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「探知」の後の「優勢」判定

zaza 様

 No.947へのレスです。

>マス目を使った戦闘を行うのに対し、空対空戦は上記の理由で、抽象化ルールを使って時間の増加を抑えるようです
>……中略……
>優勢をとれない限り射撃できないとか厳しいなあと思ったのですが、現実に比してゲームは自由がありすぎる場合が多いですし、それで縛りをかけたのかなとか。

 そんなところだと思います。
 この「優勢」ルールが無いと「火力のぶつけ合い」になってしまうので、大火力を持っている側が有利過ぎる、のですよね。
 運動性、パイロットの技量、その他を加味して、「優勢=射撃チャンス」を得た側だけが射撃できるルールは、良く出来ているかと。



 MT版のCOACCを読み直していましたが、
 COACCのルールでは「優勢」判定の前に「探知」判定がありますので、

 双方が「探知」に成功→通常の戦闘状態となるので、双方が「優勢」判定を行い、
 片方だけが「探知」に成功→探知に成功した側が「奇襲」か「退避」を選べる、
 「奇襲」を選べば、自動的に「優勢」となって、1回限りですが「一方的な射撃」を実行可能(その後は通常戦闘)、

 という流れになっている模様。



 面白いのは、双方が「探知」に失敗して戦闘が始まらない、状況も想定されていることかな。
 迎撃の為に駆け付けた戦闘機が敵爆撃機を発見できず、そのまま対地攻撃を許してしまう(停められない)といった状況も有り得る訳です。

 後は、戦闘から離脱する際の行為判定もあって、「優勢」を得た場合は、DM+4が付くとか。
 優勢を得なくても離脱できますが、DM無しでは難しいのです。
山中 2019/09/17(Tue) 18:30 No.948

目について、回答しながら考えました

>COACCの場合、行為判定に成功すれば「優勢」となり、相手に機銃やミサイル等で攻撃を行える、
 >敵味方の双方が同時に「優勢」を得ることも、どちらも得られずに終わることもある、そうです。
 >つまり、この「優勢」は「攻撃できる位置に着いた/着けた」というだけかと思っていましたが。


基本、基本ルールの宇宙船の遭遇とその遭遇からの戦闘と同じではないかと。
ヘックスのマップの端にお互いの機を置いてとか、追撃で、逃げている側が中央にあり、マップ端から敵が登場とか、
ある程度しっかりした空戦をするならその形(宇宙船戦闘ならBrilliant Lancerのような)。

遭遇(接敵)するか(だから、逃げることができるという選択があるのだと、するとしたなら(逃げないなら接敵し、戦闘が確実にあることにする)戦闘する。

地上の戦闘場所や地上部隊とは離れた所で航空戦は行われるので、基本ルールでもVehicleはマスの大きさは個人戦闘とは変わりますが、
マス目を使った戦闘を行うのに対し、空対空戦は上記の理由で、抽象化ルールを使って時間の増加を抑えるようです
(やっぱり地上部隊基本の航空機とのかかわりあいと、大げさに言えば戦闘全体の再現をしたいようです)

宇宙船の基本ルールのように、距離線での戦闘をつかうとか、そのために用意されているものがあり、はっきり使用方法も述べられているわけではなく、
ぽつんと前回書いたようなルールが書かれてあるだけなのですが、、
基本的に、基本ルールの宇宙船戦闘ルールを参考にしてやったらいいのんかなあ。
(自分の速度、相手の速度、相対位置や索敵など。)


本来なら航空機に関してのルールを増やさないといけませんが、地上部隊とのかかわり(対空、対地)には航空機のルールが追加されているものの、
もしマップ上に登場させる場合は、何も書かれていないので、増速、減速、旋回や移動などそのほかに関しては、Vehicleのルールを適用するようです

マスター的には遭遇させない、遭遇できないと判定したなら、飛行ユニットは登場させない。
登場させる場合は戦闘させる、ということではいでしょうか。

上の空戦も、GDWのAssaultと同じテーマで、それより少し簡易化された、実質ミニチュアのFirst Battleシリーズで見られるように、
F-16 2機とかの航空支援で、その航空支援機同士の戦闘を念頭に置いているのではないでしょうか。
(飛来、そしてさる。)

優勢をとれない限り射撃できないとか厳しいなあと思ったのですが、現実に比してゲームは自由がありすぎる場合が多いですし、それで縛りをかけたのかなとか。
zaza 2019/09/16(Mon) 17:34 No.947

機体形状による、最高速度と巡航速度の修正効果、の話

zaza 様

 No.940へのレス、その2です。

>>最強兵器 決定戦 第53回の
>>最高速度の「800」が間違っていました。
>>「COACC」の記述によれば、最高速度は「1,100」の筈です。

>だから1100が正しいと思います。

 有難うございました。
 MT版ハードタイムズとCOACCの2つしか資料が無く、判断できずにいた部分なので、
 こういった指摘はとても助かります。



>気になったので書いたのですが、Hyper sonicの機体形状の最高速度と巡航速度の修正効果ですが、2.75ってあっているのかな?
>Lift Vehicleでは、Eff 1.0になっていたのですが。

 COACCにも記述されている、efficiency factor(私は推力効率と意訳しました)のことかな?
>efficiency factor (used in determining the aircraft's cruising and maximum speed).

 COACCを含むMT版の輸送機器設計ルールでは、推力重量比(加速率)を計算し、それを速度表に当てはめて、最高速度を決定します。
 推力重量比が「0.1」ならば、最高速度は120km/h、
 推力重量比が「1.0」ならば、最高速度は1,200km/h、
 推力重量比が「2.6」ならば、最高速度は2,600km/h、
 推力重量比が「5.0」ならば、最高速度は3,750km/h、という対応で。



 zaza様も違和感を抱かれたと思いますが、トラベラーの反重力型輸送機器だけを設計しているならともかく、
 このルール(推力重量比と速度表)を使って実在の航空機を再現しようとすると、かなり不自然なものとなってしまいます。

 例えば、F-15戦闘機(最高速度2,500km/h)の推力重量比は最大でも「1.0」ですが、それを当てはめるとルール上の最高速度は1,200km/h(音速を突破できず)でした。
 なので、最高速度をリアルと合わせるためには、F-15に搭載されているエンジン出力を大きく増やして、推力重量比を「2.6」まで上げる必要がある訳です。

 実際にやってみると、エンジンだけが大きくなり、燃料消費量も増えて、かなり不自然な設計となりました。
 実在する航空機をそのままルールで再現できないことは困ります。



 この問題(航空機の推力不足)を解決するために導入された変数が、航空機だけに適用される「推力効率(efficiency factor)」。
 航空機を設計する際、その推力重量比が「0.95」しかなくても、「Hyper sonicの機体形状」を選択したのであれば、
 その最高速度を求める際に、推力重量比を「2.75倍」して下さい、というルールです。

 推力重量比が「0.95×2.75=2.6」となりますので、最高速度は2,600km/h。
 実在する戦闘機(F-15)の最高速度とほぼ一致するようになりました。
 ということではなかったかな。

 しかし、反重力型の輸送機器は、その最高速度を従来通りに抑えておくため、
 この「推力効率」を反重力型輸送機器にも適用してしまうと、反重力型輸送機器も更に高速化して、最高速度のインフレが始まってしまうので、
 それを未然に防ぐ為、「Lift Vehicleでは、Eff 1.0」なのではないかと考えます。



 巡航速度のことに触れていませんが、ルール上「巡航速度=最高速度×0.75」なので、最高速度が決まれば、巡航速度も自動的に決まる為です。
山中 2019/09/16(Mon) 14:13 No.946

航空戦(空対空戦闘)の優位判定

zaza 様

 No.940へのレス、その1です。
 レスが完全に周回遅れとなってしまい、少し申し訳ないですが。



>マニューバーを(希望して行えばだと思います)、Difficult[×1]で行って成功すると、マニューバーポイント。
>両者のスピードポイント+スキルポイント+マニューバーポイントを比べて、一方が相手の50%以上のポイントがあると
>言葉としては書いてありませんが、”優勢”で、
>優勢を取った側が希望するなら、接敵せずに逃げることができる。
>逃げることを選択しなかった場合は、必ず戦闘になる。

 COACCの「優勢(Advantage)」とは、ちょっと違う感じですね。
 行為判定を行うので、似たようなものかと思っていたのですが。

 COACCの場合、行為判定に成功すれば「優勢」となり、相手に機銃やミサイル等で攻撃を行える、
 敵味方の双方が同時に「優勢」を得ることも、どちらも得られずに終わることもある、そうです。
 つまり、この「優勢」は「攻撃できる位置に着いた/着けた」というだけかと思っていましたが。



>固定武器(前方に発射するように固定された機関銃や大砲)と対空ミサイルは、攻撃機が目標に対して有利である場合のみ、敵の航空機に発射できます。

 この部分だけ見ると、やはり「優勢」=「攻撃できる位置に着いた」かなとも思うのですが、うーむ、解釈が難しい。



>フレキシブル−マウント武器(砲塔やドアマウント機関銃 ― ドアマウントというのは初めて聞きました ―)は敵の航空機に対して、有利、不利にかかわらず、敵の航空機に向けて発射できます。

 ドアマウントは、兵員輸送ヘリや輸送機改造ガンシップの、側面ドアに設置した兵器のことではないかな。
 ドアを開けると、三脚に固定された機関銃が撃てるとか、あるいは、乗り込んでいる兵士がライフルを撃つ、という状況をイメージしました。
 ただ、これを対空目標に撃つ、という話はあまり聞かないので、勘違いしているかも知れません。
山中 2019/09/16(Mon) 14:11 No.945

前提が

あれっ?そんなB-2って生産数あったっけと思ってみると21機。
B-2は2ユニットあります。じゃあ爆撃機は10機単位位なのかなあ。
でもTu-160は1ユニットだし。でもこちらは34機。

サードワールドとほぼ同じような値になるようになってはいるもの、機数や能力、配備数で、数値やユニット数が調節されているようですね。
Tu-160も単純な搭載量からいえば数値は6とりそうですが、5になっているし(これだけ例外的な数値だったので、大丈夫だろうと思ったのでしたが)


あとNW:Polandでですが、ほぼ打撃力は爆弾搭載量に比例しているように見えますが、若干目標の硬さによって、打撃力の数値によって効果が変わるようです
(通常の相手に与える打撃数と成功確率はほぼ数値に比例しているようですが)

だから爆撃ユニットに直すとすると、もっといくはずですね。

戦闘機は40〜60であっていると思うけれど。
でももしそうだとすると戦闘爆撃機、攻撃機の爆弾の搭載能力の総和と爆撃機の爆弾の搭載量の総和の比と数値との兼ね合いがおかしくなりますね。
(Su-24の打撃値が4と少し驚いたのですが、それも関係あるのかもしれませんね)
誘導爆弾であるかどうかで効果が変わっているのかとも思ったのですが、少なくともNATOは戦闘爆撃機だから誘導爆弾を積まないということはないと思うし。


Tu-95の打撃値に数字なしの**(多分長距離)ですが、巡航ミサイルのバージョンで、非巡航ミサイルの長距離対艦ミサイルタイプがwikiにのっていたので、それじゃないかと思います。
簡易的な海戦ルール及び対水上艦艇戦闘用のルールもあるようなので(よく見てない)、それ関係のどこかに出ているのかもしれません
zaza 2019/09/16(Mon) 09:05 No.944

無題

宇宙船も一つ一つの型はわかったとしてもどのような構成になるかわからないので、ミッドウェーの日本軍参加艦艇(色々な場所にいて、すべてが戦闘に参加できたわけではないでしょうが)の戦艦、巡洋艦、駆逐艦の総トン数から、それが地球侵攻軍と仮定して打撃力を出してみました。
20万水素トンの戦艦が、第二次大戦の4万トンの戦艦に相当するとして、単純にのトン数から、「爆弾」の量を出してみました。

TNEの戦艦は、ミサイルが補助武器となっており、主な攻撃は中間子、粒子加速砲となっていますので、ミサイル数が少ないです。
設計するわけにもいかないですが、多分可能であろうという推測から、ミサイルに比重を移した形で考えてみました。
惑星攻撃ミサイルのサンプルを参考にして、すべてミサイルではあるものの、20万水素トン当たり、875トンの爆弾相当数の能力があるとして計算してみました。

ミッドウェーの先ほどの艦艇の合計トン数が675071トン、先ほどの考えで宇宙船の排水素トンに直してみると、3375355排水素トン。
一様に同じ打撃力があると仮定した場合、14767トン。
惑星攻撃ミサイルは500s爆弾相当だったのですが、250s誘導爆弾(相当)とすると、59068発。

効果がわからないので、推測でですが、Next War;Polandでも打撃値1は自由落下爆弾3トンくらいと思われるので。
航空機は40〜60が1ユニットではないかと(根拠が少し足りないのですが)思います。
特に誘導爆弾ばかり積んでいると思われる機でも、数値が爆弾搭載量に比例しているように思われるので(今ははそれが標準であるという考え方もなりたつかも)、
惑星攻撃ミサイル(カプセル搭載型の自由落下爆弾もサンプルはありましたが、ややこしくなるので、すべて打撃武器はミサイルとして計算しました)、
もし惑星攻撃ミサイルの爆撃の成功と期待できる成果が、B-2ステルス機による爆撃と同じくらいであると仮定してみた場合、
Next War PolandでB2爆撃機が、のべ100ユニットあるのと同じということになります。
まあ1ユニットあたり3回出撃できる、そして正面に投じることのできる戦力は1/4と仮定しても8ユニットはあるという事になります。撃墜を考慮に入れると10ユニット位でしょうか。


海軍大国の国の1作戦ならつりあうのではと思ったのですが。
前提にするものが、ある程度正しくないといけないのに、すいません。
zaza 2019/09/16(Mon) 08:27 No.943

航空戦力の無力化と復旧(復活)に関して

zaza 様

 No.939へのレス、その2です。

>宇宙人の攻撃目標は達成されるでしょう。
>滑走路に穴が開いただけで飛べませんから。

 確かに、滑走路に穴を開ければ、それだけで航空戦力(空軍)を無力化できますね。
 でも、滑走路の復旧(修理)に関しては、どう思われますか?

>両者核は禁止という前提で考えています

 とのことなので、核弾頭で飛行場全体を廃墟にする、という乱暴な手段は使えません。
 シェルター内の航空機や人員、燃料タンク等が手付かずであれば、滑走路の穴を埋めるだけで、航空戦力が復活してしまいます。

>SDBというようなタイプの船もないので、爆撃後すぐ地上戦になって、空中戦は、そのようなものは起こらないと思うものの、もしあったらという想像です。

 そうですね。
 爆撃後すぐ地上戦力を降下させて(揚陸して?)、地上戦を始めるのであれば問題にはなりませんが。

 地上戦に時間が掛かってしまうと、その間に地球軍の航空戦力が復活するかも知れません。
 なので、宇宙人の反重力戦車と地球軍の航空機と空中戦を行うという想像は、割と現実的なものだと思います。

 爆撃直後の地上戦が予想されるのであれば、航空戦力を空中退避させておくという対策も有りでしょう。



>Next Warでの制空値8が妥当かどうかはわかりませんが、
>……中略……
>実際には総合的には、1機のみで対処できるのは制空値5の戦闘機9機程度になるのではと思っております。

 その想定ならば、妥当なところではないでしょうか。
 意外と少なくなってしまいましたが(私は30機程度を想定)。
 判断基準となるルールにも因りますので。

>地球の様子がわかっていた場合は、制空専用の反重力ミサイル戦車を作れば、ミサイル搭載数の問題も解決され、ほぼ戦闘結果表と同じ戦力比になると思われます

 仮想敵に合わせて戦力を整備するという対策は、重要ですね。

 No.940へのレスは、また後日。
山中 2019/09/15(Sun) 17:45 No.942

軌道上からの爆撃に関して

zaza 様

 No.939へのレス、その1です。

>>zaza様の「地球人対宇宙人」の戦争(戦闘)イメージは、大敗北というか、圧倒的な戦力によって蹂躙されることが確定しているのでしょうか?

>現れた宇宙船の数によって攻撃できる数が違うのは置いておいて、少なくとも攻撃目標とした地域は破壊されるのではと思っています。
>そういうように作戦を立てると思いますし、そうできなければ攻撃しないと思います。
>アメリカのみ制圧でもいいですし、富士山から半径100qでもいいですし、伊豆の火山帯だけでもいいです。
>その戦力にあって建てる作戦では、想像の結果がでるのではと思っています。

 説明、有難うございます。
 攻撃目標とした地域(内の軍事施設だけ)を破壊できれば良い、ということですね。
 侵攻側の手数が限られていても、目標を限定することで制圧(蹂躙?)できる、との想定を理解できました。



>それで、地球軍に、低軌道でも攻撃できる手段がないです。

 そうですね(苦笑)。
 TL8ではどうしようもない話ですけれど。
 でも、対策が無い訳でもありません。

>対抗手段がない以上、爆撃はフリーで行われます。

 地球軍からの反撃(迎撃)を受けない、という意味合いでは確かにフリーでしょうけれど、何の制限も受けないことは無いと思いますよ?

 例えば、偵察衛星のように低軌道(高度150km?)を巡っている宇宙船であれば、
 軌道速度の関係で、地球上の特定地域を攻撃できる時間は1日に1時間しかありません。
 高緯度地域であれば、更に短くなる筈(1時間を切るかも)。
 なので、その時間だけシェルターの中に隠れれば(避難すれば)、爆撃による被害を軽減することは可能です。

 静止軌道を周回する宇宙船であれば、24時間、特定地域の上空に留まることは可能ですが、
 その代り、軌道半径が36,000kmまで大きくなって、低軌道(150km)の240倍。
 地表からの距離が大きくなってしまいますので、高精度の観測や爆撃は困難になるでしょう。

 低軌道へ24隻の宇宙船を送り込んで時間差で周回させる、という方法ならば、常時1隻が攻撃可能となりますが、
 今度は使える宇宙船が24隻中の1隻だけとなり、爆撃能力が極めて小さくなってしまいます。
 圧倒的な戦力で攻めてきたのであれば、それも問題にはなりませんけれど。
山中 2019/09/15(Sun) 17:44 No.941

脱線したのですが

やっぱりちょっと地球侵攻用反重力制空戦車を作っておかなければと思い、すいすい設計できるかと思うも、やはり躓くポイントが出てきて
(ルールのつまみ食いばかりして来ているので、確認にいかなければならないことが出てきます)。

こないだの航空機に対する戦闘結果の適用の仕方が載ってないといったことも、ちょっとページとんだところに出ていました
(Firing at Flying VehicleのGround Weaponに出ていました。空対空では載っていなくて地上兵器の対空射撃で出ていたんですね。
空対空での適用も同じだと思います)。

簡単ですが、空対空の戦闘ルールも載っていたんですね。
1戦闘ラウンド5秒のその時の移動速度(10mマスの数)を10で割ったものがスピードポイント(800mだとマスでは80、それの1/10。結局移動速度m per turnの1/100。毎秒速度の1/500)。
パイロット技能の、能力値ではなく「技能レベル」が、スキルポイント(技能8だと8ポイント。技能の種類は版によって違いますが、複数該当しそうな技能でなければ、MT技能×2がTNEの技能レベル)

マニューバーを(希望して行えばだと思います)、Difficult[×1]で行って成功すると、マニューバーポイント。
Formidable[×1/2]で成功すると、マニューバーポイント2.
Impossible[×1/4]で成功すると、マニューバーポイント4.
タスクに失敗すると、事故表。


両者のスピードポイント+スキルポイント+マニューバーポイントを比べて、一方が相手の50%以上のポイントがあると
言葉としては書いてありませんが、”優勢”で、
優勢を取った側が希望するなら、接敵せずに逃げることができる。
逃げることを選択しなかった場合は、必ず戦闘になる。

戦火を交えた後で、(詳しく書いていないけれど、接敵して戦闘が始まる=どちらかの兵器の射程に入っている。)(書いていないけれど、同じように優勢判定を行って)優勢を取ったなら、
優勢を取った側が、不利な側のAircraft?!(Flying Vehicleの項目ではあるんですが、Vehicleではなく、aircraftを念頭に書いてあるような気がします)の兵器の距離レンジの中で距離帯を選べる。
もし、不利な側の航空機に武器がなければ、有利な側の航空機の兵器の距離レンジの中の距離帯のどれかを選ばなければならない。

固定武器(前方に発射するように固定された機関銃や大砲)と対空ミサイルは、攻撃機が目標に対して有利である場合のみ、敵の航空機に発射できます。

フレキシブル−マウント武器(砲塔やドアマウント機関銃 ― ドアマウントというのは初めて聞きました ―)は敵の航空機に対して、有利、不利にかかわらず、敵の航空機に向けて発射できます。
航空機の射撃ルール、Fire control、安定化装置に関する通常のルールも適用されます。
ただし、不利な場合の射撃は、射撃の難易度をより一つ難易度を高くします。


空対空ってどうなっていたかなあと思って見に行ったのですが、

最強兵器 決定戦 第53回の

>最高速度の「800」が間違っていました。
 >「COACC」の記述によれば、最高速度は「1,100」の筈です。 隣の亜音速(Fast Subsonic)と勘違いしたのでしょう。 しかしエラッタ情報が見つからないので、「800」が正しいという可能性も有り。

ですが、FFSの「aircraft」の設計ルールで(ほぼ一緒ですが、Lift Vehicleでは数値の違っているところが一か所だけあります。該当部分がaircraftでは1100km、Lift Vehicleでは1200km)

TL Type   Aircraft    Wt  MCr Min   Max  Eff

6 Transonic Fixed,Rotary 0.05 0.03 180/90 1100 0.95

7 Hypersonic Fixed    0.30  0.1 350/175 5000 2.75

だから1100が正しいと思います。
気になったので書いたのですが、Hyper sonicの機体形状の最高速度と巡航速度の修正効果ですが、2.75ってあっているのかな?
Lift Vehicleでは、Eff 1.0になっていたのですが。
zaza 2019/09/15(Sun) 13:33 No.940

宇宙人侵攻

「昔ダウンロードした公開ファイルに、確かこんなんなかったっけ?!」と確認しに行ったら、遭難したので。
(ファイル名がオリジナルのままで、英語や数字の羅列が多く、探すのに時間がかかり、開いたファイルをみたら違うのに、そのことが気になって調べたりとか)。

>zaza様の「地球人対宇宙人」の戦争(戦闘)イメージは、大敗北というか、圧倒的な戦力によって蹂躙されることが確定しているのでしょうか?

侵攻前にどの程度調査しているかで変わるとは思うのですが。
イナゴの大群のように?意思なくふらっと表れて反射的に襲いだすような宇宙人もいるかもしれませんが。

軌道上に現れてから調査しだすだと、撃ち漏らしが多いと思いますが。
現れた宇宙船の数によって攻撃できる数が違うのは置いておいて、少なくとも攻撃目標とした地域は破壊されるのではと思っています。
そういうように作戦を立てると思いますし、そうできなければ攻撃しないと思います。
アメリカのみ制圧でもいいですし、富士山から半径100qでもいいですし、伊豆の火山帯だけでもいいです。
その戦力にあって建てる作戦では、想像の結果がでるのではと思っています。


それで、地球軍に、低軌道でも攻撃できる手段がないです。
地対宙ミサイルはTL9からですし、ASATも当たりそうにない、当たっても被害が与えられそうにないです。
軌道という、宇宙空間でも惑星上でもない、どちらの戦闘ルールにも当てはまらない微妙なところなんですが
(宇宙戦闘でのスケールでは、ASATの航続距離、推力が足りなさすぎる。地上戦闘だと、脚が遅すぎる。兵器Agility5に対し、宇宙船は1GだったとしてもAgilityに直すと9)、
ASATがあたったとしても、運動エネルギーからくる貫通力を、ジャコブデの式で出してみると980o相当
(最初小球のようなものを当てると思っていたので、もしウランなどのように比重が高い物質ならと思って計算してみたら、5800o以上あったのですが、
想像と違って、HMV、それ自体が小型のVehicleというような形で)。
宇宙船はメートル単位の装甲だと思われるし。

PAC3も射程が20qのようですので(その目標高度ならでしょうが)。

対抗手段がない以上、爆撃はフリーで行われます。

目標にする数に対して、ミサイル数が足りないのではとか、ある程度迎撃されるとしても(宇宙人のミサイルの方が優秀。でもどんなに難易度が上がっても、賽の目1の自動成功があるので、5%は確保されますが。)
宇宙人の攻撃目標は達成されるでしょう。

滑走路に穴が開いただけで飛べませんから。

両者核は禁止という前提で考えています
(TNEの宇宙船のミサイルの搭載数だと、正直打撃力が足りないとは思います。
少なくとも地球侵攻用に改造はしないといけないでしょう)。

SDBというようなタイプの船もないので、爆撃後すぐ地上戦になって、空中戦は、そのようなものは起こらないと思うものの、もしあったらという想像です。


Next Warでの制空値8が妥当かどうかはわかりませんが、
もし制空値5と戦闘した場合、整備値や数量によって多方面で作戦ができるというのは置いておいて、
あくまで戦闘結果表からの推測の相対的能力をだしてみます。
非NATOやスキルなどの修正はつけず、反重力戦車は長距離攻撃はできるが、ステルス機能はない。
地球航空機はスタンドオフ機能は持っているとします。

もし常に1:1で順に戦闘していくとすると制空値5のユニットが28ユニット強で、やっと制空値8とつりあうと思います。
ゲーム的には、2:1までの数の比しか無理ですが、もし制限なしで同時に当たれるとすると、16ユニット強くらいかなと思います。

当然、反重力戦車に10機あてて、6機は別の作戦をしたり、16機を落とせるほど反重力戦車もミサイルを持っていないので(地球用にミサイル反重力戦車を造れば別ですが)、
実際には総合的には、1機のみで対処できるのは制空値5の戦闘機9機程度になるのではと思っております。

反重力戦車はTLとしては11に抑えたかったのですが(12を超えると無理だと思ったので。でも宇宙船もJ1では難しく、J2でないと他星系侵攻は難しいと思ったのでTL11)、
サンプルを見に行って大体の数値を把握しようとしたのですが、サンプル自体がTL14、15でしたね。

主武器が高エネルギー火器ではなくなると思うのですが
(マスドライバーになると思うのですが、機関砲よりはあるものの有効射程は短いですし、電力要件もTL11だと反重力機器サイズでは厳しい。短距離での主武器も高エネルギーの代わりにミサイルにしないといけなくなります)。

あと、装甲もTL14、15レベルの話だったのですが、これは過去のトラベラーとの整合性で調節されているので、同じまま設計することは不可能ではないです(利用できる材質のせいで下がる可能性もありますが)
単に貫通力だけだと、ゲームの数値的にはまずドライバーの方が勝ると思いますので、それに耐える装甲という意味でしたら、同じでも不思議はないです。
その場合は、設計してみないと、移動力がどうなるかわからないですが(TL14などのサンプルと同じにする場合、巨大化する可能性も)

地球の様子がわかっていた場合は、制空専用の反重力ミサイル戦車を作れば、ミサイル搭載数の問題も解決され、ほぼ戦闘結果表と同じ戦力比になると思われます
zaza 2019/09/14(Sat) 22:21 No.939

対空ミサイルが効かなければ、対艦ミサイルを撃てば良い、という暴論

zaza 様

 No.935へのレス、その3です。

 センサ、探知機等の電子装備に関しては、テクノロジーの差が顕著に表れることに同意しますが、それが全てという訳でもないので、何とかなるでしょう。
 コソボ紛争(1999年)で、ステルス機のF-117が撃墜された通り。



>反重力戦車の場合は(当然被害の許容量や装甲もあるので)車両と同じルールを使うので、装甲を突き抜けた余剰貫通力で被害を出します。
>重反重力戦車の場合、一番薄いところでもRHA800oはありますね。
>APCでも一番薄いところで600oはあります。

 MTだとRHA換算で400mm(装甲値40)くらいですから、無敵感が顕著ですね。
 其処まで行くと、対空核弾頭(ジーニー)か、戦術核弾頭を使わざるを得ないかな。
 そのあたりは、相手に効く兵器を用意すれば良いだけなので、何とかなるでしょう。

>対艦ミサイルを使わない限り、普通の空対空ミサイルでは被害は与えられないようです。

 ええ、そうです。
 対艦ミサイルや対戦車ミサイルを、反重力戦車に直撃させれば、被害を与えられる訳ですね。
 パトリオットのPAC3も、相対速度が大きければ効きそうですが、駄目かな。
 命中させる方法については、先の投稿(No.937)で説明済みなので省略。



>様々なことを考えると、Next Warポーランドで、制空値10を与えてもよいような気もするのですが、
>戦力差−4になると、−4で攻撃する側は、何らかの修正がつかないと、出目で相手に被害を与える結果が出ません。

 長距離先制攻撃やスタンドオフによって、ローテク側の航空機を数機〜数十機単位で撃ち落とせるとしても、
 接近された後は、数の暴力に晒される訳で、制空値10を与えることには反対です。

>制空値を落とすために、1ユニットあたりの数を減らすとか、

 こういった対策が妥当ではないでしょうか。

 例えば、TL8の地球軍は、F-15×30機で1ユニット、300機で10ユニットを構成しますが、
 TL15の反重力戦車は、トレピダ×1機で1ユニット、10機で10ユニットを構成する、という感じになりますね。

 地球軍が、F-15×300機(10ユニット)を所持しており、侵攻側がトレピダ×10機(10ユニット)を連れてくれば、
 地球軍のF-15×300機は遠距離攻撃だけで瞬殺(トレピダ1機当たり30機が撃破)されます。

 けれど、地球軍のF-15が3,000機(100ユニット)あれば、侵攻側のトレピダに遠距離で300機、スタンドオフで300機、近距離戦闘で300機が撃ち落とされても、
 残り2,100機(70ユニット相当)はトレピダに追い回されることなく、自由に動き回ることが可能となっているかも。
 ゲーム的には、航空優勢を得た、と言って良いのか?

 2,100機が対空ミサイル(あるいは対艦/対戦車ミサイル)を一斉発射して、トレピダを撃破する、という選択肢も有りですが。
山中 2019/09/08(Sun) 15:32 No.938

テクノロジーの差が大きくても、戦い方を考えれば対抗は可能

zaza 様

 No.935へのレス、その2です。

>その戦闘自体は発生しないと思うものの、もし地球航空機が映画のように迎撃に赴いて戦闘したら。

 TL8の航空機とTL15の反重力戦車が、正面から戦った場合、のイメージですかね。
 確かに、正面から戦ったら勝ち目はありませんが、何とかなると思いますよ。
 テクノロジーの差は、勝敗を確定するものではありません。

 例えば、TL1(青銅器文明?)のローテク軍隊であっても、TL8の戦闘ヘリを運用する軍隊に勝つことは可能です。
 戦闘比というか、死傷者の数が1万人対1機ぐらいになりそうですけれど、戦えない訳ではないかと。



>重力打消し装置のある反重力車輌で、運動の法則で慣性は消せないとしても、反重力車輌は180度ターンは簡単に出来ると思うので、
>大気の影響もあるでしょうが、トリプラネタリーのようなベクトル合成の動きになると思います。
>空戦ゲームでもスケールによってはMap上で似たような軌跡に見える場合もあるかもしれませんが、旋回半径とかは想像つきませんが数分の一で同じことができると思います。

 反重力戦車が物理法則に従うのであれば、未来位置の予測もある程度は可能です。
 映画等では、多くの場合「追跡者の視点だけ」で見ていますから、突飛な移動、不可能っぽい回避運動を行っているように見えるかも知れませんが、
 少し離れた「第三者の視点」から見れば、恐らく、予想可能な範囲で動いている筈。

 例えば、10秒後の未来位置を半径100mの範囲(誤差)で予測できるとしたら、
 その位置へ1m刻みで3万発の対空ミサイルを撃ち込めば、10発くらいは直撃するでしょう。

 問題は、数万発の対空ミサイルを同時に撃てる状況を作る、ことかも知れませんけれど(汗)。
 ミサイルが命中すればダメージを与えることは可能で、そのダメージが累積すれば、最終的には撃墜することも可能になるかと。



>それだけでも地球製航空機よりも戦闘力+2をあげていいんじゃないかと思います。

 なので、単純に「戦闘力+2をあげる」という対応は、本質を見失ってしまうと思われます。
 後の方でzaza様が提案されている「制空値を落とすために、1ユニットあたりの数を減らす」という対応の方が適切でしょう。

 1万機のF-15と1機だけのトレピダとの戦いならば、F-15の方が勝つかも知れません。
 制空値を大きくし過ぎると、数を揃えても「絶対勝てない」相手になってしまうので、現実的ではないのです。
 ゲームとしても面白くありませんしよね?
山中 2019/09/08(Sun) 15:29 No.937

軌道上からの爆撃だけで壊滅するかどうかは、手数の多寡に因る筈

zaza 様

 No.935へのレス、その1です。

 遠い昔、「Third World War」を何度かプレイした、というだけの話です。
 手元にゲームやルールブックが残っている訳でもないので、微かな記憶を元にして書き込ませて頂きました。
 「Next War」シリーズはルールの各所に「Third World War」との共通項があるようです。



>空対地も触れたいのですが、これよく映画などで目にする、地球侵攻だったらどうなるのかと(恒星間飛行している時点でお手上げということは考えないとして)。

 この手のネタは大好物です。
 これぞ「トラベラー」という感じですね。
 面白いネタなのでレスが伸びてしまい、3つに分けました。



>地球各国は、軌道からの攻撃は想定していないと思うので、ICBMなどに備えた地下施設など以外、
>軌道からの爆撃で、壊滅状態になると思います。
>総合的?!なレーダー網なども駄目になるでしょう。

 zaza様の「地球人対宇宙人」の戦争(戦闘)イメージは、大敗北というか、圧倒的な戦力によって蹂躙されることが確定しているのでしょうか?
 それが良いとか悪いという訳ではなくて、zaza様の抱くイメージを知りたいだけですけれど。

 ICBMなどに備えた地下施設が生き残る、という想定をされているので、
 軌道からの攻撃は20kt以上の核弾頭が使用され、その弾頭数は数万発、それらすべてが主要な軍事施設に複数撃ち込まれている、
 ということになるのかなと計算しました。

 でも、これって結構、大変なことだったりします。

 膨大な情報の収集と分析については「棚上げ」しておきますが、主要な軍事施設だけに限っても上記の通り、万単位の弾頭が必要になるでしょう。
 レーダー施設や監視哨といった施設まで潰すとなると、更に多くの弾頭が要求されるのではないかと。

 湾岸戦争等で使用された巡航ミサイルの数は、精々数百発です(100発に届かなかったことも多いようです)。
 弾頭が「核弾頭」では無い、という大きな相違点はさておき、地球全土の軍事施設を無力化しようと思ったら、
 巡航ミサイルだけでも、湾岸戦争×100回分が必要になる、という数字はイメージ出来ますでしょうか?

 まぁ、それを簡単に用意できる(輸送できる)巨大宇宙戦艦で攻めてきた、とい設定が「お約束」ではあるのですが。



 反対に手数が限られているとしたら、例えば、軌道上から攻撃できるミサイルが100発しかない、あるいは、10発しかないとしたら、
 攻撃可能な目標(軍事施設)は100ヶ所、あるいは、10ヶ所に限られます。
 それ以外の軍事施設は、被害を受けずに済みますね。

 101ヶ所以降、あるいは、11ヶ所以降の軍事施設が被害無しで(あるいは、軽微な被害で)生き残るのであれば、
 地球人側の組織的な(秩序を保った)抵抗も可能で、勝ち目が出てくるのではないでしょうか。
山中 2019/09/08(Sun) 15:27 No.936

違うゲームに流用、流し込もうとすると

山中様

このゲームをお持ちだったか、プレイされたことがおありになるようですね。
知らないふりしてくださっていたのかな。

そこまで手が廻らないので、地上部隊同士の戦闘は色々ユニークなシステムのゲームがあるでしょうし、
それぞれが影響を与え、地上部隊ありきの空戦、空戦ありきの地上戦闘だとは思いますが、
制空戦に絞って(ここは特に詳細ですし)述べてきました。
(地上部隊でも、このスケールでは初めて見る特殊部隊の運用や、司令部に関する事なんかは取り上げようとは思っていましたが)


どなたも知らないという前提だったのですが。
空対地も触れたいのですが、これよく映画などで目にする、地球侵攻だったらどうなるのかと(恒星間飛行している時点でお手上げということは考えないとして)。

地球各国は、軌道からの攻撃は想定していないと思うので、ICBMなどに備えた地下施設など以外、
軌道からの爆撃で、壊滅状態になると思います。
総合的?!なレーダー網なども駄目になるでしょう。

その戦闘自体は発生しないと思うものの、もし地球航空機が映画のように迎撃に赴いて戦闘したら。
一応、SDBのように防戦出来たらと考えてですが。
(その必要すらないと思うものの、軌道上の戦艦などが、AWACSのような役目ができるのかとかも気になります。だからAWACSのゲーム上の処理の仕方とか見てみたかったのですが)

カプセル降下の特殊部隊以外は、地上部隊の降下のために反重力車輌を使い、その護衛にも反重力車輌を用いると思います。
TNEの設定準拠で考えることにします。

Next Warで機動性がどう評価されているかなあと思ったのですが、
電子装備のせいだと思うのですが、長距離ミサイルを持っているロシア戦闘機が、長距離レンジで戦闘できなくて、
でも、米軍機でも珍しい(F-15は当然しっかり5がついていますが)制空値5がSu-3x系だけでなく、
改良型のSu-27だとは思うものの、Su-27に制空値5がついているのは機動力が評価されてではないかと思います
(微妙なラインで4でもいいが、ドッグファイトの時のために5をつけておいたのかもしれませんが。
あと空軍力全体でのバランスでかも。ゲームによって数値が違うものもありますし)。

重力打消し装置のある反重力車輌で、運動の法則で慣性は消せないとしても、反重力車輌は180度ターンは簡単に出来ると思うので、
大気の影響もあるでしょうが、トリプラネタリーのようなベクトル合成の動きになると思います。
空戦ゲームでもスケールによってはMap上で似たような軌跡に見える場合もあるかもしれませんが、旋回半径とかは想像つきませんが数分の一で同じことができると思います。

最近は全方位撃てるミサイルもあるようですが、後ろとったと思ったら、
アクション映画であるような、ダブルターンして、車はバック走行しながら、こちらに前を向けて、運転者が銃を撃ち続けるみたいなこともできると思います。

それだけでも地球製航空機よりも戦闘力+2をあげていいんじゃないかと思います。
それはドッグファイトだけでなく、長距離戦闘でも機動力はあることは対処がしやすいのではないかと想像します
(それ以前にセンサーなどの電子装備の差があるとかで話にならないと言われてしまうかも)
どう少なく見積もってもすべての距離の場面で+2はあると思います。
(ステルス化は可能ですし、それの発展と思われる電磁マスキングもありますが、コストのせいか、使う意味がないのか、反重力車輌では設定されている車両はありません。
TNEではステルスの効果が、低めに見積もられているような気がします。
レーダーの”難易度?!”1上昇のみです。センサーの難易度上昇は、他の技能などの難易度上昇と違い、レンジの半減で表されます。
レンジ30qのセンサーだと、通常は、近距離レンジ30q-Average[×2] ― 銃器戦闘の難易度より近距離での最初の設定が1易しい、Amingすれば別ですが、銃戦闘だと近距離の難易度はDifficultです ―、
中距離60q−Difficult[×1]・・・となっていきますが、ステルスでなくても何らかの条件で難易度が悪化すると、
同じ30qセンサーでも、近距離15qがAverage、中距離30qがDifficultというようになります。
ですので、通常の最大探知範囲は240qであっても、難易度が1あがると最大探知距離は120qになります。
見聞きするステルス機の探知範囲の減少からすると、難易度上昇は2与えてよいのではと思うのですがは、
使用するレーダーの波長を変えたり、他の探知手段などの対抗策を考えに入れるとすると、1の難易度上昇という考え方もできるのかもしれません。

テクノロジーが進めば、地上機器と航空機の区別がなくなるということですが、
一応、反重力戦車は、地上戦車の置き換えで、空を飛べるものの、移動は基本NOEですし、中高高度での空中決戦というのは、サンプルでは考えにくい設定になっています。

少なくとも、TNEの反重力戦車では、空戦のような長距離戦闘は考えられていないし、その装備がありません。
フュージョンガンの最大の距離レンジは、重反重力戦車で2q。なので最大の射程は16kmとなります。
航空機でいえばドッグファイトレンジですね。

支援反重力車輌や反重力APCなどはミサイルを装備しているものもあるので、空戦も考えた反重力戦車は、ミサイル装備がつけられると思います。
サンプルのあるミサイル装備の車両を見ると、イラストからミサイル数は最大34発くらい(核やで。戦術核ミサイル兼、空中での巻き込みを狙う兼用なのかな)。
一応核弾頭ではない、ガイディッドの通常弾頭も用意されています。

サンプル設定数値を見てみると、戦術核ミサイルは30リットル!、ホーミングミサイルは95リットルなので、
200kmまでの射程を求めると、ホーミングのサイズにはなるので、34発はイラストでは核弾頭のようなので、通常ミサイルだと容積的には10発程度の装備になると思います。
オーバーキルですが、航空機の近距離戦闘にあたる距離には高エネルギー火器を使うと。

基本ルールでの航空戦は、COACCもそうだと思うのですが、一応航空機はAV4が与えられているものの、侵撤判定で被害を出すのではなく、
TNEでは修正値は見かけなかった?ように思うのですが、多少の修正値がありながらも、空対空ミサイルはHEという設定で、爆発の威力というより破片での被害などで出すようです。
TNEの表では、航空機での命中箇所と、それがマイナーダメージかメジャーダメージかでの効果の違いが書かれているのですが、
通常の侵撤での判定をしないはずなのに、ダメージの大きさの違いを決めるルールが見つかりません。

それで、T2Kv2.2を見てみたのですが、地上車両と船舶しかなく、サプリのNautical & Aviation Handbookを見てみると、
まずダメージの大きさを決定し、命中箇所を決めて、その被害の効果を見るとなっていました。
オートマティック(でないといけないようです)小口径火器の攻撃はマイナーダメージ。大口径のオートマティック火器でのダメージは、メジャーダメージ。
ミサイルの場合は、通常の判定成功ではマイナーダメージ、大成功でメジャーダメージになるとのこと(大成功って、成功値より10下回ったらなので、中々でないと思うのですが。ミサイルの”威力”からしたら小さいように思うのですが、やはりミサイル自体が広範囲に破片をまき散らすなのかもしれません)

反重力戦車の場合は(当然被害の許容量や装甲もあるので)車両と同じルールを使うので、装甲を突き抜けた余剰貫通力で被害を出します。
重反重力戦車の場合、一番薄いところでもRHA800oはありますね。
APCでも一番薄いところで600oはあります。

対艦ミサイルを使わない限り、普通の空対空ミサイルでは被害は与えられないようです。
Striker1のように、Surfaceダメージがあればよいと思うのですが、TNEはあくまで装甲を抜いたらなので。
使用目的が違い空対空には使えないのかもしれませんが、多少難しくなっても使えるとしても、
TNEのルール上では兵器Agilityが対艦ミサイルは低そうなので、避けやすいかもしれません(最初の基本難易度を超える修正は出ないので、影響ない可能性もありますが)
運ぶ戦闘機も重くて機動性が落ちるでしょうしね。

こういう戦車みたいな装甲の厚さを戦闘値に変えるとかどうしたらよいかわかりませんが、+3,4とかありそうですが、防御だけと考え低く見積もっても+2でしょうか。

弱点になりそうなところが一つだけあり、それはTNEだけの話になると思うのですが、推進は水素プラズマで行うので、データがないのでわからないのですが、
普通のジェットエンジンより何倍も熱量が多く、IRミサイルには弱いのではないでしょうか
(例えば”見る”ことができても、防御射撃などの手段で落とせるのかもしれませんが、ジェット機の熱量だとこの距離で撃てるというものだと思うので、燃料の量で届かいない場合は別ですが、ゲームの判定では修正値でより当たりやすくなるという判定に落ち着く気がしますが、発射できる距離もより遠くなるという事じゃないのかな)
それを消す手段もあるのですが、ラジエターなどの容積もいりますし、コストも上がりますので、反重力戦車じゃ使わないと思います。


様々なことを考えると、Next Warポーランドで、制空値10を与えてもよいような気もするのですが、
戦力差−4になると、−4で攻撃する側は、何らかの修正がつかないと、出目で相手に被害を与える結果が出ません。
攻撃側も+4を超えると、失敗の結果がありません(アドバンテージAdの結果は、最初の戦闘距離がスタンドオフでは意味はありませんが、長距離で出すと意味は出てくると思います。
ルール的にはスタンドオフは同時解決となっていますが、淡々と描かれていますが、前戦闘距離でアドバンテージを得た場合は例外として先に攻撃できるとしかかいてありませんが、
これが同時解決なら、長距離戦闘でアドバンテージを取った場合のメリットが全くないので(特に長距離攻撃できる制空値の低い側がアドバンテージを取った場合)、その可能性もあるかもしれませんが、
この場合の先に攻撃できるは、先に解決して結果も適用できるではないかと私は解釈したのですが)。

どんなにTLが進んでもゲーム的には失敗の結果がある方が良いと思うので(この例外的な失敗は、充分他の戦闘で吸収できるレベルだと思いますし)。
制空値での強弱のつけ方だけで処理するのではなく、修正値を組み合わせて処理する方向にします。

制空値9にしてしまうと、F-22しか効果のある結果が出る機がないので、制空値5でもわずかの可能性のある8にします(F-22がステルス性の為に搭載がほかの機に比べて色々条件が厳しくなるし。大きなミサイルも積めないでしょうし)
代わりにセンサーが地球レベルではないとして、地球機のステルスの効果はないとします。
当然反重力戦車は、長距離レンジでの攻撃ができるとします。

F-22にサポートされたF-15は賽の目の修正−1を受けられるとありますので、電子装備が優れる反重力戦車は、通常でも単独で−1の修正が付くことにします。
これだとこちらの攻撃時だけに修正値が適用されることになりますし。
現代の航空機でも−1なのだから、−2でもいいと思うのですが、それだとF-22相手でも失敗がなくなりますし。
まあでもこれで修正値を与えるために制空値7に落とすとすると、被害受ける可能性が高くなりますし、硬さから言ってもあまりそうしたくないし。
電子装備の質も含んでいるので、パイロットスキルで処理する手もあるのですが、ルール上はドッグファイト時にしかスキルの修正はつかないので。

地球製航空機には与えられていない、長距離戦闘での修正を与えるというてもあるのですが、手も足も出なくなるので、
スタンドオフとドッグファイトだけの修正値にしておきます。

制空値を落とすために、1ユニットあたりの数を減らすとか、
整備値を地球機よりはるかに高くして、実質的な数を増やす代わりに制空値を落とすという手もあるとは思いますが、
あまり被害を受けるようになっても。

A 制空値**8 相手のステルス効果は無視、スタンドオフ、ドッグファイト時に修正−1

これで、制空値5の戦闘機に対しては失敗の結果がなくなってしまいますが、戦闘距離が、長距離、スタンドオフの場合は、Adの結果で、実質あまり被害を受けないという可能性が残されます。
しかし絶対に最低でもアドバンテージは取られ、2回の戦闘とも被害を受けないという可能性は凄く低いものの、また地球側が数が多く複数機あてられる場合は、制空値5でもわずかに被害が与えられる可能性がある(凄く可能性は低いがスタンドオフでアドバンテージを取りドッグファイトで先に結果を出す。また無傷でどっぎファイト時に戦闘でAd/Dをだしてダメージを与える)

支援値も打撃値も通常の反重力戦車では装備的に考えにくいのですが、地球侵攻用に用意するとなると、それなりに地球航空機より高い値が与えられると思います。

実際の値を考えるというより、ゲーム的な落とし込みになってしまいましたが。
まあこのゲームも少しいじってあると思われる部分があると思うので。

地上部隊は楽だと思います。

軌道爆撃は、巡航ミサイル、地対地ミサイルとして、数を調整するでしょうか。
zaza 2019/09/08(Sun) 10:24 No.935

ロシア側が航空優勢を得るメリット

zaza 様

 No.933へのレスです。

> Strategic Surprise以外は、ロシア側にAWACSアドバンテージが付くことはないと考えていいと思います
>(Tactical Surpriseで、1ターンくらいロシア側にアドバンテージが付く可能性はあるかも。これでもよい目が出て、戦闘爆撃機も全部突っ込んだらくらい。

 そんな感じでしたね。
 でも、それを実行してしまうと、今度は対地攻撃を行うための航空機が無くなる、という哀しい現実が。
 ユニット数で劣るロシア側が、無理に航空優勢を獲ろうとするから、そうなる訳ですけれど。



>ほぼ常にNATO側にアドバンテージがある状態で、両陣営の能力を考えて相対的な値を出すということをあまり考えなくてもよいような形だと思います。結果的に。

 それが正しいと思います。
 後は、ロシア側が「悪天候を祈る」くらいしか対策は無いでしょう。



>何のための制空戦なのか。制空戦するための制空戦になってしまいますが。

 制空戦で勝つと(航空優勢を得ると)、ロシア側の空輸/空挺作戦が可能になる、のではなかったかな。
 水陸両用部隊による上陸作戦(黒海沿岸でトルコに対して実行)は、航空優勢が必要かどうか覚えていませんが。

 NATO側領域の奥深く、米軍の事前集積所を空挺部隊で襲撃する、という作戦を企画/実行したことが一度だけあります。
 シナリオ初期(2〜3ターン)に、マップ中盤へ出現する米軍機械化師団3個はとても強くて厄介なので、出現前に空挺部隊で撃破しました。
 空挺部隊は次のターンでNATO軍に包囲されて、消滅しましたが……、米軍機械化師団と引き換えであれば止む無し。

 事前集積所を撃破された米軍(増援部隊)は、その装備と弾薬のすべてを船で運んで来なければなりません。
 なので、登場がシナリオ中盤(7〜8ターン)まで遅れ、マップの西端(フランスの港湾?)から出現する、という形になっていたと思います。
 「増援」として出現することに変わりはないのですが、シナリオ初期から登場しているかどうかで、ロシア側の侵攻速度が大きく変わった筈。



>引用返信?!みたいな形でレスしなくて申し訳ありません。

 お気になさらず。
 上記の通り、新しい書き込みを色々と楽しませて頂いておりますので。
 とても懐かしいなと。
山中 2019/09/07(Sat) 17:38 No.934

消さなくてよかったのに

うわぁ〜!、増援間違えてた、全部無駄になった、と勘違いして消してしまったのですが、
英語だからか見落としで、米空軍が開始時から何機もボックスに配置だったのですが、
すべて爆撃機と電子戦機で、制空だけの模擬演習では関係なく(地上軍にとっては大変ですが。打撃5とか6がいっぱい来ているし)、
また他の増援と違い、未整備状態であるので(賽の目が出なければ、数ターン後の増援の方が「早い」という可能性もある)、まったく無駄ではなかったです。

消してしまった模擬演習の前にこのゲームの動画を何人かあげておられるので見てみたのですが、
AWACSアドバンテージのシフトの場面がなく(1つあったけど、次ターンはなかった)、
わかったのは、パイロットスキルは自分の攻撃時に、自分の数値だけ使用する(これもこの動画の人の解釈ですから、間違いという可能性も少しあるかも)という事だけでした。

上級航空ルールを使うシナリオは3つあるのですが(標準ルールはポイント。1ユニット2ポイント換算?)、
Strategic Surprise以外は、ロシア側にAWACSアドバンテージが付くことはないと考えていいと思います
(Tactical Surpriseで、1ターンくらいロシア側にアドバンテージが付く可能性はあるかも。これでもよい目が出て、戦闘爆撃機も全部突っ込んだらくらい。
Extend Buildupは初期状態でNATOアドバンテージ3で、他のシナリオでは届いていないユニットが届いているので、
アドバンテージ最大の4にへばりついたままずっとゲームが移行すると思います)。

ほぼ常にNATO側にアドバンテージがある状態で、両陣営の能力を考えて相対的な値を出すということをあまり考えなくてもよいような形だと思います。結果的に。

でもそうだとするなら(自然とAWACS能力と同じようにNATOが有利となる)Strategic Surpriseでは激しく動く可能性があるので、どうかなあとは思います。

Strategic Surpriseだと、通常3,4ターン目にアドバンテージ露側AWACSアドバンテージが1,2つきそうで、
5,6ターン目には真中に押し戻され、それ以降はずっとNATO側、最終的にはNATO AWACSアドバンテージ4までいきそうです。
万が一NATO増援が早いターンに来だすと、数ターン結果が早まるでしょう。

ロシア側が最高に良い結果の例ですと、
開始時NATO+1.
ポーランド機を全機帰し(撃墜ではないです。両軍とも撃墜はゲーム中に2ユニット位しかでません。ステップロス、半減状態があるからもあるとおもうんですが)、露にシフト2で、ロシアにAWACSアドバンテージ1に。
2,3ターン、米軍の増援がありますが、優位に進めて、それぞれシフトを一個ずつ進めて、4ターンの開始時に露側に+3.
4ターン、5ターンは互角。
6,8で一つずつ押し戻され、7ターンは互角で、9ターン開始時にまだ+1を保っていたが、
で飛ばせる航空機がなくなり、NATOの増援も来て、2つ戻され転落。
以降も多分2シフトずつ戻されそうな状況に(整備が成功するのが1機か2機だから)
これでもかなり粘った、物凄くサイや、増援に来る機に恵まれてでしたので。

最悪の場合は第4ターン開始時にに露側にアドバンテージ1だけとった(2ターンの期間それぞれシフト1させることができただけ)。
あとは優勢なしかNATO有利だったとかもありました。


空戦は、整備を述べないと(ジレンマが)理解できないと思うので。
1ターンの日数が少ないのか、航空ユニットが、一度使用すると、ゲーム中に1回か2回しか回復できません
(ゲーム中に2回か3回使用できる。増援登場だと1回か2回)

米空軍のAbortedボックス(強制帰還された)からの回復が、整備サイコロが(このゲームは1D10ですが10がなくて、数値は0〜9としてみます)、
0−1がでると、Readyボックスに移動(もう次で使える)
2−9がでるとFlownボックスに移動させる。

米空軍だけにあるRecoveryボックスにあるユニットは、
0−2がでるとReadyボックスに。
3−9がでるとFlownボックスに移動させる。

米空軍のFlownボックスにあるゆにっとは、
0−2の数字が出ると、Readyボックスに移動される。

米を含む空母&NATO諸国は同じ数値で、
Abortedボックスにある機が、整備で、
0−1を出すとReadyボックスに移動。
2−9だとFlownボックスに移動させる。

無事に任務を終えた機が戻るFlownボックスの機は、
0−1が出るとReadyに。

それに対し、露・ベラルーシは、
Abortedボックスの機は、
0がReadyに
1−9はFlownに。

Flownボックスの機は、
0が出た場合、Readyボックスに。


なので、露側は使用したユニットの再度の利用がほぼ期待できないので、
最低2ターン、通常3ターン使用できるように機をわけなければなりません
(4ターン目は、作戦的に以後強力になる敵航空戦力をそぐため、少しでも制空値の高い機を使うようにし、地上部隊の支援はあきらめるなら、一応制空の作戦出来ないこともないですが。
何のための制空戦なのか。制空戦するための制空戦になってしまいますが。
シナリオStrategic Surpriseでさえ、通常の場合は、4ターン目以降は、使える機があればつかうになってしまうでしょう)


狙ってそうしたのかわかりませんが、制空戦が露軍にとって何とも言えない悲哀が。
掲示板なので表を書いて載せることが難しいので、前の投稿で文字で書いたのですが、

制空値が同等の場合、破壊のXを出すことができません。
長距離攻撃ができるのは米ステルス機とMig31だけで、またスタンドオフ能力のない機もほぼありませんので、通常の戦闘開始の距離はスタンドオフからになります。

スタンドオフでの戦闘は、制空値の差には関係なく、同時解決なので、能力低い側も攻撃できます。

Su-27 制空値*5 スキル−1と
F-16 制空値*4 スキル−2の戦闘が、
こういう感じの戦闘が良く行われるというか、よくある数値の差の組み合わせなのですが、

Su-27の方が制空値が高いので、結果適用は同時ですが、先にサイコロを振ります。
「コロコロ2が出た。これはいい数字! +1の欄で2をみて、DA、でもNATO以外は賽の目+1で修正。A(帰還)に落ちた(結果としてはAはいいのですが、露側とくらべて米軍の整備値は高いから、この機自体はすぐ整備で戻らなくとも、米空軍にダメージを与えたい露軍としてはかなり微妙な結果で)」
賽の目修正1は消えない修正ですから、ずっとこれでがっかりすることが多いです。

これで、F-16がすぐ帰ればいいんですが、F-16も射撃後帰還しないといけないとしても、撃てるんです。
F-16は−1の欄を見て結果を出すんですが、賽の目1の修正は、使用欄1個のシフトと同等の意味ですから、
ロシア軍機にあてはめると、F-16は±0の欄を使用して攻撃してるのと同じになります。

ロシア軍機が考えられる最高の結果DAだしても、帰る前にいい目を出されて自分もAさせられたりとか、結構目立ちます。
一度任務に使用すると、ロシア軍機はまず帰ってこれないですから、自分は無傷で相手を帰すか、自分がAされるなら、相手を半減させておきたい。
感覚的にはこれで互角の結果かなあ。

仮にSu-27がF-16に対して、4か5を出すと(そこそこいい出目)、結果としてはAd/Dなのです、スタンドオフ戦闘ではAdの結果の優勢を取るのですが、
次のドッグファイト距離での戦闘は、制空値の高い方からの攻撃なので、もともとSu27の方が制空値高いので、別にAdの結果がなくても先に攻撃できるので、ほとんど意味がありません。

結果を出さないといけないという気持ちがあるからで、確率的にはまた多少違うのでしょうが、すこしこちらの方が追い詰められているような気分に。
制空値がこちらの方が高いのにその恩恵があまり感じられません。

でもドッグファイトになるとまた様相が変わってきます。
高い方から攻撃、結果は即適用で、さらに非NATOが賽の目1の+修正をしなければならないのは、スタンドオフ攻撃時で、ドッグファイトではその負の修正は尽きません。
サイコロの目出たままが適用できます。
また米軍には劣りますが、露軍は他のNATOと同等か上(NATOでも二線級の国)のスキルを持っているので、スキルの、例えば−1の良い修正を加えることもできたりします。

Su-27が先に攻撃で、5が出たとすると、+1の欄の5はAd/Dですが、スキルで1シフトしてAの結果に。
F-16は即帰還しなければなりません。
でも仮に撃ち漏らしたりすると、例えばAd/Dの結果を得たとすると、このラウンド、ドッグファイトではDを適用するので、F-16は帰らなくてもいいものの、即戦力半減して制空戦闘値2になります。
攻撃はできますが欄としては−3の欄を見て処理しなければなりません。
でも仮にコロコロと2をF-16が出したとします。
スキルは半減の結果を受けると、無被害の時より1悪くなるという法則があるようなので、F-16のこの時のスキルは−1.
−3とかでもギリギリAd/Dの結果は残っているので、出目の2が1となりAd/Dで、ドッグファイトでは結果は右のDとなりますから、Su-27は半減させられてしまいます。
もうこうなったら実質敗北です。
せっかくダメージ与えても0とか出されたら・・・。

あくまで感覚なのでしょうが、−1とか−2とかであっても露軍はあんまり安心できません。
撃墜という結果が、よほど制空能力値の差がないと出てこないので(特に露はスタンドオフ時に賽の目を1増やさないといけませんから)、スタンドオフから始まり、次のドッグファイトまでもつれ込みますから。
(まあF-22 制空値6対Mig-31 制空値3+Mig29の複数対一ですがで、長距離攻撃とスタンドオフでMig-29が落ちたものの、ダメージを吸収してくれてで、F-22がドッグファイトでまさかのスカのサイコロで、Mig-31が0をだして、F-22にダメージを与えたなんてこともあるわけで。
F-22はやっかいです。こちらが攻撃できるようになる、ドッグファイトまで持ちこたえたとしても、どの機でも露軍では不利。
こちらがAWACSアドバンテージを取っていたとしても、制空値が防御値としかいみなさないので、長距離、スタンドオフでまずダメージを食らうだろうし、おとされる前提で、航空機を当てなければなりません。
こちらが航空優勢を取って複数迎撃にあてられるとしても、F-22は1機で爆撃機を守れそうです)。

山中様

引用返信?!みたいな形でレスしなくて申し訳ありません。

大臣様ありがとうございます。
目を通しましたが、何度も読まないと理解できないので
zaza 2019/09/06(Fri) 12:43 No.933

早期警戒機について(続きとそれ以外)

次に装備的な話として。
航空機の最初期には敵航空基地などを撃破をすれば制空権を確保できると考えられていましたが、航空機基地撃破は難しいことが経験上判明してきました。
そこで南京空襲を立案実施する際に、日本海軍が戦闘機を先行投入して敵戦闘機を撃破して航空優勢を確保した後に爆撃機攻撃機を投入する方法を採用します。
ここで戦闘機を補助的にではなく主軸にして専用の制空任務部隊を運用する思想が生まれます。
こうした運用方法から「制空戦闘機」という特徴を持たせた戦闘機が必要になります。
要求される性能は空戦性能と航続距離を重視し対戦闘機戦闘の能力が高い戦闘機です。
が、ここで更に分岐します。じゃあ対戦闘機の能力って何か、ということです。

格闘性能を重視した軽戦闘機もその回答になります。
この代表例はF16やMig29あたりでしょうか。
上昇性能、加速性能、航続性能などに優れていて、高速度発揮と戦闘高度で良好な機動性を要求されます。
長距離空対空ミサイルを発射するミサイルキャリアー的な重戦闘機もその回答になります。
代表例はF15、Su27あたり。
こちらは強力な火器管制レーダーと長大な視程外射程の対空ミサイルが要求性能です。
また両者の戦闘機に求められるのは作戦行動時間と範囲を決定する上での航続距離や飛行可能時間、
それに戦闘装備重量での空戦能力たる攻撃及び回避機動ができる機動性です。
最近流行のF35ライトニングUは統合打撃戦闘機なんてスゴイ名前が付いていますが、要するに何でも屋さんなマルチロール機の行き着いた先、ですね。
この辺は名乗ったモノ勝ちですので、あんまり意味はない、と御理解頂ければ。
ですので、特徴を持たせて、高機動多用途高火力制圧戦闘機なんてのをデッチアゲても良いのです。

マルチロール機の前身として要撃機という括りがあります。
これは要撃戦闘機・邀撃戦闘機、迎撃機、迎撃戦闘機、防空戦闘機、局地戦闘機などを包括した呼称です。
というのは、大戦中に高高度戦略爆撃に対抗する1つの手段として、要撃戦闘機が開発されます。
優れた索敵性能、多くは航空レーダーが搭載され、目標高度に到達し易い高性能な上昇能力が重要視されるのがスタートです。
技術的に言えば専用の夜間戦闘機あるいは昼間戦闘機としての要撃任務専用で、それ以外に何を重視するかは国事情でも異なります。
その後の技術発達の結果として、全天候化が進み、昼夜の区別もなくなります。
が、戦闘機の主任務として、、特に早期得警戒機や地上と海上艦艇からののレーダー網や偵察衛星などからの情報リンクを用いた防空システムの要として今もなお、防空任務は重要です。
先にも申し上げた様な国土防衛機能として、敵性航空機を排除する航空優勢の確立を狙った戦闘空中哨戒の仕組みをどう維持するかは現代戦では最重要と言って良いでしょう。
そしてそのシステムの性能を計測する為に世界各国で平時に軍用機を相手国へ接近あるいは領空侵犯させて、その反応を見るのは常套手段ですので、良くニュースにもなったりしますよね。
例えば相手国領空に非民間機な航空機を接近させたとして、どの位置から追跡開始して、何を差し向けてくるか、ということは軍事上の情報としても重要です。特に侵攻作戦を立案するのに役に立ちます。
で、我が国の場合には、各地のレーダー網から接近情報が防空任務を持つ航空基地へ緊急発進要請が出てスクランブルで戦闘機が発進します。
ここで重要なのはどの接近コースであればどのレーダーが探知し、どの防空基地が発進してくるのか、その時間はどれぐらいかなどです。
もし侵攻作戦発動時にはその情報連携を断ち切るあるいは妨害すれば航空優勢を確保できる可能性が高まりますから。
で、その後に迎撃してきたスクランブル機の数や装備や増援なども重要な情報ですね。
2018年度の我が国でのスクランブル回数は実に999回と過去2番目に多く、2016年度の1168回に迫る数でした。
1年365日で言えば1日平均2回以上もスクランブル発進が実施されているのです。
東日本大震災の時もそうでしたが、大きな災害直後に軍用機を接近させるのも常套手段です。
その狙いはというと、防空体制が災害の影響を受けても維持しているかを確認する事、その背景になる政府の統治能力が維持できているのかを確認する事です。
更に言えば、サラミスライス戦術と言いますが、こうした軍事行動を日常化して、不感症状態に陥らせることも狙いの一つです。
例えば領空に軍用機が接近し迎撃機がスクランブルして追い払いました、を毎日ニュースでやればああまたか、となりますよね、まさにそれが軍事的な狙いの1つである、ということです。
現代では高速化大火力化が進んだ結果として、迅速な対応が防御システムとしてどれだけ早くできるのかが国防のカギともなります。
その一端を担っているのが要撃機でもあり、早期警戒機でもある、ということですね。
大臣 2019/09/01(Sun) 21:30 No.932

早期警戒機について

zaza領主閣下
山中教授

AWACSアドバンテージについてですが、ルールはともかく、ちょっと具体的にやって見ましょう。
戦争開始時点を想定して国境沿いの戦区を設定して見ましょう。
攻撃側はここに地上戦力を流し込む為に、あるいは海上の艦隊を投入する為に、航空優勢を確立する必要があるという状態ですね。
防御側は守備部隊の地上戦力を維持する為、あるいは味方海上艦隊を防空する為など、こちらも航空優勢を維持しなくてはなりません。
ここで航空優勢とは改めてどういうものかを考えてみましょう。

実際には航空作戦には3つの段階があります。
まず最初は「どちらの支配でもない」状態です。これは両軍が支配確立を企図していない状況もありますし、
確立しようとしているが戦力が均衡して結果的に支配確立ができていない状況もあります。

次にあるのが「航空優勢」です。
これは一時的に航空脅威を排除して諸作戦を実施しやすくするという状況ですね。
常に支配権を維持している訳ではなく、作戦中の今この瞬間だけを維持していれば良い、敵航空戦力の脅威がない状態です。
例として機動部隊の空母で常に実施しているCPA=戦闘空中哨戒がありますが、これは艦載の戦闘機を常時空母周辺に戦闘状態で監視させて、
敵航空戦力が接近してきた場合に早期に補足撃破することを狙った航空作戦です。
実はCAPは空母上空の防空任務だけを差すものではありません。
目的別に、例えばBARCAP(Barrier Combat Air Patrol) バリアー戦闘空中哨戒は、前線での陸上戦力が突破する際に一時的に航空支援、例えば戦術爆撃による支援など、をする為に、
その達成する事を狙って、敵制空を排除する行動ですし、
Strike/CAP ストライク/キャップあるいはCAP/Strike キャップ/ストライクは戦闘爆撃機を投入して、爆撃あるいはCAPのいずれかを優先させる行動です。
TARCAP(Target Combat Air Patrol) 目標戦闘空中哨戒は、攻撃目標を設定して、一時的に目標上空の航空優勢をもぎ取る行動です。
他にもバリエーションがありますが、つまりは色々な使い分け方をされている、ということですね。

当然ながら、その任務に見合った装備が必要で、敵戦力と相談した上で、任務達成できる味方戦力も決まってきます。この辺は後述として。

最後にあるのは「制空権の確保」です。
完全に敵航空脅威を取り除き制圧した状態ですね。
味方は安心して航空機による作戦を実施できるので、爆撃支援も航空偵察も敵航空戦力からの妨害を受けることなく作戦遂行ができる状況です。

で、先に設定した「国境沿いの区域」の場合、例えば先に事件がありましたが、日本海の某島上空なんかまさにこのパターンですが。
相手の支配権確立している領地内ですので、守備側航空戦力の制空権がある、という状況からのスタートです。
が、常に戦闘機が張り付いている場合とは限らず、防空レーダーなどで監視していて、侵入してくる敵性航空機があれば制空戦闘機が緊急発進して排除するという状況です。
が、これに対し攻撃側はこの制空部隊を力ずくで排除することができれば航空優勢を勝ち取る事が可能です。
その上で地上あるいは海上戦力を投入しても良いですし、前もって爆撃などで敵戦力を攻撃しても良いという選択肢が増えます。
つまり侵攻作戦の最初期段階として、航空優勢を確保することが重要、ということですね。

ですが、先ほど申し上げた通り、常に制空用戦闘機が戦区に張り付いている場合ばかりとは限りません。
航空機の数も限られている、何より整備して補給してようやく戦闘飛行できますので、そのローテーションを確保するのは大変です。
そしていざ戦闘飛行に投入できたとしても作戦行動できる時間は航空燃料と燃費に影響されますので、限定された時間しかありません。
1つの戦区だけではなく多くの戦区を航空機発進基地1つでカバーしていますから、効率的なシフト組みが必要なのは御想像して頂けるとして。

そこで出てくるのが前線で効率よく航空戦力を使用する必要がありますが、その為に重要視されているのがAWACS早期警戒管制機ですね。
搭載レーダーで一定空域を監視し、敵性あるいは友軍の航空機を探知・追跡し、友軍への航空管制や指揮・統制を行う航空機です。
なんのこっちゃと思ったかもしれませんが、
簡単に言えば、敵味方の航空機の速度高度を把握し、この敵編隊に対してどのポイントでどれだけの味方戦闘機をどういうタイミングで会敵させて空戦させるかを指揮するのです。
もしこの航空機がない場合。
味方編隊は自分の目視と友軍から得られる限られた、そしてタイムリーな情報は最悪、自機の搭載レーダーとパイロットの目視のみ、で敵と空戦しなくてはなりません。
戦術的に言えば、敵戦力に対して逐次投入になるなんて場合もあり得ます。
例えば10機の敵に対して、総合的に20機の味方機がいるにも関わらず、4機ずつ5組で侵攻した場合、
10機の敵機と4機の味方機がまず遭遇し、数的劣勢ゆえに撃破され、次の組な4機も同様、とこれが5回繰り返される、と言う様なパターンですね。
つまり、航空作戦では航空管制と指揮統制が戦力を効率的に運用するのに不可欠で、戦力を投入すれば良いだけではない、ということです。

早期警戒機が多ければそれだけでローテーションが組めますので常時に作戦行動が実施できますが、逆に数が少ないと航空管制できないタイミングが発生してしまい、
そこを狙って侵攻された場合には効率的な作戦行動が取れない、ということに陥ります。
こうした複合的な状況から先の国境沿いの戦区が攻撃側あるいは防御側のどちらかが航空優勢を勝ち取ります。
その上で、敵戦力の撃滅を目的とした次の軍事行動をする場合もあれば、攻撃側が航空優勢を取れない場合には侵攻を諦める、ということにもなります。
つまりは、侵攻作戦の最初期にその戦区の航空優勢を取ることができるか否かが作戦遂行の条件にもなり得るということですね。
そしてその中で航空管制を担う早期警戒管制機は重要な任務である、ということです。

長くなったので一旦区切って連投致します。
大臣 2019/09/01(Sun) 21:30 No.931

AWACSアドバンテージと航空機ユニット数の意味

zaza 様

 No.928へのレス、その2です。

>AWACSアドバンテージがある場合(探したけれど、機のユニットがあったり、数値やポイントがあるのではなくて、シナリオで与えられるもののようです)、

 後の方でzaza様が書き込まれているように、
 これは、AWACSという単体のユニットが存在するかどうか、ではなくて、システムとして機能しているかどうか、だと思います。
 分かり易いように「AWACS Advantage」と呼称しているのでしょうけれど。

 戦域の広さと運用できるAWACS機の能力と機数の変化を、管制能力の密度といった形で表現しているのでは?



>AWACSアドバンテージが3あるとすると、アドバンテージを持つ方が、3組先に組み合わせを決め、劣勢側が1組だけ組み合わせを決める。
>次に優越側がまた3組決めて、劣勢側が1組。これを繰り返して、組み合わせがなくなるまで続ける。

 それで良いと思います。
 双方の航空機ユニットの数が2倍以上違う、ということは無いと思いますので、
 戦闘相手を有利なように決められることは、大きなアドバンテージでしょう。

 例えば、敵の強力な戦闘機には、こちらも強力な戦闘機を複数当てる(確実に撃墜する)か、あるいは、撃墜されても構わない任務機を押し付けてしまう(その分、他の味方機が安全になる)か、
 同時に、敵の爆撃機に対しては、強力な戦闘機を複数当てる(確実に撃墜する)か、あるいは、弱い戦闘機を当てて追い払う(任務を失敗させるだけで良いとする)か、
 戦略(目的)次第ですけれど、選択肢は広がりますよね?



>AWACS能力というのは、何機持っているとか、運用できるとか、その保持している能力で決まると思います。
>……中略……
>シナリオによって、NATO側に優勢が1〜3で決められています。
>だから、そのターンのAWACSアドバンテージは空戦結果で変わるけれど、終われば保持している能力が元々違うのだから、
>リセットされて、3なら3に戻るのかなあと思いました。

>そうではなく、NATO側有利で3で始まったけれど、最初の結果でロシア側に2シフトされた。
>次のターンはNATO側有利1で始まり、また空戦の結果という形でずっと動いていくのかなあ。

 前者だと思います。
 AWACSは、ある意味で、自軍の戦力を掛け算で増やす要素、だと考えて下さい。
 手持ちの戦力が10機であれば、それを都合良く動かすことで、20機相当、あるいは、30機相当に増やすことが出来るのです。

 何時、侵攻してくるか分からない敵航空機に対して、3つの戦線(A、B、C)で各10機ずつの戦闘機に守らせれば、30機が必要になりますよね?
 敵も10機ずつ、3つの戦線へ侵攻してくるのであれば、敵味方の比率は1対1となり、有利でも不利でもありませんが。

 でも、敵の侵攻に合わせて味方機10機を、A→B→Cと移動させれば、10機だけで済みます(戦力比が3対1の劣勢でも対等に持って行けます)。

 あるいは、味方機が30機あるのであれば、その30機をA→B→Cと移動させる方法も有るでしょう。
 その場合、味方は常に30機、敵は10機しか居ないので、敵味方の戦力比は3倍。
 物凄く有利になりますよね?

 かなり乱暴な説明ですけれど、AWACSの優位はそういうものなので。



>制空値を持っている機ではなく、全航空機数の比較ですが、
>もしすべて登場するとすると、NATO側120ユニット、ロシア側35ユニット(中国1ユニットはどちらにも入れず)となるので。
>ロシア側が攻めかかるので、またその対応に時間がかかり、最初からそんな比率ではないし、またすぐにNATO機も登場できるわけではないので、

 恐らく地上軍の比率は、NATO側が劣勢でロシア側が圧倒的優位となっている筈。
 NATO側の航空ユニットが(対地攻撃等で)活躍しなかったら、あっという間に大敗してしまうのではなかったかと。

 NATO側の航空機数が多い理由は、航空支援が無ければ勝てない、という危機感の表れでもあるのです。
 「Third World War」では米軍の機械化師団が強かったですけれど、これはデザイナーの身贔屓だと思う(苦笑)。
山中 2019/08/27(Tue) 17:02 No.930

戦争の本質は変わらない話

zaza 様

 No.928へのレス、その1です。

>いや本当に惑星戦闘、惑星攻略戦で役に立つのではと思って始めたんですけれど
>(延長線上に未来の戦闘があると思うし。あと戦闘の切り取り方)、自分で言うのもおかしいですけれど、あやしいような。

 このルールの理解が、惑星戦闘や惑星攻略戦で役に立つ、という意見には同意。
 人間という「生き物」が戦っている以上、石器時代から核戦争まで、同じことを繰り返しているに過ぎないのであります。

 使っている武器が、投石から、核ミサイルへ変わっただけ。
 視線の届く距離が、肉眼で見える距離から、人工衛星による偵察まで広がっただけ。
 移動/輸送手段が、自分の足から、戦車や空母やジェット機に変わっただけ。

 そのあたりの理解が進めば、未来の戦闘を想像することも多分、容易になる筈。



>Air Superiority Displayに、
>Ready、Flown、Abortedのボックスがあります。
>場合により、Recoveryのボックスがあります(米“空軍”のみ)

 航空優勢表示?
 「準備完了/出撃可能(Ready)」、「飛行中/後?(Flown)」、「任務失敗/中止(Aborted)」のボックスで、
 米空軍だけは「回復/修復(Recovery)」ボックスが存在する、という意味合いかな?
 撃墜された航空機や死傷したパイロットは直しようがないので、増援や予備機(パイロット)を受け取って戦力を回復させる、ということだと思われますが。



>(敵との数の差で、戦闘しないで生き残る機も出てくるかもしれませんが、とにかくあげておかないと、制空や、護衛、迎撃任務ができないと)

 「戦力の温存」という選択肢は選びませんか?
 「Flown」、「Aborted」のボックスから、次のターンで自動的に「Ready」ボックスへ戻れるとは限らない、と思うのです。

 「Third World War」の場合、整備値とかいう数字が有って、
 サイコロ(1D6)を振ってその数以下を出さないと「Ready」ボックスへは戻れない、
 というルールだったと記憶しておりますが、「Next War」シリーズは違うのかな?



>航空/海上フェイズの、AS Missions(ボックス)出撃ステップ(そういった出撃ボックスという名のものはないので。まあこの機を出そう決めるとき)に、
>自軍の航空基地や飛行場に対して置かれている打撃マーカー数の半分切り捨てに当たる機を、Flownボックスに移動させる(実際にAS Missionsボックスに出せる機を減らす)。
>(ゲーム開始ターンでは当然打撃マーカーはないと思いますが、結果的に前ターンの任務結果を見る形になると思います)

>次に(ちょっと難しくて自分が理解できない、まだ影響を受けるそのルールを見ていないので。ルールブックの言葉でなく自分の言葉で書きますが)、
>特殊部隊のルールで、破壊工作の中に航空基地・飛行場に対してがあるので、その任務の成果分の半分の数の(切り捨てだが最小1)航空機を、やはりFlownボックスに移動させる。

 「阻止攻撃(Interdiction)」の一部かな。

 飛行場の滑走路に穴を開けたり、地雷を撒いたり、燃料タンクに火を点けたりして、出撃(離陸)出来ないようにする作戦のことでしょう。
 シェルターに隠された航空機は壊し難いので、とりあえず、防御の甘い滑走路や燃料タンクを攻撃することで、代替しています。
 滑走路の復旧や地雷の除去、燃料タンクの再建は比較的容易なので、次のターンには効果が無くなってしまう訳ですけれど。

 「Flown」ボックスへ移動させるユニットを、プレイヤーが自軍の航空機ユニットの中から選ぶ、というルールなので、
 「敵軍の強い戦闘機/爆撃機」を狙って阻止攻撃を行って、それに成功しても、
 相手プレイヤーが「自軍の弱い戦闘機/爆撃機」を選んでしまえば効果がほとんどない、哀しい結果が出るだけだったような……。
山中 2019/08/27(Tue) 16:59 No.929

空戦ルール(読まれる方もしんどいと思いますが。すいません)

空戦ルール


空戦ルールの前に。
日本軍が数値が低いのは、防衛方針のせいかもしれませんね。
スウェーデンも長距離攻撃ができるのに、スキルは低かったですし
(スウェーデン空軍の訓練時間を調べたのですが、数値は見つかったものの、訓練時間が多い空軍がみつけられず、比較できなかったです)。ソーティとか用語もわからなかったですし)

近代改修が進んでいないのと、敵が攻撃してくるまで手を出せないことが、数値を下げているのでしょう。
でもF-2は自分もびっくりしました。
3だし、まず普通にあるスタンドオフ機能もないし。
でも対地戦闘支援値はあるんですよね。政治的にこういった機能は削られていると思っていたのですが(それは打撃に当たるのか?)。でも3は登場航空機の中でもかなり高いです。
追加、ユニット・ルール集で、艦船への打撃があるのですが、それは打撃値ですしね。こっちはそれが2で、これはそれほど高くないし(小型の部類に入るとしても)う〜ん・・・。

日本軍の場合は、それこそ「日本の技術は世界一〜!!」って(ジョジョ風)なものか、
くそみそで全然ダメか、中間の評価を見ないんですよね。
どちらも信じにくいというか


いや本当に惑星戦闘、惑星攻略戦で役に立つのではと思って始めたんですけれど
(延長線上に未来の戦闘があると思うし。あと戦闘の切り取り方)、自分で言うのもおかしいですけれど、あやしいような。


Next Warシリーズ共通の上級ルール使用の空戦ルール。
(ゲームの言葉を使うと、文章だけだとかえってわかりにくくなるかもなので、使う言葉は変えるかもしれません。
でも、できるだけそういうものは英語で書いて避けようとは思います)

Air Superiority Displayに、
Ready、Flown、Abortedのボックスがあります。
場合により、Recoveryのボックスがあります(米“空軍”のみ)

ロシア、ベラルーシ、
米軍、空母(北海/バルティック)、NATO、
それぞれがこのボックスを持っています。

任務遂行中を除いて、航空機はどれかのボックス上にある。

ゲーム開始時は、すべてがReadyボックスにいる。

航空/海上フェイズに、Readyボックスから、(Air Superiority)Missionsボックスに移す(適切なユニットをとなっていますが、希望するものを、また、実際に任務ができるだと思います)

戦闘結果などによりAbortedになったものは即座にAbortedボックスに移す。

(Missionボックスで)、制空戦闘を行い、生き残った者のみ、残りターンの中で、護衛、迎撃の任務を実施することができる
(敵との数の差で、戦闘しないで生き残る機も出てくるかもしれませんが、とにかくあげておかないと、制空や、護衛、迎撃任務ができないと)

(生き残ったものの中で)護衛・迎撃任務をしたいユニットは、(打撃などの)任務を行う機と一緒に、マップ上に置かれる。
(その結果、その制空戦闘をして生き残り、任務を行う機は)AS Missionsボックスから即座に取り払われることになる。

何らかの理由でAbortedにならずに任務が完了した場合、それぞれの所属ボックスの中の、FlownもしくはRecoveryボックスに戻る。
空母所属ユニットは、それぞれの空母に戻り、海域ゾーンなどで分けられている場合は、その海域のその空母に戻る。


航空優勢レベルが、制空戦闘の結果によって決定される。
航空偵察能力は、この優勢レベルによって決まる
(打撃任務を行う機などは、地上の目標部隊を事前に検出出来ていないといけないので。航空優勢レベルでその確率が変わるので)。

航空優勢レベルは、AS Missionsボックスに残っているお互いの航空機の比率によって決まる。
便宜上、残っている機が0の陣営は、計算の都合で1として取り扱う。


航空/海上フェイズの、AS Missions(ボックス)出撃ステップ(そういった出撃ボックスという名のものはないので。まあこの機を出そう決めるとき)に、
自軍の航空基地や飛行場に対して置かれている打撃マーカー数の半分切り捨てに当たる機を、Flownボックスに移動させる(実際にAS Missionsボックスに出せる機を減らす)。
(ゲーム開始ターンでは当然打撃マーカーはないと思いますが、結果的に前ターンの任務結果を見る形になると思います)

次に(ちょっと難しくて自分が理解できない、まだ影響を受けるそのルールを見ていないので。ルールブックの言葉でなく自分の言葉で書きますが)、
特殊部隊のルールで、破壊工作の中に航空基地・飛行場に対してがあるので、その任務の成果分の半分の数の(切り捨てだが最小1)航空機を、やはりFlownボックスに移動させる。

制空戦闘値1以上の航空機を制空ミッションにつかせることができる。
航続距離からその戦域に参加できることができるもの、当然Readyボックスにあるものです(先にも書いてるし、前後する部分もありますがと思いますが、ルールでの説明がそうなってるので)

AWACSアドバンテージがある場合(探したけれど、機のユニットがあったり、数値やポイントがあるのではなくて、シナリオで与えられるもののようです)、
アドバンテージが1以上ある方のものが後から配置する。
AWACSアドバンテージがなく、0の場合は、同時に配置する。


それらが決まった後に、制空戦闘になるのですが、「対戦相手」を決定しないといけません。
もしAWACSアドバンテージがない場合は、(ゲームで主導権をもつとされている。入れ替わったりします。攻勢側というとらえ方がいいのかな)、
主導権側が、まず一組の組み合わせを決め、次に非主導権側が一つ組み合わせを決める。

「そっちのF-22にMig-23をあてるわ」「じゃあぼくはF-16を君のSu-27にあてるわ」って感じだと思います。
(まだこの時点では、お互いに1機同士。後に余っている航空機をあてがい、2対1とかにできる)。

どちらかがAWACSアドバンテージを持っている場合、その優越レベルの数値の数だけ、アドバンテージを持っている方が組み合わせを決める。
そののち、劣勢側が、一組だけ組み合わせを決める。

AWACSアドバンテージが3あるとすると、アドバンテージを持つ方が、3組先に組み合わせを決め、劣勢側が1組だけ組み合わせを決める。
次に優越側がまた3組決めて、劣勢側が1組。これを繰り返して、組み合わせがなくなるまで続ける。
(多分、繰り返すというのが、組み合わせの数を決めるに含まれていると思うので、優勢側がずっと、この比率で組み合わせることができるという意味に解釈したのですが。
例は、優勢側、非優勢側の一回の組み合わせの例示でしかなかったので、そののちがそれを繰り返すのか、こののちはお互い一機づつを繰り返すのかが)。

すべての組み合わせが決まって、ユニットが余っているならば、そのプレイヤーは、
どこかの交戦組に追加する(ただし、自軍側が2機まで)。
戦闘を回避して待機(自動的に制空戦闘に生き残るを選択する)。

空中戦を解決(後述)

お互いの、制空戦闘を生き残った機、回避を選択したユニット数を比べて、比率を出し、航空優勢レベルを決定する

(探したわ。チャートじゃなくてマップに印刷されているとは)
1.5:1.0以上、3.0:1.0未満、advantage
3.0:1.0以上、5.0:1.0未満  superiority
5.0:1.0以上        Supremacy

上の何らかの結果が出た場合、AWACSアドバンテージレベルをシフトする。
Advantageは、その優勢を獲得した側の有利な方に「1」だけ、AWACSアドバンテージレベルをシフトさせる。
Superiorityは、その結果を獲得した側の有利な方に「1」だけ(間違いではないです、この場合も1だけ)、AWACSアドバンテージレベルをシフトさせる。
Supremacyは、その結果を獲得した側に有利なように、「2」だけAWACSアドバンテージをシフトさせる


AWACS能力というのは、何機持っているとか、運用できるとか、その保持している能力で決まると思います。
空戦の結果でその能力が一時的により補強される形で強まったり、効果を打ち消されて(危なくて飛ばせないとか)弱まったりするのはわかるのですが、
一方は50機持ってて、他方は10機しかないのに、10機しか持っていない方が、空戦で何度も勝ち、
持っている機は10機しかないのに、どんどん50機側よりどんどん優勢になるということはないのではないかという気がしてしまいます。

シナリオで、NATO側の表示として、AWACSアドバンテージが書かれており(戦の規模とか、奇襲だとかで)、
シナリオによって、NATO側に優勢が1〜3で決められています。
だから、そのターンのAWACSアドバンテージは空戦結果で変わるけれど、終われば保持している能力が元々違うのだから、
リセットされて、3なら3に戻るのかなあと思いました。

そうではなく、NATO側有利で3で始まったけれど、最初の結果でロシア側に2シフトされた。
次のターンはNATO側有利1で始まり、また空戦の結果という形でずっと動いていくのかなあ。

元々能力が違う(と想像される)からリセットなのでは(露側に有利になるのはおかしい)が成り立つとするのなら、
NATO側がどんどん買って、有利レベル5になったとしたら、それはそれで、
それと同じくらいの有利を達成しようとするなら、それはAWACSが100機対10機くらいないと達成できない数字になったりする可能性もあるわけで。
じゃあやはりシフトしていくのかなあとか。

シナリオによって登場する戦力(戦争目標や、それによる参加国の数も変わるし、増援の届く時間やその数も変わりますので、すべてのユニットが参加するわけではないですが)、
制空値を持っている機ではなく、全航空機数の比較ですが、
もしすべて登場するとすると、NATO側120ユニット、ロシア側35ユニット(中国1ユニットはどちらにも入れず)となるので。
ロシア側が攻めかかるので、またその対応に時間がかかり、最初からそんな比率ではないし、またすぐにNATO機も登場できるわけではないので、
どちら側にもめちゃくちゃ一方に振れていくということはありませんので(ゲームに許されたターン数から言っても。ただ絶対に遅かれ早かれ、NATO側が絶対有利になりますが)、
そこを見越して、もともとの能力ではなく、振れていくというシステムにしてあってもおかしくないし。
(みんなゲーム上ではターンごとにすべてのユニットがどこかに帰っていくけれど、実際の時間の中では、まだ飛んでいたり、もうとっくに帰って行ったとかもあるでしょうし)。

もしAWACSも制空権を取って初めて発揮できる戦力だとすると、ずっとどちらかに振れていくでもおかしくないのかな。


空戦の処理。

これも先に書いておこう。
長距離攻撃できる機は3回攻撃できると以前書きましたが、これも明確に書かれているわけではないので。
ひょっとしたら、長距離で攻撃すると、それでおしまいで、どこかの距離だけで1回だけしか戦闘できないのではという不安がありました。

ただスタンドオフ攻撃の所で、事前の射撃で優勢を得ていた場合、(空戦の結果の”優勢” ― 後ろ側を取った ― )、
スタンドオフ射撃の戦闘の順番は優勢を取った側から行うとありました。
だから2回(のちのドッグファイトを行うと3回)攻撃できるのかなあと思いましたが、
複数対1の場合もあり得ると、判断しきれませんでした。

でも文章の流れからやっぱり最大3回(スタンドオフ可能機は最大2回)攻撃できると判断しました。
日本のゲームだと、先ほどのAWACSもそうだけれど、「最大3回攻撃できることになります」とか書かれると思うんですけれどね

長距離戦闘:**マークのある機は、最初の戦闘段階である長距離で、長距離戦闘できる。
      長距離戦闘の解決は、同時に解決されるとする。

スタンドオフ戦闘:長距離戦闘に次いで発生し、**や*(スタンドオフ能力)のある戦闘機は、スタンドオフ戦闘ができる。
         スタンドオフ戦闘は制空値の数値にかかわらず、同時に解決するとする(数値によってその能力は変わるけれど)
         ただし事前の戦闘で”優勢”の空戦結果を得ていた場合は、その航空機に対して常に先に射撃できる(事前の戦闘=長距離だと思います)

ドッグファイト:最後の段階で実施され、すべての航空機(**や*のないという意味で、制空値0の機もという意味ではないと思います。それ以前に0だと制空任務ができないし)、が戦闘できます。
        ドッグファイトでは、制空値の高い順から攻撃し、同じ場合は同時解決とみなす。
        制空値の低い側から高い側への攻撃が始まる前に(高対低、同じ数値同士の射撃戦が終わった時点で)、戦闘結果を即適用する。
        (制空戦闘値の高い方から攻撃し、結果は即適用されるの表現でいいやんと思ったのですが、複数対1機や複数でも、一方が相手より高かったり、同じだった場合とかいろいろなケースを考えて言葉を選んだのでしょう)

        ただし、事前の戦闘で”優勢”の結果を得ていた場合は、例外として、先に射撃できる(スタンドオフ能力のある機が、制空戦闘値が目標より低くても、スタンドオフ射撃で、優勢の結果を得ている場合があるから)

即撃墜や、強制帰還などさせられないかぎり、制空値が低い側からも射撃ができてサイコロが振れるので。
高い方がサイコロを降って、それで終わりではないので。
特に数値関係なしに、処理(能力によって期待できる戦果は違うとしても、その結果適用)は同時という戦闘が多いので。


余剰ユニットで、複数対1の戦闘が選択された場合。

使用できるのは、自軍側が2機まで。

複数の敵から攻撃を受けるユニットは、その戦闘段階の中で、どちらか一方にだけ攻撃を実施できる。
続いての戦闘段階でもやはり、一つのユニットを攻撃できる。
前ステージで”優勢”の結果を得た場合、その優勢は、優勢を得たユニットに対してだけ利点が得られる。

複数ユニット側が、そのどちらもそれぞれの戦闘段階で、長距離攻撃、スタンドオフ攻撃の能力を持っていた場合、
その処理は同時解決と定められているので、制空能力値にかかわらず、その結果は同時に得たとされ、そしてその結果は同時に累積させ適用する。
しかしドッグファイトの場合、複数攻撃側の戦闘値が違う場合、それらの射撃は別々に適切に適用される。



再度の戦闘は、迎撃戦闘でのみ認められ、制空戦闘での再度の空戦はすることはできない。
長距離や、スタンドオフ攻撃で、相手側を破壊または帰還させてユニットは、任務が終了し、他のユニット(別のユニットの組み合わせ)に対して攻撃できない
(制空任務が終了しただけで、希望するなら迎撃・護衛は当然できると思います)



空中戦の解決

攻撃側が、攻撃側の制空戦闘値と防御側の制空戦闘値を比較し、使用する戦闘解決表の欄を決定する。
攻撃側は、その戦闘に使用される修正値を適用する。

結果は同じ空戦能力を持つユニットの射撃が終わった後に適用される
(同時解決の戦闘もあるわけで、ドッグファイトの事を言っているか、
ゲームの進め方として、同時解決かどうか別にして、すべての段階の戦闘で、そういう順番に進めていくように指針を出しているのだと思います。)

2つのユニットがお互いに対して”優勢”の結果を得た場合、相殺され、どちらも優勢の結果を得られない。


離脱:

長距離戦闘、またはスタンドオフ戦闘を実施した後、それぞれのラウンド(終了時)で、
すべての航空機は自主的に、任務の終了をすることができる。
その場合、そのユニットをAbortボックスに移動させる(Abortedボックスの事だと思います)
攻撃側が先に宣言できる。

制空戦での説明なのに、なぜか例が、迎撃機VS護衛+打撃任務機の説明になっている。

長距離戦闘でF-22がJH-7とそれを護衛するJ-10を迎撃する。
長距離戦闘でF-22がJ-10を帰還させる。
JH-7は破壊を避けるために任務中止を選択する。

あれっと思いましたが、迎撃機と護衛機の戦闘は、制空戦闘と同じ処理をするそうです。
だから長距離戦闘で始まり、それから・・・・
うわぁ〜、ステルス機って、めっちゃやっかいやなあ。


空戦結果表の±0の欄

サイコロ結果
−2≧、−1 X 破壊
0、1    DA ダメージ1ステップロス&Abortedボックス
2,3    A  Abortedボックス
4,5    Ad/D (単にそうならAdだけでいいやんと思うのですが、制空戦だけでなく表自体は、輸送機なども含むものへの攻撃も使うので)
           制空戦の時は単純にAdの結果の適用だけでいいと思うのですが(輸送機などは、ダメージか帰還か選べるみたい)
           長距離戦闘及びスタンドオフ攻撃時に、Dダメージの代わりに適用されます。
           この結果は、続く、スタンドオフ攻撃段階、ドッグファイト段階に先に射撃する結果を与えます。
           そうか、長距離、スタンドオフでこの結果が出た場合は、アドバンテージの結果。ドッグファイト時ならダメージの結果。
           長距離かスタンドオフでこの結果が出た場合、アドバンテージだからつぎの戦闘距離段階の戦闘で、優勢を得ているので先に攻撃できる特典がある。

           長距離でこの結果の場合、次のスタンドオフで先に射撃ができる。もし万が一同じ機スタンドオフ戦闘でまたAd出したら、ドッグファイト時に制空値に関係なく、先に射撃。ドッグファイトでまた同じ結果Adなら、その場合はDダメージ1ステップロスなのだろう。

           長距離攻撃力がなく、スタンドオフのある機が、スタンドオフ時にこの結果を出せば、次のドッグファイトで先に射撃できる。

6〜≧10   ―  効果なし


欄は良い結果の方が最大で≧+4、悪い結果が最大で≦−4.
真中の0からそれぞれ+1づつ、−1づつ欄があり、
結果の割合はすべて同じで、欄が良くなるにつれXの結果が1づつ増え、
欄が悪くなるにつれ、―無影響が1づつ増えて、良い結果も上からXが一つ消え、次は2つ目が消え、次はDAが消えという風になる。


サイコロの修正値

長距離攻撃時

・天候の嵐の+3のみ。

スタンドオフ攻撃時

−1:防御側ユニットの制空値が0もしくは()がついている。
−1:米国のF−15がF-22にサポートを受けている(F-15とF-22で複数攻撃をしていて、F-15の攻撃の時に、だと思います)
+1:非NATO国、日本、ロシア、中国 (ミサイルの能力がとかではなくて、NATOの加盟国なら、[多分米軍に]一体運用というか、恩恵が受けられるんだと思います)
+2:Strike aircraft firing 確認しました。攻撃機に分類される機なのか、打撃任務の機が仕方なくでも反撃の時なのか、後者です。
+3:天候が嵐

ドッグファイト時

±:パイロットスキル (意外にも、ドッグファイト時しか使わなかったのか)。調べてもわからなかったのですが、攻撃側のスキルのみ修正に使うのか、お互いの修正値を使用するのか?AttakerともBothとも書いていない
−1:()制空値爆撃機への攻撃 (同じ任務を行えるのが爆撃機のみとは限らないし。打撃任務に阻止打撃とか爆撃みたいな分類がないしなあ)
−1:F-22にサポートされたF-15
+1:曇天
+2:打撃任務機からの射撃
+3:嵐


えっと打撃任務の所で出ていました。
()制空値は、制空戦闘は行えず、計算のために防御値的にあたえられる数値だそうです(反撃もできない)
zaza 2019/08/25(Sun) 17:17 No.928

中国版Su-27の航続距離問題

zaza 様

 No.925への追加レス、あるいは、No.926の補足。
 気になったので、ちょっと調べてみました。

 中国空軍は、空中給油機(Il-78 or HY-6)の保有/運用数が少ないことに加えて、
 輸入機と国産機とでは、空中給油装置の規格が違う(上記Il-78 or HY-6のどちらか片方しか使えない)という問題もあるらしいです。

 なので、ユニットに示されている航続距離(作戦可能範囲)は、
 ロシア軍(空中給油機とのセット運用が前提)=L、
 中国軍(実質的に空中給油が不可能)=M、
 ということを表しているのかも知れませんね。
山中 2019/08/25(Sun) 16:12 No.927

航空自衛隊の数値と中国版Su-27

zaza 様

 紹介、有難うございました。
 色々と思うところはありますが、部分的なレスだけを返させて頂きます。



No.924へのレス。

 日本軍(自衛隊)の練度は、実戦経験が無い(戦闘証明が無い)ことこそがマイナス要因ではないのかな。
 韓国他は実戦経験があるのか、と訊かれてしまうと困るのですが。

 数値が低めなのは、専守防衛の政治的縛り(幾つかの装備が削られていること)が運用の枷と解釈されているとか?
 例えば日本は、クラスター爆弾を禁止する条約(オスロ条約)、にも参加していましたよね?

 制空値も打撃値も練度も高かったら、中国/韓国相手に圧勝できてしまい、ゲームバランスが成立しなくなる、というメタ的な理由があるのかも。



No.925へのレス。

>Su-27系?でレンジがMって珍しい。ゲームごとに戦域の大きさも変わるかもしれませんが
>Su-27の無断コピー。これもMですね。燃料タンクが小さいのか、燃費が悪いのか

 航空機の航続距離は、搭載している兵器(ミサイルや爆弾)と燃料のバランス次第であります。
 兵器を減らせば航続距離は伸ばせますし、逆に兵器を増やせば航続距離は短くなる、という理屈。

 zaza様が御指摘の通り、エンジンの燃費が悪い、という可能性も高いのですけれど(汗)。
山中 2019/08/24(Sat) 18:25 No.926

結局全部になってしまった

空戦ですが、(サイコロの)修正値としては−の数字が良いですが、攻撃側数値−防御側数値なので、空戦表の使用欄はプラスの方の数値が良いです。
混同させていました。
なので前回投稿の、Mig-23がF-16CJを攻撃した場合は、3−(4)の、お互いが互角で同能力の0よりも悪い−1の欄を使い、
サイコロの出目には、よりよい結果になる−1を適用です、
同じく、空戦値0へのMig-23のスタンドオフ攻撃は、かなりよい+3の欄を使い、サイコロの出目を−1させるです。
申し訳ありませんでした。


Next War Korea

中国軍

Su-30MKk2
A M 0   4*ー3−4* (Su-27系?でレンジがMって珍しい。ゲームごとに戦域の大きさも変わるかもしれませんが)

JF-20
A M 0   4*−0−0 (調べたけれどこの名前の戦闘機はありません。しかしシルエットからFC-1/JF-17の事ではないかと思います)

J-11B
A M 0   5*−0−0 (Su-27の無断コピー。これもMですね。燃料タンクが小さいのか、燃費が悪いのか)

J-10
A M 0   4*−0−0 (ラビ+ロシアの技術!?)

Next War:Taiwan

中国軍(Koreaと機種がかぶってるのがないですね。地域によって配備機が変わるものなのかな)

J-11
A M [0、−1] 5*−0−0

Su-27
A M 0    4*−0−0 (これもMですね。設定の空域が大きいのかな。制空値が4ですが、J-11は5ですし、無印の?Su-27だと4なのかもしれません)

Su-30
A M [0、−1] 4*−3−4*

J-15
無 M 0    3*−2−3* (Su-33試作型を参考にしてつくられた、艦上戦闘機。しかし全天候性能がありませんね)

J-16
A M 0    3*−3−3* (Su-27SKを独自改良したJ-11Bを、Su-30MK2と同仕様にした複座機)

J-20
AS L 0    5**−0−2* (中国のステルス機。張りぼて、張りぼてと聞いていたのですが、Su-57よりも優秀なステルス性をもつというデータも)

J-31
AS L −1   5**−0−2* (数値修正版のカウンターの値)

JH-7
A M 0    2*−3−3*

J-7
無 S [0、+1] 2−1/2−1

J-8
A M [+1〜−1] 3*−1−1 (Mig-21の国産型を大型発展させたJ-7を、改良したもの。数値からJ-8Uかもしれません)

H-6
無 L [+1〜−1] (1)−2−3 (Tu-16の国産型。オリジナルに全天候性能があるかないかわかりません)

Q-5
無 S +1    1−1−1

見た目より弱い弱いとよく耳に入ってくる中国軍機ですが、結構数値が高く、スキルも悪くなっていないです。
ゲーム制作者がカタログ性能しか見ていないのか、悪くいう人たちが感情だけで言っているのか(韓国機も思ったより高かった)。
凄くお金をかけているようですし、ひょっとしたら停滞が長かったロシアより一部優れている部分があったりするかもしれませんが、
総合的には、経験と継続時間の差で、ロシア機の方がまだ勝っているのではと個人的には思っているのですが。


Next War:Taiwan

台湾軍

F-CK-1
A M [+1〜−1] 3*−2−2 (経国)

Mirage
A M [0、−1] 3*−0−0 (ミラージュとしか書いていないのですが、Mirage 2000のようです)

F-16
A M [+1〜−1] 4*−2−2 (打撃にスタンドオフはないようです)


マレーシア

Su-30
A M 0      4*−3−4* (Su-27系というと長距離というイメージがあるのですが、これだけMがあると、本国と仕様が違うのかなあ)

Mig-29
A M 0      4*−0−0 (Mig-29も4*−0−0と4*−1−1がありますね。wikiをみるとこれは電子機器の改良型のMig-29Sの輸出型のMig-29Nとなっています)

F/A−18D
A M 0      4*−2−2*


ベトナム

Su-30
A M 0      4*−3−4*

Su-27
A M 0      4*−0−0


Next War:India-Pakistan

インド軍

Jaguar
無 S 0      2−2−2

Tejas
A S 0 [+1、0] 3*−1−1 (インド国産機)

Mirage
A M [0、−1]   3*−2−3 (他のmirageと数値が違いますが2000−5Mk2のようです)

Mig-21
無 S [+1、0]   3−0−0 (制空値が3あったので、新しい型だろうと調べてみると、インド名Mig-29BISON、近代改修型のMig21-93だそうです)

Mig-27
A M [0、−1]   2−2−2

Mig-29
A M [0、−1]   4*−1−1

Su-30
A M 0       5*−2−2 (他のSu-30より制空値が高く、支援値、打撃値が低いですね。インドのライセンス生産型で、Su-30MKI。電子装備をイスラエルなど他国のものを採用しているようです)


パキスタン軍

F-7
無 S [+1、0]  3−0−0

Mirage
A M 0      3−1−1 (また違う数値のMirage。Mirage5無印)

J-10
A M 0      4*−0−0

F-16
A M −1     4*−2−3 (テロにしか使っちゃダメと言われているらしい。しかしスキルは高いですね。打撃にスタンドオフなし)

JF-17
A M 0      4*−0−0 (中国との共同開発機)

想像よりパキスタンの空軍力が(数値とかではなく、インドと争っているから、もっと強力な空軍があると思っていた)低かったです。


フランス軍

こちらのRafale MはRafaleと同じく、4*−2−3*で評価されていました。


これで製作中のNext War:Vietnam以外の航空機は全部紹介出来た形になると思います。
zaza 2019/08/24(Sat) 10:13 No.925

無題

シリーズのそれぞれの制作年ですが

Next War:Korea 2012
Next War:Taiwan 2014
Next War:India-Pakistan 2015
Next War:Poland 2017

となっています。
koreaについているエラッタ、追加カウンターはkoreaの2nd、versionにだけついているのかもしれません(発売年はわかりません。しかしたら2ndが上の発売年かもしれません)


続きを書かないといけないのですが、色々見ていった結果、
Next War:TaiwanのJ-31ですが、
AS L −1 6**−0−2*
の能力ですが、
もし利用可能ならこのユニットをKoreaの修正用カウンターとしてindia pakistanに用意されているされているのJ-31カウンターを、
AS L −1 5**−0−2*
使うように書いてあります。

Taiwanの発売年を見ると、まだJ-31の情報が出ていない頃なので、能力を高く見積もったのではと。
(F-35相当の戦闘機が、F-22にあたるJ-20より能力が高いということはないはずで。
ただし、元はJ-20にコンペに負けた機で、その時は大型機で、後に自己資金で中型機として開発されたようなので)

同じように、KoreaのTyphoonも能力が
A L −2 5*−3−3*
なのですが、
これももし利用可能なら、India-Pakistanで用意されているTaiwanの修正用のTyphoonのカウンターを
A L −2 4*−2−2*
使用するように書いてあります。
(このコリアのタイフーンユニットは機のシルエットが間違っていますので、 ― 多分トーネードのバージョン違い ―、
ほんの少し能力値も最初から間違っていた可能性もあると思いますが)

上の2つの場合は、明確な能力値の変更だと思います。


それと詳しい説明はないのですが、Taiwanのカウンターシートの中にある、韓国軍交換用カウンターは、
コリアのAH-1s(ヘリなので記入していませんでしたが)とF-4Dを、
AH-64とF-35Aに交換するためのものではないかと思います。

ここに用意されたF-35Aの能力は、パイロットスキルは別として、コリアおよび台湾の中にあるF-35Aユニットの能力、
AS L ☓ 5**−3−3*
と同じで変えられていないので、F-35Aの能力はこれでいいのだと思います。
自作のIndia-PakistanでもF-35Aの能力は同じなので、
PlandでF-35の能力が変更された可能性もあるとは思いますが、少なくともこの3作ではこの能力が正しいのだと思います
(ヨーロッパのF-35とアジアのF-35の能力が違うというのは少しおかしいですが、電子装備の能力ははスキルの項目でも調整可能だし。
アジア側の能力が高められているとは思えないし。
ユニット数と実際の配備数の関係もあるかもしれません。
修正したいけれど、数個のカウンターと違ってF-35は数がありすぎるので、
修正して使ってくださいとか、カウンターを用意するということが無理だから目をつぶったとか。
戦場によって、微妙な数値の境目の能力の機が、他の登場戦闘機ユニットの兼ね合いで、亜では上げられ、欧では下げられたとかあるかもしれませんね。
共通ルールは採用しているものの、連結されるゲームではないので、それぞれのゲームではそれが正しいとしてやっていくしかないかも)


(4)等の数字の意味ですが、

制空戦闘で使う数字としては、()のあるなしに関係なくその数字が使えるようです。
ただ()をついていると、判定ダイスに使う修正値が発生する場合があるようです。
3段階目のドッグファイトでは、「戦闘機」に攻撃された側が()付の”爆撃機”なら(これがどんな機種か、爆撃機とか電子戦機とか、ユニットやルールには書いていないのですが。確かに見れば分かるかもしれませんが。一応爆撃機だけに対してのようです)
判定サイコロに−1の修正値がかかるようです(だから使う制空値としては()内の数値を使う)

2段階目の戦闘のスタンドオフ攻撃の時に、()のついている航空機と、0のついている航空機は、「戦闘機」に攻撃されたとき、判定サイコロに−1の修正値を受ける。
(ということは、(4)の電子戦機と、制空戦闘能力0の機が、Mig-23ULにスタンドオフ攻撃されたときは、それぞれの場合を考えると、
(4)の電子戦機は、+1の欄をみてサイコロを振り、しかしそのサイコロの出た目は−1される。
制空戦闘値0の機は、−3の欄を見て、さらに判定サイコロの出目にも−1される。ということになると思います。
長距離戦闘では修正値はつかないようです。なので、()内の数字をそのまま使うだけ。
()内の制空値は使えないとも書いていないので、機種的にその用途には使わないと思いますが、制空戦闘に投入しようと思えばつかえることにはなると思います。
()付側からの攻撃には修正値は用意されていませんでした)


Next War Korea & Taiwan(両方とも同じでした)

日本軍

F-15J
A L [0、−1] 5*−0−0

F-2A
A M [0、−1] 3−3−2*

F-4EJ
A M [0、−1] 3*−2−2


よく聞く話と違い何か数字が低いように思うのですが。
韓国軍が−2の部隊があるのに、日本軍はないし。

F-2Aは、最新型のF-16には劣るかもしれませんが、優秀なF-16と同じような能力は持っていると思っていたのですが。
昔、サードワールドに登場させるとすると、4−1−3くらいになるのかなあと想像していたのですが。
勘違いかもしれませんが、対地支援能力はあまり持たせないようになっているから、NWシリーズに登場する機の中でも3はかなりいい数字ですし。
対艦ミサイル4発で、サードワールドでは打撃値3かなと思ったのですが、2だと特にそれを考慮されていない機より低い場合もありますし(打撃値の使用方法は同じようと思うんですが、打撃の捉え方は少し違うかもしれませんけれど)

制空戦闘値も3しかつかないし(どちらかと言えば低い方と言えるかもしれません)、スタンドオフ能力もありません。

F-4はサードワールドに登場するF-4 は制空戦闘値2でしたので、2かとも思っていたのですが、
同人製作のサードワールドの極東追加キットで、F−4EJは3の制空戦闘値がついていましたので、
元々艦上機?!のF-4をもっと制空に振ったり、もしくはver upで3の制空能力をもったのだろうなあと思っていたので、このゲームでの3も妥当だと思います。
zaza 2019/08/22(Thu) 08:50 No.924

無題

露軍カウンターの前に

ユニットはダメージを受けて半減の状態があります(カウンターを裏返す)。
数値は、半減の場合は数値切り上げのようです(5の能力が半減すると3)

パイロットスキルの数値は、パイロットのレベルだけでなく、電子装備、訓練、ドクトリンを含むとなっています
(日本軍のレベルの高さの勇ましい話を聞いていたのですが、このゲームではありませんが、koreaとtaiwanで数値が低かったので)。

ロングレンジ兵器**もミサイルの射程の長さだけではなく、先進的な電子装備、ドクトリンも含むとなっています
(ロシアの長射程ミサイルの話をよく耳にしていたので、露軍に能力がなくてびっくりしたのですが)

あと(4)等の数値は、戦闘力差での判定(同じ能力なら±0の欄を使う。攻撃側が5防御側が4なら−1の欄を使う。1D10での判定ですが、スキルなど他の条件はサイコロの数値の修正に使います。
サードワールドは数値で使う欄が違っていましたが、この方式とCRTの欄はCommand Decisionの方式と同じですね)
なので、数値が0だと、数値3の機体に攻撃されると、−3の欄を見ないといけなくなるので、
サードワールドのように、機体の攻撃力の欄を使って賽を振るかたちだと、制空能力がない爆撃機や、低い戦闘爆撃機だと影響はないですが、
制空値の差を使って判定するので、防御力的に値を振ったのではないかなあと思いました。
その能力がないから攻撃はできないけれど、一方的に落とされるほど防御力がないわけではないということなのではないでしょうか。

連合国以外はほぼすべてロシア製と思ってよいと思います(某国のコピー?と言われているものを含めて)

今回からパイロットスキルの項目は部隊の持ってる数値の範囲幅でしめします。


Su-27
A L [0、−1] 5*−0−0

Su-30
A L −1   5*−3−4*

Su-34
A L [0、−1] 3*−3−4*

Su-35
A L −1   4*−3−5*

Mig-29
A M [0、−1] 4*−1−1   (打撃にスタンドオフなし。露の同盟軍ベラルーシ軍はmig-29を持っているのですが、スキルは+1です)

Mig-31
A M [0、−1] 3**−0−0 (露軍唯一の長距離攻撃能力がある機)


Su-24
A M [0、−1] 1−2−4*

Su-25
A M [0、−1] 1−3−3  (A-10と違って全天候能力はあるけれど、打撃値にスタンドオフはなしっと)


Tu-22
A L 0    (1)−2−4*

Tu-95
A U 0    (0)−0−** (上の推測の防御力としての制空値だとすると、ただ単に0と書いておけばよいので、(0)にする必要はないし、違うのだろうな。打撃値なしの**も気になります)

Tu-160
A U 0    (1)−0−5*

ポーランド軍は“西側”なのですが、装備が東西混成(西側への切り替わってる途中!?)なので、おまけ的に

F-16
A M [+1〜−1] 4*−2−3*
Mig-29
A M [+1、0]  4*−1−1
Su-22
A M [0、−1]   3−2−2


シリーズ他のゲーム
Next War: Korea


北朝鮮

F-5
無 S [+2〜0]   1−0−0 (Mig17の中国生産のJ-5の輸出型)

F-6
無 S [+2、+1]  2−1/2−1 (Mig19の中国生産のJ-6の輸出型。戦闘支援値の1/2は、このゲームルールを見てみないとわかりませんが、どう処理するかわかりませんが単に0.5の意だと思います)

F-7
無 S [+1、0]   2−1/2−0 (Mig-21を手本にして開発した中国機の輸出版)

Q-5
無 S [+2〜0]   1−1−1  (J-6ベースで改造した戦闘攻撃機の輸出型)

H-5
無 S [+1〜−1]  (1)−0−2 (Il-28の中国ライセンス生産)

Su-7BMK
無 M 0       1−1−2 (Su-7BKL戦闘爆撃機の輸出型)

Mig-21PF
無 S [+2〜0]  2−0−0

Mig-23UL
A M 0      3*−0−0

Mig-29UB
A M [0、−1]   4*−0−0

Su-25K
A M 0      1−3−3


韓国軍

F-15K
A L [0〜−2]  4*−3−5*

KF-16C
A M [+1〜−2] 4*ー2−2

F-4D
A M [0、−1]  3*−2−2

F-4E WW
A M −2     (3)−WW

A-50
A M 0      3−2−2*

途中ですがここで区切ります。
zaza 2019/08/20(Tue) 07:41 No.923

空戦ユニットの話

zaza 様

 No.920とNo.921へのレスです。



>**
>ほぼ制空値のみにつく可能性のある記号。
>長距離(30〜100マイル)での戦闘が可能
>Tu-95の打撃値がある場所に、数値なしでこのマークのみ書かれています。

 私も最初は「巡航ミサイル」の搭載能力を疑いましたが、B-2他に同じ記号が付いていないのであれば、「巡航ミサイル」では無いのでしょう。
 調べてみたら、米国とロシアの「巡航ミサイル」は空中発射型でも2,500kmあるとか。
 100マイル(160km)どころではありませんね。



>*
>スタンドオフ攻撃。
>制空値についている時は、実質中距離(10〜30マイル)での攻撃能力と考えてもいいのかもしれませんが、打撃値についている場合もあります。

 長射程(中射程)のミサイル等を用いて、敵ミサイル/対空火器の射程外から「一方的に」対地攻撃を行える、ということだった筈。
 事前に(偵察機や特殊部隊が)目標の存在と座標を特定しているとか、前進観測がマーキングを行っているとか、色々な支援が必要ですけれど。
 制空値にもついているのであれば、長射程(中射程)の対空ミサイルによる「一方的な」対空攻撃も含まれているようですね。



>WW Wild Weasel
>レーダーやSAMなどを含んだ、総合防空網に対して攻撃できるマークです。
>……中略……
>F-16CJ (4)ーWW
> ()の意味を見つけられていませんが、制空戦闘に用いる場合は(当然WWは行えない)、この制空値で使えるということでしょうか。

 多分、そういうことでしょう。
 SEAD任務に就いているのであれば、対地(対レーダー)ミサイル等を搭載しますので、対空戦闘は困難となりますので。

 機関砲での対空戦闘ぐらいならば可能でしょうけれど、対地ミサイルを投棄しなければ機体が重いままで、機動性が低下することは確実。
 対空戦闘を強いられた=SEAD任務に失敗、となりますね(回避運動を行うだけでも燃料を浪費)。



>制空戦闘値に**のある航空機は、制空戦闘時に、長距離攻撃(同時解決)ースタンドオフ攻撃(順番に条件あり)ー短距離ミサイルや機関砲のドッグファイトの3回戦闘が行えます。
>制空戦闘値に*ある航空機は、スタンドオフ攻撃ー短距離での戦闘の2回、
>*がなく、しかし制空戦闘値はある航空機は、制空任務に出た場合、近距離での戦闘の1回しかできません。

 制空戦闘で、「長距離攻撃」と「スタンドオフ攻撃」が区別されている、というルールは意外でした。
 「スタンドオフ攻撃=中距離攻撃」という解釈も有りかな?

 この2つを備えている戦闘機(F-22とF-35)を優遇しているのか、そうしないと「数の劣勢を覆せない」ということなのか。
 非連合国側(ソ連/ロシア側)の戦闘機は、何処まで「**」や「*」の能力を備えているのか、気になります。



>Sのステルスマークのある航空機は、短距離での攻撃しか受けることはありません。

 全天候型のステルス機で、「長射程攻撃」と「スタンドオフ攻撃」も備えている、F-22とF-35は無敵ですね。
 「長射程攻撃」と「スタンドオフ攻撃」を一方的に行える訳なので。

 JAS39(グリペン)に「長射程攻撃」能力を持たせた理由は、AMRAAMかミーティアか。
 北欧戦線が劣勢なので、そうしなければ勝てないというデザイナーの意図か。



>シリーズで同じ機なのに数値の違う航空機があります。

 運用国による「仕様の違い」を表現しているのでは?
 装備(ミサイルや電子兵装)が違う、運用(使い方)が違う、という理由であれば、数値が変わっても不思議ではありません。
山中 2019/08/19(Mon) 12:08 No.922

連合国側ユニット

ユニットの数値

F-22A
AS L −2 6**−3−3*
F-35A
AS L −2 4**−3−3* (0〜−2の部隊もあります。F-35Cも同数値です。ただし0はなし。E-35Bも同数値で−2のみ)
F-15C
A L −1 5*−0−0    (スキル0の部隊もあり)
F-15E
A L −2 4*−3−5*  (−1の部隊もあり)
F-16
A M −2 4*−3−3*   (スキルが0〜−2と色々あります)
F-16CJ
A M −2 (4)−WW
F/A-18
A M −2 4*−2−2*
F/A−18E
A M −1 4*−1−1*
F/A−18F
A M −1 3*−3−3*   (0の部隊もあり。カナダのCF−18が同数値。スキルは−1)
E/A−18G
A M −2 (3)−WW
AV-8B
A S −2 2−3−2*
A-10C
無 M −1 1−4−3*   (0の部隊あり)

B-2A
AS U −2 (4)−0−5*
B1-B
A U −2  (3)−3−6*
B−52H
A U −2  (1)−3−6*


Typhoon
A L −2  4*−2−2* (スキル0〜−2まで)
Torn
A M −1  2*−3−3*


Rafale
A M −2  4*−2−3* (0と−2の部隊)
Rafale M
A M −1  4*−2−2*
Mirage
A M −1  3*−2−3 (0の部隊あり。打撃にスタンドオフなし)


JAS 39
A M 0 4**−2−3* (米軍以外でほほ唯一といっても長距離攻撃できる機。露軍でできるのはMig31のみで数値も3ですし)


NATO諸国ののF-16
A M −1  4*−2−3* (ほとんどがスキル0の部隊。プラスがつく部隊はありませんが)

英以外のTyphoon
数値は変わらないが、+1〜−1とスキルがやや低め

目についたもの

スペイン
F/A−18
A M 0 3*−2−2*

なぜかJ-31
AS L −1 5**−0−2*
シナリオでも登場がなかったのですが、空挺っぽいユニットと、これが1個カウンターにあります。

シリーズで同じ機なのに数値の違う航空機があります。
ポーランド以外は画像で確認なのですが、画像はプレイテスト版も含まれていることがありますし、
またシーリーズが進むにつれ修正された可能性もあります。
連結ゲームではないので、登場する戦場では他のユニットとの比較と兼ね合いでこの数値でも良いとなった可能性がありますし、
より進んだバージョンの可能性も0ではないと思います。

F-35が、ゲーム台湾とインドVSパキスタンで5**−3−3の数値を取っています。
拡張ユニットのタイフーンが制空値5をとっているものがあります(同じゲームの中の他のタイフーンは4.拡張ユニットがリプレースユニットなのか登場する可能性も考えた増援なのか何かわかりません)。

ゲーム台湾で制空値6のJ-31があります(このゲームでは唯一のJ-31ユニット。他のゲームでは同じJ−31でも制空値5)
zaza 2019/08/18(Sun) 22:17 No.921

空戦のユニットの数字

航空ユニットに書かれている数値などですが

ユニット左上、
AS Aが全天候能力、Sがステルス
全天候能力のないユニットは、このゲームではA-10Cのみです(Su-25は能力があった)。
あとこのゲームではないものの、北朝鮮の旧式機。ユニット画像を探した限り、北朝鮮以外で持ってないとこはないようです。

全天候能力がないユニットは、天候曇りで数値半減切り捨て、嵐なら飛行禁止。
全天候能力があるユニットは、嵐なら数値半減切り捨てです。


ユニット左、中段
機種名です


ユニット右上、
S、M、L、U、 航続距離です(U:アンリミテッド)
戦略マップで、ロシア軍でLでないものはここに出てこれませんとかです。
戦術マップだと多分実質影響なしだとおもいます。


ユニット右中段、
−2〜+1、パイロットスキル(練度その他です。−のほうがいいです)


機種シルエットの右上、☆印

F-35Cとラファールの一部のみについています。
詳しい説明はないのですが、空母搭載機で、しかし=空母搭載機だからでもなく?!条件によって参戦できる、または選択ルールとしてF-18と交換して使っても良かったりするようです。
能力での印ではないようです。


ユニット下段全体の数値。

4−3−3 など

制空値ー戦闘支援値ー打撃値です。

**
ほぼ制空値のみにつく可能性のある記号。
長距離(30〜100マイル)での戦闘が可能
Tu-95の打撃値がある場所に、数値なしでこのマークのみ書かれています。
特別ルールというか、同じようなことができる航空機の中で、Tu-95のみ**があります。
記号の意味からいえば、長距離での能力があるということなのですが、数値がないとその任務は行えないとなっているので。
B-2、B-52、Tu-22などTu-95と複数同じ任務が行える航空機には数値があり、また打撃値の所で**ではなく、スタンドオフの*がついています。
空中発射巡航ミサイルかなあと思ったのですが、それは名前の上げたほかの機でもできるので。
探したけど理由はわかりませんでした。



スタンドオフ攻撃。
制空値についている時は、実質中距離(10〜30マイル)での攻撃能力と考えてもいいのかもしれませんが、
打撃値についている場合もあります。
単語からの想像で間違っているかもしれませんが、対地ミサイルということですかね
(このマークが打撃値の所にあれば、事前に探知されてなければ、打撃任務時に対空射撃を受けないだそうです。打撃任務後はあり)。


WW Wild Weasel
レーダーやSAMなどを含んだ、総合防空網に対して攻撃できるマークです。
これは個別のユニットではなくSAM Trackの数値を減らします。

F-16CJ (4)ーWW
F-18G (3)ーWW
のような形で書かれています。
()の意味を見つけられていませんが、制空戦闘に用いる場合は(当然WWは行えない)、この制空値で使えるということでしょうか。


制空戦闘ですが、
制空戦闘値に**のある航空機は、制空戦闘時に、長距離攻撃(同時解決)ースタンドオフ攻撃(順番に条件あり)ー短距離ミサイルや機関砲のドッグファイトの3回戦闘が行えます。
制空戦闘値に*ある航空機は、スタンドオフ攻撃ー短距離での戦闘の2回、
*がなく、しかし制空戦闘値はある航空機は、制空任務に出た場合、近距離での戦闘の1回しかできません。

Sのステルスマークのある航空機は、短距離での攻撃しか受けることはありません。
zaza 2019/08/17(Sat) 20:38 No.920

Next War Poland

GMT社のNext War Polandを購入しました。
70年代80年代と違い、新しい要素が戦場に登場し、それらはどうなっているんだろうと気になりつつも、
なかなかそれらが出てくると思われる戦闘というのも、非対称戦と比べ可能性が低く、
そういったものをルール化したゲームがなかなか見つかりませんでした。

こないだのarmageddon warも現代戦術級という希少な題材であったものの、
きっと要素は含まれており、抽象的にゲーム内で数値などに影響を与えてはいるんでしょうが、
目に見える形ではなかったです。

まあちょっと紹介記事を見ていたら偶然見つけたのですが。
米アマから購入しました(ゲーム会社からよりも安かった)。

あとチャドウィックさんのETOはGMTから出ているんですね。
私はずっとVictory Point Games社から出ていると思っていたのですが(これで検索したら出てきていたし。
実際はVPG社のBattle For Moscowがこの会社で再販?されており、このBattle For Moscowを拡張発展させたものが、
ETOシリーズなのだそうです。プレイ可能なビッグゲームとして)

Next War Poland(taiwanとかindia pakistanとかあります。シリーズで)で
見たかったのは、空戦ルールと特殊部隊ルールでした。
またチラッとみて、少し勉強になったのはHQでした。こういう役割してるんだなあというのがわかった部分もありました。

特殊部隊は、トラベラーでも、
きっと内応する勢力や、また潜入した特殊部隊が惑星爆撃などで活躍すると思われるので、
想像の補助や、登場させるときの判定やルールの考察にできたらなあという思いが。

紹介で見て知っていたのですが、空戦ルールはサードワールドウォーをさらに詳細にしたようなもののようでしたので興味があり。
(より詳細ではあるものの、空戦ルールや任務のルールはサードワールドに非常に似ています。
やったことある人は、このゲームでもすぐわかると思います。
一応あのルールはチャドウィックさんがお考えになったと聞いていたのですが、
他の同内容のゲームは存じないのですが、以前にも誰かに多様なシステムは作っており、
誰が作ってもこのようになるもので、これをやりたかった、参考にしたというものではないのか。
地上ユニットはだれが作っても似たような解決方法になりますし)。


こういうのあったらいいなと思ったり、思いつくような要素がすべててんこ盛りで入っているという感じです。
多分、サードワールドレベルの大きさのゲームにするとそれらの要素が入れられなくなるので、
それらが入れられるようなスケールと戦場を選んだのだと思います。
要素が多すぎて、こんなにいっぱい入れたらバランス的にどうなんだろう、
取り上げすぎて下手したらかえっておかしくなるなるんじゃないかと少し不安になります(自分には判断できませんが)。

昔と違って、実際に第三次世界大戦的な前線域の戦闘が同時に起こることはないと思うんですが、
共通ルールを採用しつつも、戦場ごとに特別ルールを設定したりして、より描きたい戦争を盛り込めるようにしてるのかなあと少し思いました。
zaza 2019/08/17(Sat) 10:25 No.919

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縺セ縺壹>縺溘>縺帙> 2019/08/11(Sun) 13:34 No.918

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http://mewkid.net/order-cialis/#ubucayuda-w

縺ェ縺上↑繧九オ縺上@ 2019/08/11(Sun) 13:34 No.917

spectre operations

書籍なので、こういう事がなければ、頑張って読まなかったと思います
(訳もそうですが、検索がかけられないのも大変で)。

最小限の最小限を選んで読みました。

MMGに突っ込んでいくというものですが、結果をまず先に書いておくと、

弾薬を気にしないで、撃った場合、脂肪・負傷が9人
(脂肪:負傷が、2:1.システム的には武器ごとによる威力値というか脂肪サイコロ以上なら脂肪、それ以外は負傷。
判定のサイコロで、1が軽傷、2が中傷、3が中傷でちょっと制約が増える、4が重傷、5が重体みたいな。
もし強力な武器があり、仮に2以上が脂肪となると、軽傷と脂肪の2つの結果しかないことになります。
ミニチュアだからか、威力によって結果がスライドするというようにはなっていません)

弾薬を気にして、巻き添え命中が期待できるようにならないまで撃たないだと、脂肪・負傷8.5人です(比率は上と同じ)。

武器ごとにレンジがあり、MMG24インチなどで、レンジに限界はありません。
ただし1レンジごとに命中率が下がるので、実質的な最大射程ができます
(キャラクターレベルで基本命中値が違うので、結果的に同じ武器でも最大有効射程は変わることになりますが)。

他のものは書いてあるのですが、命中が何が出れば命中なのか書いてありません。
多分、キャラクター(ランク)表にある数値のDCというところが、各ランクごとのDirect Fire Combatでの命中率だと思うのですが。
ルールは割と丁寧細かく書いてあるような気がするのですが、説明のない略号などがあって、そこがわかりません。
上のやつもどこを探しても射撃の命中率がないので、これしかないと思われたので。

防御側は(露軍?!)traind、攻撃側はprofessionalでやりました。
トレーニング済みの一般兵(同じトレーニング済みでも分隊長、コマンダーは少し上がる項目がある)のDC値は2です。

ゲームでのすべての判定はサイコロ1個で行います。

命中判定で外れた場合は、多くの発射ができるなどの武器の特性により、抑圧効果があります。
外れごとに抑圧ポイント1です。
これは抑圧の効果のある武器で、その武器のレンジが3以内の場合に、はずれ1毎に発生します。
レンジはが1だと増えるとかはありません。
レンジ4以遠ですと、効果なしとなります。


移動は全ての兵が基本6インチ(多分約10m)、移動フェイズに移動できます。
タクティカルコンバットフェイズ(手榴弾などの一部の武器とタクティカルムーブなどが出来る)に
移動方法にスプリントを選ぶと、6インチ+キャラクタークラスのagilityの値だけ移動できます。

地形は地形ごとに移動消費が変わるのではなく、簡単に難地形は移動はagilityの値に制限されるとなっていますので、
スプリントだと説明はありませんが、難地形のスプリントだと多分、agility+agilityになるのではないかと思います。
日本軍?はprofessionalなので、agilityは4なので、4+4インチ移動できることにしました。

スプリントを選択した場合は射撃フェイズに射撃ができません。

スプリントのルール説明で、スプリントは敵に向かってchargeできないとありました。
chargeの説明がなく、またこの言葉が出てくるのはここだけなので、chargeの定義に悩みました。
敵に突撃していくというのがchargeだとすると、銃座に向かって突進はできません。
そういう移動ができない、危ないから選択できないというのもあり得そうですし。
ルールに、ただしスプリント時、敵からのチャージに対しては防御できるとありました。

敵に向かって突進するということ自体をchargeと言っているゲームもあるような気がするのですが、
この場合は、接敵する、もしくはそのまま近接戦闘に入る場合の移動をchargeと言っていると解釈することにしました。

タクティカルコンバットムーブという移動方法は、注意しながら見つからないように進むという移動方法で、
この場合は、射撃できる体制を維持しながらの移動で、射撃ができます。
さらに敵からの射撃に対しては、昼は−1、夜は−2されます。
移動力はagilityの値まで(難地形の場合はどうなるんだろう。重複しそうですが。でも逆に隠れながら移動しやすそうなので、そのままの値でもできそうな気も)。

機関銃などの場合は、補助クルーや観測員がいれば射撃に+1されます。

選択の射撃方法として、その能力があるとされている武器にしかそれはできませんが、
rapidは、普通に射撃した場合は1この目標に対する普通の射撃判定ですが、rapidで1目標を射撃した場合、
その目標を2回攻撃判定できます。
ただし通常の判定サイよりも、それぞれで−1の値で判定します。

sastanedの場合は、sastainedの特性のある武器(三脚で設置のタイプの銃のようです)でこれを選択すると、
まず主目標は普通の射撃と同じように判定します。
ルール上この射撃は射撃を4分割していることになり、
簡単に言えば主目標+3つの巻き込み射撃の判定になります。
条件としては、主目標に2インチ以内に対する敵になります(3未満なら、その分は判定できないということでしょう)
主目標は通常と同じ命中判定をしますが、巻き込む最大3つの目標は、−1されますので、主目標の命中値より1減った値になります。

(復興の方に、連射とかのルールが載っていたと思うので、参考までに書きました)
zaza 2019/07/31(Wed) 11:28 No.916

砲兵の使い方(何処までが支援なのか)

zaza 様

 No.913へのレスです。

>単純に、小銃を持った部隊が機関銃の砲座に突撃するなんてことは実際はないのでしょう。
>それに対する準備や装備がない限り実行しない。

 その認識で合っていると思います。
 味方歩兵の損害が大きくなることは必然ですからね。



>榴弾を1発1発飛ばして偏差を出してやるのも大変ですし、銃座の所にもし着弾したら、それで目的達成ですし、
>どこまでが支援の効果で、どこまでが直接の歩兵の効果か判断するのが難しいですし。

 この部分は、何処まで砲兵を使えるのか/使うのか、という問題でしょう。

 自分の指揮下に砲兵中隊(例えば10cm砲×6門)が存在して、砲弾の備蓄が大量にあって、目の前の機関銃陣地を突破することが最優先ならば、
 砲兵中隊に2時間の連続射撃を行わせることで、機関銃陣地へ4,000発以上の砲弾を撃ち込むことが出来ます。

 10cm砲のCEP(平均誤差半径)が50mだとしたら、半径50mの範囲内に半数の2,000発が命中。
 機関銃陣地は、1m四方に1発の密度で、10cm砲弾が撃ち込まれたことになります。
 掩体壕の中に隠れている敵以外は、まず全滅しているかと。
 機関銃1丁だけの陣地にこれだけの火力を撃ち込むことは、流石に勿体無いと思いますが……、まぁ、イメージだけでも伝われば。



 それだけ(4,000発)の砲弾が使えないのであれば、10cm砲弾を毎分36発で撃ち込むことで、敵の機関銃を制圧(撃たせないように)しながら、
 歩兵中隊を前進させて、陣地内へ手榴弾や爆薬を投げ込む/白兵戦で陣地を奪い取る、というパターンでしょうか。

 毎分36発のペースで砲撃が続いているならば、CEP50mの中へ命中する砲弾は毎分18発。
 毎分1発以上の頻度で、機関銃陣地の周囲15mに着弾(爆発)が生じていますから、通常の塹壕陣地であれば制圧力は十分かと。
 こんな状況でも敵が機関銃を撃ち続けるというのであれば、機関銃の射手は1分以内に死傷します。
 頑丈なトーチカから撃っている場合は砲弾が直撃しない限り、あるいは、直撃しても望み薄も知れませんが(汗)。

 味方歩兵が毎分100mの速度で前進するとして、射撃時間は最低でも10分が必要でしょう。
 射撃速度毎分36発×射撃時間10分=消費砲弾数は360発。
 砲弾の消費量は10分の1程度で済むかと。
 味方歩兵の死傷率については分かりませんが、敵陣地の手前まで無傷で進めれば、かなり抑えられるのでは?



 使える砲や砲弾が更に少ないのであれば、直接照準射撃で10発ぐらい撃ち込むことになるかと。
 相手の反撃が怖いですが、攻撃手段が少ない以上、止むを得ないリスクでしょう。



>無策に突っ込んだらこれくらいの被害になるというある程度の目安くらいにはなったのかなあ

 そういった目安が出来た、という意味では良い考察になったと思います。



大臣様のNo.914への横レス。

>鉄条網が張り巡らしているのなら、装甲車で押し潰して接近路を確保すれば良いかも知れませんし、
>砲撃の火力を使って吹き飛ばしてしまっても良いのです。

 最強兵器の47回(砲兵3)でも少し触れましたが、
>奥行10メートルで構築された防衛線(鉄条網)に、幅15メートルの開口部を切り開くためには、 口径10cmの榴弾で200〜600発、口径15cmの榴弾で100〜300発が必要
 だそうです。参考までに。
山中 2019/07/30(Tue) 14:54 No.915

陣地戦闘の多彩さについて。

zaza領主閣下
山中教授


>おっしゃりたかった核の部分はどういう事だったのか、申し訳ないのですがよくわからない
要訣はただ一点。
「掩体陣地を攻撃する場合には、必要な攻撃手段を準備することが必要である」
のみですので、これだけ御理解頂ければ本職の任としては良しです。

>映画ではなぜか日本軍側の機関銃が一切なかったですが、砲兵の支援、機関銃の支援の元で、接近も行われたと思います。
ちょっと補足的に。
掩体内部の機関銃座に対して、機関銃をもってでは掩体を無力化できません。
考えられるとすれば、数倍あるいは10数倍の火力を以て銃撃を加える、という状況です。
つまり掩体守備兵が射撃する暇がない程に銃撃を加え、その間に接近し、白兵戦、あるいは近接して爆弾を放り込むなどで無力化をするスタイルです。
大抵の掩体壕の場合、高い処に構築されていて見晴らしがよい、だから接近するとすぐ火力範囲内に入ってしまう、という構造だったりします。
ですので、こうした拠点攻撃を試みる場合には機関銃を付けてもあまり期待できる効果はない、ということになるケースが多い訳です。
要するに、手持ち戦力の得意とする状況は何かを理解して、充分な火力を準備した上で戦場に適したタイミングで投入するべきなのです。

>防御側の地雷や有刺鉄線のも考えないといけないし
ええ、野戦陣地はアイデア次第で色々と攻守ともにやり方がありますので、その組み合わせは無限と言ってよい多彩さです。

例えば、防御側で言えば単純に溝を掘っておく、あるいは旗などの目印を用意する、というのも策です。
そんなんじゃ攻撃側を撃破できないよ、と仰る方も多いかと思いますが。
その目印範囲を単純に掃射する様に防御用火力を準備して置くのですよ。
予め照準して置くので守備兵はその範囲に攻撃側の敵兵が接近すれば撃ちまくれば良いだけですので驚異的な命中を得ることができます。
要するにキルゾーンをどう簡単に濃密なものを用意するか、ということですね。
単に機関銃があれば良いと言う訳ではない、ということです。
接近阻止も色々で、仰るような地雷や鉄条網もありますが、単純に丸太を横にしてロードブロックにしたり、
その丸太に釘を打ち付けておくとか一工夫加えると格段に効果が上がります。
時間も資材もないとなれば、陣地目の前を大量の水で泥濘にしてしまうだけでも接近阻害ができます。
つまりはアイデア次第でやりようはある、ということですね。

じゃあ攻略側は打つ手ないかというとそんなこともなく。
鉄条網が張り巡らしているのなら、装甲車で押し潰して接近路を確保すれば良いかも知れませんし、
砲撃の火力を使って吹き飛ばしてしまっても良いのです。
なにもマジメに相手の策に乗る必要はない、ということですね。
大臣 2019/07/29(Mon) 22:06 No.914

無題

第2次大戦の無料配布のミニチュアゲームが3つ手元にあったので、見てみました。
一つは部隊間の戦闘を抽象化や工夫でうまく処理している感じで、今回の検証の用途には向かなさそうでした。
もう一つはメインが車両で、歩兵部隊はおまけのようで。

一つだけできそうでやってみましたが、射撃では破壊できず、機銃に近づかないといけないという設定で、
脂肪、負傷が22人くらいでした(被害の割合が脂肪率がとても高く、負傷率がとても低いという感じでしたので、合わせた人数で発表しております)。
まあ崩壊を避けるのは、一個小隊弱程度は必要なんでしょうか。

前回のFire Powerは機関銃に接敵するまでに119人除去なので、これは200人は必要かということで。

Command decision(Striker)は時間の単位は違っていますが、多分、射撃量は1分から2分になっているのではと思います。
1分間の射撃であるとしたら、皆様被害が6〜7人でもおかしいと思われないのではないでしょうか。

ずーっと防御側が攻勢側に射撃を浴びせられるという状況は数少ないでしょうし、特別な事情がない限りそういったことにならないように避けるでしょうし。
ゲームシステムとしては、移動及び射撃の時間は1,2分となってしまうのではないでしょうか。
もっと複雑にしていいなら、射撃フェイズとは別に機会射撃が可能であったり、時間の分割をこまめにやるでしょう。

目的のための抽象化?された点が、今回の検証では適さなかったのかなあ。

分隊でだったら、少し細かすぎるかもしれませんが、RPGでもよかったのかもしれません。
多分単独での任務ではなく、戦場の中の一部隊だろうから、RPGの大規模戦闘より同等のものでと思ってそういうシステムを探したのですが。


大臣様のおっしゃりたかった核の部分はどういう事だったのか、申し訳ないのですがよくわからないのですが、
単純に、小銃を持った部隊が機関銃の砲座に突撃するなんてことは実際はないのでしょう。
それに対する準備や装備がない限り実行しない。
映画ではなぜか日本軍側の機関銃が一切なかったですが、砲兵の支援、機関銃の支援の元で、接近も行われたと思います。

最初は、被害が分隊の人数で許容できるぐらいで終われば、榴弾の着弾なんかもやろうかなあと思っていたのですが、
防御側の地雷や有刺鉄線のも考えないといけないし(地雷原はルールにありますが、有刺鉄線は、施設の仕方はあるのですが、効果については?)
最低でも小隊はいりそうだとなった時、もっと大きいスケールのゲームでやるものだろうと思い。
榴弾を1発1発飛ばして偏差を出してやるのも大変ですし、銃座の所にもし着弾したら、それで目的達成ですし、どこまでが支援の効果で、どこまでが直接の歩兵の効果か判断するのが難しいですし。


じゃあ思い切って、防御側の行動と攻勢側の支援が相殺であると考えて、
あり得ないかもしれませんが、純粋に機関銃に向かって行進するみたいでやりました。
無策に突っ込んだらこれくらいの被害になるというある程度の目安くらいにはなったのかなあ
zaza 2019/07/29(Mon) 10:57 No.913

トラベラーの機関銃が与える被害の検証

zaza 様

 私も試しに、トラベラー(CT版)における機関銃の殺傷力を、検証してみました。



 CT版のオートライフル(ブローニングBAR)に弾薬ベルトを接続して、連続射撃を可能にしたパターン。
 最大射程の超遠距離(〜500m)で射撃を開始。
 フルオート射撃(1回の射撃で4発を消費)で、命中判定は3回(あるいは近接した3名に1回ずつ)。

 移動速度(走行)は、1戦闘ラウンド(15秒)当たり50mにしておきましょうか(分速200m相当)。
 となると、超遠距離(250〜500m)の距離帯を突破するために必要な時間は5戦闘ラウンドなので、射撃回数は5回(弾薬消費量は20発)。
 射手のDMが+4とすれば、命中率は0+で全弾命中となり、死傷者は15名(ダメージが3Dなので負傷で済むかもしれませんが、高い確率で戦闘不能)。

 遠距離(50〜250m)、中距離(5〜50m)の射撃を加算しても、30人しか被害が出ないという結果に。



 CT版「傭兵部隊」で追加された「機関銃」は、1段階上のフルオート射撃(1回の射撃で10発を消費)が可能で、命中判定を4回行えます。
 しかも、そのフルオート射撃を毎戦闘ラウンド(15秒)に5回行えるルール(命中判定の回数は4×5=20回)。
 つまり、戦闘ラウンド当たりの消費弾数は50発で、毎分200発が撃てます。
 銃身過熱/オーバーヒートのルールもありますので、サイコロ運が良ければの話ですけれど。

 命中率はオートライフルと同じ条件なので、毎戦闘ラウンドに20人の死傷者を出すことが可能。
 超遠距離を走り抜ける(機関銃の250m以内へ近付く)まで見込まれる被害(死傷者)は100人ほど。

 CT版「傭兵部隊」には、超遠距離(500m)を超えた射程でも射撃可能なルール(超々遠距離射撃)がありまして、
 三脚付きの機関銃は最大射程が1,000mとなっていますので、歩兵が移動する距離は3倍に増える可能性があります。
 命中率は若干下がりますが、命中判定の回数は200回が追加されますので、被害は最大300人?

 機関銃の前に「対策無し」で飛び出せば、こうなるのではないのかなと納得。
 ですが、このルールがMT版へ引き継がれなかった理由も良く分かります。
 機関銃が強く成り過ぎて、対抗できません。



 No.910で触れられている「No End In Sight」は恐らく、先に動いた方が不利になる、という感覚のゲームではないでしょうか。

 正面からぶつかり合うのではなく、前進と後退を繰り返して、少しずつ相手を包囲していく展開で、
 最終的に、相手が動かざるを得ない状況へ追い込むことで、決着を付けることが想定されているのではないかと考えます。

 ルールもチャートも見ていませんので、あくまで想像だけですが。
山中 2019/07/23(Tue) 17:35 No.912

これも厳しいような

範囲が狭すぎるからかと思って、他のゲームを探してみたんですが、他のミニチュアは全部未来戦で、
班、分隊、小隊とあるものの、歩兵がパワードアーマー装備だったり、敵の武器が機関銃をはるかに超えているので。

スコード・リーダーは持っていないし(なぜか嫌いだった)、AH Fire Powerはオークションで手に入れていたので、
基本ルールだけみて考えてみました。

攻勢側有利で機関銃側に厳しい条件でやったと思うのですが、機関銃にたどり着くまで119人という結果でした
zaza 2019/07/21(Sun) 10:09 No.911

これまた異常では

ミニチュアの中では一番厳しいと思われる、No End In Sightでやってみようと思いました。

射程がない・・・。
ピストル、サブマシンガン、ショットガンの効果が薄れる距離は書かれているのですが、
それらの射程も含め、ライフル、機関銃の最大有効射程が載っておりません。

それで持っている(だけ(笑)がほとんどですが)ミニチュア・ゲームを調べてみたのですが、
小火器はすべて単一の射程で(有効射程とそれ以外は無効の2つしかない)、距離帯ともいうべきものがないです。

skirmishということで、視認できるかや探査はあっても、
最初から小競り合いというか戦闘が始まることが前提のようです。

NEISでとりあえず、載っている少ない数値から、各武器の距離レンジを出してみました。
単純なシステムの変換ですから、2種類の距離帯しかつくれなかったのですが、
作った遠い距離帯の方は、ゲームの記載の火力が半分になると仮定しやってみることにしました。

移動で、攻撃側が急行で一番期待距離が大きい距離で、急行に失敗した場合の確率やなんかを出して、
失敗した場合反応射撃を受けてなどなど、エクセルに書き込んでいったのですが、
近い方の距離帯を便宜上近距離としますが、crew served machinegun、loder付だと、
確率的に反応射撃(急行に失敗したキャラに1人1人につき射撃を受けるので)で、
移動に失敗する確率が0.416(失敗した場合ピン状態)。
その0.416の確率につき、6D6で、その1/6が命中、命中の4/6が負傷(移動した人数に対する確率でいえば0.277)、2/6が死亡(同じく0.139)、
結局6D6もあると、確率的には移動に失敗した場合は100%被害を受けるということになってしまいます。

隠れながら移動しないと、2ターンで文字通りの全滅ということになります

お互い20人、20人の小競り合いでやるものなので、こんな感じになってしまうのかもしれません。
zaza 2019/07/20(Sat) 09:33 No.910

Strikerの距離と時間(Distance/Time)

zaza 様

 CT版とTNE版のStrikerを読み比べております。

 距離に関しては、両者も1,000分の1(マップ上の1mmがリアルの1mに相当、1cmが10mで、10cmが100m)、
 マップ上の1インチがリアル25mという表現は、米国人にとって分かり易い換算なのでしょう。

 時間に関しては、1ターンが30秒(CT版)と5分(TNE版)? あれ?

 0.5分(=30秒)の見間違いかと目を疑いましたが、
>Each game turn represents five minutes of elapsed time.
 という英文なので、「1ターン=5分」で間違いはないらしい。

 移動(Movement)に関しては、CT版で
 歩兵が1ターン当たり2.5cm(リアルの25m、掩護物下を移動)、5cm(リアルの50m、歩行)、10cm(リアルの100m、走行)の3段階が見つかりました。
 1ターンが30秒なので、分速50m、100m、200m相当と考えれば、妥当か?

 TNE版のルールですと、
 歩兵が1ターン当たり20cm(リアルの200m)を移動可能、状況によっては2倍速(40cm=リアルの400m)も有り。
 1ターンが5分なので、分速40mと80mに相当している訳で、こちらも妥当か。

 とりあえず、スケールと移動速度に関しては確認終了。



 射撃(Fire)関連のルールは今、読み比べているところですが、機関銃の射撃(1ターン=5分)で敵兵を数名しか倒せないというのは、何か間違っている気がします(願望)。
山中 2019/07/19(Fri) 14:21 No.909

RPGより被害が少ない

機関銃側も歩兵銃側も射程が信用できないので
(T2Kv2.2もどうでしょうか)。

ストライカー2の方が本当の戦争の状況に近づくのではとやってみたのですが。

無茶苦茶おかしいような気がする・・・。

ストライカー2のこの機関銃に当たりそうなものの射程は150mでした。
このゲームの中でのコンバージョンでは、ゲーム中の射撃レートが5。
5回命中判定サイコロが振れるようです。
このROFは距離帯ごとに1減っていくので、近距離5、中距離4、長距離4限界距離2.
RPGと違って、aimingとかは書いていないので、普通に撃てると思います(車輌や、対装甲戦闘は学習しましたが、personalのsmall armsでの射撃等は見てなかったので)

brilliant Lancesや Battle Riderと違って、命中判定に関しての注釈や違うサイコロシステムの使用の指示がないので、
普通にRPGでの命中率を使うんでしょうか(D20のサイコロを使いますしか書いていない)。
そうだとすると、能力値12なら、60%、30%、15%、5%で判定するのかな。

1ターンで歩兵は基本200m移動できるようです。急行だとその倍。
地形が×2と想定し、ルールを見てみましたが歩兵は車両と違い、等高線をまたぐときでも移動力は減少させないでもよいようで、
結局×2×1/2で、200m動けるようです。

1200mの位置から移動するとなると、
1200m、1000m、800m、600m、400m、200m、0mで射撃を受けるはずで(急行しているので0mの位置で何かできるのは次のターン)

小火器での射撃は、目標から100m以内にあるものの中からランダムにヒットするらしいので、便宜上31部隊(4人1班。ちなみに展開面積は横40m、深さ25m。シングルサイズは20m×20m。ダブルとされる重火器チームは50m×40m)が
目標の周りに密集しているとします。

機関銃の期待値は合計で、5.4ヒット。
装甲はないのでsavingは考えなくてよいので、そのままの数字が被害。
ベテラン兵としてあるので、実際はどの部隊にあたるかわかりませんが、累計3で1班倒れるとするなら、2班くらいしか潰せません。
無理やり換算すると7人くらいしか倒せないってことで。

いくら何でもないわ。
これきっとcommand decisionを班単位に直したから弊害が出ているんだと思って、command decision2を引っぱり出して、やってみました。

歩兵の1スタンドは40〜60人で、一個小隊(昔の一個小隊は多かったのかもしれないので)


command decisionの歩兵部隊の(小火器使用の場合は)射撃距離帯が2しかなく、effective 、extream。
effectiveの2倍がextream.

チャートを見てみると、どこの国の軍隊も小火器に関しては能力は同じようです。
1インチ50ヤードですので、45mくらいですが、50mとしても差は出ないと思われるのででそうします。

機関銃は15インチでROF2、距離帯によるROFの変化はなく、命中率の変化のみのようです。
ロシア軍は経験ありとし、命中率は兵質できまるので、経験ありは4と2.

日本軍は射撃はできないので、ラン16インチ。地形や移動はストライカー2と同じ処理になっています。

日本軍は仮に射撃をしても、バンカーやピルボックスは命中率が−3されて当たらないと思います。
逆にピルボックスにいる側は命中率を+1されます。

トーチカから32インチの所から移動するとした場合、16インチ、0インチの2回射撃を受けることになります。
距離帯が2つしかないので、extream rangeは30インチまでなので、移動し始めはロシア軍は射撃できません。
結局、extream1回(命中率4+1)とeffective1回(命中率2+1)の射撃がそれぞれ2回づつなので、
1D10なので、命中期待値0.8.
1ヒットとしても、ベテラン部隊には無影響(2ヒット後退、3ヒット除去)なので、むりやり死傷者の数を出したとしても、
兵士全体の18%程度の被害しか出ていないことになります。


こんなに被害すくないかなあ。
まあ流動的な戦場で、しかも実際は双方複数部隊で戦闘するわけですから、1個のユニットで計算するのはよくなく、
おかしいように思うものの、全体としてみればこれくらいになるものなのかもしれません




なんか大変な事件が起こってしまいましたが。
zaza 2019/07/18(Thu) 19:04 No.908

歩兵の損害を抑える方法は?

zaza 様

 No.906へのレスです。

>これでいうと、機関銃の限界距離の1560mから、30式の920mの限界距離に入るまでの、630m超が何もできずに撃たれるわけです。

 了解です、有難うございました。



 歩兵の損害を抑えようと考えたら、野戦砲の投入(=掩護射撃による機関銃の制圧)が不可欠な訳ですね。
 この当時、まだ迫撃砲も擲弾筒も無かった筈ですので、砲兵の直接照準射撃か間接射撃しかないと思われます。

 そして、砲も砲弾も少ない(日露戦争当時の)日本軍は、塹壕を縦に掘り進めて前進するしか無かったと。
 時間に追われて(早期攻略の為)、それすらも許されない状況があったようですが。
山中 2019/07/18(Thu) 17:20 No.907

距離レンジだから、最大射程ではないです


射程の修正値につかう基準値とエネルギーに使う基準が違っていたので、
最終の最終の正しい射程は、マキシム機関銃が195m、30式歩兵銃が115mになります
(エネルギー的には、マキシムが3445J、30式が2577Jで現実とほぼ同じになるんですが)
レシーバー部分が現実より長くなる傾向があるので、全長を合わせて設計すれば、おかしなくらいなる射程を出さないようになっているのかも。
AKMやAK-74を設計すれば45mくらい、M-16を造れば50〜55(TLで少し変わる)m位になるんですけれどね。
現代だとあうんですが、銃身の長い過去の銃は射程が長くなる場合も(黒色火薬くらいになれば、エネルギーの修正値のせいか収まるんですが。
でもT2Kv2.2だとスムースボアの銃の距離レンジが10mになっていてびっくりしました。
これは逆に行き過ぎで、FFS設計のTNEの火縄銃30mやフリントロック30〜40の方がいいような気がしますが)


これでいうと、機関銃の限界距離の1560mから、30式の920mの限界距離に入るまでの、630m超が何もできずに撃たれるわけです。
機関銃の長距離が780mですので、30式がaimingに1戦闘ラウンドとられるものの、機関銃側もクイックショットができない距離で撃たなければならないので、機関銃側にはかなり厳しいです。

これが機関銃125m、歩兵銃55mの距離レンジならば、歩兵銃の限界距離440mは、機関銃の中距離500mの内側に入っています(計算ではこの60mに一方的に撃たれる計算)。
こちらのほうが現実に近いのではないかな。

機関銃側が限界距離で射撃しようとすると、やはり同じようにaimingしないといけなくなります。
この機関銃は1Burst10発のAutoに当たる火器だと思いますので、aimingの対象は1発、その他はquick shotになります。
quick shotでは限界距離では撃てませんから、ルール上は残り9発の弾が消えてしまいます。
これがburstをセレクトできるものならば撃ってもいいと思いますが、弾がもったいないです。
距離レンジのロスト数で行けば、近距離10発、中距離7発、長距離4発ですので、もし限界距離があるなら1発となるので、9発ロスはもったいなすぎるので、
便宜上狙い撃ち1発、quick shot1発で計算はしました(aimingの対象の数を増やす可能性のある選択ルールが、T2K2.2のspecial operationsというサプリにありましたが、今回は使いませんでした。ただし現実の数値に近いと思われる125mと55mの方は、機関銃が一切限界距離で発射しないで計算しています。184mと96mの方)

各々の距離帯ごとの命中率はburstでの射撃はすべてimpossibleの15%(有効弾数が変わる)
単射は近距離60%、中距離30%、長距離15%になります。
射撃の命中率に関してはロシア軍と日本軍には差はつけませんでした。
zaza 2019/07/16(Tue) 22:09 No.906

突撃する歩兵の密度

zaza 様

 No.903へのレス、その2です。

 ちなみに、上記のイメージでは幅100mの陣地正面に30人の兵士が散開しており(間隔は3m前後)、
 それが前後に4列(これも3m以上の間隔)並んで、120人(1個中隊)が同時に突撃すると想定しました。

 散開すると密度が薄くなって、攻撃力というか、同時に突撃できる兵士の数が減ってしまいますし、
 かといって密集して突撃すれば、機関銃の射撃が全弾命中に成りかねないので、どちらを取るか。
 結構、難しい問題です。



>日本軍が限界距離に入って狙い撃ちの形で、131人必要になりました。
>日本軍がクイックショット可能の距離まで早足(さすがにずっと駆け足は無理と思うので)で、そこから伏せで射撃の場合だと、254人必要でしたので。

 私としては、このぐらいの人数が納得し易いです。
 状況次第で幾らでも変わる数字ですけれど。
山中 2019/07/16(Tue) 13:52 No.905

トラベラーでは機関銃が過小評価されている

zaza 様

 No.903へのレス、その1です。

>FFSの設計ではマキシム機関銃が距離レンジ184mの4D6、30式が距離レンジ96m(ボルトアクションの修正を忘れていたので計算上正しい数値は106mになります)の3D6。

 なるほど、機関銃の射程と命中率が「過小評価」されている訳なのですね。
 うーむ、哀しい。
 でもまぁ、仕方ないのか。

 私のイメージですと、
 最前線の遮蔽物(露軍陣地から1kmの距離)から、三々五々に日本軍兵士(小銃+爆薬のフル装備)が飛び出して、足場の不安定な上り坂950mを全力疾走。
 陣地手前の鉄条網(障害物)で停止(匍匐状態)して、露軍兵士に撃たれながら、爆薬を設置して、鉄条網(障害物)の排除。
 更に50mを匍匐前進で踏破して、銃眼に爆薬を押し込む(機関銃の撃破)。
 という流れでした。

 鉄条網以下はさておき、50mの距離から伏せ撃ちで、銃眼越しに敵兵を狙い撃てる(射撃有効率5%?)という想定でも、
 日本軍兵士は、機関銃に撃たれながら950mを走破しなければならない訳で、それにしては死傷者が少ないなと感じたのです。
 zaza様の計算ですと、日本軍兵士が走破する距離は200mくらい? 下手すると100m前後になっているのでは?

 ルールに対して文句を付ける意図はないのですが、
 デザイナーがそういう意図でルールを作っているのであれば、
 機関銃が過小評価されていても仕方ないなと(愚痴です)。
山中 2019/07/16(Tue) 13:50 No.904

無題

>ちょっと少な過ぎる、という印象を受けますね。
 >露軍の機関銃の命中率や射撃回数を小さく見積もり過ぎているのか、
 >あるいは、日本軍の歩兵銃の命中率を高く見積もり過ぎているのか、
 >どちらか/両方の原因があるのかも。

30式歩兵銃の射程が長すぎるからではないか。
繰り返しになりますが、FFSの設計システム的に、銃身が長い銃は射程が長くなってしまいます。
あるTLや、ある種類、基本的な形であればとか、どこかの範囲ではうまく作動するんでしょうが。

それでT2Kの銃の装備集の本を見てみました。
Infantry Weapons of the World。
多分ver2.0でしょうね。2.2やTNEと少し違うはずだから気を付けなければ
(時系列的には最後に気が付いたのですが、このサプリにFFSとは違う形の簡易設計式があり、形とか長さは無理ですが、ダメージとかは出せる計算式があるんですが、
計算してみると、ほぼダメージはあってました。といっても比べたのはv1.0の銃器だったのですが、でも、この装備集のダメージなどの式に合わない。そしてsmall arms guideというサプリと被っている武器もあるんですが、ダメージの数値が変わってますね。
多分、序文や解説は最初の出版時のままで、PDFでなのか、後から出荷分を差し替えたのか、途中でver2.0に合わせるために銃器のデータを差し替えたのだと思います(もしそうじゃないならローレンスさんがなぜかv1の式を書いた)。
)。
なので、表紙は1D10後期のver2.0ですが、中身は共通ルールになったD20のver2.2で使える数値になっていると思います)

このサプリやT2Kの武器は、現実の数値をバランスを考えて設定されていますので、このゲーム内で使うには、「現実の数値」になっていると思います。

30年式歩兵銃はありませんでしたが、その改良型の99式小銃はありました。
距離レンジが55m。多分、30式も同じでよいと思います。他の銃と比べて優秀に評価されていると思います(同じようなもので40〜80m、50〜60が一番多いかな)。
ダメージは4D6になっていますが、多分、30式だと3D6に落ちていると思います(ダメージでおかしいと思ってv1.0じゃないって気が付きました)

マキシム機関銃そのものはありませんでしたが、改良型のヴィッカースMK1があり、
距離レンジが125m、ダメージが4D6(大体同じような銃の距離は100〜150で、125mが多数でした)

収弾性と最大射程でバランスを取り、代表的な銃とも比較してという感じで作られているみたいです。

FFSの設計ではマキシム機関銃が距離レンジ184mの4D6、30式が距離レンジ96m(ボルトアクションの修正を忘れていたので計算上正しい数値は106mになります)の3D6。
設計例の数値も「現実の数値」も、計算したときの距離レンジの比率はそれほど変わらないので、著しく違いは出ないような気がしますが。

FFSの設計はBurstは実際に1回引き金を引いたときに出る弾の数ですが、このサプリでのレートは、1分間の発射可能速度から決めているようです。
ヴィッカースはBurst5で反動1なので、1戦闘ラウンドで25発撃てることになり、設計例より増えます。
ただしBurstのロスト数が違うので、
設計例だと近距離20発(10×2)、中距離14発、長距離8発が命中判定対象になるに対し、
このサプリだと、近距離25発、中距離15発、長距離5発になります。
ちょっと長距離での当たる確率が下がりますね。

お互いですが、距離レンジが下がってますので、早足などで移動した場合、銃撃にさらされるラウンド数も減るでしょうから、被害は減るかもしれません。

TNEの方では、移動に関して、坂の場合が書いてなかったように思うのですが、ストライカー2を参考にして、多分地形効果と合わせて1戦闘ラウンド12m(Twilight2013には書いてあったと思うのですが、何戦闘ラウンドスプリント出来るかわかりません。でも6戦闘ラウンドなら可能と判断しました)
駆け足5ターンと駆け足で最後に伏せが1ターン(ミニチュアの時、移動終了後の状態がどうなっているのかと言っていましたが、
伏せから移動が、その移動形態での距離半分、同じく移動から伏せが、その移動形態の距離半分と、こういうことは書いてありました)
6戦闘ラウンド目の移動の終了時点では伏せですが、デンジャーゾーン中は移動しているので、立った状態で計算します。

30式の反動が3になるか4になるか微妙なところなのですが、おまけで3にしておきます。
それでストライカー2などの修正値から考えて、トーチカの無効率を95から90%に落とします。

日本軍が限界距離に入って狙い撃ちの形で、131人必要になりました。
日本軍がクイックショット可能の距離まで早足(さすがにずっと駆け足は無理と思うので)で、そこから伏せで射撃の場合だと、254人必要でしたので。

少なくともこの例だけは、距離レンジの変化でより落とすのが大変になりました。
zaza 2019/07/15(Mon) 20:44 No.903

塹壕というか、連絡線の話

zaza 様

 No.899へのレス、その2です。

>塹壕って、敵に対して横方向に掘らないといけないと思っていたのですが、縦方向に掘っても効果あるんですか?

 基本は横方向ですが、直線ではなくて、何度も曲がります。
 Wikipediaの塹壕線の写真(上空からの航空写真)を見た方が分かり易いかな。
 一直線だと見通しが良すぎて、砲弾や爆弾が中へ飛び込んだ時、あるいは敵兵が侵入してきた時、大勢の味方が死傷します。
 機銃掃射にも弱いですね。
 射界の確保とかいった理由もありますが、塹壕は一直線ではなく、曲がりくねっていることが基本なのです。
 これが大前提。

 で、本題ですが、塹壕を横方向に掘るだけでは、兵士の交替や物資の補給、増援等に困りますので、当然、縦方向の塹壕も存在しました。
 連絡線、と呼ばれるものなのですけれど、基本構造は一緒です。
 縦方向の塹壕の何が困るかと言えば、敵から丸見えになってしまうこと、
 敵が機関銃を撃って来たら、塹壕内の兵士全員に当たってしまう(防御効果を発揮しない)ことでしょう。

 なので、縦方向の塹壕を掘る場合は、45度ぐらいの角度を持って(敵陣地から撃たれ難い角度で)、ジグザグに掘り進んでいきます。
 敵の陣地等へ向かって、掘り進める場合も同様。



>bunkerが対装甲射撃に−2(この陣地内にいる目標に対しては貫通力をその分引く)、explosive modが−8
>pillboxが対装甲射撃−3、explosive mod−10ですので。

 有難うございます。
 explosive mod のルールはCT版ストライカーの中でも見つけていましたが、対装甲射撃の方は気付きませんでした。



>延々と壁のようにつらなっているなら、射撃でかりに銃眼のような部分から命中したとしても背後から兵を補充したらいい

 ええ、その作戦(兵士の補充)は妥当です。
 なので、敵の増援や補充を断つこと(=連絡線の遮断)が、とても重要になってくる訳ですが。
 孤立しているように見えるトーチカでも、塹壕や連絡線で繋がっている可能性があるので要注意。



>命中無効の効果を狙って匍匐前進させましたが、ひとつの機関銃にそれだけ人数をつかえたり、人員の展開が出来るかは置いておいて、
>ひょっとしたら、あくまで一つの機関銃に対してなら、こちらの射程に入るまで被害覚悟で突撃をしたほうが、射撃にさらされる時間が減り、ゲーム的には被害が減るかもしれません。
>移動が一番厳しい条件を採用して、最初の投稿と同じ計算をやってみると、匍匐前進192人に対し、早足で移動は60人少ない人数でできました。

 前提条件が「敵の機関銃は1丁だけ」ならば、それで正解です。
 銃撃に晒される時間が減って、被害が減るという予想も多分、合っているかと。
 そういう作戦も有りですので。
山中 2019/07/15(Mon) 14:27 No.902

機関銃付き陣地を攻略する際に生じる、損害の見積もり

zaza 様

 No.899へのレス、その1です。

>正しく?は、トーチカ(の1つの銃座)への攻撃が51人で達成でき、土嚢の中の一つの銃座への攻撃が18人で達成できます。

 ちょっと少な過ぎる、という印象を受けますね。
 露軍の機関銃の命中率や射撃回数を小さく見積もり過ぎているのか、
 あるいは、日本軍の歩兵銃の命中率を高く見積もり過ぎているのか、
 どちらか/両方の原因があるのかも。

 ですが、そういった計算ができる(損害の見積もりができる)ということの方が重要でしょう。



>機関銃の猛威の前に突撃を続行できず、伏せで前進に仕方なく?移行。

 映像は見ておりませんが、露軍だけではなく、日本軍も機関銃を持っていた(使っていた)訳ですので、陣地を取ったり取られたり、の繰り返しだったと聞いております。

 でも、防御陣地は相互に支援されているものなので、奪った敵陣地へ突入した日本兵は、周囲の露軍陣地(複数の機関銃)から袋叩きにされて、
 負傷兵続出で逃げ帰るか、逃げることも出来ずに全滅するか、ではなかったのかな。



>実際の地形はわかりませんが、映画を見る限り、結構起伏に富んでおり、隠れて移動できそうなものがいっぱいあるものでした。
>映画での描写かわかりませんが、あまり遠距離への機関銃の射撃の描写は少なく、肉薄してからが多かったです。
>意外と見通しが悪かったのかもしれません。

 多分、それは映像作品を作る上での演出です。
 写真撮影等の趣味があれば分かり易いのですが、背景の映り込みというのが結構厄介でして、
 背景に不自然なもの(現代風の物など)が映り込むことを避けた結果が、見通しの悪い戦場、となってしまったのではないかと推測しました。



>聞くところによると初めての近代戦での戦いといってよく、まだその効果がわからなかった事と、
>海軍に迫られての強襲で、時間があれば違った戦法を取っていて、第一次世界大戦で聞くような戦い方に必然的になったのではないかと思います

 そのあたりは日露共に色々あった訳ですけれど。
 話が脱線しそうなので、割愛します。
山中 2019/07/15(Mon) 14:22 No.901

トーチカについての補足的な説明

zaza領主閣下
山中教授

議論俎上がルール的な解釈主体でしたので控えておりましたが、少しだけ補足解説を致したく存じます。
>bunkerとpillboxの違いが判らない
とのことでしたが、当然です。
つまりは両者同じ種類のモノで、日本語で言えば「掩体」ですから。
bunkerバンカーは砲爆撃に対して部隊や装備を守る種類のもので、
pillboxトーチカはそこに火力を有して防御戦に用いる種類のもの、と言う程度です。
その構造は簡単な現地調達品で作る程度から、鉄筋コンクリートで重砲の効力射に耐え得るもの、
あるいは核攻撃すら想定して建設されるものなど、多岐に渡ります。
ですので、塹壕を掘ってその上に木の板を貼って砲撃の破片を防ぐ程度の簡便な作りでも掩体ですし、
何段もの鉄筋コンクリートで中に鉄板貼りして10トン爆弾にも耐え得る作りもまた掩体と言えます。

ですので、ルール的に一元化されるべきものではありませんし、その扱いもまた違います。
となればそれら掩体の攻略を考えるに於いては、防御能力を加味した方法がある、と言えますよね。
で、御例示の日露戦争の旅順要塞攻略戦を見て行きましょう。
ロシア陸軍は天然の石にコンクリートで構造として、そこに泥土で覆った構造で幾つもの保塁を建設し、
その保塁を連絡路で繋ぎ相互に支援できる構造です。
そこに機関銃座を設け、堀を張りめぐらせて、外側斜面には高圧電流を流した鉄条網を設置した構造です。
今も幾つかの保塁は観光名所として見ることができますね。
長期戦を視野にした構造で、司令部、兵舎、弾薬庫、治療室、台所を備えた半永久陣地です。
例えばその1つの保塁たる東鶏冠山北堡塁では激戦で、攻撃には1個師団(第11師団)が投入されました。
戦死者だけで8千人ですので、戦闘後には師団としての戦闘力は喪失、再編成が必要になります。
東鶏冠山北保塁の規模は周囲496メートル、面積9900平方メートルの五角形ですので、約100m四方程度の規模です。
この時にロシア陸軍が使用したのはマキシム機関銃で複数の機関銃座で攻撃側の日本軍を掃射して被害を増した訳ですね。
保塁防御側のロシア軍兵数の確たる値はありませんが、1千人程度だったのではないかと思います。
この強固な保塁を陥落させたのは、保塁正面で爆破した2.3トンのダイナマイトと28サンチ榴弾砲の砲撃です。

ダイナマイトは御指摘の通り、トンネルを掘って防御能力を喪失せしめる場所の直下で爆破して破壊する、というのが一般的です。
古くは戦国期に既に例示がある通りですね。
ですがこれには土木工事が必要ですので、技術の進歩で航空機攻撃による爆撃での何トンもの爆弾をデリバリーするという方が一般的になったということです。
現代でもC4のパックを使って陣地爆破なんてのは普通に実施される作戦ですが、要するに敵陣地の防御に供する設備を破壊するのが狙いです。
ですから、喪失した後に歩兵による強襲で制圧するという流れになる訳ですね。

砲撃の方は例えば日本軍が使用した砲は元々海岸砲で領土に近接してくる敵軍艦を砲撃する目的の砲でした。
が、日本軍が無理やり本土から18門を調達して運用したのですね。
延べ16,940発が使用された、ということですので、平均940発/門の砲撃を実施した、ということです。
こうなるとへえという御感想かと思いますが、軍事的に言えば驚異的なのです。
というのは、まず現代ですら連続射撃を実施するというのは困難です。
大抵の場合、砲身が加熱や歪みで使用できなくなって発射不可能になります。
韓国で2010年にあった延坪島砲撃事件を見れば判る通りですので、詳細は割愛しますが、
要するに砲撃を継続するということは軍隊の訓練と技術が絶対的に必要であるということです。

では保塁攻略での歩兵の装備は議論の様に機能できたかというと、恐らくはこの爆破作業と重砲による効果ある砲撃がなければ無理であったと存じます。
ですので、総括的に申し上げれば、
掩体陣地を攻撃するとすれば、その構造や防御能力に左右される
掩体陣地を攻撃する場合には、必要な攻撃手段を準備することが必要である
と言う事が大原則ではないでしょうか。
ですので、領主閣下が歩兵だけの部隊で充分に準備された敵掩体陣地を攻撃せよと仰るのであれば、
本職としては御諌め致し、必要な火力を準備すべきと御進言致します。
もしそれが叶わなければ護身用拳銃を用いてこの世から御退場願うかの選択を強いられるかと存じます。
大臣 2019/07/15(Mon) 12:32 No.900

無題


2019/07/13(Sat) 21:06 No.896の、
日本側限界距離からのaming shotによる射撃戦での結果ですが、計算間違いがあります。
ロシア側からの攻撃で、伏せによる命中の取り消し60%と、ロシア側が2回引き金を引けるのに1回しか計算していなかったので。
(この投稿は電卓でやって、それ以前の投稿はエクセルでしたので間違っていません)

正しく?は、トーチカ(の1つの銃座)への攻撃が51人で達成でき、土嚢の中の一つの銃座への攻撃が18人で達成できます。

普通考えて射撃のみで解決もおかしいと思うので、手榴弾での判定などもやろうかと思ったのですが、大変であるのと、
防御側も地雷や鉄条網などのものも使えるはずなので、条件が込み入りすぎて判定できないので、機関銃の効果くらいが何らかの数値で分かればと思い、考えないことにしました。

今見直しましたが(本当はいけないんだろうけれど)映画で長回し?!で描かれているのは、最初の旅順要塞などへの攻撃で、のちの戦闘はキー部分でした。
尺が取ってある最初の戦闘は、榴弾砲の撃ちあいから(目標はお互いの榴弾砲のように描写はされていました)、
鉄条網手前の塹壕(これは日本軍が掘ったと思われる)から出て、鉄条網を倒した後、突撃慣行(私の知識ではわかりませんが、機関銃が発明される前は、これくらいの距離から行っていた、今までのスタイルの戦闘かななんて想像しました)。

機関銃の猛威の前に突撃を続行できず、伏せで前進に仕方なく?移行。
匍匐前進で、要塞近くの塹壕まで移動(描写はありませんがこれはロシア軍が掘って守備隊がいたが、日本軍の攻撃で要塞より後ろに下がった、その残りでは。そうでなかったらそれ以前の距離での鉄条網の突破もないし、場所も保持しているでしょうから)
急行と匍匐の繰り返しで接近を図るも、複数の全滅の描写(おびえて自分の前の土を掘って頭をうずめてうずくまるのが、リアルのように感じられました)。

史実で唯一占拠に成功した部隊の描写で、伏せによる前進と、相手にさらされない地形での移動、伏せでの移動で接近して土嚢や小さなトーチカに爆薬投げつけでの破壊。

また別の部隊で、一番硬い要塞への夜襲突撃でいい的になり、穴に落ちて狙い撃ち。

全編を通じて塹壕を掘っている場面は出てきませんでした。
見ていて、形や場所からすべてロシア軍の残したものとは思えず、描写がカットされているものだと。

実際の地形はわかりませんが、映画を見る限り、結構起伏に富んでおり、隠れて移動できそうなものがいっぱいあるものでした。
映画での描写かわかりませんが、あまり遠距離への機関銃の射撃の描写は少なく、肉薄してからが多かったです。

意外と見通しが悪かったのかもしれません。

聞くところによると初めての近代戦での戦いといってよく、まだその効果がわからなかった事と、
海軍に迫られての強襲で、時間があれば違った戦法を取っていて、第一次世界大戦で聞くような戦い方に必然的になったのではないかと思います

坑道を掘って要塞爆破というのが実際にできるとは思いませんでした。
大坂の陣のかなほりしゅう?による爆破計画なんか、精神的効果を狙った噂の流布と思っていたのですが、本当にできたのかもしれませんね。

塹壕って、敵に対して横方向に掘らないといけないと思っていたのですが、縦方向に掘っても効果あるんですか?
そうでないとさらされないで接近できるとはならないと思うので。


bunkerはかまぼこ型のやつとトーチカで検索したら出てくるトーチカと同じものが出てきていたのですが、
かまぼこ型のやつなんか歩兵では役に立たないと思ってわからなかったのですが、
投稿文を見て、ルールも建築物の効果の所に表が出ているので、歩兵用もあるのかもしれませんが、歩兵だけのものではなく、車両部隊も利用するものも含めて書かれているのではないかと思いました。
きっと航空からの攻撃にも使用すると思いますし


>開口部を大きくして、視界や射界を広く取った構造物がbunkerだ、という分類なのかも。
 >あるいは、bunkerの中でも特に頑丈なものをpillboxと呼んでいるのか、

どちらも可能性があると思います
bunkerが対装甲射撃に−2(この陣地内にいる目標に対しては貫通力をその分引く)、explosive modが−8
pillboxが対装甲射撃−3、explosive mod−10ですので。


延々と壁のようにつらなっているなら、射撃でかりに銃眼のような部分から命中したとしても背後から兵を補充したらいいだけですから(明らかに攻撃側の方が何倍も被害を受けますから)、
射撃で落とすことは不可能ですが、
遊牧民のテントみたいな要所にあるトーチカを思い浮かべて計算しました。

命中無効の効果を狙って匍匐前進させましたが、ひとつの機関銃にそれだけ人数をつかえたり、人員の展開が出来るかは置いておいて、
ひょっとしたら、あくまで一つの機関銃に対してなら、こちらの射程に入るまで被害覚悟で突撃をしたほうが、射撃にさらされる時間が減り、ゲーム的には被害が減るかもしれません。
移動が一番厳しい条件を採用して、最初の投稿と同じ計算をやってみると、匍匐前進192人に対し、早足で移動は60人少ない人数でできました。
zaza 2019/07/14(Sun) 19:55 No.899

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