おなまえ
Eメール
タイトル
メッセージ
参照先
削除キー (英数字8文字以内)   情報を保存
画像認証 (右画像を入力) 投稿キー

バトルドレスが想定する攻撃は、ハイテク兵器によるものだと思われます

zaza 様

 そういう訳で、12.7mm、7.6mmライフル弾、9mm拳銃弾、4mm磁気ライフル弾で計算結果を並べて来ましたが、
 バトルドレスは、貫通力というか殺傷力の高い「軽量高速弾」に対しては、その装甲が高い防御力を発揮するものの、
 弾丸重量の大きな「重量弾」に対しては、その運動エネルギーを吸収しきれず、衝撃(加速度)だけで痛い目に遭う、
 つまり「重量弾」に対しては、その装甲の防御力があまり有効では無い(宝の持ち腐れ)、ということが言えるのではないでしょうか。

 ハイテク世界(Tl13以上)で実用化されるバトルドレスは、同じハイテク世界で普及している磁気ライフルやレーザー銃、プラズマガン等からの攻撃を想定しており、
 ローテク世界の大口径ライフルや重機関銃は想定していない(それらの兵器から攻撃を受けても、着用者を守ることが困難である)ということですね。

 妥当な設計思想だと思います。
 バトルドレスの装甲が「衝撃を吸収する(運動エネルギーを緩和する)」素材で作られているのではないか?という問題は、長くなるので割愛。



 そもそも、ローテク世界の軍隊が相手であれば、優秀な探知機や長射程兵器を使った「一方的な殺戮」が可能な訳で、
 わざわざ、ライフルや重機関銃を持った敵兵を、その銃器の射程内まで近付けさせる理由がありません。
 ゲリラ戦というか、一般市民に紛れて近付くテロリスト相手の場合は、そう上手くも行きませんけれど、基本は遠距離で対処可能な筈。

 ちなみに、ローテク世界の軍隊、大口径ライフルや重機関銃を相手に無双したいのであれば、
 バトルドレスを重くして、命中弾の衝撃を緩和する、という対策が容易でしょう。
 総重量500kgとか1tonという重量にすれば、ライフル弾や重機関銃に対しては、無敵を実現できる筈。
 2本足だと接地圧が酷くなるのですが、これは多脚化で対処することが可能。
 最終的な形状は「1人乗りの多脚歩行戦車」といった感じになりますが、何処かの映画かコミックになかったかな。
山中 2019/04/22(Mon) 09:13 No.847

4mm磁気ライフル弾の衝撃について

zaza 様

 No.844の続きです。
 今回も、侵徹長0.010m(=10mm)で計算。

 トラベラーのハイテク世界で利用されている4mm磁気ライフル弾(0.004kg、1,500m/sec)が命中したのであれば、
 衝撃(加速度)は1,148万G(バトルドレス側は162G)、侵徹時間は0.000013sec。

 貫通力はさておき、力積としては7.6mmライフル弾の方が大きかったようです。
山中 2019/04/21(Sun) 11:04 No.846

バトルドレスの装甲は、弾丸避けではなく、破片避けである、という仮定

zaza 様

 No.843へのレスです。

>この場合Lは0.029mとします。
>結果は、tが0.0000626、Gが224G。
>侵撤が大きくなると、衝撃というかかかる加速度は下がるんですね。これはどういう意味なんだろう。

 Lが長くなる、弾丸を停止させるための時間を長く出来る、
 装甲が時間を掛けて受け止める(弾丸をゆっくりと減速する)ので、衝撃(加速度)が小さくなる、
 という理屈です。

 キャッチボールでボールを受け取る時、グローブを停めた状態で受け止めるか、
 グローブを動かしながら(ボールの勢いを殺す形で)受け止めるかの違いです、という説明で通じますか?

 例のホームページの公式(3)で説明するのであれば、侵徹長Lが分母になっていますので、
 Lが2倍になれば、衝撃(加速度)Aは半分になる、という理屈なんですけれど。



>数値が同じなので、wikiを見られたのかなあ。

 当たりです。wikiの数値を代入しました。

 で、7.6mmライフル弾の場合ですが、

>数値は、mが0.01、vが833、Lが0.01、Mが人体80s+BA13.6sの93.6sとして計算しました。
>この場合のGは378Gとなりました。

>TNEのライトバトルドレスで12.7o食らった時より高いですね。
>ということは12.7mmに耐えられるんだ。

 耐えられるかどうかの判断基準は、衝撃(加速度A)の大きさ、なのかな?
 このあたりは、侵徹長Lの長さと、受け止めるバトルドレス(+着用者)の重量M次第ですので、幾らでも弄れますが。



 MTのバトルドレスは軽い(着用者+18kgしかない)ので、zaza様が御指摘のように、簡単に吹き飛ばされますし、転びます。

 ですが、背後にコンクリート壁のようなものが存在して、その壁に背中を当てて、衝撃を受け止めるとしたら?
 あるいは、地面に寝そべった状態で、頭上から(航空機搭載の)12.7mm弾を撃ち込まれるとか、
 あるいは、空中で爆発した迫撃砲弾の破片が背中に当たったとしたら?
 銃弾や破片が45度くらいの角度で撃ち込まれて(降って来て)、肩や背中で跳弾した(同じく45度くらいで跳ね飛んで行った)としたら?

 12.7mm弾のエネルギーは恐らく、バトルドレスの外殻(装甲)を伝って、背後のコンクリート壁や地面へ吸収されますね。
 地球の質量は、12.7mm弾の質量に比べれば「無限大」と考えても良いでしょうから。
 つまり、バトルドレスの着用者は「何の衝撃もダメージも受けない」……、という想定も可能であります。
山中 2019/04/20(Sat) 10:17 No.845

7.6mmライフル弾と9mm拳銃弾の衝撃について

zaza 様

 No.840へのレスと言うか、私のNo.841の続きです。
 とりあえずは、侵徹長0.010m(=10mm)で計算しておきましょうか。

 7.6mmライフル弾(0.010kg、833m/sec)が命中したのであれば、
 衝撃(加速度)は354万G(バトルドレス側は125G)、侵徹時間は0.000024sec。

 9mm拳銃弾(0.008kg、350m/sec)が命中したのであれば、
 衝撃(加速度)は63万G(バトルドレス側は18G)、侵徹時間は0.000057sec。

>サブマシンガンの集中砲火を受けて、無傷ではあるが、衝撃で倒れて、命中弾が続く限り立ち上がることができない
 という状況も十分に有り得そうですね。

 命中弾が1発だけならばともかく、毎秒10発以上の頻度で当てられていたら、流石に動けなくなりそうではあります。
 集中砲火を受けるような状況へ追い込まれた時点で、バトルドレス側の負けが決まったような気もしますが。
山中 2019/04/20(Sat) 10:15 No.844

続き?

えっと、数か月前ここを見つけて(他の話題が終わってからと思っていた)、2L(M+m)÷mvに数字を代入して、以前の式で出した答えとずいぶん違っていたので、
出した答え間違っていたんやと思っておりました。

理由はわかりませんが、V÷Aでこれからは計算したいと思います。

先ほどの12.7o及び、バトルドレスの条件で、BallではなくAP弾だったらの場合を計算してみます。
初速とかはいじらずに、侵撤の数値が伸びただけと仮定します。
この場合Lは0.029mとします。
結果は、tが0.0000626、Gが224G。
侵撤が大きくなると、衝撃というかかかる加速度は下がるんですね。これはどういう意味なんだろう。


数値が同じなので、wikiを見られたのかなあ。
耐えられるくらいの威力ってどれくらいなのだろうと考えた時、ボディーアーマーの項目を見ましたら、7.62o弾を防げるとの事。
7.62<X<12.7の銃弾って見かけませんので(ギリギリ倒されそうな威力の銃弾を探そうとしていたので)、
7.62oが防いだとき人体が耐えられるより少し下と仮定して、とりあえず7.62oを食らった時の衝撃の計算をしてみました。

数値は、mが0.01、vが833、Lが0.01、Mが人体80s+BA13.6sの93.6sとして計算しました。
この場合のGは378Gとなりました。

TNEのライトバトルドレスで12.7o食らった時より高いですね。
ということは12.7mmに耐えられるんだ。
でもTNEは真空中でも発電および生命維持できなければならないようで、バッテリー装備で、そのせいでが桁違いに重くなってしまうので
(厳密に言えば、燃料電池も酸素がないとだめなのかなあ。それようの酸素ボンベを付けた場合の計算もちょっと前にやってみたんですが。酸素と水素の比率を調べたりとかした)。
なのでMTの場合を計算してみることにしました。

MT内での数値を使うことにして、重機関銃に耐えられる装甲を持つものは、TL-11戦闘アーマーです。
戦闘アーマーは昔見たCTのイラストでは、全周機密装甲ではなかったと思うんですが、とりあえず耐えられる装甲部分に当たったとします。
百科を見ると18sなので、Mは98sとして計算します。
結果は893Gです。
推測できそうな基準の数値がないのですが、あたったら倒れそうな気がするのですが。

ボディーアーマーを着た現代兵士に12.7oがあたった(装甲度から防ぐには無理なんですけれど、耐えられるものを造ったら、それが何キログラムになるかもわからないので、侵撤を防いだとします)場合の計算は、
935Gになりました。
生身の部分なんでしょうが、12.7oあたったらバラバラになったという話も聞きますので(それは大げさ説も見たことがありますが、とりあえず)、
やはりこれくらいの加速度が与えられる場合は、倒れてしまうと考えてもいいのではと思います。

火薬施設の防爆建築のPDFを見た時、軍隊の基準ではあるが参考として破片の威力が載っていたのですが、
破片が8kJ の威力があると、当たった人は脂肪判定になっているので(TNEの換算だと、これは6D6になります。十分耐えられる数値です。NPCのダメージの簡易計算でやっと期待値で軽傷から重症になる値です。約21ポイント
まあちなみに12.7oの銃弾は、TLで若干違いますが、低テクノロジーで8D6、現代・近々未来で9D6、TL9で設計の仕方によれば10D6も不可能ではないという感じです。
銃弾のETC化で、12〜14D6という感じでしょうか)。

ちょうど8000Jくらいになる弾丸ってないのですが、仮に、
mが0.02、結果的にvが894mに決まり、Lを0.016mとします。
これがBA装備の兵士93.6sに当たったと仮定した場合、結果は544G。
なんとなくこれくらいが耐えられる衝撃の限界のような気もするんですが。

一旦ここで
zaza 2019/04/20(Sat) 08:39 No.843

おかしいなあ

以前計算したときは、侵撤体の長さを速度で割って、それが作用している時間と考えました。

下のURLの(5)式を見て、間違ってたんかなあ(答えが合わなかったので)と思って、今回、示されている式を使って数値を代入して書き込みました。

時間tをA÷VをAとVを、Aの式(4)、Vの式(1)を、それぞれ答えを出してから、それらの数値を、V(1)の答え÷A(4)の答えを出すと(今、わからなかったのでそれで出してみた)、
0.0000453142になりました。

数式を表せませんが
2L(M+m)÷mvに代入すると先ほどの答えになってしまったんですが、なぜ?


AとVに式を代入して5の式になるかまとめようとしたのですが、まとめられませんでした
zaza 2019/04/19(Fri) 22:21 No.842

大雑把ですが、12.7mm弾の命中が与える衝撃について

zaza 様

 No.840へのレスです。

 かなり混乱されているようですが、「倒れる」と「吹き飛ぶ」は区別した方が良いかと。



>バトルドレスって、装甲が厚くても、結局衝撃に耐えられなくて、役に立たないんじゃないの。
>7.62oに耐えられればそれでいいのでは。
>じゃああんなに厚い装甲って意味がないのではという疑問が。

 過去ログの83番、2014年の8月頃に、37mm砲弾(0.5kg、1,200m/sec)が命中した場合の衝撃について、計算されていましたね。

 12.7mm銃弾(0.042kg、927m/sec)が命中したのであれば、
 バトルドレス(+着用者)の総重量を283.2sとして、
 命中後のバトルドレス(+着用者)は、0.14m/secで移動します。

 頭部に命中したとすれば、地面と足の接点を中心として、簡単にひっくりかえるとは思いますが、激しく吹き飛ぶ、というレベルの衝撃では無さそう。



 その一方で、
 7.6mmライフル弾(0.010kg、833m/sec)が命中したのであれば、命中後のバトルドレス(+着用者)は、0.03m/secで移動。
 9mm拳銃弾(0.008kg、350m/sec)が命中したのであれば、命中後のバトルドレス(+着用者)は、0.01m/secで移動。
 あまり大した衝撃ではなさそうです。

 こちらは、転ぶことも無い、のではないかな。
 まぁ、命中した場所や姿勢にも因るでしょうけれど。



>結果309Gの侵撤時間0.30557ってなったのですが。
>本当にあってるのだろうか。そんなに衝撃あるの。

 私が計算した結果は大雑把ですが、210万G×0.000045sec、といった数値であります。
 侵徹長が0.021m(21mm)程度であれば、ミリ秒以下の瞬間的な作用になる筈なので、
 「侵撤時間0.30557」という数字が何処から出て来たのか、とても気になりました。

 210万Gといっても、銃弾とバトルドレスの重量比が6.700倍も違うので、バトルドレス側が受ける衝撃は310G。
 zaza様の計算された309Gと一致しているということは、やはり侵徹時間の計算がおかしいのか。
山中 2019/04/19(Fri) 18:34 No.841

どれくらいの衝撃で倒れるのか

バトルドレスの話なのですが、ずいぶん前から自分の中で継続していた話なのですが、
TNEに衝撃によるダメージというのがあり、そこから疑問に思った事を調べたりしているうちに、
バトルドレスって、装甲が厚くても、結局衝撃に耐えられなくて、役に立たないんじゃないの。
7.62oに耐えられればそれでいいのでは。
じゃああんなに厚い装甲って意味がないのではという疑問が。

12.7oに耐えられれば完璧で、それ以上は砲しかないから。
でも、映画の第9地区のエビちゃんの乗り込むようなバトルドレスでも、12.7oは貫通されてたたしなあ。
MTでもTNEでも装甲厚的には耐えられますが、やっぱり立ってられないのではと思いました。
銃弾受けるたびにひっくり返ってたら、戦力ならないし。

いぬや〇きというアニメでは、無敵のロボットに改造されてしまっているんですが、
SAT?のサブマシンガンの集中砲火を受けて、無傷ではあるが、衝撃で倒れて、命中弾が続く限り立ち上がることができないって感じで表現されていましたけど。


どれくらいの威力があれば、人間は転倒するのかというのがわからなくって。
最初は44マグナム拳銃弾を受ければ倒れると仮定してみて(今思えば、もし倒れるとしても装甲で受け止めて倒れるのと、生身の人体に侵入して倒れるというのを同じに扱うのは)
その場合の計算と、12.7oの対物ライフル弾をTNEのバトルドレスが受けた場合のGを比べてみようとかやってました。

何Gかかったら人間は倒れるのかというものがわからず(それだから44で、44から倒れるという仮定を用いたわけですが)。
出した数値を見ながら、車の衝撃実験やブレーキ時にかかるGなんかの数値を見て、立っている人間だったら何分の一だろうとかやっていました。

一応唯一半年前位に見つけられた資料がありまして。
ttps://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-oyvsanbcbqjzqzj462cqso6pde-1001&uniqid=6a9344a0-8492-4797-932e-791c7bb639c0&viewtype=detail

これしか見つけられなかったのですが、
結局、こういう実験はすべて、乗り物などに座って乗車したような状態での実験しかなく、
鉄道事故などでの負傷の予想などがわからず、こういう実験をされたみたいです。

そんなに長くもないし、難しくもないので、全部読むこともそれほど苦ではないと思うのですが、
まあまず1.5Gくらいかかれば絶対倒れるのかなあ。

でも、ブログなどで自動車事故で受ける衝撃なんかを計算されておられる方など数人おられて、自分も参考にさせて頂いたりとかしたのですが、
そういうものでも、大抵は1秒間作用してって形で計算されています。

飛行機なら何G耐えられるとか、ロケット車みたいなもので40Gに耐えられたなんて話も聞くのですが、
銃弾が装甲と一体化する(銃弾の速度を使うとか)場合、数百分の一秒だった場合、1秒で1G耐えられたという結果があった場合、
じゃあ1/100秒なら100倍してもいいのかというのがあります。

公開PDFでの実験でも0.1秒単位?のようですし、これを基準にして当てはめていいのかどうかはわかりません。


ttp://blog.livedoor.jp/wispywood2344/archives/53865390.html

URLを示せば引用してもよいとの事なので、こちらのページに示された式に数値を代入して結果を求めてみます。

12.7o銃弾が、TNEのTL12 Light Battle Dress着用者に命中したとします。

侵撤体質量mが0.042kg
初速vが927m/s

バトルドレス203.2s+着用者80sとし、
目標質量Mが283.2s

侵撤長を0.021 m

として計算しました。

結果309Gの侵撤時間0.30557ってなったのですが。
本当にあってるのだろうか。そんなに衝撃あるの。

侵撤時間=上のPDFの暴露時間と考えていいのですよね?!
そうしたら、確実に?倒れるGの20倍以上の値になってしまうんですが。


PDFは電車の事故だとすると、体全体にかかるGでしょうし、
銃は一点にかかる力ですから、そもそも比べてはいけないのか?

7.62oとか5.56mm、その他の計算もしたかったのですが。
時間がないので(出来てからと思ってお蔵入りが多いので、途中ですが)
zaza 2019/04/19(Fri) 13:22 No.840

無題

今まで(間違った情報も含まれているとしても)に培われたイメージで言うと、

DUCKは、まあ走っているなら、銃撃音がして、または銃弾が近くに刺さり、勢いそのまま頭から突っ込んで伏せる。
もしくは、移動していないなら、上体を伏せる。
またcrawlの時の”姿勢”と違って、その前は立っていたような行為の気がします(英語の意味とか調べないで、今までのイメージ)

weblioの英語の辞書をみると、頭をひょいと下げる、体をちょっとかがめる、
頭をひょいと水中にもぐらせる、ひょいと水に潜る、ちょっともぐってすぐに浮かぶ
等という意味があるようです

PINは物陰に隠れているなら、そうろと動こうとすると、その瞬間にダダダッーと音がして、遮蔽物に当たり、またすっこむみたいなイメージを持っています。
そこまできつくなくても、何かしようとしても、妨害が入り、行動を阻止されるというもののような気がしていました。

同じ上の辞書を見ると、
〔+目的語+前置詞+(代)名詞〕〈…を〉〔ある場所に〕押さえつけておく,動けなくする 〔to,against,under〕.
というのがありました。


負傷公算0.1%というのはどうも165m以内であれば、その確率(中心部に行けばもっと上がる)でよいようなので、
でも、81oでの300Ftを超えるデータがありません。

excelで近似曲線を描かせて近似式を出したのですが、数値を代入しても明らかに出鱈目な数字を吐いてしまいました。
口径違いの数種類の有効破片数の近似式を出し、それを”まとめよう”と思ったのですが、
同じような傾向のある実験のデータから、それをまとめて平均的な式?を出す方法があると思って、ずっと調べていたのですが、方法がわからず。

同じ距離のデータがある実験結果をすべて一つの表に入力すれば、
少なくとも各距離での、20Ft時に比べての変化の割合の式だけは出せるのではと思っています
(まだちょっとあきらめたばかりでやっていない。
口径によって、破片になる数も違いがあるはずですが、
A口径が20Ft時に500個、B口径が200個でも、各距離の有効破片数の和でもっと比べても、割合を出す分には問題ないのではと)

一応、今105oの有効破片数の現象が、81oにも当てはまると仮定したとき、
81oの500フィート時の有効破片数は、・・・だめだ。

各距離での減少具合が全然違う。
火薬の量は3乗だけど、破片ができる表面積は2乗だからかな、飛散できる距離が違っても、割合は同じと思っていましたが。
じゃあさっき言った、破片の割合を入力して調べるというのも、口径が違ったら無理ですね。
だから81mmの500フィート時の破片の数がまったく推察できないので、
165mという距離の時を調べて何か考えるというのではできませんでした。


ミニチュアゲームを調べている時に、当然のごとくPINという結果や状態が出てくるのですが、
「RPGの結果に、そういうなんないよね」と思いました。

当たるか当たらないかだけが問われ、副次効果というか、心理状態(心理的影響の方が大きいようにもうのですが。違うかな?)に対しては、
RPGの攻撃結果では出てきません。

TNEでも流れ弾による移動の阻害はあっても、そういうなんないよなあと思っていました。

散々TNEを題材に話題にしてきたくせに、しかしプレイはやったことがないので、そういう体験がないからでしょう。
馬場さんのページのTNEのプレーヤーはすぐ姿勢を下げて、匍匐前進をし始めるという文章を思い出しました。
これは即死判定があるからですが、強制的に押さえつけられるとイコールではないかもしれませんが、
疑似的にであったとしても、似た状態を作り出すことをルール的には成功しているのでしょう
(ミニチュアゲーム内で当たり前に出てきているPIN状態という状態がどういう状態なのかはっきり言えませので、同じ理由でそういう結果になっているかどうかはわかりませんが)

いま思い出すに、PINのような状態がある、それに近いと思われるものがあるというのは、
TNEと2300AD以外思い出せませんが(ミレニアムズエンドはどうだっただろう?今探せませんけれど)、
ミリタリー系のRPGしかそういうなん取り上げないのかもしれませんね。
軍事行動には重要な要素だが、そのテーマのRPGではほかにもっと大事な要素があり、取り上げる必要がないくらいのものかもしれません。
(これがないからリアルじゃないとか、おかしいというたぐいのものではない)

今見に行ったらアクセスできなかったので、その時書かれていた内容および、引用の時の手続きなどわからないので、
URLや正確なタイトル名などは伏せますが、
M山さんという方の、ブログの中に制圧射撃(だったとおもう)、RPGには制圧射撃がないということで、
効果レーティングをつかうということが紹介されていました。

キャラクター側がこういう効果を狙うということを宣言してはじめてその状態の結果が出てくるということになるとおもうので、
PINルールではないかもしれませんが、とても良い処理方法だなあと思いました。
zaza 2019/04/15(Mon) 09:54 No.839

がちょうみたいに。

山中教授

>DuckとPinの区別
ガチョウ座りはその姿勢の分だけ被弾確率が減って安全でもありますが、反撃もできない行動かと思います。
ピン止め状態は突っ立っている状態ですので被弾し易いですが戦闘継続は士気さえ取り戻せば再開可能という違いですね。
つまりは、ガチョウ座りは、
>攻撃目標としては、狙い難い的である(攻撃側に不利なマイナス修正を受ける)、
に加えて反撃ができないあるいは相当にペナルティがある状況、ということではないでしょうか。

要するに戦場で言えるのはどれもこれも確率論に過ぎないということです。
ですので、例えば建物での銃撃戦では床に向けての射撃がし難い、というのも確率が低いから、ですし、
遮蔽物に隠れた、つまりは正面になる面積が小さい、というのも命中弾を得る確率が小さくなるから、ですよね。
ガチョウ座りも被弾する可能性のある面積を最小限にする姿勢ということです。
他にも戦場でのセオリーな色々な行動はつまりは「被弾確率をどう変化させるのか」ということに尽きる、という事だと存じます。
そこから、砲爆撃では爆風が上に行くので姿勢を低くして屈め、となって、爆発跡は不発弾がない限りは同じ位置に早々命中はしない、ということになります。
が、そこは確率問題ですから、必ず被弾しない、とは限らないということでしょうね。

ちなみにですが。
>「狙い易い標的」
という意味は見晴らしの良い平滑地でしゃがみこんだ標的で、俗に言う、七面鳥撃ち、つまり反撃してこない事が確実な標的化した敵兵を指していることかと存じます。
こういう状態というのは恐らくは色々と跨った言い回しになっていて、辞書的な意味合いとは少しかけ離れるのではないかと思います。
大臣 2019/04/12(Fri) 19:37 No.838

「Duck」の定義は、ゲームに因って異なる、のかも。

大臣 様

 有難うございました。

 前回の書込みの後、「Duck」を含んだ例文(英文)を調べてみましたが、
 「狙い易い標的」「簡単に獲れる商品」「騙され易い(詐欺に遭い易い)人」などといった文章が見つかっております(汗)。
 これらの文章は正しく、
>ガチョウが座り込むような状態
 をイメージしているのでありましょう。



 実際の所、2300ADのルールが「Duck」をどのように定義しているのか、他の行動/状態と比較してみるべきなのではないでしょうか。

 zaza様のNo.834の書込みを見ると、
>しかし、その攻撃の命中判定(火力やサイコロなどの結果で被害も出す)では、敵がDUCKすることによって、攻撃側に不利なマイナス修正をしなくてはいけなくなります
 ということなので、
 攻撃目標としては、狙い難い的である(攻撃側に不利なマイナス修正を受ける)、
 と思われますけれど。

 射撃の結果、敵兵が伏せてしまったので、それ以上の射撃はあまり効果を発揮しない/出来ない、ということかな。
 移動や攻撃(Duckしている敵が攻撃できるか)に課される制限(ペナルティ)は分かりません。
山中 2019/04/12(Fri) 17:26 No.837

戦場で区別されるべきは。

山中教授
zaza領主閣下

あまり時間がないので大急ぎで。
>「Duck」と「Pin」を区別している
恐らくですが、ガチョウが座り込むような状態が「Duck」だと思われます。
ですので、頭を抱えて丸まっている様な状態を思い浮かべて頂ければ。
となると銃も撃ち返せませんし、白兵戦に対しても脆弱です。
が、姿勢は低くなっており、被弾確率が低くできている、という様な感じですね。

PIN、つまり釘付け状態ではその場で身動きが取れない様な呆然自失の様な感じです。
ですので、その状況から脱しさえすれば反撃も可能です。
要するに兵士が戦場で敵攻撃を受けて移動に制限が出てしまっている状態ですね。
平滑地にいればなるべく遮蔽物の方向に動いてそこから移動しません。
建物の角とか木の向こうとか、何かの物陰という感じですね。
ドラマとかで射撃を受けた登場人物が良くやる光景を思い起こして頂ければ判り易いかと。
ですので、武装も手放していませんし、そこから優秀な指揮官がいた場合には持ち直して反撃すらしかねない可能性が失われていない、という状況です。
となれば攻撃する側からみたらもう少し火力を寄せろ、もう1発RPGを放り込め、という感じになって、潰走までもうちょっとと言う感じです。
と言うのは建前で、実はこっちは囮で火力を集めておいて別動隊が安全に戦場を迂回し、
攻撃を加え続けている敵部隊の横合いからいきなり攻撃を開始、なんてパターンもありますので、安心せずに充分な警戒を維持できるかが難しい処です。

>DUCKを選択したわけではないのに、そのせいで命中判定では不利な結果を受けてしまうなんて
と仰っていますが、どんなに熟練した兵士ですら砲撃の程度次第では「Duck」あるいは「Pin」状態になり得ます。
選択しなくても、人間の本能として頭を抱えて安全を求めるのは止む負えません。
が、訓練いや経験次第では、その本能に抗って、戦闘行動を継続して移動しないともっと危険な状況になってしまう、ということが理解できてはじめて戦闘が継続できるのです。
言い換えれば、相手にそうさせるだけの攻撃を加えれば良いのですよ。

それ以外について。ちょっと遅くなってしまいましたが。
CEPについて。
大は大陸間弾道弾から小は小口径砲までですが、CEPは日本語で言う処の「半数必中界」を言います。
判り易く言えば、2発撃って、1発が確実に命中する半径は果たして何m、あるいは何Kmなのか、ということです。
これは攻撃の命中精度を表しており、例えば北朝鮮の弾道弾、ムスダン(火星10)は1300mがCEPですし、アメリカのICBMミニットマンVならばCEP150m、
最終誘導型ならばCEP50mくらい。
巡航ミサイルで有名なトマホークならばCEP10mという感じです。
砲撃でも同じで、要するにCEPが小さい値ならば攻撃の際に集弾性能が高く、命中が得易い、と言える訳です。

>負傷公算が0.1%になる近迫距離
ええ、射撃爆撃砲撃は確率論ですから。
例えば負傷公算10%ならばもっと近く、65mとか70mとかの値になっていると思いますが、
つまりは、どれくらい安全なのか、あるいは危険なのか、という事を表現している訳です。
ですので、その範囲にいれば1000人いて1人が負傷する、という意味ではなく、1000人全てがその確率以上で負傷する可能性がある、という御理解をして頂ければ。
要するに可能性で言えば、その範囲にいた1000人の全てが負傷してしまうことも可能性だけで言えば有り得るのです。
ですから、
>もっと人が多く戦場にいて当たりやすい、もしくは、もっと人が密接しているということになるんでしょうか
ではない、ということです。
つまり以前の掲示板でも申し上げた通り、その砲撃でどれだけの破片(個数)がどの範囲(m)で殺傷力を有した状態で破裂するのかが問題であって、
それは今もなお多くの軍隊で研究していて、その条件次第で全く得られる値が変わる、ということですね。
大臣 2019/04/09(Tue) 19:39 No.836

理由は分かりませんが、「Duck」と「Pin」を区別しているらしい

zaza 様

 No.834へのレスです。

>攻撃があり、サイコロの結果が、そのNPCの「冷静さ」を火力が上回ると、攻撃されたNPCなどは強制的にDUCKさせられます。

 「冷静さ」は「Calm」?
 「Composedly」は、あまり一般的ではないような気がしますが、
 恐らく「士気チェック、Moral Check」と同じようなものでしょう。

 士気チェックに失敗した結果が、他のゲームでは「Pin状態」と定義され、移動や攻撃に制限を受ける(多くのゲームでは移動も攻撃も出来ない)訳ですが、
 2300ADのルールは、「Duck」という行動を強要/強制することで、その行動に制限を課しているのかと。
 移動や攻撃に不利な修正を受けるのであれば、多くの場合、そのユニットは回復か撤退を優先させると思いますので(それが出来なければ降伏?)。

 NPCは強制でも、PCは選択可能(拒否できる?)というルールは、PCを活躍させるための主人公補正、なのでしょうね(苦笑)。



 ちなみに「Pin」というのは、指先で押さえつける/動けなくする、ピンで留める/釘付けにする、とかいったニュアンスだった筈。
 「Duck」がある意味、自発的な行動であるのに対し(上記のルールでは、NPCがDuckを強制される訳ですが)、
 「Pin」は、他者から「Pin状態にされる」ものだ、という区別に拘っているのかな。
 「Duck」と「Pin」の区別には、他にも理由があるのかも知れませんが、私の英語力では分かりません。
山中 2019/04/09(Tue) 10:31 No.835

私の思い違いかもしれませんが

ちょっとだけ修正し再投稿

2300ADのDUCKは射撃での結果です。
その射撃での「火力」を使うものの、しかしそれは射撃の命中判定に含まれているわけではなく(ここ思い違いでした。確認怠りました。すいません)、別の判定もしくは選択行動になります。
攻撃があり、サイコロの結果が、そのNPCの「冷静さ」を火力が上回ると、攻撃されたNPCなどは強制的にDUCKさせられます。
しかし、その攻撃の命中判定(火力やサイコロなどの結果で被害も出す)では、敵がDUCKすることによって、攻撃側に不利なマイナス修正をしなくてはいけなくなります
()。

命中しなかったという結果よりよい結果であるはずの、また高火力で攻撃したことによって得られたDUCKという結果であるのに、
キャラクターが自分の行動としてDUCKを選択したわけではないのに、
そのせいで命中判定では不利な結果を受けてしまうなんて、というのが最初の感想だったのです
(再度確認に行くと、これはNPCのみに当てはまるとわかりましたが。
NPCはDUCKするかの判定で、結果により強制的、PCは攻撃されたときに自発的にDUCKするかしないかの選択権がある。だからPCは判定しないようです。複数の文章をつなぐとこうなると思います。
以前よりほんの少しは英語力が上がっているので、こういう事多いです。すいません)。

最近になって、伏せさせられる、伏せなくてはいけないということが、他の事でもとても影響を受けるとわかって、まあそういうことも納得できるようになり。
(それまではなんでこっちが損せなあかんねんみたいな)

それでそのDUCKの結果が出た場合、まだキャラクターが行動していなければ、次のそのキャラクターのアクションフェイズで、こういった制限を受けるなどの事が書いてあればよかったのですが、
あまりそういう事は書いていないので、その時どうしたらいいのかなあ、絶対影響はあるはずだし
(一応、PCは選択による自発的、NPCは判定による強制ですが、このDUCKした場合、DUCKという行為は、ルール中の”行動”という行為に当てはまる、
またDUCKするというのは、行為なのだから、そのフェイズが自分の行動フェイズでない場合は、次の自分の行動フェイズで、DUCKという行動を”消費”しなければならないということは書いてあるのですが、
それ以外でもいろいろ影響は受けそうな事柄があったり考えられたりするのですが、そういうことまで細かく書いていないのです)。
それはマスターが考えたらいい、あまり指示を出して決めたくない、縛りたくないという思いもあって書かれていない部分もあると思うのですが、
射撃結果でDUCKというのがあるのに、そのDUCKになった場合のことが多く書かれていないで、戸惑うという話です。
zaza 2019/04/09(Tue) 07:44 No.834

Duckは「伏せろ!」とかいったニュアンスです

zaza 様
 No.832へのレスです。

 Duckは「伏せろ!」とか「頭を出すな!/頭を下げろ!」とかいったニュアンスの言葉です。
 アヒルが水面下の餌をついばむ時のように、頭を下げる/潜らせる、という表現の方が近いかな?

 ちょっと寝不足ですので、言葉が足りないかも知れませんが、御容赦下さい。



>よほど遠くに着弾しない限り、音がした途端伏せると思います。

 ええ、迫撃砲の殺傷力を理解していれば当然、そういう反応を示すと思います。
 これでzaza様も戦場で生き残れますね(マテ)。

 但し問題は、敵兵がzaza様たちに「伏せることを要求/強要」している、ということでありまして……。

 zaza様たちが「伏せて」何も出来ない隙に、敵兵は退却して、別の場所で再編成を行っているかも知れません。
 あるいは、zaza様たちの側面や後方に回り込んで、包囲攻撃の準備をしているかも知れません(こちらの方が可能性は大か)。

 zaza様たちが「伏せて」いる以上、時間の経過と共に「不利」になっていくことは確実でありますから、
 迫撃砲弾が降って来ていても、損害を受けてでも「移動しなければならない/攻撃しなければならない」ということは有り得ます。
 その際に「移動できる/攻撃できる」かどうかが重要なのでしょう。

 恐らくDuck状態は、その移動や攻撃が行えない、あるいは、移動や攻撃が可能でも不利な修正値が与えられる、という状態ではないかと。
山中 2019/04/08(Mon) 14:50 No.833

ちょっとでも

自分の上げた画像の中の、comparison of lethal bursting areas(これの定義がわからないものの)で、
81oでのその範囲が17mと19mのものがあり、同じではありませんがPDF内の81oの60フィート時の破片の数から考えてみると、

0.0120個/平方フィートですので、これが60フィートまでの累積の結果で範囲が決まっているのではなく、
60フィートまで被害が及ぼせる的なものであれば、
人間の投影面積を0.5[m^2]とすると、60フィートの所で命中する確率は0.06458になります。
これがこれだけの数値だという危ない確率と考えられるということでしょうか。

一番最初に考えたことは、小隊などに向けて撃った場合、そのうちの何人かが負傷すると予想され、隊が機能しなくなるような範囲でした。
その時は、負傷人数/全体の数だけで考えたのですが、
よほど遠くに着弾しない限り、音がした途端伏せると思います。

バリバリ機関銃、そこまでいかなくても自動火器、いや自動火器でなくても、近場に砂煙が上がったりするならば、伏せたり遮蔽物に隠れたりするはずです。
そうなると取れる行動は少なくなり。
何かこの効果の範囲を表す指標もあるような気がします。

2300ADでDUCKという結果があり、割といい結果だと思われるのに、DUCKの結果になったら、マイナスの不利な数値で修正せねばならず、
なんで攻撃して、しかも中くらい?の良い結果のはずなのに、その結果が出てなんでマイナス修正せなあかんのやと、
一番最初に2300ADを見たときにはわかりませんでした。

破片の効果というより、その時の兵員の行動などが少しわかってきたので、今はうなずけます(というか今思い出して、そうだったのかとわかった)。
「命中」の結果でないので、被害が出ては困るから、被害が出ないようにマイナス修正しなければならないが、
相手を伏せさすことができるということですね。
惜しむらくは、ダックになったらこうなる(こういう制限が考えられるとか、こういう行動が阻害されるとか)がルールブックに説明や例があればよかったのですが、
そういった記載は一切ありませんので、その結果になった場合、次のそのプレイヤーの行動をどう扱えばいいかわかりません。
zaza 2019/04/08(Mon) 11:31 No.832

ちょっとちょっと

人の密度が正しいかどうかはおいておいて、
前回の着弾地点はこれ以上ない位置での着弾と考えられます。
そんないいところに落ちることはまれでしょうし、ずれている場合の計算をしてみました。

同心円から20フィートごとの円周上の位置に人がいるとの計算でしたが、
同じ形で着弾地点だけづらしていくと、距離が計算しにくいので、
6m四方のマスの真ん中に人がいることにし、それが6×6マスの36いるとして、
偏差0の時のマスを、横に4つ縦に3つの地点の着弾として、それを一マスづつずらす形で確率を計算してみました。
斜め方向でも一マスと考え、前回は、自分のマスまでの命中も考えて確率を減らしましたが、とても小さい数字であり、また計算が難しいので、それは考えないことにします。
(20フィート=6mとします)

0の偏差 11.45801人 0.3183
6m   10.6818人 0.2967
12m  7.822361  0.2173
18m  4.739158  0.1316
24m  1.726492  0.0476
30m  0.796532  0.0221
36m  0.420423  0.0117
42m  0.246985  0.00686
48m  0.155956  0.00433
54m  0.102178  0.00284
60m  0.068511  0.00190
66m  0.046975  0.00131
72m  0.033051  0.00092


まったく同じ迫撃砲ではないものの、みんなで作る辞書をみると、
2qで75mのCEPだそうで、そのときの負傷公算が0.1%になる近迫距離が165m
(この言葉の意味は調べてもわからなかったのでまったくわからないのですが、
165mの距離ならば1000人のうち一人が負傷するですかね。
上の計算はおおざっぱなのですが、一応正しいとした場合、もっと人が多く戦場にいて当たりやすい、
もしくは、もっと人が密接しているということになるんでしょうか)
zaza 2019/04/07(Sun) 10:13 No.831

ちょっとづつでも

トリビアの泉で、ウルトラマンを拡大コピーした場合、A4用紙で何枚いるかの実験で、
体の一部でも用紙に入っている場合(拡大された最終のもので)その用紙を使うという条件で、4176枚でしたので、
これの面積は、259.58016[m^2]。
1.8mに直すと、1.8^2/40^2をかけて、0.525649824.
確かあっているかどうかわからないけれど、この計算でだいたい0.5ってあっていると思ったのを思い出しました
zaza 2019/04/06(Sat) 12:03 No.830

使い方ですね。

山中教授
zaza領主閣下

極簡単に申し上げれば。
>40人のうち2,3人負傷するだけでも、隊としては行動できなくなるとすれば
想定として40人中2人では5%と大きすぎだと思いますので、迫撃砲1発で平均3%の被害がある、言い換えれば97%が負傷しない、として考えてみましょう。
これを10発その小隊に撃ち込まれた場合、0.97の10乗ですので、73%が負傷しない状態、つまりこの段階で3割損耗となってしまいます。
無策で迫撃砲を受ければ、10発もあれば1個小隊の戦闘力を喪失させることも可能なのです。
標準的な80mm級迫撃砲であれば、おおよそ1分間で10発の砲撃は可能です。
ですので、2門で砲撃すれば30秒程度、3門ならば20秒あれば充分です。もし5門であれば単純計算で12秒。
まあざっくり10数える程度で1個小隊が戦闘不能にして撃退できます。
3%の被害想定値であっても使い方次第で充分な戦果が期待できる、ということを申し上げたく。
大臣 2019/04/02(Tue) 20:07 No.829

迫撃砲の「制圧」と投影面積

zaza 様
 No.827へのレスです。

>部隊の分布もわからないので、中心点から20フィートごとに円を描き、弧の上で長さ20フィートごとに一人いると仮定して計算してみました。
>こうすると、各円ごとに、6.28人、12.56人、25.12人となっていくと思うのですが(人間0.何人とかありえないのですが、確率の計算の為よしとします)。
>……中略……
>人数が増えて投影面積が増えると、想像していたよりはるかに当たってますね。

 ええ、そういった考え方が出来れば十分だと思います(上から目線ですみません)。
 迫撃砲が、「個人を狙った攻撃」ではなく、「集団を狙った攻撃」であることをイメージ出来るようになれば、
 そのイメージを拡大することで色々と考えられますから。



>人体の投影面積は0.5平方m[5.382平方フィート]としました(3G3でそうなっているというのと、それを確認の計算をしたときはあっている風に感じたので)

 幅30cm×高さ1.6m、あるいは、幅50cm×高さ1m、という想定なのかな。
 前者は、ちょっと身を屈めて歩いている場合の側面(正面だともっと広くなる筈)、
 後者はアヒルみたいな歩き方をしている場合の正面/側面をイメージしましたが。

 人が、立っている(歩いている)時の投影面積、
 地面に伏せている(匍匐前進している)時の投影面積、
 塹壕(掩護物)に隠れて、頭(の上半分)と手だけを出している時の投影面積。
 これらを求めて「数字で比べてみる」ことも面白いかも?
山中 2019/04/02(Tue) 10:17 No.828

途中ですが

自分が持ち出して、たくさん書いていただいているのに申し訳ありません。

諸事情と、あと間違ったこと書いたらいかん(ちゃんと正しいことを書けないこと自体はわかっているものの、あんまり間違えたらいかんというのと、恥ずかしいという気持ちもあり)。

時間がたちすぎて、うまく拾えませんが。

危害、制圧、威力、半径、範囲とうろいろな言葉で表されており、
同じ意味で使われているもの、前提が違うものと色々あり、単純にそれぞれの距離などを比べることはできないということではないかと思います。

示したPDFでは、どうも計算した結果によると、採用していると思われる軍隊が数例みられるジュールと同じようですが、
これとても、人体に被害を与えられるのは196Jと知られておりというサイトなども出てきてよくわかりません。

多分約80ジュールの方は全く被害のでない限界の値で、196Jのほうは、まあこれで普通負傷して(使えなくなる?)しまう数字かもしれません。

こういった表や数字などを見つけまして
BTRC社の3G3(GUNS!GUNS[!GUNS!ver3)のほうに(TNEでも一応ありますけれど、はっきり全部仕組みや計算方法が見える形での榴弾などの破片の式がありますので)、
それと比べることと、また3G3が爆弾に応用が利くであろう形ではあるものの、
ゲーム自体には携行火器及び砲までとなっているので、
できればあまり現実と違わない形で、一つの式にまとめられたらなあと思っています
(実は復興委員会のエクセルスプレッドシードの設計式のように、小銃なんかはそれで3回作っているんですが、
自分はわかるものの、他人が見たらわかりにくいなあというものしかつくれなくて。
だいたいそういう考えを持ったのはTNEをみたからなんですが、考え方と作り方がTNEというかFFSベースにはなるのですが、
一応自分の中では説明がつく形のMTへの変換は出来ましたが、でも違う意見も出るだろうなあというのもありまして)。

その中にグレネード類や砲弾、できれば爆弾(爆発物の完全統一式は無理ですが。小さいものに合わせると、大きいものが、またはその逆で。どっかで上限下限の大きさを決めて、切り取るしかありませんが)
なども造りたいなあと。

それで3G3なんかは、実際にはありえませんが、すべての破片が均一の大きさを仮定して(選べる。あと弾種によって若干修正を加えているようでしたが、球にした表面積を基準にしているんではと思えます)、
それが距離によって拡散していくという形になっています。
それは完全に距離の二乗倍に広がっていきまして、ある距離では確実に半分の距離の1/4の命中率であり、
爆発地点のその爆弾の有効な破片数がきまれば、何も修正ない形で表面積に比する形で、その場所の命中数が決まります(オプションで±50%の命中数判定あり)。

それと比べると見た「現実の数」があまりにも少なすぎるのと、
ゲームから離れても、果たして想像されるこの命中確率で当たるのかと思える数字が出てきました。

最初考え方としては、これらの数字は、例えば分隊なり小隊なりが、1分間などのある程度の時間撃ち続けて効果の出る値なのではと考えました。
すぐに一発じゃないですかという話がありそれは否定されました。

ついこの前の限界の話で一概には言えないものだとわかりましたが、
40人のうち2,3人負傷するだけでも、隊としては行動できなくなるとすれば、
言葉は何になるかわかりませんが制圧なら、制圧されたになると思いますし、
それがとても小さい命中確率でも、何十mでもおかしくない話になります。

何を基準にしたらいいかわからないので、PDFから81oM43の数字を基準にして考えてみました。
部隊の分布もわからないので、中心点から20フィートごとに円を描き、弧の上で長さ20フィートごとに一人いると仮定して計算してみました。
こうすると、各円ごとに、6.28人、12.56人、25.12人となっていくと思うのですが(人間0.何人とかありえないのですが、確率の計算の為よしとします)。
20フィートを選んだのは、表がフィート基準になっていることと、
根拠としてはいけない類のものですが、ミニチュアゲームのNo End In Sightで、6m以内は一塊にするというのがあり、
またゲーム的に6mという単位がよく出てきますので(何か基準がないとということで無理やり出した計算のための数字です)
人体の投影面積は0.5平方m[5.382平方フィート]としました(3G3でそうなっているというのと、それを確認の計算をしたときはあっている風に感じたので)

20フィートの倍数は全部出ていると思っていたのですが、計算しようと表をよく見たら、ない距離もあり、数字と数字の間は、10フィートごとに同じ割合で変化していると仮定しました。

20フィートの距離では、平方フィート当たり0.163個で、投影面積5.382平方フィートが2円周率人(2π人)ほどいますから、
確率的には5.5030人(一人一発しか当たらないと仮定)に命中。
40フィートでは、あまり確率的には変わらないと思うものの、20フィート時の有効破片数を命中数引いた割合で、
40フィートの有効な破片数として計算していくと、2.2370個の命中。

(1人に対する命中確率ということで考えていたので、当たるの?って感じだったのですが、どの程度の間隔が適切かわかりませんが、
人数が増えて投影面積が増えると、想像していたよりはるかに当たってますね。
それこそドンピシャの命中での結果かもしれませんが)

同じく60フィート時を計算すると、1.2010人に命中。


ここまでで14π人(43.98 一個小隊強)中、8.9410人に命中。
ちなみに3G3では破片を小さくすると破片の数が増え、一番小さい2mmを採用すると、60フィート時18m)、平方フィート当たり0.1348個、サンプル中最大の10mmにすると0.0054個になります。
(ゲームで表す数値は、期待値一個の距離が最大半径になっていますので、81oですと、理論値で約22mで、ゲームで使うレンジでいえば4の二乗の16mまででしょう。その距離にいるある一人は、破片2oで16mですと1.83×0.5〜1.5個で判定することになると思います。)
zaza 2019/04/01(Mon) 13:38 No.827

ちょっとのちょっとだけ

ハッキングに合いました
縁遠いもののように思っていたのですが
メールサーバーを乗っ取られただけですんだようでした
おんらいんRPGをやってみようかと登録してからだから、多分それ



有効な破片というのは、その距離での破片の速度に対し、どれくらいの重さだと効果がある、それが何個という意味だったのですね。
違う意味にとっていました。
ありがとうございます。

砲弾 破片 分布と名付けたファイルのTable40の表は、米国の基準とされている、
人員が戦闘能力を維持するための許容範囲、58ft-lb(約8sf≒79J)に沿っているんではないかな。
どの距離でも計算すると同じエネルギー量になっています

TABLE41の1/8軟鉄?だと、20フィート時が結局有効とされる破片の持つエネルギーが484Jなのに対し、
190フィートでは1235Jものエネルギーがいります。

装甲に当たると、同じエネルギー量でも速度によって貫通力が変わるという事かな。

よく見ると同じもののようですね(M42A1)。
対人と対装甲で出してあるのかな

以下、同じように続いて行っているみたいです
zaza 2019/03/21(Thu) 16:17 No.826

追加で迫撃砲について

zaza領主閣下
山中教授

迫撃砲についてもうちょっとだけ補足的に。
1門で小隊支援の砲撃をする場合には操作班が分解して持ち運んでいる迫撃砲を任意の場所、できれば敵からの直接射撃を受けにくく、
尚且つ観測員の報告が届く範囲、これは通信でも肉声でもいいですが、で組み立てて、試射をします。
観測員はこの弾着を見て修正をして、操作班が縦横の角度修正をして照準を合わせます。
この時に観測員が下手だとなかなか素早く照準が合いません。
トラベラーでは観測員の<照準>技能が高くないと効果のある砲撃にならないことがルールで再現されていますよね。
あれは砲の射撃諸元表を基にして、砲身の角度と方向をどう修正するのかという技量の高さを表現しています。
照準が合えばそのままの砲固定であれば、今の弾着を基準にして任意に調整ができる様になります。
ですので、その間に砲を動かせばまた最初からやり直しですが、
1度照準が合ってしまえば、例えば標的を西に10m移動させろ、と言う命令が出れば調整して容易に弾着位置を変更できる、ということです。
敵部隊に照準が合えばその状態でどんどん砲撃を加えて、敵部隊が移動し始めれば、弾着を調整して追いかけることも可能です。

複数の迫撃砲で砲撃をする場合にはその中から1門を使って観測射撃を実施します。
手順は1門で砲撃をする際に照準を合わせる方法と全く同じです。
が、違うのは照準が合って有効射が得られるようになってからです。
他の砲を観測射撃で得られた修正値と同じにして、他の砲にも修正を与えて部隊としての砲撃として効力射として切り替えます。
ですので、敵から見た場合には観測射撃が1門で実施されていて、照準が合った後には数門の砲撃が照準が合っている状態で実施され始める感じになります。
砲撃は効果的に使用されれば敵戦力に与える脅威は非常に大きいのですが、間違って使えば全く効果が期待できない攻撃です。

もし砲撃を受ける側になった場合には、敵の観測射撃中に対砲兵攻撃を実施して潰してしまうか、移動を強要させる攻撃を加えるということが効果的です。
なぜなら観測結果による照準が合わなければ効果のある砲撃が実施できないからですね。
もしくは部隊の機動力を効果的に使って砲撃実施の前に敵主力に対して積極的な攻撃を実施して敵の出血を強いる場合もありますし、
自部隊を観測射撃中につまり照準が確定する前に一時的に撤退させてしまうことも状況によっては有効です。
つまりは手順を変えて自部隊を敵砲撃で擂り潰すことなく温存させて敵をどうやって攻撃するかを戦術行動に織り込む訳です。
ですので、先の投稿で申し上げた通り、敵砲撃を受け始めてしまった場合に掩体、遮蔽物に釘付けになってしまうのでは、まさに敵の思うつぼです。
次には白兵戦を挑まれてしまう可能性もあって危険な状況なのですね。
ですから砲撃を受ける前に何らかの対処をする、対処ができなかった場合にはその後の敵部隊の展開を考慮して対応策を講じる、というのがポイントになります。
大臣 2019/03/15(Fri) 20:27 No.825

迫撃砲で撃たれた時に。

山中教授

教授御指摘の件についてを御返答致したく。
>2発目以降の砲弾が降ってくるよりも先に「移動する」とか、より身を守り易い「掩護物の陰に隠れる」などの選択肢は有りでしょうか?
単純に言えば「あり」です。
「が、」とその後ろには接続詞が付いてしまいますけど。
というのは、その迫撃砲、例えば小隊規模で1門の支援砲撃なのか、3門で歩兵への直協射撃なのかで「全く違う性質の砲撃」だからです。
え?飛んでくるのは迫撃砲弾だから一緒だろ?ええ、一緒です、けど狙いが違うのですよ。
まず簡単な方の1門で支援砲撃している場合。
これは被砲撃対象たる、この場合の教授の部隊、に対する小隊規模の射撃に対する「迫撃砲での火力支援」が狙いです。
つまりは、主軸の火力たる歩兵の射撃に火力を嵩増しさせるという感じです。
ですので、射撃戦闘の一環として「掩体に隠れる」とか「より被弾し難い場所に移動する」のは「アリ」な判断ですね。
もちろん射撃している側も相手がそういう行動をすることで応射されずに安心して射撃を継続できます。
ある程度の制圧が完了してから別に白兵戦に移行して制圧してしまう可能性もありますが、迫撃砲を支援砲撃している間は白兵戦を狙っていません。
なぜなら、もし味方の兵が白兵戦の為に突っ込んだところに味方砲撃があったら被弾してしまいますからね。

それ以外の場合たる直協射撃というのは、つまりは連続させた火力で「相手兵士を応射させない様に身を屈めさせる狙いの攻撃」です。
つまり、そこで小さくなってろ、という狙いの攻撃です。これが砲撃ではなく、激しい濃密な支援火器による射撃の場合もありますが。
で、何が狙いなのかというと、その間に味方歩兵は接近を試みる訳です。敵の攻撃に晒され難くしたうえで可能な限りですが接近します。
その後に射撃あるいは砲撃が止んだら、その接近した歩兵が突撃して白兵戦による制圧をしてしまう訳です。

ですので、砲撃がどういう性格で狙いを持って実施されているのか、の判断が難しいのですね。
もし支援砲撃であるならば、その砲撃間に「応射をして可能な限り敵の攻撃を削る」ことが望ましく、可能ならばこちらの手持ち火力で押し返したいところです。
迫撃砲1門を相手にするのではなく、正面の歩兵部隊を押してしまえば砲撃する意味もなくなりますから。
ですが、もし直協射撃であるならば、次に来るのは歩兵の突撃で、白兵戦狙いですので、のんびり応射しているとその間に歩兵が接近してきているので危険です。
ですから、その突撃を狙って、突撃経路を想定し、待ち伏せしたり、対人地雷などのトラップを仕掛けておいたりすることが対応策になります。
更に重要なのは、白兵戦に応じるか否かの判断です。
応じるのであれば、味方兵士に白兵戦準備をさせるなどの指示も必要ですし、応じないなら今の位置を速やかに今すぐ放棄して後退し始めるべきです。

>後方の味方に、手持ちの迫撃砲や榴弾砲で「対砲兵射撃」を行って貰うとか、上空を哨戒中の対地攻撃機に、迫撃砲の発射地点へロケット弾を撃ち込んで貰う
ええ、味方戦力に積極的な支援が可能ならばぜひ実施したいですね。
打てる対応策は何か、どれが有効かは状況で違ってきますので、例え小さな火力であったとしても手持ち札として温存しておいて、効果的な使い方をしたいものです。
が、大抵の場合にはそうした手持ちが全くない、なんてことも珍しくありませんので。
戦場で贅沢は言ってられない、ということでもありますね。

>移動している最中には撃てませんので、移動を強要するだけでも、迫撃砲弾が降って来なくなる
ええ、ですので迫撃砲を使用する場合には良く考えて移動を必要としない様な場所を選んで設置して砲撃を開始するのが最初に教わる基本です。
ですので、指揮官はその場所選択を例えば安全な建物や稜線の向こう側とか、間接射撃ならではの有効射撃が連続できる位置を指定するとか、
あるいは正面の敵が無理しないと接近できない場所から直接砲撃を実施するなんて場合もあります。
要するに敵に迫撃砲を浴び続けるか、迫撃砲を攻撃する為に別の火力に晒されるかの選択を強いる為に、迫撃砲自体を餌にする、という手段とか、
色々とバリエーションがありますので、そこはもし機会があって戦場で私と出くわした際に御覧に入れると致しましょう。

申し上げたいのは、迫撃砲1つにしても色々な使い方があって、どの役割で使用するかで対応策が違ってくる、ということです。
迫撃砲の対応にだけをしているとその間にすべきだったことが疎かになり、敵の思惑に乗ってしまうかも知れません。
ですので手順を変えて、対抗策を早めに打って、敵の企図を撃破してしまわないと目の前の戦闘に勝利できない、ということですね。
大臣 2019/03/09(Sat) 18:54 No.824

迫撃砲に撃たれた時の選択肢

大臣 様

>1m2に飛んでくる破片の期待値(?)は0.099個/m2ですので、致命傷になる破片1個が命中するのは0.099個×0.8m2で0.0792つまり8%程度、ということです。

 計算、有難うございました。
 2D6で11+(8.3%)という感じかな。
 1個小隊40人が居たら、その3人〜4人が致命傷を受けている、という解釈でも良さそう(連続して10発を撃ち込まれたら、半数が致命傷)。
 臆病で小心者な私としては、僅か8%の死傷率でも身を晒したくありませんが。



 迫撃砲で撃たれた場合、大臣様御指摘のように「地面に身を屈めて体を小さく」することは自明として、
 2発目以降の砲弾が降ってくるよりも先に「移動する」とか、より身を守り易い「掩護物の陰に隠れる」などの選択肢は有りでしょうか?

 個人的には、
 後方の味方に、手持ちの迫撃砲や榴弾砲で「対砲兵射撃」を行って貰うとか、
 上空を哨戒中の対地攻撃機に、迫撃砲の発射地点へロケット弾を撃ち込んで貰うとか、
 何か、積極的な対策を打ちたいところでありますが。

 迫撃砲は、MTの設計ルール(発射準備/撤収時間)でも示されているように、準備も撤収も短く済む(=移動し易い)砲兵器ではありますが、
 移動している最中には撃てませんので、移動を強要するだけでも、迫撃砲弾が降って来なくなるので有難い筈。

 というか、味方砲兵や対地攻撃機の援護も無しで、遮蔽物の無い場所を横断したくないです。
 私は小心者なので。
山中 2019/03/09(Sat) 16:54 No.823

迫撃砲に撃たれたら。

zaza領主閣下
山中教授

帰ってくるなりごっそりと教授が書き込まれていて、本職としては資料に対してそれ以上余分に付け加えることもないとは思いましたが。
それではクビにされてしまいそうなので、ちょっとだけ。
銃弾でも砲弾破片でも人体を損傷させるのに使われるのは運動エネルギーですよね。
で、多くの軍事的な研究で色々な素材を使った実験結果がありまして、恐らくは領主閣下の資料もこの1つかと存じます。
旧日本陸軍の資料であったのは松で、剛性が近しいから、なんだそうです。
最近では寒天塊なんかを使って銃弾や破片の振る舞いを高解析度カメラで撮影なんてのもありますね。

運動エネルギーは御存じの通り、質量、つまり破片や銃弾のですが、が大きい場合と、速度が高い場合に高い運動エネルギーを得るばあいに、
=標的を破壊するに必要な破壊力がある、となる訳です。
で、重要なのは、標的に損害を与える為には、「軽すぎる質量では高速度であってもダメ」ということです。
そりゃあ勿論、無限に高速度で、例えば重粒子×光速という場合は除いて、火薬の爆発によって得られる速度ですので限界があります。
ですので、弾頭を劣化ウランとかにして質量を大きくして貫通力を上げたり、弾頭を被覆してバラバラにならない=質量を失わない様にする方法などがある訳です。
で、それじゃあ限界としての破片はどれくらいなのか、というとざっくり10g程度の破片が望ましいという事の様です。
例えば戦争映画で良く見る米軍御用達のパイナップル型した手榴弾、マークUは試行錯誤の結果、破片が細かくならない様に切れ目を入れてああいう独特の形になっているのです。

口径100mm未満であれば、爆発による被害を与えると期待できる範囲は半径20mくらい、口径150mmで半径40mというのがおおよその感覚で良いかと存じます。
手元データでは、75mm野砲のデータになりますが参考として。
最大の破片を100gとし、10gまでの破片数は125個、10g未満5gまでが100個程度、5g未満が400個程度と言う感じです。
これが半径20mに撒き散らされる、という感じになります。
ですので、面積1256m2の円形に対して、実際は落着して爆発する砲弾なので歪な楕円になりますが、125個の破片が当たれば被弾してしまうことになります。
領主閣下の
>1平方フィート当たり0.00006個
は、0.09m2ですので、1m2換算では0.0066個/m2となりますが、
私の手元データで言えば、125個/1256m2=0.099個/m2となります。つまり精々その程度の差でしかない、と言えるかと存じます。
15倍も違うじゃないか、と言われる向きもあるかと思いますが、思い起こして下さい。
迫撃砲で撃たれて、カポンと間の抜けた発射音と共にひゅるひゅるとこれまた呑気な飛来音が聞こえる中で、味方兵士が警報をがなり立てている状態で、
訓練された兵士ならば地面に身を屈めて体を小さくします。まあ大抵の方は背中の面積は1m2もないですよね、0.8m2くらい。
1m2に飛んでくる破片の期待値(?)は0.099個/m2ですので、致命傷になる破片1個が命中するのは0.099個×0.8m2で0.0792つまり8%程度、ということです。
もっとも運が悪く、破片がより多く飛び散る方向にいた場合はその確率はまんべんなくではなく飛躍的に高くなるでしょうから、その限りではありませんが。

要するに、迫撃砲弾は半径20mに120個以上の破片を撒き散らすモノであるということ、
砲撃に使用される口径が大きくなれば、破片の数や大きさや火薬の増加による威力範囲が増大して酷い目付くということですね。

敢えて教授とは違った角度での解説を試みてみました。
大臣 2019/03/05(Tue) 21:19 No.822

迫撃砲弾の致傷範囲の話

zaza 様

 No.820へのレスです。

>見た画像と資料をアップしました。

 資料の紹介、有難うございます。
 見て来ました(ついでにDownloadも完了)。



>この程度の破片の密度で効果ありという事なんでしょうか

 という書き込みは、
 「120mm半径.gif」や「各種半径.jpg」で示されている致傷範囲(Suppressive effects / Lethal bursting areas)と、
 「5DA1E5E02554411AA2EE81ED1F9C90EA.jpg」で示されている破片密度(Average number of effective fragments per sq ft)、
 両者の関連について納得できない、
 という意味で行われたと推測します。

 81mm迫撃砲に絞って、数値を検証してみましょう。



 「120mm半径.gif」の場合、81mm迫撃砲の致傷範囲は右下の円、になる訳ですが、
 半径30m以内は、制圧率(Probability of Suppression)が90%以上、
 半径75m以内は、制圧率が50%以上、
 半径125m以内は、制圧率が10%以下(or greater の誤記ではないのか?)、
 となっておりました。
 この制圧率という言葉の定義が謎ですが、とりあえず「半径(m)」だけ抑えておきましょう。

 「各種半径.jpg」では、単純に致傷範囲(Lethal bursting areas)が「直径」で示されていまして、
 81mm迫撃砲の場合は「直径34mと38m」となっていました。
 半径に直すのであれば、半減して「17mと19m」であります。



 次、今度は「5DA1E5E02554411AA2EE81ED1F9C90EA.jpg」を確認してみますが、
 爆心(砲弾の炸裂地点)から60ft(=18m)の距離でも、破片密度は「.00077」まで低下、
 100ft(=30m)の距離での破片密度は「.00014」という値まで下がっておりました。

 破片密度が「.00077」しかない場合、破片1発が命中するためには、目標の投影面積が1,299平方フィート(=1/0.00077)が必要で、
 「.00014」になると7,143平方フィートが必要なので、投影面積が10平方フィート程度の目標(人間サイズ)にはほとんど命中しないじゃないか、
 という考えに至ったのではないかと思われます。
 車輌(戦車や装甲車)を目標にしても、簡単には当たらないような気がしますけれど。

 この表の場合、破片の重量下限(lightest effective fragment)が設定されておりますので、その重量未満の破片の数は計算に入っていない、ということが問題なのでは?
 1オンス(oz)は28.3gなので、60ft(=18m)の0.15オンス(=4.2g以上)、100ft(=30m)の0.475オンス(=13.4g以上)、という閾値は、
 厚さ1/4インチ(=6.35mm)の軟鋼(mild steel)を貫通できる(だけのエネルギーを持った)破片、という基準での選別ですから、
 非装甲目標(への殺傷力)に関しては、また、別の閾値を用いるべきかと。



 つまり、「120mm半径.gif」や「各種半径.jpg」で示されている致傷範囲と、
 「5DA1E5E02554411AA2EE81ED1F9C90EA.jpg」で示されている破片密度との間には、
 直接的な関連が無い、という結論になるのではないでしょうか(参考値としては有りですけれど)。
山中 2019/03/05(Tue) 14:05 No.821

無題

見た画像と資料をアップしました。
この程度の破片の密度で効果ありという事なんでしょうか


ttps://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-oyvsanbcbqjzqzj462cqso6pde-1001&uniqid=6e740967-a8b9-40f7-907e-587bf4b8dbd9

Arnageddin Warはやはりキックスターター参加者配布のものからは、戦車の防御力がほとんどが1、なかには2下げられているものものもあるようです
zaza 2019/03/05(Tue) 12:50 No.820

とりいそぎ

あるページで見た表が、81mmと120oで、120oの結果を81mmで確認していたようです。
ただし疑問自体は解消してなくて、81mmの方のはっきりした致傷範囲がわからないものの、120oの7割としたとき45mくらい。

81oの150フィート時の有効は変数が18個。
密度にすると1平方フィート当たり0.00006個(気になるところは5o軟鉄貫通の基準ですが。)
zaza 2019/02/28(Thu) 14:57 No.819

迫撃砲弾の致傷範囲は、砲弾1発だけで計算されている筈

zaza 様

No.815へのレスです。

>今、ふと思ったのですが、迫撃砲の致傷範囲として表示されている距離って、何発を想定しているのでしょうか?
>どう計算しても破片の数が足りなかったので

 CT版、MT版共に、砲弾1発によって、キャラクターが負傷を被る「可能性」のある範囲として、致傷範囲が設定されております。

 計算した結果、破片の数が足りないのだとしたら、
 破片の大きさ(重さ)を多く見積もり過ぎている(その結果、破片数がち作なる)、
 必要な破片密度(単位面積当たりの破片数)を大きく(多く)見積もり過ぎている、
 などの事情が考えられる訳ですが。

 破片が、均一に球状面積に散らばる(面積は4×Pi×(r^2))と想定しているので、密度が低くなるとか、
 キャラクターに対して、最低1発の破片が命中すると想定しているので、破片の数が足りなくなる、のでは?
 一応、命中判定という行為が必要なので、必ず命中することは想定されていない、と思われます(CT版は命中判定を兼ねた被害判定有り、MT版は不明)。

 キャラクターの投影面積を小さ見積もり過ぎている、という可能性も考えられますね。
 破片が地面に当たっても、そのエネルギーを失わない(跳ね返ってキャラクターを負傷させる)とか、
 建物の壁や石垣に命中した破片は、そのエネルギーで破片を追加生産するとか、計算結果に影響する要素は色々とありそうです。
山中 2019/02/28(Thu) 09:59 No.818

迫撃砲で撃たれたら味方に警告して下さい。

zaza領主閣下

>何発を想定しているのでしょうか?
当然ながら「1発」だと存じますよ。
ということで今度は迫撃砲について。
英語では「mortar」モーター、ドイツ語では「M&ouml;rtel」モーザーと聞こえます。
間接射撃の可能な低初速の砲弾を使用するので、小型ならば砲兵ではなく歩兵の数人で運用が可能である便利な直協支援火器です。
ですので、分解して数人で分担して運搬して、必要な場所に設置して操作するというのが一般的です。
構造が単純なので、その分、故障発生は少なく、砲弾も通常の迫撃砲弾から照明弾、ロケットアシスト弾、赤外線誘導ができるストリックス迫撃砲弾、
対装甲破片榴弾、レーザー誘導迫撃砲弾なんていうのも出てきていますね。
サイズは口径で色々とありますが、2インチの50mm、51mm、のサイズを軽迫撃砲、
3.2インチの80mm(独)、81mm(米英)、82mm(露)を中迫撃砲として小隊単位で使用されます。
この国で1mm違うのは、弾薬などを戦場で鹵獲して使われない様にする為ですね。
それ以上は100mmとか4.2インチの107mmとなると重量があるのでそれ以上の砲兵部隊が運用したりします。
現代では120mmの重迫撃砲が主流ですね。

信管も着発式が主流なのは使いやすさと低コスト重視からです。
が、最近では設定してある高度で炸裂する型も一般的です。
砲弾は破片が飛散してその運動エネルギーで兵員を殺傷しますが、概ね10g前後の破片を大量に撒き散らすことで殺傷能力になります。
ですので、これよりも微細な破片では殺傷能力が低すぎ、尚且つ大きな破片では砲弾として不良でもあります。
ということで、迫撃砲の口径と砲弾種類とその工業的な設計と精度で威力半径は大きく違ってしまうということになります。
つまり、いつもいつも決まった数、大きさで砲弾は炸裂してくれずに、バラつきが発生するのですね。

これらの特性から、掩体の中にいる敵兵員に対して、例えば建物や塹壕や石垣などを想像して頂くとして、そうした敵兵を攻撃するのに小銃やRPGだけでなく、
あったら凄く便利な使いでのある火力になります。
ですので、1小隊で行動する場合には基本1門からの運用であって、まあ装備によっては数門の迫撃砲を準備して連携して砲撃支援をするなんていうのも理想的ではありますが。
そうそう戦場では贅沢も言えませんので。
大臣 2019/02/27(Wed) 23:02 No.817

子豚達と私達は違わない。

山中教授

>「3匹の子豚」は、「豊かな生活」を後回しにして、防御拠点の建設「=生産性の無い労働」に何処まで労力を注げるか
教授は子豚に限らず、人類に対しても永遠の課題を突き付けましたね。
まさに、軍事は生産性に関係しない分野です。
ではありますが、社会を構成して維持するのには生産性は不可欠ですので、その折り合いをどう付けるのかが軍事と他の社会活動全般の関係性をより複雑にしている、と言う訳ですよね。
ですので、藁の家、木の家の子豚は教授御指摘の通り、防御拠点建設たる軍事行動よりも他の活動に自陣営の資源を配分する事を選択した結果でもあります。

>3つの独立した小国家である、と考えた方が無難
まあ同根種族で別国家なんてのは珍しくもないですが。
問題なのは利害関係が対立するのか、それとも共通の困難に立ち向かうのかなど、その関係性は様々で、時代によっても選択は1つとは限りません。
例えば、オオカミが1匹目の子豚で満足して引き上げると仮定すれば、その1匹にならなければ良い、と考える子豚もいるでしょうし、
別の子豚を供する事で、オオカミと協定を結んで自身の保全に走る、なんて場合すらあります。
要するにどう生き残り戦略を組み立てるのか、という議論にまで発展すると、実に多彩な外交駆け引きを展開する事になると言えるでしょうね。
そう考えると童話にしては深刻度が増してしまいそうですが。

単純に軍事的な要素だけ見ても、防御にせよ攻撃にせよ、時間軸と想定できる対応策の組み合わせで先に投稿した如きな多彩さを生じるのです。
そして、そこにはこれしかない、ということは絶対になく、相手の対応でも取り得る方法が変わっていき、必ず正解であるという考え方はありません。
が、残念な事に明らかに間違っている戦略というのは存在していて、どういう訳なのか、その選択を思考錯誤の結果として採用してしまう、なんて場合もあります。
本職が申し上げたいのは、トラベラー史に於ける第5次辺境戦争でのゾダーン連盟と帝国の間の恒星間国家戦争についても全く同じです。
関係する全ての国家、これは恒星間国家に限らずですが、の戦略もまた多様多彩である、ということです。
大臣 2019/02/27(Wed) 20:53 No.816

迫撃砲の致傷範囲って

よろしくお願いします。
今、ふと思ったのですが、迫撃砲の致傷範囲として表示されている距離って、何発を想定しているのでしょうか?

どう計算しても破片の数が足りなかったので
(今までずっと1発で、計算などをしてました)
zaza 2019/02/27(Wed) 12:16 No.815

3匹の子豚は「同一の国家に所属した軍隊」では無く、3つの独立した小国家であるかと。

大臣 様

 揚げ足を取るようで、気が引けるのですが。

 3匹の子豚は、同じ母親から産まれたという血縁関係こそありますが、相互に支援を行う関係でも何でも無いので、3つの独立した小国家である、と考えた方が無難かと。
 新しい話ほど軟弱、もとい、穏健な物語に変わってくるので、最初の2匹の子豚が「家を吹き飛ばされても喰われることなく、(末子が建てた)煉瓦の家へ逃げ込む」ことに成功している訳ですが、
 古い話ですと、藁の家の子豚も、木の家の子豚も、しっかり喰われてしまっていますね(他の子豚がそれを助けようとする描写は見当たらず)。



 2)積極的防衛策、で、少し述べられていますが、

>童話で採択されたのは、1匹ずつが1箇所ずつの防衛拠点を建設して各個撃破される顛末になりますが、他にも
>3匹が協力すればより強固な防衛拠点を建設できたのは明らかですよね。
>1箇所=30日間×1匹=30人日、で3拠点の建設と、
>1箇所=30日間×3匹=90人日、で1拠点の建設の比較です。

 この童話の「教訓」から推測すると、例えば、
 藁の家を作った子豚は、防御拠点の建設に3日しか費やさなかった(残り27日は食糧生産など、別の労働に従事した)、
 木の家を作った子豚は、防御拠点の建設に10日しか費やさなかった(残り20日は……以下同文)、
 煉瓦の家を作った子豚は、防御拠点の建設に20日を費やした(残り10日は……以下同文)、
 という感じになるのではないかと思われます。

 狼の襲撃、という脅威が無ければ、防御拠点ではない生産活動(食糧他)に費やせる労働日数は、
 藁の家の子豚=27日、木の家の子豚=20日、煉瓦の家の子豚=10日となりますので、
 煉瓦の家の子豚の生活水準を1とするのであれば、木の家の子豚は2倍、藁の家の子豚は3倍(正確には2.7倍)の「豊かな生活」を過ごしていた筈。

 「3匹の子豚」は、
 「豊かな生活」を後回しにして、防御拠点の建設「=生産性の無い労働」に何処まで労力を注げるか、
 という教訓話であると私は解釈しております(苦笑)。
 国内の経済振興と軍事力増強のバランス問題(リソース配分の問題)、でもあるかな。



 要塞建設の案件としては、煉瓦の壁で敵(狼)の侵入路を「煙突」だけに限定してしまい、誘導。
 「煙突」から飛び込んできた狼を、鍋の中へ落として茹で殺す、という作戦は私好みであります。

 ですが、事前にそうした使い方を想定していなければ、実行は困難ですよね?
 使い方を想定して、その使い方に合った建設をするということが重要だ、
 という意味では、とても参考になる話であるかと。
山中 2019/02/26(Tue) 17:19 No.814

今日はノンビリ童話などを。

少し視点を変えて。
童話「3匹の子豚」から。

ここに3匹(3個軍からなる)子豚軍がいます。
基本的に国土防衛が任務で仮想敵はオオカミです。
そこから国防構想として、「敵侵攻作戦の撃退」と決定しました。
侵攻開始まで敵情への戦略偵察及び諜報の結果、後1ヶ月で侵攻作戦開始(d=0)と判断されます。
つまり最短の準備猶予は30日間(d=-30)と想定します。
またオオカミは腹ペコつまり補給に乏しく、実稼働は現状態では10日間(d=+10)
ですが、もし敵が略奪等で補給状態になれば実働日数は増加するものと判断されます。
更に偵察の結果、敵オオカミは1匹(1単位)による侵攻であることも判明した、とします。
ここで子豚軍は防衛計画要綱を立案します。
自軍防衛目的:敵攻略を阻止する。
敵軍攻略目的:自軍戦力を蹂躙する。
とします。

ここで整理すると、子豚軍は
侵攻開始日(想定30日後)
敵戦力が確定(1匹)
侵攻ルートが確定(敵戦力発進からの移動経路)
敵戦力の稼働日数(10日間)
また付帯的に、
敵軍は事前の戦略偵察を実施していない、
敵軍の攻略計画には、自軍の対応策は盛り込まれていない(現有敵軍戦力で対応)
と判断した、としましょう。

その結果として、本ケースの場合には、
自軍目的を達成し得るには、これらの判断条件を加味して「相手の目的を阻害すること」である、と結論できる訳です。
では、どうやれば阻害できるのか、という議論になりますが、これが幾つかの方法に分岐します。
例えば。
1)消極的防衛策
2)積極的防衛策
3)消極的攻撃策
4)積極的攻撃策
つまり積極的なのか消極的なのかの2通り×防衛策か攻撃策かの2通りの組合せで計4通りになります。
この4通りになる子豚軍の採択し得る方法を検討して行くとしましょう。

1)消極的防衛策
敵軍の行動限界が10日間なのを狙って、その間に相手目的を達成させなければ良いのです。
じゃあ10日間、逃げて逃げて逃げ切れば相手は行動できなくなって目的を達し得ません。
ですので、30日前の今から準備して、作戦開始(d=0)になる前から逃げ出して距離を稼いで、とにかく逃げる、という策です。
1塊になって3匹で逃げるパターンと3つに分裂して逃げるパターン、1匹と2匹に分離して逃げるパターンがありますが、
速度重視で1匹ずつなのか、いざという時の直協体制を維持したい複数で逃げるか、折衷案かという違いをどう選択するのか
という点が異なります。
子豚がオオカミの30%以下の速度である場合は30日間であっても逃げ切ることは難しいですが、ここでどこかに隠れるという選択肢もあります。
が、万が一にでも発見されてしまい、1匹でも捕まって食べられてしまうと敵軍の行動限界が延長して他の子豚も危険性が増大しますので、
1匹も捕まらないことが絶対条件です。
軍事的な表現で言えば、「戦略的後退」ですね。これに途中でゲリラ戦術を混ぜる手もありますが、今回は危険なので止めておくとしましょう。

2)積極的防衛策
敵軍の行動限界が10日間なのを狙って、自領地に防衛拠点を建設し、逃げ切ることを狙った方策です。
童話で採択されたのは、1匹ずつが1箇所ずつの防衛拠点を建設して各個撃破される顛末になりますが、他にも
3匹が協力すればより強固な防衛拠点を建設できたのは明らかですよね。
1箇所=30日間×1匹=30人日、で3拠点の建設と、
1箇所=30日間×3匹=90人日、で1拠点の建設の比較です。
が、最初の2拠点が脆弱な童話ではなく、3箇所すべてが敵攻略に耐え得る防備であったらどうでしょう。
つまりは、行動限界がある敵軍を可能な限り疲弊させて敵目的を達成しなければ良いのですから。
例えば、見える範囲の最大遠、ここでは5Kmとしましょうか。
おおかみの移動速度は自動車化部隊として、時速50Kmとして0.1時間たる6分で戦闘機動が可能です。
が、子豚軍砦はそれぞれ門を開閉するだけですので、2分で閉門できるとして、3箇所で常に1箇所を開放して囮にして、
敵を引き寄せる役割を担いつつ、防衛します。
パターンさえ読まれなければ、オオカミは子豚が油断していると信じて行動限界まで走り続けるなんてことを誘発させることができます。
つまり、条件の「オオカミは1匹」を利用した防御策でもある訳です。
軍事的な表現で言えばこのパターンを「陣地防御」と言いますが、条件が変わると相当に困難になるのは御理解頂けるかと存じます。

これがつまり前の投稿で申し上げた要塞を構築する上で、どう運用するのかを想定した建築がなされているのか、を示してもいます。
要塞も道具であって、それをどう運用して戦争を展開するのか、も含めて考えていないと「全く意味がない」のです。

3)消極的攻撃策
今度は「敵軍は事前の戦略偵察を実施していない」と「侵攻ルートが確定」を注目する対応策です。
自領域に罠を設置し、落とし穴でもいいですし、地雷でもロードブロックでも鉄条網でもいいです。
あるいは砲撃のクロスポイントを準備してキルゾーンを設定し、侵攻してくる敵を自領域内で撃滅してしまう方法です。
3匹の子豚はそれぞれ連携した押しと引きでの遊撃戦を展開し、敵オオカミに捕捉されずに野戦を展開し、敵戦力を削ることが重要です。
軍事的に言えば「機動防御」がこれに相当するでしょうね。

4)積極的攻撃策
今度は「現有敵軍戦力で対応」と「侵攻開始日(想定30日後)」と「敵戦力が確定(1匹)」を注目する対応策です。
しかも30日+10日間の計40日間を敵オオカミの恐怖に怯え続けなくてはならないのではなく、最短時間で蹴りが付けられる方策でもあります。
つまり今現在はd=-30であって、まだオオカミの準備ができていません。
その前に「オオカミ領へ子豚軍全力で侵攻して、準備前のオオカミに決戦を強いて息の根を止めてしまえ」ということです。
平素の子豚軍の軍備と遠征可能な装備が絶対的に必要になります。
この最も良い点はイニシアチブをオオカミに委ねない、という点で、子豚オオカミ戦争の推移を子豚が握り続けられることが重要です。
ですので、初撃奇襲が成功したとしても、敵の根本戦力を掃滅しない限り、どんなに苦しくなっても手を緩めてはなりません。
今度は逆に、自軍の行動限界が問題になりますが、そこを踏まえて侵攻される前に侵攻する、というのも1つの考え方である、ということです。
これは軍事的に言えば「攻勢」ですし「強襲」に相当するかも知れませんね。

更に長期的な視点で見れば、より深刻な状況も発生させることが可能です。
侵攻してきた子豚軍はオオカミ領内で悪逆非道を繰り返し、オオカミの巣を火炎放射機で焼いて、そこにいた仔オオカミも虐殺します。
なぜならその育ったオオカミは子豚にとって脅威になるから。
生き残った数匹の仔オオカミ達は子豚の残虐性を知っていて、子豚とは戦う事を放棄するかも知れません。
その生き残ったオオカミ達が「自分は子豚を倒せる、勝利し得る牙を持っているのだ」と認識しなければ、の話ですが。

要するに。
童話「3匹の子豚」は見方を変えれば実に軍事的な示唆を含んだ童話であるということです。
そして纏めると、「目的を明確にして、検討すれば対応する考え方は1つではない。視野狭窄にならなければ生き残る道が必ずある」
と申し上げたく。
大臣 2019/02/25(Mon) 20:46 No.813

おいおいレスなどもしていけたら

せっかく書いていただいたのに、レスしていませんで申し訳ありません。

とりあえずそれは置いておいて、ずいぶん前に届いていたのですが、諸事情で開く暇がなく、先ほどArmageddon Warをあけました。

T-14(ゲームではアルマータの表記)の防御力がゲーム会社のHPでは5になっていたのですが、駒の中には5のユニットはありませんでした。
あとおなじくサンプル表示ではM1A3のユニットが映っていたのですが、駒はM1A4になっていました。

HPの写真はクラウドファンディング中の試作ユニットだったのかもしれません
(T−14は他と射程の違うユニットはありましたが)。

重かったからどれだけ入っているんだと思っていたのですが、マップが重かったようです。
かなり厚いハードマップで、HJのインぺリウムのように切れ目の入っている折りたたむタイプのマップでした。
4つ折り2つのハードマップにカウンターシート5.駒のサイズが大きいので、1シートあたり昔のシートの1/4の数の駒がある感じ。
マーカーに情報が記載されていて(ペナルティ及び制限項目など)、とてもわかりやすく。ただその分駒を置きくしないといけないんだろうなあ。

ユニットの与えられる数値は少なく単純です。

T72-B1だと
5(5)-6T-3 稲妻記号(掲示板で試したら文字化けしましたので)

ゲーム慣れしてる方には大体わかると思うんですが、
とりあえず先に真ん中を。
移動力、保持している移動ポイント及び移動手段Trackです

最初の5が攻撃力で、ダイスを振れる数でもあります。()内の数字が射程ヘックス数(駒では攻撃力の右斜め上に表示)
最後の3の数字が装甲防御力で、攻撃を防ぐ数、敵の攻撃のサイコロを減らす数になります。

数字自体も色違いで意味があり、対人、対車両、対空などであり、数字の背景の打撃マーカーのような記号及び及び色も意味があります。

稲妻記号は色によって、テクノロジーレベル(練度、補給具合、士気なども含む)を表しており、
T-14は赤、T-72は黒、T-55は緑になっているのですが、レベルが違うと、振るサイコロ(の一部)を変えます。

赤サイコロ、黒サイコロ、緑サイコロがあるのですが、数字のサイコロではなくて、ヒット(ダメージ)と反撃被害数のミックスです。
ヒットは打撃記号、反撃被害は盾記号になっています。

赤は、打撃2個が1面、打撃2個・盾1個が2面、打撃1個・盾2個が2面、盾2個が1面。
黒は、打撃2個が1面、打撃1個が1面、打撃1個・盾1個が2面、盾1個が1面、盾2個が1面。
緑は、打撃1個が2面、盾2個が1面、無印が3面となっています。

それぞれの期待値は、
赤が、打撃1.33、盾1.33
黒が、打撃0.83、盾0.83
緑が、打撃0.33、盾0.33

盾は、被害数と書きましたが、言葉がわからないのでそうしたのですが(可能被害付与??おかしいと思う)、敵が応射(反撃)を選択した場合に、盾の数自動的に被害を受けるのではなくて、
敵は敵で、自分の武器のタイプと攻撃力と攻撃者の防御力から振るサイコロの数を出して、同じ射撃の判定をします。
ただしどれだけ自分の火力(振るサイコロの数)が大きくても、またどれだけ良い結果が出たとしても、
攻撃側が出した盾の印の数以上の被害は与えられません。(反撃側がサイコロ4個振って、3個打撃の印を出しても、最初の攻撃側の攻撃で、盾の数が2個しか出していないなら、ヒット数は2個までです。
じゃあ相手が盾数0なら、こちらがどれだけ大火力でも被害は与えられないので、そういう意味でそういう面ではやはり攻撃側が有利と言えるのかな)

[反撃の選択は射撃開始前にしないといけないみたいなので、相手の火力や防御力、自分の火力や防御力を考えないといけなくなると思います。撤退の選択肢もあるようです]

使うサイコロは基本的に黒で、自分の攻撃力−相手の防御力の数振ります。
しかしこれは修正を受けます。
例えば先ほどの防御側が反撃を選択した場合の射撃ですが、攻撃側が+1DQ(Dice Quaity)を受けます。
結果サイコロ3個振ることになった場合、+1DQですと、黒サイコロ2個と赤サイコロ1個を振ります
(反撃は反撃側に−修正はありません。これは相手に+1DQ与える代わりに反撃できるようにするという防御側の選択なのだと思います)

シチュエーションによる修正は、先ほどの反撃や撤退(−2DQ)、moving fire(−1〜−3DQ)、テックレベル(±1DQ)
[兵科というかそれぞれの移動タイプの組み合わせによっての修正の違いあり。実際にはmoving fire以外はほぼ同じようですが]

防御側のいる地形によっても修正を受けます(若干移動手段によって ― 兵種によって移動手段がほぼ決まっているから、移動手段より兵種の方がいいかもしれません)
道路などは攻撃側有利ですが、ほぼすべて防御側有利の修正になります(それぞれの地形の割合は置いておいて)

これは何か真ん中に基準があってそれぞれ、+修正と−修正を適用して1回の判定をするというのではないので、
可能な限り、攻撃側に有利なDQは、その数だけサイコロを変え、防御側に有利な修正は、その数だけサイコロを変えるようです。
ただ可能性は少ないものの、振るサイコロの数に対して、修正しないといけないサイコロの数が多くなることもあると思います。
書いてないのですが、その場合は修正の打消しをするのか、比率に合わせてそれぞれに変えるのか。
文体から出来るだけ修正するようにという文章は感じましたので、どうするのがよいのでしょう。

基本、±DQの修正なのですが、DNという修正もあります(Dice Number)。
諸兵科攻撃?などは振れるダイスの数が増えます。
側面側からの攻撃もDNを受けたりします。

ただしどんなに修正があっても振ることのできるサイコロの最大数は6までで、あと仮にDQを受けても、赤サイコロが最大で、赤サイコロのさらなる修正はありません(全部赤になったらそれ以上はなし。多分緑も同じだと思います。書いてなかったと思う)
T-14とかM1A4とかは攻撃力が7ですけれど、非装甲ユニットが相手でも、やはり6個までしかサイコロは振れないんでしょうね。

攻撃力の数字の背景に色がついているのですが、これは副次武器です。
攻撃力の数字が金色(対装甲)で背景が赤色(対人というか、非運動系というか)です。
射程や攻撃力はどちらも同じものを使います(見てみたら、歩兵などは攻撃力は赤色ですが、背景は金色になっているので、ほぼ表記の攻撃力で、どのタイプのユニットにも同じ攻撃力と射程で攻撃できるのだと思います。
今のところ例外は見つけられていない 修正 → 歩兵部隊内のTOW ―別カウンターとして用意されている形― は金色文字に金色背景だから、対装甲にしか使えないということですね)

防御力はほぼすべて盾のマークの中に黒文字で防御力の数字が書かれているのですが[赤盾(対人?対非運動系?)、金色盾(対装甲)、青盾(対空防御力)]、
ほとんどの場合攻撃力が対装甲対人でもおなじなので、サイコロの数を減らすという意味ですべて同じと言っていいかもしれません。
例外が一部のT-72とT-14などで、金色数字に金色背景の防御力で、これはスペシャルで、非運動系の対装甲射撃の兵器 ミサイルなどの攻撃力の数字をさらに2個減らせます。
リアクティブアーマーや複合装甲ということでしょう。
これは運動系の対装甲能力を持つものに対しては適用されません。

あと射程ですが、ミサイル以外(ミサイルはその数字まで)は、基本、書いてある数字が通常射程、その半分切り捨てが、近距離射撃、数字以遠の2倍までが遠距離射撃となります。
近距離では+2DQ、遠距離では−2DQとなります。
zaza 2019/02/25(Mon) 11:38 No.812

「空堀/水堀」と言っても、色々ありまして

大臣 様

 有難うございました。
 本当ならば、こういったことも説明しなければならないのでしょうけれど。
 私は敢えて、簡略化した方向へ。



ミルクコーヒー 様

>あとホテルの建築ルールを応用してTL1-3世界での「空堀/水堀」「城壁(簡単な土塁、木製板塀、築地塀)」を作る際の計算ってどうすればいいでしょう?

 ミルクコーヒー様は、「空堀/水堀」と簡単に述べられていますが、その形状(構造)はどんなものをイメージされているのでしょうか?



 簡単なV字型の溝(傾斜は45度くらいで、軽く足止めする程度)で良いのか、
 しっかりとU字型(あるいは凹型)に掘って、簡単に上り下り出来ないようにするのか、
 U字型の堀の側面を木材や石で補強して、簡単には崩れないように(崩されないように)するのか、
 堀の底面は平坦で良いのか、凸凹を付けたり、棘状のものを埋めたりするのか、
 堀の幅や深さはどれくらい(幅も深さも1mくらい、あるいは、幅10m×深さ3mくらい)なのか、
 堀を作る場所の地面は柔らかいのか、硬いのか。



 こういったことは建設費に大きな影響を与えますので、はっきりさせないと何も言えません。
 形状、幅や深さは、掘り起こす土の量が明らかに変わりますし、深ければ、その分だけ、土をどかすことが大変になります。
 補強や棘の有無も、使う資材の量に影響するでしょう。
 下手なことを書き込んで、誤解させてしまうことが怖いのです。

 簡単な土塁、木製板塀、築地塀なども、どんな形状(構造/強度)のものをイメージされているのか、ミルクコーヒー様から伝わって来ないので、不安ですね。
山中 2019/02/23(Sat) 15:06 No.811

野戦築城について。巻之三(終)

一般に工事は中世から全く変わっていません。
ざっくり言えば、まず基本設計をして、現地を測量し、工事計画して図面を作成します。
ここで先の建築物の構造が確定していないとなりません。
そしてこの作業が決着しなくても次の作業に着手して工期圧縮を図る場合があります。
中世までの言い方ではこの基本設計と測量までを「縄張」と言います。
この作業で確定するのは、建設物の仕様、工程表、工事物量が出ますので、
工事期間や作業手順や工事に必要な材料と工事用資材、この辺の区分は後述します。
更に重要なのは工事人工これは何日人で出ることになるので、各作業で何人を何日間投入すべきかも判別できる迄の綿密な工事計画ができます。
それを工程表と重ねて、○○作業、1日あたり10人×10日間=100人工という具合に並列する工事を列挙したのが山積工程というものです。
全作業を細かく漏れなく書き出せば、工事進捗の遅れがどこの部分で発生しているのかが判ります。これをイナズマ管理表と言います。
これを使えば、どこが終わらないと次工程に掛れないのかも判ります。
これをクリチカルパスと言い、全体工程の遅れを及ぼす主原因にもなりますので、重点的な管理が必要になります。

次の工程はいよいよ現地での工事です。
まず、土木工事です。
中世での呼称は「普請」です。
測量結果に従って、掘削作業をします。
建築物の基礎を造る為の土木工事もここに入りますし、敷地内の建築物以外、
例えば道路や堀なども含めた全ての工事が含まれます。
これもその後の建築物を建てる際に通る計画がある重量や大きさを考慮した施工が要求されるので、
大規模な建築物であれば、周辺工事としての土木作業もまた大規模になるのです。
状況によっては仮設の港を近くの海岸に作って、重機を立てて、そこから移送できる効率の良い道路を建設しなくてはならない場合すらあります。
下手をするとトンネルすら掘らなくてはならない、なんて場合もあります。
そして工事進捗によって、こういった仮設物は適時撤去され、計画に従った構造になっていくことになります。

土木工事がある程度進捗すると、いよいよ建築物の建設に着手します。
ここからが建設工事です。
中世での呼称は「作事」です。
先に御説明した建築物仕様に従って基礎部分から建築を進め、躯体を造って行きます。
具体的に言えば、基礎工事、鉄骨作業、鉄筋作業、埋設物設置、コンクリート打設と続いていきます。
とここまでが躯体工事です。
建築物では内部に何を設置するのかでも建築物としての使用方法が違ってきます。
例えば、工場ならば内部には旋盤やフライス盤や定盤などが設置され、天井クレーンが設置されたりしますが、これらも事前に計画されていないと所定の性能は発揮できません。
更に内部の配管やケーブルなどの電路や制御系や空調ダクト等を配置する工事が必要になります。
これを設備工事と言います。
またそれとは別に例えば住居などならば壁や床や天井を化粧板にしたりして見栄えを良くします。
必要ならばコンクリ面を塗装したり、タイルやリノリウムを張り付けて行きます。
これを内装工事と言います。
つまり、建設工事は、躯体工事と設備工事と内装工事に分岐します。
言い方が参考書や役所でも変わる場合もありますが、内容は変わりません。
そしてそれぞれの工事でのノウハウもあるので、全てを包括して1つの業者が実施できるのは稀です。

後の建設許可についてとか、現場施工管理とか、建物検査などの行政対応云々は大変ですので端折ってしまうとして。
これらの工程を踏んでようやく1つの建築物が竣工して落成式を経て使用者に渡されます。
ここまでは工場だろうが超高層ビルだろうが城塞だろうが同じです。

今度は工事に係る建設費を御説明して見ましょう。
工事の流れで説明した通り、建設工事には多くの資材を投入して工事が実施されることになる訳ですが、
その際のお金の流れはどうなっているのかということですが、これもまた工場だろうがマンションだろうが民家だろうが沿岸要塞だろうが同じです。
が、違うとすれば、軍隊が自前で工事する野戦築城だけが違います。
ここで大きく2パターンに分けてしまいましょう。
1つ目は民間業者が委託を受けて建設工事を請け負う場合 と
2つめは軍隊が工兵部隊で建設工事を実施する場合 です。
で、その前提を踏まえて。

今度は経理上の区分をします。いわゆる勘定費目というモノですね。
建設業では大きく分けると、「材料費」「工事費」「工事直接経費」[間接経費」そこに「営業利益」で構成されます。
え?設計費が入ってない?それは「工事直接経費」に含入です。
この辺をもう少し細かく専門的に説明して参りましょう。
「材料費」は簡単に言えば、工事後に現場に残る全てです。
ですので鉄筋やコンクリートや配管材やケーブルやダクトや盛土やアスファルトなどがここに入ります。
つまりは建材類をイメージして頂ければ。
「工事費」は工事監督者と工事作業員のいわゆる人件費が相当します。
「工事直接経費」は文字通り、工事に直接関係する経費類一切です。
ここに先に申し上げた図面製作に係る設計費用、耐震計算費用も入りますし、
工事に必要な重機費、事務所代金、手持工具損料から現場出張に係る経費等々、認められる経費は全てここに含入されます。
「間接費」はその請け負った会社自体に係る経費で大抵は、ここまでの総額に何%とか掛け算して算出します。
「営業利益」は工事に係る全ての原価とその工事代金の差で、つまりは営業活動での儲け代です。
要するに高く工事を請け負って、結果として安く工事が完成すれば営業利益が大きくなる、ということです。
これらの費目の総合計額が工事費で、東京オリンピックの新国立競技場1500億円がこれに相当します。
じゃあ建設会社の儲けを圧縮すればいいじゃん、として、無理無理ゼロ円儲けにしたところで、10%下がるかアヤシイのですね。
何が最も大きい割合なのかというと、「工事費」つまり人件費です。
工事内容によっても違ってきますが、目安的に材料費は全体の2割から3割台、工事直接経費が2割台、間接経費と営業利益で2割台、
工事費が残りの3割から4割台、下手すると5割強が相当します。
ですので、建設費1500億円ならば750億円から500億円の範囲が工事費ということです。
材料費は300億円から450億円くらいと推定できる訳ですね。
で、例えば工期が3年、1ヶ月実働30日だとして、1080日となるとしましょう。
工事費を例えば単価2万円/人で割ると375万人工から250万人、これを日数で割ると3740人工/日から2314人工/日となります。
今の序盤での工事に投入されているのは約1日2千人ですので今後さらに増加する、としてもその辺りの数字だということですね。
この1日あたりの工事人数を専門的に出面と言います。

要するに、総工事費と工期が判れば、概算で出面が判り、果たしてその工事が高いのか安いのかも判断できるということです。
じゃあどうやって総工事費を出すのか、というとこつこつ積み上げるのが確実ですが、
それ以外には「坪単価」あるいは「m2単価」で算出する方法があります。こちらは完全に目安です。
例えば、東京都庁でやって見ましょう。
都庁の延べ床面積は第2庁舎込みで335517m2の地上48階、地下3階、高さ243.4mです。
さて総工事費は幾らでしょう?ということですね。
で、一体、m2あたり幾らか、ということを考える訳です。これには色々意見もあって、おもしろいのですが、
大型プロジェクトで現在の都内であれば、だいたい40万円/m2から100万円/の範囲程度です。
ですので、目安的に1340億円から3350億円の範囲だろう、と類推できる訳です。
もちろんこれは建築物の仕様でも違うので、そこから更に絞り込みも可能です。
正解の都庁建設費は1569億円、47万円/m2というところでした。意外と安い部類ですね。
他の建物でもまあよほど妙な仕様でない限りはこの延べ床面積を基準にした手口で類推できるということですね。

これで仕様と総工事費や工期や工事人数が概算できると思います。
で、じゃあ御下問の軍事施設はどうか、というと、
材料費を変えて、工事に投入できる人数から延べ工期を算出して、考えればよいのです。
例えばコンクリ厚さは通常の30cm程度が床厚さとしては一般的です。
が、これを3倍の1mにすれば材料は単純に3倍、ですので工事に係る人数も3倍となって行く訳です。
もし2m厚さが必要なら一般建築を想定して、その7倍の材料費で工事費にすれば概算ができます。
ちょっと例にしてやって見ましょう。
1階建て、地下階込で2階構造の延べ床面積200m2のトーチカではどんな感じになるでしょうか。
床厚さを1mにして考えてみましょう。
延べ床面積200m2×40万円/m2として、最低限度8000万円で3倍ですので、2億4千万円。
工事費は5割として、1億2千万円。工事単価を2万円で考えて総工数6000人です。
1日当たり1個中隊で100人工投入できたとして、休みなしで60日が限界の超特急工事だということが判別できます。
これが同じ木造建築の平屋建て(地下なし)ならば。
延べ床面積200m2、木造だとおおよそ30万円/m2ですので、6000万円。
工事費5割で3000万円、工事単価2万円で総工数1500人、10人大工で150日ですので、
25日/月稼働で6ヶ月という感じですね。ちょっとこれだと採算が合わないかも。
となると例えば土木工事分に重機をもっと入れて、機械化で高効率を確保して、なんて、ことを考えるともう少し工事費を圧縮できる、という事になる訳です。

他にも色々と算出方法がありますが、一例として御紹介致しました。
これにTL差などの為替差額や材料や工事単価の高騰下落などを考慮しておけば十分にトラベラーでも使える計算になると存じます。
例えば、もう少しTLが高いならば機械化などで高効率なハズと考えて、じゃあ×80%という具合に加減して算出すれば実態に近しい「建設工事費」になると存じます。

更に蛇足的に。
もしこの工事を奴隷や捕虜にやらせりゃ工事費ゼロ円じゃん、と仰る方もおいでかと思うので。
それ間違いです。
御給金としての工事費はゼロ、ですが働かせる為には生活を保障して生存できる経費が必要なので、この経費が工事費に変わるだけです。
しかも労働効率は相当に低いので、工期が著しく延びることになって、結果的には高上り、なんてことになるでしょうね。
逆に工事単価を2倍にすれば2倍働くかというとそうではないことまでは敢えて申し上げないことに致しましょう。
大臣 2019/02/22(Fri) 21:11 No.810

野戦築城について。その2

本題の建築についての一般的な内容についてを御説明致したく。
日常の身の廻りには実に多くの建築物がありますよね。
多くのビルや住宅、駅や空港もありますし、工場や発電所もあります。
由緒正しい古い寺社仏閣もありますし、超高層ビルもありますよね。
で、気が付くと思いますが、大きく分けると木造建築物とそれ以外、になるのです。
ということで入門編な材料の違いからの区分です。
木造建築物は文字通り木材を組み合わせて建てられた建築物全般です。
最古の木造建築物として有名なのは法隆寺ですね。
それ以外の古くからの建材としては石材で建設されたものがあります。
大理石で建っているビザの斜塔や石灰岩で石積みされているピラミッドが有名です。
多くの巨石で構成された遺跡も各地に点在しているのは御存じの通り。
じゃあ現代のそれ以外はというと、ここからちょっとだけ専門的になりますよ。
コンクリートブロック造、鉄骨造、鉄筋コンクリート造(RC造)、鉄骨鉄筋コンクリート造(SRC造)、に分岐します。

コンクリートブロック造というのはコンクリートブロックを積上げ,鉄筋とコンクリートやモルタルで補強した壁をもつ建築物です。
要するに3匹の子豚の煉瓦造と言えばイメージしやすいかも。
多くの国では内部に鉄筋を不要にしたケースもあり、こっちが一般的です。
ので、耐震は殆ど期待できませんし、高層も難しく、断熱も低性能です。
長所としては圧倒的な作業性の高さですね。子豚にもできる作業のしやすさです。

鉄骨造というのは、前もって主要部材を工場で生産したものを現場で組み立てるのが一般的で、工期が短く建設コストが低いのが特徴、
特に使用された鋼材の厚さが6mm以下だった場合を軽量鉄骨、鋼材の厚さが6mmを超えるときは「重量鉄骨」と言います。
これは建物の高さで使い分けがされます。
多くのビルはこの区分になりますね。
要するに簡単に言えば外壁はハリボテで鉄骨で建物を構成しているイメージです。
が悪いことばかりではなく、建物重量を抑えることができ、容易にそしてここが最も重要ですが安価に高層建築が可能です。
良く街中でトレーラーに載せられている巨大な鉄骨材を運んでいることを目にすることがあると思いますが、
これは鉄骨造の鋼材をどこかの工場で溶接して運んでいて、現地に組み込んで溶接して積み上げる部品の1つなのです。

鉄筋コンクリート造、RC造とも呼称しますが、聞いたことがあるのではないかと存じます。
RCとは“Reinforced Concrete”の略で、コンクリートに強度の高い鉄筋(太さ約1cm以上の鉄棒)を埋め込んだ構造で、
鉄骨や木造に比べて強い耐久性、防音性を有しています。
構造としては熱に弱い鉄筋をコンクリートで覆い、熱から鉄筋を守って酸化を防ぎます。
一方コンクリートは上から押さえつける「圧縮」に対する抵抗力はあるものの、「引張力の弱さ」が問題です。
これを引張力に長けた鉄筋で補強する構造ですね。
ですので、現地で組み上げる鉄骨造とは違い、現場で鉄筋を組んでそこをコンクリートパネルで覆って上からコンクリを流し込み、硬化したら上の階の鉄骨を組むという工法です。
従って工事期間も長くなり、工事費が高くなります。

鉄骨鉄筋コンクリート造、SRC造とも言いますが、SRCとは“Steel Reinforced Concrete”の略です。
鉄骨造と鉄筋コンクリート造のハイブリッドで、つまりは鉄筋とさらに頑丈な鉄骨でコンクリートを補強して強靭性と柔軟性を併せ持っています。
建設コストが掛る為に中低層建築物にはほとんど見られず、多くは高層建築で用いられています。
耐久性はRC造よりも高いとされていますが熱伝導率が高いため、夏は暑くなりやすく、冬は寒くなりやすいのが難点です。
エアコンなどの電気代が高くつきやすいという特徴もあります。また、気密性が高いので湿気が逃げないのでカビが発生したりしやすい構造ですね。
が、さらに問題なのは重量が圧倒的に重いのです。
通常の建築物は岩盤に達するほどに基礎工事はしません。まして湾岸など元は海となると尚更です。
ですので、よほど内陸部のしっかりした地盤である必要もあって、建てた後に傾いたでは直せませんから。
となると総重量が軽量化できる鉄骨造を選択する超高層ビルも判断としては有りなのです。

と、ここまでは構造上のお話しでした。
それぞれ長所短所があるので、建築物を計画する際には、
何を選択すれば発注元要求仕様に合うのかを充分に検討しておく必要がある、ということです。
で、ここまでで仕様が決まった、としましょう。
次は具体的な工事の流れを御説明致します。更に専門的です。
と言う訳でまたまた続きます。
大臣 2019/02/22(Fri) 21:10 No.809

野戦築城について。パート1

>それらの資材を運んでくる手間(時間×人数)はどれだけなのか
と折角、山中教授とミルクコーヒー様から御題を頂戴しましたので。

野戦築城について、少し解説を試みたく存じます。
野戦築城は軍隊が主に実施する陣地構築で、根拠地、駐屯地、基地建設とは企図、つまり用途を異にします。
が、「建設モノ」としては同じですので、その企図は置いて一緒くたに考えてみましょう。

原則的には、野戦に有利になる防御陣地を野戦築城と称しますので、城郭や要塞も広義的には含まれますし、
塹壕等の掩体、鉄条網や地雷あるいは植生も人工的に手が加えられた状態、利用可能な状態の全てが含みます。
この内の最大規模が永久築城で構成された城郭要塞だと位置付けられますが、時代によってその様相は様々です。
基本構造は砲台あるいは防護機能付きのいわゆるトーチカ、堡塁、指揮所、観測所、弾薬庫、油脂庫、貯水給水施設、
通信施設、待機休息所、交通路、医療施設などを分散配置し、尚且つそれらを有機的に連結した構造を有します。
その全機能を有している必要もなく、場合によっては別の施設で代用する場合も多く、総じて予算と労力と建設期間で大きく左右される傾向があります。

確実に言えることは、永久要塞単体のみでは戦略的にも戦術的にも脆弱で、支施設も必ず構築されて、戦術的な多面性を確保する必要があります。
もしこれら支施設が存在しない場合は、戦術上の幅を失ってしまい、結果的に陥落を余儀なくされます。
また、永久要塞に籠っていわゆる籠城を決めて攻勢側の消耗を図る場合もありますが、その状態では更に外部から襲来する友軍の増援戦力は必須です。
こちらの方がより深刻で、城内士気の維持も難しく、難攻不落と謳われた城塞が内部からの人的組織崩壊の結果として陥落した例も多くあります。
ですので、城塞防衛側はそれら支施設の戦力を適時投入しながら外部からの増援を以て、攻略部隊を前後から挟撃できる機会を待つのが一般的です。
攻略側は敵主力の城塞部隊を釘付けしつつ、数ある支施設を機能喪失させる2正面作戦を強いつつ、
いつかは来るであろう後方からの増援部隊を警戒することが必要になるので、その際の対処も含めて部隊を展開しなくてはなりません。
この辺は近代化したりハイテク化しても基本的な考え方は全く変わらないので、攻城戦あるいは防御戦を実施する際には理解が必要です。
また近代になると地上にある城塞は対地上戦力だけに向けられたものではなく、海上要塞あるいは高射砲塔なども出現してきます。
それらも含んで検討して行きましょう。

で、野戦築城の大まかなイメージができたところで本題に参りましょう。
まず陣地あるいは城郭要塞を構築する狙いが重要です。つまりは「何の為に何をさせる建築物なのか」ということです。

例えば、その城塞を戦力の出発点として敵戦力の行動を阻害あるいは妨害をすることを狙ったものなのか、
あるいは、敵の動向を察知し、友軍の野戦での主導権を握る為のものなのか、
あるいは、敵戦力を吸引し、城塞で釘付けしてから決戦を強いる為のものなのか、
これには多種多様で尚且つ幾つも狙いを多角的に有している場合もありますが、突出した2つ程度の狙いがあるのが通常です。
3つでは欲張り過ぎで狙いを達成できないかと存じますが、そこを才覚でカバーするなんて場合もありますので敢えて多くは申しますまい。
例えば。
有名な万里長城は、敵騎馬民族の侵入を阻止し、同時に併設した通信施設を以て味方増援を早期に呼応させることが狙いですね。
大阪城などは大兵力の兵站機能に特化しつつ、防御能力を有した城郭で、2倍以上の兵力差で尚且つ指揮能力にも大きな差があった、兵力が防御側は寄せ集めだった、にも関わらず2ヶ月を持ち堪える程の高性能城塞でした。
東ローマ帝国の首都たるコンスタンティノープルは330年の建設以来、1453年の陥落まで難攻不落の名城です。
東西交易路の要衝として、平素は交通の要を占め、その性格は現代の今もなお変わることはないのは御存じの通りですね。
この様に、城塞の規模大小を問わず、狙いがはっきりしているのが重要です。

コンスタンティノープルの様に敵戦力が攻めてくること前提の城塞として、前述した海上要塞あるいは高射砲塔、いわゆる空中要塞というのもあります。
日本史で有名なのは旅順要塞でしょうか。
これは海上要塞でもあって、耐砲撃性能の沿岸砲台を有し、重要な軍港を防衛する狙いを持った要塞です。
この要塞を陥落させない限り、大陸での戦争が継続できない要衝ですので、日本側は多大な犠牲を払ってでも奪取すべき目標であった訳です。
この種類の海上要塞は海上の目標、つまり敵艦船が接近してくることを想定して建設されます。
有名処ではスカンジナビア半島で沿岸に対英艦隊向けに建設された艦載砲を設置した例がありますが、
要するに事前に砲撃調整をして確実に命中する区域に敵艦船が差し掛かった際に有効な一斉砲撃が可能ですので、地上設置の要塞と艦船では要塞の方が圧倒的に有利なのです。
こうした射撃戦闘での有利さは要塞には付き物で、些か粗っぽく言えば弓矢の時代であってもマスケット銃から野戦砲に変化しても、射撃姿勢を固定して仰角を定めてモノを投げれば、あるいは射撃すれば
大抵は確率論的に常に似た様な場所に命中が得られる、という構造です。
しかもその火力を集中して防護された建造物の内部から攻撃できる心理的安定感は大きい場合もあります。
ですから、今もなお野戦築城が効果的であるとも言えるのです。

で、通常の場合には野戦築城は工兵、戦闘工兵、建設工兵など専門職の工兵部隊が任を負います。
日本では戦国期に黒鍬衆を祖とした専門兵種があったりしますが、その元祖は仏軍の1900年代に端を発すると存じます。
現代では専門作業車両を有し、高度な工学知識と技術を有する技能集団でもあります。
その任務は地雷原撤去から河川架橋から鉄道敷設道路建設、果ては水道や井戸設置まで多種多様です。

とまあここまでは野戦築城とは、その先にある永久陣地とは何か、そして工兵とはどういう兵種なのかを御説明致しました。
で、この後いよいよ本題。長かったと苦情を申され無き様。

申し訳ありませんが続きます。
大臣 2019/02/22(Fri) 21:08 No.808

戦争計画のススメ

zaza領主閣下
山中教授

とまあここまで防衛側と侵攻側の観点での色々を述べさせて頂きましたので、戦争計画書の素案も書けることかと存じます。
つまりは、防衛側にとっての戦争推移と侵攻側の作戦計画は重なる部分と全く関係しない部分とがあって、
その争奪を可能性と確率と実現性を含めてどう時系列を立てて成立せしめるか、という1点に尽きると言う事は諸将も異論がないと思います。

例えば、第5次辺境戦争での侵攻、攻略側たるゾダーン軍は何を以て戦争目的とし、それを遂行すべく侵攻するのか、
あるいは防御側たる帝国軍はどうなれば戦争の勝敗がついて、何を得て何を喪っても良いあるいは悪しと定めるのか、ということですね。
申し上げるまでもなく、そのバリエーションは数多く存在し、どれが正解ということはありません。
が同時に、その戦争目的が存在しない戦争もまたないのだ、ということです。

例えば、判り易い方な第五次辺境戦争での防御側たる帝国から考えてみましょう。
帝国の防御としての戦争目的は自国領内へと侵攻するゾダーン軍を食い止め、可能な限り被害を押さえて撃退する、という方針ではまずはいかがでしょうか。
そうなると今度は時間軸を優先して、可能な限り早く、なのか、それとも侵攻による被害を最小限にするのか、それとも自軍戦力を戦争被害よりも優先して小さくすべきかなど、
幾つかの要素の優先順位を考慮する必要になります。
時間軸を優先して考えると、自軍の損害を度外視することになるかも知れませんし、自領域の戦争被害を最小限に抑えるのならば防衛戦力を偏らせて配置する必要があるかも知れません。
つまり、「何かを優先する」となると「何かを捨てる」選択になる、ということですね。
ですがもし優勢な戦力が準備できるのであれば、「何も捨てない」作戦立案も可能なのでは、と思った方、半分だけ正解です。
結果的にはそうなる場合もありますが、それは戦争の形態として「敵国が最終的に掃滅して併呑されるまで戦争が継続する」パターンでならばあり得ます。
が、そうではなく、限定された戦場で戦争が終結するパターンであればその限りではありませんよね。
つまり、戦争の形態たる「全面戦争」か「限定戦争」かで全く違うということです。
さて、第五次辺境戦争に代表される帝国のスピンワードマーチ宙域での辺境部戦争は何かと言うと「限定戦争」の範疇と言えます。
ですので、双方の戦争の目的は「敵国家の掃滅」とか「国家の打倒」ではない、ということです。
じゃあ何が目的なのか、というとここが難しい訳です。
この領域内での経済的あるいは軍事的なパワーバランスを変革して自勢力優勢で戦争を決着させる、というのも1つの手段になります。
がそれにしたところで、敵の優勢な何かを奪取して利用するのか、破壊してしまうのか、はたまた戦利品として譲渡を強要するのかなど様々です。
そうした様々な要素を加味して戦争をどう開始してデザインして落着させるのか、という企画立案をしっかりして修正箇所も含めて作戦立案をすることが重要ですので、
何が正解はないにしろ、落第点にならない計画を事前に考えておくべきかと存じます。

で、もう一つ申し上げたいのは、こうした大規模な戦争では軽々に決戦兵器などは絶対に存在しません。
高性能兵器はどんなに高性能であってもその性能は敵勢力でTL差が僅かにあったとしても開発可能です。
もし圧倒的なTL差があるならばそもそも戦争に至らない可能性もあるので、総じて同様に言えるかと存じます。
ですので、1つの兵器に予算を注力することなく、幾つものバリエーションを想定した平時からの戦力の確保と訓練整備を怠ることなく用意して置くことも戦争には欠かせない要素となります。
また、平時の戦力の配置と有事の段階別に脅威度を分けた配置構想を整えておく事も重要で、それが相手勢力に対する圧迫にも使える場合もありますので、よく検討をすべき内容になるかと存じます。
つまり、手を抜こうと思えば何でもありですが、手を抜かないで相手勢力との対決をどう深く考えているのかで勝敗は事前に決してしまう場合すらありますので、戦争立案者は充分に検討を重ねておくべき、ということですね。

とまあ廻りくどくなってしまい恐縮ですが、
今一度、スピンワードマーチ宙域をどちらかの勢力で眺めて、どういう戦争推移をするのが望ましいのか、どう防衛してどう侵攻すべきかを考えてみるのも面白いかと存じます。
大臣 2019/02/17(Sun) 21:45 No.807

ガープスの建築物ルール?

>野戦築城をイメージしているかと思われますが、こういった応用は無理です。

> 自分で堀を作るとして、シャベルを使って、1時間当たりどれだけの土を掘れるのか。
> 石や木を使って、1時間当たりどれだけの高さ×長さの塀を作れるのか。
> それらの資材を運んでくる手間(時間×人数)はどれだけなのか。
> などを計算してみたらどうでしょうか?


こんなん見つけましたが皆様のご意見ご指導お願いいたします。

GURPS Architecture  (←建築物ハウスルール?)
http://www.mindspring.com/~wombat3/archt.html
ミルクコーヒー 2019/02/17(Sun) 20:10 No.806

通貨と野戦築城の話

ミルクコーヒー 様

 No.804へのレスです。

 御質問にある「トラベラーの帝国」は、「第三帝国」のことを指すと解釈しました。

 MT版「帝国百科」、「通貨」の項には、帝国の公式通貨はクレジットであり、プラスチック製の紙幣と硬貨が「発行」されている、と書かれています。
 Tactics誌には、クレジットカード(のようなもの)が発行されている、という記事があった筈。
 帝国内の政府や企業は、独自の通貨を発行して、流通させていることがありますので、その中に「金貨・銀貨・銅貨」が含まれている、という設定を作ることは可能。



 勝手な推測ですが、トラベラーに金貨や銀貨等の通貨単位の設定があれば、それを利用したいという意図での質問だった、と解釈します。

 MT版「ハードタイムズ」では、クレジットの信用が失われている(通貨として使えなくなっている)という前提で、
 金貨(1枚300cr相当、重量30g)、銀貨(1枚10cr相当、重量30g)、銅貨(1枚0.2cr相当、重量50g)、との設定が用意されていました。

 30gの金貨は、純金(比重19.3)を使用していると仮定して、1.55立方cmの容積になります。
 直径40mm×厚さ1.3mmぐらいかな? 500円玉サイズであれば直径27mmなので、厚さは2.7mmぐらいになるかと。

 30gの銀貨は、純銀(比重10.5)を仮定して、2.86立方cm。
 直径40mm×厚さ2.3mm、あるいは、500円玉サイズで直径27mm×厚さ5.0mm(リアルの500円玉3枚分)。

 50gの銅貨は、純銅(比重9.0)を仮定して、5.6立方cm。
 直径40mm×厚さ4.4mm、あるいは、直径50mm×厚さ2.8mmぐらい?



>あとホテルの建築ルールを応用してTL1-3世界での「空堀/水堀」「城壁(簡単な土塁、木製板塀、築地塀)」を作る際の計算ってどうすればいいでしょう?

 野戦築城をイメージしているかと思われますが、こういった応用は無理です。

 自分で堀を作るとして、シャベルを使って、1時間当たりどれだけの土を掘れるのか。
 石や木を使って、1時間当たりどれだけの高さ×長さの塀を作れるのか。
 それらの資材を運んでくる手間(時間×人数)はどれだけなのか。
 などを計算してみたらどうでしょうか?
山中 2019/02/16(Sat) 19:04 No.805

トラベラーの帝国では

金貨・銀貨・銅貨・ほか補助貨幣は発酵してるんですか?

有るとして設定的には大きさ重さ ドル/円換算で幾等でしょうか?


あとホテルの建築ルールを応用してTL1-3世界での「空堀/水堀」「城壁(簡単な土塁、木製板塀、築地塀)」を作る際の計算ってどうすればいいでしょう?
ミルクコーヒー 2019/02/16(Sat) 16:19 No.804

今度は侵攻側の視点で

zaza領主閣下

今度は逆に侵攻側から見てみましょう。
第五次辺境戦争で言えばゾダーン側ですね。
防衛体制が布いてある帝国領へ準備した攻略部隊で侵攻する、ということですが、そこには戦争目的がまずあります。
例えば、敵対する帝国を無条件降伏させ、従国化させる、でも良いですし、
敵国内へ侵攻して経済や社会を破壊して比較論的優位を得る、でも良いですし、
とにかく明確な攻略目的が必ずあります。
更に言えば、恒星間国家に限りませんが、国家としての軍事行動ですので、そこには外交チャンネルでの交渉維持は少なからずあります。
まあ意識して外交関係を一切遮断する手もありますが、そうすると互いに滅亡するまで交戦し続けることにもなりますし、長期間での戦争であれば途中の捕虜交換すら不可能になってしまうので、効率的ではありません。
戦争が推移してどちらかが明確に優位になった場合に、この外交手段を持って講和条約を締結するなんて方式は実に一般的でもありますので、外交手段はどんな規模の戦争であっても維持するのがおススメです。

で、例えば。
帝国領侵攻作戦のゾダーン側の戦争勝利条件を帝国領内の主要大人口星系を占領する、となれば、それに見合った降下着上陸作戦を実施できる戦力が必須になりますし、
そうではなく、帝国領内の主要大人口星系を孤立分断して経済破綻を引き起こす、であれば、その封鎖作戦が可能な戦力を維持し続ける必要がありますし、
そうではなく、帝国領内の生産体制を破壊して経済生産能力を喪失させる、であれば、主要大人口星系への生産拠点も含めて周辺の資源採掘点も合わせて砲爆撃をする戦力を用意しなくてはなりません。
あるいは、敵帝国艦隊を擂り潰して交戦能力を撃滅せしめる、ならば、艦隊決戦に見合った戦力を準備しておく必要があります。
つまり、戦争目的によって勝利条件が定まり、それに必要な戦力を準備しなくてはならない、と言う事です。
決して手近にある適当な準備可能な戦力では戦争し始めても戦争目的を達し得ない、ということですね。

そしてその戦争目的を設定して主要な攻略目標を設定して、自軍戦力を事前に得ている情報から分析できる相手守備戦力に比較して投入する戦力を決定して行きます。
全方面で戦力が数倍凌駕して準備できていれば何の心配もないのですが、まあ大抵の場合はそんなことはないので、優先順位を付けて、強弱を持った攻略計画を検討します。
例えば、相手の備えの薄い部分に重点して侵攻することもありですし、敵が重点的に防備を固めている地点に対し、それを凌駕する初動戦力で早期に撃破してしまうというのも手です。
この辺は戦争計画をどれだけ円滑に推移させるかの戦略家の腕の見せ所でもありますが、要するに考え方で、戦略価値観を敵の戦略に何を合わせて何を違えるのかでもあります。
結果論として、戦争目標を早く達成して維持し続けた時点、あるいは戦争目的の達成を敵に諦めさせれば勝利で戦争は終結に向かいます。
重要なのはゲームとは違い(?)その戦争目的は必ずしも明示されることは少なく、自軍将兵すら明文的には知らされていない場合すらあります。

ですので、攻略作戦開始では、侵攻ルートの設定と配置される戦力によってその後の戦争様相が変わってきます。
容易に敵を撃破して侵攻して、敵陣深くに孤立して補給もできないなんて場合も発生しますし、
敵の抵抗が想定よりも激しく、作戦計画に遅れが出て、敵援軍も戦場に到着してしまい反攻されるという場合もあります。
補給と作戦指示と情報が侵攻部隊に必要な質と量で供給し続けられるのかが重要とも言えます。
それでも避けて通れないのが「攻勢限界点」の存在です。
明確にどうなったらというのは諸説あるのでここでは言及を避けますが、侵攻作戦では必ず色々な事情から進撃速度が鈍り始め、
ついには停滞してそれ以上の侵攻ができなくなるという時点を攻勢限界点と言いますが、これは敵防衛戦力の抵抗や自軍の組織や戦力上の問題があって一律に原因を求めるのは困難です。
が、ここに至って何か策を講じても意味がありません。
ですので、攻略側は自軍の攻勢限界点を見切って、それ以前に戦争目的を持ってくるか、あるいは撤退も視野に入れたその後の戦争計画を立て直すかが最も実際的です。
もちろんそれには勇気も判断力も必要になります。
が、攻勢限界点を迎えた攻略部隊に対し、充分に反攻準備を終えた防衛側戦力が組織的に反攻作戦を展開した場合には、却って逆侵攻作戦すら発生する危険性があるのです。
ですので、引き際も含めた戦争の終結のし方を侵攻作戦ではそうした状況も想定して開始されるべきです。
ではありますが、恒星間国家も組織ですので十全とした作戦計画が実施されず、一部は希望的観測だったり、タラレバ戦略だったり、あんなこといいななネコ型ロボット頼みだったりと色々です。
そのマイナス面をどうカバーして、敵のこれまた不完全な計画と合わせてどう決着させるのかが戦争遂行には必要かと存じます。
大臣 2019/02/11(Mon) 22:27 No.803

トラベラーの基地についての一例

zaza領主閣下
山中教授

概念的な御説明ではざっくりになるので、例示をして見ましょう。
この例示はあくまでも考え方の一例ですので、その辺は御参考にして頂ければ。

帝国を例にして考えてみましょう。
最も大きな区域は大公領単位の4宙域を1つとしましょう。
他の恒星間国家ではそれぞれに定めた区域で最大単位を決定しますので、帝国みたいに一定の受け持ち範囲とは限りません。
方面あるいは戦線別に設定される場合もあります。
この最大区域をどう呼称するかも国家それぞれです。
スピンワードマーチ宙域の所掌になるデネブ大公領をデネブ領域(スピンワード・マーチ、デネブ、トロージャン・リーチ、レフト)として考えてみましょう。
この4宙域に所属する帝国領星系は711星系、内なんらかの基地が設置されている星系は海軍偵察局を合わせて281星系です。
意外と多いですね。
この中に、zaza領主閣下の御領地たる「Pit Stop」も偵察局基地があるので含まれてございます。
公式設定あるデネブには帝国兵站基地があって、ということですのでこれを採用して考えてみましょう。
つまりはここがデネブ大公領の兵站出発点です。
これは言い換えれば主要作戦基地(MOB)よりももっと後方たる「戦略根拠地」です。
大きな帝国ですから段階がもう1つ増えてしまう、という訳ですね。
同時に総司令部が常設されている可能性もありますが、先の投稿で本職が申し上げた如く、帝国軍がその危険性と利便性をどう考えているのか、でも全く異なってしまいます。
兵器開発や改良などの工廠機能も有し、中央の指示がなくても独自に行動できる機能を有する必要性がある為に
戦略判断すら可能な帝国最大の戦略単位とも言えます。
となると動員計画や造船計画なども含めた、軍政、人事、軍令、作戦、兵站、情報、訓練、開発の分野全てが揃っていると考えられます。
ですので、帝国に恒星間戦争で戦略的に完勝することが狙いなのであれば、戦区にある兵站基地の息の根を止めないとならない、ということですね。
戦時では戦力を温存し、適した戦力を後出しする予備戦力つまり後詰を担当する部署にもなりますので、戦争の推移を左右する極めて重要な役割を有します。
会社で言えば、大きな会社で良くある、「東京本社」と「大阪本社」なんて感じでしょうか。

この兵站基地から発した指揮命令、兵站補給を受けて機能するのが、先の投稿でも申し上げた主要作戦基地(MOB)です。
大人口星系にある場合もあるでしょうし、単独の基地による社会があっても良いかと思いますが、
戦区の大きな区分を掌握する司令部機能と兵站機能をより前線寄りに配置した「後方基地」です。
ここでは先の戦略根拠地の機能全ては不要で、量も所属する戦区に応じた物量と質があれば問題ありません。
持久戦に備えた備蓄も必要ですし、前線を支えるだけの予備戦力も必要ですし、それを補給整備するだけの能力は必須です。
スピンワードマーチ宙域で言えば、ライラナーやトリンやモーラあるいはリジャイナに常設されている辺りかと思われますが、
どこか1つ限定でもいいですし、もっと多くても構いません。
が、戦争を遂行する為に戦線を支える肝の基地であるということですね。
もし陥落したら敗北はしない迄も戦線の後退は必須です。
ですので、もし当該基地が陥落した場合に、戦線をどこまで後退させて防衛線を再構築するのかも「能天気ではない」軍隊であれば平時に考慮してあります。
その設定は想定によっても違ってきますが、必ず想定されるべきは、「どう反抗反撃して優勢な敵を食い止めて、後に撃退するか」ということをきちんとデザインしてあることです。
会社で言えば「東北支社」とか「九州支社」とかいう感じですね。

次に来るのが前方作戦基地(FOB)、最前線から見た場合の後方基地です。
状況によっては敵の襲撃目標になるので、相手に能力がない場合を除いて、指揮命令系あるいは情報系と兵站は襲撃を想定した配置がされます。
前線部隊を後方に下げて再編成、とか休息や補充をさせる、とか装備の交換整備をする、なんてのがこの基地の日常ですね。
某自衛隊が出張って土木工事をしたのはここではなく、そのもう一つ先の基地ですので、誤解無く。
トラベラーで言えば、最前線付近の基地全てがこの区分でしょうか。
担当正面戦区をどう設定するのかでも大きく違ってしまうので部隊規模については言及致しませんが。
つまりは敵襲撃の可能性が低い後方基地で、そこから先は最前線の真っただ中になります。
会社で言えば、支社隷下の「岡山営業所」とか「新潟営業部」とかいう感じになるでしょうか。

で、勿論その次なるは前線です。基地という概念とは違い、野戦司令部があって、別に兵站集積地があって、と戦場の様相に合わせた千差万別です。
前線の規模にも拠りますが、例えば師団司令部を置いて、そこから各級隷下部隊たる連隊司令部に作戦指示を出す、というイメージで良いかと思います。
兵站も様相に合わせた集積をするので、あればあるだけではなく、作戦行動に必要に応じた数量が賄われます。この辺は主計課士官殿にオマカセ。
但し消耗物資量が不足して弾数に限りがあったり、燃料や糧食がなんてことは願い下げですが。
つまりは前線に合わせた部隊配置であって、その辺は「敵と相談して」決定して行く、ということですね。
会社で言えば「何とか村営業所」とか「何とか町出張所」ですね。まさに最前線を支えている現場です。
先の投稿でも申し上げましたが、そこに社長が来て、地道な営業活動をして、果たして会社全体の営業成績が上がるのか、ということが、
>事件は会議室ではなく、現場で起こっているんだ!
の御回答にもなりますが、じゃあ現場で何とかできるように戦略判断をすればよいだけ、なのです。
そこをくれぐれも間違えて、指揮官は現場に来い、と誤解されない様にと願うばかりです。
大臣 2019/02/11(Mon) 15:40 No.802

御下問について。

zaza領主閣下

なるほど、どういう御理解なのかをおぼろげながら理解しました。
そこを踏まえて整理してみましょう。

基地には、幾つか種類がありますが、米軍の区分としてで整理してみましょう。以下の4種類があります。
1)主要作戦基地(MOB)
作戦部隊が家族と共に恒常的に駐留する基地です。日本で言えば御馴染の嘉手納基地や横須賀基地が該当します。
作戦部隊の指揮や兵站支援のため使用されます。
2)前方作戦拠点(FOS)
MOBから派遣されてきた作戦・訓練部隊に対して兵站支援を行う恒常的な海外基地です。
インド洋のディエゴガルシア基地がこれに該当します。
通常は小規模の米軍支援要員が拠点を管理していますが、MOBより前線に近いので必要時には重装備部隊の集結地になります。
3)前方作戦基地(FOB)
必要に応じて一時的に整備される海外基地(滑走路や港湾施設を含む)で、兵站支援機能と司令部機能を有する基地です。
領主閣下のイメージされているイラク戦争におけるカタールのアッサイリア基地はこの区分に該当します。
4)協力的安全保障地点(CSL)
同盟・友好国の民間施設や軍事施設を一時的に借りて米軍の展開を兵站支援する施設群で、
基本的には米軍は駐留していませんが、有事の際には使う事が可能な設備です。
日本でもそういう協定になっている飛行場や港湾がありますが、この区分に該当します。

つまり、MOBは後方の総括した指揮機能で、広大な施設群の一部に兵站機能も有している性能、
その前線寄りにFOSがあって、前線展開を可能にする前線基地、
更にそこから前線にはFOBがあって、最前線を支える為の戦術的に言えば後方基地という位置付けです。
本職が申し上げているのは、このFOBですら後方の安全な場所で、敵の攻撃に常態的には晒されない比較的安全な地域です。
ですので、FOBは戦術級ゲームで言えば、ゲーム盤上には登場しない安全地帯なのです。前線基地とは言え。
だから兵站と司令部機能が一緒に有していても、実際はそこからより前線の作戦部隊基地あるいは根拠地に配分されてと言う事になる訳です。

作戦部隊はその先の最前線よりではないと指揮統率はできませんので、部隊のHQは基地であるFOBでは機能しないのです。
が、最前線でも機能し難いのは前の投稿で述べた通りですので、その戦場や戦局に合わせた最適位置を指揮官が決定する必要があります。
本職の申し上げていたのは、最前線での指揮と兵站ですので、イマイチ話が噛み合わなかったということですね。納得致しました。

トラベラーでの恒星間国家戦争での指揮兵站と距離感は恐らく国家ごとでも色々と違いがあると思われます。
そこには正解がないと言う点も申し上げている通り。
恐らくは宙域単位などの戦区単位での司令部があって、兵站が存在しているのでしょうね。
この位置付けは帝国海軍兵站基地などを最後方での出発点に位置付けるのか、中間にするのかでも違ってきます。
更に最前線をどう構築して戦線を形成するのかという組織構成も国家の制度や物量でも違ってきます。
ですので、それぞれに合った最適解があると存じます。

>そこらへんが本当ならゲーム理論で答えが出てしまうんでしょうが
論理考察で陥りがちな落とし穴ですね。
実際の行動は御考えの様な、1つの行動で1つの結果では絶対にありません。
強いて言えば、1人何十の行動選択の結果×その事態に携わる敵味方の人数×時間軸の組み合わせです。
例えば敵味方1人づつでじゃんけん3回勝負×30秒で1回勝負、これは判断する回数と言い換えても良いでしょう。
であれば、2人×じゃんけん選択肢3通り×3回勝負の組み合わせになり、1分30秒で勝負が判明します。
これが戦争ならば何通りなのか、と言う事ですね。
つまり答えを限定させることは可能であっても、未来は誰にも正確には判らないのです。
ではありますが、その判断を限定させることも可能ですので、作戦立案と指揮には充分に耐え得るということでしょうね。
大臣 2019/02/11(Mon) 11:53 No.801

無題

補給基地とHQが同じ場所、もしくは同じ星系内にある場合、当然そういう恐れはあると思います。
FOBを調べていて、イラク戦争時のアッサイリア基地というのが、兵站支援機能とHQがある基地のようで(補給基地=兵站支援機能ではなかったかもしれませんが。ちなみに書き込み前と後にそれぞれアッサイリア基地の情報を調べたのですが、実際どういった基地かはわかりませんでした)、
個人の想像で、ジャンプの連絡でさらに2週間4週間ついやすより有利な場合があるのではないか、だから100%ないというのではないかいう考えと、
それがリスクよりメリットの方が多ければそうするだろうし(未来人が)、なければしないだろうという軽い考えから書きました。

もし機能が集約されていたとしても、米軍は絶対攻められない状態だったのかもしれないし。

>「受動的/防御的」な指揮官と「積極的/攻撃的」な指揮官

何かそんな深い考えがあってではなく、初めて見たのは確か「信長最大の危機」というゲームだったと思うのですが、
士気(そのようなもの)の値が、移動できるかの判定のもとになっていまして、初見はちょっとおかしく感じたのですが、
まあ想像で埋めないといけないのかもしれませんが(関ケ原なら小早川が士気1でサイがその数字以下でないと動けない。判定でその結果動けなかった。きっとこういうことで動かなかったんだろうなあ)、
少しだけ当時の大変さをのちに知り、動けない理由自体はシミュレートしないものの、
言葉がわかりませんが、おおまかな結果で表すことができるのだなあと思い。

整備まで組み込んで値を調節すれば、整備がいりませんし、指揮官の能力の方を含めれば、その値で能力を表すことも不可能ではないかと。
それ自体の判定はとても簡単なので、インぺリウム系のゲームでも有効に働くのではと思いました。

電撃戦というか絶対に行動したいしなければならないときは、指揮ポイントがあるなら消費2倍とか、
あんまり好きではないですがイベントカードで「強行軍」選択で、ほぼ可能ジャンプ回数までジャンプできるとかはできると思います。


>盤上で見えていても、まずこちらに移動を相手が選択するかもわからないし

これは例えば、野球の日本シリーズで、キャッチャーの肩が弱い場合、
第一戦で、走る。これはアウトになってもよいんです。
以後の場面で、常に盗塁や走塁を想定して行動せねばならず、相手に負担を強いることができる。

癖を見破られていた場合、癖を完全に治すことが出来なくても、1回その癖を逆利用して、違う行動をすると、
癖が出たのか、誘いなのかわからなくなり。
その可能性がすくなくても、人間はやはり考えてしまい、何割かはそのケースを考えなくてはいけなくなる。

そこらへんが本当ならゲーム理論で答えが出てしまうんでしょうが。
敵のAの進路を取る可能性が8割で、予想と違うBという選択をした場合の予想被害が10、
2割のBを予想して、違った場合の被害が3だとすると、Aを選択するべきとなると思うんですが、
その被害予想も、自分の想定と違う事態が起こるのは体験したことがあると思いますし(そういう学問も実際の軍隊は取り込んでいるでしょうが)
そんな簡単に割り切れるかなあと個人では思っています。
zaza 2019/02/11(Mon) 10:49 No.800

戦場での女神達

zaza領主閣下
山中教授

では、教授が仰られた、
>「受動的/防御的」な指揮官と「積極的/攻撃的」な指揮官
についてをもう少し突っ込んで見ましょう。

戦場に限らずですが、相手がある状況において、自分の事情だけでは事態は推移しませんよね。
よく本職が「敵と相談して」と申し上げるのがこの状況で、相手の動きからその選択肢を想定して対応をする場合もありますが、先手で自軍が行動した場合には、相手が勝手に判断して対応した行動して、という状態で事態は推移する場合もあります。
重要なのは主導権を自軍と敵軍のどちらが有するか、状況に適した選択を実施したか、ということです。

戦場では2種類の女神がいて、その時々に指揮官は女神達の影を見ます。
1人目の女神は、チャンスの女神。
彼女は正面から見ると10人並みの実に目立たないルックスで、出会ったとしてもすぐには気が付かない程です。
しかも、後ろ髪は禿げていて、通り過ぎてしまうと掴まえることは難しい女神です。
2人目の女神は、偽物のチャンスの女神。
街の中にも良く居て、なぜだか宝くじが当たる気がする、なんてのも彼女の仕業です。
ルックスは非常に目立って、出会った時には絶世の美女に見えますので、容易に判断を狂わせます。

ですので、戦場での勝利は慎重かつ大胆に目の前の女神の首根っこなりを掴む必要があるのですが、パートナーになる女神が本物なのか偽物なのかを判断するのは難しいとも言えます。
ただ、申し上げたいのは、受け身の指揮官では絶対に女神からはもてることはありません。
もし勝利が可能になるとしたら相手が勝手に自滅する判断を下した場合だけで、それは偶然に偽物女神を相手が選択した場合のみです。
大抵の場合は相手指揮官は訓練された人物ですので、勝手に失敗する可能性は全くない訳ではありませんが、その可能性は極めて低いということは御理解頂けるかと存じます。

つまりは積極性が高い方が一般的には主導権を握る場合が多く、尚且つチャンスを掴む可能性も高いということです。
当然、どちらが勝利し得るのか、ということです。
ここで考え方をもう少し変えてみましょう。
戦場に限らずですが、その状況がいわゆる「加点方式」なのか「減点方式」なのかということです。
「受動的/防御的」な場合には、その背景には「減点方式」、つまりより失敗をしないということを主眼にしていて、
「積極的/攻撃的」な場合には、逆に「加点方式」で、突き詰めて言えば「失敗する事へのリスク」のどう評価するのかの違いでもあります。
で、敢えて申し上げるとすれば、
>優勢な戦力を抱えているのであれば、その方針で帝国領土を守ることは可能
ではありますが、それは場当たり的な敵相手であれば長期間での交戦も含めて、自軍と敵の戦力を擂り潰して、結果的に防衛に成功するという状態です。
もし仮に明確な戦争目的を有した、そして大抵の国家の軍隊は確実にこの範疇ですが、敵軍との交戦になります。
ですので、「領土を守ること」は「可能」ではあってもそれは「敵軍が場当たり的であってくれれば」「ひょっとしたら可能性がある」という条件付きということです。
そして付け加えるならば、極めて低い可能性でしかない、と申し上げたく存じます。

つまりは戦争目的をどちらの軍隊あるいは国家が効率的に可能な限り早期に戦争目的を達成するか、ゲーム的に言えば、定められた勝利条件を達成するか、がどんな状態でも発生するのです。
ですので、戦争目的が明確ではない戦争の場合、多くは明確ではあっても戦略思想の結果として非常に流動的な場合にはその達成は困難になります。

補足して言えば、戦略的に目的が変更されることはさして珍しいことではありません。
が、それは情報と判断を修正した上で、検討の結果として変更されることであって、安易にそして意義が小さい場合には変更しても得られるべき何物も存在しません。
まあそこに偽物の魅力的な女神が見えてしまっている場合もまた存在しますが。
ですので、組織を指揮する場合、目の前の彼女は果たしてどちらの女神、なのか、考えるべきかと一瞬考えることも必要です。
もっとも考える時間は極わずかで、彼女はあっという間に通り過ぎて掴まえることは不可能になりますので、迅速に、慎重に。
大臣 2019/02/09(Sat) 15:33 No.799

ゲームスケールと電撃戦の可能性

zaza 様

 No.794へのレスです。

>間違ってなければ、正史では第五次辺境戦争は34か月間のようですので、それが確率的に標準的な長さで終わったと仮定して、1ターンを3か月に設定したとします。

 第五次辺境戦争は「1ターン=1週間」でしたから、正史を再現しようと思ったら150ターン(週間)のプレイが必要でしたね。
 「1ターン=3ヶ月(13週間?)」と設定されるのであれば、それはそれで面白いゲームになるかと。



>情報が入る、索敵するなど考えれば、半分以下のジャンプ数でしょうし、自分なんかは最大ジャンプ数の1/3程度か、修理なども含めると、基本的には期日的に可能ジャンプ数の1/4程度になるのではないかと思います。

 一応、基本はそんな感じになるかと思いますが、場合によっては、周囲の状況をあまり気にせず、敵の前線を突破する作戦、所謂、電撃戦が行われる可能性もあるでしょう。
 分かり易く言えば、敵の後背に回り込んで補給路や司令部を叩く、ということが目的ですね(他にもありますが長くなるので省略)。
 素早く移動することによって敵に対応させない(迎撃の時間を与えない/戦力集中を回避する)訳です。
 なので、可能なジャンプ数の1/2、場合によっては3/4くらい、で移動するルールも考慮された方が宜しいかと思いました。



>相手も同じ条件なら、盤上で見えていても、まずこちらに移動を相手が選択するかもわからないし、またこちらに向かってこようとしていたとしても、実際に動けるかはわかりませんし、

 zaza様も私と同じ「受動的/防御的」な指揮官のようですね。
 優勢な戦力を抱えているのであれば、その方針で帝国領土を守ることは可能ですが、
 それでも、大臣様のような「積極的/攻撃的」な指揮官が敵に回ると、我々の戦い方では「先手を取られて」負けます。
 このあたりも難しくなるので省略。



>イメージとしてはプロットによって予期しないことが突然目の前に現れてくるで、それは再現できないけれど)、同じようなジレンマは違うシステムで似たことを表すことができると思っています。

 そうですね。
 移動の順番を入れ替えるとか、移動回数(距離/速度)を何らかの要素で変動させるとか、
 何らかのペナルティで、移動速度が減る(移動できない時間や無駄な移動が増える)とか、
 戦闘力が減る(戦力の集結が出来ずに各個撃破される)とかいった形(ルール)ならば、再現できるかも。
 そのあたりは、ルールのデザイン次第でしょう。
山中 2019/02/08(Fri) 17:27 No.798

- LightBoard -