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輸送機器の自重を支える「装置」

zaza 様

 No.592へのレスです。
 大臣様の書き込み、No.595の補足になるかな。
 盆休みの過労状態(無休の連続出勤)から回復してきたので、書き込みます。



>自分はTNEばかり見ていたので、浮力と推進力が別々というのが刷り込まれていたので。

>結局、地球の重力に逆らって持ち上げるまでにはいかないが、タイヤで支えて転がすや、水上に浮いているであれば、
>その抵抗で減ずる部分もありますが、推進力として十分使い道がありますね。
>何が何でも、1.01G、1.05G、1.1Gないといけないわけではなくて。

 ええ、そういうことですね。

 MTの輸送機器設計では、そのあたりを簡単にするため、反重力ユニットを1.1G以上装備しなさい。
 その内1.0Gを浮遊用(浮上用)に使用して、余った分の0.1Gを推進用に使うものとして計算しなさい。
 という感じのルールになっている訳ですが。

 輸送機器の自重を支えられるのであれば、
 橇(摩擦力=大)でも、タイヤ(摩擦力=中)でも、翼の揚力(摩擦力=低)でも、浮力や反重力(摩擦力=無し)でも、
 何でも構わない訳です。



>ラクダの話の時にも書きましたけれど、もう反重力というとふわふわ浮いて「しまう」という気がして、

 ふわふわというか、実際には「下向きの力=重力」と「上向きの力=反重力」が釣り合っているので、
 見た目上は「ふわふわ」しているように見える、という理屈ですね。
 気球や飛行船も「気嚢の浮力」で自重を支えていますから、あれと同じものだと思って頂ければ良いかと。

 多分、zaza様のイメージには合わないと思いますが、船も「上向きの力=水の浮力」で「ふわふわ」しています。
 少しでも上下に動くと浮力の増減によって元の位置へ戻されてしまうため、上下方向の移動は制限されていますが、一応「ふわふわ」です。



>(反重力という名前の推力を利用しているだけで、それは他の反動推進と同じで、地球なら地球の重力と大気に勝てるだけの推力がいるということでいいでしょうか)

 反重力という名前の推力を利用しているだけ、という解釈は合っていると思います。
 地球の重力と対抗する方向の推力が、浮揚のための推力で、
 地球の大気(=空気抵抗というニュアンスだと解釈しましたが)に対抗する方向の推力が、推進のための推力、となりますね。

 CT版の反重力は「本物の反重力」っぽかったのですが、MT版から「単なる推力装置」に変わってしまったことは残念。



大臣 様

>私見としては、シベリア鉄道はどう頑張っても「コスト安にはならない」と存じますよ。

 私も同意です。
山中 2018/08/19(Sun) 15:05 No.597

Re:今日の売り読み新聞

zaza領主閣下

>この場合は海路よりもシベリア鉄道を利用したほうがコストが安くなるので検討
あくまでも私見ですので、そこを前提にして頂きたく。

コストとは重量あるいは容積/通貨、例えばトン/円、m3/ドルになると思います。トラベラーで言えば排水素トン/Crとか。
シベリア鉄道の場合には1車両あたり2千mもの全長の場合もあり、この場合には20フィートコンテナ1両5個で100両編成と言う感じです。
アメリカの大陸横断鉄道だと優にこの2倍近いものもあります。
機関車の牽引力や線路の状態、例えば坂道があるならば登攀力も必要ですので、一概にどちらがどうとは言えない訳ですが。
で、1両5個のコンテナで100両ならば輸送単位として500TEUと言います。容積39m3ですので、トラベラー的には/13.5m3=2.89排水素トンですね。
船の場合には、コンテナ船例えばスエズマックスで14000TEUという感じです。シベリア鉄道の500TEUと比べると28本分です。
で、シベリア鉄道は輸送能力は例えば1年間でどれだけの列車が運行できるかが総輸送能力のカギになってきますよね。
今の場合には1日1列車も動かせない状況ですが、1日1便ならば年間で365便=18万2500TEU、コンテナ船13隻分とちょっとです。
と調べていたら、2013年の実績は3万TEUだそうです。1週間に1列車か多くて2列車運行と言う感じでしょうか。
船の方はと言えば、チャーター船もあれば混載の場合もあり、輸送費用は変わってきますが例えば欧州アジア間ならば1TEU600ドル程度、今は更に下がっていますが。
ウラジオストック港のコンテナ総量はおよそ47万TEUというボリューム、それ以外の極東ロシアの港の総量としては重量で120万トン、コンテナだけでは530万TEUという感じです。

つまり、シベリア鉄道は輸送能力としてのボリュームが船舶に比べて桁違いに小さいのです。
コスト比ではどうとでも設定できるので、海運と陸運でどちらがコスト安になることが説明は難しいですが、
陸上輸送能力と海上輸送能力では10倍以上、この例だとシベリア鉄道18万TEUと530万TEUの比較になります。
えいやで1コンテナ当たり費用で、陸上輸送は海上輸送の1割以下までにしないと物流量の差が埋まらないと言えます。
ですので、輸送コストはこの比率をどうひっくり返すかが議論のカギになってきます。
で、ここまでが前提で、私見としては、シベリア鉄道はどう頑張っても「コスト安にはならない」と存じますよ。
ダンピングでもすれば話は別ですが。
で、こうした記事の狙いは、中国の一帯一路政策にあります。
ロシアの既存インフラを巻き込んだアジアー欧州間の輸送路の構築ができれば最終仕向け地で消費地の中国としては利点がありますし、インド洋航路は抑えつつありますし。
こうした記事で日本の投資家などが乗り遅れちゃならんと投資してくれれば最も良いですが、こうしてシベリア鉄道の利点を強調することで一般市民に好意を持って周知できるだけでも今後の動きにプラスになりますから。
大臣 2018/08/18(Sat) 13:40 No.596

御下問についての1つの御返信

zaza領主閣下
山中教授

>翼とかで浮力を得るとしても、あまりにも推力が高くてつい浮いてしまうという
うまく説明できるか判りませんが試みたく。

水上の船でもよいですが、例えば地上で考えてみましょう。
箱が地面の上にあるとします。これを動かすにはどうするか、ということです。
まずあり得るのは、持ち上げてから横移動するパターン1、ですよね。あるいはそのまま横に摺り動かすパターン2、です。
つまり物は静止状態から動かすのには必ず摩擦力などの抵抗が発生していて、それに対抗しないと横移動できない訳です。
で、反重力も含めて、飛行手段であっても、浮力を得る為に翼形状がまずあって、それを機能させる為に速度が必要になりますよね。
ロケットは抵抗あるいは必要な浮力も含めて大きな推進力をもって飛行をカバーしている、という感じですね。
地上の車両も摩擦抵抗を少なくする為に車輪を使っていて、そこに車軸を廻して摩擦を上手く利用して推進している訳です。

反重力推進もまず抵抗をなくす為に浮遊させる機能がまずあり、初期の場合には重力とどう吊り合わせるかがまず優先になるでしょう。
その余力が推進力に廻せるので、反重力で飛行して、推進力は別の手段でというハイブリットになるのではないでしょうか。
反重力機関が技術発達して充分な推進力を出せるようになって初めて反重力機関だけの機能で移動できるという事ではないかと存じます。
つまり、当初は能力の低い、例えば模型のモーターみたいな推進力しか得られない場合には、どんなに大型の車に数多くモーターを積んでも動かないですよね。
そこに初めて重量に見合う大出力の駆動機関があって動くことができる、という感じです。

>民間の、そしてシステム的な仕組みや経済のお話につなげられているのも
ええ、軍用は必ず民需向けの延長にあります。そしてどちらも経済的な観点を抜きには存在し得ないのではないかと存じます。
トラベラーに限らず我々の世界は経済活動の結果で繋がっているので、1つの共通した物差しとなると思いますよ。
軍用が民需向けと全く異なるのは用途です。
そしてそれは経済性を度外視しても満足すべき機能が要求される場合もありますが、全体としては釣り合いのとれる経済システムの内で成立しているのですね。
軍事予算が支払えることが前提ですし、技術的な諸問題をどう解決するかなど、民間向けとは違った発想も必要になります。
その一部として、zaza領主閣下の言及された燃料つまり稼働時間がありますよね。
例えば自動車。燃料を1回入れたらという問題です。
民間向けならば少なくとも次のガソリンスタンドまでは無給油でいたいですし、できれば燃費が良ければ家計にも優しいですよね。
ですが軍用ならば、燃費うんぬんよりも火力や装甲などの戦闘能力であって、兵器としての生存性能とかがまず優先です。
そうして重量増加傾向の全体のシステムを稼働させることができる大出力が必要になるので、今の戦車だとガスタービンが主流になったりします。
これだと燃費が物凄い悪く、例えば米国のM1エイブラムスは1リットル当たり3.5Km程度です。しかも加えて動力供給として1時間45リットルが消費されます。
他の戦車よりも2倍弱の積載燃料たる1800リットルを積載していても8時間弱、状況によっては6時間程度で燃料補給が必要になります。
つまり、軍隊としての補給態勢が戦場でも万全にできることが前提の戦車なのです。
これは1例に過ぎず、例えば無補給で活動することが条件になったり、戦闘稼働時間をより長くしたいなどの場合には自ずと違った仕様要求になります。
恐らくは領主閣下の御下問のG-Hourはこうした要求の結果として考えれば良いかと存じます。

加えて民間向けの場合には、例えば都市間の輸送をする場合には最低でもその都市間を行動できる燃料+余裕代が要求になるでしょう。
その目標都市で燃料補給が可能ならばその分だけの燃料があれば良い訳です。
むしろ多くの余剰燃料は経済的に無駄な輸送ですから、供給される燃料は最適化されることになるでしょうね。

>まあ結局、設定が違いすぎて考察できない。だから経済性なども版を決めて考えないといくらでもかわってしまうようです
いえいえ、根幹の考え方さえしっかり考察しておけば、その仕組みに合わせて色々と見えてきます。
それにサンプルになる素材の設定は必ずしも「最適化されていない」場合と考えればどうでしょうか。
そのサンプルとは別にルールや設定に合致した閣下独自の「最適化した」状態を構築できるかと存じますよ。
大臣 2018/08/18(Sat) 12:31 No.595

今日の売り読み新聞

に、露からの物資輸送の話が合ったのですが、
この場合は海路よりもシベリア鉄道を利用したほうがコストが安くなるので検討みたいなのが「見えました」。

何を運ぶのか、どのくらいの大きさまでならとかはわからないのですが、陸路が安い場合もあるのですね。
後で見に行ってみようかな
zaza 2018/08/18(Sat) 11:28 No.594

よくある、設定が違うで、何の結論も出ないという

惑星防衛艦400トンを4Gで設計する場合、FFSでは、
1水素トンあたりのみなし重量が10トンですから、質量4000トンでの計算になります。
水素プラズマ推進は、1MWあたり推力20トンですから、4000トン×4G=16000トン、16000÷20トン=800MWになります。
1MW/1時間当たりの推進剤としての燃料は、0.25klですので、フル加速で1時間の必要推進剤は、200klになります。

最終的にどのくらい持たせるかは設計次第なので、公式設計例をみると、惑星防衛艦は112 G-Turnとなっています
(数時間悩んだわ。またGDW特有の設計ミスかと。実際はピリオドではなくカンマで、スペースを空けて書けばいいのに続けて書くから、2つの数字が1つの数字かと思って)
112 G-Turnはゲームの時間単位で使う値で、1ターンは30分だから、これは56 G-Hourの推力。
最大推力で使用した場合、惑星防衛艦は4Gですから、14時間で燃料が尽きることになります。
1 G-turnあたりの消費量は25klとなっていますので(パワープラントもしくは通常ドライブの損傷で使える推力が落ちる場合があるので、1 G-turnあたりの推力消費量が書かれているようです)
最大加速4Gでは、それに対して800MW消費ですので、これが14時間分。
14時間×200kl=2800kl、2800kl÷14kl(1水素トン)=200水素トン。
にゃんと!船体の半分が燃料です。これにはびっくりした。
間違いかと思って他の船を調べてみましたが、惑星防衛艦は特に大きいようで、
恒星間飛行をしないので、ジャンプドライブ自体の容積がいらない、またその分の燃料がいらないから、通常推力に回しているようです。
一応ジャンプのある船は、すべてではないが、G-Turnの数値はジャンプの燃料も一部使った場合(ジャンプしないで通常ドライブに回すことも可能ではあるし)が多くなっています(理由はわかりませんが、必要なスペック達成のためか?ジャンプできるのが1下がるくらいですけれど)
ジャンプの分を完全に分けたとした場合、船体の20数パーセントから40パーセントくらいが、推進剤の燃料になっているようです。

FFSのスラスター駆動は、水素プラズマ推進の推力の2倍の、1MWあたり40トンですので、パワープラントの燃料は年単位ですので、普通最低でも船体の30パーセントくらいは水素プラズマ推進より少なくていいわけで
(無反動推進での速度変化が、なぜ運動のエネルギーの蓄積の法則の破壊になるのかがわかりません。そう書いてあった。
だから軽快なスペースオペラでの採用がいいよ的なことが書かれてありました)


サンプル例を見てみると、ブリリアントランサーとバトルライダーに書いてあった(そう推測できる記述)、民間船は10〜20「時間」分の燃料、軍事船は20「時間」以上の記述に適しないものが多数ありました。
兵器なども含めたスペックを達成しようとしたら無理だったのかもと思ったのですが、恒例の解釈間違いでした。

例えば、船にしろ車両にしろ、トラベラーでは、移動から何からすべての電力を最大消費しても達成できる発電量を求められていましたから(これはTNEでも変わらない)、
燃料も、最大推力で加速してもその時間持つ燃料が要求されていると思っていました。
しかし、宇宙船の推力に関しては違ってました。
何時間分と思っていたのが、何時間稼働ではなくて、推力の単位のG-Hourでした。
こうなると最低20時間加速の燃料ではなくて、20G-Hour(=40G-Turn)で、その船の加速力は問わないようです(そして50G-turnはないとうまく操船できないだろうになっていました)

サンプルは4Gまででしたが、推測も含めて仮に表すと
6G加速の船は120G-turnくらいの燃料(最大加速で10時間分)
5G加速の船で110G-Turn位の燃料(最大加速で11時間)
4G加速で96G-turn(最大加速で12時間分)
3G加速で84G-turn(最大加速で14時間分)
2G加速で72G-Turn(最大加速で18時間分)
1G加速で60G-turn(最大加速で30時間分)

割り切れるように半端に数字を下げていきましたが、こんな感じが平均のようです。

まあ減速にも燃料が必要ですし、ゲーム開始時の設定ベクトルをみても、最大加速能力を発揮して移動することは少ないのかな。
加速力はあればあれで少しは有利ですし、重要な場面でしか最大能力を使わないのでしょう。


FFSが全くいいところなしというか、許されるならすべての方がMT用を使うでは。
しかしあまりにも節約できるスペースが多いので、逆にMTは何に使っているんだ??

レフリーマニュアルを見に行くと、400水素トンで4Gを達成するためには、スラスター駆動ユニットが44基必要
(余談ですが、これだとドライブ容積が44水素トンですが、FFSだとドライブというか再燃焼室?!がいるだけですので、1MWあたり0.1klですので、800×0.1=80kl≒5.7水素トンで、ここだけ有利ですね)。

でも必要電力要件を見てみてびっくり、1基70MWですか。
これだとスラスター駆動に3080MW必要になります。
必要最低容積はMTの方が1/10くらいになっていますが、パワープラントの容積当たりの出力は全く同じなので、またパワープラントの燃料消費量は、MTの方が厳しかったはず。
これが容積の差の原因かと思ったのですが。
MTの方はサイズの効率化があるんですね。
また、TL12のパワープラントを見ていたんですが、帝国百科を見ると、TNEは惑星防衛艦はTL12でしたが、MTのほうはTL15なんですね。
これだと6MWだし、また効率化で3倍!の出力があるので、3080÷18MW≒171.11≒12.7水素トンで(推力分だけの大きさで計算しています)、
800MW÷2MW(TL12)=400kl≒28.6水素トンより小さくなるんですね。

この効率化と最低容積の差は何なんだろうと思って。
FFSの方では、どれだけTLが上がっても、熱を蒸気タービンで電気に変換する方式は変わらないと仮定されているようです。
それで蒸気タービン以外の方法での発電の方法がないか調べてみたのですが(知恵袋がひっかかり)、
SFほど未来を考えていないでしょうが、材質や安定そのほかで、蒸気タービン以外ないだろうというのが書かれていました。

しかしもっと見ていくと、ヘリウム3をつかえば直接電気に変換できるとあり(簡単な設計図のようなものがなかったので、どのような形、大きさにはなるかわかりませんが)、
どれくらい効率がいいかどんな炉?!かわかりませんが原子力電池(燃料電池を思い浮かべればいいとありました)のようなものもあるようです。

FFSでは蒸気タービンでの発電と仮定したのに対し。
MTの方では、いつまでも蒸気タービンではないだろう、また新しい方法などで小型化されるであろうという仮定で、必要最低容積が少なく、またサイズによる効率化が取り入れられたのだと思います(それに対しFFSは蒸気タービンなので一定以上の大きさはいるので、効率化というものがないのではないかと)


まあ結局、設定が違いすぎて考察できない。
だから経済性なども版を決めて考えないといくらでもかわってしまうようです
zaza 2018/08/18(Sat) 11:17 No.593

書きながら考えると、結論が違う方向に行くことが多い

駄文であり、分ける必要もないのですが、長すぎますので。

自分は軍事艦船を思い浮かべてしまったのですが、民間もありますよね。
自分がそういうのを思い浮かべたのに対して、
抜け落ちている視点や、その他もろもろの観点から教えてくださっているのもあると思うのですが、
大臣様が民間の、そしてシステム的な仕組みや経済のお話につなげられているのも、
普段のプレイや、その人のトラベラー観が出てきているのではと思います。

一応思い浮かべた続きで、もし存在するとして、どこかで浮遊戦艦から惑星防衛艦に変わるのか、
多分それは経済性で決まるだろうと、その分岐点を探そうとしました。

その話の途中ではありますが、山中様の「初期は推進力に。発展すれば浮力を含めて」というのを、
その文章読んでいるだけでは、ふんふんなるほどとわかった気になったのですが、
離れて考えてみると「ふぁ?」。

自分はTNEばかり見ていたので、浮力と推進力が別々というのが刷り込まれていたので。

結局、地球の重力に逆らって持ち上げるまでにはいかないが、タイヤで支えて転がすや、水上に浮いているであれば、
その抵抗で減ずる部分もありますが、推進力として十分使い道がありますね。
何が何でも、1.01G、1.05G、1.1Gないといけないわけではなくて。

ラクダの話の時にも書きましたけれど、もう反重力というとふわふわ浮いて「しまう」という気がして、
ここが頭でもう一度はっきり浮かべないとすっと入らないのですが。
翼とかで浮力を得るとしても、あまりにも推力が高くてつい浮いてしまうという感じでしょうか。
それ以下だと飛べない。
(反重力という名前の推力を利用しているだけで、それは他の反動推進と同じで、地球なら地球の重力と大気に勝てるだけの推力がいるということでいいでしょうか)

それを考えると、それほど速度を必要としないなら、0.1Gの輸送機関があってもおかしくないですね
(浮力が別ではないので、飛ばすなら1G超はいるでしょうが)


そこまで考えると、考えること多すぎてわからないなあと思ったのですが
(そう思ってたら、今見たら、少し関連すると思えることを大臣様が新しく投稿してくださっていましたが)、
とりあえず、軍事関係で考えることにしました。

最初に戻りますが、TNEのことがあったので、必要な推進剤の多さで、その経済面からその分岐(スペースシップかそうじゃないか)が怒るのではと思い。
でも先ほど話したように、推進剤を使用するのはTNEだけで。
まあでも、FFSにスラスター駆動の設計システムもあるので、まあそれ見たらMTの場合でも考えられるやろうと思いました。

確か前に計算したとき、FFSのスラスター駆動はMTのスラスター駆動と結果の数字は似ていたような気が…。
(全然違ってた。以前何を計算したのだろう。あくまでミサイルへの使用だったので、同じものを作ろうとした場合、すべて総合した容積に関しては偶然近い結果になっただけのようです。
目論見と違ったので、MTとの比較のようなものになります)

FFSでスラスター駆動を採用した場合、当然消費電力は必要となるものの、その分若干パワープラントの燃料が増えるだけです。
パワープラントの燃料はFFSの方がはるかに効率が良かったはず。MTのエラッタはわからないので、最終の結果はどのくらいになるかは言えませんが
zaza 2018/08/18(Sat) 11:16 No.592

反重力輸送交通機関について

zaza領主閣下
山中教授

ちょっと突っ込んで、反重力が実用化された社会をもう少し掘り下げてみましょう。
まず、大型の都市と都市を結ぶ物流、交通機関として、高速の大型な反重力輸送機器が投入されることでしょう。
大きさや速度はその社会によるでしょうけど。
例えば通勤での満員電車は200人から300人が1台ですので、12両編成ならば最大3600人が交通に使用しています。
新幹線ならば東海道新幹線 新幹線N700系(16両編成) 定員1323人、エアバスでは定員800人と言う感じです。
まあざっくり大型反重力輸送機器1000人定員にしておくとして。速度はある程度は欲しいですから、音速たる1000km/h程度にしておきましょうか。
なんとなくイメージができるのではないかと存じます。これならば、大阪−東京間は乗換含みで約30分程度ですので、充分に通勤圏内になるでしょうね。

こういった大型反重力機器の運航には安全性の確保と運用時の簡便さが不可欠です。日常の乗り物としてですから、必要なアレコレの要素がある、ということですね。
例えば、離発着や運航が少人数の要員で迅速に、尚且つ大量の利用客を捌かねばなりません。
ですので、機内サービスはなるべく簡素あるいは全くなくなり、移動手段としての手軽な交通機関としての感覚になるのではないでしょうか。

都市部での離発着にはターミナルが必要になります。
現在の空港や旅客港の様な型もあるでしょうし、大型の鉄道ターミナルの様な型もあるでしょう。
あるいは、駐機スペースだけで、昇降手続きだけをする建物があるだけ、なんて感じもあるかも知れません。
大型の面積の広い建物の屋上部を離発着場所にしたり、高層ビルの上層部を離発着場にしたりもあるのではないでしょうか。
必要なのは、「旅客者を誘導し昇降する設備」とそれに付随する商業施設等がまずあることになります。

加えて、反重力輸送機器を「点検整備する設備」で、これは旅客設備に付帯している必要はありませんが、必ず路線内のどこかには必要になるでしょうね。
簡素な飛行前点検ができるだけの設備の場合もあれば、分解整備が可能な整備工場もあるでしょうし、その必要性によって違った設備になるでしょう。
当然その設備に掛かる要員や点検整備用機器もこうした輸送機関の運航経費になります。

離発着設備以外にも都市間での運航に際して、航路が定められていたりするでしょう。
そこには飛行高度や速度や方向が定められていて、別の輸送機器との衝突接触事故を防止されているでしょうし、
初期にはその運航管制を別に管制機能があって、輸送機器と通信して制御していることでしょう。
もっと高度なTLになれば、その管制も自動化されて、輸送機器同士が交通ルールさえ守れば安全に飛行できる環境になるでしょう。
昔は交差点に警官がいて交通整理をしていましたが、今ではそんな光景の方が珍しいですよね。あれと同じことになるのではないかと思います。
で、航路には標識、例えばこの航路はどこ行き、制限速度は、なんて感じで、普通に看板から電子情報表示あるいは3Dホロなどになるのではないでしょうか。
ひょっとしたら、商業用看板なんかも出来ることになるでしょうね。

ともかく、一般の大量輸送旅客に利用できるだけの反重力輸送機関は、現在の交通機関の延長であって、必要な設備も輸送機器以外に色々とある、と申し上げたく。
また、この基幹輸送路から更にローカルに分岐した各種の交通機関を利用して、旅客は日常の生活をすることになるでしょうね。

とここまでは旅客関係。で、今度は物流です。
こちらも同じで、物資輸送に必要な荷役設備、クレーンや昇降装置や重量物運搬機器が基幹輸送路には必要です。
そこから仕分けられて荷は必要な仕向け地に分配されて届けられることになるでしょう。
ですので物資輸送用に専門のコンテナヤードがあったり、集積センターがあったりすることになるでしょうね。

重要なのは旅客でも物流でも、掛かる経費が削減できて初めて総額の輸送費用が安価になる訳ですから、サービスと価格のバランスがあります。
つまり、手間暇を掛けなければ、輸送コストが安価にできる、ということになります。
ですので、高額であっても高品質サービスを求める人もいるのであればそういうニーズに対応するサービスがあったりするでしょう。
その辺の細かな設定はレフリーのお好み次第でしょうね。
大臣 2018/08/16(Thu) 21:27 No.591

御下問の件

zaza領主閣下
山中教授

>ふと思ったんですが、反重力時代に艦船はどうなっているんでしょうか。
について。
反重力輸送手段は計算して見ると判ると思いますが、従来型の航空機よりも大型化が容易で、大量輸送向きです。
輸送を計量するには、貨物量、例えば重量トン×輸送距離Kmで、トンkmと言う単位、旅客ならば、人×Kmで、人Kmなどが使用されます。
例えば、100万トンKmならば、1Kmの距離を100万トンの貨物が輸送されたのかも知れませんし、1トンの貨物を100万Km輸送したのかも知れません。
JR全体ならば年間で2600億人Kmです。年間の総利用者数はおおよそ90億人ですので、1人当たり平均28.8Km輸送ということが判ります。
この様に、輸送システムとしての能力を想定して、その世界にマッチする輸送手段としての数量を類推しておくとイメージしやすいです。
で、反重力輸送手段は船舶の持つ大型輸送と航空機の高速輸送の双方を満足できる輸送手段と言えます。
更に言えば、鉄道や地上走行の自動車などで必要な軌道や道路が必要ないですよね。
途中経路に標識や警告表示などは必要でしょうけど、それ以外では離発着用の施設があれば、貨物と旅客の双方が大量かつ高速の輸送手段として使用できます。
前に投稿した、港があることで都市部への必要物資輸送が安価かつ大量に供給できることを議論させて頂きましたが、
反重力輸送手段が実用化された場合には、航行路としての沿岸の海上状況に影響されないで輸送能力が確保できます。
後は費用対効果の問題で、必要能力を輸送能力第一で考えたり、速度重視で考えて、従事する反重力船舶を決定します。
もちろんそこには建設費用を折り込んで、発着双方のインフラも決定していく必要があるでしょう。
要するに大きな反重力船舶が必要なのに、準備されるインフラが小さければ折角の能力が活用できない、ということになりますので。
ですので、運用コストも含めて、輸送システムとしての反重力船舶による輸送は、実用化された場合には従来型輸送システムよりも利点が見込める、と存じます。

>それとも何か使い道があって、空飛ぶ陸上戦艦のような大型の反重力船がでてくるのでしょうか
は教授の御説明に補足してです。
まず用途を限定して考えていきましょう。
反重力輸送機器で大きな火力を使うプラットホームとして使用する場合には、兵器を搭載して、大型化する様なまさに「空飛ぶ戦艦」という場合もあるでしょう。
それ以外に、大輸送能力を活用して、地上部隊を高速で大量展開できるようなヘリボン作戦から変じての反重力輸送される軍隊もあるでしょう。
また、高速化に特化して、高機動性を重視した反重力機器ならば、例えば武装したスピーダーみたいな型になったりするでしょう。
あるいは従来型航空機で発生する飛行音と異なり、静粛性を重視しての偵察型とか、地形追従飛行能力を重視しての戦闘ヘリみたいな型もあるでしょうね。
つまり、何を主たる目的にする兵器なのかを想定して、準備されていくことになると思います。
要するにどう使う事が出来るか、を考えていけば、使い方は見えてくると存じます。
大臣 2018/08/14(Tue) 21:28 No.590

反重力が実用化された後の海運について

zaza 様

 No.586へのレスです。
 分かるところだけですが。



>ふと思ったんですが、反重力時代に艦船はどうなっているんでしょうか。
>遅いにしろ、飛行機ではいけない距離、行動範囲があるから軍用艦船があると思うのですが、
>反重力時代になったら、もし技術が熟して航続距離に問題がなくなったら、全部戦闘機に置き換えられるのか(宇宙海軍でも、戦闘機とか100トンが一番効率よかったような)。
>それとも何か使い道があって、空飛ぶ陸上戦艦のような大型の反重力船がでてくるのでしょうか。

 まずは艦船の「推進装置」として、反重力スラスターが利用されるようになります。
 高価であっても、スクリューや水流ジェットより高効率(省エネ)だから、という理由で。
 物体の輸送に浮力が使えますので、この時点では未だ「水上艦船」にもメリットがありました。

 更にTLが上がると、浮力の代わりに反重力スラスターを使えるようになります。
 ホバークラフトや水中翼船のように、艦船が高速を発揮できますから、従来の浮力を利用する艦船は急速に廃れていくでしょう(水の抵抗は大きいので)。
 水上に居ることが目的の遊覧船や調査船、巡視船としての利用は可能ですが、移動に関しては、反重力で飛行する(高速移動する)方が多いようです。

 此処に至って、艦船の用途は2つしか残されておりません。

 その1つは、航空機(反重力型輸送機器)の弱点である、悪天候下の移動を考慮して、海面下を安定して航行できる潜水艦(貨物/旅客輸送)。
 トラベラー世界では、気象条件の厳しい(嵐等が頻繁に発生する)世界も多いようで、安全のため、水中輸送が実用化されている世界もあるとのこと。

 もう1つは、海上や上空、軌道上から見つからないこと(隠密性)を利用する軍用潜水艦、であります。
 物資や人員の輸送、偵察、攻撃、何でも有りですね。
 ちなみに高TLの高人口世界には、中間子主砲を搭載した巨大潜水艦も存在するとのこと。
 移動可能な「埋設式中間子主砲」という訳です。
山中 2018/08/14(Tue) 17:05 No.589

追加の追加

私はこのミニチュアを見たことがないのですが、Strike Legionに登場する部隊の変換の仕方が載せてあります。
プラズマ砲があれば攻撃力1ポイントプラスとか、firefight+1とか、特殊能力なんとかとか
Strike Legion自体は、1コマ1車両のしすてむのようなので、登場総数は中隊レベル、多くても大隊レベルではないかと(なら、プラネタリーオペレーションの一コマ)の数ではないかと思うのですが、
これくらいの規模で、お互いが互角に、自由な軍隊を作ってやりたい場合はそれほど悩まないかもしれません。
武器はそうかもしれませんが、正しき指揮系統とかはある程度知識がないと難しいのかも(ここに来られる人なら大丈夫っぽいですが)
zaza 2018/08/13(Mon) 23:38 No.588

ばくちで買ったけど、みなさんの参考になりそうなものが・・・

書き忘れ

ミサイルに関して、このルールの中では割と詳しくというか、複数独立して出てきています。
この作者は、主戦力がミサイルになると思っていらっしゃるのかなあと思ったのですが、
そうではないようで、ミサイル防衛システムなどがあるので、独立して書かれているようです。

部隊編成、命令系統の作成例が3つあり、これは発表したらみなさん役に立つのではと思っていたのですが、
これを書いている時系列的に最後に確認に行くと、難しいなあという思いに。

ある程度同じことを考えたときに参考になるとは思うものの、自由度が高すぎて。
結局、軍団?!(大隊レベルの、各支援ユニットを含めたものが100くらいあるので、それくらいかなという想像)を作ろうとしたとき、
ポイント的には数千ポイント消費して作っています。
さすがにこれだけ多いと、どんな部隊(種類が偏ったりとかもできるし)でも作れてしまい、基本的な型とはいいがたいのでは。
理由はあると思いますが、その中の部隊も、ポイントを使って、ある種の能力(攻撃力防御力や特殊能力)が強化されていますので、
よほど軍隊に詳しいか、アイデアがない人では、まともな軍隊は作れないのではないかと
(軌道支援もポイントで購入するみたいですし)。

作成例は、きっとわかる人にもなるほどと思えるものになっているとは思いますが、これは規模が大きすぎだわ
zaza 2018/08/13(Mon) 23:26 No.587

プラネタリーオペレーション

大臣様の熱筆を邪魔する形で申し訳ないのですが。

Strike Legion : Plantary Operationsというのを購入しました。
ミニチュアのStrike Legionのサプリメントで、単独でもプレイでき、それだけでなくSFミニチュア汎用のシステムになっています。

現代よりも未来の方が探しているものによいのかと思い、
販売サイトで紹介文を読んでいって、それにあたりそうなものを探しました。

読むと、惑星侵攻もできるんじゃないか思える感じで、それ狙いで。
一応部隊規模はおおきくなるとはわかっていましたが。

やはり簡単な紹介文のみで購入するのは難しいですね。

惑星侵攻も、軌道からの戦闘ではなく(これは覚悟していましたが。軌道からの爆撃支援の修正がどこかにあるみたいですが ― 多分ゲーム上の扱いでは、普通の砲兵と同じ修正をし、その数値が違うというだけだと。だからみつけられないと)
代表的な地形マップがあり、昔のゲームのような1面クリアで、次は砂漠マップ、次は選択でどちらか選ぶみたいに、
そういう組み立てをしていけば、自分でチャートを作って、キャンペーンをすれば、その惑星征服になるかなあという感じのものでした。
まあ、Invation Earthみたいなサイズではないので、至難の業だと思います(部隊規模に合わせて、自分はこっち方面の軍だから、このエリアの制圧は完了みたいなことはできるかもしれません)

初めて見たのですが、模型は1/300(6o)なのですが、1インチは1qで行うようです。
地形も駒の縮尺にあわせて組み立てられるゲームしか見たことなかったですけれど。
部隊規模は基本大隊で、それを2〜4個の駒であらわす。
特殊支援ユニットはそれより下の規模で、独自に指揮下にある(動ける命令系統がある)ようです。

TLは数レベルあるのですが、段階を踏んで上がるというのではないようです。
TL1が黒色火薬の時代
TL2が蒸気機関のレベルです。
TL3現在レベルとなっているのですが、レーザー、磁気兵器込みで。
まあ一応、艦船搭載やミサイル迎撃で実用化されているものもありますが、ちょっと進んでいる気がします。トラベラーで言うと7〜9?
TL4が磁気ライフルなど。3でもありましたが、こちらは小銃も入っているのでしょう。
それからプラズマ兵器も。大型の砲ならでしょうか。トラベラーなら10〜13?
TL5が反重力。
TL6がもう反物質で。TL17?

科学的定義が違うでしょうから、TLで使える兵器がトラベラーと違ってくる部分もあるでしょう。
でもかなり飛んでいるように思えるので、細かく段階的にあがているととらえるのではなく、分類と考えた方がいいと思います。

TL2は普通の蒸気機関の時代というより、スチームパンクの世界をミニチュアでするために、
TL3なら、現代のものをミニチュア化。
TL4は近未来物を使って、このゲームを変換して使う場合はだと思います。
TL5から上は、超科学の世界を(一応TL9まであるし。一応、ポータブル反物質機関となっています。T4でこのTLがどのくらいだったか出ていたような)

ユニットが、潜水艦まであります。
海を表す地形で、どのくらいの移動力があるかとか、数字で表されるいるだけなんですが。潜水艦がでてくるのはとても珍しいですね。
艦船もあります(パトロール艇から戦艦まで。攻撃力の違いなどで差が表されたりしています)。

ふと思ったんですが、反重力時代に艦船はどうなっているんでしょうか。
遅いにしろ、飛行機ではいけない距離、行動範囲があるから軍用艦船があると思うのですが、
反重力時代になったら、もし技術が熟して航続距離に問題がなくなったら、全部戦闘機に置き換えられるのか(宇宙海軍でも、戦闘機とか100トンが一番効率よかったような)。
それとも何か使い道があって、空飛ぶ陸上戦艦のような大型の反重力船がでてくるのでしょうか。
でもそうなったら、宇宙船(それこそ惑星防衛艦で補えそうですし)になっていそうな。
それとも段階踏んで少しづつなくなっていくんでしょうか。

ユニットは、同じタイプ同じ規模の場合、TL1はD4とか、TL2はD6とか、使うサイコロが上がっていきます。それで差を表しています。
それで、射程の範囲内でする攻撃がFirefight、敵ZOCに接してする攻撃が、Assaultとなっています
(ZOCって懐かしい。って、私の持っているゲームでZOCが出てくるゲームって、考えてみれば、サードワールドウォー、電撃作戦、第五軍団の迎撃の3つしかないんじゃないか。自分でもびっくり)。
ミニチュアでゾックってあるんや。
ZOCも射程もTLごとに上昇していきます。
Firefightが射撃、Assaultが白兵戦的(それでもキロメートル単位で離れているはずですが)なものと考えればいいのかな。

それでZOCの発生する方向などが決められています。
基本、その距離はFirefightの能力の数分の一(法則はあるのかもしれませんが一定値ではない)
あと部隊の攻撃できるアークが存在します。

この規模のミニチュアを見るのは初めてなので、珍しいのかそうでないのかわかりませんが、
攻撃側だけでなく、防御側もサイコロを振るようです
Firefightの攻撃側は種類はないのですが(”射撃”だからか)、防御側は、静止防御と機動防御の2種類の命令があり、加えられる電子戦値がかわります。
電子戦能力が通常の防御力などに加えられるのですが(あればですが)、ランダム性があるものの、最終的には全体に占める割合は、数パーセントから数分の一くらいではないでしょうか。
これは妥当なのかどうか、こういう表し方でいいのかよくわかりませんが。

C3Iは指揮値の大きさであらわされているようです。

おもしろいのは、移動手段にトンネルがあります。
これは敵がバグなどの場合があったり、フィクションで、マグマライザーみたいな地底戦車がある場合に備えてだと思います。
地底なので核攻撃とかも緩和されてしまいます。
メガトラベラーであらわすと、装甲値がとらえにくい数値なので、CT風に成功値の低下を難易度の上昇であらわすと、MTでは2段階の難易度の上昇くらいかなあ(全くの想像。装甲値2倍とか、4倍でもいいかもしれませんが、この核弾頭の貫通力が不明ですし。ストライカーの値を使ってもいいですが)

核が出てきたので。普通に核は登場し、登場する核は戦術核です。
運搬手段?!に砲もあるので、砲発射の場合もあるのでしょう。
一応、反物質弾頭も、ゲーム上「では」核弾頭の一つとして表されています。
数パターンの半径のサークルがあるだけで、この出力ではとかではないです。小型、中型、大型程度の区分けだと思います。
適した大きさがあるでしょうから、より小さいものでその威力を達成できるで、必要な威力はあまり変わらないのでしょう。
サークルに触れるとダメージみたいな感じで処理していきます。

対戦ゲームなので、同等の戦力でプレイするというのが当たり前のようです。
冷戦下に押しまくられるNATO部隊のように、状況設定をお互い納得すればそれでプレイしても当然いいわけですが、
ポイントから部隊を購入して編成しますので、基本同じ強さのようです。

TLと部隊タイプ、部隊規模から基本戦力が決まっているのですが、ポイントでいくらでも変更できてしまいます。
その能力を強化するため電子戦をポイントで買って2倍3倍にすることが可能ですし、
攻撃力を増やしたり、防御力を増やしたり。

だから基本的な強さがとらえにくいです(1970年代の戦車と2010年の戦車があればなんとなく想像できたりするのですが)
それとなじみのない複数の値のダイス。4面、6面、12面などが経験ない時分にはわかりにくいです。
チェインリアクションなどは、部隊品質でしか、複数のサイコロをつかわなかったので、かえって同じサイコロを複数使うよりわかりやすかったんですけれど。

戦闘したらどうなるのかが全く分からず、ポイントをどう使用して買ったらいいかもまったくわかりません。

ユーザーがこんな部隊を作りたいや、色々な物語に登場する部隊にもそのおかげで対応しやすくなっているとは思いますが。

何にしろ、作者の考え方ではありますが、あらゆる部隊が一つの基準の数値化できるというのは、勉強になるかもしれません。


ただ今回も英語力の必要性をとても感じました。
トラベラーは少なくともクラシックの日本語版を読んでいたせいで、つたなくてもトラベラー世界のことが頭に入っているので、あいまいな部分もわかるというか、章ごとがつながるのに、
完全に新しいゲームでは、ここ訳して、つながりのルールを見つけ、さっき訳したものを見に行ったらもう忘れているし。
ルール群としてとらえられません。
すくなくとも一切何も見ないでも、パッとはわかるくらいになっていないと、{知らない}ものは非常に厳しいと痛感しました。

小競り合いとか限定したルールのはまだわかるかもしれませんが。
zaza 2018/08/13(Mon) 14:04 No.586

既知宙域は大きい。

停滞気味なので、少し違った角度から。
トラベラーの既知宙域での人口コードなどのUWPから集計してみると、色々な事が判ります。
恒星間国家は帝国を最大として、220カ国、それ以外に独立系の無所属星系も多く、全体では100の宙域に36784星系が存在しています。
全人口は51兆0907億人ですが、端数計算はせずですので、これが最下限値でしょう。
宇宙港のクラスと人口から恒星間輸送量としての貨物量や旅客数も出せますし、1兆Cr艦隊のルールから諸勢力の概算軍事費も算出できます。
高人口世界は2969星系と全体の8.07%になります。
版図や構成にも拠りますが、220カ国の内、160カ国が高人口世界を1つ以上含んだ恒星間国家になります。
全体、つまり恒星間国家と他の無所属星系の平均TLは8.2ですが、中央値としてなら9.0になります。
恒星間国家だけに限るとTLは11.4となります。つまり大半の人はTL15やTL14の高度なテクノロジーを享受しないで生活をしています。
とここまでは前段。
本職が申し上げていた「商圏」については、想定として高人口星系を1つ以上、もしくは近しい幾つかの高人口星系を中心とした経済圏です。
もちろん複数の商圏に従事する星系もあるでしょうから、商取引の割合など幾つかのハウス要素を決定する必要があるでしょうね。
で、これから更に各恒星間国家を宙域別さらに星域別と分けて、その恒星間国家内部での人口と経済規模と物流割合を算出すると色々な面白い傾向が見えてきます。

人口はそのままずばり、その星系に住んでいる住民数(非登録除く)です。
そこから、TLや政治コードや宇宙港クラスなどから経済規模(単位はMCr)と物流量(単位は排水素トン)が決まってきます。
で、人口の数字が支配的であろうと予測していたのです、が、恒星間国家別に算出集計してみると必ずしもそうではなかったのです。
例えば、スピンワードマーチ宙域で御馴染のソードワールド連合は恒星間国家で、1050億人の人口を有する典型的な地方大国です。
ケリオン星域に人口67%、ソードワールズ星域に人口33%が配置されています。が、物流量はほぼソードワールズ星域であって、ケリオン星域は僅か0.07%に過ぎません。
つまり、この恒星間国家の人口7割弱は殆ど恒星間輸送に関係しない社会を形成している、と推察できることになるでしょう。
ですので、星系内だけの生産物資で社会を維持しているということですね。
そうなるとその星系以上のTL製品は輸入品なのできっと珍しいだろう、ということも何となく判ってきます。

それ以外にも各国家ごと、恒星間国家に限らず独立系星系について考えてみると、実に多彩で、大きく恒星間物流に関わっている星系もあれば、大人口を有していても殆ど恒星間輸送に関与していないなんてことも判ってきます。
更には類推でGDPや市場規模なども係数を想定して算出していけば、恒星間国家の経済が想定できます。
特に高人口星系は生産と消費の一大市場ですので、そこを特長付けていけば、公式ルールに則った上でのハウスな恒星間社会が見えてきます。
先に御紹介したワイン市場なんかが良い例で、産業別市場別で想定していくと、よりリアリティの大きな設定ができるかと存じます。

その中で帝国は既知宙域全体人口の29.2%たる14兆9230億人を有する最大の恒星間国家です。
版図は実に28宙域、8747星系に及び、軍事予算は6616兆Crになります。
造船所能力も既知宙域最大たる153億排水素トンです。
が、その多くは民間船舶用にも割り当てる必要があるでしょうから、新造船舶の建造にどれだけ割り当てられるかはハウス設定次第です。
御馴染の我らがスピンワードマーチ宙域の帝国での割合は人口比1.7%たる2564億人で、TL平均は人口比で言えば10.33と帝国全体での12.18から見たら低めです。
総物流量4.05%(と人口比では健闘してはいますが、その割には造船能力は僅かに1.51%と小さいので、宙域として造船所不足の傾向があるかも知れませんね。
宙域全体での海軍予算は98兆3185億Crで、これでどんな装備をどの範囲で準備するかはまたまたハウス設定次第です。
既知宙域全体あるいは恒星間国家としてのボリュームニュアンスが何となく御想像できる一助になれば幸いです。
大臣 2018/08/03(Fri) 21:59 No.585

利益の使い道について。

蛇足的な続きとして。
事業は、売上−経費=利益、です。と申し上げておきましたが。
じゃあ、売上を上げたいのであれば販売数を多くするか単価を上げて、その掛け算が最大値になるのが「最も高い売上」になります。
どんどん一杯作って、高く売れば大儲け、なのですが、世の中はそうなっていませんよね。そこが市場競争力でもあるのですが。

じゃあじゃあ、経費を下げれば、売上そのままでも利益が大きくなるよね。
でコストを下げたり、人件費を削ったり、会社によっては電気代を節約、コピー費を削減、なんてのは珍しくありませんよね。
同じ製品をより経費を下げることは意味があるのですが、そこに組織維持も出来ないくらいのコストカットや品質維持ができないくらいの経費節約に突入する場合もあります。
と今度は、あの会社、対応が悪くなった、とか、製品の質が悪くなった、となって経費節約に成功しても、それ以上に売上が下がった、なんて場合も発生したりします。

つまり、市場では誰がどこから買っても問題ないのです。
その事業場から買わなくてはならない商品でなければ。つまり他の誰も作っていない、のでなければ、買い手側に選択権があるのだ、ということを申し上げたく存じます。
特に経営者さんの皆さん聞いてますかー殿様商売ではダメなのはここに理由があるのですよ、と声を大にして。

で、利益が出たら。
色々と経営として「考えるべき局面」になります。事業で利益が出たらどうするのか、実に重要な問題ですよね。
従業員に還元してボーナスを出す、賃金を上げる。良いでしょう、従業員のやる気も出ますし。
が、一度上がった賃金を次の年に下げるとそれ以上にやる気がなくなるでしょうけど。
もっとも事業での利益ですので、従業員に還元するのは経営としてもとても重要な意味があります。

生産能力を増やそう、もっと人を雇って、生産設備を増やして、設備投資だ。
良いでしょう、生産量が増えれば、もっと売上が上がるかも知れませんよね。結果もっと利益が増える、好循環です。
が、市場の規模や動向に見合う投資でないと過剰ならば遊休設備になってしまいます。ここは経営的にバランスが問われるポイントです。

いやいや別事業を模索してみよう、折角の利益でもっと競争できる市場を大きくしていこう、研究開発を増やして新製品開発だ。
良いでしょう、事業を拡大するのは何も同じ事業ではなくても良いのです。よりリターンのある新市場があるかも知れません。ないかも知れませんが。

株式会社ならば、株主に還元して、配当金を増やそう、そうすれば株価も上がるはず。
良いでしょう、事業が好調ならば配当は見合うだけ出すのが株主と会社の信頼関係です。

そうではなく、預金や証券や別の資産にして、いざという時に備えよう。
良いでしょう。が、有価証券ならば下がる時も上がる時もありますし、預金ならば利息が付きます。
それにその資産を担保に金融機関からより多くの借入をして、その借入利息分だけ支払うと言う手もあります。
その借入を使って事業拡大を狙っても良いかも知れません。

念願の立派な新社屋を自社ビルで立ち上げて。開業以来苦節何年、ここまで来るのは長かった。
あんまり良くありません。気持ちは判らないでもないですが。
というのは、事業の順調さは本社の立派さとは全く関係ありませんから。
取引先は事業場の生産した製品を買うのであって、本社がどんなに立派でも事業に影響しません。
これは経営者の見栄の問題であって、言い換えれば事業に無関係な死に金です。
まだネオン看板でも付けた方が広告宣伝効果が出ると言うモノかも。
更に言えば、経営者のそうした行動を投資家は常に見ています。
高級車を社長車で購入した、なんて噂はすぐに流れます。
で、その高級車は、新社屋は、ビジネスに必要ですか?と問いかけられる訳ですね。
そりゃあ色々と理屈も付けられます。儲かっているイメージアップができるから。この方が利便性や安全性が高いから。ふむふむ。
でも投資家は自身の投資した金額がきちんとビジネスに使われるかどうかを判断していて、経営者がそれに沿った判断ができるか、を見ている訳です。
自ずと答えは見えてきますよね。

それ以外に取引先も見ています。
例えば自分自身の取引相手が儲かっていて、事業の役に立たない高額設備を購入したらどう思うのか、ということです。
そんなモノに金掛けるくらいなら、自分との取引で優遇してくれればいいのに、利益を抑えて値引してくれればいいのに、と思いますよね。
つまり取引先からの評価も下がって、状況さえ整えば、取引先を変更するなんて場合もあったりするかも知れません。
そうなったら、折角の利益が出せた状況を自らの行為で台無しにしてしまう、ということになってしまう場合すらあり得るのです。

他にも色々と利益の使い道がありますよね。
取引先を増やしたり、代理店や支社店を増やして営業拠点を作ったり、色々です。
要は、その利益の使い道、次の事業の有効な一手になっているの?という視点が重要な訳です。
しかも経営者自身の視点がではなく、その行動を自社従業員も、取引先も、銀行も、株主も見ているのです。
ユニークでなるほどと思える利益の使い道を選択するのか、それともやっちゃった感満載の行動をするかは経営者次第です。
堅実な使い方なのか、リスクを恐れず挑戦するのか、自己満足で終わるのか、狸の皮を数えるか、砂漠に水を撒くか、死に金を使うか、活き金を使うか、色々です。
ぜひ経営者ならば、多角的な経営判断をして頂ければ幸いです。
大臣 2018/07/29(Sun) 18:00 No.584

市場について

ミルクコーヒー様
zaza領主閣下

今度は先の投稿でも少し触れたシェアについてを考えてみましょう。
先の投稿No.546から、「2リットル/年で、1000万人市場、2000万リットルのワイン消費」の1億人の商圏に、生産量1万排水素トン/年=1億3500万リットルが供給される市場です。
つまりは供給過剰で、全てのメーカーが平均して販売できても、2000万/1億3500万=15%しか売れません。
年間販売数13365本ならば、2005本しか売れない大問題です。

ですので今回は小細工して商圏の生産量を下げてしまいましょう。あれから生産が淘汰されて残った業者の生産量という流れでも良いですが。
1億人商圏に対し、生産量を1万排水素トンではなく2%にして、200万排水素トン=2700万リットルとして見ましょう。
つまり、「1億人の商圏で1000万人市場で2000万リットルのワイン消費市場で、生産総量は2700万リットル」な規模の市場として考えてみましょう。


そこでシェアをハウスで考えてみましょう。先の投稿で触れた品質と価格です。
より細かくケース分けすると面白いですが、ここでは簡単に考えてみましょう。例えば。
品質を「上級」「普通」「下級」の3種類、価格帯をCr200、Cr100、Cr50の3種類として、合計9品目、3×3の升目を御想像して下さい。
そこに、市場シェアをそれぞれの升目に当てはめて、9個升目合計で100%になるようにします。
これは供給側たるメーカーの設定した市場分布です。ですので、全体の生産量を掛け算すれば、それぞれの供給量が算出できます。
例えば、「普通なCr100」を30%とすれば、2700万リットルの30%で810万リットルになります。
で、この9升中のどこの升目に想定している事業場の設定する品質-販売価格帯になるか、を考えます。
今回は、「普通なCr100」の設定で考えてみましょう。品質据え置きの並み販売価格ですね。
この事業場の生産量では、13365リットル=1万3365リットルですので、同品質価格帯での同事業場の市場割合810万リットルに対する0.165%になります。

で、次に同じ升目で、今度は市場の要求割合を考えてみます。要するに売れ筋ですね。
どの升目が最も売れるのか、次に売れるのは、を考えて埋めていきます。合計はもちろん100%。
これがその品質-価格の買い手側の市場ニーズ、つまり需要量です。
で、当該の普通なCr100を30%シェアとして設定したとします。あくまで今年は、ですけど。
市場消費は2000万リットルなので、30%で600万リットルが市場での販売量になります。

ですので、供給量は普通品質のCr100価格帯では810万リットル、販売量は600万リットルで、何も工夫もせずに販売すれば、600万/810万=74%は売れることでしょう。
13365リットルの74%で、9890リットル、売上は×Cr100=Cr989,000です。
この後はどう売れ筋の商品を開発するのか、固定客を掴むのか、広告をどうするのか、などなどの販売技術を駆使して、810万リットルの競争相手の中でどうシェアを獲得するのか、が事業のカギになります。
結果として、どれだけの量が幾らで売れるのか、が「事業場の売上」となる訳です。
もちろん、競争相手の多いエリアで争うのではなく、品質を変えたり、価格を考えて、より競争相手の少ないエリアを確保してしまうのも良い手段です。
より高品質の超上級で、価格を高めにしても良いでしょう、もちろん経費も上がるでしょうけど。
逆に品質を下げて価格を据え置き、にして経費を下げる狙いでも良いかも知れませんね。
その辺は色々とテクニックもあって事業をどう考えるか、ですね。

もちろん、卸業者に一手に引き取ってもらって、後の小売販売は一切お任せ、でも良いでしょう。要はどれだけ幾らで取引してくれるかを考えれば良い訳です。
上手く行けば、翌年にはより多くの注文があるかも知れません。
もっともこのパターンで行くと、市場競争が激しいので、気前よく買い取ってもらっても、卸業者が倒産して、支払い代金が貰えない、なんて危険性もありますが。
今回はちょっとバランスの取れた市場の例ではなかったのでイマイチだったかも。
申し上げたかったのは、「市場の供給量と需要量をどう求めるか」を設定して、その中でシェア争いをする、という構造で考えると判り易いのではないか、と言うことを例にして御紹介してみました。
あくまでも市場をどう捉えるのかのモデルですので、どれが正解ではありません。
ですが、考え方さえ整理しておけば御自分でハウスルールを作るのも簡単ですし、実際でも意外と使える基本なテクニックですので、おススメです。
大臣 2018/07/24(Tue) 20:26 No.583

保守作業ありがとうございました。

管理人様
保守作業ありがとうございました。
今後とも、お付き合い宜しくお願い致します。
大臣 2018/07/24(Tue) 20:23 No.582

大阪の経済規模について

zaza領主閣下
山中教授

>なので、実際にこの区間(敦賀=大阪)での輸送問題を比べてみました。
山中教授、比較検討ありがとうございました。
じゃあ実際の大阪に必要な輸送量はどうだったの?と疑問が出てくるかと存じますので、補足を致したく。

水運の構造としては免状を持った廻船問屋、地方に根拠がある廻船問屋など数種類に分岐しますが、とにかく船を所有して乗員を準備して、船を維持できる専門業者です。
一般消費物資を輸送するのが菱垣廻船、酒は傷みが早いので専門の樽廻船などで専門特化していきます。
問屋数や所有船舶数は増減しますし、船の大きさもまちまちになったりしますが、後年になるほど船が大型化していくのは経済事情でしょうね。
1700年代初頭で大阪での廻船問屋の所有船舶数は標準的な千石級をはじめ、3百石級から1600石級程度まで、1200隻を超える程度です。
加えて地方在住の船舶があるので、この2倍弱はあったのではないか、と思います。
となると、単純に言えば、千石級×1200隻×2倍=2400隻が大阪への水運必要量でしょうか。
しかもこれは先の投稿で考えた場合では、10万石で3隻の千石船で廻ることを考慮すれば、実に「800倍」です。

つまり、陸運で検討した「4872頭の馬」の800倍=390万馬が大阪を支えるのに必要になってしまうのですね。
同時期の1700年代の人口は2800万人ですので、人口の14%に相当する馬が必要になるという感じです。
じゃあ一方の陸運は?というと、江戸徳川幕府は街道に対し意図的に橋を設けない場所を設定しています。
合わせて渡し船を制限しているので、陸運に対して障害が大きいのですね。
しかも宿場ごとに当初は36頭の制限を付けた公的な「宿駅伝馬制度」を設定しており、これが後年の必要量から100頭に拡大されますが、精々その程度です。
つまり、メインストリート東海道53次であっても、僅か5300頭最大値の公的な伝馬はいなかったのです。
規制緩和で後になると駄賃馬で誰でも馬を雇って輸送を依頼できるようになりますが、どうやらそこで大規模な陸運輸送業者が発生せず、個人輸送業的な程度だった様子です。

つまり、大阪は陸運では支えきれない経済規模であって、その集積地から地方への物流が水運でなされることで経済を支えていた、と言えるでしょうね。
大臣 2018/07/22(Sun) 16:30 No.581

陸路と海路はどちらが得か?

zaza 様

 No.578へのレスというか、検証。

>>大坂には、敦賀で陸揚げして京を経由の陸路
>という、途中から陸運が必要になる経路を選択した場合

 について恐らくzaza様は、
 地図を見れば、陸路の移動距離が明らかに短い。
 こんなに遠回りをするのに、海路を選ぶことは本当に得なのか?
 という疑問を抱いているのではないかと推測します。

 なので、実際にこの区間(敦賀=大阪)での輸送問題を比べてみました。



敦賀で陸揚げして、京都を経由した、陸路の場合。

 某カーナビソフトによれば、移動距離は150kmというところ。
 馬が毎日4km/h×8時間で移動するとしたら、所要日数は片道5日、往復10日。
 大臣様が提示された10万石の米を運ぶためには、3,480頭の馬と3,480名の馬子が必要になるでしょう。
 馬の維持費はさておき、人件費だけで3,480石相当が必要ですね(運ばれる米の3.5%を消費)。

敦賀で陸揚げせず、日本海と瀬戸内を船で運ぶ場合。

 これもカーナビソフトで計算しましたが、1,200km程になるらしい。
 千石船が11km/h×8時間で移動するのであれば、所要日数は片道14日、往復28日となりました。
 予備日を含めて30日で1往復ということにしておきましょうか。
 10万石の米を運ぶために必要な千石船は9隻。
 船の購入費用や維持費は計算できませんが、必要な乗組員は最大値の25名を使っても225名(=25名×9隻)で済みます。
 ですので人件費は、225石程(運ばれる米の0.2%を消費)。

 人件費が15倍以上違うので、例え遠回りでも、数倍の時間が掛かっても、船で米を運ぶ商人は多いと思いますよ。



 ちなみに上記の計算ですと、馬387頭の購入費用/維持費と、千石船1隻の建造費/維持費を比べることになります。
 計算してみれば、面白い結果が出てくるかと。
山中 2018/07/22(Sun) 13:59 No.580

高TLでの内陸都市について。

zaza領主閣下
山中教授

>但し、TL5以上の技術を持って荒野に都市を建設した設定であれば、最初からトラックや鉄道、航空機等が利用できます。
>そういった輸送手段が確保されているのであれば、水運の無い都市も有り得るかと。
という教授の御意見にちょっと補足と言うか蛇足と言うか、を試みたく存じます。
先の投稿でも僅か10万人都市でのタラレバ計算をして見ましたが、まず都市を建設するにしても、それを維持拡張するにしても経済上利点、つまり掛かるコストが陸運よりも水運が必ず小さくなります。
実はこのコスト問題は都市だけではなく、国家レベルであっても免れません。
海洋国家と大陸国家が利害関係が衝突して戦争に発展する歴史は、色々と諸説ありますが、ざっくり言えばシステムとしての社会の構築が起因していて、つまりは有限な資源の奪い合いの結果でもあります。
この辺は色々な先生方の発表に譲るとしてしまいましょう。
で、大陸国は水運のコストに対抗すべく、より大規模に輸送できる輸送機関として鉄道を重要視したり、専用の高速道路網を建設することに意味を見出すことになる、ということですね。
つまりは、主要な輸送を何でもよいですが大規模輸送システムで低コストで輸送して、そこからの枝分かれした輸送をトラックなどで実施することになります。

で、中世の例ばかりではトラベラーとしてもアレなので、高TLで考えてみましょう。
内陸部の水運が使えない大人口都市なんかが俎上になる例で、教授の素案たる「水運の無い都市」です。
鉄道が使えるのであれば、水運のある港から鉄道で一気に貨物を持ち込むことができるだけの貨物列車を走らせることになるでしょうね。
航空機でも良いのですが、こちらは高コストになるので、そのコスト見合いが飲み込めるのかが焦点になります。
更にTLが上がって反重力技術が実用化した場合は更に劇的になるかも知れません。
大型の反重力輸送機を航空機に置き換えて、例えば1万排水素トン級の反重力輸送機器なんかが就航しているかも知れませんよね。
こうなると空港というよりはまさに港と言って良い設備が準備されて、コンテナ荷降ろし用のガントリークレーンが立ち並ぶかも。
専用の航行管制で大型反重力船が専用の交通路が整備されて、なんてことになるでしょうね。
宇宙港と地方の大人口都市を結ぶ輸送路は他にもできるでしょうけど、コストは必ず考慮されるもので、輸送できればそれで良い、ということではありません。
そこがレフリーとしての設定で色々と特長を持たせても面白いでしょうね。
大臣 2018/07/21(Sat) 15:17 No.579

陸運と水運の比較例について。

zaza領主閣下
山中教授

参考程度に陸運と水運の比較を検討して見ましょう。
モデルケースとして、10万人都市を想定して、ここに米が生産地から消費地の都市に売買される、という場合としてみます。
10万人都市ですので、1石=1年間消費としてえいや計算して、10万石の米が年間で消費されることになります。
ですので、/12=8334石/月が米だけに必要な輸送量になります。
陸運の場合には馬での輸送として考えた場合に、1頭当たり最大で120Kgから150Kgの輸送量なので、まあ1石弱が1頭で運べる計算です。
えいやで0.8石/頭としたら、10420頭の馬が毎月必要になります。日当たり計算で/30日=348頭ですね。加えて馬子が1頭1人必要となると、348人になります。
これが毎日欠かさず必要な陸運輸送能力です。
水運の場合には、例えば千石船を準備して見ましょう。8334石/月ならば9隻あれば十分です。/30日ならば3日に1隻に相当します。
千石船は乗員数が20名程度、最大値で25名です。9隻換算で最大25人/隻=225人の船手があれば十分です。
が更に輸送速度を考えてみましょう。
馬での輸送は徒歩並みの速度ですので、時速4Km、船の輸送は6ノット程度ですので、時速11kmと約3倍弱です。
仮に生産地から都市までの距離を500Kmと想定して見ましょう。ちょうど江戸-京都間がこれに近いイメージです。
時速4Kmの馬で休みなく移動して、125時間ですが、実際には稼働率7割として24時間中8時間休みとして見ると、/0.7=179時間=7日半日が必要です。
これでも結構しんどいはずです。街道は平坦ではないでしょうし、色々と遅くなる要素はあるでしょうけど、そこは目を瞑ってしまいましょう。
水運では風や潮の影響があるでしょうし、気象状態にも大きく左右されるでしょうけど、500kmを時速11Kmならば46時間で、休みなく航行できたとして、約2日です。
つまり、何を申し上げたいのかというと、同じ荷の数量を供給するのに必要な輸送能力としてのインフラの必要数量はこの輸送速度でも影響します。
毎日348頭必要な陸運で、片道7日間掛かるのであれば、実際に1組として往復14日分で4872頭の馬での輸送能力が必須になります。
水運で考えると、片道2日で往復4日、3日に1度の輸送で良いのならば3隻あれば十分賄えます。

ですので、比較するのは、10万人人口の都市に対して、1ヶ月当たり10420頭の馬の陸運と1ヶ月当たり9隻の千石船ではなく。
1組分、1ロッドといいますが、4872頭の馬での陸運と3隻の千石船での水運が吊り合う能力である、で、どちらが輸送コストが安価になるのか、ということです。

加えて言えば、
>大坂には、敦賀で陸揚げして京を経由の陸路
という、途中から陸運が必要になる経路を選択した場合にも、この水運の利点を放棄して、陸運に頼る他ない輸送構造になってしまいますよね。
ですので、内陸部であっても、運河や河川での水運があるとどれだけ低コストになるのか、が御理解頂けると存じます。

このタラレバ計算は米だけですので、それ以外の必要物資や流通を考えると、実際にその都市にはどれだけの輸送がどこから必要かを考えることになります。
それを維持するに十分な取引があるか、例えばその都市の経済事情で、その輸送負担が賄えないとなれば、輸送量が減少し、取引としては需要側に倒れて、取引価格が高騰します。
中世に限らず、今の我々でも野菜などが取れなくなると異常な価格高騰をしますよね。
恐らくTLが15になろうが全く同じ構造で商取引されるのであれば、生産地での生産状況と消費地での消費動向とそれを繋ぐ物流の量が違うだけですから、同じ原因で価格が高騰することになるでしょうね。
常に申し上げている通り、取引価格が確定した金額ではない、というのはここからも起因しているのです。
大臣 2018/07/20(Fri) 19:33 No.578

水運が無くても存在可能な都市のパターン

zaza 様

 No.575へのレスです。

>理由は、大昔の時代劇でも土の道路しか見たことがなかったからですが、もう残っていなかったからだったのでしょう。

 その通りです。

 石畳で舗装された街道は、交通量の多い幹線道路でしたから、近代になって優先的に「アスファルト舗装」に作り替えられたりした訳です。
 なので、現在も残っている「石畳の街道」は、別の場所に「アスファルト舗装」の道路が作られたため、修理もされずに放置されている場所ばかりかな。
 私の知る範囲では、箱根の山道や長野県内の中山道跡ぐらいですが。

 時代劇のロケ地は基本的に、現代家屋や電柱/送電線が背景に映らない場所が選ばれております。
 なので「石畳の街道」が映ることは、ほぼ有り得ないかと。
 ハリウッド作品などでも、映画の背景がそのまま当時の景色だと思い込むことは誤解を生じますので、御注意を。



>>と言うか、水運が存在しない場所に「都市が存在できない」ことは歴史的に明らかなのです

>トラベラーなので、かならずしも、地球の風景を思い浮かべてはいけない。
>なんとか飲み水はあるがまったく河川のない世界もあるだろうと思っていたのですが、
>都市が存在できないということで、水運は当たり前と思った方がよいのですね

 その都市が、TL0〜TL4の時代を経て存在しているのであれば「水運はあって当たり前」だと考えます。
 その土地の権力者(皇帝等)が、その権力を使って、仮に10万の人口を集めて、都市を作り上げたとしても、
 彼らのための食糧を持ち込む手段(ローテク世界では水運のみが可能)が存在しなければ、
 都市人口が飢え死にするか、あるいは、都市を捨てて逃げ出す、という結果に終わるので。



 但し、TL5以上の技術を持って荒野に都市を建設した設定であれば、最初からトラックや鉄道、航空機等が利用できます。
 そういった輸送手段が確保されているのであれば、水運の無い都市も有り得るかと。
山中 2018/07/20(Fri) 18:11 No.577

都市形成には理由があります。

zaza領主閣下
山中教授

>トラベラーなので、かならずしも、地球の風景を思い浮かべてはいけない。
>なんとか飲み水はあるがまったく河川のない世界もあるだろうと思っていたのですが、
>都市が存在できないということで、水運は当たり前と思った方がよいのですね

いえいえ、トラベラーだろうがそれに限らずですが、そこに生活しているのは必ず人類あるいは知的生命体ですよね。
そこには社会が形成されて、経済があって、生活を営めなくてはなりません、よね。
ですので、文明が存在して維持する為には必要なモノと言うのは何か、を考える訳です。
そこで生産と消費ができるか、生活できる充分な面積があるのか、エネルギー供給をはじめとするインフラが準備できるか、等など。
準備できるのであれば巨大な遊牧都市であっても良いですし、大都市化しないで小さな集落だけが点在する社会でも良いですが、
大規模化すればコストが低くできるメリットもあったり、何かと利益があります。

そこに加えて、TRPG的にありな設定であっても、そこにはその瞬間より前の「歴史」が存在していると思います。
つまり、大都市がポッといきなりできる訳ではなく、何十年何百年も掛けて大都市に成長する訳です。
もちろん都市計画の結果として人工の大都市を建設する場合もありますが、大多数は自然に形成される集合体です。
ですから、「水運がある」=「物資を都市に必要な量が安価に供給できる」という一点だけでも都市が形成される理由になるということだと存じます。
大臣 2018/07/19(Thu) 21:19 No.576

屋根裏にスズメバチの巣が

駆除に来たのですが、毒エサで殺し、無理に取らないそうです。
巣を残しておいた方が、2,3年は新たなハチ避けになるそうで。
とりあえず2週間様子見です。

>畿内への輸送ならば、日本海側では蝦夷から対馬周りで瀬戸内海経由でぐるっと畿内へ廻る航路

ああ、確かにこの図は、廃館は決まったけど、壊すのにはお金がかかりすぎ、出そうにも復元船がなかから出せない所で見ましたね。
見ていたけれど記憶に残らず、大坂には、敦賀で陸揚げして京を経由の陸路ばかりだと思っていました。

廻ってもそれより楽だったということでしょうね。


>主要な街道から外れた支線は舗装されていませんでしたので、zaza様の危惧されている通り、悪天候やぬかるみで通行不能になった可能性は高いでしょう。

一応world tamer'sではTL2は石の道路となっていたのですが、外国は石の文化だからで日本は違うと思っていました。
理由は、大昔の時代劇でも土の道路しか見たことがなかったからですが、もう残っていなかったからだったのでしょう。

何か理由のあるごく一部の道路だけと思っていました。

>でも、ローテク世界の物流は「道路と荷馬車」ではなく「水路と水運」なのですよ。
 >高瀬舟や琵琶湖疎水については御存知ないでしょうか?
 
中略

 >と言うか、水運が存在しない場所に「都市が存在できない」ことは歴史的に明らかなのです

トラベラーなので、かならずしも、地球の風景を思い浮かべてはいけない。
なんとか飲み水はあるがまったく河川のない世界もあるだろうと思っていたのですが、
都市が存在できないということで、水運は当たり前と思った方がよいのですね


歩兵のチャンバラ(撃ちあい)では、C4Iのルールは、未来でないと出てこないのかも。
未来を探したほうがいいのかな(非現実的な装甲歩兵が出てくるゲームが多いからちょっと嫌だったんですが)。

この前のルールは妥当性はどうだったんだろうか
zaza 2018/07/19(Thu) 14:13 No.575

儲かってまっか?

ミルクコーヒー様
zaza領主閣下

御下問の続きとして。
ミルクコーヒー様が事業として何をおやりになりたいのかは存じませんが、一般論をもう少し俎上に致したく存じます。
先の投稿で題材にしたワインでも良いですし、農産物でも工業製品でも考え方は全く同じです。
では例としてワインでやってみましょう。
株式会社だろうが、古代や中世の産業だろうが、産業をする場所を暫定的に「事業場」と呼称するとします。
仮にですが、色々と設定して見ましょう。
その事業場ではワインを生産する、とします。
農場を持っていて、葡萄から生産しても良いですし、原材料はアウトソーシングして別に農場から買い取っても良いです。
で、期ごとでもいいですし、月ごとでも週ごとでも何でも良いですが、まあ1年間通年でを考えてみましょう。、

その事業所での生産能力がまず問題になります。
作業人数や従業者が何人、掛かる道具は何が必要で、どれだけの原材料を使って、何を動力源にして、なんてことを設定して行きます。
もちろんここは経費に換算するので、例えば、1人の従事者で年間何Cr、掛かる道具は減価償却として、今年何Cr、バケツをはじめ、消耗品類も全てここに加算します。
原材料費があれば何Crなんて具合に積算して行きます。製品の包装代も瓶に詰めるなら瓶代も、市場卸業者までの輸送代金も必要です。
もし製品の広告宣伝をするならば、その費用も、電気代が必要ならば、水代が必要ならばと全ての生産に掛かる費用を「全て完全に」加算して行くのです。
これが掛かる経費合計ですね。
で、事業を通して、例えば今年は年間13500リットルのワインを生産した、としましょう。
1排水素トン=13.5KLなので、どんぴしゃ1排水素トンのワインを生産としてみましょう。

ワイン1本を例えば1Lとして瓶に詰めたとして、13500リットルはロスなく瓶詰めに成功すれば、13500本のワインになりますよね。これが生産量です。
で、経費の方を例えば、
従業員10人で平均年賃金Cr50,000/年で雇い入れて、もちろんこの10人でこの事業に掛かる一切を仕事しなくてはなりません、人件費はCr500,000、
原材料でブドウ農家への支払い、ブドウ約13.5重量トンとして、kgあたりCr10、ならば1重量トンでCr10,000か、13.5tでCr135,000、
道具や消耗品で例えば年間Cr400,000、瓶代が6750本で1本Cr5だったとして、Cr33,750か、後は輸送費は、梱包は、なんて具合に出していきます。
で、経費合計を例えばCr1,180,000/年だった、とします。
今回事業場では10人の作業ですが、10人すべてが同じ作業をしなくても良く、この内の何人かはワイン生産の補助的業務をする場合もあります。
が生産性を考慮する場合には何人でどれだけの量の生産をなので、これを1人当たりにすると、13500リットル/10人=1350リットル/人になります。

1本をメーカー希望小売価格として、Cr100として、13500本が全て売れれば、Cr1,350,000が売上になります。
経費はCr1,180,000ですので、売上Cr1,350,000−経費Cr1,180,000=利益Cr170,000/年 になる、という訳です。

が、話はここで終わりません。
100%売れればですから、その間に不良品が出たら生産量から弾かなくてはなりません。例えばこれが1%ならば、13500本ではなく、13365本が売り物になり、この代金が売上になる訳です。
更に、もし売れ残れば、その分は売上にはなりません。
ですので、この事業の場合には、経費」Cr1,180,000に相当する売上、Cr100/本ならば、11800本が損益分岐点、つまりそれ以上売れないと損になる、という値になります。
不良率1%で考えて、11800本/13365本=88.3%以上というのがこの事業モデルの損益分岐になります。

では、売れるか売れないかは何が支配しているでしょうか?
今度は購入する消費者側で考えてみましょう。ワインを買うのに何を基準に考えるかです。
まず品質がありますよね。良いワインなら売れる、ということです。
他には価格がありますよね。同じ品質ならば低価格の方が売れるとか、まあこの辺は心理的な条件になりますが。
もし高品質ならば、もっと単価を上げて、例えばCr100/本ではなく、Cr200でも売れるかも知れません。が、確実にCr100/本よりは販売本数は売れないでしょう。
ですが、逆にそれだけの価格に見合う品質だと消費者が位置付ければ、全く問題なく売れる、となります。
ですので、Cr200/本で13365本全てが売れれば、売上はCr2,673,000となり、利益はCr1,493,000/年になります。
が、これは販売本数が100%ならばですので、仮にCr100の場合に比較して7割になってしまえば、売上はCr1,871,100になり、利益はCr691,100になる、と言う事です。

この辺の品質と価格は市場の規模や市場の要求品質と深い関係があり、明確な公式も存在しません。
もっとマクロ経済学的に言えば、市場のシェアがどれくらいの規模なのかとか、色々と着眼点は出てくることになります。
ですので、ハウスルールで色々と設定してみるのもおススメです。
大臣 2018/07/16(Mon) 22:41 No.574

ローテク世界の物流事情、補足

zaza 様

 No.572の投稿に、私の勘違いがありましたので、訂正します。

>と言うか、水運が存在しない場所に「都市が存在できない」ことは歴史的に明らかなのです(南米のマチュピチュは特異な例外)。

 上記のマチュピチュは、クスコの間違いです。
 マチュピチュは都市と呼べるほどの人口が居ませんでした。



 道路事情について補足しておきます。

 主要な街道から外れた支線は舗装されていませんでしたので、zaza様の危惧されている通り、悪天候やぬかるみで通行不能になった可能性は高いでしょう。
 でも、支線なので交通量は少なく、それほど困ることは無かったかと。
 土砂崩れ等で通行止めになっても、同様であります。
山中 2018/07/16(Mon) 09:58 No.573

ローテク世界の物流事情

zaza 様

 No.567へのレスです。
 時間が無いので簡潔ですが、申し訳ない。



>交通網は、私は道路の性能を思い浮かべましたが。

 了解です。
 道路と、車輪を用いた輸送機関(荷馬車)、のイメージですね。
 そのイメージであれば、交通網が無いに等しい、で合っているのかな。
 荷馬車の輸送効率は、現代の自動車(トラック等)と比べれば僅かなものですので、zaza様の結論にも納得です。



>TL2で、人力もしくは家畜。
>天候が悪くても移動できなくなるでしょうし、雨が降れば、使役動物で運んでいても、車輪がぬかるみに取られる。
>今よりはるかに土砂崩れも起きたでしょうし。

 ローマ街道も東海道も、石畳による舗装、が為されております。
 ですから悪天候はともかく、車輪がぬかるみに取られる、というパターンは予防されていました。
 土砂崩れについては、当時の土砂崩れに関するデータがありませんので、ノーコメント。



>軍の移送か何かで計算しましたが、運ぶ動物のための水や食料で積載量が減り。

 その計算は合っています。
 私も似たような計算をしたことがありますので。

 でも、ローテク世界の物流は「道路と荷馬車」ではなく「水路と水運」なのですよ。
 高瀬舟や琵琶湖疎水については御存知ないでしょうか?
 水路が無ければ動けませんが、水路さえ通っていれば、1人の人間、1頭の馬でトン単位の貨物を運べる、優れた輸送機関でありました。
 と言うか、水運が存在しない場所に「都市が存在できない」ことは歴史的に明らかなのです(南米のマチュピチュは特異な例外)。
 琵琶湖疎水は明治になってからの建設ですから、当時(19世紀末)であっても、水運が重要であったことが御理解頂けるかと。



>運べる量は限られるでしょうし、貴重な品は流通するかもしれませんが。
>今と同じ感覚であらゆるものが流通はしないだろうと思われ。
>生魚なんか何十キロも無理でしょうし(干物と塩漬けは大丈夫にしても。鯖街道)

 その感覚も合っている、と思われます。
 生魚の輸送も、冷蔵/冷凍車が普及する「最近」までは、不可能なことでしたからねぇ。
 物流量が、今の20分の1でも十分だった、という可能性は高いでしょう。
 江戸時代の庶民は、着物を3着から5着くらいしか持っておらず、それを着回していたとかいった話も聞きますので。
山中 2018/07/15(Sun) 15:36 No.572

御下問の件について。

ミルクコーヒー様

御下問の望まれている答えが全く本職には判りかねますが、敢えて色々と俎上にしてみましょう。
御要求の答えにはならない、とは存じますが。

中世では主力になる産業は農業ですが、トラベラー世界での農業は「貿易区分」であって、その星系社会の産業構造を必ずしも意味してはいません。
加えて、TLは恒星間国家での貿易での大きな要因でもあり、傾向として低TLな程、貿易量が小さいので、自然、貿易依存率が低いと言えるかと存じます。

農業での肥料は紀元前3000年前からリン酸系の肥料が使用されていますので、肥料が使われていないのは人手の入った農地では殆ど存在しません。
あるのはその耕作地に適していない農作業をしている場合だけです。
収穫量は更に天候、特に日照時間や降雨量、それに水捌けや耕作地の成分、作物の耕作条件などが影響しますので、肥料を使う使わないだけに影響される訳ではありません。
もしきちんと設定するつもりならば、それらをどう評価して、どう結果に結び付けるかを整理する必要があるでしょう。

平均耕地面積というのの、平均が意味が理解できませんが。
「農業従事者1人当たりの耕作面積」ならば、25haというのは相当に広大です。
25haは250000m2ですので、500m×500m程度なのですが、手元データでは日本の場合でも2000m2/人を超える時代は限定されます。
明治期であっても1300m2程度です。
「その社会での耕作地面積」が25haという意味合いならば今度は小さすぎです。
ざっくり言えば、精々150人くらいの村と言うよりもその下の集落程度の規模です。
ですので、どう設定しようと御考えなのかが理解できないのです。

最後の交通の田舎度というのも何を御下問なのかが理解できません。
その社会の発達度や交通網は社会全体で構築されるものであって、必要な物流量をどう捌くかがまずあるのです。
ですから、「田舎だから」交通量が少ないのではなく、「必要がないから」少ないのです。
必要性つまり需要があれば、そこに儲けも出せるので従事する産業として発生し、社会の必要量を満足できるだけ供給されるのです。

ということで、御下問を答えてみましたが。
御要望に添えたか否かは判りませんが。
大臣 2018/07/15(Sun) 14:05 No.571

国家での街道・航路の重要性について。

zaza領主閣下

>北前船というのは、もっと昔からと思っていたら江戸時代からみたいですね
日本列島はいつでも政府が物流を支配するのにし易い地形だったようです。
しかも海流に従って効率的な航路が定まるので、畿内への輸送ならば、日本海側では蝦夷から対馬周りで瀬戸内海経由でぐるっと畿内へ廻る航路もあれば、
太平洋経由での航路も存在しますし、琵琶湖経由の航路もあります。西廻り航路、東廻り航路ですね。
またショートカットして、例えば敦賀あたりから陸揚げして陸路で輸送なんてことも輸送時間短縮策で有効だったのでしょう。
北前船の名称は確かに江戸期からですが、古代からどの政権でも物流に海運業は利用しており、便宜を図っている公式文書があったりします。
大型化してより経済的なコストに対する利益が大きくなったのが江戸期の北前船が代表例だった、ということでしょうね。

加えて、ローマ帝国をはじめとする世界の殆どすべての巨大国家は例外なく陸路での街道の整備は経済上あるいは軍事上の命題でもありますので確実に実施しております。
特に、モンゴル帝国でのウイグル人やトルコ人をはじめとする商人が街道を利用した活発な交易をして、帝国の繁栄を支えていたのは知られていますし、大航海時代での各海洋国家が航路確保で巨額の利益を上げたのは申し上げるまでもなく。

街道や航路を整備すると、国家にとって、色々と「良いこと」がありますよね。
まず、国内まあ外国からもあるのですが、物流量が増えて、「活発な経済活動」が発生します。
その結果として、必要な物資が必要な消費地と売買できますので、より豊かな生活ができるようになります。
北前船だけではなく、現在の様に大型船舶での流通や鉄道での大量輸送は、つまりは輸送コストに対する物流量が大きくできるので、単位当たりのコストが飛躍的に下がるので経済効果が高いのです。
単純に航路や街道があれば良いのではなく、その結果、安全に大量輸送が高速でできる状態が整備できて初めて高い効果が上がる、と言えます。
更に情報も物資に付属して流通します。
噂レベルから、きちんとした公文書まで円滑に流れることは国内の結束が高まることになりますよね。
遠くの地域であっても自身の生活に影響すればどういう状態か知りたいですよね。ひょっとしたら知ることで儲けになるかも知れませんし、知らなければ損をするかも知れません。

トラベラー宇宙でもXボート網に代表される航路が設定されていますが、この街道や航路と狙いは全く一緒で、大型船舶が安全に航行できることが必要です。
ですから、航路上の危険物、隕石や人工物など航行での障害があれば排除作業をして安全を確保する必要がありますし、航路とそれ以外を区別する為に標識や信号なども整備する必要があります。
帝国ならば偵察局がこの整備を日常的な業務にしているでしょうし、それに必要な機材や人員の確保は帝国の航路を支えるのに不可欠な要素になります。
キャラクター作成での偵察局に於ける異常な高さの死亡率はこうした危険作業に起因している、のかも知れません。

軍事的に言えば、街道や航路の整備は更に意味を持ちます。
まず、戦力を大量に安全に迅速に、必要な地域へ投入することが可能になります。

結果として、敵戦力よりも多くの戦力を投入できますし、補給や情報も円滑に供給できるので、戦力の維持が容易になります。
簡単に言えば、単に道として設定した獣道ならば、通れるのは精々1人の道幅で、時速2Km程度だったとして。
100人ならば100人縦隊、間隔1mとしたら100m、1万人ならば10Km、それに輸送される物資があれば、その分だけ長大になります。
更に戦場に到着するのは1人ずつですから、集結するだけでも相当に時間が掛かることが判りますよね。
で、もし10人横行できる街道ならば。100人ならば10人×10人で1m間隔ならば長さ10mで済みますし、1万人ならば1000mつまり1Kmになります。
しかも歩き易さで時速2Kmではなく、倍の時速4kmとなれば、必要な場所に短時間で戦力が投入できる、ということになりますよね。

更に言えば、補給もそうですが、偵察行動もし易く、意思決定に対する情報が早く手に入りますので、敵の戦力をはじめとする動向も把握できます。
トラベラーで言えば、ジャンプ能力の有する偵察任務艦船や通信船舶が航路を使って安全に航行ができて、その偵察結果を指揮中枢に持ち帰ることで意思決定ができますので、航路整備の重要性は変わりません。
もし航路が整備されてなく、通信船舶が途中のトラブルで余計な時間が経過したら、その分だけ情報が古くなってしまい、正確な判断が危うくなる、ということです。
例えば、ある星系にt=1週目で戦闘艦艇10隻が存在、という情報を掴んだとします。その情報はt=2週、司令部に届くのに掛かるとすれば、手にした情報は2週間前の現状です。
が、航路整備が上手くできていない場合、t=4週掛かった場合には、手にできた情報は4週間も前の情報である、となって信頼性が落ちるということです。

と言う様に、国家が広大な領域を有する場合には特に、街道や航路は整備される必要があり、その整備度合いで効果が全く違ってくる、と言う事になります。
平時では経済や情報が、戦時では戦力や情報を必要な場所に必要な分量だけ必要な時期に投入できることが街道や航路の重要性である、と申し上げたく。
大臣 2018/07/15(Sun) 11:01 No.570

とりあえず「戦国時代」は?・・・

・TL3以下
・農業世界
・肥料が使わないとこが多い?(収穫×0.5)
・平均耕地面積は「平均耕地面積が25ha以下」

・・・交通の田舎度とかあとどういう感じになりますかね?
ミルクコーヒー 2018/07/15(Sun) 09:58 No.569

無題

C4Iのルールがないかなあと思っていたんですが、その可能性が高そうな現代ものを購入しました。
ひょっとしたら車両が中心なシステムならあったのかもしれませんけれど、
ミニチュアは、遭遇戦(の結果かもしれないが)ではなく、出会った上での、人同士の撃ちあいが主なようで。

逆にノーマークだった未来にルールがあったのは(あるのが当たり前で特にルール化されておらず、盛り込まれているのが前提だと思ってました)びっくり。

人も車両も同時に参加させるのは難しいですね。
同時に扱うには火力も生存性も違いすぎますし。
スケールも難しいところ。

ギリギリ車両が登場させられるのは、25o(1/72)くらいでしょうか。
人をあらわすにはいいんですが、これだと車両は抽象的にせねばならず(やったところで歩兵の火器では車両の設定が生きないし)、
車輌の性能の違いを表したり、車両同士の戦闘を考慮するなら、6o(1/300)くらいかなあと思うのですが、これだと分隊単位にしないといけないし、トラベラーのプレイヤーそれぞれに行動をとらせることができないから。

駒一個が一人を表すのは15o(1/120.1/100とする方が普通?)くらいが限界ではないかなと思うのですが(10oはちょっと難しいかも)。

結局車輌か人、どちらをメインにするかですね。

spectre operationsというミニチュアルールを見てみましたが(UAVがあるのが確認できた2つのルールのうちの1つ)、
ミサイルが撃てるような攻撃力のあるものは、結局ヘリコプターと同じ、空を飛ぶ車両扱いで、
偵察用は、地図外からの砲兵の支援の命中率があがるというあつかいでした。

あと、No Endsの方は、行動でscan searchにあたる行動があるのですが、その場合のルールが見当たらなかったのですが、spectre operationsの方はありました。

それから兵のクラスが12段階に分かれていました。一番下は一般人。
特殊部隊のコマンダーが一番優秀でした。
移動力が6なんですが、当然運動能力で6ではなく(肉体的に鍛えられているから、まったくゼロではないでしょうが)、決断力と判断力でその状況でもそれだけ移動できるということなのでしょう。
zaza 2018/07/14(Sat) 23:20 No.568

無題

交通網は、私は道路の性能を思い浮かべましたが。
TL2で、人力もしくは家畜。
天候が悪くても移動できなくなるでしょうし、雨が降れば、使役動物で運んでいても、車輪がぬかるみに取られる。
今よりはるかに土砂崩れも起きたでしょうし。

軍の移送か何かで計算しましたが、運ぶ動物のための水や食料で積載量が減り。
日本ならどこの水でも飲めるでしょうが、飲めない水がある地域もあるでしょう。
治安が悪ければ、護衛もいるでしょうし。

運べる量は限られるでしょうし、貴重な品は流通するかもしれませんが。
今と同じ感覚であらゆるものが流通はしないだろうと思われ。
生魚なんか何十キロも無理でしょうし(干物と塩漬けは大丈夫にしても。鯖街道)

そのTLのVehicleが2トンだと仮定し、現代が40トンだったとかとしても、
単純に1/20したらいいという話ではないなあということを思い浮かべただけで。
数字をスケールダウンすればいいだけの交通網ではないなあという感じです。

北前船というのは、もっと昔からと思っていたら江戸時代からみたいですね。
盛んになったというだけで、同じものは昔からあるのかもしれませんが
(なにわ海の時空館に行ったことあります。)
zaza 2018/07/14(Sat) 22:55 No.567

労働生産性って。

zaza領主閣下
山中教授


横合いからに対しての横合いなので縦になるのかは判りませんが、ちょっと、いや凄く御認識の修正を致したく。
>小麦が輸入されていた理由は、生産能力が足りなかった訳ではなく、価格競争に負けた結果
教授の御意見として、普段の本職ならば、看過してしまいそうな御論ですが、ここは敢えて反駁致したく存じます。
というのは、価格競争に負けたから別の作物に転向した、という訳では必ずしもなく、
>農場主はブドウ(ワイン)やオリーブ(油)への生産に切り替えていた
という具合に、高付加価値のある=高く売れる=市場価値の高い、商品を生産することを「意図的に」選択したと申し上げたく。
で、ちょっと」モデルケースにして見ましょう。

小麦はローマ時代のとある時の価格が、1Kg=2アスという取引価格でした。1アスと言うのは銅貨1枚です。
で、ローマ帝国本土では販売価格1Kg=2アスたる、1重量トン=2000アスでの取引になります。
1人の1日がおよそ1Kg消費で考えると、1万人の都市では1年間365日×1万人×2アス=730万アスの価格で365万Kg=3650重量トンの小麦が必要になります。

が、これとは別に植民地での生産の結果、本土の判り易く5割価格、1重量トン=1000アスで小麦買い取りができた、としましょう。
本土の農場主は、この半値に対抗するのに、自身の小麦価格を生産経費を無視して、半値「以下」にしないと勝負にならない事が判りますよね。

で、経費を無視できませんので、その競争をせず、植民地で生産できないけど、本土で需要の高いブドウやオリーブに生産能力を切り替える訳です。
先の小麦生産能力を全てではなくても良いですが、振り分けて、ブドウを生産します。
ブドウは例えば判り易く、本土小麦の10倍の重量価格で取引できるとして考えてみましょう。が生産量は小麦の1/2、つまり2倍の労働力が必要としてみましょう。
つまり小麦を全てブドウ生産に切り替えて、1825重量トンのブドウが手に入ります。価格は1重量トン=2万アスですので、ブドウは総額3650万アスの売上になります。
最大値での売上として、この都市の市場での小麦730万アスだった取引がブドウ3650万アスたる500%の売上に変化します。
要するに申し上げたいのは、本土の農場主は価格の低い小麦を生産し続けるよりも価格の高いブドウを切り替えて生産することで容易に5倍の市場価値のある事業になり得るのです。
で、この取引で手にした売上3650万アスから、植民地産の小麦3650重量トン×1000アス=365万アスを支払えば。
必要な小麦3650重量トンと残りの売上3285万アスが手に入る、となる訳です。

もちろん、この例は極端ではありますが、構造としては同じです。
ですので、その倍率、例えば小麦とブドウの労働人口に対する生産量や取引単価こそ違え、どこかに損益分岐が存在する、ということが御理解と存じます。
しかも広大になるローマ帝国の版図で、本土の農場主は切り替えが容易ですが、植民地の農場主は比較して自由には生産品目を儲けが出せる様に切り替えることが難しかったのでしょうね。
帝国の生産指導もあった様子ですし、帝国全体から見れば、安価な小麦を大量に手に入れることは重要な食料政策でもあります。
つまり、安くなれば帝国内の市民の所得に対して物価が下がり、豊かな生活ができる様になりますよね。

ですので、
>贅沢品に限らず、庶民が食べる小麦までもが海外から輸入されていた
というのは、友好国も含めて、必要な物資をどれだけ安価に国内供給できるのかがその国の内政としての経済政策でもある訳です。
無理に高い価格の製品を生産し続ける意味は、もし供給が断たれたらという危機管理上の問題です。
が、それは別の外交や軍事での課題解決が達成すれば良い訳で、経済上の困難さを支払うまでの必要性があるかをどう考えるかということになるでしょうね。
恐らく教授は贅沢品=外国でないと生産できない希少品を指しているのではないかと類推します。
が、国内生産ができるのであれば、わざわざ高額商品を輸入する必要はないですし、何より折角の儲けをフイにしてしまいますから。
儲かる「高付加価値商品」は独占することがポイントだと存じます。

で、ちょっと補足的に。
今回は小麦を標準にして考えてみましたよね。
投入する労働力が同じならば、小麦=1に対して、ブドウは生産量1/2×価格10倍=5倍、だった訳です。
これが「労働生産性」を示しています。つまり、同じ時間当たり同じ労働力で「何がどれだけの価値」を生産できるのか、ということです。
この場合には、小麦をブドウに切り替えた結果、5倍の労働生産性になった、と言う事です。
で、最近の国会関連ニュースでも、労働生産性の向上とか、付加価値のあるなんちゃらという言葉を聞きますよね。
つまり現政権はこの労働生産性の向上を前提にして、労働条件を政策としての確定をさせるのが話題の「働き方改革」で方向性を明示しています。
異論や各論はありますが、例えばAIを使って、機械化を推進して、1人当たりの労働生産性を上げることを各企業でどう実現するのか、を要求しているモノであるとも言えます。
まあ正しいかどうかは将来の判断にもなるでしょうし、本職が評価するだけの場でもないのでそれ以上は何とも申し上げませんが、
時事ネタと今の話題が近しかったので、補足を致したく考えました。
大臣 2018/07/13(Fri) 21:30 No.566

ローテク世界の交通網

zaza 様

 No.559へのレス、その3です。
 大臣様の投稿にも絡んでいるので、ちょっと横レスっぽいですが。



>交通網などそのころにはないに等しいから、近隣の村でしか交流がない

 zaza様にとって、交通網という「もの」は何を意味しているのでしょう?
 舗装道路の長さ? 自動車の数? 鉄道の運行本数?

 現代人の感覚だと、自動車や電車、航空機だけが「交通網」なのでしょうか?
 徒歩や家畜、ガレー船や帆船も「交通機関」ですし、人や船が行き交う道(街道や航路、港)も「交通網」に含まれているかと。

 移動距離に関しては共和政ローマ帝国の頃、イタリア本国(首都ローマ)で消費される小麦の3分の1はエジプトから輸入されていた、という統計があったりします。
 残り3分の1はシチリアで、最後の3分の1だけがイタリア半島で生産されていたとか。
 小麦が輸入されていた理由は、生産能力が足りなかった訳ではなく、価格競争に負けた結果だそうです。
 イタリア本国の小麦は生産コストが高いので作っても売れず、農場主はブドウ(ワイン)やオリーブ(油)への生産に切り替えていたとか。
 贅沢品に限らず、庶民が食べる小麦までもが海外から輸入されていた、という面白い事例ですね。

 日本での話ですと、松前藩がどうやって米を食べていたか、などは調べると面白いかも知れません。
 当時の北海道で米は作れませんでしたから、米を買うための商品を作って、それを京都や大阪で売り捌いていた、という話なのですが。
山中 2018/07/13(Fri) 17:37 No.565

ちょっと補足。

連投を失礼して。

歴史の視点から見て。
zaza領主閣下のおっしゃった、
>交通網などそのころにはないに等しいから
を少し考えてみました。
というのは、この辺りはトラベラーで言えばTL0が相当するでしょう。
で、生産性が低く、生活が不便で、行動圏が狭く、食べ物も美味しくない、というのが大抵の方の認識なのだろうなあ、と感じたので、そこを反駁してみましょう。
歴史的な括りで言えば、旧新石器時代を経て、縄文文化、弥生時代、古墳時代を通って、飛鳥奈良と続きますよね。
そのどれでも良いですが、その時の人はその時代での技術と文化で生活しているのです。
そこを「現代と比べて」と考えること自体が実は非常にナンセンスで合致していないのではないでしょうか?
例えば、奴隷を使役する時代がローマとかまあそれに限らずにありますが、「非人道的だ、人として信じ難い野蛮な行為だ」と言う人もいますよね。
が、当時で見れば、戦争に負けて奴隷化して労働力に換えるのは常識です。
食べ物にしても医療にしても、現代と比較して、「美味しくなさそう」「非衛生的」なんて意見は当時の当たり前を現代を持ってきて否定しているだけです。
じゃあトラベラーで考えてみましょう。このゲームはTL0から帝国最先端ではTL15まである多彩な世界ですよね。
もしTL15しか知らない人物が我々の生活を見たら。
「宇宙船もない限られた空間でしか生きられない人々」で、「反重力技術もない、航空機で飛行する事を強いられた危険な社会」、
「天然の生物や植物を加工して食べる、貧しく非衛生な食生活」で、「政府が勝手に決めた高率税額を受け入れざる得ない未開な社会」なのかも知れません。
つまり文明が進歩すると言う事はどういうことか、ということを申し上げたく。
多彩な選択肢とその結果としてのどういう生活が待っているのか、ということですね。
ですので、昔の時代、いつでも良いですが、不幸な戦乱の時代は除いて、それぞれの時代ごとで、人々はそれなりに快適に楽しんで生きていたのだと存じます。
何より証拠に、古くは文章で残っていますよね。
笑ったり泣いたり、心配したり喜んだり、悲しんだり悩んだり、恋したり、何かを美しいと思ったり。
現代の我々と数万年前の人々は何一つ変わる者ではないのです。
恐らく一緒になれば楽しく談笑して酒を酌み交わす事すら可能でしょう。
決して文明が科学的技術がないからといって、未開な社会ではなかった、と言う点を強調して置きたく存じます。

残念ながら未熟な学校の歴史教育で歪んだ社会観を植えつけらた世代なので、矯正をしたいと思いましたもので。御容赦頂ければ幸いです。
大臣 2018/07/10(Tue) 23:05 No.564

学校では教えない歴史。

zaza領主閣下

古くは弘仁式など、奈良時代から幾つかのきちんとした記録が残っていて、平安期には延喜式という全国レベルの記録が残っています。
人口や米の獲れ高などが記録されていて、その後の時代の他の記録と重ねてみると、線形に成長しているので、統計的に信頼できる、と評して良いと存じます。
で、その前提で、日本古代の人口や総計データを研究されている方も大勢おいでです。
その研究結果たる推測値は幾つもあるのですが。
>よそから購入していた、またそれが購入できるだけ別の産業が発達していたということなのでしょうか
という領主閣下の御下問に可能な限り明確な回答を試みたく存じます。

日本の1600年頃、正確には1598年たる慶長3年、ちょうど太閤秀吉が亡くなった年ですが、米は1850万石、人口は1220万人、つまり全国的には1人1石の米が余裕で行き渡る生産量なのです。
で、本職が例に出した、山城や摂津が実は特殊と言うか、よそと違う産業構造だったのですね。
他の地域では、人口の2倍を超える米生産能力を持つ地域も珍しくありません。人口1人当たり、米2石以上と言う具合ですね。
全体では1.5石/人という生産能力が関ヶ原寸前の日本の米生産能力です。
ですが、畿内に限ってはそうではなく、0.62石/人という程度です。
単位面積当たりの生産量は、全国的に、150年前たる1450年頃のデータと比べると2割増しな10.4石/町歩で、充分な耕作地があれば自活できた、のでしょうけど。
で、見えてくるのが、実は1600年頃には畿内では既に稲作業が衰退し始め、特にいわゆる工業やサービス業という、2次、3次産業の労働人口割合が増えているから、だということです。
先の1450年代の記録と突き合わせてみると、農業従事者だろう労働人口は約8割強ですが、1600年代では7割弱という感じで、都市化が進んでいることが類推できます。
その結果として、より高付加価値のある、市場性の高い生産物を流通したり売買することで、畿内の商圏の市場価値を高めていった、と言えるでしょう。
まあ太閤検地によるデータや京大阪の都市化が大きな影響なのでしょうね。
よその地域ではここまで都市化しておらず、依然として生産構造が農業主体ですから、畿内の特殊性はこうしたデータにも表れる、と言う事になるのでしょう。

こうしたデータは歯抜けな部分もありますが、類推したデータで補強して線形を保てば、奈良時代は、平安時代はこんな国だったなんてことも見えてきます。
戦国末期では全人口の5%から最大10%の兵数を有していますが、それを支えるに足る社会の生産能力が極めて高い、という事も判りますし、平安末期の全国陸戦能力は推定18万人だったのではないか、なんてことも類推できます。
こうした戦国時代末期を目にした宣教師達は、自国の欧州では戦争しては休戦して生産力を元に戻してからまた戦争するスタイルとは異なり、
日本は常に戦争しながら、しかも欧州並みの大規模で、社会の生産基盤が拡大して行く様をインド経由で報告しておりますが、まさに悪魔に魅入られた国と見えたことでしょうね。
加えて、鉄砲や大砲を生産あるいは改良して使用している工業生産力を恐らく彼らは正しく評価しており、ルソンにいた陸戦部隊を上陸させることを断念したのは、実はこういう経緯があるのではないかと想像するとワクワクします。
大臣 2018/07/10(Tue) 19:58 No.563

世界はこんな感じ。

zaza領主閣下

軍隊とそれ以外の差について。
>そこまで差があるものなのか。
そこまでの差がありますよ。軍事的に言えば深刻な違いなのです。
恐らく領主閣下の御考え以上の差があると思いますので、正規の軍隊と交戦するならば、それに準じた錬度を有する組織で交戦することをお勧めします。
精々組織犯罪者に1個連隊規模の武器を持たせても一般市民を殺害する程度、治安警備の警察に数人の死傷者が出せる程度でしょうね。
誤解を恐れずに言えば、プロフェクショナルの兵隊は敵の銃口の前でどう行動すれば良いのかを体得している、とも言えます。
ですので、ド素人の当てずっぽうな射撃をどう防いで、移動して、制圧すれば良いのかを訓練している訳です。
そういう兵隊同士で戦闘するので、砲弾や銃弾の数が必要になる、ということですね。

>これにはびっくりです
もっと興味深いのは、古墳時代にポピュラーな琥珀の飾り玉とか勾玉です。
いわゆる樹脂の化石ですが、最も古くは2万年前の先土器時代に既に糸を通す穴が加工されて北海道で出土しています。
ドリルもないのに手作業でよく割れずに加工できたなあと感心しますが。
で、この琥珀の産地は成分分析から岩手県の久慈だろうということで、当時に流通があったことが伺えます。
他にも翡翠で作った勾玉も有名ですが、こちらは更に産地限定、新潟の糸魚川市や三陸沿岸、富山沿岸など成分で生産地が限定できるのです。
つまり、古墳時代に既に、岩手から奈良県や北海道に流通があったこととか、新潟から北九州に流通があったことが判る訳です。

>コロンブスの頃に、すでにアジアとアフリカに交易があったようなことは聞いたことがあったんですが
その通りです。交易どころか盛大に貿易を各国がしている状態ですね。
イタリア、ジェノバ出身のコンキスタドール(征服者)クリストファー・コロンブスがポルトガル王ジョアン2世やスペイン王室を言い包めて、大西洋を横断し、カリブ海のサン・サルバドル島に到着したのは1492年です。
船団の規模はキャラベル船2隻とナオ級1隻の合計3隻、90人から120人の規模です。
全長は23m程度で砲は4門程度、重装備に改造しても10門を超えない外洋帆船です。

同時代のちょっと前、中国の鄭和の大遠征では第1次航海が1405年-1407年、ですので、その約90年前。
全長42丈余ですから、全長127mの大船62隻、乗組員総数2万7800名余りからなる大艦隊で、第7次航海(1430年-1433年)まで敢行しております。
その行程は、中国から遠くアフリカの現代で言えばケニアのマリンディまで。その当時で既にアラビア半島のアデンやマラッカ海峡などは海上貿易で盛況であることが知られております。
つまり、東南アジアからインド洋とアラビア半島全域から西アフリカ沿岸は海洋国家が栄える一大商圏であった訳ですね。
しかも欧州の小型外洋船よりも数倍規模の大型船舶が往来している状態です。

ちょうど日本はこの鄭和の艦隊第1回遠征の前年から室町幕府が勘合貿易を明と開始します。
3代将軍足利義満の世ですから、アニメで有名になった一休宗純和尚の頃ですね。

>交通網などそのころにはないに等しいから、近隣の村でしか交流がないと
そんなことは全くないと色々な調査からも判っています。
正倉院には奈良時代の物でペルシア産が幾つかありますし、奈良の大仏の開眼式にはインド人と思しき人種が招かれていることが知られています。

>まず人口の壁があるだろう
いえいえ、生産能力の壁、でしょうね。
投入される労働力がまずあって、ではなく、それらの生産基盤でどれだけの生産ができるのか、をまず考慮すべきではないかと存じます。
>よそから購入していた、またそれが購入できるだけ別の産業が発達していたということなのでしょうか。
恐らく足りなかったでしょうね、ですからそれ以外の雑穀や副食品で賄ってもいたのでしょう。
そこを流通による取引で米以外の生産物と他地方の生産物を取引して生活のバリエーションに変化が出る訳です。
米と魚、味噌、あるいは別の製品と何か、などなど、取引で優位な売買ができれば、価値を上げることが可能なのはどこだかでお話しした通りです。
ここはくどくなりそうなので省略ですが。
で、申し上げたいのは、この際にも街道や沿岸の船舶による流通が重要だったでしょうし、瀬戸内海や淀川での海運業が重要だったのも伺える、ということです。
とは言いつつも、ちょっと別の切り口を考えてみましたので、そこは次の投稿に致したく存じます。
大臣 2018/07/10(Tue) 18:59 No.562

ローテク社会の農業生産性、その2

zaza 様

 No.559へのレス、その2です。

>表だけでよくいろいろとおわかりになる。

 考察甲斐のある、良いデータでした。
 労働者1人がどれだけの食糧(商品)を生産できるのかというのは、特にローテク世界では社会の根幹を成す数値です。
 なので、No.556のような計算(評価)が出来るのは、とても有難いことでした。



>TL1−2が、牛と木製の鋤とのペア、TL3が馬と鋤、TL4では馬と金属製の鋤との想定だそうです。
>それらが揃えられない場合は、より低TLの生産性になるということです。

 有難うございます。
 数字が一気に大きくなると思ったら、家畜の使役が前提だった訳ですか。
 納得しました。



>>何粒の種が収穫できるか、を表した数値のこと。
>これは意味が分からなかったです。何なのだろうと思って。

 平均値が「3.:2(1.5倍)」や「2:1(2倍)」の実態は、
 撒いた種10粒の内、5粒は鳥や鼠に食べられて、3粒は発芽せず。
 残り2粒だけが芽を出したものの、その片方(1粒)は虫食いで枯れてしまい、
 最後の1粒に15粒〜20粒の麦穂が実った、という感じだった覚えが。



>戦士冒険家を含む活発な成人は年間750ポンド、より静かなライフスタイルの成人は年間600ポンドの穀物が必要だそうです。

 年間750ポンド=340kg、という換算をすると、1日当たり1kgになりますね。
 TL0の生産性、労働者1人当たり0.04トンで足りないことは明らかなんですが、
 TL4の生産性、労働者1人当たり0.48トンでも1.4人分しか生産できません。



>かいけい、根菜類は、1エーカー当たりの非常のより良い産出高を得ることができるが、より高い収穫量のかいけいは、1ポンド当たりのカロリーが少なくなる傾向がある。

 かいけい、は、塊茎、ですかね? 芋類とかのことだった筈。
 ジャガイモとタロイモとキャッサバが後の方ではサンプルとして挙げられていますが。

>収穫量の高い塊茎は、1ポンド当たりのカロリーが少なくなる傾向
 とは初耳ですが、収穫量の高い塊茎は土地を急激に痩せさせる(連続した収穫が困難になる)ことから、ルール的にバランスを取っているのかも。
山中 2018/07/10(Tue) 17:29 No.561

距離を詰めることは、歩兵戦闘の基本

zaza 様

 No.559へのレス、その1です。

>1ポイントで複数人が射撃できるとしても、ピンしか狙えないのだし、普通に射撃したほうがいいのではないかと思ったのですが(普通の射撃でピンの結果もあるし)

 接近して、白兵戦を挑むか、手榴弾を投げ込むか、強襲射撃を行う、というのが歩兵戦闘の基本であります。

 というのも、遠距離で行う射撃では、なかなか敵兵を殺せないから。
 遠距離からの射撃では、100発〜1,000発を撃って、ようやく敵兵1人を殺せる程度ではなかったかと。
 1万発以上でようやく1人、という数字もありますね。
 普通の歩兵が持ち歩く銃弾は100発か200発程度ですから、そんな命中率(殺傷率)では、なかなか敵兵を殺せません。

 手持ちの銃弾を使い果たしたら、その兵士は補給を受けるまで戦闘不能になります。
 また、遠距離射撃ばかりを行っていたら、その間に敵の増援が押し寄せるとか、別戦線の味方が負け始めるとか、不都合な状況に陥るかも知れません。

 なので、敵兵をピン状態(戦闘不能状態)に陥らせたら、すかさず接近して、より確実な方法で敵兵にトドメを刺す訳です。
 銃弾の節約はもちろん、時間の節約にもなる、良い方法かと。
 随分前の投稿で大臣様が御指摘された通り、戦場の時間は貴重な資源、でもあるのです。



 No.540で期待値計算を行った通り、敵兵をピン状態に陥らせて、白兵戦を仕掛ければ、攻撃側の勝率は72.2%。
 10名の分隊が攻撃を仕掛けるのであれば、1ターンで7人の敵兵を殺せる訳です。
 あくまで期待値の計算ですが、とても効率的……ですよね?

 また、No.537へzaza様が書き込まれた通り、
>例えば、攻撃が通常、4ショック・ダイスと2キル・ダイスを供給する場合、かわりに6キル・ダイスを生成します。
 ということで、強襲射撃も敵兵殺傷率は増加します(上記の例では2→6で3倍)。
 キル・ダイスの数だけで比べても3倍の効率ですし、様々な修正(火力のプラス修正)で4倍以上の効率になっていることは確実かと。
山中 2018/07/10(Tue) 17:27 No.560

あっ、Low-tech companion3は4版対応です

>つまり、その集団に武器を与えれば良いのではなく、組織の戦略戦術に従って作戦立案ができ、それに従って指揮統率ができる指揮官がいて、その指揮に応じることができる戦闘部隊があって、初めて軍隊としての機能が期待できるのです。
>ですので、よく映画なんかで見る様に木箱から自動小銃をごっそり出して、マフィアに手渡したとしても、連携の取れないライフルマンが人数分できるだけですので、軍隊相手には全く期待できない戦力なのです。
>逆に言えば、良く訓練された軍事熟練指揮官に指揮され、火力は全くなくても訓練されたまとまった軍隊の兵員達ならば、その後の行動で火力を準備してしまえば、軍事的に脅威になり得る、と言えます。
>が、その機能がなければ、例え構成員の中に軍隊経験者がいたとしても軍隊としては全く機能できない、という事です。

そこまで差があるものなのか。
でもそういう事は教えて頂かないとわからないな

>古くは黒曜石が限定した産地からの流通があって、旧石器時代や縄文時代に既に範囲を持っていた事が判っていますが、これも商圏の1つです。

これにはびっくりです。
コロンブスの頃に、すでにアジアとアフリカに交易があったようなことは聞いたことがあったんですが。

商品の大きさも関係している部分もあるかもしれませんが、
交通網などそのころにはないに等しいから、近隣の村でしか交流がないと思っておりました。

これを見て農業株式会社?!の投稿をとりあえずやめたのですが。
資本に対する必要人数はどんどん増えていくだろうけれど、まず人口の壁があるだろう(会社の人数が村の人口を超えることはないはず)、
貧弱な交通網で、その圏内にいる消費者の数が限られるだろうから、可能な会社の大きさは下がっていくだろうと思っていました。
しかし、石器時代でそうなのだから、やっぱり知らないことの多いものの投稿は止めておこうと思って。


>移動距離が長ければ、A分隊とB分隊が交互に、制圧射撃と前進を繰り返して、距離を詰めていく、ということになるでしょう。
 >突撃銃やSMGを装備しているのであれば、強襲射撃という選択肢も有り。

全部の人数で分隊くらいの人数の取り扱いではありますが、
チームで交互ならできるはずで。

1ポイントで複数人が射撃できるとしても、ピンしか狙えないのだし、普通に射撃したほうがいいのではないかと思ったのですが(普通の射撃でピンの結果もあるし)
ポイントなどの効率や使い方を考えないといけませんが、こういう使いかたもあるのですね

>SAWやLMGは銃身が太いので、オーバーヒートし難い。

ちょっと自分では確認できる項目ではないですが、こちらも教えていただけねば思いもつかなかった観点です。
ありがとうございます。

>強襲射撃と白兵戦の順序

これだけのことは訳してきているはずなんですが、
パートパートは覚えていても、頭の中で文章としてつながっていませんね。
そこが日本語ルールを見るのと違いがあります(私だけ?)

大臣様

山城国も摂津国も、まあ兵隊さんほど食べないとしても、また非肉体労働、女子供も平均を下げるとしても、
一人当たり1日1合強ですので、足りないと思われるのですが(雑穀で足りるのかも?)、
よそから購入していた、またそれが購入できるだけ別の産業が発達していたということなのでしょうか。

山中様

表だけでよくいろいろとおわかりになる。

>金属製の農機具(鍬や鎌)が使えるかどうか、という違いかな?
 >家畜の使用が計算に入っているかどうかは分かりません。

TL1−2が、牛と木製の鋤とのペア、TL3が馬と鋤、TL4では馬と金属製の鋤との想定だそうです。
それらが揃えられない場合は、より低TLの生産性になるということです。

>何粒の種が収穫できるか、を表した数値のこと。

これは意味が分からなかったです。何なのだろうと思って。

戦士冒険家を含む活発な成人は年間750ポンド、より静かなライフスタイルの成人は年間600ポンドの穀物が必要だそうです。
かいけい、根菜類は、1エーカー当たりの非常のより良い産出高を得ることができるが、より高い収穫量のかいけいは、1ポンド当たりのカロリーが少なくなる傾向がある。
キャッサバは、国技や大麦に比べて半分、タロは1/3、ジャガイモは1/4.
したがってより多量の摂取で補うことができ、ジャガイモは活動的成人には3375ポンド、静的成人には2700ポンド
Root staplesにはほとんどたんぱく質がないので、他のもので補う必要がありますとのことです。
zaza 2018/07/09(Mon) 23:38 No.559

Re:[553] 無題

> 販売があるんでわかりませんが
> 農作業もTLが低いほど働かないといけないので(使える機材がプアーなため)、多くなるでいいんじゃなうでしょうか
>  ガープスローテックからの表です。
>
> トラベラーのTLに直すと、
> 0→0、1-3→1、4→2 右がトラベラー

ちなみにこれって3版ですか?4版?
ミルクコーヒー 2018/07/08(Sun) 18:28 No.558

まずは検証してみましょう

ミルクコーヒー 様

 単に質問するだけではなく、この数字はどうですか、と相談するところまで行ったのですから、検証もしてみましょう。
 大臣様の書き込み通り、好きに設定すれば良いと思いますけれど。

 100人分の食糧(商品)を生産するために、1万人の労働者が必要になる、としたら、その農場(工場)は最初から破綻していますし、
 100人の労働者で、1万人分の食糧(商品)を生産できるとすれば、あまり問題にはならないでしょう。

 その食糧(商品)が、その社会でどれほどの重要性を持っているか、にも影響されますけれど。
 1人の労働者が、1万人分の食糧(商品)を生産できるのであれば、その食糧(商品)はあまり重要では無い、ということにしておいた方が良いかも



>(pounds/acre)を(kilogramme/hectare)に表記変換した場合
>数値は2倍の2倍ですか?

 分子と分母が両方とも半分(0.5倍)になりますので、最終的には1倍となります。
 私は、1pound=0.454kg、1acre=0.405ha、の数値を使って換算しましたので、1.12倍まで増えましたけれど。
山中 2018/07/08(Sun) 13:13 No.557

ローテク世界の農業生産性

zaza 様

 No.552へのレスです。
 実に興味深い数字でしたので、早速検証。



 農業生産性表、ということですね。

 表のTL0は、トラベラーでもTL0、
 表のTL1/2とTL3の欄は、トラベラーのTL1、
 表のTL4が、トラベラーのTL2に該当すると。
 トラベラーの場合、ローテク世界のルールが控えめなので、こういう形になる訳ですが。



労働者(耕作者)の必要人数

 ルールを簡略化するため、栽培する作物に関係なく、準備や収穫に必要な人数を一律で設定している、ということなのでしょう。

 耕作地の準備のため、TL0は5.75人日/エーカー(ヘクタールに直すと14.2人日/ha)、
 TL1/2は2.5人日/エーカー(6.2人日/ha)、TL4は1.25人日/エーカー(3.1人日/ha)が必要だという設定。
 収穫作業に関しては、TL0で13.5人日/エーカー(33.4人日/ha)、
TL1/2で6人日/エーカー(14.8人日/ha)、TL4で5.5人日(13.6人日/ha)が必要です。

 金属製の農機具(鍬や鎌)が使えるかどうか、という違いかな?
 家畜の使用が計算に入っているかどうかは分かりません。



農産物の収穫量

 単位は、エーカー当たりのポンドなので、ヘクタール当たりのトン数に換算します。

 大麦(Barley)は、TL0で0.79トン/ha、TL1/2も同じ、TL4で1.48トン/ha。
 マメ類やオート麦(Legumes or Oats)は、TL0で0.31トン/ha、TL4で0.62トン/ha。
 トウモロコシ(Maize)は、TL0で0.89トン/ha、TL4で1.67トン/ha。
 ジャガイモ(Potatoes)は、TL0で3.16トン/ha、TL4で5.92トン/ha。
 米(Rice)は、TL0で0.40トン/ha、TL4で1.35トン/ha。
 小麦(Wheat)は、TL0で0.40トン/ha、TL4で0.74トン/ha。

 現在(TL8)の生産性と比較すると、低過ぎて泣きたくなる数値です。



 最後の「Yield Harvest:Seed Ratio」は収穫倍率のことで、撒いた種1粒から、何粒の種が収穫できるか、を表した数値のこと。

 TL0の場合、3:2から2:1、ということなので、収穫した種の67〜50%は、翌年の種籾として残しておかなければならない(食べて良い分は33〜50%しかない)、ことを意味しています。
 TL1/2で、2:1から4:1、になりますから、50〜25%を残しておけば良い。
 TL4の、4:1から8:1は、25〜12%を残せば良い、ということになる訳です。

 蛇足的な計算ですが、労働者が収穫期に10日の労働が可能だと仮定すると、翌年の種籾分を差し引いて、
 TL0ならば労働者1人は小麦0.04トンの収穫、TL4ならば0.48トンの収穫を得ることが出来る筈。
 労働者1人当たりの生産性は10倍以上の差が開いている訳ですが、TL0の小麦0.04トンでは到底、1年間の食事にも足りません。
 歴史的に妥当な数値だとは思いますが(汗)。
山中 2018/07/08(Sun) 13:12 No.556

とりあえずではなく

ミルクコーヒー様

>とりあえずゲーム的には暫定的には
ですから、実情に見合うだけのオリジナルでもよいので設定すればよいだけです。
従業員何人で、売上いくらで、経費いくらだから、利益いくら、これこれの資材を使って、原材料費がいくらで、を決めるだけです。
大臣 2018/07/08(Sun) 11:51 No.555

Re:[552] 上手く表示できるかな

> Agricultural Productivity Table
> TL0  TL1/2  TL3  TL4
> Labor (man-days/acre)
> Field Preparation  5.75  2.5  1.75  1.25
> Harvest      13.5  6   5.75  5.5
>
> Harvest (pounds/acre)
>  Barley        705  705  880  1,320
> Legumes or Oats   280  280  350  550
> Maize        790  790  990  1,485
> Potatoes      2,815  2,815 3,520  5,280
> Rice         355  355  800  1,200
> Wheat        355  355  440  660
> Yield Harvest:Seed Ratio 3:2 to 2:1 2:1 to 4:1 2:1 to 8:1 4:1 to 8:1



>(pounds/acre) →(ポンド(ガープスポンドは0.5kg)/エーカー(ガープスだと1ヤード1メートル、1マイルは1.5km 故に今この場は1エーカーは0.5ヘクタールと暫定的に決定))

で、これを踏まえて

(pounds/acre)を(kilogramme/hectare)に表記変換した場合

数値は2倍の2倍ですか?
ミルクコーヒー 2018/07/08(Sun) 10:46 No.554

無題

販売があるんでわかりませんが
農作業もTLが低いほど働かないといけないので(使える機材がプアーなため)、多くなるでいいんじゃなうでしょうか
 ガープスローテックからの表です。

トラベラーのTLに直すと、
0→0、1-3→1、4→2 右がトラベラー
zaza 2018/07/07(Sat) 22:29 No.553

上手く表示できるかな

Agricultural Productivity Table
TL0  TL1/2  TL3  TL4
Labor (man-days/acre)
Field Preparation  5.75  2.5  1.75  1.25
Harvest      13.5  6   5.75  5.5

Harvest (pounds/acre)
 Barley        705  705  880  1,320
Legumes or Oats   280  280  350  550
Maize        790  790  990  1,485
Potatoes      2,815  2,815 3,520  5,280
Rice         355  355  800  1,200
Wheat        355  355  440  660
Yield Harvest:Seed Ratio 3:2 to 2:1 2:1 to 4:1 2:1 to 8:1 4:1 to 8:1
zaza 2018/07/07(Sat) 22:19 No.552

うーむ・・・

とりあえずゲーム的には暫定的には

「従業員数 (TL7-/8-A/A+)」はTL6以下以降はどうすればよろしいですか?

人数倍加するんでしょうか?(汗

   (TL7-/8-A/A+)
小売店1000/500/200
      ↓
   (TL3-4/ 5 / 6 )
小売店 8000/4000/2000

  と?(汗
ミルクコーヒー 2018/07/07(Sat) 17:40 No.551

事業の構造は簡単です。

ミルクコーヒー様

>『TL7以下の中世』とかだと(ぶっちゃけTL3〜6)だとこれらはどう変化するのでしょうか?
御期待に添えるか判りませんが、少し解説してみたく存じます。

まず最初に御指摘しておきたいのは、取引はTLでは全く変化しない、ということです。
どうやらこの投稿内容から判断すると、ミルクコーヒー様はTL3でのある商品とTL7での同じ商品の「絶対的な価値」は違う、と認識されているのかも知れませんが、
以前の投稿でも御指摘したかも知れませんが、絶対的な価値は存在せず、「相対的な価値」があって取引が成立するのです。

例えば、TL0の原始的な時代で、石器時代や日本で言えば縄文時代で、黒曜石が日本では広く取引されていたり、琥珀の取引がありました。
伊万里産の黒曜石が朝鮮半島で出土した、なんて例もあるくらいです。
で、黒曜石で作った槍、鋭くて、他の石器とは比べ物にならない威力を狩りでは発揮するでしょう。さて、幾らで買いますか?というのが問題です。
当然当時は政府がないので通貨はありません。物物交換で行きましょう。例えば魚何匹、木の実を椀何杯、です。
このそれぞれの対価は言い換えれば労働力に換算できます。1日働いて魚1匹なのかも知れませんし、木の実2杯かも知れません。
つまり、黒曜石の槍1個の価格を魚2匹として、2日分の労働に相当する、と買い手と、売り手たる「槍業者」の双方が納得すれば取引は成立する、ということになります。

そんなの会社じゃないよ、と言いたいでしょうけど、そうではなく、その仕組みは今も昔も、そしてTLがどんなに進んでも、経済の考え方としての基本が変わらないのなら全く同じなのです。
ちょっと複雑に、時代を進めてみましょう。
例えば大航海時代でもいいですし、中世でも良いですが、イメージをして頂ければ。
判り易く、米を換算してみましょう。1600年頃の山城の国、今の京都付近ですが、22万5千石、つまり150Kg=1石ですので、3万3750トンの米が生産できる土地でした。
この山城国の人口はというと推定で56万人です。これは農業に従事しない人口も含めてですが。
で、今流行りの生産効率を出します。1人当たりで言えば、33750トン/56万人=0.060トン/人です。

で、お隣の摂津の国を見てみます。今の大阪ですね。こちらは35万6千石、5万3400トン、人口推定85万8千人です。
1人当たりで53400トン/85.8万人=0.062トンとお隣より少し多い生産効率です。
つまり、何を申し上げたいのかというと、1年間にどれだけ労働力を供して、どれだけの生産物を得たのか、がその「生産能力」を知る上で重要だ、ということです。

ですが、生産するにはまず土地が必要だったり、工場が必要だったり、輸送手段があって、消費地での取引がないと経済活動ができませんよね。
そうした部分を経費と言いますが、今のお仕事でも経費を減らせとコピーを削減したり電気を消すなんて事がありますよね。
土地を購入していれば、購入した代金が生産に掛かる経費ですし、工場を動かす機械や電力なども経費です。
で、いつの世も変わらない不変の公式があります。
売上ー経費=利益
です。
前の黒曜石の槍の取引で言えば、
売上=魚2匹、経費=黒曜石の槍1本で、槍業者は槍1本を買い手に渡して、魚2匹を得た訳ですが、これが100本ならばどうでしょうか。
まず最初に、実際は槍を100本作るのに、180日の労働で済む、として考えてみましょう。
槍100本は魚200匹の取引ですので、売上=魚200匹=200日の労働、経費=槍100本=180日の労働、ですので、差は20日分の労働が利益に相当します。
が槍100本は買い手側が魚200匹で良い、それだけの価値がある取引だと考えたから成立した、と言う事になります。

じゃあ今度は槍100本を作るのに220日の労働が必要だった、と言う場合もあるでしょう。
同じく考えると、差は―20日の労働、ですので、槍業者は「割に合わない」取引として納得せず、魚220匹を要求するかも知れません。つまり必要経費分を乗せて取引に請求することに相当します。

もっと時代が下って、明確に会社という営利企業体を考えてみましょう。構造は槍と魚と同じですが、取引には通貨が入ります。
例えば、WIKIで調べてみて、トヨタ自動車、日本を代表する大企業を俎上にして見ましょう。
従業員数連結で36万4445人、売上高連結で28兆4031億1800万円、経常利益連結で2兆9833億8100万円、総資産連結47兆4275億9700万円だそうです。
生産台数はえいやで1011万台、大小取り混ぜてですが。
つまり、先の山城や摂津と同じことを考えます。
従業員が労働して、自動車を作って、売れるのが売上額で、その必要経費を除いた額が経常利益で、資産は工場ほか生産に要する投資設備経費累計です。
ですので、売上/従業員1人当たり=28兆4000億円/36万4445人=7800万円/人、経常利益/従業員1人当たり=2兆9800億円/36万4445人=820万円/人
と言う感じですね。1人当たりでは、経常利益/売上=10.5%、つまり1万円の売上で1050円の利益が出せる会社だ、ということです。
生産するのは1011万台で売上28兆4000億円ですので、全て売れたとして、1台当たりの売上は280万円/台、意外と安いかも新車ですし。
従業員1人当たりの売上7800万円/人ですので、280万円で割ると、27.8人、つまり1人の従業員は27.8台の製造分の労働をしている、と生産効率が算出できます。

つまり、従業員や労働力、これは時間単位たる人時でも良いですし、日単位たる人日でも良いですが、とにかく労働力、
それに供する経費、この場合は100%−10.5%=89.5%が経費に相当します。
その事業で得た売上総額があって、その結果としての利益が算出できる、ということになります。
この構造が、全ての時代のどの事業でもどんな規模でも等しく当て嵌まります。

桁が大きくってイマイチぴんとこなかった、と言う御感想を想定して。
今度は近くのラーメン屋さんで考えてみましょう。
このラーメン屋さんは1杯500円のラーメンだけを売っていて、1日100杯確実に売れるとしましょう。
年間では休みなしで×365日=36500杯×500円=1850万円の売上です。
店を維持するのにまず人件費、亭主1人でやるとして、1日10時間労働を休みなし、年間労働時間3650時間です。
東京の最低賃金958円/時で計算して、年間350万円として置きましょう。月当たり29万1660円。
で、ラーメンを1日10時間休みなくただひたすら作ります。
調度品などの初期投資は面倒なので居抜きで手に入れたことにして、光熱費20万円と土地代10万円で月30万円×12ヶ月=360万円/年。
これに材料費を1杯250円としてみましょう。1日100杯なのでロスなく仕入れをして、2.5万円/日×365日=912万5千円/年。
で、合計350万円の人件費+経費360万円+912万5千円の材料費=1622万5千円の経費合計です。
売上1850万円−1622万5千円=利益227万8千円、へえ儲かるかも、とは思わないで下さい。
必ず100杯売れる条件がまず無理ですし、ロスがない仕入れも無理ですし、10時間労働休みなしも無理です。
数ヵ月後に顔色が悪いふらふらな亭主が寂れたラーメン屋で倒れているのが発見される結末になるでしょう。
が、タラレバ的には、売上と経費と利益をどう考えるかのベーシックモデルが何となく御理解頂けて、次のお昼のラーメンにアリガタク手を合わせる事ができるかと存じます。

で、そこで終わらずに。
今度は客側になって考えて見てみましょう。
そのラーメン、500円で買いますか?材料費は250円ですが、経費も含めれば1杯当たり原価444円ですので、利益56円/杯です。
もし美味しければ、600円と値を付けても食べてくれるかも知れませんし、もっと高くして1000円にしても良いかも知れません。
が、高くすればそれだけ購買意欲が減って、結果として客数が減るかも知れません。
つまり価格設定がどうだと客の総数が変動して、結果として売上に影響する、ということになる訳です。

で、安易に価格を店側都合で変動すると今度は心理的な様相を呈してきます。
つまり以前は500円のラーメンだった、が先月は600円、今月は1000円になった、というラーメン屋さんはお客さんからどう見られるか、と言う事です。
そのラーメン、チャーシューが1枚余計、卵が付いた、なんて事はお客さんは知っても価格設定に納得するか、と言う問題です。
つまり「相対評価」で500円が適した金額なのか、600円でも1000円でも食べたいか、ということに集約されます。
ひょっとすると、金もらっても食べたくねえや、という商品なのかも知れませんが、この場合は原価の444円までは値下げが許容できます。
つまりは、商品には「確実な売値が存在しない」ということを付け加えて申し上げておきたく存じます。
大臣 2018/07/07(Sat) 12:22 No.550

自動火器の銃身は「簡単にオーバーヒート」します

zaza 様

 No.543へのレスです。



>>LEADER WITHOUT A SQUAD

>その一人も分隊というかはわかりませんが、残したものは同じ分隊ではないよということかな。

 そんな感じです。
 分隊、という表現が引っ掛かるのでしたら、別のグループ、別の集団、として扱われる、と言い直しても良いのですけれど。



火力の違いの原因

>SAW or LMG (M249, Bren etc.)  +2
>Light automatic (BAR, RPK)  +1

 有難うございます。この記述は失念しておりました。

>口径も同じに見えるものにも差があったので、この銃を見てみますと、装弾?できる量が違っていましたので。
>弾がいっぱいあると気にしないで撃てるからなのか、交換の手間が時間に入っているのか?

 SAWやLMGは銃身が太いので、オーバーヒートし難い。
 反対に、BARやRPKはオーバーヒートし易い、といった違いもありそうですね。
 銃本体の重さによる安定、命中率の良さ、なども加味されているかも。



>徒手戦闘は、Hand to Handでした。
>辞書を見たのですが、hand to handがどういう格闘か例がなかったので。
>完全に肉体だけの戦闘かとも思ったのですが、表にメリーが入ってて、銃器以外全般と理解しました。

 了解です。
 追加情報、有難うございました。



強襲射撃と白兵戦の順序

 えーと、整理してみると、
 攻撃側(強襲側)の移動、
 防御側の反応射撃、
 攻撃側(強襲側)の白兵戦(戦闘結果は双方に適用)、
 攻撃側(強襲側)の射撃(強襲射撃)、
 という順序になるのかな?

 並べてみたら、何となく納得できました。
山中 2018/07/06(Fri) 13:48 No.549

制圧射撃の使い方

zaza 様

 時間が出来たので少しだけですが、No.541への部分的なレスです。

>Suppression fire というタイプの射撃はなかったです(未見)

 制圧射撃、のことですね。

>必中を期待せず、敵の行動を抑圧する目的で適当に火器を発射する事。

 という訳語が見つかりました。
 銃弾が自分の周りに撃ち込まれて来たら、自分の身を守ることを優先して、移動を止めたり、あるいは、敵兵への射撃を止めたりしてしまうことがあります。
 それを期待して行う射撃のことでしょう。

 命中を期待している訳ではありませんので、キルダイスは振らず、ショックダイスだけを振る、というルールになっているのかと。

 この射撃は、例えば陣地に籠っている敵兵(+機関銃)に対して、
 味方のA分隊による制圧射撃で、敵兵の射撃を妨害(制圧/抑圧)しつつ、
 味方のB分隊がこっそりと敵陣地へ接近して、手頃な距離で手榴弾を投げ込む、
 といった使い方になります。

 移動距離が長ければ、A分隊とB分隊が交互に、制圧射撃と前進を繰り返して、距離を詰めていく、ということになるでしょう。
 突撃銃やSMGを装備しているのであれば、強襲射撃という選択肢も有り。
山中 2018/07/06(Fri) 13:46 No.548

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