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大事なものはまとめない。

zaza領主閣下
山中教授

ちょっと気になったので1つだけ。
>補給の集積する基地に(そんなに設置場所の選択肢があると思えないし、また同じ場所にあったら手配も簡単になるでしょうから)HQが同時に存在してもおかしくはないとも
という領主閣下の御考えについて。
以前に、本職が「軍隊の司令組織が崩壊したら戦力としての機能が喪失する」ということを申し上げたことを御記憶あるのではないかと存じます。
そこに加えて、補給機能を合わせて、補給物資が集積してある、ということですよね。
その理由は利便性があるから、ということですが、
これを敵軍から見た場合を考えてみましょう。
戦力が多く戦術的な積み重ねをせざる得ない戦争と、敵の司令機能と戦略補給集積地が1まとまりになっている戦争の違いと言っても良いですが、
つまりは、司令機能+戦略補給集積地、まあ兵站と言いますが、は、人間で言えば脳みそをお財布が一緒に置いてある場所です。
そこを撃滅あるいは被害を与えるだけで敵の戦争継続能力は大きく損なうのは容易かと存じます。
ですので利便性はあるとしても戦略として非常に脆弱なのです。
もし私が敵軍の将であれば自軍の被害が多少出ても、その司令部+戦略兵站を急襲しますよ。戦争を終わらせることができますから。しかも勝って。
まあ逆を突いて囮として準備すると言うのも手ですが、危険性を考慮するとあまりおススメできかねます。
大臣 2019/02/08(Fri) 00:31 No.797

名将になるには。

zaza領主閣下

段々と本職の得意分野になって来ましたので、もう少し解説を致したく。
>プレイしやすくする
戦争ゲームとしてデザインしてルールを構築することが目的ならば、その方向でも良いと思います。
が、折角トラベラーはテーブルトークなロールプレイングですので、その世界観で生きているPCあるいはNPCは人間ですので、決まったルールがある訳ではありませんよね。
あるのは行動と結果、それだけです。
ですから、ルールと違ったことをしても問題ではなく、事態をより良く解決できるのであれば良いだけですよね。

と言う訳で、もし戦力として移動など戦闘行動ができないのであれば、それには何か具体的な問題が発生していて、その問題を解決あるいは緩和されない限りは行動が阻害され続けるのです。
ですので、人間の組織たる軍隊は勿論のこと、会社や家庭などあらゆる知的生命体の構築する社会は等しく同じ構造ですよね。
違うのは規模やその組織に通用する理屈だけです。
ですので、誰か見知らぬ全能の神様が戦争する為の機構と軍隊を用意してくれる訳ではなく、その所属社会の構成員全てが役割を持ってこつこつと準備するより他にないのです。
その為に、経済を維持し、社会を保全していくことで閣下御下問の軍隊での戦争が発生し得るのです。
しかもその戦争は自然発生ではなく、何らかの理由、それは深刻な生存競争の結果かも知れませんし、直面している人々ですら呆れかえる様な理由なのかも知れませんが、が必ずあるのです。
そしてその戦争をしようと決心した指導者層が存在していて、事態が推移して行くのは何も戦争に限ったことではありませんよね。
常に社会は決断と行動と結果で成り立っているのだ、と申し上げても良いくらいかと存じます。

ですので、領主閣下の御立場は、卑賤な1兵士ではあらず、自身の軍隊あるいは国家や組織を維持しそれを用いて目的を達することが指導者としての任務です。
その目的を奈辺にありやとまでは敢えて申しますまい。それぞれの人の社会に対する思いはありましょう、ではありますが、人はそれぞれの立場に相応しい責務が存在する、と言う点は強調して置きたく存じます。

>盤上で見えていても、まずこちらに移動を相手が選択するかもわからないし
と言う点も、どうやらトラベラーでの制約たるジャンプ航行が阻害していることが相手の選択を判らなくしている、だから判断できない、と申されているやに聞こえます。
が、もう少し考えて頂きたく。
例えばすぐ目の前の1m先の相手がどう行動するのか相手を見ていて判りますでしょうか?
相手の動きや表情が見えるから判るだろう、果たして常にその挙動の予測が正確でしょうか?
恐らくそうではない、と存じます。
つまり、相手の挙動を計るには、距離や情報の量は問題ではなく、その情報の鮮度や正確さ、つまり情報の質が重要なのです。
その質の高い情報を正しく分析判断し、そこから得られた相手行動を予測すれば、相手の挙動に合わせたこちらの行動を実施できる、と言う訳です。
こうした行動ができることになれば、必ずや山中教授から、
>予知能力を持っている
と評される名将と呼ばれるに相応しくなられることになると存じます。
決して本職は無理難題を申し上げているのではない、全ての人が名指揮官になれる道があるのだ、と申し上げたく。
大臣 2019/02/07(Thu) 21:39 No.796

無題

HQを積んだ空母のようなイメージです。
着陸宇宙船基地
ZAT本部か
zaza 2019/02/07(Thu) 10:06 No.795

妄想の話

間違ってなければ、正史では第五次辺境戦争は34か月間のようですので、それが確率的に標準的な長さで終わったと仮定して、1ターンを3か月に設定したとします。
どのゲームでも、その機器の最大速度で動いているわけではないので、時間の短いゲームでは最高速度の数分の一が実際にマップ上で動ける範囲になっています。

情報が入る、索敵するなど考えれば、半分以下のジャンプ数でしょうし、自分なんかは最大ジャンプ数の1/3程度か、修理なども含めると、基本的には期日的に可能ジャンプ数の1/4程度になるのではないかと思います。

今書きながらパッと思いついたことで言えば、艦隊戦術の能力値を3で割ったものがそれくらいの数値になりますし(CT、MTだと最大でも÷2切り捨てかな)、艦隊戦術の数値によってジャンプできる回数にしてもよいと思います。
一気に動いてもよいですし、フェイズを細かく分けて、移動できる数や移動できるフェイズを決定してもよいと思います。
1ターンの時間の長さは(やりやすい、おかしくならないが前提条件ですが)いくらでも調節できると思います。
仮にどちらかに近づけたいという思惑があるなら、第五次辺境戦争をインぺリウム寄りにしてもいいですし、
インぺリウムを第五次辺境戦争よりにしてもよいと思います。

提督の能力でサイコロ判定し、移動可かまったく動けないかのような感じを考えていたんですが(隣の区域の担当が動けない確率が高い場合、自分が動けてもあまり突出しないような気がします。孤立する可能性があるも、動かざるを得ない場合や、単独で突っ込んでも大丈夫な場合に動くでしょうが)。
相手も同じ条件なら、盤上で見えていても、まずこちらに移動を相手が選択するかもわからないし、またこちらに向かってこようとしていたとしても、実際に動けるかはわかりませんし、
(第五次はプレイしていないので想像ですが、イメージとしてはプロットによって予期しないことが突然目の前に現れてくるで、それは再現できないけれど)、同じようなジレンマは違うシステムで似たことを表すことができると思っています。
(プレイしやすさより、その状況下の艦隊司令の気持ちや、司令部の気持ちを味わうということで、手間とか関係なしにそのシステムを使っているという可能性もあると思いますが)
プレイしやすくする場合、喜ぶ人もいるんじゃないかと。

強制的に移動させたい場合、星系のHQから(それがあるとして)ポイントを消費させて移動でもいいですし、
初期配置で正史の侵攻先にそれがあるとしておいて、攻略できた場合、何ターンかHQがないことでマヒすることにすれば、理由付けできるかもなあとちょっと思いました。
侵攻目標がおかしいという話をよく目にしましたので。
(増援が主力戦力のようなので、あまりHQがなくなることのダメージがでかすぎると、再登場してくるHQが除去された場合ダメージが大きすぎることになるような気がしますが)
それを考えないなら自由配置でもいいですしね。



補給基地の話は、基地という言葉を使ったのが悪かったのでしょう。
補給源として考えています。
補給の集積する基地に(そんなに設置場所の選択肢があると思えないし、また同じ場所にあったら手配も簡単になるでしょうから)、
HQが同時に存在してもおかしくはないとも思っております。
zaza 2019/02/07(Thu) 09:58 No.794

ちょっとだけ補足。

山中教授

御投稿の No.789に対して補足を致したく。
>この「大佐」が何処に所属しているのか
軍隊での構造が決まっていないので、軍隊の制度によって全く違いますが、一例として。
大抵の場合、基地司令、駐屯地司令はその所属部隊指揮官が執行します。
ですので、例えば第1師団の駐屯地は第1師団長の隷下にある、と言う構造ですね。
ですが海軍の場合は少し違い、基地業務というのがあり、我が国の現状で言えば、地方隊の直轄で、艦隊とは違った、言い換えれば「並列な命令系統」です。
トラベラーで置き換えるならば、宙域直轄と言う感じでしょうか。
これとは別に艦隊の命令系統があって、第1打撃艦隊とか第2護衛隊とか第3掃海群とかに分岐し、その上位が総司令部とかになる訳です。
総司令部とは別に、大本営を設けたり、軍令部を設けて総軍を統括し、その下に海軍総司令部とか陸軍司令部を置いたりと色々です。
この総司令部をサポートするのが、参謀本部、今でいう幕僚監部、もちろんトップは参謀総長とか。
つまりは、軍政、人事、軍令、作戦、兵站、情報、訓練、開発をどの部署がどう受け持って実施するのかを決めれば良いだけです。

軍政は、軍事組織を管理運営するための行政活動です。大きなお役所ですので、組織を運営する事務仕事一式をイメージして頂ければ。
人事は、文字道理昇進や降格、賞罰を決めて、指揮者を決定する業務全般。多くの会社でもある程度の大きさだと人事部門がありますよね。
軍令は、軍の作戦行動に関する業務、命令と規則です。
作戦は、軍事行動の計画、戦争目的を達成する為の計画立案です。実施の方は軍令に含まれる場合もあるので境界が曖昧でもありますが。
兵站は、装備全般と武器弾薬の維持管理と補充です。
情報は、敵状あるいは自軍友軍の現状と未来予測と言う感じ。
訓練は、徴兵動員や募集も含み、自軍の組織的な教育全般を指します。
開発は、新兵器開発あるいは現有装備の改良などの技術や運用方法の推進を言います。

これらをどの部署で統括し、それを隷下部隊のどの部署に分与するのかということを組織制度として定めれば良いのです。
例えば、旧日本帝国陸軍の場合、陸軍総参謀本部は軍令を司り、それを受けて各級部隊、例えば師団が軍事行動たる移動、戦闘をする、ということになるのですね。
つまりは、組織をどうデザインして、円滑に運用できる様に組織作りをする、ということができれば良いだけですね。

付け加えていれば、
>Aタイプ宇宙港
などのインフラ設備が絶対に必要ではないのです。あれば便利と言う程度ですので、
>バカでかい宇宙船(運ばれる施設でもいいです)が着陸して、そのまま基地
になったとしても軍隊を指揮はできません。指揮をして判断するのは組織ですから。
言い換えれば、高性能のパソコンがただそこにあったとしても単体では仕事をしないのと同じという感じですね。
要するに、何をさせるのか、どう仕事を組み立てるのか、その方法は変化する情勢や敵状に対して適切なのか、が重要なのだと申し上げたく存じます。
大臣 2019/02/05(Tue) 21:58 No.793

ペテン師への道

zaza領主閣下
山中教授

トラベラーでの恒星間国家間戦争についてをもう少し引き続き補足致したく。
>イメージ的には、上が現場に行かないから駄目
ではないのですよ、世の中はドラマじゃないので。
事件は会議室で起きていませんが、戦略問題解決は現場では絶対にできないのです。
もちろん湾岸署の勢力だけではレインボーブリッジは封鎖できませんが、たぶん帝国海軍の総力で軌道上からの砲爆撃で更地に変えることも可能、だと思いますよ。

申し上げたいのは、大企業の社長がそれぞれの営業現場で1件の契約を取るか、ということです。まあ取りませんよね。
でもそのそれぞれの契約成立で取引ができて、それが積み重なって全体の売上として計上されるという構造なのは軍隊でも売上を戦果に変えれば一緒です。

その組織全体の大方針を決めるのは前線の営業マンではなく、管理職者、例えば営業部長とか支店長とかに対してその上を命令指揮するのが社長です。
つまり、まずは大方針を経営陣あるいは社長が決定して、これが判り易く言えば戦略にあたります。まあ少し違いますが模式的に判り易く、と申し上げつ前提ですが。
その指揮権を下層、この場合は営業部長や支店長、軍隊で言えば前線指揮官に指揮権を分与して、一緒に責任も分け与えて大きな前線指揮に当てる訳です。
トラベラーで言えば、この部分を宙域の帝国艦隊総司令部がこの支店長の役割ですね。スピンワードマーチ支店長が宙域司令官あるいは宙域公爵です。
その支店長から任命されて各級部隊指揮官が戦術単位の例えば艦隊を率いて戦線を維持して、敵部隊と戦争する訳です。
ですのでイメージ的に言えば、支店に対する隷下の営業所、その営業所長が艦隊指揮官です。

更に言えば、管理職者でも部下に仕事を任せられない、現場が好きとか、会議室で、という感じの人、たまにいますよね。
軍隊で言えば、小隊長で自分でライフルを撃つようなイメージです。
これは実は組織としては最悪です。なぜかというと、その撃っているときは1兵卒、小隊長の視界にあるのは目の前の敵兵1人だけです。
ですが本来の小隊長の仕事は違いますよね。小隊を指揮して戦術行動を指導することです。
言い換えれば、この場合は小隊指揮の任務と責任を投擲して、放棄している、と言えるのです。
その間は指揮官のいない小隊を一体誰が指揮するのでしょう、ということなのです。
ですので指揮官は与えられた指揮任務をすることが最重要であって、目の前の敵に対し視野狭窄に陥らないことが不可欠なのです。

よく前線を知らない管理職は、なんて言葉が出ますが、それは前線「の経験が全く」ない場合です。
イメージできないので、何をやっていいか判らないのに指示を出して、それがアサッテな指示でも前線は従わざる得ない、という状況ですね。
そうではなく、その指揮官は前線経験が以前にあって、的確な指示が出せて、事態の推移を予測して適切な未来予測ができる指揮官ならばどうでしょう?
>プロット不要(数パーセク離れた星系の情報を瞬時に受け取って行動することが可能)な艦隊司令
がまさにこの人です。
つまり未来を予測して、敵の選択肢を推察して、適切に判断できることをゲーム的にルール化するにはこうした、ということでしょうね。
ですので、
>予知能力を持っている
という訳ではない、と存じますよ。
優れた戦術指揮官が敵の行動を想定し先手を打って行動できるのは戦史にもある通りです。
そこに敵戦力を上回る戦力を投入して、適切な戦術行動を実施できるのであれば、戦場での勝利は得易いでしょう。
そうした思考と実践の積み重ねをもって、zaza領主閣下も、常勝とか不敗の名称を頂く事を雇われ身の本職としては願っておりますよ。
大臣 2019/02/05(Tue) 21:11 No.792

艦隊司令部(HQ)の配置方法

zaza 様

No.788へのレスです。

 州兵=星域海軍、正規軍=帝国海軍、という対比は、恐らく合っているだろうと思われます。
 米国本土に攻め込まれたことが殆どないのに対し、帝国領(スピンワードマーチ宙域)は何度も蹂躙されている、という違いこそありますが。
 スピンワードマーチ宙域が、米国のハワイ(真珠湾)のような位置付けだ、と解釈すれば納得できないことも無い?



 途中の部分は難しいので省略。



>なんでもかんでも現地に飛ぶ、現場に行くというのが必ずしもいいわけはないのですか。
>イメージ的には、上が現場に行かないから駄目というのがドラマでのお決まりですが。

 実を言いますと、イメージ戦略等の目的が無いのに、上が現場に行く(行かなければならない)組織というのは、かなり「危ない」状況です。
 その現場の指揮官が信用できない、尚且つ、全体を統括すべき「上」が「他の仕事を放置」して現場に行かなければならない、という意味なので。

 TVドラマは滅多に見ませんが「お決まり」と表現されるほど頻発するのであれば、かなり厄介かな。
 そうしなければストーリーが進行しないので困る、というのであれば以前、ギャラクティカのアポロ大尉の件で議論したように
 「フィクションだから」という理由で納得するしかないでしょう。



>帝国領としてはゲーム的には4つ、絞れば2つのHQをおき、その上に最上位のHQを一つ置くという形ではだめですかね。

 そのあたりは「自由」です。
 zaza様がスピンワードマーチ宙域全体を統括する艦隊司令官であれば、好きなように編成/配置なされば良いかと。
 大臣様の言葉を借りれば「正解はありません」。

 最上位の司令部をライラナーに置いて、リジャイナやジュエルといった星域毎に1つずつの中間司令部(合計4つ?)を置いて、その下に「艦隊」を配置する方法でも、
 戦域の半分(核方向のジュエル、リジャイナ方面)に1つの司令部を置いて対ゾダーン作戦を任せ、
 残り半分(辺境方向のヴィリス、ランス方面)に1つの司令部(合計2つ)を置いて、対ソード・ワールズ作戦を任せる方法も、
 中間司令部を置かずに、最上位の司令部が直接20個すべての「艦隊」を指揮する方法も「有り」なので。

 敢えて言うならば、第五次辺境戦争に勝つことが出来れば、その配置は「正解だった」と評価され、
 第五次辺境戦争に負ければ、その配置は「間違いだった」と評価されるだけです(結果がすべて)。



 結果がすべてだと言っても、何の検討もせずに「この方法で良い」と決めつけることだけはお止め下さい。
 それぞれにメリットとデメリットが存在しますので。
 このあたりは大臣様が説明済みなので、省略させて頂きますが。
山中 2019/02/05(Tue) 18:41 No.791

第五次辺境戦争とインペリウムでは、時間スケールが大きく異なります。

zaza 様

 No.785へのレス、その2。



>プレイしてないので想像できないのですが、もっと重要になる星系も出てきて、それの取り合いになったりとかも。

 星系の重要度というのは序盤から判明していることなので、あくまで「敵の侵攻計画」に合わせて星系の重要度が増減する、という感じでしょうか。
 「取り合い」というのは、戦力の無駄な消費(浪費)に陥りかねないので、私であれば控えますが。
 基本的には、敵の戦力を潰すことが最優先になるので、敵拠点の奪取は「敵戦力の回復を妨げる」ということが目的ですかね。



>指揮官の能力によってタイムラグというか、計画を事前に立てねばならず、思わぬように動けなかったり、思わぬ遭遇戦があったりするようにきいているのですが、
>別にそれは行動プロットでなくても同じものは表現できると思うので、インぺリウムより少し詳しい程度にできるんじゃないかと。
>上に出てきていることがこのゲームのみそで一番の楽しみなら、変わってしまうんですが。

 zaza様がお気付きの通り、行動プロットでの行動が、第五次辺境戦争の味噌(持ち味)であります。

 ジャンプ航行で「情報」を伝達する都合上、隣接星系の情報でさえ「1週間前」のものに頼らざるを得ないという設定。
 少し離れた星系の情報であれば、2週間以上古いものになってしまうので、それを元にした行動を再現すること、が重要なのであります。
 4ターン前に計画したプロットで移動する=4週間前の情報から移動先を決定している、ということになるので。

 プロット不要(数パーセク離れた星系の情報を瞬時に受け取って行動することが可能)な艦隊司令官も居たりしますが、
 プレイヤーの間では「予知能力を持っているに違いない」と噂されていました。
 ゲーム上で、幾人かの提督の「天才的な閃き」を再現するためには、そうせざるを得なかったのではないかな(苦笑)。



 インペリウムの場合、1ターンが2年だったか3年だった筈。

 なので、ゲーム上ではすいすいと移動していく艦隊が、実は、
 偵察艦を遥か先まで送り込んで、持ち帰って来た情報を分析、
 一部の先発隊が前進して、敵の偵察艦を排除、
 補給艦を護衛付きで送り込んで、補給拠点の構築、
 その後、本体が前進して、とある星系で敵主力艦隊と遭遇して、戦闘が始まる、
 という流れを表しているのではないかと思われます(つまり、実際に費やしている時間は数か月から1年ぐらい)。
山中 2019/02/05(Tue) 11:34 No.790

艦隊司令と基地司令の階級比較

zaza 様

 ちょっと遅めですが、No.785へのレス、その1です。



>第五次辺境戦争が英語版しか見ることができないので、とりあえずユニットでのなさそうに見えたので(ユニットシートの写真が歪んでいて、ユニットの文字が見えません。これも300DPIで取り込んでいそうです)

 すみません。
 ユニット(艦隊マーカー)には「艦隊名」しか書いてありません。
 ただ、艦隊という組織は「旗艦に司令部を乗せる」ことが一般的なので、わざわざ書かないのだと判断しました。

 例えば米軍第七艦隊の場合、揚陸指揮艦「ブルー・リッジ」に、艦隊司令として「海軍中将」が乗り込んでおります(もちろん幕僚付き)。



>宇宙船が船だとすると(船ですが)、固定の上位の司令部基地があると思いました。
>しかし実際の戦地に近い所に補給能力もある基地も置かれると思います。

 ふと思ったのですがzaza様は、司令部と補給基地が同じものだ、と考えていらっしゃるのでしょうか?

 「固定の上位の司令部基地」に関しては、米海軍第七艦隊の場合、太平洋艦隊司令部(ハワイ/真珠湾基地)が該当します。
 ここの司令官は「海軍大将」であり、第七艦隊と第三艦隊を統括しているので。

 前進基地、と言って良いのかどうか悩みますが、
 横須賀基地の場合、此処は主に第七艦隊の支援(補給/整備/修理他)を担当しておりますが、第七艦隊の上位に着くわけではありません。
 実際、基地の司令官は「海軍大佐」です。

 この「大佐」が何処に所属しているのかは、調べられませんでした。
 第七艦隊か太平洋艦隊の下かな(本国の直属という可能性もありますが)。



>それでもしそのようなものが艦隊に付随して移動するもの以外でもあり、惑星に置かれる場合、もし既存の施設を利用するならAタイプ宇宙港やハイテク、高人口などが有利になると思いますし、
>そうじゃなくって例えばバカでかい宇宙船(運ばれる施設でもいいです)が着陸して、そのまま基地になるのでしたら、あまりそういうのは関係なくなりますし。

 トラベラーの場合、其処まで巨大な宇宙船は存在しませんので、既存の高人口世界が、補給/整備の拠点として利用されます。
 スピンワードマーチ宙域の場合、ジュエルやイフェイト、ヴィリス等が該当するかな。
 造船所とそれに伴うインフラ(工場や資源、居住地等)は、そう簡単に動かせるものではありません。

 「森岡浩之、星界シリーズ、ハヤカワJA」に登場するアーヴの場合、宇宙空間に浮かぶ宇宙船を居住地としているので、
 必要に迫られれば、造船所から各種工場、居住地、首都機能すべてが丸ごと「恒星間を移動可能」です。
 極端なサンプルですが、移動する海軍基地(?)をイメージするのであれば、あの作品は割と参考になるかと。
山中 2019/02/05(Tue) 11:32 No.789

見直しせずにダッシュで立ち去る

州兵自体が前に見たwiki以上のことはわからないので、間違っているかもしれませんが、
TNEでも郷土防衛隊という名称ではありますが、州兵と思われるようなものの記述も出てきてますし、
チャレンジ誌に出てきた恒星間戦争の増援(動員されてと思われる)を見ると、個人的にはこれが念頭にあったのではと思わされ。
根拠がなくて想像ですが、米国のゲームということもあって、大陸軍?と州兵の関係になっていてもおかしくないなあと思います。

自信がないから書かなかったのですが(何を書くにも間違っているかもしれませんがと書かないといけないから(笑))、
想定としては、星域海軍は、外征能力は少ししかない(モニター艦の方が安いし。ジャンプ能力=外征能力ではないとは思いますが)。
帝国の司令部(司令部という言葉を使うのが、言葉の定義からや他のもので、それぞれの人に想像させるものが違いややこしくしているのかも)=動員を計画したり、補給を担当したり、部隊に指示を出すものが、帝国軍から派遣される。
それが星系の惑星などに設置される(各星域ごとにとは思うのですが、そうするとゲーム上では数が多すぎると思うので、もし登場さすとしても減らすべきだと思います)
それらはやはり、置かれた惑星のインフラを使うと便利だったり、省力化できるとすると、よりその星系の戦争上の価値が上がる。
そのHQの能力の持たせ方や役割で変わるものの、計算上のVPは低いものの、プレイ上では重要になる星系に置かれた場合にVP以外の意味で価値を持たせられるのではないか
(例えば、指揮範囲を定めて6ヘックスだとしても、それがちょうど機能する位置にそのVPでは価値が少ない重要な場所に当たるかどうかは難しいと思いますが)。

星系に設置されたHQ以外に何もできないとなると乖離が起こるので、艦隊の作戦指揮とゲーム上で仮定された分担などにより、
指揮ポイントを調節して、ゲームでは単に指揮ポイント源としてだけ登場させる(一例)
指揮ポイントは所属上位の艦艇からしか基本的に受けられないが、設置司令部からは受けられる(問題が指摘されなければですが)


ターン自体は長めの時間を取り、ターンを分割したフェイズによって動きを細かくし、
(ごめんなさい。インぺリウムと同じかどうかわからないのに、多くの面でインぺリウムを想像していました)整備サイコロやマーカー類を極力排除する。
問題点や、重要だがそれをそのままでは表現できない場合はイベントカードをつかう(カード嫌いなので極力少なく。考えるのも大変だから。「正史」で起こったことはいれやすいかも)

(ここは大臣様の書き込みを見た上での書き込みになりますが)部隊は方面軍や第何次なになに星域での衝突というような2,3方面の大きな動きになるような気がするのですが、
、完全に分離されて行動したならば、それらの動きに齟齬が生じると思うので、物凄いタイムラグがあって、情報が伝わるのは遅くなるものの、形だけでもこの戦争のすべてを請け負うHQはどこかに設置されると思うのです(命令出してもしょうがないから、じょうほううけてばっかりで指揮はあまりしないかもしれませんが)。
あと、実際は違っても、色々な制約があったとしても、プレイヤーは一人で(分担プレイしていないのなら)、ゲーム版全体を見てやっているのだから、そういうものをつくってもいいのではないかとも思います。

というようなことを考えたのですが、肝心の指揮系統がどうなっているかわからなかったので。
もしかしたら星系に設置されるような現地司令部なんかないのかもしれないし。


>大臣様

>例えば、大戦中は司令部機能を最前線に持たせて、後方の総司令部は大方針な戦略判断だけを実施し、前線部隊はある程度の許された戦略裁量を持って戦争を推移していますよね。
>それが情報通信が高度化し、タイムラグが殆どない現代では、後方の総司令部は戦略判断だけではなく、戦術単位の指揮官にすら情報を与えて指示する程に至っています。
>つまり、先ほど申し上げた通り、距離や時間や兵器の制約を考慮してシステムとしての司令機能を構築している、と言う事になる訳です。

そうなのかあ。第二次大戦を思い浮かべたのですが、現代ではまた違うんですね。
というか、ちょっとだけの知識が、それぞれの時代の知識をちょっとづつだけ知っており、それが混ざっていたような気がします。
ある時は、第二次大戦を思い浮かべ、ある時は現代の司令部を思い浮かべ。
都合の良い解釈もしてたのかもしれません。

>ですので、可能な限り最前線に総司令部を近づければ乖離しなくなる、という意見もありますが、それでは今度は逆に全体を把握できなくなってしまうので、
>最前線に総司令部機能を配備するのは却って戦略判断の視野を狭めるなんてことにもなりかねません。

なんでもかんでも現地に飛ぶ、現場に行くというのが必ずしもいいわけはないのですか。
イメージ的には、上が現場に行かないから駄目というのがドラマでのお決まりですが。
帝国領としてはゲーム的には4つ、絞れば2つのHQをおき、その上に最上位のHQを一つ置くという形ではだめですかね。
zaza 2019/02/04(Mon) 08:23 No.788

海軍指揮系統について

zaza領主閣下
山中教授

ちょっと補足的に。
>帝国全体を防衛する帝国海軍と、特定の星系の防衛だけを目的とした星系海軍では、完全な指揮系統の統合は困難
と教授は仰っておいでですが、少しだけ異議を申し上げたく。
これもまた制度としてのシステムの問題であって、そういうケースもあるでしょうけど、解消させることも可能です。
要するに恒星間国家海軍たる帝国海軍と、星域海軍、惑星海軍をどういう性格にデザインして、どう位置付けるのか、ですね。
以前の書き込みでも申し上げた、外征型戦力としての海軍なのか、防衛戦力としての海軍なのか、ということがまず最初になる訳です。

私としては、多くの恒星間国家海軍は外征型戦力で、まあ国家としての状況では防衛戦争専門の場合もあるでしょう。
ゾダーンと帝国に限って言えば、恒星間国家海軍は外征戦力である、と言えるでしょうけど。
じゃあ帝国の星域海軍はというと、外征もできる能力を付与された場合もあるでしょうけど、多くは防衛型なのではないか、と思います。
また惑星海軍はその性格上、侵攻を食い止める為の戦力で、基本的に非ジャンプ能力で、防衛専門部隊、と考えて良いのではないかと存じます。

で、先の教授の指揮系統統合について。
外征戦争であれ、防衛戦争であれ、制度として、命令系統を一本化してしまえば良いのです。
例えば、スピンワードマーチの全星域海軍は帝国海軍、誰某大将指揮下に組み込まれる、としてしまう方法ですね。
今でも多くの国家では、海軍が沿岸警備隊を有事の際には指揮に組み込むことになっていますが、あれと同じです。
あとはその部隊の能力をどう生かすか、あるいはすり減らしてしまうか、だけの問題ですが、そこは別の話ですよね。
そういう意味も含んで言えば、指揮系統の統合で齟齬が発生「しやすい」と言う事から困難である、ということにはなる「かも」知れませんが。
大臣 2019/02/03(Sun) 20:24 No.787

戦争指導について。

zaza領主閣下
山中教授

御下問の司令部について。
>「星系の司令部」が何を意味しているのか
教授が仰っているまさにこれに集約されるかと存じます。
と言うのは、恐らくは公式ルールですら明確ではないのが、恒星間国家海軍の編成と指揮機能についてだと思います。
敢えて申し上げれば、こういうやり方が正解、というのはなく、距離や時間や兵器の制約をどう対処するかをそれぞれで解決している、のではないでしょうか。
ですので、
司令部機能を1つの前線星系に常設、そこから各隷下部隊は連絡艦による通信文で指示を受ける方法もあるでしょうし、
最前線の艦隊の内の艦艇1つに戦略策判断が可能な司令部機能を併設し、常に移動して戦争を推移させるなんて方法もあるでしょう。
あるいは、後方に司令部機能を設置し、最前線の戦術判断と切り離して、情報を集積し、必要な方面戦線に戦力や物資を振り向けるだけの指導をするという状態もありでしょう。
つまりは、戦争の司令部機能には何があって、その分担をどう考えるのか、ということのバリエーションの種類数だけ方法がある、と言えます。

例えば、大戦中は司令部機能を最前線に持たせて、後方の総司令部は大方針な戦略判断だけを実施し、前線部隊はある程度の許された戦略裁量を持って戦争を推移していますよね。
それが情報通信が高度化し、タイムラグが殆どない現代では、後方の総司令部は戦略判断だけではなく、戦術単位の指揮官にすら情報を与えて指示する程に至っています。
つまり、先ほど申し上げた通り、距離や時間や兵器の制約を考慮してシステムとしての司令機能を構築している、と言う事になる訳です。

では、司令部機能は何があるのか、と言うと、実に多岐に渡ってしまいますが、大きく分けると、
1.戦争全体の部隊配置と戦力配分、これが総司令部としては最も重要で、戦線を設定し、それをどう支えて展開するのか、を企画することです。
2.隷下部隊の戦力維持、これは戦術能力、兵站、情報等が含まれます。
3.実務レベルの各隷下部隊の連携調整、これは異なる兵種や並列した同等部隊の展開と編制を含みます。
他にも諸々ありますが、1冊掛けてしまいますので大雑把にこれくらいにしておきましょう。

後方に総司令部を置いて、一括で戦争推移を指導する場合、こうした機能には必ずタイムラグが発生します。
ましてトラベラーではジャンプ航法での制約があるので、その時間経過と事態推移に大きな乖離が発生してしまうと、折角の司令も的外れになる可能性すらあります。

ですので、可能な限り最前線に総司令部を近づければ乖離しなくなる、という意見もありますが、それでは今度は逆に全体を把握できなくなってしまうので、
最前線に総司令部機能を配備するのは却って戦略判断の視野を狭めるなんてことにもなりかねません。
某有名小説の金髪の常勝皇帝陛下は常に最前線だったじゃないか、というツッコミがあると思いますが、あれは戦略企図が極めて幅が狭いのであの方法で成立するのですね。
言い換えれば、前線で彼がやっていることは戦術判断だけで、戦略判断はきちんと後方でやっている後のことです。

じゃあそれとは異なり、前線の各級部隊指揮者にある程度の戦略判断権限を与えて、それに見合った命令を与えて、戦争全体を推移させるなんて方法もあります。
イメージ的には、第○△部隊(艦隊)司令官何某は、リジャイナ星域に於けるゾダーン軍侵攻を阻止せよ、作戦日時、戦線範囲、投入される戦力、が別に明記される、という感じです。
後の細かいことは自分で判断してね、と言う方法ですね。

更に別の方法として、もっと狭い権限を前線指揮官に持たせて、戦力と限定した情報を与えて放り出して、
敵が今イフェイト星系を攻略しようとしている(筈だ)、貴官は隷下部隊でこれを撃退せよ、協力する部隊は、、、なんて状態もありです。
ゲーム第五次辺境戦争の方式はこの方式でしょうね。

つまり、総司令部機能は保有する現在と未来の戦力を掌握し、戦線を設定し、敵戦力の動向を把握して戦争を推移し終了させるのが任務です。
その任務をどの部分、隷下部隊に任せて、より効果的に発揮させるか、言い換えれば、隷下部隊をどれだけ信頼して戦略機能を分与するのか、がシステムとして考えてあれば良いと思います。
申し上げたいのは、戦略指揮と戦術判断は内容が異なる、ということです。

ですので、教授御指摘の通り、
>最上位には艦隊本部(と皇帝陛下)が位置して
いるとして、その下に権限が分与された各級司令部を配置して全体の戦争指導をする、という構造が望ましいでしょうね。
その分与内容はハウス的になるかと思いますので、その辺は割愛と致したく。
大臣 2019/02/03(Sun) 20:23 No.786

無題


第五次辺境戦争が英語版しか見ることができないので、とりあえずユニットでのなさそうに見えたので(ユニットシートの写真が歪んでいて、ユニットの文字が見えません。これも300DPIで取り込んでいそうです)

間違っているかもしれませんが、とりあえずイメージでそうだと思ってください。
危機があって部隊を派遣します。
宇宙船が船だとすると(船ですが)、固定の上位の司令部基地があると思いました。
これは、地球上で電波が届きますから、少なくとも指令を与えることだけが仕事なら、どれだけ距離が離れていても問題ありません。

しかし実際の戦地に近い所に補給能力もある基地も置かれると思います。

横須賀基地とかではなく(日本が戦場になったら別ですが)、かといって前線から10q位後ろに設けられる基地ではなく。

それでもしそのようなものが艦隊に付随して移動するもの以外でもあり、惑星に置かれる場合、もし既存の施設を利用するならAタイプ宇宙港やハイテク、高人口などが有利になると思いますし、
そうじゃなくって例えばバカでかい宇宙船(運ばれる施設でもいいです)が着陸して、そのまま基地になるのでしたら、あまりそういうのは関係なくなりますし。
あるとしてもどんなものになるのかなあと。

プレイしてないので想像できないのですが、もっと重要になる星系も出てきて、それの取り合いになったりとかも。

指揮官の能力によってタイムラグというか、計画を事前に立てねばならず、思わぬように動けなかったり、思わぬ遭遇戦があったりするようにきいているのですが、
別にそれは行動プロットでなくても同じものは表現できると思うので、インぺリウムより少し詳しい程度にできるんじゃないかと。
上に出てきていることがこのゲームのみそで一番の楽しみなら、変わってしまうんですが。

そういうことを考えたもので
前提受験というよりも、そういうことしていいかどうかもわからないので、省略されてあるだろう中身にそういうものはあるのかなあと
zaza 2019/02/03(Sun) 18:55 No.785

最近気づいたのですが(汗)

現在この掲示板は過去ログの生成がうまくいっていないようです(汗)
原因を調べてみたのですが、今の所不明(汗)
申し訳ないですが原因が判明するまで、消えてしまったら困る書き込みはバックアップを取っておいてください。
現状の書き込みは化夢宇留仁の方でもとっておきます。
化夢宇留仁 2019/02/03(Sun) 14:08 No.784

艦隊司令部は、基本的に、艦隊と一緒に移動します

zaza 様

No.782へのレスです。

 司令部ユニットは「艦隊ユニット」という名称で登場していた筈ですが、
 それら(複数の艦隊)を統括して指揮する「司令部」は何処か?
 という意味合いの質問でしょうか?

 ハワイにある「米軍第七艦隊の司令部」のような存在をイメージされましたか?

 「司令部」といっても、トラベラーは
 戦隊司令部、番号艦隊司令部、命名艦隊司令部(臨時に編成される特別艦隊司令部も同列)など色々な司令部がある
 という設定で、最上位には艦隊本部(と皇帝陛下)が位置していた筈(MT版の反乱軍ソースブックより)。

 なので、艦隊本部以下の司令部(艦隊司令部)は、艦隊と一緒に移動する、という推測で合っているかと思われます。
 艦隊司令官と幕僚が「旗艦」へ乗り込んで、多数の補助艦艇(連絡艦や補給艦)が付き従う、という形なのでしょう。

 有力貴族(大公や宙域公爵)が指揮系統へ割り込みを掛けて来ることは、想定されていました。
 このあたりを区別しておかないと、混乱してしまうかも。



 前進基地(Forward Operating Base)としては、帝国領内(一部は領外)に存在する、既存の海軍基地や偵察局基地、場合によっては徴用された民間宇宙港等が利用される筈。
 これらは補給/休養/整備/修理の拠点として利用されるので、指揮系統とは別になるような気がします。

 「星系の司令部」が何を意味しているのかイメージできませんが、星系海軍(惑星海軍)を指揮する司令部であれば、指揮系統は別ですね。
 帝国全体を防衛する帝国海軍と、特定の星系の防衛だけを目的とした星系海軍では、完全な指揮系統の統合は困難かと。
 利害が一致していれば、共同作戦(星系の防衛や資材の提供)は可能でしょうが。
山中 2019/02/03(Sun) 13:19 No.783

第五次辺境戦争の司令部

ユニットとして出てきていない?!だけで、星系(惑星上)に、Forward Operating Base、もしくはインぺリウムの前哨基地のようなものが設営されるのでしょうか。
それとも、すべて、宇宙艦隊だけで処理するのでしょうか(どんどん移動しちゃうし)。

もし登場させるとしたら、旗艦は中隊司令部(中隊はあくまで例として)、星系の司令部はTOCのようなものにすればいいのでしょうか。


せんとあかんことが多く(ホームネットワークで遊んでいたことは内緒)。
ゴジラ対メカゴジラを見たのですが、自分が映っていてびっくり。
昔の劇場公開版にはいなかったぞ
zaza 2019/02/03(Sun) 12:01 No.782

スペースコロニーの話題は既出です

ミルクコーヒー 様

No.780へのレスです。

 この掲示板の一番下へ行って、7番のページ(このページから6つ過去)へ戻ると、2018年の4/28〜5/4の範囲で、スペースコロニーの話題が議論されています。
 其処を読み直して、質問内容をもう少し具体的にして下されば、有意義なレスが返せるかと。

 トラベラーには、シリンダー型のスペースコロニーを建造/運用する、というルールが無いので、レフリーの裁量になるでしょう。

 人工重力発生装置の利用が想定された「宇宙ステーション」であれば、GT版の「Starport」に設計可能なルールが掲載されています。
 軌道宇宙港に付属した居住/宿泊設備を提供することが目的なので、食糧生産等のルールは存在しませんけれど。
山中 2019/02/03(Sun) 11:10 No.781

そういえば・・・

トラベラーでは宇宙ステーションとかガン〇ムの「スペースコロニー」みたいなのの話…つか機能ルールとかあります?
ミルクコーヒー 2019/02/02(Sat) 16:07 No.780

軍隊における相互支援と、それが機能しない場合の話

>軍隊は想定した戦線を支える為に各級部隊が投入されて、相互支援の下で有機的に機能する必要があります。

 この部分を補足させて頂きますが、
 近代的な軍隊で言えば、歩兵だけでなく、砲兵や戦車、航空機といった兵種がある訳ですけれど、それぞれに長所と短所があります。
 ジャンケンのようなものですかね。

 例えば、敵が戦車を出してくると、歩兵は極めて弱い立場となりますが、砲兵や航空支援、対戦車兵器があれば、何とか対抗できるでしょう。
 「A中隊の前方に敵戦車大隊が出現! 砲撃してくれ!」とか、
 「発煙弾緑の西方500mに敵戦車大隊有り! 爆撃せよ!」とか、
 「対戦車小隊をA中隊の支援に送れ! 対戦車戦闘だ!」とか、
 色々と対策は考えられる訳ですが、これも通信網というか、指揮系統が機能している場合の話です。

 指揮系統が失われているのであれば、
 砲兵は「前方から戦闘音が聴こえてくるけれど、目標の指示が無いから何処にも撃てないぞ。どうしよう」となっていたり、
 地上攻撃機は「敵と味方が入り乱れていて、何処を爆撃すれば良いのか分からないぞ。燃料も無くなるから引き返そう」となったり、
 対戦車小隊は「敵の戦車が攻めてきたらしいが、俺たちは出なくても良いのか? 命令はまだか?」と動かない内に、敵の砲撃でまとめて吹き飛ばされたり、
 ということになってしまう訳で。

 本当はもっと難しいのですけれど、分かり易いように「兵種の違い」を使って説明してみました。
山中 2019/01/26(Sat) 14:12 No.779

ゲームからの除去は、後方での再編成、を意味しているのかも?

 大臣様の書込み(No.777)、
>ところが、戦力が潤沢な、例えば米軍の方法ですが、補充兵での方式とは別に、部隊を総取り換えしてしまう方法です。
>つまり、戦闘損耗した場合、あるいは戦闘で疲弊した場合も含みですが、後方から同規模の部隊を送って部隊ごと交替してしまうのです。
 を読んで、思いつきました。

 zaza様の書込み(No.771)、
>違うゲームとはいえ、多分4両の中の車両の一つが、1メジャーダメージを負うと、小隊としてはゲームから除去になるゲーム
 の「ゲームから除去」というのは、
 4輌編成の中の1輌が戦闘不能になった場合、残り3輌(メジャーダメージを負った車輌が自走できる場合は4輌)をマップ外へ退却させて、
 安全な後方で補充、あるいは、修理などの再編成を行い、再びマップ上に出現する場合は、元の4輌編成に戻っている、
 ということを意味しているのかな、と。

 ゲームの時間的に、マップ外への退却、再編成、再出現が間に合わないため、ゲーム上では「除去」として扱われている可能性が高いでしょう。
 米軍の方針として、戦力が75%に減ってしまった戦車小隊を、最前線に張り付けて置くとは思えません。
 「相互支援」という視点で見ると、実質的な戦力としては半分程度まで落ちてしまっている訳で、
 さっさと後方へ送って再編成を行う(万全な状態に戻す)ことは、米軍にとって常識なのかも知れません。
山中 2019/01/26(Sat) 14:11 No.778

軍隊と損耗について。

zaza領主閣下
山中教授

損耗について。
率についてではありませんよ。
軍隊での部隊は戦闘による損耗の結果、3割で全滅、というのは実際に残り7割が消滅してしまう、という訳ではありません。
ここでいう全滅と言うのは、「戦力として機能しなくなった」という意味での全滅です。
その3割損耗も全てが戦死ではなく、負傷して交戦できなくなった兵員も含めての3割、ということを御留意頂きたく。

軍隊は想定した戦線を支える為に各級部隊が投入されて、相互支援の下で有機的に機能する必要があります。
で、戦闘による部隊の損耗の結果をどう補うのか、というと軍隊というか国家としての組織思想が大きく反映します。
多くの軍隊の場合、充分な訓練された兵員を纏めて補充するのが難しいのです。
ですので、補充が必要になった部隊からの要請によって、1人単位で補充兵を充てる場合が一般的です。
最悪、指揮官が戦死あるいは負傷して後送になった場合は、次席の指揮官が当面の指揮を執りますが、部隊規模に見合わない階級だったりします。
そうした場合には、部隊規模に合致する階級の士官を後方から補充して、指揮任務をさせる、なんてことにもなったりします。
指揮だけに限らず、技術力が高くなる程、部隊の中で、兵器を取り扱う技能職が必要になります。
が、戦死あるいは負傷して、兵器があるのに取り扱える兵員がいない、なんて場合すら発生します。
つまり、人数さえあれば部隊として戦力になるのかというとそうではない、ということですね。
ところが、大抵の場合はお役所仕事になるので、補充される兵員が必ずしも期待通りとはならない、という事態にもなります。
これが、補充兵で充足させる方法です。

ところが、戦力が潤沢な、例えば米軍の方法ですが、補充兵での方式とは別に、部隊を総取り換えしてしまう方法です。
つまり、戦闘損耗した場合、あるいは戦闘で疲弊した場合も含みですが、後方から同規模の部隊を送って部隊ごと交替してしまうのです。
こうして戦線には常に損耗していない部隊が張り付く構造が維持できます。
また、交替して後送になった部隊は損耗した兵員を補充し、兵器を補給整備し、安全な後方で休息をして、補充された兵員と合わせて部隊として再訓練をします。
この方式では部隊内部で連携した行動が取れることが期待でき、尚且つ新装備がある場合には部隊単位での習熟が可能です。
これは他国の軍隊での補充兵方式ではなかなか実行できない点です。

軍隊の事情もありますし、引いては国家としての事情もあるのでどれが正しいとは言い難い課題ですが、
戦力損耗をした部隊をどう維持するのか、というのは常に軍隊が抱える問題でもあります。
補充兵方式では、補充兵員を可能な限り最適な時期に必要な部隊に、最小限数で投入できる、という利点があります。
が、戦闘時の連携で補充兵の熟練度が不足するという傾向になったり、満足な戦闘力の回復にならない場合もあります。
部隊ごとで交替する方式では、事前に必要以上の部隊を準備できる物量とそれを支える輸送や通信や訓練等が絶対的に必要になります。
が、部隊としての高い戦力の維持などがし易いという利点がある、という違いになります。

じゃあ7割残りな3割損耗した全滅扱いの部隊はどうなるか、というとこれもまた軍隊で更にその時の事情で扱いは変わってきます。
もっとも望ましいのはそこまで損害を得ている部隊ですから、後方できれば前線での後方ではなく、もっと安全なできれば本国や根拠地にまで部隊を移送して置きたい処です。
が、補充兵の制度を運用している段階だと充分な前線を支えるだけの部隊数が完全に満足していない状況の方が多いのです。
で、次善の策として、比較的安全な後方での休息と補充を実施して、部隊を再編成する方法です。
が、そうする事はその部隊再編成に多くの時間が掛かってしまい、必要な数の部隊が前線で不足してしまうかも知れません。
そうなると、一般的な方法として、別の損耗している部隊と合わせて、新しい部隊として前線あるいは近傍の後方で再編成をしてしまう方法です。
つまりは急造的な再編成で、例えば、3個中隊で1個大隊だったとして、損耗した2個中隊を1個中隊として再編成して、2個中隊にして、別の1個中隊と合わせて新たに1個大隊としてしまう方法です。
大抵の場合は装備や組織として、あるいは指揮命令系統などが混乱したりする状況になったりして、指揮する場合には注意を要します。
まあ正確とは言い難いですが、イメージとしてはそんな感じですね。
他にも軍隊ごとにこうした損耗に対する対処方法は色々です。
補充兵も満足に準備できない為に、戦地で編制だけ満足させて、1個師団、実質その1クラス下の規模なんてこともそう珍しくもない場合すら存在します。
まあ戦争で人手も物資も足りなくなるのは当然と言えばその通りですが、問題なのは必要充分な戦力を可能な限り維持できるか、そのシステムが国家あるいは軍隊が維持できるのかが重要なのです。
ですので、戦争開始時にどれだけ戦力があったとしても、その維持する仕組みを含めて平時の整備がされているか、ということが軍隊として必要不可欠である、と言う事ですね。
大臣 2019/01/25(Fri) 21:55 No.777

損耗率は、経験的に設定された「目安」、なのです

zaza 様

 No.775へのレスです。
 時間が無いので、短めですが。

>「3割死傷で全滅が軍事の常識って本当なのか」って、ツイッターのまとめ

 ネット検索で「損耗率」を調べると、真っ先に出てくる場所ですね。
 私もどうやって説明すれば良いかを悩んで、同じ場所に辿り着きました。
 概ね、此処に書いてある内容で合っているかと。

 書かれている通り、損耗率は抽象的な数字です。
 損耗率80%で戦い続けた部隊も有り、逆に、1%の損耗でも退却した部隊も有り、なのですが。
 演習やゲームにおいて、「その部隊がどれだけの損害を受けるまで戦い続けることが出来るのか」、
 という疑問に対して、分かり易い数字を出して説明できるので、色々なところで「目安」として使われてきました。



 損耗率の定義も、
 後方部隊(兵站要員)を含めて、計算するのか(分母が2倍から4倍に増えます)、
 部隊中の「指揮官と兵士」は均等に損害を受けるのか(指揮官だけを狙って殺傷できれば、指揮系統の崩壊は早くなるでしょう)、
 区切りとする時間には何を用いるのか(1時間以内の戦闘で与えられた損耗か、1週間の戦闘で与えられた累積の損耗か)、
 色々な事柄が絡んできますので、簡単には結論が出せません。

 時間の定義は重要で、有名な日系人部隊「第442連隊戦闘団」は、死傷率(損耗率)314%という記録が残っていたりします。
 1年以上の激戦(連戦)で受けた損害ですけれど。
山中 2019/01/25(Fri) 15:40 No.776

おそおそですが

山中様

>以前、スマート爆弾やステルス爆撃機の効果(価値)を数値化しましたけれど、
 >同じ目標(取り上げた例では同規模の工場)を爆撃する際、通常爆弾装備の通常爆撃機では、給油機やSEAD任務機を含めて75機が必要。
 >スマート爆弾(誘導爆弾)を搭載すると、爆弾の命中率がアップするので、任務機は55機まで減少。
 >ステルス爆撃機を投入すると、SEAD任務機が不要となるので、10機で十分。


すいません。覚えがなくって。
書いていただいて
なんか、爆弾の数が減るというより、必要な機数が減る、という感じのお話は聞いた記憶があるような気がします
今回でよくわかりました。申し訳ありません


大臣様

>言い換えれば、組織的な反撃ではないのならば脅威ではありません。

それが、例えHQが残っていても組織的な抵抗が出来なくなる損耗許容率が25%であり、
崩しようがない物理法則のような、
知っとかないといけない常識の様なものだと思っていました。

ちょっと見てみたんですが、「3割死傷で全滅が軍事の常識って本当なのか」って、ツイッターのまとめがあり、
わかりやすかったので、こういうのを見ました、そうなんですねと書こうと、文章を引用させていただこうと、
ツイッターにはDMというのがあるらしいから、それで許可もらおうと思ったら、
一人の人が書いているのではなく、複数の方の投稿でした。
普通は「まとめサイト」みたいなものは違法らしいのですが、togetterはTwitter社に許可をもらっているそうで。
さすがに全員には送れないなあと思い、タイトルだけにさせて頂きます(Twiter登録しただけでずっとやっていない私)。


山中様

検出は、確かもっといい言葉あったはずだけど、なんだったけ?
まあレーダーだけでなく、いろんな装置があるから、その時はなぜか、検出という言葉がよさそうな気がしたので。
ちょっと辞書みればよかったんですけれど

戦闘は全部同一ヘックスでないといけないような。
StrikerUのように射程がでていないのと、射撃できないとも書いていないのですが、戦闘に関する文章が同一ヘックスの時しか出てこないので。
ですが、探知に関してはコアルールを使用し・・・・あっちがう。
航空機と軌道上はコア・ルールと同じで、まあセンサー判定ですよね。
2009 1/15の投稿で自分でそう書いていたのに、ハイテック車両は別だと思っていました(だって積んでるものはルール的には同じものだし)。
低TLしか(センサーないし)適用しないと思っていましたが、持っていようが持っていまいが、
地上部隊は例外なく、このマス戦闘ルールの地上部隊の制約に縛られるので、センサー判定はしないです。
それで同一ヘックスに侵入したとき「のみ」、探知判定ですね。
これも使用するのはコアルールの個人の練度の能力値の目安の数値を部隊練度に当てはめて、精鋭15、ベテラン13、経験あり11、新兵9を難易度Dfficult(×1)

これでちょっと訳文の理解できなかったこともつじつまが合います。

>不整地(rough)、山地、湿地、森林/ジャングル、凸凹のある地形(broken)の順番なので、射撃体勢を取り易い地形、という優先順位かな?

地形表の上からの順番の並びなので、順不同じゃないかと。
地形による修正の死傷者数の変化が、1/2の一通りしかないので、そこまで細かく決めていないように思います。
だから例示された地形同士だと、実際はともかく、ゲーム上では同列になるのではないかと思います。

>この2行が1つの文章なのでしょう(間違っていたら御免なさい)。

ここは、文章の中の1文が何を指しているかわからず、完全に文章どおりは載せていないのです。
ただ意味的には、まず間違いなく大丈夫だろうと思って

()は文章中の()、自分のつぶやきは[]で表しておきます。

射撃の割り当て:

ユニットが、敵ユニットを探知したならば、そのヘックス内の敵ユニット間で、可能な限り均等にその射撃を分割しなければならない。
もしユニットが探知されなかった場合[多分自分のユニット]、ヘックス内の任意の敵ユニットに射撃することができます(しかし要求はされません)
しかし、射撃された任意のユニットは、反撃することができます。
事前に、射撃したユニットを探知していないユニットは、下記の未探知ユニットでの射撃のペナルティを使用して射撃します。

しかし要求はされないが何を言っているかわからなかったのですが、今わかりましたけれど、
任意のユニットを射撃できる=射撃の分割を強制されないですが、プレーヤーが望むなら、1ユニットではなく複数のユニットに分割して射撃してもいいよってことかあ。
強制されないでなかったので、不必要に悩んでしまったようです。


>例えば、登場するユニットが100以上あったら、それぞれのユニットの損害パーセントや士気値の変化を管理できないでしょう。
 >簡易なダメージ判定で即座に除去、というルールになることも仕方ないかと。

部隊規模はWorld Tamer'sの方がとても大きいのですが、シナリオに限ると、StrikerUの方が登場数が少ないものも多数あります。
厳しい判定をされている方が、規模が小さい戦闘なので(マーカー類があるから苦労はこちらの方が少ないかも)
普通は規模が大きい方が簡易になっているの事が多いような気がします。

まあ前提の損耗許容率自体が、難しいもののようなので、どちらも考え方によっておかしくない範囲には収まっていると思います。
ただ使いまわし x、もとい、よく共通のシステムを採用されるチャドウィックさんが(他の人も参加しているから、だれがどこを担当したかわかりませんが)、
このゲームだけ違うシステムを採用されておられるのは不思議な気がします。

正確には比べられないものではあるんですけれど、StrikerU、CDでは、下手をすればWorld Tamer'sのRetreatで崩壊している感じです(甘く見積もってもRoutで)

StrikerUの方は、モラルの回復はできますが、被害の回復はできません。
キャンペーンゲームならば修理はできます(除去はだめのような).

ただし、トラベラーの一部として使用する場合、リーダーシップ技能の判定に成功すると、
ヒットの結果を消せます。
リーダーシップの能力値×2で1ヒットが、能力値で判定で、2ヒットが、不可難易度(1/2)で、3ヒットが。
キャラクターの事を考えてか、凄く甘いです


>疲労レベル10以上のユニットは、CVが0.0倍になる、ということで合っていますか?
 >それならば、敵に遭遇した場合、自動的に降伏する、というルールがとても納得し易いのですが(苦笑)。

これは思いつかなかった。
ルールも披露してみるものですね。

>補給切れで作戦活動を強要される部隊は、物凄く「脆く」なりそうなルールですね。
 >納得ですけれど。

多分普通に作れば採用しないルールだと思うのですが、一応コアルールにある重要なルールは、ゲームの方でも何かしら反映されているルールを登場させているようです。
zaza 2019/01/25(Fri) 11:13 No.775

部隊の疲労の話

zaza 様

No.771へのレス、その3です。

>疲労レベルごとに、ユニットによって引き起こされた射撃戦闘の犠牲者を10%減少させます

 この部分は、相手に与える損害、のことでしょう。
 後述される「戦闘力の低下」とも合致しますので。

 戦闘に参加する兵士の数が減るというよりも、体力の低下や(輸送機器の)燃料不足で、
 動きが鈍くなる(即座に動き、適切な態勢へ移ることが出来なくなる)という感じかと。
 あるいは、弾薬が乏しいので射撃回数が減る(弾薬が豊富ならばフルオートで掃射できるが、乏しい場合は単射で狙撃する)といった違いでは?



>言い換えれば、疲労レベル1のユニットは(他のすべての修正を加えたうえで)そのCVを0.9倍し、疲労レベル4のユニットは、そのCVを0.6倍します。

 疲労レベル10以上のユニットは、CVが0.0倍になる、ということで合っていますか?
 それならば、敵に遭遇した場合、自動的に降伏する、というルールがとても納得し易いのですが(苦笑)。



>非常に疲労したユニットは士気レベルが低下します。
>2疲労レベルごとに、士気の低下のために、その部隊の品質評価を1低いレベルの部隊として扱います。

 補給切れで作戦活動を強要される部隊は、物凄く「脆く」なりそうなルールですね。
 納得ですけれど。
山中 2019/01/19(Sat) 13:27 No.774

部隊が崩壊する士気値の話

zaza 様

No.771へのレス、その2です。

>文章では死傷者になっていますが、これらがすべて本当に脂肪、負傷したとも思えませんが、
>でも、25%の人員に被害が出たらその部隊は崩壊すると言いますし。

 この「25%」は、その軍隊の練度等を無視した「平均値」の話でしょう。

 士気にも個人差というか、組織の違いがありますので、
 初心者(Novice)は5%でRetreat、10%でRout、20%でSurrender、
 精鋭(Elite)は20でRetreat、40%でRout、80%でSurrender、
 として表にも示されていますように、これだけの「個性/違い」が存在する訳なのです。



>確かに毎ターン後退もしんどいですけれど、半分以下に戦闘力がなって、やっと撤退というのも。

 軍隊なのですから、「命令」を受ければ「戦闘不能になる」まで、その場所を守って戦い続けて欲しいと思いますが、zaza様は「戦闘不能になるまで戦うこと」が不満なのでしょうか?
 民間人と軍人の感覚の違いかも知れませんけれど。
 軍隊という組織は、そういうもの、ですので。

 あるいは、半数の兵士が死傷するまで「移動することが許されない」という解釈をしているのかな?
 この「Retreat(後退)」という言葉には、強要されて後ろに下がる、といったニュアンスがありますので、
 指揮官の自由意志(あるいは司令部からの命令)で後退するのであれば、問題無しでしょう。



 Routは、秩序を維持したままの撤退(retreatやevacuation)というよりも、秩序を失った潰走や敗走といった訳語の方が適切かも知れませんね。

>撤退させられたユニットは、2回連続して休息するまで、撤退状態のままです。

 というルールもありますので、この休息を「再編成や補充」だと考えるのであれば、納得し易いです。



>違うゲームとはいえ、多分4両の中の車両の一つが、1メジャーダメージを負うと、小隊としてはゲームから除去になるゲームを作ってらっしゃる方が、
>こういう設定にされるのは何か腑に落ちない気がします。

 例えば、登場するユニットが100以上あったら、それぞれのユニットの損害パーセントや士気値の変化を管理できないでしょう。
 簡易なダメージ判定で即座に除去、というルールになることも仕方ないかと。

 反対に、登場するユニットが1ユニット〜数ユニットだけだとしたら、1メジャーダメージで除去するというルールには、不満を感じます。
 特に、その除去された1ユニットがプレイヤー側の主人公(キャラクター)であったりしたら、尚のこと。

 そのゲームが目指すもの、再現したいものが何か、ということで、ルールも変わってくるのは?
山中 2019/01/19(Sat) 13:26 No.773

ターン毎の損害比率と士気低下の話

zaza 様

No.771へのレス、その1です。

>士気はターンごとに決定され、ユニットの戦闘力に対する、被った死傷者の割合に基づいており、
>例えばCombat Valueで10でターンを開始し、CV2の損失を被ったユニットは、そのターンで20%の損害を被ったことになります。
>……中略……
>累積の被害ではなくて、そのターンの開始時の戦闘力から比べて、そのターンに被った被害がそれぞれ何パーセントになったかで決まるように書かれているように思えるのですが。

 多分、そのルール解釈で合っていると思われます。



>もしそうだとした場合、仮に戦闘力100の部隊が毎ターン10づつ被害を受けるとすると、
>6ターン目にCV50からCV40になって、20%超えるので、初めてここで後退になります(精鋭部隊の場合)
>いくら精鋭部隊でも、ここまで耐えられるもんかな 。

 TNEの基本的なシナリオ設定というか、
 TED(現地の独裁者)の大軍(人数は多いけれどローテクで士気も低い)を、
 プレイヤーたち(再建同盟)の少数精鋭部隊(ハイテクで士気も高い)が打ち破る、
 というストーリーのためには「都合の良いルール」ではないかと思いました。

 個人戦闘ルールでも、素人(あるいは練度の低いNPC兵士)は一撃で戦闘を放棄してしまうが、
 玄人(プレイヤーや練度の高い兵士)は数発のダメージに耐えて戦闘を続けられる、
 というルールが有りませんでしたか?
 同じことを軍隊同士の戦いにも適用しているだけでしょう。



 毎ターンに10ずつダメージを受ける、という状況は想定し難いですが、
 同じ状況に戦闘力100のベテラン部隊が置かれたら、5ターン目(CV60→50)でRetreat、
 戦闘力100の訓練済み(Experienced)部隊が置かれたら、1ターン目(CV100→90)でRetreat、
 戦闘力100の初心者(Novice)部隊が置かれたら、1ターン目(CV100→90)でRout、
 という戦闘結果へ繋がる訳です。

 再建連盟の指揮する大隊(TL4、普通装備、精鋭、CV100)が、TEDの師団(TL1、普通装備、新兵、CV120)4個を、
 TLの優位(火力と機動力)を活かして各個撃破していく、とかいった戦闘シーンであれば、イメージできそうな気がしました。

 TLの高い方から射撃を処理していくルールなので、先にTED師団へ「Retreat」の結果を与えられれば、再建連盟側は被害無しで済む(=敵からの攻撃を受けずに済む)のではないかと。
山中 2019/01/19(Sat) 13:24 No.772

恥ずかしいやら、びっくりやらで

○○カリの件は自分の勘違いで(PS2ってあんな雑なつくりなのか)、問い合わせを送ったのですが、送信フォームの文字数制限に引っかかり送れていませんでした。
でもあまりに恥ずかしく申し訳なかったので、事情を再度書いて送り、謝罪させていただきました。

それであることからホームネットワーク上であるソフトを動かしたのですが、こんなことができるんかぁ〜ってびっくりしました。
ホームネットワークなんて、必要な人は限られているやろ、宣伝宣伝とか思っていたのですが、技術の進歩にびっくりいたしました。

それやってて2日ほど予定より投稿が遅れてしまいました。

士気

ユニットが死傷者を被るにつれて、彼らのその士気は低下し始めます。
より良い部隊は、射撃の下で冷静であり、そしてそれ故に崩壊するまでにより多くの犠牲者を受け入れることができます。

士気はターンごとに決定され、ユニットの戦闘力に対する、被った死傷者の割合に基づいており、
例えばCombat Valueで10でターンを開始し、CV2の損失を被ったユニットは、そのターンで20%の損害を被ったことになります。

負傷者・死者によって引き起こされる、3つの起こり得る不利な士気の効果があります。
後退、撤退、そして降伏。


後退

ユニットが、ターンにおいて、後退値に等しい損害を被った時、それらは敵との接触を切らなければならなくて、離れるために移動しなければなりません。
この移動は、ターンの終了時に行われ、ヘックスを出るための移動コストは、次のターンの移動に置いて計算されます。
敵が占有しているヘックスからの退出に対する規定の効果はすべて有効であり、そのヘックスの中に友軍ユニットが残っていなければ、
pass-by-fireを受ける可能性があります(複数後退だったら、後退順も考えないといけないのかな)


撤退

ユニットがターンに、自分の撤退値に等しい死傷者を出した時に、敵との接触を断ち、逃げなければなりません。
この移動はターン終了時に行われ、ヘックスを出るための移動コストは、次のターンの移動において計算されます。
敵が占有しているヘックスからの退出に対する規定の効果はすべて有効であり、
そのヘックスの中に友軍ユニットが残っていなければ、pass-by-fireを受ける可能性があります。
撤退させられたユニットは、2回連続して休息するまで、撤退状態のままです。
撤退ユニットが射撃したとき、負傷したすべての犠牲者に0.1を乗算し、犠牲者を増やしてください。
(危うく訳を間違うところだった。似ているけれど違う意味のものが後から出てくるので)


降伏

ユニットが、その降伏値に等しい死傷者をターンに被ると、例えそれがターンの途中で、その結果が射撃を妨げたとしても、即座に降伏します。
通常、降伏の値を超えて死傷者の値を被るユニットは、降伏を引き起こすと、その後は放棄され、降伏するのに十分な死傷者のみを被ります。


士気レベル

下の表に示されているように、後退、撤退、および降伏の水準は、部隊の品質評価によって決定されます。

TYPE     Retreat  Rout  Surrender

Novice    5%   10%  20%
Experienced 10%   20%  40%
Veteran   15%   30%  60%
Elite    20%   40%  80%


後退、撤退、降伏に必要な値ですが、何か文章から、そして例からも、
累積の被害ではなくて、そのターンの開始時の戦闘力から比べて、そのターンに被った被害がそれぞれ何パーセントになったかで決まるように書かれているように思えるのですが。
もしそうだとした場合、仮に戦闘力100の部隊が毎ターン10づつ被害を受けるとすると、
6ターン目にCV50からCV40になって、20%超えるので、初めてここで後退になります(精鋭部隊の場合)
いくら精鋭部隊でも、ここまで耐えられるもんかな 。

文章では死傷者になっていますが、これらがすべて本当に脂肪、負傷したとも思えませんが、
でも、25%の人員に被害が出たらその部隊は崩壊すると言いますし。
これが経験あり(なんか熟練はベテランのような言葉のイメージがあるので)だと、同じ条件下では、
毎ターン後退し(常に敵と同じヘックスにいる可能性はほとんどないとは思いますが)、6ターン目で1ターン中の被害が20%を超えますから、撤退になります。
確かに毎ターン後退もしんどいですけれど、半分以下に戦闘力がなって、やっと撤退というのも。

違うゲームとはいえ、多分4両の中の車両の一つが、1メジャーダメージを負うと、小隊としてはゲームから除去になるゲームを作ってらっしゃる方が、
こういう設定にされるのは何か腑に落ちない気がします。
そうじゃなかったら「なんでこんななってるねん」とか言っているかもしれません。

少し考えてみたのですが、まあ小さい数値のユニットになるものの、キャラクターの所属する部隊の登場も可能なので、
多分、通常のTNEの被害ルールに対応するためというか、そんな気がします。
キャラクターはイニシアチブを持っていて、それが士気レベル的なものになっていますから、
それらが負傷の度合いによって、イニシアチブマイナス1、マイナス3とかになっていきますので、それに近い形にもっていくとしたのかなあと個人的には思います。
違う意見の方がおられたらすいません。
普通だったら、ゲーム開始時の値からだと思うんですけれどね。



疲労

戦いをおこなうユニットは、休息するターンを費やすまで疲労しています。
加えて、1日当たり1ターンを休まない戦闘中でないユニットも疲労します。
疲労の原因となる各条件(すなわち各戦闘と休息がない毎日を過ごす)は、ユニットの疲労レベルを1増加させます。
休息に費やした各ターンごとに、ユニットの疲労レベルを1減少させます。

さらに、次の表に従って、慣れていない惑星環境で戦闘するユニットは、疲労します。
これらの疲労レベルは、休息によって取り去ることはできず、人員が環境に順化するまで永続することに注意すべきです。
(順応に関しては、詳細は探査の章の13〜14ページを参照する。)
[ここは、ちょっとだけ書いた記憶があります。正直やってられねえと思いましたが]

Acclimatization Stage  Fatigue Levels Added

     1          4
     2          3
     3          2
     4          1
     5          0


疲労レベルごとに、ユニットによって引き起こされた射撃戦闘の犠牲者を10%減少させます
(これは、相手に与える被害の事か。なんで減るんや、士気が下がっていると戦闘に加わる兵が減るので、自分の損害も結果的に減るのかなあとか思ってしまいました)
言い換えれば、疲労レベル1のユニットは(他のすべての修正を加えたうえで)そのCVを0.9倍し、
疲労レベル4のユニットは、そのCVを0.6倍します。

非常に疲労したユニットは士気レベルが低下します。
2疲労レベルごとに、士気の低下のために、その部隊の品質評価を1低いレベルの部隊として扱います。
例えば、疲労レベル5の精鋭部隊は、それらが経験ありレベルの士気レベルを持つユニットであるかのように扱われます。
もし初心者レベルを超えて減らされようとしても、ユニットが初心者レベル未満になることはありません。
疲労レベルが10以上のユニットは、敵ユニットに遭遇した場合、自動的に降伏します。
zaza 2019/01/19(Sat) 09:42 No.771

一撃離脱(Hit and Run)の話

zaza 様

No.768へのレス、その2です。

 「ひき逃げ」という訳語もあるのですね、初めて知りました。



>もしユニットが戦闘開始時に検出できていなくても、そのヘックスで敵ユニットを検知した場合、それはヒットアンドラン攻撃を行うことができる。

 このルールは、ユニットが移動した先で敵ユニットに遭遇、あるいは、敵ユニットを探知した、という状況かな?
 移動した先に、敵ユニットが隠れていた(潜伏していた)のかも知れませんし、
 あるいは、森や建物などの障害物を抜けたら、(視線が通るようになったので)その向うに敵ユニットを視認できた、
 という状況ではないかと推測しますが。



>あれ?射撃は事前に検出できている例とそうじゃない例があったから、同じヘックス内に入らないと検出できないかの書き方はおかしいのではと思いましたが、

 同じヘクスに侵入したら、自動的に「探知に成功/発見する」、というニュアンスでは?

 射撃は、事前に探知出来ていなくても、相手の射撃に反撃するという形で、一応、非探知目標に対しても射撃は行えます。
 ルール的には、敵が射撃を始めた瞬間、銃声や閃光から敵の存在と位置を知る(探知に成功/発見する)、という流れなのでしょうけれど。



>ハイテク部隊はセンサーによる検出で見つけている可能性があり、低テクノロジーの部隊は同じヘックスに入らない限り検出はできないということでしょう)

 この部分はルールを確認しないとコメントできませんね。
 低テクノロジーの部隊でも、遮蔽物の無い平地や道路であれば、数ヘクス先を探知できるのではないかな。
 例え、その難易度が高い(成功率が低い)としても。



>ヒットアンドラン攻撃では、攻撃側ユニットが常に最初に射撃をし、その攻撃力の数値に0.5を掛けます(他のすべての修正値を使った値にさらに)。
>目標とされたユニットは射撃を許されますが、その戦闘力の数値に(ペナルティの未検出の射撃に対する修正値の0.5の乗数のかわりとして)0.1を掛けます。
>その後、攻撃側はそのヘックスから撤退せねばならず、そのヘックスからの移動は次のターンの移動にカウントされます。

 とりあえず、敵に遭遇したら(不意に出会ったら)、考えるよりも先に撃て、という感じの行動パターンです。

 訓練を受けた兵士ならば、敵と不意に遭遇したら、陣形を整えるとか、報告をするよりも先に、撃っておくのではなかったかと。
 そうすることによって、敵兵を混乱させ、味方が集結する、あるいは、撤退する時間を稼ぐ訳です。
 敵兵が少数であれば、そのまま殲滅できるでしょう。

 逆に、敵に先に撃たれてしまった場合、味方は負傷して、更に混乱してしまいますので、より不利な状態へと陥ります。
 敵兵が優勢であれば、集結/撤退する時間を稼ぐことは重要ですし、敵兵が劣勢であっても、味方が混乱している状況では勝てません。

 そのあたりをデザイナーが理解しており、ゲームでも再現したいと考えたのでは?
山中 2019/01/17(Thu) 12:43 No.770

射撃の優先順位と修正値の話

zaza 様

No.768へのレス、その1です。

 基本的に軍隊は、敵に見つからないように移動するものなので、作戦の都合上、故意に見せつけて移動することもありますが、
 Detectionは、隠れているもの、簡単に眺めただけでは見つからないものを、見つけ出す(発見する)という意味合いでしょう。
 なので、探知とか発見、という訳語の方が合うのでは?



射撃順序の話

>一方が検出が出来ていない場合、検出に成功している側が射撃

 なので、一方(A)が他方(B)を発見していて、BがAを発見していない場合、
 射撃を行うかどうかの選択肢は、発見している側のAが持っている(先に射撃を行える)訳です。



>次に双方検出に成功している場合は、
>TLが高い順に射撃、

 これは、TLの高い装備を持っている方が、火器の射程が長いとか、即応性が高い、ということを意味しているのでしょう。



>TLが同じ場合、優先地形にいる場合は、その地形の部隊から(ラフ、山、湿地、森林/ジャングル、ブロークン)。、

 不整地(rough)、山地、湿地、森林/ジャングル、凸凹のある地形(broken)の順番なので、射撃体勢を取り易い地形、という優先順位かな?



>1つのヘックス内で複数のユニットを検出している場合、均等に射撃を分けなければならない。
>自分が敵に検出されていない場合は、そのヘックス内の任意のユニットを攻撃できる。

 この2行が1つの文章なのでしょう(間違っていたら御免なさい)。

 1つのヘクス内に複数のユニットが存在する(複数のユニットを探知している)のであれば、
 その複数ユニットが連携を取るので、1つのユニットだけに射撃を集中する(特定のユニットを狙い撃ちする)ことは出来ない。
 例えば、指揮官ユニットや砲兵ユニットだけを狙い撃ちしようとしても、他のユニットが掩護(護衛)しているので出来ない、ということかと。

 但し、攻撃側が敵に発見されていない(探知されていない)のであれば、敵は射撃に対する連携ができませんから、
 こっそりと射撃位置に着いて、特定のユニットだけを狙い撃ちできる(任意のユニットを攻撃できる)という説明でしょう。



>しかし射撃されたユニットは、射撃をすることができる(反撃)。
>敵ユニットを事前に発見できていないユニットは、ペナルティを受けけて発射することができる。
>(この書き方だと、射撃を受けたユニットは、事前に未発見でも、ペナルティなしなのかなあ。どっちともとれるけれど)

 で、下の2行は「反撃」に関するルールです(多分)。

 射撃を受けたユニットは、射撃をしてきたユニットに対して、射撃(反撃)をすることが出来ます。
 但し、敵ユニットを事前に発見していなかった場合は、その射撃で初めて、敵ユニットの存在に気付く(探知した)ことになるので、
 射撃準備の対応が遅れ、ペナルティを受ける(攻撃力の判定で「×0.5」の修正)、ということかと。

 敵ユニットを事前に発見していて、射撃準備を整えているのであれば、ペナルティ無しで反撃を行えるという意味でしょう。



>射撃の解決は、1D20を振り、その結果に戦闘力をかけ、それに0.01を掛ける。

 0.01を掛けるのですか。
 1D20を振るので、最低でも戦闘力5が無いと、実質的なダメージを与えられない?
 戦闘力60の火縄銃大隊(Elite)は、1D20の結果次第ですが、0.6〜12のダメージを相手に与えられる。
 後は、地形その他の修正次第と、ふむふむ。



>目標ユニットに対する関連するその他の効果、以下に要約されており、ユニットが被った損害に対する追加の乗数です。

目標(Target)           修正値(Effect)

 配置/展開済みの目標(Deployed) ×0.5
 砦等の防御設備へ配置済みの目標(Deployed in fortifications) ×0.25
 戦闘開始前に敵を探知していない状態での射撃=反撃、あるいは、後述のヒットアンドラン(Undetected) ×0.5
 射線を通り抜ける(一時的にしか狙えない)敵(Pass By Fire) ×0.1
 移動中のユニットから射撃を受ける場合、あるいは、ヒットアンドランへの反撃(Fire on by routed unit) ×0.1

 最後の「routed unit」は自信無し(汗)。

>deployedは移動していないユニットということでしょうか??
>確認しました。ターン中移動しないユニットとなっています。

 配置済み/展開済み、という意味です。
 移動中や休憩中では無いです、きちんと準備を整えて待ち構えています、というニュアンスかな?
 野球で例えるならば、それぞれの守備位置に着いた/バッターボックスへ入った状態、とでも言えば良いのでしょうか?
山中 2019/01/17(Thu) 12:42 No.769

無題

怖いわ、○○カリ、端子が壊れてるのに起動が確認できてるわけないやん

さきほどの続きの戦闘のルールです


射撃順序は、
一方が検出が出来ていない場合、検出に成功している側が射撃

次に双方検出に成功している場合は、
TLが高い順に射撃、
TLが同じ場合、優先地形にいる場合は、その地形の部隊から(ラフ、山、湿地、森林/ジャングル、ブロークン)。、
さらに地形による差もない場合は、部隊練度の高い順、
全てに差がない場合は、同時解決となります。

1つのヘックス内で複数のユニットを検出している場合、均等に射撃を分けなければならない。
自分が敵に検出されていない場合は、そのヘックス内の任意のユニットを攻撃できる。
しかし射撃されたユニットは、射撃をすることができる(反撃)。
敵ユニットを事前に発見できていないユニットは、ペナルティを受けけて発射することができる。
(この書き方だと、射撃を受けたユニットは、事前に未発見でも、ペナルティなしなのかなあ。どっちともとれるけれど)

射撃の解決は、1D20を振り、その結果に戦闘力をかけ、それに0.01を掛ける。
これが相手の被害となり、表示戦闘力からその数を引かれます。
(夜明け連盟のTL11分隊が、戦闘力200の部隊に戦闘をしかけても、たとえ20がでても、相手の戦闘力は199.4にしかならない)
しかしながらこの結果は、地形によって、またその目標ユニットの特定条件によって修正されます。

地形効果は、地形チャートに掲載されています。
地形は射撃に影響を及ぼさないか、損害を半分にします。
一覧表示される効果は、配置されたユニットと移動したユニットでは異なり、射撃を加えたユニットに対してはあてはめません。
例えば、山岳ヘックスにいる移動中のユニットは射撃による損害が半分になりますが、配置されたユニットはそうではありません。

目標ユニットに対する関連するその他の効果、以下に要約されており、ユニットが被った損害に対する追加の乗数です。

Target           Effect

Deployed          ×0.5
Deployed in fortifications ×0.25
Undetected         ×0.5
Pass By Fire        ×0.1
Fire on by routed unit   ×0.1

deployedは移動していないユニットということでしょうか??
確認しました。ターン中移動しないユニットとなっています。


ヒットアンドラン

もしユニットが戦闘開始時に検出できていなくても、そのヘックスで敵ユニットを検知した場合、それはヒットアンドラン攻撃を行うことができる。

(意味が分からなかったので、detectionを調べてみたのですが、味方部隊と通信しており、友軍に自軍の位置情報がわかっている ― これは例ではなくて、これ以外は自軍の位置が知られてはいけないよという前置きの分の可能性も ―
電子センサーによる、航空機や軌道上からの検出はゲーム内の通常の検出ルールを用います。― この場合の通常のゲームは、コアルールだと思います
これ以外の地上軍の対立する軍の検出は、特別なルール ― このマス戦闘ルール ― が適用されます
2つの対立する軍が同じヘックスに侵入したとき検出が行われます。
道路上や、ハイ・モードで移動しているユニットは自動的に検出されます。
他のユニットはタスクロールが成功した場合に検出されます。

あれ?射撃は事前に検出できている例とそうじゃない例があったから、同じヘックス内に入らないと検出できないかの書き方はおかしいのではと思いましたが、
ハイテク部隊はセンサーによる検出で見つけている可能性があり、低テクノロジーの部隊は同じヘックスに入らない限り検出はできないということでしょう)

ヒットアンドラン攻撃では、攻撃側ユニットが常に最初に射撃をし、その攻撃力の数値に0.5を掛けます(他のすべての修正値を使った値にさらに)。
目標とされたユニットは射撃を許されますが、その戦闘力の数値に(ペナルティの未検出の射撃に対する修正値の0.5の乗数のかわりとして)0.1を掛けます。
その後、攻撃側はそのヘックスから撤退せねばならず、そのヘックスからの移動は次のターンの移動にカウントされます。
zaza 2019/01/15(Tue) 22:20 No.768

結果にコミットする。

zaza領主閣下
山中教授

教授の御言葉に加えて。
>指揮網が潰される・・・・、確かに厳しいけれど、銃を撃って反抗することぐらいできる
ええ、できますよ。引き金を引けばいいだけですから。
でもそれではまるでヤクザ屋さんの鉄砲玉な方法で、組織的な戦闘力を発揮できないのです、全く。
幾ら武器を持っていても、それが自動小銃やRPGであったとしても、いやいや80mm迫撃砲でも、きちんと統制された攻撃でない限り、全く軍事的に意味がないのです。
言い換えれば、組織的な反撃ではないのならば脅威ではありません。
いわゆる近代化された後の1人の兵士を殺傷するのに一体どれくらいの銃弾が必要になるのかという研究がありますが、
一説には、WW1で8千発、WW2で2万発とも5万発、現代では20万発とも言われています。
つまり砲爆撃で何十何百トンもアメアラレと攻撃してようやく戦果が挙げられるのです。
しかもきちんと目標を組織的に統制して、が最低条件です。
だからこそ組織的な戦闘力を維持する事が重要で、そこが単なる武装した民間人と決定的に違う訳です。

もし仮に。
領主閣下の仰るような「銃を撃って反抗する」兵士が攻撃後に残っていた、としましょう。
さて、攻撃側の優勢な組織的攻撃力を発揮できる軍隊側の指揮官だったらどう判断するのか、ということを考えてみましょう。
恐らくほぼ異論ないかと思いますが、その発砲があった箇所に徹底した持てる限りの火力を投射する事になると思いますよ。
可能ならば周辺友軍の増援も呼んで、航空支援も砲撃支援も要請する事でしょう。
だって反撃してくるから。
ですので、そういった散発的な反撃は単に自分はここにいて反撃する意思があるよ、と言う為に射撃している様なモノなのです。

じゃあもし本気で反撃するのであれば、組織を立て直して、きちんと情報を基に戦術に沿った作戦を講じて、その時間は極めて少ない場合も往々にしてありますが、
それから反抗、軍隊的には逆襲とか逆撃と言いますが、を実施するのが軍隊としての行動です。
以前の掲示板でも申し上げた通り、軍隊と武装した民間人との違いはこうした行動からも違いが出る、そしてそれは結果に現れるということになります。
大臣 2019/01/15(Tue) 20:36 No.767

指揮系統の破壊と戦闘力の計算方法

zaza 様

No.736へのレス、その3です。

>指揮網が潰される・・・・、確かに厳しいけれど、銃を撃って反抗することぐらいできるだろう。

 こちらの攻撃に対して、反撃(反抗)してくるだけならば、大した脅威ではありません。
 戦場で困ることは、Aという敵を攻撃している際に、増援として敵Bが現れる(敵の戦力が2倍から10倍に増える)とか、
 あるいは、味方の背後に敵C現れて、背中を攻撃されるとかいった事態ですので。



 戦闘力の話ですが、

>基本大隊単位で
>師団   10

 1個師団は10個大隊から編成されている、ということなのでしょう。
 米軍の基本単位ですので。

>だからTL2の火縄部隊は
>(TL2+1)×(精鋭2)×普通部隊10=60だと思います

 これも了解しました。
 TLの違い(TL1とTL2の違い)は、戦闘力1.5倍の修正だけで、
 精鋭(Elite)による戦闘力2倍修正の方が、影響は大きかったのですね。
 納得であります。
山中 2019/01/15(Tue) 16:43 No.766

TLが上がると、戦闘力が上がる話

zaza 様

No.736へのレス、その2です。

>指揮網などの破壊もハイテク兵器のおかげで、少なくとも以前より同じことをする為の労力は下がっているだろうし。

 その「同じことをする為の労力が下がる」ことが、TL上昇の効果であるかと。

 以前、スマート爆弾やステルス爆撃機の効果(価値)を数値化しましたけれど、
 同じ目標(取り上げた例では同規模の工場)を爆撃する際、通常爆弾装備の通常爆撃機では、給油機やSEAD任務機を含めて75機が必要。
 スマート爆弾(誘導爆弾)を搭載すると、爆弾の命中率がアップするので、任務機は55機まで減少。
 ステルス爆撃機を投入すると、SEAD任務機が不要となるので、10機で十分。

 同じ効果を発揮する(戦果を挙げる)ために必要な投入機数が減る。
 つまり、同じ機数を投入するのであれば、数倍の効果を発揮できる(戦果を挙げられる)、
 ということがTL上昇の効果であると考えます(ゲーム的には戦闘力が数倍、数十倍になる)。
 上記の例ですと、スマート爆弾の導入で戦闘力1.4倍、ステルス爆撃機で戦闘力7.5倍という計算。

 ですから、数倍、数十倍の戦力を用意できたのであれば、1945年当時の米軍を2003年のイラクへタイムスリップさせたとしても、
 同じようにイラク軍を圧倒できた筈なのです(補給等の問題は解決されている前提で)。



>自分は、TL差があってもそこそこ戦えるはずという考えというか、そのはずという思いがあるのに対し、
>全く現実の結果は違ものだったので、TLの差を甘く見すぎているのではと、そういう要素があると、逆に大きく考えてしまう結果になっていると思います、今は。

 なので、TL差があってもそこそこ戦えるはず、という考えは、そのままで良いと思います。
山中 2019/01/15(Tue) 16:42 No.765

国内総生産と軍事費の比較

zaza 様

No.736へのレス、その1です。

>私が思い浮かべたのは、イラク戦争の方です。

 御免なさい。
 私は1991年の湾岸戦争の方をイメージしていました。



 当時の国内総生産(GDP)を比較してみますと、
 米国が世界一位の「6兆ドル」、イラクの方は「170億ドル」で、単純計算して353倍、
 軍事予算については、米国が約「3,000億ドル」で、イラクはGDP比10%を充てていると仮定しても「17億ドル」ですから、176倍。

 此処の状況で、世界各国(日本も出資)から611億ドルを集めて殴り込みをかけたのが、湾岸戦争。
 その611億ドルの用途はさておき、作戦費用だけで「イラクの国家予算の3.6倍」も掛かっている訳です。
 太平洋戦争当時の「米国と日本の経済格差」が、とても些細な違いに見えてしまいますね。

 イラク戦争(2003年)当時のGDPと軍事費は次回……までに調べられるかな?
山中 2019/01/15(Tue) 16:41 No.764

PS2が来たので、とちゅうですが


私が思い浮かべたのは、イラク戦争の方です。
湾岸戦争は多国籍軍で(一応もう一つも多国籍ではありますが)、兵力もはるかに多く、
またクウェートからの追い出し(どこまでやるかは決めてなかったかもしれませんが)までで、
イラクも虎の子部隊は本国の方に逃がしていたみたいですし(そういう情報を聞いたという話で、検証はしていませんが)。

それに対し、イラクの自由作戦は兵力も少ないし、本国での戦闘であり、いい言葉ではありませんが結構いい勝負になるのではと思っていました。
予想以上に指揮が低かったようですが、あそこまであっさり片が付くとは思っていませんでした。
それがTLによる差なのだろうと思っていました。
指揮網などの破壊もハイテク兵器のおかげで、少なくとも以前より同じことをする為の労力は下がっているだろうし。

TL1の差は、おっしゃられる通り、戦車だけ見て考えていました。
あと戦闘機も最新モデルなら差はないかもしれませんが、モンキーも出るでしょうし中身は2,30年差がありそうな
でも、銃とかにそんな差はないでしょうし(まあ設計ルールで設計したらそれくらいの差はあるかもしれませんが、機能とか能力では差はほとんどないでしょう)、
砲も言うほど差は出ないでしょう。

自分は、TL差があってもそこそこ戦えるはずという考えというか、そのはずという思いがあるのに対し、
全く現実の結果は違ものだったので、TLの差を甘く見すぎているのではと、そういう要素があると、逆に大きく考えてしまう結果になっていると思います、今は。

指揮網が潰される・・・・、確かに厳しいけれど、銃を撃って反抗することぐらいできるだろう。
その抵抗だけでも結構大変じゃないかと思ったりもしましたが、
でも、地図上に防衛線を張ろうにも、例えば1ヘックスずつ間をあけて配置しようにも、その命令を出すところがない、
それどころか敵がどこにいるかもわからない、下手したら気づかずに素通りできるくらいかもしれません。

砲や銃すらどちらに向けていいのかわからない、砲兵も展開しないと撃てないですしね。
実際に1000人いても、兵力として機能している戦力が100人だったら、敵が同じ数でも10:1になるから、ぼろ負けでもおかしくないですよね。

砂漠だと本当に射程に差があると、一方的に撃たれるだけというのが発生することもあるのかもしれませんが、
取りあげられるのがテクノロジーの部分ばかりなので、ちょっとそちらを意識しすぎなのかもしれません。

クローズアップされていたのが(軍事の好きな人の話題ではなく、一般の人が見る軍事情報)そこだったので、
仮にこれが、ユニットは全部戦闘力に基本的に差がなく、指揮能力がTL差で与えられるポイントが違うゲームだったとしたら、なるほどと思ったと思います。
(本当は違うでしょうけれど、例えば盤上のHQユニットが命令を出せて、それがある一方が指揮10ポイントで、一方が6ポイント、おまけに空爆などで、本来あったHQが一方は1/3も数になっていたとしたら、自分でもそういう結果になるのに不思議と思うはずはなく)。

以前が、自分の予想結果とかなり違っていたので、失敗しないようにTL差を過大に見積もってしまったように思います。
いちいち言っていただかないと、わからないというのも問題だと思いますが。

今度は指揮を過大評価しそうで。


戦闘力は

基本大隊単位で

軽装部隊6、普通装備10、重部隊15


TLに+1

新兵   0.6
経験あり 1.0
ベテラン 1.5
精鋭   2.0

師団   10

違うサプリで大隊の人数は500となっていたので、わからないものは多分この数字を使っているんじゃないかという推測です

だからTL2の火縄部隊は

(TL2+1)×(精鋭2)×普通部隊10=60だと思います
zaza 2019/01/15(Tue) 10:14 No.763

湾岸戦争から見るあれこれ

zaza領主様
山中教授

御書き込みを見て、とにかく何か御答え致さねば、と思いましたが、
手探り的に、閣下と教授の御求めに合致すれば幸いです。

>湾岸戦争(砂漠の剣作戦)が「TLの違う部隊同士の戦闘」と解釈
という1点を考えてみましょう。
まず湾岸戦争とは。いきなり遠くからと御思いでしょうが、暫く御付き合い頂くとして。
1991年にイラク、クウェート、サウジアラビアといったペルシャ湾周辺の国家地域で起こったイラクのサダム・フセイン政権と
アメリカを中心とした多国籍軍によって行われた戦争が湾岸戦争です。
しかしそれ以前から、それぞれの政権が支持する教派の違いと先進国への石油輸出の権利を巡ることによって大小様々な戦争があって、それは今もなお継続されているのが中東情勢です。
そこにややこしく加わるのが対テロ戦争でのアルカイダやらです。
つまり、超大国たるアメリカ合衆国は自国の安全を対テロ戦争で脅かされ、そこに情報戦でイラクで大量破壊兵器が開発されているようだ、これをテロリストが使うと大変だ、と知らされて、
正規軍事力の派遣を決心し、後のイラク戦争に突入する、と言う流れです。
もちろん後になって、大量破壊兵器なんてものはイラクには存在せず、殆どの情報が欺瞞だったことが明らかになりますが、そこは別のお話。
一体誰が誰にどんな夢を見せようと思ったのかというのは今のイスラム国や欧州の難民や社会混乱を見れば何となくですが。
我々の足元はそういう色々な人々の流れの下で成立している、とも言えるでしょうね。
湾岸戦争はそうした流れの中では比較的前半戦の状態です。

さて、問題の湾岸戦争はイラク国内がフセイン政権下での強力な管理統治下にあって、軍事力が地域大国として正規軍が充実していた事がまず1点です。
このままにして置くと誰かさんの邪魔者に成長していく事も背景にはありますが。
特に湾岸戦争はイラクに侵攻されたクウェート解放というのが作戦の骨子で、波及する様々な問題、原油価格の高騰やらイラクの軍事的脅威に晒されるイランやサウジアラビアへの解決策としての戦争とも言えます。

クウェート侵攻でのイラク軍は共和国防衛隊機甲師団10万人、主軸は機甲部隊の350両の戦車部隊です。
対抗するクウェート軍の実に50倍の戦力は纏まった組織軍事力としては地域最大だと言えるでしょう。
領主閣下は恐らく、このイラク軍戦車とアメリカをはじめとする多国籍軍のTLを比較しようとされているかと存じますが、
イラク軍の使用している兵器体系とアメリカ軍の使用している兵器体系はトラベラーで言う1の差は存在しないと申し上げます。
まあ本職の見る限りでは精々アメリカ軍とイラク軍の差は0.1から0.15以下程度ではないでしょうか。

アメリカ軍はこの湾岸戦争で実に多彩な兵器群を実戦運用します。
トマホーク巡航ミサイル、劣化ウラン弾、F-117ステルス攻撃機、パトリオットミサイル、バンカーバスター地中貫通爆弾、全地球測位システム (GPS)、F-15E戦闘爆撃機。
何よりも忘れてはならないのは、C4Iシステムでの部隊相互間の情報連結統制システムでの軍事イントラネットの実用化です。
簡単に例えて言えば、前線の分隊長な軍曹が入力した敵の位置と勢力を集積し、統合して作戦計画がされて、沿岸の空母打撃部隊の原子力空母航空団の1航空作戦群の2ソーティー分の爆撃が速やかに決定される、と言う感じです。

湾岸戦争ではイラクから見ても外征戦争で自国防衛も戦力を温存する必要性があり、一概に言えませんが、教授の仰る通り、
>逆にイラク側が優勢なTLで、優れた兵器を保有していたとしても、航空優勢を確保して、十分な阻止攻撃を行ってしまえば、同じ結果
という御意見には本職も異議を挟む余地はございません。
>敵に、その戦闘力を発揮させない(発揮できない状況へ追い込む)ことが重要
この場合は通信、指揮統制能力をズタズタにした結果ですね。
砲や銃をどちらに向けて良いのかすら前線では判らなかったそうですので。

総括的に申し上げると、「戦争をどうデザインして考えるか」の違いで、細かい兵器のスペックで戦う訳ではない、のです。
先進性のあるのは、アメリカ軍の戦力をどう運用して相手にどう運用させないか、という1点に尽きる、と申し上げても良いかと存じます。
そしてその戦力を運用するには、兵站が情報があるいは部隊編成がという様々な要素を問題があってもクリアできる体制を常に構築しているのが軍隊でもあります。

蛇足的に申し上げると、アメリカ軍がこうした先進的な軍隊に成長した背景には太平洋戦争での日本との戦争があると思います。
兵器体系として言えば、日本側の装備や運用はアメリカ軍を一部凌駕していて、その生産能力など戦力維持の体制が全く整っていなかったのが戦争の帰趨を決定した要因でした。
その後の朝鮮戦争あるいはベトナム戦争での戦訓からアメリカ軍は「徹底した物量差による圧倒」と「敵よりも優れた適した戦力投入」を常に意識しています。
その後の戦争全般で常にそうした戦訓が生きているので、戦争では優位を確保できているのです。

ですので、もしアメリカ軍に正規戦で勝利するには、この2点を覆すだけの能力があれば良い、とも言えます。
そこには優れた兵器スペックも不要で、より高いTLでの兵器もまた不要です。
この2点を軍事力として満足させない限りは、TL15の兵器を持ってきても勝利できないと存じます。
大臣 2019/01/13(Sun) 21:30 No.762

No.760(TLの違う部隊同士の戦闘)の補足説明

>連合軍(米軍)側が200人、イラク側が100人の兵士を投入

 すみません。
 この部分は、双方がTL1の装備(白兵戦武器)しか持たない戦闘をイメージしています。
 前半分、「夜明け島の陸軍」のイメージを引きずっていました。
 なので、投石が一方的な攻撃、になる訳です。
山中 2019/01/13(Sun) 15:03 No.761

夜明け島(Dawn Isles)の陸軍(Ground Forces)

No.756へのレス、その3ですが、No.757へのレスも含みます。



歩兵師団5個、TLは1で、練度は熟練(5 divisions of foot (TL-1 Experienced))

 戦力値はそれぞれが200、移動力は2/1(Combat Value (each): 200;  Movement Rate: 2/1)
 駐屯地は2個師団がKongsholm(地名)、2個師団がAalanagrad、1個師団がSudhaven(2 in Kongsholm, 2 in Aalanagrad, 1 in Sudhaven)



騎兵旅団2個、TLは1で、練度は熟練(2 cavalry brigades (TL-1 Experienced)) 

 戦力値はそれぞれが60、移動力は3/2(Combat Value (each): 60; Movement Rate: 3/2)
 駐屯地は1個旅団がKongshold、1個旅団がAalanagrad(1 each in Kongshold and Aalanagrad)

私見:KongsholdはKongsholmの誤字(読み取りミス)だと思われます。



水陸両用旅団1個、TLは1で、練度はベテラン(1 amphibious brigade (TL-1 Veteran))

 戦力値は54、移動力は2/1(Combat Value: 54; Movement Rate: 2/1)
 駐屯地は2個師団がKongsholm(Kongsholm)

私見:amphibiousは恐らく、強襲上陸を行うための部隊です。水陸両用部隊と呼ばれますが。



海軍の艦艇に乗り込む兵士=海兵隊が2個大隊、TLは1で、練度はベテラン(2 Marine battafions deployed as ship's troops (TL-1 Veteran)

 戦力値はそれぞれが18、移動力は2/1(Combat Value (each): 18; Movement Rate: 2/1)
 拠点はKongsholmとAalanagradにありますが、その多くは艦艇に乗り込んでおり、海上で活動中(Based out of Kongsholm and Aalanagrad, but mostly at sea)



火縄銃大隊1個、TLは2で、練度は精鋭(1 arquebusier battalion (TL-2 Elite))

 戦力値は60、移動力は2/1(Combat Value: 60; Movement Rate: 2/1)
 駐屯地はKongsholm(Kongsholm)

私見:harquebusier:は「火縄銃を持った兵士」のことですので、TL1の他部隊は火器を持たないということでしょう。
 なので、harquebusier battalion だけがTL-2なのですね。
 それにしても戦力値が60ですか、大隊規模なのに。
 TL1の騎兵旅団と同等の攻撃力を持つらしい(TL1とTL2では、火縄銃の有無が戦力値3倍に相当する想定?)。



>事前の空爆で指揮網、レーダー、ひょっとしたら補給も絶たれ、
>……中略……
>TLの違う部隊同士の戦闘は何が正しいか全くわかりません。

 湾岸戦争(砂漠の剣作戦)が「TLの違う部隊同士の戦闘」と解釈するのは、恐らく、間違いであるかと。

 戦力比は単純計算でも連合軍側が2倍。
 投入された資材や弾薬量を考えたら、果たして何倍の違いになるのか。
 膨大な物量差に押し潰されたイラク軍、と表現するべきなのではないかな。

 例えるならば、連合軍(米軍)側が200人、イラク側が100人の兵士を投入して、戦闘が始まりますが、
 1ヶ月の間、連合軍側は一方的な投石による攻撃を行い、イラク側はそれをぶつけられて、負傷者続出。
 イラク側は移動も出来ませんから、足枷を付けられた、あるいは、靴をその場でコンクリー漬けにされたような状態でしょうか(阻止攻撃の成果)。

 連合軍の侵攻が始まると、イラク軍兵士は目隠しと耳栓を取り付けられ、手探りでの戦闘を強いられました(レーダーサイトと通信網、指揮系統の破壊)。
 連合軍は、イラク軍兵士の見えない場所、手の届かない場所から、長い棒で一方的に殴ります。
 イラク軍兵士が悲鳴を上げても、他のイラク軍兵士は耳栓を付けられていますから、それが聴こえません(増援の要請も反撃も出来ず)。
 戦闘は常に、連合軍兵士10人がイラク軍兵士1人を取り囲んで袋叩き、という形で行われましたから、連合軍の損害は皆無。

 TLの違いが無くても、あるいは、逆にイラク側が優勢なTLで、優れた兵器を保有していたとしても、
 航空優勢を確保して、十分な阻止攻撃を行ってしまえば、同じ結果に終わったことでしょう。
 敵に、その戦闘力を発揮させない(発揮できない状況へ追い込む)ことが重要なのですけれど、上記の書き方で伝わるかどうか不安であります。
山中 2019/01/13(Sun) 11:52 No.760

夜明け島(Dawn Isles)という国家の話

zaza 様

No.756へのレス、その2

 総人口、2千万(Population 20,000,000)



 軍隊(Armed Forces)、総兵員数20万(Total Personnel: 200,000)

 水軍、練度の高い水兵が6万4千人(Wet Navy: 64,000 (Veteran crews))

 主力戦闘艦艇40隻(40 major combatants (TL-1))
 その他戦闘艦艇6隻(補助艦艇auxiliaryかと思いましたが、otherなので、主力では無い戦闘艦艇という意味合い? 6 other combatants (TL-1))



 陸軍13万6千人(Ground Forces: 136,000)

 これに関しては分けて投稿。



この国のあるヘックス

 惑星マップでは、北Aalandに位置します(Planetary Hex: Northern Aaland)
 農業富裕度1.3(Agrlcultural Rlchness: 1.3)
 農地利用可能面積60%(Agrlcultural Useable Area: 60%)
 鉱物富裕度110(Raw Materials Richness: 110)
 原材料資源利用可能面積35%(Raw Materials Useable Area: 35%)
 化石燃料、有り(Fossil Fuels: Yes)
 放射性燃料、有り(Radloactives: Yes)
 利用可能な水力、20kmの地図ヘクス当たり4200kW(Extractable Hydro Power. 4200 kW per 20-km mapping hex)
 利用可能な風力、20kmの地図ヘクス当たり88.2MW(Extractable Wind Power. 88.2 MW per 20-km mapping hex)
 基準緯度(気候帯?)の気温+10度(Base Latitude Temperature: + 10°C)
 夏の最高気温+21度(Summer Maximum Temperature: + 21°C)
 冬の最低気温9度(Winter Minimum Temperature: 9°C)
 気象要素0(Weather Factors: 0)
山中 2019/01/13(Sun) 11:48 No.759

平均値はあくまで「平均値」

zaza 様

No.756へのレス、その1

>まず、もし現代ならですが、1人当たり0.8[km^2]とふえ、Outputが27なので、TL4の約1.5倍の5832になります。
>多分、自分たちが思っているより、地球が肥沃な土地で、また農業に掛ける資本がルールの数値は最低であり、地球農業ではもっとお金がかかっているのでしょう。

 これが正解でしょうね。
 農業に掛ける資本(資材や肥料、労働力の投入量)が大きく異なりますので、
 同列で比較することが無茶なのかも。

 無理に例えるならば、普通車と大型トラックと大型バスを並べて、平均的な自動車を想定するようなものか?

 普通車、4人乗り、荷物は100kg程度まで。
 大型トラック、3人乗り、荷物は25トンまで。
 大型バス、55人乗り、荷物は数百kg?

 これを平均すると、21人乗りで、荷物を8トンまで積める自動車が「平均的な自動車」となってしまいますが、
 当然、そんな代物(色物)は存在しない訳で、平均値だけで何かをイメージしようとすること自体が間違っているのかも。



>ゲーム的には、工業がぜいたく品というか、なくてもなんとかなる存在なので。

 そのあたりは、ゲームの都合と言うか、デザイナーがそういう意図なのでしょうね。
 工業無しだとTLの上昇と言うか、社会を豊かにすることがかなり困難な筈ですが、TNEなので「工業=ぜいたく品」という考え方もありか。



> 200トンが気になって

 私も気になっているので、爆弾的な書き込みをひとつ。
 原文がどうなっているのかは分かりませんが、1人毎月200トンの資源の内訳を説明できないことも無いのです。

 小麦1トンを栽培するために2,000トンの水が必要である、との内容を鉱物資源シリーズの8番「肥料元素」で説明しましたが、
 米国のように「1人当たり0.9トンの穀物を消費する」社会を想定するのであれば、その穀物0.9トンを栽培するために、水資源1,800トンが必要になるのです。
 これを月当たりに直すと150トンで、提示されている月200トンの75%を占めてしまう衝撃の事実が明らかに!

 ルールで説明されている資源輸送ラインや輸送車輌が、河川(運河)やパイプライン(上水道)等も含んでいるのであれば、有り得ないことではないでしょう。
 ひょっとしたら、地下水を汲み上げることが「採掘された資源(Raw Materials)」として扱われているのかも知れません。
山中 2019/01/13(Sun) 11:46 No.758

追加

どうせ書くなら戦闘力も書いておけばよかったと思って。
確か数値の設定方法を書いたはずなのですが、自己のテキスト及び、過去過去ログの投稿からも見つけられず。すいません。

Dawn Isles:

5 divisions of foot (TL-1 Experienced)
 Combat Value (each): 200; Movement Rate: 2/1
 2 in Kongsholm, 2 in Aalanagrad, 1 in Sudhaven

2 cavalry brigades (TL-1 Experienced)
 Combat Value (each): 60; Movement Rate: 3/2
 1 each in Kongshold and Aalanagrad

1 amphibious brigade (TL-1 Veteran)
 Combat Value: 54; Movement Rate: 2/1
 Kongsholm

2 Marine battalions deployed as ship's troops (TL-1 Veteran)
 Combat Value (each): 18; Movement Rate: 2/1
 Based out of Kongsholm and Aalanagrad, but mostly at sea

1 arquebusier battalion (TL-2 Elite)
 Combat Value: 60; Movement Rate: 2/1
 Kongsholm

事前の空爆で指揮網、レーダー、ひょっとしたら補給も絶たれ、
制空権を完全に取られ上空からの援護もあるとはいえ、
多分TL1低いだけのイラクがあれほど惨敗したのを見るとどうなんだろうと思う反面、
ゲリラ戦とはいえ、小銃やロケットランチャーだけの部隊に苦戦したりもしているし、
TLの違う部隊同士の戦闘は何が正しいか全くわかりません。

以前も同じ事を書いて、大臣様に少し説明していただいたような記憶があるのですが(申し訳ありません)
やっぱり理解できないと正解を言っていただいても、思考がそこから離れられないようです


一応、夜明け連盟の部隊も載っていたので


Reformation Coalition:
1 Marine squad deployed as orbital quick reaction team (TL-11 Veteran)
Combat Value: 3; Movement Rate: 2/1

単位未満の部隊の変換方法が載っていないのでわからないのですが、
多分純粋に人数で決めるんじゃないかと思うので、

(TL11+1)×中武装10×ベテラン1.5×(8÷500)=2.88≒3

だと思います(僕は軽武装6かなあと思ったけれど、数値が合わないので)
zaza 2019/01/13(Sun) 08:47 No.757

早く終わらそうとしたのが悪かった

管理人様ありがとうございます。
404だったのでもしやと思ったのですが。

過去過去ログを追加してくださり、ありがとうございます。


まとめまして。

まず、もし現代ならですが、1人当たり0.8[km^2]とふえ、Outputが27なので、TL4の約1.5倍の5832になります。
ご提示の単位の換算では0.3375人になるはずです。
多分、自分たちが思っているより、地球が肥沃な土地で、また農業に掛ける資本がルールの数値は最低であり、地球農業ではもっとお金がかかっているのでしょう。
ただ、どれだけお金をかけてもOutputは1.5倍以上にはなりませんが。
ただ、農作物より効率はとても下がりますが(皆様ご存じだと思いますが、肉を育てるのは飼料がたくさんいるので)、別に家畜分を食料として追加することは可能です。
効率は置いておいて、農業に使える土地も増える可能性もあるので(基本的に良く取れるところは面積も大きくなる)、養える数は増やすことはできると思います。
ただそれでも5倍、6倍は無理だと思うので・・・・。
厳しく作ってあるのか、間違っているのか。


養える人口から、各産業を割り当てるというのは、投稿してから気づいたのですが、
ゲーム的には、工業がぜいたく品というか、なくてもなんとかなる存在なので。
実際に本当の社会を作るときは必要であろうはずですが、生きていくだけではあまり必要なく、任意でいくらでも増やせるので。
それぞれの割合に悩むであろうことと、流通量を出したかったのもあり(最低限を取り、絶対これ以上の数になるはず)、お金は絶対に必要量賄えると計算しているので。
工業増やすとお金は打ち出の小づちがあるので、制約がありません。

本当というか、自分お出来る範囲でベストをするなら、
移住運賃は国の政策なので一応ただとしても、移住前に資材特に組み立て式の住居費用や備蓄食料、必要機材なんかを購入し、
上陸時から回しだすのができる範囲では一番だったのだと思います(1家族1Mcrとかかなあ)。
とりあえず家建てたりするのは全員でやって、各々の居住地が決まってから、モデルを回しだすのがよかったと思います。

例が、あれはわざと建設が必要なために大きな数字を持ち出してきているようにも思うのですが、200トンが気になってちょっと見てみようと思った程度だったので、時間がかかるのを嫌いました。

それで、兵器の設計や弾薬の備蓄など、FFSを使って作って出してねだし。
輸送のトラックも、一応燃料のモデルはあるけれど、もし軍隊持つなら、その装備も全部設計しろですから。


World Tamer's Handbookのシナリオの国ですが(ここまで育てる為のものというか)、まあこれは戦闘関係ばかりしか載っていないのですけれど。
8勢力あるみたいですが、その中の一つだけになりますが(プレーヤ見ちゃダメって書いてあるけど、ユーザーもいないと思うので)、


Dawn Isles

Population 20,000,000


Armed Forces

Total Personnel: 200,000

Wet Navy: 64,000 (Veteran crews)

40 major combatants (TL-1)
6 other combatants (TL-1)

Ground Forces: 136,000

5 divisions of foot (TL-1 Experienced)
2 cavalry brigades (TL-1 Experienced)
1 amphibious brigade (TL-1 Veteran)
2 Marine battafions deployed as ship's troops (TL-1 Veteran)
1 arquebusier battalion (TL-2 Elite)

この国のあるヘックス

Planetary Hex: Northern Aaland
Agrlcultural Rlchness: 1.3
Agrlcultural Useable Area: 60%
Raw Materials Richness: 110
Raw Materials Useable Area: 35%
Fossil Fuels: Yes
Radloactives: Yes
Extractable Hydro Power. 4200 kW per 20-km mapping hex
Extractable Wind Power. 88.2 MW per 20-km mapping hex
Base Lat itude Temperature: + 10°C
Summer Maximum Temperature: + 21°C
Winter Minimum Temperature: 9°C
Weather Factors: 0
zaza 2019/01/12(Sat) 10:48 No.756

農業生産性と残りの労働者人口

zaza 様

No.753へのレス、その2です。

>それで養える人口もこんなに少ないのか(単位×27=3897 これも、資本金が過不足なく平均的にあるとの仮定)とびっくりしました。

 農業に利用されている土地(耕作地とは限らず)が1ヘクスの半分、175平方km(=17,500ha)なので、
 養える人口が3,897人であると想定するのであれば、人口1人当たりに必要な農業用地は4.5ha。
 逆に考えると、1haの農業用地は人口0.22人を養っている、という計算が可能。

 日本の農地は極端なレベルで資材と労働力が投入されていますから、1ha当たり9.33人を養うことが可能ですが、
 米国を基準とするのであれば1ha当たり0.88人、オーストラリアでは1ha当たり0.11人、という寂しい数字が出ております(2000年代の数値)。

>まちがいじゃないかなあ。

 なので、それほど不自然な数字ではない、かも。

>平均的土地を採用すると、農業に使う土地は最大で50%なんですから、他の産業を入れても、1ヘックスに収まってしまうんです。

 この部分までは納得しました。



>戻りますが、結局この計算方法だと、農民の家をつくるのに58人の建設労働者が必要で、その建設労働者の分も加味して増やすと60人(人工的には240人)

>農業資本だけでraw materialが1人につき1トンいりますし、とりあえず農業関係だけの建設部門でまた4トンいりますから。
>この資源を掘らないといけませんよね。でその人たちの家。
>電力もどれくらいになるか、増えていくしね

 農業生産(食糧生産)から、養える人口が3,897人、と出たのであれば、そのヘクス内の人口を3,897人(概略で4千人)と設定して、
 そこから、建設部門や鉱業/工業部門を割り当てる、という流れでは駄目でしたか?

 人口4,000人なので、建築部門は労働者が133人(家族を含めた人口は533人)ぐらいになる筈。
 既に農業部門で労働者433人(人口1,732人)を使用していますから、
 残りは労働者434人(人口1,735人)となり、これだけの労働者が、鉱業/工業部門で使える理屈となりますね。
山中 2019/01/11(Fri) 12:51 No.755

農業労働人口1人が担当する(耕す)耕作地の面積

zaza 様

No.753へのレス、その1です。



>TL4にならないと、農業資本にraw materialが必要にならないので、TL4にしました。

 了解です。
 えーと、GTのTL4だと、CT/MTではTL1扱いか。
 前工業(Pre-Industrial)段階であり、鉄器や青銅器が生産されている時代、所謂「中世(middle ages)」に相当すると。
 西暦1600年からはTL5(CT/MTではTL2)に入ってしまうので、それ以前の社会をイメージしなければならない模様。



>多分保存されていると思うのですが、web上では見ることができませんが、
>自分のファイル保存日が2017/3/28となっているので、多分そのくらいに投稿されていると思います。

 過去ログ107番の下の方にある投稿かな?
 鉱物資源の採掘とか、発電所の建設とか、色々ありますね。



>農業に利用できる割合は、その平均を用いると50%なので、TL4でその土地を最大使える人数を出すと1732人。
>1732人は実際には人口ですので、農業労働人口は433人になります。
>その投稿で書いたかはわかりませんが、この話題の前後で労働人口は人口の1/4であると仮定されていることは書きました。

 人口の1/4というのは、ちょっと見つかりません。

 投稿日:2017/02/11(Sat) 09:34、の中では、
>したがって、農業部門は、4人家族は4人の労働者としてカウントされます。
 といったことが書かれていますけれど。



>自分でもびっくりしたのですが、1ヘックスで433人しか働けないの?
>大規模農業なのでしょうけれど、それでもこんなに一人当たり土地がいるかなあ。

 鉄器や青銅器の時代に、其処までの大規模農業が可能なのかな?という疑問が浮かびます。

 農業に利用できる割合は50%ということなので、1ヘクス当たり175平方km(350kmの半分)。
 農業労働人口が433人であれば、1人当たり0.4平方km(=40ha=100エーカー)を担当している、ということに。

 家畜付きであっても「人間1人が耕す」にはちょっと広過ぎます。
 休耕地や牧草地、木材資源(建材や薪炭)を得るための森林まで含めた数値、なのかも知れませんね。

 あるいは、農業労働人口は「4人家族は4人の労働者としてカウント」されるので、特例として1,732人が農作業に従事していると見なすのか。
 うーむ、自分でも何が正解なのか、何処が間違っているのかが分かりません。
山中 2019/01/11(Fri) 12:49 No.754

無題


TL4にならないと、農業資本にraw materialが必要にならないので、TL4にしました。

多分保存されていると思うのですが、web上では見ることができませんが、
自分のファイル保存日が2017/3/28となっているので、多分そのくらいに投稿されていると思います。

自分でファイルを見て、あれ、なんでこの書き方にしたんだろうと思ったのですが、
その土地がどの位肥えているか、またヘックス内の何割を農業につかえるか、また資源採掘に使えるかがあるので、
surveyの項目を混ぜて訳したようで(その部分はルールブックでは経済だけで、回していく部分しかない)。

そのヘックスが緯度的にどの部分にあるか、また季節なども関係するのですが、
計算を簡単にするために、あらゆる修正がかかった時の平均と仮定して出しました。

農業に利用できる割合は、その平均を用いると50%なので、TL4でその土地を最大使える人数を出すと1732人。
1732人は実際には人口ですので、農業労働人口は433人になります。
その投稿で書いたかはわかりませんが、この話題の前後で労働人口は人口の1/4であると仮定されていることは書きました。

自分でもびっくりしたのですが、1ヘックスで433人しか働けないの?
大規模農業なのでしょうけれど、それでもこんなに一人当たり土地がいるかなあ。

それで養える人口もこんなに少ないのか(単位×27=3897 これも、資本金が過不足なく平均的にあるとの仮定)とびっくりしました。
まちがいじゃないかなあ。
それでまた後で調べて計算しようと思ったんですが、ギブアップしたので。

あくまで、ここでこの農業人口に対する家屋の建設(農業施設はとりあえずなしで。あと畜産必要資本がややこしくなるのでカット)を
するだけの人数を考えました。

最低の居住環境(二等寝台まではいかないが)で建設することに。
避難用シェルターも作らないといけないのですが、避難用シェルター自体がこの最低の建物なので。

これはプレハブ的なものらしいのですが、実際は、この物資を輸送してきて、この物資の価格の10%を支払って建設できるので、
事前にこれらを準備して、移民してくるか、。
そうかとりあえず全員テントで生活し、順次物資を発掘、製造生産しながら住宅をあてがっていくかの2つのパターンになりそうです。

順次建設だと、それぞれ時期が違うからメンテナンス額も違うし、事前に全部準備だと、そういうのじゃなく建設するという形にしたかったので(まったく大変さが変わってきますし)、
一応、1[m^3]あたり100クレジットを払うと、40年間で建設、メンテナンスをしたものを40等分(480か月)したくらいになるので、
計算の簡略化のために、実際は毎月作って行っているから全員の家はないのですが、お金を分割で払うみたいに、一定の人数で建設し続ける形にしました。
そうでないと途中で建設する人数が必要なくなったりしてまたややこしくなるので。

それで負荷をかけるために、最初の想定では、完全にこの都市は、農業の人だけ、この都市は資源発掘だけ、工業生産だけにして道路を作り、その数値を見ようと思ったのですが、
平均的土地を採用すると、農業に使う土地は最大で50%なんですから、他の産業を入れても、1ヘックスに収まってしまうんです。

戻りますが、結局この計算方法だと、農民の家をつくるのに58人の建設労働者が必要で、その建設労働者の分も加味して増やすと60人(人工的には240人)

農業資本だけでraw materialが1人につき1トンいりますし、とりあえず農業関係だけの建設部門でまた4トンいりますから。
この資源を掘らないといけませんよね。でその人たちの家。
電力もどれくらいになるか、増えていくしね

それで途中であきらめたわけです。

最初に、どの分野何割と決めてやっていけばよかったとも思うのですが、割合の妥当性に悩むと思いますし、
このモデルでは、あくまで農業基本で組み立てていますので、工業は最低限度に収めて、その最低ラインの数値を出したかったので。

これが工業世界的な場合には、全く変わってくると思われるので。

移民ですから、実際には軌道にのるまでは備蓄食料や、外部の援助などの事前の部分を用意してとならざるを得ないのでは思います。
そうなると何が平均になるかわからなかったので。
zaza 2019/01/10(Thu) 19:09 No.753

1ヘクスの人口が多過ぎる、あるいは、イメージが間違っているのでは?

zaza 様

No.751へのレスです。

>とりあえず1ヘックスすべて農業に使い、その養える人口で、他の産業の人数を割りてるというか、必要人数を出していこうとしました。

 その方法でも、あまり間違っていない、と思うのですけれどね。
 試算に用いている、その社会のイメージは出来ていますか?

 農地や牧場だけの田園風景(自給自足のローテク農村)をイメージしているのであれば、それほど高度な建築物は要らないと思いますし、
 大都市近くで近郊農業を行うのであれば、建築部門や工業製品は大都市での生産に依存する(他のヘクスから輸入する)という形で良いと思うのですが。

 1ヘクスの広さは、ヘクスの大きさが対向辺間距離20kmであると仮定すれば、350平方km(=35,000ha)。
 収量として1ha当たり1トン(1950年代)を想定、穀物は1人当たり0.4トンが必要であると仮定しても、
 1ヘクスの農地は8万人以上を養うことが可能であると、ふむふむ。
 収量が3倍(1990年代)になれば、25万人まで可能ですけれど。



 私は安全指向なので、とりあえずは人口4万人を想定しました。
 そうすると、土地の半分は居住地や草地、森林、場合によっては荒地であっても問題無しになりますので。

 ちなみに、人口密度は4万人÷350平方km=114人/km2。
 東京23区が13,000人/km2、京都市が1,780人/km2、日本全体の平均は335人/km2、だそうです。
 山や森等を含んだ数値がこれですので、御注意を。



 人口4万の内、半分が労働人口であると想定します。
 つまり、2万人が労働者。

 仮に、農業生産性が2.5(労働者1人当たり2.5人分の食糧を生産可能)であるとすれば、4万人の人口を支えるために16,000人の労働者が必要となります。
 なので、残りの労働人口は4,000人。

 この4,000人を、建築部門や工業部門、流通や軍事部門に割り当てる訳ですが、
 4,000人では足りない、というのであれば、その社会の前提が間違っているということかと。

 自給自足(外部との物流が無い)状態で、1ヘクスに4万人を居住させることが無理だった、
 あるいは、このテックレベルでは無理だった(農業生産性が低過ぎる)、ということですね。



 農業生産性が高まって、例えば25や200となる(労働者1人で25人分や200人分の食糧を生産できる)のであれば、
 余剰の労働人口は18,400人や19,800人となりますので、他の産業に振り向けることは十分可能な筈。

 人口(労働力)と資材(リソース)が不足するというのは、その社会にとって、1ヘクスに居住する人口が多過ぎるということではないかと。



>平均的なモデルを出すのはちょっと無理そうです

 その社会を取り巻く環境で、色々と変わって来ますからね。

 より少ない人口、例えば、1万人とか1千人で計算してみたらどうでしょうか?
 それを基準として結果を10倍、100倍することで、10万人や100万人の社会を作れますよ?
 多分、1ヘクスでは足りなくなると思いますが。

 あるいは、農業ヘクス(人口1千人、食糧生産10万人分)や鉱山ヘクス(人口1千人、鉱物資源を生産)、都市ヘクス(人口10万人、工業生産も行うが消費の方が多い)といった、
 そのヘクスの特徴毎に異なる試算を行って、それらのヘクスを組み合わせることで、大きな社会を作ってみるとか。
山中 2019/01/10(Thu) 13:25 No.752

できんかった ギブアップ

あるTLでは、ゲーム上での一人当たりのトン数はどのくらいになるか、
World Tamer'sを転がしてみてやってみようとしたのですが。

とりあえず1ヘックスすべて農業に使い、その養える人口で、他の産業の人数を割りてるというか、必要人数を出していこうとしました。
しかし、農業人口に必要な家を建てる、それに必要な建築部門の最低人数や最低必要資材を出す。
その結果的に農業専門建築部門になっている、建築屋さんのためにまた家がいる。
その建築部門のためにまた家と資材と余分な建築人口が。

農業や建築部門に必要な産業の人口とエネルギー。
それが増えるとまた建築部門が増え、その他の産業がいり・・・。

それぞれ個別に出していって足していったら何とかなると思っていたのですが。

それぞれ少し多めにとって行って、それにふさわしい輸送量の道路網をと思ったら、
また農業以外の人口と資材が増えて、鼬ごっこです。

まだあと輸送車両と軍隊、それに各メンテナンス費用とか。

それぞれをある程度決めてかかってというか、その植民者で可能な装備をまず出して、その限られた中でなんとかまわしていくという形でならできるかもしれませんが、
平均的なモデルを出すのはちょっと無理そうです
zaza 2019/01/09(Wed) 19:24 No.751

車輌の燃費を検証

No.749の補足です。

 燃費に関して、日本の2トン積みトラックが、燃費10km/Lで走行している、とかいった情報を発見。

 この数字をそのまま適用するのであれば、
 走行距離10km×貨物(資源)2トン=20キロ・トンで、(軽油やガソリンの比重を1.0と想定して)資源0.001トンを消費する、
 ということが言えそうです。

 100万キロ・トンを輸送する場合に消費する資源は「50」となりますので、TL8の車輌燃費「80」よりも少ないことが判明。
 あれ?
 TL6が「100」なので2倍も違いますし、TL3は「500」なので10倍。

 車輌が、帰り道は「空荷」で移動するとか、あるいは、平均積載率が50%以下であるとか、何か別の要素を考える必要があるかも。
 2トン積みトラックよりも燃費の悪い輸送手段(例えば軽トラ)が主流である、という想定も有りか。

 より大規模な輸送手段(5トン積みトラックや貨物列車)を用いれば、輸送効率はもっと良くなる筈ですが、参考値としてはこんな感じ。
山中 2019/01/08(Tue) 10:37 No.750

輸送車輌の検証

 TL0の車輌(?)は、100万キロ・トン当たりの価格が2.5MCrで、維持費は無料(?)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)10万トンを輸送する場合、そのキロ・トン数は200万キロ・トン。
 なので建造には、上記の2倍の5.0MCrが必要となります(維持費は無料で良いのか?)。

 TL1の車輌は、100万キロ・トン当たりの価格が1.25MCrで、維持費は3,300食(単位は不明)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)50万トンを輸送する場合、そのキロ・トン数は1,000万キロ・トン。
 建造には上記の10倍、12.5MCrが必要(維持費は33,000食)。

 TL2の車輌は、100万キロ・トン当たりの価格が1MCrで、維持費は2,000食。
 隣接ヘクスから資源(リソース)100万トンを輸送する場合、そのキロ・トン数は2,000万キロ・トン。
 建造には上記の20倍、20MCrが必要(維持費は40,000食)。

 TL3の車輌は、100万キロ・トン当たりの価格が0.5MCrで、維持費は資源500(×100万トンか?)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)400万トンを輸送する場合、そのキロ・トン数は8,000万キロ・トン。
 建造には上記の80倍、40MCrが必要(維持費は資源4万)。

 TL8の車輌は、100万キロ・トン当たりの価格が0.15MCrで、維持費は資源70。
 隣接ヘクスから資源(リソース)3,000万トンを輸送する場合、そのキロ・トン数は60,000万キロ・トン。
 建造には上記の600倍、90MCrが必要(維持費は資源4万2千)。

 こんな感じで良いのかな?
山中 2019/01/07(Mon) 17:53 No.749

輸送能力から検証してみました。

zaza 様

 1人1か月当たり200トンという数字の真偽は「棚上げ」して、
 とりあえずは、交通網の輸送能力と建設コストを検証してみました。

 TL0の市内交通網は、500kmでも無料。
 輸送能力は0.1(×100万トン)なので、月10万トン。
 1人当たり200トンの輸送能力が必要であるならば、1ヘクスに居住できる人口の最大値は500人(=10万÷200)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)10万トンを輸送する場合、1km当たり0.0005MCrが必要なので、20km(=1ヘクス)当たり0.01MCr。

 TL1の市内交通網は、500kmで0.5MCr。
 輸送能力は0.5(×100万トン)なので、月50万トン。
 1ヘクスに居住できる人口の最大値は2,500人(=50万÷200)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)50万トンを輸送する場合、20km(=1ヘクス)当たり0.02MCr。

 TL2の市内交通網は、500kmで0.75MCr。
 輸送能力は1(×100万トン)なので、月100万トン。
 1ヘクスに居住できる人口の最大値は5,000人(=100万÷200)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)100万トンを輸送する場合、20km(=1ヘクス)当たり0.03MCr。

 TL3の市内交通網は、500kmで1.5MCr。
 輸送能力は4(×100万トン)なので、月400万トン。
 1ヘクスに居住できる人口の最大値は2万人(=400万÷200)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)400万トンを輸送する場合、20km(=1ヘクス)当たり0.06MCr。

 一気に飛びますが、TL8の市内交通網は、500kmで5MCr。
 輸送能力は30(×100万トン)なので、月3,000万トン。
 1ヘクスに居住できる人口の最大値は15万人(=3,000万÷200)。
 隣接ヘクスから資源(リソース)3,000万トンを輸送する場合、20km(=1ヘクス)当たり0.2MCr。



 交通網に必要な車輌(の調達/運用)費用は計算していませんが、
 1ヘクスに居住できる人口の最大値としては、何となく納得できるレベルかな。
 実際に「毎月200トン」が運ばれているかどうかは分かりませんが。

 もしも、繁忙期を迎えても対応できる(破綻しない)交通網を想定しているとしたら、
 繁忙期の最大輸送量が200トンで、閑散期は50トン、平均は100トン、といった計算が為されているのかも知れません。
 平均100トンでも不自然だ、という指摘は甘受しますが(苦笑)。
山中 2019/01/07(Mon) 17:29 No.748

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