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すべての道は。


山中教授
zaza領主閣下

面白そうなネタにシフトチェンジしつつあるので、御相伴に預かりたく。
というのも、道路について、です。
実は紀元前から街道整備には各国家が腐心した重大な国家事業です。

ローマ時代のマラトンの戦いからマラソン競技が生まれたように、陸上物流、情報伝達、軍隊の移動に重要な役割を果たすのが街道です。
幾ら海運が盛んな国家であっても、港から街道を通って人口密集地たる都市部とかあるいは生産地からの輸送がされます。
また、モンゴル帝国ではウイグル商人やムスリム商人に整備した街道を提供して物流が容易にできる環境にしています。
合わせてジャムチと呼ばれる駅伝制度と騎馬の整備から1日100Km超の情報伝達速度を維持しました。この辺はトラベラーのXボート網に近しいですね。
日本でも飛鳥時代から平安時代にかけて、計画的に街道整備しており、道幅も都周辺ならばなんと24mから42mという広さ、地方ですら12mという道幅です。
総じて平地では直線が基本で、その範囲は全国に及びます。
その街道をもって、各地方の国分寺や国府を繋いでいました。
例えば九州では縦貫自動車道に平行な直線道路の遺跡が発見されたりしております。
しかも、個人で移動あるいは旅行する者へ、街道沿いに果実のなる木を植えて、食べることができる配慮がされておりました。
その後の戦乱で整備が疎かになってというのが中世日本の状況ですね。つまりは、街道というのは整備されてはじめて機能が維持できるのです。
それでも、同等時期の多くの地域よりはかなり街道が整備されていたのが伺えます。
年度末になって、あちこちで恒例の道路工事に出くわすシーズンでもありますが、お役所仕事とは言え、そうした社会的な役割があるのだと思し召し頂ければ。

で、整備された街道というのは、今の舗装あるいは石畳ではありません。
多くが起伏を無くして平坦にして、石などを取り除いて、歩きやすくした状態です。
日本では馬車は活用されない状態でしたが、荷車などは物資輸送に使用されていましたし、他の国では、馬車など動物に曳かせる運搬手段が珍しくありません。
徒歩での例えば飛脚なんか、江戸大坂を約3日間、もちろん1人で走るのではないですが、となると時速8Km強の速度が要求されますので、今の長距離走者の約半分程度の速度になります。
っと申し上げたいのは、この輸送機能あるいは情報伝達機能は、「街道が整備されている」ので機能できる、という点です。

ですから、
>かなり状態の良い道路
というのは、そうした突起や障害がないので速度があっても転倒しない状態、の道路ですね。
それが整備された街道に相当します。

じゃあ、
>道路外の不整地
というのは、当然ながら穴があったり、地盤が緩い場所があったり、突起の石が埋まってたり、下生えで足元が悪いという感じですね。
遠目から見たら判らないでしょうが、そこを高速移動するのは無理、ということです。
ですので、
>車体の下に出っ張りが引っ掛かったり、タイヤが窪みに嵌って動けなくなる
ことになりますし、当然ながら速度も出すことが不可能ですし、無理に速度を出せば転倒横転する可能性すらあります。

ですので例えば、航空機の離発着に使用しようとする道路あるいは草原などの場合には、これらの障害物の除去が重要になる、とも言えますね。
航空母艦の飛行甲板などは、定期的に乗員総出で一直線になって落下物回収をしたりする程です。

ちょっと脱線してしまいましたが。
地上をある程度の高速度で走行するというのは、車体の性能だけではなく、道路の路面状態に大きく左右されるのだ、と申し上げたく存じます。
大臣 2018/02/20(Tue) 21:23 No.374

車輪型輸送機器は凸凹に弱いのです。

zaza 様

 No.371へのレス、その2です。
 サスペンション関連で少しだけ。

>道路の評価が2でサスペンションが1だと絶対通行できないという意味なのかは、ちょっと疑問に思います。
>Travelとか、難易度という単語もでているので、長距離移動というか、ある地点からある地点へのある程度の移動ができないということで、
>すごく短距離とか一時的には走行できるんじゃないかと。

 その短距離の間に、移動を妨害する段差や窪みが無ければ、の話ですね。

 多分、zaza様がイメージしている「でこぼこ道」というのは、かなり状態の良い道路のことだと思われます。
 不用意に林道へ入ったりすると、車体の下に出っ張りが引っ掛かったり、タイヤが窪みに嵌って動けなくなる、ということが有り得るのですが。
 そういった道路をイメージできますか?
 京都周辺は道が良く整備されているので、ドライブしてもあまり見かけないかも。

 道路外の不整地ってのは、本当に凸凹だらけです。
 牧場や運動場のように整地されている地面とはかなり異なるのです。



>ちょっと最強の空軍と比較してみたのですが、このゲームでは示されていた数値より長くなるようです

 最強兵器決定戦の53回「空軍1、固定翼機と反重力型輸送機器」かな?
 あの計算(60度旋回できるまでの移動しなければならない距離)は、8〜10Gの旋回を行うことが前提でした。
 なので、VDSに直すと旋回80〜100の性能となり、旋回35や60と比べると旋回半径(移動距離)が小さくなっている筈です。
山中 2018/02/20(Tue) 18:25 No.373

60度旋回できるまでに移動しなければならない距離、の検証

zaza 様

 No.371へのレス、その1です。

>ルールとしては、60度旋回できるまでの距離を出す数値がターンモードになります。
>計算の仕方は、現在の速度を秒速に直したものを二乗し、それをターンモードの数値で割ったものが、
>60度旋回できるまで移動しなければならない距離になります。

 60度旋回できるまでに移動しなければならない距離、なので、これは旋回半径と同じ距離になりました。
 正三角形を6個合わせて、正六角形の形をイメージして頂ければ、分かり易いかと。



 で、「現在の速度を秒速に直したものを二乗し、それをターンモードの数値で割ったもの」という計算式が何を意味しているかと言いますと、

 航空機や車輌に掛かる力をF、重量をm、加速度をa(m/sec2)、速度をV(m/sec)、旋回半径をr(m)で表して、
 遠心力の公式、F=ma==m(V^2)/r、より、
 r=(V^2)/a、が出て来ました。

 加速度a(m/sec2)に対応するものが、旋回(ターンモード、Turn Mod?)という性能になる訳です。



>例えば普通乗用車はコアルールの例では旋回(ターンモードをそう訳しておきます)8となっています。

 乗用車は8m/sec2(=0.8G)、レーシングカーは10m/sec2(=1.0G)の遠心力に耐えられる、という想定で数字が決まっているのかと。



>これは航空機でも同じように計算し、
>TL11(1980AD)の戦闘機は旋回60(6G)となっていますので、秒速300mですと、
>300^2÷60=1500mとなります。

 これは括弧内に書いてある通り、
 旋回60=60m/sec2の加速度(遠心力)を想定=6Gで旋回している、
ということを意味します。
 なので、その旋回に必要な揚力を得られる、ということならば数字はかなり正しいかと。



>TL9(1930AD TL10が1960なので、区分的に初期のジェット戦闘機も9になってしまうんですが)戦闘機は旋回40ですので、
>同じ秒速300mですと、2250m、それが問題があるとして200mとすると、1000mになります。

 これは、翼面積、自重、機体強度等が影響して来ますので、何とも言えませんね。
 ルールを簡易化するため、旋回(ターンモード)を時代と機種ごとに一律で与えているのだと思われますが。

 Me262が旋回35(3.5G)で旋回するためには、その主翼が「自重の3.5倍の揚力」を発揮しなければならない訳ですが、
 翼面積が21.7m2、弾薬と燃料を半分消費した状態での自重が5.1トンだとすると、3.5G旋回に必要な揚力は17.9トン。
 翼面荷重が0.82トン/m2になりますから、当時(の機体強度)から考えると、かなり無茶な数字ではないかな。
 それとも、それだけの強度を確保できたのだろうか?

 ちなみにスピットファイアの場合は、翼面積22.5m2と自重2.3トンを想定して、3.5G旋回に必要な揚力が8.1トン。
 翼面荷重が0.36トン/m2になりましたが、Me262の半分以下です。



 幅と長さの関連は良く分からないのでパス。
山中 2018/02/20(Tue) 18:24 No.372

旋回?!

スリープしてたのを立ち上げたら、更新プログラムを取得しましたとでて勝手に再起動してレスが消えてしまったのですが。
思いのほか長文になっていたので、その一部で気になったことだけ先に(大臣様申し訳ありません)。

車両も航空機もCorpsでは同じ旋回の単位なのですが、Corps VDSではターンモードとしか出てなくて、
多分設計ではなくてコアルールにあるんだろうと調べてみたら出てました。

ルールとしては、60度旋回できるまでの距離を出す数値がターンモードになります。
計算の仕方は、現在の速度を秒速に直したものを二乗し、それをターンモードの数値で割ったものが、
60度旋回できるまで移動しなければならない距離になります。

例えば普通乗用車はコアルールの例では旋回(ターンモードをそう訳しておきます)8となっています。
これが秒速30m(時速108q)で走行していた場合、
秒速30^2÷旋回8=112.5mとなります。

レーシングカーですと旋回10ですので、同じ秒速とすれば90mで60度旋回できることになります。
60度の旋回になっているのは、ヘックスを使うと60度が都合いいからだと思います。

これは航空機でも同じように計算し、
TL11(1980AD)の戦闘機は旋回60(6G)となっていますので、秒速300mですと、
300^2÷60=1500mとなります。

TL9(1930AD TL10が1960なので、区分的に初期のジェット戦闘機も9になってしまうんですが)戦闘機は旋回40ですので、
同じ秒速300mですと、2250m、それが問題があるとして200mとすると、1000mになります。

旋回の例では、設計例のTL11 M1A2が5、TL9 Me262が旋回35(航空機のこれに関しては自然にそうなる数値ではないので、ふさわしいのは35になると決めたんだと思います)

飛行機はこの数値と決めないと出てくるものではないですが、車両の方はわりと決めた設計値の結果出てくる数値です。

ターンモードは、最初の基準値として、長さ÷幅の比で出します。
この比が大きほど旋回がしにくいということになります。

長さ4m、幅1.8mの乗用車は、ターンモードは、4÷1.8≒四捨五入で2.
2の比のターンモードは6になります。


仮に幅3.5m、長さ8m(高さ2mの4水素トンの)、Tracked ATVがあったとしたら(トラベラーのは倍くらいあるはずですが)、
8÷3.5≒2でやはりターンモード6になります。

この基準値の計算式は
ターンモード=7−([長さ÷幅])^0.5が基準です(基本と書いてあるから例外もあるのかもしれない)。

基本ターンモードが出たら、次はその車両の高さ÷幅を出します。
先ほどの乗用車は例では1.8mとなっていますので、1.8÷1.8=1で比は1
1の場合は修正値−1となり、先ほどの基本ターンモード6に−1を足して、5になります。
同じくTracked ATVは高さ2mと決めたので、四捨五入で0.5(0.5の項目があります)。
0.5は±0の修正値ですので、6のままになります。

高さ÷幅の公式は書いてありませんが、表を見ると結果的に、
高さ÷幅=の数値をマイナスにしたものが修正値になります(この比が4だと−4、6だと−6.先ほど申したように0.5があり、その時は±0になります)。
重心の関係ですかね


さらに、比はそうですが、全体の長さも修正の対象になります。
範囲が整数の二乗になってますが、
1mが+2、2−4mが+1、5−9mが±0、10−16mが−1、17−25mが−2・・・・。
偶然か必然か、はたまた計算しやすいからか、Corpsの戦闘の距離レンジと同じになっていますね(戦闘のレンジは0mがありますけれど)。

乗用車の場合は全体の長さが4mですので+1でターンモード6、
ATVは8mですので±0で修正後のターンモード6となります。

次の修正値は、地面への接し方で、
Maximum(wide tracks) +3 Top speed −3m毎秒
V.good(tracks,race car) +2 Top speed −2m毎秒
Good(sport car,many wheels) +1 Top speed −1m毎秒
Average(average land vehicle) ±0 Top speed ±0
Poor(wagon wheels,bicycles) −1 Top speed +1m毎秒
Minimal(trains)     −2 Top speed +2m毎秒
None(hovercraft)     −3 Top speed +3m毎秒

最初の数値はターンモードの修正値で、後ろは、方式による最高速度の修正になります。

乗用車はGoodでいいんでしょうか。もしよいなら+1で、修正後は7になります。
ただし設計最高速度は秒速−1mされてしまいます。
ATVはなんだろう、TrackでいいならV.goodで+2で修正後8となり、
最高速度は秒速−2mされます。

その次の説明に
「車輪付き車両のデフォルトの地上条件は、通常の舗装された道路または良好な未舗装路である。
 これは、走行上の難易度が1であると考えられ、車両のサスペンションは1の評価です。
 サスペンションの定格が地形の難易度以上であれば、車両に問題はありません。

オフロードサスペンションはより困難な地形での走行を可能にしますが、
サスペンションの耐久性の向上と、その他の要因により、車両のターンモードを減少させます」
とあります。

Terrain type  Rating Turn Modifier  Typical vehicle

Specialized    0     +1      Race car
Normal pavement  1    +0      Most cars
Poor road     2    -1     Truck, some cars
Marginal road   3    -2     Heavy duty 4WD
No roads      4    -3     Tank, dirt bike
Rugged and broken 5    -4    Legged vehicles only
Eventually impassible 6   -        n/a

という表が出ています。

説明例として、
典型的なトラック(Truk)は、普通の車(most carかな)より悪い道を取り扱うことができます。
したがってトラックのサスペンション評価は2であり、
スポーツカーを停止させるようなでこぼこ道(原文はrough roads これがPoor Roadのことなのかわかりません)を自動的に通過することができます。
しかしそのコスト−1をターンに対して犠牲にします。

道路の評価が2でサスペンションが1だと絶対通行できないという意味なのかは、ちょっと疑問に思います。
Travelとか、難易度という単語もでているので、長距離移動というか、ある地点からある地点へのある程度の移動ができないということで、
すごく短距離とか一時的には走行できるんじゃないかと。
まあ思い違いかもしれませんけれど、ただし適してない道、通常は走らない道というのは間違いないと思います。

最後には、サスペンション、ラダー、補助翼?、その他の、品質とTLによる修正です。

品質
Bestはターンモード×1.2でコストは×5
Advanceはターンモード×1.1でコスト2倍
Basicはターンモード×1.0でコストも1.0
Crudeはターンモード×0.8でコストは×0.7
Noneはターンモード×0.6でコストは×0.6

TLは
TL1が調整値?−0.2
TL2−4が調整値−0.1
TL5−8が調整値0
TL8−12が調整値+0.1(10が1960AD、TL12が2000AD)
TL13−15が調整値+0.2(TL13 2100AD TL14 2200AD TL15 2300AD )

最初の乗用車が1960年のものでBasicだとすると、
(これまでの修正を適用してだと思うのですが)、
7×(1.0+0.1)=四捨五入で8

Tracked ATVはTL11(1980AD)でAdvance(適切かはわかりませんが)だとすると、
8×(1.1+0.1)=四捨五入10となります。

あと、柔らかい地面に対しての設置圧?!と質量による修正がオプションでありますが、オプションなので割愛して。


飛行機は、これと決めた数値(ふさわしいと思われる)となりますが、
ちょっと最強の空軍と比較してみたのですが、このゲームでは示されていた数値より長くなるようです
zaza 2018/02/19(Mon) 19:58 No.371

翼面積の計算式の検証結果

zaza 様

 No.368へのレスです。
 興味深いルールの提供、有難うございました。
 出遅れていますが、ようやく書き上げたので投稿。



>妥当性はわかりませんが、Corps VDSでは、
>航空機の質量kg単位÷エンジン出力キロワットが水平飛行できる必要な翼面積m[^2]になっています

 パワープラントの単位(出力表示)を統一するため、ですかね?
 あるいは、ワットや馬力で出力が表現される「レシプロエンジン」のために、計算をやりやすくするため、かな?



 ライトフライヤー号(1903)は、質量が338kgで、エンジン出力が9kW。
 なので、338÷9=37.6m2以上の翼面積が必要。
 実際のライトフライヤー号は翼面積が47.4m2なので、必要条件を満足。

 スピットファイア(1936)は、質量が1,950kgで、エンジン出力が760kW。
 なので、1,950÷760=2.57m2以上の翼面積が必要。
 実際のスピットファイアは翼面積が22.5m2なので、これも満足。

 最低限、飛べるだけの翼面積、という意味では妥当な気がします。
 アメリカ人のデザイナーでしょうから、ライトフライヤー号の数値は絶対「参考にしている」かと。



>キロワットを推力トンやkNにしたかったのですが、できないのかわからないのか、無理だったのですが、
>F-15のF-100エンジンが、ゲームでは1.5Mwとなっていました(アフターバーナー込みかそうじゃないかが?ですが)。
>通常であるとするならばTLから初期型と思われるので、PW-100とすると106kNですが(推力10.82トン?でいいのかな)。

 次元の違う単位ですから、何とも言えませんね。
 ルールがワット表記であるならば、従うしかないのですけれど。



>ゲーム的には、翼面積がこれ以上あると、上昇などにパワーを回せると。

 自重を支える以外の揚力、ですので、余った揚力を上昇につかったり、あるいは、旋回に使ったりできる、訳です。



>通常普通の航空機の能力(コントロール可能)を持たせる場合、翼は3倍化(音速超は5倍?)しないといけないようですが。

 補強のためですね。
 空気抵抗で「主翼が折れたり」しないように、材料を余計に使って強くしなければならない、という理屈でしょう。



>翼の形が3つしかありませんが(代表例、B-52、Mig21、F-16)翼の大きさによって、速度に修正がかかります.

 直線翼(B-52)とデルタ翼(Mig21)、その他(F-16)という区別かも知れません。



 直線翼は、空気抵抗が大きいので「超音速」を出すには向きませんが、小さい面積で大きな揚力を得ることが出来ます。
 なので、輸送機や爆撃機に多用されている訳ですが、B-52の場合、翼面積が372m2で、最大離陸重量が221トン。
 翼面荷重は0.594トン/m2、となりました。
 エンジン出力は7.7トンが8基で61.7トン。
 推力/重量比は0.28、であります。

 デルタ翼(三角翼)は、空気抵抗が少なく、高速の発揮に適しています。
 MiG-21の場合、翼面積が23m2で、最大離陸重量が10.5トン。
 翼面荷重は0.457トン/m2です。
 エンジン出力は推力7トンなので、推力/重量比が0.67でした。

 F-16の翼形は呼び方が分かりませんが、クリップドデルタ翼、と呼ばれるのかな?
 翼面積28m2で、最大離陸重量が13.2トン。
 翼面荷重は0.471トン/m2であります。
 エンジン推力は14.7トンなので、推力/重量比は1.11でした。

 実際の所、最大離陸重量で格闘戦を行うことはまず有り得ないので、戦闘時の翼面荷重や推力/重量比は変わってくる筈。
山中 2018/02/18(Sun) 15:45 No.370

航空機について。

zaza領主閣下
ミルクコーヒー様
山中教授

良い機会なので、ミルクコーヒー様の題材を元にして考えて見ましょう。
翼面積が大きいというのはどういうことか、ということです。
翼の面積というのは、その機体としての揚力と翼面荷重に影響します。
例えば、翼面積が大きい程に揚力が大きくなり、翼面荷重が増大します。
で、この結果は何を意味するのかというと、揚力が大きい故に低速時あるいは低空飛行の際の安定性が高くなります。
加えて、装備重量つまり兵装や貨物や旅客などが増加できるという利点になります。
が、翼が大きくなると、機体重量が増加して、エンジンの推力比が悪くなる、つまり速度が低下したりします。
まあこの手の話は、レイノルズ数がどうの、アスペクト比がなんとか、翼断面形状からの揚力がどうの、という流体力学と航空工学になりますので、今回の概論では割愛致しましょう。

固定翼機での翼の形状は、まず直線翼があり、最初は複葉機、次いで単葉機が実用化されて、その後に、角度を設けた後退翼、デルタ翼、もっと極端な全翼機が出現します。
今は流行りではありませんが、前進翼機なんてのもありますし、飛行によって選択できる可変翼機なんてのもあります。
これに加えて、ストレーキやカナードといった補助的な翼も技術的に出現します。

翼面積が大きい機体というのは、この翼形状から考えると、全翼あるいはデルタ翼が該当しますよね。
実際の機体で言えば、デルタ翼だとMIG21やサーブビゲンやクフィルなどになるでしょうか。
デルタ翼は形状から構造強度が比較的高くでき、翼面荷重は小さくなります。
結果として、加速性能を引き出せ、高速域での運動性能に優れています。
一般的には、高亜音速から超音速飛行に適しています。
また高高度での安定性があったり、色々と特色があります。

全翼機はB2が代表でしょうか。
利点としては、軽量化が可能だったリ、離陸可能距離が短くなったり、ステルス性能が高かったりと色々です。
欠点としては、運動性能が悪いとか、着陸距離が長くなるとかになります。技術的にも独自の設計をしなくてはなりません。

つまり、その機種の主たる任務、最近はマルチロールの多用途機が主流ですが、
その内でも、制空戦闘が主任務なのか、対地任務が主なのか、航続距離の長さ、運用高度が対地高度として低いのか高高度なのか、等々。
制空戦闘でも長射程からの攻撃を主とするのか、格闘戦をするのか、
対地戦闘でも兵装は何を選択できるのか、精密爆撃なのか、等々。
それによって、採用される翼型が異なることになります。

で、ここまでを踏まえて。
ミルクコーヒー様の資料を見る限りは、機体形状から見て、翼面積は小さ目、一種の前身翼機に該当するでしょう。
前進翼機は飛行安定性が低く、形状から機体剛性を必要とします。
が結果として、運動性や機動性の高さを獲得できるので、格闘戦、つまりドッグファイトに特化した機体になります。
つまりは、この手の機体に長距離ミサイルを装備するとかは却って機体特性を活かせない装備、ということになります。
エンジンの推力や航続距離は別の検討になるので、そこは実に航空機の検討で重要にも関わらず残念ながら除くとして。
この機体は形状から見て、格闘戦闘向けの短距離戦闘の制空戦闘機で、装備は機関砲などの直接火力と短距離ミサイルが主になるでしょうね。
大臣 2018/02/18(Sun) 14:18 No.369

VDS

単純な興味でもいいのですが、なぜ翼面積が必要なのかがわかれば、また違ったお答えをいただけると思うのですが。

まあ私、トラベラーのルール関係で調べるまで、飛行機と戦車にはまったく興味がなかったので、
そういう人が答えるのもどうかとは思うのですが。

トラベラーではありませんが、Corps Vehicle Design Systemを見ると、翼面積の項目があります。
ただしルールを見ていると、出てくるというより、必要な面積を決めるですね。

揚力を得る為に翼が必要なので、エンジンの出力が高ければ、翼面積が小さくてもよく、
エンジンの出力が低くても、翼面積を広くすれば補えます。

当然、最高速度、旋回性能(少し翼に関連する項目でもあるんですが、よく見ていません)など、必要な能力があるので、
それにあわせて、エンジンも翼も決めないといけませんが。

大臣様が良くおっしゃってくださる?!必要な能力を先に決めてしまわないと。
だからそれによっていくらでも変わってくる項目ですね。

妥当性はわかりませんが、Corps VDSでは、
航空機の質量kg単位÷エンジン出力キロワットが水平飛行できる必要な翼面積m[^2]になっています

キロワットを推力トンやkNにしたかったのですが、できないのかわからないのか、無理だったのですが、
F-15のF-100エンジンが、ゲームでは1.5Mwとなっていました(アフターバーナー込みかそうじゃないかが?ですが)。
通常であるとするならばTLから初期型と思われるので、PW-100とすると106kNですが(推力10.82トン?でいいのかな)。

色々数値がわかるF15Cにして(最大エンジンの出力もほとんどかわらないし104.43kN)、
どの重量にするか難しいですが、Counter Airにすると24924s。

ゲームの数値でやってみると、出力はそのまま1.5Mw×2でいいとすると、
24924kg÷3000kw=8.308[m^2] 片翼は半分の面積になります。
まあ最低これだけでいいと。
ゲーム的には、翼面積がこれ以上あると、上昇などにパワーを回せると。

実際の数値をゲームに当てはめると、
24924s÷翼面積56.49[m^2]=441kw
2500kw以上余裕があることになります。

強Gのかかる旋回に耐えられるようにとか、音速を超えるととかで、強度を上げるため、ゲーム上では翼の重量を等倍化させないといけませんから、
それほど狂わないにしろ、総重量が変わるし、やはり必要な能力を最初に決めるですね。


計算例としては、大型飛行機があがっていますが、
ストラクチャー部分が120トンで1500m[^2]の航空機に、片翼を200m[^2]付けた場合、
Lifting surfacesを持つものは、同じプロポーション、同じ密度を持つと仮定されるので、
120トン÷1500[m^2]×200[m^2]×2=16トン
となります。
これに表皮(装甲能力を持たせたければ厚くする。例は必要な最低の数値だと思いますが)をつけ、
TL10(このゲームの。1960AD)lightweight structural materialを2mmの厚さをつかいますと、
これは10mmあたり35sなので、
200[m^2]×2o÷10o×35s=1400s、それが2つで2.8トン。
構造部分?とあわせて18.8トンの翼になります。
通常普通の航空機の能力(コントロール可能)を持たせる場合、翼は3倍化(音速超は5倍?)しないといけないようですが。
結局普通の大型旅客用航空機は300トンくらいになるようです。

翼の形が3つしかありませんが(代表例、B-52、Mig21、F-16)翼の大きさによって、速度に修正がかかります.
折り畳みや可変翼も、若干質量が変わります


これも妥当性はわかりませんが、Stall/takeoff speedを出す式があり、

Stall/takeoff speed=([質量kg]^0.5÷翼面積)^0.5×50m秒となっています。
F-15が75m/s、U-2が53m/s、Piper Super Cubが、63m/sとなっていました(現実のではなく、ゲームで同じものを設計した場合だと思います)

16トンの航空機が、翼面積40[m^2]を持つ場合、

16000^0.5÷40=3.162
3.162^0.5=1.778
1.778×50≒89m/s
zaza 2018/02/17(Sat) 09:24 No.368

トラベラーの設計ルールに翼面積は存在しません

ミルクコーヒー 様

 MT版のCOACCを所有しており、その中の航空機設計ルールを翻訳したことがあるので、返答させて頂きます。

>トラベラーの機体作成式のあてはめたら何平方mでしょう?

 なので、上記のご質問に関しては、
 作成式自体が存在しないので分かりません。
 という答えになります。



 機体の翼面積がどうしても必要であれば、イラストを描かれた方に質問されては如何でしょうか?
 大臣様が書き込みされた通り、図面と寸法が分からなければ、計算のしようがありません。

 もしも翼面荷重を計算して、この機体は旋回性能が良いとか、何トンの爆弾を搭載できるとか、
 そういった設定を作りたいのであれば、エンジン出力や機体重量、兵装搭載量等を先に作り、それに合わせて適当な数字をでっち上げれば良いと思います。
山中 2018/02/15(Thu) 14:33 No.367

残念ながら。

ミルクコーヒー様
この資料では議論できない程に情報量が少なすぎます。
最低限、きちんと縮尺なり3角法の図面なり、物理的尺度が必要になります。
また、僭越ながら、この形状では飛行できるかどうかなどの議論ができるか非常に難しいと思います。
まさか地上のオブジェクトとして必要なのではないと思いますので。
翼面積がウンヌンではなく、飛行条件としての揚力などが重要になりますので、そこを踏まえて頂ければ。
大臣 2018/02/12(Mon) 19:13 No.366

すいません。

この機体の翼面積ってどの位でしょう?
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2264135
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2264155

あと
トラベラーの機体作成式のあてはめたら何平方mでしょう?
ミルクコーヒー 2018/02/12(Mon) 17:57 No.365

恒星間国家の税収

ということで、恒星間国家の税制度について。
既知宙域版図の最大たるは御存じ「帝国」です。
総人口14兆9千億人、人口比全体の29%を超える最大国家です。
蛇足ながら、1兆クレジット艦隊のルールから算出した海軍予算はCr6616兆(TLによる偏向含入)になります。
で、この帝国は御承知の通り、「封建制度」を採用している恒星間国家です。
その領地は各地方領主や地方政府の統治権限を大幅に認めた政治形態を指します。
この封建制度に対するのは、中央集権体制とか、そこから地方分権をした連邦制などがこれに当たります。

とそこまで踏まえるならば、「帝国」は「封建制度」により地方の大幅な自治を容認している比較的緩い連合的な政治体系である、と言えます。
蛇足ですが当然ながら「ゾダーン連盟」「ソロマニ連合」など別の恒星間国家は別の統治機構を構成していることになるでしょう。
で、どこまで帝国が地方自治を認めているか、というと、帝国全体に関わる問題全ては帝国政府が掌握し、それ以外の全てを地方自治として容認していると言って良いのではないでしょうか。
帝国の統治に関わる反乱や外敵の侵攻あるいは、複数の地方に跨ってしまい、地方政府では対処し得ない問題などに対しては帝国中央政府の出先機関たる分業の大公なり宙域公爵が専念して対応することになり、
それ以外の地方産業や治安維持などの内政面と国防面の一部を担うのが地方政府の役割となるのではないでしょうか。

となると、では税制はどうかということになりますよね。
この「封建制度」では特殊な直轄領を除いて、中央政府が直接統治している国民は存在しません。
国民からの税収入も含めて、封建制度領主の権限になる訳です。もちろん、封建領主はどんな税制を強いても構いません。
空気税を徴収していたアラミス侯爵なんか好例です。
額面も税率も領主権限の内ですから、無税にしてもいいですし、法外な額面にしてもいいです。
直接税を取ろうが、間接税を取ろうが、恒星間貿易品に課税しようが、帝国政府は全く関知しないでしょう。
が、そこは、領主の政治能力の良し悪しになり、結果として悪政ならば、帝国中央政府の権限で罷免されたり、処罰されたりにはなるでしょう。
あるいはその領民が反乱を起こすまで関知しないかも知れませんが。

もちろん、恒星間国家ですから、その複数領地に跨って活動する企業も存在します。
が企業にもどこか本拠地あるいは本社設置を義務化して、その経営状態に対して法人課税させるとか手段は色々とあるでしょう。

ともかく、領地経営の結果として、蓄財する封建領主が発生する訳ですが、恐らくこの「封建領主の所得」に対して、帝国中央政府は課税することになるのではないかと思います。
例えば、領主に対して、「課税額の何%あるいはMCr幾らのいずれか「高い方」あるいは「安い方」など」、課税方法も簡単で済みます。
毎年同じ条件かも知れませんし、利益が出たらその分を高額化したり、懲罰的に高騰したり、褒賞的に減額されたりとか、色々と封建領主と中央政府の関係で異なってくることでしょう。
飴と鞭の如くの使い方もできますし、「課税額の高さ」=「帝国への貢献度の高さ」として、封建領主間のステータスにしてしまっても良いかも知れません。
その封建領主達から徴収した税金で、帝国全体の国防を担う帝国海軍他軍隊、や領地整備等を担う偵察局などが運営されることになるのでしょう。

蛇足的に言えば、この方法の良い点は、脱税対策です。
脱税を試みる=帝国に対する叛意に相当します。
ですから、各封建領主達もその自身の原資たる収入に対する納税の正当性が低ければ、自身の内政能力への重大な疑問になりかねないので、徴税の正当性を税務署並みに実施することになり、
結果として、帝国自体が徴税担当部局を運営するよりも遥かに献身的かつ精力的に対応することになるでしょう。

更には、封建領主達はその爵位や階級や封土に見合った生活格式を帝国内の他の領主達にも示さねばなりません。
商談で近隣の星系に行くとしても、A型自由貿易船をチャーターしてもおかしくないのか、豪華なクルーザーが必要なのか、護衛の1個艦隊が必要なのかという違いになるでしょう。
服装や随員数や宿泊先なども封建領主としての格式が要求される、ということでしょう。
が、それを一介の前都知事が真似する場合もあります。まあ近似例は置くとしてもそれが如何に恥ずかしいことかが比較すれば。
選挙で選ばれた知事と貴族は違うんだと理解できない人だということだけでそういう人なんだと思えますよね。
大臣 2018/02/05(Mon) 20:08 No.364

ちょっと整理して。

zaza領主閣下

間接税と関税を混同して書かれた御様子なので、少し整理してみたく。

間接税とは、税法上の納税者が実質的な担税者ではなく、税負担が他の者に転嫁される租税を言います。
各種の間接消費税、日本ならば、たばこ税、印紙税などがこれに当たります。
身近で大きいのは消費税、他の国では付加価値税、物品税、売上税とか色々と呼称が違いますが、総じて取引に際して、その額面に対する割合として課税されます。
つまりは、財貨やサービスの取引により生ずる付加価値に対して課税するもの、が、この種の税制度です。
ですから、取引がある度に課税され、例えば、御手持ちにCr10000の品物があって、消費税8%として。
元の持ち主がCr10000で売却してA社が所有したら、原価Cr10000に課税Cr800の合計Cr10800になります。
A社がCr10800の品物を利益Cr0でBさんに売却して、原価Cr10800にCr864の課税で合計Cr11664、という具合になります。
商品は全く動いていなくても、取引があるごとに課税があるので、この2回の取引では、Cr800+Cr864=Cr1664の税収入がある、ということになりますね。

この種の消費税、付加価値税の主たる狙いは、「国内経済活動に対する均等な課税による税収入の増加」です。
まあ詳しい議論はありますが、国内の取引に対して同率課税するというのが特徴と言えます。
結果論的に消費に対する課税なので、最終の物価としての価格が割高になり、購買意欲が失われるなんて人もいますが、
経済活動は供給と消費で成り立つモノですから、必要な取引は存在して、取引が後退するということには絶対になりません。
せいぜい通常の生活に不急無用な贅沢品が買い控えされる程度です。
むしろ議論すべきは、国家歳入を適切に歳出として使用しているのか、という点なのですが、どうも課税されることに対するアレルギーがあるのかも知れませんね。
国民の正しい国政参加を考えると嘆かわしい限りですが。

ちなみに。
消費税の収入は17.1兆円、歳入総額96.3兆円に対する17.8%に相当します。

関税については、これも間接消費税に分類される税制ですが、
その税制の狙いは、国内産業の保護、又は財政上の理由から輸入貨物に対して課される国境を超えた取引に対する課税です。
これは政府間で税率を取り決めている場合が多く、幾つかの効果を狙った場合があります。

まず1つ目の結果として、市場側の産業を保護することです。
例えば、国内平均価格Cr10000の製品に対して、国外からCr5000の同等品が大量に輸入されるとして、国内企業製品は海外製品と太刀打ちできないとなって、
一定期間の経過後に、市場として一掃されてしまうかも知れません。
その後になって、海外企業が一斉に値上げして、Cr20000にしても、その市場価格を受け入れる他なくなります。
そうした事態を避ける為にも、生産技術の残留の為にも一定は保護されるべきと判断されることがあります。
この保護をする手法として、関税率の設定があります。
この例ならば、輸入品Cr5000に対して、例えば100%関税課税して、Cr10000、200%課税でCr15000の売値にするなどの方法になります。
一例だと、コメの日本輸入品は800%とかになります。
自由貿易は、取引額の安価さを消費者に提供する可能性もありますが、全ての供給者が善良な企業では絶対にありません。
価格競争の結果、市場自由の原則を逆手にして、競争相手を破壊して、市場の独占を企図する場合には、その対抗手段を市場が備えている必要が絶対に必要なのです。

2つ目は国外からの国内投資誘致の促進策として、です。
製品はその国内で売れる、需要がある、が高い関税率が設定されていて、その消費市場に商品を供給できない、という感じです。
この場合には、企業は、その消費市場内部に生産拠点、例えば工場を建設して、その消費市場内部で雇用を生み、材料を調達します。
つまり、高率関税をした結果、国内経済の一部に相手企業を取り込み、雇用や技術促進や消費を含めた経済効果を狙う訳です。

3つ目は外交上の交渉材料として、です。
相手国の産業として、市場価値を持つ自国市場として、関税率を下げてあげるから、自国から輸出製品の関税を下げてくれ、という交渉材料に使うような感じです。
逆に、関税を高くしておいて、そこから下げることを条件にして交渉するなんて策もあったりして、なかなか権謀術策溢れる分野の内容になります。
他にも産業を誘致しておいてから、関税を高騰させて、投資した生産拠点を横取りするなんてテクニックもありますが、まあそこは追々として。

ちなみに。
輸入品に対する関税と消費税合計は約5兆円です。
輸入総額は6076億ドル=(1ドル110円換算で)=66兆8360億円に対して、7.4%という感じです。


先の投稿で申し上げたかったのは、単価計算すると、恒星間輸送費はこんな感じというニュアンスです。
同様に色々と品目を変えれば、詰まる処、商品の原価に対する輸送費の割合がバランスされていれば、充分に価格が割高になったとしても、競争力のある交易が可能だと考えた訳です。
つまりは、「同一の恒星間国家間の輸送」なので、恐らく基本的には関税は考えなくて良いと思います。
その国家が非常に保護貿易指向で、地元産業を厚遇する政策なのであれば、関税に近い課税をすることになると思います。
が、貿易には比較優位という考え方があり、詳しくはWIKIして頂くとして。
この結果として、恒星間国家内部の各星系各商品の生産費の比を各星系と比較し、優位の商品を輸出して劣位の商品を輸入する事で双方が利益を得て結果として分業が行われるということになると考えられます。
その中で、恒星間輸送費用を合わせても有意な差は発生しない、ので、
充分に恒星間貿易が成立しえる、という取引になるのではないか、と考えて、事例として検討してみた、という訳です。

で、折角、恒星間国家の税制度という格好のネタを頂戴しましたので、これに絞って考えてみたく存じます。
大臣 2018/02/05(Mon) 20:05 No.363

デメリット書き忘れた分。支払い手段と為替の変動

それで例えばクレジットカードで支払った場合、購入したその日のレートで計算するクレジットカード会社もあるのですが(J〇Bしかしらないけど)、
普通は、販売国の現地のセンターに集められ、その請求がこちらに来て精算したときのレートで。
日本向けへの販売への対応をしているようなところでは、そこまで遅れないと思いますが、小さな店だと、その請求をカード会社にあげるのに締めの関係で翌月、翌々月になったり。
集計センターからこちらまでも、1か月以上ずれることは珍しく無そうで。
そうなるとレートが下がって得することもありますが、すごく上がるとかも。特にポンドは乱高下が他の通貨より激しく、投機の対象となっているようで。
額が大きかったり、変動が激しいとき、すごく下がっているときとか、自分はペイ〇ルで支払うようにしていましたが(ペイ〇ル設定のレートと手数料も高いのですが、安全のため。J〇Bで支払えないところも多いので)。

笑うのが、自分ではないのですが、ウェットスーツかった方が、衣服として関税を支払ったとか。
どうみてもスポーツ用品(無税)と思うのですが、やはり、化学繊維の衣服扱いの関税になるのだそうです
zaza 2018/02/03(Sat) 19:53 No.362

どういうことが考えられるのでしょうね

>大臣様

やはり星間貿易は、間接税でしょうか。
何も取らないわけにはいかないと思うので。

自転車パーツの個人輸入をしたことが何度かあるのですが、
標準小売価格?100ポンドだとすると、仕入れ値は推定60ポンド。
日本と違って、小売店であろうが、メーカーから直接仕入れるそうで、問屋のようなシステムはないそうです。
単純に売ると粗利4割になるのではなくて、自転車パーツは調整が必要ですので、そのメンテナンス代が小売店にかかってきます。
(国内を例にとると、自転車は半完成状態で小売店にきて、小売店の負担で安全のための様々な調整を行いそのコストがかかるので、売値−仕入れ値とはならないようで。
だから2割引きで販売とかになると、様々な人件費を入れれば、もうけはゼロでしょう。メーカー小売り標準価格は出荷価格からの逆算で、調整コストは入れてないようです。
それを考えて4割に設定しているのかもしれませんが)。

仮に一切割引なしで販売すると、確かイギリスではあがってなければ17.5%の間接税ですので。117.5ポンドになります。
これをイギリスの通販サイトから購入しようとすると、税金分は引かれというか取られず、100ポンドの請求になります。
日本向けには以前は50ポンド以上のお買い上げは送料無料。今は35ポンド以上だと無料になっております。

通販で、値引きなしということはほぼないので、セールとかだと30%、在庫セールだと40%オフとかもあります。ふつうは15%くらいでしょうか。
仮に15%とすると、前期の商品は85%で85ポンドになります。
現在だとポンドは約156円、13260円になります。
サイトが決めたレートで日本円で支払うこともできますが、大抵実際のレートより高いので160円とか165円とか、急にレートが変わると153円とかで円で支払う方が安くなることもありますが、
ポンドで支払った方が安い場合が多いです。
米ドルでも支払うことができますが、米ドルーポンドのレートの設定が先の円ーポンドのように設定されていますので、わざわざドルで支払う意味がほとんどありません。

普段私たちが目にしているレートの表示は銀行間取引のレートであり、ここから銀行の手数料、クレジットカードを使っての外貨支払いは。ほとんどの所が1.63ですので、
1.0163×156円×85ポンドとなり13476円の支払いとなります。

これで日本に届くのですが、送料を含めた価格の0.6が仕入れ値(課税価格)と考えられ、1万円以下は無税、つまり購入額16666円までなら無税です(通関手数料数百円はかかりますが)。
ただしこれが16667円以上になると、消費税と関税がかかります。
20000円だとすると、その0.6が課税価格となり、12000円。
12000円に対し、消費税と関税がかかりますので、通常自転車パーツなどは関税ゼロなので消費税のみかかるので、追加で960円となります(届けに来た郵便屋さんに通関手数料と合わせて払う)。
しかしこれが自転車ウェアとかになると、衣服は関税が10%ですので、送料込みの価格20000円ですと、関税が1200円かかります。
これは個人輸入の場合で、業者の販売になると、0.6掛けというのはなく、購入価格+送料+保険代がまるまる課税対象になります。
あまりに高額または数が多いと個人輸入でも販売目的とみなされ、同様に税を支払わないといけません。

だいたい本場は向こうなので、メーカーは欧米が多いです(作ってるのは中国と、よくて台湾でだけれど)
(パーツメーカーの某釣り具でも有名な、鉄砲の名産地のメーカーとかもありますが。
ちなみに数例しか知りませんが、かつての武器の名産地が自転車関係のものを作っていたりします。
鉄の管をあつかう技術を持っているから。最近は炭素繊維強化プラッチックですが、以前は鋼でしたので)。

そんな大きな産業でもありませんので、日本法人みたいなものはまずなく、日本国内では輸入代理店の扱いになります。
良心的な輸入代理店は25%くらいの価格増ですが、通常どこも33%増しです。
輸入代理店の言い分としては、宣伝、問屋さんへの営業、ユーザーへのサポートの提供(問い合わせ、修理、交換とか)、またメーカーへの返品不可ですので、仕入れた分は必ず売らなければその分赤字になり、為替レートの変動などもあるということだそうです。

先ほどの例で言うと英国で117.5ポンドで販売されている商品の場合、仕入れ値は60ポンド。間接税はかからず。
多分輸送費などの経費として推定で価格に対し10%ていどかかると思います。
多分とりあえずの仕入れ値は66ポンドとなります。

実際は向こうの間接税込みの価格の117.5ポンドの33%増しを販売価格としているので、定価では、想定レートが156円だった場合、23000円+税くらいになります。
ポンドに直すと約160ポンド弱の販売価格となります。

こうなってくるとみんな国内の自転車屋さんで買いませんわなあ。
まあほとんどの商品が国内価格の1/2から2/3の価格で買えますし。

でもデメリットも当然あり、小売りでは受けられる、引渡し前の調整がなく、自分でしないといけない。
修理の場合販売国まで送らないといけない。交換の場合でも問題のあった商品は送らねばなりません。その送料は自分持ち。
交渉も自分でコンタクトを取ってその国の言葉でしないといけません(日本向けに力を入れているところは日本語サポートがあったりしますが)。
それで日本の販売サイトと同じように思うと間違いです。まるっきり感覚が違うので、びっくりすることも
ホイールとかだと英国まで送料は安くても12000円です。
国内の自転車屋さんに修理を頼んでも断られたり(メーカー送りでないと修理できないものがあったりとか、なんで自分が売ってないもの修理せなあかんねんとかも)、
当たり前ですが、通常より高い修理代になったりします。

輸入に関して知っている例がこういうものしかなかったのですが、これだけでもいろいろなものが見えてきてどうなってるんだろうと思えることもあるので、
星間貿易とかちょっと想像できません。
zaza 2018/02/03(Sat) 19:34 No.361

銃火器の容積

zaza 様   ミルクコーヒー 様

 MT版帝国百科には、銃火器の「容積」が掲載されております。
 概ね、zaza様の書き込み通りですが、3.8リットルならばライフルぐらいの大きさであるらしい。
山中 2018/02/03(Sat) 17:47 No.360

無題

トラベラー的には3.8リットルは3.8sになると思うんですが、3.81469とここまで細かくわかっているとなると、普通に解釈してはだめなのかと。
だから大臣様が比重を用いられたような気がするのですが。

トラベラーに限らずRPGの武器設計システムを用いた場合、容積を出す銃器は普通はないと思います。
輸送その他、概算で必要で与えられている数値はありますが、もし新たに自分で設計して想像した場合、そういうモジュールの設計システムは、設計パーツも長さと重量で出すはずで。
あるパーツを入れることのできる容積というのはあったりしますが。

単純に3.8リットル3.8sだとするとアサルトライフルくらいだと思われます。
力を補助するものがない限り、人間なら片手で扱う武器ではないはずで。
horse pistolでも3s超えるものはないようです。

Traveller Gurps Corpsしかみていませんが、武器集を見ても、容積が出ているものはないですね。
zaza 2018/02/03(Sat) 11:33 No.359

恒星間貿易!

ニュースで、小学校に1万本のう○い棒を寄付した記事がありましたので、ふと気になって。
皆さんも一度は恐らく口にされたかと思いますが、今はコンビニでも売っている10円のスナック菓子です。
調べてみたら、605mm×434mm×335mm箱で600本入り。ですので、1万本ならば、17箱に届かない程度の分量になります。

で、トラベラー宇宙で、このう○い棒を恒星間貿易して見ましょう。
1排水素トン=13.5m3ですので、600本入り箱は0.088m3ですので、153.5箱、約92000本と100本に足りないくらいが1排水素トンで運搬できることになります。
100円=Cr1として考えると、92000本ならば、Cr9200が原価になりますよね。なんとなくイメージして頂ければ。9万2千本です、大人買いですねえ。
で、これをパッケージにして、自由貿易船に積み込みます。
1回のジャンプで輸送費はCr1000、遠く5回ジャンプして辺境の子供達に売るとしたら、どうなるでしょうか。
民間船舶のジャンプ性能をジャンプ2として、1回ジャンプならば、2パーセク先、5回ジャンプならば10パーセク先の星系に輸送できます。
この時の1排水素トンの輸送は1回ジャンプでの輸送費+仕入れ=Cr1000+Cr9200=Cr10200、5回ジャンプならばCr5000+Cr9200=Cr14200です。
これは92000本で割ると、1回ジャンプならば、1本あたり輸送費含み入れで、Cr10200/92000本=Cr0.1108、
5回ジャンプならば、Cr14200/92000本=Cr0.1543になります。
つまり、10円のう○い棒は1回ジャンプでの輸送費込みならば、11.08円/本、5回ジャンプで15.43円/本になります。
どうでしょうか?この値段差で、果たして。その星系でう○い棒が生産できない、という状態で、売れるかどうか、は神のみぞ知る、という処でしょうね。
大臣 2018/02/02(Fri) 22:34 No.358

兵器開発について

zaza領主閣下
山中教授

基本的に、兵器開発の道筋というのがあります。

絶対に譲れない設計仕様がある、という場合
例えば、航続距離、攻撃力としての兵装、防御能力、機能性能としての速度や加速性能や上昇性能、兵器の大きさや運用重量、等々。
あるいは開発期間や生産コストや生産所要時間なども重要な要素ですよね。
このどれを第1にして、どれを第2にするかを決めていく訳です。
零式艦上戦闘機は、速力、上昇力、航続力を満たすため、特に軽量化をその解答として選択して、引き込み式脚、超々ジュラルミンを採用しています。
が、発動機の後継機の換装する冗長性の不足から、続く改良型が相手になる米軍機の性能向上に付いていけなくなった、という結果にも繋がる訳です。
この手の課題は、陸上戦闘兵器や小火器だけではなく、艦船や航空機でも似た様な事が発生しており、
その開発経緯を紐解けば、古今東西の兵器開発、今の兵器であっても、恐らく将来の兵器であっても必ず付いて回る事でしょう。

ですから、トラベラーでも同じことが言える訳です。
例えば、仮想敵国の戦車はこれだけの主砲攻撃能力があって、将来的にはこれくらい、
戦場には1部隊として南鐐投入してくるだろうと想定して、相手の基本性能を含めて検討して行きます。
その攻撃を受けても対抗できるか、はたまたその前に攻撃できる能力を与えるのか、など、戦場での運用としての前提条件を想定した仕様を確定していきます。
そしてその仕様を満足できる、尚且つ運用上の制約あるいは経済上の制約を考えて、その軍隊で運用でき得る性能、加えて、冗長性を以って、
陳腐化しない兵器体系になるか、というのが兵器の開発に重要な視点だと思います。

単純に、相手国が120mm戦車砲を持っているから、我が国の戦車も120mm滑空砲を乗っけちゃえ、では、
当初から想定して設計していなければ、ひっくり返る戦車が出来てしまう訳です。
トータルバランスを考えられた全体仕様の吊り合う性能ではないと、その後の初期不良動作だけではない状態になり、
兵器を使う兵士達の信頼性を得られないという結果にも繋がります。
ですので、兵器開発にはどういう狙いを主として、閾値はどれで、というきちんとした計画と、
その発生する問題点をどう技術的に解決するのか、という論理的な積み上げが必要になる、ということだと存じます。
大臣 2018/02/02(Fri) 22:12 No.357

計算結果として。

ミルクコーヒー様

鉄の比重は7.85です。
容量3.81469リットルならば、×7.85=約30Kg
ですので、おおよそ重機関銃程度、ブローニングM2重機関銃がこのクラスです。
御参考までに。
大臣 2018/02/02(Fri) 22:11 No.356

すいません。

容量3.81469リットルの大きさの銃火器ってどの様なやつをイメージすればいいですか?
ミルクコーヒー 2018/02/02(Fri) 20:12 No.355

忘れないうちに

すぐ忘れて見つけられなくなるから、これだけでも

XM-1、試作車の時の燃費だと思うのですが、他ディーゼルエンジン(試作車のディーゼルエンジンだから調べてもないだろうと調べなかったけれど、M1の項目を見てたら、エジプト輸出タイプに採用されているものでした)との比較があり、
車体60トン時の燃費、
**24-Hour Battle Field Day**
3.4 Hour - 25mph secondary road
3.32 Hour - 17mph cross country
5.17 Hour - idle

で、378ガロン、1.431 kl


275 Miles at 25 MPH Secondary Rd
512ガロン 1.938 kl

知恵袋を見ると、実際の燃費はディーゼルが7,8割、
ガスタービンが5,6割になるそうです。

あとなんか表に書いてあるのですが、わからないので。
zaza 2018/01/30(Tue) 08:47 No.354

傾斜装甲の存在意義、その2

zaza 様

 No.350へのレス、その2。



>エネルギー火器に、傾斜が効果があるようには思えませんが(ちゃうか。あれは熱で溶かすのではなく、運動エネルギーですかね。
>運動エネルギーはあるのは知ってるけど侵撤がなにによっておこっているかは。HEATと同じ原理かな)。

 エネルギー火器には、レーザーを用いたものとプラズマを用いたものがありますから、区別しておかないと混乱しますよ?
 運動エネルギーと書いてあるので、プラズマの運動エネルギー、のことかな?

 エネルギー火器は、熱エネルギーで(あるいは、運動エネルギーが熱に変換されて)装甲を溶かし、抉っていく、というのが私のイメージなので、
 傾斜装甲はエネルギー火器に対して効果を発揮する、と思えるのですが、さてどうだろう。
 ルールでどのように定義されているか、なのですが。



>チャドウィック氏はミニチュア畑の方と伺っているので、第二次大戦をモデルとしたミニチュアゲームは少なくとも頭の中にはあったと思います。
>……中略……
>ですから傾斜装甲は設計の中で外せないし、またある時代では非常に有用であったため、意味をなさないかもしれない高TL兵器の中でも、あえて外したり、APFSDSに対しては見たいなルールも入れなかったのだと思います。

 ルールが複雑化しますからねぇ。
 わざわざ「傾斜装甲が効かない兵器リスト」のようなものを作って、実際に使う手間までを考えると、そこまでの意味は無いのかも。
 其処まで拘る人も少ない……のかな?



>でも、もしプレイする機会があれば、絶対知っている人間いるから、オリジナル戦車出すときは箱型にしようとは思いますが。

 その戦車を製造する基盤(技術レベル)次第ですかね。

 低いTLならば、傾斜装甲で装甲値の増加を期待することも有りかと。
 高いTLになると反重力化して空を飛ぶので、空気抵抗を減らすため流線形にした結果、それが傾斜装甲だと見なされている可能性も……。
山中 2018/01/28(Sun) 15:46 No.353

傾斜装甲の存在意義、その1

zaza 様

 No.350へのレス、その1。



>>傾斜装甲によって「全ての方向」の装甲厚を増やせるわけでは無い、という違いは重要です。
>これは、私の書き方で、斜めになることで、結果的に、直進した場合増える装甲の厚みととらえられたのでしょうか。

 その通りです。
 砲弾が直進した場合に貫通しなければならない「装甲の厚み」というニュアンスで書きました。

>それを含んであるであろう、跳弾などの効果を含めたゲーム上での数値の修正のことです。

 了解です。



>それすら高初速の弾頭では液体のような状態になり、そればかりか、斜めに当たっても垂直方向に動きを変える。
>侵撤体の長さ以上の厚みがないと効果がないとか、よく見ます。

 これはAPFSDSの話ですね。



>でも、傾斜に当たることによって、弾頭に回転運動がおこるので、多重装甲では貫通力を減することもできるという話や、
>「実は複合装甲は運動エネルギー弾に弱い。やっと最近で通常装甲なみ」説まで色々見ます。

 これは色々な話が混ざっているのかな。
 具体的にどんな装甲が、どんな砲弾に対して効果を発揮するのかを区別しておかないと、混乱してしまうのでは?
 意図的に混乱させよう(読者を言いくるめよう)とする記事も多いです。御注意を。



>常識的に多数の意見を取れば、ほとんど傾斜は効果がないになるとおもうのですが、
>ゲームの中では傾斜装甲による、実質それより厚い装甲と同じになるよう修正をするという行為は、高TLになっても認められています。

 No.345で否定的なことを書いておきながら、なのですけれど、傾斜装甲は実際に効果があります(APFSDSとHESHを除く)。

 でもNo.345に書いた通り、装甲厚を2倍にするためには、2倍の重量が必要である、ということが決定的な事実でありまして、
 2倍の重量を使って良いのであれば、最初から装甲厚2倍の正面装甲を用意して、垂直に立てておけば良いのではないか? という話なのです。
 そうすれば車内容積も圧迫されませんし、余計な材料が増える(重量増になる)こともありませんから、合理的。
 APFSDSとHESHに対しても2倍の防御効果を発揮できますね。

 でも、製造技術の限界(この辺は色々と複雑なので割愛)から、厚さ2倍の装甲を用意できない(作れない)。
 だから、正面装甲を60度傾けて、無理矢理「装甲厚2倍の防御力」を確保してしまおう。
 という工夫(ある意味では画期的な発明?)なのですよ。



 MT版のTL6では、装甲値の上限が「30(=TLの5倍)」ですから、装甲厚は硬鋼換算で14.1cmが上限です。
 でも60度の傾斜装甲にすることで、見かけ上は2倍の28.2cmまで増やすことが可能で、その装甲値は「38」となりました。
 という感じですかね。
 あ、いや、TLの5倍という上限を超えたらルール的に不味いのか。

 傾斜装甲込みで、装甲値の上限が「30(=装甲厚14.1cm)」であり、実際の装甲値の上限は「22(=装甲厚7.1cm)」という解釈の方が無難かも。
 MT版輸送機器設計ルールには「傾斜装甲のルール」が無いので、どちらの解釈をすれば良いのか分かりません。
山中 2018/01/28(Sun) 15:44 No.352

変速機の限界とか燃費とか色々

zaza 様

 No.349へのレスです。

>昔のやつを調べてみたんですが、AGT1500の容積を間違ってますね。

 私もネットで探してみました。

 外寸が1.63×0.99×0.81mということで、無理矢理計算した容積は1.30klぐらい。
 MT版の輸送機器設計ルールに掲載されている「ガスタービン(TL7)」は、容積1kl当たりの出力が0.6MW。
 1.3klのガスタービンならば、最大出力が0.78MW(=0.6×1.3)ということになりますね。
 あれ? 出力が足りない?
 1.12MWの出力を得るためには、1.87klのガスタービンが必要となりますが、まぁ、誤差の範囲内ということで。



>Striker(現実にあるやつ。和名機動戦闘車?)みたいなのも120q。

 八輪の装甲車ですね。
 あれはあれで良いものだと思います。



>TL9戦車が110q。必要ないから作らないだけで、その速度自体は達成可能かもしれませんね。

 確かに、動力/重量比だけを考えれば達成可能な速度、なのかも知れませんね。
 でも、変速機のギア比をどれだけ大きく取れば良いのやら。
 最大速度を大きく設定すると、低速時の加速(ダッシュ)性能が悪くなるのですよ。
 機械屋としては、そういう無茶な変速機は設計したくないな、と。
 変速機の段数を増やせば解決するのですが、今度は「扱い難い/壊れ易い」という別の問題が発生します。



 ついでにM1エイブラムスの燃料搭載量を確認してみました。
 MT版の輸送機器設計ルールで、ガスタービンの燃料消費量は、ガスタービンの容積1kl当たり0.040kl/h。
 その1.87倍は0.075kl/h。

 リアルのエイブラムスは燃料を1.9kl搭載しているそうなので、25時間の戦闘行動が可能、であるらしい。
 Wikipediaには、8時間の作戦行動で燃料が無くなる、なんて書いてありますけれどね。

 Wikipediaの記述が間違っているのか(実際は、燃料が3分の2まで減った時点で給油する、という意味なのか)
 MT版輸送機器設計ルールの燃費が、リアルと比べて3倍も良くなっている(少ない燃料消費になっている)のか。
山中 2018/01/28(Sun) 15:42 No.351

無題

>山中様


>ゲームの設計ルールは、あくまでゲームのための設計ルール、ですから、リアルと合致しないことも良くあります。
 >なので、あまり気にしない方が良いですよ?

その通りなのですが、軍隊、惑星軍とかの作成の時、著しく生産できる数が違ってしまうのではと。
そういうルールもありますよね、トラベラーは。

>傾斜装甲によって「全ての方向」の装甲厚を増やせるわけでは無い、という違いは重要です。

これは、私の書き方で、斜めになることで、結果的に、直進した場合増える装甲の厚みととらえられたのでしょうか。
それを含んであるであろう、跳弾などの効果を含めたゲーム上での数値の修正のことです。

それすら高初速の弾頭では液体のような状態になり、そればかりか、斜めに当たっても垂直方向に動きを変える。
侵撤体の長さ以上の厚みがないと効果がないとか、よく見ます。

でも、傾斜に当たることによって、弾頭に回転運動がおこるので、多重装甲では貫通力を減することもできるという話や、
「実は複合装甲は運動エネルギー弾に弱い。やっと最近で通常装甲なみ」説まで色々見ます。

常識的に多数の意見を取れば、ほとんど傾斜は効果がないになるとおもうのですが、
ゲームの中では傾斜装甲による、実質それより厚い装甲と同じになるよう修正をするという行為は、高TLになっても認められています。
エネルギー火器に、傾斜が効果があるようには思えませんが(ちゃうか。あれは熱で溶かすのではなく、運動エネルギーですかね。運動エネルギーはあるのは知ってるけど侵撤がなにによっておこっているかは。HEATと同じ原理かな)。

Command DecisionよりもStrikerの方が古いのですが、製品として出ていたかはわかりませんが、
チャドウィック氏はミニチュア畑の方と伺っているので、第二次大戦をモデルとしたミニチュアゲームは少なくとも頭の中にはあったと思います。
それをトラベラー風に作ったのだと思います。
それを少し簡略したのがMTの設計ルールで。

ですから傾斜装甲は設計の中で外せないし、またある時代では非常に有用であったため、意味をなさないかもしれない高TL兵器の中でも、あえて外したり、APFSDSに対しては見たいなルールも入れなかったのだと思います。
簡略化の意味もあったと思います。
でも、もしプレイする機会があれば、絶対知っている人間いるから、オリジナル戦車出すときは箱型にしようとは思いますが。

開発費の話は、改良型がどんどん価格が上がっている理由にあわない気がするのですが。
そうじゃなくて、その改良のための開発費が高くて、価格が上がっているのでしょうか。
イメージ的に改良は1からより安いというのがあるので、そのことからの漠然とした話なのですが
zaza 2018/01/28(Sun) 08:13 No.350

ありがとうございました

なるほど、その機器の容積からゲーム上の出力ではなく、現実の機器の出力から割り出すとということですね。
思いつきませんでした。
内部容積をどれほど確保しないといけないかわからないと設計できないと、実際の容積を探したんですが。

自分はTL8でやったんですが、同じことをすると、M1A2はwikiによると62.1トン。
出力が1.125MW÷62.1×1000=P/W18 80qかあ。

昔のやつを調べてみたんですが、AGT1500の容積を間違ってますね。
立方フィートの換算を間違ってます。
正しい数字だと、ゲーム上の出力は0.680MWになって現実より低く。
これはひょっとしたらコアの部分で、ユニットとして入れれば、容積はもっと多く1.13MWくらいになるのかなあ。
立方フィートの計算が違っていたので、現実の数字より出力が高かったです。

MT 101Vehicleを見てみると、TL6以下は現実とほぼ同じ。
TL7,8の戦車がない。
APCが130qは高すぎると思いますが(しかもマウスを超えるデカさ)。
Striker(現実にあるやつ。和名機動戦闘車?)みたいなのも120q。
最高速度で道路ということだと出せる速度かもしれませんね。
TL9戦車が110q。必要ないから作らないだけで、その速度自体は達成可能かもしれませんね。

3G3はわかりません。速度だけが200kmで現実離れしています。
登れる坂道の角度まで出せるのにね

教えていただいてありがとうございます。

少し前の戦車は、すべてその重量で70q出せるPPの容積になっています。
ただし薄い装甲のバージョンは、PPの最低容積が1m^3ないといけないのに、比べるために、1m^3未満を認めています
zaza 2018/01/27(Sat) 18:04 No.349

MT版輸送機器設計ルール(最大速度)の検証

zaza 様

 No.347へのレスです。

>どれだけ装甲を厚くしても地上車両は時速70kmくらいの戦車は作れてしまいます。

>そして実際の速度の倍くらい出せる地上車も簡単に作れてしまいます。
>これは別にトラベラーだけの話ではなくて、3G3でもであり、3G3の設計は、実際の戦車の機器の容積に合わせたものを作ったサンプルのようでしたが、あり得ない走行速度になっています。
>空気抵抗ですかね

 こういう場合は、まず検証をしてみましょう。



 M−1エイブラムス 機関出力1,500hp(=1,120kW)、最大速度67km/h(整地)、48km/h(不整地)。
 総重量は54〜62トンの範囲なので、計算し易い60トンを採用。

 MT版の輸送機器設計ルールで、エイブラムスの最大速度を求めてみます。
 パワープラント出力は1.12MW、総重量は60トンなので、1.12÷60×1,000=18.7、
 パワー/重量比が「18」なので、最大速度の基本値は「50km/h」。
 1970年代に開発された戦車なので「TL7」と考え、速度修正は+20km/h、
 整地の最大速度が「70km/h」であるとなりました。
 不整地の最大速度は、接地圧6以下の想定で「×0.6」を掛けて「42km/h」かな?



 M−4シャーマン 機関出力400hp(=300kW)、最大速度39km/h(整地)、19km/h(不整地)。
 総重量は30トンのデータを採用。

 パワープラント出力は0.3MW、総重量30トンより、0.3÷30×1,000=10、
 パワー/重量比が「10」なので、最大速度の基本値は「30km/h」。
 1945年に開発された戦車なので「TL6」と見なして、速度修正は+10km/h、
 整地の最大速度は「40km/h」となります。
 不整地の最大速度は、接地圧6以下の想定で「×0.4」を掛けて「16km/h」ですね。



 上記2種類の戦車エイブラムスとシャーマンは、リアルと設計ルールの最大速度がほぼ一致しております。
 実に意外な結果ですけれど、リアルの戦車のデータ(機関出力と総重量)から、この速度表が作られた、ということなのかな?

 なので、速度が大きくなり過ぎる原因は、パワープラント出力を大きくし過ぎている、ということだと思われます。
 パワープラント出力を過剰に大きくすることが可能な、設計ルールに問題がある、とも言えますが。
 パワープラントの容積当たり出力(MW/kl)がリアルと比べて何倍も大きいとか、燃費が良すぎる(リアルと比べて燃料タンクが小さくなる)とか。
 このあたりを調べてみたらどうでしょう?
山中 2018/01/27(Sat) 10:52 No.348

同じものと比べてみようと思います

比較するものが間違っていました。

最強の記事がずっと気になっていたので、設計を試みたとき時、追加でその点もちょっと比較してみたのですが、
「別に制限がかかりそうにないけれど?!MTだけ特別なのかなあ」

でも、比べるものがよくなかったと思います。
地上車両を作って比較していたから。
TNEでもStrikerでもTL8の戦車を作ってたんです。
現代だし、少し探せば素人でも見つけられる資料もあるし、設計したものと現実の比較も容易ですし。

動力源の占める容積、装甲に使う機器の占める容積も比率的には違わないようだし、
走行形式がちがうだけで、結果にそんなに違いはないだろうと思っていたのですが。

MTでは設計したことがないので、何か見落としがあって、太る原因があるのだろうと思っていたんですが、
今回、少しまた細かく見てみると、若干数値の違いは除いて、MTも同じことやって設計しているから。
見落としもなさそうだし

基礎の数値があり、それを求めたい装甲の厚さの分掛ける。
基礎の数字の設定がおかしいのだろう(傾斜配分の設計システムがないので、丸々全体が太るからかともおもったんですが、
前に気づいていたものの、大体ではありますが、その装甲値の厚さの半分でその容積を覆ったくらいの重量。
それを何倍しようと、差が出るわけないんで)。

ただ、反重力車でもMTより数倍重いサンプルがあるのは事実で。
パワープラントの出力なども同じですし、差が出る要因がわかりません。
そうでなければ、これは浮かないといけない反重力車と地上機器の差ではないかと言えたのですが。

どういう現実の反映でつくった計算式で、その結果を出すのかわかりませんが、
どれだけ装甲を厚くしても地上車両は時速70kmくらいの戦車は作れてしまいます。

そして実際の速度の倍くらい出せる地上車も簡単に作れてしまいます。
これは別にトラベラーだけの話ではなくて、3G3でもであり、3G3の設計は、実際の戦車の機器の容積に合わせたものを作ったサンプルのようでしたが、あり得ない走行速度になっています。
空気抵抗ですかね


多分、TL5とか6くらいの戦車を設計すると、現実の数値に近くなるのと思うのですが、複雑な計算式をつかわないと、ある範囲以外の数値がおかしくなるんじゃないかと@地上車両。

至急ルールを見て、同一のものを作って反重力を設計してみますので。
zaza 2018/01/26(Fri) 18:42 No.347

戦車の価格を決定する要素

zaza 様

>現代戦車の価格高騰は何が理由なのでしょうかね。

 要求性能とか電子兵装とか色々ありますが、身も蓋も無い言い方をしてしまうと、生産台数の少なさが主要因ではないのかな。
 設計費用を生産台数で割ると、どうしても高価になってしまう訳で。
 高価だからこそ、生産台数が減らされているという話もありますが、どちらが先だとも言えません。

 とりあえず、生産台数を調べてみました。



T−34(ソ連) 84,000輌(76と85の合計生産数、大戦中は57,000輌?)
T−55(ソ連) 10万輌?(バリエーション豊富で、正確な数値は掴めず)
T−72(ソ連) 25,000輌

M−4(米) 49,000輌(一応、1945年で生産終了)
M−60(米) 20,000輌
M−1エイブラムス(米) 8,300輌

レオパルト1(独) 2,400輌
レオパルト2(独) 1,800輌

61式戦車(日)  560輌
90式戦車(日)  341輌
10式戦車(日)   88輌(現在も生産中)



 開発に1,000億円を費やしていて、生産台数が1万台ならば、開発費は1台当たり1,000万円の割り当てですみますが、
 生産台数が100台しかないのであれば、開発費は1台当たり10億円が割り当てられる、という話であります。
山中 2018/01/26(Fri) 17:49 No.346

傾斜装甲による装甲重量と容積の変化

zaza 様

 御無沙汰しておりますが、No.343へのレスです。



>価格が60年前の?戦車くらいになってしまいます(もっと高いかな。2次大戦?)。

 ゲームの設計ルールは、あくまでゲームのための設計ルール、ですから、リアルと合致しないことも良くあります。
 なので、あまり気にしない方が良いですよ?



>同じ装甲厚でもStrikerでは傾斜で実質装甲厚が増やせるので、ゲームの数値としては、最大で2倍、装甲値としては40を48に可能です。
>Strikerではこの処理は、曲げただけというか、内部容積の消費という形であらわされているだけです。

 傾斜で装甲厚を増やせるのは、「特定の方向」から撃ち込まれた砲弾に対して、だけですけれどね。
 傾斜装甲によって「全ての方向」の装甲厚を増やせるわけでは無い、という違いは重要です。
 特殊な砲弾(APFSDS)に対しては、傾斜装甲の効果が全くありませんし。



 傾斜装甲による、容積の変化、についてですが。

 多分、Strikerの場合は「装甲を内側へ傾斜させる」のだと思われます。

 例えば、全長12m×全幅6m×高さ1.7mの戦車の車体(砲塔は無視)があると想定して、その正面装甲を30度後ろへ傾けましょう。
 正面装甲は、下端が従来の位置のままですが、上端が1m後ろへと下がります。
 戦車の車体の全長が、車体下面は12mのままですが、上面は1m短くなって11mになる、ということです。
 正面装甲の厚さは「真正面から撃ち込まれる砲弾」に対してのみ、1.15倍となりました。

 ちなみに正面装甲の面積(=重量)は、正面装甲が斜めになった分だけ増えます。
 高さ1.7mだった正面装甲が高さ2.0m(傾いているので取り付け面の高さは1.7mのまま)なので、重量の増加も1.15倍という訳。
 上面装甲が1m短くなって(面積は6m2減少)いますし、側面装甲も左右合わせて1.7m2短くなっているので、
 軽くなった分がそのまま、正面装甲の増加に割り当てられている、と解釈するべきなのでしょう。

 容積は、1×6×1.7÷2=5.1m3の減少。
 元の車体容積が、12×6×1.7=122.4m3なので、4.2%の減少、ですね。
 減少の比率は、元の車体の寸法と形状次第で幾らでも変わりますが。

 こういう理屈でStrikerは、傾斜装甲によって「重量が変わらず、容積が減少する」のではないかと考えます。



 傾斜装甲を60度まで傾ければ、正面装甲厚は一応「2倍」まで増やせますが、あまり「お勧め」できません。
 車体の高さ1.7mに対して、上端を3mも後ろに下げなければならないので、
 正面装甲の重量は「2倍」、減少する容積は15.3m3(元の車体の12.5%)となってしまいます。
 実際の設計では、車体の上半分だけを傾斜させる(下半分は垂直のまま)とか、色々と対策はある訳ですが。
 設計ルールとしては、こんな認識で良いだろうと思われます。



 TNEのルールは、容積を変えないように、
 傾斜装甲の上端を(例えば0.5m)後ろに下げたら、同じ分だけ下端を前に(0.5m)出している、
 のでありましょう。

 容積の増減は、上側と下側で差し引きゼロ。
 でも、正面装甲の面積(=重量)は増えるので、それが「必要な材料が増える」ということになっているのではないかと。
山中 2018/01/25(Thu) 18:29 No.345

下の装甲厚は

間違ってた。「最強」と比較するため、ちゃんと現代の装甲材料を使ってとやったけど、装甲値からの逆算だと、16.5pしないといけないですね。
Strikerは厚さを決めて、それに材質のタフさをかけて数値を出すから。
修正し忘れてますね。
だから本当は、MTの装甲値40を取る戦車は、下の投稿だと、14.1より少し重いものになりますね。
計算大変なんで間違ったままで申し訳ないですけれど。
装甲の厚さ33でラミネートだと装甲値48ですね。TLの制限超えちゃってます。
装甲値としては、おのおの厚さに対して+8しないといけないですね。
48、38、28、18、12ですね
zaza 2018/01/24(Wed) 10:07 No.344

Strikerで洗車を設計した

装甲厚 重量      価格

33 77.36965713 322474.9264
14.1 43.86338546 280223.9412
5.95 29.41126302 261955.6439
2.50 23.29741977 254275.0911
1.00 20.64009663 250947.3811


TL8 120mmL60  40発(即応弾20)
同軸ライフル7.62 4000発
12.7o 重機関銃 4000発
オートローダー装備 乗員3名

内部容積 
砲塔 14.01558m^3
車体 13.21469m^3

装軌 6.80757m^3


価格が60年前の?戦車くらいになってしまいます(もっと高いかな。2次大戦?)。
現代戦車の価格高騰は何が理由なのでしょうかね。

車体側が、車体側に必要な装備を入れてもスカスカになります。
砲塔のに取れる容積が、車体側の大きさによって制限がかかるので(最大で車長の70%の長さ。高さと幅も車体以下)、
そのせいで車体を大きくとらねばならず、装備に合わせて小さくできません。

材料がすべてcomposite laminatesというあり得ないもので、
部分部分使い分けたとしたら、重量ももっと重くなり、装甲厚ごとの差も大きくなると思います。


同じ装甲厚でもStrikerでは傾斜で実質装甲厚が増やせるので、ゲームの数値としては、最大で2倍、装甲値としては40を48に可能です。
Strikerではこの処理は、曲げただけというか、内部容積の消費という形であらわされているだけです。

TNEでは、必要な材料が増えるという形であらわされています。
形を変えるから材料が増えるというのはわかるのですが、なぜか増えた分の材料が容積をくっているのかわかりませんでした。
計算リスト表をみるとそうなっていて、説明がなくわからなかったのですが、やっとわかりました。
Strikerの方は、傾斜で材料が増えるわけではないので、TNEで設計すると、重量はもっと増えると思います。


上の計算は、MTと比較するため(ゲーム上の装甲値の数値を変えないため。)、傾斜させず、完全に砲塔も車体もBOX型で設計しています。
Strikerを見ると、車両の最大装甲厚部分と最小の装甲厚部分の数値の差が32(比でいうと1:4)で、判定での修正操作は0.
装甲厚の差がまったくない(球形ということになります)場合は、修正が+8(コラムを8動かすということは、装甲値が2倍の厚さの時の数値と同じ)になりますので、
多分MTの装甲値は最大装甲厚の部分の数値ではないかと想像されます

あっ、忘れていましたが、上の設計例は、33pの厚さを取ったとき、内部容積に機器が収まる大きさを基準にしています(ただしカーゴなどはつくっていません)。

これが装甲厚が小さいものの大きさの基準にした場合、
装甲が増えることによって、装甲は内部容積はくわないものの(外に太っていく)、
装甲の重量分パワープラントが増え、パワープラントの容積自体は、1m^3も増えないものの、必要燃料が増え、車両の容積を増やさなければならず、
容積が増えた分、外寸が大きくなり、また正味の装甲量が増えということが起こっていきます。
ただ、MTまでブクブクは太っていかないように思えます。
(武器を除く、機器の消費電力は、Strikerでは書かれておらず、計算しないので。もうちょとその分PPが大きくなるでしょう)

しかし、またまたではありますが、砲塔が分かれていない、APCのような形だともろに装甲厚に比して増え、上の計算例よりかは、装甲厚による重量差はもっと出ると思います(比としても)。
ただそれでもMTほどは増えていかないような気がします。

内部に入れないといけない機器があるので、いくら最小容積を取ろうと思ってもある程度の容積がいるし、
またふさわしい大きさというのもあるので、あそこまで差は出ないんじゃないかな。

ある標準的な車両(もしくは宇宙船が計算基準で)を考えて作った場合、しかも最小装甲値が基準で、それの装甲を増やしていったらああいうう形になり、
何かで基準を取らないといけないので、それを公式としたということではないかと想像します。

Gキャリアーで考えればよかったですね。
一度設計してみようと思い、また砲塔、車体分離して設計できるので、戦車を作りたかったので。
zaza 2018/01/24(Wed) 09:56 No.343

一応調べた

Gurps TravellerのTarget Modifier(Gurps 4thも同じだと仮定すると 確認できなかった)、
−4のための比較。

MTではSimpleが+6、Routineが+3、Difficultが0、−3もDifficult、Formidableが−6、−9がImpossible、−12もImpossible。

CTは、+6が−4、+3が−2、0が0、−3が+2、−6が+4、−9が+6、−12が+8だそうです。

THE BITS TASK SYSTEMより
zaza 2018/01/15(Mon) 11:32 No.342

原材料表

MATERIAL COST


品目の原価には、品目と労働の2つのコンポーネントがあります。

重量が記載されている機器については、原材料表の「コスト」欄(下)を参照して、
品目の重量から原材料の必要重量のコストを確認します。

“生産”列は、労働者が1日当たり平均的に生産することができる材料の重量(ポンド)を示しています。
PCの職人が作り出す新しい商品については、GMは既存の機器に基づいて、近似を行う必要があります。

テーブル上のすべての価格は、材料が加工できる天然資源へのアクセスが容易だと仮定しています。
実際には希少性と輸送コストが、価格を押し上げる可能性があります。

例えば、鉄と比較して、大部分の金属は生産するために、はるかに少ない労力と燃料を消費するが、
少なくとも地球上では、1桁少なく、豊富ではありません。
したがって、それらは歴史的に高価であった。

古典的地中海の銅のコストは、1ポンド当たり18ドルでした。
そしてスズは1ポンド当たり122ドル以上ありました!


Raw Materials Table

Material      Cost($/lb.) Production(lbs./day) Notes


Animal Products

Bone/Horn/Shell    $3.55    4
Leather        $3.00    6         [1]

Fiber

Cloth         $1.15    15         [2]
Raw Fiber       $0.10    160
Thread/Yarn      $0.30    63         [3]

Metals

Iron          $6.90    3
Soft Metals      $4.30     6         [4]

Stone and Ceramic

Earthenware Pottery  $0.40     43
Glass         $2.10     11
Porcelain       $1.25     19
Raw Clay $0.20 80
Rubble        $0.25     64         [5]
Shaped Stone     $0.75     32         [6]
Stoneware Pottery   $0.80     30

Wood and Wicker

1/2”Plank       $5.20    3         [7]
1” Plank       $2.70     6         [7]
2” Plank       $1.45     12        [7]
4” Wood Post     $0.85     20        [7]
8” Wood Post     $0.40     43        [7]
Pitch         $4.00     4.5        [8]
Raw Wood        $0.25    64         [9]
Wicker        $0.80     20


ノート

[1] Armor-weight leather(DR2)の重量は、0.5ポンド/平方フィートです。
   ヘビー・ジャケット・レーザー(DR1)の重量は、0.25ポンド/平方フィートです。
  財布、テント、およびその他のレザーアイテムは、わずか1〜2オンス/平方フィートの軽い皮で作ることができます。

[2] 価格は非常に粗い布のためのもので、袋や粗い外皮に適しています。1ポンドは約10平方フィートに等しい。
  より細かく、より堅く編まれた糸を使用したよりよい生地は、数倍高価なものになりますが、1平方フィート当たりの軽量化は容易です。
  技術的詳細については、Clotheorking(P30 前回の投稿)を参照してください。
  Gurps Low-Techの高級価格ルールは、布の等級に適用されることがあります。

[3] 価格は粗い未染色の糸用です。1ポンドは約640ヤードの長さに等しいです。

[4] Gurps 4th TL1で利用可能な銅、亜鉛、鉛、およびその他の金属が含まれています。

[5] 原石は地面から拾い上げるか、つるはしとシャベルで、迅速に掘削される。

[6] 石は、彫刻、建物、道具のいずれかを問わず、意図的に特定の形に切り取ったり、挽いたりします。
  特に柔らかい石(石膏や砂岩など)では価格を半分にしますが、非常に硬い石(玉石や大理石など)では2倍にします。

[7] 複雑な製材所が発明される前は、木材はより薄いピースのために、1ポンド当たりのコストが高くなります。
  木材を購入するときは、最も薄いピースを用いて、1ポンド当たりの価格を計算してください。

[8] その他の有機接着剤も、この価格を使用してください。

[9] 大まかに切り刻んだ木、切り取られた枝、およびその他の、本質的に未処理の木片を含みます。
zaza 2018/01/15(Mon) 11:13 No.341

無題

雑用がありまして、時間がかかりました。

内容は修正しましたが、Gurps 3rdと思っていたら、Low Tech Companion-3はGurps 4Thでした。末尾の3は、この系統のシリーズの3番目の本だったみたいです

CLOTHWORKING

注文に対し、1人の織り手に4人の紡績工を供給する必要があります。

多くの状況において、これは紡績工が1日当たり300ヤード(非常に細い糸)から400ヤード(きめの粗い糸)までの糸を生産することを意味します。

重量ではなく、長さが制限要因であるため、糸は毎日2オンスから10オンス当たりの生産に対応できます。

歴史的に、糸をつむぐ事は、伝統的な家庭内労働であった。

糸を生成するために紡錘を使用することは、片手間で行うことができ、しばしば、ほかの家庭内での仕事を行った一部の時間で行われた。
(なので、一人の織手に対して、はるかに多数のパートタイマーの紡ぎ手によって供給される可能性がある)

紡ぎ車(TL3:Traveller TL1=Gurps 4th TL1〜3)は織り工あたり約紡ぎ手1人の比率まで減少させたが、
また任意の世帯のメンバーによって、パートタイムで何かを行うかわりに、専用の職業として、糸を紡いで生産した。


布のサイズは、織機のサイズによって制限されます。

ほとんどの織機は着座中に働くことができるように設計されているので、
腕の長さより広く、着座中の人の手の届く距離よりも長いものは、特別な事業になります。

したがって、ほとんどの布は、幅が最大2ヤード、多くの場合、長さが1.5ヤード以下でした。

TL4(Traveller TL2=Gurps 4th TL4)では、幅の制限は残っていましたが、使用可能な糸の長さが制限となる水平織機の設計は、紀元前5000年に現れました。

それでも布片は、長さが10〜20ヤードを超えることはめったにありませんでした。
長いものは特別な目的のために編むことができるが、織機に設置することは難しく、仕上げが終わったものを輸送することは、より難しくなります。


最も簡単な織機でさえ、装飾的なバリエーションは無限です。

多くのテクスチャと色のパターンは、対照的な色やセクションで染色された糸を使用することによって、
または経糸を通して緯糸を通過しながら、前・後を交互に変更することによって作成できます。

複雑な幾何学的なパーターン、または形象的パターンを生成するために、より短い糸を緯糸の部分に織り込まれることもあります。


布の品質は、通常、糸の太さ及び、それらがどのように織り込まれているかの程度に関連する。

原材料表(ページ22)の基本布は、10平方フィートの布に対して、粗い糸の640ヤード(1ポンドの重さ)を使用します。
または、15ポンドの重さで、5インチ×30インチ一巻のために、粗い糸で9600ヤード、1インチ当たり8本の糸(すなわち経糸8本、緯糸8本があります) です。

織機を準備し、そして織るには4〜6日かかります。


中程度の品質の織物は、2倍の糸の長さですが(約18000ヤード)、
より細かく細い糸を使用するので、 単位面積当たりの重量は半分になります。
20平方フィート当たり1ポンド、または標準的に一反で7.5ポンドの重量。

また、準備と織るための時間は約2倍の時間がかかります。

より洗練された糸は、より多くの労力と優れた原材料を必要とするため、1ポンドあたり、基本コストの4倍以上高価になります。

そのような布地は、少なくとも1ポンド当たり、2.64ドル以上、または20平方フィートになります。


最高品質の織物は、糸の長さが約3倍(26400ヤード)を要しますが、重量は4分の1であり、生産時間が3倍(18〜20日)必要とします。

最終的なコストは、1ポンド当たり約7.16ドル、もしくは40平方フィートです。

細かい布は染色しやすく、それらの価値はさらに高まります。


繊維を利用したほとんどの作業には、専門のスキル(Clothmaker)を必要とする。

歴史的に、糸と布を作ることは、一般的には家庭の仕事であったため、GMはこのスキルを、housekeepingを−4デフォルトで許可するかもしれません
(housekeeping技能というのがあるのではなくて、様々な?!housekeeping行為を各種技能で判定するのが形なのかなあ)
zaza 2018/01/15(Mon) 09:42 No.340

無題

駄目とか、できないという意味ではないのですが、
身一つで無人島に流される、現代でリアルな牧場経営をするとかだと、PCソフトであります。
当然、街の経営や、宇宙植民もリアルなものがPCにあります(星の夜までに太陽電池パネルを設置しないと死ぬとか。動画でしか見てませんが)

お酒とかもそうですが、衣服を生業にするとかは、社会に他の産業が同じようにそろって動いていないとできないものだと思います。

そうなってくると、その職業を、本当にゼロから始めるっていうのは、ルールとして用意されにくいと思います(蚕の捕獲という話が出ているので)
どうしても、そこまで細かいルールよりも、大まかな分類の産業別の生産数を出すというルールになるんじゃないかなあ。

サバイバルと植民、どちらもトラベラーシリーズには、シナリオを含めてそれを狙ったものはあるんですが、
中間に値しそうなものは、見当たりませんね。
どちらか側を基本にして、大きくしたり小さくしたりする(ルールを足したり、細かいルールを作る)のがいいのかなあと個人的には思いますが


でも、開拓時代で、ある職種が不足しているとかはあるかもしれませんね。
zaza 2018/01/08(Mon) 16:08 No.339

社会構成の考察のすゝめ

zaza領主閣下
ミルクコーヒー様

ちょっと気になったので。
ハウスルールを作るにしても、という前提として、ですが。
何か産業をして、例えば今回のミルクコーヒー様の養蚕でもいいですし、農業系、鉱業系、工業系からサービス業まで、色々ありますよね。
ここで考えるべきは、領主閣下の仰る様な、
>必要な飼料、とれる羊毛。衣服で、服1枚に必要な布の面積、面積あたりに必要な糸の長さ、職人の数、労働者の賃金
つまりは、その産業をするのに、何人が従事し、何を初期投資し、継続した設備維持あるいは追加投資を考えます。
例えば、工場ならば1000人の工場労働者、工場の設備として初期投資額MCr100とか。
で、1年間あるいは1日あるいは、4週間たる1カ月を操業して、一体何がどれだけ得られるか、を考えます。
ここは色々な統計とか技術の差も出てきますし、その想定値がこの手のルール作成の腕の見せ所でしょう。
ここでトラベラーで使いやすくする為には、まずは重量トンとして算出する様にデータを集めます。
その重量トンに密度から求めた容積を換算して、排水素トンに直して置きます。
そうすることで、その事業では、例えば年間当たり、100重量トン=150排水素トンの生産品が得られた、なんて感じです。
TRPG的にここにダイスロールで変動値を加えても良いですし、そのデータの振れ幅をどう出すかもポイントになりますよね。
それ以降ならば、年間維持費が幾らとかを考えて、次年操業をすれば良いのです。
で、得られた製品を売って幾らの売上、と出すなど、つまりは数字の使い方を考えれば良いのです。
そこに経費を計算して、売上から経費を引けば、利益額が出せます。

平均事業としての考え方を出して置いて、それを全産業規模にして、1つの星系での産業を考えて見ても面白いですし、
更にそれを恒星間国家規模に拡大しても最初の考え方さえ間違いがなければですが、例えば、帝国全体の養蚕業としてでも計算ができる訳ですよね。
既知宙域内には約200の恒星間国家が存在し、5千に届かない独立星系が存在し、全星系合計で51兆の人口が存在しますが、そのほぼ全てが何らかの生産活動をして社会を形成しています。
人種は色々ですが、恒星間貿易が成り立つだけの生産活動をしているのですから、そこをハウスで設定してみれば、レフリー次第の宇宙全体としての産業全図が描けることでしょう。
公式設定にはなりませんが、説得力のある説明ができる恒星間国家を構築して、そこからその恒星間国家としての問題点や他国家よりも優越している点が見えてくると思います。

始めは雲を掴むような話と思うかも知れません。が構造さえ判ってしまえば、文明社会というのはそう難しいものではない、と申し上げたく存じます。
面白そうなネタですので、敢えて御進言を致しました。御参考頂ければ幸いです。
大臣 2018/01/07(Sun) 21:29 No.338

GURPS4TH

羊毛だったらなんとかできるのでは。
Gurpth 4th edition LOW-TECH Companion3(9.99ドル)
牧場経営で回すというのは、他のルールや項目に比べて弱い気がするのですが、最低限の数字はすべてそろっているから。
必要な飼料、とれる羊毛。
衣服で、服1枚に必要な布の面積、面積あたりに必要な糸の長さ、職人の数、労働者の賃金。
簡単な説明と古代生活でプレーで思いつくものは、全部ありますし。
行為判定のルールが書いてあるというより、数字だけに近いですが、組み合わせればなんとかはなりますね。
適用の仕方が詳しく書いていないので、ロールプレイへの取り入れ方を間違うと困りますが。
ここら辺のルールを適用して運営するというより、古代世界のプレイをするときに役立つもので、数字とか細かいものがあるものの、より深みを持たせる背景といったほうがいいのでしょうか。

トラベラーだったら、ずっとこの世界でプレイするのではなく、そういう世界に来て、何かの必要で働かねばならないとか、物を作らなければならないとか、何が手に入るのか、いくらかとか、風習とか、そういうものには必要十分どころか詳しすぎる資料になりますね。

これは汎用ルールだから、またユーザー数が桁違いだから、こういう資料集があるんでしょうね。
トラベラーでもこういうものを目指したと思われるサプリメントはありますが、旅をすることがメインとはいえ、ここまで細かいのは造ろうにも作れないでしょうね
zaza 2018/01/07(Sun) 19:14 No.337

養蚕の不思議

ミルクコーヒー様

御下問の養蚕について、ですが。
まず、誤解されている様子ですが、養蚕業に於いての蚕(カイコ)は野生ではありません。
ですので、
>繭(蚕)の発見・採集
ではないのです。この辺はネットでも調べればすぐに判りますので、御確認下さい。
つまりは、家畜化している昆虫で、野生では絶対に存在できず、人間による管理なしでは生育することができません。
成虫も翅はあるが飛行はできません。
その歴史は古く、5千年前の中国が起源とされていますが、カイコの前身のクワコをどうやって現在のカイコに品種改良したのかは現在の歴史的にも不明です。

繭の重さは1個あたり約2gで800mから1200mの糸が採取できます。
現在の日本での養蚕農家は500戸と切る程度になっており、その殆どを外国製品あるいは人工繊維が入れ替わっておりますが、
その生産量はおよそ1戸あたり0.35〜0.37t程度ですので、0.35tたる350Kgとして、350000gですので、175,000個の繭を生産する感じになるのですね。
生産の方法などはネットでもっと詳しく出ておりますので、そちらを検索してみて下さい。
その辺のルールはハウスで作られた方が良いと存じます。
大臣 2018/01/06(Sat) 22:27 No.336

あけましておめでとうございます。&おひさしぶりです

皆様あけましておめでとうございます。
そしておひさしぶりです

トラベラーではシルク(絹)の作成ルール等とかはありませんでしょうか?

まずは桑の植える& 繭(蚕)の発見・採集等からがスタートと思いますが…
ご意見ご賢察お待ちしております。
ミルクコーヒー 2018/01/06(Sat) 20:22 No.335

英語ということもあるかもしれませんが

明けましておめでとうございます。


色々なことが中途半端で止まっていまして、ばっさりやめて、
StrikerTで戦車を作ってみようかなあと思います。

MTで車両・宇宙船を造ると、どんどん太っていってしまうようなので、
それが簡略化したためにおこったのか、理由があるのか、比べてみてわかればなあと思います
(Striker1の設計ルールは明らかに説明が足りないと思えるので、苦戦すると思いますが)。


T5より、Gurps TravellerやTraveller20の方が、わかりやすいです。
今までのトラベラーを踏襲している部分が多いからでしょうが(それぞれのルールのもとになった部分が違うから、6D+20とかがどれだけのものか、想像するしにくいですけれど)。
T5は違ってはいますが、全く別物というわけでもないのに、パッと見てわかりにくいですね。

編集も悪くはないし、書き方も丁寧だと思うのですが、単に長すぎるから、全体像をつかみにくいというわけでもないのも確かで。
TNEも400ページありますけれど、章ごとには読むと理解できたのですが。

当然、GurpsやT20よりもT5の方が難しいのは間違いないのですが、
今までどちらかというと、より詳しいルールを求める傾向があったのですが、
英語だからというのもありますが、軽快なルールの方がいいこともいっぱいあるのだなあとも思いました。
zaza 2018/01/04(Thu) 08:49 No.334

あけましておめでとうございます。

今年も少なくともメンテはやっていきますので(笑)、よろしくお願いいたします。
化夢宇留仁 2018/01/02(Tue) 12:13 No.333

緊急事態になったら。

zaza領主閣下

緊急事態に遭遇したら。
大抵の場合はパニック化します。しないまでも慌てます、どんな人であっても、訓練をしていても、です。
通常状態でないから緊急状態なのですから当然なんですね。
で、そこを踏まえて、なるべく過不足なく、この「過」も重要で、今必要な事以外を緊急通信で言い兼ねないのです。
結果として対応が遅くなる、とか、伝言ゲームをやるのですから、緊急通信用の前もっての心構えとかガイダンスがあるのとないのでは違います。

じゃあ機械音声で、「救急車は1を、消防車は2を、押して下さい」なんて悠長にやったら良いのですが、恐らく大抵の、私も含めてですが、人は電話を投げつけるでしょうから。
ですので、人間系で対応して、どうしました?の声だけで安心するのですよね。
となると、
>パニックになっていたわけでもないのに、後から考えると、失敗したなあと
言う場合もある訳で、現在は固定電話や公衆電話ならば相手局番が緊急側に出て直ぐに位置特定できます。
ですので、交番があったのであれば、交番をランドマークにしておくことで相手にも判断し易かったのではないかと存じます。
加えて、携帯電話の場合は、必ず受信側としての電波発信があります。ですから全く使用していなくても電源が入っていれば電波は飛んでいるのです。
それを地上中継器が探知しているので、その中継器の範囲に「該当する携帯電話がある」ということが判るのですね。
よく犯罪の被害者の携帯電話で、いつどの辺に居た、という発表があるのはこれです。
ですから、領主閣下が誤って所在地を言っていたとしても、救急側は、間違えている場合も含めて、対応して、その結果として駆け付けたのですね。
もちろん間違えていなければより迅速だったかも知れませんが、この場合はそう差はなかったのではないでしょうか。

いずれにせよ、常日頃の想定と弛まぬ演習、時々実戦が大きく役に立ちます。
良い御経験であったと思し召し頂ければ、と存じます。
大臣 2018/01/01(Mon) 10:31 No.332

新年の御挨拶

あけまして、おめでとうございます。
今年も活発な議論を致したいと考えております。
望むと望まざるとの関わらず、ではありますが、皆様方との今後ともお付き合いの程をよろしく御願い致します。
見ているだけの方も、どんどん参加頂ければ光栄に存じますので、宜しくお願い申し上げます。
大臣 2018/01/01(Mon) 10:13 No.331

大臣様細かくありがとうございます


>まず、倒れていた人を発見した場合。まさに領主閣下の状況ですね。
>体をゆすってはいけません。無理に起こすのもダメ。脳に損傷を与えかねないので。

手のひら押しながら、手首ゆすったのですが、これも骨折の可能性はあったでしょうね。
大学も多いし、なんでもなかったこともあるので(カップルが、砂利の駐車場で、手をつなぎながら彼らの意思で寝てたとかもあったし。)、
ちょっと確認しないとと思って。
救急車が有料化されたら怖くて呼べないですね。

転倒?!=頭部で、違う個所の外傷は気が回りませんでした。

何か大臣様はそういうところまでロールプレイしそうですが。

結局しませんでしたが、心臓マッサージは、多分場所がずれたでしょうね、じっさいやったら。

>で、応急処置は手早くやって、その後は救急なり警察なりに電話です。

通報してから、救命だと思ってました。
処置をできる自信がないからもありますが、1分間で状態もかなり変わりますし、当然でしたね。すいません。

>もし現在の位置が明確に判らなければ、そこから見える建物の名前、コンビニでも個人商店でも片端から読み上げます。

通り道の町名は覚えていないし、電信柱が近くになかったし、
踏切は、5号だったか、6号だったかで、これ間違えたらかなり時間が変わると思って伝えませんでした。
確実そうなの3つにしたんですが、マンション名を間違えて。
パニックになっていたわけでもないのに、後から考えると、失敗したなあと思います。

>肝心なのは、その第一報を受けた相手担当者の氏名を聞いておくことです。

ああ〜!


あとから聞きに行ったんですが、教えられないのか、処理した方がいなかったのか、
まあこっちもどうしてもと尋ねたわけではなかったので、わからなければいいですと帰ってきたのですが、
重症ではなかったと思うので、
RPGに当てはめた場合、思ったとおりに行動出来て、(サイコロ判定はするにしろ)思ったとおりに効果があるというなんて、まずないんだろうなあと思ってしまいました。
あまりリアルにしすぎると面白くないとは思いますが(グループでの戦闘場面を思い浮かべています)

>例えば先のディーとティーの違いは、例えばD001ならば、発音は、「ディーゼロゼロイチ、繰り返す、デルタ、ダウルゼロ、ワン」となります。

こんなん通報してきた人が言ったらびっくりすると思うけれど。

でもやっぱり進歩はすごいですね。
位置情報までわかるのも。
特撮とかで「何々地区で電波が出ています」とか、かなり難しいと思っていたんだけれどなあ
(仕組みがあるのと探知はかなり違うと思うけれど)。

位置情報リクエストが2件来ていましたので、
「携帯忘れて交番にきたのですが」といったんですが、一応番号いってくださいといわれて、
最初の通報でも位置情報リクエストかけられていたようですね
(電源はいっていなかったので、わからなかったでしょうが)

どうなんやろう、違う人か確かめるためだったのかな
zaza 2017/12/31(Sun) 21:20 No.330

っと補足です。

zaza領主閣下

と書いておいて補足的に。
情報とは言っても、混乱するのは御承知の通り。
相手の言っている事を聞き違えるとかも発生します。
それを聞き違いを発生させない様に伝達させるのも重要です。
例えば、ディー(D)とティー(T)とか、ハチ(8)とヒチ(7)とか、色々ありますよね。
訛りや発音の違いでも同じ単語を聞き違える事も有り得ます。しかも確実に。
なんでこんな間違いをなんていうのは後になって発覚するモノですから。

ですので、繰り返し、しかも間違いのない様に相手に伝達するのが重要です。
その間違いをどう避けることができるかは情報発信側、今回であれば領主閣下の訓練の結果になる訳ですが、
一端として、NATOフォネティックコードはおススメです。軍隊でも使用していますし。
例えば先のディーとティーの違いは、例えばD001ならば、発音は、「ディーゼロゼロイチ、繰り返す、デルタ、ダウルゼロ、ワン」となります。
他にも組織ごとで工夫されるのが一般的だと思いますよ。
つまり、繰り返して言い換える事が相互で出来ていれば間違いをしないコミュニケーションが確立できます。
急いでいればいる程に間違いが発生しますので、落ち着いて間違えない様に工夫できることが大切ですね。
大臣 2017/12/30(Sat) 18:06 No.329

メディ―ック!

zaza領主閣下

救急の一件、大変な御様子で、お察し致します。
折角の機会ですので、緊急の際にはどうすべきなのかを御参考的に。

まず、倒れていた人を発見した場合。まさに領主閣下の状況ですね。
体をゆすってはいけません。無理に起こすのもダメ。脳に損傷を与えかねないので。
まずは外傷の有無を確認、出血の有無を見ます。
出血部位にもよりますが、手持ちのタオルやハンカチで出血部位から見て心臓側をきつめに縛ります。
この際、時計を確認し、3分から5分おきに緩める事を忘れない様に。壊死しますので。
とにかくこれをやれば失血死を免れる可能性が高くなります。
同時に、体温の低下を防ぐために、外套や毛布があれば体に巻き付けます。まあこれはできたら、ですが。
できれば、気道の確保をする為に横向きに寝かせ、少し首を上に向かせるようにして、嘔吐した際にも窒息しない対処ができれば良いです。
で、人工呼吸ですが、やるべきとは教わります、が個人的にはあんまり推奨しません。相手が感染症な場合もありますので。
心臓マッサージはやるべきです。これはやり方を消防署主催で定期的に講習会がありますのでおススメです。知ってて損はありませんよ。

で、応急処置は手早くやって、その後は救急なり警察なりに電話です。
この場合には人が目の前に倒れているので救急を選択すべきでしたが、警察でも可。
で、混乱した情報の伝達について、ですが。
まず、状況を伝達、この場合には「人が倒れていて意識不明」で良いですよね。
その後に担当者は必要な情報を聞いてくるはずです。今話しているあなたは何者か、今どこにいるのか、等々。
もし現在の位置が明確に判らなければ、そこから見える建物の名前、コンビニでも個人商店でも片端から読み上げます。
遠くでも可。100m先に工場があってナントカ製作所、とか。駅や郵便局などが特定できていれば、そこを基準に何mでも良いです。
道路の名前、国道何号とか県道が判ればなお良いですね。そこから外れた位置関係でも良いです。
ポイントは、現在位置を特定できていなくても、複数のランドマークとの位置関係から現在を相手に特定させることが可能になる、ということです。
緊急の場合には担当者は一般人相手でしかもパニック状態なので、必要な情報をどう聞き出して対応すべきかを訓練されていますので、そこは信頼して。
とにかく焦らずに相手に情報を供給する唯一の手段ですから、苛立たずに付き合う事が救助要請の重要なポイントです。

肝心なのは、その第一報を受けた相手担当者の氏名を聞いておくことです。
その後、待ってもなかなか助けが来ない場合であっても、掛け直して、最初から説明しなくても良い体制を構築できます。
容態が変化したら、再度かけ直して情報を追加しても良いです。救急の迅速な対応が見込めますので。
ですが無理に動かす必要はありませんけど。

で、この容態を確認についてですが、呼吸や脈を診るだけでも難しかったのではないでしょうか。
なぜなら、屋外の今の様な寒い場所であれば尚更、自分自身も定常ではないからです。相手状態を見ても混乱してしまうのですね。
簡単なのは、ティッシュペーパーやハンカチを鼻と口に置いて、呼吸していると判断できる動きがあれば、呼吸はしていると判断できます。
瞳孔確認もできれば良いのですが、難しいかも。
この辺はできる範囲で問題ないと存じます。

少し知っているだけで、他人様だけではなく身内の命も守ることができますので、御参考になれば。
年の瀬ですので、緊急の何があるか判りませんから。

>戦闘中などでも、間違ったものを含んだ情報で正確に判断できる
という点は、できます。訓練されますので。
間違った情報であってもそれをリカバリーできるから対応できるのです。
間違えていなければ、もっと迅速に救助できますが、そこは助かる場合とそうでない場合があって、ということですね。
大臣 2017/12/30(Sat) 17:52 No.328

自分のミスもあるのですが、思ったようにはいかず

間に合わなくなって、中止したのですが。

情報の錯綜?を体験したので。

携帯を探したのですが見つからず、なんとかなるわと出発。

倒れている人を発見。
呼びかけにも反応がなく(泥酔でも、あれだけ触ったり呼びかけたら少しは反応があるものですが)。

「俺携帯ない。考えるよりすぐ行動しなきゃ」。
近くの家にいって就寝した人をたたき起こすよりも、近くの交番に行った方が早いと、400m位離れた交番に自転車で走る。

無人。受話器を上げたらすぐつながると思っていたら、誰も出ず。
110番押すも、外線じゃないから、当然つながらず。
あたりを見渡すと、誰も出ないときは25☓番にかけてくださいとあり。

場所と状況を話す。
しかしここで、場所の説明で、わたくし、マンション名を間違える
(旧街道と新道が交差して別れている所から数十mの地点なんですが、旧、新、それぞれマンションがあり、反対側のマンション名を言ってしまった。
説明の3つの目印のうち、1つを間違えて伝えた状態)

現場に戻ると、新聞配達のおばちゃんが遠巻きに見ている。
「もう警察を呼びましたし」と伝えると、ああよかったと私を置いてすぐ立ち去る(仕事ってわかるけど、人がいるか安心なんでしょうけど。すぐ部外者になれるんだなあ)
呼びかけるも、やはり反応なし。
オーバーのポケットに入れたままだった携帯を発見。

110番で、「マンション名を間違えたかもしれないから、もう一度かけました。10分以上たっているけど来ないんですが」
今度は正しく、場所を伝える。
「すると、それでは近くに○○公園はありませんか。そして○○の施設もありませんか?」
子供じゃないから公園で遊ばないから、いつも通って目に入っているのに気が付かず。
施設の方も、外国の方ばかりの施設なので、近所の方も交流がないみたいだし、ポイントとして全く認識がありませんでした。

「いらっしゃるのは○○の近くですか、そこになっているんですが」
位置情報リクエストをかけて、GPSから割り出したのでしょう(精度が悪くずれていたんでしょう。帰ったらSMSで位置情報のリクエストが来ていました。MVNOでもかけられるんですね)
違います、先ほど言ったとおりですで、もう一度場所いう。
(通報は前にした経験があるので、必要な情報はかかった時点で全部言っているのに、何回も電話番号や名前を聞くし、番号は嫌でも警察に表示されていると思うのに、多分位置情報のリクエストのためだったのでしょうね。
あと携帯の持ち主が電話をかけているとは、100%そうとは言えないでしょうし)

「呼びかけに反応はありますか、お酒の匂いはしますか、息はしていますか。」
脈を探すもわからず、鼻に手をかざすもわからず、腹部も、厚着で動いているのか?、失礼だけど胸に手を当て、鼓動を確認するもわからず。

息をしていないのではと思えたので、多分前だったら見様見真似で人工呼吸を試みたと思うのですが、
先日のプロレスの高山選手の件が頭をよぎり(動かしたせいで切れてしまったのではと言われている)、何もせず。

「救急車呼んだ方がいい?!、じゃあ切ってすぐかけるから」
と警察をぶっちする

何台か車とバイクが通りすぎるも、減速して、倒れている人と、私を交互に見て、走り去る。
〇Kタクシーの人は停車して、聞いてきてくださって、通報済みを確認して、立ち去られる。
(日本でこれだから、犯罪多発地域なんかだったら、かかわりを恐れて止まらないだろうなあ)

スクーターのおっちゃんが止まって、最後までいてくれる。

ライトを外し、SOSモードで、大通側に照射
何の役にも立たず。

救急車の音がするも、中々近づかず。
(違う出動だったのでは)

しばらくしてまた救急車の音。
今度は間違いなく近づいてくる気配。

警察登場。
「遅すぎる!」
「管轄の警察が、違う事件で出動中で、隣の管轄なんですが。そして迷って探していて。」

マンション名をメインに探していた模様。
自分のせいでもあるんですが、2つは目印あってたしなあ。
もし携帯を持っていることに気づいていたら、周り見ながら、正確に場所を伝えられたとおもいますが。
そして、まず救急車呼んで、警察呼んでいたとは思うんですが、交番に駆け込んだので。
状況は説明していたんで、警察は、救急車を呼んだら事件を疑って勝手に来ますので、必要だと認識すれば、警察から救急に行くと思っていたのですが(呼んでなかったみたい)。

救急車が来るけど、
別に一方通行でもないのに、わざわざ大通りから遠回りしてくる
(早朝だから、遠くからも音が聞こえているのですが、音の移動の仕方が、あれ?なんでそういうルートで来るのって感じでした)
ナビで来るのか、それとも何か別のこと、安全とか、進入と退出とかいろいろ考えてそういうルートだったのかも?

救急車にかけよって状況説明。
「脊椎損傷だったら困るので、わからないから動かさず、人工呼吸もしていない」
救急隊員、急ぎもせず、ゆっくり
(お医者さんは息が乱れたらいけないから、走らないし、それと一緒かも)。

事情聴取始まる。
事情説明。また名前とか電話番号とか聞かれて、身分証明書の提示も求められる。
もう電話番号も通報でわかっているはずだし、郵便番号、名前、住所も書いているのに、なんで?と思いましたけど。
自分が犯人で、実は自分が加害者なのに、そ知らぬふりをしてる、またうその名前や住所いう可能性もあるわけだから、色々確認しないといけなかったのでしょう。
ちょっとこないだの自分の事故の対応なども腹立ってたので、いい気はしませんでしたが。

一通り話したところで、パトカーが来て、ここが管轄の警察に引き継がれる。
また一から聞かれる。
若い警察官、なんか面倒くさそう。

あれだけ、自分が呼び掛けて、腕を揺らしても反応なかったのに、
救急隊員が何かしたら、倒れている人の意識が戻る(事情聴取で見てなかったから、何をしたかわからない)。
聞こえる救急隊員の声から、倒れていた人は、倒れるまでの記憶がなく現在の状況がわからない様子。
警察の通報の時、どれくらいの年齢の方ですか、性別はと聞かれ、自分より少しくらい下の方かなと思って、40歳くらいといっていたのですが、
暗かったけど横顔からそう判断したのですが、起きられた顔を見ると、どんなに老けてても、30までの方で。

もういいですかと立ち去り、もうバスには間に合わないけれど、なんとか払い戻し場所を目指したのですが、そちらも間に合わず。
向かっている最中や、帰ってくるときも、救急車の音を何件か聞いたので、今の時期多いんでしょうね。

もし携帯を持っていることに気づいていたら、警察も救急車もあと10分早く着いたと思うのですが、重症ではなさそうでよかったです。
でも警察は、状況話したら、倒れている人も確認せず、自分に話を聞き始めたから、救急車以外は状況はかわらなかったでしょうが。

それで家に戻ったら、いきなり家族から、「被害者?、加害者?」と聞かれて、
警察から電話があったのかなと思ったのですが、
一通り連絡が終わって、友人に「いけない」と連絡しようとしたときに、履歴から電話かけようとしたが、
どうも操作を間違って、家にかけていたようでして。
通話状態になっていたけれど、ちょうどその時スクーターの人がとまって、聞いてきた時で、少しその会話が聞こえていたようで、その後切れたので、心配して待っていたようです。

5分くらいできて、事情聴かれて終わりと思っていたら
これだけのこと、これだけ簡単なことなのに、正確に情報が伝わらないというか、思ったとおりに行かない経験をしました。

少し不謹慎とは思いますが、重症ではなかったようなので、安心して思い返すと、
これ軍隊とかだったら、どうなんだろうとか思って。
対策はしているんでしょうが、戦闘中などでも、間違ったものを含んだ情報で正確に判断できるのか。

救助隊も、ちゃんと来てくれて、しかも必要な装備とかも持ってこられるのかなあとか。
zaza 2017/12/30(Sat) 09:17 No.327

ジャンプ6の壁

帝国レベルでは無理なようですが、TL-18でHop-Drive、TL-20でSkip-Driveというジャンプドライブより進んだ方法があるようです。
どれだけジャンプできるとはっきり読み取れず、でも出てくる数字から高効率なのはわかります。

しかし、今までのトラベラーの、通信速度の限界からくる問題についても書かれており・・・。

Hop1が10パーセク?なのかなあと思うのですが、しかしもし本当ならトラベラー世界が、超TLとはいえ激変してしまいます(太古種族が6止まりでも困りますが)。
でもそれを感じさせる記述がないし。

どうもジャンプするパーセク数が多くなるにつれ、航行の行為の難易度が上がるみたいで。
コンピューターの補助もあるみたいですが、現実的には制限がかかるようになっているようです
zaza 2017/12/28(Thu) 19:32 No.326

おしいなあ

Ver5では

戦闘でのタスク処理の仕方、
戦闘
個人戦闘での用語の意味するもの
・貫通力、装甲、ダメージなどなど
被害の適用の仕方

個人戦闘と車両戦闘の解決の仕方が同じなので、
そのまま続けて車両戦闘

Gun Maker
Armor Maker
Vehicle Maker

武器サンプル

ときれいな流れになっていたのですが。

個人戦闘のダメージの適用の仕方が変わったからか(個人と車両が違う形に)、Ver 5.09では

戦闘でのタスクが、大枠のタスクの方にいき、
個人戦闘と車両が切り離され、個人戦闘でいったん終わる。

部位別命中表があったのが、特徴ポイントへの適用になったので、部位別命中表がなくなる
(部位別命中ではないものの、結果どこに被害がでているかはVehicleでもだすので、流れ的にもわかりやすかったんですけれどね)。

Armorが車両の装甲、プロテクションが、個人防具を主に想定して書かれていたと思うんですが、
被害の適用が変わったので、同じ解決法で処理できないので、分離して扱う感じになったんですが、
Armorは、援護物が盾になる場合も、解決的には装甲として扱うから、
どうしても個人戦闘の方でもArmorに触れなければいけず、
改訂前の文章のままの所が、かえってわかりにくくしているとか、ありますねえ。

びっくりするくらい(GDWじゃないけれど、GDWにしては)、丁寧に書いてあるルールブックだったのですが、
編集しなおしで、ちょっとだけ残念な結果に。

しかし100ページ増えているんですが、分離分散で、どこが増えたのかとかもよくわからないです。
つきあわせて参照しにくいし(p646p759と)。

よかったのが、音とか、匂いとかのレベルが書かれてあり、わかりやすく、ゲーム中に適用しやすいと思います。


Gun Makerのほうは、MTの設計ルールで、例えば、球形にしようとすると、質量が0.8とか、材料が少なくていいとか(TNEと混じってるかもしれませんが)、
その武器の指定された修正値をかけたりすると、その武器、ライフルとかピストルとかになると。
ちょっとしたことでは、手や手と同じものがあってもが、種族によって違うじゃないですか。
操作部が違うことになっているみたいです。
手用とか、ソケット用とか。数字でほとんど違いがでませんけれど。

サンプル類は、普通に今までのトラベラーに出てきたものばかりで(各種1こづつくらいで。1001の部分クリックしてもnot foundになるし、あくまでたとえで1001もなかったんかもしれんけど)
あれっと思い、Gun Makerの中を見てみると、FreezとかPsiとかの項目が確かにあるし(製造金額が高くなるくらいしかわからんけれど)、作ることはできるんでしょうが、
それがどんな武器で、どんな原理で動いているとかは、作れるものの描写がないのでまったくわかりません。

ただ、どれだけ寒いなんかは、自然からの攻撃も、その処理で解決しようと思えばできると思うので。
放射線兵器も、わざわざ放射線銃みたいなものを作るんだろうかとも思ったのですが、
それは関係なしに、核爆発で使えますし。
V5.09の方は見れていないのですが、V5での話だと、
スーツケース核爆弾(もしくはその規模の爆弾という意味もあるでしょう)、
直接爆発が〇D6、”音”が〇D6、放射線が〇D6とか(NPCは防御物を超過したものは、全部トータルして足すと思います)、
至近距離での爆発、ニアミス、ミスなど、各距離での、その被害の大きさが、各要素ごとに示されています。

Gun Makerとかクラシック時代にあれば、すごく便利だっただろう、いっぱい作っただろうなと思えるものでした。

車両メーカーはあんまりみていないんですけど、
外寸の大きさが、容積になるみたいですね。
やっぱり輸送とかの関係がありますし、最大突起部分の3寸での容積となるみたいですね。

でも内臓機器とかそれでは、実際より詰め込めることになってしまいますし、
確か、今までの説明でもあくまで内部容積ということだったと思います。

タイヤと底部の高さ分とか、形状が前が三角錐だったら、絶対その分の容積は持てないはずなんですが、。
しかし、反重力とかになると、船外に突起した部分もなくなりますし、まったくのBOX型とかもありますし、
あまり細かくするとわかりにくいので、アバウトな部分と、修正で調整しているのだと思います。
zaza 2017/12/26(Tue) 19:30 No.325

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