おなまえ
Eメール
タイトル
メッセージ
参照先
削除キー (英数字8文字以内)   情報を保存
画像認証 (右画像を入力) 投稿キー

浸透戦術について。

山中教授
zaza領主閣下

教授から
>遮蔽物に隠れながら、あるいは匍匐前進などで、こっそりと敵兵へ接近する「浸透(で良かったかな)」という戦術もありますが
とありましたので、本職からは少し補足を致したく存じます。
そもそもで言えば、「遮蔽物に隠れながら、あるいは匍匐前進などで、こっそりと敵兵へ接近する」の「こっそり」とは不要で、
突撃以外で移動する場合には「警戒を怠らず」「遮蔽物を利用」して「被弾しない」様に匍匐などを含めた行動で「敵との距離を詰める行動」は「歩兵の基本行動」です。
ですので、教授が仰っている部分については、「戦術の1つ」というよりは「歩兵の行動」を評している、と言えるかと存じます。
で、その敵との距離を詰めるのはなぜか、というと長々と御説明申し上げた「突撃をする」ためです。
その突撃の結果として、敵戦力を短時間で確実に掃滅することが狙いとなります。

で、ここでは浸透についても申し上げたく存じます。
軍事的にも浸透戦術というのがあります。
これは簡単に言えば、広い戦場で敵が防御側でポイントとして幾つもの強固な抵抗拠点がある場合を想定します。
これらの抵抗拠点、例えば野戦築城をしたトーチカや建物や塹壕を利用した重火力陣地など様々です。
地雷原の場合もあれば行動の障害になるものや鉄条網などの場合もあります。
更に言えば、この抵抗拠点は複数の相互での火力支援を想定して火力集中点、いわゆるキルゾーンを設定したりします。
通常ではこの抵抗拠点を攻撃側は苦心して損害を出しながら1つずつ制圧して無力化しながら前進をしていくことになります。
が、そこで採用される可能性がある戦術が浸透戦術と呼ばれるものです。
簡単に言えば、無理に抵抗拠点を制圧しないで、自軍戦力を可能な限り前に押し出して、敵抵抗拠点を通過して面として飲み込んでしまうのです。
つまり、自軍戦力が敵の抵抗拠点の後方に安全な経路を選択しつつ移動して、敵の強力な抵抗拠点を孤立化させてしまう戦術を指します。
こうして文章で説明すると簡単に思えるかも知れませんが、実際には安全経路が殆どないとか、複数の部隊が同時に浸透しないとならないなど、多くの難しさを持っている戦術だと思います。
が、強襲ばかりで自軍の出血を強いるのが嫌な場合などは一考に値するかと存じます。
大臣 2020/10/31(Sat) 23:03 No.1083

突撃(近接戦闘)の前に行う準備が大事

Zaza 様

 No.1079へのレスです。

>あとLnRTで、一番強力な攻撃は、同一ヘックス内の近距離戦闘なのですが、
>実際の戦闘もそうだったのかが疑問で。

 近接戦闘が「一番強力な攻撃」であるならば、そのゲームは良いゲームだと思いますよ?

 射程距離500mでの銃撃戦で、消費した弾丸の大半が目標へ当たらない(敵兵へダメージを与えられない)という事実は承知されていると思います。
 1,000発に1発しか当たらない(命中率1,000分の1)とか、1万発に1発(命中率1万分の1)とかいった数字(現実)が、

>ある程度の距離の打ち合いでは、展開しているために火力は集められないし、そうなると、いい目が出て均衡が崩れたりしないと、
>動揺させられるけど、回復されの繰り返しで、膠着することが多く。

 こうした戦況(ゲームの進行具合)で再現されている訳です。

>それが突撃させるとあれだけ苦労したのに、あっという間に一掃できたりします。

 射程距離5mで銃撃戦を行うとしたら、恐らく10発に1発ぐらいまで命中率が上がります。
 あるいは全弾命中という事態(命中率100%)が有り得るかも知れません。
 命中率や有効率で考えたら、近接戦闘(必ずしも銃剣での斬り合いとは限らず)は、分隊火力が10や100まで跳ね上がると考えられませんか?



 問題はzaza様がタイトルへ書き込んだ通り、
 射程距離5mまで近付く途中で、敵兵に撃たれまくって被害を出す可能性が高いこと、
 なのですけれど。

 この問題は「相互支援(連携)」を行うことで解決可能。
 突撃目標である敵兵(分隊A?)を動揺させ、分隊Aを支援する敵分隊BとCを無力化しておくことで、
 味方分隊の突撃が安全になり、損害無く(あるいは僅かな損害で)敵兵を撃破することが可能になる訳です。



 zaza様は恐らく、スポーツの試合のように、敵味方の10人が万全な状態で突撃(近接戦闘)を行う、
 というイメージなのではないかと思われますが、戦場でそんなことはしていられません。
 事前に敵兵を動揺させ、組織的な反撃をできない状態にしてから突撃するものです。

 例えば、敵分隊10人の内、3人は頭を抱えて震えている状態、
 3人はそれを慰めて、あるいは叱咤激励して、立ち直らせようとしている状態(遮蔽物に隠れている)。
 2人は、勝ち目が無いから逃げようかな、と及び腰(この2人も遮蔽物に隠れている)。
 真面目に戦おうとしている、戦場全体を見渡している兵士は指揮官と補佐の2人だけ(この2人だけは射撃可能)。

 こんな状態のところへ、元気な分隊兵士10人が銃剣と手榴弾で突撃(近接戦闘)を仕掛ける訳ですね。



 真面目に戦っている兵士2人(指揮官と補佐)は目立ちますので、10人の集中射撃で真っ先に撃ち殺され、
 震えている3人、叱咤激励している3人は突撃に気付かず、手榴弾で吹き飛ばされ(銃剣で突き殺され)、
 勝ち目が無いと敵前逃亡を試みた2人は、背中を撃たれて死亡。

 あくまで「例えば」の話ですが、こんな感じになる訳です。
 突撃(近接戦闘)が、短時間で敵兵を壊滅させられる、極めて強力な攻撃手段であることに間違いはありません。

 ちなみに、上記の無力化は敵分隊を射撃や狙撃兵で動揺させることだけではなく、
 味方の移動で敵分隊を射程外へ遠ざけるとか、地形を利用して射線を妨害するとか、色々考えられます。



>突撃したいユニットが射撃した、突っ込もう!といくと、目標ヘックス目前で、別のユニットに機会射撃され。
>むかっときて、別のユニットで機会射撃したユニットに突っ込もうとすると、また別のユニットに機会射撃され。
>三角形のスクラムを組んで、AをBとCが射程内でカバー、BをAとCが射程内でカバー、CをAとBが射程内でカバーという風にすると、突撃を防げます。

 相互支援は、戦術の基本です。

 相手のPCは、訓練や実戦で「相互支援(連携)」を学んでおり、それをzaza様相手に的確に使えた。
 しかしzaza様は「相互支援(連携)」の事前配置や行動タイミングが間違っており、相手に転がされた。

 という評価になってしまうかと。
 かなり辛口な批評ですが、すみません。
 「相互支援(連携)」は訓練と実戦で覚え込むしか無いので、私も苦手です。

 このあたりは大臣様が既に説明済みですが。
 相手(PC)が万全な態勢で待ち構えているのですから、其処へ突っ込むのはハイリスク。
 一度、後ろへ下がって、自分にとって都合の良い場所で待ち構える、という戦術も有りだと思いますよ?



 ちょっと時間が無くて書き込みを躊躇っていたら、大臣様に先を越されてしましましたが、私の説明したいことも概ね同じです。
 遮蔽物に隠れながら、あるいは匍匐前進などで、こっそりと敵兵へ接近する「浸透(で良かったかな)」という戦術もありますが、長くなるので省略。
山中 2020/10/30(Fri) 06:00 No.1082

突撃について〜ついでに。

突撃の続き。
戦術的に申し上げれば、長々と銃撃戦を展開して突撃をしない、という選択肢もあります。
というのは、そうしていれば敵は増援を可能な限り送り込み、その分、敵戦力を引きつけて置ける訳です。
そこに別働隊が迂回して敵増援戦力が合流して、敵がいざ突撃、という段階の前にこちらから別働隊と呼応して挟み打ちなんてことも可能です。
要するに突撃をどう自軍が使うか、敵にどのタイミングと規模と方向で突撃を企図「させる」のか、で戦術としての効果が全く違ってしまう訳です。

ですから、戦場でもし敵の様子を見て、よしこうやってこの部隊で突撃しよう、なんてことを考え付いたら。
一瞬でも良いので冷静に考え直して頂きたいのです。
ひょっとしたら敵はわざとそう考える様に仕向けているのかも。
ひょっとしたら自軍の索敵範囲に捉えていない敵戦力が存在しているのかも。
ひょっとしたら。
その一瞬の思い返しをしてでも行けると判断した場合には今度は突撃命令を躊躇ったらなりません。
突撃を指示したら最後、敵戦力を撃破するまで押しの一手あるのみです。
大臣 2020/10/29(Thu) 22:57 No.1081

突撃について

zaza領主閣下

>こんなに突撃というものが突出している形でいいのだろうかと、少しだけ疑問がある
結論から申し上げると。
いいのですよ、突撃して決するのはアタリマエですから。
ちょっと前に銃剣について申し上げましたが、今確認したらNo1066の投稿ですね、本職は
>現代戦ですらもなお、コンバットナイフなどでの白兵戦で最終的な戦闘を決する
と申し上げた通り。
まして偶発的な遭遇戦で平地をのんびりピクニックしている軍隊を奇襲攻撃するなんて場合ならばいざ知らず。
大抵の場合は防御陣地を構築していたり、遮蔽物を利用していたりとなかなか銃砲撃だけで敵戦力が壊滅するなんてことにはなりません。
じゃあ互いに隠蔽物越しにドンパチを弾数無制限でやり合い続ければ良いのかというとそうではありません。
どちらか優勢な側がイニシアチブを確保しつつ、つまり優勢な状態を維持しながら、突撃をして近接戦闘で敵戦力を無力化するのです。
もちろん双方互いに同じことを考えますから相手が想定していないタイミングと経路で突撃をしたいですし、
相手が突撃をするならばその企図を挫く為の対抗手段を講じておくことも重要です。
例えば敵の接近経路を想定してトラップや火力集中点を設けてキルゾーンを設定するなんて感じが一般的ですね。
とまあ長々と申し上げましたが、要するに戦闘は多くの場合、突撃して敵戦力を撃破することで決する、ということです。

じゃあ突撃って具体的に何よ、というと。
敵戦力に対して自軍戦力を流し込んで白兵戦含めた近接戦闘を強いる、ということです。
もちろん直前までイニシアチブを維持して優位に戦局が推移していたのに突撃で失敗して損耗して撃退されるなんてこともありますから、
巡るましく変化をする戦場で勝機を見出して、決定的な瞬間で突撃命令を出して敵戦力を圧迫して一挙に壊滅するのが望ましい訳です。
が、敵が充分に備えていて、こちらの突撃を誘発しておいてその段階で逆撃を計る、なんてこともあります。
つまりは戦場で最後まで立っていた側の勝ち、なのかも知れませんね。

ついでながら、突撃な白兵戦および近接戦闘について。
現代の自動小銃は軽量化や構造の関係から多くの部品をFRPなどのプラスチック製にしています。
が、これでは銃床で敵兵を殴ると破損したりしてします。
突撃してきた敵兵はアドレナリンを分泌させた興奮状態で挑みかかってきますので、被弾させても被覆された小口径高速のライフル銃弾では人体を貫通してしまいます。
そこで大口径銃での衝撃力で突進を阻止するとかの判断になります。
が、まあそんな巧い事を突撃段階でどうこうやれるなんて器用な真似は難しいですから、そんなあたりのアレコレはウンチク好きさん達にお任せするとして。
簡単に言えば何を使っても良いのですよ。
ライフルに銃剣をつけて切る突くも有効ですし、手近な道具やその辺に落ちているモノで殴っても良いですし、手足を使っての格闘も噛み付きだってあり得ます。
ですから銃剣って歩兵には今もなお、いやこれからも便利で重要な兵器なのですよね。何と言ってもそう簡単には壊れませんし。

つまりは自軍が突撃する場合は効果的に敵戦力を撃破できること、損害を抑えること、敵に突撃を阻止されないことが重要です。
あるいは、敵に突撃されない、あるいはさせない、ことも考慮して、どう戦術行動を組み立てるか、が難しい点かと存じます。
大臣 2020/10/29(Thu) 22:40 No.1080

あまりとらない、凄く損害の大きい作戦のような気がするのですが

ドイツ軍の駒の絵、分隊か半個分隊か判りにくいなぁ(結果的に勘違い)と、米軍をもとに考えたんですが、
標準にしていいものではなかったようです。すいません。

ドイツ軍、半個分隊が0(極少数)と、火力1のものがあります。
それと、やたらドイツは半個分隊が多いなあと思っていたのですが、分隊で、
分隊の火力は1です。2はなかった。

米・独とも、半個分隊と、分隊の射程の長さが違っていたのですが、
大体が装備していると思われる武器がWIKIに載っている有効射程とあっているように思われましたし、
これは何か知らない装備が増えたからだろうと思っていたのですが、リビア内戦シナリオを見ると、違ったのかもしれません。

(ゲームを途中で止める方法がなく、最後までやらないといけない、また細かい面までは見難いので、ルールブックに例等にある駒で見てたんですが)

半個分隊と1個分隊を比べると、射程が1増えている場合がほとんどで、それは+1程度ですが、
これも火力の調節に使われているように思えます。

可能性は考えていたものの、士気は別の項目にあるし、違うだろうと思っていたのですが、
練度と思われるものも射程に影響しているようです。

疲弊している可能性もありますが、政府側リビア軍の射程がWW2の米・独より短いですし、
民兵と思われるユニットは、さらに射程が短くなっています。
先のことに関連すると思われる、負傷状態ではなくて、充足率が下がっていると思われるユニットも、射程が1下がってますので、
やはり火力の数値以外でも、”火力”を調節しているのではと思われます(これは人員の減少かもしれませんが。
あと、旧ソ連製の劣化コビーの可能性も考えましたが、民兵のユニットを発見し、違うように思いました。)


考えてみると、元々戦場ごとにボードゲームを出していて、
ルールの方は、WW2と現代の2通り出ていて、ver5.0からはルールの統一がなされましたとアナウンスで、
デジタルゲーム化で、同じ基準でゲーム化されなおされていて5.0のルールがあれば全部できると思っていましたが、
そうではなくて、すでに出版されているボードゲームをデジタル化しているという方があっているようです。

著しく思想や編成が変わっていない、TLが違いすぎていない限り、分隊同士が撃ち合うゲームでは、お互いが与える効果は同じようなもので、
ゲームとしてうまく成立するように調整しても問題ないという事だと思います。

ここらへんは、GDWのFirst Battleシリーズの分隊レベルのゲームで、同じエイブラムスでも時期が違うとゲーム内でも数値が全然違うのとは逆ですね。
Command decisionでも、存在しなかった兵器のための追加ルールはありましたが、統一ルール自体は変化がないのに対し、
印象ではありますが、ややルール単体だけでは完全に対応していないように思えます。

ただLnRTはゲームとして進化している面だと思うのですが、
数値にハイライトがあれば、強襲可能部隊で、条件によって火力が増したりなど、特技というか性格付けで、数値付けやシステムは単純だけれど、変化に富んでいます。

ボードゲームが元なので、D6の分布や、追加のD6の値が、ある比率内に収まるような火力が適したシステムにされているのだと。
だから歩兵の火力としては0〜9くらいが好ましいのではと想像します。
記憶では、プレイ中に集められた最大火力も11くらいが最大でした(偶然一方的展開になり集められた。そうじゃないと戦線に穴が開きますし)

もうStrikerUでいいのではないかという思いもあるんですが、LnRTの方が、システムが直観で理解できて、駒の印刷の情報だけで色々理解できそうなんですよね。

もしも流用するなら、1個分隊の高TLの火器で最大12くらいまでで抑えるレートで数値化した方がいいと思います。


小火器と支援火器の単純な数値の比率が、発射レートの比と同じくらいで、LnRTもこれを採用しているのではないかと、
理論致死指数の式を前提に考えてしまっていたので、頭が固くなっていたので理解に差しさわりの部分があったように思います。
(それを前提にすると違う部分で合わない所が出てきていて。何もこれでやってるとゲーム作者が言っているのではないのに)

ただ、すべてが一元のもとに扱えるというものではあるとは思いますし、
これらをもとに戦闘をすると、また違う結果(攻勢の場合は、1.5:1で計算して、それが導かれる被害になるとか)のものになるのかもしれませんが、
でも式的には、もし射程は別項目として扱う場合、信頼性と正確性が同じなら、火力=発射レートの比になってしまうのですよね?!

調整するとしても、高TLの武器を数値化するとき、やはり発射レートを基準として火力を定めるのがいいのでしょうか。
(砲も同じ様にあつかえるので、砲弾と高エネルギー火器のような、効果や射程が全然違うものも、同一に扱い比較しやすいので、注目しているのですが)


あとLnRTで、一番強力な攻撃は、同一ヘックス内の近距離戦闘なのですが、
実際の戦闘もそうだったのかが疑問で。
ゲームでは、なんとか突撃を狙おうとするような感じで、
駒の移動とか射撃が、それを狙えるようにするためやそれを防ぐための動きになっていくんですが。

ある程度の距離の打ち合いでは、展開しているために火力は集められないし、そうなると、いい目が出て均衡が崩れたりしないと、
動揺させられるけど、回復されの繰り返しで、膠着することが多く。

それが突撃させるとあれだけ苦労したのに、あっという間に一掃できたりします。

よくPC側のおとり作戦に引っかかってました。
なぜかわからないが1ユニットだけ、重要でもないところにユニットが移動してきて、
確実にこれを倒しておこうと射撃したら、6ヘックスくらい移動してきて、突撃されというのを何回もやられ。
見た目だけでいうと、なぜ対応しないで黙って突っ込まれているように見えるのですが、実際ははぐれユニットを射撃しているうちに突っ込まれたということになると思うんですけれど。
だから移動力の範囲に敵がいると、様子を伺い、そのユニットが突っ込めないとわかるまで、移動や射撃を控える形になり(移動か射撃どちらかしかできない)。

やり始めた時期だったので、PCによい戦法を教えてもらったと、自分もやろうとしたのですが、
突撃したいユニットが射撃した、突っ込もう!といくと、目標ヘックス目前で、別のユニットに機会射撃され。
むかっときて、別のユニットで機会射撃したユニットに突っ込もうとすると、また別のユニットに機会射撃され。
三角形のスクラムを組んで、AをBとCが射程内でカバー、BをAとCが射程内でカバー、CをAとBが射程内でカバーという風にすると、突撃を防げます。

よしここが穴とか、やっと隙を作ったと思ったら、突然狙撃兵が現れ撃たれる。
対象は1ユニットなのですが、狙撃兵は振れるダイスが1個多いので、実質3、4火力相当なので、脱落させられることが多く、
想定した火力より下がることになり、突撃を思いとどまるということも多いです
(狙撃兵は一度配置すると動けないのですが、登場させる場所と時期は自由なので。また隠れやすいからか、地形効果2倍なので、半個小隊の火力を集めても無傷の場合もあります。
射程も長いし、下手をすると1個分隊相当の働きをすることがあります)

ゲーム作者がそう風にプレイするようにゲームを誘導している?
はたまた、また効果的な作戦なので、お互いそれを意識して行動するので、逆に実際にそれが起こることはかなり少なくなっており、ゲームに与える影響は目に見える印象より少ない可能性も。
プレイする人が変われば、まったく違った展開になる事もありうるかとは思うんですが、
こんなに突撃というものが突出している形でいいのだろうかと、少しだけ疑問があるのですが
zaza 2020/10/28(Wed) 10:58 No.1079

米軍歩兵の「交戦距離」は何メートル?

Zaza様

No.1077へのレスです。

>この場合の戦闘の塊としての最終的な火力としての7も、数値的には納得しました。
>ゲームで使う火力として、最終的に適切な火力になるように、修正を考えた火力にしているのかもしれません。

 私の拙い説明が役立ったのであれば嬉しいです。
 銃撃戦を行う状況は様々なバリエーションが考えられますけれど、そのあたりを加味して、
 ゲームで使う火力として「1や2になる」ように調整されているのだと思いますが。


>ただ、ゲームを修正するにしても、Travellerでの使用を考えているので、高テクノロジーになった時、
>小銃が支援火器と同じような発射速度を獲得している場合、数値のコンバートの法則や考え方がわからないと。

 射撃速度も重要な要素ではあるのですが、ゲームの都合上、相対的な処理をしている可能性がひとつ。

 これは、米軍歩兵1個分隊の火力が、どの時代であっても「1か2になる」想定でルールを作っている、という意味です。
 M1(30口径)と撃ち合う相手は、ボルトアクションのKar98k(独)であり、
 M16(22口径)と撃ち合う相手は、突撃銃のAK47(露)を想定しているのでは?
 支援火器もM1919(30口径)からminimi(22口径)へ移行していますので、射程や殺傷力も同レベルとなります。
 恐らく、異なるテックレベルでの対峙、M1とM16が撃ち合う状況は想定されていないかと。



 もうひとつの可能性は、射程と殺傷力を加味して、火力を設定している可能性。

 M1は確かに、半自動故に射撃速度が遅く、携行できる弾数も少ないですが、その代わり、長射程での命中率と殺傷力を維持しています。
 M16は、フルオート射撃が可能で、携行弾数も多くなりますが、その代わり、長射程での命中精度と殺傷力を失っております。
 遠距離射撃での火力はM1の方が大きいですが、近距離であればM16の方が有利。
 どちらも一長一短なので、分隊の火力は平均して「1か2になる」と考えたのかも知れません。

 この想定だと、M1とM16は、異なるテックレベルでも「同じ火力」を与えることが出来ますよね?



 個人的な考えですけれど、M16の有効射程の短さは、迫撃砲や戦車、砲兵/航空支援で補われると考えております。
 なので、射撃速度の速さと携行弾数が多いことは単純に長所なのですが、このあたりは考え方次第。

 歩兵たちは、どんな地形(平地や市街地、ジャングル他)で、どんな支援体制の下で、どのような敵と戦うのでしょうか?
 極端な話、第二次大戦中の米軍(M1やM1919装備)が、現代の米軍(M16とminimi)と交戦するのであれば、
 銃撃戦を行うよりも先に、MRLや戦闘ヘリによる一方的な殺戮が始まっているのではないかと(汗)。

 小規模な警備兵と、PCを主観とした襲撃部隊の交戦、であれば、テックレベル差が存在する、小規模部隊の衝突になるので、
 火力支援等は考えなくても良いような気はしますが、ハック&スラッシュの任務ならば、そんな形が多いのかな?



>一応FFSでの設計による発射数の比の想像は
>M1 1
>M16 2.5
>磁気ライフル 6.5
>minimi的支援火器磁気ライフル 15.5
>になります。

 MTのルールでコンバートしても、そのくらいかな?(射程距離の問題は敢えて無視)
 単純な発射数や殺傷力で評価すると、磁気ライフルは重機関銃(M1919A4)と同レベルの火力を発揮可能ですが、
 それだけの弾数を個人で持ち歩けるか考えると、ちょっと難しいかな。

 時間切れなので、納得し易い理屈をまた考えておきます。
山中 2020/10/22(Thu) 20:40 No.1078

やはり長くなってしまいました。すいません。

ありがとうございます

追記ですが、FFSで諸元を入力して造った、疑似M1、BAR、M1919A4の、平均的筋力6

(ずっと同じ7だと思っていましたが、キャラ作成表を細かく見ると、TNEは平均6になりそうです。技能と特徴の比が1:1になったからだと。
T2Kv2.2を確認しに行くと、こちらはスタート時平均5でしたが、特徴ポイントの獲得がそれなりにあるので、やはり6だと。
任期中に獲得できる、もしくは自動的に与えられる技能は、TNEに比べて1多くされていました。
これは、TNEは任期中に特別な冒険イベントで技能が獲得できる事があるのに対し、T2Kv2.2はないからだと思います。)

で罰則なしに射撃できる量の比は、、M1 1:BAR 2.5:M1919A4 4.5になります。
(伏せ撃ちの場合は反動を1引いていいとの記述も、今年に入ってから見つけました)。

確かに単純な発射速度の火力は、ゲームのような比になるだろうけれど、弾丸はその比で持ってはいないだろうし(それが重量によってという点には思い至っていませんでした)、
戦闘が終わるまでの時間の中で制限もかかるだろう。
また、2,3人で操作しているとしても、もし撃たれた場合、被害のない時と同じようには扱えないのでは。
それに対し、10人の内一人が撃たれたとしても、比較的にダメージは少なく戦闘も継続できる。
それに散らばったり、一部に違う行動も取らせることができるし、相手も狙わなければならない的が10倍近くなるわけだから。
このような理由で、発射速度を見たとき、火力は良くても7、8倍、諸条件が重なれば、平方根程度の評価に収まるのではと、イメージしていました。

[想像した前提がおかしかったのはあります。何か、敵は機関銃だけで、こちらは歩兵のような。
歩兵に対しては、敵の歩兵が対応するから、象対アリみたいな形にはならないはずで。
まあでも、戦闘力と防御力が分かれていないのであれば、発射速度の比=火力の比にはなるようには今でも思えないです]

これがもう少しスケールの大きいゲームで、武器ごとの射程がなく、射程の要素も火力に盛り込まれていたとしたら、疑問は持たなかったと思います。
でも一応、射程は別にありますし、火力にはこれは加えられていないと考えるのが自然だと思います。

>ルールで定義されているかどうかは分かりませんが

お書きになられた意味でのルールはありませんが、

1個分隊は、2個の支援火器を「持ち運ぶ」ことができる、
半個分隊は1個の支援火器を「持ち運ぶ」ことができる。
適正のあるシングルユニット(指揮官は駄目なはず)は1個の支援火器を運ぶことができるが、その場合移動力を2引く。

射撃に関しては、

1個分隊は、1つの支援火器の火力と歩兵の火力を合計できる。2個の支援火器を使用した場合は、2個の支援火器の火力を合計し、歩兵の火力は失い、加えない。

半個分隊や火器操作班は、1つの支援火器を使えるが、その歩兵の固有の火力は加えない

(PCゲーム版では、合計されているように思えたのですが、バグ?!。一瞬見える火力の合計値は、合わさっているように見えたんだけれど。
それとも規模を見間違えた?!確認すると少なくとも今は表記のルール通りプレイできました。)。

適性のあるシングルユニットは、支援火器を半分火力で射撃することができる。2個の適性のシングルユニットで罰則なしに射撃できる。


1個分隊に2個支援火器は装備させるほどの支援火器もなかったので、やったことはありませんが、これならわかります。
1個分隊火力2で支援火器火力2が1個なら、2+2=4
1個分隊に支援火器火力2が2個なら、2×2+0=4

半個分隊は固有の火力1を失って、支援火器の火力で撃てる。
(この場合、火力1の支援火器を装備させる意味がないような。半個分隊でも射撃した場合は、目標ヘックスにいる敵すべてが判定対象になっていますし。支援火器だけヘックス内の敵全部というわけではないし。
あっ、でも後に述べる、非メインユニットの射撃では意味があるか)。

支援火器を装備した1個分隊、支援火器を装備した半個分隊としての火力なら、歩兵の固有の火力を失うので、合計値としては納得できました。


先ほど少し触れた点は、攻撃を合計できるのは、同一ヘックスにいる部隊のみです。
しかしその場合、攻撃の主ユニットは1つになります。
他のユニットは副次ユニットともいうべきものになります。

主ユニットは計算通りの火力を使うことができますが、副次ユニットは、攻撃力は半減させます(四捨五入)
ただし、副次ユニットが装備する支援火器は、その支援火器の火力をそのまま使えることができます。

火力2の1個分隊が、火力2の支援火器1個を装備。
火力2の1個分隊が、火力1の支援火器を1個装備。
火力1の半個分隊が、火力1の支援火器を1個装備。

これが発射した場合の火力の合計値は、
1番火力の大きいユニットを主ユニットとした場合、

火力2+支援火器火力2=4
火力2半減+支援火器1=2
火力1喪失済み+支援火器1=1
合計が7になります。

この場合の戦闘の塊としての最終的な火力としての7も、数値的には納得しました。
ゲームで使う火力として、最終的に適切な火力になるように、修正を考えた火力にしているのかもしれません。


ただ、ゲームを修正するにしても、Travellerでの使用を考えているので、高テクノロジーになった時、
小銃が支援火器と同じような発射速度を獲得している場合、数値のコンバートの法則や考え方がわからないと。

M1とM16が同一火力でおかしくないとする理由があるとき、
そうなると、磁気ライフル装備の歩兵の火力も変わらないのでしょうか。

一応FFSでの設計による発射数の比の想像は
M1 1
M16 2.5
磁気ライフル 6.5
minimi的支援火器磁気ライフル 15.5

になります。
zaza 2020/10/19(Mon) 10:46 No.1077

分隊支援火器は、小銃よりも遥かに強力です。

Zaza 様
No.1075へのレスです。

>逆説的??!に山中様も、歩兵10人による火力が機関銃に比べて相対的に小さいとおっしゃっているように思えるのですが。

小さい、は言い過ぎかも知れませんが、そうですね。
歩兵10人が、半自動のM1ガーランドをパシパシ撃っても、火力2相当だと定義されているのであれば、
BAR(M1918)を抱えている兵士1人が、M1ガーランド5丁分の火力1を発揮して、
重機(M1919A4)を抱えている機関銃分隊(4人から10人)が、M1ガーランド10丁分の火力2を発揮する、
という設定を意外だとは思いません。



No.1073でzaza様が説明されていた、
>米軍でいうと、M1918が火力1、M1919A4が火力2なのですが、M1小銃を装備した5人?が火力1、10人が火力2になるので、
>半個分隊と、1個分隊の火力が、支援火器ユニットと比べて火力が弱いのではないかと思えました。

M1小銃装備の歩兵が5人集まって火力1なのですから、M1ガーランド1丁当たりの火力は「0.2(四捨五入で0扱い)」、
BAR(M1918)は1丁当たりで火力1(=Mガーランドの5倍)、
機関銃(M1919A4)は1丁当たりで火力2(=M1ガーランドの10倍)、
になるかと思います。

それに対して、zaza様の計算では、

>自分の計算ではM1918がM1に対して、1.8〜2.8倍、M1919が3.5〜5.8倍くらいになったんですが。

という結果になっているので、
BAR(M1918)がM1ガーランドの2〜3倍、機関銃(M919A4)がM1ガーランドの4〜6倍にしかならない筈だ。
これはルールがおかしい。
という印象を抱いたのではないかと思われます。

でも、支援火器というのは、そういうものですよ?
分隊の抱える火力を、その支援火器の存在だけで2倍に引き上げてくれる、とても強力な火力ですから。
そのくらい強力でなければ、分隊に1丁、なんて数で配備される筈がないのです。

では、分隊兵士10人の持つM1ガーランド10丁すべてを、何故BAR(M1918)や機関銃(M1914A4)へ変更しないのか。
そうすれば、BAR(M1918)10丁で、火力10の分隊が編成できるし、
機関銃(M1919A4)の場合は2人で1丁ですから、分隊兵士10人で5丁の機関銃、火力10の分隊が編成できる計算になるだろう。

という疑問に至るかも知れませんが、大きな理由はNo.1074へ書いたように、消費する弾薬の重さだと思われます。
BAR(M1918)が1回の射撃で20発を消費するとしたら、100発の弾丸を抱えて行ったとしても、5回の射撃で撃ち尽くしてしまいますよね?
後は、使い勝手の悪さかな?
瞬間的な火力発揮だけは強力になりましたが、偵察や牽制(威嚇)には使い難いですよね? 機関銃5丁の分隊なんて。

ルールで定義されているかどうかは分かりませんが、歩兵が抱えて撃つM1ガーランド(4.3kg)と、
バイポッド(二脚)装備のBAR(M1918、8.8kg)、トライポッド(三脚)装備の機関銃(M1919A4、14kg)では、
その重量と構造の違いから、射撃時の反動抑制、安定性などが大きく変わって来ます。
命中率というか、弾丸の集束率も変わりますので、それらの要素も加味した結果が、M1ガーランド5丁分と10丁分の火力なのかも。

納得できないところがあれば、また質問として上げて下さい。
時間に余裕がある限り、返答します。
M1とM16が同じ火力になっている理由も説明したかったのですが、もう時間切れ。
山中 2020/10/17(Sat) 20:22 No.1076

レスが変わるかもしれないので

書き込みありがとうございます。

思い違いかもしれませんが、
逆説的??!に山中様も、歩兵10人による火力が機関銃に比べて相対的に小さいとおっしゃっているように思えるのですが。

それとも考え方を述べてくださっただけで、
思いを巡らせすぎなのでしょうか
zaza 2020/10/17(Sat) 10:43 No.1075

火力の定義は、1発の威力(速度とジュール)? 時間当たりの射撃弾数?

Zaza 様

 非常に面白い話なので、是非とも参加したいのですが、ちょっと忙しいので少しだけ。



 M1小銃の重量と、射撃で消費する弾薬の重量(5人×4発くらい?)。
 BAR(M1918)の重量と、射撃で消費する弾薬の重量(1人×20発)。
 重機関銃(M1919)の重量と、射撃で消費する弾薬の重量(250発?)。
 それぞれの重量を比較して、1回の戦闘でそれぞれの分隊が10回の射撃を行うと想定してみて下さい。

 M1小銃5人の分隊は、火力1で10回の射撃を行っても、未だ、弾薬量に余裕があるでしょう。

 BAR装備の分隊は、BARを抱えた1人だけでM1小銃×5丁分の弾数を撃ち込めますが、彼1人だけでは10回の射撃を行うことも困難な筈。
 持ち歩く弾薬の重さで潰れてしまうでしょう。
 同じ分隊内の兵士から、弾薬を分けてもらう必要があるのではないかな。

 重機関銃の場合、射手と助手の2人だけで何個の弾薬箱を運べるか、イメージできますか?
 射手と助手の他に、弾薬箱を運ぶための兵士が何人も必要となる筈です。



 恐らく、一瞬の撃ち合い(zaza様の気にする射撃速度)だけではなく、
 その火力を連続して発揮する為には、どれだけの支援が必要か、
 ということも考慮して、火力値が設定されているのだと思われます。

 まぁ、その一瞬(チャンス)をどれだけ活かせるか、という意味では射撃速度がとても重要なんですけれどね。
山中 2020/10/15(Thu) 20:31 No.1074

火力の数値化

Lock'n Road Tacticalのシステムを使う、もしくは改良して、Travellerでの”中規模”戦闘を行えるのではないか。
戦闘力の数値化も簡単そうであるしと思っていました。
それでしばらくやってみようとしていたんですが。

どういうルールで、どういう判定をして、どういう結果があるかなどわからないと、
質問したいこともわかっていただけないと思い、歩兵での射撃戦に絞って、そのことを書いていたのですが、
投稿したらスクロール何度かしないと読めないような文章量になったので、その事には目をつむって書きたいと思います。


LRTではユニットが、一人(指揮官・英雄・衛生兵・狙撃兵等。)、半個分隊(4〜6人)、1個分隊(8〜12人)となっています。
基本的に、一人は火力0。半個分隊は火力が1。1個分隊は火力が2になっています。
支援火器がユニット化されており、二脚の軽機関銃が火力1、射撃速度が速いと思われる二脚の軽機関銃、もしくは三脚の機関銃が火力が2になっています。
ちなみに12.7o機関銃は、火器チームとしてユニット化されており、火力は4でした。

米軍でいうと、M1918が火力1、M1919A4が火力2なのですが、M1小銃を装備した5人?が火力1、10人が火力2になるので、
半個分隊と、1個分隊の火力が、支援火器ユニットと比べて火力が弱いのではないかと思えました。

単純に射撃速度を比べればそうなってしまうかもしれませんが、ずっとフルレートで撃てる事は無いように思えるし、
ある一定の戦闘時間の中での、実際の発射弾丸数を比べた場合、10倍もの差はでないのではないかと思いました。

かと言って、戦史での具体例や標準的な発射数もわからないので、
とりあえず、それらの実銃をTNEでの設計式に当てはめて、反動値を歯止めとする発射数をみて、その比率から火力を考えてみました。
(弾丸も同じですし、良いことに銃身長も同じですから、威力の違いは考慮しなくてよいですし)。

単射と自動では命中判定方法も違いますし、若干、単射と自動では反動値の公式も違うので、
ほんの少し比べにくい部分もあるのですが。

自分の計算ではM1918がM1に対して、1.8〜2.8倍、M1919が3.5〜5.8倍くらいになったんですが。
(細かい考え方は説明を省く。デンジャーゾーンとか距離による有効弾丸数なども加味して、最小値と最大値を考え)。
ゲームでは、各武器の射程は別に数値化されているので、射程は火力に加味されてはいないように思います。

それで、小銃 火力 数値化で検索していると、こういうページを見つけました。
(ttp://militarywardiplomacy.blogspot.com/2015/05/blog-post_94.html
引用の場合はどうしたらいいか、ページ内を探したのですが見つけられず。TOPに利用していただければ幸いですと書いてあったので、いいと判断しました)

どう数値を当てはめても、ページ内に例として挙げてある小銃の数値にならなかったのですが、
この公式を作った人の名前で検索すると、射程要因として上げてある式に、書いてはないが、どうも0.9を掛けないといけないんじゃないかと思います。

そうすると、正確性、信頼性の数値を色々入れていくと、同じ数値が出ました(四捨五入があるのか、完全一致はしませんでしたが)

デュピュイさんの名前で検索すると、
PDF名:36719841
開いた中身のタイトル名:Dimensional analysis of the Quantified Judgement Model

というPDFを見つけました(これで0.9しないといけないのではを見つけました。
あとHPにある射撃速度の式の意味が分からなかったんですが、式を簡略化すると、分速の発射速度を200で割り、1時間としてそれを60倍すればいいと解釈したのですが)。

これを見て、式に数値を入れると(セミ・オートは60発としました)、確かに、ゲームで与えられている数値が納得できるものにはなりました。

でも、1965年のベトナムでは、M16とM60になると思うのですが、
M1を基準とした場合、これでM16自体が高い数値になるのに、やはり半個分隊は火力1で、1個分隊は火力2で、M60ユニットは火力2で、
純粋に、これらの公式を使ってM1を基準にした火力にはあてはまりませんでした。
(どういう部隊かわかりませんが、ごく少数ですが、同じ年代の米軍に、個人で火力1、半個分隊で火力2、1個分隊で火力3の部隊がいました。
ただほぼすべて、先ほどの数値の0、1、2が部隊の火力になっています)

単にゲームシステムに当てはめるために、純粋な火力の数値を出してない(タイムスリップシナリオを考えでもしない限り、数値の基準の統一は必要ないし)のかもしれませんが
GDWの場合、時代をまたいでの統一ルールがある場合は、同じ基準で数値化されていることが多いと思うんですが。
(LRTも、装甲を見ると、車両は年代を下っても、同じ基準で数値化されているようには思えました)

まあちょっと、絞ってもあまりにも長くなりすぎるので、ゲームの説明をしていないのですが、
それがない限り、話しようがないとは思うのですが、
性能から見て、こんなに小銃と支援火器の火力に差があっていいんだろうか思ったので。
ご意見をくだされば幸いです。
zaza 2020/10/15(Thu) 11:13 No.1073

現代の科学技術を記述したら、項目1つ当たり、1,000ページでも足りません。

Zaza 様
 No.1070へのレスです。

>現代知識チートマニュアルという本
>ライトノベル作家をサポート。うまい嘘をつくために、本当のことを知っておこうという姿勢のようです。

 ええ、そんな感じですね。
 実践する(作る)ことがとても難しい技術(製品)を、手軽に行える(作れる)かのように説明している、ぶっちゃけ「嘘を教えている本」ですけれど(苦笑)。
 娯楽作品としては、それで良いと思うのです。

>材料がわかっており、採取や製造方法がわかっていても、それが使えるようにするには難しいのではと思いました

 ええ、あの程度の知識で実践することは、難しいですよ。
 読者に、採取や製造方法が「わかっている」と思わせる(錯覚させる)ことがポイントですけれど。
 実際にやってみると、わからないことばかり、になる筈。
 現代の科学技術は、わずか数ページ、十数ページの文章に纏められるような、薄い知識ではないのです。
 あの本に記述されている項目1つ当たり、1,000ページでも足りないかと。

>まあでも、正しい知識の中に嘘を混ぜて、より本当らしい小説にしようという、楽しむということが本題だと思うので、
>ガチガチの正確性を求めることはかえって野暮なのかもしれません。

 ええ、私もそう思いました。
 あの本を信用して、異世界転生や現代社会のサバイバルを実践したら、酷い目に遭いますが。
 空想と現実の区別を付けていれば、大丈夫です。

>これが詳しい分野だと(私にはないけれど)、いろいろ粗が見えてくるものなのだろうか。

 私の場合、この小説の、この記述(チート)は本当だろうか?という疑問を切っ掛けにして、色々と情報を調べて、検証しています。
 意外と、良い勉強になりますよ?



>銃剣は、勘違いしていたことは、すべてナイフ(のような)銃剣だと思っていたので。
>それで不思議に思うというか、なんとなく納得できないことがあったりしました。

 銃剣、という呼称が付いていますけれど、実質的には「銃槍」ですからね。
 昔の日本人が「Bayonet=銃剣」と訳し始めたことが、誤解の元なのか?

 着脱式の銃剣、取り外した場合は「短剣(ナイフ)」として使うことが前提であるならば、
 銃剣はすべてナイフのような形状をしている、という解釈でも合っているかも知れません。

 銃剣は、相手へ「突き刺す」形で使うことが多いですから、断面積の小さい、尖った細い棒のような形(槍型)の方が、
 貫通力が高く(断面積当たりの圧力が大)、ついでに、相手の体から引き抜く時も楽だったりします。
 これ以上は長くなるので割愛。
山中 2020/09/23(Wed) 16:49 No.1072

技術について

zaza領主閣下

御参考までに。
>うまい嘘をつくために、本当のことを知っておこうという姿勢
この手の似た様な書籍は他にも一杯ありますよ。
専門書での初心者向けから、触りだけのガイド本まで様々ですが、個人的には表層をなぞる程度の参考になるか微妙なラインだと思います。
この掲示板でも幾つか触れていますが、実際の構造はちょっとというかかなり違っていて、複合した幾つかの要素が複雑に絡み合っているのが現実です。
その内の1つや2つの要素だけを選択してどうこうできるモノではない訳ですね。
その辺りをボヤヤンとやっているライトノベルみたいな創作モノではその程度で読者が満足するかも知れませんが。
要するに作品としての品質の問題だということでしょうか。

>材料がわかっており、採取や製造方法がわかっていても、それが使えるようにするには難しいのではと思いました
ええ、全くその通りです。
材料1つにしても単純に例えば製鉄だとしてもその製法によって不純物などが入り込まない様にするなど、まさに使えるレベルにするには難しいですよね。
>これが詳しい分野だと、いろいろ粗が見えてくるものなのだろうか
ええ、ですのでぜひ私も含めて精進して詳しい分野の枠を広げて参りましょう。
そうなれば専門家とも同等に対決できる程の知識量が得られますし、社会の中でも報道や書籍などの中での虚偽誇張などが看破できるようになります。

>銃ですが、実物があるとはいえ1年で完全コピーすることができている
ええ、実物があってもそれをコピー生産する動機たる、これは使えるモノだ、という判断がされるかどうかがまず最初にあります。
要するに便利だ、これ使ったら今迄苦労していた、困っていたこどが便利になるだろうなあ、という判断です。

銃について言えば、銃本体だけでは何も役に立ちませんよね。
火薬や銃弾なども含めた必要なモノが多くある訳です。
他の技術についても同じです。例えばスマートフォン、便利ですよね。
あれがない世界に持ち込まれてコピー生産されても、充電器や電力供給やネットワークなどが合わせて完備されないと単なる箱ですよね。
そうした周辺技術全ても含めて完備されてこそようやく使える定着した技術になるということです。
大臣 2020/09/22(Tue) 14:38 No.1071

軍事チートマニュアルもあり

 今回のことに関して調べていると、現代知識チートマニュアルという本があることを知りました。
ライトノベル作家をサポート。うまい嘘をつくために、本当のことを知っておこうという姿勢のようです。
古書で安いのがなかったので、読んで確認はできませんでしたが。

試し読み機能と書評しか見ていませんが、広く浅くで、仮に正しかったとしても0から何もないところでは難しいのではないか
(材料がわかっており、採取や製造方法がわかっていても、それが使えるようにするには難しいのではと思いました)。
まあでも、正しい知識の中に嘘を混ぜて、より本当らしい小説にしようという、楽しむということが本題だと思うので、
ガチガチの正確性を求めることはかえって野暮なのかもしれません。

こうやったら嘘をつけるよなんて言える分野が自分にはないのが残念です。

 2、3個試しに異世界チート的なものを読んでみたのですが、
少なくともその分野をよく知っているか、仕事をしている方が書いたのだろうと思われるもので、
読んでいるだけでは、できそうに見えます(笑)。
 これが詳しい分野だと(私にはないけれど)、いろいろ粗が見えてくるものなのだろうか。



 銃ですが、実物があるとはいえ1年で完全コピーすることができているので、
その方が難しく、フリントロックはそれに比べれば、難しくないとは言いませんが、少し時間があればできると思っていたのですが。
達成が難しい技術があるんでしょうね。

 銃剣は、勘違いしていたことは、すべてナイフ(のような)銃剣だと思っていたので。
それで不思議に思うというか、なんとなく納得できないことがあったりしました。
 元は、短剣?を先に詰めたように聞いているので、すべて剣タイプだと思っていました。
それがスパイク式だったりがあり、またナイフを付けるタイプになったりとか。

 自分が見た話では、射程距離や命中率などからつけっぱなしの方が良かった時があり、その時は銃剣を付けながら射撃するタイプだった。
現在そうじゃないのは、その方が良いからだということでした。


 T4のPocket Empireをみていて、RUがあったので、インぺリウムのルーや2300ADのルーデルに当たるものだと思っていたのですが、
単にResource unitでしかなかったようです。
 それでRUを使って計算して出す、Gross World Productがルーに当たるものだろうと思ったのですが、
GWPは経済力の指標で、軍事力はGWPを消費して、また別に出すようです(ルーもルーデルも、もう少し総合的な国力の単位だったと)。
GWPは労働力やRUを使って計算で出します。

 新世界が結果として利用できるTLが低くてもリソース自体が高TL(核融合パワープラントなど)という場合もあるのが、
移民というか、惑星開拓で(最低でもTL9ないとよその惑星には行けないでしょうし)。
 GWPが人口が少なすぎて計算上の数値が低くても、必ずしも利用するTLが低いわけではない。
じゃあ、TL10の機械類で移民したら、その世界はTL10なのかといった問題があるのですが、
この期間ではどうなっているかという文章は見つけられなかったのですが、
そのTLに必要な最低限のインフラがあり、TLによってそのインフラに必要な維持費もあり、またTLを上げる場合にも最低限必要な投資のルーが決まっているので、
結果的に経済力の大きさで維持できるTLが自然と決まってくるということなのかなあ。
 運営の仕方が主に書かれているので、機械が壊れるまでは高TLが維持できるのか、壊れた場合の下がり方なんかは今のところ見つけていないのですが
(それこそ枝葉で、またロールプレイする分野なのかもしれませんが)。

 あと今までのこの手のものは、わりとその世界がそのままずっと閉じていて(その世界だけの箱庭的な)、外の世界との交流や交易部分はあまり取り上げられていなかったと思うのですが、
一応設定として、帝国拡大期でプレイということもあるとは思うのですが、
山中様や大臣様の言っておられた、高度な文明を維持するには、の部分もあるのかもしれません。


 直接つながりませんが、日本金〇工業取締役様のPDF文書を見ると、通説より江戸期の生産量は多かったのではという説になっていました。
戦国・桃山期で1000トンという推定値が言われることが多いが、たたらの技術革新や、戦国という特需もあり、
そのままだと。人口で生産量を割ると平安期と同じになってしまうので、実際には戦国・桃山期で3000トンあったのではという話でした。
 そのような理由などを含め、この方は、江戸中期1700年頃は9000トン、江戸末期は通説の10000トンより多い14000トン程度なのではとおっしゃっていました。



 T2Kv4、成立後から更新がないのですが。
あくまでプレ・アルファ版でではありますが、銃戦闘は、スターターの製作者側のアナウンスの部分に書かれてありました。
1戦闘ラウンドが何秒かとかはわかりませんが、やはり技能レベル+特徴ポイントレベルのサイコロをそれぞれ振るようです。
技能と特徴ポイントの比重が、DCやTNEの1:1と同じような感じなのでしょう。
 それで技能AならD12、特徴ポイントがCならD8のサイコロを振って、それぞれが6以上なら2命中、それぞれが10以上なら4命中となるようです。
賽の目10以上は成功の6以上の効果のあるものと思っていたのですが、やはりダブルサクセスの名前の通り命中数であったようです。
だからサクセス数4なら4発命中みたいな処理になるのかなあ。
 
 それで部位別サイコロがあるので、命中部位を決めて、その場所の装甲度と弾の貫徹力を比べて、それを超えているとダメージが入るという形に思えます。
例えば3個ダメージのサイコロを振って、そこの耐久力を削っていくんではなくて、その部位に基本耐久力のようなものがあり、入るダメージが2倍なら重傷、3倍なら重体的な処理なのではと想像しています。
ダメージの累積による重症度のアップは当然あると思っています
zaza 2020/09/22(Tue) 13:18 No.1070

技術発達で得られるものは。

山中教授

>本来ならば10,000丁のマッチロック式を作れた筈の資源が、僅か100丁のフリントロック式となってしまう
全くその通りですね。
しかも部品点数が多くなったり複雑化すれば、その分故障したり不良品発現率が増加します。
ですから工業化の歴史は「仕様の高度化」と共に「故障率の低下」と「不良率の低下」も合わせての改良の歴史でもあるのです。

TLが上がらない要素は山中教授も言及されているように色々な要因が絡み合っているので、それら複数の要因が上がってようやくTLが上がる訳です。
で、その結果として、銃の仕様だけではなく他の技術も向上します。
例えば、鉄の生産についてだけに言えば、幾つもの技術によって鉄の生産量を挙げる事が可能になる訳です。
鉄鉱石鉱脈を発見する技術が発達すれば、今迄にない新しい鉱脈から鉄鉱石を得られます。
採掘する技術が発達すれば、今迄は採掘しきれなかった鉱脈からも鉄鉱石が採掘できるので、採掘量が増えます。
精錬する技術が発達すれば、今迄は捨てていた精錬できなかった低品位の部分からも鉄を得る事ができます。
この様な結果として、鉄鉱石の採掘量が増えて、鉄の生産が増えることに繋がります。
それ以外にも技術の発達の結果、輸送能力が発達して、効率よく鉄の生産ができるかも知れません。
製鉄技術が発達すれば、不純物が減って高品質の製鉄ができるようになって、その結果、より高い火薬の圧力に耐え得る銃身になって、長射程化に繋がるかも知れませんし、
弾丸の製造バラツキが技術によって減らせれば、命中率向上や長射程化に繋がるかも知れません。
火薬の製造についても同様で、高性能で燃焼効率の高い火薬が製造できる様になるかも知れません。
火薬の貯蔵技術などが発達できれば長期間の保存が可能になって、使用できなかった廃棄分が減らせるかも知れません。
ザラッと上げましたが、これだけでも鉄生産量の増加、銃の高性能化に繋がる技術が多岐に渡る事が御理解頂けるかと思います。

もちろん銃だけではなく、社会全体が技術によって変容して必要性が増えれば産業として成立できます。
単純に言えば、市場原理が働けば良いですし、市場成長にマッチすれば発展する産業になります。
この様に技術の発達が社会の変化を促し、より快適で効率の良い市民生活が実現する事で更なる社会あるいは経済の成長が促されて、という循環になって、
その余剰を社会が技術の発達に投資することで更なる技術発達になると言う構造ですね。
ですから、技術発達は複雑な要素の結果で達成でき、難しい課題が山積ですが、挑戦する価値は充分にある、ということだと存じます。
大臣 2020/09/10(Thu) 00:01 No.1069

鉄の生産量の推移

 大臣様はGDPという目安を用いられていますが、私は機械屋ですので鉄の生産量を目安にして、説明を試みようと思います。



 日本の鉄生産量が、戦国時代(室町時代の末)から江戸時代末期に掛けて、年間1,000トン〜14,000トン。
 人口で割ると、1人当たり80g〜400g(グラム)だそうです。
 概ね300年(3世紀)を費やして、製鉄能力を5倍に増やした、というところでしょうか。

 同時期の英国は、1600年頃が5,000トン(1人当たり400g)で、
 1700年頃が15,000トン(1人当たり1kg)、
 1850年には300万トン(1人当たり100kg)と急成長を遂げておりました。
 色々と条件が揃っていたこともありますが、150年間で製鉄能力を100倍に増やせたことは凄い。
 逆に考えると、条件が揃っていても製鉄能力を100倍に増やす為には、150年が必要だともいえますが。
 それはさておき。



 鉄の生産量が多くなったということは、鉄の用途が増えたということでありまして、
 その用途に合わせた加工方法へ職人たちが慣れてきた、必要に応じて新しい加工方法が発明された、ということでもあります。

 その集大成が、例えば火縄銃(マッチロック式、TL2)から燧石銃(フリントロック式、TL3)への進化でありまして、
 社会全体のTLが2から3へ上昇したからこそ、フリントロック式を製造できるのです。
 知識チートでフリントロック式を製造できたからTLが上昇する、という訳ではありません。

 鉄の生産量が少ないのに、必要な加工技術が備わっていないのに、知識チートで無理矢理フリントロック式を製造するのであれば、その大半は不良品(失敗作)となり、
 本来ならば10,000丁のマッチロック式を作れた筈の資源が、僅か100丁のフリントロック式となってしまう(9,900丁は不良品となる)可能性が高いのです。

 私の投稿、No.1064で例に挙げた、
>片方はマッチロック式を10,000丁用意できて、兵士の多くを銃で武装させており、
>他方はフリントロック式を100丁しか用意できず、兵士の多くを槍や剣で武装させている
 という状況ですね。

 転生系/知識チート系の小説では何故か、不良品は絶対に発生せず、
 1万丁しか作れない筈の資源から、100万丁の新型銃を作れたりしてしまいますが、
 そのあたりはファンタジーなので、ツッコミ禁止かと。
山中 2020/09/08(Tue) 11:12 No.1068

文明のレベル上げに必要なのは。

更についでに。
先般、本職がNo.1059の稿で、
>もちろんその圧縮度合いには必要なパラメータが存在するでしょう。
>簡単に考えても、例えばその新興国の自前の教育レベル、人口、社会構成、産業基盤、政治的経済的な技術導入基盤、エトセトラエトセトラ。
と申し上げましたが補足を致したく。
新興国で先進国に追い付いた近代史の事例で身近なのは、御存じ我が国の明治維新とそれに続く富国強兵、その後の大正昭和史までを見ればよろしいかと存じます。
ダイジェスト的にそうした文明史の観点でなぜそうした事例になれたのかを追ってみましょう。

何よりもまず大きな人口であったということです。
1870年当時の日本は世界総人口の13億人に対して3300万人たる2.5%もの大きな人口を抱える国でした。
開国をせまったアメリカは人口4千万人、イギリス3200万人、フランス3800万人、中国当時は清国は3億5800万人という規模感です。

そしてその経済規模はと言うと、当時はまだ概念がありませんでしたが、GDPを無理やり計算して見ると、
1870年の世界全体では1兆1278億ドル程度です。現在の総合計80兆ドルですから、150年で世界経済は70倍になったという感じですね。
で、当時の日本はと言うと、GDP255億ドルくらい。全世界比2.26%とまあ日本は人口比に近い数字を叩き出していたのですね。
一方のアメリカはGDP984億ドルと全世界比8.7%です。
つまりアメリカは人口1.2倍なのにGDPは3.85倍もある、1人あたり換算で日本とは3.2倍も違う国だった訳ですね。
つまりこの明治維新当時の段階で、大きな人口を抱えていて、トップ集団には大きく経済力で劣ってはいるものの、そこまで落第ではなかったと言えます。

で、次に大きな要素として言えるのは教育レベルです。
既に中世たる戦国時代からイエズス会の報告で知られていますが、推定で江戸末期の識字率は8割強くらい。
同じ時代のイギリスやフランスで2割から3割程度だったと言う説から5割強くらいとマチマチですがまあその辺りとして。
文字か読めるだけではなく、書ける、あるいは計算ができるなどを含めた基礎教育が1870年当時の日本では高いレベルにあったことが伺えます。
という事は、社会全体が教育にあてる時間や資金や設備が捻出できる余力がある事が推察できます。
更に言えば、当時の欧州先進国で当たり前だった子供の労働力を前提にした社会体制ではなかったことも言えるでしょう。
つまり、潜在的に教育を施している為の努力をしていた結果としての教育レベルの高さが既に維持できていたということです。
そしてその教育レベルの高さは例えば先進的技術を導入する場合、あるいは工業化などでは欠くべからざる要素になるのは自明ですよね。

更に社会構成についても要素として重要です。
江戸末期の社会は御存じ士農工商による厳格な身分制度だった、というイメージが強いですが、実際はそうでもなかった様です。
簡単に言えば、大名から軽格足軽までとその御付きの者共までからなる武士階級とその他の庶民たる百姓、農民も含みますがつまりは武士階級以外の全てという括りになるかと思われます。
ざっくりで言えば、人口比は武士階級1.5%程度、農民80%、町人15%、奉公人3%程度という内訳です。
これが明治維新で、武士階級は官僚や役人や職業軍人に変わって、もちろん全てではありませんが、徴兵制が布かれ、軍隊が整備されて行きます。
つまり、江戸時代の封建制度は近代国家への変貌を遂げる下地となっており、維新による社会構造の変化を受け入れやすい構造であったことが重要です。
詳細な比較は長くなるので割愛しますが、もしより身分制度の厳格な貴族制度を採用している様な封建制度であったならば、こうした社会変化は容易ではなかったと言えるでしょうね。

そうした様々なパラメータを下地としたうえで、当時の日本指導層は完成型としての欧米先進国の工業化を先輩モデルケースとして意識しています。
これは幕府体制末期から明治政府に継承されていて、最初期にまず軽工業、特に繊維工業などで外貨を獲得していく方向性が明確です。
獲得した外貨は重工業や造船、産業構造を支える為の鉄道に投資されていき、明治30年頃には今の主要幹線鉄道がほぼ完成するまでになっています。
つまり、産業を育て上げるにはどう効率よく大量生産して品質を向上させていくのかが重要であって、ただ単純にモノを作れれば終わる話ではない、ということですね。
同時に港を整備したり、発電所を建設しています。
その当時の設備が令和の現代になってすら改良はされていても形を変えず現役で私達の生活を今もなお支えていますので、調べて見ると面白いですよ。

で、その当時で重要な要素の1つに、技術導入をする基盤が存在していたからこそ、近代化が図れる要因になった、と言えると思います。
中央も地方も欧米に追い付けで、特に政府は、「殖産興業」をスローガンにして産業の育成による近代化をめざしたのです。
そして西欧の先進技術導入の為にパイロットケースとなる官営模範工場の設立や専門技術等をもった外国人の雇用などを積極的に進めました。
もしハコモノ行政で作るだけ作ったとしても、そうした技術を「自身が積極的に学び取る基盤」が存在してたからこそ、活きてきた要素だった、ということです。
例えば、先進的な工場をどこか新興国で建設しても現地に「学び取る基盤」が存在しなかったらどうなるか、という話です。
恐らくは一定の稼働はしても徐々に衰退して、いつしかその工場は破棄されてしまう、でしょうね。
そうした事例はODAなどの国際協力事業の中でも発電所、工場などを初め多くあります。
つまり、投資さえしてハコモノを作ればそれで全てがうまく行く、ということではないのだ、ということがここから見て取れると存じます。

長々と書きましたが、本職が申し上げたいのは、これらの人口、教育、社会や経済など多くの構造も含めて合致して、いや最適化してと申し上げましょう、
最適化されて初めてようやく文明のレベルが上昇するに至るのです。
単純に1つのパラメータをなんとかチートで細工すれば完了するなんて、どこかのライトノベルの様な甘っちょろい世界ではないのだ、と申し上げたく存じます。
大臣 2020/09/06(Sun) 21:55 No.1067

バイヨネット!の声を聞いたら。

zaza領主閣下
山中教授

銃関連についての技術発達過程についての議論が続いておりますので、少しだけ。
>マッチロック式(火縄銃)もフリントロック式(燧石銃)も、大して変わらない
その後に開発に至るキャップロック式(雷管式)になると天候に左右され難く発射の際のタイミングずれが小さくなる改良がなされていきますが、
つまりは実際に使う時に生じる不都合を技術的に解決しようとした結果です。
それとは別に運用方法で不都合を解決する、例えば数を揃えて集団使用することなどもまた問題解決策の1つですね。

他にもできるだけ命中精度を高くするには、あるいは長射程を得るには、不発割合を減らすには、などといった問題を解決する必要性に迫られて、
それぞれに対して色々な国で解決策を模索して行きます。まあ人間の考える事ですから試行錯誤の挙句、到達する解決策も似た様なモノになったりしますが。
例えば、命中精度を高くする事に対しては、発射時の銃身がブレなければいい、ということから肩当ての銃床が標準になりますし、
長射程の為には銃身を長くして、火薬成分を調整したり、弾丸の形状や重さを変えたりして、狙撃用が開発され実用化します。
不発割合を減らす為には、火薬の不純物を除く技術や保存方法などが確立されていく、という流れですね。
他にも銃身の製鉄技術によって、剛性が高い製鉄技術で火薬の圧力を逃さないで弾丸速度を保持する技術もありますし、
引き金にバネを仕込んで応答性を高める技術などは日本の集団としての小銃運用の結果とも言えます。
アレコレと解決された技術を書き連ねましたが、要するに、運用過程で解決すべき問題が生じていき、その解決対策を模索した結果として技術が発達して行った側面を申し上げたいのです。
まさに必要は発明の母ということです。

で、この鉄砲技術発達の辺りから言えるのは、鉄砲1つに限ってすら、多くの周辺技術の集大成である、ということです。
鉄の精錬が悪ければ粗悪な鉄になって、火薬の圧力に耐え切れず暴発する鉄砲になります。
火薬の精製が悪ければ、不発や暴発の可能性が高くなります。
弾丸の精度が悪ければ、狙い通りどことかまともに発射すらされませんよね。
しかも、集団で大量に使うとなれば、その全てが高い精度で量産される必要があるのです。

もう少し具体的に例えて計算して見ましょう。
戦国時代に一般的な鉄砲は六匁弾、口径約15.5mm 弾重量22.5gです。
仮に1000丁の鉄砲を使用すると仮定して、1回の射撃では、22.5g×1000丁=22.5kgの鉛が必要になります。
必要となる火薬はと言うと、1回の射撃で六匁弾用で8.5g程度、1000丁の斉射1回で8.5kgが必要になる計算です。
仮に1回の戦闘で全く損耗しなかったとして100回射撃する場合、鉛2.25トン、火薬0.85トンが1000丁を稼働させるのに必要になります。
10回の同じ様な戦闘を想定するならこの10倍ですね。22.5トンの鉛玉と火薬8.5トンです。
戦国時代当時の鉛生産量の統計資料はないので推定ですが、
延喜式の記載から見て、年間で長門国の生産量鉛1,516斤(約910kg)豊前国は鉛1,400斤(約840Kg)とありますので、大きな鉱山があってもこの程度だった事が伺えます。
つまり、22トンもの鉛は膨大な量なのですね。大きな鉱山を持つ国の20年間生産量に匹敵する程度である、ということです。

要するに本職の申し上げたいのは、まず最初には、小手先で技術向上は絶対に達成できず、周辺技術も必ず合わせて必要な程度の向上がされないと全く意味がない、という点と、
技術向上しても運用できるだけの生産が追い付かないとこれまた全く意味を持たない、という点の2つです。
この2つだけでも、ミルクコーヒー様が想定された、数十人が現代技術製品を義務教育程度の知識と共に持ち込んだ想定に対し、技術が発展しない、という御答えになるかと思います。

最後に、zaza領主閣下の御下問たる、
>もう射撃ができなくなった時点で、銃剣を付けると思っていたのですが、銃剣つけながら撃つってことがあるんですかね
時代によっては「あり」ます。というのが答えになるかと存じます。近代現代ならばなおさら「あり」です。
銃撃での射殺で戦闘は殆どの場合、決しません。
簡単に申し上げればイメージとしては射撃戦で敵戦力を減少させつつ距離を縮めて行き、接敵距離至近で敵を「刺射殺」するのが一般的です。
ですので、現代戦ですらもなお、コンバットナイフなどでの白兵戦で最終的な戦闘を決するのです。
例えば領主閣下が米海兵隊と交戦したとして。
目の前に銃撃戦を展開している相手から「Bayonet!」という声が聞こえたら、それは着剣して突撃をしてくる寸前です。怖いですねえ。
もちろんその前の砲爆撃で殆どの敵戦力を掃滅せしめることができれば良いのですが、そんな十分な攻撃が常にできる時間的戦力的ゆとりがある軍隊なんて地上には幾つもありません。
結論から申し上げれば、「可能な限り」準備砲爆撃をした後に歩兵部隊が「突撃して白兵戦」で解決、占領するのが一般的な流れになると存じますよ。

>主武器の槍が3〜6mあるのに、意味はなさなかった
いえいえ、長い槍は槍衾として使う為にあって、そのリーチの長さで刺すよりも集団で叩く使い方が主流です。
対して、銃剣は先も申し上げた通り、相手を刺し殺す為ですので、使い方が違うのですね。
道具の役割が違いですね。例えて言うならば、刺身包丁が1本あれば何でもできる、訳ではないのと同じです。
>貴重な弾薬を節約する為、かも知れませんけれど
いえいえ、教授の仰る側面がゼロとは申しませんが、少ないと申し上げたく。
銃剣を使用する最たる理由は「確実に敵兵を刺し殺せる」からです。
大臣 2020/09/05(Sat) 22:56 No.1066

無題

>zaza様は、妙にフリントロック式へ拘っていますね。

ミルクコーヒー様の意図はわかりませんが、
勝手な想像かもしれませんが、例えばTL2からTL3に上げる時、
そんな単純なものでないにしろ、例えば人口当たり技師何人必要とあった場合、
それを基準にしたりして他のTLなどにも応用しようとされ、数字的な何かが欲しかったのかなあと思いました。

テクノロジーが進むのは、何かが突出していればできるというものでもないと思うので、すごく難しいと思うから、
相手より有利に立てるものの中の一つとして軍事力もあると思うので、異世界無双も味わえる可能性もあるし、それで鉄砲を考えました。
じゃあ抱え大筒とか、そんないっぱいいろんな種類で技術を進めるのも難しいと思ったので、よく知っているなじみのものの一つとして、鉄砲が浮かんだだけでもありますが。

マッチロックの次はフリントロックだろうと。一応TL的にはTL2 matureとされておりました(火縄はTL2)。
数字は覚えてなかったですけれど、射撃速度はマッチロックよりはかなり速かったですし、実際もそんな感じだろうと思っていました。
(結局ゲーム的には、火縄が5ターンに1発 ― 準備4+発射1 ―、フリントロックが、3ターンに1発)。

すべて置き換わる、置き換えることを考えていましたので、
一方は製造が難しく、他方はより簡単という状況は考えていなかったので、もしそうした場合なら1丁に対し3丁とかもあり得ますね。


銃剣は、刀代わりになると、今回調べるまで思っていたのですが、
同じようなことを考える人は多く、複数のケースで回答がありましたが、否定の意見ばかりでした。
その中の一つに、やりがうんぬんというのがあったので、それは、そうなんだぁと思って書いただけなのです。

あと、武器が持てない鉄砲兵も、最低限以上の武装はできる、少しでも近接での戦闘力は生まれると思いつつも、
鉄砲の兵がその状態になること自体がもう、兵の配置が悪いとか、運用が悪いとか、鉄砲兵が戦わないといけない状態があってはいけないことなんじゃ無いだろうか。
現代のように全員が小銃で武装して鉄砲兵ならともかく、少数の鉄砲兵が戦う時点で、その戦闘は負けなのかもとも思いましたので。
もしそうなら、拳銃ぐらいの意味しかないのかもしれませんが・・・という感じで書きました。

私は、もう射撃ができなくなった時点で、銃剣を付けると思っていたのですが、
銃剣つけながら撃つってことがあるんですかね?!
バランスが悪くなって狙いがつけられない、装備として重くなり過ぎる、銃身からかなり離して取り付けるタイプも多かったとかも書いてありましたし。
zaza 2020/09/05(Sat) 19:20 No.1065

兵器単体ではなく、それらを用意できる社会の豊かさ(=テックレベルの高さ)が脅威

zaza 様

No.1061へのレスです。

>フリントロック式はアイデア自体は日本にもあったと聞いていましたので、

 zaza様は、妙にフリントロック式へ拘っていますね。
 トラベラーのTL分類で、マッチロック式はTL2、フリントロック式はTL3と定義されているからでしょうか?
 個人的には、マッチロック式(火縄銃)もフリントロック式(燧石銃)も、大して変わらないと思うのですが。

 ほぼ同じ人口(例えば100万)を抱えている2つの国家が、
 片方はマッチロック式を10,000丁用意できて、兵士の多くを銃で武装させており、
 他方はフリントロック式を100丁しか用意できず、兵士の多くを槍や剣で武装させているのであれば、
 前者(マッチロック10,000丁の国家)の方が豊かであり、強い軍勢を維持しているのだと思います。

 江戸時代の日本でマッチロック式が普及しなかったのは、必要が無かったから、ではないのかな。



>塹壕のようなものはあったでしょうが、第一次大戦のような塹壕をつくる。
>これは多分自動火器があったせいで、火縄銃では発射速度が遅すぎて、こちらの塹壕に近づけさせないというのは無理かもしれません。

 自動火器よりも、後装式とライフリングの導入による、歩兵火力(小銃)の長射程化/高精度化が、深刻な脅威だったと思います。
 脅威になるだけの銃弾、装薬(火薬)を生産できた、という点も重要ですが。



>じゃあ銃剣は可能じゃないかと思ったのですが(サイドアーム的な最期の武器くらいには)、
>主武器の槍が3〜6mあるのに、意味はなさなかっただろうという話でした。

 銃剣は、サイドアームでも最期の武器でもなく、主武装(のひとつ)ですよ。
 敵が長槍を持ったパイク兵であれば、槍の届かない距離から銃を撃てば良いですし、
 敵が接近して来たら(銃の再装填が出来ないのであれば)銃剣で戦うという使い分けです。
 貴重な弾薬を節約する為、かも知れませんけれど。
山中 2020/09/05(Sat) 16:19 No.1064

蛇足

プレイテスト、装備にお水2リットルというのがありました。
聞くところによると、使うたびに、振るさいころを変えるようです(なくなるかどうか?満杯の時はD10、1回使うとD8のように)
あくまで掲示板の人の話ですが、Twilight:2013ほど細かく管理はしないだろうけれども、
水とかの物資は、サバイバル志向のYZEでも大切な項目で、あつかうだろう。
あと放射線汚染地域も同じように大切な項目で、それらのルールも、ほかの普通のゲームよりかは充実しているだろうという話でした。
zaza 2020/09/05(Sat) 14:07 No.1063

KickStarter参加しました

T2K v4 KickStarter、終了しました。
5424755スウェーデン・クローナ、6370万円くらい。

KickStarterじゃない所のフォーラムを見ましたが、Citizen of The Imperiumで見たお名前の方もちらほら。

英語に不慣れな個人の印象ですが、
Twilight:2000の精密なシステムをそのままに、新しいシステムで派と、
軽いシステムで、今時のユーザーにも興味が惹かれるように派があったように思います。

M16A1とM16A2の違いがあらわせるのがT2Kであり、そのようにしてほしい、そしてそれでこそT2Kである。
そんなの今時受けないよ、それがしたかったらFFEで35ドルで売ってるやん。そうでないとプレイがなかなか進まないよ。

戦闘がこのゲームの醍醐味で、仮にAlienと同じだとすると、ライフルもSMGもハンドガンも、被害を含めてみな同じで差が出ないよ。それからサバイバルだから弾丸の残存数も大切なはずだけど、それも全部のマガジンが同じになってしまう。
T2Kで戦闘で死んだキャラよりも、病気で死ぬキャラの方が多かったよ。戦闘よりもサバイバルが充実してればいいんじゃないか。自分は元軍人だけれど、演習時、違いはほとんどなかったと思うが、流石に間違いない残弾数はわからなかったよ。

[MTは正確な弾数を追いませんが、ルール的に曖昧な部分です。T2K的な反動がないので、機械的には6秒で全弾撃ち尽くすのも不可能ではないです。
それで受け入れられないだろうなあと思いつつも、弾丸チェックのルールを考えたことがありました。
装弾数が違うので、0〜5〜10〜20〜30でなくてもいいですが、何段階かのランクを作って、射撃方法でも判定の数値が上下し、6以上が出たら交換が必要みたいなものを考えたことがあったのですが、単射をしていて絶対ゼロになることはない場合でも、確率的には起こってしまう場合があるので、没だなあと思っていました。
ゲーム自体は、薬莢を拾って再利用なんかもあるわけで、射撃時にも、物資の量を気にする必要があり、正確に数を記録していくわけですが、
戦闘時の状況からすると、射撃手は残弾があると思っていたのになかったということもあり得るわけで。その場合はそう解釈して採用するのもありかなあと思いました。
それから、これは知らなかったのですが、T2Kv2はすべての弾を把握するようになるのですが、T2Kv1は違っており、その単位は3発だそうです。当時の米軍のBurstの設定がそうだからだそうです。]

ユーザーの希望はすべて受け入れられないから、基本はYear Zero Engineそれでいいじゃない。ゲーム内の歴史も含めて、レフェリー自身が、自分の気に入るように改造すればいいじゃないという意見は多かったように思います。
あくまでFree Leagueという会社がつくるT2Kなんだし、出版してくれるだけでありがたいし、懐古者じゃなく新しいユーザーが増えることを期待、またそうでないといけないのでは。
本当か嘘かは判断できませんが、Free LeagueはYear Zero Engineを使って、そのままでゲームを乱発しすぎるという話も。

それらに関連してだったかどうか忘れましたが、GDWの結果的に失敗だったことの1つに、GDWのスタッフはトラベラーはゲームエンジンという意識だったのに、ユーザーの多くは、トラベラーはトラベラー世界という設定であると思っていた。
MT、TNEとリセットがあったが、そういう所にも意識の違いがあった。
主要3人のデザイナーが、それぞれ別のゲームを展開していたが、それぞれがすべての作品にかかわっていて、別のゲームに影響を与えていた(名前だけしか知らないけれど剣での?決闘のゲームも、後のゲームの中にも影響がみられるようです)・

知らないことが多かったです。

それで、FLはYZEを使うが、よりT2Kの世界観に合うように改良しますとアナウンスしているのに、そのままになるんじゃないかと心配する声が多くて、この人ら知らんのかなあと思っていたんですが、
どうも、プレイテスト動画を見ての心配じゃなかったんだろうかなと思えてきました。
プレイテストルールでの動画とされているものを見ると、少ない知っている情報で見ても、Alienをそのまま持ってきているんじゃなかろうかと思えるものでした。
これが、まずYZEそのままでプレイしたらどうなるかのテストだったらいいのですが、でもそれは身内でやればいいし、公開するほどのものでもないように思えるし。

特徴ポイントがA〜Dの4段階である(これに対応して、振るダイスが、D6〜D12になる。どうも判定成功は固有値で6+が成功で、ダブルサクセスとなっているけれど10+が大成功なんでしょうね。たぶん1以下が大失敗)。
技能がAlienと同じ12しかなかった(T2Kは60以上あるのに)。
専門性、特技といってもいいのかしら、軍隊経験者のものらしいですが、ライフルというのがあって、射撃可能な距離が1レベル追加される(正しい処理の一つではあると思うし、きっと短い距離での成功率も上がるんだろうけれども)。
ダメージ許容値がMTと同じくらいで、単にポイントとして削られていく(これは改良されると思います。特典の中に部位別命中箇所判定サイコロがありましたから。あと弾薬チェックサイコロもありました。数段階の弾倉ランクがあり、数値が違うか、使うサイコロが違うんじゃないかな)
ちょっと期待したものでは、アーカイブに子供という状態というか属種というのがありました(相対的に特徴ポイントレベルは低かったです。KickStarterの特典に子供十字軍?というシナリオ?がありました)。
ランダム移動のようですが、ポーランドのヘックスマップ上を移動して遭遇などをする(これは協力関係を結んだダークコンスピラシー4の会社がポーランドなので、どうもこれが良い方向にいっているようです)。

忘れていて、掲示板の話題に戻るのですが、
T2Kv1の歴史線上に戻るという発言を以前しました。

正確には、T2Kv2の歴史というか、ゲームは1984年の発売ですから、それ以降の現実に起こったことは変えられないので、少なくともソ連保守派のクーデターまではゲーム内でも正しい歴史である。
ただし、ソ連保守派のクーデターが成功し、ソ連は崩壊しなかった。
そしてゲームの舞台は2000年のポーランドで、そこで彷徨う米軍部隊というv1と同じになる(もしくはスウェーデンの会社なのでその時のスウェーデンか)。

そうなるとかなりややこしいことになり、どう整合性を付けて、2000年にどういう状況になっているのかが。
ソ連崩壊は避けられたとしても、ベルリンの壁はもう崩壊しているわけで、ドイツも統一しているし、旧東側諸国も実質西側陣営になっていると思われ。
WP時代ならなんとか可能かもしれないが、当時の内情もすでにわかっているわけだし、崩壊しなかったといえどソ連が西側相手に戦争できるかなあ。
中国がソ連につけばあるいはと思われるが、ゲーム歴史では中ソ戦争から始まってるし、実際でも、どっちかというとソ連被害の火事場泥棒を願うような感じがするのですが。今ほど大国ではなかったし。
v1では1996年から最終戦争が始まったことになっていますが、1997年から世界大戦がはじまるという設定は決まっているらしく、
どういう経緯で決まっている2000年の、核戦争で荒廃したポーランドの孤立する米軍部隊という状況になるのかが。

アルファ版PDFが9月か11月には意見を聞くため送られるらしいので(そのためにボックス版に出資したんだけれども)、
トラベラーにも使えそうな良いルールがないか見てみたいと思っています。
zaza 2020/09/05(Sat) 13:41 No.1062

そうでなかったのは、ダメだったからなのでしょうね

フリントロック式はアイデア自体は日本にもあったと聞いていましたので、
問題点が解決できて、正解が事前にわかっていたなら、匠がそれなりの時間で解決できるだろうと思っていたのですが、
調べた感じ・・・、と言っても、ネットの文章見ただけですが、江戸中期なら日本の技術でもできただろうという話で。
そうなると史実とあまり変わらないということになってしまいますね。

テクノロジーレベルを上げる、TL12〜15に上げるという以外では、TL2からTL3に上げるというのが一番難しくなっています。
Gurps見ると、トラベラーとくらべてTL2からTL3までの間がもっと細分化されていますので、一番区切りが荒い時代なのかもしれません。

異世界でなければ、やはり激動の時代が興味が惹かれるわけで。
TL上げるというのは大変なので、武器に関しては想像したことがあります。

塹壕のようなものはあったでしょうが、第一次大戦のような塹壕をつくる。
これは多分自動火器があったせいで、火縄銃では発射速度が遅すぎて、こちらの塹壕に近づけさせないというのは無理かもしれません。

伏せ撃ちを出来るようにする。
伏せて撃つことは出来ないことはないが、前込め式なので、立ち上がってその操作などをせねばならないために時間がかかってしまう。
装填したものを渡す方式にしたらとも思ったのですが、揃えられる銃の数、その射程、発射速度などで、
風説の長篠の合戦のように、完全に足が止められる方策がないと、あまりかわらないかもしれません。

銃床も現代のストックみたいにして、撃ち方変えればいいじゃんと思いましたが、
理由はわからなかったものの、頬に充てる形というのも理由があってそうなったのでしょう。

じゃあ銃剣は可能じゃないかと思ったのですが(サイドアーム的な最期の武器くらいには)、主武器の槍が3〜6mあるのに、意味はなさなかっただろうという話でした。

だから知恵の部分でのハイテクで優位を売るしかないんじゃ無いですかね。
今は当たり前のことでも、戦国時代にはなかった考えでハイテクである。
知らない戦術とか、数値による管理方法とか(なかったら戦争できないはずだから、何かしらあったでしょうが、そういう考え方自体が当時にはなかったとか探せばありそう)
zaza 2020/09/05(Sat) 11:42 No.1061

社会がダメージを受ける人口比は?

ついでに。議論には良い風向きですので。
先般、本職は「3つ以上くらい桁が違う」と申し上げた通り、人口は「文明を発展させる」のに重要なパラメータとなります。
つまり端的に申し上げれば、生産量としての経済規模が確保でき、その結果としての余剰が発生しやすいのですよね。
その余剰を社会の存続以外の進歩発展に使えるから、に他なりません。
ですので為政者さん、zaza領主閣下も含むですよ、にとっては、その余剰をどう発生させるのか、発生した余剰をどう使って伸び代に換えるかが重要となる訳です。

じゃあメガトラベラーみたいに恒星間社会が破壊されて人口が激減した場合にはどうなるか、ということです。
人口が減った結果、更に恒星間の物流量が減少してしまえば、手持ちの人口と技術と資源で何とかするしかありません。
全体としての先進的な世界の集団である恒星間国家ならば尚更、地域ごとの分業化が進むので、そこでいきなり物流が遮断されてしまう状況です。
例えば、自動車製造が主な産業な世界があったとして、その部品は大量生産している別の星系から輸送して成り立っているかも知れません。
むしろその地域で部品の製造から始まって製品まで完結しているケースの方が少ないでしょう。
ましてや自動車製造みたいに部品点数が多い製品なら特に傾向が強いでしょう。
そうした生産状況の中で、人口が減ってしまい社会が維持できなくなるのは、果たしてどれくらいの割合の人口減なのかということです。
引き合いに出して正しいかは判りませんが、例えば大戦での敗戦国である日本での死亡者割合は全人口比5%くらいですし、同じ敗戦国のドイツは10%程度です。
つまり、そのぐらいの被害割合が人口減として受ければ、戦争に負けるくらいのダメージを受けた、と判断して良いのかも知れませんね。
ですので、今の日本なら総人口1億2千万人に対して1200万人が一挙に死亡してしまう程のダメージ、と申し上げればイメージしやすいでしょうか。
東京都が約1350万人くらいですので、やや届かない程度が死滅する感じになります。
大臣 2020/09/03(Thu) 23:26 No.1060

弛まぬ努力なしには進歩なし。

ミルクコーヒー様
zaza領主閣下
山中教授

>つまり、労働力を節約する技術、労働生産性を高める為の工業製品が存在しなければ、製鉄関連の労働力すら足りない
教授には詰まられてしまいましたが、まあ結論的には本職も全く異存の無い結論です。
が、それじゃああんまりだ、とミルクコーヒー様もたぶんきっと御思いでしょうからもう少し議論の先に竹を継いで見たく存じます。

要するに「低いTL社会に対して高いTL技術がもたらされた」場合、意味がないかどうか、という議論です。
結論的に言えば、そこには「意味があり」ます。
というのは、その高いTLを用いた結果としての産物を正解として、模倣することは可能だからです。
もし1から作り出さなくてはならない場合、そして先進国は大抵その道程を歩んで今がある訳です。
が、その後ろを歩く新興国は先進国が紆余曲折した曲りくねった道を考える事無く迷う必要も無く、正解へと突き進めるのです。
ですから、教授が御例示された製鉄産業もサンプルさえ間違えなければスグサマに最適化モデルを形成できるかも知れないのですね。
もしこれが自前でTLあげをしなくてはならないならば、こっちの対策で失敗、あっちのやり方で無駄ばかり、を繰り返してやり直しをしなくてはなりません。
ですが、お手本になるできの良い先輩がいれば、そのやり方を盗んで、いや学ぶことができれば、その先輩よりも早く確実に同じ様な仕事ができるようになるのです。
恒星間国家も同じで、先進的な高TL世界を手本にしてTLを上げようとする世界もあるでしょう。
が、zaza領主閣下が仰るように
>TL2の1400〜1700年レベルがTL3の1700〜1860年レベルに上げるためには、300年かかるのが通常
のは全くお手本がないケースであって、もし恒星間国家で友好的な手本があって真似できるのであれば、恐らくは「相当に圧縮できる」のではないか、と思いますよ。

もちろんその圧縮度合いには必要なパラメータが存在するでしょう。
簡単に考えても、例えばその新興国の自前の教育レベル、人口、社会構成、産業基盤、政治的経済的な技術導入基盤、エトセトラエトセトラ。
つまり、単純に必要な資金投入して時間を掛けさえすれば何とかなる、という問題ではない、ということが御理解頂けるかと存じます。
ですので、領主閣下の御言葉に付け加えるとすれば。
→(手本がない場合には)(弛まぬ努力を積み重ねた結果として)300年かかるのが通常
と申し上げたく。
大臣 2020/09/03(Thu) 18:38 No.1059

製鉄に必要な技術と労働力

ミルクコーヒー 様

 大臣様やzaza様からもダメ押しされておりますが、ちょっと考察。
 1553年の尾張国で、現代と同レベルの製鉄所を運営する、ことを考えてみましょう。

 尾張国の人口が30万程度であれば、現代人(TL8の日本人)は1人当たり0.142トンの鉄を生産/消費していますので、
 当時であっても、年間4万トン強(=30万人×0.142トン)の製鉄を行えば、現代レベルの文明を作り上げることが出来る、と仮定します。
 実際は10年、100年単位でインフラを蓄積する必要がある訳ですけれど。
 そのあたりの問題は、鉄の生産量を10倍にすることで、必要な時間を10分の1に減らせるだろうと期待。

 さて、4万トンの製鉄に必要な資源は、8万トンの鉄鉱石と4万トンの石炭、1万トンの石灰石、などです。
 尾張国内に鉄鉱山も石炭鉱山も見つからなかったと思いますが、2つの鉱山から製鉄所までの移動距離を100kmと仮定。
 合計13万トンの「鉄鉱石+石炭+石灰石」を、人海戦術で運ぶのであれば、6万人の労働者が必要になりました。

 尾張国の人口が30万人ですから、何とか足りますね。
 食糧生産や商業、戦争に使う労働力は激減しますが。

 製鉄所(年間製鉄量4万トン)の労働力を人力で賄うのであれば、ざっと2万人の労働者が必要となるらしい(大雑把な計算)。
 鉱石の輸送と合わせれば8万人。
 尾張国の人口は30万人なので、その4分の1、実質的な労働人口の半分になりますね。

 つまり、労働力を節約する技術、労働生産性を高める為の工業製品が存在しなければ、製鉄関連の労働力すら足りない訳です。
 この状態で、文明レベル(テックレベル)の向上を期待することは、論外でありましょう。



 技術的な問題としては山ほど挙げられますが、上記の製鉄関連だけに限って並べれば、
 鉄鉱石や石炭の見つけ方、見つけた鉄鉱石や石炭の品質評価、実際の採掘、
 崩れない坑道の掘り方、土砂や鉱石を持ち上げる(坑道から持ち出す)方法、換気方法、湧き水への対処、揚水ポンプの運用、
 鉄鉱石と石炭の運び方、道路の作り方、トンネルと橋の作り方、場合によっては輸送機器(トラック)の製造と運用、
 製鉄所の建設方法、鉄の融解温度に耐えられる煉瓦の作り方、炉内への送風方法、溶けた鉄の取り出し方、
 出来上がった鉄の品質評価、不純物の除去、必要な用途に見合った添加物の準備(構造材向けの鉄、刃物向けの鉄、バネ用の鉄、錆びない鉄など、すべて添加物が異なります)、……、
 まだまだ並べられますが、このあたりで打ち切っておきましょう。



 ミルクコーヒー様も恐らく、義務教育を修了されていると思うのですが、上記の問題点の1つでも解決する知識と技術をお持ちですか?

 こうした技術関連に関しては、義務教育を修了したレベルが何万人居ても、まったく役に立たないのです。



 一応、私は機械系の大学院を卒業していますが、それでも、自分の専門分野において、
「先輩方が既に完成させた製品とノウハウ集を参考にしながら、類似した製品を新たに設計して、
 フレームは鉄工所に外注、他のメーカーから購入した部品を組み立てて、専門の電気屋とソフト屋に、電気系統とプログラムを作って貰う」
 というレベルでの設計/製造が限界なのであります。
 自分の専門分野において、このレベルなのですから、専門外の分野については手出しすら出来ません。



 で、改めてミルクコーヒー様の投稿、No.1054へのレスとなりますが。

>例えばの話になりますが
>「とある星/大陸/国/地域/町/村」」の文明レベルを上昇させるための指標を
>ハウスルールする…と言う感じです。

 zaza様がT4を使って説明されたように、孤立した「星/大陸/国/地域/町/村」の文明レベルを上昇させる為には、
 例えばTL2からTL3へ上げる場合、5億人の人口(1600年当時の世界人口)と300年の時間が必要である。
 という結論で良いのでは?

 5億人×300年は目安なので、人口1億人の世界では1,500年が必要かも知れませんし、
 人口が50億人の世界であれば、30年で達成できるかも知れません。
 人口30万の尾張国「だけ」で技術発展を企てるのであれば、50万年が必要となる計算?
 ミルクコーヒー様の希望には沿いませんが、これが現実(リアル)だと思われます。
山中 2020/09/03(Thu) 16:40 No.1058

久しぶりにT4を見た

Traveller4のPocket Empiresでテクノロジーレベルの上昇の項目がありますが、
CultualやInfrastructure、Population、Starportで修正値が付きますが、
TL2の1400〜1700年レベルがTL3の1700〜1860年レベルに上げるためには、
300年かかるのが通常のようです。

サイコロ判定で、最短の150年や最悪600年かかる可能性もありますが。
人口減やトラブルのイベントもあり、それが足を引っ張ったりもするかもしれませんが、
やはり300年が中間値位になるようです

まああらゆるものを1レベル上げるのではなくて、
銃をマッチロックから、フリントロックにするなどは可能ではないかと個人的には思います。
明の火打石だったら可能のようだと聞いたことあるんですが。
ライフリングはどうなんでしょうね

ただしその分野以外も同じように進化して初めてそれが可能になるものがほとんどだと思うので
zaza 2020/09/02(Wed) 19:58 No.1057

テックレベルの上昇にはとっても膨大な資金と資源と時間が必要

ミルクコーヒー様
山中教授

ちょっと横合いから失礼致したく。
>「織田勢力の文明レベルを一定レベルまで向上させ継続させるにはどうしても一定数以上の人間が関与しなければならない…。」
>「そのための人数は?」
>「少なくとも「現代義務教育(1990年代)を修了したレベル」で「数千名」、
>ダイナミックに科学技術を発展させるためには『各分野の統合で「万」の人員』単位が必要になるかも?。」
いえいえ、残念ながら3つ以上くらい桁が違いますよ。

数十人程度なら物珍しい道具を持った連中、程度になるでしょうし、
第一、今御手にしている、パソコンやスマホ、自動車やテレビや冷蔵庫の作動原理を義務教育いや大学卒業ですら生産できるでしょうか?
恐らくはできないと思います。
そこで諦めずに試行錯誤した揚句、ようやく試作品を何年も掛けた上で製造できる、かも知れませんが、その先の量産化は?
その為に必要な材料の製造は?電力やエネルギー供給は?
それに何よりも重要になる、その為に欠かせない資金繰りはどうするのか。
それら全てが満足して初めて従来「以外」の技術の進歩が発生するのですよね。

つまり、その満足した状態を形成するまでに人類は相当時間を費やしてきた訳で、生産性が向上するのが日本で言えば鎌倉期後半以降という研究結果もあります。
その研究から言えるのは、その前の数百年間、1人当たりのGDPはほぼ横這いで、トータルとしての総人口が増えた為に生産性の高さに結びつく事がようやくできた、
ということです。
推定ですが、1600年当時の尾張の国の人口が31万人程度です。じゃあ、その位の人数が必要では?
となるかも知れませんが、どっこいそこでは終わりません。
当時の日本総人口は1230万人くらい。尾張の国は総人口の2.5%相当です。
トータルの経済力は何に支配されるのか、そもそも経済力とは何か、ということです。
ええ、常々本職が申し上げているとおり、生産と消費、つまりは労働力と消費市場の大きさです。
要するに1人当たりの倍率こそ違え、総人口がモノを言うのです。
簡単に言えば、1経済価値/人×100人=100経済価値 に対して、2倍の2経済価値/人×100人=200経済価値に持って行くには2倍の生産性向上が必要になりますよね。
そうじゃなく、1割の生産性向上と1割の人口増加ならば、1.1経済価値/人×110人=121経済価値 になります。
どうでしょう、2倍の生産性は難しい、ですが、1割のそれぞれ増加ならナントカ目がありそう、ですよね。
ですので、全体の2.5%程度が例えば頑張って10倍の経済効果が発揮できたとしても全体から見たら少数派になってしまうのです。
そこに加えて、教授が御指摘した様な、
>高度な文明は、他所と資源や資材を融通し合うことで成り立っています
ですから、生産物が必要とする市場で売買されて経済が発生しているのですよね。
つまり閉鎖された尾張の国単独では何の経済的価値もないのです。
信長公が推進した楽市楽座はまさにそこを突いていて、生産と消費の「市場」を提供したことが経済活性化の礎です。
そしてその生産は近隣からの物資流入をし易くなる海運業や街道整備を駆使した結果ですので、より利便性を推進する投資をし続けた=経済余力を投入した結果です。

ですので、結論的に申し上げれば、
命題:戦国期での「文明レベルの上昇の為の人員・資金・時間」はどれくらいか、については、
答え:人口比に於ける相当割合(1230万人に対する少なくとも7割強くらい?ならば860万人くらい、
に対して必要な資金(1人当たりGDPで言えば2020年/1600年推定=12倍〜30倍)ですから、
たぶん何割増しかはできても、何倍もの経済価値を形成できないので、
結論「無理ゲーです。」
となるでしょうね。

ちなみに。
鉄砲が日本に伝わったのは諸説ありますが、まあザックリ天文12年(1543年)です。
その後、このマッチロック式マスケット銃、通称火縄銃は諸地域に点在していた刀鍛冶が量産に成功して、戦国期末には全国で4万丁程度が使用されています。
対する欧州諸国はというと信憑できる資料がないのですが、軍隊の動員数から考えてもそれ以下程度になるかと思われます。
つまり鉄砲の普及はその下地に生産集団としての刀鍛冶の存在とその分業化の推進、生産基盤を支えるだけの経済力、
それに製鉄業や材木など材料や燃料、それらを運搬する能力、弾薬の生産や火薬の生産備蓄など全ての分野がきちんと揃わない限りは実現しないのです。
ですから、ミルクコーヒー様が仰るように、たかだか義務教育程度の数十人が先端技術を持ち込んだところで全く技術は進歩しない、と言えるのではないかと思いますよ。
言い換えれば今の我々にTL15の中間子主砲装備ジャンプドライブの戦艦を貰っても理解できない部分の方が多いというのと同じかと存じます。
手荒く簡単にですが、御意見致したく。
大臣 2020/08/31(Mon) 22:59 No.1056

テックレベルの上昇には膨大な資金と資源と時間が必要な話

ミルクコーヒー 様

 No.1054へのレスです。

 面白いネタですね。

 その社会の人口と豊かさ、「現時点」でのテックレベル(文明レベル?)、
 目標となっているテックレベル(文明レベル)に因って大きく異なる、
 のではないかと思われますが。

 ミルクコーヒー氏の望む状況は、
 大学生+高校生の60名を転移させることで、織田信長に「戦車と大砲と小銃で武装した軍隊」を持たせて活躍させたい(現代兵器の無双を演じさせたい)、
 ということで宜しいでしょうか?

 あるいは、文明レベルという言葉を使っておりますので、
 兵器に限らず、生活に必要なインフラ等も含めて、尾張の国の文明レベル(テックレベル)を現代並みに引き上げたい、
 ということなのかも知れませんね。



 一番、簡単で確実な方法は、素直に400年間を耐え忍んで、地球全体の文明レベル(テックレベル)が上がるまで待つことですが、
 ダイナミックに科学技術を発展させる、という目標があるようなので、多分、却下でしょうね。

 次に確実な方法は、現代の地球人70億人とインフラ(住居、工場、交通網、資源等)すべてを纏めて、1553の尾張国へ転移させることでしょうか。
 現実的(?)には「ゲート」のようなものを使って、必要な人員と資材を遣り取りする(送り込む)形になるでしょうけれど。
 尾張の国の住民すべてを殺して現代人に置き換えれば、教育も不要です。
 尾張国(織田勢力)を現代日本人が征服する形になるので、これも却下されると思いますが。



 真面目な話、尾張国の領土と人口「だけ」で、文明レベル(テックレベル)の上昇を目指す事には、かなり無理があるかと。

 当時の尾張国のテックレベルを、トラベラー(CT)基準で「3」と想定して、それを「4」まで上げることを目標にしてみましょう。

 鉄の生産量を増やす事だけに限っても、鉄鉱石と石炭に加えて、労働力を何処から確保するかが問題になります。
 農民を動員したら、食料の生産が滞るので、餓死者が出ますよね?
 他所から労働力を連れて来たのであれば、彼らの食糧が無いので、やはり餓死者が出ます。

 文明を発展させるためには、余剰の労働力を確保することが不可欠ですけれど、
 その余剰な労働力は、文明レベルと共に食糧生産性を上げること(あるいは他所から奪取すること)が不可欠。
 鶏と卵はどちらが先か、という謎かけではありませんが、ダイナミックに科学技術を発展させる為には、人員だけでは足りません。



 高度な文明は、他所と資源や資材を融通し合うことで成り立っていますので、
 尾張国(織田勢力)だけで文明レベル(テックレベル)を上げることがとても難しいのです。
 まぁ、それをもっともらしく誤魔化すのが、GM(レフリー)や作家の技量なのでしょうけれど。

 仮に、付属高校の60名が「建物/施設ごと」転移した設定であれば、
 その大学内の資材(部品や薬品、電力ガス水道込み)を使い切るまでは、色々なものを作れる、
 使い切った後は何も作れず、60名の知識も役立たずになる(=殺される)、
 という流れで良いのではないでしょうか。

 具体的な目標となっている文明レベルを提示して頂ければ、もう少し、真面目な数字が出せるかも知れません。
山中 2020/08/31(Mon) 10:24 No.1055

文明レベルの上昇の為の人員・資金(とモノ)・時間…について

タイトル通りです

例えばの話になりますが
「とある星/大陸/国/地域/町/村」」の文明レベルを上昇させるための指標を
ハウスルールする…と言う感じです。

色々ご意見お聞かせ願えると助かります。


とある名古屋の新興大学&付属高校の60名が戦国時代1553の尾張国に転移した際の主要キャラの掛け合いでこういう話がありました。
     ↓

「織田勢力の文明レベルを一定レベルまで向上させ継続させるには
 どうしても一定数以上の人間が関与しなければならない…。」

「そのための人数は?」

「少なくとも「現代義務教育(1990年代)を修了したレベル」で「数千名」、
ダイナミックに科学技術を発展させるためには
『各分野の統合で「万」の人員』単位が必要になるかも?。」
ミルクコーヒー 2020/08/30(Sun) 15:34 No.1054

KickStarter

T2K v4のクラウドファンディングが開始されました。
PDFのみにするか、印刷版を含むにするか悩むところ。
明らかにBox版の方がお得そうではあるのですが、送料が30ドルくらいになりそうで。
私が見たとき、開始7分の時点で、14の特典のうち、12番目までの目標金額に達していましたし、送料はMAXで見積もっていた方がよさそう。

PDFで手に入らないのは、ゲーム専用サイコロと、デジタル版にも付属しているが印刷が難しいものだけではあるんですが。
あとボックス版を購入すると、コピー(コピーとなっているが、複数個)の追加ができることと、
この会社の、エイリアンやミュータント・イヤー・ゼロなどの他の商品(物理版+PDF版)が割引で購入できるようです。

PDF版は34ドルで、多分製品版は特典なしの基本セットでこのくらいになるのではないかと思われ。
ドライブスルーは割引販売も多いですが、前にドライブスルーのお姉さんに聞いた話では、価格決定権はメーカーにあるようで、
Free League(ミステリー小説の出版社らしいです)のゲームは割引販売しているのを見たことがないので、
PDFのみ購入するつもりでも、参加しておいた方がいいと思います(ただドライブスルーは、エラッタやアップグレードがあったとき更新されるから。これもメーカーが提供するかどうかではありますが)

このルールシステムシリーズは何も購入していないので相変わらずわかりませんが、
どうも今回のT2Kではキャラクターランク(その技能の習熟度など)によって、振るさいころを変えるようです。
MTでいうと、修正値2(技能1に特徴ポイント1、もしくは技能0+特徴ポイント2)がD6、
修正値3がD8、修正値4がD10、修正値5がD12のように(あくまで説明のためのイメージです。サイコロはD6〜D12までの4つのみ。聞いた話では、技能のサイコロ+特徴ポイントのサイコロ+使う道具のサイコロだったんですが、ゲームごとに変えて合わせていくのでしょう)



Lock'n Loard Tactical Digitalは開発が難航しているのか、売れ行きが悪いのか、予定の追加シナリオが出ませんね。
いろいろ疑問というか不思議に思う部分があるのですが、第二次大戦の歩兵がよくわからないので。
ゲーム的に面白くするためそうしたのか、システムに落とし込むためそうしたのか、本当の戦闘でもそういうものなのかがわかりません。

あといつの間にかメルカ〇の方が主流になっていて、RPGでもこちらに出品があるので。
過去の取引を見て価格にびっくりした(安い)

オクも含めて見るようにしているので、何か見つけたらこっそりとお知らせできればと思っております
zaza 2020/08/13(Thu) 08:40 No.1053

グライダーの背中に取り付けられた軽機関銃

zaza 様

 No.1050へのレスです。

 補足説明、有難うございました。

> fightじゃなくてflightでした。

 了解です。
 戦闘に使えないのではなく、飛行中に使えない、だったのですね。

>キャラクターは、グライダーが停止する直前に射撃できる→どうもこれは中からのようですし。
>機関銃手は、軽機関銃をグライダーのピントルマウントに固定し、アタッカーを援護射撃下に置くことができる→どうも停止してから機関銃を取り付けるようだし

 軽機関銃を二脚(バイポッド)ではなく、銃架(ピントル)に固定して射撃できるのですから、射撃姿勢の安定や反動抑制に効果的なのでしょう。
 グライダーの機体を遮蔽物として使える(攻撃側、attackerの身を隠せる)という効果も大きい?

 グライダーの機体は装甲値0なので、グライダーごと撃たれたら、どうしようもありませんが。
 乗り込んでいる兵士がグライダーを降りるまで(他の援護物を見つけて隠れるまで)援護射撃が出来ると思えば、十分に有り難いかも。
山中 2020/08/06(Thu) 18:26 No.1052

回転翼機は滑空比を持てるのか?

zaza 様

 No.1049へのレスです。

>滑空比の項目の中で、回転翼だけここで取り上げるのは不自然に思ったので。

 そうですね、確かに「滑空比」の項目だけを見ると不自然かも。
 回転翼機は滑空によって前進することが出来ない(=滑空比を持たない)、というルール解釈ならば、確かに正しいのですが。

 回転翼(ローター)を傾けることで、ある程度は前進速度を得られる(その方が機体を安定させ易い)という話もあるのですが、
 だから滑空比が幾つである、という数字を出せるようなものでも無いのでしょう。

 降下速度と前進速度を同じだけ獲得したとしても、滑空比は「1」にしかなりませんから。
 通常の固定翼機の滑空比が「5」から始まるのであれば、無視できるレベルで小さい、ということなのかも。
山中 2020/08/06(Thu) 18:24 No.1051

すいません。すいません。

シナリオが、強襲着陸なので、武器の位置から機銃掃射はできないよという意味で書いてあるのかなあと思い、
目をさっと通しただけのところも読んでみたのですが、できないとは書いてありませんでした。

キャラクターは、グライダーが停止する直前に射撃できる→どうもこれは中からのようですし。
機関銃手は、軽機関銃をグライダーのピントルマウントに固定し、アタッカーを援護射撃下に置くことができる→どうも停止してから機関銃を取り付けるようだし


該当箇所は、自分も同じような意味に考えていたのですが
結局、見間違えていたでした。

fightじゃなくてflightでした。
大変申し訳ありませんでした。
zaza 2020/08/04(Tue) 08:23 No.1050

ありがとうございます

山中様ありがとうございます

設計ルール集ではありますが、もし事故的なものならば固定翼機にもついてかかれているだろうし、
滑空比の項目の中で、回転翼だけここで取り上げるのは不自然に思ったので。
(だいたいの飛行物体は推力を発生させる装置がついているので、例えば固定翼機で滑空比が出てくるということは、推力がなくなった場合が多いはずで。
その中で回転翼機は特に注意すべき点があるので取り上げたので、他を取り上げていなかったわけではなかったと)


それと抗力というものを知らなかったので、”惰性”でえられる推力なんか知れているから、止まったら落ちるだろうと思っていました。

AutorotationもWeibli〇の「英和」辞書では、自動としかでていなかったので。
(しかし、レスしていただいて検索するとWeibli〇辞書の方には、Autorotationの項目が出ていました。― wikiの丸写しと思える文章が多いですが、結構いろんなことが出ています ―)

調べに行って、初めてオートジャイロがわかりました。
ずっと今まで、なぜ区別しているのだろうと意味を知らなかったです
zaza 2020/08/04(Tue) 07:44 No.1049

ヘリコプターのオートローテーション

zaza 様

 No.1047へのレスです。

>パワーレスな回転翼期はロータースピードと高度を引き換えにして、軟着陸のために自動回転させようとし
>(辞書ではそうなってしまうのですが、動力を失ったという意味ではないと思います。前に進むパワーはないということだと。
>着陸のために、操作はいるとしても、その現在の高度ごとに自動的に最適な回転数を選んで回すかな)、
>意味のある滑空比は持ちません。

 パワーレスは、動力を失った、という意味で合っています。
 エンジンの故障などで動力を失った場合に行う、緊急着陸の方法を述べているのでしょう。

 エンジンが停まった場合でも、回転翼をエンジン(変速機)と切り離す(自動車のギアをニュートラルに入れる感じ)ことで、
 ヘリコプターの降下によって生じる空気抵抗を利用して、回転翼を動かし(回し)、揚力を得るということなのですが。
 その揚力によって、降下速度を小さくできる=地面への激突速度(衝撃)を小さくできる、という理屈。

 Wikipediaでも良いので「オートローテーション(Autorotation)」について調べてみて下さい。
山中 2020/08/03(Mon) 10:23 No.1048

無題

一応翼幅とか数字が出ていたので、COACCでは意味の分かったりする数値かなと思ったのですが。

ただ、このミニシナリオのキャラクターはCOACCのFlyer Characterでつくったものか、
上級の傭兵作成ルールで作ったものでしましょうとなっているので、
COACCの存在は前提となっているようです。


レスをいただいて、すこしPDFなどをみたりして見つけたのですが、全体の説明を省いて、その部分だけ書きます。

FFSに滑空比が出ていて、すべての固定航空機は滑空比5から始まる
(設計に変更を加えず、設計ルールの数値の初期のままなら)。
aiframe weightを機動性に5%割り振るごとに、滑空比が1追加される
(つまりaiframe weightを5%増加させるごとに)。
STOL航空機の場合はその滑空比の増加は2倍にする。
最終的なドラッグポイント(搭載する航空機の装備や武器ごとに必要な数値がある。固定翼機は翼下に設置できるものが多いのか0で付け加えられるものがが多いですが)
1毎に滑空比を1引く(ただしSTOLのドラッグポイントは除く)。

すべての羽ばたき航空機は滑空比20とします。

パワーレスな回転翼期はロータースピードと高度を引き換えにして、軟着陸のために自動回転させようとし
(辞書ではそうなってしまうのですが、動力を失ったという意味ではないと思います。前に進むパワーはないということだと。
着陸のために、操作はいるとしても、その現在の高度ごとに自動的に最適な回転数を選んで回すかな)、
意味のある滑空比は持ちません。

Main and Tail Rotor型およびX翼複合ヘリコプターは、固定翼機として滑空比を計算します。
それらはSTOL機ではありません。

COACCをちゃんと見ていませんが、FFSの航空機はこれを下敷きにして、ほぼ同じか、同じ部分が多いと思われます。
COACCもそのようですが、最初に重量を決定して、そのうちの何パーセントがAirframeという形になっているので、
この設計式が適切かどうかおいておいて、計算としては同じことをすることになると思います。

指示はありませんが、STOLは滑空比2倍にするとなっているので、
STOLの追加の5%を追加したうえでとなるとおもいます。
zaza 2020/08/02(Sun) 21:35 No.1047

グライダーのルール検証、その2

Zaza 様

 No.1044へのレス、その2です。
 設計サンプルの翻訳を少しだけ。



ニンバス(雨雲)型、高効率グライダー(Nimbus High-Performance Sailplane)

 機体形状=高効率グライダー(Airframe=High-Performance Sailplane)、装甲値=0(Armor=0)

 翼形状、翼幅(Span)=20メートル、平均翼弦(Avarage Chord)=0.75メートル、アスペクト比(Aspect Ratio)=26.6
 移動システム、滑空比(Glide Ratio)= 48、最小速度=50、Best=100、最大=250
 管制装置=単純
 乗組員=1(パイロット)、酸素マスク、酸素ボンベ(tank)、パラシュート(乗組員の脱出用?)

 機体形状は、高効率グライダー、というものが追加されているらしい。

 翼幅(Span)は、主翼の右端から左端までの長さなので、主翼を含めた最大幅とでも言えば良いのかな。
 翼弦(Chord)は、主翼の前後方向の長さで、当然、胴体に近い根本付近は大きく(広く)、胴体から離れた翼端は短く(狭く)なります。
 なので、平均値(Average)で示されている訳。

 アスペクト比は主翼の幅(Span)と弦(Chord)の比を示した数値(正確には翼幅の二乗÷翼面積)で、一般的にはアスペクト比が大きい程、滑空比も大きくなります。
 それに反比例して、最小速度や最大速度も小さくなりますが、このあたりは設計ルールの何処かで定義されている筈。



キュームラス(積雲)型、訓練用複座グライダー(Cumulus Two-Place Training Sailplane)

 機体形状=グライダー(Sailplane)、装甲値=0,Armor=0

 翼形状、翼幅(Span)=15.5メートル、平均翼弦(Avarage Chord)=1.31メートル、アスペクト比(Aspect Ratio)=11.8
 移動システム、滑空比(Glide Ratio)= 20、最小速度=50、Best=75、最大=150
 管制装置=単純
 乗組員=2(パイロット、教習生)



サンダーヘッド(積乱雲)型、強襲グライダー(Thunderhead Assault Glider)

 機体形状=輸送グライダー(Transport Glider)、装甲値=0

 翼形状、翼幅(Span)=25メートル、平均翼弦(Avarage Chord)=3.16メートル、アスペクト比(Aspect Ratio)=7.9
 移動システム、滑空比(Glide Ratio)= 10.7、最小速度=50、Best=100、最大=300
 通信=牽引する飛行機と通話するための内線電話
 管制装置=単純
 攻撃=機体上部に設置された銃架上の軽機関銃(戦闘には使えません)
 乗組員=2(パイロット、副パイロット)

>13人の兵士と彼らの武器、もしくは3トン以上の荷物が積めます。

 これの元ネタは、独のゴータKa430(1944)かな?
 機関銃を搭載したグライダーなんて、これくらいしか心当たりが無いです(汗)。
 イラストを見ると、操縦席の上部に前向きの機関銃が1門見つかりました。
 自衛用ということなので、威嚇にしか使えない(敵機の撃墜には使えない/戦闘には使えません)ということかも。
山中 2020/08/02(Sun) 11:15 No.1046

グライダーのルール検証、その1

Zaza 様

 No.1044へのレス、その1です。

 有難うございました。
 きちんと、こういうルールが作られていたのですね。
 感動的であります。



>グライダーの飛行
>ソアリング:
>これは、セイルプレーンで滑空するスポーツです。

 セイルプレーン(Sailplane)は、固定翼を持つグライダーのことですね。
 折り畳み式のハングライダーや、動力付きのパラグライダーと区別するための呼称だと思えば良いのかな。

 で、基本的には滑空しながら飛んで行くのですが、
 訓練されたパイロットには「上昇気流」が見えるらしいので、見つけたら「上昇気流」の中へ飛び込んで上昇。
 その後は、しばらく滑空して(降下して)、次の「上昇気流」へ飛び込んで上昇、ということを繰り返します。

>クラフトが打ち上げられると、パイロットはYermalsとして知られる上昇する空気の柱、または隆起する空気の波が見つかる尾根の線を、山、崖で探します。

 この部分は、その説明ですね。
 尾根や山や崖以外でも上昇気流は見つかる筈ですが、この文章は分かり易さを優先しているのか、デザイナーがグライダーに詳しくないのか、不明。
 私の知識が古くて間違っている可能性も大。

 後述されるルール(行為判定)を見てみると、斜面に発生する上昇気流(斜面上昇風)と平地に発生する上昇気流(熱上昇気流)を区別しているのか?



>滑空比:
>これは静止した空気中で、1m降下する毎に滑空できる距離のメートル数です。
>ニンバスセイルプレーンはの滑空比は48です。
>これは静止した空気中で、高度が1m降下する毎に、48m滑空できることを意味します。

 ニンバス型セイルプレーンは、後述される設計サンプルのことでしょう。
 滑空比は48となっているので、私のハウスルールで決めた40もそれほど間違っていなかったらしい。



>速度:

>最小速度とは、着陸速度とグライダーが失速する速度の両方を意味します。
>最高速度(Best speed)とは、グライダーが最大の滑空比で飛行した時に得られる速度です。
>最大速度(Maximum speed)は、グライダーが降下飛行中、または牽引されているときに到達できる最高速度です。
>この速度を超えると、グライダーは空中で壊れる危険性があります。
>最小速度の時は、滑空比を0.5倍にし、最大速度で牽引下に無い時は、0.3倍にします。

>[訳を書いておいてよくわかってないのですが、best speedは最も効率の良い時の速度?
>最大速度は、降下の比が小さくなるほど自由落下に近くなるから、滑空比が0.3倍で、一番速度が出るってことですかね]

 Best speed は、高度を移動距離に変換する「効率が最も良い」速度、で合っています。

 上記のニンバス型を例に出せば、高度1,000mまで上昇したニンバス型は、
 Best speed の100km/hを出している場合、滑空比が48となるので、48km先まで滑空できる計算(移動時間は29分弱)。
 最小速度の50km/hであれば、滑空比が0.5倍の24へ低下してしまいます(移動距離は24kmとなりますが、移動時間は変わらず29分弱)。
 最大速度の250km/hを出す為には、急降下を行う必要があり、滑空比は0.3倍の14.4まで低下(移動距離は14.4kmまでで、移動時間は3分半)。
 となる訳です。
山中 2020/08/02(Sun) 11:13 No.1045

グライダー

そういえば、チャレンジ誌でメガトラベラーの記事を追ったことはなかったなと思い見てみました。

最強55回の方でハウスルールを作ってくださっていますが、比較するのも無駄にならないと思い。
グライダーです。

メガトラのキャラクターが、苦難の時代で、傭兵家業をやっているようですが、
時代もあり、星から動くこともできず、かと言って、仕事を請け負うにも装備のレベルが現在地よりも低いものしか用意できず。
グライダーを使って作戦を行うというシナリオのようです。


グライダーの飛行


ソアリング:

これは、セイルプレーンで滑空するスポーツです。
また、高度な技能を持つパイロットによって、長距離の個人輸送の手段としても使用できます。
クラフトが打ち上げられると、パイロットはYermalsとして知られる上昇する空気の柱、または隆起する空気の波が見つかる尾根の線を、山、崖で探します。

熱上昇気流を見つける最も信頼性の高い方法は、自然界の空中生命の群れを探すことで、彼らはより高い高度を得る為に、熱上昇気流を使用しています。
バリオメーターと呼ばれる計器で、垂直の対気速度の外側を測定すると、熱上昇気流が存在することがわかります。

滑空比:

これは静止した空気中で、1m降下する毎に滑空できる距離のメートル数です。
ニンバスセイルプレーンはの滑空比は48です。
これは静止した空気中で、高度が1m降下する毎に、48m滑空できることを意味します。
高度1000mで牽引ケーブルから解き放たれた場合、着陸までに48q滑空することができます。

速度:

最小速度とは、着陸速度とグライダーが失速する速度の両方を意味します。
最高速度(Best speed)とは、グライダーが最大の滑空比で飛行した時に得られる速度です。
最大速度(Maximum speed)は、グライダーが降下飛行中、または牽引されているときに到達できる最高速度です。
この速度を超えると、グライダーは空中で壊れる危険性があります。
最小速度の時は、滑空比を0.5倍にし、最大速度で牽引下に無い時は、0.3倍にします。

[訳を書いておいてよくわかってないのですが、best speedは最も効率の良い時の速度?
最大速度は、降下の比が小さくなるほど自由落下に近くなるから、滑空比が0.3倍で、一番速度が出るってことですかね]

ピックアップリグ:

ピックアップリグには、プラスティック製のフィンで安定した卵型の風船、100mのナイロンロープ、グライダー牽引フック、およびヘリウムのボトルが含まれています。
ピックアップリグでグライダーを起動するには、風船を膨らませて上空に送ります。
機種にクランプが付いたピックアップ飛行機は、グライダーの離陸滑走路と平行に非常に低く飛行し、気球によって高く保持された牽引ラインをひったくります。
次にグライダーは、ピックアップ飛行機による牽引によって離陸しているグライダーは、やや激しく空中に運ばれます。
牽引ラインは飛行機の乗組員によってしっかり止められ、通常のグライダーの牽引は始まります。
膨らんだ風船およびヘリウムボトルを含むピックアップリグは50リットルの容積を占め、5sの重さで、価格は500クレジットです。



タスク

グライダーを発進させるには:

易:プロペラ航空機

レフェリーへ
 パイロットがグライダーの訓練を受けていない場合、DM−1
 失敗が発生した場合、牽引ロープが壊れ、パイロットはすぐに着陸する必要があります。
それ以外の場合にタスクが失敗した場合、パイロットは事故を回避するために、牽引ロープを早期に解放して着陸する必要があります。

牽引のもとでグライダーを飛行するには:

易:プロペラ航空機

レフェリーへ
 牽引飛行1時間ごとに、1回ロールします。
 失敗は、牽引機のにパイロットにとって、牽引を管理することが困難になり過ぎたことを示し、彼は牽引ラインをカットします。
 グライダーはすぐに着陸しなければなりません。

熱上昇気流を見つけるには:
 並、プロペラ航空機、1分

レフェリーへ:
 成功は、1D×10mの高度の増加を示します。
 大成功は、2D×10mの増加を示します。

斜面上昇風を見つけるには:

並、プロペラ航空機、30秒

レフェリーへ:
 成功は、1D×10mの高度の増加を示します。
 大成功は、2D×10mの増加を示します。

これは、丘陵地帯、山岳地帯が存在する地域でのみ発生が可能であることに注意してください。

安全にグライダーを着陸させるには:

易、プロペラ航空機

レフェリーへ:
 失敗はグライダーに損傷を与えるグランドループをもたらします。

グライダーピックアップリグを設定するには:

易、敏捷性、30秒

レフェリーへ:
 この行為が暗闇で行われるとき、タスクは並になります。


Nimbus High-Performance Sailplane

CraftID:High Performance Sailplane,TL8, Cr4500
Hull:2/5,Disp=0.037,Weight Loaded=0.5 tons,Airframe=High-Performance Sailplane,Armor=0

Wing
Dimensions:Span=20meters,Avarage Chord=0.75meters,Aspect Ratio=26.6
Loco:Glide Ratio 48,Speeds:Minimum=50,Best=100,Maximum=250
Commo:Radio,Regional×1
Control:Simple
Accom:Crew=1(Pilot),Oxygen mask and tank,parachute


Cumulus Two-Place Training Sailplane

CraftID:Two-Place Training Sailplane,TL7,Cr4375
Hull:2/5,Disp=0.037,Weight Loaded=0.5 tons,Airframe=Sailplane,Armor=0

Wing
Dimensions:Span=15.5meters,Avarage Chord=1.31meters,Aspect Ratio=11.8
Loco:Glide Ratio 20,Speeds:Minimum=50,Best=75,Maximum=150
Commo:None
Control:Simple
Accom:Crew=2(Pilot,stident pilot)


Thunderhead Assault Glider

CraftID,Combat Assault Glider,TL6,Cr8500
Hull:14/35,Disp=4,Weight Loaded=3.5 tons,Airframe=Transport Glider,Armor=0

Wing
Dimensions:Span=25meters,Avarage Chord=3.16meters,Aspect Ratio=7.9
Loco:Glide Ratio 10.7,Speeds:Minimum=50,Best=100,Maximum=300
Commo:Telephone Intercom to tow plane
Control:Simple
Off:Pintel LMG mount on dorsal surface,not usable in fight
Accom:Crew=2(Pilot,co-pilot)

13人の兵士と彼らの武器、もしくは3トン以上の荷物が積めます。
zaza 2020/07/31(Fri) 21:36 No.1044

長くなって申し訳ありません

現物がないので、聞いた話が多くなってしまい申し訳ないのですが

基本ルールブックに関しては、必要ないかと。
雷鳴版は、新しいプレイヤー用に再編集された、Traveller Deluxeエディションをもとにして翻訳されているそうです。
基本的には、気にする違いはないと思います。

HJ版とスキルの訳語が違っていたりするものもあるようですが、通じないことはないと思います(持っていない人にもきっとこれの事だろうとはわかると思います)

HJ版は、実質日本初のRPG(英語のD&Dを輸入して訳してプレイされていた人などもいたようですが。あと日本語で最初のRPGはクラッシャージョーだったんじゃないかと思いますが)でしたので、
RPGってなんぞや、極々一部の人を除いて、なんのことかわからない新しい商品だったので、
そのことを鑑みてか、訳者の安田さんが原書から一部削った、安田流に変えた部分があったようで(良い面も悪い面もあったのではと思います)、
それに対して雷鳴版はGDWオリジナルに忠実に訳されています。
仮にどちらを持っていたとしても、問題になることはないのではと思います。

今クラシックといわれている、このトラベラーは、第2世代RPGに分類されるようで、ほぼ初めてスキルでの判定が導入されたゲームだったようです。
第3世代は、メガトラベラーなどのように標準行為判定を用いたゲームになるようです。
D&Dには鉄の棒を曲げられるかの判定ルールがあったらしいですが、これだと何かするために一々ルールが必要になりますが、
戦闘すら一つの行為であるとして、大体の基準難易度を決め、易、並、難、至難、不可能などとし、それに関連したスキルを持って判定する
(中距離で動いてない敵をライフルで射撃する場合は難易度は難で、ライフル技能2と敏捷性による修正が2で、サイコロを有利な方に4修正するとか。
でも隣のB君は同じ武器で同じ敵を射撃するが、技能を持っていないので、難易度が困難になって、敏捷性の1しかサイコロ修正がないとか)ような形です。

今にしては古いので、何かしらRPGに触れたことのある人は、クラシックトラベラーで、「あれ、これはないんやとか」「これどうするんだろう」
と何か足りなく感じることもひょっとしたらあるかもしれません。

だから悪いっていうわけではなくて、基本的に、メガトラベラー、トラベラー・ニュー・エラと順に、確かにルールとしては進化していっていると思うものの、
未だに使うルールが一番多いのはクラシックトラベラーみたいですし(国内はメガトラが一番多いかもですが)。
簡単なルールほど速いしやりやすいものですし、ルールの詳しさと面白さとは別のものですし。
ルールもそうですが、細かく設定すればするほど、ゲームマスターはしんどいし(楽しく感じてしまう部分もあるんですが)、ゲームも進んでいきません。
キャラクターの行動で、一晩考えた設定が使えなくなったりもしますし。
その時の方向転換もルールが簡単な方がやりやすいし。


HJ版の中身に関しては、掲示板の上の「Home」ボタンを押してもらって、Traveller Series紹介をクリックしてもらえれば、中身がわかります。
(あと参考として、このページ ttp://www1.plala.or.jp/nyarl/doc/trpg/traveller/traveller_lst.html)


本国では、基本ルールブックは除いて、上級ルール、補助資料、シナリオがバラで発売されていた(雷鳴版のほかの販売物のように)のですが、
HJ版は組み合わせてセットで箱に入れて販売されていました。
自分はなかったですが、いらないものもあったのにと思っていた人もいたかもしれません。

(雷鳴版があるものは「」等でで強調しときます)

スタートセットが
基本ルールブック(雷鳴版1〜3。0の日本訳は初めてだったようです)と、
ダブルアドベンチャー01のうちのb☆「シャドウ」、ダブルアドベンチャー02のうちのbミスリルの使命。
雷鳴版にないものとしては、多分本の中に書かれてあるチャート類を独立させて小冊子にしてあるのと、雷鳴では「スピンワード・マーチ宙域」にある??スピンワードマーチ宙域地図がついています)。

研究基地ガンマのボックスセットが、
アドベンチャー02 研究基地ガンマ、
☆サプリメント01 「1001人キャラクター」
☆サプリメント03 「スピンワードマーチ宙域」
管理人様の紹介からは抜けていますけれど、さらに
☆サプリメント02 「異星生物との遭遇(動物との遭遇)」がついています。


MAYDAY
トラベラーでも使おうとすれば使える、排水量の小さな宇宙船の戦闘のボードゲーム。
これに、
サプリメント07 商船と砲艦がついています。

宇宙海軍
☆ブック05 「ハイガード」
海軍出身キャラクターの上級作成ルールと上級宇宙船作成ルール
☆アドベンチャー01 「キンニール」
アドベンチャー05 一兆クレジット艦隊

黄昏の峰へ
アドベンチャー03 黄昏の峰へ
ダブルアドベンチャー03のb デス・ステーション、a アルゴン・ギャンビット
☆サプリメント04 「帝国市民」


傭兵部隊
☆ブック04 「マーセナリー」
基本ルールブックにない職業の傭兵の上級キャラクター作成と、そのキャラに必要な追加ルール集。
アドベンチャー07 ブロードソード
傭兵キャラクター用の?同じ舞台を使用した連続ミニ・シナリオという感じかなあ
サプリメント13 ベテラン
帝国市民とか、1001キャラクターの傭兵版?


雷鳴版が入っているのはこのボックス類です。
スペシャルサプリメント3ミサイルはいらないと思います。

個人的には研究基地ガンマがあれば一番いいかなあと思うんですが
(黄昏の峰もいいと思うんですが、黄昏の峰へが別々のシナリオが一つに繋がるような形ですし、ガンマの方がわかりやすいし
帝国市民はいらないでしょうし。)

レフリーやるにしろやらないにしろ、シナリオは見といたほうがいいと思うし。
あと雷鳴版を購入しなくて済むし。
ただ最近は×ぼったくり、高値で出品されているので。
それからオクの出品は、写真がすべてですという風になってて、よく見ないと、また販売時は何が入ってたかわからないと抜けているものもあったりしますし。
HJ版3セットまとめての出品を落札して、その中ですでに持っているものでよかったんですが、ないものがあった経験があります。

つい先日それがオークションで出ていて、今回安値で落札とか、出品の分類が下手で目に触れにくいとか、そうしょっちゅう出品もないので、ずっと探して見ている人もいないので、皆が気付かずとかで、すごく安いときもありますしね。
あと、探している人は、すでに持っているものも多く、まとめて出品している場合、落札に参加せず、
一つの落札価格としては高くなりますが、単品の合計としては安くなる場合も。
ほぼ全セット出品の人なんかは、そんな人いるかというくらいの即決価格を付ける人も多いですけれど。

英文すらすらでしたら、送料込みでトラベラーの全セット(ゲーム込みで)が、送料込みで約50ドルくらいでPDFファイルで入手できますが。
自分なんか持っているけれど、あらたに日本語版を購入したりしています。やっぱりペラペラでないとしんどい。

傭兵部隊やその戦闘シナリオ系は、お勧めしにくいです。
トラベラー自体がファンタジーと違い、現実と一緒で死にやすいし、
高威力の火器を扱うにはルールがあっていない気がしますし。


それで、すべての追加ルールや、キャラクター作成、上級戦闘ルールをまとめたのがメガ・トラベラーで、
メガトラベラーのスタートボックスセットを手に入れれば、ある意味クラシックトラベラーの全上級ルール等を手に入れたとおんなじとも言えなくもないです。
ただそれはルール的にという意味で、トラベラー世界の背景や歴史というものを考えた場合(ただプレイするというだけのルールなら、最近の日本語出版されている何かのRPGのルールを購入するというてもあるし)、
まとめたものでは、またルールだけでは手に入らない部分もあったりするので。
自分も、すでに持っているもの以外で最初に手に入れたのがメガトラベラーで、
これで何もいらんやんと思っていたのですが、結局、持っていないクラシックトラベラーを、(予算内の時だけに限ってですが)購入していっています。
zaza 2020/07/25(Sat) 10:00 No.1043

あ、忘れてた

正誤表ありがとうございます!!
ミルクコーヒー 2020/07/24(Fri) 23:52 No.1042

うーん

とりあえずホビージャパン版はあえて買う必要はもう無いのでしょうか?(汗
(ほぼ雷鳴と一緒?。いわゆるコレクター的購入になる?)
ミルクコーヒー 2020/07/24(Fri) 23:51 No.1041

雷鳴版の正誤表

雷鳴さんは廃業されたようでページはなくなってしまったようですが、
正誤表は保存、移植されているようです

ttps://traveller.netlify.app/errata/
zaza 2020/07/23(Thu) 08:09 No.1040

おめでとうございます

ミルクコーヒー様、おめでとうございます。
HJ版より雷鳴版の方が原書に忠実のように聞いていますので(訳してなかった部分も訳されたり、訳も推敲されているように聞きました)
基本ルールブックとしてはこちらの方が良かったかもしれません。



Lock'n Load Tactical Digital 520円をやってます。
英語がわからなくても、PCゲームだとなんとかなってます。
忠実にボードゲームをモニター上に再現しています。
(ユニットの活性化だけ、ボードゲームと違うかも。指揮官近くにいなくてもいいような。ボードだと手順やマーカー2,3手間があるのにクリックするだけでいいから錯覚しているのかな)

部下を死なす命令が出せません。
今までやったことのあるゲームは、怖いユニットがあったとしても、じゃんけんのようにそれに対応や勝てるユニットがあったのですが、基本歩兵同士なので、ぶつかるしかない。
機関銃があると悲惨なことに(ベトナムだともっとひどい。視線が通りにくいマップなので緩和されているけれども)。

任務を達成しようとしたら、「このユニットとこのユニットはダメで、助かるのはこのユニットだろうなあ」というのが、動かしている最中に見えてしまうので。
ゲームとはいえ果たして自分が指揮官だったらこの命令が出せるのだろうかと考えてしまいます。
被害を抑えようとして、いろんな意味で前に進んでいかないんですよね。
こんなに被害が出やすいゲームは今までやったことがなかったので、勝利条件を満たしているから勝利なのは確かなのですが、無傷は無理だとわかっていても、これが本当に許容範囲の被害だったのだろうかと考えさせられます。

分隊規模のゲームはやったことが1回しかないので、これがうまく再現できているかはわかりませんが、
いろいろ勉強になっている気がします。

このシステムをつかって、トラベラーの兵士や車両をユニット化してすることも可能かと思います。

MUTANT:year zeroってどんなのだろうと調べたらPCゲームやPS4で発売されているようです。
ようつべにたくさん動画上がってます。
世界観的にはホロコーストであっているのかも。
PCゲームとTRPGは必ずしも一致しないようですが、PCゲームの処理だったらT2Kv4いやだなあ
zaza 2020/07/22(Wed) 10:25 No.1039

とりあえず報告

念願の雷鳴版トラベラー(0〜3)と
帝国市民買えたーっ!!

中古でしたがw
ミルクコーヒー 2020/07/19(Sun) 22:18 No.1038

窒素固定を実現しても、肥料の消費量を「3分の2」へ減らせる程度

ミルクコーヒー 様

 空中窒素固定能力を備えた植物というのは面白いものですが、
 窒素固定は一瞬で行えるものではなく、ある程度の時間を掛けて少しずつ、アンモニウムや硝酸として蓄積していくものです。
 窒素固定のペース(速度)はどの程度のものを想定されているのでしょうか?

 麦や稲に窒素固定能力を持たせるのであれば、種蒔(田植え)の時点では、畑(水田)に「窒素肥料」が無い想定ですよね?
 これから麦や稲が成長していく為に、畑(水田)には「窒素肥料」が豊富に存在しなければならない訳ですが、
 この「窒素肥料」を、麦や稲に持たせた窒素固定能力で、供給するのでしょうか?



 水田の場合、1haに施肥される「窒素肥料」の重量は70〜100kgほど。
 これだけの「窒素肥料」を稲の育成に合わせて供給する(窒素固定する)のであれば、1ヶ月当たり20〜50kg以上の窒素固定速度が不可欠かと。

 ですが、成長期が終わった後の水田(稲)には、それほど「窒素肥料」が必要とされません(稲穂の成長に必要な肥料は「リン酸肥料」)。
 なので、このペースで窒素固定が進んでいくと、今度は、収穫直前の水田が「窒素肥料」の過剰で困ったことになるでしょう。

 1ヶ月当たり20kgの「窒素固定能力」ならば半年で120kgですが、1ヶ月当たり50sの能力ならば半年で300kg!
 「窒素肥料」の主成分は硝酸ですので、結果として、水田の水が硝酸になってしまいます(あるいは、水田の下流にある河川へ大量の硝酸が流れ込みます)。
 「ハル・クレメント、窒素固定世界」を再現できますね。



 御都合主義的なチート作物であれば、成長期の必要な時だけ積極的に「窒素固定」を行いつつも、
 ある程度の「窒素固定」が進めば、その固定能力を休眠させるような能力が付与しているかも知れませんが。
 農家出身者としても、機械屋としても、あまり信用できないメカニズムでありますが。

 ですので、麦や稲とは別の植物(例えばレンゲ)に「窒素固定」能力を与え、水田を使っていない時期(秋から春)に、その植物で「窒素固定」をする方が、より確実で安全ではないでしょうか。
 この方法ならば、レンゲを刈り取った時点で、「窒素固定」が停まります(制御できます)。
 このレンゲも「窒素肥料50kg」を生成する為に「リン酸肥料40kg」を消費する、トラップ付きな植物ですけれど。



 ついでに書いておくと、上記の水田に必要な「リン酸肥料」はha当たりで80〜100kg、「カリ肥料」がha当たり60〜80kgというところ。
 なので、窒素固定による「窒素肥料」の生成が間に合ったとしても、節約できる肥料の総重量は「3分の1」程度です。
 残り「3分の2」は従来通り、外部から持ち込んで施肥しなければならないのですが、この件はきちんと把握されていますでしょうか?

 「農業移民」のルール的には、施肥する肥料の「3分の1」を節約できる、で良いような気がしますけれど。
 恐らくミルクコーヒー様は、リンやカリを含めた全ての肥料供給を節約したかったのではないかと考えます。
 ですので、窒素(N)をリン(P)に変える魔法や錬金術が必要です、と書かせて頂きました。
山中 2020/06/22(Mon) 13:51 No.1037

窒素固定とアミノ酸スコアと乾燥と寒さ

ミルクコーヒー 様

 後半部分へのレスです。

>空中窒素固定

 窒素固定によって肥料が不要になる、と期待しているのではないかと推測しました。

 松永様の農業移民には書かれていませんが(ルールが煩雑化するだけなので省略しましたが)、
 植物に必要な肥料は、窒素、リン、カリの3つがありまして、窒素はその中の1つでしかありません。
 窒素肥料だけを与えたところで、元気になるのは葉と茎の部分だけですから、米や麦の収穫量が増える訳ではないのです。

 異世界転生/召喚型の小説では、
 主人公が腐葉土を森から採って来るか、クローバーを植えるだけで収穫量が数倍にアップする、
 という描写は多いですけれど、現実には有り得ません。

 収穫量の増加を期待するのであれば、元素転換の(空中の窒素をリンに変える)魔法(錬金術)を使うとか、
 ドラゴン等の魔物を狩って来て、その骨(リン酸塩)を硫酸で処理して、畑に撒くとかいった作業の方が効果的でしょう。



>アミノ酸スコア

 Wikipediaより転載。

>タンパク質を構成する窒素1g あたりに占める各必須アミノ酸のmg 数で表され、FAO/WHO等による合同委員会が基準としたアミノ酸評点パターンに対する割合で算出される。

 ということなので恐らく、この植物(穀物)の食用部分に含まれるアミノ酸スコアが100である、と定義すれば何の問題も無いかと。
 具体的に、食用部分100g当たり何mgの必須アミノ酸の量を求められている訳ではありませんから。
 Wikipediaにも書かれていますが、アミノ酸スコア100の牛乳を水で100倍に薄めても、その食品のアミノ酸スコアは100のまま、で通ります。



>乾燥や寒さにも強い麦・米

 この部分が私には分かりません。

 乾燥に強いというのは、供給する水が少なくても良い、という意味合いでしょうか?
 日照り/干ばつに強いという意味であれば、どんな植物であっても「水無しでは育てられません」から、程度に因るでしょう。

 乾燥地帯で麦や米を栽培するのであれば、適切な灌漑設備が不可欠だと思いますので、
 十分な水分供給が出来ないのであれば、収穫量が減るか、あるいは、ゼロになることは必然です。

 寒さも同様。
 真夏でも最高気温がマイナス40度という土地であれば、植物の栽培自体が無理だと思いますので。
 普通に育つ環境が寒くなったのであれば、それに合わせて育成速度が遅くなるので、収穫が減るか、ゼロになるだけです。

 大臣様が御指摘のように、チートな品種改良よりも、環境を整える方がずっと合理的かと。
山中 2020/06/16(Tue) 15:56 No.1036

海水で育つ麦や稲の可能性

ミルクコーヒー 様

 面白そうなネタなので、ちょっと書き込ませて頂きました。

 昔、この掲示板か、何処かのファンタジー掲示板で見たことがあるので、考えたことはあります。
 完全に水中(海中)で育つ「海藻類」にするか、根本は海水/茎と葉と稲穂は水面上に出る「被子植物型」にするかは、自由選択で。

 「海藻類」で作るのであれば、海水中の養分の関係で収穫は冬から春(熱帯では栽培できず)。
 収穫量は幾らでも設定できます(ha当たり5ton以上でも可)。
 その代わり、その海域の栄養素が使い果たされますので、周辺での漁業等は不可。
 収穫後は水中保存できない(腐る/魚介類の餌になってしまう)ので、乾いた陸地で保管しなければなりませんが、
 それを狙って、飢えた陸棲動物(獣や人間)が押しかけて来るというのは当然、想定内でしょう。

 「被子植物型」で作るのであれば、養分の供給を陸地に依存することが可能なので、冬から春以外の収穫も可能。
 その代わり、雪解け水とか洪水とか、定期的な養分の補充が必要になるでしょうけれど。
山中 2020/06/16(Tue) 15:49 No.1035

植物工場として。

ミルクコーヒー様

どこまで何をチートだとお考えなのかは判りませんが。
>・海水で育つ麦・稲
>・空中窒素固定能力があり、しかもアミノ酸スコア100で乾燥や寒さにも強い麦・米

は1手間掛けることで今もできるモノもありますし、トラベラーでの高TLな魔法を使っても充分御望みのものは可能だと思います。
まあミルクコーヒー様の端緒を受けて、他にも色々と書き出して見ましょう。
1)海水で育つ麦・稲(穀物)
別に海水を与えて生育する穀物を開発しなくても良いのですよ。
単純に今の海水を真水に変える技術は既に幾つも確立していますから、その真水精製技術を使えば問題ありませんよね。
大戦中にも悪名高い日本帝国陸軍の某防疫部隊が開発した濾過装置もあって、汚染した水も飲用に耐え得る程です。
他にも海水淡水化技術は多くの種類があって、規模と採算性やメンテナンスなどを含めて選択すれば良いだけです。
一例を御紹介しますと、中空中空被膜フィルターなんていうのもおススメです。
白い牛乳でも透明な真水にできますよ。

2)乾燥や寒さにも強い麦・米
既に農業試験場で病気などの対抗性も含めた品種が開発されていて、既に食卓に並んでいますので食べた経験がある方も多いと思います。
空中窒素固定能力というのは一般的にアンモニアなどを空気中の窒素から製造する技術の事ですが、
化学肥料についてならまだしも、あまり穀物自体にアンモニア精製能力が必要な訳ではありませんよね。
それと「アミノ酸スコア100」の方は何を意味しているのかは理解できませんでしたが。

そもそも的に言えば、穀物とは「炭水化物とタンパク質とアミノ酸や脂質等からできている種子」を食用にしたものです。
ですので食用になるだけの高い生産量が確保できて、更に次の生産への種子としての利用が可能、という利点が大きい訳ですよね。
となればトラベラーの技術として、農業生産ではなく、工場で合成してしまえ、となっても不思議ではありません。

今現在私達が手にできているハウス栽培ではなくな工場生産な農作物は実は数多くあります。
植物工場という「光源にLEDを、土に代わって培養液を採用し、温度や湿度、空調などすべてが管理された環境のなかで農産物を育てる」仕組みです。
その代表例はレタスやハーブなどの葉物です。
トマトやイモ類やイチゴ等も可能ですが収穫する技術が難しいので、今現在は採算ベースに乗らないのですね。
そうつまり、生産する技術があっても、市場販売価格と経費のバランスで今は市場化できない、という場合が多い訳です。
じゃあ市場販売価格はと言うと、需要の多寡が単価に大きく影響するのだと以前の投稿でも申し上げましたので割愛するとして。
今のレタス系は例えばコンビニなどでのサラダやサンドイッチで大量消費されますので、採算に乗っているのです。
そして、米や麦ももし経費が低減化できる、あるいは市場価格が高騰すれば同じ様に採算が合うことになるでしょうね。

3)それ以外の方法として。
別に穀物に拘らない、穀物と同じ効果があれば合成して製造しても良い、という発想もあります。
穀物だけではなく、食肉も同じで、脱脂大豆から抽出された大豆蛋白や、微生物の生産する蛋白質を加工して組織状としたものなんか今も普通にあります。
ソーセージやハムやかまぼこに入っているケースもありますので、今度スーパーで御確認できるかと思います。
成分調整が可能ですからコレステロール等の低下をした製品なんかも可能です。
こうした微生物を利用してとか、化学合成して、食物化するという手段は安全性検証を経て、広く一般化するかも知れません。

それ以外に宇宙開発事業で有人飛行の長期化から見たたんぱく質の確保として昆虫食が有力視されています。
つまりは生産に失敗しない安定できる生産能力とコンパクトかつ大量生産できる技術が求められていて、通常の畜産業では実現できないことからの発想です。
本職としては試したくもないですが。

他にも錠剤あるいはペースト状に必要な成分を合成して食料として提供する、なんて方法もできるでしょうね。
食感や香りなどは判りませんが、栄養価的には満足できるものは既に実現可能だと思いますよ。
大臣 2020/06/13(Sat) 23:19 No.1034

- LightBoard -