おなまえ
Eメール
タイトル
メッセージ
参照先
削除キー (英数字8文字以内)   情報を保存
画像認証 (右画像を入力) 投稿キー

追加で迫撃砲について

zaza領主閣下
山中教授

迫撃砲についてもうちょっとだけ補足的に。
1門で小隊支援の砲撃をする場合には操作班が分解して持ち運んでいる迫撃砲を任意の場所、できれば敵からの直接射撃を受けにくく、
尚且つ観測員の報告が届く範囲、これは通信でも肉声でもいいですが、で組み立てて、試射をします。
観測員はこの弾着を見て修正をして、操作班が縦横の角度修正をして照準を合わせます。
この時に観測員が下手だとなかなか素早く照準が合いません。
トラベラーでは観測員の<照準>技能が高くないと効果のある砲撃にならないことがルールで再現されていますよね。
あれは砲の射撃諸元表を基にして、砲身の角度と方向をどう修正するのかという技量の高さを表現しています。
照準が合えばそのままの砲固定であれば、今の弾着を基準にして任意に調整ができる様になります。
ですので、その間に砲を動かせばまた最初からやり直しですが、
1度照準が合ってしまえば、例えば標的を西に10m移動させろ、と言う命令が出れば調整して容易に弾着位置を変更できる、ということです。
敵部隊に照準が合えばその状態でどんどん砲撃を加えて、敵部隊が移動し始めれば、弾着を調整して追いかけることも可能です。

複数の迫撃砲で砲撃をする場合にはその中から1門を使って観測射撃を実施します。
手順は1門で砲撃をする際に照準を合わせる方法と全く同じです。
が、違うのは照準が合って有効射が得られるようになってからです。
他の砲を観測射撃で得られた修正値と同じにして、他の砲にも修正を与えて部隊としての砲撃として効力射として切り替えます。
ですので、敵から見た場合には観測射撃が1門で実施されていて、照準が合った後には数門の砲撃が照準が合っている状態で実施され始める感じになります。
砲撃は効果的に使用されれば敵戦力に与える脅威は非常に大きいのですが、間違って使えば全く効果が期待できない攻撃です。

もし砲撃を受ける側になった場合には、敵の観測射撃中に対砲兵攻撃を実施して潰してしまうか、移動を強要させる攻撃を加えるということが効果的です。
なぜなら観測結果による照準が合わなければ効果のある砲撃が実施できないからですね。
もしくは部隊の機動力を効果的に使って砲撃実施の前に敵主力に対して積極的な攻撃を実施して敵の出血を強いる場合もありますし、
自部隊を観測射撃中につまり照準が確定する前に一時的に撤退させてしまうことも状況によっては有効です。
つまりは手順を変えて自部隊を敵砲撃で擂り潰すことなく温存させて敵をどうやって攻撃するかを戦術行動に織り込む訳です。
ですので、先の投稿で申し上げた通り、敵砲撃を受け始めてしまった場合に掩体、遮蔽物に釘付けになってしまうのでは、まさに敵の思うつぼです。
次には白兵戦を挑まれてしまう可能性もあって危険な状況なのですね。
ですから砲撃を受ける前に何らかの対処をする、対処ができなかった場合にはその後の敵部隊の展開を考慮して対応策を講じる、というのがポイントになります。
大臣 2019/03/15(Fri) 20:27 No.825

迫撃砲で撃たれた時に。

山中教授

教授御指摘の件についてを御返答致したく。
>2発目以降の砲弾が降ってくるよりも先に「移動する」とか、より身を守り易い「掩護物の陰に隠れる」などの選択肢は有りでしょうか?
単純に言えば「あり」です。
「が、」とその後ろには接続詞が付いてしまいますけど。
というのは、その迫撃砲、例えば小隊規模で1門の支援砲撃なのか、3門で歩兵への直協射撃なのかで「全く違う性質の砲撃」だからです。
え?飛んでくるのは迫撃砲弾だから一緒だろ?ええ、一緒です、けど狙いが違うのですよ。
まず簡単な方の1門で支援砲撃している場合。
これは被砲撃対象たる、この場合の教授の部隊、に対する小隊規模の射撃に対する「迫撃砲での火力支援」が狙いです。
つまりは、主軸の火力たる歩兵の射撃に火力を嵩増しさせるという感じです。
ですので、射撃戦闘の一環として「掩体に隠れる」とか「より被弾し難い場所に移動する」のは「アリ」な判断ですね。
もちろん射撃している側も相手がそういう行動をすることで応射されずに安心して射撃を継続できます。
ある程度の制圧が完了してから別に白兵戦に移行して制圧してしまう可能性もありますが、迫撃砲を支援砲撃している間は白兵戦を狙っていません。
なぜなら、もし味方の兵が白兵戦の為に突っ込んだところに味方砲撃があったら被弾してしまいますからね。

それ以外の場合たる直協射撃というのは、つまりは連続させた火力で「相手兵士を応射させない様に身を屈めさせる狙いの攻撃」です。
つまり、そこで小さくなってろ、という狙いの攻撃です。これが砲撃ではなく、激しい濃密な支援火器による射撃の場合もありますが。
で、何が狙いなのかというと、その間に味方歩兵は接近を試みる訳です。敵の攻撃に晒され難くしたうえで可能な限りですが接近します。
その後に射撃あるいは砲撃が止んだら、その接近した歩兵が突撃して白兵戦による制圧をしてしまう訳です。

ですので、砲撃がどういう性格で狙いを持って実施されているのか、の判断が難しいのですね。
もし支援砲撃であるならば、その砲撃間に「応射をして可能な限り敵の攻撃を削る」ことが望ましく、可能ならばこちらの手持ち火力で押し返したいところです。
迫撃砲1門を相手にするのではなく、正面の歩兵部隊を押してしまえば砲撃する意味もなくなりますから。
ですが、もし直協射撃であるならば、次に来るのは歩兵の突撃で、白兵戦狙いですので、のんびり応射しているとその間に歩兵が接近してきているので危険です。
ですから、その突撃を狙って、突撃経路を想定し、待ち伏せしたり、対人地雷などのトラップを仕掛けておいたりすることが対応策になります。
更に重要なのは、白兵戦に応じるか否かの判断です。
応じるのであれば、味方兵士に白兵戦準備をさせるなどの指示も必要ですし、応じないなら今の位置を速やかに今すぐ放棄して後退し始めるべきです。

>後方の味方に、手持ちの迫撃砲や榴弾砲で「対砲兵射撃」を行って貰うとか、上空を哨戒中の対地攻撃機に、迫撃砲の発射地点へロケット弾を撃ち込んで貰う
ええ、味方戦力に積極的な支援が可能ならばぜひ実施したいですね。
打てる対応策は何か、どれが有効かは状況で違ってきますので、例え小さな火力であったとしても手持ち札として温存しておいて、効果的な使い方をしたいものです。
が、大抵の場合にはそうした手持ちが全くない、なんてことも珍しくありませんので。
戦場で贅沢は言ってられない、ということでもありますね。

>移動している最中には撃てませんので、移動を強要するだけでも、迫撃砲弾が降って来なくなる
ええ、ですので迫撃砲を使用する場合には良く考えて移動を必要としない様な場所を選んで設置して砲撃を開始するのが最初に教わる基本です。
ですので、指揮官はその場所選択を例えば安全な建物や稜線の向こう側とか、間接射撃ならではの有効射撃が連続できる位置を指定するとか、
あるいは正面の敵が無理しないと接近できない場所から直接砲撃を実施するなんて場合もあります。
要するに敵に迫撃砲を浴び続けるか、迫撃砲を攻撃する為に別の火力に晒されるかの選択を強いる為に、迫撃砲自体を餌にする、という手段とか、
色々とバリエーションがありますので、そこはもし機会があって戦場で私と出くわした際に御覧に入れると致しましょう。

申し上げたいのは、迫撃砲1つにしても色々な使い方があって、どの役割で使用するかで対応策が違ってくる、ということです。
迫撃砲の対応にだけをしているとその間にすべきだったことが疎かになり、敵の思惑に乗ってしまうかも知れません。
ですので手順を変えて、対抗策を早めに打って、敵の企図を撃破してしまわないと目の前の戦闘に勝利できない、ということですね。
大臣 2019/03/09(Sat) 18:54 No.824

迫撃砲に撃たれた時の選択肢

大臣 様

>1m2に飛んでくる破片の期待値(?)は0.099個/m2ですので、致命傷になる破片1個が命中するのは0.099個×0.8m2で0.0792つまり8%程度、ということです。

 計算、有難うございました。
 2D6で11+(8.3%)という感じかな。
 1個小隊40人が居たら、その3人〜4人が致命傷を受けている、という解釈でも良さそう(連続して10発を撃ち込まれたら、半数が致命傷)。
 臆病で小心者な私としては、僅か8%の死傷率でも身を晒したくありませんが。



 迫撃砲で撃たれた場合、大臣様御指摘のように「地面に身を屈めて体を小さく」することは自明として、
 2発目以降の砲弾が降ってくるよりも先に「移動する」とか、より身を守り易い「掩護物の陰に隠れる」などの選択肢は有りでしょうか?

 個人的には、
 後方の味方に、手持ちの迫撃砲や榴弾砲で「対砲兵射撃」を行って貰うとか、
 上空を哨戒中の対地攻撃機に、迫撃砲の発射地点へロケット弾を撃ち込んで貰うとか、
 何か、積極的な対策を打ちたいところでありますが。

 迫撃砲は、MTの設計ルール(発射準備/撤収時間)でも示されているように、準備も撤収も短く済む(=移動し易い)砲兵器ではありますが、
 移動している最中には撃てませんので、移動を強要するだけでも、迫撃砲弾が降って来なくなるので有難い筈。

 というか、味方砲兵や対地攻撃機の援護も無しで、遮蔽物の無い場所を横断したくないです。
 私は小心者なので。
山中 2019/03/09(Sat) 16:54 No.823

迫撃砲に撃たれたら。

zaza領主閣下
山中教授

帰ってくるなりごっそりと教授が書き込まれていて、本職としては資料に対してそれ以上余分に付け加えることもないとは思いましたが。
それではクビにされてしまいそうなので、ちょっとだけ。
銃弾でも砲弾破片でも人体を損傷させるのに使われるのは運動エネルギーですよね。
で、多くの軍事的な研究で色々な素材を使った実験結果がありまして、恐らくは領主閣下の資料もこの1つかと存じます。
旧日本陸軍の資料であったのは松で、剛性が近しいから、なんだそうです。
最近では寒天塊なんかを使って銃弾や破片の振る舞いを高解析度カメラで撮影なんてのもありますね。

運動エネルギーは御存じの通り、質量、つまり破片や銃弾のですが、が大きい場合と、速度が高い場合に高い運動エネルギーを得るばあいに、
=標的を破壊するに必要な破壊力がある、となる訳です。
で、重要なのは、標的に損害を与える為には、「軽すぎる質量では高速度であってもダメ」ということです。
そりゃあ勿論、無限に高速度で、例えば重粒子×光速という場合は除いて、火薬の爆発によって得られる速度ですので限界があります。
ですので、弾頭を劣化ウランとかにして質量を大きくして貫通力を上げたり、弾頭を被覆してバラバラにならない=質量を失わない様にする方法などがある訳です。
で、それじゃあ限界としての破片はどれくらいなのか、というとざっくり10g程度の破片が望ましいという事の様です。
例えば戦争映画で良く見る米軍御用達のパイナップル型した手榴弾、マークUは試行錯誤の結果、破片が細かくならない様に切れ目を入れてああいう独特の形になっているのです。

口径100mm未満であれば、爆発による被害を与えると期待できる範囲は半径20mくらい、口径150mmで半径40mというのがおおよその感覚で良いかと存じます。
手元データでは、75mm野砲のデータになりますが参考として。
最大の破片を100gとし、10gまでの破片数は125個、10g未満5gまでが100個程度、5g未満が400個程度と言う感じです。
これが半径20mに撒き散らされる、という感じになります。
ですので、面積1256m2の円形に対して、実際は落着して爆発する砲弾なので歪な楕円になりますが、125個の破片が当たれば被弾してしまうことになります。
領主閣下の
>1平方フィート当たり0.00006個
は、0.09m2ですので、1m2換算では0.0066個/m2となりますが、
私の手元データで言えば、125個/1256m2=0.099個/m2となります。つまり精々その程度の差でしかない、と言えるかと存じます。
15倍も違うじゃないか、と言われる向きもあるかと思いますが、思い起こして下さい。
迫撃砲で撃たれて、カポンと間の抜けた発射音と共にひゅるひゅるとこれまた呑気な飛来音が聞こえる中で、味方兵士が警報をがなり立てている状態で、
訓練された兵士ならば地面に身を屈めて体を小さくします。まあ大抵の方は背中の面積は1m2もないですよね、0.8m2くらい。
1m2に飛んでくる破片の期待値(?)は0.099個/m2ですので、致命傷になる破片1個が命中するのは0.099個×0.8m2で0.0792つまり8%程度、ということです。
もっとも運が悪く、破片がより多く飛び散る方向にいた場合はその確率はまんべんなくではなく飛躍的に高くなるでしょうから、その限りではありませんが。

要するに、迫撃砲弾は半径20mに120個以上の破片を撒き散らすモノであるということ、
砲撃に使用される口径が大きくなれば、破片の数や大きさや火薬の増加による威力範囲が増大して酷い目付くということですね。

敢えて教授とは違った角度での解説を試みてみました。
大臣 2019/03/05(Tue) 21:19 No.822

迫撃砲弾の致傷範囲の話

zaza 様

 No.820へのレスです。

>見た画像と資料をアップしました。

 資料の紹介、有難うございます。
 見て来ました(ついでにDownloadも完了)。



>この程度の破片の密度で効果ありという事なんでしょうか

 という書き込みは、
 「120mm半径.gif」や「各種半径.jpg」で示されている致傷範囲(Suppressive effects / Lethal bursting areas)と、
 「5DA1E5E02554411AA2EE81ED1F9C90EA.jpg」で示されている破片密度(Average number of effective fragments per sq ft)、
 両者の関連について納得できない、
 という意味で行われたと推測します。

 81mm迫撃砲に絞って、数値を検証してみましょう。



 「120mm半径.gif」の場合、81mm迫撃砲の致傷範囲は右下の円、になる訳ですが、
 半径30m以内は、制圧率(Probability of Suppression)が90%以上、
 半径75m以内は、制圧率が50%以上、
 半径125m以内は、制圧率が10%以下(or greater の誤記ではないのか?)、
 となっておりました。
 この制圧率という言葉の定義が謎ですが、とりあえず「半径(m)」だけ抑えておきましょう。

 「各種半径.jpg」では、単純に致傷範囲(Lethal bursting areas)が「直径」で示されていまして、
 81mm迫撃砲の場合は「直径34mと38m」となっていました。
 半径に直すのであれば、半減して「17mと19m」であります。



 次、今度は「5DA1E5E02554411AA2EE81ED1F9C90EA.jpg」を確認してみますが、
 爆心(砲弾の炸裂地点)から60ft(=18m)の距離でも、破片密度は「.00077」まで低下、
 100ft(=30m)の距離での破片密度は「.00014」という値まで下がっておりました。

 破片密度が「.00077」しかない場合、破片1発が命中するためには、目標の投影面積が1,299平方フィート(=1/0.00077)が必要で、
 「.00014」になると7,143平方フィートが必要なので、投影面積が10平方フィート程度の目標(人間サイズ)にはほとんど命中しないじゃないか、
 という考えに至ったのではないかと思われます。
 車輌(戦車や装甲車)を目標にしても、簡単には当たらないような気がしますけれど。

 この表の場合、破片の重量下限(lightest effective fragment)が設定されておりますので、その重量未満の破片の数は計算に入っていない、ということが問題なのでは?
 1オンス(oz)は28.3gなので、60ft(=18m)の0.15オンス(=4.2g以上)、100ft(=30m)の0.475オンス(=13.4g以上)、という閾値は、
 厚さ1/4インチ(=6.35mm)の軟鋼(mild steel)を貫通できる(だけのエネルギーを持った)破片、という基準での選別ですから、
 非装甲目標(への殺傷力)に関しては、また、別の閾値を用いるべきかと。



 つまり、「120mm半径.gif」や「各種半径.jpg」で示されている致傷範囲と、
 「5DA1E5E02554411AA2EE81ED1F9C90EA.jpg」で示されている破片密度との間には、
 直接的な関連が無い、という結論になるのではないでしょうか(参考値としては有りですけれど)。
山中 2019/03/05(Tue) 14:05 No.821

無題

見た画像と資料をアップしました。
この程度の破片の密度で効果ありという事なんでしょうか


ttps://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-oyvsanbcbqjzqzj462cqso6pde-1001&uniqid=6e740967-a8b9-40f7-907e-587bf4b8dbd9

Arnageddin Warはやはりキックスターター参加者配布のものからは、戦車の防御力がほとんどが1、なかには2下げられているものものもあるようです
zaza 2019/03/05(Tue) 12:50 No.820

とりいそぎ

あるページで見た表が、81mmと120oで、120oの結果を81mmで確認していたようです。
ただし疑問自体は解消してなくて、81mmの方のはっきりした致傷範囲がわからないものの、120oの7割としたとき45mくらい。

81oの150フィート時の有効は変数が18個。
密度にすると1平方フィート当たり0.00006個(気になるところは5o軟鉄貫通の基準ですが。)
zaza 2019/02/28(Thu) 14:57 No.819

迫撃砲弾の致傷範囲は、砲弾1発だけで計算されている筈

zaza 様

No.815へのレスです。

>今、ふと思ったのですが、迫撃砲の致傷範囲として表示されている距離って、何発を想定しているのでしょうか?
>どう計算しても破片の数が足りなかったので

 CT版、MT版共に、砲弾1発によって、キャラクターが負傷を被る「可能性」のある範囲として、致傷範囲が設定されております。

 計算した結果、破片の数が足りないのだとしたら、
 破片の大きさ(重さ)を多く見積もり過ぎている(その結果、破片数がち作なる)、
 必要な破片密度(単位面積当たりの破片数)を大きく(多く)見積もり過ぎている、
 などの事情が考えられる訳ですが。

 破片が、均一に球状面積に散らばる(面積は4×Pi×(r^2))と想定しているので、密度が低くなるとか、
 キャラクターに対して、最低1発の破片が命中すると想定しているので、破片の数が足りなくなる、のでは?
 一応、命中判定という行為が必要なので、必ず命中することは想定されていない、と思われます(CT版は命中判定を兼ねた被害判定有り、MT版は不明)。

 キャラクターの投影面積を小さ見積もり過ぎている、という可能性も考えられますね。
 破片が地面に当たっても、そのエネルギーを失わない(跳ね返ってキャラクターを負傷させる)とか、
 建物の壁や石垣に命中した破片は、そのエネルギーで破片を追加生産するとか、計算結果に影響する要素は色々とありそうです。
山中 2019/02/28(Thu) 09:59 No.818

迫撃砲で撃たれたら味方に警告して下さい。

zaza領主閣下

>何発を想定しているのでしょうか?
当然ながら「1発」だと存じますよ。
ということで今度は迫撃砲について。
英語では「mortar」モーター、ドイツ語では「M&ouml;rtel」モーザーと聞こえます。
間接射撃の可能な低初速の砲弾を使用するので、小型ならば砲兵ではなく歩兵の数人で運用が可能である便利な直協支援火器です。
ですので、分解して数人で分担して運搬して、必要な場所に設置して操作するというのが一般的です。
構造が単純なので、その分、故障発生は少なく、砲弾も通常の迫撃砲弾から照明弾、ロケットアシスト弾、赤外線誘導ができるストリックス迫撃砲弾、
対装甲破片榴弾、レーザー誘導迫撃砲弾なんていうのも出てきていますね。
サイズは口径で色々とありますが、2インチの50mm、51mm、のサイズを軽迫撃砲、
3.2インチの80mm(独)、81mm(米英)、82mm(露)を中迫撃砲として小隊単位で使用されます。
この国で1mm違うのは、弾薬などを戦場で鹵獲して使われない様にする為ですね。
それ以上は100mmとか4.2インチの107mmとなると重量があるのでそれ以上の砲兵部隊が運用したりします。
現代では120mmの重迫撃砲が主流ですね。

信管も着発式が主流なのは使いやすさと低コスト重視からです。
が、最近では設定してある高度で炸裂する型も一般的です。
砲弾は破片が飛散してその運動エネルギーで兵員を殺傷しますが、概ね10g前後の破片を大量に撒き散らすことで殺傷能力になります。
ですので、これよりも微細な破片では殺傷能力が低すぎ、尚且つ大きな破片では砲弾として不良でもあります。
ということで、迫撃砲の口径と砲弾種類とその工業的な設計と精度で威力半径は大きく違ってしまうということになります。
つまり、いつもいつも決まった数、大きさで砲弾は炸裂してくれずに、バラつきが発生するのですね。

これらの特性から、掩体の中にいる敵兵員に対して、例えば建物や塹壕や石垣などを想像して頂くとして、そうした敵兵を攻撃するのに小銃やRPGだけでなく、
あったら凄く便利な使いでのある火力になります。
ですので、1小隊で行動する場合には基本1門からの運用であって、まあ装備によっては数門の迫撃砲を準備して連携して砲撃支援をするなんていうのも理想的ではありますが。
そうそう戦場では贅沢も言えませんので。
大臣 2019/02/27(Wed) 23:02 No.817

子豚達と私達は違わない。

山中教授

>「3匹の子豚」は、「豊かな生活」を後回しにして、防御拠点の建設「=生産性の無い労働」に何処まで労力を注げるか
教授は子豚に限らず、人類に対しても永遠の課題を突き付けましたね。
まさに、軍事は生産性に関係しない分野です。
ではありますが、社会を構成して維持するのには生産性は不可欠ですので、その折り合いをどう付けるのかが軍事と他の社会活動全般の関係性をより複雑にしている、と言う訳ですよね。
ですので、藁の家、木の家の子豚は教授御指摘の通り、防御拠点建設たる軍事行動よりも他の活動に自陣営の資源を配分する事を選択した結果でもあります。

>3つの独立した小国家である、と考えた方が無難
まあ同根種族で別国家なんてのは珍しくもないですが。
問題なのは利害関係が対立するのか、それとも共通の困難に立ち向かうのかなど、その関係性は様々で、時代によっても選択は1つとは限りません。
例えば、オオカミが1匹目の子豚で満足して引き上げると仮定すれば、その1匹にならなければ良い、と考える子豚もいるでしょうし、
別の子豚を供する事で、オオカミと協定を結んで自身の保全に走る、なんて場合すらあります。
要するにどう生き残り戦略を組み立てるのか、という議論にまで発展すると、実に多彩な外交駆け引きを展開する事になると言えるでしょうね。
そう考えると童話にしては深刻度が増してしまいそうですが。

単純に軍事的な要素だけ見ても、防御にせよ攻撃にせよ、時間軸と想定できる対応策の組み合わせで先に投稿した如きな多彩さを生じるのです。
そして、そこにはこれしかない、ということは絶対になく、相手の対応でも取り得る方法が変わっていき、必ず正解であるという考え方はありません。
が、残念な事に明らかに間違っている戦略というのは存在していて、どういう訳なのか、その選択を思考錯誤の結果として採用してしまう、なんて場合もあります。
本職が申し上げたいのは、トラベラー史に於ける第5次辺境戦争でのゾダーン連盟と帝国の間の恒星間国家戦争についても全く同じです。
関係する全ての国家、これは恒星間国家に限らずですが、の戦略もまた多様多彩である、ということです。
大臣 2019/02/27(Wed) 20:53 No.816

迫撃砲の致傷範囲って

よろしくお願いします。
今、ふと思ったのですが、迫撃砲の致傷範囲として表示されている距離って、何発を想定しているのでしょうか?

どう計算しても破片の数が足りなかったので
(今までずっと1発で、計算などをしてました)
zaza 2019/02/27(Wed) 12:16 No.815

3匹の子豚は「同一の国家に所属した軍隊」では無く、3つの独立した小国家であるかと。

大臣 様

 揚げ足を取るようで、気が引けるのですが。

 3匹の子豚は、同じ母親から産まれたという血縁関係こそありますが、相互に支援を行う関係でも何でも無いので、3つの独立した小国家である、と考えた方が無難かと。
 新しい話ほど軟弱、もとい、穏健な物語に変わってくるので、最初の2匹の子豚が「家を吹き飛ばされても喰われることなく、(末子が建てた)煉瓦の家へ逃げ込む」ことに成功している訳ですが、
 古い話ですと、藁の家の子豚も、木の家の子豚も、しっかり喰われてしまっていますね(他の子豚がそれを助けようとする描写は見当たらず)。



 2)積極的防衛策、で、少し述べられていますが、

>童話で採択されたのは、1匹ずつが1箇所ずつの防衛拠点を建設して各個撃破される顛末になりますが、他にも
>3匹が協力すればより強固な防衛拠点を建設できたのは明らかですよね。
>1箇所=30日間×1匹=30人日、で3拠点の建設と、
>1箇所=30日間×3匹=90人日、で1拠点の建設の比較です。

 この童話の「教訓」から推測すると、例えば、
 藁の家を作った子豚は、防御拠点の建設に3日しか費やさなかった(残り27日は食糧生産など、別の労働に従事した)、
 木の家を作った子豚は、防御拠点の建設に10日しか費やさなかった(残り20日は……以下同文)、
 煉瓦の家を作った子豚は、防御拠点の建設に20日を費やした(残り10日は……以下同文)、
 という感じになるのではないかと思われます。

 狼の襲撃、という脅威が無ければ、防御拠点ではない生産活動(食糧他)に費やせる労働日数は、
 藁の家の子豚=27日、木の家の子豚=20日、煉瓦の家の子豚=10日となりますので、
 煉瓦の家の子豚の生活水準を1とするのであれば、木の家の子豚は2倍、藁の家の子豚は3倍(正確には2.7倍)の「豊かな生活」を過ごしていた筈。

 「3匹の子豚」は、
 「豊かな生活」を後回しにして、防御拠点の建設「=生産性の無い労働」に何処まで労力を注げるか、
 という教訓話であると私は解釈しております(苦笑)。
 国内の経済振興と軍事力増強のバランス問題(リソース配分の問題)、でもあるかな。



 要塞建設の案件としては、煉瓦の壁で敵(狼)の侵入路を「煙突」だけに限定してしまい、誘導。
 「煙突」から飛び込んできた狼を、鍋の中へ落として茹で殺す、という作戦は私好みであります。

 ですが、事前にそうした使い方を想定していなければ、実行は困難ですよね?
 使い方を想定して、その使い方に合った建設をするということが重要だ、
 という意味では、とても参考になる話であるかと。
山中 2019/02/26(Tue) 17:19 No.814

今日はノンビリ童話などを。

少し視点を変えて。
童話「3匹の子豚」から。

ここに3匹(3個軍からなる)子豚軍がいます。
基本的に国土防衛が任務で仮想敵はオオカミです。
そこから国防構想として、「敵侵攻作戦の撃退」と決定しました。
侵攻開始まで敵情への戦略偵察及び諜報の結果、後1ヶ月で侵攻作戦開始(d=0)と判断されます。
つまり最短の準備猶予は30日間(d=-30)と想定します。
またオオカミは腹ペコつまり補給に乏しく、実稼働は現状態では10日間(d=+10)
ですが、もし敵が略奪等で補給状態になれば実働日数は増加するものと判断されます。
更に偵察の結果、敵オオカミは1匹(1単位)による侵攻であることも判明した、とします。
ここで子豚軍は防衛計画要綱を立案します。
自軍防衛目的:敵攻略を阻止する。
敵軍攻略目的:自軍戦力を蹂躙する。
とします。

ここで整理すると、子豚軍は
侵攻開始日(想定30日後)
敵戦力が確定(1匹)
侵攻ルートが確定(敵戦力発進からの移動経路)
敵戦力の稼働日数(10日間)
また付帯的に、
敵軍は事前の戦略偵察を実施していない、
敵軍の攻略計画には、自軍の対応策は盛り込まれていない(現有敵軍戦力で対応)
と判断した、としましょう。

その結果として、本ケースの場合には、
自軍目的を達成し得るには、これらの判断条件を加味して「相手の目的を阻害すること」である、と結論できる訳です。
では、どうやれば阻害できるのか、という議論になりますが、これが幾つかの方法に分岐します。
例えば。
1)消極的防衛策
2)積極的防衛策
3)消極的攻撃策
4)積極的攻撃策
つまり積極的なのか消極的なのかの2通り×防衛策か攻撃策かの2通りの組合せで計4通りになります。
この4通りになる子豚軍の採択し得る方法を検討して行くとしましょう。

1)消極的防衛策
敵軍の行動限界が10日間なのを狙って、その間に相手目的を達成させなければ良いのです。
じゃあ10日間、逃げて逃げて逃げ切れば相手は行動できなくなって目的を達し得ません。
ですので、30日前の今から準備して、作戦開始(d=0)になる前から逃げ出して距離を稼いで、とにかく逃げる、という策です。
1塊になって3匹で逃げるパターンと3つに分裂して逃げるパターン、1匹と2匹に分離して逃げるパターンがありますが、
速度重視で1匹ずつなのか、いざという時の直協体制を維持したい複数で逃げるか、折衷案かという違いをどう選択するのか
という点が異なります。
子豚がオオカミの30%以下の速度である場合は30日間であっても逃げ切ることは難しいですが、ここでどこかに隠れるという選択肢もあります。
が、万が一にでも発見されてしまい、1匹でも捕まって食べられてしまうと敵軍の行動限界が延長して他の子豚も危険性が増大しますので、
1匹も捕まらないことが絶対条件です。
軍事的な表現で言えば、「戦略的後退」ですね。これに途中でゲリラ戦術を混ぜる手もありますが、今回は危険なので止めておくとしましょう。

2)積極的防衛策
敵軍の行動限界が10日間なのを狙って、自領地に防衛拠点を建設し、逃げ切ることを狙った方策です。
童話で採択されたのは、1匹ずつが1箇所ずつの防衛拠点を建設して各個撃破される顛末になりますが、他にも
3匹が協力すればより強固な防衛拠点を建設できたのは明らかですよね。
1箇所=30日間×1匹=30人日、で3拠点の建設と、
1箇所=30日間×3匹=90人日、で1拠点の建設の比較です。
が、最初の2拠点が脆弱な童話ではなく、3箇所すべてが敵攻略に耐え得る防備であったらどうでしょう。
つまりは、行動限界がある敵軍を可能な限り疲弊させて敵目的を達成しなければ良いのですから。
例えば、見える範囲の最大遠、ここでは5Kmとしましょうか。
おおかみの移動速度は自動車化部隊として、時速50Kmとして0.1時間たる6分で戦闘機動が可能です。
が、子豚軍砦はそれぞれ門を開閉するだけですので、2分で閉門できるとして、3箇所で常に1箇所を開放して囮にして、
敵を引き寄せる役割を担いつつ、防衛します。
パターンさえ読まれなければ、オオカミは子豚が油断していると信じて行動限界まで走り続けるなんてことを誘発させることができます。
つまり、条件の「オオカミは1匹」を利用した防御策でもある訳です。
軍事的な表現で言えばこのパターンを「陣地防御」と言いますが、条件が変わると相当に困難になるのは御理解頂けるかと存じます。

これがつまり前の投稿で申し上げた要塞を構築する上で、どう運用するのかを想定した建築がなされているのか、を示してもいます。
要塞も道具であって、それをどう運用して戦争を展開するのか、も含めて考えていないと「全く意味がない」のです。

3)消極的攻撃策
今度は「敵軍は事前の戦略偵察を実施していない」と「侵攻ルートが確定」を注目する対応策です。
自領域に罠を設置し、落とし穴でもいいですし、地雷でもロードブロックでも鉄条網でもいいです。
あるいは砲撃のクロスポイントを準備してキルゾーンを設定し、侵攻してくる敵を自領域内で撃滅してしまう方法です。
3匹の子豚はそれぞれ連携した押しと引きでの遊撃戦を展開し、敵オオカミに捕捉されずに野戦を展開し、敵戦力を削ることが重要です。
軍事的に言えば「機動防御」がこれに相当するでしょうね。

4)積極的攻撃策
今度は「現有敵軍戦力で対応」と「侵攻開始日(想定30日後)」と「敵戦力が確定(1匹)」を注目する対応策です。
しかも30日+10日間の計40日間を敵オオカミの恐怖に怯え続けなくてはならないのではなく、最短時間で蹴りが付けられる方策でもあります。
つまり今現在はd=-30であって、まだオオカミの準備ができていません。
その前に「オオカミ領へ子豚軍全力で侵攻して、準備前のオオカミに決戦を強いて息の根を止めてしまえ」ということです。
平素の子豚軍の軍備と遠征可能な装備が絶対的に必要になります。
この最も良い点はイニシアチブをオオカミに委ねない、という点で、子豚オオカミ戦争の推移を子豚が握り続けられることが重要です。
ですので、初撃奇襲が成功したとしても、敵の根本戦力を掃滅しない限り、どんなに苦しくなっても手を緩めてはなりません。
今度は逆に、自軍の行動限界が問題になりますが、そこを踏まえて侵攻される前に侵攻する、というのも1つの考え方である、ということです。
これは軍事的に言えば「攻勢」ですし「強襲」に相当するかも知れませんね。

更に長期的な視点で見れば、より深刻な状況も発生させることが可能です。
侵攻してきた子豚軍はオオカミ領内で悪逆非道を繰り返し、オオカミの巣を火炎放射機で焼いて、そこにいた仔オオカミも虐殺します。
なぜならその育ったオオカミは子豚にとって脅威になるから。
生き残った数匹の仔オオカミ達は子豚の残虐性を知っていて、子豚とは戦う事を放棄するかも知れません。
その生き残ったオオカミ達が「自分は子豚を倒せる、勝利し得る牙を持っているのだ」と認識しなければ、の話ですが。

要するに。
童話「3匹の子豚」は見方を変えれば実に軍事的な示唆を含んだ童話であるということです。
そして纏めると、「目的を明確にして、検討すれば対応する考え方は1つではない。視野狭窄にならなければ生き残る道が必ずある」
と申し上げたく。
大臣 2019/02/25(Mon) 20:46 No.813

おいおいレスなどもしていけたら

せっかく書いていただいたのに、レスしていませんで申し訳ありません。

とりあえずそれは置いておいて、ずいぶん前に届いていたのですが、諸事情で開く暇がなく、先ほどArmageddon Warをあけました。

T-14(ゲームではアルマータの表記)の防御力がゲーム会社のHPでは5になっていたのですが、駒の中には5のユニットはありませんでした。
あとおなじくサンプル表示ではM1A3のユニットが映っていたのですが、駒はM1A4になっていました。

HPの写真はクラウドファンディング中の試作ユニットだったのかもしれません
(T−14は他と射程の違うユニットはありましたが)。

重かったからどれだけ入っているんだと思っていたのですが、マップが重かったようです。
かなり厚いハードマップで、HJのインぺリウムのように切れ目の入っている折りたたむタイプのマップでした。
4つ折り2つのハードマップにカウンターシート5.駒のサイズが大きいので、1シートあたり昔のシートの1/4の数の駒がある感じ。
マーカーに情報が記載されていて(ペナルティ及び制限項目など)、とてもわかりやすく。ただその分駒を置きくしないといけないんだろうなあ。

ユニットの与えられる数値は少なく単純です。

T72-B1だと
5(5)-6T-3 稲妻記号(掲示板で試したら文字化けしましたので)

ゲーム慣れしてる方には大体わかると思うんですが、
とりあえず先に真ん中を。
移動力、保持している移動ポイント及び移動手段Trackです

最初の5が攻撃力で、ダイスを振れる数でもあります。()内の数字が射程ヘックス数(駒では攻撃力の右斜め上に表示)
最後の3の数字が装甲防御力で、攻撃を防ぐ数、敵の攻撃のサイコロを減らす数になります。

数字自体も色違いで意味があり、対人、対車両、対空などであり、数字の背景の打撃マーカーのような記号及び及び色も意味があります。

稲妻記号は色によって、テクノロジーレベル(練度、補給具合、士気なども含む)を表しており、
T-14は赤、T-72は黒、T-55は緑になっているのですが、レベルが違うと、振るサイコロ(の一部)を変えます。

赤サイコロ、黒サイコロ、緑サイコロがあるのですが、数字のサイコロではなくて、ヒット(ダメージ)と反撃被害数のミックスです。
ヒットは打撃記号、反撃被害は盾記号になっています。

赤は、打撃2個が1面、打撃2個・盾1個が2面、打撃1個・盾2個が2面、盾2個が1面。
黒は、打撃2個が1面、打撃1個が1面、打撃1個・盾1個が2面、盾1個が1面、盾2個が1面。
緑は、打撃1個が2面、盾2個が1面、無印が3面となっています。

それぞれの期待値は、
赤が、打撃1.33、盾1.33
黒が、打撃0.83、盾0.83
緑が、打撃0.33、盾0.33

盾は、被害数と書きましたが、言葉がわからないのでそうしたのですが(可能被害付与??おかしいと思う)、敵が応射(反撃)を選択した場合に、盾の数自動的に被害を受けるのではなくて、
敵は敵で、自分の武器のタイプと攻撃力と攻撃者の防御力から振るサイコロの数を出して、同じ射撃の判定をします。
ただしどれだけ自分の火力(振るサイコロの数)が大きくても、またどれだけ良い結果が出たとしても、
攻撃側が出した盾の印の数以上の被害は与えられません。(反撃側がサイコロ4個振って、3個打撃の印を出しても、最初の攻撃側の攻撃で、盾の数が2個しか出していないなら、ヒット数は2個までです。
じゃあ相手が盾数0なら、こちらがどれだけ大火力でも被害は与えられないので、そういう意味でそういう面ではやはり攻撃側が有利と言えるのかな)

[反撃の選択は射撃開始前にしないといけないみたいなので、相手の火力や防御力、自分の火力や防御力を考えないといけなくなると思います。撤退の選択肢もあるようです]

使うサイコロは基本的に黒で、自分の攻撃力−相手の防御力の数振ります。
しかしこれは修正を受けます。
例えば先ほどの防御側が反撃を選択した場合の射撃ですが、攻撃側が+1DQ(Dice Quaity)を受けます。
結果サイコロ3個振ることになった場合、+1DQですと、黒サイコロ2個と赤サイコロ1個を振ります
(反撃は反撃側に−修正はありません。これは相手に+1DQ与える代わりに反撃できるようにするという防御側の選択なのだと思います)

シチュエーションによる修正は、先ほどの反撃や撤退(−2DQ)、moving fire(−1〜−3DQ)、テックレベル(±1DQ)
[兵科というかそれぞれの移動タイプの組み合わせによっての修正の違いあり。実際にはmoving fire以外はほぼ同じようですが]

防御側のいる地形によっても修正を受けます(若干移動手段によって ― 兵種によって移動手段がほぼ決まっているから、移動手段より兵種の方がいいかもしれません)
道路などは攻撃側有利ですが、ほぼすべて防御側有利の修正になります(それぞれの地形の割合は置いておいて)

これは何か真ん中に基準があってそれぞれ、+修正と−修正を適用して1回の判定をするというのではないので、
可能な限り、攻撃側に有利なDQは、その数だけサイコロを変え、防御側に有利な修正は、その数だけサイコロを変えるようです。
ただ可能性は少ないものの、振るサイコロの数に対して、修正しないといけないサイコロの数が多くなることもあると思います。
書いてないのですが、その場合は修正の打消しをするのか、比率に合わせてそれぞれに変えるのか。
文体から出来るだけ修正するようにという文章は感じましたので、どうするのがよいのでしょう。

基本、±DQの修正なのですが、DNという修正もあります(Dice Number)。
諸兵科攻撃?などは振れるダイスの数が増えます。
側面側からの攻撃もDNを受けたりします。

ただしどんなに修正があっても振ることのできるサイコロの最大数は6までで、あと仮にDQを受けても、赤サイコロが最大で、赤サイコロのさらなる修正はありません(全部赤になったらそれ以上はなし。多分緑も同じだと思います。書いてなかったと思う)
T-14とかM1A4とかは攻撃力が7ですけれど、非装甲ユニットが相手でも、やはり6個までしかサイコロは振れないんでしょうね。

攻撃力の数字の背景に色がついているのですが、これは副次武器です。
攻撃力の数字が金色(対装甲)で背景が赤色(対人というか、非運動系というか)です。
射程や攻撃力はどちらも同じものを使います(見てみたら、歩兵などは攻撃力は赤色ですが、背景は金色になっているので、ほぼ表記の攻撃力で、どのタイプのユニットにも同じ攻撃力と射程で攻撃できるのだと思います。
今のところ例外は見つけられていない 修正 → 歩兵部隊内のTOW ―別カウンターとして用意されている形― は金色文字に金色背景だから、対装甲にしか使えないということですね)

防御力はほぼすべて盾のマークの中に黒文字で防御力の数字が書かれているのですが[赤盾(対人?対非運動系?)、金色盾(対装甲)、青盾(対空防御力)]、
ほとんどの場合攻撃力が対装甲対人でもおなじなので、サイコロの数を減らすという意味ですべて同じと言っていいかもしれません。
例外が一部のT-72とT-14などで、金色数字に金色背景の防御力で、これはスペシャルで、非運動系の対装甲射撃の兵器 ミサイルなどの攻撃力の数字をさらに2個減らせます。
リアクティブアーマーや複合装甲ということでしょう。
これは運動系の対装甲能力を持つものに対しては適用されません。

あと射程ですが、ミサイル以外(ミサイルはその数字まで)は、基本、書いてある数字が通常射程、その半分切り捨てが、近距離射撃、数字以遠の2倍までが遠距離射撃となります。
近距離では+2DQ、遠距離では−2DQとなります。
zaza 2019/02/25(Mon) 11:38 No.812

「空堀/水堀」と言っても、色々ありまして

大臣 様

 有難うございました。
 本当ならば、こういったことも説明しなければならないのでしょうけれど。
 私は敢えて、簡略化した方向へ。



ミルクコーヒー 様

>あとホテルの建築ルールを応用してTL1-3世界での「空堀/水堀」「城壁(簡単な土塁、木製板塀、築地塀)」を作る際の計算ってどうすればいいでしょう?

 ミルクコーヒー様は、「空堀/水堀」と簡単に述べられていますが、その形状(構造)はどんなものをイメージされているのでしょうか?



 簡単なV字型の溝(傾斜は45度くらいで、軽く足止めする程度)で良いのか、
 しっかりとU字型(あるいは凹型)に掘って、簡単に上り下り出来ないようにするのか、
 U字型の堀の側面を木材や石で補強して、簡単には崩れないように(崩されないように)するのか、
 堀の底面は平坦で良いのか、凸凹を付けたり、棘状のものを埋めたりするのか、
 堀の幅や深さはどれくらい(幅も深さも1mくらい、あるいは、幅10m×深さ3mくらい)なのか、
 堀を作る場所の地面は柔らかいのか、硬いのか。



 こういったことは建設費に大きな影響を与えますので、はっきりさせないと何も言えません。
 形状、幅や深さは、掘り起こす土の量が明らかに変わりますし、深ければ、その分だけ、土をどかすことが大変になります。
 補強や棘の有無も、使う資材の量に影響するでしょう。
 下手なことを書き込んで、誤解させてしまうことが怖いのです。

 簡単な土塁、木製板塀、築地塀なども、どんな形状(構造/強度)のものをイメージされているのか、ミルクコーヒー様から伝わって来ないので、不安ですね。
山中 2019/02/23(Sat) 15:06 No.811

野戦築城について。巻之三(終)

一般に工事は中世から全く変わっていません。
ざっくり言えば、まず基本設計をして、現地を測量し、工事計画して図面を作成します。
ここで先の建築物の構造が確定していないとなりません。
そしてこの作業が決着しなくても次の作業に着手して工期圧縮を図る場合があります。
中世までの言い方ではこの基本設計と測量までを「縄張」と言います。
この作業で確定するのは、建設物の仕様、工程表、工事物量が出ますので、
工事期間や作業手順や工事に必要な材料と工事用資材、この辺の区分は後述します。
更に重要なのは工事人工これは何日人で出ることになるので、各作業で何人を何日間投入すべきかも判別できる迄の綿密な工事計画ができます。
それを工程表と重ねて、○○作業、1日あたり10人×10日間=100人工という具合に並列する工事を列挙したのが山積工程というものです。
全作業を細かく漏れなく書き出せば、工事進捗の遅れがどこの部分で発生しているのかが判ります。これをイナズマ管理表と言います。
これを使えば、どこが終わらないと次工程に掛れないのかも判ります。
これをクリチカルパスと言い、全体工程の遅れを及ぼす主原因にもなりますので、重点的な管理が必要になります。

次の工程はいよいよ現地での工事です。
まず、土木工事です。
中世での呼称は「普請」です。
測量結果に従って、掘削作業をします。
建築物の基礎を造る為の土木工事もここに入りますし、敷地内の建築物以外、
例えば道路や堀なども含めた全ての工事が含まれます。
これもその後の建築物を建てる際に通る計画がある重量や大きさを考慮した施工が要求されるので、
大規模な建築物であれば、周辺工事としての土木作業もまた大規模になるのです。
状況によっては仮設の港を近くの海岸に作って、重機を立てて、そこから移送できる効率の良い道路を建設しなくてはならない場合すらあります。
下手をするとトンネルすら掘らなくてはならない、なんて場合もあります。
そして工事進捗によって、こういった仮設物は適時撤去され、計画に従った構造になっていくことになります。

土木工事がある程度進捗すると、いよいよ建築物の建設に着手します。
ここからが建設工事です。
中世での呼称は「作事」です。
先に御説明した建築物仕様に従って基礎部分から建築を進め、躯体を造って行きます。
具体的に言えば、基礎工事、鉄骨作業、鉄筋作業、埋設物設置、コンクリート打設と続いていきます。
とここまでが躯体工事です。
建築物では内部に何を設置するのかでも建築物としての使用方法が違ってきます。
例えば、工場ならば内部には旋盤やフライス盤や定盤などが設置され、天井クレーンが設置されたりしますが、これらも事前に計画されていないと所定の性能は発揮できません。
更に内部の配管やケーブルなどの電路や制御系や空調ダクト等を配置する工事が必要になります。
これを設備工事と言います。
またそれとは別に例えば住居などならば壁や床や天井を化粧板にしたりして見栄えを良くします。
必要ならばコンクリ面を塗装したり、タイルやリノリウムを張り付けて行きます。
これを内装工事と言います。
つまり、建設工事は、躯体工事と設備工事と内装工事に分岐します。
言い方が参考書や役所でも変わる場合もありますが、内容は変わりません。
そしてそれぞれの工事でのノウハウもあるので、全てを包括して1つの業者が実施できるのは稀です。

後の建設許可についてとか、現場施工管理とか、建物検査などの行政対応云々は大変ですので端折ってしまうとして。
これらの工程を踏んでようやく1つの建築物が竣工して落成式を経て使用者に渡されます。
ここまでは工場だろうが超高層ビルだろうが城塞だろうが同じです。

今度は工事に係る建設費を御説明して見ましょう。
工事の流れで説明した通り、建設工事には多くの資材を投入して工事が実施されることになる訳ですが、
その際のお金の流れはどうなっているのかということですが、これもまた工場だろうがマンションだろうが民家だろうが沿岸要塞だろうが同じです。
が、違うとすれば、軍隊が自前で工事する野戦築城だけが違います。
ここで大きく2パターンに分けてしまいましょう。
1つ目は民間業者が委託を受けて建設工事を請け負う場合 と
2つめは軍隊が工兵部隊で建設工事を実施する場合 です。
で、その前提を踏まえて。

今度は経理上の区分をします。いわゆる勘定費目というモノですね。
建設業では大きく分けると、「材料費」「工事費」「工事直接経費」[間接経費」そこに「営業利益」で構成されます。
え?設計費が入ってない?それは「工事直接経費」に含入です。
この辺をもう少し細かく専門的に説明して参りましょう。
「材料費」は簡単に言えば、工事後に現場に残る全てです。
ですので鉄筋やコンクリートや配管材やケーブルやダクトや盛土やアスファルトなどがここに入ります。
つまりは建材類をイメージして頂ければ。
「工事費」は工事監督者と工事作業員のいわゆる人件費が相当します。
「工事直接経費」は文字通り、工事に直接関係する経費類一切です。
ここに先に申し上げた図面製作に係る設計費用、耐震計算費用も入りますし、
工事に必要な重機費、事務所代金、手持工具損料から現場出張に係る経費等々、認められる経費は全てここに含入されます。
「間接費」はその請け負った会社自体に係る経費で大抵は、ここまでの総額に何%とか掛け算して算出します。
「営業利益」は工事に係る全ての原価とその工事代金の差で、つまりは営業活動での儲け代です。
要するに高く工事を請け負って、結果として安く工事が完成すれば営業利益が大きくなる、ということです。
これらの費目の総合計額が工事費で、東京オリンピックの新国立競技場1500億円がこれに相当します。
じゃあ建設会社の儲けを圧縮すればいいじゃん、として、無理無理ゼロ円儲けにしたところで、10%下がるかアヤシイのですね。
何が最も大きい割合なのかというと、「工事費」つまり人件費です。
工事内容によっても違ってきますが、目安的に材料費は全体の2割から3割台、工事直接経費が2割台、間接経費と営業利益で2割台、
工事費が残りの3割から4割台、下手すると5割強が相当します。
ですので、建設費1500億円ならば750億円から500億円の範囲が工事費ということです。
材料費は300億円から450億円くらいと推定できる訳ですね。
で、例えば工期が3年、1ヶ月実働30日だとして、1080日となるとしましょう。
工事費を例えば単価2万円/人で割ると375万人工から250万人、これを日数で割ると3740人工/日から2314人工/日となります。
今の序盤での工事に投入されているのは約1日2千人ですので今後さらに増加する、としてもその辺りの数字だということですね。
この1日あたりの工事人数を専門的に出面と言います。

要するに、総工事費と工期が判れば、概算で出面が判り、果たしてその工事が高いのか安いのかも判断できるということです。
じゃあどうやって総工事費を出すのか、というとこつこつ積み上げるのが確実ですが、
それ以外には「坪単価」あるいは「m2単価」で算出する方法があります。こちらは完全に目安です。
例えば、東京都庁でやって見ましょう。
都庁の延べ床面積は第2庁舎込みで335517m2の地上48階、地下3階、高さ243.4mです。
さて総工事費は幾らでしょう?ということですね。
で、一体、m2あたり幾らか、ということを考える訳です。これには色々意見もあって、おもしろいのですが、
大型プロジェクトで現在の都内であれば、だいたい40万円/m2から100万円/の範囲程度です。
ですので、目安的に1340億円から3350億円の範囲だろう、と類推できる訳です。
もちろんこれは建築物の仕様でも違うので、そこから更に絞り込みも可能です。
正解の都庁建設費は1569億円、47万円/m2というところでした。意外と安い部類ですね。
他の建物でもまあよほど妙な仕様でない限りはこの延べ床面積を基準にした手口で類推できるということですね。

これで仕様と総工事費や工期や工事人数が概算できると思います。
で、じゃあ御下問の軍事施設はどうか、というと、
材料費を変えて、工事に投入できる人数から延べ工期を算出して、考えればよいのです。
例えばコンクリ厚さは通常の30cm程度が床厚さとしては一般的です。
が、これを3倍の1mにすれば材料は単純に3倍、ですので工事に係る人数も3倍となって行く訳です。
もし2m厚さが必要なら一般建築を想定して、その7倍の材料費で工事費にすれば概算ができます。
ちょっと例にしてやって見ましょう。
1階建て、地下階込で2階構造の延べ床面積200m2のトーチカではどんな感じになるでしょうか。
床厚さを1mにして考えてみましょう。
延べ床面積200m2×40万円/m2として、最低限度8000万円で3倍ですので、2億4千万円。
工事費は5割として、1億2千万円。工事単価を2万円で考えて総工数6000人です。
1日当たり1個中隊で100人工投入できたとして、休みなしで60日が限界の超特急工事だということが判別できます。
これが同じ木造建築の平屋建て(地下なし)ならば。
延べ床面積200m2、木造だとおおよそ30万円/m2ですので、6000万円。
工事費5割で3000万円、工事単価2万円で総工数1500人、10人大工で150日ですので、
25日/月稼働で6ヶ月という感じですね。ちょっとこれだと採算が合わないかも。
となると例えば土木工事分に重機をもっと入れて、機械化で高効率を確保して、なんて、ことを考えるともう少し工事費を圧縮できる、という事になる訳です。

他にも色々と算出方法がありますが、一例として御紹介致しました。
これにTL差などの為替差額や材料や工事単価の高騰下落などを考慮しておけば十分にトラベラーでも使える計算になると存じます。
例えば、もう少しTLが高いならば機械化などで高効率なハズと考えて、じゃあ×80%という具合に加減して算出すれば実態に近しい「建設工事費」になると存じます。

更に蛇足的に。
もしこの工事を奴隷や捕虜にやらせりゃ工事費ゼロ円じゃん、と仰る方もおいでかと思うので。
それ間違いです。
御給金としての工事費はゼロ、ですが働かせる為には生活を保障して生存できる経費が必要なので、この経費が工事費に変わるだけです。
しかも労働効率は相当に低いので、工期が著しく延びることになって、結果的には高上り、なんてことになるでしょうね。
逆に工事単価を2倍にすれば2倍働くかというとそうではないことまでは敢えて申し上げないことに致しましょう。
大臣 2019/02/22(Fri) 21:11 No.810

野戦築城について。その2

本題の建築についての一般的な内容についてを御説明致したく。
日常の身の廻りには実に多くの建築物がありますよね。
多くのビルや住宅、駅や空港もありますし、工場や発電所もあります。
由緒正しい古い寺社仏閣もありますし、超高層ビルもありますよね。
で、気が付くと思いますが、大きく分けると木造建築物とそれ以外、になるのです。
ということで入門編な材料の違いからの区分です。
木造建築物は文字通り木材を組み合わせて建てられた建築物全般です。
最古の木造建築物として有名なのは法隆寺ですね。
それ以外の古くからの建材としては石材で建設されたものがあります。
大理石で建っているビザの斜塔や石灰岩で石積みされているピラミッドが有名です。
多くの巨石で構成された遺跡も各地に点在しているのは御存じの通り。
じゃあ現代のそれ以外はというと、ここからちょっとだけ専門的になりますよ。
コンクリートブロック造、鉄骨造、鉄筋コンクリート造(RC造)、鉄骨鉄筋コンクリート造(SRC造)、に分岐します。

コンクリートブロック造というのはコンクリートブロックを積上げ,鉄筋とコンクリートやモルタルで補強した壁をもつ建築物です。
要するに3匹の子豚の煉瓦造と言えばイメージしやすいかも。
多くの国では内部に鉄筋を不要にしたケースもあり、こっちが一般的です。
ので、耐震は殆ど期待できませんし、高層も難しく、断熱も低性能です。
長所としては圧倒的な作業性の高さですね。子豚にもできる作業のしやすさです。

鉄骨造というのは、前もって主要部材を工場で生産したものを現場で組み立てるのが一般的で、工期が短く建設コストが低いのが特徴、
特に使用された鋼材の厚さが6mm以下だった場合を軽量鉄骨、鋼材の厚さが6mmを超えるときは「重量鉄骨」と言います。
これは建物の高さで使い分けがされます。
多くのビルはこの区分になりますね。
要するに簡単に言えば外壁はハリボテで鉄骨で建物を構成しているイメージです。
が悪いことばかりではなく、建物重量を抑えることができ、容易にそしてここが最も重要ですが安価に高層建築が可能です。
良く街中でトレーラーに載せられている巨大な鉄骨材を運んでいることを目にすることがあると思いますが、
これは鉄骨造の鋼材をどこかの工場で溶接して運んでいて、現地に組み込んで溶接して積み上げる部品の1つなのです。

鉄筋コンクリート造、RC造とも呼称しますが、聞いたことがあるのではないかと存じます。
RCとは“Reinforced Concrete”の略で、コンクリートに強度の高い鉄筋(太さ約1cm以上の鉄棒)を埋め込んだ構造で、
鉄骨や木造に比べて強い耐久性、防音性を有しています。
構造としては熱に弱い鉄筋をコンクリートで覆い、熱から鉄筋を守って酸化を防ぎます。
一方コンクリートは上から押さえつける「圧縮」に対する抵抗力はあるものの、「引張力の弱さ」が問題です。
これを引張力に長けた鉄筋で補強する構造ですね。
ですので、現地で組み上げる鉄骨造とは違い、現場で鉄筋を組んでそこをコンクリートパネルで覆って上からコンクリを流し込み、硬化したら上の階の鉄骨を組むという工法です。
従って工事期間も長くなり、工事費が高くなります。

鉄骨鉄筋コンクリート造、SRC造とも言いますが、SRCとは“Steel Reinforced Concrete”の略です。
鉄骨造と鉄筋コンクリート造のハイブリッドで、つまりは鉄筋とさらに頑丈な鉄骨でコンクリートを補強して強靭性と柔軟性を併せ持っています。
建設コストが掛る為に中低層建築物にはほとんど見られず、多くは高層建築で用いられています。
耐久性はRC造よりも高いとされていますが熱伝導率が高いため、夏は暑くなりやすく、冬は寒くなりやすいのが難点です。
エアコンなどの電気代が高くつきやすいという特徴もあります。また、気密性が高いので湿気が逃げないのでカビが発生したりしやすい構造ですね。
が、さらに問題なのは重量が圧倒的に重いのです。
通常の建築物は岩盤に達するほどに基礎工事はしません。まして湾岸など元は海となると尚更です。
ですので、よほど内陸部のしっかりした地盤である必要もあって、建てた後に傾いたでは直せませんから。
となると総重量が軽量化できる鉄骨造を選択する超高層ビルも判断としては有りなのです。

と、ここまでは構造上のお話しでした。
それぞれ長所短所があるので、建築物を計画する際には、
何を選択すれば発注元要求仕様に合うのかを充分に検討しておく必要がある、ということです。
で、ここまでで仕様が決まった、としましょう。
次は具体的な工事の流れを御説明致します。更に専門的です。
と言う訳でまたまた続きます。
大臣 2019/02/22(Fri) 21:10 No.809

野戦築城について。パート1

>それらの資材を運んでくる手間(時間×人数)はどれだけなのか
と折角、山中教授とミルクコーヒー様から御題を頂戴しましたので。

野戦築城について、少し解説を試みたく存じます。
野戦築城は軍隊が主に実施する陣地構築で、根拠地、駐屯地、基地建設とは企図、つまり用途を異にします。
が、「建設モノ」としては同じですので、その企図は置いて一緒くたに考えてみましょう。

原則的には、野戦に有利になる防御陣地を野戦築城と称しますので、城郭や要塞も広義的には含まれますし、
塹壕等の掩体、鉄条網や地雷あるいは植生も人工的に手が加えられた状態、利用可能な状態の全てが含みます。
この内の最大規模が永久築城で構成された城郭要塞だと位置付けられますが、時代によってその様相は様々です。
基本構造は砲台あるいは防護機能付きのいわゆるトーチカ、堡塁、指揮所、観測所、弾薬庫、油脂庫、貯水給水施設、
通信施設、待機休息所、交通路、医療施設などを分散配置し、尚且つそれらを有機的に連結した構造を有します。
その全機能を有している必要もなく、場合によっては別の施設で代用する場合も多く、総じて予算と労力と建設期間で大きく左右される傾向があります。

確実に言えることは、永久要塞単体のみでは戦略的にも戦術的にも脆弱で、支施設も必ず構築されて、戦術的な多面性を確保する必要があります。
もしこれら支施設が存在しない場合は、戦術上の幅を失ってしまい、結果的に陥落を余儀なくされます。
また、永久要塞に籠っていわゆる籠城を決めて攻勢側の消耗を図る場合もありますが、その状態では更に外部から襲来する友軍の増援戦力は必須です。
こちらの方がより深刻で、城内士気の維持も難しく、難攻不落と謳われた城塞が内部からの人的組織崩壊の結果として陥落した例も多くあります。
ですので、城塞防衛側はそれら支施設の戦力を適時投入しながら外部からの増援を以て、攻略部隊を前後から挟撃できる機会を待つのが一般的です。
攻略側は敵主力の城塞部隊を釘付けしつつ、数ある支施設を機能喪失させる2正面作戦を強いつつ、
いつかは来るであろう後方からの増援部隊を警戒することが必要になるので、その際の対処も含めて部隊を展開しなくてはなりません。
この辺は近代化したりハイテク化しても基本的な考え方は全く変わらないので、攻城戦あるいは防御戦を実施する際には理解が必要です。
また近代になると地上にある城塞は対地上戦力だけに向けられたものではなく、海上要塞あるいは高射砲塔なども出現してきます。
それらも含んで検討して行きましょう。

で、野戦築城の大まかなイメージができたところで本題に参りましょう。
まず陣地あるいは城郭要塞を構築する狙いが重要です。つまりは「何の為に何をさせる建築物なのか」ということです。

例えば、その城塞を戦力の出発点として敵戦力の行動を阻害あるいは妨害をすることを狙ったものなのか、
あるいは、敵の動向を察知し、友軍の野戦での主導権を握る為のものなのか、
あるいは、敵戦力を吸引し、城塞で釘付けしてから決戦を強いる為のものなのか、
これには多種多様で尚且つ幾つも狙いを多角的に有している場合もありますが、突出した2つ程度の狙いがあるのが通常です。
3つでは欲張り過ぎで狙いを達成できないかと存じますが、そこを才覚でカバーするなんて場合もありますので敢えて多くは申しますまい。
例えば。
有名な万里長城は、敵騎馬民族の侵入を阻止し、同時に併設した通信施設を以て味方増援を早期に呼応させることが狙いですね。
大阪城などは大兵力の兵站機能に特化しつつ、防御能力を有した城郭で、2倍以上の兵力差で尚且つ指揮能力にも大きな差があった、兵力が防御側は寄せ集めだった、にも関わらず2ヶ月を持ち堪える程の高性能城塞でした。
東ローマ帝国の首都たるコンスタンティノープルは330年の建設以来、1453年の陥落まで難攻不落の名城です。
東西交易路の要衝として、平素は交通の要を占め、その性格は現代の今もなお変わることはないのは御存じの通りですね。
この様に、城塞の規模大小を問わず、狙いがはっきりしているのが重要です。

コンスタンティノープルの様に敵戦力が攻めてくること前提の城塞として、前述した海上要塞あるいは高射砲塔、いわゆる空中要塞というのもあります。
日本史で有名なのは旅順要塞でしょうか。
これは海上要塞でもあって、耐砲撃性能の沿岸砲台を有し、重要な軍港を防衛する狙いを持った要塞です。
この要塞を陥落させない限り、大陸での戦争が継続できない要衝ですので、日本側は多大な犠牲を払ってでも奪取すべき目標であった訳です。
この種類の海上要塞は海上の目標、つまり敵艦船が接近してくることを想定して建設されます。
有名処ではスカンジナビア半島で沿岸に対英艦隊向けに建設された艦載砲を設置した例がありますが、
要するに事前に砲撃調整をして確実に命中する区域に敵艦船が差し掛かった際に有効な一斉砲撃が可能ですので、地上設置の要塞と艦船では要塞の方が圧倒的に有利なのです。
こうした射撃戦闘での有利さは要塞には付き物で、些か粗っぽく言えば弓矢の時代であってもマスケット銃から野戦砲に変化しても、射撃姿勢を固定して仰角を定めてモノを投げれば、あるいは射撃すれば
大抵は確率論的に常に似た様な場所に命中が得られる、という構造です。
しかもその火力を集中して防護された建造物の内部から攻撃できる心理的安定感は大きい場合もあります。
ですから、今もなお野戦築城が効果的であるとも言えるのです。

で、通常の場合には野戦築城は工兵、戦闘工兵、建設工兵など専門職の工兵部隊が任を負います。
日本では戦国期に黒鍬衆を祖とした専門兵種があったりしますが、その元祖は仏軍の1900年代に端を発すると存じます。
現代では専門作業車両を有し、高度な工学知識と技術を有する技能集団でもあります。
その任務は地雷原撤去から河川架橋から鉄道敷設道路建設、果ては水道や井戸設置まで多種多様です。

とまあここまでは野戦築城とは、その先にある永久陣地とは何か、そして工兵とはどういう兵種なのかを御説明致しました。
で、この後いよいよ本題。長かったと苦情を申され無き様。

申し訳ありませんが続きます。
大臣 2019/02/22(Fri) 21:08 No.808

戦争計画のススメ

zaza領主閣下
山中教授

とまあここまで防衛側と侵攻側の観点での色々を述べさせて頂きましたので、戦争計画書の素案も書けることかと存じます。
つまりは、防衛側にとっての戦争推移と侵攻側の作戦計画は重なる部分と全く関係しない部分とがあって、
その争奪を可能性と確率と実現性を含めてどう時系列を立てて成立せしめるか、という1点に尽きると言う事は諸将も異論がないと思います。

例えば、第5次辺境戦争での侵攻、攻略側たるゾダーン軍は何を以て戦争目的とし、それを遂行すべく侵攻するのか、
あるいは防御側たる帝国軍はどうなれば戦争の勝敗がついて、何を得て何を喪っても良いあるいは悪しと定めるのか、ということですね。
申し上げるまでもなく、そのバリエーションは数多く存在し、どれが正解ということはありません。
が同時に、その戦争目的が存在しない戦争もまたないのだ、ということです。

例えば、判り易い方な第五次辺境戦争での防御側たる帝国から考えてみましょう。
帝国の防御としての戦争目的は自国領内へと侵攻するゾダーン軍を食い止め、可能な限り被害を押さえて撃退する、という方針ではまずはいかがでしょうか。
そうなると今度は時間軸を優先して、可能な限り早く、なのか、それとも侵攻による被害を最小限にするのか、それとも自軍戦力を戦争被害よりも優先して小さくすべきかなど、
幾つかの要素の優先順位を考慮する必要になります。
時間軸を優先して考えると、自軍の損害を度外視することになるかも知れませんし、自領域の戦争被害を最小限に抑えるのならば防衛戦力を偏らせて配置する必要があるかも知れません。
つまり、「何かを優先する」となると「何かを捨てる」選択になる、ということですね。
ですがもし優勢な戦力が準備できるのであれば、「何も捨てない」作戦立案も可能なのでは、と思った方、半分だけ正解です。
結果的にはそうなる場合もありますが、それは戦争の形態として「敵国が最終的に掃滅して併呑されるまで戦争が継続する」パターンでならばあり得ます。
が、そうではなく、限定された戦場で戦争が終結するパターンであればその限りではありませんよね。
つまり、戦争の形態たる「全面戦争」か「限定戦争」かで全く違うということです。
さて、第五次辺境戦争に代表される帝国のスピンワードマーチ宙域での辺境部戦争は何かと言うと「限定戦争」の範疇と言えます。
ですので、双方の戦争の目的は「敵国家の掃滅」とか「国家の打倒」ではない、ということです。
じゃあ何が目的なのか、というとここが難しい訳です。
この領域内での経済的あるいは軍事的なパワーバランスを変革して自勢力優勢で戦争を決着させる、というのも1つの手段になります。
がそれにしたところで、敵の優勢な何かを奪取して利用するのか、破壊してしまうのか、はたまた戦利品として譲渡を強要するのかなど様々です。
そうした様々な要素を加味して戦争をどう開始してデザインして落着させるのか、という企画立案をしっかりして修正箇所も含めて作戦立案をすることが重要ですので、
何が正解はないにしろ、落第点にならない計画を事前に考えておくべきかと存じます。

で、もう一つ申し上げたいのは、こうした大規模な戦争では軽々に決戦兵器などは絶対に存在しません。
高性能兵器はどんなに高性能であってもその性能は敵勢力でTL差が僅かにあったとしても開発可能です。
もし圧倒的なTL差があるならばそもそも戦争に至らない可能性もあるので、総じて同様に言えるかと存じます。
ですので、1つの兵器に予算を注力することなく、幾つものバリエーションを想定した平時からの戦力の確保と訓練整備を怠ることなく用意して置くことも戦争には欠かせない要素となります。
また、平時の戦力の配置と有事の段階別に脅威度を分けた配置構想を整えておく事も重要で、それが相手勢力に対する圧迫にも使える場合もありますので、よく検討をすべき内容になるかと存じます。
つまり、手を抜こうと思えば何でもありですが、手を抜かないで相手勢力との対決をどう深く考えているのかで勝敗は事前に決してしまう場合すらありますので、戦争立案者は充分に検討を重ねておくべき、ということですね。

とまあ廻りくどくなってしまい恐縮ですが、
今一度、スピンワードマーチ宙域をどちらかの勢力で眺めて、どういう戦争推移をするのが望ましいのか、どう防衛してどう侵攻すべきかを考えてみるのも面白いかと存じます。
大臣 2019/02/17(Sun) 21:45 No.807

ガープスの建築物ルール?

>野戦築城をイメージしているかと思われますが、こういった応用は無理です。

> 自分で堀を作るとして、シャベルを使って、1時間当たりどれだけの土を掘れるのか。
> 石や木を使って、1時間当たりどれだけの高さ×長さの塀を作れるのか。
> それらの資材を運んでくる手間(時間×人数)はどれだけなのか。
> などを計算してみたらどうでしょうか?


こんなん見つけましたが皆様のご意見ご指導お願いいたします。

GURPS Architecture  (←建築物ハウスルール?)
http://www.mindspring.com/~wombat3/archt.html
ミルクコーヒー 2019/02/17(Sun) 20:10 No.806

通貨と野戦築城の話

ミルクコーヒー 様

 No.804へのレスです。

 御質問にある「トラベラーの帝国」は、「第三帝国」のことを指すと解釈しました。

 MT版「帝国百科」、「通貨」の項には、帝国の公式通貨はクレジットであり、プラスチック製の紙幣と硬貨が「発行」されている、と書かれています。
 Tactics誌には、クレジットカード(のようなもの)が発行されている、という記事があった筈。
 帝国内の政府や企業は、独自の通貨を発行して、流通させていることがありますので、その中に「金貨・銀貨・銅貨」が含まれている、という設定を作ることは可能。



 勝手な推測ですが、トラベラーに金貨や銀貨等の通貨単位の設定があれば、それを利用したいという意図での質問だった、と解釈します。

 MT版「ハードタイムズ」では、クレジットの信用が失われている(通貨として使えなくなっている)という前提で、
 金貨(1枚300cr相当、重量30g)、銀貨(1枚10cr相当、重量30g)、銅貨(1枚0.2cr相当、重量50g)、との設定が用意されていました。

 30gの金貨は、純金(比重19.3)を使用していると仮定して、1.55立方cmの容積になります。
 直径40mm×厚さ1.3mmぐらいかな? 500円玉サイズであれば直径27mmなので、厚さは2.7mmぐらいになるかと。

 30gの銀貨は、純銀(比重10.5)を仮定して、2.86立方cm。
 直径40mm×厚さ2.3mm、あるいは、500円玉サイズで直径27mm×厚さ5.0mm(リアルの500円玉3枚分)。

 50gの銅貨は、純銅(比重9.0)を仮定して、5.6立方cm。
 直径40mm×厚さ4.4mm、あるいは、直径50mm×厚さ2.8mmぐらい?



>あとホテルの建築ルールを応用してTL1-3世界での「空堀/水堀」「城壁(簡単な土塁、木製板塀、築地塀)」を作る際の計算ってどうすればいいでしょう?

 野戦築城をイメージしているかと思われますが、こういった応用は無理です。

 自分で堀を作るとして、シャベルを使って、1時間当たりどれだけの土を掘れるのか。
 石や木を使って、1時間当たりどれだけの高さ×長さの塀を作れるのか。
 それらの資材を運んでくる手間(時間×人数)はどれだけなのか。
 などを計算してみたらどうでしょうか?
山中 2019/02/16(Sat) 19:04 No.805

トラベラーの帝国では

金貨・銀貨・銅貨・ほか補助貨幣は発酵してるんですか?

有るとして設定的には大きさ重さ ドル/円換算で幾等でしょうか?


あとホテルの建築ルールを応用してTL1-3世界での「空堀/水堀」「城壁(簡単な土塁、木製板塀、築地塀)」を作る際の計算ってどうすればいいでしょう?
ミルクコーヒー 2019/02/16(Sat) 16:19 No.804

今度は侵攻側の視点で

zaza領主閣下

今度は逆に侵攻側から見てみましょう。
第五次辺境戦争で言えばゾダーン側ですね。
防衛体制が布いてある帝国領へ準備した攻略部隊で侵攻する、ということですが、そこには戦争目的がまずあります。
例えば、敵対する帝国を無条件降伏させ、従国化させる、でも良いですし、
敵国内へ侵攻して経済や社会を破壊して比較論的優位を得る、でも良いですし、
とにかく明確な攻略目的が必ずあります。
更に言えば、恒星間国家に限りませんが、国家としての軍事行動ですので、そこには外交チャンネルでの交渉維持は少なからずあります。
まあ意識して外交関係を一切遮断する手もありますが、そうすると互いに滅亡するまで交戦し続けることにもなりますし、長期間での戦争であれば途中の捕虜交換すら不可能になってしまうので、効率的ではありません。
戦争が推移してどちらかが明確に優位になった場合に、この外交手段を持って講和条約を締結するなんて方式は実に一般的でもありますので、外交手段はどんな規模の戦争であっても維持するのがおススメです。

で、例えば。
帝国領侵攻作戦のゾダーン側の戦争勝利条件を帝国領内の主要大人口星系を占領する、となれば、それに見合った降下着上陸作戦を実施できる戦力が必須になりますし、
そうではなく、帝国領内の主要大人口星系を孤立分断して経済破綻を引き起こす、であれば、その封鎖作戦が可能な戦力を維持し続ける必要がありますし、
そうではなく、帝国領内の生産体制を破壊して経済生産能力を喪失させる、であれば、主要大人口星系への生産拠点も含めて周辺の資源採掘点も合わせて砲爆撃をする戦力を用意しなくてはなりません。
あるいは、敵帝国艦隊を擂り潰して交戦能力を撃滅せしめる、ならば、艦隊決戦に見合った戦力を準備しておく必要があります。
つまり、戦争目的によって勝利条件が定まり、それに必要な戦力を準備しなくてはならない、と言う事です。
決して手近にある適当な準備可能な戦力では戦争し始めても戦争目的を達し得ない、ということですね。

そしてその戦争目的を設定して主要な攻略目標を設定して、自軍戦力を事前に得ている情報から分析できる相手守備戦力に比較して投入する戦力を決定して行きます。
全方面で戦力が数倍凌駕して準備できていれば何の心配もないのですが、まあ大抵の場合はそんなことはないので、優先順位を付けて、強弱を持った攻略計画を検討します。
例えば、相手の備えの薄い部分に重点して侵攻することもありですし、敵が重点的に防備を固めている地点に対し、それを凌駕する初動戦力で早期に撃破してしまうというのも手です。
この辺は戦争計画をどれだけ円滑に推移させるかの戦略家の腕の見せ所でもありますが、要するに考え方で、戦略価値観を敵の戦略に何を合わせて何を違えるのかでもあります。
結果論として、戦争目標を早く達成して維持し続けた時点、あるいは戦争目的の達成を敵に諦めさせれば勝利で戦争は終結に向かいます。
重要なのはゲームとは違い(?)その戦争目的は必ずしも明示されることは少なく、自軍将兵すら明文的には知らされていない場合すらあります。

ですので、攻略作戦開始では、侵攻ルートの設定と配置される戦力によってその後の戦争様相が変わってきます。
容易に敵を撃破して侵攻して、敵陣深くに孤立して補給もできないなんて場合も発生しますし、
敵の抵抗が想定よりも激しく、作戦計画に遅れが出て、敵援軍も戦場に到着してしまい反攻されるという場合もあります。
補給と作戦指示と情報が侵攻部隊に必要な質と量で供給し続けられるのかが重要とも言えます。
それでも避けて通れないのが「攻勢限界点」の存在です。
明確にどうなったらというのは諸説あるのでここでは言及を避けますが、侵攻作戦では必ず色々な事情から進撃速度が鈍り始め、
ついには停滞してそれ以上の侵攻ができなくなるという時点を攻勢限界点と言いますが、これは敵防衛戦力の抵抗や自軍の組織や戦力上の問題があって一律に原因を求めるのは困難です。
が、ここに至って何か策を講じても意味がありません。
ですので、攻略側は自軍の攻勢限界点を見切って、それ以前に戦争目的を持ってくるか、あるいは撤退も視野に入れたその後の戦争計画を立て直すかが最も実際的です。
もちろんそれには勇気も判断力も必要になります。
が、攻勢限界点を迎えた攻略部隊に対し、充分に反攻準備を終えた防衛側戦力が組織的に反攻作戦を展開した場合には、却って逆侵攻作戦すら発生する危険性があるのです。
ですので、引き際も含めた戦争の終結のし方を侵攻作戦ではそうした状況も想定して開始されるべきです。
ではありますが、恒星間国家も組織ですので十全とした作戦計画が実施されず、一部は希望的観測だったり、タラレバ戦略だったり、あんなこといいななネコ型ロボット頼みだったりと色々です。
そのマイナス面をどうカバーして、敵のこれまた不完全な計画と合わせてどう決着させるのかが戦争遂行には必要かと存じます。
大臣 2019/02/11(Mon) 22:27 No.803

トラベラーの基地についての一例

zaza領主閣下
山中教授

概念的な御説明ではざっくりになるので、例示をして見ましょう。
この例示はあくまでも考え方の一例ですので、その辺は御参考にして頂ければ。

帝国を例にして考えてみましょう。
最も大きな区域は大公領単位の4宙域を1つとしましょう。
他の恒星間国家ではそれぞれに定めた区域で最大単位を決定しますので、帝国みたいに一定の受け持ち範囲とは限りません。
方面あるいは戦線別に設定される場合もあります。
この最大区域をどう呼称するかも国家それぞれです。
スピンワードマーチ宙域の所掌になるデネブ大公領をデネブ領域(スピンワード・マーチ、デネブ、トロージャン・リーチ、レフト)として考えてみましょう。
この4宙域に所属する帝国領星系は711星系、内なんらかの基地が設置されている星系は海軍偵察局を合わせて281星系です。
意外と多いですね。
この中に、zaza領主閣下の御領地たる「Pit Stop」も偵察局基地があるので含まれてございます。
公式設定あるデネブには帝国兵站基地があって、ということですのでこれを採用して考えてみましょう。
つまりはここがデネブ大公領の兵站出発点です。
これは言い換えれば主要作戦基地(MOB)よりももっと後方たる「戦略根拠地」です。
大きな帝国ですから段階がもう1つ増えてしまう、という訳ですね。
同時に総司令部が常設されている可能性もありますが、先の投稿で本職が申し上げた如く、帝国軍がその危険性と利便性をどう考えているのか、でも全く異なってしまいます。
兵器開発や改良などの工廠機能も有し、中央の指示がなくても独自に行動できる機能を有する必要性がある為に
戦略判断すら可能な帝国最大の戦略単位とも言えます。
となると動員計画や造船計画なども含めた、軍政、人事、軍令、作戦、兵站、情報、訓練、開発の分野全てが揃っていると考えられます。
ですので、帝国に恒星間戦争で戦略的に完勝することが狙いなのであれば、戦区にある兵站基地の息の根を止めないとならない、ということですね。
戦時では戦力を温存し、適した戦力を後出しする予備戦力つまり後詰を担当する部署にもなりますので、戦争の推移を左右する極めて重要な役割を有します。
会社で言えば、大きな会社で良くある、「東京本社」と「大阪本社」なんて感じでしょうか。

この兵站基地から発した指揮命令、兵站補給を受けて機能するのが、先の投稿でも申し上げた主要作戦基地(MOB)です。
大人口星系にある場合もあるでしょうし、単独の基地による社会があっても良いかと思いますが、
戦区の大きな区分を掌握する司令部機能と兵站機能をより前線寄りに配置した「後方基地」です。
ここでは先の戦略根拠地の機能全ては不要で、量も所属する戦区に応じた物量と質があれば問題ありません。
持久戦に備えた備蓄も必要ですし、前線を支えるだけの予備戦力も必要ですし、それを補給整備するだけの能力は必須です。
スピンワードマーチ宙域で言えば、ライラナーやトリンやモーラあるいはリジャイナに常設されている辺りかと思われますが、
どこか1つ限定でもいいですし、もっと多くても構いません。
が、戦争を遂行する為に戦線を支える肝の基地であるということですね。
もし陥落したら敗北はしない迄も戦線の後退は必須です。
ですので、もし当該基地が陥落した場合に、戦線をどこまで後退させて防衛線を再構築するのかも「能天気ではない」軍隊であれば平時に考慮してあります。
その設定は想定によっても違ってきますが、必ず想定されるべきは、「どう反抗反撃して優勢な敵を食い止めて、後に撃退するか」ということをきちんとデザインしてあることです。
会社で言えば「東北支社」とか「九州支社」とかいう感じですね。

次に来るのが前方作戦基地(FOB)、最前線から見た場合の後方基地です。
状況によっては敵の襲撃目標になるので、相手に能力がない場合を除いて、指揮命令系あるいは情報系と兵站は襲撃を想定した配置がされます。
前線部隊を後方に下げて再編成、とか休息や補充をさせる、とか装備の交換整備をする、なんてのがこの基地の日常ですね。
某自衛隊が出張って土木工事をしたのはここではなく、そのもう一つ先の基地ですので、誤解無く。
トラベラーで言えば、最前線付近の基地全てがこの区分でしょうか。
担当正面戦区をどう設定するのかでも大きく違ってしまうので部隊規模については言及致しませんが。
つまりは敵襲撃の可能性が低い後方基地で、そこから先は最前線の真っただ中になります。
会社で言えば、支社隷下の「岡山営業所」とか「新潟営業部」とかいう感じになるでしょうか。

で、勿論その次なるは前線です。基地という概念とは違い、野戦司令部があって、別に兵站集積地があって、と戦場の様相に合わせた千差万別です。
前線の規模にも拠りますが、例えば師団司令部を置いて、そこから各級隷下部隊たる連隊司令部に作戦指示を出す、というイメージで良いかと思います。
兵站も様相に合わせた集積をするので、あればあるだけではなく、作戦行動に必要に応じた数量が賄われます。この辺は主計課士官殿にオマカセ。
但し消耗物資量が不足して弾数に限りがあったり、燃料や糧食がなんてことは願い下げですが。
つまりは前線に合わせた部隊配置であって、その辺は「敵と相談して」決定して行く、ということですね。
会社で言えば「何とか村営業所」とか「何とか町出張所」ですね。まさに最前線を支えている現場です。
先の投稿でも申し上げましたが、そこに社長が来て、地道な営業活動をして、果たして会社全体の営業成績が上がるのか、ということが、
>事件は会議室ではなく、現場で起こっているんだ!
の御回答にもなりますが、じゃあ現場で何とかできるように戦略判断をすればよいだけ、なのです。
そこをくれぐれも間違えて、指揮官は現場に来い、と誤解されない様にと願うばかりです。
大臣 2019/02/11(Mon) 15:40 No.802

御下問について。

zaza領主閣下

なるほど、どういう御理解なのかをおぼろげながら理解しました。
そこを踏まえて整理してみましょう。

基地には、幾つか種類がありますが、米軍の区分としてで整理してみましょう。以下の4種類があります。
1)主要作戦基地(MOB)
作戦部隊が家族と共に恒常的に駐留する基地です。日本で言えば御馴染の嘉手納基地や横須賀基地が該当します。
作戦部隊の指揮や兵站支援のため使用されます。
2)前方作戦拠点(FOS)
MOBから派遣されてきた作戦・訓練部隊に対して兵站支援を行う恒常的な海外基地です。
インド洋のディエゴガルシア基地がこれに該当します。
通常は小規模の米軍支援要員が拠点を管理していますが、MOBより前線に近いので必要時には重装備部隊の集結地になります。
3)前方作戦基地(FOB)
必要に応じて一時的に整備される海外基地(滑走路や港湾施設を含む)で、兵站支援機能と司令部機能を有する基地です。
領主閣下のイメージされているイラク戦争におけるカタールのアッサイリア基地はこの区分に該当します。
4)協力的安全保障地点(CSL)
同盟・友好国の民間施設や軍事施設を一時的に借りて米軍の展開を兵站支援する施設群で、
基本的には米軍は駐留していませんが、有事の際には使う事が可能な設備です。
日本でもそういう協定になっている飛行場や港湾がありますが、この区分に該当します。

つまり、MOBは後方の総括した指揮機能で、広大な施設群の一部に兵站機能も有している性能、
その前線寄りにFOSがあって、前線展開を可能にする前線基地、
更にそこから前線にはFOBがあって、最前線を支える為の戦術的に言えば後方基地という位置付けです。
本職が申し上げているのは、このFOBですら後方の安全な場所で、敵の攻撃に常態的には晒されない比較的安全な地域です。
ですので、FOBは戦術級ゲームで言えば、ゲーム盤上には登場しない安全地帯なのです。前線基地とは言え。
だから兵站と司令部機能が一緒に有していても、実際はそこからより前線の作戦部隊基地あるいは根拠地に配分されてと言う事になる訳です。

作戦部隊はその先の最前線よりではないと指揮統率はできませんので、部隊のHQは基地であるFOBでは機能しないのです。
が、最前線でも機能し難いのは前の投稿で述べた通りですので、その戦場や戦局に合わせた最適位置を指揮官が決定する必要があります。
本職の申し上げていたのは、最前線での指揮と兵站ですので、イマイチ話が噛み合わなかったということですね。納得致しました。

トラベラーでの恒星間国家戦争での指揮兵站と距離感は恐らく国家ごとでも色々と違いがあると思われます。
そこには正解がないと言う点も申し上げている通り。
恐らくは宙域単位などの戦区単位での司令部があって、兵站が存在しているのでしょうね。
この位置付けは帝国海軍兵站基地などを最後方での出発点に位置付けるのか、中間にするのかでも違ってきます。
更に最前線をどう構築して戦線を形成するのかという組織構成も国家の制度や物量でも違ってきます。
ですので、それぞれに合った最適解があると存じます。

>そこらへんが本当ならゲーム理論で答えが出てしまうんでしょうが
論理考察で陥りがちな落とし穴ですね。
実際の行動は御考えの様な、1つの行動で1つの結果では絶対にありません。
強いて言えば、1人何十の行動選択の結果×その事態に携わる敵味方の人数×時間軸の組み合わせです。
例えば敵味方1人づつでじゃんけん3回勝負×30秒で1回勝負、これは判断する回数と言い換えても良いでしょう。
であれば、2人×じゃんけん選択肢3通り×3回勝負の組み合わせになり、1分30秒で勝負が判明します。
これが戦争ならば何通りなのか、と言う事ですね。
つまり答えを限定させることは可能であっても、未来は誰にも正確には判らないのです。
ではありますが、その判断を限定させることも可能ですので、作戦立案と指揮には充分に耐え得るということでしょうね。
大臣 2019/02/11(Mon) 11:53 No.801

無題

補給基地とHQが同じ場所、もしくは同じ星系内にある場合、当然そういう恐れはあると思います。
FOBを調べていて、イラク戦争時のアッサイリア基地というのが、兵站支援機能とHQがある基地のようで(補給基地=兵站支援機能ではなかったかもしれませんが。ちなみに書き込み前と後にそれぞれアッサイリア基地の情報を調べたのですが、実際どういった基地かはわかりませんでした)、
個人の想像で、ジャンプの連絡でさらに2週間4週間ついやすより有利な場合があるのではないか、だから100%ないというのではないかいう考えと、
それがリスクよりメリットの方が多ければそうするだろうし(未来人が)、なければしないだろうという軽い考えから書きました。

もし機能が集約されていたとしても、米軍は絶対攻められない状態だったのかもしれないし。

>「受動的/防御的」な指揮官と「積極的/攻撃的」な指揮官

何かそんな深い考えがあってではなく、初めて見たのは確か「信長最大の危機」というゲームだったと思うのですが、
士気(そのようなもの)の値が、移動できるかの判定のもとになっていまして、初見はちょっとおかしく感じたのですが、
まあ想像で埋めないといけないのかもしれませんが(関ケ原なら小早川が士気1でサイがその数字以下でないと動けない。判定でその結果動けなかった。きっとこういうことで動かなかったんだろうなあ)、
少しだけ当時の大変さをのちに知り、動けない理由自体はシミュレートしないものの、
言葉がわかりませんが、おおまかな結果で表すことができるのだなあと思い。

整備まで組み込んで値を調節すれば、整備がいりませんし、指揮官の能力の方を含めれば、その値で能力を表すことも不可能ではないかと。
それ自体の判定はとても簡単なので、インぺリウム系のゲームでも有効に働くのではと思いました。

電撃戦というか絶対に行動したいしなければならないときは、指揮ポイントがあるなら消費2倍とか、
あんまり好きではないですがイベントカードで「強行軍」選択で、ほぼ可能ジャンプ回数までジャンプできるとかはできると思います。


>盤上で見えていても、まずこちらに移動を相手が選択するかもわからないし

これは例えば、野球の日本シリーズで、キャッチャーの肩が弱い場合、
第一戦で、走る。これはアウトになってもよいんです。
以後の場面で、常に盗塁や走塁を想定して行動せねばならず、相手に負担を強いることができる。

癖を見破られていた場合、癖を完全に治すことが出来なくても、1回その癖を逆利用して、違う行動をすると、
癖が出たのか、誘いなのかわからなくなり。
その可能性がすくなくても、人間はやはり考えてしまい、何割かはそのケースを考えなくてはいけなくなる。

そこらへんが本当ならゲーム理論で答えが出てしまうんでしょうが。
敵のAの進路を取る可能性が8割で、予想と違うBという選択をした場合の予想被害が10、
2割のBを予想して、違った場合の被害が3だとすると、Aを選択するべきとなると思うんですが、
その被害予想も、自分の想定と違う事態が起こるのは体験したことがあると思いますし(そういう学問も実際の軍隊は取り込んでいるでしょうが)
そんな簡単に割り切れるかなあと個人では思っています。
zaza 2019/02/11(Mon) 10:49 No.800

戦場での女神達

zaza領主閣下
山中教授

では、教授が仰られた、
>「受動的/防御的」な指揮官と「積極的/攻撃的」な指揮官
についてをもう少し突っ込んで見ましょう。

戦場に限らずですが、相手がある状況において、自分の事情だけでは事態は推移しませんよね。
よく本職が「敵と相談して」と申し上げるのがこの状況で、相手の動きからその選択肢を想定して対応をする場合もありますが、先手で自軍が行動した場合には、相手が勝手に判断して対応した行動して、という状態で事態は推移する場合もあります。
重要なのは主導権を自軍と敵軍のどちらが有するか、状況に適した選択を実施したか、ということです。

戦場では2種類の女神がいて、その時々に指揮官は女神達の影を見ます。
1人目の女神は、チャンスの女神。
彼女は正面から見ると10人並みの実に目立たないルックスで、出会ったとしてもすぐには気が付かない程です。
しかも、後ろ髪は禿げていて、通り過ぎてしまうと掴まえることは難しい女神です。
2人目の女神は、偽物のチャンスの女神。
街の中にも良く居て、なぜだか宝くじが当たる気がする、なんてのも彼女の仕業です。
ルックスは非常に目立って、出会った時には絶世の美女に見えますので、容易に判断を狂わせます。

ですので、戦場での勝利は慎重かつ大胆に目の前の女神の首根っこなりを掴む必要があるのですが、パートナーになる女神が本物なのか偽物なのかを判断するのは難しいとも言えます。
ただ、申し上げたいのは、受け身の指揮官では絶対に女神からはもてることはありません。
もし勝利が可能になるとしたら相手が勝手に自滅する判断を下した場合だけで、それは偶然に偽物女神を相手が選択した場合のみです。
大抵の場合は相手指揮官は訓練された人物ですので、勝手に失敗する可能性は全くない訳ではありませんが、その可能性は極めて低いということは御理解頂けるかと存じます。

つまりは積極性が高い方が一般的には主導権を握る場合が多く、尚且つチャンスを掴む可能性も高いということです。
当然、どちらが勝利し得るのか、ということです。
ここで考え方をもう少し変えてみましょう。
戦場に限らずですが、その状況がいわゆる「加点方式」なのか「減点方式」なのかということです。
「受動的/防御的」な場合には、その背景には「減点方式」、つまりより失敗をしないということを主眼にしていて、
「積極的/攻撃的」な場合には、逆に「加点方式」で、突き詰めて言えば「失敗する事へのリスク」のどう評価するのかの違いでもあります。
で、敢えて申し上げるとすれば、
>優勢な戦力を抱えているのであれば、その方針で帝国領土を守ることは可能
ではありますが、それは場当たり的な敵相手であれば長期間での交戦も含めて、自軍と敵の戦力を擂り潰して、結果的に防衛に成功するという状態です。
もし仮に明確な戦争目的を有した、そして大抵の国家の軍隊は確実にこの範疇ですが、敵軍との交戦になります。
ですので、「領土を守ること」は「可能」ではあってもそれは「敵軍が場当たり的であってくれれば」「ひょっとしたら可能性がある」という条件付きということです。
そして付け加えるならば、極めて低い可能性でしかない、と申し上げたく存じます。

つまりは戦争目的をどちらの軍隊あるいは国家が効率的に可能な限り早期に戦争目的を達成するか、ゲーム的に言えば、定められた勝利条件を達成するか、がどんな状態でも発生するのです。
ですので、戦争目的が明確ではない戦争の場合、多くは明確ではあっても戦略思想の結果として非常に流動的な場合にはその達成は困難になります。

補足して言えば、戦略的に目的が変更されることはさして珍しいことではありません。
が、それは情報と判断を修正した上で、検討の結果として変更されることであって、安易にそして意義が小さい場合には変更しても得られるべき何物も存在しません。
まあそこに偽物の魅力的な女神が見えてしまっている場合もまた存在しますが。
ですので、組織を指揮する場合、目の前の彼女は果たしてどちらの女神、なのか、考えるべきかと一瞬考えることも必要です。
もっとも考える時間は極わずかで、彼女はあっという間に通り過ぎて掴まえることは不可能になりますので、迅速に、慎重に。
大臣 2019/02/09(Sat) 15:33 No.799

ゲームスケールと電撃戦の可能性

zaza 様

 No.794へのレスです。

>間違ってなければ、正史では第五次辺境戦争は34か月間のようですので、それが確率的に標準的な長さで終わったと仮定して、1ターンを3か月に設定したとします。

 第五次辺境戦争は「1ターン=1週間」でしたから、正史を再現しようと思ったら150ターン(週間)のプレイが必要でしたね。
 「1ターン=3ヶ月(13週間?)」と設定されるのであれば、それはそれで面白いゲームになるかと。



>情報が入る、索敵するなど考えれば、半分以下のジャンプ数でしょうし、自分なんかは最大ジャンプ数の1/3程度か、修理なども含めると、基本的には期日的に可能ジャンプ数の1/4程度になるのではないかと思います。

 一応、基本はそんな感じになるかと思いますが、場合によっては、周囲の状況をあまり気にせず、敵の前線を突破する作戦、所謂、電撃戦が行われる可能性もあるでしょう。
 分かり易く言えば、敵の後背に回り込んで補給路や司令部を叩く、ということが目的ですね(他にもありますが長くなるので省略)。
 素早く移動することによって敵に対応させない(迎撃の時間を与えない/戦力集中を回避する)訳です。
 なので、可能なジャンプ数の1/2、場合によっては3/4くらい、で移動するルールも考慮された方が宜しいかと思いました。



>相手も同じ条件なら、盤上で見えていても、まずこちらに移動を相手が選択するかもわからないし、またこちらに向かってこようとしていたとしても、実際に動けるかはわかりませんし、

 zaza様も私と同じ「受動的/防御的」な指揮官のようですね。
 優勢な戦力を抱えているのであれば、その方針で帝国領土を守ることは可能ですが、
 それでも、大臣様のような「積極的/攻撃的」な指揮官が敵に回ると、我々の戦い方では「先手を取られて」負けます。
 このあたりも難しくなるので省略。



>イメージとしてはプロットによって予期しないことが突然目の前に現れてくるで、それは再現できないけれど)、同じようなジレンマは違うシステムで似たことを表すことができると思っています。

 そうですね。
 移動の順番を入れ替えるとか、移動回数(距離/速度)を何らかの要素で変動させるとか、
 何らかのペナルティで、移動速度が減る(移動できない時間や無駄な移動が増える)とか、
 戦闘力が減る(戦力の集結が出来ずに各個撃破される)とかいった形(ルール)ならば、再現できるかも。
 そのあたりは、ルールのデザイン次第でしょう。
山中 2019/02/08(Fri) 17:27 No.798

大事なものはまとめない。

zaza領主閣下
山中教授

ちょっと気になったので1つだけ。
>補給の集積する基地に(そんなに設置場所の選択肢があると思えないし、また同じ場所にあったら手配も簡単になるでしょうから)HQが同時に存在してもおかしくはないとも
という領主閣下の御考えについて。
以前に、本職が「軍隊の司令組織が崩壊したら戦力としての機能が喪失する」ということを申し上げたことを御記憶あるのではないかと存じます。
そこに加えて、補給機能を合わせて、補給物資が集積してある、ということですよね。
その理由は利便性があるから、ということですが、
これを敵軍から見た場合を考えてみましょう。
戦力が多く戦術的な積み重ねをせざる得ない戦争と、敵の司令機能と戦略補給集積地が1まとまりになっている戦争の違いと言っても良いですが、
つまりは、司令機能+戦略補給集積地、まあ兵站と言いますが、は、人間で言えば脳みそをお財布が一緒に置いてある場所です。
そこを撃滅あるいは被害を与えるだけで敵の戦争継続能力は大きく損なうのは容易かと存じます。
ですので利便性はあるとしても戦略として非常に脆弱なのです。
もし私が敵軍の将であれば自軍の被害が多少出ても、その司令部+戦略兵站を急襲しますよ。戦争を終わらせることができますから。しかも勝って。
まあ逆を突いて囮として準備すると言うのも手ですが、危険性を考慮するとあまりおススメできかねます。
大臣 2019/02/08(Fri) 00:31 No.797

名将になるには。

zaza領主閣下

段々と本職の得意分野になって来ましたので、もう少し解説を致したく。
>プレイしやすくする
戦争ゲームとしてデザインしてルールを構築することが目的ならば、その方向でも良いと思います。
が、折角トラベラーはテーブルトークなロールプレイングですので、その世界観で生きているPCあるいはNPCは人間ですので、決まったルールがある訳ではありませんよね。
あるのは行動と結果、それだけです。
ですから、ルールと違ったことをしても問題ではなく、事態をより良く解決できるのであれば良いだけですよね。

と言う訳で、もし戦力として移動など戦闘行動ができないのであれば、それには何か具体的な問題が発生していて、その問題を解決あるいは緩和されない限りは行動が阻害され続けるのです。
ですので、人間の組織たる軍隊は勿論のこと、会社や家庭などあらゆる知的生命体の構築する社会は等しく同じ構造ですよね。
違うのは規模やその組織に通用する理屈だけです。
ですので、誰か見知らぬ全能の神様が戦争する為の機構と軍隊を用意してくれる訳ではなく、その所属社会の構成員全てが役割を持ってこつこつと準備するより他にないのです。
その為に、経済を維持し、社会を保全していくことで閣下御下問の軍隊での戦争が発生し得るのです。
しかもその戦争は自然発生ではなく、何らかの理由、それは深刻な生存競争の結果かも知れませんし、直面している人々ですら呆れかえる様な理由なのかも知れませんが、が必ずあるのです。
そしてその戦争をしようと決心した指導者層が存在していて、事態が推移して行くのは何も戦争に限ったことではありませんよね。
常に社会は決断と行動と結果で成り立っているのだ、と申し上げても良いくらいかと存じます。

ですので、領主閣下の御立場は、卑賤な1兵士ではあらず、自身の軍隊あるいは国家や組織を維持しそれを用いて目的を達することが指導者としての任務です。
その目的を奈辺にありやとまでは敢えて申しますまい。それぞれの人の社会に対する思いはありましょう、ではありますが、人はそれぞれの立場に相応しい責務が存在する、と言う点は強調して置きたく存じます。

>盤上で見えていても、まずこちらに移動を相手が選択するかもわからないし
と言う点も、どうやらトラベラーでの制約たるジャンプ航行が阻害していることが相手の選択を判らなくしている、だから判断できない、と申されているやに聞こえます。
が、もう少し考えて頂きたく。
例えばすぐ目の前の1m先の相手がどう行動するのか相手を見ていて判りますでしょうか?
相手の動きや表情が見えるから判るだろう、果たして常にその挙動の予測が正確でしょうか?
恐らくそうではない、と存じます。
つまり、相手の挙動を計るには、距離や情報の量は問題ではなく、その情報の鮮度や正確さ、つまり情報の質が重要なのです。
その質の高い情報を正しく分析判断し、そこから得られた相手行動を予測すれば、相手の挙動に合わせたこちらの行動を実施できる、と言う訳です。
こうした行動ができることになれば、必ずや山中教授から、
>予知能力を持っている
と評される名将と呼ばれるに相応しくなられることになると存じます。
決して本職は無理難題を申し上げているのではない、全ての人が名指揮官になれる道があるのだ、と申し上げたく。
大臣 2019/02/07(Thu) 21:39 No.796

無題

HQを積んだ空母のようなイメージです。
着陸宇宙船基地
ZAT本部か
zaza 2019/02/07(Thu) 10:06 No.795

妄想の話

間違ってなければ、正史では第五次辺境戦争は34か月間のようですので、それが確率的に標準的な長さで終わったと仮定して、1ターンを3か月に設定したとします。
どのゲームでも、その機器の最大速度で動いているわけではないので、時間の短いゲームでは最高速度の数分の一が実際にマップ上で動ける範囲になっています。

情報が入る、索敵するなど考えれば、半分以下のジャンプ数でしょうし、自分なんかは最大ジャンプ数の1/3程度か、修理なども含めると、基本的には期日的に可能ジャンプ数の1/4程度になるのではないかと思います。

今書きながらパッと思いついたことで言えば、艦隊戦術の能力値を3で割ったものがそれくらいの数値になりますし(CT、MTだと最大でも÷2切り捨てかな)、艦隊戦術の数値によってジャンプできる回数にしてもよいと思います。
一気に動いてもよいですし、フェイズを細かく分けて、移動できる数や移動できるフェイズを決定してもよいと思います。
1ターンの時間の長さは(やりやすい、おかしくならないが前提条件ですが)いくらでも調節できると思います。
仮にどちらかに近づけたいという思惑があるなら、第五次辺境戦争をインぺリウム寄りにしてもいいですし、
インぺリウムを第五次辺境戦争よりにしてもよいと思います。

提督の能力でサイコロ判定し、移動可かまったく動けないかのような感じを考えていたんですが(隣の区域の担当が動けない確率が高い場合、自分が動けてもあまり突出しないような気がします。孤立する可能性があるも、動かざるを得ない場合や、単独で突っ込んでも大丈夫な場合に動くでしょうが)。
相手も同じ条件なら、盤上で見えていても、まずこちらに移動を相手が選択するかもわからないし、またこちらに向かってこようとしていたとしても、実際に動けるかはわかりませんし、
(第五次はプレイしていないので想像ですが、イメージとしてはプロットによって予期しないことが突然目の前に現れてくるで、それは再現できないけれど)、同じようなジレンマは違うシステムで似たことを表すことができると思っています。
(プレイしやすさより、その状況下の艦隊司令の気持ちや、司令部の気持ちを味わうということで、手間とか関係なしにそのシステムを使っているという可能性もあると思いますが)
プレイしやすくする場合、喜ぶ人もいるんじゃないかと。

強制的に移動させたい場合、星系のHQから(それがあるとして)ポイントを消費させて移動でもいいですし、
初期配置で正史の侵攻先にそれがあるとしておいて、攻略できた場合、何ターンかHQがないことでマヒすることにすれば、理由付けできるかもなあとちょっと思いました。
侵攻目標がおかしいという話をよく目にしましたので。
(増援が主力戦力のようなので、あまりHQがなくなることのダメージがでかすぎると、再登場してくるHQが除去された場合ダメージが大きすぎることになるような気がしますが)
それを考えないなら自由配置でもいいですしね。



補給基地の話は、基地という言葉を使ったのが悪かったのでしょう。
補給源として考えています。
補給の集積する基地に(そんなに設置場所の選択肢があると思えないし、また同じ場所にあったら手配も簡単になるでしょうから)、
HQが同時に存在してもおかしくはないとも思っております。
zaza 2019/02/07(Thu) 09:58 No.794

ちょっとだけ補足。

山中教授

御投稿の No.789に対して補足を致したく。
>この「大佐」が何処に所属しているのか
軍隊での構造が決まっていないので、軍隊の制度によって全く違いますが、一例として。
大抵の場合、基地司令、駐屯地司令はその所属部隊指揮官が執行します。
ですので、例えば第1師団の駐屯地は第1師団長の隷下にある、と言う構造ですね。
ですが海軍の場合は少し違い、基地業務というのがあり、我が国の現状で言えば、地方隊の直轄で、艦隊とは違った、言い換えれば「並列な命令系統」です。
トラベラーで置き換えるならば、宙域直轄と言う感じでしょうか。
これとは別に艦隊の命令系統があって、第1打撃艦隊とか第2護衛隊とか第3掃海群とかに分岐し、その上位が総司令部とかになる訳です。
総司令部とは別に、大本営を設けたり、軍令部を設けて総軍を統括し、その下に海軍総司令部とか陸軍司令部を置いたりと色々です。
この総司令部をサポートするのが、参謀本部、今でいう幕僚監部、もちろんトップは参謀総長とか。
つまりは、軍政、人事、軍令、作戦、兵站、情報、訓練、開発をどの部署がどう受け持って実施するのかを決めれば良いだけです。

軍政は、軍事組織を管理運営するための行政活動です。大きなお役所ですので、組織を運営する事務仕事一式をイメージして頂ければ。
人事は、文字道理昇進や降格、賞罰を決めて、指揮者を決定する業務全般。多くの会社でもある程度の大きさだと人事部門がありますよね。
軍令は、軍の作戦行動に関する業務、命令と規則です。
作戦は、軍事行動の計画、戦争目的を達成する為の計画立案です。実施の方は軍令に含まれる場合もあるので境界が曖昧でもありますが。
兵站は、装備全般と武器弾薬の維持管理と補充です。
情報は、敵状あるいは自軍友軍の現状と未来予測と言う感じ。
訓練は、徴兵動員や募集も含み、自軍の組織的な教育全般を指します。
開発は、新兵器開発あるいは現有装備の改良などの技術や運用方法の推進を言います。

これらをどの部署で統括し、それを隷下部隊のどの部署に分与するのかということを組織制度として定めれば良いのです。
例えば、旧日本帝国陸軍の場合、陸軍総参謀本部は軍令を司り、それを受けて各級部隊、例えば師団が軍事行動たる移動、戦闘をする、ということになるのですね。
つまりは、組織をどうデザインして、円滑に運用できる様に組織作りをする、ということができれば良いだけですね。

付け加えていれば、
>Aタイプ宇宙港
などのインフラ設備が絶対に必要ではないのです。あれば便利と言う程度ですので、
>バカでかい宇宙船(運ばれる施設でもいいです)が着陸して、そのまま基地
になったとしても軍隊を指揮はできません。指揮をして判断するのは組織ですから。
言い換えれば、高性能のパソコンがただそこにあったとしても単体では仕事をしないのと同じという感じですね。
要するに、何をさせるのか、どう仕事を組み立てるのか、その方法は変化する情勢や敵状に対して適切なのか、が重要なのだと申し上げたく存じます。
大臣 2019/02/05(Tue) 21:58 No.793

ペテン師への道

zaza領主閣下
山中教授

トラベラーでの恒星間国家間戦争についてをもう少し引き続き補足致したく。
>イメージ的には、上が現場に行かないから駄目
ではないのですよ、世の中はドラマじゃないので。
事件は会議室で起きていませんが、戦略問題解決は現場では絶対にできないのです。
もちろん湾岸署の勢力だけではレインボーブリッジは封鎖できませんが、たぶん帝国海軍の総力で軌道上からの砲爆撃で更地に変えることも可能、だと思いますよ。

申し上げたいのは、大企業の社長がそれぞれの営業現場で1件の契約を取るか、ということです。まあ取りませんよね。
でもそのそれぞれの契約成立で取引ができて、それが積み重なって全体の売上として計上されるという構造なのは軍隊でも売上を戦果に変えれば一緒です。

その組織全体の大方針を決めるのは前線の営業マンではなく、管理職者、例えば営業部長とか支店長とかに対してその上を命令指揮するのが社長です。
つまり、まずは大方針を経営陣あるいは社長が決定して、これが判り易く言えば戦略にあたります。まあ少し違いますが模式的に判り易く、と申し上げつ前提ですが。
その指揮権を下層、この場合は営業部長や支店長、軍隊で言えば前線指揮官に指揮権を分与して、一緒に責任も分け与えて大きな前線指揮に当てる訳です。
トラベラーで言えば、この部分を宙域の帝国艦隊総司令部がこの支店長の役割ですね。スピンワードマーチ支店長が宙域司令官あるいは宙域公爵です。
その支店長から任命されて各級部隊指揮官が戦術単位の例えば艦隊を率いて戦線を維持して、敵部隊と戦争する訳です。
ですのでイメージ的に言えば、支店に対する隷下の営業所、その営業所長が艦隊指揮官です。

更に言えば、管理職者でも部下に仕事を任せられない、現場が好きとか、会議室で、という感じの人、たまにいますよね。
軍隊で言えば、小隊長で自分でライフルを撃つようなイメージです。
これは実は組織としては最悪です。なぜかというと、その撃っているときは1兵卒、小隊長の視界にあるのは目の前の敵兵1人だけです。
ですが本来の小隊長の仕事は違いますよね。小隊を指揮して戦術行動を指導することです。
言い換えれば、この場合は小隊指揮の任務と責任を投擲して、放棄している、と言えるのです。
その間は指揮官のいない小隊を一体誰が指揮するのでしょう、ということなのです。
ですので指揮官は与えられた指揮任務をすることが最重要であって、目の前の敵に対し視野狭窄に陥らないことが不可欠なのです。

よく前線を知らない管理職は、なんて言葉が出ますが、それは前線「の経験が全く」ない場合です。
イメージできないので、何をやっていいか判らないのに指示を出して、それがアサッテな指示でも前線は従わざる得ない、という状況ですね。
そうではなく、その指揮官は前線経験が以前にあって、的確な指示が出せて、事態の推移を予測して適切な未来予測ができる指揮官ならばどうでしょう?
>プロット不要(数パーセク離れた星系の情報を瞬時に受け取って行動することが可能)な艦隊司令
がまさにこの人です。
つまり未来を予測して、敵の選択肢を推察して、適切に判断できることをゲーム的にルール化するにはこうした、ということでしょうね。
ですので、
>予知能力を持っている
という訳ではない、と存じますよ。
優れた戦術指揮官が敵の行動を想定し先手を打って行動できるのは戦史にもある通りです。
そこに敵戦力を上回る戦力を投入して、適切な戦術行動を実施できるのであれば、戦場での勝利は得易いでしょう。
そうした思考と実践の積み重ねをもって、zaza領主閣下も、常勝とか不敗の名称を頂く事を雇われ身の本職としては願っておりますよ。
大臣 2019/02/05(Tue) 21:11 No.792

艦隊司令部(HQ)の配置方法

zaza 様

No.788へのレスです。

 州兵=星域海軍、正規軍=帝国海軍、という対比は、恐らく合っているだろうと思われます。
 米国本土に攻め込まれたことが殆どないのに対し、帝国領(スピンワードマーチ宙域)は何度も蹂躙されている、という違いこそありますが。
 スピンワードマーチ宙域が、米国のハワイ(真珠湾)のような位置付けだ、と解釈すれば納得できないことも無い?



 途中の部分は難しいので省略。



>なんでもかんでも現地に飛ぶ、現場に行くというのが必ずしもいいわけはないのですか。
>イメージ的には、上が現場に行かないから駄目というのがドラマでのお決まりですが。

 実を言いますと、イメージ戦略等の目的が無いのに、上が現場に行く(行かなければならない)組織というのは、かなり「危ない」状況です。
 その現場の指揮官が信用できない、尚且つ、全体を統括すべき「上」が「他の仕事を放置」して現場に行かなければならない、という意味なので。

 TVドラマは滅多に見ませんが「お決まり」と表現されるほど頻発するのであれば、かなり厄介かな。
 そうしなければストーリーが進行しないので困る、というのであれば以前、ギャラクティカのアポロ大尉の件で議論したように
 「フィクションだから」という理由で納得するしかないでしょう。



>帝国領としてはゲーム的には4つ、絞れば2つのHQをおき、その上に最上位のHQを一つ置くという形ではだめですかね。

 そのあたりは「自由」です。
 zaza様がスピンワードマーチ宙域全体を統括する艦隊司令官であれば、好きなように編成/配置なされば良いかと。
 大臣様の言葉を借りれば「正解はありません」。

 最上位の司令部をライラナーに置いて、リジャイナやジュエルといった星域毎に1つずつの中間司令部(合計4つ?)を置いて、その下に「艦隊」を配置する方法でも、
 戦域の半分(核方向のジュエル、リジャイナ方面)に1つの司令部を置いて対ゾダーン作戦を任せ、
 残り半分(辺境方向のヴィリス、ランス方面)に1つの司令部(合計2つ)を置いて、対ソード・ワールズ作戦を任せる方法も、
 中間司令部を置かずに、最上位の司令部が直接20個すべての「艦隊」を指揮する方法も「有り」なので。

 敢えて言うならば、第五次辺境戦争に勝つことが出来れば、その配置は「正解だった」と評価され、
 第五次辺境戦争に負ければ、その配置は「間違いだった」と評価されるだけです(結果がすべて)。



 結果がすべてだと言っても、何の検討もせずに「この方法で良い」と決めつけることだけはお止め下さい。
 それぞれにメリットとデメリットが存在しますので。
 このあたりは大臣様が説明済みなので、省略させて頂きますが。
山中 2019/02/05(Tue) 18:41 No.791

第五次辺境戦争とインペリウムでは、時間スケールが大きく異なります。

zaza 様

 No.785へのレス、その2。



>プレイしてないので想像できないのですが、もっと重要になる星系も出てきて、それの取り合いになったりとかも。

 星系の重要度というのは序盤から判明していることなので、あくまで「敵の侵攻計画」に合わせて星系の重要度が増減する、という感じでしょうか。
 「取り合い」というのは、戦力の無駄な消費(浪費)に陥りかねないので、私であれば控えますが。
 基本的には、敵の戦力を潰すことが最優先になるので、敵拠点の奪取は「敵戦力の回復を妨げる」ということが目的ですかね。



>指揮官の能力によってタイムラグというか、計画を事前に立てねばならず、思わぬように動けなかったり、思わぬ遭遇戦があったりするようにきいているのですが、
>別にそれは行動プロットでなくても同じものは表現できると思うので、インぺリウムより少し詳しい程度にできるんじゃないかと。
>上に出てきていることがこのゲームのみそで一番の楽しみなら、変わってしまうんですが。

 zaza様がお気付きの通り、行動プロットでの行動が、第五次辺境戦争の味噌(持ち味)であります。

 ジャンプ航行で「情報」を伝達する都合上、隣接星系の情報でさえ「1週間前」のものに頼らざるを得ないという設定。
 少し離れた星系の情報であれば、2週間以上古いものになってしまうので、それを元にした行動を再現すること、が重要なのであります。
 4ターン前に計画したプロットで移動する=4週間前の情報から移動先を決定している、ということになるので。

 プロット不要(数パーセク離れた星系の情報を瞬時に受け取って行動することが可能)な艦隊司令官も居たりしますが、
 プレイヤーの間では「予知能力を持っているに違いない」と噂されていました。
 ゲーム上で、幾人かの提督の「天才的な閃き」を再現するためには、そうせざるを得なかったのではないかな(苦笑)。



 インペリウムの場合、1ターンが2年だったか3年だった筈。

 なので、ゲーム上ではすいすいと移動していく艦隊が、実は、
 偵察艦を遥か先まで送り込んで、持ち帰って来た情報を分析、
 一部の先発隊が前進して、敵の偵察艦を排除、
 補給艦を護衛付きで送り込んで、補給拠点の構築、
 その後、本体が前進して、とある星系で敵主力艦隊と遭遇して、戦闘が始まる、
 という流れを表しているのではないかと思われます(つまり、実際に費やしている時間は数か月から1年ぐらい)。
山中 2019/02/05(Tue) 11:34 No.790

艦隊司令と基地司令の階級比較

zaza 様

 ちょっと遅めですが、No.785へのレス、その1です。



>第五次辺境戦争が英語版しか見ることができないので、とりあえずユニットでのなさそうに見えたので(ユニットシートの写真が歪んでいて、ユニットの文字が見えません。これも300DPIで取り込んでいそうです)

 すみません。
 ユニット(艦隊マーカー)には「艦隊名」しか書いてありません。
 ただ、艦隊という組織は「旗艦に司令部を乗せる」ことが一般的なので、わざわざ書かないのだと判断しました。

 例えば米軍第七艦隊の場合、揚陸指揮艦「ブルー・リッジ」に、艦隊司令として「海軍中将」が乗り込んでおります(もちろん幕僚付き)。



>宇宙船が船だとすると(船ですが)、固定の上位の司令部基地があると思いました。
>しかし実際の戦地に近い所に補給能力もある基地も置かれると思います。

 ふと思ったのですがzaza様は、司令部と補給基地が同じものだ、と考えていらっしゃるのでしょうか?

 「固定の上位の司令部基地」に関しては、米海軍第七艦隊の場合、太平洋艦隊司令部(ハワイ/真珠湾基地)が該当します。
 ここの司令官は「海軍大将」であり、第七艦隊と第三艦隊を統括しているので。

 前進基地、と言って良いのかどうか悩みますが、
 横須賀基地の場合、此処は主に第七艦隊の支援(補給/整備/修理他)を担当しておりますが、第七艦隊の上位に着くわけではありません。
 実際、基地の司令官は「海軍大佐」です。

 この「大佐」が何処に所属しているのかは、調べられませんでした。
 第七艦隊か太平洋艦隊の下かな(本国の直属という可能性もありますが)。



>それでもしそのようなものが艦隊に付随して移動するもの以外でもあり、惑星に置かれる場合、もし既存の施設を利用するならAタイプ宇宙港やハイテク、高人口などが有利になると思いますし、
>そうじゃなくって例えばバカでかい宇宙船(運ばれる施設でもいいです)が着陸して、そのまま基地になるのでしたら、あまりそういうのは関係なくなりますし。

 トラベラーの場合、其処まで巨大な宇宙船は存在しませんので、既存の高人口世界が、補給/整備の拠点として利用されます。
 スピンワードマーチ宙域の場合、ジュエルやイフェイト、ヴィリス等が該当するかな。
 造船所とそれに伴うインフラ(工場や資源、居住地等)は、そう簡単に動かせるものではありません。

 「森岡浩之、星界シリーズ、ハヤカワJA」に登場するアーヴの場合、宇宙空間に浮かぶ宇宙船を居住地としているので、
 必要に迫られれば、造船所から各種工場、居住地、首都機能すべてが丸ごと「恒星間を移動可能」です。
 極端なサンプルですが、移動する海軍基地(?)をイメージするのであれば、あの作品は割と参考になるかと。
山中 2019/02/05(Tue) 11:32 No.789

見直しせずにダッシュで立ち去る

州兵自体が前に見たwiki以上のことはわからないので、間違っているかもしれませんが、
TNEでも郷土防衛隊という名称ではありますが、州兵と思われるようなものの記述も出てきてますし、
チャレンジ誌に出てきた恒星間戦争の増援(動員されてと思われる)を見ると、個人的にはこれが念頭にあったのではと思わされ。
根拠がなくて想像ですが、米国のゲームということもあって、大陸軍?と州兵の関係になっていてもおかしくないなあと思います。

自信がないから書かなかったのですが(何を書くにも間違っているかもしれませんがと書かないといけないから(笑))、
想定としては、星域海軍は、外征能力は少ししかない(モニター艦の方が安いし。ジャンプ能力=外征能力ではないとは思いますが)。
帝国の司令部(司令部という言葉を使うのが、言葉の定義からや他のもので、それぞれの人に想像させるものが違いややこしくしているのかも)=動員を計画したり、補給を担当したり、部隊に指示を出すものが、帝国軍から派遣される。
それが星系の惑星などに設置される(各星域ごとにとは思うのですが、そうするとゲーム上では数が多すぎると思うので、もし登場さすとしても減らすべきだと思います)
それらはやはり、置かれた惑星のインフラを使うと便利だったり、省力化できるとすると、よりその星系の戦争上の価値が上がる。
そのHQの能力の持たせ方や役割で変わるものの、計算上のVPは低いものの、プレイ上では重要になる星系に置かれた場合にVP以外の意味で価値を持たせられるのではないか
(例えば、指揮範囲を定めて6ヘックスだとしても、それがちょうど機能する位置にそのVPでは価値が少ない重要な場所に当たるかどうかは難しいと思いますが)。

星系に設置されたHQ以外に何もできないとなると乖離が起こるので、艦隊の作戦指揮とゲーム上で仮定された分担などにより、
指揮ポイントを調節して、ゲームでは単に指揮ポイント源としてだけ登場させる(一例)
指揮ポイントは所属上位の艦艇からしか基本的に受けられないが、設置司令部からは受けられる(問題が指摘されなければですが)


ターン自体は長めの時間を取り、ターンを分割したフェイズによって動きを細かくし、
(ごめんなさい。インぺリウムと同じかどうかわからないのに、多くの面でインぺリウムを想像していました)整備サイコロやマーカー類を極力排除する。
問題点や、重要だがそれをそのままでは表現できない場合はイベントカードをつかう(カード嫌いなので極力少なく。考えるのも大変だから。「正史」で起こったことはいれやすいかも)

(ここは大臣様の書き込みを見た上での書き込みになりますが)部隊は方面軍や第何次なになに星域での衝突というような2,3方面の大きな動きになるような気がするのですが、
、完全に分離されて行動したならば、それらの動きに齟齬が生じると思うので、物凄いタイムラグがあって、情報が伝わるのは遅くなるものの、形だけでもこの戦争のすべてを請け負うHQはどこかに設置されると思うのです(命令出してもしょうがないから、じょうほううけてばっかりで指揮はあまりしないかもしれませんが)。
あと、実際は違っても、色々な制約があったとしても、プレイヤーは一人で(分担プレイしていないのなら)、ゲーム版全体を見てやっているのだから、そういうものをつくってもいいのではないかとも思います。

というようなことを考えたのですが、肝心の指揮系統がどうなっているかわからなかったので。
もしかしたら星系に設置されるような現地司令部なんかないのかもしれないし。


>大臣様

>例えば、大戦中は司令部機能を最前線に持たせて、後方の総司令部は大方針な戦略判断だけを実施し、前線部隊はある程度の許された戦略裁量を持って戦争を推移していますよね。
>それが情報通信が高度化し、タイムラグが殆どない現代では、後方の総司令部は戦略判断だけではなく、戦術単位の指揮官にすら情報を与えて指示する程に至っています。
>つまり、先ほど申し上げた通り、距離や時間や兵器の制約を考慮してシステムとしての司令機能を構築している、と言う事になる訳です。

そうなのかあ。第二次大戦を思い浮かべたのですが、現代ではまた違うんですね。
というか、ちょっとだけの知識が、それぞれの時代の知識をちょっとづつだけ知っており、それが混ざっていたような気がします。
ある時は、第二次大戦を思い浮かべ、ある時は現代の司令部を思い浮かべ。
都合の良い解釈もしてたのかもしれません。

>ですので、可能な限り最前線に総司令部を近づければ乖離しなくなる、という意見もありますが、それでは今度は逆に全体を把握できなくなってしまうので、
>最前線に総司令部機能を配備するのは却って戦略判断の視野を狭めるなんてことにもなりかねません。

なんでもかんでも現地に飛ぶ、現場に行くというのが必ずしもいいわけはないのですか。
イメージ的には、上が現場に行かないから駄目というのがドラマでのお決まりですが。
帝国領としてはゲーム的には4つ、絞れば2つのHQをおき、その上に最上位のHQを一つ置くという形ではだめですかね。
zaza 2019/02/04(Mon) 08:23 No.788

海軍指揮系統について

zaza領主閣下
山中教授

ちょっと補足的に。
>帝国全体を防衛する帝国海軍と、特定の星系の防衛だけを目的とした星系海軍では、完全な指揮系統の統合は困難
と教授は仰っておいでですが、少しだけ異議を申し上げたく。
これもまた制度としてのシステムの問題であって、そういうケースもあるでしょうけど、解消させることも可能です。
要するに恒星間国家海軍たる帝国海軍と、星域海軍、惑星海軍をどういう性格にデザインして、どう位置付けるのか、ですね。
以前の書き込みでも申し上げた、外征型戦力としての海軍なのか、防衛戦力としての海軍なのか、ということがまず最初になる訳です。

私としては、多くの恒星間国家海軍は外征型戦力で、まあ国家としての状況では防衛戦争専門の場合もあるでしょう。
ゾダーンと帝国に限って言えば、恒星間国家海軍は外征戦力である、と言えるでしょうけど。
じゃあ帝国の星域海軍はというと、外征もできる能力を付与された場合もあるでしょうけど、多くは防衛型なのではないか、と思います。
また惑星海軍はその性格上、侵攻を食い止める為の戦力で、基本的に非ジャンプ能力で、防衛専門部隊、と考えて良いのではないかと存じます。

で、先の教授の指揮系統統合について。
外征戦争であれ、防衛戦争であれ、制度として、命令系統を一本化してしまえば良いのです。
例えば、スピンワードマーチの全星域海軍は帝国海軍、誰某大将指揮下に組み込まれる、としてしまう方法ですね。
今でも多くの国家では、海軍が沿岸警備隊を有事の際には指揮に組み込むことになっていますが、あれと同じです。
あとはその部隊の能力をどう生かすか、あるいはすり減らしてしまうか、だけの問題ですが、そこは別の話ですよね。
そういう意味も含んで言えば、指揮系統の統合で齟齬が発生「しやすい」と言う事から困難である、ということにはなる「かも」知れませんが。
大臣 2019/02/03(Sun) 20:24 No.787

戦争指導について。

zaza領主閣下
山中教授

御下問の司令部について。
>「星系の司令部」が何を意味しているのか
教授が仰っているまさにこれに集約されるかと存じます。
と言うのは、恐らくは公式ルールですら明確ではないのが、恒星間国家海軍の編成と指揮機能についてだと思います。
敢えて申し上げれば、こういうやり方が正解、というのはなく、距離や時間や兵器の制約をどう対処するかをそれぞれで解決している、のではないでしょうか。
ですので、
司令部機能を1つの前線星系に常設、そこから各隷下部隊は連絡艦による通信文で指示を受ける方法もあるでしょうし、
最前線の艦隊の内の艦艇1つに戦略策判断が可能な司令部機能を併設し、常に移動して戦争を推移させるなんて方法もあるでしょう。
あるいは、後方に司令部機能を設置し、最前線の戦術判断と切り離して、情報を集積し、必要な方面戦線に戦力や物資を振り向けるだけの指導をするという状態もありでしょう。
つまりは、戦争の司令部機能には何があって、その分担をどう考えるのか、ということのバリエーションの種類数だけ方法がある、と言えます。

例えば、大戦中は司令部機能を最前線に持たせて、後方の総司令部は大方針な戦略判断だけを実施し、前線部隊はある程度の許された戦略裁量を持って戦争を推移していますよね。
それが情報通信が高度化し、タイムラグが殆どない現代では、後方の総司令部は戦略判断だけではなく、戦術単位の指揮官にすら情報を与えて指示する程に至っています。
つまり、先ほど申し上げた通り、距離や時間や兵器の制約を考慮してシステムとしての司令機能を構築している、と言う事になる訳です。

では、司令部機能は何があるのか、と言うと、実に多岐に渡ってしまいますが、大きく分けると、
1.戦争全体の部隊配置と戦力配分、これが総司令部としては最も重要で、戦線を設定し、それをどう支えて展開するのか、を企画することです。
2.隷下部隊の戦力維持、これは戦術能力、兵站、情報等が含まれます。
3.実務レベルの各隷下部隊の連携調整、これは異なる兵種や並列した同等部隊の展開と編制を含みます。
他にも諸々ありますが、1冊掛けてしまいますので大雑把にこれくらいにしておきましょう。

後方に総司令部を置いて、一括で戦争推移を指導する場合、こうした機能には必ずタイムラグが発生します。
ましてトラベラーではジャンプ航法での制約があるので、その時間経過と事態推移に大きな乖離が発生してしまうと、折角の司令も的外れになる可能性すらあります。

ですので、可能な限り最前線に総司令部を近づければ乖離しなくなる、という意見もありますが、それでは今度は逆に全体を把握できなくなってしまうので、
最前線に総司令部機能を配備するのは却って戦略判断の視野を狭めるなんてことにもなりかねません。
某有名小説の金髪の常勝皇帝陛下は常に最前線だったじゃないか、というツッコミがあると思いますが、あれは戦略企図が極めて幅が狭いのであの方法で成立するのですね。
言い換えれば、前線で彼がやっていることは戦術判断だけで、戦略判断はきちんと後方でやっている後のことです。

じゃあそれとは異なり、前線の各級部隊指揮者にある程度の戦略判断権限を与えて、それに見合った命令を与えて、戦争全体を推移させるなんて方法もあります。
イメージ的には、第○△部隊(艦隊)司令官何某は、リジャイナ星域に於けるゾダーン軍侵攻を阻止せよ、作戦日時、戦線範囲、投入される戦力、が別に明記される、という感じです。
後の細かいことは自分で判断してね、と言う方法ですね。

更に別の方法として、もっと狭い権限を前線指揮官に持たせて、戦力と限定した情報を与えて放り出して、
敵が今イフェイト星系を攻略しようとしている(筈だ)、貴官は隷下部隊でこれを撃退せよ、協力する部隊は、、、なんて状態もありです。
ゲーム第五次辺境戦争の方式はこの方式でしょうね。

つまり、総司令部機能は保有する現在と未来の戦力を掌握し、戦線を設定し、敵戦力の動向を把握して戦争を推移し終了させるのが任務です。
その任務をどの部分、隷下部隊に任せて、より効果的に発揮させるか、言い換えれば、隷下部隊をどれだけ信頼して戦略機能を分与するのか、がシステムとして考えてあれば良いと思います。
申し上げたいのは、戦略指揮と戦術判断は内容が異なる、ということです。

ですので、教授御指摘の通り、
>最上位には艦隊本部(と皇帝陛下)が位置して
いるとして、その下に権限が分与された各級司令部を配置して全体の戦争指導をする、という構造が望ましいでしょうね。
その分与内容はハウス的になるかと思いますので、その辺は割愛と致したく。
大臣 2019/02/03(Sun) 20:23 No.786

無題


第五次辺境戦争が英語版しか見ることができないので、とりあえずユニットでのなさそうに見えたので(ユニットシートの写真が歪んでいて、ユニットの文字が見えません。これも300DPIで取り込んでいそうです)

間違っているかもしれませんが、とりあえずイメージでそうだと思ってください。
危機があって部隊を派遣します。
宇宙船が船だとすると(船ですが)、固定の上位の司令部基地があると思いました。
これは、地球上で電波が届きますから、少なくとも指令を与えることだけが仕事なら、どれだけ距離が離れていても問題ありません。

しかし実際の戦地に近い所に補給能力もある基地も置かれると思います。

横須賀基地とかではなく(日本が戦場になったら別ですが)、かといって前線から10q位後ろに設けられる基地ではなく。

それでもしそのようなものが艦隊に付随して移動するもの以外でもあり、惑星に置かれる場合、もし既存の施設を利用するならAタイプ宇宙港やハイテク、高人口などが有利になると思いますし、
そうじゃなくって例えばバカでかい宇宙船(運ばれる施設でもいいです)が着陸して、そのまま基地になるのでしたら、あまりそういうのは関係なくなりますし。
あるとしてもどんなものになるのかなあと。

プレイしてないので想像できないのですが、もっと重要になる星系も出てきて、それの取り合いになったりとかも。

指揮官の能力によってタイムラグというか、計画を事前に立てねばならず、思わぬように動けなかったり、思わぬ遭遇戦があったりするようにきいているのですが、
別にそれは行動プロットでなくても同じものは表現できると思うので、インぺリウムより少し詳しい程度にできるんじゃないかと。
上に出てきていることがこのゲームのみそで一番の楽しみなら、変わってしまうんですが。

そういうことを考えたもので
前提受験というよりも、そういうことしていいかどうかもわからないので、省略されてあるだろう中身にそういうものはあるのかなあと
zaza 2019/02/03(Sun) 18:55 No.785

最近気づいたのですが(汗)

現在この掲示板は過去ログの生成がうまくいっていないようです(汗)
原因を調べてみたのですが、今の所不明(汗)
申し訳ないですが原因が判明するまで、消えてしまったら困る書き込みはバックアップを取っておいてください。
現状の書き込みは化夢宇留仁の方でもとっておきます。
化夢宇留仁 2019/02/03(Sun) 14:08 No.784

艦隊司令部は、基本的に、艦隊と一緒に移動します

zaza 様

No.782へのレスです。

 司令部ユニットは「艦隊ユニット」という名称で登場していた筈ですが、
 それら(複数の艦隊)を統括して指揮する「司令部」は何処か?
 という意味合いの質問でしょうか?

 ハワイにある「米軍第七艦隊の司令部」のような存在をイメージされましたか?

 「司令部」といっても、トラベラーは
 戦隊司令部、番号艦隊司令部、命名艦隊司令部(臨時に編成される特別艦隊司令部も同列)など色々な司令部がある
 という設定で、最上位には艦隊本部(と皇帝陛下)が位置していた筈(MT版の反乱軍ソースブックより)。

 なので、艦隊本部以下の司令部(艦隊司令部)は、艦隊と一緒に移動する、という推測で合っているかと思われます。
 艦隊司令官と幕僚が「旗艦」へ乗り込んで、多数の補助艦艇(連絡艦や補給艦)が付き従う、という形なのでしょう。

 有力貴族(大公や宙域公爵)が指揮系統へ割り込みを掛けて来ることは、想定されていました。
 このあたりを区別しておかないと、混乱してしまうかも。



 前進基地(Forward Operating Base)としては、帝国領内(一部は領外)に存在する、既存の海軍基地や偵察局基地、場合によっては徴用された民間宇宙港等が利用される筈。
 これらは補給/休養/整備/修理の拠点として利用されるので、指揮系統とは別になるような気がします。

 「星系の司令部」が何を意味しているのかイメージできませんが、星系海軍(惑星海軍)を指揮する司令部であれば、指揮系統は別ですね。
 帝国全体を防衛する帝国海軍と、特定の星系の防衛だけを目的とした星系海軍では、完全な指揮系統の統合は困難かと。
 利害が一致していれば、共同作戦(星系の防衛や資材の提供)は可能でしょうが。
山中 2019/02/03(Sun) 13:19 No.783

第五次辺境戦争の司令部

ユニットとして出てきていない?!だけで、星系(惑星上)に、Forward Operating Base、もしくはインぺリウムの前哨基地のようなものが設営されるのでしょうか。
それとも、すべて、宇宙艦隊だけで処理するのでしょうか(どんどん移動しちゃうし)。

もし登場させるとしたら、旗艦は中隊司令部(中隊はあくまで例として)、星系の司令部はTOCのようなものにすればいいのでしょうか。


せんとあかんことが多く(ホームネットワークで遊んでいたことは内緒)。
ゴジラ対メカゴジラを見たのですが、自分が映っていてびっくり。
昔の劇場公開版にはいなかったぞ
zaza 2019/02/03(Sun) 12:01 No.782

スペースコロニーの話題は既出です

ミルクコーヒー 様

No.780へのレスです。

 この掲示板の一番下へ行って、7番のページ(このページから6つ過去)へ戻ると、2018年の4/28〜5/4の範囲で、スペースコロニーの話題が議論されています。
 其処を読み直して、質問内容をもう少し具体的にして下されば、有意義なレスが返せるかと。

 トラベラーには、シリンダー型のスペースコロニーを建造/運用する、というルールが無いので、レフリーの裁量になるでしょう。

 人工重力発生装置の利用が想定された「宇宙ステーション」であれば、GT版の「Starport」に設計可能なルールが掲載されています。
 軌道宇宙港に付属した居住/宿泊設備を提供することが目的なので、食糧生産等のルールは存在しませんけれど。
山中 2019/02/03(Sun) 11:10 No.781

そういえば・・・

トラベラーでは宇宙ステーションとかガン〇ムの「スペースコロニー」みたいなのの話…つか機能ルールとかあります?
ミルクコーヒー 2019/02/02(Sat) 16:07 No.780

軍隊における相互支援と、それが機能しない場合の話

>軍隊は想定した戦線を支える為に各級部隊が投入されて、相互支援の下で有機的に機能する必要があります。

 この部分を補足させて頂きますが、
 近代的な軍隊で言えば、歩兵だけでなく、砲兵や戦車、航空機といった兵種がある訳ですけれど、それぞれに長所と短所があります。
 ジャンケンのようなものですかね。

 例えば、敵が戦車を出してくると、歩兵は極めて弱い立場となりますが、砲兵や航空支援、対戦車兵器があれば、何とか対抗できるでしょう。
 「A中隊の前方に敵戦車大隊が出現! 砲撃してくれ!」とか、
 「発煙弾緑の西方500mに敵戦車大隊有り! 爆撃せよ!」とか、
 「対戦車小隊をA中隊の支援に送れ! 対戦車戦闘だ!」とか、
 色々と対策は考えられる訳ですが、これも通信網というか、指揮系統が機能している場合の話です。

 指揮系統が失われているのであれば、
 砲兵は「前方から戦闘音が聴こえてくるけれど、目標の指示が無いから何処にも撃てないぞ。どうしよう」となっていたり、
 地上攻撃機は「敵と味方が入り乱れていて、何処を爆撃すれば良いのか分からないぞ。燃料も無くなるから引き返そう」となったり、
 対戦車小隊は「敵の戦車が攻めてきたらしいが、俺たちは出なくても良いのか? 命令はまだか?」と動かない内に、敵の砲撃でまとめて吹き飛ばされたり、
 ということになってしまう訳で。

 本当はもっと難しいのですけれど、分かり易いように「兵種の違い」を使って説明してみました。
山中 2019/01/26(Sat) 14:12 No.779

ゲームからの除去は、後方での再編成、を意味しているのかも?

 大臣様の書込み(No.777)、
>ところが、戦力が潤沢な、例えば米軍の方法ですが、補充兵での方式とは別に、部隊を総取り換えしてしまう方法です。
>つまり、戦闘損耗した場合、あるいは戦闘で疲弊した場合も含みですが、後方から同規模の部隊を送って部隊ごと交替してしまうのです。
 を読んで、思いつきました。

 zaza様の書込み(No.771)、
>違うゲームとはいえ、多分4両の中の車両の一つが、1メジャーダメージを負うと、小隊としてはゲームから除去になるゲーム
 の「ゲームから除去」というのは、
 4輌編成の中の1輌が戦闘不能になった場合、残り3輌(メジャーダメージを負った車輌が自走できる場合は4輌)をマップ外へ退却させて、
 安全な後方で補充、あるいは、修理などの再編成を行い、再びマップ上に出現する場合は、元の4輌編成に戻っている、
 ということを意味しているのかな、と。

 ゲームの時間的に、マップ外への退却、再編成、再出現が間に合わないため、ゲーム上では「除去」として扱われている可能性が高いでしょう。
 米軍の方針として、戦力が75%に減ってしまった戦車小隊を、最前線に張り付けて置くとは思えません。
 「相互支援」という視点で見ると、実質的な戦力としては半分程度まで落ちてしまっている訳で、
 さっさと後方へ送って再編成を行う(万全な状態に戻す)ことは、米軍にとって常識なのかも知れません。
山中 2019/01/26(Sat) 14:11 No.778

軍隊と損耗について。

zaza領主閣下
山中教授

損耗について。
率についてではありませんよ。
軍隊での部隊は戦闘による損耗の結果、3割で全滅、というのは実際に残り7割が消滅してしまう、という訳ではありません。
ここでいう全滅と言うのは、「戦力として機能しなくなった」という意味での全滅です。
その3割損耗も全てが戦死ではなく、負傷して交戦できなくなった兵員も含めての3割、ということを御留意頂きたく。

軍隊は想定した戦線を支える為に各級部隊が投入されて、相互支援の下で有機的に機能する必要があります。
で、戦闘による部隊の損耗の結果をどう補うのか、というと軍隊というか国家としての組織思想が大きく反映します。
多くの軍隊の場合、充分な訓練された兵員を纏めて補充するのが難しいのです。
ですので、補充が必要になった部隊からの要請によって、1人単位で補充兵を充てる場合が一般的です。
最悪、指揮官が戦死あるいは負傷して後送になった場合は、次席の指揮官が当面の指揮を執りますが、部隊規模に見合わない階級だったりします。
そうした場合には、部隊規模に合致する階級の士官を後方から補充して、指揮任務をさせる、なんてことにもなったりします。
指揮だけに限らず、技術力が高くなる程、部隊の中で、兵器を取り扱う技能職が必要になります。
が、戦死あるいは負傷して、兵器があるのに取り扱える兵員がいない、なんて場合すら発生します。
つまり、人数さえあれば部隊として戦力になるのかというとそうではない、ということですね。
ところが、大抵の場合はお役所仕事になるので、補充される兵員が必ずしも期待通りとはならない、という事態にもなります。
これが、補充兵で充足させる方法です。

ところが、戦力が潤沢な、例えば米軍の方法ですが、補充兵での方式とは別に、部隊を総取り換えしてしまう方法です。
つまり、戦闘損耗した場合、あるいは戦闘で疲弊した場合も含みですが、後方から同規模の部隊を送って部隊ごと交替してしまうのです。
こうして戦線には常に損耗していない部隊が張り付く構造が維持できます。
また、交替して後送になった部隊は損耗した兵員を補充し、兵器を補給整備し、安全な後方で休息をして、補充された兵員と合わせて部隊として再訓練をします。
この方式では部隊内部で連携した行動が取れることが期待でき、尚且つ新装備がある場合には部隊単位での習熟が可能です。
これは他国の軍隊での補充兵方式ではなかなか実行できない点です。

軍隊の事情もありますし、引いては国家としての事情もあるのでどれが正しいとは言い難い課題ですが、
戦力損耗をした部隊をどう維持するのか、というのは常に軍隊が抱える問題でもあります。
補充兵方式では、補充兵員を可能な限り最適な時期に必要な部隊に、最小限数で投入できる、という利点があります。
が、戦闘時の連携で補充兵の熟練度が不足するという傾向になったり、満足な戦闘力の回復にならない場合もあります。
部隊ごとで交替する方式では、事前に必要以上の部隊を準備できる物量とそれを支える輸送や通信や訓練等が絶対的に必要になります。
が、部隊としての高い戦力の維持などがし易いという利点がある、という違いになります。

じゃあ7割残りな3割損耗した全滅扱いの部隊はどうなるか、というとこれもまた軍隊で更にその時の事情で扱いは変わってきます。
もっとも望ましいのはそこまで損害を得ている部隊ですから、後方できれば前線での後方ではなく、もっと安全なできれば本国や根拠地にまで部隊を移送して置きたい処です。
が、補充兵の制度を運用している段階だと充分な前線を支えるだけの部隊数が完全に満足していない状況の方が多いのです。
で、次善の策として、比較的安全な後方での休息と補充を実施して、部隊を再編成する方法です。
が、そうする事はその部隊再編成に多くの時間が掛かってしまい、必要な数の部隊が前線で不足してしまうかも知れません。
そうなると、一般的な方法として、別の損耗している部隊と合わせて、新しい部隊として前線あるいは近傍の後方で再編成をしてしまう方法です。
つまりは急造的な再編成で、例えば、3個中隊で1個大隊だったとして、損耗した2個中隊を1個中隊として再編成して、2個中隊にして、別の1個中隊と合わせて新たに1個大隊としてしまう方法です。
大抵の場合は装備や組織として、あるいは指揮命令系統などが混乱したりする状況になったりして、指揮する場合には注意を要します。
まあ正確とは言い難いですが、イメージとしてはそんな感じですね。
他にも軍隊ごとにこうした損耗に対する対処方法は色々です。
補充兵も満足に準備できない為に、戦地で編制だけ満足させて、1個師団、実質その1クラス下の規模なんてこともそう珍しくもない場合すら存在します。
まあ戦争で人手も物資も足りなくなるのは当然と言えばその通りですが、問題なのは必要充分な戦力を可能な限り維持できるか、そのシステムが国家あるいは軍隊が維持できるのかが重要なのです。
ですので、戦争開始時にどれだけ戦力があったとしても、その維持する仕組みを含めて平時の整備がされているか、ということが軍隊として必要不可欠である、と言う事ですね。
大臣 2019/01/25(Fri) 21:55 No.777

損耗率は、経験的に設定された「目安」、なのです

zaza 様

 No.775へのレスです。
 時間が無いので、短めですが。

>「3割死傷で全滅が軍事の常識って本当なのか」って、ツイッターのまとめ

 ネット検索で「損耗率」を調べると、真っ先に出てくる場所ですね。
 私もどうやって説明すれば良いかを悩んで、同じ場所に辿り着きました。
 概ね、此処に書いてある内容で合っているかと。

 書かれている通り、損耗率は抽象的な数字です。
 損耗率80%で戦い続けた部隊も有り、逆に、1%の損耗でも退却した部隊も有り、なのですが。
 演習やゲームにおいて、「その部隊がどれだけの損害を受けるまで戦い続けることが出来るのか」、
 という疑問に対して、分かり易い数字を出して説明できるので、色々なところで「目安」として使われてきました。



 損耗率の定義も、
 後方部隊(兵站要員)を含めて、計算するのか(分母が2倍から4倍に増えます)、
 部隊中の「指揮官と兵士」は均等に損害を受けるのか(指揮官だけを狙って殺傷できれば、指揮系統の崩壊は早くなるでしょう)、
 区切りとする時間には何を用いるのか(1時間以内の戦闘で与えられた損耗か、1週間の戦闘で与えられた累積の損耗か)、
 色々な事柄が絡んできますので、簡単には結論が出せません。

 時間の定義は重要で、有名な日系人部隊「第442連隊戦闘団」は、死傷率(損耗率)314%という記録が残っていたりします。
 1年以上の激戦(連戦)で受けた損害ですけれど。
山中 2019/01/25(Fri) 15:40 No.776

- LightBoard -