おなまえ
Eメール
タイトル
メッセージ
参照先
削除キー (英数字8文字以内)   情報を保存
画像認証 (右画像を入力) 投稿キー

窒素固定を実現しても、肥料の消費量を「3分の2」へ減らせる程度

ミルクコーヒー 様

 空中窒素固定能力を備えた植物というのは面白いものですが、
 窒素固定は一瞬で行えるものではなく、ある程度の時間を掛けて少しずつ、アンモニウムや硝酸として蓄積していくものです。
 窒素固定のペース(速度)はどの程度のものを想定されているのでしょうか?

 麦や稲に窒素固定能力を持たせるのであれば、種蒔(田植え)の時点では、畑(水田)に「窒素肥料」が無い想定ですよね?
 これから麦や稲が成長していく為に、畑(水田)には「窒素肥料」が豊富に存在しなければならない訳ですが、
 この「窒素肥料」を、麦や稲に持たせた窒素固定能力で、供給するのでしょうか?



 水田の場合、1haに施肥される「窒素肥料」の重量は70〜100kgほど。
 これだけの「窒素肥料」を稲の育成に合わせて供給する(窒素固定する)のであれば、1ヶ月当たり20〜50kg以上の窒素固定速度が不可欠かと。

 ですが、成長期が終わった後の水田(稲)には、それほど「窒素肥料」が必要とされません(稲穂の成長に必要な肥料は「リン酸肥料」)。
 なので、このペースで窒素固定が進んでいくと、今度は、収穫直前の水田が「窒素肥料」の過剰で困ったことになるでしょう。

 1ヶ月当たり20kgの「窒素固定能力」ならば半年で120kgですが、1ヶ月当たり50sの能力ならば半年で300kg!
 「窒素肥料」の主成分は硝酸ですので、結果として、水田の水が硝酸になってしまいます(あるいは、水田の下流にある河川へ大量の硝酸が流れ込みます)。
 「ハル・クレメント、窒素固定世界」を再現できますね。



 御都合主義的なチート作物であれば、成長期の必要な時だけ積極的に「窒素固定」を行いつつも、
 ある程度の「窒素固定」が進めば、その固定能力を休眠させるような能力が付与しているかも知れませんが。
 農家出身者としても、機械屋としても、あまり信用できないメカニズムでありますが。

 ですので、麦や稲とは別の植物(例えばレンゲ)に「窒素固定」能力を与え、水田を使っていない時期(秋から春)に、その植物で「窒素固定」をする方が、より確実で安全ではないでしょうか。
 この方法ならば、レンゲを刈り取った時点で、「窒素固定」が停まります(制御できます)。
 このレンゲも「窒素肥料50kg」を生成する為に「リン酸肥料40kg」を消費する、トラップ付きな植物ですけれど。



 ついでに書いておくと、上記の水田に必要な「リン酸肥料」はha当たりで80〜100kg、「カリ肥料」がha当たり60〜80kgというところ。
 なので、窒素固定による「窒素肥料」の生成が間に合ったとしても、節約できる肥料の総重量は「3分の1」程度です。
 残り「3分の2」は従来通り、外部から持ち込んで施肥しなければならないのですが、この件はきちんと把握されていますでしょうか?

 「農業移民」のルール的には、施肥する肥料の「3分の1」を節約できる、で良いような気がしますけれど。
 恐らくミルクコーヒー様は、リンやカリを含めた全ての肥料供給を節約したかったのではないかと考えます。
 ですので、窒素(N)をリン(P)に変える魔法や錬金術が必要です、と書かせて頂きました。
山中 2020/06/22(Mon) 13:51 No.1037

窒素固定とアミノ酸スコアと乾燥と寒さ

ミルクコーヒー 様

 後半部分へのレスです。

>空中窒素固定

 窒素固定によって肥料が不要になる、と期待しているのではないかと推測しました。

 松永様の農業移民には書かれていませんが(ルールが煩雑化するだけなので省略しましたが)、
 植物に必要な肥料は、窒素、リン、カリの3つがありまして、窒素はその中の1つでしかありません。
 窒素肥料だけを与えたところで、元気になるのは葉と茎の部分だけですから、米や麦の収穫量が増える訳ではないのです。

 異世界転生/召喚型の小説では、
 主人公が腐葉土を森から採って来るか、クローバーを植えるだけで収穫量が数倍にアップする、
 という描写は多いですけれど、現実には有り得ません。

 収穫量の増加を期待するのであれば、元素転換の(空中の窒素をリンに変える)魔法(錬金術)を使うとか、
 ドラゴン等の魔物を狩って来て、その骨(リン酸塩)を硫酸で処理して、畑に撒くとかいった作業の方が効果的でしょう。



>アミノ酸スコア

 Wikipediaより転載。

>タンパク質を構成する窒素1g あたりに占める各必須アミノ酸のmg 数で表され、FAO/WHO等による合同委員会が基準としたアミノ酸評点パターンに対する割合で算出される。

 ということなので恐らく、この植物(穀物)の食用部分に含まれるアミノ酸スコアが100である、と定義すれば何の問題も無いかと。
 具体的に、食用部分100g当たり何mgの必須アミノ酸の量を求められている訳ではありませんから。
 Wikipediaにも書かれていますが、アミノ酸スコア100の牛乳を水で100倍に薄めても、その食品のアミノ酸スコアは100のまま、で通ります。



>乾燥や寒さにも強い麦・米

 この部分が私には分かりません。

 乾燥に強いというのは、供給する水が少なくても良い、という意味合いでしょうか?
 日照り/干ばつに強いという意味であれば、どんな植物であっても「水無しでは育てられません」から、程度に因るでしょう。

 乾燥地帯で麦や米を栽培するのであれば、適切な灌漑設備が不可欠だと思いますので、
 十分な水分供給が出来ないのであれば、収穫量が減るか、あるいは、ゼロになることは必然です。

 寒さも同様。
 真夏でも最高気温がマイナス40度という土地であれば、植物の栽培自体が無理だと思いますので。
 普通に育つ環境が寒くなったのであれば、それに合わせて育成速度が遅くなるので、収穫が減るか、ゼロになるだけです。

 大臣様が御指摘のように、チートな品種改良よりも、環境を整える方がずっと合理的かと。
山中 2020/06/16(Tue) 15:56 No.1036

海水で育つ麦や稲の可能性

ミルクコーヒー 様

 面白そうなネタなので、ちょっと書き込ませて頂きました。

 昔、この掲示板か、何処かのファンタジー掲示板で見たことがあるので、考えたことはあります。
 完全に水中(海中)で育つ「海藻類」にするか、根本は海水/茎と葉と稲穂は水面上に出る「被子植物型」にするかは、自由選択で。

 「海藻類」で作るのであれば、海水中の養分の関係で収穫は冬から春(熱帯では栽培できず)。
 収穫量は幾らでも設定できます(ha当たり5ton以上でも可)。
 その代わり、その海域の栄養素が使い果たされますので、周辺での漁業等は不可。
 収穫後は水中保存できない(腐る/魚介類の餌になってしまう)ので、乾いた陸地で保管しなければなりませんが、
 それを狙って、飢えた陸棲動物(獣や人間)が押しかけて来るというのは当然、想定内でしょう。

 「被子植物型」で作るのであれば、養分の供給を陸地に依存することが可能なので、冬から春以外の収穫も可能。
 その代わり、雪解け水とか洪水とか、定期的な養分の補充が必要になるでしょうけれど。
山中 2020/06/16(Tue) 15:49 No.1035

植物工場として。

ミルクコーヒー様

どこまで何をチートだとお考えなのかは判りませんが。
>・海水で育つ麦・稲
>・空中窒素固定能力があり、しかもアミノ酸スコア100で乾燥や寒さにも強い麦・米

は1手間掛けることで今もできるモノもありますし、トラベラーでの高TLな魔法を使っても充分御望みのものは可能だと思います。
まあミルクコーヒー様の端緒を受けて、他にも色々と書き出して見ましょう。
1)海水で育つ麦・稲(穀物)
別に海水を与えて生育する穀物を開発しなくても良いのですよ。
単純に今の海水を真水に変える技術は既に幾つも確立していますから、その真水精製技術を使えば問題ありませんよね。
大戦中にも悪名高い日本帝国陸軍の某防疫部隊が開発した濾過装置もあって、汚染した水も飲用に耐え得る程です。
他にも海水淡水化技術は多くの種類があって、規模と採算性やメンテナンスなどを含めて選択すれば良いだけです。
一例を御紹介しますと、中空中空被膜フィルターなんていうのもおススメです。
白い牛乳でも透明な真水にできますよ。

2)乾燥や寒さにも強い麦・米
既に農業試験場で病気などの対抗性も含めた品種が開発されていて、既に食卓に並んでいますので食べた経験がある方も多いと思います。
空中窒素固定能力というのは一般的にアンモニアなどを空気中の窒素から製造する技術の事ですが、
化学肥料についてならまだしも、あまり穀物自体にアンモニア精製能力が必要な訳ではありませんよね。
それと「アミノ酸スコア100」の方は何を意味しているのかは理解できませんでしたが。

そもそも的に言えば、穀物とは「炭水化物とタンパク質とアミノ酸や脂質等からできている種子」を食用にしたものです。
ですので食用になるだけの高い生産量が確保できて、更に次の生産への種子としての利用が可能、という利点が大きい訳ですよね。
となればトラベラーの技術として、農業生産ではなく、工場で合成してしまえ、となっても不思議ではありません。

今現在私達が手にできているハウス栽培ではなくな工場生産な農作物は実は数多くあります。
植物工場という「光源にLEDを、土に代わって培養液を採用し、温度や湿度、空調などすべてが管理された環境のなかで農産物を育てる」仕組みです。
その代表例はレタスやハーブなどの葉物です。
トマトやイモ類やイチゴ等も可能ですが収穫する技術が難しいので、今現在は採算ベースに乗らないのですね。
そうつまり、生産する技術があっても、市場販売価格と経費のバランスで今は市場化できない、という場合が多い訳です。
じゃあ市場販売価格はと言うと、需要の多寡が単価に大きく影響するのだと以前の投稿でも申し上げましたので割愛するとして。
今のレタス系は例えばコンビニなどでのサラダやサンドイッチで大量消費されますので、採算に乗っているのです。
そして、米や麦ももし経費が低減化できる、あるいは市場価格が高騰すれば同じ様に採算が合うことになるでしょうね。

3)それ以外の方法として。
別に穀物に拘らない、穀物と同じ効果があれば合成して製造しても良い、という発想もあります。
穀物だけではなく、食肉も同じで、脱脂大豆から抽出された大豆蛋白や、微生物の生産する蛋白質を加工して組織状としたものなんか今も普通にあります。
ソーセージやハムやかまぼこに入っているケースもありますので、今度スーパーで御確認できるかと思います。
成分調整が可能ですからコレステロール等の低下をした製品なんかも可能です。
こうした微生物を利用してとか、化学合成して、食物化するという手段は安全性検証を経て、広く一般化するかも知れません。

それ以外に宇宙開発事業で有人飛行の長期化から見たたんぱく質の確保として昆虫食が有力視されています。
つまりは生産に失敗しない安定できる生産能力とコンパクトかつ大量生産できる技術が求められていて、通常の畜産業では実現できないことからの発想です。
本職としては試したくもないですが。

他にも錠剤あるいはペースト状に必要な成分を合成して食料として提供する、なんて方法もできるでしょうね。
食感や香りなどは判りませんが、栄養価的には満足できるものは既に実現可能だと思いますよ。
大臣 2020/06/13(Sat) 23:19 No.1034

チート作物作成を行うと仮定して…

・海水で育つ麦・稲。
・空中窒素固定能力があり、しかもアミノ酸スコア100で乾燥や寒さにも強い麦・米。

これらを作る場合ルール的にどうしたらよいでしょう?
ミルクコーヒー 2020/06/13(Sat) 16:21 No.1033

[会社の評価についての簡単な解説の試み

ミルクコーヒー様

恐らくは、農業移民(松永氏 作成)
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step6.html
から引用されたと思いますので一応URLを付けておくとして。

「会社の評価表」
からの引用ですよね。こちらには、
人件費による評価、業績好調、利益が上がっているにもかかわらず賃下げ、出資者に配当金を出さない、利益50%以上にも関わらず、社員に利益を配分しない
などの項目が上がっていますよね。
たぶんこれはルール製作者の松永氏の考えが多分に盛り込まれた結果であって、こういう評価もあるよ、という感じで御考えになっておく程度にして、
ミルクコーヒー様の考える評価表を差し替えれば良いと存じます。

という御答えではアジケないので、少々解説を試みたく。
まず企業が評価される、というのはどういうことか、ということです。
今はやりの言葉で言えば、ステークホルダーつまり「企業・行政・NPO等の利害と行動に直接・間接的な利害関係を有する者」です。
簡単に言えば消費者(顧客あるいは顧客になり得る人)、従業員、株主、債権者、仕入先、得意先、地域社会、行政機関などです。
ですので、ひとくちに会社の評価と言っても幾つにも分かれます。

例えば。
株主から見て評価が良い会社とは、株式配当が良い、株価が下がらないで安定しているあるいは株価が上昇し続ける、などありますよね。
つまりは株主が保有している「株式証券の価値が高い会社」が良い評価になります。
この評価には従業員の待遇や賃金などは全くとまでは言いませんが殆ど影響しません。

仕入れ先や得意先などの企業相手ならどうかと言うと、取引上の売買が有利な会社です。
その会社の製品を安く売ってくれる、あるいは自分の商品を高く買ってくれるのは判り易いケースですね。
それ以外にも手形での支払いで手形期限が短いとか、売掛金や買掛金などの督促が緩いとかもあります。
何よりも取引先が安定している、つまりいきなり倒産して不渡りを出さない、というのが最大かも知れません。
その為には資金繰りが安定している経営で「リスクが少ない企業」であるのが評価の高い会社と言えます。
ですので、この場合には株価がどうのという観点は小さくなり、健全な収支バランスが重要です。
無理な資金繰りや投資をしていないことをどう評価するかもありますし、事業が存続できる人的資源を確保できているかも重要です。
ですから先の株主の場合よりも従業員の待遇や賃金などは少しだけ影響するのです。なぜなら悪ければ従業員が止めてしまうから。
ですが事業さえ存続できていれば問題ないので、殆ど最低賃金で人員を使い捨てでも何とかなるビジネスモデルならば影響しません。
そういう企業、心当たりありませんか。

債権者、つまり企業にお金を貸している場合はどうかと言うと、例えば金融機関や企業あるいは個人など出資金や貸付金を出しているケースが該当します。
この場合は株式配当が良いとか株価がどうという観点はあまり影響しません。
むしろ高配当ではバランスシート上で傾いてしまうので、文句も言いたくなるでしょうし、従業員が高待遇ならばその分を減らして事業発展に廻せと主張するでしょうね。
ましてや「利益があるなら社員に利益を配分する」なんて論外で最悪な経営で、利益が出たなら従業員ではなく事業投資をするのが良い企業となります。
つまり「事業が継続できて、将来的に出資金などの債務が利回りの高い還付として期待できる」会社が債権者にとっての評価の良い会社です。

では従業員にとってはというと勿論、賃金が高く、高待遇で労働が厳しくない、少ない労働時間で安全な労働環境ですよね。
楽して高い賃金が安定して得られる会社です。
賃金が凄く高くても劣悪で危険、下手をしたら命を落とす仕事を要求する会社は果たして従業員に良い会社と言えるか、というと必ずしも良いとは言えませんよね。
賃金だけが従業員にとって良い会社であるとは言えないのです。
更に言えば、事業が存続できない程に高賃金という場合も同様で、安定した雇用という観点も従業員にとっては重要ですよね。
ですので、利益を出した、じゃあ何か経営リスクがあった場合に備えて預金しておこうという判断も必要になるのです。
一般的には内部留保ですが、これもまた従業員の雇用安定には必要です。
つまり、従業員に取って良い会社とは先の3つのケースとも違いますし、単純に賃金が高いのが良い会社でもない訳です。

最もイメージし易いと思いますが、消費者にとっての良い会社とは何か、と言うと、実に難しいとも言えます。
安くて良い製品を安定して供給してくれる会社が良い会社、と一般的には言えるのかも知れませんね。
ですが、その全てを満足できるケースは殆どありません。安いけど粗悪品、高いけど高品質とか、色々と思い当たりますよね。
つまりバランスで、この程度の品質ならこのくらいの値段という市場相場がぼんやりとあって、その基準で消費者が見て満足できるのが良い会社です。
ということは、安いの品質がどうのコスパがうんぬんなんてのはどうでも良いのです。
簡単に言えば買った消費者が「満足できる商品やサービスが提供できる」会社が良い会社です。
となれば、そこには株価や従業員の賃金やら経営バランスなど前のケース全ての観点は全く関係ありません。

極端に言えば松永様と対立する議論になってしまいますが、奴隷を使役していたとしても問題ないのです。
そして私達は知らない場合が殆どですがそれに近い素材を使った製品を日常的に手にしています。
繊維や衣料品やコーヒー豆やカカオやゴムやフルーツやらカニをはじめとする海産物やら幾つかの穀物やら。
多くの鉱物なども含めたら殆どの製品が奴隷的な低賃金悪環境の労働条件下で強制性を持って仕事をしている人々の労働で供給されているとも言えます。
「フェアトレード」とかで検索して頂ければより詳しく判ると思いますので、そちらに解説は譲るとして。
具体的な名前を出すと支障がありますので詳細は置きますが、誰もが知っている様な世界的大企業であっても取引として普通にありますが企業の評価には全く影響していないと思いますよ。
まあ議論の余地は多分にあるとは思いますし、今は奴隷と言う単語も使われませんけど。

この様に会社の評価と言っても切り口で違ってくる、と申し上げたく存じます。
簡単ではありますが解説まで。
疑問や御意見あるいは異論があれば可能な限りですが、お答え致したく。
大臣 2020/05/24(Sun) 00:22 No.1032

ふと思ったこと

>6) 会社の評価
>会社の評価表
>利益50%以上にも関わらず、社員に利益を配分しない: -10

これは具体的に出した儲け全部を供出せねばいかんのでしょうか?(汗
平均的具体的配分量どの位が適量なのでしょう?
(流石に会社にももうけが無いと次の儲けの種銭や設備投資金にならない…
あ、このルールサプリでの設備投資のやり方は
「最初に掛けた「資本(点)」に更に1点(2万cr)ぶち込む…」というイメージでよろしいのですか?)

例: 「軽工業」をギリギリの「資本(点)」750点で開業、もうけから設備投資として10万cr分(「資本(点)」10点)の設備投資を行う
これで次の四半期の儲け/損害は750点から投資した760点から儲け/損害の%を決める。
ミルクコーヒー 2020/05/23(Sat) 11:12 No.1031

Twilight:2000 第4版

Twilight:2000 第4版

Twilight:2000第4版(以下T2Kv4とす)のプロジェクトが日本時間の本日、発表になったようです。
T2Kのファンのページは、90年代後半から2000年代初めのころに多く、ページもリンク切れか消滅しているものばかりでした。
たまに検索すると、ファンの思い出のブログに当たるくらいでした。

しかし1か月くらい前に現在も生きているページ(T2Kファンでミニチュアゲーマー)見つけました。

昨日、ヒットしたページより前のページをさかのぼってみていると、T2Kの4版の出版の記事がありました。
日付を見てみると、昨年の5月で、年末までにはスタートするという話でした。

今年の記事を見ても、出版されたという記事がないのでどうなったのかなあと思って今朝ページを見てみると、
今日付けの記事で、出版社よりの発表が載っていました。

出版と聞いていたのですが、実際にはキックスターターで8月ごろ開始され、出版は来年になるようです。

同じ記事の中にダークコンスピラシー第4版の話がでていたのですが、
そちらの方を検索してみると、ページにヒットしたのですが、より深く検索してみると、
このドイツの会社は、DC4の資金調達には成功したものの、出版までの間に倒産してしまったようでした。

救済というか権利継承の会社が現れ、出版には動いているようです。
このDC4の会社とT2Kv4の会社は別の会社のようですが、
今回のT2Kv4の会社と提携を結んで、協力関係になるようです。

出版にならなかったDC4は、基本的に旧システムで、そのあいまいな点やよりプレイしやすいような改良型だったようですが、
T2Kv4は”Year Zero Engine”というシステムを使うようです。
それをT2K向けにシステムを適合、調整させるようです。

中身は見れませんでしたが、このシステムで、エイリアン(シネマrpg)が2020年に出版されているようで、
ベストRPG賞のノミネートも受けているので、好評のようです。
m-space買うてなかったら試しに買ったと思うんですけれど(笑い)。

どう適合改良されるかわかりませんが、”Year Zero Engine”は

3色のD6を使う。
スキルレベルの数、関連の属性の値に等しい数のダイスを振る。
訳がよくわかりませんが、それにプラスして道具?のボーナスのダイスを振る(3つのタイプのダイスで3色)

正しい名前がわかりませんが、プレイヤー同士が対立ロールを振って結果を出す。

それで最近のゲームにはよくあるのか、それともこのシステムだけなのかわかりませんが、
ゴリ押しロールがあるようです(賭けゴルフのプッシュようなもの!?最終ホールで勝ったら、負け分チャラで、負けたら倍払う)。
失敗した場合は、より悪くなるようですが。

技能の種類はかなり絞られているようです。

T2Kの背景は、1984年発表当時の設定を変更なしにそのまま使うようです。
第三次大戦が起こった世界で、世界線の変更はなし。
明らかに問題が起こってしまう設定は一部変更がされるようですが、ほぼ当時のままの設定を使うようです。
zaza 2020/05/14(Thu) 08:35 No.1030

m-space

m-spaceというのを購入しました。

探してというか、検索していて、割と多くの人から高評価を得ていて。
いつか購入しようかなと思っていたんですが、銃器の数値サンプル造るのにも飽きたので
(拳銃から、SMG、ライフル、対物ライフルまでカバーできる簡単な式を見つけるのが難しい。
絶対どこかで破綻する。それを考えると大きな乖離が一部では出るものの、やっぱりプロが作ったものはすごいわ。
こっちは変形、流用程度なのに。やる以上できるだけ実物に近くというのが大きな足かせになっているんですけれども。
あと、TNEだけだったらいいんですけれど、あまりCTとMTの数値と離れすぎても、イメージ壊しそうですし)

戻って。
HARD SFと聞いていたんですが、全然そんな感じがしなかったです。
トラベラーを持っている人は購入する必要性はあまりないです。

エイリアン作成表があり、これは異性生物の表のような形でエイリアンを作ると思っていただければ。
若干、トラベラーの世界作成につながる部分があり、
動物でなくて知的生命ですから、社会を構成しており、我々と遭遇した時、その社会の在り方やその世界、エイリアンの性格が影響を及ぼします。
政治形態で、異邦人に対して厳しい政府があるように、種族としてそんな対応をしてくるエイリアンもサイコロによってはできるでしょう。

すべてのルールがそうなのですが、CTよりも少しだけ難しい詳しい、上級ルールならぬ中級ルールという感じです。

星系の作成ですが、これは新しいシステムを作るより、トラベラーに使える、互換性のあるシステムにする方が、
会社にとってもユーザーにとってもいいんでしょうね。
トラベラーの星系が完成度が高いのでしょう。
やはりこれも、中級システムです

Star Ship,Space Ship,Vehicleの作成システムがあります。
上級ルールを出版ではなくて、CTで設計ルールをあらわせばこんな形になるのではと思わせられました。
ここらへんは、GDWがウォーゲームメーカーだったから、SFになじみが深かったからああいう形になったのでしょうし、
そうじゃなかったらこんな感じになっているんだろうなと思いました。

ただ、CTに対するMTのようなもので、CTの部分が汎用RPG(D100)にあたり、
SFをやったことがない人で、何らかの汎用システムを持っている人がこれを購入すれば、
この本で、SFの舞台やルールは全部揃えられると思います。

逆にハードじゃなくてもSFのゲームにそれなりになじんでいる人や、トラベラーを持っている人は購入する意義と動機は個人的にはないように思いました。
zaza 2020/05/04(Mon) 12:43 No.1029

ふふふ

レフリー・アクセサリーと傭兵部隊とスタートセットが届きました。
ダブっているものはどうしようかな
zaza 2020/04/30(Thu) 07:21 No.1028

2cm部分貫通の書き間違いを修正しました

毎日今までと同じペースでずっと、見たり調べたりしています。
発表できるほどのものがないのが申し訳ないですが。

新しいものはあまり手を出さず、読み直しが多かったです。
あと念願のexcelでの小火器・CPR砲設計表。

書き出したら別のものも含めて、長くなりすぎたので、それはやめて研究結果の発表だけ。

Fire,Fusion&Steelの表を使い(同じはず。というかその元はStriker1だったりするのですが)、
13.1pの60口径長のTL5(TL6もCPR砲の修正値は同じなので、差は出ません。TNEでは1930年、50年相当)で、
この砲のまずるエナジーが12MJで、この時の貫通力がTNEでの275o(240+2D6 ― 2D6は7とし、35oと固定 ― )だと仮定し、
それを基準として、jacob de marreの計算式を用いて(FFSでは12MJを超える貫通力が出しにくい+正確ではなさそう。あとT4FFSと計算方法も違うし。たぶん戦艦の大口径砲ならT4、車載砲ならTNEの方がより近い)
各砲口サイズで貫通力を出しました。
砲弾重量もリストには出ているのですが(艦載の砲弾が基準になっているようですが)、それは採用せず、
砲弾の速度はすべての砲で750m固定とし、マズルエナジーからの逆算で、砲弾の質量を決めて計算してあります。

MTの部分貫通と完全貫通が、どの程度貫通時に力を残してあるとされているのか、傾向がつかめればと思いまして。
(エクセルで兵器設計の表を作りたいのですが、小火器もそうなのですが、いつもMTでの対応で困って、ずっと実現していないので。
ダメージポイントは、こうしたらいけるんじゃないかとの目星がついたのではないかと。そう思っていてもいつも別の問題が後から出てくるけれども)。

口径p、MTの貫通力として載っている数値の装甲でその砲弾のエネルギーをどこまで消費しているか(5%単位)、表示の貫通力を超えた実際の貫通力の計算上の残りが何ミリかです。


部分貫通の場合、
2cm 装甲度8 30% 27o
4cm 装甲度14 30% 44o
6cm 装甲度22 35% 80o
8cm 装甲度28 50% 78o
10cm 装甲度31 60% 70o
12cm 装甲度33 65% 69o
14cm 装甲度35 65% 82o
16cm 装甲度37 65% 96o
18cm 装甲度39 60% 121o
20cm 装甲度41 70% 103o
22cm 装甲度43 80% 80o
24cm 装甲度45 85% 53o
30cm 装甲度47 85% 71o


同じく、各砲で完全貫通できるとされる装甲度で、どの程度エネルギーを消費しているか、表示の装甲度をこえて計算上の貫通力が何ミリ残っているかです。

2cm 装甲度4 10% 37o
4cm 装甲度7 10% 61o
6cm 装甲度11 10% 123o
8cm 装甲度14 10% 162o
10cm 装甲度15 10% 187o
12cm 装甲度16 10% 210o
14cm 装甲度17 10% 254o
16cm 装甲度18 5% 303o
18cm 装甲度19 5% 374o
20cm 装甲度20 5% 411o
22cm 装甲度21 5% 451o
24cm 装甲度22 5% 501o
30cm 装甲度23 5% 610o


チャドウィック氏の考え方はこの件についてはずっと変わっていないようで、
MTの製作は、GDWというよりDGPという会社だったようですが、
使っている表は同じなので、意図しなくてでも、それが結果に残っているのではと期待して計算してみたのですが。

CD4のように、砲弾の貫通力は、20%残したものを貫通力とするのように一定の数値を示すか、
もしくは、現代戦車からの推測で、第二次大戦の車両は70oの貫通力を残した場合破壊できる可能性がある(チャドウィック氏はかなり甘目といっていましたが)、
もしくはそれを採用し、現代戦車の破壊できる可能性を余剰に110oとしてそれが損害結果表になっているTNEのように、
いつも70oとか100mmに余剰の貫通力がそうなるように定められているんじゃないかと思ったのですが。
(一応CD4では貫通力10oごとに、10%破壊できる可能性が上下するようになっているみたいですが(破壊できる可能性なのですが、ゲームでは破壊・除去の扱いになっています。それが甘いという意味だと。ただ小隊での行動をとれなくなるという意味でで、必ずしも完全に破壊されたという意味ではないとわけではないと)

TNEでも、21ポイント(105o)から、与えられるダメージが1メジャーになりますので。
1メジャーだと無力化される可能性が大きくなります。
無力化はそれでいいのですが、破壊にあたるのは、2メジャーなのか、3メジャーなのかはよくわかりません。
(MTの破壊値を考えるうえでも、分かった方がよい)

それで別ゲームではありますが、TNEでのダメージ表で、どれくらいの確率で無力化されるか、今回はちゃんと確率計算をして出してみました。
想定は戦車です。
乗員のダメージの結果をどう考えるのか、爆発確率は計算できるけれども、弾薬や燃料のロストの結果をどのように解釈し見積もるかとか、センサーの被害(結果もそうなんですが、何個センサー積むかとか。装備集のサンプルでは1個が多くて。バックアップを複数用意するかとか)の問題もあるのですが、一応考えて出した計算の結果です。

超過の貫通力10(50o)、1マイナーダメージ、無力化確率 35% (31%)
超過貫通力 20(100)、2マイナーダメージ 、無力化確率 70% (62%)
超過貫通力 22(110o)、1メジャーダメージ、無力化確率 68% (66%)
超過貫通力 42(210o)、2メジャーダメージ、無力化確率 90% 
超過貫通力 62(310o)、3メジャーダメージ、無力化確率 97%

結果的には1メジャーダメージよりも、2マイナーダメージの方が上になってしまって(さらに貫通力11の55oから、システム的には2マイナーになってしまうし)。
同じ1メジャーでも、貫通力40の200mmまででも同じダメージですが、弾薬・燃料の爆発確率は上がるので、もう少しだけ1メジャーでも確率は上がりますが。

()の数値は、乗員を輸送している車両なら乗員にダメージが行くんですが、運んでいる兵士のいない戦車はそのダメージの結果を、乗組員に振り替えられてしまうので。
カッコ内は兵員輸送車だったらと考えてください。
砲塔のマイナーダメージにある砲塔の故障がダメージでかくて。車内から修理できず、修理に30分かかるという設定で、これがマイナーダメージの被害の結果を押し上げている面もあります。
下手に燃料タンクにあたるメジャーダメージよりもこっちの方が経戦能力に影響を与える可能性があります。

時間ができれば、T2Kv1の細かい表でもやっても見たいですが。

ひょっとしたらMTの貫通力が、完全貫通が実際からのマイナス100mm(もしくは70o。口径の小さい砲は最初から無理ですが、できるだけ貫通力確保するために、エネルギ的には多くを残している貫通力になっているとか)、もしくは200o、300mm。
または部分貫通の方が、1マイナーダメージと同じくらいのダメージが残るように調節してあることを期待していたのですが。
zaza 2020/04/12(Sun) 07:03 No.1027

凝ったデザインの壜の話

ミルクコーヒー 様

 書き込みがあったので、遅まきながら私も参加。
 No.1023へのレスです。

>>・凝ったデザインの壜を使用: 費用100,000Cr毎に+1 (1D6年で流行遅れになる)
>これは具体的に何に金を掛けたイメージなのでしょうか?
>(有名ガラス職人にイメージ監修?。瓶工場に数万本依頼?)

 既にzaza様と大臣様が書き込まれていますが、

>瓶にかかった費用をシミュレートするのが目的ではないので、1M Crを大まかな費用の単位としているのだと。
 zaza様のNo.1024

>ですから、1本10万円のワインなら1本あたりの瓶とコルクとラベル自体の原価は1万5千円くらい掛かっている、と言う感じになります。
>ざっくりですが、こんな感じで。
>ミルクコーヒー様としても、物の売値を決める際に何を考慮すれば良いかを考えて頂ければ色々と見えるモノはあると存じます。
 大臣様のNo.1025



 上記を補足させて頂きますと、売れそうなデザインの壜を作って、それにワインを詰めて売る、ということです。
 それが独自のブランドとして人気になれば、売れる(売上のサイコロに+DMが付く)というルールで再現している訳です。
 極端な話、中身のワインではなく、瓶が欲しいからワインを買う、という流れも有り得るでしょう。

 1D6年で流行遅れになるルールから推測すると、独自ブランドというよりは、その時の流行に乗ったデザインの意味合いが強いかも。
 有名ガラス職人にデザインを依頼するというよりは、既存のメディアを利用する為の費用、ではないのかな。
 流行りの映画やドラマ、アニメ等とのコラボ企画は、御存知ありませんか?

 その映画のロケ地にちなんだデザインにするとか、ドラマ等の中に存在する架空企業の名前で売り出すとか、アニメのキャラクターをラベルに印刷するとか。
 美少女フィギュア型の壜というのも作ったら受けるかな?
 その版権の使用料、宣伝費用などが、10万cr毎にDM+1になる、という解釈をすれば良いと思います。
山中 2020/03/22(Sun) 11:27 No.1026

参考になるとよいのですが

ミルクコーヒー様
zaza領主閣下

>>・凝ったデザインの壜を使用: 費用100,000Cr毎に+1
>のこれですがこれは具体的に何に金を掛けたイメージなのでしょうか?(有名ガラス職人にイメージ監修?。瓶工場に数万本依頼?)
ハウスルールなので特にこれという設定は御本人にお尋ねするより正解はありません。
ですので本職としてはいつもながらですが一般的なものについてを解説致したく存じます。

まずワインの売値は何で決まっているか、ということですね。別にワインには限りませんが。
まずは中身のワイン自体。それを生産するコスト全般です。
そのワインを詰めて売る為の瓶自体の製造原価、ガラス素材やら瓶生産過程の経費やら、とにかく瓶が生産できるまでの全ての経費ですね。
これは大量生産する事でコストメリットが出ます。
そこにコルクで栓をするこれまた全てのコスト、それにラベルを製造して瓶に張り付けるコストですね。
これら全てのコストを合計すれば製造原価が算出できます。
そこに輸送コスト、保管コスト、それに販売ルートの経費などを合わせて諸経費を出します。
この製造原価と諸経費を足してやっと売ってトントンになる値段になります。
そこに利益を足して小売業としての販売価格が決定できます。

一例としては、ワインならば、ワイン自体が販売価格の3割強、瓶とコルクとラベルで15%、諸経費と利益で5割強という感じが構成です。
ですから、1本10万円のワインなら1本あたりの瓶とコルクとラベル自体の原価は1万5千円くらい掛かっている、と言う感じになります。
ざっくりですが、こんな感じで。
ミルクコーヒー様としても、物の売値を決める際に何を考慮すれば良いかを考えて頂ければ色々と見えるモノはあると存じます。
大臣 2020/03/22(Sun) 09:55 No.1025

参考になるかはわかりませんが

想像ですが、瓶のデザイン料をデザイナーに、
既存の設備で作れない場合、その生産ラインへの投資、
1本当たりの瓶の価格など、
細かくやれば、
(デザイン料+生産ライン設備費+ラインの維持費+瓶の製造価格×本数)×適切な利益のような感じになるんでは。

瓶にかかった費用をシミュレートするのが目的ではないので、1M Crを大まかな費用の単位としているのだと。
たぶん作者の、その分野の知識、もしくは違う分野からでも、なんらかの経験から出された金額ではないかと思います。

昔、プライベートブランドの商品で、自分はその企画当時にはいなかったのですが、後に書道家の先生にご相談に行ったときについていったことがあります
(新しい商品の相談だったのですが、結局出さなくって。
余談ですが、有名な方ではなかったのですが、もの凄い美人の先生で、
小学生の時に習字を習いに行ったら、先生からすぐ、あんたは書道家になりなさいと言われたそうで。
そういう人は私ら凡人と比べて、違うものが何かあるんでしょうね)。

商品のロゴを書道家の先生に書いてもらって、製品のパッケージは製造メーカーに紹介してもらって、
製造メーカーには、年単位で最低何個仕入れるという契約で造ってもらってました
(倉庫の関係で、1回の納品は何個までにしてほしいというこちらからの条件もありました。
商品はこちらで引き取りに行って、運送することも可能だったのですが、
自分たちでするより運送屋さんに頼んだ方が結果的に安くつくので、
製造者からこちらの倉庫までは運送屋さんが運びました)。

仕様はこちらでお願いして造っていただいたのですが、
別に契約で縛りもなかったので、まったく同じ商品を、別の方にもセールスして売っていたんではないかと思います
(そうする方が、製造者にも特ですし、当然、自分たちのところにだけに卸す商品ではないということで、安くなっているとも思いますし)。
中身は同じですが、当然、別の場所では別の名前の商品になっていたと。

たしか最後は、原料や設備の関係で、もう造れないとの話を受けて、契約終了したんじゃなかったかな

携わってはいなかったので、それぞれがいくらとかはわからなくて申し訳ないですが。
zaza 2020/03/21(Sat) 11:24 No.1024

ふと気になったこと・・・


>・凝ったデザインの壜を使用: 費用100,000Cr毎に+1 (1D6年で流行遅れになる)

ワイン高級度表
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step42.html

のこれですがこれは具体的に何に金を掛けたイメージなのでしょうか?
(有名ガラス職人にイメージ監修?。瓶工場に数万本依頼?)
ミルクコーヒー 2020/03/20(Fri) 23:29 No.1023

一つの論文に頼るのは危険ですが、参考程度ならいいかと

比較の為、日本の中世農業の生産性などについて書かれている、一橋大学の方の公開されている論文を見てみました。

見ていると「ふんふん、なるほど、正しい」と思ってしまうのですが、間違いがあるかもしれず。
でも正しいかどうか見抜ける知識と目がないので。
危険とわかりつつも、この方の論文が正しいとして計算していきました。

すると、確かに水田を含む日本の農業の耕作面積当たりの生産量の高さは出たのですが、
人口一人当たりの農産物の生産量が、イングランドの方がはるかに高く。
何かおかしいと思って。

それが最初に出した、生産高からのイングランドの人口が多すぎた原因にもなっているようでした。


細かい過程は置いておいて、論文の方の推測では、推測で出しておられる計算の中で、1250年のイングランドに一番近いのは1150年でした。
100年開いていますが、一番簡単で分かり易い資料がこの論文だったので、この数字を使っていきます。

この方の推測では、1150年に実際に耕作されている水田の面積は、582737.0町。
そして推測に因るこの時代の1町あたりの生産量は、15.7石。

そしてやはり1150年の推測の、実際に耕作されている畠の面積が、219578.7町。
そしてこの時代の畠の生産性は、この方の推測では、8.2石。

計算すると、水田の生産高は、9148970.9石。
sで出した方が理解しやすいので、一石150sで計算すると、1372345635s
畠も同じように計算して、1800545.34石の、270081801s
総生産量は、10949516.24石の1642427436s。

そして人口一人当たりの生産量ですが、信頼できる説の数例をあげ、それを使い、この生産量を割って比較をされておられましたが、
その中の一つの、総人口610万人説をとり、人口一人当たりの生産量を出してみると、1.795石の269.250s。

[ちなみにこの方の推測では、42%が不耕作地の荒地だそうです。上の計算は実際に耕作されていると思われる面積です]


間違いが出ていながら、やった通りに書いていきますが、
上と比較するため、McEvedy & Jones (1978)の人口の推計が正しいと仮定し、
1250年の人口は、1200年と1300年の間の数値で、100年間均等に人口が増加したとし、
そして1086年の調査のデータでの、イングランドとウェールズの比が、1250年でもおなじとして計算しました(11/12)。
そうすると、イングランドの1250年の人口は、2806707人となります。

それで以前の投稿の生産量、1223820361sを推定人口で割ってみると、436.034sの2.907石。
欧州の生産性が高いという可能性もありますが、喧伝される水田の性能を考えると、もしそうならそういう説(兵士供給能力が高い)も出てこなかったと思うので、間違いのような気がしました。

論文を紹介してくださったページは自分とは違う資料で、最終的な人口当たりの生産量は同じくらいと出されていたようなので見に行くと、
日本の石高を倍として計算されていました。
日本の石高は玄米の状態で計算してるのでとだけ書いてあったのですが、
ということは逆に言えば、欧州は籾付きの重量で計算しているという事なのでしょうか。

もしそうなら、籾から玄米にすると、確か重量は6割程度になると聞いたことがあるので、それを考慮して計算に入れてみます。

中世の日本の生産量は、収穫量なので、先ほどの計算は中世欧州の方はネットなので、日本に合わせてグロスで計算しなおそうかとも思ったのですが、
多分この時代でもお米は撒いた量から30倍以上にはなるんじゃないかと思えるので、
数倍の作物と比べる場合、やはり欧州の方はそのままネット重量で計算する方がいいかと思いました。

[計算すると、小麦が1:4.402、ライが1:4.546、大麦が1:3.464、エンバクが1:2.973、豆類が1:3.079の比率]

でも、水田はそうでも、畠は水田の稲ほど増えないんじゃないか、こちらは欧州と変わらないのではと思ったのですが、
品種がわかりませんし、水田と畠の計算方法を変えるのもなんなんで、仕方なく同じとしました。
あと、畠の生産物を計算する時、玄米と同じ状態で計算されているかという問題がありますが、
こちらも同じとして計算することにします(作物の状態はわからないものの、共に束を石に直して計算してあるということで、大丈夫としました。)

ということは、一番簡単な計算方法は、ネットの欧州の作物重量に0.6を掛ければいいわけで、
すると結果は、人口一人当たりの生産量は、261.621sの1.744石となります。


まだもう少し残っていると思うのですが、現在のページから見れる過去の10ページ目にある、ガープスローテックの作物の1エーカー当たりの生産量を、論文の中にある実際の記録と比べてみました。
ガープス4thのTL4は1450年以降らしいので、TL3のみ書きだして比べてみます(単位はsに直しておきます。品種ごとの播種は書いてないので割愛)。

大麦 ガープス 399.161kg 記録 313.735s
エンバク ガープス 158.757s 記録 158.359s
小麦 ガープス 199.580s 記録 306.713s

日本との比較になりますが、
米 ガープス 362.8736s 論文推測 960.977s

エンバクはあっていますが、他は。
大麦は、TL3ではなく、機材などが使えない場合のTL1/2だとした場合は、319.782sで、こじつけかもしれませんが、これは非常に近い数字となります
小麦と米は恐ろしいほど違っていますね。

土地の肥沃さや気候でこういうのは修正が入れられたりするのですが、それにしても離れているという印象。
ただこれは古代となっているものの、世界のどこの地域とは書いてませんし、日本も欧州も恵まれていたのかもしれません。
エジプトが良く例で出てきているサプリなので、その地方だったらこうなるのかも。
世界の標準の生産量を求めたらこうなるのかもしれません。

あと重量の単位がポンドとしかかいてありませんが、やはりあの推測があたっていればこの重量も籾付きのポンドだと思います。
同じところで解説が出ていましたので、必要量のポンドもやはり籾付きになるのでは。
そうなると今度は、一日五合の米の方が必要摂取量が多いことになってしまうと思います。

戦士に必要な750ポンドがそうなら、450ポンドに。
その場合、米換算の重量は204.116sになってしまいますし。
zaza 2020/01/17(Fri) 11:49 No.1022

経済から見た歴史の横顔

zaza領主閣下

面白い話題ですので。
>最初に石高の話ですが、1石1人というのはかなり高い確度の指標
領主閣下の御考えを整理すると、この1石1人というのは、食べる為の穀物としての米消費量ですよね。
ですが、経済とくに中世後半から近世、日本史で言えば江戸時代、世界史で言えば大航海時代から産業革命前くらい、あるいは16世紀から19世紀前半程度、
トラベラーでのTLではTL2から3というイメージになりますが、
経済史的に言えば、中世的な食べる限界が常に存在していた時代から社会としての生産性が増大し、豊かに発展していく時代でもあります。
であるからこそルネッサンスとかナントカ文化みたいに文化的にも大きく発展した時代でもある、ということですね。
つまりは食べる為以外に余力ができたから、ということなのでしょうね。

その時代の経済事情として、国家なり領主などの権力機構がどうやって何を税として徴収しているかがその社会機構の命数を決めるといっても良いかと個人的には考えております。
というのは、例えば、
>一般的に、1200エーカー当たりで、一人の騎士と二人の従者が見込まれるとの説明
であれば、その土地の生産物たる小麦や米などの穀物生産高からの徴収している、と見て良いでしょう。
ところが、多くの場合、それ以外に既に貨幣経済が成長していることになっていると思います。
つまり、言い換えれば、金貨などの貨幣経済と合わせて小麦や穀物などの生産物にも通貨機能を持たせたハイブリッドな経済である、と言えるでしょう。
まさに江戸時代の徳川幕府を支えていたのは米の石高でしたよね。
封建体制たる幕藩制度を布いていた徳川幕府と大名達は、つまり米を税収としていた訳ですが、そこで考えて見て頂ければ。
米を作っていない漁民や農村部の非稲作型生産者、あるいは物流や工業や鉱業や商業などにはどう課税するのか、ということです。
幕藩制度下ではこうした非稲作型の人口にはほとんど課税していません。
更に言えば、稲作以外の例えば煙草やら砂糖やらといった商業価値の高い生産物を作っても米ではない為に課税されません。
今でも地方特産物としてある物がいっぱいありますよね。
しかも経済が発展してきた社会ですからこうした生産物は高く売れます。
加えて大都市化が社会として進行するので、効率よく大消費地に定期的に輸送できれば更に儲かります。
結果的には米を作るよりも商業価値の高い製品を作るということになり、農業生産者自身も多様化が加速していく、という経済構造になると思います。

更に言えば、米などの穀物を抱えている消費人口に対して多く生産できる構造にしようと努力したことによって、ある程度の生産予定量が確保できるとなった場合、
貨幣経済がハイブリットに存在していますので、穀物の価格というのが発生します。いわゆる相場ですね。
農業生産物ですので、ある年は豊作あるいは凶作があって生産高は一定しません。
それに加えて需要が見込める為に市場として供給量が大きく見込めるとなれば、必然的に相場は下落します。
簡単に言えば、この経済状況であるならば米の価格は下がりがちになるのは当然です。
江戸時代の享保の改革で有名な暴れん坊八代将軍徳川吉宗はこの米相場を高留りを狙って、堂島米会所を設立したりしていますが、これは世界初の先物取引所です。
が、そうした対策を講じてすら米価格は下落傾向になっていった訳です。
そこで深刻なのは俸禄つまり御給金を扶持米で賄う武家階級です。恐らくは領主閣下が言及されている騎士と従者もこの階級なのだと思いますが。
なにせ扶持米が下落していく、物価は上がるのですから、安心して食べるのができるのは米だけ、米を換金しても他の市民生活としては困窮する、ということになります。

つまり何が言いたいのかと言うと、穀物を通貨機能として経済構造に組み込んだハイブリッド状態をいつどうやって廃止して、貨幣経済に統一できるかがこうした経済事情を改善するカギということです。
更に申し上げれば、穀物主体の経済、便宜的に、金本位制ならぬ穀物本位制、例えばコメ本位制あるいは小麦本位制などを脱して公平公正な税制度を確立できるのか、が経済発展のポイントだと思います。

ちなみに日本史的に言えば、徳川幕府はとうとうこの経済機構を脱する事ができずに倒れてしまい、続く明治政府が地租改正を実施して発展して行きます。
経済的な面から見ると歴史の必然性が見えてくる、と存じます。
大臣 2020/01/16(Thu) 23:28 No.1021

適当な言葉を入れて検索してみた(数字の書き間違い修正しました)

穀物とお米を便宜的に重量から換算して考える、養える人口ですが、そんなに狂ってないと思ったものの、見てみると、
wikiの記述で、イングランド・ウェールズ地方の人口は、1200年で250万人、1300年で375万人でした。

色々考えられるわけですが、引用した論文の農産物の生産の推計が間違っているとか、
換算する石高当たりの人口が多すぎるとか、栄養価が違うとか(米も小麦もそれほど変わりませんが)、
昔は想像と違い、とても豊かだったとか。

ちょっと検索してみると、後から現在はわかったものの、人口問題研究所の方の大学院時代の論文と思われる公開書類が見つかりました。

最初に石高の話ですが、1石1人というのはかなり高い確度の指標だと思っていたのですが、
根拠はあるし、その論を補う事の出来る状況証拠も多々あるのですが、
1石0.5人説も、それなりの根拠がある話のようでした。

結局、日本の人口は確実に正しい数は、明治時代にならないとわからないようでした。
(1600年の推計人口は、1石1人説でいくと1800万人、1石0.5人説でいくと1200万人 ― 詳しい説明は抜くとプラスその他の人口が入る)

税収強化を狙った吉宗の享保の改革時の”戸籍”は、かなり参考になるようでした。
ただ、人口に入れる尺度が、藩によって違ったりとかこちらも色々あるようで、やはり正しい人口は戸籍制度が出来るまでは推計になるようです。
その推測の仕方が人によって違うからというわけです。

順と話題は外れてしまうのですが、京都が世界で三番目の都市だった時代があるんだなあとか、
後に触れるイギリスの中の都市のロンドンが、14世紀に入るまで、ヨーロッパ10大都市に入ってこないとか
(1300年以前の人口が多いヨーロッパの都市ってイタリアばっかりなんですよね。
ローマが滅びてからはその他大勢くらいに思っていたんですが。
Space1889を見たら、アルゼンチンが少なくとも海軍大国だったようでびっくりしたとか、イメージと違うものは多々ありますね)

ただ京都でも、800年は20万人だったのが、世界都市の順番では3番目になっているが人口が17万5千人の1100年とか、
1150年以降は、世界10大都市に顔を表すときは、15万人で推移していくのですが、
1200年、1250年、1300年は、少ないときは10番目の都市が11万4千人なのにリストになかったり、
1500年から消えて、1575年に30万人で姿を現すまでなかったりとか、戦乱とか疫病とかもあるかもしれませんが、
資料がない時期は、他の都市も含めて表記されていないのかもしれません。


イングランドですが、1086年にウィリアム一世が行った調査があり、郡ごとの人口が載っているのですが、それは省いて合計を出すと、
イングランドのみで、農村人口の合計が987805人、都市人口が111971人、すべての合計が1099766人。

これは聖職者の人口は省いてあるそうで、聖職者の人数5440人を加えた合計が1105216人。

補足でこれを含めたイギリスのその他地域の人口が、
先に上げたイングランド、110万人、
ウェールズ、10万人、
アイルランド、40万人、
スコットランド、12万人

それらの合計が172万人ということでした。

この調査は唐突に行われ、なぜ行われた(税収の為という理由はわかっているのですが)かがよくわからないそうで、
この調査前も近い時期に記録がなく、またこの後では1377年の人頭税のための調査まで記録がないそうです。


最初に見たwikiでは、1100年のイングランド・ウェールズの人口推計は175万人となっており、
14年でここまで差が開くと思われず、上の調査でも含まれない、調査から漏れている人口もあるかもしれず、
wikiのMcEvedy & Jones (1978)による人口推定も、誤差や考え方、資料の用い方の誤りなどあるかもしれず。
上の調査の正確性を補強するためにwikiを出そうと思ったら、凄く違っていて苦笑いです。

同じ論文の中から、教区簿冊データから推計されたイングランド総人口ですが、1541〜1871年(10年ごと)とありますが、
1541年の数値を記すと、2830459人となっています。

ちょっと年代が離れすぎていて参考にならないのですが。
そのデータの1601年のデータ(4161784人)と、先ほどのwikiの推定を比べてみますと、
こちらはウェールズを含めてではあるものの、425万人となっています。
zaza 2020/01/14(Tue) 17:39 No.1020

1ハイド

ハーンワールド マノール?(マナ?)、荘園ですけれど、お金は払ったんですけれど、正規じゃなかったのかな。
ドライブスルーで売ってないし。表のページをと思ったのですが、そのもののヤフーボックスでの公開はやめておきます。

12世紀の地球(欧州)のような、ある恒星系のある惑星の架空世界という感じのものだと思うのですが。
汎用できるシステムで、割と近年に一部のものがサンセットゲームズから日本語版が発売されたようです(オリジナルは80年代。第何版みたいに新しくなっているものかはわかりません)

表などを見て、気になった部分を逆字引的に翻訳しにいくといういつもの形では難しいタイプのもののようで、
全部訳していかないと、村建設というものは正しくはできないようです

欄外の、注釈というか解説、説明部分に、
一般的に、1200エーカー当たりで、一人の騎士と二人の従者が見込まれるとの説明がありました。

実際には、その耕作面積!?あたりで、騎士一人に従者二人が参戦?!するが、遅れてきたり、
従者を一人しか連れてこなかったり、従者を一人もつれてこなかったりなどもあったとありました。

出来るんですけれど、たくさん翻訳しないと、1200エーカーでどれくらい生産できるか出せなかったので、
以前話題にしたガープスローテックの(過去の書き込みの10ページ目で消えるギリギリですが)畑のTL3の項を見て、どれくらいの量なのか出そうと思いました。

そのガープスの方では、一応農産物は、栄養価的には同じと扱うとなっていたのですが、
その表を見ても、作物によって播種量と生産できる量も違うので、立ち止まりました。

適当に言葉を入れて検索してみると、小説家になろうのいちページがヒットしました。
中世の事を何か検索すると、必ずと言っていいほどなろうのページに当たりますね。

異世界転生、召喚の小説が多いようで、そのための世界設定で調べられたり、質問できるサイトで聞いておられる方が多いです。

パッと見てすぐに書き込まなかったのは、1200エーカの面積を日本に当てはめてみると、
1反1石として、100石あたり3人の兵士とした場合、騎士一人従者二人を兵士3人と考えたとしたら、
戦国日本と十二世紀欧州では、耕作面積当たりの兵士の供給能力が49倍も違うことになります。

武士階級ということではなくて、騎士はそこそこいいおうちに当たるのでしょう。
見ていくと、お米が凄いので、アジアの兵士供給能力が凄く高いというのは間違いのようでした。
欧州は三毛作であったり、面積当たりの投入される労働量などで、播種量の小ささは影響が小さくなり、
最終的な一人当たりの実入りの生産量はほとんどかわらないという結果を見ました。

信頼できる中世の兵士数の記録はあまりないようで、また国によっても状況などから人口当たりの兵士数はかなり違っていたりしもあるようで、
十二世紀よりもう少し後の時代の資料であったり、推論からも、
おおむね、人口の0.5%から2%が、兵士数と考えられるようでした。


戻りまして、最初はガープスローテックに載っている作物を、均等に1200エーカーに割り当てて、
みなし標準としてみようかと思ったのですが、
なろうの所で、関係した公開されている論文が紹介されていました。

ENGLISH AGRICULTURAL OUTPUT AND LABOUR PRODUCTIVITY,
1250-1850: SOME PRELIMINARY ESTIMATES

十二世紀のデータはなく、少し後の1250年のデータですが、100万エーカー単位で(4064.8[km^2])

Total arableが10.30
Fallow arableが3.68
Sown arableが6.62

Sown areaの内訳という表だと思うのですが、
小麦が1.89
ライ/マスリンが0.71
大麦/Dredge(何?)が1.13
エンバクが2.67
豆類が0.22
ポテト 0
その他の穀物 0

合計 6.62

イングランドの各地方の品種による割合は飛ばして(各品種ごとの全体に対する地方の割合なので、耕作面積ではないから。あと1300年以降のデータしかないので)

通年ですが、1250−1299年までの平均の1エーカーあたりの収穫量
(単位ブッシェル、36.36872リットル
wikiによると、米国オート麦14.515kg、カナダオート麦15.422s、大麦21.772s、小麦・豆類27.215s)が、

小麦 11.27→306.71305 s
ライ 13.73→373.66195 kg (調べた結果ではライも60ポンドでよいようです)
大麦 14.41→313.73452 kg
エンバク 10.91→158.35865 kg (アメリカの会社のようなので、米国の量を採用)
豆類 8.93→243.02995 kg
 
その他の穀類は耕作面積がかなり後の時代にしか出てこないからか載っていませんでした。(重さの単位としては小麦豆類と同じようでいいようです)
勘違いして、その他の穀類と別の品種を間違えて、面積があると思って調べてみたのですが、
英語wikiですが、多分全作物の平均と思うのですが、1250-1450のイングランドの平均収量は1エーカー当たり7から15ブッシェル(470〜1000s ha)、
不作の年は、1エーカー当たり4ブッシェル未満になる可能性もあったそうです。


1エーカー当たりの播種量、同じく1250−1299年のイングランド全体の平均!?

小麦 2.56→69.6704 kg
ライ 3.02→82.1893 kg
大麦 4.16→90.3652 kg
エンバク 3.67→53.27005 kg
豆類 2.90→78.9325 kg

1エーカー当たりのネット 1250−1299

小麦 8.71→237.04265 kg
ライ 10.71→291.47265 kg
大麦 10.25→223.163 kg
エンバク 7.24→105.0886 kg
豆類 6.03→164.10645 kg

1250年の耕作面積に上のネットの数値をかけてみます

小麦  448010.6085トン
ライ  206945.5815トン
大麦  252174.19トン
エンバク280586.562トン
豆類   36103.419トン

合計  1223820.361トン

重量当たりの栄養価は同じと考え、Sown arableで合計を割ってみると、

1エーカー当たり、
184.867124 kg

休閑地を入れた数値がふさわしいのか、ちょっとわかりませんが、
Total arableで割った数値は、

1エーカー当たり、
118.817511 kg

最初に出てきた1200エーカーで、その数値当たりでは、
Sownのみ、221841s (重量としてのみ米と比較すると、1479石) 休閑地を含む場合、142581s (952石)

ガープスローテックでは、戦士が年間750ポンド、静的な成人男子が年間600ポンド必要となっていました。
女性も子供も老人もいるので、平均をどこに取ったらいいかわかりませんが、良く使われる米の重量からの換算から見ると600ポンドは多すぎるのですが、
仮にお米と同じように扱ってもいいとした場合(1万石あたり7000人と聞きますが、1万人換算で)、

[兵士一日米5合で年間を出してみると273.75s ほぼ年間600ポンドですね。外国の人は大きいからかな。比較するなら750ポンドになると思いますし]


イングランドでは、約816万人。動員力を0.5〜2.0%とした場合、4.1万人から16.3万人。
1200エーカーで、952〜1479人。人口当たりの動員力を0.5〜2%とした場合、最小値と最大値は5〜30人
1エーカーで養えるのは0.79〜1.23人。

年代によって単位が変わるようですが、ハーンワールド荘園では、1200エーカーは10ハイド。
1ハイドが1househoule単位のようなので、95〜150人になります
(見ていくと休閑地も含めた方がいい気がしてきました。
householdは一世帯と思ったのですが、最小でも95人なので、もし勘違いなら、人数で言えば一族郎党くらいになっているのかな)



某ロックバンドのボーカルの人がからかわれていたのですが、元ネタになる単位があったんですね、知らなかった。
zaza 2020/01/13(Mon) 13:38 No.1019

明けましておめでとうございます。

 今年も宜しくお願いします。

ミルクコーヒー様の投稿、No.1009、の件。

>>5) 決算
>>決算は四半期(3ヶ月)ごとに行う。それぞれの事業毎に、

>生産事業業績-11が
>加工/小売業績-17が
>その他事業業績-15が

>…↑これは「目標値11/17/15」ですか?
>それとも「目標値『マイナス11/17/15』」という表示ですか?

 この部分は、zaza様の書き込み(No.1011)の通り、
 事業業績を求めて、その数値から、生産事業であれば11を引いて、加工/小売りは17を引いて、その他事業は15を引いて、
 その結果を決算の表へ当てはめる(利益を%で求める)というルールだった筈。

 但し、松永様のルールは、物流や通信、商取引が活発で、億単位の人口を抱えている世界(社会)を大前提として作られていますので、
 ミルクコーヒー様のイメージされている、ローテク/ファンタジー世界には、あまり合致しないと思われますが。



>あと生産事業で必要資本点のほかに「必要な不動産(農地?/耕地?/施設?面積)」を設定してみたいのですが
>テンプレ的な面積はどの位が妥当なのでしょうか?

 大臣様が詳しく説明されていますが、上記の質問だけ何とも答えられません。

 ミルクコーヒー様が「生き物の飼育をする水槽/檻はどのくらいの大きさが妥当ですか?」と尋ねるようなものだからです。

 ミルクコーヒー様の飼育する生き物が「カビなどの微生物」であれば、シャーレ1個でも十分ですが、
 「シロナガスクジラ(恐竜でも可)」を飼うのであれば、50mのプールでも足りませんよね?

 でもミルクコーヒー様は、どんな生き物を飼うのか、といったことには一切触れず、
 「生き物の飼育をする水槽/檻はどのくらいの大きさが妥当ですか?」とだけ尋ねているので、我々には答えられないのです。
 地球上の生物に限定しなければ、ソラリスの海のような惑星1個分の巨大生物も有りか。

 大臣様の書き込みは、上記のことに加えて、更に先のことまで説明されていますので、
 ミルクコーヒー様は先ず、どんな世界(社会)の、どんな企業をイメージされているのか、言葉による説明を試みては如何でしょうか?
山中 2020/01/06(Mon) 10:42 No.1018

あけましておめでとうございます

本年も宜しくお願い致します

はーんわーるどというやつみてます
むらをつくりあげるようなのですが

おうしゅうってざいさんはとうしゅ 奥さん 子供 それぞれ別なんですかね

ブラックベリーからで変換の仕方忘れました
zaza 2020/01/03(Fri) 19:57 No.1017

御下問に対し(ついでに余計に)

余計にもう一つ。
事業をするのに悩ましい問題として、仕入れをどれだけすれば良いのか、という課題が常に突き付けられると思います。
在庫が可能な商品ばかりを扱っているのであれば在庫で持っていれば良いのですが、1日で劣化してしまう商品の場合は特に問題ですよね。
生鮮商品の場合もありますし、新聞や雑誌など時間経過で紙くずになる場合もあれば、レストランなどの飲食店の場合もあるでしょう。
仕入れが少ない場合には折角顧客が来ても商品がありませんので帰ってしまいますし、仕入れが多すぎる場合には廃棄しなくてはならない、という状況ですね。
経営に対して、特に小さな店舗経営の場合には、深刻で、前者の売れるはずの顧客に商品が無く売れないケースを売上ロスと言い、後者の在庫を処分するケースを在庫ロスと言います。
ネットで調べてみると判りますが、このどちらを取るべきか、など色々と論じている専門な方々もおいでです。
が敢えて申し上げれば、そんなタワゴトは一蹴してしまいましょう。
目指すは売上ロスも在庫ロスも最小の最適化を測ることです。
じゃあどうやればいいのさ、そんなの簡単です、未来を予測すれば良いだけです。
なんだって、そんなの無理に決まってる、という経営者さんは多いと思います。
未来を見通せる特殊能力の修行やタイムマシンの開発を考えた方はさて置いて。
本職が申し上げたいのはピタリ賞を狙うのではなく、どうやってもロスは必ず発生する、そのロスを小さくするにはどうすべきか、ということです。

その答えは統計学的手法です。
この手の問題はオペレーションズリサーチでも良く紹介されるモノで、その内のいわゆる「新聞の売り子問題」というモノですが、
ネットでも幾つも御紹介のHPがありますので詳細はそちらを参照して頂くとして。
簡単に申し上げれば、1日の売上個数ごとに可能な限りの日数を集計する、これだけです。
例えば、この商品は今日10個売れた、昨日8個だった、という具合ですね。たぶん通常の店舗ならばレジのデータになっていると思います。
その日数=回数として、個数を横軸に、回数を縦軸にして正規分布を想定し、その頂点たる真ん中が出た個数が「仕入れをすべき」値です。
これで計算すると、売上ロスも在庫ロスも最小化できる、というスグレモノですので、試しに使ってみてはいかがでしょうか、というおススメです。

ちなみにこの手のネタを言い寄ってくる経営コンサルとか営業ナントカアドバイザーあたりに振ってどう答えるかだけでもその人物の「品質」を見抜く道具にも使えます。
専門家なのにきちんと答えることができないなんて場合もあって仰天したことがありますので。
大臣 2020/01/02(Thu) 10:49 No.1016

御下問に対し(その3)

先の投稿の続きとして。

こうして原価を抑えた上で、高品質商品を手に市場に乗り込んだ、としましょう。
その先にあるのは、市場としての供給と需要のバランスです。
例えば。
クリスマスシーズンに彼女ちゃんあるいは奥様あるいは愛人さんに某高級ハンドバックを要求されるとします。
必要数は1個。しかも新品の新作、尚且つ絶対に入手しなくてはなりません。
この売買取引では買えなかった=関係を解消されてしまう危険性がある場合すら想定できますよね。
私のコト、そんな大切だと思っていなかったのね、という女性特有の論理なパターンです。え?女性全部じゃない?まあそこは別の機会に。
まず売れていくのは直販店、つまり信頼できる偽物は売らないだろう定価販売をしている売り手ですよね。
それも在庫が切れると、次はセレクトショップみたいな商品取扱をしている店舗です。
先の直販店よりは信頼性が落ちますが、ないよりはマシという状況です。がその分、偽物を掴まされる可能性があります。
で、そこも在庫完売。さすが新作。ここまでは定価販売ですが、これでもなお手に入れなくてはならない買い手がいる、としましょう。
次に来るのは新品なのになぜだか個人販売するよ、という類の人々な売り手です。もうこの段階で相当きな臭いですが。
こちらは定価販売しません。高い場合もありますし、色々な理由を付けて安い価格で売り付ける場合もあります。
当然偽物もありますが、偽物が必ずしも安いとも限りません。
なぜなら安い=偽物と思われるからで、定価並みあるいはそれ以上でプレミア価格を付けて売る場合もあります。
こうして取引が実施されて、新作バックを(複数の男性から)手にした彼女は余剰のバックを売り飛ばして現金化する、というのがここ数日の繁華街で目にする光景になるでしょうね。

もう一つの例えば。
今ティーンエイジに流行、とは言っても下火になりつつあるのかな、御存じタピオカミルクティの場合です。
材料費はミルクティ50円くらい+タピオカ50円弱、下手をすると10円切る程度+カップとストローで15円弱=120円くらいの製品に経費(保存費用やら製造人件費やらその辺り)を含めて。
えいやで1日100杯売るとしましょう。経費計算が面倒なので、材料費の5割で60円として。6000円/日の経費ですのでまあそんな感じかな。
ですので原価は180円/杯で、材料は100杯分12000円/日、経費6000円/日という内訳で、総額18000円/日ですね。
販売価格は1杯おおよそ500円という感じですので、100杯分で50000円の売上として。
この場合で言えばまだブームで完売するとして。利益は売上5万円-原価1万8千円=3万2千円、これが粗利です。
粗利率たる粗利/売上=3万2千円/5万円=64%。利益は他にも色々と項目を付けた算出方法がありますが、基本的に粗利を御理解頂ければ。
じゃあ粗利をもう少し削って、そうだ400円と100円安、いや300円にしても利益が出る、じゃあ300円にすれば他の店よりも売れるに違いない、と思いますよね。
間違いです。今度は買い手になる女子ティーンエイジャーに聞いてみて下さい。彼女達は市場相場を知っています。
その市場相場はお小遣い価格からの比較です。えー300円?安くない?普通は500円くらいだよ、と言う答えが一律に返ってくると思いますよ。
つまり、安いタピオカミルクティならばコンビニで買えばよく、おしゃれ具合も加味してスタンドで500円で購入するから価値がある訳です。
そこに入るのはホントにタピオカ?という品質への疑念で、それは買い手の感覚で持っている市場価格から外れた場合に生じるのですね。
恐らく殆どの方はそうした、この商品はこれくらいするだろう、という感覚があると思いますし、市場調査をネットで簡単にするだけでも掴める場合もあります。
それと同じ事がタピオカミルクティでも発生する訳です。

この2つの例は需要過剰になっているブームとかニーズがある場合です。
が、ブームが去って需要が全くなくなる、なんてケースもあって。
ひと世代前の紅茶キノコとかナタデココなんかまさにこんな感じでしょうか。別にダッコちゃん人形でもジュリアナ扇子でも良いですが。
つまり、市場に必要な需要がまず存在していて、そこに供給がある程度の要求を満足できる品質で尚且つある程度の市場相場に近しい価格で存在して、ようやく売れるのです。
そこに人為的な高品質化を市場一般化してみたり、低価格競争をしてみたりというケースもまたあります。
が、一般的にはある程度の市場相場の価格が存在する、ということが言えると思います。

長々と書いてみましたが、御下問の「利益計算はどうすればいいか」についての回答は、
「市場相場の売値から企業努力した原価を差し引いた額」ということになります。

ですので、市場相場が高止まりならば、企業努力する事無く利益を発生できます。
逆に市場相場がそこそこあるいは低い場合には、特に単価が小さい商品である場合なら尚更、企業努力が要求されて、それが達し得ない場合には倒産する危険性がある、ということになるかと存じます。
大臣 2020/01/02(Thu) 10:47 No.1015

御下問に対し(その2)

ミルクコーヒー様

次にNo.1010について。
>更に「決算期」に小売店の利益修正に60/10の6点がプラスされる?
これは「利益計算はどうすればいいか」という御質問である、とまたまた勝手に変換して考えます。

先のケースからフォーカスすると、売り手側はどうやって希望価格を設定したのか、ということになりますよね。
以前の投稿でも触れた気が致しますが、価格と言うのは何がどうなって決めるのか、ということです。
簿記を持っている人は読み飛ばして頂ければと思いますが。
まずあるのは材料費ですね。その商品に至る部品や梱包材など、つまりその商品を構成している物の値段です。
次に製造費、あるいは人件費です。その商品を作る為に必要な労賃です。
最後にあるのは経費、これが複雑ですが整理すると簡単です。
製造に必要な経費は直接経費、例えば工具を動かす電気代とかですね。
次にあるのは間接経費、事業や製造と直接には関連づけられない経費ですがなんのこっちゃと言われるとあれですので、
簡単に言えば、管理部門などの間接労務費やら各種保険料やらです。
ですので管理職者の御給金はこの間接経費ですので、偉そうなことを言われたら間接経費の癖にと言い返すのがオヤクソクですね。
次にあるのは営業費、これは直営販売店を維持する為の販売費もありますし、それ以外の企業全体を運営し管理するために要した費用を一般管理費と言います。
ですので纏めると、
材料費(直接材料費)と人件費(直接労務費)と経費(直接経費+間接経費)と営業費(販売費+一般管理費)で商品は成り立っています。
これが「原価」と言われるモノで、特に営業費を除いた部分を「製造原価」と言います。
ここではまず「原価」を押さえておくとして。この原価の段階ではまだ利益分を載せていないことが注目です。

で、先の投稿で申し上げた、販売希望価格が安い方から売り抜けていく、ということを思い出して頂ければ。
つまり高い希望価格な場合にはいつまでたっても在庫がダブつき、ヘタをすれば(=供給過剰)売れ残りになる訳です。
在庫にしても売れる見込みがあれば在庫で持っていても良いのですが、商品によっては在庫を廃棄しなくてはならないモノもありますよね。
クリスマスケーキなんかまさにこのケースです。おお先の投稿に引き続いてタイムリーなシーズンネタですね。
他にもネズミ年の印刷された年賀はがきとかネズミの正月スタンプもこのケースでしょうか。
ここで安いばかりではなく、高いクリスマスケーキも買うよ、と思った方、正解です。
つまりこの取引には品質などの商品程度を含んで買い手側は商品価値を判断します。
ですので、ここは価格帯が同一=同程度の期待できる品質の商品を比較した場合として前置きして頂ければと思います。
よくスーパーでイチキュッパな商品があると思いますが、これは2千円よりも安いから売れるハズ、という狙いなのです。
例えば、クリスマスケーキで1軒目は3000円のケーキ、2軒目は同じ様に見えるケーキが2980円ならどちらを買うか、ということですね。
え?載っている苺の数が違う場合はって?それは品質が違うので比較になりません。あくまで買い手側から見て同品質の場合です。

これらから単純に「高品質を安く売れば必ず売れる」と見えますよね。
実は必ずしもそうではありません。
高品質にするには必ずしもではありませんが、必要なコストが低品質品よりも増大しますので、原価が増加してしまいます。
この段階で安くできない、という宿命になってしまいそうですが、そこは企業努力してみましょう。
原価の構成をもう一度考えてみましょう。
まず材料費です。少しでも安い仕入れ先から手に入れれば材料費は下がります。
例えば海外から買うなんてのは一般的ですが、他にもお宅から必ず買うから価格下げてよ、とか。
下請け相手に部品を安く買い叩く、おっと下請法違反にならない様にする必要がありますよ、とか色々方法があります。
次に人件費。熟練作業者が必要な工程を自動化して機械化するとか、安いバイトちゃんや海外研修生を使うなんてケースもありますよね。
この辺、限りなくブラック企業にできますので、手口の御紹介は控えることとしましょう。
経費も安くできます。役員や部長のクビを飛ばせば、じゃなくて。
管理組織の給料を下げればとか人数を整理するとか、果てはコピー費の削減なんかもこの範囲に入りますよね。
まあ効果があるかは別の話ですが。

またまた長すぎですので投稿を分けさせて頂くとして。
大臣 2020/01/02(Thu) 10:45 No.1014

御下問に対し(その1)

ミルクコーヒー様
一般的な部分として御回答申し上げたく存じます。
掲載されていますルールについてではないことをまず前提として、一般的な経済学としての考え方です。
それを踏まえた上ですが、まずNo.1009について。
>テンプレ的な面積はどの位が妥当なのでしょうか?
御下問の真意がどこにあるのかこの書き込みだけでは推測できません。
が、勝手に「事業規模はどれだけ必要なのか」という御質問である、と変換して考えました。
で、その回答としては、妥当な値は「存在しません」
というのは、事業つまり商売をする上でまず考えなくてはならないのは、その事業で作り出す商品にどれだけの価値があるか、です。
ケースとしてはまず少数しか生産できない、御質問的に言えば「規模が小さい(面積の狭い)」場合と大規模に生産できる「規模が大きい(面積が広い)」場合に分かれますよね。
で、極端に1個しか作れない少数生産ケースと1億個生産できる大量生産ケースだった、としましょう。
ですが、ここからがどれだけ価値があるかについてです。
その商品が消費者のニーズがあって、支払い能力があるのか、という事です。そして更に言えば市場としての大きさも考慮しなくてはなりません。
簡単に言えば、その商品をどれだけの人(人数)が求めて、幾らなら買うか(市場相場価格)ということです。
もし市場ニーズが極めて高く、尚且つ多くの人が求めるのであれば、その商品は売り手側の言い値で売れます。
極端に言えば法外に1兆円と値付けして売って、買い手側がよし買ったと支払えば売買成立です。
ですので、1品モノとか骨董品とかで超高額な取引がありますが、それはこのパターンですね。
ですが一般的にはそんなケースはあまりなく、通常の取引では「市場の相場」つまり幾らならみんな買う?という価格設定がされるのです。
え?一体誰が決めてるの?とぜひこの段階で御質問して頂きたいモノです。
その決定している人物を突き止めたのは英国のアダム・スミスさんで、その決定者は神の見えざる手です。
つまり自然と需要と供給のバランスによって市場価格が決定される、ということです。

ちょっと簡単に考えてみましょう。
一般的には売り手は複数いますよね。
売り手Aさんは商品10個を持っていて、1個Cr10で売りたい、
売り手Bさんは商品5個を持っていて、1個Cr8で売りたい、
売り手Cさんは商品5個を持っていて、1個Cr12で売りたい、
として見ましょう。この市場は20個の商品があります。
今度は買い手側です。
こちらはなるべく安く買いたいのが原則で、違いは買取予算と購入必要数です。
買い手αさんは商品15個を総額Cr90で買いたい、つまり1個あたりCr6が希望購入価格です。
買い手βさんは商品8個を総額Cr64で買いたい、つまり1個あたりCr8が希望価格です。
買い手γさんは商品6個を総額Cr60で買いたい、つまり1個あたりCr12が希望価格、としてみましょう。
この市場の需要は合計で29個となります。
順調に行けば、まず安い方から売れますので、売り手Bさんが完売して、その後に安い値付けの売り手Aさんが完売、続いて売り手Cさんが完売して、
3人の買い手の内、誰かが9個手に入らない、ということになるのですが、市場はそう単純ではありません。
買い手も値付けに参加できる、つまりこの価格なら買うよ、と言える訳ですね。
アメ横なんかでよく見られる光景を思い起こして頂ければ。ちょうどお正月シーズンでもありますし。
つまり実際は、希望価格で最高値を付けた買い手γさんがまず最初に買い抜けをします。しかも最も安い相手からですね。
希望購入価格はCr12ですので、売り手Bさんと交渉してCr12までなら買うがを腹積もりしつつ幾らで売るかの交渉になります。
このケースでCr8ではなくじゃあCr9でも売れそうだと判断したBさんは5個の商品をCr9で売り抜けます。
この取引はBさんの希望販売価格よりもCr1/個高く売れ、尚且つγさんの希望購入価格よりもCr3/個安いので双方に利益がある取引です。
つまり差が最大から売買成立して行くと考えて頂ければ判り易いかと存じます。
が、買い手γさんは1個必要数に不足しています。ですので、その1個を残る売り手の2人に持ち掛けます。
当然、売り手Aさんが希望価格Cr10ですのでよしそれではCr10で売りますよ、となって取引成立、買い手γさんは買い抜け、必要数を揃えました。
続く取引は買い手βさん、希望価格Cr8で8個買いですが、売り手側の希望価格はCr10のAさんの9個とCr12のCさんの5個です。
で、取引は買い手βさんと売り手Aさんの商談になります。分岐としては買い手が価格を上げるか、売り手が下げるか、交渉決裂して取引しないか、の3通りですね。
最後の取引しない場合にはその商品は在庫になり、将来的に売れる見込みがないとか腐ってしまうとかの場合には売り手側の一方的な損になってしまいます。
更に買い手側も必要な商品が手に入らない状態になりますので、望ましくありません。
ですので可能な限り取引すると考えてみましょう。
売り手Aさんは価格をCr1だけ下げてCr9/個で売るとしましょう。
買い手βさんは8個ですので、予算超過で全体Cr8プラスになってしまいますが、必要数8個を買い抜けます。
この段階で買い手αさんの必要数15個、売り手はAさんの1個、Cさんの5個が残っていますよね。
つまり買い手αさんが売り手のAさんの希望価格Cr10/個、Cさんの希望価格Cr12/個の値札を飲むしか選択肢はなく、しかも必要数9個不足で取引が終了します。
今回は需要<供給の需要過剰なケースですが、同じ様に等しいケースや逆の供給過剰なケースをやって見ると価格が動くことが見えると思います。
これがつまり先に申し上げた「神の見えざる手によって、市場価格が決定される」という仕組みです。

で、御下問に戻って。
妥当な事業規模というのは存在せず、あるのは市場の供給能力の総合計と需要能力の総合計のバランスであって、御下問のケースで言えばその内の供給側のどれだけを占有するかという割合だけです。
ですので、極端に言えば、需要が1人しかない市場に1億個の商品が生産できる能力がある供給は必要ないですし、
1億人市場に対し、1個しか供給できない場合には言い値で売り飛ばせますが、その上限はその取引相手の買取価格の最大値に限定されるということになります。
従って。
「事業規模の妥当な値は存在しない」という御回答になります。

ちょっと長すぎになりましたので、次の御下問は別に投稿致したく。
大臣 2020/01/02(Thu) 10:44 No.1013

あけましておめでとうございます。

管理人様 御覧の皆様
新年、あけましておめでとうございます。
今年が皆様にとって良い歳でありますように。
また1年帝国歴に近づきました。
宇宙開発もまだまだ途上ではありますが、早いところ、ジャンプ航行が可能になると良いですね。
大臣 2020/01/01(Wed) 18:57 No.1012

無題

文章を見るに

生産事業
(業績−11)の結果を、一番左列の数値、+6〜−6に当てはめて、利益の結果を出す

次の行の加工/小売りだと
業績−17が+6だった場合、利益75%

じゃないのかな
zaza 2019/12/27(Fri) 12:36 No.1011

さらに追加

http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step6.html

>表の説明

(前略)

>・利益修正: 損益の判定の修正に使う。
>・資本修正: この点数分だけ、必要な資本点を減らすことが出来る。
 また、 損 益 判 定 の ボ ー ナ ス と な る 。…

      ↑
この部分ですが、



穀物生産(資本点60)を1つ持っていて、そして今すぐ小売店(資本点1500)を1つ買う…とす。


この場合「資本修正(指定された業種の資本点合計/10)」とあるので
本来小売店を買うのに1500資本点必要な所60/10の6点値引きの1494点で購入可能
更に「決算期」に小売店の利益修正に60/10の6点がプラスされる?
ミルクコーヒー 2019/12/27(Fri) 01:08 No.1010

すいません 一応確認のため…

http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step6.html

>5) 決算
 決算は四半期(3ヶ月)ごとに行う。それぞれの事業毎に、

生産事業業績-11が

加工/小売業績-17が

その他事業業績-15が

…↑これは「目標値11/17/15」ですか?
それとも「目標値『マイナス11/17/15』」という表示ですか?

あと生産事業で必要資本点のほかに「必要な不動産(農地?/耕地?/施設?面積)」を設定してみたいのですが
テンプレ的な面積はどの位が妥当なのでしょうか?
ミルクコーヒー 2019/12/26(Thu) 08:10 No.1009

ハードタイムズポチリました

結果的に同じものを、CD-ROM、ダウンロード販売、日本語版書籍と三回購入したことになりますが。
駿〇屋さん、送料無料で喜んでいたら思ったら、最後の決算画面に、急に、通信販売手数料とか。
そんなん取られたん初めてやわ。
MT三冊購入の時はなかったぞ

多分、以降読まないような気がするので、ずっとPhoenix Commandを読んでいるのですが(牛歩どころか蝸牛。一日1ページくらい)
zaza 2019/12/18(Wed) 12:00 No.1008

Phoenix Command

人体に当たった時どうなるのか、プレイしなくとも、また少なくともその作者が考える被害を知りたいと思って、手を出してみたのですが。
英語力がないせいだと思っていたのですが、母国の人が嘆くほど、編集が悪いみたいです(ほぼ英語力だけど)。
そのせいで失敗する可能性もあると思いつつも、かなり飛ばして見てみる形にしたのですが、
それでも一週間でこんだけかというくらいしか。

RPG界のキャンペーンフォーノースアフリカ的な作品っぽいです。
すべての拡張ルールを採用してやったという人を見たことがない(それでやっていたと主張する人たちはいたみたいですが)。
それで取り入れられる新しい要素が、必ずそれ以前の要素に影響を与えて修正が入ってしまって表をみなければいけないらしい(ここはフォーラムを見ての話し)

確認できなかったけれど、拡張ルールだと思うのですが、どう人体を通るかのルールがあるらしいです(人体内ではここまで直線的にならないと、ルールで決まっている健康被害の経過と回復が違うんじゃないかという声が多かった)。
距離によっては銃弾が届くまでの時間まであるらしいし、弾道も下がるみたいです(ここは命中率の低下で表されるだけっぽいですが)

こんなのできるのかなあと思いながら、少しわかるくらいまでやってみようとみていたのですが、
絶賛する人の書き込みを見たのですが(訳だけではプレイ例が思い浮かばなかった)、
あくまで基本ルール使用のみの場合ですが、確かにそれでも複雑ではあるんですが、
全ての項目が数値で表されているD20システムで処理したときのように、いろんな項目で出てきている数字を足していくだけで、それが命中率として結果が出る的にはなっているようです(翻訳しているだけではわからないのだけれど)
(その、それぞれの項目の数字を出すまでに色々修正しないといけないのですが)

意外と編集が良かったら分かり易いのかも。
ほとんど省略されていないので、銃を撃つときこういうことしてるんだなあというのは少しわかりました。

車両戦闘のルール(別冊。砲兵とかまでも個別で出ているw。多分これのプレイ例 ― これは批判的な苦情の意見でしたが ― の書き込みだと思うんですが、飛んでいって当たるかどうか、爆発力を計算して、距離から命中と被害を出し、当たった場合にどこに傷を負って、それはどのくらいの負傷か ― ダメージが大きい傷ほど 脂肪に要するまでの時間が短くなる ―)も見てみましたが、
基本、小火器での戦闘ルールと同じで、それを車両でやっているという感じです。

ツクダのタイガー1だったと思うのですが、砲塔の駒が分かれていましたが、
あんな風に?砲塔を回して、それで砲塔の旋回速度が決まっていて、車体の旋回できる速度とかもありました。
小火器もそうですが、それまでにした行為によってそれが不可能とか、狙いを”ためる”ことができない行為(走りながら撃つ)とかの制限を受けない限り、狙いをつける時間が長ければ長いほど命中率がアップします。
狙いをつけずに撃つこともできるのですが、そうすると命中率が下がる。

車輌のスケールは見忘れましたが、小火器での戦闘は、1ターン8秒(使うことはほぼない)、4つのフェイズに別れていて、さらに4つのインパクトなので、1インパクト0.5秒単位で、行為を処理していきます。
距離は2ヤード(1/72)スケールで、ヘックスを作るか、ミニチュアでやります。
行動で修正を受けるので、やたらと紙に記録しないといけないようです。
記録を見ながら、表を見て、修正してという感じです。
zaza 2019/11/19(Tue) 10:30 No.1006

ありゃ?なぜか日本でだけ売っている

3G3はドライブスルーでも8.95ドルで売っています(ヴァージョン間違ってましたね1.1)。
More Guns!は変換式も載っていることは載っていますが、3G3(多分、v1.0)で各種RPG用の武器を作った武器集です。
アメリカのアマゾンに見に行ったら、もう売ってませんでした(これはPDF化されていない)
検索掛けたら、日本のアマゾンで5662円+送料252円で売っていますね。4店ありますが、他は1万円超えてますが。
自分は米アマで本体8ドル送料24ドルで、その時相場が手数料含めて120円くらいでしたけど。
一応3G3なくても、詳しくはできないけれど最低限の数値はわかって、ギリギリ設計できるのかな?!?(各システムに変換してだから、元がないと。各TLの実在の武器の説明で、3G3より詳しい説明もあったりしますし。3G3からの修正理由とか)

ただMTだけが目的ならもったいないと思います。
複数該当するシステムをやったり、持ってたりする人向けですね。
といっても、設計ルールのPDFで対象になっていないシステムがMTだけですので、More Gunsにでている他のシステムは、3G3でも変換はできます。
設計が面倒で武器をたくさん手に入れたいという人以外は手に入れる必要ないですね。すいません。
zaza 2019/11/12(Tue) 10:02 No.1005

3G3からMore Guns!で変換してみた

BTRC社の3G3でもやってみたかったのですが、PDFの方は、CTとTNEの変換式しかなかったので。
PDF化されていない、書籍のMore Gunsが引っぱり出せなかったので。

一応3630Jの銃というか銃弾を、3G3でその数値を表し、MTに変換した場合どうなるかですが、
一応3G3の式はほとんど変わっていないということを聞いていますが(紹介のあるChallenge 40を確認しにったのですが、式は載っていなかった)、
3G3のv3の式で、More Gunsが引用する、3G3のv1かv2とは違いがないと仮定した場合、

3G3のDamage Valueは、
{(マズルエナジー×0.735)÷口径直径p}^0.5なので、
{(3630×0.735)÷0.762}^0.5≒59

MTの変換式は
Penetration={(DV^0.5+5.8)÷2.3}−1
という式があるのですが、これはDV200を超える大口径の武器で、
小火器ではチャートをみた方がいいようです。

DV59は変換表ですと、30〜59はMT Penetration3となりますのでぎりぎり3です。
ちなみにマズルエナジーと飛翔体重量から銃弾速度を出す式があるのですが、
(マズルエナジー÷プロジェクティル・マスg)^0.5×44.84なので、3630Jで飛翔体10gですと約854mとなります。

それで3G3ではAiming Range Classというのがあります。
これは、まあ射程とかに影響があるのですが、
銃弾のタイプや銃のタイプ、銃弾の速度などで、一番低いものを採用します(超高速で発射される散弾があっても、散弾であることが足を引っ張るので。あと銃も拳銃かライフルタイプかで自ずと距離が変わりますし)。

あとDamage Range Classというのもあります。
これもやはり各種要素で、貫通力が距離によってどれだけ下がるか違いが出ますので。
やはり各要素の中で一番悪い値を取ります。

飛翔体の速度からの早見表を見ると、
銃弾の長さ÷口径が3:1のライフル弾(比はそう定義されている)ですと、 AmingRC5を達成するには1100m/sがいりますので、750m/sのRC4になります。

Damage Range Classは、要素の一つ(Mass/Diam^2)が(10/7.62^2)が(口径の単位の指示は何もないのですが、色々当てはめてみるとこの場合はoをつかっているようです)、0.151〜0.300の区間はDamage RC4となります。
しかしこのダメージを達成するためには3:1の長さと口径の比で、飛翔体の比重が7(ライフル弾はそう決まっている)である場合は、口径が最低でも20oいりますので、達成できる口径は6.5o以上となるので、この場合はDamage RCが2となります。
(Aiming RCを求める表とDamage RCを求める表を、多分簡単にするためでしょうが、2つの項目を一つの表にまとめているので、
説明が少ないから、すべて表示されている項目をあてはめて適用するのか、それともそれぞれの右側のみの数値を適用してだすのかがわかりません。多分右側のみと思うのですが)

別の要素としては、他の項目がどうであれ、飛翔速度200m/s未満だとDamage RC2となり、は100m/s未満だとDamage RC1となります。


これらをMTに変換すると、
最低のAiming RCが4の武器の最大射程はMax.RangeはDistantとなります。
最低のDamage RCは2ですので、Attenuationは2になります。
(この表もくっついているんですが、多分3G3内では、他にも影響のある要素だけどAiming RCはMT変換の場合だと最大射程にしか影響せず、Damage RCも同じくMT変換の場合は減衰にしか影響しないのだと思います)

MTの場合、基本的には、特殊な場合を除いて、銃弾のダメージはDamage Point3となります(貫通してしまってそれ以上ダメージを与えられないと考えられる)。
特殊な場合、この場合はHE弾ですが、3G3のDVをつかって、MTに変換する場合はこうなります(特殊なケースはその他に散弾ですが、以前早見表での数値ですがご報告したと思います)

例えば3G3でDV40と出た弾の場合、半分のDV20とし、これがこの数値は早見表で見るとPenetration2となります。Penetrationとしては2を使います。
しかし、爆発のダメージとして、「この半分のDV」に対し、300%のボーナスが付きます。ということは、結局DV20×4でDV80となりDamage Pointとしては4になります(ややこしいですが、基本、PenetrationとDamageはほぼすべて同じなので、基本Penetrationの表からダメージも出せるので)、
これは表を見ると60〜89はPenetration4になりますので、Damage Point4となります。

小口径では早見表ですが、大口径では変換式があり
Damage=2.7×10^(0.02×Penetration)
となります。

結局、数値の例の合った武器は3G3で数値化し、それをMTに変換すると、
貫通力3の減衰2のダメージポイント3となります。
zaza 2019/11/12(Tue) 09:01 No.1004

無題

普通の銃弾だけでしたら、もしくは火器の種類がすくなければ、2距離帯ごとに−1とかでもできるんですが、
レーザーとか非常に大きな貫通力の兵器もあるので。
一つの方法で全て計算できるという風でないと。
半減もそれでやっていると思うし。
多分車載式も含めたあらゆる武器の場合だと半減の方式が一番メリットあったんだと思います

距離帯が、武器タイプに適した距離や、命中率を考えての区切りで、エネルギー量を考えての場合、あんまりふさわしくないなあとは思っていたのですが、
各距離ごとに減少でも、2,3距離線を経ての結果だと大体あいそうと思いました。

例示の計算方法ですが、分かり易くいってくださっただけだと思うのですが、貫通力がエネルギー量に正比例するわけではないので。
これは、装甲板の厚さでも侵徹が変わると聞いていますので。

防衛省規格  小火器弾薬の貫通試験方法によりますと

WV^2cos^2θ÷d^3=K(t/d)^1.43

V:装甲板の弾道限界(m/s)
W:弾心の重量(gf)
d:弾心の直径(o)
t:装甲板の厚さ(o)
θ;傾斜角(°)

実用銃弾が小さな傾斜角で硬い調質装甲板に当たったときのKの値は、大体5200である

例のジュールと速度から弾丸の質量を出すと、平均9.986gとなりますが、一応10gとしておきます。

上の計算式は、7.62oM61徹甲弾や7.62oM2徹甲弾、12.7oM2徹甲弾のような徹甲弾のようですので、
徹甲弾は自分の見た数字では通常弾から1.5〜1.8倍の値を取りますので、ここは一番多かった1.6倍としておきます。
完全に垂直に当たったとするとcos^2θは計算しなくてもいいんですよね、多分。

その場合、ある速度と質量の徹甲弾をギリギリ防げる厚さがtで、それをほぼ貫通できる厚さと同じとしてみると、

850mの7.62oの10gの弾心では、16.96mmで、これが1.6倍とすると10.60mm
同じく697mの場合、12.85で、これも1.6倍になっているとすると8.03o
同じく558mで、9.41oの5.88o
同じく442mで、6.80oの4.25o
同じく360mで、5.10oの3.19o

徹甲弾は1.6倍が仮に正しいとした場合に、例での貫通力をMTで表してみると、
四捨五入ではなく、切り捨てで、抜ける厚みを貫通力とした場合、
それぞれ、貫通力4、貫通力3、貫通力2、貫通力1、貫通力1となります。

実在の銃を数値化してあるT2Kv2ですと、どのようなライフルかで距離レンジも変わってきますが、7.62oですと55mから80m、
かなり古い銃を除くと75mが一番多いようです。
与えられたPenetration Ratingは2−3−Nillですので、75mとすると
150mまではPenetration Valueは2の10o、300mまではPV1の5mm(ダメージ4÷3)、300mを超えると貫通力なし(5om未満)となります。

TNEですと、T2Kと同じなのですが、ダメージダイスを4で割ると、実際の銃の貫通力pに近いと経験則で分かっています(10000ジュールまでなら。12.7oとかだと実銃の貫通力より小さい値になる感じです)。
ジュールからのダメージダイスでそれらを出すと、
3630Jは4.02D6ですので、それをそのままつかい、小数点まで出していいとすると10.04o、
2420Jは3.28D6で8.20o、
1550Jは2.62D6で6.56o
970Jは2.08D6で5.19o
650Jは1.70D6で4.25o
(FFSでは600ジュール以下だと貫通力はなしということになっています)

それぞれ3630Jの銃、1550Jの銃として貫通力をだしてもいいのですが、Penetration Ratingがゲーム上簡略化の為、整数でないといけないので、ダメージ3D6と4D6の間で貫通力の逆転現象が起こる区間があるので、上の計算にしました。
zaza 2019/11/11(Mon) 22:57 No.1003

ライフル弾のエネルギー減衰を検証してみました

zaza 様

 No.1001へのレスです。

>距離帯ごとに貫通力−1とか2とかでもいいんじゃないかな。

 それも検討してみましたが、近距離や中距離での貫通力減衰が極端に大きくなってしまいます。
 逆に、超遠距離や遠方での貫通力減衰は、極端に小さくなってしまうでしょう。

 貫通力が距離帯ごとに「−1」で減少していくと仮定したらの話ですが、
 貫通力「3」のライフルが、近距離で貫通力「3」、中距離で「2」、遠距離で「1」、超遠距離で「0」となるわけですよね。
 ちょっと不自然かなと思いました。



>実際の銃弾が、距離帯2ごととしても、半減という、そこまで貫通力が落ちていないと思うし。

 では、実際の銃弾で検証してみましょう。



30口径(7.62mm)ライフル弾(308WinN)の場合、

距離 速度 エネルギー
0m 850m/sec 3,630J(100%)
250m 697m/sec 2,420J( 67%)
500m 558m/sec 1,550J( 43%)
750m 442m/sec 970J( 27%)
1,000m 360m/sec 650J( 18%)

 ネット上で、出典は不明でありますが、こういう数字が見つかりましたので、
 これをMT版のライフル(7mm)の貫通力と照らし合わせてみました。

 MT版のライフル(7mm)の、貫通力/減衰率は「3/2」です。

 上記の数字、距離0mでのエネルギー3,630Jが貫通力「3」に相当するのであれば、
 距離250mでのエネルギー2,420Jは、貫通力「2」に相当すると見なして良いでしょう。
 距離500mでのエネルギー1,550Jは、貫通力「1.3」相当、
 距離750mでのエネルギー 970Jは、貫通力「0.8」相当、
 距離1,000mでのエネルギー 650Jは、貫通力「0.5」相当。



 さて、MT版のルールでは貫通力がどうなっているかと言うと、

 近距離(Short、1〜5m)と中距離(Medium、5〜50m)、では貫通力「3」ですが、
 遠距離(Long、50〜250m)と超遠距離(Very Long、250〜500m)では、貫通力が半減して「1」、
 射撃できる距離は「超遠距離まで」ですから、計算しても意味はありませんが、
 参考のために出しておくと「遠方、Distant、500m〜5km」は、更に半減して貫通力「0」となります。



実際のライフル弾(308Win)の場合、

 距離250m(超遠距離の最小射程)では、貫通力「2」、
 距離500m(超遠距離の最大射程)では、貫通力「1.3」に相当するエネルギーを持っています。
 超遠距離(250〜500m)の目標に対して、貫通力が「1.3〜2」となりますので、
 MT版のルールで求めた、貫通力「1」は適切な数値である、と言えるでしょう。

 距離750mと距離1,000m(射撃不能な遠方)では、
 貫通力が「0.8」や「0.5」まで下がってしまいますので、
 MT版で求めた貫通力「0」も適切だと言えそうです。
 ルール上は撃てませんけれど。



 遠距離(50〜250m)の場合は、距離50mでのエネルギー量が分かりませんが、
 エネルギー量が距離と線形の関係にあると仮定すれば、
 距離50mでのエネルギーが3,388Jであると推測できますので、貫通力は「2.8」相当。

 遠距離(50〜250m)の目標に対して、貫通力が「2.0〜2.8」となりますので、
 MT版のルールで決められた貫通力「1」は過小評価かな?

 まぁ、プレイアビリティを高めたルール的には仕方ないというか、
 減衰率3の火器(遠距離でも減衰せず)を有利にするため、敢えて貫通力を下げている、という解釈も可能かと。



 近距離と中距離はまとめて考えておきますが、
 距離50mでのエネルギーが3,388Jで貫通力「2.8」、
 距離0mでのエネルギーが3,630Jで貫通力「3.0」ですから、
 近/中距離(1〜50m)の目標に対して、貫通力が「2.8〜3.0」。

 MT版のルールで決められた貫通力「3」と一致している、ということで良いのでは。
 この距離(50m以内)では、エネルギー減少がほとんどないので、貫通力の減衰も無視できるでしょう。



 MT版のルール「距離帯1〜4つ毎に貫通力半減」は、リアルと合致している部分が、意外と多いのです。
山中 2019/11/11(Mon) 09:46 No.1002

無題

>実際にテストプレイをしてみると、シンプルで分かり易いルールだとみなおしました。

距離帯ごとに貫通力−1とか2とかでもいいんじゃないかな。
実際の銃弾が、距離帯2ごととしても、半減という、そこまで貫通力が落ちていないと思うし。
レーザーとか20と数値が大きいから、引き算では難しいかなとも思ってみたのですが、
距離帯ごとに−3や−4なら、結果としてもそれほどおかしくないような気がするし、引き算程度ならと思います。
zaza 2019/11/10(Sun) 14:50 No.1001

MTの射撃戦闘ルール、貫通力の「半減期」

zaza 様

 No.998へのレスです。

>最初にMTを話題にしたときに書いたこともあったと思うのですが、「兵器の半減期」(ここまで下がらないだろう)と、
>高すぎると思われる防護力に、ちょぼちょぼしか入らないダメージを見て、だったので。

 私も、一定数の距離帯を超えた射撃は、その貫通力が「半減(端数切捨て)」する、というルールを知った時は驚いたものですが、
 実際にテストプレイをしてみると、シンプルで分かり易いルールだとみなおしました。

 減衰率「1」の、距離帯が1つ遠くなるごとに貫通力半減(散弾銃やプラズマガン)はさておき、
 減衰率「2」は、距離帯が1つ遠くなるごとに、貫通力が7割に減少(=距離帯が2つで半減)、
 減衰率「3」は、距離帯が1つ遠くなるごとに、貫通力が8割へ減少(=距離帯が3つで半減)、

 というルールに変更できないこともないのですが、プレイアビリティはかなり下がります。
 事前に、貫通力の減衰早見表を用意しておくか、射撃のたびに電卓で再計算、ということになるのではないかな。
 特定の距離帯で一気に貫通力が半減するから不自然だ、という印象を抱いてしまう訳ですが、それはプレイアビリティ優先ということで、自分を納得させました。



>それが、そんなおかしくもないという結果を今になって知ったので、本当に驚きました。

 ええ、私も驚きました。
 装甲値18のバトルドレスも、数の暴力の前には「無敵」では居られない、
 のですから。
山中 2019/11/07(Thu) 14:46 No.1000

無題

削除して、追加で再投稿するのもと思ったので。

まだゲームを離れる前であったのに、MTを購入できたのに購入しなかったのは、
最初にMTを話題にしたときに書いたこともあったと思うのですが、「兵器の半減期」(ここまで下がらないだろう)と、
高すぎると思われる防護力に、ちょぼちょぼしか入らないダメージを見て、だったので。

それが、そんなおかしくもないという結果を今になって知ったので、本当に驚きました。

急に6500円になったのもあったんですけれど(内容物に比してだとしたら、物価上昇程度だったのかもしれませんけれど)
zaza 2019/11/05(Tue) 07:34 No.998

着せてやりたいが、ゲーム中は高くて買えませんでした

山中様

装甲度が貫通力を上回った場合はすべて同じ結果になるので、ということですね。
それは気が付いてなかったです。ありがとうございます。
比較という言葉を使っているし、比べてもいるので、なんなんですが、
一般キャラクターがゲーム上で普通に手に入れられる武器での結果の比較とお考え下さい。
詳しくゲームシステムを追求しようとする意図ではなかったので。

自分は、防具が貫通力を上回っている、しかもそれが現実でその効力を持っているなら別だが、倍くらいに感じる。
キャラクターの生存性を高めるための、ゲーム的な措置なら仕方がないが、単純に考えれば疑問を感じる。

MTルール自体、拡張ルールを含めた、”まとめ”(言葉が思いつかなかったので)であり、
戦闘は内容を見ても、ストライカーが基本のようなので、
何か疑問、腑に落ちないことがあり、お手本?のストライカ―を見て、比較してあまりにも違う事だと感じられるとしたら、
まあそのことは、それは主張していいのじゃないかなあと思って、比べてみたわけでして。

それが、思っていたのと違って(少しダメージの入り方が、ゲームとして寂しいと個人的には思いますが)、
それほどおかしくない結果に収まったので。
ずーっと長い間、上のような疑問を抱いていたので、
それが予想していなかった結果だったので、びっくりしたというわけです。

ぱっと答えを出して、1ラウンドのダメージ期待値が、0.1944。
書こうと思って、あっ、時間が違うからと単純に5倍にして書き込みましたが、
ストライカ―の方は当然、30秒間ずっと射撃している前提ではないわけで。
多分、MTでいうと1ラウンドか2ラウンドだと思うので、まだストライカーの方がダメージが大きいのは間違いないです。
戦争で、ある瞬間以外で、ずっと射撃しているということはないので、これくらいの時間の火力に収めるのはもっともだと思います。

ストライカーは移動した場合、賽の目を−2されますので、
前回の投稿の条件だと、移動した場合は、
ダメージポイント換算の期待値は、0.2932になります。
MTの方も、その場にとどまってひたすら打ち合う(しかも援護物は今回計算に入れてないので)でなければ、
1ラウンドか2ラウンドの射撃で期待できる効果が、30秒くらいの成果になると思います


上げてくださったことについて考えると、
ストライカーではルール上、装甲度が貫通力を9上回れば、被害が出ないことになっています。
命中と損害が分けられているので、命中率は変わりませんが、損傷判定の結果もマイナス修正されるので、MT違って!?期待値としもかなり下がります。

MTなら4以上は同じで、命中判定の結果、より2以上が4以上が出るかの確率だけで、ダメージ自体は同じになりますが、
ストライカーで、より大きい装甲度の防具でやってみようと思ったのですが、クロースを超えて、戦闘アーマー未満の防具もないようなので、計算できませんでした。
zaza 2019/11/05(Tue) 07:26 No.997

MT版の「無貫通」の例外的成功は、目標の装甲値に関係なく与えられます

zaza 様

 No.995へのレスです。
 ちょっと時間が無いので、書き込みが遅くなりました。



>5.5oの貫通力が3のアサルトライフルを持つ、regular兵士が、攻撃を受けるキャラクターが装甲度5だった時

 MT版の「無貫通」目標への例外的成功(必要なサイコロの目よりも2以上大きな目が出た場合)は、
 「無貫通」であれば、目標の装甲値が「4(ぎりぎり無貫通)」でも「10」でも「18」でも関係なく、一律で与えられます。

 英文エラッタで「装甲値が、貫通力の10倍以上である場合は、例外的成功でもダメージを与えられない」というルールは追加されましたが、
 それでも貫通力「3」のライフルならば、装甲値「29(RHA換算で13cm相当)」でも、同じダメージを与えられるのです。

 なので、Striker1と比較する装甲値は、「完全/部分貫通」となる「3」以下を用いることが適当かと。
 あるいは、装甲値「4」や「10」、「18」などでも比較するとか。
 装甲値「5」だけを比較するのであれば、氷山の一角しか見えないので、MTの特殊性が分かりません。

 MT版で射撃戦闘を行う場合、30秒(5ターン)もしない内に、どちらかが全滅している可能性が高いでしょうね。



 敢えて、装甲値が出る前のルール、CT版基本戦闘ルールを使って期待値計算をしてみました。
 アサルトライフル、は無いので、普通のライフルで良いか。

 基本8+の命中率で、長距離−1、クロース−3、技能レベル+2、特徴ポイントによる修正が+1、となって、最終的な命中率は9+(27.8%)。
 ダメージは3D6なので、MT版に置き換えれば、固定ダメージの3ポイント。
 命中期待値27.8%×3pt=ダメージ期待値0.833。

 CT版基本ルールは、1ターンが15秒なので、2ターンが30秒。
 2回射撃を行えるということで、ダメージ期待値も2倍の1.67、となるのかな。

 同じ30秒で比較すると、ダメージ期待値は、
 Striker1が0.62、MT版が0.97、CT版基本ルールが1.67、
 という感じになります。

 ちょっと意外。
>時間単位を合わせると、ストライカーより入るんですね。
 逆に考えると、ストライカーのダメージが小さ過ぎる?
山中 2019/11/04(Mon) 16:49 No.996

驚いています。硬くない??

MTの方が、命中判定の中にダメージ判定も組み込まれているような形になっているので、できるだけ同じ条件になるようにして比較します。

5.5oの貫通力が3のアサルトライフルを持つ、regular兵士が、攻撃を受けるキャラクターが装甲度5だった時、

Striker1で受けるダメージは、
非命中が41.67%、NO EFFECTが16.20%(27.78%)、LIGHT WOUNDが32.41%(55.56%)、Serious woundが9.72%(16.67%)
MT流に変換すると、通常キャラクターが[3/5]とすると、Light woundがダメージポイント1、Serious woundがダメージ3ポイント相当になると思うので、
ダメージ期待値は、0.0324+0.2917=0.6157

MTで、長距離-難、技能2、特徴ポイント1の修正を受けるキャラクターの場合、
非命中が58.33%、無影響(装甲が抜けないので)25%、ダメージポイント1(2倍の例外的成功の最低限)が13.89%、ダメージポイント2(4倍の例外的成功の最低限)2.78%で、
ダメージポイントの合計期待値は、0.1944。
でもこれは1ラウンド6秒の事と考えられるので、Striker1と同じ30秒としてみると、かける5で、
ダメージ期待値0.9722。

当たった時が”凄く硬い”ので、ダメージが全然入らないと思っていたんですけれど、
時間単位を合わせると、ストライカーより入るんですね。

サイコロで出たダメージのように、細かくランダムでダメージが入るシステムと比べれば、目に見える変化は少ないものの、
上のように、トータルで見ればそんなことなかったんですね。

びっくりしました。
zaza 2019/11/03(Sun) 12:28 No.995

柔道やレスリングには、まだ競技の中に残っていたそうですが(だから秘密がわかったあと一番早く対応できた)

>首を絞めて落とす(気絶させる)、あるいは、手錠やロープ等を使って拘束するとかいった攻撃も、この非致死的な戦闘に含まれているのだろうか。

武器なしでの戦闘では、Grapplingとして出ていて、抑え込みをイメージしていただくのが一番いいのですが、相手にダメージを与えないで自由を奪います。
以前上げて、かなり難しいのではと言った、ハンマーロックもここに入っているようで(逮捕術を思い浮かべてもらえば。もみ合ってこけて抑え込みだったらしょうがないですが、戦場で寝た状態になったら。1対1とは限らないので危ないですし)、
立った状態も、寝た状態も含めたものようです。

形は全然違うけれど、目指すものは同じで、grapplingは体だけでやる、非致死性戦闘と言えると思います。
それで今回、武器を使ったそれが出てきたと。

締めとかは、Srraglingで、腕などだと、結局関節技をかけたっていう事なんでしょうね。
首はダメージ2倍なので、これは締めているんだと。
こちらはダメージの残る攻撃法です。

Twilight2013では総合格闘技の影響を受けてか、格闘技が細分化、特化、競技化される中で失われていった(どの競技も出発点は戦場格闘術だとおもいます)、いかに有利な体制になるかのポジショニングの概念が盛り込まれていましたが。

ローマのパンクラチオンがそうだったらしいのですが、すべてルールで許されているとしても、目つぶしにしろ金的にしろ、相手がしてくる可能性があると警戒されると、よほど実力差があるか、意表を突かないと、決まらなくなるそうです。
本当の何でもありだと、結局最後は、指の骨の折り合いになるそうです。
かつて1000人以上殺した闘士もいたそうですよ。

>映画や小説等では、首筋を手刀で叩くと意識を失うとかいった描写が多くありますけれど

某大物芸人さんの番組で実験されていましたが、普通は出来ないってことだったと(おっしゃるとおり、それよりも前に死にそう)。
でもそれを受けてのネットの書き込みを見ると、出来る達人のような人もいるって書き込みも見ましたが。

ヒット個所をを指定した格闘ルールは、サプリメントではなくて、載っていたのはコアルールでした。

非武器格闘、武器格闘、どちらもaimed attackとして載っていました。
適用方法は、同じ一段階の難易度上昇です。
zaza 2019/11/01(Fri) 19:15 No.994

装甲値の大きいMT版個人防具と、非致死性戦闘

zaza 様

 No.991へのレスです。

>しかしMTは個人防具の装甲が硬いですよね。
>実在のものの装甲度と比べて、倍あるんじゃないかな。

 ええ、個人用防具の装甲値が高過ぎると思います。
 「完全貫通」に必要な貫通力が「装甲値の2倍」であることと、「狙い撃ち」で装甲値を半分に下げられること、
 バトルドレス等のハイテク防具で、ローテク兵器に対する無敵感を表現することを考えたら、
 このレベルが必要なのかなとも考えることも出来ますが。



 最強の38回で
>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制する
 と書いている件。

>これは狙い撃ちを宣言しているわけではなくて、効果として同じ、もしくは結果的に、出ている頭の部分を狙うとかだと、行為としては同じことをしていることになるだけ

 そうです。

 掩護物に隠れている目標(の、援護物から飛び出している/はみ出している部分)を撃つことと、
 通常目標の特定の部分を「狙い撃ち」することは、異なる別の行為ですが、
 MTのルール上では、同じ対応をしているので、
>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制する
 ことになるぞ、と書いたのであります。

 リスクとリターンを評価する際に同じ方法を使える、というだけですけれどね。



>非致死性戦闘

 相手を殺さない(殺してはいけない)戦闘というのは、極めて困難だと思います。
 MT版の個人戦闘ルールで「相手を殺さずに無力化する」ことの難しさは、考察の61回で語った通り。

 なので、諸般(世界設定やシナリオ)の事情で相手を殺したくない、殺さずに無力化したい場合は、こういうルールが必要不可欠になってくるでしょう。
 こうしたルールがリアルかどうかはともかく、物語の展開というか、ゲーム的には有難いと思います。



>これらの打撃は、物理的損傷を引き起こしません。
>それらが引き起こす損傷は、損傷としてチェックされるが、被害者が意識を失った後にはなくなります(頭、腹、胸は重大であるのに十分な損傷を受けます)

 痛みで動けなくなる。
 意識は残っているけれど、会話も移動も不能、もちろん戦闘も出来ない。
 そんな状況を、無力化というニュアンスで意識喪失に纏めている。
 という可能性はありませんか?
 関節技を決められているような強い痛みが続くのであれば、私は耐えられない自信があります。

 映画や小説等では、首筋を手刀で叩くと意識を失うとかいった描写が多くありますけれど、
 あれって、そんなに簡単では無かったような(手加減を間違えれば殺してしまう)気がします。
 ゲームだから、それで良いのかな。

 首を絞めて落とす(気絶させる)、あるいは、手錠やロープ等を使って拘束するとかいった攻撃も、この非致死的な戦闘に含まれているのだろうか。



>斧、ガロット、ハチェット、マチェーテ、サイ、槍、剣では、非致死戦闘を行う場合、難易度が一つ高くなります。
>[これは柄の部分で殴るのか、片刃の武器なら反対側でみねうちとかするという事なのかな]

 多分、その解釈で合っていると思います。
 相手を傷つけない(損傷を残さない)ことが目的なので、刃物は非殺傷戦闘に不向きだ、ということでしょう。
山中 2019/10/31(Thu) 13:33 No.993

スマホから

安い日本語OCRは、一本がスキャナーからの読み込みのみで、PDFから読み込めず。
一本は、PDFは画像データに変換してから文字認識をさせないといけませんでした。
文字だけだけれど、画像データになっているところは、これでも読めましたが、図と文字が混在している画像データはより高価なソフトより駄目で、ほとんど失敗という感じでした。
ふとおもい安いOCRで変換した画像データになっているものをアクロバットで文字認識させると、直で文字認識させると読めなかった部分が、ちゃんと文字データでコピペなども出来るようになっていました。
これは、一旦OCRソフトで読ましたから出来たのかと思い、アクロバット単体でやってみました。
アクロバットからPDFにするには試したOCRソフトより面倒で(する意味、する必要がほとんどないからでしょう)、やるとページ1枚ずつのJPEGとして出力され。
それをPDFの統合機能で一つにし、さらに文字認識をかけると、ほぼすべて読みとれるようになていました。
英字の認識率は若干専用ソフトより落ち、直で文字認識をかけたときよりも、図と文字の混在部分の読み取りは落ちていますが、図に対しての影響はアクロバットが一番少ないので。
アクロバット自体の文字認識能力はそれほど低く内容です。
でもなぜか不二子不二子になる部分が多かったのは、透明化機能で、容量を食わない画像データにしてあって、そのように見えているけれど、隠し機能で最初にスキャンしたときに文字データを裏で記憶している機能があるようです。
それで文字認識をかけたときにその裏の文字データをうまく読み込めず、見た目はちゃんとしているのに、コピペなどすると不二子不二子になるんじゃないかと思いました。
一応アクロバット単体でも出来そうですが、結合と認識にとても時間がかかってしまいます。
zaza 2019/10/31(Thu) 09:49 No.992

なんでも難易度1アップ

>8〜10μmの波長は、長波長赤外線(LWIR)、あるいは、熱赤外線(TIR)と呼ばれる帯域(range)ですね。
>なので、この波長の赤外線に反応するデジカメ(256×256=65,536画素)をイメージすれば良いのかと。
>フィーカルプレーンアレイとは、そういう代物であります。

よくわからなかったり、勘違いしている可能性のあるものは、思い込みで原文を変えないようにカタカナにするようにしております。
帯域は言葉が出てこなかったなあ。

>例えば、人間の胴体(ボディアーマーで保護された胸部と腹部)を狙う場合と、頭部(上半分が薄いヘルメットで覆われている)を狙う場合は?

車輌パーツ?のみ思い浮かべて、人は考えておりませんでした。
人でも装甲半減は、その個所が薄いとされるのは、防御が弱いからではないかとドヤ顔で書こうと思ったら、
MTの日本語版にも書かれてありましたね。

ミニチュア、RPGで、援護物だけでなく、姿勢の場合も含んでなのですが、命中率は下がるけれども、ダメージは2倍とかいう形のものを何件か見ましたので。
推測をちゃうわと言われるかもと思って、それは話題にしていなかったのですが。
でも、全部ではなかったですね、援護物や姿勢でダメージが上がるの。
そうでないものはありました(命中率がかなり下がるものはダメージが上がる形のように思います。修正が控えめなものは、そのままのものも)。

しかしMTは個人防具の装甲が硬いですよね。
実在のものの装甲度と比べて、倍あるんじゃないかな。
ストライカ―そのままではあるんですが、ストライカーの方は、貫通力が装甲度以下でもダメージが与えられる場合がありますし。
それはきっと、確率低い目が出た→狙い撃ちの時と同じような結果が出たなのでしょうが。

例外的成功が、ダメージが倍ではなくて、貫通力が倍
(単純な理屈からはダメージが倍の方がっているのですが。でも狙い撃ちともリンクするし。貫通力4倍なら頭に当たったんやなとか。でもそれではどこまで行っても、例えばライフルならダメージ3のままで、凄い成功なのにキャラが倒れもしないとかなるか。
それは装甲度1/4にしたところで同じか。貫通力が装甲の4倍なら、ダメージも2倍になるとか、もう一つ条件を付け足さないとできないですよね)。
耐久値が小さいからなのかな。これが少なくとも21とかあるようなものだったら、ランダムに削っていく形になったと思うのですが。
車輌と人を一元的に扱えるように(武器の方をいじらなくて済む)、耐久値を小さくしたのかな。


最強の38回
>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制する

これは狙い撃ちを宣言しているわけではなくて、効果として同じ、もしくは結果的に、出ている頭の部分を狙うとかだと、行為としては同じことをしていることになるだけで、
狙い撃ちを宣言しているわけではないですよね?。
それとも狙い撃ちをしないといけないのかな。

targeted shotと同じルールで、武器格闘戦で腕を狙うなどがでてきていますので・・・・、
と見に行ったら、Targeted shotの出ているところでは載っていませね。
他のサプリメントで載っていたか、はたまたCorpsなどのルールを思い違いをしたのか。
確かTNE内でもどこかあったような気がします。

quick killはT2Kv2ではここで初めて出てきたんか(独り言。あと落下のダメージも。昔からトラベラーではあったような気が)
ついでに見つけたルール。

非致死性戦闘

殺すよりも誰かをノックアウトする方が重要な場合があります。
いくつかの鈍器(徒手格闘、斧、クラブ、ガロット、ハチェット、マチェーテ、ヌンチャク、クォータースタッフ、サイ、槍、剣、トンファ)でそれを行うことができます
非致死性の戦闘は、通常の致死性戦闘と同じ方法で行われますが、それを使用するものは、非致死性の打撃をレフェリーに申告しないとなりません。
これらの打撃は、物理的損傷を引き起こしません。
それらが引き起こす損傷は、損傷としてチェックされるが、被害者が意識を失った後にはなくなります(頭、腹、胸は重大であるのに十分な損傷を受けます)
[気絶させるのはそれらの部分への攻撃が主なんじゃないかなと思うのですが。そこはダメージとして残る可能性があるというのは。腕と足とかは戦闘不能にできるとは思うけれど、意識は失わないのでは。痛みで≒腕の耐久値を超えた、で意識を失うとかはあってもおかしくないのかもしれませんが]

非致死的な損傷を引き起こすのは、徒手格闘、クラブ、ヌンチャク、クォータースタッフ、トンファによる通常の難易度による近接格闘タスクです。
斧、ガロット、ハチェット、マチェーテ、サイ、槍、剣では、非致死戦闘を行う場合、難易度が一つ高くなります。
[これは柄の部分で殴るのか、片刃の武器なら反対側でみねうちとかするという事なのかな]
zaza 2019/10/30(Wed) 11:22 No.991

中々難しい

劣化なのか印刷ミスなのか、文字が薄いので、書き写すのもつらく。
該当部分をスキャンして読み込めるかやってみたのですが、Acr〇batではふじこふじこみたいに文字が化けることも多く。

Far Future EnterpriseのCD-ROMでも、PDFファイルではあるものの、画像データとして載せられている部分もあったりするので(エラッタが出た部分を、見た目は文字だが、画像としてそこだけ張り替えてあることも)、
読めればいいなあと思い。

単にOCRだけではなく(PDF編集機能のついているものも多いのですが)、OCR機能を搭載したPDF作成ソフト(読み取り部分は、〇mnipageとかFine R〇adertかのOCRソフトのエンジンを載せているので)をいくつか試してみました(OCRよりPDF作成ソフトとうたっているものの方が安いし)
数個試用版をインストールしてみたのですが(英文の読み取りに強いと思われるソフト)、
ほとんどすべてAcr〇batで文字化けした所がちゃんと読み込めたのですが、
画像部分(多分、最初にPDF化する時に読み込んだとき、絵などと判別されて画像データにっているところ)で、挿絵に説明の文章がオーバーレイで書かれているようなところなのですが、
そこの小さい文字まで判別して文字認識してくれたソフトは、絵を消しちゃってしまいます(名前が書いてあるだけのようなものの、文字の所だけ消すくらいだったらいいのですが、
兵器のイラストに結構説明が絵にオーバーレイされて書かれているような奴は、絵自体が消えてしまったり、絵の直線部分を誤認識して、絵が崩れてしまったり)とかがあります。
どうも文字認識能力の高いソフトほどそういう傾向があります。

それで理由はわからないのだけれども、読み取りの時、W〇rdとか、Power P〇intのデーターに一旦変換せねばならず、
PDFファイルにするには、それをもう一回PDFファイルに変換しなおさないといけないようで
(編集できるようにするために、それらのファイル形式にするという事みたいですが、Ac〇batはそのままできるし)、
ほとんどが、文字と画像の混在(FFEのソフトだと)で、元データ自体はPDFなので、
画像になってしまっている部分だけ読み取って、そこだけ治してくれて保存できればいいのですが(Ac〇batではそうなので、それが普通と思っていた)、
先ほど言ったようにPDFを読み取ってPDFにできないので、面倒です。

画像部分はあきらめて、PDF作成ソフトというより、読み取りだけの廉価な(日本語用が多いので、その中でも英字認識の高いやつ)ものを探そうかと。
PDFを何らかの理由でいじらないといけないときは、Ac〇rbatを使おうかなと思います。

もうサポートは切れているけれど、まだ販売のあるAcr〇bat pro 15の文字認識能力が上がっているのなら、それがいいのですが、試用版ないしなあ。
これだけのために毎年Ad〇beにお布施するのもいやだし。
zaza 2019/10/30(Wed) 10:11 No.990

スマートガンの追跡装置に関する補足

zaza 様

 こちらはNo.987へのレスです。
 ちょっと翻訳に苦戦されているようですので、一部だけ補足させて下さい。



>77°ケルビンに冷却された、256×256素子のプラチナシリサイドフォーカルプレーンアレイで構成されています。

 「77°ケルビン」なので、日本人が一般的に使うセルシウスに換算すると「−196°」になりますか。
 液体窒素の1気圧での沸点(気化する温度)をイメージすれば良いかと。

 プラチナシリサイドは、プラチナ(白金:Pt)とケイ素(Si)の化合物、ですね。
 英語だと幾つか参考資料が見つかるのですが、日本語では見当たらず。
 半導体の材料であることは明らかですけれど、翻訳する気力が無いのでパス。

>このシステムは、銃の前方30度の円錐を監視し、8〜10マイクロメートルレンジの高解像度の熱画像を、オペレーターの接眼レンズの小型ディスプレイに送信します。

 8〜10μmの波長は、長波長赤外線(LWIR)、あるいは、熱赤外線(TIR)と呼ばれる帯域(range)ですね。
 なので、この波長の赤外線に反応するデジカメ(256×256=65,536画素)をイメージすれば良いのかと。
 フィーカルプレーンアレイとは、そういう代物であります。
山中 2019/10/27(Sun) 13:29 No.989

MTにおける「狙い撃ち(Pinpoint Location)」の解釈

zaza 様

 No.986へのレスです。

>ある一点が、その目標の端にある場合は少なく、真ん中が多いと思うので、より狙いをつけた射撃が通常の射撃より大きく外れるとも思えないので。

 これは、考え方にも因りますが。
 例えば、人間の胴体(ボディアーマーで保護された胸部と腹部)を狙う場合と、頭部(上半分が薄いヘルメットで覆われている)を狙う場合は?
 前者が通常の射撃で、後者が「狙い撃ち」になる訳ですが。

 胴体の大きさは、幅40cm×高さ70cmくらいで、頭部は、幅20cm×高さ30cmくらいかな。
 投影面積(目標の大きさ)が5倍くらい違います。
 そして、人間を頭上から狙っているのでも無い限り、頭部を狙った射撃が外れて胴体や手足に当たる、という事例は起こり難いかと。

 競技のように、丸い的を撃つ(中心からの距離によって得点が変わる)、というパターンばかりではありませんので。



>あと結局エラッタで出てきているんですが、このルールを悪用するプレイヤーがいるのでとなっているので、
>不通に命中させるよりこの射撃をしたら、うまくいけば装甲半減の効果があり、普通の成功は成功するから、やったほうがいい。
>悪用の中身は書かれていなかったけれど、こういう事じゃなかったのだろうか

 はい、そういうことです。
 「狙い撃ち」を選択しても/選択しなくても「命中率が変わらない」のであれば、
 「狙い撃ち」をする必要や意図が無くても、常に「狙い撃ち」を選択しておいた方が良い。
 ということになってしまう訳ですね。

 装甲値半減という利益(リターン)を受けておきながら、命中率低下のリスクを負わないことは不自然だ、
 という指摘を受けて、例外的命中でなければ「外れ」と解釈するべきだとか、難易度を上げるべきだとか、
 色々と議論があって、その結果、エラッタでルール改訂が提案されたのでは?



>車輌のパワープラントにピンポイントで命中した場合、貫通力を計算する時に、車両のフルアーマーを使用する必要があります。
>特定の大きな効果が望める場所の命中に、さらに装甲の半減の特典を与えると、利益が大きすぎるからでしょうか

 利益が大きすぎる、ということも理由のひとつでしょうが、基本的に、
 パワープラントは車輌やロボットの安全な場所に搭載されているから、
 ではないでしょうか。

 ロコモーション(移動装置)は、タイヤもキャタピラも、外部に露出している部分が多いですが、
 パワープラントの場合は、吸排気口ぐらいしか露出部分(容易く狙える部分)が有りませんよね?
 なので、車体の装甲をまともに貫通する必要がある=装甲値半減の特典は無い、というルールになっているのかと。



>多くのプレーヤは、難易度の増加に比べて、装甲の半減は価値が低いと感じるでしょう(そんなことないと思うけどなあ。自分ならよく使うと思う。至難不可能になる場合が多いという判断かな)

 そのあたりの損得を計算した結果が、考察の38回「掩護物と狙い撃ち」であります。
 貫通状態(貫通力と装甲値の関係)にも因りますが、通常射撃の命中率(2D6)が「1+」や「7+」程度であれば、
 「狙い撃ち」を選択した方が、目標に与えるダメージは大きくなると期待できた筈。
山中 2019/10/27(Sun) 13:26 No.988

スマートガン続き

M56スマートガンシステムは、4つの主要なコンポーネントで構成されています。
オペレーターの戦闘ハーネス、ヘッドマウントサイト(HMS)、関節アーム、そして銃本体。

戦闘のためにM56を準備するには、オペレーターは最初に戦闘ハーネスを着用する必要があります。
ハーネスは、複合マイクロメッシュ弾道アーマーで構成されており、肩と腰部での擦れ?を緩和させるために、厚くパッドが入っています。
装甲胸板はPRC 489/4通信 受信機/送信機と、追跡及び標的プロセッサをを持っています。
装甲のバックプレートを開くと、プロセッサにアクセスできるようになります。
これは、障害が発生した場合に現場で簡単に取り外して交換できる「ブラックボックス」ライン交換ユニット(LRU)です。

安定化されたアーティキュレーションアームは、左股関節マウントに取り付けられ、同軸ケーブルを介して胸板のプロセッサと電源コンセントに接続されます。
銃自体がクリップされ、アームの端に固定されています。
オペレーターはアーマーの追跡及び通信システムにHMSを差し込みます。
ガントラッカーは、ユニバーサルコネクタによりプロセッサに接続されており、武器をロードする前に、ガン自体の電源を入れる必要があります。
ガンシステム全体の電力は、標準のDV9リチウムバッテリーユニットから供給されます。
完全に充電された場合、最大50000発まで使用できます。
DV9ユニットの両端は、アーティキュレーションアームからガンまでの電源線に接続されています。
現場で一般的に行われているのは、緊急時に簡単にアクセスできる、銃の下にバッテリーを吊り下げることです。

電源を入れると銃は銃身の上に取り付けられた、赤外線追跡装置を介して、目標の追跡を始めます。
トラッカーは、スターリングの原理で動作する極低温ガスクーラーによって77°ケルビンに冷却された、256×256素子のプラチナシリサイドフォーカルプレーンアレイで構成されています。
このシステムは、銃の前方30度の円錐を監視し、8〜10マイクロメートルレンジの高解像度の熱画像を、オペレーターの接眼レンズの小型ディスプレイに送信します。

目標が検出されると、トラッカーは目標の重心の上に、光輝ボックスや長方形を画面上にオーバーレイさせます。
次に関節アームが、この時点で照準を合わせるために、銃を自己操舵し、それが行われるとすぐに、スクリーンライト上のターゲットロックサークルが、ターゲットが照準されたことを示します。
複数の目標または赤外線の偽目標のデコイが視界に現れた場合、オペレーターは光輝ボックスを操作し、実際に関与したい目標を扱う。
zaza 2019/10/26(Sat) 23:04 No.987

英文と違っていたけれど、・・・

見るまでもないと思ったんですが、見てみると

英文を見てみると、狙い撃ちではなかったです。
でも言葉としても行為としても分かり易いですし。

pinpoint location

ユニットは必要に応じて、より脆弱な場所に命中させるために、目標の特定の場所を指定して射撃することができます。
例外的な成功での命中が達成された場合(下記の貫通とダメージを参照)、侵撤の計算をするときに、目標の装甲を通常の半分として扱い、
示されている通常の例外的な成功の効果をすべて適用する。
それ以外の場合、ショットは目的の場所に命中できず、通常通り解決されます。
[外れたと解釈していいのかな。例外的な成功には達していないけれど、命中の場合は、その判定はするとも受け取れますが。
ある一点が、その目標の端にある場合は少なく、真ん中が多いと思うので、より狙いをつけた射撃が通常の射撃より大きく外れるとも思えないので。
あと結局エラッタで出てきているんですが、このルールを悪用するプレイヤーがいるのでとなっているので、
不通に命中させるよりこの射撃をしたら、うまくいけば装甲半減の効果があり、普通の成功は成功するから、やったほうがいい。
悪用の中身は書かれていなかったけれど、こういう事じゃなかったのだろうか]

ピンポイント箇所攻撃は、構造への命中ではなく、意図的に、パワープラント、ロコモーション、乗組員へのヒット(乗組員が見えている場合)を達成するために、
車輌またはロボットに対しても使用できます。
車輌のロコモーション、または目に見えている乗組員にヒットポイントで命中させると、貫通力を計算するときに、
車輌の通常の装甲度の半分が使用されます。
車輌のパワープラントにピンポイントで命中した場合、貫通力を計算する時に、車両のフルアーマーを使用する必要があります。
[特定の大きな効果が望める場所の命中に、さらに装甲の半減の特典を与えると、利益が大きすぎるからでしょうか]

火器管制装置のないユニットは、ピンポイント攻撃と、ラピッド射撃を同時に行うことはできません。

だから、難易度の上昇ってのは、英文の中にはありませんでした。
例外的成功を目指す射撃で、例外的成功を達成した場合に、目的の効果が得られる。

じゃあ日本語版で簡易化も含めて造られたのかと、エラッタを確認に行くと、
このルールを悪用するプレーヤーが多数報告されているので、その解決法として、この射撃時には難易度を1上げる。
そうするとピンポイント箇所攻撃は、よりちいさな目標に射撃する時と同じように機能する(69ページ)
ピンポイント箇所攻撃のために、難易度を上げるという事も、うまく動作する。
もしプレーヤーがショットの作成に細心の注意を払いたい場合は、慎重に試みることができるからです。
多くのプレーヤは、難易度の増加に比べて、装甲の半減は価値が低いと感じるでしょう(そんなことないと思うけどなあ。自分ならよく使うと思う。至難不可能になる場合が多いという判断かな)

[難易度が1あがるため、成功率をあげたい人は、慎重に行動するというのをするのでしょう。
射撃でも使っていいんですね。経過時間が何倍かになるはずですから、遅れるか、発射数か射撃回数が減るでしょう。
TNEにはこういうなのないのですが、TNEよりのちに発売されたと思われるT2Kv2.2のサプリメントに、targeted shotsというのがあります。
aiming shotの中の一つの特別な射撃という扱いになると思います。解決方法は、訂正版と同じで、難易度を1上げると目的の場所にヒットさせることができるです。
こちらは場所ごとの装甲値が一応決まっていますので、その装甲値を使って解決するです。
MTの方は、狙いを定めるという行為はTNEなどと違って強制はされないが、自然と使う人がいるだろう。そのままで良ければそのまま撃ってもいい。
戦闘という短い単位の行動ですので、時間経過の計算をして、射撃の処理を考えないといけないより、1ラウンド目標を定めるという方が簡単には思えますが。
MTのほうは同じ1難易度上昇でもTNEよりも厳しく感じるときが多いと思うので、ヒットポイント攻撃の場合は必ず狙いを定めないといけないというのもさらに条件を悪化させるかもしれませんし
TNE系ルールの方は、aimingによって、quick shotより難易度が1下がるから、ピンポイント攻撃により難易度が1上がって、
quick shotと比べれば、同じ難易度で撃てるということになります。ふつうに撃ったのと同じ。
しかしaimingに1戦闘ラウンド必要という事と、通常の場合は、単射で1戦闘ラウンドに複数回発射しても、Targeted Shotに換算されるのは最初の1発のみ。
オートマティック射撃でこれをやった場合は、通常はやはり最初の1発だけだが、レーザーサイトを装備している場合は、レーザーサイトの能力の範囲なら3発まではこの射撃と認められるとなります。]

日本語版は、エラッタを適用して、これに統一したのだと思います(議論として提示されているだけで、これを採用しろとはなっていなかったから、悪用などがされないならそのままでもいいということになると思います。)
英文にはそういう文章がないわけですから、あそこは作文で造られていることになります。
ゲームにの処理に沿った、ある意味まとまったより分かり易い文章ともいえるかもしれません。

根柢の考え方としては、英文に書かれてある文章があったほうが、そのルールのある意味が理解しやすいと思います。
zaza 2019/10/26(Sat) 11:53 No.986

- LightBoard -