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司令部とは。

zaza領主閣下
山中教授

連投を失礼して。
今度は御下問たる「司令部」とは何か、について。
俗に言えば、「HQ」ヘッドクォーターがこれに相当致します。
>今まで持っているゲームの中で出てくる司令部ユニットは単なる弱いユニットで、それを除去してもあまり影響でなかったような
司令部機能をボードゲーム中でどう処理するかの問題はそれぞれのゲームデザイナーに委ねるとして。
本職としては一般的な機能について申し上げて置くと致しましょう。

各級部隊でそれぞれに司令部機能を有しますので、小隊であっても指揮官たる小隊長に補佐役の下士官が付いたりしますが、
今回としては、戦略級最小単位たる師団で考えてみましょう。
師団は現在の日本で言えば、数個県単位の地方を防衛する、独立して軍事的な行動が可能な単位です。
旅団はその規模を小さくしたミニ師団という具合ですが、まあイメージ的には同義と見て良いかと存じます。
師団は、それ以下の数個連隊あるいは大隊を有し、戦闘兵科だけではなく、各種後方支援部隊と幕僚部あるいは参謀部を有する組織です。

民間の企業に言い換えれば、支社店を考えて頂ければ判り易いかも知れません。
独立した採算性を持たせた、例えば大阪支店を大阪師団と言う感じで、大阪支店長は大阪師団長ですね。
配下の各級戦闘兵科は大阪支店第一営業部とか、大阪支店第二販売部とか部単位が相当します。
で、幕僚あるいは参謀は何かと言うと、企業で言えば「企画部」とか経営的なスタッフ部門が相当します。
つまり、HQはこの「支店長とスタッフ部門」が相当します。

では。
この支店長とスタッフ部門が吹き飛ばされてしまったとなるとどうなるか、というのが
>それを除去しても
に相当します。なんとなくイメージが付くと幸いですが。
実際にどうなるかと言うと、本社機能では大阪の諸事情には精通していませんので「的確な戦術判断」が下せません。
場当たり的な対応指示はできるので、現状を維持せよとかは可能ですが、積極的な攻勢を実施なんかは到底不可能と言う状態ですね。
加えて、将来的なその地域での展望、民間企業で言えば事業展開も難しくなってしまいます。
つまりはHQが撃破されてしまうとその作戦正面は混乱してしまい、戦術的に有効な作戦展開が困難になります。
その間に敵戦力は1つずつ戦闘単位を撃破して制圧することも可能で、そこは作戦次第ではありますが、相当に有利な展開が可能になります。

この混乱を脱するには幾つか手段もあって、
別の師団から引き抜いて新しい司令部を臨時設立するとか、民間企業で言えば、九州支店の一部を大阪支店にする感じというケースもあれば、
下級部隊の指揮官級を新しい司令部にする場合とか、民間企業で言えば、大阪第一営業部長を支店長に抜擢するケース。
あるいは総本部機能から引き抜いて新司令部にする場合、民間企業なら、東京本社の人員から大阪支店を再構成するケースです。
それぞれに有利不利はあって、害もまた存在しますが、それは人間の組織としては止む負えないかも知れませんが。

ついでに幕僚あるいは参謀は何があるか、を言及して置きましょう。
一般には以下の5つに分類されます。
人事・行政幕僚(参謀)人事・配置・厚生・保安の人事や民政、占領行政、庶務等の総務を担当する一般的な業務をします。民間企業で言えば総務や人事や庶務などが相当でしょうか。
情報幕僚(参謀)情報収集、処理、報告、防諜などを担当する業務所掌です。民間企業で言えばパソコンなどをサーバー維持管理する部署や外部情報を得る営業の一部分が相当でしょうか。
作戦幕僚(参謀)作戦計画の立案・実施・完了を補佐し、指揮官が決心する為の情報加工や指揮官の指示を下級指揮官に伝達する業務です。民間企業で言えば、秘書機能と経営企画などでしょうか。
後方幕僚(参謀)後方支援・兵站に関する担当所掌です。民間企業で言えば資材部門や調達部門などが相当するでしょうか。
計画幕僚(参謀)長期的な将来計画が担当所掌です。民間企業で言えば、経営企画の長期経営計画などが相当する感じです。
通信幕僚(参謀)下級部隊の通信の正確性や効率性維持、通信計画が担当所掌です。民間企業で言えばパソコンや電話の通信機器を管理する部門でしょうか。
これ以外に特別参謀として憲兵や広報や法務や会計や工兵や輸送など専門部門がありますが、それらの説明は不要かと存じますので割愛。
それらの幕僚あるいは参謀が適切に指揮官に情報を提供して、任務を遂行することで師団機能が発揮されることになります。

逆を言えば、このHQ機能が機能的に働いてさえいれば、隷下の下級戦闘兵科は効率的な戦闘行動を連続して発揮できる訳です。
例えば、1つ目の戦術攻撃目標を有利に撃破して、損害のないまま補給をして戦闘機動し、別の攻撃正面に対し別の戦闘部隊と連動して挟撃をする、なんて言う感じに1つの部隊を効率的に戦闘展開させるなんてことも充分に可能です。
が、戦闘能力があったとしても、司令部が失われてしまうとそうした連動した行動と機能は消滅してしまい、例え補給物資があっても機能的に戦闘部隊へ補給できない、なんてこともあり得る訳です。
そりゃあ当然ですよね、交通整理するべき部署が失われている訳ですから。
こうした部分をボードゲームでは表現し難いのか、
>コラムシフトの修正
とかで表現している訳ですね。

重ねて加えて言えば、その司令部は平時の訓練も含めて、想定している戦闘行動で機能するように調整されています。
つまり、指揮範囲下にあるからと言って無制限に戦闘部隊を統制できる訳ではありません。
例えて言えば、大阪支店に対し、隷下の大阪支店販売部以外に神戸支店の生産部門の資材も捻出しろと急に指示して上手く行くか、という感じですね。
当然訓練されていないので業務連携するにもいきなりな指示で、計画想定外の経営資源の捻出ですから、素人目にも無理な感じだと思えるでしょう。
ですので、司令部は平時の連携が取れる下級部隊に対いてのみ機能的な指示が可能で、万能ではない、ということが言えると存じます。
ざっくりと司令部(HQ)とはどんなとこ?という御下問の御説明を試みましたが、疑問があれば、領主閣下以外の掲示板を御覧の方からも御意見を頂戴できればと存じますので、良しなに御願い申し上げます。
大臣 2018/10/07(Sun) 19:14 No.647

まず1つ目の御下問について。

zaza領主閣下
山中教授

さて御下問のどこから手を付ければ良いのやら、と臣めとしては困惑しておりますが、1つずつ片付けて参りましょうか。
まずは移民問題などについて。
>高学歴の方もいると思うんですが、やはり一般的にはそうじゃない職種となってしまうのかな。移民、難民がごっちゃになって区別できませんが。そういう人は移民しない?!
いえいえ、移民致します。
高学歴であっても祖国ではその知識や能力を生かすだけの場がなければ移民してしまいます。
例えば芸術等の分野で、日本であっても能力次第ではよその国で活躍している演奏家などもいますよね。あれも広義的には一種の移民です。

教授が御回答して頂きました、
>外国人労働者が一番多い分野は、製造業。その次が通訳や教師など。反対に少ないのは、金融や不動産、公務員
というのは今の我々の日本の場合ですよね。
別の国で言えば、逆で製造業よりも金融業に特化しているなんて国も珍しくありません。
不動産にせよ、相手国の不動産を買い取るあるいは賃貸する場合には相手国民が移民で就労している方が有利なことは想像できるかと存じます。
つまり、そういう知識分野をアウトソーシングして自国での教育を自国民にせずに既にできる人々、あるいは伝手を持っている人々を「購入して」事業に充てる、なんて感じもあり得ます。
ですので、「高等教育の必要性の有無」と「外国人労働者の分野」は関係性があるのではなく、その受け入れ国が「どういう発想でそれぞれの産業を考えているのか」で相当に違って来る、ということでしょうね。

ジニ係数について。
>登場頻度や登場する場合のメディアはわかりませんが、学問というのは、色々なものが、何らかの形で研究されており、発表されてもいるんですね
そうですね。特にトラベラーでは全ての産業を含めた全分野の知識があれば、レフリーにせよプレイヤーにせよ、経済あるいはそれ以外の自身の分野が見えてくるかと存じます。
特化した知識も面白いですが、そうした広く浅い知識であっても世界が見えてくるかと思います。
>こういう研究やこういう数値があることで、普通の人には見えないものが見えるようになってきますね
既に一般的なエンゲル係数などもこうした見えるモノですよね。
それ以外にも色々と社会を表現する指数や係数や色々な数値があって、その具体的なアレコレが見えてきます。
で、この数字が低い社会ではそんなに裕福に生活できない、とか、物価が高いとか、別に経費が高負荷である、とかが一般化できるという感じですね。

教授からは、
>社会を見る学問は、色々な学者が、色々な方向(視点)で研究しているので、どれを取っても面白い
との御言葉を頂戴しましたが、本職も同様に存じます。
今回のジニ係数などは社会学あるいはマクロ経済学の分野に相当致します。
それらを組み合わせて使えば、この星系での生活では、などと相対評価が可能で、その星系での生活が見えてきますよね。
以前の投稿で申し上げた商圏を1つのブロックとして考えても良いですが、星系や星域や宙域や商圏や恒星間国家別に検討するとそれぞれの違いが見えてきます。
トラベラーではこうした違いから社会の違いが描写できることになって、それぞれの社会での市民生活の違いも見えてくると存じます。

賃金変動について。
>最低賃金があると思うのですが、現実でよくお見掛けする外国の方に対しては適用されないんでしょうか。
非常にグレーなゾーンを御突きになった、かと存じます。
最低賃金が決まっていること自体が幸せな国とも言えますが。
つまりは最低賃金は雇用者、事業主への規制であって、それは必ずしも存在する規制ではありません。
また外国人にも最低賃金の適用をするかというと、つまりは事業主に対する基準です。
基本的には適応しないと日本の場合には労働基準法の最低賃金法に抵触して、その事業主罰則として30万円以下の罰金刑になります。
更に事業主として罰金刑を受けた経歴は消えませんので、じぎょうが上手く行ったとしてもそうした事業家では雇用に応じる人も少なく、つまりは一種のブラック事業者と認定され易くなるという結果になります。
>時給900円から720円まで下げると問題になりますが、この方法には抜け道が……以下、検閲削除
と教授が仰っていますが、ちょっとだけヒントを。

例えば支払う「給与」では「総支給額」と「手取り額」は違いますよね。
その違いは何か、ということです。
この最低賃金は「総支給額」の方を問題にしていますので、その総支給額から例えば何かしらの部分は労働者負担とした雇用契約であれば抵触することなく支給額を減額できる、なんてブラックな手段があるのです。
しかもそれを労働者に対して雇用主がさももっともらしく納得させるなんて場合もありますよねえ、一部の事業者さん、その方式は黒に近いグレーな部分ですから、御自覚なさるべきかと存じますよ。
更にちょっとだけ補足的に。
じゃあ雇用主と被雇用者ではない関係であれば最低賃金法には全く抵触しません。
例えば、事業主と別の個人事業主の関係であれば、それは事業契約であって、最低賃金法には関係しないのです。
で、ある仕事をする上で、A企業での仕事をする「個人事業主」としての労働をする契約ならば最低賃金法は無関係になります。
更に出来高払いとか、歩合制にしてしまえば、売上の何%とかを支払う労働形態が未だに成立しますので、最低賃金法と無関係化も可能になります。
そうした黒に近いというかほぼ黒という事業形態も実は一般的です。
要するにどう抜け道を見つけ出すか、と言う事ですが、引いては事業の収益性をどう考えて利益を最大化するかということでもあります。
全ての事業者が労働者とWIN-WINな関係を構築しようとは思っていない、ということでもあります。
が、社会としてどう修正するかあるいはしないかが経済だけではなく、政治の分野の役目でもあるかと本職としては警鐘しておきましょう。
大臣 2018/10/07(Sun) 19:13 No.646

米を使った日本酒&芋/麦を使った焼酎作成ハウスルールを…

タイトル的に
「何を」「いくつ」「どうやって」「どのくらい(期間)」
そしての「人件費と機械費?」の平均値ってどうすればいいんでしょう?

ぜひともお酒に詳しい先生方のお知恵を何卒…
ミルクコーヒー 2018/10/07(Sun) 17:33 No.645

司令部の指揮範囲を決める要素

zaza 様

 No.642へのレス、その2です。

>司令部の駒があります。
>一応今まで持っているゲームの中で出てくる司令部ユニットは単なる弱いユニットで、それを除去してもあまり影響でなかったような記憶が

 司令部ユニットを重要視しないデザイナーだったら、そういうルールも有りかな。
 行動の統制や情報処理、兵站など、色々な問題が生じそうですけれど。
 敢えて簡略化している(複雑化したらゲームが売れなくなる)、という可能性も有るか。



>ETOの司令部は“レンジ”を持っていて、その範囲内のユニットに命令が出せるようです。
>……中略……
>別に無線が4ヘックス約200qまでしか届かないわけではないし。

 無線が通るだけではなく、その指揮範囲の情報(味方だけではなく、敵部隊の移動や地形/気象)を得られるかどうか、
 指揮下の部隊に必要な補給物資を届けられるかどうか、という点も加味されているのでは?

 無線通信だけでしたら、地球の反対側からでも通じますので、司令部を現地に置く意味も無くなります。
 つまり、指揮範囲は「無線通信が届くかどうか」だけでは決まらない、ということかと。



>じゃあ例えば4ヘックス内だったら、30個あってもいいのかとか(その指揮下かどうかなどの制限もかかるでしょうが)、
>2ユニットだけしかなかったら、それしか指揮できないのかとか。

 指揮下の部隊(ユニット)が増員されれば、それに伴って司令部要員や補給部隊も増員されますし、
 反対に、指揮下の部隊が減少すれば(他の戦線へ引き抜かれれば)、それに合わせて司令部要員や補給部隊も引き抜かれるのでは?

 それはさておき、私1人で30人の部下を管理するなんて悪夢は追体験したくありません。
 なので、指揮下の30ユニットは4〜6ユニット単位で束ねて、それぞれに下位司令部(中間管理職)を置いて、
 司令部(私自身)は5ユニットの下位司令部を指揮/管理するだけ、という状態へ持って行くことになると思います。
 その中間管理職(下位司令部ユニット)がマップ上に配置されるかどうかは分かりませんが。
山中 2018/10/07(Sun) 12:12 No.644

移民が参入できる業種

zaza 様

 No.642へのレス、その1です。
 大臣様からのレスが無いので、横レスとなりますが。



>>付け加えるならば移民が労働参入する業態業種と参入が難しいあるいはできない業種が存在します。
>高学歴の方もいると思うんですが、やはり一般的にはそうじゃない職種となってしまうのかな。

 学歴だけではなく、言葉と文化の壁、技術の有無が問題になるのです。

 外国人労働者が一番多い分野は、製造業。
 その次が通訳や教師など。
 反対に少ないのは、金融や不動産、公務員、であるとのこと。

 出身国によって、外国人労働者の就く職業が大きく異なるので、そのあたりを調べてみると意外な発見があるかも。



>移民、難民がごっちゃになって区別できませんが。
>そういう人は移民しない?!

 移民と難民の定義については、大臣様が「2018/09/16(Sun) 13:02 No.629」の投稿で説明されていますので、御確認下さい。
 私も混同していたので、偉そうなことは言えませんが。



>>単純にバイト賃金がその2割減に応じる人数分だけ人件費が安く済みます。
>こういうもののために、最低賃金があると思うのですが、
>現実でよくお見掛けする外国の方に対しては適用されないんでしょうか。

 最低賃金は、時給換算で700円とか800円とかの話ですね。
 なので、従業員に時給1,100円を支払っていた職場が、時給880円まで下げるのであれば、問題無しであります。
 時給900円から720円まで下げると問題になりますが、この方法には抜け道が……以下、検閲削除。

>私の周りにはですが。近所は大学生多いからかなあ)

 土地柄、学生には優しい地域ですね。



>>ある研究者の発表ではフランス革命時点でのジニ係数は0.7程度という試算もあります。
>こういう研究やこういう数値があることで、普通の人には見えないものが見えるようになってきますね。

 社会を見る学問は、色々な学者が、色々な方向(視点)で研究しているので、どれを取っても面白いですよ。
 とりあえず、何か読んでみることをお勧めします。
 興味を持てる分野が見つかったら、そこを掘り下げてみれば良いかと。
 私は農家出身の機械屋なので、食糧生産や科学技術から見る視点が好きですが。
山中 2018/10/07(Sun) 12:10 No.643

無題

>大臣様ありがとうございます
本当は間違いだらけなんでしょうが、お目こぼしくださってありがとうございます

>付け加えるならば移民が労働参入する業態業種と参入が難しいあるいはできない業種が存在します。

高学歴の方もいると思うんですが、やはり一般的にはそうじゃない職種となってしまうのかな。
移民、難民がごっちゃになって区別できませんが。
そういう人は移民しない?!

>この不平等さを表現する指標としてジニ係数というものがあります。

今まで掲示板で、ちゃんと理解していないものの大体知っていた、名前だけは聞いたことあるでしたが、
これに関しては初めて名前を聞きました。

登場頻度や登場する場合のメディアはわかりませんが、
学問というのは、色々なものが、何らかの形で研究されており、発表されてもいるんですね。

(前略 それまでの文章)
>単純にバイト賃金がその2割減に応じる人数分だけ人件費が安く済みます。

こういうもののために、最低賃金があると思うのですが、
現実でよくお見掛けする外国の方に対しては適用されないんでしょうか。
(本当は適用しないといけないが・・・、もしくは、本当は雇用したら駄目だけど・・・とかかなあ
一時期、こういう方ばかりになるのかと思ったのですが、最近あまりお見掛けしなくなりました。
私の周りにはですが。近所は大学生多いからかなあ)


>で、ジニ係数が大きくなった場合にはどうなるか、というと多くの研究者が色々と説も出していますが、簡単に御紹介すると。
(中略)
>ある研究者の発表ではフランス革命時点でのジニ係数は0.7程度という試算もあります。

こういう研究やこういう数値があることで、普通の人には見えないものが見えるようになってきますね。
賢い人はこういうのなくてもわかるんでしょうが


チャドウィック氏のゲームはETOで前回書き忘れた。

司令部の駒があります。
一応今まで持っているゲームの中で出てくる司令部ユニットは単なる弱いユニットで、それを除去してもあまり影響でなかったような記憶が
(記憶違い、記憶忘れかも。でもそれほど深刻な影響は出なかったのは確かだと思います)

ETOの司令部は“レンジ”を持っていて(多分ヘックス数だと思うのですが。仮にヘックス数ととりあえずしておきます)、その範囲内のユニットに命令が出せるようです。
通常は6なのですが、ひっくり返すと4になり、戦闘の駒は1コラムシフトの修正を受けます
通常の状態がバランスモードで、裏面が攻撃モードのようです。

この距離で司令部の優劣を表す方式は、最近見たミニチュアでも多かったですが、ちょっと納得いかない感じがしていたのです。
別に無線が4ヘックス約200qまでしか届かないわけではないし。
じゃあ例えば4ヘックス内だったら、30個あってもいいのかとか(その指揮下かどうかなどの制限もかかるでしょうが)、
2ユニットだけしかなかったら、それしか指揮できないのかとか。
言葉はおかしいけれど、大体存在する部隊の密度があり、それが4ヘックス以内だとちょうど指揮できる数の平均になるとかなのかなあとか思うんですが。
(また、自然とそれぞれの隊が取るべき位置があり、― 例えば司令部の周りに密集するとか ―、その形に誘導するためとかもひょっとしたら考えられます)
何個まで命令できるとかも面倒かもしれませんし。
タイプ的には、抽象的事柄を表す、制限を掛けるルールなのかもしれません。
(ミニチュアでも、TLが上がればその範囲とか、指揮官が上質ならとかがあったんですが、士気ポイントの増減ならわかるけれど、同じTLで上質と悪いで指揮が距離によってとちょっとその時は思ってしまったので。
範囲と指揮値とか複数あった方が、それぞれは単純でも複雑に表せるかもしれませんね。変換や流用考えたときに、それが通信機の能力の距離だったりするとコンバートとかしやすいけれど、
そうじゃないものの場合、どう変換していいかわからないという事情から思ったことです)
zaza 2018/10/06(Sat) 12:04 No.642

ちょっと補足。

zaza領主閣下

ちょっと補足的に。
先の書き込みで申し上げたかったのは、移民を労働力として受け入れた場合の「1つのあり得る」パターンとして、社会が不安定化する、という状態を御説明したかったという狙いです。
もちろん状況によっては不安定化しない場合もあります。
そこに社会学的なアプローチとして、ジニ係数と言うのがあって、見える形で数値化できますよ、ということを申し上げたかったのです。

で、ジニ係数について、もう少し。
これはローレンツ曲線を元にした計算をしますが、全体を100%、つまり1として、所得の少ない順に累計何%かをプロットして算出する数字です。
例えば、所得100円、200円、300円、400円の人が合計4人いるとしたら、順に100円の人で25%、200円の人で50%、300円の人で75%、400円の人で100%という曲線になる訳です。
概ね、人口構成比率が増えても累積所得比率は増加しにくいので、滑らかな曲線になる、とモデル化されます。
それ以上の詳しい説明はネットでも数多くありますので、解説はそちらに譲るとして。
で更に例えば、100人の人が全く同じ所得、100円均一だったとしたら、総合計は100人×100円=10000円の総所得を分配しているのか、ということを考えることになります。
この場合のジニ係数は0.0つまり、その社会は「完全に所得平等な状態」となります。
トラベラーでもその星系あるいは恒星間国家などでジニ係数を計算してみると、その社会の安定度合いを見える様に数値化できます。
もっともジニ係数が高いから即座に暴動や革命が発生するとも限らず、政治的に幾つかの対応策が取られている場合もあって、策が効果的ならば社会は安定します。
つまりは、経済的な不平等さを多数派の国民が受容できる環境さえ構築できれば良いのですが、もし失敗すれば社会不満が蓄積していき、果てには暴力的な手段を引き起こすことになります。
大臣 2018/09/30(Sun) 17:07 No.641

移民の労働について その2

zaza領主閣下

>こういう状態のことではと解釈したのですが
バリエーションとしてはおおよそそういう感じですね。
付け加えるならば移民が労働参入する業態業種と参入が難しいあるいはできない業種が存在します。
ですので、ある業種の就労者は閣下の解釈した通りに貧困化が進行し、別の参入できない業種では賃金は変更なくそのままということになって、ここでも同一国家内で経済格差が発生します。
この不平等さを表現する指標としてジニ係数というものがあります。
一般には社会の所得での不平等さを表現する指標で、0から1の間の値になります。まあ複雑な計算の方はネットあたりで調べて頂ければ宜しいかと存じます。
ジニ係数の値が低いほど平等ということになりますが、単純に所得だけではなく、社会保障を補正して計算する場合もありますので、どれを採用するかでも議論が違ってきますが、
おおむね、ジニ係数が0.4を超えると社会としての騒乱が発生して暴動などが起きる警戒ラインです。
一例としては、今の日本ならば補正後値として0.35から0.37程度ですね。
で、申し上げたいのは、結果として移民が流入したことで生じる現象は閣下の解釈した様にある業態での所得を押し下げてしまいます。
その結果としてその業種全体の平均所得は下がって、消費支出はそのまま。ある業態は移民の影響を受けずにそのまま収入も支出も変わらず、なんて状態です。
となると、影響を受けた業種で生活している人は移民のせいで自分達の生活が苦しくなった、とか、移民に影響されない別の業種との不公平感を感じる訳です。
で、実態として生活に見える形で経済格差が発生しますので、それが社会への不満として発生する、ということになります。

労働供給が労働需要に対して大きくなれば前の書き込みで申し上げた如く、所得減が顕著になります。
例えば、コンビニ1店舗を1つの業態として考えてみれば理解しやすいかと。
閣下が店長のコンビニ、売上はコンビニ1店舗分でそう大きく変動しません。そこには従業員としてバイトが必要で、シフトを考えると10人必要だったとしましょう。
今お店にいるバイトは全部で7人。3人足りない状態です。そこに3人分の応募があれば、規定に従った賃金で3人まで雇用しますよね。
これが労働需要10人に対する労働供給が小さいあるいは吊り合っている状態です。
で、ここに4人以上の応募があった場合が労働需要に対して労働供給が大きくなった場合ですね。
例えば4人であればその内の1人がコンビニのバイトに就業できない、と言う状態です。
そこに加えて、5人の移民がいて、バイトに応募してきた、と考えてみましょう。元の4人に加えて移民5人の計9人が新規応募です。
で、この9人の内の何人かが「規定の賃金ではなくても良い、2割減でもバイトに応じる」と言い出す状態ですね。
特に安定した就業を望んでいる場合ならばそういう傾向になります。
で、店長から見たら、仕事ぶりが著しく変わらなければ、単純にバイト賃金がその2割減に応じる人数分だけ人件費が安く済みます。
で、コンビニ全体の売上は変わらずだったとすれば、人件費が安くなった分は利益になる訳です。
ですから、元の7人のバイトも安心してはいられない、という状態に陥ることになります。
まあ実際にはもう少し複雑ですが、その部分だけ見ればそんな感じの構造になる、と申し上げたく存じます。
で、その業態の賃金は減少してしまう、という構造になってしまいます。
そうなると先に申し上げたジニ係数が増えてしまい、社会全体としての不安定さが拡大する、ということになる訳です。

で、ジニ係数が大きくなった場合にはどうなるか、というと多くの研究者が色々と説も出していますが、簡単に御紹介すると。
まず犯罪が増えます。粗暴犯も増えますが経済犯罪、横領とか詐欺とかも増加します。
経済格差があるからそれを埋めるのに犯罪を手段にして、なんて言い訳がましい場合もあったり。
それ以外には例えば医療や教育などに廻せなくなる人口が増えます。
結果として健康悪化や寿命低下、は世代を超える教育低下などが発生し、社会的な綻びが幾つも顕在化します。
で、ある一定以上になると暴動や騒乱など社会全体としての暴力的な行動が発生し、更には暴力的に革命になり政府が打倒される、なんてことにもなります。
ある研究者の発表ではフランス革命時点でのジニ係数は0.7程度という試算もあります。
つまり、移民による影響は経済状況によっては政府にとって危険な場合もあり得る、ということですね。

補足的に言えば、労働需要が合致すれば、移民は生産性の向上や国内市場拡大にもなる良い側面もまたあります。
が、あくまでも経済的な条件が満たしてのことです。
ですので、一概に移民が良し悪しではなく、元の社会に対する経済状況と移民の規模によってその影響は大きく異なることになる、ということだと存じます。
大臣 2018/09/27(Thu) 19:03 No.640

解説ありがとうございます

大臣様ありがとうございます。

>ここで注意すべきは、賃金は減ってもその地域の消費額は全く変わらない、あるいは景気次第では消費が増大してしまい、収入よりも消費過剰になって、という状況もあり得ます。
>そうなると今度は個人消費が破綻してしまい、となって深刻な失業拡大あるいは貧困に伴う例えば犯罪増加や社会不安あるいは消費の縮小から更なる景気後退などに陥るという負のスパイラルに入り込みます。
>この状態になるとそう容易には改善は難しく、社会的な経済補助などがないと立ち直れない、なんてことにもなる深刻さです。

それでこの中の「今度は個人消費が破綻してしまい、となって深刻な失業拡大あるいは貧困に伴う例えば犯罪増加や社会不安あるいは消費の縮小から更なる景気後退など・・・」という部分は。

収入が100、支出が90だったものが、賃金低下で収入85、支出が切り詰めて85でなんとか家庭財政を保てる(この場合は支出=消費が5減るから、その家庭ではなんとか均衡は保てても、消費額減で、雇用などが減る。もしくは不景気でさらに賃金が減る可能性が)

収入が100から85に減る、切り詰めたが、消費低下の利益を補うため商品の値段が上がり、支出は90のままで、赤字になってしまった。
貯金がないと仮定した場合、この人は財政破綻になるから(続いて借入金の限界に来たとして)、回収できないお金が出てくる。それは会社にとって損だから、結局もっと消費が減ったと同じ効果になる。

賃金が減少したことの不安から、消費を限界までに切り詰めるようになった、収入85で支出はそのおかげで80で、価値財政としては+5を保てたが、そのような家庭がたくさんあり、社会全体の消費は大変落ち込んだ。
その影響で商品の値上がり、企業の収入減からさらに雇用の不安や賃金の低下が起こる恐れがある。

おっしゃっていることはこういう(正しいケースかはわかりませんが)状態のことではと解釈したのですが。
いい大人なのにわからなくて申し訳ありません


山中様

あらためてルールや行為なんかを列挙説明していただくと、見えなかったものが見えたり、
感覚や頭の中で分かっていたけれど、また漠然としていた、はっきり示されるように分かったりしました。

はっきり射撃種類をわけたほうがいいのかもしれません。
TNEの射撃はデンジャーゾーンは形成されるけれども、あくまで狙ったものに対しての余波(言葉が思い浮かばなかった。副産物?)でしかありません。
もちろん、何もないところの”狙って”射撃してもよいのですが(AHLでの援護射撃はこれでしょう。人目標に限定していないし)、
また「こういう射撃をするよ。こういう効果を狙うよ」とプレーヤーが言って、レフェリーが処理してもよいのですが、
制圧する射撃としては、形成されるデンジャーゾーンの幅が左右で10mですから、目標の距離によっては狭すぎますね。
まあ目標地点からのばらつきという意味では正しいのでしょうが。

元から当たることはそれほど期待していない射撃なら、もっと広範囲にばらまくというのは可能だと思います。
それでは外れ弾の1/2というのは少なすぎると思います。
難易度を1あげるかわりに(Impossible×1/4から名前なし難易度×1/8)、外れ玉なしで命中判定を行う、もっと広い範囲での効果を認めるでしょうか。

ただ1戦闘ラウンドが5秒で、そのなかで複数の引き金がひけるので、A地点を射撃、その横5m位のB地点を射撃、横にさらに降って、その5m横のC地点という風にすることは可能なので、対応していないわけでもないなあと書いていて思い・・・。
ただでさえ3回も引き金ひいたら反動がすごいのに、さらによく狙わず横、その横と振ったら、命中判定はどうしたらいいのだろうと。
(でも行為として不可能のな行為ではないしなあ)。
まあ落としどころしては、ピストルの方手打ちや、両手武器射撃、移動しながらの射撃は筋力1(両手打ちはいまみつけられず確定か未確認)ですので、
その分外れ玉(とんでもない方向に行って判定にカウントされない弾)が増えると予想されるので、そういう場合は筋力減にしたほうがいいかもしれません。
(制圧射撃という名前の行為がないし、これはTNEは対応していないわと思って書き始めたら、できないことはないなあ。
制圧射撃という行為はないが、それと同じことはできるようには対応できるものではあったんだなあ)。

それよりかは最初から制圧射撃という行為があった方が、行動の指針としてもわかりやすいかなあとは思いますが。
(心配なのは、かりに制圧射撃は難易度1UPとした場合、普通の能力では、通常のセミ・フルオートでの射撃の成功率が通常2/20になると思うので、修正で1/20.
修正がこの行為だけだといいのですが、他にも何か修正を加えたい場合に難易度が1/2になるシステムでは、あまり難易度のアップが結果の違いにつながらない可能性があることでしょうか。自動成功で1/20を下回ることはないですし)


チャドウィック氏のゲームはETO(Europe Teater Operations)シリーズというらしいのですが、完成の暁には、
全MAPで3.15m×2.54mになるようです(製品5+エクスパンション2)。
1ヘックス30マイルだそうで、エウロパシリーズが1ヘックス16マイルなので、じゃあエウロパだとどれくらいの大きさになるんやーって話で。
でもエウロパは、必要な部分だけで空白部分もあるので(アフリカの対岸だけとか)形はいびつですけれど、マップ面積で言えばETOとあんまり変わらないように見えます(連結写真)。
これに対しETOは長方形ですべてが描かれるので(マップを合体させるときに重ねたりはするが)、大きいのかもしれません。

1986のバトルフォーモスクワを基礎として、発展させ、プレイできる(ほんまか)大型ゲームを目指したようです。
あくまで地上戦で、航空機は1ユニット2,300機、地上への効果をデザイン。
海軍はかなり抽象的。

生産ルールを入れたのは(人員、鉄鋼生産量、燃料)、たとえば燃料をどこにふりわけるとか、機甲師団を生産したい場合は鋼鉄を消費するということをやりたかったようです。
zaza 2018/09/27(Thu) 11:22 No.639

移民の労働について。

zaza領主閣下

>>これ以上は移民労働力は不要で、既存の労働者からの雇用機会を奪いかねない状況になって、地域の貧困格差が拡大して、という様相です
>やはりこれは人口が増えて消費が増えることよりもはるかに勝ってしまうものなのでしょうか。
という御下問に御答え致したく。

例えば、移民前に、ある業種があるとします。
専門知識も不要で誰でもすぐに就労できる業態で、その社会では厳し目の労働環境、例えば長時間とか時間当たり賃金が少ないとか。
この業界は100人の労働需要だとします。平均賃金は単位は何でも良いですが仮に1人当たり100としましょう。
つまり業界全体としての人件費は100人×100=10000です。

まず最初の(ケース−1)社会では労働需要つまり働き口が多い場合です。
つまり、労働供給よりも労働需要があって、自然失業率が小さい場合ですね。建国当初から一定までのアメリカ合衆国がちょうどそれに相当します。
ここに移民があったとして、例えば数百人の移民があって、この業種に20人が採用されるとして、それ以外は別の業種に就業するとなります。
労働需要が大きいので、賃金は変動せず100、もしくはもっと賃金を高くしないと必要な労働力が別の条件の良い業種に流れてしまうかも知れません。

次に(ケースー2)社会での労働需要が労働供給と吊り合っている場合です。
まず殆どない状況ですが、瞬間的に発生する場合があります。
この場合は業界内の労働環境の良い方から埋まって行って、労働力全体100人が供給されます。
賃金も平均化して標準値100でバランスします。
が、ここに移民の労働力が加わるとします。前ケースと同じ、20人が就業希望をすると元の社会の100人に加えて合計120人となります。
で、自然、労働供給過剰な状態になります。
そうなると今度は賃金が安くても就業したいという状態になります。
加えて社会が移民の増大して市場が大きくなる、だから100人労働力ではなく、200人、とはならず、移民と元の社会の人口比が精一杯ですので、1割も増えない100人ちょっとに落ち着きます。
まあ今回は5%増の105人としましょうか。恐らくはこれでも大きすぎる膨張率だと思いますが、まあモデルケースとして。
この105人の働き口に対し、元の社会の100人労働力と20人移民労働力が競合する訳です。
で、平均賃金ではなくても就業する必要があるとすれば、移民は例え労働条件が悪くても就業しますので、条件が良い方が埋まるのではなく、早い者勝ちです。
となると今度は業界として、賃金を下げて募集してもすぐに労働力が手に入る状態になる訳です。
つまり、平均賃金を100から例えば95にして、新規募集をしても働き手が見つかり、その前に就業している人も賃金条件が同じになって、という構造になります。
で、105人労働の業界で、×95=9975の人件費となって、総合的には人件費総額は変動せず、という具合ですね。

最後に(ケースー3)社会の労働需要が労働供給よりも小さい場合です。
つまり景気が悪く、失業率が高いという状況ですね。まさに今のアメリカ合衆国の大統領が言っている状態です。
社会としては先の100人労働需要に対して実際は120人が労働希望をしているという感じですね。
そこに移民が入って、更に20人の移民が同じ業種に募集する状態です。合計140人です。
先のケースと同じくそしてより多くの労働者ですので、その賃金は更に下がっても労働力は確保できます。
つまり、平均賃金95ではなく、90あるいは85かも知れません。
結果として、移民が入ったことで業態全体の所得が減少して、つまり貧困化してしまうのです。

ここで注意すべきは、賃金は減ってもその地域の消費額は全く変わらない、あるいは景気次第では消費が増大してしまい、収入よりも消費過剰になって、という状況もあり得ます。
そうなると今度は個人消費が破綻してしまい、となって深刻な失業拡大あるいは貧困に伴う例えば犯罪増加や社会不安あるいは消費の縮小から更なる景気後退などに陥るという負のスパイラルに入り込みます。
この状態になるとそう容易には改善は難しく、社会的な経済補助などがないと立ち直れない、なんてことにもなる深刻さです。

つまり、移民は労働力供給と市場拡大の効果はあります。
が、その影響は元の社会がどういう景気動向で失業率がどうか、に対してどれだけの比率の移民が労働力として供給されるのかが問題になるのです。
ですので、状態によっては移民が歓迎される場合もあれば、必ずしも歓迎されない場合も構造としてあり得るということです。
大臣 2018/09/25(Tue) 20:08 No.638

移動と攻撃(射撃)が同時に行えるのか否か。

zaza 様

No.636へのレスです。

>アザンティ・ハイ・ライトニングの方が先だったんですね。

 ほとんど同時ですが、アザンティ・ハイ・ライトニングが1980年、ストライカーが1981年の発行、となっておりました。



>AP=時間という解釈もありなんですね。

 御免なさい。少し勘違いをしていました。
 アザンティ・ハイ・ライトニングの場合は、1ターン=15秒=5フェイズ=30AP(1フェイズ当たり6AP)ですから、
 1AP=0.5秒、となります。

 1マス(=1.5m)の移動は、歩行で2AP(=1.0秒)、走行で1AP(=0.5秒)というルールですから、
 1フェイズに移動できる最大距離は、歩行で3マス(=4.5m)、走行で6マス(=9.0m)でしたね。

 MTの個人戦闘ルール(の中にある、ハッチを通過するなどのルール)は、これが元になっている筈です(1ターン=6秒ですけれど)。



>APを時間というものの見方で、指揮官がAPを消費して命令するゲーム等で、少し理解しやすいというか考える糸口が増えたように思います。

 そうですね。
 「プレイヤーに何をさせたいか」というデザイナーの意図が、ルールに現れている、ということだと思われます。
 アザンティ・ハイ・ライトニングの場合は、移動と攻撃(射撃)の両立が難しい、ということを再現したいのではないかと。

 1フェイズに使えるAPが6ポイントで、照準射撃が6APですから、
 照準射撃を行うキャラクターは、そのフェイズには移動不能(残りAPがゼロなので)。
 掩護射撃を行うキャラクターは3APしか消費しませんが、残念ながら移動はできず(スナップショットを追加で行えるかも)、

 スナップショットは3APなので、残り3APを使って移動できますが、移動に専念する場合と比べて移動距離は半分になり、射撃の命中率も下がるというペナルティ付き。

 移動に専念(6APすべてを移動で消費)する場合は、射撃不能(残りAPがゼロ)。
 防御姿勢で移動(6APすべてを消費して隣接マスへ移動)する選択肢もありますが、これも射撃不能であります。

 ルールの序盤にも書かれている通り、
 複数のキャラクターが「掩護射撃(Cover Fire)」と「照準(Aim)」、「移動(Move)」を分担して、交互に前進、
 マップ上の敵を倒して、制圧していく、というプレイを行わせたいのでしょう。



>乗り込み戦闘が、船の大きさによっても変わるのかもしれませんが、何人乗り込んでくるかわかりませんが、
>そうなると「個人戦闘(1コマ1キャラ)」というのは、単位が小さすぎるような。

 シナリオの戦力数を確認してみましたが、敵味方とも10人以上20人以下、のシナリオが多いようです。
 その位の人数が、このマップの大きさだと「丁度良い」のでありましょう。



>大型艦のデッキプランの一つとしても出したかったのかな。

 これも1つの理由だと思います。
山中 2018/09/25(Tue) 14:05 No.637

無題

>>戦闘ルールは、ストライカー1の簡易版ですね。

アザンティ・ハイ・ライトニングの方が先だったんですね。
通し番号を記憶違いしておりました。

アイデアとしてはあったのでしょうが、ストライカーで設計まで踏み込んだというかんじでしょうか(あと指揮も)

アザンティ・ハイ・ライトニングのルールも、他のものがあるから使えないということではなく、
これはこれでいいルールだとは思っております。

AP=時間という解釈もありなんですね。
まったく思いつきませんでした。
実行するときの難易度というか達成の難しさを量で表したのではというとらえ方でした。
もちろんその一つとして、その行為の時間が他と比べてそれだけかかるというものもあったと思います。

その内容が同じかわかりませんが、同じ名前であるアクションポイントというものは使っているゲームは多いです。
なんで命令Aが1AP(射撃命令)で違うのが3AP(砲兵支援)なんだろうとか。
これもひょっとしたら命令が達成されるまでの時間なのかもしれません。

疑っているわけではないのですが(思い付きで間違ってたら恥ずかしいので)、そうだと狩りにした場合
APを時間というものの見方で、指揮官がAPを消費して命令するゲーム等で、少し理解しやすいというか考える糸口が増えたように思います。

照準射撃という名前は、何か狙い撃ち(私だけ?)という気がしてしまうので、違う言葉の方がいいんじゃないかと思いました。
援護射撃も、援護だけという感じがしてしまいますが、情景と使用方法は思い浮かべやすいです。
ステップと射撃方法をつくるだけでこんなに簡単に表現できるものなのか。

バトルドレスは、船が壊れそうというのと、商人キャラクターでは使うことないだろうと思って(どうせ強力すぎるだろう)と思って、使った場合どうなるかは想像してませんでした。

乗り込み戦闘が、船の大きさによっても変わるのかもしれませんが、何人乗り込んでくるかわかりませんが、
そうなると「個人戦闘(1コマ1キャラ)」というのは、単位が小さすぎるような。
まあでも、乗り込み戦闘の中で、その一部の情景とか、何々部隊にいるプレイヤーキャラクターの目に映った戦闘ということでもいいわけで。
(個人レベルでないとキャンペーンの中の一部としてする場合、プレーに取り入れにくいかもしれませんし)

ただマップが長大なだけに、分隊レベルの処理が出来るものがあればもっと良かったのになあと思います。
そうなるとまたウォーゲームにどんどん近づいて行って、サプリメント的な意味合いが薄くなり、単体ゲームになるかもしれませんね。

大型艦のデッキプランの一つとしても出したかったのかな。


大臣様

>これ以上は移民労働力は不要で、既存の労働者からの雇用機会を奪いかねない状況になって、地域の貧困格差が拡大して、という様相です

やはりこれは人口が増えて消費が増えることよりもはるかに勝ってしまうものなのでしょうか。



前回ゲームで書き忘れたのですが(まったく今回は購入する気がなかったもので。でももし自分の興味のあるテーマ[地域?]であれば)
チャドウィック氏が、エウロパシリーズのような欧州全域をカバーするゲームを出されるようです(シリーズと書かれているのと、今回製品化されたゲームではない巨大な欧州マップを見た記憶があるので)。
第一弾は東部戦線のようですが。
生産ルールとかもあるタイプのようです(1ヘックスはエウロパよりもかなり大きかったと思います)
Thunder in the Eastというゲームなのですが、150ドルなんで
zaza 2018/09/24(Mon) 17:22 No.636

準備射撃(照準射撃)と臨機射撃(スナップショット)

zaza 様

No.634へのレスです。

>正直ちょっとがっかりしています。
>戦闘ルールは、ストライカー1の簡易版ですね。
>簡単ではあるものの、なるほどというルールもありました。

 トラベラーというか、GDWの戦闘ルールはかなりの共通項があり、徐々に進化していますので、
 遅く出版されたルールが手元にあると、「何だ、これ?」とガッカリしてしまう気持ちは良く分かります。

 私にとっては、MT版COACCを解読した後に入手した、CT版ストライカーがそんな印象であります。
 ストライカーの航空機設計ルールが、ほぼそのまま、COACCのルールになっていたので……。



 あの戦闘ルールは、1AP=1秒、という感じで、1ターンに行えることに制限を課した。という点が特徴だったと思います。
 敵味方の移動速度を抑えることで、移動中に撃たれる(敵の移動中を撃つ)ことの再現にも成功している訳ですが、
 私は、このゲームをプレイしたことが無いので、実際のプレイアビリティ等については分かりません。

 あらかじめ特定の場所に照準を付けて、敵が姿を現したら引き金を引く、というのが照準射撃(他のゲームでは準備射撃に相当するのか?)。
 特定の場所に照準を付けず、敵の姿を発見したら、銃を向けて引き金を引くというのがスナップショット(臨機射撃?)になるかと。
 この2つをきちんと区別している、という点を高く評価しておりますが、一般的な評価はどうなのでしょう?
 区別することが面倒なだけ、なのかな?



 CT版の基本戦闘ルールや「傭兵部隊」よりは「ずっとリアルな」戦闘シーンを再現出来て、
 尚且つ、キャラクター1人が1ユニットなので、小規模戦闘をサクサク進められる、ということが「売り」のゲームだと思われます。

 システム的に、1人の超人(バトルドレス装備の傭兵)が敵の雑魚たちを蹂躙することも可能だ、という点は評価できるかな?
山中 2018/09/22(Sat) 11:13 No.635

物欲退散

山中様

アザンティ・ハイ・ライトニングは、HJ版です。
CD-ROMの中に入っているんですが、英語だし(サプリメントと同じように、「トラベラー」のゲーム群だけ、それぞれ単体でPDFとして売っていたりもしてます)。

CD-ROMの方は、ゲームのマップや駒をみただけで、日本語版にバンドルされている書籍の方は確認してなかったです。

それで第5次辺境戦争のバンドルのサプリメントと同じように、これがついているいない、知っている、理解していないでは大違いなサプリメントがついていると思っていました。
ルールは、1.1 直接射撃、1.11直接射撃の何かみたいな感じですが、それは訳していけば、後にも頭に残ってわかる(試してみたりもできるし)のですが、
例えばトラベラーニュースサービスの情報や文章のようなものがずっと続いたら覚えられません。

多分、アザンティについているのもそういうとても大事なものだろう(タイトルは知っていたが)と思ったので、
わからないままよりかと思って日本語版を手に入れたのですが(中途半端に英語版があるので、少なくとも今手に入れられる価格としては、かなりお得な場合しか手を出しませんが)、元の英語版確認すればよかったな。

正直ちょっとがっかりしています。
戦闘ルールは、ストライカー1の簡易版ですね。
簡単ではあるものの、なるほどというルールもありました。
多分、当時購入していたら喜んでいたとは思うのですが(ストライカー1、スナップショットが翻訳されていませんので)、
いま、トラベラー全て(英語ばかりですが)、のちのトラベラーバージョンを持っていると、ルール面では意味はあまりなかったなあと思ってしまいます(これか他かで、諦めたものもあったので)。

バンドルサプリも自分の思ってたものとちょっと違ってましたし(これは確認すればよかったので自分のミスですが)。
あのマップに価値を見いだせるかでしょうか(それも印刷すれば可能ではありますが、商品として質の高いものが手に入ると考えれば)。

でもシナリオを見ても、これを手本にして、あらゆる船内戦闘に対応できるといってもよいくらいになりますが、マップとしては大きすぎですよね(だからスナップショットを勧める人が多いと聞きましたし)。
でも多分、そういうことは、いくらトラベラーに使える、トラベラーの製品としてであっても、当時の人も思ったはずで、でも大きな賞を取っている製品ですので、自分が本当の価値を見いだせていない部分もあるのかなあとも少し思います。


大臣様

>全体像では25%であることとは別に局地的な多数派になるなんてことは珍しくありません。

これだけで申し訳ありませんが。
例えば、○○州につて?を頼って、またそこが移民しやすいからと住む人が多くなれば、そこで多数を占めることも可能ですね。
言われて気づくことが多いです。
いつもありがとうございます。


えっ、そんなんあるんやぐらいに思っていただければと思い書くのですが、購入するかもしれないリスト。

Skirmish Sangin:No Endなどと一緒にとてもよいと紹介されていたミニチュアルールです。何回かぽちりかけて、他のもの優先(ゲーム以外のものや、見る時間が少し今はなさそうとか)
         その間に他の方のレビューも探してを見てみたのですが、「これってもうキャラ重視の細かいルールのRPGじゃん(サクサクがミニチュアのいいところなのに)」という声がちらほら。
         まあ私なんかは少しそれ目当てであったりもするんですが。
         ゲームによっては、兵士全て同じ能力で差がないものがあったりするし(そういうのはより他のものより指揮に焦点が当てられていたりする。たいていは3種類は質があったりするんですが)。

Force on Force: 実は一番最初に見たミニチュアルールで持っているのですが、HDDのこやしになってます。
         「え〜、ミニチュアってこんなんやったんや(もっとウォーゲームに近いとおもっていたので)」
         でまあ、最近ミニチュアを見ていたら、やたら勧める声が多いですね。
         少し見てきて、誤解していたというか、簡単ではあるけれども、理由があったり奥が深いルールとかもあるのでまたみてみようかなという気になっています。
         オーソドックスで、それ故に過不足なく、手堅く、万人受けしているようです。

The Battlefield: Miniature Modern Warfare リアルタイムPCゲームをミニチュアにした?!
                      あったらいいなが一応全部そろっているし、ここからほんの少し先の近未来や、ゾンビ登場などにも対応しているようです。
                      でもStrike Legionで失敗しているし、やめとこうかなあとか
                      シミュレーションとしては、ミニチュアゲームとしてはどうかなというルールが一部あるらしいのですが、
                      それは、リアルタイムの決断を促すために設けられているようです。

Missile Threat: 一応空戦ゲームらしいのですが、空対空(もあるんですが)だけではなく、空対地も取り上げられており。
         現代の主な敵はSAMですから、その基地。砲台を叩くというかんじなんでしょうか。
         潜水艦発射ミサイルもあるようですし(移動ミサイル発射基地的なあつかい?)、こちらのミサイル使用、またミサイル迎撃など、ミサイルに焦点が当たっているのでしょうか
         中身を見たわけではないので、やっぱり怖い。

Wars of Insurgency:Skirmishなゲームらしいのですが、キャンペーンだと自分の派閥を成長させ国盗り物語とか。
          でも3ドルくらいだからそんなたくさんルールがあるとは思えないのですがくないと思うのですが、どうなっているのかあ。でも3ドルだしそんせえへんしという感じ。

Oscar Sierra Charlie:日本のア〇ゾンでキンドル版として買えるから、ぽちりかけたのですが、キンドルを調べてみるとPDFほど汎用性がないみたいで、やめました。
           あと歩兵戦闘しかできないのですが、車両や支援砲撃なんかを扱った拡張ルールも計画中とのことで、いったんお蔵にしました。

Round of Fire :かなり斬新な処理が出来るメカニズムというか”ホイール”というシステムがあるらしいのですが、かえってそれの翻訳が大変じゃないかとしり込み。

Spectre Operations:持っててかなりよさげでもあるのですが、書籍なので翻訳が。
           見て頭だけで翻訳で、何度も失敗しているので。
           そうなると本を開いて、文章を書き写して、それから翻訳となるので、後回し後回しの連続で。


ボードゲーム

Armageddon War:今時、歩兵が分隊で、戦車が出てきて、しかも近未来のゲームなんて出版されないしなあ。
        でも、お金もかかるし、テストプレー用とはいえルールは手に入ったし。
        でもいま出版されるボードウォーゲームって、処理の仕方みてたら、ミニチュアゲームで見るルールの処理ばかり(か、カード多用)で、昔、自分が見てたような戦闘処理のルールがありません。
        でもそれが、「マニアがそのジャンルを潰す(ブシロード&新日本プロレス会長 木谷氏)」である、また、だったのかもしれません。
        ただ自分らが見ていたころよりも処理の仕方が洗練進化されているとは感じます。

Space Corp:この前書いた、プレオーダーしているやつです。ただ日本のサ〇セットなんかは再販されたら、その時買っておかないと、それが売切れたらずっと在庫なしになるみたいですが、
      GMTはプレオーダーで生産、そのあともオーダー続けて、満たせばまた生産なのかな(未確認。マーケットの大きさの違いもあるでしょうが)

Twilight Strugle:割と最近の冷戦の超名作ゲームですが、淀橋の通販で見かけて、こんなのも売ってるんやとぽちりかけて、でもPCパーツ買って、次回にしよう。
         ごく最近、とても安く売ってる英語版をみつけてぽちりかけ、
         でも検索かけていたら、Steam(ダウンロードによるPCゲーム販売の元締め?!最近あっちはほとんどこういう形らしい?ファイプロをここで買ったので会員)で、1000円強で販売されているのを発見。
         また、AIもとても強いらしい(初心者は勝てない)。
         多分対戦相手も見つかられないだろうし、もう安いしPCにしとくかあとか。いや、いつかまた集まる機会がとか。

Conflict Of Heroes:何年も前から未だに購入していない。少し安くなった、これならと思ったら、第二版販売で、もうちょっとまとう。
          第二版、送料が安いところがない(60ドルなんて払えるか)
          オークションも、直接仕入れるより1000円くらい安かったり、またそれ以上に高かったりがほとんど。
          少し前に思い出して調べた時には海外でももう入手難(絶版?)になっているようで、プレミアがついていたり。
          購入を決意しながらかえなかった例です。


最近少しでも考えたり触れるのは、トラベラーだけで、ミニチュアもRPGに流用できるかもと見始めただけだったので、
もう一度、そこを考え直して購入したいと思います(見てるといろいろ脱線してほしくなっているだけだと思います)

ミニチュア1つか2つ、ボードも1つくらいは「いつか」購入すると思います
zaza 2018/09/19(Wed) 20:50 No.634

移民の何が問題なのか。

山中教授
zaza領主閣下

災害続きで今もなお、大変な方もおいでかと存じます。
>何人かに聞いてみましたが、トイレ、バケツで流せるというのを知らない人が多かったです。
そうなんですね。ちょっと驚きでもあります。
今は色々と防災グッズも売っていますし、ネットでもそういった知識を集めているサイトもありますよね。
日頃の知識がこういった非常の際には役に立つ、ということでしょうね。

>不法移民となって、犯罪者扱いをされる難民もあれば、合法的な移民として、受け入れ先に歓迎される難民もあり、また、難民では無くても不法移民としてトラブルを引き起こす人々も居る
ええ、そういうことだと存じます。
で、移民および難民について、更に。
現実的にも地球上での現在の問題として、多くの国家でどう捉えるかが大きな課題になっております。
では、何が問題になるのかを整理して置きたく存じます。
まず経済上の問題です。
既存社会は限られた経済規模を有していて、その中で労働需要、つまり雇用が限られています。
ですので、ある程度までの移民および難民は許容できても、雇用総量以上の場合には単純に失業、あるいは雇用があっても低賃金化することになります。
そうなると、既存社会全体の1人当たりの所得が低下します。
が物価などは人口が増大することでの需要の方が供給よりも多くなると上昇して行きます。
つまり、所得が減って物価が上昇するという事になって、生活水準が急激に悪化する訳ですね。
この辺の試算は経済学者さんが色々と算出していたりしますので、割愛致しますが、傾向としてそうなる、ということです。
更に、労働力供給の結果として、移民および難民が就労できるのは概ね低賃金での労働環境の厳しいものです。
それらの労働を一手に移民および難民が引き受けることで、既存社会単体で見ると、高所得労働と低所得労働の2極化が進行しがちになります。
その結果として不公平感が社会に蔓延し、ジニ係数が増加して、社会全体が不安定化して、これを放置すると暴動などに直結します。
つまり、既存社会が飲み込める程の規模でならば移民難民は許容できますが、ある一定数量以上だと悪影響が無視できない事になりかねません。

ちょうどアメリカ合衆国がこの状態でもあり、移民受け入れは今迄の国内事情では歓迎される労働力でもありました。
特に経済的に成功する可能性、つまりアメリカンドリームが現実に存在する社会ですので、多くの移民系出身者が門地や出自に関係なく成功できるということで、
合衆国の成長に寄与した時代の結果として、現在の世界第一の国力を実現しています。
が、これ以上は移民労働力は不要で、既存の労働者からの雇用機会を奪いかねない状況になって、地域の貧困格差が拡大して、という様相です。
そこに出てきたのが今の大統領、という訳ですね。

次に考えられるのが治安の問題です。
移民および難民は元の生活風習をそのまま持ち込んでコミュニティ化します。
そこに先の経済上の貧困化が加わると犯罪、特に組織犯罪化しがちになります。
こうした犯罪はコミュニティに隠蔽されて、治安維持上の大きな問題になりかねません。
更にこの犯罪を社会格差上の構造的な問題と変化してしまうと、益々解決が困難になり複雑化してしまいます。
ですので、暴力行為などの粗暴犯ばかりではなく、窃盗や詐欺などが横行し、治安維持上の負担になる場合もあります。
難民の場合には、元の社会の関係性が更に色濃く、同時にテロ集団を誘引してしまうのは欧州の例を見ても判ると存じます。

また、伝染病などの蔓延なども経済上の課題と相まって発生するなどのリスクもありますが、
対応策が全くない訳ではなく、きちんと内政上の初動を怠らなければこういった諸問題が顕在化しない場合もあります。
大臣 2018/09/18(Tue) 21:07 No.633

祝! アザンティ・ハイ・ライトニングの入手

zaza 様

No.630へのレスです。

>アザンティ・ハイ・ライトニングが来た

 私の手元には日本語版も英語版もありますので、翻訳の手伝いが必要でしたら、呼んでください。

 あれ? 英語版(pdf形式)には戦闘ルール(スナップショット)とシナリオ、戦闘に使うデッキプラン(+ユニットやマーカー)しか入っていない、のか?
 手元にありながら、碌に目を通していなかったという事実が痛い。



>何人かに聞いてみましたが、トイレ、バケツで流せるというのを知らない人が多かったです。

 有難うございました。
 意外と、知らない人が多い、のですね。
 知識の有無は世代の違いか、それとも地域性か、家庭環境か。
山中 2018/09/18(Tue) 13:12 No.632

難民と不法移民の区別

大臣 様

No.629へのレスです。

 難民と不法移民の区別について、有難うございました。
 これらの区別について不勉強だったため、議論に混乱を招いてしまったようで申し訳ないです。

 不法移民となって、犯罪者扱いをされる難民もあれば、
 合法的な移民として、受け入れ先に歓迎される難民もあり、
 また、難民では無くても不法移民としてトラブルを引き起こす人々も居る、
 ということで良いでしょうか?
山中 2018/09/18(Tue) 13:11 No.631

アザンティ・ハイ・ライトニングが来た

受け取りだけ済ませて、中身までは見ていないんですけれど。
期待半分、不安半分です


何人かに聞いてみましたが、トイレ、バケツで流せるというのを知らない人が多かったです。

あと、GMTのプレオーダーの宇宙開発ゲームをオーダーしようかと思ってます。
2025?(試作段階)から2300年まで。
最初科学燃料で、技術開発で反重力など。放射線対策・・・
戦闘はないみたいですが
2300ADの事前歴史の前半みたいな感じなので。

今すぐ終了ではないみたいなので、兼ね合いなどで、延期、中止する可能性もありますが
zaza 2018/09/18(Tue) 10:51 No.630

難民について

山中教授

御下問について。
いえいえ、本職としては、教授の「難民に対して」を素直に言い換えた結果です。
ですので、
>観光客や商用の為の旅行者、帰省者なども「難民」に含まれる
というのは本職の定義ではなく、恒星関国家内部での「民衆の移動」をした場合の、教授の「犯罪者的な扱いで良い」を変換した場合です。
もちろん、「観光客や商用の為の旅行者、帰省者」は難民ではないので「犯罪者扱い」にはならない、と存じますよ。

また、
>先住民が少数派へ変わることは、明らかでは?
その通りです。
全体像では25%であることとは別に局地的な多数派になるなんてことは珍しくありません。
じゃあその場合「局地的に多数派になる」という理由から「歓迎しない事」を選択するかということになりますよね。
つまり、居住地に制限をするのか、ということですね。
通常、移民を受け入れる場合には、自国民と同様の義務と権利を付与しますので、「先住民が少数派」になったところで、
単純に自国民が増えるだけですので影響はない、と政府は考えるのが普通です。そうでなければ政府は移民受け入れはしません。
が恐らく教授が御懸念されているであろう事は、先住民のコミュニティが後発移民のコミュニティに迫害阻害されて発生するであろう悪影響が存在するのではないか、を危惧されていると存じます。
問題なのは、先住民の思惑とか政府の思考ではなく、後発移民が先住民をどう考えるか、だと思います。
もし後発移民が先住民にとって代わる意思がある場合には教授の危惧は現実化するでしょう。
共存したいと考えていれば、危惧した通りではなく、先住民を尊重した並列化した別のコミュニティが形成されることになるでしょう。
そしてその「取って代わる」か「共存したいか」は集権的な意思決定ではなく、ぼんやりとした社会世論で決定されることになるでしょう。
つまり、「先住民が少数派になって」悪影響があるか否かは「後発移民の世論選択」で決定される、ということです。
ですので、「必ず悪影響があるとは言い切れない」のです。
加えて、結果はともかく、「悪影響があるに違いない」と思う先住民も存在することは明らかでしょうし、その不安を払拭することはすぐには困難です。
が、先住民と後発移民が共に生活することで、徐々に受け入れられて融合した社会を形成することが時間経過を以ては可能になるでしょうね。

実際の処、我々日本民族自体が先住の縄文系と後発移民の弥生系の融合した結果です。
こうした例は人類史の中ではさして珍しいものではありません。
むしろ悪意ある後発移民の方が例が少ないのではないかと本職は考えております。

では、難民と移民についてを遅ればせながらきちんと定義して見ましょう。
難民とは。
「理由によって居住地域を離れた、あるいは強制的に追われた人々」を言いますが、その理由は様々です。
対外戦争、民族紛争、人種差別、宗教的あるいは政治的な迫害、思想的弾圧、経済的困窮、自然災害、飢餓、伝染病などです。
総じて生命の危険が元の居住地域での生活をしていると発生して、生命の危険を脱することを目的に別の統治機構、つまり別の政府の庇護と援助を求めて脱出してきた民衆を「難民」と言います。
では移民とは。
「自発的に他の居住地に移動する」民衆で、難民と決定的に違うのは「生命の危険」の有無です。
つまり仕事を求めて別の地域に移動した場合は、生命の危険があるほどの困窮でない限りは「移民」となるでしょう。
で、特に受け入れ国の法的手続きによらず移入した人々を「不法移民」と言います。

教授は恐らくこの「不法移民」をイメージして「犯罪者扱い」と仰ったかと存じますが、このケースだけであれば、法的には不法入国者ですので、逮捕拘禁および元の国への強制送還もあり得ます。
日本の場合も同様で、不法移民は専門施設へ収監されて対応することになります。
ということはつまり、収監されるケースと言うのは「不法移民」だけと言う事です。
受け入れ側政府の手続きさえ受理されれば、難民も移民も定められた権利と義務を順守する限りはその法的範囲内で「自由な生活が保障される」ということです。
大臣 2018/09/16(Sun) 13:02 No.629

難民の定義と扱い

大臣 様

No.626へのレスです。

>恐らく教授はこの移民先星系政府として「歓迎できない場合」として、「犯罪者扱い」で「収容施設に収監」を指していると推察致します。

 その通りです。
 私の脳内定義ですと、難民は「現地政府に歓迎されない」ことが前提でありますので。
 歓迎されるのであれば、受け入れ態勢が整えられ、難民状態では無くなるかと。



>例えて言えば、日本国内で、ある県から隣の県に仕事を求めて転居したら刑務所に収監されるのか、という様な感じですね。

 この例えは、誤解を招く言い方、ではないでしょうか。

 日本国内で仕事を求めて転居する労働者は、
 仕事が見つからなければ故郷に戻る(あるいは別の土地へ移動する)ことが可能/容易ですし、
 外国人の受け入れで良く問題になる「日本国内の常識が通じない」訳でもありません。

 大臣様の定義ですと、観光客や商用の為の旅行者、帰省者なども「難民」に含まれそうな気がします。



No.627へのレスです。

>で、別の恒星間国家からの移民あるいは難民の場合ですが、前述の如く、帝国自体が膨大な人口と領域を有していますので、そこに少数派の移民があったとしても与えられる影響は極めて少なく、限定されたものになります。
>……中略……
>具体的に言えば、14兆9千億人の帝国に対し、第2位の4兆8千億人のアスラン帝国がそのままそっくり移民しても25%しか占められないという感じのボリュームになるので、吸収されてしまう、ということです。

 これも誤解を招く内容かと。

 恒星間国家の全体を見れば「25%」であっても、その移民あるいは難民が一部地域(例えばスピンワードマーチ宙域)へ集中すれば、比率は逆転します。
 人口100万人の農業世界へ1,000万人の難民が押し寄せて来た場合、先住民が少数派へ変わることは、明らかでは?
山中 2018/09/15(Sat) 17:50 No.628

帝国の移民および難民政策についての一考察

山中教授
zaza領主閣下

ついでながら、恒星間国家政府の最大たる帝国では移民はどう扱うのか、を合わせて推察して見ましたので連投を御許し頂きたく。
帝国は28宙域に渡る広大な恒星間国家で、8747星系を有し、その内の841星系が高人口世界で、この全体の1割に満たない星系に総人口の実に9割が集中している構造です。
更に帝国は大小様々な別の恒星間国家あるいは独立星系と隣接して、外交や交易を交わしていて、その結果として砲火も交えることに及ぶ場合もあるでしょう。
帝国はそうした構成上、多民族国家でもあります。というよりは、人類種とも違う別の恒星系由来の全く違う異星種族と一緒に同一の帝国を構成している国家でもあります。
で、構成員たる帝国市民は自身の帰属意識をどこに持っているか、という点を考慮すると、恐らく最も帰属意識が強いのは所属の星系あるいは星域ではないかと思います。
というのは、多くの帝国市民は高額な恒星間旅行費用とも相まって、故郷の星系あるいは星域からは離れる機会は少なく、軍役や恒星間交易や報道等の従事者でもなければ長期に渡って移動するケースは稀なのだと思われます。

更に帝国は星系政府などの地方政府に大幅な自治を封建制度として認めています。
ですので、帝国に対する大規模な叛乱でもない限りは、経済的あるいは治安上の悪影響があったとしても、星系政府の判断に委ねることになるかと存じます。
つまり、帝国自体は移民がどこから来ても、さして干渉せず、基本的には受け入れる、まあ事情があれば拒否するかも知れませんが、構造であると考えることができるのではないでしょうか。
付け加えて言えば、移民自体が長期的に見れば、帝国内部に於ける労働力の再分配として、自然に発生する作用であり、一種の失業と就業に似た産業構造の一環であると捉えれば、それを阻止する人為的行為はむしろ不自然、とも考えられます。
例えて言うならば、必要に迫られて同国内である地方からある地方へ転勤あるいは離職して再就職と似た構造という捉え方です。
がもちろん、その各封建領主が民衆の移動自体を歓迎しない状況もあり得ます。生産力の移動という深刻な領地経営の問題でもありますから。
この場合は、民衆の逃散と言いますが、要するにより良い生活環境に元の場所を捨てて移動するケースです。
これを封建領主同士が相互に取り決めて原則的に禁止しているとそれ自体を罪状として鳴らすかも知れませんね。

で、別の恒星間国家からの移民あるいは難民の場合ですが、前述の如く、帝国自体が膨大な人口と領域を有していますので、そこに少数派の移民があったとしても与えられる影響は極めて少なく、限定されたものになります。
そこに故意の悪意があったとしても、監視も対応も可能で、尚且つ限定的であるので、実は帝国政府自体が重要視せず、むしろ地方政府だけの問題として処理されるのかも知れません。
つまり、内政問題として成功すれば問題なし、失敗すれば地方政府の失態として処分するという感じとなるのではないかと存じます。
ということで、帝国の移民難民に対しての対応策は鷹揚で寛容になるのではないか、と想定しております。
具体的に言えば、14兆9千億人の帝国に対し、第2位の4兆8千億人のアスラン帝国がそのままそっくり移民しても25%しか占められないという感じのボリュームになるので、吸収されてしまう、ということです。

が、帝国は特殊例で、それ以外の恒星間国家は帝国と異なる多様性の少ない場合の方が多いと推察できます。
まして、膨大な難民だったとしたら、受け入れ先の既存社会に対して悪影響が出る場合も多いので、限られた資源の奪い合いになるという部分はこの掲示板の以前に議論した通りです。
ですので、そうした場合には排他的な行動となりがちで、こうした場合には、移民あるいは難民を認めない、あるいは拒絶する、という結果に繋がると思います。

結論として。
「移民および難民に対する対応は受け入れ側の事情が許すかどうか」が対応策を決定するポイントになる、と言えるでしょうね。
大臣 2018/09/14(Fri) 22:47 No.627

収容所の立地はどんな場所? その2 について。

山中教授
zaza領主閣下

教授の御下問たる、
>その世界へ押し寄せた難民や不法入国者(理由を問わず)は、犯罪者的な扱いで良いのかな
についてを少し考えてみたく存じます。
結論から申し上げると、全く良くありません。

トラベラーでの移民および難民のバリエーションとして有り得るのは2つでしょう。
1つ目は恒星間国家内部で、例えば帝国領内で、ある星系の領民がその政府に無断で出発し、別の星系に移民するパターンです。
これは政治的な理由の場合もあるでしょうし、経済的な理由の場合もあるでしょう。
星系内部の内戦などで生命の危険があるので安全を求めて移民する場合が難民化となるかと思いますがこれは政治的理由に含まれます。
ここで問題になるのは、元の星系政府にとっては、労働力や経済資源の流出になりますので、可能な限りは食い止めたいところです。
移民先の政府としては労働力が増えるので歓迎する場合もあるでしょうし、治安や衛生的な問題あるいは政治的な統一を考慮すると歓迎できない場合もあるでしょう。

恐らく教授はこの移民先星系政府として「歓迎できない場合」として、「犯罪者扱い」で「収容施設に収監」を指していると推察致します。
つまり、状況によっては教授の御指摘の如く、「難民を収容施設へ収監」するケースがあります。
が、必ずしもそうとばかりではありません。
このケースとしては、同じ恒星間国家内部のことなので、その恒星間国家政府が領民に行動の自由あるいは住居の自由を認めていたら、この収監は政府方針に反します。
例えて言えば、日本国内で、ある県から隣の県に仕事を求めて転居したら刑務所に収監されるのか、という様な感じですね。
ですので、重要なのは、「恒星間国家政府がどういう取り決めをしているか」です。
もし、移住先の星系政府に一任するとしていて、その星系政府が「移民は違法」とした場合には「収監」もあり得ると言う処でしょうか。

2番目は恒星間国家から別の恒星間国家の領域に移民するパターンです。
これもまた、移民先の恒星間国家政府がどう星系政府に指導しているかの方針で全く扱い方が異なるでしょう。
もし恒星間国家政府同士が友好関係であっても、その移民によって緊張が生じるかも知れませんし、何の問題もなく移民できるかも知れません。
あるいは、敵対的関係、これは潜在的も含みますが、の場合には諜報的な理由から、歓迎されないあるいは拒否される可能性まであります。
が、危害を加えるとか、危険を及ぼすことは結果的に争いの火種になりかねない場合もあるので、考慮された待遇になる場合が一般的でしょう。
ですが、行動や通信の自由は制限される、という感じでしょうか。

いずれにせよ、レフリーの想定する外交上あるいは内政上の諸問題をどう取り扱うかで大きく変わってきます。
が、仰るような一律で犯罪者的扱いにはならない、と存じます。
有り得るとしたら、何らかの理由で恒星間国家政府も星系政府もその移民を歓迎しないパターンだけが「犯罪者扱い」をするとなるでしょうね。
大臣 2018/09/14(Fri) 22:37 No.626

収容所の立地はどんな場所? その2

大臣 様

 No.623へのレスです。

 収容所の建設目的(利用目的)について、収容される人々の分類、有難うございました。
 この部分も後で相談しようかと思っていたので、助かります。

 その世界へ押し寄せた難民や不法入国者(理由を問わず)は、犯罪者的な扱いで良いのかな。



>もし「人口密集地の近く」ならば脱獄をされる場合に大規模な阻止行動をして、例えば銃撃などを加えると市街地内部での銃撃になるのでそれらを良しと判断するか、悪いと判断するかで違ってきます。
>そして、脱獄されてしまうと、人口密集地に脱獄者が紛れてしまえばそれを探し出すのが困難になります。
>逆に「周辺が荒野」などの場合には脱獄しようとすれば大規模な阻止行動も容易ですし、脱獄されたとしても追跡や再捕縛も容易です。

 「周辺が荒野」であれば、不審者(襲撃者)の発見も容易であるかと。
 もちろん、脱走者が生存できない環境が、脱走に対して大きな抑止力となることもありますが。



>>砂漠や荒野の中に建てられた収容所では有り得ない、との解釈
>の場合もあり得ますが、「砂漠や荒野の中」も「絶海の孤島」でも「極地の極寒地」であっても収容所建設地にはなり得る、と存じます。

 一応、補足しておきますと、zaza様が自身(襲撃者たち)の移動手段、捕虜の輸送手段について触れなかったので、人口密集地の近くであろう、と推測しただけであります。
 zaza様が投稿の中で触れなかっただけで、移動/輸送手段を用意していた可能性もありますから、
 その場合は、「砂漠や荒野の中」も「絶海の孤島」でも「極地の極寒地」でも問題ありません。

 ただ、その手の場所だと「襲撃と救出」の難易度が一気に跳ね上がるような気がします……。
 収容所が「人口密集地の近くにある」という設定ならば、警備兵が地雷や銃火器を持ち出す可能性も下がるのではないかな、と思うのですよ。



zaza 様

 No.624へのレスです。
 有難うございました。

>とりあえず、請け負ったのは、「脱獄」させたら、あとは宇宙船に乗ってサヨナラとまではいいませんが、解放するまで。

 そういった事情ならば、人口密集地の近くでも荒野でも問題無しですね。
 宇宙港以外へ宇宙船が着陸することは法的な問題を引き起こしますが、収容所の襲撃をしている時点で今更か。



>アブラティブ装甲というのがありました。

 Ablative Armor で良かったですか?

 トラベラーの基本ルールから登場する「アブラット(Ablat)」のことだと思われます。
 レーザー攻撃を受けると、そのアブラット装甲が蒸発することで熱を奪い、レーザーの威力を削ぐ(吸収する)仕組みになっています。
 当然、繰り返してレーザーが命中すれば防御効果は無くなっていきますが、数発のダメージを防いで、その間に敵を撃破すれば良いとの設計思想。
 何より「安価」なので、初期の対レーザー装甲としては重宝されている、という設定だった筈。
山中 2018/09/13(Thu) 09:41 No.625

無題

場所は、最初はかつてはそこは栄えていたのかもしれないが、今はそうでない寂しい場所の(雰囲気優先)の城址跡を再利用した収容所というのを考えていたのですが、直前に変更しました。
(まるまるではないが、モスピーダ5話から抜け道を拝借と思ったのですが、あかんバレると思ったので、やめた)。

前回説明だけで書かなかったのですが、増援、救援は全く考えてませんでした。
そこを落とせばその地域はこっちのものという感じ。
ゲームの、城落としたら、もうそこらへんは自分のものみたいな。

でも単独で存在できるとしたら、それこそ深度200mの海底の原潜を利用した刑務所(バキ)とか、孤島の刑務所とか以外は、
そういった意味でこちらの都合の良い環境では存在できないですね

とりあえず、請け負ったのは、「脱獄」させたら、あとは宇宙船に乗ってサヨナラとまではいいませんが、解放するまで。
あまりかかわると危険になるというのと、レフェリーの能力を超えるプレイになりそうだった。
あとプレーヤーがドンパチが好きな割に、正義の味方的なかかわりをしたがるので。
「可哀そう」な人を助けようとするのは美しい心なんですが。
かと言って安全ばかり追い求めたら冒険になりませんけれど。
でもゲームだから実際の痛みも自分に対する被害も出ませんよね。
バランスなんですが、「(ゲームだからの部分を割り引いても)そこまで実際だったらするかなあ」という関わり方が多かったので、
どっちかというと、ここらへんで撤退してくれるのはありがたいなあという感じでした。

その当時はTNEはありませんでしたが、スマッシュ&グラブみたいなシナリオが適していたんだと思います。
まああとシャドウみたいなやつとか。


アザンティ・ハイ・ライトニングを入手予定。
それとStrike legion core ruleが2.49ドルだったので、購入。
Strike Legion : Plantary Operationsに、少なくとも主要ルールはこの本のほとんどでてたんですね。
(まあこれを小隊レベルから、大隊レベルに修正、または修正したときに必要なもの、惑星レベルだと考えられるものを追加したものだったのかあ。もちょっと違うものと思っていた)
必要じゃなかったかもしれません。でもまあ2.5ドルだったから最悪でも被害はないわあと思えたので、決断できたんですが。

アブラティブ装甲というのがありました。
レーザー戦車が装備していますが。

装甲は、基本、アブラティック、アクティブ。
アクティブは、リアクティブアーマーは出ているので、どういうのだろう。
装甲の質ではありませんが、超TLになると車両に自己修復機能とかあるみたいです(付加できる)
ベイシック装甲4とか7(そう決まっているわけではないのかもしれませんが、無限に可能とかかもしれませんが、サンプルはだいたい0〜7くらいの段階になっています)がどれくらいをさしているのかあ。
そのテクノロジーと武器の兼ね合いで探るしかありません。
現存武器以外は、ゲーム上の科学的設定が違うかもしれないので、レーザー、プラズマガンがどれほどの威力か。
トラベラーを思い浮かべると間違うかも。

ミニチュアのようなものは、対戦させたがっているのだから、現実的でも、縛るような感じのコマンドコントロールやそのほかのルールは敬遠されるのかもしれません。
せっかくセッティングしたのにお互い動けないとか最悪だし。
わりと数値だけで差を表現している部分も多いような気がします。
強調と省略かなあ
zaza 2018/09/13(Thu) 09:14 No.624

収容所の立地について。

zaza領主閣下
山中教授

>収容所が「どんな場所に建てられているか」
という教授の御意見について。

恐らくはその収容所を建設した政府等組織の考え方に大きく左右されると存じます。
で、面白そうなネタでもありますので、ちょっとやってみましょう。

まず、収容所に収容される人々がどういう種類の人なのか、ということです。
大抵の場合は何らかの事情で「社会とは隔絶させる必要がある人々」です。
で、その何らかとは何か。
その社会で犯罪をした犯罪者かも知れません。つまり「社会として」害がある人々ですね。
が、一概に犯罪者とは言ってもその地域での法律を犯しているという意味で、例えば今の我々の社会と同じ内容の犯罪ではない可能性もあります。
例えば禁酒法が公布されている社会であれば、飲酒すると犯罪者ですし、つまりはその社会で決定されている犯罪ならば「何でもあり」です。
そういった犯罪をした人物かも知れませんし、まあそういう軽微な場合は大抵は禁固刑ではなく、罰金刑かも知れませんが。
他に考えられる収容者としては、政府など統治機構に都合が悪い人々、いわゆる政治犯です。つまり「政府として」害がある人々ですね。
思想犯かも知れませんし、テロリストかも知れませんし、程度は分かれますがそんな感じの人々がこの分類です。
あるいは、捕虜収容施設に準じた、単純な敵国軍隊の兵士かも知れません。
他にも類型はありますが、多くはこの3種類になるでしょう。

で、収容施設では、収監方法、区分すると、「懲役」と「禁固」に分かれます。
収容者に労働させるのが「懲役」で、労働させずに収監するだけが「禁固」となります。
この収容者の種類と収監方法の組み合わせがあって、その内容によって「どんな場所に建てられるか」が決まると存じます。

例えば。
犯罪者で懲役刑の場合、その収容所は資材のやり取りや労働の結果として、収容所周辺の一般市民の耳目に晒され易くなります。
そうした結果として「犯罪をするとこういう扱いになる」という一種の見せ締め効果を期待している場合もあります。
犯罪者で禁固刑の場合、周辺社会とは隔絶しています。
こうした犯罪者収容施設の性格を有する設備は、収容所の周辺は教授の仰る様に「人口密集地の近くに建てられている」方が利便性がありますし、何より見せ締め効果が高くなります。
が、こうした利用価値の高い土地ならば、他に住宅地などに転用した方が価値が高いですので、地価によっては必要な広大な面積を有する収容施設が維持できないかも知れません。
よくフィリピンなど予定人数の数百倍の収容施設なんかが市街地にある国なんてのもありますが、これはこうした背景だと言えます。
で、経済的理由から地方に広大な面積の収容施設を建設するなんてこともあるので、この場合には地価の安い「荒野の中に建てられる」ことになるでしょうね。
つまり、収容者が犯罪者である場合ならば、収監方法がどうであれ、「人口密集地」であっても「荒野や地方」もあり得る訳です。事情さえ許せば。

で、次の政治犯の場合。
懲役刑ならば先の犯罪者の場合の如く、収容所周辺の一般市民の耳目に晒され易くなります。
ですので、政府がその状態を歓迎するか、望ましいと思わないかが重要です。
某北朝鮮だと望ましくないので政治犯収容所、管理所は「人里から隔絶した山間部に建設」されている様子です。
政治犯とはかなり異なりますが、ナチスの絶滅収容所もこちらの区分でしょう。
これも人里離れた地域に広大な面積を使って建設し、その収容施設への交通は専用の鉄道を使用していました。
つまり、政治犯の場合には多くは「人口密集地の近く」を避けて建設される傾向が強いと思います。

捕虜収容の場合は少し複雑です。
というのは戦争直後とそこから少し経過してからでは事情が違ってきます。
直後の場合には、敵国軍捕虜を収容する意味合いは、治安の回復ですので、機能よりもとにかく収容すること優先です。
ですので、多くの捕虜収容施設は「人口密集地の近く」に設置され、大抵の場合は「労働に強制的に従事」させられます。
遊ばせておくよりも扱き使える労働力になりますから。ですので大抵の場合は、捕虜収容は強制労働と組み合わせになります。
で、戦争終了から経過した場合、その必要になる労働力が都市労働ではなく、例えば鉄道建設や鉱山労働や森林伐採などに従事させるのであれば効率として、その必要地方に収容設備が移動します。

それ以外にも、収容者が脱走を企てる可能性をどう管理する側が考えているかです。
もし「人口密集地の近く」ならば脱獄をされる場合に大規模な阻止行動をして、例えば銃撃などを加えると市街地内部での銃撃になるのでそれらを良しと判断するか、悪いと判断するかで違ってきます。
そして、脱獄されてしまうと、人口密集地に脱獄者が紛れてしまえばそれを探し出すのが困難になります。
逆に「周辺が荒野」などの場合には脱獄しようとすれば大規模な阻止行動も容易ですし、脱獄されたとしても追跡や再捕縛も容易です。
監獄島で有名なアルカトラズ刑務所も脱獄者を忌避した構造と言えるでしょうね。

ということで、
>砂漠や荒野の中に建てられた収容所では有り得ない、との解釈
の場合もあり得ますが、「砂漠や荒野の中」も「絶海の孤島」でも「極地の極寒地」であっても収容所建設地にはなり得る、と存じます。
つまりその周囲の条件をどう考えるか、が収容所の性格から判断できると思いますよ。
大臣 2018/09/12(Wed) 20:28 No.623

収容所の立地はどんな場所?

大臣 様   zaza 様

 個人的には、収容所が「どんな場所に建てられているか」が気になります。
 それによって、収容所の警備状況や、救出後の脱出経路が大きく変わりますので。

 収容所の人数が不明でも構わない(レフリーの都合で曖昧にしてある)のであれば、
 人口密集地の近くに建てられている、という解釈でも良いですかね?



 救出した捕虜は「人数が不明」ということなので、救出後は歩いて移動(車輌等の手配が不要)。
 健康状態についても不明ですが、それでも歩いて移動するのであれば、5分か最大でも30分を歩くことで、安全な避難場所へ到達できる。
 その安全な避難場所は収容能力が十分に大きく、捕虜をそこで匿うことが可能であるか、其処から移動する手段(車輌や列車、宇宙船など)が用意されている。

 つまり、砂漠や荒野の中に建てられた収容所では有り得ない、との解釈が出来るかと。
 辺境の農村に隣接した収容所や、山奥に建てられた収容所であれば、やはり交通手段(捕虜の輸送手段)が不可欠なので有り得ないでしょう。
 となると、ある程度の人口を抱えた都市部や宇宙港といった施設の近くに建てられているのではないかと考えました。
 収容所の特性から言って、ある程度は他の建物から離れた場所(都市の外れ)に建てられているとは思うのですが。



 私が過去に読んだ小説ですと、この手の捕虜は鉱山や建設現場で強制労働に就かされており、
 鉱石を積みだす列車や、建設資材を運び込むトラックなどを奪って、捕虜を脱出させるというパターンが多かったので、
 人里離れた場所に建っていても問題無かったのですが、zaza様のシナリオではどうだったのでしょう?

 立地次第で色々と、収容所や救出作戦の背景が変わってくるもので、すみません。
山中 2018/09/12(Wed) 09:57 No.622

拠点攻撃について。

zaza領主閣下
山中教授

お題の「収容所襲撃」について。
領主閣下がイメージされている「刑務所」でも良いのですが、つまりはこういう状況を「拠点攻撃」と称します。
軍事的なトーチカや要塞でも良いですし、小さければ歩哨処等でも良いです。つまりは兵員が拠点を守っている処への攻撃です。

攻守双方の装備云々や兵員の状態は置いておくとして、一般的に言って、
1.拠点は常時警戒態勢にあり、外部あるいは内部の異変があれば戦闘行動に移る。
2.拠点は建築物で構成されており、周辺は何らかの地形である。
3.拠点は警戒行動あるいは戦闘行動に利用できる設備を有している。
と言うところでしょうか。
加えて言えば、拠点単独で構成はされず、必ず、
4.拠点は必要な他戦力からの増援支援が得られる。
と言えます。

状況では、領主閣下のPC群は拠点攻撃側ですが、今度は収容所側の視点で考えてみましょう。
襲撃される可能性のあるなしもありますが、「常時警戒態勢」であることを考えてみましょう。

まずは、その収容所は周囲をどういう地形で形成されているか、です。
例えばどこかの面は平地あるいは海とか河とか、起伏の少ない身を隠して接近できない地形の場合がありますよね。
逆に森林とか岩山とか、ある程度身を隠しながらある程度の距離まで接近できる地形の場合もあるでしょう。
多くはこうした、接近の要否での地形の違いがあります。
この地形によって、警備の限られたリソースを振り分ける訳です。
例えば、1個小隊50人体制で3直ならば、1直当たり15人です。
これを例えば監視塔を4つ計8人、周回警備班2人×3班とかの編成で常時警備するとして見ましょうか。
全く襲撃されう恐れがないならば、ないと思いますが、接近予想経路には地雷を敷設して置くなんていうのは有用な接近防止手段です。
地雷がなくても、看板だけ「この先、地雷原 危険」と立てて置くだけでも効果があります。
できれば幾つか地雷は埋めておくと更に効果的ですね。
他にも鉄条網やロードブロックやバリケードなども使えます。単純に丸太を転がして置くだけでも車両接近阻止が期待できます。
地雷にしても、対人だけではなく遅延式や切断式など幾つもの反応形式を準備することで不用意に接近する敵を発見することが可能です。
加えて夜間接近者用の照明弾なんかも触発式にしておくと安価で効果的です。
つまり、収容所への外敵接近ルートを想定して警備をして、その補強として色々な設備を準備して置くことで拠点防衛が可能になります。

拠点はどういう利用できる設備があるかにもよりますが、外部を監視する照明や警報装置、それに電源を供給する設備等があるとして。
領主閣下の仰る如く、外部供給が常用、内部非常用電源供給がある、としてみましょうか。
拠点機能を維持するには、電源の確保、外部との通信の確保は必須です。
大規模に籠城するのであれば食料や飲料の備蓄も欠かせませんが、今回状況では割愛。
つまり、収容所の防御側はこの機能を維持する設備は欠かせません。
ですのでこれらの設備守備にも必ず襲撃があった場合には無条件で警備体制が構築されることになっているでしょう。

とここまでが収容所側の基本となる考え方です。軍事的設備であれば最低限度の対応策ですね。
もし襲撃可能性が高い拠点ならば、更に厳重な防衛体制を布いていることとなるでしょう。

で、今度は襲撃側の視点として。
今迄の拠点防御の視点にどう対応するかが襲撃の成功を司るカギです。
まず警備体制を評価して、なるべく警戒の薄い方向からの接近が望ましいですよね。できれば身を隠せて近くまで接近できればなお良いです。
攻撃側の手持ち部隊は、
>6人分隊(TL12で武装したキャラクター達、海軍2人、偵察局1名、陸軍2名、戦闘経験あり商船1名)と若者6人分隊2個
とのことですが、襲撃作戦の不確定な部分は実戦経験のない集団でしょうか。
ここで考え方が分岐します。
1つは全兵員で襲撃に参加するか、もう1つとしては不確定要素の若者部隊は別動隊として支援行動に廻して、信頼できる兵員で襲撃を実施するか、でしょうか。
ここからは本職の想定で、1つの例としてですが。
支援行動というのは、先の拠点に必要な要素の取り除き作業です。これは戦闘経験がなくてもできる行動が幾つもあります。
例えば。
外部電源を喪失させること、外部との通信を阻害することなど、拠点までの供給電線、通信線の切断など、事前に指示して行動できることもあります。
更に、4.拠点は必要な他戦力からの増援支援が得られる、を阻害する妨害行動も可能です。
例えば、当該収容所への増援部隊が明確ならば、拠点襲撃前にその増援部隊に陽動で騒ぎを起こしてそちらへ出動する様に仕向けます。
それだけでも増援が遅れるあるいは増援が少なくなるあるいは組織的な増援ができないということになり、作戦の成否に影響させることができます。
他にも、襲撃の際の先の投稿で申し上げた奇襲効果は、つまりは守備側にどれだけの戦力で襲撃されているか可能な限り長い時間認識させないことが重要です。
ですが、襲撃自体には戦力は集中させておきたい、という矛盾が生じます。つまり限定された戦力では広範囲からの襲撃と見せ掛けるのは難しいのです。
そこで、若者部隊を奇襲に使用して、可能な限りの広範囲からの攻撃と見せてなるべく派手に攻撃する訳です。
上手く行けば数倍いや数十倍の戦力に襲撃されていると錯覚させることもできるでしょうね。まあこの細かい部分はナイショにして置きましょうか。
実行動ではなくても心理上の駆け引きだけでも色々なバリエーションで幾つもの可能行動がありますので、作戦立案の妙が発揮できると存じます。
そしてそれは、軍事的な経験がなくてもできることが幾つもあって、どの作戦がより効果的で達成可能かを評価して実行するかだと思います。

この襲撃で何を目的としての軍事行動か、それを達成するには何が重要なのかを作戦立案段階で盛り込んでおくべきです。
例えば、拠点に増援がある場合には、襲撃の成功はその増援があるまでの「時間」になるかも知れませんし、収容者の回収が何をおいても優先されるかも知れません。
つまり、必ず達成したい目標を明確にして、あれもこれもを行動せずに、その目標達成のみを念頭にしての作戦行動をすることが重要です。
簡単そうですが、実はこれが一番難しいと思います。
大臣 2018/09/10(Mon) 22:54 No.621

いい加減と、サイコロでごまかす

当時ので、設定がおかしいとかそれが可能かどうかと置いといてですが、

収容所というものがよくわからなので、頭の中の刑務所を収容所として代用。
収容人数が定員の数倍に膨れ上がっており、環境、衛生、安全面から、一部の輸送が近々行われる予定。
もし暴動が起こったら、ぎりぎり抑え込めるかどうかという状態
(何人収容と具体的な数を出すと、自分より詳しい人が、そんなん無理、あれこれと言われる可能性があったので。
収容側も失敗した場合を恐れてギリギリ躊躇する感じ)。
職員は占領民で、占領側に反感を持っているが、恐れて積極的には手助けしてくれない
(ドラマの女医さんみたいにドア開けといてくれるとか、実際に警備を切るとかの、自分が手を染めることはしない ―簡単になっては困ると思ったので。特に自分の気づかなかったことで、あっさりできてしまうとか恐れて―
ただし内部の情報は簡単に流してくれる。そして解放されれば、協力者をつるしあげたり、女の人を坊主にしたりとかは普通にやりそうな)。

救出作戦は知らされており、同時に暴動起こす(内容とか行為は突っ込まれると困るので、あまり決めてません。ただしサイコロでその効果は変わるようにはしていましたは)


歩哨を第2次大戦当時にはなかった暗視装置など高TL機器を駆使し、隠密に可能な限り減らす。
ある程度成果を上げた時点で、供給される電気を外から切り。
自家発電は当然あるので、最低限電機はつきますが、これもTLで有利な戦闘をとか考えていました。
正面を重火器(これだけ)で門を破壊、同時に裏から侵入。

あと数個をサイコロで行為の効果が変わるものとして設定。
一応扱えるキャラ数、人数ではない人間が動くので、また正しいが困る意見が出た場合(笑)にそなえて抽象的にしました。
ただ打ち合いが好きな人が多かったので、プレーヤーには好きに撃たせてあげられるようには、場面を取り上げました
zaza 2018/09/10(Mon) 11:01 No.620

奇襲について。

zaza領主閣下
山中教授

ついでながら気になったので。
「奇襲」についてです。
単純に言えば、奇襲とは、防御側の想定していない場所およびタイミングで攻撃側が攻撃を掛けること、です。
期待できる効果は奇襲によって防御側の交戦能力は所定の能力より低下し、通常より攻撃がし易いという効果が見込めます。
で、実際には、夜間あるいは天候が悪いなど視界が不自由だったり、戦場の情報が正確に掴めない状況を利用する訳です。
織田信長公の桶狭間の合戦は豪雨の悪天候の中での襲撃ですが、ああいった局地的な豪雨を利用できる事は稀です。
多くの場合は、夜間の奇襲は、通常では明け方近くを選択するのが多いと思います。
今回の収容所襲撃など、いわゆる拠点襲撃では、必ず当直制で警備に付いており、その直体制の変わり目を付くとすると、
訓練されている部隊では前後2直分が防衛に当たることになる場合もあるので、できれば前の直体制の終わりごろが最も狙い目でもあります。
まあ上手く行って、訓練がさほどでもなければ、直の変わり目で更なる混乱に乗じることもできるなどの見方もできますので、どう相手を評価するかで違ってくる、と言えます。

つまりは奇襲とは、防御側にとっての可能性のある襲撃の内、最も想定していない状況であれば最も効果が高いことになります。
ですので、防御側がもし襲撃可能性を想定して準備していると奇襲効果は薄くなってしまう、あるいは殆どない、ということもあり得ます。
戦史ではわざわざ食事の準備をするように煮炊きの煙を出して油断していると見せ掛け、相手側を誘って攻撃させ、万全の備えで攻撃側を待ち伏せしたなんて事例も幾つかあります。
となると、奇襲攻撃は、攻撃側の一方的な判断で「相手はきっとこうだろう」では絶対に成功しない、というかむしろ危険な部類になってしまいます。
ですから、奇襲攻撃を計画立案するには事前の情報収集、特に相手の内情を探ることが重要かつ不可欠な要素でもあります。

ですので例えば、例題の収容所襲撃においては、
敵収容所の警備体制と直体制と装備や通信や索敵能力等、戦術能力と運用について、
敵収容所内部の図面と収容者の配置と員数と収容状態等、改修後の移動に制約のあるなし等、
は襲撃に必須の調査情報だと存じます。
で、その情報が確実なのか不確定なのかも含めて情報評価をして、不測の事態にはどうするかも事前にどれだけ決定できるのかが作戦立案上、重要だと存じます。
互いに士官教育をされている場合には、こうした項目の内容や必要性の評価などは教育結果としての常識に入りますので、あれはこう、これはどうと事務的に処理できる内容です。
がもし士官教育をされていない人が作戦立案に関係している場合には、それぞれの必要度合いあるいは評価方法を改めて確認する必要が出てきますよね。
まして、評価方法が重要なので、そんな重要だとは思わなかった、なんて情報があると作戦に綻びが出て、実行動で悪影響が出たりする訳です。
この辺も軍隊と民兵での違いになるでしょうね。
大臣 2018/09/09(Sun) 22:36 No.619

そのシナリオに見合う設定を作れば、無理ではありません

zaza 様

 No.616へのレス。

>TL5の1個小隊が守る収容所に、6人分隊(TL12で武装したキャラクター達、海軍2人、偵察局1名、陸軍2名、戦闘経験あり商船1名)が、
>若者6人分隊2個(銃を撃った経験はあり。自動火器を与える)が奇襲をかけて、少し工作をしたあと、夜に奇襲をかけて収容者を救助収容者を救出に成功なんて、てんで無理だったのでしょうか(そういうシナリオ経験あり)

 無理ではないと思います。
 私がプレイヤー側であれば、大臣様の御指摘通り、5倍以上の戦力(200人〜500人)の兵士をかき集めて襲撃するか、
 素人(若者)を巻き込んだりせず、少人数のプロで潜入して、発覚する前に救出/脱出するタイプの作戦を選択しますが、
 zaza様のような作戦が行えないことも無いでしょう。

 要は、レフリーとプレイヤーが楽しめれば良い、のですから。

 例えば現地政府の中に、派閥A、派閥B、という2つの派閥が存在すると設定します。
 そして、収容所の捕虜Pの存在(その出自とか経歴とか情報)が、派閥Aにとって、不都合なものであるとします。
 なので、派閥Aの政府高官はこっそりと、収容所に捕虜Pの解放、あるいは、事故死を指示しますが、収容所の所長(派閥Bに所属)には拒絶されてしまいました。

 仕方がないので、派閥Aは更にこっそりと、収容所の副所長他数名を買収します。
 これで内部情報(警備情報等)を確保。
 それと同時に、善意の第三者を装って、収容所の襲撃を計画しました。
 その結果、雇われたのがプレイヤー・キャラクターたち。

 若者2個分隊(自動火器付き)の攻撃に対しては、消極的な対応を指示させておいて、その工作作業を黙認させるとか、
 襲撃の際に「異常なし」の偽情報を遅らせるとか、増援部隊の足止め工作をしておくとか。
 派閥Aが色々と裏工作をしておけば、何とかなるかと。

 でもって、襲撃が無事に終わった後、襲撃に協力した罪を被せて、収容所の所長を処罰すれば、派閥Bの勢力を削ぐこともできて丸く収まる、のではないかと考えます。
 襲撃の最中、所長に流れ弾が当たった、ということにしてしまう方が「安全確実」かな?
山中 2018/09/09(Sun) 15:29 No.618

御下問の件への御回答

zaza領主閣下

御下問ありがたく存じます。
>TL5の1個小隊が守る収容所
>夜に奇襲をかけて収容者を救助収容者を救出
大凡の状況は理解したとして。

まず大前提があります。
当該収容所はその守備側から見て、襲撃される可能性をどれだけ見ているか、と言う点です。
まずは、高く見ていて、襲撃されることが望ましくないと判断している場合。
1個小隊40名から50名程度の部隊は初期警戒部隊であって、数分で追加増援のより大規模な部隊が投入されます。
つまり、守備側は「襲撃阻止」さえできれば襲撃されても問題ないと考える場合です。
その方が大部隊を常時維持し続けるより効率的と考える場合ですね。

もしくは守備側は襲撃される可能性が低いあるいはない、と判断している場合です。
あるいは襲撃されたとしても止む負えないとか重要視していない場合もこちらに含みます。
当然、守備部隊は規模のうんぬんではなく、緊張に欠け、警備も緩い状態になって、となるでしょうね。
何よりも重要なのは増援部隊が来るとしても相当に遅くなるということです。
つまり申し上げたいのは、守備側の当該収容所の評価で守備体制は変わってくる、表面に出ている警備体制だけではない、ということです。

で次は襲撃について。
警備体制を短時間で殲滅してから収容者を救出するのか、つまり強襲、それとも可能な限り隠密裏に収容者を救出するのか、つまり隠密行動等、
方向性が決定することで襲撃方法と手順が変わってきます。
で、ここが御下問の「軍隊と民兵は根本的に違って」になるのです。
今回の組み合わせとしては、
パターン1:守備側判断=襲撃可能性高 攻撃側判断=強襲
パターン2:守備側判断=襲撃可能性高 攻撃側判断=隠密
パターン3:守備側判断=襲撃可能性低 攻撃側判断=強襲
パターン4:守備側判断=襲撃可能性低 攻撃側判断=隠密
の4つが考えられます。

で、軍隊ならば。
指揮命令系統が確定しているので、状況、これこれ、彼我の戦力、これこれと上位組織から当該部隊に説明があります。
この段階で指揮官はこの4つのパターンが整理されて脳裏に浮かぶのです。
そしてその内から任務達成可能性の順位付けを指揮官個人の判断として決定することも同時に行われます。
この任務を部隊に持って帰って襲撃作戦立案となる訳です。
部隊での作戦立案は「達成すべき任務」と「条件と現状判別できている状況」と「想定される状況」が整理されて説明されます。
今回の場合では、
達成すべき任務=収容者の救出
条件=収容者の総数、収容者全部を欠けることなく救出、あるいは可能な限り一部でも等、任務に掛かる条件
現状判別できている状況=収容所の配置と警備体制
想定される状況=増援の有無と規模と時間等、あるいは攻撃側行動を阻害する何か、天候や交通状況等々
が明確になります。これを主導するのは任務を受けた指揮官です。
で、参謀あるいは幕僚はこれらの条件から議論をすることになります。
この議論では、任務達成をする可能性が高いものを第一に考えるとしても、第二に例えば自部隊が結果として戦力損耗しても良いかなどが判断されます。
つまり任務を達成しつつ、軍隊としての機能を維持できるか等も勘案して、作戦立案を実施します。
で、領主閣下の部隊として、
>夜に奇襲をかけて
ですので、攻撃側判断として、「強襲」を選択して、奇襲効果を期待して「夜間」を選択したとしましょう。
ここで判別すべきは、守備側の通常配置と装備、対する攻撃側の襲撃に対する戦術的な手順や不測の場合の対応方法と分岐部隊の命令系統や配置などの襲撃手順ですね。
襲撃作戦のタイムテーブルや撤収手順等も含めて全体の作戦立案を確定してから、部隊員に作戦説明があります。
よく映画でも、作戦開始時刻○月○日0000時、時計合わせ、なんて秒針を揃えるシーンがありますよね。
あんな感じが最後になって解散して、各々が作戦準備に取り掛かることになります。

で、民兵ならば。
指揮命令系統が確立していませんから合議制で情報を整理するところから入ります。
当然、目に見える情報が主体で、敵の増援の時間的状態とか規模あるいは味方の使用できる支援などが錯綜して、襲撃作戦を確定させるだけで大変です。
作戦を主導する人物が出ても、その人物に異議を唱える人も出てきますし、なによりそれぞれの命が掛かっていますので、そう簡単には決定できません。
それでも何とかして作戦立案まで到達できたとしても、部隊構成員の錬度がバラバラです。
片方は実戦経験があっても、片方は銃の取り扱いができる程度ですよね。
軍事行動では必ず集団で行動しますので、その内の何人かがまごまごしていると部隊としての行動にも制約が出ます。
強襲にせよ隠密行動にせよ同じで、例えば一斉射が要求されているのに一部が射撃できないとか、隠密行動中に手合図が判らないなんて言う感じになりかねません。
メンバーに軍隊従事者が混じっていれば尚更こうした危険性を危惧して作戦構築に臨むでしょう。
で、兎にも角にも、
>夜に奇襲をかけて
で同じ様に強襲、奇襲効果を期待した夜間を選択、手持ち情報を整理して作戦手順を決定しますが、軍隊とは違って、情報の評価が期待値に近く、つまりはこうだろうという評価が多くなります。
もしかしたらという視点が薄くなるのですね。
例えば、監視塔を擲弾筒で最初に潰すことから強襲開始にするとしたとしましょう。
民兵ではこの潰すことありきで1人だけが擲弾筒攻撃に充てられるかも知れません。
が軍隊では必ずサポートが入って、複数人が作戦に重要なポイントに充てられます。つまりもしも失敗したらの視点が数多く入ることになります。

恐らくは、襲撃の際に、色々な不測事態がトラブルとして発生して、そこがまたシナリオ的に面白い部分でもあるかと思います。
が、そのトラブルをどれだけ想定して組織的に解決していくのかが軍隊の作戦行動であって、民兵では場当たり的な対応になり結果としての成否になるということですね。

>救助収容者を救出に成功なんて、てんで無理だったのでしょうか
ですので、今回襲撃が成功する可能性が高いのは軍隊ですが、状況によっては民兵であっても成功すると存じます。

ですが、通常、襲撃は守備側の3倍から5倍の戦力が必要ですし、奇襲効果は守備側が錬度が高く良く訓練されていれば立ち直りも早いので、期待した効果が充分にあげられないかも知れません。
加えて、奇襲効果を最大にするには、襲撃開始時に分散して、守備側が襲撃側戦力を過大に判断することが重要ですので、奇襲の方法も充分に考えるべきです。
となると只でさえ少ない襲撃側2個分隊のできる奇襲攻撃から効果のある強襲行動は相当に訓練されて準備しなくてはならないでしょう。
できれば想定した実際の演習を部隊に経験させて状況を部隊員に理解させてから作戦投入をしたい処ですね。

もし本職が指揮官であれば、軍隊経験者のみで構成した少数精鋭での隠密行動を選択する気が致します。
つまり、守備側は攻撃されることに認識できない様な作戦骨子を基本にするのではないかと存じます。
戦力は数、なのですが、数があれば良い訳でもない、ということですね。
簡単に御説明申しあげましたが、取り急ぎ御回答まで。
大臣 2018/09/08(Sat) 20:05 No.617

指揮系統とか今まで以上に、もっと無知だったけれど

大臣様の軍隊と民兵は根本的に違って比較にならないというお話をうかがって、
ずっと気になっていたんですが、
TL5の1個小隊が守る収容所に、6人分隊(TL12で武装したキャラクター達、海軍2人、偵察局1名、陸軍2名、戦闘経験あり商船1名)が、
若者6人分隊2個(銃を撃った経験はあり。自動火器を与える)が奇襲をかけて、少し工作をしたあと、夜に奇襲をかけて収容者を救助収容者を救出に成功なんて、てんで無理だったのでしょうか(そういうシナリオ経験あり)
zaza 2018/09/08(Sat) 17:53 No.616

ないのかと思ってました


高所作業者などは、緊急用に30秒は動かせる蓄電池がついていました(意外と知らない人も多いと教習で言っていましたが)
ですので、ホームエレベーターやシャッターなんかは蓄電池がついていると思っていたので(もしくはシャッターはハンドル)、
車を出せない方が何人もいる(これは伝聞。ご高齢のお宅)と聞いて、24時間以上停電することはほぼないと、そういう機能がないのかと。

バケツは、阪神の時、伊丹に行った友達がそういえばそういってました
自分は忘れていましたから、同じことになっていたかも。

どこの家でも、冷蔵庫の品は捨てていました
(コンビニの氷がどこにも売っていなかった)

日本の規格のPHSのパーツがなぜかアメリカで売っていて、注文したら2日で来ました。
修理(交換ですが)できませんでしたが
(特急料金がかかりましたが)。

忙しいときは、税関で何日も止められるので、特殊な例でしたが
zaza 2018/09/08(Sat) 17:41 No.615

船便と航空便で運ばれる貨物の割合

 No.612へのレスです。

>様々な「通販」、電気部品、工業用器具、特殊パーツなども、翌日到着があたりまえなので、
>きっと工業に必要なものもそれくらい求められるんだろう(カスタム以外は)と思ったのですが、
>それはやはり「通販」レベルだったのでしょう(こんなものまで売っているのかという印象が強かったので。航空便で海外からも2日とか)。

 日本の貿易量が、輸入と輸出を合わせて「年間9億トン」でした(2003年)。
 その99.7%が船で運ばれており、航空機(航空便)で運ばれている貨物は0.3%しかありません。
 航空便で海外から2日で届くパターンは、かなり特殊であります。

 某運輸会社の航空貨物運賃は、0.5kgで5千円〜1万円、10倍の5kgで2万円〜6万円。
 重量に比例する、という訳でもないので、専ら手数料なのかな。
 トン単位での価格表は見つからなかったので、不明。

 船で運ぶと、1トン(=1,000kg)当たり500円〜2千円でありました。
 5kgで計算すると、2.5円〜4円というところ。
 これだけの価格差があると、取り扱う貨物の中身(価格/価値)にも因りますが、航空便は使い難いと思うのです。
山中 2018/09/08(Sat) 13:55 No.614

停電時の水洗トイレ

zaza 様

 お疲れさまでした。



 とりあえず、水洗トイレに関して書き込みます。

>あれってふたが自動に開くだけでなくて、流すのも電力でやっているのでしょうか。
>自動化も善し悪しだなあと思いました(手動の手段があると思っていました)

 スイッチの部分が電動ですので、停電になると、スイッチが反応しません。
 なので、流せない(止水弁を動かせない)、ということかと。
 最近は、手動レバーの無いトイレも多いですから(外観の美化/故障低減/コスト削減)。

 ですが、バケツで水を流し込めば、そのまま流せる筈です。
 zaza様の投稿を読んで、我が家の水洗トイレで検証済み。

 水道が止まっていても(断水していても)風呂場の汲み置きの水を使えば問題無い筈。
 バケツが家に無いとか、流し方を知らなかった、という可能性は高そうですが。
 幼児の居る家庭では、風呂場での溺死を予防するため「風呂に水を溜めておくな」と指導している自治体(保健所)もありますからね。



>あと、電動シャッターが開けずに車が出せないというのが数軒

 この手の電動機械には、必ず「手動切り替え装置」が存在する筈です……。
 あるいは、停電時に「乾電池で開閉させる装置」が付いているとか。

 最近の機械には付いていないのか、知られていないだけなのか。
 電動シャッターは我が家に無いので、検証できません。
山中 2018/09/08(Sat) 12:48 No.613

無題

様々な「通販」、電気部品、工業用器具、特殊パーツなども、翌日到着があたりまえなので、
きっと工業に必要なものもそれくらい求められるんだろう(カスタム以外は)と思ったのですが、
それはやはり「通販」レベルだったのでしょう(こんなものまで売っているのかという印象が強かったので。航空便で海外からも2日とか)。

速さがわかるものが鉄道だったので、旅客輸送のダイヤですが、品物もほぼ同じだろうと。
もし普通鉄道の速さがその時代の通常の速さなら、反重力にあたるものは新幹線ではないかと思い。
航空機は検査があるので、短い距離だと速くならないので、比較用には最初は排除したのですが、
書いている途中に、あっLCCもかなり安いと全体を見ずに書いてしまいまして。

設備はともかく、部品もトラック輸送だとは思うんですが(途中まで船で、港からトラックになるのかも)、
ご指摘いただいたように、腐らないし、その時間単位にあわせて注文、配送を組み立てればよいですね。


停電中いろいろあって、それを書こうと思ったのですが、
お正月に、軍隊はそうならないようにしてますとおっしゃられたのを思い出し。

工事車両を何回も見かけたので、みなさんすぐ回復すると思っていたら
やっぱりあれは○○庁の工事に行ってたのかな
公共施設ではあるし

あと避難されてたあるかたの理由をきいてびっくり。
「流せないから」
あれってふたが自動に開くだけでなくて、流すのも電力でやっているのでしょうか。
自動化も善し悪しだなあと思いました(手動の手段があると思っていました)

あと、電動シャッターが開けずに車が出せないというのが数軒
zaza 2018/09/08(Sat) 11:13 No.612

57時間ぶりに電気が

かなり混乱していたようです。
隣の町は電気ついているのに、うちはついてないとか。
昨日ついていたおうちが停電(新たな倒木だったようです。ここは今も。うちの停電の原因からここの原因まで100mも離れていないのだけれど)。

夕方やっと電話がつながったら、「本日の14時に修理願いを受付ました」
(この答えが出てくるまでも大変)
50時間たって、やっと停電が伝わったようです
(先ほど知ったのですが、朝、同じ町内の方が本社に乗り込んで、今日中に復旧させると確約を取ったらしいですが。そのおかげかはわかりません。)
zaza 2018/09/06(Thu) 21:49 No.611

砂糖は偉大

ミルクコーヒー様
山中教授

教授に先を越されてしまいましたが。
>製糖作業に必要な設備の購入費用や人件費が支払えません。
>製糖業者が破産しても構わない、労働者が飢え死にしても構わない、というのであれば
全くその通り、「事業として利益が出せる業態であること」と「生業として食べていける職業であること」の双方が必要です。
利益が出ない事業では事業存続ができませんし、食べていけなければ職業として継続できません。
そうなると廃業となり、生産が継続できなくなり、その生産物は別の生産地からの供給で賄われます。
で、廃業した後に別の職業に転職できるのであれば良いのですが、離島などではそうそう自由に職業がない場合もあると、単純失業になって、貧困化してしまいます。
ですので、交付金を出してでも産業が成り立つ様にしている側面があります。
これは他の農業でもあったりしますが、つまりは産業構造として、農業生産物は市場から買い叩かれる傾向が強い場合にこうした助成金や交付金制度が採用されて産業存続を維持する訳です。
ですので、ミルクコーヒー様が御懸念されている市場販売価格はこうした背景も含んで、産業としてどう成り立つのかを勘案しないと算出できないと言うことです。

逆に申し上げれば、こうした背景の結果として、お手元に1Kg袋で幾らの砂糖が届く訳です。

歴史的にみると日本ではそれほど砂糖需要があった訳ではなく、江戸初期にオランダや中国からの輸入品として高額で取引されるようになり、大量に輸入されるようになります。
その結果として、砂糖を大量使用した和菓子の発達があり、幾つかの藩では特産品化されます。
が、砂糖輸入は大量の銀流出を引き起こします。
それを防止する為に砂糖の国産化が奨励されます。ちょうど暴れん坊将軍な8代徳川吉宗公の頃です。
合わせて取引額が高いことから諸藩も殖産奨励し、高松藩では高級品「和三盆」が生産されるようになります。つまり高品質品ですね。
今もなお繊細な型が美しい落雁などで使用されたりしていますが、上白糖で1Kgあたり240円に対し、和三盆1Kgならば2500円程度あるいはそれ以上です。実に10倍超です。
1830年の記述から、大阪での砂糖の取引として、大坂での年間取引量は輸入糖2580トン、国産糖1万3920トン、あわせて1万6500トンの流通がありました。
日本の人口は当時2720万人程度ですので、1人当たりの消費量はこの段階で600g/年くらい。
まだまだ貴重品かも知れませんが、それでも手が届く程度の贅沢品だったのでしょうね。
面白いのは中井履軒という儒学者がいて、著書で「砂糖の取り過ぎは害である」と警告しているほどです。
砂糖の生産量は増加し続け、幕末になると年間消費量がほぼ倍増します。
一方の人口は1割増しの2900万人ですので、1人当たり消費量は1Kg/年を超えます。
ちなみに現在の1人当たり消費量は実に16.3Kg/年と享保年間の27倍。1日当たり換算で45g摂取と言う感じです。
実は先進国の中では低い方なのですけど、多いか少ないかは別の議論。
日本国内総需要は年230万トン(国産36%:輸入64%)国産の生産量は年82.8万トンです。
つまり今の私達の砂糖環境(?)は江戸時代の先人達の涙ぐましい努力の結果でもある訳です。
その後の貿易によるグローバル化の影響をもろに受けて、100%国産化されていた砂糖が今では需要量も増えた結果、市場の1/3にまで低下しているのです。
そして黒糖だけではなく、安価なグラニュー糖などの工業的に精製された商品、和三盆などの高級品も市場に出て、それぞれが市場ニーズで取引されているのですね。
ちょっと端折っておりますが、中世から近代現代史に重要な役割を産業として担った生産物が砂糖とも言えると思います。
大臣 2018/09/03(Mon) 23:18 No.610

製糖に必要な設備の購入費用と人件費を加えて下さい

ミルクコーヒー 様

>サトウキビから黒糖…は重量が1/10になるから
>黒糖100kgで平均250cr/100kg?

 上記の計算式ですと、
 黒糖100kgの販売価格=サトウキビ1,000kgの購入費用、
 となりますので、
 製糖作業に必要な設備の購入費用や人件費が支払えません。

 製糖業者が破産しても構わない、労働者が飢え死にしても構わない、というのであれば話は別ですが。

 日本(沖縄や石垣島)における製糖作業は、サトウキビの購入費用に対して、6割から7割の経費(設備費や人件費)が加算されています。
 ですので、黒糖100kg当たり400crぐらいが妥当なのではないかと。

 ミルクコーヒー様の想定されているファンタジー世界(?)において、機械化がどれだけ進んでいるかは分かりませんが、
 場合によっては、黒糖100kg当たり4,000cr(!)といった価格も有り得るでしょう。
 その内訳は多くが人件費なので、大儲け、という訳にもいかないと思いますけれど。
山中 2018/09/03(Mon) 11:55 No.609

砂糖の価格

ミルクコーヒー様

以前にも何回かここで書き込みしておりますが、価格はまず変動します。
その変動の理由は幾つかあります。
1つ目に理由は「品質」です。
取引は売り手と買い手がいて成立します。
大抵の場合は売り手の提示希望価格を買い手が納得して取引が成立する訳です。
で、この提示希望価格は、前の書き込みにも書いた通り、「生産原価」と「経費」と「利益」の合計値です。

「生産原価」はサトウキビは標準的な品質で1トン円単位で2万2千円の切るくらいです。
Cr1=100円ならばCr220というところ。
ですが、糖度が高いとこれがCr240に取引価格が変動します。つまり高糖度ならば取引価値が上がるのですね。
この場合の取引は売り手はサトウキビ農家で、買い手は仲買あるいは砂糖生産業者(製糖工場)です。
しかもこの場合にはサトウキビ農家が価格提示するのではなく、買い手側の方が価格提示して、売り手が納得するケースです。
この場合は限定されている買い手なので、売り手側の方が立場が弱く、別の買い手がいない場合には買い叩かれる取引構造ですので、状況が変われば取引価格も変動します。

で、面白いのは砂糖の市場価格です。
砂糖の取引価格は消費市場、つまり今皆さんの手に入るのは上白糖で1Kgあたり240円くらい。
1トン当たりでは24万円という感じです。Cr1=100円ならばCr2400/トンです。

日本の場合には農林水産省に「砂糖及びでん粉の価格調整に関する法律」があります。
安価な輸入品から徴収した調整金、つまり関税を主たる財源として、国産品の生産者及び製造業者に対し、生産・製造コストと販売額の差額相当の交付金を交付する価格調整制度を実施しています。
この「さとうきびに係る甘味資源作物交付金」は1トンに付き16420円=Cr164です。これが基準で実際の交付金単価はおおよそトン当たり26000円=Cr260が交付されることになります。
つまり安価な輸入品砂糖を国内流通させるとサトウキビ農家が成り立たないので関税から日本政府が交付金を出して「価格調整」をしている訳です。
簡単に言うとこういう事情ですが、実際は仲介業者もあってなかなかに複雑なのが砂糖生産業界の様ですね。

ですので、先の「生産原価」はCr220として、経費と利益を加算して、市場販売価格Cr2400となる訳ではなく、市場として値崩れを防いでいて取引価格が決定している、。ということですね。
つまり、市場原理だけで決定されている取引価格ではない、ということです。

じゃあお店で販売価格が違うのはどうして?という疑問を持たれるかと存じます。
で、これが2つ目の理由、「市場競争」です。
小売業が消費市場の最前線で、基本的には自由競争です。消費者が多く集まって仕入れ数量が在庫することなく売り切れれば利益最大値になりますよね。
で、消費者はどうやれば多く集まるのか、良い品質ならば?店員さんが美人だったら?お店をおしゃれにすれば?
まあ最も集まるのは恐らく価格が最も安ければ、ではないでしょうか。
で、価格決定の要素の内、最も調整できる利益を小さくして販売価格を安価にする訳です。
ですので、ある店舗が利益を小さくして定額のCr1安値で販売したとして、消費者がそちらに流れてしまうと別の店舗は困ることになります。
で、利益をもっと小さくしてCr2安値で売ると決めると価格競争に突入します。
どこかでバランスして利益が出るか出ないかの限界値まで競争して、結果的に事業存続ができない程になる場合もあります。
申し上げたいのは、市場競争の原理が作用して「販売価格が変動する」ことになります。

3つ目の価格が変わる理由は、「市場の必要性」です。
これは生産量と市場要求量の関係です。例えば生産量が100トンあって市場では10トンしか売れなければ90トンが売れ残りますよね。
つまり少しでも売る為には販売価格を下げてでも売りたいということになるでしょう。
逆に100トンの生産量に対し、1000トンの市場ニーズだった場合には市場側が高くても買う状態になりますよね。
この結果として価格が変動するのです。
加えて別に代替品が出て市場の必要性を抑えてしまう場合もあります。
例えば天然の砂糖に代わって蜂蜜やメープルシロップやステビアやエリスリトールなど別の製品で代用できるかも知れません。
そこに宣伝効果、例えばテレビなどで「砂糖よりも健康になる蜂蜜を」とかキャンペーンで定着すれば砂糖の市場をもぎ取れるかも知れません。

つまり「品質」と「市場競争」と「市場の必要性」の3つの主要因から価格は変動するのです。
市場状態によっては
>黒糖100kgで平均250cr/100kg
でもおかしくありません。
桁が違う1トンCr500でもCr1でもCr1000000でも市場が許せば取引が成立するのです。

っと別の問題としてインフレーションいやその最大たるハイパーインフレが発生した場合は別の要因ですので今回議論からは除きます。
大臣 2018/09/02(Sun) 16:33 No.608

具体的に価格ハウマッチ?

サトウキビ
価格: 25 + (2D6-7)x1 Cr / t 極めて安い 砂糖まで精製しないと儲からないだろう

サトウキビから黒糖…は重量が1/10になるから
黒糖100kgで平均250cr/100kg?
ミルクコーヒー 2018/09/02(Sun) 14:24 No.607

物流に掛かる時間の補足説明

zaza 様

 zaza様が「人の輸送」と「物流」を混同されている、という大臣様の御指摘に同意します。
 なので、補足説明をさせて頂きました。



 東京から京都まで2時間で移動できる現在、人間(旅客)を7日間も掛けて運んだら、その旅客から色々と文句を言われるでしょうけれど、貨物ならば文句を言いません。

 zaza様がコンビニでペットボトルを買う時、そのペットボトルが1日前に出荷されたものなのか、1週間前に出荷されたものなのか、気になります?
 恐らく、zaza様の欲しい商品(ペットボトル)が有るかどうか、だけを確認されるのであろうと思いますが、如何でしょうか?

 要するに、必要な商品(ペットボトル)を必要な場所(zaza様の訪れたコンビニ)へ届けること、それが「物流」になる訳です。
 その輸送期間が1日であろうと1週間であろうと、多くの者は気にしません(実際は運賃や在庫という形でコストに影響しますが、そのあたりは割愛)。
 必要な商品が必要な場所へ届いていれば、どれだけ時間が掛かっていても問題は無いのです。

 某密林のような通販の場合は、大臣様が説明されたように、
 早く届くことに価値がある(支払いがなされる)、
 訳で、「物流」としては特異な例になるかと。
山中 2018/08/31(Fri) 18:31 No.606

輸送コストとは

zaza領主閣下

>コストというと速さの差しか思いつかない
と仰る領主閣下は恐らくは、「人の輸送」と「物流」とを混同されていると存じます。
ですので例えば、の話として、これを分けて御説明したく。
まずは「物流」の方です。こっちの方が少しばかり複雑ですから。
領主閣下がお店に行って何かを購入しようとしたとしましょう。消費者購買者の視点です。
例えば「全く同じ品質の缶詰」を購入しようとした、としましょう。
片方はどこかの生産地から消費地たる今のお店まで高速輸送の超音速輸送機で1日掛かって手に入ったから100円、
もう片方は、別のどこかの生産地から低速輸送の船舶輸送で5日掛かったから500円、となるか、と言うことです。

前にも書いた通り、この商品は「生産原価」と「経費」と「利益」から成り立っています。
「生産原価」は生産する為に必要な原材料費や加工費用などで、工場などの生産地で製造することが可能な金額です。
「経費」は生産地から消費地、より厳密に言えば消費者の手に渡るまでに掛かる全ての金額です。
つまり、輸送に掛かる費用、これが今議論俎上になっている「輸送コスト」ですね。
それに加えて物資を一時的に貯蔵する費用、単純にコンテナや荷台かも知れませんし、冷蔵冷凍設備とか色々ありますよね。
広告宣伝費、光熱費、あるいは販売する為の店舗や店員さんの費用や卸業が途中にあればその経費も全て含みます。
いわゆる「販売経費」ですね。つまり「経費」とは生産者から消費者の間の経費一切が相当します。
で、最後の「利益」はこの生産物を消費者に販売することで得られる総合的な利潤です。いわゆる「儲け代」ですね。

で、あるモノを生産するのには生産原価は生産者の努力と工夫である程度は下げられます。
が、同じ製品ならば大抵の生産者はほぼ似た様な生産原価になる様に競争した結果としてなることでしょう。
経費も同じ手段であれば当然同じ様な経費総額になります。
安売りできる店舗はこの部分の流通を一部ショートカットして経費を抑えていたりしますが。
つまり、特殊な事情で違いを発生でもしない限りは、「生産原価」と「経費」はそこまで有意な差は発生しません。
有意な差が発生するとしたら「利益」を抑えた場合です。
この商品1個売れば5円の儲け、1万個売って5万円の儲けの部分を例えば3万円とか2万円にする訳ですね。

先の缶詰の例で考えてみましょう。
「生産原価」は1個当たり同じ50円として見ましょう。
1トンとして、1個250gで4千個の缶詰としてみましょう。
航空機は同じ距離ならば船舶輸送の5倍から10倍になるという試算もあります。
缶詰4千個を航空輸送するとして、例えば10万円だったとして、1個当たりは25円。
対する船舶輸送では一度に輸送できる数量は航空機の数百倍で、1個当たり2.5円から5円と言う感じです。
まあこの差異を細かく御説明するのも難しいのですが、端的に言えば、トータルの輸送機関のコストが航空機を運用する方が圧倒的に高額だからです。
で、貯蔵保管費用は実は単価として見ると数日差程度ならばそこまで大きな差異は発生しません。ここはえいやで同じく1個当たり5円にして見ましょう。
ここまでで販売店に到着ですので、そこに同じ「販売経費」を10円/個、利益を10円乗せて計算して見ましょう。
航空輸送の方は生産原価50円+輸送経費25円+保管経費5円+販売経費10円=90円/個
船舶輸送の方は生産原価50円+輸送経費5円+保管経費5円+販売経費10円=70円/個
で同じく100円で売っても利益は航空輸送だと10円に対し、船舶輸送では30円と3倍も違う、となる訳です。
判り易くモデル化してみたのでえいや計算ですが、物流の考え方としてはこんな感じ。
つまり輸送に係る日数が短かったからと言って、販売価格には全く影響せず、まして輸送コストにも影響しません。
影響するのは輸送機関を利用する為の費用だけです。
この1個100円の缶詰は50円の生産原価と航空輸送ならば40円の経費、船舶輸送ならば20円の経費で成り立っている商品ということです。
で、お客さんの目の前にあるのはどういう経路を辿ろうが前提条件の「全く同じ品質の缶詰」です。

で、次は「人の輸送」つまり旅客です。
こちらは速度、つまり移動時間が料金たる「輸送コスト」に跳ね返ります。判り易い例は鉄道の特急料金ですね。
つまり、早く到着することができる分として特急料金を支払うことをお客さんが納得して売買契約を結ぶ訳です。
もし遅くても良いのであれば特急料金を支払わない方法で移動を選択することになるでしょうね。
ですので、領主閣下の仰る、
>どこまで遅くだったら我慢できるのか、許容されるのか
は旅客の場合だけで、物流には当て嵌まりません。
加えて言えば、時間が掛かってもよりサービスなど高付加価値がある場合、例えばグリーン車でも良いですし、船旅でもよいですが、高額になったりしますよね。
つまり、到着時間が短いも含めて、どの付加価値を求めるか、それを納得して提供者の提示料金をお客側が支払うことに同意して、その取引をどう評価するかが違う訳です。
その点、物流では商品の品質の差異がお客さんの求める価値な場合が多いので、お客さんが注文してから短時間で手に入ることに価値を見出さない場合、その短納期に対しての料金が取れないということです。
端的に説明申し上げましたが、つまりは輸送コストは速さの差ではなく、(輸送システムを維持する経費総額)/(総輸送量)がどれだけかということです。
ですので、輸送システムの維持経費が高ければ同じ物量では高額化しますし、総輸送量が大きければ輸送コストは小さくなるということですね。
大臣 2018/08/30(Thu) 21:51 No.605

コストというと速さの差しか思いつかないけれど

コストというと、遅いけれど大量輸送という事しか思いつかないのですが、どこまで遅くだったら我慢できるのか、許容されるのか。
それでも、東京大阪間が3時間の時代と、1時間の時代では、許容される遅さも変わってくると思うし。
反重力時代だと、数十分もかからないでしょうし、15分なら10倍の150分でもいいのでしょうか。

具体例がないと考えられないのも困りものですが、6:18に大阪を出ると、普通を乗り継いで15:47分に東京につきます。
(最近は昼バスがありますね。まあ、18きっぷでもない限り、今ならバスになるでしょうが。時間もほぼ同じか。ちゃんと休憩をとればですが)

6:23新大阪発ののぞみだと8:53分に東京につきます。

今現在並立して存在しているということは、これは成り立っていると考えてもいいと思います。
空港が近いのならLCCもありだと思いますが、羽田に降りれるのかなあ。成田しかない?

businessの世界は究極まで時間を求めるのかもしれませんが、人間の時間単位はそれほど変わらないと思うし、
15分と8時間も比でではなく、それも成り立ちそうな気もしますが。

荷物の選別も、タグや識別できる紙を備えていれば、数分で終わりそうですが、集積所から配達になると、各家庭まで個別の配達が平均1時間かかりそうですし(ドローンで変わる?)、
他がすべて10分単位で終わっても(輸送を含めて)、それがネックになって、他の部分に速さを求めないような気がするのですが。
そうじゃなくてなんでも便利にするためあらゆる段階が早くなるのでしょうか。



シベリアの話は、鉄道での輸送の効率化がなると、現在の主力である自動車部品の輸出ももっと増えるだろう。
また陸路で資源、天然ガスなどの輸入も可能になる。
またまたモスクワ経由で、その先のヨーロッパへの輸送も視野に入れているようです。

こういうのも領土問題解決のための信頼醸成につなげたいという思惑があるようです。
zaza 2018/08/30(Thu) 13:28 No.604

輸送コストについて

zaza領主閣下
山中教授

なかなか面白ネタなのでちょっと補足的に。
>モスクワー日本間での輸送では、インド洋航路で53〜62日。
>ウラジオに陸揚げし、シベリア鉄道利用だと、予測で20〜27日間に短縮でき、最大4割のコストの削減。
つまり「インド洋航路はシベリア鉄道に比べて時間が掛かる、だから輸送コストが削減できる」という事が主旨な記事だったのだと思います。

では、果たして輸送時間が多く掛かることが輸送コストに跳ね返るのか、ということを申し上げたく存じます。
結論から言えば否です。
この新聞記事の理屈だと、じゃあより早い航空機で超音速輸送機ででも輸送すれば現時点で最も短い時間ですから輸送コストが削減できてしまいます、がそうではないのは御理解頂けると思います。
要するに、輸送時間は輸送コストには跳ね返りません。
輸送に係る経費総額がどれだけ抑えられて、尚且つ大量に輸送できるか、が物流量の単位当たりの、例えば重量トンやm3や排水素トンなどの分母が大きくなるので結果的に輸送経費がより多くの貨物に分散して、輸送コストが小さくなる訳ですよね。
それに生鮮食料品や短納期な製品など限定された条件でもない限り物流に対しては、掛かる輸送日数はほとんど市場には影響しないのです。
例えば納期が決まっている輸送品ならば、その必要納期から逆算して、この例ならば27日前ではなく、62日前に船積みすれば良いだけです。その間に腐って商品価値が失われなければ、ですが。
そして長距離輸送の殆どが耐久性の高い物資ですよね。
例えば自動車部品とか化学製品とかが27日間で輸送されないとならない、なんてケースの方が珍しいということです。
100倍以上の量を一度に運べる海上輸送に対して、陸上輸送はコスト対決として4割減たる60%ではまだまだ対抗できず、1割つまり9割減でようやく対抗できると言えるでしょう。
そしてこれが、人類史でも大陸国家対海洋国家という構図になって限定された資源と市場の奪い合いの歴史に一役買っている要因の1つだと思いますよ。
大臣 2018/08/29(Wed) 21:25 No.603

シベリア鉄道の利用履歴

zaza 様

 10年前の2008年にも、海運は時間が掛かる(貨物が増えすぎて港湾設備が大渋滞)といった理由で、
 極東からロシア方面へ、シベリア鉄道を利用した輸送が検討されたことがあります。
 実際に、マツダやトヨタが部品と完成車の輸送を「お試し」で始めたのも、この頃ではなかったかな。

 2009年には通貨不安による大不況が起きて、ロシアの輸入が大幅減。
 自動車は現地生産へと比重を移し、2013年には「鉄道運賃の値上げ」でもって、シベリア鉄道の利用には終止符が打たれた、筈ですが。
 何故、今頃になって再度の「シベリア鉄道」なのやら。

 鉄道が老朽化してきたので、その修理費用が必要だとか、
 ボトルネックとなっている単線部分を複線化する費用が必要だとか、
 他にも、私の苦手分野である政治的要因が色々と絡んでいるようですね。

 ちなみに、日本の商社やメーカーは、
 鉄道輸送に伴う振動によって、商品に傷が付く(損害が生じる)、
 ロシアの鉄道輸送は時間通りに運行しないので納期が読めない(不良在庫や欠品の発生によるコスト増)、
 積込基準が不明確で、例えばカップ麺の輸送でも冷蔵コンテナの使用が指示されているなど、コスト高、
 といった理由で敬遠している模様。



>最大4割のコストの削減

 これが、どんな貨物をどんな条件で運んだ場合のコスト計算なのか、とても興味深いです。
 異なる条件であれば、時間短縮の代わりにコスト増となっている可能性もあるかと。
山中 2018/08/28(Tue) 13:42 No.602

物流の話です。

例の話は、モスクワー日本間での輸送では、インド洋航路で53〜62日。
ウラジオに陸揚げし、シベリア鉄道利用だと、予測で20〜27日間に短縮でき、最大4割のコストの削減。

現在利用されていないのは、陸路は手続きが煩雑。
また実際利用していないので、情報がない。
荷物に対する影響などを調査、実験する。
ということみたいです。
zaza 2018/08/28(Tue) 08:21 No.601

とりあえず

とりあえずゲームのことを先に書いておきます。
一番短く済みそうなので。

全部できてからでいつも遅くなっているし。

near futureで検索をしていたら、まずNew World Order Battlesというのが引っ掛かったんですが(ロシアウクライナ、中国モンゴル)
Net War(衛星の絵の駒が出てきている)で戦闘力がとてもかわるようですが、多分、どんな理由でそうなるかは解説されてはいないようで、最終的には却下。

Arrmageddon Warですが、指揮系統はわからないのですが、T-14やM1A3(どう改良があったのかはわからない。計画どうり軽量化なのか、現在のものを結局バージョンアップしたのか)が出てきていたので興味を惹かれました。
今出ている現代戦は、仮想でもしワルシャワ条約軍とNATOが戦っていたらというものが多く、
本当の現代、近々未来は非対称戦ばかりのようで、過去の近未来戦の流れを汲んでいそうなのはこれくらいで(まあ中東のいざこざでメジャー国の戦闘ではないようですが)。

作者の名前をどこかで見た覚えがあるなと思ったんですが、
T4の装備や車両を担当した(これはWikiでしったんですが)方で、自分も持ってるCorpsやマッチョウーマンウィズガン(持ってない)のRPGの作者のようでした。
まあGDWの人もRPGやウォーゲームを作っていたので不思議ではないのですが、
調べてみると(少なくともリストがあるのは)、一番古いものは1985年からあるのに、リストされるボードゲームは少なかったです。
キックスターターで資金を集められたのかな(Armageddon War 続編の資金集め?)

flying pig gamesというところから出版されているのですが、armageddon warのタブで、armageddon warの製品をクリックすると、説明文の所の最初にhereの赤文字があるので、クリックすると旧バージョンのルールがダウンロードできます。
何かの参考になるかもしれません。
今は数字だけじゃなくて、その色とかにも意味があるようですね(前からあることはあったんですが。より効果的に使われるようになったように思います)

送料が35ドルだったので躊躇して(とりあえずルールも見られるし)一旦辞めました。

Urban Operationsというゲームを見つけたんですが、本体の値段は結構したんですが、送料がこういうものにしてはすごく安かったのでぽちりかけたんですが(40ドル以上はざらなのに、14ユーロでしたから。こんなんないです)、
一応検索掛けてみたら、やはり日本のユーザーはいらしており、説明文が見れました。

(Go〇leで、urban operationsで日本語の検索結果だけにすると、ゲームショップの方とプレイされた方のものが出てくるはずです。説明は後者の方のみ。検索で表示されたものが日本語ではこれ以外なかったので、最悪2ページ目までで見つけられると思うのですが)

作者がゲームデザイナーではないこと、また作者が自分の常識はルールに書かれない方のようで、
一番難しいタイプのルールブックやん。
それであきらめました。

で結局、Force on Force(ミニチュア)の24世紀版のtomorrows warというのにしたんですが、
一通り目を通したのですが、目新しい、興味を引くルールはなかったです。
シミュレートするわけですから、同じルールがたくさん出てくるのは、同じようになるのはおかしくないのですが。

ちょっと他のにロボットとドローンに力を入れているのかな。
品質やTLの違いは、使うサイコロの違いになるのかな。
単純で分かりやすい処理ですけれども、その差がなぜ出るかがわかるようなルールではなく。

全部どこかで見たことあるルールなのに、二百数十ページもあるのは不思議で。
丁寧にルールで拾っていっているのでしょうが、もっとまとめられたのではという思いも。
ページ数だけで言えば、難易度10のシミュレーションゲーム並みですよね。
そのわりには高度なことやっているという印象がないです。
(Striker2も160ページありましたけど、トラベラーであるという理解しやすさはあるもののルール自体はもっとわかりやすかったですし
一応念のためStriler2の指揮ルールを見てみたんですが、TLで現れる差が、通信機器の範囲の差でしかでていませんでした)

Fog Warカードというのがあり、それを引くことで、ランダム性、アクシデントや流れを変えたりということがおきるようです。
まあ致命的損傷表という別の表を見るというのと同じように、別表でサイコロ降るのもありとは思うのですが、
僕はカードは好きじゃないのですが、確かに効果的な処理の仕方だなあとは思いました。

これは24世紀の戦闘ですが、別に結果自体は、第二次大戦でもつかえるものではあります


最近見てきて、殴りあう傾向のあるゲームでは、機器の差やTLの差はあまり取り上げないようです
(Tomorrows warは未来といえども今の戦争と戦闘に関してはそれほどやることに違いは出ないという前提があるみたいですが)
zaza 2018/08/27(Mon) 13:32 No.600

輸送機関には見えにくい制約がある

zaza領主閣下
山中教授

>大きさも、軽自動車サイズから、大型旅客機やマンモスタンカーのサイズまでバリエーションがありますので
そうですね。用途によって色々とバリエーションが派生することになるでしょう。
今の我々の生活に身近な自動車が乗用車としてセダンやスポーツカーや軽自動車が有る様に、大型車両もトラックもあればクレーン車やバスがあるのと同じですね。
で、総じてですが、領主閣下の言及された「輸送コスト」についてです。
一般的に言って1回の輸送量が大きければ大きい程に1つの単位当たり、例えば人や貨物になりますが、の輸送コストは低減されることになります。
ですので、今を以ても我々は鉄道を速度と輸送量が自動車よりも大きいので利用している訳です。
が、教授の御指摘の様に自動車の方が鉄道よりも自由度が高いので細かな輸送先が必要になる場合には選択されることになるのですね。
で、反重力輸送機関の場合はどうかと言うと、高い自由度を有しつつ、大量輸送が可能な物流システムを構築できることになるでしょう。

じゃあ輸送コストから見たら、例えば10排水素トンの反重力トラックよりも極端に100万排水素トン級反重力大型輸送船の方が輸送コストが安くできてお得だね、と言えるのですが、
その際には果たしてそれだけの大きさの輸送機器が運用できるのか、という問題になります。
で、今の海上船舶を見てみると、これまた色々と制約があります。
例えば運河の幅と水深に支配されるパナマックスやスエズマックス、海峡の構造に支配されるマラッカマックスなどもあります。
更に利用する港の岸壁の大きさがありますので、あまり大型の船では小さい岸壁しかない港には接岸できない、なんてことになります。

トラベラーでの宇宙船も宇宙港の処理能力や制約される場合には直接の離発着ができなかったり、荷の積み下ろしができないあるいは非常に時間が掛かる、なんてことになるのでしょうね。
つまり、輸送コストだけの観点ではなく、設備利用ができるだけの大きさでバランスが取れる商船を使用することになるでしょう。
ですので、初期投資の大きさだけではなく、多くの星系で運用できることが前提で1000排水素トン未満の商船が個人経営の自由貿易商に選択されることになるのではないでしょうか。
そしてその内の成功した商人は更なる投資として事業規模を拡大する場合、船を大型化して買い替えるか、それとも違う小型商船を準備するかの選択に迫られることになったら、その選択にこうした条件が加味されることになるでしょう。
それ以外にもリスク分散をどう考えるかとか、資産価値とか色々と考えるべき側面がありますが。
大臣 2018/08/23(Thu) 20:41 No.599

輸送コストによる輸送機関の使い分け

zaza 様

 既に話題が切り替わっていましたが、折角なので、投稿しておきます。



 千石船と馬の比較でも触れましたが、輸送機関を決める理由の1つは、その輸送コストです。

 非常に大雑把と言うか、乱暴な目安なのですけれど、徒歩の人間や馬が背中に担いで運べる貨物の量を基準とする(輸送量1)と想定するのであれば、
 荷馬車や自動車は同じコストで10倍〜100倍、鉄道や船は1,000倍から10,000倍を運べると考えて下さい。

 例えば、京都から大阪まで1単位の貨物や旅客を運ぼうとする場合、
 人間や馬で運ぶのであれば、10万円の運賃が必要で、
 荷馬車や自動車を使えれば、1万円〜1千円の運賃、
 列車や船が使えるのであれば、100円〜10円の運賃で済む、
 という話になります(大事なことなので何度も書きますが、大雑把な計算です)。

 こういった数字を提示してしまうと、列車や船以外の輸送機関が存在できない(コスト競争で負けてしまう)ように思えますが、
 列車や船を運航させるためには、大臣様が指摘された通り、線路(軌道)や航路、駅や港などの建設が不可欠となります。
 その建設費が、人間や馬向けの道路であれば、100万円の費用で済むのに対し、
 荷馬車や自動車向けの道路は1,000万円、列車や船向けの線路や港湾は10億円だとしたら?

 建設費の元を取るためには、単純計算でも、
 荷馬車や自動車の場合、貨物や旅客が100単位以上、
 列車や船の場合は、貨物や旅客が1万単位以上、必要となります。

 つまり、京都から大阪へ移動する貨物や旅客が最低でも1万単位にならない限り(1万単位になると予想されない限り)元が取れないので、
 その経路上に鉄道や航路が建設されることは無く、より低コストな輸送手段=道路(荷馬車や自動車向けの道路)建設までしか行われません。
 輸送量が更に少なくて100単位にも届かないのであれば、荷馬車用の道路建設も行われず、人間や馬が担いで運ぶための狭い道しか作られないことに。

 交通量というか、貨物量/旅客数の少ない田舎、あるいは、出発地と目的地が微妙に異なっている、多様な都市内短距離移動ならば、自動車や徒歩の方が低コストで便利かと。



 反重力型輸送機器の大きな利点は、この道路建設が不要になる、ことかと思われます。
 離着陸の出来る空き地さえ確保できれば、とりあえずは安価な物流手段が確保できるので、色々と面白いことになるでしょう。

 大きさも、軽自動車サイズから、大型旅客機やマンモスタンカーのサイズまでバリエーションがありますので、
 近距離輸送や長距離の小規模輸送には、自動車サイズの反重力型輸送機器(荷役設備がほぼ不要)、
 鉱山から工場、工場から消費地といった大規模輸送には、タンカーサイズの反重力型輸送機器(このサイズだと大規模な荷役設備が必要)、
 中規模の輸送には、それに対応したサイズの反重力型輸送機器(見合ったサイズの荷役設備が必要)、といった感じで使い分けがされているかと。
山中 2018/08/19(Sun) 15:08 No.598

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