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実際の貫通力はエネルギー量に比例していかないと思うけれど

残念な結果にしかならなかったので、ストライカーならどうかとやってみました。
SF−RPGではありますが、まだこのころはイメージ重視のような気がしますし。

初めて気づいた、というのが多くて申し訳ないですが、ストライカーの設計ルールは砲以上で、小火器はできないんですね。
厳密には、砲としての数値になるとは思うのですが(どちらかといえば小火器には不利になると思われるので)、そこそこ大丈夫ではないかと思います。

ストライカーは、effective range long range extreame rangeの3つなのですが、
砲用のfire control装置はあるのですが、小火器で使えるそれらがありません。
小火器のレンジを見てみても、視覚装置の数値と違っていますので、これを利用してというのもできません。
何らかの基準はあると思うのですが、サンプルの小火器の数値は、これはこれくらいと与えられたレンジのようです。

ですので高エネルギー火器のレンジがなぜそれになっているかわからないのですが
(エネルギーの減衰の距離とは違っていますので。これが車輌搭載の砲ですと、fire controlの距離が短ければ、レンジがfire controlの距離に縛られ、減衰の方が大きければ、そちらが距離の区分になるようです)
決められないので、高エネルギー火器の同タイプ、同TLの距離レンジを、便宜的に今回の設計例の距離レンジにしました
重量を基準にしています

TL-12 プラズマライフル
20.56s(パーツでは出せない)
input 1.47MJ output 0.411MJ
effective range 250m long range 450m extreame range 750m
(参考までに、fire control無視で、砲だった場合の距離レンジ→この場合はエネルギーの減衰、設計ルール上では)
effective range 411m long range 822m extreame range 1645m

effective range 貫通力 12.34p TNE PV27 MT/ST貫通力28
long range 貫通力 4.11p TNE PV8 MT/ST 貫通力15
extream range 貫通力 0.41p TNE PV1 MT/ST貫通力 1

TL-13 プラズマライフル
20.56s(パーツでは出せない)
input 3.43MJ output 0.96MJ
effective range 450m long range 900m extreame range 1500m
エネルギーの減衰
effective range 959m long range 1919m extreame range 3838m

effective range 貫通力 28.78p TNE PV57 MT/ST貫通力38
long range 貫通力 9.59p TNE PV19 MT/ST 貫通力25
extream range 貫通力 0.96p TNE PV2 MT/ST貫通力 3

TL-14 フュージョンライフル
20.56s(パーツでは出せない)
input 4.11MJ output 1.64MJ
effective range 450m long range 900m extreame range 1500m
エネルギーの減衰
effective range 2.46km long range 4.93qm extreame range 9.87km

effective range 貫通力 65.79p TNE PV131 MT/ST貫通力47
long range 貫通力 24.67p TNE PV49 MT/ST 貫通力36
extream range 貫通力 4.93p TNE PV10 MT/ST貫通力 17

TL-15 フュージョンライフル
20.56s(パーツでは出せない)
input 5.87MJ output 2.35MJ
effective range 450m long range 900m extreame range 1500m
エネルギーの減衰
effective range 3.52km long range 7.05qm extreame range 14.10km

effective range 貫通力 93.99p TNE PV188 MT/ST貫通力51
long range 貫通力 35.25p TNE PV70 MT/ST 貫通力40
extream range 貫通力 7.05p TNE PV14 MT/ST貫通力 21

6pのdirect rocket launcherですが、携帯火器は設計できないので、
しかし、砲弾自体はHE、HEAPも砲の初速は問われませんので、砲弾の数値は出せます

TL-10 6p HE弾 3.54−20−0.50
こんな風に書かれているわけではないのですが、数字を翻訳して書いています。
最初の3.54pは直接コンタクトした場合の貫通力pで、MTでは貫通力14、TNEのPVでは7です。
2番目の数字は20mで、この砲弾のBurst areaです。この20mの範囲内にあるものは、後ろの数字の破片2(0.50pの貫通力)で攻撃されます。
もし直接命中したとしても、直接命中のほかにさらにその車両は貫通力2で攻撃されるわけです(別判定ですが)。

TL-10 6p HEAP弾
貫通力30(MT/STの数字です)、TNEのPVでいうと28になります 
zaza 2019/06/18(Tue) 11:20 No.882

アサルト・ロケットランチャーの銃身(砲身)長さ

zaza 様

 No.878へのレスです。

>低TLというか、重武装でない部隊に、高エネルギー火器のかわりにアサルト・ロケットランチャーが配布されていました。

 MT版から登場した兵器だったような覚えが。
 その性能の高さから、デザイナーの趣味(好み)で追加されたに違いない、と推測しておりますが。



>ロケット弾の長さは、容積重量というか、1リットル=1sとして、円筒形と仮定して長さを出しているようでしたが(ミリまで合ったし)、
>direct rocket launcher自体の長さの根拠がわかりませんでした。

 機械屋としての意見ですが、加速開始(射撃開始)から、推進剤を使い尽くして加速が終わるまでの短い間、
 ロケット弾が砲身の中に留まっていること(加速する方向を照準した方向へ合わせておくこと)が必要なのではないかと考えます。
 ロケット弾の噴射ガスを受けて、射手が火傷するリスクも減らせますし(ゼロになるとは言えません)、
 そのために必要な銃身(砲身)の長さが3倍なのかなと。

 TLが高くなると、ロケットの加速度が大きくなる(加速時間が短くなる)ので、3倍の長さが不要になる、のかも知れません。
山中 2019/06/18(Tue) 09:34 No.881

高エネルギー火器を装備する理由

zaza 様

 No.877へのレスです。

 zaza様の書込み通り、高エネルギー火器(プラズマガンやフュージョンガン)の利点があまり見えませんね(苦笑)。
 ですが、コジツケっぽくても良いのであれば、幾つか理由が見つかりました。



>マガジンの選択は必要かもしれませんが、

 これが1つ目の理由ですね。

 マガジンの選択/交換をせずに、対歩兵射撃も対装甲車輌射撃も行える、というのは利点では?
 例えば、先ず敵の装甲車輌へ3発ぐらい撃ち込んで、とりあえず行動不能に陥らせたら、即座に狙いを変更して、敵歩兵を制圧するといった状況がイメージ出来ました。

 ロケットランチャーを2丁用意して、片方に対歩兵向けのHE、片方に対装甲車輌向けのHEAPを装填しておく、
 それぞれで対歩兵射撃と対装甲車輌射撃を使い分ける、という作戦も有りですが、
 フュージョンガンであれば、2丁で同時に装甲車輌を攻撃し、その後すぐ、2丁で同時に対歩兵射撃を行えます。

 単純計算で火力(射撃回数)が2倍。
 致傷範囲や貫通力が小さいことは、射撃回数でカバーできる、のかも。



>対歩兵でも、HE弾を発射すれば、Primary 35m secondary 75mの範囲で破片で攻撃できますし、

 致傷範囲が広すぎて、味方を巻き添えにしてしまうリスクがあるのかも知れません。
 射程が1,000m以上あるならばともかく、有効射程が200mで致傷範囲が35m(P)と75m(S)はキツイかと。
 ロケット弾自体の命中精度は分かりませんが、突撃する味方の背後から掩護射撃を行う、という状況では使い難そうです。



>対装甲車両では、2倍前後の貫通力があります。

 これも、装甲車輌の装甲値次第ですね。
 ロケット弾(HEAP)の貫通力は、過剰性能(オーバースペック)なのかも知れません。



>弾薬の価格は別として、兵器も安いですし、アサルトロケットランチャー装備させておいた方が安上がりで有益です。

 弾薬の価格は重要だと思いますよ?
 仮に1年間、ほぼ毎日100発ずつの射撃訓練を行っているとすれば、300日の訓練で30,000発。
 ひょっとしたら訓練用の安価なロケット弾やカートリッジが存在するかもしれませんが、とりあえずは実弾で計算してみました。

 ロケット弾(HE、12.4cr)×30,000発=372,000cr。
 ロケット弾(HEAP、18.4cr)×30,000発=552,000cr。
 ロケット弾(Flechette、60.4cr)×30,000発=1,812,000cr。
 TL12プラズマガン(PPC、21cr)×30,000発=630,000cr。
 TL14フュージョンガン(PFC、8cr)×30,000発=240,000cr。

 ロケットランチャーが1丁210cr、Tl12プラズマガンが1丁6,000cr、TL14フュージョンガンが1丁12,000crであるとして、これに5年間の弾薬代を加えました。

 ロケット弾210cr+(372,000cr〜1,812,000cr)×5年=1,860,210cr〜9,060,210cr。
 TL12プラズマガン6,000cr+630,000cr×5年=3,156,000cr。
 TL14フュージョンガン12,000cr+240,000cr×5年=1,212,000cr。

 上記の通り、ロケットランチャー自体が安くても、あまり旨味が無かったりします。

 かなりのコジツケですが、参考までに。
山中 2019/06/18(Tue) 09:32 No.880

TL15フュージョンがんの価格

8615クレジットです
zaza 2019/06/17(Mon) 22:41 No.879

無駄に長いですが

検証の数字があっているか調べないといけない、これの確認だけで10日かかりました。
サンプルがそのまま使えればすぐにできるのですが、
できるだけ平等の条件になるようにしようとすると設計せねばならず、
設計ルールの疑問点や解釈のため、設計ルールとルールブックを見ないといけなくなります。


きっかけは少し前のpowerd troopsで、低TLというか、重武装でない部隊に、高エネルギー火器のかわりにアサルト・ロケットランチャーが配布されていました。
数字を見て、ううっとなってしまって。
数字的にはプラズマ・ライフルよりいい兵器になってしまうやん。


サンプルのアサルトロケットランチャーに、武器の長さとか、ロケット弾の長さとか、設計ルールでは出せないはずの数値が出ていることもあって、
また数値のミスや誤設計がないか、自分で設計して確認してみることにしました。

う〜ん、direct fire rocket launcherの設計ルール自体はあるのですが、
「この」アサルトロケットランチャーを設計するルールはないように思います。
設計ルールのdirect fire rocket launcherは、使い捨て、再装填の設計の違いはあるものの、
チューブが複数あるロケットポッドのようなものと、
後ろ込めで再装填するシングルロケットランチャーしか対応していないように思えます。

アサルトロケとランチャー自体は、ガンダムのバズーカのようなもので、複数のロケットをセミオートマチックで撃ちます。
他の武器の設計に倣うなら、大したメカはいらないはずですが、組み込まれていなければなりません。
これ以外の兵器にはすべてそういうものは用意されていたのですが。
設計ルールのままだとただの筒でしかないはずで。
マガジンにその機構があるようにも思えないし

それで少し違うとはわかりつつも、比較のためと理解のため、
同じ能力を持ったものをグレネードランチャーのルールで設計したのですが、重量や長さなどかなり数字が違ってしまって。
結局セミオートマチックの機構はなく、含まれていると考えてdirect fire rocket launcherで設計するしかありませんでした。

ロケット弾の長さは、容積重量というか、1リットル=1sとして、円筒形と仮定して長さを出しているようでしたが(ミリまで合ったし)、
direct rocket launcher自体の長さの根拠がわかりませんでした。

設計ルールでは1度の設定で武器の重量が決まるのですが、それらはショルダーストックなども含んだ数値であり、
重量から他の武器で出ているストックの重量を引いて3倍掛けたものに、引いてあるストックの長さを足すとサンプルの190cmという数字にはなるんですが、
他のチューブ型兵器をみても、3という数字がどこにも出ていないので(射程の関係があるので、口径長を先に決めて設計するものばかりだし、そうなると長さも出せますから)。
運ぶ時の単位になる(単に重量を容積にする、1sを1リットルにする形だと、長細いものなどには適さないから)バルクの数字が3ではあるんですが、
これはTLがあがると下がっていくので、TL上がると135cmになったりするので、違う気がします。
チューブ型は全部1sあたり30pとか決まっているんだったらいいんですけれどね。
まあこれも口径が違ったら変わるはずだし。
結局わかりませんでした。

それで結局全面的にサンプルがあっていると仮定して、
あとボックスマガジンが、グレネードランチャーのボックスとして計算するとめちゃくちゃ数字が変わってしまうんですが、
サンプルは数値から、slug weaponの銃弾とおなじ計算式を採用しているので、こちらを採用しました。
サンプル自体は、4発のマガジンと6発のマガジンがあったのですが、プラズマライフルの5発に合わせて、5発で再設計しました。
(エラッタで、高エネルギー火器が、ほとんどすべてと言っていいくらい設計の数値が変わったので、
修正の入ったサンプルを見ると、すべて携帯数が最低10発以上に変わってしまっていて、意味なかったのですが)

アサルトロケットランチャーの携帯弾数5と、その重量の20.56sとおなじになる高エネルギー火器を設計してくらべてみました。

MTにもある、個人用エネルギー火器に*マークのあるバトルドレスを着ないと撃てないタイプですが、
同じ定義かどうかわかりませんが、TNEでは、compensatorのないタイプの高エネルギー火器として設計されていました。

TL10〜13までは、gyroscopicしか装備できませんので、恩恵があまりないので、TL13まではnon-recoil compensatorとして設計しました(自動的に「プラズマガンは」、になります)
TL14からはinertial compensatorで設計しました。
サンプルではTL14のフュージョンガンでもnon-recoil compensatorのものもあったんですが、メリットが大きいので
(ちなみに再建同盟で独自に生産しているものはTL12プラズマガンなのですが、宙域の海軍基地の”遺跡”から、帝国の標準的なこれらの武器を発掘し、準装備品として活用しているようです)。

gyroでは大したことないからつけずに設計しましたが、これらの低反動装置をつけることのメリットは、バトルドレスを着ないでも撃てるということです。
ついてないものがなぜバトルドレスを着ないといけないかは、筋力支援がないととても撃てないという反動だからの意味で述べられています。
ついているものは、反動が小さいので、バトルドレスを着ない(筋力支援がなくとも)でも撃てるという意味で書かれています。

あれ、たしか、飛ばしとかめちゃくちゃ熱いからバトルドレス着ないといけないんと違ったっけと、
サプリやコアルールを一生懸命見たのですが、ルールブックでは、難燃性である、軍隊の標準的な防具をつけていればOKとなっていました。
でも想像するに、全身ないと危ないよなあ、胸だけセラミックプレートあっても(機密式でないととかは書いてなかったけれど)

けれど、熱によるダメージの所で、火がヘルメットに移ったら、30秒は防げるとかあるし、
燃料どころか、テルミットと同じに扱うとなっているプラズマデブリでは、やっぱり駄目じゃないの。
以前、どれくらい装甲の厚さがあれば、熱を気にしないでいいのか計算したんですが、
どう計算したか全く覚えてないのですが(ヘルメットの熱伝導率とかでやったと思います。それでプラズマの温度を調べようとしたら色々大変でよくわからなかった気が。温度は同じでももえる物質が何かでかなりかわったかと)
その時は、テルミットとかはわからないが、燃料が飛び移ったとかだったらAV6あれば防げるんじゃないかって計算になったような気がします。
ここらへんは、Traveller5のように、用語は忘れたけれど、それぞれに対する遮断率(熱とか電気とか)が決まっているといいですね。
zaza 2019/06/17(Mon) 22:35 No.878

入れ替えてあります

全然本質と違うところで長くなってしまって申し訳ないですが。


TL10 6cm アサルトロケットランチャー

謎の全長190p 本体重量 6s Cr 210
5発ボックスマガジン empty 7.56kg loaded 14.56kg Cr 75.6
round mass 1.4kg

Weapon  ROF Con-Brst  Pen Val  Dngr Spc Dam Val  Pen Rtg  Cr

HE    1  9−35 2C    ―     ―    ―  12.4
HEAP   1  6−25 65C   ―     ―    ―  18.4
WP    1  2−15 Nill   ―     *    ―   24.4
Flechette 1  ―    Nill   10×50 2D6/1D6 1/Nill 60.4

*は、他のダメージと違って、燃焼によるダメージで、それが当たるかどうかは、破片の判定ルールと同じものを使って、当たった場合は熱によるダメージルールを採用するということです。
それらははたき落とすことができますが、払い落すまで1秒ごとにダメージを受けます。白燐は2D6です。
3個あたって、1秒1個はたき落とすとしても、それぞれが6D6が頭、4D6が胸、2D6が腕のように、当たった場所、さらされた時間ごとにダメージを計算します。

ダメージバリューはほぼ対人で使う数値です

10×50は、幅10m、奥行き50mまで矢の対象範囲ということです
(小火器のflechetteは銃口から30度の角度で広がっていき、ショットガンのルールで解決するのですが、これは爆裂する砲弾あつかいなので、別。あと設計ルールでは幅と長さの比が1:4とされていたけれど?)。
最初の50mがprimary burst area、次の100mまでがsecondary burst area。
命中判定は破片のルールと同じになります(着弾地点は、関節射撃ではないものの偏差を特別にださないといけません)

数字Cは貫通力+2D6です。最低で貫通力67、最大で77で、命中した場合その貫通力で被害を出します。

ショートレンジは、直接射撃のロケット弾の限界で200mまで。そして命中判定の対象は400mまでになります。
ルールでは、距離が中距離までしか対象にならず、その最大ショートレンジも200mまでとしか書いておらず、
ヘリコプターや飛行機のロケット弾も素直に解釈すれば、それが限界としか解釈できませんでした。
ゲームアサルトでも、1500mはあったのになあ
今回、色々さがして読んでみたのですが、書いてないものの、人間の能力の限界で200mになっていると想像されるので(Fire Controlとしてのiron sight。まあでもバズーカはoptic sight装備なんですが。まあ反動もあるし、ということで)、
ルール上は反動を考えなくていいはずのvehicleに装備されたロケット弾ということで、
これはその搭載されているvehicleの"sight"の限界に準じた方がいいのではないかと思いました。
そうした場合、Fire ControlのTL6のoptical sightなら600mですので、レンジ600-1200まで射撃可能。
TL7のlaser range finderなら800mー1600mまで射撃できることになります。
TL10ならEMSで3km−6kmになってしまいますが。
ここまでくるとロケット弾はもっと短い距離でばらけてしまいそうで少し疑問を持ってしまいますが
(ロケット弾のルールは、有効な数が変化するです。10発のロケットポッドがあれば、近距離7発、中距離4発になると思います。
ショットガンは、小銃のバースト射撃と違って、最初から有効な弾の数を少し減らして計算しますが。ロケット弾も同じにします)

Con-Burstも念のため説明しておくと、
10mマスをつかって、着弾マスを5mとして計算します。
ですので、burst radiusが5mの手榴弾ですと、着弾マスがprimary、隣の8マスがsecondaryになります。
burst radiusが25mとの表示があると、着弾マスから数えはじめ3マスまでがprimary、その隣からの4マスから6マス目までがsecondaryになります。
concussionが6ですと、着弾マスが6D6、その隣マスが3D6、その隣が1D6です。

考察ですが、マスの中に人がいる場合は常に爆発物からの距離は5mとなるようで、他にないんかなあと思っていたんですが、
クラスター爆弾の子爆弾での話ですが、人の場合は1D10で1、車両は1D10で1〜5が直撃になります。
誘導センサー?!つきの子爆弾の場合ですと、それぞれ+2(ただし、対人か、対車輌か作るときに決めていなければなりません)。
これはクラスター爆弾なので、普通の砲弾などでしたら、1D20で1が人に命中くらいにするのがいいのかも(もっと低いと思いますが、これより大きいサイコロもあまりないので)

やっとプラズマガンですが、

TL-12 口径4.74p Firing Unit 3.36s Back Pack 6.72s Cr 6047
Empty Magazine 5.44s Cr 54 Loaded Magazine 10.48s Cr159
装備総重量 20.56s

Pulse Plasma Cartridge 0.84MJ  1.01s Cr 21

Damage Value 27.49 Short Range 92m Recoil 14

各レンジでの貫通力
SR 27 MR 27 LR 14 ER 3

TL-13 口径4.88p Firing Unit 3.66s Back Pack 5.49s Cr 5488
Empty Magazine 5.93s Cr 59 Loaded Magazine 11.41s Cr174
装備総重量 20.56s

Pulse Plasma Cartridge 0.915MJ 1.10s Cr 23

Damage Value 28.69 Short Range 96m Recoil 14

各レンジでの貫通力
SR 29 MR 29 LR 14 ER 3


フュージョンガン

TL-14 口径4.41p Firing Unit 4.05s Back Pack 4.05kg Compensator 4.05s Cr 12142
Empty Magazine 4.37kg Cr 44 Loaded Magazine 8.41kg Cr84
装備総重量 20.56s

Pulse Fusion Cartridge 1.01MJ Cr 8

Damage Value 30.18 Short Range 151m Recoil 6

各レンジでの貫通力
SR 30 MR 30 LR 15 ER 3

フュージョンガン

TL-15 口径4.96p Firing Unit 2.87s Back Pack 2.87kg Compensator 2.87s Cr 12142
Empty Magazine 6.20kg Cr 62 Loaded Magazine 11.94kg Cr119
装備総重量 20.56s

Pulse Fusion Cartridge 1.44MJ Cr 11

Damage Value 35.95 Short Range 180m Recoil 6

各レンジでの貫通力
SR 36 MR 36 LR 18 ER 4


Non-Compensatorは銃にストックがなく、バトルドレスにソケットがあり、そこに接続するようです(保持がいらない)。
それで反動計算では、バックパックにはつながっていないとされ、Firing Unitとマガジンの重量で計算します

Compensator付は、ストックがあり、銃の下にフレキシブルアームがあり、これが反動を抑えます。
反動計算では、すべての機器の重量で計算します。

見て頂いてわかる通り、何一つ高エネルギー火器が勝っていません。 

上の4つのプラズマ、フュージョンは、すべて
Concussion 1 Burst Radius 5を持ちます。
判定方法は破片と同じで、被害は熱の被害で、白燐と同じ2D6となります。

マガジンの選択は必要かもしれませんが、
対歩兵でも、HE弾を発射すれば、Primary 35m secondary 75mの範囲で破片で攻撃できますし、
対装甲車両では、2倍前後の貫通力があります。
弾薬の価格は別として、兵器も安いですし、アサルトロケットランチャー装備させておいた方が安上がりで有益です。

高エネルギー火器を装備するという理由付けを何か持たせられるでしょうか?
zaza 2019/06/17(Mon) 22:34 No.877

ありがとうございます

誤解を招く表現があったので少し修正

山中様ありがとうございます。

昔に訳したときは、精度があがるなどの文章から、近距離レンジだけ射程が増加するという意味かと思い、
通常は近距離レンジが増加すると、中距離は近距離×2、遠距離は近距離×4、限界距離は近距離×8が定義なので、
近距離「基本」レンジが50とすると50−100−200−400になりますが、
自分はよくわからないのですがwikiでみたドットサイトのようなもので、アイアンサイトより狙いがつけやすくなるもので、近距離での射程が伸びるだけで、他の射程は変わらず、
optic sightの増加率が1.10倍だとすると、55-100-200-400のようなものではないかと解釈していました。

RPGの処理的にもそんなややこしいことはしないだろうというのと、武器性能表での表記は、
武器名、ROF、ダメージ、貫通力、・・・、近距離レンジという簡単な数値でリストは示されるので、そこに55-100-200-400というようなややこしい内容になることはしないとおもうし、
またoptic sightを採用した武器も装備集に特に注意書きもないので(装備のサプリが欲しくて買って、設計ルールを購入していない人もいるだろうし、特別何かがあれば書いていると思うし)、
単純に射程の計算方法が、より精度が上がる→狙いが付けやすいということを、射程の増加で表していて、
やはりこれは数字に表すと、(50) 55-110-220-440 (追加装備が変わるとしゃていも変わるので、基本のアイアンサイトの距離は出しておくようになっています。ちなみに武器のリストでは (50)55とだけしか表記されていません)
というものではないかと思います。
scopeで覗いていても、aiming行為を行わない限り、aimed shotはできません。
そしてaimed shotを行わない限り、射程の延長の恩恵も受けられません
(急いでいる時も普通そのsightを覗いて撃つとは思うのですが、しっかり狙いをつけないと効果がないということだと思います。
命中させやすいということが、たとえばその銃器の工作精度が高いとか、使いやすいという事などが、例えば他のゲームだとこの銃を使うときは命中のサイコロに+1とかの処理をするのを、
射程を増減さすことで表現しています。設計ルールで作ったものはすべて同一になっていますが、T2Kv2の現実にある銃器集なんかは、そういう形で違いが出されているように思います)

恩恵が受けられないというのは、例えば、中距離、遠距離でaimed shotができないというという話ではないと思います。

ですので、aimed shotでの距離の利点ではなく、telescopic≒scopeの恩典の限界距離での難易度の低下がないという意味ではないかと思いました。
そうならextream rangeでの低下はないよと書いておけばいいのではと思うし、なんらかの長距離のことをlong-rangeという表現を使うかなあという疑問もあります(ただ、遠距離という距離帯での表現はハイフンはいれないでつかっているので、それではないと思います。)

ただ推測からの解釈なので、英文を「読めれば」意味がはっきりしたり、それとは違っているということが分かるかと思い、質問させていただきました。

ありがとうございます。


修正ついでに。
別の話ですがパイロットレーザーの話。
DEIレーザーは、自動的にレーザーサイトを組み込まなければならないことに注意してください。
その時の消費電力は、気にしないでいい
というような文を見つけました。

これは設計時にレーザーサイトを必ずつけないといけないという意味に解釈していました。

ケミカルレーザーカートリッジ式の方は、
ほぼすべてのCLCレーザーにはレーザーサイトが内蔵されている。
これはバッテリーで動きカートリッジを消費しないとなっていました。

両方とも、コアルールの何ページを読みなさいと書いてあり、
これがレーザーサイトのルール上の処理で、
性能は240mまでとあり、これはオプションのレーザーと同じでした。

両方ともintegral laser sightとしか書いてなかったので、オプションと判断しました。

DEIレーザーはCLCレーザーと違って内部透視図がないのでレーザーの位置がわからないのですが、どうもレーザーサイトがついてないように見えます。
両方の文章を合わせて何度も読んで考えてみると、あとイラストも参考にして見てみると
レーザーサイトがレーザーポインター+バッテリーと考えると、レーザーポインターの体積質量は知れているから、DEIの方は付属と考えで考慮しなくてよく、
CLCの方は、カートリッジからのエネルギーの取り出しが瞬間で一瞬のみなのかどういう形なのかわかりませんが、少なくともこちらからとらないので、バーッてリーがいる(結果的にオプションを内蔵しているだけと同じ)となって、
DEI自動的に装備となり、CLCはオプションという扱いになるのではないかとおもいます。
バッテリーも無視していい大きさの可能性もありますけれど、そうなるとオプションのレーザーサイトの立場がなくなりますし。

あとarmageddon warがドライブスルーの姉妹サイトで20ドルでPDFとして販売されていました。
もうちょっと早ければこっちを購入していたと思うのですが。
ボードゲームメーカーで、過去の作品以外でPDFで販売するのは珍しいと思います。
zaza 2019/06/05(Wed) 09:04 No.876

照準器の話

zaza 様

 No.874へのレスです。
 照準器関連は得意では無いのですが、と保身を図りつつ。

>telescopic sightが実質=scopeで、電子的telescopic sightがerectronic sightだったのが、
>Advanced sightの種類として、telescopic sightとより高TLのそれがerectronic sight。
>telescopic sightの堅牢な軍事バージョンがoptic sightということになりました。

 その解釈で良いと思います。



>狙撃銃には、telescopic sightもしくはscopeが最初からついている。
>他の銃は、追加でコストを支払うと、それらをつけることができる。
>通常のaimed shotは、難易度が1下がるだけだが、
>scopeを使ってのaimed shotは、距離レンジに+15mされ、限界距離への射撃が、遠距離への射撃の難易度で出来る。

 この部分も、照準器(Scope)付きのライフル(狙撃銃)であると考えれば、当然でしょうね。
 照準器(Scope)を覗きこんで、じっくりと照準を合わせるので、より遠くまで正確(精密)に狙える、という理屈かと。



>erectronic sightは先ほど申したように、ルールブックではこれはtelescopicの電子版であり、追加距離が15mではなく20mになり、さらに夜間での射撃のペナルティがなくなるということが書かれています。
>特にaimed shotに関しては触れられていませんが、文章の流れ的には、同じようにaimed shotを処理するように思えます。

 電子照準器が、暗視装置としての機能(光量増幅か赤外線かは不明)を備えている、というのは御存知でしたか?
 なので、夜間戦闘(暗闇での射撃)にも使える訳ですが、照準の付け方としては、telescopicと変わりません。
 +5mということは、通常の照準器(Telescopic Sight)よりも性能が良い設定なのでしょう。



>optic sightというのが追加されました。

 基本射程(距離帯)の計算に関しては、従来型の「アイアンサイト(Iron Sight)」を用いているものと見なします。
 「Optic sights」は、アイアンサイトの上に取り付けられているかも知れません。
 「Optic sights」は、「Telescopic Sight」の頑丈な(簡易な)軍用バージョンです。
 「長距離(long-range)」において、照準器の効果(距離の増加や命中難易度の低下)はありません。
 しかし、より正確な照準を可能とします(中距離以内であれば、効果があるという意味?)。
 「Optic sights」は、銃器の近距離(として扱われる範囲)を拡大(延長)するのです。



>どう訳したらいいのか?

 とりあえず、訳してみました。

 近距離が増加するので、例えばレンジ50mの場合、
 100mまでが近距離、中距離が無くなって、200mまでが遠距離、400mまでが限界距離、
 という感じになるのかも。

 ruggedを頑丈ではなく、洗練されていない/荒削り、と訳してみた結果なのですが、市街戦や屋内戦闘での取り扱いを重視した照準器、なのですかね。
 自信は無いのですけれど、こういう解釈は有りですか?
山中 2019/06/04(Tue) 18:30 No.875

お知恵を拝借したいのですが

お知恵を拝借

もう一度aimed shot関連を見直そうと思ってみたのですが、sight関連で悩むところが。
ルールブック自体が、ハウスシステムver1どころか、T2Kv1.0でそのまま使えるところは、そのままの文章でルールブックに書かれています。
修正が入れられているところもあるんですが、うまくのちのハウスシステムに適合していない文章のままの所もあります。

T2Kv1のころから、aimed shotはあるのですが、命中率倍と限界距離への射撃の可という形になっています。
TNEと同じaimed shotになったのはハウスシステムv1(D10使用)の頃からのようです。

aimed shotの記述はハウス1から変わっていないようですが、その当時は、telescopic sightとerectronic sightとlaser sightしかなかったようで、それに沿って記述されています。
しかし、Fire,Fusion&Steelで追加と細分化?が行われてあいまいになってしまった部分があります。

telescopic sightが実質=scopeで、電子的telescopic sightがerectronic sightだったのが、
Advanced sightの種類として、telescopic sightとより高TLのそれがerectronic sight。
telescopic sightの堅牢な軍事バージョンがoptic sightということになりました。

ルールブックは、
狙撃銃には、telescopic sightもしくはscopeが最初からついている。
他の銃は、追加でコストを支払うと、それらをつけることができる。
通常のaimed shotは、難易度が1下がるだけだが、
scopeを使ってのaimed shotは、距離レンジに+15mされ、限界距離への射撃が、遠距離への射撃の難易度で出来る。

quick shotが、近距離 Difficult(×1)、中距離 Formidable(×1/2)、遠距離 impossible(×1/4)、限界距離 射撃不可
通常のaimed shotが、近距離 Average(×2)、中距離 Difficult(×1)、遠距離 Formidable(×1/2)、限界距離 Impossible(×1/4)、

scopeを使ったaimed shotが、近距離 Average(×2)、中距離 Difficult(×1)、遠距離 Formidable(×1/2)、限界距離 Formidable(×1/2)になり、
さらに距離レンジが、レンジ50mだった場合、50−100−200−400がscopeでレンジの追加があり、
telescopicの場合は+15mですから、それぞれの距離が、近距離65m、中距離130m、遠距離260m、限界距離520mになります。

erectronic sightは先ほど申したように、ルールブックではこれはtelescopicの電子版であり、追加距離が15mではなく20mになり、さらに夜間での射撃のペナルティがなくなるということが書かれています。
特にaimed shotに関しては触れられていませんが、文章の流れ的には、同じようにaimed shotを処理するように思えます。

しかし、ルールブックのような文章が書かれることが少ないFFSで、オプションの一つとして、optic sightというのが追加されました。
英文としては、

Sights:
The basic ranges calculated above assume traditional iron sights.
Optic sights may be fitted instead of iron sights.
Optic sights are rugged military versions of telescopic sights, which do not provide the same long-range benefits of those sights but which do improve accuracy.
Optic sights increase the weapon's short range as noted below.

どう訳したらいいのか?
文章中のlong-rangeは、距離レンジの一つの遠距離の事ではないと思います。
長い距離での利益を同じようには与えないという意味だと思うのですが。

wikiみてもよくわからなかったのですが、telescopic=望遠サイト、もしくは必ずしも狙撃用の光学照準器ではないのではないかという気がしているのですが、
ルールブック上の(少なくとも昔の時点では)telescopicは、=scopeとしての意味で使われていたように思います。

telescopicの軍事バージョンなのだから、当然ルールブックのtelescopicと同じ処理をしていいように思えるのですが、
上の文章は、それを否定しているように思えます。
それとも、optic sightのレンジ計算方法は基本レンジに+Xmではなく、基本レンジにTL7opticは1.05、TL8 opticは1.10、TL9+ opticは1.15 Multiなので、計算方法が違うといっているだけ?なのかなあ??
精密さを増すだけ??という意味が、基本レンジの増加だけで、狙撃銃のscopeにあたるtelescopicのような修正はしないと言っているようにも思えるのですが。
ルールブックがopticを入れて書き直されていないので(FFS内の文章で英語圏の人、もしくは英語がわかる人には明らかなのかも)、よくわかりません。
zaza 2019/06/03(Mon) 20:45 No.874

レーザー設計

レーザー

非砲塔のレーザー設計のルール、ほぼ全部読みました。
たくさん疑問もわいて困難したのですが、コア・ルールやそのほかのサプリまで調べると(そのせいで時間はかかるけれど)、
やっぱり9割は疑問に対する答えは載っているんだなあ。

同じものを設計した場合、装備集のサンプルと数字が違っているのですが、
サンプルの方が間違っているとの判断をしました(自分の設計の方があっていると。Focal arrayの重量の足し忘れだとおもうのですが)

レーザーはTL12〜15までの間、ほとんど変化しません(ケミカルレーザーカートリッジ式の話。12から15になっても数百グラムしかかわらない
direct input laser ― バックパック背負うレーザー ― の方は、時間がなくてしませんでした。
10日以上かかっているし、基本低TL用であり、一般歩兵が使うには重いので。20sはざらだし)。

ひとつ誤っていた点がありまして、Chemicla Laser Cartridgeは、殺虫剤の缶みたいな大きなCLCを1個つけていると思っていたのですが(ダークコンスピラシーのレーザーのイラストはこんな感じ)、
弾丸のようなCLCを消費して発射するものでした(ここを読んでいなくって)。
slugと違う点は、slugはBurst5のように5発発射なら、5発弾丸を消費しますが、
CLCは、1Burstにつき1(発?)”弾丸”を消費します(というように設計する)。
特に設定なく、Burst3、5、10、50を撃てますが、それは1発のCLCのエネルギーを、Burst数に分割して発射します。
もしCLC1発が1MJなら、Burst50で発射した場合、レーザー各1発は0.02MJの威力になります。
それらCLCがボックスマガジンなどに入っている形で、これらはまるで弾丸と同じような形です。
burst変更には1戦闘ターンかかりますが、レーザーでのバーストの変更はペネルティなしで行えます(戦闘ターン中のburstの数の変更はできず、ターン中はすべて同一のバーストで発射しなければならない)

設計で疑問が湧く度に調べに行っていたのですが、トラベラー三昧も参考に見に行った時、
馬場さんの記述では、引き金を半分引いたときパイロットレーザーが出て、それを目印にして発射するとあったのですが、
調べた範囲ではその記述が見つけられませんでした。

装備集のイラストを見ると、Focal arrayとは別の所にレーザーサイトがついていました(上の記述だとFAから出そうに思えますし)
ただイラストでは内蔵レーザーサイトと他の銃器と違っており、銃のオプションであるレーザーサイトと同一で、それを単に内蔵させたものなのかが判断できません。
そしてレーザーの設計ルールの中で、レーザー銃のオプションに、レーザーサイトが書かれていません。
CLCを見誤った点は、(CLCの)マガジンの設計は銃弾のマガジンと同じだからslugのページを見るようにと省略されていたのを見落としたせいもあり。
それでslug兵器の場合は、オプションにTL10 optic sightがありませんでしたし(slugのオプションとしてはTL9のサイトまで。低TLの銃にそれより高いオプションはつけないだろうと表記されなかった模様。でもつけようと思えばつけられますよね)
単に書かれなかっただけの可能性もあります。
しかしイラストを見ると少しだけ他のレーザーサイトと違うように見えなくもないので、真相はわかりませんか
(もし自動的に付属の場合は、自分の作ったサンプルは0.5kg軽くなります。違うと判断した)。
Direct Input Laserの方も見た限りでは、ガイドレーザー的なものは発見できませんでした。

もう一つ解釈間違いを発見していて、英語力による過去の間違いだったのですが、
レーザーサイトを使用した場合、以前に、
照準行為を1戦闘ターンおこなって次の戦闘ターンに発射したとき、
単射の場合は最初の一発がaiming shotで、それ以降の発射はquick shot。
連射の場合は、単射と違い3発目まで(Burst数がいくらであっても)がaiming shotということを書いたのですが、
正しくは、
単射、連射にかかわらず、3発目まではすべてaming shotになるということです。
ですのでセミオートマティックは1戦闘ターンに5回まで引き金を引けますが、
単射の3回目まではaming shotとしてカウントされます。
Burst3、5、10の場合は、burstの3発目までがaming(burst10だと残り7発がquick shot)になります。

それで、3発目まではamingになるということは、レーザーでは1発の弾を分割して発射しているのだから、それらすべてamingになるのではないかという疑問が。
slugの発射が1秒1発と考えると、敵の動きを含めて狙いをつけられるのが3秒までであるとか、反動を抑えて維持できるのが3発目までとか、
連射も、銃口の跳ね上がりを考えると3発目までが狙いをつける限界とかの理由が考えられます。
やっぱり反動が一番大きな要素で制限になっているように思えました(理由の記述はありません)。

そうなるとレーザーは反動がない兵器で、唯一関連の特徴が筋力ではなく敏捷力になっているくらいだから、
3発のCLCを消費する間はそれらはすべて狙い撃ちになるのではという疑問が出ました。
単に機械側で分割して発射しているだけだし。射撃手はそれぞれに違いを感じないでしょうし。

amingで発射した場合、例えば10分割発射のBurst10で、1発3D6の10発が全部狙い撃ちになるとすれば有用な兵器であり、戦術も変わるかもしれません
(そうであってほしいという願望も。重量や威力まで含めたバランスで、レーザーの有用性がなかなかみつけられなくて。
そうだったらいいいなあと思いながら調べたのですが。)
結局、aming時の、分割発射に関しての、そのものの記述はなかったのですが、コアルールの中のレーザーの扱いに、Burstに関しては、他の銃と同じように、個別に狙われた弾ではなく、ばらまかれた射撃として扱うとありましたので、
やはり分割されたレーザーでもレーザーサイトのamingの対象は3発までになるようです。
(強くなりすぎないように、またルールの扱える範囲に収まるようにしたルールと思えますが)

ここらへん、ひょっとしたらダーコンの日本語版に出ていたことかもしれません。

最近のの各種設計は、重量を基準に設計しています。
レーザーの場合、TL12〜15まで、体積当たりの出力が2MJで一定なので、
求めるダメージの大きさによって、銃全体の質量が大きく影響されます(威力に対しダメージが平方根倍にしか上がっていかないので。逆に言えば分割しても平方根倍にしか下がっていかないので)。
それによって廃熱器も大きくしないといけないので(MJ単位になると車載しか無理に)
次にCLC(弾)の数ですか。
Focal arrayの質量も大きな要素なのですが、1戦闘ターン当たりの発射数(記述的に、分割した場合の発射数もこの修正に引っかかるのかどうかが悩むような記述で。数値を調べた限りや修正の対象になる数値から、分割の場合は元の1発のエネルギー量でよいと見ました)
が増えると、肥大していくのですが、もともと分割できるので、発射数を増加さす方向にはいきにくい(小銃や据え置きの場合。車載とか重火器、砲になるとべつ)と思います。
ですので、小火器の場合、SA3(レーザーだけの単位。正確にはSAなので1戦闘ターンあたり5回引き金を引けるはずだが、レーザー銃のFocal arrayの能力の問題で、3回までの発射に制限される)という数値があればほぼよく、
その場合、銃全体の割合から見れば、それほど大きな負担にならないになります。



設計例はすべてTL15です。

TL15 CLCレーザー小銃


口径6.45p 全長743mm 3.52s short range 260m ammo数 21 

ダメージ 単射4.74D6 Burst 3 2.74D6 Burst 5 2.12D6 Burst10 1.5D6 Burst50 0.67D6 1339 Cr

バヨネット、グレネードを付けられるようにボディを堅牢にしてあります(銃本体だけではやわいので)
レーザー銃というだけで、レンジが長くなるので、opticやレーザーサイトは重量の関係で着けませんでした。
口径を6.45cmにした理由は、これだと限界の射程までレーザーの威力が下がらないからです(260×8=2080m)。


TL15 CLC レーザー狙撃銃(7.62mmの狙撃銃のイメージで、4.5s目標で製作しました。)

口径6.93p 全長727o 4.52kg
ダメージ 単射 5.50D6 Burst 3 3.18D6 Burst5 2.46D6 Burst10 1.74D6 Burst50 0.78D6 2149Cr

銃剣、グレネードは考えず、最小の強度で設計。
レーザーサイト(ただし240mまでしか狙いがつけられません。レーザーの性能の限界)、opticサイト装備です。
bullpupにしようかと思ったのですが、ルール上の制限には引っかからないものの、現実の銃器としては短すぎることと、
slugでは狙いがつけにくいことのの代償としてレンジの低下があるのですが、レーザーをbullpupにしたとき、その修正値が書かれていない。
レーザーの特性で影響が少なく下がらないということなのかもしれませんが、自分は修正するべきではないかと思いました。
狙撃銃なのでレンジが下がる要素をいれたくなかったので、普通の銃床にしました(その増えた重量分で、しっかり6D6にできませんでした)

上の銃もそうなのですが、レーザーのレンジがほぼ人間の限界に近く、bipodなどを付けた方が狙撃銃らしくなると思うのですが、増えた重量分の恩恵が全くないので(射程をより長距離に修正の特典があるが、もう人間の射程の限界に近いので無駄)


TL15 CLC レーザー狙撃銃(M82の重量と同じ場合どういう性能になるか作りました)。

口径 6.93p 全長 981mm short range 260m(optic 300) ammo 9 6473 Cr

ダメージ 単射 10.44D6 Burst3 6.03D6 Burst5 4.70D6 Burst10 3.30D6 Burst50 1.48D6

期待値でNPC脂肪になる12D6を目指したのですが、許された重量ではここが限界でした。
これもBullpupなら11D6まではいけたんですが、レンジの10%低下は避けたかったので。


あと金額も装備集のサンプルと合わなかったのですが(サンプルの銃がどういう計算をしたのか高すぎる)、一応これも自分が正しいとして計算しています。
zaza 2019/06/03(Mon) 12:56 No.873

惑星防衛のための海軍について(その4 最後)

先の記述は「惑星海軍 と それに伴う防衛艦の設計思想」でした。
が、そこを拡大して、今度は防衛体制についてを端的に考えてみたく存じます。

まず先の惑星海軍での防衛体制について。
1つ目は機動性のある戦力として、専用の防衛艦を配備した体制がありますよね。
で、それ以外に言えば、そうした艦艇ではなく、100排水素トン未満の戦闘艇を多数配備して防衛体制を構築するということも考えられます。
そのどちらを選択するか、あるいは両方採用して、配分を変えるか、という事も考えられますが、つまりは機動性のある戦力と言うのは「非ジャンプの戦闘用宇宙船による防衛体制」です。
この場合には公的ルールとしてのパイロットを必要数準備できるのか、というのが最も大きな問題ですし、
それ以外に準備した戦力を有機的に連動した防衛体制を構築できるのかという組織的な問題も常に存在します。

2つ目は機動性の無い戦力です。
これは軌道上に敵性艦船を寄せ付けない様にする「大型砲台、軌道上の戦闘衛星、地上部隊」です。
極論するならば、軌道上までは放棄するが、それ以上の敵の着上陸を阻止し、占領させない為の戦力です。
簡単に言えば、限られた防衛資源を「敵の着上陸作戦阻止による占領を阻害する」という1点に集中する、ということでもあります。

問題なのは、こうした戦力を平時にどう運用して訓練するのかということです。
例えば1つ目の機動戦力であれば、整備したり休息する根拠地が必要になって、
そこは衛星などの真空世界での地下や地表に建設させる場合もあれば、軌道上の人工構造物を建設する場合もあれば、大気圏内の地表に建設されて運用される場合もあるでしょう。
問題なのは、その戦力を担う部隊の日常生活をどこに持って行くのか、ということです。
例えば、今話題になっているイージスアショアを例にすれば理解し易いです。
イージス艦は航行状態で防衛体制の一端を担いますが、艦船ですので、出港していて、部隊員の日常たる家族は母港にあります。
が、地上設置型のイージスアショアならば勤務地の近くに家族を居住して日常を近傍にして置く事が可能です。
これは、部隊員の士気に大きく影響する場合もありますので、どの部隊がどの形態を用いるのかを設定することになるでしょうね。
そしてそれらの経費や稼働率などを考慮して、防衛体制を有機的に確立してある、という状態が望ましいと言えます。

宇宙海軍では惑星海軍とは別に、星域海軍、帝国海軍に代表される恒星間国家海軍が設定されていますので、今度は星域海軍の防衛体制を考えてみましょう。
星域海軍は主に機動戦力たる「ジャンプ可能戦闘艦艇」と「ジャンプ可能補助艦艇」で構成された「海軍」です。
感じとしては、恒星間国家海軍の補助役の性格になる場合もあれば、沿岸警備隊に近い、惑星海軍ではカバーしきれない場所の治安警備を担った場合もあります。
当然ながら、根拠地は「海軍基地」であって、整備や補給や命令指揮はその「星域海軍の海軍基地」を端に維持されます。
前線部隊と根拠地基地を結ぶのは中継地になる基地あるいは支援部隊の艦船で、それらを有機的に連結させて阻害されても機能できる必要があります。
星域ですので、宙域図で言えば、10パーセク×8パーセクの範囲にある星系全てが分担される戦区になりますが、
その星域での地理上の条件で敵侵攻の様相が違いますので、それに合わせた防衛体制を構築されているのが望ましいと言えます。

次に帝国海軍に代表される恒星間国家海軍の防衛体制についてです。
その最大を帝国海軍としてですので、例にして考えてみましょう。
帝国はその最大行政区分を大公領たる4個宙域で構成されており、それぞれに海軍兵站基地が設置されています。
海軍兵站基地の内容は公式ルールブックの記載に譲るとして、ここが帝国海軍組織の機能として重要な位置を有していると見て良いでしょう。
つまりは、それ以下の部隊は海軍としての権限移譲がされて任務に応じている、と言う様相です。
で、ゲーム第五次辺境戦争では戦力ユニットたる小艦隊が準備されていて、これがここで言う「それ以下の部隊」に相当します。
各級ユニット指揮官は司令部の命令書に基づき軍事行動を実施して行く、というスタイルですが、その命令書はどうやら骨子があるだけで、作戦の細目は指揮官に一任されている、と言う点も伺えます。
ですのでザックリと「敵艦隊を発見し、これを撃滅せよ」とか「どこそこ星系を固守せよ」とか程度の命令だけになって、これに命令の有効期間と宛先と投入戦力が明記される程度なのではないかと存じます。
つまりはジャンプ航法によるタイムラグが通信や索敵だけではなく、作戦を立案実施する部分に影響していて、それをどう柔軟性を有して軍事行動を実施させるのか、という点を想定していると言えるでしょう。

これらの各級海軍の特徴を想定した上で、攻撃側たる侵攻作戦、防御側たる防衛作戦が立案実施され、恒星間戦争が推移して行く、ということだと存じます。
その後のアレコレは色々な軍事評論などを参考にして頂ければと思いますが、トラベラーとしての特色を纏めた文献はあまりないかとも思いますので、諸氏の恒星間国家戦争の御役に立てば幸いです。
大臣 2019/05/25(Sat) 21:00 No.872

惑星防衛のための海軍について(その3)

次に考えるべきは艦艇の大きさ、船体トン数です。
これを考慮する際に支配するのは、実に多くの要素がありますので簡単には決定できません。
と言うのは、まず建造する造船所の能力によって制限を受けるからです。
他星系で建造した戦闘艦艇を輸送してくる場合もありますが、定期的な維持管理、これは日常の保守点検もあれば年次点検修理も含みますが、防衛すべき星系で実施しなくてはなりません。
ですので、この保守点検をする上限値はその星系の造船所能力と言えるでしょう。
惑星海軍と惑星海軍以外の海軍艦艇、それに偵察局や民需向け船舶、更に星系内の社会維持に必要な非ジャンプ船舶を全て含んで考えて、
この内の点検に供する1/12たる8.3%がもしその星系の造船能力を超えていたら、その分は整備不良で稼働できない、という可能性が極めて高いと言えるでしょう。
これは星系全体での総船体トン数の制限ですが、これ以外に隻数の制限もあります。
つまり、人口から捻出できる、惑星海軍での戦闘艦艇従事する乗員数です。簡単に言えば、低人口星系で膨大な惑星海軍は抱えていられない、ということです。
更に深刻なのは、操縦するパイロットの数です。
これは1兆クレジット艦隊でもルール設定上、「500トン以上2万トン以下の船では2名のパイロットを必要、2万トンを超える大型艦には3名のパイロットが必要」を満足させる必要があります。
つまり100トン未満の戦闘艇なども含めて、常に稼働できる艦艇数に合わせたパイロットを常時任務就業状態にしている必要がある、ということです。
また、軍事的には保有する艦艇は、「3隻が1単位」で、1隻目は即応態勢、2隻目は点検修理、3隻目は予備というようにローテーションを組むことになります。
最大値は3隻一斉投入できる可能性もありますが、その1回の任務で戦争が終わる訳ではありません。
戦線を維持する為には保有する1/3が常に投入できる戦力と言えます。つまり100隻の2万トン級艦船があれば、200人のパイロットを最低限準備し、即応できるのは33隻という状態になるのです。
この考え方は最低限値ですので、組織的にもう少し余裕を持った構造にすると考えれば、更にこの必要になるパイロットの人数値は増加する、と言えるでしょう。
また別の側面として、船体トン数は必要な艦船を建造するのに必要な時間、俗に言うリードタイムに大きく影響します。
1兆クレジット艦隊には船体トン数での建造に要する週間数が設定されていますが、例えば400排水素トン級ならば54週間ですが、1000排水素トン級ならば120週間という具合です。
1カ年は52週ですので、1000排水素トンの艦船を短縮なしで建造するとほぼ2年掛かる、という訳ですね。
短縮ルールを使っても1/1.8程度まで55%に圧縮できますので、120週ならば67週間、これでも1年と4か月掛かる、ということです。
つまり、大型艦船にするとその分、建造に要する日数が必要であって、その間は地元造船所は民需向け仕事はできないので、経済的に惑星の経済が圧迫するかも知れませんし、
何よりもその間は惑星海軍としての防衛戦力が存在しない、と言う期間が発生する訳です。
これは新型艦を導入する場合も状況は全く同じで、惑星海軍が期間としての戦力をどう維持するのかが、建造計画ひいては仕様とする建造船体トン数が大きく影響する、ということです。
ではありますが、小型艦艇ばかりで構成した場合の惑星海軍としての戦闘力、特に火力と防御力をどう構成するのか、を考慮すると、大型艦艇を有するべき、という発想もアリです。
が、今度は大型艦艇を採用すると、造船能力や整備能力や運用を圧迫する、ということになるのです。
ですので、その惑星の経済や社会に適した仕様の種類の船体トン数の艦船を規模に見合った数量を計画的に建造していくことが惑星海軍としての戦力拡充には極めて重要な要素と言えるでしょう。

纏めると、
惑星海軍の戦闘艦艇には、
生存性を第一に考えて「装甲度」「移動力」を重視した艦艇仕様にして、
第二に可能な限り、「加速性能」を有する仕様とし、
惑星の情勢に見合った「船体トン数」「艦船数」を計画することが必要だと言えるでしょう。

それ以外の詳しい仕様は山中教授と本職共同の「トラベラー宇宙の戦闘艦艇一覧」中の海防戦艦(モニター艦)と惑星防衛艦の項を御参考頂ければ概要が御理解し易いかと存じます。

次に、惑星海軍の運用を想定して見ましょう。
前述の通り、敵攻略部隊は基本的には強襲作戦か包囲作戦を選択する事になります。
基本的にと申し上げたのは、最初から極一して当初作戦、例えば包囲作戦を展開し続ける、とは限らない、ということです。
それは攻撃側の戦略的な事情が影響したり、例えば、他の戦線で劣勢あるいは包囲に当たっている戦力が必要になった、なんて情勢が変化する場合です。
ですので、当初包囲作戦だったのに、強襲作戦に切り替える、あるいは逆に、強襲作戦を断念して包囲作戦に切り替える、
あるいは基本的に包囲作戦なのに、散発的に強襲してみる、とか、基本的に強襲作戦なのに戦力を温存して包囲に戦力を廻す、なんてこともあります。
それらを想定すると、惑星海軍は2つの考え方に集約して行きます。
1つ目は「戦力を集中して艦隊決戦をして敵の企図を挫く」、これは色々なバリエーションがあります。
例えば敵戦闘艦艇に決戦を挑み、これを撃滅する、なんてのが主流でしょうか。
あるいは強襲作戦で必要になる着上陸用艦艇を喪失させるとか、補給艦艇を喪失させて継戦能力を失わせる、等です。
つまり、敵戦力に決戦し、戦場で短期的に惑星海軍の戦力のみで敵を撃退する、ということです。
2つ目は「戦力を分散して、敵戦力に慢性的にかつ散発的に襲撃を繰り返し、出血を強いる」というパターンです。
これは単艦あるいは小単位としての数隻での襲撃を敵攻略部隊全体に奇襲攻撃を繰り返し、敵の疲弊を誘発させながら惑星全体として抵抗を継続し、
その間に味方の恒星間国家海軍の増援を待って反撃をして、敵攻略部隊を撃退する、ということです。

つまり惑星海軍の運用には敵の戦力と自軍戦力の相対的な戦闘能力の分析が不可欠ですし、
不確定要素、それは自軍の援軍もありますし、敵の援軍も有り得ますので、当初の判断が時間経過で方向転換を強いられる可能性もある訳ですが、
そうした運用を想定しておいて、初期戦力配置を実施する必要があります。
例えば、集中して運用するのであれば、加速性能等がバラバラでは集団としての戦闘力は低下してしまいますが、
分散投入するのであれば、仕様が違っていてもあまり問題にはならず、却って敵に単調な撃退手順を構築させずに作戦展開が可能かも知れません。
また出撃点を集中して置くと、分散展開は不可能になりますが、逆に早期に戦力を投入する際には容易になるなど、色々な違いが発生します。
それらを勘案して、惑星海軍は自星系内全域に対し、どう攻略部隊と対決するのかを考慮した上で戦力を整備して配置する必要がある、ということです。

ですので惑星海軍の編成は一律ではなく、その星系の情勢に合わせて最適化された防衛力としての戦力が整備される、ということになりますので、
それぞれの星系の政治や経済や社会が分析され、その結果として合致した独自性の高い軍事組織が編成されることになります。

星系では惑星海軍以外に、陸上戦力としての防衛部隊が編成されて、敵攻略部隊の強襲作戦における着上陸に対抗する戦力が整備されますが、それは別に機会に譲るとして。
惑星海軍の星系防衛という大きな任務とは別に、星系内の治安維持という平時の任務も存在します。
つまり、星系内の航路警備などの警察活動と哨戒活動ですが、これは敵性国家の艦船が相手になる場合もありますが、多くは同一恒星間国家籍の犯罪者や密輸犯や海賊等が相手になります。
こうした治安活動を計画的に実施する事で、惑星海軍の錬度は維持されているとも言えるでしょうね。
要するに、惑星海軍の所属艦艇は常に臨戦態勢状態にある、ということです。
それ以外に細かい部分はありますが、レフリーの自由裁量による設定もアリなので、全ての惑星海軍がうまく機能しているという訳でもありません。
何かしら問題を抱えているとしたら、それには原因があり、その結果としての、阻害される何かが発生している状態です。
ですので、レフリーはその辺りも設定していると生々しい組織としての惑星海軍が描写できると存じます。
大臣 2019/05/23(Thu) 23:45 No.871

防御側が有利な話と、攻める側が3倍の戦力を必要とする話

zaza 様

No.867へのレスです。

>装備や目的地で変更しなければならない事柄も多く、単純に右か左か選べるようなものではないと思うものの、
>それに対して攻撃側は、カレーが手薄ならカレーを選べばよいし、一方が弱くなればそちらを責められて有利である、という事でいいのでしょうか

 この部分は大臣様が御指摘の通り、直前になって作戦を変更する、ことは難しいので、立案段階での情報に基づいての選択、となりますね。
 一度、上陸地点を決めて準備を始めると、その変更が難しいので、情報の秘匿や偽情報による攪乱で、対応する訳ですが。



>攻める側が3倍の戦力がないといけないとよく聞きますし、常に防御側が有利だと思っていたのですが。

 この部分は、大臣様がNo.868で説明されたような理由ですね。
 防衛に有利な地形、あるいは、城等の防御設備を使って、防御側の身を守ったり、あるいは、攻撃側を不利な場所へ誘導したりする、ことが可能な訳ですけれど、
 防御側に立つことで、手持ちの戦力が2倍や3倍に増える訳ではありません。



 No.866で疑問を抱かれた、レーザーの使い方、ですが。
 主力火器、ではなく、支援火器、としての装備ならば、対レーザー装甲を持たない敵兵/車輌/トーチカに対して、有効なのでは?
 使いどころを選びそうですけれど。
山中 2019/05/23(Thu) 11:15 No.870

もう少し言葉を増やした方が、答を得やすいと思います

ミルクコーヒー 様

 今更ですが、No.863へのレスです。



>港への平均寄港数ってどの位なのでしょうね?

 恐らく、帆船や蒸気船(貿易船や軍艦)が、とある港から、別の港へ移動する間に、何度くらい寄港するか。
 例えば1ヶ月を航行する間に何度、補給のため港に立ち寄る必要があるか、を尋ねられたのではないか、と推測します。

 大臣様がNo.865で返答されたように、何時の時代のどんな船が、何の目的で航行していて、どんな航路を想定しているのか、が分からないと答えようがありません。
 極端な話、宮島/宮島口間のフェリーであれば1時間に2往復(寄港数で数えれば4回)という頻度で運行していますが、多分、こういうことを訊かれたのではない筈。
 核ミサイルを積んだ戦略原潜の場合は2ヶ月くらい(70日?)、無寄港で潜航していますね。

 もう少し言葉を増やして(説明して)頂ければ、ミルクコーヒー様の求めるものに近い答、意味のあるレスが返せると思います。



>関銭とか艘別銭(そうべつせん)取るルールとか

 無いですね。

 この問題は、政治/経済/外交が絡みますので、Wikipediaにもある「升米」のように、1%程度を徴収するとか、
 某ノーストリリアのように、100億倍の関税(1ドルの商品に対して100億ドルの税金)を課すとか、
 どんな金額/課税方式であっても、レフリーの裁量でしょう。
 その結果がどうなるか、については色々とありますけれど、長くなるので割愛。

 一般的には、関税(関銭)の額を小さくするか撤廃することが、商業の活性化に繋がり、結果として税収アップに繋がる、という認識らしいです。
 なので「升米」の1%も様々な理由から、この程度に落ち着いたのかと。
 ノーストリリアの高関税に関しても割愛。
山中 2019/05/23(Thu) 11:14 No.869

惑星防衛のための海軍について(補足として)

zaza領主閣下

>それに対して攻撃側は、カレーが手薄ならカレーを選べばよいし、一方が弱くなればそちらを責められて有利である、という事でいいのでしょうか
一つ御喚起申し上げたいのは、戦争計画では情報評価の結果として決定した攻撃目的、この場合は例えばカレーですが、を容易に直前で変更した場合には必ず混乱が発生すると言う事です。
しかもこの場合には攻略作戦を失敗させかねない程の混乱になる、ということです。
ですので、戦力を投入した後に、こっちに攻撃正面を変更!なんて命令を出すなんてことは可能な限りお止めになるべきです。
もし必要ならば、後詰、つまりは予備戦力を投入して無理押しするか、今回攻略を早々に断念して撤退をするか、もちろん敵防御側からの追撃を考慮しつつですが、の2者選択になるかと存じます。

申し上げたかったのは、この場合の攻撃側は敵の防御戦力を最大値ですが、必要充分な時間を掛ける事も可能で、敵戦力をきちんと見積もった上で攻略作戦へ投入すべき戦力を決定できる、と言う事です。
つまりは戦力決定の主導権として限定すれば攻撃側に決定権が大きいということです。
簡単に例えば、防衛側の星系での戦力は惑星海軍のSDB×100隻という情報があったとして、情報の鮮度もありますが、それがいきなり10倍にはならない、と推定できる、
じゃあSDB×500隻相当の戦力を次ぎ込もう、という感じですね。

>攻める側が3倍の戦力がないといけないとよく聞きますし、常に防御側が有利だと思っていたのですが。
実際はランチェスターの法則などを考えてみればもう少し複雑ですが、攻撃側:防御側の必要な戦力比は3:1とも5:1とも言われていますよね。
ですが、常に防御側が有利である、と言う事を意味しません。
これが表現しているのは、防御側よりも何倍多くの戦力を投入すべきか、ということです。
それはなぜかと言うと、
>山中様から、防御側が戦闘の場所や時間を選べるから
教授の御説明に蛇足させて頂くとすれば、攻撃側は防御側の戦力を攻略作戦の結果として撃破あるいは無力化することが必要になる訳です。
ですので、その作戦展開地域を例えば要塞や城塞や保塁などの野戦築城を準備した地域に防御戦力を展開して待ち受ける事も出来ますよね。まあ判り易い有利なのはこのパターンです。
が、野戦であっても、防御側は敵攻撃側の接近経路に攻撃を効率よく集中させることが可能ですので、遊兵が少なく済み、攻撃側は逆に攻略手順として遊兵も多くなってしまいます。
例えばこんな感じ。
1ターン目(単位時間として)ちょっとイメージして頂ければ。
(攻撃側)10・10・10→←10(防御側)防御効果×2倍、だったとして見ましょう。
2ターン目(前線部隊攻撃結果)
(攻撃側)10・10・5(戦力喪失で戦術的後退、要再編成)→←7(防御側)防御効果×2倍
3ターン目(第2部隊攻撃開始)
(攻撃側)10・10→←7(防御側)防御効果×2倍
4ターン目(第2部隊攻撃結果)
(攻撃側)10・5(戦力喪失で戦術的後退、要再編成)→←2(防御側)防御効果×2倍
5ターン目(第3部隊攻撃開始)
(攻撃側)10→←2(防御側)防御効果×2倍
6ターン目(第3部隊攻撃結果)
(攻撃側)6(残り戦力)→←防御戦力喪失(防御側)陥落、敗走
となります。
この例で言えば、攻撃側は50%に減じた部隊2つ、戦術的な戦力は再編成をしなくてはなりません、
とそれにもう少しな60%戦力を残した、と言えるか微妙ですが、が1部隊、攻略戦の結果として残る、という状況です。
3倍の戦力が必要という模式的な感じが御理解頂けると良いのですが。
野戦の場合はもう少し複雑で、先手の10戦力を相手にせず、その突端部の3戦力を掴まえて防御側過剰の戦力で局地的に有利な状況を作り上げるとかいう感じも可能です。

つまり申し上げたいのは単純に防御側が有利なのではなく、色々と画策した上で、防御作戦を展開するのに有利な状況が多い、ということです。
ですので、準備も作戦もせずに無為無策で防御作戦をしても全くその有利さを活かせない場合もある、ということです。

>一点を突破!突破!突破!でない限り、防御側が有利じたいは正しいと思うのですが
戦力の集中は原則ですし本職も大好きなのは過剰な一点豪華突破主義です。
けど、その内側にあるのは、敵自身が想定していない事態展開に持ち込む為で、孫子でいう「正を以て合い、奇を以て勝つ」がこの一端に相当するでしょう。


>予算に関して
ええ、惑星海軍に限らずですが、その辺はきちんと公式ルールがないので、レフリーとプレイヤーの相談でハウス的に決めていけば良いと存じます。
が、申し上げたいのは、状態を漏洩なく検討して計上できればザックリな概算だろうが、細かく積み上げ式であろうが良いと思いますよ。
要は経営的なテーマと同じく、モノと人と金つまり、資材と労働力と経費とそれに掛かる全ての経営資源を想定していれば問題ないかと。
大臣 2019/05/22(Wed) 22:51 No.868

大臣様

3,4回読んで、やっと何かしら書ける理解力です。

>つまり、偵察あるいは諜報の結果として、惑星海軍の戦力を推定して、その戦力を撃滅し得るだけの戦力を調整して攻撃側は投入できるのです。

攻撃側が有利ということだと思うんですが。
攻撃側にその作戦のために自由に使える戦力があった場合、
防御側が、例えばカレーに来るかもしれないし、ノルマンディに来るかもしれないし、
どちらも攻撃側のその作戦の戦力を防げる防御を構築しないといけない的なことだと思うのですが。
装備や目的地で変更しなければならない事柄も多く、単純に右か左か選べるようなものではないと思うものの、
それに対して攻撃側は、カレーが手薄ならカレーを選べばよいし、一方が弱くなればそちらを責められて有利である、という事でいいのでしょうか

攻める側が3倍の戦力がないといけないとよく聞きますし、常に防御側が有利だと思っていたのですが。
あと以前、信長最大の危機というゲームの指針で、信長は各戦線に敵の半分の戦力を防御に張り付けて、
あまった戦力で、それぞれに攻勢をかけて(朝倉、武田とか)切り抜けていくということが書かれていて、
質問したかつぶやいたか忘れましたが、城が1/3の兵力でいいというのはわかるけれど、
なぜ平地というか要害なしの地で、敵の兵力の半分を張り付けるだけでいいのかわからないということを書いたら、
山中様から、防御側が戦闘の場所や時間を選べるからという感じのご説明をいただいたのですが。

どちらも正しいと思うし、違う事柄で矛盾もしていない気もするのですが、
基本的に同TL、同戦力数だとすると、一点を突破!突破!突破!でない限り、防御側が有利じたいは正しいと思うのですが。

これは地続きだからかな。
防御側が撃退した勢いで攻撃側の本拠地にカウンターアタックというのもないでしょうし。
惑星海軍が、敵の本拠地にジャンプしてということはありえませんし。
外洋型艦隊と惑星防御側は、一方は攻める以外になく、一方は極端に言えば守ることしかできず。
攻撃側の攻撃が失敗すれば、それで終わりになるだろうし。

外征なので、物資の補給など準備することが大変で、労力が大きいだけで、
防御側の戦闘が「強い」ということではないってだけの話なのかな。

>まず大きいのは財源です。
>恒星間国家であれば、その星系の重要性に応じて必要なだけの防衛戦力を用意し、運用されます。
>が、独立星系の場合にはその財源を上限とした予算内でしか防衛戦力を準備運用できません。

予算に関しては、復興委員会などにも考察があって、何かしら金額が出せるのですが、維持費などが??
外国の掲示板で、宇宙船のメンテナンスの額に関する質問を見かけたのですが、
メンテナンスポイントに対して、必要なメカニクスをだして、それに必要な額の給料を見てみると、
宇宙船がある期間のうちに一回、大規模な、そして各期間の小メンテナンスなんかの金額と比べてみると
ほぼ変わらない結果が出ているから、それを基準に考えればいいんじゃないか回答がのっていました。

それで、標準的な船を作って、トン数当たりの金額を出して、総トン数から全体の維持費を出してみようと思ったのですが、
設計ルールからつくった車両や飛行機などのメンテナンスポイントを見ると、
現実に見聞きするそれらに対する人工より桁が低い数値であり。
整備工具すら特注品と聞くし

あと戦車や飛行機を設計ルールでつくってみると、非常に安い(第二次大戦が基準になってそうな気もするけれど。Gurpsの方はちょっと改良されていて、装甲でも、そのTLの先進的セラミックスとか、通常のそのTLのセラミックスより少し防御力が高く、価格が数倍高いてきな感じで若干それらが緩和されていましたが)。
それは、単純な製造費と考えて、開発費や生産ラインの維持費を考えて、「製造費」に上乗せしたらいいと思ったのですが、
開発費は調べればなんとか、その製造費に対してはこれくらいの場合が多いという傾向は出そうでしたが(F22みたいな例もありますが)、
生産ラインの維持費とか、ちょっと調べた限りではわかりませんでした(半導体工場の投資額なんかは見たことあるんですが、何らかの製造工場の維持費が見当はつかなかった)
zaza 2019/05/22(Wed) 07:59 No.867

何が基準で、標準的な兵器になりそうでしょうか

やっとめどがついた。

だいぶ前ですが、前回のバトルドレス部隊を含むチームがTL12だったので、
TLあがっていくにつれ各チームの所持武器がどのように変化するか、
また同じ武器でも割合がかわるのか(TLが進めば、高エネルギー兵器が増えるかとか)、
それを考えた文章を書いていたのですが、めちゃくちゃ長くなって。

紹介していないルールもあったのでそれを書いていたのもあるんですが、
武器と防具は盾と鉾の関係で、それぞれが影響あたえるものですから(それから守れる防具、それに被害を与えられる武器)
結局防具も武器も全部設計しないといけない羽目になり。

防具も少し苦戦した部分もあるんですが(詳しく解説ない部分をハウスしてもいいのかとか)、
武器の設計に手間取りまして。
武器設計ルールで、ある部分がありえない数値になってしまい検証ができなかったので。

銃の機関部、レシーバーなんですけれど、今まで何例か設計していたものでは問題なかったのですが、
いざいろんな種類を複数設計してみると、凄い問題が出てきて。
多分、簡単に、しかもターゲットが小銃にしてそのルールにされたと思うのですが、
機関銃とかつくると恐ろしい結果になり。

重量も大きな武器の要項だと思うので、目をつぶってそのまま考察するのも、
またそれで作ったものも、本当にそのTLでの標準的な武器ですと言えるか自信のあるものではなくて。

それでFFSをベースに、3G3の設計ルールを参照し、組み合わせてやってみて、なんとか自分では許容範囲になるものができて。
(3週間くらいやってました。あと3G3で初めて全部銃器を設計しましたが、思ったより簡単でびっくり。
今まで見ていた所だけが詳しかったんですね。銃弾のサイズやそれにはいる火薬の量なんかはやたらと細かいのに、
銃身と弾丸とレシーバーさえつくれば、それを合計したものに係数を掛けたら銃になるという。
T5のガンメーカーを詳しくした形みたいな。TLがあがると同じ係数を掛けた結果でも、自動的にサイト装備の銃であるということになったりします)

TNEの、単位面積当たりの力、貫通力を基準にしたと思われるダメージシステムだからの傾向かもしれませんが、
Slug Weaponが優秀で、ETC(MTでのACRにあたるもの)や、磁気ライフルなどの次世代の兵器に要求されるであろう能力が大きくなりすぎて。
マガジン数30発とか、威力などが同じ性能なら当然、それら高TL兵器がはるかによいのですが、
世代交代というか、それを退役させて使わなくなる能力まで持たせようとすると、重量が。

現代のM16ような銃を超えるように、ダメージを与えようとすると、エネルギー量が増え、それによってパーツの重量が増え。
負傷させればいいやーで、ダメージを妥協して、弾丸数を増やすと、これまた重量が増え。

一発当たりの反動は様々な能力向上のおかげで下がるので、今までの兵器よりも高性能になる要素のBurstの数値を上げたくもなります。
そうすると消費数が増えますから、弾丸の数を多くしないといけない。
現代の小銃も、より軽くの傾向があるのに、未来兵器で重くするわけにはいかないから、少なくとも同じくらいに重量を下げる。
そうなると、威力を下げないといけなくなり、結局できたものは、Slug Weaponと諸数値がかわらないという・・・。
TLが進むとどうしても価格が上がりますから、コストも考えないといけないし。
そのままずっと弾丸の武器でいいやんみたいになってしまいます。

結局そんな感じで武器の貫通力も上がらないから、あまり防具の装甲を増やさなくてよくなり、
全身装甲の利点もあるものの、ジャケットでもそこそこいけるとなって。
実質の装甲厚は変わらず、防具は新素材が利用できるたびに。より軽くなていきます。

一例として、やってみた小銃の変化ですが、

TL8 5.56o小銃

射程 54m(サイト不使用 ついてるけど狙いをつけないとカウントされないので)、99.8p 重量3.59s 888 Cr ダメージ2.79D
マガジン30発  単射反動2 Burst3 3


TL10 4o ETC小銃

射程 54m(サイト不使用) 100p 3.66s 832cr ダメージ2.77
マガジン40発 単射反動1 Burst5 反動3
(なんとか重量を下げようと、またマガジン数増やそうと思ったら、口径4oにするほかなく。
反動がETCの特性でかなり下がるので、Slugに着けていたそれ用のオプションをつけずに済み、価格は安くなりましたが
4.21sまで許容ならダメージ3.79D6が可能になり、4.84sで4.79D6.これくらいだったら重くする方向に向かうと思うんですが、
小銃が何キロまで運用できるかの許容範囲が判断できないので。TL8小銃の+1、2D6になるような計算
ただ小銃でなく、軽機関銃的なものになるとETCは突然恐ろしい兵器になります。
それほど威力に比例して重量が上がっていかないので。ミニマムの重量が重いだけなので。
反動が小さいので、バーストの数値を上げて、だから必要な玉の数が増え、そういった理由でまた重量が増え、普通の火薬系との相対的な重量差は差は縮まるものの、
バイポッド装備させ、さらに反動を小さくし、ベルト給弾にでもすれば、軽か中機関銃の重量で、重機関銃並みの発射量にできると思います。
Slug WeaponはTL8を超えて、TL9、TL10で設計しても、あまり能力は向上しませんが、本体価格を含め総合的にはランニングコストも安いので、
歩兵携帯の小銃は普通の火薬式のままで、支援火器以上はETCというの選択もあり得るんではないかと。そこも悩むところで。


TL15 4o磁気ライフル

射程 91m(サイト不使用) 70.6cm 3.45s 1031Cr ダメージ3.78D6
マガジン60発 単射反動1 Burst31 Burst5 2 Burst10 5 Burst50 24

磁気ライフルは艦船搭載の試作型はありますが、現物はないので、現実と比較しようがなくFFSの設計式そのままです。
恥ずかしながら初めて気づきましたが、ROF50というのがあるようです(ROF10×Fire Action5の50発だと思っていましたが、磁気ライフルには1回の引き金50発があるようです。ただし、小銃では現実的な反動にはなりませんが)。
他のと違ってBurstを複数列挙したのは、Slug、ETCともに、連発するためにレシーバーを重くしたり、Auto FireやBurstの切り替えのためにレシーバーを重くしたり、価格が高くなるものを選ばないといけないのですが、そういう選択肢は一切ありません。
そのまま式通りに設計するだけで、重量や価格の修正もなく、すべてのROFに対応します。

構造が簡単だからでしょうか(長さなどに関するの制限もなし。現実的にはほぼあり得ませんが、ミニマムでレシーバーが弾丸の長さ以上であれば可)
銃身も射撃速度、弾丸にエナジーによって太くしたりする必要はありません

もうすこしBurst10の反動が小さければ、標準的な筋力のキャラで1戦闘ラウンドにペナルティなしで、2回引き金が引けるのですが。

おなじみの武器なので、口径4oは動かしようがないと思うので、TL8小銃の+1Dで、TL8 Slug,TL10 ETCよりも多い弾丸数で、かつ重量が3.5s以内になるよう設計しました。
先のETCに合わせて威力を上げることを考えると、4.78D6を求めようとすると、マガジン内の弾丸数を30にすれば3.58sにでき。
それ以上の威力の5.78D6にしようとすると、マガジンの弾丸数を20にすれば3.99sに抑えられます(その数撃つために必要な畜電力が比例して必要なため、弾丸数を上げていくことが重量上のネック)

射程が通常の銃より上がります。あと弾丸が実質通常でAP弾と同じような貫通性を持ちます。
それと銃身の長さが加速器の長さなので、銃程度ではそれほど長さが必要ないので、Slug Weapon、ETCと比べて、全長が2〜30p短くできます

TL8小銃と同じ威力にするためには
TL11ですと、射程66m 2.78D6 マガジンを20発にすれば、3.60s(さらに威力が低いので反動が小さいので、ROF10で反動3ですむし)
TL12ですと射程66m、2.78D6でマガジン50発で3.54s(同じく威力が低いので反動が小さいので、ROF10で反動3ですむ)

3.78D6を目指す場合(射程はすべて91mなので以下省略)、
TL12では、マガジン20発にしても、3.82s。そして残念ながら反動に使う数値が変わってしまい、ROF10で反動が4になってしまいます。ペナルティなしで2回引き金を引くには、筋力8が必要。
TL13では、マガジン25発で、3.51s。ROF5は反動2のままですが。ROF10では四捨五入で5になってしまいます。
TL14では、マガジン60発で、3.66s、ROF10はギリギリ反動5(銃器がTLがあがり重量が下がると、反動が大きくなる場合があります)

TL14でブレークスルーする点があります。次はTL16で、TL15ではあまり変わりません。

ETCが頑張っても達成できないようなダメージにしようとすると、TL上昇の分を引いても、バッテリー重量が上がってしまうので、磁気ライフルの速射性を殺してしまいそうです(その分弾丸の数を減らさなければならに)


それで取り上げていないレーザーなんですが、宇宙船の砲塔でさんざんやったので、すぐできるわあ、ストックとかアクセサリーつければいいだけでしょと思っていたのですが、携帯型は結構難しく。
エネルギー源が化学カートリッジに変更しなければならないのと、不明点があるので(またあとでじっくり見ようと思っていたら、Slugの泥沼にはまり3週間たった)。
それと、レーザーの特性がなあ・・・。
レーザーに耐性のない防具に対しては、すべての武器の中で最高と言ってもいいくらいダメージが与えられ、
たとえ、胸・腹の装甲がレーザーに耐性あり、その命中が無効になったとしても、むき出しの生身の部分にあたる確率で、他の銃器よりもダメージが高くなるんですが、
しかし繊維系を除いた全身装甲に対しては、まったく役に立たないという極端な武器なので、どのように扱っていいか。

低TLの部隊や、防具が貧弱なものに対しては、虐殺できるくらいなのですが。
全員がこれで武装したら、全く敵に効果がない恐れがあります。
でも部隊内の何人かがレーザーで武装するというのは、とても有効な気がするし。
レーザーだけはどう装備させるのがいいか、よくわかりません。

あと発見したことは、銃剣などを付けられるようにするには、少しでいいのですが銃器に装甲を持たせないといけないようです。
そのまま設計すると、発射機だけで脆弱だからでしょう。


自分が考えた、標準になるんじゃないかという複数の設計例ですが、
あっている間違っているかも知りたいのですが、
これらを基準にして、防具もまた考えないといけないので。
zaza 2019/05/21(Tue) 20:09 No.866

Re:港への平均寄港数

ミルクコーヒー様
恐らくは水上船についての御下問かと存じますが。
>港への平均寄港数
は航路の遠近、船の性能によって全く違ってくるので、平均の意味がありません。

>関銭とか艘別銭(そうべつせん)取るルールとかって本家トラベラーにありますか?
存在しなかったと思います。
大臣 2019/05/19(Sun) 22:58 No.865

惑星防衛のための海軍について(その2)

とここまで書いておいて気が付いたのは、惑星海軍を要する星系には大きく分けて2種類がある、ということです。
1つ目は恒星間国家の一員、例えば帝国やソロマニ連合などの領域の一部としての星系であって、その星系防衛を担う惑星海軍、
2つ目は恒星間国家に属さない独立した星系の防衛を担う惑星海軍です。

この違いは何か、というと幾つかあります。
まず大きいのは財源です。
恒星間国家であれば、その星系の重要性に応じて必要なだけの防衛戦力を用意し、運用されます。
が、独立星系の場合にはその財源を上限とした予算内でしか防衛戦力を準備運用できません。
これは必要な艦艇の数量を支配するだけではなく、
運用する要員、索敵や補給整備など軍事行動に必要な装備などにも独立星系の惑星海軍には制限があるが、
恒星間国家の一員としてならば必要な装備を他の星系から得た予算と人員で準備ができる、ということです。
次の違い、そしてこれが防衛作戦を想定する上で最も重要な違いにもなりますが、
恒星間国家の一員であれば、その性質上、上位の海軍、帝国で言えば星域海軍と恒星間国家海軍たる帝国海軍ですが、の増援が期待できます。
つまり、この場合には、増援を考慮した上での作戦を想定すれば良い訳です。
が、独立系の惑星海軍では、近隣で共に防衛を必要と考える友好国、これは同じ独立系星系海軍かも知れませんし、恒星間国家の海軍かも知れませんが、
ともかく、外交上の成果として、近隣国家の増援戦力が期待できますが、それすらない場合には単独で敵攻略部隊に手持ち戦力だけで持ち堪えないとなりません。

では、恒星間国家の一部たる星系での惑星海軍を例にして推論をして見ましょう。
前述の如くの「強襲戦」あるいは「包囲戦」としての攻略戦が展開されることを前提にして、限られた予算で惑星海軍は防衛戦を展開できるだけの艦艇を平時に準備して置く必要があります。
では、どういう仕様での優先順位で考えれば良いのか、と言う点を吟味してみましょう。
まず、惑星海軍は恒星間国家戦争の一部たる星系攻略戦では当初は単独での防衛戦を強いられますが、
その星系が戦略判断で放棄されない限りは、いつかは増援の友軍が投入されます。
つまり、惑星海軍の戦力は「当初の敵強襲作戦を食い止め、増援があるまで生き残って抵抗し続ける」ということが求められる性能要求、と評して良いでしょう。

まず、惑星海軍の戦闘艦艇は、その任務性格上、「非ジャンプ艦である」と評して良いでしょう。
このジャンプ有無の条件は絶対にではありませんが、惑星海軍の任務はその星系の防衛ですから。
更に星系のTLも艦艇維持管理に影響するので、星系TLと可能な限り同等なTLで建造される、と考えて良いと思います。

ですので、惑星海軍の性能要求から必要とされる戦闘艦艇は、正面の火力よりも「生存性の高さ」をまず第一に必要とされます。
これはトラベラーの宇宙船建造ルールで考えると、まず装甲度が高ければ被弾した場合に高い生存確率が維持できます。
また、移動力が高ければ、回避性能が向上して、被弾確率を低減できるので、これもまた高い生存確率に繋がると言えます。
ですので、どちらを優先するかは別にして、惑星海軍の戦闘艦艇は、「高い装甲度と移動力を有して生存性が高い」仕様がまず要求されると考えて良いでしょう。
装甲度と移動力が高い値で維持できれば問題ないのですが、どちらかを優先させて、どちらかを2番手に考えなくてはならない場合が多く、その選択こそが惑星海軍の仕様としての判断が求められることになります。
装甲度が高い場合には、総じて船体トン数当たりの建造費が高騰して、予算に圧迫しますし、移動力を重視すると大型パワープラントが必須になります。
その辺の予算対効果を考慮した上で、この選択がなされる、ということになるでしょう。

第二に、状況としては攻略部隊に対して劣勢を強いられる可能性があるのが惑星海軍です。つまり数を頼みに攻略部隊と対決し続けることになる訳です。
そこでは低加速では敵戦力に捕捉されやすく、敵戦力を補足あるいは追撃し難くなってしまうということが想定できます。
が、船体トン数によっては高加速な通常ドライブを装備することが難しい場合もあります。
とはいえ生存性の次には高加速性能を有していると効率的に戦場を移動できるという利点は惑星海軍の艦艇としては重要な要素でもあります。
っともう少し続きます。
大臣 2019/05/19(Sun) 21:33 No.864

港への平均寄港数って

港への平均寄港数ってどの位なのでしょうね?

関銭とか艘別銭(そうべつせん)取るルールとかって
本家トラベラーにありますか?
ミルクコーヒー 2019/05/19(Sun) 20:21 No.863

惑星防衛のための海軍について

ちょっと趣向を変えて。
以前の投稿で、海軍には「外洋型」たる「Blue Water Navy」と「沿岸型」たる「Brown Water Navy」があることを申し上げました。
トラベラーに当て嵌めて考えると、帝国海軍あるいは星域海軍の一部に代表される恒星間国家の多くの海軍は前者の外洋型海軍で、外征能力を有する組織で、
星域海軍の一部と惑星海軍は後者の沿岸型海軍で防衛能力を有する組織と言えるでしょう。
それらの海軍で要求される仕様は教授の御助力で掲載に至りました「戦闘艦艇」「補助艦艇」で申し上げた通りです。
で、山中教授の御論にあるSDBなどでも評されております。
が、今回は惑星海軍で運用される戦闘艦と補助艦艇について焦点を当て、その設計思想についてを検討して見ましょう。

まず、惑星海軍での戦争を考えてみましょう。
恒星間国家同士の正規の軍隊同士での戦争では、相手国に侵攻する任務は外洋型海軍が対応する事になります。
戦争進捗によって、この敵軍として外洋型海軍が惑星海軍の防衛する星系に攻撃を企図して、その攻撃企図を挫く事が惑星海軍の任務になります。

攻勢側の外洋型海軍はどんな部隊と言えるでしょうか。
必ずジャンプ能力を有する艦艇を有しており、攻撃側の任意の戦闘能力が投入されます。
簡単に言えば、攻撃側軍隊が必要だと考えれば、戦闘艦艇を必要数、10隻でも100隻でも1万隻でも、時間と状況が許す限りでの戦力を投入する事が可能です。
攻略戦の状況と作戦判断によっては上陸用部隊も投入されることになるでしょうし、対地上攻撃をする軌道上からの爆撃能力を有する場合もあるでしょう。
端的に評せば、外洋海軍は恒星間国家全体での経済から供出した軍事費で、且つ可能な限り高いTLで整備された攻撃専門部隊となります。

これに対して、防御側の惑星海軍はというと、多くの場合、地元の経済状況、TLや宇宙港レベルあるいは人口構成や社会の事情によって規模や編成が影響されます。
つまり、TLが高い星系でないと高TLの惑星海軍は維持できませんし、高人口は勿論のこと、経済的に供出可能な限界としての軍事費が惑星海軍の制限にもなります。
端的に評すると、惑星海軍は、星系単体を主軸にした軍事費で、星系のTLと人員に制限された防衛部隊になります。

ここまでで、攻撃側の海軍部隊と防御側の惑星海軍の構成環境が明確になった訳ですが、
1つの星系の攻略戦、逆から見たら防衛戦に対応する両軍の性格は、攻撃側の供することができる戦力は自由度が高いと言う点が重要です。
つまり、偵察あるいは諜報の結果として、惑星海軍の戦力を推定して、その戦力を撃滅し得るだけの戦力を調整して攻撃側は投入できるのです。
ですので、惑星海軍は自星系の主要な防衛すべき多くの地点を抱えつつ、大抵の場合には劣勢になる限定されている戦力を持って防衛的な戦闘を継続し、
結果として、優勢な戦力であるだろう攻撃側の企図を断念させることが要求されていると言えます。
と、ここまでを惑星海軍の戦争遂行する条件として想定しましたが、概して相当に困難な課題を有している戦闘部隊であることが伺えると思います。
では、星系の攻略戦展開に従って推移を見て行くと致しましょう。

まず攻略目標としての星系を攻撃側軍隊は設定します。
その守備戦力と増援が想定される戦力を勘案して、攻略戦に従事する部隊を選定し、攻略戦指揮系統を定め、隷下部隊の補給と整備をしつつ戦略的に機動して攻略戦準備を進捗させます。
ここで考慮すべきは「どういう方法で標的星系を攻略するか」です。
これは軍事的に言えば拠点攻略ですので、バリエーションはあるにせよ、突き詰めれば2つの攻略方策に集約されます。
1つ目は強襲作戦、2つ目は包囲戦です。
この2つにはそれぞれに利点と欠点があります。もちろん成功した場合を考えてみましょう。
まず1つ目の強襲作戦での最大の利点は攻守戦力比にも拠りますが、時間が短く攻略できます。
つまり、全体を俯瞰した場合に、時間単位で考えると自軍戦力効率的に戦争推移ができる、と言い換えても良いです。
最大の欠点としては、敵の抵抗を考慮すると自軍戦力に被害が及ぶ傾向があると言う点です。
つまり、戦争推移として、供給され得る自軍増強戦力に対して、強襲作戦で損耗した戦力が大きければ、全体として自軍戦力が低下してしまい、継戦能力を縮める結果になる訳です。
2つ目の包囲戦ではこの逆、最大の利点は、自軍戦力の損耗が強襲作戦よりも小さくできるという点で、
最大の欠点としては、自軍戦力を長い時間拘束されてしまう、と言う点です。
このどちらを選択するかは戦略判断も含めて、戦争継続と終末を想定して決定されますので、軽々に目先の利欠点のみで判断すべきではないと思います。
が、往々にして手持ち戦力と情報だけで決心される場合もありますので、戦略判断すべき役職者は熟考した上で決断すべきでしょうね。

この上で、攻略部隊が強襲作戦と包囲戦のいずれかを選択した場合に分けて推移を考えてみましょう。
「強襲作戦」の場合
攻略部隊はまず星系守備部隊の空間戦力、つまり惑星海軍を掃討し、その上で地表へ予備砲爆撃を展開して対空砲火を減衰させ、
事後に陸戦部隊をもって強襲降下着上陸戦を展開して制圧して、攻略完了となります。
「包囲戦」の場合
攻略部隊は星系のジャンプ範囲間際に戦力を展開し、星系への輸送移動を遮断し孤立化させます。
そうすることで拠点の物流を阻害し、結果的に戦力維持を困難にします。
守備側の惑星海軍部隊が包囲部隊を攻撃しようとした場合には包囲を破られない様に対応して撃退すれば良いだけです。
この包囲を継続して星系の社会が疲弊し、士気が崩壊して降伏して、攻略完了となります。
大臣 2019/05/12(Sun) 23:23 No.862

わーい

大臣様ありがとうございます。

SMG的なものや、拳銃だったら、疑問にも思わなかったと思いますが。
それと重量の幅が広くロケットランチャーのように、軽ければ15s、重くても20sに抑えられていれば、それもありと思ったでしょうが、
30sを超えるものもありましたので。

まあそれを持っていかないとか、バトルドレスを着ているので、実質半分の重量と考えることもできますが、
バトルドレスを着る理由の一つに、バトルドレスの力を借りて、出来るだけフリーハンドの状態に近づけるというのもあると思っていたので。

あと、全体として力を発揮できればいいという考えで、チームとしての火力は落ちても、
総合的な火力ではそれらを上回れるという構成も可能ではないかと思っていたので。

大臣様の文章を今拝見して思いましたが、
これは”使い捨て”のTACミサイルなんですよね。
兵器がそういう形になっているのはそのほうが安くつくということもあるでしょうが、
使い捨てだから小銃を持っている、小銃を持ち続けるために使い捨てを持っているなど何かはわかりませんが、
だからこの場合はreloadableじゃなくて、使い捨てという兵器を「選んだ」のではないかと。

Unpowered Fire Support Teamのほうは、
プラズマバズーカは、”使いまわし”ができて、操作は射手と装填手にわかれています(だからバックブラストのルールが出ていたのだと)。
こちらの方は、兵士の数に比べて、小銃に当たるものの武器の数が、人数より少なくなっていますし
zaza 2019/05/03(Fri) 07:09 No.861

自衛用装備について。

zaza領主閣下
山中教授

一般的に、ですが。
>それでも自分の武器+TACミサイルは持てるのかなあ
どんな部隊であれ、編成として、主たる火力=「敵戦力への攻撃能力」とは別に、自衛用の装備は有するのが通常の軍隊です。
それが拳銃である場合もあれば、短機関銃もあれば、自動小銃の場合もあれば、榴弾筒の場合もあって様々ですが、概ね軽装備の域を超えません。
そこは不測の状態で切り抜けられる自衛用装備です。
御下問の如き、ミサイルを使いつくした場合、例えば砲兵が自部隊に配した規定数の砲弾を消耗し尽くした場合なども含みますが、
戦闘能力が維持できなくなった場合、これは多くの部隊で、補給と整備の状態も含めて部隊指揮官が上級司令部と相談になるのですが、
速やかに後続部隊と交替し、自部隊は戦闘能力を回復する様に戦術行動を取る、ということになります。

教授の仰る、
>4人の射撃チームの中で、1人だけTACミサイルを持って、ライフル銃を持たないのであれば、その射撃チームの火力は4分の3(=75%)に減少してしまう、という問題
近しい状態は多くあります。
例えば、81mm迫撃砲操作班は3人から4人で1門の迫撃砲を輸送操作し、砲弾を供給しますし、
12.7mm重機関銃操作班は3人で銃身と銃架と銃弾箱に分けて輸送、所定の位置に設置し銃撃します。
つまりは操作班で運用する兵器であれば必ず同様の状況になります。
そこに自衛用装備を持ったとすれば、それだけで重量が増えてしまい、攻撃力に必要な重量を持てなくなってしまうので、運用としてワザと自衛用装備を持たせない場合もあります。
ですので、その兼ね合いとしてその軍隊が自衛用装備をどう定義しているのかということに尽き、必ずこうしなくてはならない、という訳ではない、と申し上げたく存じます。
大臣 2019/05/02(Thu) 20:11 No.860

歩兵に「自分の武器」は必要不可欠だった筈

zaza 様

 ちょっと調べ物をしていましたが、その間に大量の書込みが……。
 遅くなりましたが、No.854へのレスです。

>正しい答えがわかったうえで、それでも自分の武器+TACミサイルは持てるのかなあ

 裏付けできる資料や文献が見つからなかったのですが、自分の武器+TACミサイルを持つ、で合っている筈です。
 TACミサイルを持っている(しかしライフル銃を持たない)兵士が、敵兵と遭遇した際にどうなるか、という話になるのですけれど。

 その兵士は、唯一の武器であるTACミサイルを敵兵に撃ち込む(ミサイルは単発なので、その後は非武装になる)か、
 あるいは、TACミサイルを撃たず(撃てず)に、敵兵に無抵抗で殺されるか、
 という困った選択を強いられてしまいます。

 4人の射撃チームの中で、1人だけTACミサイルを持って、ライフル銃を持たないのであれば、
 その射撃チームの火力は4分の3(=75%)に減少してしまう、という問題にもなりますね。
山中 2019/04/29(Mon) 16:42 No.859

付け足し

プラズマバズーカはバックブラストがあるので、後方10mはその被害を受けます。

その時のダメージは、MJ×2D6です。
ですので、この2.88MJのTL10 プラズマバズーカですと6D6のダメージになります。

ロケットランチャーの項目で、バックブラストがあるから気を付けるようにとありますが、具体的にそこにいた場合どれくらい被害が受けるかは書かれていません。

プラズマバズーカは高エネルギー兵器と違う種類の兵器なので、ロケットランチャーのバックブラストの被害に同じ式を使用してもよいかわかりません(ロケットランチャーの運動エネルギーを使って計算していいかどうか)
zaza 2019/04/29(Mon) 10:43 No.858

とりあえず2


バトルドレスチームは、基本的に4人1チームで、3チームにコマンダー一人で、13人が一個分隊になるようです。
チームがミックスになるのか、分隊単位では同一なのか、任務によって変えるかの詳しい説明はないと思います。

Light-Powerd Fire Teamが、TL12 ライトバトルドレス装備AV6(ボディスリーブでさらに+1)、
3丁のTL10 7mmACR 、Coalition Multipurpose Weapon System,TL-10(CMWS-10 7mmETC)もしくは、4o磁気ライフル。
そして1丁のTL-8 20o Light Assault Gun。これに加えてRAMグレネードと一つの使い捨てTACミサイル。

(グレネードはともかく、一人1丁以上になってしまうんですが、こういうなんいいんでしょうか。
TACミサイルが大きいですし、バトルドレスと言えども、これは一人が持ちっきりになるしかしょうがないと思うのですが。
1チームにつき1両、支援車輌があるようには思えないし。弁慶みたいにしているのかなあ。
ここ追記です:あとTACミサイルの威力=口径がバラバラなのが?という話は、これは使い捨てだから、それぞれの口径のミサイルに合わせたチューブが採用されるし、再装填がないので大きさが関係ないから表記がない。
重量だけが問題になるので、それは表記されている。
今までは同一武器での、TL変化による弾頭の威力や重量の違いなどが書かれていたが、これは同一兵器ではなく、同一使用目的の兵器というくくりだったのだと思います。
使用目的によってか、もしくは利用できるTLの制限によって、チームがどのTACミサイルにするか選択するのだと思います)

CMWSはアタッチメントなどで、個人携帯火器、マウント装備、車載銃にもなる感じの銃です。
20oアサルトガンは、ライフルの長さに収まった、弾丸の薬きょう長が非常に短い大口径銃です。

Heavy Powered Fire Teamが
TL12重バトルドレスAV12(偵察バージョンなどあり。装甲は変わらなくて、パッシブセンサー装備とか)で、
3丁の4mm磁気ライフルもしくは、(3丁の)TL13!4p化学カートリッジレーザー(同盟はTL12までだと思っていたんだがいいんだろうか)と
1丁の20oアサルトガン、4o Gauss SAW,もしくは、4.3cmプラズマガン
+RAMグレネード、使い捨てTACミサイル。

レーザーは、レンズの大きさ=射程の長さにつながるので、この口径になる(しなければいけなかった)のだと思います。
レーザーの口径は今までも出ていたと思うのですが、射程に関してはsightが条件にされていたように思います。

Unpowered Fire Teamが、combat enviroment suitsもしくは、body sleevs。

はあはあはあ。body sleevs、勘違いしていました。
「宇宙服やバトルドレスやコンバットアーマーの下に身に着ける下着として考案されました」の記述とイラストだけ見て判断していたのですが、
読んでみると、その目的で考案されたが、その他のスーツなどの機能を盛り込んで、これ単体でも使用できるものになっているみたいですね。
宇宙服のように自己修復機能があったり、宇宙服などのようにヒーターでのworm機能は無いようですが、温度を一定に保つような機能はあるようです。バリスティックウェアの機能もあると。
他の装甲能力のある服が、装甲を盛られているという感じに対し、全身をラバースーツで包んだような感じの服に見えます
宇宙服のように活動はできないが、放り出されたとか、数分間なら真空でも生存できるようです。
プチっと押したら薬剤が注入されるボタンがあったりとか(薬剤はゲームにあるサンプルを使うのだと思いますが)、腕だけかもしれませんがひっぱったら絞れて止血帯になる機能とか。
特に記述はないので、装甲機能などはないと思いますが、カッパのようにフードがあり被ることができ、露出面が顔と手だけにすることができるようです(火とか多少なりとも用途はありそうです。ふちが半機密を保つようにくっつくようです。だからひげははやさないのだとか)
ちょっと説明がかぶりますが、酸素タンクとかないから長い時間は無理にせよ、ヘルメットをかぶり、グローブをしたなら(この服用の。あとともにAV0)、機密効果もある服のようです。
あと、バトルドレスやその他の服などより、着脱が容易であるようです。
衣服扱いになるので、他のものと違い、重量は考えなくてよく、それだからか、敏捷性などに対するペナルティがない。
リストにはないが、カメレオンスーツ機能をオプションで持たせることができる。
反重力ベルトや、各種ヘルメット、バックパックの装着にも対応している。
バトルドレスなどの下着としての考案とあるから、今でもバトルドレスの下に着用できるのではないかと思って、先ほど下に着れば+AV1と書いたのですが、その記述がありません。
機能の重複があるから着ないのかな。金額を見ると軽バトルドレスの半額までしてるので、やっぱり重ね着はしないでしょうね。

脱線?しましたが、銃器の装備などは、
3丁の5.5oアサルトライフルと1丁の5.5o+2.5pグレネードランチャー(現代の銃の下についている奴ではなくて、単体で存在しているグレネードランチャーと同じ設計式を使って作るランチャーです。極端に言えばダブルバレルドと言えるのかもしれません)
プラス、RAMグレネードと使い捨てTACミサイル。

Reconnaissance and Designation Team (RDT)
combat enviroment suitsもしくはbody sleevsで、
2丁の、3p CLC レーザーカービン、2p personal defense laser carbine、TL-6 13mm 狙撃銃
と、broomstick。

broomstickから、反重力ベルト(これも反重力装置ですから、この機能を持つの反重力装置と考えればいいのかもしれません)をつけた、
4つのプロペラを持つ、一人乗りの乗り物のようです。ゲームの設定上プロペラがあるのは仕方ありませんが、ちょっと反重力バイクっぽいもの。

2cm PDLはレーザーピストルを再設計した、実質サブマシンガンとして使用されるレーザーです。
レーザーピストルからの変更点は、ほぼ、短銃床がついて両手撃ちしようが前提となっただけです。

ほぼ同じのレーザーピストルは、片手で撃つんか、重さ3.5sもあって片手で使用するのかあ。
しかも能力的には撃てる数が少し減るくらいで差はないのにと思ったのですが、
「ピストル」の方は、重火器を持っている兵士のサイドアームであるとのことなので、重火器だからバトルドレスも来ているだろうし、重さ的には大丈夫なのかもしれません
能力としては両手撃ちようにするだけで、射程が倍以上になるのにもったいないなあという気がするのですが、
使用方法が短距離でのバラマキ射撃なので、いいのかもしれません。その使用目的でアイアンサイトしかついてないともありますし。

2cmPDLは頻繁に戦闘がおこる位置にいない部隊や、オフィサーなどが使う武器だそうです。
ここに書いてあったわ。
TL-13のPDLは、他の武器のように、重要なコア部分は、ハイヴからの輸入(レーザーでは、Focal arrayやケミカルカートリッジ部分は)だそうです。

Powered Fire Support Team
3つの軽バトルドレスもしくは3つの重バトルドレスと、1つの偵察用重バトルドレス。

1丁の6p分隊支援レーザーもしくは、1丁の6cmレーザー狙撃銃、もしくは2丁の2cmPDL。
そして、1丁の4.3pプラズマガン、もしくは、1つの6pアサルトロケットランチャー。

Unpowered Fire Support Team
combat enviroment suitsもしくは、body sleevs.

1丁の6p分隊支援レーザー、もしくは、1丁の6pレーザー狙撃銃、もしくは、2丁の2pPDL。
そして、1つのTL-10 10pプラズマバズーカもしくは、1つの6pアサルトロケットランチャー。

プラズマバズーカは、再利用可能な筒ではあるのですが、砲弾?!は、1発かぎりの撃つごとに再装填しなければいけない、核動力缶です。
より低いTLから利用可能であるからか、発生させることのできるエネルギーが、フュージョン、プラズマとも、普通の高エネルギー火器より、容積効率が落ちています(ここにはないけれど、フュージョンバズーカも可能です)
同じ容積の砲弾?!にくらべて発生させられるエネルギーは落ちるものの、能力的には同じエネルギー量であれば、他の高エネルギー火器と同じです。
設計式というか威力式というか性能式は、他の高エネルギー火器と同じようです。
ただし、威力的に接触する距離レンジまでいっていませんが、武器の形態が同じなので、無誘導兵器(ロケットランチャーなど)の制限を受けると思われます。
ですから、最大の近距離射程は200mまでだと思います・・・・、と思ったのですが、
ドンちゃんのエラッタ見ても、限界距離まで射程がありますね。無誘導兵器なら中距離までしか設定されていないですし。
FFSでの高エネルギー火器の兵器設定の説明で、直進性が非常に高いので、高度なsightは必要ないとされているので、
片撃ち式でも、無誘導兵器と同じような制限は受けずに済むという事だと解釈するしかありません。
zaza 2019/04/29(Mon) 10:30 No.857

とりあえず1

今回書きたかった話の所まで全然いってないのですが、疲れてきたので、とりあえず、できた所まで投稿させていただきます。
短くまとめられなくてすいません。

こちらに初めてこさせていただいたころの、本当に最初の最初頃に拝見していたのですが、
復興委員会の”オリジナル設定”のMAG様のバトルドレスを見て、ずっとMTのバトルドレスって空を飛べると思っていました
(諸元をMT表記にされていたのは、ユーザーが多かったからでしょう。
マングースやガープスや他のルールを応用されておられても、基本的に能力は変わっていないだろうとも思っていたので)。

空を飛べるものを作るのは不可能ではないが、公式サンプルは飛べないという解釈でよろしんですよね。
今の今まで、飛べると本当に思っていました。

TNEの方も反重力ベルト装備の兵士があり、軽バトルドレス兵と思っていたので、やっぱり飛べるんだと思っていたのですが(装備の章の前文で、非・軽・重トルドレスのチームの話があり、
一番最初の装備が惑星降下兵の装備ってないわあ=言い訳。あと「非」というのはTLがまだバトルドレスまで行っていない時のそれのようなものの意。

確認したけれど、どこかで見た気もするけれど、降下兵のスーツって何を着ているかの表記を見つけられない。
当然宇宙服以上の機能は必要ですが。バトルドレスを着ていてもおかしくないか。
反重力ベルトや、ドロップカプセルAと名がついているがむき出しの高速エスパーみたいな装備とか、一人乗り反重力ホバー、文字通りのしっかりしたカプセル、バリュートみたいなやつと、
個人装備で、それぞれがどの位の割合であるかはわかりません。
再建同盟はTLがやや低いので、降下兵が軽バトルドレスを着るのは難しいかもしれませんけれど。



また後で訂正になったら困るからと、ルールやサプリメントを確認しに行きました。
前に見たあれってどこにあっただろうとか、なかなか探せず(それが大変とか言うのもあったりするのですが。PDF内の検索も、文字が画像データになってたりする所も多いから。ツールで文字データに変換しようとしても、コピペすると、不二子不二子みたいになってたりするし)、
そこの文章で気になることをまた確認しにいくとなったり(以前は覚えていたのに忘れていたりする)。
割と今回は、読みたくない英語ばかりの所も見ました。

結局、今までどの版でもバトルドレスがシナリオやサプリで登場する時、セットのように高エネルギー火器装備の姿で登場することが多かったと思うのですが、
そんなん当たり前と言われてしまうかもしれませんが、バトルドレス装備=高エネルギー火器ではないようです。
そうなってくると、本当に一番適切な装甲厚がどれくらいかの議論はあると思うのですが、とりあえず納得です。

TNEでの話で、また再建同盟(宇宙の歩き方様の表記で行きます。スペルが面倒なので)という条件の所での話ではあるのですが
(再建同盟は、統一された様式の軍隊を持たないようです。様々なTLや世界の同盟なので、統一された装備の軍隊ではないようです。
だから同盟なんでしょうね。私も昔はNWAという統一された組織や団体があると思っていた時期もありました。実際は各地区有力プロモーターのカルテルだったんですね。)、
防衛のための地上軍は、それぞれの星系のTLの軍隊ではないかと思うのですが、
探査や接触などの特殊チームは、同盟のトップチームではないかと思われます(装備のTLにかなりばらつきはありますが、でも出身惑星の違いではないだろうと)
zaza 2019/04/29(Mon) 10:28 No.856

付け足し

忘れていた。
Unpowerd support or fire Teamがあるので。
低TLだからか、それともこれで十分だと存在しているのかわかりませんが、
バトルドレス特有のパワーアシスト機能のない全身装甲の服で、これを装備した支援や射撃チームがあるので。

現在のTLが12ではなくて15になれば(バトルドレス自体もTL12ですし)、combat enviroment suitsの部隊が軽バトルドレスになるのか。
また装備が、ETCから磁気、もしくは高エネルギー火器になったり、高TLの武器装備の比率が上がったりするのかが、文章を読んでいて悩むところでした
(combat enviroment suitsはヘルメット別売りの、AV1だが全部分装甲で守られている服。TL9で、TL10のコンバットアーマーよりローテクです。
今回見ていて初めて見つけました。TNEの宇宙服は対銃弾のAVはありません)
zaza 2019/04/28(Sun) 14:11 No.855

ありがとうございます

ここで止まっていたので。

自分が訳すと人数以上の兵器数になってしまうので。
3つのACRと、CMWSもしくは4o磁気ライフルもしくは2p銃+グレネードと使い捨てミサイル。

3つの(ACR、CMWS、磁気ライフル)とグレネード&ミサイルですね。
カンマ〜orの用法は見つけていたんですが、スリーがACRにしかかからないものだと思ってしまって、違うと思っていました。
違うと思いつつも、意味的にorの意味となる場合のandもあるという記述も見つけたので。

正しい答えがわかったうえで、それでも自分の武器+TACミサイルは持てるのかなあ
(ミサイルの種類によって重量変わりますが。ミサイル込みで11.9〜31.5s
地対地兼地対空なのかなあ。TLあがると目標が反重力車輌になるので、弾頭がHEでなくてHEAPになるみたいで。
ホーミングミサイルは対空とわかるんですが、レーザー誘導の弾頭の方が、この誘導方式の地対空なのか、地対地を想定したものかがわかりません。
ミサイルの数値を見て今悩んでたのですが、この発射機だけ口径が書いていない。それでミサイルの数値がさすと思われる口径が違う。9〜11p??
通常、その口径のミサイルは一つの値しか指さないのですが、これは同じ発射機からなのに数値が違う。
射程を伸ばすため、より小さい弾頭を装備させたという事かなあ。もしそうならそういう設計の仕方してもいいんだ。
ここまで口径の違うミサイルが撃てる発射機というのは考えにくいので。だから口径自体は最大の推定数値である11pかなあ)

CMWSはCoalition Multipurpose Weapon System,TL-10(CMWS-10 7mmETC)で、
ビルトイン・キー・モジュラー方式で、小銃型、小銃+グレネード発射筒、三脚で分隊支援、車載で車載銃になります。
sightの交換?で射程が伸びたり、マガジンの容量がより多いものになったり。威力自体は変わりません(反動が変わるので、バーストの単位を大きいものにできたりとか)
反動の要素が入ったので、9oだと反動が大きすぎるので、下げたのだと思います。相対的な威力は同じくらいです。

2cm light assault gunは、長さ的には小銃と同じ長さになる、薬きょう長を限界まで切り詰めた銃弾の銃で、
威力的に対物ライフルと7.62o(もしくはACR)の中間の銃です。
多分2pにした理由は、20oから榴弾になるからだと思います。
後おしゃる通り、フレチェットを内蔵できる最小の大きさであり、またAPDS化できる最小の大きさでもあります(APDSは無いようですが。修正値に初速は条件にないから、OKにすると異常な貫通力になってしまうでしょうから。単なるArmor Piecingはあります)。
20mm未満の口径のHE弾というのはあるんですが、火薬の分だけ威力は上がるものの、あくまでより威力の高い弾丸あつかいでバーストエリアや衝撃はないことになっています。
しかし、ルールでは20mm以上は砲にせよ。これは銃の設計ルールだから20o未満にしろとあったのに。
まあ20oジャストは設計ルール内でつくれないわけではないからグレーの数値ではあるんです。

4pCLCはバックパックを背負った直接入力式ではなく、化学反応によってエネルギーを得るカートリッジを装備したレーザー銃です(小型化ができる)。
気になるのは、これはTL13となっているんですよね。
装備・船で同盟でTL12を超えるものはこれだけなんで。TL12までだと思っていたんですけれど。最新式なのかなあ。
zaza 2019/04/28(Sun) 13:57 No.854

Teamは通常、歩兵4人の編成で、チーム、あるいは、組と呼ばれます

zaza 様

 No.852へのレスです。
 掲示板を覗いたら、直前にzaza様の書込みがあったので、即応できました。



 「Powered Fire」の部分は恐らく、バトルドレス装備、という意味合いだと思います。
 動力強化服(Powered Suits)を装備した歩兵、というニュアンスかと。

 CTやMTの場合、ハイテク軍隊になると、歩兵のほぼ全てがバトルドレスを着用してしまうので、
 特別に、バトルドレスを装備した、と主張することは無くなりますが、
 TNEの場合、バトルドレスは珍しい(貴重な/高価な)兵器でしたよね?

 動力兵器(Powererd Weapon)という可能性もあるのですが、
 レーザー兵器やプラズマガンのことをそう呼んでいたのかな?という疑問が。



 以下、拙訳。

>Light-Powered Fire Team:

 軽動力チーム(軽射撃チーム)

>Four troopers in light battle dress (pages 18 -19)

 このチームは、軽バトルドレス(18〜19ページを参照)を装備した、4人の兵士から成ります。

>armed with three 7mm advanced combat rifles(pages60-61 ), CMWS rifles (page 65) or 4mm gauss rifles (page 70)
>and one 2cm light assault gun (page 54),

 4人の兵士の内3人は、7mmの戦闘ライフル(ACR、60〜61ページ)、CMWSライフル(65ページ)、あるいは、4mm磁気ライフル(70ページ)、を装備しており、
 1人だけが、2cm軽突撃銃(LAG、54ページ)を装備しています。

>plus a mix of RAM grenades (page 101) and single-shot disposable tac missile launchers (page 108).

 それに加えて、RAM擲弾筒(101ページ)や、単発の使い捨て戦術ミサイルランチャー(TACML、108ページ)を装備します。



>Heavy-Powered Fire Team:

 重動力チーム(重射撃チーム)

>Four troopers in heavy battle dress (pages 20-21)

 このチームは、重バトルドレス(20〜21ページ)を装備した、4人の兵士から成ります。

>armed with three 4mm gauss rifles(page 70) or 4cm CLC laser rifles (page 93)
>and one 2cm light assault gun (page 54), 4mm gauss SAW (page 71), or 4.3cm plasma rifle (page 86),

 4人の兵士の内3人は、4mm磁気ライフル(70ページ)、4cmのCLCレーザー・ライフル(93ページ)を装備しており、
 1人だけが、2cm軽突撃銃(LAG、54ページ)、4mm分隊支援磁気ライフル(71ページ)、あるいは、4.3cmプラズマ・ライフル(86ページ)を装備しています。

>plus a mix of RAM grenades(page101) and single-shot disposable tac missile launchers (page 108).

 それに加えて、RAM擲弾筒(101ページ)や、単発の使い捨て戦術ミサイルランチャー(TACML、108ページ)を装備します。



補足説明

 advanced combat rifles は、CTやMTにも登場している、戦闘ライフルのことです。
 口径は、何故か7mmまで減少していますが。

 CMWS rifles
 これは全く分かりません。
 初登場、かな?

 2cm light assault gun
 これも、CTやMTで使われている、軽突撃銃のことです。
 口径2cmの対物ライフル(対戦車ライフル)みたいなものかな。
 榴弾やフレチェット弾も使えるので、軽突撃「砲」と訳す方が適切でしょう(私の持論)。

 RAM grenades は、RAM擲弾筒のことです。
 ライフルの銃口の先に付けて発射するのか、ライフルの下部へ「M203」のように取り付けて使うのか、
 あるいは、独立した擲弾筒として持ち歩くのかは、この文章だけでは判りません。

 single-shot disposable tac missile launchers は、単発の使い捨て戦術ミサイルランチャー。
 今の米軍では、ドラゴンやジャベリンが該当するかと。

 4cm CLC laser rifles は、口径4cmのレーザー・ライフルだ、ということしか分かりません。

 4mm gauss SAW は、分隊支援火器(SAW)として使われれる磁気ライフルです。
 恐らく、重く大きくなって、装填できる弾数が増えているのではないかと。

 4.3cm plasma rifle は、口径4.3cmのプラズマ・ライフル、です。
 CTやMTでは、プラズマ・ガンと呼ばれているものだと思うのですが、
 設定のマイナーチェンジがあると思われるので、詳細は不明。



 とりあえずは、こんな感じで良いでしょうか?
 分からないところがありましたら、再度、質問を書き込んで下さい。
山中 2019/04/28(Sun) 12:46 No.853

悩んで2日

Light-Powered Fire Team:
Four troopers in light battle dress (pages 18 -19)armed with three 7mm advanced combat rifles(pages60-61 ), CMWS rifles (page 65) or 4mm gauss rifles (page 70) and one 2cm light assault gun (page 54), plus a mix of RAM grenades (page 101) and single-shot disposable tac missile launchers (page 108).

Heavy-Powered Fire Team:
Four troopers in heavy battle dress (pages 20-21)armed with three 4mm gauss rifles(page 70) or 4cm CLC laser rifles (page 93) and one 2cm light assault gun (page 54), 4mm gauss SAW (page 71), or 4.3cm plasma rifle (page 86), plus a mix of RAM grenades(page101) and single-shot disposable tac missile launchers (page 108).

or and カンマで、それぞれが何丁か、どれがどれの代替の武器なのかががわかりません。

教えてください<(_ _)>
zaza 2019/04/28(Sun) 11:30 No.852

フュージョンガンの使い方

zaza 様

 No.848へのレス、その2です。

>フュージョンガンが必要な用途ってどんなんですかね

 基本的には、射程距離500m以内(MT版の超遠距離圏内)で、歩兵同士の戦闘に使われる「支援火器」、という用途でしょう。



 MT版の歩兵用プラズマガン(PGMP)はショボいので「棚上げ」しておくとして、
 フュージョンガン(FGMP)が近距離や中距離で直撃したら、バトルドレスを着用していても、高確率で死亡していた筈。

 つまり敵兵から見れば、即死する(一撃で殺される)可能性の高い、怖い兵器です。
 zaza様はオーバーキルと仰いますが、確実に敵兵を殺そうと思ったら、このくらいは必要ではないのかな。

 敵歩兵がフュージョンガンを持っている、ということを知っていたら、味方はバトルドレスを着用していても、迂闊に、遮蔽物の無い場所へは出られません。
 何時、フュージョンガンで撃たれるか分かりませんから。



 また、磁気ライフルでは貫通できない遮蔽物(建物の壁など)に隠れていたら、フュージョンガンで遮蔽物(壁)ごと吹き飛ばされるとか、
 籠っていた塹壕やトーチカの中へフュージョンガンのビーム(プラズマ)が飛び込んできて、大爆発を起こす(中に隠れていた味方は死傷する)とか、
 磁気ライフルで撃たれることだけを想定していたのでは、有り得ない攻撃を受けることになるかと。

 敵兵がフュージョンガンを持っているかどうかで、味方の動きが大きく変わる訳です。



 なので、すべての歩兵にフュージョンガンを持たせることには反対ですが、
 分隊の中に1人か2人、フュージョンガンを持った兵士が居るのは、戦術の幅が広がって良いことなのではないかと。

 余談ですがCTやMTの場合、500m以遠(遠方以上の距離帯)であれば、
 迫撃砲や無反動砲、戦車やガンシップといった「支援火器」が使われるので、
 射程の短さについては、あまり気にしなくても良いでしょう。
山中 2019/04/23(Tue) 15:12 No.851

貫通力を決める要素と、装甲車輌の定義

zaza 様

 No.848へのレス、その1です。

>あれ、おかしいなあ、磁気ライフルの方がエネルギー量多いはずなのにと思って。
>前提が間違っていたから(貫通力7で計算したらそうなるのかあとか思って、やりかけた)

 貫通力が表す物は恐らく、単位面積当たりのエネルギー量(密度)、ではなかったかと。
 装甲その他に、銃弾と全く同じ断面形状の穴が開く、と想定しての話ですが。
 レーザー等の場合は、それで計算しているような気がします。
 実体弾の場合は穿孔に必要なエネルギー量ということで、運動エネルギーを口径で割ったものが貫通力の目安だった、という可能性も有り。


 7.6mmライフルは、単純計算でも断面積が45.3平方mmですから、
 4mm磁気ライフルは、断面積が12.6平方mmになりますので、3分の1以下。
 運動エネルギー、あるいは、力積が7.6mmライフルより小さくても、単位面積当たりの密度で考えれば2倍以上になる筈です。
 磁気ライフルの銃弾は「柔らかい金属の中に、硬い弾芯が入っている」構造らしいので、実際の断面積は更に小さくなるかも。

 7.6mmライフル弾の場合は、3,470J÷45.3mm2=76.6J/mm2、
 4.0mm磁気ライフル弾は、4,500J÷12.6mm2=357J/mm2、
 あれ、運動エネルギー(J)は「磁気ライフルの方が大きい」で良かったのか(汗)。

 断面積では無く、口径で割った場合は、
 7.6mmライフル弾が、3,470J÷7.6mm=457J/mm、
 4.0mm磁気ライフル弾が、4,500J÷4.0mm=1,125J/mm、
 となる訳ですが。



>エラッタを経てわかった最終的な高エネルギー兵器の威力が、戦車と戦うことが不可能な数値となり、
>戦車と戦える歩兵的なものをアニメや漫画で見ていたので、がっかりしました。

 歩兵の携帯兵器では撃破できない、歩兵の携帯兵器では貫通できない装甲を与えられた車輌が「装甲車輌(戦車含む)」ですから。

 歩兵の携帯兵器の威力を基準にして、車輌の装甲厚さが決められているということ。
 歩兵のライフル弾が簡単に貫通するような車輌では、装甲車や戦車として使えませんよね?

 RPGや対戦車ミサイルは、その問題をひっくり返すための例外ですが。
 TLの差があって、目標が「非装甲車輌」であれば、何とかなるのかな。
山中 2019/04/23(Tue) 15:09 No.850

大した話じゃないんですけれど

FFSのバトルドレスのサンプルの各項目の数値を見ていたのですが、
「あれ、バッテリーが価格容積はTL14なのに、発電量が2.5MW/cubic meterなのに2MW計算になっている」
これで少しは再設計したら軽くなるかなあと思いました。

しかしrefomation coalition equipmentを見ると、バトルドレスの稼働時間が8〜12時間に変更されている(一応100時間ないといけないとなっておりなますが、48時間と思える表記の部分がコアルールにあり)

FFSのエグゾスケルトン(バトルドレスの装甲などなしの素体。パワー駆動の部分だけ)の項目と装甲などオプションつけたバトルドレスの作成例みても、電子機器の項目と思われるのがなかったのですが(エグゾの重量に含まれると思える表記もあったのですが)、
センサーとか、無線通信とか、レーザーでシグネーターとかの電子機器の項目が、イクイップメントの方には追記されており(レーザーでシグネーターは最大6分間となっていますね)、稼働時間は下がったけれど、全体の重量は上がってますね。

まあ4日間稼働しないといけないとなっているから、重くても仕方がないと思っていたのですが、前提崩れたし(最近の介護用とかと比べてすごく重いし。でもあちらは数時間も使えないような奴だからと納得させられていたのに)。

陸戦型ガンダムじゃないけれど、これだったら惑星上の陸戦専用のバトルドレスにしたら、結構軽くできるんじゃないのかなあ。

エグゾスケルトンが、TL10で230s、TL12で100sと200kg(最大重量が違う。載せられる装甲が増える)、TL14で50sと100kgだから、物凄く軽くはできないですけれど
zaza 2019/04/22(Mon) 19:20 No.849

時間切れで

うわっ、恥ずかし。
運動エネルギー=力積と思っていた。
F=maという式を見ていたり、その式を使って何か(代入ばっかりだけど)したこともあるのに。
ちょっとあとで、埼玉工業大学運動量と運動エネルギーというPDFを見てみます(力積 運動エネルギー 違い で検索)

あれ、おかしいなあ、磁気ライフルの方がエネルギー量多いはずなのにと思って。
前提が間違っていたから(貫通力7で計算したらそうなるのかあとか思って、やりかけた)

TNEの磁気ライフルで計算してみようと思ったけれど、TL12磁気ライフルでは、7.62oより若干運動エネルギー量が低いですね。
さらに、貫通性がライフルより高いので、計算するまでもなく、衝撃は7.62mmの方が大きいですね(あの計算方法が正しいとすると)。

TNEの方は、設計すればより大きい口径の磁気ライフルも設計できますが、
サンプルはより初速が上がっていく形で、車載もより高速になったもので、口径は一緒です。
これが12.7oの代用なのか、7.62oの車載銃の代用なのかは判別できません(これ以上の威力を求める場合は違う方式の銃を求める形なのではと想像します)

口径4o、重量0.5g(使う弾丸は携帯兵器と一緒)、TLは車載式なので低くても大丈夫で10.
初速6000mの9000Jです。
6D6のゲーム的には近・中距離だとAV6(30o)を貫通する能力があります。遠距離だとAV2、限界距離だとAV1と粗いですが

3G3の設計式で(ちょっと難しいから、磁気ライフルでの設計はしていないのですが)、4500mを超えると侵撤体が解け始めると書かれてあり、
CTの方でも、確か4500m以内になっていたと思うので、見たときこれが理由かと思ったのですが、
TNEの方は6000mまでOKとなっていました(理由は?ただし6000m超はだめとしか)。

一応上の車載9000JのVRFGAUSSGUNで計算してみましたが、現代兵士の数値を使って327Gでした。


エラッタを経てわかった最終的な高エネルギー兵器の威力が、戦車と戦うことが不可能な数値となり、
戦車と戦える歩兵的なものをアニメや漫画で見ていたので、がっかりしました。
それでボディアーマーで検索している時に、掲示板のまとめかなんか何でしょうね、
やはり車両と戦うのは無理で、小口径火器を防ぎきるだけで十分なのではないかという議論を見ました。
そののちミニチュアゲームを見ると、やはり強化歩兵という位置づけであり、車両と戦えると思うな、あくまで歩兵で存在していました
(割とリアル系のミニチュアでは。戦えるミニチュアも多かったですが。そういうなのはガンダムのように架空兵器体系が存在している世界でしたが。
それはそれで楽しそうですが、科学的に難しそうでトラベラーでは使えないなあという感じです。
2300ADのようなウォーカーは可能なのかもしれません。切るというより3周り大きいものに乗り込む感じの。
こんだけコスト使って、山岳に強いくらいしかないしなあって感じで)

ミニチュアでも、テクノロジーが進んでも、大部分の歩兵は、今のボディアーマーに毛が生えたものだろうと推測がありました。
じゃあどこら辺のレベルまで耐えられることを望むかなあと考えた時、未来の7.62mmに当たるくらいの銃ではないかと考えました。
(宇宙服を考えれば理解はできるのですが、TNEでバトルドレス着たら、敏捷性は下がるわ、イニシアチブは下がるわで。
でも、空を飛べたんですね。歩兵が空飛べたらどんな戦場になるか想像できません。ただし的になるから飛んでも低空をホバリングのNOEで、アイアンマンやスパイダーマンのようにはならないと思いますが。
あと複合装甲の材質と比べてTL14でも質量効率は2.5倍程度なので、動けるボディアーマーを作りたいとすればAV2がAV3に、よくてAV4、装甲で保護したい部分を増やせば、AV2のまま(ただしほぼ全身にはなるだろうけれど)位で終わりそうです)

じゃあバトルドレスはそれ以上のものを求められるとしても、携帯できる火器までに耐えられるものになるんでは。
今の銃でも防いだとしても負傷があるのに、12.7oなんて無理。もし出来たら凄いことでいいことであるが時なことが、見た掲示板などでも書かれていました。

未来の12.7oの位置の銃に耐えられるか、耐えられないかくらいで考えてみようと思ったのですが、
そんな高威力の歩兵の携帯兵器がなかったのです。
TNEでの話ですが、磁気ライフルもTL15で限界まで設計しても6D6が限界で(それ以上は高威力よりも、発射数の向上に充てられそうで)、
じゃあ30oくらいの装甲があればいいんじゃ、それ以上は必要が見つけられないかも思いました。

でも高エネルギー火器の存在と、榴弾を忘れていました(でも榴弾の破片は弾丸と変わらないと思うので。直撃だと貫通力的に防げても体が持たないと思うので考えなくていいような気が)
阪大のレザー核融合のやつを見て、プラズマ化するものの密度で、高エネルギー兵器の運動エネルギーを出したんですが、ちょっと忘れてしまいました。
(一応TNEの設定では初速は8600mでしたが)。
だから衝撃はわからないのですが(装甲貫通は運動エネルギーだけではないでしょうし)、
一応遠距離のフュージョンガンとプラズマガンがギリギリ防げるか防げないかの装甲をバトルドレスは持っています。

じゃあ、バトルドレスの兵士は、対バトルドレス兵用の兵隊なんかとも思いましたが、
フュージョンガンを撃って殺さなければいけない兵士っているか、フュージョンがんを持たないといけない用途ってのがわかりません。
兵士を殺すにはオーバーキルだし、装甲車を狙うには威力がないし(プラズマデブリがあり榴弾みたいな効果もありますが)

順当に発展していけば、ただの装甲を施した車輌でもAV30は超えそうなんですけどね(実際の兵器と装甲の関係もそうなのかもしれませんが、TNEでは兵器に合わせて被害が出るよう調整つしてあるっぽい装甲度だし)
それだと、300m以内に近づけばなんとか被害を与えられそうですが、車両にその距離は厳しいのではないかと。

フュージョンガンが必要な用途ってどんなんですかね
zaza 2019/04/22(Mon) 12:28 No.848

バトルドレスが想定する攻撃は、ハイテク兵器によるものだと思われます

zaza 様

 そういう訳で、12.7mm、7.6mmライフル弾、9mm拳銃弾、4mm磁気ライフル弾で計算結果を並べて来ましたが、
 バトルドレスは、貫通力というか殺傷力の高い「軽量高速弾」に対しては、その装甲が高い防御力を発揮するものの、
 弾丸重量の大きな「重量弾」に対しては、その運動エネルギーを吸収しきれず、衝撃(加速度)だけで痛い目に遭う、
 つまり「重量弾」に対しては、その装甲の防御力があまり有効では無い(宝の持ち腐れ)、ということが言えるのではないでしょうか。

 ハイテク世界(Tl13以上)で実用化されるバトルドレスは、同じハイテク世界で普及している磁気ライフルやレーザー銃、プラズマガン等からの攻撃を想定しており、
 ローテク世界の大口径ライフルや重機関銃は想定していない(それらの兵器から攻撃を受けても、着用者を守ることが困難である)ということですね。

 妥当な設計思想だと思います。
 バトルドレスの装甲が「衝撃を吸収する(運動エネルギーを緩和する)」素材で作られているのではないか?という問題は、長くなるので割愛。



 そもそも、ローテク世界の軍隊が相手であれば、優秀な探知機や長射程兵器を使った「一方的な殺戮」が可能な訳で、
 わざわざ、ライフルや重機関銃を持った敵兵を、その銃器の射程内まで近付けさせる理由がありません。
 ゲリラ戦というか、一般市民に紛れて近付くテロリスト相手の場合は、そう上手くも行きませんけれど、基本は遠距離で対処可能な筈。

 ちなみに、ローテク世界の軍隊、大口径ライフルや重機関銃を相手に無双したいのであれば、
 バトルドレスを重くして、命中弾の衝撃を緩和する、という対策が容易でしょう。
 総重量500kgとか1tonという重量にすれば、ライフル弾や重機関銃に対しては、無敵を実現できる筈。
 2本足だと接地圧が酷くなるのですが、これは多脚化で対処することが可能。
 最終的な形状は「1人乗りの多脚歩行戦車」といった感じになりますが、何処かの映画かコミックになかったかな。
山中 2019/04/22(Mon) 09:13 No.847

4mm磁気ライフル弾の衝撃について

zaza 様

 No.844の続きです。
 今回も、侵徹長0.010m(=10mm)で計算。

 トラベラーのハイテク世界で利用されている4mm磁気ライフル弾(0.004kg、1,500m/sec)が命中したのであれば、
 衝撃(加速度)は1,148万G(バトルドレス側は162G)、侵徹時間は0.000013sec。

 貫通力はさておき、力積としては7.6mmライフル弾の方が大きかったようです。
山中 2019/04/21(Sun) 11:04 No.846

バトルドレスの装甲は、弾丸避けではなく、破片避けである、という仮定

zaza 様

 No.843へのレスです。

>この場合Lは0.029mとします。
>結果は、tが0.0000626、Gが224G。
>侵撤が大きくなると、衝撃というかかかる加速度は下がるんですね。これはどういう意味なんだろう。

 Lが長くなる、弾丸を停止させるための時間を長く出来る、
 装甲が時間を掛けて受け止める(弾丸をゆっくりと減速する)ので、衝撃(加速度)が小さくなる、
 という理屈です。

 キャッチボールでボールを受け取る時、グローブを停めた状態で受け止めるか、
 グローブを動かしながら(ボールの勢いを殺す形で)受け止めるかの違いです、という説明で通じますか?

 例のホームページの公式(3)で説明するのであれば、侵徹長Lが分母になっていますので、
 Lが2倍になれば、衝撃(加速度)Aは半分になる、という理屈なんですけれど。



>数値が同じなので、wikiを見られたのかなあ。

 当たりです。wikiの数値を代入しました。

 で、7.6mmライフル弾の場合ですが、

>数値は、mが0.01、vが833、Lが0.01、Mが人体80s+BA13.6sの93.6sとして計算しました。
>この場合のGは378Gとなりました。

>TNEのライトバトルドレスで12.7o食らった時より高いですね。
>ということは12.7mmに耐えられるんだ。

 耐えられるかどうかの判断基準は、衝撃(加速度A)の大きさ、なのかな?
 このあたりは、侵徹長Lの長さと、受け止めるバトルドレス(+着用者)の重量M次第ですので、幾らでも弄れますが。



 MTのバトルドレスは軽い(着用者+18kgしかない)ので、zaza様が御指摘のように、簡単に吹き飛ばされますし、転びます。

 ですが、背後にコンクリート壁のようなものが存在して、その壁に背中を当てて、衝撃を受け止めるとしたら?
 あるいは、地面に寝そべった状態で、頭上から(航空機搭載の)12.7mm弾を撃ち込まれるとか、
 あるいは、空中で爆発した迫撃砲弾の破片が背中に当たったとしたら?
 銃弾や破片が45度くらいの角度で撃ち込まれて(降って来て)、肩や背中で跳弾した(同じく45度くらいで跳ね飛んで行った)としたら?

 12.7mm弾のエネルギーは恐らく、バトルドレスの外殻(装甲)を伝って、背後のコンクリート壁や地面へ吸収されますね。
 地球の質量は、12.7mm弾の質量に比べれば「無限大」と考えても良いでしょうから。
 つまり、バトルドレスの着用者は「何の衝撃もダメージも受けない」……、という想定も可能であります。
山中 2019/04/20(Sat) 10:17 No.845

7.6mmライフル弾と9mm拳銃弾の衝撃について

zaza 様

 No.840へのレスと言うか、私のNo.841の続きです。
 とりあえずは、侵徹長0.010m(=10mm)で計算しておきましょうか。

 7.6mmライフル弾(0.010kg、833m/sec)が命中したのであれば、
 衝撃(加速度)は354万G(バトルドレス側は125G)、侵徹時間は0.000024sec。

 9mm拳銃弾(0.008kg、350m/sec)が命中したのであれば、
 衝撃(加速度)は63万G(バトルドレス側は18G)、侵徹時間は0.000057sec。

>サブマシンガンの集中砲火を受けて、無傷ではあるが、衝撃で倒れて、命中弾が続く限り立ち上がることができない
 という状況も十分に有り得そうですね。

 命中弾が1発だけならばともかく、毎秒10発以上の頻度で当てられていたら、流石に動けなくなりそうではあります。
 集中砲火を受けるような状況へ追い込まれた時点で、バトルドレス側の負けが決まったような気もしますが。
山中 2019/04/20(Sat) 10:15 No.844

続き?

えっと、数か月前ここを見つけて(他の話題が終わってからと思っていた)、2L(M+m)÷mvに数字を代入して、以前の式で出した答えとずいぶん違っていたので、
出した答え間違っていたんやと思っておりました。

理由はわかりませんが、V÷Aでこれからは計算したいと思います。

先ほどの12.7o及び、バトルドレスの条件で、BallではなくAP弾だったらの場合を計算してみます。
初速とかはいじらずに、侵撤の数値が伸びただけと仮定します。
この場合Lは0.029mとします。
結果は、tが0.0000626、Gが224G。
侵撤が大きくなると、衝撃というかかかる加速度は下がるんですね。これはどういう意味なんだろう。


数値が同じなので、wikiを見られたのかなあ。
耐えられるくらいの威力ってどれくらいなのだろうと考えた時、ボディーアーマーの項目を見ましたら、7.62o弾を防げるとの事。
7.62<X<12.7の銃弾って見かけませんので(ギリギリ倒されそうな威力の銃弾を探そうとしていたので)、
7.62oが防いだとき人体が耐えられるより少し下と仮定して、とりあえず7.62oを食らった時の衝撃の計算をしてみました。

数値は、mが0.01、vが833、Lが0.01、Mが人体80s+BA13.6sの93.6sとして計算しました。
この場合のGは378Gとなりました。

TNEのライトバトルドレスで12.7o食らった時より高いですね。
ということは12.7mmに耐えられるんだ。
でもTNEは真空中でも発電および生命維持できなければならないようで、バッテリー装備で、そのせいでが桁違いに重くなってしまうので
(厳密に言えば、燃料電池も酸素がないとだめなのかなあ。それようの酸素ボンベを付けた場合の計算もちょっと前にやってみたんですが。酸素と水素の比率を調べたりとかした)。
なのでMTの場合を計算してみることにしました。

MT内での数値を使うことにして、重機関銃に耐えられる装甲を持つものは、TL-11戦闘アーマーです。
戦闘アーマーは昔見たCTのイラストでは、全周機密装甲ではなかったと思うんですが、とりあえず耐えられる装甲部分に当たったとします。
百科を見ると18sなので、Mは98sとして計算します。
結果は893Gです。
推測できそうな基準の数値がないのですが、あたったら倒れそうな気がするのですが。

ボディーアーマーを着た現代兵士に12.7oがあたった(装甲度から防ぐには無理なんですけれど、耐えられるものを造ったら、それが何キログラムになるかもわからないので、侵撤を防いだとします)場合の計算は、
935Gになりました。
生身の部分なんでしょうが、12.7oあたったらバラバラになったという話も聞きますので(それは大げさ説も見たことがありますが、とりあえず)、
やはりこれくらいの加速度が与えられる場合は、倒れてしまうと考えてもいいのではと思います。

火薬施設の防爆建築のPDFを見た時、軍隊の基準ではあるが参考として破片の威力が載っていたのですが、
破片が8kJ の威力があると、当たった人は脂肪判定になっているので(TNEの換算だと、これは6D6になります。十分耐えられる数値です。NPCのダメージの簡易計算でやっと期待値で軽傷から重症になる値です。約21ポイント
まあちなみに12.7oの銃弾は、TLで若干違いますが、低テクノロジーで8D6、現代・近々未来で9D6、TL9で設計の仕方によれば10D6も不可能ではないという感じです。
銃弾のETC化で、12〜14D6という感じでしょうか)。

ちょうど8000Jくらいになる弾丸ってないのですが、仮に、
mが0.02、結果的にvが894mに決まり、Lを0.016mとします。
これがBA装備の兵士93.6sに当たったと仮定した場合、結果は544G。
なんとなくこれくらいが耐えられる衝撃の限界のような気もするんですが。

一旦ここで
zaza 2019/04/20(Sat) 08:39 No.843

おかしいなあ

以前計算したときは、侵撤体の長さを速度で割って、それが作用している時間と考えました。

下のURLの(5)式を見て、間違ってたんかなあ(答えが合わなかったので)と思って、今回、示されている式を使って数値を代入して書き込みました。

時間tをA÷VをAとVを、Aの式(4)、Vの式(1)を、それぞれ答えを出してから、それらの数値を、V(1)の答え÷A(4)の答えを出すと(今、わからなかったのでそれで出してみた)、
0.0000453142になりました。

数式を表せませんが
2L(M+m)÷mvに代入すると先ほどの答えになってしまったんですが、なぜ?


AとVに式を代入して5の式になるかまとめようとしたのですが、まとめられませんでした
zaza 2019/04/19(Fri) 22:21 No.842

大雑把ですが、12.7mm弾の命中が与える衝撃について

zaza 様

 No.840へのレスです。

 かなり混乱されているようですが、「倒れる」と「吹き飛ぶ」は区別した方が良いかと。



>バトルドレスって、装甲が厚くても、結局衝撃に耐えられなくて、役に立たないんじゃないの。
>7.62oに耐えられればそれでいいのでは。
>じゃああんなに厚い装甲って意味がないのではという疑問が。

 過去ログの83番、2014年の8月頃に、37mm砲弾(0.5kg、1,200m/sec)が命中した場合の衝撃について、計算されていましたね。

 12.7mm銃弾(0.042kg、927m/sec)が命中したのであれば、
 バトルドレス(+着用者)の総重量を283.2sとして、
 命中後のバトルドレス(+着用者)は、0.14m/secで移動します。

 頭部に命中したとすれば、地面と足の接点を中心として、簡単にひっくりかえるとは思いますが、激しく吹き飛ぶ、というレベルの衝撃では無さそう。



 その一方で、
 7.6mmライフル弾(0.010kg、833m/sec)が命中したのであれば、命中後のバトルドレス(+着用者)は、0.03m/secで移動。
 9mm拳銃弾(0.008kg、350m/sec)が命中したのであれば、命中後のバトルドレス(+着用者)は、0.01m/secで移動。
 あまり大した衝撃ではなさそうです。

 こちらは、転ぶことも無い、のではないかな。
 まぁ、命中した場所や姿勢にも因るでしょうけれど。



>結果309Gの侵撤時間0.30557ってなったのですが。
>本当にあってるのだろうか。そんなに衝撃あるの。

 私が計算した結果は大雑把ですが、210万G×0.000045sec、といった数値であります。
 侵徹長が0.021m(21mm)程度であれば、ミリ秒以下の瞬間的な作用になる筈なので、
 「侵撤時間0.30557」という数字が何処から出て来たのか、とても気になりました。

 210万Gといっても、銃弾とバトルドレスの重量比が6.700倍も違うので、バトルドレス側が受ける衝撃は310G。
 zaza様の計算された309Gと一致しているということは、やはり侵徹時間の計算がおかしいのか。
山中 2019/04/19(Fri) 18:34 No.841

どれくらいの衝撃で倒れるのか

バトルドレスの話なのですが、ずいぶん前から自分の中で継続していた話なのですが、
TNEに衝撃によるダメージというのがあり、そこから疑問に思った事を調べたりしているうちに、
バトルドレスって、装甲が厚くても、結局衝撃に耐えられなくて、役に立たないんじゃないの。
7.62oに耐えられればそれでいいのでは。
じゃああんなに厚い装甲って意味がないのではという疑問が。

12.7oに耐えられれば完璧で、それ以上は砲しかないから。
でも、映画の第9地区のエビちゃんの乗り込むようなバトルドレスでも、12.7oは貫通されてたたしなあ。
MTでもTNEでも装甲厚的には耐えられますが、やっぱり立ってられないのではと思いました。
銃弾受けるたびにひっくり返ってたら、戦力ならないし。

いぬや〇きというアニメでは、無敵のロボットに改造されてしまっているんですが、
SAT?のサブマシンガンの集中砲火を受けて、無傷ではあるが、衝撃で倒れて、命中弾が続く限り立ち上がることができないって感じで表現されていましたけど。


どれくらいの威力があれば、人間は転倒するのかというのがわからなくって。
最初は44マグナム拳銃弾を受ければ倒れると仮定してみて(今思えば、もし倒れるとしても装甲で受け止めて倒れるのと、生身の人体に侵入して倒れるというのを同じに扱うのは)
その場合の計算と、12.7oの対物ライフル弾をTNEのバトルドレスが受けた場合のGを比べてみようとかやってました。

何Gかかったら人間は倒れるのかというものがわからず(それだから44で、44から倒れるという仮定を用いたわけですが)。
出した数値を見ながら、車の衝撃実験やブレーキ時にかかるGなんかの数値を見て、立っている人間だったら何分の一だろうとかやっていました。

一応唯一半年前位に見つけられた資料がありまして。
ttps://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-oyvsanbcbqjzqzj462cqso6pde-1001&uniqid=6a9344a0-8492-4797-932e-791c7bb639c0&viewtype=detail

これしか見つけられなかったのですが、
結局、こういう実験はすべて、乗り物などに座って乗車したような状態での実験しかなく、
鉄道事故などでの負傷の予想などがわからず、こういう実験をされたみたいです。

そんなに長くもないし、難しくもないので、全部読むこともそれほど苦ではないと思うのですが、
まあまず1.5Gくらいかかれば絶対倒れるのかなあ。

でも、ブログなどで自動車事故で受ける衝撃なんかを計算されておられる方など数人おられて、自分も参考にさせて頂いたりとかしたのですが、
そういうものでも、大抵は1秒間作用してって形で計算されています。

飛行機なら何G耐えられるとか、ロケット車みたいなもので40Gに耐えられたなんて話も聞くのですが、
銃弾が装甲と一体化する(銃弾の速度を使うとか)場合、数百分の一秒だった場合、1秒で1G耐えられたという結果があった場合、
じゃあ1/100秒なら100倍してもいいのかというのがあります。

公開PDFでの実験でも0.1秒単位?のようですし、これを基準にして当てはめていいのかどうかはわかりません。


ttp://blog.livedoor.jp/wispywood2344/archives/53865390.html

URLを示せば引用してもよいとの事なので、こちらのページに示された式に数値を代入して結果を求めてみます。

12.7o銃弾が、TNEのTL12 Light Battle Dress着用者に命中したとします。

侵撤体質量mが0.042kg
初速vが927m/s

バトルドレス203.2s+着用者80sとし、
目標質量Mが283.2s

侵撤長を0.021 m

として計算しました。

結果309Gの侵撤時間0.30557ってなったのですが。
本当にあってるのだろうか。そんなに衝撃あるの。

侵撤時間=上のPDFの暴露時間と考えていいのですよね?!
そうしたら、確実に?倒れるGの20倍以上の値になってしまうんですが。


PDFは電車の事故だとすると、体全体にかかるGでしょうし、
銃は一点にかかる力ですから、そもそも比べてはいけないのか?

7.62oとか5.56mm、その他の計算もしたかったのですが。
時間がないので(出来てからと思ってお蔵入りが多いので、途中ですが)
zaza 2019/04/19(Fri) 13:22 No.840

無題

今まで(間違った情報も含まれているとしても)に培われたイメージで言うと、

DUCKは、まあ走っているなら、銃撃音がして、または銃弾が近くに刺さり、勢いそのまま頭から突っ込んで伏せる。
もしくは、移動していないなら、上体を伏せる。
またcrawlの時の”姿勢”と違って、その前は立っていたような行為の気がします(英語の意味とか調べないで、今までのイメージ)

weblioの英語の辞書をみると、頭をひょいと下げる、体をちょっとかがめる、
頭をひょいと水中にもぐらせる、ひょいと水に潜る、ちょっともぐってすぐに浮かぶ
等という意味があるようです

PINは物陰に隠れているなら、そうろと動こうとすると、その瞬間にダダダッーと音がして、遮蔽物に当たり、またすっこむみたいなイメージを持っています。
そこまできつくなくても、何かしようとしても、妨害が入り、行動を阻止されるというもののような気がしていました。

同じ上の辞書を見ると、
〔+目的語+前置詞+(代)名詞〕〈…を〉〔ある場所に〕押さえつけておく,動けなくする 〔to,against,under〕.
というのがありました。


負傷公算0.1%というのはどうも165m以内であれば、その確率(中心部に行けばもっと上がる)でよいようなので、
でも、81oでの300Ftを超えるデータがありません。

excelで近似曲線を描かせて近似式を出したのですが、数値を代入しても明らかに出鱈目な数字を吐いてしまいました。
口径違いの数種類の有効破片数の近似式を出し、それを”まとめよう”と思ったのですが、
同じような傾向のある実験のデータから、それをまとめて平均的な式?を出す方法があると思って、ずっと調べていたのですが、方法がわからず。

同じ距離のデータがある実験結果をすべて一つの表に入力すれば、
少なくとも各距離での、20Ft時に比べての変化の割合の式だけは出せるのではと思っています
(まだちょっとあきらめたばかりでやっていない。
口径によって、破片になる数も違いがあるはずですが、
A口径が20Ft時に500個、B口径が200個でも、各距離の有効破片数の和でもっと比べても、割合を出す分には問題ないのではと)

一応、今105oの有効破片数の現象が、81oにも当てはまると仮定したとき、
81oの500フィート時の有効破片数は、・・・だめだ。

各距離での減少具合が全然違う。
火薬の量は3乗だけど、破片ができる表面積は2乗だからかな、飛散できる距離が違っても、割合は同じと思っていましたが。
じゃあさっき言った、破片の割合を入力して調べるというのも、口径が違ったら無理ですね。
だから81mmの500フィート時の破片の数がまったく推察できないので、
165mという距離の時を調べて何か考えるというのではできませんでした。


ミニチュアゲームを調べている時に、当然のごとくPINという結果や状態が出てくるのですが、
「RPGの結果に、そういうなんないよね」と思いました。

当たるか当たらないかだけが問われ、副次効果というか、心理状態(心理的影響の方が大きいようにもうのですが。違うかな?)に対しては、
RPGの攻撃結果では出てきません。

TNEでも流れ弾による移動の阻害はあっても、そういうなんないよなあと思っていました。

散々TNEを題材に話題にしてきたくせに、しかしプレイはやったことがないので、そういう体験がないからでしょう。
馬場さんのページのTNEのプレーヤーはすぐ姿勢を下げて、匍匐前進をし始めるという文章を思い出しました。
これは即死判定があるからですが、強制的に押さえつけられるとイコールではないかもしれませんが、
疑似的にであったとしても、似た状態を作り出すことをルール的には成功しているのでしょう
(ミニチュアゲーム内で当たり前に出てきているPIN状態という状態がどういう状態なのかはっきり言えませので、同じ理由でそういう結果になっているかどうかはわかりませんが)

いま思い出すに、PINのような状態がある、それに近いと思われるものがあるというのは、
TNEと2300AD以外思い出せませんが(ミレニアムズエンドはどうだっただろう?今探せませんけれど)、
ミリタリー系のRPGしかそういうなん取り上げないのかもしれませんね。
軍事行動には重要な要素だが、そのテーマのRPGではほかにもっと大事な要素があり、取り上げる必要がないくらいのものかもしれません。
(これがないからリアルじゃないとか、おかしいというたぐいのものではない)

今見に行ったらアクセスできなかったので、その時書かれていた内容および、引用の時の手続きなどわからないので、
URLや正確なタイトル名などは伏せますが、
M山さんという方の、ブログの中に制圧射撃(だったとおもう)、RPGには制圧射撃がないということで、
効果レーティングをつかうということが紹介されていました。

キャラクター側がこういう効果を狙うということを宣言してはじめてその状態の結果が出てくるということになるとおもうので、
PINルールではないかもしれませんが、とても良い処理方法だなあと思いました。
zaza 2019/04/15(Mon) 09:54 No.839

がちょうみたいに。

山中教授

>DuckとPinの区別
ガチョウ座りはその姿勢の分だけ被弾確率が減って安全でもありますが、反撃もできない行動かと思います。
ピン止め状態は突っ立っている状態ですので被弾し易いですが戦闘継続は士気さえ取り戻せば再開可能という違いですね。
つまりは、ガチョウ座りは、
>攻撃目標としては、狙い難い的である(攻撃側に不利なマイナス修正を受ける)、
に加えて反撃ができないあるいは相当にペナルティがある状況、ということではないでしょうか。

要するに戦場で言えるのはどれもこれも確率論に過ぎないということです。
ですので、例えば建物での銃撃戦では床に向けての射撃がし難い、というのも確率が低いから、ですし、
遮蔽物に隠れた、つまりは正面になる面積が小さい、というのも命中弾を得る確率が小さくなるから、ですよね。
ガチョウ座りも被弾する可能性のある面積を最小限にする姿勢ということです。
他にも戦場でのセオリーな色々な行動はつまりは「被弾確率をどう変化させるのか」ということに尽きる、という事だと存じます。
そこから、砲爆撃では爆風が上に行くので姿勢を低くして屈め、となって、爆発跡は不発弾がない限りは同じ位置に早々命中はしない、ということになります。
が、そこは確率問題ですから、必ず被弾しない、とは限らないということでしょうね。

ちなみにですが。
>「狙い易い標的」
という意味は見晴らしの良い平滑地でしゃがみこんだ標的で、俗に言う、七面鳥撃ち、つまり反撃してこない事が確実な標的化した敵兵を指していることかと存じます。
こういう状態というのは恐らくは色々と跨った言い回しになっていて、辞書的な意味合いとは少しかけ離れるのではないかと思います。
大臣 2019/04/12(Fri) 19:37 No.838

「Duck」の定義は、ゲームに因って異なる、のかも。

大臣 様

 有難うございました。

 前回の書込みの後、「Duck」を含んだ例文(英文)を調べてみましたが、
 「狙い易い標的」「簡単に獲れる商品」「騙され易い(詐欺に遭い易い)人」などといった文章が見つかっております(汗)。
 これらの文章は正しく、
>ガチョウが座り込むような状態
 をイメージしているのでありましょう。



 実際の所、2300ADのルールが「Duck」をどのように定義しているのか、他の行動/状態と比較してみるべきなのではないでしょうか。

 zaza様のNo.834の書込みを見ると、
>しかし、その攻撃の命中判定(火力やサイコロなどの結果で被害も出す)では、敵がDUCKすることによって、攻撃側に不利なマイナス修正をしなくてはいけなくなります
 ということなので、
 攻撃目標としては、狙い難い的である(攻撃側に不利なマイナス修正を受ける)、
 と思われますけれど。

 射撃の結果、敵兵が伏せてしまったので、それ以上の射撃はあまり効果を発揮しない/出来ない、ということかな。
 移動や攻撃(Duckしている敵が攻撃できるか)に課される制限(ペナルティ)は分かりません。
山中 2019/04/12(Fri) 17:26 No.837

戦場で区別されるべきは。

山中教授
zaza領主閣下

あまり時間がないので大急ぎで。
>「Duck」と「Pin」を区別している
恐らくですが、ガチョウが座り込むような状態が「Duck」だと思われます。
ですので、頭を抱えて丸まっている様な状態を思い浮かべて頂ければ。
となると銃も撃ち返せませんし、白兵戦に対しても脆弱です。
が、姿勢は低くなっており、被弾確率が低くできている、という様な感じですね。

PIN、つまり釘付け状態ではその場で身動きが取れない様な呆然自失の様な感じです。
ですので、その状況から脱しさえすれば反撃も可能です。
要するに兵士が戦場で敵攻撃を受けて移動に制限が出てしまっている状態ですね。
平滑地にいればなるべく遮蔽物の方向に動いてそこから移動しません。
建物の角とか木の向こうとか、何かの物陰という感じですね。
ドラマとかで射撃を受けた登場人物が良くやる光景を思い起こして頂ければ判り易いかと。
ですので、武装も手放していませんし、そこから優秀な指揮官がいた場合には持ち直して反撃すらしかねない可能性が失われていない、という状況です。
となれば攻撃する側からみたらもう少し火力を寄せろ、もう1発RPGを放り込め、という感じになって、潰走までもうちょっとと言う感じです。
と言うのは建前で、実はこっちは囮で火力を集めておいて別動隊が安全に戦場を迂回し、
攻撃を加え続けている敵部隊の横合いからいきなり攻撃を開始、なんてパターンもありますので、安心せずに充分な警戒を維持できるかが難しい処です。

>DUCKを選択したわけではないのに、そのせいで命中判定では不利な結果を受けてしまうなんて
と仰っていますが、どんなに熟練した兵士ですら砲撃の程度次第では「Duck」あるいは「Pin」状態になり得ます。
選択しなくても、人間の本能として頭を抱えて安全を求めるのは止む負えません。
が、訓練いや経験次第では、その本能に抗って、戦闘行動を継続して移動しないともっと危険な状況になってしまう、ということが理解できてはじめて戦闘が継続できるのです。
言い換えれば、相手にそうさせるだけの攻撃を加えれば良いのですよ。

それ以外について。ちょっと遅くなってしまいましたが。
CEPについて。
大は大陸間弾道弾から小は小口径砲までですが、CEPは日本語で言う処の「半数必中界」を言います。
判り易く言えば、2発撃って、1発が確実に命中する半径は果たして何m、あるいは何Kmなのか、ということです。
これは攻撃の命中精度を表しており、例えば北朝鮮の弾道弾、ムスダン(火星10)は1300mがCEPですし、アメリカのICBMミニットマンVならばCEP150m、
最終誘導型ならばCEP50mくらい。
巡航ミサイルで有名なトマホークならばCEP10mという感じです。
砲撃でも同じで、要するにCEPが小さい値ならば攻撃の際に集弾性能が高く、命中が得易い、と言える訳です。

>負傷公算が0.1%になる近迫距離
ええ、射撃爆撃砲撃は確率論ですから。
例えば負傷公算10%ならばもっと近く、65mとか70mとかの値になっていると思いますが、
つまりは、どれくらい安全なのか、あるいは危険なのか、という事を表現している訳です。
ですので、その範囲にいれば1000人いて1人が負傷する、という意味ではなく、1000人全てがその確率以上で負傷する可能性がある、という御理解をして頂ければ。
要するに可能性で言えば、その範囲にいた1000人の全てが負傷してしまうことも可能性だけで言えば有り得るのです。
ですから、
>もっと人が多く戦場にいて当たりやすい、もしくは、もっと人が密接しているということになるんでしょうか
ではない、ということです。
つまり以前の掲示板でも申し上げた通り、その砲撃でどれだけの破片(個数)がどの範囲(m)で殺傷力を有した状態で破裂するのかが問題であって、
それは今もなお多くの軍隊で研究していて、その条件次第で全く得られる値が変わる、ということですね。
大臣 2019/04/09(Tue) 19:39 No.836

理由は分かりませんが、「Duck」と「Pin」を区別しているらしい

zaza 様

 No.834へのレスです。

>攻撃があり、サイコロの結果が、そのNPCの「冷静さ」を火力が上回ると、攻撃されたNPCなどは強制的にDUCKさせられます。

 「冷静さ」は「Calm」?
 「Composedly」は、あまり一般的ではないような気がしますが、
 恐らく「士気チェック、Moral Check」と同じようなものでしょう。

 士気チェックに失敗した結果が、他のゲームでは「Pin状態」と定義され、移動や攻撃に制限を受ける(多くのゲームでは移動も攻撃も出来ない)訳ですが、
 2300ADのルールは、「Duck」という行動を強要/強制することで、その行動に制限を課しているのかと。
 移動や攻撃に不利な修正を受けるのであれば、多くの場合、そのユニットは回復か撤退を優先させると思いますので(それが出来なければ降伏?)。

 NPCは強制でも、PCは選択可能(拒否できる?)というルールは、PCを活躍させるための主人公補正、なのでしょうね(苦笑)。



 ちなみに「Pin」というのは、指先で押さえつける/動けなくする、ピンで留める/釘付けにする、とかいったニュアンスだった筈。
 「Duck」がある意味、自発的な行動であるのに対し(上記のルールでは、NPCがDuckを強制される訳ですが)、
 「Pin」は、他者から「Pin状態にされる」ものだ、という区別に拘っているのかな。
 「Duck」と「Pin」の区別には、他にも理由があるのかも知れませんが、私の英語力では分かりません。
山中 2019/04/09(Tue) 10:31 No.835

私の思い違いかもしれませんが

ちょっとだけ修正し再投稿

2300ADのDUCKは射撃での結果です。
その射撃での「火力」を使うものの、しかしそれは射撃の命中判定に含まれているわけではなく(ここ思い違いでした。確認怠りました。すいません)、別の判定もしくは選択行動になります。
攻撃があり、サイコロの結果が、そのNPCの「冷静さ」を火力が上回ると、攻撃されたNPCなどは強制的にDUCKさせられます。
しかし、その攻撃の命中判定(火力やサイコロなどの結果で被害も出す)では、敵がDUCKすることによって、攻撃側に不利なマイナス修正をしなくてはいけなくなります
()。

命中しなかったという結果よりよい結果であるはずの、また高火力で攻撃したことによって得られたDUCKという結果であるのに、
キャラクターが自分の行動としてDUCKを選択したわけではないのに、
そのせいで命中判定では不利な結果を受けてしまうなんて、というのが最初の感想だったのです
(再度確認に行くと、これはNPCのみに当てはまるとわかりましたが。
NPCはDUCKするかの判定で、結果により強制的、PCは攻撃されたときに自発的にDUCKするかしないかの選択権がある。だからPCは判定しないようです。複数の文章をつなぐとこうなると思います。
以前よりほんの少しは英語力が上がっているので、こういう事多いです。すいません)。

最近になって、伏せさせられる、伏せなくてはいけないということが、他の事でもとても影響を受けるとわかって、まあそういうことも納得できるようになり。
(それまではなんでこっちが損せなあかんねんみたいな)

それでそのDUCKの結果が出た場合、まだキャラクターが行動していなければ、次のそのキャラクターのアクションフェイズで、こういった制限を受けるなどの事が書いてあればよかったのですが、
あまりそういう事は書いていないので、その時どうしたらいいのかなあ、絶対影響はあるはずだし
(一応、PCは選択による自発的、NPCは判定による強制ですが、このDUCKした場合、DUCKという行為は、ルール中の”行動”という行為に当てはまる、
またDUCKするというのは、行為なのだから、そのフェイズが自分の行動フェイズでない場合は、次の自分の行動フェイズで、DUCKという行動を”消費”しなければならないということは書いてあるのですが、
それ以外でもいろいろ影響は受けそうな事柄があったり考えられたりするのですが、そういうことまで細かく書いていないのです)。
それはマスターが考えたらいい、あまり指示を出して決めたくない、縛りたくないという思いもあって書かれていない部分もあると思うのですが、
射撃結果でDUCKというのがあるのに、そのDUCKになった場合のことが多く書かれていないで、戸惑うという話です。
zaza 2019/04/09(Tue) 07:44 No.834

Duckは「伏せろ!」とかいったニュアンスです

zaza 様
 No.832へのレスです。

 Duckは「伏せろ!」とか「頭を出すな!/頭を下げろ!」とかいったニュアンスの言葉です。
 アヒルが水面下の餌をついばむ時のように、頭を下げる/潜らせる、という表現の方が近いかな?

 ちょっと寝不足ですので、言葉が足りないかも知れませんが、御容赦下さい。



>よほど遠くに着弾しない限り、音がした途端伏せると思います。

 ええ、迫撃砲の殺傷力を理解していれば当然、そういう反応を示すと思います。
 これでzaza様も戦場で生き残れますね(マテ)。

 但し問題は、敵兵がzaza様たちに「伏せることを要求/強要」している、ということでありまして……。

 zaza様たちが「伏せて」何も出来ない隙に、敵兵は退却して、別の場所で再編成を行っているかも知れません。
 あるいは、zaza様たちの側面や後方に回り込んで、包囲攻撃の準備をしているかも知れません(こちらの方が可能性は大か)。

 zaza様たちが「伏せて」いる以上、時間の経過と共に「不利」になっていくことは確実でありますから、
 迫撃砲弾が降って来ていても、損害を受けてでも「移動しなければならない/攻撃しなければならない」ということは有り得ます。
 その際に「移動できる/攻撃できる」かどうかが重要なのでしょう。

 恐らくDuck状態は、その移動や攻撃が行えない、あるいは、移動や攻撃が可能でも不利な修正値が与えられる、という状態ではないかと。
山中 2019/04/08(Mon) 14:50 No.833

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