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惑星防衛のための海軍について(補足として)

zaza領主閣下

>それに対して攻撃側は、カレーが手薄ならカレーを選べばよいし、一方が弱くなればそちらを責められて有利である、という事でいいのでしょうか
一つ御喚起申し上げたいのは、戦争計画では情報評価の結果として決定した攻撃目的、この場合は例えばカレーですが、を容易に直前で変更した場合には必ず混乱が発生すると言う事です。
しかもこの場合には攻略作戦を失敗させかねない程の混乱になる、ということです。
ですので、戦力を投入した後に、こっちに攻撃正面を変更!なんて命令を出すなんてことは可能な限りお止めになるべきです。
もし必要ならば、後詰、つまりは予備戦力を投入して無理押しするか、今回攻略を早々に断念して撤退をするか、もちろん敵防御側からの追撃を考慮しつつですが、の2者選択になるかと存じます。

申し上げたかったのは、この場合の攻撃側は敵の防御戦力を最大値ですが、必要充分な時間を掛ける事も可能で、敵戦力をきちんと見積もった上で攻略作戦へ投入すべき戦力を決定できる、と言う事です。
つまりは戦力決定の主導権として限定すれば攻撃側に決定権が大きいということです。
簡単に例えば、防衛側の星系での戦力は惑星海軍のSDB×100隻という情報があったとして、情報の鮮度もありますが、それがいきなり10倍にはならない、と推定できる、
じゃあSDB×500隻相当の戦力を次ぎ込もう、という感じですね。

>攻める側が3倍の戦力がないといけないとよく聞きますし、常に防御側が有利だと思っていたのですが。
実際はランチェスターの法則などを考えてみればもう少し複雑ですが、攻撃側:防御側の必要な戦力比は3:1とも5:1とも言われていますよね。
ですが、常に防御側が有利である、と言う事を意味しません。
これが表現しているのは、防御側よりも何倍多くの戦力を投入すべきか、ということです。
それはなぜかと言うと、
>山中様から、防御側が戦闘の場所や時間を選べるから
教授の御説明に蛇足させて頂くとすれば、攻撃側は防御側の戦力を攻略作戦の結果として撃破あるいは無力化することが必要になる訳です。
ですので、その作戦展開地域を例えば要塞や城塞や保塁などの野戦築城を準備した地域に防御戦力を展開して待ち受ける事も出来ますよね。まあ判り易い有利なのはこのパターンです。
が、野戦であっても、防御側は敵攻撃側の接近経路に攻撃を効率よく集中させることが可能ですので、遊兵が少なく済み、攻撃側は逆に攻略手順として遊兵も多くなってしまいます。
例えばこんな感じ。
1ターン目(単位時間として)ちょっとイメージして頂ければ。
(攻撃側)10・10・10→←10(防御側)防御効果×2倍、だったとして見ましょう。
2ターン目(前線部隊攻撃結果)
(攻撃側)10・10・5(戦力喪失で戦術的後退、要再編成)→←7(防御側)防御効果×2倍
3ターン目(第2部隊攻撃開始)
(攻撃側)10・10→←7(防御側)防御効果×2倍
4ターン目(第2部隊攻撃結果)
(攻撃側)10・5(戦力喪失で戦術的後退、要再編成)→←2(防御側)防御効果×2倍
5ターン目(第3部隊攻撃開始)
(攻撃側)10→←2(防御側)防御効果×2倍
6ターン目(第3部隊攻撃結果)
(攻撃側)6(残り戦力)→←防御戦力喪失(防御側)陥落、敗走
となります。
この例で言えば、攻撃側は50%に減じた部隊2つ、戦術的な戦力は再編成をしなくてはなりません、
とそれにもう少しな60%戦力を残した、と言えるか微妙ですが、が1部隊、攻略戦の結果として残る、という状況です。
3倍の戦力が必要という模式的な感じが御理解頂けると良いのですが。
野戦の場合はもう少し複雑で、先手の10戦力を相手にせず、その突端部の3戦力を掴まえて防御側過剰の戦力で局地的に有利な状況を作り上げるとかいう感じも可能です。

つまり申し上げたいのは単純に防御側が有利なのではなく、色々と画策した上で、防御作戦を展開するのに有利な状況が多い、ということです。
ですので、準備も作戦もせずに無為無策で防御作戦をしても全くその有利さを活かせない場合もある、ということです。

>一点を突破!突破!突破!でない限り、防御側が有利じたいは正しいと思うのですが
戦力の集中は原則ですし本職も大好きなのは過剰な一点豪華突破主義です。
けど、その内側にあるのは、敵自身が想定していない事態展開に持ち込む為で、孫子でいう「正を以て合い、奇を以て勝つ」がこの一端に相当するでしょう。


>予算に関して
ええ、惑星海軍に限らずですが、その辺はきちんと公式ルールがないので、レフリーとプレイヤーの相談でハウス的に決めていけば良いと存じます。
が、申し上げたいのは、状態を漏洩なく検討して計上できればザックリな概算だろうが、細かく積み上げ式であろうが良いと思いますよ。
要は経営的なテーマと同じく、モノと人と金つまり、資材と労働力と経費とそれに掛かる全ての経営資源を想定していれば問題ないかと。
大臣 2019/05/22(Wed) 22:51 No.868

大臣様

3,4回読んで、やっと何かしら書ける理解力です。

>つまり、偵察あるいは諜報の結果として、惑星海軍の戦力を推定して、その戦力を撃滅し得るだけの戦力を調整して攻撃側は投入できるのです。

攻撃側が有利ということだと思うんですが。
攻撃側にその作戦のために自由に使える戦力があった場合、
防御側が、例えばカレーに来るかもしれないし、ノルマンディに来るかもしれないし、
どちらも攻撃側のその作戦の戦力を防げる防御を構築しないといけない的なことだと思うのですが。
装備や目的地で変更しなければならない事柄も多く、単純に右か左か選べるようなものではないと思うものの、
それに対して攻撃側は、カレーが手薄ならカレーを選べばよいし、一方が弱くなればそちらを責められて有利である、という事でいいのでしょうか

攻める側が3倍の戦力がないといけないとよく聞きますし、常に防御側が有利だと思っていたのですが。
あと以前、信長最大の危機というゲームの指針で、信長は各戦線に敵の半分の戦力を防御に張り付けて、
あまった戦力で、それぞれに攻勢をかけて(朝倉、武田とか)切り抜けていくということが書かれていて、
質問したかつぶやいたか忘れましたが、城が1/3の兵力でいいというのはわかるけれど、
なぜ平地というか要害なしの地で、敵の兵力の半分を張り付けるだけでいいのかわからないということを書いたら、
山中様から、防御側が戦闘の場所や時間を選べるからという感じのご説明をいただいたのですが。

どちらも正しいと思うし、違う事柄で矛盾もしていない気もするのですが、
基本的に同TL、同戦力数だとすると、一点を突破!突破!突破!でない限り、防御側が有利じたいは正しいと思うのですが。

これは地続きだからかな。
防御側が撃退した勢いで攻撃側の本拠地にカウンターアタックというのもないでしょうし。
惑星海軍が、敵の本拠地にジャンプしてということはありえませんし。
外洋型艦隊と惑星防御側は、一方は攻める以外になく、一方は極端に言えば守ることしかできず。
攻撃側の攻撃が失敗すれば、それで終わりになるだろうし。

外征なので、物資の補給など準備することが大変で、労力が大きいだけで、
防御側の戦闘が「強い」ということではないってだけの話なのかな。

>まず大きいのは財源です。
>恒星間国家であれば、その星系の重要性に応じて必要なだけの防衛戦力を用意し、運用されます。
>が、独立星系の場合にはその財源を上限とした予算内でしか防衛戦力を準備運用できません。

予算に関しては、復興委員会などにも考察があって、何かしら金額が出せるのですが、維持費などが??
外国の掲示板で、宇宙船のメンテナンスの額に関する質問を見かけたのですが、
メンテナンスポイントに対して、必要なメカニクスをだして、それに必要な額の給料を見てみると、
宇宙船がある期間のうちに一回、大規模な、そして各期間の小メンテナンスなんかの金額と比べてみると
ほぼ変わらない結果が出ているから、それを基準に考えればいいんじゃないか回答がのっていました。

それで、標準的な船を作って、トン数当たりの金額を出して、総トン数から全体の維持費を出してみようと思ったのですが、
設計ルールからつくった車両や飛行機などのメンテナンスポイントを見ると、
現実に見聞きするそれらに対する人工より桁が低い数値であり。
整備工具すら特注品と聞くし

あと戦車や飛行機を設計ルールでつくってみると、非常に安い(第二次大戦が基準になってそうな気もするけれど。Gurpsの方はちょっと改良されていて、装甲でも、そのTLの先進的セラミックスとか、通常のそのTLのセラミックスより少し防御力が高く、価格が数倍高いてきな感じで若干それらが緩和されていましたが)。
それは、単純な製造費と考えて、開発費や生産ラインの維持費を考えて、「製造費」に上乗せしたらいいと思ったのですが、
開発費は調べればなんとか、その製造費に対してはこれくらいの場合が多いという傾向は出そうでしたが(F22みたいな例もありますが)、
生産ラインの維持費とか、ちょっと調べた限りではわかりませんでした(半導体工場の投資額なんかは見たことあるんですが、何らかの製造工場の維持費が見当はつかなかった)
zaza 2019/05/22(Wed) 07:59 No.867

何が基準で、標準的な兵器になりそうでしょうか

やっとめどがついた。

だいぶ前ですが、前回のバトルドレス部隊を含むチームがTL12だったので、
TLあがっていくにつれ各チームの所持武器がどのように変化するか、
また同じ武器でも割合がかわるのか(TLが進めば、高エネルギー兵器が増えるかとか)、
それを考えた文章を書いていたのですが、めちゃくちゃ長くなって。

紹介していないルールもあったのでそれを書いていたのもあるんですが、
武器と防具は盾と鉾の関係で、それぞれが影響あたえるものですから(それから守れる防具、それに被害を与えられる武器)
結局防具も武器も全部設計しないといけない羽目になり。

防具も少し苦戦した部分もあるんですが(詳しく解説ない部分をハウスしてもいいのかとか)、
武器の設計に手間取りまして。
武器設計ルールで、ある部分がありえない数値になってしまい検証ができなかったので。

銃の機関部、レシーバーなんですけれど、今まで何例か設計していたものでは問題なかったのですが、
いざいろんな種類を複数設計してみると、凄い問題が出てきて。
多分、簡単に、しかもターゲットが小銃にしてそのルールにされたと思うのですが、
機関銃とかつくると恐ろしい結果になり。

重量も大きな武器の要項だと思うので、目をつぶってそのまま考察するのも、
またそれで作ったものも、本当にそのTLでの標準的な武器ですと言えるか自信のあるものではなくて。

それでFFSをベースに、3G3の設計ルールを参照し、組み合わせてやってみて、なんとか自分では許容範囲になるものができて。
(3週間くらいやってました。あと3G3で初めて全部銃器を設計しましたが、思ったより簡単でびっくり。
今まで見ていた所だけが詳しかったんですね。銃弾のサイズやそれにはいる火薬の量なんかはやたらと細かいのに、
銃身と弾丸とレシーバーさえつくれば、それを合計したものに係数を掛けたら銃になるという。
T5のガンメーカーを詳しくした形みたいな。TLがあがると同じ係数を掛けた結果でも、自動的にサイト装備の銃であるということになったりします)

TNEの、単位面積当たりの力、貫通力を基準にしたと思われるダメージシステムだからの傾向かもしれませんが、
Slug Weaponが優秀で、ETC(MTでのACRにあたるもの)や、磁気ライフルなどの次世代の兵器に要求されるであろう能力が大きくなりすぎて。
マガジン数30発とか、威力などが同じ性能なら当然、それら高TL兵器がはるかによいのですが、
世代交代というか、それを退役させて使わなくなる能力まで持たせようとすると、重量が。

現代のM16ような銃を超えるように、ダメージを与えようとすると、エネルギー量が増え、それによってパーツの重量が増え。
負傷させればいいやーで、ダメージを妥協して、弾丸数を増やすと、これまた重量が増え。

一発当たりの反動は様々な能力向上のおかげで下がるので、今までの兵器よりも高性能になる要素のBurstの数値を上げたくもなります。
そうすると消費数が増えますから、弾丸の数を多くしないといけない。
現代の小銃も、より軽くの傾向があるのに、未来兵器で重くするわけにはいかないから、少なくとも同じくらいに重量を下げる。
そうなると、威力を下げないといけなくなり、結局できたものは、Slug Weaponと諸数値がかわらないという・・・。
TLが進むとどうしても価格が上がりますから、コストも考えないといけないし。
そのままずっと弾丸の武器でいいやんみたいになってしまいます。

結局そんな感じで武器の貫通力も上がらないから、あまり防具の装甲を増やさなくてよくなり、
全身装甲の利点もあるものの、ジャケットでもそこそこいけるとなって。
実質の装甲厚は変わらず、防具は新素材が利用できるたびに。より軽くなていきます。

一例として、やってみた小銃の変化ですが、

TL8 5.56o小銃

射程 54m(サイト不使用 ついてるけど狙いをつけないとカウントされないので)、99.8p 重量3.59s 888 Cr ダメージ2.79D
マガジン30発  単射反動2 Burst3 3


TL10 4o ETC小銃

射程 54m(サイト不使用) 100p 3.66s 832cr ダメージ2.77
マガジン40発 単射反動1 Burst5 反動3
(なんとか重量を下げようと、またマガジン数増やそうと思ったら、口径4oにするほかなく。
反動がETCの特性でかなり下がるので、Slugに着けていたそれ用のオプションをつけずに済み、価格は安くなりましたが
4.21sまで許容ならダメージ3.79D6が可能になり、4.84sで4.79D6.これくらいだったら重くする方向に向かうと思うんですが、
小銃が何キロまで運用できるかの許容範囲が判断できないので。TL8小銃の+1、2D6になるような計算
ただ小銃でなく、軽機関銃的なものになるとETCは突然恐ろしい兵器になります。
それほど威力に比例して重量が上がっていかないので。ミニマムの重量が重いだけなので。
反動が小さいので、バーストの数値を上げて、だから必要な玉の数が増え、そういった理由でまた重量が増え、普通の火薬系との相対的な重量差は差は縮まるものの、
バイポッド装備させ、さらに反動を小さくし、ベルト給弾にでもすれば、軽か中機関銃の重量で、重機関銃並みの発射量にできると思います。
Slug WeaponはTL8を超えて、TL9、TL10で設計しても、あまり能力は向上しませんが、本体価格を含め総合的にはランニングコストも安いので、
歩兵携帯の小銃は普通の火薬式のままで、支援火器以上はETCというの選択もあり得るんではないかと。そこも悩むところで。


TL15 4o磁気ライフル

射程 91m(サイト不使用) 70.6cm 3.45s 1031Cr ダメージ3.78D6
マガジン60発 単射反動1 Burst31 Burst5 2 Burst10 5 Burst50 24

磁気ライフルは艦船搭載の試作型はありますが、現物はないので、現実と比較しようがなくFFSの設計式そのままです。
恥ずかしながら初めて気づきましたが、ROF50というのがあるようです(ROF10×Fire Action5の50発だと思っていましたが、磁気ライフルには1回の引き金50発があるようです。ただし、小銃では現実的な反動にはなりませんが)。
他のと違ってBurstを複数列挙したのは、Slug、ETCともに、連発するためにレシーバーを重くしたり、Auto FireやBurstの切り替えのためにレシーバーを重くしたり、価格が高くなるものを選ばないといけないのですが、そういう選択肢は一切ありません。
そのまま式通りに設計するだけで、重量や価格の修正もなく、すべてのROFに対応します。

構造が簡単だからでしょうか(長さなどに関するの制限もなし。現実的にはほぼあり得ませんが、ミニマムでレシーバーが弾丸の長さ以上であれば可)
銃身も射撃速度、弾丸にエナジーによって太くしたりする必要はありません

もうすこしBurst10の反動が小さければ、標準的な筋力のキャラで1戦闘ラウンドにペナルティなしで、2回引き金が引けるのですが。

おなじみの武器なので、口径4oは動かしようがないと思うので、TL8小銃の+1Dで、TL8 Slug,TL10 ETCよりも多い弾丸数で、かつ重量が3.5s以内になるよう設計しました。
先のETCに合わせて威力を上げることを考えると、4.78D6を求めようとすると、マガジン内の弾丸数を30にすれば3.58sにでき。
それ以上の威力の5.78D6にしようとすると、マガジンの弾丸数を20にすれば3.99sに抑えられます(その数撃つために必要な畜電力が比例して必要なため、弾丸数を上げていくことが重量上のネック)

射程が通常の銃より上がります。あと弾丸が実質通常でAP弾と同じような貫通性を持ちます。
それと銃身の長さが加速器の長さなので、銃程度ではそれほど長さが必要ないので、Slug Weapon、ETCと比べて、全長が2〜30p短くできます

TL8小銃と同じ威力にするためには
TL11ですと、射程66m 2.78D6 マガジンを20発にすれば、3.60s(さらに威力が低いので反動が小さいので、ROF10で反動3ですむし)
TL12ですと射程66m、2.78D6でマガジン50発で3.54s(同じく威力が低いので反動が小さいので、ROF10で反動3ですむ)

3.78D6を目指す場合(射程はすべて91mなので以下省略)、
TL12では、マガジン20発にしても、3.82s。そして残念ながら反動に使う数値が変わってしまい、ROF10で反動が4になってしまいます。ペナルティなしで2回引き金を引くには、筋力8が必要。
TL13では、マガジン25発で、3.51s。ROF5は反動2のままですが。ROF10では四捨五入で5になってしまいます。
TL14では、マガジン60発で、3.66s、ROF10はギリギリ反動5(銃器がTLがあがり重量が下がると、反動が大きくなる場合があります)

TL14でブレークスルーする点があります。次はTL16で、TL15ではあまり変わりません。

ETCが頑張っても達成できないようなダメージにしようとすると、TL上昇の分を引いても、バッテリー重量が上がってしまうので、磁気ライフルの速射性を殺してしまいそうです(その分弾丸の数を減らさなければならに)


それで取り上げていないレーザーなんですが、宇宙船の砲塔でさんざんやったので、すぐできるわあ、ストックとかアクセサリーつければいいだけでしょと思っていたのですが、携帯型は結構難しく。
エネルギー源が化学カートリッジに変更しなければならないのと、不明点があるので(またあとでじっくり見ようと思っていたら、Slugの泥沼にはまり3週間たった)。
それと、レーザーの特性がなあ・・・。
レーザーに耐性のない防具に対しては、すべての武器の中で最高と言ってもいいくらいダメージが与えられ、
たとえ、胸・腹の装甲がレーザーに耐性あり、その命中が無効になったとしても、むき出しの生身の部分にあたる確率で、他の銃器よりもダメージが高くなるんですが、
しかし繊維系を除いた全身装甲に対しては、まったく役に立たないという極端な武器なので、どのように扱っていいか。

低TLの部隊や、防具が貧弱なものに対しては、虐殺できるくらいなのですが。
全員がこれで武装したら、全く敵に効果がない恐れがあります。
でも部隊内の何人かがレーザーで武装するというのは、とても有効な気がするし。
レーザーだけはどう装備させるのがいいか、よくわかりません。

あと発見したことは、銃剣などを付けられるようにするには、少しでいいのですが銃器に装甲を持たせないといけないようです。
そのまま設計すると、発射機だけで脆弱だからでしょう。


自分が考えた、標準になるんじゃないかという複数の設計例ですが、
あっている間違っているかも知りたいのですが、
これらを基準にして、防具もまた考えないといけないので。
zaza 2019/05/21(Tue) 20:09 No.866

Re:港への平均寄港数

ミルクコーヒー様
恐らくは水上船についての御下問かと存じますが。
>港への平均寄港数
は航路の遠近、船の性能によって全く違ってくるので、平均の意味がありません。

>関銭とか艘別銭(そうべつせん)取るルールとかって本家トラベラーにありますか?
存在しなかったと思います。
大臣 2019/05/19(Sun) 22:58 No.865

惑星防衛のための海軍について(その2)

とここまで書いておいて気が付いたのは、惑星海軍を要する星系には大きく分けて2種類がある、ということです。
1つ目は恒星間国家の一員、例えば帝国やソロマニ連合などの領域の一部としての星系であって、その星系防衛を担う惑星海軍、
2つ目は恒星間国家に属さない独立した星系の防衛を担う惑星海軍です。

この違いは何か、というと幾つかあります。
まず大きいのは財源です。
恒星間国家であれば、その星系の重要性に応じて必要なだけの防衛戦力を用意し、運用されます。
が、独立星系の場合にはその財源を上限とした予算内でしか防衛戦力を準備運用できません。
これは必要な艦艇の数量を支配するだけではなく、
運用する要員、索敵や補給整備など軍事行動に必要な装備などにも独立星系の惑星海軍には制限があるが、
恒星間国家の一員としてならば必要な装備を他の星系から得た予算と人員で準備ができる、ということです。
次の違い、そしてこれが防衛作戦を想定する上で最も重要な違いにもなりますが、
恒星間国家の一員であれば、その性質上、上位の海軍、帝国で言えば星域海軍と恒星間国家海軍たる帝国海軍ですが、の増援が期待できます。
つまり、この場合には、増援を考慮した上での作戦を想定すれば良い訳です。
が、独立系の惑星海軍では、近隣で共に防衛を必要と考える友好国、これは同じ独立系星系海軍かも知れませんし、恒星間国家の海軍かも知れませんが、
ともかく、外交上の成果として、近隣国家の増援戦力が期待できますが、それすらない場合には単独で敵攻略部隊に手持ち戦力だけで持ち堪えないとなりません。

では、恒星間国家の一部たる星系での惑星海軍を例にして推論をして見ましょう。
前述の如くの「強襲戦」あるいは「包囲戦」としての攻略戦が展開されることを前提にして、限られた予算で惑星海軍は防衛戦を展開できるだけの艦艇を平時に準備して置く必要があります。
では、どういう仕様での優先順位で考えれば良いのか、と言う点を吟味してみましょう。
まず、惑星海軍は恒星間国家戦争の一部たる星系攻略戦では当初は単独での防衛戦を強いられますが、
その星系が戦略判断で放棄されない限りは、いつかは増援の友軍が投入されます。
つまり、惑星海軍の戦力は「当初の敵強襲作戦を食い止め、増援があるまで生き残って抵抗し続ける」ということが求められる性能要求、と評して良いでしょう。

まず、惑星海軍の戦闘艦艇は、その任務性格上、「非ジャンプ艦である」と評して良いでしょう。
このジャンプ有無の条件は絶対にではありませんが、惑星海軍の任務はその星系の防衛ですから。
更に星系のTLも艦艇維持管理に影響するので、星系TLと可能な限り同等なTLで建造される、と考えて良いと思います。

ですので、惑星海軍の性能要求から必要とされる戦闘艦艇は、正面の火力よりも「生存性の高さ」をまず第一に必要とされます。
これはトラベラーの宇宙船建造ルールで考えると、まず装甲度が高ければ被弾した場合に高い生存確率が維持できます。
また、移動力が高ければ、回避性能が向上して、被弾確率を低減できるので、これもまた高い生存確率に繋がると言えます。
ですので、どちらを優先するかは別にして、惑星海軍の戦闘艦艇は、「高い装甲度と移動力を有して生存性が高い」仕様がまず要求されると考えて良いでしょう。
装甲度と移動力が高い値で維持できれば問題ないのですが、どちらかを優先させて、どちらかを2番手に考えなくてはならない場合が多く、その選択こそが惑星海軍の仕様としての判断が求められることになります。
装甲度が高い場合には、総じて船体トン数当たりの建造費が高騰して、予算に圧迫しますし、移動力を重視すると大型パワープラントが必須になります。
その辺の予算対効果を考慮した上で、この選択がなされる、ということになるでしょう。

第二に、状況としては攻略部隊に対して劣勢を強いられる可能性があるのが惑星海軍です。つまり数を頼みに攻略部隊と対決し続けることになる訳です。
そこでは低加速では敵戦力に捕捉されやすく、敵戦力を補足あるいは追撃し難くなってしまうということが想定できます。
が、船体トン数によっては高加速な通常ドライブを装備することが難しい場合もあります。
とはいえ生存性の次には高加速性能を有していると効率的に戦場を移動できるという利点は惑星海軍の艦艇としては重要な要素でもあります。
っともう少し続きます。
大臣 2019/05/19(Sun) 21:33 No.864

港への平均寄港数って

港への平均寄港数ってどの位なのでしょうね?

関銭とか艘別銭(そうべつせん)取るルールとかって
本家トラベラーにありますか?
ミルクコーヒー 2019/05/19(Sun) 20:21 No.863

惑星防衛のための海軍について

ちょっと趣向を変えて。
以前の投稿で、海軍には「外洋型」たる「Blue Water Navy」と「沿岸型」たる「Brown Water Navy」があることを申し上げました。
トラベラーに当て嵌めて考えると、帝国海軍あるいは星域海軍の一部に代表される恒星間国家の多くの海軍は前者の外洋型海軍で、外征能力を有する組織で、
星域海軍の一部と惑星海軍は後者の沿岸型海軍で防衛能力を有する組織と言えるでしょう。
それらの海軍で要求される仕様は教授の御助力で掲載に至りました「戦闘艦艇」「補助艦艇」で申し上げた通りです。
で、山中教授の御論にあるSDBなどでも評されております。
が、今回は惑星海軍で運用される戦闘艦と補助艦艇について焦点を当て、その設計思想についてを検討して見ましょう。

まず、惑星海軍での戦争を考えてみましょう。
恒星間国家同士の正規の軍隊同士での戦争では、相手国に侵攻する任務は外洋型海軍が対応する事になります。
戦争進捗によって、この敵軍として外洋型海軍が惑星海軍の防衛する星系に攻撃を企図して、その攻撃企図を挫く事が惑星海軍の任務になります。

攻勢側の外洋型海軍はどんな部隊と言えるでしょうか。
必ずジャンプ能力を有する艦艇を有しており、攻撃側の任意の戦闘能力が投入されます。
簡単に言えば、攻撃側軍隊が必要だと考えれば、戦闘艦艇を必要数、10隻でも100隻でも1万隻でも、時間と状況が許す限りでの戦力を投入する事が可能です。
攻略戦の状況と作戦判断によっては上陸用部隊も投入されることになるでしょうし、対地上攻撃をする軌道上からの爆撃能力を有する場合もあるでしょう。
端的に評せば、外洋海軍は恒星間国家全体での経済から供出した軍事費で、且つ可能な限り高いTLで整備された攻撃専門部隊となります。

これに対して、防御側の惑星海軍はというと、多くの場合、地元の経済状況、TLや宇宙港レベルあるいは人口構成や社会の事情によって規模や編成が影響されます。
つまり、TLが高い星系でないと高TLの惑星海軍は維持できませんし、高人口は勿論のこと、経済的に供出可能な限界としての軍事費が惑星海軍の制限にもなります。
端的に評すると、惑星海軍は、星系単体を主軸にした軍事費で、星系のTLと人員に制限された防衛部隊になります。

ここまでで、攻撃側の海軍部隊と防御側の惑星海軍の構成環境が明確になった訳ですが、
1つの星系の攻略戦、逆から見たら防衛戦に対応する両軍の性格は、攻撃側の供することができる戦力は自由度が高いと言う点が重要です。
つまり、偵察あるいは諜報の結果として、惑星海軍の戦力を推定して、その戦力を撃滅し得るだけの戦力を調整して攻撃側は投入できるのです。
ですので、惑星海軍は自星系の主要な防衛すべき多くの地点を抱えつつ、大抵の場合には劣勢になる限定されている戦力を持って防衛的な戦闘を継続し、
結果として、優勢な戦力であるだろう攻撃側の企図を断念させることが要求されていると言えます。
と、ここまでを惑星海軍の戦争遂行する条件として想定しましたが、概して相当に困難な課題を有している戦闘部隊であることが伺えると思います。
では、星系の攻略戦展開に従って推移を見て行くと致しましょう。

まず攻略目標としての星系を攻撃側軍隊は設定します。
その守備戦力と増援が想定される戦力を勘案して、攻略戦に従事する部隊を選定し、攻略戦指揮系統を定め、隷下部隊の補給と整備をしつつ戦略的に機動して攻略戦準備を進捗させます。
ここで考慮すべきは「どういう方法で標的星系を攻略するか」です。
これは軍事的に言えば拠点攻略ですので、バリエーションはあるにせよ、突き詰めれば2つの攻略方策に集約されます。
1つ目は強襲作戦、2つ目は包囲戦です。
この2つにはそれぞれに利点と欠点があります。もちろん成功した場合を考えてみましょう。
まず1つ目の強襲作戦での最大の利点は攻守戦力比にも拠りますが、時間が短く攻略できます。
つまり、全体を俯瞰した場合に、時間単位で考えると自軍戦力効率的に戦争推移ができる、と言い換えても良いです。
最大の欠点としては、敵の抵抗を考慮すると自軍戦力に被害が及ぶ傾向があると言う点です。
つまり、戦争推移として、供給され得る自軍増強戦力に対して、強襲作戦で損耗した戦力が大きければ、全体として自軍戦力が低下してしまい、継戦能力を縮める結果になる訳です。
2つ目の包囲戦ではこの逆、最大の利点は、自軍戦力の損耗が強襲作戦よりも小さくできるという点で、
最大の欠点としては、自軍戦力を長い時間拘束されてしまう、と言う点です。
このどちらを選択するかは戦略判断も含めて、戦争継続と終末を想定して決定されますので、軽々に目先の利欠点のみで判断すべきではないと思います。
が、往々にして手持ち戦力と情報だけで決心される場合もありますので、戦略判断すべき役職者は熟考した上で決断すべきでしょうね。

この上で、攻略部隊が強襲作戦と包囲戦のいずれかを選択した場合に分けて推移を考えてみましょう。
「強襲作戦」の場合
攻略部隊はまず星系守備部隊の空間戦力、つまり惑星海軍を掃討し、その上で地表へ予備砲爆撃を展開して対空砲火を減衰させ、
事後に陸戦部隊をもって強襲降下着上陸戦を展開して制圧して、攻略完了となります。
「包囲戦」の場合
攻略部隊は星系のジャンプ範囲間際に戦力を展開し、星系への輸送移動を遮断し孤立化させます。
そうすることで拠点の物流を阻害し、結果的に戦力維持を困難にします。
守備側の惑星海軍部隊が包囲部隊を攻撃しようとした場合には包囲を破られない様に対応して撃退すれば良いだけです。
この包囲を継続して星系の社会が疲弊し、士気が崩壊して降伏して、攻略完了となります。
大臣 2019/05/12(Sun) 23:23 No.862

わーい

大臣様ありがとうございます。

SMG的なものや、拳銃だったら、疑問にも思わなかったと思いますが。
それと重量の幅が広くロケットランチャーのように、軽ければ15s、重くても20sに抑えられていれば、それもありと思ったでしょうが、
30sを超えるものもありましたので。

まあそれを持っていかないとか、バトルドレスを着ているので、実質半分の重量と考えることもできますが、
バトルドレスを着る理由の一つに、バトルドレスの力を借りて、出来るだけフリーハンドの状態に近づけるというのもあると思っていたので。

あと、全体として力を発揮できればいいという考えで、チームとしての火力は落ちても、
総合的な火力ではそれらを上回れるという構成も可能ではないかと思っていたので。

大臣様の文章を今拝見して思いましたが、
これは”使い捨て”のTACミサイルなんですよね。
兵器がそういう形になっているのはそのほうが安くつくということもあるでしょうが、
使い捨てだから小銃を持っている、小銃を持ち続けるために使い捨てを持っているなど何かはわかりませんが、
だからこの場合はreloadableじゃなくて、使い捨てという兵器を「選んだ」のではないかと。

Unpowered Fire Support Teamのほうは、
プラズマバズーカは、”使いまわし”ができて、操作は射手と装填手にわかれています(だからバックブラストのルールが出ていたのだと)。
こちらの方は、兵士の数に比べて、小銃に当たるものの武器の数が、人数より少なくなっていますし
zaza 2019/05/03(Fri) 07:09 No.861

自衛用装備について。

zaza領主閣下
山中教授

一般的に、ですが。
>それでも自分の武器+TACミサイルは持てるのかなあ
どんな部隊であれ、編成として、主たる火力=「敵戦力への攻撃能力」とは別に、自衛用の装備は有するのが通常の軍隊です。
それが拳銃である場合もあれば、短機関銃もあれば、自動小銃の場合もあれば、榴弾筒の場合もあって様々ですが、概ね軽装備の域を超えません。
そこは不測の状態で切り抜けられる自衛用装備です。
御下問の如き、ミサイルを使いつくした場合、例えば砲兵が自部隊に配した規定数の砲弾を消耗し尽くした場合なども含みますが、
戦闘能力が維持できなくなった場合、これは多くの部隊で、補給と整備の状態も含めて部隊指揮官が上級司令部と相談になるのですが、
速やかに後続部隊と交替し、自部隊は戦闘能力を回復する様に戦術行動を取る、ということになります。

教授の仰る、
>4人の射撃チームの中で、1人だけTACミサイルを持って、ライフル銃を持たないのであれば、その射撃チームの火力は4分の3(=75%)に減少してしまう、という問題
近しい状態は多くあります。
例えば、81mm迫撃砲操作班は3人から4人で1門の迫撃砲を輸送操作し、砲弾を供給しますし、
12.7mm重機関銃操作班は3人で銃身と銃架と銃弾箱に分けて輸送、所定の位置に設置し銃撃します。
つまりは操作班で運用する兵器であれば必ず同様の状況になります。
そこに自衛用装備を持ったとすれば、それだけで重量が増えてしまい、攻撃力に必要な重量を持てなくなってしまうので、運用としてワザと自衛用装備を持たせない場合もあります。
ですので、その兼ね合いとしてその軍隊が自衛用装備をどう定義しているのかということに尽き、必ずこうしなくてはならない、という訳ではない、と申し上げたく存じます。
大臣 2019/05/02(Thu) 20:11 No.860

歩兵に「自分の武器」は必要不可欠だった筈

zaza 様

 ちょっと調べ物をしていましたが、その間に大量の書込みが……。
 遅くなりましたが、No.854へのレスです。

>正しい答えがわかったうえで、それでも自分の武器+TACミサイルは持てるのかなあ

 裏付けできる資料や文献が見つからなかったのですが、自分の武器+TACミサイルを持つ、で合っている筈です。
 TACミサイルを持っている(しかしライフル銃を持たない)兵士が、敵兵と遭遇した際にどうなるか、という話になるのですけれど。

 その兵士は、唯一の武器であるTACミサイルを敵兵に撃ち込む(ミサイルは単発なので、その後は非武装になる)か、
 あるいは、TACミサイルを撃たず(撃てず)に、敵兵に無抵抗で殺されるか、
 という困った選択を強いられてしまいます。

 4人の射撃チームの中で、1人だけTACミサイルを持って、ライフル銃を持たないのであれば、
 その射撃チームの火力は4分の3(=75%)に減少してしまう、という問題にもなりますね。
山中 2019/04/29(Mon) 16:42 No.859

付け足し

プラズマバズーカはバックブラストがあるので、後方10mはその被害を受けます。

その時のダメージは、MJ×2D6です。
ですので、この2.88MJのTL10 プラズマバズーカですと6D6のダメージになります。

ロケットランチャーの項目で、バックブラストがあるから気を付けるようにとありますが、具体的にそこにいた場合どれくらい被害が受けるかは書かれていません。

プラズマバズーカは高エネルギー兵器と違う種類の兵器なので、ロケットランチャーのバックブラストの被害に同じ式を使用してもよいかわかりません(ロケットランチャーの運動エネルギーを使って計算していいかどうか)
zaza 2019/04/29(Mon) 10:43 No.858

とりあえず2


バトルドレスチームは、基本的に4人1チームで、3チームにコマンダー一人で、13人が一個分隊になるようです。
チームがミックスになるのか、分隊単位では同一なのか、任務によって変えるかの詳しい説明はないと思います。

Light-Powerd Fire Teamが、TL12 ライトバトルドレス装備AV6(ボディスリーブでさらに+1)、
3丁のTL10 7mmACR 、Coalition Multipurpose Weapon System,TL-10(CMWS-10 7mmETC)もしくは、4o磁気ライフル。
そして1丁のTL-8 20o Light Assault Gun。これに加えてRAMグレネードと一つの使い捨てTACミサイル。

(グレネードはともかく、一人1丁以上になってしまうんですが、こういうなんいいんでしょうか。
TACミサイルが大きいですし、バトルドレスと言えども、これは一人が持ちっきりになるしかしょうがないと思うのですが。
1チームにつき1両、支援車輌があるようには思えないし。弁慶みたいにしているのかなあ。
ここ追記です:あとTACミサイルの威力=口径がバラバラなのが?という話は、これは使い捨てだから、それぞれの口径のミサイルに合わせたチューブが採用されるし、再装填がないので大きさが関係ないから表記がない。
重量だけが問題になるので、それは表記されている。
今までは同一武器での、TL変化による弾頭の威力や重量の違いなどが書かれていたが、これは同一兵器ではなく、同一使用目的の兵器というくくりだったのだと思います。
使用目的によってか、もしくは利用できるTLの制限によって、チームがどのTACミサイルにするか選択するのだと思います)

CMWSはアタッチメントなどで、個人携帯火器、マウント装備、車載銃にもなる感じの銃です。
20oアサルトガンは、ライフルの長さに収まった、弾丸の薬きょう長が非常に短い大口径銃です。

Heavy Powered Fire Teamが
TL12重バトルドレスAV12(偵察バージョンなどあり。装甲は変わらなくて、パッシブセンサー装備とか)で、
3丁の4mm磁気ライフルもしくは、(3丁の)TL13!4p化学カートリッジレーザー(同盟はTL12までだと思っていたんだがいいんだろうか)と
1丁の20oアサルトガン、4o Gauss SAW,もしくは、4.3cmプラズマガン
+RAMグレネード、使い捨てTACミサイル。

レーザーは、レンズの大きさ=射程の長さにつながるので、この口径になる(しなければいけなかった)のだと思います。
レーザーの口径は今までも出ていたと思うのですが、射程に関してはsightが条件にされていたように思います。

Unpowered Fire Teamが、combat enviroment suitsもしくは、body sleevs。

はあはあはあ。body sleevs、勘違いしていました。
「宇宙服やバトルドレスやコンバットアーマーの下に身に着ける下着として考案されました」の記述とイラストだけ見て判断していたのですが、
読んでみると、その目的で考案されたが、その他のスーツなどの機能を盛り込んで、これ単体でも使用できるものになっているみたいですね。
宇宙服のように自己修復機能があったり、宇宙服などのようにヒーターでのworm機能は無いようですが、温度を一定に保つような機能はあるようです。バリスティックウェアの機能もあると。
他の装甲能力のある服が、装甲を盛られているという感じに対し、全身をラバースーツで包んだような感じの服に見えます
宇宙服のように活動はできないが、放り出されたとか、数分間なら真空でも生存できるようです。
プチっと押したら薬剤が注入されるボタンがあったりとか(薬剤はゲームにあるサンプルを使うのだと思いますが)、腕だけかもしれませんがひっぱったら絞れて止血帯になる機能とか。
特に記述はないので、装甲機能などはないと思いますが、カッパのようにフードがあり被ることができ、露出面が顔と手だけにすることができるようです(火とか多少なりとも用途はありそうです。ふちが半機密を保つようにくっつくようです。だからひげははやさないのだとか)
ちょっと説明がかぶりますが、酸素タンクとかないから長い時間は無理にせよ、ヘルメットをかぶり、グローブをしたなら(この服用の。あとともにAV0)、機密効果もある服のようです。
あと、バトルドレスやその他の服などより、着脱が容易であるようです。
衣服扱いになるので、他のものと違い、重量は考えなくてよく、それだからか、敏捷性などに対するペナルティがない。
リストにはないが、カメレオンスーツ機能をオプションで持たせることができる。
反重力ベルトや、各種ヘルメット、バックパックの装着にも対応している。
バトルドレスなどの下着としての考案とあるから、今でもバトルドレスの下に着用できるのではないかと思って、先ほど下に着れば+AV1と書いたのですが、その記述がありません。
機能の重複があるから着ないのかな。金額を見ると軽バトルドレスの半額までしてるので、やっぱり重ね着はしないでしょうね。

脱線?しましたが、銃器の装備などは、
3丁の5.5oアサルトライフルと1丁の5.5o+2.5pグレネードランチャー(現代の銃の下についている奴ではなくて、単体で存在しているグレネードランチャーと同じ設計式を使って作るランチャーです。極端に言えばダブルバレルドと言えるのかもしれません)
プラス、RAMグレネードと使い捨てTACミサイル。

Reconnaissance and Designation Team (RDT)
combat enviroment suitsもしくはbody sleevsで、
2丁の、3p CLC レーザーカービン、2p personal defense laser carbine、TL-6 13mm 狙撃銃
と、broomstick。

broomstickから、反重力ベルト(これも反重力装置ですから、この機能を持つの反重力装置と考えればいいのかもしれません)をつけた、
4つのプロペラを持つ、一人乗りの乗り物のようです。ゲームの設定上プロペラがあるのは仕方ありませんが、ちょっと反重力バイクっぽいもの。

2cm PDLはレーザーピストルを再設計した、実質サブマシンガンとして使用されるレーザーです。
レーザーピストルからの変更点は、ほぼ、短銃床がついて両手撃ちしようが前提となっただけです。

ほぼ同じのレーザーピストルは、片手で撃つんか、重さ3.5sもあって片手で使用するのかあ。
しかも能力的には撃てる数が少し減るくらいで差はないのにと思ったのですが、
「ピストル」の方は、重火器を持っている兵士のサイドアームであるとのことなので、重火器だからバトルドレスも来ているだろうし、重さ的には大丈夫なのかもしれません
能力としては両手撃ちようにするだけで、射程が倍以上になるのにもったいないなあという気がするのですが、
使用方法が短距離でのバラマキ射撃なので、いいのかもしれません。その使用目的でアイアンサイトしかついてないともありますし。

2cmPDLは頻繁に戦闘がおこる位置にいない部隊や、オフィサーなどが使う武器だそうです。
ここに書いてあったわ。
TL-13のPDLは、他の武器のように、重要なコア部分は、ハイヴからの輸入(レーザーでは、Focal arrayやケミカルカートリッジ部分は)だそうです。

Powered Fire Support Team
3つの軽バトルドレスもしくは3つの重バトルドレスと、1つの偵察用重バトルドレス。

1丁の6p分隊支援レーザーもしくは、1丁の6cmレーザー狙撃銃、もしくは2丁の2cmPDL。
そして、1丁の4.3pプラズマガン、もしくは、1つの6pアサルトロケットランチャー。

Unpowered Fire Support Team
combat enviroment suitsもしくは、body sleevs.

1丁の6p分隊支援レーザー、もしくは、1丁の6pレーザー狙撃銃、もしくは、2丁の2pPDL。
そして、1つのTL-10 10pプラズマバズーカもしくは、1つの6pアサルトロケットランチャー。

プラズマバズーカは、再利用可能な筒ではあるのですが、砲弾?!は、1発かぎりの撃つごとに再装填しなければいけない、核動力缶です。
より低いTLから利用可能であるからか、発生させることのできるエネルギーが、フュージョン、プラズマとも、普通の高エネルギー火器より、容積効率が落ちています(ここにはないけれど、フュージョンバズーカも可能です)
同じ容積の砲弾?!にくらべて発生させられるエネルギーは落ちるものの、能力的には同じエネルギー量であれば、他の高エネルギー火器と同じです。
設計式というか威力式というか性能式は、他の高エネルギー火器と同じようです。
ただし、威力的に接触する距離レンジまでいっていませんが、武器の形態が同じなので、無誘導兵器(ロケットランチャーなど)の制限を受けると思われます。
ですから、最大の近距離射程は200mまでだと思います・・・・、と思ったのですが、
ドンちゃんのエラッタ見ても、限界距離まで射程がありますね。無誘導兵器なら中距離までしか設定されていないですし。
FFSでの高エネルギー火器の兵器設定の説明で、直進性が非常に高いので、高度なsightは必要ないとされているので、
片撃ち式でも、無誘導兵器と同じような制限は受けずに済むという事だと解釈するしかありません。
zaza 2019/04/29(Mon) 10:30 No.857

とりあえず1

今回書きたかった話の所まで全然いってないのですが、疲れてきたので、とりあえず、できた所まで投稿させていただきます。
短くまとめられなくてすいません。

こちらに初めてこさせていただいたころの、本当に最初の最初頃に拝見していたのですが、
復興委員会の”オリジナル設定”のMAG様のバトルドレスを見て、ずっとMTのバトルドレスって空を飛べると思っていました
(諸元をMT表記にされていたのは、ユーザーが多かったからでしょう。
マングースやガープスや他のルールを応用されておられても、基本的に能力は変わっていないだろうとも思っていたので)。

空を飛べるものを作るのは不可能ではないが、公式サンプルは飛べないという解釈でよろしんですよね。
今の今まで、飛べると本当に思っていました。

TNEの方も反重力ベルト装備の兵士があり、軽バトルドレス兵と思っていたので、やっぱり飛べるんだと思っていたのですが(装備の章の前文で、非・軽・重トルドレスのチームの話があり、
一番最初の装備が惑星降下兵の装備ってないわあ=言い訳。あと「非」というのはTLがまだバトルドレスまで行っていない時のそれのようなものの意。

確認したけれど、どこかで見た気もするけれど、降下兵のスーツって何を着ているかの表記を見つけられない。
当然宇宙服以上の機能は必要ですが。バトルドレスを着ていてもおかしくないか。
反重力ベルトや、ドロップカプセルAと名がついているがむき出しの高速エスパーみたいな装備とか、一人乗り反重力ホバー、文字通りのしっかりしたカプセル、バリュートみたいなやつと、
個人装備で、それぞれがどの位の割合であるかはわかりません。
再建同盟はTLがやや低いので、降下兵が軽バトルドレスを着るのは難しいかもしれませんけれど。



また後で訂正になったら困るからと、ルールやサプリメントを確認しに行きました。
前に見たあれってどこにあっただろうとか、なかなか探せず(それが大変とか言うのもあったりするのですが。PDF内の検索も、文字が画像データになってたりする所も多いから。ツールで文字データに変換しようとしても、コピペすると、不二子不二子みたいになってたりするし)、
そこの文章で気になることをまた確認しにいくとなったり(以前は覚えていたのに忘れていたりする)。
割と今回は、読みたくない英語ばかりの所も見ました。

結局、今までどの版でもバトルドレスがシナリオやサプリで登場する時、セットのように高エネルギー火器装備の姿で登場することが多かったと思うのですが、
そんなん当たり前と言われてしまうかもしれませんが、バトルドレス装備=高エネルギー火器ではないようです。
そうなってくると、本当に一番適切な装甲厚がどれくらいかの議論はあると思うのですが、とりあえず納得です。

TNEでの話で、また再建同盟(宇宙の歩き方様の表記で行きます。スペルが面倒なので)という条件の所での話ではあるのですが
(再建同盟は、統一された様式の軍隊を持たないようです。様々なTLや世界の同盟なので、統一された装備の軍隊ではないようです。
だから同盟なんでしょうね。私も昔はNWAという統一された組織や団体があると思っていた時期もありました。実際は各地区有力プロモーターのカルテルだったんですね。)、
防衛のための地上軍は、それぞれの星系のTLの軍隊ではないかと思うのですが、
探査や接触などの特殊チームは、同盟のトップチームではないかと思われます(装備のTLにかなりばらつきはありますが、でも出身惑星の違いではないだろうと)
zaza 2019/04/29(Mon) 10:28 No.856

付け足し

忘れていた。
Unpowerd support or fire Teamがあるので。
低TLだからか、それともこれで十分だと存在しているのかわかりませんが、
バトルドレス特有のパワーアシスト機能のない全身装甲の服で、これを装備した支援や射撃チームがあるので。

現在のTLが12ではなくて15になれば(バトルドレス自体もTL12ですし)、combat enviroment suitsの部隊が軽バトルドレスになるのか。
また装備が、ETCから磁気、もしくは高エネルギー火器になったり、高TLの武器装備の比率が上がったりするのかが、文章を読んでいて悩むところでした
(combat enviroment suitsはヘルメット別売りの、AV1だが全部分装甲で守られている服。TL9で、TL10のコンバットアーマーよりローテクです。
今回見ていて初めて見つけました。TNEの宇宙服は対銃弾のAVはありません)
zaza 2019/04/28(Sun) 14:11 No.855

ありがとうございます

ここで止まっていたので。

自分が訳すと人数以上の兵器数になってしまうので。
3つのACRと、CMWSもしくは4o磁気ライフルもしくは2p銃+グレネードと使い捨てミサイル。

3つの(ACR、CMWS、磁気ライフル)とグレネード&ミサイルですね。
カンマ〜orの用法は見つけていたんですが、スリーがACRにしかかからないものだと思ってしまって、違うと思っていました。
違うと思いつつも、意味的にorの意味となる場合のandもあるという記述も見つけたので。

正しい答えがわかったうえで、それでも自分の武器+TACミサイルは持てるのかなあ
(ミサイルの種類によって重量変わりますが。ミサイル込みで11.9〜31.5s
地対地兼地対空なのかなあ。TLあがると目標が反重力車輌になるので、弾頭がHEでなくてHEAPになるみたいで。
ホーミングミサイルは対空とわかるんですが、レーザー誘導の弾頭の方が、この誘導方式の地対空なのか、地対地を想定したものかがわかりません。
ミサイルの数値を見て今悩んでたのですが、この発射機だけ口径が書いていない。それでミサイルの数値がさすと思われる口径が違う。9〜11p??
通常、その口径のミサイルは一つの値しか指さないのですが、これは同じ発射機からなのに数値が違う。
射程を伸ばすため、より小さい弾頭を装備させたという事かなあ。もしそうならそういう設計の仕方してもいいんだ。
ここまで口径の違うミサイルが撃てる発射機というのは考えにくいので。だから口径自体は最大の推定数値である11pかなあ)

CMWSはCoalition Multipurpose Weapon System,TL-10(CMWS-10 7mmETC)で、
ビルトイン・キー・モジュラー方式で、小銃型、小銃+グレネード発射筒、三脚で分隊支援、車載で車載銃になります。
sightの交換?で射程が伸びたり、マガジンの容量がより多いものになったり。威力自体は変わりません(反動が変わるので、バーストの単位を大きいものにできたりとか)
反動の要素が入ったので、9oだと反動が大きすぎるので、下げたのだと思います。相対的な威力は同じくらいです。

2cm light assault gunは、長さ的には小銃と同じ長さになる、薬きょう長を限界まで切り詰めた銃弾の銃で、
威力的に対物ライフルと7.62o(もしくはACR)の中間の銃です。
多分2pにした理由は、20oから榴弾になるからだと思います。
後おしゃる通り、フレチェットを内蔵できる最小の大きさであり、またAPDS化できる最小の大きさでもあります(APDSは無いようですが。修正値に初速は条件にないから、OKにすると異常な貫通力になってしまうでしょうから。単なるArmor Piecingはあります)。
20mm未満の口径のHE弾というのはあるんですが、火薬の分だけ威力は上がるものの、あくまでより威力の高い弾丸あつかいでバーストエリアや衝撃はないことになっています。
しかし、ルールでは20mm以上は砲にせよ。これは銃の設計ルールだから20o未満にしろとあったのに。
まあ20oジャストは設計ルール内でつくれないわけではないからグレーの数値ではあるんです。

4pCLCはバックパックを背負った直接入力式ではなく、化学反応によってエネルギーを得るカートリッジを装備したレーザー銃です(小型化ができる)。
気になるのは、これはTL13となっているんですよね。
装備・船で同盟でTL12を超えるものはこれだけなんで。TL12までだと思っていたんですけれど。最新式なのかなあ。
zaza 2019/04/28(Sun) 13:57 No.854

Teamは通常、歩兵4人の編成で、チーム、あるいは、組と呼ばれます

zaza 様

 No.852へのレスです。
 掲示板を覗いたら、直前にzaza様の書込みがあったので、即応できました。



 「Powered Fire」の部分は恐らく、バトルドレス装備、という意味合いだと思います。
 動力強化服(Powered Suits)を装備した歩兵、というニュアンスかと。

 CTやMTの場合、ハイテク軍隊になると、歩兵のほぼ全てがバトルドレスを着用してしまうので、
 特別に、バトルドレスを装備した、と主張することは無くなりますが、
 TNEの場合、バトルドレスは珍しい(貴重な/高価な)兵器でしたよね?

 動力兵器(Powererd Weapon)という可能性もあるのですが、
 レーザー兵器やプラズマガンのことをそう呼んでいたのかな?という疑問が。



 以下、拙訳。

>Light-Powered Fire Team:

 軽動力チーム(軽射撃チーム)

>Four troopers in light battle dress (pages 18 -19)

 このチームは、軽バトルドレス(18〜19ページを参照)を装備した、4人の兵士から成ります。

>armed with three 7mm advanced combat rifles(pages60-61 ), CMWS rifles (page 65) or 4mm gauss rifles (page 70)
>and one 2cm light assault gun (page 54),

 4人の兵士の内3人は、7mmの戦闘ライフル(ACR、60〜61ページ)、CMWSライフル(65ページ)、あるいは、4mm磁気ライフル(70ページ)、を装備しており、
 1人だけが、2cm軽突撃銃(LAG、54ページ)を装備しています。

>plus a mix of RAM grenades (page 101) and single-shot disposable tac missile launchers (page 108).

 それに加えて、RAM擲弾筒(101ページ)や、単発の使い捨て戦術ミサイルランチャー(TACML、108ページ)を装備します。



>Heavy-Powered Fire Team:

 重動力チーム(重射撃チーム)

>Four troopers in heavy battle dress (pages 20-21)

 このチームは、重バトルドレス(20〜21ページ)を装備した、4人の兵士から成ります。

>armed with three 4mm gauss rifles(page 70) or 4cm CLC laser rifles (page 93)
>and one 2cm light assault gun (page 54), 4mm gauss SAW (page 71), or 4.3cm plasma rifle (page 86),

 4人の兵士の内3人は、4mm磁気ライフル(70ページ)、4cmのCLCレーザー・ライフル(93ページ)を装備しており、
 1人だけが、2cm軽突撃銃(LAG、54ページ)、4mm分隊支援磁気ライフル(71ページ)、あるいは、4.3cmプラズマ・ライフル(86ページ)を装備しています。

>plus a mix of RAM grenades(page101) and single-shot disposable tac missile launchers (page 108).

 それに加えて、RAM擲弾筒(101ページ)や、単発の使い捨て戦術ミサイルランチャー(TACML、108ページ)を装備します。



補足説明

 advanced combat rifles は、CTやMTにも登場している、戦闘ライフルのことです。
 口径は、何故か7mmまで減少していますが。

 CMWS rifles
 これは全く分かりません。
 初登場、かな?

 2cm light assault gun
 これも、CTやMTで使われている、軽突撃銃のことです。
 口径2cmの対物ライフル(対戦車ライフル)みたいなものかな。
 榴弾やフレチェット弾も使えるので、軽突撃「砲」と訳す方が適切でしょう(私の持論)。

 RAM grenades は、RAM擲弾筒のことです。
 ライフルの銃口の先に付けて発射するのか、ライフルの下部へ「M203」のように取り付けて使うのか、
 あるいは、独立した擲弾筒として持ち歩くのかは、この文章だけでは判りません。

 single-shot disposable tac missile launchers は、単発の使い捨て戦術ミサイルランチャー。
 今の米軍では、ドラゴンやジャベリンが該当するかと。

 4cm CLC laser rifles は、口径4cmのレーザー・ライフルだ、ということしか分かりません。

 4mm gauss SAW は、分隊支援火器(SAW)として使われれる磁気ライフルです。
 恐らく、重く大きくなって、装填できる弾数が増えているのではないかと。

 4.3cm plasma rifle は、口径4.3cmのプラズマ・ライフル、です。
 CTやMTでは、プラズマ・ガンと呼ばれているものだと思うのですが、
 設定のマイナーチェンジがあると思われるので、詳細は不明。



 とりあえずは、こんな感じで良いでしょうか?
 分からないところがありましたら、再度、質問を書き込んで下さい。
山中 2019/04/28(Sun) 12:46 No.853

悩んで2日

Light-Powered Fire Team:
Four troopers in light battle dress (pages 18 -19)armed with three 7mm advanced combat rifles(pages60-61 ), CMWS rifles (page 65) or 4mm gauss rifles (page 70) and one 2cm light assault gun (page 54), plus a mix of RAM grenades (page 101) and single-shot disposable tac missile launchers (page 108).

Heavy-Powered Fire Team:
Four troopers in heavy battle dress (pages 20-21)armed with three 4mm gauss rifles(page 70) or 4cm CLC laser rifles (page 93) and one 2cm light assault gun (page 54), 4mm gauss SAW (page 71), or 4.3cm plasma rifle (page 86), plus a mix of RAM grenades(page101) and single-shot disposable tac missile launchers (page 108).

or and カンマで、それぞれが何丁か、どれがどれの代替の武器なのかががわかりません。

教えてください<(_ _)>
zaza 2019/04/28(Sun) 11:30 No.852

フュージョンガンの使い方

zaza 様

 No.848へのレス、その2です。

>フュージョンガンが必要な用途ってどんなんですかね

 基本的には、射程距離500m以内(MT版の超遠距離圏内)で、歩兵同士の戦闘に使われる「支援火器」、という用途でしょう。



 MT版の歩兵用プラズマガン(PGMP)はショボいので「棚上げ」しておくとして、
 フュージョンガン(FGMP)が近距離や中距離で直撃したら、バトルドレスを着用していても、高確率で死亡していた筈。

 つまり敵兵から見れば、即死する(一撃で殺される)可能性の高い、怖い兵器です。
 zaza様はオーバーキルと仰いますが、確実に敵兵を殺そうと思ったら、このくらいは必要ではないのかな。

 敵歩兵がフュージョンガンを持っている、ということを知っていたら、味方はバトルドレスを着用していても、迂闊に、遮蔽物の無い場所へは出られません。
 何時、フュージョンガンで撃たれるか分かりませんから。



 また、磁気ライフルでは貫通できない遮蔽物(建物の壁など)に隠れていたら、フュージョンガンで遮蔽物(壁)ごと吹き飛ばされるとか、
 籠っていた塹壕やトーチカの中へフュージョンガンのビーム(プラズマ)が飛び込んできて、大爆発を起こす(中に隠れていた味方は死傷する)とか、
 磁気ライフルで撃たれることだけを想定していたのでは、有り得ない攻撃を受けることになるかと。

 敵兵がフュージョンガンを持っているかどうかで、味方の動きが大きく変わる訳です。



 なので、すべての歩兵にフュージョンガンを持たせることには反対ですが、
 分隊の中に1人か2人、フュージョンガンを持った兵士が居るのは、戦術の幅が広がって良いことなのではないかと。

 余談ですがCTやMTの場合、500m以遠(遠方以上の距離帯)であれば、
 迫撃砲や無反動砲、戦車やガンシップといった「支援火器」が使われるので、
 射程の短さについては、あまり気にしなくても良いでしょう。
山中 2019/04/23(Tue) 15:12 No.851

貫通力を決める要素と、装甲車輌の定義

zaza 様

 No.848へのレス、その1です。

>あれ、おかしいなあ、磁気ライフルの方がエネルギー量多いはずなのにと思って。
>前提が間違っていたから(貫通力7で計算したらそうなるのかあとか思って、やりかけた)

 貫通力が表す物は恐らく、単位面積当たりのエネルギー量(密度)、ではなかったかと。
 装甲その他に、銃弾と全く同じ断面形状の穴が開く、と想定しての話ですが。
 レーザー等の場合は、それで計算しているような気がします。
 実体弾の場合は穿孔に必要なエネルギー量ということで、運動エネルギーを口径で割ったものが貫通力の目安だった、という可能性も有り。


 7.6mmライフルは、単純計算でも断面積が45.3平方mmですから、
 4mm磁気ライフルは、断面積が12.6平方mmになりますので、3分の1以下。
 運動エネルギー、あるいは、力積が7.6mmライフルより小さくても、単位面積当たりの密度で考えれば2倍以上になる筈です。
 磁気ライフルの銃弾は「柔らかい金属の中に、硬い弾芯が入っている」構造らしいので、実際の断面積は更に小さくなるかも。

 7.6mmライフル弾の場合は、3,470J÷45.3mm2=76.6J/mm2、
 4.0mm磁気ライフル弾は、4,500J÷12.6mm2=357J/mm2、
 あれ、運動エネルギー(J)は「磁気ライフルの方が大きい」で良かったのか(汗)。

 断面積では無く、口径で割った場合は、
 7.6mmライフル弾が、3,470J÷7.6mm=457J/mm、
 4.0mm磁気ライフル弾が、4,500J÷4.0mm=1,125J/mm、
 となる訳ですが。



>エラッタを経てわかった最終的な高エネルギー兵器の威力が、戦車と戦うことが不可能な数値となり、
>戦車と戦える歩兵的なものをアニメや漫画で見ていたので、がっかりしました。

 歩兵の携帯兵器では撃破できない、歩兵の携帯兵器では貫通できない装甲を与えられた車輌が「装甲車輌(戦車含む)」ですから。

 歩兵の携帯兵器の威力を基準にして、車輌の装甲厚さが決められているということ。
 歩兵のライフル弾が簡単に貫通するような車輌では、装甲車や戦車として使えませんよね?

 RPGや対戦車ミサイルは、その問題をひっくり返すための例外ですが。
 TLの差があって、目標が「非装甲車輌」であれば、何とかなるのかな。
山中 2019/04/23(Tue) 15:09 No.850

大した話じゃないんですけれど

FFSのバトルドレスのサンプルの各項目の数値を見ていたのですが、
「あれ、バッテリーが価格容積はTL14なのに、発電量が2.5MW/cubic meterなのに2MW計算になっている」
これで少しは再設計したら軽くなるかなあと思いました。

しかしrefomation coalition equipmentを見ると、バトルドレスの稼働時間が8〜12時間に変更されている(一応100時間ないといけないとなっておりなますが、48時間と思える表記の部分がコアルールにあり)

FFSのエグゾスケルトン(バトルドレスの装甲などなしの素体。パワー駆動の部分だけ)の項目と装甲などオプションつけたバトルドレスの作成例みても、電子機器の項目と思われるのがなかったのですが(エグゾの重量に含まれると思える表記もあったのですが)、
センサーとか、無線通信とか、レーザーでシグネーターとかの電子機器の項目が、イクイップメントの方には追記されており(レーザーでシグネーターは最大6分間となっていますね)、稼働時間は下がったけれど、全体の重量は上がってますね。

まあ4日間稼働しないといけないとなっているから、重くても仕方がないと思っていたのですが、前提崩れたし(最近の介護用とかと比べてすごく重いし。でもあちらは数時間も使えないような奴だからと納得させられていたのに)。

陸戦型ガンダムじゃないけれど、これだったら惑星上の陸戦専用のバトルドレスにしたら、結構軽くできるんじゃないのかなあ。

エグゾスケルトンが、TL10で230s、TL12で100sと200kg(最大重量が違う。載せられる装甲が増える)、TL14で50sと100kgだから、物凄く軽くはできないですけれど
zaza 2019/04/22(Mon) 19:20 No.849

時間切れで

うわっ、恥ずかし。
運動エネルギー=力積と思っていた。
F=maという式を見ていたり、その式を使って何か(代入ばっかりだけど)したこともあるのに。
ちょっとあとで、埼玉工業大学運動量と運動エネルギーというPDFを見てみます(力積 運動エネルギー 違い で検索)

あれ、おかしいなあ、磁気ライフルの方がエネルギー量多いはずなのにと思って。
前提が間違っていたから(貫通力7で計算したらそうなるのかあとか思って、やりかけた)

TNEの磁気ライフルで計算してみようと思ったけれど、TL12磁気ライフルでは、7.62oより若干運動エネルギー量が低いですね。
さらに、貫通性がライフルより高いので、計算するまでもなく、衝撃は7.62mmの方が大きいですね(あの計算方法が正しいとすると)。

TNEの方は、設計すればより大きい口径の磁気ライフルも設計できますが、
サンプルはより初速が上がっていく形で、車載もより高速になったもので、口径は一緒です。
これが12.7oの代用なのか、7.62oの車載銃の代用なのかは判別できません(これ以上の威力を求める場合は違う方式の銃を求める形なのではと想像します)

口径4o、重量0.5g(使う弾丸は携帯兵器と一緒)、TLは車載式なので低くても大丈夫で10.
初速6000mの9000Jです。
6D6のゲーム的には近・中距離だとAV6(30o)を貫通する能力があります。遠距離だとAV2、限界距離だとAV1と粗いですが

3G3の設計式で(ちょっと難しいから、磁気ライフルでの設計はしていないのですが)、4500mを超えると侵撤体が解け始めると書かれてあり、
CTの方でも、確か4500m以内になっていたと思うので、見たときこれが理由かと思ったのですが、
TNEの方は6000mまでOKとなっていました(理由は?ただし6000m超はだめとしか)。

一応上の車載9000JのVRFGAUSSGUNで計算してみましたが、現代兵士の数値を使って327Gでした。


エラッタを経てわかった最終的な高エネルギー兵器の威力が、戦車と戦うことが不可能な数値となり、
戦車と戦える歩兵的なものをアニメや漫画で見ていたので、がっかりしました。
それでボディアーマーで検索している時に、掲示板のまとめかなんか何でしょうね、
やはり車両と戦うのは無理で、小口径火器を防ぎきるだけで十分なのではないかという議論を見ました。
そののちミニチュアゲームを見ると、やはり強化歩兵という位置づけであり、車両と戦えると思うな、あくまで歩兵で存在していました
(割とリアル系のミニチュアでは。戦えるミニチュアも多かったですが。そういうなのはガンダムのように架空兵器体系が存在している世界でしたが。
それはそれで楽しそうですが、科学的に難しそうでトラベラーでは使えないなあという感じです。
2300ADのようなウォーカーは可能なのかもしれません。切るというより3周り大きいものに乗り込む感じの。
こんだけコスト使って、山岳に強いくらいしかないしなあって感じで)

ミニチュアでも、テクノロジーが進んでも、大部分の歩兵は、今のボディアーマーに毛が生えたものだろうと推測がありました。
じゃあどこら辺のレベルまで耐えられることを望むかなあと考えた時、未来の7.62mmに当たるくらいの銃ではないかと考えました。
(宇宙服を考えれば理解はできるのですが、TNEでバトルドレス着たら、敏捷性は下がるわ、イニシアチブは下がるわで。
でも、空を飛べたんですね。歩兵が空飛べたらどんな戦場になるか想像できません。ただし的になるから飛んでも低空をホバリングのNOEで、アイアンマンやスパイダーマンのようにはならないと思いますが。
あと複合装甲の材質と比べてTL14でも質量効率は2.5倍程度なので、動けるボディアーマーを作りたいとすればAV2がAV3に、よくてAV4、装甲で保護したい部分を増やせば、AV2のまま(ただしほぼ全身にはなるだろうけれど)位で終わりそうです)

じゃあバトルドレスはそれ以上のものを求められるとしても、携帯できる火器までに耐えられるものになるんでは。
今の銃でも防いだとしても負傷があるのに、12.7oなんて無理。もし出来たら凄いことでいいことであるが時なことが、見た掲示板などでも書かれていました。

未来の12.7oの位置の銃に耐えられるか、耐えられないかくらいで考えてみようと思ったのですが、
そんな高威力の歩兵の携帯兵器がなかったのです。
TNEでの話ですが、磁気ライフルもTL15で限界まで設計しても6D6が限界で(それ以上は高威力よりも、発射数の向上に充てられそうで)、
じゃあ30oくらいの装甲があればいいんじゃ、それ以上は必要が見つけられないかも思いました。

でも高エネルギー火器の存在と、榴弾を忘れていました(でも榴弾の破片は弾丸と変わらないと思うので。直撃だと貫通力的に防げても体が持たないと思うので考えなくていいような気が)
阪大のレザー核融合のやつを見て、プラズマ化するものの密度で、高エネルギー兵器の運動エネルギーを出したんですが、ちょっと忘れてしまいました。
(一応TNEの設定では初速は8600mでしたが)。
だから衝撃はわからないのですが(装甲貫通は運動エネルギーだけではないでしょうし)、
一応遠距離のフュージョンガンとプラズマガンがギリギリ防げるか防げないかの装甲をバトルドレスは持っています。

じゃあ、バトルドレスの兵士は、対バトルドレス兵用の兵隊なんかとも思いましたが、
フュージョンガンを撃って殺さなければいけない兵士っているか、フュージョンがんを持たないといけない用途ってのがわかりません。
兵士を殺すにはオーバーキルだし、装甲車を狙うには威力がないし(プラズマデブリがあり榴弾みたいな効果もありますが)

順当に発展していけば、ただの装甲を施した車輌でもAV30は超えそうなんですけどね(実際の兵器と装甲の関係もそうなのかもしれませんが、TNEでは兵器に合わせて被害が出るよう調整つしてあるっぽい装甲度だし)
それだと、300m以内に近づけばなんとか被害を与えられそうですが、車両にその距離は厳しいのではないかと。

フュージョンガンが必要な用途ってどんなんですかね
zaza 2019/04/22(Mon) 12:28 No.848

バトルドレスが想定する攻撃は、ハイテク兵器によるものだと思われます

zaza 様

 そういう訳で、12.7mm、7.6mmライフル弾、9mm拳銃弾、4mm磁気ライフル弾で計算結果を並べて来ましたが、
 バトルドレスは、貫通力というか殺傷力の高い「軽量高速弾」に対しては、その装甲が高い防御力を発揮するものの、
 弾丸重量の大きな「重量弾」に対しては、その運動エネルギーを吸収しきれず、衝撃(加速度)だけで痛い目に遭う、
 つまり「重量弾」に対しては、その装甲の防御力があまり有効では無い(宝の持ち腐れ)、ということが言えるのではないでしょうか。

 ハイテク世界(Tl13以上)で実用化されるバトルドレスは、同じハイテク世界で普及している磁気ライフルやレーザー銃、プラズマガン等からの攻撃を想定しており、
 ローテク世界の大口径ライフルや重機関銃は想定していない(それらの兵器から攻撃を受けても、着用者を守ることが困難である)ということですね。

 妥当な設計思想だと思います。
 バトルドレスの装甲が「衝撃を吸収する(運動エネルギーを緩和する)」素材で作られているのではないか?という問題は、長くなるので割愛。



 そもそも、ローテク世界の軍隊が相手であれば、優秀な探知機や長射程兵器を使った「一方的な殺戮」が可能な訳で、
 わざわざ、ライフルや重機関銃を持った敵兵を、その銃器の射程内まで近付けさせる理由がありません。
 ゲリラ戦というか、一般市民に紛れて近付くテロリスト相手の場合は、そう上手くも行きませんけれど、基本は遠距離で対処可能な筈。

 ちなみに、ローテク世界の軍隊、大口径ライフルや重機関銃を相手に無双したいのであれば、
 バトルドレスを重くして、命中弾の衝撃を緩和する、という対策が容易でしょう。
 総重量500kgとか1tonという重量にすれば、ライフル弾や重機関銃に対しては、無敵を実現できる筈。
 2本足だと接地圧が酷くなるのですが、これは多脚化で対処することが可能。
 最終的な形状は「1人乗りの多脚歩行戦車」といった感じになりますが、何処かの映画かコミックになかったかな。
山中 2019/04/22(Mon) 09:13 No.847

4mm磁気ライフル弾の衝撃について

zaza 様

 No.844の続きです。
 今回も、侵徹長0.010m(=10mm)で計算。

 トラベラーのハイテク世界で利用されている4mm磁気ライフル弾(0.004kg、1,500m/sec)が命中したのであれば、
 衝撃(加速度)は1,148万G(バトルドレス側は162G)、侵徹時間は0.000013sec。

 貫通力はさておき、力積としては7.6mmライフル弾の方が大きかったようです。
山中 2019/04/21(Sun) 11:04 No.846

バトルドレスの装甲は、弾丸避けではなく、破片避けである、という仮定

zaza 様

 No.843へのレスです。

>この場合Lは0.029mとします。
>結果は、tが0.0000626、Gが224G。
>侵撤が大きくなると、衝撃というかかかる加速度は下がるんですね。これはどういう意味なんだろう。

 Lが長くなる、弾丸を停止させるための時間を長く出来る、
 装甲が時間を掛けて受け止める(弾丸をゆっくりと減速する)ので、衝撃(加速度)が小さくなる、
 という理屈です。

 キャッチボールでボールを受け取る時、グローブを停めた状態で受け止めるか、
 グローブを動かしながら(ボールの勢いを殺す形で)受け止めるかの違いです、という説明で通じますか?

 例のホームページの公式(3)で説明するのであれば、侵徹長Lが分母になっていますので、
 Lが2倍になれば、衝撃(加速度)Aは半分になる、という理屈なんですけれど。



>数値が同じなので、wikiを見られたのかなあ。

 当たりです。wikiの数値を代入しました。

 で、7.6mmライフル弾の場合ですが、

>数値は、mが0.01、vが833、Lが0.01、Mが人体80s+BA13.6sの93.6sとして計算しました。
>この場合のGは378Gとなりました。

>TNEのライトバトルドレスで12.7o食らった時より高いですね。
>ということは12.7mmに耐えられるんだ。

 耐えられるかどうかの判断基準は、衝撃(加速度A)の大きさ、なのかな?
 このあたりは、侵徹長Lの長さと、受け止めるバトルドレス(+着用者)の重量M次第ですので、幾らでも弄れますが。



 MTのバトルドレスは軽い(着用者+18kgしかない)ので、zaza様が御指摘のように、簡単に吹き飛ばされますし、転びます。

 ですが、背後にコンクリート壁のようなものが存在して、その壁に背中を当てて、衝撃を受け止めるとしたら?
 あるいは、地面に寝そべった状態で、頭上から(航空機搭載の)12.7mm弾を撃ち込まれるとか、
 あるいは、空中で爆発した迫撃砲弾の破片が背中に当たったとしたら?
 銃弾や破片が45度くらいの角度で撃ち込まれて(降って来て)、肩や背中で跳弾した(同じく45度くらいで跳ね飛んで行った)としたら?

 12.7mm弾のエネルギーは恐らく、バトルドレスの外殻(装甲)を伝って、背後のコンクリート壁や地面へ吸収されますね。
 地球の質量は、12.7mm弾の質量に比べれば「無限大」と考えても良いでしょうから。
 つまり、バトルドレスの着用者は「何の衝撃もダメージも受けない」……、という想定も可能であります。
山中 2019/04/20(Sat) 10:17 No.845

7.6mmライフル弾と9mm拳銃弾の衝撃について

zaza 様

 No.840へのレスと言うか、私のNo.841の続きです。
 とりあえずは、侵徹長0.010m(=10mm)で計算しておきましょうか。

 7.6mmライフル弾(0.010kg、833m/sec)が命中したのであれば、
 衝撃(加速度)は354万G(バトルドレス側は125G)、侵徹時間は0.000024sec。

 9mm拳銃弾(0.008kg、350m/sec)が命中したのであれば、
 衝撃(加速度)は63万G(バトルドレス側は18G)、侵徹時間は0.000057sec。

>サブマシンガンの集中砲火を受けて、無傷ではあるが、衝撃で倒れて、命中弾が続く限り立ち上がることができない
 という状況も十分に有り得そうですね。

 命中弾が1発だけならばともかく、毎秒10発以上の頻度で当てられていたら、流石に動けなくなりそうではあります。
 集中砲火を受けるような状況へ追い込まれた時点で、バトルドレス側の負けが決まったような気もしますが。
山中 2019/04/20(Sat) 10:15 No.844

続き?

えっと、数か月前ここを見つけて(他の話題が終わってからと思っていた)、2L(M+m)÷mvに数字を代入して、以前の式で出した答えとずいぶん違っていたので、
出した答え間違っていたんやと思っておりました。

理由はわかりませんが、V÷Aでこれからは計算したいと思います。

先ほどの12.7o及び、バトルドレスの条件で、BallではなくAP弾だったらの場合を計算してみます。
初速とかはいじらずに、侵撤の数値が伸びただけと仮定します。
この場合Lは0.029mとします。
結果は、tが0.0000626、Gが224G。
侵撤が大きくなると、衝撃というかかかる加速度は下がるんですね。これはどういう意味なんだろう。


数値が同じなので、wikiを見られたのかなあ。
耐えられるくらいの威力ってどれくらいなのだろうと考えた時、ボディーアーマーの項目を見ましたら、7.62o弾を防げるとの事。
7.62<X<12.7の銃弾って見かけませんので(ギリギリ倒されそうな威力の銃弾を探そうとしていたので)、
7.62oが防いだとき人体が耐えられるより少し下と仮定して、とりあえず7.62oを食らった時の衝撃の計算をしてみました。

数値は、mが0.01、vが833、Lが0.01、Mが人体80s+BA13.6sの93.6sとして計算しました。
この場合のGは378Gとなりました。

TNEのライトバトルドレスで12.7o食らった時より高いですね。
ということは12.7mmに耐えられるんだ。
でもTNEは真空中でも発電および生命維持できなければならないようで、バッテリー装備で、そのせいでが桁違いに重くなってしまうので
(厳密に言えば、燃料電池も酸素がないとだめなのかなあ。それようの酸素ボンベを付けた場合の計算もちょっと前にやってみたんですが。酸素と水素の比率を調べたりとかした)。
なのでMTの場合を計算してみることにしました。

MT内での数値を使うことにして、重機関銃に耐えられる装甲を持つものは、TL-11戦闘アーマーです。
戦闘アーマーは昔見たCTのイラストでは、全周機密装甲ではなかったと思うんですが、とりあえず耐えられる装甲部分に当たったとします。
百科を見ると18sなので、Mは98sとして計算します。
結果は893Gです。
推測できそうな基準の数値がないのですが、あたったら倒れそうな気がするのですが。

ボディーアーマーを着た現代兵士に12.7oがあたった(装甲度から防ぐには無理なんですけれど、耐えられるものを造ったら、それが何キログラムになるかもわからないので、侵撤を防いだとします)場合の計算は、
935Gになりました。
生身の部分なんでしょうが、12.7oあたったらバラバラになったという話も聞きますので(それは大げさ説も見たことがありますが、とりあえず)、
やはりこれくらいの加速度が与えられる場合は、倒れてしまうと考えてもいいのではと思います。

火薬施設の防爆建築のPDFを見た時、軍隊の基準ではあるが参考として破片の威力が載っていたのですが、
破片が8kJ の威力があると、当たった人は脂肪判定になっているので(TNEの換算だと、これは6D6になります。十分耐えられる数値です。NPCのダメージの簡易計算でやっと期待値で軽傷から重症になる値です。約21ポイント
まあちなみに12.7oの銃弾は、TLで若干違いますが、低テクノロジーで8D6、現代・近々未来で9D6、TL9で設計の仕方によれば10D6も不可能ではないという感じです。
銃弾のETC化で、12〜14D6という感じでしょうか)。

ちょうど8000Jくらいになる弾丸ってないのですが、仮に、
mが0.02、結果的にvが894mに決まり、Lを0.016mとします。
これがBA装備の兵士93.6sに当たったと仮定した場合、結果は544G。
なんとなくこれくらいが耐えられる衝撃の限界のような気もするんですが。

一旦ここで
zaza 2019/04/20(Sat) 08:39 No.843

おかしいなあ

以前計算したときは、侵撤体の長さを速度で割って、それが作用している時間と考えました。

下のURLの(5)式を見て、間違ってたんかなあ(答えが合わなかったので)と思って、今回、示されている式を使って数値を代入して書き込みました。

時間tをA÷VをAとVを、Aの式(4)、Vの式(1)を、それぞれ答えを出してから、それらの数値を、V(1)の答え÷A(4)の答えを出すと(今、わからなかったのでそれで出してみた)、
0.0000453142になりました。

数式を表せませんが
2L(M+m)÷mvに代入すると先ほどの答えになってしまったんですが、なぜ?


AとVに式を代入して5の式になるかまとめようとしたのですが、まとめられませんでした
zaza 2019/04/19(Fri) 22:21 No.842

大雑把ですが、12.7mm弾の命中が与える衝撃について

zaza 様

 No.840へのレスです。

 かなり混乱されているようですが、「倒れる」と「吹き飛ぶ」は区別した方が良いかと。



>バトルドレスって、装甲が厚くても、結局衝撃に耐えられなくて、役に立たないんじゃないの。
>7.62oに耐えられればそれでいいのでは。
>じゃああんなに厚い装甲って意味がないのではという疑問が。

 過去ログの83番、2014年の8月頃に、37mm砲弾(0.5kg、1,200m/sec)が命中した場合の衝撃について、計算されていましたね。

 12.7mm銃弾(0.042kg、927m/sec)が命中したのであれば、
 バトルドレス(+着用者)の総重量を283.2sとして、
 命中後のバトルドレス(+着用者)は、0.14m/secで移動します。

 頭部に命中したとすれば、地面と足の接点を中心として、簡単にひっくりかえるとは思いますが、激しく吹き飛ぶ、というレベルの衝撃では無さそう。



 その一方で、
 7.6mmライフル弾(0.010kg、833m/sec)が命中したのであれば、命中後のバトルドレス(+着用者)は、0.03m/secで移動。
 9mm拳銃弾(0.008kg、350m/sec)が命中したのであれば、命中後のバトルドレス(+着用者)は、0.01m/secで移動。
 あまり大した衝撃ではなさそうです。

 こちらは、転ぶことも無い、のではないかな。
 まぁ、命中した場所や姿勢にも因るでしょうけれど。



>結果309Gの侵撤時間0.30557ってなったのですが。
>本当にあってるのだろうか。そんなに衝撃あるの。

 私が計算した結果は大雑把ですが、210万G×0.000045sec、といった数値であります。
 侵徹長が0.021m(21mm)程度であれば、ミリ秒以下の瞬間的な作用になる筈なので、
 「侵撤時間0.30557」という数字が何処から出て来たのか、とても気になりました。

 210万Gといっても、銃弾とバトルドレスの重量比が6.700倍も違うので、バトルドレス側が受ける衝撃は310G。
 zaza様の計算された309Gと一致しているということは、やはり侵徹時間の計算がおかしいのか。
山中 2019/04/19(Fri) 18:34 No.841

どれくらいの衝撃で倒れるのか

バトルドレスの話なのですが、ずいぶん前から自分の中で継続していた話なのですが、
TNEに衝撃によるダメージというのがあり、そこから疑問に思った事を調べたりしているうちに、
バトルドレスって、装甲が厚くても、結局衝撃に耐えられなくて、役に立たないんじゃないの。
7.62oに耐えられればそれでいいのでは。
じゃああんなに厚い装甲って意味がないのではという疑問が。

12.7oに耐えられれば完璧で、それ以上は砲しかないから。
でも、映画の第9地区のエビちゃんの乗り込むようなバトルドレスでも、12.7oは貫通されてたたしなあ。
MTでもTNEでも装甲厚的には耐えられますが、やっぱり立ってられないのではと思いました。
銃弾受けるたびにひっくり返ってたら、戦力ならないし。

いぬや〇きというアニメでは、無敵のロボットに改造されてしまっているんですが、
SAT?のサブマシンガンの集中砲火を受けて、無傷ではあるが、衝撃で倒れて、命中弾が続く限り立ち上がることができないって感じで表現されていましたけど。


どれくらいの威力があれば、人間は転倒するのかというのがわからなくって。
最初は44マグナム拳銃弾を受ければ倒れると仮定してみて(今思えば、もし倒れるとしても装甲で受け止めて倒れるのと、生身の人体に侵入して倒れるというのを同じに扱うのは)
その場合の計算と、12.7oの対物ライフル弾をTNEのバトルドレスが受けた場合のGを比べてみようとかやってました。

何Gかかったら人間は倒れるのかというものがわからず(それだから44で、44から倒れるという仮定を用いたわけですが)。
出した数値を見ながら、車の衝撃実験やブレーキ時にかかるGなんかの数値を見て、立っている人間だったら何分の一だろうとかやっていました。

一応唯一半年前位に見つけられた資料がありまして。
ttps://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-oyvsanbcbqjzqzj462cqso6pde-1001&uniqid=6a9344a0-8492-4797-932e-791c7bb639c0&viewtype=detail

これしか見つけられなかったのですが、
結局、こういう実験はすべて、乗り物などに座って乗車したような状態での実験しかなく、
鉄道事故などでの負傷の予想などがわからず、こういう実験をされたみたいです。

そんなに長くもないし、難しくもないので、全部読むこともそれほど苦ではないと思うのですが、
まあまず1.5Gくらいかかれば絶対倒れるのかなあ。

でも、ブログなどで自動車事故で受ける衝撃なんかを計算されておられる方など数人おられて、自分も参考にさせて頂いたりとかしたのですが、
そういうものでも、大抵は1秒間作用してって形で計算されています。

飛行機なら何G耐えられるとか、ロケット車みたいなもので40Gに耐えられたなんて話も聞くのですが、
銃弾が装甲と一体化する(銃弾の速度を使うとか)場合、数百分の一秒だった場合、1秒で1G耐えられたという結果があった場合、
じゃあ1/100秒なら100倍してもいいのかというのがあります。

公開PDFでの実験でも0.1秒単位?のようですし、これを基準にして当てはめていいのかどうかはわかりません。


ttp://blog.livedoor.jp/wispywood2344/archives/53865390.html

URLを示せば引用してもよいとの事なので、こちらのページに示された式に数値を代入して結果を求めてみます。

12.7o銃弾が、TNEのTL12 Light Battle Dress着用者に命中したとします。

侵撤体質量mが0.042kg
初速vが927m/s

バトルドレス203.2s+着用者80sとし、
目標質量Mが283.2s

侵撤長を0.021 m

として計算しました。

結果309Gの侵撤時間0.30557ってなったのですが。
本当にあってるのだろうか。そんなに衝撃あるの。

侵撤時間=上のPDFの暴露時間と考えていいのですよね?!
そうしたら、確実に?倒れるGの20倍以上の値になってしまうんですが。


PDFは電車の事故だとすると、体全体にかかるGでしょうし、
銃は一点にかかる力ですから、そもそも比べてはいけないのか?

7.62oとか5.56mm、その他の計算もしたかったのですが。
時間がないので(出来てからと思ってお蔵入りが多いので、途中ですが)
zaza 2019/04/19(Fri) 13:22 No.840

無題

今まで(間違った情報も含まれているとしても)に培われたイメージで言うと、

DUCKは、まあ走っているなら、銃撃音がして、または銃弾が近くに刺さり、勢いそのまま頭から突っ込んで伏せる。
もしくは、移動していないなら、上体を伏せる。
またcrawlの時の”姿勢”と違って、その前は立っていたような行為の気がします(英語の意味とか調べないで、今までのイメージ)

weblioの英語の辞書をみると、頭をひょいと下げる、体をちょっとかがめる、
頭をひょいと水中にもぐらせる、ひょいと水に潜る、ちょっともぐってすぐに浮かぶ
等という意味があるようです

PINは物陰に隠れているなら、そうろと動こうとすると、その瞬間にダダダッーと音がして、遮蔽物に当たり、またすっこむみたいなイメージを持っています。
そこまできつくなくても、何かしようとしても、妨害が入り、行動を阻止されるというもののような気がしていました。

同じ上の辞書を見ると、
〔+目的語+前置詞+(代)名詞〕〈…を〉〔ある場所に〕押さえつけておく,動けなくする 〔to,against,under〕.
というのがありました。


負傷公算0.1%というのはどうも165m以内であれば、その確率(中心部に行けばもっと上がる)でよいようなので、
でも、81oでの300Ftを超えるデータがありません。

excelで近似曲線を描かせて近似式を出したのですが、数値を代入しても明らかに出鱈目な数字を吐いてしまいました。
口径違いの数種類の有効破片数の近似式を出し、それを”まとめよう”と思ったのですが、
同じような傾向のある実験のデータから、それをまとめて平均的な式?を出す方法があると思って、ずっと調べていたのですが、方法がわからず。

同じ距離のデータがある実験結果をすべて一つの表に入力すれば、
少なくとも各距離での、20Ft時に比べての変化の割合の式だけは出せるのではと思っています
(まだちょっとあきらめたばかりでやっていない。
口径によって、破片になる数も違いがあるはずですが、
A口径が20Ft時に500個、B口径が200個でも、各距離の有効破片数の和でもっと比べても、割合を出す分には問題ないのではと)

一応、今105oの有効破片数の現象が、81oにも当てはまると仮定したとき、
81oの500フィート時の有効破片数は、・・・だめだ。

各距離での減少具合が全然違う。
火薬の量は3乗だけど、破片ができる表面積は2乗だからかな、飛散できる距離が違っても、割合は同じと思っていましたが。
じゃあさっき言った、破片の割合を入力して調べるというのも、口径が違ったら無理ですね。
だから81mmの500フィート時の破片の数がまったく推察できないので、
165mという距離の時を調べて何か考えるというのではできませんでした。


ミニチュアゲームを調べている時に、当然のごとくPINという結果や状態が出てくるのですが、
「RPGの結果に、そういうなんないよね」と思いました。

当たるか当たらないかだけが問われ、副次効果というか、心理状態(心理的影響の方が大きいようにもうのですが。違うかな?)に対しては、
RPGの攻撃結果では出てきません。

TNEでも流れ弾による移動の阻害はあっても、そういうなんないよなあと思っていました。

散々TNEを題材に話題にしてきたくせに、しかしプレイはやったことがないので、そういう体験がないからでしょう。
馬場さんのページのTNEのプレーヤーはすぐ姿勢を下げて、匍匐前進をし始めるという文章を思い出しました。
これは即死判定があるからですが、強制的に押さえつけられるとイコールではないかもしれませんが、
疑似的にであったとしても、似た状態を作り出すことをルール的には成功しているのでしょう
(ミニチュアゲーム内で当たり前に出てきているPIN状態という状態がどういう状態なのかはっきり言えませので、同じ理由でそういう結果になっているかどうかはわかりませんが)

いま思い出すに、PINのような状態がある、それに近いと思われるものがあるというのは、
TNEと2300AD以外思い出せませんが(ミレニアムズエンドはどうだっただろう?今探せませんけれど)、
ミリタリー系のRPGしかそういうなん取り上げないのかもしれませんね。
軍事行動には重要な要素だが、そのテーマのRPGではほかにもっと大事な要素があり、取り上げる必要がないくらいのものかもしれません。
(これがないからリアルじゃないとか、おかしいというたぐいのものではない)

今見に行ったらアクセスできなかったので、その時書かれていた内容および、引用の時の手続きなどわからないので、
URLや正確なタイトル名などは伏せますが、
M山さんという方の、ブログの中に制圧射撃(だったとおもう)、RPGには制圧射撃がないということで、
効果レーティングをつかうということが紹介されていました。

キャラクター側がこういう効果を狙うということを宣言してはじめてその状態の結果が出てくるということになるとおもうので、
PINルールではないかもしれませんが、とても良い処理方法だなあと思いました。
zaza 2019/04/15(Mon) 09:54 No.839

がちょうみたいに。

山中教授

>DuckとPinの区別
ガチョウ座りはその姿勢の分だけ被弾確率が減って安全でもありますが、反撃もできない行動かと思います。
ピン止め状態は突っ立っている状態ですので被弾し易いですが戦闘継続は士気さえ取り戻せば再開可能という違いですね。
つまりは、ガチョウ座りは、
>攻撃目標としては、狙い難い的である(攻撃側に不利なマイナス修正を受ける)、
に加えて反撃ができないあるいは相当にペナルティがある状況、ということではないでしょうか。

要するに戦場で言えるのはどれもこれも確率論に過ぎないということです。
ですので、例えば建物での銃撃戦では床に向けての射撃がし難い、というのも確率が低いから、ですし、
遮蔽物に隠れた、つまりは正面になる面積が小さい、というのも命中弾を得る確率が小さくなるから、ですよね。
ガチョウ座りも被弾する可能性のある面積を最小限にする姿勢ということです。
他にも戦場でのセオリーな色々な行動はつまりは「被弾確率をどう変化させるのか」ということに尽きる、という事だと存じます。
そこから、砲爆撃では爆風が上に行くので姿勢を低くして屈め、となって、爆発跡は不発弾がない限りは同じ位置に早々命中はしない、ということになります。
が、そこは確率問題ですから、必ず被弾しない、とは限らないということでしょうね。

ちなみにですが。
>「狙い易い標的」
という意味は見晴らしの良い平滑地でしゃがみこんだ標的で、俗に言う、七面鳥撃ち、つまり反撃してこない事が確実な標的化した敵兵を指していることかと存じます。
こういう状態というのは恐らくは色々と跨った言い回しになっていて、辞書的な意味合いとは少しかけ離れるのではないかと思います。
大臣 2019/04/12(Fri) 19:37 No.838

「Duck」の定義は、ゲームに因って異なる、のかも。

大臣 様

 有難うございました。

 前回の書込みの後、「Duck」を含んだ例文(英文)を調べてみましたが、
 「狙い易い標的」「簡単に獲れる商品」「騙され易い(詐欺に遭い易い)人」などといった文章が見つかっております(汗)。
 これらの文章は正しく、
>ガチョウが座り込むような状態
 をイメージしているのでありましょう。



 実際の所、2300ADのルールが「Duck」をどのように定義しているのか、他の行動/状態と比較してみるべきなのではないでしょうか。

 zaza様のNo.834の書込みを見ると、
>しかし、その攻撃の命中判定(火力やサイコロなどの結果で被害も出す)では、敵がDUCKすることによって、攻撃側に不利なマイナス修正をしなくてはいけなくなります
 ということなので、
 攻撃目標としては、狙い難い的である(攻撃側に不利なマイナス修正を受ける)、
 と思われますけれど。

 射撃の結果、敵兵が伏せてしまったので、それ以上の射撃はあまり効果を発揮しない/出来ない、ということかな。
 移動や攻撃(Duckしている敵が攻撃できるか)に課される制限(ペナルティ)は分かりません。
山中 2019/04/12(Fri) 17:26 No.837

戦場で区別されるべきは。

山中教授
zaza領主閣下

あまり時間がないので大急ぎで。
>「Duck」と「Pin」を区別している
恐らくですが、ガチョウが座り込むような状態が「Duck」だと思われます。
ですので、頭を抱えて丸まっている様な状態を思い浮かべて頂ければ。
となると銃も撃ち返せませんし、白兵戦に対しても脆弱です。
が、姿勢は低くなっており、被弾確率が低くできている、という様な感じですね。

PIN、つまり釘付け状態ではその場で身動きが取れない様な呆然自失の様な感じです。
ですので、その状況から脱しさえすれば反撃も可能です。
要するに兵士が戦場で敵攻撃を受けて移動に制限が出てしまっている状態ですね。
平滑地にいればなるべく遮蔽物の方向に動いてそこから移動しません。
建物の角とか木の向こうとか、何かの物陰という感じですね。
ドラマとかで射撃を受けた登場人物が良くやる光景を思い起こして頂ければ判り易いかと。
ですので、武装も手放していませんし、そこから優秀な指揮官がいた場合には持ち直して反撃すらしかねない可能性が失われていない、という状況です。
となれば攻撃する側からみたらもう少し火力を寄せろ、もう1発RPGを放り込め、という感じになって、潰走までもうちょっとと言う感じです。
と言うのは建前で、実はこっちは囮で火力を集めておいて別動隊が安全に戦場を迂回し、
攻撃を加え続けている敵部隊の横合いからいきなり攻撃を開始、なんてパターンもありますので、安心せずに充分な警戒を維持できるかが難しい処です。

>DUCKを選択したわけではないのに、そのせいで命中判定では不利な結果を受けてしまうなんて
と仰っていますが、どんなに熟練した兵士ですら砲撃の程度次第では「Duck」あるいは「Pin」状態になり得ます。
選択しなくても、人間の本能として頭を抱えて安全を求めるのは止む負えません。
が、訓練いや経験次第では、その本能に抗って、戦闘行動を継続して移動しないともっと危険な状況になってしまう、ということが理解できてはじめて戦闘が継続できるのです。
言い換えれば、相手にそうさせるだけの攻撃を加えれば良いのですよ。

それ以外について。ちょっと遅くなってしまいましたが。
CEPについて。
大は大陸間弾道弾から小は小口径砲までですが、CEPは日本語で言う処の「半数必中界」を言います。
判り易く言えば、2発撃って、1発が確実に命中する半径は果たして何m、あるいは何Kmなのか、ということです。
これは攻撃の命中精度を表しており、例えば北朝鮮の弾道弾、ムスダン(火星10)は1300mがCEPですし、アメリカのICBMミニットマンVならばCEP150m、
最終誘導型ならばCEP50mくらい。
巡航ミサイルで有名なトマホークならばCEP10mという感じです。
砲撃でも同じで、要するにCEPが小さい値ならば攻撃の際に集弾性能が高く、命中が得易い、と言える訳です。

>負傷公算が0.1%になる近迫距離
ええ、射撃爆撃砲撃は確率論ですから。
例えば負傷公算10%ならばもっと近く、65mとか70mとかの値になっていると思いますが、
つまりは、どれくらい安全なのか、あるいは危険なのか、という事を表現している訳です。
ですので、その範囲にいれば1000人いて1人が負傷する、という意味ではなく、1000人全てがその確率以上で負傷する可能性がある、という御理解をして頂ければ。
要するに可能性で言えば、その範囲にいた1000人の全てが負傷してしまうことも可能性だけで言えば有り得るのです。
ですから、
>もっと人が多く戦場にいて当たりやすい、もしくは、もっと人が密接しているということになるんでしょうか
ではない、ということです。
つまり以前の掲示板でも申し上げた通り、その砲撃でどれだけの破片(個数)がどの範囲(m)で殺傷力を有した状態で破裂するのかが問題であって、
それは今もなお多くの軍隊で研究していて、その条件次第で全く得られる値が変わる、ということですね。
大臣 2019/04/09(Tue) 19:39 No.836

理由は分かりませんが、「Duck」と「Pin」を区別しているらしい

zaza 様

 No.834へのレスです。

>攻撃があり、サイコロの結果が、そのNPCの「冷静さ」を火力が上回ると、攻撃されたNPCなどは強制的にDUCKさせられます。

 「冷静さ」は「Calm」?
 「Composedly」は、あまり一般的ではないような気がしますが、
 恐らく「士気チェック、Moral Check」と同じようなものでしょう。

 士気チェックに失敗した結果が、他のゲームでは「Pin状態」と定義され、移動や攻撃に制限を受ける(多くのゲームでは移動も攻撃も出来ない)訳ですが、
 2300ADのルールは、「Duck」という行動を強要/強制することで、その行動に制限を課しているのかと。
 移動や攻撃に不利な修正を受けるのであれば、多くの場合、そのユニットは回復か撤退を優先させると思いますので(それが出来なければ降伏?)。

 NPCは強制でも、PCは選択可能(拒否できる?)というルールは、PCを活躍させるための主人公補正、なのでしょうね(苦笑)。



 ちなみに「Pin」というのは、指先で押さえつける/動けなくする、ピンで留める/釘付けにする、とかいったニュアンスだった筈。
 「Duck」がある意味、自発的な行動であるのに対し(上記のルールでは、NPCがDuckを強制される訳ですが)、
 「Pin」は、他者から「Pin状態にされる」ものだ、という区別に拘っているのかな。
 「Duck」と「Pin」の区別には、他にも理由があるのかも知れませんが、私の英語力では分かりません。
山中 2019/04/09(Tue) 10:31 No.835

私の思い違いかもしれませんが

ちょっとだけ修正し再投稿

2300ADのDUCKは射撃での結果です。
その射撃での「火力」を使うものの、しかしそれは射撃の命中判定に含まれているわけではなく(ここ思い違いでした。確認怠りました。すいません)、別の判定もしくは選択行動になります。
攻撃があり、サイコロの結果が、そのNPCの「冷静さ」を火力が上回ると、攻撃されたNPCなどは強制的にDUCKさせられます。
しかし、その攻撃の命中判定(火力やサイコロなどの結果で被害も出す)では、敵がDUCKすることによって、攻撃側に不利なマイナス修正をしなくてはいけなくなります
()。

命中しなかったという結果よりよい結果であるはずの、また高火力で攻撃したことによって得られたDUCKという結果であるのに、
キャラクターが自分の行動としてDUCKを選択したわけではないのに、
そのせいで命中判定では不利な結果を受けてしまうなんて、というのが最初の感想だったのです
(再度確認に行くと、これはNPCのみに当てはまるとわかりましたが。
NPCはDUCKするかの判定で、結果により強制的、PCは攻撃されたときに自発的にDUCKするかしないかの選択権がある。だからPCは判定しないようです。複数の文章をつなぐとこうなると思います。
以前よりほんの少しは英語力が上がっているので、こういう事多いです。すいません)。

最近になって、伏せさせられる、伏せなくてはいけないということが、他の事でもとても影響を受けるとわかって、まあそういうことも納得できるようになり。
(それまではなんでこっちが損せなあかんねんみたいな)

それでそのDUCKの結果が出た場合、まだキャラクターが行動していなければ、次のそのキャラクターのアクションフェイズで、こういった制限を受けるなどの事が書いてあればよかったのですが、
あまりそういう事は書いていないので、その時どうしたらいいのかなあ、絶対影響はあるはずだし
(一応、PCは選択による自発的、NPCは判定による強制ですが、このDUCKした場合、DUCKという行為は、ルール中の”行動”という行為に当てはまる、
またDUCKするというのは、行為なのだから、そのフェイズが自分の行動フェイズでない場合は、次の自分の行動フェイズで、DUCKという行動を”消費”しなければならないということは書いてあるのですが、
それ以外でもいろいろ影響は受けそうな事柄があったり考えられたりするのですが、そういうことまで細かく書いていないのです)。
それはマスターが考えたらいい、あまり指示を出して決めたくない、縛りたくないという思いもあって書かれていない部分もあると思うのですが、
射撃結果でDUCKというのがあるのに、そのDUCKになった場合のことが多く書かれていないで、戸惑うという話です。
zaza 2019/04/09(Tue) 07:44 No.834

Duckは「伏せろ!」とかいったニュアンスです

zaza 様
 No.832へのレスです。

 Duckは「伏せろ!」とか「頭を出すな!/頭を下げろ!」とかいったニュアンスの言葉です。
 アヒルが水面下の餌をついばむ時のように、頭を下げる/潜らせる、という表現の方が近いかな?

 ちょっと寝不足ですので、言葉が足りないかも知れませんが、御容赦下さい。



>よほど遠くに着弾しない限り、音がした途端伏せると思います。

 ええ、迫撃砲の殺傷力を理解していれば当然、そういう反応を示すと思います。
 これでzaza様も戦場で生き残れますね(マテ)。

 但し問題は、敵兵がzaza様たちに「伏せることを要求/強要」している、ということでありまして……。

 zaza様たちが「伏せて」何も出来ない隙に、敵兵は退却して、別の場所で再編成を行っているかも知れません。
 あるいは、zaza様たちの側面や後方に回り込んで、包囲攻撃の準備をしているかも知れません(こちらの方が可能性は大か)。

 zaza様たちが「伏せて」いる以上、時間の経過と共に「不利」になっていくことは確実でありますから、
 迫撃砲弾が降って来ていても、損害を受けてでも「移動しなければならない/攻撃しなければならない」ということは有り得ます。
 その際に「移動できる/攻撃できる」かどうかが重要なのでしょう。

 恐らくDuck状態は、その移動や攻撃が行えない、あるいは、移動や攻撃が可能でも不利な修正値が与えられる、という状態ではないかと。
山中 2019/04/08(Mon) 14:50 No.833

ちょっとでも

自分の上げた画像の中の、comparison of lethal bursting areas(これの定義がわからないものの)で、
81oでのその範囲が17mと19mのものがあり、同じではありませんがPDF内の81oの60フィート時の破片の数から考えてみると、

0.0120個/平方フィートですので、これが60フィートまでの累積の結果で範囲が決まっているのではなく、
60フィートまで被害が及ぼせる的なものであれば、
人間の投影面積を0.5[m^2]とすると、60フィートの所で命中する確率は0.06458になります。
これがこれだけの数値だという危ない確率と考えられるということでしょうか。

一番最初に考えたことは、小隊などに向けて撃った場合、そのうちの何人かが負傷すると予想され、隊が機能しなくなるような範囲でした。
その時は、負傷人数/全体の数だけで考えたのですが、
よほど遠くに着弾しない限り、音がした途端伏せると思います。

バリバリ機関銃、そこまでいかなくても自動火器、いや自動火器でなくても、近場に砂煙が上がったりするならば、伏せたり遮蔽物に隠れたりするはずです。
そうなると取れる行動は少なくなり。
何かこの効果の範囲を表す指標もあるような気がします。

2300ADでDUCKという結果があり、割といい結果だと思われるのに、DUCKの結果になったら、マイナスの不利な数値で修正せねばならず、
なんで攻撃して、しかも中くらい?の良い結果のはずなのに、その結果が出てなんでマイナス修正せなあかんのやと、
一番最初に2300ADを見たときにはわかりませんでした。

破片の効果というより、その時の兵員の行動などが少しわかってきたので、今はうなずけます(というか今思い出して、そうだったのかとわかった)。
「命中」の結果でないので、被害が出ては困るから、被害が出ないようにマイナス修正しなければならないが、
相手を伏せさすことができるということですね。
惜しむらくは、ダックになったらこうなる(こういう制限が考えられるとか、こういう行動が阻害されるとか)がルールブックに説明や例があればよかったのですが、
そういった記載は一切ありませんので、その結果になった場合、次のそのプレイヤーの行動をどう扱えばいいかわかりません。
zaza 2019/04/08(Mon) 11:31 No.832

ちょっとちょっと

人の密度が正しいかどうかはおいておいて、
前回の着弾地点はこれ以上ない位置での着弾と考えられます。
そんないいところに落ちることはまれでしょうし、ずれている場合の計算をしてみました。

同心円から20フィートごとの円周上の位置に人がいるとの計算でしたが、
同じ形で着弾地点だけづらしていくと、距離が計算しにくいので、
6m四方のマスの真ん中に人がいることにし、それが6×6マスの36いるとして、
偏差0の時のマスを、横に4つ縦に3つの地点の着弾として、それを一マスづつずらす形で確率を計算してみました。
斜め方向でも一マスと考え、前回は、自分のマスまでの命中も考えて確率を減らしましたが、とても小さい数字であり、また計算が難しいので、それは考えないことにします。
(20フィート=6mとします)

0の偏差 11.45801人 0.3183
6m   10.6818人 0.2967
12m  7.822361  0.2173
18m  4.739158  0.1316
24m  1.726492  0.0476
30m  0.796532  0.0221
36m  0.420423  0.0117
42m  0.246985  0.00686
48m  0.155956  0.00433
54m  0.102178  0.00284
60m  0.068511  0.00190
66m  0.046975  0.00131
72m  0.033051  0.00092


まったく同じ迫撃砲ではないものの、みんなで作る辞書をみると、
2qで75mのCEPだそうで、そのときの負傷公算が0.1%になる近迫距離が165m
(この言葉の意味は調べてもわからなかったのでまったくわからないのですが、
165mの距離ならば1000人のうち一人が負傷するですかね。
上の計算はおおざっぱなのですが、一応正しいとした場合、もっと人が多く戦場にいて当たりやすい、
もしくは、もっと人が密接しているということになるんでしょうか)
zaza 2019/04/07(Sun) 10:13 No.831

ちょっとづつでも

トリビアの泉で、ウルトラマンを拡大コピーした場合、A4用紙で何枚いるかの実験で、
体の一部でも用紙に入っている場合(拡大された最終のもので)その用紙を使うという条件で、4176枚でしたので、
これの面積は、259.58016[m^2]。
1.8mに直すと、1.8^2/40^2をかけて、0.525649824.
確かあっているかどうかわからないけれど、この計算でだいたい0.5ってあっていると思ったのを思い出しました
zaza 2019/04/06(Sat) 12:03 No.830

使い方ですね。

山中教授
zaza領主閣下

極簡単に申し上げれば。
>40人のうち2,3人負傷するだけでも、隊としては行動できなくなるとすれば
想定として40人中2人では5%と大きすぎだと思いますので、迫撃砲1発で平均3%の被害がある、言い換えれば97%が負傷しない、として考えてみましょう。
これを10発その小隊に撃ち込まれた場合、0.97の10乗ですので、73%が負傷しない状態、つまりこの段階で3割損耗となってしまいます。
無策で迫撃砲を受ければ、10発もあれば1個小隊の戦闘力を喪失させることも可能なのです。
標準的な80mm級迫撃砲であれば、おおよそ1分間で10発の砲撃は可能です。
ですので、2門で砲撃すれば30秒程度、3門ならば20秒あれば充分です。もし5門であれば単純計算で12秒。
まあざっくり10数える程度で1個小隊が戦闘不能にして撃退できます。
3%の被害想定値であっても使い方次第で充分な戦果が期待できる、ということを申し上げたく。
大臣 2019/04/02(Tue) 20:07 No.829

迫撃砲の「制圧」と投影面積

zaza 様
 No.827へのレスです。

>部隊の分布もわからないので、中心点から20フィートごとに円を描き、弧の上で長さ20フィートごとに一人いると仮定して計算してみました。
>こうすると、各円ごとに、6.28人、12.56人、25.12人となっていくと思うのですが(人間0.何人とかありえないのですが、確率の計算の為よしとします)。
>……中略……
>人数が増えて投影面積が増えると、想像していたよりはるかに当たってますね。

 ええ、そういった考え方が出来れば十分だと思います(上から目線ですみません)。
 迫撃砲が、「個人を狙った攻撃」ではなく、「集団を狙った攻撃」であることをイメージ出来るようになれば、
 そのイメージを拡大することで色々と考えられますから。



>人体の投影面積は0.5平方m[5.382平方フィート]としました(3G3でそうなっているというのと、それを確認の計算をしたときはあっている風に感じたので)

 幅30cm×高さ1.6m、あるいは、幅50cm×高さ1m、という想定なのかな。
 前者は、ちょっと身を屈めて歩いている場合の側面(正面だともっと広くなる筈)、
 後者はアヒルみたいな歩き方をしている場合の正面/側面をイメージしましたが。

 人が、立っている(歩いている)時の投影面積、
 地面に伏せている(匍匐前進している)時の投影面積、
 塹壕(掩護物)に隠れて、頭(の上半分)と手だけを出している時の投影面積。
 これらを求めて「数字で比べてみる」ことも面白いかも?
山中 2019/04/02(Tue) 10:17 No.828

途中ですが

自分が持ち出して、たくさん書いていただいているのに申し訳ありません。

諸事情と、あと間違ったこと書いたらいかん(ちゃんと正しいことを書けないこと自体はわかっているものの、あんまり間違えたらいかんというのと、恥ずかしいという気持ちもあり)。

時間がたちすぎて、うまく拾えませんが。

危害、制圧、威力、半径、範囲とうろいろな言葉で表されており、
同じ意味で使われているもの、前提が違うものと色々あり、単純にそれぞれの距離などを比べることはできないということではないかと思います。

示したPDFでは、どうも計算した結果によると、採用していると思われる軍隊が数例みられるジュールと同じようですが、
これとても、人体に被害を与えられるのは196Jと知られておりというサイトなども出てきてよくわかりません。

多分約80ジュールの方は全く被害のでない限界の値で、196Jのほうは、まあこれで普通負傷して(使えなくなる?)しまう数字かもしれません。

こういった表や数字などを見つけまして
BTRC社の3G3(GUNS!GUNS[!GUNS!ver3)のほうに(TNEでも一応ありますけれど、はっきり全部仕組みや計算方法が見える形での榴弾などの破片の式がありますので)、
それと比べることと、また3G3が爆弾に応用が利くであろう形ではあるものの、
ゲーム自体には携行火器及び砲までとなっているので、
できればあまり現実と違わない形で、一つの式にまとめられたらなあと思っています
(実は復興委員会のエクセルスプレッドシードの設計式のように、小銃なんかはそれで3回作っているんですが、
自分はわかるものの、他人が見たらわかりにくいなあというものしかつくれなくて。
だいたいそういう考えを持ったのはTNEをみたからなんですが、考え方と作り方がTNEというかFFSベースにはなるのですが、
一応自分の中では説明がつく形のMTへの変換は出来ましたが、でも違う意見も出るだろうなあというのもありまして)。

その中にグレネード類や砲弾、できれば爆弾(爆発物の完全統一式は無理ですが。小さいものに合わせると、大きいものが、またはその逆で。どっかで上限下限の大きさを決めて、切り取るしかありませんが)
なども造りたいなあと。

それで3G3なんかは、実際にはありえませんが、すべての破片が均一の大きさを仮定して(選べる。あと弾種によって若干修正を加えているようでしたが、球にした表面積を基準にしているんではと思えます)、
それが距離によって拡散していくという形になっています。
それは完全に距離の二乗倍に広がっていきまして、ある距離では確実に半分の距離の1/4の命中率であり、
爆発地点のその爆弾の有効な破片数がきまれば、何も修正ない形で表面積に比する形で、その場所の命中数が決まります(オプションで±50%の命中数判定あり)。

それと比べると見た「現実の数」があまりにも少なすぎるのと、
ゲームから離れても、果たして想像されるこの命中確率で当たるのかと思える数字が出てきました。

最初考え方としては、これらの数字は、例えば分隊なり小隊なりが、1分間などのある程度の時間撃ち続けて効果の出る値なのではと考えました。
すぐに一発じゃないですかという話がありそれは否定されました。

ついこの前の限界の話で一概には言えないものだとわかりましたが、
40人のうち2,3人負傷するだけでも、隊としては行動できなくなるとすれば、
言葉は何になるかわかりませんが制圧なら、制圧されたになると思いますし、
それがとても小さい命中確率でも、何十mでもおかしくない話になります。

何を基準にしたらいいかわからないので、PDFから81oM43の数字を基準にして考えてみました。
部隊の分布もわからないので、中心点から20フィートごとに円を描き、弧の上で長さ20フィートごとに一人いると仮定して計算してみました。
こうすると、各円ごとに、6.28人、12.56人、25.12人となっていくと思うのですが(人間0.何人とかありえないのですが、確率の計算の為よしとします)。
20フィートを選んだのは、表がフィート基準になっていることと、
根拠としてはいけない類のものですが、ミニチュアゲームのNo End In Sightで、6m以内は一塊にするというのがあり、
またゲーム的に6mという単位がよく出てきますので(何か基準がないとということで無理やり出した計算のための数字です)
人体の投影面積は0.5平方m[5.382平方フィート]としました(3G3でそうなっているというのと、それを確認の計算をしたときはあっている風に感じたので)

20フィートの倍数は全部出ていると思っていたのですが、計算しようと表をよく見たら、ない距離もあり、数字と数字の間は、10フィートごとに同じ割合で変化していると仮定しました。

20フィートの距離では、平方フィート当たり0.163個で、投影面積5.382平方フィートが2円周率人(2π人)ほどいますから、
確率的には5.5030人(一人一発しか当たらないと仮定)に命中。
40フィートでは、あまり確率的には変わらないと思うものの、20フィート時の有効破片数を命中数引いた割合で、
40フィートの有効な破片数として計算していくと、2.2370個の命中。

(1人に対する命中確率ということで考えていたので、当たるの?って感じだったのですが、どの程度の間隔が適切かわかりませんが、
人数が増えて投影面積が増えると、想像していたよりはるかに当たってますね。
それこそドンピシャの命中での結果かもしれませんが)

同じく60フィート時を計算すると、1.2010人に命中。


ここまでで14π人(43.98 一個小隊強)中、8.9410人に命中。
ちなみに3G3では破片を小さくすると破片の数が増え、一番小さい2mmを採用すると、60フィート時18m)、平方フィート当たり0.1348個、サンプル中最大の10mmにすると0.0054個になります。
(ゲームで表す数値は、期待値一個の距離が最大半径になっていますので、81oですと、理論値で約22mで、ゲームで使うレンジでいえば4の二乗の16mまででしょう。その距離にいるある一人は、破片2oで16mですと1.83×0.5〜1.5個で判定することになると思います。)
zaza 2019/04/01(Mon) 13:38 No.827

ちょっとのちょっとだけ

ハッキングに合いました
縁遠いもののように思っていたのですが
メールサーバーを乗っ取られただけですんだようでした
おんらいんRPGをやってみようかと登録してからだから、多分それ



有効な破片というのは、その距離での破片の速度に対し、どれくらいの重さだと効果がある、それが何個という意味だったのですね。
違う意味にとっていました。
ありがとうございます。

砲弾 破片 分布と名付けたファイルのTable40の表は、米国の基準とされている、
人員が戦闘能力を維持するための許容範囲、58ft-lb(約8sf≒79J)に沿っているんではないかな。
どの距離でも計算すると同じエネルギー量になっています

TABLE41の1/8軟鉄?だと、20フィート時が結局有効とされる破片の持つエネルギーが484Jなのに対し、
190フィートでは1235Jものエネルギーがいります。

装甲に当たると、同じエネルギー量でも速度によって貫通力が変わるという事かな。

よく見ると同じもののようですね(M42A1)。
対人と対装甲で出してあるのかな

以下、同じように続いて行っているみたいです
zaza 2019/03/21(Thu) 16:17 No.826

追加で迫撃砲について

zaza領主閣下
山中教授

迫撃砲についてもうちょっとだけ補足的に。
1門で小隊支援の砲撃をする場合には操作班が分解して持ち運んでいる迫撃砲を任意の場所、できれば敵からの直接射撃を受けにくく、
尚且つ観測員の報告が届く範囲、これは通信でも肉声でもいいですが、で組み立てて、試射をします。
観測員はこの弾着を見て修正をして、操作班が縦横の角度修正をして照準を合わせます。
この時に観測員が下手だとなかなか素早く照準が合いません。
トラベラーでは観測員の<照準>技能が高くないと効果のある砲撃にならないことがルールで再現されていますよね。
あれは砲の射撃諸元表を基にして、砲身の角度と方向をどう修正するのかという技量の高さを表現しています。
照準が合えばそのままの砲固定であれば、今の弾着を基準にして任意に調整ができる様になります。
ですので、その間に砲を動かせばまた最初からやり直しですが、
1度照準が合ってしまえば、例えば標的を西に10m移動させろ、と言う命令が出れば調整して容易に弾着位置を変更できる、ということです。
敵部隊に照準が合えばその状態でどんどん砲撃を加えて、敵部隊が移動し始めれば、弾着を調整して追いかけることも可能です。

複数の迫撃砲で砲撃をする場合にはその中から1門を使って観測射撃を実施します。
手順は1門で砲撃をする際に照準を合わせる方法と全く同じです。
が、違うのは照準が合って有効射が得られるようになってからです。
他の砲を観測射撃で得られた修正値と同じにして、他の砲にも修正を与えて部隊としての砲撃として効力射として切り替えます。
ですので、敵から見た場合には観測射撃が1門で実施されていて、照準が合った後には数門の砲撃が照準が合っている状態で実施され始める感じになります。
砲撃は効果的に使用されれば敵戦力に与える脅威は非常に大きいのですが、間違って使えば全く効果が期待できない攻撃です。

もし砲撃を受ける側になった場合には、敵の観測射撃中に対砲兵攻撃を実施して潰してしまうか、移動を強要させる攻撃を加えるということが効果的です。
なぜなら観測結果による照準が合わなければ効果のある砲撃が実施できないからですね。
もしくは部隊の機動力を効果的に使って砲撃実施の前に敵主力に対して積極的な攻撃を実施して敵の出血を強いる場合もありますし、
自部隊を観測射撃中につまり照準が確定する前に一時的に撤退させてしまうことも状況によっては有効です。
つまりは手順を変えて自部隊を敵砲撃で擂り潰すことなく温存させて敵をどうやって攻撃するかを戦術行動に織り込む訳です。
ですので、先の投稿で申し上げた通り、敵砲撃を受け始めてしまった場合に掩体、遮蔽物に釘付けになってしまうのでは、まさに敵の思うつぼです。
次には白兵戦を挑まれてしまう可能性もあって危険な状況なのですね。
ですから砲撃を受ける前に何らかの対処をする、対処ができなかった場合にはその後の敵部隊の展開を考慮して対応策を講じる、というのがポイントになります。
大臣 2019/03/15(Fri) 20:27 No.825

迫撃砲で撃たれた時に。

山中教授

教授御指摘の件についてを御返答致したく。
>2発目以降の砲弾が降ってくるよりも先に「移動する」とか、より身を守り易い「掩護物の陰に隠れる」などの選択肢は有りでしょうか?
単純に言えば「あり」です。
「が、」とその後ろには接続詞が付いてしまいますけど。
というのは、その迫撃砲、例えば小隊規模で1門の支援砲撃なのか、3門で歩兵への直協射撃なのかで「全く違う性質の砲撃」だからです。
え?飛んでくるのは迫撃砲弾だから一緒だろ?ええ、一緒です、けど狙いが違うのですよ。
まず簡単な方の1門で支援砲撃している場合。
これは被砲撃対象たる、この場合の教授の部隊、に対する小隊規模の射撃に対する「迫撃砲での火力支援」が狙いです。
つまりは、主軸の火力たる歩兵の射撃に火力を嵩増しさせるという感じです。
ですので、射撃戦闘の一環として「掩体に隠れる」とか「より被弾し難い場所に移動する」のは「アリ」な判断ですね。
もちろん射撃している側も相手がそういう行動をすることで応射されずに安心して射撃を継続できます。
ある程度の制圧が完了してから別に白兵戦に移行して制圧してしまう可能性もありますが、迫撃砲を支援砲撃している間は白兵戦を狙っていません。
なぜなら、もし味方の兵が白兵戦の為に突っ込んだところに味方砲撃があったら被弾してしまいますからね。

それ以外の場合たる直協射撃というのは、つまりは連続させた火力で「相手兵士を応射させない様に身を屈めさせる狙いの攻撃」です。
つまり、そこで小さくなってろ、という狙いの攻撃です。これが砲撃ではなく、激しい濃密な支援火器による射撃の場合もありますが。
で、何が狙いなのかというと、その間に味方歩兵は接近を試みる訳です。敵の攻撃に晒され難くしたうえで可能な限りですが接近します。
その後に射撃あるいは砲撃が止んだら、その接近した歩兵が突撃して白兵戦による制圧をしてしまう訳です。

ですので、砲撃がどういう性格で狙いを持って実施されているのか、の判断が難しいのですね。
もし支援砲撃であるならば、その砲撃間に「応射をして可能な限り敵の攻撃を削る」ことが望ましく、可能ならばこちらの手持ち火力で押し返したいところです。
迫撃砲1門を相手にするのではなく、正面の歩兵部隊を押してしまえば砲撃する意味もなくなりますから。
ですが、もし直協射撃であるならば、次に来るのは歩兵の突撃で、白兵戦狙いですので、のんびり応射しているとその間に歩兵が接近してきているので危険です。
ですから、その突撃を狙って、突撃経路を想定し、待ち伏せしたり、対人地雷などのトラップを仕掛けておいたりすることが対応策になります。
更に重要なのは、白兵戦に応じるか否かの判断です。
応じるのであれば、味方兵士に白兵戦準備をさせるなどの指示も必要ですし、応じないなら今の位置を速やかに今すぐ放棄して後退し始めるべきです。

>後方の味方に、手持ちの迫撃砲や榴弾砲で「対砲兵射撃」を行って貰うとか、上空を哨戒中の対地攻撃機に、迫撃砲の発射地点へロケット弾を撃ち込んで貰う
ええ、味方戦力に積極的な支援が可能ならばぜひ実施したいですね。
打てる対応策は何か、どれが有効かは状況で違ってきますので、例え小さな火力であったとしても手持ち札として温存しておいて、効果的な使い方をしたいものです。
が、大抵の場合にはそうした手持ちが全くない、なんてことも珍しくありませんので。
戦場で贅沢は言ってられない、ということでもありますね。

>移動している最中には撃てませんので、移動を強要するだけでも、迫撃砲弾が降って来なくなる
ええ、ですので迫撃砲を使用する場合には良く考えて移動を必要としない様な場所を選んで設置して砲撃を開始するのが最初に教わる基本です。
ですので、指揮官はその場所選択を例えば安全な建物や稜線の向こう側とか、間接射撃ならではの有効射撃が連続できる位置を指定するとか、
あるいは正面の敵が無理しないと接近できない場所から直接砲撃を実施するなんて場合もあります。
要するに敵に迫撃砲を浴び続けるか、迫撃砲を攻撃する為に別の火力に晒されるかの選択を強いる為に、迫撃砲自体を餌にする、という手段とか、
色々とバリエーションがありますので、そこはもし機会があって戦場で私と出くわした際に御覧に入れると致しましょう。

申し上げたいのは、迫撃砲1つにしても色々な使い方があって、どの役割で使用するかで対応策が違ってくる、ということです。
迫撃砲の対応にだけをしているとその間にすべきだったことが疎かになり、敵の思惑に乗ってしまうかも知れません。
ですので手順を変えて、対抗策を早めに打って、敵の企図を撃破してしまわないと目の前の戦闘に勝利できない、ということですね。
大臣 2019/03/09(Sat) 18:54 No.824

迫撃砲に撃たれた時の選択肢

大臣 様

>1m2に飛んでくる破片の期待値(?)は0.099個/m2ですので、致命傷になる破片1個が命中するのは0.099個×0.8m2で0.0792つまり8%程度、ということです。

 計算、有難うございました。
 2D6で11+(8.3%)という感じかな。
 1個小隊40人が居たら、その3人〜4人が致命傷を受けている、という解釈でも良さそう(連続して10発を撃ち込まれたら、半数が致命傷)。
 臆病で小心者な私としては、僅か8%の死傷率でも身を晒したくありませんが。



 迫撃砲で撃たれた場合、大臣様御指摘のように「地面に身を屈めて体を小さく」することは自明として、
 2発目以降の砲弾が降ってくるよりも先に「移動する」とか、より身を守り易い「掩護物の陰に隠れる」などの選択肢は有りでしょうか?

 個人的には、
 後方の味方に、手持ちの迫撃砲や榴弾砲で「対砲兵射撃」を行って貰うとか、
 上空を哨戒中の対地攻撃機に、迫撃砲の発射地点へロケット弾を撃ち込んで貰うとか、
 何か、積極的な対策を打ちたいところでありますが。

 迫撃砲は、MTの設計ルール(発射準備/撤収時間)でも示されているように、準備も撤収も短く済む(=移動し易い)砲兵器ではありますが、
 移動している最中には撃てませんので、移動を強要するだけでも、迫撃砲弾が降って来なくなるので有難い筈。

 というか、味方砲兵や対地攻撃機の援護も無しで、遮蔽物の無い場所を横断したくないです。
 私は小心者なので。
山中 2019/03/09(Sat) 16:54 No.823

迫撃砲に撃たれたら。

zaza領主閣下
山中教授

帰ってくるなりごっそりと教授が書き込まれていて、本職としては資料に対してそれ以上余分に付け加えることもないとは思いましたが。
それではクビにされてしまいそうなので、ちょっとだけ。
銃弾でも砲弾破片でも人体を損傷させるのに使われるのは運動エネルギーですよね。
で、多くの軍事的な研究で色々な素材を使った実験結果がありまして、恐らくは領主閣下の資料もこの1つかと存じます。
旧日本陸軍の資料であったのは松で、剛性が近しいから、なんだそうです。
最近では寒天塊なんかを使って銃弾や破片の振る舞いを高解析度カメラで撮影なんてのもありますね。

運動エネルギーは御存じの通り、質量、つまり破片や銃弾のですが、が大きい場合と、速度が高い場合に高い運動エネルギーを得るばあいに、
=標的を破壊するに必要な破壊力がある、となる訳です。
で、重要なのは、標的に損害を与える為には、「軽すぎる質量では高速度であってもダメ」ということです。
そりゃあ勿論、無限に高速度で、例えば重粒子×光速という場合は除いて、火薬の爆発によって得られる速度ですので限界があります。
ですので、弾頭を劣化ウランとかにして質量を大きくして貫通力を上げたり、弾頭を被覆してバラバラにならない=質量を失わない様にする方法などがある訳です。
で、それじゃあ限界としての破片はどれくらいなのか、というとざっくり10g程度の破片が望ましいという事の様です。
例えば戦争映画で良く見る米軍御用達のパイナップル型した手榴弾、マークUは試行錯誤の結果、破片が細かくならない様に切れ目を入れてああいう独特の形になっているのです。

口径100mm未満であれば、爆発による被害を与えると期待できる範囲は半径20mくらい、口径150mmで半径40mというのがおおよその感覚で良いかと存じます。
手元データでは、75mm野砲のデータになりますが参考として。
最大の破片を100gとし、10gまでの破片数は125個、10g未満5gまでが100個程度、5g未満が400個程度と言う感じです。
これが半径20mに撒き散らされる、という感じになります。
ですので、面積1256m2の円形に対して、実際は落着して爆発する砲弾なので歪な楕円になりますが、125個の破片が当たれば被弾してしまうことになります。
領主閣下の
>1平方フィート当たり0.00006個
は、0.09m2ですので、1m2換算では0.0066個/m2となりますが、
私の手元データで言えば、125個/1256m2=0.099個/m2となります。つまり精々その程度の差でしかない、と言えるかと存じます。
15倍も違うじゃないか、と言われる向きもあるかと思いますが、思い起こして下さい。
迫撃砲で撃たれて、カポンと間の抜けた発射音と共にひゅるひゅるとこれまた呑気な飛来音が聞こえる中で、味方兵士が警報をがなり立てている状態で、
訓練された兵士ならば地面に身を屈めて体を小さくします。まあ大抵の方は背中の面積は1m2もないですよね、0.8m2くらい。
1m2に飛んでくる破片の期待値(?)は0.099個/m2ですので、致命傷になる破片1個が命中するのは0.099個×0.8m2で0.0792つまり8%程度、ということです。
もっとも運が悪く、破片がより多く飛び散る方向にいた場合はその確率はまんべんなくではなく飛躍的に高くなるでしょうから、その限りではありませんが。

要するに、迫撃砲弾は半径20mに120個以上の破片を撒き散らすモノであるということ、
砲撃に使用される口径が大きくなれば、破片の数や大きさや火薬の増加による威力範囲が増大して酷い目付くということですね。

敢えて教授とは違った角度での解説を試みてみました。
大臣 2019/03/05(Tue) 21:19 No.822

迫撃砲弾の致傷範囲の話

zaza 様

 No.820へのレスです。

>見た画像と資料をアップしました。

 資料の紹介、有難うございます。
 見て来ました(ついでにDownloadも完了)。



>この程度の破片の密度で効果ありという事なんでしょうか

 という書き込みは、
 「120mm半径.gif」や「各種半径.jpg」で示されている致傷範囲(Suppressive effects / Lethal bursting areas)と、
 「5DA1E5E02554411AA2EE81ED1F9C90EA.jpg」で示されている破片密度(Average number of effective fragments per sq ft)、
 両者の関連について納得できない、
 という意味で行われたと推測します。

 81mm迫撃砲に絞って、数値を検証してみましょう。



 「120mm半径.gif」の場合、81mm迫撃砲の致傷範囲は右下の円、になる訳ですが、
 半径30m以内は、制圧率(Probability of Suppression)が90%以上、
 半径75m以内は、制圧率が50%以上、
 半径125m以内は、制圧率が10%以下(or greater の誤記ではないのか?)、
 となっておりました。
 この制圧率という言葉の定義が謎ですが、とりあえず「半径(m)」だけ抑えておきましょう。

 「各種半径.jpg」では、単純に致傷範囲(Lethal bursting areas)が「直径」で示されていまして、
 81mm迫撃砲の場合は「直径34mと38m」となっていました。
 半径に直すのであれば、半減して「17mと19m」であります。



 次、今度は「5DA1E5E02554411AA2EE81ED1F9C90EA.jpg」を確認してみますが、
 爆心(砲弾の炸裂地点)から60ft(=18m)の距離でも、破片密度は「.00077」まで低下、
 100ft(=30m)の距離での破片密度は「.00014」という値まで下がっておりました。

 破片密度が「.00077」しかない場合、破片1発が命中するためには、目標の投影面積が1,299平方フィート(=1/0.00077)が必要で、
 「.00014」になると7,143平方フィートが必要なので、投影面積が10平方フィート程度の目標(人間サイズ)にはほとんど命中しないじゃないか、
 という考えに至ったのではないかと思われます。
 車輌(戦車や装甲車)を目標にしても、簡単には当たらないような気がしますけれど。

 この表の場合、破片の重量下限(lightest effective fragment)が設定されておりますので、その重量未満の破片の数は計算に入っていない、ということが問題なのでは?
 1オンス(oz)は28.3gなので、60ft(=18m)の0.15オンス(=4.2g以上)、100ft(=30m)の0.475オンス(=13.4g以上)、という閾値は、
 厚さ1/4インチ(=6.35mm)の軟鋼(mild steel)を貫通できる(だけのエネルギーを持った)破片、という基準での選別ですから、
 非装甲目標(への殺傷力)に関しては、また、別の閾値を用いるべきかと。



 つまり、「120mm半径.gif」や「各種半径.jpg」で示されている致傷範囲と、
 「5DA1E5E02554411AA2EE81ED1F9C90EA.jpg」で示されている破片密度との間には、
 直接的な関連が無い、という結論になるのではないでしょうか(参考値としては有りですけれど)。
山中 2019/03/05(Tue) 14:05 No.821

無題

見た画像と資料をアップしました。
この程度の破片の密度で効果ありという事なんでしょうか


ttps://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-oyvsanbcbqjzqzj462cqso6pde-1001&uniqid=6e740967-a8b9-40f7-907e-587bf4b8dbd9

Arnageddin Warはやはりキックスターター参加者配布のものからは、戦車の防御力がほとんどが1、なかには2下げられているものものもあるようです
zaza 2019/03/05(Tue) 12:50 No.820

とりいそぎ

あるページで見た表が、81mmと120oで、120oの結果を81mmで確認していたようです。
ただし疑問自体は解消してなくて、81mmの方のはっきりした致傷範囲がわからないものの、120oの7割としたとき45mくらい。

81oの150フィート時の有効は変数が18個。
密度にすると1平方フィート当たり0.00006個(気になるところは5o軟鉄貫通の基準ですが。)
zaza 2019/02/28(Thu) 14:57 No.819

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