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凝ったデザインの壜の話

ミルクコーヒー 様

 書き込みがあったので、遅まきながら私も参加。
 No.1023へのレスです。

>>・凝ったデザインの壜を使用: 費用100,000Cr毎に+1 (1D6年で流行遅れになる)
>これは具体的に何に金を掛けたイメージなのでしょうか?
>(有名ガラス職人にイメージ監修?。瓶工場に数万本依頼?)

 既にzaza様と大臣様が書き込まれていますが、

>瓶にかかった費用をシミュレートするのが目的ではないので、1M Crを大まかな費用の単位としているのだと。
 zaza様のNo.1024

>ですから、1本10万円のワインなら1本あたりの瓶とコルクとラベル自体の原価は1万5千円くらい掛かっている、と言う感じになります。
>ざっくりですが、こんな感じで。
>ミルクコーヒー様としても、物の売値を決める際に何を考慮すれば良いかを考えて頂ければ色々と見えるモノはあると存じます。
 大臣様のNo.1025



 上記を補足させて頂きますと、売れそうなデザインの壜を作って、それにワインを詰めて売る、ということです。
 それが独自のブランドとして人気になれば、売れる(売上のサイコロに+DMが付く)というルールで再現している訳です。
 極端な話、中身のワインではなく、瓶が欲しいからワインを買う、という流れも有り得るでしょう。

 1D6年で流行遅れになるルールから推測すると、独自ブランドというよりは、その時の流行に乗ったデザインの意味合いが強いかも。
 有名ガラス職人にデザインを依頼するというよりは、既存のメディアを利用する為の費用、ではないのかな。
 流行りの映画やドラマ、アニメ等とのコラボ企画は、御存知ありませんか?

 その映画のロケ地にちなんだデザインにするとか、ドラマ等の中に存在する架空企業の名前で売り出すとか、アニメのキャラクターをラベルに印刷するとか。
 美少女フィギュア型の壜というのも作ったら受けるかな?
 その版権の使用料、宣伝費用などが、10万cr毎にDM+1になる、という解釈をすれば良いと思います。
山中 2020/03/22(Sun) 11:27 No.1026

参考になるとよいのですが

ミルクコーヒー様
zaza領主閣下

>>・凝ったデザインの壜を使用: 費用100,000Cr毎に+1
>のこれですがこれは具体的に何に金を掛けたイメージなのでしょうか?(有名ガラス職人にイメージ監修?。瓶工場に数万本依頼?)
ハウスルールなので特にこれという設定は御本人にお尋ねするより正解はありません。
ですので本職としてはいつもながらですが一般的なものについてを解説致したく存じます。

まずワインの売値は何で決まっているか、ということですね。別にワインには限りませんが。
まずは中身のワイン自体。それを生産するコスト全般です。
そのワインを詰めて売る為の瓶自体の製造原価、ガラス素材やら瓶生産過程の経費やら、とにかく瓶が生産できるまでの全ての経費ですね。
これは大量生産する事でコストメリットが出ます。
そこにコルクで栓をするこれまた全てのコスト、それにラベルを製造して瓶に張り付けるコストですね。
これら全てのコストを合計すれば製造原価が算出できます。
そこに輸送コスト、保管コスト、それに販売ルートの経費などを合わせて諸経費を出します。
この製造原価と諸経費を足してやっと売ってトントンになる値段になります。
そこに利益を足して小売業としての販売価格が決定できます。

一例としては、ワインならば、ワイン自体が販売価格の3割強、瓶とコルクとラベルで15%、諸経費と利益で5割強という感じが構成です。
ですから、1本10万円のワインなら1本あたりの瓶とコルクとラベル自体の原価は1万5千円くらい掛かっている、と言う感じになります。
ざっくりですが、こんな感じで。
ミルクコーヒー様としても、物の売値を決める際に何を考慮すれば良いかを考えて頂ければ色々と見えるモノはあると存じます。
大臣 2020/03/22(Sun) 09:55 No.1025

参考になるかはわかりませんが

想像ですが、瓶のデザイン料をデザイナーに、
既存の設備で作れない場合、その生産ラインへの投資、
1本当たりの瓶の価格など、
細かくやれば、
(デザイン料+生産ライン設備費+ラインの維持費+瓶の製造価格×本数)×適切な利益のような感じになるんでは。

瓶にかかった費用をシミュレートするのが目的ではないので、1M Crを大まかな費用の単位としているのだと。
たぶん作者の、その分野の知識、もしくは違う分野からでも、なんらかの経験から出された金額ではないかと思います。

昔、プライベートブランドの商品で、自分はその企画当時にはいなかったのですが、後に書道家の先生にご相談に行ったときについていったことがあります
(新しい商品の相談だったのですが、結局出さなくって。
余談ですが、有名な方ではなかったのですが、もの凄い美人の先生で、
小学生の時に習字を習いに行ったら、先生からすぐ、あんたは書道家になりなさいと言われたそうで。
そういう人は私ら凡人と比べて、違うものが何かあるんでしょうね)。

商品のロゴを書道家の先生に書いてもらって、製品のパッケージは製造メーカーに紹介してもらって、
製造メーカーには、年単位で最低何個仕入れるという契約で造ってもらってました
(倉庫の関係で、1回の納品は何個までにしてほしいというこちらからの条件もありました。
商品はこちらで引き取りに行って、運送することも可能だったのですが、
自分たちでするより運送屋さんに頼んだ方が結果的に安くつくので、
製造者からこちらの倉庫までは運送屋さんが運びました)。

仕様はこちらでお願いして造っていただいたのですが、
別に契約で縛りもなかったので、まったく同じ商品を、別の方にもセールスして売っていたんではないかと思います
(そうする方が、製造者にも特ですし、当然、自分たちのところにだけに卸す商品ではないということで、安くなっているとも思いますし)。
中身は同じですが、当然、別の場所では別の名前の商品になっていたと。

たしか最後は、原料や設備の関係で、もう造れないとの話を受けて、契約終了したんじゃなかったかな

携わってはいなかったので、それぞれがいくらとかはわからなくて申し訳ないですが。
zaza 2020/03/21(Sat) 11:24 No.1024

ふと気になったこと・・・


>・凝ったデザインの壜を使用: 費用100,000Cr毎に+1 (1D6年で流行遅れになる)

ワイン高級度表
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step42.html

のこれですがこれは具体的に何に金を掛けたイメージなのでしょうか?
(有名ガラス職人にイメージ監修?。瓶工場に数万本依頼?)
ミルクコーヒー 2020/03/20(Fri) 23:29 No.1023

一つの論文に頼るのは危険ですが、参考程度ならいいかと

比較の為、日本の中世農業の生産性などについて書かれている、一橋大学の方の公開されている論文を見てみました。

見ていると「ふんふん、なるほど、正しい」と思ってしまうのですが、間違いがあるかもしれず。
でも正しいかどうか見抜ける知識と目がないので。
危険とわかりつつも、この方の論文が正しいとして計算していきました。

すると、確かに水田を含む日本の農業の耕作面積当たりの生産量の高さは出たのですが、
人口一人当たりの農産物の生産量が、イングランドの方がはるかに高く。
何かおかしいと思って。

それが最初に出した、生産高からのイングランドの人口が多すぎた原因にもなっているようでした。


細かい過程は置いておいて、論文の方の推測では、推測で出しておられる計算の中で、1250年のイングランドに一番近いのは1150年でした。
100年開いていますが、一番簡単で分かり易い資料がこの論文だったので、この数字を使っていきます。

この方の推測では、1150年に実際に耕作されている水田の面積は、582737.0町。
そして推測に因るこの時代の1町あたりの生産量は、15.7石。

そしてやはり1150年の推測の、実際に耕作されている畠の面積が、219578.7町。
そしてこの時代の畠の生産性は、この方の推測では、8.2石。

計算すると、水田の生産高は、9148970.9石。
sで出した方が理解しやすいので、一石150sで計算すると、1372345635s
畠も同じように計算して、1800545.34石の、270081801s
総生産量は、10949516.24石の1642427436s。

そして人口一人当たりの生産量ですが、信頼できる説の数例をあげ、それを使い、この生産量を割って比較をされておられましたが、
その中の一つの、総人口610万人説をとり、人口一人当たりの生産量を出してみると、1.795石の269.250s。

[ちなみにこの方の推測では、42%が不耕作地の荒地だそうです。上の計算は実際に耕作されていると思われる面積です]


間違いが出ていながら、やった通りに書いていきますが、
上と比較するため、McEvedy & Jones (1978)の人口の推計が正しいと仮定し、
1250年の人口は、1200年と1300年の間の数値で、100年間均等に人口が増加したとし、
そして1086年の調査のデータでの、イングランドとウェールズの比が、1250年でもおなじとして計算しました(11/12)。
そうすると、イングランドの1250年の人口は、2806707人となります。

それで以前の投稿の生産量、1223820361sを推定人口で割ってみると、436.034sの2.907石。
欧州の生産性が高いという可能性もありますが、喧伝される水田の性能を考えると、もしそうならそういう説(兵士供給能力が高い)も出てこなかったと思うので、間違いのような気がしました。

論文を紹介してくださったページは自分とは違う資料で、最終的な人口当たりの生産量は同じくらいと出されていたようなので見に行くと、
日本の石高を倍として計算されていました。
日本の石高は玄米の状態で計算してるのでとだけ書いてあったのですが、
ということは逆に言えば、欧州は籾付きの重量で計算しているという事なのでしょうか。

もしそうなら、籾から玄米にすると、確か重量は6割程度になると聞いたことがあるので、それを考慮して計算に入れてみます。

中世の日本の生産量は、収穫量なので、先ほどの計算は中世欧州の方はネットなので、日本に合わせてグロスで計算しなおそうかとも思ったのですが、
多分この時代でもお米は撒いた量から30倍以上にはなるんじゃないかと思えるので、
数倍の作物と比べる場合、やはり欧州の方はそのままネット重量で計算する方がいいかと思いました。

[計算すると、小麦が1:4.402、ライが1:4.546、大麦が1:3.464、エンバクが1:2.973、豆類が1:3.079の比率]

でも、水田はそうでも、畠は水田の稲ほど増えないんじゃないか、こちらは欧州と変わらないのではと思ったのですが、
品種がわかりませんし、水田と畠の計算方法を変えるのもなんなんで、仕方なく同じとしました。
あと、畠の生産物を計算する時、玄米と同じ状態で計算されているかという問題がありますが、
こちらも同じとして計算することにします(作物の状態はわからないものの、共に束を石に直して計算してあるということで、大丈夫としました。)

ということは、一番簡単な計算方法は、ネットの欧州の作物重量に0.6を掛ければいいわけで、
すると結果は、人口一人当たりの生産量は、261.621sの1.744石となります。


まだもう少し残っていると思うのですが、現在のページから見れる過去の10ページ目にある、ガープスローテックの作物の1エーカー当たりの生産量を、論文の中にある実際の記録と比べてみました。
ガープス4thのTL4は1450年以降らしいので、TL3のみ書きだして比べてみます(単位はsに直しておきます。品種ごとの播種は書いてないので割愛)。

大麦 ガープス 399.161kg 記録 313.735s
エンバク ガープス 158.757s 記録 158.359s
小麦 ガープス 199.580s 記録 306.713s

日本との比較になりますが、
米 ガープス 362.8736s 論文推測 960.977s

エンバクはあっていますが、他は。
大麦は、TL3ではなく、機材などが使えない場合のTL1/2だとした場合は、319.782sで、こじつけかもしれませんが、これは非常に近い数字となります
小麦と米は恐ろしいほど違っていますね。

土地の肥沃さや気候でこういうのは修正が入れられたりするのですが、それにしても離れているという印象。
ただこれは古代となっているものの、世界のどこの地域とは書いてませんし、日本も欧州も恵まれていたのかもしれません。
エジプトが良く例で出てきているサプリなので、その地方だったらこうなるのかも。
世界の標準の生産量を求めたらこうなるのかもしれません。

あと重量の単位がポンドとしかかいてありませんが、やはりあの推測があたっていればこの重量も籾付きのポンドだと思います。
同じところで解説が出ていましたので、必要量のポンドもやはり籾付きになるのでは。
そうなると今度は、一日五合の米の方が必要摂取量が多いことになってしまうと思います。

戦士に必要な750ポンドがそうなら、450ポンドに。
その場合、米換算の重量は204.116sになってしまいますし。
zaza 2020/01/17(Fri) 11:49 No.1022

経済から見た歴史の横顔

zaza領主閣下

面白い話題ですので。
>最初に石高の話ですが、1石1人というのはかなり高い確度の指標
領主閣下の御考えを整理すると、この1石1人というのは、食べる為の穀物としての米消費量ですよね。
ですが、経済とくに中世後半から近世、日本史で言えば江戸時代、世界史で言えば大航海時代から産業革命前くらい、あるいは16世紀から19世紀前半程度、
トラベラーでのTLではTL2から3というイメージになりますが、
経済史的に言えば、中世的な食べる限界が常に存在していた時代から社会としての生産性が増大し、豊かに発展していく時代でもあります。
であるからこそルネッサンスとかナントカ文化みたいに文化的にも大きく発展した時代でもある、ということですね。
つまりは食べる為以外に余力ができたから、ということなのでしょうね。

その時代の経済事情として、国家なり領主などの権力機構がどうやって何を税として徴収しているかがその社会機構の命数を決めるといっても良いかと個人的には考えております。
というのは、例えば、
>一般的に、1200エーカー当たりで、一人の騎士と二人の従者が見込まれるとの説明
であれば、その土地の生産物たる小麦や米などの穀物生産高からの徴収している、と見て良いでしょう。
ところが、多くの場合、それ以外に既に貨幣経済が成長していることになっていると思います。
つまり、言い換えれば、金貨などの貨幣経済と合わせて小麦や穀物などの生産物にも通貨機能を持たせたハイブリッドな経済である、と言えるでしょう。
まさに江戸時代の徳川幕府を支えていたのは米の石高でしたよね。
封建体制たる幕藩制度を布いていた徳川幕府と大名達は、つまり米を税収としていた訳ですが、そこで考えて見て頂ければ。
米を作っていない漁民や農村部の非稲作型生産者、あるいは物流や工業や鉱業や商業などにはどう課税するのか、ということです。
幕藩制度下ではこうした非稲作型の人口にはほとんど課税していません。
更に言えば、稲作以外の例えば煙草やら砂糖やらといった商業価値の高い生産物を作っても米ではない為に課税されません。
今でも地方特産物としてある物がいっぱいありますよね。
しかも経済が発展してきた社会ですからこうした生産物は高く売れます。
加えて大都市化が社会として進行するので、効率よく大消費地に定期的に輸送できれば更に儲かります。
結果的には米を作るよりも商業価値の高い製品を作るということになり、農業生産者自身も多様化が加速していく、という経済構造になると思います。

更に言えば、米などの穀物を抱えている消費人口に対して多く生産できる構造にしようと努力したことによって、ある程度の生産予定量が確保できるとなった場合、
貨幣経済がハイブリットに存在していますので、穀物の価格というのが発生します。いわゆる相場ですね。
農業生産物ですので、ある年は豊作あるいは凶作があって生産高は一定しません。
それに加えて需要が見込める為に市場として供給量が大きく見込めるとなれば、必然的に相場は下落します。
簡単に言えば、この経済状況であるならば米の価格は下がりがちになるのは当然です。
江戸時代の享保の改革で有名な暴れん坊八代将軍徳川吉宗はこの米相場を高留りを狙って、堂島米会所を設立したりしていますが、これは世界初の先物取引所です。
が、そうした対策を講じてすら米価格は下落傾向になっていった訳です。
そこで深刻なのは俸禄つまり御給金を扶持米で賄う武家階級です。恐らくは領主閣下が言及されている騎士と従者もこの階級なのだと思いますが。
なにせ扶持米が下落していく、物価は上がるのですから、安心して食べるのができるのは米だけ、米を換金しても他の市民生活としては困窮する、ということになります。

つまり何が言いたいのかと言うと、穀物を通貨機能として経済構造に組み込んだハイブリッド状態をいつどうやって廃止して、貨幣経済に統一できるかがこうした経済事情を改善するカギということです。
更に申し上げれば、穀物主体の経済、便宜的に、金本位制ならぬ穀物本位制、例えばコメ本位制あるいは小麦本位制などを脱して公平公正な税制度を確立できるのか、が経済発展のポイントだと思います。

ちなみに日本史的に言えば、徳川幕府はとうとうこの経済機構を脱する事ができずに倒れてしまい、続く明治政府が地租改正を実施して発展して行きます。
経済的な面から見ると歴史の必然性が見えてくる、と存じます。
大臣 2020/01/16(Thu) 23:28 No.1021

適当な言葉を入れて検索してみた(数字の書き間違い修正しました)

穀物とお米を便宜的に重量から換算して考える、養える人口ですが、そんなに狂ってないと思ったものの、見てみると、
wikiの記述で、イングランド・ウェールズ地方の人口は、1200年で250万人、1300年で375万人でした。

色々考えられるわけですが、引用した論文の農産物の生産の推計が間違っているとか、
換算する石高当たりの人口が多すぎるとか、栄養価が違うとか(米も小麦もそれほど変わりませんが)、
昔は想像と違い、とても豊かだったとか。

ちょっと検索してみると、後から現在はわかったものの、人口問題研究所の方の大学院時代の論文と思われる公開書類が見つかりました。

最初に石高の話ですが、1石1人というのはかなり高い確度の指標だと思っていたのですが、
根拠はあるし、その論を補う事の出来る状況証拠も多々あるのですが、
1石0.5人説も、それなりの根拠がある話のようでした。

結局、日本の人口は確実に正しい数は、明治時代にならないとわからないようでした。
(1600年の推計人口は、1石1人説でいくと1800万人、1石0.5人説でいくと1200万人 ― 詳しい説明は抜くとプラスその他の人口が入る)

税収強化を狙った吉宗の享保の改革時の”戸籍”は、かなり参考になるようでした。
ただ、人口に入れる尺度が、藩によって違ったりとかこちらも色々あるようで、やはり正しい人口は戸籍制度が出来るまでは推計になるようです。
その推測の仕方が人によって違うからというわけです。

順と話題は外れてしまうのですが、京都が世界で三番目の都市だった時代があるんだなあとか、
後に触れるイギリスの中の都市のロンドンが、14世紀に入るまで、ヨーロッパ10大都市に入ってこないとか
(1300年以前の人口が多いヨーロッパの都市ってイタリアばっかりなんですよね。
ローマが滅びてからはその他大勢くらいに思っていたんですが。
Space1889を見たら、アルゼンチンが少なくとも海軍大国だったようでびっくりしたとか、イメージと違うものは多々ありますね)

ただ京都でも、800年は20万人だったのが、世界都市の順番では3番目になっているが人口が17万5千人の1100年とか、
1150年以降は、世界10大都市に顔を表すときは、15万人で推移していくのですが、
1200年、1250年、1300年は、少ないときは10番目の都市が11万4千人なのにリストになかったり、
1500年から消えて、1575年に30万人で姿を現すまでなかったりとか、戦乱とか疫病とかもあるかもしれませんが、
資料がない時期は、他の都市も含めて表記されていないのかもしれません。


イングランドですが、1086年にウィリアム一世が行った調査があり、郡ごとの人口が載っているのですが、それは省いて合計を出すと、
イングランドのみで、農村人口の合計が987805人、都市人口が111971人、すべての合計が1099766人。

これは聖職者の人口は省いてあるそうで、聖職者の人数5440人を加えた合計が1105216人。

補足でこれを含めたイギリスのその他地域の人口が、
先に上げたイングランド、110万人、
ウェールズ、10万人、
アイルランド、40万人、
スコットランド、12万人

それらの合計が172万人ということでした。

この調査は唐突に行われ、なぜ行われた(税収の為という理由はわかっているのですが)かがよくわからないそうで、
この調査前も近い時期に記録がなく、またこの後では1377年の人頭税のための調査まで記録がないそうです。


最初に見たwikiでは、1100年のイングランド・ウェールズの人口推計は175万人となっており、
14年でここまで差が開くと思われず、上の調査でも含まれない、調査から漏れている人口もあるかもしれず、
wikiのMcEvedy & Jones (1978)による人口推定も、誤差や考え方、資料の用い方の誤りなどあるかもしれず。
上の調査の正確性を補強するためにwikiを出そうと思ったら、凄く違っていて苦笑いです。

同じ論文の中から、教区簿冊データから推計されたイングランド総人口ですが、1541〜1871年(10年ごと)とありますが、
1541年の数値を記すと、2830459人となっています。

ちょっと年代が離れすぎていて参考にならないのですが。
そのデータの1601年のデータ(4161784人)と、先ほどのwikiの推定を比べてみますと、
こちらはウェールズを含めてではあるものの、425万人となっています。
zaza 2020/01/14(Tue) 17:39 No.1020

1ハイド

ハーンワールド マノール?(マナ?)、荘園ですけれど、お金は払ったんですけれど、正規じゃなかったのかな。
ドライブスルーで売ってないし。表のページをと思ったのですが、そのもののヤフーボックスでの公開はやめておきます。

12世紀の地球(欧州)のような、ある恒星系のある惑星の架空世界という感じのものだと思うのですが。
汎用できるシステムで、割と近年に一部のものがサンセットゲームズから日本語版が発売されたようです(オリジナルは80年代。第何版みたいに新しくなっているものかはわかりません)

表などを見て、気になった部分を逆字引的に翻訳しにいくといういつもの形では難しいタイプのもののようで、
全部訳していかないと、村建設というものは正しくはできないようです

欄外の、注釈というか解説、説明部分に、
一般的に、1200エーカー当たりで、一人の騎士と二人の従者が見込まれるとの説明がありました。

実際には、その耕作面積!?あたりで、騎士一人に従者二人が参戦?!するが、遅れてきたり、
従者を一人しか連れてこなかったり、従者を一人もつれてこなかったりなどもあったとありました。

出来るんですけれど、たくさん翻訳しないと、1200エーカーでどれくらい生産できるか出せなかったので、
以前話題にしたガープスローテックの(過去の書き込みの10ページ目で消えるギリギリですが)畑のTL3の項を見て、どれくらいの量なのか出そうと思いました。

そのガープスの方では、一応農産物は、栄養価的には同じと扱うとなっていたのですが、
その表を見ても、作物によって播種量と生産できる量も違うので、立ち止まりました。

適当に言葉を入れて検索してみると、小説家になろうのいちページがヒットしました。
中世の事を何か検索すると、必ずと言っていいほどなろうのページに当たりますね。

異世界転生、召喚の小説が多いようで、そのための世界設定で調べられたり、質問できるサイトで聞いておられる方が多いです。

パッと見てすぐに書き込まなかったのは、1200エーカの面積を日本に当てはめてみると、
1反1石として、100石あたり3人の兵士とした場合、騎士一人従者二人を兵士3人と考えたとしたら、
戦国日本と十二世紀欧州では、耕作面積当たりの兵士の供給能力が49倍も違うことになります。

武士階級ということではなくて、騎士はそこそこいいおうちに当たるのでしょう。
見ていくと、お米が凄いので、アジアの兵士供給能力が凄く高いというのは間違いのようでした。
欧州は三毛作であったり、面積当たりの投入される労働量などで、播種量の小ささは影響が小さくなり、
最終的な一人当たりの実入りの生産量はほとんどかわらないという結果を見ました。

信頼できる中世の兵士数の記録はあまりないようで、また国によっても状況などから人口当たりの兵士数はかなり違っていたりしもあるようで、
十二世紀よりもう少し後の時代の資料であったり、推論からも、
おおむね、人口の0.5%から2%が、兵士数と考えられるようでした。


戻りまして、最初はガープスローテックに載っている作物を、均等に1200エーカーに割り当てて、
みなし標準としてみようかと思ったのですが、
なろうの所で、関係した公開されている論文が紹介されていました。

ENGLISH AGRICULTURAL OUTPUT AND LABOUR PRODUCTIVITY,
1250-1850: SOME PRELIMINARY ESTIMATES

十二世紀のデータはなく、少し後の1250年のデータですが、100万エーカー単位で(4064.8[km^2])

Total arableが10.30
Fallow arableが3.68
Sown arableが6.62

Sown areaの内訳という表だと思うのですが、
小麦が1.89
ライ/マスリンが0.71
大麦/Dredge(何?)が1.13
エンバクが2.67
豆類が0.22
ポテト 0
その他の穀物 0

合計 6.62

イングランドの各地方の品種による割合は飛ばして(各品種ごとの全体に対する地方の割合なので、耕作面積ではないから。あと1300年以降のデータしかないので)

通年ですが、1250−1299年までの平均の1エーカーあたりの収穫量
(単位ブッシェル、36.36872リットル
wikiによると、米国オート麦14.515kg、カナダオート麦15.422s、大麦21.772s、小麦・豆類27.215s)が、

小麦 11.27→306.71305 s
ライ 13.73→373.66195 kg (調べた結果ではライも60ポンドでよいようです)
大麦 14.41→313.73452 kg
エンバク 10.91→158.35865 kg (アメリカの会社のようなので、米国の量を採用)
豆類 8.93→243.02995 kg
 
その他の穀類は耕作面積がかなり後の時代にしか出てこないからか載っていませんでした。(重さの単位としては小麦豆類と同じようでいいようです)
勘違いして、その他の穀類と別の品種を間違えて、面積があると思って調べてみたのですが、
英語wikiですが、多分全作物の平均と思うのですが、1250-1450のイングランドの平均収量は1エーカー当たり7から15ブッシェル(470〜1000s ha)、
不作の年は、1エーカー当たり4ブッシェル未満になる可能性もあったそうです。


1エーカー当たりの播種量、同じく1250−1299年のイングランド全体の平均!?

小麦 2.56→69.6704 kg
ライ 3.02→82.1893 kg
大麦 4.16→90.3652 kg
エンバク 3.67→53.27005 kg
豆類 2.90→78.9325 kg

1エーカー当たりのネット 1250−1299

小麦 8.71→237.04265 kg
ライ 10.71→291.47265 kg
大麦 10.25→223.163 kg
エンバク 7.24→105.0886 kg
豆類 6.03→164.10645 kg

1250年の耕作面積に上のネットの数値をかけてみます

小麦  448010.6085トン
ライ  206945.5815トン
大麦  252174.19トン
エンバク280586.562トン
豆類   36103.419トン

合計  1223820.361トン

重量当たりの栄養価は同じと考え、Sown arableで合計を割ってみると、

1エーカー当たり、
184.867124 kg

休閑地を入れた数値がふさわしいのか、ちょっとわかりませんが、
Total arableで割った数値は、

1エーカー当たり、
118.817511 kg

最初に出てきた1200エーカーで、その数値当たりでは、
Sownのみ、221841s (重量としてのみ米と比較すると、1479石) 休閑地を含む場合、142581s (952石)

ガープスローテックでは、戦士が年間750ポンド、静的な成人男子が年間600ポンド必要となっていました。
女性も子供も老人もいるので、平均をどこに取ったらいいかわかりませんが、良く使われる米の重量からの換算から見ると600ポンドは多すぎるのですが、
仮にお米と同じように扱ってもいいとした場合(1万石あたり7000人と聞きますが、1万人換算で)、

[兵士一日米5合で年間を出してみると273.75s ほぼ年間600ポンドですね。外国の人は大きいからかな。比較するなら750ポンドになると思いますし]


イングランドでは、約816万人。動員力を0.5〜2.0%とした場合、4.1万人から16.3万人。
1200エーカーで、952〜1479人。人口当たりの動員力を0.5〜2%とした場合、最小値と最大値は5〜30人
1エーカーで養えるのは0.79〜1.23人。

年代によって単位が変わるようですが、ハーンワールド荘園では、1200エーカーは10ハイド。
1ハイドが1househoule単位のようなので、95〜150人になります
(見ていくと休閑地も含めた方がいい気がしてきました。
householdは一世帯と思ったのですが、最小でも95人なので、もし勘違いなら、人数で言えば一族郎党くらいになっているのかな)



某ロックバンドのボーカルの人がからかわれていたのですが、元ネタになる単位があったんですね、知らなかった。
zaza 2020/01/13(Mon) 13:38 No.1019

明けましておめでとうございます。

 今年も宜しくお願いします。

ミルクコーヒー様の投稿、No.1009、の件。

>>5) 決算
>>決算は四半期(3ヶ月)ごとに行う。それぞれの事業毎に、

>生産事業業績-11が
>加工/小売業績-17が
>その他事業業績-15が

>…↑これは「目標値11/17/15」ですか?
>それとも「目標値『マイナス11/17/15』」という表示ですか?

 この部分は、zaza様の書き込み(No.1011)の通り、
 事業業績を求めて、その数値から、生産事業であれば11を引いて、加工/小売りは17を引いて、その他事業は15を引いて、
 その結果を決算の表へ当てはめる(利益を%で求める)というルールだった筈。

 但し、松永様のルールは、物流や通信、商取引が活発で、億単位の人口を抱えている世界(社会)を大前提として作られていますので、
 ミルクコーヒー様のイメージされている、ローテク/ファンタジー世界には、あまり合致しないと思われますが。



>あと生産事業で必要資本点のほかに「必要な不動産(農地?/耕地?/施設?面積)」を設定してみたいのですが
>テンプレ的な面積はどの位が妥当なのでしょうか?

 大臣様が詳しく説明されていますが、上記の質問だけ何とも答えられません。

 ミルクコーヒー様が「生き物の飼育をする水槽/檻はどのくらいの大きさが妥当ですか?」と尋ねるようなものだからです。

 ミルクコーヒー様の飼育する生き物が「カビなどの微生物」であれば、シャーレ1個でも十分ですが、
 「シロナガスクジラ(恐竜でも可)」を飼うのであれば、50mのプールでも足りませんよね?

 でもミルクコーヒー様は、どんな生き物を飼うのか、といったことには一切触れず、
 「生き物の飼育をする水槽/檻はどのくらいの大きさが妥当ですか?」とだけ尋ねているので、我々には答えられないのです。
 地球上の生物に限定しなければ、ソラリスの海のような惑星1個分の巨大生物も有りか。

 大臣様の書き込みは、上記のことに加えて、更に先のことまで説明されていますので、
 ミルクコーヒー様は先ず、どんな世界(社会)の、どんな企業をイメージされているのか、言葉による説明を試みては如何でしょうか?
山中 2020/01/06(Mon) 10:42 No.1018

あけましておめでとうございます

本年も宜しくお願い致します

はーんわーるどというやつみてます
むらをつくりあげるようなのですが

おうしゅうってざいさんはとうしゅ 奥さん 子供 それぞれ別なんですかね

ブラックベリーからで変換の仕方忘れました
zaza 2020/01/03(Fri) 19:57 No.1017

御下問に対し(ついでに余計に)

余計にもう一つ。
事業をするのに悩ましい問題として、仕入れをどれだけすれば良いのか、という課題が常に突き付けられると思います。
在庫が可能な商品ばかりを扱っているのであれば在庫で持っていれば良いのですが、1日で劣化してしまう商品の場合は特に問題ですよね。
生鮮商品の場合もありますし、新聞や雑誌など時間経過で紙くずになる場合もあれば、レストランなどの飲食店の場合もあるでしょう。
仕入れが少ない場合には折角顧客が来ても商品がありませんので帰ってしまいますし、仕入れが多すぎる場合には廃棄しなくてはならない、という状況ですね。
経営に対して、特に小さな店舗経営の場合には、深刻で、前者の売れるはずの顧客に商品が無く売れないケースを売上ロスと言い、後者の在庫を処分するケースを在庫ロスと言います。
ネットで調べてみると判りますが、このどちらを取るべきか、など色々と論じている専門な方々もおいでです。
が敢えて申し上げれば、そんなタワゴトは一蹴してしまいましょう。
目指すは売上ロスも在庫ロスも最小の最適化を測ることです。
じゃあどうやればいいのさ、そんなの簡単です、未来を予測すれば良いだけです。
なんだって、そんなの無理に決まってる、という経営者さんは多いと思います。
未来を見通せる特殊能力の修行やタイムマシンの開発を考えた方はさて置いて。
本職が申し上げたいのはピタリ賞を狙うのではなく、どうやってもロスは必ず発生する、そのロスを小さくするにはどうすべきか、ということです。

その答えは統計学的手法です。
この手の問題はオペレーションズリサーチでも良く紹介されるモノで、その内のいわゆる「新聞の売り子問題」というモノですが、
ネットでも幾つも御紹介のHPがありますので詳細はそちらを参照して頂くとして。
簡単に申し上げれば、1日の売上個数ごとに可能な限りの日数を集計する、これだけです。
例えば、この商品は今日10個売れた、昨日8個だった、という具合ですね。たぶん通常の店舗ならばレジのデータになっていると思います。
その日数=回数として、個数を横軸に、回数を縦軸にして正規分布を想定し、その頂点たる真ん中が出た個数が「仕入れをすべき」値です。
これで計算すると、売上ロスも在庫ロスも最小化できる、というスグレモノですので、試しに使ってみてはいかがでしょうか、というおススメです。

ちなみにこの手のネタを言い寄ってくる経営コンサルとか営業ナントカアドバイザーあたりに振ってどう答えるかだけでもその人物の「品質」を見抜く道具にも使えます。
専門家なのにきちんと答えることができないなんて場合もあって仰天したことがありますので。
大臣 2020/01/02(Thu) 10:49 No.1016

御下問に対し(その3)

先の投稿の続きとして。

こうして原価を抑えた上で、高品質商品を手に市場に乗り込んだ、としましょう。
その先にあるのは、市場としての供給と需要のバランスです。
例えば。
クリスマスシーズンに彼女ちゃんあるいは奥様あるいは愛人さんに某高級ハンドバックを要求されるとします。
必要数は1個。しかも新品の新作、尚且つ絶対に入手しなくてはなりません。
この売買取引では買えなかった=関係を解消されてしまう危険性がある場合すら想定できますよね。
私のコト、そんな大切だと思っていなかったのね、という女性特有の論理なパターンです。え?女性全部じゃない?まあそこは別の機会に。
まず売れていくのは直販店、つまり信頼できる偽物は売らないだろう定価販売をしている売り手ですよね。
それも在庫が切れると、次はセレクトショップみたいな商品取扱をしている店舗です。
先の直販店よりは信頼性が落ちますが、ないよりはマシという状況です。がその分、偽物を掴まされる可能性があります。
で、そこも在庫完売。さすが新作。ここまでは定価販売ですが、これでもなお手に入れなくてはならない買い手がいる、としましょう。
次に来るのは新品なのになぜだか個人販売するよ、という類の人々な売り手です。もうこの段階で相当きな臭いですが。
こちらは定価販売しません。高い場合もありますし、色々な理由を付けて安い価格で売り付ける場合もあります。
当然偽物もありますが、偽物が必ずしも安いとも限りません。
なぜなら安い=偽物と思われるからで、定価並みあるいはそれ以上でプレミア価格を付けて売る場合もあります。
こうして取引が実施されて、新作バックを(複数の男性から)手にした彼女は余剰のバックを売り飛ばして現金化する、というのがここ数日の繁華街で目にする光景になるでしょうね。

もう一つの例えば。
今ティーンエイジに流行、とは言っても下火になりつつあるのかな、御存じタピオカミルクティの場合です。
材料費はミルクティ50円くらい+タピオカ50円弱、下手をすると10円切る程度+カップとストローで15円弱=120円くらいの製品に経費(保存費用やら製造人件費やらその辺り)を含めて。
えいやで1日100杯売るとしましょう。経費計算が面倒なので、材料費の5割で60円として。6000円/日の経費ですのでまあそんな感じかな。
ですので原価は180円/杯で、材料は100杯分12000円/日、経費6000円/日という内訳で、総額18000円/日ですね。
販売価格は1杯おおよそ500円という感じですので、100杯分で50000円の売上として。
この場合で言えばまだブームで完売するとして。利益は売上5万円-原価1万8千円=3万2千円、これが粗利です。
粗利率たる粗利/売上=3万2千円/5万円=64%。利益は他にも色々と項目を付けた算出方法がありますが、基本的に粗利を御理解頂ければ。
じゃあ粗利をもう少し削って、そうだ400円と100円安、いや300円にしても利益が出る、じゃあ300円にすれば他の店よりも売れるに違いない、と思いますよね。
間違いです。今度は買い手になる女子ティーンエイジャーに聞いてみて下さい。彼女達は市場相場を知っています。
その市場相場はお小遣い価格からの比較です。えー300円?安くない?普通は500円くらいだよ、と言う答えが一律に返ってくると思いますよ。
つまり、安いタピオカミルクティならばコンビニで買えばよく、おしゃれ具合も加味してスタンドで500円で購入するから価値がある訳です。
そこに入るのはホントにタピオカ?という品質への疑念で、それは買い手の感覚で持っている市場価格から外れた場合に生じるのですね。
恐らく殆どの方はそうした、この商品はこれくらいするだろう、という感覚があると思いますし、市場調査をネットで簡単にするだけでも掴める場合もあります。
それと同じ事がタピオカミルクティでも発生する訳です。

この2つの例は需要過剰になっているブームとかニーズがある場合です。
が、ブームが去って需要が全くなくなる、なんてケースもあって。
ひと世代前の紅茶キノコとかナタデココなんかまさにこんな感じでしょうか。別にダッコちゃん人形でもジュリアナ扇子でも良いですが。
つまり、市場に必要な需要がまず存在していて、そこに供給がある程度の要求を満足できる品質で尚且つある程度の市場相場に近しい価格で存在して、ようやく売れるのです。
そこに人為的な高品質化を市場一般化してみたり、低価格競争をしてみたりというケースもまたあります。
が、一般的にはある程度の市場相場の価格が存在する、ということが言えると思います。

長々と書いてみましたが、御下問の「利益計算はどうすればいいか」についての回答は、
「市場相場の売値から企業努力した原価を差し引いた額」ということになります。

ですので、市場相場が高止まりならば、企業努力する事無く利益を発生できます。
逆に市場相場がそこそこあるいは低い場合には、特に単価が小さい商品である場合なら尚更、企業努力が要求されて、それが達し得ない場合には倒産する危険性がある、ということになるかと存じます。
大臣 2020/01/02(Thu) 10:47 No.1015

御下問に対し(その2)

ミルクコーヒー様

次にNo.1010について。
>更に「決算期」に小売店の利益修正に60/10の6点がプラスされる?
これは「利益計算はどうすればいいか」という御質問である、とまたまた勝手に変換して考えます。

先のケースからフォーカスすると、売り手側はどうやって希望価格を設定したのか、ということになりますよね。
以前の投稿でも触れた気が致しますが、価格と言うのは何がどうなって決めるのか、ということです。
簿記を持っている人は読み飛ばして頂ければと思いますが。
まずあるのは材料費ですね。その商品に至る部品や梱包材など、つまりその商品を構成している物の値段です。
次に製造費、あるいは人件費です。その商品を作る為に必要な労賃です。
最後にあるのは経費、これが複雑ですが整理すると簡単です。
製造に必要な経費は直接経費、例えば工具を動かす電気代とかですね。
次にあるのは間接経費、事業や製造と直接には関連づけられない経費ですがなんのこっちゃと言われるとあれですので、
簡単に言えば、管理部門などの間接労務費やら各種保険料やらです。
ですので管理職者の御給金はこの間接経費ですので、偉そうなことを言われたら間接経費の癖にと言い返すのがオヤクソクですね。
次にあるのは営業費、これは直営販売店を維持する為の販売費もありますし、それ以外の企業全体を運営し管理するために要した費用を一般管理費と言います。
ですので纏めると、
材料費(直接材料費)と人件費(直接労務費)と経費(直接経費+間接経費)と営業費(販売費+一般管理費)で商品は成り立っています。
これが「原価」と言われるモノで、特に営業費を除いた部分を「製造原価」と言います。
ここではまず「原価」を押さえておくとして。この原価の段階ではまだ利益分を載せていないことが注目です。

で、先の投稿で申し上げた、販売希望価格が安い方から売り抜けていく、ということを思い出して頂ければ。
つまり高い希望価格な場合にはいつまでたっても在庫がダブつき、ヘタをすれば(=供給過剰)売れ残りになる訳です。
在庫にしても売れる見込みがあれば在庫で持っていても良いのですが、商品によっては在庫を廃棄しなくてはならないモノもありますよね。
クリスマスケーキなんかまさにこのケースです。おお先の投稿に引き続いてタイムリーなシーズンネタですね。
他にもネズミ年の印刷された年賀はがきとかネズミの正月スタンプもこのケースでしょうか。
ここで安いばかりではなく、高いクリスマスケーキも買うよ、と思った方、正解です。
つまりこの取引には品質などの商品程度を含んで買い手側は商品価値を判断します。
ですので、ここは価格帯が同一=同程度の期待できる品質の商品を比較した場合として前置きして頂ければと思います。
よくスーパーでイチキュッパな商品があると思いますが、これは2千円よりも安いから売れるハズ、という狙いなのです。
例えば、クリスマスケーキで1軒目は3000円のケーキ、2軒目は同じ様に見えるケーキが2980円ならどちらを買うか、ということですね。
え?載っている苺の数が違う場合はって?それは品質が違うので比較になりません。あくまで買い手側から見て同品質の場合です。

これらから単純に「高品質を安く売れば必ず売れる」と見えますよね。
実は必ずしもそうではありません。
高品質にするには必ずしもではありませんが、必要なコストが低品質品よりも増大しますので、原価が増加してしまいます。
この段階で安くできない、という宿命になってしまいそうですが、そこは企業努力してみましょう。
原価の構成をもう一度考えてみましょう。
まず材料費です。少しでも安い仕入れ先から手に入れれば材料費は下がります。
例えば海外から買うなんてのは一般的ですが、他にもお宅から必ず買うから価格下げてよ、とか。
下請け相手に部品を安く買い叩く、おっと下請法違反にならない様にする必要がありますよ、とか色々方法があります。
次に人件費。熟練作業者が必要な工程を自動化して機械化するとか、安いバイトちゃんや海外研修生を使うなんてケースもありますよね。
この辺、限りなくブラック企業にできますので、手口の御紹介は控えることとしましょう。
経費も安くできます。役員や部長のクビを飛ばせば、じゃなくて。
管理組織の給料を下げればとか人数を整理するとか、果てはコピー費の削減なんかもこの範囲に入りますよね。
まあ効果があるかは別の話ですが。

またまた長すぎですので投稿を分けさせて頂くとして。
大臣 2020/01/02(Thu) 10:45 No.1014

御下問に対し(その1)

ミルクコーヒー様
一般的な部分として御回答申し上げたく存じます。
掲載されていますルールについてではないことをまず前提として、一般的な経済学としての考え方です。
それを踏まえた上ですが、まずNo.1009について。
>テンプレ的な面積はどの位が妥当なのでしょうか?
御下問の真意がどこにあるのかこの書き込みだけでは推測できません。
が、勝手に「事業規模はどれだけ必要なのか」という御質問である、と変換して考えました。
で、その回答としては、妥当な値は「存在しません」
というのは、事業つまり商売をする上でまず考えなくてはならないのは、その事業で作り出す商品にどれだけの価値があるか、です。
ケースとしてはまず少数しか生産できない、御質問的に言えば「規模が小さい(面積の狭い)」場合と大規模に生産できる「規模が大きい(面積が広い)」場合に分かれますよね。
で、極端に1個しか作れない少数生産ケースと1億個生産できる大量生産ケースだった、としましょう。
ですが、ここからがどれだけ価値があるかについてです。
その商品が消費者のニーズがあって、支払い能力があるのか、という事です。そして更に言えば市場としての大きさも考慮しなくてはなりません。
簡単に言えば、その商品をどれだけの人(人数)が求めて、幾らなら買うか(市場相場価格)ということです。
もし市場ニーズが極めて高く、尚且つ多くの人が求めるのであれば、その商品は売り手側の言い値で売れます。
極端に言えば法外に1兆円と値付けして売って、買い手側がよし買ったと支払えば売買成立です。
ですので、1品モノとか骨董品とかで超高額な取引がありますが、それはこのパターンですね。
ですが一般的にはそんなケースはあまりなく、通常の取引では「市場の相場」つまり幾らならみんな買う?という価格設定がされるのです。
え?一体誰が決めてるの?とぜひこの段階で御質問して頂きたいモノです。
その決定している人物を突き止めたのは英国のアダム・スミスさんで、その決定者は神の見えざる手です。
つまり自然と需要と供給のバランスによって市場価格が決定される、ということです。

ちょっと簡単に考えてみましょう。
一般的には売り手は複数いますよね。
売り手Aさんは商品10個を持っていて、1個Cr10で売りたい、
売り手Bさんは商品5個を持っていて、1個Cr8で売りたい、
売り手Cさんは商品5個を持っていて、1個Cr12で売りたい、
として見ましょう。この市場は20個の商品があります。
今度は買い手側です。
こちらはなるべく安く買いたいのが原則で、違いは買取予算と購入必要数です。
買い手αさんは商品15個を総額Cr90で買いたい、つまり1個あたりCr6が希望購入価格です。
買い手βさんは商品8個を総額Cr64で買いたい、つまり1個あたりCr8が希望価格です。
買い手γさんは商品6個を総額Cr60で買いたい、つまり1個あたりCr12が希望価格、としてみましょう。
この市場の需要は合計で29個となります。
順調に行けば、まず安い方から売れますので、売り手Bさんが完売して、その後に安い値付けの売り手Aさんが完売、続いて売り手Cさんが完売して、
3人の買い手の内、誰かが9個手に入らない、ということになるのですが、市場はそう単純ではありません。
買い手も値付けに参加できる、つまりこの価格なら買うよ、と言える訳ですね。
アメ横なんかでよく見られる光景を思い起こして頂ければ。ちょうどお正月シーズンでもありますし。
つまり実際は、希望価格で最高値を付けた買い手γさんがまず最初に買い抜けをします。しかも最も安い相手からですね。
希望購入価格はCr12ですので、売り手Bさんと交渉してCr12までなら買うがを腹積もりしつつ幾らで売るかの交渉になります。
このケースでCr8ではなくじゃあCr9でも売れそうだと判断したBさんは5個の商品をCr9で売り抜けます。
この取引はBさんの希望販売価格よりもCr1/個高く売れ、尚且つγさんの希望購入価格よりもCr3/個安いので双方に利益がある取引です。
つまり差が最大から売買成立して行くと考えて頂ければ判り易いかと存じます。
が、買い手γさんは1個必要数に不足しています。ですので、その1個を残る売り手の2人に持ち掛けます。
当然、売り手Aさんが希望価格Cr10ですのでよしそれではCr10で売りますよ、となって取引成立、買い手γさんは買い抜け、必要数を揃えました。
続く取引は買い手βさん、希望価格Cr8で8個買いですが、売り手側の希望価格はCr10のAさんの9個とCr12のCさんの5個です。
で、取引は買い手βさんと売り手Aさんの商談になります。分岐としては買い手が価格を上げるか、売り手が下げるか、交渉決裂して取引しないか、の3通りですね。
最後の取引しない場合にはその商品は在庫になり、将来的に売れる見込みがないとか腐ってしまうとかの場合には売り手側の一方的な損になってしまいます。
更に買い手側も必要な商品が手に入らない状態になりますので、望ましくありません。
ですので可能な限り取引すると考えてみましょう。
売り手Aさんは価格をCr1だけ下げてCr9/個で売るとしましょう。
買い手βさんは8個ですので、予算超過で全体Cr8プラスになってしまいますが、必要数8個を買い抜けます。
この段階で買い手αさんの必要数15個、売り手はAさんの1個、Cさんの5個が残っていますよね。
つまり買い手αさんが売り手のAさんの希望価格Cr10/個、Cさんの希望価格Cr12/個の値札を飲むしか選択肢はなく、しかも必要数9個不足で取引が終了します。
今回は需要<供給の需要過剰なケースですが、同じ様に等しいケースや逆の供給過剰なケースをやって見ると価格が動くことが見えると思います。
これがつまり先に申し上げた「神の見えざる手によって、市場価格が決定される」という仕組みです。

で、御下問に戻って。
妥当な事業規模というのは存在せず、あるのは市場の供給能力の総合計と需要能力の総合計のバランスであって、御下問のケースで言えばその内の供給側のどれだけを占有するかという割合だけです。
ですので、極端に言えば、需要が1人しかない市場に1億個の商品が生産できる能力がある供給は必要ないですし、
1億人市場に対し、1個しか供給できない場合には言い値で売り飛ばせますが、その上限はその取引相手の買取価格の最大値に限定されるということになります。
従って。
「事業規模の妥当な値は存在しない」という御回答になります。

ちょっと長すぎになりましたので、次の御下問は別に投稿致したく。
大臣 2020/01/02(Thu) 10:44 No.1013

あけましておめでとうございます。

管理人様 御覧の皆様
新年、あけましておめでとうございます。
今年が皆様にとって良い歳でありますように。
また1年帝国歴に近づきました。
宇宙開発もまだまだ途上ではありますが、早いところ、ジャンプ航行が可能になると良いですね。
大臣 2020/01/01(Wed) 18:57 No.1012

無題

文章を見るに

生産事業
(業績−11)の結果を、一番左列の数値、+6〜−6に当てはめて、利益の結果を出す

次の行の加工/小売りだと
業績−17が+6だった場合、利益75%

じゃないのかな
zaza 2019/12/27(Fri) 12:36 No.1011

さらに追加

http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step6.html

>表の説明

(前略)

>・利益修正: 損益の判定の修正に使う。
>・資本修正: この点数分だけ、必要な資本点を減らすことが出来る。
 また、 損 益 判 定 の ボ ー ナ ス と な る 。…

      ↑
この部分ですが、



穀物生産(資本点60)を1つ持っていて、そして今すぐ小売店(資本点1500)を1つ買う…とす。


この場合「資本修正(指定された業種の資本点合計/10)」とあるので
本来小売店を買うのに1500資本点必要な所60/10の6点値引きの1494点で購入可能
更に「決算期」に小売店の利益修正に60/10の6点がプラスされる?
ミルクコーヒー 2019/12/27(Fri) 01:08 No.1010

すいません 一応確認のため…

http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step6.html

>5) 決算
 決算は四半期(3ヶ月)ごとに行う。それぞれの事業毎に、

生産事業業績-11が

加工/小売業績-17が

その他事業業績-15が

…↑これは「目標値11/17/15」ですか?
それとも「目標値『マイナス11/17/15』」という表示ですか?

あと生産事業で必要資本点のほかに「必要な不動産(農地?/耕地?/施設?面積)」を設定してみたいのですが
テンプレ的な面積はどの位が妥当なのでしょうか?
ミルクコーヒー 2019/12/26(Thu) 08:10 No.1009

ハードタイムズポチリました

結果的に同じものを、CD-ROM、ダウンロード販売、日本語版書籍と三回購入したことになりますが。
駿〇屋さん、送料無料で喜んでいたら思ったら、最後の決算画面に、急に、通信販売手数料とか。
そんなん取られたん初めてやわ。
MT三冊購入の時はなかったぞ

多分、以降読まないような気がするので、ずっとPhoenix Commandを読んでいるのですが(牛歩どころか蝸牛。一日1ページくらい)
zaza 2019/12/18(Wed) 12:00 No.1008

Phoenix Command

人体に当たった時どうなるのか、プレイしなくとも、また少なくともその作者が考える被害を知りたいと思って、手を出してみたのですが。
英語力がないせいだと思っていたのですが、母国の人が嘆くほど、編集が悪いみたいです(ほぼ英語力だけど)。
そのせいで失敗する可能性もあると思いつつも、かなり飛ばして見てみる形にしたのですが、
それでも一週間でこんだけかというくらいしか。

RPG界のキャンペーンフォーノースアフリカ的な作品っぽいです。
すべての拡張ルールを採用してやったという人を見たことがない(それでやっていたと主張する人たちはいたみたいですが)。
それで取り入れられる新しい要素が、必ずそれ以前の要素に影響を与えて修正が入ってしまって表をみなければいけないらしい(ここはフォーラムを見ての話し)

確認できなかったけれど、拡張ルールだと思うのですが、どう人体を通るかのルールがあるらしいです(人体内ではここまで直線的にならないと、ルールで決まっている健康被害の経過と回復が違うんじゃないかという声が多かった)。
距離によっては銃弾が届くまでの時間まであるらしいし、弾道も下がるみたいです(ここは命中率の低下で表されるだけっぽいですが)

こんなのできるのかなあと思いながら、少しわかるくらいまでやってみようとみていたのですが、
絶賛する人の書き込みを見たのですが(訳だけではプレイ例が思い浮かばなかった)、
あくまで基本ルール使用のみの場合ですが、確かにそれでも複雑ではあるんですが、
全ての項目が数値で表されているD20システムで処理したときのように、いろんな項目で出てきている数字を足していくだけで、それが命中率として結果が出る的にはなっているようです(翻訳しているだけではわからないのだけれど)
(その、それぞれの項目の数字を出すまでに色々修正しないといけないのですが)

意外と編集が良かったら分かり易いのかも。
ほとんど省略されていないので、銃を撃つときこういうことしてるんだなあというのは少しわかりました。

車両戦闘のルール(別冊。砲兵とかまでも個別で出ているw。多分これのプレイ例 ― これは批判的な苦情の意見でしたが ― の書き込みだと思うんですが、飛んでいって当たるかどうか、爆発力を計算して、距離から命中と被害を出し、当たった場合にどこに傷を負って、それはどのくらいの負傷か ― ダメージが大きい傷ほど 脂肪に要するまでの時間が短くなる ―)も見てみましたが、
基本、小火器での戦闘ルールと同じで、それを車両でやっているという感じです。

ツクダのタイガー1だったと思うのですが、砲塔の駒が分かれていましたが、
あんな風に?砲塔を回して、それで砲塔の旋回速度が決まっていて、車体の旋回できる速度とかもありました。
小火器もそうですが、それまでにした行為によってそれが不可能とか、狙いを”ためる”ことができない行為(走りながら撃つ)とかの制限を受けない限り、狙いをつける時間が長ければ長いほど命中率がアップします。
狙いをつけずに撃つこともできるのですが、そうすると命中率が下がる。

車輌のスケールは見忘れましたが、小火器での戦闘は、1ターン8秒(使うことはほぼない)、4つのフェイズに別れていて、さらに4つのインパクトなので、1インパクト0.5秒単位で、行為を処理していきます。
距離は2ヤード(1/72)スケールで、ヘックスを作るか、ミニチュアでやります。
行動で修正を受けるので、やたらと紙に記録しないといけないようです。
記録を見ながら、表を見て、修正してという感じです。
zaza 2019/11/19(Tue) 10:30 No.1006

ありゃ?なぜか日本でだけ売っている

3G3はドライブスルーでも8.95ドルで売っています(ヴァージョン間違ってましたね1.1)。
More Guns!は変換式も載っていることは載っていますが、3G3(多分、v1.0)で各種RPG用の武器を作った武器集です。
アメリカのアマゾンに見に行ったら、もう売ってませんでした(これはPDF化されていない)
検索掛けたら、日本のアマゾンで5662円+送料252円で売っていますね。4店ありますが、他は1万円超えてますが。
自分は米アマで本体8ドル送料24ドルで、その時相場が手数料含めて120円くらいでしたけど。
一応3G3なくても、詳しくはできないけれど最低限の数値はわかって、ギリギリ設計できるのかな?!?(各システムに変換してだから、元がないと。各TLの実在の武器の説明で、3G3より詳しい説明もあったりしますし。3G3からの修正理由とか)

ただMTだけが目的ならもったいないと思います。
複数該当するシステムをやったり、持ってたりする人向けですね。
といっても、設計ルールのPDFで対象になっていないシステムがMTだけですので、More Gunsにでている他のシステムは、3G3でも変換はできます。
設計が面倒で武器をたくさん手に入れたいという人以外は手に入れる必要ないですね。すいません。
zaza 2019/11/12(Tue) 10:02 No.1005

3G3からMore Guns!で変換してみた

BTRC社の3G3でもやってみたかったのですが、PDFの方は、CTとTNEの変換式しかなかったので。
PDF化されていない、書籍のMore Gunsが引っぱり出せなかったので。

一応3630Jの銃というか銃弾を、3G3でその数値を表し、MTに変換した場合どうなるかですが、
一応3G3の式はほとんど変わっていないということを聞いていますが(紹介のあるChallenge 40を確認しにったのですが、式は載っていなかった)、
3G3のv3の式で、More Gunsが引用する、3G3のv1かv2とは違いがないと仮定した場合、

3G3のDamage Valueは、
{(マズルエナジー×0.735)÷口径直径p}^0.5なので、
{(3630×0.735)÷0.762}^0.5≒59

MTの変換式は
Penetration={(DV^0.5+5.8)÷2.3}−1
という式があるのですが、これはDV200を超える大口径の武器で、
小火器ではチャートをみた方がいいようです。

DV59は変換表ですと、30〜59はMT Penetration3となりますのでぎりぎり3です。
ちなみにマズルエナジーと飛翔体重量から銃弾速度を出す式があるのですが、
(マズルエナジー÷プロジェクティル・マスg)^0.5×44.84なので、3630Jで飛翔体10gですと約854mとなります。

それで3G3ではAiming Range Classというのがあります。
これは、まあ射程とかに影響があるのですが、
銃弾のタイプや銃のタイプ、銃弾の速度などで、一番低いものを採用します(超高速で発射される散弾があっても、散弾であることが足を引っ張るので。あと銃も拳銃かライフルタイプかで自ずと距離が変わりますし)。

あとDamage Range Classというのもあります。
これもやはり各種要素で、貫通力が距離によってどれだけ下がるか違いが出ますので。
やはり各要素の中で一番悪い値を取ります。

飛翔体の速度からの早見表を見ると、
銃弾の長さ÷口径が3:1のライフル弾(比はそう定義されている)ですと、 AmingRC5を達成するには1100m/sがいりますので、750m/sのRC4になります。

Damage Range Classは、要素の一つ(Mass/Diam^2)が(10/7.62^2)が(口径の単位の指示は何もないのですが、色々当てはめてみるとこの場合はoをつかっているようです)、0.151〜0.300の区間はDamage RC4となります。
しかしこのダメージを達成するためには3:1の長さと口径の比で、飛翔体の比重が7(ライフル弾はそう決まっている)である場合は、口径が最低でも20oいりますので、達成できる口径は6.5o以上となるので、この場合はDamage RCが2となります。
(Aiming RCを求める表とDamage RCを求める表を、多分簡単にするためでしょうが、2つの項目を一つの表にまとめているので、
説明が少ないから、すべて表示されている項目をあてはめて適用するのか、それともそれぞれの右側のみの数値を適用してだすのかがわかりません。多分右側のみと思うのですが)

別の要素としては、他の項目がどうであれ、飛翔速度200m/s未満だとDamage RC2となり、は100m/s未満だとDamage RC1となります。


これらをMTに変換すると、
最低のAiming RCが4の武器の最大射程はMax.RangeはDistantとなります。
最低のDamage RCは2ですので、Attenuationは2になります。
(この表もくっついているんですが、多分3G3内では、他にも影響のある要素だけどAiming RCはMT変換の場合だと最大射程にしか影響せず、Damage RCも同じくMT変換の場合は減衰にしか影響しないのだと思います)

MTの場合、基本的には、特殊な場合を除いて、銃弾のダメージはDamage Point3となります(貫通してしまってそれ以上ダメージを与えられないと考えられる)。
特殊な場合、この場合はHE弾ですが、3G3のDVをつかって、MTに変換する場合はこうなります(特殊なケースはその他に散弾ですが、以前早見表での数値ですがご報告したと思います)

例えば3G3でDV40と出た弾の場合、半分のDV20とし、これがこの数値は早見表で見るとPenetration2となります。Penetrationとしては2を使います。
しかし、爆発のダメージとして、「この半分のDV」に対し、300%のボーナスが付きます。ということは、結局DV20×4でDV80となりDamage Pointとしては4になります(ややこしいですが、基本、PenetrationとDamageはほぼすべて同じなので、基本Penetrationの表からダメージも出せるので)、
これは表を見ると60〜89はPenetration4になりますので、Damage Point4となります。

小口径では早見表ですが、大口径では変換式があり
Damage=2.7×10^(0.02×Penetration)
となります。

結局、数値の例の合った武器は3G3で数値化し、それをMTに変換すると、
貫通力3の減衰2のダメージポイント3となります。
zaza 2019/11/12(Tue) 09:01 No.1004

無題

普通の銃弾だけでしたら、もしくは火器の種類がすくなければ、2距離帯ごとに−1とかでもできるんですが、
レーザーとか非常に大きな貫通力の兵器もあるので。
一つの方法で全て計算できるという風でないと。
半減もそれでやっていると思うし。
多分車載式も含めたあらゆる武器の場合だと半減の方式が一番メリットあったんだと思います

距離帯が、武器タイプに適した距離や、命中率を考えての区切りで、エネルギー量を考えての場合、あんまりふさわしくないなあとは思っていたのですが、
各距離ごとに減少でも、2,3距離線を経ての結果だと大体あいそうと思いました。

例示の計算方法ですが、分かり易くいってくださっただけだと思うのですが、貫通力がエネルギー量に正比例するわけではないので。
これは、装甲板の厚さでも侵徹が変わると聞いていますので。

防衛省規格  小火器弾薬の貫通試験方法によりますと

WV^2cos^2θ÷d^3=K(t/d)^1.43

V:装甲板の弾道限界(m/s)
W:弾心の重量(gf)
d:弾心の直径(o)
t:装甲板の厚さ(o)
θ;傾斜角(°)

実用銃弾が小さな傾斜角で硬い調質装甲板に当たったときのKの値は、大体5200である

例のジュールと速度から弾丸の質量を出すと、平均9.986gとなりますが、一応10gとしておきます。

上の計算式は、7.62oM61徹甲弾や7.62oM2徹甲弾、12.7oM2徹甲弾のような徹甲弾のようですので、
徹甲弾は自分の見た数字では通常弾から1.5〜1.8倍の値を取りますので、ここは一番多かった1.6倍としておきます。
完全に垂直に当たったとするとcos^2θは計算しなくてもいいんですよね、多分。

その場合、ある速度と質量の徹甲弾をギリギリ防げる厚さがtで、それをほぼ貫通できる厚さと同じとしてみると、

850mの7.62oの10gの弾心では、16.96mmで、これが1.6倍とすると10.60mm
同じく697mの場合、12.85で、これも1.6倍になっているとすると8.03o
同じく558mで、9.41oの5.88o
同じく442mで、6.80oの4.25o
同じく360mで、5.10oの3.19o

徹甲弾は1.6倍が仮に正しいとした場合に、例での貫通力をMTで表してみると、
四捨五入ではなく、切り捨てで、抜ける厚みを貫通力とした場合、
それぞれ、貫通力4、貫通力3、貫通力2、貫通力1、貫通力1となります。

実在の銃を数値化してあるT2Kv2ですと、どのようなライフルかで距離レンジも変わってきますが、7.62oですと55mから80m、
かなり古い銃を除くと75mが一番多いようです。
与えられたPenetration Ratingは2−3−Nillですので、75mとすると
150mまではPenetration Valueは2の10o、300mまではPV1の5mm(ダメージ4÷3)、300mを超えると貫通力なし(5om未満)となります。

TNEですと、T2Kと同じなのですが、ダメージダイスを4で割ると、実際の銃の貫通力pに近いと経験則で分かっています(10000ジュールまでなら。12.7oとかだと実銃の貫通力より小さい値になる感じです)。
ジュールからのダメージダイスでそれらを出すと、
3630Jは4.02D6ですので、それをそのままつかい、小数点まで出していいとすると10.04o、
2420Jは3.28D6で8.20o、
1550Jは2.62D6で6.56o
970Jは2.08D6で5.19o
650Jは1.70D6で4.25o
(FFSでは600ジュール以下だと貫通力はなしということになっています)

それぞれ3630Jの銃、1550Jの銃として貫通力をだしてもいいのですが、Penetration Ratingがゲーム上簡略化の為、整数でないといけないので、ダメージ3D6と4D6の間で貫通力の逆転現象が起こる区間があるので、上の計算にしました。
zaza 2019/11/11(Mon) 22:57 No.1003

ライフル弾のエネルギー減衰を検証してみました

zaza 様

 No.1001へのレスです。

>距離帯ごとに貫通力−1とか2とかでもいいんじゃないかな。

 それも検討してみましたが、近距離や中距離での貫通力減衰が極端に大きくなってしまいます。
 逆に、超遠距離や遠方での貫通力減衰は、極端に小さくなってしまうでしょう。

 貫通力が距離帯ごとに「−1」で減少していくと仮定したらの話ですが、
 貫通力「3」のライフルが、近距離で貫通力「3」、中距離で「2」、遠距離で「1」、超遠距離で「0」となるわけですよね。
 ちょっと不自然かなと思いました。



>実際の銃弾が、距離帯2ごととしても、半減という、そこまで貫通力が落ちていないと思うし。

 では、実際の銃弾で検証してみましょう。



30口径(7.62mm)ライフル弾(308WinN)の場合、

距離 速度 エネルギー
0m 850m/sec 3,630J(100%)
250m 697m/sec 2,420J( 67%)
500m 558m/sec 1,550J( 43%)
750m 442m/sec 970J( 27%)
1,000m 360m/sec 650J( 18%)

 ネット上で、出典は不明でありますが、こういう数字が見つかりましたので、
 これをMT版のライフル(7mm)の貫通力と照らし合わせてみました。

 MT版のライフル(7mm)の、貫通力/減衰率は「3/2」です。

 上記の数字、距離0mでのエネルギー3,630Jが貫通力「3」に相当するのであれば、
 距離250mでのエネルギー2,420Jは、貫通力「2」に相当すると見なして良いでしょう。
 距離500mでのエネルギー1,550Jは、貫通力「1.3」相当、
 距離750mでのエネルギー 970Jは、貫通力「0.8」相当、
 距離1,000mでのエネルギー 650Jは、貫通力「0.5」相当。



 さて、MT版のルールでは貫通力がどうなっているかと言うと、

 近距離(Short、1〜5m)と中距離(Medium、5〜50m)、では貫通力「3」ですが、
 遠距離(Long、50〜250m)と超遠距離(Very Long、250〜500m)では、貫通力が半減して「1」、
 射撃できる距離は「超遠距離まで」ですから、計算しても意味はありませんが、
 参考のために出しておくと「遠方、Distant、500m〜5km」は、更に半減して貫通力「0」となります。



実際のライフル弾(308Win)の場合、

 距離250m(超遠距離の最小射程)では、貫通力「2」、
 距離500m(超遠距離の最大射程)では、貫通力「1.3」に相当するエネルギーを持っています。
 超遠距離(250〜500m)の目標に対して、貫通力が「1.3〜2」となりますので、
 MT版のルールで求めた、貫通力「1」は適切な数値である、と言えるでしょう。

 距離750mと距離1,000m(射撃不能な遠方)では、
 貫通力が「0.8」や「0.5」まで下がってしまいますので、
 MT版で求めた貫通力「0」も適切だと言えそうです。
 ルール上は撃てませんけれど。



 遠距離(50〜250m)の場合は、距離50mでのエネルギー量が分かりませんが、
 エネルギー量が距離と線形の関係にあると仮定すれば、
 距離50mでのエネルギーが3,388Jであると推測できますので、貫通力は「2.8」相当。

 遠距離(50〜250m)の目標に対して、貫通力が「2.0〜2.8」となりますので、
 MT版のルールで決められた貫通力「1」は過小評価かな?

 まぁ、プレイアビリティを高めたルール的には仕方ないというか、
 減衰率3の火器(遠距離でも減衰せず)を有利にするため、敢えて貫通力を下げている、という解釈も可能かと。



 近距離と中距離はまとめて考えておきますが、
 距離50mでのエネルギーが3,388Jで貫通力「2.8」、
 距離0mでのエネルギーが3,630Jで貫通力「3.0」ですから、
 近/中距離(1〜50m)の目標に対して、貫通力が「2.8〜3.0」。

 MT版のルールで決められた貫通力「3」と一致している、ということで良いのでは。
 この距離(50m以内)では、エネルギー減少がほとんどないので、貫通力の減衰も無視できるでしょう。



 MT版のルール「距離帯1〜4つ毎に貫通力半減」は、リアルと合致している部分が、意外と多いのです。
山中 2019/11/11(Mon) 09:46 No.1002

無題

>実際にテストプレイをしてみると、シンプルで分かり易いルールだとみなおしました。

距離帯ごとに貫通力−1とか2とかでもいいんじゃないかな。
実際の銃弾が、距離帯2ごととしても、半減という、そこまで貫通力が落ちていないと思うし。
レーザーとか20と数値が大きいから、引き算では難しいかなとも思ってみたのですが、
距離帯ごとに−3や−4なら、結果としてもそれほどおかしくないような気がするし、引き算程度ならと思います。
zaza 2019/11/10(Sun) 14:50 No.1001

MTの射撃戦闘ルール、貫通力の「半減期」

zaza 様

 No.998へのレスです。

>最初にMTを話題にしたときに書いたこともあったと思うのですが、「兵器の半減期」(ここまで下がらないだろう)と、
>高すぎると思われる防護力に、ちょぼちょぼしか入らないダメージを見て、だったので。

 私も、一定数の距離帯を超えた射撃は、その貫通力が「半減(端数切捨て)」する、というルールを知った時は驚いたものですが、
 実際にテストプレイをしてみると、シンプルで分かり易いルールだとみなおしました。

 減衰率「1」の、距離帯が1つ遠くなるごとに貫通力半減(散弾銃やプラズマガン)はさておき、
 減衰率「2」は、距離帯が1つ遠くなるごとに、貫通力が7割に減少(=距離帯が2つで半減)、
 減衰率「3」は、距離帯が1つ遠くなるごとに、貫通力が8割へ減少(=距離帯が3つで半減)、

 というルールに変更できないこともないのですが、プレイアビリティはかなり下がります。
 事前に、貫通力の減衰早見表を用意しておくか、射撃のたびに電卓で再計算、ということになるのではないかな。
 特定の距離帯で一気に貫通力が半減するから不自然だ、という印象を抱いてしまう訳ですが、それはプレイアビリティ優先ということで、自分を納得させました。



>それが、そんなおかしくもないという結果を今になって知ったので、本当に驚きました。

 ええ、私も驚きました。
 装甲値18のバトルドレスも、数の暴力の前には「無敵」では居られない、
 のですから。
山中 2019/11/07(Thu) 14:46 No.1000

無題

削除して、追加で再投稿するのもと思ったので。

まだゲームを離れる前であったのに、MTを購入できたのに購入しなかったのは、
最初にMTを話題にしたときに書いたこともあったと思うのですが、「兵器の半減期」(ここまで下がらないだろう)と、
高すぎると思われる防護力に、ちょぼちょぼしか入らないダメージを見て、だったので。

それが、そんなおかしくもないという結果を今になって知ったので、本当に驚きました。

急に6500円になったのもあったんですけれど(内容物に比してだとしたら、物価上昇程度だったのかもしれませんけれど)
zaza 2019/11/05(Tue) 07:34 No.998

着せてやりたいが、ゲーム中は高くて買えませんでした

山中様

装甲度が貫通力を上回った場合はすべて同じ結果になるので、ということですね。
それは気が付いてなかったです。ありがとうございます。
比較という言葉を使っているし、比べてもいるので、なんなんですが、
一般キャラクターがゲーム上で普通に手に入れられる武器での結果の比較とお考え下さい。
詳しくゲームシステムを追求しようとする意図ではなかったので。

自分は、防具が貫通力を上回っている、しかもそれが現実でその効力を持っているなら別だが、倍くらいに感じる。
キャラクターの生存性を高めるための、ゲーム的な措置なら仕方がないが、単純に考えれば疑問を感じる。

MTルール自体、拡張ルールを含めた、”まとめ”(言葉が思いつかなかったので)であり、
戦闘は内容を見ても、ストライカーが基本のようなので、
何か疑問、腑に落ちないことがあり、お手本?のストライカ―を見て、比較してあまりにも違う事だと感じられるとしたら、
まあそのことは、それは主張していいのじゃないかなあと思って、比べてみたわけでして。

それが、思っていたのと違って(少しダメージの入り方が、ゲームとして寂しいと個人的には思いますが)、
それほどおかしくない結果に収まったので。
ずーっと長い間、上のような疑問を抱いていたので、
それが予想していなかった結果だったので、びっくりしたというわけです。

ぱっと答えを出して、1ラウンドのダメージ期待値が、0.1944。
書こうと思って、あっ、時間が違うからと単純に5倍にして書き込みましたが、
ストライカ―の方は当然、30秒間ずっと射撃している前提ではないわけで。
多分、MTでいうと1ラウンドか2ラウンドだと思うので、まだストライカーの方がダメージが大きいのは間違いないです。
戦争で、ある瞬間以外で、ずっと射撃しているということはないので、これくらいの時間の火力に収めるのはもっともだと思います。

ストライカーは移動した場合、賽の目を−2されますので、
前回の投稿の条件だと、移動した場合は、
ダメージポイント換算の期待値は、0.2932になります。
MTの方も、その場にとどまってひたすら打ち合う(しかも援護物は今回計算に入れてないので)でなければ、
1ラウンドか2ラウンドの射撃で期待できる効果が、30秒くらいの成果になると思います


上げてくださったことについて考えると、
ストライカーではルール上、装甲度が貫通力を9上回れば、被害が出ないことになっています。
命中と損害が分けられているので、命中率は変わりませんが、損傷判定の結果もマイナス修正されるので、MT違って!?期待値としもかなり下がります。

MTなら4以上は同じで、命中判定の結果、より2以上が4以上が出るかの確率だけで、ダメージ自体は同じになりますが、
ストライカーで、より大きい装甲度の防具でやってみようと思ったのですが、クロースを超えて、戦闘アーマー未満の防具もないようなので、計算できませんでした。
zaza 2019/11/05(Tue) 07:26 No.997

MT版の「無貫通」の例外的成功は、目標の装甲値に関係なく与えられます

zaza 様

 No.995へのレスです。
 ちょっと時間が無いので、書き込みが遅くなりました。



>5.5oの貫通力が3のアサルトライフルを持つ、regular兵士が、攻撃を受けるキャラクターが装甲度5だった時

 MT版の「無貫通」目標への例外的成功(必要なサイコロの目よりも2以上大きな目が出た場合)は、
 「無貫通」であれば、目標の装甲値が「4(ぎりぎり無貫通)」でも「10」でも「18」でも関係なく、一律で与えられます。

 英文エラッタで「装甲値が、貫通力の10倍以上である場合は、例外的成功でもダメージを与えられない」というルールは追加されましたが、
 それでも貫通力「3」のライフルならば、装甲値「29(RHA換算で13cm相当)」でも、同じダメージを与えられるのです。

 なので、Striker1と比較する装甲値は、「完全/部分貫通」となる「3」以下を用いることが適当かと。
 あるいは、装甲値「4」や「10」、「18」などでも比較するとか。
 装甲値「5」だけを比較するのであれば、氷山の一角しか見えないので、MTの特殊性が分かりません。

 MT版で射撃戦闘を行う場合、30秒(5ターン)もしない内に、どちらかが全滅している可能性が高いでしょうね。



 敢えて、装甲値が出る前のルール、CT版基本戦闘ルールを使って期待値計算をしてみました。
 アサルトライフル、は無いので、普通のライフルで良いか。

 基本8+の命中率で、長距離−1、クロース−3、技能レベル+2、特徴ポイントによる修正が+1、となって、最終的な命中率は9+(27.8%)。
 ダメージは3D6なので、MT版に置き換えれば、固定ダメージの3ポイント。
 命中期待値27.8%×3pt=ダメージ期待値0.833。

 CT版基本ルールは、1ターンが15秒なので、2ターンが30秒。
 2回射撃を行えるということで、ダメージ期待値も2倍の1.67、となるのかな。

 同じ30秒で比較すると、ダメージ期待値は、
 Striker1が0.62、MT版が0.97、CT版基本ルールが1.67、
 という感じになります。

 ちょっと意外。
>時間単位を合わせると、ストライカーより入るんですね。
 逆に考えると、ストライカーのダメージが小さ過ぎる?
山中 2019/11/04(Mon) 16:49 No.996

驚いています。硬くない??

MTの方が、命中判定の中にダメージ判定も組み込まれているような形になっているので、できるだけ同じ条件になるようにして比較します。

5.5oの貫通力が3のアサルトライフルを持つ、regular兵士が、攻撃を受けるキャラクターが装甲度5だった時、

Striker1で受けるダメージは、
非命中が41.67%、NO EFFECTが16.20%(27.78%)、LIGHT WOUNDが32.41%(55.56%)、Serious woundが9.72%(16.67%)
MT流に変換すると、通常キャラクターが[3/5]とすると、Light woundがダメージポイント1、Serious woundがダメージ3ポイント相当になると思うので、
ダメージ期待値は、0.0324+0.2917=0.6157

MTで、長距離-難、技能2、特徴ポイント1の修正を受けるキャラクターの場合、
非命中が58.33%、無影響(装甲が抜けないので)25%、ダメージポイント1(2倍の例外的成功の最低限)が13.89%、ダメージポイント2(4倍の例外的成功の最低限)2.78%で、
ダメージポイントの合計期待値は、0.1944。
でもこれは1ラウンド6秒の事と考えられるので、Striker1と同じ30秒としてみると、かける5で、
ダメージ期待値0.9722。

当たった時が”凄く硬い”ので、ダメージが全然入らないと思っていたんですけれど、
時間単位を合わせると、ストライカーより入るんですね。

サイコロで出たダメージのように、細かくランダムでダメージが入るシステムと比べれば、目に見える変化は少ないものの、
上のように、トータルで見ればそんなことなかったんですね。

びっくりしました。
zaza 2019/11/03(Sun) 12:28 No.995

柔道やレスリングには、まだ競技の中に残っていたそうですが(だから秘密がわかったあと一番早く対応できた)

>首を絞めて落とす(気絶させる)、あるいは、手錠やロープ等を使って拘束するとかいった攻撃も、この非致死的な戦闘に含まれているのだろうか。

武器なしでの戦闘では、Grapplingとして出ていて、抑え込みをイメージしていただくのが一番いいのですが、相手にダメージを与えないで自由を奪います。
以前上げて、かなり難しいのではと言った、ハンマーロックもここに入っているようで(逮捕術を思い浮かべてもらえば。もみ合ってこけて抑え込みだったらしょうがないですが、戦場で寝た状態になったら。1対1とは限らないので危ないですし)、
立った状態も、寝た状態も含めたものようです。

形は全然違うけれど、目指すものは同じで、grapplingは体だけでやる、非致死性戦闘と言えると思います。
それで今回、武器を使ったそれが出てきたと。

締めとかは、Srraglingで、腕などだと、結局関節技をかけたっていう事なんでしょうね。
首はダメージ2倍なので、これは締めているんだと。
こちらはダメージの残る攻撃法です。

Twilight2013では総合格闘技の影響を受けてか、格闘技が細分化、特化、競技化される中で失われていった(どの競技も出発点は戦場格闘術だとおもいます)、いかに有利な体制になるかのポジショニングの概念が盛り込まれていましたが。

ローマのパンクラチオンがそうだったらしいのですが、すべてルールで許されているとしても、目つぶしにしろ金的にしろ、相手がしてくる可能性があると警戒されると、よほど実力差があるか、意表を突かないと、決まらなくなるそうです。
本当の何でもありだと、結局最後は、指の骨の折り合いになるそうです。
かつて1000人以上殺した闘士もいたそうですよ。

>映画や小説等では、首筋を手刀で叩くと意識を失うとかいった描写が多くありますけれど

某大物芸人さんの番組で実験されていましたが、普通は出来ないってことだったと(おっしゃるとおり、それよりも前に死にそう)。
でもそれを受けてのネットの書き込みを見ると、出来る達人のような人もいるって書き込みも見ましたが。

ヒット個所をを指定した格闘ルールは、サプリメントではなくて、載っていたのはコアルールでした。

非武器格闘、武器格闘、どちらもaimed attackとして載っていました。
適用方法は、同じ一段階の難易度上昇です。
zaza 2019/11/01(Fri) 19:15 No.994

装甲値の大きいMT版個人防具と、非致死性戦闘

zaza 様

 No.991へのレスです。

>しかしMTは個人防具の装甲が硬いですよね。
>実在のものの装甲度と比べて、倍あるんじゃないかな。

 ええ、個人用防具の装甲値が高過ぎると思います。
 「完全貫通」に必要な貫通力が「装甲値の2倍」であることと、「狙い撃ち」で装甲値を半分に下げられること、
 バトルドレス等のハイテク防具で、ローテク兵器に対する無敵感を表現することを考えたら、
 このレベルが必要なのかなとも考えることも出来ますが。



 最強の38回で
>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制する
 と書いている件。

>これは狙い撃ちを宣言しているわけではなくて、効果として同じ、もしくは結果的に、出ている頭の部分を狙うとかだと、行為としては同じことをしていることになるだけ

 そうです。

 掩護物に隠れている目標(の、援護物から飛び出している/はみ出している部分)を撃つことと、
 通常目標の特定の部分を「狙い撃ち」することは、異なる別の行為ですが、
 MTのルール上では、同じ対応をしているので、
>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制する
 ことになるぞ、と書いたのであります。

 リスクとリターンを評価する際に同じ方法を使える、というだけですけれどね。



>非致死性戦闘

 相手を殺さない(殺してはいけない)戦闘というのは、極めて困難だと思います。
 MT版の個人戦闘ルールで「相手を殺さずに無力化する」ことの難しさは、考察の61回で語った通り。

 なので、諸般(世界設定やシナリオ)の事情で相手を殺したくない、殺さずに無力化したい場合は、こういうルールが必要不可欠になってくるでしょう。
 こうしたルールがリアルかどうかはともかく、物語の展開というか、ゲーム的には有難いと思います。



>これらの打撃は、物理的損傷を引き起こしません。
>それらが引き起こす損傷は、損傷としてチェックされるが、被害者が意識を失った後にはなくなります(頭、腹、胸は重大であるのに十分な損傷を受けます)

 痛みで動けなくなる。
 意識は残っているけれど、会話も移動も不能、もちろん戦闘も出来ない。
 そんな状況を、無力化というニュアンスで意識喪失に纏めている。
 という可能性はありませんか?
 関節技を決められているような強い痛みが続くのであれば、私は耐えられない自信があります。

 映画や小説等では、首筋を手刀で叩くと意識を失うとかいった描写が多くありますけれど、
 あれって、そんなに簡単では無かったような(手加減を間違えれば殺してしまう)気がします。
 ゲームだから、それで良いのかな。

 首を絞めて落とす(気絶させる)、あるいは、手錠やロープ等を使って拘束するとかいった攻撃も、この非致死的な戦闘に含まれているのだろうか。



>斧、ガロット、ハチェット、マチェーテ、サイ、槍、剣では、非致死戦闘を行う場合、難易度が一つ高くなります。
>[これは柄の部分で殴るのか、片刃の武器なら反対側でみねうちとかするという事なのかな]

 多分、その解釈で合っていると思います。
 相手を傷つけない(損傷を残さない)ことが目的なので、刃物は非殺傷戦闘に不向きだ、ということでしょう。
山中 2019/10/31(Thu) 13:33 No.993

スマホから

安い日本語OCRは、一本がスキャナーからの読み込みのみで、PDFから読み込めず。
一本は、PDFは画像データに変換してから文字認識をさせないといけませんでした。
文字だけだけれど、画像データになっているところは、これでも読めましたが、図と文字が混在している画像データはより高価なソフトより駄目で、ほとんど失敗という感じでした。
ふとおもい安いOCRで変換した画像データになっているものをアクロバットで文字認識させると、直で文字認識させると読めなかった部分が、ちゃんと文字データでコピペなども出来るようになっていました。
これは、一旦OCRソフトで読ましたから出来たのかと思い、アクロバット単体でやってみました。
アクロバットからPDFにするには試したOCRソフトより面倒で(する意味、する必要がほとんどないからでしょう)、やるとページ1枚ずつのJPEGとして出力され。
それをPDFの統合機能で一つにし、さらに文字認識をかけると、ほぼすべて読みとれるようになていました。
英字の認識率は若干専用ソフトより落ち、直で文字認識をかけたときよりも、図と文字の混在部分の読み取りは落ちていますが、図に対しての影響はアクロバットが一番少ないので。
アクロバット自体の文字認識能力はそれほど低く内容です。
でもなぜか不二子不二子になる部分が多かったのは、透明化機能で、容量を食わない画像データにしてあって、そのように見えているけれど、隠し機能で最初にスキャンしたときに文字データを裏で記憶している機能があるようです。
それで文字認識をかけたときにその裏の文字データをうまく読み込めず、見た目はちゃんとしているのに、コピペなどすると不二子不二子になるんじゃないかと思いました。
一応アクロバット単体でも出来そうですが、結合と認識にとても時間がかかってしまいます。
zaza 2019/10/31(Thu) 09:49 No.992

なんでも難易度1アップ

>8〜10μmの波長は、長波長赤外線(LWIR)、あるいは、熱赤外線(TIR)と呼ばれる帯域(range)ですね。
>なので、この波長の赤外線に反応するデジカメ(256×256=65,536画素)をイメージすれば良いのかと。
>フィーカルプレーンアレイとは、そういう代物であります。

よくわからなかったり、勘違いしている可能性のあるものは、思い込みで原文を変えないようにカタカナにするようにしております。
帯域は言葉が出てこなかったなあ。

>例えば、人間の胴体(ボディアーマーで保護された胸部と腹部)を狙う場合と、頭部(上半分が薄いヘルメットで覆われている)を狙う場合は?

車輌パーツ?のみ思い浮かべて、人は考えておりませんでした。
人でも装甲半減は、その個所が薄いとされるのは、防御が弱いからではないかとドヤ顔で書こうと思ったら、
MTの日本語版にも書かれてありましたね。

ミニチュア、RPGで、援護物だけでなく、姿勢の場合も含んでなのですが、命中率は下がるけれども、ダメージは2倍とかいう形のものを何件か見ましたので。
推測をちゃうわと言われるかもと思って、それは話題にしていなかったのですが。
でも、全部ではなかったですね、援護物や姿勢でダメージが上がるの。
そうでないものはありました(命中率がかなり下がるものはダメージが上がる形のように思います。修正が控えめなものは、そのままのものも)。

しかしMTは個人防具の装甲が硬いですよね。
実在のものの装甲度と比べて、倍あるんじゃないかな。
ストライカ―そのままではあるんですが、ストライカーの方は、貫通力が装甲度以下でもダメージが与えられる場合がありますし。
それはきっと、確率低い目が出た→狙い撃ちの時と同じような結果が出たなのでしょうが。

例外的成功が、ダメージが倍ではなくて、貫通力が倍
(単純な理屈からはダメージが倍の方がっているのですが。でも狙い撃ちともリンクするし。貫通力4倍なら頭に当たったんやなとか。でもそれではどこまで行っても、例えばライフルならダメージ3のままで、凄い成功なのにキャラが倒れもしないとかなるか。
それは装甲度1/4にしたところで同じか。貫通力が装甲の4倍なら、ダメージも2倍になるとか、もう一つ条件を付け足さないとできないですよね)。
耐久値が小さいからなのかな。これが少なくとも21とかあるようなものだったら、ランダムに削っていく形になったと思うのですが。
車輌と人を一元的に扱えるように(武器の方をいじらなくて済む)、耐久値を小さくしたのかな。


最強の38回
>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制する

これは狙い撃ちを宣言しているわけではなくて、効果として同じ、もしくは結果的に、出ている頭の部分を狙うとかだと、行為としては同じことをしていることになるだけで、
狙い撃ちを宣言しているわけではないですよね?。
それとも狙い撃ちをしないといけないのかな。

targeted shotと同じルールで、武器格闘戦で腕を狙うなどがでてきていますので・・・・、
と見に行ったら、Targeted shotの出ているところでは載っていませね。
他のサプリメントで載っていたか、はたまたCorpsなどのルールを思い違いをしたのか。
確かTNE内でもどこかあったような気がします。

quick killはT2Kv2ではここで初めて出てきたんか(独り言。あと落下のダメージも。昔からトラベラーではあったような気が)
ついでに見つけたルール。

非致死性戦闘

殺すよりも誰かをノックアウトする方が重要な場合があります。
いくつかの鈍器(徒手格闘、斧、クラブ、ガロット、ハチェット、マチェーテ、ヌンチャク、クォータースタッフ、サイ、槍、剣、トンファ)でそれを行うことができます
非致死性の戦闘は、通常の致死性戦闘と同じ方法で行われますが、それを使用するものは、非致死性の打撃をレフェリーに申告しないとなりません。
これらの打撃は、物理的損傷を引き起こしません。
それらが引き起こす損傷は、損傷としてチェックされるが、被害者が意識を失った後にはなくなります(頭、腹、胸は重大であるのに十分な損傷を受けます)
[気絶させるのはそれらの部分への攻撃が主なんじゃないかなと思うのですが。そこはダメージとして残る可能性があるというのは。腕と足とかは戦闘不能にできるとは思うけれど、意識は失わないのでは。痛みで≒腕の耐久値を超えた、で意識を失うとかはあってもおかしくないのかもしれませんが]

非致死的な損傷を引き起こすのは、徒手格闘、クラブ、ヌンチャク、クォータースタッフ、トンファによる通常の難易度による近接格闘タスクです。
斧、ガロット、ハチェット、マチェーテ、サイ、槍、剣では、非致死戦闘を行う場合、難易度が一つ高くなります。
[これは柄の部分で殴るのか、片刃の武器なら反対側でみねうちとかするという事なのかな]
zaza 2019/10/30(Wed) 11:22 No.991

中々難しい

劣化なのか印刷ミスなのか、文字が薄いので、書き写すのもつらく。
該当部分をスキャンして読み込めるかやってみたのですが、Acr〇batではふじこふじこみたいに文字が化けることも多く。

Far Future EnterpriseのCD-ROMでも、PDFファイルではあるものの、画像データとして載せられている部分もあったりするので(エラッタが出た部分を、見た目は文字だが、画像としてそこだけ張り替えてあることも)、
読めればいいなあと思い。

単にOCRだけではなく(PDF編集機能のついているものも多いのですが)、OCR機能を搭載したPDF作成ソフト(読み取り部分は、〇mnipageとかFine R〇adertかのOCRソフトのエンジンを載せているので)をいくつか試してみました(OCRよりPDF作成ソフトとうたっているものの方が安いし)
数個試用版をインストールしてみたのですが(英文の読み取りに強いと思われるソフト)、
ほとんどすべてAcr〇batで文字化けした所がちゃんと読み込めたのですが、
画像部分(多分、最初にPDF化する時に読み込んだとき、絵などと判別されて画像データにっているところ)で、挿絵に説明の文章がオーバーレイで書かれているようなところなのですが、
そこの小さい文字まで判別して文字認識してくれたソフトは、絵を消しちゃってしまいます(名前が書いてあるだけのようなものの、文字の所だけ消すくらいだったらいいのですが、
兵器のイラストに結構説明が絵にオーバーレイされて書かれているような奴は、絵自体が消えてしまったり、絵の直線部分を誤認識して、絵が崩れてしまったり)とかがあります。
どうも文字認識能力の高いソフトほどそういう傾向があります。

それで理由はわからないのだけれども、読み取りの時、W〇rdとか、Power P〇intのデーターに一旦変換せねばならず、
PDFファイルにするには、それをもう一回PDFファイルに変換しなおさないといけないようで
(編集できるようにするために、それらのファイル形式にするという事みたいですが、Ac〇batはそのままできるし)、
ほとんどが、文字と画像の混在(FFEのソフトだと)で、元データ自体はPDFなので、
画像になってしまっている部分だけ読み取って、そこだけ治してくれて保存できればいいのですが(Ac〇batではそうなので、それが普通と思っていた)、
先ほど言ったようにPDFを読み取ってPDFにできないので、面倒です。

画像部分はあきらめて、PDF作成ソフトというより、読み取りだけの廉価な(日本語用が多いので、その中でも英字認識の高いやつ)ものを探そうかと。
PDFを何らかの理由でいじらないといけないときは、Ac〇rbatを使おうかなと思います。

もうサポートは切れているけれど、まだ販売のあるAcr〇bat pro 15の文字認識能力が上がっているのなら、それがいいのですが、試用版ないしなあ。
これだけのために毎年Ad〇beにお布施するのもいやだし。
zaza 2019/10/30(Wed) 10:11 No.990

スマートガンの追跡装置に関する補足

zaza 様

 こちらはNo.987へのレスです。
 ちょっと翻訳に苦戦されているようですので、一部だけ補足させて下さい。



>77°ケルビンに冷却された、256×256素子のプラチナシリサイドフォーカルプレーンアレイで構成されています。

 「77°ケルビン」なので、日本人が一般的に使うセルシウスに換算すると「−196°」になりますか。
 液体窒素の1気圧での沸点(気化する温度)をイメージすれば良いかと。

 プラチナシリサイドは、プラチナ(白金:Pt)とケイ素(Si)の化合物、ですね。
 英語だと幾つか参考資料が見つかるのですが、日本語では見当たらず。
 半導体の材料であることは明らかですけれど、翻訳する気力が無いのでパス。

>このシステムは、銃の前方30度の円錐を監視し、8〜10マイクロメートルレンジの高解像度の熱画像を、オペレーターの接眼レンズの小型ディスプレイに送信します。

 8〜10μmの波長は、長波長赤外線(LWIR)、あるいは、熱赤外線(TIR)と呼ばれる帯域(range)ですね。
 なので、この波長の赤外線に反応するデジカメ(256×256=65,536画素)をイメージすれば良いのかと。
 フィーカルプレーンアレイとは、そういう代物であります。
山中 2019/10/27(Sun) 13:29 No.989

MTにおける「狙い撃ち(Pinpoint Location)」の解釈

zaza 様

 No.986へのレスです。

>ある一点が、その目標の端にある場合は少なく、真ん中が多いと思うので、より狙いをつけた射撃が通常の射撃より大きく外れるとも思えないので。

 これは、考え方にも因りますが。
 例えば、人間の胴体(ボディアーマーで保護された胸部と腹部)を狙う場合と、頭部(上半分が薄いヘルメットで覆われている)を狙う場合は?
 前者が通常の射撃で、後者が「狙い撃ち」になる訳ですが。

 胴体の大きさは、幅40cm×高さ70cmくらいで、頭部は、幅20cm×高さ30cmくらいかな。
 投影面積(目標の大きさ)が5倍くらい違います。
 そして、人間を頭上から狙っているのでも無い限り、頭部を狙った射撃が外れて胴体や手足に当たる、という事例は起こり難いかと。

 競技のように、丸い的を撃つ(中心からの距離によって得点が変わる)、というパターンばかりではありませんので。



>あと結局エラッタで出てきているんですが、このルールを悪用するプレイヤーがいるのでとなっているので、
>不通に命中させるよりこの射撃をしたら、うまくいけば装甲半減の効果があり、普通の成功は成功するから、やったほうがいい。
>悪用の中身は書かれていなかったけれど、こういう事じゃなかったのだろうか

 はい、そういうことです。
 「狙い撃ち」を選択しても/選択しなくても「命中率が変わらない」のであれば、
 「狙い撃ち」をする必要や意図が無くても、常に「狙い撃ち」を選択しておいた方が良い。
 ということになってしまう訳ですね。

 装甲値半減という利益(リターン)を受けておきながら、命中率低下のリスクを負わないことは不自然だ、
 という指摘を受けて、例外的命中でなければ「外れ」と解釈するべきだとか、難易度を上げるべきだとか、
 色々と議論があって、その結果、エラッタでルール改訂が提案されたのでは?



>車輌のパワープラントにピンポイントで命中した場合、貫通力を計算する時に、車両のフルアーマーを使用する必要があります。
>特定の大きな効果が望める場所の命中に、さらに装甲の半減の特典を与えると、利益が大きすぎるからでしょうか

 利益が大きすぎる、ということも理由のひとつでしょうが、基本的に、
 パワープラントは車輌やロボットの安全な場所に搭載されているから、
 ではないでしょうか。

 ロコモーション(移動装置)は、タイヤもキャタピラも、外部に露出している部分が多いですが、
 パワープラントの場合は、吸排気口ぐらいしか露出部分(容易く狙える部分)が有りませんよね?
 なので、車体の装甲をまともに貫通する必要がある=装甲値半減の特典は無い、というルールになっているのかと。



>多くのプレーヤは、難易度の増加に比べて、装甲の半減は価値が低いと感じるでしょう(そんなことないと思うけどなあ。自分ならよく使うと思う。至難不可能になる場合が多いという判断かな)

 そのあたりの損得を計算した結果が、考察の38回「掩護物と狙い撃ち」であります。
 貫通状態(貫通力と装甲値の関係)にも因りますが、通常射撃の命中率(2D6)が「1+」や「7+」程度であれば、
 「狙い撃ち」を選択した方が、目標に与えるダメージは大きくなると期待できた筈。
山中 2019/10/27(Sun) 13:26 No.988

スマートガン続き

M56スマートガンシステムは、4つの主要なコンポーネントで構成されています。
オペレーターの戦闘ハーネス、ヘッドマウントサイト(HMS)、関節アーム、そして銃本体。

戦闘のためにM56を準備するには、オペレーターは最初に戦闘ハーネスを着用する必要があります。
ハーネスは、複合マイクロメッシュ弾道アーマーで構成されており、肩と腰部での擦れ?を緩和させるために、厚くパッドが入っています。
装甲胸板はPRC 489/4通信 受信機/送信機と、追跡及び標的プロセッサをを持っています。
装甲のバックプレートを開くと、プロセッサにアクセスできるようになります。
これは、障害が発生した場合に現場で簡単に取り外して交換できる「ブラックボックス」ライン交換ユニット(LRU)です。

安定化されたアーティキュレーションアームは、左股関節マウントに取り付けられ、同軸ケーブルを介して胸板のプロセッサと電源コンセントに接続されます。
銃自体がクリップされ、アームの端に固定されています。
オペレーターはアーマーの追跡及び通信システムにHMSを差し込みます。
ガントラッカーは、ユニバーサルコネクタによりプロセッサに接続されており、武器をロードする前に、ガン自体の電源を入れる必要があります。
ガンシステム全体の電力は、標準のDV9リチウムバッテリーユニットから供給されます。
完全に充電された場合、最大50000発まで使用できます。
DV9ユニットの両端は、アーティキュレーションアームからガンまでの電源線に接続されています。
現場で一般的に行われているのは、緊急時に簡単にアクセスできる、銃の下にバッテリーを吊り下げることです。

電源を入れると銃は銃身の上に取り付けられた、赤外線追跡装置を介して、目標の追跡を始めます。
トラッカーは、スターリングの原理で動作する極低温ガスクーラーによって77°ケルビンに冷却された、256×256素子のプラチナシリサイドフォーカルプレーンアレイで構成されています。
このシステムは、銃の前方30度の円錐を監視し、8〜10マイクロメートルレンジの高解像度の熱画像を、オペレーターの接眼レンズの小型ディスプレイに送信します。

目標が検出されると、トラッカーは目標の重心の上に、光輝ボックスや長方形を画面上にオーバーレイさせます。
次に関節アームが、この時点で照準を合わせるために、銃を自己操舵し、それが行われるとすぐに、スクリーンライト上のターゲットロックサークルが、ターゲットが照準されたことを示します。
複数の目標または赤外線の偽目標のデコイが視界に現れた場合、オペレーターは光輝ボックスを操作し、実際に関与したい目標を扱う。
zaza 2019/10/26(Sat) 23:04 No.987

英文と違っていたけれど、・・・

見るまでもないと思ったんですが、見てみると

英文を見てみると、狙い撃ちではなかったです。
でも言葉としても行為としても分かり易いですし。

pinpoint location

ユニットは必要に応じて、より脆弱な場所に命中させるために、目標の特定の場所を指定して射撃することができます。
例外的な成功での命中が達成された場合(下記の貫通とダメージを参照)、侵撤の計算をするときに、目標の装甲を通常の半分として扱い、
示されている通常の例外的な成功の効果をすべて適用する。
それ以外の場合、ショットは目的の場所に命中できず、通常通り解決されます。
[外れたと解釈していいのかな。例外的な成功には達していないけれど、命中の場合は、その判定はするとも受け取れますが。
ある一点が、その目標の端にある場合は少なく、真ん中が多いと思うので、より狙いをつけた射撃が通常の射撃より大きく外れるとも思えないので。
あと結局エラッタで出てきているんですが、このルールを悪用するプレイヤーがいるのでとなっているので、
不通に命中させるよりこの射撃をしたら、うまくいけば装甲半減の効果があり、普通の成功は成功するから、やったほうがいい。
悪用の中身は書かれていなかったけれど、こういう事じゃなかったのだろうか]

ピンポイント箇所攻撃は、構造への命中ではなく、意図的に、パワープラント、ロコモーション、乗組員へのヒット(乗組員が見えている場合)を達成するために、
車輌またはロボットに対しても使用できます。
車輌のロコモーション、または目に見えている乗組員にヒットポイントで命中させると、貫通力を計算するときに、
車輌の通常の装甲度の半分が使用されます。
車輌のパワープラントにピンポイントで命中した場合、貫通力を計算する時に、車両のフルアーマーを使用する必要があります。
[特定の大きな効果が望める場所の命中に、さらに装甲の半減の特典を与えると、利益が大きすぎるからでしょうか]

火器管制装置のないユニットは、ピンポイント攻撃と、ラピッド射撃を同時に行うことはできません。

だから、難易度の上昇ってのは、英文の中にはありませんでした。
例外的成功を目指す射撃で、例外的成功を達成した場合に、目的の効果が得られる。

じゃあ日本語版で簡易化も含めて造られたのかと、エラッタを確認に行くと、
このルールを悪用するプレーヤーが多数報告されているので、その解決法として、この射撃時には難易度を1上げる。
そうするとピンポイント箇所攻撃は、よりちいさな目標に射撃する時と同じように機能する(69ページ)
ピンポイント箇所攻撃のために、難易度を上げるという事も、うまく動作する。
もしプレーヤーがショットの作成に細心の注意を払いたい場合は、慎重に試みることができるからです。
多くのプレーヤは、難易度の増加に比べて、装甲の半減は価値が低いと感じるでしょう(そんなことないと思うけどなあ。自分ならよく使うと思う。至難不可能になる場合が多いという判断かな)

[難易度が1あがるため、成功率をあげたい人は、慎重に行動するというのをするのでしょう。
射撃でも使っていいんですね。経過時間が何倍かになるはずですから、遅れるか、発射数か射撃回数が減るでしょう。
TNEにはこういうなのないのですが、TNEよりのちに発売されたと思われるT2Kv2.2のサプリメントに、targeted shotsというのがあります。
aiming shotの中の一つの特別な射撃という扱いになると思います。解決方法は、訂正版と同じで、難易度を1上げると目的の場所にヒットさせることができるです。
こちらは場所ごとの装甲値が一応決まっていますので、その装甲値を使って解決するです。
MTの方は、狙いを定めるという行為はTNEなどと違って強制はされないが、自然と使う人がいるだろう。そのままで良ければそのまま撃ってもいい。
戦闘という短い単位の行動ですので、時間経過の計算をして、射撃の処理を考えないといけないより、1ラウンド目標を定めるという方が簡単には思えますが。
MTのほうは同じ1難易度上昇でもTNEよりも厳しく感じるときが多いと思うので、ヒットポイント攻撃の場合は必ず狙いを定めないといけないというのもさらに条件を悪化させるかもしれませんし
TNE系ルールの方は、aimingによって、quick shotより難易度が1下がるから、ピンポイント攻撃により難易度が1上がって、
quick shotと比べれば、同じ難易度で撃てるということになります。ふつうに撃ったのと同じ。
しかしaimingに1戦闘ラウンド必要という事と、通常の場合は、単射で1戦闘ラウンドに複数回発射しても、Targeted Shotに換算されるのは最初の1発のみ。
オートマティック射撃でこれをやった場合は、通常はやはり最初の1発だけだが、レーザーサイトを装備している場合は、レーザーサイトの能力の範囲なら3発まではこの射撃と認められるとなります。]

日本語版は、エラッタを適用して、これに統一したのだと思います(議論として提示されているだけで、これを採用しろとはなっていなかったから、悪用などがされないならそのままでもいいということになると思います。)
英文にはそういう文章がないわけですから、あそこは作文で造られていることになります。
ゲームにの処理に沿った、ある意味まとまったより分かり易い文章ともいえるかもしれません。

根柢の考え方としては、英文に書かれてある文章があったほうが、そのルールのある意味が理解しやすいと思います。
zaza 2019/10/26(Sat) 11:53 No.986

マズルブースターの補足

 英文を訳してみました。

 マズルブースターは、別名を、リコイルブースターとも言い、
 銃口から吹き出す発射ガスを受け止めて(跳ね返して?)機関部に伝えることで、
 機関部の排莢/再装填速度をより早くする=射撃速度を高めることが可能になる装置、らしいです。
 弾丸の速度ではなく、機関部への反動(recoil)を増幅する、ことが目的でした。

 なので、
>多数の弾によって、必要な作戦能力を確保します。
>サイクリック・レートは約1200rpmです。
 という文章が続く訳ですね。

 サイクリックは「cyclic」で良かったですか?
 「cyclic rate」で「(自動火器の)発射速度/射撃速度」という意味になります。
山中 2019/10/26(Sat) 09:49 No.985

マズルブースターと「狙い撃ち」の併用

zaza 様

 No.982へのレスです。

>銃にはマズルブースターも組み込まれており、多数の弾によって、必要な作戦能力を確保します。
>[ブースターは増幅器という意味だと思うのですが、思い当たるものがなく。マズルブレーキのようなものと考える方がいいのかな]

 Wikipediaで「Muzzle booster」を検索したところ、英語版の説明文が見つかりました(日本語訳は無し)。
 マズルブレーキ(Muzzle brake)の発展型、らしいですよ。

 銃口から飛び出した銃弾が、銃口から吹き出す発射ガスを受けて、更に加速するという現象を、より効率良く行うためのアイテムかな?
 もちろん反動抑制の効果もあるようですが。
 スマートガンが、最先端テクノロジーで設計されていることをアピールしている、のかも。



MTの射撃ルール、ジャイロと「狙い撃ち」を併用する案件

>「狙い撃ち」のあとに「中距離戦闘」を見たのですが、
>……中略……
>はこれは普通に考えて狙い撃ちと併用してはだめなんですよね?それとも狙い撃ちよりもっと時間を掛ければ併用してもいいのかなあ。

 ジャイロを利用した場合(あるいは、移動速度がゼロで、1マスも移動せず、固定物で武器を支えて射撃した場合)に、「狙い撃ち」を併用することは可能です。
 但し、MTで定義されている「狙い撃ち(Pinpoint Location)」は、じっくりと時間を掛けて照準を合わせる(=命中率が上がる)行為ではなく、
 目標の弱点(装甲の薄い場所)に照準を合わせて撃つ、という行為を意味していますので、他ゲームとのルールの違いに注意して下さい。

 ライフルで中距離の目標を撃つ場合、命中判定の難易度は〈難:11+〉ですが、
 ジャイロを用いるのであれば、その難易度が〈並:7+〉へ下がります。

 これに「狙い撃ち」を併用するのであれば、ジャイロ無しのライフルは、命中判定の難易度が〈至難:15+〉へ、
 ジャイロを用いるのであれば、難易度が〈難:11+〉へ上がる、訳です。
 目標の装甲値は半減しますので、与えるダメージは大きくなる(可能性がある)のですが、命中率そのものは悪くなりました。
山中 2019/10/24(Thu) 12:56 No.984

あっ、そや

レーザーは非常に直進性がある武器なので、望遠照準器などは必要ないかもしれません。
あると狙いがつけやすくなるとは思いますが、MTやTNEなどの行為難易度の上昇下降が1だけでも、サイコロの目でいえばの4とか5になりそうなものでは、難易度を変化させるものは、かなりの効果がないと導入しにくいと思います。

とか言っといて、FFSのレーザー小火器にはoptic sightのオプションがあるのですが、これは射程の距離レンジがあるシステムだから、それの5〜15%の変化が表現できるからで、距離帯のMTではひょっとしたら難しいかもと思いました。
zaza 2019/10/24(Thu) 11:22 No.983

難しく考えなくてもよいのでは


RPGの設定資料集の方を見ての書き込みだったのですが(宙域やドライブはコア・ルール)、戦闘ルールがある以上、判定で装甲の厚さの違いなどが影響するだろうから、判定ルールと被害箇所、ダメージ表などをみれば、軽・重などの違いを判るかもと思ったのですが、
車輌の表はAPCオンリーを対象とした表っぽいですね。
ゲームにGMが出さない限り普通は登場はしないけれど、海兵隊である以上、資料的に入れたという程度だったのでしょう。
Darc ConspracyやT2K,v2、TNEの車輌の表に似ていますね。
被害の方は、ミサイルはこれ、重機関銃はこの表を使うとなっており、武器ごとの威力の違いなどで、表の意味の比較などはできませんでした。
(資料集がとても細かいので、それがゲームにはいかせないので、ちょっともったいない気がします)


スマートガン


M56A2は、10oの汎用オートマティック分隊支援火器で、最大1500mまでの射程を持ちます。
パルス―アクションシステムは、M250シリーズ 10mm×28 ケースレス弾用にチャンバーを備えており、
フリーーフローティング反動減衰モーター付の回転砲尾機構を採用しています。

銃にはマズルブースターも組み込まれており、多数の弾によって、必要な作戦能力を確保します。
サイクリック・レートは約1200rpmです。

[ブースターは増幅器という意味だと思うのですが、思い当たるものがなく。マズルブレーキのようなものと考える方がいいのかな]

銃の大部分は炭素繊維(強化樹脂だと思う)と軽合金のプレス加工で構成されていますが、
機構の内部の一部は、プラスティックで造られています。

交換可能なバレルシステムは空冷式ですが、ヒートシンクアタッチメントを(兵士の)ジャケットに着けることもできます。
このシステムはオペレーターのハーネスに取り付けられ、赤外線追尾システムに従属しています。
銃はマウント上で自己操舵されますが、発射は手動で指示する必要があります。

組み立てられた銃全体の質量は(ハーネスと全弾薬を含む)、17.82sです。
銃全体の長さは122pで、銃身長は54.5pです。

[自動で勝手に目標に射撃してくれる銃だったんですね。きっと今でも一番ユーザーが多いと思われるMTでいうと・・・、
こういう時ルールブックを見ずに、復興委員会の最強から探す私(笑)
照準器+ジャイロ装備ということになるのでしょう。目標の移動速度にかかる修正も若干緩和されるかもしれませんね。
T2Kv2.0 D10 のnightmareでのプレデターもどきの宇宙人も砲未満の火器での誘導装置付きの武器がありましたが、これは設計ルールによらない創作で、
基本的に誘導弾、誘導装置のついた小火器というのはTNEでは見かけません。コスト優先なのかもしれませんが。
設計ルールにある1リットルあるセンサーや誘導装置では、砲や砲弾なら別ですが、未来警察のような自動追尾の弾や、銃に装備さすなどは設計できません。
SFではよくあるような武器なので、ちょっと残念。。そういった武器が非合理なのかどうなのか

最強に探しに行くとき、見つけるまでに色々結果的に見てしまうのですが、「狙い撃ち」のあとに「中距離戦闘」を見たのですが、
>移動速度がゼロで、1マスも移動せず、固定物で武器を支えて射撃した場合には、
>ジャイロ・スタビライザーが装備されているものとして扱ってもよい。
はこれは普通に考えて狙い撃ちと併用してはだめなんですよね?それとも狙い撃ちよりもっと時間を掛ければ併用してもいいのかなあ。

あと蛇足ですが、照準器を取り付けられる武器のライフル、カービンは、それぞれ、ライフルタイプの武器、カービンタイプの武器と考えた方が良いのでは。
SMGも大小ありますが、MP5のようなものもあるし、SMGだと取り付けられないとは出来なかったのでしょう。
全く詳しくないのですが、検索しようとしたらAMAZ〇Nで色々販売されていて、びっくりしましたが、
銃身ともレシーバーとも指定できないので、対象は銃の全長になってしまうとおもうのですが、取り付けられる長さがあればOKなんじゃないでしょうか。
見た中では、倍率とか機能は置いておいて、スコープ自体は150oが最小でした。盲点だったのですが、幅がベースでも20o入り、最小のスコープでも最大幅は57o、高さも75oありますので、
単純に長さだけなら、大型拳銃でもつけられそうな気がしますが、銃の重量とのスコープの重量の比でも、また一番大切そうな重量バランスでも”使えない”と判断したほうがいいと思います。
トラベラーの照準器は、主に望遠照準器の事を指すと思われ、重量はFFSでも0.1sとなっていますが、長さはかなりのものになると思われますので。
SMGに付けられるとしても、それがライフルタイプのものと全く同じものはつけられないと思います。]

違うことで長くなったので、ここでいったん切ります。
zaza 2019/10/24(Thu) 11:10 No.982

戦闘車両について

zaza領主閣下

実は前々からですが、戦闘車両についてをまとめようと画策しております。
ですので、戦車の区分などはもう少しお待ち願います。
取り急ぎではありますが、お願いまで。
大臣 2019/10/23(Wed) 22:27 No.981

無題

現代の戦車は昔の分類でいえば、中戦車らしいですが(技術の進歩などにより、かつて重戦車の要素でものも含むようになったようなことも見ましたが)、
重戦車の所は、より(新型で装甲もさらに厚くなったという可能性もあると思います)装甲の厚い戦車をHeavyと言っており、第二次大戦の時のような区分の重・中・軽戦車とは思われないので、そういう意味では、主力戦車になると思いますという事だったのですが。

前提や認識自体が間違っていたら申し訳ないですが。

あとは細かい設定が書かれていないので、わかりません。
最初、英文の読み間違えで、モジュラー装甲で、最薄の状態で現地に運んで、増加装甲と砲塔の選択で、戦車がバリエーションで別れているかとも思ったのですが、ちゃんと訳してみるとそうではなく。
だから、すべて単一の機械だとは思っていないです(設計思想という大きな事に対しての考察は残念ながら全くなかったですけれど)。


図からは見た目に特徴的なに違いが見えないないという事だけです。
普通は単に図だけでも、やっぱりここは厚みがあるなあとか、比較だと、ちょっと大きいなあとか、ない装備があるなあと、縦横の比率がとか
何かしら感じるところや、違いがあったりするのですが・・・(大きさに関しては引き延ばしているだけかもしれませんが、2mを超えるようなサイズの違いはないと思われ)

軽戦車だから、多分中や重は120oで、軽戦車105oとか違いがあるんだろうとか想像する感じで
(でも軽戦車はやはりちょっと変。用途に対しての火力が大きすぎると思う。そうしなければならないように戦場が変わってしまったのかも)。
重戦車の砲塔は、115oだそうです。分速60発。


中戦車と、重戦車の違いは、ひょっとしたら新型と旧型という可能性はひょっとしたらあるかもしれません。
しかし明らかに、軽戦車は、重・中とは用途が違うと思われます。


あと降下艇もAPCも2セットです
(スマートガンと火炎放射器と狙撃銃の、全体での組み合わせとか割合が、ちょっと不明です。基本は前回の書き込みであっていると思います)
zaza 2019/10/23(Wed) 08:45 No.980

植民地海兵隊のライフル小隊の構成、に関して

zaza 様

 No.976への追加レス、あるいは、大臣様のNo.978への横レス。

>小隊長(ゴーマン中尉)にアンドロイド(ビショップ)の2名?!

 エイリアンの世界は、高度な擬生物型ロボットが実用化されている設定ですので、アンドロイドを従卒として就けるのも「有り」なのでしょう。
 割と高度な判断を下していたような覚え有り(小説版エイリアンの話ですが)。
 司令部分隊、あるいは、司令部班、と呼ばれるのでしょう。



>部?(section。A、B二つあり、同じ構成。

 小隊を2分割していますので、班、という呼称が妥当かと。
 小隊が2個班(+司令部)で構成され、班が2個分隊(+降下艇乗組員)で構成されている、のかな。
 降下艇は2隻、で合っていますよね?



>UD-4降下艇 パイロット(フェッロ)、兵器オペレーター(スパンクマイヤー。W/Oとしか書いてないですが、これだと思います)の2名

 W/OはWeapon Operator の略号かな?
 この2名も海兵隊の班に組み込まれているのでしょう。



>M577 APC ドライバー(フロスト)、section sgt.(エイボーン。映画では第一分隊の指揮官も兼ねる。RPGでは図だけでよくわかりません)

 sgtは「軍曹(Sergeant)」の略号でしょう。
 section sgt なので、班長、とでも訳せば良いのかな。

>第1分隊(4人で1個分隊とかありえるのだろうか)
>ライフル版2名(ハドソン、クロウ)、ガン・チーム(バスクエス、ウィズボウスキー)

 4人で1個分隊は、十分に有り得ると思いますよ。
 そういう編成にした(せざるを得なかった)事情があるのでしょう。
 恐らくは、予算不足か人材不足……。

 2個分隊で8人、ドライバーと班長、降下艇の2人を加えて、1個班が12人。
 登場していないB班も恐らく12人なので、2個班+小隊長で25人?



大臣 様

>つまり、重戦車と主力戦車は並ばない、全く別のモノなのです。

 その意見には同意でありますが。

>>軽・中・重、横からの見た目は違いがなく、装甲の厚さの違いのように見えます

 エイリアン世界では、設計思想や技術レベル、戦術、運用上の問題から、軽・中・重戦車の違い=装甲の厚さの違い、となっているのかも知れません。
山中 2019/10/22(Tue) 18:43 No.979

戦争とは何か

zaza領主閣下
山中教授

残念ながら。
>相手の嫌なことするのが戦争だと思うのですが、
とのお言葉、戦争の本質から大きく逸脱しておりますので敢えて御訂正を申し上げたく存じます。
戦争とは、というと古今より色々な視点で言及されています。
特にウラウゼヴィツが言う処の「戦争とは外交の延長」であるとすれば、戦力に依って相手勢力へ意思を強要する「紛争の解決手段」と御考え頂いて良いと存じます。
つまり「相手の嫌な事」をするのみでは戦争であるとは全く言えない、と申し上げたく、御理解願います。

また、
>1個大隊が重戦車(主力戦車という意味だと思います)
についても少し解説を加えたく。
重戦車と言うのは、「敵の戦車よりもより重装甲で敵の砲撃から生存できる戦車、敵の戦車装甲に対して貫通できる高火力を有する戦車を有する必要性」に迫られた結果として開発される重装甲で高火力の戦車を指します。
が、主力戦車、MBTと称しますが、はそれらの区分の結果として派生した「求められるあらゆる任務をこなせるように走攻守をバランス良く備えた」戦車を指します。
つまり、重戦車と主力戦車は並ばない、全く別のモノなのです。
ですので、
>軽・中・重、横からの見た目は違いがなく、装甲の厚さの違いのように見えます
とは仰いますが、間違いなく軽戦車と中戦車と重戦車では設計思想が全く異なりますし、装甲の違い一つとっても、それを実現する事で足回りやエンジン出力なども含めて別モノ設計にならざる得ないのです。
恐らく同じ設計思想ではどこかの区分では成功できたとしても、それ以外では大失敗、という事になるでしょうね。

海兵隊について
>植民地海兵隊のライフル小隊の構成
ですので本職としては軍隊の編成も求められている任務と国家の要求がまず最初にあって、そこから実現可能な編制と揃えがあって構成される、ということを申し上げたいのです。
要するに、今手元にあるモノで何とかでっち上げれば軍隊になる、なんでも武器や装備を与えれば何とかなる、ということではない、ということです。
その辺りを考慮した上での編制にすれば、より現実味のある軍隊が構成できるということですね。
大臣 2019/10/22(Tue) 16:29 No.978

AWACSのアドバンテージ

zaza 様

 No.976へのレスです。

> >味方の損害を抑えるのであれば、F-15×200機や300機で迎撃する方が、安心で確実だと思われませんか?
>露軍や中国軍が何機用意できるかは調べていないのですが、受け側は日本国をイメージしています。

 了解しました。
 F-15×200機や300機、という戦力は手元に存在しない訳ですね。

 遠距離で敵の動きを知ることで、戦力を集中することが可能になる。
 つまり、局所的な優勢を得ることが容易になると説明したかったのですが、説明の方法を間違えました。
 もう少し、上手い説明方法を考えます。



>相手の嫌なことするのが戦争だと思うのですが、
>制空に50機、護衛に50機、他の作戦とこれからの戦闘に100機残しておきたいと思っても、
>相手の行動で、防衛するためには数を出さなければいけないこともあるのではないかと思ったということです

 その考え方は概ね合っていると思います。
 正確には、相手の目的達成を阻止して、自分の目的達成を成功させること、である訳ですが。
 防衛のための行動(上記で言えば、数を出す迎撃)が常に正しいとも限らないので。



>長尾景虎が越後を発してすぐにその情報が伝わるのと、善光寺・・・、はさすがにないか、
>国境を通り越して、信濃国水内群に入ってからでは、対応できる時間が違うということですね。
>……中略……
>実際の用兵としてはおかしいかもしれませんが、時間があれば、余剰の兵があれば,
>戦闘が予想される場所などにも、兵を増やすとかの対応ができるというわけですね

 ええ、それがAWACS(あるいはAEW)の大きなアドバンテージかと。

 zaza様は、映像作品(映画やドラマ)を例に出した方が理解し易かったのかな?
 今後の議論で活かせるようにします。
 有難うございました。
山中 2019/10/22(Tue) 16:06 No.977

無題

決闘の所の文章もかかわっていると思うのですが、

>zaza様は、Su-27×100機に対して、F-15×100機で迎撃する、と書き込まれていましたが、
> 味方の損害を抑えるのであれば、F-15×200機や300機で迎撃する方が、安心で確実だと思われませんか?

露軍や中国軍が何機用意できるかは調べていないのですが、受け側は日本国をイメージしています。

相手の嫌なことするのが戦争だと思うのですが、
制空に50機、護衛に50機、他の作戦とこれからの戦闘に100機残しておきたいと思っても、
相手の行動で、防衛するためには数を出さなければいけないこともあるのではないかと思ったということです

日本のF-15の保有機数から考えて、それを十分防げるだけの数を飛ばし、他は残しておくと思ったのですが。
色々な説や資料があり、もとい最終的には現実にはどうなるかわかりませんが、
F-15がやや有利で、AWACSの支援を受ければ、こちらも無傷でとは言いませんが、相手に痛打を与えられると思いました。

これが相手が20機、30機ならば、相手の数を大きく上回る数を出撃させることもあるとおもいますが。


今、風林火山を見ているのですが、
長尾景虎が越後を発してすぐにその情報が伝わるのと、善光寺・・・、はさすがにないか、
国境を通り越して、信濃国水内群に入ってからでは、対応できる時間が違うということですね。

道の困難さとかはわからないのですが、諏訪(イメージの位置と実際の位置が恐ろしく違っていてびっくりした。甲斐から見た位置が、信濃内での位置になっていた)が安定しているから、来るまでに兵を持ってくるとか。
実際の用兵としてはおかしいかもしれませんが、時間があれば、余剰の兵があれば,
戦闘が予想される場所などにも、兵を増やすとかの対応ができるというわけですね


落とした後、城に守備兵を置きながらすすむかはわかりませんが、、地形を考えないとすると、大体常に城を落とすに十分な兵力で侵攻してきているでしょうから、
増援がなければ、常時置いている兵だけで対応せねばならないでしょうし。


大臣様

2019/10/13 21:46の投稿で触れているのですが、輸送、兵站の問題から、軽・中戦車が主力です。
6個大隊中、1個大隊が重戦車(主力戦車という意味だと思います)で、言葉足らずでしたが、現在の計画では、「さらに」2個大隊の中戦車を、重戦車に置き換えるです。

軽戦車は、イラストから見ると、2018年に米軍が試作を依頼した、機動防護火力計画の車両に似ています。
小型装軌車両に大口径砲を乗せた歩兵戦闘車。

中戦車のイラストはありませんが、軽・中・重、横からの見た目は違いがなく、装甲の厚さの違いのように見えます。


米植民地海兵隊のライフル小隊の構成
()名前は映画

小隊長(ゴーマン中尉)にアンドロイド(ビショップ)の2名?!

部?(section。A、B二つあり、同じ構成。映画では1sectionしか登場していないことになります。降下艇墜落後にあらたに呼び寄せようとしたのは、もう1個の方だったことになります)

UD-4降下艇 パイロット(フェッロ)、兵器オペレーター(スパンクマイヤー。W/Oとしか書いてないですが、これだと思います)の2名

M577 APC ドライバー(フロスト)、section sgt.(エイボーン。映画では第一分隊の指揮官も兼ねる。RPGでは図だけでよくわかりません)

第1分隊(4人で1個分隊とかありえるのだろうか)
ライフル版2名(ハドソン、クロウ)、ガン・チーム(バスクエス、ウィズボウスキー)

第2分隊、同一構成
第1も同じですが、一応基本はガン・チームの方は、狙撃銃(M41Aを少し長くして、スコープを付けたようなもの。あまり現代の狙撃銃のようには見えません)と、
ハーネスが付いた、スマートガンのようです。
zaza 2019/10/21(Mon) 11:24 No.976

海兵隊について

zaza領主閣下
山中教授

ちょうど良い機会ですので、海兵隊についてを書き込み致したく存じます。
>海兵隊って、米軍のようです。植民地海兵隊ともあるのですが
と領主閣下も仰っておりますが。

海兵隊とは端的に言えば海軍の陸上戦闘部隊を指しています。
その任務は所属国家の性格によって異なります。例えばアメリカやイギリスの場合には対外侵攻作戦に使われる傾向があったり。
つまり海兵隊という軍隊組織の使い方あるいは任務はその所属国家の考え方で異なるのだ、ということを前提に御理解頂ければと存じます。
重要なのは万能性を求められている訳ではなく、まず専門性を追求した軍隊組織である、と言う点でしょう。

現在、アメリカ、イギリス、インドネシア、オランダ、スペイン、タイ、韓国、フィリピン、コロンビア、パキスタン、メキシコの11カ国が保有しています。
じゃあ他の国はどうかというと、海軍あるいは陸軍の一部隊を同様な任務にあてています。
近年報道にもありますが、日本でも島嶼奪還作戦用に水陸機動団が編成され、佐世保に駐屯していますが、これは陸自の一部隊です。
同様に海兵部隊あるいは国境警備隊や沿岸警備隊の一部局だったり、特殊作戦部隊の性格を伴っていたりと様々です。
つまり、トラベラーでも恒星間国家の考え方や戦略などの性格で異なる編成になって、その主たる任務もまた異なる、と言う事になるかと思います。
ですので、映画エイリアンに出てきた海兵隊を唯一のモデルにして考えるのは恐らくは実態と異なる、と言う点を御指摘せざる得ません。

というのも味気ないので、じゃあ植民地海兵隊というモノをまず最初に考えてみましょう。
植民地とありますので、たぶん植民地限定で作戦行動をする軍隊なのだと定義しておきましょう。
映画エイリアンではどうやら植民地星では自警団程度はあるものの軍事組織は見当たりません。
もっとも敵対する国家もないのであまり需要が無いのだとは思いますが、
つまりは植民地星での軍事行動をすることを前提にした陸上戦力が映画エイリアンでの植民地海兵隊ということかと想像できます。
ですので、不測の事態に備えた戦闘装備を保有訓練しているのも当然です。
映画の様にある日突然に謎のナニモノかに襲撃された植民地星に部隊を差し向ける決定になったのも自然な流れですね。

他の映像作品として似た様な性格で描写されるのは宇宙戦艦ヤマトでの空間騎兵隊でしょうか。
つまりは戦闘艦艇に登場して、作戦行動上、陸上戦闘を主任務にした部隊という性格ですね。
じゃあその主任務はというと、敵軍隊に対する強襲上陸作戦、警備保安任務、艦内での敵侵入部隊への制圧などだろうと推察できます。
部隊の性格としては機甲戦力を保有せず、歩兵戦闘が主たる部隊なのでしょうね。
映画エイリアンでも装甲車は出てきましたが、戦車はありませんでしたので、恐らくは機甲部隊を保有していないか、あっても少数なのかも知れません。
というのは、海兵隊という軍隊がまず、「艦船で輸送される陸戦部隊」という性格が他の陸軍部隊とは全く異なるのです。
そしてその部隊装備は艦船で輸送などを含めて運用できることが前提です。
ですので、大型装備、特に戦車は運用も含めた場合に専用の揚陸艦艇も必要になり、大掛かりになってしまい、海軍艦艇の装備にも影響します。
今迄も何回か書いておりますが、軍事用の航空機や車両は運べばそれで終わりではなく、修理と整備ができることが前提ですから、更に必要装備は大型化してしまいます。
それならば、大型装備は諦めて、歩兵が主軸になる装備になる、という状況も考えられますよね。

じゃあトラベラーで取り上げれている海兵隊はというと、帝国の海兵隊については、帝国は大掛かりな装備編成を有している様です。
ですので、艦艇内部の乗り込み戦闘も、敵勢力に対する強襲上陸戦闘もする様子です。
機甲部隊も有しているので、それを運用する輸送艦艇も強襲揚陸艦も恐らくは有しているのでしょうね。
その艦艇が海兵隊所属か海軍所属なのかまでは判りませんが。

つまり、海兵隊をデザインするのには、まず要求される任務を想定して、その装備を整え、運用できるだけの条件を満足させる周辺装備を保有する必要があります。
専門特化する方向で考える場合もありますし、汎用性を追求して行く場合もあるでしょう。どれも間違いではありません。
また、軍隊の規模も要求される任務に応じた規模が必要となりますので、想定される敵戦力に対して自国が耐え得るだけの戦力整備になる、ということです。
ですので、トラベラー宇宙であっても国家によっては海兵隊あるいは同様な性格の軍隊を必ずしも有していない場合もあるでしょう。
海兵隊を有している国家であるならば、海兵隊を必要とする任務があって、その任務を満足できる装備を有していることでしょう。
大臣 2019/10/20(Sun) 12:42 No.975

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