[1489] Merging the Striker and Traveller Combat Systems 投稿者:zaza 投稿日:2016/10/04(Tue) 10:58

これをやって、MTのシステムになったのかなと思うものを見つけたので。
ただ訳していくと結果的に違っているものの可能性も。

ストライカーのシステムとトラベラーのシステムとの{穴埋め}みたいなのですが。

文章の最後の次が表なのですが、表を載せて、いったんきるつもりだったのですが、表の意味がわからないので。

表があって、次に、続きの説明があるほうがわかりやすいとも思ったので。


ストライカーの戦闘システムの論理の単純化のために、完全意満足なしていない、二つの目立たない領域があります。

第一の領域は、ストライカーの損傷レベルの、トラベラーのポイントシステムへの変換で、そして2つ目はストライカーの「命中」のショートレンジでの判定です。
この記事の目的は、ストライカーとトラベラーとの間の隙間を埋めるのを助け、うまくいけば二つのささやかな変更を提案することです。

ストライカーの暗黙の仮定は、損害が貫通力(注:Penetration Value)と結合しているということです。
ほとんどの場合、これはそうであるが、問題は、とりわけ目標が装甲化されている時、特定の武器で起こる。

例えば、HEラウンドを発射するスナッブ・ピストルや散弾銃を考えて見ましょう。
これらの武器のそれぞれの貫通力は1であり、これは投射物が低速度の為、散弾の小球の為で、それは彼らの個々の小さい質量の為です。

それでも、ショットガンは(少なくとも近距離では)破壊的な効果を有しており、そして確かに人体の周りや内部で爆発する爆発性の弾も同様に致命的です。
が、装甲目標に対しては、低い貫通力から生じる被害としては適切ですが、しかし、目標が非装甲であるとしたらどうですか?
(残余貫通力が被害の基準になっているから、先の武器のように、装甲を貫通する能力は低いけれど、'ダメージ’が大きい武器の場合、貫通力を基準にして良いだろうかとの意)

例として、それぞれがeffective range(ストライカーの最小距離レンジ。実質、中距離までかな)で、
UPPがすべて7の完全に平均的なキャラクターに、貫通力3のライフル弾、スナッブ・ピストルから発射された弾(貫通力1)から、
命中を受けた場合を考慮しなさい。

各々の、二つの戦闘システムを使用して、重傷(serious wound )を引き起こす可能性はどうなっていますか?
ストライカーでは、被害テーブルを見ると、重傷を引き起こすために必要なロールは8+で、3の貫通力では、5+しか必要でなく
(貫通力が被害ロールでの修正値となるので、この場合、基準の8が修正によって5となる)、
83%の確率であり、貫通力1のHEラウンドでは(+修正値は1となり、7+)58%となります。
ライフルは、より致命的である。

トラベラーシステムの元では、ライフルのダメージは3Dであり、そしてHEラウンドは4Dである。
それらの目標が重傷になるに必要な14ポイントのダメージは。16%と55.6%という確率を得ました。

明らかに、散弾銃とHEラウンドは、近距離では、少なくともライフルと同じにならなければならない。
そしてトラベラーでは、それらは、実際に幾分致命的です。

ストライカーの第二巻(注:拡張ルール集)で提案された、3D/6Dのダメージシステムは、ライフル銃が現在他の2つの2倍くらいの損害を引き起こすかもしれないので、
それを解決しない点に留意する必要がある。
(散弾が近距離で威力が倍になるとかのルールかと思ったのですが、回復のルールで、キャラクターの回復に必要な時間と、実際の損害を決定する為に、3D6は軽傷、6D6は重傷とするというルールのことかもしれません。
トラベラー中でストライカーを使ってやっていくときの為の簡易ルールだとおもうのですが。)

この種の状況を修正する為に、以下の調整が推奨されます。


[1488] 脱線するから進まないというのもあるw 投稿者:zaza 投稿日:2016/10/03(Mon) 19:05

>山岳や水中活動以外にも、砂漠とか色々あったような気がします。
 >トラベラーは何でも出来るゲームだ、と宣伝されていた割に、特殊な環境で活動するルールが足りませんでしたから、
 >そのあたりをフォローする(カバーする?)ためのものだったのでしょうか?

「難易度」から修正値をだして、困難さを変えて表現するということで対応は出来ると思うのですが、
詳しくない場合、その根拠が怪しい。
技能もその分野の経験がないと創り難い。
などなどあるとおもいます。

追加技能とイベント、環境による影響などのようですが

Travelling TRAVELLER(旧)さん(向こうからこちらへのリンクはあるのに、こちらから向こうはないですね!?)
に日本語での紹介があります。

シナリオの方は、自分の発想がないだけだとは思いますが、コロンブスの卵で、
等高線の区切りを左右ある程度の幅で1地域として、イベントやその他の処理をするのは参考になりました。
ワープ航路じゃないけど、ルートをいくつかつくって、部分部分の険しさやなんかを造るしかないのかなあと思っていたので。

しかし非常にフォントが読みにくいので(私だけかもしれないけれど)、ところどころしかみてませんが


JTASの方は、

Seastrike-Underwater
Combat in Traveller

戦闘だけで、武器の威力の変化、水中に対応させた場合の、価格、重量など修正、水の厚さによる装甲度換算などを、
基本ルールやストライカー(宇宙船だけハイガード)での修正の仕方を載せてあります。

移動とか視界とかないですね。
Wet Navyにはトラベラーはあんまりないですね(CTはまだ全部見てないけれど)。
あくまで旅の距離、時間の移動で、それ以外は地形効果として処理してくださいということなんでしょうか。

TNE版Wet Navyで速度は出せるみたいですけれど、efficiencyで速度が出るのかなあ?
動力とかは全部FFSと同じみたいだし、どこで「水上、水中の速度になる」んだろう。
MTのWet Navyはどうなんでしょうか

スピードさえ出れば、それが1ターンの速度になって処理するのだと思います

Space 1889を見てみましたけど、船の移動の仕方はTNE(T2K)の方が詳しいような(見落としおよび、スケールの違いかも)

関係ないけれど、1889のSoldiers Companion(ミニチュアルール)をみたら、隊形なんてあるんですね。
これは19世紀までの戦闘にしか使えないのかなあ。
でもトライポッドみたいなんもあるし(これは単独ユニットで関係なくなるかも)
あっ、ボートの移動の仕方はこれに出てましたね。

模型の陣地の作り方(素材とか)でてますね
大砲の貫通力の単位が2.5〜5cmと色々考えられたのですが(これ投稿したっけ、没にしたんだっけ?MTのダメージポイントの秘密を探る為に解析したのですが)
構築物の装甲度で鋼鉄5cm(2インチ)でよいようです(貫通力1が)


[1487] ザクの対艦兵装は「バズーカ」だった筈 投稿者:山中 投稿日:2016/10/03(Mon) 15:27

zaza 様

 [1486]へのレスです。

>>ラル大尉の部隊編成
>敵討ち部隊なので、単独で行動できる力がある小隊と考えればいいのかな。

 戦時中のことですし、彼がダイクン派の遺臣ということもありますので、1個中隊(MS×9台?)を与えると言っておきながら、
 手違いで3台しか届かなかった。兵員も別の部隊へ転属させられてしまった。手元には、昔からの部下1個小隊だけ。
 という可能性があるのではないかな。

 充足率30%の1個中隊(=1個小隊)だと考えれば、あの編成もそれほど不自然ではありません。
 敵討ち部隊を送り込むと称して、ラル大尉とその部下に死んでもらう、という目的があった、のでは?



>と思っていたら、ザクマシンガンで戦艦を沈めることは可能なのかな?

 非公式設定ではありますが、某「ガンダム・センチュリー」の設定資料によると、
 戦艦を沈めるためには、核弾頭装備のザク・バズーカを用いた。
 南極条約によって「核弾頭の使用」が出来なくなると、一撃で戦艦を沈めることも出来なくなった。
 とのこと。

 なので、ザクマシンガンによる戦艦の撃沈は、想定外だと思われます。
 Wikipediaにも似たような記述がありますが、さて、出典は何処だ?



>しかしホワイトベースが12万水素トン前後ありそうなので
>こうなると耐久力的に、当たった区画が破壊される程度で、船を破壊というのは程遠いかと。

 通常弾頭のバズーカや、徹甲弾のザクマシンガンでは、それが正解だと思います。


[1486] アイアンボトムサウンドV、発売中です! 投稿者:zaza 投稿日:2016/10/03(Mon) 12:54

>「孫子」聞いたことはありますよね。

孫子は無能!
女の人ころさんでもいいでしょ。
あれぐらい賢い人なら、ほかに方法があったはず。

それくらい訴えたかった事があったということなのでしょうか。
命の値段が安かった時代だからでしょうか。

上は本気でいっているのではありませんが(逸話が、孫武、非実在説の根拠になっていたりもするし)、
今見ても通用するもので(ドラマで引用されているような項目しか知りませんが)、
人間には普遍的なものにあるにせよ、超天才ですよね。

数学とかでも、数百年前にこれだけ・・・って人もいますけれど。
機械とかは何百年進んでるって無理でしょうか・・・、って永久機関の人がいるか。

>ラル大尉の部隊編成について。

多分色々な例があると思うのですが、中尉が小隊の指揮官というのがそのまま繰り上がれば、大尉では中隊と思うのですが、
劇中を見る限り、やはり小隊ということになるんでしょうか。

MS3台が1個小隊だと思うんですが、兵員が中隊ほどはいないし、ギャロップが、ガウよりは小さく、ドップよりは大きいという描写がありますので、
戦闘できる輸送艇と考えればいいのでしょうか。
敵討ち部隊なので、単独で行動できる力がある小隊と考えればいいのかな。

「戦艦」1隻に挑むには少なすぎるようにも思うのですが、
自軍の勢力圏に迷い込んだ1隻ということで、他の連邦軍に接触する可能性は少なく、それくらいでも良いということでしょうか。

MS3機って戦艦を沈めることも可能なんですよね(赤い人と三連星は特別?)。

と思っていたら、ザクマシンガンで戦艦を沈めることは可能なのかな?

TL9で、CPR砲と考えて、あの口径長で換算すると約4MJ
小火器の設計で、トンプソンマシンガンをそのまま10倍して、TLをあげた場合、概算で約4.1MJ
CPR砲の計算を利用して、弾種をAPDSとすると、Penetration Value54

WBの装甲ってどれくらいなんでしょう。
WBの船種が戦艦なのか、強襲揚陸艦なのか、何かわからないという話もありますが、
80cm以上の砲(52cm説あり)があったりとか、MTの考え方だと宇宙船の装甲度を考えれば装甲が33cm以上あってもおかしくないし。
PV54(270mm)程度では。

アイアンボトムサウンドで護衛艦対大和をやって(本にそんな例があったので)、護衛艦が勝ちましたが、
護衛艦の5インチ砲をマシンガンの速さでぶち込むに等しいと思うので、
structureは破壊され、そういう意味では使い物にならなくなるかもしれませんが、
爆発、轟沈とかはならないような気がします。

バズーカがあれば別ですが、ガンタンクの足を破壊したときの弾の描写が、榴弾っぽいので、TL9 120mm HEAPとすると、
12×12−7=137C (Cは2D6プラス。当たった場合、貫通力が139〜149)
まあなんとかHEAPなら効果がありそうですが。

しかしホワイトベースが12万水素トン前後ありそうなので(長さからClose Structureで換算。全幅×全長×全高で、三角錐程度と考え。両方とも12万水素トン前後)
こうなると耐久力的に、当たった区画が破壊される程度で、船を破壊というのは程遠いかと。

Brilliant Lances的には、クリティカルを与えるのは、余剰貫通力161以上ないと駄目なので、威力的になし。
Batle Rider的にも、修理不可能な損害を1以上与えるには、大成功のカードを引いて、ゲームの装甲3(AV80〜119)でないと不可。
(計算的には、貫通力4×大成功2−船体規模10万トン4−装甲3で1。クリティカル的にはMTの宇宙船表とおなじ。クリティカル1個与えられる)

基地の話は現代って、そんな小さな基地はないよう思うのですが、知らないだけでそうでもないのかな。
レーダー基地とかこの程度なのかも。

1個中隊としても、基地の守備兵とかで、戦闘部隊的な装備はあまりないのかしらん


[1485] 水中活動のルールには需要があるのだろうか? 投稿者:山中 投稿日:2016/10/01(Sat) 18:32

zaza 様

 太陽兵器の方は良く分からないので、[1483]へのレスです。

>ゲームロードの山のやつ(シナリオの方Ascent to Anekthor)を持っていますけれど、
>登山のシナリオはこうつくるのかあ(普通のシナリオを変形させればいいとしても、やっぱり参考になるト思います)と思いました。

 山岳や水中活動以外にも、砂漠とか色々あったような気がします。
 トラベラーは何でも出来るゲームだ、と宣伝されていた割に、特殊な環境で活動するルールが足りませんでしたから、
 そのあたりをフォローする(カバーする?)ためのものだったのでしょうか?



>JTASに出ているのは、水中の武器の威力の変化と、水中に対応させる場合の兵器の価格や重量などの変更、センサー等で、
>基本ルール、ストライカー1について書かれています。

 有難うございます。
 水中での戦闘に関するルールは魅力的ですね。
 移動や視界に関するルールもあるのでしょうか。
 MTへのコンバート(ハウス・ルール)を作っても良いかな、と思い付きました。
 需要があれば、の話ですけれど(苦笑)。


[1484] 多分、ヤマトが撃ったやつ 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/30(Fri) 21:28

太陽フレアというより、紅炎になるのでしょうか、実際は。
シナリオ名がジハードです。
多分炎のほうだと思うのですが、元々不安定だった太陽を刺激して、それを伸ばす。
ルール中のChinがChainaの略なのか、太陽の名前なのか、あごと形容される何かなのかがわからず・・・。

単位がわからないのですが、初期生産220ポイント、以降は10ポイントで生産。
戦闘艇で輸送される(積んでる振りして、積まなかったりも可のようです)

最終戦争シナリオで、戦術的勝利以上でないと、アラブ側の敗北のようです


[1483] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/30(Fri) 18:14

× >侵入するゾダーン(もしくは他の軍)を撃退する為に、低レベルの軍隊の技術力を高めることを求められるかもしれません。

プレーヤーは第5次辺境戦争の範囲内で戦いに関与していて、
侵入するゾダーン(もしくは他の軍)を撃退する為に、低技術レベルの軍隊を募って求めてもよいです。

途中まで、技術力を上げることが出来るルールかなと思い訳したのが間違いで、単語の違う意味と違う意味をくっつけてまとめたからおかしく。

ゲームロードの山のやつ(シナリオの方Ascent to Anekthor)を持っていますけれど、登山のシナリオはこうつくるのかあ(普通のシナリオを変形させればいいとしても、やっぱり参考になるト思います)と思いました。
ただ人によるかと思いますが、昔のドットの少ないコンピューターの文字というか線の細い字で、私は非常に読みにくかったです(だから余り読んでいない)。

JTASに出ているのは、水中の武器の威力の変化と、水中に対応させる場合の兵器の価格や重量などの変更、センサー等で、基本ルール、ストライカー1について書かれています。

ゲームロードの方は、多分、主に個人に対する影響ではと思います


[1482] CTの水中戦闘ルール 投稿者:山中 投稿日:2016/09/30(Fri) 16:45

 [1480]へのレスです。

>太陽フレア・トリガーという兵器が。

 これは良く分かりません(ダリアンのノヴァ兵器か?)。



>あと、MTもTNEも見なかったけど、CTでは水中の戦闘も出ていたりするんだなあ。

 これは、初期のCTで出されていたサプリメント・ルールのことかな?
 DrivrThruRPGでも見つけましたが「CT-G The Undersea Environment」というサプリメントに、水中活動用のルールが載っていた筈。

 昔は、この手のルールに全く興味が無かったのですが、最近はちょっと魅力を感じております。
 GameLords Classic Traveller Supplements [BUNDLE]というセットが、今は20$……。


[1481] 中規模部隊(Medium Unit)の解釈 投稿者:山中 投稿日:2016/09/30(Fri) 16:44

zaza 様

 [1479]へのレスです。

>侵入するゾダーン(もしくは他の軍)を撃退する為に、低レベルの軍隊の技術力を高めることを求められるかもしれません。

>技術レベル14の1個連隊に対しての、抵抗する技術レベル2の大群との間の戦闘の、、
>第5次辺境戦争の部隊ルールを使用し、大規模な交戦の興味深い状況を解決する。

 これは、スターウォーズの有名な戦闘シーン、例えばAT/ATを丸太で潰すとかいった場面を再現したい(させたい)、ということなのかな。
 技術レベルの格差を「知恵と勇気」で覆せ、ということなんでしょうけれど。



>Medium Unit Actions(中程度の部隊の活動??自信がないので)

 中規模の部隊、で良いと思います。
 第五次辺境戦争で扱われる、軍(戦闘力500)、軍団(同100)、師団(同20)の戦闘を「大規模」と称して、
 プレイヤー・キャラクターたちの個人戦闘を「小規模」と呼ぶのであれば、
 小隊〜大隊規模(戦闘力1以下)の戦闘は「中規模」で分類されるのではないでしょうか。



>それから機動部隊はMobile Troopsです。
>一応、辞書に機動部隊と書いてあったので。

 うーむ、機動的に移動可能な(恒星間を輸送可能な)「歩兵」部隊、という意味かなぁ。
 Troopだけだと、歩兵に限らず、地上戦力一般を意味しているような気もしますが、あ、海兵隊にもTroopを使うことがあるのか。
 やっぱり、良く分かりません。


[1480] JTASを眺めてみた 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/29(Thu) 19:22

ダブル・スター(持っている人いるのかな)の特別ルールで、
太陽フレア・トリガーという兵器が。
1D6の簡単な表があるけれども、元ゲームの内容がまったくわからないので(フォーメーションで攻撃力が変わる。しかし高攻撃力にするには、その隊形にするために艦艇の数がいるというのは見たことありますが)、どれくらい影響力があるのかまったくわかりません。

おやっ?っと思うものもあるのですけれどCTをまったくといっていいほど忘れているので、自分が知らないだけとか、どこかにでている(Tacticsも含めて)かもしれないので、怖くて訳せません(徒労に終わるのが心配で。)

あと、MTもTNEも見なかったけど、CTでは水中の戦闘も出ていたりするんだなあ。

TNE初出と勝手に思っていたものが、CT由来で、というよりCTの設定にあわせるためにそうしたものが多いのだなあと少しびっくり。

ジャンプの場所が、星系内の色んな場所(惑星)からを考えたものもありました(結果遭遇が変わるというだけに近いみたいですが)

あと以前書いた、SDBを移動式トラックの載せているようなイラストは、車輌じゃなくて、レールですね(磁気浮上かな)。
しかし基地内を移動するためだけにしては大掛かり過ぎ(生存性を高める為にしても)に見え、発射台をまるごとレールに載せてる感じ。
鉄道輸送みたいな感じとするならば、線路破壊すれば終わりだし。
説明がないのでわかりませんが


[1479] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/29(Thu) 17:37

追加のユニットの使用

この記事のアルゴリズムの用途は多いです。
以下はほんの2,3の提案です。


さらなる増援。

プレーヤーは第5次辺境戦争の範囲内で戦いに関与していて、
侵入するゾダーン(もしくは他の軍)を撃退する為に、低レベルの軍隊の技術力を高めることを求められるかもしれません。

技術レベル14の1個連隊に対しての、抵抗する技術レベル2の大群との間の戦闘の、、
第5次辺境戦争の部隊ルールを使用し、大規模な交戦の興味深い状況を解決する。


他のキャンペーンでの戦い

冒険者の一団は、文明の片隅で、傭兵ユニットとしてかかわることが出来ます。
ユニットと地方軍との間の戦いは、第5次辺境戦争のルールとこの記事を用いてrated upされたユニットを使用して解決することが出来ます

(rated upがなんとなく意味はわかるけれど、言葉に出来ないので)


Medium Unit Actions(中程度の部隊の活動??自信がないので)

任意の目的のための戦いは、このアルゴリズムと、第5次辺境戦争のルールを使用して解決することが出来ます。

(すでに出てきたような文句なので、それをわざわざまた書くというのは何か少しおかしく感じるので、
Medium Unit Actionsの意味の取り違えをしているのだろうか)


以上がJTAS Vol10のTroops in the FIFTH FRONTIER WAR でした。

追加という意味の所を取り違えていたかも。

増援ユニットのことだと思いながら訳していたのですが(原文に出来るだけ頑張って訳したつもりなので、思いは別にして意味はあっている可能性が)
でも、増援てReinforcementだと思っていたけれど、Additionalの場合とどう違うのだろうと思っていたのですが、
Additionalの方は、増援ではなく、追加のユニット(増援で追加されるユニットと思っていた)の作り方(省略された部隊もあるようだし)で、
Reinforcementは文字通りの増援部隊だったのだと思います。

私は第五次辺境戦争にあてはめながらの汎用システムの追加ルール的なものと思っていたのですが(勿論流用は出来るけれども)、
逆で、第五次辺境戦争の追加ルール的なもので、これは汎用で使えるよだったんだと思います。

終わりますよと書く為に記事のタイトル見てみたら・・・。
いままでみてなかったわ。申し訳ありません。


それから機動部隊はMobile Troopsです。
一応、辞書に機動部隊と書いてあったので。
僕自身は文字を見たとき、もろにTask Forceを思い浮かべていたんですが


[1478] 機甲部隊と精鋭部隊 投稿者:山中 投稿日:2016/09/29(Thu) 15:33

zaza 様

 [1477]へのレスです。

>Tankの記号を持つすべてのユニットが(機甲歩兵部隊、装甲騎兵、戦車)、戦闘においてcombat factorで2倍になります。

 これは、ボードゲーム「第五次辺境戦争」のルールから、かな。
 反乱軍ソースブックの方に、該当する記述は見つからず。

 HJ版「第五次辺境戦争」の訳文は以下の通り、

>機甲部隊:機甲の記号のついた部隊です。
>これだけの場合もあれば、他の記号との複合の場合もあります。
>これらは地上戦闘の間、現有戦闘力を2倍にできます。
>つまり、現有戦闘力10の機甲歩兵部隊は、地上戦闘の間、戦力が20になるわけです。

 地上戦闘の間、なので、輸送や占領の際には、通常通り10戦力として扱われる、ということだと思われます。

 あの戦車マーク(横長の陸上トラックのような形)は、HJ社の訳文では「機甲の記号」と呼ばれております。
 zaza様の訳された通り、機甲歩兵、機甲騎兵、機甲(戦車)の3つが該当している模様。



>第5次辺境戦争のルールが追えてないのですが― え、英語だから ― combat factorって、山中様の投稿を見ると、戦闘力でいいのかな?

 combat factor=戦闘力、で問題無しです。
 打撃力(火力)が大きい、防御力が大きい(多くのユニットが装甲を備えている)、ということを表現しているのではないかと。
 ユニットの回復(補充)に関しては、戦闘力1の回復に、通常の2倍のポイントが必要だということで、バランスが取れているらしい。



>一般的に、すべての部隊ユニットカウンターの内の、10%がエリート品質の部隊ユニットカウンターです。
>エリートであるものは、カウンター上部の左側の角に、ドットで記されています。

 精鋭部隊、ですね。
 これも、ボードゲーム「第五次辺境戦争」のルールに、同じような記述がありました。

>精鋭部隊:精鋭の記号のついた部隊は、地上戦闘の間、現有戦闘力を2倍にできます。精鋭機甲部隊は4倍になります。

 その代り、補充ポイントを使っても「回復(補充)」が出来ない、とかいったルールがあります。



>自作の場合を考えているのか、何らかのユニットを新たに登場させる場合、その部隊に創作でも過去がなければならないということだと思います。

 多分、それで合っています。
 新たに編成された部隊が、登場直後に「精鋭部隊」であることは不自然だ。
 ということなのでしょうね。


[1477] ここに来られる方には余り意味のない、内容しょぼいけど 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/29(Thu) 12:36

カウンターの書式

部隊が、第5次辺境戦争の追加部隊を意味するために生産されているとき、
それらはゲームで使用されている、記号および指標を用いて、部隊ユニットカウンターの書式で実行される必要があります。

Tankの記号を持つすべてのユニットが(機甲歩兵部隊、装甲騎兵、戦車)、戦闘においてcombat factorで2倍になります。
ゲリラユニットは、特殊技能があります。


(第5次辺境戦争のルールが追えてないのですが― え、英語だから ― combat factorって、山中様の投稿を見ると、戦闘力でいいのかな?
するとXX DivisionのCombat Factorが20とすると、普通のDivisionは戦闘力20だが、機甲になると戦闘力40にするという解釈でいいのだろうか。
機甲で"倍"だから、軍隊の容積というか、輸送サイズかなんかと思ってました。
でも倍って凄いな。規模がでかいから、大まかで、このくらいがいいのかな)


レフェリーは、ユニットの品質を評価することが出来ます。
一般的に、すべての部隊ユニットカウンターの内の、10%がエリート品質の部隊ユニットカウンターです。
エリートであるものは、カウンター上部の左側の角に、ドットで記されています。

レフェリーは、エリート部隊のマークを与えることには注意が必要です。
おそらくこのような認定には、部隊には戦闘の経験を持っていることが必要となります。
いくつかの戦いに勝った後、マーキングが許可される可能性があります。

(インペリウムのように長いキャンペーンゲームではないので、最初から第五次辺境戦争のユニットに記号がついたものもありますし、
最初はすべてのユニットが、普通の軍隊にしなければならないということではないと思います。
自作の場合を考えているのか、何らかのユニットを新たに登場させる場合、その部隊に創作でも過去がなければならないということだと思います。)


ファクター略語

書式と審美的など様々な理由から、部隊カウンターの性格のために、CやKの文字を使用して、省略されています。

Cは100を意味し、1Cは100、7Cは700を表します。
Kは1000を意味し、1Kは1000、50Kは50000を表します。

いらないと思ったけれど、一応。
あとでここも訳を載せておけばよかったぁ〜と、検索したときに思ったりするので


[1476] 作られた価値を「相手が尊重しなくても」構わない 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/26(Mon) 20:10

山中教授
zaza領主閣下

>Task Force
きっと「任務部隊」という訳になると思いますよ、一般的に。
如何でしょうか。

価値についてのあれこれ、ですが、
>「星系の価値」と「世界の価値」は、きちんと区別するべき
そうですね、もし世界全体を制圧しないで、例えばガスジャイアントだけ利用出来るとかいう場合もあるので、その区別は必要でしょうね。
ムリに地上世界を制圧して占領する必要はありません。
ということで、包囲だったり一時的な制圧しての航行権の利用だったりするのでしょう。

各個の世界、例えば、ヒーヤだったりノービスだったりも色々な視点から、別の星系に同じ価値を見出すことはできるでしょう。
その価値を利用しない別の方法は必ずある、と思います。
逆に言えば、価値がある、と相手陣営に思い込ませたりするというのも「あり」な策です。
田中芳樹作の銀英伝の帝国側建造要塞に関する情勢なんかまさにその通りではないでしょうか。

ですので、本職が例示したのは、あくまで一例であって、占領する価値がない=無価値、ではありませんよ、と申し上げたかったのです。

もちろん相手の見た価値は別の陣営から見れば全く違ってくるのは地政学上も大きな命題になりますよね。
ですが、その価値観に相手が乗って来るか、別の意味を見出すか、あるいは無価値と評価するかは、「作戦次第」あるいは「戦略次第」と言えるのではないでしょうか。
ですので、各論的な議論は拡散してしまいますので、敢えて、止めておくとして。

本職の申しあげたかったのは、
1.無価値なものは何もない。
2.その価値は視方によって変化する。
という2点のみです。


[1475] 作られた価値を「相手が尊重する」とは限らない 投稿者:山中 投稿日:2016/09/26(Mon) 12:55

大臣 様

 [1473]へのレスです。
 あまり専門的になると「2人だけの議論」になってしまいますので、できるだけ分かり易い、簡潔な議論にしていきたいと思います。



> 占領と言う行動には、概ね幾つかの側面がありますが、教授は恐らくこの内の、「占領して生産能力を利用する」という点についての展開だと存じます。
>占領がそれのみならば、仰る通り。
>ですが、そうではありません。

 その意見には、概ね同意。



>別に、例えば、行軍つまり軍隊の戦略移動に対し、自由選択肢を得る為、とか、前線形成の為の繫ぎ部分として、とか、
>前線が進んだ場合の後方兵站や休息地として等々、多くの利用価値があるのではないでしょうか。
>つまり、「価値は作るモノ」でありましょう。

 この意見にも概ね同意なのですが、トラベラーの恒星間戦争において、
 「星系の価値」と「世界の価値」は、きちんと区別するべきかと。

 前線形成の繋ぎ部分とか、後方兵站、休息地の中で、納得できそうなのは「休息地」だけですかね。
 ローテク世界の場合、後方兵站の何処までを当てにできるのか。
 寝不足なので、抽象的な考察ができません。概論は端折って個別に。



>例えば、ヒーヤはリジャイナ星域とアラミス星域を繋ぐ役割を担っていると思われます。寸断されれば戦力を融通し合う事は不可能になります。

 異議あり。

 ヒーヤ「世界」が占領されても、ヒーヤ「星系」のガス・ジャイアントを利用すれば、帝国艦隊(あるいはヴァルグル艦隊?)は航行可能であります。

 また、ヒーヤからアラミス星域へ移動する場合、アラミス星域のコーフューやラブロンを経由することとなりますが、
 其処から先へは、最低でもジャンプ3、場合によってはジャンプ4性能がなければ、移動できません。
 ですから、両星域間を移動する(融通される)戦力は、ジャンプ3以上の性能を持っている筈です。

 アラミス星域のコーフューへジャンプ3で移動することを考えるのであれば、
 ヒーヤを無視して、ヨーバンドからでも飛べます。
 ジャンプ4で考えるならば、キノーブ、ベックス・ワールド、ケングなど、移動可能な星系は更に増えます。

 ヒーヤ「星系」が利用できないからといって、戦力を融通し合うことが不可能になる、とは思えません。



>ノービスはイフェイト星系陥落後ならば、ノービス経由でリジャイナへ大量に兵力を流し込むことが可能です。ましてそこに守備戦力が少ないとなれば。

 この送り込まれる兵力というのは、陸軍でしょうか? それとも海軍の艦艇?
 ノービスの守備戦力というのは、地上軍(防衛大隊)? それともSDB? ノービスに駐留しているかも知れない帝国艦隊のこと?
 良く分かりません。

 とりあえず、ノービス「星系」にもガス・ジャイアントがありますので、「世界」が占領されていても、燃料補給は容易であります。
 なので、帝国軍がノービス「世界」を支配していても、ゾダーン艦隊の移動には何の障害にもなりませんよね?

 戦艦小艦隊やSDBを配置して、ノービス「星系」全体を封鎖するという作戦も有りですが、
 そうしたとしても、ゾダーン艦隊がウォンガやフォーボールドンを経由すれば、封鎖の意味がありません。



>突き詰めて言えば、その時の状況で価値は変わるし、その価値がないなんてものは、一切ないのではないでしょうか。

 この結論にも同意したいのですが、提示されたヒーヤ星系とノービス星系の例には、賛同できませんでした。
 大臣様(帝国側?)が「価値がある」と考えた(決めつけた)としても、
 敵側(ゾダーン側)がその星系を同じように「価値がある」と尊重してくれるとは限りません。


[1474] 部隊記号の書式(多分、表3)の対照 投稿者:山中 投稿日:2016/09/26(Mon) 09:51

zaza 様

 [1468]へのレスです。

>機動部隊

 Task Force のことかな。
 これ、日本語に訳す時、物凄く困る単語です。
 日本語で機動部隊と言われたら、空母を中核に据えた艦隊のことをイメージしてしまうと思うので。



>このようなカウンターは、表3(表3と書かれてあるものがないのだが、TROOP UNIT COUNTER FORMAT、TROOP UNIT SIZES、TROOP TYPES AND MOBILITYの全部かも知れないです。真ん中のやつは確実ですが。)
>から、正しいユニット・サイズと、その起源である世界の技術レベルで生産されます。

 多分、その3つで合っています。
 日本語版(HJ版)の訳語と照らし合わせますと、



TROOP UNIT COUNTER FORMAT:部隊記号の書式。

 Unit Size:部隊規模(下記参照)、Unit Type Symbol:兵科(兵科記号)、Unit Combat Factor:戦力。
 Unit Identification:部隊番号、Unit Mobility:移動方式、Unit Tech Level:テクノロジー・レベル。



TROOP UNIT SIZES:部隊規模。

 大隊=1〜2、連隊=3〜7、旅団=10、師団=20、軍団(Corps)=50〜100、軍(Field Army)=500、であります。
 軍、については、簡潔に軍(Army)と書かれるだけの場合もありますので、翻訳の際には御注意を。



TROOP TYPES AND MOBILITY

 兵科(Type)については、上から
 歩兵(Infantry)、機甲歩兵(Armored Infantry)、騎兵(Cavalry)、機甲騎兵(Armored Cavalry)、
 機甲(戦車、Tank or Armor)、海兵隊(Marine)、降下(ジャンプ降下兵、Jump Troop)、
 となっておりまして、移動方式(Mobility)については、降下兵の下から、
 浮上あるいは反重力(別の訳文では空輸、Lift or Grav)、自動車化(Motorized)、徒歩(記号なし、Foot)
 であります。

 ゲリラは、ユニットの枠の中に、大文字で「G」と書いてあったような気がします。
 ホバーで移動する部隊が存在するとしたら、何処になるのだろう。
 移動能力的には「自動車化」に分類されるような気がしますけれど。



>派遣軍の方が良いのかもしれませんが。

 難しいですね。
 適切な訳語は何なのだろう。



>ユニットサイズの右側が、こちらはCombat Factorになっているのに対し、リベの方が、Relative Strengthと表記が変わっていることだけです。

 HJの訳語は、そのまま「戦力」ですね。
 GDWが「表の単語を間違えた」のではないでしょうか。
 多分、深い意味は無いと思います(苦笑)。


[1473] 価値は作るモノ 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/25(Sun) 12:05

山中教授

[1467] TL5以下の世界は、占領する価値が無い
の御論について、失礼ながら、真っ向から反対させて頂きます。

占領と言う行動には、概ね幾つかの側面がありますが、教授は恐らくこの内の、「占領して生産能力を利用する」という点についての展開だと存じます。
占領がそれのみならば、仰る通り。
ですが、そうではありません。

別に、例えば、行軍つまり軍隊の戦略移動に対し、自由選択肢を得る為、とか、前線形成の為の繫ぎ部分として、とか、前線が進んだ場合の後方兵站や休息地として等々、多くの利用価値があるのではないでしょうか。
つまり、「価値は作るモノ」でありましょう。

例えば、ヒーヤはリジャイナ星域とアラミス星域を繋ぐ役割を担っていると思われます。寸断されれば戦力を融通し合う事は不可能になります。
言い換えれば、「自由度が失われる」とか「選択肢が減る」と申し上げれば判り易いやも知れません。
ですので、維持している事という点で「価値がある」のです。

ノービスはイフェイト星系陥落後ならば、ノービス経由でリジャイナへ大量に兵力を流し込むことが可能です。ましてそこに守備戦力が少ないとなれば。

つまり、利用価値は何か、を見出すことが重要であって、ある点だけを評価して、「価値がない」と決め込むのは、もし敵がそこに別の価値を見出したら、危険な状態もあり得るのだと申し上げたく存じます。

突き詰めて言えば、その時の状況で価値は変わるし、その価値がないなんてものは、一切ないのではないでしょうか。


[1472] 御下問の件について その2 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/25(Sun) 10:51

zaza領主閣下

連投してしまい申し訳ございません。
御下問の続きでございますれば、御寛恕賜りたく。

ラル大尉の部隊編成について。
あの劇中ではあまり部隊編成が考えておらず、設定が判らないもので一概に言えませんが、MSの3機編成、大尉殿と少尉2名のというと、機甲を当て嵌めると、1個小隊に相当します。それに付属の歩兵部隊や整備部隊等が随伴している、ということで、これ用の車両や装備が与えられるという感じでしょうか。
つまり、隷下全体で50人を超えないと思われます。

>オデッサと間違って攻撃した小さな基地なんて、部隊規模で言えばどのくらいの軍隊が守備
これはその守備対象でまちまちです。が色々と配置する場合には考えるポイントがあるのでそこから行きましょう。
部隊が処理可能な面積、つまり作戦可能な行動距離ですが、前にも書きましたが、1個連隊でおおよそ日本で言えば県1個分が相当、半径50Kmから100Km。
随分違うじゃないか、という印象があるかと思いますが、任務や装備で全然違ってくるから仕方ないんです。
でその下位編成の大隊は、その3割から4割の面積です。
でもって、その下の中隊は、更にその3割から4割の面積。
つまり1個中隊はやや乱暴ながら半径10Km相当を守備範囲できると言えます。
で、きっとあの劇中の状況から、隣の基地までは10Kmくらいではないでしょうか。ということから、最大でも、1個中隊が守備していた、あるいは1個小隊から2個小隊程度だったかも、と言えます。守備隊の指揮官の階級とかが判ると違ってきますけどね。
まあ、御下問の内容について、憶測が多分に含まれますが、こんな感じです。


[1471] 御下問の件について その1 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/25(Sun) 10:36

zaza領主閣下

御下問の件について。
拙文が貴領への御役に立てれば幸いです。
少しでも軍事あるいは指揮統率あるいは作戦というモノの面白さあるいは大切さというのもを感じて頂ければ、此に勝るはありません。

>何が凄いかまったくわからないという
ありますよね。説明がムズカシイからなのか初めから放棄した結果なのか判りませんが。
>昔は直感と戦の経験。現代は過去の戦闘例や教訓、理論的な道筋を考えての推察
いえ、今も昔も、具体的に言えば、中国の秦の始皇帝が中国統一をする前に既に原形があります。
「孫子」聞いたことはありますよね。
あれが書かれたのは紀元前500年頃ですから、今から2500年前くらいですね。それが今もなお使える兵法書です。
そりゃあ使えない部分もあります。が基本的な骨子は全く同じなんです。
ナポレオンも愛読し、フランス陸軍は取り入れてますし、日本でも武田軍の旗印たる風林火山は有名ですよね。
三国志で有名な曹操は武帝注記なる注釈本まで出しています。
今のビジネス解説書みたいですね。
今の各国の士官向け教科書のかなりの割合は元をたどるとこの孫子の竹束に辿り着くはずです。
つまり、今も昔も「理論的な道筋」があって、その使っている用語が専門的になっただけ、なんです。

戦闘時に、こうすれば勝てると思ってみすみすとかいうケースもあるにはありますが、結果論的に言うと、その場合には大抵限られた情報のみを判断してそう思うので、結果として動いて失敗、と言う場合も多くあります。
軍の上層部がそういう思考もできない連中ばかりにはまずなりませんよ、政府は知りませんが。イヤ失言?
ですので、交戦規定が達していないとか、命令が出なかったなんてケースで似た場合も出てきますが、それにはきちんとした理由があるモノです。

ちょっと長くなってしまったので、その2にして、別の御質問に答えさせて頂きます。


[1470] 旅団Brigadeは 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/25(Sun) 10:16

山中教授
zaza領主閣下

>10個大隊を纏めた戦力はトラベラー世界において、旅団、と呼ばれます
補足しますと、旅団編成は連隊以上、師団以下の編成で、戦略的には、ミニ師団とか露骨な扱われ方をする場合もあります。
軍隊によってその扱いはまちまちで、第一級の装備で前線を担う場合もあったり、戦線の増強用とか予備兵力として運用されるという狙いで編成されているケースもあります。
指揮官は概ね少将が担当です。
あるいは准将や大佐が指揮と言う場合もあります。

例にすると、今の米海軍の海外派兵旅団は強襲戦闘部隊で敵戦力の一番強固な部分に早い段階でぶつけられるケースの多い部隊ですね。損害も多いが、精兵で装備も最新鋭(かつ信頼性を確認された)を配置されます。
我が国の場合には合計6個旅団を編成し、空中機動能力つまりヘリボン能力に特化させた離島防衛対応とか狙い目のはっきりした編成になっております。

その軍隊によって装備はまちまちですので、何個大隊が旅団だとか師団だとかは公式化できません。
が、戦略単位として独立して使えるという事を前提で考えますので、主戦能力、例えば機械化した歩兵とか、機甲部隊を中心に編成することを考えて、そこに空中機動能力をなればヘリボン部隊化。
砲撃能力を高めてとなれば、砲兵部隊や高射砲部隊や対空ミサイル部隊。
野戦築城の機能がとなると工兵部隊が、など付属してきます。
で、独立した機能を有する部隊がデザインされるということになります。

いずれにせよ、仮想敵の構成編成を考えて、それに対応できる戦力の構築と維持というのが戦力を有する上で重要なポイントである、と言えると思います。


[1470] 旅団Brigadeは 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/25(Sun) 10:16

山中教授
zaza領主閣下

>10個大隊を纏めた戦力はトラベラー世界において、旅団、と呼ばれます
補足しますと、旅団編成は連隊以上、師団以下の編成で、戦略的には、ミニ師団とか露骨な扱われ方をする場合もあります。
軍隊によってその扱いはまちまちで、第一級の装備で前線を担う場合もあったり、戦線の増強用とか予備兵力として運用されるという狙いで編成されているケースもあります。
指揮官は概ね少将が担当です。
あるいは准将や大佐が指揮と言う場合もあります。

例にすると、今の米海軍の海外派兵旅団は強襲戦闘部隊で敵戦力の一番強固な部分に早い段階でぶつけられるケースの多い部隊ですね。損害も多いが、精兵で装備も最新鋭(かつ信頼性を確認された)を配置されます。
我が国の場合には合計6個旅団を編成し、空中機動能力つまりヘリボン能力に特化させた離島防衛対応とか狙い目のはっきりした編成になっております。

その軍隊によって装備はまちまちですので、何個大隊が旅団だとか師団だとかは公式化できません。
が、戦略単位として独立して使えるという事を前提で考えますので、主戦能力、例えば機械化した歩兵とか、機甲部隊を中心に編成することを考えて、そこに空中機動能力をなればヘリボン部隊化。
砲撃能力を高めてとなれば、砲兵部隊や高射砲部隊や対空ミサイル部隊。
野戦築城の機能がとなると工兵部隊が、など付属してきます。
で、独立した機能を有する部隊がデザインされるということになります。

いずれにせよ、仮想敵の構成編成を考えて、それに対応できる戦力の構築と維持というのが戦力を有する上で重要なポイントである、と言えると思います。


[1469] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/24(Sat) 20:56

戦術についての簡単な例示(全然簡単ちゃうやんw)
大臣様、時間がたってしまったので、短く書き直しましたが。

よく漫画や小説で、おもしろいように主人公が敵の裏をかいて・・・なんてこれを読むと、難しいことなんですね。
3流歴史小説では、「親方様は凄い」の凄い凄いの言葉だけで説明され、何が凄いかまったくわからないという。
フリーゲームの戦国史というゲームで、智謀の差が6あると奇襲が成功することもある(記憶のかなたなので)というのも、
なんか簡単ながら、大臣様のお話を聞くと少し納得してしまいました。

どうなんでしょうね。
昔は直感と戦の経験。
現代は過去の戦闘例や教訓、理論的な道筋を考えての推察になるんでしょうかね。
なんか、わかっているけれども、軍隊のシステムでそのように動かねばならず、見す見すということもあったりするんだろうか。

それから規模についてなのですが、ラン○ラルさんの部隊で(ア○ゾンでZ見終わって、1stに移っているのですが)、
あれは敵討ち部隊で、正規の部隊ではないと思うのですが、あの車輌や構成はどうなんでしょうか。
せめて出鱈目でも部隊の規模がわかればありがたいのですが。

アム○さんが、オデッサと間違って攻撃した、小さな基地なんて、部隊規模で言えばどのくらいの軍隊が守備しているものなんでしょうか


[1468] しょぼしょぼし、じょろじょろ 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/24(Sat) 20:31

機動部隊

世界の軍隊のほとんどは、防衛的な性質ですが、
常備軍から、船やアサルト・キャリアーで外世界に輸送される可能性を提供する機動性をいくつか持っている。
第五次辺境戦争のこれらの軍隊は、それらを表す為にカウンターが提供されている。
それぞれの世界は、表2に示される要素の単位(場合によっては複数)の一つのユニットを受け取ります。

このようなカウンターは、表3(表3と書かれてあるものがないのだが、TROOP UNIT COUNTER FORMAT、TROOP UNIT SIZES、TROOP TYPES AND MOBILITYの全部かも知れないです。真ん中のやつは確実ですが。)
から、正しいユニット・サイズと、その起源である世界の技術レベルで生産されます。

ゲームの中の世界からの機動部隊は、基礎として、この記事のアルゴリズムを使用して決定されました。
同様に、他の世界からの追加の軍や、傭兵部隊や別の軍隊の強さを同じように決定することが出来る。


派遣軍の方が良いのかもしれませんが。


表3がはっきりわかりませんが、リベリオンソースブック(英語だから日本語では何とかかれてあるかわかりませんが)に
TROOP UNIT COUNTER FORMAT、TROOP UNIT SIZES、TROOP TYPES AND MOBILITYの3つともあります。

違いは、Troop Typeにゲリラがあることと、ユニットサイズの右側が、こちらはCombat Factorになっているのに対し、リベの方が、Relative Strengthと表記が変わっていることだけです。


[1467] TL5以下の世界は、占領する価値が無い(汗) 投稿者:山中 投稿日:2016/09/24(Sat) 18:08

zaza 様

 [1465]へのレスです。

 第五次辺境戦争のシステムを使って、例えば、
 第三次辺境戦争の舞台を作ったり、ソロマニ戦争の舞台を作ったりすることもできるよ、
 ということなんですよね。



>したがって、連隊が3個大隊を含んでいるので、3つのユニットの種類の様々な効果は、戦闘時での係数を変更するルールによって表現されます。

 これは、連隊=3個大隊、と決まっている訳ではなくて、[1466]へ書いたように、3個大隊を含む連隊の場合、なのでしょう。
 7個大隊を含む連隊も「有り」の筈なので。



 常備軍(防衛大隊)の件

>第五次辺境戦争では、技術レベルが5未満の軍隊が、恒星間戦争ではほとんど影響がないので、そのすべての世界の軍隊は無視しています。
>それらは、完全を期すために、表1にも含まれている。

 スピンワードマーチ宙域の帝国領内だと、TL5以下、人口レベル9以上の高人口世界はアルジン(リジャイナ星域)のみ、
 人口レベル7〜8の世界も、ヒーヤ、ヴェインジャン、マラスタン、ドマラ、ヘイズル(TL5が5星系)、
 ケング(TL3の1星系)、ノービス、アスガルド、ヴィクトリア(TL2の3星系)、でした。

 実際、TL5以下の世界は、あまり重要ではないですね。

 人口の大きさ=生産力、と言えないこともないですが、CT版「1兆クレジット艦隊」のルールですと、
 TLの低い世界は、その生産力(海軍予算)が半減(宇宙港クラスB、TL5のヒーヤであっても0.45倍)、
 下手するとゼロ(宇宙港クラスX、TL4のアルジンは予算無し)、というキツイ修正を受けていました。

 うん、わざわざ手間を掛けてまで「占領する価値」が無いや(涙)。


[1466] 人口レベル6以下の世界ならば、1個大隊の戦力でも支配(占領)が可能 投稿者:山中 投稿日:2016/09/24(Sat) 16:53

大臣 様

 [1464]へのレスであります。

>大隊が基本というルールですのでこれに従ったとして、その隷下部隊の編成にも拠ってしまいますが、約500人から800人程度、大きいと1000人に迫る規模になります。

 この部分は同意。



>戦略単位たる師団は一般的に少将が指揮、まれに中将とかもありますが。これでいうと、10個大隊から20個大隊を纏めて、師団として扱っても良さそうですね。
>3個大隊から10個大隊ならば連隊規模で、通常は大佐の指揮になります。

 CT版ボードゲーム「第五次辺境戦争」とMT版「反乱軍ソースブック」では、そのあたりがきちんと定義されておりますぞ。
 師団(Division)が20個大隊、旅団(Brigade)が10個大隊、連隊(Regiment)が3〜7個大隊、でした。
 ゲームに使う用語を統一する都合もあるのでしょうけれど、10個大隊を纏めた戦力はトラベラー世界において、旅団、と呼ばれます。



>バラバラな大隊編成での派兵はまずありえないと思いますので、指揮系統はまとめたうえでの派兵の御検討をよろしく御願い致します。

 ボードゲーム「第五次辺境戦争」ですと、1個大隊の小規模な派兵が「頻繁に発生」します。
 橋頭堡というか、宇宙港や水界を備えた世界を支配しておくために必要な戦力となる訳ですが。

 占領軍として、その世界に存在していた防衛大隊の1%以上を駐留させなければならない、というルールですから、
 1個大隊規模のユニットは、人口レベル6以下の世界を支配できますので、色々と使い勝手が良いです。
 テックレベルが高かったり、汚染大気/真空世界だったりする場合は、防衛大隊の規模が小さくなるので、人口レベル7でも支配可能。
 多分、宇宙港や造船所、政府中枢などをピンポイントで支配している状況なのだと思われますが(苦笑)。

 宇宙船(輸送船)のバックアップを受けられる状態であれば、物資の補給や医療等を宇宙船に依存して、1個大隊でも派兵が可能、という体制が作られているのではないでしょうか。
 というか、その派兵システム付きで[1462]の表2、Mobile battalions available for operations off-world.が決まっているような気がします。


[1465] しょぼしょぼいきます 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/24(Sat) 13:14

第五次辺境戦争の為の、それぞれの世界の舞台の強さの決定は、
トラベラー・システムでどんな世界にでも適用可能な設計プロセス中に作成された
アルゴリズムに基づいています。

基本的に、第五次辺境戦争は、大隊より大きい単位の中での数の表示として、
部隊の要素を表す。

したがって、連隊が3個大隊を含んでいるので、3つのユニットの種類の様々な効果は、
戦闘時での係数を変更するルールによって表現されます。


世界には、一つの要素として表される、常備軍があります。
これらの駐留している防衛大隊は、任意の特定の世界の防御の強さを表しています。

表1.は、任意の世界の一般的な軍隊の強さを決定する為に、人口と技術レベルを使用しています。


第五次辺境戦争では、技術レベルが5未満の軍隊が、恒星間戦争ではほとんど影響がないので、
そのすべての世界の軍隊は無視しています。

それらは、完全を期すために、表1にも含まれている。


[1464] 編成にもよりますが。 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/23(Fri) 18:37

山中教授
zaza領主閣下

地上戦力についてですが、大隊が基本というルールですのでこれに従ったとして、その隷下部隊の編成にも拠ってしまいますが、約500人から800人程度、大きいと1000人に迫る規模になります。
指揮官は中佐ないし少佐が執り、その指揮下司令部と各部隊が所属することになります。

戦略単位たる師団は一般的に少将が指揮、まれに中将とかもありますが。これでいうと、10個大隊から20個大隊を纏めて、師団として扱っても良さそうですね。
3個大隊から10個大隊ならば連隊規模で、通常は大佐の指揮になります。
バラバラな大隊編成での派兵はまずありえないと思いますので、指揮系統はまとめたうえでの派兵の御検討をよろしく御願い致します。


[1463] 星系外へ移動できる(派遣することが可能な)大隊の戦力数 投稿者:山中 投稿日:2016/09/19(Mon) 17:27

zaza 様

 [1462]へのレスですが、この表は初見であります。
 有難うございました。

 防衛大隊の戦力数が5以下の世界では、星系外への派遣が不可能。
 戦力数が10〜15大隊の世界では、1個大隊の派遣が可能。
 ……中略……
 防衛大隊の戦力数が300K(=30万)の世界では、戦力数5Cの軍を6個派遣可能である。
 ということですね。

 戦力数にもよりますが、防衛大隊全戦力の10%〜1%を派遣することが前提なのか。
 輸送艦については、帝国艦隊が「攻撃小艦隊(と呼ばれる兵員輸送艦隊)」を用意してくれる設定だった筈ですが。


[1462] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/19(Mon) 16:56

Table 2. Mobile battalions available for operations off-world.

Bns  1  2  3  5  10  20  1C  5C

 1  ― ―  ― ―  ―  ―  ―  ―
 2  ― ―  ― ―  ―  ―  ―  ―
 3  ― ―  ― ―  ―  ―  ―  ―
 5  ― ―  ― ―  ―  ―  ―  ―
 10  1 ―  ― ―  ―  ―  ―  ―
 12  1 ―  ― ―  ―  ―  ―  ―
 15  1 ―  ― ―  ―  ―  ―  ―
 20 ―  1  ― ―  ―  ―  ―  ―
 30 ― ―   1 ―  ―  ―  ―  ―
 50 ― ―  ―  1  ―  ―  ―  ―
 1C ― ―  ―  2  ―  ―  ―  ―
120  ―  1 ―  ―  1  ―  ―  ―
150  ― ―  ―  1  1  ―  ―  ―
 2C  ― ― ―  ―  ―  1  ―  ― 
 3C ―  ― ―  ―  1  1  ―  ―
 5C ―  ―  ― ―  1  2  ―  ―
 1K ― ―  ― ―  ―  ―   1  ―
 2K ― ―  ― ―  ―  ―   2  ―
 3K ― ―  ― ―  ―  ―   3  ―
 5K ― ―  ― ―  ―  ―   4  ―
10K  ― ―  ― ―  ―  ―   5  ―
12K  ― ―  ― ―   1  ―  5  ―
15K  ― ―  ― ―  ―   1  6  ―
20K  ― ―  ― ―  ―  ―  ―   1
30K  ― ―  ― ―  ―  ―  ―   2
50K  ― ―  ― ―  ―  ―  ―   3
100K ―  ― ―  ―  ―  ―  ―  4
120K ― ―  ― ―  ―   1  ―   4
150K ― ―  ― ―  ―   ―  1   4
200K ― ―  ― ―  ―   ―  ―  5
300K ― ―  ― ―  ―   ―  ―  6


This chart is based on a sliding scale beginning with 10% of the troops avaiable, and declining in proportion at higher troop levels.


[1461] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/19(Mon) 14:47

MTの方は、軍隊組織の解説で、その中で標準的な戦力といっているのかな。
JTASのほうは、固定の惑星防衛大隊の戦力で、組織というより、ユーザーが任意のFFWのようなものを作りたいときのための雛形としての説明かな。
しかし第5次辺境戦争では、TL5未満の軍隊は恒星間戦争にほとんど影響を与えないので、無視した(入れなかったということだと思います)。

説明?解説?文は違いますが、中身が違っているということはないようです。
TL17以上があることと、部隊タイプにゲリラがあるということだけが違うようです。


[1460] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/19(Mon) 14:26

第5次辺境戦争で使用した、防衛部隊のアルゴリズム―JTAS10
となっていました。
MTのCD出して、JTAS入れたのにあったとは


[1459] 防衛大隊の戦力表 投稿者:山中 投稿日:2016/09/19(Mon) 12:45

zaza 様

 [1457]へのレスです。

 これは、防衛大隊(Defense Battalions)の戦力表、ですか。
 反乱軍ソースブックの表と同じですよね?


[1458] シリンダー型のCPR砲 投稿者:山中 投稿日:2016/09/19(Mon) 12:42

zaza 様

 [1456]へのレスです。

>CPRなら=MJ(1ターンに発射できるのはオートキャノンを除いて1発のみ。
>なのでリローディングの時間が決まれば自動ででる)、エネルギー兵器なら、MJ÷3(1ターンに一発とは決まっているが、
>シリンダー型は例外で、複数発射できるところを見ると、1戦闘ラウンド5秒の内の一瞬で発射し、発射後は再装填にもうかかっているということなのでしょう。

 このシリンダー型CPR砲が以前、「速射型フュージョンガン」について説明した際の「リボルヴァー・カノン」であると思われます。
 機関砲よりはずっとサイズが大きくなっていますが、理屈は多分、同じでしょう。

 例えば、普通に装填していると「再装填に5ターン」が必要とされるCPR砲であっても、
 リボルヴァー・カノンであれば、例えば、毎ターン1発を発射可能(6発を撃つならば6ターン)。
 敵が反撃の2発目を撃ってくるまでの時間で、敵へ5発を撃ち込むことができる訳で、火力面では圧倒的に有利ですよね。

 射撃機会を得た際に、できるだけ多くの砲弾を撃ち込めるようにする、という設計思想であります。
 戦闘終了後、30ターン(=1発当たり5ターン×6発分)を掛けてシリンダーの中へ砲弾を再装填する、という流れになっている筈。



>CPR砲は、マズルエナジーMJ=秒(ただし単位は1戦闘ラウンド5秒で)の時間に、Mecanicalを装備していると係数を掛けます。

 了解です。
 仮に、砲弾重量が8.48kgであるとすれば(これはMD砲の砲弾重量であって、CPR砲の場合は若干数字が大きくなる筈ですけれど)、

 TL6 8.48÷2×0.9=3.82(4ターン)
 TL7 8.48÷2×0.7=2.97(3ターン)
 TL8 8.48÷2×0.5=2.12(2ターン)
 TL9+8.48÷2×0.3=1.27(1ターン)

 と、TLの上昇と共に装填時間が短くなり、その結果、射撃速度が上がっていく訳ですね。


[1457] テスト 成功したらそのまま 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/19(Mon) 12:11

Table 1. Defense Battalions for a Specific World.

Tech - ----------- Population ------------------ -----
Level 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9   A

 0   ― ― ―  ― ―  ―  ― 1  10 1C  1K
 1  ― ―  ― ―  ― ―  1  5  50 5C  5K
 2  ― ―  ― ―  ―  1  5 50  50 5K  50K
 3  ― ―  ― ―  1  10 1C  1K 10K 50K 100K
 4  ― ―  ― ―  1  10 1C  1K  2K 20K 200K
 5  ― ―  ―  1  2  3 30  3C  3K 30K 300K
 6  ― ―  ―  1  2  3 30  3C  3K 30K 300K
 7  ― ―  ―  ― 1  2  20 2C  2K  20K 200K
 8  ― ―  ―  ― 1  2  20 2C  2K  20K 200K
 9  ― ―  ―  ― ―  1 15  150 15C 15K 150K
 10  ― ― ―  ― ―  1  15 150 15C 15K  150K
 11 ―  ― ―  ― ―  1  12 120 12c 12K  120K
 12 ―  ― ―  ― ―  1  12 120 12C 12K  120K
 13 ―  ― ―  ― ―  1  10 1C  1K lOK  1OOK
 14 ―  ― ―  ― ―  7  7  70  7C 7K  70K
 15 ―  ― ―  ― ―  ―  5 50  5C  5K 50K
 16 ―  ― ―  ― ―  ―  5  50  5C 5K  50K
 17 ―  ― ―  ― ―  ―  ―  5  50 5C  5K
 18 ―  ― ―  ― ―  ―  ― 5  50  5C  5K
 19 ―  ― ―  ― ―  ―  ― 1  10  1C  1K
 20 ―  ― ―  ― ―  ―  ― 1  10  1C  1K

This table indicates the defense battalion factor for a world by comparing the world tech level with the world population.

Modificat ions: If the world has a hostile environment (atmosphere 0, 1, 2, 3, 4, 7, or 9+) then shift the population column one to the left (effectively reducing the number of battalions present).


[1456] 英語ありがとうございます。 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/18(Sun) 13:29


こんなに上手くといったらおかしいか、ちゃんと訳すとこうなるんですね。
申し訳ありません。

射撃速度の基本は、この前のエネルギー火器だったら、マズルエナジー、CPR砲でもマズルエナジー、マスドライバーは砲弾の質量です。
CPRなら=MJ(1ターンに発射できるのはオートキャノンを除いて1発のみ。なのでリローディングの時間が決まれば自動ででる)、エネルギー兵器なら、MJ÷3(1ターンに一発とは決まっているが、シリンダー型は例外で、複数発射できるところを見ると、1戦闘ラウンド5秒の内の一瞬で発射し、発射後は再装填にもうかかっているということなのでしょう。みなしで、発射は1戦闘ラウンドにしているだけ?)、マスドライバーは質量kg÷2(←が再装填時間で、発射ラウンド1を合わせた時間が発射速度です。)

MJ÷2とか、=MJとか、kg÷2の再装填の時間にかかる係数なのですが、
CPR砲は、Mechanical Loading Assistanceの性能で、Auto Loaderを装備していても、装填手が削除できるだけで、射撃速度に影響はありませんん。
エネルギー兵器、マスドライバーは、Auto Loaderを装備していると、再装填時間が減ります。

マスドライバー、エネルギー兵器ともに、Auto Loaderを装備していると、係数0.3をかけます。
エネルギー兵器24MJですと、24MJ÷3×Loader0.3÷1戦闘ラウンド5秒=0.48(同じ文章なのにCPRは1秒、エネルギー兵器は1戦闘ラウンドでだしてましたわ)
この場合は0.5未満なので、1戦闘ラウンド以内に再装填発射できることになります(それでChamberが25MJ当たりに一個いったのか。つながった)

マスドライバーは、仮に砲弾が2300ADでよく見る6cmだとすると、飛翔体が計算で8.48kgになりますので、
8.48÷2×Auto Loader0.3≒1.27ですが、
こちらは5秒でとちゃんと書いてあるので、再装填時間1と発射時間1で2戦闘ラウンドに1発ですね。
1.66kg未満ですと、毎戦闘ラウンド発射可ですね(0.5未満。直径3.49cm未満)

Auto Loader=0.3ではないと思います。両兵器とも、高TLで初めて製造できる兵器ですので、Auto Loaderが自動的に最高性能のものになるからだとおもいます。


CPR砲は、マズルエナジーMJ=秒(ただし単位は1戦闘ラウンド5秒で)の時間に、Mecanicalを装備していると係数を掛けます。

TL6 0.9
TL7 0.7
TL8 0.5
TL9+ 0.3


[1455] スケールの大きな戦闘(大規模戦闘)の射撃回数 投稿者:山中 投稿日:2016/09/18(Sun) 12:40

zaza 様

 今度は[1452]へのレスです。

>私の経験で、ひょっとしたらおかしいのかもしれませんが、トラベラーの戦闘は250〜500で行われることが多いので、

 CTとMTのルール(距離帯)だと、50〜250mが「遠距離」で、250〜500mが「超遠距離」ですね。

 「超遠距離」は一応、撃てるけれど、当たらない(ダメージを与えられない)距離だという認識でした。
 「遠距離」まで近付けば、命中率と貫通力が上がるので、効果的にダメージを与えられると。



>そこで無敵並みの威力があったらまずいし(でも、それも軍事兵器とキャラの戦闘という異常事態を想定するってことだし)、

 何処かで読んだ米軍(陸軍)のマニュアルには、敵との距離が400m以上ある場合は、
 支援小隊の無反動砲(バズーカ)や迫撃砲を使え(敵を吹き飛ばせ)、という指示がありました。
 それでも足りなければ、砲兵やガンシップ(戦闘ヘリ)を呼ぶのだそうで。
 トラベラーのデザイナー(米国人)も、それを大前提としているのではないかな。



>あと移動ポイント表をみたら、マス目の大きさごとに時間単位が違うのですが、
>これは戦闘になったときは最小スケールに戻すんでしょうか?

>そうでないと射撃回数とかどうなるんでしょう。

 これは、1マス=150m(時間単位:1分)とか、1マス=1,500m(時間単位:10分)の話でしょうか?
 これは、Referee’s Companion の中に書かれている、大規模戦闘(Large-Scale Combat)ルールを使用することが、大前提であります。

 前に書いた通り、複数のキャラクターを15人や150人で纏めて、1つの分隊、中隊ユニットを作るとかして対応する訳ですが、
 射撃に関しては「相互射撃(Firefight Exchange)」という特別ルールが適用されていました。

 1回の射撃は、通常の個人戦闘ルールと同じように「6秒単位」で行われます。
 ですから、射撃速度40の戦闘ライフルならば、1回の射撃で最大4発の弾丸を消費。
 射撃速度10のセミ・オート・ライフルならば、1回の射撃で1発の弾丸を消費、であります。



 具体的な手順ですが、まず、敵味方が交互に「移動と射撃」を行います(と言っても「妨害」によって別ユニットが行動を開始する可能性は高いですが)。

 で、特定の味方ユニットが「射撃」を行った場合、その「射撃」した味方ユニットを視認(探知)しているすべての敵ユニットが、
 その「射撃」した味方ユニットに対して、射撃を行えるようになります(その敵ユニットが既に行動していても、行動していなくても)。
 「射撃」を行った敵ユニットは、今度は、それらを視認(探知)している味方ユニットの射撃目標となります。
 もちろん、この射撃は敵味方とも、1ユニットに付き1回ずつ。
 こんな形で「相互射撃」を繰り返し、「射撃」可能なユニットが居なくなるか、居ても「射撃」しないことを選択するのであれば、
 この「相互射撃」は終了する、という流れになります。

 で、次は敵のユニットが行動をする順番ですが、
 ここで、その敵ユニットが「射撃」を行うのであれば、その敵ユニットを視認(探知)している味方ユニットはすべて、「射撃」を行うことが可能になり……。
 ということを繰り返していきます。



 ですから、時間単位=1分、10分の中で、射撃を1回だけ行う、というルールでは無く、
 時間単位=1分、10分の中に、時間単位=6秒の射撃が複数回実施される、というルールになっている訳ですね。

 一応、時間単位=1分の場合は、最大射撃回数が10回、時間単位=10分の場合は、最大射撃回数が100回で制限されるべきだと思いますが、
 私が試しにシミュレートした結果、射撃回数が数回あれば「どちらか片方のユニットが全滅する」と判明したので、そこまで心配する必要はないでしょう。


[1454] 再装填時間の計算について 投稿者:山中 投稿日:2016/09/18(Sun) 11:44

zaza 様

 [1453]へのレスから。

>リローディングの速度の説明文がこれなのですが

 拙訳です。

 再装填のために兵器が必要とする時間は、そのマズルエナジーと、提供される機械的な補助手段によって、決まります。

 弾丸(砲弾)の装填に必要とされる、ターン(5秒のターン)で表される、基本的な数値(ターン数)は、
 そのマズルエナジー(単位はメガ・ジュール)と等しくなっています。
 その端数(少数)は、尤も近い正数へ丸めて下さい。
 しかしながら、端数を丸めた結果が1よりも小さくなってしまうのであれば、その数値は1であるとします。



 これをそのまま解釈すると、再装填の時間は、マズルエナジー(MJ)と同じ秒数、でしょうねぇ。
 なので、

>結局16.38÷5=3.276≒3

 には同意します。
 3戦闘ラウンド、だよねぇ。



>端数切り上げなら、1/5であいますが、その場合は
>nearest whole numberではなくround upだけになっていると思うのですが

 私も、四捨五入ではなくて、常に「切り上げ」なのか?と考えましたが、その場合はzaza様の指摘通り「round up」になっていると思います。



 ふと思いついたのですが、機械的な補助手段(mechanical assistance)による修正の有無はどうなっておりますでしょうか?
 マズルエナジーからの計算だけで、全く触れられていないところが気に掛かります。

 根拠のない推測ですが、補助手段が無い場合は、再装填に必要な時間は「×1.0倍」ではなくて「×1.2倍」になるとか、ペナルティ的な修正ルールは有りません?

 16.38÷5×1.2=3.931≒4

 とかいった計算になっていれば、納得できないことはないかと。


[1453] 英語をお尋ねしたいのですが 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/18(Sun) 08:57

CPR砲の発射速度があわなくて悩んでいるのですが(主砲といえる武器例がこれしかないので)

リローディングの速度の説明文がこれなのですが

The time the weapon requires to reload is a function of its muzzle energy and any mechanical assistance provided.
The base number of five-second turns required to load a round is equal to its muzzle energy (in megajoules), rounding fractions to the nearest whole number (but always rounding fractional values less than 1 up to 1 ).

となっています。

私は、リローディングの時間は、マズルエナジーの大きさで決まり、
それは1MJあたり1秒なのか、1MJあたり1戦闘ラウンド5秒なのか解釈になやんだのですが、リローディングの時間はMJと同じで、それを5秒の戦闘ラウンドの単位で表すという意味にとりました。
そして、それは四捨五入して整数にする。ただし1未満の場合は1とすると解釈しました。

しかしTL8主力戦車が16.38MJなのですが、発射速度は1/5になっています。
これはリロードが4戦闘ラウンドかかり、発射に1ターンという意味になるのですが、1/4じゃないの?

他の細かい項目には、エラッタが入っているのに、ここには入っていません。

結局16.38÷5=3.276≒3
発射ラウンド+1で、1/4だと思うのですが。

このサンプルに書かれていませんが、もしMechanical Loading Assistanceが装備採用されているなら、係数は0.5.

16.38MJ×TL8係数0.5÷5で1.638≒2
発射ターンを加えて3になりますし、

もし1MJが5秒だったとしても
16.38×0.5=8.19≒8
8+1で9
1/9になるはずで。

端数切り上げなら、1/5であいますが、その場合は
nearest whole numberではなくround upだけになっていると思うのですが


[1452] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/17(Sat) 21:27

>すみません。多分、私の考察のどれかに書いた内容ですね。

別に私と違って、嘘書いてはるわけではないので。

射程が遠方までですから、その中で、2段階以上の減衰で、違いを出そうと思ったら、
レンジの区切り方で、なぜこんなに低いとなったと思ったんですが。

車載の方は、超遠方までで、3にしても最大射程までは1レベルしか下がらないから、本来の数字に適していると思われる5にしたんでしょう。
あと、装甲目標に対し、不用意に威力が下がったら戦闘しにくいでしょうし、車輌の普通の交戦距離で減衰なしで攻撃できると思うので。

でも、じゃあ比較で、別にエナジーライフルも、4とか3でいいんじゃないのという気もするのですが、
私の経験で、ひょっとしたらおかしいのかもしれませんが、トラベラーの戦闘は250〜500で行われることが多いので、
そこで無敵並みの威力があったらまずいし(でも、それも軍事兵器とキャラの戦闘という異常事態を想定するってことだし)、
500mで減衰なしだと、主力戦車は無理でも、軽戦車なら(装甲度30を想定)へたすりゃ無力化もありうるかもしれないので、
バンバン撃たれたくなかったのでしょう。

TNEのロケットランチャーの最大距離レンジが200mまで(200−400−800−1600)で、
ライフルですけど、使う相手は同じような気がするので、
同じ感じになるようなのがいいんじゃないかと思うのですが
榴弾、HEAPどちらも威力の減衰は一切ないので、エネルギー兵器も同じでいいと思うけれど
(プラズマ・フュージョンバズーカとか言うのがあったりするけれども)

下げるんだったら、フュージョンは遠方で減衰、プラズマは遠距離で減衰でいいと思うんですけれど。
エネルギーあたりの貫通力が違うから、同じでもいいと思ったりもします。

あと直接射撃難易度表との絡みもあると思います。

それで貫通能力がエネルギーに正比例するのが、個人的にはちょっと?
効率で下がっているからいいのかもしれませんが。
ここは拡散することで単位あたりのエネルギー量が下がり、威力が下がるという設定の方がいいような気がします



あと移動ポイント表をみたら、マス目の大きさごとに時間単位が違うのですが、
これは戦闘になったときは最小スケールに戻すんでしょうか?

そうでないと射撃回数とかどうなるんでしょう。


[1451] プラズマガンの貫通力が低いのは、デザイナーのミスか? 投稿者:山中 投稿日:2016/09/17(Sat) 17:52

zaza 様

 [1450]への断片的なレス、であります。



 TNEの場合は、
>フュージョンライフル、FGMP−14の数値は
>Effective 450m 貫通力 34
>Long   900m 貫通力 22
>Extream 1500m 貫通力 4
 でありまして、

 MTの場合は、
フュージョンガン、FGMP−14
近〜中距離   50m 貫通力 34
遠〜超遠距離 500m 貫通力 17
遠方      5km 貫通力  8
 となっていますね。

 「距離帯」のルール(距離10倍で距離帯が1つ変わる仕組み)が、仇になっているなとは思いますが、仕方ありません。
 遭遇距離や戦闘距離を指数的に変えられる「距離帯」も、それほど悪いルールだとは思わないのですが(苦笑)。



>実際のエネルギー兵器のエネルギーの減衰は上の計算のように推移して行っており(GDWの兵器の設定では)
>本来なら、各レンジでの命中率だけが違い、Extream Rangeでも貫通力34になるべきだと思われますが、使用するレンジにあわせて減衰もあわせたのだと思います。

 この部分については概ね同意。
 ですが、プレイアビリテというか、ルールの分かり易さが優先されたのでしょう。



>MTのプラズマガンなどが低威力で泣けるという話をよく聞いていたので、色々比較の為計算で出していたとき、車載式は全然低威力でなくってびっくりした

 すみません。多分、私の考察のどれかに書いた内容ですね。
 個人戦闘の何処だったかな。
 これは、個人用携帯火器のプラズマガンのことであり、車載用のプラズマガンについては全く考えていませんでした。

 上記のフュージョンガンと同じような書き方をすると、減衰1のプラズマガンは、
プラズマガン、PGMP−13
近距離     5m 貫通力 25
中距離     50m 貫通力 12
遠距離    250m 貫通力  6
超遠距離   500m 貫通力  3
遠方      5km 貫通力  1
 となってしまい、相手の個人用防具(装甲値10〜18)すら貫通できなくなってしまう=役に立たない、という状態に文句を言いたかったのであります。



>どうしても減衰が1距離帯ごとに1とか、2とかになってしまったのだとおもいます。
>なので、携帯型エネルギー兵器は結果的に弱体化していますが、CTよりエネルギーが減衰しやすいと設定しなおされたわけではないと思います。
>もしそうなら車載式の威力も違っているはずなので

 私もそう思いますよ。

 フュージョンガンの減衰が「2」で、前世代のプラズマガンの減衰をより早くするため(フュージョンガンを有利にするため)、
 プラズマガンの減衰を「1」に設定したら、デザイナーの想定以上にプラズマガンの貫通力が無くなってしまった、ということだと推測しております。

 ただ、その思惑がどうであれ、減衰が「1」になったプラズマガンは、遠距離や超遠距離での貫通力が機関銃レベルまで落ちてしまい、あまり使えなくなったことは事実ですので。
 困ったものだな、と。

 近距離の貫通力は「減衰なし」の「25」ですが、この距離だと射手自身が「巻き添え命中」を受けかねません。
 中距離の50m以内ならば、貫通力は「12」で使えない訳ではありませんが、装甲値の高い歩兵に対しては「無貫通」となってしまいます。
 「貫通」さえしてくれれば、ダメージ13ですから、一撃で「即死」レベルの大きなダメージを与えることも可能ですけどね。
 「無貫通」では、そのダメージ13も役に立ちませんから。


[1450] 減衰が早くなったわけでは 1文追加 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/17(Sat) 07:56

Rangeの出し方書いてあった。
修正をかねて。

フュージョンライフル、FGMP−14の数値は

Effective 450m 貫通力 34
Long   900m 貫通力 22
Extream 1500m 貫通力 4

となっています。

表の数値から推測すると、このフュージョンライフルの出力は1.25Mw
確かめてみると、
まず威力から

1.25MW×Output0.40=0.5

0.5×Pen ×40=20
20=修正値34

Effective Range

(Output 0.5MW)^0.5×Range 1.5km≒1060m

前回の投稿は説明見つけられてなくて、推測でいい加減でした。すいません(比例はレーザーだけのよう)。
アウトプットエネルギーの平方根×そのエネルギー兵器のRange Multiです。

1.25MW×Output0.40=0.5
ここまでは同じ

距離が変わるとPenが変わるので、
0.5×Pen×15=7.5
7.5=修正値22

Long Range

(Output 0.5MW)^0.5×Range 3km≒2120m

ちょっと省略して

0.5×Pen×2=1.0
1.0=修正値4

Extream Range

0.5^0.5×6km≒4240m


小火器のRangeに対するものが、すぐに今見つけられていないのですが、
他の高TLの小火器もだいたい450-900-1500mになってますので、
これがマンポータブル兵器の照準の限界になっており、
それが武器のレンジになっていると思われます。

実際のエネルギー兵器のエネルギーの減衰は上の計算のように推移して行っており(GDWの兵器の設定では)
本来なら、各レンジでの命中率だけが違い、
Extream Rangeでも貫通力34になるべきだと思われますが、
使用するレンジにあわせて減衰もあわせたのだと思います。

(追記:TNE風にあらわすと、Striker1のエネルギー火器のPenetration Ratingは 1ー2.67ー20になりますね。
TNEは(1−)1−2−10 )

TNEでもCPR砲の運動エネルギー弾は、一律、
近距離レンジは1.15倍(計算式ででるのは中距離レンジでの威力)
中距離レンジは1.0
長距離レンジは0.85倍
限界距離は0.55倍となっており
(ただし、15%の数値が10を超えるときは、増減を10に抑える。45%が30を超えるときは30とするというルールがありますが)
純粋なその距離での実際の貫通力とは違っていると思われます。

まあCPR砲ではほとんど現実との差異はでないのですが、
前時代武器大砲なんかだと、命中率が低い為、レンジが非常に低く抑えられており、
それにあわせて、実際の減衰より大きいと思われる数値となっています。

レンジと威力をわけて出しているのはTNEの中ではレーザーで、
これは命中レンジと威力が計算で別々に出され(焦点が中途半端な距離にあると、使う数値はレンジに合わせて差が下がっちゃう場合もありますが。
射程が異常に長いのに、距離の分類が4つしかないからしょうがないのですが)、

エネルギー火器については、非常に高い直進性を持っているから、照準装置もスコープ程度で、
与えられるレンジでの威力は、照準に余り左右されず、ほぼTNEでのエネルギー兵器の減衰になっているかもしれません。
完全にエネルギーの減衰で決められているかといえばそうとは思えず、
(ゲームの設定での'実際'のエネルギーの減衰)実際の減衰寄りの、射程レンジの命中率を考えたミックスでの威力になっているのではないかと思います。


Striker1もTNEも、携帯型も車載式も、エネルギー火器での式の違いはなく、威力も距離レンジも、出力にも関係なく同一の式で表されています。
形によってエネルギー火器の威力の違いはないということです。

MTのプラズマガンなどが低威力で泣けるという話をよく聞いていたので、色々比較の為計算で出していたとき、
車載式は全然低威力でなくってびっくりしたのですが、
ゲームで使用する簡略の為の距離帯での区切りが、エネルギー火器にはつらい区切りで、
Striker1のようなミニチュアでもないので、小火器のレンジの距離をそれぞれに出すわけにいかず、
大体の小火器に当てはまる、それぞれのレンジの設定に当てはめると、
携帯型エネルギー兵器には距離帯の山が小さすぎて、
しかしStriker1のように兵器のレンジを減衰のレンジ?にあわせてプレイしやすくしようとすると、
どうしても減衰が1距離帯ごとに1とか、2とかになってしまったのだとおもいます。

なので、携帯型エネルギー兵器は結果的に弱体化していますが、CTよりエネルギーが減衰しやすいと設定しなおされたわけではないと思います。
もしそうなら車載式の威力も違っているはずなので


[1449] MTと同じ 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/16(Fri) 21:54

2016/08/10(Wed) 19:36 の投稿に追加すると

   ENERGY WEAPON TABLE

TL  Weight  Output

10   50    0.20
11   30    0.24
12   14    0.28
13   6    0.28
14   5    0.40
15   3.5   0.40

FX−12 フュージョンの31MWを基準とすると

表のWeightはそのTLで1MWの出力を出すのに必要な重さですから
31MWは434kg
Outputは実効効率とでも考えればいいのか、ちゃうわ、1MWあたりに貫通できる厚さで、
31MW×0.28は8.68cm

これで8/10の表のFusion Penの×40をつかい(1MWに比例して貫通できる。TNEは平方根)
8.68cm×40=347.2cm
これは装甲修正値66・・・ぎりぎり足りないけれど、切捨てのはずだから、67ではないはずなんだけれど。
でもST1でも67になってるなあ。

Rangeは1.5kmなので
これは武器の数値を見ると入力MWにかけるようです??(多分、設計のところに詳しい説明がなく、表だけだから。本当のところはわからない)。
なので31MW×1.5km=46.5kmですが、
TL12のfire control装置の限界に引っ張られるので、
Effective4.5km Long9km Extream18km

速射は射撃数が命中判定時の+DMになっているので、威力などおなじ


[1448] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/16(Fri) 19:51

何度も書いているとは思うんですが(話の中身)、

普通の運動エネルギー弾は、切りのいいところだけであらわすと、
砲口エネルギー12MJがPenetration Value48
9MJが45
7MJが43
5MJが35
1.5MJが12
0.5MJが6
0.3MJが5
です。

じゃあ30000Jの小火器の貫通力はというと、
√300000÷15=36.51D6≒37D6(Damaege Value)

50000J以上の銃弾のPenetration Ratingは2-2-2-2ですから、
DV÷PR=Penetration Valueで
37÷2≒19

ということは、この小火器(対物ライフルを限界でつくっても9万ジュールくらいまでだと思うので、ありえない感じの数値ですが)を
装甲車輌に撃った場合はシステム的にはPV19で攻撃。
10mmくらいの装甲車輌だと、19-AV2で17内部に入り、
2マイナーダメージ。
でも同じ車輌を、CPR砲で撃っても、5−AV2=3でTマイナーダメージとなってしまいます。

それで貫通力を高めた銃弾を採用すると、各レンジでのPenetration Ratingが1下がるので、Penetration Valueは37とか馬鹿なことになってしまいます。
そうなると37−AV2で35のTメジャーダメージ(当たり所が悪いと無力化相当ですね)

まあCPR砲の方も、APFSDSDUを採用したとするなら、
5×3.0でPV15
15-AV2で2マイナーダメージにはなりますけれど。

砲口エネルギーから貫通力を出しているのですが、純粋にカタログの貫通力になっているわけではなくて、
MTの銃とCPR砲でも逆転が起こっている?ように、CPR砲の方は、(それなりの大きさの)対車輌を考えており、砲弾質量の小さいものは飛び込んでも大した被害が与えられないから、数値は低く修正されている。
小銃の方は対人を考えられてダメージを考えられているが、対車輌に撃つ事もあるので、ゲーム基準に合わせて変換することが出来るようになっているが、低TLの対物ライフルくらいまでが許容範囲(8D6)でそれ以上はおかしくなってしまう(単なるカタログ貫通値ならおかしくないんですが)。
まあ小銃のPVはさらに2で割れば簡単な処理で、それなりの数値にできるんですが、これは当て感であってるような数値で、それなりの理屈付けをどうするか考えたりしてます(質量だとすると、CPR砲弾と比べて、平方根とか何が適切?とか)


[1447] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/16(Fri) 19:14

戦闘比で被害を出すゲームと、戦闘力差で被害を出すゲームがあるじゃないですか、
あえて当てはめると、MTは戦闘比で、TNEは戦闘力の差で被害を出すと。
両方とも、それだけではうまく当てはまらないものがあり。
MTの場合、貫通力79と装甲度40の場合と、貫通力5と装甲度3が部分貫通という意味では同じだったりしますよね。
まあそれを補う要素?でダメージポイントがあって、システムとしてはそれなりにうまくいってると思うんですが、
単純に考えて、987cm貫通できるものが、33cmの装甲を貫いて、余剰の貫通力が954cmもあるのに、なぜ破壊できないのか。
余裕だと思うんです。
TNEだと1水素トンの自動車も、20水素トンの反重力戦車も、超過貫通力61+で破壊となってしまう(個別に耐久力を作ればいいんでしょうが、中の機械の大体の耐久力が決まってて、それが壊れていくことで、被害の大きさや状況を表すから・・・。違いを出そうとすると、車輌の大きさごとに、1ダメージの単位を設定しないといけないし、そうなるとT2Kv1からV2へ変更した簡易的な命中被害処理が意味がなくなってしまう)。
まあある程度以上大きければ、超過貫通力は中がどれくらい壊れるですから、質量がある程度あれば、鋼鉄を30cm以上えぐる力で、中をかき回されたら、まあ15水素トンも20水素トンも壊れるであってると思います。

まあこれを宇宙船まで採用してやってるんですが、さすがに宇宙船まで大きくなると、ある一定上大きくなるとあわなくなり、大型艦は基本ルールやBrilliant Lancesでは無理で、違うシステムでBattle Riderがいると。

TNEの場合は先に兵器の数値の変更が合って(同じままのものもあります)、それに合わせる形で、車輌は装甲度の変更があったのだとおもいますが(行為判定システムは変わったけど、貫通力基準に被害判定はまた戻ったと)。

まあでも勉強のために同じ基準で比べるのは無意味ではないと思います


[1446] MTの爆弾の数値はミックス 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/16(Fri) 18:41

また忘れた

MTの爆弾の貫通力と致傷範囲は、
TNEで言うと、貫通力、衝撃波、主要・副次爆発半径(破片を)ゲームシステムでなんとか割りと簡易にさらわせるようにした数値で、
Striker1でいうと、貫通力、爆発力を表していると思われる、破片貫通力(私がこう表すとわかりやすいと思って使ってる言葉で公式ではないです)の威力を、半減と、部分貫通、完全貫通というシステムで、うまく表現できるようにした数値と思われます


[1445] Re[1444]: フュージョンガンの破壊力を比較した結果 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/16(Fri) 18:29

> zaza 様
>
>  [1443]へのレスです。
>
>  数値を見せて頂いた限りでは、
>  TNEのフュージョンガンが、MTと比べて「弱くなっている」
>  という印象を受けますね。

そうですね。まあMTというより、CT(MTの数値はCTとおなじ)だとおもいますが。


>  まずは消費電力ですが、MTの速射型フュージョンX砲(RFX-14)の場合、42Mw(毎秒42MJという解釈が可能)。
>  TNEの方は、125MJということなので、必要なエネルギー量は3倍。

貫通力で言うと、貫通力58ですね。

RFY15に相当すると思われる175MJ砲だと、貫通力60ですか。

>  パワープラントの出力が違うので、この3倍という数字にどれだけの意味があるかは分かりませんが。

これこそ核融合缶なんですけれど。

>  衝撃力(貫通力)と致傷範囲については、MTの場合、
>  致傷範囲が同じ航空爆弾は、口径24cm相当の250kg爆弾。
>  貫通力が同じ航空爆弾は存在しませんが、無理に探し出すとすれば、Wet Navyに掲載されている「艦載50cm砲の徹甲弾(KEAPER)、重量2ton」が近い数値でした。
>
> >TL6で同じ爆風半径を得ようとすると口径10cm換算の21kg爆弾(この爆弾の衝撃波は12)
> >TL6爆弾で同じ衝撃を達成しようとすると口径30cm換算の500kg爆弾となります(この主要爆風半径は105m)
>
>  爆風半径(致傷範囲)、MT=24cm砲の榴弾相当 → TNE=10cm砲の榴弾相当。

× >  衝撃波 (貫通力) 、MT=50cm砲の徹甲弾相当 → TNE=30cm砲の(多分)徹甲弾相当。

簡単にわかってもらおうと口径を書いたのですが(表はもとはすべて同じStrikerからですから。でもTNEにしかない要素があるので)。
通常火薬のものすべて(TLは別にして)「衝撃波」は30cm口径換算でOKです。

爆発半径は、係数が違いますので、もしHE榴弾なら、同じ爆発半径は14cm口径換算です。

このフュージョン砲と同じ威力の「貫通力」を達成しようとすると、
爆弾と、HE弾なら、不可能。
HEAPならTL9+で、28.5cm、
(MTにない要素の弾種を排除したならば)徹甲弾は直接射撃での、43cmか44cmのL60口径(45cmが500MJ、40cmが350MJだから。一応T4でもそうなっているので、そうしましたが、これだけ大きいと貫通力の式をあてはめていいのかしらん。まあでもそうなっているし。)

>  TNEの数値と比べると、やはり、MTの貫通力と致傷範囲は過剰なのかな、と思えます。
>  私はMTの数値に慣れてしまっているので、TNEのフュージョンガンは威力が低い、としか思えませんが。

貫通力、衝撃波、主要爆発半径(破片が当たりやすい)、副次爆発半径(破片の密度が薄い)、StrikerUを採用すると、Explosive Powerの要素があります(StrikerTの表面被害にあたるものがないから、それにあたるものがStriker2のExplosive power。。正確に言うと、Striker1は、車輌の表面の被害というような項目がある。そして破片貫通力が爆発力によって違う。TNEは破片の貫通力が一定にされているので、対装甲車輌に対しては、爆発の大きさの違いが出せない)

> >125MJフュージョンの発射速度はSA4で1戦闘ラウンド4発になります。
> >……中略……
> >中距離レンジ3360mまではPenetration Value335なので、AV270までの戦車ならあたれば破壊とみなしてよいとは思います。
>
>  1戦闘ラウンドの連射(4点射)で目標(装甲値40の戦車)を破壊できる、というのであれば、
>  それは、MTのフュージョンX砲と同威力、という認識で良いと思います。
>  威力に関しては、丁度良い設計、なのではないでしょうか。
>
>
>
> >発射速度1/14戦闘ラウンドとなります
>
>  射撃が1戦闘ラウドで、その後の13戦闘ラウンドは「冷却」に専念する、訳ですね。

オートローダーの速度が純粋に重いものを装填する時間とはなっていないと思います。
砲口エネルギーの大きさによって、砲身寿命に影響を与えない、反動の大きさとかも大まかに含んでいると思うんですが、それで射撃速度が決まる。
質量から来る装填時間の影響を表しているが、あくまで、オートローダーを採用しないときの射撃速度に対して、係数として値が与えられており、2つあわせて、ゲームで使うとそれなりに適切な射撃速度となっていると思います。
でもこの場合の時間の経過は冷却より装填に要する時間の方が長いと思います。

一応重さ的には、125MJ核融合缶は
125MJ×Vol0.0002m[^3]×8tonne/m[^3]で200kgになります。


[1444] フュージョンガンの破壊力を比較した結果 投稿者:山中 投稿日:2016/09/16(Fri) 14:58

zaza 様

 [1443]へのレスです。

 数値を見せて頂いた限りでは、
 TNEのフュージョンガンが、MTと比べて「弱くなっている」
 という印象を受けますね。

 まずは消費電力ですが、MTの速射型フュージョンX砲(RFX-14)の場合、42Mw(毎秒42MJという解釈が可能)。
 TNEの方は、125MJということなので、必要なエネルギー量は3倍。
 パワープラントの出力が違うので、この3倍という数字にどれだけの意味があるかは分かりませんが。



 衝撃力(貫通力)と致傷範囲については、MTの場合、
 致傷範囲が同じ航空爆弾は、口径24cm相当の250kg爆弾。
 貫通力が同じ航空爆弾は存在しませんが、無理に探し出すとすれば、Wet Navyに掲載されている「艦載50cm砲の徹甲弾(KEAPER)、重量2ton」が近い数値でした。

>TL6で同じ爆風半径を得ようとすると口径10cm換算の21kg爆弾(この爆弾の衝撃波は12)
>TL6爆弾で同じ衝撃を達成しようとすると口径30cm換算の500kg爆弾となります(この主要爆風半径は105m)

 爆風半径(致傷範囲)、MT=24cm砲の榴弾相当 → TNE=10cm砲の榴弾相当。
 衝撃波 (貫通力) 、MT=50cm砲の徹甲弾相当 → TNE=30cm砲の(多分)徹甲弾相当。

 TNEの数値と比べると、やはり、MTの貫通力と致傷範囲は過剰なのかな、と思えます。
 私はMTの数値に慣れてしまっているので、TNEのフュージョンガンは威力が低い、としか思えませんが。



>125MJフュージョンの発射速度はSA4で1戦闘ラウンド4発になります。
>……中略……
>中距離レンジ3360mまではPenetration Value335なので、AV270までの戦車ならあたれば破壊とみなしてよいとは思います。

 1戦闘ラウンドの連射(4点射)で目標(装甲値40の戦車)を破壊できる、というのであれば、
 それは、MTのフュージョンX砲と同威力、という認識で良いと思います。
 威力に関しては、丁度良い設計、なのではないでしょうか。



>発射速度1/14戦闘ラウンドとなります

 射撃が1戦闘ラウドで、その後の13戦闘ラウンドは「冷却」に専念する、訳ですね。

 こういう兵器ならば、ますます「一撃離脱」戦法は有効、なのではなかろうか。
 2分周期ぐらいで敵の頭上に舞い戻って来て、フュージョンガンの(10〜30cmの砲弾×4発相当)を撃ち込んだら、再び離脱するというパターンで(苦笑)。
 こうなると、航空爆弾やロケット弾が欲しくなって当然かなとは思うのですが。

 MTのFRX-14の射撃速度は毎分80発でしたから、1戦闘ラウンド(6秒)当たりでも8発。
 AC-130のように、目標周辺を周回しながらフュージョンガンを撃ち込めば、2分間で24cm砲弾(250kg爆弾)×160発、であります。

 MTとTNEは、フュージョンガン(高エネルギー火器)の扱いが、全く違うのだということを実感しました。


[1443] 数値間違い修正のついでにまとめました 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/16(Fri) 11:09

平均的主砲と思われる125MJ(といってもサンプル少ないけれど)フュージョン砲で、
Concussion 113
Burst Radius 35m

30×√125MJ=Damage Value 335(167.5cm)
√125×150m=Range 1680m

Concussion (DV335)^2×0.001≒113
Burst Radius 0.1× DV335≒35m

ST2 Explosive Power √(Concussion113)×2≒21ただし最大値が18までなので18

質量36トン以上は Explosive Power Modは−7なので、通常反重力車はEP Mod−7
125mJフュージョンのBurst Radius35m以内なら1D20で18-7の11以下なら1ヒット。
通常部隊は3ヒットで破壊、2ヒットで後退、1ヒット無影響

TL6で同じ爆風半径を得ようとすると口径10cm換算の21kg爆弾(この爆弾の衝撃波は12)
TL6爆弾で同じ衝撃を達成しようとすると口径30cm換算の500kg爆弾となります(この主要爆風半径は105m)

125MJフュージョンの発射速度はSA4で1戦闘ラウンド4発になります。

ROF4=125MJ÷(25C)
ROF=4×{125MJ÷(25C)}
となるので、
chamber数20

125MJの口径は

2×{(125MJ×Vol0.0002)÷(6π×r^3)}=21.97cm

Damage Value 335は中距離レンジ3360mまではPenetration Value335なので、AV270までの戦車ならあたれば破壊とみなしてよいとは思います。
ノートには指数的には変換できないと書いてありましたが、MTの装甲度40のものがAV258になっていますので、装甲度40までのものが、無力化(無力化超、破壊未満かな)出来ると考えてよいと思います。
超過貫通力61+で3メジャーダメージですので、この数字以上は当たり所悪くても無力化以上と見てよいと思います


(Penetration Ratingが1−1−2−10なので、各レンジで、PV 335-335-168-34となります)

もしこれがシリンダー式でない場合

125MJ÷3×TL9+Auto Loader0.3=12.5≒13
reloading 13戦闘ラウンド

発射速度1/14戦闘ラウンドとなります


[1442] 高エネルギー火器の射撃速度 投稿者:山中 投稿日:2016/09/14(Wed) 09:05

 これも[1437]へのレスです。

>>そういえば、TNEのフュージョンガンは「射撃速度が遅かった」ような記憶が。
>-遅いと自分も思っていましたが、もう一度確認してみた結果です。

 あれ? そうすると、射撃速度はもう少し早い?



>でもMTのラピッド式フュージョンの最大320発って、宇宙船設計のところにでてきているから、20分単位の数値ではないのかな?
>とすると、1戦闘ラウンド5秒あたり1.3発じゃないのかな。

 この射撃速度は、毎分の射撃回数、です。
 宇宙船の砲塔の射撃速度(主砲やミサイル、散乱砂砲)の方が「例外」であります。



>反重力戦車の主砲は、1戦闘ラウンドに2発〜5発で、主力といえるものが3、ややおちるものが2が普通ですので、ひょっとしたらMTより速いということなのかな

 1戦闘ラウンドに数発撃てれば、十分ですね。
 TNEの反重力戦車も、数戦闘ラウンドに1発しか撃てないと思っていました(あるいは、1戦闘ラウンドに数発を撃って、その後は冷却で数戦闘ランドが撃てない)。


[1441] 降下作戦と対空砲の話 投稿者:山中 投稿日:2016/09/14(Wed) 09:04

zaza 様

 色々とありますが、時間も無いので[1437]だけへのレスです。

 「機銃掃射」の例えに関して。

>時間を掛けること自体が危ないという先入観があり、そういう攻撃の仕方(あることは知っていましたが)を、否定ではないんですけれど、頭の中に思い描きませんでした。

>多分強力だろう、色んな断片から未来の対空砲火は強力という思いがあり、実際に詳しい説明は見たことがないのにもかかわらず、
>イメージといえばそうなんですが、正確かどうかわからない自分の対空砲火になってましたね。

>誤認識だったら申し訳ないですが、急降下爆撃というのも対空砲火を弱める効果のある爆撃の仕方じゃなかったでしょうか。
>それくらい最低でもしないと難しいという思い込みがあったので。
>何が正しいかはわからないんですけれども。

 時間を掛けること自体が危ない、未来の対空砲火は強力の2点は正解。
 のんびりと爆撃を行っていたら、敵の対空砲火にあっという間に撃墜されてしまうでしょう。

 急降下爆撃は、命中率が高い爆撃方法なので、
 目標(敵対空砲)の近くへ落ちる=対空砲を撃破できる可能性が高い=対空砲火を弱める効果がある、
 という解釈(認識)なのかな?
 実際にCOACCの場合、高度1,500m以下で行った急降下爆撃は「+2」の命中DMが得られます。



 大臣様の[1436]がちょっと難解だと思ったので、簡単に書き直してみました。

 とある条件下で行われる降下作戦において、味方の反重力戦車が「軌道上から地表まで」降下する間に、
 敵の対空砲1門は、味方の反重力戦車3台を撃破できるだけの命中精度と破壊力を備えている、と仮定しましょう。

 敵の対空砲が100門あれば、降下終了までに300台の味方戦車が撃破されますし、
 対空砲が10門だけならば、降下終了までの損害は30台、
 対空砲が1門だけならば、降下終了までの損害は3台だけ、となる訳です。



 これからzaza様が攻略する(ことを命じられた)「敵の都市A」には、対空砲が100門あります。
 zaza様の手持ち戦力は、反重力戦車が100台のみ。
 何の対策も取らずに降下作戦を開始したのであれば、zaza様の反重力戦車100台は、降下の途中3分の1程度で全滅してしまうことでしょう。
 zaza様の手持ちにはありませんが、仮に3倍の戦力=300台を注ぎ込んでも、同じ「全滅」の結果が待っています。

 なので、時間を掛けること自体が危ない、未来の対空砲火は強力、の2点は正しいのです。



 さて、降下作戦に先立ってzaza様は、敵の対空砲が潜んでいる場所を爆撃することにしました。
 ジャンプ降下兵がこっそりと降下して、それらの対空砲の隠れ場所を見つけ出していたのです(湾岸戦争でSASがこんな任務をしていましたね)。
 軌道上から巡洋艦数隻による砲爆撃が行われ、その結果、敵の対空砲の9割(90門)を無力化することに成功しました。
 敵の対空砲は、残り10門です。

 この段階で降下作戦を行うのであれば、反重力戦車の損害は30台だけで済みます。
 残り70台の反重力戦車は無事に地表へ到達し、都市Aの占領作戦を遂行してくれることでしょう。



 ひょっとしたらzaza様は、30台の損害も嫌だ、と思われるかもしれません。
 その場合は、更にじっくりと時間を掛けて、軌道上からの砲爆撃を行い、敵の対空砲の9割9分(99門)を無力化しましょう。
 敵の対空砲は、上手に隠れていた1門のみ。

 この段階で降下作戦を行うのであれば、反重力戦車の損害は3台のみ。
 地表に到達した反重力戦車97台は、敵の最後の対空砲1門を追い詰めて、97対1の戦闘を行うことになります。
 都市Aの攻略も問題ありません。
 私が「機銃掃射」云々を語ったのは、このぐらい圧倒的な優位を得た状態をイメージして話でした。



 敵の対空砲が活発な場合、反重力戦車や航空機が高空を飛び回ることは、損害を増やすばかりで極めて危険です。
 反重力戦車がNOE飛行をしない(しなくても良い)状況は、すでに敵の対空砲の多くが破壊(無力化)されている状態に限られるのです。

 手持ちの戦力数、敵の対空砲の数、その戦力比によって、降下作戦は幾らでも変わりますし、変えなければいけないという話なんですが、この説明で分かりますか?


[1439] 何を書くつもりだったか忘れた 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/13(Tue) 20:11

メゾンガンには、冷却の為、惑星内戦闘では、冷却のために1/4の発射速度になるということが書いてあります(書いてあっても、100発以上が存在しないので、1/4以上はありえないのですが)。

あらためて気づいたのですが、メゾンガンの発射速度、1ターンに100発までしか書いてないですね。
これに気をとられて、冷却の為1/4を書き忘れたのですが

文章を隅までもう一度読んでみると、何らかの理由で、発射速度が100までに制限されるというルールはありませんね・・・。
X発で設計された中間子砲を、エネルギーを流用して。発射速度をより高い50や100にした場合、HPGやエンジニアリング、装置等から、ペナルティ判定をしなければならないとかいてありますが。

主砲なので、これ以上射撃速度を上げるよりも、威力を上げるだろうということで用意されていないのかもしれません。
現実的に、100を超えるものは、エネルギー的に他の兵器でも難しいろいえば難しいので。
特に中間子ほうは、威力絶対主義になるのかもしれません。


ちょっと、新たな事実で、書こうと思った文章と変わってしまったのですが、
おもに宇宙船兵器になるような兵器では、宇宙空間で使うことが主なので、惑星内戦闘と時間スケールが違うから、あまり冷却時間的なことはクローズアップされないのに対し、
エネルギー兵器や、CPR砲はそこらへんがクローズアップされる。
その場合特に冷却しないととか、過熱するからということは、思い砲弾の詰め替えということも含めて、結局reloadingの時間に含めてルール化されているので、あまり冷却というのが単体で出てくることがないのだと思います


[1438] わかりにくかったかな 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/13(Tue) 19:45

えっと、宇宙船兵器でも、例えば、大気圏内で偵察艦と自由貿易船のチェイスで、場合によっては戦闘いう可能性もあるとおもいます。

その場合、ルールが個人戦闘というか、惑星戦闘の1戦闘ラウンド5秒での処理になるので、
そのスケールでの宇宙船兵器等の発射速度が必要になる。

それで、その場合、宇宙空間では砲身というかレーザーならエネルギー関係の所を強化すると、非常に高い発射速度で撃てるようになるが、それは単順に戦闘ラウンドあたりの速度に直すと、最大1ターンに2発撃てるくらいの速度であるが、
惑星戦闘での制限のルールがあり(気温が高いから?詳しい説明がないので、詳細波不明)、4戦闘ラウンドに1発の制限が適用される

書きつつもう一回確認したらややこしいことに。

メゾンガンは1ターン(以後、戦闘ラウンドという表記がない場合は、宇宙船戦闘ターンとする)は、とりあえず1ターンに100発が最高なので、自動的に、惑星戦闘でも最大1/4の発射速度以上にはならない。

粒子加速砲はC-Paw方式の粒子加速砲は惑星戦闘で、冷却の関係で、1/4の発射速度に制限される。
N-Pawはここに書かれていないので、ということはN-Paw方式なら、この4戦闘ラウンドに一発という制限には当てはまらないことになる。
しかし大気内での減衰が非常に激しいので、この方式ではまず、大気内で使わないと思われる(使わないのが当たり前なので表記しなかったのか、何らかの理由で制限しなくても良いからかはわからないけれど、後者の方が可能性が高いかな)。

レーザーの場合は、普通に作った場合は、1ターンに100発が限界になる。
この場合は発射速度が惑星戦闘では1/4の発射速度になる。

しかしFocal Arrayを増大さすと、1ターンに最大800発撃てるようになる。もしこの発射速度を地上戦闘に直すと、1戦闘ラウンドに2発となる。

次の前に用語の解釈間違い、ここに出てきて説明された、Direct imput Laser(HPG)は、バッテリー供給式のレーザーの名称だと思っていたんですが、パワープラント供給で、HPGで運動エネルギーに変換して、またそれを戻して撃つ方式とは別だと思っていたんです(前のことですが長い間核動力缶と思っていてすいませんでした。)が、
なんで略称がHPGやねん、DILやろ、ややこしいな、homopolar generatorと間違うやろと思っていたんですが、パワープラントからであろうが、バッテリー供給式であろうが、Direct imputになるようで(ユーザーの自由な発想で、別の方式のレーザーの設計も可能ではあるので、わざわざかいてあるだけだったよう)。
今回の件でこのせいで間違いはなかったんですが、誤認識で、ややこしい解釈の仕方をしてたもので、前思ってたのとちょっと違ってきて。すっきりした面があります。

戻りまして、宇宙空間での発射速度ですが、Focal Arrayを増大させれば800発まで可能です、確かに。
しかし、宇宙船の砲塔のレーザーを800発可能まで増大させることは、容積の関係からも、かなり難しい(設計検証まではしていませんが、HPGは発射回数増でエネルギーをもっと貯めないといけなくなるのに、容積は減ってるわけですから。前計算したとき、1ターン100発で、TL15で最大威力183MJが容積の関係で限界でしたから。結局一杯撃てるようになっても、威力は下がるはずで、容積からさらに減少は確実。
パワープラントからのエネルギー供給も、様々な要素から、400発、800発の供給は確実に無理で、もし400発、800発を発射できるようにしようとなると、低TLレーザーのように、バッテリー供給方式でしか無理で。
そうなると、蓄電できるエネルギーは小さいので、もしつくったとしても、ミサイルを落とすくらいの威力の、ハリネズミのようなレーザーしか不可能になります。
微妙なのが200発で、これだと不可能ともいえず、ひょっとしたら、小さい船の主力兵器のレーザー砲塔で、威力的に少し下がるかなあという気がします。

それで、レーザーの項目をもういちど見てみると、だいたいどの兵器も、ground combatのところは使いまわしのような文章だったのですが、
冷却のために惑星戦闘では1/4に制限されるという文章はレーザーにはありませんでした。
それとぜんぜん違うところにDirect Imput Laserはその方式自体には発射速度に制限はかからない、(結果的に?)TLにはかかるけれども(選択できない方式があるから?宇宙船用に文章書いてあるわけではなくて、結局仕組みは同じですから、車輌搭載のレーザーでも、基本、設計は同じなので。でも、TL7からレーザーは可能じゃないですか。そうなるとGravitic FocusingとかTunable Laserとか採用できないものがあるから)。
ここ宇宙船戦闘だけの話、またバッテリー供給方式だけの話だと思っていたんですが、さっきの用語の解釈の間違いで、Direct Imput Laserにどうやら全適用していいようです。

ですので、もし書き忘れや、実質他のことで制限かかって作るの無理だから、載せなくていいだろうと思ったのではない限り、液体窒素で冷却もしているんだろうけれども、宇宙船砲塔レーザーが、惑星内戦闘で、絶対に発射速度は1/4になるといったルールは存在しないことになります。
申し訳ございません


[1437] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/13(Tue) 18:17

>私が「機銃掃射」という表現をしたのは、地上目標(鈍足の車輌や歩兵、建造物など)を、高速(800km/hくらい?)で「射撃」を加える。
 >目標の頭上、あるいは、近傍を高速で「通過」。
 >ある程度、離れた場所で180度の旋回を行い、方向転換。
 >再度、高速で接近しつつ「射撃」を……。
 >といった情景をイメージしておりました。

時間を掛けること自体が危ないという先入観があり、そういう攻撃の仕方(あることは知っていましたが)を、
否定ではないんですけれど、頭の中に思い描きませんでした。

多分強力だろう、色んな断片から未来の対空砲火は強力という思いがあり、
実際に詳しい説明は見たことがないのにもかかわらず、
イメージといえばそうなんですが、正確かどうかわからない自分の対空砲火になってましたね。

誤認識だったら申し訳ないですが、急降下爆撃というのも対空砲火を弱める効果のある爆撃の仕方じゃなかったでしょうか。
それくらい最低でもしないと難しいという思い込みがあったので。
何が正しいかはわからないんですけれども。


>そういえば、TNEのフュージョンガンは「射撃速度が遅かった」ような記憶が。

遅いと自分も思っていましたが、もう一度確認してみた結果です。

間違いとかじゃなくって、遅いという印象をもたれたのは、液体窒素で砲身を冷却し、それが3ターンかかり、
planetary戦闘では最大でも4戦闘ラウンドに1発、それ以上はない(relodingが4戦闘ラウンドと思っていたら、発射ターンも含めてでしたので、5戦闘ラウンドに1発と間違いを書いたこともあるかも)、という記述だと思うんですが。

自分もごっちゃになって、間違えてはいなかったものの、あいまいだったのですが。

エネルギー火器も携帯型を含めて、液体窒素で冷却している。
しかし、絶対3戦闘ラウンド冷却時間がいるとは書いていない。
ルールを見ながら発言したりしているので、間違えてはいなかったが、頭の中では間違っていた。
この法則は、宇宙船の砲塔や宇宙船の主砲などの極大出力の兵器の話であり、
エネルギー火器には適用されない。

しかし冷却時間(冷却時間と書いていないが、エネルギー量に比例して再装填時間が増えるので、機械的な装填時間のみではなく冷却に必要な時間も含まれる)、
はエネルギーに比例するので、それなりに冷却時間はかかる(多分宇宙船は装填自体は一瞬なんだけれど、冷却の待ち時間がかかり、エネルギー火器は、核動力缶の装填と冷却時間がそこそこということではないかと)。
それを解消する為に、シリンダー装填式のエネルギー火器があったりする。

いろんな事情から、レーザー砲塔などとどっこいどっこいの時間にはなるが、絶対冷却3戦闘ラウンドなどというルールはない。
ただし、最初のFFS発表時点では、主力戦車といえるレベルの反重力戦車のサンプルはなかったが、もしそのレベルの戦車をそのままつくっていたら、まともな発射速度では出来なかった(軽戦車やAPCでは大丈夫だったんですが、主砲レベルとなると)。

反重力戦車のサンプルが出てきた、初期のサプリの夜明け連盟装備集でその問題を解決する為に、シリンダー式(仮名)のフュージョンガンが出てきた(数値と方法だけみたいな)。
その詳しい解説は、ノリスのところの軍事車輌集のサプリの巻末に載せられた。

そういう感じで、なんとなく全部おんなじルールというか、同じ方法と思っていて、
書くときは、その項目見ていたから、数値とかは間違っていなかったが、頭の中では一緒と思っていて間違っていたということです。

でもMTのラピッド式フュージョンの最大320発って、宇宙船設計のところにでてきているから、20分単位の数値ではないのかな?
とすると、1戦闘ラウンド5秒あたり1.3発じゃないのかな。

バトルドレスなどの携帯型のエネルギー火器は(反動がもし利用者に許容範囲だとすると)、1戦闘ラウンドに1発撃てるという特別ルールがありますが、
TNEもラピッド方式(TNEのラピッド方式ですが。それとこのラピッド方式でないかぎり、主砲と呼べるエネルギーで撃てませんけれど)では、
反重力戦車の主砲は、1戦闘ラウンドに2発〜5発で、主力といえるものが3、ややおちるものが2が普通ですので、
ひょっとしたらMTより速いということなのかな


[1436] 戦術についての簡単な例示 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/12(Mon) 19:49

zaza領主閣下
山中教授

前回書き込みの概略を踏まえた上で、色々とトラベラーでの戦場の状況に当て嵌めるとどうなるかを例にしてみましょう。
あくまでも例示ですので、リプレイではありませんよ。

例えば、都市Aという戦略拠点があって、大人口で工業力があって、政治的にも重要な都市で、星系守備においても重要な都市があったとします。
そこを攻略すべく、攻撃側部隊として、貴師団が派遣された状態を考えてみましょう。
戦力は、1個反重力化歩兵師団(3個連隊)と増強の自走砲装備の砲兵1個大隊、更に航空優勢を保持する為の高速制空用スピーダー1個部隊が支援要請できるというような状態としましょうか。

敵の防衛側戦力は偵察前で不明瞭ですが、どう少なく見積もっても1個師団より少なくはなさそう、と事前の平時に於ける諜報の結果、情報幕僚達の報告がありました。
さて、指揮官たるはどうすればよいでしょうか。
実はこれには正解はありません。模範解答もなし。
現実は過酷ですねえ。

で、取り敢えず考えるべきは、「自分の思惑」と「敵の思惑」ですよね。
まず「自分の思惑」は「目的の達成」です。命令を受けたのは、「何時いつから何時いつの間に都市Aを制圧せよ」です。
その命令書には事細かに書いてある場合もありますし、条件が合ったりする場合もありますが、まあ今回は割愛。
もし領主閣下だったりして、その地域の最高指揮官ならば、命令書なんて有りません。御自身が命令書を発行する側ですね。
で、その命令を達成するに当たって方針が幾つか考える事が可能です。
例えば、できるだけ早く占拠してしまうべきだ、とか、いや受ける被害を最低限度に留めたい、とか、
もっと別の思惑が動く場合もあります。もしこの作戦が達成できなければ、上官の誰某は作戦失敗の咎で降等処分は確実、ならばサボターシュすべきか、
いや、この作戦が成功すれば、今迄の考査から言って、自分の昇進は確実、となれば、犠牲を受けても目的の達成が早期であるのが望ましいか、なんて感じですね。

引き続いて、「敵の思惑」ですが、幾つか考える事ができます。
戦局から見て、この都市Aの防衛だけではなく、別の地域に戦力を振り向ける必要がある、となると防御戦力は減少している可能性がある、とか、
いや都市Aを防衛するのは敵の戦略企図から見て高位の重要性だ、となると増強して数個師団になっている可能性もあり得る、近隣の配置からみて、あと2個師団を増強して、
最大3個師団になっている可能性がある、とか、
つまり、全体像を見て自身の隷下部隊の対応すべき戦力が変化するのですね。しかもその対応策は自身の色々な事情による思惑で変わるという訳です。

で、暫く考えた後に「決心」をします。
今回の例では、「(自身の昇進の為に)可能な限り早期に都市Aを占拠し、然る後に友軍別部隊に移管する」としましょうか。
つまりは、攻勢に拠って都市Aを占拠すること、ですね。
次に綿密な作戦区域の地形やデータ、例えば気候や温度湿度や時間これには日照時間もありますし、海面の潮引きもある場合もあります。
河があるとか、それが凍結しているとか、増水しているとか。細かなデータは砲撃にも使われますし、兵員の装備や戦闘可能時間にも影響します。
避難民がどういう動きかなども判る範囲ですが情報を検討します。
で、都市Aをどういう方向でどう侵攻すべきかを考えますが、ここで問題になるのは、敵防衛部隊の防衛作戦です。
つまり、こちらの攻撃企図が判っているとして、どれだけの戦力をどう配置しているのか、ということです。

これには、まず、「敵戦力の見積」という検討になります。
周辺の戦略状況から見て、とか、近隣の戦局から見て、とか、事前の情報収集を基礎にした直近の状況を考え併せて、妥当な数量を導き出すのです。
これが誤って、例えば少ない戦力と見積もって、実際は膨大な戦力が戦場にいる場合もありますので、充分に慎重に、そして迅速に検討結果を出すべきです。
で、幕僚達と検討した結果、「都市A守備は、1個師団±1個連隊」と見込んだとしましょう。
この守備戦力を防御側はどう配置して攻撃側に備えているのか、まずその検討をします。
例えば、1個師団を都市部外周の攻撃側正面に配置し、別の1個師団をその想定以外位置の守備に配して、想定状況の場合には、「包囲」する戦力に転用するとか、
都市部はがら空きにして2個師団を全く別の離れた位置に配置し、都市部に接近して警報が発せられたら、機動して攻撃側背面に強襲し、殲滅する企図だとか、
色々と考えられますよね。

で、その多くの想定に基づいて、「偵察を実施」するのです。
もし都市部を固守するのであれば、この位置に部隊は配置してある可能性が高いとか、もし包囲するのであれば、この位置が開始位置になって、このルートを通る筈だから、
この区域を偵察して索敵しようとか。つまり敵の思惑を考え得た上で偵察を実施するのです。闇雲に偵察部隊を出せる潤沢な部隊はないでしょう。
で、例えば、都市部の守備部隊は必ずしも固守命令つまり死守命令を受けておらず、撤退を視野にしている可能性があるとしたら。
ということで、都市部守備部隊への偵察部隊を例えば1個中隊あるいは1個連隊を威力偵察部隊に仕立てて、対応するとか考える訳です。

で、偵察の実施。
そうすると次々に報告が上がって来ます。
都市部の守備部隊は撤退せず、威力偵察部隊に猛攻な反撃をしてきたが、突出はしなかった、とかだと、では都市部の固守を命じられていて、自由な機動ができないという事か、とか。
迂回すると思われた位置には部隊が存在せず、警戒の小部隊が警備していた、とかだと、では、迂回に要する部隊はいないか、違う迂回ルートを想定しているか、とか。
ともかくこの偵察の結果、敵の思惑や部隊規模なども判って来るのですね。
その判断には、先に記述した「攻撃の5つの要則」が判っていて、「攻撃機動」の結果の「企図が明確になっているか」が重要な判断のポイントになるのです。

この偵察の結果から「作戦の修正」をするのです。
都市Aを守備しているのは、2個連隊が相当で、固守状態であって、つまり「迂回」や「包囲」といった機動の発揮の恐れがない、とかいうことが判断できたとします。
ここで問題なのは、敵側もこの偵察結果で攻撃側戦力やおおまかな位置や企図が判別できるということです。予備戦力は除いてですが。
作戦の修正の結果、全戦力を配置して、都市Aを「包囲」し、敵戦力の漸減と撃破を実施する、然る後に都市部に侵入して撃滅を図る、としたとしましょうか。
つまりは、都市部にいる動かない敵には「迂回」ができないので、「包囲」を選択する、という教範通りですね。

で、それに基づいての攻撃開始位置への攻撃部隊の配置を実施します。当然警戒して、防御側の動向を図りつつですが。
この攻撃にも綿密な計画があって、例えば火線の設定に拠る、交差線つまりクロスファイヤとか十字火力とかいう設定とか、
機動計画に拠る蹂躙攻撃とか突撃によるものとか多岐に渡ります。この辺りのバリエーションも指揮官に拠る癖や好みもありますし、特徴は色々ですね。
攻撃部隊は配置の結果、攻撃開始位置に配備が完了したとしましょう。
いよいよ、都市部への攻撃開始です。これは「決戦を挑む」とかいうことになりますが、要は「戦力に拠る敵の戦場での撃破を企図」してます。

師団長、全部隊攻撃開始位置に配置完了しました。
よし、これより攻撃を開始する、全部隊前進を開始せよ!

この後の展開は、楽し気な戦場音楽と共に、になるのです。
が、ちょっと待って。

防御側は「本当に」攻撃側の見込んだ「固守命令の実施」なのでしょうか。
例えば、固守命令で機動の発揮は放棄していると見せかけて、均等に師団を連隊ごとに分けて配置した事を狙って、2個連隊で一点突破攻撃を図るかも知れません。
例えば、別の部隊がいて、その部隊が攻撃開始直前に側背面に突出して、いわば「包囲」の正面固定を都市部部隊が担当し、各個撃破を企図するかも知れません。
例えば、都市部の部隊が小部隊に分散して、攪乱後に、別位置で再集結し、攻撃側の分散した部隊に逆撃をしてくる企図かも知れません。
例えば、、、、バリエーションは無数にあるとも言えます。
つまり攻撃側と防御側はどちらがどちらを思惑に嵌めたか、その準備された作戦と言う「落とし穴」にどっちが落っこちるか、です。
それを実現するのは「指揮官の柔軟な戦術発想とそれを実施できる指揮統率能力」です。

平時の訓練と指揮官の弛まぬ向上、平素の情報収集や評価、戦力の維持と高い士気の維持が戦争の解決には重要だという事が言えると思いますので、
ぜひ貴国でも平時の活動を心掛けて下さい。


[1435] 反重力戦車の一撃離脱とフュージョンガンの優位 投稿者:山中 投稿日:2016/09/12(Mon) 16:11

zaza 様

 [1432]へのレスです。

 [1429]は蛇足でしたね。失礼しました。



>地上目標の為に姿勢を変える。
>平行に飛んでるのを、わざわざつんのめさせて、その姿勢を継続させて撃つ、角度を定めるのも結構大変だし、そんなうまくベストポジションを取れるかなあと思っていたのですが、

>急降下爆撃機(イメージ間違いの可能性もありますが)のように降下していったとしたら、
>一定の姿勢を保ちながら、その目標に対して攻撃できますね。

 うーむ、イメージの違い、ですかね。

 私が「機銃掃射」という表現をしたのは、地上目標(鈍足の車輌や歩兵、建造物など)を、高速(800km/hくらい?)で「射撃」を加える。
 目標の頭上、あるいは、近傍を高速で「通過」。
 ある程度、離れた場所で180度の旋回を行い、方向転換。
 再度、高速で接近しつつ「射撃」を……。
 といった情景をイメージしておりました。

 「一撃離脱」の「反復攻撃」、と呼べばよいのかな?
 軍事用語にはあまり詳しくないのですけれど。

 なので、射撃のために「前のめり」というか、「前傾姿勢」と言えば良いのか、その時間だけ「降下する」ということに違和感は無かったのです。

 目標周辺に滞空して、継続した砲撃を加える必要があるというのであれば、
 それこそAC−130のように速度を300km/h以下へ落として、機体をバンクさせ、左旋回をしながら砲撃すれば良いでしょう。

 軌道上から降下する場合は、高度150kmからひたすら降下するだけなので、こちらも問題なし。



>しかし、わざわざ致傷範囲の狭いフュージョンをつかって攻撃するのなら、目標は凄く硬い目標のはず。
>普通に致傷範囲の大きい爆弾や精密に目標を定められる空対地ミサイルを使うのでは。
>それを使わないで攻撃するということは、フュージョンでなければならない目標ではないのかな?

 そういえば、TNEのフュージョンガンは「射撃速度が遅かった」ような記憶が。

 MTのルールですと、フュージョンガンの致傷範囲は45mでした。
 COACCの250kg爆弾と同じであります(MTならば、TL5〜7の24cmHE砲弾に相当)。
 射撃速度は最低でも毎分40発ですから、1戦闘ラウンドに撃てる回数は4回以上。
 1戦闘ラウンド(6秒)の間に、目標地点へ250kg爆弾を4発以上叩きこめて、しかも弾切れが無い、という訳ですから、
 面制圧兵器として、MT世界における高エネルギー火器の優位は揺らがないと思われます。

 装甲値の高い目標(装甲目標/硬目標)に関しては、貫通力を比較すると、フュージョンガンの圧勝なので問題なし。

 爆弾やミサイルは、投下/発射から目標命中までに「長い時間が掛かる」と言う点も、大きな欠点のひとつですけれどね。



>高空からの爆弾、ミサイルをつかわず、かなり強力な布陣と思われる、対空陣をぬってダイブしてまで強襲するのはリスクが大きいのでは?
>その場合は専門武器、専門部隊にまかすのでは。

 そうですね。
 私も色々と考えていたら、その結論に達しました。
 戦車は、砲兵(ここでは軌道上に居座る戦艦や巡洋艦)が使えない状態にならなければ、呼ばれない砲兵戦力である。
 ということなのでしょう。



>そこまで主砲がオールマイティに使えるとは思えなかったので。

 MTのフュージョンガンが「オールマイティ」というか「便利過ぎ」なのだと思います。


[1434] 対空砲火の制圧方法 投稿者:山中 投稿日:2016/09/12(Mon) 16:05

大臣 様

 [1431]へのレスです。

>降下作戦実施中は対空防御射撃をしている砲台高射砲を降下しながらの攻撃は相当に困難だと思います。
>僅かに狙撃を阻止する程度の降下側射撃は可能でしょうが、大部隊が降下作戦中に敵対空陣地を撃破できるなんて思えません。

 降下作戦の最中に、降下している「反重力戦車自身に強力な対空砲火を制圧させる」ことは、私も困難だと思います。

 でも、降下作戦に先立って、一部の戦車や戦闘艇を送り込んで、対空砲の位置をあぶりだして撃破する(SEAD任務?)とか、
 降下作戦の最中に、自身の位置を暴露した対空砲(降下している揚陸艇や反重力戦車に向けて撃ち始めるので、その所在が明らかとなる対空砲)を、
 軌道上の巡洋艦(からの主砲攻撃)で、周辺の地形ごと吹き飛ばすとかいうのは有り、ですよね?

 あるいは、軌道からの砲爆撃で撃ち漏らした、制圧し損ねた、僅かな対空砲の制圧だとか。
 生き残りの対空砲1門を、降下した戦車30両で袋叩きにする、ということであれば問題ないでしょう。



>降下作戦に先んじて、敵防衛対空火器を攻撃して潰すいわゆる予備爆撃などをして、色々と用語はありますが、とにかく対空攻撃火力を減じた後に、降下を実施するのですね。

 私が想定する手順としては、

 埋設式主砲が存在する世界を、正攻法で攻めることはしない(主力艦の損害が大き過ぎるため)。



 埋設式主砲が存在しないのであれば、戦艦や巡洋艦の中間子主砲、レーザー、ミサイル等で、
 対空砲が存在する場所、移動式の対空砲が潜んでいそうな場所を片端から吹き飛ばす。

 但し、MTやTNEのルールでは、軌道上から地表を砲爆撃する際には、前進観測官が必要であるため、
 砲爆撃に先立って、何らかの手段で前進観測官を送り込んでおかなければなりません。
 そのための手段としては、恐らく、ジャンプ降下兵(カプセル降下兵)が重宝されている筈。



 降下作戦が始まって、降りて行く揚陸艇や反重力戦車に対して、射撃を始めた対空砲(それまで隠れることに成功していた対空砲)に対しては、
 撃たれた揚陸艇や反重力戦車自身が、あるいは、周辺の僚機が前進観測官を務めて、軌道上の砲撃を誘導します。

 軌道上の複数個所から射線を得られるようにしておけば、同士討ちをすることなく(降下中も味方を撃つことなく)、
 その位置を暴露した、地表の対空砲を制圧(あるいは撃破)できるのではないかと思います。



 こうして見直してみると、降下中の反重力戦車には、活躍する場面がありません。
 当然、主砲を撃つこともなさそうです。
 揚陸艇が低空まで降下して、軌道からの砲爆撃を中止する状態になれば、対地攻撃のため、反重力戦車が活躍できる筈ですけどね。

 敵の反重力戦車が、高度100kmまで上昇して来て迎撃戦を行う、とかいった可能性は有るのでしょうか?
 敵の戦闘艦艇が軌道上を占拠している状態で、それはあまりにも無謀な気がするのですが、トラベラー的には有り得るのかな?


[1433] 対空砲火のランク分け 投稿者:山中 投稿日:2016/09/12(Mon) 15:59

zaza 様

 まずは[1430]へのレスです。

>戦艦用の対空砲までいかなくても、対空砲をつぶしながら降下できないとしたら、
>やはり直接降下(少しはなれたところならどうなるかわからないんですが)はせずに、積載状態で降りるのではないかと。

 それが妥当でしょう。

 対空砲を潰しながらの降下、というのは、特定の条件下では必要なリスクですが、
 そうしたリスクを負いたくないのであれば、対空砲火の無い場所、弱い場所へ降りるべきかと。

 臆病者の私としては、対空砲火の存在する場所へ部隊を降ろすこと、それ自体が我慢できません。



>対応したサポート車輌があればいいんですが、それがそんなメジャーだったとしたら、何かにどこかでサンプルが出ていたと思うし、
>完全に反重力戦車単体でとはいいませんが、またそれなりの編成を組んででないと無理なのかなあ。

 対空砲火の制圧はトラベラー世界の場合、戦艦や巡洋艦の仕事だと思います。
 そうした特殊任務向けの支援車輌は、恐らく、需要がほとんどない筈。



 対空砲火も、幾つかにランク分けできますよね?

 戦艦や巡洋艦さえ撃破できるだけの火力を備えた、埋設式中間子砲。
 これが目標世界に存在するのであれば、電撃的な降下作戦以外に選択できない気がする。
 射程は50万km(MTのルール)なので、対宇宙砲火、と呼ぶべきか。
 TNE世界では「過去の遺物」扱いで、滅多に見つからないような気がしますけれど。



 宇宙船の砲塔に搭載されるものと同レベルの、レーザーやミサイルによる対空砲火。
 戦艦や巡洋艦ならば恐らく防御可能ですが、揚陸艇や反重力戦車(あるいはAPC)にとっては天敵。
 これも射程は50万kmまで。
 TNEの惑星防衛ミサイルは、これに該当するのかな、と勝手に想像。



 反重力戦車等に搭載される、250Mw未満のレーザーや高エネルギー火器。
 射程が短い(MTのルールでは5km〜30kmしかない)ので、高度150kmの軌道上には届きません。
 軌道上の宇宙船にとっては何の害にもなりませんが、降下していった揚陸艇や戦車、降下した後の歩兵にとっては極めて厄介な存在です。



>だったら、映画のエイリアンのように母艦から、一杯飛び出してという描写はないのでは・・・という感じで

 飽和戦術、ですかね?
 映画のエイリアンは見たことがないので分かりません(スプラッタは苦手)。

 対空砲火によって、降下戦力(揚陸艇や反重力戦車、APC)の一部が撃破されても構わない、任務をやり遂げるというのであれば、それでも良いと思います。
 映像的には、その方が迫力ありますし、防衛側の気分を盛り上げる(そして、その後で叩き潰す)ためにも良いでしょう。


[1432] Re[1429]: 戦闘機の「前方固定機銃」=高速飛行中の反重力戦車の「主砲」 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/12(Mon) 08:37

> zaza 様
>
>  戦闘機の「前方固定機銃」という書き方をしましたが、
>  これは高速飛行中、前方を向けて固定された、反重力戦車の砲塔に搭載されている、高エネルギー火器のことです。

了解しております

>  反重力戦車の砲塔は、高速飛行中(300km/h以上での飛行中)、前方へ固定される。
>  下手に砲塔を旋回させると、空気抵抗でバランスを失い、事故を起こす。
>
>  ならば、砲塔は前方へ向けて固定。
>  搭載された高エネルギー火器の砲身も固定して、機体を動かす(旋回させる)ことで狙いを付ければ良いのでは?
>  つまり、戦闘機の「前方固定機銃」と同じ使い方ができるよね。

これも了解しております。

>  ハイテク世界の反重力戦車は、何らかの理由で高速飛行をしながら戦闘をする際、
>  大戦中の単座戦闘機のように「前方固定機銃=高エネルギー火器」の照準を機体の移動で合わせているのでは?
>  対地攻撃も同様で、「前方固定機銃による対地攻撃」のように、高エネルギー火器を使っているのではないか?

地上目標の為に姿勢を変える。
平行に飛んでるのを、わざわざつんのめさせて、その姿勢を継続させて撃つ、角度を定めるのも結構大変だし、そんなうまくベストポジションを取れるかなあと思っていたのですが、

急降下爆撃機(イメージ間違いの可能性もありますが)のように降下していったとしたら、
一定の姿勢を保ちながら、その目標に対して攻撃できますね。

しかし、わざわざ致傷範囲の狭いフュージョンをつかって攻撃するのなら、目標は凄く硬い目標のはず。
普通に致傷範囲の大きい爆弾や精密に目標を定められる空対地ミサイルを使うのでは。
それを使わないで攻撃するということは、フュージョンでなければならない目標ではないのかな?

高空からの爆弾、ミサイルをつかわず、かなり強力な布陣と
思われる、対空陣をぬってダイブしてまで強襲するのはリスクが大きいのでは?

その場合は専門武器、専門部隊にまかすのでは。

勿論、つかえるものは何でも使うのかもしれないし、Verごとに武器の特性が違いますので、MTだとフュジョンは無制限だったと思いますし、逆に貫通力ではTNEの爆弾は硬い目標に被害を与えにくいですが、MTの爆弾は貫通力が非常にに高いですしね。

版ごとに前提がかわて来ることもあると思いますが。

そこまで主砲がオールマイティに使えるとは思えなかったので。

>  主砲とは別口で、低出力の「前方固定機銃」を積むとかいったことを考えているのではありません。
>  後方に向けて搭載する「CIWSもどき」も、別物であります。

もし、機銃掃射的な意味でおっしゃっているのなら、軽車輌や対人で用いるのなら、小砲塔でも十分まにあうので、それをつけるのではということで発言しました。


高空でも、時速300kmでも砲塔の旋回を可能にする為に、わざわざ抑えて飛んでいるとは思っていませんよ。
距離があるってことは、射界がすごく狭くても、範囲に入りやすいということですから。

もしレンジ3kmの能動EMSをつかって索敵し、直交で巡航800km、相対速度1600kmで交差しようとしたとき、
期待値で約7400mで固定、そこから修正が入っても、4戦闘ターン(ROF3)で期待値で命中(残り約2400m)になりますし。
単純に直進せず、色々挙動すると思いますが。
それこそ駆け引きで、その時は、ずれてさらに300kmにおとして砲を旋回さすかもしれませんし。


[1431] 降下中には。 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/11(Sun) 19:11

zaza領主閣下
山中教授

恐らくですが。
降下作戦実施中は対空防御射撃をしている砲台高射砲を降下しながらの攻撃は相当に困難だと思います。
僅かに狙撃を阻止する程度の降下側射撃は可能でしょうが、大部隊が降下作戦中に敵対空陣地を撃破できるなんて思えません。

ですので、一刻も早く降下着上陸をして部隊を展開し、戦力を発揮できる状況にするのが、降下側部隊の優先される状況だと思います。

ですので、降下作戦に先んじて、敵防衛対空火器を攻撃して潰すいわゆる予備爆撃などをして、色々と用語はありますが、とにかく対空攻撃火力を減じた後に、降下を実施するのですね。
ですが防御側も手順が判っていますから、全ての対空火力を発揮するのではなく、降下作戦に対する為に火砲を隠蔽して爆撃を受けない様にしておいて、降下作戦になって初めて火力が発揮されるという状態になると思います。
降下している部隊の近傍をうろちょろと攻撃機がいること自体が同士撃ちや事故に直結して、無用な被害を出す恐れも高いので、それは避けるべきかと存じます。


[1430] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/11(Sun) 18:46

自分は降下作戦を思い浮かべて(皆様より知識が低いので、おかしな話も多いと思いますが)で、
砲塔の下が撃てないも、その投稿に関連して書いたと思うんですが、ちょっと非力な端末で確認できませんが。

戦艦用の対空砲までいかなくても、対空砲をつぶしながら降下できないとしたら、
やはり直接降下(少しはなれたところならどうなるかわからないんですが)はせずに、
積載状態で降りるのではないかと。

対応したサポート車輌があればいいんですが、それがそんなメジャーだったとしたら、何かにどこかでサンプルが出ていたと思うし、
完全に反重力戦車単体でとはいいませんが、またそれなりの編成を組んででないと無理なのかなあ。

だったら、映画のエイリアンのように母艦から、一杯飛び出してという描写はないのでは・・・という感じで


[1429] 戦闘機の「前方固定機銃」=高速飛行中の反重力戦車の「主砲」 投稿者:山中 投稿日:2016/09/11(Sun) 18:39

zaza 様

 帰る前に覗いてみたらzaza様の書き込みがありましたので、[1428]へのレス、というか、[1427]の補足です。



 戦闘機の「前方固定機銃」という書き方をしましたが、
 これは高速飛行中、前方を向けて固定された、反重力戦車の砲塔に搭載されている、高エネルギー火器のことです。

 反重力戦車の砲塔は、高速飛行中(300km/h以上での飛行中)、前方へ固定される。
 下手に砲塔を旋回させると、空気抵抗でバランスを失い、事故を起こす。

 ならば、砲塔は前方へ向けて固定。
 搭載された高エネルギー火器の砲身も固定して、機体を動かす(旋回させる)ことで狙いを付ければ良いのでは?
 つまり、戦闘機の「前方固定機銃」と同じ使い方ができるよね。

 ハイテク世界の反重力戦車は、何らかの理由で高速飛行をしながら戦闘をする際、
 大戦中の単座戦闘機のように「前方固定機銃=高エネルギー火器」の照準を機体の移動で合わせているのでは?
 対地攻撃も同様で、「前方固定機銃による対地攻撃」のように、高エネルギー火器を使っているのではないか?

 という考えに至った訳です。

 主砲とは別口で、低出力の「前方固定機銃」を積むとかいったことを考えているのではありません。
 後方に向けて搭載する「CIWSもどき」も、別物であります。


[1428] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/11(Sun) 18:26

>最初から「前方固定機銃」しか積んでいない戦闘機、
 >であると見なせば、何の問題も起こらないような気がします。

それは私も考えたんですけれど、
まず、主砲を使わないと壊せないもの(主砲で撃つんだから)である。
わざわざ無理な姿勢(かどうかわからないが、ちょっとしたことで命取りになるかも)で歌わなければ使えないものを使うか。

それだったら爆弾なり、対地攻撃専用の武器を使うんじゃないかと
(完全に兼用ではつかえないのではないか。”爆撃”に当たるものにはつかえないのでは)

機銃掃射が飛行機の12.7mmや20mm、最近の対置に使う機銃30mm程度でいいのなら、
6面のトップにヘリのようにマルチバレル砲や固定機銃をつかうか、側面に小砲塔をつけるんじゃないか。
5MJまでなら、エネルギー兵器も、シリンダー構造なしに毎ターン撃てますし(Penetration Value 67だから315mm)

>仮に水平飛行のままでも、一時的に背面飛行をする、とかいった手段で射界を得ることは可能な訳で

現代の航空機より機動力があり、また落ちにくいとは思うのですが、
背面飛行しないと攻撃できない航空機を対地攻撃に使うとは思えないので。

できるとまた違うんでは


命中箇所は、Hit LocationでDamage Locationは別にあります。

MTの個人戦闘の原文をみると、Hit Loocationになってますし、
COACCの方も、Damage Location Tableになっていますが、

DC1.0、T2Kv2.0、TNE2.2以降は、命中箇所表と、Damage Tableが別にあり、命中箇所に対応した被害結果でだします

2015/02/03(Tue) 18:20
これはVesselですが、こんな感じです


[1427] 反重力戦車の射界の話 投稿者:山中 投稿日:2016/09/11(Sun) 14:39

zaza 様

 これも[1417]へのレスなんですが、読み直したら無性に気になってしまったので、書き込みます。
 反重力戦車に「下向き砲塔が付いていない(下側に撃てない)」ことは、そんなに大事でしょうか?

 地上戦(NOE飛行)や着陸時のことを考えたら、砲塔を搭載する部分は上側、しかないですよね?
 でも、ちょっと左側に車体(機体)をバンクさせて、左へ砲塔を向ける(砲身を左へ指向する)という対策を取るのであれば、
 AC−130のように、左旋回をしながらじっくり対地攻撃を行う、ということが可能なのではないでしょうか。
 後述の理由で、その際の飛行速度は300km/h以下に制限されてしまう訳ですが。



 で、飛行時に砲塔が固定される(正面の敵しか撃てない)件、

>上空飛行時に砲塔がほぼ固定され、正面前面の敵しか撃てません。
>砲塔を旋回さす場合は、時速300kmが安全速度です。

 のことですが、その戦車を
 最初から「前方固定機銃」しか積んでいない戦闘機、
 であると見なせば、何の問題も起こらないような気がします。

 前方固定機銃しか搭載していない戦闘機でも、その機銃で地上を掃射したりしますよね。
 若干、前のめりになるというか、COACCでは、機銃掃射を行う場合は最低でも1レベルの高度を下げること、というルールがあったりする訳ですけれど。

 トラベラー世界の高エネルギー兵器は射程が長い(5km以上ある)ので、
 高度3,000mから急降下して、前方固定の砲塔で「対地砲撃(機銃掃射?)」
 という戦術も十分に有り得ると思うのですよ。

 仮に水平飛行のままでも、一時的に背面飛行をする、とかいった手段で射界を得ることは可能な訳で。
 揚力が無くなりますから徐々に高度は失われますが、瞬間的な攻撃であればそれほど問題にはなりません。
 降下作戦の場合だったら尚のこと、高度150kmぐらいから下りて行くので、その姿勢を長時間続けても問題は無さそう。



 速度300km/h以上の速度で高高度(15〜150km)を飛び回る反重力戦車が「遭遇戦」を始めた場合は、
 最初に一度だけ、前方正面からの撃ち合いを行った後、お互いの背後を取り合うタイプの空中戦(巴戦?)になるのかな、などと妄想中。

 そうすると、自動追尾型のミサイルが有効になるのかな?
 ミサイルの迎撃手段(CIWSもどき)は、その砲身(銃身)を後方へ向けた状態で固定されている?


[1426] 命中箇所の話 投稿者:山中 投稿日:2016/09/11(Sun) 14:34

zaza 様

 [1424]へのレスです。

 車輌の命中箇所表

 1D6で、1〜3が車体、4が小砲塔(無ければ砲塔)、5が砲塔、6〜7がサスペンション、ですか(横方向からの射撃はDM+1)。

 MTの個人戦闘ルールは、もう少し細かく分かれていますけれど、プレイアビリティ優先なので、こちらも1D6ですね。
 砲塔(Turret)への命中率は、36分の2(5.6%)しかありません。
 兵器(Weapon)への命中率も、36分の2(5.6%)なんですが、これは砲塔とは別口の兵器(例えば前方機銃など、砲塔以外の場所に設置された兵器)かな。



 船舶(Vessel)については、MTのWet Navyも似たようなものです。
 一応、6種類に細分化されていましたが、これも1D6で判定。
 6種類の内訳は、水上戦闘艦、水上商船、航空母艦、潜水艦、帆船、ガレー船。

 動力船の場合、パワープラントとスクリュー(推進装置)、舵などすべてが、移動システム、という言葉で纏められてしまっているところが哀しい。
 ガレー船の場合、帆とオールが分かれているので、どちらか片方が損傷を受けても行動可能なのですが。

 航空機(Aircraft)の場合は、COACCですね。
 これも1D6で、1と6が機体、2が電子機器、3が乗組員、4〜5がエンジン、という具合。
 翼や兵装への命中弾が有りませんけれど、まぁ、良いか。

 とりあえずMTの場合、命中箇所表はかなり、適当に作られているような気がしてきました。
 プレイアビリティを優先すれば仕方がないんですけど。


[1425] 戦術についての簡単な御紹介 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/10(Sat) 20:11

zaza領主閣下
山中教授


ということ(?)で、偵察に引き続いて、今度は戦術行動についてです。
これを書くにあたって、昔の教科書を読み直ししました。
いつだって予習復讐(!)は大切ですよね。

その星系の防衛に当たる防衛部隊、あるいは星系攻略にあたる攻撃部隊はそれぞれ別々の戦略があり、その戦略計画の下に作戦計画体系があって、それに従ってより下部の作戦要綱が纏められます。
例えば、ゾダーン連邦軍には「イフェイト星系攻略作戦要綱(秘 重要)」があるでしょうし、帝国側は「イフェイト星系防衛作戦大綱(極秘)」があるでしょうね。
で、それぞれは、作戦開始の条件や作戦指揮官の決定など多岐に渡っていると思いますし、その作戦に対する綿密な手順とスケジュールがあることでしょう。
例えば、どこを攻撃主眼にするとか、どこをどのタイミングで奪取すべきとかあるいは望ましい、とかですね。
戦争に対する指揮命令系統や戦術に係る一切の項目をここで論じるつもりはありません。
が、戦争をデザインするプレイをするならばより多くのこういった知識はあると、とっても本職っぽくなりますのでおススメですし、なによりも普通に会社員勤めをしていたとしても流用できる有益な知識ですので、興味がある方は御教え頂ければ幸いです。

で、戦術の話に戻して。
この場合は師団あるいは連隊規模の戦闘に焦点を当てて見ましょう。
例えば、PCは師団長あるいは連隊長とその司令部付きの士官や幕僚です。まあそれより隷下部隊の指揮官や兵隊でも良いですが、とにかく軍隊の一員ですね。
陸上部隊の師団長は中将あるいは少将が任じられ、参謀長は大佐が当てられます。
連隊ならば、連隊長は大佐が任じられます。
会社で言えば、支店長が師団長とか、営業所長が連隊、みたいな感じで捕えて頂ければ何となく判る気がするのでは。

で、各部隊の戦闘行動の目的は何かというと、「敵を撃破して、その企図を粉砕すること」にあります。
つまり銃砲火を交えることなく、敵が戦場から撤退して、その侵攻する意思が頓挫したら、目的が達成されたことになります。
ですが、こうはなかなかいかないので、攻撃することで敵の撃破を狙う事になりますが。
では、攻撃とは何かというと、
攻撃の主眼は、「敵を戦場に補足して、これを撃滅せしめること」にあります。
その攻撃には5つの要則がありまして、
一つ目は、「緊要地形の獲得」つまり有利な地形を獲得する事ですね。丘陵地の稜線を確保して、稜線に隠れての一方的な射撃などをイメージして頂ければ。
二つ目は、「戦闘力の集中」つまり、投入でき得る最大の攻撃力を分散せずに敵に投射してこれを可能な限りに短時間で撃破する感じです。
三つ目は、「機動の発揮」つまり自戦力を機動発揮によって戦場の必要な場所に移動して敵に対応できれば、その戦力価値は何倍にも上がるという感じです。
四つ目は、「火力の優越」つまりは、速射性や貫通力に代表される性能をイメージして頂ければ。
五つ目は、「奇襲」つまり敵の備えのない場所に対して戦闘力を発揮するイメージです。

つまり、部隊はただ単純に火力を発揮すれば良いのではなく、その企図を持って敵戦力へ投射されるべきもので、指揮官はその狙いを明確に志向して、隷下部隊を運用して、
以ってその目的を達することが重要になって来ます。
まあ取り敢えず敵に向かって何発か大砲ぶっ放して、ではない、ということですね。

攻撃に対して、まず敵に移動する、攻撃機動といいますが、これにも3つの区分があります。これは聞いた方も多いのではないでしょうか。
一つ目は、「迂回」つまり、敵の準備した攻撃正面を避けてその側方後方に進出することが狙いで、その後の決戦を挑むことが狙いです。
この為に迂回によって敵の企図を挫くつまり退却するなど敵主力の転用を余儀なくさせるような緊要地形、例えば丘陵や市街地など色々と考えられますが、そういう地形の選定が重要になります。
また、この迂回によっては、有意に敵を撃破できるので、まずこれを検討することも重要になります。
二つ目は、「包囲」つまり、敵を戦場で補足しつつ、敵正面を拘束しながら側背に戦力を移動させて退路を遮断する方法です。
これは非常に高度な柔軟性と戦術判断が要求される技術でどの位置に廻り込むべきかとかどういうタイミングでどれだけの規模を投入すべきかなど実に複雑ですが、
敵の正面を拘束して、敵の動きの自由さを阻害することが一番のポイントでもあります。正面を主攻撃、主攻と呼称し、廻りこむ戦力を助攻と呼称します。
三つ目は、「突破」敵の戦闘力を粉砕し、敵の組織敵戦力を混乱なさしめ、戦場での各個撃破を狙う方法です。
敵の正面から攻撃して、これを突破分断して撃滅する方法ですね。この考えるべき点は、突破口をどこに設定して戦力を投入するかがまずありますが、
その突破口を形成した後に、拡大して維持できるかがポイントになります。
もし突破できたとしても敵戦力の機動などの運用によってその突破した部隊が戦場で孤立して無力化あるいは殲滅されて、突破口を防がれるなんて言うケースは良くあります。
突破されたから戦術上敗北したという事にはならず、どうそれをカバーしたかで戦局は変わるのだという事を指揮官は念頭に置いておきましょう。

指揮官の性格にも拠りますし、軍隊の性格にも拠りますが、まず「迂回」を考えて、それが困難か有利でない場合には「包囲」の可能性を検討し、
止む負えない場合にのみ「突破」を選択するというのが基本だと思います。

そして、その手持ち戦力には必ず「予備」は設けておきたいものです。
ボードゲームなら増援と言う形で表現されているケースもありますが、今回の例だと誰もそんな用意はしてくれませんので、手持ちの戦力から準備しておくべきです。
予備戦力は、これらの作戦行動に於いて決定的な働きが期待できる戦力であって、攻撃の決定的な局面で投入されて、敵の出血を強いるような使い方をします。
例えば、迂回が達成した部隊が敵に攻撃を開始して、敵の損害が増えている時にそれに乗じて予備戦力を投入し、更に火力を投射するとか、
包囲行動している部隊の更に側方を逆向きに高速機動して敵を攪乱するとか、使い方はその指揮官の発想による無限の使い方ができます。
極論を言うならば、この予備戦力の上手な使い方が指揮官の能力と言っても良いと思います。
ちなみにこの予備戦力は、戦国時代などだと「後詰め」という呼び方をされて、戦術能力の高い部隊指揮官がその指揮にあたるというのが通例です。
もし司令部の戦術企図が判らない読めない人物が予備戦力指揮だったとすると、その混乱した戦局で決定的な働きができずにただ静観して勝機を逃がしたなんて例は枚挙にいとまがありません。
最悪、敵を撃破できたのにみすみす敵の後退を見逃して、後日に再編成された敵戦力に撃破されるなんて場合すらあり得るのです。

今回の書き込みは戦術の基本的な要則を簡単におさらいして見ました。
貴軍の戦場での御活躍に活用して頂ければ幸いです。


[1424] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/10(Sat) 18:40

あれ?Vesselだけで、Vehicleは載せてなかったかなあ。
検索しても引っかからない。
過去ログ様は、大文字小文字も認識するから、検索が違ってるのかな?

VEHICLE HIT LICATION

Die Vehicle    Vessel     Aircraft

1  Hull     Hull      Wing
2  Hull     Hull      Wing
3  Hull     Hull      Wing
4  Small Turret Superstructure Hull
5  Turret    Superstructure Hull
6  Suspension  Waterline    Hull
7  Suspension  Waterline    Hull

Sideの場合は、サイコロに+1


だからだいたい投影面積どおりで。
一つの表で、横向きまで表してるのは何気に凄いな。

よく山中様が、砲塔に当たりやすくなっていたりしませんかとお聞きになり、
またそのことを聞いて調べてみると、砲塔に命中が多かった。

そこに止まってずっと射撃だったら、足回りの情景や、稜線からの射撃で(この場合だとサスに命中は、土の装甲度を引いてからの命中)
表現することも可能かもしれませんが、
いちいち移動中の車輌の足元周りなんかロールプレイできないし、
ハウスで、車体を減らして砲塔をいっこふやすかなあと思っていたんですが、
今回空飛ぶ車輌のことが出てきたんで。
まあ仕方がないかなあと

上の表、小砲塔がない場合はTurretに読み替えます

サスペンションのダメージ許容度は計算では出さず(計算してもVehicleの機器は小さいから、1マイナーか1メジャーにしかなりませんが)、
1マイナーで速度半減、1メジャーダメージで走行不可(1撃でのダメージのは、1マイナー、2マイナー、1メジャー、2メジャー、3メジャーとなっていくんですが)
2マイナーで1メジャー換算

サスの装甲は簡易的に後背部の装甲とします(2300ADは計算で出したというか、与えていたけど。まあホバーの車輌が多いからかな).

私、絵がかけないので、イラストを六○大王Super6の漫画機能でなぞってみたんですが、デッキプランは平面だから無理でしたが、イラストだとちょっとした表示なら使える程度の(コマとか挿絵?)ものはできるかも


[1423] 命中弾が砲塔へ集中する理由 投稿者:山中 投稿日:2016/09/10(Sat) 16:05

zaza 様

 [1417]へのレスです。

>空中の戦車でも、狙ったら不思議と砲塔に当たるんですかね?
>戦車の人も、別に砲塔を狙って撃っているわけではないけど、被弾箇所は砲塔に集まりやすいというし。

 これは、TNEの命中箇所表を使った場合に「砲塔への命中が多い」ということだったでしょうか?

 これについては、[1420]で大臣様が語られている通り、

>そもそも戦車の砲塔が被弾し易いというのは、隠蔽物(建物や稜線)に車体が隠れていて、砲塔が露出している状態が多いからですね。

 ということを再現しているのだと思います。

 ですから、純粋に正面(あるいは側面や背面)から見た投影面積だけで決めている訳では無い、と思うのですが。
 地面から1メートルの高さ(の部品)に命中する確率がAだとしたら、2メートルの高さ(の部品)に命中する確率は2Aである、
 とかいった計算式が何処かに存在するのかも知れませんね。



 なので、空中を移動中(飛行中)の戦車は、命中弾が砲塔へ集中することにはならず、全面に分散すると考えられます。
 TNEのデザイナーが「反重力戦車は常にNOE飛行をする筈だ」と考えていて、そうした事情を考慮していないという可能性もありますが。


[1422] トレピダ(TL14)の「装甲値変更」に伴う設計変更 投稿者:山中 投稿日:2016/09/10(Sat) 16:02

zaza 様

 過去に計算(設計)した結果があるので、引っ張り出してきました。



>装甲40、容積13排水素トン、総重量147トン、推力400トン、核融合炉126MW(余剰30MW)、建造費10.7MCr。

 微妙に数値が異なっていますけれど、輸送機器で設計し直したトレピダは、こんな結果になっておりました。
 核融合炉の余剰出力が30MWと大きいのは、核融合炉のサイズ修正値(14kl以上は出力3倍というルール)の所為です。



>装甲50、容積13排水素トン、総重量197トン、推力580トン、核融合炉126MW(余剰12MW)、建造費11.7MCr。

 重量が増えたので、反重力ユニットを増設しました。
 幸い、核融合の余剰出力で賄えているので、建造費の上昇はそれほどありません。
 このレベルの装甲増加ならば、現実的、でしょう。



>装甲60、容積18排水素トン、総重量460トン、推力1,250トン、核融合炉189MW(余剰3MW)、建造費18.4MCr。

 反重力ユニットの増設(3倍以上)、それに伴った核融合炉の出力増加、の結果、必要な装備品が13排水素トンの車体で収まらなくなりました。
 容積18排水素トン、であります。
 建造費が1.7倍まで増えたことは痛いかも(同じ予算で6割弱しか準備できません)。



>装甲70、容積100排水素トン、総重量3,570トン、推力9,800トン、核融合炉1,215MW(余剰92MW)、建造費94.3MCr。

 TL14の上限である装甲値70の設計。
 容積が100排水素トン(S型偵察艦と同サイズ)という、極めて巨大なサイズになってしまいました。
 地形や建物に隠れるという行為は、ほぼ不可能なのじゃないかな。


[1421] 偵察についての補足 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/10(Sat) 13:14

zaza領主閣下

偵察について。
御興味を持って頂けて幸いです。
なかなか偵察についての方法や意図がきちんと体系化されている文書類はあまりないですからね。
もうちょっと掘り下げて御解説させて頂きます。
領主閣下のキャンペーンなどに活用して頂けると嬉しいですね。

古来の戦国期の日本などでも、偵察は「物見」、威力偵察部隊は「大物見」と区別されております。
つまりはそれくらい昔からの認識があったということです。
その任務の違いは前述の通りですが、任務に就くには誰でも良いという訳ではありません。
条件として、戦術知識と経験がある事、敵の装備や数量を判断できること、それに何よりも重要なのは、死なないで生還して報告が可能な事です。
もし偵察任務部隊が敵と遭遇して殲滅されてしまうと、その戻ってこない報告を本隊は待ち続けて、結果、敵戦力と報告がないままに遭遇して交戦状態に突入なんていう場合は非常に多いですよね。
ですので、できればですが、「知識があって冷静さがある士官で、死んでも部隊としては運営上惜しくない、ちょっと臆病な人物」、が望ましいのです。
ですので指揮官級は該当できません。
例えば、敵車両を1Km離れて発見できたとしますよね。
それが果たして敵の主力戦車なのか、兵員輸送車なのか、はたまたハリボテなのか、2級の型落ち旧式戦車なのか、判断することになります。
よっぽどの車マニアでも、高速道路で1Km先を走っている白のセダンが、日産のシーマ生産年2016年なのか、トヨタのカムリの今年生産ロッドかが判る人間はそうはいませんよね。
ですので、戦車なのか装甲車なのかとかくらいの区別ができるような教育は日常的に偵察任務に付けられるようにしておく訓練は必要になります。

で、結果として偵察任務が可能な士官というのは限定されます。
下士官や兵ではどんなに優秀でも敵の戦術意図を判断出来る教育は施されていません。まあ経験結果からそういう判断が可能になる人物も必ずいますが。
敵戦力が例えば1個分隊どこにいる、これは後方に1個中隊いる、その先遣警備の任務だろう、その本隊はさらに後方に大隊がいて攻勢準備中とかキチンと見極められる能力が偵察任務には、絶対条件です。
またその報告を受けた司令部と幕僚はその報告をどう評価するかになります。複数の報告を切り上げて評価する場合、あるいは切り下げて評価数る場合もあり、
その癖が組織的な場合もあります。例えば、全体で1個大隊が本隊だろうと評価して、では、実情は2個中隊だろうとか、いや増強1個大隊なんだろうとか、ですね。
交戦する敵戦力の評価とその戦果確認がきちんとできるかどうかもその軍隊によって大きく違ってきます。

付け加えていうならば、友軍か敵軍かの認識もできるようにする必要があります。
誤って友軍を発見して、敵軍と誤認するなんていうケースも多くあります。
今の米軍でも友軍誤射による被害は相当数だそうです。
昔の日本海軍では搭乗員にシルエットの影絵で米艦船を認識させる訓練を日常的にしておりました。
で、熟練の搭乗員に飛行長が見せた影絵を見て熟練操縦士達は見慣れない為に頭をひねります。
「レキシントンにしては艦橋との比較で全長が違うし、ちょっとずんぐりじゃのう」、「いや新型のエセックスとかいう型じゃろうか。」
喧々諤々の搭乗員達に飛行長は澄ませた調子で、「阿呆、これは貴様らが今乗っている空母赤城じゃろうが、自分の家も見分けられんのか。」
というオチだったそうです。

敵がどれだけいるのか判ればいいのですが、その「どれだけ」が問題なんです。
1個分隊?1個小隊?1個中隊?もっと?
そしてその判断ができて、評価ができるのが報告者と報告を受けてそれを評価する幕僚です。情報幕僚とかがその任務ですね。
色々な上がってくる情報は玉石混合で誤認もあれば重複もありますし、時系列も違います。
それを整理して、どうやら自分の部隊の前には、敵2個連隊が対峙しており、攻撃意図があって攻勢準備中であって、攻撃想定時間は払暁0430時前とか、
敵1個連隊が待機状態で防御線を布いているが、どうやら増援の連隊の到着を待って攻勢になるだろうとか。
この情報整理と判断が戦術の面白い処でもあります。
ボードゲームだと敵戦力が初期配置も含めて見えておりますが、実戦ではその状態はまずありません。
ですので、偵察と情報評価だけで、その情報と敵の意図つまり勝利条件も含めて、戦力や作戦を推察するのです。

逆に敵側も全く同じ状況ですから、そこをどう隠蔽して欺瞞して、敵に読みをさせないか、が重要なポイントになるのですね。

それとボードゲームでの初期配置ですが、これは戦術上は「攻撃開始位置」という表現に相当します。
演習とかだと、「状況開始」となるスタート位置が相当です。つまり「作戦開始時の部隊配置」ですね。
これも実に問題です。
戦力を集中して配置すべきか、分散して広く面を精査していくか、交戦域は狭隘な場所だったり隠蔽物が多くあるかあるいは平滑地で身を隠すこともできないか、
なんていう戦術状況を考えてその初期配置を検討する必要があります。
ボードゲームの取り敢えずシナリオの初期配置ヘックスに並べてみたというのではなく、どこに戦力を配置しても自由なのです。
ですので、その初期配置つまり、攻撃開始位置はとても重要とも言えます。
その後の戦局に影響します。つまりは死ななくてもイイ兵隊が死ぬ事になりますね。

戦術判断には多くの要素があって、それには正解なんてありません。
あるのは結果として、作戦行動後にも戦力が発揮できるか否か、ですね。
ただ目の前の作戦の「勝利条件を満足した」結果、勝利、であるでは、その後の戦力が発揮できない、
つまり結果として自軍も「戦力として無力化」してしまったとしたら意味がありません。
ここは私個人としてはとても重要だと思っていますが、なかなか賛同して頂けないのが実情です。
戦力は戦力として発揮できる状態を常に維持するべき、それは初期戦力よりも小さくなる可能性はありますが。
死戦を尽した結果、無力化してしまえば、「勝負に勝って戦に負ける」状態と言えると思うのです。
ぜひ作戦行動するにおいては、その作戦は本当に必要なのか、その結果、戦力を維持できるのか、戦争の全体としてどういう構想なのか、という多くの事柄を指揮統率するにおいては念頭に置いて頂いて、リーダーシップを発揮して頂きたく存じます。


[1420] 戦車について 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/10(Sat) 13:08

zaza領主閣下
山中教授


御下問の件について。
>空中の戦車でも、狙ったら不思議と砲塔に当たるんですかね?
そもそも戦車の砲塔が被弾し易いというのは、隠蔽物(建物や稜線)に車体が隠れていて、砲塔が露出している状態が多いからですね。
戦術機動中のつまり、移動している状態であれば、車体全体のどこも命中し易いでしょう。
ですが傾向として人もそうですが、狙って射撃すると概ね上の方に集弾しやすい傾向があると思いますよ。銃身が射撃で跳ね上がるから。
慣れた射撃手ならその跳ね上がりを抑えるべく、下側に射撃を集中すると結果として標的の中央部に着弾が集中するという事になる訳です。

ですので射撃側の練度なども被弾場所の傾向に対する作用する要因となると言えるでしょうね。
で、戦車や車両など、車体上部が被弾し易い、となると、例えば避弾経始を変えてみたり、装甲を厚くしてみたりと色々な対策が施されます。
がこの場合にも考えるべき事は、全体のバランスです。やみくもに装甲を上げてしまうと重量バランスがトップヘビーになってしまい、射撃時の不都合が発生し、最悪は射撃時に横転するなんてケースすらあり得ます。
また、段差や坂道の登坂能力などの機動性能にも著しい影響を及ぼしてしまい、防御能力を上げたが故に機動性が減衰して戦場では良い的になり果てたなんて場合もあり得ます。
改造や設計には多くの想定をどれだけ盛り込めるかかカギになります。

防御側の対空火力についてはそのドクトリンで違ってくるはずです。
つまり、どう予算を掛けるかですね。
敵攻略戦力が押し寄せない様に軌道に至る前で撃破してしまえ、だからSDB部隊などの防衛艦隊に予算を廻そう、とか、
軌道上への火力を充実させて、地表に戦力を殺到されない方針で行こう、とか、
あるいは、地上戦力の戦力拡充をして、どうせ少ない降下戦力ならば、地表で虱潰しにして、敵攻略部隊の占領作戦を頓挫させよう、とか。
つまりは、どの場面局面で相手攻撃側の意図を挫くか、です。
これには正解はなく、どう組織的に対抗できるかですね。
組織的な対抗策が執り得なければ、単純なゲリラ戦に移行したりして、結果として戦略的には作戦の意義が低下してしまうので、注意が必要です。


[1419] 忘れた 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/10(Sat) 09:06

数値化も難しいですしね。
射程500mでPV120で3戦闘ラウンドに1発か、
射程1000mでPV80で、1戦闘ラウンドに5発撃てる(あくまで例で、具体例ではない)ものかとか、
もしこれを火力という単位で表すとした場合、数値をどうやって決めたらいいんだろう


[1418] 偵察の意味がわかってなかった 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/10(Sat) 09:00

>偵察部隊は、単に数人単位で視認あるいは探知機での捜索に当たるケースと戦闘装備である程度の部隊例えば中隊規模などで敵のいる可能性の高い地域を捜索するいわゆる威力偵察があります。
>偵察行動は、敵の有無を報告することが主眼ですが、威力偵察だと敵と交戦して、その敵戦闘力の度合いつまり、敵が頑迷に戦闘しようとしているのか、交戦状態を避けて撤退を視野にしているのか、
>などを見極めることを主眼としています。

いやあ、私、単に偵察中に敵と遭遇したら戦ってもいいよ。だから割と戦力持って偵察に行くよ位に思ってました。

>例えば、偵察部隊が敵部隊を過大に報告したら、本隊司令部はその結果、戦術エリアを放棄して撤退するととを視野に入れる可能性がありますし、もし過小に報告したら、戦力的に勝ち目のない戦闘を誤まった判断に基づいて、決心する可能性があります

これも、これも、偵察って、そこの地域に敵がいるかいないかを調べるもので、勿論戦力を調べるとは思っていたものの、
まあその範囲には敵がこれだけいますというのがわかればいいと思っていました(それ以上は調べるのは難しいと思っていたのもありますが)。
敵の動向をも推察しないといけないんですね。

凄い大変やな。

もっと上が判断するもので、下の部隊は、その見える範囲で情報を淡々とあげて、司令部なり、その統括するTOCとかが判断して、降りてきた命令に従うと。
だから、したは単位情報あげているだけで、またまったく見える範囲以外はわからないというか、出来る範囲で自分の仕事に徹するって言う感じかと。

見えない敵がいるゲームはやったことありますが、「あっ、ダミーだった」とか、「まだ視認してないユニットがこれだけあるけれど、まあ構成から、戦車いてもあとこれくらいだな」とかで、
見えない恐怖っていうのは味わったことなかったですね。
書かれていることを考えると、いろんな意味で怖いなあ。自分も仲間の命もかかっているわけだし。
実際は死なないしというのもあるけれど。
あと持ちゲームで、ちょっとわかってたのもあるかなあ



TNEでいうと、CPR砲が強力すぎて、ETC化で進化は止まるものの、弾頭が新素材をつかったものにかわるだけで、
どんどん運動エネルギー弾の威力が伸びていってしまいます。

なので、電力馬鹿食いのMass Driverや、貫通力がないレーザー、威力がまだ低い、低TLのエネルギー火器、高TLになっても減衰の大きいエネルギー火器など、つかわんでいいのではという感じになっています。
(3戦闘ラウンドに1発でも、砲塔TL9で、TL14弾芯でPV590いきますね。これを達成しようとするとフュージョンでTL14で387MJで口径47cm・・・無理無理。
Mass Driverだと、弾頭は同じ条件にできるので、あとは電力要件。計算が面倒なのでしませんが、TL12くらいになれば、CPRに追いつくかも。これ以降はCPRよりもMDで、他のものいらんやんという貫通力になるんですが、
高威力化しようとすると、弾頭が大きくしないといけなく、そうなると再装填時間がかかり発射速度が遅くなって、4〜6ターンに一発になるので。
CPR、MDの劣る点はそこで、ある一定上―もうその時点で強力ではありますが―威力を高めようとすると、射撃速度が遅くなる。
もう一点は、rangeがCPRは500m強、Mass Driverも最大1000m弱で、ここらへんはエネルギー火器に劣ります。兵員輸送車の主武器の低圧砲クラスのエネルギー火器なら射程はまだ下ですが。)

どこらへんで、威力を取って、どこら辺から射撃速度をとるか・・・(薬室?は大きくなるけれど、エネルギー火器は1戦闘ラウンドに5発も可能。普通は3までみたいだけれど)。
このこと自体で、例えば戦車だったら各種要求性能が変わってくると思うので、
結局色々な車輌を比較の為全部作り上げて検証しないとわからないという・・・。


だからやんないと思ってたんですが、山中様のご提案の、装甲の厚さだけ変えた場合のものは、いつかやってみようと思います


[1417] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/09(Fri) 19:42

大臣様ありがとうございます。

難しいので後回しにしていたのですが。
よくわからないので、軌道上から、反重力戦車単体で降下するかの点に絞って。

SDBは宇宙を哨戒するためにあるとずっと思っていたのですが、CTゲーム群をちらっとみて、
ある意味、軌道上を守る部隊でもあり、戦闘艇みたいなものでもあり、戦闘艦みたいでもあり。

JTASを今一生懸命探したんですが、見つけられませんでしたが、
移動式の中距離弾道弾みたいに、SDBを搭載して走っている車輌のイラストとかもありましたんで、
宇宙船なり、戦闘艇なり、反重力戦車が降りて来れば、迎撃するのではないかと
(まあ多分、軌道上の宇宙船迎撃を主にし、降下できるようになったとしたら、ほぼいなくなっていると思うんですけれど)。

その場合、装甲も火力も射程も段違いないわけですから、数の優勢があったとしても、反重力戦車では相手にならないのではと。
ですから何かほかに追随しているか、SDBや地上側の兵器に対応できる編隊でないと、反重力戦車が直接降りるというのはないのでは。

描写を探しましたがなく、モジュールで降下しているイラストは見ましたが、当然すべてそうかとは言えず。
でも、もっと安全な形で降りると思うので、積載して降りるというのがおもじゃないかと思います。


TNEでいうとですね、やはり降下の描写が、モジュールでの形と、降下兵の強襲くらいしかないのでわからないです。

兵器として見た場合を書いていきます。
反重力車単体での降下は、燃料のことを考えると、あまりやりたくはないかなあです。
8時間の移動分はあると思われるので、1時間分の消費で済みますが。

地表の攻撃兵器がないことです。
砲塔は通常は上についているので、側面か下部についてないと、下側に撃てません。
側面につけた場合は、2基取り付けないといけないし(射界が片側になるから)、あればあったで面白い兵器が作れると思いますが、
標準型ではまず無駄が出ると思います。
2基ないといけないことで、主砲一基より、小さくしないといけないだろうし。

下部は、正面も撃てるし、地表側も撃つことはできますが、NOE飛行時は前は撃てると思いますが、自分より上の敵が打てません。


あと上空飛行時に砲塔がほぼ固定され、正面前面の敵しか撃てません。
砲塔を旋回さす場合は、時速300kmが安全速度です。
事故覚悟なら(難易度別)、その速度の2倍、3倍の速度まで出しながら、旋回させられますが。

NOE飛行時の砲塔の旋回は、NOE(安全)速度までに限定されます。

降下しながら、下の目標に攻撃するには、側面、下部に砲塔、戦闘機のような固定の銃器、戦闘機のようなパイロン、爆弾ベイなどがないと無理です。
勿論単体で降りる必要はないのですが、また違う種類の兵器がいるのは間違いないようです。


対空砲火が強いみたいですから、爆撃で黙らせて、運搬物で降下が多いのではないかと、個人的には推察します。


こないだ反重力車にサスペンションはないから、命中箇所表のサスペンションは、Hullに置き換えると知ったのですが、
命中箇所表も、投影面積ではなく、史実で命中の多い、砲塔を増やすべきと思っていたのですが、
地上だけならそうでしょうが、ground vehicleだけがこの命中表を使うわけではないから、ある意味妥当だったんですね。

空中の戦車でも、狙ったら不思議と砲塔に当たるんですかね?
戦車の人も、別に砲塔を狙って撃っているわけではないけど、被弾箇所は砲塔に集まりやすいというし。
これは高さが一緒だからそうなのか、まちまちの高さが予想される空中戦では、確率的にバラけるのか?
心理的な要素も含めて、やはり砲塔に当たりやすかったりするのか?


[1416] ソロマニの反重力車輌とNOE飛行速度 投稿者:山中 投稿日:2016/09/09(Fri) 15:07

zaza 様

 [1413]へのレスですが、説明文の転載、有難うございました。

TL13 ダリアン、ヨリン級軽戦車

 ヨリン級軽戦車は、ダリアンで広く製造されている、最高テックレベルの車輌です。
 より高いテックレベルの装備が必要とされる場合、TL14のものは帝国から入手します。特別な場合、TL15のものも同じように入手されます。
 ヨリン級は、ダリアン連合の陸軍と海兵隊の双方で使用されています。
 ダリアン原産のハヤブサのような鳥類にちなんで名付けられました。



>CT robotを見てみました。
>英語ですので、まあ30%余計にエネルギー使って80%の推力で、他の技術レベルに比べて(ソロマニの?他の勢力の?)1レベル、2レベル劣っている?

 はい、そういう設定です。
 エネルギー効率的には、130%のエネルギー(電力)を使って、80%の出力(推力)ですから、帝国等に比べて、61.5%(=80÷130)の効率ですね。
 まぁ、効率が半分に落ちたとしても、反重力機器のメリットが無くなる訳ではありませんが。

>設計ルールはどうするんですかね。
>ソロマニ反重力車輌を生産したいとき、設計のルールなんかあったりするんだろうか。

 上記の反重力ユニット(30%余計にエネルギーを使って80%の推力)以外に、ルールは無かったと思います。



>ただやはり反重力ユニットが小型化するTL12以降はないとおもいます。

 基本的には同意。

>飛行ユニットもNOE速度に縛られるから、ルール上は車輌の方が速くなるからじゃないんでしょうか。
>荒地はさすがにNOE飛行の方が速いですが、平均すると地上車のほうが速いのではないんかしらん。

 MTの場合、移動速度に関する地形の影響が、極めて小さいので、この問題は難しいです。
 輸送機器の設計ルールにはきちんと「接地型サスペンションの輸送機器は、不整地移動速度が整地移動速度の『0.05〜0.8倍』である」と明記されているんですけどね。
 このあたりも検証が必要でしょう。

 個人的には、砲爆撃で穴だらけ、瓦礫だらけになった道路を、地上車が「整地速度」で突っ走れるとは思えません。
 ルール的にはどうだったかな、と。


[1415] 装甲を増やすことによる悪影響(デメリット) 投稿者:山中 投稿日:2016/09/09(Fri) 15:02

zaza 様

 遅くなりましたが、[1410]へのレス、その3です。

>ダメージとか、射撃の難易度を考えてませんでしたが、
>わざわざ、TL11の同じクラスの敵には、無貫通になるようにして、TL14では、色々他のアドバンテージはあるものの、敵にチャンスを与える装甲にしないような気がするんですが。
>材料もレベルアップして、実厚では薄く、そして軽く出来るので。

 最大限の厚い装甲を与えるといった設計も選択肢のひとつではあるんですが、
 TLがいくら高くなっても、厚い装甲は重量増と製造費の上昇、速度低下を招きます。
 なので、どれだけの装甲を与えるかは、他の要素とのバランスで決まってくる訳です。



 zaza様も試しに、他の性能諸元を揃えたまま、装甲値だけを変えた設計を何種類か試してみたらどうでしょうか?
 装甲を厚くすれば、重量が増えて「最高速度」が遅くなってくる筈です。

 その「最高速度」を落とさないためには、機関出力の増大が必要となって、
 大型化した機関部を収めるため、戦車全体を巨大化させる必要が生じて、
 全体が大型化した分、更に重くなって……、
 という悪循環が見えてくるでしょう。

 多分、何度か「試行錯誤」すれば、その設計ルールでのバランスが分かるかと。



 私の考察「49回、戦車の装甲値」を読み直したところ、
 トレピダの装甲値を40から50へ増やした場合、総重量が1.57倍になると書いてありました。
 そこまでは計算しませんでしたが、移動速度(最高速度/巡航速度)が大幅に下がりますね。
 製造費は1.02倍なので、こちらは微増ですが、核融合炉とは重力ユニットを増設すれば車体の大型化は避けられません。

 装甲値を40から60へ増やした場合は、総重量が2.92倍で、価格が1.06倍。
 移動速度を維持するためには、核融合炉と反重力ユニットの増設が不可欠であることが明らかです。


[1414] 陸上戦闘について。 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/08(Thu) 23:45

山中教授
zaza領主閣下

陸戦に於ける戦闘についての様相ですよね。
御指摘の通り、反重力推進の戦闘車両が交戦領域でどう振る舞うかと言うと、地形追随飛行(NOE)になります。
これは敵に肉眼で発見されないようにするためもありますが、能動探知機の地形に拠る乱反射で探知が困難になる為などの効果を期待してです。
ですが、一方では、高速度の発揮が航空電子機器による制限を受けるという難点があります。
故にこの航空電子機器の制限による速度よりも高速が発揮できる車輪型移動手段で、出力を高くした場合なども戦闘車両としての有用性は存在することになります。
つまり、状況によって、必ずしも反重力化に拘る必要がない、という判断もあり得ます。

ですが、戦闘時点だけで考慮すべきではなく、経済性、つまり製造単価や戦場までの戦略移動などの容易さや戦地付近での整備性や交換性なども含めてどれを選択すべきかが決定されるでしょう。
一概に移動方法が決定しないというのはそういう為であろうと存じます。
また、動力についても同じで、高出力をなるべく発揮したい処ですが、核融合特有の中性微子発生による探知の危険性から燃料電池などの他の動力を選択するということもあり得ます。
当然これにも、製造コストの安価さや整備性の問題は付いて廻ります。
更に問題になるのは主戦兵器たる砲の選択です。仮想される敵の性能から、貫通力や速射性や射程なども含めて要求性能を満足できる砲を選定する必要があります。

つまり、一概に反重力化して高推進力、高出力の動力を搭載して、高出力の砲を積めば戦闘車両が出来上がるという訳ではなく、その所属国家の経済性や工業力や戦略思想などが複雑に影響し合って、初めて設計が可能になる、と言えます。
しかもその使用状況によっても異なる場合が多いので、1種類には収まらない、ということが言えるでしょう。

で、陸上戦闘についてですが、
これも先の降下作戦の御説明と同じく、基本はMTのルールでありますが、ハウスでの戦闘推移を纏めてみました。

まず地形なのですが、数百Kmに渡る地形変化のない砂漠や大平原もあるでしょうけど、基本は丘陵があったり、街村があったり、植生森林があったり、河川があったりというものを想定します。
つまりは、隠蔽物がある場合ですね。
戦略規模の最小単位は連隊あるいは師団と先に申し上げておりますが、戦術レベルでは、その下の大隊規模から小隊規模あるいは分隊や班規模まであり得ます。
この辺りはレフリーの想定にお任せでしょう。
状況としては、片方が地形に準じて防御する防御戦もありますし、両軍が戦略移動中に敵を察知して遭遇戦に至る場合もあり、その様相は様々です。

が、軍隊は必ず行動している場合には、偵察、つまり索敵に要する小部隊を細分化して、自部隊の守備範囲に出すのが一般的です。
稀にその偵察任務部隊の交替中に敵と交戦状態に至るケースもありますが。
偵察部隊は、単に数人単位で視認あるいは探知機での捜索に当たるケースと戦闘装備である程度の部隊例えば中隊規模などで敵のいる可能性の高い地域を捜索するいわゆる威力偵察があります。
偵察行動は、敵の有無を報告することが主眼ですが、威力偵察だと敵と交戦して、その敵戦闘力の度合いつまり、敵が頑迷に戦闘しようとしているのか、交戦状態を避けて撤退を視野にしているのか、
などを見極めることを主眼としています。
偵察に要される部隊の指揮官は、敵の規模や装備などを可能な限り正確に評価できる力量を求められますし、威力偵察の指揮官の場合にはより高度な戦術判断を有する必要があり、
どちらもその報告内容は、その後の本隊の戦闘に大きな作用を及ぼします。
例えば、偵察部隊が敵部隊を過大に報告したら、本隊司令部はその結果、戦術エリアを放棄して撤退するととを視野に入れる可能性がありますし、もし過小に報告したら、戦力的に勝ち目のない戦闘を誤まった判断に基づいて、決心する可能性があります。
威力偵察部隊の場合も同様で、敵の動向を見誤れば、その後の戦術判断も同然誤った方向になることになります。
ですので、本体指揮官は、幾つかの先遣部隊による偵察行動を基に単一の報告ではなく、複数の報告を基にして戦術行動の決心をすることになります。
が、ここで注意すべきは、複数の報告が時系列がバラバラだという事です。
ひょっとしたら、幾つかの偵察部隊は全く同じ敵部隊を別々に報告した可能性があります。結果、実質1個大隊なのに、3個大隊に見えるという場合もあります。
つまり、偵察部隊の報告だけでなく、その評価が司令部でどう判断されるか、というのが行動の大きな決定要因になるのです。

で、偵察をして、大凡の敵の位置と規模が判断でき、その意図が例えば自軍防御区域への侵攻だと判断できたとしましょう。
攻守逆ならば、自軍の進出予定区域に敵防御戦力が防衛陣地を構築しているとかの感じになります。
いずれにせよ、敵戦力を戦術的に無力化(撃破ではない)して敵の戦術意図を挫く(防御側なら攻撃側の侵攻を阻止、攻撃側なら防御側の固守を阻止)ことが戦術目標になります。
戦術級ボードゲームで云うと、「勝利条件」ですね。その形態によっては色々と条件が定まっている通りですが、この場合には、その勝利条件は妥当な線で自らが設定することになります。

威力偵察にせよ戦力同士の戦場での衝突にせよ、まず敵の確実な位置の把握が必須になります。
まあ、地域射撃で多数の投射兵器例えばMPRLなどでの面攻撃もあり得ますが、それでも大まかな敵の位置把握をする必要があります。
であるならば。
自らの位置は暴露せずに、敵の位置を探知する、というのが両軍の基本的な行動になって来ます。
ですので、安価な使い捨て探知機などが大量に投入されたりするでしょうし、ひょっとしたら偵察用の安価なロボットなども投入されることになるでしょう。
それに対抗して、スモークディスチャージャーや対レーザーガス、乱反射ガスや散乱砂などが大いに多用されて、更には探知機妨害装置が大量に投入され、位置の攪乱と射撃の妨害をするとこになると思われます。

で、この様な戦場でも、装甲と貫通力の関係で単純に戦術上の勝敗が決まってしまうのではないか、という御懸念があるかと思います。
が、事はそう単純ではありません。
例えば高TLの戦車群が平滑地を機動中で、低TLの戦車火砲が戦術機動の結果、稜線射撃可能位置や遮蔽物が活用できる場合などを位置取りできることがあります。
そうなると、平滑地にいる部隊は高機動が発揮できたとしても一方的に射撃を受け、また、隠蔽物などで敵側の火力を漸減できないなとの状況が発生するとなると、単純な交換比では判断できなくなります。
下手をするとこの手のケースだとどんなの高性能な戦闘車両であっても危険な状況と言えます。
なにせ一方的に攻撃される状態ですから。
こういう場合には、如何に攻撃を耐えて敵戦力に攻撃を加えられる位置に到達し、敵を撃破なさしめるか、ということになります。

つまり纏めると、戦術的な優位さを同じと見做した場合には、戦力の装備性能によって勝敗は大きく作用するが、戦術的な優位さを確保したならば、個々の戦闘力の優劣は「決定的な戦力の差にはならない」、ということが言えるでしょう。
あれ?どこかの誰かさんも同じ様な事を言っていた気がしますが。

ということで、戦場では敵に自分の位置が暴露されない様にこっそりと移動して射撃をして、効果的な敵の撃破に努める、というのが重要になるので、
その為に色々な妨害や欺瞞隠蔽が施される。その行動をどう打ち破って敵に自分の火力を浴びせることができるか、というのが両軍の命題になってくると言えるでしょう。

そしてその実現の為に、例えば重装甲で敵の火力に耐えられるようにする仕様とか、有意な位置に任意につける様にあるいは回避行動を容易にするべく高速発揮ができる性能とか、
少ない攻撃で敵を完全撃破できるような強力な高貫通火砲を準備しようとか、貫通力よりも連射性能を重視しようとかいう色々な選択肢が生まれます。
その戦術思想があって、装備の設計要求が決定されるので、体系化した思想統一が重要になると思います。

ちなみに戦術思想を決定する上でその国家あるいは軍隊の戦略構想やその政府の政治的な思惑も重要になるので、検討する際にはそちらも想定しておく必要があります。
陸戦としてのかいつまんだ解説として御紹介でした。


[1413] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/08(Thu) 20:07

TL 13 DARRIAN YORIN LIGHT TANK Cr1,377,100

The Yorin class light tank is the highest tech level vehicle currently produced by the Darrians.
When equipment of higher tech levels is needed, they procure tech level 14 equipment from the lmperium, as well as some occasional tech 15 gear.
The Yorin is used by both the army and marines in the Darrian Confederation.
It is named for the falcon- like avian native to the Darrian homeworld.

Hull: 1/3, Disp=1, Config=4USL, Armor=30F
Road=400kph, Off-road=80kph
Pulse Laser O - 13/2 5 Dist(5) 3 3.0 L 80


>zaza様は、CT版の「ロボット」ルールか「101ロボット」をお持ちでは無い?
 >公式設定として、ソロマニ領の反重力ユニットは効率が悪くて、あまり普及していないというものがあるのです。
 >ソロマニ領のロボットも、反重力駆動のものは少ないですし。
 >なので、ソロマニ領の戦車がTL13でキャラピラを履いていても不思議はないかな、と思いました。

CT robotを見てみました。
英語ですので、まあ30%余計にエネルギー使って80%の推力で、他の技術レベルに比べて(ソロマニの?他の勢力の?)1レベル、2レベル劣っている?
設計ルールはどうするんですかね。
ソロマニ反重力車輌を生産したいとき、設計のルールなんかあったりするんだろうか。

まあでもそれだと、ダリアンの上の車輌が説明つかなくなりますし、
軍事車輌だと、反重力オーバーのTLでは、そのソロマニ戦車と、ダリアン戦車とこの前のホバーの3種類ですが(紹介数が少ないので、ソロマニ、ダリアンが特別なのかがわからないですが)、

準軍事車輌だと一杯、装輪、装軌、浮上、いっぱいあるんですよね。
まあ価格の問題であえて反重力を選択していないかもしれませんが、反重力時代でもつかってるみたいですね。
TNEは全部反重力以降は、飛行機、ヘリ、ホバーを除いては、地上車はなかったです。
まあこれも紹介数が少ないので、ある可能性もあるとおもうんですが、
ただやはり反重力ユニットが小型化するTL12以降はないとおもいます。

飛行ユニットもNOE速度に縛られるから、ルール上は車輌の方が速くなるからじゃないんでしょうか。
荒地はさすがにNOE飛行の方が速いですが、平均すると地上車のほうが速いのではないんかしらん。


>帝国軍の戦車10台に対抗するため、SW軍の戦車が600台以上必要になる、とかいった状況になってしまうので、
 >それを防ぐため、お互いを「部分貫通」可能な兵器を持たせて戦闘をさせる、といった準備が必要になる、と言いたいのです。

そういう計算の仕方したことあります。

大成功というか、より小さい数値の成功でのダメージ倍付けではうまくいかないのかしらん。
「バトルライダー」とかは、これでしか被害出せない場合が多いので、そんな特殊じゃない気になってましたが。
あと、側面・・・、MTは側面なかったか、これが狙い撃ちとか、ダメージ倍付けとかと関係あるんでしょうが、
抽象的ですが良いシステムだと思います。



ランチャーソフトは、不満だけどこれでいくしかないかな・・と思っていたら、
サムネール表示できる、ファイル管理ソフト、ファイル管理ソフトというジャンルになるのかぁ〜。
これでAd○be 純正の、e-bookライブラリソフトがあり、これがぱっと見た目で一番わかりやすかった。

ただ、一杯ある'電子本’を探して読むですので、複数ファイル同時に開いての閲覧はできないんですね。
しかし、本体ファイルをエクスプローラーで表示させることが出来るので、これをアクロバットで開けば、ふた手間でできるので(ここはランチャーの一発起動には劣りますが)
これでいこうかなあと思います

検索語が悪かったんですね、PDFファイル、ランチャーで検索してもなかったですし。

「e-book pdf管理」とか、「ファイル管理、PDF」で調べないといけなかったです。

電子本関係ではまだあるかもしれないので、もうちょっと探してみます。
これでなんとかPCケースに自由度が出てきました。
置ける大きさで静音だと、ドライブ0とかしかないんで。


[1412] 「部分貫通」が必要な理由 投稿者:山中 投稿日:2016/09/08(Thu) 18:33

zaza 様

 [1410]へのレス、その2です。
 今日も時間が無いので、此処までしかレス出来ません。

>>TL11(のSW軍)とTL14(の帝国軍)、双方の反重力戦車の主砲が、お互いの装甲を「部分貫通」できることは、戦闘が成立するための大前提であります。
>>私が考察で述べた「戦力比5対1」は、火器管制装置による戦力比ですから、「部分貫通」できなければ、戦闘にはなりませんよ?

>宇宙船ではどこかでこういうの見た様な気がするのですが、どこかに書かれておられるんでしょう。また探してみます。

 この部分は、そこそこバランスの取れた戦闘を成立させるために必要な条件なので、何処にも書かれてはいない筈です。

 ダメージ期待値を計算した結果なのですが、
 例えば、反重力戦車1台を無力化するためには、90ポイント以上のダメージを与えることが必要である、
 と想定して下さい。

 フュージョンX砲が「部分貫通」した場合は、30ポイントのダメージを与えることが期待できるので(期待値30なので)、
 命中弾が3発あれば、目標とした反重力戦車を無力化することが可能です(そのように期待できます)。

 プラズマB砲が「部分貫通」した場合は、20ポイントのダメージを与えることが期待できるので(期待値20なので)、
 目標とした反重力戦車を無力化するためには、命中弾が5発必要となる訳です。

 ところが、フュージョンX砲であれば、プラズマB砲であれ、「無貫通」の場合のダメージ期待値は、僅か0.5です。
 命中弾1発当たり「0.5ポイント」のダメージしか与えることが期待できないので、反重力戦車1台を無力化するためには命中弾180発が必要となるのです。

 要するに、一方の兵器は「部分貫通」、他方の兵器が「無貫通」である場合、
 相手を無力化するために必要な命中弾数が、3発と180発(60倍)の大きな差が生じてしまいます。
 帝国軍の戦車10台に対抗するため、SW軍の戦車が600台以上必要になる、とかいった状況になってしまうので、
 それを防ぐため、お互いを「部分貫通」可能な兵器を持たせて戦闘をさせる、といった準備が必要になる、と言いたいのです。



>トラベラーの遭遇システムでは、索敵能力の差が出にくいと思うので、なかなか一方的に撃破にはならず、遭遇戦。
>レベルが違うので、それでも差が出るだろうけれど、どのくらいの確率でそれがあるかわかりませんが、
>もし普通に撃ちあいになったとしたら、同じ部分貫通ということになってしまうんですよね 泣き ということで、お尋ねしました

 そういうことです。
 でも、自分の攻撃が「無貫通」で、相手の攻撃が「部分貫通」という、悲惨な状況よりはマシな気がします。


[1411] スキャナの読取は「誤字」の発生が大前提 投稿者:山中 投稿日:2016/09/08(Thu) 18:13

zaza 様

 [1410]へのレス、その1です。

>PDFでは正しく表示されてるのに、コピペだとおかしくなるとかあるようです。

 私は「本格読取、ソースネクスト」というソフトを使って、原文と読み取った文章を見比べながら、訂正しております。



>一応MTのルールに沿ってと書いてありましたけど、装甲の限界を忘れていたか、再現のために目をつぶったか。

 実はWetNavyのシナリオでも似たような設定があります。
 TL6で建造された戦艦(巡洋艦や潜水艦)なのに、装甲値が31もあるという公式設定が。
 まぁ、GDWだから仕方がないよな、で済ませていた訳ですけれど。



>TL 13 SOLOMANI BLITZKRIEG LIGHT TANKは、ソロマニ・リム戦争時に、ソロマニ駐留軍に使用され、帝国軍地上部隊と頻繁に交戦したとありますので、
>反重力車が必要ない、または持っていけない、つかえない(TL低い世界に持っていけないとか、保守等で?)使われたのではないでしょうか。

 zaza様は、CT版の「ロボット」ルールか「101ロボット」をお持ちでは無い?
 公式設定として、ソロマニ領の反重力ユニットは効率が悪くて、あまり普及していないというものがあるのです。
 ソロマニ領のロボットも、反重力駆動のものは少ないですし。
 なので、ソロマニ領の戦車がTL13でキャラピラを履いていても不思議はないかな、と思いました。



>Darrian HunterScoutTankACV、これはなんか2300AD枠の様な気がするなあ。
>そのものずばりはなかったんですけれど、2300ADのは異常に軽すぎますし、MTのルールでつくったら遅くなったとかではないでしょうか

 ああ、なるほど。そういった背景ならば納得です。

>装甲度40未満ですので、載せませんでしたが、CTとかにJ国の機動戦闘車両みたいな装輪式の大砲を備えた戦車ってありましたっけ。
>あとLeg式とか。

 Leg式というか、4本脚で歩兵40人を纏めて運べる装甲車輌(これもAPC?)ならば心当たりがあります。
 TL13のイフェイト製、だったような記憶が(さて、何処で見たのだろう?)。


[1410] 事前に 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/06(Tue) 19:43

非接触型のスキャナをD○M.comからレンタルしました。
手書きじゃ無理なんで、コピペしましたけど、PDFでは正しく表示されてるのに、コピペだとおかしくなるとかあるようです。
気づいたのは修正したんですけれど。

一応MTのルールに沿ってと書いてありましたけど、装甲の限界を忘れていたか、再現のために目をつぶったか。

TL 9 STRIKER GRAV TANK はStrikerと名前はついていませんでしたが、
CTのStrikerにある数台しかないサンプルの中の一つ、laser grav tankそのものですね。
こっちは装甲が各所厚さが違いますが、砲塔正面装甲度69とかですので、許す限り厚くしたのだと。

MTにしては装甲が厚い車種は、全部CT由来かとも思ったのですが、そうでもないようで
(シナリオ、サプリ全部確認できないけれど)。


TL 13 SOLOMANI BLITZKRIEG LIGHT TANKは、ソロマニ・リム戦争時に、ソロマニ駐留軍に使用され、
帝国軍地上部隊と頻繁に交戦したとありますので、
反重力車が必要ない、または持っていけない、つかえない(TL低い世界に持っていけないとか、保守等で?)
使われたのではないでしょうか。


Darrian HunterScoutTankACV、これはなんか2300AD枠の様な気がするなあ。
そのものずばりはなかったんですけれど、2300ADのは異常に軽すぎますし、
MTのルールでつくったら遅くなったとかではないでしょうか
装甲度40未満ですので、載せませんでしたが、CTとかにJ国の機動戦闘車両みたいな装輪式の大砲を備えた戦車ってありましたっけ。
あとLeg式とか。
レーザーは安かったんじゃないでしょうか(MTではそうでもないけれど、必要十分なら、TNEとか低いTLでも普通に使いますし)
この本には、レーザーとかフュージョンとかの主砲の価格だけ載ってませんね。



>>TL11ソードワールドの戦車で55Dとか、プラズマ主砲で貫通力44あるから、基本ルールでは、トレピダと撃ち合ったら互角になってしまうんですよね、多分?

ダメージとか、射撃の難易度を考えてませんでしたが、
わざわざ、TL11の同じクラスの敵には、無貫通になるようにして、TL14では、色々他のアドバンテージはあるものの、
敵にチャンスを与える装甲にしないような気がするんですが。
材料もレベルアップして、実厚では薄く、そして軽く出来るので。

MT見てみたら、じゃあすぐ下のTLの砲を防ぐ装甲ができるかといったら、厚さが足りなさ過ぎでしたが、
TL11以下の敵は完封できるように設計すると思うけどなあ。

StrikerUをみたら(これはStrikerUだけではなくて、同じものがCT、T4などいろんなとこにでてますが)、
精鋭部隊は10%、通常部隊は50%、防衛部隊は40%で、もし複数のTLを利用するときは、精鋭部隊に最高の装備、そのほかとなっていましたが、
もしすべて同一TLだと、精鋭部隊は、いい機材の装備率が高く、装甲車輌の所有数も多く、重火器も多い。防衛部隊は、歩兵に小火器などとなっていました。

INVASION EARTHを見たところ、帝国軍、ソロマニ軍ともに、最高はTL14で最低はTL11(TL15がなかったけど、この頃まだTL15もなってなかったとは考えにくいけど)
第5次辺境戦争を見たところ、帝国はTL15〜TL8(TL8は1ユニットで、実質は10までかな。ある星系の守備隊?)、ゾダーンは10〜14でした。

夜明け連盟ならともかく(エリート12、普通9・10、貧乏6かな)、精鋭部隊TL15、通常部隊TL14、防衛隊TL13くらいと思っていたので、こんなに幅があるとは思いませんでした。

だから普通にTL10〜12の戦車とも戦う可能性があると思うので、もし攻勢側だと、突っ込んでいかないといけないこともあり、装甲度40でとめることはないと思うのですが。
Trepida単体で、そこで足きりというのはあるかもしれませんが、TL14以上相手だけを見て、そこで装甲を止めることは内容に思うのです。

最強をあらためて見ると、厚くても50〜60まででしょうと書いてあるので、すべての車輌の意味でおっしゃっていたわけではなかったようで、そこは私の勘違いで申し訳なかったですが。


>TL11(のSW軍)とTL14(の帝国軍)、双方の反重力戦車の主砲が、お互いの装甲を「部分貫通」できることは、戦闘が成立するための大前提であります。
 >私が考察で述べた「戦力比5対1」は、火器管制装置による戦力比ですから、「部分貫通」できなければ、戦闘にはなりませんよ?


宇宙船ではどこかでこういうの見た様な気がするのですが、どこかに書かれておられるんでしょう。また探してみます。
でも、こういうことはまったく考えてなくて、トラベラーの遭遇システムでは、索敵能力の差が出にくいと思うので、
なかなか一方的に撃破にはならず、遭遇戦。
レベルが違うので、それでも差が出るだろうけれど、どのくらいの確率でそれがあるかわかりませんが、
もし普通に撃ちあいになったとしたら、同じ部分貫通ということになってしまうんですよね 泣き ということで、お尋ねしました


[1409] トラベラー世界のAPCについて、その2 投稿者:山中 投稿日:2016/09/06(Tue) 17:49

zaza 様

 [1406]へのレス、その2です。

>TL 14 ASLAN FIREBOLT SUPPORT VEHICLE Cr 6,065,800

 アスラン、「炎のミサイル」支援車輌?

>サポートヴィークルで47とか越されると。

 アスランの車輌ですから、常に臨戦態勢、なのでありましょう。
 他の「民間車輌」も、何時でも軍事転用できる、という設計思想なので……。

 サポートヴィークル=支援車輌ですから、ぶっちゃけ突撃砲のようなものだと思われます。
 でも、搭載している主砲がプラズマB砲だというのは中途半端。
 拠点防衛用の対空車輌(=MRLや対地ミサイルの迎撃用)でしょうか?



>Aslan Thundercracker Support Vehicle,TL14, Cr 19,208,600

 アスラン、「雷を砕く者」支援車輌?
 MRLを搭載しているので、重装甲の自走砲、なのではないかと。



>TL 14 ASLAN FTAOHTE SUPPORT VEHICLE Cr6,686,300

 アスラン、タオーテ型支援車輌?
 パルス・レーザーの出力は1Mwですね。
 射撃速度が速い(80)だけで、対人の自衛用?



>TL 14 ASLAN TIHKA GRAV SUPPORT VEHICLE Cr 3,010,600

 アスラン、ティフカ型反重力支援車輌?
 12cmMRLを搭載しているので、これも「自走砲」でしょう。

>まあアスランが重装甲思考という可能性も

 多分、その認識で合っています。



>TL 14 ASTRIN GRAV APC Mcr 18

 アスラン、かと思ったら、アストリン、だった。
 この英文、反乱軍ソースブック(原文)の文章と全く同じであります。



>Inquisitor Recon Grav Sled, TL 15 Cr 33,292,800

 審問官、偵察反重力橇?

 「審問官」型反重力橇は、1100年代の初頭、第五次辺境戦争の襲来時に開発されました。
 「審問官」は、海軍基地や兵站基地において、あるいは、他の海軍艦艇の早期警戒プラットフォームとして、使用されています。

 という訳であっているかな?
 排水素量が6トンで、最高速度が1,000km/hで、フュージョンX砲を搭載している訳なので、トレピダの存在意義が分からなくなります。



>TL 15 LANCER COMBAT VEHICLE Cr 67,534,300

 ランサー(槍騎兵?)型戦闘車輌。
 こちらは、フュージョンY砲を搭載していますね。



>TL 15 EMPRESS GRAV APC Cr 9,835,700

>本書中最大の60G。
>別に兵員輸送車だからって、砲塔が小さい威力とは限らないんだ。
>これだけ特別?

 シナリオの「キンニール」や「ブロードソード」、サプリメントの「第五次辺境戦争」を読むと、自走砲や指揮車輌、補給車輌もすべて「APC」で統一されていました。
 なので、APC(兵員輸送車)という呼び方に拘らなくても良いと思いますよ。
 何となく、兵員搭載スペースを備えた「自走砲」っぽい雰囲気ですし。

 デザイナーが、面倒だから呼称を統一しておこう、という考えでそうしたのか、
 ひょっとしたら軍事知識がなくて、その呼び方にしてしまったのか分かりませんが。


[1408] トラベラー世界のAPCについて、その1 投稿者:山中 投稿日:2016/09/06(Tue) 17:47

zaza 様

 [1406]へのレス、その1です。

>Sword Worlds Gram Grav Tank, TL11, MCr13.282

 ソードワールズ、グラム、反重力戦車、TL11

 おお、CT版「ブロードソード」で、反重力戦車です、としか書かれていなかった「謎の車輌」の性能が、遂に判明!
 排水素量が5排水素トン(67.5kl)はちょっと意外ですが、まぁ、そんなものかな?



>TL 14 INVADER LIGHT GRAV TANK TL14, MCr42.977

 TL14の反重力戦車、LSP製、ですか。
 装甲値50は意外。
 主砲がフュージョンY砲なのは、まぁ、有りだと思いますが。
 トレピダの速射型フュージョンX砲よりも威力(貫通力)が高いですが、射撃速度が劣っている、ということなんでしょうね。



>TL 9 STRIKER GRAV TANK Cr136,739,900(ここ誤植かも)

 TL9、ストライカー、反重力戦車?
 排水素量6トン(81kl)はともかくとして、装甲値55Dってのは何なのでしょう?
 TL9の場合、装甲値の最大は45(=TL9×5)の筈なんですけどね。
 主砲にレーザーを選択している点は納得ですが、このTLの火器管制装置は、地域間距離(50km超)で命中するのかな?
 実に興味深い考察ネタであります。



>TL 11 SWORD WORLDS MASALA GRAV APC Cr 6,204,000

 ソードワールズ、マサラ、反重力APC
 容積の部分が文字化け(S)していますけれど、これは5トンぐらいかな?
 主砲は、3cmのオート・キャノンですか。



>Dynchia Survu Recon Vehicle, TL 12 Cr 6,662,700

 偵察車輌、ですね。
 反重力ではなくて、装輪型でしょうか?(不整地速度=整地速度×0.15からの推測ですが、ちょっと変)
 主砲は、10Mwのビーム・レーザーであると、ふむふむ。



>TL 13 SOLOMANI BLITZKRIEG LIGHT TANK Cr 13,991,200

 ソロマニ、電撃戦−軽戦車。
 排水素10トンと、主砲のフュージョンY砲は良いとして、軌装車車輌ですか。
 そう言えば、ソロマニ領の反重力ユニットは効率が悪いとかいう設定でしたっけ。



>Darrian HunterScoutTankACV, TL13 Cr43,924,300(ホバー偵察戦車です)

 ダリアンのホバー戦車?
 ACVですから、装甲戦闘車輌、なんでしょうけどねぇ。
 18cmMRLが積んであるのであれば、ホバー自走砲、的な扱いなのか?
 最高速度45km/hで「偵察」を名乗っていることも不思議。

 搭載しているパルス・レーザーは、TL8の50Mw、ですね。
 TL13で製造されているのに、何故、わざわざ旧式(TL8)のレーザーを選んでいるのかは謎(単なる設計者の勘違い?)。



>TL 14 ZHODANI PREBLSHIENCHIASHAV ATTACK SPEEDER MCr8.05

 ゾダニ、攻撃型スピーダー?
 こちらはTL13の50Mwパルス・レーザーを搭載している、と。

>スピーダーに装甲度56とられると・・・。耐久値が低いものは、高くとってるのかなあ
>逆に反重力戦車の方が、スピーダーより速かったりするし。速度重視?

 ひょっとしたら、反重力戦車とスピーダーの区別は、速度や装甲値では無く、単なる大きさの問題だったりして。



>Zhodani Adrtletlvra Attack Speeder  TL 14 MCr 7.734

 これも、ゾダニ、攻撃型スピーダー。
 確かに、装甲が薄くなった分(恐らく軽くなって)速度が増しておりますが、誤差の内だと言う気がしないでもない。

>薄くなった分、速くなってますが。
>でもフュージョンのっけられると戦車の立場が

 戦車の立場が危うくなる、という意見には同意。



>Oiknavra Grav Tank, TL 14, Cr2,853,800 (Z80のことのようです)

>Z80と言っても、バリエーションか。安すぎると思ったけど、砲塔が違うのね。

 色々なバージョンが存在します、と書かれているくらいですから(苦笑)。

 長くなり過ぎたので、分割しました。


[1407] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/06(Tue) 09:01

PARAMILITARY VEHICLE

なし



CIVILIAN VEHICLES


TL 10 TIAMAT MINING CRAWLER MCr 13.785

450/1125, Disp=500, Config=4USL,Armor=40B
Road= 70kph, Off-road= 15kph
武器未装着

キャンピングカーみたいな、ムカデみたいな大きいやつです。


Strike-It-Rich Prospector's Bubble, TL 13, Cr1 ,851,000

The Strike-It-Rich prospector's bubble speeds an asteroid miner's work with its maneuverable size, densitometer, and sampling arm.
No further need to don a space suit and carry hand tools to an asteroid for sampling.
The bubble is designed to be used from a base or larger vessel on a daily basis as it has no sleeping facilities.
Thus a team usually has one man parked in their ore ship, digging, while one prospects for the next site.
The bubble can also be used as an individual landing vehicle from planetary orbit.

Hull: 1/3, Disp=1, ConfigcSSL, Armor=40F
NOE= 170kph, Cruise= 1,200kph, Top=1,600kph
Hardpoints=1

炭鉱者のエアラフトですね。これも宇宙に出るから40Fというだけでしょう。


Planet-hopper Family Car, TL 13 Cr 2,633,400

Hull: 3/7, Disp=3, Config=3SL, Armor=40F
NOE=250kph, Cruise=750kph,Top=1,000kph
Hardpoints 1

ファミリーカーで装甲度40というのも・・・。
まあルールからしたら確かに正しいんですが、
良くある未来カーのように、これだけ窓が大きいのに、放射線とかデブリとかくそも内容に思うんですが。



101ある中で、40以上あるのはこれだけなんですが、2系統あるようにおもいます。
ひとつは、例えば戦車頂点とした場合、例えば40を基準にしてすっきりくるタイプ(戦車以外の軍事車輌が30未満、APCが10代、エアラフト、スピーダー系が一桁)と、
ルールや兵器の威力を考えたとき、これくらいあったほうがいいなとか、こうなるんじゃないのというサンプルに比べて比較的に重装備の系統ですね。
そして宇宙に出るから仕方なくでも40とあわせて。

価格が基準となってるのかなあとも思ったんですが、装甲度40を大きく超える車輌でも、同じくらいの価格で出来るみたいだし(まあどっかしわ寄せは行ってますが、詳しく検証していませんが、その分野も著しく劣るようには見えないし。)
正直基準がよくわからんです。


[1406] 消えると困るので、一旦投稿 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/05(Mon) 19:08

40以上の車輌

Sword Worlds Gram Grav Tank, TL11, MCr13.282

Hull: 5/12, Disp=5, Config=4USL, Armor=55E
NOE=150kph, Cruise=720kph, Top=960kph,
Plasma PA-11 - 44/5 20 VDist(5.1 ) 2 15 H 40


TL 14 INVADER LIGHT GRAV TANK TL14, MCr42.977
The Invader class grav tank, built by the Military Technologies Group of
Ling Standard Products, is popular on many tech 14 worlds in the lmperium.

Hull: 9/12, Disp=10, Config=4AF, Armor=50G
NOE=180kph, Cruise=2,730kph
Fusion FY-14 - 71 /5 30 VDist(21) 2 45 H 40


TrepidaGravTank, TL 14, MCr20.6

Hull: 12/29, Disp=10, Config=4SL, Armor=40G
NOE=180kph,Cruise=750kph, Top=1,000kph
Fusion RFX-14 - 67/5 30 VDist(18) 3 45 H 80



Military Vehicle


TL 9 STRIKER GRAV TANK Cr136,739,900(ここ誤植かも)

Hull: 7/16, Disp=6.6, Config=1SL, Armor=55D
NOE=130 kph, Cruise=360kph,Top=480kph
Pulse Laser 0 49/4 50 Rgnl(125) 4 30 H 160

イラストは2300ADの車輌にそっくりやなあこれ


TL 11 SWORD WORLDS MASALA GRAV APC Cr 6,204,000

Hu II: 5/12, Disp-S, Config·45L, Armor=43E
NOE-190kph, Cruise=750kph,Top=1,000kph
3cm AutoCannon HEAP 3000 6 2 Vlong{3.5) 4 - H 200
他の弾もあるけど省略


Dynchia Survu Recon Vehicle, TL 12 Cr 6,662,700

Hu 11: 317, Disp=3, Config=4USL, Armor=41 F
Road=240kph, Off-road=35kph
Beam Laser O - 36/3 20 VDist(5O) 2 15 H 40


TL 13 SOLOMANI BLITZKRIEG LIGHT TANK Cr 13,991,200

Hu 11: 9/22, Disp= 10, Config=4SL, Armor=42F
Road=405kph, Off-road=80kph
Fusion FY-13 - 71/5 30 VDist(21) 2 45 H 40

無限軌道です


Darrian HunterScoutTankACV, TL13 Cr43,924,300(ホバー偵察戦車です)

Hull: 7117, Disp=7.5, Config=4SL, Armor=42F
Cruise=33kph, Top=45kph (おっそ。重いからか)
Pulse Laser − − 49/4 50 Rgnl(125) 3 30 L 80

(18cmMRLの方が主力武器なのだろうか?)


TL 14 ZHODANI PREBLSHIENCHIASHAV ATTACK SPEEDER MCr8.05

Hull: 4/11, Disp=4.8, Config=4AF, Armor=56G
NOE=180kph, Cruise=720kph, Top=960kph
Pulse Laser - - 51/4 60 Rgnl(125) 3 30 H 80

スピーダーに装甲度56とられると・・・。耐久値が低いものは、高くとってるのかなあ
逆に反重力戦車の方が、スピーダーより速かったりするし。速度重視?


Zhodani Adrtletlvra Attack Speeder  TL 14 MCr 7.734

Hull: 4/10, Disp=4.4, Config=4AF, Armor=50G
NOE=180kph, Cruise=1,190kph
Fusion RFX-15 - - 6715 30 VDist(18) 3 45 H 80 (15は誤植かな)

薄くなった分、速くなってますが。
でもフュージョンのっけられると戦車の立場が


Oiknavra Grav Tank, TL 14, Cr2,853,800 (Z80のことのようです)

Hull: 12130, Disp=10, Config=4SL, Armor 40G
NOE= 180kph, Cruise= 750kph, Top=1,000kph
Pulse Laser 0 51/4 60 Rgnl(250) 3 30 L 80

Z80と言っても、バリエーションか。安すぎると思ったけど、砲塔が違うのね。


TL 14 ASLAN FIREBOLT SUPPORT VEHICLE Cr 6,065,800

Hull: 4/10, Disp=4.5, Config ?SL+turret, Armor=47G
NOE=180kph, Cruise=540kph, Top=720kph
Plasma PB-12 O O 54/5 20 VDist(7.8) 2 30 H 40

サポートヴィークルで47とか越されると。


Aslan Thundercracker Support Vehicle,TL14, Cr 19,208,600

Hull: 4/10, Disp=4.3, Config 7SL, Armor=56G
NOE=180kph, Cruise=540kph, Top=720kph
18cm MRL HEAP 30 59 18 varies* - - H 3


TL 14 ASLAN FTAOHTE SUPPORT VEHICLE Cr6,686,300

Hull: 6/15, Disp=6, Config=7SL, Armor=50G
NOE=180kph, Cruise=540kph, Top=720kph
Pulse Laser O 712 5 Dist(2.5) 3 1.5 L 80


TL 14 ASLAN TIHKA GRAV SUPPORT VEHICLE Cr 3,010,600

Hull: 5/14, Disp=6, Config=7SL, Armor=54G
NOE= 180kph, Cruise=450kph,Top=600kph
12cm MRL HEAP 20 52 14 varies* - - H 2

まあアスランが重装甲思考という可能性も


TL 14 ASTRIN GRAV APC Mcr 18

The Astrin class grav armored personnel carrier was developed as a companion to the Trepida grav tank to carry troops into battle.
Its deployment has followed the Trepida by about three years.
The Astrin carries up to 10 combat-equipped soldiers.

(なんか書いてあったので)

Hull: 12129, Disp=10, Config=4SL, Armor=40G
NOE=180kph, Cruise=750kph, Top=1,000kph
武器は載ってない


Inquisitor Recon Grav Sled, TL 15 Cr 33,292,800

The lnquisitor class grav sled was developed in the early 1100 s, just prior to the onslaught of the Fifth Frontier War.
The Inquisitor is used at Naval bases and depots for base security, or as an early warning platform to assist other Naval vessels.

Hull: 6/14 Disp=6, Config=1SL, Armor=45G
NOE=190kph ,Cruise=750kph, Top=1,000kph
Fusion RFX-15 - 67/5 30 VDist(18) 4 45 H 160

なんか、イラストはエア・ラフとに毛が生えたようなものにしか見えないんだけれど。
まあ民間車輌のところにも出てくるんですが、宇宙に行こうと思えば40いるんですよね


TL 15 LANCER COMBAT VEHICLE Cr 67,534,300

Hull: 18/45, Disp=20, Config=1SL, Armor=50G
NOE=190kph, Cruise=750kph, Top=1,000kph
RPY-15 O - 71/5 30 Vdist(21) 3 H 80


TL 15 EMPRESS GRAV APC Cr 9,835,700

Hull: 12/30, Disp=13, Config=4SL, Armor=60G
NOE= 190kph, Cruise= 720kph, Top=960kph
Fusion RFY-15 O 71/5 30 VDist(21) 3 45 H 80

本書中最大の60G。
別に兵員輸送車だからって、砲塔が小さい威力とは限らないんだ。
これだけ特別?


[1405] TL11の戦車の装甲55Dについて 投稿者:山中 投稿日:2016/09/05(Mon) 16:01

zaza 様

 [1404]へのレスです。

>Mega Traveller 101 Vehicle(DGP)を入手したのですが(まさかMT関係を入手するとは自分でも思っていませんでしたが)、

 pdfが無いんですよね。
 昔から「DrveThruRPGで買いたい」と思っているのですが、未だに発売されず。



>TL11ソードワールドの戦車で55Dとか、プラズマ主砲で貫通力44あるから、基本ルールでは、トレピダと撃ち合ったら互角になってしまうんですよね、多分?

 TL11の戦車同士で撃ち合うことが前提であれば、装備できる主砲はプラズマB砲が最大。
 その貫通力は「54(遠方、5kmまで)」なので、装甲値「55」があれば「無貫通」にできる。
 ということで、装甲値「55」は必然なのではないかと思います。
 多分、重戦車的な設計思想ですけれど。

 もちろん、TL14のトレピダが装備しているフュージョンX砲の貫通力「67」を防ぐことはできないので、
 射撃距離=遠方(5km)までは「部分貫通」してしまいますね。

 そして、TL11のプラズマA砲もB砲も、遠方までならば貫通力が40以上(44か54)なので、トレピダの装甲40を「部分貫通」可能であると。
 装甲の「貫通」に関して、条件は確かに互角ですけれど。



 TL11(のSW軍)とTL14(の帝国軍)、双方の反重力戦車の主砲が、お互いの装甲を「部分貫通」できることは、戦闘が成立するための大前提であります。
 私が考察で述べた「戦力比5対1」は、火器管制装置による戦力比ですから、「部分貫通」できなければ、戦闘にはなりませんよ?



>rangeの後ろに、距離線意外にも()付で数値があるから、マス目戦闘だと違う結果になるのかもしれないですけれど。

 ああ、最大射程が5.1km(A砲)と7.8km(B砲)か。
 これならば、貫通力が半減する超遠方(5km超)の貫通は考えなくて良いかな。



>APCで装甲度60とかあったりするし、なぜか帝国とゾダーんだけ40Gになっちゃってるんですが。
>それ以外は普通に40越えがありますし(TL9ストライカー戦車で43あったりするしなあ)。

 TLが14以上になると、41以上の装甲値が「無意味」となるからです。
 フュージョンZ砲という、貫通力「79」のエネルギー火器が登場します故。
 どんなに厚い装甲をまとっても「部分貫通」されてしまうのであれば、装甲値「40」で抑えておこう、という結論に至るのではないでしょうか。



>なぜか反重力時代に入っても、軌道式の車輌が合って、時速400kmとか、さすがにこれはないと思うんですが。
>部隊移動に割り切ってるとか。荒地は80kmだし。
>数字が出ているものはしょうがないけど・・・って感じなんでしょうか

 MTの輸送機器設計ルールが、そうなっていますからねぇ。
 整地速度(道路移動速度)が400km/hの場合、キャタピラは0.4か0.6を掛けるので、160〜240km/hという計算に……。
 そりゃないだろうと私も思いますが、ルール上の数値なので(汗)。


[1404] 書き逃げ 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/05(Mon) 10:23

Mega Traveller 101 Vehicle(DGP)を入手したのですが(まさかMT関係を入手するとは自分でも思っていませんでしたが)、
「えっ?なんか普通に厚いんですけれど・・・」
TL11ソードワールドの戦車で55Dとか、プラズマ主砲で貫通力44あるから、基本ルールでは、トレピダと撃ち合ったら互角になってしまうんですよね、多分?
rangeの後ろに、距離線意外にも()付で数値があるから、マス目戦闘だと違う結果になるのかもしれないですけれど。

APCで装甲度60とかあったりするし、なぜか帝国とゾダーんだけ40Gになっちゃってるんですが。
それ以外は普通に40越えがありますし(TL9ストライカー戦車で43あったりするしなあ)。

なぜか反重力時代に入っても、軌道式の車輌が合って、時速400kmとか、さすがにこれはないと思うんですが。
部隊移動に割り切ってるとか。荒地は80kmだし。

数字が出ているものはしょうがないけど・・・って感じなんでしょうか


[1403] 着上陸作戦について。 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/04(Sun) 17:10

zaza領主閣下
山中教授

いよいよ作戦実施。定められた計画に基づいて、作戦を開始します。
攻略艦隊はジャンプして敵当該星系にジャンプアウト。
敵防衛艦隊と交戦に入ります。
まあ今回は、これを撃破あるいは無力化したとしましょう。
ですが、星系の各地の人の居留している世界では、徹底抗戦を選択して、即時降伏をしなかったとしましょう。
やはりと言うか、計画通り。戦略判断の結果と合致ですね。
この時点で戦略判断と違って、敵当該星系政府の無条件降伏とか非武装宣言化なんてこともあり得るでしょうけど。

で、防御側は対軌道火力として人口密集地近傍に中間子埋設式砲台を設置、それ以外にも固定式あるいは可動式の対軌道砲台や
大気圏内の対空戦力、それに航空戦力を有し、海上あるいは海中にも防御戦力を有しているとします。
その配置規模や編成はこれもまたまちまち。当該星系の平時からの準備と戦力整備への力の入れ方によって違ってきます。

攻撃側はというと、選択肢は大きく分かれて2つ。
一つ目の選択肢は「軌道上からの爆撃」です。
これも幾つか考え方によって細分化されます。
まず1つは、戦略価値を喪失せしめる為の無差別爆撃。まんべんなく絨毯で爆撃していきます。
もう1つは、降下着上陸作戦を前提にした予備爆撃。着上陸に対する抵抗を弱める為に実施する爆撃ですね。
当然標的もその爆撃の目的と性格上で異なって来ます。

二つ目の選択肢は「軌道上からの着上陸」です。
先の爆撃による露払いなしでの着上陸は防御側の火力が温存していることを考えると余計な被害を考えられますが、
先行した防衛艦隊の撃破が防御側の考えていたよりも早期だった場合、防御側に準備する時間を与えずに敵星系地表に戦力を流し込める利点があります。
つまり、こちら側の受ける被害と与える損害とのバランスの問題ですね。
もし爆撃をして敵の防御態勢に余分な時間を与えてしまった場合に、より多くの損害を被り、作戦が失敗する可能性があると見做すか、
着上陸を予備爆撃なしに敢行して、敵の防御態勢の混乱を突けるかという感じです。

今回は、「予備爆撃を実施」としましょうか。
軌道上に戦闘艦艇を配置して、対地爆撃を実施、目標は地上の防御火力陣地、特に大型の砲台ですね。
固定式の埋設砲台は主砲並みの火力を発揮しますし、防御スクリーンも装備しており、撃破するまでには難航します。
なにせ被害表の「消滅」と「主砲/火器管制装置使用不能」と「兵器レベル低下」以外は予備装置に切り合えるとか交代要員の投入で機能を維持できます。
艦船と違うのはこの部分がほぼ無尽蔵という点でしょうか。
その結果、攻撃側は苦心して爆撃を続けて、防御火力を完全ではなくても弱体化できた、と致しましょう。

で、いよいよ本題の「降下着上陸作戦」の開始です。
ですが、ここでどういう投入がされるべきでしょうか、考えてみましょう。
先も申し上げた通り、例えば師団規模を投入することを前提にしますよね。
先遣されるのは、戦闘部隊のみです。
例えば、反重力戦車装備の機甲連隊、反重力APCに積載した、反重力化歩兵連隊、反重力自走砲を有する反重力砲兵連隊など、
それにさらに先遣としての、カプセル降下兵もありますね。
で、MTのルールとして、1個の輸送機器(例えばシャトル)から内装している輸送機器(例えば反重力APC)を発進させるのには、1万排水素トン当たりに1機か
発進設備が必要になります。もしくは、分散型にするか。
ですので、降下する部隊をまず最小単位はどういう編成で降下させるか、ということを考える必要があります。
これは被害をどう受けるか、どれだけの損害を受けてもその後の作戦行動に最小限度の影響かなどを合わせて考える必要があります。
ですので、この降下部隊の編制と装備の問題は、「各恒星間国家で出てくる答えが違ってくる」でしょう。
また、防御側の対空対軌道火力を考えると、コンピュタの性能や装甲、移動力と加速性能なども含めて、どういう装備が良いか、ということです。
高レベルのコンピュタあるいは高い移動力ならば、防御側射撃を回避する確率が上がります。
高い装甲度ならば、命中しても損害発生を回避できます。
高加速でないと、その間に多くの射撃を受けてしまいます。
つまりは、どれを選択するか許容するかですね。
ですが、できる限り高コンピュタにとなるとその分価格が高騰する、とか、加速性能や移動力を考えると船体数が増大するとかいう具合になります。

例えばですが、大型艦に大気圏行動能力を付与(エアフレーム型)にして、高コンピュタで大加速、重装甲を付与して建造したとして、その積載は比較的大部隊になるとします。
もしこの艦が撃破されたら。
その分着上陸の戦力が大幅に減少して、作戦全体が失敗する可能性すら発生します。
ですが、生残性が高ければ、そういう大型艦による着上陸作戦もアリでしょう。

他には、小型舟艇に可能な限りの性能を乗せて、小部隊例えば小隊あるいは分隊単位で着上陸させる方法もあるでしょう。
この場合には揚陸母艦から上陸用舟艇が発進して、その上陸用舟艇から反重力戦車や反重力APCが発進して、
あるいは歩兵が装備を降ろして作戦行動ということになりますね。

それ以外には、軌道上の対軌道火力を受けない距離に揚陸母艦を配置して、そこから反重力機器で地上戦力を降下させるという方法もあると思います。
が、ここはハウスならではなのですが、必ずこの降下している例えば反重力戦車は下側つまり火力を受ける側に反重力推進装置がむき出しになっていて、
脆弱性を露呈しているのではないかと思うのです。
つまりこの方法は、防御側射撃を受けないことが前提であるならば有用でしょうけど、射撃を受ける可能性があるならばできるだけ避けたいと思うのです。

ここでもう一つ考えるべき事があります。
ここで考えているのは、防御側が防御態勢を布いている処に上陸する「強襲上陸」ですが、
それとは別に、防御側のいない場所を狙って上陸する「奇襲上陸」という方法です。
つまり、任意に着上陸できる利点を「防御側の配備を突いて」防御態勢の薄いあるいはない処に狙って戦力を集中して流し込むのです。
ですが、そこは概ね防御側にとっても戦術上の価値の低い処ですので、その後の戦術作戦の推移がより重要になってくるのです。
前にも触れた様に全体で見た場合に合計戦力は劣勢なのが攻撃側で、有しているのは任意な戦力投入という点を
「安全に奇襲上陸する」と言う点で使用してしまうべきかどうか、というのが検討すべき項目になりますね。

着上陸作戦の骨子があって、その装備が定まっていたとして、想定の様な推移で着上陸作戦を敢行したとして。
どれだけの戦力が防御火力を生き抜き、どこに着上陸できたのか、またどれだけの防御戦力がどういう配置で残存しているかがレフリーは把握しておいて、
それから、地上戦へと推移していきます。
制空権の問題もありますし、海上海中の戦力の投入もあるので、星系攻略戦は考えるべきことが満載です。
が問題はただ一つ。どちらの軍がいち早く組織的な行動ができなくなるか、ですね。
そうなればその次は掃討戦であって、あとはどれくらいの時間で戦闘状態がなくなるのか、ということになります。

ざっと星系攻略をガイダンス的に流してみました。
御参考にして頂けると幸いです。


[1402] これより降下上陸作戦を開始する。 投稿者:大臣 投稿日:2016/09/04(Sun) 17:09

zaza領主閣下
山中教授

>惑星攻撃部隊が、その装甲部隊が、着陸しておろしてから行動に移るのか、
>軌道上から、エイリアンの戦闘機みたいに攻撃を開始していくのかちょっとわかりませんが、両方の場合もあるのかもしれませんが

ということを受けて、ちょっと御紹介してみましょう。
前提条件として、MTのルール適用ですが、基本はハウスな戦争形態です。

目標星系は色々な自然形態があると思いますが、ここでは地球と似た形の星系で考えてみましょう。
イメージとしては、大気があって海洋があって、山岳や砂漠や草原や都市があってという感じですね。

まずは戦略判断です。
攻撃側の判断として、当該星系が大人口を有し、生産力があってなど、戦略上の利点が列挙できます。
で、幾つかの選択肢として、
第一案・・・完全破壊して、敵恒星間国家に「永久的に」利用されない様にする。
第二案・・・包囲して、敵恒星間国家に「包囲している間」利用できない様にする。
第三案・・・包囲して、当該星系政府が自陣営に降伏を促し、結果として、「自陣営の勢力に加わる」様に画策する。
第四案・・・占領して、当該星系の政府を瓦解させ、自陣営に都合の良い政府を構築し、結果として「自陣営勢力に加わる」様にする。
第五案・・・軍事的圧力を掛けて、当該星系政府が敵恒星間政府よりも自陣営に与することに利点を見出させ、「自陣営勢力に加わる」様にする。
第六案・・・外交的圧力を掛けて、当該星系政府が敵恒星間政府よりも自陣営に与することに利点を見出させ、「自陣営勢力に加わる」様にする。
第七案・・・以下略。

つまり、区分すると、
当該星系自体を敵恒星間国家に利用されない様にするか、自陣営に寝返らせるか、あるいは中立化を促す(敵側に利用されない状態)をするには、
「どういう手段があって」それを「どう実現するか」、ということを充分に議論する必要があります。
この段階では、実施ができるできないとか、戦力が充分かどうかという細部は除いて、どういう状態が望ましいか、という
「戦略判断」のみに焦点を搾るべきなのですが、得てしてそういかないのが面白い処でしょうね。
で、今回は、
当該星系は色々な手段ではこちら側に寝返る可能性は少ないか極めて困難、と判断したとして、
でも、当該星系の戦略価値が高いので、破壊するには惜しい。
じゃあ第四案の「占領して」こちらの陣営にするということを選択したとしましょう。

次の作業は戦力見積です。
敵陣営の戦略動向から当該星系にはどれだけの艦隊がいて、どれだけの防御戦力があって、地上戦力はどれくらいで、という項目を調べていきます。
これは平時でも諜報活動を通じて綿密で地道な活動がモノを言います。
指揮官人事や装備や部隊練度なども合わせて可能な限り調べておくべきでしょうね。
ここまでが戦力見積の半分。次は自陣営の攻略に於ける投入戦力の見積です。
他の作戦と合わせて、戦争全体のデザインをして、その当該星系攻略戦の時期に可能な投入戦力を割り出します。
艦隊の規模や指揮官や装備、補給および兵站や前後の作戦計画、地上への着上陸作戦の計画ですね。
で、投入可能な自陣営戦力と先の防御戦力を合わせて考えて、攻略作戦全体の成功する実現性を検討していきます。
つまり、どうなったら作戦は成功と言う事になるのか、という点を作戦指揮官を含めて、明確にしておくのです。
今回は、例として「現当該星系政府が倒れて、こちらの準備する傀儡政府が樹立して、星系全体が統治できるようになったら、作戦成功」としましょう。
先の戦略判断結果たる「占領してこちらの陰影にする」という判断に沿うことを忘れない様に。
で、作戦見積で、防御戦力に対して、充分な攻略用の戦力を準備したと致しましょう。

次からは戦術上の段階に移っていきます。
実施するのは攻略作戦部隊の司令部が中心になって計画の立案から遂行を手掛けていきます。
まず作戦開始前の兵站や補給や戦力維持ですね。訓練も作戦に合わせて立案して各級指揮官へ実施指示します。
作戦全体のタイムスケジュールや物資の備蓄と消費計画、どの時点でどういう損害を受けるか、どこまでの被害を受けたら作戦失敗と見做すか、
なども綿密に決定していきます。
ここまでできれば戦術計画の立案完了です。

で、ちょっと詳しく防御側を見てみましょう。
まず、大人口の都市の近傍には戦略上の価値、例えば工業地帯だったり、大規模な鉱山だったり、あるいは人口それ自体に価値があると言えるかも知れません。
第五次辺境戦争では防御地上戦力は防衛大隊単位になっておりますが、国によっては最小の戦略単位がまちまちです。
目安として連隊(5千人以下程度)から師団(1万人から2万人程度)とかあります。その編成もまた一概には言えません。
最小の戦略単位は一般的には、師団でしょうね。
旅団はミニ師団的な編成で、使われ方もちょっと師団とは違ってきます。
連隊を最小単位とすると、例えば歩兵連隊とか機甲連隊ですね。でも作戦行動には補給や兵站や整備などもあったり、砲兵の支援はという問題にもなります。
戦闘部隊1に対して同じく1かそれ以上の補助後方支援部隊が必要になって来ますので、全ての兵員が正面戦力にはなりません。
で、陸上戦力はというと、これもその防御側の考え方とか経済上あるいは政治上の理由があって、一概には言えません。
旧日本帝国陸軍は総戦力終戦間際で、211万人、51個師団とかですが、まあ充足率なども水増しですから、参考程度。
じゃあというと、現在の米軍の戦力は人口約2億人に対して、150万人余。130分の1ですね。
師団数は欺瞞や特殊編成もあるますが実体的には130個を超える程度。実質はもっとかなり少ない筈でしょうね。
自衛隊はと言うと、陸上自衛隊で10個師団5個旅団ですから、むりやり師団に換算すると12個程度ですね。
1億2千万人に16万人の陸上戦力ですから、1/750です。
まあ無理やり換算してみると、大凡人口200万人〜1000万人で1個師団程度ですね。
つまり、当該星系に人口1億人ならば、目安として10個師団相当。人口10億人なら100個師団相当を覚悟しておく、ということになります。
それに航空部隊とか海洋部隊が加わるのが、防御側の地上戦力ですね。

で、次に攻略側の、この場合は一般的に「降下着上陸作戦」ということになります。
投入できる戦力は、その作戦規模でまちまちですが、その当該星系守備の戦力よりも過大になることはまず稀でしょう。
じゃあ、少ない兵数だから、きっと負けるから着上陸作戦は無理?
いえいえその判断は早過ぎです。
どういう作戦立案をしたかがポイントになります。
軍隊と言うのは必ず指揮系統があって、その機能が停止したら戦力発揮は困難になります。
つまり、指揮系統さえ破壊あるいは機能停止させれば「少数の戦力でも勝機はある」のです。
無論、その為の対応策として、ある系統が機能しなくなったらどうするという次善策も防御側は必ず構築していますので、
その次善策が機能し始めるまでに決着するとか、色々と考える事が出来ますよね。
この場合のポイントは、攻撃側は任意の位置に戦力を投入することが可能であって、
防御側はどこを攻略開始されても対応できる配置が要求されるということです。
つまり、攻撃側は用兵の要訣たる「戦力の集中の原則」をどう上手に活用できるか、その利点を十全に生かせれば勝利が可能です。

ちなみにイメージとしてですが、師団の守備範囲(平時)では、概ね1個師団で日本だと4県程度。
例えば四国だと1個師団とか、関東で1個師団という地方単位が守備正面になります。
広さ的にはエイやで200Km から300Km 四方程度ですね。その下の連隊に直すと、50Km四方程度が守備範囲。
イメージ的に1個の県で1個連隊というところでしょうか。
よその国だと人口の密集具合が違ったりしますが、だいたい似た様な数字に収まると思います。

ちょっと長くなってしまいましたので、一度はこの辺で。


[1401] ちょっと言葉遣いが誤解を招きそうだったので 修正 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/03(Sat) 19:06

ちょっと出先で、再度確認しての100%ではないのですが。

最初のストライカーが、CTのfatなシステムで、設計ルールであったのに対し(Striker2のようなルールも載ってたけどなあ?なんでだろう。まあ確かに、大規模戦闘解決ではないのかもしれないが)
ストライカーUは、ブリリアントランセスに対するバトルライダーのように、大規模戦闘を解決する目的で設計された。

これは2つの側面があり、TNEのロールプレイヤーの為のシステムであり、また別に、ミニチュアゲームのストライカーUで使用する為である。

ストライカーUでは価格は載ってなかったけれども、これはCommand decision2で、M4E?ジャンボの価格が載っていなかったのと同じである。
編成表を使っての?歴史的な再現と、シナリオを消化する為で。

でも多分ストライカーUの利用者は、傭兵チケットを使っての?プレイをすると思うんで、価格とかは重要である。


このREGENCY COMBAT VEHICLEには新規設計車輌は一切ない。
すべてStrikerUに登場して、兵器としての数値も載っている。
しかしこれらのすばらしい車輌を入手したPCグループは、どう思う?

でも、カーゴの容積はとか、何人乗せられる?、どれくらい速く移動できる?

大規模な戦闘は、ストライカーUが適しているので、この本では、新たな軍事組織編制は登場させません。
1対1、2対2での車輌の交戦がロールプレイルールでの使用に適しているので。

だから、価格がとても重要で、この本にはそれが載っている

見たいな感じです

ほんでこれは一応、ノリスのとこと、夜明け連盟のところの話だから、
帝国標準の編成の軍隊とは思わないでね(ノリスの所はほぼ同じ気がするけれど、夜明け連盟の方は、TLがバラバラで、低TLでも有用なら使うって感じで。
この本には夜明け連盟の装備は登場しませんが、この本と夜明け連盟装備集は姉妹本のようなもので、それで一応書いたのだと思います)


>もちろん、レフリーの世界で、そうした新兵器を登場させることは自由であり、チャドウィック氏自身が推奨している。

 >という認識に至りましたが、どうでしょう?

そういう関係のことは書いてなかったのですが、そうは思ってらっしゃると思います。
ユーザーが独自の軍事組織や兵器群を開発するのは別にいいと思うし、まあその為の設計ルールみたいなところがありますし。

でも、トラベラー世界を壊すとまでは言いませんが、例えば私が、これがリアルトレピダやぁ〜って設計したものを発表しても、
みなさん違和感を持つというか、誰もそれが「トレピダ」だとは思わないんじゃないかな

その、おかしいとまではいかないものの、単順に兵器の数値や性能を考えた場合、もっと違う数字になっていたんじゃないかなあとは想像できるので。
そして、完全に世界を切り離して設計したら、もっと効率のいい兵器はいくらでも設計できているはずなので。


>「生きている世界、歴史である」の意味が分からないんですが

全部ゲームの世界の中での話し、出版物に書いてあるだけの話なんだけれども、
「現実に存在している世界」で「現実の歴史」としてと書いたらいいのかな


[1400] チャドウィック氏の説明の解釈 投稿者:山中 投稿日:2016/09/03(Sat) 17:09

zaza 様

 [1399]へのレスです。

 ちょっと転載の順序を入れ換えていますが。

>編成とかはそのままTNE、Striker2にそのまま持ってこれるんだけれども、そして人員やカーゴ等も変換は容易だけれども、武器の数値なんかは変更されているところがあるので、それを直に変換するのは難しい。
>小火器でも、磁気ライフルや、プラズマの変更があり、持っている数や、部隊の毎の比較で、それの決定した。

>MTなんかを直接変換するには、武器の値や、装甲(材質の数値一緒だが、装甲値は違う)、機動性が違うので、できないから、そのコンセプトの概念や目的が達成できるように、相対的にデザインした。
>チャドさんてきには、結果的?に同じくらいになるよう調節したらしいです。

 これが結論なのでしょうね。

 従来のイメージを重視、というか、既存の兵器体系(あるいは、その発展形)を再現できるようにサンプルを作った。
 ルールもある程度、再現できるようにしてあるが、完全では無い。

 場合によっては、ルールによる効率設計を試みた結果、画期的な新兵器が登場する可能性もあるが、公式設定としては登場させない。
 もちろん、レフリーの世界で、そうした新兵器を登場させることは自由であり、チャドウィック氏自身が推奨している。

 という認識に至りましたが、どうでしょう?



> (トレピダはTL14で、ノーマルだと105mm砲のような感じで、トレピダは、派生タイプが3つあるんですが、120mm砲に換装したようなものがありました。TL15だと、この”120mm砲”が載っているのが普通のようで)。

 CT版「傭兵部隊」の設定とリンクしているのかな。
 MT版「反乱軍ソースブック」に掲載されているトレピダ(TL14)だと、搭載している主砲がフュージョンX砲ですけれど、
 「傭兵部隊」の中には、フュージョンY砲やZ砲を搭載した戦車や兵員輸送車(え?)の存在が示唆されていました。
 なので、そういった兵器を積んだ戦車も有りなのだろうなと思います。



>REGENCY COMBAT VEHICLEにデザイナーズノートがありまして、大まかに訳すと、
>編成表とかはCTやStriker1やMT、DGPの書籍などで、発表されており、これらは、生きている世界であり、歴史である。

 「生きている世界、歴史である」の意味が分からないんですが、とりあえず設定は継承される、というニュアンスで良いのでしょうか?



>そしてVehicleなどは、(これはこれより上のはずだから、装甲を厚くしてとか、これは設定上、これより上のはずだからと、←多分そういう意味だと思います)、相対的に数値を与えていって、調整し、
>これまでの設定に近い結果(必ずしも数値という意味ではなく、その武器の目的や概念、ポジションが損なわれないよう)になるよう設計した。

>TNE上で、少なくとも今までの兵器にできるだけ近くなるように設計したようです。
>単純に、TNEでの効率のいい設計ということで、TNE世界の車輌を普通に設計したわけではないようです。

 有難うございました。
 何となく納得であります。


[1399] 生きている世界 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/01(Thu) 19:54

こんなとこに、こんなん載ってたんやあというものを見つけたので。

だいたい主力戦車の砲の数値がこれで、これが現代で言えば120mm砲、これが105mm、重戦車はあえていえば130mm砲で、現在開発中の200MJ砲は140mm砲という感じで、
装甲はこんなかんじですよというのを伝えようと見ていたのですが
(トレピダはTL14で、ノーマルだと105mm砲のような感じで、トレピダは、派生タイプが3つあるんですが、120mm砲に換装したようなものがありました。TL15だと、この”120mm砲”が載っているのが普通のようで)。

REGENCY COMBAT VEHICLEにデザイナーズノートがありまして、大まかに訳すと、
編成表とかはCTやStriker1やMT、DGPの書籍などで、発表されており、これらは、生きている世界であり、歴史である。

編成とかはそのままTNE、Striker2にそのまま持ってこれるんだけれども、そして人員やカーゴ等も変換は容易だけれども、武器の数値なんかは変更されているところがあるので、それを直に変換するのは難しい。
小火器でも、磁気ライフルや、プラズマの変更があり、持っている数や、部隊の毎の比較で、それの決定した。

MTなんかを直接変換するには、武器の値や、装甲(材質の数値一緒だが、装甲値は違う)、機動性が違うので、できないから、そのコンセプトの概念や目的が達成できるように、相対的にデザインした。
チャドさんてきには、結果的?に同じくらいになるよう調節したらしいです。

核弾頭なんかは、ST1とFFSの値が一緒だが、既存の設定としてそれを踏襲したが、その派生、砲弾やミサイルなどは、(できるものは低いけれど)、低いままにしておいた。
しかし、それが特徴を損なう場合、(’実際’の数値に近づくように設計で能力をあげて)調節をした。

そしてVehicleなどは、(これはこれより上のはずだから、装甲を厚くしてとか、これは設定上、これより上のはずだからと、←多分そういう意味だと思います)、相対的に数値を与えていって、調整し、これまでの設定に近い結果(必ずしも数値という意味ではなく、その武器の目的や概念、ポジションが損なわれないよう)になるよう設計した。

最近チャレンジ誌で、高エネルギー火器の数値の変更があったけれども、これによって、またバランスが崩れたけれども、再度調整した。

TNE上で、少なくとも今までの兵器にできるだけ近くなるように設計したようです。
単純に、TNEでの効率のいい設計ということで、TNE世界の車輌を普通に設計したわけではないようです。


[1398] DVD CD 投稿者:zaza 投稿日:2016/09/01(Thu) 18:24

PDFで購入したものもあるんですけれど、DVD、CD-ROMでルールやサプリを購入したものですから、
何かあって調べるときに、入れ替えひっかえしています。

5インチドライブが4つ以上あるPCケースを購入するつもりでいたのですが、
最近需要がないもので、5インチドライブベイが削除される傾向に(3.5インチベイは完全になくなっているものが多い)

今は内蔵ドライブと外付け2台でやっているのですが、1台、寿命が来そうで。

BL1台とDVD3台を買うつもりでいたのですが、最近のケースが配線がしやすいように大きくなっており、先ほどいった廃止の方向から、5インチドライブが多いPCケースは高さ50cmを越えて、60cm以上のものも。
ちょっと置く場所に困る。ドライブ代、電気代も馬鹿にならないし(電源はそのために容量大きいのもうかってしまったけど)。
ドライブの問題だけで、なければ小さいケースでいいから、なんとかならないかと考えて、
ランチャーソフトの導入を考えて、シェアウェアを探して、入れて試したんですが、アイコンの表示が。
表紙のPDFをBMPファイルにして、アイコンを作成したのですが、ランチャー上のアイコンの表示が数十ドットなので、つぶれて何が何かわからない。

購入したCD、DVDの中にランチャーソフトが入っているんですが、これはディスク上で操作するやつで。

トータルでファイル数でいえば数百以上のファイルになるので、見えないと何か何かわからなくて。

これはいち番いいわってランチャーは、アイコンが32×32だったし・・・。
もうちょっと探してみます。


[1397] 装甲と速度の話 投稿者:山中 投稿日:2016/09/01(Thu) 15:36

zaza 様

 [1394]へのレス、その3です。

>TNEの反重力戦車のサンプルも、じゃあ半減する長距離以遠を基準にしているのかというと、
>これに対しては、減衰した威力に対しては装甲が厚すぎるし、フル威力だとちょっと小さいですよね。
>どうせならもうちょっと頑張って、メジャーダメージにならない程度まで、もう少しだけなんだから、装甲増やせばいいのに。
>ちょっと割りきりが一番中途半端な気がする。

 うーむ、これについては弁護できません。
 何か理由があっての「中途半端な装甲」なのか、何も考えずに与えられている装甲値なのか、どちらだろう。



>いや、まあ同一車種の砲塔に搭載されている火力と、自分の装甲との比較で、
>どれくらいの割合で、どの戦車がいるかわからないので、戦場のミックス状態では、いい配分という可能性はありますが。

 ひょっとしたら、サンプルの戦車が「最新モデル」であり、「従来の反重力戦戦車」と戦うのであれば圧倒的優位に立てるという想定、なのかも知れませんしねぇ。

 想定されている敵戦車は、サンプルの戦車よりも低火力である。
 想定されている敵戦車は、サンプルの戦車よりも軽装甲である。

 と考えれば、納得できないこともない?



>NOE速度は他のトラベラーと同じで、最高速度の1/4。
>しかし同じように、各TLのavionicsに制限されるから、Xkmとか。

 なるほど。
 速度の上限はほとんど変わっていないのですか。
 まぁ、有難い話ではあります。


[1396] 火器の射程と発見距離の話 投稿者:山中 投稿日:2016/09/01(Thu) 15:34

zaza 様

 [1394]へのレス、その2です。

>NOEは別ですが、エネルギー火器の射程に比べて、発見距離が大きすぎると思うんです。
>お互い何も出来なくて、それはそれでいいとしても、普通の航空機も同じようなものだから、それと同じでミサイルを装備すると思うんです。
>でも戦車はもってないんですよ。

 TNEの航空機は「ミサイルを装備」しているのですか?
 航空機がミサイルを持つ理由としては、エネルギー火器を搭載できないからとか、ミサイルでも撃破が容易だからとか、何かがありませんかね。

 戦車に「ミサイルが装備」されるべきだと考える理由は何でしょうか?
 長射程の兵器が欲しいから(エネルギー火器の射程が短いから)?

 反対に「ミサイルが装備されない」理由を探してみてはどうでしょうか?
 地上戦では遮蔽物が多くて、照準と誘導に時間の掛かるミサイルは使い難いとか、
 ファランクスのような迎撃システムが普及しているので「ミサイルが使えない」という可能性はありませんか?

 あ、後の方を読むと「ミサイルでは被害を与えられない」とか書いてありますね。



>ということは、交戦距離に入ったら、次のターンには、近接しているとか、そういうことかなあとか。
>でもFire Controlの限界からいっても、15ターン以上は接触まで時間があるし。
>余りにも探知に成功してから、接敵に時間がありすぎるので、馬鹿正直に、まっすぐ近づかないと思うんですよ。

 このあたりは、デザイナーの親切心、ではないかと思います。

 TNEのシナリオだと基本的に、プレイヤー・キャラクター(PC)は数で劣勢な立場、ですよね?
 なので、戦いたくない時は、敵を先に見つけて、「逃げる」か「隠れてやり過ごす」かの選択肢が与えられる訳です。
 TNEの発見距離と火器の最大射程が等しかったら、発見と同時に撃ち合いが発生してしまい、PCは「逃げられなくなる」のではないかと。

 なので、火器の最大射程よりも発見距離の方が大きいことは、シナリオの都合上と言うか、PCの生存を確保するため、必然となる訳です。



 それで、最大射程よりも発見距離の方が大きい場合、どんな戦術が有り得るかという話ですが、
 こういう場合は、敵が自分から「攻撃側の射程内へ近付くように仕向ける」という戦術が必要となります。

 野生動物の狩を想像して下さい。

 ハンターの一部が「故意」に音を立てて、野生動物(草食)にその存在を気付かせます。
 野生動物は当然逃げ出しますが、その逃げた方向にハンターたちが「待ち伏せ」していれば、どうなりますか?

 攻撃的な野生動物(肉食)を相手にするのであれば、囮を用意するなりして、それらの肉食獣を呼び寄せることになる筈です。
 その呼び寄せた方向にハンターたちを「待ち伏せ」させておけば……。



>飛んでだったら、かなり移動速度からみれば、近くまで来ないといけないから、嫌でも駆け引きになると思います。
>そうなると余計近づかないだろうし、どうなるんでしょう、本当に。
>お互いパンチの届かない距離で、フェイントしまくりのような。
>全然わからない。

 確かに、そういう状況になるでしょうね。
 でも、銃器が普及する前の時代は、ある意味、そういった戦闘が「当たり前」でした。
 遭遇戦が無い訳でもありませんが、お互いを取り巻く状況が圧力を掛け、お互いに「そろそろ決戦に出ようか」と意思を固め(あるいは、固めさせられて仕方なく)、戦闘が始まる訳です。
 相手の逃げ道を事前に断っておくとか、相手が逃げると失うものが多い状況へ追い込むとか、色々と(このあたりは大臣様が得意分野です)。

 なので、TNEにおける戦闘は、
 拠点を守る(不利でも逃げられない)側と、その拠点を奪おうとする(有利でなければ攻め込まない)側との間で成立する、
 ということではないでしょうか。
 zaza様の書き込みを読んでいたら、そんな印象を持ちました。


[1395] 兵器の設計コンセプトの話 投稿者:山中 投稿日:2016/09/01(Thu) 15:31

zaza 様

 [1394]へのレス、その1です。

>じゃあ、どの程度の装甲が適切なんだろう。
>EMS積んでるし、凄い距離での交戦になるんだろうか?
>武器の限界距離からの戦闘になるんだろうか。

 このあたりからして、装甲の厚さも絡むから厄介ですね。
 TNEは「自由度が大き過ぎる」が故に、「ルールから世界観を構築する」ことが難しいのかも。

 MTの場合は、高初速砲やMD砲、プラスマガンなどの既製品が用意されていて、
 それらの兵器をどう使うか、どちらが得か(経済的か)という議論にも成りやすい訳ですが、
 TNEはそれらの兵器を「設計する」ところから始まる訳で、確かに大変だなと思います。



>EMSのことを考え出したら、そのルールがないと。
>受動ではあるけれど、観測しだしたら、何百個も目標を捕らえられ、
>それをすべてカウントできないので、割愛したのかな。

 そんなところだと思います。
 MTの宇宙船戦闘ルールも、真面目に「探知」と「固定」の判定をしていたら、それだけで一杯になってしまうんですよね。



>でもさあ、NOE考えたら、近くの敵、大した数は見つけられそうにないし・・・。
>でも、これは戦車だから、他の兵科があるから、例えば電子戦機があたりまえのようにあって、それが情報を送っている?

>でも航空戦なら大丈夫のように思うけれど、NOEにおりて戦うことも多いだろうから、そしたら情報も送れないんじゃないの?

 葛藤されていますね。
 そうした疑問を抱くのは当然だと思います。



 MTの場合、火器管制装置の命中率と移動DMの計算方法から、それぞれの射撃距離おける命中率を求めました。
 考察の57回と63回がそれなんですけれど、TLの高い世界では、遠方(500m〜5km)や超遠方(5〜50km)という射撃距離であっても、
 見つかれば撃たれる、撃たれれば当たる、という状況が明らかとなりました。

 ですから、MT世界では「高い機動力で、敵の攻撃を回避する」というコンセプトの兵器設計がほぼ無意味です。
 他の選択肢としては、「厚い装甲で、敵の攻撃を防ぐ」とか「撃たれる前に撃つ」というコンセプトもありますが、
 その折衷案として、「装甲値40で、敵の攻撃を数回までなら耐える」「物陰に隠れて待ち伏せする or NOE飛行で接近する」ということになった訳です。

 このあたりの考察は、何度も書いているので省略。

 TNE世界では、こういったコンセプトがルールから読み取れるのでしょうか?


[1394] 恒例 申し訳ない・・・ 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/31(Wed) 18:46

え〜っと、すべては最初の装甲の話から始まっていて、コンセプトから決まると。

どのVer.のトラベラーも、そのルールでは、まあ納得の数値で、ほかに比べて低いように感じるMTでも、
そのルールにおいては、他のものと同じような結果は出てくると。

私はTNEを見ることが多いので、それ基準というか、それで考えを進めることになってしまいますけれど、
じゃあ、どの程度の装甲が適切なんだろう。

EMS積んでるし、凄い距離での交戦になるんだろうか?
サンプルの数値はとりあえず置いておいて、それなら装甲も薄くていいはずだし、
武器の限界距離からの戦闘になるんだろうか。

EMSのことを考え出したら、そのルールがないと。
受動ではあるけれど、観測しだしたら、何百個も目標を捕らえられ、
それをすべてカウントできないので、割愛したのかな。

でもさあ、NOE考えたら、近くの敵、大した数は見つけられそうにないし・・・。
でも、これは戦車だから、他の兵科があるから、例えば電子戦機があたりまえのようにあって、それが情報を送っている?

でも航空戦なら大丈夫のように思うけれど、NOEにおりて戦うことも多いだろうから、そしたら情報も送れないんじゃないの?

そういう感じだったんです。

NOEは別ですが、エネルギー火器の射程に比べて、発見距離が大きすぎると思うんです。
お互い何も出来なくて、それはそれでいいとしても、普通の航空機も同じようなものだから、それと同じでミサイルを装備すると思うんです。
でも戦車はもってないんですよ。

ということは、交戦距離に入ったら、次のターンには、近接しているとか、そういうことかなあとか。
でもFire Controlの限界からいっても、15ターン以上は接触まで時間があるし。

エネルギー火器は、減衰が激しいですから、有効射程に入るまではもっとあるわけだし。

じゃあ戻るけどミサイルはなぜ装備しない??
少なくともTNEでは、重戦車でなくても、正面なら1/6であたるサスペンション以外は、被害が与えられないですね。
あれ?サスペンションはない反重力はどうすると、今初めて気づいて調べてみたら、Hull扱いだから、正面からだと絶対無理じゃん。
空戦のミサイルにトップアタックを採用していいかわかりませんが(出来るともできないとも書いてないですけど。まあやっぱりそういう状況だったら、空のミサイルでもそういうのでて来るんじゃないかな。Agilityは低そうですが)、
それでもきついなあ〜。重戦車じゃ無理、普通戦車でかろうじてマイナーダメージか。
HEAPの火薬の進化がTL9でとまっちゃうから。

ミサイルはそういう理由としておいて、
余りにも探知に成功してから、接敵に時間がありすぎるので、馬鹿正直に、まっすぐ近づかないと思うんですよ。
飛んでだったら、かなり移動速度からみれば、近くまで来ないといけないから、
嫌でも駆け引きになると思います。
そうなると余計近づかないだろうし、どうなるんでしょう、本当に。
お互いパンチの届かない距離で、フェイントしまくりのような。
全然わからない。

TNEの反重力戦車のサンプルも、じゃあ半減する長距離以遠を基準にしているのかというと、
これに対しては、減衰した威力に対しては装甲が厚すぎるし、
フル威力だとちょっと小さいですよね。
どうせならもうちょっと頑張って、メジャーダメージにならない程度まで、もう少しだけなんだから、装甲増やせばいいのに。
ちょっと割りきりが一番中途半端な気がする。

いや、まあ同一車種の砲塔に搭載されている火力と、自分の装甲との比較で、
どれくらいの割合で、どの戦車がいるかわからないので、戦場のミックス状態では、いい配分という可能性はありますが。

しかし反重力戦車がこんな硬いとは思わなかった(少なくともミサイルに対しては)。
サスがないだけでこんなに有利なんやあ(ルール上は、サスは後背部の装甲の値を使うから、仮にサスがっても、反重力車の装甲は防げる値になってるけれども。まあTL9とか低い場合もあるしね)。


また間違いだ。
NOE速度は他のトラベラーと同じで、最高速度の1/4。
しかし同じように、各TLのavionicsに制限されるから、Xkmとか。
他の速度は、計算で安全速度を出すけれども、
NOE速度に限っては、表記なしにNOE、NOEといったり、書いてあるNOE速度は、但し書きがなくても”SAFE”NOE速度なのか〜。
(普通の安全速度は、事故のときとかの判定で除算しなければいけないけど、←まあそのために安全速度を別に一個出すけれども ― 事故のときのはんていのNOEは乗算か)
さらにトラベル速度の計算方法が違う・・・。
多分、ずっと地面に這いながら移動するのではない、もしくはそれだけでは移動できないということなのでしょう。

ということは本当に正しいWorld Tamer'sのMass Combatでの移動速度は、TL15反重力戦車だと、NOEでも46ヘックスか。
だいたい低TLの機械化部隊の3倍ですね。
空なら118ヘックス。
それで低TLだけだったのかなあ。
もう違うシステムでないと、ゲームにならないし。
サンプルマップでは、空だったら、1ターンで端までいけるなあ

でもどう換算していいかわからないけれど、INVASION EARTHなんか、同じような計算方法で、部隊の移動速度なんか出してそうです。


[1393] 地形の起伏が隠すもの。 投稿者:山中 投稿日:2016/08/28(Sun) 18:30

 [1390]へのレスです。

>じゃあセンサーってどれくらい役に立つの?
>そういえば、センサーの有効距離は、Distanceに制限されると最強にでてたしだしてみよう。

>NOEの高さが、T2Kの高さとすると、19.5kmかあ・・・。
>凄いといえば凄いけど、基の能力からすれば小さいし、

 これは、波の全く無い海面のように、地面が完全に平坦(真球)を構成している場合の数字ですから、お間違えの無いよう。
 探知側と目標の間に、高さ15mの地形(起伏や植生、建物)が割り込むだけで、その探知可能距離は半分以下となります。
 NOE飛行中の反重力車輌は、常にそうした地形に隠れ続けることで、探知を受けずに移動できる、ということなのではないかな。
 あるいは、探知されても一瞬だけで済むため、攻撃を受けずに済むとか。


[1392] 未来の戦場はどんな形? 投稿者:山中 投稿日:2016/08/28(Sun) 18:29

 [1389]へのレスです。

>いやあ、別にそういったことではなく、未来の戦場がよくわからないので。

 そういうことでしたか。先走ってしまって申し訳ない。



>レーダーも、空を飛ぶものだけだったらいいけれども、E-8cなんてものが出てきたりするわけですし、どこに何がいるかわかっちゃてるわけですから(それなりに可能な条件はあるでしょうが)。

 ええと、E−8のJ−STARS、のことで良いのでしょうか?
 あのタイプの対地監視機が登場すると、市街地や森林、トンネルの中に隠れた部隊以外は、すべてのその所在を暴露されて、一方的な攻撃を受けることになります。
 それこそ、湾岸戦争当時のイラク軍のように。
 なので、あのタイプは遠距離から「強力な対空火器」で撃墜されてしまう(=登場させられない)という設定が不可欠だと思われます。



>戦車のデータリンクにしても、あるものとないものはどういう違いにしたらいいのか。
>MTだと、装備側は戦術ポイント付与にすればいいのかもしれませんが。

 MTのルールだと、味方ユニット1つが探知や追跡(照準)に成功した敵ユニットは、
 すべての味方ユニットからの探知や追跡が成功したものと見なす、というルールがありますね。
 あれは、データリンクの存在が大前提だと思います。

 戦術ポイントの共有は、それらのユニットが会話可能、あるいは、通信回線を維持している、という状況でなければ許されないのではなかったかな。



>詳しいルールが欲しい、リアルのルールがほしいとかではなく、
>そういう戦場をかなり変えるだろう装備(知識がないので漠然とした思いですが)があったら、
>どんなにかわるんだろう、今までとかなり違うはずという思いがありまして。
>それが知りたいわけです。

 了解しました。
 一応、私の「最強シリーズ」も、MTのルールから未来の戦場を想像する(明らかにする)ことが目的なんですけどね。
 最近は、ちょっと目的から外れているような気がしないこともない(汗)。



>惑星攻撃部隊が、その装甲部隊が、着陸しておろしてから行動に移るのか、
>軌道上から、エイリアンの戦闘機みたいに攻撃を開始していくのかちょっとわかりませんが、両方の場合もあるのかもしれませんが、
>そのありかたによっても戦闘の描写が変わってくるわけで。

 これは私も知りたい。
 少し議論をしたことはあるのですが、未だ結果は出ておりません。
 どちらも「有り」なんでしょうけれどね。


[1391] Heavyの解釈 投稿者:山中 投稿日:2016/08/28(Sun) 18:27

zaza 様

 [1388]へのレスです。
 仕事が終わらないので、短めですが。

>気になったのは、Heavy Detecting Unitは+2となっていますが、
>この場合のプラスは難易度増加ですが、Heavy Detecting Unitがどういうものか、具体例がまったくなく、

 Heavyの例に、「heavy fighting:激しい戦闘」という言葉が見つかりました。
 頻繁に探知を行う(1つのユニットの探知機に掛かる負担が大きい)状況とか、頻繁に探知が行われている(大量の電磁波が飛び交っているのでノイズが多い)戦場とか、そういったものですかね。
 1つの探知ユニットが、例えば1戦闘ラウンドで20以上の目標を探知しようと試みる場合は「Heavy Detecting Unit」として扱われるとか。



>話題の話で言うと、反重力ユニットも地上部隊に準ずる移動しか出来ないのは、部隊運用規模になるとそうなるとか、
>飛んでいかないのは、強力な対空兵器があってそうできないのかもというのが、頭にあったりしたので

 多分、その想定で合っていると思います。
 敵の探知(自動的な検出)や、強力な対空兵器による攻撃を避けるため、反重力ユニットであっても、NOE飛行での移動(地上部隊に準ずる移動)を強いられるのでしょう。
 そういう設定にしないと、我々のイメージする「普通の地上戦」が成立しなくなるので、必要なことかと。


[1390] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/27(Sat) 20:01

なんでセンサーでの索敵ルールがないんだろう。
えっ?と思うような意外に細かいルールがあったりするのに。

なんか部隊規模になると、運用のせいかも知れないけれど、それでも凄いけれど、高速地上部隊みたいな感じになるし。
反重力部隊といえども、航空機の換わりになるといっても、戦闘機同士のような戦いになるのは意外と少ないのかもしれないなあ。

じゃあセンサーってどれくらい役に立つの?
そういえば、センサーの有効距離は、Distanceに制限されると最強にでてたしだしてみよう。

NOEの高さが、T2Kの高さとすると、19.5kmかあ・・・。
凄いといえば凄いけど、基の能力からすれば小さいし、
また地形や、偽装する部隊を考えると、発見率はそれほど高くないだろうし、
だから省略もあるのかもしれないけれど、センサーによる判定を削ったのかなあ。

でもミサイルは結構ルール的にもなじみそうだし、長距離で撃てれば有利だから、ハイモードのみ、センサーロック判定(なんならミサイル撃つときだけでも)があります。
センサー判定については宇宙船ルールのページを見てくださいとだけ添えるだけでいいしなあ。

なんてことを考えたりしていたのでした


[1389] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/27(Sat) 19:34

>何となく、zaza様の書き込みを見ていると、ひとつの兵器(単一兵器)に
 >何でも探知できる、何でも撃破できる、どんな攻撃でも防げる、
 >といった「万能性」を要求しているような雰囲気が感じられました。

いやあ、別にそういったことではなく、未来の戦場がよくわからないので。

例えば、TL7、もしくはTL8以下ですと、戦車なんかも、基本は目視で、視覚を補助する装置はあっても、
夜でも見えるとか、熱源として見えると、まあ距離の長さは違っても、あくまで眼の延長程度だったわけで。

戦闘機はそういうわけにも行かないかもしれませんが、戦闘機はまた戦闘機同士のルールで(あまり飛行機以外のものが戦闘機の主な敵にはならないでしょうし、携帯SAMとかも地上部隊の1武器として組み込めますし)あつかえばいいし、
すみわけが簡単だったわけです。

しかしボードシミュレーションが下火になり始めた頃から、昔では考えられなかった、戦場をいっぺんさせるようなものが出てきたりして、
スケールの問題もありますが、そういうのがルールに組み込まれたものを見たことがないので。

レーダーも、空を飛ぶものだけだったらいいけれども、E-8cなんてものが出てきたりするわけですし、どこに何がいるかわかっちゃてるわけですから(それなりに可能な条件はあるでしょうが)。

戦車のデータリンクにしても、あるものとないものはどういう違いにしたらいいのか。
MTだと、装備側は戦術ポイント付与にすればいいのかもしれませんが。

スケール的にはしょうがないとはいえ、SteikerでもいきなりVisiblityですからね。

設計ルールを見出した初めは、TL9くらいの戦車を考えたとき、レーダーのっけたろとか思ったりもしたのですが、
自分で位置を暴露するということに気がつかなくて。

でもEMSが装備されているということは、必要だから、そしてそれが3000kmなら、それが有用であるから装備していると思うのです。
それに対し、新しいそういうセンサーに対して、ルール上は、旧戦車と同じ扱いしかされていなくて、
詳しいルールが欲しい、リアルのルールがほしいとかではなく、そういう戦場をかなり変えるだろう装備(知識がないので漠然とした思いですが)があったら、どんなにかわるんだろう、今までとかなり違うはずという思いがありまして。
それが知りたいわけです。

個人戦闘の延長、そしてその少し延長規模のミニチュアルールなら、敵が眼に見えた状態ではじまってもおかしくないのですが、
そのちょっと上がどうなるか知りたいのです。

存在するその上になると、結構大きな舞台のルールになってしまい、そこらへんの要素がかなり小さくなってしまうわけで。

傭兵部隊でも、ミニチュアレベルで収まってしまうのかなあ。

反呪力戦車は、思いとは違い、戦闘機のような航空戦もあるんだろうけど、戦闘になれば、地を這いながら浸透していくようだ。
結局これは間違いだったわけですけれども。

惑星攻撃部隊が、その装甲部隊が、着陸しておろしてから行動に移るのか、軌道上から、エイリアンの戦闘機みたいに攻撃を開始していくのかちょっとわかりませんが、
両方の場合もあるのかもしれませんが、
そのありかたによっても戦闘の描写が変わってくるわけで。

そういうときセンサーはどう働くのかとか、宇宙船のようなルールになるのかもしれないけれど、どういうルールがあるといいのだろうかとか。

今のままでは、あまりにも現代以前の戦闘のルールと同じなので、そこの所がきになっているということです


[1388] 考察の補助にしていた前提が変わったので 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/27(Sat) 19:03

もう一度World Tamer'sのMass Combatの所を見てみました。
部隊移動速度ですが、典型的な部隊の数値の一例となっており、
ACVはヘリコプターやリフターとなっていましたので、リフター=反重力ユニットと解釈していましたが、
どうもこの'リフター'は設計ルールで言う分類のリフターで、ここに書かれているリフターは、俗に言うホバークラフトのようです。
書かれているのは比較的低TLの部隊のみだったようです。

反重力が入っていると思っていたので、数値例に適合するように、
これはきっと部隊で移動するときはNOEスピードに縛られる。
そしてただのNOEスピードではなく、戦闘時NOEスピードであると思っていました(戦闘時速度は、通常時に比べてもっと遅くなります)。
通りで、機械化装甲部隊も速過ぎたわけだ(確かにこの速度で移動できる車輌もあるけど、もっとも遅い車輌にあわせてなのだから、速すぎないかい?!と思っていました)。

部隊移動速度は、戦闘時速度ではなく、通常のトラベル速度から割り出すようです(ユニットの式はその理由はわかりませんが計算で一発で出すもので、戦闘時速度―すべての速度が、最高速度を基準にして出てくるから、過程がなく計算になると調べてもわからないし―が基準ではなく、通常時の移動速度だったと)

ですから、もし、ハイテクノロジー部隊が、このMass Combat Systemで数値化されると、NOEモードは無茶苦茶かわりませんが(1TLあたり10km違うから、TL8ヘリと、TL15版重力では随分差はありますが)、
ハイモード(飛行ユニット)だとすると、数十ヘックスになるはずで。

戦闘機や、反重力ユニットが登場した場合、縦横無尽に動き回るわけですが、移動阻害というルールがあり、
また検出において、ハイモードユニットは、自動的に検出状態となり、そういう歯止めもあるようです。

検出、まあ発見ルールとしても良いと思いますが、気になったのは、Heavy Detecting Unitは+2となっていますが、
この場合のプラスは難易度増加ですが、Heavy Detecting Unitがどういうものか、具体例がまったくなく、
発見判定の修正値にさらっと出てきているので、どういうものを、そうしたらいいのか
まあレフェリーが決めろ、これは一例だ、だと思うんですが、ユニット規模での修正はは別にあるので、大きさともしにくいと思うし。
設計ルールにあるステルスとかでしょうか。

話題の話で言うと、反重力ユニットも地上部隊に準ずる移動しか出来ないのは、部隊運用規模になるとそうなるとか、飛んでいかないのは、強力な対空兵器があってそうできないのかもというのが、頭にあったりしたので


[1387] 大規模戦闘のユニット・スケール 投稿者:山中 投稿日:2016/08/27(Sat) 17:01

zaza 様

 今更ですが、[1356]で気になった部分へのレスです。

>5人兵士がいるユニットに3命中だと、3つの命中がどの兵士に当たったか、ランダムっぽいので重複もあり。
>他の例として、新兵ユニットが、1ヒットで壊滅、ベテランユニットが2ヒットで退却とかあり、
>これが同じヒットを指しているのか、それぞれのとき、ヒットという言葉が同じだけで、別なのかがまだ。

 MTの大規模戦闘ルールだと、5人の兵士がくっついて、5人分の耐久値を持つ「謎の生き物(1つのユニット)」として扱われます。
 部隊を分割するとかいった場合にのみ、個々の兵士にダメージが適用されるといったルールだった筈。

 ついでに書いておくと、
 技能レベルは、全員が使う技能(例えば銃器)に関しては平均値、誰か1人が持っていれば良い技能(例えば偵察)に関しては最大値。
 移動速度は、最も遅い個人(移動手段)に合わせる。
 防御力(装甲値)は平均値。
 攻撃力は、同一目標に対してはユニット内の半数しか射撃を行えない、という想定なので、2.5人分の火力。
 です。



>構成によって、ユニットの中身も変わってくると思うしなあ。
>車輌は1両単位なので、必然的に同じになると思うんですが。
>でもミニチュアで、1個の模型を1個小隊としてもいいはずで、スケールが変わった場合どうなるんだろう―

 MTの大規模戦闘ですと、

 1マス150mのスケールで、1ユニット=歩兵150人(1個中隊?)、車輌15台(これも1個中隊か?)、宇宙船1隻、
 1マス1,500mのスケールで、1ユニット=歩兵1,500名(大隊〜連隊?)、車輌150台、宇宙船15隻、

 というユニットが定義されております。
 1ユニット内に含まれる歩兵の人数や車輌の台数は、上記以下に抑えなさい、とのこと。
 マップ上に置くユニット数を20個以下に抑えた方が良いですよ、という助言付きでした。

 此処には書かれていませんでしたが、小規模戦闘の1マス15mスケールならば、150mスケールを10で割った数値、
 1ユニット=歩兵15人(1個分隊)、車輌1台、が上限となるのでしょうね。


[1386] AWACSの存在意義 投稿者:山中 投稿日:2016/08/27(Sat) 16:59

zaza 様

 [1384]へのレス、その2。

>もちろん、移動前300km以遠の情報がわかればいいですけれど、
>隠れている敵がわかるとは思えないので(Brilliant Lancesなんかの難易度見ると、地形をそれに当てはめてみると厳しいかな)
>探り探りの移動になるのでは。

 それが正解です。
 MTの「潜伏と探知」のルールによれば、
 移動も射撃も行わない、そして、植生の中に潜むか、カモフラージュを利用する、
 という条件になると、ほとんど見つけられることが無いようですので。



 それはさておき、

 何となく、zaza様の書き込みを見ていると、ひとつの兵器(単一兵器)に
 何でも探知できる、何でも撃破できる、どんな攻撃でも防げる、
 といった「万能性」を要求しているような雰囲気が感じられました。

 兵器は、複数の兵器を組み合わせて運用する(短所をカバーしあう)ものですから、目的をきちんと絞らないと議論が纏まりません。
 ガンダムのような万能兵器は憧れますけどね。



 AWACSは、敵の航空戦力を早期に発見することで、迎撃戦力を用意するための時間を確保する、
 ということが目的ですから、NOE飛行をしている敵部隊を遠距離で探知することは、多分、担当任務外であります。

 障害物を利用したNOE飛行を行えば、AWACSに見つからず、部隊を移動させることは可能ですが、
 大規模な航空戦力の投入(重爆で爆撃する、空挺部隊を降下させるなど)は、極めて困難となる訳です(見つかって対策されるので)。

 NOE飛行で移動してくる敵部隊(戦車や巡航ミサイル)に対しては、
 前線に展開した歩兵部隊や斥候が見つけて、報告してくれるのではないかな。


[1385] COACCは「ミサイルの命中判定」が省略されています。 投稿者:山中 投稿日:2016/08/27(Sat) 16:56

zaza 様

 [1384]へのレス、その1です。

>ロック自体は、簡単すぎて省略かな。
>命中判定に含まれると考えていいのかも。

 COACCの場合は、命中判定の方が省略されています。
 レーダー・ロックオンを外さない限り、ミサイルは目標に自動的に命中し、一律のダメージが与えられる形。
 なので、OACCは、ミサイルの命中まで(のスリル?)を重要視している(楽しむ)ということかも。



>TNEはNOEの高さを書いてありませんが、T2Kと同じとすると、30m。
>一方の高さがわかりませんが、NOE同士だと19.5km(地球クラス)。
>索的だとその距離にレーダーなどのセンサーも制限されるはずで。

>AWWACS的なものがあっても、かなりの高さにないと、情報の伝達が出来ないのでは。

 それで良いのだと思いますよ。
 敵がNOE飛行では無く、例えば高度3,000mを1,200km/hで飛んでくるならば、わずか15分で辿り着いてしまう距離ですが、
 とりあえずAWACSで見張っていれば、敵の反重力戦車やミサイルが接近してくることを、およそ15分前に見つけることができる訳ですので。
 この時間は大きいです。
 敵の奇襲攻撃が、奇襲では無くなる訳ですから(奇襲の定義は色々と面倒ですから「棚上げ」)。

 NOE飛行で接近してくる敵戦車やミサイルは、300kmを横切るまでに8時間も掛かるので、
 わざわざAWACSを使ってまで、「遠距離で見つける必要が無い」のです。
 探知の成功率が下がる(難易度が上がる)と言っても、8時間あれば何とかなるのではないかな。



化夢宇留仁 様

 メンテナンス、いつも有難うございます。


[1384] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/26(Fri) 20:20


T2Kv1.0では、ミサイルのロックの判定、easy(×2)があったのですが、
TNEの方ではありませんね。
書いてないですけれども、照準行為をしないといけないのではと。
ロック自体は、簡単すぎて省略かな。
命中判定に含まれると考えていいのかも。

車載レベルまでだと、ミサイルなどはコントロール装置の設置は必要みたいですが、
宇宙船みたいに大きな装置ではなく、またロック判定自体もないようです

TNEはNOEの高さを書いてありませんが、T2Kと同じとすると、30m。
一方の高さがわかりませんが、NOE同士だと19.5km(地球クラス)。
索的だとその距離にレーダーなどのセンサーも制限されるはずで。

AWWACS的なものがあっても、かなりの高さにないと、情報の伝達が出来ないのでは。

Mass Combatに当てはめてみると、NOE速度190kmの部隊の速度は、1ターン8時間で15ヘックス300km。
当然ハイモードだともっといけるですが、このマスコンバットの場合、NOE速度が基準となっているようです。

TNEのTL15重反重力戦車は30時間分の燃料しかないようです。
ここでの疲労ルールでは1日あたり8時間(1ターン)を超えると疲労するようですから、
この場合においては、1日300kmの移動までしかできないことになります。

もちろん、移動前300km以遠の情報がわかればいいですけれど、
隠れている敵がわかるとは思えないので(Brilliant Lancesなんかの難易度見ると、地形をそれに当てはめてみると厳しいかな)
探り探りの移動になるのでは。

TNEでは、EMS RFのレンジ、3.0kmを超える射撃は出来ないので(ミサイルは除く。ミサイル自体のレンジに依存。種類によるけど最大で、レンジ36kmだったかと)


[1383] 長射程ミサイルの撃ち方 投稿者:山中 投稿日:2016/08/26(Fri) 15:36

zaza 様

 [1375]へのレス、その2です。

>反重力戦車航空戦なら探知ロック合戦がありそうですが、ミサイルくらいしか生かせる距離はありませんね。

 すみません。
 大臣様の投稿を見て、自分が長射程ミサイルの説明をしていなかったことに気付きました。
 遅まきながら、紹介させて頂きます。



 MT版のCOACCでは、レーダー・ホーミング・ミサイルとして、射程45kmのものが掲載されておりました。
 視認距離の最大が10kmですから、視界外へのミサイル攻撃も可能、ということらしいです。

 で、ルール的には「視認していない目標に対しても、レーダー・ロックオンが可能」ということで。
 視界外(10km以上)の目標を「探知」するルールは、何処にも無いんですけどねぇ(汗)。



 目標が10km以内であれば、難易度〈並:7+〉でロックオンの成功判定(DMは+〈戦術〉〈航空機〉〈探知機〉技能)。
 目標までの距離が10〜30kmの範囲であれば、難易度〈難:11+〉で成功判定。
 目標から30km以上離れていれば、難易度〈至難:15+〉で成功判定。

 ロックオンは、目標とされた航空機が回避機動を行うとか、ECMを用いるとかしない限り、自動的に継続。
 回避機動やECMを用いて、ロックオン破断の行為判定を行うというルール。

 あ、英文エラッタの方に、最大射程150kmの大型ミサイルが追加されていました。
 多分、元ネタはフェニックスなのでしょう。
 これらのミサイルは「アクティブ誘導方式」なので、目標の10km以内まで接近すれば、ミサイル自身のレーダーを使って目標を追跡するそうです。
 逆に考えると、目標の手前10kmまでは、発射母機のレーダーで誘導しなければならない訳ですが。



>あんまりTNEではpoint difenceが目立ってませんが、ミサイルならMTなんかだと余り役に立たないのでは。

 MTの拠点防御(Point Defense)は、未考察であります。
 一応、ルールはあるんですけどね。
 レフリーの裁量で判断する部分が大きいのですが、1戦闘ラウンドに数発のミサイルや砲弾ならば、簡単に迎撃できる模様。


[1382] 探知機の処理能力の話 投稿者:山中 投稿日:2016/08/26(Fri) 15:34

zaza 様

 [1375]へのレス、その1です。

>何目標追尾、何目標同時攻撃が、未来にどんどん進化していくのでしょうが、
>3000kmレンジのEMSだったら、一体何個の目標が映るんでしょうか。

 コンピュータの処理能力による、のでは?
 とりあえず米軍のE-3の場合、320km(低空)〜400km(高空)の距離で、同時に600個以上の目標を探知、200個以上の目標を追尾できる。
 とのことです。

 惑星表面で使用する場合、3,000kmのレンジはあまり意味がないかも(地平線が邪魔になるので)。



>しかし、エネルギー火器のレンジは1〜2kmですから、宝の持ち腐れかもしれません。

 いやいや、敵を早期に発見できるというのは重要ですよ?
EMSは「射撃」の際にしか使えないという訳ではありません。
 上記のAWACSも、射程300〜400kmのミサイルを持っている訳ではありませんが、ミサイル付きの戦闘機を誘導する、という行為が可能になりますので。



>それでセンサーが、観測装置として用いられるが、瞬時になにかする機械じゃないっぽい表現ばかりで。
>私だけのイメージかもしれませんが、戦闘で使うセンサー的なものはFire Control装置になってる感じです。
>私のセンサーの捉え方が間違っているのかもしれませんが。

>探知が”センサー”で、固定がFire controlで2つが対になっていて、どちらが掛けてもいけないのでしょうが

 TNEとかT2Kのシステムは、そういう設計ルールなのでしょう。
 MTの場合は、兵器を買えば自動的に「火器管制装置が付いてくる」ので、そのあたりは設計が簡単。


[1376] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/25(Thu) 07:24

プレイヤーズ・マニュアルのほうにありますね。
プレーの行為としての分類で、設計のほうとは別のところに掲載しているんですね


[1375] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/24(Wed) 21:04

2013年10月15日の投稿で触れていますが、
T2Kv1では、視認、発見、各高度で難易度が違い、NOEはより高い高度より難易度が1あがています。
射撃に関しても、NOE飛行状態のユニットえは、射撃の能力値半減。

TNE(2.2)では、ほぼ同じルールの文章が引用されているものの、射撃の能力値半減の文章が削られてますね。

これはTNEでは高度が、ハイとNOEしかないせいなのか、
速度での修正(T2Kv1では30m per turn以上なら命中値半減しかない)が細かく、
また大きさでの修正(ダーコンなどは、小火器等で、大きさで命中の数がアップ)とか細かい修正があるので、
要素の比重が小さいので、省略などでさくじょしたのかもしれません。

T2Kでは、飛行ユニットは、ヘリか航空機しかないけれど、いろんな飛ぶものがあるから、
考えられる状況が多すぎて削ったのかも。

何目標追尾、何目標同時攻撃が、未来にどんどん進化していくのでしょうが、
3000kmレンジのEMSだったら、一体何個の目標が映るんでしょうか。

しかし、エネルギー火器のレンジは1〜2kmですから、宝の持ち腐れかもしれません。

vehicleが小隊を超えるならば、大規模戦闘でやりなさいということかもしれません。
大規模戦闘なら、センサーの距離は意味が薄れるかも。

それでセンサーが、観測装置として用いられるが、瞬時になにかする機械じゃないっぽい表現ばかりで。
私だけのイメージかもしれませんが、戦闘で使うセンサー的なものは
Fire Control装置になってる感じです。
私のセンサーの捉え方が間違っているのかもしれませんが。

探知が”センサー”で、固定がFire controlで2つが対になっていて、
どちらが掛けてもいけないのでしょうが

いまぱっと探した限り、MTの火器管制装置がみつけられなかったのですが、
砲を装備した時点で、兵器に組み込まれているのかな


反重力戦車航空戦なら探知ロック合戦がありそうですが、ミサイルくらいしか生かせる距離はありませんね。
あんまりTNEではpoint difenceが目立ってませんが、
ミサイルならMTなんかだと余り役に立たないのでは。


検出はdetection(これも探知の意味がありましたね)です。

大臣様。
有視界外の発射は、映画、エアフォースワンにあった様な気がするのですが、
最大射程で発射するとの言葉の後、コックピットでの描写でなく、
編隊からの発射で、中の様子は映ってなかったと思います。

別のディスプレイがあるんですね。

諸元入力は、人がポチポチでなく、当然機械から機械ですよね 汗


[1374] 視認しなくても。 投稿者:大臣 投稿日:2016/08/23(Tue) 21:05

zaza領主閣下
山中教授

呼ばれた気がしましたので。
航空機の戦闘で、ディスプレイ表示以外の敵を攻撃できるか、という御下問ですね。

このディスプレイは、きっとヘッドアップディスプレイの表示を指しているのだろうと推測ですが、そうでしょうか?
それとは別にある種の制空戦闘機は戦術ディスプレイを持っている場合もあります。有名どころだとF14トムキャットあたりでしょうか。

装備している空対空ミサイルの種類にもよりますが、一般的に使用されている赤外線誘導式やレーダーホーミングだと射程10Km程度です。これならギリギリ視界内ですね。
ですが、前述のF14あたりだとAIM-54フェニックスという射程200Kmというとんでもない長距離ミサイルが実用化されています。ロシア製でもR-37という射程300Kmなんて噂のモノもあります。
200Kmってどれくらい?というと、東京駅上空から越後湯沢とか諏訪湖、焼津が狙えるというと判り易いでしょうか。
え?大阪じゃないと判らない?という方に。名古屋、岡山、福井、串本が射程圏内です。

今の空対空ミサイルは高速化長射程化が進んでいるので、装備できる機体に制限がありますが、有視界は条件によって数Kmから200Km程度と幅があります。標準的には20Kmくらいだと考えて頂いて。
で、機体の兵装選択で電子装備を連動させて、装備している空対空ミサイルに諸元入力をします。ですから、兵装全てを一斉発射なんで負荷が大きくって到底無理なんですね。あれは漫画だからできることです。入力
諸元が一緒で複数発射という芸当もできますが、ミサイルのお値段を考えるとあまりおススメできないと思いますよ。

で、その電子装備とミサイル性能によっては、有視界よりも遠くの標的を撃墜することも可能、ということになります。


[1373] 視認しなければ戦闘できない理由 投稿者:山中 投稿日:2016/08/23(Tue) 11:23

zaza 様

 [1371]へのレス、その2。

>仮に直接視認でないと攻撃できないとしても、敵を発見しているかしていないかの判定は必要だと思うんですが、

 同意します。
 でも、何故かルールが無いんですよね。

>sensorも観測に関するルール説明はあっても、索敵に関するルールが、radarとliderしかない。
>レーダー基地が、航空機を発見しているか、なんかには使えるんですが、NOE飛行中の反重力戦車同士とかどうするんだろう。

 「lider」は、レーザーを使ったレーダー(Ladar)のことかな?

 一応、NOE飛行中の反重力戦車や、地上走行中の戦闘車輌は、
 ノイズ(グランドクラッター)に紛れて、識別が出来ない(能動EMSでの探知が困難である)、
 というハウス設定は用意してあります。

 空を飛ぶ反重力戦車であれば、多くの場合「空を背景としている」ので、ノイズの影響を受けずに探知が可能だ、と推測をしました。
 受動EMSに関しては、電磁マスカーとかいった探知妨害手段が存在するので、その探知性能(識別能力)が、目視と同レベルまで低下しているとか何とかコジツケして。

 しかし、公式設定では触れられていないので、何とも。



>EMSがあるってことは、索敵に使うんだろうし、そうなるとセンサーロックの判定で、ミサイル発射とかあってもおかしくないきがするのですが(ミサイル自体にセンサーがあるから、いらない場合もおいかもしれませんが)。

 いやいや、ミサイルに目標のデータ、そのベクトルや追跡すべき反応を覚え込ませるため、
 発射する母機(戦車?)にも、同程度のセンサーは不可欠だと思います。

 COACCの場合は、ロックオンの成功判定や持続判定がありますけれど、毎ターン、ミサイルが命中するまでサイコロを振り続けることはかなり面倒です。
 TNEでは「プレイアビリティを損ねる」ということでルールから省かれたのかも知れません。



>アクティブを使ってしまえば、自分から位置をバラすことになっていましますが。
>TNEの反重力戦車が、受動EMSのレンジが3000kmなのに、能動EMSのレンジが3kmしかないのはそのせいなんだろうか。

 そういうことだと思います。
 射撃すること、それ自体も被発見率を上げることになりますが、それは止むを得ないことであり、
 敵を攻撃する場合以外では、できるだけ「身を潜めておく=能動EMSを使わない」という戦術がメインなのでしょう。

 MTの「潜伏ルール」だと、移動や射撃をした場合、被発見率が難易度1つ〜2つ上がりますので、一気に見つかり易くなります。



>あと映画でディスプレイに映っている航空機をロックしたりしてますが、あれ以外発射できないんでしょうか(有視界にない敵に対して発射する)

 これは、ハリウッドを筆頭にした「エンターテイメント作品」の不文律であります。
 視界外の敵に対してミサイルを発射する、あるいは、視界外の敵にミサイルを発射されて撃墜される、とかいったシーン(描写)は観客が盛り上がれないので「売れない」、とのこと。
 「売れない」作品に資金を出すスポンサーも居ないので、どの作品も「視界内の敵にしかミサイルを発射しない」ようになったそうです。

 幾つか、視界外の敵と戦闘する映画もあったような気がしますが、それらは
 「超能力」で目標を視認することができるとか、「超高倍率の望遠装置」で目標をズームしているとか、レーダーの情報を映像化しているとか、
 観客が理解し易い(盛り上がれる)演出になっていた筈。


[1372] MTの地上戦闘における探知ルール 投稿者:山中 投稿日:2016/08/23(Tue) 11:20

zaza 様

 [1371]へのレス、その1。

>TREPIDAには passive,active EMS sensorがありますが、どういう風につかって戦闘しているのでしょうか。
>宇宙船のようにセンサー判定の行為がある、またそのルール説明があったりするんでしょうか。

 実に残念なことですが、MTの地上戦闘において、探知のルールは存在しません。
 視線が引ければ、自動的に探知成功。
 遮蔽物や暗闇、煙幕等で視線が引けなければ、探知不可能。
という、単純明快なルールしか存在しない、悲しい状況であります。

 なのでzaza様のアドバイスやCOACCのルールを元にして、ハウス・ルールを作っている訳ですが(考察の56回と62回)。



 英文エラッタで追加された「潜伏と探知」のルールは、「目視」が大前提ですから(考察の52回)、
 受動センサ、能動センサを用いた探知に関しては、ルールが存在しない、という状況に変わりありません。



>TNEでもVehicle、Air、対空、対地、全部発見してからというか、直接視認している状態からの、戦闘やその他の説明しかなくて。

 MTも、COACCの中にしか、レーダー等を使用した探知ルールが存在しません。
 そして、レーダーを使用すると言っても、基本は目視で目標を発見します。
 レーダーを装備していれば、DM+1を加算できる、という効果しかありませんけれど。
 地上の迎撃管制レーダーから誘導を受けていればDM+2なので、こちらの方が効果的。


[1371] MTの戦闘 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/22(Mon) 19:45

TREPIDAには passive,active EMS sensorがありますが、どういう風につかって戦闘しているのでしょうか。

宇宙船のようにセンサー判定の行為がある、またそのルール説明があったりするんでしょうか。

遭遇距離からどうなってるんだろうと思ったんですが、宇宙船なら索敵、センサーロック、命中判定になると思うのですが、
直接視認してからの描写しかないようなきするんですが。

TNEでもVehicle、Air、対空、対地、全部発見してからというか、直接視認している状態からの、戦闘やその他の説明しかなくて。

例えば反重力戦車同士が、センサー判定してお互いの存在を確認するとか、対地、対空でセンサー判定するとかがかかれていない。
T2Kはあるんですが、現代ですから、飛ぶものは飛行機のみで、飛ばないものが飛ぶものをセンサーで発見するという描写はあるんですが、TNEでは戦闘ルールの中にこういう判定がでてこないんですよね。

視覚補助装置等の、観測行為としての判定はでてくるんですが、
仮に直接視認でないと攻撃できないとしても、敵を発見しているかしていないかの判定は必要だと思うんですが、
sensorも観測に関するルール説明はあっても、索敵に関するルールが、radarとliderしかない。
レーダー基地が、航空機を発見しているか、なんかには使えるんですが、NOE飛行中の反重力戦車同士とかどうするんだろう。
EMSがあるってことは、索敵に使うんだろうし、そうなるとセンサーロックの判定で、ミサイル発射とかあってもおかしくないきがするのですが(ミサイル自体にセンサーがあるから、いらない場合もおいかもしれませんが)。

アクティブを使ってしまえば、自分から位置をバラすことになっていましますが。
TNEの反重力戦車が、受動EMSのレンジが3000kmなのに、能動EMSのレンジが3kmしかないのはそのせいなんだろうか。

あと映画でディスプレイに映っている航空機をロックしたりしてますが、あれ以外発射できないんでしょうか(有視界にない敵に対して発射する)


[1366] 宇宙船の遭遇距離 投稿者:山中 投稿日:2016/08/21(Sun) 16:39

 [1362]へのレス、その2、です。

>宇宙船戦闘の表を見ると、
>民間船は1D6×20距離線(1距離線3万キロ)、
>軍艦は、2D6×20が、
>検出距離となっていました。

 あれ? 10距離線が1光秒(30万キロ)ですから、民間船でも12光秒、軍艦は24光秒先まで探知可能ということ?
 サイコロの目が悪ければ(良ければ)、民間船2光秒、軍艦4光秒ですね。

 MT版の宇宙船戦闘ルールにおいて、
 「探知(Locating the Target)」は、目標の存在を知ること、であり、
 「固定(Locking Sensors on the Target)」が、照準を付けること、
 という区別が為されておりますが、上記の「検出距離」はどちらに該当するのでしょうか?
 何となく、MT版の「探知」に相当するのかと思いますが。



>検出140距離線の場合、惑星の反対とかでないと、100倍距離とか楽に越える気がするのですが。

 規模A(直径16,000km)の世界の100倍直径が160万kmなので、3万kmで割れば53(切り上げで54)距離線ですね。
 そうした場合は、ジャンプアウトの直後に「検出」されたということで、遭遇距離を小さく修正するべきだと思います。

 大型ガス・ジャイアント(直径10万km)の100倍直径ならば、1,000万kmですから333距離線まで大丈夫。
 軍艦の最大検出距離(2D6=12)の240距離線でも、其処までは「検出」できません。
 ガス・ジャイアント周辺での遭遇まで考慮した結果、なのかな?



>Pocket Empire

 馬場さんの「入門TNE、9回、ポケット帝国」で説明されています。
 詳しくは、そちらを参照して欲しいのですが、最後の部分だけを抜粋すると、

>このように外界から切り離され、孤立して発展してきた恒星間グループを、TNEでは「ポケット帝国」と総称します。
>ポケット帝国は、それぞれがユニークな存在であり、中には70年の間にとてつもない異様な社会へと変貌している場合もあります。

 ということだそうで。

>ユーザー独自の世界と思っていたのですが、割とTLの低い小恒星間国家?ひょっとしたらそれの入り乱れている状態?ちょっとよくわかりませんが。

 ユーザーが「独自にどんな設定でも作って良いよ」と、デザイナーから「お墨付き」を頂いた世界ですね。
 DMが+1ですから、中途半端に文明が発展して治安維持が間に合わない(交通量に対して海軍の拡大が追い付かない)、という想定なのでは?


[1365] 戦車の交戦距離 投稿者:山中 投稿日:2016/08/21(Sun) 16:36

 [1362]へのレスです。

>大臣様の書き込みを見て、前にもちょと考えたことあったのですが、交戦距離をどの程度と見ているんだろう。

 これもゲーム・システムで決まりますから、何とも言えません。

 WW2の戦車戦というか、(自走砲を含む)赤軍の「戦車が撃破された距離」の統計によると、
 400〜600mという距離で撃破されている(撃破している?)ことが分かります。
 75mm砲よりも88mm砲は、より遠距離で赤軍戦車を撃破しているので(記録では1800〜2000mでの撃破も有りなので)、
 目標までの視線が引けて、兵器の射程と威力(貫通力)さえあれば、こうした距離でも戦闘が有り得るのでしょう。



>遭遇距離は、飛行物体で平地なら1D10×300mなのですが、

 MTのルールは、CT版と同じ「異星生物との遭遇距離決定表」しか存在しないので、参考にはなりませんね。
 考察の43回「個人戦闘7」で少しだけ、そのあたりに触れていますが。


[1364] 矛と盾の話 投稿者:山中 投稿日:2016/08/21(Sun) 16:34

zaza 様

 [1361]へのレスです。

>今現在の戦車を見ると、装甲が貫通力を上回るのが普通のような感じがしますが、
>話で「見た」だけですが、第二世代戦車の頃は、機動力で防御する方向だったようで、
>トラベラー世界では同じように?矛が上回っているのが普通の戦車なのかもしれません。

 トラベラー世界に限らず、盾(装甲)よりも矛(主砲or主力兵器)の貫通力が上回っている、状態が一般的です。
 矛の一撃で無力化(撃破)されることは無くても、複数回の命中で無力化されることは確実でしょう。
 というか、この手の兵器の盾(装甲)は、一撃で撃破(無力化)されることを防ぐのが目的であるような気がします。

 どんな盾でも貫ける矛を作る、ことが優先される訳で。
 どんな矛でも防げる盾を作ることは、zaza様も御指摘の通り、重くて動けないとか、大き過ぎて的になるとか、高価過ぎて作れない、といった結果が待っている訳です。
 現実的ではありませんね。

 盾の方が上回った事例は、モニター艦同士の戦闘(ハンプトン・ローズ海戦)ぐらいしか思いつきませんが、
 お互いに相手を撃破できない(決定打に欠ける)場合は、こういう結果に終わります。



 大臣様が[1360]でも書かれている通り、

>まず初めにコンセプトがありますよね。
>例えば今回の戦車ならば、相手の砲戦力、貫通力や射程などの直撃に1回は耐えられる、とか。
>いや何が何でも貫通はさせない、とか。

 兵器設計は「コンセプト」が大事ですが、このあたりのバランスは、
 zaza様が使いたいと考えているゲーム・システム(戦闘ルールと設計ルール)に大きく左右されます。

 それから、矛と盾の話になると忘れられがちですが、矛以外の兵器、弓矢、短剣、投石等に対する防御も重要ですよ?
 戦車の装甲は本来、敵の「戦車の主砲」では無く、敵の「歩兵の機関銃」から自身を守るために装備された、ということをお忘れなく。


[1363] 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/20(Sat) 19:06

想定交戦距離によって、要求する装甲、移動力、センサーなども変わってくると思ったので


[1362] 全然違うもの 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/20(Sat) 19:00

大臣様の書き込みを見て、前にもちょと考えたことあったのですが、交戦距離をどの程度と見ているんだろう。

遭遇距離は、飛行物体で平地なら1D10×300mなのですが、
個人、パーティーなら、その距離で敵APCと遭遇!でいいと思うのですが、
マスコンバットとしては、偵察などでいろんな情報が入っているでしょうし、
ブラインドシステムではないので、敵がいるのがわかってるから、そのリアクションで移動するでしょうし。

それで、参考になるかと思い、宇宙船戦闘をちょっとみてみまして。

宇宙船戦闘の表を見ると、
民間船は1D6×20距離線(1距離線3万キロ)、
軍艦は、2D6×20が、
検出距離となっていました。

あれ、トラベラー三昧、貿易船でこんな距離でロールプレイしてたっけ?と思って、トラベラー三昧を見てみましたが、
こちらはジャンプイン・アウトの「遭遇」でした。

これやったら検出距離って使うことないやんと思ったのですが、
遭遇でも、宇宙船戦闘表をみて、この検出サイコロ判定をつかって「遭遇距離」を出すようですね。
じゃあトラベラー三昧は、たまたま1が出たから20距離線だったのか。

検出140距離線の場合、惑星の反対とかでないと、100倍距離とか楽に越える気がするのですが。
目的の場所から見て、その恒星系内とかだったら大丈夫なんかなあ。

それで遭遇表を見てみたのですが、
平和な?スピンワードマーチでは、海賊に遭遇する確率はありません!。
物騒な地域になるほど、海賊に当たる可能性は高くなりますが。
TNEでは、どの分類の地域が普通なのかわかりませんが、荒野地域で、遭遇があった場合の、遭遇船の目的が海賊行為なのは1/6ですね(ヴァンパイアシップの可能性は1/12)。

最強で、海賊ばっかりに合うというのを見たことがあったし、表もMT(Merchant Prince?えっ!これ日本語版でてなかったんや)の丸写しなのにおかしいなあと思ってみてみたのですが、

MTの4c宇宙での遭遇表が、2〜4が遭遇なしになっています。
そして遭遇があった場合は帝国百貨を見るわけですが、
TNEも帝国百貨にでている表とまったく同じですね。

じゃあなぜ違いが?なのですが、
4cの判定が、1D6での判定2つに変わってますね。

まず最初の判定が、1D6での遭遇があるか、ないか判定します。
基本が0〜4が遭遇「あり」で、
5+が遭遇「なし」です。

0があるのもわかるとおり、修正値があるのですが、
宇宙港タイプがAなら−2
Bなら−1
Eなら+1
Xなら+2
Pocket Empire(ユーザー独自の世界と思っていたのですが、割とTLの低い小恒星間国家?ひょっとしたらそれの入り乱れている状態?ちょっとよくわかりませんが。)が+1
荒野地域が+2となっています。

遭遇は、にぎやかなほうが起こりやすいと。

次に遭遇があった場合、船のタイプ?!を決めます。

0 非恒星間宇宙船
1 貿易船
2 非恒星間宇宙船
3 海軍
4 貿易船
5 民間船
6+ 偵察艦(局)

これも修正値がありますが、修正項目、数値は上の遭遇表とまったく同じです。

にぎやかなほど、貿易船や非恒星間宇宙船に会い、さびれるほど偵察局に会う確率があがると。

あとは、帝国百貨と同じ表で、海軍ならどんな船かとか、そして目的はとなっていくのですが(唯一Xボートがありません。崩壊しているからか)。

その表の修正値が
ノリスのスピンワードなら−1がつきますので、11−しかでないから、海賊行為がでないわけで。

タイプ表、目的表ともに同じ修正値で、
スピンワード−1
オールドエクスパンス(夜明け連盟のあるところ)なら+1
Pocket Empireなら+2
荒野地域なら+3です。
ですから、荒野地域では9以上で海賊行為(この場合はヴァンパイアシップ10+も入っている確率ですけれど。もっとたち悪いから、海賊としてもいいでしょう)があると、

Aタイプ宇宙港だと賑わいで、遭遇する確率が増える、
1D6で100パーセント。
船のタイプは貿易や非恒星艦船が増える(民間船に会う確率がなくなるのはちょっとおかしい気もしますが)。

荒野地域ですと、さびしいから、遭遇の確率が下がる。
修正前1D6で2以下、1/3、でないと遭遇が発生しない。

しかし帝国百貨にある船のタイプ表のところでは、目的のところに、追うプラス修正がかかるので海賊行為が発生しやすくなる。
そういう風になっているようです


[1361] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/20(Sat) 17:05

海軍の総予算から、艦隊の形を推測してくださったものがありましたが、
総予算と人員、必要数がわからない限り難しいですね。

今現在の戦車を見ると、装甲が貫通力を上回るのが普通のような感じがしますが、
話で「見た」だけですが、第二世代戦車の頃は、機動力で防御する方向だったようで、
トラベラー世界では同じように?矛が上回っているのが普通の戦車なのかもしれません。

設計ルールがある以上(MTのTL制限はちょっと置いておいて)、主砲を止められる装甲の戦車も設計できますが、
先ほどの例で言うと、600トンの戦車を運用できるのかな。

お隣?のT-50がコメ国の戦闘機に比べてステルス性の数値が低すぎという話も聞きますが、
数をそろえる為に、正面だけに割り切ったり、数値を妥協しているかもしれないし(開発できないという可能性も当然ありますが)、これも予算と必要な数がわからない限りなんともいえないですね。

編成表はどのVer.でもみますが(よくわからないので見てませんが)、そこから紐解いて考えていくしかないのかなあ。
おぼろげにトラベラーの軍隊がわかるかも(出鱈目でなければ、それを装備しているということは、お金も人も、また軍事力としても満たしているということでしょうし)


[1360] 兵器開発について 投稿者:大臣 投稿日:2016/08/20(Sat) 14:50

ということで、戦車開発について。
というか兵器全般に言えるでしょうけど。

まず初めにコンセプトがありますよね。
例えば今回の戦車ならば、相手の砲戦力、貫通力や射程などの直撃に1回は耐えられる、とか。
いや何が何でも貫通はさせない、とか。
それ以外にも、速度重視の場合もありますし、経済性優先でとにかく数を揃えよう、生産性を向上させて短時間で、とか。
兵器としての要素は、
火力(攻撃力)・装甲(防御力)・機動性・電子戦能力・経済性・量産性・継戦時間・整備性・耐久性(戦場で稼働できる時間)など色々な項目が多岐に渡っており、それぞれが密接に関係しています。

例えば、より重い砲を選択したら、その砲身を支える車体は重く大きくなり、機動性の低下や経済性の低下になりますし、
より経戦時間も減少したり、乗員が多く必要になったり、となります。
で、どれを重視してどれを捨てるか、というのがコンセプトの設定となります。

一例として、大戦中の零式艦上戦闘機の海軍要求は、「十二試艦上戦闘機計画要求書」によると、
まず艦上戦闘機、つまり航空母艦発着性能が優先、
次に、敵軽戦闘機(具体的には米軍グラマンF4FワイルドキャットとかロッキードP-38ライトニング)より格闘戦が優れている事、
具体的には、最大速力:高度4000mで270ノット以上、上昇性能高度3000mまで3分30秒以内である事、
次に航続力が1.2乃至1.5時間(高度3000m)/過荷重状態、落下増槽をつけて高度3000mを巡航速力で6時間以上
というのが海軍の要求性能でした。
設計者の堀越技師は海軍にどれが優先かと尋ねたという話も残っているくらいです。
で、結果として防御力を犠牲にして、発達余剰(改良するのに必要な余裕)もないが、要求性能を満たしたとんでもない高性能な艦上戦闘機が開発されたという事になるんですね。
余談ですが、当初米軍はゼロの飛来から想定すると日本の空母はもっと近い筈だと考え、索敵範囲が見当違いな近さだったんだそうです。零式の航続距離はそれくらい非常識な距離だったということですね。

トラベラーの場合には開発費というのが算出できないルールになっていますが、民間用の自動車やオートバイでも戦車でも戦闘機でも軍艦でも、必ず製造メーカーの初期設計があって、それから原型機が実機で生産されて、それを試験していきます。
戦闘機などでYナンバーが付いているとかですね。
で、その試験中のトラブル等を解消して、生産ベースが製造ラインに入って、月産何台とかいうことになります。
この初期トラブルをどう上手く処理するか、その処理に対応できる冗長性があるか、もその設計の善し悪しに掛って来ます。
ルール的には設計費がその上乗せ分として考えれば良いのかも知れませんが、実際にはここまで一律%ではないのでしょうけど。

例えばSDFの10式戦車の開発費は480億円とか520億円とか言われてますが、生産単価は9.5億円。
これは生産予定数との関係性もあって、それを上乗せして支払いできるか、という事に繋がって来ます。
お隣の韓国を例にするならば、K2戦車は開発費約2億3千万ドル(250億円相当?)で、生産単価850万ドル(9.3億円相当?)なんですが、生産台数が当初は600両でしたが後に200両に減少した為に、生産単価が上昇することになる見込みですね。
米軍の主力戦車のエイブラムスは現在の改良型で生産単価は430万ドル(約4.7億円相当)で開発費は諸説ありますが2億ドル(220億円)近傍ですね。
つまり米軍の冗長性のある主力戦車の倍の開発費用を掛けて、倍の単価の戦車を日本は自国開発していると言えるのですが、
じゃあコストパフォーマンスが、と言い出しそうな方もおいででしょうから。
戦車だけでなく戦争に掛る全ての諸装備は一朝一夕に製造できるモノではなく、その設計思想は連綿と続くものです。
例えそれが缶切り一個でも、です。
きっとスイスのアーミーナイフをマネしてどこかの国が製造しても似て非なる紛い物が出来上がることでしょう。
ここでコストが見合わないからと中断してしまうと、その後の数十年に渡って自国生産できない、ノウハウのない国になる、と申し上げたいのです。
安いモンキーモデルを他国から購入するというのは確かに効率が良いのですが、改良も上手くいきませんし、次期設計となるとお手上げとなります。

じゃあ翻ってトラベラー世界ではどうかと考えてみましょう。
兵器開発にはきっと、コングロマリットたるメガコーポレーションがまず頭に浮かびますよね。
次に各恒星間国家ごとの軍隊の開発、それ以外となると、各星域星系での各重工業メーカーの開発生産でしょう。

きっと各社各勢力の技術者達が想定される仮想敵の性能を考えて、技術的な問題に頭を悩ませ続けていることだと思います。
その開発費が多く掛ってしまったり、作り上げた兵器が実は思いもよらない欠陥商品だったり、とか
設計者の工夫と創意で良好な新型兵器の開発に成功とか、ドラマが生まれる事になるんでしょう。


[1359] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/20(Sat) 14:36

ちょっと違うこと?やってたんですが、いったん置いて。

TNEとMTとStriker1で共通する車輌を探しましたが、
TNEとMT、MTとST1、ST1とTNEで同一車種はあるのですが、
3つとも数値が出ている同じ車輌がありません。

G-carriersが近いんですけれども、TLが違うので、装甲材質が違うので比べられず。

同一車種ではないのですが、それぞれのTL15(MTだけTL14ですが、装甲材質はTL15で新材料が出てきませんので)主力戦車の質量を比べてみますと、
ST1が600トン、TNEが480トン、MTが111〜126トン(Trepidaやウリガナル)。
ST1は砲塔正面で主砲の貫通力にやや劣り(さいの目が最悪で破壊くらい。貫通力が減衰して落ちた威力でなら、側面、背面も同じくらいの確率で破壊になるくらいの装甲)、
TNEは減衰なしなら無力化くらい。


MTは少ないものの、ルール上は完全貫通が避けられるけど、無力化までいってしまうんかなぁ?!
という感じでした


[1358] 次期MBTの装甲値要求について 投稿者:大臣 投稿日:2016/08/20(Sat) 13:19

山中教授
zaza領主閣下

議題になっております、戦車(MBT)の装甲値の要求性能についてですが、装甲値40設定と言うのは山中教授が御考察されている推論を御指示させて頂きます。
が、さらに付け加えるならば、バリエーションがあって、基本的にルールブックに記載されているモデルだけで戦争推移していないのではないか、本職は考えております。
一般的なシナリオならば暴徒鎮圧用あるいは辺境仕様の輸出版の廉価版装備(いわゆるモンキーモデル)としてのデータを一般的に出し易いようになっているのではないかと思います。

ですので、各星系及び恒星間国家は独自の設計思想で主力戦車を含め各種の戦闘車両を設計生産していると考えております。

この辺りは設計上、装甲に限らず、積載コンピュタのレベルについてあるいは装備砲の選択について、あるいは車両の発揮可能速度と戦闘可能時間など多くの問題を含む案件ですので、その解決策は各レフリーの判断による、として良いと存じます。


[1357] 戦車が装甲値40で製造される理由 投稿者:山中 投稿日:2016/08/11(Thu) 15:07

zaza 様

 まとめてのレスです。
 盆休みに入ったので、客数が増えて、ちょっと忙しいです。
 子供の夏休みの宿題も手伝う必要が出てきたので、しんどい。



 装甲値40の問題も、私が忙しくて書き込み出来ない間に、zaza様が自身で解決されたようで何より。
 MTの装甲値40に対する私の考えは、考察の49回(砲兵5)戦車の装甲値と、51回(砲兵7)対戦車砲の2つへ書いてある通り、であります。

 テックレベル=14〜15で使用されているフュージョンZ砲の貫通力、 遠方までの距離帯で79、超遠方では39という数値から考えて、 戦車の装甲値は装甲値=40が必須である。
 貫通力79の攻撃を防御できる装甲値80は、テックレベル16以上で無ければ製造できない。
 40〜79の装甲は、どんな装甲であってもフュージョンZ砲に対する防御力が(ルール上は)等しい。
 なので、その範囲内で最も軽量安価な装甲値が40であり、トラベラー世界のハイテク戦車は、装甲値40で製造されている。

 という感じだったと思います。



 テックレベル13以下で製造される戦車も、星系外からテックレベル14〜15の戦車で攻め込まれる可能性がある訳で、
 本当の辺境世界(例えばアイランド星団)でもない限り、それ以上の装甲値で作る必然性が無いのではないでしょう(未検証)。


[1356] 車輌全体の中の配分じゃないけど 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/11(Thu) 08:42

砲塔に当たりやすいとかのルールがないか、気にされていたので。

まあ大抵のゲームで、命中箇所表で表されるのですが

―(TNEでは実際の投影面積の平均的比率で決められているみたいで、砲塔より車体の方が当たりやすくなっています。
実際はねらうとついそこにいくではないかと思うのですが。
ロールプレイでの処理は難しいと思うのですが、実際は被弾をしないよう、砲塔のみを出したり、稜線から攻撃、下に何らかのカバーがあるところから射撃になると思うので、
その場合、敵からの攻撃は、その障害物にあたってから車輌に命中するので、砲塔以外の部分は直接当たることがすくないとは言えると思います。弾の威力は弱まる。
考えたんですけれど、やっぱりHEAPは爆発してしまうので、破片はともかく、失敗と考えたほうがいいのでしょうか。
ルール的には、障害物の装甲分を引いて、車体などに残りのエネルギーで攻撃になると思うのですが)、―

Striker1では、車輌の上部分か、下部分かを任意で狙って射撃するようです。
ルールとしては人基準になっており、兵器、車輌はそれよりも大きいので、
まあ人を狙えるんだから、車輌の上か下ぐらいは狙えるということなのかなあ。

上狙って外れて、下に当たるということはないようですが。

その場合の命中修正ですが、
まずその前に、距離レンジ

Effectiveが8+で命中
Longが10+
Extreamが12+で命中

これが人サイズが基準だそうで。

車輌の場合(砲塔兵器だけ?例がそれしかなかったから。非砲塔はどうなるのかなあ。装甲の区別がないから、なしかな)、

上部分も、下部分も同じ計算方式なのですが、

{高さ×(幅+長さ)}÷10で切り上げ

です。

車体が、

高さ1.3m、幅3.5m、長さ7mであったばあい
=13.65÷10=1.365≒切り上げで2

車体を狙った場合、DM+2で、
「命中判定サイコロ2D6に」、+2で判定できる

砲塔側が、

高さ1.2m、幅2.5m、長さ2.5mだった場合
=6÷10≒1で
命中サイコロに+1

あとこれを調べていて気づいたのですが(ルールの書き方が悪い!ということにしておくw)

命中判定のとき、まあ修正なかったとして、
Effective Rangeでは8以上で命中ですが、
必要な数値を2超えるごとに、1命中追加です。
上の例で言うと13が出ると、3ヒットになります。

ミニチュアのルールですので、
ダメージの深さとしてのヒットと、命中回数のヒットの区別がついてないのですが(同じ?)

―5人兵士がいるユニットに3命中だと、3つの命中がどの兵士に当たったか、ランダムっぽいので重複もあり。
他の例として、新兵ユニットが、1ヒットで壊滅、ベテランユニットが2ヒットで退却とかあり、
これが同じヒットを指しているのか、それぞれのとき、ヒットという言葉が同じだけで、別なのかがまだ。

構成によって、ユニットの中身も変わってくると思うしなあ。
車輌は1両単位なので、必然的に同じになると思うんですが。

でもミニチュアで、1個の模型を1個小隊としてもいいはずで、スケールが変わった場合どうなるんだろう―


[1355] 毎度ですが 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/10(Wed) 19:36

申し訳ありません。

Vehicleの装甲度が40までに制限されている・・・ってそんなのないですよね。
皆様が、経済性などで、装甲度40が妥当。
そして妥当だからサンプル戦車等が装甲度40ばかりであって。
そして宇宙にいけるVehicleはやはり装甲度40ないとまずい。
これらのことを発言なさっているのに、私が40以上は駄目なんだと、多分2年くらいずっと勘違いしていたと思います。

兵器としての経済性、効率性を考えなければ、設計はできると。

MTの装甲度40までが、キーファクターだと思って、今までもいろいろなことを考えることの材料にしてたんで、まずいなあ・・・。
かなりかわる。

MT→TNEを見たとき、装甲度40までしかないのは、細かい弾種がないのとで説明できそう。
あれ?でもST1はどうだっただろうと思って。

ST1も別に通常弾だけで、装甲貫通能力高める弾はないやんと思って。
被害処理で吸収してるのかなあと思って、ルール見ていくうちに、違和感を覚えて、MTの装甲40までの確認をしたら、
ルールブック、最強、過去ログとも、40以下でないといけないとは書いてなかったです。

申し訳ありません。

あと間違いとして、ST1のArmor Conbination Tableの適用の仕方が間違っていて、
2016/03/29(Tue) 11:21の投稿は間違いになります。

多分、MTの車輌の基本重量は、それに近いと思います。結果的にあっていただけで。
それで、先ほどの表は使わないので、MTの車輌の装甲度は、使われている中では最大の装甲度の部分をその車輌の装甲度としているのではないかと
(通常の車輌の傾斜配分をしていくと、偶然全周半分くらいの装甲度の容積になっていただけで)

CPR GUN表をちゃんと、頭の中だけでなく、分解していくと、結局Hyperがなかったので、同一砲の貫通力はMTもST1も同じです。
CPR砲の貫通力は、LOWが基準。ただしHEAP弾は、発射速度があがるたびに炸薬量が減るのか、砲の種類によって威力が「減る」ので、
それでMiddleのガンが基準と誤解していたようで(Downは表のダウンで威力アップ。Upは表の上に移行ですから威力が減る)。

申し訳ありません。

装甲と同一の貫通力でMTは一応貫通、ST1ははじくということなんですが、
ここの違いは、ST1だと、サイコロの可能性により、最大、装甲度より貫通力が4低くても被害が出る可能性がある
(といっても差が大きいほど大被害ですので、軽微な被害しか出ませんが)、
この差ではないかと思います。

ST1の表面被害も、TNEの宇宙船ルールのように、あたれば被害が出るのかと思っていたのですが、
表面被害のほとんどは兵器類ですから、兵器を防護する為に、そこそこの装甲はあるはずで、
処理的には武器ごとの装甲値的なものがT2Kv1.0みたいに設定されていませんから、
車輌の装甲度が基準になります。
そういう意味で、TNEの表面被害のようにではなく、やはりこちらも、装甲度以上の貫通力がないと、はじかれたとみなされ被害が出ません。
(HE系の弾の実用性が随分上がったと思ったのですが、―巻き込み爆発で― HE系の爆発の貫通力で、装甲を侵すことは難しいので、
影響はあるのは助けになる位かもしれません)

CPR砲が通常弾しかなく、装甲の進化についていけてなくて不利の話ですが、
そういう装甲が出てくる頃には、違う兵器になっているだろうという、ある種の切捨てだと思います。
TL9で反重力レーザー戦車なんてのもあるし。
TNEだと射程とか、射撃速度の不利はあるのですが、Mass Driverいるんか、エネルギー火器いるんかぐらいの威力を保っているのですが、
CT、MTではTNEと違い、低TLでしかも高威力のものがつかえるので、大丈夫ということでしょう。

まあ、レーザーも、エネルギー火器も強力だなあ。
ST1でエネルギー火器を設計したけど合わないという話ですが、

まず兵器の重さで、インプットできるMWが決定します。
MTなら0.22トンですが、kg単位なんで220kg。
TLによって、重量あたりのインプット出力と、アウトプット効率が変わり、
TL15だと3.5kgにつき1MWと入力・出力の効率が0.40

220÷3.5(≒61.7ちょっと違うけど)×0.4≒25.1
これで出た単位は、
貫通できる装甲度と思っていたのですが、このMWあたりに侵徹できる鋼鉄の厚さ。

Energy Weapon Multiの修正の×40は侵徹できる鋼鉄の厚さに掛けるもので、約1004。
これはMTの表でいうと修正値にあたるもので、これに該当する値は、貫通力79
(ST1では満たない分は、切捨てのようです。貫通力は端数切り捨てで出す)

威力的にはMTと一緒でござる。
ラピッドパルスだと、発射速度により命中率が通常型より+DM修正される。

RangeのはOut putの平方根×Rang Multi

Plasmaが、
Effective ×1km Penetration ×30(上の計算でフュージョンは40かけてますけど。これは平方根×ではない)
Long ×2Km   Penetration ×10
Extream ×4km  Penetration ×1

減衰率的にMTに直すとどうなんでしょうね。
全部確認したわけではないが、威力はMTと一緒っぽいんですが。

Fusionが、
Effective ×1.5 Pen ×40
Long   ×3  Pen ×15
Extream  ×6 Pen ×2

上のフュージョンガンで言うと、75kmまでが、貫通力79
150kmが貫通力67、300kmまでが44になります。

ただし、兵器の照準装置の限界はこえないとなってますので、コントロール装置(TL15でEffective10km、Long 20KM 、Exrtream 40km)
によります。


[1353] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/09(Tue) 18:40

多分、第2次大戦のゲームで雛形があって、
ほぼ現代で、装甲厚さ基準で、装甲材質によって弾のの貫通力がかわるシステムを流用
(調べてわかったものに限りですが、ほとんどのゲームが貫通力基準で、そうじゃなかったのは、Space 1889とMTとCD TOB―これは貫通力改良型)、して、

その名残が乖離に繋がっているのではと思ったのですが、
自分の推測を裏づけられそうなゲームがありませんでした。

それで、FFSで通常弾の貫通力を出していくと、意外なことにほぼMTの貫通力と同じで・・・汗。

それで厚さ33cmを基準にして、材質がブレークスルーするTLの装甲で、装甲度を出していき、
そのTLで使用できるCPR砲弾の最大貫通力を持つ弾種で装甲貫通力をだしていきました。

簡単に言うと、装甲厚を33cmでとめておくと、装甲材質の向上による装甲度の向上と、
TL上昇による、発射方式および、使用可能弾種とが、ほぼお互いがつりあって相殺されているんですね。

ですので、CPR砲が強力になる、あらたに計算がいる煩雑な設計ルールを削除して、
削除してしまった分、宇宙船ルールと同じで、設計の方は強力な装甲が採用できるわけですから、
このままだと一方的に防御力だけ限界なしにどんどん伸びていきます。

それを避けて、簡略なシステムのまま(まあTLが10超えると違う武器にするだろうから影響が少ない、またそうなるだろうからそれ以上いらない)つかえるように、
装甲度40を超える車輌を禁止したのだと思います。

でもフュージョンとかどうすんねん、その威力に対応させる為には、損やんかですが、
一応CPR砲のシステムにSF兵器を加える形で作っただろうことと、MTの部分貫通と完全貫通(完全貫通するって凄い難しいし)のシステムで吸収することが可能だった、ではないでしょうか


[1352] 確認してみました 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/07(Sun) 18:12

どうも処理がASSAULTの考え方と似ているようで、厚さが関連しているような気がしていたんですが、
ST1の設計ルールを見てみました。

ST!ではまず、鋼鉄基準で、装甲に厚さを決めます
鋼鉄基準ということは忘れて、単位厚さを決めると思っていただいてもかまわないです(鋼鉄が1ということだけ思い浮かべていただいて)。
かりにこの厚さを33cmときめます。
もし装甲素材を鋼鉄のままでいじらないのでしたら、これはArmor Rating40の装甲になります。

しかしSoft Steelにする場合は、その装甲素材にタフネスを掛け、軟鉄?の係数は0.8ですから、タフネスは33×0.8=26.4≒Armor Rating37(四捨五入か切捨てか、まだ未確認)になります。
Armor Ratingは鋼鉄の場合より下がりましたが、軟鉄がやわいだけで、厚さは33cmのままです。
これがBSDだと×14をしますので、鋼鉄462cm相当のArmor Rating70になりますが、やはり厚さは33cmのまま。

別にそれは均質圧延鋼板になおしてXcmになっているから同じでしょといえばそうなんですが、
鋼鉄のその厚さのときを基準にして、被害の出し方をだしているんじゃなかろうか。

それと勿論、厚さはかわってないけれど、鋼鉄33cmを軽く貫通する、AR50の砲弾が、BSD33cmのAR70の装甲を抜けるわけではないんですが(ASSAULT持ってないとわからないかな)。

それでMTのシステムになったとき、実際厚さから、efective ticknessとかToghnessとか計算しなくていいように、
(ちょっとMT不慣れで間違っている面も出てくるかもしれませんが)、最終目標装甲度を最初に決めて、それをタフネスや重量の計算をすれば、どの材質をつかっても目的の装甲度になるというシステムに簡略化のためにしたのでは。
それはST1でも、装甲度70の戦車にしたいなあ。じゃあ素材はSDだと何cm必要だなあと逆算すれば同じだとはいえるんですが。
装甲度40が限界という理由が今のところ見つけられませんが、ST1は面の構成で砲塔にも独自の装甲を持たせられますが、TNEの場合でも、多分装甲車輌の非主砲型を球から変形さすように持っていっているので、
細かく設計できるST1ではいいが、基準型がある、MTやTNEでは、余り装甲を持たすとまずい点が(ありえない質量)などが出てくるから、それの制限なのかもしれません(TNEは装甲のせいげんはありませんが。移動速度などで実質なリミッターは出てくると思いますが)。
与えられている基本重量からそれが出てきているような気がしますが。

ST1から残っているシステムの部分と、MTで新しくというか、出てきた部分が、かみ合ってない所じゃないんでしょうか。

TLが3あがっても、砲弾が微々たる位しか延びないし。
弾種がないせいだと思っていたのですが、最強で新型船舶のほうが「装甲」は強いが、必ずしも厚さが増えたわけではないというのもございましたが、基準の厚みのみでみれば、それも進化していないとはいえないのかもしれません


[1351] 都市の人口密度について 投稿者:山中 投稿日:2016/08/07(Sun) 14:30

zaza 様

 一応、[1347]へのレスになるのかな?

 Tactics誌54号 1988年-5月号 pp.36-41の部分に「リアルな都市の創り方」という記事がありましたので、少し報告させて頂きます。
 本来は「ファンタジーRPG」向けの都市デザインに関するものなのですが、都市の人口密度に関しては参考となるかも。

 ファンタジー世界なので多分、TLは3以下でありましょう。
 都市部の人口密度は、1ha(10,000m2)当たり50〜200人、だそうです。
 1平方km(100万m2)当たりに直すと、5,000〜2万人、ですね。

 人口1人当たりで考えるのであれば、1人当たり50m2〜200m2となりまして、
 その都市で4階建て以上の高層建築が可能なのか、都市人口の中に占める貧民の割合が多いのか、ということで人口密度が上がり、
 戦役や疫病で人口が激減していないのか、都市人口の中に占める富裕層の割合が多いのか、都市内の平地面積(宮殿の庭園、軍の演習場)が多いのか、といったことで人口密度が下がる。
 のだそうです。

 寝室だけではなく、食堂などの共有区画、道路、職場(商店や工房)、倉庫、公共設備などまでを含んだ人口密度が、
 1人当たり50〜200m2である、という数字ならば納得できると思うのですが、どうでしょう?



 zaza様が提示されている1人当たり25立方メートル(m3)は、
 トラベラー世界共通の専用室(4排水素トン=54m3)で2人が生活できる、
 というルールから導かれた数字なのではないでしょうか?


[1350] RHA換算という「物差し」 投稿者:山中 投稿日:2016/08/07(Sun) 14:27

zaza 様

 [1344]へのレスです。

>一応核は普通は使えない兵器となっているようです。

 なるほど、ダメージが口径と等しい、0.1ktの核弾頭であってもダメージが26しか与えられない、と想定するのであれば、確かに使えませんね。
 ということは、マップ破壊兵器として使うべきなのか。



>装甲度40はRHA33cmというより、鋼鉄33cmの厚さの場合と同様の装甲の厚さという意味なんじゃないだろうか。

 装甲度40は、鋼鉄33cmの装甲と「同じ強さ」を持つ装甲(実際の厚さは問わず)、だと思います。

 機械屋として言わせて貰いますと、この手の「明確な基準(物差し)」があると、色々な物事の評価が単純化できて、とても楽なのです。
 例えば、口径12cmの高初速砲から発射されたAPFSDS弾は、
 TL5の装甲に対して41cmの貫通力、TL6の装甲に対しては33cmの貫通力、TL7の装甲に対しては14.5cmの貫通力……、
 などと書かれるよりも、
 RHA換算で33cmの貫通力(TLによって修正)、
 と書かれた方が、ずっと分かり易いですよね?

 兵器の貫通力も、装甲の防御力も、RHA換算という物差しを共有することで、お互いに評価が簡単になる(それを表すルールも単純化できる)訳なのです。



>> Shapedは「成形炸薬」
>成形炸薬で建物破壊したりしないと思うので、なんで出てきたのか?

 最近のビル破壊(破壊解体)では多用されていますよ。
 ビルの鉄筋や鉄骨を切断するといったことが、通常の爆薬よりも少ない量で行えるとか。
 というか、鉄筋コンクリートを通常の炸薬で切断することは、極めて困難です。

>でもなんで基準が20kgだったのかなあ。大きいですよね。

 何処で読んだのか覚えていませんが、工事等で使用される爆薬の基本単位が20kgだったから、だと思います。


[1349] 都市防衛の中間子スクリーン 投稿者:山中 投稿日:2016/08/07(Sun) 14:22

大臣 様

 [1343]へのレスです。

>比例計算で大出力大範囲も製造できるという事ですね。

 恐らく、そういったことだと思われます。

 中間子スクリーンの防護幕が球状に生成される、という想定は私の勝手な推測ですので、
 設計者の望むような形でスクリーンを展開できる、という可能性も高いのですが。

 スクリーン発生機自身の損傷や故障を考えるのであれば、複数のスクリーン発生機を用意しておくべき、なのでしょうね。



>御指摘の様にそのぶん大電力の供給が必要となりますが、これは戦闘時(空襲時)のみですので、緊急に他の供給を止めるとかインフラ上の設定でなんとかなるかもですね。

 都市内の照明や冷暖房、空調、都市内の輸送システム、あるいは、工場設備等を停めることで、なんとかなる、とは思います。
 空襲が一時的なものであり、数分〜数時間の砲爆撃に耐えれば良い(救援が来る)、という想定ならば大丈夫でしょう。

 援軍が別の星系から駆け付けてくる(数週間の砲爆撃に耐え続けなければならない)といった場合は、
 専用の発電所(核融合炉)と燃料タンクが必要になるのでしょうけれど。


[1348] カリフォルニウム弾の「不完全な爆発」 投稿者:山中 投稿日:2016/08/07(Sun) 14:18

zaza 様

 [1342]へのレスです。

>ST1のCPR砲の表は1つで、基本が普通のCPRで、Highは表の数値を+3とか、Hyperは+Xとか、迫撃砲は−yとか、
>結局それを種類ごとに分割して載せたのが、MTの各種砲になります。

 物凄く、納得しました。
 MTの迫撃砲、低初速砲、高初速砲を並べると、明らかに色々な数値が一致していたり、倍数になっていたりしましたので。
 分かりやすく分割した、という背景があったのですね。



>ですから、Collapsing Roundsは、迫撃砲でも撃てるんではと思っていたんですが、
>拡張ルールブックの方を見ますと、CPR砲の中のHighかHyperか、Mass Driverでしか撃てないようです。

 核弾頭は、できるだけ「自分から離れた場所」で炸裂させないと危ないので、迫撃砲での使用は想定外、なのでしょう。
 冷戦当時のドクトリンでは、核弾頭の先制攻撃が想定されていたので、射程の短い迫撃砲弾は考慮されませんでした。
 なので、STでも当然のように(常識として)迫撃砲では使用不能とされた、のかと。



>1D6を振り、3以上の場合ですが、爆発が不完全だった

 カリフォルニウム弾の宿命ですね。

>これはあたった衝撃によって、核分裂?を起こす為で?、それがうまくいった場合とそうでない場合が起こる為でしょう。

 そういうことだと思います。
 不完全な爆発は、核分裂反応の順番が設計通りに行かず、未反応の核燃料が吹き飛んでしまった状態を想定している、のかも知れません。



>Collapsing Roundは、他の核弾頭とちがい、破片の攻撃力と、その爆風範囲をもっています。
>そして通常のHE弾などは、破片攻撃は、基準、2D6で8+となっているのですが、
>Collapsing Roundは、持っている爆風範囲にあるものすべてに、命中判定なしで攻撃できます。

 これは、爆風範囲に飛び散るものが、破片ではなく、衝撃波と熱線(放射線)だから、ではないのかな。
 衝撃波と熱線は回避できるようなものではありませんので、自動的命中(命中判定が不要)ということではないかと。

 榴弾(HE)の爆風範囲で、ダメージを与えるものは主に「破片」。
 核弾頭とカリフォルニウム弾の爆風範囲で、ダメージを与えるものは主に「衝撃波と熱線」。
 本来、両者ははっきりと区別すべきものですが、複雑化を避けるためにルール上は同じ扱いをしている、のかも?


[1347] しまった、惑星入植か。しかも計算間違ってたし 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/07(Sun) 07:33

計算間違ってました。

1平方キロあたり10000人で、それぞれに25m^3ですから、250000m^3の容積。

× それに必要な土地が4平方キロですので、
○ 住居100万立方あたりに必要な面積が

TL0で100万立方になる人口は、4万人
(4万人×25立方=100万立方)

1平方キロあたり1万人だから、4万人で4平方キロ必要


TL15では100万立方に必要な面積は0.05平方キロ。
100万立方では、1人あたり25立方だから、4万人。
4万人×(1平方キロ÷0.05平方キロ)=4万人×20=80万人
だから1平方キロあたりの人口80万人ですね。

つりあってるんかあ。

で、TL0の建物を高さ3mとすると、
TL0で4万人の住居は100万立方で、
その平屋住居の面積は、333333[m^2]

それは4000000[m^2]の土地に立っていることになっているのだから、
333333÷4000000≒0.08333
土地使用率は約8.3パーセント

TL15で同じ土地使用率とした場合、
1平方キロの中の土地有効率が0.083・・で、83333[m^2]

この中に80万人の人間がいて、一人当たり25立方だから、2千万立方の容積がある。

なので、20000000[m^3]を面積の83333[m^2]で割ると、240m。

TL15の平均住居の高さは240mなのかもしれません。

ひょっとしたら、宇宙船と同じで内部容積で、そうなると高さが2.5mくらい。
そうした場合はTL0での住居使用面積は10%になるので、
人間が住むところは、総面積に対して、10%くらいであると仮定してあるのかもしれません。

もう一回見たら、あくまで入植でコロニー建設中の、労働者のシェルターとなってますので
(道理で小さいわけだ。宇宙船レベル?。トラベラーだと空気のないところも考えられるわけだし)、
自然に出来た普通の都市にあてはめてはいけないのかもしれません


[1346] おはようの対艦ミサイルあれこれ。 投稿者:大臣 投稿日:2016/08/07(Sun) 07:08

zaza領主閣下

早起きしてしまったので、御下問の件について。
御参考までに。

米:ハープーン 弾頭220kg(炸薬100kg) 射程200km
米:トマホーク 弾頭450kg(炸薬200kg) 射程450km
日:大和主砲  弾頭1460kg(炸薬34kg)    射程40km
仏:エクゾセ  弾頭160kg(炸薬量80Kg)   射程40km
露:SSN12   弾頭1000kg(炸薬量400Kg?) 射程550km

大和の砲弾はともかく、西側の対艦ミサイルはマッハ0.8程度の速度、ロシアのSSN12は大型艦(米空母)狙いの高速大型です。速度は巡航マッハ1.5、突入時にはマッハ2だとか。

つまり弾頭の約半分程度は炸薬量で占めていて、その標的の機能喪失(撃沈ではない)を狙って設計されているのですね。
ですからそこから速度などの仕様や誘導方法や弾頭の種類、炸薬量などが定まってくると言えます。
つまり。何でもかんでも打って当てれば良い、という訳ではないとも言えますよね。
ですので我がSDFの護衛艦も短魚雷とか対艦ミサイルを複数種類装備しているということに繋がって来ます。


[1345] 大臣様 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/06(Sat) 22:23

もしお役に立てたのならうれしいです。

どのバージョンを基準にするかで、大きく変わってしまうと思いますが。
TNE以外は、大きさに制限なさそうだし。


[1344] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/06(Sat) 21:56

あっ、そうかあ、MTにハイパーに当たるものがないのか。
ST1のHyperは、また多分で申し訳ないけれど、ETCでしょうね。

TNEだと電力および容積で、搭載まで程遠いですが、
MTだと質量投射砲がすぐにCPRの次につかえるもんな

一応核は普通は使えない兵器となっているようです。

ダメージは口径、破片貫通力は+ダメージポイントが、同じように通用すると仮定するなら、


0.001は貫通力70、ダメージ16
0.002は貫通力74、ダメージ18
0.005は貫通力76、ダメージ20
0.010は貫通力82、ダメージ21
0.050は貫通力94、ダメージ25
0.100は貫通力97、ダメージ26

という感じになるかと。
分裂?不成功は、もう一個判定するのか、さいの目が悪いと最低限成功があるから、それで吸収されていると考えるべきか?


MTはASSAULT方式なんじゃないだろうか。
ASSAULTは装甲の厚さが基準で(複合、ラミネート、通常の3つしかないから出来るともいえると思いますが)、
被害は、弾種と装甲の種類によって変わる。
基準点が鋼鉄だから、修正前の修正値は確かにRHAなのだろうけれど。
重量で修正しているということは、最終的には容積、そして容積は面の面積は一定だから、厚さになるし。
そして装甲を貫通した後、別のダメージポイントという値で、被害を出している

それに対しTNEというかFFSは硬さで重量は素材によって変わるし、弾種によって、貫通力の乗数での修正がかなり大きいし。

T2Kv2.2などは、見ていると、CE系の弾頭は、装甲貫通能力は数値からの半減になってますが、
TNEの方は同じv2.2でも
AP、APDS、APFSDSとなるたびに、基準の貫通力からどんどんあげることで貫通力が表されており、
装甲側も、鋼鉄比の何倍の厚さ相当という、数値をどんどんあげる形で対応しています。
(FFSで設計すると、確かにT2Kの車輌は、ほぼ同じ値になるんだけれども、M1を設計しても、そういう処理はしないしなあ)

装甲度40はRHA33cmというより、鋼鉄33cmの厚さの場合と同様の装甲の厚さという意味なんじゃないだろうか。
同じじゃんというお声が聞こえそうな気がするのですが・・・。

だから、戦車は装甲度40まで、未来戦車なのにTL8の戦車くらいのRHAしかないのぉ〜、とはならないような気がします。

> Shapedは「成形炸薬」で合っていると思います。

成形炸薬で建物破壊したりしないと思うので、なんで出てきたのか?
だから、違うのかもと不安に思ったのですが。

でもなんで基準が20kgだったのかなあ。大きいですよね。
対艦ミサイルとか、何かのミサイルがだいたいこれくらいの量だったりするんでしょうか
(対艦だと100kg超えてたようなきが@ハプーン)

HEAPだと。金属ライナーが厚さそのままで大きくなるのか、厚さも増えるのかがわからないので答えが出せないのですが、
小口径の弾の金属ライナーのサンプルからだした、メタルジェットの量は、1.6kgか3kgだったんですけれども。砲弾12cm。
あっそうか、金属ライナーの質量で、火薬の量ではないか。
じゃあHEAPである標準的な口径で、これくらいの火薬の量の弾があって、
自分で自由に設計できるよう、そしてそのときの砲弾がどれくらいの貫通力かだすために、あの表があるのかもしれません。


[1343] ありがとうございました。 投稿者:大臣 投稿日:2016/08/06(Sat) 20:22

zaza領主閣下
山中教授

中間子スクリーンについて。
範囲の御説明ありがとうございます。
設定的には、例えば東京都内を中間子砲の低軌道上からの砲撃を阻止するという感じでした。
ですので、1個の建物としてではなく。
山手線内側の面積だと、約70Km2となりますね。大阪環状線なら220Km2です。
この場合は山手線レベルでしたので10Km×10Km2程度を想定しておりました。
比例計算で大出力大範囲も製造できるという事ですね。
御指摘の様にそのぶん大電力の供給が必要となりますが、これは戦闘時(空襲時)のみですので、緊急に他の供給を止めるとかインフラ上の設定でなんとかなるかもですね。
考えてみますね。


[1342] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/06(Sat) 18:11

多分、傭兵部隊に詳しい説明が載っていると思うので(もってないからわからない。英語版はあるけどさあ)、
該当部分だけにさせていただきます。

ST1のCPR砲の表は1つで、基本が普通のCPRで、Highは表の数値を+3とか、Hyperは+Xとか、迫撃砲は−yとか、
結局それを種類ごとに分割して載せたのが、MTの各種砲になります。

表はすべて同じで(貫通力が40が33.6とか、微妙に数値が違っているところがあったりする以外は)、
ダメージポイントがST1にはなく、爆発系の砲弾に、他の砲弾の同じ口径より、フラグメンテーションの貫通力と同じ値が追加されているところくらいですか。

ですから、Collapsing Roundsは、迫撃砲でも撃てるんではと思っていたんですが、
拡張ルールブックの方を見ますと、CPR砲の中のHighかHyperか、Mass Driverでしか撃てないようです。


命中判定に成功した場合、1D6を振り、
1か2が出た場合は、表に載っている貫通力フルで攻撃します。

3以上の場合ですが、
爆発が不完全だったっと言うことになり、
出たサイコロの目の数に8をかけた数値を、貫通力から引く。
これがその時の攻撃力(貫通力)になります。

ということは6が出た場合、97−6×8=49とかになるようです。

表に載っている破片の攻撃力は、この1D6で出たサイコロの目×2の数値を引きます。
貫通力12−6×2とか。これだったら0になってしまいますね。

これはあたった衝撃によって、核分裂?を起こす為で?、それがうまくいった場合とそうでない場合が起こる為でしょう。


Collapsing Roundは、他の核弾頭とちがい、破片の攻撃力と、その爆風範囲をもっています。
そして通常のHE弾などは、破片攻撃は、基準、2D6で8+となっているのですが、
Collapsing Roundは、持っている爆風範囲にあるものすべてに、命中判定なしで攻撃できます。


[1341] 核弾頭が直撃した場合の貫通力 投稿者:山中 投稿日:2016/08/06(Sat) 15:23

zaza 様

 [1339]へのレスです。

>COLLAPSING ROUNDS カリフォルニウム弾
>Yield 出力0.001〜0.100kt

 ということですか。
 貫通力が、MT換算で70〜97って凄い。

 Sizeは「砲の口径(cm)」で良かったですか?
 口径2cmの砲(場合によっては軽突撃銃でも可?)でも、0.001ktのカリフォルニウム弾(貫通力70)を発射可能。
 口径7cm以上ならば、0.100ktを撃てると。



>DEMOLITION PENETRATIONというのがあるのですが、通常火薬、Shaped(成形炸薬?)、TDXがあり、

 Shapedは「成形炸薬」で合っていると思います。

 TDXはMT版のルールだと、重力偏向型の爆薬だ、と書いてありますね。
 爆薬の水平方向に目標(装甲車輌)が存在すれば、問題は無いのでしょうけれど。



>ということは、この表の、1kt、10ktなどをみれば、その核兵器が直撃した場合の貫通力としてもよいのではないのかな。
>(COLLAPSINGも普通の核も、中身の種類が違うだけで、威力に関しては同じにしてもいいと思って書いているんですが)。

 同意です。
 カリフォルニウム弾も普通の核弾頭も、使っている放射性物質が異なるだけで、爆発のメカニズムは同じだと思います。



>普通の核弾頭、出力0.1kt〜100kt、貫通力97〜137

 0.1ktで貫通力「97」、1ktで「110」ですか。

 「キンニール」の設定資料に、1kt〜0.1ktの核ミサイル6発を搭載した反重力APCが載っていましたけれど、
 あの核ミサイルは、目標への「直撃」狙いだったようですね。
 搭載しているフュージョン砲では歯が立たない(貫通しない)相手にぶち込むことも想定されているのだな、と納得。
 驚きであります。


[1340] GT版Starportの中間子スクリーン 投稿者:山中 投稿日:2016/08/06(Sat) 14:52

zaza 様   大臣 様

 宇宙港に装備する中間子スクリーンの記述を発見しました。

>Meson screens are less common
> - an effective DR for installations as large as a highport would cost a great deal
> - but the Starport Authority has been known to justify the expense at certain key ports in the Spinward Marches.
>A common cost-cutting measure is to install meson screens for just critical nodes at the port.

 宇宙港(軌道港=highport)の重要な部分だけを中間子スクリーンで守る、という方法もあるらしいです。
 GT版の宇宙船設計ルールが分からないので、正確な内容は理解できませんが、
 MT版のルールと同じであれば、供給する電力と、守られる部分の容積が比例する、のだと思います。



>1spaceというのが、1[m^3]のような感じがするのですが、中間子スクリーンは、1spaceで4

 どうだったかなぁ。
 現在、それっぽい場所を読み直しているのですが、はっきりした定義(説明)が見つかりません。
 1 spaceは、1排水素トンのことだと考えていました。

 GTの船体サイズは、排水素トン、あるいは、cf(cube feet=立方フィート)の表記なので、
 立方メートル(キロリットル)の単位は使っていないような気がするのですけれど。
 でも自信が無い……。


[1339] 参考になる?面白い数字 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/05(Fri) 09:42

参考:1 核砲弾・核弾頭 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/20(Sun) 10:30

>重さの指示がないんですが、bomb、artillery shellsと同じように、口径基準の通常基準の重量なのでしょうか

自己レス、今回ST1で核弾頭の重量は、通常の弾頭と同じ重さとして扱うという記述がありました。


ST1の表

NUCLEAR WARHEADS

Yield  Crater  Induced  Primary  Secondary  Tertiary  Size

0.1    2.5    3    3/5    10/15    20/30    17
0.5    2.5    3.5   3/6    15/18    33/36    18
 1    4     4    3/6    21/24    42/42    19
 2    5     6    6/9    30/30    54/54    20
 5    5     8    15/12   48/42    66/60    21
 10    6     9    18/12   54/48    72/66    22
 20    6     10   30/24   54/48    90/72    23
 50    7     12   42/30   75/60    120/90   24
 100   10     14   48/42   75/60    126/108   25


FFSの表とあまり違わない、というか、ST1の表を手直ししたというのがただしと思うのですが、
核威力、クレーター(ミニチュアなので、2.5cm×1000スケール=25m。Induced汚染地域も)は同じ。

Primary Secondary Tertiaryはスラッシュの左側が、空中爆発、右側が地表爆発(空中30m/地表50mなど―となっているんですが、数値はまったく同じなのに、FFSの方は地表/空中になっているんですが。どっちが間違いなのだろう―)

PrimaryはFFSの表のPrimaryと違い、FFSの表で言うと、Destruction。
FFSの表のDestructionは、この範囲内のすべてのものが破壊になっていましたが、
このST1の表のPrimaryは、
Primaryの半分の距離内、0.1kトンでいうと、空中爆発(どっちが間違っているか不明なので、とりあえずST1準拠)の30mの半分ですから、15mの範囲内までが、FFSと同じ完全破壊。
しかし、Primaryの半分の外側、15〜30mの範囲内までは、貫通力60(MTと同じ意味の貫通力)で攻撃されます。

ST1のSecondaryは、FFSの表のPrimaryと数値も一緒なのですが、
FFSの方のPrimaryは、爆発砲弾と同じ処理の破片攻撃を受け、Concussion10で攻撃(密閉された装甲物は無被害)されることになっているのですが、
ST1のSecondaryは、貫通力20で攻撃を受ける(爆風でとなっている。同じ威力のCOLLAPSING ROUNDSの方を見ると、破片の範囲と破片の威力が出ているので[貫通力の値が上の表と違うので、やはり別物だと思います]、こっちは破片が生成されるか状況によるからでしょう)。

ST1のTertialyは、FFSのSecondaryと数値は同じなのですが、
FFSのSecondaryが、通常の副次爆発半径で主要爆発半径より弱い破片攻撃を受けることになっているのに対し、
ST1のTertialyは、貫通力5で攻撃を受けることになっています(熱線??)

SizeはST1、FFSともに同じで、TL6でのその威力の弾頭を装備する為に最低必要な口径となっています。
TLによる修正もまったく同じ(よければ該当過去ログ参照)

それでハイガードの宇宙ミサイル設計をST1のルールでのJTAの記事で、CTのミサイルの口径は15cmだから、
TL13の、攻撃力がアップするミサイルは、23−TL13の8cmで15cmの20ktということになっていたわけで。


COLLAPSING ROUNDS

Yield  Penetration  Price  Size

0.001   70/7/12   1500   2
0.002   74/8/13   3500   3
0.005   76/9/14   5000   3.5
0.010   82/10/15   I0000  4
0.050   94/12/17   25000  6
0.100   97/12/18   50000  7

となっているのですが、
Penetrationのところは、
まず最初の数値が、Contact-Penetration、直撃したときの、貫通力です。
もしMTで0.01ktのCOLLAPSING ROUNDSを発射し、直撃したときは、貫通力70での攻撃になるわけです
(FFSでは命中判定で1D20で7以下が出れば破壊とだけなっていましたが)。

2番目の数字は、ST1では、爆発すると、その地点からの爆弾と同じようなもので、他のユニットなどに影響を与えるということで、
(目標Aに爆発砲弾が当たると、その爆発砲弾貫通力で攻撃される。それで爆発するのだから、またその爆発の被害を、その地点を中心とした半径内で判定する。
目標Aはさらにもう一回爆発による被害判定を受けて、その有効範囲にいるユニットも、爆風[破片にしたほうがいいかな。TNEと違って、爆発の大きさによって、貫通力が変わってる]攻撃を受ける。
HE弾が目標に当たった場合、ある程度のエネルギーは、貫通力として車輌内部に入るが、それ以外のエネルギーは外に向かってでていくから、それに影響を受ける。
HEAPは大部分が車輌に入るが、とりあえずその装甲の外で場発してるんだから、入らなかったエネルギーは、そこを起点として”爆発している”から、少しだけど外に影響を与えるという考え方なのでしょう。)
0.001ktのところは、それが70mなわけで。

そして3番目の数字が、その攻撃力の'貫通力'で、先ほどの例で言えば、70m以内のものが、貫通力12で攻撃を受けるというわけです。

SizeはCOLLAPSING ROUNDSはTL14以上とだけなっており、TLによる口径の修正はありません。

DEMOLITION PENETRATIONというのがあるのですが、通常火薬、Shaped(成形炸薬?)、TDXがあり、
通常火薬は10kgが基準、Shapedは20kgが基準、TDXは1kgが基準となっており(もう一個、DEMO POINT TABLEというのがあって、通常10kg、Shaped20kg、TDX1kgの各TLでのDemo Pointの変化を表しているのですが)、
出てきたDemo Pointでどの位貫通できるかが、DEMOLITION PENETRATIONでわかるんですが、

100ktまで表があって、0.1ktのところを見てみると、COLLAPSING ROUNDSと同じ貫通力になっています。
ということは、この表の、1kt、10ktなどをみれば、その核兵器が直撃した場合の貫通力としてもよいのではないのかな。

もしそうしてもいいとすれば、TL7ミサイル(実際にハイガードがそうなっているかはわからないが、ST1の設計を流用したシステムでは、一応数値的にそうなる)0.1ktは、貫通力97で宇宙船を攻撃すること(もし直撃だったら、ですが)になります。
TL13ミサイル(ST1流用ルール上では)20ktは貫通力127での攻撃となります
(COLLAPSINGも普通の核も、中身の種類が違うだけで、威力に関しては同じにしてもいいと思って書いているんですが)。

ただ、中身はST1を流用したらそういう数値になるよってだけで、ルールとしては、ハイガードの宇宙船ルール(もし反重力車輌同士で、地上で核ミサイル打ち合ったとしても)で処理するようにと書いてあるので、
貫通力127の砲弾とみて、処理するのはまずい面があるとは思いますが。

0.1kt 貫通力 97
0.5kt 貫通力 106
1kt 貫通力  110
5kt 貫通力 119
10kt 貫通力 123
20kt 貫通力 127
50kt 貫通力 133
100kt 貫通力 137


[1338] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/05(Fri) 07:51

Gurps star portとstar shipを見たんですが、略号が何を指しているかわからなくて。
宇宙港は何か中間子スクリーンを1個装備するだけでいけるような感じを受けました。4MCr、安!!

しかし宇宙船の方は、出力によって(大きくしないといけない場合もある)変わってくるような??
出力によって、吸収できる相手の攻撃力が増えていく(1ユニットに付? 20.8×10^6)からのような。
(敵主砲の出力が上がると、それに対応する中間子スクリーンも吸収力を上げないと、吸収できない分のダメージが入る?)

1spaceというのが、1[m^3]のような感じがするのですが、中間子スクリーンは、1spaceで4Mcrです。


[1337] 間違いの間違い 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/05(Fri) 07:38

過去ログ見ながら書いたのが、失敗でした。

というより、その投稿を書いたときは、中間子砲の必要性が感じられないということで、わかりやすくと思って、発射側から見た難易度に変換していましたね。

しかし実際は、命中判定で、当たったものに対して防御側が"射撃する"(レーザー、散乱砂など)ものですから、振るのは防御側で。

「難易度
中間子砲の威力が、スクリーン値の4倍以上→基本難易度から2段階下げる
中間子砲の威力が、スクリーン値の2倍以上→基本難易度から1段階下げる
スクリーン値が、中間子砲の威力の2倍以上→基本難易度に+1
スクリーン値が、中間子砲の威力の4倍以上→基本難易度に+2」

これが本来の処理的には、防御側が判定する行為なので、防御側から見た場合は

難易度
中間子砲の威力が、スクリーン値の4倍以上→基本難易度に「+2」
中間子砲の威力が、スクリーン値の2倍以上→基本難易度に「+1」
スクリーン値が、中間子砲の威力の2倍以上→基本難易度に「−1」
スクリーン値が、中間子砲の威力の4倍以上→基本難易度に「−2」

が正しいですね。
申し訳ありません。

投稿1333のところ、難易度のコピペしたところが間違いで、
書いた考え方は正しく、
100万水素トンの主砲の推定威力をとめるProtection Valueは、8000にもうけると、難易度がAverage(×2)になって、防御側が振る、”射撃”サイコロは、平均的能力のキャラだと、22/20になって100%防御ですね。

そして、今回確認で、基本ルールブック戦闘、Brilliant Lanceともに、ブロックに成功した場合、NoDamageの記述を見つけました。

Battle Riderは、中間子スクリーンの基本難易度が最初からAverage(×2)で、難易度修正は同じ。
ただしその判定のブロッキングが成功した場合、ノーダメージではなく、
中間子砲のPenetration Value(上の例だと4000とか)から、
防御側の中間子スクリーンのProtection Valueを引くですね。
船体容積の修正もありますし、さらにまず自分の攻撃力と同じProtection Valueを戦艦は装備していますので、万が一、ストップ判定に失敗しても、被害が出ることはないと思うのですが、艦隊戦ゲームなので、被害の基準、単位が、基本戦闘のクリティカルのみみたいになっているので、かなり厳しいブロックにしてあるのだと思います(大成功判定を出すしか、まず被害を出すほう方はない。基本ルールですと、大成功は2命中になりますので、ストップに成功しても1発のストップと考えられるので、もう一つの命中はモロに入るのだと思います。書いてませんが、ストップ判定で、大成功サイコロが出たら、2発ブロックにしてもいいのではないかと思います)


[1336] アシモフの鋼鉄都市はこんな感じ? 投稿者:山中 投稿日:2016/08/04(Thu) 11:14

zaza 様

 [1331]と[1332]へのレスです。

 これは橘様が提示された数字ですが、

 山手線の内側の面積(63km2)に、433層の巨大高層ビル群を建設すれば、6億人が居住可能、

 という話が出ております。
 4人家族が快適に過ごすには、91uの敷地面積が必要、という前提で。

 1層の高さは3mなので高さ1,300mのビル群か、まぁ、ハイテク世界ならば「有り」?
 東京都全体を都市化するのであれば6層で済むという話なので、こちらを採用しましょうか?



>地面の設置部分、地下の部分まで張り出して守らないといけないのかですが、
>上だけと言うのもなんかずるい気がするし、そして中間子ですからどこで爆発するかわからないこともあり、
>やはり都市の下側にも、バリアーをはらなければならないと思います。

 上下方向の厚さが無い場合、建物の基礎を狙って、中間子砲を地下で爆発させるという方法が使えますので、ある程度の深さは必要だと思います。


[1335] 中間子スクリーンによる都市防御(私的見解) 投稿者:山中 投稿日:2016/08/04(Thu) 11:09

大臣 様

 [1330]へのレス、その2です。

>以前にMTのレフリーをしていてのことですが、その時はPC達は軍隊の指揮官という立場で、ある星系を攻略してりました。
>で、低軌道にまで押し寄せたPC側攻略艦隊、戦略上の有用な大都市に向けて、中間子主砲の艦砲射撃を実施。
>民間人への虐殺行為です。

 大都市の発電所や工場、といった重要拠点(生産力の要)をピンポイントで爆撃できる手段が存在しないのであれば、
 大都市丸ごとを攻撃して、民間人を殺傷し、それらの設備を機能しないようにする(労働者が居なければ稼働できない)行為は、立派な戦術のひとつであるかと思われます。

 個人に向けて撃つことが禁止されている「対物ライフル」で、敵兵士の「装備」を狙い撃つようなものですから、何ら非難されるような事ではないのでしょう。



>この都市は高TLかつ防御態勢を敷くために、中間子スクリーンと核中和スクリーンを配備しているのですが、はたしてその有効範囲は??
>艦船用だと1台のスクリーンの能力は、僅かに数百mですよね。例えば10Km四方の都市だったら、何百台もの艦載用スクリーンを準備し全てに給電しなくてはならないのか?
>もしくはスケールアップさせる魔法の手段があるのか?

 個人的な意見ですが、宇宙船用のスクリーンに、守れる宇宙船の大きさ上限は無かったと思います。
 GT版のStarportには、軌道港全体を守る中間子スクリーンが存在していたりする筈なので多分、大丈夫(未確認)。



 タイグレス型の巨大戦艦を守るためのシールドが、単純計算で直径250mぐらいかな?
 消費電力が、防御力9で911,250MW。
 この消費電力を「単純に1,000倍」すれば、直径2,500mの球体内を守れるようになるのではないかなと考えますが。
 消費電力を100万倍にすれば直径25kmの円内で、山手線の内側どころか、その周辺部まで守れるでしょう。

 それだけの電力供給が出来ない、都市の上空を高度25km、あるいは、地下25kmまで防御するのは電力の無駄だ、と考えるのであれば、
 直径2.5kmのスクリーンを100個並べるとか、250mのスクリーンを1万個並べる、といった方法になるでしょう。
 高さ方向の無駄が無いので、直径2.5km×100個であれば消費電力はタイグレス型の10万倍、直径250m×1万個であれば1万倍で済む筈。

 このコスト(主に電力供給のコスト)が、都市防衛に見合うかどうかは、為政者の判断によるでしょう。


[1334] 公式設定における、都市防御(世界防御)の記述 投稿者:山中 投稿日:2016/08/04(Thu) 11:06

大臣 様

 [1330]へのレス、その1です。

>何か公式設定で、スクリーンの範囲についての明確な記載があるでしょうか?
>判りましたら御教え頂きたく存じます。

 私の手元には有りませんが、MAG様から教えて頂いた情報がひとつ有りますので、過去ログから転載しました。



>[3093] メガトラベラーにおける惑星防衛 投稿者:MAG 投稿日:2008/07/05(Sat) 14:10

>メガトラベラーにおける惑星防衛について,MegaTraveller World Builder's Handbookに記載を見つけましたのでご報告します.
>ツリーの方にも同様の書き込みを加えました.

>**************************

>メガトラベラーにおける惑星防衛(World Builder's Handbookより)
>
>惑星防衛はアクティブとパッシブの2つのシステムから構成されている.
>アクティブ防衛システムは,惑星爆撃や着上陸を試みようとする宇宙船に損傷を与えるものです.
>パッシブ防衛システムは,惑星に危害を加えようとする敵軍の能力を制限しようとするものです.
>
>アクティブ防衛システムの最も一般的なものは,深層中間子砲台です.
>深層中間子砲台は地中深層のチャンバー内に設置された宇宙船規模の中間子砲です.
>中間子砲のビームは惑星には妨げられないので,砲台が移動できなくても望む全ての目標を射撃することができます.
>地表に設けられている砲台のセンサー及び照準システムを破壊するか砲台を占領した場合にのみ,砲台を沈黙させることができます.
>このためには,一般に,地上部隊もしくは非常に困難かつ高度な惑星爆撃が用いられます.
>より低いTLではレーザーやミサイル砲台も同様に用いられますが,それほど効果的ではなく,攻撃を受け安いものです.
>
>パッシブ防衛システムは,主要人口集中地区に置かれており,複数の核中和装置と都市規模の中間子スクリーンが配備されています.
>惑星大気はそれ自体がレーザーや粒子加速砲に対する防御となっています.
>逆に真空世界ではこの防御がないので,惑星防衛艦が排除された時点で降伏する傾向にあります.
>
>これらの趣旨に従って,輸送機器の設計法により個々のシステムを設計して下さい.



 一応、
 「パッシブ防衛システムは,主要人口集中地区に置かれており,複数の核中和装置と都市規模の中間子スクリーンが配備されています.」
 と書かれた部分が、大臣様の疑問への解答であるかと思います。
 これだけの記述では、何も分からないも同然ですけどね。


[1333] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/03(Wed) 23:14

Protection Valueといっても、TNEと他は違うからわからなかったですね、申し訳ありません。

参考:登校日 2016/05/20(Fri) 22:12

基本能力値が、11ですので、基本ルールおよびBrilliant Lancesのルールでは、
防御成功には、難易度Diffficult(×1)ですので、
防御側に有利に難易度を1上げると、Average(×2)となり1D20で22/20と防御100%になります。

失敗すると100%ダメージが入るので、是非難易度を上げておきたいところ。

そのためには、

難易度
中間子砲の威力が、スクリーン値の4倍以上→基本難易度から2段階下げる
中間子砲の威力が、スクリーン値の2倍以上→基本難易度から1段階下げる
スクリーン値が、中間子砲の威力の2倍以上→基本難易度に+1
スクリーン値が、中間子砲の威力の4倍以上→基本難易度に+2

ですので、戦艦の中間子砲の威力の2倍のProtection Valueが欲しいです。

しかし宇宙船のサンプル集が出る前に、GDWが解散してしまったので、
中間子砲の威力がわかりません。

説明は略しますが、一定の基準で、威力高めに想定した推測値は、

20万トンの戦艦 Penetration Value 2339
30万トンの戦艦 Penetration Value 2678
50万トンの戦艦 Penetration Value 3175
70万トンの戦艦 Penetration Value 3552
90万トンの戦艦 Penetration Value 3862
100万トンの戦艦 Penetration Value 4000

となります。

難易度1有利を達成しようとするとき、まあ100万水素トンだと、Protection Value 8000を達成しないといけないということになります。

10平方キロ800万人を守るとなりますと、
もし高さがTL0に比べて、80^(2/3)、高いとすると、55.699m×10000000m^2=55690660≒39785047水素トンの容積をガードしなければいけません。

1000万水素トン以上のTSMが32と仮定し、Protection Value 8000を達成するには、320000MWの電力が必要になります。

まあしかし相手は中間子トンネルの費用だけで、150588Mcr以上必要なので、割に合うのではないでしょうか