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現代の科学技術を記述したら、項目1つ当たり、1,000ページでも足りません。

Zaza 様
 No.1070へのレスです。

>現代知識チートマニュアルという本
>ライトノベル作家をサポート。うまい嘘をつくために、本当のことを知っておこうという姿勢のようです。

 ええ、そんな感じですね。
 実践する(作る)ことがとても難しい技術(製品)を、手軽に行える(作れる)かのように説明している、ぶっちゃけ「嘘を教えている本」ですけれど(苦笑)。
 娯楽作品としては、それで良いと思うのです。

>材料がわかっており、採取や製造方法がわかっていても、それが使えるようにするには難しいのではと思いました

 ええ、あの程度の知識で実践することは、難しいですよ。
 読者に、採取や製造方法が「わかっている」と思わせる(錯覚させる)ことがポイントですけれど。
 実際にやってみると、わからないことばかり、になる筈。
 現代の科学技術は、わずか数ページ、十数ページの文章に纏められるような、薄い知識ではないのです。
 あの本に記述されている項目1つ当たり、1,000ページでも足りないかと。

>まあでも、正しい知識の中に嘘を混ぜて、より本当らしい小説にしようという、楽しむということが本題だと思うので、
>ガチガチの正確性を求めることはかえって野暮なのかもしれません。

 ええ、私もそう思いました。
 あの本を信用して、異世界転生や現代社会のサバイバルを実践したら、酷い目に遭いますが。
 空想と現実の区別を付けていれば、大丈夫です。

>これが詳しい分野だと(私にはないけれど)、いろいろ粗が見えてくるものなのだろうか。

 私の場合、この小説の、この記述(チート)は本当だろうか?という疑問を切っ掛けにして、色々と情報を調べて、検証しています。
 意外と、良い勉強になりますよ?



>銃剣は、勘違いしていたことは、すべてナイフ(のような)銃剣だと思っていたので。
>それで不思議に思うというか、なんとなく納得できないことがあったりしました。

 銃剣、という呼称が付いていますけれど、実質的には「銃槍」ですからね。
 昔の日本人が「Bayonet=銃剣」と訳し始めたことが、誤解の元なのか?

 着脱式の銃剣、取り外した場合は「短剣(ナイフ)」として使うことが前提であるならば、
 銃剣はすべてナイフのような形状をしている、という解釈でも合っているかも知れません。

 銃剣は、相手へ「突き刺す」形で使うことが多いですから、断面積の小さい、尖った細い棒のような形(槍型)の方が、
 貫通力が高く(断面積当たりの圧力が大)、ついでに、相手の体から引き抜く時も楽だったりします。
 これ以上は長くなるので割愛。
山中 2020/09/23(Wed) 16:49 No.1072

技術について

zaza領主閣下

御参考までに。
>うまい嘘をつくために、本当のことを知っておこうという姿勢
この手の似た様な書籍は他にも一杯ありますよ。
専門書での初心者向けから、触りだけのガイド本まで様々ですが、個人的には表層をなぞる程度の参考になるか微妙なラインだと思います。
この掲示板でも幾つか触れていますが、実際の構造はちょっとというかかなり違っていて、複合した幾つかの要素が複雑に絡み合っているのが現実です。
その内の1つや2つの要素だけを選択してどうこうできるモノではない訳ですね。
その辺りをボヤヤンとやっているライトノベルみたいな創作モノではその程度で読者が満足するかも知れませんが。
要するに作品としての品質の問題だということでしょうか。

>材料がわかっており、採取や製造方法がわかっていても、それが使えるようにするには難しいのではと思いました
ええ、全くその通りです。
材料1つにしても単純に例えば製鉄だとしてもその製法によって不純物などが入り込まない様にするなど、まさに使えるレベルにするには難しいですよね。
>これが詳しい分野だと、いろいろ粗が見えてくるものなのだろうか
ええ、ですのでぜひ私も含めて精進して詳しい分野の枠を広げて参りましょう。
そうなれば専門家とも同等に対決できる程の知識量が得られますし、社会の中でも報道や書籍などの中での虚偽誇張などが看破できるようになります。

>銃ですが、実物があるとはいえ1年で完全コピーすることができている
ええ、実物があってもそれをコピー生産する動機たる、これは使えるモノだ、という判断がされるかどうかがまず最初にあります。
要するに便利だ、これ使ったら今迄苦労していた、困っていたこどが便利になるだろうなあ、という判断です。

銃について言えば、銃本体だけでは何も役に立ちませんよね。
火薬や銃弾なども含めた必要なモノが多くある訳です。
他の技術についても同じです。例えばスマートフォン、便利ですよね。
あれがない世界に持ち込まれてコピー生産されても、充電器や電力供給やネットワークなどが合わせて完備されないと単なる箱ですよね。
そうした周辺技術全ても含めて完備されてこそようやく使える定着した技術になるということです。
大臣 2020/09/22(Tue) 14:38 No.1071

軍事チートマニュアルもあり

 今回のことに関して調べていると、現代知識チートマニュアルという本があることを知りました。
ライトノベル作家をサポート。うまい嘘をつくために、本当のことを知っておこうという姿勢のようです。
古書で安いのがなかったので、読んで確認はできませんでしたが。

試し読み機能と書評しか見ていませんが、広く浅くで、仮に正しかったとしても0から何もないところでは難しいのではないか
(材料がわかっており、採取や製造方法がわかっていても、それが使えるようにするには難しいのではと思いました)。
まあでも、正しい知識の中に嘘を混ぜて、より本当らしい小説にしようという、楽しむということが本題だと思うので、
ガチガチの正確性を求めることはかえって野暮なのかもしれません。

こうやったら嘘をつけるよなんて言える分野が自分にはないのが残念です。

 2、3個試しに異世界チート的なものを読んでみたのですが、
少なくともその分野をよく知っているか、仕事をしている方が書いたのだろうと思われるもので、
読んでいるだけでは、できそうに見えます(笑)。
 これが詳しい分野だと(私にはないけれど)、いろいろ粗が見えてくるものなのだろうか。



 銃ですが、実物があるとはいえ1年で完全コピーすることができているので、
その方が難しく、フリントロックはそれに比べれば、難しくないとは言いませんが、少し時間があればできると思っていたのですが。
達成が難しい技術があるんでしょうね。

 銃剣は、勘違いしていたことは、すべてナイフ(のような)銃剣だと思っていたので。
それで不思議に思うというか、なんとなく納得できないことがあったりしました。
 元は、短剣?を先に詰めたように聞いているので、すべて剣タイプだと思っていました。
それがスパイク式だったりがあり、またナイフを付けるタイプになったりとか。

 自分が見た話では、射程距離や命中率などからつけっぱなしの方が良かった時があり、その時は銃剣を付けながら射撃するタイプだった。
現在そうじゃないのは、その方が良いからだということでした。


 T4のPocket Empireをみていて、RUがあったので、インぺリウムのルーや2300ADのルーデルに当たるものだと思っていたのですが、
単にResource unitでしかなかったようです。
 それでRUを使って計算して出す、Gross World Productがルーに当たるものだろうと思ったのですが、
GWPは経済力の指標で、軍事力はGWPを消費して、また別に出すようです(ルーもルーデルも、もう少し総合的な国力の単位だったと)。
GWPは労働力やRUを使って計算で出します。

 新世界が結果として利用できるTLが低くてもリソース自体が高TL(核融合パワープラントなど)という場合もあるのが、
移民というか、惑星開拓で(最低でもTL9ないとよその惑星には行けないでしょうし)。
 GWPが人口が少なすぎて計算上の数値が低くても、必ずしも利用するTLが低いわけではない。
じゃあ、TL10の機械類で移民したら、その世界はTL10なのかといった問題があるのですが、
この期間ではどうなっているかという文章は見つけられなかったのですが、
そのTLに必要な最低限のインフラがあり、TLによってそのインフラに必要な維持費もあり、またTLを上げる場合にも最低限必要な投資のルーが決まっているので、
結果的に経済力の大きさで維持できるTLが自然と決まってくるということなのかなあ。
 運営の仕方が主に書かれているので、機械が壊れるまでは高TLが維持できるのか、壊れた場合の下がり方なんかは今のところ見つけていないのですが
(それこそ枝葉で、またロールプレイする分野なのかもしれませんが)。

 あと今までのこの手のものは、わりとその世界がそのままずっと閉じていて(その世界だけの箱庭的な)、外の世界との交流や交易部分はあまり取り上げられていなかったと思うのですが、
一応設定として、帝国拡大期でプレイということもあるとは思うのですが、
山中様や大臣様の言っておられた、高度な文明を維持するには、の部分もあるのかもしれません。


 直接つながりませんが、日本金〇工業取締役様のPDF文書を見ると、通説より江戸期の生産量は多かったのではという説になっていました。
戦国・桃山期で1000トンという推定値が言われることが多いが、たたらの技術革新や、戦国という特需もあり、
そのままだと。人口で生産量を割ると平安期と同じになってしまうので、実際には戦国・桃山期で3000トンあったのではという話でした。
 そのような理由などを含め、この方は、江戸中期1700年頃は9000トン、江戸末期は通説の10000トンより多い14000トン程度なのではとおっしゃっていました。



 T2Kv4、成立後から更新がないのですが。
あくまでプレ・アルファ版でではありますが、銃戦闘は、スターターの製作者側のアナウンスの部分に書かれてありました。
1戦闘ラウンドが何秒かとかはわかりませんが、やはり技能レベル+特徴ポイントレベルのサイコロをそれぞれ振るようです。
技能と特徴ポイントの比重が、DCやTNEの1:1と同じような感じなのでしょう。
 それで技能AならD12、特徴ポイントがCならD8のサイコロを振って、それぞれが6以上なら2命中、それぞれが10以上なら4命中となるようです。
賽の目10以上は成功の6以上の効果のあるものと思っていたのですが、やはりダブルサクセスの名前の通り命中数であったようです。
だからサクセス数4なら4発命中みたいな処理になるのかなあ。
 
 それで部位別サイコロがあるので、命中部位を決めて、その場所の装甲度と弾の貫徹力を比べて、それを超えているとダメージが入るという形に思えます。
例えば3個ダメージのサイコロを振って、そこの耐久力を削っていくんではなくて、その部位に基本耐久力のようなものがあり、入るダメージが2倍なら重傷、3倍なら重体的な処理なのではと想像しています。
ダメージの累積による重症度のアップは当然あると思っています
zaza 2020/09/22(Tue) 13:18 No.1070

技術発達で得られるものは。

山中教授

>本来ならば10,000丁のマッチロック式を作れた筈の資源が、僅か100丁のフリントロック式となってしまう
全くその通りですね。
しかも部品点数が多くなったり複雑化すれば、その分故障したり不良品発現率が増加します。
ですから工業化の歴史は「仕様の高度化」と共に「故障率の低下」と「不良率の低下」も合わせての改良の歴史でもあるのです。

TLが上がらない要素は山中教授も言及されているように色々な要因が絡み合っているので、それら複数の要因が上がってようやくTLが上がる訳です。
で、その結果として、銃の仕様だけではなく他の技術も向上します。
例えば、鉄の生産についてだけに言えば、幾つもの技術によって鉄の生産量を挙げる事が可能になる訳です。
鉄鉱石鉱脈を発見する技術が発達すれば、今迄にない新しい鉱脈から鉄鉱石を得られます。
採掘する技術が発達すれば、今迄は採掘しきれなかった鉱脈からも鉄鉱石が採掘できるので、採掘量が増えます。
精錬する技術が発達すれば、今迄は捨てていた精錬できなかった低品位の部分からも鉄を得る事ができます。
この様な結果として、鉄鉱石の採掘量が増えて、鉄の生産が増えることに繋がります。
それ以外にも技術の発達の結果、輸送能力が発達して、効率よく鉄の生産ができるかも知れません。
製鉄技術が発達すれば、不純物が減って高品質の製鉄ができるようになって、その結果、より高い火薬の圧力に耐え得る銃身になって、長射程化に繋がるかも知れませんし、
弾丸の製造バラツキが技術によって減らせれば、命中率向上や長射程化に繋がるかも知れません。
火薬の製造についても同様で、高性能で燃焼効率の高い火薬が製造できる様になるかも知れません。
火薬の貯蔵技術などが発達できれば長期間の保存が可能になって、使用できなかった廃棄分が減らせるかも知れません。
ザラッと上げましたが、これだけでも鉄生産量の増加、銃の高性能化に繋がる技術が多岐に渡る事が御理解頂けるかと思います。

もちろん銃だけではなく、社会全体が技術によって変容して必要性が増えれば産業として成立できます。
単純に言えば、市場原理が働けば良いですし、市場成長にマッチすれば発展する産業になります。
この様に技術の発達が社会の変化を促し、より快適で効率の良い市民生活が実現する事で更なる社会あるいは経済の成長が促されて、という循環になって、
その余剰を社会が技術の発達に投資することで更なる技術発達になると言う構造ですね。
ですから、技術発達は複雑な要素の結果で達成でき、難しい課題が山積ですが、挑戦する価値は充分にある、ということだと存じます。
大臣 2020/09/10(Thu) 00:01 No.1069

鉄の生産量の推移

 大臣様はGDPという目安を用いられていますが、私は機械屋ですので鉄の生産量を目安にして、説明を試みようと思います。



 日本の鉄生産量が、戦国時代(室町時代の末)から江戸時代末期に掛けて、年間1,000トン〜14,000トン。
 人口で割ると、1人当たり80g〜400g(グラム)だそうです。
 概ね300年(3世紀)を費やして、製鉄能力を5倍に増やした、というところでしょうか。

 同時期の英国は、1600年頃が5,000トン(1人当たり400g)で、
 1700年頃が15,000トン(1人当たり1kg)、
 1850年には300万トン(1人当たり100kg)と急成長を遂げておりました。
 色々と条件が揃っていたこともありますが、150年間で製鉄能力を100倍に増やせたことは凄い。
 逆に考えると、条件が揃っていても製鉄能力を100倍に増やす為には、150年が必要だともいえますが。
 それはさておき。



 鉄の生産量が多くなったということは、鉄の用途が増えたということでありまして、
 その用途に合わせた加工方法へ職人たちが慣れてきた、必要に応じて新しい加工方法が発明された、ということでもあります。

 その集大成が、例えば火縄銃(マッチロック式、TL2)から燧石銃(フリントロック式、TL3)への進化でありまして、
 社会全体のTLが2から3へ上昇したからこそ、フリントロック式を製造できるのです。
 知識チートでフリントロック式を製造できたからTLが上昇する、という訳ではありません。

 鉄の生産量が少ないのに、必要な加工技術が備わっていないのに、知識チートで無理矢理フリントロック式を製造するのであれば、その大半は不良品(失敗作)となり、
 本来ならば10,000丁のマッチロック式を作れた筈の資源が、僅か100丁のフリントロック式となってしまう(9,900丁は不良品となる)可能性が高いのです。

 私の投稿、No.1064で例に挙げた、
>片方はマッチロック式を10,000丁用意できて、兵士の多くを銃で武装させており、
>他方はフリントロック式を100丁しか用意できず、兵士の多くを槍や剣で武装させている
 という状況ですね。

 転生系/知識チート系の小説では何故か、不良品は絶対に発生せず、
 1万丁しか作れない筈の資源から、100万丁の新型銃を作れたりしてしまいますが、
 そのあたりはファンタジーなので、ツッコミ禁止かと。
山中 2020/09/08(Tue) 11:12 No.1068

文明のレベル上げに必要なのは。

更についでに。
先般、本職がNo.1059の稿で、
>もちろんその圧縮度合いには必要なパラメータが存在するでしょう。
>簡単に考えても、例えばその新興国の自前の教育レベル、人口、社会構成、産業基盤、政治的経済的な技術導入基盤、エトセトラエトセトラ。
と申し上げましたが補足を致したく。
新興国で先進国に追い付いた近代史の事例で身近なのは、御存じ我が国の明治維新とそれに続く富国強兵、その後の大正昭和史までを見ればよろしいかと存じます。
ダイジェスト的にそうした文明史の観点でなぜそうした事例になれたのかを追ってみましょう。

何よりもまず大きな人口であったということです。
1870年当時の日本は世界総人口の13億人に対して3300万人たる2.5%もの大きな人口を抱える国でした。
開国をせまったアメリカは人口4千万人、イギリス3200万人、フランス3800万人、中国当時は清国は3億5800万人という規模感です。

そしてその経済規模はと言うと、当時はまだ概念がありませんでしたが、GDPを無理やり計算して見ると、
1870年の世界全体では1兆1278億ドル程度です。現在の総合計80兆ドルですから、150年で世界経済は70倍になったという感じですね。
で、当時の日本はと言うと、GDP255億ドルくらい。全世界比2.26%とまあ日本は人口比に近い数字を叩き出していたのですね。
一方のアメリカはGDP984億ドルと全世界比8.7%です。
つまりアメリカは人口1.2倍なのにGDPは3.85倍もある、1人あたり換算で日本とは3.2倍も違う国だった訳ですね。
つまりこの明治維新当時の段階で、大きな人口を抱えていて、トップ集団には大きく経済力で劣ってはいるものの、そこまで落第ではなかったと言えます。

で、次に大きな要素として言えるのは教育レベルです。
既に中世たる戦国時代からイエズス会の報告で知られていますが、推定で江戸末期の識字率は8割強くらい。
同じ時代のイギリスやフランスで2割から3割程度だったと言う説から5割強くらいとマチマチですがまあその辺りとして。
文字か読めるだけではなく、書ける、あるいは計算ができるなどを含めた基礎教育が1870年当時の日本では高いレベルにあったことが伺えます。
という事は、社会全体が教育にあてる時間や資金や設備が捻出できる余力がある事が推察できます。
更に言えば、当時の欧州先進国で当たり前だった子供の労働力を前提にした社会体制ではなかったことも言えるでしょう。
つまり、潜在的に教育を施している為の努力をしていた結果としての教育レベルの高さが既に維持できていたということです。
そしてその教育レベルの高さは例えば先進的技術を導入する場合、あるいは工業化などでは欠くべからざる要素になるのは自明ですよね。

更に社会構成についても要素として重要です。
江戸末期の社会は御存じ士農工商による厳格な身分制度だった、というイメージが強いですが、実際はそうでもなかった様です。
簡単に言えば、大名から軽格足軽までとその御付きの者共までからなる武士階級とその他の庶民たる百姓、農民も含みますがつまりは武士階級以外の全てという括りになるかと思われます。
ざっくりで言えば、人口比は武士階級1.5%程度、農民80%、町人15%、奉公人3%程度という内訳です。
これが明治維新で、武士階級は官僚や役人や職業軍人に変わって、もちろん全てではありませんが、徴兵制が布かれ、軍隊が整備されて行きます。
つまり、江戸時代の封建制度は近代国家への変貌を遂げる下地となっており、維新による社会構造の変化を受け入れやすい構造であったことが重要です。
詳細な比較は長くなるので割愛しますが、もしより身分制度の厳格な貴族制度を採用している様な封建制度であったならば、こうした社会変化は容易ではなかったと言えるでしょうね。

そうした様々なパラメータを下地としたうえで、当時の日本指導層は完成型としての欧米先進国の工業化を先輩モデルケースとして意識しています。
これは幕府体制末期から明治政府に継承されていて、最初期にまず軽工業、特に繊維工業などで外貨を獲得していく方向性が明確です。
獲得した外貨は重工業や造船、産業構造を支える為の鉄道に投資されていき、明治30年頃には今の主要幹線鉄道がほぼ完成するまでになっています。
つまり、産業を育て上げるにはどう効率よく大量生産して品質を向上させていくのかが重要であって、ただ単純にモノを作れれば終わる話ではない、ということですね。
同時に港を整備したり、発電所を建設しています。
その当時の設備が令和の現代になってすら改良はされていても形を変えず現役で私達の生活を今もなお支えていますので、調べて見ると面白いですよ。

で、その当時で重要な要素の1つに、技術導入をする基盤が存在していたからこそ、近代化が図れる要因になった、と言えると思います。
中央も地方も欧米に追い付けで、特に政府は、「殖産興業」をスローガンにして産業の育成による近代化をめざしたのです。
そして西欧の先進技術導入の為にパイロットケースとなる官営模範工場の設立や専門技術等をもった外国人の雇用などを積極的に進めました。
もしハコモノ行政で作るだけ作ったとしても、そうした技術を「自身が積極的に学び取る基盤」が存在してたからこそ、活きてきた要素だった、ということです。
例えば、先進的な工場をどこか新興国で建設しても現地に「学び取る基盤」が存在しなかったらどうなるか、という話です。
恐らくは一定の稼働はしても徐々に衰退して、いつしかその工場は破棄されてしまう、でしょうね。
そうした事例はODAなどの国際協力事業の中でも発電所、工場などを初め多くあります。
つまり、投資さえしてハコモノを作ればそれで全てがうまく行く、ということではないのだ、ということがここから見て取れると存じます。

長々と書きましたが、本職が申し上げたいのは、これらの人口、教育、社会や経済など多くの構造も含めて合致して、いや最適化してと申し上げましょう、
最適化されて初めてようやく文明のレベルが上昇するに至るのです。
単純に1つのパラメータをなんとかチートで細工すれば完了するなんて、どこかのライトノベルの様な甘っちょろい世界ではないのだ、と申し上げたく存じます。
大臣 2020/09/06(Sun) 21:55 No.1067

バイヨネット!の声を聞いたら。

zaza領主閣下
山中教授

銃関連についての技術発達過程についての議論が続いておりますので、少しだけ。
>マッチロック式(火縄銃)もフリントロック式(燧石銃)も、大して変わらない
その後に開発に至るキャップロック式(雷管式)になると天候に左右され難く発射の際のタイミングずれが小さくなる改良がなされていきますが、
つまりは実際に使う時に生じる不都合を技術的に解決しようとした結果です。
それとは別に運用方法で不都合を解決する、例えば数を揃えて集団使用することなどもまた問題解決策の1つですね。

他にもできるだけ命中精度を高くするには、あるいは長射程を得るには、不発割合を減らすには、などといった問題を解決する必要性に迫られて、
それぞれに対して色々な国で解決策を模索して行きます。まあ人間の考える事ですから試行錯誤の挙句、到達する解決策も似た様なモノになったりしますが。
例えば、命中精度を高くする事に対しては、発射時の銃身がブレなければいい、ということから肩当ての銃床が標準になりますし、
長射程の為には銃身を長くして、火薬成分を調整したり、弾丸の形状や重さを変えたりして、狙撃用が開発され実用化します。
不発割合を減らす為には、火薬の不純物を除く技術や保存方法などが確立されていく、という流れですね。
他にも銃身の製鉄技術によって、剛性が高い製鉄技術で火薬の圧力を逃さないで弾丸速度を保持する技術もありますし、
引き金にバネを仕込んで応答性を高める技術などは日本の集団としての小銃運用の結果とも言えます。
アレコレと解決された技術を書き連ねましたが、要するに、運用過程で解決すべき問題が生じていき、その解決対策を模索した結果として技術が発達して行った側面を申し上げたいのです。
まさに必要は発明の母ということです。

で、この鉄砲技術発達の辺りから言えるのは、鉄砲1つに限ってすら、多くの周辺技術の集大成である、ということです。
鉄の精錬が悪ければ粗悪な鉄になって、火薬の圧力に耐え切れず暴発する鉄砲になります。
火薬の精製が悪ければ、不発や暴発の可能性が高くなります。
弾丸の精度が悪ければ、狙い通りどことかまともに発射すらされませんよね。
しかも、集団で大量に使うとなれば、その全てが高い精度で量産される必要があるのです。

もう少し具体的に例えて計算して見ましょう。
戦国時代に一般的な鉄砲は六匁弾、口径約15.5mm 弾重量22.5gです。
仮に1000丁の鉄砲を使用すると仮定して、1回の射撃では、22.5g×1000丁=22.5kgの鉛が必要になります。
必要となる火薬はと言うと、1回の射撃で六匁弾用で8.5g程度、1000丁の斉射1回で8.5kgが必要になる計算です。
仮に1回の戦闘で全く損耗しなかったとして100回射撃する場合、鉛2.25トン、火薬0.85トンが1000丁を稼働させるのに必要になります。
10回の同じ様な戦闘を想定するならこの10倍ですね。22.5トンの鉛玉と火薬8.5トンです。
戦国時代当時の鉛生産量の統計資料はないので推定ですが、
延喜式の記載から見て、年間で長門国の生産量鉛1,516斤(約910kg)豊前国は鉛1,400斤(約840Kg)とありますので、大きな鉱山があってもこの程度だった事が伺えます。
つまり、22トンもの鉛は膨大な量なのですね。大きな鉱山を持つ国の20年間生産量に匹敵する程度である、ということです。

要するに本職の申し上げたいのは、まず最初には、小手先で技術向上は絶対に達成できず、周辺技術も必ず合わせて必要な程度の向上がされないと全く意味がない、という点と、
技術向上しても運用できるだけの生産が追い付かないとこれまた全く意味を持たない、という点の2つです。
この2つだけでも、ミルクコーヒー様が想定された、数十人が現代技術製品を義務教育程度の知識と共に持ち込んだ想定に対し、技術が発展しない、という御答えになるかと思います。

最後に、zaza領主閣下の御下問たる、
>もう射撃ができなくなった時点で、銃剣を付けると思っていたのですが、銃剣つけながら撃つってことがあるんですかね
時代によっては「あり」ます。というのが答えになるかと存じます。近代現代ならばなおさら「あり」です。
銃撃での射殺で戦闘は殆どの場合、決しません。
簡単に申し上げればイメージとしては射撃戦で敵戦力を減少させつつ距離を縮めて行き、接敵距離至近で敵を「刺射殺」するのが一般的です。
ですので、現代戦ですらもなお、コンバットナイフなどでの白兵戦で最終的な戦闘を決するのです。
例えば領主閣下が米海兵隊と交戦したとして。
目の前に銃撃戦を展開している相手から「Bayonet!」という声が聞こえたら、それは着剣して突撃をしてくる寸前です。怖いですねえ。
もちろんその前の砲爆撃で殆どの敵戦力を掃滅せしめることができれば良いのですが、そんな十分な攻撃が常にできる時間的戦力的ゆとりがある軍隊なんて地上には幾つもありません。
結論から申し上げれば、「可能な限り」準備砲爆撃をした後に歩兵部隊が「突撃して白兵戦」で解決、占領するのが一般的な流れになると存じますよ。

>主武器の槍が3〜6mあるのに、意味はなさなかった
いえいえ、長い槍は槍衾として使う為にあって、そのリーチの長さで刺すよりも集団で叩く使い方が主流です。
対して、銃剣は先も申し上げた通り、相手を刺し殺す為ですので、使い方が違うのですね。
道具の役割が違いですね。例えて言うならば、刺身包丁が1本あれば何でもできる、訳ではないのと同じです。
>貴重な弾薬を節約する為、かも知れませんけれど
いえいえ、教授の仰る側面がゼロとは申しませんが、少ないと申し上げたく。
銃剣を使用する最たる理由は「確実に敵兵を刺し殺せる」からです。
大臣 2020/09/05(Sat) 22:56 No.1066

無題

>zaza様は、妙にフリントロック式へ拘っていますね。

ミルクコーヒー様の意図はわかりませんが、
勝手な想像かもしれませんが、例えばTL2からTL3に上げる時、
そんな単純なものでないにしろ、例えば人口当たり技師何人必要とあった場合、
それを基準にしたりして他のTLなどにも応用しようとされ、数字的な何かが欲しかったのかなあと思いました。

テクノロジーが進むのは、何かが突出していればできるというものでもないと思うので、すごく難しいと思うから、
相手より有利に立てるものの中の一つとして軍事力もあると思うので、異世界無双も味わえる可能性もあるし、それで鉄砲を考えました。
じゃあ抱え大筒とか、そんないっぱいいろんな種類で技術を進めるのも難しいと思ったので、よく知っているなじみのものの一つとして、鉄砲が浮かんだだけでもありますが。

マッチロックの次はフリントロックだろうと。一応TL的にはTL2 matureとされておりました(火縄はTL2)。
数字は覚えてなかったですけれど、射撃速度はマッチロックよりはかなり速かったですし、実際もそんな感じだろうと思っていました。
(結局ゲーム的には、火縄が5ターンに1発 ― 準備4+発射1 ―、フリントロックが、3ターンに1発)。

すべて置き換わる、置き換えることを考えていましたので、
一方は製造が難しく、他方はより簡単という状況は考えていなかったので、もしそうした場合なら1丁に対し3丁とかもあり得ますね。


銃剣は、刀代わりになると、今回調べるまで思っていたのですが、
同じようなことを考える人は多く、複数のケースで回答がありましたが、否定の意見ばかりでした。
その中の一つに、やりがうんぬんというのがあったので、それは、そうなんだぁと思って書いただけなのです。

あと、武器が持てない鉄砲兵も、最低限以上の武装はできる、少しでも近接での戦闘力は生まれると思いつつも、
鉄砲の兵がその状態になること自体がもう、兵の配置が悪いとか、運用が悪いとか、鉄砲兵が戦わないといけない状態があってはいけないことなんじゃ無いだろうか。
現代のように全員が小銃で武装して鉄砲兵ならともかく、少数の鉄砲兵が戦う時点で、その戦闘は負けなのかもとも思いましたので。
もしそうなら、拳銃ぐらいの意味しかないのかもしれませんが・・・という感じで書きました。

私は、もう射撃ができなくなった時点で、銃剣を付けると思っていたのですが、
銃剣つけながら撃つってことがあるんですかね?!
バランスが悪くなって狙いがつけられない、装備として重くなり過ぎる、銃身からかなり離して取り付けるタイプも多かったとかも書いてありましたし。
zaza 2020/09/05(Sat) 19:20 No.1065

兵器単体ではなく、それらを用意できる社会の豊かさ(=テックレベルの高さ)が脅威

zaza 様

No.1061へのレスです。

>フリントロック式はアイデア自体は日本にもあったと聞いていましたので、

 zaza様は、妙にフリントロック式へ拘っていますね。
 トラベラーのTL分類で、マッチロック式はTL2、フリントロック式はTL3と定義されているからでしょうか?
 個人的には、マッチロック式(火縄銃)もフリントロック式(燧石銃)も、大して変わらないと思うのですが。

 ほぼ同じ人口(例えば100万)を抱えている2つの国家が、
 片方はマッチロック式を10,000丁用意できて、兵士の多くを銃で武装させており、
 他方はフリントロック式を100丁しか用意できず、兵士の多くを槍や剣で武装させているのであれば、
 前者(マッチロック10,000丁の国家)の方が豊かであり、強い軍勢を維持しているのだと思います。

 江戸時代の日本でマッチロック式が普及しなかったのは、必要が無かったから、ではないのかな。



>塹壕のようなものはあったでしょうが、第一次大戦のような塹壕をつくる。
>これは多分自動火器があったせいで、火縄銃では発射速度が遅すぎて、こちらの塹壕に近づけさせないというのは無理かもしれません。

 自動火器よりも、後装式とライフリングの導入による、歩兵火力(小銃)の長射程化/高精度化が、深刻な脅威だったと思います。
 脅威になるだけの銃弾、装薬(火薬)を生産できた、という点も重要ですが。



>じゃあ銃剣は可能じゃないかと思ったのですが(サイドアーム的な最期の武器くらいには)、
>主武器の槍が3〜6mあるのに、意味はなさなかっただろうという話でした。

 銃剣は、サイドアームでも最期の武器でもなく、主武装(のひとつ)ですよ。
 敵が長槍を持ったパイク兵であれば、槍の届かない距離から銃を撃てば良いですし、
 敵が接近して来たら(銃の再装填が出来ないのであれば)銃剣で戦うという使い分けです。
 貴重な弾薬を節約する為、かも知れませんけれど。
山中 2020/09/05(Sat) 16:19 No.1064

蛇足

プレイテスト、装備にお水2リットルというのがありました。
聞くところによると、使うたびに、振るさいころを変えるようです(なくなるかどうか?満杯の時はD10、1回使うとD8のように)
あくまで掲示板の人の話ですが、Twilight:2013ほど細かく管理はしないだろうけれども、
水とかの物資は、サバイバル志向のYZEでも大切な項目で、あつかうだろう。
あと放射線汚染地域も同じように大切な項目で、それらのルールも、ほかの普通のゲームよりかは充実しているだろうという話でした。
zaza 2020/09/05(Sat) 14:07 No.1063

KickStarter参加しました

T2K v4 KickStarter、終了しました。
5424755スウェーデン・クローナ、6370万円くらい。

KickStarterじゃない所のフォーラムを見ましたが、Citizen of The Imperiumで見たお名前の方もちらほら。

英語に不慣れな個人の印象ですが、
Twilight:2000の精密なシステムをそのままに、新しいシステムで派と、
軽いシステムで、今時のユーザーにも興味が惹かれるように派があったように思います。

M16A1とM16A2の違いがあらわせるのがT2Kであり、そのようにしてほしい、そしてそれでこそT2Kである。
そんなの今時受けないよ、それがしたかったらFFEで35ドルで売ってるやん。そうでないとプレイがなかなか進まないよ。

戦闘がこのゲームの醍醐味で、仮にAlienと同じだとすると、ライフルもSMGもハンドガンも、被害を含めてみな同じで差が出ないよ。それからサバイバルだから弾丸の残存数も大切なはずだけど、それも全部のマガジンが同じになってしまう。
T2Kで戦闘で死んだキャラよりも、病気で死ぬキャラの方が多かったよ。戦闘よりもサバイバルが充実してればいいんじゃないか。自分は元軍人だけれど、演習時、違いはほとんどなかったと思うが、流石に間違いない残弾数はわからなかったよ。

[MTは正確な弾数を追いませんが、ルール的に曖昧な部分です。T2K的な反動がないので、機械的には6秒で全弾撃ち尽くすのも不可能ではないです。
それで受け入れられないだろうなあと思いつつも、弾丸チェックのルールを考えたことがありました。
装弾数が違うので、0〜5〜10〜20〜30でなくてもいいですが、何段階かのランクを作って、射撃方法でも判定の数値が上下し、6以上が出たら交換が必要みたいなものを考えたことがあったのですが、単射をしていて絶対ゼロになることはない場合でも、確率的には起こってしまう場合があるので、没だなあと思っていました。
ゲーム自体は、薬莢を拾って再利用なんかもあるわけで、射撃時にも、物資の量を気にする必要があり、正確に数を記録していくわけですが、
戦闘時の状況からすると、射撃手は残弾があると思っていたのになかったということもあり得るわけで。その場合はそう解釈して採用するのもありかなあと思いました。
それから、これは知らなかったのですが、T2Kv2はすべての弾を把握するようになるのですが、T2Kv1は違っており、その単位は3発だそうです。当時の米軍のBurstの設定がそうだからだそうです。]

ユーザーの希望はすべて受け入れられないから、基本はYear Zero Engineそれでいいじゃない。ゲーム内の歴史も含めて、レフェリー自身が、自分の気に入るように改造すればいいじゃないという意見は多かったように思います。
あくまでFree Leagueという会社がつくるT2Kなんだし、出版してくれるだけでありがたいし、懐古者じゃなく新しいユーザーが増えることを期待、またそうでないといけないのでは。
本当か嘘かは判断できませんが、Free LeagueはYear Zero Engineを使って、そのままでゲームを乱発しすぎるという話も。

それらに関連してだったかどうか忘れましたが、GDWの結果的に失敗だったことの1つに、GDWのスタッフはトラベラーはゲームエンジンという意識だったのに、ユーザーの多くは、トラベラーはトラベラー世界という設定であると思っていた。
MT、TNEとリセットがあったが、そういう所にも意識の違いがあった。
主要3人のデザイナーが、それぞれ別のゲームを展開していたが、それぞれがすべての作品にかかわっていて、別のゲームに影響を与えていた(名前だけしか知らないけれど剣での?決闘のゲームも、後のゲームの中にも影響がみられるようです)・

知らないことが多かったです。

それで、FLはYZEを使うが、よりT2Kの世界観に合うように改良しますとアナウンスしているのに、そのままになるんじゃないかと心配する声が多くて、この人ら知らんのかなあと思っていたんですが、
どうも、プレイテスト動画を見ての心配じゃなかったんだろうかなと思えてきました。
プレイテストルールでの動画とされているものを見ると、少ない知っている情報で見ても、Alienをそのまま持ってきているんじゃなかろうかと思えるものでした。
これが、まずYZEそのままでプレイしたらどうなるかのテストだったらいいのですが、でもそれは身内でやればいいし、公開するほどのものでもないように思えるし。

特徴ポイントがA〜Dの4段階である(これに対応して、振るダイスが、D6〜D12になる。どうも判定成功は固有値で6+が成功で、ダブルサクセスとなっているけれど10+が大成功なんでしょうね。たぶん1以下が大失敗)。
技能がAlienと同じ12しかなかった(T2Kは60以上あるのに)。
専門性、特技といってもいいのかしら、軍隊経験者のものらしいですが、ライフルというのがあって、射撃可能な距離が1レベル追加される(正しい処理の一つではあると思うし、きっと短い距離での成功率も上がるんだろうけれども)。
ダメージ許容値がMTと同じくらいで、単にポイントとして削られていく(これは改良されると思います。特典の中に部位別命中箇所判定サイコロがありましたから。あと弾薬チェックサイコロもありました。数段階の弾倉ランクがあり、数値が違うか、使うサイコロが違うんじゃないかな)
ちょっと期待したものでは、アーカイブに子供という状態というか属種というのがありました(相対的に特徴ポイントレベルは低かったです。KickStarterの特典に子供十字軍?というシナリオ?がありました)。
ランダム移動のようですが、ポーランドのヘックスマップ上を移動して遭遇などをする(これは協力関係を結んだダークコンスピラシー4の会社がポーランドなので、どうもこれが良い方向にいっているようです)。

忘れていて、掲示板の話題に戻るのですが、
T2Kv1の歴史線上に戻るという発言を以前しました。

正確には、T2Kv2の歴史というか、ゲームは1984年の発売ですから、それ以降の現実に起こったことは変えられないので、少なくともソ連保守派のクーデターまではゲーム内でも正しい歴史である。
ただし、ソ連保守派のクーデターが成功し、ソ連は崩壊しなかった。
そしてゲームの舞台は2000年のポーランドで、そこで彷徨う米軍部隊というv1と同じになる(もしくはスウェーデンの会社なのでその時のスウェーデンか)。

そうなるとかなりややこしいことになり、どう整合性を付けて、2000年にどういう状況になっているのかが。
ソ連崩壊は避けられたとしても、ベルリンの壁はもう崩壊しているわけで、ドイツも統一しているし、旧東側諸国も実質西側陣営になっていると思われ。
WP時代ならなんとか可能かもしれないが、当時の内情もすでにわかっているわけだし、崩壊しなかったといえどソ連が西側相手に戦争できるかなあ。
中国がソ連につけばあるいはと思われるが、ゲーム歴史では中ソ戦争から始まってるし、実際でも、どっちかというとソ連被害の火事場泥棒を願うような感じがするのですが。今ほど大国ではなかったし。
v1では1996年から最終戦争が始まったことになっていますが、1997年から世界大戦がはじまるという設定は決まっているらしく、
どういう経緯で決まっている2000年の、核戦争で荒廃したポーランドの孤立する米軍部隊という状況になるのかが。

アルファ版PDFが9月か11月には意見を聞くため送られるらしいので(そのためにボックス版に出資したんだけれども)、
トラベラーにも使えそうな良いルールがないか見てみたいと思っています。
zaza 2020/09/05(Sat) 13:41 No.1062

そうでなかったのは、ダメだったからなのでしょうね

フリントロック式はアイデア自体は日本にもあったと聞いていましたので、
問題点が解決できて、正解が事前にわかっていたなら、匠がそれなりの時間で解決できるだろうと思っていたのですが、
調べた感じ・・・、と言っても、ネットの文章見ただけですが、江戸中期なら日本の技術でもできただろうという話で。
そうなると史実とあまり変わらないということになってしまいますね。

テクノロジーレベルを上げる、TL12〜15に上げるという以外では、TL2からTL3に上げるというのが一番難しくなっています。
Gurps見ると、トラベラーとくらべてTL2からTL3までの間がもっと細分化されていますので、一番区切りが荒い時代なのかもしれません。

異世界でなければ、やはり激動の時代が興味が惹かれるわけで。
TL上げるというのは大変なので、武器に関しては想像したことがあります。

塹壕のようなものはあったでしょうが、第一次大戦のような塹壕をつくる。
これは多分自動火器があったせいで、火縄銃では発射速度が遅すぎて、こちらの塹壕に近づけさせないというのは無理かもしれません。

伏せ撃ちを出来るようにする。
伏せて撃つことは出来ないことはないが、前込め式なので、立ち上がってその操作などをせねばならないために時間がかかってしまう。
装填したものを渡す方式にしたらとも思ったのですが、揃えられる銃の数、その射程、発射速度などで、
風説の長篠の合戦のように、完全に足が止められる方策がないと、あまりかわらないかもしれません。

銃床も現代のストックみたいにして、撃ち方変えればいいじゃんと思いましたが、
理由はわからなかったものの、頬に充てる形というのも理由があってそうなったのでしょう。

じゃあ銃剣は可能じゃないかと思ったのですが(サイドアーム的な最期の武器くらいには)、主武器の槍が3〜6mあるのに、意味はなさなかっただろうという話でした。

だから知恵の部分でのハイテクで優位を売るしかないんじゃ無いですかね。
今は当たり前のことでも、戦国時代にはなかった考えでハイテクである。
知らない戦術とか、数値による管理方法とか(なかったら戦争できないはずだから、何かしらあったでしょうが、そういう考え方自体が当時にはなかったとか探せばありそう)
zaza 2020/09/05(Sat) 11:42 No.1061

社会がダメージを受ける人口比は?

ついでに。議論には良い風向きですので。
先般、本職は「3つ以上くらい桁が違う」と申し上げた通り、人口は「文明を発展させる」のに重要なパラメータとなります。
つまり端的に申し上げれば、生産量としての経済規模が確保でき、その結果としての余剰が発生しやすいのですよね。
その余剰を社会の存続以外の進歩発展に使えるから、に他なりません。
ですので為政者さん、zaza領主閣下も含むですよ、にとっては、その余剰をどう発生させるのか、発生した余剰をどう使って伸び代に換えるかが重要となる訳です。

じゃあメガトラベラーみたいに恒星間社会が破壊されて人口が激減した場合にはどうなるか、ということです。
人口が減った結果、更に恒星間の物流量が減少してしまえば、手持ちの人口と技術と資源で何とかするしかありません。
全体としての先進的な世界の集団である恒星間国家ならば尚更、地域ごとの分業化が進むので、そこでいきなり物流が遮断されてしまう状況です。
例えば、自動車製造が主な産業な世界があったとして、その部品は大量生産している別の星系から輸送して成り立っているかも知れません。
むしろその地域で部品の製造から始まって製品まで完結しているケースの方が少ないでしょう。
ましてや自動車製造みたいに部品点数が多い製品なら特に傾向が強いでしょう。
そうした生産状況の中で、人口が減ってしまい社会が維持できなくなるのは、果たしてどれくらいの割合の人口減なのかということです。
引き合いに出して正しいかは判りませんが、例えば大戦での敗戦国である日本での死亡者割合は全人口比5%くらいですし、同じ敗戦国のドイツは10%程度です。
つまり、そのぐらいの被害割合が人口減として受ければ、戦争に負けるくらいのダメージを受けた、と判断して良いのかも知れませんね。
ですので、今の日本なら総人口1億2千万人に対して1200万人が一挙に死亡してしまう程のダメージ、と申し上げればイメージしやすいでしょうか。
東京都が約1350万人くらいですので、やや届かない程度が死滅する感じになります。
大臣 2020/09/03(Thu) 23:26 No.1060

弛まぬ努力なしには進歩なし。

ミルクコーヒー様
zaza領主閣下
山中教授

>つまり、労働力を節約する技術、労働生産性を高める為の工業製品が存在しなければ、製鉄関連の労働力すら足りない
教授には詰まられてしまいましたが、まあ結論的には本職も全く異存の無い結論です。
が、それじゃああんまりだ、とミルクコーヒー様もたぶんきっと御思いでしょうからもう少し議論の先に竹を継いで見たく存じます。

要するに「低いTL社会に対して高いTL技術がもたらされた」場合、意味がないかどうか、という議論です。
結論的に言えば、そこには「意味があり」ます。
というのは、その高いTLを用いた結果としての産物を正解として、模倣することは可能だからです。
もし1から作り出さなくてはならない場合、そして先進国は大抵その道程を歩んで今がある訳です。
が、その後ろを歩く新興国は先進国が紆余曲折した曲りくねった道を考える事無く迷う必要も無く、正解へと突き進めるのです。
ですから、教授が御例示された製鉄産業もサンプルさえ間違えなければスグサマに最適化モデルを形成できるかも知れないのですね。
もしこれが自前でTLあげをしなくてはならないならば、こっちの対策で失敗、あっちのやり方で無駄ばかり、を繰り返してやり直しをしなくてはなりません。
ですが、お手本になるできの良い先輩がいれば、そのやり方を盗んで、いや学ぶことができれば、その先輩よりも早く確実に同じ様な仕事ができるようになるのです。
恒星間国家も同じで、先進的な高TL世界を手本にしてTLを上げようとする世界もあるでしょう。
が、zaza領主閣下が仰るように
>TL2の1400〜1700年レベルがTL3の1700〜1860年レベルに上げるためには、300年かかるのが通常
のは全くお手本がないケースであって、もし恒星間国家で友好的な手本があって真似できるのであれば、恐らくは「相当に圧縮できる」のではないか、と思いますよ。

もちろんその圧縮度合いには必要なパラメータが存在するでしょう。
簡単に考えても、例えばその新興国の自前の教育レベル、人口、社会構成、産業基盤、政治的経済的な技術導入基盤、エトセトラエトセトラ。
つまり、単純に必要な資金投入して時間を掛けさえすれば何とかなる、という問題ではない、ということが御理解頂けるかと存じます。
ですので、領主閣下の御言葉に付け加えるとすれば。
→(手本がない場合には)(弛まぬ努力を積み重ねた結果として)300年かかるのが通常
と申し上げたく。
大臣 2020/09/03(Thu) 18:38 No.1059

製鉄に必要な技術と労働力

ミルクコーヒー 様

 大臣様やzaza様からもダメ押しされておりますが、ちょっと考察。
 1553年の尾張国で、現代と同レベルの製鉄所を運営する、ことを考えてみましょう。

 尾張国の人口が30万程度であれば、現代人(TL8の日本人)は1人当たり0.142トンの鉄を生産/消費していますので、
 当時であっても、年間4万トン強(=30万人×0.142トン)の製鉄を行えば、現代レベルの文明を作り上げることが出来る、と仮定します。
 実際は10年、100年単位でインフラを蓄積する必要がある訳ですけれど。
 そのあたりの問題は、鉄の生産量を10倍にすることで、必要な時間を10分の1に減らせるだろうと期待。

 さて、4万トンの製鉄に必要な資源は、8万トンの鉄鉱石と4万トンの石炭、1万トンの石灰石、などです。
 尾張国内に鉄鉱山も石炭鉱山も見つからなかったと思いますが、2つの鉱山から製鉄所までの移動距離を100kmと仮定。
 合計13万トンの「鉄鉱石+石炭+石灰石」を、人海戦術で運ぶのであれば、6万人の労働者が必要になりました。

 尾張国の人口が30万人ですから、何とか足りますね。
 食糧生産や商業、戦争に使う労働力は激減しますが。

 製鉄所(年間製鉄量4万トン)の労働力を人力で賄うのであれば、ざっと2万人の労働者が必要となるらしい(大雑把な計算)。
 鉱石の輸送と合わせれば8万人。
 尾張国の人口は30万人なので、その4分の1、実質的な労働人口の半分になりますね。

 つまり、労働力を節約する技術、労働生産性を高める為の工業製品が存在しなければ、製鉄関連の労働力すら足りない訳です。
 この状態で、文明レベル(テックレベル)の向上を期待することは、論外でありましょう。



 技術的な問題としては山ほど挙げられますが、上記の製鉄関連だけに限って並べれば、
 鉄鉱石や石炭の見つけ方、見つけた鉄鉱石や石炭の品質評価、実際の採掘、
 崩れない坑道の掘り方、土砂や鉱石を持ち上げる(坑道から持ち出す)方法、換気方法、湧き水への対処、揚水ポンプの運用、
 鉄鉱石と石炭の運び方、道路の作り方、トンネルと橋の作り方、場合によっては輸送機器(トラック)の製造と運用、
 製鉄所の建設方法、鉄の融解温度に耐えられる煉瓦の作り方、炉内への送風方法、溶けた鉄の取り出し方、
 出来上がった鉄の品質評価、不純物の除去、必要な用途に見合った添加物の準備(構造材向けの鉄、刃物向けの鉄、バネ用の鉄、錆びない鉄など、すべて添加物が異なります)、……、
 まだまだ並べられますが、このあたりで打ち切っておきましょう。



 ミルクコーヒー様も恐らく、義務教育を修了されていると思うのですが、上記の問題点の1つでも解決する知識と技術をお持ちですか?

 こうした技術関連に関しては、義務教育を修了したレベルが何万人居ても、まったく役に立たないのです。



 一応、私は機械系の大学院を卒業していますが、それでも、自分の専門分野において、
「先輩方が既に完成させた製品とノウハウ集を参考にしながら、類似した製品を新たに設計して、
 フレームは鉄工所に外注、他のメーカーから購入した部品を組み立てて、専門の電気屋とソフト屋に、電気系統とプログラムを作って貰う」
 というレベルでの設計/製造が限界なのであります。
 自分の専門分野において、このレベルなのですから、専門外の分野については手出しすら出来ません。



 で、改めてミルクコーヒー様の投稿、No.1054へのレスとなりますが。

>例えばの話になりますが
>「とある星/大陸/国/地域/町/村」」の文明レベルを上昇させるための指標を
>ハウスルールする…と言う感じです。

 zaza様がT4を使って説明されたように、孤立した「星/大陸/国/地域/町/村」の文明レベルを上昇させる為には、
 例えばTL2からTL3へ上げる場合、5億人の人口(1600年当時の世界人口)と300年の時間が必要である。
 という結論で良いのでは?

 5億人×300年は目安なので、人口1億人の世界では1,500年が必要かも知れませんし、
 人口が50億人の世界であれば、30年で達成できるかも知れません。
 人口30万の尾張国「だけ」で技術発展を企てるのであれば、50万年が必要となる計算?
 ミルクコーヒー様の希望には沿いませんが、これが現実(リアル)だと思われます。
山中 2020/09/03(Thu) 16:40 No.1058

久しぶりにT4を見た

Traveller4のPocket Empiresでテクノロジーレベルの上昇の項目がありますが、
CultualやInfrastructure、Population、Starportで修正値が付きますが、
TL2の1400〜1700年レベルがTL3の1700〜1860年レベルに上げるためには、
300年かかるのが通常のようです。

サイコロ判定で、最短の150年や最悪600年かかる可能性もありますが。
人口減やトラブルのイベントもあり、それが足を引っ張ったりもするかもしれませんが、
やはり300年が中間値位になるようです

まああらゆるものを1レベル上げるのではなくて、
銃をマッチロックから、フリントロックにするなどは可能ではないかと個人的には思います。
明の火打石だったら可能のようだと聞いたことあるんですが。
ライフリングはどうなんでしょうね

ただしその分野以外も同じように進化して初めてそれが可能になるものがほとんどだと思うので
zaza 2020/09/02(Wed) 19:58 No.1057

テックレベルの上昇にはとっても膨大な資金と資源と時間が必要

ミルクコーヒー様
山中教授

ちょっと横合いから失礼致したく。
>「織田勢力の文明レベルを一定レベルまで向上させ継続させるにはどうしても一定数以上の人間が関与しなければならない…。」
>「そのための人数は?」
>「少なくとも「現代義務教育(1990年代)を修了したレベル」で「数千名」、
>ダイナミックに科学技術を発展させるためには『各分野の統合で「万」の人員』単位が必要になるかも?。」
いえいえ、残念ながら3つ以上くらい桁が違いますよ。

数十人程度なら物珍しい道具を持った連中、程度になるでしょうし、
第一、今御手にしている、パソコンやスマホ、自動車やテレビや冷蔵庫の作動原理を義務教育いや大学卒業ですら生産できるでしょうか?
恐らくはできないと思います。
そこで諦めずに試行錯誤した揚句、ようやく試作品を何年も掛けた上で製造できる、かも知れませんが、その先の量産化は?
その為に必要な材料の製造は?電力やエネルギー供給は?
それに何よりも重要になる、その為に欠かせない資金繰りはどうするのか。
それら全てが満足して初めて従来「以外」の技術の進歩が発生するのですよね。

つまり、その満足した状態を形成するまでに人類は相当時間を費やしてきた訳で、生産性が向上するのが日本で言えば鎌倉期後半以降という研究結果もあります。
その研究から言えるのは、その前の数百年間、1人当たりのGDPはほぼ横這いで、トータルとしての総人口が増えた為に生産性の高さに結びつく事がようやくできた、
ということです。
推定ですが、1600年当時の尾張の国の人口が31万人程度です。じゃあ、その位の人数が必要では?
となるかも知れませんが、どっこいそこでは終わりません。
当時の日本総人口は1230万人くらい。尾張の国は総人口の2.5%相当です。
トータルの経済力は何に支配されるのか、そもそも経済力とは何か、ということです。
ええ、常々本職が申し上げているとおり、生産と消費、つまりは労働力と消費市場の大きさです。
要するに1人当たりの倍率こそ違え、総人口がモノを言うのです。
簡単に言えば、1経済価値/人×100人=100経済価値 に対して、2倍の2経済価値/人×100人=200経済価値に持って行くには2倍の生産性向上が必要になりますよね。
そうじゃなく、1割の生産性向上と1割の人口増加ならば、1.1経済価値/人×110人=121経済価値 になります。
どうでしょう、2倍の生産性は難しい、ですが、1割のそれぞれ増加ならナントカ目がありそう、ですよね。
ですので、全体の2.5%程度が例えば頑張って10倍の経済効果が発揮できたとしても全体から見たら少数派になってしまうのです。
そこに加えて、教授が御指摘した様な、
>高度な文明は、他所と資源や資材を融通し合うことで成り立っています
ですから、生産物が必要とする市場で売買されて経済が発生しているのですよね。
つまり閉鎖された尾張の国単独では何の経済的価値もないのです。
信長公が推進した楽市楽座はまさにそこを突いていて、生産と消費の「市場」を提供したことが経済活性化の礎です。
そしてその生産は近隣からの物資流入をし易くなる海運業や街道整備を駆使した結果ですので、より利便性を推進する投資をし続けた=経済余力を投入した結果です。

ですので、結論的に申し上げれば、
命題:戦国期での「文明レベルの上昇の為の人員・資金・時間」はどれくらいか、については、
答え:人口比に於ける相当割合(1230万人に対する少なくとも7割強くらい?ならば860万人くらい、
に対して必要な資金(1人当たりGDPで言えば2020年/1600年推定=12倍〜30倍)ですから、
たぶん何割増しかはできても、何倍もの経済価値を形成できないので、
結論「無理ゲーです。」
となるでしょうね。

ちなみに。
鉄砲が日本に伝わったのは諸説ありますが、まあザックリ天文12年(1543年)です。
その後、このマッチロック式マスケット銃、通称火縄銃は諸地域に点在していた刀鍛冶が量産に成功して、戦国期末には全国で4万丁程度が使用されています。
対する欧州諸国はというと信憑できる資料がないのですが、軍隊の動員数から考えてもそれ以下程度になるかと思われます。
つまり鉄砲の普及はその下地に生産集団としての刀鍛冶の存在とその分業化の推進、生産基盤を支えるだけの経済力、
それに製鉄業や材木など材料や燃料、それらを運搬する能力、弾薬の生産や火薬の生産備蓄など全ての分野がきちんと揃わない限りは実現しないのです。
ですから、ミルクコーヒー様が仰るように、たかだか義務教育程度の数十人が先端技術を持ち込んだところで全く技術は進歩しない、と言えるのではないかと思いますよ。
言い換えれば今の我々にTL15の中間子主砲装備ジャンプドライブの戦艦を貰っても理解できない部分の方が多いというのと同じかと存じます。
手荒く簡単にですが、御意見致したく。
大臣 2020/08/31(Mon) 22:59 No.1056

テックレベルの上昇には膨大な資金と資源と時間が必要な話

ミルクコーヒー 様

 No.1054へのレスです。

 面白いネタですね。

 その社会の人口と豊かさ、「現時点」でのテックレベル(文明レベル?)、
 目標となっているテックレベル(文明レベル)に因って大きく異なる、
 のではないかと思われますが。

 ミルクコーヒー氏の望む状況は、
 大学生+高校生の60名を転移させることで、織田信長に「戦車と大砲と小銃で武装した軍隊」を持たせて活躍させたい(現代兵器の無双を演じさせたい)、
 ということで宜しいでしょうか?

 あるいは、文明レベルという言葉を使っておりますので、
 兵器に限らず、生活に必要なインフラ等も含めて、尾張の国の文明レベル(テックレベル)を現代並みに引き上げたい、
 ということなのかも知れませんね。



 一番、簡単で確実な方法は、素直に400年間を耐え忍んで、地球全体の文明レベル(テックレベル)が上がるまで待つことですが、
 ダイナミックに科学技術を発展させる、という目標があるようなので、多分、却下でしょうね。

 次に確実な方法は、現代の地球人70億人とインフラ(住居、工場、交通網、資源等)すべてを纏めて、1553の尾張国へ転移させることでしょうか。
 現実的(?)には「ゲート」のようなものを使って、必要な人員と資材を遣り取りする(送り込む)形になるでしょうけれど。
 尾張の国の住民すべてを殺して現代人に置き換えれば、教育も不要です。
 尾張国(織田勢力)を現代日本人が征服する形になるので、これも却下されると思いますが。



 真面目な話、尾張国の領土と人口「だけ」で、文明レベル(テックレベル)の上昇を目指す事には、かなり無理があるかと。

 当時の尾張国のテックレベルを、トラベラー(CT)基準で「3」と想定して、それを「4」まで上げることを目標にしてみましょう。

 鉄の生産量を増やす事だけに限っても、鉄鉱石と石炭に加えて、労働力を何処から確保するかが問題になります。
 農民を動員したら、食料の生産が滞るので、餓死者が出ますよね?
 他所から労働力を連れて来たのであれば、彼らの食糧が無いので、やはり餓死者が出ます。

 文明を発展させるためには、余剰の労働力を確保することが不可欠ですけれど、
 その余剰な労働力は、文明レベルと共に食糧生産性を上げること(あるいは他所から奪取すること)が不可欠。
 鶏と卵はどちらが先か、という謎かけではありませんが、ダイナミックに科学技術を発展させる為には、人員だけでは足りません。



 高度な文明は、他所と資源や資材を融通し合うことで成り立っていますので、
 尾張国(織田勢力)だけで文明レベル(テックレベル)を上げることがとても難しいのです。
 まぁ、それをもっともらしく誤魔化すのが、GM(レフリー)や作家の技量なのでしょうけれど。

 仮に、付属高校の60名が「建物/施設ごと」転移した設定であれば、
 その大学内の資材(部品や薬品、電力ガス水道込み)を使い切るまでは、色々なものを作れる、
 使い切った後は何も作れず、60名の知識も役立たずになる(=殺される)、
 という流れで良いのではないでしょうか。

 具体的な目標となっている文明レベルを提示して頂ければ、もう少し、真面目な数字が出せるかも知れません。
山中 2020/08/31(Mon) 10:24 No.1055

文明レベルの上昇の為の人員・資金(とモノ)・時間…について

タイトル通りです

例えばの話になりますが
「とある星/大陸/国/地域/町/村」」の文明レベルを上昇させるための指標を
ハウスルールする…と言う感じです。

色々ご意見お聞かせ願えると助かります。


とある名古屋の新興大学&付属高校の60名が戦国時代1553の尾張国に転移した際の主要キャラの掛け合いでこういう話がありました。
     ↓

「織田勢力の文明レベルを一定レベルまで向上させ継続させるには
 どうしても一定数以上の人間が関与しなければならない…。」

「そのための人数は?」

「少なくとも「現代義務教育(1990年代)を修了したレベル」で「数千名」、
ダイナミックに科学技術を発展させるためには
『各分野の統合で「万」の人員』単位が必要になるかも?。」
ミルクコーヒー 2020/08/30(Sun) 15:34 No.1054

KickStarter

T2K v4のクラウドファンディングが開始されました。
PDFのみにするか、印刷版を含むにするか悩むところ。
明らかにBox版の方がお得そうではあるのですが、送料が30ドルくらいになりそうで。
私が見たとき、開始7分の時点で、14の特典のうち、12番目までの目標金額に達していましたし、送料はMAXで見積もっていた方がよさそう。

PDFで手に入らないのは、ゲーム専用サイコロと、デジタル版にも付属しているが印刷が難しいものだけではあるんですが。
あとボックス版を購入すると、コピー(コピーとなっているが、複数個)の追加ができることと、
この会社の、エイリアンやミュータント・イヤー・ゼロなどの他の商品(物理版+PDF版)が割引で購入できるようです。

PDF版は34ドルで、多分製品版は特典なしの基本セットでこのくらいになるのではないかと思われ。
ドライブスルーは割引販売も多いですが、前にドライブスルーのお姉さんに聞いた話では、価格決定権はメーカーにあるようで、
Free League(ミステリー小説の出版社らしいです)のゲームは割引販売しているのを見たことがないので、
PDFのみ購入するつもりでも、参加しておいた方がいいと思います(ただドライブスルーは、エラッタやアップグレードがあったとき更新されるから。これもメーカーが提供するかどうかではありますが)

このルールシステムシリーズは何も購入していないので相変わらずわかりませんが、
どうも今回のT2Kではキャラクターランク(その技能の習熟度など)によって、振るさいころを変えるようです。
MTでいうと、修正値2(技能1に特徴ポイント1、もしくは技能0+特徴ポイント2)がD6、
修正値3がD8、修正値4がD10、修正値5がD12のように(あくまで説明のためのイメージです。サイコロはD6〜D12までの4つのみ。聞いた話では、技能のサイコロ+特徴ポイントのサイコロ+使う道具のサイコロだったんですが、ゲームごとに変えて合わせていくのでしょう)



Lock'n Loard Tactical Digitalは開発が難航しているのか、売れ行きが悪いのか、予定の追加シナリオが出ませんね。
いろいろ疑問というか不思議に思う部分があるのですが、第二次大戦の歩兵がよくわからないので。
ゲーム的に面白くするためそうしたのか、システムに落とし込むためそうしたのか、本当の戦闘でもそういうものなのかがわかりません。

あといつの間にかメルカ〇の方が主流になっていて、RPGでもこちらに出品があるので。
過去の取引を見て価格にびっくりした(安い)

オクも含めて見るようにしているので、何か見つけたらこっそりとお知らせできればと思っております
zaza 2020/08/13(Thu) 08:40 No.1053

グライダーの背中に取り付けられた軽機関銃

zaza 様

 No.1050へのレスです。

 補足説明、有難うございました。

> fightじゃなくてflightでした。

 了解です。
 戦闘に使えないのではなく、飛行中に使えない、だったのですね。

>キャラクターは、グライダーが停止する直前に射撃できる→どうもこれは中からのようですし。
>機関銃手は、軽機関銃をグライダーのピントルマウントに固定し、アタッカーを援護射撃下に置くことができる→どうも停止してから機関銃を取り付けるようだし

 軽機関銃を二脚(バイポッド)ではなく、銃架(ピントル)に固定して射撃できるのですから、射撃姿勢の安定や反動抑制に効果的なのでしょう。
 グライダーの機体を遮蔽物として使える(攻撃側、attackerの身を隠せる)という効果も大きい?

 グライダーの機体は装甲値0なので、グライダーごと撃たれたら、どうしようもありませんが。
 乗り込んでいる兵士がグライダーを降りるまで(他の援護物を見つけて隠れるまで)援護射撃が出来ると思えば、十分に有り難いかも。
山中 2020/08/06(Thu) 18:26 No.1052

回転翼機は滑空比を持てるのか?

zaza 様

 No.1049へのレスです。

>滑空比の項目の中で、回転翼だけここで取り上げるのは不自然に思ったので。

 そうですね、確かに「滑空比」の項目だけを見ると不自然かも。
 回転翼機は滑空によって前進することが出来ない(=滑空比を持たない)、というルール解釈ならば、確かに正しいのですが。

 回転翼(ローター)を傾けることで、ある程度は前進速度を得られる(その方が機体を安定させ易い)という話もあるのですが、
 だから滑空比が幾つである、という数字を出せるようなものでも無いのでしょう。

 降下速度と前進速度を同じだけ獲得したとしても、滑空比は「1」にしかなりませんから。
 通常の固定翼機の滑空比が「5」から始まるのであれば、無視できるレベルで小さい、ということなのかも。
山中 2020/08/06(Thu) 18:24 No.1051

すいません。すいません。

シナリオが、強襲着陸なので、武器の位置から機銃掃射はできないよという意味で書いてあるのかなあと思い、
目をさっと通しただけのところも読んでみたのですが、できないとは書いてありませんでした。

キャラクターは、グライダーが停止する直前に射撃できる→どうもこれは中からのようですし。
機関銃手は、軽機関銃をグライダーのピントルマウントに固定し、アタッカーを援護射撃下に置くことができる→どうも停止してから機関銃を取り付けるようだし


該当箇所は、自分も同じような意味に考えていたのですが
結局、見間違えていたでした。

fightじゃなくてflightでした。
大変申し訳ありませんでした。
zaza 2020/08/04(Tue) 08:23 No.1050

ありがとうございます

山中様ありがとうございます

設計ルール集ではありますが、もし事故的なものならば固定翼機にもついてかかれているだろうし、
滑空比の項目の中で、回転翼だけここで取り上げるのは不自然に思ったので。
(だいたいの飛行物体は推力を発生させる装置がついているので、例えば固定翼機で滑空比が出てくるということは、推力がなくなった場合が多いはずで。
その中で回転翼機は特に注意すべき点があるので取り上げたので、他を取り上げていなかったわけではなかったと)


それと抗力というものを知らなかったので、”惰性”でえられる推力なんか知れているから、止まったら落ちるだろうと思っていました。

AutorotationもWeibli〇の「英和」辞書では、自動としかでていなかったので。
(しかし、レスしていただいて検索するとWeibli〇辞書の方には、Autorotationの項目が出ていました。― wikiの丸写しと思える文章が多いですが、結構いろんなことが出ています ―)

調べに行って、初めてオートジャイロがわかりました。
ずっと今まで、なぜ区別しているのだろうと意味を知らなかったです
zaza 2020/08/04(Tue) 07:44 No.1049

ヘリコプターのオートローテーション

zaza 様

 No.1047へのレスです。

>パワーレスな回転翼期はロータースピードと高度を引き換えにして、軟着陸のために自動回転させようとし
>(辞書ではそうなってしまうのですが、動力を失ったという意味ではないと思います。前に進むパワーはないということだと。
>着陸のために、操作はいるとしても、その現在の高度ごとに自動的に最適な回転数を選んで回すかな)、
>意味のある滑空比は持ちません。

 パワーレスは、動力を失った、という意味で合っています。
 エンジンの故障などで動力を失った場合に行う、緊急着陸の方法を述べているのでしょう。

 エンジンが停まった場合でも、回転翼をエンジン(変速機)と切り離す(自動車のギアをニュートラルに入れる感じ)ことで、
 ヘリコプターの降下によって生じる空気抵抗を利用して、回転翼を動かし(回し)、揚力を得るということなのですが。
 その揚力によって、降下速度を小さくできる=地面への激突速度(衝撃)を小さくできる、という理屈。

 Wikipediaでも良いので「オートローテーション(Autorotation)」について調べてみて下さい。
山中 2020/08/03(Mon) 10:23 No.1048

無題

一応翼幅とか数字が出ていたので、COACCでは意味の分かったりする数値かなと思ったのですが。

ただ、このミニシナリオのキャラクターはCOACCのFlyer Characterでつくったものか、
上級の傭兵作成ルールで作ったものでしましょうとなっているので、
COACCの存在は前提となっているようです。


レスをいただいて、すこしPDFなどをみたりして見つけたのですが、全体の説明を省いて、その部分だけ書きます。

FFSに滑空比が出ていて、すべての固定航空機は滑空比5から始まる
(設計に変更を加えず、設計ルールの数値の初期のままなら)。
aiframe weightを機動性に5%割り振るごとに、滑空比が1追加される
(つまりaiframe weightを5%増加させるごとに)。
STOL航空機の場合はその滑空比の増加は2倍にする。
最終的なドラッグポイント(搭載する航空機の装備や武器ごとに必要な数値がある。固定翼機は翼下に設置できるものが多いのか0で付け加えられるものがが多いですが)
1毎に滑空比を1引く(ただしSTOLのドラッグポイントは除く)。

すべての羽ばたき航空機は滑空比20とします。

パワーレスな回転翼期はロータースピードと高度を引き換えにして、軟着陸のために自動回転させようとし
(辞書ではそうなってしまうのですが、動力を失ったという意味ではないと思います。前に進むパワーはないということだと。
着陸のために、操作はいるとしても、その現在の高度ごとに自動的に最適な回転数を選んで回すかな)、
意味のある滑空比は持ちません。

Main and Tail Rotor型およびX翼複合ヘリコプターは、固定翼機として滑空比を計算します。
それらはSTOL機ではありません。

COACCをちゃんと見ていませんが、FFSの航空機はこれを下敷きにして、ほぼ同じか、同じ部分が多いと思われます。
COACCもそのようですが、最初に重量を決定して、そのうちの何パーセントがAirframeという形になっているので、
この設計式が適切かどうかおいておいて、計算としては同じことをすることになると思います。

指示はありませんが、STOLは滑空比2倍にするとなっているので、
STOLの追加の5%を追加したうえでとなるとおもいます。
zaza 2020/08/02(Sun) 21:35 No.1047

グライダーのルール検証、その2

Zaza 様

 No.1044へのレス、その2です。
 設計サンプルの翻訳を少しだけ。



ニンバス(雨雲)型、高効率グライダー(Nimbus High-Performance Sailplane)

 機体形状=高効率グライダー(Airframe=High-Performance Sailplane)、装甲値=0(Armor=0)

 翼形状、翼幅(Span)=20メートル、平均翼弦(Avarage Chord)=0.75メートル、アスペクト比(Aspect Ratio)=26.6
 移動システム、滑空比(Glide Ratio)= 48、最小速度=50、Best=100、最大=250
 管制装置=単純
 乗組員=1(パイロット)、酸素マスク、酸素ボンベ(tank)、パラシュート(乗組員の脱出用?)

 機体形状は、高効率グライダー、というものが追加されているらしい。

 翼幅(Span)は、主翼の右端から左端までの長さなので、主翼を含めた最大幅とでも言えば良いのかな。
 翼弦(Chord)は、主翼の前後方向の長さで、当然、胴体に近い根本付近は大きく(広く)、胴体から離れた翼端は短く(狭く)なります。
 なので、平均値(Average)で示されている訳。

 アスペクト比は主翼の幅(Span)と弦(Chord)の比を示した数値(正確には翼幅の二乗÷翼面積)で、一般的にはアスペクト比が大きい程、滑空比も大きくなります。
 それに反比例して、最小速度や最大速度も小さくなりますが、このあたりは設計ルールの何処かで定義されている筈。



キュームラス(積雲)型、訓練用複座グライダー(Cumulus Two-Place Training Sailplane)

 機体形状=グライダー(Sailplane)、装甲値=0,Armor=0

 翼形状、翼幅(Span)=15.5メートル、平均翼弦(Avarage Chord)=1.31メートル、アスペクト比(Aspect Ratio)=11.8
 移動システム、滑空比(Glide Ratio)= 20、最小速度=50、Best=75、最大=150
 管制装置=単純
 乗組員=2(パイロット、教習生)



サンダーヘッド(積乱雲)型、強襲グライダー(Thunderhead Assault Glider)

 機体形状=輸送グライダー(Transport Glider)、装甲値=0

 翼形状、翼幅(Span)=25メートル、平均翼弦(Avarage Chord)=3.16メートル、アスペクト比(Aspect Ratio)=7.9
 移動システム、滑空比(Glide Ratio)= 10.7、最小速度=50、Best=100、最大=300
 通信=牽引する飛行機と通話するための内線電話
 管制装置=単純
 攻撃=機体上部に設置された銃架上の軽機関銃(戦闘には使えません)
 乗組員=2(パイロット、副パイロット)

>13人の兵士と彼らの武器、もしくは3トン以上の荷物が積めます。

 これの元ネタは、独のゴータKa430(1944)かな?
 機関銃を搭載したグライダーなんて、これくらいしか心当たりが無いです(汗)。
 イラストを見ると、操縦席の上部に前向きの機関銃が1門見つかりました。
 自衛用ということなので、威嚇にしか使えない(敵機の撃墜には使えない/戦闘には使えません)ということかも。
山中 2020/08/02(Sun) 11:15 No.1046

グライダーのルール検証、その1

Zaza 様

 No.1044へのレス、その1です。

 有難うございました。
 きちんと、こういうルールが作られていたのですね。
 感動的であります。



>グライダーの飛行
>ソアリング:
>これは、セイルプレーンで滑空するスポーツです。

 セイルプレーン(Sailplane)は、固定翼を持つグライダーのことですね。
 折り畳み式のハングライダーや、動力付きのパラグライダーと区別するための呼称だと思えば良いのかな。

 で、基本的には滑空しながら飛んで行くのですが、
 訓練されたパイロットには「上昇気流」が見えるらしいので、見つけたら「上昇気流」の中へ飛び込んで上昇。
 その後は、しばらく滑空して(降下して)、次の「上昇気流」へ飛び込んで上昇、ということを繰り返します。

>クラフトが打ち上げられると、パイロットはYermalsとして知られる上昇する空気の柱、または隆起する空気の波が見つかる尾根の線を、山、崖で探します。

 この部分は、その説明ですね。
 尾根や山や崖以外でも上昇気流は見つかる筈ですが、この文章は分かり易さを優先しているのか、デザイナーがグライダーに詳しくないのか、不明。
 私の知識が古くて間違っている可能性も大。

 後述されるルール(行為判定)を見てみると、斜面に発生する上昇気流(斜面上昇風)と平地に発生する上昇気流(熱上昇気流)を区別しているのか?



>滑空比:
>これは静止した空気中で、1m降下する毎に滑空できる距離のメートル数です。
>ニンバスセイルプレーンはの滑空比は48です。
>これは静止した空気中で、高度が1m降下する毎に、48m滑空できることを意味します。

 ニンバス型セイルプレーンは、後述される設計サンプルのことでしょう。
 滑空比は48となっているので、私のハウスルールで決めた40もそれほど間違っていなかったらしい。



>速度:

>最小速度とは、着陸速度とグライダーが失速する速度の両方を意味します。
>最高速度(Best speed)とは、グライダーが最大の滑空比で飛行した時に得られる速度です。
>最大速度(Maximum speed)は、グライダーが降下飛行中、または牽引されているときに到達できる最高速度です。
>この速度を超えると、グライダーは空中で壊れる危険性があります。
>最小速度の時は、滑空比を0.5倍にし、最大速度で牽引下に無い時は、0.3倍にします。

>[訳を書いておいてよくわかってないのですが、best speedは最も効率の良い時の速度?
>最大速度は、降下の比が小さくなるほど自由落下に近くなるから、滑空比が0.3倍で、一番速度が出るってことですかね]

 Best speed は、高度を移動距離に変換する「効率が最も良い」速度、で合っています。

 上記のニンバス型を例に出せば、高度1,000mまで上昇したニンバス型は、
 Best speed の100km/hを出している場合、滑空比が48となるので、48km先まで滑空できる計算(移動時間は29分弱)。
 最小速度の50km/hであれば、滑空比が0.5倍の24へ低下してしまいます(移動距離は24kmとなりますが、移動時間は変わらず29分弱)。
 最大速度の250km/hを出す為には、急降下を行う必要があり、滑空比は0.3倍の14.4まで低下(移動距離は14.4kmまでで、移動時間は3分半)。
 となる訳です。
山中 2020/08/02(Sun) 11:13 No.1045

グライダー

そういえば、チャレンジ誌でメガトラベラーの記事を追ったことはなかったなと思い見てみました。

最強55回の方でハウスルールを作ってくださっていますが、比較するのも無駄にならないと思い。
グライダーです。

メガトラのキャラクターが、苦難の時代で、傭兵家業をやっているようですが、
時代もあり、星から動くこともできず、かと言って、仕事を請け負うにも装備のレベルが現在地よりも低いものしか用意できず。
グライダーを使って作戦を行うというシナリオのようです。


グライダーの飛行


ソアリング:

これは、セイルプレーンで滑空するスポーツです。
また、高度な技能を持つパイロットによって、長距離の個人輸送の手段としても使用できます。
クラフトが打ち上げられると、パイロットはYermalsとして知られる上昇する空気の柱、または隆起する空気の波が見つかる尾根の線を、山、崖で探します。

熱上昇気流を見つける最も信頼性の高い方法は、自然界の空中生命の群れを探すことで、彼らはより高い高度を得る為に、熱上昇気流を使用しています。
バリオメーターと呼ばれる計器で、垂直の対気速度の外側を測定すると、熱上昇気流が存在することがわかります。

滑空比:

これは静止した空気中で、1m降下する毎に滑空できる距離のメートル数です。
ニンバスセイルプレーンはの滑空比は48です。
これは静止した空気中で、高度が1m降下する毎に、48m滑空できることを意味します。
高度1000mで牽引ケーブルから解き放たれた場合、着陸までに48q滑空することができます。

速度:

最小速度とは、着陸速度とグライダーが失速する速度の両方を意味します。
最高速度(Best speed)とは、グライダーが最大の滑空比で飛行した時に得られる速度です。
最大速度(Maximum speed)は、グライダーが降下飛行中、または牽引されているときに到達できる最高速度です。
この速度を超えると、グライダーは空中で壊れる危険性があります。
最小速度の時は、滑空比を0.5倍にし、最大速度で牽引下に無い時は、0.3倍にします。

[訳を書いておいてよくわかってないのですが、best speedは最も効率の良い時の速度?
最大速度は、降下の比が小さくなるほど自由落下に近くなるから、滑空比が0.3倍で、一番速度が出るってことですかね]

ピックアップリグ:

ピックアップリグには、プラスティック製のフィンで安定した卵型の風船、100mのナイロンロープ、グライダー牽引フック、およびヘリウムのボトルが含まれています。
ピックアップリグでグライダーを起動するには、風船を膨らませて上空に送ります。
機種にクランプが付いたピックアップ飛行機は、グライダーの離陸滑走路と平行に非常に低く飛行し、気球によって高く保持された牽引ラインをひったくります。
次にグライダーは、ピックアップ飛行機による牽引によって離陸しているグライダーは、やや激しく空中に運ばれます。
牽引ラインは飛行機の乗組員によってしっかり止められ、通常のグライダーの牽引は始まります。
膨らんだ風船およびヘリウムボトルを含むピックアップリグは50リットルの容積を占め、5sの重さで、価格は500クレジットです。



タスク

グライダーを発進させるには:

易:プロペラ航空機

レフェリーへ
 パイロットがグライダーの訓練を受けていない場合、DM−1
 失敗が発生した場合、牽引ロープが壊れ、パイロットはすぐに着陸する必要があります。
それ以外の場合にタスクが失敗した場合、パイロットは事故を回避するために、牽引ロープを早期に解放して着陸する必要があります。

牽引のもとでグライダーを飛行するには:

易:プロペラ航空機

レフェリーへ
 牽引飛行1時間ごとに、1回ロールします。
 失敗は、牽引機のにパイロットにとって、牽引を管理することが困難になり過ぎたことを示し、彼は牽引ラインをカットします。
 グライダーはすぐに着陸しなければなりません。

熱上昇気流を見つけるには:
 並、プロペラ航空機、1分

レフェリーへ:
 成功は、1D×10mの高度の増加を示します。
 大成功は、2D×10mの増加を示します。

斜面上昇風を見つけるには:

並、プロペラ航空機、30秒

レフェリーへ:
 成功は、1D×10mの高度の増加を示します。
 大成功は、2D×10mの増加を示します。

これは、丘陵地帯、山岳地帯が存在する地域でのみ発生が可能であることに注意してください。

安全にグライダーを着陸させるには:

易、プロペラ航空機

レフェリーへ:
 失敗はグライダーに損傷を与えるグランドループをもたらします。

グライダーピックアップリグを設定するには:

易、敏捷性、30秒

レフェリーへ:
 この行為が暗闇で行われるとき、タスクは並になります。


Nimbus High-Performance Sailplane

CraftID:High Performance Sailplane,TL8, Cr4500
Hull:2/5,Disp=0.037,Weight Loaded=0.5 tons,Airframe=High-Performance Sailplane,Armor=0

Wing
Dimensions:Span=20meters,Avarage Chord=0.75meters,Aspect Ratio=26.6
Loco:Glide Ratio 48,Speeds:Minimum=50,Best=100,Maximum=250
Commo:Radio,Regional×1
Control:Simple
Accom:Crew=1(Pilot),Oxygen mask and tank,parachute


Cumulus Two-Place Training Sailplane

CraftID:Two-Place Training Sailplane,TL7,Cr4375
Hull:2/5,Disp=0.037,Weight Loaded=0.5 tons,Airframe=Sailplane,Armor=0

Wing
Dimensions:Span=15.5meters,Avarage Chord=1.31meters,Aspect Ratio=11.8
Loco:Glide Ratio 20,Speeds:Minimum=50,Best=75,Maximum=150
Commo:None
Control:Simple
Accom:Crew=2(Pilot,stident pilot)


Thunderhead Assault Glider

CraftID,Combat Assault Glider,TL6,Cr8500
Hull:14/35,Disp=4,Weight Loaded=3.5 tons,Airframe=Transport Glider,Armor=0

Wing
Dimensions:Span=25meters,Avarage Chord=3.16meters,Aspect Ratio=7.9
Loco:Glide Ratio 10.7,Speeds:Minimum=50,Best=100,Maximum=300
Commo:Telephone Intercom to tow plane
Control:Simple
Off:Pintel LMG mount on dorsal surface,not usable in fight
Accom:Crew=2(Pilot,co-pilot)

13人の兵士と彼らの武器、もしくは3トン以上の荷物が積めます。
zaza 2020/07/31(Fri) 21:36 No.1044

長くなって申し訳ありません

現物がないので、聞いた話が多くなってしまい申し訳ないのですが

基本ルールブックに関しては、必要ないかと。
雷鳴版は、新しいプレイヤー用に再編集された、Traveller Deluxeエディションをもとにして翻訳されているそうです。
基本的には、気にする違いはないと思います。

HJ版とスキルの訳語が違っていたりするものもあるようですが、通じないことはないと思います(持っていない人にもきっとこれの事だろうとはわかると思います)

HJ版は、実質日本初のRPG(英語のD&Dを輸入して訳してプレイされていた人などもいたようですが。あと日本語で最初のRPGはクラッシャージョーだったんじゃないかと思いますが)でしたので、
RPGってなんぞや、極々一部の人を除いて、なんのことかわからない新しい商品だったので、
そのことを鑑みてか、訳者の安田さんが原書から一部削った、安田流に変えた部分があったようで(良い面も悪い面もあったのではと思います)、
それに対して雷鳴版はGDWオリジナルに忠実に訳されています。
仮にどちらを持っていたとしても、問題になることはないのではと思います。

今クラシックといわれている、このトラベラーは、第2世代RPGに分類されるようで、ほぼ初めてスキルでの判定が導入されたゲームだったようです。
第3世代は、メガトラベラーなどのように標準行為判定を用いたゲームになるようです。
D&Dには鉄の棒を曲げられるかの判定ルールがあったらしいですが、これだと何かするために一々ルールが必要になりますが、
戦闘すら一つの行為であるとして、大体の基準難易度を決め、易、並、難、至難、不可能などとし、それに関連したスキルを持って判定する
(中距離で動いてない敵をライフルで射撃する場合は難易度は難で、ライフル技能2と敏捷性による修正が2で、サイコロを有利な方に4修正するとか。
でも隣のB君は同じ武器で同じ敵を射撃するが、技能を持っていないので、難易度が困難になって、敏捷性の1しかサイコロ修正がないとか)ような形です。

今にしては古いので、何かしらRPGに触れたことのある人は、クラシックトラベラーで、「あれ、これはないんやとか」「これどうするんだろう」
と何か足りなく感じることもひょっとしたらあるかもしれません。

だから悪いっていうわけではなくて、基本的に、メガトラベラー、トラベラー・ニュー・エラと順に、確かにルールとしては進化していっていると思うものの、
未だに使うルールが一番多いのはクラシックトラベラーみたいですし(国内はメガトラが一番多いかもですが)。
簡単なルールほど速いしやりやすいものですし、ルールの詳しさと面白さとは別のものですし。
ルールもそうですが、細かく設定すればするほど、ゲームマスターはしんどいし(楽しく感じてしまう部分もあるんですが)、ゲームも進んでいきません。
キャラクターの行動で、一晩考えた設定が使えなくなったりもしますし。
その時の方向転換もルールが簡単な方がやりやすいし。


HJ版の中身に関しては、掲示板の上の「Home」ボタンを押してもらって、Traveller Series紹介をクリックしてもらえれば、中身がわかります。
(あと参考として、このページ ttp://www1.plala.or.jp/nyarl/doc/trpg/traveller/traveller_lst.html)


本国では、基本ルールブックは除いて、上級ルール、補助資料、シナリオがバラで発売されていた(雷鳴版のほかの販売物のように)のですが、
HJ版は組み合わせてセットで箱に入れて販売されていました。
自分はなかったですが、いらないものもあったのにと思っていた人もいたかもしれません。

(雷鳴版があるものは「」等でで強調しときます)

スタートセットが
基本ルールブック(雷鳴版1〜3。0の日本訳は初めてだったようです)と、
ダブルアドベンチャー01のうちのb☆「シャドウ」、ダブルアドベンチャー02のうちのbミスリルの使命。
雷鳴版にないものとしては、多分本の中に書かれてあるチャート類を独立させて小冊子にしてあるのと、雷鳴では「スピンワード・マーチ宙域」にある??スピンワードマーチ宙域地図がついています)。

研究基地ガンマのボックスセットが、
アドベンチャー02 研究基地ガンマ、
☆サプリメント01 「1001人キャラクター」
☆サプリメント03 「スピンワードマーチ宙域」
管理人様の紹介からは抜けていますけれど、さらに
☆サプリメント02 「異星生物との遭遇(動物との遭遇)」がついています。


MAYDAY
トラベラーでも使おうとすれば使える、排水量の小さな宇宙船の戦闘のボードゲーム。
これに、
サプリメント07 商船と砲艦がついています。

宇宙海軍
☆ブック05 「ハイガード」
海軍出身キャラクターの上級作成ルールと上級宇宙船作成ルール
☆アドベンチャー01 「キンニール」
アドベンチャー05 一兆クレジット艦隊

黄昏の峰へ
アドベンチャー03 黄昏の峰へ
ダブルアドベンチャー03のb デス・ステーション、a アルゴン・ギャンビット
☆サプリメント04 「帝国市民」


傭兵部隊
☆ブック04 「マーセナリー」
基本ルールブックにない職業の傭兵の上級キャラクター作成と、そのキャラに必要な追加ルール集。
アドベンチャー07 ブロードソード
傭兵キャラクター用の?同じ舞台を使用した連続ミニ・シナリオという感じかなあ
サプリメント13 ベテラン
帝国市民とか、1001キャラクターの傭兵版?


雷鳴版が入っているのはこのボックス類です。
スペシャルサプリメント3ミサイルはいらないと思います。

個人的には研究基地ガンマがあれば一番いいかなあと思うんですが
(黄昏の峰もいいと思うんですが、黄昏の峰へが別々のシナリオが一つに繋がるような形ですし、ガンマの方がわかりやすいし
帝国市民はいらないでしょうし。)

レフリーやるにしろやらないにしろ、シナリオは見といたほうがいいと思うし。
あと雷鳴版を購入しなくて済むし。
ただ最近は×ぼったくり、高値で出品されているので。
それからオクの出品は、写真がすべてですという風になってて、よく見ないと、また販売時は何が入ってたかわからないと抜けているものもあったりしますし。
HJ版3セットまとめての出品を落札して、その中ですでに持っているものでよかったんですが、ないものがあった経験があります。

つい先日それがオークションで出ていて、今回安値で落札とか、出品の分類が下手で目に触れにくいとか、そうしょっちゅう出品もないので、ずっと探して見ている人もいないので、皆が気付かずとかで、すごく安いときもありますしね。
あと、探している人は、すでに持っているものも多く、まとめて出品している場合、落札に参加せず、
一つの落札価格としては高くなりますが、単品の合計としては安くなる場合も。
ほぼ全セット出品の人なんかは、そんな人いるかというくらいの即決価格を付ける人も多いですけれど。

英文すらすらでしたら、送料込みでトラベラーの全セット(ゲーム込みで)が、送料込みで約50ドルくらいでPDFファイルで入手できますが。
自分なんか持っているけれど、あらたに日本語版を購入したりしています。やっぱりペラペラでないとしんどい。

傭兵部隊やその戦闘シナリオ系は、お勧めしにくいです。
トラベラー自体がファンタジーと違い、現実と一緒で死にやすいし、
高威力の火器を扱うにはルールがあっていない気がしますし。


それで、すべての追加ルールや、キャラクター作成、上級戦闘ルールをまとめたのがメガ・トラベラーで、
メガトラベラーのスタートボックスセットを手に入れれば、ある意味クラシックトラベラーの全上級ルール等を手に入れたとおんなじとも言えなくもないです。
ただそれはルール的にという意味で、トラベラー世界の背景や歴史というものを考えた場合(ただプレイするというだけのルールなら、最近の日本語出版されている何かのRPGのルールを購入するというてもあるし)、
まとめたものでは、またルールだけでは手に入らない部分もあったりするので。
自分も、すでに持っているもの以外で最初に手に入れたのがメガトラベラーで、
これで何もいらんやんと思っていたのですが、結局、持っていないクラシックトラベラーを、(予算内の時だけに限ってですが)購入していっています。
zaza 2020/07/25(Sat) 10:00 No.1043

あ、忘れてた

正誤表ありがとうございます!!
ミルクコーヒー 2020/07/24(Fri) 23:52 No.1042

うーん

とりあえずホビージャパン版はあえて買う必要はもう無いのでしょうか?(汗
(ほぼ雷鳴と一緒?。いわゆるコレクター的購入になる?)
ミルクコーヒー 2020/07/24(Fri) 23:51 No.1041

雷鳴版の正誤表

雷鳴さんは廃業されたようでページはなくなってしまったようですが、
正誤表は保存、移植されているようです

ttps://traveller.netlify.app/errata/
zaza 2020/07/23(Thu) 08:09 No.1040

おめでとうございます

ミルクコーヒー様、おめでとうございます。
HJ版より雷鳴版の方が原書に忠実のように聞いていますので(訳してなかった部分も訳されたり、訳も推敲されているように聞きました)
基本ルールブックとしてはこちらの方が良かったかもしれません。



Lock'n Load Tactical Digital 520円をやってます。
英語がわからなくても、PCゲームだとなんとかなってます。
忠実にボードゲームをモニター上に再現しています。
(ユニットの活性化だけ、ボードゲームと違うかも。指揮官近くにいなくてもいいような。ボードだと手順やマーカー2,3手間があるのにクリックするだけでいいから錯覚しているのかな)

部下を死なす命令が出せません。
今までやったことのあるゲームは、怖いユニットがあったとしても、じゃんけんのようにそれに対応や勝てるユニットがあったのですが、基本歩兵同士なので、ぶつかるしかない。
機関銃があると悲惨なことに(ベトナムだともっとひどい。視線が通りにくいマップなので緩和されているけれども)。

任務を達成しようとしたら、「このユニットとこのユニットはダメで、助かるのはこのユニットだろうなあ」というのが、動かしている最中に見えてしまうので。
ゲームとはいえ果たして自分が指揮官だったらこの命令が出せるのだろうかと考えてしまいます。
被害を抑えようとして、いろんな意味で前に進んでいかないんですよね。
こんなに被害が出やすいゲームは今までやったことがなかったので、勝利条件を満たしているから勝利なのは確かなのですが、無傷は無理だとわかっていても、これが本当に許容範囲の被害だったのだろうかと考えさせられます。

分隊規模のゲームはやったことが1回しかないので、これがうまく再現できているかはわかりませんが、
いろいろ勉強になっている気がします。

このシステムをつかって、トラベラーの兵士や車両をユニット化してすることも可能かと思います。

MUTANT:year zeroってどんなのだろうと調べたらPCゲームやPS4で発売されているようです。
ようつべにたくさん動画上がってます。
世界観的にはホロコーストであっているのかも。
PCゲームとTRPGは必ずしも一致しないようですが、PCゲームの処理だったらT2Kv4いやだなあ
zaza 2020/07/22(Wed) 10:25 No.1039

とりあえず報告

念願の雷鳴版トラベラー(0〜3)と
帝国市民買えたーっ!!

中古でしたがw
ミルクコーヒー 2020/07/19(Sun) 22:18 No.1038

窒素固定を実現しても、肥料の消費量を「3分の2」へ減らせる程度

ミルクコーヒー 様

 空中窒素固定能力を備えた植物というのは面白いものですが、
 窒素固定は一瞬で行えるものではなく、ある程度の時間を掛けて少しずつ、アンモニウムや硝酸として蓄積していくものです。
 窒素固定のペース(速度)はどの程度のものを想定されているのでしょうか?

 麦や稲に窒素固定能力を持たせるのであれば、種蒔(田植え)の時点では、畑(水田)に「窒素肥料」が無い想定ですよね?
 これから麦や稲が成長していく為に、畑(水田)には「窒素肥料」が豊富に存在しなければならない訳ですが、
 この「窒素肥料」を、麦や稲に持たせた窒素固定能力で、供給するのでしょうか?



 水田の場合、1haに施肥される「窒素肥料」の重量は70〜100kgほど。
 これだけの「窒素肥料」を稲の育成に合わせて供給する(窒素固定する)のであれば、1ヶ月当たり20〜50kg以上の窒素固定速度が不可欠かと。

 ですが、成長期が終わった後の水田(稲)には、それほど「窒素肥料」が必要とされません(稲穂の成長に必要な肥料は「リン酸肥料」)。
 なので、このペースで窒素固定が進んでいくと、今度は、収穫直前の水田が「窒素肥料」の過剰で困ったことになるでしょう。

 1ヶ月当たり20kgの「窒素固定能力」ならば半年で120kgですが、1ヶ月当たり50sの能力ならば半年で300kg!
 「窒素肥料」の主成分は硝酸ですので、結果として、水田の水が硝酸になってしまいます(あるいは、水田の下流にある河川へ大量の硝酸が流れ込みます)。
 「ハル・クレメント、窒素固定世界」を再現できますね。



 御都合主義的なチート作物であれば、成長期の必要な時だけ積極的に「窒素固定」を行いつつも、
 ある程度の「窒素固定」が進めば、その固定能力を休眠させるような能力が付与しているかも知れませんが。
 農家出身者としても、機械屋としても、あまり信用できないメカニズムでありますが。

 ですので、麦や稲とは別の植物(例えばレンゲ)に「窒素固定」能力を与え、水田を使っていない時期(秋から春)に、その植物で「窒素固定」をする方が、より確実で安全ではないでしょうか。
 この方法ならば、レンゲを刈り取った時点で、「窒素固定」が停まります(制御できます)。
 このレンゲも「窒素肥料50kg」を生成する為に「リン酸肥料40kg」を消費する、トラップ付きな植物ですけれど。



 ついでに書いておくと、上記の水田に必要な「リン酸肥料」はha当たりで80〜100kg、「カリ肥料」がha当たり60〜80kgというところ。
 なので、窒素固定による「窒素肥料」の生成が間に合ったとしても、節約できる肥料の総重量は「3分の1」程度です。
 残り「3分の2」は従来通り、外部から持ち込んで施肥しなければならないのですが、この件はきちんと把握されていますでしょうか?

 「農業移民」のルール的には、施肥する肥料の「3分の1」を節約できる、で良いような気がしますけれど。
 恐らくミルクコーヒー様は、リンやカリを含めた全ての肥料供給を節約したかったのではないかと考えます。
 ですので、窒素(N)をリン(P)に変える魔法や錬金術が必要です、と書かせて頂きました。
山中 2020/06/22(Mon) 13:51 No.1037

窒素固定とアミノ酸スコアと乾燥と寒さ

ミルクコーヒー 様

 後半部分へのレスです。

>空中窒素固定

 窒素固定によって肥料が不要になる、と期待しているのではないかと推測しました。

 松永様の農業移民には書かれていませんが(ルールが煩雑化するだけなので省略しましたが)、
 植物に必要な肥料は、窒素、リン、カリの3つがありまして、窒素はその中の1つでしかありません。
 窒素肥料だけを与えたところで、元気になるのは葉と茎の部分だけですから、米や麦の収穫量が増える訳ではないのです。

 異世界転生/召喚型の小説では、
 主人公が腐葉土を森から採って来るか、クローバーを植えるだけで収穫量が数倍にアップする、
 という描写は多いですけれど、現実には有り得ません。

 収穫量の増加を期待するのであれば、元素転換の(空中の窒素をリンに変える)魔法(錬金術)を使うとか、
 ドラゴン等の魔物を狩って来て、その骨(リン酸塩)を硫酸で処理して、畑に撒くとかいった作業の方が効果的でしょう。



>アミノ酸スコア

 Wikipediaより転載。

>タンパク質を構成する窒素1g あたりに占める各必須アミノ酸のmg 数で表され、FAO/WHO等による合同委員会が基準としたアミノ酸評点パターンに対する割合で算出される。

 ということなので恐らく、この植物(穀物)の食用部分に含まれるアミノ酸スコアが100である、と定義すれば何の問題も無いかと。
 具体的に、食用部分100g当たり何mgの必須アミノ酸の量を求められている訳ではありませんから。
 Wikipediaにも書かれていますが、アミノ酸スコア100の牛乳を水で100倍に薄めても、その食品のアミノ酸スコアは100のまま、で通ります。



>乾燥や寒さにも強い麦・米

 この部分が私には分かりません。

 乾燥に強いというのは、供給する水が少なくても良い、という意味合いでしょうか?
 日照り/干ばつに強いという意味であれば、どんな植物であっても「水無しでは育てられません」から、程度に因るでしょう。

 乾燥地帯で麦や米を栽培するのであれば、適切な灌漑設備が不可欠だと思いますので、
 十分な水分供給が出来ないのであれば、収穫量が減るか、あるいは、ゼロになることは必然です。

 寒さも同様。
 真夏でも最高気温がマイナス40度という土地であれば、植物の栽培自体が無理だと思いますので。
 普通に育つ環境が寒くなったのであれば、それに合わせて育成速度が遅くなるので、収穫が減るか、ゼロになるだけです。

 大臣様が御指摘のように、チートな品種改良よりも、環境を整える方がずっと合理的かと。
山中 2020/06/16(Tue) 15:56 No.1036

海水で育つ麦や稲の可能性

ミルクコーヒー 様

 面白そうなネタなので、ちょっと書き込ませて頂きました。

 昔、この掲示板か、何処かのファンタジー掲示板で見たことがあるので、考えたことはあります。
 完全に水中(海中)で育つ「海藻類」にするか、根本は海水/茎と葉と稲穂は水面上に出る「被子植物型」にするかは、自由選択で。

 「海藻類」で作るのであれば、海水中の養分の関係で収穫は冬から春(熱帯では栽培できず)。
 収穫量は幾らでも設定できます(ha当たり5ton以上でも可)。
 その代わり、その海域の栄養素が使い果たされますので、周辺での漁業等は不可。
 収穫後は水中保存できない(腐る/魚介類の餌になってしまう)ので、乾いた陸地で保管しなければなりませんが、
 それを狙って、飢えた陸棲動物(獣や人間)が押しかけて来るというのは当然、想定内でしょう。

 「被子植物型」で作るのであれば、養分の供給を陸地に依存することが可能なので、冬から春以外の収穫も可能。
 その代わり、雪解け水とか洪水とか、定期的な養分の補充が必要になるでしょうけれど。
山中 2020/06/16(Tue) 15:49 No.1035

植物工場として。

ミルクコーヒー様

どこまで何をチートだとお考えなのかは判りませんが。
>・海水で育つ麦・稲
>・空中窒素固定能力があり、しかもアミノ酸スコア100で乾燥や寒さにも強い麦・米

は1手間掛けることで今もできるモノもありますし、トラベラーでの高TLな魔法を使っても充分御望みのものは可能だと思います。
まあミルクコーヒー様の端緒を受けて、他にも色々と書き出して見ましょう。
1)海水で育つ麦・稲(穀物)
別に海水を与えて生育する穀物を開発しなくても良いのですよ。
単純に今の海水を真水に変える技術は既に幾つも確立していますから、その真水精製技術を使えば問題ありませんよね。
大戦中にも悪名高い日本帝国陸軍の某防疫部隊が開発した濾過装置もあって、汚染した水も飲用に耐え得る程です。
他にも海水淡水化技術は多くの種類があって、規模と採算性やメンテナンスなどを含めて選択すれば良いだけです。
一例を御紹介しますと、中空中空被膜フィルターなんていうのもおススメです。
白い牛乳でも透明な真水にできますよ。

2)乾燥や寒さにも強い麦・米
既に農業試験場で病気などの対抗性も含めた品種が開発されていて、既に食卓に並んでいますので食べた経験がある方も多いと思います。
空中窒素固定能力というのは一般的にアンモニアなどを空気中の窒素から製造する技術の事ですが、
化学肥料についてならまだしも、あまり穀物自体にアンモニア精製能力が必要な訳ではありませんよね。
それと「アミノ酸スコア100」の方は何を意味しているのかは理解できませんでしたが。

そもそも的に言えば、穀物とは「炭水化物とタンパク質とアミノ酸や脂質等からできている種子」を食用にしたものです。
ですので食用になるだけの高い生産量が確保できて、更に次の生産への種子としての利用が可能、という利点が大きい訳ですよね。
となればトラベラーの技術として、農業生産ではなく、工場で合成してしまえ、となっても不思議ではありません。

今現在私達が手にできているハウス栽培ではなくな工場生産な農作物は実は数多くあります。
植物工場という「光源にLEDを、土に代わって培養液を採用し、温度や湿度、空調などすべてが管理された環境のなかで農産物を育てる」仕組みです。
その代表例はレタスやハーブなどの葉物です。
トマトやイモ類やイチゴ等も可能ですが収穫する技術が難しいので、今現在は採算ベースに乗らないのですね。
そうつまり、生産する技術があっても、市場販売価格と経費のバランスで今は市場化できない、という場合が多い訳です。
じゃあ市場販売価格はと言うと、需要の多寡が単価に大きく影響するのだと以前の投稿でも申し上げましたので割愛するとして。
今のレタス系は例えばコンビニなどでのサラダやサンドイッチで大量消費されますので、採算に乗っているのです。
そして、米や麦ももし経費が低減化できる、あるいは市場価格が高騰すれば同じ様に採算が合うことになるでしょうね。

3)それ以外の方法として。
別に穀物に拘らない、穀物と同じ効果があれば合成して製造しても良い、という発想もあります。
穀物だけではなく、食肉も同じで、脱脂大豆から抽出された大豆蛋白や、微生物の生産する蛋白質を加工して組織状としたものなんか今も普通にあります。
ソーセージやハムやかまぼこに入っているケースもありますので、今度スーパーで御確認できるかと思います。
成分調整が可能ですからコレステロール等の低下をした製品なんかも可能です。
こうした微生物を利用してとか、化学合成して、食物化するという手段は安全性検証を経て、広く一般化するかも知れません。

それ以外に宇宙開発事業で有人飛行の長期化から見たたんぱく質の確保として昆虫食が有力視されています。
つまりは生産に失敗しない安定できる生産能力とコンパクトかつ大量生産できる技術が求められていて、通常の畜産業では実現できないことからの発想です。
本職としては試したくもないですが。

他にも錠剤あるいはペースト状に必要な成分を合成して食料として提供する、なんて方法もできるでしょうね。
食感や香りなどは判りませんが、栄養価的には満足できるものは既に実現可能だと思いますよ。
大臣 2020/06/13(Sat) 23:19 No.1034

チート作物作成を行うと仮定して…

・海水で育つ麦・稲。
・空中窒素固定能力があり、しかもアミノ酸スコア100で乾燥や寒さにも強い麦・米。

これらを作る場合ルール的にどうしたらよいでしょう?
ミルクコーヒー 2020/06/13(Sat) 16:21 No.1033

[会社の評価についての簡単な解説の試み

ミルクコーヒー様

恐らくは、農業移民(松永氏 作成)
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step6.html
から引用されたと思いますので一応URLを付けておくとして。

「会社の評価表」
からの引用ですよね。こちらには、
人件費による評価、業績好調、利益が上がっているにもかかわらず賃下げ、出資者に配当金を出さない、利益50%以上にも関わらず、社員に利益を配分しない
などの項目が上がっていますよね。
たぶんこれはルール製作者の松永氏の考えが多分に盛り込まれた結果であって、こういう評価もあるよ、という感じで御考えになっておく程度にして、
ミルクコーヒー様の考える評価表を差し替えれば良いと存じます。

という御答えではアジケないので、少々解説を試みたく。
まず企業が評価される、というのはどういうことか、ということです。
今はやりの言葉で言えば、ステークホルダーつまり「企業・行政・NPO等の利害と行動に直接・間接的な利害関係を有する者」です。
簡単に言えば消費者(顧客あるいは顧客になり得る人)、従業員、株主、債権者、仕入先、得意先、地域社会、行政機関などです。
ですので、ひとくちに会社の評価と言っても幾つにも分かれます。

例えば。
株主から見て評価が良い会社とは、株式配当が良い、株価が下がらないで安定しているあるいは株価が上昇し続ける、などありますよね。
つまりは株主が保有している「株式証券の価値が高い会社」が良い評価になります。
この評価には従業員の待遇や賃金などは全くとまでは言いませんが殆ど影響しません。

仕入れ先や得意先などの企業相手ならどうかと言うと、取引上の売買が有利な会社です。
その会社の製品を安く売ってくれる、あるいは自分の商品を高く買ってくれるのは判り易いケースですね。
それ以外にも手形での支払いで手形期限が短いとか、売掛金や買掛金などの督促が緩いとかもあります。
何よりも取引先が安定している、つまりいきなり倒産して不渡りを出さない、というのが最大かも知れません。
その為には資金繰りが安定している経営で「リスクが少ない企業」であるのが評価の高い会社と言えます。
ですので、この場合には株価がどうのという観点は小さくなり、健全な収支バランスが重要です。
無理な資金繰りや投資をしていないことをどう評価するかもありますし、事業が存続できる人的資源を確保できているかも重要です。
ですから先の株主の場合よりも従業員の待遇や賃金などは少しだけ影響するのです。なぜなら悪ければ従業員が止めてしまうから。
ですが事業さえ存続できていれば問題ないので、殆ど最低賃金で人員を使い捨てでも何とかなるビジネスモデルならば影響しません。
そういう企業、心当たりありませんか。

債権者、つまり企業にお金を貸している場合はどうかと言うと、例えば金融機関や企業あるいは個人など出資金や貸付金を出しているケースが該当します。
この場合は株式配当が良いとか株価がどうという観点はあまり影響しません。
むしろ高配当ではバランスシート上で傾いてしまうので、文句も言いたくなるでしょうし、従業員が高待遇ならばその分を減らして事業発展に廻せと主張するでしょうね。
ましてや「利益があるなら社員に利益を配分する」なんて論外で最悪な経営で、利益が出たなら従業員ではなく事業投資をするのが良い企業となります。
つまり「事業が継続できて、将来的に出資金などの債務が利回りの高い還付として期待できる」会社が債権者にとっての評価の良い会社です。

では従業員にとってはというと勿論、賃金が高く、高待遇で労働が厳しくない、少ない労働時間で安全な労働環境ですよね。
楽して高い賃金が安定して得られる会社です。
賃金が凄く高くても劣悪で危険、下手をしたら命を落とす仕事を要求する会社は果たして従業員に良い会社と言えるか、というと必ずしも良いとは言えませんよね。
賃金だけが従業員にとって良い会社であるとは言えないのです。
更に言えば、事業が存続できない程に高賃金という場合も同様で、安定した雇用という観点も従業員にとっては重要ですよね。
ですので、利益を出した、じゃあ何か経営リスクがあった場合に備えて預金しておこうという判断も必要になるのです。
一般的には内部留保ですが、これもまた従業員の雇用安定には必要です。
つまり、従業員に取って良い会社とは先の3つのケースとも違いますし、単純に賃金が高いのが良い会社でもない訳です。

最もイメージし易いと思いますが、消費者にとっての良い会社とは何か、と言うと、実に難しいとも言えます。
安くて良い製品を安定して供給してくれる会社が良い会社、と一般的には言えるのかも知れませんね。
ですが、その全てを満足できるケースは殆どありません。安いけど粗悪品、高いけど高品質とか、色々と思い当たりますよね。
つまりバランスで、この程度の品質ならこのくらいの値段という市場相場がぼんやりとあって、その基準で消費者が見て満足できるのが良い会社です。
ということは、安いの品質がどうのコスパがうんぬんなんてのはどうでも良いのです。
簡単に言えば買った消費者が「満足できる商品やサービスが提供できる」会社が良い会社です。
となれば、そこには株価や従業員の賃金やら経営バランスなど前のケース全ての観点は全く関係ありません。

極端に言えば松永様と対立する議論になってしまいますが、奴隷を使役していたとしても問題ないのです。
そして私達は知らない場合が殆どですがそれに近い素材を使った製品を日常的に手にしています。
繊維や衣料品やコーヒー豆やカカオやゴムやフルーツやらカニをはじめとする海産物やら幾つかの穀物やら。
多くの鉱物なども含めたら殆どの製品が奴隷的な低賃金悪環境の労働条件下で強制性を持って仕事をしている人々の労働で供給されているとも言えます。
「フェアトレード」とかで検索して頂ければより詳しく判ると思いますので、そちらに解説は譲るとして。
具体的な名前を出すと支障がありますので詳細は置きますが、誰もが知っている様な世界的大企業であっても取引として普通にありますが企業の評価には全く影響していないと思いますよ。
まあ議論の余地は多分にあるとは思いますし、今は奴隷と言う単語も使われませんけど。

この様に会社の評価と言っても切り口で違ってくる、と申し上げたく存じます。
簡単ではありますが解説まで。
疑問や御意見あるいは異論があれば可能な限りですが、お答え致したく。
大臣 2020/05/24(Sun) 00:22 No.1032

ふと思ったこと

>6) 会社の評価
>会社の評価表
>利益50%以上にも関わらず、社員に利益を配分しない: -10

これは具体的に出した儲け全部を供出せねばいかんのでしょうか?(汗
平均的具体的配分量どの位が適量なのでしょう?
(流石に会社にももうけが無いと次の儲けの種銭や設備投資金にならない…
あ、このルールサプリでの設備投資のやり方は
「最初に掛けた「資本(点)」に更に1点(2万cr)ぶち込む…」というイメージでよろしいのですか?)

例: 「軽工業」をギリギリの「資本(点)」750点で開業、もうけから設備投資として10万cr分(「資本(点)」10点)の設備投資を行う
これで次の四半期の儲け/損害は750点から投資した760点から儲け/損害の%を決める。
ミルクコーヒー 2020/05/23(Sat) 11:12 No.1031

Twilight:2000 第4版

Twilight:2000 第4版

Twilight:2000第4版(以下T2Kv4とす)のプロジェクトが日本時間の本日、発表になったようです。
T2Kのファンのページは、90年代後半から2000年代初めのころに多く、ページもリンク切れか消滅しているものばかりでした。
たまに検索すると、ファンの思い出のブログに当たるくらいでした。

しかし1か月くらい前に現在も生きているページ(T2Kファンでミニチュアゲーマー)見つけました。

昨日、ヒットしたページより前のページをさかのぼってみていると、T2Kの4版の出版の記事がありました。
日付を見てみると、昨年の5月で、年末までにはスタートするという話でした。

今年の記事を見ても、出版されたという記事がないのでどうなったのかなあと思って今朝ページを見てみると、
今日付けの記事で、出版社よりの発表が載っていました。

出版と聞いていたのですが、実際にはキックスターターで8月ごろ開始され、出版は来年になるようです。

同じ記事の中にダークコンスピラシー第4版の話がでていたのですが、
そちらの方を検索してみると、ページにヒットしたのですが、より深く検索してみると、
このドイツの会社は、DC4の資金調達には成功したものの、出版までの間に倒産してしまったようでした。

救済というか権利継承の会社が現れ、出版には動いているようです。
このDC4の会社とT2Kv4の会社は別の会社のようですが、
今回のT2Kv4の会社と提携を結んで、協力関係になるようです。

出版にならなかったDC4は、基本的に旧システムで、そのあいまいな点やよりプレイしやすいような改良型だったようですが、
T2Kv4は”Year Zero Engine”というシステムを使うようです。
それをT2K向けにシステムを適合、調整させるようです。

中身は見れませんでしたが、このシステムで、エイリアン(シネマrpg)が2020年に出版されているようで、
ベストRPG賞のノミネートも受けているので、好評のようです。
m-space買うてなかったら試しに買ったと思うんですけれど(笑い)。

どう適合改良されるかわかりませんが、”Year Zero Engine”は

3色のD6を使う。
スキルレベルの数、関連の属性の値に等しい数のダイスを振る。
訳がよくわかりませんが、それにプラスして道具?のボーナスのダイスを振る(3つのタイプのダイスで3色)

正しい名前がわかりませんが、プレイヤー同士が対立ロールを振って結果を出す。

それで最近のゲームにはよくあるのか、それともこのシステムだけなのかわかりませんが、
ゴリ押しロールがあるようです(賭けゴルフのプッシュようなもの!?最終ホールで勝ったら、負け分チャラで、負けたら倍払う)。
失敗した場合は、より悪くなるようですが。

技能の種類はかなり絞られているようです。

T2Kの背景は、1984年発表当時の設定を変更なしにそのまま使うようです。
第三次大戦が起こった世界で、世界線の変更はなし。
明らかに問題が起こってしまう設定は一部変更がされるようですが、ほぼ当時のままの設定を使うようです。
zaza 2020/05/14(Thu) 08:35 No.1030

m-space

m-spaceというのを購入しました。

探してというか、検索していて、割と多くの人から高評価を得ていて。
いつか購入しようかなと思っていたんですが、銃器の数値サンプル造るのにも飽きたので
(拳銃から、SMG、ライフル、対物ライフルまでカバーできる簡単な式を見つけるのが難しい。
絶対どこかで破綻する。それを考えると大きな乖離が一部では出るものの、やっぱりプロが作ったものはすごいわ。
こっちは変形、流用程度なのに。やる以上できるだけ実物に近くというのが大きな足かせになっているんですけれども。
あと、TNEだけだったらいいんですけれど、あまりCTとMTの数値と離れすぎても、イメージ壊しそうですし)

戻って。
HARD SFと聞いていたんですが、全然そんな感じがしなかったです。
トラベラーを持っている人は購入する必要性はあまりないです。

エイリアン作成表があり、これは異性生物の表のような形でエイリアンを作ると思っていただければ。
若干、トラベラーの世界作成につながる部分があり、
動物でなくて知的生命ですから、社会を構成しており、我々と遭遇した時、その社会の在り方やその世界、エイリアンの性格が影響を及ぼします。
政治形態で、異邦人に対して厳しい政府があるように、種族としてそんな対応をしてくるエイリアンもサイコロによってはできるでしょう。

すべてのルールがそうなのですが、CTよりも少しだけ難しい詳しい、上級ルールならぬ中級ルールという感じです。

星系の作成ですが、これは新しいシステムを作るより、トラベラーに使える、互換性のあるシステムにする方が、
会社にとってもユーザーにとってもいいんでしょうね。
トラベラーの星系が完成度が高いのでしょう。
やはりこれも、中級システムです

Star Ship,Space Ship,Vehicleの作成システムがあります。
上級ルールを出版ではなくて、CTで設計ルールをあらわせばこんな形になるのではと思わせられました。
ここらへんは、GDWがウォーゲームメーカーだったから、SFになじみが深かったからああいう形になったのでしょうし、
そうじゃなかったらこんな感じになっているんだろうなと思いました。

ただ、CTに対するMTのようなもので、CTの部分が汎用RPG(D100)にあたり、
SFをやったことがない人で、何らかの汎用システムを持っている人がこれを購入すれば、
この本で、SFの舞台やルールは全部揃えられると思います。

逆にハードじゃなくてもSFのゲームにそれなりになじんでいる人や、トラベラーを持っている人は購入する意義と動機は個人的にはないように思いました。
zaza 2020/05/04(Mon) 12:43 No.1029

ふふふ

レフリー・アクセサリーと傭兵部隊とスタートセットが届きました。
ダブっているものはどうしようかな
zaza 2020/04/30(Thu) 07:21 No.1028

2cm部分貫通の書き間違いを修正しました

毎日今までと同じペースでずっと、見たり調べたりしています。
発表できるほどのものがないのが申し訳ないですが。

新しいものはあまり手を出さず、読み直しが多かったです。
あと念願のexcelでの小火器・CPR砲設計表。

書き出したら別のものも含めて、長くなりすぎたので、それはやめて研究結果の発表だけ。

Fire,Fusion&Steelの表を使い(同じはず。というかその元はStriker1だったりするのですが)、
13.1pの60口径長のTL5(TL6もCPR砲の修正値は同じなので、差は出ません。TNEでは1930年、50年相当)で、
この砲のまずるエナジーが12MJで、この時の貫通力がTNEでの275o(240+2D6 ― 2D6は7とし、35oと固定 ― )だと仮定し、
それを基準として、jacob de marreの計算式を用いて(FFSでは12MJを超える貫通力が出しにくい+正確ではなさそう。あとT4FFSと計算方法も違うし。たぶん戦艦の大口径砲ならT4、車載砲ならTNEの方がより近い)
各砲口サイズで貫通力を出しました。
砲弾重量もリストには出ているのですが(艦載の砲弾が基準になっているようですが)、それは採用せず、
砲弾の速度はすべての砲で750m固定とし、マズルエナジーからの逆算で、砲弾の質量を決めて計算してあります。

MTの部分貫通と完全貫通が、どの程度貫通時に力を残してあるとされているのか、傾向がつかめればと思いまして。
(エクセルで兵器設計の表を作りたいのですが、小火器もそうなのですが、いつもMTでの対応で困って、ずっと実現していないので。
ダメージポイントは、こうしたらいけるんじゃないかとの目星がついたのではないかと。そう思っていてもいつも別の問題が後から出てくるけれども)。

口径p、MTの貫通力として載っている数値の装甲でその砲弾のエネルギーをどこまで消費しているか(5%単位)、表示の貫通力を超えた実際の貫通力の計算上の残りが何ミリかです。


部分貫通の場合、
2cm 装甲度8 30% 27o
4cm 装甲度14 30% 44o
6cm 装甲度22 35% 80o
8cm 装甲度28 50% 78o
10cm 装甲度31 60% 70o
12cm 装甲度33 65% 69o
14cm 装甲度35 65% 82o
16cm 装甲度37 65% 96o
18cm 装甲度39 60% 121o
20cm 装甲度41 70% 103o
22cm 装甲度43 80% 80o
24cm 装甲度45 85% 53o
30cm 装甲度47 85% 71o


同じく、各砲で完全貫通できるとされる装甲度で、どの程度エネルギーを消費しているか、表示の装甲度をこえて計算上の貫通力が何ミリ残っているかです。

2cm 装甲度4 10% 37o
4cm 装甲度7 10% 61o
6cm 装甲度11 10% 123o
8cm 装甲度14 10% 162o
10cm 装甲度15 10% 187o
12cm 装甲度16 10% 210o
14cm 装甲度17 10% 254o
16cm 装甲度18 5% 303o
18cm 装甲度19 5% 374o
20cm 装甲度20 5% 411o
22cm 装甲度21 5% 451o
24cm 装甲度22 5% 501o
30cm 装甲度23 5% 610o


チャドウィック氏の考え方はこの件についてはずっと変わっていないようで、
MTの製作は、GDWというよりDGPという会社だったようですが、
使っている表は同じなので、意図しなくてでも、それが結果に残っているのではと期待して計算してみたのですが。

CD4のように、砲弾の貫通力は、20%残したものを貫通力とするのように一定の数値を示すか、
もしくは、現代戦車からの推測で、第二次大戦の車両は70oの貫通力を残した場合破壊できる可能性がある(チャドウィック氏はかなり甘目といっていましたが)、
もしくはそれを採用し、現代戦車の破壊できる可能性を余剰に110oとしてそれが損害結果表になっているTNEのように、
いつも70oとか100mmに余剰の貫通力がそうなるように定められているんじゃないかと思ったのですが。
(一応CD4では貫通力10oごとに、10%破壊できる可能性が上下するようになっているみたいですが(破壊できる可能性なのですが、ゲームでは破壊・除去の扱いになっています。それが甘いという意味だと。ただ小隊での行動をとれなくなるという意味でで、必ずしも完全に破壊されたという意味ではないとわけではないと)

TNEでも、21ポイント(105o)から、与えられるダメージが1メジャーになりますので。
1メジャーだと無力化される可能性が大きくなります。
無力化はそれでいいのですが、破壊にあたるのは、2メジャーなのか、3メジャーなのかはよくわかりません。
(MTの破壊値を考えるうえでも、分かった方がよい)

それで別ゲームではありますが、TNEでのダメージ表で、どれくらいの確率で無力化されるか、今回はちゃんと確率計算をして出してみました。
想定は戦車です。
乗員のダメージの結果をどう考えるのか、爆発確率は計算できるけれども、弾薬や燃料のロストの結果をどのように解釈し見積もるかとか、センサーの被害(結果もそうなんですが、何個センサー積むかとか。装備集のサンプルでは1個が多くて。バックアップを複数用意するかとか)の問題もあるのですが、一応考えて出した計算の結果です。

超過の貫通力10(50o)、1マイナーダメージ、無力化確率 35% (31%)
超過貫通力 20(100)、2マイナーダメージ 、無力化確率 70% (62%)
超過貫通力 22(110o)、1メジャーダメージ、無力化確率 68% (66%)
超過貫通力 42(210o)、2メジャーダメージ、無力化確率 90% 
超過貫通力 62(310o)、3メジャーダメージ、無力化確率 97%

結果的には1メジャーダメージよりも、2マイナーダメージの方が上になってしまって(さらに貫通力11の55oから、システム的には2マイナーになってしまうし)。
同じ1メジャーでも、貫通力40の200mmまででも同じダメージですが、弾薬・燃料の爆発確率は上がるので、もう少しだけ1メジャーでも確率は上がりますが。

()の数値は、乗員を輸送している車両なら乗員にダメージが行くんですが、運んでいる兵士のいない戦車はそのダメージの結果を、乗組員に振り替えられてしまうので。
カッコ内は兵員輸送車だったらと考えてください。
砲塔のマイナーダメージにある砲塔の故障がダメージでかくて。車内から修理できず、修理に30分かかるという設定で、これがマイナーダメージの被害の結果を押し上げている面もあります。
下手に燃料タンクにあたるメジャーダメージよりもこっちの方が経戦能力に影響を与える可能性があります。

時間ができれば、T2Kv1の細かい表でもやっても見たいですが。

ひょっとしたらMTの貫通力が、完全貫通が実際からのマイナス100mm(もしくは70o。口径の小さい砲は最初から無理ですが、できるだけ貫通力確保するために、エネルギ的には多くを残している貫通力になっているとか)、もしくは200o、300mm。
または部分貫通の方が、1マイナーダメージと同じくらいのダメージが残るように調節してあることを期待していたのですが。
zaza 2020/04/12(Sun) 07:03 No.1027

凝ったデザインの壜の話

ミルクコーヒー 様

 書き込みがあったので、遅まきながら私も参加。
 No.1023へのレスです。

>>・凝ったデザインの壜を使用: 費用100,000Cr毎に+1 (1D6年で流行遅れになる)
>これは具体的に何に金を掛けたイメージなのでしょうか?
>(有名ガラス職人にイメージ監修?。瓶工場に数万本依頼?)

 既にzaza様と大臣様が書き込まれていますが、

>瓶にかかった費用をシミュレートするのが目的ではないので、1M Crを大まかな費用の単位としているのだと。
 zaza様のNo.1024

>ですから、1本10万円のワインなら1本あたりの瓶とコルクとラベル自体の原価は1万5千円くらい掛かっている、と言う感じになります。
>ざっくりですが、こんな感じで。
>ミルクコーヒー様としても、物の売値を決める際に何を考慮すれば良いかを考えて頂ければ色々と見えるモノはあると存じます。
 大臣様のNo.1025



 上記を補足させて頂きますと、売れそうなデザインの壜を作って、それにワインを詰めて売る、ということです。
 それが独自のブランドとして人気になれば、売れる(売上のサイコロに+DMが付く)というルールで再現している訳です。
 極端な話、中身のワインではなく、瓶が欲しいからワインを買う、という流れも有り得るでしょう。

 1D6年で流行遅れになるルールから推測すると、独自ブランドというよりは、その時の流行に乗ったデザインの意味合いが強いかも。
 有名ガラス職人にデザインを依頼するというよりは、既存のメディアを利用する為の費用、ではないのかな。
 流行りの映画やドラマ、アニメ等とのコラボ企画は、御存知ありませんか?

 その映画のロケ地にちなんだデザインにするとか、ドラマ等の中に存在する架空企業の名前で売り出すとか、アニメのキャラクターをラベルに印刷するとか。
 美少女フィギュア型の壜というのも作ったら受けるかな?
 その版権の使用料、宣伝費用などが、10万cr毎にDM+1になる、という解釈をすれば良いと思います。
山中 2020/03/22(Sun) 11:27 No.1026

参考になるとよいのですが

ミルクコーヒー様
zaza領主閣下

>>・凝ったデザインの壜を使用: 費用100,000Cr毎に+1
>のこれですがこれは具体的に何に金を掛けたイメージなのでしょうか?(有名ガラス職人にイメージ監修?。瓶工場に数万本依頼?)
ハウスルールなので特にこれという設定は御本人にお尋ねするより正解はありません。
ですので本職としてはいつもながらですが一般的なものについてを解説致したく存じます。

まずワインの売値は何で決まっているか、ということですね。別にワインには限りませんが。
まずは中身のワイン自体。それを生産するコスト全般です。
そのワインを詰めて売る為の瓶自体の製造原価、ガラス素材やら瓶生産過程の経費やら、とにかく瓶が生産できるまでの全ての経費ですね。
これは大量生産する事でコストメリットが出ます。
そこにコルクで栓をするこれまた全てのコスト、それにラベルを製造して瓶に張り付けるコストですね。
これら全てのコストを合計すれば製造原価が算出できます。
そこに輸送コスト、保管コスト、それに販売ルートの経費などを合わせて諸経費を出します。
この製造原価と諸経費を足してやっと売ってトントンになる値段になります。
そこに利益を足して小売業としての販売価格が決定できます。

一例としては、ワインならば、ワイン自体が販売価格の3割強、瓶とコルクとラベルで15%、諸経費と利益で5割強という感じが構成です。
ですから、1本10万円のワインなら1本あたりの瓶とコルクとラベル自体の原価は1万5千円くらい掛かっている、と言う感じになります。
ざっくりですが、こんな感じで。
ミルクコーヒー様としても、物の売値を決める際に何を考慮すれば良いかを考えて頂ければ色々と見えるモノはあると存じます。
大臣 2020/03/22(Sun) 09:55 No.1025

参考になるかはわかりませんが

想像ですが、瓶のデザイン料をデザイナーに、
既存の設備で作れない場合、その生産ラインへの投資、
1本当たりの瓶の価格など、
細かくやれば、
(デザイン料+生産ライン設備費+ラインの維持費+瓶の製造価格×本数)×適切な利益のような感じになるんでは。

瓶にかかった費用をシミュレートするのが目的ではないので、1M Crを大まかな費用の単位としているのだと。
たぶん作者の、その分野の知識、もしくは違う分野からでも、なんらかの経験から出された金額ではないかと思います。

昔、プライベートブランドの商品で、自分はその企画当時にはいなかったのですが、後に書道家の先生にご相談に行ったときについていったことがあります
(新しい商品の相談だったのですが、結局出さなくって。
余談ですが、有名な方ではなかったのですが、もの凄い美人の先生で、
小学生の時に習字を習いに行ったら、先生からすぐ、あんたは書道家になりなさいと言われたそうで。
そういう人は私ら凡人と比べて、違うものが何かあるんでしょうね)。

商品のロゴを書道家の先生に書いてもらって、製品のパッケージは製造メーカーに紹介してもらって、
製造メーカーには、年単位で最低何個仕入れるという契約で造ってもらってました
(倉庫の関係で、1回の納品は何個までにしてほしいというこちらからの条件もありました。
商品はこちらで引き取りに行って、運送することも可能だったのですが、
自分たちでするより運送屋さんに頼んだ方が結果的に安くつくので、
製造者からこちらの倉庫までは運送屋さんが運びました)。

仕様はこちらでお願いして造っていただいたのですが、
別に契約で縛りもなかったので、まったく同じ商品を、別の方にもセールスして売っていたんではないかと思います
(そうする方が、製造者にも特ですし、当然、自分たちのところにだけに卸す商品ではないということで、安くなっているとも思いますし)。
中身は同じですが、当然、別の場所では別の名前の商品になっていたと。

たしか最後は、原料や設備の関係で、もう造れないとの話を受けて、契約終了したんじゃなかったかな

携わってはいなかったので、それぞれがいくらとかはわからなくて申し訳ないですが。
zaza 2020/03/21(Sat) 11:24 No.1024

ふと気になったこと・・・


>・凝ったデザインの壜を使用: 費用100,000Cr毎に+1 (1D6年で流行遅れになる)

ワイン高級度表
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step42.html

のこれですがこれは具体的に何に金を掛けたイメージなのでしょうか?
(有名ガラス職人にイメージ監修?。瓶工場に数万本依頼?)
ミルクコーヒー 2020/03/20(Fri) 23:29 No.1023

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