あるいは消極的なあれこれなら、この威力偵察の時点で撤退あるいは後退を選択します。まあ作戦的に誘引な場合もありますが、そこは作戦の駆け引きですね。このように「敵の意図を積極的な軍事行動で推測する」というのが、「威力偵察」に相当します。

で、「強襲偵察」あるいは「強行偵察」という人もいたりしますが、簡単に申し上げれば、「敵戦力に接近し、発見されることも厭わずに敵情を偵察すること」で、交戦を含みません。
ここが威力偵察と決定的に異なる部分です。
危険性は高いですが、その分で得られる情報価値も高いですし、威力偵察の場合に見られるような、作戦失敗しても戦力がガリガリ削られることもないのが、まあ判り易くいう長所ですね。
偵察では判り得ない、敵の企図や行動方針も判断する材料を得るのが、scoutであると評せるやも知れません。

指揮官の考え方や好みでかつその時の状況でreconとscoutは使い分けされると思います。


[11] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/11(Fri) 19:27

passengerがない、もしくは少ないエア・ラフトのような感じですかね。
ドライバーのみで、座席がなくカーゴか、後部座席が少ない。
MT 101 vehicleだと、サンプルではエアラフとは、すべて5人以上。4人がスレッド(一人のりとこれしか例がなく)

TNEの解説だと、装甲以外はTL15の車輌のすべての基準を満たしており、通常、弾薬の運搬によく使われるが、座席を追加して?代用APCとしてよく使用されるとなっていました(通常は運転席と助手席)


[10] 戦闘団司令部の内訳−3 投稿者:山中 投稿日:2016/11/11(Fri) 12:27

 [5]へのレス、その3。

>偵察セクションは、5台のエア・ラフト(2人の偵察員で、その中の一人がドライバー)、コマンドエアラフト(ドライバー兼任の偵察員とセクションリーダー)が含まれています。
>偵察セクションは、5台の車輌と、10人の人員を保持します。
>[あれ?6台/12人じゃないのかな。5台の中の一つがコマンドとは書いていないと思うけれど。5 air/rafts and a command air/raftだし]

 偵察分隊は、6台の車輌と12人の人員、で合っていると思います。

 偵察は、Recon かな? それともScout?
 日本語だと何故か同じ「偵察」になってしまいますが、軍事的には大きく異なるものだった筈。



 以下は、あまり重要ではないので省略しますが、ひとつだけ。

> 1台の多用途ソリ(ドライバーと2人の医療助手:下がソリ状になっている乗り物でしょうか?自走か牽引かわからないのですが、牽引でもドライバーはいるのかな)

 Utility sleds のことでしょうか?
 これに関しては、エアラフトと同義語で良いと思います。

 装甲していない(APCではない)か、大きさが違うのか、あるいはオープンタイプ(通常のエアラフトとは形状が異なる)ということなのか、
 と推測していますけれど、未だに良く分かりません(明確な答えが見つからない)。

 GT版で初めて登場してきた車輌名称なんですけれど。
 とりあえず、反重力で浮揚して、反重力で推進する設計でした。


[9] 戦闘団司令部の内訳−2 投稿者:山中 投稿日:2016/11/11(Fri) 12:23

 [5]へのレス、その2。

>ポイントディフェンスセクションでは、3つのポイントディフェンスAPC(それぞれにドライバーと、2人のポイントディフェンス砲手)、1台のエア・ラフトと一人のドライバーとセクションリーダーが含まれています。
>ポイントディフェンスセクションは4台の車輌と11人の人員を保持します。

 拠点防御分隊には、3台の拠点防御APC(それぞれにドライバーと砲手2名)、1台のエアラフト(ドライバーと分隊指揮官)が含まれています。

 トラベラー(CT版傭兵部隊)において、Point Defense は「拠点防御」という訳語が定義されております。
 で、CT版とMT版においては、射撃速度の高いプラズマ砲等を搭載したAPCが、拠点防御APCと呼ばれている模様。
 部隊に向かって飛んでくる、ミサイルや砲弾、爆弾等を撃ち落とす、ためのシステムでして、
 CIWS(ファランクスやゴールキーパー)をイメージして頂ければ良いでしょう。



>核ダンパーセクションは、4台の核ダンパーAPC(それぞれにドライバーと2人の核ダンパー砲手)、
>3台の核ダンパー指示APC(ドライバー、車輌指揮官、2人の技術員)が含まれています。
>1台の車輌の車輌指揮官は、セクションリーダーでもあります。
>核ダンパーセクションでは、7台の車輌と、24人の人員を保持します。

 核中和装置分隊は、4台の核中和APC(それぞれにドライバーと核中和装置砲手2名)、
 3台の核中和装置指揮APC(ドライバー、車長、技術者2名)が含まれています。
 1台の車長が、分隊指揮官を兼ねています。
 核中和分隊は、7台の車輌と、24人の人員を備えています。

 Nuclear Damper は、核中和装置のことです。
 部隊に向かって飛んでくる核弾頭(ミサイル?)を、片端から不発弾にしてしまう、のだと思います(早期爆発だったら怖い)。

 核中和装置は、2台で1組、という編成だった筈なので、30mとか100mとかいった間隔を開けて、配置されるのでしょう。
 その2台の間隔×100倍(TL13)か1,000倍(TL14以上)が、核中和装置の最大射程(3,000mとか100,000m)になるという仕組みです。

 なので、それぞれの組に1台の核中和装置指揮APCが割り当てられて、全体の指揮を残りの指揮APC(分隊指揮官)が行う、という感じかな。


[8] 戦闘団司令部の内訳−1 投稿者:山中 投稿日:2016/11/11(Fri) 10:13

zaza 様

 [5]へのレス、その1です。
 [4]の方は、既に過去ログへ流れてしまいましたが、レスを返しているので省略。



>軍指令本部は、指揮部と通信部が含まれています。
>ポイント・ディフェンスセクション、核ダンパーセクション、偵察セクション、医療セクション、メンテナンスセクション、食事や輸送セクションは、
>連隊プールから付属されています。

 戦闘団司令部は、指揮班と通信班からなります。
 必要に応じて連隊予備から、以下の分隊が与えられ、指揮下に入ります。
 それらは、拠点防御(Point Defense)分隊、核中和装置分隊、偵察分隊、医療分隊、整備分隊、給糧/輸送分隊、などです。

 相手が砲兵を持っていないとか、宇宙船(軌道港)内部で戦うのであれば、拠点防御用の対空砲は邪魔になるだけなので、配備されません。
 逆に、相手が大量の砲兵を持っていることが確実で、地上戦闘を行うのであれば、増強されるでしょう。
 核中和装置分隊は、相手が核兵器を持っていないのであれば、無用です。
 整備分隊や給糧/輸送分隊なども、必要がなければ連隊予備(プール)に留めておかれる、という意味かと。

 Sectionの訳語は、班だとか分隊とかいった意味があるのですけれど、SquadやTeamとの区別が面倒。



>指揮セクションには、指揮APC(ドライバーと、CO、XO、およびユニット上級下士官)、
>4人の諜報将校の諜報チーム(指揮部の2台の車輌に分割されて)、
>戦闘コンピューターと諜報処理装置を装備した、コンピューターAPC(ドライバーと3人のコンピューター技師)が含まれています。
>指揮セクションは、2台の車輌と12人の人員を保持します。

 COは多分、「部隊指揮官」のこと。
 XOは、これも多分「副官」のことでしょう。
 ユニット上級下士官は、その部隊(戦闘団や大隊)を統括する「先任下士官」です。



>通信部は、通信APC(ドライバーと、3人の通信技師)、1台の電子戦APC(ドライバーと、3人の電子戦技師)、電子戦対策装置が含まれています。
>通信セクションは、2台の車輌と8人の人員を保持しています。

 あれ? 通信部と通信セクションが混在していますね。
 ひょっとしたら、通信「部」に相当する英語は、Sectionではなかった? 違う単語?


[7] スパム処理、有難うございます 投稿者:山中 投稿日:2016/11/11(Fri) 10:10

化夢宇留仁 様

 スパムの対処、お疲れ様でした。



zaza 様

 流された部分の再投稿、有難うございました。


[6] その3 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/10(Thu) 20:26

LINE MARINE COMPANY


 海兵隊1個歩兵中隊は、戦闘指令所と4つの海兵隊小隊からなる。
戦闘指令所は、コマンドAPC(ドライバーと、CO、XO、上級KCOと、海兵隊員4人の班)
 戦闘指令所は1両の車輌と8人の人員を保持します。

 1個海兵隊小隊は、1台の支援APC(ドライバーと、砲手、小隊長と副小隊長。2人の上級隊員が、砲兵観測員として訓練されている)と、5つの分隊が含まれている。
 各分隊は、1台のAPC(ドライバーと、砲手、分隊長、副分隊長、2つの4人の海兵隊員の班)
 海兵隊小隊は、6台の車輌と、59人の人員が含まれています。

[車輌の数は合うのですが、計算すると68人になります。分隊長と副分隊長が、隊員としても数えられているとして、計算すると58人。
誰かつじつまの合う計算をして下さい 笑 こうなってくると、前回の投稿の偵察隊員も、'こういう計算’なんだろうなあ]


MESON BATTERY

 中間子砲台(台ではないんでしょうが、略語が・・・)は、4つの発射セクション、1つの砲台司令部と砲台保安セクションを含んでいます。
 それぞれの発射セクションは、中間子砲ソリ(ドライバーと、車輌長、砲手、6人の砲乗組員)を含んでいます。
 それぞれの発射セクションは、1台の車輌と、8人の人員を含んでいます
[まただ。どの職務が兼任なんだろう]

 砲台司令部は、コマンドAPC(ドライバーと、砲台司令官、砲台副司令官)、1台のFDC APC(ファイヤー・ダイレクション・センターの略だと思います:ドライバーと、射撃指揮管制官、3人の技師)、
3台の、FOエア・ラフト(観測班?:それぞれにドライバーと砲兵観測員)、
そして、1台の燃料ソリ(1人のドライバー)。
 砲台司令部は、6台の車輌と15人の人員を保持します。

 砲台保安セクションは、1台のエア・ラフト(ドライバーとセクションリーダー)、海兵隊歩兵中隊と同じ、2つの海兵隊分隊が含まれています。
 砲台保安セクションは、3台の車輌と24人の人員を保持します。


[5] その2 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/10(Thu) 20:25

FORCE COMMAND HEADQUARTERS

軍指令本部


 軍指令本部は、指揮部と通信部が含まれています。
ポイント・ディフェンスセクション、核ダンパーセクション、偵察セクション、医療セクション、メンテナンスセクション、食事や輸送セクションは、
連隊プールから付属されています。

 指揮セクションには、指揮APC(ドライバーと、CO、XO、およびユニット上級下士官)、
4人の諜報将校の諜報チーム(指揮部の2台の車輌に分割されて)、
戦闘コンピューターと諜報処理装置を装備した、コンピューターAPC(ドライバーと3人のコンピューター技師)が含まれています。
 指揮セクションは、2台の車輌と12人の人員を保持します。
 
 通信部は、通信APC(ドライバーと、3人の通信技師)、1台の電子戦APC(ドライバーと、3人の電子戦技師)、電子戦対策装置が含まれています。
 通信セクションは、2台の車輌と8人の人員を保持しています。

 ポイントディフェンスセクションでは、3つのポイントディフェンスAPC(それぞれにドライバーと、2人のポイントディフェンス砲手)、1台のエア・ラフトと一人のドライバーとセクションリーダーが含まれています。
 ポイントディフェンスセクションは4台の車輌と11人の人員を保持します。

 核ダンパーセクションは、4台の核ダンパーAPC(それぞれにドライバーと2人の核ダンパー砲手)、
3台の核ダンパー指示APC(ドライバー、車輌指揮官、2人の技術員)が含まれています。
 1台の車輌の車輌指揮官は、セクションリーダーでもあります。
核ダンパーセクションでは、7台の車輌と、24人の人員を保持します。

 偵察セクションは、5台のエア・ラフト(2人の偵察員で、その中の一人がドライバー)、コマンドエアラフト(ドライバー兼任の偵察員とセクションリーダー)が含まれています。
 偵察セクションは、5台の車輌と、10人の人員を保持します。
[あれ?6台/12人じゃないのかな。5台の中の一つがコマンドとは書いていないと思うけれど。5 air/rafts and a command air/raftだし]

 医療セクションは、1台の外科病棟APC(ドライバー、外科医、3人の医療助手)、1台の多用途ソリ(ドライバーと2人の医療助手:下がソリ状になっている乗り物でしょうか?自走か牽引かわからないのですが、牽引でもドライバーはいるのかな)
3台の救急車(それぞれに2人の医療アシスタントで、そのうちの一人がドライバー兼務)が含まれます。
 医療セクションは、5台の車輌と14人の人員が保持されます。

 メンテナンスセクションは、2台の回収ソリ(それぞれにドライバーと、2人のメカニック)、2台の工場ソリ(それぞれにドライバーと、3人のメカニック)、
2台の多用途ソリ(それぞれにドライバーと、一人のメカニック)、1台のエア・ラフト(ドライバーとセクションリーダー)を含みます。
 メンテナンスセクションは、7台の車輌と、20人の人員を保持します。

 食事や輸送セクションは、5台の多用途ソリ(それぞれにドライバー)、
4台の野外炊飯トレーラー(それぞれに料理人と2人の料理人助手、そのうちの一人がドライバー兼務)、
1台のエア・ラフト(ドライバーとセクションリーダー)を含んでいます。
 食事や輸送セクションは10台の車輌と、19人の人員を保持します。


[4] 再投稿 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/10(Thu) 20:24

Imperial Marine Task Force Organization



 海兵隊は、もともと海軍の補助として形成され、独自に本格的な軍事力へと発展しました。

 海兵隊はいくつかの機能を提供します。
彼らは、攻撃用および防御用の軍隊の作戦のために、強力で、急速に展開可能な部隊を提供する。
彼らは、海軍と帝国の支所のために不可欠な施設を警護します。
彼らは、平和を維持し、帝国戦争規約の施行、辺境に沿って、多くの場所で星間警察力として機能します。
この最後の機能のため、それらは傭兵用語で「警官」と呼ばれます。


組織


 海兵隊連隊は、多数の中隊、部門、3つの軍司令部で構成されています。
ユニットは、特定の任務にあわせて機動部隊が作成され、これらの司令部に付属する。
必要な場合には、機動部隊は、特別な任務(世界の砲撃を支援するなど)のために親連隊から切り離され、
それらが多年にわたって、離されていることは、知られていないことではない。
しかし連隊の完全性は士気にとって重要で、可能な限り維持される。

 このシステムは、海兵隊が行うことを期待されている、根本的に異なる任務のため採用されました。
長年にわたり、それは非常に成功を収めました。

 上記の組織は(図は載せられないけれど)、すべての対外戦争での使用を目的とした、典型的な海兵隊機動部隊で、
その連隊の中の中隊とそれ以外です。
それらは物流的な、そして管理のユニットで、より高い階層で、軽量です。
指揮司令部はそのような連隊プールから多数の支援ユニットの追加によって補強されています。
司令部に3つの戦闘海兵隊中隊(連隊の9つから)と1つの中間子砲砲兵中隊(連隊の5つから。batteryだけで砲兵中隊という意味もあるらしく、砲兵中隊にしましたが)付属されます。

 他にとりうる組織として、他のタイプの中隊(海兵隊連隊は、2つの空中騎兵中隊、1つの反重力戦車中隊、1つのコマンド中隊を含んでいます)を代わりに、または加える場合があります。
長期間独立して、軍事行動をとることを目的とした機動部隊は、管理と兵站のユニットにより増強されます。

 すべての、中隊レベルと下記のユニットの組織体は、一定で、
そして、(任意の可能な増強は除いて)割り当てにかかわらず、同じままである。
[わからん。
The organizations of all units at company level and below are constant, and (aside from any possible augmentation) remain the same regardless of) assignment.]

 すべての戦闘海兵隊部隊は、ジャンプの訓練を受けていて、任務が正当化するならば、ジャンプカプセルを支給されます


[3] 修正しました 投稿者:化夢宇留仁 投稿日:2016/11/10(Thu) 19:33

しかし流れてしまった記事は画面には戻らず(泣)
申し訳ないですが、最新の書き込みは過去ログから参照してください。


[2] ひさしぶりにやられました(汗) 投稿者:化夢宇留仁 投稿日:2016/11/10(Thu) 16:14

現在会社で、なぜかFTPがつながらずに修正もできない状況です。
申し訳ないですが帰り次第修正します。
 

[2093] 新しいほう 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/10(Thu) 09:14

LINE MARINE COMPANY


 海兵隊1個歩兵中隊は、戦闘指令所と4つの海兵隊小隊からなる。
戦闘指令所は、コマンドAPC(ドライバーと、CO、XO、上級KCOと、海兵隊員4人の班)
 戦闘指令所は1両の車輌と8人の人員を保持します。

 1個海兵隊小隊は、1台の支援APC(ドライバーと、砲手、小隊長と副小隊長。2人の上級隊員が、砲兵観測員として訓練されている)と、5つの分隊が含まれている。
 各分隊は、1台のAPC(ドライバーと、砲手、分隊長、副分隊長、2つの4人の海兵隊員の班)
 海兵隊小隊は、6台の車輌と、59人の人員が含まれています。

[車輌の数は合うのですが、計算すると68人になります。分隊長と副分隊長が、隊員としても数えられているとして、計算すると58人。
誰かつじつまの合う計算をして下さい 笑 こうなってくると、前回の投稿の偵察隊員も、'こういう計算’なんだろうなあ]


MESON BATTERY

 中間子砲台(台ではないんでしょうが、略語が・・・)は、4つの発射セクション、1つの砲台司令部と砲台保安セクションを含んでいます。
 それぞれの発射セクションは、中間子砲ソリ(ドライバーと、車輌長、砲手、6人の砲乗組員)を含んでいます。
 それぞれの発射セクションは、1台の車輌と、8人の人員を含んでいます
[まただ。どの職務が兼任なんだろう]

 砲台司令部は、コマンドAPC(ドライバーと、砲台司令官、砲台副司令官)、1台のFDC APC(ファイヤー・ダイレクション・センターの略だと思います:ドライバーと、射撃指揮管制官、3人の技師)、
3台の、FOエア・ラフト(観測班?:それぞれにドライバーと砲兵観測員)、
そして、1台の燃料ソリ(1人のドライバー)。
 砲台司令部は、6台の車輌と15人の人員を保持します。

 砲台保安セクションは、1台のエア・ラフト(ドライバーとセクションリーダー)、海兵隊歩兵中隊と同じ、2つの海兵隊分隊が含まれています。
 砲台保安セクションは、3台の車輌と24人の人員を保持します。


[2092] 消しやすいように、再投稿していきます 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/10(Thu) 09:14

中間に投稿してしまっているし。


FORCE COMMAND HEADQUARTERS

軍指令本部


 軍指令本部は、指揮部と通信部が含まれています。
ポイント・ディフェンスセクション、核ダンパーセクション、偵察セクション、医療セクション、メンテナンスセクション、食事や輸送セクションは、
連隊プールから付属されています。

 指揮セクションには、指揮APC(ドライバーと、CO、XO、およびユニット上級下士官)、
4人の諜報将校の諜報チーム(指揮部の2台の車輌に分割されて)、
戦闘コンピューターと諜報処理装置を装備した、コンピューターAPC(ドライバーと3人のコンピューター技師)が含まれています。
 指揮セクションは、2台の車輌と12人の人員を保持します。
 
 通信部は、通信APC(ドライバーと、3人の通信技師)、1台の電子戦APC(ドライバーと、3人の電子戦技師)、電子戦対策装置が含まれています。
 通信セクションは、2台の車輌と8人の人員を保持しています。

 ポイントディフェンスセクションでは、3つのポイントディフェンスAPC(それぞれにドライバーと、2人のポイントディフェンス砲手)、1台のエア・ラフトと一人のドライバーとセクションリーダーが含まれています。
 ポイントディフェンスセクションは4台の車輌と11人の人員を保持します。

 核ダンパーセクションは、4台の核ダンパーAPC(それぞれにドライバーと2人の核ダンパー砲手)、
3台の核ダンパー指示APC(ドライバー、車輌指揮官、2人の技術員)が含まれています。
 1台の車輌の車輌指揮官は、セクションリーダーでもあります。
核ダンパーセクションでは、7台の車輌と、24人の人員を保持します。

 偵察セクションは、5台のエア・ラフト(2人の偵察員で、その中の一人がドライバー)、コマンドエアラフト(ドライバー兼任の偵察員とセクションリーダー)が含まれています。
 偵察セクションは、5台の車輌と、10人の人員を保持します。
[あれ?6台/12人じゃないのかな。5台の中の一つがコマンドとは書いていないと思うけれど。5 air/rafts and a command air/raftだし]

 医療セクションは、1台の外科病棟APC(ドライバー、外科医、3人の医療助手)、1台の多用途ソリ(ドライバーと2人の医療助手:下がソリ状になっている乗り物でしょうか?自走か牽引かわからないのですが、牽引でもドライバーはいるのかな)
3台の救急車(それぞれに2人の医療アシスタントで、そのうちの一人がドライバー兼務)が含まれます。
 医療セクションは、5台の車輌と14人の人員が保持されます。

 メンテナンスセクションは、2台の回収ソリ(それぞれにドライバーと、2人のメカニック)、2台の工場ソリ(それぞれにドライバーと、3人のメカニック)、
2台の多用途ソリ(それぞれにドライバーと、一人のメカニック)、1台のエア・ラフト(ドライバーとセクションリーダー)を含みます。
 メンテナンスセクションは、7台の車輌と、20人の人員を保持します。

 食事や輸送セクションは、5台の多用途ソリ(それぞれにドライバー)、
4台の野外炊飯トレーラー(それぞれに料理人と2人の料理人助手、そのうちの一人がドライバー兼務)、
1台のエア・ラフト(ドライバーとセクションリーダー)を含んでいます。
 食事や輸送セクションは10台の車輌と、19人の人員を保持します。

[1646] FORCE COMMAND HEADQUARTERS 投稿者:zaza 投稿日:2016/11/09(Wed) 17:42

人数が抜けている部分が合ったので、修正です。

見直しましたが、偵察部の人数は、ちょっと?です。

軍指令本部


 軍指令本部は、指揮部と通信部が含まれています。
ポイント・ディフェンスセクション、核ダンパーセクション、偵察セクション、医療セクション、メンテナンスセクション、食事や輸送セクションは、
連隊プールから付属されています。

 指揮セクションには、指揮APC(ドライバーと、CO、XO、およびユニット上級下士官)、
4人の諜報将校の諜報チーム(指揮部の2台の車輌に分割されて)、
戦闘コンピューターと諜報処理装置を装備した、コンピューターAPC(ドライバーと3人のコンピューター技師)が含まれています。
 指揮セクションは、2台の車輌と12人の人員を保持します。
 
 通信部は、通信APC(ドライバーと、3人の通信技師)、1台の電子戦APC(ドライバーと、3人の電子戦技師)、電子戦対策装置が含まれています。
 通信セクションは、2台の車輌と8人の人員を保持しています。

 ポイントディフェンスセクションでは、3つのポイントディフェンスAPC(それぞれにドライバーと、2人のポイントディフェンス砲手)、1台のエア・ラフトと一人のドライバーとセクションリーダーが含まれています。
 ポイントディフェンスセクションは4台の車輌と11人の人員を保持します。

 核ダンパーセクションは、4台の核ダンパーAPC(それぞれにドライバーと2人の核ダンパー砲手)、
3台の核ダンパー指示APC(ドライバー、車輌指揮官、2人の技術員)が含まれています。
 1台の車輌の車輌指揮官は、セクションリーダーでもあります。
核ダンパーセクションでは、7台の車輌と、24人の人員を保持します。

 偵察セクションは、5台のエア・ラフト(2人の偵察員で、その中の一人がドライバー)、コマンドエアラフト(ドライバー兼任の偵察員とセクションリーダー)が含まれています。
 偵察セクションは、5台の車輌と、10人の人員を保持します。
[あれ?6台/12人じゃないのかな。5台の中の一つがコマンドとは書いていないと思うけれど。5 air/rafts and a command air/raftだし]

 医療セクションは、1台の外科病棟APC(ドライバー、外科医、3人の医療助手)、1台の多用途ソリ(ドライバーと2人の医療助手:下がソリ状になっている乗り物でしょうか?自走か牽引かわからないのですが、牽引でもドライバーはいるのかな)
3台の救急車(それぞれに2人の医療アシスタントで、そのうちの一人がドライバー兼務)が含まれます。
 医療セクションは、5台の車輌と14人の人員が保持されます。

 メンテナンスセクションは、2台の回収ソリ(それぞれにドライバーと、2人のメカニック)、2台の工場ソリ(それぞれにドライバーと、3人のメカニック)、
2台の多用途ソリ(それぞれにドライバーと、一人のメカニック)、1台のエア・ラフト(ドライバーとセクションリーダー)を含みます。
 メンテナンスセクションは、7台の車輌と、20人の人員を保持します。

 食事や輸送セクションは、5台の多用途ソリ(それぞれにドライバー)、
4台の野外炊飯トレーラー(それぞれに料理人と2人の料理人助手、そのうちの一人がドライバー兼務)、
1台のエア・ラフト(ドライバーとセクションリーダー)を含んでいます。
 食事や輸送セクションは10台の車輌と、19人の人員を保持します。