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Squadron Strike:Traveller

kickstarterで資金募集をして製品化を目指していたものが、出資者以外にも販売が開始されたのか?、PDF版が発売されていました。

まだ一部しか見ておりませんが、やっぱり三次元機動が理解できません。
三次元機動でのプレイをよりしやすくするためのボール(高額出資者には中にミニチュアをつるしたボールが配布されていたようですが)が、
絵ということもありますし、また英語であるということがより理解を困難にしています。

肝はここなので、これをやらないと逆にこれを購入する意味はないと思いますし。

Brilliant Lancesのコントロールパネル上で処理する、船の姿勢や、スラストの方向、ベクトルなどを、より抽象性を排して処理する形になっています。
ここが一番詳しく書かれていて、あとは結構あっさりしたルールで。
(ルールは、Strike Squadronという一応汎用?版があり、Strike Squadron:Travellerということで、ある程度分かったことを前提に書いているのか、少しだけ不親切なのか。もうちょっと知りたいことが書いていない。
機動の説明例はすごく多いけれど。でもAVIDシステムがよくわかってないから頭に入らない)
私の感覚では、やっぱりこれはミニチュアゲームで、ボードゲームではないなあ。
逆に、StrikerやBrilliant Lancesなんかは、ミニチュアなのに、ルールはボードゲームという感じがするなあ.

リアル系ということで、やはりTNEと親和性が高いというか、機動と武器の発射は、中ではTNEに近いと思います。
でも威力や武器の位置づけ特徴なんかは、CT、MTに近くするようになっている気がします(ミサイルが、スォーム・ミサイルとなっているし)。

元になったルールは違うものの、Power Projection Travellerが戦術級、Strike Squadron:Travellerが艦隊戦という話を見かけていたのですが、
あんまり、Strike Squadron:travellerも艦隊戦という感じはしません。

Muon魚雷というのがあり。ミサイルと魚雷ってどう違うんだ、宇宙空間だし?
中間子らしい、そうか、中間子は敵船内に送り込むから魚雷なのか。そういうとらえ方もあるんだなあと思ったのですが、
そうではなくて、やっぱり飛んでいくみたいです。中間子砲(lancet)は別にありましたし。)

兵器解説がないのでわからないのですが、スタートレックの光子魚雷や量子魚雷みたいなものではないかと。
トラベラーにはないと思うので、Strike Squadronでの世界ではある武器なんじゃないかと思います
(なくすとあまりに修正しないといけないので、トラベラーにもそのまま持ってきたのでしょうか)。


武器は、大別して3つです。ビーム、ミサイル、魚雷。(エナジー兵器、レーザー、粒子加速砲もあるんで、どれがどういう分類に当たるかわかりませんが。)

処理はまだほとんどみてないのですが、サイコロの種類がやたらあります。
ほとんど使わないサイもある可能性がとは思うのですが

1d10,xD10-yD10,D10の大きい方、D10の中で小さいほう、総和の平均とか、D10でなんとか−9から+9までの範囲を作るサイとか、D100とか、
見たことないものが多く、こんなん簡単にプレイできるのかなあと思いました。

ミサイルは核です。核中和装置で、通常ミサイルには効かないと出ているので、通常ミサイルもあるのでしょう(言われてみるとそういう利点もあるんだなあ)。
多分、思い描くようなミサイルの役割は魚雷で、ミサイルは無視の大群のように飽和攻撃で打ち込むものなんじゃないかと。
それくらい撃てば、物理的に命中を期待することが難しいこともなんとか緩和できるかもしれません。
zaza 2018/11/10(Sat) 11:47 No.685

図解

英語の本(一部見せ可)の図解が乗っているものを見てみたんですが、
80mm銅で、ライナー2mm、
タンタル90o、120mmともライナー厚2oでしたね。

wikiからのライナー質量推測は厚さはかわらず1mmのままでやったんですが、前回見つけた資料で、厚さも増えて行って大丈夫かと思ったんですが

実験用、学習用で、砲弾ではないということが関係している可能性もありますが
zaza 2018/11/06(Tue) 08:31 No.684

異なる計算方法による検証結果

zaza 様

No.682へのレスです。

>相似形の頂角42度底面半径X cmの円を持つ三角錐を引いた値が、74.7[cm^2]になる三角錐の底面半径を求める

 上記の単位は、74.7[cm^3]=立方センチメートル、ではないでしょうか?



 表題の通り、異なる計算方法で検証してみました。

 頂角が42度ということなので、その半分は21度。
 半径と高さの比は大雑把で「1.0:2.6」。
 底面半径が5.0cmならば、円錐形の高さは13.0cm、というところか。

 円錐の側面の長さというか「母線の長さ」はcsc=1/sinより、底面半径の2.8倍。
 これも大雑把な計算で14.0cm。
 円錐部分の面積は、円周率π×底面半径×母線=π×5.0×14.0=220cm2。

 ライナーの容積が74.7cm3であるならば、ライナーの厚さは74.7cm3÷220cm2=0.34cm、ということになります。
 底面半径5.0cmの円錐形から、0.17cmずつ外側と内側に膨らんだ形、という計算方法ですが、それほど間違った計算ではないかと。



>どこまでをライナーのマスにするかわからないのですが、
>工業用とされているものを見ると、多分断面図凹型になるだろう部分まではいる感じでしたが。
>wikiの図を見ると漏斗の部分だけのような気もするんですが

 漏斗の部分だけ、で合っています。
 このライナー部分を、均一な厚さで「薄く、精度良く」加工することが大変だった筈。



 Wikipediaの「モンロー/ノイマン効果」のページには、
>直径:20mm長さ:80mmライナー厚:1mmスタンドオフ:40mm
 という試験条件が提示されておりました。

 直径が5倍の10cmならば、ライナー厚さが3.4〜4.0mmという数値でも、不自然では無いのかな(詳しくないので判断できません)。
山中 2018/11/04(Sun) 15:02 No.683

無題

頂角42度(書類の中の数字)、底面半径5pの円を三角錐から、
相似形の頂角42度底面半径X cmの円を持つ三角錐を引いた値が、74.7[cm^2]になる三角錐の底面半径を求める


excelで、
=1/TAN(RADIANS(69))*5cm^3*PI()/3
が底面半径5cmの円を持つ三角錐の体積。
これを@とする

とりあえず違うセルに適当な数字を入れる。
このセルを仮にA1とすると
=1/TAN(RADIANS(69))*A1cm^3*PI()/3
これが底面の半径Xpを持つ三角錐の体積。
これをAとすると、
@−A=74.7になる数字を探す。

セルに
=@−Aと入れる
仮にこれをB1セルとすると

データ、What's if、でゴールシークを選び、
式のあるセルB1
変化させるセルA1
目標値74.7
Xは4.604
@−Aは0.396p

どこまでをライナーのマスにするかわからないのですが、
工業用とされているものを見ると、多分断面図凹型になるだろう部分まではいる感じでしたが。
wikiの図を見ると漏斗の部分だけのような気もするんですが
zaza 2018/11/04(Sun) 14:04 No.682

無題

ずっとCHARGE SIZE 2か、No.2 CHARGE SIZEとしかでていなかったんですが、巻末にCASINGSがでており、
それぞれ2 1.892インチ、3 2.837インチ、4 3.782インチと出ていました。

アメリカのものでは珍しく、ずっといろんなものがcm表記だったのですが、CASINGの表だけインチ表記になっていました
(48.006o、72.009o、96.012o)

工業用?Shaped Chargeの所、6.5kgと書きましたが、6.5gの間違いです。
さすがに全部で6.5gということはないと思うので、生成される量でしょうか。

工業用?にも種類があるようで、折るためのもの、穴をあけるためのもの、パンチするもの、調節可能型があるようです。
パンチ型がHEATに近いのではと思います(※個人の感想です)。
zaza 2018/11/04(Sun) 13:10 No.681

ライナーの直径と厚さを計算してみた結果

zaza 様

No.679の補足。

 ライナーが、密度8.9g/cm3の銅合金(?)で製造されていると想定。
 664.89gのライナーは、その容積が74.7cm3。

 直径4cmの円筒内部に収めようとするならば、直径4cm×長さ6cmの円筒となりました。
 成形炸薬の漏斗形を作ることは、到底無理だ、と思われます。

 直径10cm(4inch)の円筒内部に収めるのであれば、その厚さは0.95cmとなって、何となく円盤形(漏斗形)を作れないことも無いのですが。
 何となく、まだ厚過ぎるような気がします。
山中 2018/11/03(Sat) 15:47 No.680

その重量は、本当に4cm砲のライナー重量ですか?

zaza 様

No.678へのレスです。

 成形炸薬は、集中した衝撃波(集中した圧力)によって、命中箇所の装甲を「流体化」させるという原理だった筈なので、
 メタルジェット(の質量)をAPFSDSの弾芯に例えるのは、何か違うような気がします。
 私自身も、成形炸薬の原理に詳しい訳ではありませんけれど。



 それはさておき、標記の件。

>Mass of Jet÷Mass of Linerの比から、Mass of Linerの質量は、
>……中略……
>4cmで664.89g

 上記の質量計算は、本当にライナー部分の質量(Mass of Liner)なのでしょうか?

 と言いますのも、37mm対戦車砲の砲弾重量が、0.69kg(Pak36/APHE)や0.87kg(M3/AP)、0.56kg(M3/HE)という範囲なのです。
 4cmで664.89g=0.66kgのライナーということは、砲弾重量のほぼ全てがライナーで占められている=炸薬の入る余地が無い、ということに。
 低密度の炸薬は「重量比で10%もあれば十分」なのかも知れませんが、砲弾の外側(外殻)重量が計算に入らないことも不自然です。

 ちなみに37mm砲弾1発の重さは、発射薬(装薬)込みで1.4〜1.6kgという重量でした。
 MT版の4cm砲弾1発が2kgとして設定されていますので、妥当な重さであるかと思われます。



>口径が小さいShaped chargeが見つからない。

 口径が小さくなるほど、成形炸薬としての「効率が悪く」なるので、私の知る限りでは、口径40mmが最小サイズだった筈。
 何と言う兵器に使われていたかは覚えておりませんが。

 なので、2cmや4cmではなく、2inchや4inch砲弾のデータではないのかと思いました。
山中 2018/11/03(Sat) 14:49 No.679

見つけたー っと思ったんですが

Command Decision4のゲームの貫通力に関する考え方の文章を読んでから、ずっと気になっていました。

英単語がよくわからなくて、砲弾(全種)の飛び込む質量が被害の基準になっていると思ったのですが、
ここに書かれているものはShaped Chargeに関してのものでした(飛び込む質量が多い=内部に侵入するメタルジェットの量が多い=余剰の貫通力が大きい)。

それで超過貫通力が100mm〜150mmで戦車が破壊(T-72のびっくり箱的なものではなくて、TNEでいうと1メジャーダメージかな)される可能性があるとの表記も、
これはゲームで使われている第二次大戦の戦車のことだと思っていたのですが、そうではなく現代の戦車による実験結果によるとという話でした
(それを考えてみると第二次大戦時の砲弾の破壊率の低さも納得できる的な話でした)。

ASSAULTを見ると、HEAT弾では破壊判定をしなくてはいけないが、運動エネルギー弾では貫通すれば即破壊となっていました。
焼夷効果と破片は置いておいて、やはり塊が飛び込んだら機器は壊れやすいのだろうと思いました。
それに対し、メタルジェットの方は、貫通していくごとに、メタルジェットは少なくなっていくわけで、
最近はAPFSDSで細長いですから、少し違うかもしれませんが、5sなり10sなりの質量が先端まであるのと、割れた岩盤にしみこむ水のように浸透しているのでは違いが出るのだろう。

それで、メタルジェットの質量がわかれば、APFSDSDUなどのペネトレーターの質量を比べたら、
数値的に同じ貫通力とされているものでも、ASSAULTで言えば、AP弾は1D10で10としたら、1D10で6で破壊みたいな法則を作れるのではと思いました。

それで持っているゲームでチャドウィック氏の関わったRPG、ゲームを見ていったのですが、同じ貫通力のある砲弾で、CE弾とAP弾で処理の違い(被害の結果の違い)があるのはASSAULTだけという予想外の結果に。
(これを調べている時に、過去の英訳の間違いや、ある処理についての考え方の推察や、ルールの解釈の間違いや、それについての新たな疑問なんかが出てきて、
凄く長く、また何について書きたいのかわからない文章に。これらは別の機会に)

ASSAULTでは数値8の通常装甲の車輌に対し(引っぱり出せないので作者解説を見れないのですが、38oくらいのはず)、ソ連の125oHEAT貫通力18(同じく380mm前後)が命中したときだけ、100%の破壊になります。
しかし該当する弾種はなかったと思いますが(ロケット弾ももう少し数値が小さかったと思うので)、貫通力8のAP弾があった場合、これは100%破壊になります。
まあもし貫通力8のHEAT弾があったとすると、1D10で40%の破壊の確率になります(貫通力−装甲に通常装甲の修正+4。ラミネート+2、チョッバム0)。
ここまで差をつけているのは、やはり同じ貫通力でも違いがあるのだろうと
(不安要素としては、AP弾に対しては、複合装甲も通常装甲も差が出ていない。古いタイプの複合装甲が前提なのか。知見が足りないのか。処理の簡易化のためか?
TNEも通常装甲と複合装甲の差はなく、でも砲弾の貫通力の数字の数値をあげるため、修正値を高くしたり、装甲側も通常装甲に比べて高くしてある気がします。
T2Kでは貫通率の高い弾種は装甲値を減少さす形で表されています)

中の機器を壊すということに関しては、3pの矢が突き刺さろうが、1pの熱い金属が飛び込もうが同じという気もするのですが、
これは艦船のような大きさがかなり違うものだけかもしれませんが、
やはり46p砲弾と15.2o砲弾が、何らかの理由で同じだけの貫通力を残して飛び込んだとしたら、やはり全然違うと思うんです
(メガトラベラーだと、そこはダメージポイントで表されるのですが。でも、10p未満は、10を基準としたとき、平方根のダメージになっていますが、10p超は、口径に比例していますね。
廃艦所要弾数などの数値を見た時、これはダメージが比例ではなくて、二乗倍になりそうな気がするのですが)


対象車両が20〜60トンレベルの間なら気にしなくていいのかもしれませんが。

あっているかどうかわからないのに、どうしてもCE弾とAP弾の違いがあるのではという考え方から離れられなくて。


それで以前からずっと、メタルジェットの質量(用いる金属によって変わるが)、もしくは体積がわかるものを探していたのですが、
用いるものによっての貫通力の違いや穴の大きさ、距離までの違いによる貫通力の差や、メタルジェットの速度なんかの数値は出てくるのですが、
どれくらいのメタルジェットが生成されるのかとかの数値はみつかっていませんでした。

今回見つけたのはどうも1960年の米軍?の資料のようで(わからないことだらけですが、とりあえず知りたいことは載っていたので)、
まずライナーの比重は8.9g/ccである(はっきり書いてないですが??銅の合金?だと推測されます)

2(ずっと単位は書いていないのですが、他の所でcmがつかわれているので、ここだけインチとかはないとおもうので)cmの砲弾で、
Jet Massの質量が12.8g
この場合のMass of Jet÷Mass of Linerが0.155

3cm砲弾が、
Jet Massの質量71.1g
質量比が0.256

4cm砲弾が
Jet Massの質量125.0g
質量の比が0.188

Mass of Jet÷Mass of Linerの比から、
Mass of Linerの質量は、

2cmで78.06g
3cmで277.73g
4cmで664.89g

2cmでのライナーの質量を1とした場合
3cmは3.55(三乗根1.52)
4cmは8.52(三乗根は2.04)

なので、ライナーの質量は、砲弾の口径の三乗ですので、大きさに合わせて普通に厚くなっていくと思われます。

12pの場合を推測してみると、2cmを基準にすると16.86kg
こんな大きくなるかなあ。
砲弾の質量を20kgまでに抑えたい場合、ほとんどライナーになってしまいます。
どこかで止めるのかもしれません。
火薬がいくら軽くても、砲弾の皮を薄くしても、ここまでライナーだけで重くするとは思えず。
ライナーの定義も、自分の想像しているものと違うのかもしれません。

M1のM830砲弾が、22.3sで弾頭部というか発射される質量?が11.4kg
前に40mmを見つけたことがあるんですが、探してもわからないので。
口径が小さいShaped chargeが見つからない。
120mmが新しいものなので、現代で見つけたいのですが、今探して見つかったのが、
ソ連の古いもので、45mmで1400g前後、projectileはわかりません。

せめて120mmのライナーの質量がわかればと思ったのですが、特許ばっかりひっかかり(ライナーの20%までしか装甲に有効なジェットを生成できなかったのに、俺の発明は80%だぜ、v( ̄Д ̄)v イエイみたいな)
でも岩盤などに穴をあけるための、Shaped chargeとかあるんですね。
それは80mm前後で6.5kgくらいでした。
砲弾に積まないといけないという制約があるから、もっと軽くないといけないかもしれませんが。

CD4の飛び込む質量、Mass、Massというのも、
ジェットを棒のようなものだとした場合、それが100cmで、装甲が80cmだとすると、20cm超えますから、
長さ→飛び出した質量という意味で、この場合の重さは、実際の質量のことを言っているのではなくて、量が侵撤深さを決めるともいえるので、単に貫通力のことを言いたかっただけなのかもしれません。
zaza 2018/11/01(Thu) 18:48 No.678

1時間の耕作面積と10a当たりの労働時間

ミルクコーヒー 様

No.675へのレスです。



>厳密に標準的人間の1時間の耕作面積…と言うのを自分なりに設定したいのでどうか目安の設定を設定してほしいです。

 これは、どういう意図での問い掛けなのか、解りかねております。

 「耕作」というのは、「田畑を耕し、作物(穀物や野菜、果物など)を作ること」でありますので、
 1時間で「種まきから収穫まで」可能な作物があって、それを1人でどれだけの面積で栽培できるか、
 という質問なのだろうか、と受け取ってしまいました(多分、違う筈)。



>これは「一人が10時間鍬を振った結果の面積」でしょうか?

 という御質問があるところを見ると、純粋に「地面を掘り返す=鍬を振った」場合の、1時間当たりの面積の問い掛けなのでしょう。

 水稲(水田での稲作)の場合、詳細なデータが手に入るのは、日本で昭和55年以降のことですので、ある程度の機械化が進んでいる状況ですが、それを引き合いに出して、説明します。

 10a(=0.1ha)の水田で、稲作を行う場合、
 育苗で7時間、田植え前の耕起整地で8時間、田植えで8時間、収穫で15時間、乾燥で4時間、
 合計でざっと42時間、が必要となっていました。
 上記の時間に、用水路の整備をするとか、農薬を撒くとか、農機具の整備点検をするとかの時間は含まれておりませんが、本題ではないので省略。

 さて、田植え前の耕起整地で8時間、という時間がありますので、10a当たり8時間、1時間当たりに直せば1.25a(=125平方m)だ、
 と結論を出したいところですが、これは昭和55年の「ある程度の機械化」が進んだ状況であります。
 機械が使えない時代(昭和30年)は、10a当たりの労働時間が190時間(上記の5倍弱)という数字がありましたので、
 上記の耕起整地に費やす時間も、単純計算で5倍にしてしまいましょう。

 という訳で、鍬で耕す場合、
 人間1人当たりの耕作(?)面積は、1時間当たり0.25a(=25平方m)です、
 という結果が出て来ましたが、こういう答えで良かったですか?



 上記の計算過程を見れば明白ですが、これは水田(稲作)限定の結果でしかありません。
 その耕作地の用途(作る作物)次第で、掘り起こす深さ、細かさ、密度など、数値は幾らでも変わって来ますので、
 この数値を麦畑や芋畑、果樹園に適用することは無理です。

 また実際の所、稲作において鍬を振っている時間は、労働時間の内2割弱しかありません。
 1時間当たりの耕作面積(勝手な推測で0.25a)を求めたところで、意味があるとは思えないのですが。

 とある広さの農園(荘園)があって、そこで米や小麦等の穀物を作る際、何人の従業員(労働者)を必要とするか、という計算をするためでしょうか?

 作物の場合、それを収穫するための労働時間が最も多くなる(稲作では15時間で全体の36%)ことが一般的ですので、
 収穫に必要な労働時間(人数)を計算するほうが、より一般的で正確な数字が得られるかと。



 稲作は機械化が進んだ結果、かなり省力化されておりますので、人力で行った場合の計算には不適切かも知れません。
 キュウリやトマトの栽培は、現代でも10a当たり600〜800時間の労働が必要で、
 モモやブドウといった果樹栽培は、10a当たり200〜300時間。
 生花の栽培は、10a当たり1,500時間を費やす、といったデータもあります。

 稲作の42時間(昭和50年)や190時間(昭和30年)と比べて、かなり大きい数値でした。
 つまり一般的な農家は、鍬を振るう(地面を掘り起こす)以外の労働で「忙しい」のであります。
 「鍬を振った時間」だけに拘っていると、上記のような作物栽培に費やされる手間を理解できないことになるでしょう。



大臣 様

>農家は忙しい、と言う点の詳細については山中教授に丸投げしてしまいますが、

 という訳で、水稲(稲作)に関してだけならば、農家は「忙しくない」という話になってしまいましたが、
 「鍬を振る」以外の労働で「忙しい」という結論には持って行けましたので、御容赦を。
 昨日の超過労働でボンヤリしています。
山中 2018/11/01(Thu) 12:24 No.677

農業は大変です。

ミルクコーヒー様

>・これは「一人が10時間鍬を振った結果の面積」でしょうか?
>・厳密に標準的人間の1時間の耕作面積?
ええと、何をどう説明したら良いのか判らないのでガイダンスとして。
まず大前提に。
水稲と畑耕作でも全く異なるのは御理解の上でしょうか?

水稲でいえば、今の機械での耕作であっても1 人当り1 日に5 反(約0.5ha=約70m四方)程度の作業量が限界、
通年全体で1 人あたり5 町(約5ha=220m四方)程度の耕作が限界です。
仰られている如くな、1日10時間鍬を振るっていれば作物が取れるなんてことは絶対にありません。
農家は忙しい、と言う点の詳細については山中教授に丸投げしてしまいますが、
水稲で言えば、春、代掻きして、水田に水を張り、苗を調達、あるいは籾を発芽させて苗を作ってまでを1ヶ月ちょっと程度で完了します。
日本で言えばGW過ぎくらいに田植えですね。
田植えに適したタイミングは10日程度なので最も忙しい時期です。
それから育成の為の維持管理作業を毎日やって、稲が実ってようやく収穫となる訳です。
今現代の収穫量は平均で1反あたり530Kg程度の収穫量と言う感じですので、1haあたりで言えば2倍の1060Kg平均と言う感じです。
が、御下問たる、全ての諸工程を鍬1丁で人力仕事となるとその答えは中世の諸国の信頼できるかアヤシイながらもある程度のデータがあります。
農業人口を耕作面積で割って、えいやで1人あたりの耕作面積を出すとして。
1人あたり、通年全体で水田ならば0.7反(約0.7ha)畑耕作では0.4反から0.5反程度と算出できます。
もちろん集団農業が進行している地域ならばこの値は高止まりしますが、それでも±2割程度ですので、まあどこもそんな感じ。
というのが御回答になるかと存じます。
つまり、「フルタイムで従事する一人が人力のみで耕作し、人力のみで維持できる耕地面積= 0.15ha」というのは、
この中世の通年データから逆算して「1日1人作業の可能時間限界値」と強引に解釈も可能です。
ですので、このルールから言えば、年間耕作可能面積は1.5ha/人/年ですね。
実情はこの6割かその程度くらいじゃないかなあと思いますが。

ちなみに御提示の0.15haというのは正方形で言えば38m四方です。
学校で見かけるプールはだいたい25m×13m程度ですので、4.6個分です。
到底1時間では耕作できない面積だと思いますよ。
大臣 2018/10/31(Wed) 21:33 No.676

人間の人力耕作で

Step.3.3 「農機具と耕作可能面積の確認」の


「耕作可能な面積」で
・フルタイムで従事する一人が人力のみで耕作し、人力のみで維持できる耕地面積= 0.15ha。
より厳密には (筋力+耐久力)/10ha。

とありますが
気になったことかありまして質問します

・これは「一人が10時間鍬を振った結果の面積」でしょうか?
・厳密に標準的人間の1時間の耕作面積…と言うのを自分なりに設定したいので
どうか目安の設定を設定してほしいです。
ミルクコーヒー 2018/10/31(Wed) 20:07 No.675

航空作戦あれこれ

山中教授
zaza領主閣下

どこから手を付けて良いのか判りませんが、取り敢えずとして。
現在はマルチロール機が主流ですので、明確に専門業をする戦闘機、攻撃機、爆撃機という区分は合致していないのかも知れません。
が任務としては明確な目的下ですので存在しております。
例えば制空戦闘は、従来の制空戦闘機の任務となり、その空域の航空優勢を確保することを目的とした任務を呼称します。
つまり、あらゆる軍事行動には必ず目的が明確に存在していて、その目的を達成することが重要であって、他に何ができるかは問題ではないのです。」

大きくそして誤解を恐れずに平たく言えば、対空への航空支援作戦、対海上への海上支援作戦、対地への陸上支援作戦に分岐します。

まず最初に来るのは、特に相手がどうであれ、実施され得るのが、戦闘空中哨戒、CAP任務です。
これは自軍の基地や海上艦艇などの上空から敵航空機を排除あるいは接近させないことを目的にした任務です。
多くは直援の戦闘機で索敵と攻撃を実施する方法が一般的です。
上空制圧とか航空制圧なんて言い方もしますね。
主としては敵制空戦闘機に対する防御的航空攻撃を言う場合もあります。こちらの方がイメージとして一般的かも知れませんね。
が、HAVCAPと言って、先行して早期哨戒機を展開し、必要に応じて戦闘機を複数空域に分担して、敵戦力に応じた戦力配分をするなんて方法も現在は一般的です。
要するに常に当該空域に制空戦闘機を展開し続けるのではなく、必要に応じた戦力展開をする方式ですね。
この場合は高高度に早期警戒機が展開していて、戦闘機は一切見当たらない、なんて場合すらも有り得ます。それでもCAP任務中なのです。

で、まずは航空支援作戦について参りましょう。
1つ目は早期警戒と空中管制です。
航空機による別の味方航空戦力への管制を空中管制と言い、敵航空戦力に対する脅威探知と即応を早期警戒と言いますが、
これらは電子的な装備を有する早期警戒機や電子戦機が主軸になる任務です。
2つ目は空中給油です。
多くの戦術作戦航空機は航続距離が短めで、航空機が友軍航空基地に着陸していては上空での作戦、平たく言えばローテーションに支障がでる可能性がある場合があるので、
1回の航空作戦時間を延長させることを目的にして空中で給油することが戦術上の任務時間を大きく延長することが可能になる訳です。
某国野党はそれを知りませんので、侵攻作戦に使われると猛反対して、結果的に自国戦闘機の空中給油機能を全廃したことがありますが、それは結果論的に作戦時間を短縮させたことに成功したということですね。
また他の観点としては、少なめの燃料で作戦機を離陸させ、その分、装備重量、例えば対空装備を多くしておいて、空中給油をしてという離れ業もありです。
つまり離陸重量は小さくし、作戦空域前で空中給油して燃料満タンにしてから作戦開始する、という手筈ですね。
色々と組み合わせでバリエーションがでるのが航空作戦の幅広さでもあります。
3つ目は航空兵站輸送です。
航空基地と一概に言っても、敵戦力から受ける脅威は前線基地と後方基地では差があります。
その前線に膨大な弾薬や部品を置いておいては危険なので、必要に応じた輸送をして航空機運用を計画的に展開する為の輸送任務がこれに相当します。
4つ目は戦闘捜索救難です。
敵攻撃あるいは事故により戦闘中に墜落した航空機乗員を特に敵性区域あるいは競合区域で救出する任務です。
低速の固定翼機や大型回転翼機が任務に使われる傾向がありますが、多彩に変化する状況とその判断が可能な部隊が任務に当てられ、自部隊も含めて救援者も生存させて帰還することが求められる任務です。
5つ目は空中護衛です。
敵戦闘機等の脅威に脆弱な友軍航空機、輸送機や早期警戒機あるいは対地対艦任務に従事する友軍機を敵航空機から護衛する任務を言います。
更に言えば、ハイジャックされたりトラブルが発生している民間機を含む航空機、あるいは領空侵犯している航空機に対して、正体を確認し、進路を誘導し随伴することもこの任務に該当します。
強制性をどこまでするかが問題点ではありますが、
教授が爆撃部隊に対して友軍戦闘機部隊が敵制空戦闘機部隊、つまり敵CAP任務部隊に対抗するというのはこの空中護衛任務が相当します。

次に海上支援作戦について。
まず1番目は対潜哨戒と対潜攻撃任務です。
これは日本が特に得意とする分野ですが、潜水艦は海上交通を阻害する任務の場合、その脅威を発見時排除することはシーレーン確保に特に重要になる任務です。
広範囲の索敵で潜水艦の有無を把握し、磁気ソナーなどで位置を特定し、航空機からの爆撃および爆雷で潜水艦を撃破する手順を踏みますが、
他の航空機や艦船などと情報リンクして潜水艦を追い詰めるのが一般的です。
2番目に、海上艦艇に対する、対艦攻撃・制海任務です。航空阻止なんて言い方もしますがこれは日本の例の憲法故の言い回しですね。
前大戦でも一般的になって、古くは1式陸攻による英戦艦2隻撃沈が代表的でしょうか。
雷撃機による航空魚雷攻撃や航空爆撃が一般的でしたが、その後の技術として長足の進歩を遂げており、
長距離対艦ミサイルによる対艦航空攻撃は攻撃精度と火力の面からも異常と言って良い性能を有しています。
例えばF2では4発の対艦ミサイルが同時発射できますので、16機1部隊で「航空阻止」任務に当たれば×4発=64発が敵船団に発射されることになります。
93式空対艦誘導弾だったとして、射程は140Kmから170Km程度、命中精度はナイショですが、画像処理による高精度とだけ申し上げておくとして。
これが1回の攻撃任務で投入される火力です。つまり、現代の航空機による対艦攻撃は火力による飽和攻撃が主流で、
それを阻止し得るのは被攻撃距離を超える航空優勢、上記の場合なら最低でも半径150kmの円内全域をカバーし得る航空優勢を常時維持し続けることが水上艦艇の安全を保証し得る最低限の能力である、とも言えます。
一口に申し上げましたが、これは相当に難しい軍事上の命題で、それを実施するには気の遠くなる様な航空機を運用しなくてはなりません。
泊地に対する敵艦艇への航空攻撃もこの中に入りますので、ここでは港湾に対する対地攻撃とは別に対艦艇攻撃と限定して置くとしましょう。
で、軍事的に言えば、その目的は敵海上戦力の企図する作戦行動の阻害です。
例えば航空作戦であるならば敵空母、上陸作戦ならば揚陸艦など敵の狙いがはっきりしていれば、その作戦を実施不能にすることを目的にして艦艇攻撃を実施する訳です。
もちろん輸送艦艇に対してやタンカー等への攻撃も同様に意味があります。
つまり手当たり次第な場合とは別に目的を持って敵の戦争継続能力を削ぎ落すことが狙いになる場合もある訳ですね。
この辺を作戦実施の要綱に盛り込んでおくとブレなく戦争が推移できることになるでしょう。
3番目になるのは、航空機による機雷封鎖です。
これは実施する国は今では少ないかも知れませんが、ここでは敢えて取り上げておきましょう。
敵海上交通を阻害し、安全を脅かす為に実施されるお手軽な作戦任務でもあり、効果は大きいです。敵国の掃海能力によっても異なりますが。
短期決戦前提ではなかなか実施され難いですが、つまりこの航空機による機雷封鎖があった場合には、その実施国は短期決戦を視野に入れていない、とも評価できる訳です。

次にお待ちかね、陸上支援作戦です。
でこの1番手は偵察です。
とはいってもこれは更に2つに分岐します。
1つ目は戦術偵察です。
戦場になる地域の地形や戦力分布あるいは気象なども含んだ戦術的な状況をリアルタイムで航空機による偵察をすることです。
その情報が前線にもたらされて、戦術判断に使用されることになります。
2つ目は戦略偵察です。
現代では偵察衛星が主流でもありますが、敵戦略目標の状況を偵察することがこれに含まれます。
弾道弾の発射場などを偵察して、いつ頃発射されるかなんてことも判るのが今の我々には悲しいかな身近な情報ですよね。あれがまさにそれにが該当します。
2番手は近接航空支援です。
これは航空機による敵地上目標への攻撃ですが、友軍の前線地上部隊に対する火力航空支援で、その管制は地上部隊随伴の観測機あるいは地上の前線航空観測員からの指示で実施されます。
つまり、後方の所属任務部隊の管制ではなく、前線に従う訳です。
戦術的な意味合いで言えば、砲兵による直協火力支援の航空機版とも言える戦術攻撃であって、一度に多数の大型航空機を投入するよりも、少数の小回りの良い攻撃機が望ましい訳です。
使用される航空機について言えば、航空優勢が維持できているのであれば、必ずしも高速性能は不要で、搭載能力と地上からの対空火力に対抗できる防弾性能が重視される傾向があります。
つまり、高高度から爆撃するのではなく、精密爆撃や対地ミサイルなどでの要求標的への攻撃が任務として重視されて、自然、敵部隊への低高度侵入という性格が求められるということですね。
3番目は海上支援作戦でも出た、航空阻止、こちらはポピュラーな方ですのでどの国でも使われます。英語ではAir Interdictionです。
後方連絡線上の敵部隊・物資の遅滞・妨害・撃破を目的とする攻撃で、特に戦場最前で実施されるのを戦場航空阻止なんて言います。
要するに侵攻あるいは着上陸した敵に対し、後方連絡線・資材集積所・橋・トンネルなどの交通拠点を攻撃して、侵攻部隊の後方支援を破壊することにより、前線の敵部隊の戦闘力を弱体化させる作戦を言います。
具体的な攻撃目標は、武器弾薬あるいは燃料の集積地、鉄道や道路や飛行場や港湾設備、また前線へ行き来する増援部隊や輸送部隊です。
つまりは敵の戦闘継続能力へ対する航空攻撃という認識で良いかと存じます。

で、本掲示板での領主閣下と山中教授のお話はこの部分が整理されていない故と御見受け致します。
つまりは、その航空攻撃は何を目的にした任務なのかを明確にして置けば良いのではないかと小職としては御提案致したく存じます。

で、引き続いて。
4番目にあるのは、地上兵力航空輸送です。
これもまた戦術輸送と戦略輸送がありますが、つまりは輸送機で地上部隊を空輸する任務を指します。
その戦術分のバリエーションとして、空挺作戦たるエアボーンと回転翼機によるヘリボーンがあって、一緒くたに空中機動作戦と呼称されます。
今回はこの辺の詳細は長くなるので省略。

それ以外にも細かく区分すると更に幾つも航空作戦が発生します。
例えば電子戦に特化して、敵の通信域や索敵に対しての電子妨害を実施するなんて場合もあり、侵攻作戦では敵の対地ミサイル発射を阻害するなんて攻撃もありますし、
都市に対して電子妨害を実施してから戦略都市攻撃なんていう手段もあります。
つまり航空攻撃は単独ではなく、幾つかの組み合わせで多くのバリエーションが発生する多彩さを有しており、組み立て方次第でより有効な作戦が展開できる、と言えると存じます。

で、こうした航空作戦については、作戦実施時に必ず任務の目的が作戦従事者に伝達されます。
その目的を逸脱しなければ、問題はありません。ですので、教授の仰るような、
>下手に機銃を積むと、パイロットが敵戦闘機と戦おうとしてしまう
というのは例外中の例外、下手すると軍法会議モノですので御懸念は不要かと存じます。
むしろ、自衛手段を自国で全排除してしまい自軍兵士に抵抗せず死ねというかという問題になりかねないかなあと思いますが。
その辺は持って行き様でもあるかなあと思料致します。
大臣 2018/10/28(Sun) 21:13 No.674

近代戦(TWW)は、任務機(爆撃機)が敵戦闘機と戦い始めたら、その時点で任務は失敗

zaza 様

No.671へのレスです。



>ETOの方は、護衛されている側の空戦力も入れて計算しますが、TWWでは仮に制空値があっても打撃なり対地支援の任務に就いている機は、一切反撃できません。
>この違いは、第2次大戦だからなのか(現代でも、ロスになるかもしれませんが、対地兵装以外にも中には自衛用の空対空兵器を少しだけ積んでいることもあり得ると思うのですが?)。

 第二次世界大戦の頃は、お互いの攻撃兵器が機銃だったため、
 迎撃機(戦闘機)と任務機(爆撃機)は、お互いに、敵機銃の射程内に入って撃ち合うことになった。
 任務機(爆撃機)も自身を守る為に、後方機銃や回転銃座で、敵戦闘機を迎え撃った。
 というところが違うのかも。

 対空ミサイルの場合、後ろから追いかけてくる敵戦闘機に向けて、後方へミサイル発射なんて真似は出来ません(それを実験していた国はありますが)。
 敵戦闘機の後ろについてミサイルを発射する、あるいは、機銃を撃つという作戦も、爆装している鈍重な任務機では叶いません。
 それを試みている時点で、貴重な時間(+燃料)を消費してしまいますので、ある意味、任務失敗だと言えるかも。
 なので、護衛戦闘機や遼機が撃ち落されても、無駄な抵抗(?)はせず、与えられた目標へ突撃して行くのが、任務機の正しい姿なのでありましょう。



 下手に機銃を積むと、パイロットが敵戦闘機と戦おうとしてしまう(=任務が失敗してしまう)ので、
 故意に機銃無しで設計を行った、戦闘力皆無の偵察機や爆撃機がありませんでしたか?
山中 2018/10/28(Sun) 15:58 No.673

打撃任務(航空作戦)の分類とまとめ

zaza 様

No.670へのレスです。

 情報の捜索と書き込み、有難うございました。



>ストライクミッションとはAir-to Surface Attackのことです。
>CASストライク任務があります。
>その他のストライクミッションとして、Other Air-surface missionがあります。

 了解です。

 つまり、航空作戦は基本的に「空対地攻撃、Air-to Surface Attack」が主であって、
 制空権(航空優勢)の確保は、その戦場(Hexあるいはmission)単位で、護衛戦闘機と迎撃機との間で争われる。

 空対地攻撃の中には、近接航空支援(CAS)と、その他の打撃任務(空襲任務)、爆撃(Bombing)が含まれている。

 近接航空支援は、陸上ユニット同士が戦う、その頭上で行われるので、別枠扱い。
 その他の打撃任務には、阻止攻撃(Interdiction)や空港、港湾などへの攻撃が含まれているが、一括して処理。
 実際の所、前述した近接航空支援と、後述する爆撃任務(兵站攻撃)以外、すべての対地攻撃任務を含んでいると推測。
 爆撃任務は兵站爆撃に該当するが、爆弾を大量投入すること、目標が抽象的であることから、これも別枠として扱われている。

 こんな感じでしょうか。



 ちなみに「空対地攻撃、Air-to Surface Attack」は、目標が「Surface」に居れば何でも含みますので、敵地上部隊や補給物資ばかりではなく、
 道路や橋梁等の建造物、空港や港湾施設、zaza様が書き込まれた「対艦攻撃(水上艦艇への攻撃)」も含まれます。
 用いる兵器は、機銃掃射からロケット弾、爆弾、ミサイルまで何でも有り、ですね。

 兵站爆撃と言っても、援軍の移動阻止から、物資蓄積所の破壊、交通の要所を爆撃することで交通渋滞を引き起こすなど、色々とあるのでしょう。
山中 2018/10/28(Sun) 15:56 No.672

無題

荒地に分け入って(自転車関係のが置くとこないから部屋に)、確認しました。
影響なかったかもしれませんが、ゲームでの対地攻撃に当たる内容を打撃任務と思っていました(内容に対して用語を逆に思っていた)。

一応お分かりと思って書きませんでしたが、戦闘機の撃ちあいはあります。
ただ戦闘機だけがゲーム上で撃ちあうことはありません(護衛側と迎撃側の第一戦闘ラウンドの戦闘機のみの撃ちあいと上空援護で同一ヘックスでの戦闘機同士の撃ちあいの第一ラウンドということならありますが)。

何らかの任務を支援する結果でです(制空自体がそういうことを行いやすくするためのものなのでは)

ETOの方は、護衛されている側の空戦力も入れて計算しますが、TWWでは仮に制空値があっても打撃なり対地支援の任務に就いている機は、一切反撃できません。
この違いは、第2次大戦だからなのか(現代でも、ロスになるかもしれませんが、対地兵装以外にも中には自衛用の空対空兵器を少しだけ積んでいることもあり得ると思うのですが?)。
現代では、少しの反撃能力では話にならないのか。性能的に対地兵装を積んだものは相手にならない?
ミサイルとかは大戦末期しか出てこないし、戦略級レベルでそれが取り上げられることもないかもしれないので、
でも機銃は積んでいるでしょうから、その能力なのかもしれません。

TWWでは迎撃側であれ、護衛側であれ、能力の高い機から攻撃し、結果は即適用。
ETOは戦闘機が高い能力を有していても、迎撃側の攻撃をいったん受けてからしか反撃できない(結果は即適用)。
ただし、空戦戦闘結果表は戦闘力の差なので、防御側の能力で、悪い結果の欄にシフトされますから、能力高い機がいれば、最初に一方的に撃たれると言えど被害がまぬがれやすいのは確かで。

ETO側は、生き残れば護衛されている任務機でも反撃は行える(護衛の戦闘機も残っていれば、これも値を合計しての反撃)

戦略級ということで(どっちもか (笑))、ETOは作業を減らそうとしたのでしょう
zaza 2018/10/28(Sun) 12:52 No.671

自分も自信がありませんが

>打撃の原語表現は「Strike」でしたか? それとも「Attack」?

なぜこういう書き方になっているかわからないのですが。
ご質問の該当部分ということで言えば、

  OTHER AIR-TO-SURFACE ATTACKS PROCEDURE

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
[18.4]OTHER AIR-TO-SURFACE MISSIONS

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

[18.4.1] DETERMINING A MISSION'S DAMAGE VALUE (DV):

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

  MISSIONS SUCCESS FAILURE

の順ですが、

これが始まる前の航空機関連ルールの始まりが、

TYPE OF AIR MISSIONS

Close Air Suport Strike Mission

で、この次が最初に書いた文章になっています。

そのストライクミッション(1CAS、2Other)の解決方法が、
Otherミッションに出てきていて、結局解決方法は爆撃も打撃も同じで、
そしてここでしか解決方法が示されていない。

解決方法が、共通なら共通で独立して書かれているものだと思うんですが
まあテストプレイ用ルールですので、製品版は違うのかもしれませんが

(ストライクミッションとはAir-to Surface Attackのことです。
CASストライク任務があります。
その他のストライクミッションとして、Other Air-surface missionがあります。
その解決手順はこうです CASの処理の仕方も載っている形

まあCASの方は、いろいろ適用するときのルールがあり、また別の項目を参照するように書いてあるのが多いので。
また地上戦闘が主であり、航空はその補助だから、CASに力を入れて、その他はあるけれど、抽象的な結果が出てくる項目なのかもしれません)

最初の文章の後に

BOMBING MISSION

それに該当する攻撃は一種類しかなくて、兵站爆撃。
これの解決方法は先に書かれた解決方法(しかありえない。ここでは書かれていない。ここでは効果や目標・結果が書かれていますが。解決は戻って、上を参照するしかないと)

それでその次が戦闘機ミッション
エスコート
インターセプト
になっています。

順は逆ですが

>>戦闘(機)同士だけが戦闘するというのはなかったような気がしているのですが。

引っぱり出せないので、記憶だけで自分も少し間違っている可能性もありますが。

サードワールドウォーでは(正式名称とは違っていると思うのですがご容赦)

整備に成功して動けるユニットが、帰還ボックスから、整備済みボックスに移動。ここにある航空機しか使用できない。
”制空任務”につけたい航空機を整備済みボックスから制空任務ボックスに移動さす。ここに入れないと(空にあげないと)、整備済みで動けても制空任務は行えない。

対地支援、兵站爆撃に(対地攻撃力、打撃力のある)任務に、整備済みボックスから選んで使う(それぞれどのフェイズに行う行為か忘れました)

その戦域にある制空任務ボックスの数が多い方の陣営が、制空権を取る(対象は数であり、性能は問わない。Mig21とF-15で数が多いからと言ってMig21が制空権を取れるのかとディスカッションになりました。結果わからない、判断できないでした)
制空権を取った側は、護衛任務に任意で2機投入できる(護衛対象の爆撃任務などのユニットは1機しかつかえない)。
それぞれの行為の防御側プレーヤーは、制空任務ボックスから迎撃任務機を飛ばせる(制空権取った側が迎撃に2機使えたかどうか?護衛だけかなあ?)

制空任務ボックスに移動させたが、使わなかった航空機は任務終了で、帰還ボックスに。当然次に飛ばそうとしたら整備に成功しないといけない。

制空ボックスに移動さす航空機の数により、自軍の護衛に使わなかったとしても、航空機を多く残しておけば、相手側に無防備で爆撃などの任務を行わせず、警戒させたり
(結局相手は任務を行わなわず、自分の戦闘機も何もしないで帰還ボックスに帰り無駄になったように見えるが、それは迎撃できる戦闘機が多くて相手が中止したりとかもあるかも)できます。
撃墜されるの覚悟で、弱い戦闘機2機で護衛させ(1回しか攻撃されないから、任務は必ず成功はする)、高性能機を残したり、護衛もハイローミックスでしたりとか。

WP側は北欧戦域以外、航空機の数がNATOより少ないので、制空ボックスに投入する数を多くすることで、マルチロール機を他の任務に就かせないとか、護衛機の使用を強いる作戦を自分は取ってました
(制空値のあるユニットは全部空にあげた。でも効果はあったものの、ずっとそれだから相手に行動を読まれ、また対地支援が手薄になった。
これしゃあないわとA-10ユニットにとる修正はあきらめて、好きにやらせた形になり。考えてみればこっちも同じ事して、修正値を戻しておけばよかった。でもそうしようにも数は足りなかったと思いますが)

ETOのほうは、TWWの若干ある制空任務ボックスのかけひき的なことはなく、飛行可能ボックス、帰還ボックスなどがありそこからそのままつかう形です。


白雷ユニットの攻撃方法は、本当にそういう形かもしれませんね。
そういう想像は全くできませんでした
zaza 2018/10/28(Sun) 08:04 No.670

打撃任務と爆撃任務の区別についての推測

zaza 様

No.668へのレスです。

>サード・ワールド、ウォーでは、整備済みで稼働可の戦闘機の中から、任意の数を制空ボックス?に上げて、
>……中略……
>戦闘同士だけが戦闘するというのはなかったような気がしているのですが。

 あれ? そうでしたか?
 私の記憶は随分と昔ですので、記憶違いだったのかも(汗)。
 すみません。



>打撃任務・爆撃任務が分けて書かれていないので(最終的には違うとわかりましたが)、区別がないのかなと一瞬思ったのですが、
>ゲームでのサイコロや被害の出し方などの処理の仕方が、わかりやすくするためか同じになっているだけで、打撃任務と爆撃任務の区別がないということは当然なかったです。

 打撃の原語表現は「Strike」でしたか? それとも「Attack」?
 「Air-Strike」は空襲というか、航空機を用いた対地攻撃全般を指す言葉になっていた筈ですが、軍事的にはどういう区別だったかな。
 「爆撃、Bombing」とは明らかに意味が違っていた筈なのですが、覚えていません。



>SOFT Targetが×3.Average Targetが×2、Hard Targetが×1.(Hardが装甲、Softが非装甲というわけではなさそう??です。

 この「Soft」と「Hard」は、装甲の厚さではなく、攻撃の難しさのことかも知れませんね。

 同じ規模(機数)の爆撃機(攻撃機)で、
 小規模な地上部隊(スモールユニット)と大規模な地上部隊(ラージユニット)の2つに対して阻止攻撃を行うのであれば、
 当然、その成功難易度は変わってくるかと思われますので。

 ちなみに阻止の原語は「Interdiction」で良かったですよね?
 航空阻止であれば「Air Interdiction」なので、阻止打撃は「Interdiction Strike/Attack」かな?



>個別解説での空港への打撃ルールでは、爆撃機と白雷ユニットが空港への打撃が行えるとなっていますね。
>ただし爆撃値ではなく打撃値の機体は、泥、雪、曇りでは行えないとありますね。

 爆撃機ユニットは、大量の爆弾投下で滑走路を破壊する、という方法でダメージを与え、
 白雷ユニットは、ピンポイント爆撃や機銃掃射で、燃料タンクや格納庫、駐機を破壊する、という方法を取るのかも。
 天候に左右される攻撃方法ということなので、そんな感じかなと推測しています。



>兵站爆撃をできるのは爆撃ユニットだけで、目標は補給都市やHQ(成功したら、結果的に非補給化のユニットが増える。非補給状態のユニットはZOCに影響があり、連絡線が途切れたりする)

 個人的には、大好きな攻撃方法のひとつですね。
 非補給状態になった敵ユニットを、味方ユニットで袋叩きに出来れば理想的ですが、
 TWWの序盤では、そんな余裕すら無かったような……(津波のように他の敵ユニットが突撃してきた記憶が)。



>TWWでは都市や港への爆撃はなかったと思うんですが。

 兵站爆撃、という攻撃方法で纏められてしまっていたのでは?
 何のために都市や港を攻撃するのか、その攻撃によって何が得られるか、を考えてみると、兵站爆撃で合っているような気がします。
山中 2018/10/27(Sat) 13:54 No.669

大体同じで、強調省略や、処理の簡易化がありまし

山中様

サード・ワールド、ウォーでは、整備済みで稼働可の戦闘機の中から、任意の数を制空ボックス?に上げて、
何らかの任務、対地支援、兵站爆撃、飛行場爆撃につく航空機に、制空ボックスの中から護衛の戦闘機をつけ(性能が低くても数の多い方ががイニシアチブをとり、余った数の分だけ何らかの任務に航空機を2機つけられるという形で、戦闘同士だけが戦闘するというのはなかったような気がしているのですが。)。

それと同じではありますが、制空ボックスに当たるものは無く(飛行可能ボックスはあります)、対地上や対地支援、爆撃の時に、パケットという表現になっていますが、護衛+任務機(護衛なしでも可)グループをその時作って飛ばす形です。
組み合わせは、護衛任務機、(打撃。爆撃)任務機がそれぞれで、最大2ユニットまで。
パケット全体で3機までのグループを作って何らかの任務を行うです(護衛2機なら、任務機は1。任務機2なら護衛は1機まで。護衛なしで爆撃・打撃任務機を2機ペアで飛ばすことも可です)。

打撃任務・爆撃任務が分けて書かれていないので(最終的には違うとわかりましたが)、区別がないのかなと一瞬思ったのですが、
ゲームでのサイコロや被害の出し方などの処理の仕方が、わかりやすくするためか同じになっているだけで、打撃任務と爆撃任務の区別がないということは当然なかったです。
(ミッドウェーじゃありませんが、陸上攻撃用爆弾で艦船を攻撃というのも不可能ではないし、そういう意味での区別がないのかなあという意味です)。

赤雷マークと白雷マークの違いの、山中様の推測は当たっているのでは、「多分そやで」と自分も思い調べに行ったのですが、それではありませんでした。
そういう処理は別にありました。

えっとBTRC社のCorps RPGでは、武器のダメージは変化しませんが、耐久値を変える代わりに、ウサギのような小さい生物はその武器のダメージを3倍するとか、
人間でもオットー・ジョブ(わからないかな。でもジョーズやと大きすぎると思ったので)のような大きな人間は武器の与えるダメージを0.8倍するとか、
それと同じように、出てくるユニットの規模がすべて同じではなく、部隊のサイズが違いますから、ユニットの規模の大きさなどによって、爆撃値を等倍から2倍、3倍します(攻撃目標に対してではないですが、夜間爆撃、マッドな地表や悪天候の近接支援での値の半減などもあります)。

SOFT Targetが×3.Average Targetが×2、Hard Targetが×1.(Hardが装甲、Softが非装甲というわけではなさそう??です。簡単解説例の中にはとりあえず入っていないませんが)

SOFT目標 値3倍は

・スモールユニットへの阻止打撃(これ以降の中にも打撃という言葉があるのですが本当に打撃機しかできないものと爆撃機にもできることが混ざっている気が。空港への攻撃も打撃って使ってあるしなあ。爆撃は爆撃機しかできないものばかりだと思うんですが)
・空港への打撃
・兵站爆撃
・マイナー港への爆撃

Average目標 値2倍は

・ミディアムユニットへの阻止打撃
・メジャー港への爆撃
[・赤雷マークの海軍ユニットへの攻撃]

Hard目標 等倍

・ラージユニットへの阻止打撃
・海軍基地爆撃
[・白雷マークの海軍ユニット攻撃]
・戦略爆撃の目標

任務や目標によって、ダメージの値を変えるようです。

個別解説での空港への打撃ルールでは、爆撃機と白雷ユニットが空港への打撃が行えるとなっていますね。
ただし爆撃値ではなく打撃値の機体は、泥、雪、曇りでは行えないとありますね。
カードを使用して航空攻撃を行う場合、まるで彼らが白雷マークを1個もっているように攻撃できる(このマークがない航空機でも限定した値で攻撃できるようになるという意味だと思います。実効カードやイベントカードみたいなものもあります。あとこのカードで大型爆撃機はダメージ1+)

長いので、まあ攻撃に成功した場合、待機状態を作る。それでも余る場合?にはダメージ航空機ボックスに移す、さらにの場合は破壊ボックスへ(で、合っていると思うんだけれど??)

兵站爆撃をできるのは爆撃ユニットだけで、目標は補給都市やHQ(成功したら、結果的に非補給化のユニットが増える。非補給状態のユニットはZOCに影響があり、連絡線が途切れたりする)
(鉄道を狙うことを宣言して行為をするわけではないが)ある値以上の成果があった場合、簡単に言えば鉄道のキャパが減る

爆撃機(少数の例外や、ある一定の条件の場合を除いて)は出撃可能レンジの半分以内なら、爆撃値を2倍としてもよい

あまり注視しなかった部分や、長いので乱暴な訳でしたが、こんな感じです。
TWWでは都市や港への爆撃はなかったと思うんですが。

爆撃や打撃への成功か否かの処理は同じで、
1D6で修正後の爆撃値の値以下を出せば成功

最終爆撃値などが4なら4以下でなら成果が出る。
値が4でその数値以下なら成果が一定ではなくて、
爆撃値4でサイコロ2を出せば2ヒット、4を出せば4ヒットです。
ただし、1未満は1とし(ゼロは任務自体が行えないしだめだと思いますが。でも、修正の結果そうなる可能性も無きにしも非ず)、5を超える値は5とします。
6を出した場合は、必ず失敗します(そのための5以下でしょう。やっぱり失敗する可能性は作っておきたかったのだと思います。StrikerUでもexplosive powerがいくら高くても、判定に使用する値なので18までにするとありましたし)
zaza 2018/10/26(Fri) 09:06 No.668

空戦ルールの解釈

zaza 様

No.666へのレスです。

>まず任務機に必ず被害を受けないといけないというのは、防御側が護衛機に全被害を背負わす事を避けるためですね。

 そういうことだと思います。
 迎撃側は、護衛機よりも先に任務機を狙う、筈ですので。
 侵入側も迎撃側も、その目的は「任務の達成(成功)」と「任務の阻止」なのであります。

 相手の戦闘機を落とすことが目的であれば、護衛や迎撃ではなく、最初から制空任務に就いているかと。
 このゲームにも、制空任務はありました、よね?



>タフや脆弱の基準は、ゲーム内で触れられていませんが、Command DecisionUで、A-10が頑丈だからという理由で、有利な修正を受けましたので(その行為の内容にもよると思いますが)、対弾性能的なものではないかと思いましたので、そうではないかと。

 了解です。
 ゲーム内で説明されていないのであれば、仕方ありませんね。

>ただもしタフの基準がそうだったとしても、CDUですら、攻撃力とは別に、空戦でも防御力という項目がありましたが、こちらにはありませんので、
>他の性能でも、差をつけるためにこの項目で処理を行わせる、行わせた可能性もあると思います。

 その可能性は高そうですね。
 有難うございました。



>近接航空支援の値が、雷マークになっているのですが、その数は数字を表すとしても、赤雷マークと、白(銀?)雷マークの意味の違いが、今のところわからないです。

 思いつきですが、装甲ユニットへの対地攻撃力と、非装甲ユニットへの対地攻撃力、ですかね?



 個人的には、敵航空機は地上で撃破すべきである、という信条を持っていますので、
 地上で待機/整備中の航空機を格納庫ごと、あるいは、パイロットの寝泊りしている宿舎ごと、爆弾で吹き飛ばす作戦が好みです。
 「打撃」か「爆撃」のどちらかが、そういった任務に該当していると思うのですが。
 関連した記述はありますか?
山中 2018/10/25(Thu) 16:49 No.667

無題

発想が逆だったのだから、いま一度その状況に合わせて考え直さないといけなかったですね。
文章書いている途中までは選択権が攻撃側にあると思って、途中で気が付いてそのことも書いておいたんですけれど。
ただ思考は、攻撃側が選択できるのままでした。

選ぶのは被害を受ける側で、とりあえず攻撃した側が(たとえそれが不利でマイナスの欄を見るとしても)、攻撃表で自分が被害を受ける結果はない
(最悪の結果が無影響で、よくある地上戦闘の戦闘結果表で、攻撃側が被害みたいなのはない。のちに反撃で被害を受けたとにしても)。
その上で、被害を受ける防御側が自分にとって一番都合の良い結果を選択しようとする。

まず任務機に必ず被害を受けないといけないというのは、防御側が護衛機に全被害を背負わす事を避けるためですね。

とりあえず何度も読み返してみたのですが、第一条件を守ったうえでまだ第二条件に当てはまる場合は、それを強制的に選択しなさいという意味に解釈しました。

ですので、護衛2機+任務機1機の場合は、任務機が1機しかないし、被害を適用さすものは護衛機しか残っていないから、護衛機に。
この場合、両方とも非脆弱なら(普通、タフの組み合わせでも)、どちらを選ぶかは選択で強制されることはない(まあ普通、強い方を残すでしょう)。
もし一方が脆弱な場合は、強制的にそちら。
両方脆弱ならば、やはり好きに選べる。

護衛1機+任務機2機の場合、まず1機任務機に被害を適用さす。この場合ひとつが脆弱な場合ならば、そちらが選択される。
仮に両方同じ、また同じでないにしろ、タフと普通の組み合わせなら、強制的に適用しなければならない最初の被害は任務機のそれを、どちらにするかは好きに選べる。
それで第1条件は、第2条件に勝ると解釈していますので、まず護衛1機+任務機2機の組み合わせで、最初の被害を任務機のうち1機に適用した時点で第一条件はクリアされる。
プレーヤーがなんとか任務を少しでも達成したい、護衛機を犠牲にしてでも残したいと考えた場合、任務機を残すため護衛機に2個目の被害を適用する(適用してもよい)。
もし残ったものが、護衛機脆弱+任務機普通だとしても、第一条件を達成しているので、プレーヤの任意でどちらを選んでもよい(虎の子の戦闘機なので残したいと思えば護衛機を残して任務機に被害もありではないか)。

おかしな言い方ですが、第一条件は強制ではありますが、護衛機に被害を適用するにはとありますので、防御側プレーヤーの選択肢なのですから、
もうこの時点で、護衛機に被害を適用させるための考え方になっていますよね。
元から任務機2機に被害でいいわと思っていたら、この考え方はないですし。
護衛1機普通+任務機2機とも脆弱の場合で、常に脆弱を選択しないといけないとしたら任務機に被害を適用させるつもりなら、上の思考はしないし、脆弱を攻撃しなければというのは、その第一条件よりも下位なのだからそうしたら矛盾も生じるし。


あと防御側と表現しましたが、実際は迎撃を受けているので、攻撃しようとしている側が受動的になっているので(非フェイズプレーヤーが、ディフェンシブプレ―やーで攻撃を仕掛けており、オフェンシブプレーヤーがゲームの仕組み上先に攻撃を受けているので)、
用語の解釈に戸惑った部分もあります(owningという言葉も出ているのですが、例えば迎撃側が先に攻撃するので、そのプレーヤーがそうだという気もしたのですが、やはりこの処理が行われているターンやフェイズのまず爆撃なり近接航空支援を行おうとしたプレーヤーのことだと解釈しました)


タフや脆弱の基準は、ゲーム内で触れられていませんが、Command DecisionUで、A-10が頑丈だからという理由で、有利な修正を受けましたので(その行為の内容にもよると思いますが)、対弾性能的なものではないかと思いましたので、そうではないかと。
ただもしタフの基準がそうだったとしても、CDUですら、攻撃力とは別に、空戦でも防御力という項目がありましたが、こちらにはありませんので、
他の性能でも、差をつけるためにこの項目で処理を行わせる、行わせた可能性もあると思います。

個人的には直観的にわかるから数値でいいのにと思うのですが、いろんな数値が数字ではなくマークで表現されています
(あっ、そうか。いっぱいいろんな性能を駒に書いた空母戦の自作ゲームを見たけど、戦艦、航空機の周りにいっぱい数字が並んでて、持っていたら分かるかもしれませんが、ぱっと見、その数字が何が何かわかりませんでしたし)。
最近のゲームの駒を見ると数字じゃなくて記号?そういうのが多いようです。
脆弱はビリヤードの8の玉の絵が入れられているのですが(タフはわかりにくいけど、古代戦の時代の盾かな)、
意味を調べてみると、米の俗語で、間抜けとか、困難に陥る的な意味があるようです。

航続距離は、航続距離がSは6ヘックス(180マイル)、Mが12ヘックス、Lが18ヘックス、E、36ヘックスも区分としてあるが、このゲームでは登場しませんでした。
飛行場から(広義の意味で敵支配地域内にない友軍都市も含まれる)この距離内でミッションが行える。
でも戦域があり、Sは戦域を超えては任務はできないともありますので、
その管区内にある戦闘機は基本的にその管区内でだけ行動できる。
ただし、飛行機の戦域ボックスみたいなので、撃墜とか帰還のボックスがありますので、ユニットごとに配属基地が決められているのではなくて、出撃の基準として飛行場からの距離があるだけだと思います
(最初は、地図上に色々書いて、基地を決めようとしたみたいですが、地図がわからなくなったそうで)。第二次大戦なので、当然現代より航続距離は短いでしょうし、完全に飛行場を無視して、TWWの航空機のボックスだけで処理を行う事は出来なかったのではと。

近接航空支援の値が、雷マークになっているのですが、その数は数字を表すとしても、赤雷マークと、白(銀?)雷マークの意味の違いが、今のところわからないです。

爆撃の方には、ゲームの考え方の解説に載っていましたので、基準はわかります。
1トンが、1/2(爆弾の絵の半分が色がついている)、2トンが、完全な数値1、4トンが少し落ちて11/2、6トン以上が数値2となります。
TWWが航空機が1ユニット100機ぐらいで、数値が爆弾3トンにつき1(ユニットからの推測)でしたので、比べてみたら何か分かるかもしれません。
(ETOの方は2〜300機だそうで。でも数値の1の総量はおなじくらいになるんかなあ。でも自由落下爆弾といえども、命中率が全く違うだろうし。ユニットもETOの方が大きいはずだし)
同じ作者だし、考え方に関してそう変わらないと思うので、比べることは無益ではないかもしれません。

あと夜間戦闘能力があるかないかも、ユニットには載っています(持っているものだけ印がある)。
海軍の艦船ユニットはこのゲームででてきていませんが、第二弾の地中海戦域では、母港が指定された艦種単位のユニットででてくるようです(戦艦、空母、巡洋艦は個別の名前あり)。
BB- Royal Sovereignのユニットがサンプルでありますが、赤雷3本と盾マークがありますね。
赤雷が、艦砲射撃時の能力なのか、射撃戦の能力なのかはわかりませんが(兼用かな、やっぱり)。
スクリューの絵も、単に海軍ユニットを表すのではなく、何か意味がありそうです。
(この東部戦線のゲームのユニットの駒と、解説に載っていた絵のサンプルが違いますね。
多分、バルチック艦隊を表した抽象的なコマで、これ以上必要なかったのでしょう)
zaza 2018/10/23(Tue) 19:57 No.666

Ju-87は、鈍重で、脆弱な機体です

zaza 様

No.664へのレスです。

>少ないサンプルですが、ほぼ自分は戦闘機普通、近接航空支援機タフ、爆撃機脆弱になっていると思っていたのですが、そうでもありませんでした

 物理的な「タフ/脆弱」と、戦闘における「タフ/脆弱」を混同されているような気がします。

 多分、この空戦ルールにおける「タフ/普通/脆弱」の区別は、空中戦(格闘戦)で、
 どれだけ「生き残り易い」か「生き残り難い」か、ということなのだと思われますので。



>Ju-87ってすごく頑丈と思っていた

 頑丈と言っても、機体全面が100mmの装甲で覆われている、という訳ではありませんので。
 あくまで、急降下爆撃に対応しているとか、翼下にトン単位の爆弾を搭載できるとか、そういったレベルでの話です。

 下記の通り、戦闘機と比べれば、速度性能や加速性能(出力重量比)で大きく見劣りしますので、
 敵戦闘機に張り付かれたら逃げられず、20mm機関砲でバリバリ撃たれて、簡単に撃墜されてしまうのです。

Ju-87G
 翼面積33.6m2、全備重量6.6ton、翼面荷重は0.20ton/m2、
 最高速度375km/h、発動機出力1,200hp、出力重量比は180hp/ton、

Yak-1M
 翼面積14.9m2、全備重量2.7ton、翼面荷重は0.18ton/m2、
 最高速度632km/h、発動機出力1,180hp、出力重量比は440hp/ton、



>任務機がもし、脆弱、それ以外の2機だった場合は、任務機の中でもまず脆弱に適用するというのも間違いないと思います。

 このルールも、脆弱な機体は「生き残り難い」という推測を補強していると思われます。

>同じだった場合は、選べるのだと思います(私は攻撃した側が選択できると思っていたのですが、攻撃された側のようです)

 攻撃された側が、片方の任務機(脆弱)を囮(あるいは盾)にして、もう片方の任務機(普通)を無傷で逃す(任務を遂行させる)、という解釈は如何?

 運動性能や速度性能で勝る任務機(普通)を囮(盾)にしても、性能で劣る任務機(脆弱)は逃げきれず、任務機の両方(2機)が落とされてしまう。
 そういった状況を避けるためにも、囮(盾)になるのは、性能が劣る任務機(脆弱)であり、
 性能の勝る任務機(普通)が逃げる(任務を遂行する)、という形になるのかと。

 そんな流れを再現するためのルール(優先順位の決定)だと思います。
山中 2018/10/22(Mon) 17:30 No.665

無題

僕は解説文から、制空値は0,1,2の3つしかないと思っていたのですが、
ユニットのシンボル数値の説明図、用例の図の航空機を全部見た結果、少なくとも制空戦闘値が4や3のユニットもありますね。
英文の指し示すものを逆に取ったのか、シナリオに登場ユニットの話だったかは分かりませんが。
(シリーズが増えると値も増える可能性があると)
多分、キックスタ〇ター進行中は見れたのではないかと思われる、ゲームの解説論文が現在リンクが切れて見えない状態なので、すべては購入しないとわからないと思います。

数値の計算例はあっています。
Ju-87をPZL-P.11が護衛している時、Yak-1,MiG-3が迎撃したとしたとき、
[Yak-1制空値2+タフ+1]+[Mig-3制空値2+脆弱(−1)]=2+1+2+(−1)=4
から、
PZL-P.11制空値2+Ji-87脆弱(−1)の2+(−1)=2+(−1)=1
を引くので、ソ連プレーヤーは+3の欄を見てサイコロ1D6を振ります。
結果が2の場合、Aですので、Ji-87は即座に帰還になり、飛行済み?ボックスに移されます
(もし結果がD ダメージだった場合、Ju-87ユニットをダメージ面に裏返しますが、任務は行えます。全て終われば被害ボックス?に移す。被害ボックスはとりあえずの造語)

PZL-P.11は生き残りましたので反撃します。
ソ連は迎撃に出てきているので、当然任務機はかかえていません。
この場合、2−4=−2になるので−2欄を見ます。
1D6を振って6が出ましたので、結果はD ダメージ。
優先度条件2からMiG-3が脆弱なので、MiG-3にダメージを適用します。

少ないサンプルですが、ほぼ自分は戦闘機普通、近接航空支援機タフ、爆撃機脆弱になっていると思っていたのですが、そうでもありませんでした(Ju-87ってすごく頑丈と思っていたのですが。ドイツの死んでも生き残る人が異常だっただけ)
用例の中に、護衛1機普通+任務機2機脆弱の場合のような時の用例がありませんでした。

この場合の、被害結果が2個ある(DA、KAなど)あった場合の適用方が知りたかったのですが。
まずこの構成だと、絶対にまず最初に任務機のどちらかを攻撃しないといけません(任務機に最低1機は被害を与えないと護衛には適用できませんから)。
任務機がもし、脆弱、それ以外の2機だった場合は、任務機の中でもまず脆弱に適用するというのも間違いないと思います。
同じだった場合は、選べるのだと思います(私は攻撃した側が選択できると思っていたのですが、攻撃された側のようです)

しかし、残った任務機が脆弱で、1機の護衛が普通だった場合、任務機が脆弱なので、任務機に強制的に適用されるのか、
第一条件の任務機1機に被害適用がクリアされているので、護衛機に2個目の被害を適用してもいいのか
(攻撃側に選択権があると思っていたので、迎撃側としてはなんとしても任務を阻止したい場合に、戦闘機を選ばされるとしたら困るしと思って。実際は防御側に選択権のようですが。逆に反撃されたくなくても、護衛普通、任務機脆弱だったら絶対任務機なのかなあ)

脆弱を攻撃しないといけないはsecond priorityとなっていますので、優先度は航空機タイプからの選択より低いはずですが。
zaza 2018/10/22(Mon) 08:44 No.664

空戦ルールの話

zaza 様

No.660とNo.662へのレスです。

>迎撃機の制空値の合計から、護衛機と任務機の制空値の合計(護衛されている機の数値も加える。
>ただしもとから3段階で値も低いので、持っている機も戦闘爆撃機くらいではないかと想像します。
>用例サンプル以外の航空機ユニットが見えないので、わかりませんが)を引きます。

 任務機(爆撃機)の制空値が1で、護衛機の制空値が3だった場合は、合わせて4。
 護衛機を2機(どちらも制空値3)であれば、合わせて7になる。
 という計算で良かったですか?

 迎撃機の制空値が5だった想定して、
 前記の2機(任務機1+護衛機1)編成であれば、制空値が4なので「+1」の欄を参照、
 3機(任務機1+護衛機2)編成であれば、制空値が7なので「−2」の欄を参照、
 という解釈で良いのかな。



>戦闘結果は前回の記述です。
 この部分は、No.660の
>戦闘結果は、効果なし、ダメージ、帰還、撃墜で、戦力差が大きくなるほど、サイの数値が高いほど良い結果になりますが、
 というルールのことだと思いますが、何となく「妥当」な気がします。

 機体に「ダメージ」を与えられれば、その後の再出撃に手間取るので、半分「撃墜」したようなものでしょう。
 残念ながら、任務の阻止には失敗しているのかな。

 「帰還」は恐らく、その任務(爆撃等)に失敗した(させた)ということでしょう。
 迎撃機から逃げ回っている内に燃料が無くなったとか、迎撃機から逃げるために爆弾を投棄したとか、色々と考えられますね。

 最後の「撃墜」が、任務を失敗させて、今後の再出撃を永遠に阻止できる、一番良い結果であることは間違いありませんが。
山中 2018/10/21(Sun) 18:43 No.663

ETO空戦補足

迎撃任務(最大2ユニット)ですが、迎撃は常に、任務を行っている航空機に対して(もしくは護衛機と任務機のグループ)行われる。

Command Decisionでは、手順がよくわからない場合もあったんですが、迎撃された側の反撃は、迎撃された後に生き残った機で行われる。
あれ、一方的に撃たれたあとなんだ、護衛していると鈍重なんかなあと思ったのですが、処理が、最初の空戦が、
迎撃機の制空値の合計から、護衛機と任務機の制空値の合計(護衛されている機の数値も加える。ただしもとから3段階で値も低いので、持っている機も戦闘爆撃機くらいではないかと想像します。用例サンプル以外の航空機ユニットが見えないので、わかりませんが)を引きます。
TWWと違って、一方的に撃たれることもではないので、数値を引く=戦闘しているになりますから、反撃が生き残りのみでも受動的とは言えないと思います。

タフな戦闘機は、制空値に+1、脆弱な戦闘機は制空値に−1をします(製作関係者の話では4段階と書いてあたのですが、修正値上は3段階にしか見えないのですが)。
戦闘結果は前回の記述です。
制空戦闘値、攻撃側の数値が−1の時が互角の結果かなあ(そのユニットの価値は置いておいて、防御側が3機でないのなら)。
相手が構成はどうであれ、3機のグループなら、迎撃側は任務阻止を期待するなら(絶対何か1機は生き残るけれど優先順位と選択もあるので)、最低+2は欲しいところ。

空戦の被害適用の選択

被害結果の適用順に:
被害結果が、目標ユニット数より多いとき、戦闘結果表に記載されている順に適用する(戦闘結果は最大2個なので、これは相手が1機でしか成立しない話ですね。戦闘結果がDAだとすると、まずダメージを与えてから機関の結果を適用することになります)
被害結果が、目標ユニットの数より少ないとき、余分な航空機は、影響なしの結果になります(適用する結果がないのだから)

航空機のタイプによる優先度:
相手が被害を被る場合、まず少なくとも1ユニットの任務機に被害を与えてからでないと、護衛機に被害を適用できない(任務2機に2被害もいいですよね、書いてある文章からすると。反撃を考慮して、制空値が高い低いで選択も変わるでしょう)

航空機のタフさによる優先度:
上の第一の優先度に続いて、さらに選択肢がある場合(日本語にすると違う意味になっている気がしますが。第二の条件は無視してもいい場合があると思います。
第一条件かつ第2条件適用だと、護衛機が攻撃できない可能性が。
護衛1機+任務2機の場合、第一の条件に続いて第2の条件を守らないといけない場合、任務機が2機とも脆弱なユニットであった場合、まず普通の強度以上であろう護衛機が選択できないことになってしまうから。1の条件を選択した場合、第2のこの条件は無視できると思います。
護衛2機で任務1機の時、護衛の2機が違う機種で片方がぜい弱であった時は、同じ護衛機というタイプの中の選択なので、この条件にも当てはめて、被害を適用する護衛機を選ばないといけないだと思います。)、第2の優先度として、脆弱でない航空機に結果を適用するには、まず1機の脆弱なユニットに被害を与えてからでないといけない(脆弱でない航空機の中には普通の航空機も入ると思います)

応戦:
生き残った護衛機は、迎撃機に反撃します(以下全てインターセプトの用語を、今回の護衛機に読み替えて適用する。まあでも迎撃機はお尻に任務機はいないので、敵迎撃機への適用だけになるはずですが)
zaza 2018/10/20(Sat) 20:24 No.662

司令部について

zaza領主閣下

ちょっと追加解説をば致したく。
>ただHQというのを誤解していまして、兵站は大事だが、それは合戦が始まるまでで(合戦を継続でもまた大事ですが)
>始まってしまえば(たとえ補給が切れていても、その影響で戦闘力の下がったユニットが出てくるだけで)関係なく、
>大将がさっと軍配をふるって、「あちらに回れ」とか、「今この部隊を出せ」
>それが現代であっても、進化した道具を使ってそれをやるだけみたいに思ていました
とNo.655の領主閣下御投稿にありますが、ここが本職としては相当に気になりましたので。

誤解うんぬんというよりは、HQの機能についてゲームの現象では語れない部分を解説致したいと思料致します。
まず兵站についてですが、「合戦が始まるまで」つまり戦闘状況開始時までという御理解だと存じます。
が、軍隊組織に限らず、行動するのに資材がないと機能が停止するのです。つまり過不足なく兵站が「機能し続け」ないと組織機能が維持できません。
ですので、始まるまでではなく、常に機能し続けないとならない訳です。
言及されている様な、「戦闘力が下がったユニット」というのは、平時に訓練をして熟練した兵士が配置されている部隊ですが、機能不全になっている、つまり能力十全が発揮できない状況です。
その結果、総司令部の戦争計画が失敗した為に折角の軍隊が機能発揮できずに敵戦力に応対することになる、ということになります。
そんな杜撰な計画でむざむざ兵士達が死地に追いやられ、結果としては国家の戦争遂行能力や国力が著しく減衰し、取り返しがつかなくなる、なんてことにもなりかねない程の極めて重大な問題なのです。

で、「大将がさっと軍配をふるって」というのは、実にイメージし難いのではないかと思います。
これはつまり『戦争推移をどう想定しデザインを計画し、その計画を実行して、状況の変化に合わせて修正し続ける』ことができるのか、ということに尽きます。
要するに「とにかく戦争して勝てば良い」では軍人としての作戦計画ではないのです。
例えば、企業の経営戦略会議で「とにかく儲けを出せ」というボヤヤンな計画では何の役にも立たないのと全く同じです。
では、どう戦争計画をして推移させるかというのはそれぞれの軍隊の特色もあるのでどれが正解ということではありません。

それに加えて「現代であっても、進化した道具を使ってそれをやるだけ」でもありません。
それぞれの機能や技術が進化した結果、極めて短時間で戦争の状況が変化していきます。
例えば現代であれば、敵勢力圏から自国へ火力が発揮される場合、弾道弾ならば20分も掛からない程度、航空機による襲撃ならば10分ちょっとという感じの時間感覚ですよね。
つまりはその間にどう対応してどれだけの戦力を投入するのか、タイミングも含めて「司令部は判断しないとならない」のです。
ゲームであれば盤上の状況が全てですが、現実は得た情報自体の信頼性、例えば敵戦戦力の規模と位置などが間違っていて、過大あるいは過小に評価されたりするのが通常です。
ですので、敵の企図する狙いも事前に得た情報を基にして判断されますので、そこからして間違えてしまうなんてこともあり得る訳です。
あるいは敵が企図して誤判断を誘引し、別方面に対応する自軍戦力を集めさせておいて、違う方面から主力戦力を流し込む、なんてことも考えられるのです。
その辺りの微妙な判断を短時間で、誤っているかもしれない手に入っている情報で戦争指揮をすることが司令部に求められているのです。
ですので、隷下部隊に「こっちに廻れ」という判断だけすれば良いのではなく、「戦争推移を状況から判断して、有効な策を講じること」が司令部の役割ということです。

総括的に申し上げるとすれば「司令部は存在していて機能を発揮し続けないと戦争を継続することすらできない」ということです。
疑問点がございましたら、御指摘頂ければ御答え致しますので、気軽に御下問頂きたく。
大臣 2018/10/20(Sat) 20:21 No.661

無題

山中様、ご解説ありがとうございます。

本国と連絡がつかず、補給の傘下にある場合が書いていないように思うのですが?
でもルールブックはちゃんと穴をふさぐように書いてありますし(GDWとちゃうし。キックスタ〇ターで、参加者がテストプレイしながらでもありますし)
ルールブックの英語がよくわからず、用例を見てやっと(少し?)わかった感じなので、精査すれば今回は書いてあるように思います。

地上戦への補助ながら、航空機任務や戦闘ルールがあります。
最初は航空ポイントだったらしいのですが、サードワールドウォーで開発されたシステムとなっていました。
Command Decisionでもみましたが、そうだったんかあ(調べるとTWWは1984でした)

近接航空支援、打撃(このゲームでは出てこないものの対艦はこれのようです)空中降下、爆撃。
欧州戦線ではなかったらしいですが、戦略爆撃のIfは可能性として残したとありました。

少しTWWと違うのは、任務に二機割り当てることも可能(全部で最高3機?護衛2+任務1、護衛1+任務2)
同一ヘックスに複数のグループが来た場合はまとめるようです。

戦闘結果は、効果なし、ダメージ、帰還、撃墜で、戦力差が大きくなるほど、サイの数値が高いほど良い結果になりますが、
複数の文字の結果があります、KA(撃墜帰還)。
これは、撃墜の結果を相手ユニット1、帰還の結果を相手ユニット1に対して与えるということで、
ということは3機のグループだと絶対一機は生き残りますね(戦闘機同士のラウンドののちに、護衛されてた任務機への攻撃でしたが、こっちは1回ですべて終えられるようです)
結果の適用の仕方に、若干の優先順位と、若干の選択できる可能性があり。

制空戦闘値は少なくて3段階、0,1,2
有利不利になる項目として、その航空機のタフさ、これが4段階(ユニットは見られないので、はっきり言えませんが、実質ほとんど航空機の種類と同じではないかと。例外はあるでしょうが、近接航空支援のユニットはタフであるとか)

最近のゲームは専用サイコロが多いのかなあ。
数値じゃなくてマークがかかれていたり(確率分布を変えている場合もありますが―「出目」を均等にしないため―別に数値のままでも同じやんと思ったりもします)
zaza 2018/10/20(Sat) 14:43 No.660

補給状態と戦闘力の関係

zaza 様

No.657へのレスです。

>究極の供給源(この言葉にも惑わされたのですが)は本国首都です。

 究極は「ultimate」かな? あるいは「final」か「last」か。「extreme」も有り得る?
 ルールを簡略化するため、すべての補給物資や補充要員は、本国首都を経由して送られてくる、という設定なのでしょう。



>究極の供給源につながっていて、都市などの補給の傘の範囲にいない場合、通信状態とみなされる(どこを通してもいいと書いてあるので、完全に包囲されていなければ、本国と連絡がつくと解釈していいのだと思います)。
>この場合は、このゲームが言うところの“補給”が完全ではないとされ、防御力および移動力は変化しないが、攻撃力は半分になる。

 補給が完全ではない、ので、弾薬を節約しながら戦闘しなければならない(攻撃力は半減)という意味合いかな?



>究極の供給源につながっておらず、かつ補給の傘の中にいない場合は、攻撃できず(実質攻撃力0)、移動力は1になるが、ただし防御力は維持される。

 補給がほとんど得られず、防御(反撃)のための弾薬だけは残してあるけれど、攻撃に出たらすぐに弾薬が無くなってしまう、という意味合いかと。



化夢宇留仁 様

 掲示板の復旧、有難うございました。
山中 2018/10/19(Fri) 16:44 No.659

兵站は、戦い続ける力、なのです。

zaza 様

No.655へのレスです。

>ここの弾薬が少ないので要請がありました、じゃあそちらに弾薬を。
>それには○○の補給部隊を使おうか、でもそれをしたらこちらの方面の補給に手が回りません、人はいるだろ、いえでもトラックが
>あと負傷兵が多いから、補充兵を送れとか
>みたいなことをやっているということですね。

 そんな感じです。
 実際は、前線からの要請を受けて物資を送るのではなくて、作戦計画に合わせて物資を送り込む、のですけれど。

 弾薬を景気良く消費して、積極的な攻撃に出る/現在位置を死守する部隊、
 弾薬を節約して、軽い陽動攻撃や防衛を行う部隊、
 燃料を使って、迂回攻撃を仕掛ける部隊、
 突破に備えて、待機する部隊、
 すべてが司令部の計画通りに動く(ことを想定している)のです。



>ETOの司令部は、それ自体は移動しないようです(移動手段を持つユニットではない)
>しかし当然動かせます。
>制約はなしで、「動かしますよ、じゃあ次はここの位置へ」で移動させることができるようです。
>ただ移動させた場合、3ターン(の間か、3ターン後か解釈に悩む。ルールの書き方ではなく読解力です)、補給源ではなくなるようです。
>占領都市なども、敵から奪って4ターン(同上の解釈)後に、自軍の供給源として使えるようです。

 補給路の再構築等を意味しているのでしょう。

 例えば、主戦場が京都で、HQが大阪に置かれていた場合、大阪から京都への補給路が構築されていますが、
 大阪が敵軍に占領されたなどの理由でHQを名古屋へ移した場合、名古屋から京都への補給路を再構築するまで3ターン(あるいは4ターン)掛かります、
 という意味合いかと。

 首都(東京)からの補給物資が船で運び込まれているのであれば、それまで大阪へ向かっていた貨物船を名古屋港へ移動させるとか、
 大阪=京都間を走っていたトラックを、名古屋=京都間へ移動させるとか、色々とあるのでしょうけれど。



>攻め込んでいく場合は、絶対部隊は司令部から離れていきますし、押し込まれていく場合でも、だんだん司令部が相対的に前に出た形になりますよね。

 そのあたりは、永遠の課題ですね。

 積極的な攻勢に出るつもりであれば、最前線のすぐ後ろに司令部を置いて、その後の攻勢(前進)を円滑に進められるようにする方法も有りですが、
 敵の抵抗(防衛)が強かったり、想定外の反撃があって攻め込まれたりすると、司令部が蹂躙されます(汗)。

 司令部の安全を重視して、最前線から離れた場所へ置くと、敵の戦線を突破しても、前進するユニットへの補給が行えません。
 なので、攻勢が中途半端に終わるか、
 最前線へ配置した新しい司令部が機能を始めた頃には、時間が掛かり過ぎて、敵の防衛戦が再構築されているか、です。

 どちらにしろ、自軍の攻勢や敵軍の反撃によって戦線が動く(敵味方のユニットが移動する)ことを想定して、司令部を配置しておく(新たに配置する場所を決めておく)必要があるかと。
山中 2018/10/19(Fri) 16:42 No.658

無題

えっと、そんなに難しくなかったです。申し訳ないです。
ゲームではこれをこういう言葉で表すという、この用語を理解していなかった(読んでなかった)為に混乱してしまい(HQってやっぱり通信だけなのか?いやでも物資の補給をしていると読み取れる表現だし。そうじゃなくて通信もリソースの一つでそう言っているのか??みたいな)。

ルールブックの言葉ではなく自分の言葉での解説です
究極の供給源(この言葉にも惑わされたのですが)は本国首都です。
これが鉄道であれ、空港であれ、空中投下であれ、港であれ、都市を介してであれ、HQであれ、どんなに曲がろうと、どんなに遠くであろうと、繋がっていればよい。
かつ、都市やHQなどの供給源(この場合は物資だと)の半径の中にいれば、これこそ完全な補給状態である。
ユニットは本来の能力を発揮する。

究極の供給源につながっていて、都市などの補給の傘の範囲にいない場合、通信状態とみなされる(どこを通してもいいと書いてあるので、完全に包囲されていなければ、本国と連絡がつくと解釈していいのだと思います)。
この場合は、このゲームが言うところの“補給”が完全ではないとされ、防御力および移動力は変化しないが、攻撃力は半分になる。

究極の供給源につながっておらず、かつ補給の傘の中にいない場合は、攻撃できず(実質攻撃力0)、移動力は1になるが、ただし防御力は維持される。

(機甲ユニットと歩兵ユニットなどで違いがあります。
機甲ユニットは、攻撃力と防御力を別に持ちます。12−9−6など。最後は移動力
歩兵などのユニットは、8−3などのようになり、8の数字は攻撃力兼防御力の数字です。
軍を分割した場合 ― サードワールドの北欧戦線の分割ユニットを思い浮かべて頂ければ ― 単体では 24−16−5のユニットが、12−10−3や6−4に別れたりします。これはいい加減ですが、巣値の合計は合います)

港や都市は奪っても補給源にするためには4ターンの修理がかかり(カウントダウンとかいてあるから、4ターンの間という気がするのですが)、それをへて自分の補給源になります。

HQは特別移動フェイズ(HQを移動さす だけの? フェイズ)に移動させることができます。その場合再開まで3ターンかかります(HQマーカーはは都市ヘックスのみに配置できる)。
敵が占領していた都市に配置する場合(自軍の都市ではなく、奪ってからすぐという意味か、その都市を自軍が占領してから、はじめてHQを置く場合なのかわかりませんが)、その場合は補給開始までに4ターン。
孤立させられたHQは強制的に別の場所に再配置される。この場合も補給源になるためには再配置後4ターンかかる。

機械化部隊ユニット(移動力の数字が白色)と主要国のHQユニット(全部なのか一部なのかわかりませんが、補給レンジの数字が白色)が組み合わされている時、敵の歩兵などの非機械化ユニットのZOCを通しても補給が可能である。
そしてHQが攻撃モードの場合(英文を読むと、今回の場合だけ攻撃モードの場合に見えるのですが、先ほどの上の文章の場合も攻撃モードだと思います。通常モードの場合、HQの数字が黒色ですし)、条件が組み合わさっている時には、補給レンジの数字の2倍まで能力が保持される。

このゲームに出てくるのは、ソ連とドイツ軍なのですが、ドイツのHQは通常モードは8で攻撃モードは6、ソ連は通常モードが6、攻撃モードが4が多いようです(ソ連の攻撃モードは4ヘックスになるのはトラックが少ないからとデザイナーノートみたいなのにありました。一応機械化はされているようです)
zaza 2018/10/15(Mon) 19:11 No.657

間違い

>司令部を動かした場合、他に供給源がないと、その範囲内にいた部隊は、攻撃力0、防御力半減になりますので(補給が受けられない場合の修正)、先へ進むということができません。

ミニチュアの話の前に投稿しようと思ったが、できなくて、思い出して書いたのですが、上にあげた部分、さきほど本当にそうか確認しようとしましたが、間違っております。
そこの部分を修正して再投稿しようかと思ったのですが、ちょっと思ったより少し複雑なようで。
確実に間違いは間違いないので、この部分は保留でお願いいたします
zaza 2018/10/15(Mon) 17:47 No.656

当たり前のことを言っていたらすいません

大臣様、こちらのレベルに合わせたわかりやすい例をありがとうごます

>実際にどうなるかと言うと、本社機能では大阪の諸事情には精通していませんので「的確な戦術判断」が下せません。
>場当たり的な対応指示はできるので、現状を維持せよとかは可能ですが、積極的な攻勢を実施なんかは到底不可能と言う状態ですね。

山中様

>無線が通るだけではなく、その指揮範囲の情報(味方だけではなく、敵部隊の移動や地形/気象)を得られるかどうか、
 >指揮下の部隊に必要な補給物資を届けられるかどうか、という点も加味されているのでは?

ゲームをする上での管理が大変になる可能性があり取らない方法かもしれませんが、
HQ下で扱える部隊数は何個までとか、
指揮ポイントがあり、行動により消費するポイントを見て(命令の種類やそのための消費点とのかねあいもありますが)、
大体これくらいの扱える能力があるんだなあとか、想像できるものだとよかったんですが、
すべてルールブック見たわけではないですけれど、今のところ枷は距離だけのようです。


ただHQというのを誤解していまして、兵站は大事だが、それは合戦が始まるまでで(合戦を継続でもまた大事ですが)、
始まってしまえば(たとえ補給が切れていても、その影響で戦闘力の下がったユニットが出てくるだけで)関係なく、
大将がさっと軍配をふるって、「あちらに回れ」とか、「今この部隊を出せ」
それが現代であっても、進化した道具を使ってそれをやるだけみたいに思ていました(戦場での作戦指揮のみ。小隊くらいまでならひょっとしたらそうかもしれませんが)。

ETOのルールではなくて、紹介の所を見ていたら、
HQが都市などと同じように物資の供給源になっているように見え、「??」
「命令とか伝えるところじゃないの、なぜ都市のように、都市なら物資が来るとかわかるけれども。」

小さいレベルの指揮官ならわかりませんが、
ここの弾薬が少ないので要請がありました、じゃあそちらに弾薬を。
それには○○の補給部隊を使おうか、でもそれをしたらこちらの方面の補給に手が回りません、人はいるだろ、いえでもトラックが
あと負傷兵が多いから、補充兵を送れとか
みたいなことをやっているということですね。
少なくともETOの司令部はその規模以上であると。

大臣様がおっしゃったコラムシフトの理由とは違うのかもしれませんが、
ETOのレンジが下がる代わりに1コラムシフトは、攻勢のために予備兵力の投入が行われているようです
(その手間が大変で扱える数が減るのを、ゲームでは扱える距離が下がるということで表しているのかな)

ETOの司令部は、それ自体は移動しないようです(移動手段を持つユニットではない)
しかし当然動かせます。
制約はなしで、「動かしますよ、じゃあ次はここの位置へ」で移動させることができるようです。
ただ移動させた場合、3ターン(の間か、3ターン後か解釈に悩む。ルールの書き方ではなく読解力です)、補給源ではなくなるようです。
占領都市なども、敵から奪って4ターン(同上の解釈)後に、自軍の供給源として使えるようです。

司令部を動かした場合、他に供給源がないと、その範囲内にいた部隊は、攻撃力0、防御力半減になりますので(補給が受けられない場合の修正)、先へ進むということができません。
まあそういうことで、攻勢と攻勢の準備などを表そうとしているようです。

攻め込んでいく場合は、絶対部隊は司令部から離れていきますし、押し込まれていく場合でも、だんだん司令部が相対的に前に出た形になりますよね。


skirmish sangin、どうも指揮官はただ単なる普通の兵隊より強いユニットだけであるみたい(見落としであってほしいが)
う〜ん、テーマにしているもので、そうしても大丈夫なのかもしれませんが(大臣様怒りそうな。)

spot(spotting)は訳語に困って。
発見と偵察があったのですが、発見だけはちょっとおかしいし、偵察は偵察行動(007を想像してしまう)がイメージに合わず。
視認も違うしなあ。で、目標をつけて、目標発見にしたのですが。
捜索がいいのかもしれませんね。

ちょっと思ったのは、ブラインドシステムではないので、例えばレフェリーがいない限り(ミニチュアゲームでは普通いるようですが)、
建物の2階部分に隠れている武装勢力がいたとして、本当は知らないのに、人形があると近づいていくじゃないですか、
実際見えるかを判定したり、何か制約を設けないといけないから、見えるかどうかのためにもSpotが必要なのかなあと思いました(視認線が通れば自動のミニチュアもありますが)
zaza 2018/10/15(Mon) 12:24 No.655

Spottingの重要性

zaza 様

No.651へのレス、その3です。

>Spotting(目標発見)の扱いがわかりません。spottingは元から100%なので、実質追加がいらないので、ゲーム的には常に1AP使用以外ありえないのか。
>だから上の例の3つのタスクに4つめとして書かれていないのか(多分。すべての技能はAPの追加で能力を上げられるとありますので)

 どちらかというと、(不審な物や人を)見つける、とか、(潜伏している敵兵やトラップを)見抜く、という意味合いではないのかな。

 常に1APを使用、で良いと思いますよ。
 で、移動して視界が切り替わった(通路の角を曲がったとか、塀を乗り越えたとか)直後に再度、1APを使用して、Spottingを行う、
 という流れではないかと(他の行動と併用することが大前提)。

 周囲を警戒しながら歩く(前進する)と、どうしても移動に時間が掛かる、という状況を、デザイナーは再現したいのでしょう。
 逆に、警戒無しで歩く(前進する)ことだけに専念するのであれば、速やかに移動できる訳ですが。
 こういった緊張感は想像し難いかも知れませんが、そういうものなのです。



>タリバンのアタシュは、彼の最初の行動可能戦闘フェイズで、3APを使用した。
>彼は近くの路地を横切って渡り12インチ(2AP)走った。そして彼は止まることに1AP費やし、現在静止している。
>彼は2番目の行動可能フェイズでは、ビルの角まで3インチ歩き(1AP)、伏せて(1AP)、目標の発見を試みた(1AP)。
>おかしなものは何も見えず、彼の次の行動フェイズで、そばのドライストーン壁を3インチ這った(3AP)。

>次の戦闘フェイズでは、ハンビー(車輌)が遊戯盤の上に移動して来て、40インチ移動します。
>次の戦闘フェイズで、砲手は1APを使って、即席爆発装置を探します。

 このサンプルは分かり易いですね。

 ここで1APを消費しなかったら(Spotting)を行わなかったら、敵や即席爆発装置の存在に気付かず、
 通り過ぎたところで後ろから撃たれるか、即席爆発装置を踏んでしまう(爆発に巻き込まれる)ということになるのかと。
山中 2018/10/13(Sat) 16:40 No.654

射撃のために、どれだけの時間を費やすか。

zaza 様

No.651へのレス、その2です。

>戦闘フェイズに射撃するためにまず1APを消費します。
>そしてもう1AP消費すると、よく狙うという事の表現なのか、

 その解釈で合っていると思います。
 碌に照準も合わせず、とりあえず敵に銃を向けて引き金を引くか(1AP)、
 あるいは、じっくりと照準を合わせた後に、引き金を引くか(2AP)、
 という違いを表しているのでしょう。

 +10%の恩恵/1AP、というのは、「アザンティ・ハイ・ライトニング」のDM+1に相当する、と考えれば良いのかと。
 照準射撃がDM無し、援護射撃がDM−1、スナップショットがDM−2ですから、
 1APの射撃がスナップショット、2APの射撃が掩護射撃、3APの射撃が照準射撃に相当すると考えれば、同じ物に見えてきます。



>その行動終了時にどうしているのかとか疑問に思いませんでした。
>キャラクターの最後に取った行動の“結果”が適用されるとのことで、

 ルールが複雑化してしまう(プレイアビリティが悪化する)ので、そのあたりは「考えない」ゲームが多いですね。
 ですが、リアル指向ならば、そのキャラクターが「どんな移動状態(走行/歩行/停止他)にあるのか」は重要になるかと。



>最後にひざまずくと(伏せる以外にこういう行為もしたりするんでしょうか。どういう効果がある?)、射撃対称としては、ひざまずいた静止目標として扱われます

 膝撃ち(kneel)です。
 「射撃姿勢」等で検索すると、イラストや画像がすぐ見つかりますので、御確認下さい。
 片膝をついて、もう片方の膝を立てている姿勢です(立てた膝の上に銃を置く感じかな)。
 移動と射撃を交互に繰り返すような場合は、とても重宝する撃ち方。

 旧日本軍の陸軍教範だと「膝射」は、尻を地面に着いた姿勢、になるようですが、国際的に一般的だったどうか不明。
 別の資料だと「座り撃ち」という呼び方をされていますが、恐らく、大臣様が補足して下さるでしょう(丸投げ)。



>説明を読むと、このキャラクターは歩いている状態からひざを折っているので、走ると違ってストップを行わないで、ひざまずくことができますとあります。
>というと逆説的に、ダイブと違って、走りからひざまずくは出来ないんだなあと。

 なるほど、納得です。
山中 2018/10/13(Sat) 16:33 No.653

移動のためのアクションポイント表

zaza 様

No.651へのレス、その1です。

>今まで見てきたミニチュアゲームでは、アクションポイントは、多くは指揮官が出す命令のことでした。

 「order=action point」でも間違っていませんが、「命令に費やす時間=アクションポイント」という解釈ならば、どうでしょうか?
 指揮官は「他者に行動させる(命令を伝達する)」ために時間を使って、
 命令を受けた部下(一般兵士)は「自分が行動する(命令を遂行する)」ために時間を使うのです。



移動のためのアクションポイント表(Movement AP Table)

 3インチを歩く(Walking (3”) ) 1ポイント
 90度の方向転換(Turning greater than 90 degrees ) 1ポイント
 探知/捜索(Spotting) 1ポイント
 6インチを走る(Running (6”)) 1ポイント
 1インチの投身/伏せ(Dive (1”)  2ポイント
 1インチの匍匐前進(Crawling (1”)) 1ポイント
 膝撃ちの構え/停止状態(To kneel (counts as stationary)) 1ポイント
 伏せ撃ちの構え/停止状態(To go prone (counts as stationary) ) 1ポイント
 停止/停止状態(To stop (counts as stationary)) 1ポイント
 伏せた状態から立ち上がる(To stand up from prone) 1ポイント
 1m以内の障害物を登る(Climbing low obstacle (less 1m)) 1ポイント
 高い障害物を登る(Climbing high obstacle) 高さ3m毎、あるいは1階層毎に3ポイント
 窓を通り抜ける(Climbing through a window) 3ポイント



 移動途中の射撃は「命中率が下がる」等のペナルティがありそうですね。

 膝撃ち(kneel)の姿勢をルール化しているゲームは数が少ないですけれど、この姿勢だと「立ち上がる(1AP)」ことなく、再度の移動状態になれるのだと推測。
 移動(歩行/走行)→膝撃ち/停止→射撃→再度の移動、というパターンが可。
 後の方を読むと、走行→膝撃ち、はダメなのかもしれませんが。

 伏せ撃ち(prone)の姿勢は、「立ち上がる(1AP)」行動を挟まなければ迅速な移動(歩行/走行)に移れない、という制限があるのでしょう。
 移動(歩行/走行)→伏せ撃ち/停止→射撃→立ち上がる→再度の移動、ということです。
 一応、救済措置というか、匍匐前進(Crawling)もありますが、1AP当たり1インチしか動けません。

 色々と納得できるルールだと思いました。
山中 2018/10/13(Sat) 16:31 No.652

Skirmish Sangin 2

アクションポイントです。

今まで見てきたミニチュアゲームでは、アクションポイントは、多くは指揮官が出す命令のことでした。
なので指揮官しか持っておりませんでした。

しかしこのゲームでは、兵個人個人が持っていて消費する値です。
そういう点で、アザンティ・ハイ・ライトニングと同じになるのかな
(今のところ指揮官が何をするか見当たりません。後で何か出てくるとは思うんですが。
今までのゲームはorder=action pointであったけれど、このゲームでは違う名前で命令があるのかも)

Movement AP Table

Actions             AP
Walking (3”)          1
Turning greater than 90 degrees 1
Spotting             1
Running (6”)          1
Dive (1”)            2
Crawling (1”)          1
To kneel (counts as stationary)  1
To go prone (counts as stationary) 1
To stop (counts as stationary)  1
To stand up from prone      1
Climbing low obstacle (less 1m)  1
Climbing high obstacle
( per 3m / one storey) 3
Climbing through a window 3

移動のアクションポイントしかないやん、攻撃時は?と思ったのですが、
射撃は、戦闘フェイズに射撃するためにはAPを1消費、これだけなので移動のように大きな項目で書かれていませんでした
(行動サンプルで、APの重複消費の説明で、ああそうなんだとわかりました)

そしてそれはスキルの項目で説明があったのですが、上の行為は、
戦闘フェイズに射撃するためにまず1APを消費します。
そしてもう1AP消費すると、よく狙うという事の表現なのか、
例えば、前回の例で言うと、BODY15(17)のヴェテラン兵士は、68%の値を持ちますが、
1APの消費により、その値に+10%の恩恵を受け、78%になります(さらに1APで追加で2AP消費の場合は、+20%)。

バトルライダー方式といいますか(バトルライダーだけでなく、TNEの基本ルールからボードゲームを含めてですが)、
射撃数が多くなるほど命中率が上がる、ただし判定は1回のような形です(実際の所、ゲームの中では、射撃を多くしたのか照準をとったのか、どうしたかはわかりませんが)。

APを1ポイント、さらにAPを1ポイント、さらにさらにAPを1ポイント使用しても、移動と違って、射撃をAPの回数だけするというわけではありません(左の例で言うと3回撃つのではなく)。

APは3ポイントまでありますので、各行為を組み合わせることができるわけです。
Run 6インチ+Run 6インチでカバーまで到達し、stopとか
(そういえば止まるって考えてませんでした。TNEでもウォーク、トロット、ラン(別作者ですが、Twilight2013では、さらにスプリントも)とあるものの、それだけ移動させられるという意味で、その行動終了時にどうしているのかとか疑問に思いませんでした。
ゲームフィールド上では、6インチなら6インチで動かし、そこに置かれるという状態はかわりませんが、違いが出てくるようです)。

キャラクターの最後に取った行動の“結果”が適用されるとのことで、
上の例で言うと、ストップしたので、ストップしようとしている行為の状態中ではなくて、ストップできた静止して立っている状態とみなされます(射撃目標としては、静止したターゲット。)
最後にひざまずくと(伏せる以外にこういう行為もしたりするんでしょうか。どういう効果がある?)、射撃対称としては、ひざまずいた静止目標として扱われます

キャラクターが次の行動フェイズに、ラン 1AP、ダイブ 2APを選択すると、射撃及び目標発見においては、ダイブした結果の”伏せている”状態が適用されます。
次の戦闘フェイズに別のキャラクターが、ラン1AP、ウォーク1AP、ひざまずく?1APを選択しました。
説明を読むと、このキャラクターは歩いている状態からひざを折っているので、走ると違ってストップを行わないで、ひざまずくことができますとあります。
というと逆説的に、ダイブと違って、走りからひざまずくは出来ないんだなあと。
やっぱり例をみないといけませんね。

まあ修正値の載っているところまで行ってませんが、何か修正はあると思うものの、
行為の組み合わせで、走って、射撃ということも可能ではないかと。

(このゲームは28oフィギュアなので、人形の縮尺としては1/64になるとおもうのですが、
1インチが2mのようなので、距離としては約1/78の縮尺になります)

APの消費はムーブと“タスク”があり、タスクの中に射撃、投擲、白兵戦があるようです。
全部タスクでもおかしくないと思うのですが、分けた理由はわかりません(ムーブは取れる行為が多いからかも。あまり意味はないのかもしれません)

それで、タスクですが、
射撃 1AP、投擲 2AP(ただしナイフ投げは1AP)、白兵戦が1APです。

あっそうか、タスクというのは技能を使った行為で、技能=スキルはAPの追加仕様で命中率を10%単位であげられるから(例の中にはありませんが、当然文面から投擲も白兵戦もOKのはず)、
同じAP使用でもわけられているんですね
Spotting(目標発見)の扱いがわかりません。spottingは元から100%なので、実質追加がいらないので、ゲーム的には常に1AP使用以外ありえないのか。
だから上の例の3つのタスクに4つめとして書かれていないのか(多分。すべての技能はAPの追加で能力を上げられるとありますので)

APを消費しない行為として、
・白兵戦を受け流す時(回避できるのか、白兵戦受け手側だとか?多分白兵戦の項目単体で出てくると思いますが)
・発見しようとする目標が遮蔽物下におらず平地にいるとき
・モラルに失敗した時に表に書かれているすべてのムーブ
・静止している場合

3つのタスクを行うときにこれに該当する場合はAPを消費しないとあります。
消費しない行為の4つ目は、ムーブの時何回か出てきた解釈の場合でしょうか
(悪い例じゃないけど、この場合はそうみなすためにわざわざ書いただけで、やってはいけない、通常はやらない行為なんでしょうね。やるとしても遮蔽物に入る時くらいでしょう)


自分の書き方も悪いんですけれど、練習、説明例が多すぎます。
ゲームの用語解説(アクションというものがあるよ)での簡単な説明、AP消費の表やタスク、サンプル軍隊の編成例、ゲームの進め方、(なんでゲームの進め方の後に出てくるかわからないけれど)個別の大きなルールの項目(白兵戦など)、
それぞれそのたびに、APの使用例が出てきて、ほぼそれまでの例文と同じ消費の仕方だが(戦闘に絞ったゲームだから、しかも3ポイントだし、そんなにゲームの中で変わった使い方市内でしょうし)、1か所だけ今までの使用と違うAPが書かれているような感じで。
確かにそのおかげで、意図したのかそうじゃないかはわかりませんが、ルールの解釈であいまいな部分が減っているのも確かです(GDWだからみたいなのが少ない)。
しかしもうちょっとまとめたら、3,40ページはルールブック減らせるんじゃないのと思います(自分の軍隊の作成もわかりやすくなっている面もあるけれど、重複しているし)

これ、前に見たミニチュアゲームをそうなんですよね。
環境が整備されて、昔のゲームメーカーでは出版は無理だったろう同人作家的な方も出版できるので、編纂能力の低い人が多いのか(かかわる人も少ないだろうし、専門的な役割分担もできないだろうし)、
ウォーゲームデザイナーよりそういう能力が弱いのか(ストライカー2はそんなことなかったし)
まあそういうのは、ベイシックルール、拡張ルール、選択ルール的に増えて行っているからかも
それともわかってて、コアな人でなてもできるようにわざとやっているのか


タリバンのアタシュは、彼の最初の行動可能戦闘フェイズで、3APを使用した。
彼は近くの路地を横切って渡り12インチ(2AP)走った。そして彼は止まることに1AP費やし、現在静止している。
彼は2番目の行動可能フェイズでは、ビルの角まで3インチ歩き(1AP)、伏せて(1AP)、目標の発見を試みた(1AP)。
おかしなものは何も見えず、彼の次の行動フェイズで、そばのドライストーン壁を3インチ這った(3AP)。
次の戦闘フェイズでは、ハンビー(車輌)が遊戯盤の上に移動して来て、40インチ移動します。
次の戦闘フェイズで、砲手は1APを使って、即席爆発装置を探します。

やたら出てきます
zaza 2018/10/13(Sat) 10:35 No.651

SKIRMISH SANGIN

RPG寄りなミニチュアゲームと言われる、skirmish sanginです。

キャラメイクです。
思っていたのと違い、実質特徴ポイントに当たるようなものは一つです。
BODYという項目です。
これが身体的能力で、筋力、敏捷力、耐久力をミックスしたようなものです。
1D10+10で出します。
トラベラーだと、筋力14、敏捷力2、耐久力3みたいなキャラもできてしまいますが、まあ大抵高い能力持っている人はほかの要素でも高い場合が多いと思います。
このゲームはBODYは20段階なんですが、先のキャラだと平均して8になるのか([14+2+3]×20/15÷3)、一つ高いものがあると、考慮してそれなりに高くした方がいいのかわかりませんが。
(値の決め方は、1D10+10なので、各特徴ポイントの平均を7で引いて ― マイナスになる場合は切り捨て ― 残った数の[7÷3×20÷15]+10の13がいいのかもしれません)

次の項目がArmourです。例では1D10+4となっています。
えぇ、そんなん同じ装甲持っているのに、5とか14になったらおかしいやんと思ったのですが、
これは装甲度の数値を決定するのではなくて、戦闘の時ダメージを1D10+4を減らすというクラスの鎧であるという意味でした。
最近ちらっと見たBTRCという会社の汎用RPGのEABAというRPG(Corpsの後釜?!それより軍事的要素を排除、または薄めて、007とかダークコンスピラシーとかアクション、ホラー系に適した作り方というか)でも、
武器が4D6とかであったら、この防具は2D6とか1D6+1とかいう評価になってましたね。
当たった時、お互いを振ってダメージを決めるとか。
いいなあと思う反面、もし命中箇所判定があるゲームだったら、鎧がないところに当たれば一切恩恵がないはずだし、
多少低い値が出て再現できるとしても(1+1とか)とか思ったんですが、
考えてみれば、全身装甲でない場合でも、防具は重要な場所、頭や胸をまずカバーしていますから、
例え防具のない腕や脚に当たったとしても、急所なら平均10でるダメージが、防御されていない非急所にあたればダメージ平均7くらいとかだったりして、結果的にもし防具に当たってないとしても、ゲーム上では引かれたダメージと同じぐらい恩恵は受けると考えることもできるかもしれません。

命中判定のないゲームが、ダメージをどのように考えているのか、
胸にダメージ5を減ずる装甲があった場合、その個所の命中率を勘案して、例えば全体的に平均して2の防御力を持つとするのか。
重要なところが守れるので4になるのかとか。
他にランダムの要素が増えるような戦闘結果にしたりとか、5のままで代わりにクリティカルヒットを設けてバランスをとるのかとか。
どうなんでしょうね。どんな処理方法があるのでしょうか

脱線でしたが、ヘルメット+ボディーアーマーの現代の米軍や英軍に代表される、近代軍隊に共通装備の、が1D10+4で、重いからでしょうか、これを装備するとキャラのBODYの値が決められたものから2を引きます。
ヘルメット+ライトボディーアーマーが、ヘルメット+フルキット未満の、通常着用される防具及び、特殊部隊が装備するより軽量なボディーアーマーで、こちらは1D6+4です。こちらはBODYの値を−1します。
(タリバンは、防具やヘルメットを通常使いませんとあります)

3番目の項目はMoraleです。
これは兵のランクで決まっています。
Novice35%、Average55%、Veteran75%、Elite90%
NCO+10%、Officer+20%です
(100%超えた場合はどうなるのでしょう。多分出てくると思うのですが。
言い忘れていましたがこのゲームはD100で判定するゲームです)。

4番目はAP
項目としてキャラシートに書き込む項目ではあるものの、これも全員、1戦闘フェイズにつき3と一定です。

5番目は所持武器です。
これはポイントで分隊?ごとに作成時にまとめて購入するようです。
SA80何丁何ポイントとか。

6番目が、行動可能フェイズの表記。
1ターン?が10戦闘フェイズに分かれているのですが、BODYの能力によって行動できるフェイズが決まっております。
BODY 0〜11が4、6、8、10フェイズ、
BODY 12〜14が、3,5,7,9フェイズ
BODY 15〜17が、2,4,6,8フェイズ
BODT 18〜20が、1,3,5,7フェイズ

BODYの能力によって、1ターン?に行動できる回数が違うということはありません。
ただし、当然、先のフェイズで行動できるキャラクターは(18〜20のキャラは第一フェイズにまず第一回目の行動をしますので)、先に行動できます。
第3戦闘フェイズから第8戦闘フェイズまでは、BODYの能力が違うグループが同じ戦闘フェイズで行動できることになります
(例、第3戦闘フェイズでは、BODY18〜20とBODY12〜14が行動できます)
この場合は、ゲームによっては同じ戦闘フェイズの中でも敏捷力が高いとか、武器が小さいほうが早く動けるなんて言うのもありますが、
このゲームでは、BODYのクラスに関係なくランダムになります。
このフェイズに行動可能のキャラクターすべてに対し1D6を振って、大きな目を出したもの順に行動します。
出た目がタイの者同士は、サドンデスで大小が決まるまで振って、行動順を決めます(自軍の者同士でもでしょう)


それぞれの項目が各個別のルールに関連してきますので、どういう風に書けばいいのか、どこで切ったらいいのかわかりませんが、あとスキルの一部だけ。
スキルは
ピストル、ライフル、観測、重火器、応急処置、目標発見、投擲。
乗組員スキルで、
運転、メインウェポン、副次武器です。

大抵というか普通、役職が違わない限り全部持っていると考えていいのかな。
扱っている範囲が狭いというか限定されているし。

キャラクターランクにより、
Novice ×2、Average ×3、Veteran ×4、Elite ×5を、多くの場合、BODYの数値にかけて出します。
この場合、BODYの数値が15(17)と表記されているキャラの場合、能力的には決定されたものは(17)だが、ボディーアーマーで−2になっているという意味です。
この例でいうところの15は戦闘フェイズの行動決定に使うのみで、スキルの能力としては17を使います(個人的には下がった能力値でもいいような気がするのですが)。

ですので、15(17)のベテラン兵士がいた場合、そのピストル、ライフルの能力値は、BODY数値×4なので、
ピストル 68%、ライフル 68%となります。
観測、重火器、投擲の場合は、1レベル下のランクを使うとなっていますので、Average ×3を使い、それぞれ、
観測 51%、重火器 51%、投擲 51%となります。

応急処置はISAFなどプロの軍隊は40%、Insurgentは20%となります。

軍隊(分隊?勢力?)作成時に、ランクを決めた場合(ランクが高い方が購入ポイントが高いですが)、
ボーナスパックがあり、能力が+%されたり、またスキルによって最低保証能力が付与されたりするようです。

あと軍隊の違いを出すためでしょう、ISAFのNCOはライフル+10%、モラル+10%、観測+10%となったりします。
ムジャヒディンは、ライフル+10%、観測+20%、モラル+20%などとかもあります。

サプリメントで、その状況にふさわしいシナリオや、アフリカの戦闘で○○勢力対○○軍で、ふさわしいタイプの戦闘員や部隊編成が販売されている形です。
(アフガニスタン、イラクとかその戦場ごとにという感じ)

目標発見に関しては、全員100%の能力が与えられています。

Vehicle関連の技能は、全部ランク×BODYです。
zaza 2018/10/10(Wed) 11:07 No.650

酒造業について。

ミルクコーヒー様

必ずしも正解ではない、と前置きしつつ。
ネットには幾つか使えそうなデータがあったりしますので、それを組み合わせてでっち上げれば良いだけです。
ですので、本職が御提示したのはあくまでも一例として御理解頂きたく。

例えば。
現在たる2017年ベースで、清酒の総輸出額は155億8100万円、輸出量は19737キロリットル、ですので平均単価789円/リットルと言う感じです。
>「何を」「いくつ」「どうやって」「どのくらい(期間)」そしての「人件費と機械費?」の平均値
厳密にそれぞれの項目をどう御解釈されているのか判別できませんが、勝手に解釈させて頂くとして。
日本の酒造として国内出荷量は清酒600000キロリットルという感じですので、輸出量含めての総生産量は620000キロリットルという処です。
同年の業界売上は4416億900万円、利益は220億円と売上に対する5%程度、酒造業の総従業員数は14800人です。
ですので、総売上/生産量で言えば、712円/リットルと言う感じです。
それぞれの立場、例えば杜氏などで所得が違うので人件費幾らというのは算出が不能です。
機械費というのは設備投資を言っているのであればそれも事業場によって全く異なるので、平均化しても意味がありません。
それに生産する品質、例えば大吟醸とカップ酒では同じ清酒であっても単価が違いますが、先の如く712円/リットルと出してもその事業所の生産品目が違えば売上も違ってきます。
ですが、全く手掛かりがないのではなく、それらの数値からおおよそを掴んでルール化してみると違和感ないハウスルールができると存じますよ。
タラレバにしても、もう少し具体的な事業展開の要素と流れを整理して考えないと確実に混乱しますので、業界の事情も含めて御調べ頂ければ色々と理解ができると思います。
とっかかりはここでの議論としても、御自身で消化してルール化されると説得性が出ると存じます。
簡単に御説明まで。
大臣 2018/10/07(Sun) 21:36 No.649

もしも司令部がなくなったら。

zaza領主閣下
山中教授

連投になるかも知れませんが、司令部ネタの一例として。
例えば、師団司令部が敵攻撃によって掃討されてしまい、自身の戦闘部隊たる師団隷下の機械化歩兵連隊長だったとして。
師団隷下には他にも2個の機械化歩兵連隊、1個重砲兵大隊、1個機甲大隊、他に師団隷下の偵察中隊、整備中隊、補給中隊、通信、衛生などの部隊があるとしましょう。
で、自身の部隊はある防御陣地を構築し、担当正面を有して、隣接するのは別の師団隷下の連隊と自師団の別連隊としておきましょうか。
通常的にこの担当正面の範囲は1つの県に相当する、100Km範囲から狭くても50Kmは下りません。
自身戦力は連隊ですので、SDFで言えば、その隷下には3個歩兵中隊と1個砲兵中隊などが主軸の戦闘部隊となります。
ですので、隷下中隊をまんべんなく担当させるとなると1個機械化歩兵中隊で30Km程度の担当正面になります。
が、まんべんなく敵が攻勢を掛けてくる訳もありません。どこかが集中してしまい、例えば1個中隊で敵の1個連隊を相手しなくてはならない、なんてことにもなりかねません。
ですので、情報として敵の攻勢情報が欲しい、ですよねえ。
ですが、その情報は師団司令部が失われてしまい適切な情報は入ってきません。入ってきても総司令部経由の大雑把な隣に敵歩兵師団がいるとか言う程度で、当面の役には立ちません。
で、想定された敵侵攻ルートに対して重点化した戦力配置をしなくてはならず、それはタラレバ的な作戦立案になってしまい、当たるも八卦な感じになる、という何とも戦術指揮官としては心細い状態に陥ります。
その博打、当たれば良いのですが、当たらばければ。

当面の担当守備ですらこの様相ですが、次に攻勢を掛けることを決心して見たとしましょう。
敵の攻勢がどういう訳か一段落して、攻勢速度が落ちた、と見た場合なんかを想定して見ましょう。
実は補給が滞っているのかも知れませんし、後続の戦闘部隊を待っていて、到着後に決戦を強いる前なのかも知れませんし、敵の攻撃正面を別の攻撃目標に切り替えることにしたのかも知れません。
それらは師団の偵察情報と他師団の偵察情報から判断できる部分もあるのですが、現状ではその師団情報が失われているので、敵の戦術状況が判別できません。
で、ともかく攻勢に転じることを決心しました。
が、敵の動向は連隊の偵察情報だけしか判別できません。つまり正面100Km範囲だけで、隣の両側200Kmは確実な情報はなく、他の連隊からの場当たり的な情報だけで判断するより他ありません。
つまり、こちらが攻勢に転じて、敵の増援があるかないか、あるとしたらどれくらいがいつのタイミングなのかすら確実になりません。
ですので、正面の敵歩兵連隊に攻勢しても実は即座に反攻できる準備が既に整っていて、増援含めて3個連隊で袋叩きを企図している、のかも知れません。

で、運良く自部隊連隊の攻勢になって、敵増援もなく、できれば攻勢を維持したいとなって、こちらの増援が欲しい、となったとしましょう。
自師団の砲兵や機甲部隊の支援があれば有利に展開できる局面です。
ですが、その増援要請を調整する師団司令部がないので、直接その支援部隊に掛け合って支援してもらうしかありません。
事前に調整できれば良いのですが、そもそも連隊の攻勢自体が博打ですので、その勝負に乗るお調子者指揮官はそう多くはありません。
ですので、支援が適切には行われず、単独での攻勢を決行して、その所有する物資の範囲で、すぐに連隊は攻勢限界に至ります。
敵から見たら、この連隊が攻勢に転じて、その攻勢限界に至れば、積極的に逆襲して戦力を流し込めれば戦術的に優位に突破できるポイントになります。
その受け流しは情報の少ない連隊規模戦力に対して組織的に対応できる敵部隊がどれだけ優位に展開できるか、というのは想像できるかと存じます。

この様に、師団司令部が機能しなくなってしまうと、隷下の戦闘部隊は戦力は喪失しなくても機能的に行動することが著しく制限されてしまい、引いては敵の攻勢すら支え切れなくなってしまいます。
その前に師団機能喪失を挽回する手当を総司令部は実施しなくてはなりませんが、その機能性が「可及的速やか」にできるかどうかがカギになります。

これは師団規模に対する連隊規模の部隊から見た一例ですが、その下級部隊であっても、指揮機能が喪失してしまえば、戦闘能力が維持できていても戦力として有機的に展開することが困難なのは御想像できるかと存じます。
日頃は悪口を言われる管理職であっても、居ないとなると困るのはどの組織も同じ、ということでしょうか。
え?悪口を言われるのは私だけですって?
いえいえ居酒屋9時頃に行けば、ウチの課長はダメだ、ウチの部長は何にも、なんて皆さん言ってますよねえ。
大臣 2018/10/07(Sun) 20:12 No.648

司令部とは。

zaza領主閣下
山中教授

連投を失礼して。
今度は御下問たる「司令部」とは何か、について。
俗に言えば、「HQ」ヘッドクォーターがこれに相当致します。
>今まで持っているゲームの中で出てくる司令部ユニットは単なる弱いユニットで、それを除去してもあまり影響でなかったような
司令部機能をボードゲーム中でどう処理するかの問題はそれぞれのゲームデザイナーに委ねるとして。
本職としては一般的な機能について申し上げて置くと致しましょう。

各級部隊でそれぞれに司令部機能を有しますので、小隊であっても指揮官たる小隊長に補佐役の下士官が付いたりしますが、
今回としては、戦略級最小単位たる師団で考えてみましょう。
師団は現在の日本で言えば、数個県単位の地方を防衛する、独立して軍事的な行動が可能な単位です。
旅団はその規模を小さくしたミニ師団という具合ですが、まあイメージ的には同義と見て良いかと存じます。
師団は、それ以下の数個連隊あるいは大隊を有し、戦闘兵科だけではなく、各種後方支援部隊と幕僚部あるいは参謀部を有する組織です。

民間の企業に言い換えれば、支社店を考えて頂ければ判り易いかも知れません。
独立した採算性を持たせた、例えば大阪支店を大阪師団と言う感じで、大阪支店長は大阪師団長ですね。
配下の各級戦闘兵科は大阪支店第一営業部とか、大阪支店第二販売部とか部単位が相当します。
で、幕僚あるいは参謀は何かと言うと、企業で言えば「企画部」とか経営的なスタッフ部門が相当します。
つまり、HQはこの「支店長とスタッフ部門」が相当します。

では。
この支店長とスタッフ部門が吹き飛ばされてしまったとなるとどうなるか、というのが
>それを除去しても
に相当します。なんとなくイメージが付くと幸いですが。
実際にどうなるかと言うと、本社機能では大阪の諸事情には精通していませんので「的確な戦術判断」が下せません。
場当たり的な対応指示はできるので、現状を維持せよとかは可能ですが、積極的な攻勢を実施なんかは到底不可能と言う状態ですね。
加えて、将来的なその地域での展望、民間企業で言えば事業展開も難しくなってしまいます。
つまりはHQが撃破されてしまうとその作戦正面は混乱してしまい、戦術的に有効な作戦展開が困難になります。
その間に敵戦力は1つずつ戦闘単位を撃破して制圧することも可能で、そこは作戦次第ではありますが、相当に有利な展開が可能になります。

この混乱を脱するには幾つか手段もあって、
別の師団から引き抜いて新しい司令部を臨時設立するとか、民間企業で言えば、九州支店の一部を大阪支店にする感じというケースもあれば、
下級部隊の指揮官級を新しい司令部にする場合とか、民間企業で言えば、大阪第一営業部長を支店長に抜擢するケース。
あるいは総本部機能から引き抜いて新司令部にする場合、民間企業なら、東京本社の人員から大阪支店を再構成するケースです。
それぞれに有利不利はあって、害もまた存在しますが、それは人間の組織としては止む負えないかも知れませんが。

ついでに幕僚あるいは参謀は何があるか、を言及して置きましょう。
一般には以下の5つに分類されます。
人事・行政幕僚(参謀)人事・配置・厚生・保安の人事や民政、占領行政、庶務等の総務を担当する一般的な業務をします。民間企業で言えば総務や人事や庶務などが相当でしょうか。
情報幕僚(参謀)情報収集、処理、報告、防諜などを担当する業務所掌です。民間企業で言えばパソコンなどをサーバー維持管理する部署や外部情報を得る営業の一部分が相当でしょうか。
作戦幕僚(参謀)作戦計画の立案・実施・完了を補佐し、指揮官が決心する為の情報加工や指揮官の指示を下級指揮官に伝達する業務です。民間企業で言えば、秘書機能と経営企画などでしょうか。
後方幕僚(参謀)後方支援・兵站に関する担当所掌です。民間企業で言えば資材部門や調達部門などが相当するでしょうか。
計画幕僚(参謀)長期的な将来計画が担当所掌です。民間企業で言えば、経営企画の長期経営計画などが相当する感じです。
通信幕僚(参謀)下級部隊の通信の正確性や効率性維持、通信計画が担当所掌です。民間企業で言えばパソコンや電話の通信機器を管理する部門でしょうか。
これ以外に特別参謀として憲兵や広報や法務や会計や工兵や輸送など専門部門がありますが、それらの説明は不要かと存じますので割愛。
それらの幕僚あるいは参謀が適切に指揮官に情報を提供して、任務を遂行することで師団機能が発揮されることになります。

逆を言えば、このHQ機能が機能的に働いてさえいれば、隷下の下級戦闘兵科は効率的な戦闘行動を連続して発揮できる訳です。
例えば、1つ目の戦術攻撃目標を有利に撃破して、損害のないまま補給をして戦闘機動し、別の攻撃正面に対し別の戦闘部隊と連動して挟撃をする、なんて言う感じに1つの部隊を効率的に戦闘展開させるなんてことも充分に可能です。
が、戦闘能力があったとしても、司令部が失われてしまうとそうした連動した行動と機能は消滅してしまい、例え補給物資があっても機能的に戦闘部隊へ補給できない、なんてこともあり得る訳です。
そりゃあ当然ですよね、交通整理するべき部署が失われている訳ですから。
こうした部分をボードゲームでは表現し難いのか、
>コラムシフトの修正
とかで表現している訳ですね。

重ねて加えて言えば、その司令部は平時の訓練も含めて、想定している戦闘行動で機能するように調整されています。
つまり、指揮範囲下にあるからと言って無制限に戦闘部隊を統制できる訳ではありません。
例えて言えば、大阪支店に対し、隷下の大阪支店販売部以外に神戸支店の生産部門の資材も捻出しろと急に指示して上手く行くか、という感じですね。
当然訓練されていないので業務連携するにもいきなりな指示で、計画想定外の経営資源の捻出ですから、素人目にも無理な感じだと思えるでしょう。
ですので、司令部は平時の連携が取れる下級部隊に対いてのみ機能的な指示が可能で、万能ではない、ということが言えると存じます。
ざっくりと司令部(HQ)とはどんなとこ?という御下問の御説明を試みましたが、疑問があれば、領主閣下以外の掲示板を御覧の方からも御意見を頂戴できればと存じますので、良しなに御願い申し上げます。
大臣 2018/10/07(Sun) 19:14 No.647

まず1つ目の御下問について。

zaza領主閣下
山中教授

さて御下問のどこから手を付ければ良いのやら、と臣めとしては困惑しておりますが、1つずつ片付けて参りましょうか。
まずは移民問題などについて。
>高学歴の方もいると思うんですが、やはり一般的にはそうじゃない職種となってしまうのかな。移民、難民がごっちゃになって区別できませんが。そういう人は移民しない?!
いえいえ、移民致します。
高学歴であっても祖国ではその知識や能力を生かすだけの場がなければ移民してしまいます。
例えば芸術等の分野で、日本であっても能力次第ではよその国で活躍している演奏家などもいますよね。あれも広義的には一種の移民です。

教授が御回答して頂きました、
>外国人労働者が一番多い分野は、製造業。その次が通訳や教師など。反対に少ないのは、金融や不動産、公務員
というのは今の我々の日本の場合ですよね。
別の国で言えば、逆で製造業よりも金融業に特化しているなんて国も珍しくありません。
不動産にせよ、相手国の不動産を買い取るあるいは賃貸する場合には相手国民が移民で就労している方が有利なことは想像できるかと存じます。
つまり、そういう知識分野をアウトソーシングして自国での教育を自国民にせずに既にできる人々、あるいは伝手を持っている人々を「購入して」事業に充てる、なんて感じもあり得ます。
ですので、「高等教育の必要性の有無」と「外国人労働者の分野」は関係性があるのではなく、その受け入れ国が「どういう発想でそれぞれの産業を考えているのか」で相当に違って来る、ということでしょうね。

ジニ係数について。
>登場頻度や登場する場合のメディアはわかりませんが、学問というのは、色々なものが、何らかの形で研究されており、発表されてもいるんですね
そうですね。特にトラベラーでは全ての産業を含めた全分野の知識があれば、レフリーにせよプレイヤーにせよ、経済あるいはそれ以外の自身の分野が見えてくるかと存じます。
特化した知識も面白いですが、そうした広く浅い知識であっても世界が見えてくるかと思います。
>こういう研究やこういう数値があることで、普通の人には見えないものが見えるようになってきますね
既に一般的なエンゲル係数などもこうした見えるモノですよね。
それ以外にも色々と社会を表現する指数や係数や色々な数値があって、その具体的なアレコレが見えてきます。
で、この数字が低い社会ではそんなに裕福に生活できない、とか、物価が高いとか、別に経費が高負荷である、とかが一般化できるという感じですね。

教授からは、
>社会を見る学問は、色々な学者が、色々な方向(視点)で研究しているので、どれを取っても面白い
との御言葉を頂戴しましたが、本職も同様に存じます。
今回のジニ係数などは社会学あるいはマクロ経済学の分野に相当致します。
それらを組み合わせて使えば、この星系での生活では、などと相対評価が可能で、その星系での生活が見えてきますよね。
以前の投稿で申し上げた商圏を1つのブロックとして考えても良いですが、星系や星域や宙域や商圏や恒星間国家別に検討するとそれぞれの違いが見えてきます。
トラベラーではこうした違いから社会の違いが描写できることになって、それぞれの社会での市民生活の違いも見えてくると存じます。

賃金変動について。
>最低賃金があると思うのですが、現実でよくお見掛けする外国の方に対しては適用されないんでしょうか。
非常にグレーなゾーンを御突きになった、かと存じます。
最低賃金が決まっていること自体が幸せな国とも言えますが。
つまりは最低賃金は雇用者、事業主への規制であって、それは必ずしも存在する規制ではありません。
また外国人にも最低賃金の適用をするかというと、つまりは事業主に対する基準です。
基本的には適応しないと日本の場合には労働基準法の最低賃金法に抵触して、その事業主罰則として30万円以下の罰金刑になります。
更に事業主として罰金刑を受けた経歴は消えませんので、じぎょうが上手く行ったとしてもそうした事業家では雇用に応じる人も少なく、つまりは一種のブラック事業者と認定され易くなるという結果になります。
>時給900円から720円まで下げると問題になりますが、この方法には抜け道が……以下、検閲削除
と教授が仰っていますが、ちょっとだけヒントを。

例えば支払う「給与」では「総支給額」と「手取り額」は違いますよね。
その違いは何か、ということです。
この最低賃金は「総支給額」の方を問題にしていますので、その総支給額から例えば何かしらの部分は労働者負担とした雇用契約であれば抵触することなく支給額を減額できる、なんてブラックな手段があるのです。
しかもそれを労働者に対して雇用主がさももっともらしく納得させるなんて場合もありますよねえ、一部の事業者さん、その方式は黒に近いグレーな部分ですから、御自覚なさるべきかと存じますよ。
更にちょっとだけ補足的に。
じゃあ雇用主と被雇用者ではない関係であれば最低賃金法には全く抵触しません。
例えば、事業主と別の個人事業主の関係であれば、それは事業契約であって、最低賃金法には関係しないのです。
で、ある仕事をする上で、A企業での仕事をする「個人事業主」としての労働をする契約ならば最低賃金法は無関係になります。
更に出来高払いとか、歩合制にしてしまえば、売上の何%とかを支払う労働形態が未だに成立しますので、最低賃金法と無関係化も可能になります。
そうした黒に近いというかほぼ黒という事業形態も実は一般的です。
要するにどう抜け道を見つけ出すか、と言う事ですが、引いては事業の収益性をどう考えて利益を最大化するかということでもあります。
全ての事業者が労働者とWIN-WINな関係を構築しようとは思っていない、ということでもあります。
が、社会としてどう修正するかあるいはしないかが経済だけではなく、政治の分野の役目でもあるかと本職としては警鐘しておきましょう。
大臣 2018/10/07(Sun) 19:13 No.646

米を使った日本酒&芋/麦を使った焼酎作成ハウスルールを…

タイトル的に
「何を」「いくつ」「どうやって」「どのくらい(期間)」
そしての「人件費と機械費?」の平均値ってどうすればいいんでしょう?

ぜひともお酒に詳しい先生方のお知恵を何卒…
ミルクコーヒー 2018/10/07(Sun) 17:33 No.645

司令部の指揮範囲を決める要素

zaza 様

 No.642へのレス、その2です。

>司令部の駒があります。
>一応今まで持っているゲームの中で出てくる司令部ユニットは単なる弱いユニットで、それを除去してもあまり影響でなかったような記憶が

 司令部ユニットを重要視しないデザイナーだったら、そういうルールも有りかな。
 行動の統制や情報処理、兵站など、色々な問題が生じそうですけれど。
 敢えて簡略化している(複雑化したらゲームが売れなくなる)、という可能性も有るか。



>ETOの司令部は“レンジ”を持っていて、その範囲内のユニットに命令が出せるようです。
>……中略……
>別に無線が4ヘックス約200qまでしか届かないわけではないし。

 無線が通るだけではなく、その指揮範囲の情報(味方だけではなく、敵部隊の移動や地形/気象)を得られるかどうか、
 指揮下の部隊に必要な補給物資を届けられるかどうか、という点も加味されているのでは?

 無線通信だけでしたら、地球の反対側からでも通じますので、司令部を現地に置く意味も無くなります。
 つまり、指揮範囲は「無線通信が届くかどうか」だけでは決まらない、ということかと。



>じゃあ例えば4ヘックス内だったら、30個あってもいいのかとか(その指揮下かどうかなどの制限もかかるでしょうが)、
>2ユニットだけしかなかったら、それしか指揮できないのかとか。

 指揮下の部隊(ユニット)が増員されれば、それに伴って司令部要員や補給部隊も増員されますし、
 反対に、指揮下の部隊が減少すれば(他の戦線へ引き抜かれれば)、それに合わせて司令部要員や補給部隊も引き抜かれるのでは?

 それはさておき、私1人で30人の部下を管理するなんて悪夢は追体験したくありません。
 なので、指揮下の30ユニットは4〜6ユニット単位で束ねて、それぞれに下位司令部(中間管理職)を置いて、
 司令部(私自身)は5ユニットの下位司令部を指揮/管理するだけ、という状態へ持って行くことになると思います。
 その中間管理職(下位司令部ユニット)がマップ上に配置されるかどうかは分かりませんが。
山中 2018/10/07(Sun) 12:12 No.644

移民が参入できる業種

zaza 様

 No.642へのレス、その1です。
 大臣様からのレスが無いので、横レスとなりますが。



>>付け加えるならば移民が労働参入する業態業種と参入が難しいあるいはできない業種が存在します。
>高学歴の方もいると思うんですが、やはり一般的にはそうじゃない職種となってしまうのかな。

 学歴だけではなく、言葉と文化の壁、技術の有無が問題になるのです。

 外国人労働者が一番多い分野は、製造業。
 その次が通訳や教師など。
 反対に少ないのは、金融や不動産、公務員、であるとのこと。

 出身国によって、外国人労働者の就く職業が大きく異なるので、そのあたりを調べてみると意外な発見があるかも。



>移民、難民がごっちゃになって区別できませんが。
>そういう人は移民しない?!

 移民と難民の定義については、大臣様が「2018/09/16(Sun) 13:02 No.629」の投稿で説明されていますので、御確認下さい。
 私も混同していたので、偉そうなことは言えませんが。



>>単純にバイト賃金がその2割減に応じる人数分だけ人件費が安く済みます。
>こういうもののために、最低賃金があると思うのですが、
>現実でよくお見掛けする外国の方に対しては適用されないんでしょうか。

 最低賃金は、時給換算で700円とか800円とかの話ですね。
 なので、従業員に時給1,100円を支払っていた職場が、時給880円まで下げるのであれば、問題無しであります。
 時給900円から720円まで下げると問題になりますが、この方法には抜け道が……以下、検閲削除。

>私の周りにはですが。近所は大学生多いからかなあ)

 土地柄、学生には優しい地域ですね。



>>ある研究者の発表ではフランス革命時点でのジニ係数は0.7程度という試算もあります。
>こういう研究やこういう数値があることで、普通の人には見えないものが見えるようになってきますね。

 社会を見る学問は、色々な学者が、色々な方向(視点)で研究しているので、どれを取っても面白いですよ。
 とりあえず、何か読んでみることをお勧めします。
 興味を持てる分野が見つかったら、そこを掘り下げてみれば良いかと。
 私は農家出身の機械屋なので、食糧生産や科学技術から見る視点が好きですが。
山中 2018/10/07(Sun) 12:10 No.643

無題

>大臣様ありがとうございます
本当は間違いだらけなんでしょうが、お目こぼしくださってありがとうございます

>付け加えるならば移民が労働参入する業態業種と参入が難しいあるいはできない業種が存在します。

高学歴の方もいると思うんですが、やはり一般的にはそうじゃない職種となってしまうのかな。
移民、難民がごっちゃになって区別できませんが。
そういう人は移民しない?!

>この不平等さを表現する指標としてジニ係数というものがあります。

今まで掲示板で、ちゃんと理解していないものの大体知っていた、名前だけは聞いたことあるでしたが、
これに関しては初めて名前を聞きました。

登場頻度や登場する場合のメディアはわかりませんが、
学問というのは、色々なものが、何らかの形で研究されており、発表されてもいるんですね。

(前略 それまでの文章)
>単純にバイト賃金がその2割減に応じる人数分だけ人件費が安く済みます。

こういうもののために、最低賃金があると思うのですが、
現実でよくお見掛けする外国の方に対しては適用されないんでしょうか。
(本当は適用しないといけないが・・・、もしくは、本当は雇用したら駄目だけど・・・とかかなあ
一時期、こういう方ばかりになるのかと思ったのですが、最近あまりお見掛けしなくなりました。
私の周りにはですが。近所は大学生多いからかなあ)


>で、ジニ係数が大きくなった場合にはどうなるか、というと多くの研究者が色々と説も出していますが、簡単に御紹介すると。
(中略)
>ある研究者の発表ではフランス革命時点でのジニ係数は0.7程度という試算もあります。

こういう研究やこういう数値があることで、普通の人には見えないものが見えるようになってきますね。
賢い人はこういうのなくてもわかるんでしょうが


チャドウィック氏のゲームはETOで前回書き忘れた。

司令部の駒があります。
一応今まで持っているゲームの中で出てくる司令部ユニットは単なる弱いユニットで、それを除去してもあまり影響でなかったような記憶が
(記憶違い、記憶忘れかも。でもそれほど深刻な影響は出なかったのは確かだと思います)

ETOの司令部は“レンジ”を持っていて(多分ヘックス数だと思うのですが。仮にヘックス数ととりあえずしておきます)、その範囲内のユニットに命令が出せるようです。
通常は6なのですが、ひっくり返すと4になり、戦闘の駒は1コラムシフトの修正を受けます
通常の状態がバランスモードで、裏面が攻撃モードのようです。

この距離で司令部の優劣を表す方式は、最近見たミニチュアでも多かったですが、ちょっと納得いかない感じがしていたのです。
別に無線が4ヘックス約200qまでしか届かないわけではないし。
じゃあ例えば4ヘックス内だったら、30個あってもいいのかとか(その指揮下かどうかなどの制限もかかるでしょうが)、
2ユニットだけしかなかったら、それしか指揮できないのかとか。
言葉はおかしいけれど、大体存在する部隊の密度があり、それが4ヘックス以内だとちょうど指揮できる数の平均になるとかなのかなあとか思うんですが。
(また、自然とそれぞれの隊が取るべき位置があり、― 例えば司令部の周りに密集するとか ―、その形に誘導するためとかもひょっとしたら考えられます)
何個まで命令できるとかも面倒かもしれませんし。
タイプ的には、抽象的事柄を表す、制限を掛けるルールなのかもしれません。
(ミニチュアでも、TLが上がればその範囲とか、指揮官が上質ならとかがあったんですが、士気ポイントの増減ならわかるけれど、同じTLで上質と悪いで指揮が距離によってとちょっとその時は思ってしまったので。
範囲と指揮値とか複数あった方が、それぞれは単純でも複雑に表せるかもしれませんね。変換や流用考えたときに、それが通信機の能力の距離だったりするとコンバートとかしやすいけれど、
そうじゃないものの場合、どう変換していいかわからないという事情から思ったことです)
zaza 2018/10/06(Sat) 12:04 No.642

ちょっと補足。

zaza領主閣下

ちょっと補足的に。
先の書き込みで申し上げたかったのは、移民を労働力として受け入れた場合の「1つのあり得る」パターンとして、社会が不安定化する、という状態を御説明したかったという狙いです。
もちろん状況によっては不安定化しない場合もあります。
そこに社会学的なアプローチとして、ジニ係数と言うのがあって、見える形で数値化できますよ、ということを申し上げたかったのです。

で、ジニ係数について、もう少し。
これはローレンツ曲線を元にした計算をしますが、全体を100%、つまり1として、所得の少ない順に累計何%かをプロットして算出する数字です。
例えば、所得100円、200円、300円、400円の人が合計4人いるとしたら、順に100円の人で25%、200円の人で50%、300円の人で75%、400円の人で100%という曲線になる訳です。
概ね、人口構成比率が増えても累積所得比率は増加しにくいので、滑らかな曲線になる、とモデル化されます。
それ以上の詳しい説明はネットでも数多くありますので、解説はそちらに譲るとして。
で更に例えば、100人の人が全く同じ所得、100円均一だったとしたら、総合計は100人×100円=10000円の総所得を分配しているのか、ということを考えることになります。
この場合のジニ係数は0.0つまり、その社会は「完全に所得平等な状態」となります。
トラベラーでもその星系あるいは恒星間国家などでジニ係数を計算してみると、その社会の安定度合いを見える様に数値化できます。
もっともジニ係数が高いから即座に暴動や革命が発生するとも限らず、政治的に幾つかの対応策が取られている場合もあって、策が効果的ならば社会は安定します。
つまりは、経済的な不平等さを多数派の国民が受容できる環境さえ構築できれば良いのですが、もし失敗すれば社会不満が蓄積していき、果てには暴力的な手段を引き起こすことになります。
大臣 2018/09/30(Sun) 17:07 No.641

移民の労働について その2

zaza領主閣下

>こういう状態のことではと解釈したのですが
バリエーションとしてはおおよそそういう感じですね。
付け加えるならば移民が労働参入する業態業種と参入が難しいあるいはできない業種が存在します。
ですので、ある業種の就労者は閣下の解釈した通りに貧困化が進行し、別の参入できない業種では賃金は変更なくそのままということになって、ここでも同一国家内で経済格差が発生します。
この不平等さを表現する指標としてジニ係数というものがあります。
一般には社会の所得での不平等さを表現する指標で、0から1の間の値になります。まあ複雑な計算の方はネットあたりで調べて頂ければ宜しいかと存じます。
ジニ係数の値が低いほど平等ということになりますが、単純に所得だけではなく、社会保障を補正して計算する場合もありますので、どれを採用するかでも議論が違ってきますが、
おおむね、ジニ係数が0.4を超えると社会としての騒乱が発生して暴動などが起きる警戒ラインです。
一例としては、今の日本ならば補正後値として0.35から0.37程度ですね。
で、申し上げたいのは、結果として移民が流入したことで生じる現象は閣下の解釈した様にある業態での所得を押し下げてしまいます。
その結果としてその業種全体の平均所得は下がって、消費支出はそのまま。ある業態は移民の影響を受けずにそのまま収入も支出も変わらず、なんて状態です。
となると、影響を受けた業種で生活している人は移民のせいで自分達の生活が苦しくなった、とか、移民に影響されない別の業種との不公平感を感じる訳です。
で、実態として生活に見える形で経済格差が発生しますので、それが社会への不満として発生する、ということになります。

労働供給が労働需要に対して大きくなれば前の書き込みで申し上げた如く、所得減が顕著になります。
例えば、コンビニ1店舗を1つの業態として考えてみれば理解しやすいかと。
閣下が店長のコンビニ、売上はコンビニ1店舗分でそう大きく変動しません。そこには従業員としてバイトが必要で、シフトを考えると10人必要だったとしましょう。
今お店にいるバイトは全部で7人。3人足りない状態です。そこに3人分の応募があれば、規定に従った賃金で3人まで雇用しますよね。
これが労働需要10人に対する労働供給が小さいあるいは吊り合っている状態です。
で、ここに4人以上の応募があった場合が労働需要に対して労働供給が大きくなった場合ですね。
例えば4人であればその内の1人がコンビニのバイトに就業できない、と言う状態です。
そこに加えて、5人の移民がいて、バイトに応募してきた、と考えてみましょう。元の4人に加えて移民5人の計9人が新規応募です。
で、この9人の内の何人かが「規定の賃金ではなくても良い、2割減でもバイトに応じる」と言い出す状態ですね。
特に安定した就業を望んでいる場合ならばそういう傾向になります。
で、店長から見たら、仕事ぶりが著しく変わらなければ、単純にバイト賃金がその2割減に応じる人数分だけ人件費が安く済みます。
で、コンビニ全体の売上は変わらずだったとすれば、人件費が安くなった分は利益になる訳です。
ですから、元の7人のバイトも安心してはいられない、という状態に陥ることになります。
まあ実際にはもう少し複雑ですが、その部分だけ見ればそんな感じの構造になる、と申し上げたく存じます。
で、その業態の賃金は減少してしまう、という構造になってしまいます。
そうなると先に申し上げたジニ係数が増えてしまい、社会全体としての不安定さが拡大する、ということになる訳です。

で、ジニ係数が大きくなった場合にはどうなるか、というと多くの研究者が色々と説も出していますが、簡単に御紹介すると。
まず犯罪が増えます。粗暴犯も増えますが経済犯罪、横領とか詐欺とかも増加します。
経済格差があるからそれを埋めるのに犯罪を手段にして、なんて言い訳がましい場合もあったり。
それ以外には例えば医療や教育などに廻せなくなる人口が増えます。
結果として健康悪化や寿命低下、は世代を超える教育低下などが発生し、社会的な綻びが幾つも顕在化します。
で、ある一定以上になると暴動や騒乱など社会全体としての暴力的な行動が発生し、更には暴力的に革命になり政府が打倒される、なんてことにもなります。
ある研究者の発表ではフランス革命時点でのジニ係数は0.7程度という試算もあります。
つまり、移民による影響は経済状況によっては政府にとって危険な場合もあり得る、ということですね。

補足的に言えば、労働需要が合致すれば、移民は生産性の向上や国内市場拡大にもなる良い側面もまたあります。
が、あくまでも経済的な条件が満たしてのことです。
ですので、一概に移民が良し悪しではなく、元の社会に対する経済状況と移民の規模によってその影響は大きく異なることになる、ということだと存じます。
大臣 2018/09/27(Thu) 19:03 No.640

解説ありがとうございます

大臣様ありがとうございます。

>ここで注意すべきは、賃金は減ってもその地域の消費額は全く変わらない、あるいは景気次第では消費が増大してしまい、収入よりも消費過剰になって、という状況もあり得ます。
>そうなると今度は個人消費が破綻してしまい、となって深刻な失業拡大あるいは貧困に伴う例えば犯罪増加や社会不安あるいは消費の縮小から更なる景気後退などに陥るという負のスパイラルに入り込みます。
>この状態になるとそう容易には改善は難しく、社会的な経済補助などがないと立ち直れない、なんてことにもなる深刻さです。

それでこの中の「今度は個人消費が破綻してしまい、となって深刻な失業拡大あるいは貧困に伴う例えば犯罪増加や社会不安あるいは消費の縮小から更なる景気後退など・・・」という部分は。

収入が100、支出が90だったものが、賃金低下で収入85、支出が切り詰めて85でなんとか家庭財政を保てる(この場合は支出=消費が5減るから、その家庭ではなんとか均衡は保てても、消費額減で、雇用などが減る。もしくは不景気でさらに賃金が減る可能性が)

収入が100から85に減る、切り詰めたが、消費低下の利益を補うため商品の値段が上がり、支出は90のままで、赤字になってしまった。
貯金がないと仮定した場合、この人は財政破綻になるから(続いて借入金の限界に来たとして)、回収できないお金が出てくる。それは会社にとって損だから、結局もっと消費が減ったと同じ効果になる。

賃金が減少したことの不安から、消費を限界までに切り詰めるようになった、収入85で支出はそのおかげで80で、価値財政としては+5を保てたが、そのような家庭がたくさんあり、社会全体の消費は大変落ち込んだ。
その影響で商品の値上がり、企業の収入減からさらに雇用の不安や賃金の低下が起こる恐れがある。

おっしゃっていることはこういう(正しいケースかはわかりませんが)状態のことではと解釈したのですが。
いい大人なのにわからなくて申し訳ありません


山中様

あらためてルールや行為なんかを列挙説明していただくと、見えなかったものが見えたり、
感覚や頭の中で分かっていたけれど、また漠然としていた、はっきり示されるように分かったりしました。

はっきり射撃種類をわけたほうがいいのかもしれません。
TNEの射撃はデンジャーゾーンは形成されるけれども、あくまで狙ったものに対しての余波(言葉が思い浮かばなかった。副産物?)でしかありません。
もちろん、何もないところの”狙って”射撃してもよいのですが(AHLでの援護射撃はこれでしょう。人目標に限定していないし)、
また「こういう射撃をするよ。こういう効果を狙うよ」とプレーヤーが言って、レフェリーが処理してもよいのですが、
制圧する射撃としては、形成されるデンジャーゾーンの幅が左右で10mですから、目標の距離によっては狭すぎますね。
まあ目標地点からのばらつきという意味では正しいのでしょうが。

元から当たることはそれほど期待していない射撃なら、もっと広範囲にばらまくというのは可能だと思います。
それでは外れ弾の1/2というのは少なすぎると思います。
難易度を1あげるかわりに(Impossible×1/4から名前なし難易度×1/8)、外れ玉なしで命中判定を行う、もっと広い範囲での効果を認めるでしょうか。

ただ1戦闘ラウンドが5秒で、そのなかで複数の引き金がひけるので、A地点を射撃、その横5m位のB地点を射撃、横にさらに降って、その5m横のC地点という風にすることは可能なので、対応していないわけでもないなあと書いていて思い・・・。
ただでさえ3回も引き金ひいたら反動がすごいのに、さらによく狙わず横、その横と振ったら、命中判定はどうしたらいいのだろうと。
(でも行為として不可能のな行為ではないしなあ)。
まあ落としどころしては、ピストルの方手打ちや、両手武器射撃、移動しながらの射撃は筋力1(両手打ちはいまみつけられず確定か未確認)ですので、
その分外れ玉(とんでもない方向に行って判定にカウントされない弾)が増えると予想されるので、そういう場合は筋力減にしたほうがいいかもしれません。
(制圧射撃という名前の行為がないし、これはTNEは対応していないわと思って書き始めたら、できないことはないなあ。
制圧射撃という行為はないが、それと同じことはできるようには対応できるものではあったんだなあ)。

それよりかは最初から制圧射撃という行為があった方が、行動の指針としてもわかりやすいかなあとは思いますが。
(心配なのは、かりに制圧射撃は難易度1UPとした場合、普通の能力では、通常のセミ・フルオートでの射撃の成功率が通常2/20になると思うので、修正で1/20.
修正がこの行為だけだといいのですが、他にも何か修正を加えたい場合に難易度が1/2になるシステムでは、あまり難易度のアップが結果の違いにつながらない可能性があることでしょうか。自動成功で1/20を下回ることはないですし)


チャドウィック氏のゲームはETO(Europe Teater Operations)シリーズというらしいのですが、完成の暁には、
全MAPで3.15m×2.54mになるようです(製品5+エクスパンション2)。
1ヘックス30マイルだそうで、エウロパシリーズが1ヘックス16マイルなので、じゃあエウロパだとどれくらいの大きさになるんやーって話で。
でもエウロパは、必要な部分だけで空白部分もあるので(アフリカの対岸だけとか)形はいびつですけれど、マップ面積で言えばETOとあんまり変わらないように見えます(連結写真)。
これに対しETOは長方形ですべてが描かれるので(マップを合体させるときに重ねたりはするが)、大きいのかもしれません。

1986のバトルフォーモスクワを基礎として、発展させ、プレイできる(ほんまか)大型ゲームを目指したようです。
あくまで地上戦で、航空機は1ユニット2,300機、地上への効果をデザイン。
海軍はかなり抽象的。

生産ルールを入れたのは(人員、鉄鋼生産量、燃料)、たとえば燃料をどこにふりわけるとか、機甲師団を生産したい場合は鋼鉄を消費するということをやりたかったようです。
zaza 2018/09/27(Thu) 11:22 No.639

移民の労働について。

zaza領主閣下

>>これ以上は移民労働力は不要で、既存の労働者からの雇用機会を奪いかねない状況になって、地域の貧困格差が拡大して、という様相です
>やはりこれは人口が増えて消費が増えることよりもはるかに勝ってしまうものなのでしょうか。
という御下問に御答え致したく。

例えば、移民前に、ある業種があるとします。
専門知識も不要で誰でもすぐに就労できる業態で、その社会では厳し目の労働環境、例えば長時間とか時間当たり賃金が少ないとか。
この業界は100人の労働需要だとします。平均賃金は単位は何でも良いですが仮に1人当たり100としましょう。
つまり業界全体としての人件費は100人×100=10000です。

まず最初の(ケース−1)社会では労働需要つまり働き口が多い場合です。
つまり、労働供給よりも労働需要があって、自然失業率が小さい場合ですね。建国当初から一定までのアメリカ合衆国がちょうどそれに相当します。
ここに移民があったとして、例えば数百人の移民があって、この業種に20人が採用されるとして、それ以外は別の業種に就業するとなります。
労働需要が大きいので、賃金は変動せず100、もしくはもっと賃金を高くしないと必要な労働力が別の条件の良い業種に流れてしまうかも知れません。

次に(ケースー2)社会での労働需要が労働供給と吊り合っている場合です。
まず殆どない状況ですが、瞬間的に発生する場合があります。
この場合は業界内の労働環境の良い方から埋まって行って、労働力全体100人が供給されます。
賃金も平均化して標準値100でバランスします。
が、ここに移民の労働力が加わるとします。前ケースと同じ、20人が就業希望をすると元の社会の100人に加えて合計120人となります。
で、自然、労働供給過剰な状態になります。
そうなると今度は賃金が安くても就業したいという状態になります。
加えて社会が移民の増大して市場が大きくなる、だから100人労働力ではなく、200人、とはならず、移民と元の社会の人口比が精一杯ですので、1割も増えない100人ちょっとに落ち着きます。
まあ今回は5%増の105人としましょうか。恐らくはこれでも大きすぎる膨張率だと思いますが、まあモデルケースとして。
この105人の働き口に対し、元の社会の100人労働力と20人移民労働力が競合する訳です。
で、平均賃金ではなくても就業する必要があるとすれば、移民は例え労働条件が悪くても就業しますので、条件が良い方が埋まるのではなく、早い者勝ちです。
となると今度は業界として、賃金を下げて募集してもすぐに労働力が手に入る状態になる訳です。
つまり、平均賃金を100から例えば95にして、新規募集をしても働き手が見つかり、その前に就業している人も賃金条件が同じになって、という構造になります。
で、105人労働の業界で、×95=9975の人件費となって、総合的には人件費総額は変動せず、という具合ですね。

最後に(ケースー3)社会の労働需要が労働供給よりも小さい場合です。
つまり景気が悪く、失業率が高いという状況ですね。まさに今のアメリカ合衆国の大統領が言っている状態です。
社会としては先の100人労働需要に対して実際は120人が労働希望をしているという感じですね。
そこに移民が入って、更に20人の移民が同じ業種に募集する状態です。合計140人です。
先のケースと同じくそしてより多くの労働者ですので、その賃金は更に下がっても労働力は確保できます。
つまり、平均賃金95ではなく、90あるいは85かも知れません。
結果として、移民が入ったことで業態全体の所得が減少して、つまり貧困化してしまうのです。

ここで注意すべきは、賃金は減ってもその地域の消費額は全く変わらない、あるいは景気次第では消費が増大してしまい、収入よりも消費過剰になって、という状況もあり得ます。
そうなると今度は個人消費が破綻してしまい、となって深刻な失業拡大あるいは貧困に伴う例えば犯罪増加や社会不安あるいは消費の縮小から更なる景気後退などに陥るという負のスパイラルに入り込みます。
この状態になるとそう容易には改善は難しく、社会的な経済補助などがないと立ち直れない、なんてことにもなる深刻さです。

つまり、移民は労働力供給と市場拡大の効果はあります。
が、その影響は元の社会がどういう景気動向で失業率がどうか、に対してどれだけの比率の移民が労働力として供給されるのかが問題になるのです。
ですので、状態によっては移民が歓迎される場合もあれば、必ずしも歓迎されない場合も構造としてあり得るということです。
大臣 2018/09/25(Tue) 20:08 No.638

移動と攻撃(射撃)が同時に行えるのか否か。

zaza 様

No.636へのレスです。

>アザンティ・ハイ・ライトニングの方が先だったんですね。

 ほとんど同時ですが、アザンティ・ハイ・ライトニングが1980年、ストライカーが1981年の発行、となっておりました。



>AP=時間という解釈もありなんですね。

 御免なさい。少し勘違いをしていました。
 アザンティ・ハイ・ライトニングの場合は、1ターン=15秒=5フェイズ=30AP(1フェイズ当たり6AP)ですから、
 1AP=0.5秒、となります。

 1マス(=1.5m)の移動は、歩行で2AP(=1.0秒)、走行で1AP(=0.5秒)というルールですから、
 1フェイズに移動できる最大距離は、歩行で3マス(=4.5m)、走行で6マス(=9.0m)でしたね。

 MTの個人戦闘ルール(の中にある、ハッチを通過するなどのルール)は、これが元になっている筈です(1ターン=6秒ですけれど)。



>APを時間というものの見方で、指揮官がAPを消費して命令するゲーム等で、少し理解しやすいというか考える糸口が増えたように思います。

 そうですね。
 「プレイヤーに何をさせたいか」というデザイナーの意図が、ルールに現れている、ということだと思われます。
 アザンティ・ハイ・ライトニングの場合は、移動と攻撃(射撃)の両立が難しい、ということを再現したいのではないかと。

 1フェイズに使えるAPが6ポイントで、照準射撃が6APですから、
 照準射撃を行うキャラクターは、そのフェイズには移動不能(残りAPがゼロなので)。
 掩護射撃を行うキャラクターは3APしか消費しませんが、残念ながら移動はできず(スナップショットを追加で行えるかも)、

 スナップショットは3APなので、残り3APを使って移動できますが、移動に専念する場合と比べて移動距離は半分になり、射撃の命中率も下がるというペナルティ付き。

 移動に専念(6APすべてを移動で消費)する場合は、射撃不能(残りAPがゼロ)。
 防御姿勢で移動(6APすべてを消費して隣接マスへ移動)する選択肢もありますが、これも射撃不能であります。

 ルールの序盤にも書かれている通り、
 複数のキャラクターが「掩護射撃(Cover Fire)」と「照準(Aim)」、「移動(Move)」を分担して、交互に前進、
 マップ上の敵を倒して、制圧していく、というプレイを行わせたいのでしょう。



>乗り込み戦闘が、船の大きさによっても変わるのかもしれませんが、何人乗り込んでくるかわかりませんが、
>そうなると「個人戦闘(1コマ1キャラ)」というのは、単位が小さすぎるような。

 シナリオの戦力数を確認してみましたが、敵味方とも10人以上20人以下、のシナリオが多いようです。
 その位の人数が、このマップの大きさだと「丁度良い」のでありましょう。



>大型艦のデッキプランの一つとしても出したかったのかな。

 これも1つの理由だと思います。
山中 2018/09/25(Tue) 14:05 No.637

無題

>>戦闘ルールは、ストライカー1の簡易版ですね。

アザンティ・ハイ・ライトニングの方が先だったんですね。
通し番号を記憶違いしておりました。

アイデアとしてはあったのでしょうが、ストライカーで設計まで踏み込んだというかんじでしょうか(あと指揮も)

アザンティ・ハイ・ライトニングのルールも、他のものがあるから使えないということではなく、
これはこれでいいルールだとは思っております。

AP=時間という解釈もありなんですね。
まったく思いつきませんでした。
実行するときの難易度というか達成の難しさを量で表したのではというとらえ方でした。
もちろんその一つとして、その行為の時間が他と比べてそれだけかかるというものもあったと思います。

その内容が同じかわかりませんが、同じ名前であるアクションポイントというものは使っているゲームは多いです。
なんで命令Aが1AP(射撃命令)で違うのが3AP(砲兵支援)なんだろうとか。
これもひょっとしたら命令が達成されるまでの時間なのかもしれません。

疑っているわけではないのですが(思い付きで間違ってたら恥ずかしいので)、そうだと狩りにした場合
APを時間というものの見方で、指揮官がAPを消費して命令するゲーム等で、少し理解しやすいというか考える糸口が増えたように思います。

照準射撃という名前は、何か狙い撃ち(私だけ?)という気がしてしまうので、違う言葉の方がいいんじゃないかと思いました。
援護射撃も、援護だけという感じがしてしまいますが、情景と使用方法は思い浮かべやすいです。
ステップと射撃方法をつくるだけでこんなに簡単に表現できるものなのか。

バトルドレスは、船が壊れそうというのと、商人キャラクターでは使うことないだろうと思って(どうせ強力すぎるだろう)と思って、使った場合どうなるかは想像してませんでした。

乗り込み戦闘が、船の大きさによっても変わるのかもしれませんが、何人乗り込んでくるかわかりませんが、
そうなると「個人戦闘(1コマ1キャラ)」というのは、単位が小さすぎるような。
まあでも、乗り込み戦闘の中で、その一部の情景とか、何々部隊にいるプレイヤーキャラクターの目に映った戦闘ということでもいいわけで。
(個人レベルでないとキャンペーンの中の一部としてする場合、プレーに取り入れにくいかもしれませんし)

ただマップが長大なだけに、分隊レベルの処理が出来るものがあればもっと良かったのになあと思います。
そうなるとまたウォーゲームにどんどん近づいて行って、サプリメント的な意味合いが薄くなり、単体ゲームになるかもしれませんね。

大型艦のデッキプランの一つとしても出したかったのかな。


大臣様

>これ以上は移民労働力は不要で、既存の労働者からの雇用機会を奪いかねない状況になって、地域の貧困格差が拡大して、という様相です

やはりこれは人口が増えて消費が増えることよりもはるかに勝ってしまうものなのでしょうか。



前回ゲームで書き忘れたのですが(まったく今回は購入する気がなかったもので。でももし自分の興味のあるテーマ[地域?]であれば)
チャドウィック氏が、エウロパシリーズのような欧州全域をカバーするゲームを出されるようです(シリーズと書かれているのと、今回製品化されたゲームではない巨大な欧州マップを見た記憶があるので)。
第一弾は東部戦線のようですが。
生産ルールとかもあるタイプのようです(1ヘックスはエウロパよりもかなり大きかったと思います)
Thunder in the Eastというゲームなのですが、150ドルなんで
zaza 2018/09/24(Mon) 17:22 No.636

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