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打撃任務(航空作戦)の分類とまとめ

zaza 様

No.670へのレスです。

 情報の捜索と書き込み、有難うございました。



>ストライクミッションとはAir-to Surface Attackのことです。
>CASストライク任務があります。
>その他のストライクミッションとして、Other Air-surface missionがあります。

 了解です。

 つまり、航空作戦は基本的に「空対地攻撃、Air-to Surface Attack」が主であって、
 制空権(航空優勢)の確保は、その戦場(Hexあるいはmission)単位で、護衛戦闘機と迎撃機との間で争われる。

 空対地攻撃の中には、近接航空支援(CAS)と、その他の打撃任務(空襲任務)、爆撃(Bombing)が含まれている。

 近接航空支援は、陸上ユニット同士が戦う、その頭上で行われるので、別枠扱い。
 その他の打撃任務には、阻止攻撃(Interdiction)や空港、港湾などへの攻撃が含まれているが、一括して処理。
 実際の所、前述した近接航空支援と、後述する爆撃任務(兵站攻撃)以外、すべての対地攻撃任務を含んでいると推測。
 爆撃任務は兵站爆撃に該当するが、爆弾を大量投入すること、目標が抽象的であることから、これも別枠として扱われている。

 こんな感じでしょうか。



 ちなみに「空対地攻撃、Air-to Surface Attack」は、目標が「Surface」に居れば何でも含みますので、敵地上部隊や補給物資ばかりではなく、
 道路や橋梁等の建造物、空港や港湾施設、zaza様が書き込まれた「対艦攻撃(水上艦艇への攻撃)」も含まれます。
 用いる兵器は、機銃掃射からロケット弾、爆弾、ミサイルまで何でも有り、ですね。

 兵站爆撃と言っても、援軍の移動阻止から、物資蓄積所の破壊、交通の要所を爆撃することで交通渋滞を引き起こすなど、色々とあるのでしょう。
山中 2018/10/28(Sun) 15:56 No.672

無題

荒地に分け入って(自転車関係のが置くとこないから部屋に)、確認しました。
影響なかったかもしれませんが、ゲームでの対地攻撃に当たる内容を打撃任務と思っていました(内容に対して用語を逆に思っていた)。

一応お分かりと思って書きませんでしたが、戦闘機の撃ちあいはあります。
ただ戦闘機だけがゲーム上で撃ちあうことはありません(護衛側と迎撃側の第一戦闘ラウンドの戦闘機のみの撃ちあいと上空援護で同一ヘックスでの戦闘機同士の撃ちあいの第一ラウンドということならありますが)。

何らかの任務を支援する結果でです(制空自体がそういうことを行いやすくするためのものなのでは)

ETOの方は、護衛されている側の空戦力も入れて計算しますが、TWWでは仮に制空値があっても打撃なり対地支援の任務に就いている機は、一切反撃できません。
この違いは、第2次大戦だからなのか(現代でも、ロスになるかもしれませんが、対地兵装以外にも中には自衛用の空対空兵器を少しだけ積んでいることもあり得ると思うのですが?)。
現代では、少しの反撃能力では話にならないのか。性能的に対地兵装を積んだものは相手にならない?
ミサイルとかは大戦末期しか出てこないし、戦略級レベルでそれが取り上げられることもないかもしれないので、
でも機銃は積んでいるでしょうから、その能力なのかもしれません。

TWWでは迎撃側であれ、護衛側であれ、能力の高い機から攻撃し、結果は即適用。
ETOは戦闘機が高い能力を有していても、迎撃側の攻撃をいったん受けてからしか反撃できない(結果は即適用)。
ただし、空戦戦闘結果表は戦闘力の差なので、防御側の能力で、悪い結果の欄にシフトされますから、能力高い機がいれば、最初に一方的に撃たれると言えど被害がまぬがれやすいのは確かで。

ETO側は、生き残れば護衛されている任務機でも反撃は行える(護衛の戦闘機も残っていれば、これも値を合計しての反撃)

戦略級ということで(どっちもか (笑))、ETOは作業を減らそうとしたのでしょう
zaza 2018/10/28(Sun) 12:52 No.671

自分も自信がありませんが

>打撃の原語表現は「Strike」でしたか? それとも「Attack」?

なぜこういう書き方になっているかわからないのですが。
ご質問の該当部分ということで言えば、

  OTHER AIR-TO-SURFACE ATTACKS PROCEDURE

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
[18.4]OTHER AIR-TO-SURFACE MISSIONS

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

[18.4.1] DETERMINING A MISSION'S DAMAGE VALUE (DV):

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

  MISSIONS SUCCESS FAILURE

の順ですが、

これが始まる前の航空機関連ルールの始まりが、

TYPE OF AIR MISSIONS

Close Air Suport Strike Mission

で、この次が最初に書いた文章になっています。

そのストライクミッション(1CAS、2Other)の解決方法が、
Otherミッションに出てきていて、結局解決方法は爆撃も打撃も同じで、
そしてここでしか解決方法が示されていない。

解決方法が、共通なら共通で独立して書かれているものだと思うんですが
まあテストプレイ用ルールですので、製品版は違うのかもしれませんが

(ストライクミッションとはAir-to Surface Attackのことです。
CASストライク任務があります。
その他のストライクミッションとして、Other Air-surface missionがあります。
その解決手順はこうです CASの処理の仕方も載っている形

まあCASの方は、いろいろ適用するときのルールがあり、また別の項目を参照するように書いてあるのが多いので。
また地上戦闘が主であり、航空はその補助だから、CASに力を入れて、その他はあるけれど、抽象的な結果が出てくる項目なのかもしれません)

最初の文章の後に

BOMBING MISSION

それに該当する攻撃は一種類しかなくて、兵站爆撃。
これの解決方法は先に書かれた解決方法(しかありえない。ここでは書かれていない。ここでは効果や目標・結果が書かれていますが。解決は戻って、上を参照するしかないと)

それでその次が戦闘機ミッション
エスコート
インターセプト
になっています。

順は逆ですが

>>戦闘(機)同士だけが戦闘するというのはなかったような気がしているのですが。

引っぱり出せないので、記憶だけで自分も少し間違っている可能性もありますが。

サードワールドウォーでは(正式名称とは違っていると思うのですがご容赦)

整備に成功して動けるユニットが、帰還ボックスから、整備済みボックスに移動。ここにある航空機しか使用できない。
”制空任務”につけたい航空機を整備済みボックスから制空任務ボックスに移動さす。ここに入れないと(空にあげないと)、整備済みで動けても制空任務は行えない。

対地支援、兵站爆撃に(対地攻撃力、打撃力のある)任務に、整備済みボックスから選んで使う(それぞれどのフェイズに行う行為か忘れました)

その戦域にある制空任務ボックスの数が多い方の陣営が、制空権を取る(対象は数であり、性能は問わない。Mig21とF-15で数が多いからと言ってMig21が制空権を取れるのかとディスカッションになりました。結果わからない、判断できないでした)
制空権を取った側は、護衛任務に任意で2機投入できる(護衛対象の爆撃任務などのユニットは1機しかつかえない)。
それぞれの行為の防御側プレーヤーは、制空任務ボックスから迎撃任務機を飛ばせる(制空権取った側が迎撃に2機使えたかどうか?護衛だけかなあ?)

制空任務ボックスに移動させたが、使わなかった航空機は任務終了で、帰還ボックスに。当然次に飛ばそうとしたら整備に成功しないといけない。

制空ボックスに移動さす航空機の数により、自軍の護衛に使わなかったとしても、航空機を多く残しておけば、相手側に無防備で爆撃などの任務を行わせず、警戒させたり
(結局相手は任務を行わなわず、自分の戦闘機も何もしないで帰還ボックスに帰り無駄になったように見えるが、それは迎撃できる戦闘機が多くて相手が中止したりとかもあるかも)できます。
撃墜されるの覚悟で、弱い戦闘機2機で護衛させ(1回しか攻撃されないから、任務は必ず成功はする)、高性能機を残したり、護衛もハイローミックスでしたりとか。

WP側は北欧戦域以外、航空機の数がNATOより少ないので、制空ボックスに投入する数を多くすることで、マルチロール機を他の任務に就かせないとか、護衛機の使用を強いる作戦を自分は取ってました
(制空値のあるユニットは全部空にあげた。でも効果はあったものの、ずっとそれだから相手に行動を読まれ、また対地支援が手薄になった。
これしゃあないわとA-10ユニットにとる修正はあきらめて、好きにやらせた形になり。考えてみればこっちも同じ事して、修正値を戻しておけばよかった。でもそうしようにも数は足りなかったと思いますが)

ETOのほうは、TWWの若干ある制空任務ボックスのかけひき的なことはなく、飛行可能ボックス、帰還ボックスなどがありそこからそのままつかう形です。


白雷ユニットの攻撃方法は、本当にそういう形かもしれませんね。
そういう想像は全くできませんでした
zaza 2018/10/28(Sun) 08:04 No.670

打撃任務と爆撃任務の区別についての推測

zaza 様

No.668へのレスです。

>サード・ワールド、ウォーでは、整備済みで稼働可の戦闘機の中から、任意の数を制空ボックス?に上げて、
>……中略……
>戦闘同士だけが戦闘するというのはなかったような気がしているのですが。

 あれ? そうでしたか?
 私の記憶は随分と昔ですので、記憶違いだったのかも(汗)。
 すみません。



>打撃任務・爆撃任務が分けて書かれていないので(最終的には違うとわかりましたが)、区別がないのかなと一瞬思ったのですが、
>ゲームでのサイコロや被害の出し方などの処理の仕方が、わかりやすくするためか同じになっているだけで、打撃任務と爆撃任務の区別がないということは当然なかったです。

 打撃の原語表現は「Strike」でしたか? それとも「Attack」?
 「Air-Strike」は空襲というか、航空機を用いた対地攻撃全般を指す言葉になっていた筈ですが、軍事的にはどういう区別だったかな。
 「爆撃、Bombing」とは明らかに意味が違っていた筈なのですが、覚えていません。



>SOFT Targetが×3.Average Targetが×2、Hard Targetが×1.(Hardが装甲、Softが非装甲というわけではなさそう??です。

 この「Soft」と「Hard」は、装甲の厚さではなく、攻撃の難しさのことかも知れませんね。

 同じ規模(機数)の爆撃機(攻撃機)で、
 小規模な地上部隊(スモールユニット)と大規模な地上部隊(ラージユニット)の2つに対して阻止攻撃を行うのであれば、
 当然、その成功難易度は変わってくるかと思われますので。

 ちなみに阻止の原語は「Interdiction」で良かったですよね?
 航空阻止であれば「Air Interdiction」なので、阻止打撃は「Interdiction Strike/Attack」かな?



>個別解説での空港への打撃ルールでは、爆撃機と白雷ユニットが空港への打撃が行えるとなっていますね。
>ただし爆撃値ではなく打撃値の機体は、泥、雪、曇りでは行えないとありますね。

 爆撃機ユニットは、大量の爆弾投下で滑走路を破壊する、という方法でダメージを与え、
 白雷ユニットは、ピンポイント爆撃や機銃掃射で、燃料タンクや格納庫、駐機を破壊する、という方法を取るのかも。
 天候に左右される攻撃方法ということなので、そんな感じかなと推測しています。



>兵站爆撃をできるのは爆撃ユニットだけで、目標は補給都市やHQ(成功したら、結果的に非補給化のユニットが増える。非補給状態のユニットはZOCに影響があり、連絡線が途切れたりする)

 個人的には、大好きな攻撃方法のひとつですね。
 非補給状態になった敵ユニットを、味方ユニットで袋叩きに出来れば理想的ですが、
 TWWの序盤では、そんな余裕すら無かったような……(津波のように他の敵ユニットが突撃してきた記憶が)。



>TWWでは都市や港への爆撃はなかったと思うんですが。

 兵站爆撃、という攻撃方法で纏められてしまっていたのでは?
 何のために都市や港を攻撃するのか、その攻撃によって何が得られるか、を考えてみると、兵站爆撃で合っているような気がします。
山中 2018/10/27(Sat) 13:54 No.669

大体同じで、強調省略や、処理の簡易化がありまし

山中様

サード・ワールド、ウォーでは、整備済みで稼働可の戦闘機の中から、任意の数を制空ボックス?に上げて、
何らかの任務、対地支援、兵站爆撃、飛行場爆撃につく航空機に、制空ボックスの中から護衛の戦闘機をつけ(性能が低くても数の多い方ががイニシアチブをとり、余った数の分だけ何らかの任務に航空機を2機つけられるという形で、戦闘同士だけが戦闘するというのはなかったような気がしているのですが。)。

それと同じではありますが、制空ボックスに当たるものは無く(飛行可能ボックスはあります)、対地上や対地支援、爆撃の時に、パケットという表現になっていますが、護衛+任務機(護衛なしでも可)グループをその時作って飛ばす形です。
組み合わせは、護衛任務機、(打撃。爆撃)任務機がそれぞれで、最大2ユニットまで。
パケット全体で3機までのグループを作って何らかの任務を行うです(護衛2機なら、任務機は1。任務機2なら護衛は1機まで。護衛なしで爆撃・打撃任務機を2機ペアで飛ばすことも可です)。

打撃任務・爆撃任務が分けて書かれていないので(最終的には違うとわかりましたが)、区別がないのかなと一瞬思ったのですが、
ゲームでのサイコロや被害の出し方などの処理の仕方が、わかりやすくするためか同じになっているだけで、打撃任務と爆撃任務の区別がないということは当然なかったです。
(ミッドウェーじゃありませんが、陸上攻撃用爆弾で艦船を攻撃というのも不可能ではないし、そういう意味での区別がないのかなあという意味です)。

赤雷マークと白雷マークの違いの、山中様の推測は当たっているのでは、「多分そやで」と自分も思い調べに行ったのですが、それではありませんでした。
そういう処理は別にありました。

えっとBTRC社のCorps RPGでは、武器のダメージは変化しませんが、耐久値を変える代わりに、ウサギのような小さい生物はその武器のダメージを3倍するとか、
人間でもオットー・ジョブ(わからないかな。でもジョーズやと大きすぎると思ったので)のような大きな人間は武器の与えるダメージを0.8倍するとか、
それと同じように、出てくるユニットの規模がすべて同じではなく、部隊のサイズが違いますから、ユニットの規模の大きさなどによって、爆撃値を等倍から2倍、3倍します(攻撃目標に対してではないですが、夜間爆撃、マッドな地表や悪天候の近接支援での値の半減などもあります)。

SOFT Targetが×3.Average Targetが×2、Hard Targetが×1.(Hardが装甲、Softが非装甲というわけではなさそう??です。簡単解説例の中にはとりあえず入っていないませんが)

SOFT目標 値3倍は

・スモールユニットへの阻止打撃(これ以降の中にも打撃という言葉があるのですが本当に打撃機しかできないものと爆撃機にもできることが混ざっている気が。空港への攻撃も打撃って使ってあるしなあ。爆撃は爆撃機しかできないものばかりだと思うんですが)
・空港への打撃
・兵站爆撃
・マイナー港への爆撃

Average目標 値2倍は

・ミディアムユニットへの阻止打撃
・メジャー港への爆撃
[・赤雷マークの海軍ユニットへの攻撃]

Hard目標 等倍

・ラージユニットへの阻止打撃
・海軍基地爆撃
[・白雷マークの海軍ユニット攻撃]
・戦略爆撃の目標

任務や目標によって、ダメージの値を変えるようです。

個別解説での空港への打撃ルールでは、爆撃機と白雷ユニットが空港への打撃が行えるとなっていますね。
ただし爆撃値ではなく打撃値の機体は、泥、雪、曇りでは行えないとありますね。
カードを使用して航空攻撃を行う場合、まるで彼らが白雷マークを1個もっているように攻撃できる(このマークがない航空機でも限定した値で攻撃できるようになるという意味だと思います。実効カードやイベントカードみたいなものもあります。あとこのカードで大型爆撃機はダメージ1+)

長いので、まあ攻撃に成功した場合、待機状態を作る。それでも余る場合?にはダメージ航空機ボックスに移す、さらにの場合は破壊ボックスへ(で、合っていると思うんだけれど??)

兵站爆撃をできるのは爆撃ユニットだけで、目標は補給都市やHQ(成功したら、結果的に非補給化のユニットが増える。非補給状態のユニットはZOCに影響があり、連絡線が途切れたりする)
(鉄道を狙うことを宣言して行為をするわけではないが)ある値以上の成果があった場合、簡単に言えば鉄道のキャパが減る

爆撃機(少数の例外や、ある一定の条件の場合を除いて)は出撃可能レンジの半分以内なら、爆撃値を2倍としてもよい

あまり注視しなかった部分や、長いので乱暴な訳でしたが、こんな感じです。
TWWでは都市や港への爆撃はなかったと思うんですが。

爆撃や打撃への成功か否かの処理は同じで、
1D6で修正後の爆撃値の値以下を出せば成功

最終爆撃値などが4なら4以下でなら成果が出る。
値が4でその数値以下なら成果が一定ではなくて、
爆撃値4でサイコロ2を出せば2ヒット、4を出せば4ヒットです。
ただし、1未満は1とし(ゼロは任務自体が行えないしだめだと思いますが。でも、修正の結果そうなる可能性も無きにしも非ず)、5を超える値は5とします。
6を出した場合は、必ず失敗します(そのための5以下でしょう。やっぱり失敗する可能性は作っておきたかったのだと思います。StrikerUでもexplosive powerがいくら高くても、判定に使用する値なので18までにするとありましたし)
zaza 2018/10/26(Fri) 09:06 No.668

空戦ルールの解釈

zaza 様

No.666へのレスです。

>まず任務機に必ず被害を受けないといけないというのは、防御側が護衛機に全被害を背負わす事を避けるためですね。

 そういうことだと思います。
 迎撃側は、護衛機よりも先に任務機を狙う、筈ですので。
 侵入側も迎撃側も、その目的は「任務の達成(成功)」と「任務の阻止」なのであります。

 相手の戦闘機を落とすことが目的であれば、護衛や迎撃ではなく、最初から制空任務に就いているかと。
 このゲームにも、制空任務はありました、よね?



>タフや脆弱の基準は、ゲーム内で触れられていませんが、Command DecisionUで、A-10が頑丈だからという理由で、有利な修正を受けましたので(その行為の内容にもよると思いますが)、対弾性能的なものではないかと思いましたので、そうではないかと。

 了解です。
 ゲーム内で説明されていないのであれば、仕方ありませんね。

>ただもしタフの基準がそうだったとしても、CDUですら、攻撃力とは別に、空戦でも防御力という項目がありましたが、こちらにはありませんので、
>他の性能でも、差をつけるためにこの項目で処理を行わせる、行わせた可能性もあると思います。

 その可能性は高そうですね。
 有難うございました。



>近接航空支援の値が、雷マークになっているのですが、その数は数字を表すとしても、赤雷マークと、白(銀?)雷マークの意味の違いが、今のところわからないです。

 思いつきですが、装甲ユニットへの対地攻撃力と、非装甲ユニットへの対地攻撃力、ですかね?



 個人的には、敵航空機は地上で撃破すべきである、という信条を持っていますので、
 地上で待機/整備中の航空機を格納庫ごと、あるいは、パイロットの寝泊りしている宿舎ごと、爆弾で吹き飛ばす作戦が好みです。
 「打撃」か「爆撃」のどちらかが、そういった任務に該当していると思うのですが。
 関連した記述はありますか?
山中 2018/10/25(Thu) 16:49 No.667

無題

発想が逆だったのだから、いま一度その状況に合わせて考え直さないといけなかったですね。
文章書いている途中までは選択権が攻撃側にあると思って、途中で気が付いてそのことも書いておいたんですけれど。
ただ思考は、攻撃側が選択できるのままでした。

選ぶのは被害を受ける側で、とりあえず攻撃した側が(たとえそれが不利でマイナスの欄を見るとしても)、攻撃表で自分が被害を受ける結果はない
(最悪の結果が無影響で、よくある地上戦闘の戦闘結果表で、攻撃側が被害みたいなのはない。のちに反撃で被害を受けたとにしても)。
その上で、被害を受ける防御側が自分にとって一番都合の良い結果を選択しようとする。

まず任務機に必ず被害を受けないといけないというのは、防御側が護衛機に全被害を背負わす事を避けるためですね。

とりあえず何度も読み返してみたのですが、第一条件を守ったうえでまだ第二条件に当てはまる場合は、それを強制的に選択しなさいという意味に解釈しました。

ですので、護衛2機+任務機1機の場合は、任務機が1機しかないし、被害を適用さすものは護衛機しか残っていないから、護衛機に。
この場合、両方とも非脆弱なら(普通、タフの組み合わせでも)、どちらを選ぶかは選択で強制されることはない(まあ普通、強い方を残すでしょう)。
もし一方が脆弱な場合は、強制的にそちら。
両方脆弱ならば、やはり好きに選べる。

護衛1機+任務機2機の場合、まず1機任務機に被害を適用さす。この場合ひとつが脆弱な場合ならば、そちらが選択される。
仮に両方同じ、また同じでないにしろ、タフと普通の組み合わせなら、強制的に適用しなければならない最初の被害は任務機のそれを、どちらにするかは好きに選べる。
それで第1条件は、第2条件に勝ると解釈していますので、まず護衛1機+任務機2機の組み合わせで、最初の被害を任務機のうち1機に適用した時点で第一条件はクリアされる。
プレーヤーがなんとか任務を少しでも達成したい、護衛機を犠牲にしてでも残したいと考えた場合、任務機を残すため護衛機に2個目の被害を適用する(適用してもよい)。
もし残ったものが、護衛機脆弱+任務機普通だとしても、第一条件を達成しているので、プレーヤの任意でどちらを選んでもよい(虎の子の戦闘機なので残したいと思えば護衛機を残して任務機に被害もありではないか)。

おかしな言い方ですが、第一条件は強制ではありますが、護衛機に被害を適用するにはとありますので、防御側プレーヤーの選択肢なのですから、
もうこの時点で、護衛機に被害を適用させるための考え方になっていますよね。
元から任務機2機に被害でいいわと思っていたら、この考え方はないですし。
護衛1機普通+任務機2機とも脆弱の場合で、常に脆弱を選択しないといけないとしたら任務機に被害を適用させるつもりなら、上の思考はしないし、脆弱を攻撃しなければというのは、その第一条件よりも下位なのだからそうしたら矛盾も生じるし。


あと防御側と表現しましたが、実際は迎撃を受けているので、攻撃しようとしている側が受動的になっているので(非フェイズプレーヤーが、ディフェンシブプレ―やーで攻撃を仕掛けており、オフェンシブプレーヤーがゲームの仕組み上先に攻撃を受けているので)、
用語の解釈に戸惑った部分もあります(owningという言葉も出ているのですが、例えば迎撃側が先に攻撃するので、そのプレーヤーがそうだという気もしたのですが、やはりこの処理が行われているターンやフェイズのまず爆撃なり近接航空支援を行おうとしたプレーヤーのことだと解釈しました)


タフや脆弱の基準は、ゲーム内で触れられていませんが、Command DecisionUで、A-10が頑丈だからという理由で、有利な修正を受けましたので(その行為の内容にもよると思いますが)、対弾性能的なものではないかと思いましたので、そうではないかと。
ただもしタフの基準がそうだったとしても、CDUですら、攻撃力とは別に、空戦でも防御力という項目がありましたが、こちらにはありませんので、
他の性能でも、差をつけるためにこの項目で処理を行わせる、行わせた可能性もあると思います。

個人的には直観的にわかるから数値でいいのにと思うのですが、いろんな数値が数字ではなくマークで表現されています
(あっ、そうか。いっぱいいろんな性能を駒に書いた空母戦の自作ゲームを見たけど、戦艦、航空機の周りにいっぱい数字が並んでて、持っていたら分かるかもしれませんが、ぱっと見、その数字が何が何かわかりませんでしたし)。
最近のゲームの駒を見ると数字じゃなくて記号?そういうのが多いようです。
脆弱はビリヤードの8の玉の絵が入れられているのですが(タフはわかりにくいけど、古代戦の時代の盾かな)、
意味を調べてみると、米の俗語で、間抜けとか、困難に陥る的な意味があるようです。

航続距離は、航続距離がSは6ヘックス(180マイル)、Mが12ヘックス、Lが18ヘックス、E、36ヘックスも区分としてあるが、このゲームでは登場しませんでした。
飛行場から(広義の意味で敵支配地域内にない友軍都市も含まれる)この距離内でミッションが行える。
でも戦域があり、Sは戦域を超えては任務はできないともありますので、
その管区内にある戦闘機は基本的にその管区内でだけ行動できる。
ただし、飛行機の戦域ボックスみたいなので、撃墜とか帰還のボックスがありますので、ユニットごとに配属基地が決められているのではなくて、出撃の基準として飛行場からの距離があるだけだと思います
(最初は、地図上に色々書いて、基地を決めようとしたみたいですが、地図がわからなくなったそうで)。第二次大戦なので、当然現代より航続距離は短いでしょうし、完全に飛行場を無視して、TWWの航空機のボックスだけで処理を行う事は出来なかったのではと。

近接航空支援の値が、雷マークになっているのですが、その数は数字を表すとしても、赤雷マークと、白(銀?)雷マークの意味の違いが、今のところわからないです。

爆撃の方には、ゲームの考え方の解説に載っていましたので、基準はわかります。
1トンが、1/2(爆弾の絵の半分が色がついている)、2トンが、完全な数値1、4トンが少し落ちて11/2、6トン以上が数値2となります。
TWWが航空機が1ユニット100機ぐらいで、数値が爆弾3トンにつき1(ユニットからの推測)でしたので、比べてみたら何か分かるかもしれません。
(ETOの方は2〜300機だそうで。でも数値の1の総量はおなじくらいになるんかなあ。でも自由落下爆弾といえども、命中率が全く違うだろうし。ユニットもETOの方が大きいはずだし)
同じ作者だし、考え方に関してそう変わらないと思うので、比べることは無益ではないかもしれません。

あと夜間戦闘能力があるかないかも、ユニットには載っています(持っているものだけ印がある)。
海軍の艦船ユニットはこのゲームででてきていませんが、第二弾の地中海戦域では、母港が指定された艦種単位のユニットででてくるようです(戦艦、空母、巡洋艦は個別の名前あり)。
BB- Royal Sovereignのユニットがサンプルでありますが、赤雷3本と盾マークがありますね。
赤雷が、艦砲射撃時の能力なのか、射撃戦の能力なのかはわかりませんが(兼用かな、やっぱり)。
スクリューの絵も、単に海軍ユニットを表すのではなく、何か意味がありそうです。
(この東部戦線のゲームのユニットの駒と、解説に載っていた絵のサンプルが違いますね。
多分、バルチック艦隊を表した抽象的なコマで、これ以上必要なかったのでしょう)
zaza 2018/10/23(Tue) 19:57 No.666

Ju-87は、鈍重で、脆弱な機体です

zaza 様

No.664へのレスです。

>少ないサンプルですが、ほぼ自分は戦闘機普通、近接航空支援機タフ、爆撃機脆弱になっていると思っていたのですが、そうでもありませんでした

 物理的な「タフ/脆弱」と、戦闘における「タフ/脆弱」を混同されているような気がします。

 多分、この空戦ルールにおける「タフ/普通/脆弱」の区別は、空中戦(格闘戦)で、
 どれだけ「生き残り易い」か「生き残り難い」か、ということなのだと思われますので。



>Ju-87ってすごく頑丈と思っていた

 頑丈と言っても、機体全面が100mmの装甲で覆われている、という訳ではありませんので。
 あくまで、急降下爆撃に対応しているとか、翼下にトン単位の爆弾を搭載できるとか、そういったレベルでの話です。

 下記の通り、戦闘機と比べれば、速度性能や加速性能(出力重量比)で大きく見劣りしますので、
 敵戦闘機に張り付かれたら逃げられず、20mm機関砲でバリバリ撃たれて、簡単に撃墜されてしまうのです。

Ju-87G
 翼面積33.6m2、全備重量6.6ton、翼面荷重は0.20ton/m2、
 最高速度375km/h、発動機出力1,200hp、出力重量比は180hp/ton、

Yak-1M
 翼面積14.9m2、全備重量2.7ton、翼面荷重は0.18ton/m2、
 最高速度632km/h、発動機出力1,180hp、出力重量比は440hp/ton、



>任務機がもし、脆弱、それ以外の2機だった場合は、任務機の中でもまず脆弱に適用するというのも間違いないと思います。

 このルールも、脆弱な機体は「生き残り難い」という推測を補強していると思われます。

>同じだった場合は、選べるのだと思います(私は攻撃した側が選択できると思っていたのですが、攻撃された側のようです)

 攻撃された側が、片方の任務機(脆弱)を囮(あるいは盾)にして、もう片方の任務機(普通)を無傷で逃す(任務を遂行させる)、という解釈は如何?

 運動性能や速度性能で勝る任務機(普通)を囮(盾)にしても、性能で劣る任務機(脆弱)は逃げきれず、任務機の両方(2機)が落とされてしまう。
 そういった状況を避けるためにも、囮(盾)になるのは、性能が劣る任務機(脆弱)であり、
 性能の勝る任務機(普通)が逃げる(任務を遂行する)、という形になるのかと。

 そんな流れを再現するためのルール(優先順位の決定)だと思います。
山中 2018/10/22(Mon) 17:30 No.665

無題

僕は解説文から、制空値は0,1,2の3つしかないと思っていたのですが、
ユニットのシンボル数値の説明図、用例の図の航空機を全部見た結果、少なくとも制空戦闘値が4や3のユニットもありますね。
英文の指し示すものを逆に取ったのか、シナリオに登場ユニットの話だったかは分かりませんが。
(シリーズが増えると値も増える可能性があると)
多分、キックスタ〇ター進行中は見れたのではないかと思われる、ゲームの解説論文が現在リンクが切れて見えない状態なので、すべては購入しないとわからないと思います。

数値の計算例はあっています。
Ju-87をPZL-P.11が護衛している時、Yak-1,MiG-3が迎撃したとしたとき、
[Yak-1制空値2+タフ+1]+[Mig-3制空値2+脆弱(−1)]=2+1+2+(−1)=4
から、
PZL-P.11制空値2+Ji-87脆弱(−1)の2+(−1)=2+(−1)=1
を引くので、ソ連プレーヤーは+3の欄を見てサイコロ1D6を振ります。
結果が2の場合、Aですので、Ji-87は即座に帰還になり、飛行済み?ボックスに移されます
(もし結果がD ダメージだった場合、Ju-87ユニットをダメージ面に裏返しますが、任務は行えます。全て終われば被害ボックス?に移す。被害ボックスはとりあえずの造語)

PZL-P.11は生き残りましたので反撃します。
ソ連は迎撃に出てきているので、当然任務機はかかえていません。
この場合、2−4=−2になるので−2欄を見ます。
1D6を振って6が出ましたので、結果はD ダメージ。
優先度条件2からMiG-3が脆弱なので、MiG-3にダメージを適用します。

少ないサンプルですが、ほぼ自分は戦闘機普通、近接航空支援機タフ、爆撃機脆弱になっていると思っていたのですが、そうでもありませんでした(Ju-87ってすごく頑丈と思っていたのですが。ドイツの死んでも生き残る人が異常だっただけ)
用例の中に、護衛1機普通+任務機2機脆弱の場合のような時の用例がありませんでした。

この場合の、被害結果が2個ある(DA、KAなど)あった場合の適用方が知りたかったのですが。
まずこの構成だと、絶対にまず最初に任務機のどちらかを攻撃しないといけません(任務機に最低1機は被害を与えないと護衛には適用できませんから)。
任務機がもし、脆弱、それ以外の2機だった場合は、任務機の中でもまず脆弱に適用するというのも間違いないと思います。
同じだった場合は、選べるのだと思います(私は攻撃した側が選択できると思っていたのですが、攻撃された側のようです)

しかし、残った任務機が脆弱で、1機の護衛が普通だった場合、任務機が脆弱なので、任務機に強制的に適用されるのか、
第一条件の任務機1機に被害適用がクリアされているので、護衛機に2個目の被害を適用してもいいのか
(攻撃側に選択権があると思っていたので、迎撃側としてはなんとしても任務を阻止したい場合に、戦闘機を選ばされるとしたら困るしと思って。実際は防御側に選択権のようですが。逆に反撃されたくなくても、護衛普通、任務機脆弱だったら絶対任務機なのかなあ)

脆弱を攻撃しないといけないはsecond priorityとなっていますので、優先度は航空機タイプからの選択より低いはずですが。
zaza 2018/10/22(Mon) 08:44 No.664

空戦ルールの話

zaza 様

No.660とNo.662へのレスです。

>迎撃機の制空値の合計から、護衛機と任務機の制空値の合計(護衛されている機の数値も加える。
>ただしもとから3段階で値も低いので、持っている機も戦闘爆撃機くらいではないかと想像します。
>用例サンプル以外の航空機ユニットが見えないので、わかりませんが)を引きます。

 任務機(爆撃機)の制空値が1で、護衛機の制空値が3だった場合は、合わせて4。
 護衛機を2機(どちらも制空値3)であれば、合わせて7になる。
 という計算で良かったですか?

 迎撃機の制空値が5だった想定して、
 前記の2機(任務機1+護衛機1)編成であれば、制空値が4なので「+1」の欄を参照、
 3機(任務機1+護衛機2)編成であれば、制空値が7なので「−2」の欄を参照、
 という解釈で良いのかな。



>戦闘結果は前回の記述です。
 この部分は、No.660の
>戦闘結果は、効果なし、ダメージ、帰還、撃墜で、戦力差が大きくなるほど、サイの数値が高いほど良い結果になりますが、
 というルールのことだと思いますが、何となく「妥当」な気がします。

 機体に「ダメージ」を与えられれば、その後の再出撃に手間取るので、半分「撃墜」したようなものでしょう。
 残念ながら、任務の阻止には失敗しているのかな。

 「帰還」は恐らく、その任務(爆撃等)に失敗した(させた)ということでしょう。
 迎撃機から逃げ回っている内に燃料が無くなったとか、迎撃機から逃げるために爆弾を投棄したとか、色々と考えられますね。

 最後の「撃墜」が、任務を失敗させて、今後の再出撃を永遠に阻止できる、一番良い結果であることは間違いありませんが。
山中 2018/10/21(Sun) 18:43 No.663

ETO空戦補足

迎撃任務(最大2ユニット)ですが、迎撃は常に、任務を行っている航空機に対して(もしくは護衛機と任務機のグループ)行われる。

Command Decisionでは、手順がよくわからない場合もあったんですが、迎撃された側の反撃は、迎撃された後に生き残った機で行われる。
あれ、一方的に撃たれたあとなんだ、護衛していると鈍重なんかなあと思ったのですが、処理が、最初の空戦が、
迎撃機の制空値の合計から、護衛機と任務機の制空値の合計(護衛されている機の数値も加える。ただしもとから3段階で値も低いので、持っている機も戦闘爆撃機くらいではないかと想像します。用例サンプル以外の航空機ユニットが見えないので、わかりませんが)を引きます。
TWWと違って、一方的に撃たれることもではないので、数値を引く=戦闘しているになりますから、反撃が生き残りのみでも受動的とは言えないと思います。

タフな戦闘機は、制空値に+1、脆弱な戦闘機は制空値に−1をします(製作関係者の話では4段階と書いてあたのですが、修正値上は3段階にしか見えないのですが)。
戦闘結果は前回の記述です。
制空戦闘値、攻撃側の数値が−1の時が互角の結果かなあ(そのユニットの価値は置いておいて、防御側が3機でないのなら)。
相手が構成はどうであれ、3機のグループなら、迎撃側は任務阻止を期待するなら(絶対何か1機は生き残るけれど優先順位と選択もあるので)、最低+2は欲しいところ。

空戦の被害適用の選択

被害結果の適用順に:
被害結果が、目標ユニット数より多いとき、戦闘結果表に記載されている順に適用する(戦闘結果は最大2個なので、これは相手が1機でしか成立しない話ですね。戦闘結果がDAだとすると、まずダメージを与えてから機関の結果を適用することになります)
被害結果が、目標ユニットの数より少ないとき、余分な航空機は、影響なしの結果になります(適用する結果がないのだから)

航空機のタイプによる優先度:
相手が被害を被る場合、まず少なくとも1ユニットの任務機に被害を与えてからでないと、護衛機に被害を適用できない(任務2機に2被害もいいですよね、書いてある文章からすると。反撃を考慮して、制空値が高い低いで選択も変わるでしょう)

航空機のタフさによる優先度:
上の第一の優先度に続いて、さらに選択肢がある場合(日本語にすると違う意味になっている気がしますが。第二の条件は無視してもいい場合があると思います。
第一条件かつ第2条件適用だと、護衛機が攻撃できない可能性が。
護衛1機+任務2機の場合、第一の条件に続いて第2の条件を守らないといけない場合、任務機が2機とも脆弱なユニットであった場合、まず普通の強度以上であろう護衛機が選択できないことになってしまうから。1の条件を選択した場合、第2のこの条件は無視できると思います。
護衛2機で任務1機の時、護衛の2機が違う機種で片方がぜい弱であった時は、同じ護衛機というタイプの中の選択なので、この条件にも当てはめて、被害を適用する護衛機を選ばないといけないだと思います。)、第2の優先度として、脆弱でない航空機に結果を適用するには、まず1機の脆弱なユニットに被害を与えてからでないといけない(脆弱でない航空機の中には普通の航空機も入ると思います)

応戦:
生き残った護衛機は、迎撃機に反撃します(以下全てインターセプトの用語を、今回の護衛機に読み替えて適用する。まあでも迎撃機はお尻に任務機はいないので、敵迎撃機への適用だけになるはずですが)
zaza 2018/10/20(Sat) 20:24 No.662

司令部について

zaza領主閣下

ちょっと追加解説をば致したく。
>ただHQというのを誤解していまして、兵站は大事だが、それは合戦が始まるまでで(合戦を継続でもまた大事ですが)
>始まってしまえば(たとえ補給が切れていても、その影響で戦闘力の下がったユニットが出てくるだけで)関係なく、
>大将がさっと軍配をふるって、「あちらに回れ」とか、「今この部隊を出せ」
>それが現代であっても、進化した道具を使ってそれをやるだけみたいに思ていました
とNo.655の領主閣下御投稿にありますが、ここが本職としては相当に気になりましたので。

誤解うんぬんというよりは、HQの機能についてゲームの現象では語れない部分を解説致したいと思料致します。
まず兵站についてですが、「合戦が始まるまで」つまり戦闘状況開始時までという御理解だと存じます。
が、軍隊組織に限らず、行動するのに資材がないと機能が停止するのです。つまり過不足なく兵站が「機能し続け」ないと組織機能が維持できません。
ですので、始まるまでではなく、常に機能し続けないとならない訳です。
言及されている様な、「戦闘力が下がったユニット」というのは、平時に訓練をして熟練した兵士が配置されている部隊ですが、機能不全になっている、つまり能力十全が発揮できない状況です。
その結果、総司令部の戦争計画が失敗した為に折角の軍隊が機能発揮できずに敵戦力に応対することになる、ということになります。
そんな杜撰な計画でむざむざ兵士達が死地に追いやられ、結果としては国家の戦争遂行能力や国力が著しく減衰し、取り返しがつかなくなる、なんてことにもなりかねない程の極めて重大な問題なのです。

で、「大将がさっと軍配をふるって」というのは、実にイメージし難いのではないかと思います。
これはつまり『戦争推移をどう想定しデザインを計画し、その計画を実行して、状況の変化に合わせて修正し続ける』ことができるのか、ということに尽きます。
要するに「とにかく戦争して勝てば良い」では軍人としての作戦計画ではないのです。
例えば、企業の経営戦略会議で「とにかく儲けを出せ」というボヤヤンな計画では何の役にも立たないのと全く同じです。
では、どう戦争計画をして推移させるかというのはそれぞれの軍隊の特色もあるのでどれが正解ということではありません。

それに加えて「現代であっても、進化した道具を使ってそれをやるだけ」でもありません。
それぞれの機能や技術が進化した結果、極めて短時間で戦争の状況が変化していきます。
例えば現代であれば、敵勢力圏から自国へ火力が発揮される場合、弾道弾ならば20分も掛からない程度、航空機による襲撃ならば10分ちょっとという感じの時間感覚ですよね。
つまりはその間にどう対応してどれだけの戦力を投入するのか、タイミングも含めて「司令部は判断しないとならない」のです。
ゲームであれば盤上の状況が全てですが、現実は得た情報自体の信頼性、例えば敵戦戦力の規模と位置などが間違っていて、過大あるいは過小に評価されたりするのが通常です。
ですので、敵の企図する狙いも事前に得た情報を基にして判断されますので、そこからして間違えてしまうなんてこともあり得る訳です。
あるいは敵が企図して誤判断を誘引し、別方面に対応する自軍戦力を集めさせておいて、違う方面から主力戦力を流し込む、なんてことも考えられるのです。
その辺りの微妙な判断を短時間で、誤っているかもしれない手に入っている情報で戦争指揮をすることが司令部に求められているのです。
ですので、隷下部隊に「こっちに廻れ」という判断だけすれば良いのではなく、「戦争推移を状況から判断して、有効な策を講じること」が司令部の役割ということです。

総括的に申し上げるとすれば「司令部は存在していて機能を発揮し続けないと戦争を継続することすらできない」ということです。
疑問点がございましたら、御指摘頂ければ御答え致しますので、気軽に御下問頂きたく。
大臣 2018/10/20(Sat) 20:21 No.661

無題

山中様、ご解説ありがとうございます。

本国と連絡がつかず、補給の傘下にある場合が書いていないように思うのですが?
でもルールブックはちゃんと穴をふさぐように書いてありますし(GDWとちゃうし。キックスタ〇ターで、参加者がテストプレイしながらでもありますし)
ルールブックの英語がよくわからず、用例を見てやっと(少し?)わかった感じなので、精査すれば今回は書いてあるように思います。

地上戦への補助ながら、航空機任務や戦闘ルールがあります。
最初は航空ポイントだったらしいのですが、サードワールドウォーで開発されたシステムとなっていました。
Command Decisionでもみましたが、そうだったんかあ(調べるとTWWは1984でした)

近接航空支援、打撃(このゲームでは出てこないものの対艦はこれのようです)空中降下、爆撃。
欧州戦線ではなかったらしいですが、戦略爆撃のIfは可能性として残したとありました。

少しTWWと違うのは、任務に二機割り当てることも可能(全部で最高3機?護衛2+任務1、護衛1+任務2)
同一ヘックスに複数のグループが来た場合はまとめるようです。

戦闘結果は、効果なし、ダメージ、帰還、撃墜で、戦力差が大きくなるほど、サイの数値が高いほど良い結果になりますが、
複数の文字の結果があります、KA(撃墜帰還)。
これは、撃墜の結果を相手ユニット1、帰還の結果を相手ユニット1に対して与えるということで、
ということは3機のグループだと絶対一機は生き残りますね(戦闘機同士のラウンドののちに、護衛されてた任務機への攻撃でしたが、こっちは1回ですべて終えられるようです)
結果の適用の仕方に、若干の優先順位と、若干の選択できる可能性があり。

制空戦闘値は少なくて3段階、0,1,2
有利不利になる項目として、その航空機のタフさ、これが4段階(ユニットは見られないので、はっきり言えませんが、実質ほとんど航空機の種類と同じではないかと。例外はあるでしょうが、近接航空支援のユニットはタフであるとか)

最近のゲームは専用サイコロが多いのかなあ。
数値じゃなくてマークがかかれていたり(確率分布を変えている場合もありますが―「出目」を均等にしないため―別に数値のままでも同じやんと思ったりもします)
zaza 2018/10/20(Sat) 14:43 No.660

補給状態と戦闘力の関係

zaza 様

No.657へのレスです。

>究極の供給源(この言葉にも惑わされたのですが)は本国首都です。

 究極は「ultimate」かな? あるいは「final」か「last」か。「extreme」も有り得る?
 ルールを簡略化するため、すべての補給物資や補充要員は、本国首都を経由して送られてくる、という設定なのでしょう。



>究極の供給源につながっていて、都市などの補給の傘の範囲にいない場合、通信状態とみなされる(どこを通してもいいと書いてあるので、完全に包囲されていなければ、本国と連絡がつくと解釈していいのだと思います)。
>この場合は、このゲームが言うところの“補給”が完全ではないとされ、防御力および移動力は変化しないが、攻撃力は半分になる。

 補給が完全ではない、ので、弾薬を節約しながら戦闘しなければならない(攻撃力は半減)という意味合いかな?



>究極の供給源につながっておらず、かつ補給の傘の中にいない場合は、攻撃できず(実質攻撃力0)、移動力は1になるが、ただし防御力は維持される。

 補給がほとんど得られず、防御(反撃)のための弾薬だけは残してあるけれど、攻撃に出たらすぐに弾薬が無くなってしまう、という意味合いかと。



化夢宇留仁 様

 掲示板の復旧、有難うございました。
山中 2018/10/19(Fri) 16:44 No.659

兵站は、戦い続ける力、なのです。

zaza 様

No.655へのレスです。

>ここの弾薬が少ないので要請がありました、じゃあそちらに弾薬を。
>それには○○の補給部隊を使おうか、でもそれをしたらこちらの方面の補給に手が回りません、人はいるだろ、いえでもトラックが
>あと負傷兵が多いから、補充兵を送れとか
>みたいなことをやっているということですね。

 そんな感じです。
 実際は、前線からの要請を受けて物資を送るのではなくて、作戦計画に合わせて物資を送り込む、のですけれど。

 弾薬を景気良く消費して、積極的な攻撃に出る/現在位置を死守する部隊、
 弾薬を節約して、軽い陽動攻撃や防衛を行う部隊、
 燃料を使って、迂回攻撃を仕掛ける部隊、
 突破に備えて、待機する部隊、
 すべてが司令部の計画通りに動く(ことを想定している)のです。



>ETOの司令部は、それ自体は移動しないようです(移動手段を持つユニットではない)
>しかし当然動かせます。
>制約はなしで、「動かしますよ、じゃあ次はここの位置へ」で移動させることができるようです。
>ただ移動させた場合、3ターン(の間か、3ターン後か解釈に悩む。ルールの書き方ではなく読解力です)、補給源ではなくなるようです。
>占領都市なども、敵から奪って4ターン(同上の解釈)後に、自軍の供給源として使えるようです。

 補給路の再構築等を意味しているのでしょう。

 例えば、主戦場が京都で、HQが大阪に置かれていた場合、大阪から京都への補給路が構築されていますが、
 大阪が敵軍に占領されたなどの理由でHQを名古屋へ移した場合、名古屋から京都への補給路を再構築するまで3ターン(あるいは4ターン)掛かります、
 という意味合いかと。

 首都(東京)からの補給物資が船で運び込まれているのであれば、それまで大阪へ向かっていた貨物船を名古屋港へ移動させるとか、
 大阪=京都間を走っていたトラックを、名古屋=京都間へ移動させるとか、色々とあるのでしょうけれど。



>攻め込んでいく場合は、絶対部隊は司令部から離れていきますし、押し込まれていく場合でも、だんだん司令部が相対的に前に出た形になりますよね。

 そのあたりは、永遠の課題ですね。

 積極的な攻勢に出るつもりであれば、最前線のすぐ後ろに司令部を置いて、その後の攻勢(前進)を円滑に進められるようにする方法も有りですが、
 敵の抵抗(防衛)が強かったり、想定外の反撃があって攻め込まれたりすると、司令部が蹂躙されます(汗)。

 司令部の安全を重視して、最前線から離れた場所へ置くと、敵の戦線を突破しても、前進するユニットへの補給が行えません。
 なので、攻勢が中途半端に終わるか、
 最前線へ配置した新しい司令部が機能を始めた頃には、時間が掛かり過ぎて、敵の防衛戦が再構築されているか、です。

 どちらにしろ、自軍の攻勢や敵軍の反撃によって戦線が動く(敵味方のユニットが移動する)ことを想定して、司令部を配置しておく(新たに配置する場所を決めておく)必要があるかと。
山中 2018/10/19(Fri) 16:42 No.658

無題

えっと、そんなに難しくなかったです。申し訳ないです。
ゲームではこれをこういう言葉で表すという、この用語を理解していなかった(読んでなかった)為に混乱してしまい(HQってやっぱり通信だけなのか?いやでも物資の補給をしていると読み取れる表現だし。そうじゃなくて通信もリソースの一つでそう言っているのか??みたいな)。

ルールブックの言葉ではなく自分の言葉での解説です
究極の供給源(この言葉にも惑わされたのですが)は本国首都です。
これが鉄道であれ、空港であれ、空中投下であれ、港であれ、都市を介してであれ、HQであれ、どんなに曲がろうと、どんなに遠くであろうと、繋がっていればよい。
かつ、都市やHQなどの供給源(この場合は物資だと)の半径の中にいれば、これこそ完全な補給状態である。
ユニットは本来の能力を発揮する。

究極の供給源につながっていて、都市などの補給の傘の範囲にいない場合、通信状態とみなされる(どこを通してもいいと書いてあるので、完全に包囲されていなければ、本国と連絡がつくと解釈していいのだと思います)。
この場合は、このゲームが言うところの“補給”が完全ではないとされ、防御力および移動力は変化しないが、攻撃力は半分になる。

究極の供給源につながっておらず、かつ補給の傘の中にいない場合は、攻撃できず(実質攻撃力0)、移動力は1になるが、ただし防御力は維持される。

(機甲ユニットと歩兵ユニットなどで違いがあります。
機甲ユニットは、攻撃力と防御力を別に持ちます。12−9−6など。最後は移動力
歩兵などのユニットは、8−3などのようになり、8の数字は攻撃力兼防御力の数字です。
軍を分割した場合 ― サードワールドの北欧戦線の分割ユニットを思い浮かべて頂ければ ― 単体では 24−16−5のユニットが、12−10−3や6−4に別れたりします。これはいい加減ですが、巣値の合計は合います)

港や都市は奪っても補給源にするためには4ターンの修理がかかり(カウントダウンとかいてあるから、4ターンの間という気がするのですが)、それをへて自分の補給源になります。

HQは特別移動フェイズ(HQを移動さす だけの? フェイズ)に移動させることができます。その場合再開まで3ターンかかります(HQマーカーはは都市ヘックスのみに配置できる)。
敵が占領していた都市に配置する場合(自軍の都市ではなく、奪ってからすぐという意味か、その都市を自軍が占領してから、はじめてHQを置く場合なのかわかりませんが)、その場合は補給開始までに4ターン。
孤立させられたHQは強制的に別の場所に再配置される。この場合も補給源になるためには再配置後4ターンかかる。

機械化部隊ユニット(移動力の数字が白色)と主要国のHQユニット(全部なのか一部なのかわかりませんが、補給レンジの数字が白色)が組み合わされている時、敵の歩兵などの非機械化ユニットのZOCを通しても補給が可能である。
そしてHQが攻撃モードの場合(英文を読むと、今回の場合だけ攻撃モードの場合に見えるのですが、先ほどの上の文章の場合も攻撃モードだと思います。通常モードの場合、HQの数字が黒色ですし)、条件が組み合わさっている時には、補給レンジの数字の2倍まで能力が保持される。

このゲームに出てくるのは、ソ連とドイツ軍なのですが、ドイツのHQは通常モードは8で攻撃モードは6、ソ連は通常モードが6、攻撃モードが4が多いようです(ソ連の攻撃モードは4ヘックスになるのはトラックが少ないからとデザイナーノートみたいなのにありました。一応機械化はされているようです)
zaza 2018/10/15(Mon) 19:11 No.657

間違い

>司令部を動かした場合、他に供給源がないと、その範囲内にいた部隊は、攻撃力0、防御力半減になりますので(補給が受けられない場合の修正)、先へ進むということができません。

ミニチュアの話の前に投稿しようと思ったが、できなくて、思い出して書いたのですが、上にあげた部分、さきほど本当にそうか確認しようとしましたが、間違っております。
そこの部分を修正して再投稿しようかと思ったのですが、ちょっと思ったより少し複雑なようで。
確実に間違いは間違いないので、この部分は保留でお願いいたします
zaza 2018/10/15(Mon) 17:47 No.656

当たり前のことを言っていたらすいません

大臣様、こちらのレベルに合わせたわかりやすい例をありがとうごます

>実際にどうなるかと言うと、本社機能では大阪の諸事情には精通していませんので「的確な戦術判断」が下せません。
>場当たり的な対応指示はできるので、現状を維持せよとかは可能ですが、積極的な攻勢を実施なんかは到底不可能と言う状態ですね。

山中様

>無線が通るだけではなく、その指揮範囲の情報(味方だけではなく、敵部隊の移動や地形/気象)を得られるかどうか、
 >指揮下の部隊に必要な補給物資を届けられるかどうか、という点も加味されているのでは?

ゲームをする上での管理が大変になる可能性があり取らない方法かもしれませんが、
HQ下で扱える部隊数は何個までとか、
指揮ポイントがあり、行動により消費するポイントを見て(命令の種類やそのための消費点とのかねあいもありますが)、
大体これくらいの扱える能力があるんだなあとか、想像できるものだとよかったんですが、
すべてルールブック見たわけではないですけれど、今のところ枷は距離だけのようです。


ただHQというのを誤解していまして、兵站は大事だが、それは合戦が始まるまでで(合戦を継続でもまた大事ですが)、
始まってしまえば(たとえ補給が切れていても、その影響で戦闘力の下がったユニットが出てくるだけで)関係なく、
大将がさっと軍配をふるって、「あちらに回れ」とか、「今この部隊を出せ」
それが現代であっても、進化した道具を使ってそれをやるだけみたいに思ていました(戦場での作戦指揮のみ。小隊くらいまでならひょっとしたらそうかもしれませんが)。

ETOのルールではなくて、紹介の所を見ていたら、
HQが都市などと同じように物資の供給源になっているように見え、「??」
「命令とか伝えるところじゃないの、なぜ都市のように、都市なら物資が来るとかわかるけれども。」

小さいレベルの指揮官ならわかりませんが、
ここの弾薬が少ないので要請がありました、じゃあそちらに弾薬を。
それには○○の補給部隊を使おうか、でもそれをしたらこちらの方面の補給に手が回りません、人はいるだろ、いえでもトラックが
あと負傷兵が多いから、補充兵を送れとか
みたいなことをやっているということですね。
少なくともETOの司令部はその規模以上であると。

大臣様がおっしゃったコラムシフトの理由とは違うのかもしれませんが、
ETOのレンジが下がる代わりに1コラムシフトは、攻勢のために予備兵力の投入が行われているようです
(その手間が大変で扱える数が減るのを、ゲームでは扱える距離が下がるということで表しているのかな)

ETOの司令部は、それ自体は移動しないようです(移動手段を持つユニットではない)
しかし当然動かせます。
制約はなしで、「動かしますよ、じゃあ次はここの位置へ」で移動させることができるようです。
ただ移動させた場合、3ターン(の間か、3ターン後か解釈に悩む。ルールの書き方ではなく読解力です)、補給源ではなくなるようです。
占領都市なども、敵から奪って4ターン(同上の解釈)後に、自軍の供給源として使えるようです。

司令部を動かした場合、他に供給源がないと、その範囲内にいた部隊は、攻撃力0、防御力半減になりますので(補給が受けられない場合の修正)、先へ進むということができません。
まあそういうことで、攻勢と攻勢の準備などを表そうとしているようです。

攻め込んでいく場合は、絶対部隊は司令部から離れていきますし、押し込まれていく場合でも、だんだん司令部が相対的に前に出た形になりますよね。


skirmish sangin、どうも指揮官はただ単なる普通の兵隊より強いユニットだけであるみたい(見落としであってほしいが)
う〜ん、テーマにしているもので、そうしても大丈夫なのかもしれませんが(大臣様怒りそうな。)

spot(spotting)は訳語に困って。
発見と偵察があったのですが、発見だけはちょっとおかしいし、偵察は偵察行動(007を想像してしまう)がイメージに合わず。
視認も違うしなあ。で、目標をつけて、目標発見にしたのですが。
捜索がいいのかもしれませんね。

ちょっと思ったのは、ブラインドシステムではないので、例えばレフェリーがいない限り(ミニチュアゲームでは普通いるようですが)、
建物の2階部分に隠れている武装勢力がいたとして、本当は知らないのに、人形があると近づいていくじゃないですか、
実際見えるかを判定したり、何か制約を設けないといけないから、見えるかどうかのためにもSpotが必要なのかなあと思いました(視認線が通れば自動のミニチュアもありますが)
zaza 2018/10/15(Mon) 12:24 No.655

Spottingの重要性

zaza 様

No.651へのレス、その3です。

>Spotting(目標発見)の扱いがわかりません。spottingは元から100%なので、実質追加がいらないので、ゲーム的には常に1AP使用以外ありえないのか。
>だから上の例の3つのタスクに4つめとして書かれていないのか(多分。すべての技能はAPの追加で能力を上げられるとありますので)

 どちらかというと、(不審な物や人を)見つける、とか、(潜伏している敵兵やトラップを)見抜く、という意味合いではないのかな。

 常に1APを使用、で良いと思いますよ。
 で、移動して視界が切り替わった(通路の角を曲がったとか、塀を乗り越えたとか)直後に再度、1APを使用して、Spottingを行う、
 という流れではないかと(他の行動と併用することが大前提)。

 周囲を警戒しながら歩く(前進する)と、どうしても移動に時間が掛かる、という状況を、デザイナーは再現したいのでしょう。
 逆に、警戒無しで歩く(前進する)ことだけに専念するのであれば、速やかに移動できる訳ですが。
 こういった緊張感は想像し難いかも知れませんが、そういうものなのです。



>タリバンのアタシュは、彼の最初の行動可能戦闘フェイズで、3APを使用した。
>彼は近くの路地を横切って渡り12インチ(2AP)走った。そして彼は止まることに1AP費やし、現在静止している。
>彼は2番目の行動可能フェイズでは、ビルの角まで3インチ歩き(1AP)、伏せて(1AP)、目標の発見を試みた(1AP)。
>おかしなものは何も見えず、彼の次の行動フェイズで、そばのドライストーン壁を3インチ這った(3AP)。

>次の戦闘フェイズでは、ハンビー(車輌)が遊戯盤の上に移動して来て、40インチ移動します。
>次の戦闘フェイズで、砲手は1APを使って、即席爆発装置を探します。

 このサンプルは分かり易いですね。

 ここで1APを消費しなかったら(Spotting)を行わなかったら、敵や即席爆発装置の存在に気付かず、
 通り過ぎたところで後ろから撃たれるか、即席爆発装置を踏んでしまう(爆発に巻き込まれる)ということになるのかと。
山中 2018/10/13(Sat) 16:40 No.654

射撃のために、どれだけの時間を費やすか。

zaza 様

No.651へのレス、その2です。

>戦闘フェイズに射撃するためにまず1APを消費します。
>そしてもう1AP消費すると、よく狙うという事の表現なのか、

 その解釈で合っていると思います。
 碌に照準も合わせず、とりあえず敵に銃を向けて引き金を引くか(1AP)、
 あるいは、じっくりと照準を合わせた後に、引き金を引くか(2AP)、
 という違いを表しているのでしょう。

 +10%の恩恵/1AP、というのは、「アザンティ・ハイ・ライトニング」のDM+1に相当する、と考えれば良いのかと。
 照準射撃がDM無し、援護射撃がDM−1、スナップショットがDM−2ですから、
 1APの射撃がスナップショット、2APの射撃が掩護射撃、3APの射撃が照準射撃に相当すると考えれば、同じ物に見えてきます。



>その行動終了時にどうしているのかとか疑問に思いませんでした。
>キャラクターの最後に取った行動の“結果”が適用されるとのことで、

 ルールが複雑化してしまう(プレイアビリティが悪化する)ので、そのあたりは「考えない」ゲームが多いですね。
 ですが、リアル指向ならば、そのキャラクターが「どんな移動状態(走行/歩行/停止他)にあるのか」は重要になるかと。



>最後にひざまずくと(伏せる以外にこういう行為もしたりするんでしょうか。どういう効果がある?)、射撃対称としては、ひざまずいた静止目標として扱われます

 膝撃ち(kneel)です。
 「射撃姿勢」等で検索すると、イラストや画像がすぐ見つかりますので、御確認下さい。
 片膝をついて、もう片方の膝を立てている姿勢です(立てた膝の上に銃を置く感じかな)。
 移動と射撃を交互に繰り返すような場合は、とても重宝する撃ち方。

 旧日本軍の陸軍教範だと「膝射」は、尻を地面に着いた姿勢、になるようですが、国際的に一般的だったどうか不明。
 別の資料だと「座り撃ち」という呼び方をされていますが、恐らく、大臣様が補足して下さるでしょう(丸投げ)。



>説明を読むと、このキャラクターは歩いている状態からひざを折っているので、走ると違ってストップを行わないで、ひざまずくことができますとあります。
>というと逆説的に、ダイブと違って、走りからひざまずくは出来ないんだなあと。

 なるほど、納得です。
山中 2018/10/13(Sat) 16:33 No.653

移動のためのアクションポイント表

zaza 様

No.651へのレス、その1です。

>今まで見てきたミニチュアゲームでは、アクションポイントは、多くは指揮官が出す命令のことでした。

 「order=action point」でも間違っていませんが、「命令に費やす時間=アクションポイント」という解釈ならば、どうでしょうか?
 指揮官は「他者に行動させる(命令を伝達する)」ために時間を使って、
 命令を受けた部下(一般兵士)は「自分が行動する(命令を遂行する)」ために時間を使うのです。



移動のためのアクションポイント表(Movement AP Table)

 3インチを歩く(Walking (3”) ) 1ポイント
 90度の方向転換(Turning greater than 90 degrees ) 1ポイント
 探知/捜索(Spotting) 1ポイント
 6インチを走る(Running (6”)) 1ポイント
 1インチの投身/伏せ(Dive (1”)  2ポイント
 1インチの匍匐前進(Crawling (1”)) 1ポイント
 膝撃ちの構え/停止状態(To kneel (counts as stationary)) 1ポイント
 伏せ撃ちの構え/停止状態(To go prone (counts as stationary) ) 1ポイント
 停止/停止状態(To stop (counts as stationary)) 1ポイント
 伏せた状態から立ち上がる(To stand up from prone) 1ポイント
 1m以内の障害物を登る(Climbing low obstacle (less 1m)) 1ポイント
 高い障害物を登る(Climbing high obstacle) 高さ3m毎、あるいは1階層毎に3ポイント
 窓を通り抜ける(Climbing through a window) 3ポイント



 移動途中の射撃は「命中率が下がる」等のペナルティがありそうですね。

 膝撃ち(kneel)の姿勢をルール化しているゲームは数が少ないですけれど、この姿勢だと「立ち上がる(1AP)」ことなく、再度の移動状態になれるのだと推測。
 移動(歩行/走行)→膝撃ち/停止→射撃→再度の移動、というパターンが可。
 後の方を読むと、走行→膝撃ち、はダメなのかもしれませんが。

 伏せ撃ち(prone)の姿勢は、「立ち上がる(1AP)」行動を挟まなければ迅速な移動(歩行/走行)に移れない、という制限があるのでしょう。
 移動(歩行/走行)→伏せ撃ち/停止→射撃→立ち上がる→再度の移動、ということです。
 一応、救済措置というか、匍匐前進(Crawling)もありますが、1AP当たり1インチしか動けません。

 色々と納得できるルールだと思いました。
山中 2018/10/13(Sat) 16:31 No.652

Skirmish Sangin 2

アクションポイントです。

今まで見てきたミニチュアゲームでは、アクションポイントは、多くは指揮官が出す命令のことでした。
なので指揮官しか持っておりませんでした。

しかしこのゲームでは、兵個人個人が持っていて消費する値です。
そういう点で、アザンティ・ハイ・ライトニングと同じになるのかな
(今のところ指揮官が何をするか見当たりません。後で何か出てくるとは思うんですが。
今までのゲームはorder=action pointであったけれど、このゲームでは違う名前で命令があるのかも)

Movement AP Table

Actions             AP
Walking (3”)          1
Turning greater than 90 degrees 1
Spotting             1
Running (6”)          1
Dive (1”)            2
Crawling (1”)          1
To kneel (counts as stationary)  1
To go prone (counts as stationary) 1
To stop (counts as stationary)  1
To stand up from prone      1
Climbing low obstacle (less 1m)  1
Climbing high obstacle
( per 3m / one storey) 3
Climbing through a window 3

移動のアクションポイントしかないやん、攻撃時は?と思ったのですが、
射撃は、戦闘フェイズに射撃するためにはAPを1消費、これだけなので移動のように大きな項目で書かれていませんでした
(行動サンプルで、APの重複消費の説明で、ああそうなんだとわかりました)

そしてそれはスキルの項目で説明があったのですが、上の行為は、
戦闘フェイズに射撃するためにまず1APを消費します。
そしてもう1AP消費すると、よく狙うという事の表現なのか、
例えば、前回の例で言うと、BODY15(17)のヴェテラン兵士は、68%の値を持ちますが、
1APの消費により、その値に+10%の恩恵を受け、78%になります(さらに1APで追加で2AP消費の場合は、+20%)。

バトルライダー方式といいますか(バトルライダーだけでなく、TNEの基本ルールからボードゲームを含めてですが)、
射撃数が多くなるほど命中率が上がる、ただし判定は1回のような形です(実際の所、ゲームの中では、射撃を多くしたのか照準をとったのか、どうしたかはわかりませんが)。

APを1ポイント、さらにAPを1ポイント、さらにさらにAPを1ポイント使用しても、移動と違って、射撃をAPの回数だけするというわけではありません(左の例で言うと3回撃つのではなく)。

APは3ポイントまでありますので、各行為を組み合わせることができるわけです。
Run 6インチ+Run 6インチでカバーまで到達し、stopとか
(そういえば止まるって考えてませんでした。TNEでもウォーク、トロット、ラン(別作者ですが、Twilight2013では、さらにスプリントも)とあるものの、それだけ移動させられるという意味で、その行動終了時にどうしているのかとか疑問に思いませんでした。
ゲームフィールド上では、6インチなら6インチで動かし、そこに置かれるという状態はかわりませんが、違いが出てくるようです)。

キャラクターの最後に取った行動の“結果”が適用されるとのことで、
上の例で言うと、ストップしたので、ストップしようとしている行為の状態中ではなくて、ストップできた静止して立っている状態とみなされます(射撃目標としては、静止したターゲット。)
最後にひざまずくと(伏せる以外にこういう行為もしたりするんでしょうか。どういう効果がある?)、射撃対称としては、ひざまずいた静止目標として扱われます

キャラクターが次の行動フェイズに、ラン 1AP、ダイブ 2APを選択すると、射撃及び目標発見においては、ダイブした結果の”伏せている”状態が適用されます。
次の戦闘フェイズに別のキャラクターが、ラン1AP、ウォーク1AP、ひざまずく?1APを選択しました。
説明を読むと、このキャラクターは歩いている状態からひざを折っているので、走ると違ってストップを行わないで、ひざまずくことができますとあります。
というと逆説的に、ダイブと違って、走りからひざまずくは出来ないんだなあと。
やっぱり例をみないといけませんね。

まあ修正値の載っているところまで行ってませんが、何か修正はあると思うものの、
行為の組み合わせで、走って、射撃ということも可能ではないかと。

(このゲームは28oフィギュアなので、人形の縮尺としては1/64になるとおもうのですが、
1インチが2mのようなので、距離としては約1/78の縮尺になります)

APの消費はムーブと“タスク”があり、タスクの中に射撃、投擲、白兵戦があるようです。
全部タスクでもおかしくないと思うのですが、分けた理由はわかりません(ムーブは取れる行為が多いからかも。あまり意味はないのかもしれません)

それで、タスクですが、
射撃 1AP、投擲 2AP(ただしナイフ投げは1AP)、白兵戦が1APです。

あっそうか、タスクというのは技能を使った行為で、技能=スキルはAPの追加仕様で命中率を10%単位であげられるから(例の中にはありませんが、当然文面から投擲も白兵戦もOKのはず)、
同じAP使用でもわけられているんですね
Spotting(目標発見)の扱いがわかりません。spottingは元から100%なので、実質追加がいらないので、ゲーム的には常に1AP使用以外ありえないのか。
だから上の例の3つのタスクに4つめとして書かれていないのか(多分。すべての技能はAPの追加で能力を上げられるとありますので)

APを消費しない行為として、
・白兵戦を受け流す時(回避できるのか、白兵戦受け手側だとか?多分白兵戦の項目単体で出てくると思いますが)
・発見しようとする目標が遮蔽物下におらず平地にいるとき
・モラルに失敗した時に表に書かれているすべてのムーブ
・静止している場合

3つのタスクを行うときにこれに該当する場合はAPを消費しないとあります。
消費しない行為の4つ目は、ムーブの時何回か出てきた解釈の場合でしょうか
(悪い例じゃないけど、この場合はそうみなすためにわざわざ書いただけで、やってはいけない、通常はやらない行為なんでしょうね。やるとしても遮蔽物に入る時くらいでしょう)


自分の書き方も悪いんですけれど、練習、説明例が多すぎます。
ゲームの用語解説(アクションというものがあるよ)での簡単な説明、AP消費の表やタスク、サンプル軍隊の編成例、ゲームの進め方、(なんでゲームの進め方の後に出てくるかわからないけれど)個別の大きなルールの項目(白兵戦など)、
それぞれそのたびに、APの使用例が出てきて、ほぼそれまでの例文と同じ消費の仕方だが(戦闘に絞ったゲームだから、しかも3ポイントだし、そんなにゲームの中で変わった使い方市内でしょうし)、1か所だけ今までの使用と違うAPが書かれているような感じで。
確かにそのおかげで、意図したのかそうじゃないかはわかりませんが、ルールの解釈であいまいな部分が減っているのも確かです(GDWだからみたいなのが少ない)。
しかしもうちょっとまとめたら、3,40ページはルールブック減らせるんじゃないのと思います(自分の軍隊の作成もわかりやすくなっている面もあるけれど、重複しているし)

これ、前に見たミニチュアゲームをそうなんですよね。
環境が整備されて、昔のゲームメーカーでは出版は無理だったろう同人作家的な方も出版できるので、編纂能力の低い人が多いのか(かかわる人も少ないだろうし、専門的な役割分担もできないだろうし)、
ウォーゲームデザイナーよりそういう能力が弱いのか(ストライカー2はそんなことなかったし)
まあそういうのは、ベイシックルール、拡張ルール、選択ルール的に増えて行っているからかも
それともわかってて、コアな人でなてもできるようにわざとやっているのか


タリバンのアタシュは、彼の最初の行動可能戦闘フェイズで、3APを使用した。
彼は近くの路地を横切って渡り12インチ(2AP)走った。そして彼は止まることに1AP費やし、現在静止している。
彼は2番目の行動可能フェイズでは、ビルの角まで3インチ歩き(1AP)、伏せて(1AP)、目標の発見を試みた(1AP)。
おかしなものは何も見えず、彼の次の行動フェイズで、そばのドライストーン壁を3インチ這った(3AP)。
次の戦闘フェイズでは、ハンビー(車輌)が遊戯盤の上に移動して来て、40インチ移動します。
次の戦闘フェイズで、砲手は1APを使って、即席爆発装置を探します。

やたら出てきます
zaza 2018/10/13(Sat) 10:35 No.651

SKIRMISH SANGIN

RPG寄りなミニチュアゲームと言われる、skirmish sanginです。

キャラメイクです。
思っていたのと違い、実質特徴ポイントに当たるようなものは一つです。
BODYという項目です。
これが身体的能力で、筋力、敏捷力、耐久力をミックスしたようなものです。
1D10+10で出します。
トラベラーだと、筋力14、敏捷力2、耐久力3みたいなキャラもできてしまいますが、まあ大抵高い能力持っている人はほかの要素でも高い場合が多いと思います。
このゲームはBODYは20段階なんですが、先のキャラだと平均して8になるのか([14+2+3]×20/15÷3)、一つ高いものがあると、考慮してそれなりに高くした方がいいのかわかりませんが。
(値の決め方は、1D10+10なので、各特徴ポイントの平均を7で引いて ― マイナスになる場合は切り捨て ― 残った数の[7÷3×20÷15]+10の13がいいのかもしれません)

次の項目がArmourです。例では1D10+4となっています。
えぇ、そんなん同じ装甲持っているのに、5とか14になったらおかしいやんと思ったのですが、
これは装甲度の数値を決定するのではなくて、戦闘の時ダメージを1D10+4を減らすというクラスの鎧であるという意味でした。
最近ちらっと見たBTRCという会社の汎用RPGのEABAというRPG(Corpsの後釜?!それより軍事的要素を排除、または薄めて、007とかダークコンスピラシーとかアクション、ホラー系に適した作り方というか)でも、
武器が4D6とかであったら、この防具は2D6とか1D6+1とかいう評価になってましたね。
当たった時、お互いを振ってダメージを決めるとか。
いいなあと思う反面、もし命中箇所判定があるゲームだったら、鎧がないところに当たれば一切恩恵がないはずだし、
多少低い値が出て再現できるとしても(1+1とか)とか思ったんですが、
考えてみれば、全身装甲でない場合でも、防具は重要な場所、頭や胸をまずカバーしていますから、
例え防具のない腕や脚に当たったとしても、急所なら平均10でるダメージが、防御されていない非急所にあたればダメージ平均7くらいとかだったりして、結果的にもし防具に当たってないとしても、ゲーム上では引かれたダメージと同じぐらい恩恵は受けると考えることもできるかもしれません。

命中判定のないゲームが、ダメージをどのように考えているのか、
胸にダメージ5を減ずる装甲があった場合、その個所の命中率を勘案して、例えば全体的に平均して2の防御力を持つとするのか。
重要なところが守れるので4になるのかとか。
他にランダムの要素が増えるような戦闘結果にしたりとか、5のままで代わりにクリティカルヒットを設けてバランスをとるのかとか。
どうなんでしょうね。どんな処理方法があるのでしょうか

脱線でしたが、ヘルメット+ボディーアーマーの現代の米軍や英軍に代表される、近代軍隊に共通装備の、が1D10+4で、重いからでしょうか、これを装備するとキャラのBODYの値が決められたものから2を引きます。
ヘルメット+ライトボディーアーマーが、ヘルメット+フルキット未満の、通常着用される防具及び、特殊部隊が装備するより軽量なボディーアーマーで、こちらは1D6+4です。こちらはBODYの値を−1します。
(タリバンは、防具やヘルメットを通常使いませんとあります)

3番目の項目はMoraleです。
これは兵のランクで決まっています。
Novice35%、Average55%、Veteran75%、Elite90%
NCO+10%、Officer+20%です
(100%超えた場合はどうなるのでしょう。多分出てくると思うのですが。
言い忘れていましたがこのゲームはD100で判定するゲームです)。

4番目はAP
項目としてキャラシートに書き込む項目ではあるものの、これも全員、1戦闘フェイズにつき3と一定です。

5番目は所持武器です。
これはポイントで分隊?ごとに作成時にまとめて購入するようです。
SA80何丁何ポイントとか。

6番目が、行動可能フェイズの表記。
1ターン?が10戦闘フェイズに分かれているのですが、BODYの能力によって行動できるフェイズが決まっております。
BODY 0〜11が4、6、8、10フェイズ、
BODY 12〜14が、3,5,7,9フェイズ
BODY 15〜17が、2,4,6,8フェイズ
BODT 18〜20が、1,3,5,7フェイズ

BODYの能力によって、1ターン?に行動できる回数が違うということはありません。
ただし、当然、先のフェイズで行動できるキャラクターは(18〜20のキャラは第一フェイズにまず第一回目の行動をしますので)、先に行動できます。
第3戦闘フェイズから第8戦闘フェイズまでは、BODYの能力が違うグループが同じ戦闘フェイズで行動できることになります
(例、第3戦闘フェイズでは、BODY18〜20とBODY12〜14が行動できます)
この場合は、ゲームによっては同じ戦闘フェイズの中でも敏捷力が高いとか、武器が小さいほうが早く動けるなんて言うのもありますが、
このゲームでは、BODYのクラスに関係なくランダムになります。
このフェイズに行動可能のキャラクターすべてに対し1D6を振って、大きな目を出したもの順に行動します。
出た目がタイの者同士は、サドンデスで大小が決まるまで振って、行動順を決めます(自軍の者同士でもでしょう)


それぞれの項目が各個別のルールに関連してきますので、どういう風に書けばいいのか、どこで切ったらいいのかわかりませんが、あとスキルの一部だけ。
スキルは
ピストル、ライフル、観測、重火器、応急処置、目標発見、投擲。
乗組員スキルで、
運転、メインウェポン、副次武器です。

大抵というか普通、役職が違わない限り全部持っていると考えていいのかな。
扱っている範囲が狭いというか限定されているし。

キャラクターランクにより、
Novice ×2、Average ×3、Veteran ×4、Elite ×5を、多くの場合、BODYの数値にかけて出します。
この場合、BODYの数値が15(17)と表記されているキャラの場合、能力的には決定されたものは(17)だが、ボディーアーマーで−2になっているという意味です。
この例でいうところの15は戦闘フェイズの行動決定に使うのみで、スキルの能力としては17を使います(個人的には下がった能力値でもいいような気がするのですが)。

ですので、15(17)のベテラン兵士がいた場合、そのピストル、ライフルの能力値は、BODY数値×4なので、
ピストル 68%、ライフル 68%となります。
観測、重火器、投擲の場合は、1レベル下のランクを使うとなっていますので、Average ×3を使い、それぞれ、
観測 51%、重火器 51%、投擲 51%となります。

応急処置はISAFなどプロの軍隊は40%、Insurgentは20%となります。

軍隊(分隊?勢力?)作成時に、ランクを決めた場合(ランクが高い方が購入ポイントが高いですが)、
ボーナスパックがあり、能力が+%されたり、またスキルによって最低保証能力が付与されたりするようです。

あと軍隊の違いを出すためでしょう、ISAFのNCOはライフル+10%、モラル+10%、観測+10%となったりします。
ムジャヒディンは、ライフル+10%、観測+20%、モラル+20%などとかもあります。

サプリメントで、その状況にふさわしいシナリオや、アフリカの戦闘で○○勢力対○○軍で、ふさわしいタイプの戦闘員や部隊編成が販売されている形です。
(アフガニスタン、イラクとかその戦場ごとにという感じ)

目標発見に関しては、全員100%の能力が与えられています。

Vehicle関連の技能は、全部ランク×BODYです。
zaza 2018/10/10(Wed) 11:07 No.650

酒造業について。

ミルクコーヒー様

必ずしも正解ではない、と前置きしつつ。
ネットには幾つか使えそうなデータがあったりしますので、それを組み合わせてでっち上げれば良いだけです。
ですので、本職が御提示したのはあくまでも一例として御理解頂きたく。

例えば。
現在たる2017年ベースで、清酒の総輸出額は155億8100万円、輸出量は19737キロリットル、ですので平均単価789円/リットルと言う感じです。
>「何を」「いくつ」「どうやって」「どのくらい(期間)」そしての「人件費と機械費?」の平均値
厳密にそれぞれの項目をどう御解釈されているのか判別できませんが、勝手に解釈させて頂くとして。
日本の酒造として国内出荷量は清酒600000キロリットルという感じですので、輸出量含めての総生産量は620000キロリットルという処です。
同年の業界売上は4416億900万円、利益は220億円と売上に対する5%程度、酒造業の総従業員数は14800人です。
ですので、総売上/生産量で言えば、712円/リットルと言う感じです。
それぞれの立場、例えば杜氏などで所得が違うので人件費幾らというのは算出が不能です。
機械費というのは設備投資を言っているのであればそれも事業場によって全く異なるので、平均化しても意味がありません。
それに生産する品質、例えば大吟醸とカップ酒では同じ清酒であっても単価が違いますが、先の如く712円/リットルと出してもその事業所の生産品目が違えば売上も違ってきます。
ですが、全く手掛かりがないのではなく、それらの数値からおおよそを掴んでルール化してみると違和感ないハウスルールができると存じますよ。
タラレバにしても、もう少し具体的な事業展開の要素と流れを整理して考えないと確実に混乱しますので、業界の事情も含めて御調べ頂ければ色々と理解ができると思います。
とっかかりはここでの議論としても、御自身で消化してルール化されると説得性が出ると存じます。
簡単に御説明まで。
大臣 2018/10/07(Sun) 21:36 No.649

もしも司令部がなくなったら。

zaza領主閣下
山中教授

連投になるかも知れませんが、司令部ネタの一例として。
例えば、師団司令部が敵攻撃によって掃討されてしまい、自身の戦闘部隊たる師団隷下の機械化歩兵連隊長だったとして。
師団隷下には他にも2個の機械化歩兵連隊、1個重砲兵大隊、1個機甲大隊、他に師団隷下の偵察中隊、整備中隊、補給中隊、通信、衛生などの部隊があるとしましょう。
で、自身の部隊はある防御陣地を構築し、担当正面を有して、隣接するのは別の師団隷下の連隊と自師団の別連隊としておきましょうか。
通常的にこの担当正面の範囲は1つの県に相当する、100Km範囲から狭くても50Kmは下りません。
自身戦力は連隊ですので、SDFで言えば、その隷下には3個歩兵中隊と1個砲兵中隊などが主軸の戦闘部隊となります。
ですので、隷下中隊をまんべんなく担当させるとなると1個機械化歩兵中隊で30Km程度の担当正面になります。
が、まんべんなく敵が攻勢を掛けてくる訳もありません。どこかが集中してしまい、例えば1個中隊で敵の1個連隊を相手しなくてはならない、なんてことにもなりかねません。
ですので、情報として敵の攻勢情報が欲しい、ですよねえ。
ですが、その情報は師団司令部が失われてしまい適切な情報は入ってきません。入ってきても総司令部経由の大雑把な隣に敵歩兵師団がいるとか言う程度で、当面の役には立ちません。
で、想定された敵侵攻ルートに対して重点化した戦力配置をしなくてはならず、それはタラレバ的な作戦立案になってしまい、当たるも八卦な感じになる、という何とも戦術指揮官としては心細い状態に陥ります。
その博打、当たれば良いのですが、当たらばければ。

当面の担当守備ですらこの様相ですが、次に攻勢を掛けることを決心して見たとしましょう。
敵の攻勢がどういう訳か一段落して、攻勢速度が落ちた、と見た場合なんかを想定して見ましょう。
実は補給が滞っているのかも知れませんし、後続の戦闘部隊を待っていて、到着後に決戦を強いる前なのかも知れませんし、敵の攻撃正面を別の攻撃目標に切り替えることにしたのかも知れません。
それらは師団の偵察情報と他師団の偵察情報から判断できる部分もあるのですが、現状ではその師団情報が失われているので、敵の戦術状況が判別できません。
で、ともかく攻勢に転じることを決心しました。
が、敵の動向は連隊の偵察情報だけしか判別できません。つまり正面100Km範囲だけで、隣の両側200Kmは確実な情報はなく、他の連隊からの場当たり的な情報だけで判断するより他ありません。
つまり、こちらが攻勢に転じて、敵の増援があるかないか、あるとしたらどれくらいがいつのタイミングなのかすら確実になりません。
ですので、正面の敵歩兵連隊に攻勢しても実は即座に反攻できる準備が既に整っていて、増援含めて3個連隊で袋叩きを企図している、のかも知れません。

で、運良く自部隊連隊の攻勢になって、敵増援もなく、できれば攻勢を維持したいとなって、こちらの増援が欲しい、となったとしましょう。
自師団の砲兵や機甲部隊の支援があれば有利に展開できる局面です。
ですが、その増援要請を調整する師団司令部がないので、直接その支援部隊に掛け合って支援してもらうしかありません。
事前に調整できれば良いのですが、そもそも連隊の攻勢自体が博打ですので、その勝負に乗るお調子者指揮官はそう多くはありません。
ですので、支援が適切には行われず、単独での攻勢を決行して、その所有する物資の範囲で、すぐに連隊は攻勢限界に至ります。
敵から見たら、この連隊が攻勢に転じて、その攻勢限界に至れば、積極的に逆襲して戦力を流し込めれば戦術的に優位に突破できるポイントになります。
その受け流しは情報の少ない連隊規模戦力に対して組織的に対応できる敵部隊がどれだけ優位に展開できるか、というのは想像できるかと存じます。

この様に、師団司令部が機能しなくなってしまうと、隷下の戦闘部隊は戦力は喪失しなくても機能的に行動することが著しく制限されてしまい、引いては敵の攻勢すら支え切れなくなってしまいます。
その前に師団機能喪失を挽回する手当を総司令部は実施しなくてはなりませんが、その機能性が「可及的速やか」にできるかどうかがカギになります。

これは師団規模に対する連隊規模の部隊から見た一例ですが、その下級部隊であっても、指揮機能が喪失してしまえば、戦闘能力が維持できていても戦力として有機的に展開することが困難なのは御想像できるかと存じます。
日頃は悪口を言われる管理職であっても、居ないとなると困るのはどの組織も同じ、ということでしょうか。
え?悪口を言われるのは私だけですって?
いえいえ居酒屋9時頃に行けば、ウチの課長はダメだ、ウチの部長は何にも、なんて皆さん言ってますよねえ。
大臣 2018/10/07(Sun) 20:12 No.648

司令部とは。

zaza領主閣下
山中教授

連投を失礼して。
今度は御下問たる「司令部」とは何か、について。
俗に言えば、「HQ」ヘッドクォーターがこれに相当致します。
>今まで持っているゲームの中で出てくる司令部ユニットは単なる弱いユニットで、それを除去してもあまり影響でなかったような
司令部機能をボードゲーム中でどう処理するかの問題はそれぞれのゲームデザイナーに委ねるとして。
本職としては一般的な機能について申し上げて置くと致しましょう。

各級部隊でそれぞれに司令部機能を有しますので、小隊であっても指揮官たる小隊長に補佐役の下士官が付いたりしますが、
今回としては、戦略級最小単位たる師団で考えてみましょう。
師団は現在の日本で言えば、数個県単位の地方を防衛する、独立して軍事的な行動が可能な単位です。
旅団はその規模を小さくしたミニ師団という具合ですが、まあイメージ的には同義と見て良いかと存じます。
師団は、それ以下の数個連隊あるいは大隊を有し、戦闘兵科だけではなく、各種後方支援部隊と幕僚部あるいは参謀部を有する組織です。

民間の企業に言い換えれば、支社店を考えて頂ければ判り易いかも知れません。
独立した採算性を持たせた、例えば大阪支店を大阪師団と言う感じで、大阪支店長は大阪師団長ですね。
配下の各級戦闘兵科は大阪支店第一営業部とか、大阪支店第二販売部とか部単位が相当します。
で、幕僚あるいは参謀は何かと言うと、企業で言えば「企画部」とか経営的なスタッフ部門が相当します。
つまり、HQはこの「支店長とスタッフ部門」が相当します。

では。
この支店長とスタッフ部門が吹き飛ばされてしまったとなるとどうなるか、というのが
>それを除去しても
に相当します。なんとなくイメージが付くと幸いですが。
実際にどうなるかと言うと、本社機能では大阪の諸事情には精通していませんので「的確な戦術判断」が下せません。
場当たり的な対応指示はできるので、現状を維持せよとかは可能ですが、積極的な攻勢を実施なんかは到底不可能と言う状態ですね。
加えて、将来的なその地域での展望、民間企業で言えば事業展開も難しくなってしまいます。
つまりはHQが撃破されてしまうとその作戦正面は混乱してしまい、戦術的に有効な作戦展開が困難になります。
その間に敵戦力は1つずつ戦闘単位を撃破して制圧することも可能で、そこは作戦次第ではありますが、相当に有利な展開が可能になります。

この混乱を脱するには幾つか手段もあって、
別の師団から引き抜いて新しい司令部を臨時設立するとか、民間企業で言えば、九州支店の一部を大阪支店にする感じというケースもあれば、
下級部隊の指揮官級を新しい司令部にする場合とか、民間企業で言えば、大阪第一営業部長を支店長に抜擢するケース。
あるいは総本部機能から引き抜いて新司令部にする場合、民間企業なら、東京本社の人員から大阪支店を再構成するケースです。
それぞれに有利不利はあって、害もまた存在しますが、それは人間の組織としては止む負えないかも知れませんが。

ついでに幕僚あるいは参謀は何があるか、を言及して置きましょう。
一般には以下の5つに分類されます。
人事・行政幕僚(参謀)人事・配置・厚生・保安の人事や民政、占領行政、庶務等の総務を担当する一般的な業務をします。民間企業で言えば総務や人事や庶務などが相当でしょうか。
情報幕僚(参謀)情報収集、処理、報告、防諜などを担当する業務所掌です。民間企業で言えばパソコンなどをサーバー維持管理する部署や外部情報を得る営業の一部分が相当でしょうか。
作戦幕僚(参謀)作戦計画の立案・実施・完了を補佐し、指揮官が決心する為の情報加工や指揮官の指示を下級指揮官に伝達する業務です。民間企業で言えば、秘書機能と経営企画などでしょうか。
後方幕僚(参謀)後方支援・兵站に関する担当所掌です。民間企業で言えば資材部門や調達部門などが相当するでしょうか。
計画幕僚(参謀)長期的な将来計画が担当所掌です。民間企業で言えば、経営企画の長期経営計画などが相当する感じです。
通信幕僚(参謀)下級部隊の通信の正確性や効率性維持、通信計画が担当所掌です。民間企業で言えばパソコンや電話の通信機器を管理する部門でしょうか。
これ以外に特別参謀として憲兵や広報や法務や会計や工兵や輸送など専門部門がありますが、それらの説明は不要かと存じますので割愛。
それらの幕僚あるいは参謀が適切に指揮官に情報を提供して、任務を遂行することで師団機能が発揮されることになります。

逆を言えば、このHQ機能が機能的に働いてさえいれば、隷下の下級戦闘兵科は効率的な戦闘行動を連続して発揮できる訳です。
例えば、1つ目の戦術攻撃目標を有利に撃破して、損害のないまま補給をして戦闘機動し、別の攻撃正面に対し別の戦闘部隊と連動して挟撃をする、なんて言う感じに1つの部隊を効率的に戦闘展開させるなんてことも充分に可能です。
が、戦闘能力があったとしても、司令部が失われてしまうとそうした連動した行動と機能は消滅してしまい、例え補給物資があっても機能的に戦闘部隊へ補給できない、なんてこともあり得る訳です。
そりゃあ当然ですよね、交通整理するべき部署が失われている訳ですから。
こうした部分をボードゲームでは表現し難いのか、
>コラムシフトの修正
とかで表現している訳ですね。

重ねて加えて言えば、その司令部は平時の訓練も含めて、想定している戦闘行動で機能するように調整されています。
つまり、指揮範囲下にあるからと言って無制限に戦闘部隊を統制できる訳ではありません。
例えて言えば、大阪支店に対し、隷下の大阪支店販売部以外に神戸支店の生産部門の資材も捻出しろと急に指示して上手く行くか、という感じですね。
当然訓練されていないので業務連携するにもいきなりな指示で、計画想定外の経営資源の捻出ですから、素人目にも無理な感じだと思えるでしょう。
ですので、司令部は平時の連携が取れる下級部隊に対いてのみ機能的な指示が可能で、万能ではない、ということが言えると存じます。
ざっくりと司令部(HQ)とはどんなとこ?という御下問の御説明を試みましたが、疑問があれば、領主閣下以外の掲示板を御覧の方からも御意見を頂戴できればと存じますので、良しなに御願い申し上げます。
大臣 2018/10/07(Sun) 19:14 No.647

まず1つ目の御下問について。

zaza領主閣下
山中教授

さて御下問のどこから手を付ければ良いのやら、と臣めとしては困惑しておりますが、1つずつ片付けて参りましょうか。
まずは移民問題などについて。
>高学歴の方もいると思うんですが、やはり一般的にはそうじゃない職種となってしまうのかな。移民、難民がごっちゃになって区別できませんが。そういう人は移民しない?!
いえいえ、移民致します。
高学歴であっても祖国ではその知識や能力を生かすだけの場がなければ移民してしまいます。
例えば芸術等の分野で、日本であっても能力次第ではよその国で活躍している演奏家などもいますよね。あれも広義的には一種の移民です。

教授が御回答して頂きました、
>外国人労働者が一番多い分野は、製造業。その次が通訳や教師など。反対に少ないのは、金融や不動産、公務員
というのは今の我々の日本の場合ですよね。
別の国で言えば、逆で製造業よりも金融業に特化しているなんて国も珍しくありません。
不動産にせよ、相手国の不動産を買い取るあるいは賃貸する場合には相手国民が移民で就労している方が有利なことは想像できるかと存じます。
つまり、そういう知識分野をアウトソーシングして自国での教育を自国民にせずに既にできる人々、あるいは伝手を持っている人々を「購入して」事業に充てる、なんて感じもあり得ます。
ですので、「高等教育の必要性の有無」と「外国人労働者の分野」は関係性があるのではなく、その受け入れ国が「どういう発想でそれぞれの産業を考えているのか」で相当に違って来る、ということでしょうね。

ジニ係数について。
>登場頻度や登場する場合のメディアはわかりませんが、学問というのは、色々なものが、何らかの形で研究されており、発表されてもいるんですね
そうですね。特にトラベラーでは全ての産業を含めた全分野の知識があれば、レフリーにせよプレイヤーにせよ、経済あるいはそれ以外の自身の分野が見えてくるかと存じます。
特化した知識も面白いですが、そうした広く浅い知識であっても世界が見えてくるかと思います。
>こういう研究やこういう数値があることで、普通の人には見えないものが見えるようになってきますね
既に一般的なエンゲル係数などもこうした見えるモノですよね。
それ以外にも色々と社会を表現する指数や係数や色々な数値があって、その具体的なアレコレが見えてきます。
で、この数字が低い社会ではそんなに裕福に生活できない、とか、物価が高いとか、別に経費が高負荷である、とかが一般化できるという感じですね。

教授からは、
>社会を見る学問は、色々な学者が、色々な方向(視点)で研究しているので、どれを取っても面白い
との御言葉を頂戴しましたが、本職も同様に存じます。
今回のジニ係数などは社会学あるいはマクロ経済学の分野に相当致します。
それらを組み合わせて使えば、この星系での生活では、などと相対評価が可能で、その星系での生活が見えてきますよね。
以前の投稿で申し上げた商圏を1つのブロックとして考えても良いですが、星系や星域や宙域や商圏や恒星間国家別に検討するとそれぞれの違いが見えてきます。
トラベラーではこうした違いから社会の違いが描写できることになって、それぞれの社会での市民生活の違いも見えてくると存じます。

賃金変動について。
>最低賃金があると思うのですが、現実でよくお見掛けする外国の方に対しては適用されないんでしょうか。
非常にグレーなゾーンを御突きになった、かと存じます。
最低賃金が決まっていること自体が幸せな国とも言えますが。
つまりは最低賃金は雇用者、事業主への規制であって、それは必ずしも存在する規制ではありません。
また外国人にも最低賃金の適用をするかというと、つまりは事業主に対する基準です。
基本的には適応しないと日本の場合には労働基準法の最低賃金法に抵触して、その事業主罰則として30万円以下の罰金刑になります。
更に事業主として罰金刑を受けた経歴は消えませんので、じぎょうが上手く行ったとしてもそうした事業家では雇用に応じる人も少なく、つまりは一種のブラック事業者と認定され易くなるという結果になります。
>時給900円から720円まで下げると問題になりますが、この方法には抜け道が……以下、検閲削除
と教授が仰っていますが、ちょっとだけヒントを。

例えば支払う「給与」では「総支給額」と「手取り額」は違いますよね。
その違いは何か、ということです。
この最低賃金は「総支給額」の方を問題にしていますので、その総支給額から例えば何かしらの部分は労働者負担とした雇用契約であれば抵触することなく支給額を減額できる、なんてブラックな手段があるのです。
しかもそれを労働者に対して雇用主がさももっともらしく納得させるなんて場合もありますよねえ、一部の事業者さん、その方式は黒に近いグレーな部分ですから、御自覚なさるべきかと存じますよ。
更にちょっとだけ補足的に。
じゃあ雇用主と被雇用者ではない関係であれば最低賃金法には全く抵触しません。
例えば、事業主と別の個人事業主の関係であれば、それは事業契約であって、最低賃金法には関係しないのです。
で、ある仕事をする上で、A企業での仕事をする「個人事業主」としての労働をする契約ならば最低賃金法は無関係になります。
更に出来高払いとか、歩合制にしてしまえば、売上の何%とかを支払う労働形態が未だに成立しますので、最低賃金法と無関係化も可能になります。
そうした黒に近いというかほぼ黒という事業形態も実は一般的です。
要するにどう抜け道を見つけ出すか、と言う事ですが、引いては事業の収益性をどう考えて利益を最大化するかということでもあります。
全ての事業者が労働者とWIN-WINな関係を構築しようとは思っていない、ということでもあります。
が、社会としてどう修正するかあるいはしないかが経済だけではなく、政治の分野の役目でもあるかと本職としては警鐘しておきましょう。
大臣 2018/10/07(Sun) 19:13 No.646

米を使った日本酒&芋/麦を使った焼酎作成ハウスルールを…

タイトル的に
「何を」「いくつ」「どうやって」「どのくらい(期間)」
そしての「人件費と機械費?」の平均値ってどうすればいいんでしょう?

ぜひともお酒に詳しい先生方のお知恵を何卒…
ミルクコーヒー 2018/10/07(Sun) 17:33 No.645

司令部の指揮範囲を決める要素

zaza 様

 No.642へのレス、その2です。

>司令部の駒があります。
>一応今まで持っているゲームの中で出てくる司令部ユニットは単なる弱いユニットで、それを除去してもあまり影響でなかったような記憶が

 司令部ユニットを重要視しないデザイナーだったら、そういうルールも有りかな。
 行動の統制や情報処理、兵站など、色々な問題が生じそうですけれど。
 敢えて簡略化している(複雑化したらゲームが売れなくなる)、という可能性も有るか。



>ETOの司令部は“レンジ”を持っていて、その範囲内のユニットに命令が出せるようです。
>……中略……
>別に無線が4ヘックス約200qまでしか届かないわけではないし。

 無線が通るだけではなく、その指揮範囲の情報(味方だけではなく、敵部隊の移動や地形/気象)を得られるかどうか、
 指揮下の部隊に必要な補給物資を届けられるかどうか、という点も加味されているのでは?

 無線通信だけでしたら、地球の反対側からでも通じますので、司令部を現地に置く意味も無くなります。
 つまり、指揮範囲は「無線通信が届くかどうか」だけでは決まらない、ということかと。



>じゃあ例えば4ヘックス内だったら、30個あってもいいのかとか(その指揮下かどうかなどの制限もかかるでしょうが)、
>2ユニットだけしかなかったら、それしか指揮できないのかとか。

 指揮下の部隊(ユニット)が増員されれば、それに伴って司令部要員や補給部隊も増員されますし、
 反対に、指揮下の部隊が減少すれば(他の戦線へ引き抜かれれば)、それに合わせて司令部要員や補給部隊も引き抜かれるのでは?

 それはさておき、私1人で30人の部下を管理するなんて悪夢は追体験したくありません。
 なので、指揮下の30ユニットは4〜6ユニット単位で束ねて、それぞれに下位司令部(中間管理職)を置いて、
 司令部(私自身)は5ユニットの下位司令部を指揮/管理するだけ、という状態へ持って行くことになると思います。
 その中間管理職(下位司令部ユニット)がマップ上に配置されるかどうかは分かりませんが。
山中 2018/10/07(Sun) 12:12 No.644

移民が参入できる業種

zaza 様

 No.642へのレス、その1です。
 大臣様からのレスが無いので、横レスとなりますが。



>>付け加えるならば移民が労働参入する業態業種と参入が難しいあるいはできない業種が存在します。
>高学歴の方もいると思うんですが、やはり一般的にはそうじゃない職種となってしまうのかな。

 学歴だけではなく、言葉と文化の壁、技術の有無が問題になるのです。

 外国人労働者が一番多い分野は、製造業。
 その次が通訳や教師など。
 反対に少ないのは、金融や不動産、公務員、であるとのこと。

 出身国によって、外国人労働者の就く職業が大きく異なるので、そのあたりを調べてみると意外な発見があるかも。



>移民、難民がごっちゃになって区別できませんが。
>そういう人は移民しない?!

 移民と難民の定義については、大臣様が「2018/09/16(Sun) 13:02 No.629」の投稿で説明されていますので、御確認下さい。
 私も混同していたので、偉そうなことは言えませんが。



>>単純にバイト賃金がその2割減に応じる人数分だけ人件費が安く済みます。
>こういうもののために、最低賃金があると思うのですが、
>現実でよくお見掛けする外国の方に対しては適用されないんでしょうか。

 最低賃金は、時給換算で700円とか800円とかの話ですね。
 なので、従業員に時給1,100円を支払っていた職場が、時給880円まで下げるのであれば、問題無しであります。
 時給900円から720円まで下げると問題になりますが、この方法には抜け道が……以下、検閲削除。

>私の周りにはですが。近所は大学生多いからかなあ)

 土地柄、学生には優しい地域ですね。



>>ある研究者の発表ではフランス革命時点でのジニ係数は0.7程度という試算もあります。
>こういう研究やこういう数値があることで、普通の人には見えないものが見えるようになってきますね。

 社会を見る学問は、色々な学者が、色々な方向(視点)で研究しているので、どれを取っても面白いですよ。
 とりあえず、何か読んでみることをお勧めします。
 興味を持てる分野が見つかったら、そこを掘り下げてみれば良いかと。
 私は農家出身の機械屋なので、食糧生産や科学技術から見る視点が好きですが。
山中 2018/10/07(Sun) 12:10 No.643

無題

>大臣様ありがとうございます
本当は間違いだらけなんでしょうが、お目こぼしくださってありがとうございます

>付け加えるならば移民が労働参入する業態業種と参入が難しいあるいはできない業種が存在します。

高学歴の方もいると思うんですが、やはり一般的にはそうじゃない職種となってしまうのかな。
移民、難民がごっちゃになって区別できませんが。
そういう人は移民しない?!

>この不平等さを表現する指標としてジニ係数というものがあります。

今まで掲示板で、ちゃんと理解していないものの大体知っていた、名前だけは聞いたことあるでしたが、
これに関しては初めて名前を聞きました。

登場頻度や登場する場合のメディアはわかりませんが、
学問というのは、色々なものが、何らかの形で研究されており、発表されてもいるんですね。

(前略 それまでの文章)
>単純にバイト賃金がその2割減に応じる人数分だけ人件費が安く済みます。

こういうもののために、最低賃金があると思うのですが、
現実でよくお見掛けする外国の方に対しては適用されないんでしょうか。
(本当は適用しないといけないが・・・、もしくは、本当は雇用したら駄目だけど・・・とかかなあ
一時期、こういう方ばかりになるのかと思ったのですが、最近あまりお見掛けしなくなりました。
私の周りにはですが。近所は大学生多いからかなあ)


>で、ジニ係数が大きくなった場合にはどうなるか、というと多くの研究者が色々と説も出していますが、簡単に御紹介すると。
(中略)
>ある研究者の発表ではフランス革命時点でのジニ係数は0.7程度という試算もあります。

こういう研究やこういう数値があることで、普通の人には見えないものが見えるようになってきますね。
賢い人はこういうのなくてもわかるんでしょうが


チャドウィック氏のゲームはETOで前回書き忘れた。

司令部の駒があります。
一応今まで持っているゲームの中で出てくる司令部ユニットは単なる弱いユニットで、それを除去してもあまり影響でなかったような記憶が
(記憶違い、記憶忘れかも。でもそれほど深刻な影響は出なかったのは確かだと思います)

ETOの司令部は“レンジ”を持っていて(多分ヘックス数だと思うのですが。仮にヘックス数ととりあえずしておきます)、その範囲内のユニットに命令が出せるようです。
通常は6なのですが、ひっくり返すと4になり、戦闘の駒は1コラムシフトの修正を受けます
通常の状態がバランスモードで、裏面が攻撃モードのようです。

この距離で司令部の優劣を表す方式は、最近見たミニチュアでも多かったですが、ちょっと納得いかない感じがしていたのです。
別に無線が4ヘックス約200qまでしか届かないわけではないし。
じゃあ例えば4ヘックス内だったら、30個あってもいいのかとか(その指揮下かどうかなどの制限もかかるでしょうが)、
2ユニットだけしかなかったら、それしか指揮できないのかとか。
言葉はおかしいけれど、大体存在する部隊の密度があり、それが4ヘックス以内だとちょうど指揮できる数の平均になるとかなのかなあとか思うんですが。
(また、自然とそれぞれの隊が取るべき位置があり、― 例えば司令部の周りに密集するとか ―、その形に誘導するためとかもひょっとしたら考えられます)
何個まで命令できるとかも面倒かもしれませんし。
タイプ的には、抽象的事柄を表す、制限を掛けるルールなのかもしれません。
(ミニチュアでも、TLが上がればその範囲とか、指揮官が上質ならとかがあったんですが、士気ポイントの増減ならわかるけれど、同じTLで上質と悪いで指揮が距離によってとちょっとその時は思ってしまったので。
範囲と指揮値とか複数あった方が、それぞれは単純でも複雑に表せるかもしれませんね。変換や流用考えたときに、それが通信機の能力の距離だったりするとコンバートとかしやすいけれど、
そうじゃないものの場合、どう変換していいかわからないという事情から思ったことです)
zaza 2018/10/06(Sat) 12:04 No.642

ちょっと補足。

zaza領主閣下

ちょっと補足的に。
先の書き込みで申し上げたかったのは、移民を労働力として受け入れた場合の「1つのあり得る」パターンとして、社会が不安定化する、という状態を御説明したかったという狙いです。
もちろん状況によっては不安定化しない場合もあります。
そこに社会学的なアプローチとして、ジニ係数と言うのがあって、見える形で数値化できますよ、ということを申し上げたかったのです。

で、ジニ係数について、もう少し。
これはローレンツ曲線を元にした計算をしますが、全体を100%、つまり1として、所得の少ない順に累計何%かをプロットして算出する数字です。
例えば、所得100円、200円、300円、400円の人が合計4人いるとしたら、順に100円の人で25%、200円の人で50%、300円の人で75%、400円の人で100%という曲線になる訳です。
概ね、人口構成比率が増えても累積所得比率は増加しにくいので、滑らかな曲線になる、とモデル化されます。
それ以上の詳しい説明はネットでも数多くありますので、解説はそちらに譲るとして。
で更に例えば、100人の人が全く同じ所得、100円均一だったとしたら、総合計は100人×100円=10000円の総所得を分配しているのか、ということを考えることになります。
この場合のジニ係数は0.0つまり、その社会は「完全に所得平等な状態」となります。
トラベラーでもその星系あるいは恒星間国家などでジニ係数を計算してみると、その社会の安定度合いを見える様に数値化できます。
もっともジニ係数が高いから即座に暴動や革命が発生するとも限らず、政治的に幾つかの対応策が取られている場合もあって、策が効果的ならば社会は安定します。
つまりは、経済的な不平等さを多数派の国民が受容できる環境さえ構築できれば良いのですが、もし失敗すれば社会不満が蓄積していき、果てには暴力的な手段を引き起こすことになります。
大臣 2018/09/30(Sun) 17:07 No.641

移民の労働について その2

zaza領主閣下

>こういう状態のことではと解釈したのですが
バリエーションとしてはおおよそそういう感じですね。
付け加えるならば移民が労働参入する業態業種と参入が難しいあるいはできない業種が存在します。
ですので、ある業種の就労者は閣下の解釈した通りに貧困化が進行し、別の参入できない業種では賃金は変更なくそのままということになって、ここでも同一国家内で経済格差が発生します。
この不平等さを表現する指標としてジニ係数というものがあります。
一般には社会の所得での不平等さを表現する指標で、0から1の間の値になります。まあ複雑な計算の方はネットあたりで調べて頂ければ宜しいかと存じます。
ジニ係数の値が低いほど平等ということになりますが、単純に所得だけではなく、社会保障を補正して計算する場合もありますので、どれを採用するかでも議論が違ってきますが、
おおむね、ジニ係数が0.4を超えると社会としての騒乱が発生して暴動などが起きる警戒ラインです。
一例としては、今の日本ならば補正後値として0.35から0.37程度ですね。
で、申し上げたいのは、結果として移民が流入したことで生じる現象は閣下の解釈した様にある業態での所得を押し下げてしまいます。
その結果としてその業種全体の平均所得は下がって、消費支出はそのまま。ある業態は移民の影響を受けずにそのまま収入も支出も変わらず、なんて状態です。
となると、影響を受けた業種で生活している人は移民のせいで自分達の生活が苦しくなった、とか、移民に影響されない別の業種との不公平感を感じる訳です。
で、実態として生活に見える形で経済格差が発生しますので、それが社会への不満として発生する、ということになります。

労働供給が労働需要に対して大きくなれば前の書き込みで申し上げた如く、所得減が顕著になります。
例えば、コンビニ1店舗を1つの業態として考えてみれば理解しやすいかと。
閣下が店長のコンビニ、売上はコンビニ1店舗分でそう大きく変動しません。そこには従業員としてバイトが必要で、シフトを考えると10人必要だったとしましょう。
今お店にいるバイトは全部で7人。3人足りない状態です。そこに3人分の応募があれば、規定に従った賃金で3人まで雇用しますよね。
これが労働需要10人に対する労働供給が小さいあるいは吊り合っている状態です。
で、ここに4人以上の応募があった場合が労働需要に対して労働供給が大きくなった場合ですね。
例えば4人であればその内の1人がコンビニのバイトに就業できない、と言う状態です。
そこに加えて、5人の移民がいて、バイトに応募してきた、と考えてみましょう。元の4人に加えて移民5人の計9人が新規応募です。
で、この9人の内の何人かが「規定の賃金ではなくても良い、2割減でもバイトに応じる」と言い出す状態ですね。
特に安定した就業を望んでいる場合ならばそういう傾向になります。
で、店長から見たら、仕事ぶりが著しく変わらなければ、単純にバイト賃金がその2割減に応じる人数分だけ人件費が安く済みます。
で、コンビニ全体の売上は変わらずだったとすれば、人件費が安くなった分は利益になる訳です。
ですから、元の7人のバイトも安心してはいられない、という状態に陥ることになります。
まあ実際にはもう少し複雑ですが、その部分だけ見ればそんな感じの構造になる、と申し上げたく存じます。
で、その業態の賃金は減少してしまう、という構造になってしまいます。
そうなると先に申し上げたジニ係数が増えてしまい、社会全体としての不安定さが拡大する、ということになる訳です。

で、ジニ係数が大きくなった場合にはどうなるか、というと多くの研究者が色々と説も出していますが、簡単に御紹介すると。
まず犯罪が増えます。粗暴犯も増えますが経済犯罪、横領とか詐欺とかも増加します。
経済格差があるからそれを埋めるのに犯罪を手段にして、なんて言い訳がましい場合もあったり。
それ以外には例えば医療や教育などに廻せなくなる人口が増えます。
結果として健康悪化や寿命低下、は世代を超える教育低下などが発生し、社会的な綻びが幾つも顕在化します。
で、ある一定以上になると暴動や騒乱など社会全体としての暴力的な行動が発生し、更には暴力的に革命になり政府が打倒される、なんてことにもなります。
ある研究者の発表ではフランス革命時点でのジニ係数は0.7程度という試算もあります。
つまり、移民による影響は経済状況によっては政府にとって危険な場合もあり得る、ということですね。

補足的に言えば、労働需要が合致すれば、移民は生産性の向上や国内市場拡大にもなる良い側面もまたあります。
が、あくまでも経済的な条件が満たしてのことです。
ですので、一概に移民が良し悪しではなく、元の社会に対する経済状況と移民の規模によってその影響は大きく異なることになる、ということだと存じます。
大臣 2018/09/27(Thu) 19:03 No.640

解説ありがとうございます

大臣様ありがとうございます。

>ここで注意すべきは、賃金は減ってもその地域の消費額は全く変わらない、あるいは景気次第では消費が増大してしまい、収入よりも消費過剰になって、という状況もあり得ます。
>そうなると今度は個人消費が破綻してしまい、となって深刻な失業拡大あるいは貧困に伴う例えば犯罪増加や社会不安あるいは消費の縮小から更なる景気後退などに陥るという負のスパイラルに入り込みます。
>この状態になるとそう容易には改善は難しく、社会的な経済補助などがないと立ち直れない、なんてことにもなる深刻さです。

それでこの中の「今度は個人消費が破綻してしまい、となって深刻な失業拡大あるいは貧困に伴う例えば犯罪増加や社会不安あるいは消費の縮小から更なる景気後退など・・・」という部分は。

収入が100、支出が90だったものが、賃金低下で収入85、支出が切り詰めて85でなんとか家庭財政を保てる(この場合は支出=消費が5減るから、その家庭ではなんとか均衡は保てても、消費額減で、雇用などが減る。もしくは不景気でさらに賃金が減る可能性が)

収入が100から85に減る、切り詰めたが、消費低下の利益を補うため商品の値段が上がり、支出は90のままで、赤字になってしまった。
貯金がないと仮定した場合、この人は財政破綻になるから(続いて借入金の限界に来たとして)、回収できないお金が出てくる。それは会社にとって損だから、結局もっと消費が減ったと同じ効果になる。

賃金が減少したことの不安から、消費を限界までに切り詰めるようになった、収入85で支出はそのおかげで80で、価値財政としては+5を保てたが、そのような家庭がたくさんあり、社会全体の消費は大変落ち込んだ。
その影響で商品の値上がり、企業の収入減からさらに雇用の不安や賃金の低下が起こる恐れがある。

おっしゃっていることはこういう(正しいケースかはわかりませんが)状態のことではと解釈したのですが。
いい大人なのにわからなくて申し訳ありません


山中様

あらためてルールや行為なんかを列挙説明していただくと、見えなかったものが見えたり、
感覚や頭の中で分かっていたけれど、また漠然としていた、はっきり示されるように分かったりしました。

はっきり射撃種類をわけたほうがいいのかもしれません。
TNEの射撃はデンジャーゾーンは形成されるけれども、あくまで狙ったものに対しての余波(言葉が思い浮かばなかった。副産物?)でしかありません。
もちろん、何もないところの”狙って”射撃してもよいのですが(AHLでの援護射撃はこれでしょう。人目標に限定していないし)、
また「こういう射撃をするよ。こういう効果を狙うよ」とプレーヤーが言って、レフェリーが処理してもよいのですが、
制圧する射撃としては、形成されるデンジャーゾーンの幅が左右で10mですから、目標の距離によっては狭すぎますね。
まあ目標地点からのばらつきという意味では正しいのでしょうが。

元から当たることはそれほど期待していない射撃なら、もっと広範囲にばらまくというのは可能だと思います。
それでは外れ弾の1/2というのは少なすぎると思います。
難易度を1あげるかわりに(Impossible×1/4から名前なし難易度×1/8)、外れ玉なしで命中判定を行う、もっと広い範囲での効果を認めるでしょうか。

ただ1戦闘ラウンドが5秒で、そのなかで複数の引き金がひけるので、A地点を射撃、その横5m位のB地点を射撃、横にさらに降って、その5m横のC地点という風にすることは可能なので、対応していないわけでもないなあと書いていて思い・・・。
ただでさえ3回も引き金ひいたら反動がすごいのに、さらによく狙わず横、その横と振ったら、命中判定はどうしたらいいのだろうと。
(でも行為として不可能のな行為ではないしなあ)。
まあ落としどころしては、ピストルの方手打ちや、両手武器射撃、移動しながらの射撃は筋力1(両手打ちはいまみつけられず確定か未確認)ですので、
その分外れ玉(とんでもない方向に行って判定にカウントされない弾)が増えると予想されるので、そういう場合は筋力減にしたほうがいいかもしれません。
(制圧射撃という名前の行為がないし、これはTNEは対応していないわと思って書き始めたら、できないことはないなあ。
制圧射撃という行為はないが、それと同じことはできるようには対応できるものではあったんだなあ)。

それよりかは最初から制圧射撃という行為があった方が、行動の指針としてもわかりやすいかなあとは思いますが。
(心配なのは、かりに制圧射撃は難易度1UPとした場合、普通の能力では、通常のセミ・フルオートでの射撃の成功率が通常2/20になると思うので、修正で1/20.
修正がこの行為だけだといいのですが、他にも何か修正を加えたい場合に難易度が1/2になるシステムでは、あまり難易度のアップが結果の違いにつながらない可能性があることでしょうか。自動成功で1/20を下回ることはないですし)


チャドウィック氏のゲームはETO(Europe Teater Operations)シリーズというらしいのですが、完成の暁には、
全MAPで3.15m×2.54mになるようです(製品5+エクスパンション2)。
1ヘックス30マイルだそうで、エウロパシリーズが1ヘックス16マイルなので、じゃあエウロパだとどれくらいの大きさになるんやーって話で。
でもエウロパは、必要な部分だけで空白部分もあるので(アフリカの対岸だけとか)形はいびつですけれど、マップ面積で言えばETOとあんまり変わらないように見えます(連結写真)。
これに対しETOは長方形ですべてが描かれるので(マップを合体させるときに重ねたりはするが)、大きいのかもしれません。

1986のバトルフォーモスクワを基礎として、発展させ、プレイできる(ほんまか)大型ゲームを目指したようです。
あくまで地上戦で、航空機は1ユニット2,300機、地上への効果をデザイン。
海軍はかなり抽象的。

生産ルールを入れたのは(人員、鉄鋼生産量、燃料)、たとえば燃料をどこにふりわけるとか、機甲師団を生産したい場合は鋼鉄を消費するということをやりたかったようです。
zaza 2018/09/27(Thu) 11:22 No.639

移民の労働について。

zaza領主閣下

>>これ以上は移民労働力は不要で、既存の労働者からの雇用機会を奪いかねない状況になって、地域の貧困格差が拡大して、という様相です
>やはりこれは人口が増えて消費が増えることよりもはるかに勝ってしまうものなのでしょうか。
という御下問に御答え致したく。

例えば、移民前に、ある業種があるとします。
専門知識も不要で誰でもすぐに就労できる業態で、その社会では厳し目の労働環境、例えば長時間とか時間当たり賃金が少ないとか。
この業界は100人の労働需要だとします。平均賃金は単位は何でも良いですが仮に1人当たり100としましょう。
つまり業界全体としての人件費は100人×100=10000です。

まず最初の(ケース−1)社会では労働需要つまり働き口が多い場合です。
つまり、労働供給よりも労働需要があって、自然失業率が小さい場合ですね。建国当初から一定までのアメリカ合衆国がちょうどそれに相当します。
ここに移民があったとして、例えば数百人の移民があって、この業種に20人が採用されるとして、それ以外は別の業種に就業するとなります。
労働需要が大きいので、賃金は変動せず100、もしくはもっと賃金を高くしないと必要な労働力が別の条件の良い業種に流れてしまうかも知れません。

次に(ケースー2)社会での労働需要が労働供給と吊り合っている場合です。
まず殆どない状況ですが、瞬間的に発生する場合があります。
この場合は業界内の労働環境の良い方から埋まって行って、労働力全体100人が供給されます。
賃金も平均化して標準値100でバランスします。
が、ここに移民の労働力が加わるとします。前ケースと同じ、20人が就業希望をすると元の社会の100人に加えて合計120人となります。
で、自然、労働供給過剰な状態になります。
そうなると今度は賃金が安くても就業したいという状態になります。
加えて社会が移民の増大して市場が大きくなる、だから100人労働力ではなく、200人、とはならず、移民と元の社会の人口比が精一杯ですので、1割も増えない100人ちょっとに落ち着きます。
まあ今回は5%増の105人としましょうか。恐らくはこれでも大きすぎる膨張率だと思いますが、まあモデルケースとして。
この105人の働き口に対し、元の社会の100人労働力と20人移民労働力が競合する訳です。
で、平均賃金ではなくても就業する必要があるとすれば、移民は例え労働条件が悪くても就業しますので、条件が良い方が埋まるのではなく、早い者勝ちです。
となると今度は業界として、賃金を下げて募集してもすぐに労働力が手に入る状態になる訳です。
つまり、平均賃金を100から例えば95にして、新規募集をしても働き手が見つかり、その前に就業している人も賃金条件が同じになって、という構造になります。
で、105人労働の業界で、×95=9975の人件費となって、総合的には人件費総額は変動せず、という具合ですね。

最後に(ケースー3)社会の労働需要が労働供給よりも小さい場合です。
つまり景気が悪く、失業率が高いという状況ですね。まさに今のアメリカ合衆国の大統領が言っている状態です。
社会としては先の100人労働需要に対して実際は120人が労働希望をしているという感じですね。
そこに移民が入って、更に20人の移民が同じ業種に募集する状態です。合計140人です。
先のケースと同じくそしてより多くの労働者ですので、その賃金は更に下がっても労働力は確保できます。
つまり、平均賃金95ではなく、90あるいは85かも知れません。
結果として、移民が入ったことで業態全体の所得が減少して、つまり貧困化してしまうのです。

ここで注意すべきは、賃金は減ってもその地域の消費額は全く変わらない、あるいは景気次第では消費が増大してしまい、収入よりも消費過剰になって、という状況もあり得ます。
そうなると今度は個人消費が破綻してしまい、となって深刻な失業拡大あるいは貧困に伴う例えば犯罪増加や社会不安あるいは消費の縮小から更なる景気後退などに陥るという負のスパイラルに入り込みます。
この状態になるとそう容易には改善は難しく、社会的な経済補助などがないと立ち直れない、なんてことにもなる深刻さです。

つまり、移民は労働力供給と市場拡大の効果はあります。
が、その影響は元の社会がどういう景気動向で失業率がどうか、に対してどれだけの比率の移民が労働力として供給されるのかが問題になるのです。
ですので、状態によっては移民が歓迎される場合もあれば、必ずしも歓迎されない場合も構造としてあり得るということです。
大臣 2018/09/25(Tue) 20:08 No.638

移動と攻撃(射撃)が同時に行えるのか否か。

zaza 様

No.636へのレスです。

>アザンティ・ハイ・ライトニングの方が先だったんですね。

 ほとんど同時ですが、アザンティ・ハイ・ライトニングが1980年、ストライカーが1981年の発行、となっておりました。



>AP=時間という解釈もありなんですね。

 御免なさい。少し勘違いをしていました。
 アザンティ・ハイ・ライトニングの場合は、1ターン=15秒=5フェイズ=30AP(1フェイズ当たり6AP)ですから、
 1AP=0.5秒、となります。

 1マス(=1.5m)の移動は、歩行で2AP(=1.0秒)、走行で1AP(=0.5秒)というルールですから、
 1フェイズに移動できる最大距離は、歩行で3マス(=4.5m)、走行で6マス(=9.0m)でしたね。

 MTの個人戦闘ルール(の中にある、ハッチを通過するなどのルール)は、これが元になっている筈です(1ターン=6秒ですけれど)。



>APを時間というものの見方で、指揮官がAPを消費して命令するゲーム等で、少し理解しやすいというか考える糸口が増えたように思います。

 そうですね。
 「プレイヤーに何をさせたいか」というデザイナーの意図が、ルールに現れている、ということだと思われます。
 アザンティ・ハイ・ライトニングの場合は、移動と攻撃(射撃)の両立が難しい、ということを再現したいのではないかと。

 1フェイズに使えるAPが6ポイントで、照準射撃が6APですから、
 照準射撃を行うキャラクターは、そのフェイズには移動不能(残りAPがゼロなので)。
 掩護射撃を行うキャラクターは3APしか消費しませんが、残念ながら移動はできず(スナップショットを追加で行えるかも)、

 スナップショットは3APなので、残り3APを使って移動できますが、移動に専念する場合と比べて移動距離は半分になり、射撃の命中率も下がるというペナルティ付き。

 移動に専念(6APすべてを移動で消費)する場合は、射撃不能(残りAPがゼロ)。
 防御姿勢で移動(6APすべてを消費して隣接マスへ移動)する選択肢もありますが、これも射撃不能であります。

 ルールの序盤にも書かれている通り、
 複数のキャラクターが「掩護射撃(Cover Fire)」と「照準(Aim)」、「移動(Move)」を分担して、交互に前進、
 マップ上の敵を倒して、制圧していく、というプレイを行わせたいのでしょう。



>乗り込み戦闘が、船の大きさによっても変わるのかもしれませんが、何人乗り込んでくるかわかりませんが、
>そうなると「個人戦闘(1コマ1キャラ)」というのは、単位が小さすぎるような。

 シナリオの戦力数を確認してみましたが、敵味方とも10人以上20人以下、のシナリオが多いようです。
 その位の人数が、このマップの大きさだと「丁度良い」のでありましょう。



>大型艦のデッキプランの一つとしても出したかったのかな。

 これも1つの理由だと思います。
山中 2018/09/25(Tue) 14:05 No.637

無題

>>戦闘ルールは、ストライカー1の簡易版ですね。

アザンティ・ハイ・ライトニングの方が先だったんですね。
通し番号を記憶違いしておりました。

アイデアとしてはあったのでしょうが、ストライカーで設計まで踏み込んだというかんじでしょうか(あと指揮も)

アザンティ・ハイ・ライトニングのルールも、他のものがあるから使えないということではなく、
これはこれでいいルールだとは思っております。

AP=時間という解釈もありなんですね。
まったく思いつきませんでした。
実行するときの難易度というか達成の難しさを量で表したのではというとらえ方でした。
もちろんその一つとして、その行為の時間が他と比べてそれだけかかるというものもあったと思います。

その内容が同じかわかりませんが、同じ名前であるアクションポイントというものは使っているゲームは多いです。
なんで命令Aが1AP(射撃命令)で違うのが3AP(砲兵支援)なんだろうとか。
これもひょっとしたら命令が達成されるまでの時間なのかもしれません。

疑っているわけではないのですが(思い付きで間違ってたら恥ずかしいので)、そうだと狩りにした場合
APを時間というものの見方で、指揮官がAPを消費して命令するゲーム等で、少し理解しやすいというか考える糸口が増えたように思います。

照準射撃という名前は、何か狙い撃ち(私だけ?)という気がしてしまうので、違う言葉の方がいいんじゃないかと思いました。
援護射撃も、援護だけという感じがしてしまいますが、情景と使用方法は思い浮かべやすいです。
ステップと射撃方法をつくるだけでこんなに簡単に表現できるものなのか。

バトルドレスは、船が壊れそうというのと、商人キャラクターでは使うことないだろうと思って(どうせ強力すぎるだろう)と思って、使った場合どうなるかは想像してませんでした。

乗り込み戦闘が、船の大きさによっても変わるのかもしれませんが、何人乗り込んでくるかわかりませんが、
そうなると「個人戦闘(1コマ1キャラ)」というのは、単位が小さすぎるような。
まあでも、乗り込み戦闘の中で、その一部の情景とか、何々部隊にいるプレイヤーキャラクターの目に映った戦闘ということでもいいわけで。
(個人レベルでないとキャンペーンの中の一部としてする場合、プレーに取り入れにくいかもしれませんし)

ただマップが長大なだけに、分隊レベルの処理が出来るものがあればもっと良かったのになあと思います。
そうなるとまたウォーゲームにどんどん近づいて行って、サプリメント的な意味合いが薄くなり、単体ゲームになるかもしれませんね。

大型艦のデッキプランの一つとしても出したかったのかな。


大臣様

>これ以上は移民労働力は不要で、既存の労働者からの雇用機会を奪いかねない状況になって、地域の貧困格差が拡大して、という様相です

やはりこれは人口が増えて消費が増えることよりもはるかに勝ってしまうものなのでしょうか。



前回ゲームで書き忘れたのですが(まったく今回は購入する気がなかったもので。でももし自分の興味のあるテーマ[地域?]であれば)
チャドウィック氏が、エウロパシリーズのような欧州全域をカバーするゲームを出されるようです(シリーズと書かれているのと、今回製品化されたゲームではない巨大な欧州マップを見た記憶があるので)。
第一弾は東部戦線のようですが。
生産ルールとかもあるタイプのようです(1ヘックスはエウロパよりもかなり大きかったと思います)
Thunder in the Eastというゲームなのですが、150ドルなんで
zaza 2018/09/24(Mon) 17:22 No.636

準備射撃(照準射撃)と臨機射撃(スナップショット)

zaza 様

No.634へのレスです。

>正直ちょっとがっかりしています。
>戦闘ルールは、ストライカー1の簡易版ですね。
>簡単ではあるものの、なるほどというルールもありました。

 トラベラーというか、GDWの戦闘ルールはかなりの共通項があり、徐々に進化していますので、
 遅く出版されたルールが手元にあると、「何だ、これ?」とガッカリしてしまう気持ちは良く分かります。

 私にとっては、MT版COACCを解読した後に入手した、CT版ストライカーがそんな印象であります。
 ストライカーの航空機設計ルールが、ほぼそのまま、COACCのルールになっていたので……。



 あの戦闘ルールは、1AP=1秒、という感じで、1ターンに行えることに制限を課した。という点が特徴だったと思います。
 敵味方の移動速度を抑えることで、移動中に撃たれる(敵の移動中を撃つ)ことの再現にも成功している訳ですが、
 私は、このゲームをプレイしたことが無いので、実際のプレイアビリティ等については分かりません。

 あらかじめ特定の場所に照準を付けて、敵が姿を現したら引き金を引く、というのが照準射撃(他のゲームでは準備射撃に相当するのか?)。
 特定の場所に照準を付けず、敵の姿を発見したら、銃を向けて引き金を引くというのがスナップショット(臨機射撃?)になるかと。
 この2つをきちんと区別している、という点を高く評価しておりますが、一般的な評価はどうなのでしょう?
 区別することが面倒なだけ、なのかな?



 CT版の基本戦闘ルールや「傭兵部隊」よりは「ずっとリアルな」戦闘シーンを再現出来て、
 尚且つ、キャラクター1人が1ユニットなので、小規模戦闘をサクサク進められる、ということが「売り」のゲームだと思われます。

 システム的に、1人の超人(バトルドレス装備の傭兵)が敵の雑魚たちを蹂躙することも可能だ、という点は評価できるかな?
山中 2018/09/22(Sat) 11:13 No.635

物欲退散

山中様

アザンティ・ハイ・ライトニングは、HJ版です。
CD-ROMの中に入っているんですが、英語だし(サプリメントと同じように、「トラベラー」のゲーム群だけ、それぞれ単体でPDFとして売っていたりもしてます)。

CD-ROMの方は、ゲームのマップや駒をみただけで、日本語版にバンドルされている書籍の方は確認してなかったです。

それで第5次辺境戦争のバンドルのサプリメントと同じように、これがついているいない、知っている、理解していないでは大違いなサプリメントがついていると思っていました。
ルールは、1.1 直接射撃、1.11直接射撃の何かみたいな感じですが、それは訳していけば、後にも頭に残ってわかる(試してみたりもできるし)のですが、
例えばトラベラーニュースサービスの情報や文章のようなものがずっと続いたら覚えられません。

多分、アザンティについているのもそういうとても大事なものだろう(タイトルは知っていたが)と思ったので、
わからないままよりかと思って日本語版を手に入れたのですが(中途半端に英語版があるので、少なくとも今手に入れられる価格としては、かなりお得な場合しか手を出しませんが)、元の英語版確認すればよかったな。

正直ちょっとがっかりしています。
戦闘ルールは、ストライカー1の簡易版ですね。
簡単ではあるものの、なるほどというルールもありました。
多分、当時購入していたら喜んでいたとは思うのですが(ストライカー1、スナップショットが翻訳されていませんので)、
いま、トラベラー全て(英語ばかりですが)、のちのトラベラーバージョンを持っていると、ルール面では意味はあまりなかったなあと思ってしまいます(これか他かで、諦めたものもあったので)。

バンドルサプリも自分の思ってたものとちょっと違ってましたし(これは確認すればよかったので自分のミスですが)。
あのマップに価値を見いだせるかでしょうか(それも印刷すれば可能ではありますが、商品として質の高いものが手に入ると考えれば)。

でもシナリオを見ても、これを手本にして、あらゆる船内戦闘に対応できるといってもよいくらいになりますが、マップとしては大きすぎですよね(だからスナップショットを勧める人が多いと聞きましたし)。
でも多分、そういうことは、いくらトラベラーに使える、トラベラーの製品としてであっても、当時の人も思ったはずで、でも大きな賞を取っている製品ですので、自分が本当の価値を見いだせていない部分もあるのかなあとも少し思います。


大臣様

>全体像では25%であることとは別に局地的な多数派になるなんてことは珍しくありません。

これだけで申し訳ありませんが。
例えば、○○州につて?を頼って、またそこが移民しやすいからと住む人が多くなれば、そこで多数を占めることも可能ですね。
言われて気づくことが多いです。
いつもありがとうございます。


えっ、そんなんあるんやぐらいに思っていただければと思い書くのですが、購入するかもしれないリスト。

Skirmish Sangin:No Endなどと一緒にとてもよいと紹介されていたミニチュアルールです。何回かぽちりかけて、他のもの優先(ゲーム以外のものや、見る時間が少し今はなさそうとか)
         その間に他の方のレビューも探してを見てみたのですが、「これってもうキャラ重視の細かいルールのRPGじゃん(サクサクがミニチュアのいいところなのに)」という声がちらほら。
         まあ私なんかは少しそれ目当てであったりもするんですが。
         ゲームによっては、兵士全て同じ能力で差がないものがあったりするし(そういうのはより他のものより指揮に焦点が当てられていたりする。たいていは3種類は質があったりするんですが)。

Force on Force: 実は一番最初に見たミニチュアルールで持っているのですが、HDDのこやしになってます。
         「え〜、ミニチュアってこんなんやったんや(もっとウォーゲームに近いとおもっていたので)」
         でまあ、最近ミニチュアを見ていたら、やたら勧める声が多いですね。
         少し見てきて、誤解していたというか、簡単ではあるけれども、理由があったり奥が深いルールとかもあるのでまたみてみようかなという気になっています。
         オーソドックスで、それ故に過不足なく、手堅く、万人受けしているようです。

The Battlefield: Miniature Modern Warfare リアルタイムPCゲームをミニチュアにした?!
                      あったらいいなが一応全部そろっているし、ここからほんの少し先の近未来や、ゾンビ登場などにも対応しているようです。
                      でもStrike Legionで失敗しているし、やめとこうかなあとか
                      シミュレーションとしては、ミニチュアゲームとしてはどうかなというルールが一部あるらしいのですが、
                      それは、リアルタイムの決断を促すために設けられているようです。

Missile Threat: 一応空戦ゲームらしいのですが、空対空(もあるんですが)だけではなく、空対地も取り上げられており。
         現代の主な敵はSAMですから、その基地。砲台を叩くというかんじなんでしょうか。
         潜水艦発射ミサイルもあるようですし(移動ミサイル発射基地的なあつかい?)、こちらのミサイル使用、またミサイル迎撃など、ミサイルに焦点が当たっているのでしょうか
         中身を見たわけではないので、やっぱり怖い。

Wars of Insurgency:Skirmishなゲームらしいのですが、キャンペーンだと自分の派閥を成長させ国盗り物語とか。
          でも3ドルくらいだからそんなたくさんルールがあるとは思えないのですがくないと思うのですが、どうなっているのかあ。でも3ドルだしそんせえへんしという感じ。

Oscar Sierra Charlie:日本のア〇ゾンでキンドル版として買えるから、ぽちりかけたのですが、キンドルを調べてみるとPDFほど汎用性がないみたいで、やめました。
           あと歩兵戦闘しかできないのですが、車両や支援砲撃なんかを扱った拡張ルールも計画中とのことで、いったんお蔵にしました。

Round of Fire :かなり斬新な処理が出来るメカニズムというか”ホイール”というシステムがあるらしいのですが、かえってそれの翻訳が大変じゃないかとしり込み。

Spectre Operations:持っててかなりよさげでもあるのですが、書籍なので翻訳が。
           見て頭だけで翻訳で、何度も失敗しているので。
           そうなると本を開いて、文章を書き写して、それから翻訳となるので、後回し後回しの連続で。


ボードゲーム

Armageddon War:今時、歩兵が分隊で、戦車が出てきて、しかも近未来のゲームなんて出版されないしなあ。
        でも、お金もかかるし、テストプレー用とはいえルールは手に入ったし。
        でもいま出版されるボードウォーゲームって、処理の仕方みてたら、ミニチュアゲームで見るルールの処理ばかり(か、カード多用)で、昔、自分が見てたような戦闘処理のルールがありません。
        でもそれが、「マニアがそのジャンルを潰す(ブシロード&新日本プロレス会長 木谷氏)」である、また、だったのかもしれません。
        ただ自分らが見ていたころよりも処理の仕方が洗練進化されているとは感じます。

Space Corp:この前書いた、プレオーダーしているやつです。ただ日本のサ〇セットなんかは再販されたら、その時買っておかないと、それが売切れたらずっと在庫なしになるみたいですが、
      GMTはプレオーダーで生産、そのあともオーダー続けて、満たせばまた生産なのかな(未確認。マーケットの大きさの違いもあるでしょうが)

Twilight Strugle:割と最近の冷戦の超名作ゲームですが、淀橋の通販で見かけて、こんなのも売ってるんやとぽちりかけて、でもPCパーツ買って、次回にしよう。
         ごく最近、とても安く売ってる英語版をみつけてぽちりかけ、
         でも検索かけていたら、Steam(ダウンロードによるPCゲーム販売の元締め?!最近あっちはほとんどこういう形らしい?ファイプロをここで買ったので会員)で、1000円強で販売されているのを発見。
         また、AIもとても強いらしい(初心者は勝てない)。
         多分対戦相手も見つかられないだろうし、もう安いしPCにしとくかあとか。いや、いつかまた集まる機会がとか。

Conflict Of Heroes:何年も前から未だに購入していない。少し安くなった、これならと思ったら、第二版販売で、もうちょっとまとう。
          第二版、送料が安いところがない(60ドルなんて払えるか)
          オークションも、直接仕入れるより1000円くらい安かったり、またそれ以上に高かったりがほとんど。
          少し前に思い出して調べた時には海外でももう入手難(絶版?)になっているようで、プレミアがついていたり。
          購入を決意しながらかえなかった例です。


最近少しでも考えたり触れるのは、トラベラーだけで、ミニチュアもRPGに流用できるかもと見始めただけだったので、
もう一度、そこを考え直して購入したいと思います(見てるといろいろ脱線してほしくなっているだけだと思います)

ミニチュア1つか2つ、ボードも1つくらいは「いつか」購入すると思います
zaza 2018/09/19(Wed) 20:50 No.634

移民の何が問題なのか。

山中教授
zaza領主閣下

災害続きで今もなお、大変な方もおいでかと存じます。
>何人かに聞いてみましたが、トイレ、バケツで流せるというのを知らない人が多かったです。
そうなんですね。ちょっと驚きでもあります。
今は色々と防災グッズも売っていますし、ネットでもそういった知識を集めているサイトもありますよね。
日頃の知識がこういった非常の際には役に立つ、ということでしょうね。

>不法移民となって、犯罪者扱いをされる難民もあれば、合法的な移民として、受け入れ先に歓迎される難民もあり、また、難民では無くても不法移民としてトラブルを引き起こす人々も居る
ええ、そういうことだと存じます。
で、移民および難民について、更に。
現実的にも地球上での現在の問題として、多くの国家でどう捉えるかが大きな課題になっております。
では、何が問題になるのかを整理して置きたく存じます。
まず経済上の問題です。
既存社会は限られた経済規模を有していて、その中で労働需要、つまり雇用が限られています。
ですので、ある程度までの移民および難民は許容できても、雇用総量以上の場合には単純に失業、あるいは雇用があっても低賃金化することになります。
そうなると、既存社会全体の1人当たりの所得が低下します。
が物価などは人口が増大することでの需要の方が供給よりも多くなると上昇して行きます。
つまり、所得が減って物価が上昇するという事になって、生活水準が急激に悪化する訳ですね。
この辺の試算は経済学者さんが色々と算出していたりしますので、割愛致しますが、傾向としてそうなる、ということです。
更に、労働力供給の結果として、移民および難民が就労できるのは概ね低賃金での労働環境の厳しいものです。
それらの労働を一手に移民および難民が引き受けることで、既存社会単体で見ると、高所得労働と低所得労働の2極化が進行しがちになります。
その結果として不公平感が社会に蔓延し、ジニ係数が増加して、社会全体が不安定化して、これを放置すると暴動などに直結します。
つまり、既存社会が飲み込める程の規模でならば移民難民は許容できますが、ある一定数量以上だと悪影響が無視できない事になりかねません。

ちょうどアメリカ合衆国がこの状態でもあり、移民受け入れは今迄の国内事情では歓迎される労働力でもありました。
特に経済的に成功する可能性、つまりアメリカンドリームが現実に存在する社会ですので、多くの移民系出身者が門地や出自に関係なく成功できるということで、
合衆国の成長に寄与した時代の結果として、現在の世界第一の国力を実現しています。
が、これ以上は移民労働力は不要で、既存の労働者からの雇用機会を奪いかねない状況になって、地域の貧困格差が拡大して、という様相です。
そこに出てきたのが今の大統領、という訳ですね。

次に考えられるのが治安の問題です。
移民および難民は元の生活風習をそのまま持ち込んでコミュニティ化します。
そこに先の経済上の貧困化が加わると犯罪、特に組織犯罪化しがちになります。
こうした犯罪はコミュニティに隠蔽されて、治安維持上の大きな問題になりかねません。
更にこの犯罪を社会格差上の構造的な問題と変化してしまうと、益々解決が困難になり複雑化してしまいます。
ですので、暴力行為などの粗暴犯ばかりではなく、窃盗や詐欺などが横行し、治安維持上の負担になる場合もあります。
難民の場合には、元の社会の関係性が更に色濃く、同時にテロ集団を誘引してしまうのは欧州の例を見ても判ると存じます。

また、伝染病などの蔓延なども経済上の課題と相まって発生するなどのリスクもありますが、
対応策が全くない訳ではなく、きちんと内政上の初動を怠らなければこういった諸問題が顕在化しない場合もあります。
大臣 2018/09/18(Tue) 21:07 No.633

祝! アザンティ・ハイ・ライトニングの入手

zaza 様

No.630へのレスです。

>アザンティ・ハイ・ライトニングが来た

 私の手元には日本語版も英語版もありますので、翻訳の手伝いが必要でしたら、呼んでください。

 あれ? 英語版(pdf形式)には戦闘ルール(スナップショット)とシナリオ、戦闘に使うデッキプラン(+ユニットやマーカー)しか入っていない、のか?
 手元にありながら、碌に目を通していなかったという事実が痛い。



>何人かに聞いてみましたが、トイレ、バケツで流せるというのを知らない人が多かったです。

 有難うございました。
 意外と、知らない人が多い、のですね。
 知識の有無は世代の違いか、それとも地域性か、家庭環境か。
山中 2018/09/18(Tue) 13:12 No.632

難民と不法移民の区別

大臣 様

No.629へのレスです。

 難民と不法移民の区別について、有難うございました。
 これらの区別について不勉強だったため、議論に混乱を招いてしまったようで申し訳ないです。

 不法移民となって、犯罪者扱いをされる難民もあれば、
 合法的な移民として、受け入れ先に歓迎される難民もあり、
 また、難民では無くても不法移民としてトラブルを引き起こす人々も居る、
 ということで良いでしょうか?
山中 2018/09/18(Tue) 13:11 No.631

アザンティ・ハイ・ライトニングが来た

受け取りだけ済ませて、中身までは見ていないんですけれど。
期待半分、不安半分です


何人かに聞いてみましたが、トイレ、バケツで流せるというのを知らない人が多かったです。

あと、GMTのプレオーダーの宇宙開発ゲームをオーダーしようかと思ってます。
2025?(試作段階)から2300年まで。
最初科学燃料で、技術開発で反重力など。放射線対策・・・
戦闘はないみたいですが
2300ADの事前歴史の前半みたいな感じなので。

今すぐ終了ではないみたいなので、兼ね合いなどで、延期、中止する可能性もありますが
zaza 2018/09/18(Tue) 10:51 No.630

難民について

山中教授

御下問について。
いえいえ、本職としては、教授の「難民に対して」を素直に言い換えた結果です。
ですので、
>観光客や商用の為の旅行者、帰省者なども「難民」に含まれる
というのは本職の定義ではなく、恒星関国家内部での「民衆の移動」をした場合の、教授の「犯罪者的な扱いで良い」を変換した場合です。
もちろん、「観光客や商用の為の旅行者、帰省者」は難民ではないので「犯罪者扱い」にはならない、と存じますよ。

また、
>先住民が少数派へ変わることは、明らかでは?
その通りです。
全体像では25%であることとは別に局地的な多数派になるなんてことは珍しくありません。
じゃあその場合「局地的に多数派になる」という理由から「歓迎しない事」を選択するかということになりますよね。
つまり、居住地に制限をするのか、ということですね。
通常、移民を受け入れる場合には、自国民と同様の義務と権利を付与しますので、「先住民が少数派」になったところで、
単純に自国民が増えるだけですので影響はない、と政府は考えるのが普通です。そうでなければ政府は移民受け入れはしません。
が恐らく教授が御懸念されているであろう事は、先住民のコミュニティが後発移民のコミュニティに迫害阻害されて発生するであろう悪影響が存在するのではないか、を危惧されていると存じます。
問題なのは、先住民の思惑とか政府の思考ではなく、後発移民が先住民をどう考えるか、だと思います。
もし後発移民が先住民にとって代わる意思がある場合には教授の危惧は現実化するでしょう。
共存したいと考えていれば、危惧した通りではなく、先住民を尊重した並列化した別のコミュニティが形成されることになるでしょう。
そしてその「取って代わる」か「共存したいか」は集権的な意思決定ではなく、ぼんやりとした社会世論で決定されることになるでしょう。
つまり、「先住民が少数派になって」悪影響があるか否かは「後発移民の世論選択」で決定される、ということです。
ですので、「必ず悪影響があるとは言い切れない」のです。
加えて、結果はともかく、「悪影響があるに違いない」と思う先住民も存在することは明らかでしょうし、その不安を払拭することはすぐには困難です。
が、先住民と後発移民が共に生活することで、徐々に受け入れられて融合した社会を形成することが時間経過を以ては可能になるでしょうね。

実際の処、我々日本民族自体が先住の縄文系と後発移民の弥生系の融合した結果です。
こうした例は人類史の中ではさして珍しいものではありません。
むしろ悪意ある後発移民の方が例が少ないのではないかと本職は考えております。

では、難民と移民についてを遅ればせながらきちんと定義して見ましょう。
難民とは。
「理由によって居住地域を離れた、あるいは強制的に追われた人々」を言いますが、その理由は様々です。
対外戦争、民族紛争、人種差別、宗教的あるいは政治的な迫害、思想的弾圧、経済的困窮、自然災害、飢餓、伝染病などです。
総じて生命の危険が元の居住地域での生活をしていると発生して、生命の危険を脱することを目的に別の統治機構、つまり別の政府の庇護と援助を求めて脱出してきた民衆を「難民」と言います。
では移民とは。
「自発的に他の居住地に移動する」民衆で、難民と決定的に違うのは「生命の危険」の有無です。
つまり仕事を求めて別の地域に移動した場合は、生命の危険があるほどの困窮でない限りは「移民」となるでしょう。
で、特に受け入れ国の法的手続きによらず移入した人々を「不法移民」と言います。

教授は恐らくこの「不法移民」をイメージして「犯罪者扱い」と仰ったかと存じますが、このケースだけであれば、法的には不法入国者ですので、逮捕拘禁および元の国への強制送還もあり得ます。
日本の場合も同様で、不法移民は専門施設へ収監されて対応することになります。
ということはつまり、収監されるケースと言うのは「不法移民」だけと言う事です。
受け入れ側政府の手続きさえ受理されれば、難民も移民も定められた権利と義務を順守する限りはその法的範囲内で「自由な生活が保障される」ということです。
大臣 2018/09/16(Sun) 13:02 No.629

難民の定義と扱い

大臣 様

No.626へのレスです。

>恐らく教授はこの移民先星系政府として「歓迎できない場合」として、「犯罪者扱い」で「収容施設に収監」を指していると推察致します。

 その通りです。
 私の脳内定義ですと、難民は「現地政府に歓迎されない」ことが前提でありますので。
 歓迎されるのであれば、受け入れ態勢が整えられ、難民状態では無くなるかと。



>例えて言えば、日本国内で、ある県から隣の県に仕事を求めて転居したら刑務所に収監されるのか、という様な感じですね。

 この例えは、誤解を招く言い方、ではないでしょうか。

 日本国内で仕事を求めて転居する労働者は、
 仕事が見つからなければ故郷に戻る(あるいは別の土地へ移動する)ことが可能/容易ですし、
 外国人の受け入れで良く問題になる「日本国内の常識が通じない」訳でもありません。

 大臣様の定義ですと、観光客や商用の為の旅行者、帰省者なども「難民」に含まれそうな気がします。



No.627へのレスです。

>で、別の恒星間国家からの移民あるいは難民の場合ですが、前述の如く、帝国自体が膨大な人口と領域を有していますので、そこに少数派の移民があったとしても与えられる影響は極めて少なく、限定されたものになります。
>……中略……
>具体的に言えば、14兆9千億人の帝国に対し、第2位の4兆8千億人のアスラン帝国がそのままそっくり移民しても25%しか占められないという感じのボリュームになるので、吸収されてしまう、ということです。

 これも誤解を招く内容かと。

 恒星間国家の全体を見れば「25%」であっても、その移民あるいは難民が一部地域(例えばスピンワードマーチ宙域)へ集中すれば、比率は逆転します。
 人口100万人の農業世界へ1,000万人の難民が押し寄せて来た場合、先住民が少数派へ変わることは、明らかでは?
山中 2018/09/15(Sat) 17:50 No.628

帝国の移民および難民政策についての一考察

山中教授
zaza領主閣下

ついでながら、恒星間国家政府の最大たる帝国では移民はどう扱うのか、を合わせて推察して見ましたので連投を御許し頂きたく。
帝国は28宙域に渡る広大な恒星間国家で、8747星系を有し、その内の841星系が高人口世界で、この全体の1割に満たない星系に総人口の実に9割が集中している構造です。
更に帝国は大小様々な別の恒星間国家あるいは独立星系と隣接して、外交や交易を交わしていて、その結果として砲火も交えることに及ぶ場合もあるでしょう。
帝国はそうした構成上、多民族国家でもあります。というよりは、人類種とも違う別の恒星系由来の全く違う異星種族と一緒に同一の帝国を構成している国家でもあります。
で、構成員たる帝国市民は自身の帰属意識をどこに持っているか、という点を考慮すると、恐らく最も帰属意識が強いのは所属の星系あるいは星域ではないかと思います。
というのは、多くの帝国市民は高額な恒星間旅行費用とも相まって、故郷の星系あるいは星域からは離れる機会は少なく、軍役や恒星間交易や報道等の従事者でもなければ長期に渡って移動するケースは稀なのだと思われます。

更に帝国は星系政府などの地方政府に大幅な自治を封建制度として認めています。
ですので、帝国に対する大規模な叛乱でもない限りは、経済的あるいは治安上の悪影響があったとしても、星系政府の判断に委ねることになるかと存じます。
つまり、帝国自体は移民がどこから来ても、さして干渉せず、基本的には受け入れる、まあ事情があれば拒否するかも知れませんが、構造であると考えることができるのではないでしょうか。
付け加えて言えば、移民自体が長期的に見れば、帝国内部に於ける労働力の再分配として、自然に発生する作用であり、一種の失業と就業に似た産業構造の一環であると捉えれば、それを阻止する人為的行為はむしろ不自然、とも考えられます。
例えて言うならば、必要に迫られて同国内である地方からある地方へ転勤あるいは離職して再就職と似た構造という捉え方です。
がもちろん、その各封建領主が民衆の移動自体を歓迎しない状況もあり得ます。生産力の移動という深刻な領地経営の問題でもありますから。
この場合は、民衆の逃散と言いますが、要するにより良い生活環境に元の場所を捨てて移動するケースです。
これを封建領主同士が相互に取り決めて原則的に禁止しているとそれ自体を罪状として鳴らすかも知れませんね。

で、別の恒星間国家からの移民あるいは難民の場合ですが、前述の如く、帝国自体が膨大な人口と領域を有していますので、そこに少数派の移民があったとしても与えられる影響は極めて少なく、限定されたものになります。
そこに故意の悪意があったとしても、監視も対応も可能で、尚且つ限定的であるので、実は帝国政府自体が重要視せず、むしろ地方政府だけの問題として処理されるのかも知れません。
つまり、内政問題として成功すれば問題なし、失敗すれば地方政府の失態として処分するという感じとなるのではないかと存じます。
ということで、帝国の移民難民に対しての対応策は鷹揚で寛容になるのではないか、と想定しております。
具体的に言えば、14兆9千億人の帝国に対し、第2位の4兆8千億人のアスラン帝国がそのままそっくり移民しても25%しか占められないという感じのボリュームになるので、吸収されてしまう、ということです。

が、帝国は特殊例で、それ以外の恒星間国家は帝国と異なる多様性の少ない場合の方が多いと推察できます。
まして、膨大な難民だったとしたら、受け入れ先の既存社会に対して悪影響が出る場合も多いので、限られた資源の奪い合いになるという部分はこの掲示板の以前に議論した通りです。
ですので、そうした場合には排他的な行動となりがちで、こうした場合には、移民あるいは難民を認めない、あるいは拒絶する、という結果に繋がると思います。

結論として。
「移民および難民に対する対応は受け入れ側の事情が許すかどうか」が対応策を決定するポイントになる、と言えるでしょうね。
大臣 2018/09/14(Fri) 22:47 No.627

収容所の立地はどんな場所? その2 について。

山中教授
zaza領主閣下

教授の御下問たる、
>その世界へ押し寄せた難民や不法入国者(理由を問わず)は、犯罪者的な扱いで良いのかな
についてを少し考えてみたく存じます。
結論から申し上げると、全く良くありません。

トラベラーでの移民および難民のバリエーションとして有り得るのは2つでしょう。
1つ目は恒星間国家内部で、例えば帝国領内で、ある星系の領民がその政府に無断で出発し、別の星系に移民するパターンです。
これは政治的な理由の場合もあるでしょうし、経済的な理由の場合もあるでしょう。
星系内部の内戦などで生命の危険があるので安全を求めて移民する場合が難民化となるかと思いますがこれは政治的理由に含まれます。
ここで問題になるのは、元の星系政府にとっては、労働力や経済資源の流出になりますので、可能な限りは食い止めたいところです。
移民先の政府としては労働力が増えるので歓迎する場合もあるでしょうし、治安や衛生的な問題あるいは政治的な統一を考慮すると歓迎できない場合もあるでしょう。

恐らく教授はこの移民先星系政府として「歓迎できない場合」として、「犯罪者扱い」で「収容施設に収監」を指していると推察致します。
つまり、状況によっては教授の御指摘の如く、「難民を収容施設へ収監」するケースがあります。
が、必ずしもそうとばかりではありません。
このケースとしては、同じ恒星間国家内部のことなので、その恒星間国家政府が領民に行動の自由あるいは住居の自由を認めていたら、この収監は政府方針に反します。
例えて言えば、日本国内で、ある県から隣の県に仕事を求めて転居したら刑務所に収監されるのか、という様な感じですね。
ですので、重要なのは、「恒星間国家政府がどういう取り決めをしているか」です。
もし、移住先の星系政府に一任するとしていて、その星系政府が「移民は違法」とした場合には「収監」もあり得ると言う処でしょうか。

2番目は恒星間国家から別の恒星間国家の領域に移民するパターンです。
これもまた、移民先の恒星間国家政府がどう星系政府に指導しているかの方針で全く扱い方が異なるでしょう。
もし恒星間国家政府同士が友好関係であっても、その移民によって緊張が生じるかも知れませんし、何の問題もなく移民できるかも知れません。
あるいは、敵対的関係、これは潜在的も含みますが、の場合には諜報的な理由から、歓迎されないあるいは拒否される可能性まであります。
が、危害を加えるとか、危険を及ぼすことは結果的に争いの火種になりかねない場合もあるので、考慮された待遇になる場合が一般的でしょう。
ですが、行動や通信の自由は制限される、という感じでしょうか。

いずれにせよ、レフリーの想定する外交上あるいは内政上の諸問題をどう取り扱うかで大きく変わってきます。
が、仰るような一律で犯罪者的扱いにはならない、と存じます。
有り得るとしたら、何らかの理由で恒星間国家政府も星系政府もその移民を歓迎しないパターンだけが「犯罪者扱い」をするとなるでしょうね。
大臣 2018/09/14(Fri) 22:37 No.626

収容所の立地はどんな場所? その2

大臣 様

 No.623へのレスです。

 収容所の建設目的(利用目的)について、収容される人々の分類、有難うございました。
 この部分も後で相談しようかと思っていたので、助かります。

 その世界へ押し寄せた難民や不法入国者(理由を問わず)は、犯罪者的な扱いで良いのかな。



>もし「人口密集地の近く」ならば脱獄をされる場合に大規模な阻止行動をして、例えば銃撃などを加えると市街地内部での銃撃になるのでそれらを良しと判断するか、悪いと判断するかで違ってきます。
>そして、脱獄されてしまうと、人口密集地に脱獄者が紛れてしまえばそれを探し出すのが困難になります。
>逆に「周辺が荒野」などの場合には脱獄しようとすれば大規模な阻止行動も容易ですし、脱獄されたとしても追跡や再捕縛も容易です。

 「周辺が荒野」であれば、不審者(襲撃者)の発見も容易であるかと。
 もちろん、脱走者が生存できない環境が、脱走に対して大きな抑止力となることもありますが。



>>砂漠や荒野の中に建てられた収容所では有り得ない、との解釈
>の場合もあり得ますが、「砂漠や荒野の中」も「絶海の孤島」でも「極地の極寒地」であっても収容所建設地にはなり得る、と存じます。

 一応、補足しておきますと、zaza様が自身(襲撃者たち)の移動手段、捕虜の輸送手段について触れなかったので、人口密集地の近くであろう、と推測しただけであります。
 zaza様が投稿の中で触れなかっただけで、移動/輸送手段を用意していた可能性もありますから、
 その場合は、「砂漠や荒野の中」も「絶海の孤島」でも「極地の極寒地」でも問題ありません。

 ただ、その手の場所だと「襲撃と救出」の難易度が一気に跳ね上がるような気がします……。
 収容所が「人口密集地の近くにある」という設定ならば、警備兵が地雷や銃火器を持ち出す可能性も下がるのではないかな、と思うのですよ。



zaza 様

 No.624へのレスです。
 有難うございました。

>とりあえず、請け負ったのは、「脱獄」させたら、あとは宇宙船に乗ってサヨナラとまではいいませんが、解放するまで。

 そういった事情ならば、人口密集地の近くでも荒野でも問題無しですね。
 宇宙港以外へ宇宙船が着陸することは法的な問題を引き起こしますが、収容所の襲撃をしている時点で今更か。



>アブラティブ装甲というのがありました。

 Ablative Armor で良かったですか?

 トラベラーの基本ルールから登場する「アブラット(Ablat)」のことだと思われます。
 レーザー攻撃を受けると、そのアブラット装甲が蒸発することで熱を奪い、レーザーの威力を削ぐ(吸収する)仕組みになっています。
 当然、繰り返してレーザーが命中すれば防御効果は無くなっていきますが、数発のダメージを防いで、その間に敵を撃破すれば良いとの設計思想。
 何より「安価」なので、初期の対レーザー装甲としては重宝されている、という設定だった筈。
山中 2018/09/13(Thu) 09:41 No.625

無題

場所は、最初はかつてはそこは栄えていたのかもしれないが、今はそうでない寂しい場所の(雰囲気優先)の城址跡を再利用した収容所というのを考えていたのですが、直前に変更しました。
(まるまるではないが、モスピーダ5話から抜け道を拝借と思ったのですが、あかんバレると思ったので、やめた)。

前回説明だけで書かなかったのですが、増援、救援は全く考えてませんでした。
そこを落とせばその地域はこっちのものという感じ。
ゲームの、城落としたら、もうそこらへんは自分のものみたいな。

でも単独で存在できるとしたら、それこそ深度200mの海底の原潜を利用した刑務所(バキ)とか、孤島の刑務所とか以外は、
そういった意味でこちらの都合の良い環境では存在できないですね

とりあえず、請け負ったのは、「脱獄」させたら、あとは宇宙船に乗ってサヨナラとまではいいませんが、解放するまで。
あまりかかわると危険になるというのと、レフェリーの能力を超えるプレイになりそうだった。
あとプレーヤーがドンパチが好きな割に、正義の味方的なかかわりをしたがるので。
「可哀そう」な人を助けようとするのは美しい心なんですが。
かと言って安全ばかり追い求めたら冒険になりませんけれど。
でもゲームだから実際の痛みも自分に対する被害も出ませんよね。
バランスなんですが、「(ゲームだからの部分を割り引いても)そこまで実際だったらするかなあ」という関わり方が多かったので、
どっちかというと、ここらへんで撤退してくれるのはありがたいなあという感じでした。

その当時はTNEはありませんでしたが、スマッシュ&グラブみたいなシナリオが適していたんだと思います。
まああとシャドウみたいなやつとか。


アザンティ・ハイ・ライトニングを入手予定。
それとStrike legion core ruleが2.49ドルだったので、購入。
Strike Legion : Plantary Operationsに、少なくとも主要ルールはこの本のほとんどでてたんですね。
(まあこれを小隊レベルから、大隊レベルに修正、または修正したときに必要なもの、惑星レベルだと考えられるものを追加したものだったのかあ。もちょっと違うものと思っていた)
必要じゃなかったかもしれません。でもまあ2.5ドルだったから最悪でも被害はないわあと思えたので、決断できたんですが。

アブラティブ装甲というのがありました。
レーザー戦車が装備していますが。

装甲は、基本、アブラティック、アクティブ。
アクティブは、リアクティブアーマーは出ているので、どういうのだろう。
装甲の質ではありませんが、超TLになると車両に自己修復機能とかあるみたいです(付加できる)
ベイシック装甲4とか7(そう決まっているわけではないのかもしれませんが、無限に可能とかかもしれませんが、サンプルはだいたい0〜7くらいの段階になっています)がどれくらいをさしているのかあ。
そのテクノロジーと武器の兼ね合いで探るしかありません。
現存武器以外は、ゲーム上の科学的設定が違うかもしれないので、レーザー、プラズマガンがどれほどの威力か。
トラベラーを思い浮かべると間違うかも。

ミニチュアのようなものは、対戦させたがっているのだから、現実的でも、縛るような感じのコマンドコントロールやそのほかのルールは敬遠されるのかもしれません。
せっかくセッティングしたのにお互い動けないとか最悪だし。
わりと数値だけで差を表現している部分も多いような気がします。
強調と省略かなあ
zaza 2018/09/13(Thu) 09:14 No.624

収容所の立地について。

zaza領主閣下
山中教授

>収容所が「どんな場所に建てられているか」
という教授の御意見について。

恐らくはその収容所を建設した政府等組織の考え方に大きく左右されると存じます。
で、面白そうなネタでもありますので、ちょっとやってみましょう。

まず、収容所に収容される人々がどういう種類の人なのか、ということです。
大抵の場合は何らかの事情で「社会とは隔絶させる必要がある人々」です。
で、その何らかとは何か。
その社会で犯罪をした犯罪者かも知れません。つまり「社会として」害がある人々ですね。
が、一概に犯罪者とは言ってもその地域での法律を犯しているという意味で、例えば今の我々の社会と同じ内容の犯罪ではない可能性もあります。
例えば禁酒法が公布されている社会であれば、飲酒すると犯罪者ですし、つまりはその社会で決定されている犯罪ならば「何でもあり」です。
そういった犯罪をした人物かも知れませんし、まあそういう軽微な場合は大抵は禁固刑ではなく、罰金刑かも知れませんが。
他に考えられる収容者としては、政府など統治機構に都合が悪い人々、いわゆる政治犯です。つまり「政府として」害がある人々ですね。
思想犯かも知れませんし、テロリストかも知れませんし、程度は分かれますがそんな感じの人々がこの分類です。
あるいは、捕虜収容施設に準じた、単純な敵国軍隊の兵士かも知れません。
他にも類型はありますが、多くはこの3種類になるでしょう。

で、収容施設では、収監方法、区分すると、「懲役」と「禁固」に分かれます。
収容者に労働させるのが「懲役」で、労働させずに収監するだけが「禁固」となります。
この収容者の種類と収監方法の組み合わせがあって、その内容によって「どんな場所に建てられるか」が決まると存じます。

例えば。
犯罪者で懲役刑の場合、その収容所は資材のやり取りや労働の結果として、収容所周辺の一般市民の耳目に晒され易くなります。
そうした結果として「犯罪をするとこういう扱いになる」という一種の見せ締め効果を期待している場合もあります。
犯罪者で禁固刑の場合、周辺社会とは隔絶しています。
こうした犯罪者収容施設の性格を有する設備は、収容所の周辺は教授の仰る様に「人口密集地の近くに建てられている」方が利便性がありますし、何より見せ締め効果が高くなります。
が、こうした利用価値の高い土地ならば、他に住宅地などに転用した方が価値が高いですので、地価によっては必要な広大な面積を有する収容施設が維持できないかも知れません。
よくフィリピンなど予定人数の数百倍の収容施設なんかが市街地にある国なんてのもありますが、これはこうした背景だと言えます。
で、経済的理由から地方に広大な面積の収容施設を建設するなんてこともあるので、この場合には地価の安い「荒野の中に建てられる」ことになるでしょうね。
つまり、収容者が犯罪者である場合ならば、収監方法がどうであれ、「人口密集地」であっても「荒野や地方」もあり得る訳です。事情さえ許せば。

で、次の政治犯の場合。
懲役刑ならば先の犯罪者の場合の如く、収容所周辺の一般市民の耳目に晒され易くなります。
ですので、政府がその状態を歓迎するか、望ましいと思わないかが重要です。
某北朝鮮だと望ましくないので政治犯収容所、管理所は「人里から隔絶した山間部に建設」されている様子です。
政治犯とはかなり異なりますが、ナチスの絶滅収容所もこちらの区分でしょう。
これも人里離れた地域に広大な面積を使って建設し、その収容施設への交通は専用の鉄道を使用していました。
つまり、政治犯の場合には多くは「人口密集地の近く」を避けて建設される傾向が強いと思います。

捕虜収容の場合は少し複雑です。
というのは戦争直後とそこから少し経過してからでは事情が違ってきます。
直後の場合には、敵国軍捕虜を収容する意味合いは、治安の回復ですので、機能よりもとにかく収容すること優先です。
ですので、多くの捕虜収容施設は「人口密集地の近く」に設置され、大抵の場合は「労働に強制的に従事」させられます。
遊ばせておくよりも扱き使える労働力になりますから。ですので大抵の場合は、捕虜収容は強制労働と組み合わせになります。
で、戦争終了から経過した場合、その必要になる労働力が都市労働ではなく、例えば鉄道建設や鉱山労働や森林伐採などに従事させるのであれば効率として、その必要地方に収容設備が移動します。

それ以外にも、収容者が脱走を企てる可能性をどう管理する側が考えているかです。
もし「人口密集地の近く」ならば脱獄をされる場合に大規模な阻止行動をして、例えば銃撃などを加えると市街地内部での銃撃になるのでそれらを良しと判断するか、悪いと判断するかで違ってきます。
そして、脱獄されてしまうと、人口密集地に脱獄者が紛れてしまえばそれを探し出すのが困難になります。
逆に「周辺が荒野」などの場合には脱獄しようとすれば大規模な阻止行動も容易ですし、脱獄されたとしても追跡や再捕縛も容易です。
監獄島で有名なアルカトラズ刑務所も脱獄者を忌避した構造と言えるでしょうね。

ということで、
>砂漠や荒野の中に建てられた収容所では有り得ない、との解釈
の場合もあり得ますが、「砂漠や荒野の中」も「絶海の孤島」でも「極地の極寒地」であっても収容所建設地にはなり得る、と存じます。
つまりその周囲の条件をどう考えるか、が収容所の性格から判断できると思いますよ。
大臣 2018/09/12(Wed) 20:28 No.623

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