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空戦ルール(読まれる方もしんどいと思いますが。すいません)

空戦ルール


空戦ルールの前に。
日本軍が数値が低いのは、防衛方針のせいかもしれませんね。
スウェーデンも長距離攻撃ができるのに、スキルは低かったですし
(スウェーデン空軍の訓練時間を調べたのですが、数値は見つかったものの、訓練時間が多い空軍がみつけられず、比較できなかったです)。ソーティとか用語もわからなかったですし)

近代改修が進んでいないのと、敵が攻撃してくるまで手を出せないことが、数値を下げているのでしょう。
でもF-2は自分もびっくりしました。
3だし、まず普通にあるスタンドオフ機能もないし。
でも対地戦闘支援値はあるんですよね。政治的にこういった機能は削られていると思っていたのですが(それは打撃に当たるのか?)。でも3は登場航空機の中でもかなり高いです。
追加、ユニット・ルール集で、艦船への打撃があるのですが、それは打撃値ですしね。こっちはそれが2で、これはそれほど高くないし(小型の部類に入るとしても)う〜ん・・・。

日本軍の場合は、それこそ「日本の技術は世界一〜!!」って(ジョジョ風)なものか、
くそみそで全然ダメか、中間の評価を見ないんですよね。
どちらも信じにくいというか


いや本当に惑星戦闘、惑星攻略戦で役に立つのではと思って始めたんですけれど
(延長線上に未来の戦闘があると思うし。あと戦闘の切り取り方)、自分で言うのもおかしいですけれど、あやしいような。


Next Warシリーズ共通の上級ルール使用の空戦ルール。
(ゲームの言葉を使うと、文章だけだとかえってわかりにくくなるかもなので、使う言葉は変えるかもしれません。
でも、できるだけそういうものは英語で書いて避けようとは思います)

Air Superiority Displayに、
Ready、Flown、Abortedのボックスがあります。
場合により、Recoveryのボックスがあります(米“空軍”のみ)

ロシア、ベラルーシ、
米軍、空母(北海/バルティック)、NATO、
それぞれがこのボックスを持っています。

任務遂行中を除いて、航空機はどれかのボックス上にある。

ゲーム開始時は、すべてがReadyボックスにいる。

航空/海上フェイズに、Readyボックスから、(Air Superiority)Missionsボックスに移す(適切なユニットをとなっていますが、希望するものを、また、実際に任務ができるだと思います)

戦闘結果などによりAbortedになったものは即座にAbortedボックスに移す。

(Missionボックスで)、制空戦闘を行い、生き残った者のみ、残りターンの中で、護衛、迎撃の任務を実施することができる
(敵との数の差で、戦闘しないで生き残る機も出てくるかもしれませんが、とにかくあげておかないと、制空や、護衛、迎撃任務ができないと)

(生き残ったものの中で)護衛・迎撃任務をしたいユニットは、(打撃などの)任務を行う機と一緒に、マップ上に置かれる。
(その結果、その制空戦闘をして生き残り、任務を行う機は)AS Missionsボックスから即座に取り払われることになる。

何らかの理由でAbortedにならずに任務が完了した場合、それぞれの所属ボックスの中の、FlownもしくはRecoveryボックスに戻る。
空母所属ユニットは、それぞれの空母に戻り、海域ゾーンなどで分けられている場合は、その海域のその空母に戻る。


航空優勢レベルが、制空戦闘の結果によって決定される。
航空偵察能力は、この優勢レベルによって決まる
(打撃任務を行う機などは、地上の目標部隊を事前に検出出来ていないといけないので。航空優勢レベルでその確率が変わるので)。

航空優勢レベルは、AS Missionsボックスに残っているお互いの航空機の比率によって決まる。
便宜上、残っている機が0の陣営は、計算の都合で1として取り扱う。


航空/海上フェイズの、AS Missions(ボックス)出撃ステップ(そういった出撃ボックスという名のものはないので。まあこの機を出そう決めるとき)に、
自軍の航空基地や飛行場に対して置かれている打撃マーカー数の半分切り捨てに当たる機を、Flownボックスに移動させる(実際にAS Missionsボックスに出せる機を減らす)。
(ゲーム開始ターンでは当然打撃マーカーはないと思いますが、結果的に前ターンの任務結果を見る形になると思います)

次に(ちょっと難しくて自分が理解できない、まだ影響を受けるそのルールを見ていないので。ルールブックの言葉でなく自分の言葉で書きますが)、
特殊部隊のルールで、破壊工作の中に航空基地・飛行場に対してがあるので、その任務の成果分の半分の数の(切り捨てだが最小1)航空機を、やはりFlownボックスに移動させる。

制空戦闘値1以上の航空機を制空ミッションにつかせることができる。
航続距離からその戦域に参加できることができるもの、当然Readyボックスにあるものです(先にも書いてるし、前後する部分もありますがと思いますが、ルールでの説明がそうなってるので)

AWACSアドバンテージがある場合(探したけれど、機のユニットがあったり、数値やポイントがあるのではなくて、シナリオで与えられるもののようです)、
アドバンテージが1以上ある方のものが後から配置する。
AWACSアドバンテージがなく、0の場合は、同時に配置する。


それらが決まった後に、制空戦闘になるのですが、「対戦相手」を決定しないといけません。
もしAWACSアドバンテージがない場合は、(ゲームで主導権をもつとされている。入れ替わったりします。攻勢側というとらえ方がいいのかな)、
主導権側が、まず一組の組み合わせを決め、次に非主導権側が一つ組み合わせを決める。

「そっちのF-22にMig-23をあてるわ」「じゃあぼくはF-16を君のSu-27にあてるわ」って感じだと思います。
(まだこの時点では、お互いに1機同士。後に余っている航空機をあてがい、2対1とかにできる)。

どちらかがAWACSアドバンテージを持っている場合、その優越レベルの数値の数だけ、アドバンテージを持っている方が組み合わせを決める。
そののち、劣勢側が、一組だけ組み合わせを決める。

AWACSアドバンテージが3あるとすると、アドバンテージを持つ方が、3組先に組み合わせを決め、劣勢側が1組だけ組み合わせを決める。
次に優越側がまた3組決めて、劣勢側が1組。これを繰り返して、組み合わせがなくなるまで続ける。
(多分、繰り返すというのが、組み合わせの数を決めるに含まれていると思うので、優勢側がずっと、この比率で組み合わせることができるという意味に解釈したのですが。
例は、優勢側、非優勢側の一回の組み合わせの例示でしかなかったので、そののちがそれを繰り返すのか、こののちはお互い一機づつを繰り返すのかが)。

すべての組み合わせが決まって、ユニットが余っているならば、そのプレイヤーは、
どこかの交戦組に追加する(ただし、自軍側が2機まで)。
戦闘を回避して待機(自動的に制空戦闘に生き残るを選択する)。

空中戦を解決(後述)

お互いの、制空戦闘を生き残った機、回避を選択したユニット数を比べて、比率を出し、航空優勢レベルを決定する

(探したわ。チャートじゃなくてマップに印刷されているとは)
1.5:1.0以上、3.0:1.0未満、advantage
3.0:1.0以上、5.0:1.0未満  superiority
5.0:1.0以上        Supremacy

上の何らかの結果が出た場合、AWACSアドバンテージレベルをシフトする。
Advantageは、その優勢を獲得した側の有利な方に「1」だけ、AWACSアドバンテージレベルをシフトさせる。
Superiorityは、その結果を獲得した側の有利な方に「1」だけ(間違いではないです、この場合も1だけ)、AWACSアドバンテージレベルをシフトさせる。
Supremacyは、その結果を獲得した側に有利なように、「2」だけAWACSアドバンテージをシフトさせる


AWACS能力というのは、何機持っているとか、運用できるとか、その保持している能力で決まると思います。
空戦の結果でその能力が一時的により補強される形で強まったり、効果を打ち消されて(危なくて飛ばせないとか)弱まったりするのはわかるのですが、
一方は50機持ってて、他方は10機しかないのに、10機しか持っていない方が、空戦で何度も勝ち、
持っている機は10機しかないのに、どんどん50機側よりどんどん優勢になるということはないのではないかという気がしてしまいます。

シナリオで、NATO側の表示として、AWACSアドバンテージが書かれており(戦の規模とか、奇襲だとかで)、
シナリオによって、NATO側に優勢が1〜3で決められています。
だから、そのターンのAWACSアドバンテージは空戦結果で変わるけれど、終われば保持している能力が元々違うのだから、
リセットされて、3なら3に戻るのかなあと思いました。

そうではなく、NATO側有利で3で始まったけれど、最初の結果でロシア側に2シフトされた。
次のターンはNATO側有利1で始まり、また空戦の結果という形でずっと動いていくのかなあ。

元々能力が違う(と想像される)からリセットなのでは(露側に有利になるのはおかしい)が成り立つとするのなら、
NATO側がどんどん買って、有利レベル5になったとしたら、それはそれで、
それと同じくらいの有利を達成しようとするなら、それはAWACSが100機対10機くらいないと達成できない数字になったりする可能性もあるわけで。
じゃあやはりシフトしていくのかなあとか。

シナリオによって登場する戦力(戦争目標や、それによる参加国の数も変わるし、増援の届く時間やその数も変わりますので、すべてのユニットが参加するわけではないですが)、
制空値を持っている機ではなく、全航空機数の比較ですが、
もしすべて登場するとすると、NATO側120ユニット、ロシア側35ユニット(中国1ユニットはどちらにも入れず)となるので。
ロシア側が攻めかかるので、またその対応に時間がかかり、最初からそんな比率ではないし、またすぐにNATO機も登場できるわけではないので、
どちら側にもめちゃくちゃ一方に振れていくということはありませんので(ゲームに許されたターン数から言っても。ただ絶対に遅かれ早かれ、NATO側が絶対有利になりますが)、
そこを見越して、もともとの能力ではなく、振れていくというシステムにしてあってもおかしくないし。
(みんなゲーム上ではターンごとにすべてのユニットがどこかに帰っていくけれど、実際の時間の中では、まだ飛んでいたり、もうとっくに帰って行ったとかもあるでしょうし)。

もしAWACSも制空権を取って初めて発揮できる戦力だとすると、ずっとどちらかに振れていくでもおかしくないのかな。


空戦の処理。

これも先に書いておこう。
長距離攻撃できる機は3回攻撃できると以前書きましたが、これも明確に書かれているわけではないので。
ひょっとしたら、長距離で攻撃すると、それでおしまいで、どこかの距離だけで1回だけしか戦闘できないのではという不安がありました。

ただスタンドオフ攻撃の所で、事前の射撃で優勢を得ていた場合、(空戦の結果の”優勢” ― 後ろ側を取った ― )、
スタンドオフ射撃の戦闘の順番は優勢を取った側から行うとありました。
だから2回(のちのドッグファイトを行うと3回)攻撃できるのかなあと思いましたが、
複数対1の場合もあり得ると、判断しきれませんでした。

でも文章の流れからやっぱり最大3回(スタンドオフ可能機は最大2回)攻撃できると判断しました。
日本のゲームだと、先ほどのAWACSもそうだけれど、「最大3回攻撃できることになります」とか書かれると思うんですけれどね

長距離戦闘:**マークのある機は、最初の戦闘段階である長距離で、長距離戦闘できる。
      長距離戦闘の解決は、同時に解決されるとする。

スタンドオフ戦闘:長距離戦闘に次いで発生し、**や*(スタンドオフ能力)のある戦闘機は、スタンドオフ戦闘ができる。
         スタンドオフ戦闘は制空値の数値にかかわらず、同時に解決するとする(数値によってその能力は変わるけれど)
         ただし事前の戦闘で”優勢”の空戦結果を得ていた場合は、その航空機に対して常に先に射撃できる(事前の戦闘=長距離だと思います)

ドッグファイト:最後の段階で実施され、すべての航空機(**や*のないという意味で、制空値0の機もという意味ではないと思います。それ以前に0だと制空任務ができないし)、が戦闘できます。
        ドッグファイトでは、制空値の高い順から攻撃し、同じ場合は同時解決とみなす。
        制空値の低い側から高い側への攻撃が始まる前に(高対低、同じ数値同士の射撃戦が終わった時点で)、戦闘結果を即適用する。
        (制空戦闘値の高い方から攻撃し、結果は即適用されるの表現でいいやんと思ったのですが、複数対1機や複数でも、一方が相手より高かったり、同じだった場合とかいろいろなケースを考えて言葉を選んだのでしょう)

        ただし、事前の戦闘で”優勢”の結果を得ていた場合は、例外として、先に射撃できる(スタンドオフ能力のある機が、制空戦闘値が目標より低くても、スタンドオフ射撃で、優勢の結果を得ている場合があるから)

即撃墜や、強制帰還などさせられないかぎり、制空値が低い側からも射撃ができてサイコロが振れるので。
高い方がサイコロを降って、それで終わりではないので。
特に数値関係なしに、処理(能力によって期待できる戦果は違うとしても、その結果適用)は同時という戦闘が多いので。


余剰ユニットで、複数対1の戦闘が選択された場合。

使用できるのは、自軍側が2機まで。

複数の敵から攻撃を受けるユニットは、その戦闘段階の中で、どちらか一方にだけ攻撃を実施できる。
続いての戦闘段階でもやはり、一つのユニットを攻撃できる。
前ステージで”優勢”の結果を得た場合、その優勢は、優勢を得たユニットに対してだけ利点が得られる。

複数ユニット側が、そのどちらもそれぞれの戦闘段階で、長距離攻撃、スタンドオフ攻撃の能力を持っていた場合、
その処理は同時解決と定められているので、制空能力値にかかわらず、その結果は同時に得たとされ、そしてその結果は同時に累積させ適用する。
しかしドッグファイトの場合、複数攻撃側の戦闘値が違う場合、それらの射撃は別々に適切に適用される。



再度の戦闘は、迎撃戦闘でのみ認められ、制空戦闘での再度の空戦はすることはできない。
長距離や、スタンドオフ攻撃で、相手側を破壊または帰還させてユニットは、任務が終了し、他のユニット(別のユニットの組み合わせ)に対して攻撃できない
(制空任務が終了しただけで、希望するなら迎撃・護衛は当然できると思います)



空中戦の解決

攻撃側が、攻撃側の制空戦闘値と防御側の制空戦闘値を比較し、使用する戦闘解決表の欄を決定する。
攻撃側は、その戦闘に使用される修正値を適用する。

結果は同じ空戦能力を持つユニットの射撃が終わった後に適用される
(同時解決の戦闘もあるわけで、ドッグファイトの事を言っているか、
ゲームの進め方として、同時解決かどうか別にして、すべての段階の戦闘で、そういう順番に進めていくように指針を出しているのだと思います。)

2つのユニットがお互いに対して”優勢”の結果を得た場合、相殺され、どちらも優勢の結果を得られない。


離脱:

長距離戦闘、またはスタンドオフ戦闘を実施した後、それぞれのラウンド(終了時)で、
すべての航空機は自主的に、任務の終了をすることができる。
その場合、そのユニットをAbortボックスに移動させる(Abortedボックスの事だと思います)
攻撃側が先に宣言できる。

制空戦での説明なのに、なぜか例が、迎撃機VS護衛+打撃任務機の説明になっている。

長距離戦闘でF-22がJH-7とそれを護衛するJ-10を迎撃する。
長距離戦闘でF-22がJ-10を帰還させる。
JH-7は破壊を避けるために任務中止を選択する。

あれっと思いましたが、迎撃機と護衛機の戦闘は、制空戦闘と同じ処理をするそうです。
だから長距離戦闘で始まり、それから・・・・
うわぁ〜、ステルス機って、めっちゃやっかいやなあ。


空戦結果表の±0の欄

サイコロ結果
−2≧、−1 X 破壊
0、1    DA ダメージ1ステップロス&Abortedボックス
2,3    A  Abortedボックス
4,5    Ad/D (単にそうならAdだけでいいやんと思うのですが、制空戦だけでなく表自体は、輸送機なども含むものへの攻撃も使うので)
           制空戦の時は単純にAdの結果の適用だけでいいと思うのですが(輸送機などは、ダメージか帰還か選べるみたい)
           長距離戦闘及びスタンドオフ攻撃時に、Dダメージの代わりに適用されます。
           この結果は、続く、スタンドオフ攻撃段階、ドッグファイト段階に先に射撃する結果を与えます。
           そうか、長距離、スタンドオフでこの結果が出た場合は、アドバンテージの結果。ドッグファイト時ならダメージの結果。
           長距離かスタンドオフでこの結果が出た場合、アドバンテージだからつぎの戦闘距離段階の戦闘で、優勢を得ているので先に攻撃できる特典がある。

           長距離でこの結果の場合、次のスタンドオフで先に射撃ができる。もし万が一同じ機スタンドオフ戦闘でまたAd出したら、ドッグファイト時に制空値に関係なく、先に射撃。ドッグファイトでまた同じ結果Adなら、その場合はDダメージ1ステップロスなのだろう。

           長距離攻撃力がなく、スタンドオフのある機が、スタンドオフ時にこの結果を出せば、次のドッグファイトで先に射撃できる。

6〜≧10   ―  効果なし


欄は良い結果の方が最大で≧+4、悪い結果が最大で≦−4.
真中の0からそれぞれ+1づつ、−1づつ欄があり、
結果の割合はすべて同じで、欄が良くなるにつれXの結果が1づつ増え、
欄が悪くなるにつれ、―無影響が1づつ増えて、良い結果も上からXが一つ消え、次は2つ目が消え、次はDAが消えという風になる。


サイコロの修正値

長距離攻撃時

・天候の嵐の+3のみ。

スタンドオフ攻撃時

−1:防御側ユニットの制空値が0もしくは()がついている。
−1:米国のF−15がF-22にサポートを受けている(F-15とF-22で複数攻撃をしていて、F-15の攻撃の時に、だと思います)
+1:非NATO国、日本、ロシア、中国 (ミサイルの能力がとかではなくて、NATOの加盟国なら、[多分米軍に]一体運用というか、恩恵が受けられるんだと思います)
+2:Strike aircraft firing 確認しました。攻撃機に分類される機なのか、打撃任務の機が仕方なくでも反撃の時なのか、後者です。
+3:天候が嵐

ドッグファイト時

±:パイロットスキル (意外にも、ドッグファイト時しか使わなかったのか)。調べてもわからなかったのですが、攻撃側のスキルのみ修正に使うのか、お互いの修正値を使用するのか?AttakerともBothとも書いていない
−1:()制空値爆撃機への攻撃 (同じ任務を行えるのが爆撃機のみとは限らないし。打撃任務に阻止打撃とか爆撃みたいな分類がないしなあ)
−1:F-22にサポートされたF-15
+1:曇天
+2:打撃任務機からの射撃
+3:嵐


えっと打撃任務の所で出ていました。
()制空値は、制空戦闘は行えず、計算のために防御値的にあたえられる数値だそうです(反撃もできない)
zaza 2019/08/25(Sun) 17:17 No.928

中国版Su-27の航続距離問題

zaza 様

 No.925への追加レス、あるいは、No.926の補足。
 気になったので、ちょっと調べてみました。

 中国空軍は、空中給油機(Il-78 or HY-6)の保有/運用数が少ないことに加えて、
 輸入機と国産機とでは、空中給油装置の規格が違う(上記Il-78 or HY-6のどちらか片方しか使えない)という問題もあるらしいです。

 なので、ユニットに示されている航続距離(作戦可能範囲)は、
 ロシア軍(空中給油機とのセット運用が前提)=L、
 中国軍(実質的に空中給油が不可能)=M、
 ということを表しているのかも知れませんね。
山中 2019/08/25(Sun) 16:12 No.927

航空自衛隊の数値と中国版Su-27

zaza 様

 紹介、有難うございました。
 色々と思うところはありますが、部分的なレスだけを返させて頂きます。



No.924へのレス。

 日本軍(自衛隊)の練度は、実戦経験が無い(戦闘証明が無い)ことこそがマイナス要因ではないのかな。
 韓国他は実戦経験があるのか、と訊かれてしまうと困るのですが。

 数値が低めなのは、専守防衛の政治的縛り(幾つかの装備が削られていること)が運用の枷と解釈されているとか?
 例えば日本は、クラスター爆弾を禁止する条約(オスロ条約)、にも参加していましたよね?

 制空値も打撃値も練度も高かったら、中国/韓国相手に圧勝できてしまい、ゲームバランスが成立しなくなる、というメタ的な理由があるのかも。



No.925へのレス。

>Su-27系?でレンジがMって珍しい。ゲームごとに戦域の大きさも変わるかもしれませんが
>Su-27の無断コピー。これもMですね。燃料タンクが小さいのか、燃費が悪いのか

 航空機の航続距離は、搭載している兵器(ミサイルや爆弾)と燃料のバランス次第であります。
 兵器を減らせば航続距離は伸ばせますし、逆に兵器を増やせば航続距離は短くなる、という理屈。

 zaza様が御指摘の通り、エンジンの燃費が悪い、という可能性も高いのですけれど(汗)。
山中 2019/08/24(Sat) 18:25 No.926

結局全部になってしまった

空戦ですが、(サイコロの)修正値としては−の数字が良いですが、攻撃側数値−防御側数値なので、空戦表の使用欄はプラスの方の数値が良いです。
混同させていました。
なので前回投稿の、Mig-23がF-16CJを攻撃した場合は、3−(4)の、お互いが互角で同能力の0よりも悪い−1の欄を使い、
サイコロの出目には、よりよい結果になる−1を適用です、
同じく、空戦値0へのMig-23のスタンドオフ攻撃は、かなりよい+3の欄を使い、サイコロの出目を−1させるです。
申し訳ありませんでした。


Next War Korea

中国軍

Su-30MKk2
A M 0   4*ー3−4* (Su-27系?でレンジがMって珍しい。ゲームごとに戦域の大きさも変わるかもしれませんが)

JF-20
A M 0   4*−0−0 (調べたけれどこの名前の戦闘機はありません。しかしシルエットからFC-1/JF-17の事ではないかと思います)

J-11B
A M 0   5*−0−0 (Su-27の無断コピー。これもMですね。燃料タンクが小さいのか、燃費が悪いのか)

J-10
A M 0   4*−0−0 (ラビ+ロシアの技術!?)

Next War:Taiwan

中国軍(Koreaと機種がかぶってるのがないですね。地域によって配備機が変わるものなのかな)

J-11
A M [0、−1] 5*−0−0

Su-27
A M 0    4*−0−0 (これもMですね。設定の空域が大きいのかな。制空値が4ですが、J-11は5ですし、無印の?Su-27だと4なのかもしれません)

Su-30
A M [0、−1] 4*−3−4*

J-15
無 M 0    3*−2−3* (Su-33試作型を参考にしてつくられた、艦上戦闘機。しかし全天候性能がありませんね)

J-16
A M 0    3*−3−3* (Su-27SKを独自改良したJ-11Bを、Su-30MK2と同仕様にした複座機)

J-20
AS L 0    5**−0−2* (中国のステルス機。張りぼて、張りぼてと聞いていたのですが、Su-57よりも優秀なステルス性をもつというデータも)

J-31
AS L −1   5**−0−2* (数値修正版のカウンターの値)

JH-7
A M 0    2*−3−3*

J-7
無 S [0、+1] 2−1/2−1

J-8
A M [+1〜−1] 3*−1−1 (Mig-21の国産型を大型発展させたJ-7を、改良したもの。数値からJ-8Uかもしれません)

H-6
無 L [+1〜−1] (1)−2−3 (Tu-16の国産型。オリジナルに全天候性能があるかないかわかりません)

Q-5
無 S +1    1−1−1

見た目より弱い弱いとよく耳に入ってくる中国軍機ですが、結構数値が高く、スキルも悪くなっていないです。
ゲーム制作者がカタログ性能しか見ていないのか、悪くいう人たちが感情だけで言っているのか(韓国機も思ったより高かった)。
凄くお金をかけているようですし、ひょっとしたら停滞が長かったロシアより一部優れている部分があったりするかもしれませんが、
総合的には、経験と継続時間の差で、ロシア機の方がまだ勝っているのではと個人的には思っているのですが。


Next War:Taiwan

台湾軍

F-CK-1
A M [+1〜−1] 3*−2−2 (経国)

Mirage
A M [0、−1] 3*−0−0 (ミラージュとしか書いていないのですが、Mirage 2000のようです)

F-16
A M [+1〜−1] 4*−2−2 (打撃にスタンドオフはないようです)


マレーシア

Su-30
A M 0      4*−3−4* (Su-27系というと長距離というイメージがあるのですが、これだけMがあると、本国と仕様が違うのかなあ)

Mig-29
A M 0      4*−0−0 (Mig-29も4*−0−0と4*−1−1がありますね。wikiをみるとこれは電子機器の改良型のMig-29Sの輸出型のMig-29Nとなっています)

F/A−18D
A M 0      4*−2−2*


ベトナム

Su-30
A M 0      4*−3−4*

Su-27
A M 0      4*−0−0


Next War:India-Pakistan

インド軍

Jaguar
無 S 0      2−2−2

Tejas
A S 0 [+1、0] 3*−1−1 (インド国産機)

Mirage
A M [0、−1]   3*−2−3 (他のmirageと数値が違いますが2000−5Mk2のようです)

Mig-21
無 S [+1、0]   3−0−0 (制空値が3あったので、新しい型だろうと調べてみると、インド名Mig-29BISON、近代改修型のMig21-93だそうです)

Mig-27
A M [0、−1]   2−2−2

Mig-29
A M [0、−1]   4*−1−1

Su-30
A M 0       5*−2−2 (他のSu-30より制空値が高く、支援値、打撃値が低いですね。インドのライセンス生産型で、Su-30MKI。電子装備をイスラエルなど他国のものを採用しているようです)


パキスタン軍

F-7
無 S [+1、0]  3−0−0

Mirage
A M 0      3−1−1 (また違う数値のMirage。Mirage5無印)

J-10
A M 0      4*−0−0

F-16
A M −1     4*−2−3 (テロにしか使っちゃダメと言われているらしい。しかしスキルは高いですね。打撃にスタンドオフなし)

JF-17
A M 0      4*−0−0 (中国との共同開発機)

想像よりパキスタンの空軍力が(数値とかではなく、インドと争っているから、もっと強力な空軍があると思っていた)低かったです。


フランス軍

こちらのRafale MはRafaleと同じく、4*−2−3*で評価されていました。


これで製作中のNext War:Vietnam以外の航空機は全部紹介出来た形になると思います。
zaza 2019/08/24(Sat) 10:13 No.925

無題

シリーズのそれぞれの制作年ですが

Next War:Korea 2012
Next War:Taiwan 2014
Next War:India-Pakistan 2015
Next War:Poland 2017

となっています。
koreaについているエラッタ、追加カウンターはkoreaの2nd、versionにだけついているのかもしれません(発売年はわかりません。しかしたら2ndが上の発売年かもしれません)


続きを書かないといけないのですが、色々見ていった結果、
Next War:TaiwanのJ-31ですが、
AS L −1 6**−0−2*
の能力ですが、
もし利用可能ならこのユニットをKoreaの修正用カウンターとしてindia pakistanに用意されているされているのJ-31カウンターを、
AS L −1 5**−0−2*
使うように書いてあります。

Taiwanの発売年を見ると、まだJ-31の情報が出ていない頃なので、能力を高く見積もったのではと。
(F-35相当の戦闘機が、F-22にあたるJ-20より能力が高いということはないはずで。
ただし、元はJ-20にコンペに負けた機で、その時は大型機で、後に自己資金で中型機として開発されたようなので)

同じように、KoreaのTyphoonも能力が
A L −2 5*−3−3*
なのですが、
これももし利用可能なら、India-Pakistanで用意されているTaiwanの修正用のTyphoonのカウンターを
A L −2 4*−2−2*
使用するように書いてあります。
(このコリアのタイフーンユニットは機のシルエットが間違っていますので、 ― 多分トーネードのバージョン違い ―、
ほんの少し能力値も最初から間違っていた可能性もあると思いますが)

上の2つの場合は、明確な能力値の変更だと思います。


それと詳しい説明はないのですが、Taiwanのカウンターシートの中にある、韓国軍交換用カウンターは、
コリアのAH-1s(ヘリなので記入していませんでしたが)とF-4Dを、
AH-64とF-35Aに交換するためのものではないかと思います。

ここに用意されたF-35Aの能力は、パイロットスキルは別として、コリアおよび台湾の中にあるF-35Aユニットの能力、
AS L ☓ 5**−3−3*
と同じで変えられていないので、F-35Aの能力はこれでいいのだと思います。
自作のIndia-PakistanでもF-35Aの能力は同じなので、
PlandでF-35の能力が変更された可能性もあるとは思いますが、少なくともこの3作ではこの能力が正しいのだと思います
(ヨーロッパのF-35とアジアのF-35の能力が違うというのは少しおかしいですが、電子装備の能力ははスキルの項目でも調整可能だし。
アジア側の能力が高められているとは思えないし。
ユニット数と実際の配備数の関係もあるかもしれません。
修正したいけれど、数個のカウンターと違ってF-35は数がありすぎるので、
修正して使ってくださいとか、カウンターを用意するということが無理だから目をつぶったとか。
戦場によって、微妙な数値の境目の能力の機が、他の登場戦闘機ユニットの兼ね合いで、亜では上げられ、欧では下げられたとかあるかもしれませんね。
共通ルールは採用しているものの、連結されるゲームではないので、それぞれのゲームではそれが正しいとしてやっていくしかないかも)


(4)等の数字の意味ですが、

制空戦闘で使う数字としては、()のあるなしに関係なくその数字が使えるようです。
ただ()をついていると、判定ダイスに使う修正値が発生する場合があるようです。
3段階目のドッグファイトでは、「戦闘機」に攻撃された側が()付の”爆撃機”なら(これがどんな機種か、爆撃機とか電子戦機とか、ユニットやルールには書いていないのですが。確かに見れば分かるかもしれませんが。一応爆撃機だけに対してのようです)
判定サイコロに−1の修正値がかかるようです(だから使う制空値としては()内の数値を使う)

2段階目の戦闘のスタンドオフ攻撃の時に、()のついている航空機と、0のついている航空機は、「戦闘機」に攻撃されたとき、判定サイコロに−1の修正値を受ける。
(ということは、(4)の電子戦機と、制空戦闘能力0の機が、Mig-23ULにスタンドオフ攻撃されたときは、それぞれの場合を考えると、
(4)の電子戦機は、+1の欄をみてサイコロを振り、しかしそのサイコロの出た目は−1される。
制空戦闘値0の機は、−3の欄を見て、さらに判定サイコロの出目にも−1される。ということになると思います。
長距離戦闘では修正値はつかないようです。なので、()内の数字をそのまま使うだけ。
()内の制空値は使えないとも書いていないので、機種的にその用途には使わないと思いますが、制空戦闘に投入しようと思えばつかえることにはなると思います。
()付側からの攻撃には修正値は用意されていませんでした)


Next War Korea & Taiwan(両方とも同じでした)

日本軍

F-15J
A L [0、−1] 5*−0−0

F-2A
A M [0、−1] 3−3−2*

F-4EJ
A M [0、−1] 3*−2−2


よく聞く話と違い何か数字が低いように思うのですが。
韓国軍が−2の部隊があるのに、日本軍はないし。

F-2Aは、最新型のF-16には劣るかもしれませんが、優秀なF-16と同じような能力は持っていると思っていたのですが。
昔、サードワールドに登場させるとすると、4−1−3くらいになるのかなあと想像していたのですが。
勘違いかもしれませんが、対地支援能力はあまり持たせないようになっているから、NWシリーズに登場する機の中でも3はかなりいい数字ですし。
対艦ミサイル4発で、サードワールドでは打撃値3かなと思ったのですが、2だと特にそれを考慮されていない機より低い場合もありますし(打撃値の使用方法は同じようと思うんですが、打撃の捉え方は少し違うかもしれませんけれど)

制空戦闘値も3しかつかないし(どちらかと言えば低い方と言えるかもしれません)、スタンドオフ能力もありません。

F-4はサードワールドに登場するF-4 は制空戦闘値2でしたので、2かとも思っていたのですが、
同人製作のサードワールドの極東追加キットで、F−4EJは3の制空戦闘値がついていましたので、
元々艦上機?!のF-4をもっと制空に振ったり、もしくはver upで3の制空能力をもったのだろうなあと思っていたので、このゲームでの3も妥当だと思います。
zaza 2019/08/22(Thu) 08:50 No.924

無題

露軍カウンターの前に

ユニットはダメージを受けて半減の状態があります(カウンターを裏返す)。
数値は、半減の場合は数値切り上げのようです(5の能力が半減すると3)

パイロットスキルの数値は、パイロットのレベルだけでなく、電子装備、訓練、ドクトリンを含むとなっています
(日本軍のレベルの高さの勇ましい話を聞いていたのですが、このゲームではありませんが、koreaとtaiwanで数値が低かったので)。

ロングレンジ兵器**もミサイルの射程の長さだけではなく、先進的な電子装備、ドクトリンも含むとなっています
(ロシアの長射程ミサイルの話をよく耳にしていたので、露軍に能力がなくてびっくりしたのですが)

あと(4)等の数値は、戦闘力差での判定(同じ能力なら±0の欄を使う。攻撃側が5防御側が4なら−1の欄を使う。1D10での判定ですが、スキルなど他の条件はサイコロの数値の修正に使います。
サードワールドは数値で使う欄が違っていましたが、この方式とCRTの欄はCommand Decisionの方式と同じですね)
なので、数値が0だと、数値3の機体に攻撃されると、−3の欄を見ないといけなくなるので、
サードワールドのように、機体の攻撃力の欄を使って賽を振るかたちだと、制空能力がない爆撃機や、低い戦闘爆撃機だと影響はないですが、
制空値の差を使って判定するので、防御力的に値を振ったのではないかなあと思いました。
その能力がないから攻撃はできないけれど、一方的に落とされるほど防御力がないわけではないということなのではないでしょうか。

連合国以外はほぼすべてロシア製と思ってよいと思います(某国のコピー?と言われているものを含めて)

今回からパイロットスキルの項目は部隊の持ってる数値の範囲幅でしめします。


Su-27
A L [0、−1] 5*−0−0

Su-30
A L −1   5*−3−4*

Su-34
A L [0、−1] 3*−3−4*

Su-35
A L −1   4*−3−5*

Mig-29
A M [0、−1] 4*−1−1   (打撃にスタンドオフなし。露の同盟軍ベラルーシ軍はmig-29を持っているのですが、スキルは+1です)

Mig-31
A M [0、−1] 3**−0−0 (露軍唯一の長距離攻撃能力がある機)


Su-24
A M [0、−1] 1−2−4*

Su-25
A M [0、−1] 1−3−3  (A-10と違って全天候能力はあるけれど、打撃値にスタンドオフはなしっと)


Tu-22
A L 0    (1)−2−4*

Tu-95
A U 0    (0)−0−** (上の推測の防御力としての制空値だとすると、ただ単に0と書いておけばよいので、(0)にする必要はないし、違うのだろうな。打撃値なしの**も気になります)

Tu-160
A U 0    (1)−0−5*

ポーランド軍は“西側”なのですが、装備が東西混成(西側への切り替わってる途中!?)なので、おまけ的に

F-16
A M [+1〜−1] 4*−2−3*
Mig-29
A M [+1、0]  4*−1−1
Su-22
A M [0、−1]   3−2−2


シリーズ他のゲーム
Next War: Korea


北朝鮮

F-5
無 S [+2〜0]   1−0−0 (Mig17の中国生産のJ-5の輸出型)

F-6
無 S [+2、+1]  2−1/2−1 (Mig19の中国生産のJ-6の輸出型。戦闘支援値の1/2は、このゲームルールを見てみないとわかりませんが、どう処理するかわかりませんが単に0.5の意だと思います)

F-7
無 S [+1、0]   2−1/2−0 (Mig-21を手本にして開発した中国機の輸出版)

Q-5
無 S [+2〜0]   1−1−1  (J-6ベースで改造した戦闘攻撃機の輸出型)

H-5
無 S [+1〜−1]  (1)−0−2 (Il-28の中国ライセンス生産)

Su-7BMK
無 M 0       1−1−2 (Su-7BKL戦闘爆撃機の輸出型)

Mig-21PF
無 S [+2〜0]  2−0−0

Mig-23UL
A M 0      3*−0−0

Mig-29UB
A M [0、−1]   4*−0−0

Su-25K
A M 0      1−3−3


韓国軍

F-15K
A L [0〜−2]  4*−3−5*

KF-16C
A M [+1〜−2] 4*ー2−2

F-4D
A M [0、−1]  3*−2−2

F-4E WW
A M −2     (3)−WW

A-50
A M 0      3−2−2*

途中ですがここで区切ります。
zaza 2019/08/20(Tue) 07:41 No.923

空戦ユニットの話

zaza 様

 No.920とNo.921へのレスです。



>**
>ほぼ制空値のみにつく可能性のある記号。
>長距離(30〜100マイル)での戦闘が可能
>Tu-95の打撃値がある場所に、数値なしでこのマークのみ書かれています。

 私も最初は「巡航ミサイル」の搭載能力を疑いましたが、B-2他に同じ記号が付いていないのであれば、「巡航ミサイル」では無いのでしょう。
 調べてみたら、米国とロシアの「巡航ミサイル」は空中発射型でも2,500kmあるとか。
 100マイル(160km)どころではありませんね。



>*
>スタンドオフ攻撃。
>制空値についている時は、実質中距離(10〜30マイル)での攻撃能力と考えてもいいのかもしれませんが、打撃値についている場合もあります。

 長射程(中射程)のミサイル等を用いて、敵ミサイル/対空火器の射程外から「一方的に」対地攻撃を行える、ということだった筈。
 事前に(偵察機や特殊部隊が)目標の存在と座標を特定しているとか、前進観測がマーキングを行っているとか、色々な支援が必要ですけれど。
 制空値にもついているのであれば、長射程(中射程)の対空ミサイルによる「一方的な」対空攻撃も含まれているようですね。



>WW Wild Weasel
>レーダーやSAMなどを含んだ、総合防空網に対して攻撃できるマークです。
>……中略……
>F-16CJ (4)ーWW
> ()の意味を見つけられていませんが、制空戦闘に用いる場合は(当然WWは行えない)、この制空値で使えるということでしょうか。

 多分、そういうことでしょう。
 SEAD任務に就いているのであれば、対地(対レーダー)ミサイル等を搭載しますので、対空戦闘は困難となりますので。

 機関砲での対空戦闘ぐらいならば可能でしょうけれど、対地ミサイルを投棄しなければ機体が重いままで、機動性が低下することは確実。
 対空戦闘を強いられた=SEAD任務に失敗、となりますね(回避運動を行うだけでも燃料を浪費)。



>制空戦闘値に**のある航空機は、制空戦闘時に、長距離攻撃(同時解決)ースタンドオフ攻撃(順番に条件あり)ー短距離ミサイルや機関砲のドッグファイトの3回戦闘が行えます。
>制空戦闘値に*ある航空機は、スタンドオフ攻撃ー短距離での戦闘の2回、
>*がなく、しかし制空戦闘値はある航空機は、制空任務に出た場合、近距離での戦闘の1回しかできません。

 制空戦闘で、「長距離攻撃」と「スタンドオフ攻撃」が区別されている、というルールは意外でした。
 「スタンドオフ攻撃=中距離攻撃」という解釈も有りかな?

 この2つを備えている戦闘機(F-22とF-35)を優遇しているのか、そうしないと「数の劣勢を覆せない」ということなのか。
 非連合国側(ソ連/ロシア側)の戦闘機は、何処まで「**」や「*」の能力を備えているのか、気になります。



>Sのステルスマークのある航空機は、短距離での攻撃しか受けることはありません。

 全天候型のステルス機で、「長射程攻撃」と「スタンドオフ攻撃」も備えている、F-22とF-35は無敵ですね。
 「長射程攻撃」と「スタンドオフ攻撃」を一方的に行える訳なので。

 JAS39(グリペン)に「長射程攻撃」能力を持たせた理由は、AMRAAMかミーティアか。
 北欧戦線が劣勢なので、そうしなければ勝てないというデザイナーの意図か。



>シリーズで同じ機なのに数値の違う航空機があります。

 運用国による「仕様の違い」を表現しているのでは?
 装備(ミサイルや電子兵装)が違う、運用(使い方)が違う、という理由であれば、数値が変わっても不思議ではありません。
山中 2019/08/19(Mon) 12:08 No.922

連合国側ユニット

ユニットの数値

F-22A
AS L −2 6**−3−3*
F-35A
AS L −2 4**−3−3* (0〜−2の部隊もあります。F-35Cも同数値です。ただし0はなし。E-35Bも同数値で−2のみ)
F-15C
A L −1 5*−0−0    (スキル0の部隊もあり)
F-15E
A L −2 4*−3−5*  (−1の部隊もあり)
F-16
A M −2 4*−3−3*   (スキルが0〜−2と色々あります)
F-16CJ
A M −2 (4)−WW
F/A-18
A M −2 4*−2−2*
F/A−18E
A M −1 4*−1−1*
F/A−18F
A M −1 3*−3−3*   (0の部隊もあり。カナダのCF−18が同数値。スキルは−1)
E/A−18G
A M −2 (3)−WW
AV-8B
A S −2 2−3−2*
A-10C
無 M −1 1−4−3*   (0の部隊あり)

B-2A
AS U −2 (4)−0−5*
B1-B
A U −2  (3)−3−6*
B−52H
A U −2  (1)−3−6*


Typhoon
A L −2  4*−2−2* (スキル0〜−2まで)
Torn
A M −1  2*−3−3*


Rafale
A M −2  4*−2−3* (0と−2の部隊)
Rafale M
A M −1  4*−2−2*
Mirage
A M −1  3*−2−3 (0の部隊あり。打撃にスタンドオフなし)


JAS 39
A M 0 4**−2−3* (米軍以外でほほ唯一といっても長距離攻撃できる機。露軍でできるのはMig31のみで数値も3ですし)


NATO諸国ののF-16
A M −1  4*−2−3* (ほとんどがスキル0の部隊。プラスがつく部隊はありませんが)

英以外のTyphoon
数値は変わらないが、+1〜−1とスキルがやや低め

目についたもの

スペイン
F/A−18
A M 0 3*−2−2*

なぜかJ-31
AS L −1 5**−0−2*
シナリオでも登場がなかったのですが、空挺っぽいユニットと、これが1個カウンターにあります。

シリーズで同じ機なのに数値の違う航空機があります。
ポーランド以外は画像で確認なのですが、画像はプレイテスト版も含まれていることがありますし、
またシーリーズが進むにつれ修正された可能性もあります。
連結ゲームではないので、登場する戦場では他のユニットとの比較と兼ね合いでこの数値でも良いとなった可能性がありますし、
より進んだバージョンの可能性も0ではないと思います。

F-35が、ゲーム台湾とインドVSパキスタンで5**−3−3の数値を取っています。
拡張ユニットのタイフーンが制空値5をとっているものがあります(同じゲームの中の他のタイフーンは4.拡張ユニットがリプレースユニットなのか登場する可能性も考えた増援なのか何かわかりません)。

ゲーム台湾で制空値6のJ-31があります(このゲームでは唯一のJ-31ユニット。他のゲームでは同じJ−31でも制空値5)
zaza 2019/08/18(Sun) 22:17 No.921

空戦のユニットの数字

航空ユニットに書かれている数値などですが

ユニット左上、
AS Aが全天候能力、Sがステルス
全天候能力のないユニットは、このゲームではA-10Cのみです(Su-25は能力があった)。
あとこのゲームではないものの、北朝鮮の旧式機。ユニット画像を探した限り、北朝鮮以外で持ってないとこはないようです。

全天候能力がないユニットは、天候曇りで数値半減切り捨て、嵐なら飛行禁止。
全天候能力があるユニットは、嵐なら数値半減切り捨てです。


ユニット左、中段
機種名です


ユニット右上、
S、M、L、U、 航続距離です(U:アンリミテッド)
戦略マップで、ロシア軍でLでないものはここに出てこれませんとかです。
戦術マップだと多分実質影響なしだとおもいます。


ユニット右中段、
−2〜+1、パイロットスキル(練度その他です。−のほうがいいです)


機種シルエットの右上、☆印

F-35Cとラファールの一部のみについています。
詳しい説明はないのですが、空母搭載機で、しかし=空母搭載機だからでもなく?!条件によって参戦できる、または選択ルールとしてF-18と交換して使っても良かったりするようです。
能力での印ではないようです。


ユニット下段全体の数値。

4−3−3 など

制空値ー戦闘支援値ー打撃値です。

**
ほぼ制空値のみにつく可能性のある記号。
長距離(30〜100マイル)での戦闘が可能
Tu-95の打撃値がある場所に、数値なしでこのマークのみ書かれています。
特別ルールというか、同じようなことができる航空機の中で、Tu-95のみ**があります。
記号の意味からいえば、長距離での能力があるということなのですが、数値がないとその任務は行えないとなっているので。
B-2、B-52、Tu-22などTu-95と複数同じ任務が行える航空機には数値があり、また打撃値の所で**ではなく、スタンドオフの*がついています。
空中発射巡航ミサイルかなあと思ったのですが、それは名前の上げたほかの機でもできるので。
探したけど理由はわかりませんでした。



スタンドオフ攻撃。
制空値についている時は、実質中距離(10〜30マイル)での攻撃能力と考えてもいいのかもしれませんが、
打撃値についている場合もあります。
単語からの想像で間違っているかもしれませんが、対地ミサイルということですかね
(このマークが打撃値の所にあれば、事前に探知されてなければ、打撃任務時に対空射撃を受けないだそうです。打撃任務後はあり)。


WW Wild Weasel
レーダーやSAMなどを含んだ、総合防空網に対して攻撃できるマークです。
これは個別のユニットではなくSAM Trackの数値を減らします。

F-16CJ (4)ーWW
F-18G (3)ーWW
のような形で書かれています。
()の意味を見つけられていませんが、制空戦闘に用いる場合は(当然WWは行えない)、この制空値で使えるということでしょうか。


制空戦闘ですが、
制空戦闘値に**のある航空機は、制空戦闘時に、長距離攻撃(同時解決)ースタンドオフ攻撃(順番に条件あり)ー短距離ミサイルや機関砲のドッグファイトの3回戦闘が行えます。
制空戦闘値に*ある航空機は、スタンドオフ攻撃ー短距離での戦闘の2回、
*がなく、しかし制空戦闘値はある航空機は、制空任務に出た場合、近距離での戦闘の1回しかできません。

Sのステルスマークのある航空機は、短距離での攻撃しか受けることはありません。
zaza 2019/08/17(Sat) 20:38 No.920

Next War Poland

GMT社のNext War Polandを購入しました。
70年代80年代と違い、新しい要素が戦場に登場し、それらはどうなっているんだろうと気になりつつも、
なかなかそれらが出てくると思われる戦闘というのも、非対称戦と比べ可能性が低く、
そういったものをルール化したゲームがなかなか見つかりませんでした。

こないだのarmageddon warも現代戦術級という希少な題材であったものの、
きっと要素は含まれており、抽象的にゲーム内で数値などに影響を与えてはいるんでしょうが、
目に見える形ではなかったです。

まあちょっと紹介記事を見ていたら偶然見つけたのですが。
米アマから購入しました(ゲーム会社からよりも安かった)。

あとチャドウィックさんのETOはGMTから出ているんですね。
私はずっとVictory Point Games社から出ていると思っていたのですが(これで検索したら出てきていたし。
実際はVPG社のBattle For Moscowがこの会社で再販?されており、このBattle For Moscowを拡張発展させたものが、
ETOシリーズなのだそうです。プレイ可能なビッグゲームとして)

Next War Poland(taiwanとかindia pakistanとかあります。シリーズで)で
見たかったのは、空戦ルールと特殊部隊ルールでした。
またチラッとみて、少し勉強になったのはHQでした。こういう役割してるんだなあというのがわかった部分もありました。

特殊部隊は、トラベラーでも、
きっと内応する勢力や、また潜入した特殊部隊が惑星爆撃などで活躍すると思われるので、
想像の補助や、登場させるときの判定やルールの考察にできたらなあという思いが。

紹介で見て知っていたのですが、空戦ルールはサードワールドウォーをさらに詳細にしたようなもののようでしたので興味があり。
(より詳細ではあるものの、空戦ルールや任務のルールはサードワールドに非常に似ています。
やったことある人は、このゲームでもすぐわかると思います。
一応あのルールはチャドウィックさんがお考えになったと聞いていたのですが、
他の同内容のゲームは存じないのですが、以前にも誰かに多様なシステムは作っており、
誰が作ってもこのようになるもので、これをやりたかった、参考にしたというものではないのか。
地上ユニットはだれが作っても似たような解決方法になりますし)。


こういうのあったらいいなと思ったり、思いつくような要素がすべててんこ盛りで入っているという感じです。
多分、サードワールドレベルの大きさのゲームにするとそれらの要素が入れられなくなるので、
それらが入れられるようなスケールと戦場を選んだのだと思います。
要素が多すぎて、こんなにいっぱい入れたらバランス的にどうなんだろう、
取り上げすぎて下手したらかえっておかしくなるなるんじゃないかと少し不安になります(自分には判断できませんが)。

昔と違って、実際に第三次世界大戦的な前線域の戦闘が同時に起こることはないと思うんですが、
共通ルールを採用しつつも、戦場ごとに特別ルールを設定したりして、より描きたい戦争を盛り込めるようにしてるのかなあと少し思いました。
zaza 2019/08/17(Sat) 10:25 No.919

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縺セ縺壹>縺溘>縺帙> 2019/08/11(Sun) 13:34 No.918

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http://mewkid.net/order-cialis/#ubucayuda-w

縺ェ縺上↑繧九オ縺上@ 2019/08/11(Sun) 13:34 No.917

spectre operations

書籍なので、こういう事がなければ、頑張って読まなかったと思います
(訳もそうですが、検索がかけられないのも大変で)。

最小限の最小限を選んで読みました。

MMGに突っ込んでいくというものですが、結果をまず先に書いておくと、

弾薬を気にしないで、撃った場合、脂肪・負傷が9人
(脂肪:負傷が、2:1.システム的には武器ごとによる威力値というか脂肪サイコロ以上なら脂肪、それ以外は負傷。
判定のサイコロで、1が軽傷、2が中傷、3が中傷でちょっと制約が増える、4が重傷、5が重体みたいな。
もし強力な武器があり、仮に2以上が脂肪となると、軽傷と脂肪の2つの結果しかないことになります。
ミニチュアだからか、威力によって結果がスライドするというようにはなっていません)

弾薬を気にして、巻き添え命中が期待できるようにならないまで撃たないだと、脂肪・負傷8.5人です(比率は上と同じ)。

武器ごとにレンジがあり、MMG24インチなどで、レンジに限界はありません。
ただし1レンジごとに命中率が下がるので、実質的な最大射程ができます
(キャラクターレベルで基本命中値が違うので、結果的に同じ武器でも最大有効射程は変わることになりますが)。

他のものは書いてあるのですが、命中が何が出れば命中なのか書いてありません。
多分、キャラクター(ランク)表にある数値のDCというところが、各ランクごとのDirect Fire Combatでの命中率だと思うのですが。
ルールは割と丁寧細かく書いてあるような気がするのですが、説明のない略号などがあって、そこがわかりません。
上のやつもどこを探しても射撃の命中率がないので、これしかないと思われたので。

防御側は(露軍?!)traind、攻撃側はprofessionalでやりました。
トレーニング済みの一般兵(同じトレーニング済みでも分隊長、コマンダーは少し上がる項目がある)のDC値は2です。

ゲームでのすべての判定はサイコロ1個で行います。

命中判定で外れた場合は、多くの発射ができるなどの武器の特性により、抑圧効果があります。
外れごとに抑圧ポイント1です。
これは抑圧の効果のある武器で、その武器のレンジが3以内の場合に、はずれ1毎に発生します。
レンジはが1だと増えるとかはありません。
レンジ4以遠ですと、効果なしとなります。


移動は全ての兵が基本6インチ(多分約10m)、移動フェイズに移動できます。
タクティカルコンバットフェイズ(手榴弾などの一部の武器とタクティカルムーブなどが出来る)に
移動方法にスプリントを選ぶと、6インチ+キャラクタークラスのagilityの値だけ移動できます。

地形は地形ごとに移動消費が変わるのではなく、簡単に難地形は移動はagilityの値に制限されるとなっていますので、
スプリントだと説明はありませんが、難地形のスプリントだと多分、agility+agilityになるのではないかと思います。
日本軍?はprofessionalなので、agilityは4なので、4+4インチ移動できることにしました。

スプリントを選択した場合は射撃フェイズに射撃ができません。

スプリントのルール説明で、スプリントは敵に向かってchargeできないとありました。
chargeの説明がなく、またこの言葉が出てくるのはここだけなので、chargeの定義に悩みました。
敵に突撃していくというのがchargeだとすると、銃座に向かって突進はできません。
そういう移動ができない、危ないから選択できないというのもあり得そうですし。
ルールに、ただしスプリント時、敵からのチャージに対しては防御できるとありました。

敵に向かって突進するということ自体をchargeと言っているゲームもあるような気がするのですが、
この場合は、接敵する、もしくはそのまま近接戦闘に入る場合の移動をchargeと言っていると解釈することにしました。

タクティカルコンバットムーブという移動方法は、注意しながら見つからないように進むという移動方法で、
この場合は、射撃できる体制を維持しながらの移動で、射撃ができます。
さらに敵からの射撃に対しては、昼は−1、夜は−2されます。
移動力はagilityの値まで(難地形の場合はどうなるんだろう。重複しそうですが。でも逆に隠れながら移動しやすそうなので、そのままの値でもできそうな気も)。

機関銃などの場合は、補助クルーや観測員がいれば射撃に+1されます。

選択の射撃方法として、その能力があるとされている武器にしかそれはできませんが、
rapidは、普通に射撃した場合は1この目標に対する普通の射撃判定ですが、rapidで1目標を射撃した場合、
その目標を2回攻撃判定できます。
ただし通常の判定サイよりも、それぞれで−1の値で判定します。

sastanedの場合は、sastainedの特性のある武器(三脚で設置のタイプの銃のようです)でこれを選択すると、
まず主目標は普通の射撃と同じように判定します。
ルール上この射撃は射撃を4分割していることになり、
簡単に言えば主目標+3つの巻き込み射撃の判定になります。
条件としては、主目標に2インチ以内に対する敵になります(3未満なら、その分は判定できないということでしょう)
主目標は通常と同じ命中判定をしますが、巻き込む最大3つの目標は、−1されますので、主目標の命中値より1減った値になります。

(復興の方に、連射とかのルールが載っていたと思うので、参考までに書きました)
zaza 2019/07/31(Wed) 11:28 No.916

砲兵の使い方(何処までが支援なのか)

zaza 様

 No.913へのレスです。

>単純に、小銃を持った部隊が機関銃の砲座に突撃するなんてことは実際はないのでしょう。
>それに対する準備や装備がない限り実行しない。

 その認識で合っていると思います。
 味方歩兵の損害が大きくなることは必然ですからね。



>榴弾を1発1発飛ばして偏差を出してやるのも大変ですし、銃座の所にもし着弾したら、それで目的達成ですし、
>どこまでが支援の効果で、どこまでが直接の歩兵の効果か判断するのが難しいですし。

 この部分は、何処まで砲兵を使えるのか/使うのか、という問題でしょう。

 自分の指揮下に砲兵中隊(例えば10cm砲×6門)が存在して、砲弾の備蓄が大量にあって、目の前の機関銃陣地を突破することが最優先ならば、
 砲兵中隊に2時間の連続射撃を行わせることで、機関銃陣地へ4,000発以上の砲弾を撃ち込むことが出来ます。

 10cm砲のCEP(平均誤差半径)が50mだとしたら、半径50mの範囲内に半数の2,000発が命中。
 機関銃陣地は、1m四方に1発の密度で、10cm砲弾が撃ち込まれたことになります。
 掩体壕の中に隠れている敵以外は、まず全滅しているかと。
 機関銃1丁だけの陣地にこれだけの火力を撃ち込むことは、流石に勿体無いと思いますが……、まぁ、イメージだけでも伝われば。



 それだけ(4,000発)の砲弾が使えないのであれば、10cm砲弾を毎分36発で撃ち込むことで、敵の機関銃を制圧(撃たせないように)しながら、
 歩兵中隊を前進させて、陣地内へ手榴弾や爆薬を投げ込む/白兵戦で陣地を奪い取る、というパターンでしょうか。

 毎分36発のペースで砲撃が続いているならば、CEP50mの中へ命中する砲弾は毎分18発。
 毎分1発以上の頻度で、機関銃陣地の周囲15mに着弾(爆発)が生じていますから、通常の塹壕陣地であれば制圧力は十分かと。
 こんな状況でも敵が機関銃を撃ち続けるというのであれば、機関銃の射手は1分以内に死傷します。
 頑丈なトーチカから撃っている場合は砲弾が直撃しない限り、あるいは、直撃しても望み薄も知れませんが(汗)。

 味方歩兵が毎分100mの速度で前進するとして、射撃時間は最低でも10分が必要でしょう。
 射撃速度毎分36発×射撃時間10分=消費砲弾数は360発。
 砲弾の消費量は10分の1程度で済むかと。
 味方歩兵の死傷率については分かりませんが、敵陣地の手前まで無傷で進めれば、かなり抑えられるのでは?



 使える砲や砲弾が更に少ないのであれば、直接照準射撃で10発ぐらい撃ち込むことになるかと。
 相手の反撃が怖いですが、攻撃手段が少ない以上、止むを得ないリスクでしょう。



>無策に突っ込んだらこれくらいの被害になるというある程度の目安くらいにはなったのかなあ

 そういった目安が出来た、という意味では良い考察になったと思います。



大臣様のNo.914への横レス。

>鉄条網が張り巡らしているのなら、装甲車で押し潰して接近路を確保すれば良いかも知れませんし、
>砲撃の火力を使って吹き飛ばしてしまっても良いのです。

 最強兵器の47回(砲兵3)でも少し触れましたが、
>奥行10メートルで構築された防衛線(鉄条網)に、幅15メートルの開口部を切り開くためには、 口径10cmの榴弾で200〜600発、口径15cmの榴弾で100〜300発が必要
 だそうです。参考までに。
山中 2019/07/30(Tue) 14:54 No.915

陣地戦闘の多彩さについて。

zaza領主閣下
山中教授


>おっしゃりたかった核の部分はどういう事だったのか、申し訳ないのですがよくわからない
要訣はただ一点。
「掩体陣地を攻撃する場合には、必要な攻撃手段を準備することが必要である」
のみですので、これだけ御理解頂ければ本職の任としては良しです。

>映画ではなぜか日本軍側の機関銃が一切なかったですが、砲兵の支援、機関銃の支援の元で、接近も行われたと思います。
ちょっと補足的に。
掩体内部の機関銃座に対して、機関銃をもってでは掩体を無力化できません。
考えられるとすれば、数倍あるいは10数倍の火力を以て銃撃を加える、という状況です。
つまり掩体守備兵が射撃する暇がない程に銃撃を加え、その間に接近し、白兵戦、あるいは近接して爆弾を放り込むなどで無力化をするスタイルです。
大抵の掩体壕の場合、高い処に構築されていて見晴らしがよい、だから接近するとすぐ火力範囲内に入ってしまう、という構造だったりします。
ですので、こうした拠点攻撃を試みる場合には機関銃を付けてもあまり期待できる効果はない、ということになるケースが多い訳です。
要するに、手持ち戦力の得意とする状況は何かを理解して、充分な火力を準備した上で戦場に適したタイミングで投入するべきなのです。

>防御側の地雷や有刺鉄線のも考えないといけないし
ええ、野戦陣地はアイデア次第で色々と攻守ともにやり方がありますので、その組み合わせは無限と言ってよい多彩さです。

例えば、防御側で言えば単純に溝を掘っておく、あるいは旗などの目印を用意する、というのも策です。
そんなんじゃ攻撃側を撃破できないよ、と仰る方も多いかと思いますが。
その目印範囲を単純に掃射する様に防御用火力を準備して置くのですよ。
予め照準して置くので守備兵はその範囲に攻撃側の敵兵が接近すれば撃ちまくれば良いだけですので驚異的な命中を得ることができます。
要するにキルゾーンをどう簡単に濃密なものを用意するか、ということですね。
単に機関銃があれば良いと言う訳ではない、ということです。
接近阻止も色々で、仰るような地雷や鉄条網もありますが、単純に丸太を横にしてロードブロックにしたり、
その丸太に釘を打ち付けておくとか一工夫加えると格段に効果が上がります。
時間も資材もないとなれば、陣地目の前を大量の水で泥濘にしてしまうだけでも接近阻害ができます。
つまりはアイデア次第でやりようはある、ということですね。

じゃあ攻略側は打つ手ないかというとそんなこともなく。
鉄条網が張り巡らしているのなら、装甲車で押し潰して接近路を確保すれば良いかも知れませんし、
砲撃の火力を使って吹き飛ばしてしまっても良いのです。
なにもマジメに相手の策に乗る必要はない、ということですね。
大臣 2019/07/29(Mon) 22:06 No.914

無題

第2次大戦の無料配布のミニチュアゲームが3つ手元にあったので、見てみました。
一つは部隊間の戦闘を抽象化や工夫でうまく処理している感じで、今回の検証の用途には向かなさそうでした。
もう一つはメインが車両で、歩兵部隊はおまけのようで。

一つだけできそうでやってみましたが、射撃では破壊できず、機銃に近づかないといけないという設定で、
脂肪、負傷が22人くらいでした(被害の割合が脂肪率がとても高く、負傷率がとても低いという感じでしたので、合わせた人数で発表しております)。
まあ崩壊を避けるのは、一個小隊弱程度は必要なんでしょうか。

前回のFire Powerは機関銃に接敵するまでに119人除去なので、これは200人は必要かということで。

Command decision(Striker)は時間の単位は違っていますが、多分、射撃量は1分から2分になっているのではと思います。
1分間の射撃であるとしたら、皆様被害が6〜7人でもおかしいと思われないのではないでしょうか。

ずーっと防御側が攻勢側に射撃を浴びせられるという状況は数少ないでしょうし、特別な事情がない限りそういったことにならないように避けるでしょうし。
ゲームシステムとしては、移動及び射撃の時間は1,2分となってしまうのではないでしょうか。
もっと複雑にしていいなら、射撃フェイズとは別に機会射撃が可能であったり、時間の分割をこまめにやるでしょう。

目的のための抽象化?された点が、今回の検証では適さなかったのかなあ。

分隊でだったら、少し細かすぎるかもしれませんが、RPGでもよかったのかもしれません。
多分単独での任務ではなく、戦場の中の一部隊だろうから、RPGの大規模戦闘より同等のものでと思ってそういうシステムを探したのですが。


大臣様のおっしゃりたかった核の部分はどういう事だったのか、申し訳ないのですがよくわからないのですが、
単純に、小銃を持った部隊が機関銃の砲座に突撃するなんてことは実際はないのでしょう。
それに対する準備や装備がない限り実行しない。
映画ではなぜか日本軍側の機関銃が一切なかったですが、砲兵の支援、機関銃の支援の元で、接近も行われたと思います。

最初は、被害が分隊の人数で許容できるぐらいで終われば、榴弾の着弾なんかもやろうかなあと思っていたのですが、
防御側の地雷や有刺鉄線のも考えないといけないし(地雷原はルールにありますが、有刺鉄線は、施設の仕方はあるのですが、効果については?)
最低でも小隊はいりそうだとなった時、もっと大きいスケールのゲームでやるものだろうと思い。
榴弾を1発1発飛ばして偏差を出してやるのも大変ですし、銃座の所にもし着弾したら、それで目的達成ですし、どこまでが支援の効果で、どこまでが直接の歩兵の効果か判断するのが難しいですし。


じゃあ思い切って、防御側の行動と攻勢側の支援が相殺であると考えて、
あり得ないかもしれませんが、純粋に機関銃に向かって行進するみたいでやりました。
無策に突っ込んだらこれくらいの被害になるというある程度の目安くらいにはなったのかなあ
zaza 2019/07/29(Mon) 10:57 No.913

トラベラーの機関銃が与える被害の検証

zaza 様

 私も試しに、トラベラー(CT版)における機関銃の殺傷力を、検証してみました。



 CT版のオートライフル(ブローニングBAR)に弾薬ベルトを接続して、連続射撃を可能にしたパターン。
 最大射程の超遠距離(〜500m)で射撃を開始。
 フルオート射撃(1回の射撃で4発を消費)で、命中判定は3回(あるいは近接した3名に1回ずつ)。

 移動速度(走行)は、1戦闘ラウンド(15秒)当たり50mにしておきましょうか(分速200m相当)。
 となると、超遠距離(250〜500m)の距離帯を突破するために必要な時間は5戦闘ラウンドなので、射撃回数は5回(弾薬消費量は20発)。
 射手のDMが+4とすれば、命中率は0+で全弾命中となり、死傷者は15名(ダメージが3Dなので負傷で済むかもしれませんが、高い確率で戦闘不能)。

 遠距離(50〜250m)、中距離(5〜50m)の射撃を加算しても、30人しか被害が出ないという結果に。



 CT版「傭兵部隊」で追加された「機関銃」は、1段階上のフルオート射撃(1回の射撃で10発を消費)が可能で、命中判定を4回行えます。
 しかも、そのフルオート射撃を毎戦闘ラウンド(15秒)に5回行えるルール(命中判定の回数は4×5=20回)。
 つまり、戦闘ラウンド当たりの消費弾数は50発で、毎分200発が撃てます。
 銃身過熱/オーバーヒートのルールもありますので、サイコロ運が良ければの話ですけれど。

 命中率はオートライフルと同じ条件なので、毎戦闘ラウンドに20人の死傷者を出すことが可能。
 超遠距離を走り抜ける(機関銃の250m以内へ近付く)まで見込まれる被害(死傷者)は100人ほど。

 CT版「傭兵部隊」には、超遠距離(500m)を超えた射程でも射撃可能なルール(超々遠距離射撃)がありまして、
 三脚付きの機関銃は最大射程が1,000mとなっていますので、歩兵が移動する距離は3倍に増える可能性があります。
 命中率は若干下がりますが、命中判定の回数は200回が追加されますので、被害は最大300人?

 機関銃の前に「対策無し」で飛び出せば、こうなるのではないのかなと納得。
 ですが、このルールがMT版へ引き継がれなかった理由も良く分かります。
 機関銃が強く成り過ぎて、対抗できません。



 No.910で触れられている「No End In Sight」は恐らく、先に動いた方が不利になる、という感覚のゲームではないでしょうか。

 正面からぶつかり合うのではなく、前進と後退を繰り返して、少しずつ相手を包囲していく展開で、
 最終的に、相手が動かざるを得ない状況へ追い込むことで、決着を付けることが想定されているのではないかと考えます。

 ルールもチャートも見ていませんので、あくまで想像だけですが。
山中 2019/07/23(Tue) 17:35 No.912

これも厳しいような

範囲が狭すぎるからかと思って、他のゲームを探してみたんですが、他のミニチュアは全部未来戦で、
班、分隊、小隊とあるものの、歩兵がパワードアーマー装備だったり、敵の武器が機関銃をはるかに超えているので。

スコード・リーダーは持っていないし(なぜか嫌いだった)、AH Fire Powerはオークションで手に入れていたので、
基本ルールだけみて考えてみました。

攻勢側有利で機関銃側に厳しい条件でやったと思うのですが、機関銃にたどり着くまで119人という結果でした
zaza 2019/07/21(Sun) 10:09 No.911

これまた異常では

ミニチュアの中では一番厳しいと思われる、No End In Sightでやってみようと思いました。

射程がない・・・。
ピストル、サブマシンガン、ショットガンの効果が薄れる距離は書かれているのですが、
それらの射程も含め、ライフル、機関銃の最大有効射程が載っておりません。

それで持っている(だけ(笑)がほとんどですが)ミニチュア・ゲームを調べてみたのですが、
小火器はすべて単一の射程で(有効射程とそれ以外は無効の2つしかない)、距離帯ともいうべきものがないです。

skirmishということで、視認できるかや探査はあっても、
最初から小競り合いというか戦闘が始まることが前提のようです。

NEISでとりあえず、載っている少ない数値から、各武器の距離レンジを出してみました。
単純なシステムの変換ですから、2種類の距離帯しかつくれなかったのですが、
作った遠い距離帯の方は、ゲームの記載の火力が半分になると仮定しやってみることにしました。

移動で、攻撃側が急行で一番期待距離が大きい距離で、急行に失敗した場合の確率やなんかを出して、
失敗した場合反応射撃を受けてなどなど、エクセルに書き込んでいったのですが、
近い方の距離帯を便宜上近距離としますが、crew served machinegun、loder付だと、
確率的に反応射撃(急行に失敗したキャラに1人1人につき射撃を受けるので)で、
移動に失敗する確率が0.416(失敗した場合ピン状態)。
その0.416の確率につき、6D6で、その1/6が命中、命中の4/6が負傷(移動した人数に対する確率でいえば0.277)、2/6が死亡(同じく0.139)、
結局6D6もあると、確率的には移動に失敗した場合は100%被害を受けるということになってしまいます。

隠れながら移動しないと、2ターンで文字通りの全滅ということになります

お互い20人、20人の小競り合いでやるものなので、こんな感じになってしまうのかもしれません。
zaza 2019/07/20(Sat) 09:33 No.910

Strikerの距離と時間(Distance/Time)

zaza 様

 CT版とTNE版のStrikerを読み比べております。

 距離に関しては、両者も1,000分の1(マップ上の1mmがリアルの1mに相当、1cmが10mで、10cmが100m)、
 マップ上の1インチがリアル25mという表現は、米国人にとって分かり易い換算なのでしょう。

 時間に関しては、1ターンが30秒(CT版)と5分(TNE版)? あれ?

 0.5分(=30秒)の見間違いかと目を疑いましたが、
>Each game turn represents five minutes of elapsed time.
 という英文なので、「1ターン=5分」で間違いはないらしい。

 移動(Movement)に関しては、CT版で
 歩兵が1ターン当たり2.5cm(リアルの25m、掩護物下を移動)、5cm(リアルの50m、歩行)、10cm(リアルの100m、走行)の3段階が見つかりました。
 1ターンが30秒なので、分速50m、100m、200m相当と考えれば、妥当か?

 TNE版のルールですと、
 歩兵が1ターン当たり20cm(リアルの200m)を移動可能、状況によっては2倍速(40cm=リアルの400m)も有り。
 1ターンが5分なので、分速40mと80mに相当している訳で、こちらも妥当か。

 とりあえず、スケールと移動速度に関しては確認終了。



 射撃(Fire)関連のルールは今、読み比べているところですが、機関銃の射撃(1ターン=5分)で敵兵を数名しか倒せないというのは、何か間違っている気がします(願望)。
山中 2019/07/19(Fri) 14:21 No.909

RPGより被害が少ない

機関銃側も歩兵銃側も射程が信用できないので
(T2Kv2.2もどうでしょうか)。

ストライカー2の方が本当の戦争の状況に近づくのではとやってみたのですが。

無茶苦茶おかしいような気がする・・・。

ストライカー2のこの機関銃に当たりそうなものの射程は150mでした。
このゲームの中でのコンバージョンでは、ゲーム中の射撃レートが5。
5回命中判定サイコロが振れるようです。
このROFは距離帯ごとに1減っていくので、近距離5、中距離4、長距離4限界距離2.
RPGと違って、aimingとかは書いていないので、普通に撃てると思います(車輌や、対装甲戦闘は学習しましたが、personalのsmall armsでの射撃等は見てなかったので)

brilliant Lancesや Battle Riderと違って、命中判定に関しての注釈や違うサイコロシステムの使用の指示がないので、
普通にRPGでの命中率を使うんでしょうか(D20のサイコロを使いますしか書いていない)。
そうだとすると、能力値12なら、60%、30%、15%、5%で判定するのかな。

1ターンで歩兵は基本200m移動できるようです。急行だとその倍。
地形が×2と想定し、ルールを見てみましたが歩兵は車両と違い、等高線をまたぐときでも移動力は減少させないでもよいようで、
結局×2×1/2で、200m動けるようです。

1200mの位置から移動するとなると、
1200m、1000m、800m、600m、400m、200m、0mで射撃を受けるはずで(急行しているので0mの位置で何かできるのは次のターン)

小火器での射撃は、目標から100m以内にあるものの中からランダムにヒットするらしいので、便宜上31部隊(4人1班。ちなみに展開面積は横40m、深さ25m。シングルサイズは20m×20m。ダブルとされる重火器チームは50m×40m)が
目標の周りに密集しているとします。

機関銃の期待値は合計で、5.4ヒット。
装甲はないのでsavingは考えなくてよいので、そのままの数字が被害。
ベテラン兵としてあるので、実際はどの部隊にあたるかわかりませんが、累計3で1班倒れるとするなら、2班くらいしか潰せません。
無理やり換算すると7人くらいしか倒せないってことで。

いくら何でもないわ。
これきっとcommand decisionを班単位に直したから弊害が出ているんだと思って、command decision2を引っぱり出して、やってみました。

歩兵の1スタンドは40〜60人で、一個小隊(昔の一個小隊は多かったのかもしれないので)


command decisionの歩兵部隊の(小火器使用の場合は)射撃距離帯が2しかなく、effective 、extream。
effectiveの2倍がextream.

チャートを見てみると、どこの国の軍隊も小火器に関しては能力は同じようです。
1インチ50ヤードですので、45mくらいですが、50mとしても差は出ないと思われるのででそうします。

機関銃は15インチでROF2、距離帯によるROFの変化はなく、命中率の変化のみのようです。
ロシア軍は経験ありとし、命中率は兵質できまるので、経験ありは4と2.

日本軍は射撃はできないので、ラン16インチ。地形や移動はストライカー2と同じ処理になっています。

日本軍は仮に射撃をしても、バンカーやピルボックスは命中率が−3されて当たらないと思います。
逆にピルボックスにいる側は命中率を+1されます。

トーチカから32インチの所から移動するとした場合、16インチ、0インチの2回射撃を受けることになります。
距離帯が2つしかないので、extream rangeは30インチまでなので、移動し始めはロシア軍は射撃できません。
結局、extream1回(命中率4+1)とeffective1回(命中率2+1)の射撃がそれぞれ2回づつなので、
1D10なので、命中期待値0.8.
1ヒットとしても、ベテラン部隊には無影響(2ヒット後退、3ヒット除去)なので、むりやり死傷者の数を出したとしても、
兵士全体の18%程度の被害しか出ていないことになります。


こんなに被害すくないかなあ。
まあ流動的な戦場で、しかも実際は双方複数部隊で戦闘するわけですから、1個のユニットで計算するのはよくなく、
おかしいように思うものの、全体としてみればこれくらいになるものなのかもしれません




なんか大変な事件が起こってしまいましたが。
zaza 2019/07/18(Thu) 19:04 No.908

歩兵の損害を抑える方法は?

zaza 様

 No.906へのレスです。

>これでいうと、機関銃の限界距離の1560mから、30式の920mの限界距離に入るまでの、630m超が何もできずに撃たれるわけです。

 了解です、有難うございました。



 歩兵の損害を抑えようと考えたら、野戦砲の投入(=掩護射撃による機関銃の制圧)が不可欠な訳ですね。
 この当時、まだ迫撃砲も擲弾筒も無かった筈ですので、砲兵の直接照準射撃か間接射撃しかないと思われます。

 そして、砲も砲弾も少ない(日露戦争当時の)日本軍は、塹壕を縦に掘り進めて前進するしか無かったと。
 時間に追われて(早期攻略の為)、それすらも許されない状況があったようですが。
山中 2019/07/18(Thu) 17:20 No.907

距離レンジだから、最大射程ではないです


射程の修正値につかう基準値とエネルギーに使う基準が違っていたので、
最終の最終の正しい射程は、マキシム機関銃が195m、30式歩兵銃が115mになります
(エネルギー的には、マキシムが3445J、30式が2577Jで現実とほぼ同じになるんですが)
レシーバー部分が現実より長くなる傾向があるので、全長を合わせて設計すれば、おかしなくらいなる射程を出さないようになっているのかも。
AKMやAK-74を設計すれば45mくらい、M-16を造れば50〜55(TLで少し変わる)m位になるんですけれどね。
現代だとあうんですが、銃身の長い過去の銃は射程が長くなる場合も(黒色火薬くらいになれば、エネルギーの修正値のせいか収まるんですが。
でもT2Kv2.2だとスムースボアの銃の距離レンジが10mになっていてびっくりしました。
これは逆に行き過ぎで、FFS設計のTNEの火縄銃30mやフリントロック30〜40の方がいいような気がしますが)


これでいうと、機関銃の限界距離の1560mから、30式の920mの限界距離に入るまでの、630m超が何もできずに撃たれるわけです。
機関銃の長距離が780mですので、30式がaimingに1戦闘ラウンドとられるものの、機関銃側もクイックショットができない距離で撃たなければならないので、機関銃側にはかなり厳しいです。

これが機関銃125m、歩兵銃55mの距離レンジならば、歩兵銃の限界距離440mは、機関銃の中距離500mの内側に入っています(計算ではこの60mに一方的に撃たれる計算)。
こちらのほうが現実に近いのではないかな。

機関銃側が限界距離で射撃しようとすると、やはり同じようにaimingしないといけなくなります。
この機関銃は1Burst10発のAutoに当たる火器だと思いますので、aimingの対象は1発、その他はquick shotになります。
quick shotでは限界距離では撃てませんから、ルール上は残り9発の弾が消えてしまいます。
これがburstをセレクトできるものならば撃ってもいいと思いますが、弾がもったいないです。
距離レンジのロスト数で行けば、近距離10発、中距離7発、長距離4発ですので、もし限界距離があるなら1発となるので、9発ロスはもったいなすぎるので、
便宜上狙い撃ち1発、quick shot1発で計算はしました(aimingの対象の数を増やす可能性のある選択ルールが、T2K2.2のspecial operationsというサプリにありましたが、今回は使いませんでした。ただし現実の数値に近いと思われる125mと55mの方は、機関銃が一切限界距離で発射しないで計算しています。184mと96mの方)

各々の距離帯ごとの命中率はburstでの射撃はすべてimpossibleの15%(有効弾数が変わる)
単射は近距離60%、中距離30%、長距離15%になります。
射撃の命中率に関してはロシア軍と日本軍には差はつけませんでした。
zaza 2019/07/16(Tue) 22:09 No.906

突撃する歩兵の密度

zaza 様

 No.903へのレス、その2です。

 ちなみに、上記のイメージでは幅100mの陣地正面に30人の兵士が散開しており(間隔は3m前後)、
 それが前後に4列(これも3m以上の間隔)並んで、120人(1個中隊)が同時に突撃すると想定しました。

 散開すると密度が薄くなって、攻撃力というか、同時に突撃できる兵士の数が減ってしまいますし、
 かといって密集して突撃すれば、機関銃の射撃が全弾命中に成りかねないので、どちらを取るか。
 結構、難しい問題です。



>日本軍が限界距離に入って狙い撃ちの形で、131人必要になりました。
>日本軍がクイックショット可能の距離まで早足(さすがにずっと駆け足は無理と思うので)で、そこから伏せで射撃の場合だと、254人必要でしたので。

 私としては、このぐらいの人数が納得し易いです。
 状況次第で幾らでも変わる数字ですけれど。
山中 2019/07/16(Tue) 13:52 No.905

トラベラーでは機関銃が過小評価されている

zaza 様

 No.903へのレス、その1です。

>FFSの設計ではマキシム機関銃が距離レンジ184mの4D6、30式が距離レンジ96m(ボルトアクションの修正を忘れていたので計算上正しい数値は106mになります)の3D6。

 なるほど、機関銃の射程と命中率が「過小評価」されている訳なのですね。
 うーむ、哀しい。
 でもまぁ、仕方ないのか。

 私のイメージですと、
 最前線の遮蔽物(露軍陣地から1kmの距離)から、三々五々に日本軍兵士(小銃+爆薬のフル装備)が飛び出して、足場の不安定な上り坂950mを全力疾走。
 陣地手前の鉄条網(障害物)で停止(匍匐状態)して、露軍兵士に撃たれながら、爆薬を設置して、鉄条網(障害物)の排除。
 更に50mを匍匐前進で踏破して、銃眼に爆薬を押し込む(機関銃の撃破)。
 という流れでした。

 鉄条網以下はさておき、50mの距離から伏せ撃ちで、銃眼越しに敵兵を狙い撃てる(射撃有効率5%?)という想定でも、
 日本軍兵士は、機関銃に撃たれながら950mを走破しなければならない訳で、それにしては死傷者が少ないなと感じたのです。
 zaza様の計算ですと、日本軍兵士が走破する距離は200mくらい? 下手すると100m前後になっているのでは?

 ルールに対して文句を付ける意図はないのですが、
 デザイナーがそういう意図でルールを作っているのであれば、
 機関銃が過小評価されていても仕方ないなと(愚痴です)。
山中 2019/07/16(Tue) 13:50 No.904

無題

>ちょっと少な過ぎる、という印象を受けますね。
 >露軍の機関銃の命中率や射撃回数を小さく見積もり過ぎているのか、
 >あるいは、日本軍の歩兵銃の命中率を高く見積もり過ぎているのか、
 >どちらか/両方の原因があるのかも。

30式歩兵銃の射程が長すぎるからではないか。
繰り返しになりますが、FFSの設計システム的に、銃身が長い銃は射程が長くなってしまいます。
あるTLや、ある種類、基本的な形であればとか、どこかの範囲ではうまく作動するんでしょうが。

それでT2Kの銃の装備集の本を見てみました。
Infantry Weapons of the World。
多分ver2.0でしょうね。2.2やTNEと少し違うはずだから気を付けなければ
(時系列的には最後に気が付いたのですが、このサプリにFFSとは違う形の簡易設計式があり、形とか長さは無理ですが、ダメージとかは出せる計算式があるんですが、
計算してみると、ほぼダメージはあってました。といっても比べたのはv1.0の銃器だったのですが、でも、この装備集のダメージなどの式に合わない。そしてsmall arms guideというサプリと被っている武器もあるんですが、ダメージの数値が変わってますね。
多分、序文や解説は最初の出版時のままで、PDFでなのか、後から出荷分を差し替えたのか、途中でver2.0に合わせるために銃器のデータを差し替えたのだと思います(もしそうじゃないならローレンスさんがなぜかv1の式を書いた)。
)。
なので、表紙は1D10後期のver2.0ですが、中身は共通ルールになったD20のver2.2で使える数値になっていると思います)

このサプリやT2Kの武器は、現実の数値をバランスを考えて設定されていますので、このゲーム内で使うには、「現実の数値」になっていると思います。

30年式歩兵銃はありませんでしたが、その改良型の99式小銃はありました。
距離レンジが55m。多分、30式も同じでよいと思います。他の銃と比べて優秀に評価されていると思います(同じようなもので40〜80m、50〜60が一番多いかな)。
ダメージは4D6になっていますが、多分、30式だと3D6に落ちていると思います(ダメージでおかしいと思ってv1.0じゃないって気が付きました)

マキシム機関銃そのものはありませんでしたが、改良型のヴィッカースMK1があり、
距離レンジが125m、ダメージが4D6(大体同じような銃の距離は100〜150で、125mが多数でした)

収弾性と最大射程でバランスを取り、代表的な銃とも比較してという感じで作られているみたいです。

FFSの設計ではマキシム機関銃が距離レンジ184mの4D6、30式が距離レンジ96m(ボルトアクションの修正を忘れていたので計算上正しい数値は106mになります)の3D6。
設計例の数値も「現実の数値」も、計算したときの距離レンジの比率はそれほど変わらないので、著しく違いは出ないような気がしますが。

FFSの設計はBurstは実際に1回引き金を引いたときに出る弾の数ですが、このサプリでのレートは、1分間の発射可能速度から決めているようです。
ヴィッカースはBurst5で反動1なので、1戦闘ラウンドで25発撃てることになり、設計例より増えます。
ただしBurstのロスト数が違うので、
設計例だと近距離20発(10×2)、中距離14発、長距離8発が命中判定対象になるに対し、
このサプリだと、近距離25発、中距離15発、長距離5発になります。
ちょっと長距離での当たる確率が下がりますね。

お互いですが、距離レンジが下がってますので、早足などで移動した場合、銃撃にさらされるラウンド数も減るでしょうから、被害は減るかもしれません。

TNEの方では、移動に関して、坂の場合が書いてなかったように思うのですが、ストライカー2を参考にして、多分地形効果と合わせて1戦闘ラウンド12m(Twilight2013には書いてあったと思うのですが、何戦闘ラウンドスプリント出来るかわかりません。でも6戦闘ラウンドなら可能と判断しました)
駆け足5ターンと駆け足で最後に伏せが1ターン(ミニチュアの時、移動終了後の状態がどうなっているのかと言っていましたが、
伏せから移動が、その移動形態での距離半分、同じく移動から伏せが、その移動形態の距離半分と、こういうことは書いてありました)
6戦闘ラウンド目の移動の終了時点では伏せですが、デンジャーゾーン中は移動しているので、立った状態で計算します。

30式の反動が3になるか4になるか微妙なところなのですが、おまけで3にしておきます。
それでストライカー2などの修正値から考えて、トーチカの無効率を95から90%に落とします。

日本軍が限界距離に入って狙い撃ちの形で、131人必要になりました。
日本軍がクイックショット可能の距離まで早足(さすがにずっと駆け足は無理と思うので)で、そこから伏せで射撃の場合だと、254人必要でしたので。

少なくともこの例だけは、距離レンジの変化でより落とすのが大変になりました。
zaza 2019/07/15(Mon) 20:44 No.903

塹壕というか、連絡線の話

zaza 様

 No.899へのレス、その2です。

>塹壕って、敵に対して横方向に掘らないといけないと思っていたのですが、縦方向に掘っても効果あるんですか?

 基本は横方向ですが、直線ではなくて、何度も曲がります。
 Wikipediaの塹壕線の写真(上空からの航空写真)を見た方が分かり易いかな。
 一直線だと見通しが良すぎて、砲弾や爆弾が中へ飛び込んだ時、あるいは敵兵が侵入してきた時、大勢の味方が死傷します。
 機銃掃射にも弱いですね。
 射界の確保とかいった理由もありますが、塹壕は一直線ではなく、曲がりくねっていることが基本なのです。
 これが大前提。

 で、本題ですが、塹壕を横方向に掘るだけでは、兵士の交替や物資の補給、増援等に困りますので、当然、縦方向の塹壕も存在しました。
 連絡線、と呼ばれるものなのですけれど、基本構造は一緒です。
 縦方向の塹壕の何が困るかと言えば、敵から丸見えになってしまうこと、
 敵が機関銃を撃って来たら、塹壕内の兵士全員に当たってしまう(防御効果を発揮しない)ことでしょう。

 なので、縦方向の塹壕を掘る場合は、45度ぐらいの角度を持って(敵陣地から撃たれ難い角度で)、ジグザグに掘り進んでいきます。
 敵の陣地等へ向かって、掘り進める場合も同様。



>bunkerが対装甲射撃に−2(この陣地内にいる目標に対しては貫通力をその分引く)、explosive modが−8
>pillboxが対装甲射撃−3、explosive mod−10ですので。

 有難うございます。
 explosive mod のルールはCT版ストライカーの中でも見つけていましたが、対装甲射撃の方は気付きませんでした。



>延々と壁のようにつらなっているなら、射撃でかりに銃眼のような部分から命中したとしても背後から兵を補充したらいい

 ええ、その作戦(兵士の補充)は妥当です。
 なので、敵の増援や補充を断つこと(=連絡線の遮断)が、とても重要になってくる訳ですが。
 孤立しているように見えるトーチカでも、塹壕や連絡線で繋がっている可能性があるので要注意。



>命中無効の効果を狙って匍匐前進させましたが、ひとつの機関銃にそれだけ人数をつかえたり、人員の展開が出来るかは置いておいて、
>ひょっとしたら、あくまで一つの機関銃に対してなら、こちらの射程に入るまで被害覚悟で突撃をしたほうが、射撃にさらされる時間が減り、ゲーム的には被害が減るかもしれません。
>移動が一番厳しい条件を採用して、最初の投稿と同じ計算をやってみると、匍匐前進192人に対し、早足で移動は60人少ない人数でできました。

 前提条件が「敵の機関銃は1丁だけ」ならば、それで正解です。
 銃撃に晒される時間が減って、被害が減るという予想も多分、合っているかと。
 そういう作戦も有りですので。
山中 2019/07/15(Mon) 14:27 No.902

機関銃付き陣地を攻略する際に生じる、損害の見積もり

zaza 様

 No.899へのレス、その1です。

>正しく?は、トーチカ(の1つの銃座)への攻撃が51人で達成でき、土嚢の中の一つの銃座への攻撃が18人で達成できます。

 ちょっと少な過ぎる、という印象を受けますね。
 露軍の機関銃の命中率や射撃回数を小さく見積もり過ぎているのか、
 あるいは、日本軍の歩兵銃の命中率を高く見積もり過ぎているのか、
 どちらか/両方の原因があるのかも。

 ですが、そういった計算ができる(損害の見積もりができる)ということの方が重要でしょう。



>機関銃の猛威の前に突撃を続行できず、伏せで前進に仕方なく?移行。

 映像は見ておりませんが、露軍だけではなく、日本軍も機関銃を持っていた(使っていた)訳ですので、陣地を取ったり取られたり、の繰り返しだったと聞いております。

 でも、防御陣地は相互に支援されているものなので、奪った敵陣地へ突入した日本兵は、周囲の露軍陣地(複数の機関銃)から袋叩きにされて、
 負傷兵続出で逃げ帰るか、逃げることも出来ずに全滅するか、ではなかったのかな。



>実際の地形はわかりませんが、映画を見る限り、結構起伏に富んでおり、隠れて移動できそうなものがいっぱいあるものでした。
>映画での描写かわかりませんが、あまり遠距離への機関銃の射撃の描写は少なく、肉薄してからが多かったです。
>意外と見通しが悪かったのかもしれません。

 多分、それは映像作品を作る上での演出です。
 写真撮影等の趣味があれば分かり易いのですが、背景の映り込みというのが結構厄介でして、
 背景に不自然なもの(現代風の物など)が映り込むことを避けた結果が、見通しの悪い戦場、となってしまったのではないかと推測しました。



>聞くところによると初めての近代戦での戦いといってよく、まだその効果がわからなかった事と、
>海軍に迫られての強襲で、時間があれば違った戦法を取っていて、第一次世界大戦で聞くような戦い方に必然的になったのではないかと思います

 そのあたりは日露共に色々あった訳ですけれど。
 話が脱線しそうなので、割愛します。
山中 2019/07/15(Mon) 14:22 No.901

トーチカについての補足的な説明

zaza領主閣下
山中教授

議論俎上がルール的な解釈主体でしたので控えておりましたが、少しだけ補足解説を致したく存じます。
>bunkerとpillboxの違いが判らない
とのことでしたが、当然です。
つまりは両者同じ種類のモノで、日本語で言えば「掩体」ですから。
bunkerバンカーは砲爆撃に対して部隊や装備を守る種類のもので、
pillboxトーチカはそこに火力を有して防御戦に用いる種類のもの、と言う程度です。
その構造は簡単な現地調達品で作る程度から、鉄筋コンクリートで重砲の効力射に耐え得るもの、
あるいは核攻撃すら想定して建設されるものなど、多岐に渡ります。
ですので、塹壕を掘ってその上に木の板を貼って砲撃の破片を防ぐ程度の簡便な作りでも掩体ですし、
何段もの鉄筋コンクリートで中に鉄板貼りして10トン爆弾にも耐え得る作りもまた掩体と言えます。

ですので、ルール的に一元化されるべきものではありませんし、その扱いもまた違います。
となればそれら掩体の攻略を考えるに於いては、防御能力を加味した方法がある、と言えますよね。
で、御例示の日露戦争の旅順要塞攻略戦を見て行きましょう。
ロシア陸軍は天然の石にコンクリートで構造として、そこに泥土で覆った構造で幾つもの保塁を建設し、
その保塁を連絡路で繋ぎ相互に支援できる構造です。
そこに機関銃座を設け、堀を張りめぐらせて、外側斜面には高圧電流を流した鉄条網を設置した構造です。
今も幾つかの保塁は観光名所として見ることができますね。
長期戦を視野にした構造で、司令部、兵舎、弾薬庫、治療室、台所を備えた半永久陣地です。
例えばその1つの保塁たる東鶏冠山北堡塁では激戦で、攻撃には1個師団(第11師団)が投入されました。
戦死者だけで8千人ですので、戦闘後には師団としての戦闘力は喪失、再編成が必要になります。
東鶏冠山北保塁の規模は周囲496メートル、面積9900平方メートルの五角形ですので、約100m四方程度の規模です。
この時にロシア陸軍が使用したのはマキシム機関銃で複数の機関銃座で攻撃側の日本軍を掃射して被害を増した訳ですね。
保塁防御側のロシア軍兵数の確たる値はありませんが、1千人程度だったのではないかと思います。
この強固な保塁を陥落させたのは、保塁正面で爆破した2.3トンのダイナマイトと28サンチ榴弾砲の砲撃です。

ダイナマイトは御指摘の通り、トンネルを掘って防御能力を喪失せしめる場所の直下で爆破して破壊する、というのが一般的です。
古くは戦国期に既に例示がある通りですね。
ですがこれには土木工事が必要ですので、技術の進歩で航空機攻撃による爆撃での何トンもの爆弾をデリバリーするという方が一般的になったということです。
現代でもC4のパックを使って陣地爆破なんてのは普通に実施される作戦ですが、要するに敵陣地の防御に供する設備を破壊するのが狙いです。
ですから、喪失した後に歩兵による強襲で制圧するという流れになる訳ですね。

砲撃の方は例えば日本軍が使用した砲は元々海岸砲で領土に近接してくる敵軍艦を砲撃する目的の砲でした。
が、日本軍が無理やり本土から18門を調達して運用したのですね。
延べ16,940発が使用された、ということですので、平均940発/門の砲撃を実施した、ということです。
こうなるとへえという御感想かと思いますが、軍事的に言えば驚異的なのです。
というのは、まず現代ですら連続射撃を実施するというのは困難です。
大抵の場合、砲身が加熱や歪みで使用できなくなって発射不可能になります。
韓国で2010年にあった延坪島砲撃事件を見れば判る通りですので、詳細は割愛しますが、
要するに砲撃を継続するということは軍隊の訓練と技術が絶対的に必要であるということです。

では保塁攻略での歩兵の装備は議論の様に機能できたかというと、恐らくはこの爆破作業と重砲による効果ある砲撃がなければ無理であったと存じます。
ですので、総括的に申し上げれば、
掩体陣地を攻撃するとすれば、その構造や防御能力に左右される
掩体陣地を攻撃する場合には、必要な攻撃手段を準備することが必要である
と言う事が大原則ではないでしょうか。
ですので、領主閣下が歩兵だけの部隊で充分に準備された敵掩体陣地を攻撃せよと仰るのであれば、
本職としては御諌め致し、必要な火力を準備すべきと御進言致します。
もしそれが叶わなければ護身用拳銃を用いてこの世から御退場願うかの選択を強いられるかと存じます。
大臣 2019/07/15(Mon) 12:32 No.900

無題


2019/07/13(Sat) 21:06 No.896の、
日本側限界距離からのaming shotによる射撃戦での結果ですが、計算間違いがあります。
ロシア側からの攻撃で、伏せによる命中の取り消し60%と、ロシア側が2回引き金を引けるのに1回しか計算していなかったので。
(この投稿は電卓でやって、それ以前の投稿はエクセルでしたので間違っていません)

正しく?は、トーチカ(の1つの銃座)への攻撃が51人で達成でき、土嚢の中の一つの銃座への攻撃が18人で達成できます。

普通考えて射撃のみで解決もおかしいと思うので、手榴弾での判定などもやろうかと思ったのですが、大変であるのと、
防御側も地雷や鉄条網などのものも使えるはずなので、条件が込み入りすぎて判定できないので、機関銃の効果くらいが何らかの数値で分かればと思い、考えないことにしました。

今見直しましたが(本当はいけないんだろうけれど)映画で長回し?!で描かれているのは、最初の旅順要塞などへの攻撃で、のちの戦闘はキー部分でした。
尺が取ってある最初の戦闘は、榴弾砲の撃ちあいから(目標はお互いの榴弾砲のように描写はされていました)、
鉄条網手前の塹壕(これは日本軍が掘ったと思われる)から出て、鉄条網を倒した後、突撃慣行(私の知識ではわかりませんが、機関銃が発明される前は、これくらいの距離から行っていた、今までのスタイルの戦闘かななんて想像しました)。

機関銃の猛威の前に突撃を続行できず、伏せで前進に仕方なく?移行。
匍匐前進で、要塞近くの塹壕まで移動(描写はありませんがこれはロシア軍が掘って守備隊がいたが、日本軍の攻撃で要塞より後ろに下がった、その残りでは。そうでなかったらそれ以前の距離での鉄条網の突破もないし、場所も保持しているでしょうから)
急行と匍匐の繰り返しで接近を図るも、複数の全滅の描写(おびえて自分の前の土を掘って頭をうずめてうずくまるのが、リアルのように感じられました)。

史実で唯一占拠に成功した部隊の描写で、伏せによる前進と、相手にさらされない地形での移動、伏せでの移動で接近して土嚢や小さなトーチカに爆薬投げつけでの破壊。

また別の部隊で、一番硬い要塞への夜襲突撃でいい的になり、穴に落ちて狙い撃ち。

全編を通じて塹壕を掘っている場面は出てきませんでした。
見ていて、形や場所からすべてロシア軍の残したものとは思えず、描写がカットされているものだと。

実際の地形はわかりませんが、映画を見る限り、結構起伏に富んでおり、隠れて移動できそうなものがいっぱいあるものでした。
映画での描写かわかりませんが、あまり遠距離への機関銃の射撃の描写は少なく、肉薄してからが多かったです。

意外と見通しが悪かったのかもしれません。

聞くところによると初めての近代戦での戦いといってよく、まだその効果がわからなかった事と、
海軍に迫られての強襲で、時間があれば違った戦法を取っていて、第一次世界大戦で聞くような戦い方に必然的になったのではないかと思います

坑道を掘って要塞爆破というのが実際にできるとは思いませんでした。
大坂の陣のかなほりしゅう?による爆破計画なんか、精神的効果を狙った噂の流布と思っていたのですが、本当にできたのかもしれませんね。

塹壕って、敵に対して横方向に掘らないといけないと思っていたのですが、縦方向に掘っても効果あるんですか?
そうでないとさらされないで接近できるとはならないと思うので。


bunkerはかまぼこ型のやつとトーチカで検索したら出てくるトーチカと同じものが出てきていたのですが、
かまぼこ型のやつなんか歩兵では役に立たないと思ってわからなかったのですが、
投稿文を見て、ルールも建築物の効果の所に表が出ているので、歩兵用もあるのかもしれませんが、歩兵だけのものではなく、車両部隊も利用するものも含めて書かれているのではないかと思いました。
きっと航空からの攻撃にも使用すると思いますし


>開口部を大きくして、視界や射界を広く取った構造物がbunkerだ、という分類なのかも。
 >あるいは、bunkerの中でも特に頑丈なものをpillboxと呼んでいるのか、

どちらも可能性があると思います
bunkerが対装甲射撃に−2(この陣地内にいる目標に対しては貫通力をその分引く)、explosive modが−8
pillboxが対装甲射撃−3、explosive mod−10ですので。


延々と壁のようにつらなっているなら、射撃でかりに銃眼のような部分から命中したとしても背後から兵を補充したらいいだけですから(明らかに攻撃側の方が何倍も被害を受けますから)、
射撃で落とすことは不可能ですが、
遊牧民のテントみたいな要所にあるトーチカを思い浮かべて計算しました。

命中無効の効果を狙って匍匐前進させましたが、ひとつの機関銃にそれだけ人数をつかえたり、人員の展開が出来るかは置いておいて、
ひょっとしたら、あくまで一つの機関銃に対してなら、こちらの射程に入るまで被害覚悟で突撃をしたほうが、射撃にさらされる時間が減り、ゲーム的には被害が減るかもしれません。
移動が一番厳しい条件を採用して、最初の投稿と同じ計算をやってみると、匍匐前進192人に対し、早足で移動は60人少ない人数でできました。
zaza 2019/07/14(Sun) 19:55 No.899

機関銃を備えた陣地の攻め方

zaza 様

 No.896へのレスです。

>土嚢の兵士は命中無効60%、トーチカは命中無効95%で計算しておりますので。

 了解しました。
 射撃有効率が土嚢40%とトーチカ5%であれば、単純に8倍の防御効果となる計算ですね。
 双方ともに機関銃と小銃しか使わない(使えない)状況であれば、土嚢もトーチカも「小銃弾を防ぐ」という意味では、防御力が同じですので。

 攻撃側が歩兵砲(37mmの対戦車砲でも可)を持ち出して来たら、土嚢で作った陣地は、機関銃の有効射程外から榴弾で吹き飛ばされるかも知れません。
 あるいは、砲兵の間接射撃で吹き飛ばす、という方法も有り。

 塹壕を掘り進めて、機関銃の射程の半分以上を「撃たれずに前進」する、といった方法もありますが、映画の中では描写されませんでしたか?
 映像作品として盛り上がりに欠けるので却下された、という可能性もあるか。
山中 2019/07/14(Sun) 13:34 No.898

bunkerとpillboxの違い

zaza 様

 No.894へのレスです。

 敢えて区別するのであれば「bunker」は、防空壕や核シェルターまでを含めた、戦闘用に限らない「掩体壕」の総称、ですかね。
 私の場合、「Bunker」と聞いて真っ先にイメージする代物は、WW2独軍の「U-Boat Bunker」だったりしますけれど。

 ノルマンディ上陸作戦の関連書を見た結果、ドイツ軍の海岸陣地の中に、対戦車砲や迫撃砲を備えたbunker、指揮所bunker、兵舎bunker、救護所bunker、といったものを発見。
 pillboxに関しては記述が見つかりませんでしたけれど、上記bunkerの構造を見た感じ、
 視界の広さ、射界(射撃可能範囲)の広さを優先した結果、開口部が大きくなっている、という印象を受けました。

 なので、開口部(銃眼等)を狭くして、視界や射界よりも、防御を追求した構造物がpillboxで、
 開口部を大きくして、視界や射界を広く取った構造物がbunkerだ、という分類なのかも。
 あるいは、bunkerの中でも特に頑丈なものをpillboxと呼んでいるのか、
 勿論、この区別はストライカー限定のルールで、一般に通じるものかどうかは謎ですが。
 参考までに。
山中 2019/07/14(Sun) 13:24 No.897

無題

土嚢の兵士は命中無効60%、トーチカは命中無効95%で計算しておりますので。

日本軍兵士の能力値が12(技能値5、筋力7)、長距離が難易度impossible(×1/4)で、3/20。
30年式歩兵銃として設計したものが、反動4ですので、1戦闘ラウンドに2回の単射で総反動が8。
それぞれにつき筋力を超過した分の賽の目−1で、(3-1)/20=2/20.

機関銃の射程に入って、歩兵銃の長距離射程に入るまでに倒れなかった兵87人で、
それらが交互に32戦闘ラウンド(移動16戦闘ラウンドで、機関銃の中距離になる手前まで来る)、
射撃は16戦闘ラウンド分(移動中に少しづつ倒れていくのですが、便宜上、この間中は双方同時解決とする)射撃で、
87人×2発×16戦闘ラウンド×命中率10%×命中有効数5% or 40%(命中取り消し95% or 60%)で、
トーチカの人員への期待値は7人(エクセルで7.25)、土嚢の人員は58人(58.04)。
ロシア軍の練度は経験ありで普通とした場合、損害許容率は40%。
トーチカは1つの機関銃につき18人以下で崩壊、土嚢側は1つの機関銃につき144人以下で崩壊。
(日本軍側は、この32戦闘ターンの間に10人倒れ)
1つの機関銃につき何人いるかが調べてもわからなかったのですが、明らかにオーバーすると思われましたので。
32戦闘ラウンドもいらなかったので(ここまで簡単にできると思わなかった)、もう少しだけ日本軍の人数を減らせるとは思いますが。

日本軍としては、限界距離でaimingをして射撃するのが一番確率が高いでしょうか。
ただ機関銃側はほぼ2倍のレンジを持つので受ける被害はあまり変わらないのではないかと思います(計算の結果違ってた)
(ゲーム的には32mの範囲で、日本軍が限界距離、ロシア軍がギリギリ限界距離に落ちてしまうゾーンがあるんですが、それは神の視点だからわかることで、そこのゾーンにとどまって使うのはどうかなと思いますが)

1つの機関銃につき5人倒せばよいと考えて、日本軍は限界距離で狙い撃ち、ロシア軍は長距離で機関銃を射撃した場合、
日本軍はのべ2540人戦闘ラウンド(トーチカ)で達成。
ロシア軍は、日本軍が何人で何戦闘ラウンドがわからないと期待値が出せませんので、釣り合う場所を探していくと、
日本側攻め手が57人でぎりぎり損害許容率60%で収まります。

同じ計算だと、318人戦闘ラウンドで土嚢の場合は達成でき、20人で攻略できることになります。

設計例マキシム機関銃では、トリポッドのおかげで、射程が伸び反動が抑えられます。
反動がBurst10で3になるので、2回引き金を引きます。
長距離での有効弾丸数は6減って4発になります。
4発が1目標に対しての命中判定となり、Burst射撃はimpossibleでそれらの弾を判定、0.6発が命中。
残り3.4発の半分の1.7発が巻きぞえ命中の判定で、0.255発。
1.7-0.255の1.445発が、デンジャーゾーンに残ります。
ルールの解釈から、デンジャーゾーンに入った兵士それぞれに対し1.445発の判定をするはずですが、
幅10メートルの範囲に何人兵隊がいるか判断できないので、ゾーン内の人数に関係なく1回きりサイコロを振ることにした場合、0.21675発の命中。
期待値のダメージの合計は15.0045(前回の例は、日本軍がクイックショットを撃てるまでの距離に移動するだったので、期待値のダメージはちょうど倍の30.009で計算されています。今回の15という数字は、日本軍が限界距離でaiming shotをするという考えで計算しています)

何か偉い簡単になったような気が。
多分30年式歩兵銃の銃身が長いのは、TLからくる威力の低さを銃身を伸ばすことで(今の銃が短い銃身で済むと)補っているのを、
ゲームの設計ルールからでは銃身が長い=射程がながくなるということになってしまうので、下手したら現代の銃の倍近い射程になってしまっています。
それで現実以上に攻略しやすくなっているのではないかと。
zaza 2019/07/13(Sat) 21:06 No.896

37mm砲の貫通力と、機関銃が怖い話

zaza 様

 No.893へのレスです。

>37oが例に挙げられているので、ドイツ軍の3.7pPAK36というのがあった気がし、調べました。
>WIKIを見ると、100mー34o、500mー29o、1000m−22o、1500m−19mmだそうです。

 MTの4cm高初速砲(TL5)で、徹甲弾(KEAP)を撃つとすれば、その貫通力は14ですね。
 装甲値14の船殻装甲修正値(Armor mod)は3.54なので、装甲厚は35.4mmに相当。
 距離に因る減衰を考えなければ、概ね合っているのではないでしょうか。

 MTの場合、完全貫通には2倍の貫通力が必要ですけれど、
 「狙い撃ち(難易度+1、目標の装甲値半減)」のルールで対処できますから問題無し。



>トーチカの中にいる、その銃を扱っている、予備を含めた人間をあっさり倒せてしまうので、土嚢の機関銃も、トーチカの機関銃も同じになってしまいました。

 土嚢の機関銃(を操作している人員)と、トーチカの機関銃(を操作している人員)を、
 同じ確率(射撃数)で倒せてしまうと想定した、前提が間違っているのかも知れません。

>3方向に3つの銃が備えられている場合、この一つを落とすために一個大隊強の人数がいることとなりました。

 機関銃というのは、そういった兵器ですので、そのぐらいは必要でしょう。
 計算方法はさておき、納得し易い、妥当な数字であるかと思われます。

 機関銃が3丁なので、3個戦銃分隊。
 ロシア軍の編成は分かりませんが、旧日本軍の九二式重機関銃で考えるならば、士官3名+兵士30名。
 手持ちの弾薬量は1丁当たり2,000発で、3丁ならば6,000発。
 僅か30名が守る陣地を制圧するため、1個大隊の歩兵を集めなければならないとしたら、とても素晴らしい防御効果かと。



 bunkerとpillboxの違いについては調査中。
 ストライカー的には、歩兵が籠る要塞(のような構造物)をpillboxと呼称している雰囲気ですが。
山中 2019/07/13(Sat) 18:11 No.895

ストライカー2を見てみた。

こういうものはあまり射撃戦で処理するようなものではないと思い、ストライカー2を見てみました。

bunkerとpillboxの違いが判らないのですが(weapons pitも文章からなんとなくわかる気がするという感じですが!?)。
もしpillboxに当たるものだったら、戦闘工兵に爆破してもらわない限り落とせなくなります。
bunkerならかろうじて落とせる可能性が出てきますが。
画像検索してもかぶっている気が
zaza 2019/07/13(Sat) 12:02 No.894

ピルボックス

37oが例に挙げられているので、ドイツ軍の3.7pPAK36というのがあった気がし、調べました。
WIKIを見ると、100mー34o、500mー29o、1000m−22o、1500m−19mmだそうです。

FFSの設計式に当てはめて、火薬は考えないでただの砲弾として出してみると、Penetration Value4で20o。
火薬の量がわからないのと、それがどのような効果になるのかがわからないので、FFSではなく、
両方を式で出せる3G3を使ってみました。

3G3で出た数字は、サイズや長さやその搭載可能量のモデルが、少なくとも現代の砲弾とはかけ離れているので(銃弾が基準のよう。FFSでもそうで、第二次大戦のものや戦艦の砲が基準ポイ)、
数字もちょっと現実と離れた結果になることも多く、また設計式で出た数字がそのまま使えるRPGは限られているので、数字を変換しなければいけません。

変換も難しいところで、何のRPG用に変換するかの選択でも少し変わりそうです。
まあでもFFSに変換したところ、Penetration Value9になりました。少し大きいですね。
火薬エネルギーのPenetration Ratingは2なので、そのままの変換でよいのか(すでに設計式内で調整済みの可能性もありますが、3G3では運動エネルギーと同じ貫通率になってるっぽい)という気がしますので、
もしそこを考慮するとPenetrationValue7の35mmになります。


砲弾のモデルを作り、外殻の厚さを直径の1/10(両方で。ただし、片側最低2m)の内容積を、
推進薬25%、火薬75%とし、TNT火薬のエネルギ量をあてはめ、それぞれ推進エネルギーと爆発エネルギーとし、
推進エネルギーはTNEの砲弾の式を当てはめ、爆発エネルギーは爆発物の式を当てはめ、貫通力を出してみました。

運動エネルギーは0.09MJ、これをFFSの貫通力の式に当てはめるとPV1にも足りず0.385、爆発物としての貫通力は2.544、足してPV3の15o。
もし爆発物の閉鎖された空間での爆発と同じように貫通力を倍していいなら、PV5になります。
これはもしあてはめていいとしても、貫通して内部で爆発しないといけないので、かならず防御物を突破できるとも限らないので、やはりこれはPV3とした方がいいのでしょう。

現実の数字があるのでやらなくてもいいのかもしれませんが、必ずしも第2次大戦の砲とも限らず、未来にも応用できるかもしれないように、何かしらあたりをつけたかったのですが。
出した中でもどれを採用したらいいか迷います。


見た数字がどこにあったものか再度見つけられないのですが、トーチカの厚みが0.6mから1.5mとあり、
地中貫徹爆弾の数値を参考にし、応力からこれらの装甲値を出そうとしたのですが(一応AV0.4と数字が与えられているのですが、施設なんかも用途によって使うコンクリートが違うようだし、単純な強化コンクリートと、独裁者の地下施設ではかわってきそうで。)、
MOAのWIKIの項目を見ても、5000PSIのものと10000PSIのものが単純にあてはめていいなら倍の数値になるはずが、著しく違いますので、
FFSに載っていた、厚さによっても貫通力が変わってくるということだと思いますので、これらの数値を使って単純にはだすことはできないものと思います
(一応、シン・ゴジラをみて、10000PSIの砲の数値を使って換算してみましたが、鋼鉄比約1/11となり、8mの貫通力だと、737o相当ということになりました
見た数字が鋼鉄のN/mmが749、10000PSIを変換すると69N/oでしたので)。


調べている途中、203高地の動画に当たり、違法アップロードでよくないと思いつつ見ました。
軍人ならあんな状態でも突撃しないといけないんですね。
逆によく全員死なないものだと思いました。

マキシム機関銃をFFSで設計してみて、歩兵銃の兵隊が匍匐前進しながらどうなるかTNEでやってみました。
機関銃、歩兵とも狙い撃ちはしないとし、機関銃側はクイックショットが出来る長距離に入ると同時に射撃開始(SR 184m.
長距離736m)。
歩兵側は歩兵銃の長距離の射程に入るまで全員匍匐前進。
歩兵銃の長距離に入ると、半分は匍匐前進、半分は射撃で交替しつつ接近する。
機関銃側は銃身の交換とかが実際必要のようですが、それは考えず、歩兵側も弾倉の交換は考えないことにしました(前提を立てた時の予測と違い、歩兵側が射程に入るなり機関銃側を倒せてしまい、弾倉の交換が必要なく、機関銃側がかなり有利になっていると思います)
巻き込み命中は、射線を横切るということが主に考えられていると思うのですが、前進も弾幕の中の移動と考えられるので、巻き込み命中の対象としました。

ダメージ期待値が戦闘離脱の20ごとに一兵脱落ということにしました(脂肪と負傷で分けてやろうとしたが大変だったので)。
この考え方でも、機関銃側がかなり有利となっていると思います。

銃座(用語間違いだったらごめんなさい)1つにつき何名の兵士で落とせるか計算しました。
映画に出てきていた、土嚢をつんだ銃座と、銃だけが突き出ていたようなトーチカ(あれどこから見ているんだろう。映画ではわからなかった)の2つで計算しました。
土嚢の方は、伏せ状態と考え、同じように命中弾の6割が無効とし、トーチカの方は、計算しようがないのですが、頭の命中率の10%の9割向こうにしようかと思ったのですが、
画を見る限りもっと大変そうなので、命中の5%が有効ということにしました。

実際はまず命中を期待できず、ちかづいて爆発物を投げるになると思うのですが、
映画を見ると無駄とわかって撃っているのか、命中しにくいだけで全く無効ではないのかわかりませんので、
当たることもある、銃で制圧も可能としてやってみました。

結果としては土嚢、トーチカともに192人いれば落とせるということになりました。
部隊を崩壊させないために、日本軍はベテランと考え、損害許容率6割におさめようとすると、被害人数115人に対しその数が必要で、
崩壊しない人数をそろえると、歩兵銃の射程に入ったとたん、残っている人数で射撃すると、命中率10%(反動4の1戦闘ラウンド2発で、筋力超過分1をマイナスした命中率)の、命中無効95%であっても、
トーチカの中にいる、その銃を扱っている、予備を含めた人間をあっさり倒せてしまうので、土嚢の機関銃も、トーチカの機関銃も同じになってしまいました。

3方向に3つの銃が備えられている場合、この一つを落とすために一個大隊強の人数がいることとなりました。
zaza 2019/07/13(Sat) 10:43 No.893

作柄(豊作と不作)の確率分布

ミルクコーヒー 様

 No.891へのレスです。

 「Table.15 作柄」の2D6ロールに関しては、ゲーム的なゆらぎと言いますか、作柄の振れ幅を作り出すことが目的なので、
 水稲や大豆の作況指数を調べて、その作物の豊作と不作(収穫量の増減)がどの程度なのか、どのくらいの頻度で発生するかを当てはめれば良いでしょう。

 例えば日本の水稲の場合、大正6年〜昭和18年の範囲(32年間)では、指数45(前年比では38.4)の大凶作が1回、
 67、71、84、86、87という凶作が各1回(32年中の6回なので2割弱)、発生していました。
 95、96×2回、97×3回の「不作(やや不良)」6回を合わせると、32年中12回(4割弱)となりますが。

 ちなみに上記統計の範囲は、東北の岩手県、であります。
 日本全国で作況指数を調べると、局地的な不作が他所の豊作で平均化されてしまいますので、要注意。

 平成以降であっても、指数30が1回、73、90が1回ずつ、発生していますね(28年中に3回なので1割ちょっと)。
 後は、96が2回、98が1回なので「不作(やや不良)」を加えて、28年に6回の2割ちょっと。



 3D6で4割、2割、1割という比率を出そうとしたら、サイコロの目は幾つくらいになりますか?
 そのあたりを目安にして、不作、凶作、大凶作の目を決定すれば良いと思います。

 「祝福」のコストや効果範囲は分かりませんが、凶作や大凶作のリスクが2割から1割まで下がれば、十分なのではないかと。
 5年から10年に1度の「凶作/大凶作」で人口が減少することは、中世風ファンタジー世界ならば「有り」でしょう。

 豊作の方は、あまり考える必要がありません。
山中 2019/06/30(Sun) 18:36 No.892

ダイスロール変換でわからなくて困りました…

トラベラーはガープスともクロスオーバーしておりますが…
(ガープストラベラー 
ステータスはガープスステータス-3=トラベラーステータス)
技能は ガープス所持技能値を10-残り値を÷2(端数切捨て)=トラベラー技能
例:ガープス<農業>14の場合-10で4、それを÷2で2、すなわちトラベラー世界コンバートは「農業2」と言う事に。)

とりあえず本題でありますが

ガープスの魔法で≪祝福≫という魔法がありまして
これはダイスロールでこの魔法の効果を受けたキャラの
「ロールに+1〜+3、に有利に修正される。」と言う魔法なのですが
知ってのとうりガープスは3D6、トラベラーは2D6でありまして
この場合トラベラーでのこれの+1〜+3はどういう風にすればよろしいのでしょう?

それとぶっちゃけますが
Step. 4.2.2 実際の栽培の
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step4.html

「Table.15 作柄」の2D6ロールを

2- 大凶作
3 凶作
4 不作
5 普通
6 普通
7 普通
8 普通
9 豊作
10 豊作
11 大豊作
12+ 破滅的豊作

2D6ロールを

ガープス風の3D6風に変換したい場合どのような感じにいたしたらよろしいでしょうか?
ミルクコーヒー 2019/06/30(Sun) 13:00 No.891

貫通力の計算

zaza 様

 No.887の補足説明です。

 砲弾の持つ運動エネルギー量が判明しているので、ついでに貫通力っぽい数値も計算しておきました。
 具体的には、No.850で提示したものと同じ方法で、エネルギー量を比べてみた訳ですが。



 レーザーのように、単位面積(mm2)当たりのエネルギー量(J)を求めてみると、
 7.6mmライフル弾は、3,470J÷45.3mm2=77J/mm2、
 4.0mm磁気ライフル弾は、4,500J÷12.6mm2=357J/mm2、
 37mm歩兵砲弾(HE)は、98,315J÷1,075mm2=91J/mm2、
 150mm歩兵砲弾(HE)は、1,094,400J÷17,663mm2=62J/mm2、
 となりました。

 7.6mmライフル弾と4.0mm磁気ライフル弾は、No.850へ投稿したものをそのまま再掲載。
 あまり意味の無い比較ですけれど、単位面積当たりのエネルギー量で見比べると、歩兵砲の貫通力が小さいように見えてしまいます。



 断面積では無く、口径で割った場合は、
 銃弾(砲弾)が装甲を円形にくりぬく(弾丸形状そのままで穿孔する)ために必要なエネルギー量、
 と言えるようになりまして、その数値は、
 7.6mmライフル弾が、3,470J÷7.6mm=457J/mm、
 4.0mm磁気ライフル弾が、4,500J÷4.0mm=1,125J/mm、
 37mm歩兵砲弾(HE)は、98,315J÷37mm=2,657J/mm、
 150mm歩兵砲弾(HE)は、1,094,400J÷150mm=7,296J/mm、
 となります。

 榴弾が爆発しない(信管が作動しない)としても、その貫通力はライフル弾の6倍〜15倍はあることが判明。
 貫通力としては、こちらの方がイメージし易いのではないかと思います。

 運動エネルギーだけで比べるのであれば、37mm砲弾がライフル弾30発分くらいで、150mm砲弾がライフル弾300発以上?
山中 2019/06/27(Thu) 13:46 No.890

ルールで再現できるかどうかはさておき、イメージとして

大臣 様

 補足説明、有難うございました。



>で、表層の土砂や木材をまず最初に取り除いて構造物をむき出しにしてから通常の射撃で無力化を狙う、という手順を踏む「場合」があります。

 ルール的には、手前(表層部分)の装甲や構造物を破壊して、その後で同一地点へ追い討ちの砲弾を撃ち込む、という流れになるのかな。



>>これ(歩兵砲=大口径の榴弾)で突き破れない遮蔽物であれば、貫通力優先の徹甲弾(AP)に頼るか、成形炸薬(RPG等の対戦車兵器)を使うか
>それ以外に例えば焼夷効果を狙って表面を焼くというのも効果的な手段だと思います。

 熱を発生させる他、周辺の酸素を奪うとか、有毒ガスを送り込むとか、色々な効果もありそうです。
 延焼すれば、ルール的に、可燃性の構造材の耐久値を奪うことも可能かな?
山中 2019/06/27(Thu) 13:45 No.889

少し蛇足として。

山中教授
zaza領主閣下

ちょっとだけ訂正と言うか修正と言うか。
>実際は、榴弾がトーチカや建物の「壁」を突き破って、トーチカや建物の「内部」で爆発している筈です。
概ね教授の御指摘の通り、ですが、実は一概には言えないのが現場です。
というのは手持ち戦力としての火砲は編成で口径や砲数は決定してしまいますが、相手たるトーチカの構造は必ずしも既定の躯体厚さとは限りません。
所有する資材でありったけの厚みを人手を手間暇かけて実現してしまう、そこに飽きもせず追加で木材やら土砂やらで覆ってしまう、なんて凝り性の相手もいるのです。
そういう場合には教授の仰る様な瞬発式信管あるいは遅発式信管の場合にはどんなに頑張っても表層の土砂を捲るだけ、なんてことにもなります。
ですので、現場指揮官は相手の構造を理解した上で、例えば一部分を先に表層を爆風を利用して取り除く、ということを考えたりします。
要するに、爆発タイミングを射撃角度を変えて、例えば何秒後と設定、標的トーチカの極手前で爆発する様に設定するのです。
で、表層の土砂や木材をまず最初に取り除いて構造物をむき出しにしてから通常の射撃で無力化を狙う、という手順を踏む「場合」があります。
つまり申し上げたいのは、必ずこうすべしという手順があるのではなく、標的に応じた柔軟な対応策が求められる、ということです。

>突き破った後に砲弾内部の炸薬が爆発して、トーチカや建物内部の敵兵にダメージを与える(丸ごと吹き飛ばす)、という流れになる
ええ、榴弾を使う主たる狙いはまさにこれですね。
>これ(歩兵砲=大口径の榴弾)で突き破れない遮蔽物であれば、貫通力優先の徹甲弾(AP)に頼るか、成形炸薬(RPG等の対戦車兵器)を使うか
それ以外に例えば焼夷効果を狙って表面を焼くというのも効果的な手段だと思います。
というのは大抵の場合の野戦築城では排熱まで効率的な対応ができませんから、充分な熱量を与えることでトーチカ内部を高温でこんがり焼くことができます。
なにも物理的に防御を突破しなくても良く、内部の兵員や装備にどう被害を与えるのか、ということでしょうね。
大臣 2019/06/26(Wed) 22:43 No.888

トーチカや建物を吹き飛ばす榴弾の運用イメージ

zaza 様

 No.886へのレスです。

>高エネルギー火器を採用の理由、数字だけ見るとやはりかなり弱くなってしまうと思います。

 無理矢理のコジツケですから、実際の数字を見比べると、不自然になってしまうかと思います。
 どれか1つでも使えれば良いな、という程度の話ですので。



>どういう風にHE弾を使っているのかと思ったら、トーチカや建物を攻撃するのに使っているようですね。
>こういう場合は貫通する兵器より爆発する兵器がいいのでしょう

 ゲーム的には、榴弾(HE)がトーチカや建物の「壁面/表面」で爆発しているようなイメージで処理されている、と思いますが、
 実際は、榴弾がトーチカや建物の「壁」を突き破って、トーチカや建物の「内部」で爆発している筈です。

 歩兵の携帯兵器は基本的に、ライフルや機関銃などの小銃弾(6〜7mm)を用いたものです。
 ですから、土嚢や煉瓦、石壁などでさえも、十分な遮蔽物となってしまいました。

 そういった遮蔽物に隠れた敵兵を吹き飛ばすための支援火器が、歩兵砲。
 その口径は、小さいものでも37mm、大きなものでは150mmとなります。
 最低でも700gの砲弾が初速530m/sec(=98KJ)で、最大では38kgの砲弾が初速240m/sec(=1,094KJ)で飛んでくる訳で、
 大抵の遮蔽物は、その運動エネルギーだけで突き破れる、という理屈。

 突き破った後に砲弾内部の炸薬が爆発して、トーチカや建物内部の敵兵にダメージを与える(丸ごと吹き飛ばす)、という流れになるのです。



 これ(歩兵砲=大口径の榴弾)で突き破れない遮蔽物であれば、貫通力優先の徹甲弾(AP)に頼るか、成形炸薬(RPG等の対戦車兵器)を使うか、
 そういった兵器が手元に無ければ、榴弾(HE)を開口部/銃眼狙いで撃ち込むか、という話になるでしょう。

 成形炸薬や粘着榴弾(HESH)の場合は確かに、装甲の表面(トーチカや建物の外)で爆発していますから、ルールが間違っている訳でもないのですが、
 大口径の榴弾は、その運動エネルギーも軽視できない、のです。
山中 2019/06/24(Mon) 15:55 No.887

無題

前回、途中で外出、書いている分だけアップでしたので。

山中様

高エネルギー火器を採用の理由、数字だけ見るとやはりかなり弱くなってしまうと思います。
バトルドレス前提ですと、倍以上の重さにして発射可能数を増やしていくことで20発でも可能にはなりますが、
バトルドレスを着てその能力前提でいいのなら、ロケットランチャーも口径を上げたり、携帯弾数を増やしてもいいですし。

バックパック型のロケットランチャーを背負い、弾の切り替えが自動に行えるガンキャンのようなものが一番強い気がします。

>致傷範囲が広すぎて、味方を巻き添えにしてしまうリスクがあるのかも知れません。
 >射程が1,000m以上あるならばともかく、有効射程が200mで致傷範囲が35m(P)と75m(S)はキツイかと。
 >ロケット弾自体の命中精度は分かりませんが、突撃する味方の背後から掩護射撃を行う、という状況では使い難そうです。

射程と致傷範囲を比べてみることはなかったんで。
間接射撃兵器での直接射撃ではなく、直接射撃兵器での間接射撃は気にしたことはなかったです。

実在の兵器も射程はあまり変わらないはずなので、同じ事が起こるはずだし
どういう風にHE弾を使っているのかと思ったら、トーチカや建物を攻撃するのに使っているようですね。
こういう場合は貫通する兵器より爆発する兵器がいいのでしょう
(兵器設計では、RPG-7などはグレネードランチャーのロケットアシスト付きで設計し、今回のロケットランチャーとは違いますが)

>>対装甲車両では、2倍前後の貫通力があります。

システム的にも貫通力があった方がなにかと有利ですし。
装甲を抜けた後も、余力が大きければ撃破できる確率が高まりますし。

TNEの車輌サンプルは、過去の世界観を壊さないように調節してあるようなので、
純粋に兵器として取り上げていいのかわからないのですが、
2300ADとかを見ても、主力戦車などは前面装甲厚は20pくらいと考えているようですね。

そうだとすると、TL14ではAV560くらいになるんですけれど。
積極的に戦闘に参加するIFVなどでは2.5pくらいかな。
TL10だとAV20、TL12だと35、TL14だと70。

そうか、でも装甲歩兵と言えどもとても車両と対決はできないので、やっぱり目標は敵歩兵。
個別目標として歩兵をロケットランチャでは狙わないので、威力が大きいだけで高エネルギー火器は個人を目標にしているのかも。


そう言っておいてはなしは戻る形で申し訳ないのですが
Attack Vector的な考え方で言うと(外皮の装甲の厚さで、侵入するエネルギー量は変わるので様々なケースが考えられるのですが。)、
プラズマガン、フュージョンガンのほうが、侵入するエネルギーの総量は大きいんですよね。
内部に入ったあるエネルギー量をダメージを1とするという風な方法では、6cmロケットランチャーよりも、高エネルギー火器の方が、
貫通力は劣るがダメージは大きいんですよね
zaza 2019/06/23(Sun) 17:45 No.886

ロケット弾の命中率(照準精度)と間接射撃

zaza 様

 No.883へのレス、その2。

>各種CPR砲では小銃を含めてガス?で力を加える時間、つまり砲身の長さが各種式に影響を与えているのですが、
>ロケット弾に関しては、これだけはロケット砲弾自体の能力のみが問われ、射出するものは全く関係しないようです。

 飛翔距離というか、最大射程の計算については、それで問題無しです。

 但し、ロケット弾が兵器である以上、何らかの目標に狙いを付けて発射される訳ですから、
 砲身の外で加速する場合、目標への命中率=照準精度が、一気に悪くなるのです。

 ロケット弾自身の工作精度やロケットエンジンの品質にも因りますけれど。



>前々回書かなかったのですが、direct fire rocket launcherに間接射撃の場合の射程が書かれており、
>この兵器で関節射撃することがあるんだろうかと思いました。
>近距離まで近づいて、装甲車両等を狙うタイプだと思うのですが。

 放物線を描く(=レーザー兵器を除く)兵器ならば、拳銃でも機関銃でも、間接射撃を行う可能性はあります。
 なので、間接射撃の射程を計算するためのルールは必要不可欠でしょう。

 私は、敵に撃たれることが嫌いな小心者なので、敵から撃たれない間接射撃は多用したいですね。
 敵に撃たれる可能性の高い「前進観測員」には、まぁ、頑張ってもらうとして(汗)。
山中 2019/06/23(Sun) 16:38 No.885

携帯火器と車載火器の違い、CT版のバックパックの中身

zaza 様

 No.883へのレス、その1。

>全く当てはまりません。
>携帯火器では携帯火器内で、修正値を作って設計されたか、もしくは適当か。

 恐らく、適当、なのでしょうね。
 デザイナーの抱いているイメージ優先で。

 車載用が「軽くなる」理由付けとしては、大型化による効率化が挙げられます。
 逆に「重くなる」理由としては、冷却装置や照準装置(砲架)の大型化などが考えられるかも。



>バックパックが異常に重いですけれど、無限に撃てるようなので、原子炉?を背負っているんですかね。
>CTの設定が記憶にないのですが。

 CT版のレーザー銃は、バックパック=バッテリーです。
 再充電に8時間が必要という設定は、今の感覚では物凄く不自然ですが、当時は当たり前だったような記憶が(遠い目)。

 プラズマ/フュージョンガンのバックパックは、TL12でバッテリー、TL13以上で核融合炉という設定。
 核融合炉なので発射回数は「ほぼ無制限」ですが、24〜36時間に1度、点検整備と燃料補給が必要とのこと。

 MT版もほぼ同じ設定ですが、TL17以上では反物質バッテリーが利用可能らしい(実質的な弾数制限無し?)。
山中 2019/06/23(Sun) 16:35 No.884

無題

ストライカーにある高エネルギーライフルに、設計ルールの式を当てはめて計算してみました。

設計ルールは砲で(設計ルールは台座?砲身のみで、エネルギーはプラントから供給で、そこはルール内では入ってないようです。
大きいエネルギーを撃つ砲を撃つためには機器が大きくなるという考えのようです)、
携帯火器では当てはまりませんが、その他のパーツもあるものの、ストックとかその他以外は、設計ルールと同じ結果もしくは、同じ傾向を示すだろう。
その結果、各パーツの重量なんか出せるのではと期待してです。

全く当てはまりません。
携帯火器では携帯火器内で、修正値を作って設計されたか、もしくは適当か。
テクノロジーの進歩は同じ傾向を示すと思ったのですが。
まあ同じ兵器でも大型機器と携帯できるくらいの機器では全く違う場合もあるかもしれないけれど。

バックパックが異常に重いですけれど、無限に撃てるようなので、原子炉?を背負っているんですかね。
CTの設定が記憶にないのですが。


山中様

>機械屋としての意見ですが、加速開始(射撃開始)から、推進剤を使い尽くして加速が終わるまでの短い間、
 >ロケット弾が砲身の中に留まっていること(加速する方向を照準した方向へ合わせておくこと)が必要なのではないかと考えます

各種CPR砲では小銃を含めてガス?で力を加える時間、つまり砲身の長さが各種式に影響を与えているのですが、
ロケット弾に関しては、これだけはロケット砲弾自体の能力のみが問われ、射出するものは全く関係しないようです。

無重力ではなく、大気中の飛翔距離の計算が難しいからでしょうか。
ロケット弾の飛翔距離は、ロケットと同じく、推力、燃料消費率をつかって、あと大気中の式をあてはめて出します。

前々回書かなかったのですが、direct fire rocket launcherに間接射撃の場合の射程が書かれており、
この兵器で関節射撃することがあるんだろうかと思いました。
近距離まで近づいて、装甲車両等を狙うタイプだと思うのですが。

その距離が23kmだったのですが、
片っ端から間接射撃の式のある兵器に当てはめていったのですが、
どうやら、アーチェリーロケットランチャーの関節射撃の式を採用しているようでした。
zaza 2019/06/22(Sat) 14:25 No.883

実際の貫通力はエネルギー量に比例していかないと思うけれど

残念な結果にしかならなかったので、ストライカーならどうかとやってみました。
SF−RPGではありますが、まだこのころはイメージ重視のような気がしますし。

初めて気づいた、というのが多くて申し訳ないですが、ストライカーの設計ルールは砲以上で、小火器はできないんですね。
厳密には、砲としての数値になるとは思うのですが(どちらかといえば小火器には不利になると思われるので)、そこそこ大丈夫ではないかと思います。

ストライカーは、effective range long range extreame rangeの3つなのですが、
砲用のfire control装置はあるのですが、小火器で使えるそれらがありません。
小火器のレンジを見てみても、視覚装置の数値と違っていますので、これを利用してというのもできません。
何らかの基準はあると思うのですが、サンプルの小火器の数値は、これはこれくらいと与えられたレンジのようです。

ですので高エネルギー火器のレンジがなぜそれになっているかわからないのですが
(エネルギーの減衰の距離とは違っていますので。これが車輌搭載の砲ですと、fire controlの距離が短ければ、レンジがfire controlの距離に縛られ、減衰の方が大きければ、そちらが距離の区分になるようです)
決められないので、高エネルギー火器の同タイプ、同TLの距離レンジを、便宜的に今回の設計例の距離レンジにしました
重量を基準にしています

TL-12 プラズマライフル
20.56s(パーツでは出せない)
input 1.47MJ output 0.411MJ
effective range 250m long range 450m extreame range 750m
(参考までに、fire control無視で、砲だった場合の距離レンジ→この場合はエネルギーの減衰、設計ルール上では)
effective range 411m long range 822m extreame range 1645m

effective range 貫通力 12.34p TNE PV27 MT/ST貫通力28
long range 貫通力 4.11p TNE PV8 MT/ST 貫通力15
extream range 貫通力 0.41p TNE PV1 MT/ST貫通力 1

TL-13 プラズマライフル
20.56s(パーツでは出せない)
input 3.43MJ output 0.96MJ
effective range 450m long range 900m extreame range 1500m
エネルギーの減衰
effective range 959m long range 1919m extreame range 3838m

effective range 貫通力 28.78p TNE PV57 MT/ST貫通力38
long range 貫通力 9.59p TNE PV19 MT/ST 貫通力25
extream range 貫通力 0.96p TNE PV2 MT/ST貫通力 3

TL-14 フュージョンライフル
20.56s(パーツでは出せない)
input 4.11MJ output 1.64MJ
effective range 450m long range 900m extreame range 1500m
エネルギーの減衰
effective range 2.46km long range 4.93qm extreame range 9.87km

effective range 貫通力 65.79p TNE PV131 MT/ST貫通力47
long range 貫通力 24.67p TNE PV49 MT/ST 貫通力36
extream range 貫通力 4.93p TNE PV10 MT/ST貫通力 17

TL-15 フュージョンライフル
20.56s(パーツでは出せない)
input 5.87MJ output 2.35MJ
effective range 450m long range 900m extreame range 1500m
エネルギーの減衰
effective range 3.52km long range 7.05qm extreame range 14.10km

effective range 貫通力 93.99p TNE PV188 MT/ST貫通力51
long range 貫通力 35.25p TNE PV70 MT/ST 貫通力40
extream range 貫通力 7.05p TNE PV14 MT/ST貫通力 21

6pのdirect rocket launcherですが、携帯火器は設計できないので、
しかし、砲弾自体はHE、HEAPも砲の初速は問われませんので、砲弾の数値は出せます

TL-10 6p HE弾 3.54−20−0.50
こんな風に書かれているわけではないのですが、数字を翻訳して書いています。
最初の3.54pは直接コンタクトした場合の貫通力pで、MTでは貫通力14、TNEのPVでは7です。
2番目の数字は20mで、この砲弾のBurst areaです。この20mの範囲内にあるものは、後ろの数字の破片2(0.50pの貫通力)で攻撃されます。
もし直接命中したとしても、直接命中のほかにさらにその車両は貫通力2で攻撃されるわけです(別判定ですが)。

TL-10 6p HEAP弾
貫通力30(MT/STの数字です)、TNEのPVでいうと28になります 
zaza 2019/06/18(Tue) 11:20 No.882

アサルト・ロケットランチャーの銃身(砲身)長さ

zaza 様

 No.878へのレスです。

>低TLというか、重武装でない部隊に、高エネルギー火器のかわりにアサルト・ロケットランチャーが配布されていました。

 MT版から登場した兵器だったような覚えが。
 その性能の高さから、デザイナーの趣味(好み)で追加されたに違いない、と推測しておりますが。



>ロケット弾の長さは、容積重量というか、1リットル=1sとして、円筒形と仮定して長さを出しているようでしたが(ミリまで合ったし)、
>direct rocket launcher自体の長さの根拠がわかりませんでした。

 機械屋としての意見ですが、加速開始(射撃開始)から、推進剤を使い尽くして加速が終わるまでの短い間、
 ロケット弾が砲身の中に留まっていること(加速する方向を照準した方向へ合わせておくこと)が必要なのではないかと考えます。
 ロケット弾の噴射ガスを受けて、射手が火傷するリスクも減らせますし(ゼロになるとは言えません)、
 そのために必要な銃身(砲身)の長さが3倍なのかなと。

 TLが高くなると、ロケットの加速度が大きくなる(加速時間が短くなる)ので、3倍の長さが不要になる、のかも知れません。
山中 2019/06/18(Tue) 09:34 No.881

高エネルギー火器を装備する理由

zaza 様

 No.877へのレスです。

 zaza様の書込み通り、高エネルギー火器(プラズマガンやフュージョンガン)の利点があまり見えませんね(苦笑)。
 ですが、コジツケっぽくても良いのであれば、幾つか理由が見つかりました。



>マガジンの選択は必要かもしれませんが、

 これが1つ目の理由ですね。

 マガジンの選択/交換をせずに、対歩兵射撃も対装甲車輌射撃も行える、というのは利点では?
 例えば、先ず敵の装甲車輌へ3発ぐらい撃ち込んで、とりあえず行動不能に陥らせたら、即座に狙いを変更して、敵歩兵を制圧するといった状況がイメージ出来ました。

 ロケットランチャーを2丁用意して、片方に対歩兵向けのHE、片方に対装甲車輌向けのHEAPを装填しておく、
 それぞれで対歩兵射撃と対装甲車輌射撃を使い分ける、という作戦も有りですが、
 フュージョンガンであれば、2丁で同時に装甲車輌を攻撃し、その後すぐ、2丁で同時に対歩兵射撃を行えます。

 単純計算で火力(射撃回数)が2倍。
 致傷範囲や貫通力が小さいことは、射撃回数でカバーできる、のかも。



>対歩兵でも、HE弾を発射すれば、Primary 35m secondary 75mの範囲で破片で攻撃できますし、

 致傷範囲が広すぎて、味方を巻き添えにしてしまうリスクがあるのかも知れません。
 射程が1,000m以上あるならばともかく、有効射程が200mで致傷範囲が35m(P)と75m(S)はキツイかと。
 ロケット弾自体の命中精度は分かりませんが、突撃する味方の背後から掩護射撃を行う、という状況では使い難そうです。



>対装甲車両では、2倍前後の貫通力があります。

 これも、装甲車輌の装甲値次第ですね。
 ロケット弾(HEAP)の貫通力は、過剰性能(オーバースペック)なのかも知れません。



>弾薬の価格は別として、兵器も安いですし、アサルトロケットランチャー装備させておいた方が安上がりで有益です。

 弾薬の価格は重要だと思いますよ?
 仮に1年間、ほぼ毎日100発ずつの射撃訓練を行っているとすれば、300日の訓練で30,000発。
 ひょっとしたら訓練用の安価なロケット弾やカートリッジが存在するかもしれませんが、とりあえずは実弾で計算してみました。

 ロケット弾(HE、12.4cr)×30,000発=372,000cr。
 ロケット弾(HEAP、18.4cr)×30,000発=552,000cr。
 ロケット弾(Flechette、60.4cr)×30,000発=1,812,000cr。
 TL12プラズマガン(PPC、21cr)×30,000発=630,000cr。
 TL14フュージョンガン(PFC、8cr)×30,000発=240,000cr。

 ロケットランチャーが1丁210cr、Tl12プラズマガンが1丁6,000cr、TL14フュージョンガンが1丁12,000crであるとして、これに5年間の弾薬代を加えました。

 ロケット弾210cr+(372,000cr〜1,812,000cr)×5年=1,860,210cr〜9,060,210cr。
 TL12プラズマガン6,000cr+630,000cr×5年=3,156,000cr。
 TL14フュージョンガン12,000cr+240,000cr×5年=1,212,000cr。

 上記の通り、ロケットランチャー自体が安くても、あまり旨味が無かったりします。

 かなりのコジツケですが、参考までに。
山中 2019/06/18(Tue) 09:32 No.880

TL15フュージョンがんの価格

8615クレジットです
zaza 2019/06/17(Mon) 22:41 No.879

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