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・超上級ルール「会社設立」ですが・・・

・超上級ルール、と言いつつ大雑把な会社設立
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step6.html
なのですが

業員数(TL7-/8-A/A+)、資本点、人件費、決算、等ですが

『TL7以下の中世』とかだと(ぶっちゃけTL3〜6)だとこれらはどう変化するのでしょうか?

中世の大航海時代とかだと「商会」や「(日本の)座」「商業ギルド」などがありますし…。
ミルクコーヒー 2018/07/05(Thu) 07:37 No.547

まとめられたので、その2として。

zaza領主閣下

>営みを描くことによって、実際の生きた世界になる
全くその通りですね。
その恒星間国家がどう社会を形成していて、どう濃淡のある関係性をそれぞれの星系の社会が個別に形成しているか、がリアリティがある説得性のある「恒星間国家」での生活ができると存じます。
加えて言えば、そこで生活しているPC達とそれに接しているNPC達はそれぞれの思惑でそれぞれの目的を持って生きています。
知っている情報もあれば、知り得ない情報もあり、使える資源量は何か、設備や装備は何か、がそれぞれ違ってきます。
ですので、そこをどう設定すればどう動くか、個人レベルではなく、この組織としてはどう考えるのかを多数想定しておくことで、よりリアリティのある会話や関係性が構築できる、と言う事になるのではないでしょうか。

>商圏という考え方
大なり小なり今も昔も存在していますので、通信速度の早い遅いは全く関係ありません。
要はその反応速度を市場が許容できれば問題ない訳です。
古くは黒曜石が限定した産地からの流通があって、旧石器時代や縄文時代に既に範囲を持っていた事が判っていますが、これも商圏の1つです。
現在で言えば、東京圏や大阪圏など大都市部の大人口によって支えられる生産地と消費地で商圏を形成しています。
例えば。
生活しているお近くで何か、ええと例えば本を買いたい、としましょう。その場合にはまずは近くの本屋さん、それもその商品を取り扱っている可能性のある店に行きますよね。
そこにもなかった、じゃあ隣の街の大きめの書店ならあるかな、と思えば、交通機関を使って買い物に行くのではないでしょうか。
その消費する人がどれだけの行動を許容する範囲かが「商圏」を形成する、と言う訳です。
で、その商圏の内部であれば全ての商品が手に入るとは限りませんが、安定した快適な生活を安全に多くの市民が享受できる範囲を商圏と言えるでしょうね。
ですが、その商圏で手に入らない商品があって、その結果として生活が成立しない、となれば、その必需品を生産流通できる部分を含んでの商圏となる必要があるのでしょう。
判り易く言えば、札幌圏に住んでいる市民はわざわざ大阪圏で販売しているパンやYシャツは買わないのです。
ですが、大阪圏で生産しているモノを札幌圏の小売業者が輸送して手に入れて販売する、という場合は存在します。これは後述として。

今はネットや通販で海外の商品も簡単に購入できるので、商圏の範囲は曖昧ですが、それですら尚、生活を維持し得る商圏は限られています。
日頃食べるパンなどの食材を全て通販で購入している人は少ないですよね。
大抵の人は近くのお店で購入するでしょうし、その取扱店が複数であれば消費者として比較して、品質や価格で判断して購入、つまり消費することを決定するでしょう。
その小売業としての商圏を支えるには、生産地と流通手段が必要になり、そこに原材料費、加工費、輸送費が含まれて、小売の価格として決定されることになります。
トラベラーの場合には、この生産から消費までの生活必需品を賄える範囲を商圏として捉えて、大人口星系を中心にして経済構造を設定、もちろんハウスでですが、すれば、
その範囲での消費量が市場規模であって、その取引額が市場での額面になります。

例えば、何でも良いですが、ワインを生産するとして、生産量が何トン、重量トンでも排水素トンでも良いですが、ここは統一ですので、排水素トンとしておきましょうか。
えいやで1万排水素トン/年の生産量だった、としましょう。
で、その商圏で流通できる能力、トラベラーでは恒星間輸送に従事する船舶の船腹量が相当します。
200排水素トンのジャンプ2の商船で、とか、1000排水素トン級のジャンプ1の商船で、の船倉が1ジャンプでの輸送量ですので、1年52週の2週間分として26回のジャンプがその商圏で使える船腹量です。
1万排水素トンの貨物たるワインがあって、その1/26=38461排水素トンが1回のジャンプでの必要な船腹量になります。
つまり、これだけの商船が準備できなければ、その差が生産地での在庫になります。
で、船腹量が準備できて、消費量、例えばその商圏範囲に1億人いたとして。
ワインの消費は1人当たり2L/年であるとしたら、1排水素トンたる13.5KL=6750人分です。
が貨物は全てワインでできていないで容器に入っていますので、正味でえいやで7割として4700人分/年として置きましょう。
1億人が全てワイン消費をしないとして、全人口の1割が消費する人口の割合として、1000万人。
で、2L/年ですので、2000万Lのワイン消費になって、1000万人では/4700人分/排水素トン=2128排水素トン/年
これだけのワイン貨物がこの1億人の商圏での1000万人の年間消費市場に必要になる、と算出できます。
1回ジャンプでは/26とすれば、82排水素トンの船腹量があれば、そのワイン消費市場を満足できる、と計算上はなるのですが。
実際は船の調達に失敗したり、事故で貨物が失われたりしますし、余剰の全くない消費市場だと消費者が選択する余地がなくなるので、必ず余剰分を考慮した輸送量がある、と考えるべきでしょう。
ですので、レフリーをする場合わざと余剰を多くしたり少なくしたり、あるいは必要量を割ってしまい、市場価格の変動を促す、なんて設定も可能です。
で、この生産量と輸送可能量と消費量と余剰量を想定できる品目ごとに計算してみれば、どの製品が過剰生産あるいは不足なのかを想定した設定ができます。
今回のワインの例ならば、生産量1万排水素トン/年、輸送可能量を潤沢だったとしても、消費量は2128排水素トン。
市場内の余剰量は仮に1.2倍としてみましょうか。10人の購入者がいる店に12人分の商品を並べるイメージですね。+2割ですので、2128排水素トン×0.2=426排水素トン/年間です。
必要輸送量は消費量+余剰量=2128排水素トン+426排水素トン=2554排水素トン/年になり、その商圏での輸送量を満足できるのかがワイン流通に必要な商船の総量を計算できる、ということになります。

ですので、その結果として、別の商圏からの輸送が必要になる、かも知れませんし、別の商圏へ売り込みができるかも知れません。
今回ならば、消費総量2554排水素トンですので、生産量の1万排水素トンは余剰であって、残り7446排水素トンは輸送量を上乗せして近隣の商圏に販売される、かも知れません。
これが先にも申し上げた、札幌圏の小売業者が大阪圏の生産品を購入して販売する、という例に相当します。
加えて、消費量は2128排水素トン/年として、1排水素トンの4700人分でワイン1本平均1Lを例えばCr100、1人当たり2Lで2本分/年、おお結構高額商品かも。
で計算すれば、それぞれを掛けて、この商圏のワイン「市場期待値」規模が算出できます。
2128排水素トン×4700人分×Cr200=MCr2000ですね。もちろんこれは期待値ですので、物価の変動や色々な要素で上下します。
あるいはその商圏内での必要消費量が供給量に合わせて減少する場合もあるでしょうし、生産過剰品ならば価格が下がって、商圏での消費量が増える、かも知れませんね。
更にあるいは、市場として高額化を狙った価格設定をする場合もあるでしょうし、逆に低価格化で競争する、なんて場合も考えられます。

これが生産から消費までの物量移動を試算して設定して、市場価格等を算出するおおよその考え方です。
で、見えてくるのが、市場動向ですよね。
何々はこれから売れそう、もっと生産すれば売れるかも、と見た投資家はその特定市場に優先して投資するでしょうし、逆に見込みのない市場が見えれば冷え込んで、投資が引き揚げられるなんて場合もあり得ます。
つまり、レフリーが設定を操作することで、その商圏の生活が変動し、更には投資額面すら支配的に変動することが可能になります。
表計算ソフトで1つ作ってみれば、人口や1人当たり消費量を変動させるだけでどこの商圏がどれだけの生産力で消費量でと計算できます。
結果として、こっちの商圏ではこの商品が品不足、あるいは過剰、となることが見て取れます。
で、その結果がいつも自由貿易商人で見ている投機品の価格表に跳ね返ったり、あるいは説得力を持って特殊な貨物をPC達が依頼されることに、なるかも知れませんよね。
大臣 2018/07/04(Wed) 23:21 No.546

まとめられたので、その1として。

zaza領主閣下

折角御返事を頂戴したので、その御返信として。

>メキシコのマフィアまで行くと、違うんかなあ。軍隊が犯罪組織に鞍替えしたようなこと聞きますし
結論から申し上げますと、それはどこまで言っても軍隊並みの装備をした「犯罪者集団」でしかないのです。
軍隊と言うのは、まず戦略戦術を講じて、作戦を明確に有し、その作戦に必要な情報や兵站補給をし、戦闘力のある部隊を多数準備している必要が絶対条件です。
ですので、今、仮に組織犯罪構成員を多数集めて、武器弾薬、例えば自動小銃や手榴弾や擲弾筒や迫撃砲を持たせてみても、それを組織的に作戦行動に従って軍事行動することは難しいというのは想像できるかと存じます。
つまり、その集団に武器を与えれば良いのではなく、組織の戦略戦術に従って作戦立案ができ、それに従って指揮統率ができる指揮官がいて、その指揮に応じることができる戦闘部隊があって、初めて軍隊としての機能が期待できるのです。
ですので、よく映画なんかで見る様に木箱から自動小銃をごっそり出して、マフィアに手渡したとしても、連携の取れないライフルマンが人数分できるだけですので、軍隊相手には全く期待できない戦力なのです。
逆に言えば、良く訓練された軍事熟練指揮官に指揮され、火力は全くなくても訓練されたまとまった軍隊の兵員達ならば、その後の行動で火力を準備してしまえば、軍事的に脅威になり得る、と言えます。
が、その機能がなければ、例え構成員の中に軍隊経験者がいたとしても軍隊としては全く機能できない、という事です。
強いて例えて言えば、これが陸上戦力でなくても構いません。
領主閣下に滑走路と飛行可能な戦闘機を数機お渡ししたとして、パイロットを掻き集めても空軍としての行動はできない、と思いませんか?
管制設備やレーダー設備や補給整備ができる施設等々が絶対に空軍には必要で、戦闘機だけ集めてもダメ、ということです。
陸上戦力の方が簡単に装備運用ができそうなので、判り難いのかも知れませんが、装備が大掛かりになれば判り易いかと例にして見ました。

ですので、組織犯罪者集団をどれだけ訓練して銃が上手く使えるようになったとしても、軍隊の要素がなければ軍隊と対等に戦える組織にはならない、ということです。

ちょっと長くなったので、連投を失礼して、次の話題は別に投稿させて頂きます。
大臣 2018/07/04(Wed) 23:20 No.545

若干の追加と、少し丁寧な書き直し

2300verです。


CLOSE ASSAULT


敵を遮蔽物から飛び立たせるためには、近距離で敵を攻撃する必要があります。
目に見える6インチ以内の敵のフィギュアが動くたびに、クローズアサルトが発生します。

このアクティベーションロールのためのすべての動きが完了し、ピン状態のフィギュアにパニックテストを行う。
アクティブなフィギュアが発砲する。
クローズアサルトでは、キルダイスのみ振られる。
訓練済みと非正規部隊には、1つのキルダイス、プロフェッショナルには2つを。
もし遮蔽物下の目標でも、それぞれ5、6はヒットを与える。
6インチ以内のどんな敵も、同じルールを利用して、彼らは反撃します。

両側とも、6インチ以内で負傷していないフィギュアがある場合、両側とも士気テストをしてください。
もし敵部隊の移動後に6インチ以内に残っている場合は、もし両サイドにそれがある場合、それぞれの生き残った攻撃者は3インチ以内に進むことが可能で、別のアサルトラウンドに戦うことができる。

非往来型の歩兵:
パワードアーマー部隊は強襲では、彼らの部隊品質と比較して、追加で1ダイスを受け取ります。
分隊支援火器を携帯するフィギュアのそれぞれのために、アサルトロールにダイスを追加します。

パワードアーマーフィギュアに向けられた射撃は、ロールの6のみヒットし、システムヒットを与える(車輌系で一番軽い被害結果)。

エグゾスーツフィギュアは、往来型歩兵として戦いますが、分隊支援火器を持っていればダイスを1追加できます。
エグゾスーツフィギュアは強襲では6でしかヒットしませんが、しかしそのようなヒットで脱落させる。

ドロイドは1ダイスを受け、目標としては通常です。

インシネレーターズ:
インシネレーターズは強襲中の射撃で、追加でアサルトダイスに2を受け取ることができます。
全てのダイスを転がす前に、インシネラーターの使用を宣言してください。
それぞれのインシネラーターは、ワンショットデバイスです。


HAND TO HAND FIGHTING:

敵のフィギュアと接触しているフィギュアは、白兵戦に入ります(hand to handで調べるとありませんでしたが、hand to hand fightingで調べると白兵戦で出てきました)
これは通常、かなり簡単です。
フィギュアごとに、1D6をロールします。
もし攻撃側フィギュアが同じかそれを超えるロールの場合、防御側はヒットを受け、通常通り、彼らが負傷したか殺されたかを決定します。
もし防御側がより高いロールをした場合、攻撃側がヒットを受けます。

負傷者は、この様式で捕獲される可能性があります。
捕虜は護衛が動くたびに移動し、常に1インチ以内にとどまります。
護衛は、捕虜を移動させているターンの間、射撃することはできません。
ほとんどの場合、上記のアサルトルールが慣例ですが、ただし白兵戦は、建物や劣悪な視認性と同様な状況で発生する可能性があることに注意してください

非往来型歩兵の白兵戦:
いくつかの修正値が適用されるかもしれません:

Droids             -1
Exo-suit            +1
Cybernetic/genetic enhancement +1

パワードアーマーを攻撃することは、かなり自殺的です。
往来型歩兵のために、1D6をロールします。
6が振られたとき、パワードアーマースーツが使用不能になります。
他のロールでは、往来型フィギュアは、バラバラに裂かれます。

エグゾスーツフィギュアは、ロールが5でシステムヒットを与え、そして6でスーツを無効にします。
彼らはそれ以外の数値では破壊される。

近接武器:
未来の戦闘は、あらゆる種類の環境で起こることができ、そして限られた状況によっては、近接武器は有益である場合があります。
専用の近接武器を持っているフィギュアは、白兵戦での戦闘で、ロールに1を加えることができます。


煙弾:

煙弾は射撃戦では非常に一般的であり、カバーを提供し、到来する射撃を和らげたり、迂回運動の動きを可能にする。

限られた供給のために、アクティベーションロールごとに、1つの煙弾しか投げることしかができない。
典型的な装備は、分隊の兵士ごとに一つの煙弾であり、一部のプレーヤーは、代わりに紙面に支出を記録することを好むかもしれない。

煙弾は、12インチまで投げることができ、ランダムな方向に1D3逸脱することがあります。
着地地点が選択されたら、それを示す場所にマーカーを配置します。
煙は、次のアクティベーションロールが終わるまで生成されません。
その時点で、煙の雲が生成され、2インチの半径をカバーし、フェイズの終わりまで残ります。

煙の雲の中心から向こう側の軍隊は、発砲できず、そして反応射撃の対象にはなりません。
もし煙の後ろの平滑地を横断する場合、ラッシュで移動できるが(1D6での移動)、しかし不足する移動でもピン状態にならない(4インチ目標で、3インチの結果が出ても、通常のラッシュ移動と違いピン状態にはならないという意味だと思います)

煙とテクノロジー:
高度な視覚補助装置を備えた部隊は、往来の煙の遮蔽物をすかしてみることが可能である場合がある。
これに対応して、より高度な不明瞭にする力が開発され、高度なシステムを欺くことができました。

技術的に異なる部隊を含むシナリオでは、煙は通常のものと先進的であるものとを指定することができます。
先進的な煙は、すべての視覚をブロックし、通常の煙は、補助なしの視覚を妨げるのみである。

ドロイドとパワードアーマーの部隊は、常に通常の煙をいつでも見透かすことができます。

Launching smoke:
どのようなgrenade launching systemでも、煙弾を発射することができます。
これは上記のルールに従いますが、目標地点は視界の中のどこでも許可します。

パワードアーマーとエグゾスーツは、車両のように、外部煙弾発射装置を備えています。
zaza 2018/07/04(Wed) 08:16 No.544

まとめて

>大臣様

>軍隊は御存じのとおり、国家の利益、つまり国益を守る為に行動します。
>その結果、可能な限り高度に得られる情報から戦略判断をして、戦略上の目標が定まります。
>その戦略目標を達成する為の作戦が立案され、戦術上の行動に反映される、という骨子になります。
>軍隊の場合にはざっくり言えばこんな感じになる訳で、その戦略戦術上の要求から兵站や装備が決まってきます。

ありかたというものはあまり考えていなくて。
自分の中で扱うときはゲームとしての存在ですので。

純粋な、馬鹿力のくらべあいのような意味の「戦闘力」を思い浮かべることが多く、目的というのが心の中にあってそれを見るという感じではなかったですね。
こういうものがあってみることができたとすると、同じものを見てもずいぶん考えることが違うでしょうね。

>ギャングやマフィアなど組織化して武装した犯罪者は更にその傾向が強く、装備も連度も作戦立案能力も犯罪者の域を出ません。

メキシコのマフィアまで行くと、違うんかなあ。軍隊が犯罪組織に鞍替えしたようなこと聞きますし


>>リングをレンタルしていて、それで利益が出ないようにしていた.

念のためもう一度調べてみたのですが、
ちょっと面白い事実が出てきたりしたのですが、
トラベラーと関係なさすぎるので


山中様

>>LEADER WITHOUT A SQUAD

 >極端な状況において、指揮官を残して、分隊が移動してしまう、ということが起こり得ます。
 >そのような場合、指揮官は別の分隊として扱われ、(指揮官不在の分隊兵士は)通常の方法でアクティベートすることが出来なくなります。

指揮官一人残してがなぜ別の分隊になるか理解できずに。
分隊だから最低5、6人はいるはず。

その一人も分隊というかはわかりませんが、残したものは同じ分隊ではないよということかな。

>ルールの前半は、分隊指揮官が「生きていて、指揮を執ることが可能」であるにも関わらず、何らかの理由で分隊から離れて行動している場合、
 >残された分隊は「指揮官が不在」なので、通常のアクティベートが出来ない状況になります(ペナルティを被ります)、という意味合いですね。

これ以降の説明、わかりやすくありがとうございます。


大臣様

2018/06/06(Wed) 20:20の投稿

商圏という考え方はなかったです(なかったばっかりですけれど)

スタートレックのように?、訪れる星系がまったくの別世界というか、連動して組み立てるというシナリオも考えなかったですし。
突飛な世界をつくって、またそれをという感じでした。

営みを描くことによって、実際の生きた世界になるという気がします。
通信速度が遅いを必要以上に意識してしまったかもしれません。


山中様
2018/06/22(Fri) 14:06の投稿ですが

表は、文章は前後から意味を推測することが出来たりもしますが、
表を間違ってしまうと取り返しがつかないので、原文にさせていただいています。
今回はなかったですが、意味の取り違えもありましたし。
特に軍事用語ではそういうことあったりします。

簡単に言うと、武器のレンジが2つしかないようなものですが、
ミニチュアの様々な必要なプレイの動作を考えると、あまり気にならなくなってきました。
レンジ3つのものを最初に見て、すくねえと思っていたくらいだったのに。


2018/05/20(Sun) 13:12の投稿に書いてありますが、
SAW or LMG (M249, Bren etc.)  +2
Light automatic (BAR, RPK)  +1

口径も同じに見えるものにも差があったので、この銃を見てみますと、装弾?できる量が違っていましたので。
弾がいっぱいあると気にしないで撃てるからなのか、交換の手間が時間に入っているのか?


>この部分、榴弾(HE)ではなくて、手榴弾(Hand Grenade)ではないでしょうか?

省略かもしれませんが、handがついてませんでしたので、でもまあ投げるで手榴弾だとわかるだろう。
また、棒がついている投げるやつも手榴弾とは言わないかもと思ったので、それでhandをつけなかったのかなとか。


>というか、ボルトアクションのライフルでもAssault Fire は可能なのか?
 >下手に制限を課すと、ボルトアクションが物凄く不利になりそうですけれど。

可能ではないかと個人的には思っています。
不利なら、プレーヤーがそういう作戦をとる機会が減るように操作するだけなのではないかと

徒手戦闘は、Hand to Handでした。
辞書を見たのですが、hand to handがどういう格闘か例がなかったので。
完全に肉体だけの戦闘かとも思ったのですが、表にメリーが入ってて、銃器以外全般と理解しました。

>強襲射撃の前に、白兵戦の解決を行う、というのは何故だろう?
 >身体が触れ合う距離に敵が居たら銃器を使えないから、まずは白兵戦を解決しよう、ということか?

得物が小さいものから戦闘解決するものが多かったように思うのですが、
刀よりナイフ、ピストルは別ですが、銃より刀剣類の方が小さいですし。

それより外にいて3インチ以内に来てもいいわけでなく、6インチ以内にいて移動し3インチ以内ですから、
その前のターンで射撃にさらされて耐えているわけで。
ガンダムは射撃を潜り抜けた後だったような気がしますが

>恒例の期待値計算を行った結果、

計算ありがとうございます。
ちょっと頭に浮かべたイメージとは実際の期待値が違ってましたね。
zaza 2018/07/01(Sun) 22:07 No.543

ちょっとだけちゅじゅき

やっぱり書いといたほうがいいと、2018/06/03 12:22に訳して追加した項目

”アクティベートされたフィギュアは、視認できるどの目標に対しても射撃することができる。〜”ですので6の結果のみ何々の判定があったとしたら、2D6だと1/6+1/6の確率になると思います。”までの間(念のため。すぐ左の文章の今回2D6の解釈がわからなくなってきましたが)

追加で、2インチ以内の敵はすべてグループ化するという話ですが、「一つのユニットとして処理する」というわかりやすい言葉になってましたので、2インチ以内のつながりはすべてグループ化するであっているようです。

そしてNo Starの方は、これに追加で
ヴィークルや他のポイント目標は、個別に射撃され、決してユニットを形成しません。
パワードアーマーフィギュアは、ヴィークル目標として射撃され、以下のルールを使用しません。
エグゾスーツとドロイドの部隊は、往来の兵士として射撃される

No Endのオプションルールのヴィークルの項目で、ヴィークルの取り扱いは出ていたのですが、今回パワードアーマーなどが追加されています。

そして火力表がNo Endでは
Trained or Irregular firer  1
となっていたものが、
→Trained, Irregular or ”droid” firer 1
となっています。

ヒットの結果表が、
Kill以外は負傷と言葉で説明されていたのが、

Target armour    Deflected  Wounded  Killed

No armour        ―     1-4   5-6
Light body armour    ―     1-5    6
Heavy body armour or droid  1      2-5    6
Assault armour        1-2     3-5    6

と少し丁寧な表になっています。

アサルトアーマーで無影響が1、2ですので、トラベラーのバトルドレスのような装甲は無いようです。


武器が、

コイルライフル:
往来の歩兵の目標に射撃する場合、任意のボディーアーマーは、一段階低いとみなされます。
例えば、ヘヴィーアーマーを着用している目標は、コイルガンに対しては、ライトアーマーとみなされます。
(貫通性の高さを表しているのでしょう)

遮蔽物下にいる部隊に対して射撃するとき、射撃は5−6のロールでのみに偏向させる。
ハイテク用途の建造物は、低下しません。
(5-6でのみに偏向させるがわかりませんが、通常のライフルですと、遮蔽物下にあるとキルダイスのヒットの結果によるセービングスローが、4+で結果が取り消しになるので、これを5以上とせよという意味だろうか)

コイルガンを持つ兵士は、車両規則のセクションで説明されているように(すいません見ていません)、車両目標に対して射撃できます(確かNO Endで50口径以上の機関銃でなければ影響なかったと)

歩兵ライフル、狙撃兵器、分隊支援火器や機関銃のコイルのバージョンがある。

音波兵器:
方向感覚を失わせるか機能を損なわす音波を利用している兵器は、主に群集制圧に用いられるが、時折戦場で用途を見つける。

軍隊ユニットで使用されるとき、概して、分隊の中の一人の隊員は、音波銃を装備しています。
これは、4つのショックダイスを生成するが、キルダイスを生成しない、通常の小火器として射撃されます。

INTEGRATED WEAPONS:
通常の展開モードでは、武器は通常の突撃ライフルに組み込まれたグレネードランチャーを発射するように、砲発射のルールに従って発射される。

integrated weaponsを持つ兵士は、車種のルールを使用して展開できます。

integrated weaponsを発射する任意のユニットは、各ターンのファイヤーパワーの合計量に+1を追加することができます。
もし複数の目標に発射する場合、プレーヤーは追加ポイントが割り当てられている攻撃を選択することができます。

(何かはわからないのですが、もう少し進んだグレネードランチャーや、それに近い兵器をルール上それとして処理するということだと思います)

負傷に関してが、No Endでは位置などの条件を満たしたうえで治療に1アクティベーションポイントが必要でしたが、通常の兵士はこちらも同じであるものの、
衛生兵である場合は、アクティベーションポイントが必要なくなりました。

追加的なものとしては、

傷つけられた兵士は、自分自身では動くこともできず、射撃や他のどんな攻撃もすることができません。
後退するとき、彼らは退却軍によって運ばれるかもしれないが、それぞれのフィギュアは、一人の死傷者しか運ぶことができない。
傷ついたエグゾスーツフィギュアは、別のエグゾスーツやパワードアーマー兵士によって運ばれなければならない。
あるいは1アクティベーションポイントを使用して、スーツから兵士を取り外すことができる。



ナノ治療キット:
ナノテクノロジーの利用により、緊急医療は大きく進歩しました。
ナノ医薬品は医療専門家(衛生兵とは書いていない)が使用する必要があり、アクティベーションポイントが1必要です。
1D6を振る。

1-4 Treated
5 Stabilized. Remains out of action but no longer counts towards stress.
6 Recovered to fighting condition.

No Endの方は、アクティベーションポイントを使用して、1D6を振り、
1が出れば脂肪(治療サイコロのみなのか、他のすべてのアクティベーションサイコロも含めてなのかが指定がありません。どちらとも取れますが。放っておいたらストレスポイントの不利があるものの、死なないとしたらずっと放っておいて戦闘するかも。現代の戦闘で、非正規兵はともかく、脂肪させるよりも負傷させた方が敵戦闘力を減らせるというように、何かアクティベーションするたび死亡する仕組みを作り、治療に張り付かせようとするルールのような気がするので)。

No Starsの方は、ああ普通の治療は今まで通りなのだなと思ったのですが、
普通兵士、またアクティベーションポイントはいらないものの衛生兵の治療のロールの結果が乗っていません。
忘れたのかなあ。
No Endを見ろという事かと思ったのですが、一応単体でプレイ可能として販売されているみたいだし。
じゃあ未来軍は、ナノキットが通常装備されているかとも思ったのですが、使える人が限られているみたいだし。

それとNo Endの方は、1が死亡(上に書いたように適用範囲に悩む)、こっちははっきり出てますが、治療ロールで6が出た場合は戦線復帰とは出ていますが、
それ以外の2〜5の数字の結果が書かれていません。
ストレス表に、容態が安定化した兵士はストレスにカウントされないとか、未治療兵士がいると問題になりましたが、
安定化とはどのような状態が書いておらず、1を出して失敗しない限り、治療したら治療済み兵士、あわせて安定化になると思っていました。

それが多分普通の治療より効果のあるであろうナノキットであっても、未治療のペナルティは避けられるとしても、5がでないと安定化でストレス回避にはならず。

未来は兵器が強力でもっと死にやすくなるのか(兵器が強力になっている)、医療が進んで死ににくくなるのか(死亡する場合が書いていない。ナノキットでない場合は死亡があってもよいはず)、
はたまた、両方が鼬ごっこで、現代と同様になるのか?
zaza 2018/06/26(Tue) 08:53 No.542

どこまでできるかわかりませんが

No Star In Sight、No End In Sightを下敷きにした2300年バージョンです。
ほぼ同一で、年代にふさわしいと思われる若干の追加があります。
あと、文章が編集されて変わっているところがあります。
(わかりやすさのためか、同じ内容を別の項目でも述べていると思われる部分があったりしたのですが)

あなたの手番(内容はほぼ同じだが、違うところで説明されていたことが、今回はこの中に)の中で、
これは大きな追加かなと思えるところですが、


通信とネットワーク:

ハイテク通信ネットワークを持つ部隊は、指揮官がストレス・ポイントが2点以下の場合、
すべてのアクティベーションロールに+1のボーナスを受け取る(情報のオーバーロード)

のちにストレスが減少したならば、ボーナスは元に戻ります。


プロフェッショナルな軍隊:

フィギュアはリーダーの権限の下になければならないが、コミュニケーションに困難さがない場合、
同様に(書いていないがこのすぐ上に出ている、訓練済と非正規と同様に)、無線通信が利用できない場合8インチ以内になければなりません。

(一応スケールは15mmですが6oも考えられており。
よりVehicleが登場しやすいからだと、ただ6mm、詳しく言えば基本の15mmもNo Endほどスケールがきっちり規定されていません。
重要なユニットは1人だが、他は2,3人でもいいよ的な。確か6oは、一人ひとり描いているものの1つの駒に数人のていたと思うけれど)
スケールが違った場合の変換の仕方は書かれていません。単純に数字の距離を変えるだけか、みんなで考えましょうだと思います

No Endのようにプロは10インチとは書かれていません。
これが変更されたのか、誤植、書き忘れかは、どれとも思えます。

無線通信が利用できない場合が、プロフェッショナル軍隊は、ハイテク通信を装備している(のが当たり前で)、
それが使えない場合は、普通の兵と同じように8インチという意味かもしれません。

アクティベーションのコスト表

Field repairs    1    must be in cover.
Suppression fire  1     Up to 3 nearby figures
Group move     1    Up to 3 nearby figures


Suppression fire というタイプの射撃はなかったです(未見)
アクティベートし、移動の種類の中にグループ移動があったのですが、独立明記!?


遠隔コマンド

ビデオやデータフィードを視聴することができる高級将校と直接コンタクトしている部隊は、
地表の部隊に貴重な情報と指針を提供することができます。

1フェイズにつき1回、遠隔コマンドを前提としてユニットは、遠隔指揮官からのガイダンスを受け取ることがある。

これはリーダーがアクティブ化のために選ばれた時で、アクティベーションロールが行われる前に実行されます。
リーダーのストレスを1引いてください。
これは永続しての除去はできません。

これはフェイズごとに1回しか実行できません。
特に大きなゲームでは、各小隊にそれ自身の遠隔コマンドを持つ


抑圧射撃

数多くの目標を、正確かつ効果的な射撃を得ることは困難な場合があります。
単純に同じ大まかな方向をみんなに指して、彼らに引き金を引くように頼むことはもっと簡単です。

抑圧射撃をする為に、分隊は2,3のフィギュアがお互い1インチ以内にいなければならず、彼らを当のリーダーがすべてを指揮する立場になければならない。

抑圧射撃は通常の射撃と同じように解決されますが、しかし、アクティベーションポイントを1消費します(フィギュアごとに1ではありません)。
フィギュアは同じ目標を射撃せねばならず、そして彼らのファイアパワーは、ショックダイスにしか寄与しません。

”Engaging Hostiles”の章を見て、ショックダイスとファイヤーパワーの詳細について参照してください。

抑圧射撃をしているフィギュアは、彼らのアクティベーションの中の一つの、移動するということが出来ません。

(抑圧射撃という射撃方法が出てきました。
他のことは置いておいて、普通の射撃と違って、ファイアーパワー2当たり1を与えられる、キルダイスは振ることができないということですね。納得。)


急行と反応射撃

追記分と他からの移動分

移動が目標の場所に到達するために必要なものより小さい場合は、視認線を持つ敵のフィギュアの任意の一つが反応射撃できる。

(No End In Sightでは、敵のうちの一つとの表記がありませんでした。
はっきり誰ができるとは書いてなかったので、他の射撃と同じように処理するのかなあと思いつつも、はっきりしません。
そこをはっきりさせたのか、それとも未来の兵器は致死性が高いので、バランスを考え一つにしたのか、なんともいえません。)

移動するフィギュアは、ダイスロールの全距離まで移動して、そしてピンダウンされます。

もし複数のフィギュアが敵の視界内で急行している場合、それぞれの移動距離のために、個別にロールすることに注意してください。

若干英文は変わっていますが、2018/06/01 11:52の投稿での訳し間違いです。
移動した兵が4人以上と思っていたのですが、

反応射撃を解決するには、1D6をロールします。
6の場合、移動したフィギュアは射撃がヒットします。
「もしフィギュアが移動したとき、射撃可能な敵が4人以上(ピンになっていない)、もしくは軽機関銃がある場合は、2D6をロールし、どちらかの数字が6になると命中します。」

(射撃可能な敵が4人以上はあっていると思います。
No Endの方では4人以上もしくは機関銃である場合は2D6を振るとしか書いておらず、どちらかの数字が6ならばとは書いてありませんでした。
うえの文を見ると、仮に2個とも6が出たとしても、ヒット数は1になると思えるのですがeitherの意味の訳し間違い?
― If there are 4 or more enemies capable of firing (not pinned) or any light machine gun in sight when the figure moves, roll 2D6 and the figure is hit if either die scores a 6. ―)

通常の射撃の武器の命中と同じように、ヒットの結果を解決する。
反応射撃では、遮蔽物下でのセーブが適用されません。

ドロイドに対する反応射撃:
上で示されるように、その目的地に到着することに失敗したドロイドは、射撃されます。
もしドロイドにヒットしなかった場合、それはピンで留められない、代わりに別のラッシュロールを行い、再び移動する。

(ラッシュが失敗ということは、その位置には届いていないということで、もう一度元の位置から振り直しという事か?
文章的には、止まってしまった位置からのように思えますが、それだと元の位置からでは絶対届かない位置まで移動できるということになってしまうし)

視覚ゆがみのスーツ:
視覚的ゆがみや光学的な迷彩を持つ部隊は、それらのラッシュ移動距離で1をロールしたとき、自動的に目的地に到達します。
6インチを超える目的地は指定されません。

遺伝的に強化された兵士:
遺伝的強化またはサイバネティック改変を持つコンベンショナル歩兵は、全ての規則的な移動距離およびランダムな移動距離に+1の修正をつける。

アサルトアーマー:
通常歩兵がアサルトアーマーを装着して通常のペースで移動するが、ラッシュのようなすべてのランダム移動ロールで必ず1を引かなければならない。
フィギュアがエグゾスーツを着用している場合、これは適用されません。


書くかどうかわかりませんが、
兵隊は、通常のアーマーを着ている兵士(イラクにいっている兵隊さんのような。まあ材質は進歩しているでしょうが)
筋力と持久力のみ強化する、エグゾスーツ。←装甲は強化されていない。
パワードアーマー。←システムの自己修復機能があるそうです。システムというのが、宇宙服と同じように装甲の修復機能なのか、電子システムなどを指しているのかわかりませんが。)

武器は、ライフルに、エネルギー兵器(レーザーか高エネルギーかは?)、肩乗せ式マイクロランチャー、磁気ライフル、アタッチメント式の火炎放射器などのようです。
zaza 2018/06/25(Mon) 23:09 No.541

徒手戦闘は、Empty Hand Combat かな?

zaza 様

 No.537へのレス、その3です。

>強襲するフィギュアは、敵のフィギュアに物理的接触をするかもしれません。
>この配置のそれらは、徒手で戦闘します。

 物理的接触というか、身体が触れ合う(手を伸ばせば届く)距離まで近付く、というニュアンスでしょう。
 そして、そうなった場合は銃器を使えない(銃の狙いを付けている余裕が無い)ので、素手で白兵戦を行うことになるのかと。
 ライフルや銃剣、ナイフはどうしたとツッコミたいところですが、ルールでは徒手(素手)が初期設定となっているようです。



>強襲射撃の前にこれを解決してください。
>それぞれのフィギュアに1D6を振ります。

 強襲射撃の前に、白兵戦の解決を行う、というのは何故だろう?
 身体が触れ合う距離に敵が居たら銃器を使えないから、まずは白兵戦を解決しよう、ということか?



>攻撃者が勝利した場合、防御側のフィギュアは殺され、攻撃者は隠れるために1インチ(3m)歩むか、または彼らの位置に割り込みます。
>もし防御側が1,2ポイント勝つか、引き分けの場合、攻撃者は3インチ(9m)後退させる必要があります。
>もし防御側が3ポイント以上で勝利した場合、攻撃側は死亡します。

 恒例の期待値計算を行った結果、
 攻撃側(Close Assaultを仕掛けた側)の勝率は36分の15(=41.7%)、
 攻撃側が勝利できず、後退する確率も36分の15(=41.7%)、
 攻撃側が死亡する確率は、36分の6(=16.7%)、でした。

 防御側が「ピン状態」に陥っていて、攻撃側が白兵戦武器を持っていれば、DM+2なので、
 勝率は36分の26(=72.2%)、後退が36分の9(=25.0%)、死亡が36分の1(=2.8%)となります。

 防御側が掩護物下にあり、防御側が白兵戦武器を持っていれば(攻撃側は無し)ならば反対に、
 勝率は36分の6(=16.7%)で、後退が36分の15(=41.7%)、死亡が36分の15(=41.7%)となるでしょう。
 こんな不利な状態で白兵戦を挑むとは思えませんが(苦笑)。
 手榴弾の手持ちがなかったり、ライフルが弾切れになっていたら、仕方ない?
山中 2018/06/24(Sun) 11:11 No.540

急襲/強襲射撃(Assault Fire)とでも訳せば良いのか

zaza 様

 No.537へのレス、その2です。

>アサルトムーブの後、それぞれの強襲フィギュアは、射撃するか榴弾を投げることができる。

 この部分、榴弾(HE)ではなくて、手榴弾(Hand Grenade)ではないでしょうか?
 ボルトアクションのライフルでは射撃速度が遅すぎるので、手榴弾を投げ込むという戦術が一般的だった筈。
 歩兵の持ち歩くライフルが(M-16やAK-47のように)フルオート対応だったり、あるいはSMGを与えられたりしていれば、話は別ですが。

 というか、ボルトアクションのライフルでもAssault Fire は可能なのか?
 下手に制限を課すと、ボルトアクションが物凄く不利になりそうですけれど。



>通常のグループ移動と異なり、強襲の時は、フィギュアは移動の後に射撃することを許可されます。

 そのフェイズの前半を移動(Rush)に費やして、後半を射撃に費やす。
 ということですかね。
 それならば、移動距離が3インチに制限されているのも分かりますが。



>すべての強襲射撃の目標は、3インチ(9m)以内でなければならない。

>それぞれのフィギュアの射撃ごとに、ファイアーパワーを+1追加し、通常通りの攻撃の解決をします。
>すべてのショックダイスは、キルダイスに変換されます。
>例えば、攻撃が通常、4ショック・ダイスと2キル・ダイスを供給する場合、かわりに6キル・ダイスを生成します。

>遮蔽物は通常通り、savesを提供します。

 通常の射撃と異なって、目標がすぐ近く(3インチ=9m以内)に居るので、命中率が高い、ということなのかも。
 MTでも、遠距離の射撃と近距離の射撃では、命中難易度が1つ以上違っていますから、ダメージ期待値も違ってきます。

 50m先の目標を狙って撃つのと、9m以内の目標を撃つのとでは、命中率が違って当然、ということを表すため、
 ファイアパワーを「+1」して、ショックダイスをキルダイスへ切り替えるのでしょう。
山中 2018/06/24(Sun) 11:09 No.539

白兵戦を仕掛けるための突撃

zaza 様

 No.537へのレス、その1です。

>close assault

 肉薄突撃、とでも訳せば良いのですかね。
 assault自体、白兵戦の意味を含んだ言葉ですので、移動する距離が短いことを強調すると同時に、
 敵兵士の至近距離(白兵戦が可能な距離)まで近付くことを主張しているのでしょう。



>敵軍の6インチ(18m)以内のフィギュアは、それらの強襲を試みることができます。
>アサルトムーブメントは、常にラッシュで行われ、遮蔽物を通過する移動でもです。
>目的は3インチ(9m)以内に来ることです。

 以前、書き込まれた急行(Rush)のルール(No.516)から考えると、
 6インチの距離から3インチの距離まで移動するためには、必要な移動距離が3インチなので、1D6で3以上を出せば良い、
 ということでしたよね。
 4インチの距離から3インチの距離まで移動するのであれば、誰でも「自動的に成功」する訳ですが。



>もしラッシュするフィギュアが敵の3インチ(9m)以内に成功するならば、彼らは通常と同じように潜在的に反応射撃の対象になりますが、もし遮蔽物下にいなくても、それらはピンダウンになることはありません。

 単なる移動のためのRushではなく、敵へ白兵戦を挑むためのRushなので、遮蔽物無しでも「ピン状態」には陥らない、ということなのでしょう。
 敵の反応射撃によって「死亡/負傷」状態に陥らなければ、敵兵士へ白兵戦を仕掛けられる、という意味合いかと。
山中 2018/06/24(Sun) 11:08 No.538

close assaultという表現は初めてだ

最後の数ヤード



私はそれを生きてきた兵士として、戦争を憎む

― ドワイド・D・アイゼンハワー ―


クローズ・アサルト

敵軍の6インチ(18m)以内のフィギュアは、それらの強襲を試みることができます。
アサルトムーブメントは、常にラッシュで行われ、遮蔽物を通過する移動でもです。
目的は3インチ(9m)以内に来ることです。
フィギュアは、グループとして強襲する可能性がある。

もしラッシュするフィギュアが敵の3インチ(9m)以内に成功するならば、彼らは通常と同じように潜在的に反応射撃の対象になりますが、もし遮蔽物下にいなくても、それらはピンダウンになることはありません。

アサルトファイアー
アサルトムーブの後、それぞれの強襲フィギュアは、射撃するか榴弾を投げることができる。
通常のグループ移動と異なり、強襲の時は、フィギュアは移動の後に射撃することを許可されます。

すべての強襲射撃の目標は、3インチ(9m)以内でなければならない。

それぞれのフィギュアの射撃ごとに、ファイアーパワーを+1追加し、通常通りの攻撃の解決をします。
すべてのショックダイスは、キルダイスに変換されます。
例えば、攻撃が通常、4ショック・ダイスと2キル・ダイスを供給する場合、かわりに6キル・ダイスを生成します。

遮蔽物は通常通り、savesを提供します。


徒手戦闘

強襲するフィギュアは、敵のフィギュアに物理的接触をするかもしれません。
この配置のそれらは、徒手で戦闘します。

強襲射撃の前にこれを解決してください。
それぞれのフィギュアに1D6を振ります。

次の指示に従って修正します。

SITUATION                MODIFIER TO ROLL

Defender in cover               +1
Defender pinned down              -1
Commando training or superior melee weapon   +1

攻撃者が勝利した場合、防御側のフィギュアは殺され、攻撃者は隠れるために1インチ(3m)歩むか、または彼らの位置に割り込みます。
もし防御側が1,2ポイント勝つか、引き分けの場合、攻撃者は3インチ(9m)後退させる必要があります。
もし防御側が3ポイント以上で勝利した場合、攻撃側は死亡します。

(それぞれサイコロを振るというのは今まで、攻撃側全員とか、防御側が全員の”それぞれ”という意味でしたが、
修正値の後の文章を見ると、徒手戦闘に参加する攻撃側と防御側それぞれサイを振って比べるという意味だと思います。
勢いついている分??、強襲側が有利なのかな)
zaza 2018/06/23(Sat) 10:33 No.537

持ち歩ける弾薬は3個まで

zaza 様

 No.533へのレス、その3です。
 後半の弾薬補給について。



 弾薬供給(Ammo Supply)の記録を選択できる、というか、弾薬消費を記録するかどうか、という話だと思われます。

 兵士Aは手榴弾1個を使用、残りは1個。
 兵士Bは先のターンに2個使っているから、今回は投げられない。
 兵士Cが手榴弾を1個も使わずに負傷したから、負傷したCの手榴弾2個をBへ手渡して……。

 などといった面倒な記録をきちんと付けるか、面倒なので省略してしまうか、という話かと。
 省略するのであれば、手榴弾はフェイズ毎に1個の手榴弾を投げることが出来ますが、手榴弾が品切れになることはありません。
 また、同じフェイズに2個以上の手榴弾を投げることも出来ません(記録するのであれば手持ちが無くなるまで可能)、ということでしょう。

 当然のこと、対戦する双方のプレイヤーが一緒に、記録するか、記録しないか、を選択する必要があります。
 片方のプレイヤーが記録して、片方が記録なし、というのは不自然ですので。



>RPGや類似の対戦車ロケット兵器は、ゲームごとに3発に制限されて、単発兵器は明らかに1発に制限されます。

>(後ろの文は、RPGも単発発射兵器だと思うので、1発に制限されるは1フェイズという意味だろうか?
> ― 検索すると使い捨てのRPGもあるみたいですね。知らなかった。 
>というより、60o以上の筒形のものの使い捨ては知っていたんですが、RPG-7のようなものと、頭の中で無意識に、つい”別物”と認識してしまいます―)

 RPGやバズーカ等のロケット兵器を扱う兵士は、再装填のための弾薬を3発持ち歩く、という意味でしょう(ゲームを通して3回まで使用可なので)。
 予備弾薬を持ち歩く装填手は居ないのか? ルールが複雑化するので省かれた?

 米軍のバズーカ(M1やM20)、独のパンツァーシュレック、露のRPGシリーズ(16まで)、などは単発式ですが「再装填」して使います。
 米軍のLAW(M72)、独のパンツァーファウスト、露のRPGシリーズ(18以降)は、発射筒を「使い捨て」にしますから、再装填を行いません。
山中 2018/06/22(Fri) 14:09 No.536

機関銃、というか、自動火器、という意味合いかな?

zaza 様

 No.533へのレス、その2です。



機関銃(マシンガン)

 この名称で呼ばれる銃器には心当たりがありませんが、軽自動ライフル(Light automatic)という意味かな?
 歩兵が1人で持ち歩ける、全自動ライフル、を指しているのかもしれません。
 追加される火力が「+1」しかありませんので。

 1人で持ち歩ける機関銃となると、分隊自動火器(Squad automatic weapon)をイメージしますが、これが「+2」の追加火力になるらしい。

 操作班式の機関銃(Crew served machine gun)は、射手1人と装填手1名から成る、軽機関銃のことでしょう。
 移動と射撃を同じフェイズには行えません、というルールがあって、
 追加される火力は「+3」、装填手が1人付き従わなければならない、とのこと。
山中 2018/06/22(Fri) 14:07 No.535

兵士の装備する小火器

zaza 様

 No.533へのレス、その1です。
 色々と興味深いルールがありますので、まずは前半から。



ライフル(Rifle)
 特別ルール無し、下記のBolt-Actionの項目から考えると、自動小銃であることが前提なのでしょう。

ボルト・アクション・ライフル(Bolt-action)
 移動中は、火力が半減します。

拳銃(Handgun)
 兵士のタイプに関係なく、火力1を発揮します。
 但し、10インチを超えた距離では火力を発揮できず、ショックダイ1のみとなります。

短機関銃(Sub machine gun)
 8インチ以内の目標に対しては、火力1を発揮。
 15インチを超えた距離では火力を発揮できず、ショックダイ1のみです。

散弾銃(Shotgun)
 突撃時にキルダイを1つ余分に振れます。
 15インチを超えた距離では火力を発揮できず、ショックダイ1のみです。

照準器付きライフル(Scoped rifle)
 ライフルの1種として扱います。
 静止しているのであれば、キルダイを1つ余分に振れます。



 拳銃と短機関銃、散弾銃は有効射程が短いので、10インチ、あるいは、15インチを超えた距離では、ショックダイしか振れない。
 つまり、殺傷能力が無くて(命中率が悪過ぎて)、相手を威嚇する効果しか無い、というニュアンスかと。
山中 2018/06/22(Fri) 14:06 No.534

軍用装備(?)

軍用装備


長期戦争の恩恵を受ける国家は存在しない

― 孫子 ―


小火器

ほとんどの兵士は、以下のカテゴリのいずれかに分類される、いくつかの小火器を装備しています。
武器は、視界のどんな目標に対しても射撃することができますが、ある範囲を超えると罰則を持つものもあります。

WEAPON       SPECIAL RULES

Rifle          No
Bolt-action     Half firepower when moving.

Handgun       Provide 1 firepower regardless of troop type.
          Above 10”, provide 1 Shock die and no firepower.

Sub machine gun   +1 firepower within 8”.
          Above 15”, provide 1 Shock die and no firepower.

Shotgun       +1 kill die in assaults.
          Above 15”, provide 1 Shock die and no firepower.

Scoped rifle     As rifle type.
          +1 kill die when stationary.


マシンガン

マシンガンは、直接支援のために分隊によって運ばれてもよいし、援護射撃のために後方に配置することもできる。
全てのマシンガンは、反応射撃時には、90度の弧に制限されています。

機関銃は、部隊タイプによる基本火力に加えて、以下に示すボーナスを生成する。

WEAPON           SPECIAL RULES

Light automatic       +1 firepower

Squad automatic weapon   +2 firepower

Crew served machine gun   May not move and fire in the same phase.
              +3 firepower. +1 for loader in contact.




砲の使用は、フィギュアが静止していなければならず、アクティベーションポイントのコストが1必要です。
強襲するフィギュアは、射撃の代わりに、移動の一部として手りゅう弾を投げることができます。
投擲される武器は、12インチ(36m)の範囲に制限されますが、発射器兵器は、視界の中のどの目標にでも射撃することができます。

砲兵器は、fire powerシステムを使用していません。
代わりに、それらは2つのショック・ダイスを生成し、これらのサイコロ・ダイスは、通常の兵器の射撃で得られるダイスに加えられます。
それらは、目標地点からすべての方向に測定されて、爆発範囲内のすべてのフィギュアに1キル・ダイスを生成します。

弾薬供給:
プレイヤーじゃ弾薬供給を記録することを選択することができる。
通常、分隊は兵士ごとに2つの手榴弾を持つことになります。
もしあなたが弾薬の供給を記録しないことを選択した場合、あなたはフェイズ毎に1つの手榴弾を投げることに制限されます。
両方のプレイヤーが同じシステムを採用する必要があります。
既定では記録しません。

RPGや類似の対戦車ロケット兵器は、ゲームごとに3発に制限されて、単発兵器は明らかに1発に制限されます。

WEAPON             SPECIAL RULES                     BLAST RADIUS

Hand grenades          12” range.                        3”

Launched grenades        Line of sight.                       3”

RPG's              Line of sight.
                Must aim at a hard obstacle such as a wall or boulder.   2”

Automatic grenade launcher   Line of sight. Require 2 crew to move.
                Select 3 target points within 3” of each other.
                Resolve each as a hand grenade attack.           3”

Smoke grenades         Deviate 1D3” in any direction.
               Smoke cloud is generated after the following phase
               and remains until the end of the turn.           2”

(後ろの文は、RPGも単発発射兵器だと思うので、1発に制限されるは1フェイズという意味だろうか?
 ― 検索すると使い捨てのRPGもあるみたいですね。知らなかった。 
というより、60o以上の筒形のものの使い捨ては知っていたんですが、RPG-7のようなものと、頭の中で無意識に、つい”別物”と認識してしまいます―)
zaza 2018/06/22(Fri) 09:30 No.533

ターンシークエンス1

ターンシークエンス

戦争はだれが正しいかを決定しない、誰が残っているかである
ー バートランド ラッセル

ゲームは数多くのターンで行われ、各ターンはフェイズに分解される。
フェイズは、一人のリーダーフィギュアによるアクティベーションと、それに従う下位のフィギュアのアクティベートです。

指揮官が(消耗して)もはやアクティベートできない時、または、プレーヤーがこれ以上のリーダーによってアクティベートしないことに決めた時、ターンは終わる。


あなたの手番

プレーヤーは交互にアクティベートする機会を持つ。
アクティベーションロールを試行する過程を、「フェーズ」と呼びます。

あなたのフェイズの最中に、あなたは任意のリーダーで、アクティベートすることができ、
先のあなたのフェイズの時にアクティベーティッドさせたリーダーも含みます。

あなたのフェイズの時、リーダーを選択し、1D6を、ストレスカウンターの数字を引いてロールする。
これがリーダーが受け取るアクティベートポイントの数字です。
アクティベーションポイントの用途はたくさんありますが、最も基本的な問題はリーダーに従属する一つのフィギュアをアクティベートすることです。

指定された任意のフィギュアは、フェーズごとに一度、アクティベーションポイントを受け取ることができる。
しかし、フィギュアは、同じターンの間に別のアクティベーションロールによって、再度アクティブにすることができます。

「リーダーとは何ですか」
リーダーとは正式に他の部隊を担当しているか、または組織的にその地位を約束された人である
(反乱軍や反政府勢力の場合のように)。

通常の場合、各分隊は一人のリーダーの機構で、その一方で小隊は一つか2つを持つ。

高度に訓練された、もしくは十分に調整された軍隊は、あなたは各分隊に2人のリーダーを配置することを選択することができます。
これは異なった射撃チームで軍事行動するために訓練されている軍隊にふさわしい。

「誰の部下ですか?」
歩兵小隊のすべてのメンバーは、小隊司令官および上級NCOに従属する。
特定の部隊のすべてメンバーは、分隊リーダーに従属しています。

典型的なゲームでは、テーブル上のすべての部隊は、任意のより高いレベルの指導者たち(中隊や大隊の士官など)、または政治的/宗教的な指導者に従属されます。

重火器チームや車両などの付属の支援集団は、通常、独自のリーダーを持ちますが、小隊長に従属するとみなされます。

リーダーは、与えられた兵士を指揮するためにポイントを費やす事ができますが、アクティベーション・ポイントは、当のリーダーに従属される部隊に費やされるだけです。


新人とベテランの分隊:

当のリーダーが新人の場合、もしアクティベーションロールが6だった場合、ダイスを再度振りなおす必要があります。
当のリーダーがベテランであれば、アクティベーションロールが1だった場合、ダイスを振りなおすことができます。
新しいロールの結果は、元の値と同じであっても、両方のケースで新しいロールは有効である。


カリスマ的指導者:

カリスマとして評価されるすべてのリーダーは、アクティベーションロールに+1のボーナスを追加します。
(TNEではカリスマという特徴ポイントがありますが、それを使っても ― 新たに決めても ― いいですが、
部隊の指揮能力なので、戦術技能を見るべきでしょうか。戦術4とかでしょうかね)


訓練済みと非正規の軍隊:

すべてのアクティベートされたフィギュアは、8インチ(24m)の内にあり、指揮系統のそのリーダーの権限のもとにいなければなりません。

分隊長は彼自身の分隊の人員に対して命令を与えることができ、小隊指揮官または小隊NCOは、小隊のどんな人間にも命令を与えることができる。


プロフェッショナルな軍隊:

フィギュアは、リーダーから10インチ(30m)の内にあるか、ヴィジュアル・コンタクトができる必要があります。
個々の無線機を持つ部隊のの制限はありませんので、テーブル上のどこにでも置くことができます


破滅的な失敗

分隊に無処置の負傷者がいる場合、アクティベーション・ロールで1を振った場合、未処置の負傷者が一人死亡します。

まだ治療されていない負傷者からランダムに選択してください。

明らかに、分隊のうちに無処置の負傷者がいない場合、あなたはこの規則を無視することができます。


選択ターンシークエンス

基本的なターンシークエンスは、それぞれのターンが非常に簡単で、両方のプレーヤーに関与し続けるように目的を果たしている。
そして再びあなたのターンになる前に、長い間待たされることはめったにない。

しかしながら一部のプレーヤーは、より多くの混沌とした複雑なシステムを好むかもしれません。

構造化されたターン:
このシステムを使用すると、あなたの手番でリーダーが失敗してExhaustedになるまでアクティベーションロールを振り続けることができます。
その後、あなたのフェイズが終了し、相手のプレイヤーに切り替えてプレイします。

このシークエンスにより、一貫性のある操作をはるかに簡単に行うことができ、ゲームのインタラクティブ性を低下させますが、プレイヤーの不満をより軽減させることができる可能性があります。

ランダムターン:
より多くのカオスを好むグループは、非常に簡単にこれを達成することができます。
カードでは、各リーダーにカードを割り当てて、それらを一緒にシャッフルして、デッキから引きます。

どちらかのリーダーが引かれ、アクティベートのロールをされ、もしそれらがexhaustedになった場合は、デッキからカードを引きます。
もしリーダーがアクティベートに成功すると、それらのカードはデッキに戻され再びシャッフルされます。

精力的なターン:
しかし、よりダイナミックで盛りだくさんなゲームでは、通常通りロールをアクティブにすることができますが、アクティベーションロールが成功すれば(ストレスの合計よりも高い場合)、ユニットはアクティベーションポイントにフルダイスロールを受け取ります。

例えば4をロールすると、1,2,3ポイントのストレスを持っているかどうかにかかわらず、4のアクティブポイントが得られます。
zaza 2018/06/21(Thu) 11:29 No.532

ターンシークエンス2

アクティベーションポイントの使用とコスト

以下の表は、最も一般的なルールオプションのアクティベーションコストを示しています。

Activate soldier     1
Recover pinned soldier  1
Launch ordnance      1  must be stationary
Smoke grenade       1  must be stationary
Stabilize wounded     1  must be in contact unless medic
Change leader       3
Aimed fire        +1  must be stationary sharpshooter
Scout, search and sweep  1


グループとしてのアクティブ化

お互いが近くにいる兵士を指揮する事は簡単ですが、柔軟性は劣ります。

1つのアクティベーションポイントに対して、お互いに接触している最大3つまでのフィギュアをアクティブにすることができます。
グループとしてアクティブ化すると、グループ内の人物はすべて移動できる、またはすべてが射撃できるが、両方のアクションを組み合わせることができません。


命令を受けること

彼らが8インチ(24m)以内であれば、アクティブポイントを使って他の分隊に所属する兵士をコントロールするために費やすことができます。

これは兵士をアクティベート化するのではなく、彼らがゲームの残りの時間所属するユニットを変更します。

歩兵連隊のリーダーは車両乗組員を指揮する事はできず、またその逆もできません。


ターンの終了

両サイドのすべての小隊のリーダーがexhaustedされるとき、ターンが終了する。
どちらかの側が彼らの勝利条件を達成したかどうか、また戦いを継続するにはあまりに消耗しているいるかどうか調べます。

そうでない場合は、各々のリーダーから3つのストレスカウンターを取り外して、別のターンを始めてください。
ターンが終了すると、分隊指揮官から8インチ(24m)以上離れたフィギュアが、彼らのチームが再集結するために、1D6移動する事ができる。
この再集結の動きは、反応射撃を引き起こしません。


ストレスを回避すること

過度のストレスを蓄積することを避けるために、プレーヤーはフェイズであるときはいつでも、リーダーはアクティベートのロールをする代わりに、exhaustedされたと宣言されるかもしれません。
一度決定されるならば、次のターンが始まるまで、これを元に戻すことはできません。


フィギュアがアクティベーティッドしている時

アクティベーティッドされたフィギュアは、一度移動して、一度射撃することができる。
あるいは、ピンから回復される可能性があります。

負傷者を治療しようとしたり、機器を拾ったり、地域を捜索したりするなど、他の行動をしようとするつもりであるフィギュアは、射撃の代わりにそれを行います。

リーダーが選択されると、そのリーダーフィギュアは、無料で移動することができます(これはアクティベーションポイントのコスト1がかかりません)。

射撃をしたり、他のどの行動を行うためには、リーダーは通常通りアクティベーションポイントを費やさなければなりません。
リーダーがピンされている場合は、ピンから回復するために、最初のアクティベーションポイントをリーダーに費やす必要があります。


アクティブにしていないフィギュア

アクティブ化されていないフィギュアは、彼らの頭を下げて保つことを想定しています。
弾薬の運搬、混乱して、敵を探そうとしたり、実際に射撃をするかもしれないが、しかし効果のない方法です(例えば、実際には敵がいない領域に発砲する)。

フィギュアが1ターンに複数回アクティブ化されたり、まったくアクティブ化されない可能性があることに注意してください。

ピンされていない限り、兵士は常に反応射撃を提供します。
彼らはアクティベーティッドされる必要はありません。

これはたとえば側面をカバーするために特別な行動をとる必要がないことを意味します。
合理的な位置に兵士を移動するだけで、彼らは期待通り行動します。


大規模な行動

プレーヤーは一般的により大きなゲームをプレイしたい。
中台レベルで戦闘を実行するには、各フェーズでプレイヤーが一つのユニットを選択します。
 その後、最初に8インチ(24m)以内の2つの追加のユニットをピックアップします。
同時に2つのアクティベーションのダイスを振ってから、あなたが適切と考える、3つのユニットにそれぞれ割り当てます

これにより、より大きなスケールの調整と制御を反映した、より多くの制御が可能になります。

一般に、ユニットは任意の順番でアクティベーションを実行することができますが、プレーヤーは混乱を避けるために、次のユニットに移る前に、一つのユニットを終了させることを好みます。

作者談:
フェイズシーケンスは、コマンド/コントロールシステムの欲求不満(あなたが行おうとするために十分なアクティベーションポイントを持っていない)と、
プレイヤーの自由(あなたが重要なものを選んで、それを実行しようとする)を組み合わせたものです。

ストレス・メカニックは、システム全体の、ピン状態下の一つです。
より多くのあなたの軍隊を押し出すと、それらは彼らが命令に対応するために、より多くのあなたの作戦が泥沼にはまり込んでしまう危険にさらされる。

このシステムへの不満は、自動である反応射撃によって緩和されます。
ゲームの流れの大部分は、彼らが接近への道をロックダウンするのを手伝うことができて、展開する敵の能力を抑えるのに役立つ位置へ、部隊を派遣することです。
zaza 2018/06/21(Thu) 11:28 No.531

すいません。バタバタしてましたんで

取り込むとちょっと大げさな言葉になりましたが、またいつかかつてのメンバーが会う機会があった時、もしチャンスがあればと思うのですが、純粋なSFはやってもらえないと思うので。
1回限りで、ホラー系ならもしやと(ファンタジーは私が嫌い。プレイヤーならいいけどマスターはしたくない)。

そうでなくても、あまり公式情報がない星系の、また主要惑星でもなくてもいいですが、地方でゾンビが出ても、トラベラー世界全体にに影響を与えることはないでしょうし(夢落ちでもいいし)。

あんまりそんな恒星間の話とか考えていませんでしたので。
あとゾンビをそれらしく(数的に異星生物の表記であらわすことになると思いますし)、どういう特徴や簡単な追加ルールであらわしたらいいのかなあと。

T2KのTwilight NightmaresがT2Kシステムでそれ系のシナリヲになると思うんですが
(月刊化してすぐのタクティクスに予定として載っていたと思うのですが、出版はversion2になってからで、ずいぶん後のようです。
T2Kでクトゥルフを的な紹介だった気がするのですが、クトゥルフじゃなくてXファイルですな。恐竜シナリオはジュラシックパークからでしょう。原作本の翌年。
― 内容はそうかもしれませんが、見直しましたが、結局まだ完全にルールが統一されてていないものの、統一ハウスルールを採用するそれぞれのRPGからというか、それぞれのRPGで出てきそうだったり、それに登場するものを、若干T2K用に直して登場させたのが、このシナリオ集みたいです。
ダーク・コンスピラシーはUFOとAIロボット、恐竜はキャディラックスと恐竜RPGから等のように―)


賄賂を欲しがる警察官とかの話は海外では聞きますが、
トラベラーでそういう場所に行ったとき、色々大変かもしれません。
陰謀論で警察がなぜか動かないとか、事故で片づけられるとかは耳にしますが、あくまでフィクションだから特殊なケースで逆に非日常でロールプレイしやすい感じでしたけど、
現実に起こりうると考えると、もうそういうのはホラーかサスペンスでしかプレイできないですね。
一回あらましを書いて消したんですけれど、RPGの話ではないので。
無理やりRPGに絡めました。
zaza 2018/06/16(Sat) 19:19 No.530

ゾンビの処理方法

zaza領主閣下

では、本職が想定でき得る部分を。
>ちょっとホラー系の人やファンタジー系の人を取り込む場合をちらっと考えた」
ええ、そういうアプローチはアリだとも思います。
トラベラーはなにせ何でも可能なTRPGですからねえ。
ですが、このゾンビネタを含む「社会に害がある」=社会の存続に危害が加わる場合には恒星間国家自体が、外科手術をどこかの段階で敢行することになるでしょうね。
まして、宇宙空間を通って蔓延してしまえば危険ですから、地上に張り付いている段階で、その被害範囲を焼却処理してしまうより他にない、ということになるでしょう。
帝国分裂後に発生するヴァンパイアシップはこれが武装した宇宙船で発生するので、より被害は深刻な訳です。
つまり申し上げたいのは、社会の存続を恒星間国家は可能な限り優先することになり、ゾンビのようなバイオハザードや近しい物理上の脅威が発生したならば躊躇しないと存じます。
大臣 2018/06/12(Tue) 20:52 No.529

ゾンビのあらわしかた

やくやくのあいまにドラマを視聴したのですが 最近の米ドラマはゾンビばっかりのようです

死者がよみがえる(蘇るの意味は違うでしょうが)という言葉と
 ドラマがつくりやすいからだと個人てきにおもっていっます
(愛する人がゾンビになってしまったら 自分は もう違うと躊躇なしに脳髄を平気で叩き割るか どうしてもできず喰われるか どちらか極端に走るような気が)

ゾンビは体が弱いですから 登場させたらダメージ倍付けだな でも死んでるから 欠損しても動き続ける そしたら耐久力倍だな そうしたら最初から普通の人の耐久力と結果的に一緒になるなあと
負傷状態の制限をなくすほうがいいのかも(バラバラになるまでは大丈夫とか)
ダークコンスピラシーを見てみたら いろんな種類の損美がいて またプレイヤーとダメージが違うので(異星生物の表記と同じ)よくわかりませんでした
ちょっとホラー系の人やファンタジー系の人を取り込む場合をちらっと考えたので
zaza 2018/06/09(Sat) 12:03 No.528

不良債権の使い方のススメ

山中教授
zaza領主閣下

教授、不良債権についての補足の御説明、ありがとうございました。
ちょっと突っ込んで経済の話と不良債権の有効活用を申し上げたく。

トラベラーではNo.505で述べさせて頂いた通り、極一部の高人口星系と多くのそれ以外の星系で成立しているのが恒星間国家です。
例えばスピンワードマーチ宙域の帝国領内であれば、高人口星系は実に28個にもなります。
が、この内、宇宙港レベルがAたる恒星間航行船舶を維持できるのは12個で、これらが中心になった「商圏」が構築されている、と言えるでしょう。
つまり、前に述べた、消費地であり生産地である事が可能な労働人口と技術力と資本を有した、経済的に有意な星系です。
一例をあげるとルーニオンやライラナーやトリンなんかが典型的でしょうか。
で、恒星間商船がそれらの高人口星系の生産物あるいは生産に掛かる材料もしくは消費される物資を輸送することで商圏を形成します。
レフリー次第ではあるかと思いますが、輸送費用あるいは輸送に係る時間、輸送させる側から見たら、取引の時間が掛かるほど取引が遅れる、つまり資金繰りを圧迫します。
ですので、できる限り短い時間で相手先に自身の物資が手渡り、資金化できることが望ましい訳です。
高く買い取ってくれる取引先が近いならば好都合ですが、ここでも自身の生産量などの手持ち物量と相手の要求する物量には必ず差異が発生します。
この辺はチャンスロスとか在庫ロスということにもなりますし、時間経過で劣化する場合には、廃棄ロスという問題にもなります。
例えば100排水素トンの生産物を製造している処に、1000排水素トンの注文が入れば、900排水素トンの注文をふいにします。
が、1000排水素トンの生産をして、今度は800排水素トンの注文ならば200排水素トンの在庫になり、これが劣化して廃棄することになれば、資金化できずに廃棄になる、という感じです。

私としては、商船がジャンプ1ないし2の性能が標準であると考え、商圏はジャンプ3回分から4回分まで、多くても5回程度、と考えると、ジャンプ2×5回=10パーセクの範囲が「1つの商圏」と看做せます。
もちろん配置によっては、複数の高人口星系が1つの商圏に入っている場合もあるでしょうし、結び付きの程度も変動するので、商圏同士が隔絶した状況にはなり得ないでしょう。
が、その商圏ごとで経済活動をしているので景気が変動します。
ですので、こっちの商圏では好景気で絶好調で、隣の商圏ではそこまで好景気ではない、とか、別の商圏では不景気に差し掛かり、という状況になるでしょう。

で、不良債権が出る程の景気後退に至っている商圏を考えます。
この商圏の中心での高人口星系では、例えば商船のローンが破綻して、複数の差し押さえが発生し、金融機関は債権の代わりに不良債権たる商船が所有者になっています。
例えば、元値MCr50の商船が100隻、債務額平均MCr30/隻で100隻ならば、総額MCr3000の額面です。
が、金融機関はこの商船100隻を所有していても保管料が嵩むだけですから、一刻も早く全ての船を売却したい訳です。

で、ここで需要と供給が発生します。
金融機関はMCr30/隻で100隻が売れれば損害は発生しません。
ですので、次の買い手がMCr30で100人いれば良いのですが、そういう訳にも行きません。
MCr20で買い付けをしようとする人もいるでしょうし、もっと少額でMCr5とかになるかも知れません。
売却する金融機関側がどう判断するのかでも異なりますが、肝は「なるべく高額で一刻も早く全ての船を売却できるか」です。
ですので、例えば、1人の買い付け側が「1隻あたりMCr1で100隻纏めて、総額MCr100で購入する」と申し入れても売却に踏み切る可能性もあります。
もちろんそこで、そんな低額では売れない、と判断する場合もありますが。
つまり、商船を可能な限り早く現金化できることをどう金融機関が考えるか、で違ってくる訳ですね。

手にした抵当落ちの商船はというと、同じ商圏で商売をしていても同じく経営が破綻してしまいます。不況ですから。
で、別の儲けが出せそうな別の商圏、それも可能な限り近い、に移動して、商業活動をする、ということになるでしょう。
その担い手は商船を買い付けた人物とは異なる、別の商社や商人かも知れません。
先の如く、1隻あたり例えばMCr10で購入したとして、次の買い手たる商社や商人が経費を含んでそれ以上の額面で売却できるのであれば、その差額が儲けになります。

ですので、そういう不良債権化した商船を狙って金融機関と交渉し、なるべく安価に商船を手に入れ、それを別の商社や自由貿易商人に売却する、という仕事もできるでしょうね。
その商社や商人も手元資金がなければ金融機関と債務契約をして資金を準備すれば良いのです。
この方法ならば、新品並みの船であってもより安価に手に入りますし、結果として返済額が圧縮できるので、経営が楽になる、と言う事になるでしょうね。
大臣 2018/06/06(Wed) 20:20 No.527

指揮官の居ない分隊

zaza 様

No.522へのレス、その2です。

>LEADER WITHOUT A SQUAD

 極端な状況において、指揮官を残して、分隊が移動してしまう、ということが起こり得ます。
 そのような場合、指揮官は別の分隊として扱われ、(指揮官不在の分隊兵士は)通常の方法でアクティベートすることが出来なくなります。

 分隊指揮官が死傷者になったのであれば、所属する分隊の指揮権は別の指揮官へ引き継がれ、余計なストレスは掛かりません。

 非常によいか、好感を持たれたジュニアNCOとのチームの中で、年下のNCOは同様な方式でどの刑罰のチームも引き継がないかもしれません。
 exceptionally good or well-likedの下位下士官が居る分隊は、その下位下士官がペナルティ無しで分隊を引く継ぐ、かも知れません。

 「exceptionally good or well-liked」の部分は、何か別の意味があるのかも。
 その下士官の練度(指揮/統率能力)を表現しているとか。



 ルールの前半は、分隊指揮官が「生きていて、指揮を執ることが可能」であるにも関わらず、何らかの理由で分隊から離れて行動している場合、
 残された分隊は「指揮官が不在」なので、通常のアクティベートが出来ない状況になります(ペナルティを被ります)、という意味合いですね。

 後半へ書かれているように、分隊指揮官が死傷したのであれば、その指揮権は次席(下位/junior)の下士官に引き継がれます。
 前述したペナルティは被りません(通常のアクティベートが出来ない状況にはなりません)。
 しかし、分隊指揮官が「生きていて、指揮を執ることが可能」である場合は、引き継ぎが出来ず、色々と不便になります(ペナルティを被ります)。

 最後の「exceptionally good or well-likedの下位下士官」が居る場合は、ルールの前半に掛かっているのでしょう。
 分隊指揮官が「生きていて、指揮を執ることが可能」であっても、その分隊指揮官が分隊を離れている場合、
 分隊指揮官の代わりに「exceptionally good or well-likedの下位下士官」が代理として、通常のアクティベートを出来る状況になります。
 という意味ならば、話が通るのではないかな。
山中 2018/06/05(Tue) 15:00 No.526

不良債権を区別することは難しい

zaza 様

No.522へのレス、その1です。

 「不正規兵」の件は、大臣様がNo.523で説明して下さいましたので、パス。



不良債権の話

>どこに混ざっているかわからない。

 うーむ、普通の債権が「食べられるもの」で、不良債権が「食べられないもの」という区別なのかな。
 債権が、白と黒の2つにしっかりと区別できる、という前提条件が間違っていると思います。
 私も経済問題はあまり得意ではないのですが(と逃げ道を作りつつ)。

 大臣様も書かれていますが、債権は多くの場合(極一部の例外を除けば)回収可能なものなので。
 ただ、その回収のためのコストが、回収できた債権に見合うものかどうか、で「不良債権になる」かが決まってくる訳です。
 実際に回収を試みてみないと回収コストが分からないので、判断した時点での回収コストはあくまで「見込み」ですけれど。

 要するに、同じ債権であっても、A社は、回収コストが大きくなったので「不良債権だ」と判断し、
 B社は、回収コストが大きくなっても未だ「回収可能だ」と判断することが有り得ます。

 また、異なるノウハウを持っている企業であれば、回収コストの見積が大きく異なっているかも知れません。
 同じ債権(例えば100万円)であっても、A社は回収コストが「20万円」だと判断しており、B社は「5万円」で済むとか。
 となれば当然、扱いが変わって来ますよね?

 不良債権を区別することは、とても難しいのです。
山中 2018/06/05(Tue) 14:59 No.525

ビジネス・シナリオはいかが?

zaza領主閣下

連投失礼して。
>リスクを小さくするために、ちょっとづついろんな商品が入っている。安全なものに、ちょっとハイリスクハイリターンが混ざっていたりする形?
ちょっとというか相当に違いますので訂正を致したく存じます。
初めからハイリスクな訳ではないのです。
あのケースで言えば土地建物ですので堅実な商品でもあります。人は住居が必要ですからね。
>どこに混ざっているかわからない
相当に乱暴で驚くべき解説がまかり通っていますね。
まあそういう記事をかく人は、こういう不安定要素があるから、投資を縮小すべきとか、別の商品に、という狙いがあったりするので要注意ですが。
実際にはそういうことではなく、特定の債権商品を売買して、その顧客たる借り手側の返済能力査定を判断し間違えた、見通しが甘かった結果、大量の不良債権化が発生し、母体の企業活動を圧迫した、という構造です。
>それなりの価値を保つので
単純に言えばその通り。価値の評価をどう考えるか、が不良債権になるかどうかでもあります。
その不良債権が大きくなれば、負債側が資産側よりも大きくなりますから、どんな巨大企業でも一発倒産する可能性が出てくる訳ですね。
巨大企業であれば、そこと取引している別の大企業、特に銀行や投資会社などが連動して危機的状況になり、その結果として、社会に貸し出す財源が絞られるので、無関係な企業にも資金繰りが悪化させていきます。
それくらい大きな範囲で取引額の停滞が発生したので資金繰りが失敗した企業は倒産あるいは事業整理となったから大変だったのです。

>どんな形でのRPGへの導入が考えられるでしょうか
例えば。
トラベラーで大人口星系での金融機関が同様な不良債権による経済危機を引き起こした場合などを想定してみましょう。
PC達が個人経営の自由貿易商人の場合とか。
何らかの事業で手元に現金がない、なのに商船を修理あるいは改造しないとならない、と言う場合に、金融機関はいつもなら事業用ローンとして貸付をしてくれる筈ですが、現金のみの取引にしか応じない、と言う可能性が出てきます。
で、そこに付け込んだ別の金融機関が当座の資金を用意する代わりに利率の高い貸付契約を迫るかも知れません。
事業を存続するのに必要とか、事業を拡大できるチャンスなのに資金がない、なんて場合にはその状況を逸したり、最悪、事業自体を整理して売却、つまり倒産するしかないかも知れない、なんて事も発生し得る訳です。
他にも金融機関がらみで、資金繰りのアレコレが絡めば、プレイヤー達も無関係ではなくなる、という事が常に存在します。
例えば、各種のローンやクレジットカードが使えなくなる、なんて状態を反映してみれば理解しやすいかも知れませんね。あるいは今利用している取引の早期返済が迫られるとか。

リースとレンタルについて。
>壊れた時の保険みたいなのもある
それは、貸出側の業者が入るモノで、借り手側の保険は殆どの場合ありません。
ですので、原則的に原状復帰で返すのが鉄則です。
住宅などの賃貸契約で考えて頂ければ判り易いかと。レンタカーみたいな、事故が起きる可能性の場合に限って、短期契約の保険もありますが、上限のある掛け捨てですよね。

リースは契約期間が定まった、貸し手と借り手の契約で、その期間の使用権利が借り手に委任される訳ですが、所有権は貸し手に存在します。
ですので、自然故障した場合には、その使用するモノの保証をするので、住宅の場合は大家さんが修理負担することになります。
使用者の瑕疵による場合は当然ながら使用者の責任で修理する必要がありますが。
リース契約は期間が決まっているので、借り手側の都合で例えば2年契約を1ヶ月短く返却したとしても2カ年分のリース代金を支払わなくてはなりません。
更に、リースの場合には、リース業者は契約に従った場所での輸送、つまり受け渡しと引き取りは借り手の指定が可能です。
レンタルの場合はリースと異なり、2カ年のレンタルで1ヶ月短く返却したならば、その分のレンタル代金は請求されません。
しかもレンタルは借り手側がレンタル業者に出向いて借り、返却も借り手がレンタル業者に出向いて返却しなくてはなりません。
大抵の場合にはレンタルはリース契約よりも高額になる傾向が強く、契約期間が終了してからの再契約ではリースの場合にはより低額になる傾向がありますが、レンタルの場合には金額変動がなかったりします。
資産としてこういう機材を購入すると、事業者は資産価値を持ち、つまりは固定資産化するので、課税されることになります。
が、レンタルやリース契約ならば同じ機材を使っていても、所有権は業者が持っているので、固定資産にはなりません。つまり可処分資産ではありません。

ですので、
>子会社をつくってリースしてた
というのは、固定資産を子会社に負担させるビジネスモデルで、子会社は親会社に機材を貸し出して利益を出し、親会社は固定資産を持たずに事業ができる、という利点が発生するのですね。
>リングをレンタルしていて、それで利益が出ないようにしていた
ええ、利益が出るならば、その利益に対して事業税が掛かるので節税する意味もありますが、このケースはちょっとグレーな感じですね。
リース契約あるいはレンタル契約で互いに都合がよいのは、事業として、何がどういう利益を産み出すのかが明確に分岐する点です。
借り手側は必要機材を契約の結果として使用できるので、そのメンテナンスを貸し手の業者に一任できますし、貸し手側は機材の維持管理だけをしていれば利益を出せる訳です。

トラベラーでのリース契約での船会社を運営するとして、貸し手として船の権利を持っていて、商船を貸し出す場合には、その契約履行で利益が出せることが期待できます。
借り手になった場合には、自身の商船購入のアレコレを考えることなく商船が使用して事業展開が可能で、メンテナンスはリース会社に一任できます。
ですので、こういうビジネスモデルが一般化できれば、資本さえあれば、一挙に大手輸送会社の運営、なんてことも決して不可能ではありません。
もちろんその市場参入が許すかどうかが最も難しい部分でしょうね。
儲けが出る市場であれば既存の事業者が必ずいるでしょうから、その既存事業者との競合がどう決着できるのかが、このビジネス・シナリオのハードな展開になりそうですね。
契約と資金繰りと情報とが錯綜する、なんて感じのビジネスねたのキャンペーンになる感じです。
大臣 2018/06/03(Sun) 20:05 No.524

軍隊とは違う武装集団

zaza領主閣下

いつもながらちょっと補足的に。
>正規の戦闘員では無い「不正規兵」ということなので、ゲリラ、パルチザン、テロリストなども含まれるのでは?
>武器の質が下がるというのを思い浮かべがちなのですが、どうもそれより、兵站が普通の軍隊より劣る勢力という色分けのようです
ええと、軍隊とそれ以外の武装した組織は決定的な違いがあります。
というのはまず、命令指揮系統の違いです。
軍隊は御存じのとおり、国家の利益、つまり国益を守る為に行動します。
その結果、可能な限り高度に得られる情報から戦略判断をして、戦略上の目標が定まります。
その戦略目標を達成する為の作戦が立案され、戦術上の行動に反映される、という骨子になります。
軍隊の場合にはざっくり言えばこんな感じになる訳で、その戦略戦術上の要求から兵站や装備が決まってきます。

が、ゲリラ、パルチザンなど、とは言っても大きく2つに分岐します。
1つ目は市民軍、区分で言えば民兵、ミリシャ、ミリティアと言います。
これは平時においては軍隊以外の職業に従事している民間人が、緊急的な軍事要員として短期的な軍事訓練を受けた上で戦時において召集された形式が一般的ですが、
こうした場合には、法的には交戦者資格を有しています。つまり捕虜になる事が出来る準軍事組織です。

2つ目は、単純に武装した民間人、恐らく閣下の仰るのはこちらの区分だと存じます。
こちらは、市民軍とは別に交戦権限がない為に、非合法武装者となり、相当に処理されることになります。
つまり捕虜にはなり得ませんし、敵対する相手が軍隊である場合などは条件なしで射殺しても国際法上として問題になりません。
更に言えば、軍隊と決定的に異なるのが、行動の決定方法の違いです。
多くの場合には、場当たり的で目の前の行動に終始するので、到底軍事的行動とは言えず、遭遇戦に近い様相しか処理できない組織ということです。
当然ながら、装備も可能なだけのバラバラな装備ですから、補給および整備上の問題も発生します。
要するに、これらの勢力は逆立ちしても軍隊に近しい行動は到底達しえないのです。装備や兵站の問題なのではない、ということを強調して置きたく存じます。

ギャングやマフィアなど組織化して武装した犯罪者は更にその傾向が強く、装備も連度も作戦立案能力も犯罪者の域を出ません。
言い換えればゲリラやパルチザンよりも更に組織的な統制の取れた行動はまず不可能ですし、組織化した戦闘もできません。
つまりは、個人の喧嘩レベルの集合体でしかない程度の戦闘能力で、戦術行動も困難です。

要するに、人を集めて武器を持たせれば、戦力として使用できる組織が出来上がる訳ではありません。
情報や作戦を持って、行動目的が明確になっていて、行動するに必要な装備や兵站や情報等が機能的に活用できることが重要な訳ですね。

それ以外の部分は次の投稿として別に致します。
大臣 2018/06/03(Sun) 20:03 No.523

宛名など細かい部分はご勘弁を

>正規の戦闘員では無い「不正規兵」ということなので、ゲリラ、パルチザン、テロリストなども含まれるのでは?

マフィアは文章中に出ていなかったので、勘違いなのですが(読んだ後に、ギャングの後ろにマフィアがくっついた。まあでも間違いでもないと思うけれど)
Irregular (militia)、insurgent (troops)、gangでした。
武器の質が下がるというのを思い浮かべがちなのですが、どうもそれより、兵站が普通の軍隊より劣る勢力という色分けのようです。

ですのでご例示のものも、自分で登場させる場合はそうなると思います

>>なぜ3インチ(9m)離れた場合は撃てなくなるのか。逆じゃないの

横に離れた姿を想像していて。
ではなくて、奥にですね。
ですからその前に高さの話が出ており、高い地形からは見えるが、
同じ高さだと、奥に隠されるからっという文章だったんですね。

ヘックスマップだと、印刷された地形に置かれますが、
ミニチュアなので、それらしい障害物を1個置いて代用することもあるでしょうから。

>ご利用は計画的に。

じぶん銀行のクレジットカード全て解決なんじゃと漠然と思っていたのですが、
まあ、持っているカードに対し返金操作し、カードの中の借金に返済手続き処理が出来ている出来ていないで、
そのカードが使用可、不可にはできるけれど、貸主がその返済金を受け取るには、通信(送金)には何週間もかかるかあ。

パスポート替わり、もしくは同じぐらい重要なもので、ゲートをくぐるときにチェックされたりするんかなあ。

>不良債権について。

サブプライムローンの時の話がわからなかったんですが、
リスクを小さくするために、ちょっとづついろんな商品が入っている。
安全なものに、ちょっとハイリスクハイリターンが混ざっていたりする形?

味噌と表示されている商品に、うんこが混ざってしまって、こまかくばら売り、
それを含んだ債権パック?!の商品が、また分割されて、別の債券と組み合わされて、別の商品として売られ、
運子がどこに混ざっているかわからない。

というような解説を見た記憶があるのですが、
リスク分散ですので、その商品のなかに紙屑が混ざっていたとしても、大丈夫な部分があるのでそれなりの価値を保つので影響ない気がするのですが
(そのためのバラしてではないの?)
なんでパニックが起こったのでしょうか。

これだとただの質問になると思うので、
上のような場合になったときでもいいですが、どんな形でのRPGへの導入が考えられるでしょうか。
ひどい、またあつかましい質問かも。すいません。

>リーダーのいないスコード

LEADER WITHOUT A SQUAD
In extreme circumstances, a leader may be left without a squad left.
In such a case, the leader will attach to another squad and ceases to be activated in the normal way.

If that squad leader becomes a casualty, the attached leader takes over and no extra stress is incurred.

In a squad with an exceptionally good or well-liked junior NCO, the junior NCO may take over the squad at no penalty in a similar fashion.

英文はこれなんですが

本当は、スケール、ターンの構成、命令の種類なんかを書いてから、移動、戦闘だとは思います。
当初の目論見としては、戦闘(戦争)状態の行動や心理がRPGではあまり詳しくない部分なので、
まあ簡単な戦闘処理の仕方や、流用できそうなルールがあれば、参考になる部分があればと思って、戦闘の部分を訳したのですが、
思ったよりも、それだけではわからないだろうなあと思う部分があり、
次にもう一個だけ訳そう、もう一個という風になり。
結局、最初から整理立てて訳したほうがよかった結果になっていると思います。

雑魚的、キャラクターらの実力的には、低TLの多数の武装勢力ぐらいにしか適用できないと思いますが、
火力の数だけサイコロを振って命中できるかというのは利用できるかもしれません。

>zaza様が、セミオートのライフルはボルトアクションと比べて「火力が2倍になる」と考えられた理由は、射撃速度の違い、でしょうか?

実際の戦闘を知らないので(戦史での被害例も含めて)、ついTNEでの戦闘を思い浮かべてしまうのですが。
あくまでその前提ですが、目標に対しての命中率は、かわらないと思います。
ただLMGなどがサイコロの数が増えているので、目標にしたものへの命中よりも、抑圧効果を重視し基準にしていると思うので、
やはりそうなるとボルトアクションと一緒に場出来ないのではと。
最低1.25D、1.5Dが適当かなと思ったのですが、簡便化のためとプロフェッショナルが2Dになっていましたので、2Dかなあと。

同じような火器でも、RPK,BARと、M249, Brenとは差がつけてあるので、なんているだっけ、マガジンなどに装備できる玉の数で、Dの数が変わるようです。

>で、似て非なるのが教授の仰るチームリーダーとしての班長です。

squad leaderで出てきている部分と。leaderだけで出てきている部分があるのですが、
上のような違いかとも思ったのですが、単純に略したと判断して訳しました。


>>GT版には「Skip Tracer」という職業が公式設定として存在しており、成功報酬で、横領された自由貿易船を追跡/確保する
>ええ、そういう専門業者がいるでしょうね。

保釈保障業者のバウンティーハンターのようなものを思い浮かべたのですが

>リースの場合には、過失があった場合には、>借り手側には弁済義務があって、例えば全損してしまいリース品が使い物にならなくなった場合には、そのリース事業が継続できるだけの賠償をしなくてはなりません。

こういうのは、壊れた時の保険みたいなのもあるんじゃないのかな。保険料は高いかもしれないけれど。
そのほうが事業者も安心だし。

リースと聞いて、地元のタクシー会社(実質運転手さんにレンタルしていると聞いています)や反キュー電車を思い浮かべたのですが。
一応反キューを調べてみると、2002年に海外企業に売り、リース、2007年に買い戻しと見たのですが、
私、25年前にもう、反キューの電車はリースと聞いていたんですが。
子会社をつくってリースしてたんかな。

もう一個は、過去趣味で申し訳ないですが、全日本プ〇レスですね。
ジャイア〇ト・サービスという会社を作って、全日本プ〇レスはそこからリングをレンタルしていて、それで利益が出ないようにしていたとか。
(グッズとかもこの会社の商品で、選手には還元されず、ほぼすべての利益がBB一族に入るようになっていた)



ちょっと飛ばして(難しいから)(笑)

>反応射撃に回数制限はありますか?
の所。

普通だったら、射撃の項目で、射撃の種類、
それで反応射撃というのがありますよ。
こういう場合に、非移動側は撃てます的なルールになると思うのですが。

著者のルールの書き方が悪いのかと思ったのですが(あと、ミニチュアではもう当たり前操作で書かなかったと思われる部分も)、
そうじゃなくて、地形と同じまでとは言いませんが、”射撃”ではなく、移動側に制約や制限を持たせる’障害物’のような役割なのではと思います。
(なぜか目の前に、突然、魔法のように鉄条網が現れたりするゲームがありましたが。全然違うかな?!)

だから攻撃というか、射撃のルールの所には反応射撃という言葉が出てきていません。
移動の項目の所に出てきています
(だから反応射撃って、どんあ射撃??それともミニチュアでは100%近いルールで、だから説明がないのかとか)。

実際には撃たれはするんですが。
まあでも、非移動側が行っているという感じではないです。
まあTNEでも、射撃した時点で弾はもう飛んで行ってしまっているはずですが、場に半分残り続けるみたいな、
状況を再現しようとするルールなのかもしれません。

物資の欠乏が予想される勢力の弾数チェックみたいなルールは、すべての射撃に用いるのか、一部か説明が書いてませんが、
もしそちら側だとすると、すべて振るんじゃないかと予想しています。

最初の投稿だけまとめて省略した部分が何個かあり(後から考えると意味がなく、またわかりやすくするために書いた方がよかったとも)、
英文字の火力の表の前に、下記の文章がありました。

アクティベートされたフィギュアは、視認できるどの目標に対しても射撃することができる。
最も近い目標に射撃する必要はありません。

火線は、同じ高さにいる友軍を通過して引くことは通常できません。
フィギュアは、射撃時には目標に対して、向きを向ける。

たとえ彼らが同じ組織に所属していなくても、射撃されるとき、お互い2インチ(6m)の範囲内のすべての目標は、1つのグループとみなされます
(今の今まで、射撃側がAという目標を選んだら、その左右6m以内にいる敵をグループとするのだと思っていたのですが、
攻撃される側はそれでいいですが、射撃側がそれだと下手すれば、6人いれば、6人別々にサイコロを振る形になる可能性もあるので、
そうではなく、2インチ以内に配置されていれば、すべて数珠つなぎにしてグループ化するのだと思います。
それで、ヒットした敵の選び方がああいう文章にして書いてあったのかも)

アクティブなフィギュアは、すべて同じグループに射撃するか、複数の目標に向かって発射する可能性があり、
また移動前に、または移動後に射撃する可能性があります
(グループや、一人のフギュアが2個以上あって、そのうちの一個に集中したり、別にしてもいいよ)

しかし同じグループに対するすべての射撃は同時に解決されなければならない。
(射撃側が、すべて同じグループからではない射撃 ― 右翼、左翼、中央から射撃など ―もある可能性があるからだと。
じゃあルール的にもかわりないし、一つのグループに対する射撃は、すべてのサイコロをまとめて判定しても問題ないような気がしたのですが、
キルサイコロの切り捨てがあるから、上の場合は同じ目標に対する射撃でも、同時に適用の解決はするが、サイコロはまとめないのでしょう)

なのでアクティベートした兵士しか発射できないので、反応射撃を含めても(この射撃は、ピン状態にさえなければ撃てるように受け取れる部分がありますね。それとも省略してあるだけで、普通の射撃に準ずるのか)、回数制限はないのではないでしょうか
(ターンの時間とかは指定がありませんし。アクティベーションのポイントがなくなったら、ターン終了)

あと2D6とか3D6とかも書いてありますが、他のゲームのように1D6で判定したり、2D6で判定したりの意味ではなくて、
振るサイコロの数の指示の意味だけのようです。
ですので6の結果のみ何々の判定があったとしたら、2D6だと1/6+1/6の確率になると思います。


>障害物に接触した時点で、そのターンの移動は終了。
 >次のターンに、障害物を横切って(向う側へ移動して)、移動が終了。

障害物に接触して開始せねばならずだったら、もしその前に移動してその場所にきたら止まらないといけないことになるか。
全動力を使うということだけしか目に入りませんでした。
踏まえたうえで、私もその解釈でいいと思います


私がどっちかわからない文章は


Taller obstacles require a move to cross. The figure must begin their movement in contact with the obstacle and will spend all of their movement crossing. This does not prevent them from firing or
taking another action however.

Man-high obstacles require a friendly figure in contact either at the bottom or on top of the obstacle and take a full move to cross. Crossing such an obstacle will prevent any other activation on this
activation.

です
zaza 2018/06/03(Sun) 12:22 No.522

障害物を横切る話

zaza 様

No.516へのレス、その4です。

>より高い障害物は、横切る必要があります。

 膝よりも高い位置にある障害物ですので、
 それを乗り越えていく、飛び越える、障害物の向う側へ移動する、
 必要がある訳ですね。

>フィギュアは、障害物に接触して彼らの移動を開始せねばならず、すべての移動を横断に費やすことになります。

 障害物に接触した時点で、そのターンの移動は終了。
 次のターンに、障害物を横切って(向う側へ移動して)、移動が終了。
 更に次のターンになって、障害物の向う側で自由に移動ができる。
 という流れのような気がしますけれど、合っていますか?



>それらは射撃や別のアクションから彼らを予防することはない
>(射撃などの自分らの行動が妨げられないのか、敵からの行動が妨げられないのか、悩んだのですが。fromだから)

 protect from ならば、フィギュアが障害物を横切っている間、
 その障害物は、敵からの視認(視線)や敵の射撃から、乗り越えているフィギュアを守ることが出来ない、
 という意味合いではないでしょうか?

 protect 以外の「予防」だとしたら、prevent かな?
 同じような意味合いなので、多分、訳は同じようになる筈。



>人間の高さの障害物は、障害物の上や底部に接触した友軍のフィギュアが必要とし、横断に移動をすべて取る。

 この場合、人間の高さの障害物(高さ1.5m〜2.0mくらい)を乗り越える際に、
 その障害物(例えばブロック塀)の上に居る味方兵士に、手を引いて貰わなければ、上に上がれないとか、
 あるいは、塀の下に居る味方兵士が足場となって、押し上げなければならないとか、
 1人では横切れない(乗り越えられない)という意味合いだと思います。

 そして、その障害物を乗り越える兵士も、それを補助する(引き上げる/押し上げる)兵士も、他の行動が出来ない(その行動だけで1ターンを費やしてしまう)、
 ということではないでしょうか?



 思った以上に長くなってしまったので、今日は此処まで。
山中 2018/06/02(Sat) 16:46 No.521

反応射撃に回数制限はありますか?

zaza 様

No.516へのレス、その3です。

>反応射撃の発射を解決するために、1D6を振ってください。
>移動したフィギュアが4人以上の敵兵である、または機関銃や分隊自動火器であった場合、これは2D6に増加される
>(もしや、ラッシュした側が機関銃の班だと動きが鈍く、2D6の攻撃を受けてしまうのかもと思ったのですが、
>のちの文章を見ると、反応射撃する側が機関銃ならだと思います)。

 そうですね。
 反応射撃をする側が、機関銃や分隊自動火器(分隊支援火器)を持っている場合、撃ち込まれる弾丸の数が桁違いになるので、サイコロの数が増えるのだと思われます。

>いずれかの結果が6の場合、移動したフィギュアにヒットする。

 通常の反応射撃であれば、サイコロ1個なので6分の1の確率。
 機関銃や分隊自動火器(分隊支援火器)であれば、サイコロ2個なので36分の11の確率になりますか。



 ひとつ、気になっているのですが、この反応射撃を行える回数の制限、というのはありますか?
 無ければ、問題は無いのですが。

 MTの場合、「妨害(Interrupt)」によって反応射撃と同じようなことが可能なのですけれど、通常の射撃と同じ扱いなので、
 一度、「妨害」で射撃を行ったキャラクターは、そのターンの間、移動も射撃も行えなくなります。

 なので、敵が機関銃等を持って待ち伏せしていても、その射線上へ1人ずつ味方兵士を送り込んでいけば、
 敵の人数+1人目の味方兵士は、何の「妨害」も受けずに敵兵の元へ辿り着き、敵兵士を制圧できるという理屈なのですが、
 これって、物凄く不自然な情景なんですよね(苦笑)。
山中 2018/06/02(Sat) 16:45 No.520

急行(Rush)の距離は1〜6インチ

zaza 様

No.516へのレス、その2です。

>開けている土地で敵の視界内を横切ることは危険であり、そして慎重に進むよりも、部隊は空いた地をカバーしようと急ぎます。

 遮蔽物のない平地が敵の視界内(射撃可能範囲)にある場合、平地をのんびりと横切ることは危険なので、
 部隊は出来るだけ短い時間に、その危険な平地を横切ろうとする(Rushで移動する)、ということになるのかと。



>移動するフィギュアの目標地を指定し、1D6をロールして、何インチフィギュアがラッシュすることができたかを調べます。
>……中略……
>(新兵は6インチも動けるはずがない。逆にベテランの部隊が1インチしか動けないなんてことはないということか)

 これは、敵兵の反応射撃が行われるまで、何処まで進めたか。
 そして、敵兵の反応射撃の中で「ピン状態に陥ることなく」どれだけ進めたか。
 ということを表現しているのでしょうね。
 兵士の質(練度)をゲームで再現するのであれば、こういうルールも有りだと思います。



>ラッシュの移動の成績が、目標とする位置に到達するのに必要なものより低いならば、
>フィギュアはロールした距離を移動し、その位置でピンダウンし、また反応射撃のためのロールをしなければならない。

 ラッシュが終わった時点でフィギュアはピン状態に陥る可能性が高いので、ラッシュを行うリスクはかなり高いかと。

 横切る平地の距離が2インチであれば、1D6で1が出ない限り成功なので、リスクは6分の1。
 ベテランならば、2インチ以上を移動できるのでリスクなし。
 新兵は6が出た場合に振り直しなので、リスクは5分の1になるのでしょう。

 横切る平地の距離が7インチ以上であれば、成功率はゼロ。
 但し、ピン状態になっても移動する(前進する)ことが目的であれば、無意味ではない筈。
山中 2018/06/02(Sat) 16:40 No.519

4インチの移動を行うための必要条件

zaza 様

No.516へのレス、その1です。

>遮蔽物の中、または後方にある部隊は、アクティベーション毎に、4インチ(12m)のペースで移動します。
>部隊は平地(=開けた地と理解していいのでしょうか。語はOPENなんですが)であればこのレートで移動しますが、ターンの任意の時点で任意の敵勢力が見えないでしょう。
>(ターンが、ゲームターンなのか、曲がり角なのか?もし曲がり角でしたら、少しの曲がり角で、敵軍が見えなくなるになるんですが)

 そのフィギュアが移動中、ゲームターンの初めから終わりまで、敵勢力を視認しなければ(敵勢力から視認されなければ、撃たれなければ)、4インチ(12m)のペースで移動できます。
 フィギュアが移動中、そのゲームターンの間に(任意の時点で)、敵勢力を視認したら(敵勢力から視認されたら、撃たれたら)、4インチのペースで移動することは出来ません。
 というルールだと思います。

 4インチのペースで移動できるのは、安全な場所(敵がいない場所)だけです、ということを説明しているのかと。



>もしシナリオで、未知の位置に隠れた敵が含まれている場合、平地での移動は、3インチ(9m)で行われます。

 というルールもあるので、移動中に敵を視認するような場合は、3インチのペースで移動するのでは?
山中 2018/06/02(Sat) 16:38 No.518

分隊の振る舞い

zaza領主閣下

ではアレコレを照らし合わせて御説明を致したく。

>3人1班が2つ、正下士官、副下士官が各1名が、このゲームの言う分隊の基本
というと、3人×2班+下士官2名=8人 が分隊ということなのでしょうか。
前にも書いたとおり、軍隊によって編成人数は異なります。
加えて、兵種でも違ってきますが、今回は歩兵としてを議論俎上として考えても8人で1個分隊は相当に重荷だと言えると存じます。
というのは、例えば米軍が10人で分隊を形成しています。
これには分隊支援火器としての軽機関銃あるいは迫撃砲などの操作として、2名から3名がこれを専門にします。
つまり、小銃兵、あるいはライフルマンとしての分隊士がその分当然ながら減少するのです。
10人1分隊で1人の分隊指揮官で、3人が支援火器操作として考えると、10人−1人−3人=6人がライフルマンになります。
1人の兵士の担当できる警戒範囲を5mとしてイメージすると判りますが、3人×2列で警戒して移動するなんて場合には、3人×5m=15m程度の範囲になります。
ですが、8人の分隊だと、8人−1人ー3人=4人のライフルマンになり、どう頑張っても2人×2列、5m計算で10mという警戒範囲になります。
2人少ないだけでも警戒範囲が10/15たる3割減になってしまう、という状況になります。
が、8人で1分隊という編成も間違いなくありで、多くの場合、充足率の不足している軍隊ではこの編成が平時標準だったりします。

>平地(=開けた地と理解していいのでしょうか
恐らくは平滑地かな。道路や平地や田畑など遮蔽物のない場所全てですね。

>新兵は6インチも動けるはずがない。逆にベテランの部隊が1インチしか動けないなんてことはないということか
とばかりは言えません。
敵の阻止目的の射撃がなければ、新兵だろうがベテランだろうが関係なく動くことは可能です。
問題は、阻止の射撃があった場合を考慮して行動するかどうか、な訳です。
ですので、ベテランでも慎重に行動すると時間単位での移動距離は小さいですし、新兵で警戒して行動しないで、尚且つ阻止目的の射撃がなければ、大きな距離が移動可能です。
つまり申し上げたいのは、その兵士の警戒程度と実際の敵の移動を妨害する行動の程度によって違ってくる、ということです。

市街戦では特にですが、野戦でも隠蔽物の活用が歩兵の戦闘では充分に活用されますし、そうしないと歩兵自身の火力発揮ができる距離に敵を捉えるのが難しい訳ですが、
逆に有効な遮蔽物を頼みにしてしまい、機動性を失い、つまり遮蔽のない場所に移動することを嫌って、敵が接近することを許してしまう、なんて場合もあります。
ですので、敵の行動を観察して、その行動からより有効的な自部隊の行動ができることが指揮官として選択できるか、ということが重要になります。
この辺は敵との駆け引きもありますが、自部隊の兵士が指揮官の指示を信じて従うのか、という重要な命題でもあります。
例えば、見た目頑丈なコンクリート建造物に守られた自部隊兵士に対し、敵が接近してくるから、その建物を放棄して、迎撃位置に最適な別の、より遮蔽効果の低い場所に移動する命令を出す、と言う感じですね。
つまり、今ある遮蔽効果のある場所と比べて、戦術判断が兵士も含めてできるか否かがポイントになります。

ですので、
>最も効率よく兵士を配置するプレーヤーは、大きな戦術的優位を持つことになります
という部分はそんな簡単ではないことです、と申し上げたく存じます。
大臣 2018/06/01(Fri) 21:04 No.517

No END 移動

これを紹介している方の文章では、革新的な反応射撃のシステムとなっていたのですが、
別に普通というか、こういうものなんじゃないのとしか思えないのですが、
他のミニチュアは見ていないし、また追ってみているからそう思えるだけで、コロンブスの卵なのかもしれません。

あっ、レスにもなりませんが、一応、3人1班が2つ、正下士官、副下士官が各1名が、このゲームの言う分隊の基本とされているようです


移動


ほとんどの移動は、敵対的な接触のために地域を探り、防護のために地形を最大限活用する部隊とともに、慎重かつ警戒的ペースで行われます。

遮蔽物の中、または後方にある部隊は、アクティベーション毎に、4インチ(12m)のペースで移動します。
部隊は平地(=開けた地と理解していいのでしょうか。語はOPENなんですが)であればこのレートで移動しますが、ターンの任意の時点で任意の敵勢力が見えないでしょう。
(ターンが、ゲームターンなのか、曲がり角なのか?もし曲がり角でしたら、
少しの曲がり角で、敵軍が見えなくなるになるんですが)

同じ時にアクティブにされたフィギュアは、同じ方向または同じ目的地に向かって移動する必要はありません。

パトロールの動き:
もしシナリオで、未知の位置に隠れた敵が含まれている場合、平地での移動は、3インチ(9m)で行われます。


グループとしての移動

お互いに接している3つまでのフィギュアは、1つのアクティベーションポイントを受け取り、グループとして移動することができます。

彼らは同じ目的地に向かって移動する必要がありますが、ラッシュを余儀なくされた場合、各フィギュアを個別にロールして、反応射撃を個別に発動します。

グループとして移動する場合、フィギュアは同じターン内で、射撃と移動をすることはできない。


急行と反応射撃

開けている土地で敵の視界内を横切ることは危険であり、そして慎重に進むよりも、部隊は空いた地をカバーしようと急ぎます。

敵の視界内の平地での移動は、反応射撃の対象となる可能性があります。
ピンされた敵フィギュアは、反応射撃をすることはできず、安全で無視できることに注意してください。

移動するフィギュアの目標地を指定し、1D6をロールして、何インチフィギュアがラッシュすることができたかを調べます。
あなたはロールを行う前に定規によって距離を測ることができますが、一旦移動ロールがされたのなら、フィギュアは移動する必要があります。

部隊経験:
新兵は示されたサイが6であるとき、必ずサイを振りなおさなければならない、ベテラン部隊に1のサイの目が示されたとき、サイを振りなおすことができる
(新兵は6インチも動けるはずがない。逆にベテランの部隊が1インチしか動けないなんてことはないということか)

ロールの失敗:
ラッシュの移動の成績が、目標とする位置に到達するのに必要なものより低いならば、
フィギュアはロールした距離を移動し、その位置でピンダウンし、また反応射撃のためのロールをしなければならない。

複数のフィギュアが急行しているなら、それらが各々に移動の距離のためのロールをすることに注意してください。
一旦グループでの急行の移動が宣言されたのなら、それは取り消すことはできません。

反応射撃の発射を解決するために、1D6を振ってください。
移動したフィギュアが4人以上の敵兵である、または機関銃や分隊自動火器であった場合、これは2D6に増加される
(もしや、ラッシュした側が機関銃の班だと動きが鈍く、2D6の攻撃を受けてしまうのかもと思ったのですが、
のちの文章を見ると、反応射撃する側が機関銃ならだと思います)。

いずれかの結果が6の場合、移動したフィギュアにヒットする。
ヒットの効果を解決する方法は”Engaging Hostiles”の章を参照してください(一番最初に投稿した文章の所です)。
急行するフィギュアは、遮蔽物から恩恵を受けず、セービングスローも受け取ることができません。

例:
私の2人の兵士が建物の角でアクティベートします。
私はそれらが全力疾走して通りを横切って、M113兵員輸送車の背後の遮蔽下に入るようにしたい。
輸送車には3インチ(9m)以上離れているので、4もしくはそれを超えるロールをする必要があります。

私はそれぞれの兵士に対しサイを振り、2と5の結果を得た。
一人の兵士は良い形で、別の一方は通りへ2インチの所でピンダウンしています。
私の対戦相手のロールの目は4でした。
少なくとも私の兵士は通りに飛んでくるAKの銃弾の嵐に見舞われることはなかった。

反応射撃の資格:
反応射撃を提供するために、フィギュアはピンされておらず、または負傷しておらず、移動中の任意の時点で、視認線を持っていなければならない。

分隊の自動武器と機関銃は、彼らの正面の90度以内の弧内に目標を持っている必要があります。
通常のライフルで武装した歩兵は、どんな方向でも反応できる。

潜入を含むシナリオでは、歩哨は突然出現する目標に、彼らの正面の90度以内に反応するだけです。

慎重に移動する:
上記のルールは、遮蔽物中を移動しているか、遮蔽物の背後に出現する部隊には適用されません。
例えば、建物の角まで歩いて行っている兵士は、反応射撃を誘発せず、基本的な4インチ(12m)の移動速度で移動します。
(こちらがみえてる建物の角まで歩いてきている最中―見えない―ということでしょうか)

狭いフィールドの射撃:
いくつかのケースでは、フィギュアが、敵に見える小さな隙間で、遮蔽物がほとんどないオープンスペースを横切ろうとするかもしれない。

このような場合、上記のような移動のために1D6を振る。
もし急行が、敵が見える小さな隙間に達するのに十分でない場合、フィギュアは勇気を失ってロールされた距離を移動して停止する。
彼らはピン状態にはならず、ヒットのためのロールも振られません。
(サイコロの結果届かないことになった。それを勇気を失ったとみなすということなんだろうか)

もしロールの結果が、見えている隙間に彼らを立ち往生させる場合、上で指定されるように、ピンとなり、ヒットされることがあります。

開けた地で進む:
開けた地での敵位置までの前進は、非常に危険であり、煙幕を使用せずに成功することはほとんどありません。

開けた地を急行するとき、いつものように目的地を先に指定してください。
必要な距離までの移動を満たすことに失敗すると、フィギュアは通常通りピンされますが、
開けた地を急行している時、もし敵が視界内で半自動火器や自動火器を持っている場合、例え急行での移動が成功であったとしても、反応射撃のダイスは振らなければなりません。


戦場の障害

兵士が戦術的に移動する要素として、膝、またはそれ以下に達する障害は、罰則なしに横切ることができます。

より高い障害物は、横切る必要があります。
フィギュアは、障害物に接触して彼らの移動を開始せねばならず、すべての移動を横断に費やすことになります。
それらは射撃や別のアクションから彼らを予防することはない
(射撃などの自分らの行動が妨げられないのか、敵からの行動が妨げられないのか、悩んだのですが。fromだから)

人間の高さの障害物は、障害物の上や底部に接触した友軍のフィギュアが必要とし、横断に移動をすべて取る。
このような障害物の横断は、弧のアクティベーションにより、他のすべてのアクティベーションも防止する
(やっぱり逆かなあ。こちらを見ると自分の動きを制限されるように見えるし)。

沼地や厚い茂みなどの荒地では、これから後に移動を開始したとき、非急行での移動率を1インチ(3m)に減少させる。
これは自国の領地にいる非正規部隊には適用されません。


遮蔽物でのフィギュアの位置取り

擁護を提供する建物の角、残骸、巨石や他の背景で、フィギュアを配置するとき、
プレイヤーはフィギュアが射撃位置にいることを目的とするか、擁護の後ろに隠れることを目的とするかを、明確に示す必要があります。

隠れているフィギュアの場所は、コーナーから明確な隙間や、もしくは敵の反対側を向いていなければならない。

隠れているフィギュアは、どの方向にも反応射撃することはできませんが、
敵が地形の周りを移動するなどして、明確な視界を確立するまで移動しない限り、視界から外れていると想定されます。

作者談:
反応射撃のメカニックは、多くの死傷者を引き起こす可能性は低いですが、それは移動に重い制限を課します。
一つは、遮蔽物に擁護された抑圧できていない敵の銃撃手は、克服するために大きな障害をもたらす可能性があります。

これは非常によく市街戦での精神をカバーしています。
開かれた地を守るために最も効率よく兵士を配置するプレーヤーは、大きな戦術的優位を持つことになります。
それはまた、単に遮蔽物にいるだけを上回る利点を、非常にうまく提供します。
zaza 2018/06/01(Fri) 11:52 No.516

戦術指揮官の第一条件とは。

zaza領主閣下
山中教授


良い機会なので、今度は分隊指揮官について、というか小隊指揮官までについてを少し簡単に触れて見ましょう。

分隊は10人から15人程度、軍隊によっても異なりますが、1つの戦術単位としての最低限です。
その下に班があるじゃないか、というのは確かにその通りなのですが、班は戦術単位ではなく、例えば機関銃操作班、迫撃砲操作班、対戦車ロケット操作班など、部隊の支援火器を操作する為の分隊の一部で機能するものです。
ですので、戦術的には分隊の支隊であって、母集団と全く分離しての運用は絶対にしないのが原則で、止む負えない場合のみ別行動をする場合もありますが、稀です。

小隊は基準的な場合には3個分隊とか2個分隊、あるいは4個分隊と支援部隊等々で編成されたり、色々と編成がありますが、戦術的に使用される標準規模の部隊です。
ですので、30名程度から50名程度と編成次第で幅が出ますが、小隊長も参謀あるいは幕僚も兵士として前線で戦闘する可能性のある部隊でもあります。

この小隊の上位には中隊規模の部隊、更にその上に大隊あるいは連隊規模の部隊がいて、その上に師団規模あるいは旅団規模の部隊がいて、このクラスで初めて戦略レベルの行動が要求されます。
つまり、申し上げたいのは、小隊は個別に独立した行動をするのではなく、上位部隊の戦略上の要求を満たす為の条件としての戦術レベルの課題を達成する為の行動が要求されている、ということです。

が、総じて戦略上の課題要求は小隊長級では指示されません。ですが、自身の小隊と周囲の連携する部隊の動きや受領した命令から見えてくる場合が多いのです。
例えば、「命令、第1小隊は0600時までにどこどこを占拠し、爾後、制圧を維持せよ」なんて命令だったとします。
その際には期待できる支援部隊とか支援火力とか航空支援とかが命令に付随します。
別部隊には、連携して、隣接する区域を制圧せよ、とか、命令を受けた地域に関連する地域に進出してこれを維持せよ、という命令が下されることでしょう。
それらを総合すると、中隊あるいは大隊連隊が何を企図して行動しているのか、が幾つか類推できます。
例えば、敵部隊、例えば連隊が接敵して交戦になる、その防御陣地の構築をしようとしているとか、その機動阻止をする為に砲撃観測位置を確保しようとしているとか。
その中で、自分の小隊自身がどういう役割での任務なのか、がきちんと理解していれば、その任務達成ができない場合には部隊全体の行動に支障がでるとか、任務を達し得なくても代替え案が効くなんて事も見えてきます。
つまり、命令全てが完全に要求を満たせる訳ではない場合もあり、その達成に対して許容できる損害も含めて、きちんと理解できることが小隊指揮官や分隊指揮官には求められるのです。

上位部隊に下された命令あるいは他の同規模部隊の命令や動向を見ながら戦場での駆け引きを正面の敵部隊あるいはその後ろにいる敵部隊と相談しながら押し引きをする能力が戦術指揮官には要求されます。
これは各級指揮官の全てについて言えます。
ですので、自部隊だけが優位な状態であったとしても、周囲の部隊が不利になれば、その時機を見て、撤退をしたり、別部隊の撤退を支援するなどの柔軟性も必要です。
最初の命令を守っていれば任務達成、なんて状態はボードゲームの中だけで、その刻一刻と変化する情勢を瞬時に理解できない場合には相当に「酷い目に」合います。
優秀な戦術指揮官というのは幾つかの類型がありますが、絶対に欠かす事が出来ないのが、この「変化する戦術的要素を理解し行動できること」がまず第一条件だと存じます。
大臣 2018/05/29(Tue) 23:31 No.515

船を手に入れたいあなたへ。

今度は変わったところで。
自由貿易商人あるいはもっと大手の運輸会社、それ以外にもルール的には狩猟船やヨット等、色々と民間船舶が往来しているのがトラベラー世界ですよね。
でも。
経済的な事情で廃業したり、買い替えをするので前の船を手放したり、なんて事も発生する訳です。
となると、その船はどうなるか、ということです。
もし船主が金融機関とローン契約をしていたとしても、こういう売却は発生し、清算処理になることでしょう。
金融機関側から見たら、利息分が稼げずという事になってしまいますが、債権残額分が還付されるのでイメージとしてはそれまでの利息での儲けで満足する様な状態ですけど。
で、売却された船を専門で取り扱う業者が大きめな経済規模の星系ならばどこにでもいる筈です。

試しに今の我々の世界環境でもネットで中古船と調べてみると貨物船や観光船やタンカーが購入できてしまいます。
手元資金さえあれば、ですが。
こういう中古船取扱業者は、中古船を前船主から購入して保管場所に保管する訳ですが、それにも経費が必要になります。
更に言えば船自体のメンテナンスをしないとあっという間に鉄屑に近しい事になりかねませんので、手入れする費用と手間も必要になります。
つまり、業者としては一刻も早く次の買ってくれる相手、しかも現金で、が見つかってくれると売上になる訳ですね。

次の購入する個人あるいは法人も手元に現金がなくても問題ありません。
金融機関と借入契約をして現金を作って、それを支払いに充てて購入して事業をすれば良いのです。
ですので、ローンの契約による返済金は中古船業者とするのではなく、相手になった金融機関に対してすることになります。
金融機関は借入契約に基づいて、一括の現金を業者に支払って終わりで、それ以降のやり取りは利息を含めて借り手と金融機関の間で行なわれる訳です。
車や住宅のローンと同じ事を船舶でやると思って頂ければ判り易いかと存じます。

で、中古船の持ち主になったとして。
価格は中古業者との交渉次第ですので、比較的有利に交渉できたり、色々とネタは尽きませんが、長くなりすぎなので今回は割愛するとして。
その船を自身の能力、人員だったり、経営だったり、をする場合もあるでしょう。
自由貿易商人志望ならばそういう感じになるでしょうね。他にも事業として、何隻も商船を購入してより大きな運輸会社として経営するなんてこともアリです。
が、それ以外の儲け口として、という御紹介です。というのも実は我々の今の世界でも非常に一般的な方法ですが。

つまり、船を準備して、その船籍登録や保険や経費のアレコレを処理しておいて、別の船会社にリース契約で貸し出すのです。
この方法は石油会社と運輸会社で良くやっている契約です。
リース会社は船を貸し出して儲けが出る、借主は荷を輸送して商売になるが、自身で無理に船を所有する必要がありません。
ですので、船荷の必要量に応じて船を増やしたり減らしたりもできますし、リース会社が幾つもあるならリース代金の価格交渉も容易になります。
もちろん経費としての最低線は発生しますので、リース会社の儲けをどれだけ圧縮できるか、に掛かりますが、それでも自身で船を所有するよりも安価に済む場合が多くなる訳です。
要はリース会社がどれだけ程度の良い商品たる船舶を見つけてきて、経費をどれだけ安価にできて貸し出すか、ということになる、ということですね。

このリースする方法を使用して、儲けが確実に出せる個人としての自由貿易商人であれば、新品船を購入する場合の頭金が幾ら必要とか、金融機関との借入契約がなんてことを飛ばして、すぐにでも商売が始められます。
乗組員経費や運航必要経費を叩いて圧縮して、売上と経費の差額が大きくなれば、リース契約を含めても充分儲けが出せる場合もあります。
しかも強調したいのは、リース契約の方法です。
例えば、数年のリース契約であって、リース会社と借り手が契約をした場合に、リース代金をどうやって支払うかの期間を両者合意で決定できる訳です。
金融機関相手のローン返済ならば、1ヶ月単位での返済と確定してしまい、自由貿易商人ならばその単位で返済額が手持ち資金と比較してショートしていると支払いが滞ってしまいます。
下手をすると1ヶ月目から持ち出しになる、なんてことは事業が軌道に乗るまでは珍しいことではありませんから、手持ち資産が消失する前に儲けが出せる経営になるより他に術はありません。
が、リース契約で、例えば1年間ごとの支払いと合意できれば、一時的な資金繰りは困難でも1年ごとの収支で支払う事になるのでゆとりを持って商いができる、という感じになります。
しかも新品の船を購入するよりもずっと安く。
加えて、リース契約ではリース会社がそのリース品の性能保証をするので、借り手の過失事由は除きますが、自然故障等はリース会社が負担になります。
ですので、こうした運航必要経費も保険料もリース代に上乗せになっていますが、
壊れた=事業ができないで終わらず、契約として事業損益もある程度ですが、保障される、という契約内容の場合もあります。もちろん契約条項に無ければ保障発されませんが。

こうしたリース契約をすることで、船の運輸会社で、社員や運航要員を多数抱えていても実は自前で船を1隻も持っていない、なんて会社もあるでしょう。
経営的には固定資産の圧縮という税制上の利点もあったり、先の如く、市場環境の変化に追従しやすいということもあります。
要するに何を自社資産で持っていて、何をリースつまり賃貸契約で済ませるか、ということを検討するのが事業経営の1つの考え方になります。
が、リースの場合には、過失があった場合には、借り手側には弁済義務があって、例えば全損してしまいリース品が使い物にならなくなった場合には、そのリース事業が継続できるだけの賠償をしなくてはなりません。
結果的に、新品で返さなくてはならないなんてなったら、リース経費+新品弁償費用となって、新品購入よりも高額になってしまう、なんて事も発生するリスクも存在します。
つまり、契約内容とその運用によっては利点も大きいですが、大きく不利になる可能性もある、ということですね。

ですので、資金繰りさえできていれば、リース会社として多くの船舶を所有し、それをリース契約することで儲けが出せる事業もできますし、
借り手として、必要な運航状況を形成できれば、リース契約によって、恒星間貿易活動ができる、ということになる、ということですね。
どうです?なんかやれそうな気になってきませんか?
大臣 2018/05/27(Sun) 20:08 No.514

追跡業者について。

山中教授

教授の御投稿[No.511]に対して。
>GT版には「Skip Tracer」という職業が公式設定として存在しており、成功報酬で、横領された自由貿易船を追跡/確保する
ええ、そういう専門業者がいるでしょうね。
しかも手段は合法非合法問わず、要するに任務完了たる、横領者の追跡と特定がされて、依頼人の債権者が損をしない、
あるいは損益を拡大せず、最小限の損害で留める、という事が達成すれば良い訳ですね。
その辺の設定アレコレはレフリー次第なのでしょうけど、相当に面白い作り込みができそうな感じですね。
成功報酬にしてあるのでしょうから、横領した債権を回収できるとか、担保回収としての商船を差し押さえるとか、色々とケースがあるでしょう。
この際にオトナシク追跡者に従う横領者もいるでしょうけど、暴力的に反抗して逃亡を企てる者もいるでしょう。
それについての対策をどう講じるかなどが追跡業者の腕の見せ所になるのでしょうね。
ですから、いつもいつも対象に逃げられてしまう、なんて業者もいるでしょうし、大規模な組織で追跡事業をしている大手もいる、のかも知れません。

>非公開情報まで確保する必要があるのですが、法的に大丈夫なのだろうか
今でも弁護士等や調査業種、例えば俗に言う私立探偵などですが、その多くは相当にグレーな方法で情報を得ていますから、明確な違法性があって、他者の生命財産に危害が直接的に及ばない限りは全く問題ないと言えるでしょう。
つまり軽微な違法で情報を得ても、それは違法と追及されずに御咎めなしになるはずです。特に恒星間国家の様な情報流路と時間差が激しい場合はなおさらではないでしょうか。
第一、それを捜査して、法的制裁をするコストに対して、恒星間国家社会の負担が耐えられないのではないかと思います。
まああれこれ計算して証明するのは相当に難しいでしょうけど。

覆滅しようと意図された情報というのは、その偽装を対象情報の全てが網羅されない限り、必ず漏れあるいは齟齬が生じます。
特に小さな表示や転記や延長記載など、事務手続きの煩雑さの結果として、完全に全てが偽装情報として網羅される、なんて状態はほぼ不可能になるでしょう。
となると、そういった軽微な相違を調べて、対象を特定する、という一見ジミな仕事が追跡者の主業務になり、その相違をどう確たるものにするのか、が行動になってくるでしょうね。
大臣 2018/05/26(Sat) 15:05 No.513

分隊指揮について。

山中教授
zaza領主閣下

横合いからで恐縮ですが。
>その中の1人が「分隊指揮官」であり、2人目以降の下士官は「2人〜4人程度の兵士で構成されるチームのリーダー」を務めています。
についてちょっと補足を致したく存じます。
軍隊あるいは部隊編成によって違ってきますが、分隊は1つの編成で使用される場合と、複数の班、例えば2〜3個班で形成される場合もあります。
1つの使用であるならば、教授の仰るような、分隊指揮官(スコードリーダー)がいますが、その指揮官を補佐する為にいるのが、アシスタントスコードリーダーです。
副官に近しい、アドバイザーを務める場合もありますが、大抵の場合には「予備の分隊指揮官」です。
つまり、最悪、分隊指揮官が即死しても、瞬時に分隊指揮が可能な仕組みにすることで予備にしている訳です。
具体的には分隊指揮官と全く同じ情報を得ていて、上部組織たる小隊からの命令も理解していて、と言う具合になっていたりします。
ですが、戦場では多くの場合は混乱が発生し、結果的に同時に分隊指揮官と分隊指揮官補佐の2名が戦死傷する、なんて場合もあるので、可能な限りですがこの2名は戦闘中には離れた配置にする、なんて配慮もします。
この分隊指揮官は通常の軍隊だと先任の曹長ないし軍曹が務め、補佐を後任の下士官が務める指揮経路として明確にしていたりします。

で、似て非なるのが教授の仰るチームリーダーとしての班長です。
分隊の第1班は分隊指揮官が指揮し、第2班は分隊指揮官補佐が指揮し、となりますが、3班ある場合には、その次席下士官とか伍長とかが指揮を執ります。
がこの班長は分隊指揮権限はないので、上位組織たる小隊の命令等、分隊指揮官級の情報に接しえない場合も多くある訳です。
ですので、同一分隊に下士官が数名いるから機能の喪失は発生しない、とは言い切れず、そういう情報周知と命令系統の緊急時の維持がどう施されているのか、が重要なポイントになるということを強調して置きたく存じます。
つまり、
>優秀ではない場合、分隊の引き継ぎが出来ないのか、ペナルティ(罰則)有りで引き継ぎが出来るのか
というその下士官が優秀か否かが指揮の引き継ぎができるかどうかを決めるのではなく、組織上の情報共有があるかどうかだけが考えるべき問題である、というううことです。
もちろん上位の下士官たる分隊指揮官あるいは指揮官補佐が自身の危険性を加味して、気を廻して別の下士官にも情報を共有していたなんて通常の手続きとは違う安全措置配慮をしている場合も往々にしてあるでしょうけど。
大臣 2018/05/26(Sat) 15:04 No.512

「横領」された自由貿易船の捜索方法

大臣 様

 今更ですが、No.494へのレスです。

>バウンティハンター(Bounty hunter)あるいは債権回収業者、追跡取立人という、つまりは「追跡業者」という職業です。
>一般的には、犯罪者が保釈金を借受金制度で借用して保釈される場合に、その返済を踏み倒すケースがあります。
>この場合には、貸出業者が依頼主になって、その債権を逃亡者を支払いを続行させる為に捕らえる場合もありますし、
>今回の様なローン契約を踏み倒された金融機関等が依頼主になって、逃亡者を追跡する、という職業です。

 一応、GT版には「Skip Tracer」という職業が公式設定として存在しており、成功報酬で、横領された自由貿易船を追跡/確保するそうです。
 依頼主は恐らく、ローンを踏み倒された銀行や政府なのでしょう。
 成功報酬は、その商船の建造費の数パーセントに該当するとのことなので、かなりの高額であります。
 必要経費が自己負担であっても、何とかなりそう。



>恐らくですが、1人の追跡業者は固定した縄張りを有し、その範囲内に入ってきた逃亡者を確保する、というのがビジネスモデルになって、
>他の追跡業者、当然ながら隣接する別の縄張りを有する訳ですが、との情報のやり取りを密にしているでしょう。

 そんなところだと思います。
 彼らは周辺星系の宇宙港から「詳細な入港/出航記録」等を入手して、例えば、

 ジェンゲ星系からルー星系へ向けてジャンプした自由貿易船Aは、「横領」で指名手配された自由貿易船に違いない。
 でも、自由貿易船はルー星系へ到着しておらず、現状では行方不明だ。
 その一方、ジェンゲ星系からリジャイナ星系へジャンプしてきた自由貿易船Bは、ジェンゲを出航した記録どころか、ジェンゲ以前の寄港記録も無い。
 自由貿易船AとBは乗組員がほぼ同じで、船倉に積まれている貿易品もほぼ同じ。
 つまり、自由貿易船Aは、ジェンゲで新たな船籍(トランスポンダ他)を手に入れて、自由貿易船Bに化けているのだ。

 とかいった方法で、逃走する自由貿易船を追跡しているのではないかなと考えます。

 この方法、商船の入港/出航記録(恐らく公開情報)だけでなく、乗組員名簿や船荷目録といった非公開情報まで確保する必要があるのですが、法的に大丈夫なのだろうか。
 法律の後ろ盾があるとか、あるいは、非合法で入手することが前提?
 このあたりは不得意分野なので、悩んでおります。
山中 2018/05/26(Sat) 10:10 No.511

ボルトアクションとセミ・オートのライフルは、同じ火力(1D)で良いと思われます

zaza 様

 No.506へのレスです。

>再度、Planetary Assault、ありがとうございました。

 どういたしまして。
 今は多忙なので翻訳が停まっておりますが、需要があれば、また翻訳して投稿させて頂きます。
 所々、新たな考察ネタが見つかるので楽しいのですが、時間がありません。



>投稿のミニチュアゲームは、ボルトアクションとセミ・オートの火力が1Dと同じが腑に落ちませんでしたが、

 zaza様が、セミオートのライフルはボルトアクションと比べて「火力が2倍になる」と考えられた理由は、射撃速度の違い、でしょうか?

 同じ時間内で2倍の弾数を撃てるのであれば「火力が2倍になる」ことに問題は無いと思われますが、
 2倍の弾数を射撃した場合、弾薬の消費も2倍になる、という問題が発生します。

 でも、持ち運べる弾薬の数は決まっていますから、2倍の速度で射撃をしていれば、早々に「弾切れで戦闘不能」となってしまうかと。
 幾つかの状況において、射撃速度が早いことは有利ですけれど、同じ口径のライフル弾を使用している以上、ボルトアクションとセミオートに大きな違いはないのです。

 これを解決したのが、M16に代表される「小口径高速弾」の発明ですね。
 同じ重量でも2倍(7.7mmならば100発でも、5.56mmならば200発)の弾数を持ち運べることで、弾薬消費の増加問題を解決した訳です。
 まぁ、別の問題も発生している訳ですが。



>個人的には、戦闘中に「君は足がすくんで動けなくなった」とかやったら、
>「なんで足がすくむねん」とそのキャラクターに文句言われて、そういうの取り入れにくくなったので。

 そういうことを(自分のプレイヤー・キャラクターは勇敢だと)主張するプレイヤーは、多いでしょうね。
 こういうプレイヤーに対しては、妥協するか、説得(教育)するか、のどちらかですが。

>非軍人の人には辛い判定でしたし。

 訓練を受けていない人(非軍人)は、耳元を銃弾がかすめたり、銃を持った敵兵と向き合ったりしたら、パニックに陥るものなのです。
 それを知らない人、認めない人も多いですけれど。
山中 2018/05/26(Sat) 10:08 No.510

分隊指揮官の話

zaza 様

 No.504へのレス、その2です。

>リーダーのいないスコード(分隊)

>極端な状況では、リーダーが分隊に去られて残される可能性があります。
>そのような場合、リーダーは別の分隊に付属され、通常の方法でアクティベートしなくなる。

 その場合、リーダー(分隊指揮官)は、最初の分隊とは別の分隊として扱われる(指揮官1人で別の分隊を構成する)、という意味では?
 なので、アクティベートしなくなる(出来なくなる)のは、リーダー無しで残された分隊、の方でしょう。
 付属の原文は何でしたか? attachment? addition?



>その分隊のリーダーが死傷者になった場合、付属するリーダーが引き継ぎ、余分なストレスは発生しない

 この部分は、
 その分隊のリーダー(指揮官)が死傷者となった場合、その分隊のリーダー(としての役割/仕事)を続けることが出来ない。
 その分隊に他のリーダー(指揮官/副指揮官)が居るのであれば、そのリーダー(指揮官)が役割を引き継ぐ。
 ということかと。

 普通、1つの分隊には1人のリーダー(指揮官)しか居ないものですが、何らかの事情で、同じ場所に2つ以上の分隊が集まっているとか、
 あるいは、負傷者が続出して人数の半減した分隊を2つ集めて、1つの分隊に再編成した(リーダーが生き残っていれば2人になる)、
 という状況が有り得るかも知れません。



>非常に良い、もしくは好ましい副下士官を持つスコードは、副下士官が同様の方法で罰則なしにスコードを引き継ぐ可能性があります。

 分隊というのは、10人〜15人くらいの兵士を纏めて、1つの部隊としたものですが、その中には通常「2人以上の下士官」が含まれております。
 その中の1人が「分隊指揮官(squad leader)」であり、2人目以降の下士官は「2人〜4人程度の兵士で構成されるチームのリーダー(team leader)」を務めています。

 2人目以降の下士官がどれだけ優秀なのか、ということにもよりますが、その下士官が優秀であれば、分隊のリーダー(指揮官)の役割を引き継げる、という意味合いでしょう。
 優秀ではない場合、分隊の引き継ぎが出来ないのか、ペナルティ(罰則)有りで引き継ぎが出来るのか、は分かりません。
山中 2018/05/26(Sat) 10:06 No.509

ピン状態は、戦闘も移動も出来ない、という話

zaza 様

 No.504へのレス、その1です。

>PINNED DOWN

 私は、ピン状態、あるいは、釘付けにされた状態、と呼んでおります。
 多くのゲームでは「ピン状態」で記述されていたような気がしますね。

 敵の攻撃(銃撃や砲撃)に怖気づいて、動けなくなっている状態のことです。
 遮蔽物に隠れて(遮蔽物がなければ地面に伏せて)頭を抱えて、震えている状態かな。

>押さえつけられている人物は、自発的に動くことも発砲することもできない。
>束縛状態を解除するには、1アクティベーションポイントが必要です(アクションポイントではなく、アクティベーションでした)。
>人物は同じフェイズに、他のアクティベーションや行動を行ったり、回復したりできません
>(ピン状態からの回復しかできないという意味だと思うのですが)。

 ピン状態の回復しかできない、という解釈で合っている筈。
 つまり、自分の努力で回復するか、あるいは、指揮官や同僚の叱咤激励で回復する訳です。



>人物は、モラルルールの結果として移動を強制されることがあり、移動を終了すると、またピン状態に戻る(後退とかだと思います)。

 士気(moral)チェックの結果、その場から移動して(例えば、視界内に入った敵から遠ざかる方向へ逃げて)、逃げた先でまたピン状態に戻る、ということを表しているのでしょう。
 MTの大規模戦闘ルールには、手近な遮蔽物/援護物を求めて移動するとかいったルールも書かれておりました。



>非正規の束縛される人物は、6インチ(18m)以内に敵に接近されると、必ず1D6を振ります。
>結果が1だった場合、彼らはパニックを起こし、ゲームから除外される。

 正規の訓練を受けていないゲリラや民兵は、ピン状態なって、敵兵が18m以内に近付いてくると、
 パニックを起こして逃げ出す(そして背中を撃たれる)、ということを意味しているのかも。
 反撃も逃走も出来ないのであれば、無抵抗であっさりと捕虜にされるか、投降の意思表示をせずに射殺されるか、の二択かな?



>BREAK CHECK

 何となく、士気チェック(moral check)的な雰囲気を感じるルールであります。
 何が壊れるのかと悩みましたが、士気崩壊(moral break)のチェック(check)なのかも知れませんね。

>Per casualty inflicted  +1
>If under fire from .50 / 12mm weapons or larger  +1
>Per untreated wounded in group  +1
>Per figure in target group that is Exposed  +1
>Per enemy un-pinned, un-wounded infantry within 6” or vehicle within 12”  +1

 死傷者が1人出る毎に+1
 50口径/12mm口径以上の大口径火器(大火力)による射撃を受けたら+1
 未処理の負傷者1人毎に+1
 暴露状態(Exposed)=援護物に隠れていない味方フィギュア1人毎に+1
 6インチ以内(18m以内)に、ピン状態ではない(戦闘可能な)敵歩兵1人が居る毎に+1、
 12インチ(36m以内)に、敵車輌1台が居る毎に+1

 要するに、味方グループの中で死傷者が出て、その負傷者が大騒ぎをするので、士気が下がる。
 大口径の火器で一方的に撃たれることも、士気を下げる。
 味方は援護物に隠れておらず、このままでは死傷者が増える一方だと予想される。
 敵兵(敵車輌)が18m(36m)以内まで接近してきた場合、その陣地は既に防御力を失っている(浸透されている)と判断できるので、撤退を推奨。

 こんな意味合いではないのかと。



>ピン状態になっていない視線が通る敵に対して、彼らが平地にいるとき、フィギュアは危険にさらされる(やっぱりフィギュアにしよ)
>(なぜわざわざ当たり前に近いことを、プレッシャー表の下に書いたのか?exposedがさらされるで、射撃を受けると結果で自動的に見えるもしくは、伏した状態 ―基本兵士は伏せている状態らしいのでーが解かれるのかとも思ったのですが。ちょっとよくわかりません)

 援護物が無い状態(Exposed)で銃撃戦をやると、あっという間に味方が死傷してしまう、という経験則によるものです。
 つまり、兵士たちは暴露状態(Exposed)が危険な状態であると承知しており、指揮官も暴露状態で銃撃戦を始めることは危険だと理解している、
 ということをルールでも念押ししているのでしょう。

 出典は覚えておりませんが、
 立った状態で銃撃戦を行うと、9割の兵士が死傷する、
 伏せた状態で銃撃戦を行うと、3割の兵士が死傷する、
 塹壕に隠れた状態で銃撃戦を行うと、1割の兵士が死傷する、
 という統計があったと記憶しております。

 zaza様が兵士や指揮官の立場であったとしたら、地面に伏せた状態(死傷率3割)よりも、より安全な援護物(塹壕)に隠れた状態で、射撃を始めたいと思うのではないでしょうか。
山中 2018/05/26(Sat) 10:03 No.508

恐れながら。

zaza領主閣下

>他は難しすぎる
いえいえ、領主たるもの、政(まつりごと)は根幹ではありませぬか。
要は難しいか否かではなく、社会の仕組みをどう認識するか、に尽きる、と本職は申し上げている次第です。
軍事も経済も政治も人の理である以上、その事象さえ判っていれば、例え相手がルカンの手勢であろうが、デュリナーに与する者どもだろうが恐れることはありませぬ。
殊に領主閣下の御領地の如く、一足飛びに一大勢力を形成するのはなるほど確かに難しくございます。
100万の兵を養うのも1万隻の軍艦を動かすのもその根底に支えになる材が必要になります。
この材には経済も、人材などなど多くの材がございますが、かくの如き小さき御領地では望むべくもございません。
が、社会の理を紐解き、他者よりも先んじて策を講じることができれば、彼らルカンやデュリナーやマーガレットの如き自身の益のみを求める様な輩共の陣に従う必要もありますまい。
なぜなら、結果として、御領主閣下のその頭の中に、10万の艦艇を有するに等しき力が備わるというものです。
ですので、難しいとは仰らずに、社会の理を紐解くを糧として頂ければと本職は切に思います。

なんて、ちょっとTRPGっぽくやってみました。
大臣 2018/05/25(Fri) 19:39 No.507

無題

>山中様

再度、Planetary Assault、ありがとうございました。
Planetary InVASIONの方は、チャレンジ誌1号目でした。
惑星侵攻がCTでしか見たことがなかったので、JTASの方ばかりと思っていたのですが。

見比べて、2つがどのくらい共通しているか判断できませんが
Rick Stumpさん自身も、できる限り、公式設定に沿うようにされたとも思いますから。

Orbital BomberdmentはGDWの造語だそうです


JAXAから、前回返事がなかったといった後メールが来まして、
「現在JAXAではコロニーの研究はしていないので、NASAのスペースハビタットの所を見てください」との事でした。
回転に関しては書いてないと思うんですが。
宇宙開発も民間活力なんでしょうか。


>>テックレベルの上昇に伴って、軍隊の規模が一般的には小さくなる、という説.

Path Of Tearsを見ますと、水軍、空軍、宇宙軍は、人口が10億人を超えると、修正値として0.2掛けないといけないようです
億人から10億人になったとたん、0.2掛けないといけないので。
もっとなだらかな修正値を考えないといけませんが。
それ以外は0.25〜1.5%の割合に収まるようです

>大臣様

債権が転売されているとは知りませんでした。
直接怖い人の所へ1割程度で売られ、とよん位で取り立てられるのかと。
AからBが買ってB、BがCに売るだけでBに利益が出るとは

他は難しすぎる・・・


投稿のミニチュアゲームは、ボルトアクションとセミ・オートの火力が1Dと同じが腑に落ちませんでしたが、
まあ射程が違うだろうから差は出るかと思ったのですが、ライフル系は射程の限界なし(ピストル、SMGと違い距離の指定なし)でした。

通常使う駒を置くテーブルの大きさ程度では、射程外になることはないからでしょうか。
あとボルトとセミが同じ火力なのは、TLが違う者同士の戦闘はあまり考えていないからだと思います。
ボルトアクションが1Dならセミオートは2Dでもよいと思うのですが。

目標とその巻き込みの射撃も1度に判定してしまうから、狙ったものと、その周りのものと命中率が違うだろうRPGとは違いがあり、
不満に思う方もいるかもしれませんが、これはありではないかと。

1回で複数人の射撃が判定できるのも(サイコロの数を足すだけだから)。
キャラクター5人程度なら処理できると言えばそうなんですが。

個人的には、戦闘中に「君は足がすくんで動けなくなった」とかやったら、
「なんで足がすくむねん」とそのキャラクターに文句言われて、そういうの取り入れにくくなったので。
非軍人の人には辛い判定でしたし。
自分も確固たる知識と根拠とがあるわけではないので、こういうルールがあるとありがたいです。
(その時はT2Kを参考にしたのですがが、どういうときにクールネスアンダーファイヤーの判定をするか細かく書いていなかったので。)

戦闘をプレイの中に取り入れるのは、あまりいいことではないかもしれませんが、
普通と同じように移動したり行動出来たりするのは納得できないし、
Orderのような形ででも目安があると、個人的にはありがたいです
zaza 2018/05/24(Thu) 22:40 No.506

非常に政治的な。

今迄は企業としての、経営的な商人側として、あるいは貸し手たる金融機関等からみた経済的な側面を焦点にして議論展開を致しましたが、
今度は一転して、「政治的な側面」からの「政府指定商船」を考えてみましょう。

星系には産業があって、何かしらの生産活動を行なっていますよね。
まあ比率はその社会で色々ですが、100ある人口ならば、通常50から60程度が労働人口の割合になります。
その生産活動の結果として、製品を作ります。
例えば工業製品かも知れませんし、農産物かも知れませんし、鉱物資源かも知れませんし、芸術作品かも知れません。とにかく何か市場価値のあるモノです。
で、これを国内消費して星系内部での生活に消費する場合には、内需での経済活動であって、国内消費者は国内の企業あるいは生産者へ対価を支払って完結します。
が、国内生産ができない、あるいは難しい、あるいは高額になる、という場合には、自国経済の外、つまり他星系からの輸入の必要性が出てきます。
前にも記述したかも知れませんが、比較優位の原則で、経済圏、この場合は単一の星系経済での分業がされることによって全体の労働生産性が効率化します。
ですので、より広範な、もちろんそこにはコストを考慮してですが、恒星間国家あるいは経済連合圏ならばより効率が高くなり易い、とも言えます。
で、その単一星系で発生した生産消費の経済活動と、他の星系への輸出入をした経済活動の総額が簡単に言えば、GDPたる付加価値の総額になります。
まあ厳密にはそれ以外の色々がありますが、簡単に考えると、ですけど。

つまりは、「人口が多くて自星系内部の経済活動が活発」であっても、「他星系との経済活動が活発」であってもGDPが大きくなる訳です。
星系領民1人当たりの所得が高くて、一杯使ってくれるとGDPが高くなり、所得が低いと経済活動の規模が小さい、という感じですね。

とここまでは一般的な経済学のおさらいですが、社会構造的に必ず失業者は存在します。
自由経済である以上は、ですので全体主義等は除きますが。
例え、人口100に対して有効求人が200あろうが、通常の自由経済であるならば、絶対に失業率はゼロにはなり得ないのです。
というのは、失業には実際には3種類の分類があります。ああ、ニートたる「教育を受けておらず、働いてもいない、職業訓練も受けていない人」は除きます。
失業はまず、思い付くのは「需要不足失業」です。
これは、需要たる労働人口に対して、供給たる働き口がない、というケースですね。有効求人倍率が100%以下の場合です。
2つ目は「摩擦的失業」です。
より良い労働環境に移動する過程での失業で、簡単に言えば転職期間中の失業という感じです。
最後の3つ目は「構造的失業」です。
労働したい人がいても、働き口の条件が合致しないから失業している、という状態です。
給与や待遇や労働環境などが労働者の要求に見合わない状態に発生します。
これは「非自発的失業」を調べて頂ければ恐らくそちらの方が詳しいと思いますので今回は割愛です。
社会が常に動いている以上、2つ目と3つ目が理由の失業状態はゼロにはならない、と言えます。

つまり、失業というのは、労働者人口に対しての「働き口の数」と「労働条件」によって変動している、という事がこれらから言えることでしょう。
ですが、失業している労働人口は政治的に見たら、社会全体の生産効率の損失でもある訳です。
生産に寄与していない生産可能な労働人口、という観点ですね。
もし失業している人が働いて生産活動に従事したら、生産物が発生しますし、その所得は労働者が生活するので消費活動になりますから。
ですので、政府としてはセロにはできないが、可能な限り低くしたいのが失業率な訳です。
なによりも、その分の税収も増えますし。

ですが、トラベラー世界では割合として、極一部の高人口星系と多くのそれ以外の星系で成立しているのが恒星間国家の姿です。
高人口星系ならば星系内の消費活動は人口が大きい故に活発で、星系内の生産活動もその大きな労働人口から考えても事業さえまともであれば自然に大きくなります。
つまり、儲けが出し易い生産消費サイクルを有していて、更に周辺の星系と連携してより効率の高い経済圏を形成でき得る、という構造でもあります。
が、それ以外の低い人口の星系ではどうでしょうか。

まず考えられるのが、高人口星系の分業した産業を受け持つ「衛星産業地」です。
例えば、高人口星系では民生用エアラフトの生産が主産業だったとして、その部品生産を下請に出す、というイメージです。
その星系が高人口星系よりもより低TLであっても数が出せれば、人件費次第では充分に自星系での生産よりも輸送費を含んですら安価に調達できる事が考えられます。
こうして、1つの産業を成立する為に周辺星系の産業と分業制が進むという感じですね。
低い人口星系側産業の経営者から見た場合には、必ず固定客として、納品して代金を確実に支払ってくれる相手ですので実に堅実な取引相手ということになります。

次に考えられるのが、高人口星系を消費地として考えた場合の「分業産業地」です。
つまり、人口が多い=食糧や原材料やその他消費材を消費する市場と見る訳です。
コスト競争力さえ有利であれば、低人口星系で生産したそれらを需要分だけ買い取ってくれる確実な市場です。
もちろん観光として利用される周辺星系もあるでしょうし、つまりは、高人口星系で「無いモノを供給する」生産地としての役割です。

次に考えられるのが、今度は逆に、低人口星系側を消費地として考えた場合の「分業市場地」です。
低人口星系は産業が儲けが出せるモノに特化していく「衛星産業地」が進行した結果、他の地元産業が後退あるいは消滅して行くことでしょう。
その結果、高人口星系経由での生活必需品等が供給されるという、高人口星系から見た場合の市場化に至る、という状態です。

つまりは、どの形態であっても、その高人口星系と周辺をどういう経済圏ブロックとして形成するのか、でその様相は変わりますが、
役割分担が進行し、相互効果が出て、しかも高人口星系に有利な状態が維持される、ということが言えると存じます。

で、話が戻って、失業について。
高人口星系であれば景気動向のサイクルはあるにせよ、巨大な消費市場を内包しているが故に産業としてのコントロールは比較的容易です。
なにせ都会ですから、仕事はある、というイメージで成立できます。
が、周辺のそれ以外の星系は違います。
なにせ田舎ですから。
仕事も限られていて、職業訓練する機会もない、娯楽もない。
テレビは公共チャンネルしかない、デートの場所もいつも同じ。
雑誌は遅れて発売されるし、懸賞は必ず期限外。商品の発送対象外な地域指定だったり。
ひょっとしたらスターバックスもない、なんて某県の様相かも知れません。
某大物歌手さんの歌にある如く、「ピアノもねえ、バーもねえ、お巡り毎日ぐーるぐる」なんて状態です。

そういう田舎な星系では、先の「構造的失業」が傾向として多くなります。
例えば、その星系では酪農が盛んで、高人口星系に食肉を卸している産業ばかり、という場合だったら。
自分は事務仕事を覚えた、その星系で酪農はしたくない、でも望む事務仕事にも就けなかった、なんて人はこの「構造的失業」になる訳です。
トラベラー世界だともっと顕著で、元海軍で宇宙船の仕事を覚えて航法士ができる、でも故郷に戻ったら仕事がない、なんて感じですね。
つまりは、多くの星系政府では、恐らくこうした「構造的失業」者の失業対策に迫られる訳です。

もちろん解決策は幾つもあります。
簡単なのは、じゃあ高人口星系に出稼ぎ。
例えで言うならば、オラ都会さ行ぐだ、ですね。
先の事務員さんなんかは高人口星系ならば仕事が得やすいかもですし、そちらの方が個人的制約さえ許せばですが、待遇が良いかも知れませんし。
ですが、これは諸刃の剣で、田舎の人口が流出して、労働人口が減少してしまうことになり、過疎化が進むことになります。
残ったのは年寄りばかり、なんて感じですね。結果として社会として存続限界なんて事になりかねないのがこの方法です。

次にあるのが、その田舎自体で仕事を作り出すことです。
新規の事業を企業誘致するとか、公的な仕事で作り上げるなんて、今も各地方自治体で苦労しているモノの星系規模版です。
町おこし、村おこし的なものから、Iターン、Uターンなんてのもありますが、構造的にはあんな感じですね。
まあ色々なアイデアはあるとしても有効打はそう多くはないのが現状ではありますが。

で、その一環としての有効策として。
で出てくるのが、「政府指定商船」です。
宇宙船の運航にはその乗組員、運航に要する宇宙港の運営、物流と補給の仕事等々、多くの事業と雇用が発生します。
先の元海軍の航法士も労働条件次第ですが、仕事にありつくことができる訳ですね。
しかも輸送する能力を大手の輸送会社に一任ではないので、会社の事情で縮小あるいは撤退なんてされてしまえば田舎の産業は消費地に輸送できずに被害甚大になります。
が、自前での輸送手段としての政府指定商船ならば安心できます。
つまり、失業対策としての面と、物流輸送能力としての面から、高人口星系以外の多くの星系での利点がある、という実に優れた政策の一環でもある訳です。
もちろんその星系での需要量をどう計画するかで必要な政府指定商船の総量は決まりますので、無尽蔵、無計画に実施することはできませんが、
幾つかの周辺星系政府で共同出資して基金化すれば、負担が小さい割に利がある契約になって、
その田舎な星系社会に貢献できる有効な対策になる、ということです。

この結果が、2D6の星系を定期航路にして、という結果の「政府指定商船の契約条項」になる、ということでしょうね。
大臣 2018/05/24(Thu) 20:59 No.505

長々

PINNED DOWN

押さえつけられている人物は、自発的に動くことも発砲することもできない。
束縛状態を解除するには、1アクティベーションポイントが必要です(アクションポイントではなく、アクティベーションでした)。
人物は同じフェイズに、他のアクティベーションや行動を行ったり、回復したりできません(ピン状態からの回復しかできないという意味だと思うのですが)。
人物は、ピン状態から回復することができ、敵フェイズに反応射撃を行うことができる可能性があります。

人物は、モラルルールの結果として移動を強制されることがあり、移動を終了すると、またピン状態に戻る(後退とかだと思います)。

非正規の束縛される人物は、6インチ(18m)以内に敵に接近されると、必ず1D6を振ります。
結果が1だった場合、彼らはパニックを起こし、ゲームから除外される。

※用語を統一したほうがいいのですが、文章の内容が分かりやすくなるのではという言葉を(のつもり)。
押さえつけ、束縛、ピンはすべて同じ語です。
figuresは、このルールはミニチュアですが、普通のRPGでの使用も考えて、人物と訳しておきました


BREAK CHECK

敵火力の強度によって、彼らの位置がもはや維持できないと、グループに納得させるかもしれない。

任意の攻撃は、一定量の圧力を与え、以下のように決定されます。

Per casualty inflicted  +1
If under fire from .50 / 12mm weapons or larger  +1
Per untreated wounded in group  +1
Per figure in target group that is Exposed  +1
Per enemy un-pinned, un-wounded infantry within 6” or vehicle within 12”  +1

ピン状態になっていない視線が通る敵に対して、彼らが平地にいるとき、フィギュアは危険にさらされる(やっぱりフィギュアにしよ)
(なぜわざわざ当たり前に近いことを、プレッシャー表の下に書いたのか?exposedがさらされるで、射撃を受けると結果で自動的に見えるもしくは、伏した状態 ―基本兵士は伏せている状態らしいのでーが解かれるのかとも思ったのですが。ちょっとよくわかりません)

1D6を振る。
ロールの結果が、合計の”圧力”数と同じか、未満だった場合、グループは必ず元の位置から後退しなければならない。
彼らは3インチ+1D6後退します。

グループに、少なくとも一人のベテラン兵士が含まれている場合、出目が1の場合、振りなおすことができる(当然判定ロールの時だと思います)。
もしグループに任意の数の新兵がおり、かつベテラン兵士が含まれていない場合、彼らが6の出目を出した場合、必ずサイを振り直さなければならない。
(文章から、ベテラン一人さえいれば、他がすべて新兵でも、普通にしていいということになりますね。
ただし”グループ”なので、射撃で切り取られた枠が2,3人だった場合は新兵ばかりとかになる可能性も。グループの条件によりますが。それともこの場合のグループは部隊全体をさしているのか)。
後退の移動は、遮蔽物下や、視線が通らない、最も近い位置に向かって行われるが、彼らに対して射撃した敵に向かって後退することはできません
(遮蔽物が敵と自分の間にあった場合に備えてや、色々な方向から射撃を受ける可能性もあるので、何が後退になるかという観点からでしょう)

:射撃下での後退
グループが、射撃者以外の敵の前に後退した場合、彼らはRush Moveに失敗した場合と同様に、それぞれのフィギュアに対して、反応射撃を受ける可能性がある


非正規部隊に対しての犠牲者チェック

非正規グループに対して与えられた死傷者に対して、それぞれ3D6を振ってください。
スコードリーダーが死傷者になった場合は、追加の2D6を振ります(多分、一人につき5D6という意味だと)。
ダイスは、手に負えないものです。

1の出目ごとに、フィギュアをグループから削除します。
最初にピンにされたフィギュアを削除してください。


負傷

負傷したフィギュアは、自分の力で動くことができません。
負傷者と接触しているフィギュアは、通常速度で運ぶことができますが、その間は射撃することができません。
(肩を貸して移動しているのかな)

負傷したフィギュアと接触状態でフェーズを開始するフィギュアは、1アクティベーションポイントを使用し、その人のけがを治療することができます。
これにより、状態が「安定化」され、BREAK CHECKに影響を及ぼします。

適切な訓練と医療装備を備えた兵士が1D6を試み、6の出目は戦闘に復帰できる状態に回復させます。
キャンペーンをプレイする場合、戦闘後にまだ回復する必要があり、負傷者は回復をしなければならない。

部隊には、犠牲者抽出地点がある。
この地点に連れていかれた負傷者は、8インチ(24m)以内に敵部隊がいないことを条件に、ターン終了時に避難する。

アクティベーションロールに出目1があれば、スコード内の未治療の負傷者が1人死亡する
(判定ロールをアクティベーションロールというと思うのですが、この場合は、治療をする場合のサイコロでいいのでしょうか。
1に付というのが気になって。治療ロールで1が出た場合だったら簡単でいいのですが)


死傷者とストレス

死傷者は、積極的に戦おうとするユニットの能力を厳しく制限します。

以下の表は、スコードが罰則なしで容認できる死傷者の数を示します。
追加の損失が増えるたびに、ストレスが1ポイント増加します。

     LOW MOTIVATION MODERATE MOTIVATION HIGH MOTIVATION
Trained     0         1        2
Professional   1        2         3
Irregular   +1 die       0        -1 die

非正規の軍隊は、死傷者の増加によって受けるストレスに苦しみませんが、上で示される死傷者チェックを受けなければなりません。
指定された修正値を、死傷者につき振られるダイスの数に対し適用してください。


リーダーの死傷者

ピンダウンされたリーダーは、他のフィギュアをアクティブにする前に、彼がピン状態から回復する必要があります。

リーダーが負傷したり死亡した場合、、他のメンバーがその役割を引き継ぐ。
ユニットは、起きてしまう士気沮喪と混乱を考慮するために、ストレスポイントを1ポイント蓄積します。

カリスマ的なリーダーは、常に非カリスマ的リーダーに置き換えられます。


リーダーのいないスコード

極端な状況では、リーダーが分隊に去られて残される可能性があります。
そのような場合、リーダーは別の分隊に付属され、通常の方法でアクティベートしなくなる。

その分隊のリーダーが死傷者になった場合、付属するリーダーが引き継ぎ、余分なストレスは発生しない

非常に良い、もしくは好ましい副下士官を持つスコードは、副下士官が同様の方法で罰則なしにスコードを引き継ぐ可能性があります。

(どう訳したらいいかわかりません。というより意味がわかりません。正しく訳せたと思った内容が、別の文章を見ると双方ともおかしく思える内容で。
何かしらの理由で、リーダーが分隊に置いて去られる。これは合ってそうですが、リーダーが別の分隊に付属され?
この場合のリーダーの文字は、リーダーの役割を他の分隊に任されという意味でしょうか?
活性化させられないというのが、残されたリーダーなのか、去った部隊なのか?)

作者談

ルールは負傷した人物が発生したとき、負傷者の人数と争うことをあなたに要求します。
前進を維持しようとしているプレーヤーは、どのような負傷者でも保護するため、メンバーを切り離す必要があります。

これはスコードから一人を引き離すことよりもはるかに難しい。
必要に応じて、保持している構成部分に支援火力を提供させることによって、あなたの小隊を最大限使ってください。

防御している位置から敵を追い出すことは難しいことであり、一般的には積極的に進むことを要求される。
開けた地で捕捉されているユニットは、戦闘を継続するために安全な場所を見つけることを望み、対照的にすぐに後退する傾向があります。

あなたが、建物や壁などの位置から敵を押し出す必要がある場合は、それらの側面に回る動きや、十分に近い距離まで前進し彼らの冷静さを失わせます。

戦場をコントロールすることは不可欠です。
プレーヤーはBREAK testのルールを注意深く読み込むことが賢明でしょう。
これを行う方法を理解していることを確認します。
zaza 2018/05/24(Thu) 19:59 No.504

不良債権について。

連投になってしまい恐縮ですが、
今度は「金融機関側としての船舶購入ローン」、特に不良債権としての船舶購入ローンを考えてみたく存じます。
ある世代の方々だと反射的にびくっとするキーワードな「不良債権」ですが、バブル期のアレコレやサブプライムローンとかリーマンショックを思い浮かべますよね。
構造的にはどれも近しい事象で、恐らくトラベラー世界の金融機関であっても確実に発生することと存じます。

企業というのは、もちろん個人も同じではありますが、資産と負債、加えて純資産で成立しているのは貸借対照表を見ることができれば判ると思います。
この資産の中には流動資産たる現金預金や売掛金もあれば、固定資産たる土地建物等の評価価格があります。
トラベラー世界での船舶購入ローンは借り手の船主が金融機関から借用して、資金調達し、造船会社へ支払いをして船を購入して所有する構造です。
で、このローン契約の第一抵当権は借用した金融機関が有することになります。
つまり返済できなくなった破産状態に船主が陥った場合には、抵当物たるこの場合は商船を所有する権利が金融機関にある訳ですね。

が、そんな破産する人が発生する場合には、外部要因が大きく、1人2人では済まないのが同じ経済圏の景気動向です。
つまり景気が悪くなって仕事で利益が出せなくなるのは皆同じです。
例えば極端なケースで考えるとして、金融機関が100人の債務者相手にローン契約をしていて、1人当たり幾らの利息を取っていたとします。
この1人当たり利息×債務者数が金融機関の利益ですから、利息が高いほど、債務者が多いほど儲かる仕組みです。
が、利息が高いと借りる人が少なくなってしまいますので、そこは調整するとして、債務者数で勝負する訳です。
で、この債務者の多くの割合、この場合は最大値100%たる100人が返済不能になった、という場合ですね。
債務者側から見たら、清算処理に入って、弁済義務の契約にも拠りますが、有限責任だった場合には、抵当物の所有権を放棄して、貸し手たる金融機関に手渡してしまえばオシマイです。
それ以上の返済義務は通常ならば存在しませんので、処理完了の日から別の仕事を見つけて生活ができます。めでたしめでたし。
ですが、債権者側の金融機関はそうは行きません。
利益が出る筈のローン契約は終了して、手元に残るのはこの場合は中古の商船100隻です。しかも何も現金を産み出さないという状態ですね。
これが土地だったり建物だったりしたのが今迄の金融危機ですが、トラベラー世界であっても、商船で同じ事が発生することになるでしょう。

結果として、この抵当で得た商船をすぐにでも売却し、現金化して、少しでも資金を回収しないと金融機関にとっては丸々損になります。
最悪は金融会社自身が破綻しかねませんし、そういう噂から別の取引先が資金引き揚げに走れば資金繰りの悪化に拍車が掛かってしまいますので、緊急性が極めて高い訳です。
ですが、破産者が出る程に景気動向が悪化している中で価格を低くしても抵当物たる商船を購入して商売をしようとする人や企業はリスクが高すぎ、というか収益性が低すぎてしまうので殆どいない、という状態です。
つまりは、抵当物の処理ができない、現金化できない、となって、これが不良債権としての金融機関の経営圧迫としての利益減少に直結している、という事になります。
実際はもう少し複雑な会計処理だったりしますが、簡単な概念としてのイメージはこんな感じです。

ですので景気が悪化してくると金融機関はこうした債権者を懸念して、俗に言う貸し渋りをして、ローン契約をしなくなったり、
今の債権契約をしている債権者からより早く債権回収をする、俗に言う貸し剥がしをしたりします。
金融機関も企業ですから慈善事業ではなく営利の為に事業をしているのですから当然です。
が、借り手側の事情としての事業存続できる範囲で取引が望ましいのですが、そうではない金融機関もまた多く存在します。
恐らくトラベラー世界でもそういう事業体系の金融機関はあちこちにあることでしょうね。

で、もし金融機関が破綻してしまうと、という蛇足的に。
まず関連した企業の資金繰りが完全に停止します。
単純に言えば、商品を作る材料が購入できなくなったり、輸送費用が払えないので物流が滞ったり、労働者の賃金が支払えなかったり。
預金していた個人や法人は引き出せなくなり、日々の経済活動や最悪は生活が維持できなくなります。
多くの国では預金保護が法的に規定されていたり、金融機関たる銀行同士での会計処理があって、影響を小さくするなんて取り決めがあったりしますが、
恒星間国家、例えば帝国の広大な領域でそうした経済連鎖をしてしまうと小さな破綻が大きな範囲での負の影響を及ぼしかねないので、どう考えるかは帝国の財務政策上の課題でしょう。
つまり、金融機関の破綻は政府の財源を投資しても阻止する価値がある場合もありますし、阻止せずに別の処理方法をして被害を最小限に抑えるなんて方法もまたあり、
正解な解決方法はこれ、という事にはなりません。
逆に言えば、財政家の手腕の見せドコロとも言えますが。

ただ最悪な方法は存在します。
俗に言う徳政令がそれです。
借用返済たるローン弁済ができないから経営破綻する、
じゃあ返済義務を法制度の効果で借金を棒引き、一度チャラにしてしまえば上手くいくだろう、という考え方です。
日本史に限らず近しい事例もありますが、これをすると瞬間的には債務者負担が減りますが、その後の経済環境が悪化します。
つまり、貸し手側は確実に資金回収できる相手以外には絶対に債務契約をしなくなり、多くの場合に資金繰りができない状態になります。
そりゃあ当たり前、また徳政令が出たら金融機関は完全に貸し損で返済義務がなくなるのですから、よほど信頼できる借り手でない限りは貸しませんよね。
結果として、社会全体で景気が悪化したり、再度の徳政令を要求した暴動が発生したりして、最終的に徳政令を出した政府が民衆自身から信頼性を喪失してしまいます。
そして治安が悪化した結果、犯罪が増加していき、最終的には政府が倒されてしまうなんて事になりかねない方法です。
先の見えない財政家が安易に採用しかねない政策ですが、その先は政府自身の自滅への署名になってしまいます。
大臣 2018/05/23(Wed) 19:11 No.503

ご利用は計画的に。

山中教授

>「あり」なのでしょうけれど、トラベラー世界の「辺境航路」では「差し押さえ」を実行することが困難だな、と思い始めた
ええ、差し押さえの方法も含めて、そう単純には行かない、という事でしょうね。

>きちんと返済しているかどうかの確認が、「自己申告」でしか行えない
これは金融決済の確認方法も含めて、時間差はあるけど、債務者たる消費側、利用者側と債権者たる金融機関の間で確認作業さえ成立する構造であれば、
今の我々の様な時間差なしの決済ではないのは確実ですが、金融取引が成立すると存じます。

ハウス的にはアルファ銀行(星域AからBを担当)で借入をしていた船主がもし星域Cまで商売していたとして、ベータ信金(星域BからDが営業範囲)とアルファ銀行が締結していたとして、
アルファ銀行の取引状態をベータ信金で代行処理する様な感じで決済処理が可能になる、と考えておりました。
ですので、
>振込記録というか、送金の控えがきちんと手元に残しておけて、それの信頼性が高ければ、その記録(控え)を使って確認することも可能
という教授の御想定に近い代行業務請負で対応できると存じます。

>確認の結果「返済が遅れている」と判明しても、「差し押さえ」の判断を下すのは債権者(=銀行や政府)であり、宇宙港当局が勝手に行う訳にはいかない
ええ、まさにその通りではありますが、差し押さえ業務は専門業者が普通は行います。
ですので、金融機関から宇宙港管理当局が差し押さえ業務を委託して請け負っていて、という設定も実に合理的だと考えております。
というのは、入港している民間宇宙船の離港許可を出すのは管理当局ですから、その許可申請を受理しないで、差し止めてしまえば差し押さえは容易だと思います。
実際の我々の世界でも保険非加入になってしまった民間貨物船が港管理側から入港拒否されたり、出港差し止めになったりしているのが稀にニュースになります。
ですので、そう珍しい事態でもない、ということだと存じます。

>「返済が遅れている」からと言って、債権者が即座に「差し押さえ」を判断するとは限らない
この辺は既投稿で申し上げた通り。
>この判断を誰がするのかといったら、債権者(=銀行や政府)の担当、ですよね?
担当者というよりは、金融機関全体の法人組織としての判断になるかと存じます。
>商船の寄港しているすべての星系に、債権者の担当(あるいは代理人)を置いておかなければならない
ええ、それを金融機関同士の請負業務委託の連携で可能になると存じますよ。
もちろん借り手側の法人格としての借入金限界値が明確であれば、追加融資も返済も金融機関が変わってもできることになると存じます。
後はその1人の借り手からの返済を数社の金融機関で利息含みでの分け前さえ確保できれば問題ないですよね。
ですので、1社では仰る通り無理ですが、数社で連携事業をするならば可能だと考えております。

次は海賊被害の場合。
恐らくですが、海賊被害の保険もあるでしょうし、航路によっては海賊が頻繁に出現して被害があるので、保険額が高騰とか、保険非適用なんて場合にあるでしょう。
で、保険契約額次第で保険が降りますが、それは保険額面次第で、修理全額は出ない、なんてこともあるでしょうね。
で、保険が入っていようが非加入だろうが、海賊に限らず、自然故障も人為的な事故も、1つの例外もなく、自己責任ですから船主あるいは運用者側の責任100%です。
それをどう修理するのか、追加で融資を受けて造船所で修理するのか、街の修理屋さんから工具を借りて自前で修理するのかは、船主あるいは運用側の判断になります。
融資するのであれば、その借り手が返済能力があるのかを貸し手が個別に判断すれば良いだけです。

>これまで、どれだけ「延滞」を繰り返してきたのか、どれだけ「信用」されているのか、ということも影響しそう
ええ、担保額やその返済のし易さも含めて、借り手側の法人格をどう貸し手の金融機関が評価しているのか、ということに尽きます。
例えばクレジットカードで、満額一杯を使ってカードが使用できないなんてことがあったりしますが、その法人格としての返済処理能力を評価することになるので、
ある自由貿易商人が借入をしようとした場合に、その法人としての返済履歴から見て、ランクがAとかBとか1とか2とかがあって、そのランク次第では借りることが難しくなったりとかになるのではないでしょうか。
実際に借り手たる債務者が個人でも法人でも金融機関はランク区分して事務的に処理するのが確実でしょうね。
大臣 2018/05/23(Wed) 19:07 No.502

「返済の遅れ/差し押さえ」や「追加融資」の担当者は何処に居る?

大臣 様

 No.497前半へのレスです。

>>返済額が1クレジットでも足りなかったら、即座に「破産」認定を下して、自由貿易船を船長/船主のキャラクターから取り上げて
>ええ、そういう金融機関や貸し手がいても全く異常ではありませんから、そういう判断も「あり」です。

 「あり」なのでしょうけれど、トラベラー世界の「辺境航路」では「差し押さえ」を実行することが困難だな、と思い始めた次第。

 第一に、トラベラー世界では恒星間通信に時間が掛かるので、きちんと返済しているかどうかの確認が、「自己申告」でしか行えないこと。
 振込記録というか、送金の控えがきちんと手元に残しておけて、それの信頼性が高ければ、その記録(控え)を使って確認することも可能でしょうけれど。

 二番目に、その確認の結果「返済が遅れている」と判明しても、「差し押さえ」の判断を下すのは債権者(=銀行や政府)であり、宇宙港当局が勝手に行う訳にはいかないこと。
 その結果を債権者の元に連絡して、債権者から「差し押さえ」の依頼が届いた時に初めて、「差し押さえ」を実行できることになる筈。
 その依頼が届くのは最低でも2週間、場合によっては数ヶ月が経っているので、「差し押さえ」対象の商船は既に出航しているかと。

 三番目に、「返済が遅れている」からと言って、債権者が即座に「差し押さえ」を判断するとは限らないこと。
 その辺りの事情は、大臣様がNo.497で説明された通りでしょう。
 「差し押さえ」を判断する背景については、現在も考察中。



>>政府や銀行と交渉して、修理費相当の追加融資(ローン返済が2〜3年増える)
>ええ、ポイントは事業が存続でき利益が捻出できるのか否かという判断でしょうね。

 この判断を誰がするのかといったら、債権者(=銀行や政府)の担当、ですよね?
 それ以外の方が、追加融資を勝手に決めたりは出来ない(出来たら不味い)筈。
 となると、商船の寄港しているすべての星系に、債権者の担当(あるいは代理人)を置いておかなければならない訳ですが、流石にそんなことは無理。

 海賊被害を受けた商船は、修理費を払わずに済む(あるいは少額で済む)自前の「応急修理」で復帰。
 Bクラス以上の宇宙港がある、そして、債権者の担当(代理人)が居る星系まで戻って来てから、
 追加融資を受けて、高額の修理費を支払って、造船所で「正規の修理」を行う、という流れだったら可能か?



 「返済の遅れ」への対応も同様に、交通の要所(となる星系の宇宙港)へ債権者の担当(代理人)を置いておき、
 通りかかった商船を捕まえて(あるいは商船の船主/船長が自主的に出頭して)交渉する、という流れになるような気がします。

 「差し押さえ(清算)」の結論を出すかどうかは、バランスシートと船主/船長の対応次第でしょうけれど。
 これまで、どれだけ「延滞」を繰り返してきたのか、どれだけ「信用」されているのか、ということも影響しそうですが、数値化は無理っぽい。
山中 2018/05/23(Wed) 08:59 No.501

地形障害物(terrain features)の3インチ以内

zaza 様

 No.499へのレスです(断片的ですが)。



>Irregularはギャングやマフィア、多分民兵もこのカテゴリーになると思います。

 正規の戦闘員では無い「不正規兵」ということなので、ゲリラ、パルチザン、テロリストなども含まれるのでは?
 ギャングやマフィアはもちろんのこと、民兵が含まれるという推測には同意。
 後の方を見ていると、弾薬の供給に不安があるとか、色々と制限もある模様。
 「プロ(professional)」な不正規兵、も有り得そうですが。



>FIRING ACROSS COVER

>大体わかるのですがうまく訳せません。
>なぜ3インチ(9m)離れた場合は撃てなくなるのか。逆じゃないの
>この場合のterrainてどういうものを指しているのだろう。

 この場合のterrainは、部分的に視線を通しますが、部分的に遮るもの、ですね。
 「銃眼付きの塀」や「開口部のある生垣」、あるいは「崩れずに残っている建物の壁」などかも。
 3インチ以内に居る=その地形に密着している、という解釈なのでは?

 「塀」や「壁」越しに射撃を行うことは、お互いが見えないので、困難ですが、
 どちらか片方、あるいは、両方が「塀」や「壁」に密着していれば、銃眼や窓を使って目標を撃てる(もちろん反撃も受ける)、
 ということではないでしょうか?

 トラベラー(CT版スナップショットやMT版)では良く見るルールなので、それほど違和感はありません。



 なので、

>FIRING THROUGH TERRAIN
>部隊は、その遮蔽効果の中にある、連続している最大4インチ(12m)を通過する森林地帯の目標に対しても射撃できるけれど、
>それらに対しての射撃は、遮蔽物下とみなされる(多分、これも保護機能の弱い遮蔽物とするとおもいます)

 この解釈は合っていると思われます。
山中 2018/05/20(Sun) 14:36 No.500

削るに削れず、申し訳ないですが

ミニチュアゲームを2つ購入しました。
1個は書籍版のみということで、UKから送ってもらったのですが、
船便を選択したのに、航空便(多分SAL便)で送ってくれたみたいです(6日くらいで届いた)。
こっちは翻訳大変なんで、もうひとつの方だけですが。

No End In Sightというゲームで、負傷しやすさや死亡しやすさが現実と同じくらいで、こういうゲームとしては厳しいタイプだそうで。
基本的な想定は70年代後半だと思われ(現実より左派勢力が強い世界?!のような??)、
基本システムで約70年間を対応しているみたいです(1940〜2010年かな)。

バンドル版に23世紀のモジュールというかシナリオがあったので、わくくわくして最初に見てみると、
現代火器は判定サイコロが2個振れるとなっていると、磁気ライフルは射程距離が上がってサイコロが3個になっているみたいな感じで(笑)、
想像力がわきたてられるという感じではありませんでした。
まあ目的は早い処理と軍隊のシミュレートでしょうから。

Trained or Irregular firer  1
Moving with bolt-action  0.5
Professional firer 2
Professional moving with bolt-action  1
SAW or LMG (M249, Bren etc.)  +2
SMG within 8”  +1
Vehicle mounted MG  3
Light automatic (BAR, RPK)  +1
Vehicle AA MG  4

これが判定で振るサイコロの数を示していて、
ショックサイコロが表示の数だけ。
キルサイコロが数字2につき(だから切り捨てでしょう)1個サイコロを振ります。

Irregularはギャングやマフィア、多分民兵もこのカテゴリーになると思います。
普通のライフルマンは1個振れて、優秀な兵士は2個振れるということです。
あくまで推測ですが、professionalは最低でも、MTでいえば修正値が合計で5、CTだと技能4でしょうか。

セミオートやオートマティック兵器は、移動後でもノーペナルティで射撃可。
ボルトアクションは、移動すると火力が半減(サイコロが半減)です。

グループとして行動すると、アクションポイントがその行為の単位の1で済みますが、行動は射撃か移動かどちらかのみ。
一人に命令する場合は、移動も射撃も可能になるようです。


ショックダイスは、その数を振り、5と6の目が出た数だけ目標の兵士がPIN状態になります。
適用する兵士はランダムに決める。
スピードアップのために、近いものから等のルールを決めてよい。
PINの総数は部隊の士気のために記録しておく。
グループに対して発射した場合、すべての目標に視線が通っていなくても、PINされることがある
(目標兵士Aに発射した場合、Aからの距離などから、複数の兵士がそのグループとみなされ、そのグループに対して発射されたとみなされるから。
当たることによって発生する効果ではないので、それによってくぎ付けされてしまうる兵士がいてもいいわけですし)。
すべての兵士がPINになっている上に、まだ適用しなければならないPINが残っている場合、ランダムに選んでその兵士にさらにPINの結果を適用する。

キルダイスはサイコロを振って、6が出ると1Hitします(6が出たら即死亡ではないです。キルダイスの名前が良くないかも)
まだ負傷していない、PIn状態になっていない兵士の中からランダムに適用。
やはりこれもスピードアップのための適用の仕方を自分たちで決めてよい。
ただしこの判定の場合は先ほどと違い、見えていない兵士には適用してはいけない。
先ほどの例外で、すべての兵士が負傷やPIN状態になっている場合は、やはりランダムにそれらに対して重複して適用さす。


判定サイコロ数の例)
3人のプロフェッショナル兵士のうち、2人がライフル、1人がSAWを装備して射撃すると、
8ショックダイス及び4キルダイスを振る


遮蔽物
遮蔽物とみなしてよいものに、位置など含めてその恩恵を受けられると考えられる部隊は、
キルダイスのヒットの結果によるセービングスローで、4以上を出すと(多分1D6)ヒットの結果が除外される。
ただしその場合はPIN状態にはなる。

ベテラン兵士がセービングスローで1を出した場合は、振りなおすことができる。
新兵がセービングスローで6を出すと、強制的に降り直しさせられる。

保護する力が弱い薄っぺらな遮蔽物は、視覚に対しては普通のカバーと同じ恩恵を受けるが、
6の場合のみ、セービングスローでの恩恵を受ける(英文がやや理解しにくいのですが、ヒット結果の除外が先ほどは4+でしたが、こういう遮蔽物の場合は6が出た時だけ除外だと思います。)


FIRING ACROSS COVER

In many situations, distant figures will be visible across intervening terrain features but still somewhat obscured.
Figures on higher ground may fire and be fired upon in such situations.
If the firer and target are at the same height level and both firer and targets are more than 3” away from the terrain feature, they may not be fired upon.

大体わかるのですがうまく訳せません。
なぜ3インチ(9m)離れた場合は撃てなくなるのか。逆じゃないの
この場合のterrainてどういうものを指しているのだろう。

FIRING THROUGH TERRAIN

上の英文の理解を間違っていると、これも違う意味に解釈してしまいそうですが。

茂みや森林などの地形は非常に簡単に視覚を覆い隠す傾向があります。
部隊は、その遮蔽効果の中にある、連続している最大4インチ(12m)を通過する森林地帯の目標に対しても射撃できるけれど、
それらに対しての射撃は、遮蔽物下とみなされる(多分、これも保護機能の弱い遮蔽物とするとおもいます)


弾薬の不足

イレギュラーなユニットは、貧弱な訓練と制限された兵站を持つ傾向があります。
射撃時に、発射サイコロの1につき、1人の射撃者がPIN状態になる
(多分、ショックダイス、キルダイスを振ったときに、その中のサイコロの出目が1だった場合、その数だけ発射側の人間をPIN状態にするだと思います。
firing diceとしか書いていないので、ショック、キルにかかわらず、両方のサイコロを適用するのかわかりませんが、
もしどちらかだった場合は、キルサイコロ、ショックサイコロと指定して書かれていると思うので。
まあもしそうなら、ショックサイコロとキルサイコロは別のものではなくて、
総射撃数の2/3かショック効果がになるだろう射撃で、1/3がキルを狙える射撃になるだろうということなんかな)。

この制限は、供給不足に陥った、訓練されたプロ兵士にも当てはまるかもしれないが、
一般的に、より高い効果を得る為に、彼らの射撃に対しては十分な弾薬が確保されます。


Hitの結果を受けた場合。

それぞれのHITの結果に対してサイコロを振ります。
Body armour 6
No armour  5・6

上の結果が出た場合、その兵士は死亡します。
他の結果が出た場合、その兵士は負傷します。
装甲された兵士の場合、1が出た場合は、その結果をまぬがれることができます。しかし衝撃からPIN状態になります。
50口径以上の武器は、ボディーアーマーの効果を無視します(ということは装備しててもNo armourとして処理せよという事かな)

負傷兵へのHIT

負傷した人物に再びHITした場合、それらは4以上で殺されます。
それ以外の結果は、負傷状態のままです
If they were stabilized, they return to wounded status.
英文前の日本訳は間違っていないと思うんですが、そうだとこの英文が?
まだ見てないところに何かあるのかもしれませんが、負傷状態に戻る?
脂肪を避けられたとした場合、殺の結果を免れたということは、HITの結果を受けた場合からみるに、
負傷状態+PINになるはず。
ちょっと余計に苦しむが容態が安定したらという意味かなあ。


作者談

射撃戦闘は比較的に一般的である。
戦闘経験(新兵、ベテラン)は生存に影響しますが、基礎訓練(プロフェッショナル、イレギュラー)は、あなたが与えることができる射撃の量に影響します。

プレイヤーは、多くのゲームが予想される死傷者率よりも、少し低い傾向があることに気づくでしょう。
これらは非常に都的で、現代の戦闘のやや現実的な描写を提供する必要があります。
zaza 2018/05/20(Sun) 13:12 No.499

蛇足として。

この政府指定商船を俎上にして申し上げたアレコレは例えば不動産や債権などに置き換えても充分に通常の生活に係る内容でもあるかと存じます。
例えば、カード決済なんて普通に利用していたり、分割払いをしている商品などもありますよね。そういうモノ全てが政府指定商船と同じ背景を有しています。
ですので、教授が仰っていた、
>返済が1回遅れただけで「差し押さえ」
というのも実際にはいて、差し押さえではなく、債権譲渡という、つまり債務者たる借用している人から得ている債権を最初の債権者は回収を断念して、別の事業者たる債権回収業者へ売却します。
もちろん、債権100%ではなく、例えば何割か割り引いてですが、例えば100万円の債権があったとして、80万円で別の債権回収業者が買い取る訳です。
で、この別の債権回収業者というのは、要するに、取立て屋さんです。
実際にはもう少し複雑で、元の債権者、例えば何とかローンとかが、債権業者Aに8割で売却、更にそれを業者Bへその8割で売却なんて感じで次々と売買されていきます。
つまり、元値の8割であっても債権を回収する作業よりも楽と判断して債権売薬をする訳です。
この場合の途中の債権A社は元の8割値を更に8割引きして売っても取引手数料さえ上乗せしておけば、その分が丸々利益になることになりますから、こうした売買は簡単に利益が出せるのです。
で、債務者に連絡してきた最終の債権回収業者は、債務この場合ならば100万円を回収する権利を×0.8×0.8たる64%で買い取ってますので、回収したら36%の儲けです。
そりゃあ力も入るでしょうねえ。
しかも違法行為すれすれどころか大きくアウトでも債務者は支払いができなかった負い目がありますから、そこを突く悪徳取立て屋もいます。
ですので、誰もが知っている有名企業グループのカードで支払い、今ならポイントもついてお得、なんてのであっても、1度の遅延で凄まじい事態が、なんてこともあり得るのです。
まあ詳しいアレコレは伏せさせて頂くこととして。
金融業の暗黒面を描いている小説や漫画もありますので、面白おかしく見ることもできますが、実際はそんな簡単じゃない現実がそこにある、なてこともありますので。
ちょっと気になったので蛇足的に申し上げておきたく存じました。
大臣 2018/05/18(Fri) 23:10 No.498

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