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AWACSが発揮する、長い探知距離の使い方

zaza 様

 No.965へのレス、その3です。

 それで、AWACSの使い方ですけれど、
 低空侵入してくる敵を400kmの距離で発見できるから400km先まで迎撃機を送り込む、
 ということは、あまりしません(しない訳ではないのですが)。

 400km先の敵が、自分の方へ向かって来るのであれば、最接近するまでに30分以上の時間があります。
 なので、AWACSの近く(400km以内)で戦闘哨戒している戦闘機を呼び寄せるとか、
 数が足りなければ、近くの飛行場で待機している戦闘機を離陸(発進)させて集めておくとか、
 色々と対処の段取り(作戦)が組める訳です。



 zaza様は、Su-27×100機に対して、F-15×100機で迎撃する、と書き込まれていましたが、
 味方の損害を抑えるのであれば、F-15×200機や300機で迎撃する方が、安心で確実だと思われませんか?
 400km先で発見できるということは、それだけの数を集める時間が確保できる、ということに繋がるのです。



 それに、400km先の敵がこちらに向かって来るかどうかは、しばらく監視を続けなければ分かりません。
 即座にF-15を差し向けたとしても、その敵はAWACSのレーダー圏外まで退却してしまうかも知れません。
 だとしたら、差し向けたF-15は無駄になってしまう(損害は無くても、燃料を使い果たして基地へ戻ることになってしまう)でしょう。
 そもそも、その敵が戦闘機(Su-27)であるかどうかも、簡単には分からない訳ですが。

 400km先までF-15を送りこんだら、其処には対空ミサイル/対空砲陣地が待ち構えているかも知れません(中東戦争でイスラエル空軍機を撃破した実績有り)。
 あるいは、見つけた敵が囮(戦闘力の無い旧式機)であり、F-15がそれを攻撃している間に、本命(Su-27)が味方の航空機(A-10他)を攻撃する作戦なのかも知れません。

 そういったリスクも考えておく必要があるでしょう。
山中 2019/10/15(Tue) 18:12 No.972

何処へ現れるか分からない、敵機(Su-27)への対処方法

zaza 様

 No.965へのレス、その2。

 イメージし難いということなので、ちょっと補足です。

 ソ連軍の航空機が何時、何処を攻めてくるのかは分かりません。
 地上レーダーの場合、高度300mの低空を侵入してくる敵航空機を60km以内の距離に近付くまで発見できないことは、前にも説明した通り。

 ひょっとしたら、NATO軍のA-10がソ連軍戦車を攻撃している最中にいきなり、60kmの距離にSu-27の大群が現れて、
 その位置からA-10に対して、遠距離ミサイルを撃ち込んでくるかも知れませんし、
 あるいは、60kmの距離を横切るのに要する時間は精々5分程度なので、5分後にはSu-27の機関砲で、A-10が撃ち落とされているかも知れません。

 60km(5分)の距離では、A-10が逃げるにも、味方のF-15を呼び寄せるにも、足りないのです。
 ですから、「Su-27×100機が現れた。F-15×100機で迎撃だ」という対応は、簡単には成立しません。
 F-15×100機が駆け付けた頃には、味方のA-10(×100機)が全滅していて、Su-27×100機は損害無しで退却した後でしょう。

 こんな状態では、航空優勢を確保している(味方航空機が自由に動き回れる)とは言えませんよね。



 つまり、何時、何処へ現れるか分からない、Su-27の攻撃へ対処するためには、
 活動する味方航空機(例えば上記のA-10)の近くへ事前にF-15を送り出して、60kmの距離に出現しても迎撃が間に合うように準備しておくか、
 その空域全体で戦闘空中哨戒(CAP)を実施しておき、Su-27の侵入を許さない(空域に侵入した時点で即座に攻撃/撃破する)必要がある訳です。

 何時、何処に来るのか分からないSu-27ですから、それを待ち構えているF-15の護衛や戦闘空中哨戒は、敵に遭遇しないことも十分に有り得る訳で、
 航空優勢を確保に3倍や5倍の戦闘機が必要だ、というルール(No.928)は、そのあたりの事情によります。
山中 2019/10/15(Tue) 18:09 No.971

戦争は、決闘や試合とは、大きく異なります。

zaza 様

 No.965へのレスです。

>Su-27が100機でもし攻めてきたら(単一機種とかはないとかはおいておいて)、やはりF-15を100機は迎撃に向かわせないといけないでしょう。
>……中略……
>J-10が300機きたら、全戦力を出さざるを得ないような気がします。
>AWACSが先に見つけられる、より遠くで発見できるとしても、そうなればやることはほぼ同じのような気がしてしまって。

 恐らくzaza様は、戦争を決闘やスポーツの試合と同じように考えている、のではないかと思われます。

 Third World War を例に挙げてみますが、開戦直後、ソ連軍の司令官とNATO軍の司令官の間で、
「明日の朝、ドイツ北部の制空権を賭けて、制空戦をやるぞ。
 こっちは、Su-27×100機を対空戦装備で送り込むから、首を洗って待っていろ!」
「おおう、こっちはF-15×100機で迎撃してやる。
 生き残った機数が多い方が勝ちだぞ、分かっているな!」
 なんて、電話やメールの遣り取りをする訳ではありません。

 敵の行動予定は分からない、ということが大前提なのです。



No.967の書込み

>AWACSの効果がわかるかと思い、Degital Combat Simulatorというのを入れて、同型機で一方はAWACSあり、一方はなしで模擬戦をしてみようと思ったのですが
>……中略……
>ただ単に地図上でマウスでクリックしたらそこに飛んでいき、ある程度勝手に戦闘してくれると思っていたのですが、”作戦”を立てないといけないようで。

 ええ、AWACSは「道具」ですので、AWACSを持っていれば自動的に「戦闘力が3倍になる」とかいったことはありません。
 前にも書いた通り、戦闘機のローテーションが楽になるとか、敵の行動に合わせて味方を集めることが可能になるとか、
 AWACSが得た情報を元にして、幾つかの「作戦」を立てて、実行することが出来る訳です。

 AWACSのレーダーで遠距離の敵を見つけたから、其処へ味方を差し向ける、という行動が間違っているとは言いませんが、賢い方法でもありません。
山中 2019/10/14(Mon) 17:17 No.970

トラベラーとは少し異なる恒星間航法

zaza 様

 No.966へのレスです。

 エイリアン・シリーズも部分的に、トラベラーのイメージ(雰囲気)を支える作品となっている訳ですが、確かに、恒星間航法は違いますね。



>亜光速移動の方法は、空間を曲げて距離を短縮する方法のようで、航行自体は1日なのですが、それで電力を使い果たしてしまい、再チャージするのに6日間かかり、その間は無防備状態になってしまうようです。

 物語の都合上、航行中に無人星系(ゼータ2)からの救難信号を受信しなければならないので、
 無線の届かない異空間(トラベラーのジャンプ空間)へ籠りっきりとなるタイプの恒星間航法では困る=物語が始まらない、
 というメタ的な理由が根本にあります。

 なので、zaza様が書き込まれたように、ジャンプ自体は1日しか必要としないけれど、エネルギーの再充電に時間が掛かる(6日が必要だ)、という設定にすることで、
 1週間当たり数光年(ゲームでは1〜5光年?)を飛行しつつ、残り6日間は通常空間を亜光速で飛行している(救難信号を受信できる)、理想的な状態を作れる訳です。



>冷凍睡眠のシーンが映画にある

 ゼータ2から地球へ帰還するまで10ヶ月の航行が必要だ、という設定がありましたので、1週間当たり1光年のジャンプを行うのが初期設定かも。
 地球とゼータ2との距離は39光年ですが、四捨五入すれば39週間は10ヶ月になるので、問題無し。

 鉱物資源(小説版では原油2,000万トン)を仕入れたセダス星系からの距離を考えれば、航行時間は年単位となりますので、
 それだけの食糧や消耗品を積んで、乗組員に年を取らせるよりは、冷凍睡眠で過ごした方が安上がりになる訳です。
 乗組員が知らない/気付かない間に、自動航行を担当していたコンピュータの判断で進路変更が行われていた、という話の都合上、
 乗組員たちは冷凍睡眠で眠っていて貰う必要もある訳ですけれど。



 No.968へ書き込まれた、M41Aライフルの件

 Wikipediaでも詳細不明だそうです。
 カッコいい名前を付けただけで監督は何も考えておらず、観客が色々と設定をこじつけてみた、という感じかな?
 勝手に転載しますが、以下の通りですので。

>パルスライフルという名前の通り火薬式ではなくレーザーパルスシステムであるが、機関に関しては語られておらず詳細は不明である。
>(サーマルガンではないかとの意見やサイトも多い。これであれば発射炎が出るのも説明がつく。)

 フェイズド・プラズマの件も同様ですので、真面目に考えても答えは出ないでしょう。
山中 2019/10/14(Mon) 17:12 No.969

例のライフルです

M41A 10mm ライフル

10oパルスアクション空冷式アサルトライフル。
ここ8年間で、米軍と米海兵隊の標準小銃となる。
ヴァリアントとしては、下部にPN 30mm ポンプアクショングレネードを組み込んだものがある。
基本設計の概念は、60年代のハリントン自動小銃に似ているが、素材技術の進歩により、より多くの改良が加えられている。

パルスアクションというのがわからないのですが、電気信管のようなものということでしょうか。
Electrothermal Chemical Feed System(wikiのファランクスの所に出ていました。こういう方式が計画されていたんですね。日本語としては電熱砲となっていました。これからはそちらを使おうかな)
とは違うように思います。
今の小銃もやっぱり信管を叩いているんでしょうか。よくわかりませんが。
ガスをプラズマ化して発射するETCのようなものではなく、何か電気的に信管を着火させているということではないかと思うのですが。
普通より早く撃てるような気がしますし。

超軽量の精密な(もしかしたら精密な部品という意味かも)合金の打ち抜き加工で製造されている。
外枠はチタンアルミニド合金で、内部の多くはは耐衝撃、耐熱のプラスティック部品で作られている。
スプリング式の折り畳み銃床で(畳むわけではないけど。伸縮式?収納式?)、カービン形式でもライフルとしても使用できる(銃床小さくできるんや)。

照準はキャリングハンドルに沿って行われ、調整可能なタンジェントリーフバックサイトが後部スロットに配置されます(何らかのサイトなんだろうけど、よくわかりません)
3×パワーAN/RVS-52 CCD テレビサイトをオプションでキャリングハンドルに付けて、距離や低照度下の条件下に置いて、必要に応じて精度を確保できます(ヘルメットに着けているCCDの事ではないと思います。パイロットのCCDは型番は載ってますが型番は違うし、海兵隊員のCCDはヘッドセット型で無線機も一体で反対側についていますし)

M41ライフルは、標準、US M309 10mm×24 ラウンドを発射します。
この弾薬は、ニトラミン50の長方形のケースレス推進薬ブロック内に埋め込まれた、210グレイン(13.6)gの発射体で構成されています。
推進剤の容積(もしくは含有量かも)は小さいが、非常に効率がよく、毎秒840mの銃口速度を発生させる
(計算すると4798Jですね。電気パルスがわからなくて、一応ネックドETCとしてFFSで弾丸の威力を出してみたのですが、7841Jでした。ただあとで出てきますが、この銃は銃身長が凄く短いので、それも併せて計算すると6097Jとはなりました。
4798ジュールですと、TNEでいうと4.62D6、四捨五入で5D6ですね)
途中ですが、中座させていただきます
zaza 2019/10/14(Mon) 08:06 No.968

追記と重火器

AWACSの効果がわかるかと思い、Degital Combat Simulatorというのを入れて、同型機で一方はAWACSあり、一方はなしで模擬戦をしてみようと思ったのですが
(ようつべに動画が上がっていたので。コックピット再現のユーザー操縦は、モジュールを購入しないといけないみたいですが、AI戦闘は、たくさんある機種でもできるようです。
操縦は、実際の航空シミュレーターレベルの出来の機もあるそうで、まともに飛行機を飛ばせるようになるまで大変だそうです)。
それで、設定しようと思ったのですが、条件を設定しないといけない項目がたくさんあり、英語ということもあり、できませんでした
(目的を指定したり、敵と遭遇した場合に、発見しだい撃つとか、この場合はこうするとか)。
ただ単に地図上でマウスでクリックしたらそこに飛んでいき、ある程度勝手に戦闘してくれると思っていたのですが、”作戦”を立てないといけないようで。


前回の植民地海兵隊の、映画でも出てきたAPCですが、クルー2名で、兵員は12名だそうです。
シートの間隔が書いてあり、21.59pでしたw。
PPはガスタービンエンジンで、出力286kwとなっていました。
トラベラーだと50klくらいになるのでしょうか。

植民地海兵隊は6個大隊あり、兵站とその支援が、宇宙船の輸送能力を圧迫するので、主戦力は、軽・中戦車になっており、重戦車は1個大隊のみの配備になっており。
現在の計画では、最終的に2つの大隊の中戦車を重戦車に更新する事です。

軽戦車と重戦車のイラストがあるのですが、見た目では、大きさも砲塔も同じに見えます。
装甲の厚さの違いだけで、攻撃力はあまり変わらないのかもしれません。
軽戦車の目的はパトロールとなっていますが、こんな大きな主砲はパトロールにいるのかな(機動戦闘車がパトロールに使われている感じ。戦車自体は装軌です)。


重火器(歩兵の)

60o肩撃ち式ロケットランチャー 砲弾?2.2s 接触式?信管 HEAT
正確に狙いがつけられるのは400mで、最大距離は2000m
貫通力は書いてありません。
中・重戦車を目標とするのは難しく、バンカーや建物破壊に使われることが多いようです。

肩撃ち式フェイズド・プラズマガン
15.2s、15MWフェイズド・プラズマ。
フェイズド・プラズマというのがよくわかりませんが。
カドミウム・テルル化合物をvaporizedして撃つ!?それが30発分。
電動コイルに、4MW水素燃料電池のパワーパックから供給。
3秒間隔で撃てる。
戦車の横腹なら、1000mの距離で貫通できる。
毒されているのかもしれませんが、TNEの電力要件からすると考えられない、びっくりの兵器。

誘導弾頭のロケットランチャー
トップアタック式で、武器自体が64pで、展開すると90pで重量3.1s
最短の有効射程が20mで、誘導弾頭なのでロケットグレネードのように狙いをつけなくてよい。
赤外線誘導式で、オフにして、ピルボックス、バンカーなどや、班操作の火器に対しても撃ったりする、HEAT。
最大射程が1000m

コマンドガイド式HEATミサイル

ちょっと昔のミサイル発射器みたいに、有線で発射機とつながっており、操作する人間は少し離れて撃つミサイル。
イラストからは、目標を見ていたら勝手に当たる方式のように見えます。
迫撃砲のように立ててつかう。
そのせいかミサイルの発射器にしては小さく?、11.3s
なんか迫撃砲的にも使うようです。その場合の射程は5kmで、先ほどの撃ち方は、直接射撃の場合のようです。

肩撃ち式の、運動エネルギー弾の歩兵用対空ミサイル。
反動が凄いと思うので、射出後にロケットで加速するのだと思いますが。

自走式20oガトリングガン、短距離、もしくはポイントデュフェンス用の兵器。HE、AP弾

どういう形態かわかりませんが、可搬式の先ほどのフェイズドプラズマ式と同じ方式対空兵器。
兵士の視認距離が射程。

ラピッドパルス式LIDER追跡式?40MW自由電子レーザー対空砲。
この前のめくらましというのはここをみると、きっとまぶしく光るのでのことであり、目標の’目’をつぶすというのではなかったようです。

小銃までいかなかった。
zaza 2019/10/13(Sun) 21:46 No.967

植民地海兵隊

エイリアン2のなんですが、これD20とかの汎用ルール用のやつなんでしょうか、判定方法とかがなくて、設定集っぽい感じがします
(一部だけ手に入れてわからないだけかも)

ほとんど読んでないし、読むかどうかわかりませんが(紙なので)
ちょっと個人的に思った事や、驚いたことなど。

海兵隊って、米軍のようです。植民地海兵隊ともあるのですが、USってあるし。
それで、冷凍睡眠のシーンが映画にあるので、超光速移動前の、もしくは2300ADのような反重力が存在しない未来世界(この場合は超高速移動)、カーン様のような移動が当たり前の世界なのかと思っていたのですが、ワープ航法がありました。
なんでそしたら睡眠するのかなあと思ったのですが、照らし合わせてみると数か月の移動はありうるわけで、そしたら効率だけ考えれば寝てた方がいいかな。
ワープとはひょっとしたら何か特定の航法を指してしまうのかもしれませんが、単に超光速移動の事と思ってください。
超光速移動はジャンプと言い、異空間に入って、航行します。

通常エンジン??で光速の何十パーセントかの速度が出せるようで、通常は光速の1/3程度の速度が、巡航速度のようです。
それで速度が光速の50%をこえると、ジャンプが可能になるようです。
亜光速移動の方法は、空間を曲げて距離を短縮する方法のようで、航行自体は1日なのですが、それで電力を使い果たしてしまい、再チャージするのに6日間かかり、その間は無防備状態になってしまうようです。
よくわからないけれど、亜光速移動自体がジャンプに入るための方法で、ジャンプ空間内でもその亜光速移動を続けているように受け取りました。
だから多分ジャンプも一日だと思います。
2300ADっぽい、制限がありますね

そして植民地(米の?)は地球を中心にして、何図っていうのか、〇を線でつないだ経路図のような形で、それが何本かあり、分岐したりしている形です。
地球からの距離で言うと、遠いところは70光年、短いところは45光年の距離です。

それでジャンプできる距離は1〜5なんですが、トラベラーと違って、パーセクではなく光年です。
一日で5光年進んでも、六日間休まないといけないので(充電中が、その状況がどんなのか、書いてあるのか見てないだけなのかわかりませんが)、
移動距離で言えばトラベラーのジャンプ1.5くらいになります。
トラベラーのTLとあいそうな距離になっています(TL10くらい)

映画に出てきた車両は、ストライカーのように砲塔が違うバージョンなんかあるみたいです。
装甲の厚さは11mm。
複合装甲のようで(海兵隊員の防具も同じものかもしれません)、繊維系が間にあったりもするみたいで、現実の複合装甲と同じかもしれません。
でもちょっと材質が進んでいるように見えるので、TNEでいうとTL8の複合装甲がタフネス6(鋼鉄が2)なのですが、
Crystalionではないようなので、間に、ADVANCED COMPOSITEというのを設定し、タフネス7にするのがいいかもしれません。
その場合は7.7四捨五入してAV8になると思います(RHA40o)

映画のがどちらかわかりませんが、20MW プラズマ砲(セルが水素燃料電池6MWで3000発撃てる)が最大有効射程4000m。
40MW自由電子レーザー(セルが10MW)で、2モードあり、一つは20〜50kwの対人、対センサーの目くらましモード。
大気に合わせて調整し、対航空機に対しては、最大3000mが有効射程(目くらましじゃない方だと思います)

最近多いレパートリーとしては、20M原子ボルト?!の粒子加速砲で、最大有効射程3000m

車輌は14.5トン、道路速度150q

銃とあの飛行機はまたのちに。
zaza 2019/10/13(Sun) 15:00 No.966

無題

実際の戦闘機の戦闘状況を理解、想像できないので、AWACSがあると有利というのがわからなくて。
調べたりもしたのですが、これに関しては視覚的でわかりやすい動画や、わかるように説明されているサイトもありませんでした(あくまで私に!ですが。多分、前提にしていることがわからず。)

自分の感覚がどのようなものであるかを今一度思い出してみました。
空戦って興味なかったので、してるゲームも少なく。
一機ごとのゲームはお付き合いでしかしたことがなかったですけれど。

どういうゲームをやってきたかというと、何機かのグループを模したユニットが出てくるゲームばかりでした。
例えばThird World Warでも、100機単位ということはわかっていますが、実際はきっと、百機が一度に出撃して帰ってくるわけではなかったですね。

現実には航空機は数時間?(現地では?!)しか作戦はできないみたいで、
これらを一度にすべて発進させて作戦を実行してしまうと、数時間、数十時間、ひょっとしたら数日間、再出撃できないわけで。
ソ連空軍をやった時(第二次大戦は知りませんが)の飛ばせる機体がないという、何もできない空白の時間を作ってしまいます。

100機だったとして、そしてすべてに同じ任務をさせるとしても、相手との兼ね合い、状況の変化を置いておいても、
何グループかに分けて、作戦を実行するはずです。

大臣様のおっしゃっておられるローテーションもこの中に入っているのかもしれません。

ただ、事前に相手の種別(機種で任務もわかると思われ)がわかっていれば、有利になるとは思うものの(それがどれくらい有益なものかは想像しにくいですが)、
結局対処は同じになるのではという思いになり
(一応レーダーに映れば、その探知できた距離の長短は別にして機種とかがわかりというう仮定ですが。
当然、50q前で探知できたと、300q前で探知できるとは全然違うとはわかりますが、
300q以遠にはレーダーでとらえられるという前提です)。

Su-27が100機でもし攻めてきたら(単一機種とかはないとかはおいておいて)、やはりF-15を100機は迎撃に向かわせないといけないでしょう。
多少すくなくてもいいとなるかもしれませんが、手持ちがどうであれ、50機だけにするとか、他に考えている作戦があるから30機だけにしとくとかはないような気がするので。
他の任務が出来なくなっても、また2次攻撃に備えて、半分残すとかはなく、その攻撃を防ぐために出すと思うのです(全体で考えればそちらの方が有益とかあってそうする事もあるだったら申し訳ないですが)。

AWACSがあったら有利だろうなあとはおもうものの、
相手の能力が著しく低いとかじゃなければ、ほぼ同数でないとその有利も成立しないような気がします。
AWACSがあろうとなかろうと、相手に合わせて、出す数は大体おなじになるではと。
J-10が300機きたら、全戦力を出さざるを得ないような気がします。
AWACSが先に見つけられる、より遠くで発見できるとしても、そうなればやることはほぼ同じのような気がしてしまって。

的外れだとしても、そこを納得させられる仕組みが書いてあるものを見つけられなくて。
多分、現代空戦を知ってれば、書いてあることだけで分かるような気もしないのではないのですが。

航空機のレーダーは、地上、AWACSと違い、前方に範囲が狭く、当然距離だけでない能力も劣っているでしょう。
だから情報で位置がわかっていれば、その範囲を探すことでより探知の確率が上がったり、こちらが電波を出したりすることも少なくて済うというようなことはあるだろうと、後に思いました。
ステルスの効果として、単純にレーダーに映りに難くなるだけでなく、
例え航空機自体がレーダーで認識しても、火器管制という意味か、ミサイル自体のセンサー類という事なのかわかりませんが、
撃てない、もしくは何らかの対処を強いさせるということも、ステルスの効果だと述べられているものもありました。

ステルスではない機でもそれは当てはまり、見えないという意味をステルスと同じと解釈すれば、それは通常の機でも同じように思います。
それをAWACSは軽減、もしくは打ち消してくれると思うので。

ゲームに当てはめた場合ではどのように処理するのだろうなあと思った時、
とりあえずAWACSは探知できていたとした時(探知の言葉の意味はおいておいて)、
航空機は自分のセンサーでとらえなければ“見えない”としても、その判定行為は、やはり通常の判定より難易度を1下げるとかいうものに、TNEやMTでもなるのではないかと思います。
ファースト・ルック、ファースト・キルという言葉も見かけましたので、相手に発見されるというのは、自分の思っている以上に大変なことなのかもしれません。
ゲームの時間単位の問題もありますが、結構ゲームではミサイルとかも外れるので、それがどれだけ意味が大きいことなのか実感できていません。

あとレーダーの範囲が数百キロあれば、低空飛行で探知が難しくなるとしても、それだけ長い距離を低空飛行させることは負担を著しく強いるものではないかと思い。
その効果はどれくらいなのかわかりませんが、感覚的に単純に低空飛行すればいいやん的にできるものではないのではないかという想像がありました。

思いついたのはこんなことぐらいで、
お時間いただいたのに、きっと意味が通じない文章で申し訳ありません。


多分例で挙げたFPS-7は航空機で、あとは中距離ミサイルや、弾道ミサイルを目標にした場合の探知距離ではないかと思います。


探している合間に、ゲーム見つけたんですが(公開されていたので。でもファイルを勝手に公開してるのかもしれないので)、
惑星攻撃の話から始まっているので、それで見つけたんですが(どこかで安く売ってたら購入しようと思ったんですが)。
見た内容だけ。

どうもFASAのRPG?とその設定を背景としたボードゲームで、トラベラーと同じようなものではないかとおもうのですが。
renegade-legionという名前らしいのですが、トラベラーのストライカーに当たるだろうものが、centirion、第五次辺境戦争というか、地球侵攻というか、惑星攻略のものが、prefect。
見られなかった?見ていない?のが、どうもMAYDAYやCOACCというか、Brilliant Lancesみたいなものもあります。

centurionですが、武器の科学的設定の細かいのがわからないのですが、レーザー、マスドライバー、成形炸薬弾などがありした。
正面、側面を10分割?(機器の大きさによってその長さはいろいろになるでしょうが)し、装甲の厚さによって、そのマス目のタイルを積み上げていき、
その装甲の層のしたに、エンジンとか機器が書き込んでありました(多分、T2Kver1を視覚化したらこんな感じになるのではと思いました)。
武器によって、その穿孔?の形(侵撤体なら矢印っぽい、成形炸薬弾なら逆三角形っぽい、レーザーは棒のような)があり、
その形に当たった場所を塗りつぶしていきます。
当たった場所に別のタイプの武器がまた当たると(綺麗に当たった場所が重なるということはない)、どのような形にするかみたいな例があったりしました。
トラベラーだと同じ場所に当たっても、初期状態の装甲と同じでしか判定しませんが(防具は何かあったかもしれませんが)。

ビルとか建物は、全部そのブロックで高さや幅なども表現して、ダメージごとに潰していくみたいです。

こういう処理をするもの好きなんですが、自分がやっている場面を想像すると、ゲーム全体から見た場合にこの比重部分が大きすぎて、
それほど楽しくはないかなあと思えました。
友人同士でバトルロイヤルするとか、力比べとして対戦する場合は、これもありかなあとは思いますけれど。
一応キャンペーンとして、惑星侵攻の一部隊として変換もできるようですが、ちょっとそれは勘弁と思いました。

仕組みやその現象をよくわかっていなかったり、知り始めの時は、より緻密なゲームを欲するけれど、
その理由や全体像が分かってくると、それを抽象化したり特徴をよく表しているより簡単なゲームを求めるような気がします。
まあ戦車戦なら戦車戦がどのようなものがわかってたりする場合にだと思うんですけれど。
正確にもよるでしょうけれど、それがわかってないうちはより緻密な戦闘を求めてしまうのではと思ってしまいました。

惑星攻撃の方は、星系に入った部分から初めて、軌道上の戦闘(これは簡略)、兵科の特徴のある地上ユニットで地上戦を行うようです。
TNEをパク・・・、もとい参考にしたのかなと思う部分があったりしたのですが、こちらの方が出版が早かったり(1版と2版が結構間が空いているので、原形はわからないのですが。もし違いがあるのなら2版ならTNEの方が早くなるし)とか。
でもきっと知らないゲームがいっぱいあって、どのゲームもちがうゲームのいいものを取り入れて、モザイク状になっているのではと思います。

星系はバームクーヘンをずらして重ねていったようなものがあり、移動させていきます。
星系の大きさや、居住惑星の位置でいろいろ状況は変わってくると思います。

部分部分はおっと思うようなものなのですが、全部組み合わせた場合にゲームとしてどうなんだろう、
簡略化したり詳しくしたりする部分があったほうがバランスよいような気がします(逆にもっとビッグゲームにするとか)。
全部がそこそこ詳細という感じなので。
なかなか難しいもんだなあと思いました。
zaza 2019/10/13(Sun) 13:57 No.965

レーダーの探知可能距離(高度300mを飛ぶ航空機を目標とした場合)

zaza 様

 No.962へのレスです。

>でも何を対象にしているか、その高度はで変わると思いますし、
>これらの値が飛行機に当てはまるかどうかわかりませんが

 ええ、その通りなのです。
 なので、zaza様がNo.962で提示された数字が何を意味しているかを推測し、
 低空侵入してくる(高度300mを飛ぶ)航空機を目標とした場合で、レーダーの探知可能距離を再計算してみました。



>早期警戒機は400〜700qのようです。

 E2ホークアイが高度9,150mを飛行している場合、その高度から見える水平線は340kmの距離にあります。
 なので、A型の最大探知距離370kmは、その水平線のちょっと先までを見ていることになりました。
 高度300mを飛行している航空機は、問題無く、370kmの距離でも探知できるでしょう。

 C型以降は460km〜560km先まで探知可能になったそうですが、これはBTH(水平線超)モードを使っているのかな。
 高度300mを飛ぶ航空機に関しては、水平線までの距離+60kmで、430kmが限界となる筈。
 より遠くを飛ぶ航空機は、水平線の下へ隠れてしまうので。

 E-767等も、同時に処理できる目標数は増えますが、基本原理は同じなので、同じ高度(9,150m)を飛行している限り、
 探知できる最大距離は、目標が高度300mを飛行しているのであれば、430kmまでとなります。



>FPS-7レーダー430q、FPS-3改600q、FPS-51200qm、

 地上レーダーの色々なバージョンですね。
 FPS-7の430kmは、地上レーダーが高度0mに設置されているのであれば、高度15,000m以上を飛ぶ航空機を探知可能な距離、となります。
 高度300mを飛ぶ航空機を目標とするのであれば、60km以内に狭まってしまいますが。



 FPS-3改の600kmという数値は、目標が高度28,000kmを飛行しているのか、あるいは、
 地上レーダーが標高2,000m以上の高地に設置されている(目標は高度15,000m以上)のか、
 そのどちらかでしょう(両方が合わさった条件なのか?)。

 FPS-5の1,200kmは良く分かりませんが、弾道弾への警戒レーダーも兼ねているので、
 高度100km以上を弾道飛行する、ミサイル(弾道弾)を目標にした場合の数値かも。



>AN/FPS-118 OTH-B 800〜2880q
>AN/TPS-71 ROTHR レーダー500〜1600q

 大臣様がNo.963で触れた、超水平線レーダー(OTHレーダー)です。
 目標が存在することだけは分かりますが、詳細な情報は得られなかった筈。
 近距離の目標は探知できないとのことなので、左側の数値は最小探知距離かな?



>Sea-based X-Band Radar 4000km

 海上配備Xバンドレーダー。
 大陸間弾道弾監視用なので、高度100km〜1,000kmを弾道飛行するミサイルが目標です。
 上記の4,000kmという距離で目標を探知するためには、そのミサイルが高度1,000km以上を飛行していなければなりません。
 なので、低空侵入してくる航空機に関しては、これまでの地上レーダーと同じ能力となります。



 という訳で、
 低空侵入してくる(高度300mを飛ぶ)航空機に関して考えると、地上レーダーの探知可能距離はわずか60km。
 早期警戒機は、その搭載レーダーの性能にも因りますが、探知可能距離が430km。
 単純計算で7倍、監視できる面積で考えるのであれば、50倍の違いが発生する訳です。



 No.961の書込みですが、E-2Cホークアイ3機が監視する予定範囲は、
 北海道全域から東北地方といった、ソ連の侵攻が予想される範囲だけでした。
 西日本や沖縄は監視範囲に含まれていませんので、訂正します。
 E-767の場合も同じく、北海道から東北地方に掛けて、の範囲でした。
 合わせて、訂正しておきます。
山中 2019/10/04(Fri) 17:36 No.964

Re:お金をかけてまでの導入の決定的理由

zaza領主閣下
山中教授

御下問とあらば即参上とまでは行きませんでしたので、御容赦頂きたく。
まず教授のお話にもありましたが少し訂正致したく。
>1976年の「ベレンコ中尉亡命事件」
巡航ミサイルはソビエト連邦では1982年にKh-55が就役、その射程距離は1200Kmですね。
ですので、巡航ミサイルはまだ実用段階前な開発状況です。
ベレンコ中尉の亡命事件で懸念されたのは、超低空飛行による戦闘爆撃機の強襲ですね。
中尉の操るMig25フォックスバットはマッハ3超の当時は大きな脅威と広く認識されていた戦闘機です。
領空侵犯の恐れありで当時は地上のレーダーサイトで監視していました。
複数の迎撃機を投入した空自は低空侵入に入った同機をレーダー監視からも見失い、スクランブルした戦闘機でも発見できず、という状況でした。
その状況下で突然、函館空港に赤い星の最新鋭戦闘機が強行着陸した、という事件です。
つまり関係者はもしこれが亡命者ではなく、敵対的な戦闘爆撃機が同様なコースで侵攻してきた場合には空軍基地を爆撃し、後発の迎撃戦闘機が発進できず、制空権は容易に喪失してしまう事になります。
そしてこれは日本に限らず、低高度侵入をした場合に同様な状況になる可能性があるので防空関係者が震え上がったのですね。
その結果として、なかなか予算が認められなかったE2C早期警戒機の導入が真剣に検討され始める切っ掛けになりました。
とここまでは、低高度侵入機を実際にレーダ―波が捉える事が難しい、という実例です。

ここで忘れてはならない物理法則を1つ。まずレーダー波というのは直進して標的に反射して、その反射波を測定する事で標的の距離や方向を探知する仕組みです。
ここで問題になるのは、2つ。
まず1つ目はレーダー波は曲がらない、ということです。つまりレーダー発信源から水平線までの距離が限界です。
ですので山頂など高い処で有ればある程に遠くまでレーダー探知が可能になります。
例えば、普通の人間の身長では水平線までの距離は約16.7Km程度ですが、富士山頂な3776mならば232Kmになります。
つまり、高い場所にレーダ発信源を設置すればより広い範囲をカバーできる訳です。
ですから、地上設置型レーダーサイトよりも航空機に同じ性能のレーダーを運用する意味がこのカバーできる距離にある訳ですね。
余談ですが、超水平線レーダー(OTHレーダー)は電離層の反射を利用してのレーダシステムですが、存在の有無程度が判るだけの精度ですので航空管制には使用に耐えません。
2つ目はレーダー波は気象に影響される減衰する波ということです。
ですので、細かい専門なあれこれは省きますがレーダー波の強さでレーダーの性能が左右され、尚且つ悪天候下では性能が低下します。
更に地表付近では乱反射をしてしまい、虚探知が増えてしまうので、レーダー観測員はどの反応が標的なのかを選別できるだけの技術と経験が要求されるのです。

で、領主閣下の御下問たる、
>ならば、地上レーダーだけでも足りるのではないか
という部分はまず地上設置型レーダーサイトではカバーできる範囲が狭くなってしまいます。
なおかつ固定式ならば平時に接近を繰り返して性能を推し量ることで効率よく侵攻する航空攻撃の接近経路を特定する事も可能です。
ですから、地上設置でも移動式の車載型レーダーを使ったりします。
これもカバーをする範囲を広げる意味以外に、まず襲撃するのにレーダーサイトを破壊することが重要です。
固定設置のレーダーサイトでは比較的容易に破壊されてしまう可能性がある訳です。
ですので、レーダーの物理的な捜索範囲と軍事上としての被攻撃目標になり易い事から考えると、地上レーダーだけでは索敵システムとして脆弱なのですね。
>わざわざ狭い容積に高いお金をかけて飛ばすよりも、地上にそのシステムを備えて早期警戒機と同じことをすればという疑問
いいえ、高いお金を掛けるだけの価値があるのですよ。
なぜかと言えば、制空権がある限り、飛ばした早期警戒機を撃破するのは容易ではないからです。
しかも、高空からの強力なレーダー探知ですので、気象条件にも左右されませんし、1つで広範囲をカバーできるのは複数の地上設置レーダよりも優位です。
じゃあ早期警戒機だけで警戒システムを作ればいい、と仰ると思いますが、それではもし何らかの事情で飛行できなくなった場合を考えると大きな危険性がある訳です。
つまり、どれか1つの機能だけあれば良い、そっちの方が経済的、というのでは軍事的な要求を満足できません。
可能な限りの手段を講じて準備して置くというのが鉄則である、ということをお忘れなき様。

>連隊司令部が地上のレーダーや指揮所で、AWACSなどが中隊レベルで指揮できるHQがあるような効果をもたらすものと考えればいい
いえ、まずレーダーは探知システムであって、HQの様な指揮部門ではない、ということを思い起こして頂ければと思います。
連動している場合もありますが、航空管制と部隊指揮は全く違います。
航空管制はどこにどれだけの敵性航空機部隊がいて、そこにどういう経路でどの自空軍部隊を接敵させるのか「だけ」を「アナウンス」する役割と考えて頂ければ判り易いかと存じます。
が、部隊指揮はどの部隊を別の隷下部隊と連動して戦線を支えるかを命令します。
ですので、1つだけ部隊ではなく、複数の隷下部隊のローテーションや補給や整備や訓練等を含んだ全てを指揮していますので、戦場だけではなく部隊の全てを「指揮統率」する役割です。
まあ判り易く言えば、レストランのフロアマネージャーでバイトちゃん達を采配しているのが航空管制で、店長としてバイトのシフトや店の運営を管理しているのがHQですね。
ですので、航空管制と部隊指揮は全く別物、なのですよ。

なるべ御理解し易く書いたつもりですが、ご不明な点がございましたら、領主閣下以外であっても御質問を喜んで御請け致しますので、
書き込みヨロシクです。
大臣 2019/10/03(Thu) 23:11 No.963

無題

早期警戒機は400〜700qのようです。

FPS-7レーダー430q、FPS-3改600q、FPS-51200qm、AN/FPS-118 OTH-B 800〜2880q、AN/TPS-71 ROTHR レーダー500〜1600q,AN/TPY-2,1000km,Sea-based X-Band Radar 4000km
でも何を対象にしているか、その高度はで変わると思いますし、
これらの値が飛行機に当てはまるかどうかわかりませんが
zaza 2019/10/03(Thu) 21:40 No.962

早期警戒管制機が、高価であっても導入される理由

zaza 様

 横レスっぽくなりますが、No.959へのレスです。



>早期警戒管制機が飛んでいることが前提で、味方の地上レーダーもあるということを忘れていまして。
>ならば、地上レーダーだけでも足りるのではないか、
>わざわざ狭い容積に高いお金をかけて飛ばすよりも、地上にそのシステムを備えて早期警戒機と同じことをすればという疑問が。

 地上レーダーだけでは足りない。
 地上にそのシステムを備えたのでは、使えない(役に立たない)。
 というのが答えかな。



>地上のレーダーの方が当然探知距離がそういった航空機よりも長い。

 何故、上記のように思われたのでしょうか?
 航空機に搭載できるレーダーは重量制限が厳しい、電力供給も限られている、といったイメージからですかね?
 現代の場合は、目標まで直線を引けるかどうか(地平線に邪魔されずに何処まで見えるか)が問題となっている筈ですが。

 日本国内に設置されている自衛隊の防空監視所(地上のレーダーサイト)は28ヶ所。
 これだけの監視が必要な範囲を、E2-Cホークアイならば3〜4機で、E-767ならば1機で監視できる、というのが売り文句だったと記憶しております。
 実際は補給や整備の都合で、上記の3〜4倍の数を必要としますけれど。



>地上のレーダーも出来るだけ高いところに設置しているようだが、どうも低空での侵入には弱い部分があるらしい。

 弱い部分どころではなく、致命的な欠点です。
 1976年の「ベレンコ中尉亡命事件」について調べてみて下さい。

 地上に設置されたレーダーサイトだけでは、低空侵入してくる航空機を見つけられない。
 低空侵入してくる航空機が核弾頭を積んでいたら、あるいは、核弾頭付きの巡航ミサイルが飛んできたとしたら、
 誰も気づかない内に東京や大阪、京都が核爆弾で吹き飛ばされていたかも知れない。
 ということが公になった事件ですので。



>地上の施設だけでも、「この方向からこれだけ数が来ているから、お前はあっちいけ」とかは出来るような気が。

 敵が正直に、高度1万メートルを飛行して来るのであれば、地上の施設だけでも多分、対応は可能でしょう。

 でも、一部の敵(あるいはすべての敵)が高度300メートルを低空侵入して来たら?
 地上のレーダーサイトでは発見できませんから、当然、適切な対応を指示できませんよね?



>あと航空機が確認しなくても、早期警戒機の誘導でミサイルが撃てるとかもあるようですが、利点だとは思うものの、それが決定的な理由とは思えず。

 これは、遠くの敵を発見できる、という利点のオマケです。
 早期警戒機を飛ばしていなかったら、その敵が居ることすら気付かない/気付けない、のですから。
 発見できる(あるいは、居ないことが確認できる)ということが、大きな利点なのであります。
山中 2019/10/03(Thu) 11:26 No.961

無題

だいぶ前で忘れていたのですが、ミッドウェイに例えた話で、それを変換した場合のミサイルの火薬量というか爆撃量ですが、
調べたら複数数が出てきてどれが正解かわからないのですが(爆弾の量と、何発という数で表しているものも多く)、
自衛隊OBの人のPDF(高級将校だった人ではなく、個人的に防衛について活動している人みたいでしたが。でも一応講演とかされていて、ブロガーとかのレベルではないようでしたが)で、イラク戦争の投下量が、もし100%誘導弾だったら、ギリギリこれくらいの数で済むかもという数字でした
(これはあくまで、湾岸戦争の投下量と誘導爆弾の割合とイラク戦争の投下量と誘導爆弾の割合を比べた上で、両戦争での爆撃が同じ効果があったとしたらと私自身が仮定して考えた時にという話です。
実際には、湾岸戦争と、その後の経済封鎖の影響、イラク戦争前にも飛行禁止区域に関する問題で、結構攻撃していたみたいですから、同じではないと思いますが)。

自衛隊の広報掲載の論文をみると爆弾の数は違っており、もっと多く、こちらの方が正しいと思えますので、なおさら成り立たないとは思いますが、
万が一そうだとしても、イラク一国しか落とせない爆弾(ミサイルの量)であったようです。
地球を落とそうとなると、やはり核を使わねば足りないのでは(INVASION EARTHのような状況でない限り、地球一国にそこまで艦艇を導入しないでしょうし。

論文を見ると、湾岸戦争は圧勝であったが、フセインの読み違い、対応のまずさでかなり助けられて、かなり幸運な結果であるという分析がなされていました。
(広報の論文なのだから、完全に意見は一致していなくても、自衛隊の見方も同じなのではないのかな)
zaza 2019/10/02(Wed) 12:09 No.960

お金をかけてまでの導入の決定的理由

それがあると便利ではとはおもえるものの、そんざいの根本理由みたいな決定的なものが自分にはピンときません

大臣様

早期警戒管制機が飛んでいることが前提で、味方の地上レーダーもあるということを忘れていまして。
ならば、地上レーダーだけでも足りるのではないか、
わざわざ狭い容積に高いお金をかけて飛ばすよりも、地上にそのシステムを備えて早期警戒機と同じことをすればという疑問が。

地上のレーダーの方が当然探知距離がそういった航空機よりも長い。
レーダーに映れば、機種、数、速度などは地上のレーダーでもわかるのではないか?
(何らかの事情で、そういった航空機より確認するのが難しい)。

地上のレーダーも早期警戒管制機と同じことをしていて、より前線に飛ばすことで、補助をしているのかな?

地上のレーダーも出来るだけ高いところに設置しているようだが、どうも低空での侵入には弱い部分があるらしい。
航空機は高度をとれるし、多分そのレーダーの能力でだと思うのですが、より遠くを見渡せるし、低空の機も発見しやすい。

地上レーダーを大きな円とすると、警戒機は、小さな円で、重なり合わせたりもあるかもしれませんが、
地上レーダーの円の外に、航空機による円をつくって、地上レーダーで出来ることの円を、より大きくしているのかなあ。

とかそういう事を思ったのですが
(地上のレーダー基地や司令部と違うことを早期警戒機はしているというイメージで見ていた ― イコール、早期警戒機しかそれができないから導入しないといけない) ― それで、ちょっとわからなくなり)

移動(地上レーダー、司令部)レーダーと考えれば、単純に、より外側に円を広げるという存在だけのようには思えなくて。
でも航空機の指揮は、自国レーダー網の範囲に入っているように思えるし、外征でなければ必要ないのでは。
地上の施設だけでも、「この方向からこれだけ数が来ているから、お前はあっちいけ」とかは出来るような気が。

あと航空機が確認しなくても、早期警戒機の誘導でミサイルが撃てるとかもあるようですが、利点だとは思うものの、それが決定的な理由とは思えず。


ゲームASSAULTでいうとソ連軍戦車部隊は、大隊レベルでしかHQが付きませんが、
米軍は、中隊レベルでHQがつきます。

連隊司令部が地上のレーダーや指揮所で、AWACSなどが中隊レベルで指揮できるHQがあるような効果をもたらすものと考えればいいのでしょうか
(より柔軟に、また指示を与えられる場所が増えるような)
zaza 2019/10/02(Wed) 11:48 No.959

無題

ビームポインターはレーザー、粒子加速、中間子砲で使います。
レーザーコムと容積が同距離レンジ、同TLで60倍違っていたと思います。
使い方は同じだと思うのですが。
ミサイルは、砲塔サンプルで指定されているので、内蔵機器はよくわかりません。
宇宙船のせんさー及びコンピューターをつかっているとおもわれます
Master Fire directorを装備した場合、
宇宙船の機器ではなく、砲塔内の自己の装備がないといけないので、ミサイルの場合は何らかのセンサーが必要になります。

ミサイル自身のなんらかのセンサーで数万kmレベルで使用できるモノはないので,宇宙船と同じセンサーを搭載しても、通常レンジ1ヘクス、航続距離を犠牲に高コスト覚悟で高TLで設計しても距離レンジ3ヘクスが限界です。
もし自律的なセンサーが搭載されていても、そのレンジに入るまでに距離があり、なので、そこまで誘導しないいけなく、ガンナーが行います(軍艦はMFDがすべてついているといっていいので、誘導しなくてもいいですが。しかしなぜか理由はわかりませんが、半自動ミサイルより,コマンドガイドの方が命中率が高いのです)
zaza 2019/09/30(Mon) 12:12 No.958

無題

スマホから
火薬量が同じになっている→そう設計した です。
wikiのミサイルをたどると長距離ミサイルに分類されるものの火薬量がわかるものは、総じて40から70kgでした。

ゲームの判定では、初期サイドワインダーの4.5kでもr−37?の70kgでも、ルール的には同じ判定表を使うことになります。
長距離ミサイルが火薬量が多くなっていることに必然性があった場合は、少ない量のミサイルはインチキになってしまうので。

ミサイル設計自体は、どんな重量の弾頭でも設計できます。
大型になれば、飛距離、速度で不利な点が出てきますが。
小さければ小さいほど設計ではゆうりになるので
zaza 2019/09/30(Mon) 11:46 No.957

数万km先の目標へBeam Pointer を当て続けることは、難しい?

zaza 様

 No.951へのレス、その3です。

>何万キロ先の物凄い相対速度のある宇宙船をpaintを続けることができるのか。

 多分、可能です。
 人間が、手に持ったBeam Pointerを当て続ける、という訳ではないので。
 コンピュータが計算した予測位置(座標やマーカー)を見ながら、砲手が目標に照準を合わせ続ける、
 という作業になるでしょうけれど。

 現代の戦闘機がドッグファイトを行う際の、
 火器管制コンピュータが敵の未来位置を予想して、それをHUDへ表示する、
 パイロットは機銃の照準を、その未来位置へ合わせて引き金を引く、
 という状況をイメージすれば良いかと思われます。



 目標との距離は確かに、数百メートルと数万kmで桁違いですが、
 100m先を、相対速度1m/secで移動する目標と、
 1万km先を、相対速度100km/secで移動する目標は、
 照準の難易度(相対角速度の大きさ)で比べると、全く同じなのです。

 目標の大きさが小さ過ぎるという問題は、此処では棚上げ。
 Beam Pointer の光は、数万km先において、かなり広がっていると思われますので、
 その一部が目標に当たっていれば(反射していれば)、ミサイルが追尾するには十分なのではないかと。
山中 2019/09/30(Mon) 10:56 No.956

TNE世界の人々は、制御できないミサイル(Un-Controlled Missile)を恐れている

zaza 様

 No.951へのレス、その2です。

>あと、空対空コマンドガイドミサイルなのですが、現実には見たことがないけれど、
>……中略……
>ルールを読みに行くと、controledとしか表示がなく、誘導方式がはっきり書いてありません。

 controlled であるならば、ミサイルは「自律追尾(Active Homing)」ではなく、発射した宇宙船から「制御/管制(Control)」されている、ということでしょう。

 AIM-120 AMRAAMのような、「能動レーダー追尾(Active Radar Homing)」や、
 AIM-9 サイドワインダーに代表される「赤外線追尾(Passive IR Homing)」は、
 母機からの誘導を必要としないので、一度発射してしまうと、母機からの「制御/管制(control)」が困難です。

 TNE世界の場合、コンピュータ・ウィルスという厄介な存在がありますので、もしもミサイルがウィルスに感染していた場合、
 発射したミサイルが勝手に針路を変えて、発射した母機/母船へ戻って来たり、他の味方機/宇宙船へ向かって行ったりするかも知れません。

 それを未然に防ぐため、すべてのミサイルは「Controlled」なのではないでしょうか。



 まず、ミサイルは人間が発射ボタンを押さないと、発射できません(これはルールを確認していないので、推測)。

 そして目標指示には、必ず人間の手が介在しています(全自動化された目標指示はウィルスに感染した場合に危険)。
 発射した宇宙船からの目標指示(TNEの場合はBeam Pointer?)が維持されていなければ、ミサイルは目標を追尾できません。

 間違って発射したとしても、目標指示を止めれば(Beam Pointer の照射を止めれば)、ミサイルは目標を見失ってしまいます。
 つまり、ミサイルの行動(目標への飛翔)をきちんと「制御/管制(Control)」していると言えるのではないでしょうか。

 発射したミサイルが勝手に針路を変えて、別の目標(発射した母船の可能性も大)へ突っ込むという困った事態は、確実に防止できます。
山中 2019/09/30(Mon) 10:55 No.955

空対空ミサイルの弾頭重量比較

 zaza 様
 No.951へのレス、その1です。

>空対空ミサイルから。
>火薬量が、中距離ミサイルと同じになっています。
>調べていくと、長距離ミサイルに分類されるミサイルを見てみると、中距離ミサイルと比べて火薬の量が10倍にも増えたりします。
>これは長距離飛行による命中率の低下を火薬の爆発力で補っているのではと、素人考えですが推測します。

 実在する長射程(中射程?)空対空ミサイルで、弾頭重量まで分かっているものは、
 AIM-7 スパロー(1963)、総重量200kg、弾頭重量30kg、最大射程30km、
 AIM-54 フェニックス(1974)、総重量450kg、弾頭重量60kg、最大射程135km、
 スカイフラッシュ(1978)、総重量190kg、弾頭重量40kg、最大射程45km、
 AIM-120 AMRAAM(1991)、総重量150kg、弾頭重量7kg、最大射程100km、
 この4つくらいでしょうか。

 必ずしも、弾頭重量の最大射程との間に関連があるとは思えません。

 恐らく、デザイナーがイメージしている「長距離空対空ミサイル」は、鈍重で機動性の低いAIM-54であって、
 長距離を飛翔して、高機動/高精度で目標に追従できるAIM-120ではなかったのだと思われます。
 次の投稿で説明する予定ですが、ミサイル自身がレーダー波を発信して、目標を見つけ、外部からの命令無しで追尾する誘導装置は、TNE世界に存在できません。

 なので、誘導距離の違いと言うよりも、ミサイル自身の機動性や誘導技術(1970年代と1990年代)の違いでしょう。
 1990年代の技術で「AIM-54 フェニックス」を再設計したら恐らく、弾頭重量は10kg未満で収まる筈。
 それが「AIM-120 AMRAAM」に該当する訳ですけれど。
山中 2019/09/30(Mon) 10:52 No.954

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The Dream Factory is a nationwide organization whose mission is to вgrant dreams to critically and chronically ill children from the ages of 3 through 18.в In September of 1988, Mark and his family were treated like royalty by the Royals and George Brett.
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Mikofiek 2019/09/29(Sun) 00:14 No.953

無題


あとT2Kでは赤外線誘導ミサイルが出てくるのですが(それで、ヘリですが、熱量の違うヘリによって修正値がついているのですが)、
TNEでは見かけませんでした。
FFSの設計ルールに、Hormingの誘導方式に、IRが出てきましたが、目標によっての修正値のようなものはありません。

やはりどう考えても、普通のジェットによる反動推進よりも、水素プラズマ推進の方が、熱の量が多く、
赤外線誘導ミサイルにはより弱いのではないかと思い、調べたのですが、
両方とも温度はなんとかわかったものの、全体熱の量まではわかりませんでした。
比べられる数値や考え方がわからないので、例えば難易度を下げてよいのか、それが大きすぎるなら、サイコロの出目の修正してもいいのか、燃料が問題ないのなら、有効射程を伸ばしてもいいのかとか
(目をつぶっていいことではないように思った事と、弱点も作れたらなあと思ったのもありました)
zaza 2019/09/28(Sat) 11:34 No.952

全くの出鱈目とも思えないのですが

ミサイルの数値、飛翔距離の桁が1けた違っていました。
それで数値の改正をすると、ミサイルも爆弾も、数が減ってしまい。
ベイを追加することにしたのですが、排水素トンが少し上がりました。

TL12 反重力戦車
23水素トン 質量750.504 metric ton

空対地ミサイル(出撃前に選択)
コマンドガイド空対地ミサイル 12発 もしくは、目標指定レーザー誘導ミサイル 10発
(ともに、250s爆弾相当)

コマンドガイドミサイル 1116q毎時 兵器Agility2 コマンドガイド時最大160q(デュアルモードで、目標受け渡し、もしくはシーカー作動で、最大320km。
誘導の継続の判定と命中の判定はコマンドガイドでも2回いりますが、モード変更の場合、誘導継続判定、命中率に影響する、長距離によるずれの判定の後、変更後の方式での命中判定があります。
元々、IRBM、ICBM、惑星爆撃用のルールですが、理論上、ルール上可能のはずだし、他にルールもないので)

レーザー誘導ミサイル 2400q毎時 兵器Agility3 最大射程320km(モード変更後も、合計で最大320km)

空対空ミサイル 24発(能力強化になってしまいましたが) 5,710q毎時 兵器Agility5


空対空ミサイルから。
火薬量が、中距離ミサイルと同じになっています。
調べていくと、長距離ミサイルに分類されるミサイルを見てみると、中距離ミサイルと比べて火薬の量が10倍にも増えたりします。
これは長距離飛行による命中率の低下を火薬の爆発力で補っているのではと、素人考えですが推測します。

ゲーム的には、命中判定時の距離レンジ帯によって命中率が変わりますので、
火薬の量の大小による効果の違いでの影響は表せません。

地対宙ミサイルの巻き込み判定は(核ですが、考え方は通じると思っていた)、全般に通じるものだと思っていたので、
その被害が出る距離での、爆風のsfをだして有効致傷範囲みたいなものを出し、やろうかと思っていたのですが、
被害の内容が、爆風のダメージではなくって、放射線による電子機器のダメージの大きさと、ダメージ数でした。爆風の被害と思っていたけれど、電子機器のみが対象でした。

それで核弾頭の破壊エリアのkgfを自衛隊の実験の数値に基いて出してみると、destraction area(装甲車を含むあらゆるものが破壊されるエリア)の最大範囲は、偶然の可能性もあるものの10sfになりました。
理論的には、爆発力が違うだけで、通常爆弾に当てはめてもよいはずですが、火球の範囲がほぼこれと同じで(核計算機によって違ったりする)、destractionは火球の範囲の可能性もあります。

風ではなくて、被害を出すのは破片と思われるので、破片の範囲を調べるというのもありますが(3G3で出せないこともないのですが、ルールを適用して、破片の被害をだした時の結果は、現実に近くなっているように思えるのですが、途中の爆弾の持つエネルギー量とか、破片の数が、現実の数値と違っている)、
労力に対して、成果と正確性が悪いかなあと思います。

ですので、ルールがそこのところを考慮していないと思われるので、火薬量は中距離ミサイルと同じにしました。

あと、空対空コマンドガイドミサイルなのですが、現実には見たことがないけれど、
宇宙船に誘導して当てることができるのだから、少なくとも理論上は可能なのだろうと思い、前回の投稿の中にも含めていたのですが、
「あれっ、そういえば、コマンドガイドは速度規制があるんだったな。宇宙空間はもっと速度が出るから大丈夫で、これは惑星上の規制なのだろうか。
いややっぱりおかしい。誘導の難しさによって、速度の規制がある方がしっくりくるし。
じゃあなぜ宇宙ミサイルは当てられるんだ?それとも穴か?」

ルールを読みに行くと、controledとしか表示がなく、誘導方式がはっきり書いてありません。
オペレーターが操作する(MDFだとそれがやってくれるので、能力により複数発同時操作できる)から、コマンドガイドだと思っていたけれど。
コマンドガイドだと、距離レンジも長距離までしか撃てないことになっているし、じゃあG-turnを半分にしないといけないのだろうか。いやちょっと飛行方式が違うしとか、と色々疑問が
じゃあコマンドガイドと違って、実際はレーザー指令誘導なのか。
何万キロ先の物凄い相対速度のある宇宙船をpaintを続けることができるのか。
それとも予測で当て続けるのだろうか。センサーロックが続けられるのだから、そういう事も可能なのかも。

ルールを見ても、センサーロックして、ロックが成功したならで、あとはミサイルの機動と命中判定だけで、誘導方式がはっきり書いてありません。
ミサイルの数値から使われるパーツを推測しようと思ったのですが、サンプル数値自体がちょっと信じられないし。
レーザーリンク(もしくはメーザー)で誘導を行うというのはわかるものの、誘導というのが、考え方によっては、レーザー目標指定でも間違いとはっきり言えないし。

絶対的な証拠はないものの、あくまで宇宙船砲塔から発射する場合の話であり、宇宙船砲塔には、惑星上のミサイルとは違い、
その規制を撤廃できる装置がついていると考えるのが一番無難な気がします。
だから惑星上であっても、Vehicleに、この宇宙船に用意されたミサイル用砲塔を装備した場合は、設計ルールにある速度規制(ひょっとしたら距離帯規制も)を無視していいことになると思います。


空対地ミサイルですが、コマンドガイドと指令誘導を分けました。
速度の違いで燃料の量が少なくて済むので。
前回は、桁が間違いながらも、ミサイルの速度で調節したのですが。
今回、正しい数値を出そうとすると、搭載の火薬量が現実にある自由落下爆弾と同じちょうどいい量にするのが難しく、
250s爆弾相当に火薬量を落として、数を増やして対応しました。
いくら誘導爆弾が命中率、誤差に優れていても、施設などの破壊を考えると250s爆弾相当では、小さいような気はするのですが。


あと、山中様の装甲の話ですが、
一応、Armor Rating V3という、Command Desicion4の記事を見てみたのですが、
「装甲の計算方法は、初代CDからかわってないよ。15度は1.25、30度は1.5、45度は1.75、60度は2.0やで」と書いてあり、
すぐに別の装甲に対する考え方の話になって、詳細な説明はありませんでした。

まあちょっと調べた範囲では、計算上では破れないはずなのに、貫通した例などがあったり、なかなか理論通りにはいかないという話以外は、
実質の装甲厚の計算方法が書いてあるものばかりでした。

あと実質の装甲厚だけでなく、砲弾の装甲に対しての運動エネルギーの方向も分散するように、wikiでみました。
合わせると1.33倍になりそうに見えますが。

砲弾の角度もずれると、さらに減り、30度ずれると、合計で1.49倍と同じになると、計算サイトでは出ました。
一応CDでは平均的に30度の角度で当たるとなっているようですが、でも多分これは、砲弾の貫通力自体を調節し、
1.5倍になる理由ではないと思います。

表面硬化させた装甲は、また別に計算しているようなので、この結果に含んではいないようです。
角度による乗数の数値が単純なので、切りのいい数字にした可能性もあると思いますが、
装甲の厚みが増えるよりも、力が分散する効果が大きかったりするのかなあと、個人的には想像しました。

同じ砲をつかって、傾斜によって貫通するかの実験が、前どこかで見たような気がするのですが、今回は見つけられませんでした。
(webページの造りから見て、かなり昔に書かれたサイトだったような気がしますが。数値とかは全然覚えていません。内容が違う勘違いの可能性もありますが)
zaza 2019/09/28(Sat) 11:15 No.951

傾斜装甲と、循環させない計算方法

zaza 様

 No.949へのレスです。

>傾斜装甲を採用した場合、30度傾むけることで、装甲が1.5倍、60度で2倍となり、

 TNEの設計ルールでは、傾斜装甲は不遇ですね。
 APFSDSはさておき、レーザーや高エネルギー火器に対しては、一応、設計通りの効果を発揮できるのではないかと思われますが。
 容積減少(圧迫)のデメリットが大き過ぎなので……。

 しかし、30度の傾きで装甲値が1.5倍というのは「盛り過ぎ」ではないかな。
 2/1.73=1.16倍……、甘く見積もっても1.2倍の厚さにしかならないと思うのですが。



>ただ、エクセルで設計したのですが、正確に計算できるように式を入れようとすると、循環してしまい、計算不能となってしまいます。

 そういった場合は逆に、ある程度「大きい数値」を先に決めて、その重量を元にして設計すれば、計算が容易になります。
 今回、zaza様が設計した反重力戦車であれば、例えば総重量を「800トン」に決めて、それに見合うスラスターや動力を搭載するように設計していく訳ですね。

 多分、車内容積が余る、重量が800トンよりも軽くなったので、推力も余る(1.00Gの予定が1.05Gになってしまった)とかいった問題は生じますが、
 それが分かった時点で、今度は総重量を「780トン」に減らして再計算する等していけば、徐々に誤差は小さくなっていきますので、問題無し。
山中 2019/09/26(Thu) 15:13 No.950

反重力戦車 一台生産

やっとこさ1台設計できました。
完全に作ったのは初めてですね(砲塔だけとかはありますが)。

傾斜装甲を採用した場合、30度傾むけることで、装甲が1.5倍、60度で2倍となり、
「効果がほぼない(かえって悪いという説も)対APFSDS弾や、レーザーや高エネルギー火器とか、どうなるのかわからないものがあるのに、ルールとは言え、採用して設計してよいのだろうか。」
と悩んでおりましたが、
設計してみると、削られる容積が大きすぎ、採用しにくい、採用することがマイナスになるのではないかと思われるような結果になりました。
飛ばなくてよいground Vehicleなら緩和される、採用するメリットもあるのではと思う部分もあるものの、
飛行ユニットとして設計しようとすると、反動推進エンジンの容積なども必要であるので足りなくなり。
傾斜装甲を採用すればもちろん(マウスみたいになってしまう)、採用しなくても、飛行ユニットは機器に必要な最低容積を確保するために、大型化させないといけない傾向があるようです。

あと、ここもっと細かくとか、こうしたらもっと正確になるから、設計ルールをこう修正したらと思っていたこともあったのですが、
ルール通りの設計で作成するのが精いっぱいで、ハウスで修正するのは現実的でないようにも思いました。

制空戦車として設計しようかと思っていたのですが、
わざわざ地球用に設計したり、改造するのは現実的ではないかと思い、そのまま普通にそのTLでありそうなものを設計しました。

最初、武器がCPR、ETC、Mass DriverとTLが上がるごとに変わっていくので、
順当に、TLごとに、もしくは数十年ごとに貫通力が2,3割あがっていくように設計しようと思ったのですが、
TL13〜15での設計しないものの、そのアップ方式で上がっていった場合、その時代に求められる貫通力が、高エネルギー火器では達成不可能となりました。
運動エネルギー弾が優秀すぎるんですね。侵撤体に使用される金属のアップでの貫通力の増加もかなりあり。

それで、標準的な戦車の正面装甲は、その時代の金属で厚さ20p(新金属と現金属の間のTLでは装甲の厚さ増加で対応)と仮定し、
鉾である兵器は、それを少し上回る貫通力の武器が採用されるとすることにしました。

それで、宇宙船ではスラスト−トンから、移動力Gを求めるとき、
簡単にするために、1水素トンあたり、10メートルトンとして計算するとあるのですが、
宇宙船だと、そのくらいの質量から、1水素トン15メートルトンくらいの間に収まるのですが、
反重力戦車(もしくは普通の戦車も)だと、1水素トン当たりの質量が、それをはるかに上回り、その式を採用することは、ためらわれました。
宇宙船でも1水素トン14メートルトンを超える場合は、再計算するようにと書いてありましたけど。
ただ、エクセルで設計したのですが、正確に計算できるように式を入れようとすると、循環してしまい、計算不能となってしまいます。
ここは以降、何か対策を考えないといけないなあと思いました。
別欄に式を追加し、代入する数値を変化させ、結果が同じになる値を探しました。

TL11で設計しようと思ったのですが、設計前から、新金属がないと無理そうなので、SDが登場するTL12で設計しました。

あと運動エネルギー弾は、FFSでの式では、12MJを超えると正確な貫通力が出ないと思われるので(おかしな値が出る。大口径は艦船用のようで)、
ジャコブデの式で貫通力を出しました。


TL12 反重力戦車

容積:22.5水素トン(20水素トンで設計を始めたのですが、稼働時間を予定より減らしても、スラスターの容積がたりなくなり、増大させました)。
質量:755.725メトリックトン
移動力:1G (MTなどとは換算式が違うと思うのですが、FFSでは、時速3500qとなります)
Agility:8
作戦半径:9333km(最大移動距離の1/3とした場合)

正面装甲:280(RHA1400o)
側面装甲:140
上面装甲:70
下面装甲:70
(飛行ユニットなので、砲塔と車体に差をつけませんでした。地上車両なら、正面も側面も砲塔と車体は2:1の比にしたと思います。同じ理由で下面も上面と同じにしました。)

主武器:5p Mass Driver (1戦闘ラウンド1発 秒速3000m、22.089MJ、APFSDSSD)
Short Range 850m
貫通力 SR 326 MR 316 LR 306 ER 174 (Extream Rangeは実際にはここまで下がらないとは思いますが。CPR基準かな)

即応弾30発:武器庫30発

副次武器:同軸15o磁気ライフル 1戦闘ラウンド50発(計算上では分速3600発) 1000発
(20o未満はMass Driverではなく、磁気ライフルの設計式で作れと書いてあるので。5000m per sec。0.33134MJ
対人としては計算上は38D6となり、TNEのルール上では、Penetration Ratingが2なので、装甲車両に対して射撃した場合、Penetration Value19となるのですが、
このMuzzule EnergyはTL5 40mmL60の0.35MJとほぼ同じで、TL5 40mm L60の貫通力は5+2D6で、期待値は12になります。
それから考えると、さらに半分のPenetration Value10が適当だと思われるのですが、
TL5 40mm L60は可能性としては、Penetration Value 7となる可能性もあり、また、大きな目標に対して砲(20o以上。口径による一般的な分類としても、また砲から対車両に対して有効なダメージを与えられるという定義からして、それでも大きいと思われるので、
対人のDamage Value、ここでは38を8で割った5くらいが、与えるのが良い数値ではないかと思います。
長くなりますが、例えば50口径対物ライフルは、ゲームでは8〜9D6を取るのですが、計算ではPenetration Ratingから対車両に対しては4で判定するようになっています。
でもこれは20o砲の期待値の8、最低の3からすると大きすぎると思うので、やはりMTでいうならダメージポイント不足と考え、Penetration Value2ぐらいで計算したほうが良いと思います。)

副次武器:5o磁気ライフル(リモコン砲塔対人用) 1戦闘ラウンド50発 3000発 秒速4000m 対人6D6

最初は、制空戦車を設計しようと思っていたので、20oAutoCannonで、対反重力戦車(地球側には登場しないが、なんとか現地惑星でもあり得そうで、反重力戦車にも使える)と対航空機ユニットの兼用として設計しようかとおもったのですが、
近接武器としては、射撃速度が遅い(最低の20oにしても、秒速6000mにすれば、多分貫通力300は確保できるのですが、1戦闘ターン25発で、機銃としては遅い。
対反重力戦車としては、効果に対して発射数が多くエネルギーを食いすぎる。あと、射撃できるターンはいいが、再装填時間がかかってしまう。
対航空機としては威力が高すぎるということで、航空機用に別武器を装備することにより、普通のTL12戦車が設計できそうなので、そちらにしました。)。

AutoCannonの射撃速度は50÷口径pで決まるのですが、1戦闘ターンに1発を超える発射数があった場合のルールが、
個人戦闘のバースト射撃のルールのようなものを見たことがないなあと思い、探してみたのですが、
AutoCannonでの判定は、発射数にかかわらず、難易度を1下げるということで解決するようです。
現代の艦船の5インチ砲なども、これで解決するのでしょう。
じゃあ、25発と10発では同じに処理していいのかなあと思ったので、
個人戦闘の時のショットガンやバースト射撃のように、有効弾丸数が変わる形で処理したらどうなのかなあと思いました。
一応宇宙船戦闘では、ターンの長さや距離のスケールは違うものの、1ターンに50発を超えると難易度が1低下するので、たとえ25発でもそれと比べれば有利すぎないか。
また、個人戦闘の1バースト10発のフルオート射撃の期待結果からすると、例えば5インチAutoCannonも同じように1戦闘ラウンド10発なのに、これで1難易度が低下すると、期待できる効果が個人戦闘の時と比べて大きくなってしまうから。
考えた末の結論ですが、こういった砲は艦船なら実質直接射撃ではなく間接射撃になることと、
できないことはないですが、流れ弾の判定が、どの程度近くまでの車両に適用するか、また車輌なので修正値が付く速度で移動しているでしょうから、そして各自速度が違う可能性もあり、人間の判定とは少し違うこともあり、
ルールと同じで単純に1難易度低下するでもいいかなあとおもいました。

対地ミサイル:500s爆弾相当×4発(500s爆弾と同じ火薬量を積んでも、EAPlaCの比推力が高すぎて、砲弾のサイズでミサイルが設計できてしまいます。8割くらいが火薬量)
最大飛翔距離321q。複数の誘導システムとセンサーを搭載しているので、発射時に選択した方式で射程距離が変わる可能性があります。
オペレーター誘導だと120qまでとか。誘導の受け渡し、Target Designatedですと、最大320kmまで撃てます。
オペレータ誘導の速度限界があるので、1200q/hと低速になります。兵器Agility2(移動物体だと86qを超えるものだとマイナス修正が付きますね。でも対地用だから関係ありませんが)

空対空ミサイル×20発 8p相当 HEだと8+2D6(対航空機では、この前言った判定方法なので、この貫通力は使いませんが。また使わないものの、一応ConcussionとBurst Radiusは可能性は低いが別の事で使う可能性があるので。C:4 B:35)
           HEAPだと96になります。こちらも同じくオペレーター誘導だと120q、Horming、Seekerだと最大320qです。
時速4620qで兵器Agility4
ベイ内蔵です。ハードポイントを使用すると、もっと積めます。
兵器Agilityの高い、マイナス修正値を打ち消してくれるすばしっこいミサイル短距離ミサイルを設計しようかと思ったのですが、早く終わりたかったのでやめました。
多分兵器Agility9が最低でもつくと思います(最大、目標が11000q毎時でも修正がつかない)。


乗組員:兵器ガンナー、兵器オペレーター、操縦士、車長

300qレンジラジオ、300qレンジレーザー通信機、30qレンジ active EMS、300kmレンジ Passive EMS、30kmレンジ Active EMS Jammer

Jammerがvehicle Combatの所で出てこないので(目視ばかりで、センサーでとらえるというのがない。地形でセンサーも使いにくいのかも)、宇宙船の所を見てみました。
これ使ったらいいのかなあ。

まとめると、他の行為と同じくjammmerの各距離レンジが行為の難易度の礎である。
判定は、敵のロックを試みるセンサーとのTLの差が難易度の修正値となる。
こちらがTLが1高いと判定の難易度が1下がり、低いと難易度が1あがる。
妨害しようという行為なので、判定ロールを振る(失敗すると妨害できないわけですね)。
成功した場合、相手のセンサーロック行為の判定の難易度を1増加させる。大成功の場合は難易度2上昇(失敗は書いてなかった。大失敗はペナルティがあるべきかも)。

ジャミング行為は、エリア・ジャマ―と違い、アクティブ状態とはみなされない。
妨害電波を出したりするのだろうし、何もしてない状態と同じとみるとか、おかしいと思って調べたのですが、
Brilliant Lancesに少し詳しく出ていて、
結局これはカウンター行為なので、相手がセンサーによる探索を行わない限り、
常に妨害電波のようなものを出して、そこの地域の、いわば視認を妨害するような障害物のようになっているエリアジャマ―と違い、
こちらがジャミングを行うことはないので、それがないかぎりこちらも行為を行わない。
ゲームで行う場合は、現実と違って、する行為をフェイズなどに分けているので、
センサーフェイズのときに相手がそれを行わない場合もあり、また行った場合でも、
行為を区切ったり分けたりして表現しているので、センサーの前の別の行為のフェイズや、そのあとの別の行為のフェイズの判定では、
アクティブとみなしたり、みなさなかったりと状態が変わったりするので、そのことを言っていたようです。

あと、これを探している時に、見つけたことですが、
「Direction Finderって何の役に立つねん、センサーあったらいらんし。でも別に装備してたりもするしなあ」
と思っていました。

事実だけ書くと、
(センサーがDirection Finderを内蔵している場合も多くあり)、
Direction Finderはそのセンサーの2倍の距離レンジがあり、判定に成功すると、
センサーロックの行為時、難易度が1下がるそうです。
(固定と探知が書かれている最強の章を探したのですが、ちょっと見つけられませんでした。関係しているかもと思ったので)


他の装備
TL-10 Dynamic Linked、4×Work Station(サンプル反重力戦車では砲手のみで、あとはCramp Crew Stationだったのですが、行動時間が1日を超える可能性があり平等にしました)
TL-10 Imaging EMS, inertialtgravitational positioning
TL-12 Terrain-Following Avionics
TL-12 Fligth Computer×2
宇宙船と違い、簡易なComputerでもよいとなっています。これがFligth Computerで、価格1/100、容積・質量1/10なのですが、
サンプルの反重力戦車がそれを使っていたので、可能なんだろうと思ったのですが、
想定が基本的に、民間航空機と思われます。

兵器とかある軍用機でそれはどうなんだろうと思いましたが、容積と質量はなんとか搭載できそうですが、
設定にあるコンピューターの用途などを見ると、武器制御としては能力が高すぎるように思い、
じゃあMaster-Fire-Directorsのような火器管制システムを積むべきかと思い、そちらを見てみると、少なくとも兵器使用に関してはコンピューターよりはるかに能力が高そうで。
勝手な想像なのですが、複座の航空機は別にコンピューターがあってもいいような気がします(別のコンピューターの設定を考えないと、そのままでは使えないと思いますが)

TL-12 Beam Pointer
装備させたのですが、確認のため見たら、勘違いしていまして。
主武器などにも使えると思っていたのですが、対弾道兵器用で、ポイントディフェンス兵器のための弾道コンピューターと同じ効果を惑星戦闘でのみ持ちます。
昔、TNEでは直接射撃武器などに防御射撃できないのって驚かれた覚えがあるのですが、修正値半分で適応可能にするべきかもしれません。
(戦車の砲弾に対する直接防御兵器のようなものもあるし。でもあれは破片みたいなもので、本体をピンポイントではないしなあ。
普通に主砲を攻撃目標とした場合、小さすぎ、速すぎ、難易度が上がるのはよいとしても、それに対してわざわざ主力攻撃武器を使って防御するのはもったいないでしょうし。
まあ弾道コンピューターが装備されてれば、そういう武器から守れる機関砲なりが設計可能で、修正値はミサイルや爆弾や間接射撃弾の半分とするべきでしょうか)
zaza 2019/09/25(Wed) 11:03 No.949

「探知」の後の「優勢」判定

zaza 様

 No.947へのレスです。

>マス目を使った戦闘を行うのに対し、空対空戦は上記の理由で、抽象化ルールを使って時間の増加を抑えるようです
>……中略……
>優勢をとれない限り射撃できないとか厳しいなあと思ったのですが、現実に比してゲームは自由がありすぎる場合が多いですし、それで縛りをかけたのかなとか。

 そんなところだと思います。
 この「優勢」ルールが無いと「火力のぶつけ合い」になってしまうので、大火力を持っている側が有利過ぎる、のですよね。
 運動性、パイロットの技量、その他を加味して、「優勢=射撃チャンス」を得た側だけが射撃できるルールは、良く出来ているかと。



 MT版のCOACCを読み直していましたが、
 COACCのルールでは「優勢」判定の前に「探知」判定がありますので、

 双方が「探知」に成功→通常の戦闘状態となるので、双方が「優勢」判定を行い、
 片方だけが「探知」に成功→探知に成功した側が「奇襲」か「退避」を選べる、
 「奇襲」を選べば、自動的に「優勢」となって、1回限りですが「一方的な射撃」を実行可能(その後は通常戦闘)、

 という流れになっている模様。



 面白いのは、双方が「探知」に失敗して戦闘が始まらない、状況も想定されていることかな。
 迎撃の為に駆け付けた戦闘機が敵爆撃機を発見できず、そのまま対地攻撃を許してしまう(停められない)といった状況も有り得る訳です。

 後は、戦闘から離脱する際の行為判定もあって、「優勢」を得た場合は、DM+4が付くとか。
 優勢を得なくても離脱できますが、DM無しでは難しいのです。
山中 2019/09/17(Tue) 18:30 No.948

目について、回答しながら考えました

>COACCの場合、行為判定に成功すれば「優勢」となり、相手に機銃やミサイル等で攻撃を行える、
 >敵味方の双方が同時に「優勢」を得ることも、どちらも得られずに終わることもある、そうです。
 >つまり、この「優勢」は「攻撃できる位置に着いた/着けた」というだけかと思っていましたが。


基本、基本ルールの宇宙船の遭遇とその遭遇からの戦闘と同じではないかと。
ヘックスのマップの端にお互いの機を置いてとか、追撃で、逃げている側が中央にあり、マップ端から敵が登場とか、
ある程度しっかりした空戦をするならその形(宇宙船戦闘ならBrilliant Lancerのような)。

遭遇(接敵)するか(だから、逃げることができるという選択があるのだと、するとしたなら(逃げないなら接敵し、戦闘が確実にあることにする)戦闘する。

地上の戦闘場所や地上部隊とは離れた所で航空戦は行われるので、基本ルールでもVehicleはマスの大きさは個人戦闘とは変わりますが、
マス目を使った戦闘を行うのに対し、空対空戦は上記の理由で、抽象化ルールを使って時間の増加を抑えるようです
(やっぱり地上部隊基本の航空機とのかかわりあいと、大げさに言えば戦闘全体の再現をしたいようです)

宇宙船の基本ルールのように、距離線での戦闘をつかうとか、そのために用意されているものがあり、はっきり使用方法も述べられているわけではなく、
ぽつんと前回書いたようなルールが書かれてあるだけなのですが、、
基本的に、基本ルールの宇宙船戦闘ルールを参考にしてやったらいいのんかなあ。
(自分の速度、相手の速度、相対位置や索敵など。)


本来なら航空機に関してのルールを増やさないといけませんが、地上部隊とのかかわり(対空、対地)には航空機のルールが追加されているものの、
もしマップ上に登場させる場合は、何も書かれていないので、増速、減速、旋回や移動などそのほかに関しては、Vehicleのルールを適用するようです

マスター的には遭遇させない、遭遇できないと判定したなら、飛行ユニットは登場させない。
登場させる場合は戦闘させる、ということではいでしょうか。

上の空戦も、GDWのAssaultと同じテーマで、それより少し簡易化された、実質ミニチュアのFirst Battleシリーズで見られるように、
F-16 2機とかの航空支援で、その航空支援機同士の戦闘を念頭に置いているのではないでしょうか。
(飛来、そしてさる。)

優勢をとれない限り射撃できないとか厳しいなあと思ったのですが、現実に比してゲームは自由がありすぎる場合が多いですし、それで縛りをかけたのかなとか。
zaza 2019/09/16(Mon) 17:34 No.947

機体形状による、最高速度と巡航速度の修正効果、の話

zaza 様

 No.940へのレス、その2です。

>>最強兵器 決定戦 第53回の
>>最高速度の「800」が間違っていました。
>>「COACC」の記述によれば、最高速度は「1,100」の筈です。

>だから1100が正しいと思います。

 有難うございました。
 MT版ハードタイムズとCOACCの2つしか資料が無く、判断できずにいた部分なので、
 こういった指摘はとても助かります。



>気になったので書いたのですが、Hyper sonicの機体形状の最高速度と巡航速度の修正効果ですが、2.75ってあっているのかな?
>Lift Vehicleでは、Eff 1.0になっていたのですが。

 COACCにも記述されている、efficiency factor(私は推力効率と意訳しました)のことかな?
>efficiency factor (used in determining the aircraft's cruising and maximum speed).

 COACCを含むMT版の輸送機器設計ルールでは、推力重量比(加速率)を計算し、それを速度表に当てはめて、最高速度を決定します。
 推力重量比が「0.1」ならば、最高速度は120km/h、
 推力重量比が「1.0」ならば、最高速度は1,200km/h、
 推力重量比が「2.6」ならば、最高速度は2,600km/h、
 推力重量比が「5.0」ならば、最高速度は3,750km/h、という対応で。



 zaza様も違和感を抱かれたと思いますが、トラベラーの反重力型輸送機器だけを設計しているならともかく、
 このルール(推力重量比と速度表)を使って実在の航空機を再現しようとすると、かなり不自然なものとなってしまいます。

 例えば、F-15戦闘機(最高速度2,500km/h)の推力重量比は最大でも「1.0」ですが、それを当てはめるとルール上の最高速度は1,200km/h(音速を突破できず)でした。
 なので、最高速度をリアルと合わせるためには、F-15に搭載されているエンジン出力を大きく増やして、推力重量比を「2.6」まで上げる必要がある訳です。

 実際にやってみると、エンジンだけが大きくなり、燃料消費量も増えて、かなり不自然な設計となりました。
 実在する航空機をそのままルールで再現できないことは困ります。



 この問題(航空機の推力不足)を解決するために導入された変数が、航空機だけに適用される「推力効率(efficiency factor)」。
 航空機を設計する際、その推力重量比が「0.95」しかなくても、「Hyper sonicの機体形状」を選択したのであれば、
 その最高速度を求める際に、推力重量比を「2.75倍」して下さい、というルールです。

 推力重量比が「0.95×2.75=2.6」となりますので、最高速度は2,600km/h。
 実在する戦闘機(F-15)の最高速度とほぼ一致するようになりました。
 ということではなかったかな。

 しかし、反重力型の輸送機器は、その最高速度を従来通りに抑えておくため、
 この「推力効率」を反重力型輸送機器にも適用してしまうと、反重力型輸送機器も更に高速化して、最高速度のインフレが始まってしまうので、
 それを未然に防ぐ為、「Lift Vehicleでは、Eff 1.0」なのではないかと考えます。



 巡航速度のことに触れていませんが、ルール上「巡航速度=最高速度×0.75」なので、最高速度が決まれば、巡航速度も自動的に決まる為です。
山中 2019/09/16(Mon) 14:13 No.946

航空戦(空対空戦闘)の優位判定

zaza 様

 No.940へのレス、その1です。
 レスが完全に周回遅れとなってしまい、少し申し訳ないですが。



>マニューバーを(希望して行えばだと思います)、Difficult[×1]で行って成功すると、マニューバーポイント。
>両者のスピードポイント+スキルポイント+マニューバーポイントを比べて、一方が相手の50%以上のポイントがあると
>言葉としては書いてありませんが、”優勢”で、
>優勢を取った側が希望するなら、接敵せずに逃げることができる。
>逃げることを選択しなかった場合は、必ず戦闘になる。

 COACCの「優勢(Advantage)」とは、ちょっと違う感じですね。
 行為判定を行うので、似たようなものかと思っていたのですが。

 COACCの場合、行為判定に成功すれば「優勢」となり、相手に機銃やミサイル等で攻撃を行える、
 敵味方の双方が同時に「優勢」を得ることも、どちらも得られずに終わることもある、そうです。
 つまり、この「優勢」は「攻撃できる位置に着いた/着けた」というだけかと思っていましたが。



>固定武器(前方に発射するように固定された機関銃や大砲)と対空ミサイルは、攻撃機が目標に対して有利である場合のみ、敵の航空機に発射できます。

 この部分だけ見ると、やはり「優勢」=「攻撃できる位置に着いた」かなとも思うのですが、うーむ、解釈が難しい。



>フレキシブル−マウント武器(砲塔やドアマウント機関銃 ― ドアマウントというのは初めて聞きました ―)は敵の航空機に対して、有利、不利にかかわらず、敵の航空機に向けて発射できます。

 ドアマウントは、兵員輸送ヘリや輸送機改造ガンシップの、側面ドアに設置した兵器のことではないかな。
 ドアを開けると、三脚に固定された機関銃が撃てるとか、あるいは、乗り込んでいる兵士がライフルを撃つ、という状況をイメージしました。
 ただ、これを対空目標に撃つ、という話はあまり聞かないので、勘違いしているかも知れません。
山中 2019/09/16(Mon) 14:11 No.945

前提が

あれっ?そんなB-2って生産数あったっけと思ってみると21機。
B-2は2ユニットあります。じゃあ爆撃機は10機単位位なのかなあ。
でもTu-160は1ユニットだし。でもこちらは34機。

サードワールドとほぼ同じような値になるようになってはいるもの、機数や能力、配備数で、数値やユニット数が調節されているようですね。
Tu-160も単純な搭載量からいえば数値は6とりそうですが、5になっているし(これだけ例外的な数値だったので、大丈夫だろうと思ったのでしたが)


あとNW:Polandでですが、ほぼ打撃力は爆弾搭載量に比例しているように見えますが、若干目標の硬さによって、打撃力の数値によって効果が変わるようです
(通常の相手に与える打撃数と成功確率はほぼ数値に比例しているようですが)

だから爆撃ユニットに直すとすると、もっといくはずですね。

戦闘機は40〜60であっていると思うけれど。
でももしそうだとすると戦闘爆撃機、攻撃機の爆弾の搭載能力の総和と爆撃機の爆弾の搭載量の総和の比と数値との兼ね合いがおかしくなりますね。
(Su-24の打撃値が4と少し驚いたのですが、それも関係あるのかもしれませんね)
誘導爆弾であるかどうかで効果が変わっているのかとも思ったのですが、少なくともNATOは戦闘爆撃機だから誘導爆弾を積まないということはないと思うし。


Tu-95の打撃値に数字なしの**(多分長距離)ですが、巡航ミサイルのバージョンで、非巡航ミサイルの長距離対艦ミサイルタイプがwikiにのっていたので、それじゃないかと思います。
簡易的な海戦ルール及び対水上艦艇戦闘用のルールもあるようなので(よく見てない)、それ関係のどこかに出ているのかもしれません
zaza 2019/09/16(Mon) 09:05 No.944

無題

宇宙船も一つ一つの型はわかったとしてもどのような構成になるかわからないので、ミッドウェーの日本軍参加艦艇(色々な場所にいて、すべてが戦闘に参加できたわけではないでしょうが)の戦艦、巡洋艦、駆逐艦の総トン数から、それが地球侵攻軍と仮定して打撃力を出してみました。
20万水素トンの戦艦が、第二次大戦の4万トンの戦艦に相当するとして、単純にのトン数から、「爆弾」の量を出してみました。

TNEの戦艦は、ミサイルが補助武器となっており、主な攻撃は中間子、粒子加速砲となっていますので、ミサイル数が少ないです。
設計するわけにもいかないですが、多分可能であろうという推測から、ミサイルに比重を移した形で考えてみました。
惑星攻撃ミサイルのサンプルを参考にして、すべてミサイルではあるものの、20万水素トン当たり、875トンの爆弾相当数の能力があるとして計算してみました。

ミッドウェーの先ほどの艦艇の合計トン数が675071トン、先ほどの考えで宇宙船の排水素トンに直してみると、3375355排水素トン。
一様に同じ打撃力があると仮定した場合、14767トン。
惑星攻撃ミサイルは500s爆弾相当だったのですが、250s誘導爆弾(相当)とすると、59068発。

効果がわからないので、推測でですが、Next War;Polandでも打撃値1は自由落下爆弾3トンくらいと思われるので。
航空機は40〜60が1ユニットではないかと(根拠が少し足りないのですが)思います。
特に誘導爆弾ばかり積んでいると思われる機でも、数値が爆弾搭載量に比例しているように思われるので(今ははそれが標準であるという考え方もなりたつかも)、
惑星攻撃ミサイル(カプセル搭載型の自由落下爆弾もサンプルはありましたが、ややこしくなるので、すべて打撃武器はミサイルとして計算しました)、
もし惑星攻撃ミサイルの爆撃の成功と期待できる成果が、B-2ステルス機による爆撃と同じくらいであると仮定してみた場合、
Next War PolandでB2爆撃機が、のべ100ユニットあるのと同じということになります。
まあ1ユニットあたり3回出撃できる、そして正面に投じることのできる戦力は1/4と仮定しても8ユニットはあるという事になります。撃墜を考慮に入れると10ユニット位でしょうか。


海軍大国の国の1作戦ならつりあうのではと思ったのですが。
前提にするものが、ある程度正しくないといけないのに、すいません。
zaza 2019/09/16(Mon) 08:27 No.943

航空戦力の無力化と復旧(復活)に関して

zaza 様

 No.939へのレス、その2です。

>宇宙人の攻撃目標は達成されるでしょう。
>滑走路に穴が開いただけで飛べませんから。

 確かに、滑走路に穴を開ければ、それだけで航空戦力(空軍)を無力化できますね。
 でも、滑走路の復旧(修理)に関しては、どう思われますか?

>両者核は禁止という前提で考えています

 とのことなので、核弾頭で飛行場全体を廃墟にする、という乱暴な手段は使えません。
 シェルター内の航空機や人員、燃料タンク等が手付かずであれば、滑走路の穴を埋めるだけで、航空戦力が復活してしまいます。

>SDBというようなタイプの船もないので、爆撃後すぐ地上戦になって、空中戦は、そのようなものは起こらないと思うものの、もしあったらという想像です。

 そうですね。
 爆撃後すぐ地上戦力を降下させて(揚陸して?)、地上戦を始めるのであれば問題にはなりませんが。

 地上戦に時間が掛かってしまうと、その間に地球軍の航空戦力が復活するかも知れません。
 なので、宇宙人の反重力戦車と地球軍の航空機と空中戦を行うという想像は、割と現実的なものだと思います。

 爆撃直後の地上戦が予想されるのであれば、航空戦力を空中退避させておくという対策も有りでしょう。



>Next Warでの制空値8が妥当かどうかはわかりませんが、
>……中略……
>実際には総合的には、1機のみで対処できるのは制空値5の戦闘機9機程度になるのではと思っております。

 その想定ならば、妥当なところではないでしょうか。
 意外と少なくなってしまいましたが(私は30機程度を想定)。
 判断基準となるルールにも因りますので。

>地球の様子がわかっていた場合は、制空専用の反重力ミサイル戦車を作れば、ミサイル搭載数の問題も解決され、ほぼ戦闘結果表と同じ戦力比になると思われます

 仮想敵に合わせて戦力を整備するという対策は、重要ですね。

 No.940へのレスは、また後日。
山中 2019/09/15(Sun) 17:45 No.942

軌道上からの爆撃に関して

zaza 様

 No.939へのレス、その1です。

>>zaza様の「地球人対宇宙人」の戦争(戦闘)イメージは、大敗北というか、圧倒的な戦力によって蹂躙されることが確定しているのでしょうか?

>現れた宇宙船の数によって攻撃できる数が違うのは置いておいて、少なくとも攻撃目標とした地域は破壊されるのではと思っています。
>そういうように作戦を立てると思いますし、そうできなければ攻撃しないと思います。
>アメリカのみ制圧でもいいですし、富士山から半径100qでもいいですし、伊豆の火山帯だけでもいいです。
>その戦力にあって建てる作戦では、想像の結果がでるのではと思っています。

 説明、有難うございます。
 攻撃目標とした地域(内の軍事施設だけ)を破壊できれば良い、ということですね。
 侵攻側の手数が限られていても、目標を限定することで制圧(蹂躙?)できる、との想定を理解できました。



>それで、地球軍に、低軌道でも攻撃できる手段がないです。

 そうですね(苦笑)。
 TL8ではどうしようもない話ですけれど。
 でも、対策が無い訳でもありません。

>対抗手段がない以上、爆撃はフリーで行われます。

 地球軍からの反撃(迎撃)を受けない、という意味合いでは確かにフリーでしょうけれど、何の制限も受けないことは無いと思いますよ?

 例えば、偵察衛星のように低軌道(高度150km?)を巡っている宇宙船であれば、
 軌道速度の関係で、地球上の特定地域を攻撃できる時間は1日に1時間しかありません。
 高緯度地域であれば、更に短くなる筈(1時間を切るかも)。
 なので、その時間だけシェルターの中に隠れれば(避難すれば)、爆撃による被害を軽減することは可能です。

 静止軌道を周回する宇宙船であれば、24時間、特定地域の上空に留まることは可能ですが、
 その代り、軌道半径が36,000kmまで大きくなって、低軌道(150km)の240倍。
 地表からの距離が大きくなってしまいますので、高精度の観測や爆撃は困難になるでしょう。

 低軌道へ24隻の宇宙船を送り込んで時間差で周回させる、という方法ならば、常時1隻が攻撃可能となりますが、
 今度は使える宇宙船が24隻中の1隻だけとなり、爆撃能力が極めて小さくなってしまいます。
 圧倒的な戦力で攻めてきたのであれば、それも問題にはなりませんけれど。
山中 2019/09/15(Sun) 17:44 No.941

脱線したのですが

やっぱりちょっと地球侵攻用反重力制空戦車を作っておかなければと思い、すいすい設計できるかと思うも、やはり躓くポイントが出てきて
(ルールのつまみ食いばかりして来ているので、確認にいかなければならないことが出てきます)。

こないだの航空機に対する戦闘結果の適用の仕方が載ってないといったことも、ちょっとページとんだところに出ていました
(Firing at Flying VehicleのGround Weaponに出ていました。空対空では載っていなくて地上兵器の対空射撃で出ていたんですね。
空対空での適用も同じだと思います)。

簡単ですが、空対空の戦闘ルールも載っていたんですね。
1戦闘ラウンド5秒のその時の移動速度(10mマスの数)を10で割ったものがスピードポイント(800mだとマスでは80、それの1/10。結局移動速度m per turnの1/100。毎秒速度の1/500)。
パイロット技能の、能力値ではなく「技能レベル」が、スキルポイント(技能8だと8ポイント。技能の種類は版によって違いますが、複数該当しそうな技能でなければ、MT技能×2がTNEの技能レベル)

マニューバーを(希望して行えばだと思います)、Difficult[×1]で行って成功すると、マニューバーポイント。
Formidable[×1/2]で成功すると、マニューバーポイント2.
Impossible[×1/4]で成功すると、マニューバーポイント4.
タスクに失敗すると、事故表。


両者のスピードポイント+スキルポイント+マニューバーポイントを比べて、一方が相手の50%以上のポイントがあると
言葉としては書いてありませんが、”優勢”で、
優勢を取った側が希望するなら、接敵せずに逃げることができる。
逃げることを選択しなかった場合は、必ず戦闘になる。

戦火を交えた後で、(詳しく書いていないけれど、接敵して戦闘が始まる=どちらかの兵器の射程に入っている。)(書いていないけれど、同じように優勢判定を行って)優勢を取ったなら、
優勢を取った側が、不利な側のAircraft?!(Flying Vehicleの項目ではあるんですが、Vehicleではなく、aircraftを念頭に書いてあるような気がします)の兵器の距離レンジの中で距離帯を選べる。
もし、不利な側の航空機に武器がなければ、有利な側の航空機の兵器の距離レンジの中の距離帯のどれかを選ばなければならない。

固定武器(前方に発射するように固定された機関銃や大砲)と対空ミサイルは、攻撃機が目標に対して有利である場合のみ、敵の航空機に発射できます。

フレキシブル−マウント武器(砲塔やドアマウント機関銃 ― ドアマウントというのは初めて聞きました ―)は敵の航空機に対して、有利、不利にかかわらず、敵の航空機に向けて発射できます。
航空機の射撃ルール、Fire control、安定化装置に関する通常のルールも適用されます。
ただし、不利な場合の射撃は、射撃の難易度をより一つ難易度を高くします。


空対空ってどうなっていたかなあと思って見に行ったのですが、

最強兵器 決定戦 第53回の

>最高速度の「800」が間違っていました。
 >「COACC」の記述によれば、最高速度は「1,100」の筈です。 隣の亜音速(Fast Subsonic)と勘違いしたのでしょう。 しかしエラッタ情報が見つからないので、「800」が正しいという可能性も有り。

ですが、FFSの「aircraft」の設計ルールで(ほぼ一緒ですが、Lift Vehicleでは数値の違っているところが一か所だけあります。該当部分がaircraftでは1100km、Lift Vehicleでは1200km)

TL Type   Aircraft    Wt  MCr Min   Max  Eff

6 Transonic Fixed,Rotary 0.05 0.03 180/90 1100 0.95

7 Hypersonic Fixed    0.30  0.1 350/175 5000 2.75

だから1100が正しいと思います。
気になったので書いたのですが、Hyper sonicの機体形状の最高速度と巡航速度の修正効果ですが、2.75ってあっているのかな?
Lift Vehicleでは、Eff 1.0になっていたのですが。
zaza 2019/09/15(Sun) 13:33 No.940

宇宙人侵攻

「昔ダウンロードした公開ファイルに、確かこんなんなかったっけ?!」と確認しに行ったら、遭難したので。
(ファイル名がオリジナルのままで、英語や数字の羅列が多く、探すのに時間がかかり、開いたファイルをみたら違うのに、そのことが気になって調べたりとか)。

>zaza様の「地球人対宇宙人」の戦争(戦闘)イメージは、大敗北というか、圧倒的な戦力によって蹂躙されることが確定しているのでしょうか?

侵攻前にどの程度調査しているかで変わるとは思うのですが。
イナゴの大群のように?意思なくふらっと表れて反射的に襲いだすような宇宙人もいるかもしれませんが。

軌道上に現れてから調査しだすだと、撃ち漏らしが多いと思いますが。
現れた宇宙船の数によって攻撃できる数が違うのは置いておいて、少なくとも攻撃目標とした地域は破壊されるのではと思っています。
そういうように作戦を立てると思いますし、そうできなければ攻撃しないと思います。
アメリカのみ制圧でもいいですし、富士山から半径100qでもいいですし、伊豆の火山帯だけでもいいです。
その戦力にあって建てる作戦では、想像の結果がでるのではと思っています。


それで、地球軍に、低軌道でも攻撃できる手段がないです。
地対宙ミサイルはTL9からですし、ASATも当たりそうにない、当たっても被害が与えられそうにないです。
軌道という、宇宙空間でも惑星上でもない、どちらの戦闘ルールにも当てはまらない微妙なところなんですが
(宇宙戦闘でのスケールでは、ASATの航続距離、推力が足りなさすぎる。地上戦闘だと、脚が遅すぎる。兵器Agility5に対し、宇宙船は1GだったとしてもAgilityに直すと9)、
ASATがあたったとしても、運動エネルギーからくる貫通力を、ジャコブデの式で出してみると980o相当
(最初小球のようなものを当てると思っていたので、もしウランなどのように比重が高い物質ならと思って計算してみたら、5800o以上あったのですが、
想像と違って、HMV、それ自体が小型のVehicleというような形で)。
宇宙船はメートル単位の装甲だと思われるし。

PAC3も射程が20qのようですので(その目標高度ならでしょうが)。

対抗手段がない以上、爆撃はフリーで行われます。

目標にする数に対して、ミサイル数が足りないのではとか、ある程度迎撃されるとしても(宇宙人のミサイルの方が優秀。でもどんなに難易度が上がっても、賽の目1の自動成功があるので、5%は確保されますが。)
宇宙人の攻撃目標は達成されるでしょう。

滑走路に穴が開いただけで飛べませんから。

両者核は禁止という前提で考えています
(TNEの宇宙船のミサイルの搭載数だと、正直打撃力が足りないとは思います。
少なくとも地球侵攻用に改造はしないといけないでしょう)。

SDBというようなタイプの船もないので、爆撃後すぐ地上戦になって、空中戦は、そのようなものは起こらないと思うものの、もしあったらという想像です。


Next Warでの制空値8が妥当かどうかはわかりませんが、
もし制空値5と戦闘した場合、整備値や数量によって多方面で作戦ができるというのは置いておいて、
あくまで戦闘結果表からの推測の相対的能力をだしてみます。
非NATOやスキルなどの修正はつけず、反重力戦車は長距離攻撃はできるが、ステルス機能はない。
地球航空機はスタンドオフ機能は持っているとします。

もし常に1:1で順に戦闘していくとすると制空値5のユニットが28ユニット強で、やっと制空値8とつりあうと思います。
ゲーム的には、2:1までの数の比しか無理ですが、もし制限なしで同時に当たれるとすると、16ユニット強くらいかなと思います。

当然、反重力戦車に10機あてて、6機は別の作戦をしたり、16機を落とせるほど反重力戦車もミサイルを持っていないので(地球用にミサイル反重力戦車を造れば別ですが)、
実際には総合的には、1機のみで対処できるのは制空値5の戦闘機9機程度になるのではと思っております。

反重力戦車はTLとしては11に抑えたかったのですが(12を超えると無理だと思ったので。でも宇宙船もJ1では難しく、J2でないと他星系侵攻は難しいと思ったのでTL11)、
サンプルを見に行って大体の数値を把握しようとしたのですが、サンプル自体がTL14、15でしたね。

主武器が高エネルギー火器ではなくなると思うのですが
(マスドライバーになると思うのですが、機関砲よりはあるものの有効射程は短いですし、電力要件もTL11だと反重力機器サイズでは厳しい。短距離での主武器も高エネルギーの代わりにミサイルにしないといけなくなります)。

あと、装甲もTL14、15レベルの話だったのですが、これは過去のトラベラーとの整合性で調節されているので、同じまま設計することは不可能ではないです(利用できる材質のせいで下がる可能性もありますが)
単に貫通力だけだと、ゲームの数値的にはまずドライバーの方が勝ると思いますので、それに耐える装甲という意味でしたら、同じでも不思議はないです。
その場合は、設計してみないと、移動力がどうなるかわからないですが(TL14などのサンプルと同じにする場合、巨大化する可能性も)

地球の様子がわかっていた場合は、制空専用の反重力ミサイル戦車を作れば、ミサイル搭載数の問題も解決され、ほぼ戦闘結果表と同じ戦力比になると思われます
zaza 2019/09/14(Sat) 22:21 No.939

対空ミサイルが効かなければ、対艦ミサイルを撃てば良い、という暴論

zaza 様

 No.935へのレス、その3です。

 センサ、探知機等の電子装備に関しては、テクノロジーの差が顕著に表れることに同意しますが、それが全てという訳でもないので、何とかなるでしょう。
 コソボ紛争(1999年)で、ステルス機のF-117が撃墜された通り。



>反重力戦車の場合は(当然被害の許容量や装甲もあるので)車両と同じルールを使うので、装甲を突き抜けた余剰貫通力で被害を出します。
>重反重力戦車の場合、一番薄いところでもRHA800oはありますね。
>APCでも一番薄いところで600oはあります。

 MTだとRHA換算で400mm(装甲値40)くらいですから、無敵感が顕著ですね。
 其処まで行くと、対空核弾頭(ジーニー)か、戦術核弾頭を使わざるを得ないかな。
 そのあたりは、相手に効く兵器を用意すれば良いだけなので、何とかなるでしょう。

>対艦ミサイルを使わない限り、普通の空対空ミサイルでは被害は与えられないようです。

 ええ、そうです。
 対艦ミサイルや対戦車ミサイルを、反重力戦車に直撃させれば、被害を与えられる訳ですね。
 パトリオットのPAC3も、相対速度が大きければ効きそうですが、駄目かな。
 命中させる方法については、先の投稿(No.937)で説明済みなので省略。



>様々なことを考えると、Next Warポーランドで、制空値10を与えてもよいような気もするのですが、
>戦力差−4になると、−4で攻撃する側は、何らかの修正がつかないと、出目で相手に被害を与える結果が出ません。

 長距離先制攻撃やスタンドオフによって、ローテク側の航空機を数機〜数十機単位で撃ち落とせるとしても、
 接近された後は、数の暴力に晒される訳で、制空値10を与えることには反対です。

>制空値を落とすために、1ユニットあたりの数を減らすとか、

 こういった対策が妥当ではないでしょうか。

 例えば、TL8の地球軍は、F-15×30機で1ユニット、300機で10ユニットを構成しますが、
 TL15の反重力戦車は、トレピダ×1機で1ユニット、10機で10ユニットを構成する、という感じになりますね。

 地球軍が、F-15×300機(10ユニット)を所持しており、侵攻側がトレピダ×10機(10ユニット)を連れてくれば、
 地球軍のF-15×300機は遠距離攻撃だけで瞬殺(トレピダ1機当たり30機が撃破)されます。

 けれど、地球軍のF-15が3,000機(100ユニット)あれば、侵攻側のトレピダに遠距離で300機、スタンドオフで300機、近距離戦闘で300機が撃ち落とされても、
 残り2,100機(70ユニット相当)はトレピダに追い回されることなく、自由に動き回ることが可能となっているかも。
 ゲーム的には、航空優勢を得た、と言って良いのか?

 2,100機が対空ミサイル(あるいは対艦/対戦車ミサイル)を一斉発射して、トレピダを撃破する、という選択肢も有りですが。
山中 2019/09/08(Sun) 15:32 No.938

テクノロジーの差が大きくても、戦い方を考えれば対抗は可能

zaza 様

 No.935へのレス、その2です。

>その戦闘自体は発生しないと思うものの、もし地球航空機が映画のように迎撃に赴いて戦闘したら。

 TL8の航空機とTL15の反重力戦車が、正面から戦った場合、のイメージですかね。
 確かに、正面から戦ったら勝ち目はありませんが、何とかなると思いますよ。
 テクノロジーの差は、勝敗を確定するものではありません。

 例えば、TL1(青銅器文明?)のローテク軍隊であっても、TL8の戦闘ヘリを運用する軍隊に勝つことは可能です。
 戦闘比というか、死傷者の数が1万人対1機ぐらいになりそうですけれど、戦えない訳ではないかと。



>重力打消し装置のある反重力車輌で、運動の法則で慣性は消せないとしても、反重力車輌は180度ターンは簡単に出来ると思うので、
>大気の影響もあるでしょうが、トリプラネタリーのようなベクトル合成の動きになると思います。
>空戦ゲームでもスケールによってはMap上で似たような軌跡に見える場合もあるかもしれませんが、旋回半径とかは想像つきませんが数分の一で同じことができると思います。

 反重力戦車が物理法則に従うのであれば、未来位置の予測もある程度は可能です。
 映画等では、多くの場合「追跡者の視点だけ」で見ていますから、突飛な移動、不可能っぽい回避運動を行っているように見えるかも知れませんが、
 少し離れた「第三者の視点」から見れば、恐らく、予想可能な範囲で動いている筈。

 例えば、10秒後の未来位置を半径100mの範囲(誤差)で予測できるとしたら、
 その位置へ1m刻みで3万発の対空ミサイルを撃ち込めば、10発くらいは直撃するでしょう。

 問題は、数万発の対空ミサイルを同時に撃てる状況を作る、ことかも知れませんけれど(汗)。
 ミサイルが命中すればダメージを与えることは可能で、そのダメージが累積すれば、最終的には撃墜することも可能になるかと。



>それだけでも地球製航空機よりも戦闘力+2をあげていいんじゃないかと思います。

 なので、単純に「戦闘力+2をあげる」という対応は、本質を見失ってしまうと思われます。
 後の方でzaza様が提案されている「制空値を落とすために、1ユニットあたりの数を減らす」という対応の方が適切でしょう。

 1万機のF-15と1機だけのトレピダとの戦いならば、F-15の方が勝つかも知れません。
 制空値を大きくし過ぎると、数を揃えても「絶対勝てない」相手になってしまうので、現実的ではないのです。
 ゲームとしても面白くありませんしよね?
山中 2019/09/08(Sun) 15:29 No.937

軌道上からの爆撃だけで壊滅するかどうかは、手数の多寡に因る筈

zaza 様

 No.935へのレス、その1です。

 遠い昔、「Third World War」を何度かプレイした、というだけの話です。
 手元にゲームやルールブックが残っている訳でもないので、微かな記憶を元にして書き込ませて頂きました。
 「Next War」シリーズはルールの各所に「Third World War」との共通項があるようです。



>空対地も触れたいのですが、これよく映画などで目にする、地球侵攻だったらどうなるのかと(恒星間飛行している時点でお手上げということは考えないとして)。

 この手のネタは大好物です。
 これぞ「トラベラー」という感じですね。
 面白いネタなのでレスが伸びてしまい、3つに分けました。



>地球各国は、軌道からの攻撃は想定していないと思うので、ICBMなどに備えた地下施設など以外、
>軌道からの爆撃で、壊滅状態になると思います。
>総合的?!なレーダー網なども駄目になるでしょう。

 zaza様の「地球人対宇宙人」の戦争(戦闘)イメージは、大敗北というか、圧倒的な戦力によって蹂躙されることが確定しているのでしょうか?
 それが良いとか悪いという訳ではなくて、zaza様の抱くイメージを知りたいだけですけれど。

 ICBMなどに備えた地下施設が生き残る、という想定をされているので、
 軌道からの攻撃は20kt以上の核弾頭が使用され、その弾頭数は数万発、それらすべてが主要な軍事施設に複数撃ち込まれている、
 ということになるのかなと計算しました。

 でも、これって結構、大変なことだったりします。

 膨大な情報の収集と分析については「棚上げ」しておきますが、主要な軍事施設だけに限っても上記の通り、万単位の弾頭が必要になるでしょう。
 レーダー施設や監視哨といった施設まで潰すとなると、更に多くの弾頭が要求されるのではないかと。

 湾岸戦争等で使用された巡航ミサイルの数は、精々数百発です(100発に届かなかったことも多いようです)。
 弾頭が「核弾頭」では無い、という大きな相違点はさておき、地球全土の軍事施設を無力化しようと思ったら、
 巡航ミサイルだけでも、湾岸戦争×100回分が必要になる、という数字はイメージ出来ますでしょうか?

 まぁ、それを簡単に用意できる(輸送できる)巨大宇宙戦艦で攻めてきた、とい設定が「お約束」ではあるのですが。



 反対に手数が限られているとしたら、例えば、軌道上から攻撃できるミサイルが100発しかない、あるいは、10発しかないとしたら、
 攻撃可能な目標(軍事施設)は100ヶ所、あるいは、10ヶ所に限られます。
 それ以外の軍事施設は、被害を受けずに済みますね。

 101ヶ所以降、あるいは、11ヶ所以降の軍事施設が被害無しで(あるいは、軽微な被害で)生き残るのであれば、
 地球人側の組織的な(秩序を保った)抵抗も可能で、勝ち目が出てくるのではないでしょうか。
山中 2019/09/08(Sun) 15:27 No.936

違うゲームに流用、流し込もうとすると

山中様

このゲームをお持ちだったか、プレイされたことがおありになるようですね。
知らないふりしてくださっていたのかな。

そこまで手が廻らないので、地上部隊同士の戦闘は色々ユニークなシステムのゲームがあるでしょうし、
それぞれが影響を与え、地上部隊ありきの空戦、空戦ありきの地上戦闘だとは思いますが、
制空戦に絞って(ここは特に詳細ですし)述べてきました。
(地上部隊でも、このスケールでは初めて見る特殊部隊の運用や、司令部に関する事なんかは取り上げようとは思っていましたが)


どなたも知らないという前提だったのですが。
空対地も触れたいのですが、これよく映画などで目にする、地球侵攻だったらどうなるのかと(恒星間飛行している時点でお手上げということは考えないとして)。

地球各国は、軌道からの攻撃は想定していないと思うので、ICBMなどに備えた地下施設など以外、
軌道からの爆撃で、壊滅状態になると思います。
総合的?!なレーダー網なども駄目になるでしょう。

その戦闘自体は発生しないと思うものの、もし地球航空機が映画のように迎撃に赴いて戦闘したら。
一応、SDBのように防戦出来たらと考えてですが。
(その必要すらないと思うものの、軌道上の戦艦などが、AWACSのような役目ができるのかとかも気になります。だからAWACSのゲーム上の処理の仕方とか見てみたかったのですが)

カプセル降下の特殊部隊以外は、地上部隊の降下のために反重力車輌を使い、その護衛にも反重力車輌を用いると思います。
TNEの設定準拠で考えることにします。

Next Warで機動性がどう評価されているかなあと思ったのですが、
電子装備のせいだと思うのですが、長距離ミサイルを持っているロシア戦闘機が、長距離レンジで戦闘できなくて、
でも、米軍機でも珍しい(F-15は当然しっかり5がついていますが)制空値5がSu-3x系だけでなく、
改良型のSu-27だとは思うものの、Su-27に制空値5がついているのは機動力が評価されてではないかと思います
(微妙なラインで4でもいいが、ドッグファイトの時のために5をつけておいたのかもしれませんが。
あと空軍力全体でのバランスでかも。ゲームによって数値が違うものもありますし)。

重力打消し装置のある反重力車輌で、運動の法則で慣性は消せないとしても、反重力車輌は180度ターンは簡単に出来ると思うので、
大気の影響もあるでしょうが、トリプラネタリーのようなベクトル合成の動きになると思います。
空戦ゲームでもスケールによってはMap上で似たような軌跡に見える場合もあるかもしれませんが、旋回半径とかは想像つきませんが数分の一で同じことができると思います。

最近は全方位撃てるミサイルもあるようですが、後ろとったと思ったら、
アクション映画であるような、ダブルターンして、車はバック走行しながら、こちらに前を向けて、運転者が銃を撃ち続けるみたいなこともできると思います。

それだけでも地球製航空機よりも戦闘力+2をあげていいんじゃないかと思います。
それはドッグファイトだけでなく、長距離戦闘でも機動力はあることは対処がしやすいのではないかと想像します
(それ以前にセンサーなどの電子装備の差があるとかで話にならないと言われてしまうかも)
どう少なく見積もってもすべての距離の場面で+2はあると思います。
(ステルス化は可能ですし、それの発展と思われる電磁マスキングもありますが、コストのせいか、使う意味がないのか、反重力車輌では設定されている車両はありません。
TNEではステルスの効果が、低めに見積もられているような気がします。
レーダーの”難易度?!”1上昇のみです。センサーの難易度上昇は、他の技能などの難易度上昇と違い、レンジの半減で表されます。
レンジ30qのセンサーだと、通常は、近距離レンジ30q-Average[×2] ― 銃器戦闘の難易度より近距離での最初の設定が1易しい、Amingすれば別ですが、銃戦闘だと近距離の難易度はDifficultです ―、
中距離60q−Difficult[×1]・・・となっていきますが、ステルスでなくても何らかの条件で難易度が悪化すると、
同じ30qセンサーでも、近距離15qがAverage、中距離30qがDifficultというようになります。
ですので、通常の最大探知範囲は240qであっても、難易度が1あがると最大探知距離は120qになります。
見聞きするステルス機の探知範囲の減少からすると、難易度上昇は2与えてよいのではと思うのですがは、
使用するレーダーの波長を変えたり、他の探知手段などの対抗策を考えに入れるとすると、1の難易度上昇という考え方もできるのかもしれません。

テクノロジーが進めば、地上機器と航空機の区別がなくなるということですが、
一応、反重力戦車は、地上戦車の置き換えで、空を飛べるものの、移動は基本NOEですし、中高高度での空中決戦というのは、サンプルでは考えにくい設定になっています。

少なくとも、TNEの反重力戦車では、空戦のような長距離戦闘は考えられていないし、その装備がありません。
フュージョンガンの最大の距離レンジは、重反重力戦車で2q。なので最大の射程は16kmとなります。
航空機でいえばドッグファイトレンジですね。

支援反重力車輌や反重力APCなどはミサイルを装備しているものもあるので、空戦も考えた反重力戦車は、ミサイル装備がつけられると思います。
サンプルのあるミサイル装備の車両を見ると、イラストからミサイル数は最大34発くらい(核やで。戦術核ミサイル兼、空中での巻き込みを狙う兼用なのかな)。
一応核弾頭ではない、ガイディッドの通常弾頭も用意されています。

サンプル設定数値を見てみると、戦術核ミサイルは30リットル!、ホーミングミサイルは95リットルなので、
200kmまでの射程を求めると、ホーミングのサイズにはなるので、34発はイラストでは核弾頭のようなので、通常ミサイルだと容積的には10発程度の装備になると思います。
オーバーキルですが、航空機の近距離戦闘にあたる距離には高エネルギー火器を使うと。

基本ルールでの航空戦は、COACCもそうだと思うのですが、一応航空機はAV4が与えられているものの、侵撤判定で被害を出すのではなく、
TNEでは修正値は見かけなかった?ように思うのですが、多少の修正値がありながらも、空対空ミサイルはHEという設定で、爆発の威力というより破片での被害などで出すようです。
TNEの表では、航空機での命中箇所と、それがマイナーダメージかメジャーダメージかでの効果の違いが書かれているのですが、
通常の侵撤での判定をしないはずなのに、ダメージの大きさの違いを決めるルールが見つかりません。

それで、T2Kv2.2を見てみたのですが、地上車両と船舶しかなく、サプリのNautical & Aviation Handbookを見てみると、
まずダメージの大きさを決定し、命中箇所を決めて、その被害の効果を見るとなっていました。
オートマティック(でないといけないようです)小口径火器の攻撃はマイナーダメージ。大口径のオートマティック火器でのダメージは、メジャーダメージ。
ミサイルの場合は、通常の判定成功ではマイナーダメージ、大成功でメジャーダメージになるとのこと(大成功って、成功値より10下回ったらなので、中々でないと思うのですが。ミサイルの”威力”からしたら小さいように思うのですが、やはりミサイル自体が広範囲に破片をまき散らすなのかもしれません)

反重力戦車の場合は(当然被害の許容量や装甲もあるので)車両と同じルールを使うので、装甲を突き抜けた余剰貫通力で被害を出します。
重反重力戦車の場合、一番薄いところでもRHA800oはありますね。
APCでも一番薄いところで600oはあります。

対艦ミサイルを使わない限り、普通の空対空ミサイルでは被害は与えられないようです。
Striker1のように、Surfaceダメージがあればよいと思うのですが、TNEはあくまで装甲を抜いたらなので。
使用目的が違い空対空には使えないのかもしれませんが、多少難しくなっても使えるとしても、
TNEのルール上では兵器Agilityが対艦ミサイルは低そうなので、避けやすいかもしれません(最初の基本難易度を超える修正は出ないので、影響ない可能性もありますが)
運ぶ戦闘機も重くて機動性が落ちるでしょうしね。

こういう戦車みたいな装甲の厚さを戦闘値に変えるとかどうしたらよいかわかりませんが、+3,4とかありそうですが、防御だけと考え低く見積もっても+2でしょうか。

弱点になりそうなところが一つだけあり、それはTNEだけの話になると思うのですが、推進は水素プラズマで行うので、データがないのでわからないのですが、
普通のジェットエンジンより何倍も熱量が多く、IRミサイルには弱いのではないでしょうか
(例えば”見る”ことができても、防御射撃などの手段で落とせるのかもしれませんが、ジェット機の熱量だとこの距離で撃てるというものだと思うので、燃料の量で届かいない場合は別ですが、ゲームの判定では修正値でより当たりやすくなるという判定に落ち着く気がしますが、発射できる距離もより遠くなるという事じゃないのかな)
それを消す手段もあるのですが、ラジエターなどの容積もいりますし、コストも上がりますので、反重力戦車じゃ使わないと思います。


様々なことを考えると、Next Warポーランドで、制空値10を与えてもよいような気もするのですが、
戦力差−4になると、−4で攻撃する側は、何らかの修正がつかないと、出目で相手に被害を与える結果が出ません。
攻撃側も+4を超えると、失敗の結果がありません(アドバンテージAdの結果は、最初の戦闘距離がスタンドオフでは意味はありませんが、長距離で出すと意味は出てくると思います。
ルール的にはスタンドオフは同時解決となっていますが、淡々と描かれていますが、前戦闘距離でアドバンテージを得た場合は例外として先に攻撃できるとしかかいてありませんが、
これが同時解決なら、長距離戦闘でアドバンテージを取った場合のメリットが全くないので(特に長距離攻撃できる制空値の低い側がアドバンテージを取った場合)、その可能性もあるかもしれませんが、
この場合の先に攻撃できるは、先に解決して結果も適用できるではないかと私は解釈したのですが)。

どんなにTLが進んでもゲーム的には失敗の結果がある方が良いと思うので(この例外的な失敗は、充分他の戦闘で吸収できるレベルだと思いますし)。
制空値での強弱のつけ方だけで処理するのではなく、修正値を組み合わせて処理する方向にします。

制空値9にしてしまうと、F-22しか効果のある結果が出る機がないので、制空値5でもわずかの可能性のある8にします(F-22がステルス性の為に搭載がほかの機に比べて色々条件が厳しくなるし。大きなミサイルも積めないでしょうし)
代わりにセンサーが地球レベルではないとして、地球機のステルスの効果はないとします。
当然反重力戦車は、長距離レンジでの攻撃ができるとします。

F-22にサポートされたF-15は賽の目の修正−1を受けられるとありますので、電子装備が優れる反重力戦車は、通常でも単独で−1の修正が付くことにします。
これだとこちらの攻撃時だけに修正値が適用されることになりますし。
現代の航空機でも−1なのだから、−2でもいいと思うのですが、それだとF-22相手でも失敗がなくなりますし。
まあでもこれで修正値を与えるために制空値7に落とすとすると、被害受ける可能性が高くなりますし、硬さから言ってもあまりそうしたくないし。
電子装備の質も含んでいるので、パイロットスキルで処理する手もあるのですが、ルール上はドッグファイト時にしかスキルの修正はつかないので。

地球製航空機には与えられていない、長距離戦闘での修正を与えるというてもあるのですが、手も足も出なくなるので、
スタンドオフとドッグファイトだけの修正値にしておきます。

制空値を落とすために、1ユニットあたりの数を減らすとか、
整備値を地球機よりはるかに高くして、実質的な数を増やす代わりに制空値を落とすという手もあるとは思いますが、
あまり被害を受けるようになっても。

A 制空値**8 相手のステルス効果は無視、スタンドオフ、ドッグファイト時に修正−1

これで、制空値5の戦闘機に対しては失敗の結果がなくなってしまいますが、戦闘距離が、長距離、スタンドオフの場合は、Adの結果で、実質あまり被害を受けないという可能性が残されます。
しかし絶対に最低でもアドバンテージは取られ、2回の戦闘とも被害を受けないという可能性は凄く低いものの、また地球側が数が多く複数機あてられる場合は、制空値5でもわずかに被害が与えられる可能性がある(凄く可能性は低いがスタンドオフでアドバンテージを取りドッグファイトで先に結果を出す。また無傷でどっぎファイト時に戦闘でAd/Dをだしてダメージを与える)

支援値も打撃値も通常の反重力戦車では装備的に考えにくいのですが、地球侵攻用に用意するとなると、それなりに地球航空機より高い値が与えられると思います。

実際の値を考えるというより、ゲーム的な落とし込みになってしまいましたが。
まあこのゲームも少しいじってあると思われる部分があると思うので。

地上部隊は楽だと思います。

軌道爆撃は、巡航ミサイル、地対地ミサイルとして、数を調整するでしょうか。
zaza 2019/09/08(Sun) 10:24 No.935

ロシア側が航空優勢を得るメリット

zaza 様

 No.933へのレスです。

> Strategic Surprise以外は、ロシア側にAWACSアドバンテージが付くことはないと考えていいと思います
>(Tactical Surpriseで、1ターンくらいロシア側にアドバンテージが付く可能性はあるかも。これでもよい目が出て、戦闘爆撃機も全部突っ込んだらくらい。

 そんな感じでしたね。
 でも、それを実行してしまうと、今度は対地攻撃を行うための航空機が無くなる、という哀しい現実が。
 ユニット数で劣るロシア側が、無理に航空優勢を獲ろうとするから、そうなる訳ですけれど。



>ほぼ常にNATO側にアドバンテージがある状態で、両陣営の能力を考えて相対的な値を出すということをあまり考えなくてもよいような形だと思います。結果的に。

 それが正しいと思います。
 後は、ロシア側が「悪天候を祈る」くらいしか対策は無いでしょう。



>何のための制空戦なのか。制空戦するための制空戦になってしまいますが。

 制空戦で勝つと(航空優勢を得ると)、ロシア側の空輸/空挺作戦が可能になる、のではなかったかな。
 水陸両用部隊による上陸作戦(黒海沿岸でトルコに対して実行)は、航空優勢が必要かどうか覚えていませんが。

 NATO側領域の奥深く、米軍の事前集積所を空挺部隊で襲撃する、という作戦を企画/実行したことが一度だけあります。
 シナリオ初期(2〜3ターン)に、マップ中盤へ出現する米軍機械化師団3個はとても強くて厄介なので、出現前に空挺部隊で撃破しました。
 空挺部隊は次のターンでNATO軍に包囲されて、消滅しましたが……、米軍機械化師団と引き換えであれば止む無し。

 事前集積所を撃破された米軍(増援部隊)は、その装備と弾薬のすべてを船で運んで来なければなりません。
 なので、登場がシナリオ中盤(7〜8ターン)まで遅れ、マップの西端(フランスの港湾?)から出現する、という形になっていたと思います。
 「増援」として出現することに変わりはないのですが、シナリオ初期から登場しているかどうかで、ロシア側の侵攻速度が大きく変わった筈。



>引用返信?!みたいな形でレスしなくて申し訳ありません。

 お気になさらず。
 上記の通り、新しい書き込みを色々と楽しませて頂いておりますので。
 とても懐かしいなと。
山中 2019/09/07(Sat) 17:38 No.934

消さなくてよかったのに

うわぁ〜!、増援間違えてた、全部無駄になった、と勘違いして消してしまったのですが、
英語だからか見落としで、米空軍が開始時から何機もボックスに配置だったのですが、
すべて爆撃機と電子戦機で、制空だけの模擬演習では関係なく(地上軍にとっては大変ですが。打撃5とか6がいっぱい来ているし)、
また他の増援と違い、未整備状態であるので(賽の目が出なければ、数ターン後の増援の方が「早い」という可能性もある)、まったく無駄ではなかったです。

消してしまった模擬演習の前にこのゲームの動画を何人かあげておられるので見てみたのですが、
AWACSアドバンテージのシフトの場面がなく(1つあったけど、次ターンはなかった)、
わかったのは、パイロットスキルは自分の攻撃時に、自分の数値だけ使用する(これもこの動画の人の解釈ですから、間違いという可能性も少しあるかも)という事だけでした。

上級航空ルールを使うシナリオは3つあるのですが(標準ルールはポイント。1ユニット2ポイント換算?)、
Strategic Surprise以外は、ロシア側にAWACSアドバンテージが付くことはないと考えていいと思います
(Tactical Surpriseで、1ターンくらいロシア側にアドバンテージが付く可能性はあるかも。これでもよい目が出て、戦闘爆撃機も全部突っ込んだらくらい。
Extend Buildupは初期状態でNATOアドバンテージ3で、他のシナリオでは届いていないユニットが届いているので、
アドバンテージ最大の4にへばりついたままずっとゲームが移行すると思います)。

ほぼ常にNATO側にアドバンテージがある状態で、両陣営の能力を考えて相対的な値を出すということをあまり考えなくてもよいような形だと思います。結果的に。

でもそうだとするなら(自然とAWACS能力と同じようにNATOが有利となる)Strategic Surpriseでは激しく動く可能性があるので、どうかなあとは思います。

Strategic Surpriseだと、通常3,4ターン目にアドバンテージ露側AWACSアドバンテージが1,2つきそうで、
5,6ターン目には真中に押し戻され、それ以降はずっとNATO側、最終的にはNATO AWACSアドバンテージ4までいきそうです。
万が一NATO増援が早いターンに来だすと、数ターン結果が早まるでしょう。

ロシア側が最高に良い結果の例ですと、
開始時NATO+1.
ポーランド機を全機帰し(撃墜ではないです。両軍とも撃墜はゲーム中に2ユニット位しかでません。ステップロス、半減状態があるからもあるとおもうんですが)、露にシフト2で、ロシアにAWACSアドバンテージ1に。
2,3ターン、米軍の増援がありますが、優位に進めて、それぞれシフトを一個ずつ進めて、4ターンの開始時に露側に+3.
4ターン、5ターンは互角。
6,8で一つずつ押し戻され、7ターンは互角で、9ターン開始時にまだ+1を保っていたが、
で飛ばせる航空機がなくなり、NATOの増援も来て、2つ戻され転落。
以降も多分2シフトずつ戻されそうな状況に(整備が成功するのが1機か2機だから)
これでもかなり粘った、物凄くサイや、増援に来る機に恵まれてでしたので。

最悪の場合は第4ターン開始時にに露側にアドバンテージ1だけとった(2ターンの期間それぞれシフト1させることができただけ)。
あとは優勢なしかNATO有利だったとかもありました。


空戦は、整備を述べないと(ジレンマが)理解できないと思うので。
1ターンの日数が少ないのか、航空ユニットが、一度使用すると、ゲーム中に1回か2回しか回復できません
(ゲーム中に2回か3回使用できる。増援登場だと1回か2回)

米空軍のAbortedボックス(強制帰還された)からの回復が、整備サイコロが(このゲームは1D10ですが10がなくて、数値は0〜9としてみます)、
0−1がでると、Readyボックスに移動(もう次で使える)
2−9がでるとFlownボックスに移動させる。

米空軍だけにあるRecoveryボックスにあるユニットは、
0−2がでるとReadyボックスに。
3−9がでるとFlownボックスに移動させる。

米空軍のFlownボックスにあるゆにっとは、
0−2の数字が出ると、Readyボックスに移動される。

米を含む空母&NATO諸国は同じ数値で、
Abortedボックスにある機が、整備で、
0−1を出すとReadyボックスに移動。
2−9だとFlownボックスに移動させる。

無事に任務を終えた機が戻るFlownボックスの機は、
0−1が出るとReadyに。

それに対し、露・ベラルーシは、
Abortedボックスの機は、
0がReadyに
1−9はFlownに。

Flownボックスの機は、
0が出た場合、Readyボックスに。


なので、露側は使用したユニットの再度の利用がほぼ期待できないので、
最低2ターン、通常3ターン使用できるように機をわけなければなりません
(4ターン目は、作戦的に以後強力になる敵航空戦力をそぐため、少しでも制空値の高い機を使うようにし、地上部隊の支援はあきらめるなら、一応制空の作戦出来ないこともないですが。
何のための制空戦なのか。制空戦するための制空戦になってしまいますが。
シナリオStrategic Surpriseでさえ、通常の場合は、4ターン目以降は、使える機があればつかうになってしまうでしょう)


狙ってそうしたのかわかりませんが、制空戦が露軍にとって何とも言えない悲哀が。
掲示板なので表を書いて載せることが難しいので、前の投稿で文字で書いたのですが、

制空値が同等の場合、破壊のXを出すことができません。
長距離攻撃ができるのは米ステルス機とMig31だけで、またスタンドオフ能力のない機もほぼありませんので、通常の戦闘開始の距離はスタンドオフからになります。

スタンドオフでの戦闘は、制空値の差には関係なく、同時解決なので、能力低い側も攻撃できます。

Su-27 制空値*5 スキル−1と
F-16 制空値*4 スキル−2の戦闘が、
こういう感じの戦闘が良く行われるというか、よくある数値の差の組み合わせなのですが、

Su-27の方が制空値が高いので、結果適用は同時ですが、先にサイコロを振ります。
「コロコロ2が出た。これはいい数字! +1の欄で2をみて、DA、でもNATO以外は賽の目+1で修正。A(帰還)に落ちた(結果としてはAはいいのですが、露側とくらべて米軍の整備値は高いから、この機自体はすぐ整備で戻らなくとも、米空軍にダメージを与えたい露軍としてはかなり微妙な結果で)」
賽の目修正1は消えない修正ですから、ずっとこれでがっかりすることが多いです。

これで、F-16がすぐ帰ればいいんですが、F-16も射撃後帰還しないといけないとしても、撃てるんです。
F-16は−1の欄を見て結果を出すんですが、賽の目1の修正は、使用欄1個のシフトと同等の意味ですから、
ロシア軍機にあてはめると、F-16は±0の欄を使用して攻撃してるのと同じになります。

ロシア軍機が考えられる最高の結果DAだしても、帰る前にいい目を出されて自分もAさせられたりとか、結構目立ちます。
一度任務に使用すると、ロシア軍機はまず帰ってこれないですから、自分は無傷で相手を帰すか、自分がAされるなら、相手を半減させておきたい。
感覚的にはこれで互角の結果かなあ。

仮にSu-27がF-16に対して、4か5を出すと(そこそこいい出目)、結果としてはAd/Dなのです、スタンドオフ戦闘ではAdの結果の優勢を取るのですが、
次のドッグファイト距離での戦闘は、制空値の高い方からの攻撃なので、もともとSu27の方が制空値高いので、別にAdの結果がなくても先に攻撃できるので、ほとんど意味がありません。

結果を出さないといけないという気持ちがあるからで、確率的にはまた多少違うのでしょうが、すこしこちらの方が追い詰められているような気分に。
制空値がこちらの方が高いのにその恩恵があまり感じられません。

でもドッグファイトになるとまた様相が変わってきます。
高い方から攻撃、結果は即適用で、さらに非NATOが賽の目1の+修正をしなければならないのは、スタンドオフ攻撃時で、ドッグファイトではその負の修正は尽きません。
サイコロの目出たままが適用できます。
また米軍には劣りますが、露軍は他のNATOと同等か上(NATOでも二線級の国)のスキルを持っているので、スキルの、例えば−1の良い修正を加えることもできたりします。

Su-27が先に攻撃で、5が出たとすると、+1の欄の5はAd/Dですが、スキルで1シフトしてAの結果に。
F-16は即帰還しなければなりません。
でも仮に撃ち漏らしたりすると、例えばAd/Dの結果を得たとすると、このラウンド、ドッグファイトではDを適用するので、F-16は帰らなくてもいいものの、即戦力半減して制空戦闘値2になります。
攻撃はできますが欄としては−3の欄を見て処理しなければなりません。
でも仮にコロコロと2をF-16が出したとします。
スキルは半減の結果を受けると、無被害の時より1悪くなるという法則があるようなので、F-16のこの時のスキルは−1.
−3とかでもギリギリAd/Dの結果は残っているので、出目の2が1となりAd/Dで、ドッグファイトでは結果は右のDとなりますから、Su-27は半減させられてしまいます。
もうこうなったら実質敗北です。
せっかくダメージ与えても0とか出されたら・・・。

あくまで感覚なのでしょうが、−1とか−2とかであっても露軍はあんまり安心できません。
撃墜という結果が、よほど制空能力値の差がないと出てこないので(特に露はスタンドオフ時に賽の目を1増やさないといけませんから)、スタンドオフから始まり、次のドッグファイトまでもつれ込みますから。
(まあF-22 制空値6対Mig-31 制空値3+Mig29の複数対一ですがで、長距離攻撃とスタンドオフでMig-29が落ちたものの、ダメージを吸収してくれてで、F-22がドッグファイトでまさかのスカのサイコロで、Mig-31が0をだして、F-22にダメージを与えたなんてこともあるわけで。
F-22はやっかいです。こちらが攻撃できるようになる、ドッグファイトまで持ちこたえたとしても、どの機でも露軍では不利。
こちらがAWACSアドバンテージを取っていたとしても、制空値が防御値としかいみなさないので、長距離、スタンドオフでまずダメージを食らうだろうし、おとされる前提で、航空機を当てなければなりません。
こちらが航空優勢を取って複数迎撃にあてられるとしても、F-22は1機で爆撃機を守れそうです)。

山中様

引用返信?!みたいな形でレスしなくて申し訳ありません。

大臣様ありがとうございます。
目を通しましたが、何度も読まないと理解できないので
zaza 2019/09/06(Fri) 12:43 No.933

早期警戒機について(続きとそれ以外)

次に装備的な話として。
航空機の最初期には敵航空基地などを撃破をすれば制空権を確保できると考えられていましたが、航空機基地撃破は難しいことが経験上判明してきました。
そこで南京空襲を立案実施する際に、日本海軍が戦闘機を先行投入して敵戦闘機を撃破して航空優勢を確保した後に爆撃機攻撃機を投入する方法を採用します。
ここで戦闘機を補助的にではなく主軸にして専用の制空任務部隊を運用する思想が生まれます。
こうした運用方法から「制空戦闘機」という特徴を持たせた戦闘機が必要になります。
要求される性能は空戦性能と航続距離を重視し対戦闘機戦闘の能力が高い戦闘機です。
が、ここで更に分岐します。じゃあ対戦闘機の能力って何か、ということです。

格闘性能を重視した軽戦闘機もその回答になります。
この代表例はF16やMig29あたりでしょうか。
上昇性能、加速性能、航続性能などに優れていて、高速度発揮と戦闘高度で良好な機動性を要求されます。
長距離空対空ミサイルを発射するミサイルキャリアー的な重戦闘機もその回答になります。
代表例はF15、Su27あたり。
こちらは強力な火器管制レーダーと長大な視程外射程の対空ミサイルが要求性能です。
また両者の戦闘機に求められるのは作戦行動時間と範囲を決定する上での航続距離や飛行可能時間、
それに戦闘装備重量での空戦能力たる攻撃及び回避機動ができる機動性です。
最近流行のF35ライトニングUは統合打撃戦闘機なんてスゴイ名前が付いていますが、要するに何でも屋さんなマルチロール機の行き着いた先、ですね。
この辺は名乗ったモノ勝ちですので、あんまり意味はない、と御理解頂ければ。
ですので、特徴を持たせて、高機動多用途高火力制圧戦闘機なんてのをデッチアゲても良いのです。

マルチロール機の前身として要撃機という括りがあります。
これは要撃戦闘機・邀撃戦闘機、迎撃機、迎撃戦闘機、防空戦闘機、局地戦闘機などを包括した呼称です。
というのは、大戦中に高高度戦略爆撃に対抗する1つの手段として、要撃戦闘機が開発されます。
優れた索敵性能、多くは航空レーダーが搭載され、目標高度に到達し易い高性能な上昇能力が重要視されるのがスタートです。
技術的に言えば専用の夜間戦闘機あるいは昼間戦闘機としての要撃任務専用で、それ以外に何を重視するかは国事情でも異なります。
その後の技術発達の結果として、全天候化が進み、昼夜の区別もなくなります。
が、戦闘機の主任務として、、特に早期得警戒機や地上と海上艦艇からののレーダー網や偵察衛星などからの情報リンクを用いた防空システムの要として今もなお、防空任務は重要です。
先にも申し上げた様な国土防衛機能として、敵性航空機を排除する航空優勢の確立を狙った戦闘空中哨戒の仕組みをどう維持するかは現代戦では最重要と言って良いでしょう。
そしてそのシステムの性能を計測する為に世界各国で平時に軍用機を相手国へ接近あるいは領空侵犯させて、その反応を見るのは常套手段ですので、良くニュースにもなったりしますよね。
例えば相手国領空に非民間機な航空機を接近させたとして、どの位置から追跡開始して、何を差し向けてくるか、ということは軍事上の情報としても重要です。特に侵攻作戦を立案するのに役に立ちます。
で、我が国の場合には、各地のレーダー網から接近情報が防空任務を持つ航空基地へ緊急発進要請が出てスクランブルで戦闘機が発進します。
ここで重要なのはどの接近コースであればどのレーダーが探知し、どの防空基地が発進してくるのか、その時間はどれぐらいかなどです。
もし侵攻作戦発動時にはその情報連携を断ち切るあるいは妨害すれば航空優勢を確保できる可能性が高まりますから。
で、その後に迎撃してきたスクランブル機の数や装備や増援なども重要な情報ですね。
2018年度の我が国でのスクランブル回数は実に999回と過去2番目に多く、2016年度の1168回に迫る数でした。
1年365日で言えば1日平均2回以上もスクランブル発進が実施されているのです。
東日本大震災の時もそうでしたが、大きな災害直後に軍用機を接近させるのも常套手段です。
その狙いはというと、防空体制が災害の影響を受けても維持しているかを確認する事、その背景になる政府の統治能力が維持できているのかを確認する事です。
更に言えば、サラミスライス戦術と言いますが、こうした軍事行動を日常化して、不感症状態に陥らせることも狙いの一つです。
例えば領空に軍用機が接近し迎撃機がスクランブルして追い払いました、を毎日ニュースでやればああまたか、となりますよね、まさにそれが軍事的な狙いの1つである、ということです。
現代では高速化大火力化が進んだ結果として、迅速な対応が防御システムとしてどれだけ早くできるのかが国防のカギともなります。
その一端を担っているのが要撃機でもあり、早期警戒機でもある、ということですね。
大臣 2019/09/01(Sun) 21:30 No.932

早期警戒機について

zaza領主閣下
山中教授

AWACSアドバンテージについてですが、ルールはともかく、ちょっと具体的にやって見ましょう。
戦争開始時点を想定して国境沿いの戦区を設定して見ましょう。
攻撃側はここに地上戦力を流し込む為に、あるいは海上の艦隊を投入する為に、航空優勢を確立する必要があるという状態ですね。
防御側は守備部隊の地上戦力を維持する為、あるいは味方海上艦隊を防空する為など、こちらも航空優勢を維持しなくてはなりません。
ここで航空優勢とは改めてどういうものかを考えてみましょう。

実際には航空作戦には3つの段階があります。
まず最初は「どちらの支配でもない」状態です。これは両軍が支配確立を企図していない状況もありますし、
確立しようとしているが戦力が均衡して結果的に支配確立ができていない状況もあります。

次にあるのが「航空優勢」です。
これは一時的に航空脅威を排除して諸作戦を実施しやすくするという状況ですね。
常に支配権を維持している訳ではなく、作戦中の今この瞬間だけを維持していれば良い、敵航空戦力の脅威がない状態です。
例として機動部隊の空母で常に実施しているCPA=戦闘空中哨戒がありますが、これは艦載の戦闘機を常時空母周辺に戦闘状態で監視させて、
敵航空戦力が接近してきた場合に早期に補足撃破することを狙った航空作戦です。
実はCAPは空母上空の防空任務だけを差すものではありません。
目的別に、例えばBARCAP(Barrier Combat Air Patrol) バリアー戦闘空中哨戒は、前線での陸上戦力が突破する際に一時的に航空支援、例えば戦術爆撃による支援など、をする為に、
その達成する事を狙って、敵制空を排除する行動ですし、
Strike/CAP ストライク/キャップあるいはCAP/Strike キャップ/ストライクは戦闘爆撃機を投入して、爆撃あるいはCAPのいずれかを優先させる行動です。
TARCAP(Target Combat Air Patrol) 目標戦闘空中哨戒は、攻撃目標を設定して、一時的に目標上空の航空優勢をもぎ取る行動です。
他にもバリエーションがありますが、つまりは色々な使い分け方をされている、ということですね。

当然ながら、その任務に見合った装備が必要で、敵戦力と相談した上で、任務達成できる味方戦力も決まってきます。この辺は後述として。

最後にあるのは「制空権の確保」です。
完全に敵航空脅威を取り除き制圧した状態ですね。
味方は安心して航空機による作戦を実施できるので、爆撃支援も航空偵察も敵航空戦力からの妨害を受けることなく作戦遂行ができる状況です。

で、先に設定した「国境沿いの区域」の場合、例えば先に事件がありましたが、日本海の某島上空なんかまさにこのパターンですが。
相手の支配権確立している領地内ですので、守備側航空戦力の制空権がある、という状況からのスタートです。
が、常に戦闘機が張り付いている場合とは限らず、防空レーダーなどで監視していて、侵入してくる敵性航空機があれば制空戦闘機が緊急発進して排除するという状況です。
が、これに対し攻撃側はこの制空部隊を力ずくで排除することができれば航空優勢を勝ち取る事が可能です。
その上で地上あるいは海上戦力を投入しても良いですし、前もって爆撃などで敵戦力を攻撃しても良いという選択肢が増えます。
つまり侵攻作戦の最初期段階として、航空優勢を確保することが重要、ということですね。

ですが、先ほど申し上げた通り、常に制空用戦闘機が戦区に張り付いている場合ばかりとは限りません。
航空機の数も限られている、何より整備して補給してようやく戦闘飛行できますので、そのローテーションを確保するのは大変です。
そしていざ戦闘飛行に投入できたとしても作戦行動できる時間は航空燃料と燃費に影響されますので、限定された時間しかありません。
1つの戦区だけではなく多くの戦区を航空機発進基地1つでカバーしていますから、効率的なシフト組みが必要なのは御想像して頂けるとして。

そこで出てくるのが前線で効率よく航空戦力を使用する必要がありますが、その為に重要視されているのがAWACS早期警戒管制機ですね。
搭載レーダーで一定空域を監視し、敵性あるいは友軍の航空機を探知・追跡し、友軍への航空管制や指揮・統制を行う航空機です。
なんのこっちゃと思ったかもしれませんが、
簡単に言えば、敵味方の航空機の速度高度を把握し、この敵編隊に対してどのポイントでどれだけの味方戦闘機をどういうタイミングで会敵させて空戦させるかを指揮するのです。
もしこの航空機がない場合。
味方編隊は自分の目視と友軍から得られる限られた、そしてタイムリーな情報は最悪、自機の搭載レーダーとパイロットの目視のみ、で敵と空戦しなくてはなりません。
戦術的に言えば、敵戦力に対して逐次投入になるなんて場合もあり得ます。
例えば10機の敵に対して、総合的に20機の味方機がいるにも関わらず、4機ずつ5組で侵攻した場合、
10機の敵機と4機の味方機がまず遭遇し、数的劣勢ゆえに撃破され、次の組な4機も同様、とこれが5回繰り返される、と言う様なパターンですね。
つまり、航空作戦では航空管制と指揮統制が戦力を効率的に運用するのに不可欠で、戦力を投入すれば良いだけではない、ということです。

早期警戒機が多ければそれだけでローテーションが組めますので常時に作戦行動が実施できますが、逆に数が少ないと航空管制できないタイミングが発生してしまい、
そこを狙って侵攻された場合には効率的な作戦行動が取れない、ということに陥ります。
こうした複合的な状況から先の国境沿いの戦区が攻撃側あるいは防御側のどちらかが航空優勢を勝ち取ります。
その上で、敵戦力の撃滅を目的とした次の軍事行動をする場合もあれば、攻撃側が航空優勢を取れない場合には侵攻を諦める、ということにもなります。
つまりは、侵攻作戦の最初期にその戦区の航空優勢を取ることができるか否かが作戦遂行の条件にもなり得るということですね。
そしてその中で航空管制を担う早期警戒管制機は重要な任務である、ということです。

長くなったので一旦区切って連投致します。
大臣 2019/09/01(Sun) 21:30 No.931

AWACSアドバンテージと航空機ユニット数の意味

zaza 様

 No.928へのレス、その2です。

>AWACSアドバンテージがある場合(探したけれど、機のユニットがあったり、数値やポイントがあるのではなくて、シナリオで与えられるもののようです)、

 後の方でzaza様が書き込まれているように、
 これは、AWACSという単体のユニットが存在するかどうか、ではなくて、システムとして機能しているかどうか、だと思います。
 分かり易いように「AWACS Advantage」と呼称しているのでしょうけれど。

 戦域の広さと運用できるAWACS機の能力と機数の変化を、管制能力の密度といった形で表現しているのでは?



>AWACSアドバンテージが3あるとすると、アドバンテージを持つ方が、3組先に組み合わせを決め、劣勢側が1組だけ組み合わせを決める。
>次に優越側がまた3組決めて、劣勢側が1組。これを繰り返して、組み合わせがなくなるまで続ける。

 それで良いと思います。
 双方の航空機ユニットの数が2倍以上違う、ということは無いと思いますので、
 戦闘相手を有利なように決められることは、大きなアドバンテージでしょう。

 例えば、敵の強力な戦闘機には、こちらも強力な戦闘機を複数当てる(確実に撃墜する)か、あるいは、撃墜されても構わない任務機を押し付けてしまう(その分、他の味方機が安全になる)か、
 同時に、敵の爆撃機に対しては、強力な戦闘機を複数当てる(確実に撃墜する)か、あるいは、弱い戦闘機を当てて追い払う(任務を失敗させるだけで良いとする)か、
 戦略(目的)次第ですけれど、選択肢は広がりますよね?



>AWACS能力というのは、何機持っているとか、運用できるとか、その保持している能力で決まると思います。
>……中略……
>シナリオによって、NATO側に優勢が1〜3で決められています。
>だから、そのターンのAWACSアドバンテージは空戦結果で変わるけれど、終われば保持している能力が元々違うのだから、
>リセットされて、3なら3に戻るのかなあと思いました。

>そうではなく、NATO側有利で3で始まったけれど、最初の結果でロシア側に2シフトされた。
>次のターンはNATO側有利1で始まり、また空戦の結果という形でずっと動いていくのかなあ。

 前者だと思います。
 AWACSは、ある意味で、自軍の戦力を掛け算で増やす要素、だと考えて下さい。
 手持ちの戦力が10機であれば、それを都合良く動かすことで、20機相当、あるいは、30機相当に増やすことが出来るのです。

 何時、侵攻してくるか分からない敵航空機に対して、3つの戦線(A、B、C)で各10機ずつの戦闘機に守らせれば、30機が必要になりますよね?
 敵も10機ずつ、3つの戦線へ侵攻してくるのであれば、敵味方の比率は1対1となり、有利でも不利でもありませんが。

 でも、敵の侵攻に合わせて味方機10機を、A→B→Cと移動させれば、10機だけで済みます(戦力比が3対1の劣勢でも対等に持って行けます)。

 あるいは、味方機が30機あるのであれば、その30機をA→B→Cと移動させる方法も有るでしょう。
 その場合、味方は常に30機、敵は10機しか居ないので、敵味方の戦力比は3倍。
 物凄く有利になりますよね?

 かなり乱暴な説明ですけれど、AWACSの優位はそういうものなので。



>制空値を持っている機ではなく、全航空機数の比較ですが、
>もしすべて登場するとすると、NATO側120ユニット、ロシア側35ユニット(中国1ユニットはどちらにも入れず)となるので。
>ロシア側が攻めかかるので、またその対応に時間がかかり、最初からそんな比率ではないし、またすぐにNATO機も登場できるわけではないので、

 恐らく地上軍の比率は、NATO側が劣勢でロシア側が圧倒的優位となっている筈。
 NATO側の航空ユニットが(対地攻撃等で)活躍しなかったら、あっという間に大敗してしまうのではなかったかと。

 NATO側の航空機数が多い理由は、航空支援が無ければ勝てない、という危機感の表れでもあるのです。
 「Third World War」では米軍の機械化師団が強かったですけれど、これはデザイナーの身贔屓だと思う(苦笑)。
山中 2019/08/27(Tue) 17:02 No.930

戦争の本質は変わらない話

zaza 様

 No.928へのレス、その1です。

>いや本当に惑星戦闘、惑星攻略戦で役に立つのではと思って始めたんですけれど
>(延長線上に未来の戦闘があると思うし。あと戦闘の切り取り方)、自分で言うのもおかしいですけれど、あやしいような。

 このルールの理解が、惑星戦闘や惑星攻略戦で役に立つ、という意見には同意。
 人間という「生き物」が戦っている以上、石器時代から核戦争まで、同じことを繰り返しているに過ぎないのであります。

 使っている武器が、投石から、核ミサイルへ変わっただけ。
 視線の届く距離が、肉眼で見える距離から、人工衛星による偵察まで広がっただけ。
 移動/輸送手段が、自分の足から、戦車や空母やジェット機に変わっただけ。

 そのあたりの理解が進めば、未来の戦闘を想像することも多分、容易になる筈。



>Air Superiority Displayに、
>Ready、Flown、Abortedのボックスがあります。
>場合により、Recoveryのボックスがあります(米“空軍”のみ)

 航空優勢表示?
 「準備完了/出撃可能(Ready)」、「飛行中/後?(Flown)」、「任務失敗/中止(Aborted)」のボックスで、
 米空軍だけは「回復/修復(Recovery)」ボックスが存在する、という意味合いかな?
 撃墜された航空機や死傷したパイロットは直しようがないので、増援や予備機(パイロット)を受け取って戦力を回復させる、ということだと思われますが。



>(敵との数の差で、戦闘しないで生き残る機も出てくるかもしれませんが、とにかくあげておかないと、制空や、護衛、迎撃任務ができないと)

 「戦力の温存」という選択肢は選びませんか?
 「Flown」、「Aborted」のボックスから、次のターンで自動的に「Ready」ボックスへ戻れるとは限らない、と思うのです。

 「Third World War」の場合、整備値とかいう数字が有って、
 サイコロ(1D6)を振ってその数以下を出さないと「Ready」ボックスへは戻れない、
 というルールだったと記憶しておりますが、「Next War」シリーズは違うのかな?



>航空/海上フェイズの、AS Missions(ボックス)出撃ステップ(そういった出撃ボックスという名のものはないので。まあこの機を出そう決めるとき)に、
>自軍の航空基地や飛行場に対して置かれている打撃マーカー数の半分切り捨てに当たる機を、Flownボックスに移動させる(実際にAS Missionsボックスに出せる機を減らす)。
>(ゲーム開始ターンでは当然打撃マーカーはないと思いますが、結果的に前ターンの任務結果を見る形になると思います)

>次に(ちょっと難しくて自分が理解できない、まだ影響を受けるそのルールを見ていないので。ルールブックの言葉でなく自分の言葉で書きますが)、
>特殊部隊のルールで、破壊工作の中に航空基地・飛行場に対してがあるので、その任務の成果分の半分の数の(切り捨てだが最小1)航空機を、やはりFlownボックスに移動させる。

 「阻止攻撃(Interdiction)」の一部かな。

 飛行場の滑走路に穴を開けたり、地雷を撒いたり、燃料タンクに火を点けたりして、出撃(離陸)出来ないようにする作戦のことでしょう。
 シェルターに隠された航空機は壊し難いので、とりあえず、防御の甘い滑走路や燃料タンクを攻撃することで、代替しています。
 滑走路の復旧や地雷の除去、燃料タンクの再建は比較的容易なので、次のターンには効果が無くなってしまう訳ですけれど。

 「Flown」ボックスへ移動させるユニットを、プレイヤーが自軍の航空機ユニットの中から選ぶ、というルールなので、
 「敵軍の強い戦闘機/爆撃機」を狙って阻止攻撃を行って、それに成功しても、
 相手プレイヤーが「自軍の弱い戦闘機/爆撃機」を選んでしまえば効果がほとんどない、哀しい結果が出るだけだったような……。
山中 2019/08/27(Tue) 16:59 No.929

空戦ルール(読まれる方もしんどいと思いますが。すいません)

空戦ルール


空戦ルールの前に。
日本軍が数値が低いのは、防衛方針のせいかもしれませんね。
スウェーデンも長距離攻撃ができるのに、スキルは低かったですし
(スウェーデン空軍の訓練時間を調べたのですが、数値は見つかったものの、訓練時間が多い空軍がみつけられず、比較できなかったです)。ソーティとか用語もわからなかったですし)

近代改修が進んでいないのと、敵が攻撃してくるまで手を出せないことが、数値を下げているのでしょう。
でもF-2は自分もびっくりしました。
3だし、まず普通にあるスタンドオフ機能もないし。
でも対地戦闘支援値はあるんですよね。政治的にこういった機能は削られていると思っていたのですが(それは打撃に当たるのか?)。でも3は登場航空機の中でもかなり高いです。
追加、ユニット・ルール集で、艦船への打撃があるのですが、それは打撃値ですしね。こっちはそれが2で、これはそれほど高くないし(小型の部類に入るとしても)う〜ん・・・。

日本軍の場合は、それこそ「日本の技術は世界一〜!!」って(ジョジョ風)なものか、
くそみそで全然ダメか、中間の評価を見ないんですよね。
どちらも信じにくいというか


いや本当に惑星戦闘、惑星攻略戦で役に立つのではと思って始めたんですけれど
(延長線上に未来の戦闘があると思うし。あと戦闘の切り取り方)、自分で言うのもおかしいですけれど、あやしいような。


Next Warシリーズ共通の上級ルール使用の空戦ルール。
(ゲームの言葉を使うと、文章だけだとかえってわかりにくくなるかもなので、使う言葉は変えるかもしれません。
でも、できるだけそういうものは英語で書いて避けようとは思います)

Air Superiority Displayに、
Ready、Flown、Abortedのボックスがあります。
場合により、Recoveryのボックスがあります(米“空軍”のみ)

ロシア、ベラルーシ、
米軍、空母(北海/バルティック)、NATO、
それぞれがこのボックスを持っています。

任務遂行中を除いて、航空機はどれかのボックス上にある。

ゲーム開始時は、すべてがReadyボックスにいる。

航空/海上フェイズに、Readyボックスから、(Air Superiority)Missionsボックスに移す(適切なユニットをとなっていますが、希望するものを、また、実際に任務ができるだと思います)

戦闘結果などによりAbortedになったものは即座にAbortedボックスに移す。

(Missionボックスで)、制空戦闘を行い、生き残った者のみ、残りターンの中で、護衛、迎撃の任務を実施することができる
(敵との数の差で、戦闘しないで生き残る機も出てくるかもしれませんが、とにかくあげておかないと、制空や、護衛、迎撃任務ができないと)

(生き残ったものの中で)護衛・迎撃任務をしたいユニットは、(打撃などの)任務を行う機と一緒に、マップ上に置かれる。
(その結果、その制空戦闘をして生き残り、任務を行う機は)AS Missionsボックスから即座に取り払われることになる。

何らかの理由でAbortedにならずに任務が完了した場合、それぞれの所属ボックスの中の、FlownもしくはRecoveryボックスに戻る。
空母所属ユニットは、それぞれの空母に戻り、海域ゾーンなどで分けられている場合は、その海域のその空母に戻る。


航空優勢レベルが、制空戦闘の結果によって決定される。
航空偵察能力は、この優勢レベルによって決まる
(打撃任務を行う機などは、地上の目標部隊を事前に検出出来ていないといけないので。航空優勢レベルでその確率が変わるので)。

航空優勢レベルは、AS Missionsボックスに残っているお互いの航空機の比率によって決まる。
便宜上、残っている機が0の陣営は、計算の都合で1として取り扱う。


航空/海上フェイズの、AS Missions(ボックス)出撃ステップ(そういった出撃ボックスという名のものはないので。まあこの機を出そう決めるとき)に、
自軍の航空基地や飛行場に対して置かれている打撃マーカー数の半分切り捨てに当たる機を、Flownボックスに移動させる(実際にAS Missionsボックスに出せる機を減らす)。
(ゲーム開始ターンでは当然打撃マーカーはないと思いますが、結果的に前ターンの任務結果を見る形になると思います)

次に(ちょっと難しくて自分が理解できない、まだ影響を受けるそのルールを見ていないので。ルールブックの言葉でなく自分の言葉で書きますが)、
特殊部隊のルールで、破壊工作の中に航空基地・飛行場に対してがあるので、その任務の成果分の半分の数の(切り捨てだが最小1)航空機を、やはりFlownボックスに移動させる。

制空戦闘値1以上の航空機を制空ミッションにつかせることができる。
航続距離からその戦域に参加できることができるもの、当然Readyボックスにあるものです(先にも書いてるし、前後する部分もありますがと思いますが、ルールでの説明がそうなってるので)

AWACSアドバンテージがある場合(探したけれど、機のユニットがあったり、数値やポイントがあるのではなくて、シナリオで与えられるもののようです)、
アドバンテージが1以上ある方のものが後から配置する。
AWACSアドバンテージがなく、0の場合は、同時に配置する。


それらが決まった後に、制空戦闘になるのですが、「対戦相手」を決定しないといけません。
もしAWACSアドバンテージがない場合は、(ゲームで主導権をもつとされている。入れ替わったりします。攻勢側というとらえ方がいいのかな)、
主導権側が、まず一組の組み合わせを決め、次に非主導権側が一つ組み合わせを決める。

「そっちのF-22にMig-23をあてるわ」「じゃあぼくはF-16を君のSu-27にあてるわ」って感じだと思います。
(まだこの時点では、お互いに1機同士。後に余っている航空機をあてがい、2対1とかにできる)。

どちらかがAWACSアドバンテージを持っている場合、その優越レベルの数値の数だけ、アドバンテージを持っている方が組み合わせを決める。
そののち、劣勢側が、一組だけ組み合わせを決める。

AWACSアドバンテージが3あるとすると、アドバンテージを持つ方が、3組先に組み合わせを決め、劣勢側が1組だけ組み合わせを決める。
次に優越側がまた3組決めて、劣勢側が1組。これを繰り返して、組み合わせがなくなるまで続ける。
(多分、繰り返すというのが、組み合わせの数を決めるに含まれていると思うので、優勢側がずっと、この比率で組み合わせることができるという意味に解釈したのですが。
例は、優勢側、非優勢側の一回の組み合わせの例示でしかなかったので、そののちがそれを繰り返すのか、こののちはお互い一機づつを繰り返すのかが)。

すべての組み合わせが決まって、ユニットが余っているならば、そのプレイヤーは、
どこかの交戦組に追加する(ただし、自軍側が2機まで)。
戦闘を回避して待機(自動的に制空戦闘に生き残るを選択する)。

空中戦を解決(後述)

お互いの、制空戦闘を生き残った機、回避を選択したユニット数を比べて、比率を出し、航空優勢レベルを決定する

(探したわ。チャートじゃなくてマップに印刷されているとは)
1.5:1.0以上、3.0:1.0未満、advantage
3.0:1.0以上、5.0:1.0未満  superiority
5.0:1.0以上        Supremacy

上の何らかの結果が出た場合、AWACSアドバンテージレベルをシフトする。
Advantageは、その優勢を獲得した側の有利な方に「1」だけ、AWACSアドバンテージレベルをシフトさせる。
Superiorityは、その結果を獲得した側の有利な方に「1」だけ(間違いではないです、この場合も1だけ)、AWACSアドバンテージレベルをシフトさせる。
Supremacyは、その結果を獲得した側に有利なように、「2」だけAWACSアドバンテージをシフトさせる


AWACS能力というのは、何機持っているとか、運用できるとか、その保持している能力で決まると思います。
空戦の結果でその能力が一時的により補強される形で強まったり、効果を打ち消されて(危なくて飛ばせないとか)弱まったりするのはわかるのですが、
一方は50機持ってて、他方は10機しかないのに、10機しか持っていない方が、空戦で何度も勝ち、
持っている機は10機しかないのに、どんどん50機側よりどんどん優勢になるということはないのではないかという気がしてしまいます。

シナリオで、NATO側の表示として、AWACSアドバンテージが書かれており(戦の規模とか、奇襲だとかで)、
シナリオによって、NATO側に優勢が1〜3で決められています。
だから、そのターンのAWACSアドバンテージは空戦結果で変わるけれど、終われば保持している能力が元々違うのだから、
リセットされて、3なら3に戻るのかなあと思いました。

そうではなく、NATO側有利で3で始まったけれど、最初の結果でロシア側に2シフトされた。
次のターンはNATO側有利1で始まり、また空戦の結果という形でずっと動いていくのかなあ。

元々能力が違う(と想像される)からリセットなのでは(露側に有利になるのはおかしい)が成り立つとするのなら、
NATO側がどんどん買って、有利レベル5になったとしたら、それはそれで、
それと同じくらいの有利を達成しようとするなら、それはAWACSが100機対10機くらいないと達成できない数字になったりする可能性もあるわけで。
じゃあやはりシフトしていくのかなあとか。

シナリオによって登場する戦力(戦争目標や、それによる参加国の数も変わるし、増援の届く時間やその数も変わりますので、すべてのユニットが参加するわけではないですが)、
制空値を持っている機ではなく、全航空機数の比較ですが、
もしすべて登場するとすると、NATO側120ユニット、ロシア側35ユニット(中国1ユニットはどちらにも入れず)となるので。
ロシア側が攻めかかるので、またその対応に時間がかかり、最初からそんな比率ではないし、またすぐにNATO機も登場できるわけではないので、
どちら側にもめちゃくちゃ一方に振れていくということはありませんので(ゲームに許されたターン数から言っても。ただ絶対に遅かれ早かれ、NATO側が絶対有利になりますが)、
そこを見越して、もともとの能力ではなく、振れていくというシステムにしてあってもおかしくないし。
(みんなゲーム上ではターンごとにすべてのユニットがどこかに帰っていくけれど、実際の時間の中では、まだ飛んでいたり、もうとっくに帰って行ったとかもあるでしょうし)。

もしAWACSも制空権を取って初めて発揮できる戦力だとすると、ずっとどちらかに振れていくでもおかしくないのかな。


空戦の処理。

これも先に書いておこう。
長距離攻撃できる機は3回攻撃できると以前書きましたが、これも明確に書かれているわけではないので。
ひょっとしたら、長距離で攻撃すると、それでおしまいで、どこかの距離だけで1回だけしか戦闘できないのではという不安がありました。

ただスタンドオフ攻撃の所で、事前の射撃で優勢を得ていた場合、(空戦の結果の”優勢” ― 後ろ側を取った ― )、
スタンドオフ射撃の戦闘の順番は優勢を取った側から行うとありました。
だから2回(のちのドッグファイトを行うと3回)攻撃できるのかなあと思いましたが、
複数対1の場合もあり得ると、判断しきれませんでした。

でも文章の流れからやっぱり最大3回(スタンドオフ可能機は最大2回)攻撃できると判断しました。
日本のゲームだと、先ほどのAWACSもそうだけれど、「最大3回攻撃できることになります」とか書かれると思うんですけれどね

長距離戦闘:**マークのある機は、最初の戦闘段階である長距離で、長距離戦闘できる。
      長距離戦闘の解決は、同時に解決されるとする。

スタンドオフ戦闘:長距離戦闘に次いで発生し、**や*(スタンドオフ能力)のある戦闘機は、スタンドオフ戦闘ができる。
         スタンドオフ戦闘は制空値の数値にかかわらず、同時に解決するとする(数値によってその能力は変わるけれど)
         ただし事前の戦闘で”優勢”の空戦結果を得ていた場合は、その航空機に対して常に先に射撃できる(事前の戦闘=長距離だと思います)

ドッグファイト:最後の段階で実施され、すべての航空機(**や*のないという意味で、制空値0の機もという意味ではないと思います。それ以前に0だと制空任務ができないし)、が戦闘できます。
        ドッグファイトでは、制空値の高い順から攻撃し、同じ場合は同時解決とみなす。
        制空値の低い側から高い側への攻撃が始まる前に(高対低、同じ数値同士の射撃戦が終わった時点で)、戦闘結果を即適用する。
        (制空戦闘値の高い方から攻撃し、結果は即適用されるの表現でいいやんと思ったのですが、複数対1機や複数でも、一方が相手より高かったり、同じだった場合とかいろいろなケースを考えて言葉を選んだのでしょう)

        ただし、事前の戦闘で”優勢”の結果を得ていた場合は、例外として、先に射撃できる(スタンドオフ能力のある機が、制空戦闘値が目標より低くても、スタンドオフ射撃で、優勢の結果を得ている場合があるから)

即撃墜や、強制帰還などさせられないかぎり、制空値が低い側からも射撃ができてサイコロが振れるので。
高い方がサイコロを降って、それで終わりではないので。
特に数値関係なしに、処理(能力によって期待できる戦果は違うとしても、その結果適用)は同時という戦闘が多いので。


余剰ユニットで、複数対1の戦闘が選択された場合。

使用できるのは、自軍側が2機まで。

複数の敵から攻撃を受けるユニットは、その戦闘段階の中で、どちらか一方にだけ攻撃を実施できる。
続いての戦闘段階でもやはり、一つのユニットを攻撃できる。
前ステージで”優勢”の結果を得た場合、その優勢は、優勢を得たユニットに対してだけ利点が得られる。

複数ユニット側が、そのどちらもそれぞれの戦闘段階で、長距離攻撃、スタンドオフ攻撃の能力を持っていた場合、
その処理は同時解決と定められているので、制空能力値にかかわらず、その結果は同時に得たとされ、そしてその結果は同時に累積させ適用する。
しかしドッグファイトの場合、複数攻撃側の戦闘値が違う場合、それらの射撃は別々に適切に適用される。



再度の戦闘は、迎撃戦闘でのみ認められ、制空戦闘での再度の空戦はすることはできない。
長距離や、スタンドオフ攻撃で、相手側を破壊または帰還させてユニットは、任務が終了し、他のユニット(別のユニットの組み合わせ)に対して攻撃できない
(制空任務が終了しただけで、希望するなら迎撃・護衛は当然できると思います)



空中戦の解決

攻撃側が、攻撃側の制空戦闘値と防御側の制空戦闘値を比較し、使用する戦闘解決表の欄を決定する。
攻撃側は、その戦闘に使用される修正値を適用する。

結果は同じ空戦能力を持つユニットの射撃が終わった後に適用される
(同時解決の戦闘もあるわけで、ドッグファイトの事を言っているか、
ゲームの進め方として、同時解決かどうか別にして、すべての段階の戦闘で、そういう順番に進めていくように指針を出しているのだと思います。)

2つのユニットがお互いに対して”優勢”の結果を得た場合、相殺され、どちらも優勢の結果を得られない。


離脱:

長距離戦闘、またはスタンドオフ戦闘を実施した後、それぞれのラウンド(終了時)で、
すべての航空機は自主的に、任務の終了をすることができる。
その場合、そのユニットをAbortボックスに移動させる(Abortedボックスの事だと思います)
攻撃側が先に宣言できる。

制空戦での説明なのに、なぜか例が、迎撃機VS護衛+打撃任務機の説明になっている。

長距離戦闘でF-22がJH-7とそれを護衛するJ-10を迎撃する。
長距離戦闘でF-22がJ-10を帰還させる。
JH-7は破壊を避けるために任務中止を選択する。

あれっと思いましたが、迎撃機と護衛機の戦闘は、制空戦闘と同じ処理をするそうです。
だから長距離戦闘で始まり、それから・・・・
うわぁ〜、ステルス機って、めっちゃやっかいやなあ。


空戦結果表の±0の欄

サイコロ結果
−2≧、−1 X 破壊
0、1    DA ダメージ1ステップロス&Abortedボックス
2,3    A  Abortedボックス
4,5    Ad/D (単にそうならAdだけでいいやんと思うのですが、制空戦だけでなく表自体は、輸送機なども含むものへの攻撃も使うので)
           制空戦の時は単純にAdの結果の適用だけでいいと思うのですが(輸送機などは、ダメージか帰還か選べるみたい)
           長距離戦闘及びスタンドオフ攻撃時に、Dダメージの代わりに適用されます。
           この結果は、続く、スタンドオフ攻撃段階、ドッグファイト段階に先に射撃する結果を与えます。
           そうか、長距離、スタンドオフでこの結果が出た場合は、アドバンテージの結果。ドッグファイト時ならダメージの結果。
           長距離かスタンドオフでこの結果が出た場合、アドバンテージだからつぎの戦闘距離段階の戦闘で、優勢を得ているので先に攻撃できる特典がある。

           長距離でこの結果の場合、次のスタンドオフで先に射撃ができる。もし万が一同じ機スタンドオフ戦闘でまたAd出したら、ドッグファイト時に制空値に関係なく、先に射撃。ドッグファイトでまた同じ結果Adなら、その場合はDダメージ1ステップロスなのだろう。

           長距離攻撃力がなく、スタンドオフのある機が、スタンドオフ時にこの結果を出せば、次のドッグファイトで先に射撃できる。

6〜≧10   ―  効果なし


欄は良い結果の方が最大で≧+4、悪い結果が最大で≦−4.
真中の0からそれぞれ+1づつ、−1づつ欄があり、
結果の割合はすべて同じで、欄が良くなるにつれXの結果が1づつ増え、
欄が悪くなるにつれ、―無影響が1づつ増えて、良い結果も上からXが一つ消え、次は2つ目が消え、次はDAが消えという風になる。


サイコロの修正値

長距離攻撃時

・天候の嵐の+3のみ。

スタンドオフ攻撃時

−1:防御側ユニットの制空値が0もしくは()がついている。
−1:米国のF−15がF-22にサポートを受けている(F-15とF-22で複数攻撃をしていて、F-15の攻撃の時に、だと思います)
+1:非NATO国、日本、ロシア、中国 (ミサイルの能力がとかではなくて、NATOの加盟国なら、[多分米軍に]一体運用というか、恩恵が受けられるんだと思います)
+2:Strike aircraft firing 確認しました。攻撃機に分類される機なのか、打撃任務の機が仕方なくでも反撃の時なのか、後者です。
+3:天候が嵐

ドッグファイト時

±:パイロットスキル (意外にも、ドッグファイト時しか使わなかったのか)。調べてもわからなかったのですが、攻撃側のスキルのみ修正に使うのか、お互いの修正値を使用するのか?AttakerともBothとも書いていない
−1:()制空値爆撃機への攻撃 (同じ任務を行えるのが爆撃機のみとは限らないし。打撃任務に阻止打撃とか爆撃みたいな分類がないしなあ)
−1:F-22にサポートされたF-15
+1:曇天
+2:打撃任務機からの射撃
+3:嵐


えっと打撃任務の所で出ていました。
()制空値は、制空戦闘は行えず、計算のために防御値的にあたえられる数値だそうです(反撃もできない)
zaza 2019/08/25(Sun) 17:17 No.928

中国版Su-27の航続距離問題

zaza 様

 No.925への追加レス、あるいは、No.926の補足。
 気になったので、ちょっと調べてみました。

 中国空軍は、空中給油機(Il-78 or HY-6)の保有/運用数が少ないことに加えて、
 輸入機と国産機とでは、空中給油装置の規格が違う(上記Il-78 or HY-6のどちらか片方しか使えない)という問題もあるらしいです。

 なので、ユニットに示されている航続距離(作戦可能範囲)は、
 ロシア軍(空中給油機とのセット運用が前提)=L、
 中国軍(実質的に空中給油が不可能)=M、
 ということを表しているのかも知れませんね。
山中 2019/08/25(Sun) 16:12 No.927

航空自衛隊の数値と中国版Su-27

zaza 様

 紹介、有難うございました。
 色々と思うところはありますが、部分的なレスだけを返させて頂きます。



No.924へのレス。

 日本軍(自衛隊)の練度は、実戦経験が無い(戦闘証明が無い)ことこそがマイナス要因ではないのかな。
 韓国他は実戦経験があるのか、と訊かれてしまうと困るのですが。

 数値が低めなのは、専守防衛の政治的縛り(幾つかの装備が削られていること)が運用の枷と解釈されているとか?
 例えば日本は、クラスター爆弾を禁止する条約(オスロ条約)、にも参加していましたよね?

 制空値も打撃値も練度も高かったら、中国/韓国相手に圧勝できてしまい、ゲームバランスが成立しなくなる、というメタ的な理由があるのかも。



No.925へのレス。

>Su-27系?でレンジがMって珍しい。ゲームごとに戦域の大きさも変わるかもしれませんが
>Su-27の無断コピー。これもMですね。燃料タンクが小さいのか、燃費が悪いのか

 航空機の航続距離は、搭載している兵器(ミサイルや爆弾)と燃料のバランス次第であります。
 兵器を減らせば航続距離は伸ばせますし、逆に兵器を増やせば航続距離は短くなる、という理屈。

 zaza様が御指摘の通り、エンジンの燃費が悪い、という可能性も高いのですけれど(汗)。
山中 2019/08/24(Sat) 18:25 No.926

結局全部になってしまった

空戦ですが、(サイコロの)修正値としては−の数字が良いですが、攻撃側数値−防御側数値なので、空戦表の使用欄はプラスの方の数値が良いです。
混同させていました。
なので前回投稿の、Mig-23がF-16CJを攻撃した場合は、3−(4)の、お互いが互角で同能力の0よりも悪い−1の欄を使い、
サイコロの出目には、よりよい結果になる−1を適用です、
同じく、空戦値0へのMig-23のスタンドオフ攻撃は、かなりよい+3の欄を使い、サイコロの出目を−1させるです。
申し訳ありませんでした。


Next War Korea

中国軍

Su-30MKk2
A M 0   4*ー3−4* (Su-27系?でレンジがMって珍しい。ゲームごとに戦域の大きさも変わるかもしれませんが)

JF-20
A M 0   4*−0−0 (調べたけれどこの名前の戦闘機はありません。しかしシルエットからFC-1/JF-17の事ではないかと思います)

J-11B
A M 0   5*−0−0 (Su-27の無断コピー。これもMですね。燃料タンクが小さいのか、燃費が悪いのか)

J-10
A M 0   4*−0−0 (ラビ+ロシアの技術!?)

Next War:Taiwan

中国軍(Koreaと機種がかぶってるのがないですね。地域によって配備機が変わるものなのかな)

J-11
A M [0、−1] 5*−0−0

Su-27
A M 0    4*−0−0 (これもMですね。設定の空域が大きいのかな。制空値が4ですが、J-11は5ですし、無印の?Su-27だと4なのかもしれません)

Su-30
A M [0、−1] 4*−3−4*

J-15
無 M 0    3*−2−3* (Su-33試作型を参考にしてつくられた、艦上戦闘機。しかし全天候性能がありませんね)

J-16
A M 0    3*−3−3* (Su-27SKを独自改良したJ-11Bを、Su-30MK2と同仕様にした複座機)

J-20
AS L 0    5**−0−2* (中国のステルス機。張りぼて、張りぼてと聞いていたのですが、Su-57よりも優秀なステルス性をもつというデータも)

J-31
AS L −1   5**−0−2* (数値修正版のカウンターの値)

JH-7
A M 0    2*−3−3*

J-7
無 S [0、+1] 2−1/2−1

J-8
A M [+1〜−1] 3*−1−1 (Mig-21の国産型を大型発展させたJ-7を、改良したもの。数値からJ-8Uかもしれません)

H-6
無 L [+1〜−1] (1)−2−3 (Tu-16の国産型。オリジナルに全天候性能があるかないかわかりません)

Q-5
無 S +1    1−1−1

見た目より弱い弱いとよく耳に入ってくる中国軍機ですが、結構数値が高く、スキルも悪くなっていないです。
ゲーム制作者がカタログ性能しか見ていないのか、悪くいう人たちが感情だけで言っているのか(韓国機も思ったより高かった)。
凄くお金をかけているようですし、ひょっとしたら停滞が長かったロシアより一部優れている部分があったりするかもしれませんが、
総合的には、経験と継続時間の差で、ロシア機の方がまだ勝っているのではと個人的には思っているのですが。


Next War:Taiwan

台湾軍

F-CK-1
A M [+1〜−1] 3*−2−2 (経国)

Mirage
A M [0、−1] 3*−0−0 (ミラージュとしか書いていないのですが、Mirage 2000のようです)

F-16
A M [+1〜−1] 4*−2−2 (打撃にスタンドオフはないようです)


マレーシア

Su-30
A M 0      4*−3−4* (Su-27系というと長距離というイメージがあるのですが、これだけMがあると、本国と仕様が違うのかなあ)

Mig-29
A M 0      4*−0−0 (Mig-29も4*−0−0と4*−1−1がありますね。wikiをみるとこれは電子機器の改良型のMig-29Sの輸出型のMig-29Nとなっています)

F/A−18D
A M 0      4*−2−2*


ベトナム

Su-30
A M 0      4*−3−4*

Su-27
A M 0      4*−0−0


Next War:India-Pakistan

インド軍

Jaguar
無 S 0      2−2−2

Tejas
A S 0 [+1、0] 3*−1−1 (インド国産機)

Mirage
A M [0、−1]   3*−2−3 (他のmirageと数値が違いますが2000−5Mk2のようです)

Mig-21
無 S [+1、0]   3−0−0 (制空値が3あったので、新しい型だろうと調べてみると、インド名Mig-29BISON、近代改修型のMig21-93だそうです)

Mig-27
A M [0、−1]   2−2−2

Mig-29
A M [0、−1]   4*−1−1

Su-30
A M 0       5*−2−2 (他のSu-30より制空値が高く、支援値、打撃値が低いですね。インドのライセンス生産型で、Su-30MKI。電子装備をイスラエルなど他国のものを採用しているようです)


パキスタン軍

F-7
無 S [+1、0]  3−0−0

Mirage
A M 0      3−1−1 (また違う数値のMirage。Mirage5無印)

J-10
A M 0      4*−0−0

F-16
A M −1     4*−2−3 (テロにしか使っちゃダメと言われているらしい。しかしスキルは高いですね。打撃にスタンドオフなし)

JF-17
A M 0      4*−0−0 (中国との共同開発機)

想像よりパキスタンの空軍力が(数値とかではなく、インドと争っているから、もっと強力な空軍があると思っていた)低かったです。


フランス軍

こちらのRafale MはRafaleと同じく、4*−2−3*で評価されていました。


これで製作中のNext War:Vietnam以外の航空機は全部紹介出来た形になると思います。
zaza 2019/08/24(Sat) 10:13 No.925

無題

シリーズのそれぞれの制作年ですが

Next War:Korea 2012
Next War:Taiwan 2014
Next War:India-Pakistan 2015
Next War:Poland 2017

となっています。
koreaについているエラッタ、追加カウンターはkoreaの2nd、versionにだけついているのかもしれません(発売年はわかりません。しかしたら2ndが上の発売年かもしれません)


続きを書かないといけないのですが、色々見ていった結果、
Next War:TaiwanのJ-31ですが、
AS L −1 6**−0−2*
の能力ですが、
もし利用可能ならこのユニットをKoreaの修正用カウンターとしてindia pakistanに用意されているされているのJ-31カウンターを、
AS L −1 5**−0−2*
使うように書いてあります。

Taiwanの発売年を見ると、まだJ-31の情報が出ていない頃なので、能力を高く見積もったのではと。
(F-35相当の戦闘機が、F-22にあたるJ-20より能力が高いということはないはずで。
ただし、元はJ-20にコンペに負けた機で、その時は大型機で、後に自己資金で中型機として開発されたようなので)

同じように、KoreaのTyphoonも能力が
A L −2 5*−3−3*
なのですが、
これももし利用可能なら、India-Pakistanで用意されているTaiwanの修正用のTyphoonのカウンターを
A L −2 4*−2−2*
使用するように書いてあります。
(このコリアのタイフーンユニットは機のシルエットが間違っていますので、 ― 多分トーネードのバージョン違い ―、
ほんの少し能力値も最初から間違っていた可能性もあると思いますが)

上の2つの場合は、明確な能力値の変更だと思います。


それと詳しい説明はないのですが、Taiwanのカウンターシートの中にある、韓国軍交換用カウンターは、
コリアのAH-1s(ヘリなので記入していませんでしたが)とF-4Dを、
AH-64とF-35Aに交換するためのものではないかと思います。

ここに用意されたF-35Aの能力は、パイロットスキルは別として、コリアおよび台湾の中にあるF-35Aユニットの能力、
AS L &#9747; 5**−3−3*
と同じで変えられていないので、F-35Aの能力はこれでいいのだと思います。
自作のIndia-PakistanでもF-35Aの能力は同じなので、
PlandでF-35の能力が変更された可能性もあるとは思いますが、少なくともこの3作ではこの能力が正しいのだと思います
(ヨーロッパのF-35とアジアのF-35の能力が違うというのは少しおかしいですが、電子装備の能力ははスキルの項目でも調整可能だし。
アジア側の能力が高められているとは思えないし。
ユニット数と実際の配備数の関係もあるかもしれません。
修正したいけれど、数個のカウンターと違ってF-35は数がありすぎるので、
修正して使ってくださいとか、カウンターを用意するということが無理だから目をつぶったとか。
戦場によって、微妙な数値の境目の能力の機が、他の登場戦闘機ユニットの兼ね合いで、亜では上げられ、欧では下げられたとかあるかもしれませんね。
共通ルールは採用しているものの、連結されるゲームではないので、それぞれのゲームではそれが正しいとしてやっていくしかないかも)


(4)等の数字の意味ですが、

制空戦闘で使う数字としては、()のあるなしに関係なくその数字が使えるようです。
ただ()をついていると、判定ダイスに使う修正値が発生する場合があるようです。
3段階目のドッグファイトでは、「戦闘機」に攻撃された側が()付の”爆撃機”なら(これがどんな機種か、爆撃機とか電子戦機とか、ユニットやルールには書いていないのですが。確かに見れば分かるかもしれませんが。一応爆撃機だけに対してのようです)
判定サイコロに−1の修正値がかかるようです(だから使う制空値としては()内の数値を使う)

2段階目の戦闘のスタンドオフ攻撃の時に、()のついている航空機と、0のついている航空機は、「戦闘機」に攻撃されたとき、判定サイコロに−1の修正値を受ける。
(ということは、(4)の電子戦機と、制空戦闘能力0の機が、Mig-23ULにスタンドオフ攻撃されたときは、それぞれの場合を考えると、
(4)の電子戦機は、+1の欄をみてサイコロを振り、しかしそのサイコロの出た目は−1される。
制空戦闘値0の機は、−3の欄を見て、さらに判定サイコロの出目にも−1される。ということになると思います。
長距離戦闘では修正値はつかないようです。なので、()内の数字をそのまま使うだけ。
()内の制空値は使えないとも書いていないので、機種的にその用途には使わないと思いますが、制空戦闘に投入しようと思えばつかえることにはなると思います。
()付側からの攻撃には修正値は用意されていませんでした)


Next War Korea & Taiwan(両方とも同じでした)

日本軍

F-15J
A L [0、−1] 5*−0−0

F-2A
A M [0、−1] 3−3−2*

F-4EJ
A M [0、−1] 3*−2−2


よく聞く話と違い何か数字が低いように思うのですが。
韓国軍が−2の部隊があるのに、日本軍はないし。

F-2Aは、最新型のF-16には劣るかもしれませんが、優秀なF-16と同じような能力は持っていると思っていたのですが。
昔、サードワールドに登場させるとすると、4−1−3くらいになるのかなあと想像していたのですが。
勘違いかもしれませんが、対地支援能力はあまり持たせないようになっているから、NWシリーズに登場する機の中でも3はかなりいい数字ですし。
対艦ミサイル4発で、サードワールドでは打撃値3かなと思ったのですが、2だと特にそれを考慮されていない機より低い場合もありますし(打撃値の使用方法は同じようと思うんですが、打撃の捉え方は少し違うかもしれませんけれど)

制空戦闘値も3しかつかないし(どちらかと言えば低い方と言えるかもしれません)、スタンドオフ能力もありません。

F-4はサードワールドに登場するF-4 は制空戦闘値2でしたので、2かとも思っていたのですが、
同人製作のサードワールドの極東追加キットで、F−4EJは3の制空戦闘値がついていましたので、
元々艦上機?!のF-4をもっと制空に振ったり、もしくはver upで3の制空能力をもったのだろうなあと思っていたので、このゲームでの3も妥当だと思います。
zaza 2019/08/22(Thu) 08:50 No.924

無題

露軍カウンターの前に

ユニットはダメージを受けて半減の状態があります(カウンターを裏返す)。
数値は、半減の場合は数値切り上げのようです(5の能力が半減すると3)

パイロットスキルの数値は、パイロットのレベルだけでなく、電子装備、訓練、ドクトリンを含むとなっています
(日本軍のレベルの高さの勇ましい話を聞いていたのですが、このゲームではありませんが、koreaとtaiwanで数値が低かったので)。

ロングレンジ兵器**もミサイルの射程の長さだけではなく、先進的な電子装備、ドクトリンも含むとなっています
(ロシアの長射程ミサイルの話をよく耳にしていたので、露軍に能力がなくてびっくりしたのですが)

あと(4)等の数値は、戦闘力差での判定(同じ能力なら±0の欄を使う。攻撃側が5防御側が4なら−1の欄を使う。1D10での判定ですが、スキルなど他の条件はサイコロの数値の修正に使います。
サードワールドは数値で使う欄が違っていましたが、この方式とCRTの欄はCommand Decisionの方式と同じですね)
なので、数値が0だと、数値3の機体に攻撃されると、−3の欄を見ないといけなくなるので、
サードワールドのように、機体の攻撃力の欄を使って賽を振るかたちだと、制空能力がない爆撃機や、低い戦闘爆撃機だと影響はないですが、
制空値の差を使って判定するので、防御力的に値を振ったのではないかなあと思いました。
その能力がないから攻撃はできないけれど、一方的に落とされるほど防御力がないわけではないということなのではないでしょうか。

連合国以外はほぼすべてロシア製と思ってよいと思います(某国のコピー?と言われているものを含めて)

今回からパイロットスキルの項目は部隊の持ってる数値の範囲幅でしめします。


Su-27
A L [0、−1] 5*−0−0

Su-30
A L −1   5*−3−4*

Su-34
A L [0、−1] 3*−3−4*

Su-35
A L −1   4*−3−5*

Mig-29
A M [0、−1] 4*−1−1   (打撃にスタンドオフなし。露の同盟軍ベラルーシ軍はmig-29を持っているのですが、スキルは+1です)

Mig-31
A M [0、−1] 3**−0−0 (露軍唯一の長距離攻撃能力がある機)


Su-24
A M [0、−1] 1−2−4*

Su-25
A M [0、−1] 1−3−3  (A-10と違って全天候能力はあるけれど、打撃値にスタンドオフはなしっと)


Tu-22
A L 0    (1)−2−4*

Tu-95
A U 0    (0)−0−** (上の推測の防御力としての制空値だとすると、ただ単に0と書いておけばよいので、(0)にする必要はないし、違うのだろうな。打撃値なしの**も気になります)

Tu-160
A U 0    (1)−0−5*

ポーランド軍は“西側”なのですが、装備が東西混成(西側への切り替わってる途中!?)なので、おまけ的に

F-16
A M [+1〜−1] 4*−2−3*
Mig-29
A M [+1、0]  4*−1−1
Su-22
A M [0、−1]   3−2−2


シリーズ他のゲーム
Next War: Korea


北朝鮮

F-5
無 S [+2〜0]   1−0−0 (Mig17の中国生産のJ-5の輸出型)

F-6
無 S [+2、+1]  2−1/2−1 (Mig19の中国生産のJ-6の輸出型。戦闘支援値の1/2は、このゲームルールを見てみないとわかりませんが、どう処理するかわかりませんが単に0.5の意だと思います)

F-7
無 S [+1、0]   2−1/2−0 (Mig-21を手本にして開発した中国機の輸出版)

Q-5
無 S [+2〜0]   1−1−1  (J-6ベースで改造した戦闘攻撃機の輸出型)

H-5
無 S [+1〜−1]  (1)−0−2 (Il-28の中国ライセンス生産)

Su-7BMK
無 M 0       1−1−2 (Su-7BKL戦闘爆撃機の輸出型)

Mig-21PF
無 S [+2〜0]  2−0−0

Mig-23UL
A M 0      3*−0−0

Mig-29UB
A M [0、−1]   4*−0−0

Su-25K
A M 0      1−3−3


韓国軍

F-15K
A L [0〜−2]  4*−3−5*

KF-16C
A M [+1〜−2] 4*ー2−2

F-4D
A M [0、−1]  3*−2−2

F-4E WW
A M −2     (3)−WW

A-50
A M 0      3−2−2*

途中ですがここで区切ります。
zaza 2019/08/20(Tue) 07:41 No.923

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