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ローテク世界の物流事情

zaza 様

 No.567へのレスです。
 時間が無いので簡潔ですが、申し訳ない。



>交通網は、私は道路の性能を思い浮かべましたが。

 了解です。
 道路と、車輪を用いた輸送機関(荷馬車)、のイメージですね。
 そのイメージであれば、交通網が無いに等しい、で合っているのかな。
 荷馬車の輸送効率は、現代の自動車(トラック等)と比べれば僅かなものですので、zaza様の結論にも納得です。



>TL2で、人力もしくは家畜。
>天候が悪くても移動できなくなるでしょうし、雨が降れば、使役動物で運んでいても、車輪がぬかるみに取られる。
>今よりはるかに土砂崩れも起きたでしょうし。

 ローマ街道も東海道も、石畳による舗装、が為されております。
 ですから悪天候はともかく、車輪がぬかるみに取られる、というパターンは予防されていました。
 土砂崩れについては、当時の土砂崩れに関するデータがありませんので、ノーコメント。



>軍の移送か何かで計算しましたが、運ぶ動物のための水や食料で積載量が減り。

 その計算は合っています。
 私も似たような計算をしたことがありますので。

 でも、ローテク世界の物流は「道路と荷馬車」ではなく「水路と水運」なのですよ。
 高瀬舟や琵琶湖疎水については御存知ないでしょうか?
 水路が無ければ動けませんが、水路さえ通っていれば、1人の人間、1頭の馬でトン単位の貨物を運べる、優れた輸送機関でありました。
 と言うか、水運が存在しない場所に「都市が存在できない」ことは歴史的に明らかなのです(南米のマチュピチュは特異な例外)。
 琵琶湖疎水は明治になってからの建設ですから、当時(19世紀末)であっても、水運が重要であったことが御理解頂けるかと。



>運べる量は限られるでしょうし、貴重な品は流通するかもしれませんが。
>今と同じ感覚であらゆるものが流通はしないだろうと思われ。
>生魚なんか何十キロも無理でしょうし(干物と塩漬けは大丈夫にしても。鯖街道)

 その感覚も合っている、と思われます。
 生魚の輸送も、冷蔵/冷凍車が普及する「最近」までは、不可能なことでしたからねぇ。
 物流量が、今の20分の1でも十分だった、という可能性は高いでしょう。
 江戸時代の庶民は、着物を3着から5着くらいしか持っておらず、それを着回していたとかいった話も聞きますので。
山中 2018/07/15(Sun) 15:36 No.572

御下問の件について。

ミルクコーヒー様

御下問の望まれている答えが全く本職には判りかねますが、敢えて色々と俎上にしてみましょう。
御要求の答えにはならない、とは存じますが。

中世では主力になる産業は農業ですが、トラベラー世界での農業は「貿易区分」であって、その星系社会の産業構造を必ずしも意味してはいません。
加えて、TLは恒星間国家での貿易での大きな要因でもあり、傾向として低TLな程、貿易量が小さいので、自然、貿易依存率が低いと言えるかと存じます。

農業での肥料は紀元前3000年前からリン酸系の肥料が使用されていますので、肥料が使われていないのは人手の入った農地では殆ど存在しません。
あるのはその耕作地に適していない農作業をしている場合だけです。
収穫量は更に天候、特に日照時間や降雨量、それに水捌けや耕作地の成分、作物の耕作条件などが影響しますので、肥料を使う使わないだけに影響される訳ではありません。
もしきちんと設定するつもりならば、それらをどう評価して、どう結果に結び付けるかを整理する必要があるでしょう。

平均耕地面積というのの、平均が意味が理解できませんが。
「農業従事者1人当たりの耕作面積」ならば、25haというのは相当に広大です。
25haは250000m2ですので、500m×500m程度なのですが、手元データでは日本の場合でも2000m2/人を超える時代は限定されます。
明治期であっても1300m2程度です。
「その社会での耕作地面積」が25haという意味合いならば今度は小さすぎです。
ざっくり言えば、精々150人くらいの村と言うよりもその下の集落程度の規模です。
ですので、どう設定しようと御考えなのかが理解できないのです。

最後の交通の田舎度というのも何を御下問なのかが理解できません。
その社会の発達度や交通網は社会全体で構築されるものであって、必要な物流量をどう捌くかがまずあるのです。
ですから、「田舎だから」交通量が少ないのではなく、「必要がないから」少ないのです。
必要性つまり需要があれば、そこに儲けも出せるので従事する産業として発生し、社会の必要量を満足できるだけ供給されるのです。

ということで、御下問を答えてみましたが。
御要望に添えたか否かは判りませんが。
大臣 2018/07/15(Sun) 14:05 No.571

国家での街道・航路の重要性について。

zaza領主閣下

>北前船というのは、もっと昔からと思っていたら江戸時代からみたいですね
日本列島はいつでも政府が物流を支配するのにし易い地形だったようです。
しかも海流に従って効率的な航路が定まるので、畿内への輸送ならば、日本海側では蝦夷から対馬周りで瀬戸内海経由でぐるっと畿内へ廻る航路もあれば、
太平洋経由での航路も存在しますし、琵琶湖経由の航路もあります。西廻り航路、東廻り航路ですね。
またショートカットして、例えば敦賀あたりから陸揚げして陸路で輸送なんてことも輸送時間短縮策で有効だったのでしょう。
北前船の名称は確かに江戸期からですが、古代からどの政権でも物流に海運業は利用しており、便宜を図っている公式文書があったりします。
大型化してより経済的なコストに対する利益が大きくなったのが江戸期の北前船が代表例だった、ということでしょうね。

加えて、ローマ帝国をはじめとする世界の殆どすべての巨大国家は例外なく陸路での街道の整備は経済上あるいは軍事上の命題でもありますので確実に実施しております。
特に、モンゴル帝国でのウイグル人やトルコ人をはじめとする商人が街道を利用した活発な交易をして、帝国の繁栄を支えていたのは知られていますし、大航海時代での各海洋国家が航路確保で巨額の利益を上げたのは申し上げるまでもなく。

街道や航路を整備すると、国家にとって、色々と「良いこと」がありますよね。
まず、国内まあ外国からもあるのですが、物流量が増えて、「活発な経済活動」が発生します。
その結果として、必要な物資が必要な消費地と売買できますので、より豊かな生活ができるようになります。
北前船だけではなく、現在の様に大型船舶での流通や鉄道での大量輸送は、つまりは輸送コストに対する物流量が大きくできるので、単位当たりのコストが飛躍的に下がるので経済効果が高いのです。
単純に航路や街道があれば良いのではなく、その結果、安全に大量輸送が高速でできる状態が整備できて初めて高い効果が上がる、と言えます。
更に情報も物資に付属して流通します。
噂レベルから、きちんとした公文書まで円滑に流れることは国内の結束が高まることになりますよね。
遠くの地域であっても自身の生活に影響すればどういう状態か知りたいですよね。ひょっとしたら知ることで儲けになるかも知れませんし、知らなければ損をするかも知れません。

トラベラー宇宙でもXボート網に代表される航路が設定されていますが、この街道や航路と狙いは全く一緒で、大型船舶が安全に航行できることが必要です。
ですから、航路上の危険物、隕石や人工物など航行での障害があれば排除作業をして安全を確保する必要がありますし、航路とそれ以外を区別する為に標識や信号なども整備する必要があります。
帝国ならば偵察局がこの整備を日常的な業務にしているでしょうし、それに必要な機材や人員の確保は帝国の航路を支えるのに不可欠な要素になります。
キャラクター作成での偵察局に於ける異常な高さの死亡率はこうした危険作業に起因している、のかも知れません。

軍事的に言えば、街道や航路の整備は更に意味を持ちます。
まず、戦力を大量に安全に迅速に、必要な地域へ投入することが可能になります。

結果として、敵戦力よりも多くの戦力を投入できますし、補給や情報も円滑に供給できるので、戦力の維持が容易になります。
簡単に言えば、単に道として設定した獣道ならば、通れるのは精々1人の道幅で、時速2Km程度だったとして。
100人ならば100人縦隊、間隔1mとしたら100m、1万人ならば10Km、それに輸送される物資があれば、その分だけ長大になります。
更に戦場に到着するのは1人ずつですから、集結するだけでも相当に時間が掛かることが判りますよね。
で、もし10人横行できる街道ならば。100人ならば10人×10人で1m間隔ならば長さ10mで済みますし、1万人ならば1000mつまり1Kmになります。
しかも歩き易さで時速2Kmではなく、倍の時速4kmとなれば、必要な場所に短時間で戦力が投入できる、ということになりますよね。

更に言えば、補給もそうですが、偵察行動もし易く、意思決定に対する情報が早く手に入りますので、敵の戦力をはじめとする動向も把握できます。
トラベラーで言えば、ジャンプ能力の有する偵察任務艦船や通信船舶が航路を使って安全に航行ができて、その偵察結果を指揮中枢に持ち帰ることで意思決定ができますので、航路整備の重要性は変わりません。
もし航路が整備されてなく、通信船舶が途中のトラブルで余計な時間が経過したら、その分だけ情報が古くなってしまい、正確な判断が危うくなる、ということです。
例えば、ある星系にt=1週目で戦闘艦艇10隻が存在、という情報を掴んだとします。その情報はt=2週、司令部に届くのに掛かるとすれば、手にした情報は2週間前の現状です。
が、航路整備が上手くできていない場合、t=4週掛かった場合には、手にできた情報は4週間も前の情報である、となって信頼性が落ちるということです。

と言う様に、国家が広大な領域を有する場合には特に、街道や航路は整備される必要があり、その整備度合いで効果が全く違ってくる、と言う事になります。
平時では経済や情報が、戦時では戦力や情報を必要な場所に必要な分量だけ必要な時期に投入できることが街道や航路の重要性である、と申し上げたく。
大臣 2018/07/15(Sun) 11:01 No.570

とりあえず「戦国時代」は?・・・

・TL3以下
・農業世界
・肥料が使わないとこが多い?(収穫×0.5)
・平均耕地面積は「平均耕地面積が25ha以下」

・・・交通の田舎度とかあとどういう感じになりますかね?
ミルクコーヒー 2018/07/15(Sun) 09:58 No.569

無題

C4Iのルールがないかなあと思っていたんですが、その可能性が高そうな現代ものを購入しました。
ひょっとしたら車両が中心なシステムならあったのかもしれませんけれど、
ミニチュアは、遭遇戦(の結果かもしれないが)ではなく、出会った上での、人同士の撃ちあいが主なようで。

逆にノーマークだった未来にルールがあったのは(あるのが当たり前で特にルール化されておらず、盛り込まれているのが前提だと思ってました)びっくり。

人も車両も同時に参加させるのは難しいですね。
同時に扱うには火力も生存性も違いすぎますし。
スケールも難しいところ。

ギリギリ車両が登場させられるのは、25o(1/72)くらいでしょうか。
人をあらわすにはいいんですが、これだと車両は抽象的にせねばならず(やったところで歩兵の火器では車両の設定が生きないし)、
車輌の性能の違いを表したり、車両同士の戦闘を考慮するなら、6o(1/300)くらいかなあと思うのですが、これだと分隊単位にしないといけないし、トラベラーのプレイヤーそれぞれに行動をとらせることができないから。

駒一個が一人を表すのは15o(1/120.1/100とする方が普通?)くらいが限界ではないかなと思うのですが(10oはちょっと難しいかも)。

結局車輌か人、どちらをメインにするかですね。

spectre operationsというミニチュアルールを見てみましたが(UAVがあるのが確認できた2つのルールのうちの1つ)、
ミサイルが撃てるような攻撃力のあるものは、結局ヘリコプターと同じ、空を飛ぶ車両扱いで、
偵察用は、地図外からの砲兵の支援の命中率があがるというあつかいでした。

あと、No Endsの方は、行動でscan searchにあたる行動があるのですが、その場合のルールが見当たらなかったのですが、spectre operationsの方はありました。

それから兵のクラスが12段階に分かれていました。一番下は一般人。
特殊部隊のコマンダーが一番優秀でした。
移動力が6なんですが、当然運動能力で6ではなく(肉体的に鍛えられているから、まったくゼロではないでしょうが)、決断力と判断力でその状況でもそれだけ移動できるということなのでしょう。
zaza 2018/07/14(Sat) 23:20 No.568

無題

交通網は、私は道路の性能を思い浮かべましたが。
TL2で、人力もしくは家畜。
天候が悪くても移動できなくなるでしょうし、雨が降れば、使役動物で運んでいても、車輪がぬかるみに取られる。
今よりはるかに土砂崩れも起きたでしょうし。

軍の移送か何かで計算しましたが、運ぶ動物のための水や食料で積載量が減り。
日本ならどこの水でも飲めるでしょうが、飲めない水がある地域もあるでしょう。
治安が悪ければ、護衛もいるでしょうし。

運べる量は限られるでしょうし、貴重な品は流通するかもしれませんが。
今と同じ感覚であらゆるものが流通はしないだろうと思われ。
生魚なんか何十キロも無理でしょうし(干物と塩漬けは大丈夫にしても。鯖街道)

そのTLのVehicleが2トンだと仮定し、現代が40トンだったとかとしても、
単純に1/20したらいいという話ではないなあということを思い浮かべただけで。
数字をスケールダウンすればいいだけの交通網ではないなあという感じです。

北前船というのは、もっと昔からと思っていたら江戸時代からみたいですね。
盛んになったというだけで、同じものは昔からあるのかもしれませんが
(なにわ海の時空館に行ったことあります。)
zaza 2018/07/14(Sat) 22:55 No.567

労働生産性って。

zaza領主閣下
山中教授


横合いからに対しての横合いなので縦になるのかは判りませんが、ちょっと、いや凄く御認識の修正を致したく。
>小麦が輸入されていた理由は、生産能力が足りなかった訳ではなく、価格競争に負けた結果
教授の御意見として、普段の本職ならば、看過してしまいそうな御論ですが、ここは敢えて反駁致したく存じます。
というのは、価格競争に負けたから別の作物に転向した、という訳では必ずしもなく、
>農場主はブドウ(ワイン)やオリーブ(油)への生産に切り替えていた
という具合に、高付加価値のある=高く売れる=市場価値の高い、商品を生産することを「意図的に」選択したと申し上げたく。
で、ちょっと」モデルケースにして見ましょう。

小麦はローマ時代のとある時の価格が、1Kg=2アスという取引価格でした。1アスと言うのは銅貨1枚です。
で、ローマ帝国本土では販売価格1Kg=2アスたる、1重量トン=2000アスでの取引になります。
1人の1日がおよそ1Kg消費で考えると、1万人の都市では1年間365日×1万人×2アス=730万アスの価格で365万Kg=3650重量トンの小麦が必要になります。

が、これとは別に植民地での生産の結果、本土の判り易く5割価格、1重量トン=1000アスで小麦買い取りができた、としましょう。
本土の農場主は、この半値に対抗するのに、自身の小麦価格を生産経費を無視して、半値「以下」にしないと勝負にならない事が判りますよね。

で、経費を無視できませんので、その競争をせず、植民地で生産できないけど、本土で需要の高いブドウやオリーブに生産能力を切り替える訳です。
先の小麦生産能力を全てではなくても良いですが、振り分けて、ブドウを生産します。
ブドウは例えば判り易く、本土小麦の10倍の重量価格で取引できるとして考えてみましょう。が生産量は小麦の1/2、つまり2倍の労働力が必要としてみましょう。
つまり小麦を全てブドウ生産に切り替えて、1825重量トンのブドウが手に入ります。価格は1重量トン=2万アスですので、ブドウは総額3650万アスの売上になります。
最大値での売上として、この都市の市場での小麦730万アスだった取引がブドウ3650万アスたる500%の売上に変化します。
要するに申し上げたいのは、本土の農場主は価格の低い小麦を生産し続けるよりも価格の高いブドウを切り替えて生産することで容易に5倍の市場価値のある事業になり得るのです。
で、この取引で手にした売上3650万アスから、植民地産の小麦3650重量トン×1000アス=365万アスを支払えば。
必要な小麦3650重量トンと残りの売上3285万アスが手に入る、となる訳です。

もちろん、この例は極端ではありますが、構造としては同じです。
ですので、その倍率、例えば小麦とブドウの労働人口に対する生産量や取引単価こそ違え、どこかに損益分岐が存在する、ということが御理解と存じます。
しかも広大になるローマ帝国の版図で、本土の農場主は切り替えが容易ですが、植民地の農場主は比較して自由には生産品目を儲けが出せる様に切り替えることが難しかったのでしょうね。
帝国の生産指導もあった様子ですし、帝国全体から見れば、安価な小麦を大量に手に入れることは重要な食料政策でもあります。
つまり、安くなれば帝国内の市民の所得に対して物価が下がり、豊かな生活ができる様になりますよね。

ですので、
>贅沢品に限らず、庶民が食べる小麦までもが海外から輸入されていた
というのは、友好国も含めて、必要な物資をどれだけ安価に国内供給できるのかがその国の内政としての経済政策でもある訳です。
無理に高い価格の製品を生産し続ける意味は、もし供給が断たれたらという危機管理上の問題です。
が、それは別の外交や軍事での課題解決が達成すれば良い訳で、経済上の困難さを支払うまでの必要性があるかをどう考えるかということになるでしょうね。
恐らく教授は贅沢品=外国でないと生産できない希少品を指しているのではないかと類推します。
が、国内生産ができるのであれば、わざわざ高額商品を輸入する必要はないですし、何より折角の儲けをフイにしてしまいますから。
儲かる「高付加価値商品」は独占することがポイントだと存じます。

で、ちょっと補足的に。
今回は小麦を標準にして考えてみましたよね。
投入する労働力が同じならば、小麦=1に対して、ブドウは生産量1/2×価格10倍=5倍、だった訳です。
これが「労働生産性」を示しています。つまり、同じ時間当たり同じ労働力で「何がどれだけの価値」を生産できるのか、ということです。
この場合には、小麦をブドウに切り替えた結果、5倍の労働生産性になった、と言う事です。
で、最近の国会関連ニュースでも、労働生産性の向上とか、付加価値のあるなんちゃらという言葉を聞きますよね。
つまり現政権はこの労働生産性の向上を前提にして、労働条件を政策としての確定をさせるのが話題の「働き方改革」で方向性を明示しています。
異論や各論はありますが、例えばAIを使って、機械化を推進して、1人当たりの労働生産性を上げることを各企業でどう実現するのか、を要求しているモノであるとも言えます。
まあ正しいかどうかは将来の判断にもなるでしょうし、本職が評価するだけの場でもないのでそれ以上は何とも申し上げませんが、
時事ネタと今の話題が近しかったので、補足を致したく考えました。
大臣 2018/07/13(Fri) 21:30 No.566

ローテク世界の交通網

zaza 様

 No.559へのレス、その3です。
 大臣様の投稿にも絡んでいるので、ちょっと横レスっぽいですが。



>交通網などそのころにはないに等しいから、近隣の村でしか交流がない

 zaza様にとって、交通網という「もの」は何を意味しているのでしょう?
 舗装道路の長さ? 自動車の数? 鉄道の運行本数?

 現代人の感覚だと、自動車や電車、航空機だけが「交通網」なのでしょうか?
 徒歩や家畜、ガレー船や帆船も「交通機関」ですし、人や船が行き交う道(街道や航路、港)も「交通網」に含まれているかと。

 移動距離に関しては共和政ローマ帝国の頃、イタリア本国(首都ローマ)で消費される小麦の3分の1はエジプトから輸入されていた、という統計があったりします。
 残り3分の1はシチリアで、最後の3分の1だけがイタリア半島で生産されていたとか。
 小麦が輸入されていた理由は、生産能力が足りなかった訳ではなく、価格競争に負けた結果だそうです。
 イタリア本国の小麦は生産コストが高いので作っても売れず、農場主はブドウ(ワイン)やオリーブ(油)への生産に切り替えていたとか。
 贅沢品に限らず、庶民が食べる小麦までもが海外から輸入されていた、という面白い事例ですね。

 日本での話ですと、松前藩がどうやって米を食べていたか、などは調べると面白いかも知れません。
 当時の北海道で米は作れませんでしたから、米を買うための商品を作って、それを京都や大阪で売り捌いていた、という話なのですが。
山中 2018/07/13(Fri) 17:37 No.565

ちょっと補足。

連投を失礼して。

歴史の視点から見て。
zaza領主閣下のおっしゃった、
>交通網などそのころにはないに等しいから
を少し考えてみました。
というのは、この辺りはトラベラーで言えばTL0が相当するでしょう。
で、生産性が低く、生活が不便で、行動圏が狭く、食べ物も美味しくない、というのが大抵の方の認識なのだろうなあ、と感じたので、そこを反駁してみましょう。
歴史的な括りで言えば、旧新石器時代を経て、縄文文化、弥生時代、古墳時代を通って、飛鳥奈良と続きますよね。
そのどれでも良いですが、その時の人はその時代での技術と文化で生活しているのです。
そこを「現代と比べて」と考えること自体が実は非常にナンセンスで合致していないのではないでしょうか?
例えば、奴隷を使役する時代がローマとかまあそれに限らずにありますが、「非人道的だ、人として信じ難い野蛮な行為だ」と言う人もいますよね。
が、当時で見れば、戦争に負けて奴隷化して労働力に換えるのは常識です。
食べ物にしても医療にしても、現代と比較して、「美味しくなさそう」「非衛生的」なんて意見は当時の当たり前を現代を持ってきて否定しているだけです。
じゃあトラベラーで考えてみましょう。このゲームはTL0から帝国最先端ではTL15まである多彩な世界ですよね。
もしTL15しか知らない人物が我々の生活を見たら。
「宇宙船もない限られた空間でしか生きられない人々」で、「反重力技術もない、航空機で飛行する事を強いられた危険な社会」、
「天然の生物や植物を加工して食べる、貧しく非衛生な食生活」で、「政府が勝手に決めた高率税額を受け入れざる得ない未開な社会」なのかも知れません。
つまり文明が進歩すると言う事はどういうことか、ということを申し上げたく。
多彩な選択肢とその結果としてのどういう生活が待っているのか、ということですね。
ですので、昔の時代、いつでも良いですが、不幸な戦乱の時代は除いて、それぞれの時代ごとで、人々はそれなりに快適に楽しんで生きていたのだと存じます。
何より証拠に、古くは文章で残っていますよね。
笑ったり泣いたり、心配したり喜んだり、悲しんだり悩んだり、恋したり、何かを美しいと思ったり。
現代の我々と数万年前の人々は何一つ変わる者ではないのです。
恐らく一緒になれば楽しく談笑して酒を酌み交わす事すら可能でしょう。
決して文明が科学的技術がないからといって、未開な社会ではなかった、と言う点を強調して置きたく存じます。

残念ながら未熟な学校の歴史教育で歪んだ社会観を植えつけらた世代なので、矯正をしたいと思いましたもので。御容赦頂ければ幸いです。
大臣 2018/07/10(Tue) 23:05 No.564

学校では教えない歴史。

zaza領主閣下

古くは弘仁式など、奈良時代から幾つかのきちんとした記録が残っていて、平安期には延喜式という全国レベルの記録が残っています。
人口や米の獲れ高などが記録されていて、その後の時代の他の記録と重ねてみると、線形に成長しているので、統計的に信頼できる、と評して良いと存じます。
で、その前提で、日本古代の人口や総計データを研究されている方も大勢おいでです。
その研究結果たる推測値は幾つもあるのですが。
>よそから購入していた、またそれが購入できるだけ別の産業が発達していたということなのでしょうか
という領主閣下の御下問に可能な限り明確な回答を試みたく存じます。

日本の1600年頃、正確には1598年たる慶長3年、ちょうど太閤秀吉が亡くなった年ですが、米は1850万石、人口は1220万人、つまり全国的には1人1石の米が余裕で行き渡る生産量なのです。
で、本職が例に出した、山城や摂津が実は特殊と言うか、よそと違う産業構造だったのですね。
他の地域では、人口の2倍を超える米生産能力を持つ地域も珍しくありません。人口1人当たり、米2石以上と言う具合ですね。
全体では1.5石/人という生産能力が関ヶ原寸前の日本の米生産能力です。
ですが、畿内に限ってはそうではなく、0.62石/人という程度です。
単位面積当たりの生産量は、全国的に、150年前たる1450年頃のデータと比べると2割増しな10.4石/町歩で、充分な耕作地があれば自活できた、のでしょうけど。
で、見えてくるのが、実は1600年頃には畿内では既に稲作業が衰退し始め、特にいわゆる工業やサービス業という、2次、3次産業の労働人口割合が増えているから、だということです。
先の1450年代の記録と突き合わせてみると、農業従事者だろう労働人口は約8割強ですが、1600年代では7割弱という感じで、都市化が進んでいることが類推できます。
その結果として、より高付加価値のある、市場性の高い生産物を流通したり売買することで、畿内の商圏の市場価値を高めていった、と言えるでしょう。
まあ太閤検地によるデータや京大阪の都市化が大きな影響なのでしょうね。
よその地域ではここまで都市化しておらず、依然として生産構造が農業主体ですから、畿内の特殊性はこうしたデータにも表れる、と言う事になるのでしょう。

こうしたデータは歯抜けな部分もありますが、類推したデータで補強して線形を保てば、奈良時代は、平安時代はこんな国だったなんてことも見えてきます。
戦国末期では全人口の5%から最大10%の兵数を有していますが、それを支えるに足る社会の生産能力が極めて高い、という事も判りますし、平安末期の全国陸戦能力は推定18万人だったのではないか、なんてことも類推できます。
こうした戦国時代末期を目にした宣教師達は、自国の欧州では戦争しては休戦して生産力を元に戻してからまた戦争するスタイルとは異なり、
日本は常に戦争しながら、しかも欧州並みの大規模で、社会の生産基盤が拡大して行く様をインド経由で報告しておりますが、まさに悪魔に魅入られた国と見えたことでしょうね。
加えて、鉄砲や大砲を生産あるいは改良して使用している工業生産力を恐らく彼らは正しく評価しており、ルソンにいた陸戦部隊を上陸させることを断念したのは、実はこういう経緯があるのではないかと想像するとワクワクします。
大臣 2018/07/10(Tue) 19:58 No.563

世界はこんな感じ。

zaza領主閣下

軍隊とそれ以外の差について。
>そこまで差があるものなのか。
そこまでの差がありますよ。軍事的に言えば深刻な違いなのです。
恐らく領主閣下の御考え以上の差があると思いますので、正規の軍隊と交戦するならば、それに準じた錬度を有する組織で交戦することをお勧めします。
精々組織犯罪者に1個連隊規模の武器を持たせても一般市民を殺害する程度、治安警備の警察に数人の死傷者が出せる程度でしょうね。
誤解を恐れずに言えば、プロフェクショナルの兵隊は敵の銃口の前でどう行動すれば良いのかを体得している、とも言えます。
ですので、ド素人の当てずっぽうな射撃をどう防いで、移動して、制圧すれば良いのかを訓練している訳です。
そういう兵隊同士で戦闘するので、砲弾や銃弾の数が必要になる、ということですね。

>これにはびっくりです
もっと興味深いのは、古墳時代にポピュラーな琥珀の飾り玉とか勾玉です。
いわゆる樹脂の化石ですが、最も古くは2万年前の先土器時代に既に糸を通す穴が加工されて北海道で出土しています。
ドリルもないのに手作業でよく割れずに加工できたなあと感心しますが。
で、この琥珀の産地は成分分析から岩手県の久慈だろうということで、当時に流通があったことが伺えます。
他にも翡翠で作った勾玉も有名ですが、こちらは更に産地限定、新潟の糸魚川市や三陸沿岸、富山沿岸など成分で生産地が限定できるのです。
つまり、古墳時代に既に、岩手から奈良県や北海道に流通があったこととか、新潟から北九州に流通があったことが判る訳です。

>コロンブスの頃に、すでにアジアとアフリカに交易があったようなことは聞いたことがあったんですが
その通りです。交易どころか盛大に貿易を各国がしている状態ですね。
イタリア、ジェノバ出身のコンキスタドール(征服者)クリストファー・コロンブスがポルトガル王ジョアン2世やスペイン王室を言い包めて、大西洋を横断し、カリブ海のサン・サルバドル島に到着したのは1492年です。
船団の規模はキャラベル船2隻とナオ級1隻の合計3隻、90人から120人の規模です。
全長は23m程度で砲は4門程度、重装備に改造しても10門を超えない外洋帆船です。

同時代のちょっと前、中国の鄭和の大遠征では第1次航海が1405年-1407年、ですので、その約90年前。
全長42丈余ですから、全長127mの大船62隻、乗組員総数2万7800名余りからなる大艦隊で、第7次航海(1430年-1433年)まで敢行しております。
その行程は、中国から遠くアフリカの現代で言えばケニアのマリンディまで。その当時で既にアラビア半島のアデンやマラッカ海峡などは海上貿易で盛況であることが知られております。
つまり、東南アジアからインド洋とアラビア半島全域から西アフリカ沿岸は海洋国家が栄える一大商圏であった訳ですね。
しかも欧州の小型外洋船よりも数倍規模の大型船舶が往来している状態です。

ちょうど日本はこの鄭和の艦隊第1回遠征の前年から室町幕府が勘合貿易を明と開始します。
3代将軍足利義満の世ですから、アニメで有名になった一休宗純和尚の頃ですね。

>交通網などそのころにはないに等しいから、近隣の村でしか交流がないと
そんなことは全くないと色々な調査からも判っています。
正倉院には奈良時代の物でペルシア産が幾つかありますし、奈良の大仏の開眼式にはインド人と思しき人種が招かれていることが知られています。

>まず人口の壁があるだろう
いえいえ、生産能力の壁、でしょうね。
投入される労働力がまずあって、ではなく、それらの生産基盤でどれだけの生産ができるのか、をまず考慮すべきではないかと存じます。
>よそから購入していた、またそれが購入できるだけ別の産業が発達していたということなのでしょうか。
恐らく足りなかったでしょうね、ですからそれ以外の雑穀や副食品で賄ってもいたのでしょう。
そこを流通による取引で米以外の生産物と他地方の生産物を取引して生活のバリエーションに変化が出る訳です。
米と魚、味噌、あるいは別の製品と何か、などなど、取引で優位な売買ができれば、価値を上げることが可能なのはどこだかでお話しした通りです。
ここはくどくなりそうなので省略ですが。
で、申し上げたいのは、この際にも街道や沿岸の船舶による流通が重要だったでしょうし、瀬戸内海や淀川での海運業が重要だったのも伺える、ということです。
とは言いつつも、ちょっと別の切り口を考えてみましたので、そこは次の投稿に致したく存じます。
大臣 2018/07/10(Tue) 18:59 No.562

ローテク社会の農業生産性、その2

zaza 様

 No.559へのレス、その2です。

>表だけでよくいろいろとおわかりになる。

 考察甲斐のある、良いデータでした。
 労働者1人がどれだけの食糧(商品)を生産できるのかというのは、特にローテク世界では社会の根幹を成す数値です。
 なので、No.556のような計算(評価)が出来るのは、とても有難いことでした。



>TL1−2が、牛と木製の鋤とのペア、TL3が馬と鋤、TL4では馬と金属製の鋤との想定だそうです。
>それらが揃えられない場合は、より低TLの生産性になるということです。

 有難うございます。
 数字が一気に大きくなると思ったら、家畜の使役が前提だった訳ですか。
 納得しました。



>>何粒の種が収穫できるか、を表した数値のこと。
>これは意味が分からなかったです。何なのだろうと思って。

 平均値が「3.:2(1.5倍)」や「2:1(2倍)」の実態は、
 撒いた種10粒の内、5粒は鳥や鼠に食べられて、3粒は発芽せず。
 残り2粒だけが芽を出したものの、その片方(1粒)は虫食いで枯れてしまい、
 最後の1粒に15粒〜20粒の麦穂が実った、という感じだった覚えが。



>戦士冒険家を含む活発な成人は年間750ポンド、より静かなライフスタイルの成人は年間600ポンドの穀物が必要だそうです。

 年間750ポンド=340kg、という換算をすると、1日当たり1kgになりますね。
 TL0の生産性、労働者1人当たり0.04トンで足りないことは明らかなんですが、
 TL4の生産性、労働者1人当たり0.48トンでも1.4人分しか生産できません。



>かいけい、根菜類は、1エーカー当たりの非常のより良い産出高を得ることができるが、より高い収穫量のかいけいは、1ポンド当たりのカロリーが少なくなる傾向がある。

 かいけい、は、塊茎、ですかね? 芋類とかのことだった筈。
 ジャガイモとタロイモとキャッサバが後の方ではサンプルとして挙げられていますが。

>収穫量の高い塊茎は、1ポンド当たりのカロリーが少なくなる傾向
 とは初耳ですが、収穫量の高い塊茎は土地を急激に痩せさせる(連続した収穫が困難になる)ことから、ルール的にバランスを取っているのかも。
山中 2018/07/10(Tue) 17:29 No.561

距離を詰めることは、歩兵戦闘の基本

zaza 様

 No.559へのレス、その1です。

>1ポイントで複数人が射撃できるとしても、ピンしか狙えないのだし、普通に射撃したほうがいいのではないかと思ったのですが(普通の射撃でピンの結果もあるし)

 接近して、白兵戦を挑むか、手榴弾を投げ込むか、強襲射撃を行う、というのが歩兵戦闘の基本であります。

 というのも、遠距離で行う射撃では、なかなか敵兵を殺せないから。
 遠距離からの射撃では、100発〜1,000発を撃って、ようやく敵兵1人を殺せる程度ではなかったかと。
 1万発以上でようやく1人、という数字もありますね。
 普通の歩兵が持ち歩く銃弾は100発か200発程度ですから、そんな命中率(殺傷率)では、なかなか敵兵を殺せません。

 手持ちの銃弾を使い果たしたら、その兵士は補給を受けるまで戦闘不能になります。
 また、遠距離射撃ばかりを行っていたら、その間に敵の増援が押し寄せるとか、別戦線の味方が負け始めるとか、不都合な状況に陥るかも知れません。

 なので、敵兵をピン状態(戦闘不能状態)に陥らせたら、すかさず接近して、より確実な方法で敵兵にトドメを刺す訳です。
 銃弾の節約はもちろん、時間の節約にもなる、良い方法かと。
 随分前の投稿で大臣様が御指摘された通り、戦場の時間は貴重な資源、でもあるのです。



 No.540で期待値計算を行った通り、敵兵をピン状態に陥らせて、白兵戦を仕掛ければ、攻撃側の勝率は72.2%。
 10名の分隊が攻撃を仕掛けるのであれば、1ターンで7人の敵兵を殺せる訳です。
 あくまで期待値の計算ですが、とても効率的……ですよね?

 また、No.537へzaza様が書き込まれた通り、
>例えば、攻撃が通常、4ショック・ダイスと2キル・ダイスを供給する場合、かわりに6キル・ダイスを生成します。
 ということで、強襲射撃も敵兵殺傷率は増加します(上記の例では2→6で3倍)。
 キル・ダイスの数だけで比べても3倍の効率ですし、様々な修正(火力のプラス修正)で4倍以上の効率になっていることは確実かと。
山中 2018/07/10(Tue) 17:27 No.560

あっ、Low-tech companion3は4版対応です

>つまり、その集団に武器を与えれば良いのではなく、組織の戦略戦術に従って作戦立案ができ、それに従って指揮統率ができる指揮官がいて、その指揮に応じることができる戦闘部隊があって、初めて軍隊としての機能が期待できるのです。
>ですので、よく映画なんかで見る様に木箱から自動小銃をごっそり出して、マフィアに手渡したとしても、連携の取れないライフルマンが人数分できるだけですので、軍隊相手には全く期待できない戦力なのです。
>逆に言えば、良く訓練された軍事熟練指揮官に指揮され、火力は全くなくても訓練されたまとまった軍隊の兵員達ならば、その後の行動で火力を準備してしまえば、軍事的に脅威になり得る、と言えます。
>が、その機能がなければ、例え構成員の中に軍隊経験者がいたとしても軍隊としては全く機能できない、という事です。

そこまで差があるものなのか。
でもそういう事は教えて頂かないとわからないな

>古くは黒曜石が限定した産地からの流通があって、旧石器時代や縄文時代に既に範囲を持っていた事が判っていますが、これも商圏の1つです。

これにはびっくりです。
コロンブスの頃に、すでにアジアとアフリカに交易があったようなことは聞いたことがあったんですが。

商品の大きさも関係している部分もあるかもしれませんが、
交通網などそのころにはないに等しいから、近隣の村でしか交流がないと思っておりました。

これを見て農業株式会社?!の投稿をとりあえずやめたのですが。
資本に対する必要人数はどんどん増えていくだろうけれど、まず人口の壁があるだろう(会社の人数が村の人口を超えることはないはず)、
貧弱な交通網で、その圏内にいる消費者の数が限られるだろうから、可能な会社の大きさは下がっていくだろうと思っていました。
しかし、石器時代でそうなのだから、やっぱり知らないことの多いものの投稿は止めておこうと思って。


>移動距離が長ければ、A分隊とB分隊が交互に、制圧射撃と前進を繰り返して、距離を詰めていく、ということになるでしょう。
 >突撃銃やSMGを装備しているのであれば、強襲射撃という選択肢も有り。

全部の人数で分隊くらいの人数の取り扱いではありますが、
チームで交互ならできるはずで。

1ポイントで複数人が射撃できるとしても、ピンしか狙えないのだし、普通に射撃したほうがいいのではないかと思ったのですが(普通の射撃でピンの結果もあるし)
ポイントなどの効率や使い方を考えないといけませんが、こういう使いかたもあるのですね

>SAWやLMGは銃身が太いので、オーバーヒートし難い。

ちょっと自分では確認できる項目ではないですが、こちらも教えていただけねば思いもつかなかった観点です。
ありがとうございます。

>強襲射撃と白兵戦の順序

これだけのことは訳してきているはずなんですが、
パートパートは覚えていても、頭の中で文章としてつながっていませんね。
そこが日本語ルールを見るのと違いがあります(私だけ?)

大臣様

山城国も摂津国も、まあ兵隊さんほど食べないとしても、また非肉体労働、女子供も平均を下げるとしても、
一人当たり1日1合強ですので、足りないと思われるのですが(雑穀で足りるのかも?)、
よそから購入していた、またそれが購入できるだけ別の産業が発達していたということなのでしょうか。

山中様

表だけでよくいろいろとおわかりになる。

>金属製の農機具(鍬や鎌)が使えるかどうか、という違いかな?
 >家畜の使用が計算に入っているかどうかは分かりません。

TL1−2が、牛と木製の鋤とのペア、TL3が馬と鋤、TL4では馬と金属製の鋤との想定だそうです。
それらが揃えられない場合は、より低TLの生産性になるということです。

>何粒の種が収穫できるか、を表した数値のこと。

これは意味が分からなかったです。何なのだろうと思って。

戦士冒険家を含む活発な成人は年間750ポンド、より静かなライフスタイルの成人は年間600ポンドの穀物が必要だそうです。
かいけい、根菜類は、1エーカー当たりの非常のより良い産出高を得ることができるが、より高い収穫量のかいけいは、1ポンド当たりのカロリーが少なくなる傾向がある。
キャッサバは、国技や大麦に比べて半分、タロは1/3、ジャガイモは1/4.
したがってより多量の摂取で補うことができ、ジャガイモは活動的成人には3375ポンド、静的成人には2700ポンド
Root staplesにはほとんどたんぱく質がないので、他のもので補う必要がありますとのことです。
zaza 2018/07/09(Mon) 23:38 No.559

Re:[553] 無題

> 販売があるんでわかりませんが
> 農作業もTLが低いほど働かないといけないので(使える機材がプアーなため)、多くなるでいいんじゃなうでしょうか
>  ガープスローテックからの表です。
>
> トラベラーのTLに直すと、
> 0→0、1-3→1、4→2 右がトラベラー

ちなみにこれって3版ですか?4版?
ミルクコーヒー 2018/07/08(Sun) 18:28 No.558

まずは検証してみましょう

ミルクコーヒー 様

 単に質問するだけではなく、この数字はどうですか、と相談するところまで行ったのですから、検証もしてみましょう。
 大臣様の書き込み通り、好きに設定すれば良いと思いますけれど。

 100人分の食糧(商品)を生産するために、1万人の労働者が必要になる、としたら、その農場(工場)は最初から破綻していますし、
 100人の労働者で、1万人分の食糧(商品)を生産できるとすれば、あまり問題にはならないでしょう。

 その食糧(商品)が、その社会でどれほどの重要性を持っているか、にも影響されますけれど。
 1人の労働者が、1万人分の食糧(商品)を生産できるのであれば、その食糧(商品)はあまり重要では無い、ということにしておいた方が良いかも



>(pounds/acre)を(kilogramme/hectare)に表記変換した場合
>数値は2倍の2倍ですか?

 分子と分母が両方とも半分(0.5倍)になりますので、最終的には1倍となります。
 私は、1pound=0.454kg、1acre=0.405ha、の数値を使って換算しましたので、1.12倍まで増えましたけれど。
山中 2018/07/08(Sun) 13:13 No.557

ローテク世界の農業生産性

zaza 様

 No.552へのレスです。
 実に興味深い数字でしたので、早速検証。



 農業生産性表、ということですね。

 表のTL0は、トラベラーでもTL0、
 表のTL1/2とTL3の欄は、トラベラーのTL1、
 表のTL4が、トラベラーのTL2に該当すると。
 トラベラーの場合、ローテク世界のルールが控えめなので、こういう形になる訳ですが。



労働者(耕作者)の必要人数

 ルールを簡略化するため、栽培する作物に関係なく、準備や収穫に必要な人数を一律で設定している、ということなのでしょう。

 耕作地の準備のため、TL0は5.75人日/エーカー(ヘクタールに直すと14.2人日/ha)、
 TL1/2は2.5人日/エーカー(6.2人日/ha)、TL4は1.25人日/エーカー(3.1人日/ha)が必要だという設定。
 収穫作業に関しては、TL0で13.5人日/エーカー(33.4人日/ha)、
TL1/2で6人日/エーカー(14.8人日/ha)、TL4で5.5人日(13.6人日/ha)が必要です。

 金属製の農機具(鍬や鎌)が使えるかどうか、という違いかな?
 家畜の使用が計算に入っているかどうかは分かりません。



農産物の収穫量

 単位は、エーカー当たりのポンドなので、ヘクタール当たりのトン数に換算します。

 大麦(Barley)は、TL0で0.79トン/ha、TL1/2も同じ、TL4で1.48トン/ha。
 マメ類やオート麦(Legumes or Oats)は、TL0で0.31トン/ha、TL4で0.62トン/ha。
 トウモロコシ(Maize)は、TL0で0.89トン/ha、TL4で1.67トン/ha。
 ジャガイモ(Potatoes)は、TL0で3.16トン/ha、TL4で5.92トン/ha。
 米(Rice)は、TL0で0.40トン/ha、TL4で1.35トン/ha。
 小麦(Wheat)は、TL0で0.40トン/ha、TL4で0.74トン/ha。

 現在(TL8)の生産性と比較すると、低過ぎて泣きたくなる数値です。



 最後の「Yield Harvest:Seed Ratio」は収穫倍率のことで、撒いた種1粒から、何粒の種が収穫できるか、を表した数値のこと。

 TL0の場合、3:2から2:1、ということなので、収穫した種の67〜50%は、翌年の種籾として残しておかなければならない(食べて良い分は33〜50%しかない)、ことを意味しています。
 TL1/2で、2:1から4:1、になりますから、50〜25%を残しておけば良い。
 TL4の、4:1から8:1は、25〜12%を残せば良い、ということになる訳です。

 蛇足的な計算ですが、労働者が収穫期に10日の労働が可能だと仮定すると、翌年の種籾分を差し引いて、
 TL0ならば労働者1人は小麦0.04トンの収穫、TL4ならば0.48トンの収穫を得ることが出来る筈。
 労働者1人当たりの生産性は10倍以上の差が開いている訳ですが、TL0の小麦0.04トンでは到底、1年間の食事にも足りません。
 歴史的に妥当な数値だとは思いますが(汗)。
山中 2018/07/08(Sun) 13:12 No.556

とりあえずではなく

ミルクコーヒー様

>とりあえずゲーム的には暫定的には
ですから、実情に見合うだけのオリジナルでもよいので設定すればよいだけです。
従業員何人で、売上いくらで、経費いくらだから、利益いくら、これこれの資材を使って、原材料費がいくらで、を決めるだけです。
大臣 2018/07/08(Sun) 11:51 No.555

Re:[552] 上手く表示できるかな

> Agricultural Productivity Table
> TL0  TL1/2  TL3  TL4
> Labor (man-days/acre)
> Field Preparation  5.75  2.5  1.75  1.25
> Harvest      13.5  6   5.75  5.5
>
> Harvest (pounds/acre)
>  Barley        705  705  880  1,320
> Legumes or Oats   280  280  350  550
> Maize        790  790  990  1,485
> Potatoes      2,815  2,815 3,520  5,280
> Rice         355  355  800  1,200
> Wheat        355  355  440  660
> Yield Harvest:Seed Ratio 3:2 to 2:1 2:1 to 4:1 2:1 to 8:1 4:1 to 8:1



>(pounds/acre) →(ポンド(ガープスポンドは0.5kg)/エーカー(ガープスだと1ヤード1メートル、1マイルは1.5km 故に今この場は1エーカーは0.5ヘクタールと暫定的に決定))

で、これを踏まえて

(pounds/acre)を(kilogramme/hectare)に表記変換した場合

数値は2倍の2倍ですか?
ミルクコーヒー 2018/07/08(Sun) 10:46 No.554

無題

販売があるんでわかりませんが
農作業もTLが低いほど働かないといけないので(使える機材がプアーなため)、多くなるでいいんじゃなうでしょうか
 ガープスローテックからの表です。

トラベラーのTLに直すと、
0→0、1-3→1、4→2 右がトラベラー
zaza 2018/07/07(Sat) 22:29 No.553

上手く表示できるかな

Agricultural Productivity Table
TL0  TL1/2  TL3  TL4
Labor (man-days/acre)
Field Preparation  5.75  2.5  1.75  1.25
Harvest      13.5  6   5.75  5.5

Harvest (pounds/acre)
 Barley        705  705  880  1,320
Legumes or Oats   280  280  350  550
Maize        790  790  990  1,485
Potatoes      2,815  2,815 3,520  5,280
Rice         355  355  800  1,200
Wheat        355  355  440  660
Yield Harvest:Seed Ratio 3:2 to 2:1 2:1 to 4:1 2:1 to 8:1 4:1 to 8:1
zaza 2018/07/07(Sat) 22:19 No.552

うーむ・・・

とりあえずゲーム的には暫定的には

「従業員数 (TL7-/8-A/A+)」はTL6以下以降はどうすればよろしいですか?

人数倍加するんでしょうか?(汗

   (TL7-/8-A/A+)
小売店1000/500/200
      ↓
   (TL3-4/ 5 / 6 )
小売店 8000/4000/2000

  と?(汗
ミルクコーヒー 2018/07/07(Sat) 17:40 No.551

事業の構造は簡単です。

ミルクコーヒー様

>『TL7以下の中世』とかだと(ぶっちゃけTL3〜6)だとこれらはどう変化するのでしょうか?
御期待に添えるか判りませんが、少し解説してみたく存じます。

まず最初に御指摘しておきたいのは、取引はTLでは全く変化しない、ということです。
どうやらこの投稿内容から判断すると、ミルクコーヒー様はTL3でのある商品とTL7での同じ商品の「絶対的な価値」は違う、と認識されているのかも知れませんが、
以前の投稿でも御指摘したかも知れませんが、絶対的な価値は存在せず、「相対的な価値」があって取引が成立するのです。

例えば、TL0の原始的な時代で、石器時代や日本で言えば縄文時代で、黒曜石が日本では広く取引されていたり、琥珀の取引がありました。
伊万里産の黒曜石が朝鮮半島で出土した、なんて例もあるくらいです。
で、黒曜石で作った槍、鋭くて、他の石器とは比べ物にならない威力を狩りでは発揮するでしょう。さて、幾らで買いますか?というのが問題です。
当然当時は政府がないので通貨はありません。物物交換で行きましょう。例えば魚何匹、木の実を椀何杯、です。
このそれぞれの対価は言い換えれば労働力に換算できます。1日働いて魚1匹なのかも知れませんし、木の実2杯かも知れません。
つまり、黒曜石の槍1個の価格を魚2匹として、2日分の労働に相当する、と買い手と、売り手たる「槍業者」の双方が納得すれば取引は成立する、ということになります。

そんなの会社じゃないよ、と言いたいでしょうけど、そうではなく、その仕組みは今も昔も、そしてTLがどんなに進んでも、経済の考え方としての基本が変わらないのなら全く同じなのです。
ちょっと複雑に、時代を進めてみましょう。
例えば大航海時代でもいいですし、中世でも良いですが、イメージをして頂ければ。
判り易く、米を換算してみましょう。1600年頃の山城の国、今の京都付近ですが、22万5千石、つまり150Kg=1石ですので、3万3750トンの米が生産できる土地でした。
この山城国の人口はというと推定で56万人です。これは農業に従事しない人口も含めてですが。
で、今流行りの生産効率を出します。1人当たりで言えば、33750トン/56万人=0.060トン/人です。

で、お隣の摂津の国を見てみます。今の大阪ですね。こちらは35万6千石、5万3400トン、人口推定85万8千人です。
1人当たりで53400トン/85.8万人=0.062トンとお隣より少し多い生産効率です。
つまり、何を申し上げたいのかというと、1年間にどれだけ労働力を供して、どれだけの生産物を得たのか、がその「生産能力」を知る上で重要だ、ということです。

ですが、生産するにはまず土地が必要だったり、工場が必要だったり、輸送手段があって、消費地での取引がないと経済活動ができませんよね。
そうした部分を経費と言いますが、今のお仕事でも経費を減らせとコピーを削減したり電気を消すなんて事がありますよね。
土地を購入していれば、購入した代金が生産に掛かる経費ですし、工場を動かす機械や電力なども経費です。
で、いつの世も変わらない不変の公式があります。
売上ー経費=利益
です。
前の黒曜石の槍の取引で言えば、
売上=魚2匹、経費=黒曜石の槍1本で、槍業者は槍1本を買い手に渡して、魚2匹を得た訳ですが、これが100本ならばどうでしょうか。
まず最初に、実際は槍を100本作るのに、180日の労働で済む、として考えてみましょう。
槍100本は魚200匹の取引ですので、売上=魚200匹=200日の労働、経費=槍100本=180日の労働、ですので、差は20日分の労働が利益に相当します。
が槍100本は買い手側が魚200匹で良い、それだけの価値がある取引だと考えたから成立した、と言う事になります。

じゃあ今度は槍100本を作るのに220日の労働が必要だった、と言う場合もあるでしょう。
同じく考えると、差は―20日の労働、ですので、槍業者は「割に合わない」取引として納得せず、魚220匹を要求するかも知れません。つまり必要経費分を乗せて取引に請求することに相当します。

もっと時代が下って、明確に会社という営利企業体を考えてみましょう。構造は槍と魚と同じですが、取引には通貨が入ります。
例えば、WIKIで調べてみて、トヨタ自動車、日本を代表する大企業を俎上にして見ましょう。
従業員数連結で36万4445人、売上高連結で28兆4031億1800万円、経常利益連結で2兆9833億8100万円、総資産連結47兆4275億9700万円だそうです。
生産台数はえいやで1011万台、大小取り混ぜてですが。
つまり、先の山城や摂津と同じことを考えます。
従業員が労働して、自動車を作って、売れるのが売上額で、その必要経費を除いた額が経常利益で、資産は工場ほか生産に要する投資設備経費累計です。
ですので、売上/従業員1人当たり=28兆4000億円/36万4445人=7800万円/人、経常利益/従業員1人当たり=2兆9800億円/36万4445人=820万円/人
と言う感じですね。1人当たりでは、経常利益/売上=10.5%、つまり1万円の売上で1050円の利益が出せる会社だ、ということです。
生産するのは1011万台で売上28兆4000億円ですので、全て売れたとして、1台当たりの売上は280万円/台、意外と安いかも新車ですし。
従業員1人当たりの売上7800万円/人ですので、280万円で割ると、27.8人、つまり1人の従業員は27.8台の製造分の労働をしている、と生産効率が算出できます。

つまり、従業員や労働力、これは時間単位たる人時でも良いですし、日単位たる人日でも良いですが、とにかく労働力、
それに供する経費、この場合は100%−10.5%=89.5%が経費に相当します。
その事業で得た売上総額があって、その結果としての利益が算出できる、ということになります。
この構造が、全ての時代のどの事業でもどんな規模でも等しく当て嵌まります。

桁が大きくってイマイチぴんとこなかった、と言う御感想を想定して。
今度は近くのラーメン屋さんで考えてみましょう。
このラーメン屋さんは1杯500円のラーメンだけを売っていて、1日100杯確実に売れるとしましょう。
年間では休みなしで×365日=36500杯×500円=1850万円の売上です。
店を維持するのにまず人件費、亭主1人でやるとして、1日10時間労働を休みなし、年間労働時間3650時間です。
東京の最低賃金958円/時で計算して、年間350万円として置きましょう。月当たり29万1660円。
で、ラーメンを1日10時間休みなくただひたすら作ります。
調度品などの初期投資は面倒なので居抜きで手に入れたことにして、光熱費20万円と土地代10万円で月30万円×12ヶ月=360万円/年。
これに材料費を1杯250円としてみましょう。1日100杯なのでロスなく仕入れをして、2.5万円/日×365日=912万5千円/年。
で、合計350万円の人件費+経費360万円+912万5千円の材料費=1622万5千円の経費合計です。
売上1850万円−1622万5千円=利益227万8千円、へえ儲かるかも、とは思わないで下さい。
必ず100杯売れる条件がまず無理ですし、ロスがない仕入れも無理ですし、10時間労働休みなしも無理です。
数ヵ月後に顔色が悪いふらふらな亭主が寂れたラーメン屋で倒れているのが発見される結末になるでしょう。
が、タラレバ的には、売上と経費と利益をどう考えるかのベーシックモデルが何となく御理解頂けて、次のお昼のラーメンにアリガタク手を合わせる事ができるかと存じます。

で、そこで終わらずに。
今度は客側になって考えて見てみましょう。
そのラーメン、500円で買いますか?材料費は250円ですが、経費も含めれば1杯当たり原価444円ですので、利益56円/杯です。
もし美味しければ、600円と値を付けても食べてくれるかも知れませんし、もっと高くして1000円にしても良いかも知れません。
が、高くすればそれだけ購買意欲が減って、結果として客数が減るかも知れません。
つまり価格設定がどうだと客の総数が変動して、結果として売上に影響する、ということになる訳です。

で、安易に価格を店側都合で変動すると今度は心理的な様相を呈してきます。
つまり以前は500円のラーメンだった、が先月は600円、今月は1000円になった、というラーメン屋さんはお客さんからどう見られるか、と言う事です。
そのラーメン、チャーシューが1枚余計、卵が付いた、なんて事はお客さんは知っても価格設定に納得するか、と言う問題です。
つまり「相対評価」で500円が適した金額なのか、600円でも1000円でも食べたいか、ということに集約されます。
ひょっとすると、金もらっても食べたくねえや、という商品なのかも知れませんが、この場合は原価の444円までは値下げが許容できます。
つまりは、商品には「確実な売値が存在しない」ということを付け加えて申し上げておきたく存じます。
大臣 2018/07/07(Sat) 12:22 No.550

自動火器の銃身は「簡単にオーバーヒート」します

zaza 様

 No.543へのレスです。



>>LEADER WITHOUT A SQUAD

>その一人も分隊というかはわかりませんが、残したものは同じ分隊ではないよということかな。

 そんな感じです。
 分隊、という表現が引っ掛かるのでしたら、別のグループ、別の集団、として扱われる、と言い直しても良いのですけれど。



火力の違いの原因

>SAW or LMG (M249, Bren etc.)  +2
>Light automatic (BAR, RPK)  +1

 有難うございます。この記述は失念しておりました。

>口径も同じに見えるものにも差があったので、この銃を見てみますと、装弾?できる量が違っていましたので。
>弾がいっぱいあると気にしないで撃てるからなのか、交換の手間が時間に入っているのか?

 SAWやLMGは銃身が太いので、オーバーヒートし難い。
 反対に、BARやRPKはオーバーヒートし易い、といった違いもありそうですね。
 銃本体の重さによる安定、命中率の良さ、なども加味されているかも。



>徒手戦闘は、Hand to Handでした。
>辞書を見たのですが、hand to handがどういう格闘か例がなかったので。
>完全に肉体だけの戦闘かとも思ったのですが、表にメリーが入ってて、銃器以外全般と理解しました。

 了解です。
 追加情報、有難うございました。



強襲射撃と白兵戦の順序

 えーと、整理してみると、
 攻撃側(強襲側)の移動、
 防御側の反応射撃、
 攻撃側(強襲側)の白兵戦(戦闘結果は双方に適用)、
 攻撃側(強襲側)の射撃(強襲射撃)、
 という順序になるのかな?

 並べてみたら、何となく納得できました。
山中 2018/07/06(Fri) 13:48 No.549

制圧射撃の使い方

zaza 様

 時間が出来たので少しだけですが、No.541への部分的なレスです。

>Suppression fire というタイプの射撃はなかったです(未見)

 制圧射撃、のことですね。

>必中を期待せず、敵の行動を抑圧する目的で適当に火器を発射する事。

 という訳語が見つかりました。
 銃弾が自分の周りに撃ち込まれて来たら、自分の身を守ることを優先して、移動を止めたり、あるいは、敵兵への射撃を止めたりしてしまうことがあります。
 それを期待して行う射撃のことでしょう。

 命中を期待している訳ではありませんので、キルダイスは振らず、ショックダイスだけを振る、というルールになっているのかと。

 この射撃は、例えば陣地に籠っている敵兵(+機関銃)に対して、
 味方のA分隊による制圧射撃で、敵兵の射撃を妨害(制圧/抑圧)しつつ、
 味方のB分隊がこっそりと敵陣地へ接近して、手頃な距離で手榴弾を投げ込む、
 といった使い方になります。

 移動距離が長ければ、A分隊とB分隊が交互に、制圧射撃と前進を繰り返して、距離を詰めていく、ということになるでしょう。
 突撃銃やSMGを装備しているのであれば、強襲射撃という選択肢も有り。
山中 2018/07/06(Fri) 13:46 No.548

・超上級ルール「会社設立」ですが・・・

・超上級ルール、と言いつつ大雑把な会社設立
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step6.html
なのですが

業員数(TL7-/8-A/A+)、資本点、人件費、決算、等ですが

『TL7以下の中世』とかだと(ぶっちゃけTL3〜6)だとこれらはどう変化するのでしょうか?

中世の大航海時代とかだと「商会」や「(日本の)座」「商業ギルド」などがありますし…。
ミルクコーヒー 2018/07/05(Thu) 07:37 No.547

まとめられたので、その2として。

zaza領主閣下

>営みを描くことによって、実際の生きた世界になる
全くその通りですね。
その恒星間国家がどう社会を形成していて、どう濃淡のある関係性をそれぞれの星系の社会が個別に形成しているか、がリアリティがある説得性のある「恒星間国家」での生活ができると存じます。
加えて言えば、そこで生活しているPC達とそれに接しているNPC達はそれぞれの思惑でそれぞれの目的を持って生きています。
知っている情報もあれば、知り得ない情報もあり、使える資源量は何か、設備や装備は何か、がそれぞれ違ってきます。
ですので、そこをどう設定すればどう動くか、個人レベルではなく、この組織としてはどう考えるのかを多数想定しておくことで、よりリアリティのある会話や関係性が構築できる、と言う事になるのではないでしょうか。

>商圏という考え方
大なり小なり今も昔も存在していますので、通信速度の早い遅いは全く関係ありません。
要はその反応速度を市場が許容できれば問題ない訳です。
古くは黒曜石が限定した産地からの流通があって、旧石器時代や縄文時代に既に範囲を持っていた事が判っていますが、これも商圏の1つです。
現在で言えば、東京圏や大阪圏など大都市部の大人口によって支えられる生産地と消費地で商圏を形成しています。
例えば。
生活しているお近くで何か、ええと例えば本を買いたい、としましょう。その場合にはまずは近くの本屋さん、それもその商品を取り扱っている可能性のある店に行きますよね。
そこにもなかった、じゃあ隣の街の大きめの書店ならあるかな、と思えば、交通機関を使って買い物に行くのではないでしょうか。
その消費する人がどれだけの行動を許容する範囲かが「商圏」を形成する、と言う訳です。
で、その商圏の内部であれば全ての商品が手に入るとは限りませんが、安定した快適な生活を安全に多くの市民が享受できる範囲を商圏と言えるでしょうね。
ですが、その商圏で手に入らない商品があって、その結果として生活が成立しない、となれば、その必需品を生産流通できる部分を含んでの商圏となる必要があるのでしょう。
判り易く言えば、札幌圏に住んでいる市民はわざわざ大阪圏で販売しているパンやYシャツは買わないのです。
ですが、大阪圏で生産しているモノを札幌圏の小売業者が輸送して手に入れて販売する、という場合は存在します。これは後述として。

今はネットや通販で海外の商品も簡単に購入できるので、商圏の範囲は曖昧ですが、それですら尚、生活を維持し得る商圏は限られています。
日頃食べるパンなどの食材を全て通販で購入している人は少ないですよね。
大抵の人は近くのお店で購入するでしょうし、その取扱店が複数であれば消費者として比較して、品質や価格で判断して購入、つまり消費することを決定するでしょう。
その小売業としての商圏を支えるには、生産地と流通手段が必要になり、そこに原材料費、加工費、輸送費が含まれて、小売の価格として決定されることになります。
トラベラーの場合には、この生産から消費までの生活必需品を賄える範囲を商圏として捉えて、大人口星系を中心にして経済構造を設定、もちろんハウスでですが、すれば、
その範囲での消費量が市場規模であって、その取引額が市場での額面になります。

例えば、何でも良いですが、ワインを生産するとして、生産量が何トン、重量トンでも排水素トンでも良いですが、ここは統一ですので、排水素トンとしておきましょうか。
えいやで1万排水素トン/年の生産量だった、としましょう。
で、その商圏で流通できる能力、トラベラーでは恒星間輸送に従事する船舶の船腹量が相当します。
200排水素トンのジャンプ2の商船で、とか、1000排水素トン級のジャンプ1の商船で、の船倉が1ジャンプでの輸送量ですので、1年52週の2週間分として26回のジャンプがその商圏で使える船腹量です。
1万排水素トンの貨物たるワインがあって、その1/26=38461排水素トンが1回のジャンプでの必要な船腹量になります。
つまり、これだけの商船が準備できなければ、その差が生産地での在庫になります。
で、船腹量が準備できて、消費量、例えばその商圏範囲に1億人いたとして。
ワインの消費は1人当たり2L/年であるとしたら、1排水素トンたる13.5KL=6750人分です。
が貨物は全てワインでできていないで容器に入っていますので、正味でえいやで7割として4700人分/年として置きましょう。
1億人が全てワイン消費をしないとして、全人口の1割が消費する人口の割合として、1000万人。
で、2L/年ですので、2000万Lのワイン消費になって、1000万人では/4700人分/排水素トン=2128排水素トン/年
これだけのワイン貨物がこの1億人の商圏での1000万人の年間消費市場に必要になる、と算出できます。
1回ジャンプでは/26とすれば、82排水素トンの船腹量があれば、そのワイン消費市場を満足できる、と計算上はなるのですが。
実際は船の調達に失敗したり、事故で貨物が失われたりしますし、余剰の全くない消費市場だと消費者が選択する余地がなくなるので、必ず余剰分を考慮した輸送量がある、と考えるべきでしょう。
ですので、レフリーをする場合わざと余剰を多くしたり少なくしたり、あるいは必要量を割ってしまい、市場価格の変動を促す、なんて設定も可能です。
で、この生産量と輸送可能量と消費量と余剰量を想定できる品目ごとに計算してみれば、どの製品が過剰生産あるいは不足なのかを想定した設定ができます。
今回のワインの例ならば、生産量1万排水素トン/年、輸送可能量を潤沢だったとしても、消費量は2128排水素トン。
市場内の余剰量は仮に1.2倍としてみましょうか。10人の購入者がいる店に12人分の商品を並べるイメージですね。+2割ですので、2128排水素トン×0.2=426排水素トン/年間です。
必要輸送量は消費量+余剰量=2128排水素トン+426排水素トン=2554排水素トン/年になり、その商圏での輸送量を満足できるのかがワイン流通に必要な商船の総量を計算できる、ということになります。

ですので、その結果として、別の商圏からの輸送が必要になる、かも知れませんし、別の商圏へ売り込みができるかも知れません。
今回ならば、消費総量2554排水素トンですので、生産量の1万排水素トンは余剰であって、残り7446排水素トンは輸送量を上乗せして近隣の商圏に販売される、かも知れません。
これが先にも申し上げた、札幌圏の小売業者が大阪圏の生産品を購入して販売する、という例に相当します。
加えて、消費量は2128排水素トン/年として、1排水素トンの4700人分でワイン1本平均1Lを例えばCr100、1人当たり2Lで2本分/年、おお結構高額商品かも。
で計算すれば、それぞれを掛けて、この商圏のワイン「市場期待値」規模が算出できます。
2128排水素トン×4700人分×Cr200=MCr2000ですね。もちろんこれは期待値ですので、物価の変動や色々な要素で上下します。
あるいはその商圏内での必要消費量が供給量に合わせて減少する場合もあるでしょうし、生産過剰品ならば価格が下がって、商圏での消費量が増える、かも知れませんね。
更にあるいは、市場として高額化を狙った価格設定をする場合もあるでしょうし、逆に低価格化で競争する、なんて場合も考えられます。

これが生産から消費までの物量移動を試算して設定して、市場価格等を算出するおおよその考え方です。
で、見えてくるのが、市場動向ですよね。
何々はこれから売れそう、もっと生産すれば売れるかも、と見た投資家はその特定市場に優先して投資するでしょうし、逆に見込みのない市場が見えれば冷え込んで、投資が引き揚げられるなんて場合もあり得ます。
つまり、レフリーが設定を操作することで、その商圏の生活が変動し、更には投資額面すら支配的に変動することが可能になります。
表計算ソフトで1つ作ってみれば、人口や1人当たり消費量を変動させるだけでどこの商圏がどれだけの生産力で消費量でと計算できます。
結果として、こっちの商圏ではこの商品が品不足、あるいは過剰、となることが見て取れます。
で、その結果がいつも自由貿易商人で見ている投機品の価格表に跳ね返ったり、あるいは説得力を持って特殊な貨物をPC達が依頼されることに、なるかも知れませんよね。
大臣 2018/07/04(Wed) 23:21 No.546

まとめられたので、その1として。

zaza領主閣下

折角御返事を頂戴したので、その御返信として。

>メキシコのマフィアまで行くと、違うんかなあ。軍隊が犯罪組織に鞍替えしたようなこと聞きますし
結論から申し上げますと、それはどこまで言っても軍隊並みの装備をした「犯罪者集団」でしかないのです。
軍隊と言うのは、まず戦略戦術を講じて、作戦を明確に有し、その作戦に必要な情報や兵站補給をし、戦闘力のある部隊を多数準備している必要が絶対条件です。
ですので、今、仮に組織犯罪構成員を多数集めて、武器弾薬、例えば自動小銃や手榴弾や擲弾筒や迫撃砲を持たせてみても、それを組織的に作戦行動に従って軍事行動することは難しいというのは想像できるかと存じます。
つまり、その集団に武器を与えれば良いのではなく、組織の戦略戦術に従って作戦立案ができ、それに従って指揮統率ができる指揮官がいて、その指揮に応じることができる戦闘部隊があって、初めて軍隊としての機能が期待できるのです。
ですので、よく映画なんかで見る様に木箱から自動小銃をごっそり出して、マフィアに手渡したとしても、連携の取れないライフルマンが人数分できるだけですので、軍隊相手には全く期待できない戦力なのです。
逆に言えば、良く訓練された軍事熟練指揮官に指揮され、火力は全くなくても訓練されたまとまった軍隊の兵員達ならば、その後の行動で火力を準備してしまえば、軍事的に脅威になり得る、と言えます。
が、その機能がなければ、例え構成員の中に軍隊経験者がいたとしても軍隊としては全く機能できない、という事です。
強いて例えて言えば、これが陸上戦力でなくても構いません。
領主閣下に滑走路と飛行可能な戦闘機を数機お渡ししたとして、パイロットを掻き集めても空軍としての行動はできない、と思いませんか?
管制設備やレーダー設備や補給整備ができる施設等々が絶対に空軍には必要で、戦闘機だけ集めてもダメ、ということです。
陸上戦力の方が簡単に装備運用ができそうなので、判り難いのかも知れませんが、装備が大掛かりになれば判り易いかと例にして見ました。

ですので、組織犯罪者集団をどれだけ訓練して銃が上手く使えるようになったとしても、軍隊の要素がなければ軍隊と対等に戦える組織にはならない、ということです。

ちょっと長くなったので、連投を失礼して、次の話題は別に投稿させて頂きます。
大臣 2018/07/04(Wed) 23:20 No.545

若干の追加と、少し丁寧な書き直し

2300verです。


CLOSE ASSAULT


敵を遮蔽物から飛び立たせるためには、近距離で敵を攻撃する必要があります。
目に見える6インチ以内の敵のフィギュアが動くたびに、クローズアサルトが発生します。

このアクティベーションロールのためのすべての動きが完了し、ピン状態のフィギュアにパニックテストを行う。
アクティブなフィギュアが発砲する。
クローズアサルトでは、キルダイスのみ振られる。
訓練済みと非正規部隊には、1つのキルダイス、プロフェッショナルには2つを。
もし遮蔽物下の目標でも、それぞれ5、6はヒットを与える。
6インチ以内のどんな敵も、同じルールを利用して、彼らは反撃します。

両側とも、6インチ以内で負傷していないフィギュアがある場合、両側とも士気テストをしてください。
もし敵部隊の移動後に6インチ以内に残っている場合は、もし両サイドにそれがある場合、それぞれの生き残った攻撃者は3インチ以内に進むことが可能で、別のアサルトラウンドに戦うことができる。

非往来型の歩兵:
パワードアーマー部隊は強襲では、彼らの部隊品質と比較して、追加で1ダイスを受け取ります。
分隊支援火器を携帯するフィギュアのそれぞれのために、アサルトロールにダイスを追加します。

パワードアーマーフィギュアに向けられた射撃は、ロールの6のみヒットし、システムヒットを与える(車輌系で一番軽い被害結果)。

エグゾスーツフィギュアは、往来型歩兵として戦いますが、分隊支援火器を持っていればダイスを1追加できます。
エグゾスーツフィギュアは強襲では6でしかヒットしませんが、しかしそのようなヒットで脱落させる。

ドロイドは1ダイスを受け、目標としては通常です。

インシネレーターズ:
インシネレーターズは強襲中の射撃で、追加でアサルトダイスに2を受け取ることができます。
全てのダイスを転がす前に、インシネラーターの使用を宣言してください。
それぞれのインシネラーターは、ワンショットデバイスです。


HAND TO HAND FIGHTING:

敵のフィギュアと接触しているフィギュアは、白兵戦に入ります(hand to handで調べるとありませんでしたが、hand to hand fightingで調べると白兵戦で出てきました)
これは通常、かなり簡単です。
フィギュアごとに、1D6をロールします。
もし攻撃側フィギュアが同じかそれを超えるロールの場合、防御側はヒットを受け、通常通り、彼らが負傷したか殺されたかを決定します。
もし防御側がより高いロールをした場合、攻撃側がヒットを受けます。

負傷者は、この様式で捕獲される可能性があります。
捕虜は護衛が動くたびに移動し、常に1インチ以内にとどまります。
護衛は、捕虜を移動させているターンの間、射撃することはできません。
ほとんどの場合、上記のアサルトルールが慣例ですが、ただし白兵戦は、建物や劣悪な視認性と同様な状況で発生する可能性があることに注意してください

非往来型歩兵の白兵戦:
いくつかの修正値が適用されるかもしれません:

Droids             -1
Exo-suit            +1
Cybernetic/genetic enhancement +1

パワードアーマーを攻撃することは、かなり自殺的です。
往来型歩兵のために、1D6をロールします。
6が振られたとき、パワードアーマースーツが使用不能になります。
他のロールでは、往来型フィギュアは、バラバラに裂かれます。

エグゾスーツフィギュアは、ロールが5でシステムヒットを与え、そして6でスーツを無効にします。
彼らはそれ以外の数値では破壊される。

近接武器:
未来の戦闘は、あらゆる種類の環境で起こることができ、そして限られた状況によっては、近接武器は有益である場合があります。
専用の近接武器を持っているフィギュアは、白兵戦での戦闘で、ロールに1を加えることができます。


煙弾:

煙弾は射撃戦では非常に一般的であり、カバーを提供し、到来する射撃を和らげたり、迂回運動の動きを可能にする。

限られた供給のために、アクティベーションロールごとに、1つの煙弾しか投げることしかができない。
典型的な装備は、分隊の兵士ごとに一つの煙弾であり、一部のプレーヤーは、代わりに紙面に支出を記録することを好むかもしれない。

煙弾は、12インチまで投げることができ、ランダムな方向に1D3逸脱することがあります。
着地地点が選択されたら、それを示す場所にマーカーを配置します。
煙は、次のアクティベーションロールが終わるまで生成されません。
その時点で、煙の雲が生成され、2インチの半径をカバーし、フェイズの終わりまで残ります。

煙の雲の中心から向こう側の軍隊は、発砲できず、そして反応射撃の対象にはなりません。
もし煙の後ろの平滑地を横断する場合、ラッシュで移動できるが(1D6での移動)、しかし不足する移動でもピン状態にならない(4インチ目標で、3インチの結果が出ても、通常のラッシュ移動と違いピン状態にはならないという意味だと思います)

煙とテクノロジー:
高度な視覚補助装置を備えた部隊は、往来の煙の遮蔽物をすかしてみることが可能である場合がある。
これに対応して、より高度な不明瞭にする力が開発され、高度なシステムを欺くことができました。

技術的に異なる部隊を含むシナリオでは、煙は通常のものと先進的であるものとを指定することができます。
先進的な煙は、すべての視覚をブロックし、通常の煙は、補助なしの視覚を妨げるのみである。

ドロイドとパワードアーマーの部隊は、常に通常の煙をいつでも見透かすことができます。

Launching smoke:
どのようなgrenade launching systemでも、煙弾を発射することができます。
これは上記のルールに従いますが、目標地点は視界の中のどこでも許可します。

パワードアーマーとエグゾスーツは、車両のように、外部煙弾発射装置を備えています。
zaza 2018/07/04(Wed) 08:16 No.544

まとめて

>大臣様

>軍隊は御存じのとおり、国家の利益、つまり国益を守る為に行動します。
>その結果、可能な限り高度に得られる情報から戦略判断をして、戦略上の目標が定まります。
>その戦略目標を達成する為の作戦が立案され、戦術上の行動に反映される、という骨子になります。
>軍隊の場合にはざっくり言えばこんな感じになる訳で、その戦略戦術上の要求から兵站や装備が決まってきます。

ありかたというものはあまり考えていなくて。
自分の中で扱うときはゲームとしての存在ですので。

純粋な、馬鹿力のくらべあいのような意味の「戦闘力」を思い浮かべることが多く、目的というのが心の中にあってそれを見るという感じではなかったですね。
こういうものがあってみることができたとすると、同じものを見てもずいぶん考えることが違うでしょうね。

>ギャングやマフィアなど組織化して武装した犯罪者は更にその傾向が強く、装備も連度も作戦立案能力も犯罪者の域を出ません。

メキシコのマフィアまで行くと、違うんかなあ。軍隊が犯罪組織に鞍替えしたようなこと聞きますし


>>リングをレンタルしていて、それで利益が出ないようにしていた.

念のためもう一度調べてみたのですが、
ちょっと面白い事実が出てきたりしたのですが、
トラベラーと関係なさすぎるので


山中様

>>LEADER WITHOUT A SQUAD

 >極端な状況において、指揮官を残して、分隊が移動してしまう、ということが起こり得ます。
 >そのような場合、指揮官は別の分隊として扱われ、(指揮官不在の分隊兵士は)通常の方法でアクティベートすることが出来なくなります。

指揮官一人残してがなぜ別の分隊になるか理解できずに。
分隊だから最低5、6人はいるはず。

その一人も分隊というかはわかりませんが、残したものは同じ分隊ではないよということかな。

>ルールの前半は、分隊指揮官が「生きていて、指揮を執ることが可能」であるにも関わらず、何らかの理由で分隊から離れて行動している場合、
 >残された分隊は「指揮官が不在」なので、通常のアクティベートが出来ない状況になります(ペナルティを被ります)、という意味合いですね。

これ以降の説明、わかりやすくありがとうございます。


大臣様

2018/06/06(Wed) 20:20の投稿

商圏という考え方はなかったです(なかったばっかりですけれど)

スタートレックのように?、訪れる星系がまったくの別世界というか、連動して組み立てるというシナリオも考えなかったですし。
突飛な世界をつくって、またそれをという感じでした。

営みを描くことによって、実際の生きた世界になるという気がします。
通信速度が遅いを必要以上に意識してしまったかもしれません。


山中様
2018/06/22(Fri) 14:06の投稿ですが

表は、文章は前後から意味を推測することが出来たりもしますが、
表を間違ってしまうと取り返しがつかないので、原文にさせていただいています。
今回はなかったですが、意味の取り違えもありましたし。
特に軍事用語ではそういうことあったりします。

簡単に言うと、武器のレンジが2つしかないようなものですが、
ミニチュアの様々な必要なプレイの動作を考えると、あまり気にならなくなってきました。
レンジ3つのものを最初に見て、すくねえと思っていたくらいだったのに。


2018/05/20(Sun) 13:12の投稿に書いてありますが、
SAW or LMG (M249, Bren etc.)  +2
Light automatic (BAR, RPK)  +1

口径も同じに見えるものにも差があったので、この銃を見てみますと、装弾?できる量が違っていましたので。
弾がいっぱいあると気にしないで撃てるからなのか、交換の手間が時間に入っているのか?


>この部分、榴弾(HE)ではなくて、手榴弾(Hand Grenade)ではないでしょうか?

省略かもしれませんが、handがついてませんでしたので、でもまあ投げるで手榴弾だとわかるだろう。
また、棒がついている投げるやつも手榴弾とは言わないかもと思ったので、それでhandをつけなかったのかなとか。


>というか、ボルトアクションのライフルでもAssault Fire は可能なのか?
 >下手に制限を課すと、ボルトアクションが物凄く不利になりそうですけれど。

可能ではないかと個人的には思っています。
不利なら、プレーヤーがそういう作戦をとる機会が減るように操作するだけなのではないかと

徒手戦闘は、Hand to Handでした。
辞書を見たのですが、hand to handがどういう格闘か例がなかったので。
完全に肉体だけの戦闘かとも思ったのですが、表にメリーが入ってて、銃器以外全般と理解しました。

>強襲射撃の前に、白兵戦の解決を行う、というのは何故だろう?
 >身体が触れ合う距離に敵が居たら銃器を使えないから、まずは白兵戦を解決しよう、ということか?

得物が小さいものから戦闘解決するものが多かったように思うのですが、
刀よりナイフ、ピストルは別ですが、銃より刀剣類の方が小さいですし。

それより外にいて3インチ以内に来てもいいわけでなく、6インチ以内にいて移動し3インチ以内ですから、
その前のターンで射撃にさらされて耐えているわけで。
ガンダムは射撃を潜り抜けた後だったような気がしますが

>恒例の期待値計算を行った結果、

計算ありがとうございます。
ちょっと頭に浮かべたイメージとは実際の期待値が違ってましたね。
zaza 2018/07/01(Sun) 22:07 No.543

ちょっとだけちゅじゅき

やっぱり書いといたほうがいいと、2018/06/03 12:22に訳して追加した項目

”アクティベートされたフィギュアは、視認できるどの目標に対しても射撃することができる。〜”ですので6の結果のみ何々の判定があったとしたら、2D6だと1/6+1/6の確率になると思います。”までの間(念のため。すぐ左の文章の今回2D6の解釈がわからなくなってきましたが)

追加で、2インチ以内の敵はすべてグループ化するという話ですが、「一つのユニットとして処理する」というわかりやすい言葉になってましたので、2インチ以内のつながりはすべてグループ化するであっているようです。

そしてNo Starの方は、これに追加で
ヴィークルや他のポイント目標は、個別に射撃され、決してユニットを形成しません。
パワードアーマーフィギュアは、ヴィークル目標として射撃され、以下のルールを使用しません。
エグゾスーツとドロイドの部隊は、往来の兵士として射撃される

No Endのオプションルールのヴィークルの項目で、ヴィークルの取り扱いは出ていたのですが、今回パワードアーマーなどが追加されています。

そして火力表がNo Endでは
Trained or Irregular firer  1
となっていたものが、
→Trained, Irregular or ”droid” firer 1
となっています。

ヒットの結果表が、
Kill以外は負傷と言葉で説明されていたのが、

Target armour    Deflected  Wounded  Killed

No armour        ―     1-4   5-6
Light body armour    ―     1-5    6
Heavy body armour or droid  1      2-5    6
Assault armour        1-2     3-5    6

と少し丁寧な表になっています。

アサルトアーマーで無影響が1、2ですので、トラベラーのバトルドレスのような装甲は無いようです。


武器が、

コイルライフル:
往来の歩兵の目標に射撃する場合、任意のボディーアーマーは、一段階低いとみなされます。
例えば、ヘヴィーアーマーを着用している目標は、コイルガンに対しては、ライトアーマーとみなされます。
(貫通性の高さを表しているのでしょう)

遮蔽物下にいる部隊に対して射撃するとき、射撃は5−6のロールでのみに偏向させる。
ハイテク用途の建造物は、低下しません。
(5-6でのみに偏向させるがわかりませんが、通常のライフルですと、遮蔽物下にあるとキルダイスのヒットの結果によるセービングスローが、4+で結果が取り消しになるので、これを5以上とせよという意味だろうか)

コイルガンを持つ兵士は、車両規則のセクションで説明されているように(すいません見ていません)、車両目標に対して射撃できます(確かNO Endで50口径以上の機関銃でなければ影響なかったと)

歩兵ライフル、狙撃兵器、分隊支援火器や機関銃のコイルのバージョンがある。

音波兵器:
方向感覚を失わせるか機能を損なわす音波を利用している兵器は、主に群集制圧に用いられるが、時折戦場で用途を見つける。

軍隊ユニットで使用されるとき、概して、分隊の中の一人の隊員は、音波銃を装備しています。
これは、4つのショックダイスを生成するが、キルダイスを生成しない、通常の小火器として射撃されます。

INTEGRATED WEAPONS:
通常の展開モードでは、武器は通常の突撃ライフルに組み込まれたグレネードランチャーを発射するように、砲発射のルールに従って発射される。

integrated weaponsを持つ兵士は、車種のルールを使用して展開できます。

integrated weaponsを発射する任意のユニットは、各ターンのファイヤーパワーの合計量に+1を追加することができます。
もし複数の目標に発射する場合、プレーヤーは追加ポイントが割り当てられている攻撃を選択することができます。

(何かはわからないのですが、もう少し進んだグレネードランチャーや、それに近い兵器をルール上それとして処理するということだと思います)

負傷に関してが、No Endでは位置などの条件を満たしたうえで治療に1アクティベーションポイントが必要でしたが、通常の兵士はこちらも同じであるものの、
衛生兵である場合は、アクティベーションポイントが必要なくなりました。

追加的なものとしては、

傷つけられた兵士は、自分自身では動くこともできず、射撃や他のどんな攻撃もすることができません。
後退するとき、彼らは退却軍によって運ばれるかもしれないが、それぞれのフィギュアは、一人の死傷者しか運ぶことができない。
傷ついたエグゾスーツフィギュアは、別のエグゾスーツやパワードアーマー兵士によって運ばれなければならない。
あるいは1アクティベーションポイントを使用して、スーツから兵士を取り外すことができる。



ナノ治療キット:
ナノテクノロジーの利用により、緊急医療は大きく進歩しました。
ナノ医薬品は医療専門家(衛生兵とは書いていない)が使用する必要があり、アクティベーションポイントが1必要です。
1D6を振る。

1-4 Treated
5 Stabilized. Remains out of action but no longer counts towards stress.
6 Recovered to fighting condition.

No Endの方は、アクティベーションポイントを使用して、1D6を振り、
1が出れば脂肪(治療サイコロのみなのか、他のすべてのアクティベーションサイコロも含めてなのかが指定がありません。どちらとも取れますが。放っておいたらストレスポイントの不利があるものの、死なないとしたらずっと放っておいて戦闘するかも。現代の戦闘で、非正規兵はともかく、脂肪させるよりも負傷させた方が敵戦闘力を減らせるというように、何かアクティベーションするたび死亡する仕組みを作り、治療に張り付かせようとするルールのような気がするので)。

No Starsの方は、ああ普通の治療は今まで通りなのだなと思ったのですが、
普通兵士、またアクティベーションポイントはいらないものの衛生兵の治療のロールの結果が乗っていません。
忘れたのかなあ。
No Endを見ろという事かと思ったのですが、一応単体でプレイ可能として販売されているみたいだし。
じゃあ未来軍は、ナノキットが通常装備されているかとも思ったのですが、使える人が限られているみたいだし。

それとNo Endの方は、1が死亡(上に書いたように適用範囲に悩む)、こっちははっきり出てますが、治療ロールで6が出た場合は戦線復帰とは出ていますが、
それ以外の2〜5の数字の結果が書かれていません。
ストレス表に、容態が安定化した兵士はストレスにカウントされないとか、未治療兵士がいると問題になりましたが、
安定化とはどのような状態が書いておらず、1を出して失敗しない限り、治療したら治療済み兵士、あわせて安定化になると思っていました。

それが多分普通の治療より効果のあるであろうナノキットであっても、未治療のペナルティは避けられるとしても、5がでないと安定化でストレス回避にはならず。

未来は兵器が強力でもっと死にやすくなるのか(兵器が強力になっている)、医療が進んで死ににくくなるのか(死亡する場合が書いていない。ナノキットでない場合は死亡があってもよいはず)、
はたまた、両方が鼬ごっこで、現代と同様になるのか?
zaza 2018/06/26(Tue) 08:53 No.542

どこまでできるかわかりませんが

No Star In Sight、No End In Sightを下敷きにした2300年バージョンです。
ほぼ同一で、年代にふさわしいと思われる若干の追加があります。
あと、文章が編集されて変わっているところがあります。
(わかりやすさのためか、同じ内容を別の項目でも述べていると思われる部分があったりしたのですが)

あなたの手番(内容はほぼ同じだが、違うところで説明されていたことが、今回はこの中に)の中で、
これは大きな追加かなと思えるところですが、


通信とネットワーク:

ハイテク通信ネットワークを持つ部隊は、指揮官がストレス・ポイントが2点以下の場合、
すべてのアクティベーションロールに+1のボーナスを受け取る(情報のオーバーロード)

のちにストレスが減少したならば、ボーナスは元に戻ります。


プロフェッショナルな軍隊:

フィギュアはリーダーの権限の下になければならないが、コミュニケーションに困難さがない場合、
同様に(書いていないがこのすぐ上に出ている、訓練済と非正規と同様に)、無線通信が利用できない場合8インチ以内になければなりません。

(一応スケールは15mmですが6oも考えられており。
よりVehicleが登場しやすいからだと、ただ6mm、詳しく言えば基本の15mmもNo Endほどスケールがきっちり規定されていません。
重要なユニットは1人だが、他は2,3人でもいいよ的な。確か6oは、一人ひとり描いているものの1つの駒に数人のていたと思うけれど)
スケールが違った場合の変換の仕方は書かれていません。単純に数字の距離を変えるだけか、みんなで考えましょうだと思います

No Endのようにプロは10インチとは書かれていません。
これが変更されたのか、誤植、書き忘れかは、どれとも思えます。

無線通信が利用できない場合が、プロフェッショナル軍隊は、ハイテク通信を装備している(のが当たり前で)、
それが使えない場合は、普通の兵と同じように8インチという意味かもしれません。

アクティベーションのコスト表

Field repairs    1    must be in cover.
Suppression fire  1     Up to 3 nearby figures
Group move     1    Up to 3 nearby figures


Suppression fire というタイプの射撃はなかったです(未見)
アクティベートし、移動の種類の中にグループ移動があったのですが、独立明記!?


遠隔コマンド

ビデオやデータフィードを視聴することができる高級将校と直接コンタクトしている部隊は、
地表の部隊に貴重な情報と指針を提供することができます。

1フェイズにつき1回、遠隔コマンドを前提としてユニットは、遠隔指揮官からのガイダンスを受け取ることがある。

これはリーダーがアクティブ化のために選ばれた時で、アクティベーションロールが行われる前に実行されます。
リーダーのストレスを1引いてください。
これは永続しての除去はできません。

これはフェイズごとに1回しか実行できません。
特に大きなゲームでは、各小隊にそれ自身の遠隔コマンドを持つ


抑圧射撃

数多くの目標を、正確かつ効果的な射撃を得ることは困難な場合があります。
単純に同じ大まかな方向をみんなに指して、彼らに引き金を引くように頼むことはもっと簡単です。

抑圧射撃をする為に、分隊は2,3のフィギュアがお互い1インチ以内にいなければならず、彼らを当のリーダーがすべてを指揮する立場になければならない。

抑圧射撃は通常の射撃と同じように解決されますが、しかし、アクティベーションポイントを1消費します(フィギュアごとに1ではありません)。
フィギュアは同じ目標を射撃せねばならず、そして彼らのファイアパワーは、ショックダイスにしか寄与しません。

”Engaging Hostiles”の章を見て、ショックダイスとファイヤーパワーの詳細について参照してください。

抑圧射撃をしているフィギュアは、彼らのアクティベーションの中の一つの、移動するということが出来ません。

(抑圧射撃という射撃方法が出てきました。
他のことは置いておいて、普通の射撃と違って、ファイアーパワー2当たり1を与えられる、キルダイスは振ることができないということですね。納得。)


急行と反応射撃

追記分と他からの移動分

移動が目標の場所に到達するために必要なものより小さい場合は、視認線を持つ敵のフィギュアの任意の一つが反応射撃できる。

(No End In Sightでは、敵のうちの一つとの表記がありませんでした。
はっきり誰ができるとは書いてなかったので、他の射撃と同じように処理するのかなあと思いつつも、はっきりしません。
そこをはっきりさせたのか、それとも未来の兵器は致死性が高いので、バランスを考え一つにしたのか、なんともいえません。)

移動するフィギュアは、ダイスロールの全距離まで移動して、そしてピンダウンされます。

もし複数のフィギュアが敵の視界内で急行している場合、それぞれの移動距離のために、個別にロールすることに注意してください。

若干英文は変わっていますが、2018/06/01 11:52の投稿での訳し間違いです。
移動した兵が4人以上と思っていたのですが、

反応射撃を解決するには、1D6をロールします。
6の場合、移動したフィギュアは射撃がヒットします。
「もしフィギュアが移動したとき、射撃可能な敵が4人以上(ピンになっていない)、もしくは軽機関銃がある場合は、2D6をロールし、どちらかの数字が6になると命中します。」

(射撃可能な敵が4人以上はあっていると思います。
No Endの方では4人以上もしくは機関銃である場合は2D6を振るとしか書いておらず、どちらかの数字が6ならばとは書いてありませんでした。
うえの文を見ると、仮に2個とも6が出たとしても、ヒット数は1になると思えるのですがeitherの意味の訳し間違い?
― If there are 4 or more enemies capable of firing (not pinned) or any light machine gun in sight when the figure moves, roll 2D6 and the figure is hit if either die scores a 6. ―)

通常の射撃の武器の命中と同じように、ヒットの結果を解決する。
反応射撃では、遮蔽物下でのセーブが適用されません。

ドロイドに対する反応射撃:
上で示されるように、その目的地に到着することに失敗したドロイドは、射撃されます。
もしドロイドにヒットしなかった場合、それはピンで留められない、代わりに別のラッシュロールを行い、再び移動する。

(ラッシュが失敗ということは、その位置には届いていないということで、もう一度元の位置から振り直しという事か?
文章的には、止まってしまった位置からのように思えますが、それだと元の位置からでは絶対届かない位置まで移動できるということになってしまうし)

視覚ゆがみのスーツ:
視覚的ゆがみや光学的な迷彩を持つ部隊は、それらのラッシュ移動距離で1をロールしたとき、自動的に目的地に到達します。
6インチを超える目的地は指定されません。

遺伝的に強化された兵士:
遺伝的強化またはサイバネティック改変を持つコンベンショナル歩兵は、全ての規則的な移動距離およびランダムな移動距離に+1の修正をつける。

アサルトアーマー:
通常歩兵がアサルトアーマーを装着して通常のペースで移動するが、ラッシュのようなすべてのランダム移動ロールで必ず1を引かなければならない。
フィギュアがエグゾスーツを着用している場合、これは適用されません。


書くかどうかわかりませんが、
兵隊は、通常のアーマーを着ている兵士(イラクにいっている兵隊さんのような。まあ材質は進歩しているでしょうが)
筋力と持久力のみ強化する、エグゾスーツ。←装甲は強化されていない。
パワードアーマー。←システムの自己修復機能があるそうです。システムというのが、宇宙服と同じように装甲の修復機能なのか、電子システムなどを指しているのかわかりませんが。)

武器は、ライフルに、エネルギー兵器(レーザーか高エネルギーかは?)、肩乗せ式マイクロランチャー、磁気ライフル、アタッチメント式の火炎放射器などのようです。
zaza 2018/06/25(Mon) 23:09 No.541

徒手戦闘は、Empty Hand Combat かな?

zaza 様

 No.537へのレス、その3です。

>強襲するフィギュアは、敵のフィギュアに物理的接触をするかもしれません。
>この配置のそれらは、徒手で戦闘します。

 物理的接触というか、身体が触れ合う(手を伸ばせば届く)距離まで近付く、というニュアンスでしょう。
 そして、そうなった場合は銃器を使えない(銃の狙いを付けている余裕が無い)ので、素手で白兵戦を行うことになるのかと。
 ライフルや銃剣、ナイフはどうしたとツッコミたいところですが、ルールでは徒手(素手)が初期設定となっているようです。



>強襲射撃の前にこれを解決してください。
>それぞれのフィギュアに1D6を振ります。

 強襲射撃の前に、白兵戦の解決を行う、というのは何故だろう?
 身体が触れ合う距離に敵が居たら銃器を使えないから、まずは白兵戦を解決しよう、ということか?



>攻撃者が勝利した場合、防御側のフィギュアは殺され、攻撃者は隠れるために1インチ(3m)歩むか、または彼らの位置に割り込みます。
>もし防御側が1,2ポイント勝つか、引き分けの場合、攻撃者は3インチ(9m)後退させる必要があります。
>もし防御側が3ポイント以上で勝利した場合、攻撃側は死亡します。

 恒例の期待値計算を行った結果、
 攻撃側(Close Assaultを仕掛けた側)の勝率は36分の15(=41.7%)、
 攻撃側が勝利できず、後退する確率も36分の15(=41.7%)、
 攻撃側が死亡する確率は、36分の6(=16.7%)、でした。

 防御側が「ピン状態」に陥っていて、攻撃側が白兵戦武器を持っていれば、DM+2なので、
 勝率は36分の26(=72.2%)、後退が36分の9(=25.0%)、死亡が36分の1(=2.8%)となります。

 防御側が掩護物下にあり、防御側が白兵戦武器を持っていれば(攻撃側は無し)ならば反対に、
 勝率は36分の6(=16.7%)で、後退が36分の15(=41.7%)、死亡が36分の15(=41.7%)となるでしょう。
 こんな不利な状態で白兵戦を挑むとは思えませんが(苦笑)。
 手榴弾の手持ちがなかったり、ライフルが弾切れになっていたら、仕方ない?
山中 2018/06/24(Sun) 11:11 No.540

急襲/強襲射撃(Assault Fire)とでも訳せば良いのか

zaza 様

 No.537へのレス、その2です。

>アサルトムーブの後、それぞれの強襲フィギュアは、射撃するか榴弾を投げることができる。

 この部分、榴弾(HE)ではなくて、手榴弾(Hand Grenade)ではないでしょうか?
 ボルトアクションのライフルでは射撃速度が遅すぎるので、手榴弾を投げ込むという戦術が一般的だった筈。
 歩兵の持ち歩くライフルが(M-16やAK-47のように)フルオート対応だったり、あるいはSMGを与えられたりしていれば、話は別ですが。

 というか、ボルトアクションのライフルでもAssault Fire は可能なのか?
 下手に制限を課すと、ボルトアクションが物凄く不利になりそうですけれど。



>通常のグループ移動と異なり、強襲の時は、フィギュアは移動の後に射撃することを許可されます。

 そのフェイズの前半を移動(Rush)に費やして、後半を射撃に費やす。
 ということですかね。
 それならば、移動距離が3インチに制限されているのも分かりますが。



>すべての強襲射撃の目標は、3インチ(9m)以内でなければならない。

>それぞれのフィギュアの射撃ごとに、ファイアーパワーを+1追加し、通常通りの攻撃の解決をします。
>すべてのショックダイスは、キルダイスに変換されます。
>例えば、攻撃が通常、4ショック・ダイスと2キル・ダイスを供給する場合、かわりに6キル・ダイスを生成します。

>遮蔽物は通常通り、savesを提供します。

 通常の射撃と異なって、目標がすぐ近く(3インチ=9m以内)に居るので、命中率が高い、ということなのかも。
 MTでも、遠距離の射撃と近距離の射撃では、命中難易度が1つ以上違っていますから、ダメージ期待値も違ってきます。

 50m先の目標を狙って撃つのと、9m以内の目標を撃つのとでは、命中率が違って当然、ということを表すため、
 ファイアパワーを「+1」して、ショックダイスをキルダイスへ切り替えるのでしょう。
山中 2018/06/24(Sun) 11:09 No.539

白兵戦を仕掛けるための突撃

zaza 様

 No.537へのレス、その1です。

>close assault

 肉薄突撃、とでも訳せば良いのですかね。
 assault自体、白兵戦の意味を含んだ言葉ですので、移動する距離が短いことを強調すると同時に、
 敵兵士の至近距離(白兵戦が可能な距離)まで近付くことを主張しているのでしょう。



>敵軍の6インチ(18m)以内のフィギュアは、それらの強襲を試みることができます。
>アサルトムーブメントは、常にラッシュで行われ、遮蔽物を通過する移動でもです。
>目的は3インチ(9m)以内に来ることです。

 以前、書き込まれた急行(Rush)のルール(No.516)から考えると、
 6インチの距離から3インチの距離まで移動するためには、必要な移動距離が3インチなので、1D6で3以上を出せば良い、
 ということでしたよね。
 4インチの距離から3インチの距離まで移動するのであれば、誰でも「自動的に成功」する訳ですが。



>もしラッシュするフィギュアが敵の3インチ(9m)以内に成功するならば、彼らは通常と同じように潜在的に反応射撃の対象になりますが、もし遮蔽物下にいなくても、それらはピンダウンになることはありません。

 単なる移動のためのRushではなく、敵へ白兵戦を挑むためのRushなので、遮蔽物無しでも「ピン状態」には陥らない、ということなのでしょう。
 敵の反応射撃によって「死亡/負傷」状態に陥らなければ、敵兵士へ白兵戦を仕掛けられる、という意味合いかと。
山中 2018/06/24(Sun) 11:08 No.538

close assaultという表現は初めてだ

最後の数ヤード



私はそれを生きてきた兵士として、戦争を憎む

― ドワイド・D・アイゼンハワー ―


クローズ・アサルト

敵軍の6インチ(18m)以内のフィギュアは、それらの強襲を試みることができます。
アサルトムーブメントは、常にラッシュで行われ、遮蔽物を通過する移動でもです。
目的は3インチ(9m)以内に来ることです。
フィギュアは、グループとして強襲する可能性がある。

もしラッシュするフィギュアが敵の3インチ(9m)以内に成功するならば、彼らは通常と同じように潜在的に反応射撃の対象になりますが、もし遮蔽物下にいなくても、それらはピンダウンになることはありません。

アサルトファイアー
アサルトムーブの後、それぞれの強襲フィギュアは、射撃するか榴弾を投げることができる。
通常のグループ移動と異なり、強襲の時は、フィギュアは移動の後に射撃することを許可されます。

すべての強襲射撃の目標は、3インチ(9m)以内でなければならない。

それぞれのフィギュアの射撃ごとに、ファイアーパワーを+1追加し、通常通りの攻撃の解決をします。
すべてのショックダイスは、キルダイスに変換されます。
例えば、攻撃が通常、4ショック・ダイスと2キル・ダイスを供給する場合、かわりに6キル・ダイスを生成します。

遮蔽物は通常通り、savesを提供します。


徒手戦闘

強襲するフィギュアは、敵のフィギュアに物理的接触をするかもしれません。
この配置のそれらは、徒手で戦闘します。

強襲射撃の前にこれを解決してください。
それぞれのフィギュアに1D6を振ります。

次の指示に従って修正します。

SITUATION                MODIFIER TO ROLL

Defender in cover               +1
Defender pinned down              -1
Commando training or superior melee weapon   +1

攻撃者が勝利した場合、防御側のフィギュアは殺され、攻撃者は隠れるために1インチ(3m)歩むか、または彼らの位置に割り込みます。
もし防御側が1,2ポイント勝つか、引き分けの場合、攻撃者は3インチ(9m)後退させる必要があります。
もし防御側が3ポイント以上で勝利した場合、攻撃側は死亡します。

(それぞれサイコロを振るというのは今まで、攻撃側全員とか、防御側が全員の”それぞれ”という意味でしたが、
修正値の後の文章を見ると、徒手戦闘に参加する攻撃側と防御側それぞれサイを振って比べるという意味だと思います。
勢いついている分??、強襲側が有利なのかな)
zaza 2018/06/23(Sat) 10:33 No.537

持ち歩ける弾薬は3個まで

zaza 様

 No.533へのレス、その3です。
 後半の弾薬補給について。



 弾薬供給(Ammo Supply)の記録を選択できる、というか、弾薬消費を記録するかどうか、という話だと思われます。

 兵士Aは手榴弾1個を使用、残りは1個。
 兵士Bは先のターンに2個使っているから、今回は投げられない。
 兵士Cが手榴弾を1個も使わずに負傷したから、負傷したCの手榴弾2個をBへ手渡して……。

 などといった面倒な記録をきちんと付けるか、面倒なので省略してしまうか、という話かと。
 省略するのであれば、手榴弾はフェイズ毎に1個の手榴弾を投げることが出来ますが、手榴弾が品切れになることはありません。
 また、同じフェイズに2個以上の手榴弾を投げることも出来ません(記録するのであれば手持ちが無くなるまで可能)、ということでしょう。

 当然のこと、対戦する双方のプレイヤーが一緒に、記録するか、記録しないか、を選択する必要があります。
 片方のプレイヤーが記録して、片方が記録なし、というのは不自然ですので。



>RPGや類似の対戦車ロケット兵器は、ゲームごとに3発に制限されて、単発兵器は明らかに1発に制限されます。

>(後ろの文は、RPGも単発発射兵器だと思うので、1発に制限されるは1フェイズという意味だろうか?
> ― 検索すると使い捨てのRPGもあるみたいですね。知らなかった。 
>というより、60o以上の筒形のものの使い捨ては知っていたんですが、RPG-7のようなものと、頭の中で無意識に、つい”別物”と認識してしまいます―)

 RPGやバズーカ等のロケット兵器を扱う兵士は、再装填のための弾薬を3発持ち歩く、という意味でしょう(ゲームを通して3回まで使用可なので)。
 予備弾薬を持ち歩く装填手は居ないのか? ルールが複雑化するので省かれた?

 米軍のバズーカ(M1やM20)、独のパンツァーシュレック、露のRPGシリーズ(16まで)、などは単発式ですが「再装填」して使います。
 米軍のLAW(M72)、独のパンツァーファウスト、露のRPGシリーズ(18以降)は、発射筒を「使い捨て」にしますから、再装填を行いません。
山中 2018/06/22(Fri) 14:09 No.536

機関銃、というか、自動火器、という意味合いかな?

zaza 様

 No.533へのレス、その2です。



機関銃(マシンガン)

 この名称で呼ばれる銃器には心当たりがありませんが、軽自動ライフル(Light automatic)という意味かな?
 歩兵が1人で持ち歩ける、全自動ライフル、を指しているのかもしれません。
 追加される火力が「+1」しかありませんので。

 1人で持ち歩ける機関銃となると、分隊自動火器(Squad automatic weapon)をイメージしますが、これが「+2」の追加火力になるらしい。

 操作班式の機関銃(Crew served machine gun)は、射手1人と装填手1名から成る、軽機関銃のことでしょう。
 移動と射撃を同じフェイズには行えません、というルールがあって、
 追加される火力は「+3」、装填手が1人付き従わなければならない、とのこと。
山中 2018/06/22(Fri) 14:07 No.535

兵士の装備する小火器

zaza 様

 No.533へのレス、その1です。
 色々と興味深いルールがありますので、まずは前半から。



ライフル(Rifle)
 特別ルール無し、下記のBolt-Actionの項目から考えると、自動小銃であることが前提なのでしょう。

ボルト・アクション・ライフル(Bolt-action)
 移動中は、火力が半減します。

拳銃(Handgun)
 兵士のタイプに関係なく、火力1を発揮します。
 但し、10インチを超えた距離では火力を発揮できず、ショックダイ1のみとなります。

短機関銃(Sub machine gun)
 8インチ以内の目標に対しては、火力1を発揮。
 15インチを超えた距離では火力を発揮できず、ショックダイ1のみです。

散弾銃(Shotgun)
 突撃時にキルダイを1つ余分に振れます。
 15インチを超えた距離では火力を発揮できず、ショックダイ1のみです。

照準器付きライフル(Scoped rifle)
 ライフルの1種として扱います。
 静止しているのであれば、キルダイを1つ余分に振れます。



 拳銃と短機関銃、散弾銃は有効射程が短いので、10インチ、あるいは、15インチを超えた距離では、ショックダイしか振れない。
 つまり、殺傷能力が無くて(命中率が悪過ぎて)、相手を威嚇する効果しか無い、というニュアンスかと。
山中 2018/06/22(Fri) 14:06 No.534

軍用装備(?)

軍用装備


長期戦争の恩恵を受ける国家は存在しない

― 孫子 ―


小火器

ほとんどの兵士は、以下のカテゴリのいずれかに分類される、いくつかの小火器を装備しています。
武器は、視界のどんな目標に対しても射撃することができますが、ある範囲を超えると罰則を持つものもあります。

WEAPON       SPECIAL RULES

Rifle          No
Bolt-action     Half firepower when moving.

Handgun       Provide 1 firepower regardless of troop type.
          Above 10”, provide 1 Shock die and no firepower.

Sub machine gun   +1 firepower within 8”.
          Above 15”, provide 1 Shock die and no firepower.

Shotgun       +1 kill die in assaults.
          Above 15”, provide 1 Shock die and no firepower.

Scoped rifle     As rifle type.
          +1 kill die when stationary.


マシンガン

マシンガンは、直接支援のために分隊によって運ばれてもよいし、援護射撃のために後方に配置することもできる。
全てのマシンガンは、反応射撃時には、90度の弧に制限されています。

機関銃は、部隊タイプによる基本火力に加えて、以下に示すボーナスを生成する。

WEAPON           SPECIAL RULES

Light automatic       +1 firepower

Squad automatic weapon   +2 firepower

Crew served machine gun   May not move and fire in the same phase.
              +3 firepower. +1 for loader in contact.




砲の使用は、フィギュアが静止していなければならず、アクティベーションポイントのコストが1必要です。
強襲するフィギュアは、射撃の代わりに、移動の一部として手りゅう弾を投げることができます。
投擲される武器は、12インチ(36m)の範囲に制限されますが、発射器兵器は、視界の中のどの目標にでも射撃することができます。

砲兵器は、fire powerシステムを使用していません。
代わりに、それらは2つのショック・ダイスを生成し、これらのサイコロ・ダイスは、通常の兵器の射撃で得られるダイスに加えられます。
それらは、目標地点からすべての方向に測定されて、爆発範囲内のすべてのフィギュアに1キル・ダイスを生成します。

弾薬供給:
プレイヤーじゃ弾薬供給を記録することを選択することができる。
通常、分隊は兵士ごとに2つの手榴弾を持つことになります。
もしあなたが弾薬の供給を記録しないことを選択した場合、あなたはフェイズ毎に1つの手榴弾を投げることに制限されます。
両方のプレイヤーが同じシステムを採用する必要があります。
既定では記録しません。

RPGや類似の対戦車ロケット兵器は、ゲームごとに3発に制限されて、単発兵器は明らかに1発に制限されます。

WEAPON             SPECIAL RULES                     BLAST RADIUS

Hand grenades          12” range.                        3”

Launched grenades        Line of sight.                       3”

RPG's              Line of sight.
                Must aim at a hard obstacle such as a wall or boulder.   2”

Automatic grenade launcher   Line of sight. Require 2 crew to move.
                Select 3 target points within 3” of each other.
                Resolve each as a hand grenade attack.           3”

Smoke grenades         Deviate 1D3” in any direction.
               Smoke cloud is generated after the following phase
               and remains until the end of the turn.           2”

(後ろの文は、RPGも単発発射兵器だと思うので、1発に制限されるは1フェイズという意味だろうか?
 ― 検索すると使い捨てのRPGもあるみたいですね。知らなかった。 
というより、60o以上の筒形のものの使い捨ては知っていたんですが、RPG-7のようなものと、頭の中で無意識に、つい”別物”と認識してしまいます―)
zaza 2018/06/22(Fri) 09:30 No.533

ターンシークエンス1

ターンシークエンス

戦争はだれが正しいかを決定しない、誰が残っているかである
ー バートランド ラッセル

ゲームは数多くのターンで行われ、各ターンはフェイズに分解される。
フェイズは、一人のリーダーフィギュアによるアクティベーションと、それに従う下位のフィギュアのアクティベートです。

指揮官が(消耗して)もはやアクティベートできない時、または、プレーヤーがこれ以上のリーダーによってアクティベートしないことに決めた時、ターンは終わる。


あなたの手番

プレーヤーは交互にアクティベートする機会を持つ。
アクティベーションロールを試行する過程を、「フェーズ」と呼びます。

あなたのフェイズの最中に、あなたは任意のリーダーで、アクティベートすることができ、
先のあなたのフェイズの時にアクティベーティッドさせたリーダーも含みます。

あなたのフェイズの時、リーダーを選択し、1D6を、ストレスカウンターの数字を引いてロールする。
これがリーダーが受け取るアクティベートポイントの数字です。
アクティベーションポイントの用途はたくさんありますが、最も基本的な問題はリーダーに従属する一つのフィギュアをアクティベートすることです。

指定された任意のフィギュアは、フェーズごとに一度、アクティベーションポイントを受け取ることができる。
しかし、フィギュアは、同じターンの間に別のアクティベーションロールによって、再度アクティブにすることができます。

「リーダーとは何ですか」
リーダーとは正式に他の部隊を担当しているか、または組織的にその地位を約束された人である
(反乱軍や反政府勢力の場合のように)。

通常の場合、各分隊は一人のリーダーの機構で、その一方で小隊は一つか2つを持つ。

高度に訓練された、もしくは十分に調整された軍隊は、あなたは各分隊に2人のリーダーを配置することを選択することができます。
これは異なった射撃チームで軍事行動するために訓練されている軍隊にふさわしい。

「誰の部下ですか?」
歩兵小隊のすべてのメンバーは、小隊司令官および上級NCOに従属する。
特定の部隊のすべてメンバーは、分隊リーダーに従属しています。

典型的なゲームでは、テーブル上のすべての部隊は、任意のより高いレベルの指導者たち(中隊や大隊の士官など)、または政治的/宗教的な指導者に従属されます。

重火器チームや車両などの付属の支援集団は、通常、独自のリーダーを持ちますが、小隊長に従属するとみなされます。

リーダーは、与えられた兵士を指揮するためにポイントを費やす事ができますが、アクティベーション・ポイントは、当のリーダーに従属される部隊に費やされるだけです。


新人とベテランの分隊:

当のリーダーが新人の場合、もしアクティベーションロールが6だった場合、ダイスを再度振りなおす必要があります。
当のリーダーがベテランであれば、アクティベーションロールが1だった場合、ダイスを振りなおすことができます。
新しいロールの結果は、元の値と同じであっても、両方のケースで新しいロールは有効である。


カリスマ的指導者:

カリスマとして評価されるすべてのリーダーは、アクティベーションロールに+1のボーナスを追加します。
(TNEではカリスマという特徴ポイントがありますが、それを使っても ― 新たに決めても ― いいですが、
部隊の指揮能力なので、戦術技能を見るべきでしょうか。戦術4とかでしょうかね)


訓練済みと非正規の軍隊:

すべてのアクティベートされたフィギュアは、8インチ(24m)の内にあり、指揮系統のそのリーダーの権限のもとにいなければなりません。

分隊長は彼自身の分隊の人員に対して命令を与えることができ、小隊指揮官または小隊NCOは、小隊のどんな人間にも命令を与えることができる。


プロフェッショナルな軍隊:

フィギュアは、リーダーから10インチ(30m)の内にあるか、ヴィジュアル・コンタクトができる必要があります。
個々の無線機を持つ部隊のの制限はありませんので、テーブル上のどこにでも置くことができます


破滅的な失敗

分隊に無処置の負傷者がいる場合、アクティベーション・ロールで1を振った場合、未処置の負傷者が一人死亡します。

まだ治療されていない負傷者からランダムに選択してください。

明らかに、分隊のうちに無処置の負傷者がいない場合、あなたはこの規則を無視することができます。


選択ターンシークエンス

基本的なターンシークエンスは、それぞれのターンが非常に簡単で、両方のプレーヤーに関与し続けるように目的を果たしている。
そして再びあなたのターンになる前に、長い間待たされることはめったにない。

しかしながら一部のプレーヤーは、より多くの混沌とした複雑なシステムを好むかもしれません。

構造化されたターン:
このシステムを使用すると、あなたの手番でリーダーが失敗してExhaustedになるまでアクティベーションロールを振り続けることができます。
その後、あなたのフェイズが終了し、相手のプレイヤーに切り替えてプレイします。

このシークエンスにより、一貫性のある操作をはるかに簡単に行うことができ、ゲームのインタラクティブ性を低下させますが、プレイヤーの不満をより軽減させることができる可能性があります。

ランダムターン:
より多くのカオスを好むグループは、非常に簡単にこれを達成することができます。
カードでは、各リーダーにカードを割り当てて、それらを一緒にシャッフルして、デッキから引きます。

どちらかのリーダーが引かれ、アクティベートのロールをされ、もしそれらがexhaustedになった場合は、デッキからカードを引きます。
もしリーダーがアクティベートに成功すると、それらのカードはデッキに戻され再びシャッフルされます。

精力的なターン:
しかし、よりダイナミックで盛りだくさんなゲームでは、通常通りロールをアクティブにすることができますが、アクティベーションロールが成功すれば(ストレスの合計よりも高い場合)、ユニットはアクティベーションポイントにフルダイスロールを受け取ります。

例えば4をロールすると、1,2,3ポイントのストレスを持っているかどうかにかかわらず、4のアクティブポイントが得られます。
zaza 2018/06/21(Thu) 11:29 No.532

ターンシークエンス2

アクティベーションポイントの使用とコスト

以下の表は、最も一般的なルールオプションのアクティベーションコストを示しています。

Activate soldier     1
Recover pinned soldier  1
Launch ordnance      1  must be stationary
Smoke grenade       1  must be stationary
Stabilize wounded     1  must be in contact unless medic
Change leader       3
Aimed fire        +1  must be stationary sharpshooter
Scout, search and sweep  1


グループとしてのアクティブ化

お互いが近くにいる兵士を指揮する事は簡単ですが、柔軟性は劣ります。

1つのアクティベーションポイントに対して、お互いに接触している最大3つまでのフィギュアをアクティブにすることができます。
グループとしてアクティブ化すると、グループ内の人物はすべて移動できる、またはすべてが射撃できるが、両方のアクションを組み合わせることができません。


命令を受けること

彼らが8インチ(24m)以内であれば、アクティブポイントを使って他の分隊に所属する兵士をコントロールするために費やすことができます。

これは兵士をアクティベート化するのではなく、彼らがゲームの残りの時間所属するユニットを変更します。

歩兵連隊のリーダーは車両乗組員を指揮する事はできず、またその逆もできません。


ターンの終了

両サイドのすべての小隊のリーダーがexhaustedされるとき、ターンが終了する。
どちらかの側が彼らの勝利条件を達成したかどうか、また戦いを継続するにはあまりに消耗しているいるかどうか調べます。

そうでない場合は、各々のリーダーから3つのストレスカウンターを取り外して、別のターンを始めてください。
ターンが終了すると、分隊指揮官から8インチ(24m)以上離れたフィギュアが、彼らのチームが再集結するために、1D6移動する事ができる。
この再集結の動きは、反応射撃を引き起こしません。


ストレスを回避すること

過度のストレスを蓄積することを避けるために、プレーヤーはフェイズであるときはいつでも、リーダーはアクティベートのロールをする代わりに、exhaustedされたと宣言されるかもしれません。
一度決定されるならば、次のターンが始まるまで、これを元に戻すことはできません。


フィギュアがアクティベーティッドしている時

アクティベーティッドされたフィギュアは、一度移動して、一度射撃することができる。
あるいは、ピンから回復される可能性があります。

負傷者を治療しようとしたり、機器を拾ったり、地域を捜索したりするなど、他の行動をしようとするつもりであるフィギュアは、射撃の代わりにそれを行います。

リーダーが選択されると、そのリーダーフィギュアは、無料で移動することができます(これはアクティベーションポイントのコスト1がかかりません)。

射撃をしたり、他のどの行動を行うためには、リーダーは通常通りアクティベーションポイントを費やさなければなりません。
リーダーがピンされている場合は、ピンから回復するために、最初のアクティベーションポイントをリーダーに費やす必要があります。


アクティブにしていないフィギュア

アクティブ化されていないフィギュアは、彼らの頭を下げて保つことを想定しています。
弾薬の運搬、混乱して、敵を探そうとしたり、実際に射撃をするかもしれないが、しかし効果のない方法です(例えば、実際には敵がいない領域に発砲する)。

フィギュアが1ターンに複数回アクティブ化されたり、まったくアクティブ化されない可能性があることに注意してください。

ピンされていない限り、兵士は常に反応射撃を提供します。
彼らはアクティベーティッドされる必要はありません。

これはたとえば側面をカバーするために特別な行動をとる必要がないことを意味します。
合理的な位置に兵士を移動するだけで、彼らは期待通り行動します。


大規模な行動

プレーヤーは一般的により大きなゲームをプレイしたい。
中台レベルで戦闘を実行するには、各フェーズでプレイヤーが一つのユニットを選択します。
 その後、最初に8インチ(24m)以内の2つの追加のユニットをピックアップします。
同時に2つのアクティベーションのダイスを振ってから、あなたが適切と考える、3つのユニットにそれぞれ割り当てます

これにより、より大きなスケールの調整と制御を反映した、より多くの制御が可能になります。

一般に、ユニットは任意の順番でアクティベーションを実行することができますが、プレーヤーは混乱を避けるために、次のユニットに移る前に、一つのユニットを終了させることを好みます。

作者談:
フェイズシーケンスは、コマンド/コントロールシステムの欲求不満(あなたが行おうとするために十分なアクティベーションポイントを持っていない)と、
プレイヤーの自由(あなたが重要なものを選んで、それを実行しようとする)を組み合わせたものです。

ストレス・メカニックは、システム全体の、ピン状態下の一つです。
より多くのあなたの軍隊を押し出すと、それらは彼らが命令に対応するために、より多くのあなたの作戦が泥沼にはまり込んでしまう危険にさらされる。

このシステムへの不満は、自動である反応射撃によって緩和されます。
ゲームの流れの大部分は、彼らが接近への道をロックダウンするのを手伝うことができて、展開する敵の能力を抑えるのに役立つ位置へ、部隊を派遣することです。
zaza 2018/06/21(Thu) 11:28 No.531

すいません。バタバタしてましたんで

取り込むとちょっと大げさな言葉になりましたが、またいつかかつてのメンバーが会う機会があった時、もしチャンスがあればと思うのですが、純粋なSFはやってもらえないと思うので。
1回限りで、ホラー系ならもしやと(ファンタジーは私が嫌い。プレイヤーならいいけどマスターはしたくない)。

そうでなくても、あまり公式情報がない星系の、また主要惑星でもなくてもいいですが、地方でゾンビが出ても、トラベラー世界全体にに影響を与えることはないでしょうし(夢落ちでもいいし)。

あんまりそんな恒星間の話とか考えていませんでしたので。
あとゾンビをそれらしく(数的に異星生物の表記であらわすことになると思いますし)、どういう特徴や簡単な追加ルールであらわしたらいいのかなあと。

T2KのTwilight NightmaresがT2Kシステムでそれ系のシナリヲになると思うんですが
(月刊化してすぐのタクティクスに予定として載っていたと思うのですが、出版はversion2になってからで、ずいぶん後のようです。
T2Kでクトゥルフを的な紹介だった気がするのですが、クトゥルフじゃなくてXファイルですな。恐竜シナリオはジュラシックパークからでしょう。原作本の翌年。
― 内容はそうかもしれませんが、見直しましたが、結局まだ完全にルールが統一されてていないものの、統一ハウスルールを採用するそれぞれのRPGからというか、それぞれのRPGで出てきそうだったり、それに登場するものを、若干T2K用に直して登場させたのが、このシナリオ集みたいです。
ダーク・コンスピラシーはUFOとAIロボット、恐竜はキャディラックスと恐竜RPGから等のように―)


賄賂を欲しがる警察官とかの話は海外では聞きますが、
トラベラーでそういう場所に行ったとき、色々大変かもしれません。
陰謀論で警察がなぜか動かないとか、事故で片づけられるとかは耳にしますが、あくまでフィクションだから特殊なケースで逆に非日常でロールプレイしやすい感じでしたけど、
現実に起こりうると考えると、もうそういうのはホラーかサスペンスでしかプレイできないですね。
一回あらましを書いて消したんですけれど、RPGの話ではないので。
無理やりRPGに絡めました。
zaza 2018/06/16(Sat) 19:19 No.530

ゾンビの処理方法

zaza領主閣下

では、本職が想定でき得る部分を。
>ちょっとホラー系の人やファンタジー系の人を取り込む場合をちらっと考えた」
ええ、そういうアプローチはアリだとも思います。
トラベラーはなにせ何でも可能なTRPGですからねえ。
ですが、このゾンビネタを含む「社会に害がある」=社会の存続に危害が加わる場合には恒星間国家自体が、外科手術をどこかの段階で敢行することになるでしょうね。
まして、宇宙空間を通って蔓延してしまえば危険ですから、地上に張り付いている段階で、その被害範囲を焼却処理してしまうより他にない、ということになるでしょう。
帝国分裂後に発生するヴァンパイアシップはこれが武装した宇宙船で発生するので、より被害は深刻な訳です。
つまり申し上げたいのは、社会の存続を恒星間国家は可能な限り優先することになり、ゾンビのようなバイオハザードや近しい物理上の脅威が発生したならば躊躇しないと存じます。
大臣 2018/06/12(Tue) 20:52 No.529

ゾンビのあらわしかた

やくやくのあいまにドラマを視聴したのですが 最近の米ドラマはゾンビばっかりのようです

死者がよみがえる(蘇るの意味は違うでしょうが)という言葉と
 ドラマがつくりやすいからだと個人てきにおもっていっます
(愛する人がゾンビになってしまったら 自分は もう違うと躊躇なしに脳髄を平気で叩き割るか どうしてもできず喰われるか どちらか極端に走るような気が)

ゾンビは体が弱いですから 登場させたらダメージ倍付けだな でも死んでるから 欠損しても動き続ける そしたら耐久力倍だな そうしたら最初から普通の人の耐久力と結果的に一緒になるなあと
負傷状態の制限をなくすほうがいいのかも(バラバラになるまでは大丈夫とか)
ダークコンスピラシーを見てみたら いろんな種類の損美がいて またプレイヤーとダメージが違うので(異星生物の表記と同じ)よくわかりませんでした
ちょっとホラー系の人やファンタジー系の人を取り込む場合をちらっと考えたので
zaza 2018/06/09(Sat) 12:03 No.528

不良債権の使い方のススメ

山中教授
zaza領主閣下

教授、不良債権についての補足の御説明、ありがとうございました。
ちょっと突っ込んで経済の話と不良債権の有効活用を申し上げたく。

トラベラーではNo.505で述べさせて頂いた通り、極一部の高人口星系と多くのそれ以外の星系で成立しているのが恒星間国家です。
例えばスピンワードマーチ宙域の帝国領内であれば、高人口星系は実に28個にもなります。
が、この内、宇宙港レベルがAたる恒星間航行船舶を維持できるのは12個で、これらが中心になった「商圏」が構築されている、と言えるでしょう。
つまり、前に述べた、消費地であり生産地である事が可能な労働人口と技術力と資本を有した、経済的に有意な星系です。
一例をあげるとルーニオンやライラナーやトリンなんかが典型的でしょうか。
で、恒星間商船がそれらの高人口星系の生産物あるいは生産に掛かる材料もしくは消費される物資を輸送することで商圏を形成します。
レフリー次第ではあるかと思いますが、輸送費用あるいは輸送に係る時間、輸送させる側から見たら、取引の時間が掛かるほど取引が遅れる、つまり資金繰りを圧迫します。
ですので、できる限り短い時間で相手先に自身の物資が手渡り、資金化できることが望ましい訳です。
高く買い取ってくれる取引先が近いならば好都合ですが、ここでも自身の生産量などの手持ち物量と相手の要求する物量には必ず差異が発生します。
この辺はチャンスロスとか在庫ロスということにもなりますし、時間経過で劣化する場合には、廃棄ロスという問題にもなります。
例えば100排水素トンの生産物を製造している処に、1000排水素トンの注文が入れば、900排水素トンの注文をふいにします。
が、1000排水素トンの生産をして、今度は800排水素トンの注文ならば200排水素トンの在庫になり、これが劣化して廃棄することになれば、資金化できずに廃棄になる、という感じです。

私としては、商船がジャンプ1ないし2の性能が標準であると考え、商圏はジャンプ3回分から4回分まで、多くても5回程度、と考えると、ジャンプ2×5回=10パーセクの範囲が「1つの商圏」と看做せます。
もちろん配置によっては、複数の高人口星系が1つの商圏に入っている場合もあるでしょうし、結び付きの程度も変動するので、商圏同士が隔絶した状況にはなり得ないでしょう。
が、その商圏ごとで経済活動をしているので景気が変動します。
ですので、こっちの商圏では好景気で絶好調で、隣の商圏ではそこまで好景気ではない、とか、別の商圏では不景気に差し掛かり、という状況になるでしょう。

で、不良債権が出る程の景気後退に至っている商圏を考えます。
この商圏の中心での高人口星系では、例えば商船のローンが破綻して、複数の差し押さえが発生し、金融機関は債権の代わりに不良債権たる商船が所有者になっています。
例えば、元値MCr50の商船が100隻、債務額平均MCr30/隻で100隻ならば、総額MCr3000の額面です。
が、金融機関はこの商船100隻を所有していても保管料が嵩むだけですから、一刻も早く全ての船を売却したい訳です。

で、ここで需要と供給が発生します。
金融機関はMCr30/隻で100隻が売れれば損害は発生しません。
ですので、次の買い手がMCr30で100人いれば良いのですが、そういう訳にも行きません。
MCr20で買い付けをしようとする人もいるでしょうし、もっと少額でMCr5とかになるかも知れません。
売却する金融機関側がどう判断するのかでも異なりますが、肝は「なるべく高額で一刻も早く全ての船を売却できるか」です。
ですので、例えば、1人の買い付け側が「1隻あたりMCr1で100隻纏めて、総額MCr100で購入する」と申し入れても売却に踏み切る可能性もあります。
もちろんそこで、そんな低額では売れない、と判断する場合もありますが。
つまり、商船を可能な限り早く現金化できることをどう金融機関が考えるか、で違ってくる訳ですね。

手にした抵当落ちの商船はというと、同じ商圏で商売をしていても同じく経営が破綻してしまいます。不況ですから。
で、別の儲けが出せそうな別の商圏、それも可能な限り近い、に移動して、商業活動をする、ということになるでしょう。
その担い手は商船を買い付けた人物とは異なる、別の商社や商人かも知れません。
先の如く、1隻あたり例えばMCr10で購入したとして、次の買い手たる商社や商人が経費を含んでそれ以上の額面で売却できるのであれば、その差額が儲けになります。

ですので、そういう不良債権化した商船を狙って金融機関と交渉し、なるべく安価に商船を手に入れ、それを別の商社や自由貿易商人に売却する、という仕事もできるでしょうね。
その商社や商人も手元資金がなければ金融機関と債務契約をして資金を準備すれば良いのです。
この方法ならば、新品並みの船であってもより安価に手に入りますし、結果として返済額が圧縮できるので、経営が楽になる、と言う事になるでしょうね。
大臣 2018/06/06(Wed) 20:20 No.527

指揮官の居ない分隊

zaza 様

No.522へのレス、その2です。

>LEADER WITHOUT A SQUAD

 極端な状況において、指揮官を残して、分隊が移動してしまう、ということが起こり得ます。
 そのような場合、指揮官は別の分隊として扱われ、(指揮官不在の分隊兵士は)通常の方法でアクティベートすることが出来なくなります。

 分隊指揮官が死傷者になったのであれば、所属する分隊の指揮権は別の指揮官へ引き継がれ、余計なストレスは掛かりません。

 非常によいか、好感を持たれたジュニアNCOとのチームの中で、年下のNCOは同様な方式でどの刑罰のチームも引き継がないかもしれません。
 exceptionally good or well-likedの下位下士官が居る分隊は、その下位下士官がペナルティ無しで分隊を引く継ぐ、かも知れません。

 「exceptionally good or well-liked」の部分は、何か別の意味があるのかも。
 その下士官の練度(指揮/統率能力)を表現しているとか。



 ルールの前半は、分隊指揮官が「生きていて、指揮を執ることが可能」であるにも関わらず、何らかの理由で分隊から離れて行動している場合、
 残された分隊は「指揮官が不在」なので、通常のアクティベートが出来ない状況になります(ペナルティを被ります)、という意味合いですね。

 後半へ書かれているように、分隊指揮官が死傷したのであれば、その指揮権は次席(下位/junior)の下士官に引き継がれます。
 前述したペナルティは被りません(通常のアクティベートが出来ない状況にはなりません)。
 しかし、分隊指揮官が「生きていて、指揮を執ることが可能」である場合は、引き継ぎが出来ず、色々と不便になります(ペナルティを被ります)。

 最後の「exceptionally good or well-likedの下位下士官」が居る場合は、ルールの前半に掛かっているのでしょう。
 分隊指揮官が「生きていて、指揮を執ることが可能」であっても、その分隊指揮官が分隊を離れている場合、
 分隊指揮官の代わりに「exceptionally good or well-likedの下位下士官」が代理として、通常のアクティベートを出来る状況になります。
 という意味ならば、話が通るのではないかな。
山中 2018/06/05(Tue) 15:00 No.526

不良債権を区別することは難しい

zaza 様

No.522へのレス、その1です。

 「不正規兵」の件は、大臣様がNo.523で説明して下さいましたので、パス。



不良債権の話

>どこに混ざっているかわからない。

 うーむ、普通の債権が「食べられるもの」で、不良債権が「食べられないもの」という区別なのかな。
 債権が、白と黒の2つにしっかりと区別できる、という前提条件が間違っていると思います。
 私も経済問題はあまり得意ではないのですが(と逃げ道を作りつつ)。

 大臣様も書かれていますが、債権は多くの場合(極一部の例外を除けば)回収可能なものなので。
 ただ、その回収のためのコストが、回収できた債権に見合うものかどうか、で「不良債権になる」かが決まってくる訳です。
 実際に回収を試みてみないと回収コストが分からないので、判断した時点での回収コストはあくまで「見込み」ですけれど。

 要するに、同じ債権であっても、A社は、回収コストが大きくなったので「不良債権だ」と判断し、
 B社は、回収コストが大きくなっても未だ「回収可能だ」と判断することが有り得ます。

 また、異なるノウハウを持っている企業であれば、回収コストの見積が大きく異なっているかも知れません。
 同じ債権(例えば100万円)であっても、A社は回収コストが「20万円」だと判断しており、B社は「5万円」で済むとか。
 となれば当然、扱いが変わって来ますよね?

 不良債権を区別することは、とても難しいのです。
山中 2018/06/05(Tue) 14:59 No.525

ビジネス・シナリオはいかが?

zaza領主閣下

連投失礼して。
>リスクを小さくするために、ちょっとづついろんな商品が入っている。安全なものに、ちょっとハイリスクハイリターンが混ざっていたりする形?
ちょっとというか相当に違いますので訂正を致したく存じます。
初めからハイリスクな訳ではないのです。
あのケースで言えば土地建物ですので堅実な商品でもあります。人は住居が必要ですからね。
>どこに混ざっているかわからない
相当に乱暴で驚くべき解説がまかり通っていますね。
まあそういう記事をかく人は、こういう不安定要素があるから、投資を縮小すべきとか、別の商品に、という狙いがあったりするので要注意ですが。
実際にはそういうことではなく、特定の債権商品を売買して、その顧客たる借り手側の返済能力査定を判断し間違えた、見通しが甘かった結果、大量の不良債権化が発生し、母体の企業活動を圧迫した、という構造です。
>それなりの価値を保つので
単純に言えばその通り。価値の評価をどう考えるか、が不良債権になるかどうかでもあります。
その不良債権が大きくなれば、負債側が資産側よりも大きくなりますから、どんな巨大企業でも一発倒産する可能性が出てくる訳ですね。
巨大企業であれば、そこと取引している別の大企業、特に銀行や投資会社などが連動して危機的状況になり、その結果として、社会に貸し出す財源が絞られるので、無関係な企業にも資金繰りが悪化させていきます。
それくらい大きな範囲で取引額の停滞が発生したので資金繰りが失敗した企業は倒産あるいは事業整理となったから大変だったのです。

>どんな形でのRPGへの導入が考えられるでしょうか
例えば。
トラベラーで大人口星系での金融機関が同様な不良債権による経済危機を引き起こした場合などを想定してみましょう。
PC達が個人経営の自由貿易商人の場合とか。
何らかの事業で手元に現金がない、なのに商船を修理あるいは改造しないとならない、と言う場合に、金融機関はいつもなら事業用ローンとして貸付をしてくれる筈ですが、現金のみの取引にしか応じない、と言う可能性が出てきます。
で、そこに付け込んだ別の金融機関が当座の資金を用意する代わりに利率の高い貸付契約を迫るかも知れません。
事業を存続するのに必要とか、事業を拡大できるチャンスなのに資金がない、なんて場合にはその状況を逸したり、最悪、事業自体を整理して売却、つまり倒産するしかないかも知れない、なんて事も発生し得る訳です。
他にも金融機関がらみで、資金繰りのアレコレが絡めば、プレイヤー達も無関係ではなくなる、という事が常に存在します。
例えば、各種のローンやクレジットカードが使えなくなる、なんて状態を反映してみれば理解しやすいかも知れませんね。あるいは今利用している取引の早期返済が迫られるとか。

リースとレンタルについて。
>壊れた時の保険みたいなのもある
それは、貸出側の業者が入るモノで、借り手側の保険は殆どの場合ありません。
ですので、原則的に原状復帰で返すのが鉄則です。
住宅などの賃貸契約で考えて頂ければ判り易いかと。レンタカーみたいな、事故が起きる可能性の場合に限って、短期契約の保険もありますが、上限のある掛け捨てですよね。

リースは契約期間が定まった、貸し手と借り手の契約で、その期間の使用権利が借り手に委任される訳ですが、所有権は貸し手に存在します。
ですので、自然故障した場合には、その使用するモノの保証をするので、住宅の場合は大家さんが修理負担することになります。
使用者の瑕疵による場合は当然ながら使用者の責任で修理する必要がありますが。
リース契約は期間が決まっているので、借り手側の都合で例えば2年契約を1ヶ月短く返却したとしても2カ年分のリース代金を支払わなくてはなりません。
更に、リースの場合には、リース業者は契約に従った場所での輸送、つまり受け渡しと引き取りは借り手の指定が可能です。
レンタルの場合はリースと異なり、2カ年のレンタルで1ヶ月短く返却したならば、その分のレンタル代金は請求されません。
しかもレンタルは借り手側がレンタル業者に出向いて借り、返却も借り手がレンタル業者に出向いて返却しなくてはなりません。
大抵の場合にはレンタルはリース契約よりも高額になる傾向が強く、契約期間が終了してからの再契約ではリースの場合にはより低額になる傾向がありますが、レンタルの場合には金額変動がなかったりします。
資産としてこういう機材を購入すると、事業者は資産価値を持ち、つまりは固定資産化するので、課税されることになります。
が、レンタルやリース契約ならば同じ機材を使っていても、所有権は業者が持っているので、固定資産にはなりません。つまり可処分資産ではありません。

ですので、
>子会社をつくってリースしてた
というのは、固定資産を子会社に負担させるビジネスモデルで、子会社は親会社に機材を貸し出して利益を出し、親会社は固定資産を持たずに事業ができる、という利点が発生するのですね。
>リングをレンタルしていて、それで利益が出ないようにしていた
ええ、利益が出るならば、その利益に対して事業税が掛かるので節税する意味もありますが、このケースはちょっとグレーな感じですね。
リース契約あるいはレンタル契約で互いに都合がよいのは、事業として、何がどういう利益を産み出すのかが明確に分岐する点です。
借り手側は必要機材を契約の結果として使用できるので、そのメンテナンスを貸し手の業者に一任できますし、貸し手側は機材の維持管理だけをしていれば利益を出せる訳です。

トラベラーでのリース契約での船会社を運営するとして、貸し手として船の権利を持っていて、商船を貸し出す場合には、その契約履行で利益が出せることが期待できます。
借り手になった場合には、自身の商船購入のアレコレを考えることなく商船が使用して事業展開が可能で、メンテナンスはリース会社に一任できます。
ですので、こういうビジネスモデルが一般化できれば、資本さえあれば、一挙に大手輸送会社の運営、なんてことも決して不可能ではありません。
もちろんその市場参入が許すかどうかが最も難しい部分でしょうね。
儲けが出る市場であれば既存の事業者が必ずいるでしょうから、その既存事業者との競合がどう決着できるのかが、このビジネス・シナリオのハードな展開になりそうですね。
契約と資金繰りと情報とが錯綜する、なんて感じのビジネスねたのキャンペーンになる感じです。
大臣 2018/06/03(Sun) 20:05 No.524

軍隊とは違う武装集団

zaza領主閣下

いつもながらちょっと補足的に。
>正規の戦闘員では無い「不正規兵」ということなので、ゲリラ、パルチザン、テロリストなども含まれるのでは?
>武器の質が下がるというのを思い浮かべがちなのですが、どうもそれより、兵站が普通の軍隊より劣る勢力という色分けのようです
ええと、軍隊とそれ以外の武装した組織は決定的な違いがあります。
というのはまず、命令指揮系統の違いです。
軍隊は御存じのとおり、国家の利益、つまり国益を守る為に行動します。
その結果、可能な限り高度に得られる情報から戦略判断をして、戦略上の目標が定まります。
その戦略目標を達成する為の作戦が立案され、戦術上の行動に反映される、という骨子になります。
軍隊の場合にはざっくり言えばこんな感じになる訳で、その戦略戦術上の要求から兵站や装備が決まってきます。

が、ゲリラ、パルチザンなど、とは言っても大きく2つに分岐します。
1つ目は市民軍、区分で言えば民兵、ミリシャ、ミリティアと言います。
これは平時においては軍隊以外の職業に従事している民間人が、緊急的な軍事要員として短期的な軍事訓練を受けた上で戦時において召集された形式が一般的ですが、
こうした場合には、法的には交戦者資格を有しています。つまり捕虜になる事が出来る準軍事組織です。

2つ目は、単純に武装した民間人、恐らく閣下の仰るのはこちらの区分だと存じます。
こちらは、市民軍とは別に交戦権限がない為に、非合法武装者となり、相当に処理されることになります。
つまり捕虜にはなり得ませんし、敵対する相手が軍隊である場合などは条件なしで射殺しても国際法上として問題になりません。
更に言えば、軍隊と決定的に異なるのが、行動の決定方法の違いです。
多くの場合には、場当たり的で目の前の行動に終始するので、到底軍事的行動とは言えず、遭遇戦に近い様相しか処理できない組織ということです。
当然ながら、装備も可能なだけのバラバラな装備ですから、補給および整備上の問題も発生します。
要するに、これらの勢力は逆立ちしても軍隊に近しい行動は到底達しえないのです。装備や兵站の問題なのではない、ということを強調して置きたく存じます。

ギャングやマフィアなど組織化して武装した犯罪者は更にその傾向が強く、装備も連度も作戦立案能力も犯罪者の域を出ません。
言い換えればゲリラやパルチザンよりも更に組織的な統制の取れた行動はまず不可能ですし、組織化した戦闘もできません。
つまりは、個人の喧嘩レベルの集合体でしかない程度の戦闘能力で、戦術行動も困難です。

要するに、人を集めて武器を持たせれば、戦力として使用できる組織が出来上がる訳ではありません。
情報や作戦を持って、行動目的が明確になっていて、行動するに必要な装備や兵站や情報等が機能的に活用できることが重要な訳ですね。

それ以外の部分は次の投稿として別に致します。
大臣 2018/06/03(Sun) 20:03 No.523

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