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部隊の疲労の話

zaza 様

No.771へのレス、その3です。

>疲労レベルごとに、ユニットによって引き起こされた射撃戦闘の犠牲者を10%減少させます

 この部分は、相手に与える損害、のことでしょう。
 後述される「戦闘力の低下」とも合致しますので。

 戦闘に参加する兵士の数が減るというよりも、体力の低下や(輸送機器の)燃料不足で、
 動きが鈍くなる(即座に動き、適切な態勢へ移ることが出来なくなる)という感じかと。
 あるいは、弾薬が乏しいので射撃回数が減る(弾薬が豊富ならばフルオートで掃射できるが、乏しい場合は単射で狙撃する)といった違いでは?



>言い換えれば、疲労レベル1のユニットは(他のすべての修正を加えたうえで)そのCVを0.9倍し、疲労レベル4のユニットは、そのCVを0.6倍します。

 疲労レベル10以上のユニットは、CVが0.0倍になる、ということで合っていますか?
 それならば、敵に遭遇した場合、自動的に降伏する、というルールがとても納得し易いのですが(苦笑)。



>非常に疲労したユニットは士気レベルが低下します。
>2疲労レベルごとに、士気の低下のために、その部隊の品質評価を1低いレベルの部隊として扱います。

 補給切れで作戦活動を強要される部隊は、物凄く「脆く」なりそうなルールですね。
 納得ですけれど。
山中 2019/01/19(Sat) 13:27 No.774

部隊が崩壊する士気値の話

zaza 様

No.771へのレス、その2です。

>文章では死傷者になっていますが、これらがすべて本当に脂肪、負傷したとも思えませんが、
>でも、25%の人員に被害が出たらその部隊は崩壊すると言いますし。

 この「25%」は、その軍隊の練度等を無視した「平均値」の話でしょう。

 士気にも個人差というか、組織の違いがありますので、
 初心者(Novice)は5%でRetreat、10%でRout、20%でSurrender、
 精鋭(Elite)は20でRetreat、40%でRout、80%でSurrender、
 として表にも示されていますように、これだけの「個性/違い」が存在する訳なのです。



>確かに毎ターン後退もしんどいですけれど、半分以下に戦闘力がなって、やっと撤退というのも。

 軍隊なのですから、「命令」を受ければ「戦闘不能になる」まで、その場所を守って戦い続けて欲しいと思いますが、zaza様は「戦闘不能になるまで戦うこと」が不満なのでしょうか?
 民間人と軍人の感覚の違いかも知れませんけれど。
 軍隊という組織は、そういうもの、ですので。

 あるいは、半数の兵士が死傷するまで「移動することが許されない」という解釈をしているのかな?
 この「Retreat(後退)」という言葉には、強要されて後ろに下がる、といったニュアンスがありますので、
 指揮官の自由意志(あるいは司令部からの命令)で後退するのであれば、問題無しでしょう。



 Routは、秩序を維持したままの撤退(retreatやevacuation)というよりも、秩序を失った潰走や敗走といった訳語の方が適切かも知れませんね。

>撤退させられたユニットは、2回連続して休息するまで、撤退状態のままです。

 というルールもありますので、この休息を「再編成や補充」だと考えるのであれば、納得し易いです。



>違うゲームとはいえ、多分4両の中の車両の一つが、1メジャーダメージを負うと、小隊としてはゲームから除去になるゲームを作ってらっしゃる方が、
>こういう設定にされるのは何か腑に落ちない気がします。

 例えば、登場するユニットが100以上あったら、それぞれのユニットの損害パーセントや士気値の変化を管理できないでしょう。
 簡易なダメージ判定で即座に除去、というルールになることも仕方ないかと。

 反対に、登場するユニットが1ユニット〜数ユニットだけだとしたら、1メジャーダメージで除去するというルールには、不満を感じます。
 特に、その除去された1ユニットがプレイヤー側の主人公(キャラクター)であったりしたら、尚のこと。

 そのゲームが目指すもの、再現したいものが何か、ということで、ルールも変わってくるのは?
山中 2019/01/19(Sat) 13:26 No.773

ターン毎の損害比率と士気低下の話

zaza 様

No.771へのレス、その1です。

>士気はターンごとに決定され、ユニットの戦闘力に対する、被った死傷者の割合に基づいており、
>例えばCombat Valueで10でターンを開始し、CV2の損失を被ったユニットは、そのターンで20%の損害を被ったことになります。
>……中略……
>累積の被害ではなくて、そのターンの開始時の戦闘力から比べて、そのターンに被った被害がそれぞれ何パーセントになったかで決まるように書かれているように思えるのですが。

 多分、そのルール解釈で合っていると思われます。



>もしそうだとした場合、仮に戦闘力100の部隊が毎ターン10づつ被害を受けるとすると、
>6ターン目にCV50からCV40になって、20%超えるので、初めてここで後退になります(精鋭部隊の場合)
>いくら精鋭部隊でも、ここまで耐えられるもんかな 。

 TNEの基本的なシナリオ設定というか、
 TED(現地の独裁者)の大軍(人数は多いけれどローテクで士気も低い)を、
 プレイヤーたち(再建同盟)の少数精鋭部隊(ハイテクで士気も高い)が打ち破る、
 というストーリーのためには「都合の良いルール」ではないかと思いました。

 個人戦闘ルールでも、素人(あるいは練度の低いNPC兵士)は一撃で戦闘を放棄してしまうが、
 玄人(プレイヤーや練度の高い兵士)は数発のダメージに耐えて戦闘を続けられる、
 というルールが有りませんでしたか?
 同じことを軍隊同士の戦いにも適用しているだけでしょう。



 毎ターンに10ずつダメージを受ける、という状況は想定し難いですが、
 同じ状況に戦闘力100のベテラン部隊が置かれたら、5ターン目(CV60→50)でRetreat、
 戦闘力100の訓練済み(Experienced)部隊が置かれたら、1ターン目(CV100→90)でRetreat、
 戦闘力100の初心者(Novice)部隊が置かれたら、1ターン目(CV100→90)でRout、
 という戦闘結果へ繋がる訳です。

 再建連盟の指揮する大隊(TL4、普通装備、精鋭、CV100)が、TEDの師団(TL1、普通装備、新兵、CV120)4個を、
 TLの優位(火力と機動力)を活かして各個撃破していく、とかいった戦闘シーンであれば、イメージできそうな気がしました。

 TLの高い方から射撃を処理していくルールなので、先にTED師団へ「Retreat」の結果を与えられれば、再建連盟側は被害無しで済む(=敵からの攻撃を受けずに済む)のではないかと。
山中 2019/01/19(Sat) 13:24 No.772

恥ずかしいやら、びっくりやらで

○○カリの件は自分の勘違いで(PS2ってあんな雑なつくりなのか)、問い合わせを送ったのですが、送信フォームの文字数制限に引っかかり送れていませんでした。
でもあまりに恥ずかしく申し訳なかったので、事情を再度書いて送り、謝罪させていただきました。

それであることからホームネットワーク上であるソフトを動かしたのですが、こんなことができるんかぁ〜ってびっくりしました。
ホームネットワークなんて、必要な人は限られているやろ、宣伝宣伝とか思っていたのですが、技術の進歩にびっくりいたしました。

それやってて2日ほど予定より投稿が遅れてしまいました。

士気

ユニットが死傷者を被るにつれて、彼らのその士気は低下し始めます。
より良い部隊は、射撃の下で冷静であり、そしてそれ故に崩壊するまでにより多くの犠牲者を受け入れることができます。

士気はターンごとに決定され、ユニットの戦闘力に対する、被った死傷者の割合に基づいており、
例えばCombat Valueで10でターンを開始し、CV2の損失を被ったユニットは、そのターンで20%の損害を被ったことになります。

負傷者・死者によって引き起こされる、3つの起こり得る不利な士気の効果があります。
後退、撤退、そして降伏。


後退

ユニットが、ターンにおいて、後退値に等しい損害を被った時、それらは敵との接触を切らなければならなくて、離れるために移動しなければなりません。
この移動は、ターンの終了時に行われ、ヘックスを出るための移動コストは、次のターンの移動に置いて計算されます。
敵が占有しているヘックスからの退出に対する規定の効果はすべて有効であり、そのヘックスの中に友軍ユニットが残っていなければ、
pass-by-fireを受ける可能性があります(複数後退だったら、後退順も考えないといけないのかな)


撤退

ユニットがターンに、自分の撤退値に等しい死傷者を出した時に、敵との接触を断ち、逃げなければなりません。
この移動はターン終了時に行われ、ヘックスを出るための移動コストは、次のターンの移動において計算されます。
敵が占有しているヘックスからの退出に対する規定の効果はすべて有効であり、
そのヘックスの中に友軍ユニットが残っていなければ、pass-by-fireを受ける可能性があります。
撤退させられたユニットは、2回連続して休息するまで、撤退状態のままです。
撤退ユニットが射撃したとき、負傷したすべての犠牲者に0.1を乗算し、犠牲者を増やしてください。
(危うく訳を間違うところだった。似ているけれど違う意味のものが後から出てくるので)


降伏

ユニットが、その降伏値に等しい死傷者をターンに被ると、例えそれがターンの途中で、その結果が射撃を妨げたとしても、即座に降伏します。
通常、降伏の値を超えて死傷者の値を被るユニットは、降伏を引き起こすと、その後は放棄され、降伏するのに十分な死傷者のみを被ります。


士気レベル

下の表に示されているように、後退、撤退、および降伏の水準は、部隊の品質評価によって決定されます。

TYPE     Retreat  Rout  Surrender

Novice    5%   10%  20%
Experienced 10%   20%  40%
Veteran   15%   30%  60%
Elite    20%   40%  80%


後退、撤退、降伏に必要な値ですが、何か文章から、そして例からも、
累積の被害ではなくて、そのターンの開始時の戦闘力から比べて、そのターンに被った被害がそれぞれ何パーセントになったかで決まるように書かれているように思えるのですが。
もしそうだとした場合、仮に戦闘力100の部隊が毎ターン10づつ被害を受けるとすると、
6ターン目にCV50からCV40になって、20%超えるので、初めてここで後退になります(精鋭部隊の場合)
いくら精鋭部隊でも、ここまで耐えられるもんかな 。

文章では死傷者になっていますが、これらがすべて本当に脂肪、負傷したとも思えませんが、
でも、25%の人員に被害が出たらその部隊は崩壊すると言いますし。
これが経験あり(なんか熟練はベテランのような言葉のイメージがあるので)だと、同じ条件下では、
毎ターン後退し(常に敵と同じヘックスにいる可能性はほとんどないとは思いますが)、6ターン目で1ターン中の被害が20%を超えますから、撤退になります。
確かに毎ターン後退もしんどいですけれど、半分以下に戦闘力がなって、やっと撤退というのも。

違うゲームとはいえ、多分4両の中の車両の一つが、1メジャーダメージを負うと、小隊としてはゲームから除去になるゲームを作ってらっしゃる方が、
こういう設定にされるのは何か腑に落ちない気がします。
そうじゃなかったら「なんでこんななってるねん」とか言っているかもしれません。

少し考えてみたのですが、まあ小さい数値のユニットになるものの、キャラクターの所属する部隊の登場も可能なので、
多分、通常のTNEの被害ルールに対応するためというか、そんな気がします。
キャラクターはイニシアチブを持っていて、それが士気レベル的なものになっていますから、
それらが負傷の度合いによって、イニシアチブマイナス1、マイナス3とかになっていきますので、それに近い形にもっていくとしたのかなあと個人的には思います。
違う意見の方がおられたらすいません。
普通だったら、ゲーム開始時の値からだと思うんですけれどね。



疲労

戦いをおこなうユニットは、休息するターンを費やすまで疲労しています。
加えて、1日当たり1ターンを休まない戦闘中でないユニットも疲労します。
疲労の原因となる各条件(すなわち各戦闘と休息がない毎日を過ごす)は、ユニットの疲労レベルを1増加させます。
休息に費やした各ターンごとに、ユニットの疲労レベルを1減少させます。

さらに、次の表に従って、慣れていない惑星環境で戦闘するユニットは、疲労します。
これらの疲労レベルは、休息によって取り去ることはできず、人員が環境に順化するまで永続することに注意すべきです。
(順応に関しては、詳細は探査の章の13〜14ページを参照する。)
[ここは、ちょっとだけ書いた記憶があります。正直やってられねえと思いましたが]

Acclimatization Stage  Fatigue Levels Added

     1          4
     2          3
     3          2
     4          1
     5          0


疲労レベルごとに、ユニットによって引き起こされた射撃戦闘の犠牲者を10%減少させます
(これは、相手に与える被害の事か。なんで減るんや、士気が下がっていると戦闘に加わる兵が減るので、自分の損害も結果的に減るのかなあとか思ってしまいました)
言い換えれば、疲労レベル1のユニットは(他のすべての修正を加えたうえで)そのCVを0.9倍し、
疲労レベル4のユニットは、そのCVを0.6倍します。

非常に疲労したユニットは士気レベルが低下します。
2疲労レベルごとに、士気の低下のために、その部隊の品質評価を1低いレベルの部隊として扱います。
例えば、疲労レベル5の精鋭部隊は、それらが経験ありレベルの士気レベルを持つユニットであるかのように扱われます。
もし初心者レベルを超えて減らされようとしても、ユニットが初心者レベル未満になることはありません。
疲労レベルが10以上のユニットは、敵ユニットに遭遇した場合、自動的に降伏します。
zaza 2019/01/19(Sat) 09:42 No.771

一撃離脱(Hit and Run)の話

zaza 様

No.768へのレス、その2です。

 「ひき逃げ」という訳語もあるのですね、初めて知りました。



>もしユニットが戦闘開始時に検出できていなくても、そのヘックスで敵ユニットを検知した場合、それはヒットアンドラン攻撃を行うことができる。

 このルールは、ユニットが移動した先で敵ユニットに遭遇、あるいは、敵ユニットを探知した、という状況かな?
 移動した先に、敵ユニットが隠れていた(潜伏していた)のかも知れませんし、
 あるいは、森や建物などの障害物を抜けたら、(視線が通るようになったので)その向うに敵ユニットを視認できた、
 という状況ではないかと推測しますが。



>あれ?射撃は事前に検出できている例とそうじゃない例があったから、同じヘックス内に入らないと検出できないかの書き方はおかしいのではと思いましたが、

 同じヘクスに侵入したら、自動的に「探知に成功/発見する」、というニュアンスでは?

 射撃は、事前に探知出来ていなくても、相手の射撃に反撃するという形で、一応、非探知目標に対しても射撃は行えます。
 ルール的には、敵が射撃を始めた瞬間、銃声や閃光から敵の存在と位置を知る(探知に成功/発見する)、という流れなのでしょうけれど。



>ハイテク部隊はセンサーによる検出で見つけている可能性があり、低テクノロジーの部隊は同じヘックスに入らない限り検出はできないということでしょう)

 この部分はルールを確認しないとコメントできませんね。
 低テクノロジーの部隊でも、遮蔽物の無い平地や道路であれば、数ヘクス先を探知できるのではないかな。
 例え、その難易度が高い(成功率が低い)としても。



>ヒットアンドラン攻撃では、攻撃側ユニットが常に最初に射撃をし、その攻撃力の数値に0.5を掛けます(他のすべての修正値を使った値にさらに)。
>目標とされたユニットは射撃を許されますが、その戦闘力の数値に(ペナルティの未検出の射撃に対する修正値の0.5の乗数のかわりとして)0.1を掛けます。
>その後、攻撃側はそのヘックスから撤退せねばならず、そのヘックスからの移動は次のターンの移動にカウントされます。

 とりあえず、敵に遭遇したら(不意に出会ったら)、考えるよりも先に撃て、という感じの行動パターンです。

 訓練を受けた兵士ならば、敵と不意に遭遇したら、陣形を整えるとか、報告をするよりも先に、撃っておくのではなかったかと。
 そうすることによって、敵兵を混乱させ、味方が集結する、あるいは、撤退する時間を稼ぐ訳です。
 敵兵が少数であれば、そのまま殲滅できるでしょう。

 逆に、敵に先に撃たれてしまった場合、味方は負傷して、更に混乱してしまいますので、より不利な状態へと陥ります。
 敵兵が優勢であれば、集結/撤退する時間を稼ぐことは重要ですし、敵兵が劣勢であっても、味方が混乱している状況では勝てません。

 そのあたりをデザイナーが理解しており、ゲームでも再現したいと考えたのでは?
山中 2019/01/17(Thu) 12:43 No.770

射撃の優先順位と修正値の話

zaza 様

No.768へのレス、その1です。

 基本的に軍隊は、敵に見つからないように移動するものなので、作戦の都合上、故意に見せつけて移動することもありますが、
 Detectionは、隠れているもの、簡単に眺めただけでは見つからないものを、見つけ出す(発見する)という意味合いでしょう。
 なので、探知とか発見、という訳語の方が合うのでは?



射撃順序の話

>一方が検出が出来ていない場合、検出に成功している側が射撃

 なので、一方(A)が他方(B)を発見していて、BがAを発見していない場合、
 射撃を行うかどうかの選択肢は、発見している側のAが持っている(先に射撃を行える)訳です。



>次に双方検出に成功している場合は、
>TLが高い順に射撃、

 これは、TLの高い装備を持っている方が、火器の射程が長いとか、即応性が高い、ということを意味しているのでしょう。



>TLが同じ場合、優先地形にいる場合は、その地形の部隊から(ラフ、山、湿地、森林/ジャングル、ブロークン)。、

 不整地(rough)、山地、湿地、森林/ジャングル、凸凹のある地形(broken)の順番なので、射撃体勢を取り易い地形、という優先順位かな?



>1つのヘックス内で複数のユニットを検出している場合、均等に射撃を分けなければならない。
>自分が敵に検出されていない場合は、そのヘックス内の任意のユニットを攻撃できる。

 この2行が1つの文章なのでしょう(間違っていたら御免なさい)。

 1つのヘクス内に複数のユニットが存在する(複数のユニットを探知している)のであれば、
 その複数ユニットが連携を取るので、1つのユニットだけに射撃を集中する(特定のユニットを狙い撃ちする)ことは出来ない。
 例えば、指揮官ユニットや砲兵ユニットだけを狙い撃ちしようとしても、他のユニットが掩護(護衛)しているので出来ない、ということかと。

 但し、攻撃側が敵に発見されていない(探知されていない)のであれば、敵は射撃に対する連携ができませんから、
 こっそりと射撃位置に着いて、特定のユニットだけを狙い撃ちできる(任意のユニットを攻撃できる)という説明でしょう。



>しかし射撃されたユニットは、射撃をすることができる(反撃)。
>敵ユニットを事前に発見できていないユニットは、ペナルティを受けけて発射することができる。
>(この書き方だと、射撃を受けたユニットは、事前に未発見でも、ペナルティなしなのかなあ。どっちともとれるけれど)

 で、下の2行は「反撃」に関するルールです(多分)。

 射撃を受けたユニットは、射撃をしてきたユニットに対して、射撃(反撃)をすることが出来ます。
 但し、敵ユニットを事前に発見していなかった場合は、その射撃で初めて、敵ユニットの存在に気付く(探知した)ことになるので、
 射撃準備の対応が遅れ、ペナルティを受ける(攻撃力の判定で「×0.5」の修正)、ということかと。

 敵ユニットを事前に発見していて、射撃準備を整えているのであれば、ペナルティ無しで反撃を行えるという意味でしょう。



>射撃の解決は、1D20を振り、その結果に戦闘力をかけ、それに0.01を掛ける。

 0.01を掛けるのですか。
 1D20を振るので、最低でも戦闘力5が無いと、実質的なダメージを与えられない?
 戦闘力60の火縄銃大隊(Elite)は、1D20の結果次第ですが、0.6〜12のダメージを相手に与えられる。
 後は、地形その他の修正次第と、ふむふむ。



>目標ユニットに対する関連するその他の効果、以下に要約されており、ユニットが被った損害に対する追加の乗数です。

目標(Target)           修正値(Effect)

 配置/展開済みの目標(Deployed) ×0.5
 砦等の防御設備へ配置済みの目標(Deployed in fortifications) ×0.25
 戦闘開始前に敵を探知していない状態での射撃=反撃、あるいは、後述のヒットアンドラン(Undetected) ×0.5
 射線を通り抜ける(一時的にしか狙えない)敵(Pass By Fire) ×0.1
 移動中のユニットから射撃を受ける場合、あるいは、ヒットアンドランへの反撃(Fire on by routed unit) ×0.1

 最後の「routed unit」は自信無し(汗)。

>deployedは移動していないユニットということでしょうか??
>確認しました。ターン中移動しないユニットとなっています。

 配置済み/展開済み、という意味です。
 移動中や休憩中では無いです、きちんと準備を整えて待ち構えています、というニュアンスかな?
 野球で例えるならば、それぞれの守備位置に着いた/バッターボックスへ入った状態、とでも言えば良いのでしょうか?
山中 2019/01/17(Thu) 12:42 No.769

無題

怖いわ、○○カリ、端子が壊れてるのに起動が確認できてるわけないやん

さきほどの続きの戦闘のルールです


射撃順序は、
一方が検出が出来ていない場合、検出に成功している側が射撃

次に双方検出に成功している場合は、
TLが高い順に射撃、
TLが同じ場合、優先地形にいる場合は、その地形の部隊から(ラフ、山、湿地、森林/ジャングル、ブロークン)。、
さらに地形による差もない場合は、部隊練度の高い順、
全てに差がない場合は、同時解決となります。

1つのヘックス内で複数のユニットを検出している場合、均等に射撃を分けなければならない。
自分が敵に検出されていない場合は、そのヘックス内の任意のユニットを攻撃できる。
しかし射撃されたユニットは、射撃をすることができる(反撃)。
敵ユニットを事前に発見できていないユニットは、ペナルティを受けけて発射することができる。
(この書き方だと、射撃を受けたユニットは、事前に未発見でも、ペナルティなしなのかなあ。どっちともとれるけれど)

射撃の解決は、1D20を振り、その結果に戦闘力をかけ、それに0.01を掛ける。
これが相手の被害となり、表示戦闘力からその数を引かれます。
(夜明け連盟のTL11分隊が、戦闘力200の部隊に戦闘をしかけても、たとえ20がでても、相手の戦闘力は199.4にしかならない)
しかしながらこの結果は、地形によって、またその目標ユニットの特定条件によって修正されます。

地形効果は、地形チャートに掲載されています。
地形は射撃に影響を及ぼさないか、損害を半分にします。
一覧表示される効果は、配置されたユニットと移動したユニットでは異なり、射撃を加えたユニットに対してはあてはめません。
例えば、山岳ヘックスにいる移動中のユニットは射撃による損害が半分になりますが、配置されたユニットはそうではありません。

目標ユニットに対する関連するその他の効果、以下に要約されており、ユニットが被った損害に対する追加の乗数です。

Target           Effect

Deployed          ×0.5
Deployed in fortifications ×0.25
Undetected         ×0.5
Pass By Fire        ×0.1
Fire on by routed unit   ×0.1

deployedは移動していないユニットということでしょうか??
確認しました。ターン中移動しないユニットとなっています。


ヒットアンドラン

もしユニットが戦闘開始時に検出できていなくても、そのヘックスで敵ユニットを検知した場合、それはヒットアンドラン攻撃を行うことができる。

(意味が分からなかったので、detectionを調べてみたのですが、味方部隊と通信しており、友軍に自軍の位置情報がわかっている ― これは例ではなくて、これ以外は自軍の位置が知られてはいけないよという前置きの分の可能性も ―
電子センサーによる、航空機や軌道上からの検出はゲーム内の通常の検出ルールを用います。― この場合の通常のゲームは、コアルールだと思います
これ以外の地上軍の対立する軍の検出は、特別なルール ― このマス戦闘ルール ― が適用されます
2つの対立する軍が同じヘックスに侵入したとき検出が行われます。
道路上や、ハイ・モードで移動しているユニットは自動的に検出されます。
他のユニットはタスクロールが成功した場合に検出されます。

あれ?射撃は事前に検出できている例とそうじゃない例があったから、同じヘックス内に入らないと検出できないかの書き方はおかしいのではと思いましたが、
ハイテク部隊はセンサーによる検出で見つけている可能性があり、低テクノロジーの部隊は同じヘックスに入らない限り検出はできないということでしょう)

ヒットアンドラン攻撃では、攻撃側ユニットが常に最初に射撃をし、その攻撃力の数値に0.5を掛けます(他のすべての修正値を使った値にさらに)。
目標とされたユニットは射撃を許されますが、その戦闘力の数値に(ペナルティの未検出の射撃に対する修正値の0.5の乗数のかわりとして)0.1を掛けます。
その後、攻撃側はそのヘックスから撤退せねばならず、そのヘックスからの移動は次のターンの移動にカウントされます。
zaza 2019/01/15(Tue) 22:20 No.768

結果にコミットする。

zaza領主閣下
山中教授

教授の御言葉に加えて。
>指揮網が潰される・・・・、確かに厳しいけれど、銃を撃って反抗することぐらいできる
ええ、できますよ。引き金を引けばいいだけですから。
でもそれではまるでヤクザ屋さんの鉄砲玉な方法で、組織的な戦闘力を発揮できないのです、全く。
幾ら武器を持っていても、それが自動小銃やRPGであったとしても、いやいや80mm迫撃砲でも、きちんと統制された攻撃でない限り、全く軍事的に意味がないのです。
言い換えれば、組織的な反撃ではないのならば脅威ではありません。
いわゆる近代化された後の1人の兵士を殺傷するのに一体どれくらいの銃弾が必要になるのかという研究がありますが、
一説には、WW1で8千発、WW2で2万発とも5万発、現代では20万発とも言われています。
つまり砲爆撃で何十何百トンもアメアラレと攻撃してようやく戦果が挙げられるのです。
しかもきちんと目標を組織的に統制して、が最低条件です。
だからこそ組織的な戦闘力を維持する事が重要で、そこが単なる武装した民間人と決定的に違う訳です。

もし仮に。
領主閣下の仰るような「銃を撃って反抗する」兵士が攻撃後に残っていた、としましょう。
さて、攻撃側の優勢な組織的攻撃力を発揮できる軍隊側の指揮官だったらどう判断するのか、ということを考えてみましょう。
恐らくほぼ異論ないかと思いますが、その発砲があった箇所に徹底した持てる限りの火力を投射する事になると思いますよ。
可能ならば周辺友軍の増援も呼んで、航空支援も砲撃支援も要請する事でしょう。
だって反撃してくるから。
ですので、そういった散発的な反撃は単に自分はここにいて反撃する意思があるよ、と言う為に射撃している様なモノなのです。

じゃあもし本気で反撃するのであれば、組織を立て直して、きちんと情報を基に戦術に沿った作戦を講じて、その時間は極めて少ない場合も往々にしてありますが、
それから反抗、軍隊的には逆襲とか逆撃と言いますが、を実施するのが軍隊としての行動です。
以前の掲示板でも申し上げた通り、軍隊と武装した民間人との違いはこうした行動からも違いが出る、そしてそれは結果に現れるということになります。
大臣 2019/01/15(Tue) 20:36 No.767

指揮系統の破壊と戦闘力の計算方法

zaza 様

No.736へのレス、その3です。

>指揮網が潰される・・・・、確かに厳しいけれど、銃を撃って反抗することぐらいできるだろう。

 こちらの攻撃に対して、反撃(反抗)してくるだけならば、大した脅威ではありません。
 戦場で困ることは、Aという敵を攻撃している際に、増援として敵Bが現れる(敵の戦力が2倍から10倍に増える)とか、
 あるいは、味方の背後に敵C現れて、背中を攻撃されるとかいった事態ですので。



 戦闘力の話ですが、

>基本大隊単位で
>師団   10

 1個師団は10個大隊から編成されている、ということなのでしょう。
 米軍の基本単位ですので。

>だからTL2の火縄部隊は
>(TL2+1)×(精鋭2)×普通部隊10=60だと思います

 これも了解しました。
 TLの違い(TL1とTL2の違い)は、戦闘力1.5倍の修正だけで、
 精鋭(Elite)による戦闘力2倍修正の方が、影響は大きかったのですね。
 納得であります。
山中 2019/01/15(Tue) 16:43 No.766

TLが上がると、戦闘力が上がる話

zaza 様

No.736へのレス、その2です。

>指揮網などの破壊もハイテク兵器のおかげで、少なくとも以前より同じことをする為の労力は下がっているだろうし。

 その「同じことをする為の労力が下がる」ことが、TL上昇の効果であるかと。

 以前、スマート爆弾やステルス爆撃機の効果(価値)を数値化しましたけれど、
 同じ目標(取り上げた例では同規模の工場)を爆撃する際、通常爆弾装備の通常爆撃機では、給油機やSEAD任務機を含めて75機が必要。
 スマート爆弾(誘導爆弾)を搭載すると、爆弾の命中率がアップするので、任務機は55機まで減少。
 ステルス爆撃機を投入すると、SEAD任務機が不要となるので、10機で十分。

 同じ効果を発揮する(戦果を挙げる)ために必要な投入機数が減る。
 つまり、同じ機数を投入するのであれば、数倍の効果を発揮できる(戦果を挙げられる)、
 ということがTL上昇の効果であると考えます(ゲーム的には戦闘力が数倍、数十倍になる)。
 上記の例ですと、スマート爆弾の導入で戦闘力1.4倍、ステルス爆撃機で戦闘力7.5倍という計算。

 ですから、数倍、数十倍の戦力を用意できたのであれば、1945年当時の米軍を2003年のイラクへタイムスリップさせたとしても、
 同じようにイラク軍を圧倒できた筈なのです(補給等の問題は解決されている前提で)。



>自分は、TL差があってもそこそこ戦えるはずという考えというか、そのはずという思いがあるのに対し、
>全く現実の結果は違ものだったので、TLの差を甘く見すぎているのではと、そういう要素があると、逆に大きく考えてしまう結果になっていると思います、今は。

 なので、TL差があってもそこそこ戦えるはず、という考えは、そのままで良いと思います。
山中 2019/01/15(Tue) 16:42 No.765

国内総生産と軍事費の比較

zaza 様

No.736へのレス、その1です。

>私が思い浮かべたのは、イラク戦争の方です。

 御免なさい。
 私は1991年の湾岸戦争の方をイメージしていました。



 当時の国内総生産(GDP)を比較してみますと、
 米国が世界一位の「6兆ドル」、イラクの方は「170億ドル」で、単純計算して353倍、
 軍事予算については、米国が約「3,000億ドル」で、イラクはGDP比10%を充てていると仮定しても「17億ドル」ですから、176倍。

 此処の状況で、世界各国(日本も出資)から611億ドルを集めて殴り込みをかけたのが、湾岸戦争。
 その611億ドルの用途はさておき、作戦費用だけで「イラクの国家予算の3.6倍」も掛かっている訳です。
 太平洋戦争当時の「米国と日本の経済格差」が、とても些細な違いに見えてしまいますね。

 イラク戦争(2003年)当時のGDPと軍事費は次回……までに調べられるかな?
山中 2019/01/15(Tue) 16:41 No.764

PS2が来たので、とちゅうですが


私が思い浮かべたのは、イラク戦争の方です。
湾岸戦争は多国籍軍で(一応もう一つも多国籍ではありますが)、兵力もはるかに多く、
またクウェートからの追い出し(どこまでやるかは決めてなかったかもしれませんが)までで、
イラクも虎の子部隊は本国の方に逃がしていたみたいですし(そういう情報を聞いたという話で、検証はしていませんが)。

それに対し、イラクの自由作戦は兵力も少ないし、本国での戦闘であり、いい言葉ではありませんが結構いい勝負になるのではと思っていました。
予想以上に指揮が低かったようですが、あそこまであっさり片が付くとは思っていませんでした。
それがTLによる差なのだろうと思っていました。
指揮網などの破壊もハイテク兵器のおかげで、少なくとも以前より同じことをする為の労力は下がっているだろうし。

TL1の差は、おっしゃられる通り、戦車だけ見て考えていました。
あと戦闘機も最新モデルなら差はないかもしれませんが、モンキーも出るでしょうし中身は2,30年差がありそうな
でも、銃とかにそんな差はないでしょうし(まあ設計ルールで設計したらそれくらいの差はあるかもしれませんが、機能とか能力では差はほとんどないでしょう)、
砲も言うほど差は出ないでしょう。

自分は、TL差があってもそこそこ戦えるはずという考えというか、そのはずという思いがあるのに対し、
全く現実の結果は違ものだったので、TLの差を甘く見すぎているのではと、そういう要素があると、逆に大きく考えてしまう結果になっていると思います、今は。

指揮網が潰される・・・・、確かに厳しいけれど、銃を撃って反抗することぐらいできるだろう。
その抵抗だけでも結構大変じゃないかと思ったりもしましたが、
でも、地図上に防衛線を張ろうにも、例えば1ヘックスずつ間をあけて配置しようにも、その命令を出すところがない、
それどころか敵がどこにいるかもわからない、下手したら気づかずに素通りできるくらいかもしれません。

砲や銃すらどちらに向けていいのかわからない、砲兵も展開しないと撃てないですしね。
実際に1000人いても、兵力として機能している戦力が100人だったら、敵が同じ数でも10:1になるから、ぼろ負けでもおかしくないですよね。

砂漠だと本当に射程に差があると、一方的に撃たれるだけというのが発生することもあるのかもしれませんが、
取りあげられるのがテクノロジーの部分ばかりなので、ちょっとそちらを意識しすぎなのかもしれません。

クローズアップされていたのが(軍事の好きな人の話題ではなく、一般の人が見る軍事情報)そこだったので、
仮にこれが、ユニットは全部戦闘力に基本的に差がなく、指揮能力がTL差で与えられるポイントが違うゲームだったとしたら、なるほどと思ったと思います。
(本当は違うでしょうけれど、例えば盤上のHQユニットが命令を出せて、それがある一方が指揮10ポイントで、一方が6ポイント、おまけに空爆などで、本来あったHQが一方は1/3も数になっていたとしたら、自分でもそういう結果になるのに不思議と思うはずはなく)。

以前が、自分の予想結果とかなり違っていたので、失敗しないようにTL差を過大に見積もってしまったように思います。
いちいち言っていただかないと、わからないというのも問題だと思いますが。

今度は指揮を過大評価しそうで。


戦闘力は

基本大隊単位で

軽装部隊6、普通装備10、重部隊15


TLに+1

新兵   0.6
経験あり 1.0
ベテラン 1.5
精鋭   2.0

師団   10

違うサプリで大隊の人数は500となっていたので、わからないものは多分この数字を使っているんじゃないかという推測です

だからTL2の火縄部隊は

(TL2+1)×(精鋭2)×普通部隊10=60だと思います
zaza 2019/01/15(Tue) 10:14 No.763

湾岸戦争から見るあれこれ

zaza領主様
山中教授

御書き込みを見て、とにかく何か御答え致さねば、と思いましたが、
手探り的に、閣下と教授の御求めに合致すれば幸いです。

>湾岸戦争(砂漠の剣作戦)が「TLの違う部隊同士の戦闘」と解釈
という1点を考えてみましょう。
まず湾岸戦争とは。いきなり遠くからと御思いでしょうが、暫く御付き合い頂くとして。
1991年にイラク、クウェート、サウジアラビアといったペルシャ湾周辺の国家地域で起こったイラクのサダム・フセイン政権と
アメリカを中心とした多国籍軍によって行われた戦争が湾岸戦争です。
しかしそれ以前から、それぞれの政権が支持する教派の違いと先進国への石油輸出の権利を巡ることによって大小様々な戦争があって、それは今もなお継続されているのが中東情勢です。
そこにややこしく加わるのが対テロ戦争でのアルカイダやらです。
つまり、超大国たるアメリカ合衆国は自国の安全を対テロ戦争で脅かされ、そこに情報戦でイラクで大量破壊兵器が開発されているようだ、これをテロリストが使うと大変だ、と知らされて、
正規軍事力の派遣を決心し、後のイラク戦争に突入する、と言う流れです。
もちろん後になって、大量破壊兵器なんてものはイラクには存在せず、殆どの情報が欺瞞だったことが明らかになりますが、そこは別のお話。
一体誰が誰にどんな夢を見せようと思ったのかというのは今のイスラム国や欧州の難民や社会混乱を見れば何となくですが。
我々の足元はそういう色々な人々の流れの下で成立している、とも言えるでしょうね。
湾岸戦争はそうした流れの中では比較的前半戦の状態です。

さて、問題の湾岸戦争はイラク国内がフセイン政権下での強力な管理統治下にあって、軍事力が地域大国として正規軍が充実していた事がまず1点です。
このままにして置くと誰かさんの邪魔者に成長していく事も背景にはありますが。
特に湾岸戦争はイラクに侵攻されたクウェート解放というのが作戦の骨子で、波及する様々な問題、原油価格の高騰やらイラクの軍事的脅威に晒されるイランやサウジアラビアへの解決策としての戦争とも言えます。

クウェート侵攻でのイラク軍は共和国防衛隊機甲師団10万人、主軸は機甲部隊の350両の戦車部隊です。
対抗するクウェート軍の実に50倍の戦力は纏まった組織軍事力としては地域最大だと言えるでしょう。
領主閣下は恐らく、このイラク軍戦車とアメリカをはじめとする多国籍軍のTLを比較しようとされているかと存じますが、
イラク軍の使用している兵器体系とアメリカ軍の使用している兵器体系はトラベラーで言う1の差は存在しないと申し上げます。
まあ本職の見る限りでは精々アメリカ軍とイラク軍の差は0.1から0.15以下程度ではないでしょうか。

アメリカ軍はこの湾岸戦争で実に多彩な兵器群を実戦運用します。
トマホーク巡航ミサイル、劣化ウラン弾、F-117ステルス攻撃機、パトリオットミサイル、バンカーバスター地中貫通爆弾、全地球測位システム (GPS)、F-15E戦闘爆撃機。
何よりも忘れてはならないのは、C4Iシステムでの部隊相互間の情報連結統制システムでの軍事イントラネットの実用化です。
簡単に例えて言えば、前線の分隊長な軍曹が入力した敵の位置と勢力を集積し、統合して作戦計画がされて、沿岸の空母打撃部隊の原子力空母航空団の1航空作戦群の2ソーティー分の爆撃が速やかに決定される、と言う感じです。

湾岸戦争ではイラクから見ても外征戦争で自国防衛も戦力を温存する必要性があり、一概に言えませんが、教授の仰る通り、
>逆にイラク側が優勢なTLで、優れた兵器を保有していたとしても、航空優勢を確保して、十分な阻止攻撃を行ってしまえば、同じ結果
という御意見には本職も異議を挟む余地はございません。
>敵に、その戦闘力を発揮させない(発揮できない状況へ追い込む)ことが重要
この場合は通信、指揮統制能力をズタズタにした結果ですね。
砲や銃をどちらに向けて良いのかすら前線では判らなかったそうですので。

総括的に申し上げると、「戦争をどうデザインして考えるか」の違いで、細かい兵器のスペックで戦う訳ではない、のです。
先進性のあるのは、アメリカ軍の戦力をどう運用して相手にどう運用させないか、という1点に尽きる、と申し上げても良いかと存じます。
そしてその戦力を運用するには、兵站が情報があるいは部隊編成がという様々な要素を問題があってもクリアできる体制を常に構築しているのが軍隊でもあります。

蛇足的に申し上げると、アメリカ軍がこうした先進的な軍隊に成長した背景には太平洋戦争での日本との戦争があると思います。
兵器体系として言えば、日本側の装備や運用はアメリカ軍を一部凌駕していて、その生産能力など戦力維持の体制が全く整っていなかったのが戦争の帰趨を決定した要因でした。
その後の朝鮮戦争あるいはベトナム戦争での戦訓からアメリカ軍は「徹底した物量差による圧倒」と「敵よりも優れた適した戦力投入」を常に意識しています。
その後の戦争全般で常にそうした戦訓が生きているので、戦争では優位を確保できているのです。

ですので、もしアメリカ軍に正規戦で勝利するには、この2点を覆すだけの能力があれば良い、とも言えます。
そこには優れた兵器スペックも不要で、より高いTLでの兵器もまた不要です。
この2点を軍事力として満足させない限りは、TL15の兵器を持ってきても勝利できないと存じます。
大臣 2019/01/13(Sun) 21:30 No.762

No.760(TLの違う部隊同士の戦闘)の補足説明

>連合軍(米軍)側が200人、イラク側が100人の兵士を投入

 すみません。
 この部分は、双方がTL1の装備(白兵戦武器)しか持たない戦闘をイメージしています。
 前半分、「夜明け島の陸軍」のイメージを引きずっていました。
 なので、投石が一方的な攻撃、になる訳です。
山中 2019/01/13(Sun) 15:03 No.761

夜明け島(Dawn Isles)の陸軍(Ground Forces)

No.756へのレス、その3ですが、No.757へのレスも含みます。



歩兵師団5個、TLは1で、練度は熟練(5 divisions of foot (TL-1 Experienced))

 戦力値はそれぞれが200、移動力は2/1(Combat Value (each): 200;  Movement Rate: 2/1)
 駐屯地は2個師団がKongsholm(地名)、2個師団がAalanagrad、1個師団がSudhaven(2 in Kongsholm, 2 in Aalanagrad, 1 in Sudhaven)



騎兵旅団2個、TLは1で、練度は熟練(2 cavalry brigades (TL-1 Experienced)) 

 戦力値はそれぞれが60、移動力は3/2(Combat Value (each): 60; Movement Rate: 3/2)
 駐屯地は1個旅団がKongshold、1個旅団がAalanagrad(1 each in Kongshold and Aalanagrad)

私見:KongsholdはKongsholmの誤字(読み取りミス)だと思われます。



水陸両用旅団1個、TLは1で、練度はベテラン(1 amphibious brigade (TL-1 Veteran))

 戦力値は54、移動力は2/1(Combat Value: 54; Movement Rate: 2/1)
 駐屯地は2個師団がKongsholm(Kongsholm)

私見:amphibiousは恐らく、強襲上陸を行うための部隊です。水陸両用部隊と呼ばれますが。



海軍の艦艇に乗り込む兵士=海兵隊が2個大隊、TLは1で、練度はベテラン(2 Marine battafions deployed as ship's troops (TL-1 Veteran)

 戦力値はそれぞれが18、移動力は2/1(Combat Value (each): 18; Movement Rate: 2/1)
 拠点はKongsholmとAalanagradにありますが、その多くは艦艇に乗り込んでおり、海上で活動中(Based out of Kongsholm and Aalanagrad, but mostly at sea)



火縄銃大隊1個、TLは2で、練度は精鋭(1 arquebusier battalion (TL-2 Elite))

 戦力値は60、移動力は2/1(Combat Value: 60; Movement Rate: 2/1)
 駐屯地はKongsholm(Kongsholm)

私見:harquebusier:は「火縄銃を持った兵士」のことですので、TL1の他部隊は火器を持たないということでしょう。
 なので、harquebusier battalion だけがTL-2なのですね。
 それにしても戦力値が60ですか、大隊規模なのに。
 TL1の騎兵旅団と同等の攻撃力を持つらしい(TL1とTL2では、火縄銃の有無が戦力値3倍に相当する想定?)。



>事前の空爆で指揮網、レーダー、ひょっとしたら補給も絶たれ、
>……中略……
>TLの違う部隊同士の戦闘は何が正しいか全くわかりません。

 湾岸戦争(砂漠の剣作戦)が「TLの違う部隊同士の戦闘」と解釈するのは、恐らく、間違いであるかと。

 戦力比は単純計算でも連合軍側が2倍。
 投入された資材や弾薬量を考えたら、果たして何倍の違いになるのか。
 膨大な物量差に押し潰されたイラク軍、と表現するべきなのではないかな。

 例えるならば、連合軍(米軍)側が200人、イラク側が100人の兵士を投入して、戦闘が始まりますが、
 1ヶ月の間、連合軍側は一方的な投石による攻撃を行い、イラク側はそれをぶつけられて、負傷者続出。
 イラク側は移動も出来ませんから、足枷を付けられた、あるいは、靴をその場でコンクリー漬けにされたような状態でしょうか(阻止攻撃の成果)。

 連合軍の侵攻が始まると、イラク軍兵士は目隠しと耳栓を取り付けられ、手探りでの戦闘を強いられました(レーダーサイトと通信網、指揮系統の破壊)。
 連合軍は、イラク軍兵士の見えない場所、手の届かない場所から、長い棒で一方的に殴ります。
 イラク軍兵士が悲鳴を上げても、他のイラク軍兵士は耳栓を付けられていますから、それが聴こえません(増援の要請も反撃も出来ず)。
 戦闘は常に、連合軍兵士10人がイラク軍兵士1人を取り囲んで袋叩き、という形で行われましたから、連合軍の損害は皆無。

 TLの違いが無くても、あるいは、逆にイラク側が優勢なTLで、優れた兵器を保有していたとしても、
 航空優勢を確保して、十分な阻止攻撃を行ってしまえば、同じ結果に終わったことでしょう。
 敵に、その戦闘力を発揮させない(発揮できない状況へ追い込む)ことが重要なのですけれど、上記の書き方で伝わるかどうか不安であります。
山中 2019/01/13(Sun) 11:52 No.760

夜明け島(Dawn Isles)という国家の話

zaza 様

No.756へのレス、その2

 総人口、2千万(Population 20,000,000)



 軍隊(Armed Forces)、総兵員数20万(Total Personnel: 200,000)

 水軍、練度の高い水兵が6万4千人(Wet Navy: 64,000 (Veteran crews))

 主力戦闘艦艇40隻(40 major combatants (TL-1))
 その他戦闘艦艇6隻(補助艦艇auxiliaryかと思いましたが、otherなので、主力では無い戦闘艦艇という意味合い? 6 other combatants (TL-1))



 陸軍13万6千人(Ground Forces: 136,000)

 これに関しては分けて投稿。



この国のあるヘックス

 惑星マップでは、北Aalandに位置します(Planetary Hex: Northern Aaland)
 農業富裕度1.3(Agrlcultural Rlchness: 1.3)
 農地利用可能面積60%(Agrlcultural Useable Area: 60%)
 鉱物富裕度110(Raw Materials Richness: 110)
 原材料資源利用可能面積35%(Raw Materials Useable Area: 35%)
 化石燃料、有り(Fossil Fuels: Yes)
 放射性燃料、有り(Radloactives: Yes)
 利用可能な水力、20kmの地図ヘクス当たり4200kW(Extractable Hydro Power. 4200 kW per 20-km mapping hex)
 利用可能な風力、20kmの地図ヘクス当たり88.2MW(Extractable Wind Power. 88.2 MW per 20-km mapping hex)
 基準緯度(気候帯?)の気温+10度(Base Latitude Temperature: + 10°C)
 夏の最高気温+21度(Summer Maximum Temperature: + 21°C)
 冬の最低気温9度(Winter Minimum Temperature: 9°C)
 気象要素0(Weather Factors: 0)
山中 2019/01/13(Sun) 11:48 No.759

平均値はあくまで「平均値」

zaza 様

No.756へのレス、その1

>まず、もし現代ならですが、1人当たり0.8[km^2]とふえ、Outputが27なので、TL4の約1.5倍の5832になります。
>多分、自分たちが思っているより、地球が肥沃な土地で、また農業に掛ける資本がルールの数値は最低であり、地球農業ではもっとお金がかかっているのでしょう。

 これが正解でしょうね。
 農業に掛ける資本(資材や肥料、労働力の投入量)が大きく異なりますので、
 同列で比較することが無茶なのかも。

 無理に例えるならば、普通車と大型トラックと大型バスを並べて、平均的な自動車を想定するようなものか?

 普通車、4人乗り、荷物は100kg程度まで。
 大型トラック、3人乗り、荷物は25トンまで。
 大型バス、55人乗り、荷物は数百kg?

 これを平均すると、21人乗りで、荷物を8トンまで積める自動車が「平均的な自動車」となってしまいますが、
 当然、そんな代物(色物)は存在しない訳で、平均値だけで何かをイメージしようとすること自体が間違っているのかも。



>ゲーム的には、工業がぜいたく品というか、なくてもなんとかなる存在なので。

 そのあたりは、ゲームの都合と言うか、デザイナーがそういう意図なのでしょうね。
 工業無しだとTLの上昇と言うか、社会を豊かにすることがかなり困難な筈ですが、TNEなので「工業=ぜいたく品」という考え方もありか。



> 200トンが気になって

 私も気になっているので、爆弾的な書き込みをひとつ。
 原文がどうなっているのかは分かりませんが、1人毎月200トンの資源の内訳を説明できないことも無いのです。

 小麦1トンを栽培するために2,000トンの水が必要である、との内容を鉱物資源シリーズの8番「肥料元素」で説明しましたが、
 米国のように「1人当たり0.9トンの穀物を消費する」社会を想定するのであれば、その穀物0.9トンを栽培するために、水資源1,800トンが必要になるのです。
 これを月当たりに直すと150トンで、提示されている月200トンの75%を占めてしまう衝撃の事実が明らかに!

 ルールで説明されている資源輸送ラインや輸送車輌が、河川(運河)やパイプライン(上水道)等も含んでいるのであれば、有り得ないことではないでしょう。
 ひょっとしたら、地下水を汲み上げることが「採掘された資源(Raw Materials)」として扱われているのかも知れません。
山中 2019/01/13(Sun) 11:46 No.758

追加

どうせ書くなら戦闘力も書いておけばよかったと思って。
確か数値の設定方法を書いたはずなのですが、自己のテキスト及び、過去過去ログの投稿からも見つけられず。すいません。

Dawn Isles:

5 divisions of foot (TL-1 Experienced)
 Combat Value (each): 200; Movement Rate: 2/1
 2 in Kongsholm, 2 in Aalanagrad, 1 in Sudhaven

2 cavalry brigades (TL-1 Experienced)
 Combat Value (each): 60; Movement Rate: 3/2
 1 each in Kongshold and Aalanagrad

1 amphibious brigade (TL-1 Veteran)
 Combat Value: 54; Movement Rate: 2/1
 Kongsholm

2 Marine battalions deployed as ship's troops (TL-1 Veteran)
 Combat Value (each): 18; Movement Rate: 2/1
 Based out of Kongsholm and Aalanagrad, but mostly at sea

1 arquebusier battalion (TL-2 Elite)
 Combat Value: 60; Movement Rate: 2/1
 Kongsholm

事前の空爆で指揮網、レーダー、ひょっとしたら補給も絶たれ、
制空権を完全に取られ上空からの援護もあるとはいえ、
多分TL1低いだけのイラクがあれほど惨敗したのを見るとどうなんだろうと思う反面、
ゲリラ戦とはいえ、小銃やロケットランチャーだけの部隊に苦戦したりもしているし、
TLの違う部隊同士の戦闘は何が正しいか全くわかりません。

以前も同じ事を書いて、大臣様に少し説明していただいたような記憶があるのですが(申し訳ありません)
やっぱり理解できないと正解を言っていただいても、思考がそこから離れられないようです


一応、夜明け連盟の部隊も載っていたので


Reformation Coalition:
1 Marine squad deployed as orbital quick reaction team (TL-11 Veteran)
Combat Value: 3; Movement Rate: 2/1

単位未満の部隊の変換方法が載っていないのでわからないのですが、
多分純粋に人数で決めるんじゃないかと思うので、

(TL11+1)×中武装10×ベテラン1.5×(8÷500)=2.88≒3

だと思います(僕は軽武装6かなあと思ったけれど、数値が合わないので)
zaza 2019/01/13(Sun) 08:47 No.757

早く終わらそうとしたのが悪かった

管理人様ありがとうございます。
404だったのでもしやと思ったのですが。

過去過去ログを追加してくださり、ありがとうございます。


まとめまして。

まず、もし現代ならですが、1人当たり0.8[km^2]とふえ、Outputが27なので、TL4の約1.5倍の5832になります。
ご提示の単位の換算では0.3375人になるはずです。
多分、自分たちが思っているより、地球が肥沃な土地で、また農業に掛ける資本がルールの数値は最低であり、地球農業ではもっとお金がかかっているのでしょう。
ただ、どれだけお金をかけてもOutputは1.5倍以上にはなりませんが。
ただ、農作物より効率はとても下がりますが(皆様ご存じだと思いますが、肉を育てるのは飼料がたくさんいるので)、別に家畜分を食料として追加することは可能です。
効率は置いておいて、農業に使える土地も増える可能性もあるので(基本的に良く取れるところは面積も大きくなる)、養える数は増やすことはできると思います。
ただそれでも5倍、6倍は無理だと思うので・・・・。
厳しく作ってあるのか、間違っているのか。


養える人口から、各産業を割り当てるというのは、投稿してから気づいたのですが、
ゲーム的には、工業がぜいたく品というか、なくてもなんとかなる存在なので。
実際に本当の社会を作るときは必要であろうはずですが、生きていくだけではあまり必要なく、任意でいくらでも増やせるので。
それぞれの割合に悩むであろうことと、流通量を出したかったのもあり(最低限を取り、絶対これ以上の数になるはず)、お金は絶対に必要量賄えると計算しているので。
工業増やすとお金は打ち出の小づちがあるので、制約がありません。

本当というか、自分お出来る範囲でベストをするなら、
移住運賃は国の政策なので一応ただとしても、移住前に資材特に組み立て式の住居費用や備蓄食料、必要機材なんかを購入し、
上陸時から回しだすのができる範囲では一番だったのだと思います(1家族1Mcrとかかなあ)。
とりあえず家建てたりするのは全員でやって、各々の居住地が決まってから、モデルを回しだすのがよかったと思います。

例が、あれはわざと建設が必要なために大きな数字を持ち出してきているようにも思うのですが、200トンが気になってちょっと見てみようと思った程度だったので、時間がかかるのを嫌いました。

それで、兵器の設計や弾薬の備蓄など、FFSを使って作って出してねだし。
輸送のトラックも、一応燃料のモデルはあるけれど、もし軍隊持つなら、その装備も全部設計しろですから。


World Tamer's Handbookのシナリオの国ですが(ここまで育てる為のものというか)、まあこれは戦闘関係ばかりしか載っていないのですけれど。
8勢力あるみたいですが、その中の一つだけになりますが(プレーヤ見ちゃダメって書いてあるけど、ユーザーもいないと思うので)、


Dawn Isles

Population 20,000,000


Armed Forces

Total Personnel: 200,000

Wet Navy: 64,000 (Veteran crews)

40 major combatants (TL-1)
6 other combatants (TL-1)

Ground Forces: 136,000

5 divisions of foot (TL-1 Experienced)
2 cavalry brigades (TL-1 Experienced)
1 amphibious brigade (TL-1 Veteran)
2 Marine battafions deployed as ship's troops (TL-1 Veteran)
1 arquebusier battalion (TL-2 Elite)

この国のあるヘックス

Planetary Hex: Northern Aaland
Agrlcultural Rlchness: 1.3
Agrlcultural Useable Area: 60%
Raw Materials Richness: 110
Raw Materials Useable Area: 35%
Fossil Fuels: Yes
Radloactives: Yes
Extractable Hydro Power. 4200 kW per 20-km mapping hex
Extractable Wind Power. 88.2 MW per 20-km mapping hex
Base Lat itude Temperature: + 10°C
Summer Maximum Temperature: + 21°C
Winter Minimum Temperature: 9°C
Weather Factors: 0
zaza 2019/01/12(Sat) 10:48 No.756

農業生産性と残りの労働者人口

zaza 様

No.753へのレス、その2です。

>それで養える人口もこんなに少ないのか(単位×27=3897 これも、資本金が過不足なく平均的にあるとの仮定)とびっくりしました。

 農業に利用されている土地(耕作地とは限らず)が1ヘクスの半分、175平方km(=17,500ha)なので、
 養える人口が3,897人であると想定するのであれば、人口1人当たりに必要な農業用地は4.5ha。
 逆に考えると、1haの農業用地は人口0.22人を養っている、という計算が可能。

 日本の農地は極端なレベルで資材と労働力が投入されていますから、1ha当たり9.33人を養うことが可能ですが、
 米国を基準とするのであれば1ha当たり0.88人、オーストラリアでは1ha当たり0.11人、という寂しい数字が出ております(2000年代の数値)。

>まちがいじゃないかなあ。

 なので、それほど不自然な数字ではない、かも。

>平均的土地を採用すると、農業に使う土地は最大で50%なんですから、他の産業を入れても、1ヘックスに収まってしまうんです。

 この部分までは納得しました。



>戻りますが、結局この計算方法だと、農民の家をつくるのに58人の建設労働者が必要で、その建設労働者の分も加味して増やすと60人(人工的には240人)

>農業資本だけでraw materialが1人につき1トンいりますし、とりあえず農業関係だけの建設部門でまた4トンいりますから。
>この資源を掘らないといけませんよね。でその人たちの家。
>電力もどれくらいになるか、増えていくしね

 農業生産(食糧生産)から、養える人口が3,897人、と出たのであれば、そのヘクス内の人口を3,897人(概略で4千人)と設定して、
 そこから、建設部門や鉱業/工業部門を割り当てる、という流れでは駄目でしたか?

 人口4,000人なので、建築部門は労働者が133人(家族を含めた人口は533人)ぐらいになる筈。
 既に農業部門で労働者433人(人口1,732人)を使用していますから、
 残りは労働者434人(人口1,735人)となり、これだけの労働者が、鉱業/工業部門で使える理屈となりますね。
山中 2019/01/11(Fri) 12:51 No.755

農業労働人口1人が担当する(耕す)耕作地の面積

zaza 様

No.753へのレス、その1です。



>TL4にならないと、農業資本にraw materialが必要にならないので、TL4にしました。

 了解です。
 えーと、GTのTL4だと、CT/MTではTL1扱いか。
 前工業(Pre-Industrial)段階であり、鉄器や青銅器が生産されている時代、所謂「中世(middle ages)」に相当すると。
 西暦1600年からはTL5(CT/MTではTL2)に入ってしまうので、それ以前の社会をイメージしなければならない模様。



>多分保存されていると思うのですが、web上では見ることができませんが、
>自分のファイル保存日が2017/3/28となっているので、多分そのくらいに投稿されていると思います。

 過去ログ107番の下の方にある投稿かな?
 鉱物資源の採掘とか、発電所の建設とか、色々ありますね。



>農業に利用できる割合は、その平均を用いると50%なので、TL4でその土地を最大使える人数を出すと1732人。
>1732人は実際には人口ですので、農業労働人口は433人になります。
>その投稿で書いたかはわかりませんが、この話題の前後で労働人口は人口の1/4であると仮定されていることは書きました。

 人口の1/4というのは、ちょっと見つかりません。

 投稿日:2017/02/11(Sat) 09:34、の中では、
>したがって、農業部門は、4人家族は4人の労働者としてカウントされます。
 といったことが書かれていますけれど。



>自分でもびっくりしたのですが、1ヘックスで433人しか働けないの?
>大規模農業なのでしょうけれど、それでもこんなに一人当たり土地がいるかなあ。

 鉄器や青銅器の時代に、其処までの大規模農業が可能なのかな?という疑問が浮かびます。

 農業に利用できる割合は50%ということなので、1ヘクス当たり175平方km(350kmの半分)。
 農業労働人口が433人であれば、1人当たり0.4平方km(=40ha=100エーカー)を担当している、ということに。

 家畜付きであっても「人間1人が耕す」にはちょっと広過ぎます。
 休耕地や牧草地、木材資源(建材や薪炭)を得るための森林まで含めた数値、なのかも知れませんね。

 あるいは、農業労働人口は「4人家族は4人の労働者としてカウント」されるので、特例として1,732人が農作業に従事していると見なすのか。
 うーむ、自分でも何が正解なのか、何処が間違っているのかが分かりません。
山中 2019/01/11(Fri) 12:49 No.754

無題


TL4にならないと、農業資本にraw materialが必要にならないので、TL4にしました。

多分保存されていると思うのですが、web上では見ることができませんが、
自分のファイル保存日が2017/3/28となっているので、多分そのくらいに投稿されていると思います。

自分でファイルを見て、あれ、なんでこの書き方にしたんだろうと思ったのですが、
その土地がどの位肥えているか、またヘックス内の何割を農業につかえるか、また資源採掘に使えるかがあるので、
surveyの項目を混ぜて訳したようで(その部分はルールブックでは経済だけで、回していく部分しかない)。

そのヘックスが緯度的にどの部分にあるか、また季節なども関係するのですが、
計算を簡単にするために、あらゆる修正がかかった時の平均と仮定して出しました。

農業に利用できる割合は、その平均を用いると50%なので、TL4でその土地を最大使える人数を出すと1732人。
1732人は実際には人口ですので、農業労働人口は433人になります。
その投稿で書いたかはわかりませんが、この話題の前後で労働人口は人口の1/4であると仮定されていることは書きました。

自分でもびっくりしたのですが、1ヘックスで433人しか働けないの?
大規模農業なのでしょうけれど、それでもこんなに一人当たり土地がいるかなあ。

それで養える人口もこんなに少ないのか(単位×27=3897 これも、資本金が過不足なく平均的にあるとの仮定)とびっくりしました。
まちがいじゃないかなあ。
それでまた後で調べて計算しようと思ったんですが、ギブアップしたので。

あくまで、ここでこの農業人口に対する家屋の建設(農業施設はとりあえずなしで。あと畜産必要資本がややこしくなるのでカット)を
するだけの人数を考えました。

最低の居住環境(二等寝台まではいかないが)で建設することに。
避難用シェルターも作らないといけないのですが、避難用シェルター自体がこの最低の建物なので。

これはプレハブ的なものらしいのですが、実際は、この物資を輸送してきて、この物資の価格の10%を支払って建設できるので、
事前にこれらを準備して、移民してくるか、。
そうかとりあえず全員テントで生活し、順次物資を発掘、製造生産しながら住宅をあてがっていくかの2つのパターンになりそうです。

順次建設だと、それぞれ時期が違うからメンテナンス額も違うし、事前に全部準備だと、そういうのじゃなく建設するという形にしたかったので(まったく大変さが変わってきますし)、
一応、1[m^3]あたり100クレジットを払うと、40年間で建設、メンテナンスをしたものを40等分(480か月)したくらいになるので、
計算の簡略化のために、実際は毎月作って行っているから全員の家はないのですが、お金を分割で払うみたいに、一定の人数で建設し続ける形にしました。
そうでないと途中で建設する人数が必要なくなったりしてまたややこしくなるので。

それで負荷をかけるために、最初の想定では、完全にこの都市は、農業の人だけ、この都市は資源発掘だけ、工業生産だけにして道路を作り、その数値を見ようと思ったのですが、
平均的土地を採用すると、農業に使う土地は最大で50%なんですから、他の産業を入れても、1ヘックスに収まってしまうんです。

戻りますが、結局この計算方法だと、農民の家をつくるのに58人の建設労働者が必要で、その建設労働者の分も加味して増やすと60人(人工的には240人)

農業資本だけでraw materialが1人につき1トンいりますし、とりあえず農業関係だけの建設部門でまた4トンいりますから。
この資源を掘らないといけませんよね。でその人たちの家。
電力もどれくらいになるか、増えていくしね

それで途中であきらめたわけです。

最初に、どの分野何割と決めてやっていけばよかったとも思うのですが、割合の妥当性に悩むと思いますし、
このモデルでは、あくまで農業基本で組み立てていますので、工業は最低限度に収めて、その最低ラインの数値を出したかったので。

これが工業世界的な場合には、全く変わってくると思われるので。

移民ですから、実際には軌道にのるまでは備蓄食料や、外部の援助などの事前の部分を用意してとならざるを得ないのでは思います。
そうなると何が平均になるかわからなかったので。
zaza 2019/01/10(Thu) 19:09 No.753

1ヘクスの人口が多過ぎる、あるいは、イメージが間違っているのでは?

zaza 様

No.751へのレスです。

>とりあえず1ヘックスすべて農業に使い、その養える人口で、他の産業の人数を割りてるというか、必要人数を出していこうとしました。

 その方法でも、あまり間違っていない、と思うのですけれどね。
 試算に用いている、その社会のイメージは出来ていますか?

 農地や牧場だけの田園風景(自給自足のローテク農村)をイメージしているのであれば、それほど高度な建築物は要らないと思いますし、
 大都市近くで近郊農業を行うのであれば、建築部門や工業製品は大都市での生産に依存する(他のヘクスから輸入する)という形で良いと思うのですが。

 1ヘクスの広さは、ヘクスの大きさが対向辺間距離20kmであると仮定すれば、350平方km(=35,000ha)。
 収量として1ha当たり1トン(1950年代)を想定、穀物は1人当たり0.4トンが必要であると仮定しても、
 1ヘクスの農地は8万人以上を養うことが可能であると、ふむふむ。
 収量が3倍(1990年代)になれば、25万人まで可能ですけれど。



 私は安全指向なので、とりあえずは人口4万人を想定しました。
 そうすると、土地の半分は居住地や草地、森林、場合によっては荒地であっても問題無しになりますので。

 ちなみに、人口密度は4万人÷350平方km=114人/km2。
 東京23区が13,000人/km2、京都市が1,780人/km2、日本全体の平均は335人/km2、だそうです。
 山や森等を含んだ数値がこれですので、御注意を。



 人口4万の内、半分が労働人口であると想定します。
 つまり、2万人が労働者。

 仮に、農業生産性が2.5(労働者1人当たり2.5人分の食糧を生産可能)であるとすれば、4万人の人口を支えるために16,000人の労働者が必要となります。
 なので、残りの労働人口は4,000人。

 この4,000人を、建築部門や工業部門、流通や軍事部門に割り当てる訳ですが、
 4,000人では足りない、というのであれば、その社会の前提が間違っているということかと。

 自給自足(外部との物流が無い)状態で、1ヘクスに4万人を居住させることが無理だった、
 あるいは、このテックレベルでは無理だった(農業生産性が低過ぎる)、ということですね。



 農業生産性が高まって、例えば25や200となる(労働者1人で25人分や200人分の食糧を生産できる)のであれば、
 余剰の労働人口は18,400人や19,800人となりますので、他の産業に振り向けることは十分可能な筈。

 人口(労働力)と資材(リソース)が不足するというのは、その社会にとって、1ヘクスに居住する人口が多過ぎるということではないかと。



>平均的なモデルを出すのはちょっと無理そうです

 その社会を取り巻く環境で、色々と変わって来ますからね。

 より少ない人口、例えば、1万人とか1千人で計算してみたらどうでしょうか?
 それを基準として結果を10倍、100倍することで、10万人や100万人の社会を作れますよ?
 多分、1ヘクスでは足りなくなると思いますが。

 あるいは、農業ヘクス(人口1千人、食糧生産10万人分)や鉱山ヘクス(人口1千人、鉱物資源を生産)、都市ヘクス(人口10万人、工業生産も行うが消費の方が多い)といった、
 そのヘクスの特徴毎に異なる試算を行って、それらのヘクスを組み合わせることで、大きな社会を作ってみるとか。
山中 2019/01/10(Thu) 13:25 No.752

できんかった ギブアップ

あるTLでは、ゲーム上での一人当たりのトン数はどのくらいになるか、
World Tamer'sを転がしてみてやってみようとしたのですが。

とりあえず1ヘックスすべて農業に使い、その養える人口で、他の産業の人数を割りてるというか、必要人数を出していこうとしました。
しかし、農業人口に必要な家を建てる、それに必要な建築部門の最低人数や最低必要資材を出す。
その結果的に農業専門建築部門になっている、建築屋さんのためにまた家がいる。
その建築部門のためにまた家と資材と余分な建築人口が。

農業や建築部門に必要な産業の人口とエネルギー。
それが増えるとまた建築部門が増え、その他の産業がいり・・・。

それぞれ個別に出していって足していったら何とかなると思っていたのですが。

それぞれ少し多めにとって行って、それにふさわしい輸送量の道路網をと思ったら、
また農業以外の人口と資材が増えて、鼬ごっこです。

まだあと輸送車両と軍隊、それに各メンテナンス費用とか。

それぞれをある程度決めてかかってというか、その植民者で可能な装備をまず出して、その限られた中でなんとかまわしていくという形でならできるかもしれませんが、
平均的なモデルを出すのはちょっと無理そうです
zaza 2019/01/09(Wed) 19:24 No.751

車輌の燃費を検証

No.749の補足です。

 燃費に関して、日本の2トン積みトラックが、燃費10km/Lで走行している、とかいった情報を発見。

 この数字をそのまま適用するのであれば、
 走行距離10km×貨物(資源)2トン=20キロ・トンで、(軽油やガソリンの比重を1.0と想定して)資源0.001トンを消費する、
 ということが言えそうです。

 100万キロ・トンを輸送する場合に消費する資源は「50」となりますので、TL8の車輌燃費「80」よりも少ないことが判明。
 あれ?
 TL6が「100」なので2倍も違いますし、TL3は「500」なので10倍。

 車輌が、帰り道は「空荷」で移動するとか、あるいは、平均積載率が50%以下であるとか、何か別の要素を考える必要があるかも。
 2トン積みトラックよりも燃費の悪い輸送手段(例えば軽トラ)が主流である、という想定も有りか。

 より大規模な輸送手段(5トン積みトラックや貨物列車)を用いれば、輸送効率はもっと良くなる筈ですが、参考値としてはこんな感じ。
山中 2019/01/08(Tue) 10:37 No.750

輸送車輌の検証

 TL0の車輌(?)は、100万キロ・トン当たりの価格が2.5MCrで、維持費は無料(?)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)10万トンを輸送する場合、そのキロ・トン数は200万キロ・トン。
 なので建造には、上記の2倍の5.0MCrが必要となります(維持費は無料で良いのか?)。

 TL1の車輌は、100万キロ・トン当たりの価格が1.25MCrで、維持費は3,300食(単位は不明)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)50万トンを輸送する場合、そのキロ・トン数は1,000万キロ・トン。
 建造には上記の10倍、12.5MCrが必要(維持費は33,000食)。

 TL2の車輌は、100万キロ・トン当たりの価格が1MCrで、維持費は2,000食。
 隣接ヘクスから資源(リソース)100万トンを輸送する場合、そのキロ・トン数は2,000万キロ・トン。
 建造には上記の20倍、20MCrが必要(維持費は40,000食)。

 TL3の車輌は、100万キロ・トン当たりの価格が0.5MCrで、維持費は資源500(×100万トンか?)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)400万トンを輸送する場合、そのキロ・トン数は8,000万キロ・トン。
 建造には上記の80倍、40MCrが必要(維持費は資源4万)。

 TL8の車輌は、100万キロ・トン当たりの価格が0.15MCrで、維持費は資源70。
 隣接ヘクスから資源(リソース)3,000万トンを輸送する場合、そのキロ・トン数は60,000万キロ・トン。
 建造には上記の600倍、90MCrが必要(維持費は資源4万2千)。

 こんな感じで良いのかな?
山中 2019/01/07(Mon) 17:53 No.749

輸送能力から検証してみました。

zaza 様

 1人1か月当たり200トンという数字の真偽は「棚上げ」して、
 とりあえずは、交通網の輸送能力と建設コストを検証してみました。

 TL0の市内交通網は、500kmでも無料。
 輸送能力は0.1(×100万トン)なので、月10万トン。
 1人当たり200トンの輸送能力が必要であるならば、1ヘクスに居住できる人口の最大値は500人(=10万÷200)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)10万トンを輸送する場合、1km当たり0.0005MCrが必要なので、20km(=1ヘクス)当たり0.01MCr。

 TL1の市内交通網は、500kmで0.5MCr。
 輸送能力は0.5(×100万トン)なので、月50万トン。
 1ヘクスに居住できる人口の最大値は2,500人(=50万÷200)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)50万トンを輸送する場合、20km(=1ヘクス)当たり0.02MCr。

 TL2の市内交通網は、500kmで0.75MCr。
 輸送能力は1(×100万トン)なので、月100万トン。
 1ヘクスに居住できる人口の最大値は5,000人(=100万÷200)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)100万トンを輸送する場合、20km(=1ヘクス)当たり0.03MCr。

 TL3の市内交通網は、500kmで1.5MCr。
 輸送能力は4(×100万トン)なので、月400万トン。
 1ヘクスに居住できる人口の最大値は2万人(=400万÷200)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)400万トンを輸送する場合、20km(=1ヘクス)当たり0.06MCr。

 一気に飛びますが、TL8の市内交通網は、500kmで5MCr。
 輸送能力は30(×100万トン)なので、月3,000万トン。
 1ヘクスに居住できる人口の最大値は15万人(=3,000万÷200)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)3,000万トンを輸送する場合、20km(=1ヘクス)当たり0.2MCr。



 交通網に必要な車輌(の調達/運用)費用は計算していませんが、
 1ヘクスに居住できる人口の最大値としては、何となく納得できるレベルかな。
 実際に「毎月200トン」が運ばれているかどうかは分かりませんが。

 もしも、繁忙期を迎えても対応できる(破綻しない)交通網を想定しているとしたら、
 繁忙期の最大輸送量が200トンで、閑散期は50トン、平均は100トン、といった計算が為されているのかも知れません。
 平均100トンでも不自然だ、という指摘は甘受しますが(苦笑)。
山中 2019/01/07(Mon) 17:29 No.748

やっぱりちょっとおかしい。

リソースラインも、市内交通網も人口が基準となっている。
簡略化のために同じにしたのかもしれないが、同じ表を使っているよう。
Loadの値=、養える人口。
少しおかしい気もするけれど、人口が基準なので、TL0であれTL8であれ一人当たりの必要輸送力は1か月あたり1トンになります。
(各産業の生産に必要な労働者当たりの物資の量は、TLが上がるごとに増えて行っていますが、末端の消費財はTLにより量は変わらないということにはなります)

重工業が都市に存在すると、「両方とも」これが増加するとあるので、市内交通網も、それが他ヘックスの流入であれ、自ヘックス生産であれ増えないとおかしい。
ここの文章が間違っていて、後ろの文が正しい場合もあるとは思いますが、一応ここを読む限りは増えないとおかしい。

まあ普通に考えて、人口が増えれば拡張しなければならないのだから、輸送能力に余裕がないはずなので、
流入物資があるとその道路網は拡充されなければならないはず。

>したがって、必要な積載量が400万トンのTL−2コロニーヘックスでは、最低このような20qの道路が4本必要になります。
>(4×100万トン輸送ライン=400万トン。80q×MCr0.0015=12万クレジット)

ここで偶然かもしれませんが、流入のトン数は、のちの悩む例と同じ400万トンということで、
道路が4本、80qいる(これはTL2だからで、TL3なら1本でいいはず)。
これをのちの例文で、そのまま使ったと思えます(よくありますよね、先ほどの例の別の条件、追加の条件を使って理解を深めようとする)。
やっぱりこれをみても、のちの例ではリソースラインが600万トンいると書かれていますが、流入するラインは同じ400万トンなので。
他ヘックスとつながるラインは400万トンでいい。
ただ自ヘックスで生産、自ヘックスで消費する生産物が、同じもので余剰があって他ヘックスにもっていっているなら、
それが200万トンなら、その分増やさないといけないので、リソースラインは600万トンにならなければいけないはず。

それで自ヘックス200万トン分の生産のための資源が他ヘックスから自ヘックスに持たされているなら、
資源が仮に200万トンだとすると(用語の統一が不徹底で ― 見ているとその可能性も少しあります ― ないかぎり、
生産された物が200万トンのはずなので、生産200万トン用の資源は、それより少ないかもしれませんが)、
200万トン+人口0.03 million×0.1の200万3000トン・・・・・、
違うかも、総人口としか書いていないから、3万×0.1かも。でも高TLで高人口だた場合、3000万人掛ける0.1だと300万トンになってしまう。
単位がmillionになっていますから、通常はこの単位の数×0.1のような気がするのですが。

でもmillion単位だと、増加分を同じTLで道路を作って補った場合、伽pに余裕がありすぎでではもったいなさすぎるので、数レベル下のTLにしないと。
それを見こして、違うTLの場合は、低い方のレベルを基準にしてというのがあるのかな。
でも人口がいつもTL限界ギリギリまででと同じということも少ないかもしれません。
農業用土地と、住宅用土地をそれぞれどこまで認めるか、下手に道路の能力あげるより、隣のヘックスに新たに都市を作った方がいいかもしれません。

(もう前の文章で、リソースラインに必要な道路の能力は出ているので)単純に都市ヘックスの市内交通網には(ここをリソースラインと間違えて書いた)600万トン必要ですだったのかもしれません。
zaza 2019/01/07(Mon) 11:28 No.747

レールの価格と重量の検証

ミルクコーヒー 様

 No.745へのレスです。
 興味深い記事の紹介、有難うございました。
 早速ですが、この価格と重量を検証してみます。



>レールは1マイルあたり$88,000、(重さ?)352,000lbs.です。(TL5)
>(ガープスマイルは1.5km、ガープスポンドは0.5kgなので 176t)

 1マイルが1.5kmということですので、1m当たりは58.7ドルですか。
 1m当たりの重量は117kg(=176t÷1,5500)。

 後の方でレールの幅(狭軌や広軌)について触れていますから、レール2本を設置することが前提のレールなのでしょう。
 つまり、我々がイメージする一般的な鉄道のことで「モノレールではない」と考えて良さそうですな。

 1m当たりの重量が117kgですので、2本のレールの重量は半分の58.5kg。
 所謂「60kgレール」の使用を想定しているのでしょう(足りない1.5kgは誤差)。
 米国の規格は何キロ(あるいは何ポンド)レールなのかな? 探してみましたが、ちょっと分かりません。

 ひょっとしたら、「37kgレール」×2本で、残り43kgは枕木や基礎の重量だ、という可能性も無い訳ではありませんが……。
 1m当たり50kgにも満たない基礎って、作る意味があるのか? と疑問を感じないことも無いので、考えないことにしておきましょう。
 ですから恐らく、上記の重さに基礎(バラストや枕木)の重量は含まれていません。

 上記レールの価格は1m当たり40ドルくらい(日本国内の価格は2000年頃の話ですが、4,000円前後らしい)。
 2本のレールが必要なので倍の80ドル……、米国製のレールはどれだけ安いのだろう(それとも日本国内の価格が高いのか?)。



>価格はTL6では2倍になって、
>TL7以上では5倍になります。

 ああ、なるほど。
 TL6では2倍なので、1m当たり117ドル。
 TL7以上では5倍、1m当たり294ドル。
 になるのかな。

 ローテクの鉄道は、レールが細い(軽い)ので安く作れる、という想定なのか。
 TL6以上は「基礎工事の費用が追加されている」と考えるべきか。
 建築は専門外なので良く分かりません。
山中 2019/01/06(Sun) 13:06 No.746

鉄道関連のをガープスで発見

第1章 ビークルの設計
http://www.geocities.co.jp/Playtown/4128/gv1.html

ここの一番したのとこに鉄道の関係ルールを発見
(3判のビークルかな?…)


鉄道
 
鉄道車輪を持つビークルは線路を走ります。この方式は1800年頃に始まり、
現在の形になったのは1850年くらいです。

レールは1マイルあたり$88,000、(重さ?)352,000lbs.です。(TL5)
(ガープスマイルは1.5km、ガープスポンドは0.5kgなので 176t)

価格はTL6では2倍になって、
TL7以上では5倍になります。

ほとんどの軌道と、鉄道車輪は同じ幅に統一されています。
が、中にはもっと狭かったり、広かったりして、使えないかもしれません。時に、この事実は国際的な鉄道線を引くことを阻害します。
もし、どこかの国が他の国を占領しても、自分のところの車両が相手国の線路と互換性がないからです。

電力供給されているレール(TL6):電車(p.87)のビークルは線路から電源を受ける必要があります。レールから電流を供給される限り、ビークルは動き続けます。電力が通っている線路を引くには、そうでない線路よりも4倍のコストがかかります。
ミルクコーヒー 2019/01/05(Sat) 19:07 No.745

1ヶ月50トンの話

zaza 様

 有難うございます。

>一月で50トンは、軍事評論家の小〇和〇氏が、確かもう政権が自〇党に戻ってた時に、ラジオでおっしゃってたのを聞きましたが。

 納得しました。
 あの方ならば、そういうことを言いそうですね。
 個人的には、何よりも先に「その軍隊の規模と目的を定義(提示)」して欲しいところですが。
 50トンという数字に拘る必要はない、と解釈することにします。
山中 2019/01/05(Sat) 15:26 No.744

私かな??

ひょっとして僕かな

一月で50トンは、軍事評論家の小〇和〇氏が、確かもう政権が自〇党に戻ってた時に、ラジオでおっしゃってたのを聞きましたが。
趣旨としては、日本に外に侵攻する力がないのは明らか(その為の装備もない)、(少しでも軍事を知っている人ならわかる)
中国ですらまだまだ無理で、その力を持っているのは世界でも米軍だけだろうという
(その時なぜそういう話題になっていたのかは忘れました。時期は勘違いで、海上給油してた時かも)

素人計算をして、食料とかだけでは埋まらなかったので、装甲車とかの重量も入ってるんかなあとその時は思っていたんですけれど
zaza 2019/01/05(Sat) 14:35 No.743

粗鋼生産と石油、食糧の消費量

zaza 様

No.740とNo.741へのレスです。

>図解 世界と日本の粗鋼生産量の長期推移というものをクリックすると
>表とグラフが出てくるのですが、ページ左一番上に百万トンとあります。

 了解しました。
 「粗鋼、生産量」でネット検索すると一番に出てくるページですね。
 私も最初は読み間違えていました。
 手元の別資料と見比べて、カンマ「,」とピリオド「.」の区別が付け難いということを認識した次第。



>石油消費量も上に倣って人口と12か月で割っています。

 御免なさい。
 最初の粗鋼生産量以外、12で割ることを忘れていました。
 年間生産量/消費量で比べていましたね。

 と言う訳で、月間生産量/消費量へ直してみます。



>石油消費量181269000トン。同じく計算していって、0.119トン。

 同じく鉱物資源シリーズの5番「化石燃料(炭化水素)」では、人口1人当たりの消費量が、石油+石炭+天然ガスの合算で1.6トン(2005年)。
 12で割って月当たりに直すと、0.13トン。



>食料は結構重いはず。食品廃棄が2800万トンで、そてが全消費食糧の30%。なら93333333トンで、計算すると0.0613トン。

 食糧に関しては、未だ考察としては纏めておりませんが、人口1人当たり0.2トン〜0.4トンで推移(1950〜2000年)。
 12で割って月当たりに直すと0.015〜0.033トンですが、ちょっと足りない?
 米国は1人当たり0.9トン(飼料作物込み)なので、月当たりでは0.075トン。



 別件ですけれど、軍隊が1日1人50トンの物資を必要とする、という話も何処かに出典はありますか?

 「軍隊、1日50トン」という数字は、第二次世界大戦時の、1個師団が「最低限」消費する物資の量だったような覚えはありますが。
 人間の食糧、馬の飼葉、最低限の消耗品だけで1個師団(1万人)は50トンの物資を消費する、のではなかったかな。
 戦闘をするのであれば弾薬を消費しますし、野戦築城等の資材も別計算で。

 ネット検索したら、ドイツの歩兵師団は「食糧、飼料、ガソリン等で毎日150トンの補給を必要とする」とか、
 日本の歩兵師団は「食糧と飼料だけで毎日100トンを消費する」とかいった記述を発見。
 50トンでは足りなかったらしい。
山中 2019/01/05(Sat) 13:12 No.742

無題

月に200トンという数字と比べるので、
間違った数値ではありましたが、粗鋼の生産量も人口と12か月で割っていますし、
石油消費量も上に倣って人口と12か月で割っています。

☓ 示された数字はたぶん石油だけだったので、石炭とガスを足せばそのくらいになるんではないでしょうか

〇 メタノール、バイオディーゼル、天然ガス、石油由来の石油製品の消費も含む
原油の種類に酔て重量が異なるので(数値は重量ベース)

国際航空。海上輸送の消費分を含むとなっています・

GLOBAL NOTE 世界の石油の消費量 国別ランキング より

ファイプロのバグの報告をしたら、動画を送れと言われたので、今、初めて動画編集ソフトで、編集しながら見ております。

6コアフル稼働するの初めて見た。
動画ってパワーがいるんですね
zaza 2019/01/05(Sat) 11:57 No.741

わかった

図解 世界と日本の粗鋼生産量の長期推移というものをクリックすると
表とグラフが出てくるのですが、ページ左一番上に百万トンとあります。

表とグラフが重なっていて、グラフのメモリだったようですが、単位が書いてあると、ご指摘いただくまで気づきませんでした
zaza 2019/01/05(Sat) 11:34 No.740

日本の運輸業界の数値

zaza 様

No.735へのレス、その2。

 こちらは交通網というか、輸送手段の視点から検証した結果です。
 米国の資料は見つけられなかったので、日本国内の数値を使ってみました。

 日本の運輸業界の数字を見てみますと、1996年に日本国内で輸送された貨物の9割以上がトラック便で運ばれています。
 そして、トラックでは運ばれる貨物の総重量は62億トン。
 日本の人口が1.2億人であると考えれば、年間51.7トンの貨物輸送が行われており、月間に直すと4.3トン(=51.7÷12)。

 やはり、月200トンには届きません。
山中 2019/01/05(Sat) 10:17 No.739

人が消費する原材料(マテリアル)の話

zaza 様

No.735へのレス、その1です。

>粗鋼の生産量が1046億6200万トン。人口と12で割り68.784トン。ほかに金属もあるし、食料もだから。

 すみません。この粗鋼生産量は何年の何処のデータでしょうか?
 2017年の粗鋼生産量が世界全体でも「16億9000万トン」だった筈なので、65倍もの差が何処で何時生じたのか、とても気になります。
 桁を2つ読み間違えたのであれば、2000年頃の10億トンちょっとが出典かな?
 日本だけの粗鋼生産だとすると、桁を3つ間違えているパターン?

 鉱物資源シリーズの1番「鉄鋼、ベースメタル、貴金属」に数字を載せましたが、
 鉄の生産は「金属生産の9割以上」を占めていますので、粗鋼だけ求めておけば、他の金属は誤差の中に含まれてしまうかと。
 地球全体の人口で割ると、1人当たり0.14トン(2005年)しかありませんが。



>石油消費量181269000トン。同じく計算していって、0.119トン。

 同じく鉱物資源シリーズの5番「化石燃料(炭化水素)」では、人口1人当たりの消費量が、石油+石炭+天然ガスの合算で1.6トン(2005年)、ですね。



>食料は結構重いはず。食品廃棄が2800万トンで、そてが全消費食糧の30%。なら93333333トンで、計算すると0.0613トン。

 食糧に関しては、未だ考察としては纏めておりませんが、人口1人当たり0.2トン〜0.4トンで推移(1950〜2000年)。
 米国では1人当たり900kg、インドでは1人当たり200kgという大きな格差が生じたりしていますが、見なかったことにしましょう。



 「レスター・ブラウン、地球白書、1999-2000」によると、
 米国人は1日1人当たり(燃料と食糧を除いて)100kgの資源を必要としている、そうです。
 農産物や木材は収穫直後の「未加工」な形で、鉱物資源は「鉱石」の形で運ばれてくる計算ですから、あまり現実的な数字ではありませんけれど。

 この数字を使ってみると、1ヶ月(30日)で3,000kg(=3トン)、1年で36トン。
 食糧や燃料を加えて、年間40トンぐらいまでは持って行けるのかな。

 でも、月200トン、年間2,400トンには届きません。
 なので、英文中の6,000,000「トン」という重量単位が、「ポンド」の勘違いではなかろうかと推測している訳ですけれど。
 1ポンド=0.454kgなので、月200トンという数字が、月0.091トン/年1.09トンに変わってしまうと、今度は「少な過ぎ」でしょうか。
山中 2019/01/05(Sat) 10:16 No.738

軍隊と都市は「消費の傾向」が大きく異なります。

ミルクコーヒー 様

No.736へのレスです。

 「1ヶ月で200トン」という数字が問題視/疑問視されているようですので、ちょっと調べてみました。

 軍隊の場合、その規模(人数)や機械化の度合、弾薬消費の見積もり、遠征先の環境(温度や水の有無)によって、数字が大きく異なる筈ですので、
 どんな軍隊なのかを提示せずに、数字だけ求めようとすることは無茶です。
 参加する人数や目的、予算を訊かずに飲み会の会場を予約しろ、と言うようなものなので。



 最近の外征ですと「フォークランド紛争」あたりが研究されているらしいので、その資料から抜粋。

>第5 歩兵旅団に対する戦闘命令案は、552 名の支援要員を含む3961 名とされ、1067 トンの弾薬、1129トンの補給品(35 日間)、205 台の自動車、19 機のヘリコプターとされた。

 35日間の活動で1,129トンの補給品(1日1人当たり8.1kg)と、ほぼ同量の弾薬、ですね。
 燃料については別枠かと思われます。

 輸送船団/補給船団に関しては、
>商船だけで、兵員9,000 名、貨物10 万トン、航空機95 機を南大西洋に輸送した。
>燃料40 万トンを輸送した。任務部隊は1 日最高9,000 トンの燃料を必要とし、イギリス艦隊補助部隊(RFA)のタンカーから曳航給油を行った。
 という情報がありますけれど、輸送船団/補給船団自身が大量の燃料を消費している事実が明らかであります。
山中 2019/01/05(Sat) 10:10 No.737

>1ヵ月で200トン

>1ヵ月で200トン
軍隊の補給概念で他所のレスでこういうのが…

第1種補給品:糧食。
第2種補給品:被服装具等。
第3種補給品:液体燃料・油脂。
第4種補給品:築城資材。
第5種補給品:弾薬類。
第6種補給品:日用品・嗜好品。
第7種補給品:主要装備品。
第8種補給品:衛生資材。
第9種補給品:整備用部品。
第10種補給品:地図・水,その他。

これを普通に民生のみで考えたらどうなります?
ミルクコーヒー 2019/01/04(Fri) 21:00 No.736

食料のトン数はもっとあるものだと

1ヵ月で200トン。
中にある生産の式等で調べようと思ったのですが、方向性が違っていて。用途が違うという感じで。

外征では1月1人当たり50トンの物資が必要と聞いたことがあるので、持っていく製品でなく、原材料から、また住居なども含んでなら、それくらい行くんじゃないかと思って、現代の消費量を調べてみたのですが、
2017年度の日本の人口が12680万人。

粗鋼の生産量が1046億6200万トン。人口と12で割り68.784トン。ほかに金属もあるし、食料もだから。
石油消費量181269000トン。同じく計算していって、0.119トン。
食料は結構重いはず。食品廃棄が2800万トンで、そてが全消費食糧の30%。なら93333333トンで、計算すると0.0613トン。

TL8でこれだから、他にいっぱい消費するものがあるとしても、どう考えてもやはり多いようです
zaza 2019/01/04(Fri) 20:05 No.735

平安京の主要道路を数えてみよう

zaza 様

 仕事に追われていますが、少しだけ書き込みさせて下さい。

 英文の訳は合っていると思います。
 3万人の人口で毎月600万トン(1人当たり200トン?)も何を生産/消費しているのかと疑問を感じますけれど。



>その20kmのヘックスの中では、市内交通網は500qの長さと仮定されています。

 平安京(概略で東西5km×南北5km)には「大路」と名の付く通りが、東西に9本(一条通〜九条通)、南北にも9本(東大路〜西大路)走っています。
 この道路がそれぞれ5kmの長さですので、5km×18本=90km。
 500kmの内18%に相当しますね。
 「小路」を数えたことはありませんが、40本か50本ぐらいだと考えて、200〜250km(40〜50%)に相当。

 市内交通網として500kmが必要だ、というルールは妥当なところなのではないかなと感じました。
山中 2019/01/04(Fri) 18:41 No.734

読み直して分からなくなってきた

やっとできたあと思って大前提を書くの忘れていました。
1ヘックス20kmで地図を作り(地形を割り当て)、大都市などはそれらが成長して数ヘックスにまたがる形で表し、20q単位で、都市などを作っていきます。
当然面積が限られるので、最大人口や、農産物が生産できる量などは、制限を受けます。
当然他の要素が大きければ、さらに限界の値は基本的に減るはずです(詳細を頭で理解できてませんので)。

この20qは大規模戦闘でも使いますので、自コロニーをつくり、原住民を征服なんかも、設定を決めればできると思います(占領とかの定義はないんで、戦闘で勝つ負けるくらいしかできませんが)

ヘックスとヘックスをつなぐ道路の長さは、太さというか輸送力はともかく、必ず20kmになるはずですし、
その20kmのヘックスの中では、市内交通網は500qの長さと仮定されています。

>例えば、ある都市のヘックスには3万人が住んでおり、毎月合計600万トンの原材料と食料が引き込まれます。
>そのトン数のうち、200万トンが自ヘックス内で生産され、100万トンは、その都市ヘックスから2ヘックス離れた場所で生産され、300万トンは、都市から3ヘックス離れた所で生産されています。
>それぞれの3つの(ヘックス)都市には、、それぞれに独自の500qの市内交通網が必要です。
>コロニーの技術レベルは2ですが、地元の市内交通網はTL0のままになっています。
>このTL0の積載量値レベルでも、最大10万人が1つのヘックス内に住むことができ、現在の植民地のニーズには十分です。
>都市ヘックスには総積載量600万トンのリソース輸送ラインが必要です

ちょっとこの部分が自分でもわかりません。
3万人の人口があり、必要な物資が600万トン。
自ヘックスで200万トン生産できるので、普通に考えれば流入してくる物資の量は400万トンですので、このヘックスから伸びている輸送ラインは400万トンでよいはずです。
それで、市内交通網は200万トンの輸送に耐えられる市内交通網にしなくてはいけないと思っていたのですが、
文章中では、TL0レベルでも10万人OKと書かれてあったので、「あれ?、市内交通網は人口の制限にしか使わないのかな。まあそれだけの人数しかいないのだから、その分だけの輸送量があったらいいのだし、それに耐えられるだけの輸送量が10万人人口分ということなのだから」と今回は思いました。
前回は、600万トンの輸送量が必要ですの文章を見て、「リソース」輸送ラインと書かれてあることを見落として、600万トンの流入ラインがあるんだから、市内交通網も600万トンにたえられるだけの輸送インフラが必要なんだ。だからもっと高TLの道路に変えないといけないと思ったのでした。

200万トン生産しているのだから、この物資が何かとは書いていないが、例えば原材料ならば、他の2つヘックスのうちの一つが工業都市だった場合、「輸出」しなければいけませんから、結果600万トン分の道路が必要です。
でも、見る限り、自ヘックス内でそのまま消費と思える文章なので、この200万トン分の道路はいらないような。
しかし市内交通網が人口にしか影響しないものと仮定されており、輸送関連はすべてリソースラインとして設計しなければならないとしたら、引っ張るラインは3本作るのではなく2本のままでいいとしても、やはり600万トンのリソースラインを設計するのだろうか。

単純に600万トンというのが、本当は200万トン分はいらない例として載せるつもりでいたのに、その分まで足してしまって600万トンと書いてしまったのか。
リソース輸送ラインが書き間違いで、その他、raw material lineだったりとかなんだろうか(そうだとピッタリこの件には当てはまらないものの、状況が違ってくるのは間違いないです)

訳し間違いだったら恥ずかしいですけれど・・・

For example, a city hex is inhabited by 30,000 persons and draws in a total of 6,000,000 tonnes of raw materials and food each month.
Of that tonnage, 2,000,000 is produced within the hex itself, 1,000,000 is produced in a hex two hexes from the city, and 3,000,000 is produced in a hex three hexes away from the city.
Each of the three occupied hexes requires its own 500-km local road net.
Although the colony's tech level is 2, the local nets are left at TL-0, as the load level at TL 0 still allows up to 100,000 persons to live in a single hex, and is therefore sufficient for the colony’s current needs.
The city hex requires resource transport lines with a total load of 6,000,000 tonnes,

山中様

やっぱり全部書き直さないと意味の繋がらない文章になってましたか。
自分ではなんとかわかるんではと思っていたのですが。
絶対文章としておかしいんですが、意訳と意訳をつなげて失敗が多々ありましたので、不自然でも直訳で繋げました。

ミニチュアルールはそうじゃなかったんで訳しやすかったのですが、ゲイリーさんのやつでも、カンマ、カンマで文章がつなぎまくられているので。
RPGはそうなるんかなあ。

あっそれから、最大視認距離表の*印ですが、雪の状況での最大視認距離表をみると
*印の解説で、平たんな地形でとありましたので、あの表の中に同じ文章を入れ忘れたのだと思います。
zaza 2019/01/04(Fri) 18:09 No.733

再掲載&完全版

Armageddon Warが来ました。
保護のために大きな箱にしてくれたんやと思ったら、本体がでかい。
シュリンクあけてませんが、なぜにこんな重い!3s以上ある。何が入ってるんだろう。ユニットシートやマップでこの重さはないと思うけれど


鉄道は、サンプルはないものの、設計ルールを利用して列車は何とか作れそうですが、
線路や駅の設計(こちらは資材や建物の設計を流用するとしても)や運営(メカニックの人件費や車掌さんの人件費なども考えられないことはないですが)とかはないですね。

じゃあそれを支える発電設備、送電網、駅を作るなら立地や人口、そういう他の機器より考えなければならないことが多いからでは。
そうなると、人口やTLでこの社会なら輸送能力がXトンで、その中に鉄道も含まれているという表し方になるのでは。

投稿があると流れていくので、現在だと過去4ページ目から3ページ目にかけて、2018/07/09くらいからの、つぶやきに回答くださったローテク世界の交通網から、続けて新聞に載っていた、ロシアの鉄道輸送の話で、色々書いてくださっていますので。
あと7ページ目の2018/03/02 10:14の投稿及びそのレスでGurps Lowtechに載っていたことが書かれています。

Traveller The New EraのWorld Tamer's Handbookに書かれていた道路を投稿したことがあるのですが、
それはちょうど、現在から10ページ保存されているものと、過去過去ログとして保存されているものの間のようで、消えてしまっているようです。
その投稿の文章を探してみたのですが、保存に失敗してるのかなあ、みつかりません。

手抜きして、コピペして再投稿と思ったのですが。

まとめようと思ったけれど結局全部書かないと、持っている人以外わかりにくいですよね。
それでもし以前の投稿と違う部分があったら、基本的に現在の投稿が正しいと思ってください
(英語の読み方や、これは大抵現在の方が正しい。あってたのに忘れて勘違いもあり得ますが。一応それで)


インフラストラクチャ


コロニーには、交通機関と住居で構成される、特定の基本的なレベルでの、物理的インフラストラクチャが必要です。
これらの両方が建設部門によって構築される一方、輸送ラインで製品を移動させるための車両は、重工業部門によって構築されています。


輸送:

都市は、食料を移動させるために農場コミュニティからの輸送ラインを必要とし、原材料を運ぶために資源サイトから輸送ラインを必要とします。
また、居住する20kmの各ヘックスには、市内交通のために道路ネットワークが必要です。

どちらの場合も(リソース輸送道路と地方交通網)は人口に基づいていますが、都市に重工業が存在するとこれが増加します。
このモデルの目的のために、都市とコロニーという用語は機能的に同等であり、自律した人口を意味します。

大規模な(それ故に古くからある)、都市/コロニーは複数のヘックスにまたがっており、
中央の工業用ヘックスに、農産物や原材料から(多分、ヘックスが省略)持ってきており、
若いコロニーは、おそらくすべての経済的要素が同じ20kmヘックス内に配置されている。

これらの記述された輸送ラインは(もちろん技術レベルに応じて)、道路と鉄道を含みますが、
いずれの交通網もこれらの両タイプの要素を含むので、それらは一般的な輸送能力として抽象化されます。
輸送ラインは1月当たり何百万トンという潜在的な積載量値によって評価されます。

TL1輸送ラインの月額積載量は50万トンです。
たとえば、TL5の輸送ラインの積載量値が800万トンで、TL8の輸送ラインの積載量値が3000万トンです。
以下の輸送網や輸送ラインは、いずれもヘックス内のスペースを占有するとは考えられていませんが、
他の土地利用の範疇でも、含まれてはいません。

市内交通網(ヘックス内の交通網の事):

コロニーの各々に居住者のいる20kmヘックスは市内交通網のための道路として、500kmの道路を必要とします。
各ヘックスに収容できる人口は、道路網の積載量値(トン)に等しい(そのヘックスに産業がある場合など必要な総合的な輸送力は輸送力=人口ではありませんが、まあ1ヘックスに許される最大人口数がこれで制限されていると考えればよいかと)。
各20qヘックスには500qの道路網が、1つしか建設できないため、ヘックス内に住むことができる最大人口が、技術レベルに基づく制限が課せられます。
経済の技術レベルが上がることにつれて、より多くがそのヘックス内に住むことができるようにするため、そのために古いものを置き換えられると想定される、新しい500qの道路網を構築することによって、市内交通網をアップグレードすることは可能です。
(感覚的に、壊してまた新たにTL8ならTL8の建設費を使わないといけないようです。安くは上げられないよう。最初からTL8でつくれば、TL8の値段でいいのかな。自立だからその建設費の捻出が難しいから、やはり段階を踏むかも)


リソース輸送ライン:

上記の輸送網に加えて、人が住んでいるヘックスにはリソース輸送ラインが必要です。
リソース輸送ラインは、ヘックスの一方から、他のヘックスのサイドに走る、20qの輸送用の動脈からなる。

ヘックスへの供給のためのリソース輸送システムの必要積載量値は、1か月あたりに必要な原材料(raw material)のトン数+ヘックスの総人口に0.1掛けたものに等しい。
そのような動脈は、要求される積載量値を満たすため、複数で構築することが可能です。
したがって、必要な積載量が400万トンのTL−2コロニーヘックスでは、最低このような20qの道路が4本必要になります。
(4×100万トン輸送ライン=400万トン。80q×MCr0.0015=12万クレジット)

もし原材料や食料供給が、都市を含む別のヘックスから引かれる場合、
それらのヘックスは、原材料または食料を運ぶことができる十分な積載量値のレベルの輸送ラインによって、リンクされなければなりません。
都市に通じるそのような各輸送網は、要求される積載量値以上でなければならず、もしそうでなければ都市は十分な原材料や食料を受け取ることができません。

例えば、ある都市のヘックスには3万人が住んでおり、毎月合計600万トンの原材料と食料が引き込まれます。
そのトン数のうち、200万トンが自ヘックス内で生産され、100万トンは、その都市ヘックスから2ヘックス離れた場所で生産され、300万トンは、都市から3ヘックス離れた所で生産されています。
それぞれの3つの(ヘックス)都市には、、それぞれに独自の500qの市内交通網が必要です。
コロニーの技術レベルは2ですが、地元の市内交通網はTL0のままになっています。
このTL0の積載量値レベルでも、最大10万人が1つのヘックス内に住むことができ、現在の植民地のニーズには十分です。
都市ヘックスには総積載量600万トンのリソース輸送ラインが必要です

(以前、市内交通網500qも、その量が流入するからといって、例えば600万トンなら600万トンに耐えられる市内交通網が必要と書いたのですが、
これを見る限り、都市をつなぐリソース輸送ラインのみでいいように見えます)

市内交通網及び、輸送ラインは、経済の建設部門によって建設されます。

以下の表は、単一の輸送ラインまたは交通網の積載量(100万トン単位)、および輸送レベルにつき1qあたりのコストを技術レベルで分類したものです。


TL  Load  MCr

0   0.1    Free/0.0005*
1   0.5    0.001
2    1    0.0015
3    4    0.003
4    6    0.004
5    8    0.005
6   10    0.006
7   15    0.008
8   30    0.01

* TL0の500qの市内交通網の費用は無料ですが、リソース輸送ラインは1qあたりMCr0.0005です
(これを見るに、市内交通網500qもリソース輸送道路20qも、わけてはいなくて、この表を使うんかなあ。ほかに表ないし、エラッタもないし)


必要な原材料:

上記の必要な積載量値を計算する時、コロニーが必要とする原材料は、
生産を継続するために農業、工業、電力の部門が必要とするものに限定されないことを覚えておいてください。
この数には、外世界と貿易される、余剰の任意の量の原材料生産や、軍隊に必要な原材料も含まれていなければなりません(下記参照)。


車輌:

輸送ラインがその能力で動作するためには、それには輸送用の機械を持っていなければなりません。
道路のために車やトラック、鉄道やモノレールのために列車や牽引される列車。

これらは重工業部門によって製造され、それらは100万トンの運搬量の単位で計測されます。

例えばある都市が、食料と原材料と合わせて100万トンが必要で、4ヘックスまたは平均すると80qの距離から(食糧を供給するに十分な余剰食糧を生産する農業コミュニティや、その原材料の需要を満たすに十分な都市および資源サイトの場所によって決まる)集める必要があった場合、
都市は少なくとも100万トン(TL1で2輸送ラインで十分であろう)の総容量と、運行している8000万 kilometer-tonneの車両の輸送網を必要とする、すなわち80単位。

なお、車両には運転に必要な原料トン数(燃料)があり、100万kilometer-tonne当たりのレートがあります。
低技術レベルでは、この費用は牽引動物を飼育するために必要な、1か月あたりの糧食です。
この原料または糧食コストは、サービスを受けている都市の需要に追加されます。
したがって上記の例では、TL2都市じゃ80単位の輸送力を必要とし、これらの量は、1か月あたり160000(80×2000)糧食を必要とします。

以下の表は、100万kilometer-tonne当たりの車両の価格と、100万kilometer-tonne当たりに必要な原料のトン数(または低TLでは糧食量)を示しています。

コロニーのために車両の単位を購入する時、市内の道路網または輸送ラインで運用させることができる車両の最大技術レベルは、
市内輸送網とまたは輸送ラインの+1であることに注意してください。

道路網が複数の技術レベルで構築されている場合は、現在の最も低い技術レベルを使用してください。

MR列は。その技術レベルで購入された輸送ユニットの移動速度を示します。
この値は、下記に示される、大規模戦闘ルールと軍隊のインフラクチャーでのみ使用されます(P46、47)

     VEHICLE

TL  MCr  RM    MR

0   2.5    ―     2/1
1   1.25   (3300ration) 3/2
2   1    (2000ration) 3/2
3   0.5    500     3/2
4   0.4    250     4/2
5   0.3    175     5/2
6   0.2    100     15/5
7   0.175   80     15/5
8   0.15    70     15/5


(ちなみにRMは部隊の8時間当たりの移動能力です
このTLの車両 ホイール、トラックとかの違いはありますが、そのTLの車両の能力です
前半が道路使用の移動力、後ろがクロスカントリーというか道路他でしょう。
地形効果もマス・コンバットにはあるので、ラインが山を越えたりする場合はさらに修正すべきなのかもしれません。
ルール的には、補給都市が部隊の移動力の範囲にある場合、補給が受けられているとみなす。
それ以上の距離だと1D20を振って、その数によって補給の遅延が起こります)

何かの理由でキャラクターが道を開かねばならない、単発で使用が終わりでない限り、
結局あらゆることを決めないといけない。必要に応じて求められる道路も変わるし、何か達成しようとする場合はそれに見合ったものを作らないといけない。
簡単ではなさそうです。

でもそんなことを言ったら何もできないので、とりあえず未熟なものでもやってみるのがいいのではないでしょうか。
もしそれが興味のある分野だったら、自然とまた作らないといけなくなり、よりいいものが当然次にはできるはずで
zaza 2019/01/04(Fri) 13:33 No.732

無題

書いてあること以上のことはわかりません。
これに関しては端折って訳してありませんので。
TLなどは書かれたままなので当然GURPS4です
zaza 2019/01/04(Fri) 13:30 No.731

Re:[384] お尻、コピペミス

> 道路の施設だと思ったのですが、輸送についてでした。
> すいません。
>
>
> ガープス4th ロウテックにある道です。
>
> 道路(p.B351 ― これを扱うルールの番号みたいなのですが ―)は、数フィートから数ヤードの幅までの地面を清掃し、水平にすることによって作られています。
> いくつかのTL0の社会は、最も頻繁にモニュメントの建設に関連してこれを作ります。
> ストーンヘンジの巨石建築、イースター島の彫刻の頭など
>
> TL1では大型の道路の建設が一般化しています。
> 車輪付きの車両、貨物のキャラバン、軍隊の行軍にも道路が必要です。
> TL1の都市には、壁の中にとおりがあり、壁の外には、地方への道路ネットワークがあります。
>
>
> TL2になって、帝国は定期的に彼らの軍隊とメッセンジャーのために、精巧な高速道路を建設します。
> ペルシャのロイヤルロードは、端から端まで1600マイルに伸びました。
> 中国には紀元前200年ごろのインペリアルハイウェイが推定4250マイルあり、
> 紀元200年には20000マイルまで成長しました。
> しかしその2つ組織網も、ローマ帝国の道路には小さく見えた。
>
> 6世紀にわたって、ローマ人はローマの道路を50000マイル以上建設しました。
> 舗装は幅16、深さ3です(単位が書いていないので、インチ?フィート?ヤード?)
> これらの道路では、1マイルあたり約24000人日の労働力が必要であり、
> 整備に百人隊あたり約8000人日が必要です(centuryが1世紀かと思ったのですが、100年で8千人日は少ないと思ったので)
>
>
> TL0で重い荷物を運搬 ― そして多くの場合、より高いTLで ― ロープを持つ男性の一群が必要です。
> ガープスロウテックは、様々な種類のロープとその強度を記述しています。
> 直径1インチの良質のロウテックロープは(例えば麻)2000ポンドを支えることができる。
> ロープはその直径の二乗に比例する荷重を扱うことができるので、
> そのようなロープが管理することができる重量のトンは、 インチの単位での直径の二乗である。
> 古代で使用されているもっとも太いロープは、21/2インチで、約6トン(約80立方フィートの石)を運ぶのに十分でした。
> より重い荷は、複数のロープを必要とした。
>
> すべての6トンのオブジェクトを移動するには、最小BL値800を必要とします。
> Pilling and Dagging(p.B353)を参照してください
>
> これは、ロープを引っ張るST10の40人の男性に相当します(ST 筋力?)
> 1ヤード間隔でそれらを一定間隔で配置することは、ロープに少なくとも120フィート(単位はないがフィートと思います)が要求されます。
> 中程度の負担よりも悪くならない快適な運搬は、BL4000の最小値、200人の男性に相当する、そして少なくとも600フィートのロープを必要とします
> 清掃された道路など、滑らかで水平な地面は運搬が容易です。
> それらは、重量の効果を半減させる。
>
> 道路は、丸太から作成されたローラーを使用して、より管理しやすくすることができます。
> その場合には、有効重量を5で割ります。
> ローラーは、(重量を半分にする)荷物用そりよりも優れていますが、車輪付きの車両(重量を10または20で割る)ほどうまく動作しません。
> 労働者は定期的に止まらなければならず、それらの荷の前にローラーを動かさなければならない。
> もしくは臨時の男性がそれを継続的に行うことが可能でなければならない。
> いくつかのTL0文化が、頻繁に使用される道路の全長に沿ってローラーを置いた。
>
>
> しかし、道路は常に水平に作ることはできません。
> 時にはそれらは上り坂になり、荷物を運ぶために必要な努力を増やすことがあります。
> すべらかな表面と、ころ、ローラー、または車輪を使用すると、道路表面上の荷をより簡単に引くことができますが、持ち上げるには役に立ちません。
> したがって、上り坂で運ばれた荷物はは、水平で引かれたものよりも小さい数字で割られます。
> スロープテーブル(ページ39)の最初の列で、通常(水平の地面)の除数を調べてから、
> 勾配に対応する列(度数、または高さから距離の比率として表される)を横方向に読み込み、該当する除数を見つける
>
>
> 勾配を降下させ制御するには、同じ除数を使用します。
> スライドや下り坂の転がりから荷重を保持するために必要な力は、、それは上り坂を押し上げるために必要なものに匹敵する。
> 制御されていない効果の場合は、ガープスローテックのスキーと同様のアプローチをしてください。
> 1ヤード下がると1ヤード/秒が速度に加算されます。
>
> この方法で達成可能な最高速度は巡航速度×1.6です(地上旅行 p.B466参照)。
> これが通常の最高速度を超える場合は、コントロールロールを行ってください(p.B469)。
> 減速するためには、水平な地面の移動では、1ヤード/秒の速度で、毎秒そがれます。
> 減速または旋回には、追加のコントロールロールが必要です。


>これらの道路では、1マイルあたり約24000人日の労働力が必要であり、
 整備に百人隊あたり約8000人日が必要です

ガープス的に「TLが上がると必要な力が半分になる」の法則があるんですが
これもやはりそうなりますでしょうか?
あと↑のこれはTL2(ローマ時代)での数値ですか?
ミルクコーヒー 2019/01/04(Fri) 11:36 No.730

鉄道建設や道路建設に関する公式・ハウスルールの話

ミルクコーヒー 様

No.728へのレスです。

 「トラベラー宇宙の鉱物資源 その5 化石燃料(炭化水素)」で提示した、海運/陸運輸送コストは、古代テラ(TL8、20世紀末〜21世紀初頭)のコストを転用しました。
 なので、既に港湾や船舶、道路や輸送車輌が存在している(交通網と輸送手段が確立されている)状態での輸送コスト、となっております。
 新規に港湾や道路を建設し、船舶や輸送車輌を用意する場合のコストはどうなるのか分かりません。

 昨年(2018年)の3月頃、zaza様から「ガープス4th ロウテック」の中にある、
 ローマ街道の建設費と維持費に関するルールを紹介して頂きましたので、「ガープス」の中を探せば何か見つかるかも知れません。

 あるいは「世界の統計」等の資料を用いて、人口当たりの道路建設費/維持費を求めるとか、
 国土面積当たりの道路建設費/維持費を求めるとか、実在する資料から計算してみたらどうでしょうか?
 私は一度試みて、その財源が国と県と市町村で分かれているとか、道路の規格(km当たりの建設費/維持費)も様々あるとかいった事情で諦めましたが。
山中 2019/01/04(Fri) 09:44 No.729

新年あけましておめでとうございます。

>土地生産性と農場経営の話

これは…とても興味深い話であります。


ところで

「トラベラー宇宙の鉱物資源 その5 化石燃料(炭化水素)」
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/yamanakasan/mrt5/MRT05.html

の、「(4)炭化水素の陸上輸送」表30 炭化水素の陸上輸送コスト で
陸上輸送による表がありましたが

トラベラー的に「鉄道敷設」「道路整備(道路づくり?)」に関する公式・ハウスルール等はありませんでしょうか?

敷設にかかる費用・物・人員・工数日数など…。
ミルクコーヒー 2019/01/03(Thu) 23:43 No.728

土地生産性と農場経営の話

zaza 様

No.725へのレスです。

 明けまして、おめでとうございます。
 正月早々、とても興味深いネタの提供、有難うございました。
 原文が分からないので、かなり推測が混ざっておりますが、こんな訳になるかと思われます。



土地の生産性の表

 農業や牧畜が、空想上(空想作品上)の環境(自然環境、農村、社会)を維持して(養って)いることを考えてみましょう。

 その土地(農地や牧場)が、害獣(シカ、イノシシ、オオカミ等)や害虫の影響を一切受けないと仮定する(ついでに疫病や日照り等も影響しないと仮定する)ならば、
 1エーカー(約40a=4千平方m)の良好な土地(農地や牧場)は、その土地から直接得られる農作物(あるいは飼料作物や牧草)によって、
 重量(体重)200ポンド(約90kg)に相当する哺乳類や鳥類を、1年間養う(食べさせる)ことが出来ます。



 即ち、
 1エーカーは(人間の)大人1人、あるいは、子供2人を養い、
 1エーカーは羊2頭を養い、
 1エーカーはヤギ3頭を養い、
 1エーカーは鶏、あひる、うさぎ40羽を養い、
 1エーカーはガチョウ20羽を養い、
 1エーカーは七面鳥10羽を養い、
 2エーカーは標準サイズの豚1頭を養い、
 4エーカーは乳牛1頭を養い、
 5エーカーは馬1頭の馬を養い、
 6エーカーは肉牛1頭を養える、訳です。



 野菜や穀物等の農産物は、1エーカー当たり収量1を生産します(文章中にはありませんが、多分、これが前提条件の単位)。

 その土地が、野菜や穀物ではなく、動物(家畜)を育てるための飼料作物の生産に利用されるのであれば、
 人間が、その家畜を食べることで得られる栄養価は、平均して、農産物の4分の1となります。
 あるいは、その動物(家畜)が、骨、羽毛、脂肪、皮、皮脂、羊毛などの生産を目的として飼育されているのであれば、
 その生産量は重量で50ポンド(=農産物で養える動物200ポンドの4分の1)、あるいは4分の1の現金収入となります。
 但し、子牛を産む乳牛は、2分の1の価値(栄養価、あるいは、現金収入)となります。



 さて、40エーカーの農地を持つ農家のサンプルですが。

>総食品価値収量15

 これは、食用作物の6エーカー(収量6)と乳牛2頭分の8エーカー(収量4)、豚6頭分の12エーカー(収量3)、山羊3頭+羊6頭の4エーカー(収量1)、家禽の4エーカー(収量1)の合計です。
 収量6+4+3+1+1=15、となる訳ですね。
 使用されている農地は、合計34エーカー(残り6エーカーはトラクター替わりの鋤馬と建物等)。



>課税及び支出:7.5
>家族の栄養サポート:6

 これは、課税対象となる(現金に換えられる農作物他)というニュアンスで、上記の内、収量7.5が売却(現金化)される。
 収量6は、農家の家族を養うために自家消費されるということでしょう。
 この農家の家族構成は、大人6人、あるいは、大人4人と子供4人、あるいは、大人2人と子供8人など、色々なパターンが考えられますが、収量6で養える人数の筈です。

 残りの収量1.5については、良く分かりません。



>現金に使える残り1.5のc 5000ドルの価値(家畜と交換のための現金支出と貯蓄の後に、およそc 2500ドルを貯蓄できると仮定した…、災害が発生しない限り)
>― c.$5000とかドルの前のc.の意味が分かりません ―

 「c.」は、「約、およそ」という意味合いの「circa.」ではないでしょうか?
 なので、収量1の農産物が1,000ドルの価値を持つ(売却した金額が、およそ1,000ドルになる)というニュアンスだと思われます。

 「課税及び支出」に充てられる収量7.5によって、現金収入7,500ドルを得ます。
 その内5,000ドルは、その計算方法(根拠)が分かりませんが、既に支出目的が決まっているようです。
 なので、残り2,500ドルが「貯蓄」として、災害等に備えて蓄えられる、ということかと。



>上記の例では、豚が2頭、イノシシと1頭のメス豚(5頭の雌豚の代わりに)に減らされた場合、食用作物のために8エーカー解放すると、収量は25単位に上がります。

 これは、豚6頭が占有していた12エーカーを、豚2頭の4エーカー+食用作物の8エーカーに転用します、ということかと。
 イノシシは「去勢していない雄豚(boar)」のことで、メス豚は「雌豚(sow)」かな?

 豚6頭の収量3から、豚2頭の収量1+食用作物の収量8=収量9まで、増えるということを言いたいのでしょう。
 収量が+6ですので、全体の収量は15+6=21……、25にはなりませんね。
 多分、デザイナーの計算ミス(あるいは誤字)、ではないかと。



>課税と費用は、約9単位まで上がるでしょう。しかし現金のために利用可能な利回りの超過は10まで上がります。
>しかし現金価値は1単位当たりおよそ1000ドルに下がるでしょう(動物性製品は野菜より価値があります)

 収量21から自家消費分の6を引くと、「課税と費用」は15単位まで増える筈ですが、上記では9単位。
 数値が合わないのは謎であります。

 でも、その15単位(15,000ドル相当)から、支出項目が決まっている5,000ドルを差し引くと、10単位(10,000ドル相当)の現金が残りました。
 先のパターン、豚6頭の農家と比べるのであれば、5,000ドルの収入増となりますので、これが5,000ドルの節約、と表現されているのかも(汗)。

 農作物1単位は1,000ドル相当で、畜産物1単位は2,000ドルといった数字(計算式)が、何処かにあるのかも知れませんね。

 降水量等に関する投稿も面白そうなので、考えてみます。
山中 2019/01/03(Thu) 15:28 No.727

似たようなのは書いたような気もするのですが

ゲイリーさんのワールドビルダーから

難易度がアップとかで、じゃあこの状態でどれくらい見えるという表がなかったので。
TNEでも少しあるものの、難易度が1つあがるだけで、1/2されますから、細かくはなかったです。

表2:1a 雨の種類と視認性*  *マークがついているんですけれど、どこにも対応する解説がないので??

変数の効果のために1D10を振ってください


サイコロ 降雨    最大視認距離 km

1    間欠    8.047
2    少雨    4.828
3    霧雨    4.828
4    霧     3.219
5    豪雨    2.414
6    シャワー  1.609
7    どしゃ降り 1.408
8    暴風雨   0.805
9    雷雨    0.402
10   猛烈な   0.101

普段使っている使い方と違うから掴みにくいです。英語の方がよかったかなあ


降雨の時間 2:1b

種類    mm   説明と効果

なし    0   フォッグ、ミスト、低い雲上のものなどの浮遊する湿気を排除するものではありません。

少量   0.1−1  通常小降りの、小滴;濃い霧や軽い霧雨のようなもので、むしろ濡らすより湿らせます。

軽い   1.1−2  夏のサンシャワーの典型。30分で濡れます。ろうそくを消してしまい、キャンプファイヤーはたくさんの煙を出して燃えます。

中程度の 2.1−4  「普通」の雨。中程度の液滴。15分で濡れ、30分で浸潤します。キャンプファイヤーを消します。

激しい  4.1−8  屋根の上の轟音、道路上の霧のスプレー。数分で濡れます。焚火を消します。

どしゃ降り8.1−16  大粒の水滴、会話をかき消します。数分で濡れ、数分で浸潤します。松明を消します。

猛烈な  16.1+  叫び声をかき消します。数秒で皮膚まで濡れます。山火事を消します。

濡れるは、一般的に雨が降っている景色だけでなく、普通の服を着た人間にも適用されます。
火災に関しては平均1時間の雨を想定しています(例:6o/h 大雨の場合) (火災は火事だけではなく燃えているものを含んでいると思います)
日ごとおよび時間ごとの雨の強度(少量、軽いなど)はさまざまです。
1日の適度な雨は、継続的な微量雨または1つの集中豪雨として振る可能性があります。


種類    o

なし    0

少量    1−3

軽い    4−12

中程度の  13−20

激しい   21−40

どしゃ降り 41−100

猛烈な   10−304

大変動   305+


降雨は、少なくとも5分間60o/時の強度を超える雨があった場合、集中豪雨として知られています:これは滝の下で立っているようなものです。

地球で最も激しい雨は、雨量が1日で1880oを記録した。
最も激しい雨は、1時間で285oである。

なぜまた同じような表が出てきたのかよくわからないのですが、
上は1時間以上実際に振った雨量で、下は瞬間的なものを含んだ雨量でしょうか
zaza 2019/01/03(Thu) 11:00 No.726

あけましておめでとうございます

そういえば取引した外国の人にもらった(ただとちゃうで。こんなんもあるけどって言われた)、
ゲイリー・ガイギャックス(2つあって両方ともGDWのデンジャラスジャーニーと思っていたんですが)の、
D20用のワールド・ビルダーに商売とか農業はないかなあと思ってみてみたんですが、
それをつかって回すというより、役に立つTIPSというか断片(もっと詳しい帝国百科という感じ)集という感じでした。

プレーが主だから、まあ普通農民にはなりませんよね。
だから、存在している畑なりにどのような力があるかということです。


土地の生産性の表

農業や牧畜が、ファンタジーの環境を援助することを考慮するため、その土地から生きることができるような害虫を無視して、
1エーカーの良好な土地の、その耕作から直接恩恵を受ける哺乳類や鳥類などが、年間200ポンドの重量まで支えられると仮定します。
したがって、

1エーカーは成人、または2人の思春期の人間を支える。
1エーカーは2匹の羊を支えます。
1エーカーは3匹のヤギを支えます
1エーカーは40羽の鶏、あひる、またはうさぎを養うでしょう
1エーカーは20羽のガチョウを支えます
1エーカーは10羽の七面鳥を支えます
2エーカーは1匹の平均的な豚を支えます
4エーカーは1頭の乳牛を支えます
5エーカーは1頭の馬を支えます
6エーカーは1頭の肉牛を支えます。

すべての土地が野菜作物を育てるために使われず、かわりに動物がその農産物から育てられるならば、
食物のために飼われる家畜からの人間の栄養上の利益は、平均して植生のそれの1/4、
または利益を含む50ポンドの収穫から、その他の物質 ― 骨、羽毛、脂肪、皮、皮脂、羊毛など、1/4の現金価値で考慮されている。
やはり子牛を生む乳牛は1/2の価値があります。


例:ある農家は40エーカーの土地を持っています。

建物および生産的ではない目的で使用されている1エーカー(収量0)
家禽を養うために4エーカーが使用されています(収量1)
4エーカーは3匹の山羊と6頭の羊を支えるため使用されています(収量1)
鋤馬を支えるのに5エーカーが使用される(収量0)
8エーカーを使用して、2頭の乳牛を支えます(収量4)
12エーカーが6匹の豚を支えるのに使用されています(収量3)
6エーカーが食用の作物の栽培に使われています(収量6)

総食品価値収量15
課税及び支出:7.5家族の栄養サポート:6
現金に使える残り1.5のc 5000ドルの価値(家畜と交換のための現金支出と貯蓄の後に、およそc 2500ドルを貯蓄できると仮定した…、災害が発生しない限り)
― c.$5000とかドルの前のc.の意味が分かりません ―
上記の例では、豚が2頭、イノシシと1頭のメス豚(5頭の雌豚の代わりに)に減らされた場合、食用作物のために8エーカー解放すると、収量は25単位に上がります。
課税と費用は、約9単位まで上がるでしょう。しかし現金のために利用可能な利回りの超過は10まで上がります。
しかし現金価値は1単位当たりおよそ1000ドルに下がるでしょう(動物性製品は野菜より価値があります)
― 上の2行、自分で訳しといてなんですが、意味が分かっていません ―
それでも、年間7500ドルではなく、10000ドルの現金の残余があるため、年間5000ドルの節約が可能です。
zaza 2019/01/02(Wed) 15:36 No.725

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