おなまえ
Eメール
タイトル
メッセージ
参照先
削除キー (英数字8文字以内)   情報を保存
画像認証 (右画像を入力) 投稿キー

SDBは「戦闘機」のようなもの

zaza 様

 ああ、そういえば Traveller Wiki がありましたね。
 自動翻訳に放り込んでみました。
 これから(暇を見て)訳してみます。



 SDBの用途というか、使い方に悩んでいるようですので、一言。

>でも巡洋艦、戦艦は捨てて、それ以下には確実に大ダメージを与える設計というか想定で、
>脳内軍隊をまとめよう、納得しようと思っていたのですけれど。

 zaza様は「戦闘機」と聞いて、どの機体をイメージされるでしょうか?
 とりあえずは、第二次世界大戦当時の「戦闘機」限定で。

 格闘戦を主体とした「軽戦闘機」?
 航続距離の長い「護衛戦闘機」?
 速度と上昇力に優れた「迎撃戦闘機」?
 レーダーや斜め銃を付けた「夜間戦闘機」はちょっとマイナーですが、あれも「戦闘機」のひとつ。

 前者2つの戦闘機は、主に敵の「戦闘機」と戦いますが、後者2つの戦闘機は主に敵の「爆撃機」と戦います。
 共通するのは、敵の航空機を撃ち落とす、ということだけですかね。

 System Defense Boat は文字通り、星系防衛のための艦種ですから、その使い方も様々である訳です。
 なので、その攻撃目標も様々なのではないでしょうか。
 小型艦艇や輸送艦を攻撃するSDBだけではなく、敵の主力艦(戦艦や巡洋艦)を攻撃するSDBが存在しても、おかしくない、のかも。



>7500水素トンもあったら、戦艦を狙えないわけではなくなってしまうし。

 そのSDBが、どのルールで作られたのか、ということも重要ですね。

 CT版のルールだと「戦闘艇にモデル9のコンピュータを積めない」という制限がありますから、
 200トン〜400トンのSDB(モデル9のコンピュータを搭載可能)が、一番生存性が高い、ということになり、
 その結果、CT版ではSDBは400トン前後が主流、となったのかも知れません。
 CT版の設定をMTやGT、TNEに引き継いでしまったので、矛盾点が表面化してきたのかも。

 話はかわりますが、MTのルールだと50トンの戦闘艇でも「一撃で戦艦を沈め」られます。
 かなりの幸運(サイコロの目)と戦術ポイント(フォースの加護)が必要ですけれど。



>TLも8〜15まで様々で、他のよりも低TLというわけでもないようで。

 製造元のTLとの関連はどうでしょうか?
 一応、その星系、あるいは、その恒星間国家で利用可能な、最高のTLで建造されている筈です。
 重要性が高い星系ならば、輸入された(よりTLの高い)SDBが利用されている可能性もあるでしょう。
山中 2018/04/19(Thu) 12:09 No.444

結構バラエティに富んでいた

SDB Travellerで検索したら、Traveller Wikiでしょうか、にあたって、
代表的な36種類のSDBの諸元表がありました。


大きいものは7500水素トン、一番小さいものは30水素トンで、平均すると1173水素トン(こういうのは平均よりも、どの程度の重さが一番多いかを見た方がいいのかもしれませんが)。
必ずしも、400水素トンにこだわる必要はないようです。

でも巡洋艦、戦艦は捨てて、それ以下には確実に大ダメージを与える設計というか想定で、
脳内軍隊をまとめよう、納得しようと思っていたのですけれど。

7500水素トンもあったら、戦艦を狙えないわけではなくなってしまうし。
TLも8〜15まで様々で、他のよりも低TLというわけでもないようで。

TNEだと最低でも(中間子は高すぎてつけないほうが)粒子加速砲を装備しないと、大型艦には実質被害が与えられないし、
でも全て備えたら、SDBらしくなくなるから。

在り方が難しいなあ
zaza 2018/04/18(Wed) 10:29 No.443

帝国海軍(星域海軍)と惑星海軍が独立している話

zaza 様

 No.437前半へのレスです。

>>星域海軍と惑星海軍の間には、どちらが上か(指揮権と取るか)という明確な基準が無かったりします(汗)。

>それはとてもまずいように思うのですが。
>設定を詰めてなかったのかな。
>CTワールド、MTワールドなりが続いていれば、いつか触れられるものだったのかも。

 指摘されて気が付いたのですが、帝国の封建制というか、星系政府の自治という観点からすると、
 帝国海軍(星域海軍)と惑星海軍は、上下関係の無い(指揮系統が独立している)方が「安心」できると思います。
 この2つは、その目的(守るべきもの)が違いますので。



 帝国海軍(と星域海軍)は、帝国全土を外敵から守ることが目的です。
 もしも特定星系を守り切ることが困難であるとしたら、戦線を下げて(その星系を見捨てて)、新しい防衛線を築かなければなりません。
 特定星系の防衛に拘って、貴重な戦力を失うことは、許されないことなのです。
 一部を切り捨てでも、残りの大きな部分を守る、ということですね。



 それに対して、惑星海軍は特定星系の防衛が目的です。
 ですから、増援部隊(帝国海軍)が到着するまで、防衛のために消耗することも厭いません。
 でも、防衛が出来ない(増援部隊の到着が間に合わない)、と悟った場合には「降伏」することが許されている訳です。
 正確には「防衛が出来ない」と判断した「星系政府」が「降伏」を宣言して、惑星海軍が従う、という感じかな。

 史実では第三次辺境戦争の際、ポロズロ政府がゾダーンの侵攻に対して「降伏」をしております。
 980年に陥落(降伏)して、986年に奪還されるまで、ゾダーンの占領下にあった(前進基地として使われていた)かと。

 惑星海軍の艦艇は、ポロズロ政府と共に降伏したか、あるいは星系外に離脱したそうですが、
 この頃(CT版黄昏の峰へ)の設定だと、惑星海軍もジャンプドライブ付きの宇宙船を持っていたのだろうか(苦笑)。
 あるいは、降伏したのが惑星海軍で、星系外へ離脱したのが帝国海軍(星域海軍)なのかな。



 ちょっと黒い話をしておきますが、帝国海軍が惑星海軍に対して命令を下せる立場(上の立場)にあるのであれば、
 惑星海軍と星系政府に対して「最後の一兵、市民一人になるまで抵抗して、ゾダーン軍を消耗させよ」という命令を出すことが可能です。
 それに従わないのであれば、惑星海軍と星系政府を「戦時中の反逆罪で死刑」に出来るでしょう。

 反対に、惑星海軍が帝国海軍(星域海軍)に対して命令を下せる立場にあるとしたら、
 「この星系を守るため、艦隊はこの星系に留まれ」と命じることが出来ます。
 そんな命令を出されたら、その星系以外の帝国全土が蹂躙されてしまいますよね?

 目的(守るべきもの)が異なるというのは、上記のような問題を引き起こしてしまうので、上下関係が無い(指揮系統が独立している)、ということになっているのでは?
山中 2018/04/16(Mon) 15:51 No.442

SDBの配備数

zaza 様

 No.433へのレスであるような、あまり関係ないような。
 以前、MAG様に教えて頂いたことがありますので、SDBの配備数について、書き込みます。

 人口レベル7以上、尚且つ、TL7以上の世界には、SDBが配備されています。
 人口レベル7の世界は、10隻〜20隻(TLの高い世界ほど多い)。
 人口レベル8の世界は、50隻〜200隻。
 人口レベル9の世界は、500隻〜2,000隻。
 人口レベルAの世界は、5,000隻〜20,000隻。
 であるとのこと。

 TL7の世界で、人口200万人当たり1隻の配備数、
 TL15の世界で、人口50万人当たり1隻の配備数、というところでしょうか。



 TNEは、大艦巨砲主義を再現するため、大型艦が有利(装甲値と耐久値を大きく出来る)というルールになっているのでしょう。
 CTとMTは、ルールを簡略化するためでしょうけれど、小型艦の方が有利なのであります。
山中 2018/04/16(Mon) 15:49 No.441

第五次辺境戦争の増援ルールに関する回答

zaza 様

 No.439へのレスです。
 No.433とNo.434へのレスも返したいのですが、先に疑問点を解消しておくことにしましょうか。
 ボードゲーム「第五次辺境戦争」のルールブック(HJ社版なので日本語)を使って、回答させて頂きます。



>コロニアルのsquardron×14、Troopsの×14の増援が来て、
>次が帝国軍の増援の項目で、
>投稿した数と種類の艦隊などが記載されています。

 ああ、そう言えば銀河辺境方面からも「増援部隊」が来るんでしたっけ。
 コリドー艦隊しか意識していませんでした(忘れていました)。
 14個小艦隊も来るってことは、それだけ事前配置の小艦隊が少ないってことに……。

 コリドー艦隊が到着するのは、〈帝国〉増援ボックス:ジェ・テローナ(2218)、経由です。
 銀河辺境方面からの増援部隊は、〈帝国〉銀河辺境方面軍:アイスティーナ(2822)、を経由して到着する、という流れ。

>〈帝国〉辺境増援部隊は第6ターンに利用でき、これは〈帝国〉銀河辺境方面増援ボックスに置きます。
>〈帝国〉の通常の増援部隊は第10ターンから利用でき、利用できしだい、〈帝国〉増援ボックスに置いていきます。

 というルールが見つかりました。



>その後、
>10ターンに増援が登場する。
>サイコロを振る。それで増援の艦隊の種類と数が決まる。

 そうです。
 10ターン以降、毎ターンの「増援フェイズ」にサイコロを振って、使える増援(小艦隊他)が「増援ボックス」の中に増えていく、というルールでした。

 前述したように「地上部隊(軍団や師団)」は10ターンの時点から利用可能ですが、小艦隊で輸送しなければならないので、
 強襲小艦隊が到着するまでは、その大部分が利用不可能でしょう(戦闘力20の師団ならば、戦艦小艦隊でも輸送可能)。



>もしフリートが「あれば」、提督ゴマ?、スペシャルが1個ついてくる。
>(なかった場合の処理は?もうゲームに登場しない。のちのフリートに割り振る?)

 サイコロの目が「艦隊マーカー」を含んでいなければ、提督と特別グループは登場しません。
 11ターン以降のサイコロで「艦隊マーカー」が出ることを期待する、という流れになります。



>第2ターンに(増援の第2ターンのことだと思われる)、自動的に3つのフリートを受け取り、
>カッコ書きで追加で3つの提督ゴマ?と3つのスペシャルを受け取ります。

 いいえ、ゲーム開始直後の第2ターンです。

>第2ターンの増援ステップに〈帝国〉側プレイヤーは3つの艦隊マーカーと3人の提督と、特別グループから3つのコマをランダムに引くことができます。
>こうした増援部隊は、〈帝国〉増援ボックスか〈帝国〉銀河辺境方面増援ボックス、あるいは、その両方に置くことができます。

 というルールが見つかりましたので。

 「艦隊マーカー」が何であるのか、という疑問が生じるかも知れませんが、要するに、司令部(指揮官と幕僚、情報や補給等の支援部隊込み)のことですね。
 平時には、司令部だけで何も出来ませんが、有事には即座に小艦隊を指揮下へ置いて、艦隊として行動できるようになる訳です。

 司令部無しの小艦隊は幾ら数を集めても、艦隊としての行動が取れません(移動その他が行えない)。
 このあたりは説明が長くなるので、軍隊とはそういうものだ、と思って頂ければ良いかと。



>登場数を、帝国増援のなかから表に記載された数だけランダムに選び、それ以降登場しない?

 11ターン以降も登場します。
 というか、10ターン〜20ターンぐらいの間に、コリドー艦隊がバラバラと到着する(駐留星系が近い小艦隊ほど早く着き、遠い小艦隊は遅くなる)ということを再現しているのかと。
 2ターン目の艦隊マーカー3個と、6ターン目の辺境増援部隊は、別口ですが。



>増援第2ターンに3つのものを受け取るらしいが、決め方と、増援サイコロを振るのは第一増援ターンだけなのか?

 2ターン目には「艦隊マーカー」×3個と、それに付随する提督×3個、特別ユニット×3個、を受け取ります。
 前述の通り、この「艦隊マーカー」は、コリドー艦隊の増援ボックスでも、銀河辺境方面の増援ボックスでも、配置可能。

 「艦隊マーカー」が無いと小艦隊は移動できませんので、
 増援ボックスに配置された直後から「行動計画」を書いて、移動できるようにしておき、
 6ターン目、あるいは10ターン以降、増援の小艦隊ユニットがある程度溜まったら、それらを指揮下に置いて、即座に移動する、
 という対応が不可欠になる訳です。

 で、11ターン目以降もコリドー方面の増援ボックスには続々と援軍が届きますので、
 援軍がすべて登場するまで、毎ターン、サイコロを振り続ける、ということになるかと。



>もしターンごとに増援を表で決める場合、以前出たサイコロの出目の重複はよいのか。それとも、同じで目は出ないようにするのか

 サイコロの目の重複は構わなかった筈。
 ただし、戦艦小艦隊×3個、という指示が出ても、既に援軍の戦艦小艦隊がすべて出払っていたら、増援ボックスに登場させることは出来ません。
 なので、すべての「艦隊マーカー」、「強襲/戦艦/巡洋艦小艦隊」が無くなったら、増援のサイコロを振る必要は無くなるでしょう。



 余談ですが、帝国は6ターン以降、ゾダーンは10ターン以降、「補充ポイント(RP)」というものを受け取ります。
 これはインペリウムの「ルー」みたいなもので、損傷して裏返しになったユニットを修理(1ポイントの消費)、
 あるいは、戦闘で失われたユニットを新造(3ポイントの消費)するために使われます。
 新造された小艦隊は、増援ボックスに到着する(ルール的には復活だが、ゲームとしては増援と見なされる)ので、増援が全く来なくなるという訳でもありません。
山中 2018/04/15(Sun) 12:27 No.440

投稿前の、読み込みしたら。

山中様ありがとうございます。

コロニアルのsquardron×14、Troopsの×14の増援が来て、
次が帝国軍の増援の項目で、
投稿した数と種類の艦隊などが記載されています。

その後、
10ターンに増援が登場する。
サイコロを振る。それで増援の艦隊の種類と数が決まる。

もしフリートが「あれば」、提督ゴマ?、スペシャルが1個ついてくる。
(なかった場合の処理は?もうゲームに登場しない。のちのフリートに割り振る?)

第2ターンに(増援の第2ターンのことだと思われる)、自動的に3つのフリートを受け取り、
カッコ書きで追加で3つの提督ゴマ?と3つのスペシャルを受け取ります。

という訳になると思うんですが、

・登場数を、帝国増援のなかから表に記載された数だけランダムに選び、それ以降登場しない?
・増援第2ターンに3つのものを受け取るらしいが、決め方と、増援サイコロを振るのは第一増援ターンだけなのか?
・もしターンごとに増援を表で決める場合、以前出たサイコロの出目の重複はよいのか。それとも、同じで目は出ないようにするのか

何にも書いてない気がするのですが(書いてないと思うのだけれど、英語力の心配と、自分の経験で、SLGではなかったけど、RPG関係は別の所にルールが書いてあったりとかあったので、100%の自信がない)
zaza 2018/04/15(Sun) 10:52 No.439

敵艦隊の侵攻ルート予想

zaza 様

No.435「これかな」へのレス、その2です。

>>想定した侵攻ルート、敵の艦隊が終結すれば、大規模であるほど手間と時間が掛かりますから、その動きを察知することも不可能ではありません。

 ゲームには登場しませんが、帝国軍/ゾダーン軍双方の偵察艦や艦隊連絡艦が飛び交って、敵艦隊発見の情報を運んでいると思われます。

 例えば、リジャイナから12パーセク離れた某星系にゾダーン艦隊が集結している、としたならば、
 その情報は「ジャンプ6の艦隊連絡艦が2週間」で伝えられますが、ゾダーン艦隊はジャンプ2とジャンプ3が大半なので、
 「ジャンプ2ならば(燃料補給の時間も加算して)12週間、ジャンプ3ならば8週間」を費やさないと、リジャイナまで移動してくることが出来ません。
 なので、艦隊連絡艦が情報を伝えてから、実際に攻撃を受けるまで10週間(=12−2)から6週間(=8−2)の準備期間がある、訳です。

 ゾダーン艦隊の移動経路上に偵察艦を配置しておき、ゾダーン艦隊を発見したら即座に報告、というシステムを作っておけば、
 ゾダーン艦隊がリジャイナに到着するまで3週間、とか、ゾダーン艦隊が針路を変えてイフェイト方面へ向かった、とか、分かりますよね?

 それに合わせて、イフェイトからリジャイナへ迎撃艦隊を移動させるとか、逆に、リジャイナからイフェイトへ増援を送るとか、対応が出来る訳です。
 大臣様が述べていることはもっと複雑なことですが、上手く説明する自信がないので割愛。




>国境沿いはともかく、もう少し内部では、通信速度と混乱で、予想しなかった出現もあるのではと思ったんですが、
>ランダムにジャンプするわけではないし、目標にされるものはわかるでしょうから、「ルート」になるんですね。

 実際に移動できるルートというのは、ジャンプ能力の制限もあって、限られております。
 例えばジャンプ2のゾダーン艦隊が、クロナーからライラナーへ到達できる「ルート」というのは、かなり少ないですよ?
 ジャンプ4のゾダーン艦隊が存在しない訳ではありませんが、ゾダーン艦隊の大半がジャンプ2とジャンプ3の能力しか持っていないことは、帝国側にとってかなり有利なことです。



>距離から、いくら帝国といっても大公との結びつきが強くなり、ほぼ私兵になるのではという思いが抜けなかったので。
>また救援に間に合わないほど’大きい’ので(そういう辺境戦争もありましたし)、そんなところに兵隊いっぱいおいていたら、謀反に繋がるのではと。

 このあたりは、信用しないと恒星間国家が成立しない、という事情もあるでしょう。
 zaza様が御指摘の通り、帝国中央から国境までの移動に1年が掛かるような広さですので、
 辺境(国境)に戦力を置いておかないと、増援が駆けつけるまでに、辺境が蹂躙されてしまいます。

 辺境の艦隊指揮官や大公も、帝国全体を相手に戦えるほどの権力(兵力)を持っている訳ではありません。
 そもそも、帝国中央からの増援が来なければ「自分の領土を守ることすら出来ない」訳ですので、簡単に謀反は起こせませんよ。

 そういう立場を理解できずに「火遊び(=帝国からの離反/謀反)」を試みる輩は根絶できませんが。
 その手の輩は、早期に自滅します(あるいは早期に発見されて「対処」されます)。
山中 2018/04/15(Sun) 10:27 No.438

重複もありますが

山中様

下から行きます

>星域海軍と惑星海軍の間には、どちらが上か(指揮権と取るか)という明確な基準が無かったりします(汗)。
 >このあたりは、星域政府と星系政府の力比べ、になりそうな気がしますけれど、政治外交は苦手なのでパス。

それはとてもまずいように思うのですが。
設定を詰めてなかったのかな。
CTワールド、MTワールドなりが続いていれば、いつか触れられるものだったのかも。

結構鷹揚な会社ですが、意外とChallenge誌とか見ていると、ユーザーの想像(創造)の余地を残しておきたいという観点で触れられていないのだろうと感ずることも多いです。

>このあたりは、デザイナーが米国人であることを念頭に置いて、
 >所謂「合衆国軍(USSF)」と「州兵(NG)」の違いをイメージされれば良いでしょう。

あまり今回の件とは関係ないのですが、そのTNEの惑星の軍隊みたいなものが書かれている項目に、
郷土防衛隊というのがあってそう訳していたのですが、これ州兵と訳すべきものだったと思います
第2戦線維持の部隊的に言われてましたが。


 >公式設定では、帝国海軍も星域海軍も同じ「帝国の予算」で維持されているようです。
 >帝国中央政府の予算なのか、宙域政府の予算なのか、星域政府の予算なのかは不明。
 >建前上は等しく「皇帝陛下の艦隊」なのでしょうけれど

T4のpocket empireで、税額が出ていたのですが、
これ標準だと14%になってしまうのかな。

資源というか資産の単位がルーで、まだちゃんと見ていないので2300ADの話ですが、
人口100万人単位の生産力だったりの総合的な数値で、T4でもこのようなものがあり、これで軍隊を購入したりするのですが。
税の設定があって、それだと普通の数字が出たら14%になるようです。

これが帝国税なのか、違うのか(名前の通り、自分の植民値での税額なので、帝国税ではないのですが、意味合い的には同じかと)、
単なる最低税なのかわかりませんが(これ+スペシャルという税の設定があるので、単に最低徴税額なのかもしれません)


>ボードゲームの第五次辺境戦争では、その練度(装備の質)が、帝国海軍は「標準」で、星域海軍は「劣悪」という表記が為されていた筈。

ここらへんはゲームごとに、実際の軍隊に近いように改められていったというのではないかと。
TNEでは以前も話しましたが、精鋭ーそのTL、その他の部隊ーTL−1、民兵や守備隊ーTL−Uとなっています。
惑星海軍は、整備の問題があるので、低いTLでも運用可能なため、あえて落とされている場合もあると思います(供与など)。

Corpsを見ると、特殊部隊?・精鋭部隊は、そのTLよりも+1、普通隊そのTL、遅れている地域の軍隊ーTL−1、貧国など、また許される最低レベルが−2とかなっていました。
当然秘境の裸族とかは認められけれど、通常はその範囲でという話でした(現在ならトラベラーで言うとTL6かな)

>SDBの性格からすると、大型艦1隻よりも小型艦数百隻の方が、より経済的ではないかと思われますが。

買い物のように、何々の代わりにこれを100とかはなかなかできるものではないというのを昔きいて、
それ以来、人数が増えるような在り方はできないのではというか、無意識に避けるような感じになっていると思います。

MTの方を見ますとSDBが乗組員12人となっていますが、TNEの方は23人になっていますね
戦闘結果で、人員被害もあるので予備も載せていたいところ。
何人くらい可能かは、他の艦艇や部隊の編制を行わないと出せないような気がするので、SDBという種に最大で何人回せるか、計算とかしていないのですが。


>>まあ巡洋艦以上は、装甲すら貫けないと思うのですが(外部損傷表があるシステムでは、全く無視はできませんが、大したことないのは確か)。

地球は星系の中でも人口が多い星のようでどれだけ他の星系に当てはめていいかわかりませんが、
さすがにここまで多いとは予想していなかったので(昨日の夜の投稿)。
大したことないとは言えなくなってしまいました。

凶暴なカラスに全身つつかれているような。
でも死ぬかといったらなかなか死なないとは思いますが、無傷ではないですよね。

あくまでTNEを思い浮かべて書いてしまったのですが、このシステムでは、大きな被害は与えられないのは間違いないです。
でも爆撃に来た艦隊が対処不可能なくらいの予想を超える数なので、表面にある機器はすべて使えなくなるかも(どれだけ迎撃できるかは、ちょっと計算できませんが)。
壊れるのは、アンテナと電磁マスカーのラジエーターだけです。
でも壊れると使えなくはなるので(アンテナ系は通信機も探知機も妨害発生装置も別種で補える可能性がありますが、ラジエターはちょっとでも入ったら壊れて、電磁マスカーは使えないようになります)。
宇宙船に限ってはですが、どんなに装甲があってもアンテナ本体だけは当たれば壊れます。


アンテナはサンプルあるものは2個から8個、艦艇についています。
通常Passive EMSと通信機1個が割と多いです(Active系は内蔵アンテナが多いようです)。
安物の船ほどその形であり、より強い船、400トンのパトロール艦、戦闘艦、800トンの軍用船、1000トンの船となるにしたがって、機器が増え、アンテナの数が増えます。
しかし、それ以上になると減っていく傾向になります。
それで、大きさにかかわらず、殴り合いを目的とした戦闘艦ほどアンテナが少なくなるという傾向はあるようです。

サンプルのある中で、一番アンテナ数の多いのは1000トン、Chrysanthemum-Class Destroyer Escortの8本。
36.75%の確率で、なんらかのアンテナ、ラジエーターに当たってしまいます(訂正:命中箇所を決め、その命中箇所にアンテナがあった場合1D10で、その個所の面積に占めるアンテナの割合に応じて判定と言ってしまいましたが、1D20です)
なんでレーダーを4基も積んでいるかわかりませんが(MFDの分?)。

中型艦になるにつれ、EMS以外のセンサーが増え、1000トン前後にはJammerが装備され始め、それより大きくなると妨害装置とかが減って、安物艦に近くなっていく感じですか。

>移動力3以下の戦艦や巡洋艦であれば、良い獲物になるだけでしょう。

TNEで再見しましたが、移動力そのものはほぼ命中率には関係ないようです。
予測できるということかな(移動→推力を使ったことと、その推力の方向→探知されやすさが変わる可能性は)。
難易度が1上がると、命中率が半分以下になるので、修正の項目としては削っただけかもしれませんが。

Evasionの項目、Brilliant Lancesの表を見て気づいたのですが(基本ルールの書き方が悪いんやということにしておく)、
行為難易度Impossible(×1/4)の宇宙船戦術で判定、成功すると相手のセンサータスク−1
推力1を使うごとに、行為難易度1低下、Formidable(×1/2)、Difficult(×1)、Average(×2)、Easy(×4)ですので、
仮に4つかうと、能力値11とするなら、成功44で、大成功は目標値−10ですから34以下でですので、自動的に大成功になります。
推力ないPCのつかいそうなぼろ船ばっかり考えていたから、無理と、あまりタスクの難易度を減らすために使う推力、そしてその結果高くなる大成功に注意を払わなかったです。

気づいたというのは、大成功の扱いで、以前も使った推力÷2が大成功の結果上がる難易度と言っていたと思うのですが(だから推力3を使う意味があまりないと)
これは成功したときに敵センサーに−1難易度の修正、大成功の場合は、その難易度1増加(−1)に「さらに加えて、[使用推力÷2(切り捨て)]分の難易度増加でした。
申し訳ありません。

Battle Riderの数値を見ても、戦闘艦の推力はMTなどと同じようなので、多分4Gが多いでしょうが、
これだと4G-Hourですから、ゲームで使う数値は8G-Turn(1ターン30分)ですので、結構使えるかと思ったのですが、
加速力が上がる→速度が出せる→ベクトルの方向を変えるのにより推力がいる、また他のマスカーなどの使える修正項目が増えるで、
あまりEvasionの比重は増えない、かえって減るで使う機会も減ってしまうかも
zaza 2018/04/15(Sun) 10:24 No.437

帝国軍の増援

zaza 様

No.435「これかな」へのレス、その1です。

>Battle Squadrons
>32x battle squadrons.
 戦艦小艦隊×32個

>Special Troops
>2x tanker squadrons.
>7x assault carriersquadrons.
>1x warrant.
 特別グループ
 タンカー小艦隊×2個
 強襲小艦隊×7個
 皇帝委任状×1個

>Cruiser Squadrons
>26x cruiser squadrons.
 巡洋艦小艦隊×26個

>Troops
>8x 5C-factor troops.
>5x 1C- factor troops.
>8x 20C-factortroops.
 地上軍(部隊コマ)
 戦力500の軍ユニット×8個
 戦力100の軍団ユニット×5個
 戦力20の師団ユニット×8個(上記の20Cは、20の読み取りエラー?)

>Fleets
>10x fleets.
 艦隊マーカー×10個

>Admirals
>10x admirals.
 提督マーカー×10個



>援軍に来るというのは、これですかね。

 うーむ、どうだろう。
 初期配置に関する資料を紛失しているため、自信が持てません。
 ユニット数は、ルールブックの中にコピーが挟まっていたので確認できましたが。

 大臣様がNo.432で書かれている、
>戦艦小艦隊10個、巡洋小艦隊19個、強襲小艦隊1個です。
>初期のスピンワードマーチには強襲小艦隊8個、戦艦小艦隊32個、巡洋小艦隊22個に輸送と偵察の小艦隊ですから、戦力比的には相当になります。
 とは数字が大きく異なりますね……。

 あれ? 大臣様が提示された数字、帝国正規艦隊と予備艦隊の小艦隊数を示したものでは?
 第五次辺境戦争に登場する帝国軍の正規艦隊は(事前に配置されているものと増援で登場するものを合わせて)、
 強襲小艦隊8個、戦艦小艦隊32個、巡洋艦小艦隊22個、偵察小艦隊8個、タンカー小艦隊2個、
 そして帝国軍の予備艦隊(事前に配置されている星域海軍)が、
 強襲小艦隊1個、戦艦小艦隊10個、巡洋艦小艦隊19個、だった筈。



>サイコロ降るようだし、一部でしょうか。

 上記の増援部隊が一度に現れる訳ではなく、少しずつ時間差で現れる、というルールです。
 以下、要点だけ抜粋。

>第10ターンをこえてから、〈帝国〉側プレイヤーはサイコロを1つふり、〈帝国〉増援表を見ます。
>この表で、そのターンに利用できる戦艦小艦隊、巡洋艦小艦隊、艦隊マーカーの数が決まります。
>その数だけランダムにコマを選びます。
>たとえば、サイコロの目が4だった〈帝国〉側プレイヤーは、ランダムに戦艦小艦隊3つと、巡洋艦小艦隊2つを選ぶわけです。

 こんな感じですね。

>こうしたサイコロの目以外にも増援はあります。
>艦隊マーカーには、提督1人と、特別グループからのコマ1つがランダムに選ばれて付いてきます。
>部隊コマの増援は第10ターンにすべてが可能となりますが、実際には小艦隊に輸送されてゲームに登場してくるでしょう。

 という記述もありますが。
山中 2018/04/15(Sun) 10:08 No.436

これかな

Battle Squadrons
32x battle squadrons.

Special Troops
2x tanker squadrons.
7x assault carriersquadrons.
1x w arrant.

Cruiser Squadrons
26x cruiser squadrons.

Troops
8x 5C-factor troops.
5x 1C- factor troops.
8x 20C-factortroops.

Fleets
10x fleets.

Admirals
10x admirals.

援軍に来るというのは、これですかね。
サイコロ降るようだし、一部でしょうか。
難しい英語じゃないのに、よくわかりません

>想定した侵攻ルート、敵の艦隊が終結すれば、大規模であるほど手間と時間が掛かりますから、その動きを察知することも不可能ではありません。

国境沿いはともかく、もう少し内部では、通信速度と混乱で、予想しなかった出現もあるのではと思ったんですが、
ランダムにジャンプするわけではないし、目標にされるものはわかるでしょうから、「ルート」になるんですね。
インぺリウムと違って、自由に飛べるので、予測がつかないという思い込みでした。

>車に例えれば、乗用車と軽自動車と大型ダンプとクレーン車が一緒に仕事をするような様子です。機能も目的も維持すべきインフラも乗員の練度も全く違う。

ああ、そうかあ、そういうこともあるかあと思いつつも、言い出したらきりがないので、ある程度何か軽減できる対策があるのではないでしょうか。

>>じゃあ、帝国中央は外敵と接していないので、軍隊は少ないのだろうか

考えてみれば、江戸幕府にしても、松前から日向まで何日かかるねんですし、
でも、幕府の命令があれば参集しますね。
距離から、いくら帝国といっても大公との結びつきが強くなり、ほぼ私兵になるのではという思いが抜けなかったので。

お金が出ると言っても、機器の高い地域の負担は多くなり、
また救援に間に合わないほど’大きい’ので(そういう辺境戦争もありましたし)、そんなところに兵隊いっぱいおいていたら、謀反に繋がるのではと。
将軍家にも旗本はいるでしょうけれど(皇帝の親衛隊)
zaza 2018/04/14(Sat) 20:28 No.435

2

>>十万トン単位の戦艦にはまったく無力

すいません、すいません。
書いてからMTの方を見ましたので、見てから書けばよかったです。
TNE前提で書いてしまいましたので。

装甲を貫通しない限り、ほぼ何も破壊できませんので。
これは車両も同じなのですが、Striker1(これを見ると、ここからMTにつながったり、Twilight2000v1にも流れが。ただしT2Kv1も貫通前提ではあるけれど、システム的には)では、
貫通しなくても、被害結果でSurfaceがあり。
武器とか無線機とか、装甲を貫通しなくても破壊できる、こちらの方がある意味リアルだと思います(T2kv2とかだと、貫通の結果が出ない限り、それらやセンサー類も破壊できない)。

そうならないシステムもできると思うんですが(命中箇所判定とか)、
上のような形だと、どうしても非貫通と貫通した場合の結果が何と言いますか、一体というか連続した形の被害結果表になり
(良いサイコロの結果が貫通した場合、まあまあが表面、悪いと無被害みたいな)、
まず被害を考えなくてもいいような場合でも被害が出る可能性がある結果に。
逆の場合だと、貫通しないと一切被害がない。
一長一短なんですけれど。

TNEは後者なんですが、宇宙船の方は命中部位判定がありますので、
表面の機器、アンテナ、エアロック、ドッキングやグラップしているクラフトの被害の結果はあります。あと、電磁マスカーのラジエーターとか。
実質被害の出そうなのは、アンテナですか。
1ポイントでも入れば壊れますし。壊れると探知ができませんし、船自体が破壊されたと同様の結果になる場合もあると思います。
ただ違う種類の探知機や通信機ではあるものの、複数装備している場合が多いので、どれくらい影響があるかが、現在よくわかりません。

命中箇所は1D20で決めるのですが(向きによる結果の違いはあり)、16の個所にアンテナがあっても、また1D10で1-5まではアンテナ、それ以外は表面装甲とかがあったりします。
まあ大抵は、大きい船は距離の長い通信機、探知機を装備し、その結果アンテナも大きくなりますので、ほぼ1D20でアンテナのある場所に当たった場合、アンテナに命中します。
蛇足ですが、その場合アンテナを壊した後、まあ当然アンテナがあるということは、そのアンテナを使う機器が下にあり、装甲を貫通したとすると、その機器を壊し(アンテナが壊れているからもう使えないのですが。修理のルールはどうなっているんだろう、アンテナは書いてなかったかも)、
まあその機器の耐久力で侵撤が止まればそこまで、それも貫けば被害の移動サイコロを振り、まああまり動きませんので、その個所の他の機器(機器が大きくて、その部位を全部占めている場合もあり)、横に移ったり、下に行ったり、まれに上にいったり、船の端に行くと、その個所の装甲を破って外にに出るとか。
zaza 2018/04/14(Sat) 20:26 No.434

3

SDBはTL12の設計ですが、TL11 80MJレーザーを装備(過去のSDBをTNEで表現するとこの性能にということだと思います)。
これだと√80×0.8、 inverce penetration ≒ 1/7
√80×2.5 damage value ≒ 22 となりますので、
装甲がAV154あると、一切内部には被害が出せません(154÷7=22、22−22=0)

ここらへんは過去との整合性を保つためだと思いますが、万トンに以下の船の装甲はペラペラで、ほぼAV100以下、
万トン超えるとAV500以上、10万トン超えると、AV2000(旧式はAV1000以上)となっています。

SDBはミサイルをミサイル砲塔を2基装備していますが、仮に最大の500ktレーザー・ミサイルを装備していたとしても、
1000MJレーザー換算ですので(ただし命中数は1D6ですが)、1/25:79で、
簡単に計算すると25×79=1975でAV2000の戦艦に被害は出ません。

SDBにはミサイル数は書かれていますが、どのミサイルかは書かれていません。
しかしわざわざMFDを採用しているので、複数同時発射で操作できますから、誘導がいらない自立式ではなく、安い誘導式を積んでいるのではと。
サンプルからはTL11 100kt Laser misileになるのではと思われるのですが、
これなら、1/18:56で、AV1000の旧式戦艦も傷がつけられません。

CTとMTでは、数によるものとはいえSDBに苦戦しているようだけれど、TNEだと核ミサイルで大気中迎撃なら、簡単に落とせそうだ。
計算してみると、ミサイル1発打った時、79.5%くらいの確率で破壊できます。
ミサイルの数より上がってくると迎撃できませんが、軌道上では核はあまり効きませんし、レーザーは貫けないし。

しかし逆にこちらが地表に下降しようとなると、TL11 100kt laser misile(大気中は核迎撃ミサイル)でも、
71.25%くらいの確率で、ほぼどんな船でも破壊されてしまいます(船の耐久力はほとんど問題にならないので。核自体の爆発半径にほとんど依存する。ただし誘導式の話で、自立式だと少し命中率が下がるので、少しだけ影響は出てくると思います)。
ですから降下前に執拗に発射場所を叩いておかないと、危なくなります。

でも当然全部破壊できないので、秘密基地、海中に潜むSDB、移動式発射台など残存するものはそれなりにあるでしょうし、
そうなると、護衛をつけながら降下せざるを得ないと思います。

それで、おなじ貫けないにしろ、SDBではなく戦闘艇が上がってきた場合、
多分数がもっとたくさん用意できる、ミサイル4発積んでいる(操縦手、砲手兼任なので、高いけれど自立式ミサイルにするしかないと思います)、固定式144MJレーザーもある。
さすがに戦闘艇を落とすのに核ミサイルは使いにくい(コスパはいいとしても、搭載数では足りない。レーザーで応戦?)となると思うので、
SDBよりやっかいかもしれません。

どれくらい爆撃したら、少しは残るにしろ鎮圧できるのか。
当然前例がないので(しかし、前大戦の爆撃事例などから推察すべきなのでしょうが、自分では無理なので)、
一応計算することで何か見えてくるかもしれないと、ゲームで。

The Third world Warの打撃能力のある両陣営のユニットの数値(制空や地上部隊支援に使われるユニットの数値も全部使い)を全部足してみると、325になりました。
1ユニットが100機くらいなので、100倍。
それが10ターン分で10倍(整備値の関係から全部出撃できるわけではないのですが)。
これがアフリカやアジアがないので、これが全世界の半分(サード、ペルシャン・ガルフ、極東同人)として、2倍。
打撃値の1単位が3トン。

なので数値的には、数値325×100機×10ターン×2倍×3トンで、195万トンで世界が制圧できることになります。
しかしこれはベトナム戦争で落とされた爆弾とほぼ同じで。
援助されたとはいえ、小国ですら落とせなかった爆弾量に。

とりあえず続けてみると、これがすべて250s爆弾とし、火薬量は100sと仮定します。
どう考えてもTNEでは主力が核爆弾なので、核に変換します。
ハンデとして、250kg爆弾、780万発とおなじ制圧範囲を持つ、1個の核兵器を割り出します。
爆発力は大きさの2/3乗づつ増えていくので、
250s爆弾の780万倍の爆発力を手に入れようとすると、780万倍の1.5乗の出力があればいいことになります。

これは21784214468倍で火薬が0.1トンですから、2178421447トン。
単位を変えると、2178421.447kt、2178.421Mt。
最大で500ktですので、これを割ると4357発。

核ミサイルが4357発あれば、制圧出来る?
(CEPと核出力に関係性があると思って調べてみたんですが、思ったような結果が出なかったので、
これくらいの範囲を潰す目的で何キロトンを用いているとか推測できなかったので。
CEPだけでなく目標物によって出力を変えているのかも
だから何発というのが出せなくて、他に何も思いつかなくて、出鱈目ではあるものの、1個の爆弾にしてそれを分割するということにしました)

やはり戦史から調べて割り出すしかなさそうです。
搭載武器から、インぺリウムやInvasion Earthや第五次辺境戦争の数値からの推測を出そうとしたんですが、
素人が何を言うですが、ゲームになるようにゲームとして値を決めたように思えました。


じゃあ何機くらいSDBがあるのだろうですが、
2100年の地球の予測人口が112億人。
現在人口増加している地域は、そのころには現先進国並みに出生率が下がり、
2200年には人口が半減する(2100年と比べて?)という予測もあるようで。
どの時代かわかりませんがCTで160億とか見たような気がしますが。
他惑星に進出しない限り、どこかで頭打ちするのかも。

TL8?以上の“空軍”は構成の20%というのがありましたので、数を出します。
分裂状態になく防御的な国家は、最低の値で人口に比して0.25%の兵数となっていました。
予算も構成と同じ比率とすると、海軍代が500crというのも何度か最強で見た気がするので、
人数が112億×0.0025×0.2=560万人。
日本には当てはまりませんでしたが、200人あたり1機の飛行機(軍用機すべてかな)。
某国は3機種で約200機、100機、100機ですから、少ない100機を採用し、これがSDBという艦種の数だとします。
560万÷200÷4=7000

でもこれは海軍代でなくて、惑星代のような気がするのですが。
だからもっと数は多いのかな(500Crでは日本より少し潤沢な予算になりますが、米軍をみると少なすぎますし。やっぱりこれは軌道より外の軍隊でしょうか)
ゲーム的には、これでもう多分侵攻艦隊の在庫弾薬より多くなると思います。
レーザーBarbetteで落とすしかないですが、1/14:43。
対SDBでは超過38でぎりぎり1メジャーですか(ペラペラではあるものの、うまい数値の設定してあるなあ)
さすがに偵察艦の3倍くらい堅そうですし、3発くらい命中させないと、無力化はできないかもしれません。
まあSDB側からはほぼ何もできないのですが
zaza 2018/04/14(Sat) 20:20 No.433

海軍について。御質問への御回答

zaza領主閣下

御下問ありがたく存じます。
色々と想定して疑問を解決させて頂きたく。
山中教授の御説明とも重複する部分もありますので、そこは御容赦願います。

>援軍に来る帝国軍というのは、どういう軍隊なんでしょうか
隣接するコリドー宙域の帝国海軍艦隊です。
戦艦小艦隊10個、巡洋小艦隊19個、強襲小艦隊1個です。
初期のスピンワードマーチには強襲小艦隊8個、戦艦小艦隊32個、巡洋小艦隊22個に輸送と偵察の小艦隊ですから、戦力比的には相当になります。
対するゾダーン側は、強襲小艦隊8個、戦艦小艦隊52個、巡洋小艦隊32個と強力です。
これらに加えて、星系毎にSDBの防御力が設定されているので、侵攻側のゾダーンは戦力の分散と集中の課題を解決しつつ、帝国領内への戦闘力の投入をして、制圧と占領をしていくことになります。

帝国に限れば、という場合もあるでしょうけど、
>とりあえず、何か起これば(その星系に´敵’が現れた)その星系の軍隊が対応する
場合もありますし、想定した侵攻ルート、敵の艦隊が終結すれば、大規模であるほど手間と時間が掛かりますから、その動きを察知することも不可能ではありません。
まさにその辺りがキャンペーンの題材に取り上げても良い程の規模でしょうけど。
その結果として、恒星間国家海軍たる帝国海軍の戦艦部隊が想定されるジャンプアウトする星系で待ち構えていて、なんて場合もある訳です。
つまり、海軍がどれだけ敵の作戦と自陣営の対応すべき問題に対しての解決策を持っていて、どれを採用するか、という点が重要だ、という事でしょうね。
仰る様な、敵が現れた、戦って撃退を試みる、というのは、投入される戦力は自陣営の方は準備した分ですが、侵攻側の敵陣営は自由裁量がある状態になります。
つまり、自陣営が準備する以上で確実に防御側を撃滅し得る侵攻戦力を投入して来る、ということになります。
そうならない為に、自由に投入できる戦力に高い価値がある、ということです。

>ジャンプドライブ装置のある海軍力は、有事の際はすべてより大きなものの指揮下に入り、派遣軍となってその命令に従う
というのは実際としてはそう簡単ではないでしょうね。
車に例えれば、乗用車と軽自動車と大型ダンプとクレーン車が一緒に仕事をするような様子です。機能も目的も維持すべきインフラも乗員の練度も全く違う。
一緒なのは走る能力、では戦力としてはとても使い難いというのが御想像できると思います。
これはどの場合でも同じで、なるべく平時での訓練で連携した行動が取れるだけの行動を繰り返すことが要求される訳です。
ただ単に、敵を攻撃できる砲があれば戦争できる、のではない、ということです。
であるからこそ、常時的に編成を完了した連携できる軍隊を有している意味がある、とも言えますね。

>じゃあ、帝国中央は外敵と接していないので、軍隊は少ないのだろうか
これもまた考え方です。
一度張り付いて、配備した戦力は仮想敵が存在する場合に、そうそう簡単に配置転換できません。
簡単に言えば、敵国側から見たら、充分に戦争できる対等な戦力を双方が準備している状況です。
相手国が正面戦力を半減させて、半分を別地域に移動させてしまえば、戦力比は1:1から2:1になりますよね。
いつもなら勝てるかどうか判らない状態で、結果として戦争が選択されない緊張状態ですが、相手が削減した結果、2倍の戦力で対応できる、けどそれは今だけ、という状態です。
いつ戦力が戻って来て元の状態になるかも知れません。
じゃあ今なら確実に勝てる、となって戦争状態に突入する、なんてことになる場合も想定できる訳です。
つまり、自陣営が戦力を移動させた結果、不必要な戦争を誘発させてしまった、ということに至る事になりかねません。

じゃあ前線の部隊を動かせないならどう増援すればいいのか、というと、そこがまさに「外敵と接していない地域の戦力」を投入するのです。
スピンワードマーチ宙域であれば、内側のコリドー宙域がそこに該当します。
この投入される戦力を予備戦力とか後詰めと言います。
工場で急造された兵器に徴募兵を乗せた俄か戦力ではなく、充分に平時から訓練された軍隊です。
その信頼性の高い戦力は、戦争を決着させる為の決戦へ投入され、敵の戦争継続能力の破壊、戦力の撃滅など、決定的な局面で投入されることになります。
外敵に接していないから戦力を全く置かない、という愚を恒星間国家がするとも思えません。
財政的理由で、殆どが訓練部隊だけのスケルトン部隊という場合もあるかもですが。

SDBについては、
>十万トン単位の戦艦にはまったく無力
ではないのが山中教授のSDBに関する論の中で言及されている様に、生存性の高さが特徴です。
単艦では太刀打ちできなくても、100隻纏めて、200隻で、となれば違ってきますよね。
しかも大型艦よりも装甲度の高い高加速戦闘艦です。
長時間の交戦になったら、徐々に被害が増す大型艦が侵攻側では相当に分が悪くなるでしょうね。
ちょうど、戦闘艇で教授が言及されている、精密攻撃、つまりは肉薄射撃と機動性の高さも連携して、大型艦相手に多数のSDBで繰り返して攻撃する、というイメージになるかと存じます。
結果的に大型艦は致命的攻撃には至らずとも、戦闘能力たる火力等を減衰させて、有効な戦力を維持できない、という事を狙った艦種がSDBだと存じます。
華々しく敵艦を撃沈せしめる、という訳には行かないですが、その費用対効果は相当に高い、と評価できるのではないでしょうか。

そうしたSDB防衛艦隊の執拗な襲撃を受け続けつつ、侵攻艦隊は軌道上からの爆撃や強襲上陸作戦を展開して、星系内防衛力の砲台や陸上戦力の抵抗を受けつつも敵の抵抗力を削ぐ必要性に迫られる訳です。
充分にSDB部隊があれば、より星系防衛に寄与できる、と言えるのではないでしょうか。

>イメージ的にはモニター艦にあたるような強いSDBがあったり
しても良いと思いますよ。そこはスポンサーの御意向次第です。
が、整備や補給や運用も考えて、生産性の高さや防御性能の高さを維持できるとか、色々と条件があると存じます。
つまりは設計思想の何たるか、という点に尽きるのかと。

>A星系とB星系のごたごた
同じ恒星間国家で海軍力を行使するだけのごたごたになったらそれは内戦ですから恒星間国家政府が遅かれ早かれ介入することは必至でしょうね。
その解決策として、平時に海軍を保有することを認めている、緩い連合体的な恒星間国家もあると思います。

>組織としては中途半端な大きさ
ですので、星域海軍は恒星間国家海軍に準じた補助的な運用の場合、これは侵攻と防衛に分岐しますが、と広域警察としての機能になるのではないか、と申し上げました。
公式設定があるので、存在していない訳ではない、星域海軍をどういう位置付けで活用するのか、という一端としての御提案と御考え頂ければ幸いです。

加えて。
中央政府として見た場合に、政府が維持負担するべきは国防をする海軍であって、星域海軍は地方の星域規模での維持管理を予算含みで丸投げしても良い、という性格の組織でもある訳です。
つまりは、どういう部隊運用になるかでも違ってきますが、例えば防衛主体で編成した場合には、政府海軍がカバーできない地域を無料で警備してくれる戦力、という観方もできます。
侵攻して来る敵艦隊に対して、撃破まではできなくても、陽動や偵察や遅滞が期待できる戦力であれば、こちらの防衛戦力を効果的に集中投入できる事にも繋がります。
ので、充分に意味がある使い方ができる戦力を星域海軍として、平時から準備しておくというのも重要かも知れませんね。
大臣 2018/04/07(Sat) 11:44 No.432

SDBの存在価値

zaza 様

 No.428へのレス、その2です。
 仕事が更に増えたので、気分転換に書き込ませて下さい。
 休みが欲しい。



>わからないのが、SDBです。
>Invasion Earthや第五次辺境戦争で、隠れてて飛び上がってきて戦闘するように見えるのですが、
>これがもしあのサンプルのSDBだと、十万トン単位の戦艦にはまったく無力と思うのですが。

 最強兵器の演習04と演習05を御覧下さい。
 SDBよりも更に低火力(攻撃力1や攻撃力2)の大型戦闘艇であっても、バトルライダーや巡洋艦に対して、対抗することが十分に可能であります。
 命中率がゼロでなければ、数の暴力で何とでもなるので。

 移動力6のバトルライダーにだけはちょっと力不足ですが、MTの輸送機器設計ルールでは、戦闘艦艇に移動力6を与えることが容易ではありません。
 移動力3以下の戦艦や巡洋艦であれば、良い獲物になるだけでしょう。
 400トンのSDBは生存性が極めて高いので、多数のSDBによって守られる星系を完全に制圧するためには、大戦力を持って攻め込む必要がある、ということですね。
 抑止力としては十分かと。



>まあ巡洋艦以上は、装甲すら貫けないと思うのですが(外部損傷表があるシステムでは、全く無視はできませんが、大したことないのは確か)。

 装甲DM15以上(MTでは装甲値85、TL17)が無いと、外部損傷に対して「安全だ」とは言えないのですよね。
 私も期待値計算をしてみるまでは「大したことない」と思っていたのですが、数の暴力はとても恐ろしいのです。



>じゃあ数千トンのSDBを建造となると、それがふさわしい大きな星系もあるでしょうが、
>普段のそれなりに安全な世界や、小さい世界では似つかわしくないでしょうし。
>あのサンプルにあるSDBとは別に、イメージ的にはモニター艦にあたるような強いSDBがあったりするんでしょうか。

 一応、CT版「宇宙海軍」には、主砲を備えた5万トン級のモニター艦が掲載されていました。
 実験的な性格なので「量産」はされなかった筈ですが、何処かに有ってもおかしくないのでは。
 SDBの性格からすると、大型艦1隻よりも小型艦数百隻の方が、より経済的ではないかと思われますが。



>タイトルの星域海軍は、A星系とB星系のごたごたとかまったくないとは思いませんが、組織としては中途半端な大きさのように思えて。
>戦争を処理するには組織として小さすぎるし、防衛を委託されている世界や、宇宙軍を持たない低TL世界、あまりにも人口が少なすぎる世界以外は、
>星域海軍が必要な場合があまり思いつかないのですが

 No.430でも説明しましたが、帝国海軍と星域海軍の間には、その任務に違いがあります。
 敢えて付け加えるのであれば、星域海軍が担当星域の防衛任務(治安維持)を請け負ってくれるからこそ、
 帝国海軍は(司令部の命令に従って)自由自在に帝国内を移動して、「外敵の排除」という攻撃任務に専念できる、ということではないでしょうか。
山中 2018/04/06(Fri) 14:47 No.431

帝国海軍と星域海軍の使い分け

zaza 様

No.428へのレス、その1です。

 このあたりは、デザイナーが米国人であることを念頭に置いて、
 所謂「合衆国軍(USSF)」と「州兵(NG)」の違いをイメージされれば良いでしょう。

 公式設定では、帝国海軍も星域海軍も同じ「帝国の予算」で維持されているようです。
 帝国中央政府の予算なのか、宙域政府の予算なのか、星域政府の予算なのかは不明。
 建前上は等しく「皇帝陛下の艦隊」なのでしょうけれど。

 違いがあるとすれば帝国海軍は、最新鋭の艦艇と優秀な乗組員が集められ、厳しい訓練が行われている、という設定であり、
 星域海軍は、老朽化した(とはいっても十分に実用に耐える)艦艇と、二流の乗組員で運営されている、ということでしょうか。
 ボードゲームの第五次辺境戦争では、その練度(装備の質)が、帝国海軍は「標準」で、星域海軍は「劣悪」という表記が為されていた筈。

 MAG様が何処かで、帝国海軍は船齢20年以下の新造艦、星域海軍は船齢20年〜40年の老朽艦で編成されているのではないか、
 とか書かれていたような気がしますけれど、過去ログ検索をしている時間がないので未確認。
 宇宙海軍と反乱軍ソースブックでは、微妙に記述(あるいは翻訳)が異なるので、解釈に困るところもありますが。



>とりあえず、何か起これば(その星系に´敵’が現れた)その星系の軍隊が対応する。

 実は、この「敵」というものの区別が大事だったりします。

 帝国海軍が「敵」と見なすものは、ゾダーンやヴァルグルといった「帝国外からの侵略者」でありますから、
 海賊や密輸業者などの「犯罪者」に対して、帝国軍は動きません。
 こうした「犯罪者」への対応は、星域海軍や惑星海軍の仕事であります。



>それが星系レベルで対処できない大規模なもので、星域海軍が行動を起こすと、その指揮下に入る。
>それが対外戦争で、帝国軍(宙域軍)が到着、命令の伝達があると、さらにそれに指揮をゆだねてその指揮の下で行動する。

 星域海軍と惑星海軍の間には、どちらが上か(指揮権と取るか)という明確な基準が無かったりします(汗)。
 このあたりは、星域政府と星系政府の力比べ、になりそうな気がしますけれど、政治外交は苦手なのでパス。



>でも、軍事力を全部持っていかれては嫌なので(より重要だからと他星系に)、
>その星を守備するに最低必要な海軍力は、ジャンプドライブを装備させない固定戦力にする。
>逆に、ジャンプドライブ装置のある海軍力は、有事の際はすべてより大きなものの指揮下に入り、派遣軍となってその命令に従う。
>(実際の有効性からではなく、そう分けた方が、自作ゲームやロールプレイの場合、楽な気がするから)。

 一応、惑星海軍はジャンプ能力を持たない、という設定になっておりますので、間違っていないこともないですが。
 持って行かれては困るので、ジャンプドライブを装備させない固定戦力にする、というのは不自然ですね。
 「星系の防衛戦力をすべて他の星系へ回せ」なんて命令を受けたら、その世界が即座に反逆すると思いますので。

 星域海軍が所謂「予備役」的存在で、大規模な戦争の際には「他の星域へ派遣される」こともあるようですが、基本的には、その星域の防衛が主任務であります。
 他星域へ派遣されることがあっても、根こそぎすべてを動員する、ということは、戦略的にも政治的にも不味いことかと。

 サッカーの試合で、キーパー以外の味方がすべて敵エリアへ移動してしまったようなものではないかと思われます(相手が弱ければ良いのか?)



>これは辺境戦争ですが、援軍に来る帝国軍というのは、どういう軍隊なんでしょうか。
>多分、隣、もしくは最大その隣の隣の宙域までだと思うのですが。
>いくら同じ帝国でも、Capitalから援軍は来ないと思うので

 帝国全体の予算(の一部)を注ぎ込まれて運営/維持されている「コリドー艦隊」のことですね。

 最前線のスピンワード・マーチ宙域へ配備しておくと、ゾダーン連盟の卑怯な先制攻撃で各個撃破されてしまうため(実際、第四次辺境戦争ではそうなりました)、
 意図的に後方のコリドー宙域へ配備され、常にヴァルグル海賊との実戦的な訓練に勤しんでおります。
 そして、ゾダーンの侵攻が開始されたとなれば、可能な限り速やかに最前線(スピンワードマーチ宙域)へ送り込まれる、という段取り。

 もちろん、「星域艦隊」や一部の「帝国艦隊」はそのままであり、コリドー艦隊の防衛を続けますが、
 コリドー艦隊は有事の際に「最前線へ即座に駆けつける」ために編成されている艦隊なのであります。

 一応、予算は皇帝陛下から与えられておりますので、ある意味、Capitalからの援軍、と言っても良いのでは?
 実際に駐留しているのは、デネブ宙域やコリドー宙域ですけれど。



>じゃあ、帝国中央は外敵と接していないので、軍隊は少ないのだろうか。
>国境線には通常より大きな軍隊があるでしょうが、まったく軍隊がなくていいとは思わないし。

 アスランと国境を接するダイベイ宙域には「ダイベイ艦隊」が配備され、ソロマニ連合と接するソロマニ・リム宙域には「ソロマニ・リム艦隊」が、
 アンタレス方面には「アンタレス艦隊」、ヴィラニ宙域には「ヴィラニ艦隊」等あり、
 帝国コア宙域にも「コア艦隊」と「キャピタル艦隊(近衛艦隊)」が配備されているのではなかったかな。
 このあたりは「反乱軍ソースブック」を読み直しておきます(時間が無いので後回し)。
山中 2018/04/06(Fri) 14:39 No.430

61式戦車のTL修正を忘れていたので、再登校


2018/03/27(Tue) 21:19 No.424 の投稿で、
jacob de marreの式が、砲弾の重量や速度まで項目があるのですが、
作った標準モデルの砲弾の重量ではなく、FFSに載っている砲弾の重量(モデルよりは重く、当然飛翔速度も変わる)を採用しても、
MTの砲弾の重量を採用しても、出てくる貫通力自体は、0.Xoや数ミリの違いしか出てきません。

FFSのMJを採用し、MTの14p口径の時の貫通力218oを採用し、各口径時の貫通力を調べ、それとMTの表に載っている貫通力と比べましたが、
より小口径になるにつれて、公式で出した貫通力とくらべ小さくなり、
より大口径になるほど、公式で出た貫通力よりも、載っている貫通力の方が大きいという結果になりました。

これの意味するものは、なんだろう
(FFSはT4版FFSの公式を採用しても、15MJまでくらいしか信頼できる値が出てこないです。だから、FFSの場合の傾向と比べられないのですが)

あとjacob de marreの公式を使った、連邦の61式戦車の貫通力は、2776oでした。
zaza 2018/04/05(Thu) 22:18 No.429

星域海軍って(スペルなおしただけ)

素人の想像です。
とりあえず、何か起これば(その星系に´敵’が現れた)その星系の軍隊が対応する。
それが星系レベルで対処できない大規模なもので、星域海軍が行動を起こすと、その指揮下に入る。
それが対外戦争で、帝国軍(宙域軍)が到着、命令の伝達があると、さらにそれに指揮をゆだねてその指揮の下で行動する。

でも、軍事力を全部持っていかれては嫌なので(より重要だからと他星系に)、
その星を守備するに最低必要な海軍力は、ジャンプドライブを装備させない固定戦力にする。
逆に、ジャンプドライブ装置のある海軍力は、有事の際はすべてより大きなものの指揮下に入り、派遣軍となってその命令に従う。
(実際の有効性からではなく、そう分けた方が、自作ゲームやロールプレイの場合、楽な気がするから)。

第五次辺境戦争の日本語がないので、読めていないのですが、
これは辺境戦争ですが、援軍に来る帝国軍というのは、どういう軍隊なんでしょうか。
多分、隣、もしくは最大その隣の隣の宙域までだと思うのですが。
いくら同じ帝国でも、Capitalから援軍は来ないと思うので
領域で全部処理するんですかね。
それはさすがに体力的に厳しい。

じゃあ、帝国中央は外敵と接していないので、軍隊は少ないのだろうか。
国境線には通常より大きな軍隊があるでしょうが、まったく軍隊がなくていいとは思わないし。
かといって、帝国一体で運用できるには、大きすぎ、また通信速度、移動速度的に無理でしょうし。
ほとんど決定権のある自治体の集合体みたいな感じなんでしょうか。


わからないのが、SDBです。
Invasion Earthや第五次辺境戦争で、隠れてて飛び上がってきて戦闘するように見えるのですが、
これがもしあのサンプルのSDBだと、十万トン単位の戦艦にはまったく無力と思うのですが。
TNEの武器だけかと思ったのですが、
MTを見ても、ビームもミサイルも3、4程度ですし、ちょっと処理したことがないのですが、損傷って出るのかな。

星系内戦闘だったら、補給艦や小艦艇もあるでしょうし、駆逐艦くらいなら被害も出るかもしれず、
ゲリラ戦的なこともできるかもと思うのですが、
軌道上にくるものは、対地兵力、とくにトンネル式中間子砲砲台を必殺で潰さなくてはいけないですから(想像する前提が違ってたら知りませんが)
強さ的にはかなりのものが来て、安全になってからしか、獲物になりそうなものが来ないと思うのですが。

その後の、上陸参戦があるとしたら、弱い艦艇も来るでしょうし、そうなると隠れていたSDBで戦闘し、被害を与えられてしまう可能性もあると思うので、
まったく戦闘の役に立たない→その処理の戦闘がない、ということにはできないでしょうが。
まあ巡洋艦以上は、装甲すら貫けないと思うのですが(外部損傷表があるシステムでは、全く無視はできませんが、大したことないのは確か)。

じゃあ数千トンのSDBを建造となると、それがふさわしい大きな星系もあるでしょうが、
普段のそれなりに安全な世界や、小さい世界では似つかわしくないでしょうし。
あのサンプルにあるSDBとは別に、イメージ的にはモニター艦にあたるような強いSDBがあったりするんでしょうか。


タイトルの星域海軍は、A星系とB星系のごたごたとかまったくないとは思いませんが、
組織としては中途半端な大きさのように思えて。
戦争を処理するには組織として小さすぎるし、防衛を委託されている世界や、宇宙軍を持たない低TL世界、あまりにも人口が少なすぎる世界以外は、
星域海軍が必要な場合があまり思いつかないのですが
zaza 2018/04/05(Thu) 21:27 No.428

恒星間国家の海軍について、のその後に。

需要あるなしはともかく。
先の海軍についての補足です。

1)恒星間国家海軍について
外洋海軍の場合には、戦闘艦船が期待される任務としては、まず考えられるのが敵戦闘力の速やかなる撃滅無力化です。
ですから、大火力で敵艦船の防御能力を上回る攻撃をすることが任務達成に対する重要な要素になります。
で、そこからはバランスになりますが、敵攻撃を可能な限り防御するだけの能力があれば、継続した戦闘行動が可能になります。
機動性が高い、トラベラーだと恒星間移動はジャンプドライブ性能に拠りますので、より高いジャンプ能力は戦力の自由度あるいは選択肢を広げることになります。
こうした各種の能力の何を最優先にして、2番手を何にするか、が侵攻する戦闘部隊で共通していないと連携した戦闘行動は実施できません。
例えば、ある戦艦はジャンプ5、2G加速、こっちの巡洋艦はジャンプ2、6G加速では、低い方に合わせないと集団行動が取れない、ということですね。
となった結果、折角の高性能が活用できず、という事になりますので、同じ性能で戦闘艦船を建造して運用する、ということが重要になります。
加えて、同型艦で纏めて運用すれば、その整備補給の部品の管理も楽になりますし、乗員も熟練効果が高いので、基本的にはそういう運用がされるのが望ましいということになります。

そして何よりも外洋海軍として重要なのは補助艦艇です。
つまり、侵攻作戦継続に必要十分な、そして失われるだろう数量も含めた補給と整備の能力を補助艦艇によって支えることがまず必要になります。
更に、索敵や連絡などの情報を可能な限り緻密に取得し、それを評価し、作戦に反映できるだけの柔軟性と高度な情報管理が必要不可欠になります。
これは、外洋海軍にも沿岸海軍にも必要な要素ではありますが、敵国内での侵攻作戦に従事する外洋海軍であれば、その必要量はより大きい、ということが言えます。

沿岸海軍の場合には、外洋海軍と異なるのは、期待される任務が敵戦闘力の撃滅無力化では必ずしもない、ということです。
要するに、敵の侵攻企図を挫く事がまず優先される任務であって、できれば、自身の生残性は高い方が経済的です。
また、、侵攻ルートがある程度限定されるのであれば、ジャンプ能力に依存する機動性は軽視できるかも知れません。
更に作戦領域が自国内ですので、補助艦艇は外洋海軍に比べて相当に少なくする事も可能ですし、ひょっとするとアウトソーシングして民間に補給整備を外注する、なんて芸当も可能でしょう。

重要なのは、ひとたび沿岸海軍で編成して運用した場合には、容易には外洋海軍へと変貌することは相当に困難です。
つまり、付け加えたり準備する要素が多い訳です。なにより組織化が完了した後で、方向転換をする事が大変ですよね。
外洋海軍を準備するにしても、その経費負担は相当になります。
一説には、侵攻企図する場合には、戦闘部隊の2倍以上の支援が必要になる、との意見もあります。
この論を採用するのであれば、1隻の戦闘艦に対して、2隻相当になる同等な補助艦艇や設備が必要になる、という事になります。

2)星域海軍について
侵攻作戦に従事する能力を有する場合には、先の項で述べた外洋海軍の要素を備えている必要なあります。
もちろん、先行する恒星間国家海軍の能力が使える場合には、それよりも負担が軽減できることになるでしょうけど、それでもある程度の支援部隊が準備される事になります。

国内防衛型ならば、沿岸海軍に準じた性能を有している必要があります。
が、先の恒星間国家海軍での沿岸海軍よりも防衛する範囲は限定された任務領域になりますので、更に能力としては特化した1つの性能重視型に偏重するかも知れません。
複数艦船でそれぞれ特性を分けることも可能ですが、それでは、短所を補いあうよりも却って長所を活用させ難い状況に陥りやすく、柔軟な戦闘指揮を阻害する場合も多くなるのではないかと存じます。
であれば、どう長所を形成して、どう活用して敵の侵攻企図を阻害するのか、という方が比較的に容易だと思われます。

警察能力に近しい性格である星域海軍であれば、その主たる任務は哨戒や警備になり、敵小規模部隊、例えば威力偵察部隊などがこれに相当するでしょうし、通商破壊任務艦船や海賊船が想定される戦力になります。
ですので、指揮機能も小規模で能動的で独立性の高い必要がありますし、必要な場合には連携して纏まった戦力として戦闘行動できるだけの練度も必要になります。
恒星間国家の置かれている状況によっては、実は星域海軍こそが実戦的な場合も有り得る、という事になるかと思います。
装備も単独行動が可能な場合もあったり、支援設備や部隊もそれに即応できるだけの能力と機能が要求されたりと、相当にフレキシブルで機動性が要求されるなんてケースもありそうですね。

3)惑星海軍について
まず、侵攻して来る敵恒星間国家海軍は星系自体への攻撃あるいは通過が主たる目的になりますので、それを阻止できるだけの装備、または継戦能力を維持できる機能が必要になります。
また、海賊が出る可能性のあるくらいの辺境でなおかつ交易量が存在する星系での惑星海軍ならば、侵攻して来る敵艦隊の他に、通商破壊任務艦や海賊との交戦が主たる任務になります。
ですので、それが対応可能な性能の戦闘艦船や補助艦艇が必要になります。
そういう意味では、SDBの高装甲度などは、生残性を意識した要求仕様で、なおかつコンパクトな排水素トン容積は建造数で戦力を補うという狙いが見て取れます。
その乗員は恐らく艦を乗り換えても熟練した業務遂行が可能でしょうし、整備補給もまた1隻あたりに対する作業負担は大型艦船を準備するよりも少なく短時間で可能になります。
つまり、運用面から言っても、必要性能を満足させ、なおかつ運用負担が小さく済むということが伺えます。

先の投稿では海軍それぞれの性格を述べさせて頂きました。
今回は、その性格を踏まえると、どういう事になっていくのかをそれぞれのレフリーの自由度を損なうことなく説明を試みました。
もちろん異なる意見もあると思いますので、こんなケースはどうか、という御意見がございましたら、御教え願います。
大臣 2018/04/04(Wed) 20:42 No.427

恒星間国家の海軍について

皆さんはトラベラーで出て来る海軍について、どういう設定をされているでしょうか?
もちろん公式設定ルールを順守しての設定もあるでしょうし、独自の設定を使用されている方もおいでかと存じます。
ここでは、公式設定に準じた上でのアレコレを考えて参りたいと思います。

公式設定では、恒星間国家での海軍は、帝国の場合には、最大規模の帝国海軍、その次規模の星域海軍、そして惑星海軍が設定されています。
ですが、その担当守備範囲は同じ帝国領域であって、重複することになりますよね。
じゃあ、もし外敵が侵攻してきた場合に、3つの異なる組織で、3つの命令系統で対応することになる、のではありません。
つまり目的が全く異なる、のだと思います。ですので、その結果としての装備もまた異なるハズです。

で、ここからがハウス設定的な御提案です。
1)恒星間国家海軍
まず、帝国海軍に代表される恒星間国家海軍です。
この種類と規模の海軍は大きく2つに考え方が分岐します。

1つ目は、恒星間国家の防衛及び侵攻戦力としての海軍として、です。
自国内での行動だけではなく、敵対恒星間国家内部での侵攻作戦に従事する性格上、戦闘艦だけでは構成されません。
各種の補助艦艇や輸送艦部隊、海兵隊などの揚陸部隊なども必要になります。
もちろん作戦や補給兵站や軍政や装備に至るあらゆる部分が他国への侵攻作戦可能を念頭にして準備されて行きます。
つまりは本職が時々申し上げている、外洋海軍の要素を網羅していることが、この侵攻作戦に対応できる条件になります。

2つ目は、恒星間国家内部に対してのみの防衛力としての恒星間国家海軍です。
自国内での外敵掃滅を狙いとした海軍力で、侵攻作戦を実施「できない」編成を念頭にして構成されます。
結果、必要な区域に移動投入できる戦力という性格が強くなります。
ですので、敵部隊に一時的に占拠された自国領域の奪還作戦など、比較的短時間の攻略作戦が可能なだけの補助艦艇を準備するなどになります。
要するに沿岸海軍の要素の濃い編成になる、という事になる訳ですが、これは先の侵攻作戦向け海軍よりもコンパクトで負担の少ない海軍になります。
また、外交的には、その編成から、隣国に対しては侵攻する意思がない、というメッセージ性もあり、外交的な効果も発揮します。
もちろん翻せば、侵攻能力がない海軍ですから、その前提での他国からの高圧外交を誘発する可能性もまたありますが。

2)星域海軍
で、恒星間国家の防衛をどちらで考えるか、を国家として選択した上で、次期墓の星域海軍について考えて見ましょう。
侵攻作戦型の外洋海軍を選択した場合、このケースでは3種類が想定できます。
まず1つ目は、その2線級の侵攻部隊として、元敵国である占領地域を補助的に侵攻する性格を有する場合です。
新鋭艦船ではなく、旧式化した艦種を編成替えで恒星間国家海軍から転属させておいて、星域海軍として機能させます。
当然ながら補助艦艇も含めて、準じた規模の戦闘力の確保が必要になります。
この方式の良い点は、乗員も練度も常に侵攻作戦前提になるので、高い技量での維持が可能になりますし、予備役艦船を有益に運用できます。
が、反面としては、星域負担の防衛経費や設備負担が平時に於いても膨大になり、その重みに耐えられるのか、が課題になるでしょう。
次なる2つ目は、恒星間国家海軍に侵攻作戦を専任させて、星域海軍で自国領域内の敵侵攻、つまり逆侵攻に対する防衛をする専門部隊という場合です。
これもまた、戦闘力としては、侵攻部隊を想定した規模を準備することが絶対条件です。
先の1つ目に比べて、補助艦艇の割合などを低減でき、結果として沿岸海軍に近しい編成になるので、その負担も低減できます。
最後の3つ目は、防衛力というよりも警察能力に近しい性格の海軍です。つまり、海賊や小規模の侵攻部隊に対しての対応能力に限定する場合です。
哨戒警備あるいは索敵能力に特化したり、その性格によって編成が異なりますが、星域の負担可能能力に準じた形成が容易になるのが特徴になります。
どちらかと言えば、沿岸警備隊に近しい形態になりますが、米沿岸警備隊に見られるように、並みの国家の海軍よりも強力で大量の編成になったりするのは不自然ではありません。

国内防衛型の沿岸海軍を選択した場合、このケースでは2種類になるでしょう。
まず1つ目は防衛特化型です。
敵侵攻部隊がどういう手順で侵攻して来るのかでも異なりますが、最初期に侵攻経路を想定して、敵侵攻部隊の侵攻速度を低下させて、恒星間国家海軍の戦力で補足撃滅する為の遅滞と陽動を受け持つ場合もあるでしょう。
それ以外には、強行偵察も含めて、敵侵攻部隊の戦力評価をした上で、恒星間国家海軍の効果ある戦力投入、つまりは反攻作戦に対する役割を受け持つ場合もあります。
つまりは、恒星間国家海軍がどういう防衛構想であるか、がその性格を決定する、とも言えます。
2つ目は先の3つ目と同じく、警察能力に近しい性格の海軍で、沿岸警備任務を含めた編成になる海軍です。

予算配分や装備、人員配置も含めた設備の維持管理など、地方負担になる星域海軍では、地域性や隣国との関係性で全く異なる様相になるのが星域海軍でしょう。
例えば、隣国と友好関係の強い地域と仮想敵国に隣接した地域では異なる性格や目的になる場合もあるでしょうね。
つまりは、負担可能範囲内でどういう位置付けをして、どういう任務を果たすのか、を考えて整備する必要の高い海軍である、と言えるでしょう。

3)惑星海軍
惑星海軍は特定の星系防衛をする為だけの海軍です。その性質上、SDBなど非ジャンプ戦闘艦が主力になりますし、敵侵攻部隊に対する抵抗をする事が主たる任務になります。
その抵抗作戦の展開されている間に、ジャンプ可能戦力をもって敵の侵攻企図を挫く、というのが理想的な展開になります。
ですので、敵侵攻をどう阻止して長時間抵抗し続けるか、がその海軍の装備編成上の課題になります。

ここで重要なのは、自軍戦力があれば敵は排除するだろうという前提ではなく、常に敵侵攻作戦にとって脅威存在であり続ける事です。
星系辺境域でひっそりと隠れている戦力であっては、敵の侵攻作戦推移に何の威力も示しません。
敵指揮官の性格次第では無視されて戦力分散にすらならない、なんて場合もありますので、惑星海軍の限られた装備を前提にして、自由度の高い反攻作戦を想定すべきです。


と、長々と御説明して置いて。
要するに、恒星間国家自体が何を選択するのかが重要な出発点である、ということです。
ハウス的には、本職のレフリーでの多くは、帝国海軍=外洋海軍、帝国星域海軍=防衛特化型と沿岸警備型、という選択にして、それ以外の恒星間国家はそれぞれに準じた性格にしてみました。
あくまでも考え方の御紹介ですので、これが正解、ではないのですが、こうした要素を想定すると、よりトラベラーで登場する海軍のそれっぽさが出せると存じますので、おススメですΩ
大臣 2018/04/03(Tue) 22:25 No.426

高初速砲の一番下は、30cm砲です。

zaza 様

 今更ですが、No.424へのレスです。
 仕事が多くて寝不足。

>MTは表では30p砲はありませんが、リストの一番下の15p砲が、Striker1の30p砲の数値と多くが同じなので、30p砲としました

 これ、HJ社の誤植です。
 原文(英語版)では「Bore 30cm」と明記されていますので、御安心下さい。
 ちなみに、砲本体の容積は30キロリットル、重量30トン、価格が800,000cr、でありました。
山中 2018/03/31(Sat) 17:40 No.425

役に立たないとは思うのですが

jacob de marreの公式を使って、貫通力を出してみました

MTの高初速砲の重量が、FFSの砲の表と一緒です。
FFSの砲はMuzzle energyがリストにあります.
そしてこれはTL5の口径長60です。

FFSの貫通力の公式は、12MJ以上はあてにならないので、12MJを基準に決めたいと思います。
12MJちょうどの砲はないので、13pが11.7MJなので、13.1pを12MJと仮定したいと思います。
そして12MJ時の貫通力は48(240mm)です。
最初はこれを使ったのですが、2D6の追加の貫通力があるので、期待値7の35mmを足して、275mmで計算しなおしました。

砲弾の重さも式にいるので、全長が直径の5倍、円錐の頂点の角度が30度の、円錐と円柱をくっつけたものを砲弾とすることにしました。
120oですと、0.0050975[m^3]となり、最初はきりがいいから比重4トン/[m^3]としたのですが、
120mmの現代の砲弾なんかはいいのですが、第二次大戦のより小さい口径の砲弾などの場合この計算では軽すぎで。
それで一応、少しでもましになるように、120o砲弾が平均筋力の3倍の21sになるよう、比重を4.12トンにしました。
きっとロシアの装填手は、筋力が8なのでしょう。

一応、Muzzle Energyとはなっていますが、実際の砲弾の持つエネルギーとしました。
砲のリストに載っているMJを、その口径の標準モデルサイズの砲弾の重さを使って初速を出して、その口径と重さと初速を公式に当てはめて貫通力を出しました。

口径 貫通力  −35o  FFS   MT   MT÷貫通力 貫通力−MT

2cm  46.8o  11.8o  5o   20o   0.427   26.8o
4p  78.5o  43.5o 26.3o  35.4o  0.451   43.1o
6p  150.5o 115.5o 63.3o  70.7o  0.470   79.8o
8p  197.4o 162.4o 129o  119o   0.603   78.4o
10p 223.8o 188.8o 195o  154o   0.688   69.8o
12p 251.8o 216.8o 226.5o 183o   0.727   68.8o
14p 300.4o 265.4o 250.5o 218o   0.726   82.4o
16p 353.3o 318.3o 263.1o 259o   0.733   94.3o
18p 428.8o  ―   ―   308o   0.718   120.8o
20p 470.4o  ―   ―   367o   0.780   103.4o
22p 515.8o  ―   ―   436o   0.845   79.8o
24p 572.2o 537.2o 488.5o 509o   0.890   63.2o
30p 687.5o 652.5o 723o  617o   0.897   70.5o

−35は、一応理屈的には、これがFFSでの貫通力になるはずで。横がFFSの計算式で出した、実際のゲームの値。
MTは装甲修正値の値。
完全貫通、部分貫通という考え方なので、理論値ではありますが、それとくらべてMTの値が、
一定の比か一定の差になってはいないかと思い、MTの値÷貫通力の理論値、理論値の貫通力−MTの貫通力を出してみました。

MTは表では30p砲はありませんが、リストの一番下の15p砲が、Striker1の30p砲の数値と多くが同じなので、30p砲としました

公式で出た数字も、ある口径の砲弾の実験結果から、違う口径、違う初速、違う重さの砲弾での貫通力の推測値を出すというものらしく、
ある程度信頼できるものの、実際の砲の貫通力と少し差が出たり、ばらつきがあったりするそうなので、
最初から誤差が出ているものを比べてなのですが、何か傾向はつかめるかと思ってやったのですが。

MTでは若干数値は修正されているものの、
元のStriker1が、コラムをスライドしていくので(8p砲がTLが1上がると8.5p砲のコラムに移る。)
やはりこれも実際の貫通力と差が出ると思います。

FFSも考え方は同じ?!で、
例えば、TL5 10p砲は、6MJですが、ETCになると2.5倍になり、15MJとなります。
口径14pは15MJですが、このエネルギーから出る貫通力は、
本来はあくまで口径14p、そしてその重さ、その初速の貫通力であるはずですが、
ゲーム上では、修正後Muzzle Energyが15MJになると、その貫通力を使用します。
実際は多少差が出るはずですが、同じエネルギーなら、ほぼ同じ貫通力をもつという考え方でも、
問題が出ることもあまりないと思うので
zaza 2018/03/27(Tue) 21:19 No.424

MSの歩幅?

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13113745263

>歩幅は歩く人の
>「歩行の速度」とその人の身体の大きさ、目安は「身長」で簡易的に割り出すことが出来ます。
>それによると

>■ゆっくり歩き 身長×0.37 (もしくは2足分)
>■普通歩き 身長×0.45 (もしくは2.5足分)
>■早歩き 身長×0.50 (もしくは3足分)

>したがって身長を175cmとした場合、
>普通歩きでは「歩幅=78.45cm」となり、100歩=【78.45m】となります。
>早歩きでは、100歩=【87.5m】。
>ゆっくり歩きでは、100歩=【64.75m】となります。
>ですので、約【65m〜88m程度】が計算上の回答です。

なるほど・・・
ミルクコーヒー 2018/03/27(Tue) 10:20 No.423

無題

山中様 ありがとうございます
今、個室でナンバー2中なのですが、
Marreさんの式で貫通力をだしたのですが、
2cmから6cm位のほうの貫通力が
落としてあるのは知っているのですが、
まあこれは車両を破壊するには小さすぎるという
別のゲームですが作者の考え方で納得していたんですが
それだとapfsdsの弾は
ちいさいこうけいの砲弾と同じくらいの質量だし てんてんてん

2d6の追加(ほうだんじたいやそうこうのはへんらしい)ぶんの貫通力をひいたらffsの貫通力にちかくなりましたが あくまで近く
)
zaza 2018/03/26(Mon) 14:42 No.422

アニメのザクが、人間と同じ動きをする理由

zaza 様

No.418へのレスです。

>そうではなくて、アニメのザクは、見る限り人間と同じ動きをしているので、それを再現するため設計したです。

 zaza様の意図を了解しました。
 そういった理由ならば、300km/hで走れなければ困りますね。
 納得です。

 アニメの描写は、制作陣が「人間の動き」をそのままザクに適用してしまった、というオチだと思いますけれど。

 身体のサイズが10倍になったにも関わらず、移動速度を同じ30km/hに抑えた場合、
 ザクの動きは「人間の動きの10分の1の速度」というスローモーションに見えてしまいます。
 ですから確実に、アニメを見ていた視聴者は違和感を抱いたことでしょう。

 なので「違和感」を防ぐためには、「人間の動き」をそのまま適用することが正しい、とも言える訳です。



>FFSでは核融合炉の最低容積に引っかかって出来ませんでしたが、最低容積の項目に目をつぶれば可能です。
>また、FFSではなく、MTの設計を用いれば、最低容積が10倍以上違いますので、何の問題もなく設計できます。
>どちらがリアルなのかはわかりませんが。

 モビルスーツの動力源が核融合炉だと言うのであれば、それを再現できなければ困るような気もします。



>出来たら出来たで、80qにしたけれど、装甲1000mにしたけれど、40qにすれば、500oにすれば、同じ金額で1.7倍生産できるとか。
>いやいやそこまで増やすとパイロットの数が足りないとか、兵種のバランス的におかしくとか、
>戦力として何が一番効率が良いかとか考えるようになるとも思います。

 そのあたりは重要ですね。
 鋭い視点だと思います。



>「戦場」を作り始めたら、色々な兵器の数値から調整しないといけないと思いますが
>(普通はモビルスーツを作る意味があまりなくなるだろうから、存在できるように)

 ミノフスキー粒子とか色々と設定がありますので(汗)。



 No.420の装甲に関しては、
 1番目の「British Cemented Armor」か、2番目の「US Class A Armor 1935-1943」、
 あたりが無難では?
山中 2018/03/26(Mon) 13:35 No.421

やっぱり表から拾って散布図を出すしかないかな

DOSの砲弾の貫通力を計算するソフトが、苦労のかいあってやっと動くようになったのですが、
専門的過ぎて、設定項目が多すぎて、またわからないものばかりで。

表から拾うしかないなあと思うのですが、
次の装甲のうち、どれが一番標準的と思えるものでしょうか
(当時というより、現代の数値の基準として。結構装甲によって差が大きいんです)

British Cemented Armor
US Class A Armor 1935-1943
Italian Terni Cermented Armor
German KC n/A 1936-1945
Japanese Vickers Hardened Armor 1937-1945

上の中では日本のが一番弱くなってますが
zaza 2018/03/25(Sun) 12:35 No.420

歩行/走行が限界なら・・・

あとはドムみたいにホバー装甲か
ミノドラ(ミノフスキードライブ)(ガープスだと反重力ドライブかハイパードライブ前倒し?)で
地表飛行か空中飛行に移行するしかないですかね?…
ミルクコーヒー 2018/03/24(Sat) 22:00 No.419

無題


>人間ならば、30km/hで走ることが出来る。
 >10倍サイズの巨人(ザク)ならば、その10倍の300km/hで走ることが出来る筈だ。

そうではなくて、アニメのザクは、見る限り人間と同じ動きをしているので、
それを再現するため設計したです。

FFSでは核融合炉の最低容積に引っかかって出来ませんでしたが、最低容積の項目に目をつぶれば可能です。
また、FFSではなく、MTの設計を用いれば、最低容積が10倍以上違いますので、何の問題もなく設計できます。
どちらがリアルなのかはわかりませんが。
でも最低容積を採用するなら、どの機関でも300kmは無理です。

再現を考えない、あきらめるとか、軍事的に正しいモビルスーツをだったら、
存在できる兵器としてまた違う数値を設定すると思いますが。
とりあえずは、まず再現できるかを見ると思います。

出来たら出来たで、80qにしたけれど、装甲1000mにしたけれど、40qにすれば、500oにすれば、
同じ金額で1.7倍生産できるとか。
いやいやそこまで増やすとパイロットの数が足りないとか、兵種のバランス的におかしくとか、
戦力として何が一番効率が良いかとか考えるようになるとも思います。

まあそうじゃなくて、あくまでその世界のモビルスーツパイロットとしてRPGしたいでしたら、
別段コストとか気にしないでいいと思いますし。

Gurpsで脚の容積から出した、可能な最大速度は155kmでしたので、
実現可能な、実際にありそうなメカ的にはここらへんが最大の数値なのではないかと思います。

「戦場」を作り始めたら、色々な兵器の数値から調整しないといけないと思いますが
(普通はモビルスーツを作る意味があまりなくなるだろうから、存在できるように)
zaza 2018/03/24(Sat) 21:55 No.418

何を優先して、何を切り捨てるのか。

zaza 様

No.415へのレスです。

>どんなに正確な体表面積を出したとしても、
>そこからの設計が、RPGの設計ルールである以上、かなりアバウトな結果しか出てきません。

>アニメの描写や設定数値を達成しようと思っても、達成できません。
>何を優先し切り捨てるか、納得するかです。

 これは全面的に同意。
 そのアニメ専用に用意されたRPGの設計ルールでも無い限り、完全な(あるいは完全に見える)再現は不可能です。
 基本的な性能を優先させるのか、戦闘シーンの再現を優先させるのか、何かを選んで、残りは切り捨てなければならないでしょう。



 ちなみに、ザクの装甲が61式戦車の対戦車砲を防げない件ですが、私はそれで構わないと考えています。
 ザクは戦車(キャタピラ)と違って、様々な地形を移動できますから。

 敵軍が「此処を通れる筈はない」と考えていた地形を、ザクの脚で踏破して、防衛線の後ろへ迂回機動。
 61式戦車の背後からザクが攻撃したとすれば、装甲の厚さはあまり問題にならないかと。
 無線通信やレーダーが使えない戦場であれば、局所的な優勢を得て、各個撃破していくことも可能でしょう。
山中 2018/03/24(Sat) 10:44 No.417

身体が大きければ、早く動けるとは限りません

zaza 様

No.413へのレスです。

>巨大化は巨大化による弊害があったりするのですが、普通は能力も同じだけ強化されるイメージで。
>ダッシュが10倍化されれば。
>時速30kmは、いればかなり足の速い人ですが、機械なら達成できると。

 zaza様のイメージを理解しました。
 人間ならば、30km/hで走ることが出来る。
 10倍サイズの巨人(ザク)ならば、その10倍の300km/hで走ることが出来る筈だ。
 ということなのですね。



 その主張は分かりますが、物理的にはかなり難しい話です。
 何故なら、走ることに必要なエネルギーは「体重に比例」して、そして「速度の2乗に比例」して増えますので。

 身長が10倍ならば、身体の表面積は100倍、体積(体重)は1,000倍に増える、という件は、既に説明した通り。
 つまり、ザクを「標準サイズの人間と同じ30km/h」で歩かせるとしても、必要なエネルギーは「体重が1,000倍」なので、まず1,000倍。

 そして「速度を10倍に増やす」ことで、更に100倍。
 合わせて「10万倍」のエネルギーが必要になる訳です。



 zaza様の試作(No,403)で、最高速度300km/hを得るために58.8MWのパワープラントが必要だ、ということになっていたようですが、
 その最高速度を60km/hまで抑えれば、必要なパワープラント出力は25分の1の2.35MW、
 30km/hまで抑えれば、必要なパワープラント出力は0.588MWまで小さくなる筈です(ルール上の計算式では違う数字になりますが)。
 パワープラントがこのサイズまで小さく出来るのであれば、実用的な設計が可能になるのではありませんか?



 逆に身体を小さくするのであれば、速度30km/hを維持するのは比較的容易です。
 仮に「10分の1」サイズの人間(ミクロマン?)が存在したとしても、彼らが30km/hで走ることは、恐らく可能なのです。
 実際、犬とか猫とかネズミとか、割と早い速度で走れますよね?

 蟻のような昆虫でさえも、あのサイズ(足の長さ)から見て早く動けるのは、必要なエネルギー量が「速度の2乗」に比例して大きくなるからです。
 「速度の2乗」に反比例して小さくなる、と言った方が分かり易いかな。
 速度が「10分の1=3km/h」ならば、必要なエネルギー量は「100分の1」まで激減しますので。
山中 2018/03/24(Sat) 10:43 No.416

全部は無理でしょう 追加修正

>ミルクコーヒー様

あまり正確性を求めると、何もしない完璧主義者になってしまう恐れが。
どんなに正確な体表面積を出したとしても、
そこからの設計が、RPGの設計ルールである以上、かなりアバウトな結果しか出てきません。

アニメの描写や設定数値を達成しようと思っても、達成できません。
何を優先し切り捨てるか、納得するかです。

ザクにまったく相手にならない61式戦車も、設計推測してみましたが、
砲の貫通力が、現在と同じ滑腔砲でも、貫通力推測で2000o近く、ETCで2700o近くいきそうです(両方とも弾がSuperdense Core)。
これに耐えられるとするなら、120oマシンガンなど屁でもないわけで。

多分、機動やそのほかで避けることになっているんでしょうが、実際には無理ですし。
わざわざ命中率の高い大きなシルエットをしてますし。

私は、せめて3eVにサンプルのある、TL7120oAPFSDSDU 6D×30(3) ― 3で防護点を割り、侵入したダメージ分は1/2する ― は100%防げるように設計しましたが。


それから、調べた限りmechaでも設計ルールは基本的に一緒のようです。
ロボットもの特有の武器、ファンタジーじゃない剣、爪とか内蔵兵器とか、Neural制御なんかが追加されていて、
それよりもロボット特有の動きのルールとかが書かれているようです!??

あとSTのスラッシュは、各腕のSTなので、両手を使った場合とかじゃないでしょうか 2100/4000.
私は剣のダメージの変換がわからないので、ダメージからの逆算で、使用されるSTを推測してみてはいかがですか


どうしても出来るだけ正確な数値が欲しい場合はCGで作ってみる、CGを作った人に聞いてみる、物理エンジンでガンダム動かしている人に体積はどれくらいになりましたかとか尋ねるはいかがでしょう。
マインクラフトのブロック?で、とても上手く何かを作る方がいらっしゃるので、何個いるかわかればと思ったんですが、あれは中は空洞らしいので、
おおよその体積がブロック数で分かると思ったんですが
ようつべの物理エンジンでガンダムを作られている方は、重量は公式設定数値を入力されているみたいですが
(CGは体積の計算はパッと出せないかもと思ったので。やったことない)

1/100ガンダムのプラモデルで、140gだそうです。これを100倍するだけで、140トンになりますし。
だいたいこれ系のプラスティックは、比重1くらいなそうなので、厚さをXとして、体積Yを厚さXで包んだ時、
その重量になる体積を求めてみたりもしたのですが、
実物がないし、それらしい数値になる厚さにわざわざ設定するような形になってしまったので、これは没になりましたが
zaza 2018/03/24(Sat) 08:21 No.415

歩行速度10倍・・・

しかし10倍だと普通に「1歩」踏み出しもデカいのでは無いか?と思います

年齢や歩く速度で変わりますが、通常は55cm〜70cmで計算します。
別の説では「身長−100cm=1歩の歩行踏み出し距離」
つまり秒速1か2m/時速5kmくらい?

で、これを踏まえて10倍化すると・・・
ミルクコーヒー 2018/03/23(Fri) 23:15 No.414

なんでも10倍

単純に何でも10倍
山中様

G-Carrierは、正しければ同じ数字になるような気もするんですが、とりあえず正しいとして進めてみます
ありがとうございます

巨大化は巨大化による弊害があったりするのですが、普通は能力も同じだけ強化されるイメージで。
ダッシュが10倍化されれば。
時速30kmは、いればかなり足の速い人ですが、機械なら達成できると。
等身大の敵ロボットがいたら、それくらいの足の速さで主人公を追い詰めてほしいし。
逃げられる可能性もありつつ。
逆に、ゆっくり迫ってくるのもそれはそれで怖いですが
その場合はすごくタフなロボットでいてほしいですが

ドアンのザクはこれくらいで走ったと思います(笑)
zaza 2018/03/23(Fri) 22:54 No.413

ガープス「メカ」のサンプル画像?

こちらガープス・メカのサンプルモビルす…いやヤクト・ドーガ?(ゲフンゲフン
もとい、ヘビーアーマー「セラフィン・デルタ」(TL9)ですが
ttp://www.warehouse23.com/media/SJG30-6021_preview.pdf#_ga=2.228383258.641382388.1521795146-31512752.1510117333

(↑の7P目)
空虚(基準?)重量で25tで体積は716cf、
高さは11.3mで幅3.8mみたいですね…大きさ的にはVガン時代かな?
ミルクコーヒー 2018/03/23(Fri) 18:10 No.412

こんなホームページ見つけたんですが…

体表面積(BSA) - 高精度計算サイト体表面積(BSA)
http://keisan.casio.jp/exec/system/1161228735

体表面積を、デュポア式、新谷式、藤本式で計算サイトみたいですが…
この数値を1000倍化とかでもいいんですかね?
しかし3種類…
ミルクコーヒー 2018/03/23(Fri) 16:11 No.411

桁間違いを修正

知恵袋の回答に、人体の重量比率があり、
頭7%、胴体43%、上肢6.5%、下肢18.5%とあります。

頭部のように頭蓋骨でおおわれた部分などもあり、骨の多い部位、筋肉の多い部位、内臓の多い部位などがありますが、
一応、密度は同じと仮定して、体積の比も同じとしてもいいと思います。

頭10%、胴体40%、上肢10%、下肢15%などとしてもよいと思います。

解説で軽量の理由もありましたが、普通の設計ルールではそこはサポートしきれないと思うので、
やはり体積を基準にする方がよいと思います。

例えばボディビルダーなどを巨大化し、まあ125kLとしますが、
その40%が胴体とすると、50kLです。
簡易的に容積から表面積の計算式もありますが、
例えば、横3×縦4×奥行き1の直方体として、
これだと50kLですと、4.827×6.437×1.609の各長さを持つ直方体になります。
表面積も出せますしね(ルールやルールの式と乖離が出るかもしれませんが)。
これのいい点は、装甲を正面だけ厚くするとかできると思うので、首が乗る方の部分は装甲ほとんど与えずとか。

頭も1:1:1の立方体として、首の付け根の部分は繋がるから装甲なしでとか。

腕の容積で許されるだけSTを持たせるとか。
脚で許されるだけの出力を持たせるとか。

他の部位のパワーの合計をした全身パワー(パンチも腕だけではなく全身運動ですから)はだせず、
3e vehileでは、腕を設計しても、クレーンのように腕部分だけの力になってしまうと思いますが
(過去掲示板には胴体STも出ているので)

頭もBodyに含んで設計し、腕部分、脚部分を別に作って、くっつければ、一応ザクにはなるんじゃないかな。
コストは設計慣れして、編成や他機種を設計するまでは考えず、僕の考えた最強でいいとおもいます。
問題出ればあとで安くなど再設計すればいいので
 
3e-Vehicleでもそれくらいまでは出来そうで、設計しましたが、
慌ててみながら作ったので、ルールに自信がないので、やめておきます(だから、タイトルと異なりますが、続きはなし。走行速度は同じ重量、容積ではFFSとほぼ同じになったのはびっくりした。当たり前?)。

Gurps持っている人がいないという前提でおたずねになられた方がいいと思います。
自分も参考資料程度に持ってて、慌ててみながらやりましたが。


投稿しようとしたら、レスが。
多分、ガンダムの公式設定を重視されたのだと思いますよ。
色々なRPGの普通の設計ルールでは、あの重量とかはちょっと難しいと思うので。
私は最初から無理と判断して、容積を基準にしてほぼ最後まで設計しましたが。

防護点も小さいと思うので、設定数値、多分重量が同じになるようされたのだと思いますよ。

まず胴体のSTって多分mechaかrobotにしかないんじゃないでしょうか。未見なので分かりませんが。

3eのルールのままだと、bodyを支点、重しにした、腕のみのパワーになると思うので(あまり動かない巨大ガニが腕を振り回しているみたいなもの)。
Gurpsは資料として持っているだけで、ルールは全く分かりませんが、タックルとかルールがあると思うし、モビルスーツでもやりたくなると思いますし。
そうなると全体の筋力が知ることができないと。
Robotの設計があるルールでは、決められるんだと思いますよ。

例えば原子炉の容積があるから筋力があまりとれないとか
一応腕の容積を決めて限界まで設計したらST41200になりましたけれど
zaza 2018/03/23(Fri) 13:08 No.410

Re:[405] これ1650sfですよね

>    HP 防護点 受動防御 サイズ修正(部位狙い時)
> 頭部 150  220    4    ±0
> 胴体 900  440    4   (全体に同じ)
> 各腕 525  250    4    +3
> 各脚 450  250    4    +3
>
> HPからの逆算で、頭部はルールで言うbodyと同じ扱いと解釈して、
> 頭部100 sf(1.5倍)
> 胴体 600 sf(1.5倍)
> 腕 175 sf×2(3倍)
> 脚 300 sf×2(1.5倍)
>
> 例えば175 sfは早見表で、体積126〜157 cfを持つものはこの表面積となっているので、
> Gurps RobotやMechaがより細かくつくれるようになってはいると思いますが、
> 3eVehicleでも、本体(body)に脚パーツ、腕パーツを別に設計してくっつけるので、それぞれ設計した値を合計したら1860になったということではないかなあ。
> 重量配分はどうしたかわかりませんが、装甲分をたして、合計が設定重量になるようにつくったものの、総パーツの総容積が1860になったということでは

自分もちょっとそう思いました
エンジンのTL8原子炉?4トンかTL9核融合炉と装甲(これも重量別カウント?(汗)で
重さ立方フィートが近くなる感じ?

けど解らん点は

・なぜ
 胴体STが1800、
 腕STが2100/4000なのか?
(とくにこの椀部の2種類の意味は何なのか?も)
vehicleのアームモータールールなら
「kw×200」のSTまで出来るのに…
このルールだと実際腕に使う電力は「10.5kw/20kw」しか
使っらんことに・・・?
ミルクコーヒー 2018/03/23(Fri) 12:24 No.409

ザクの歩行速度は300km/hも必要ですか?

zaza 様

 No.403へのレス、というかツッコミです。

>道路歩行速度300qを達成する出力を考えます

 この速度、達成する必要があるのでしょうか?
 Wikipediaによると、ザクの最高速度は85km/hということだそうです。
 件の掲示板では、45km/hで設計されたようですけれど。
 300km/hに拘る理由が分かりません。
山中 2018/03/23(Fri) 12:16 No.408

ザク人間の重さと容積

ミルクコーヒー 様

 次は、ザクのモデルとなった人間の重さと容積について考えてみましょう。

 ザクの設定が、全長17.5m、本体重量58.1トン、全備重73.3トン、ということですので、
 身長1.75m、体重58.1kg、あるいは、体重73.3kgの人間(仮称;ザク人間)をイメージすれば良いかと。
 BMIは、19.0(体重58.1kg)から23.9(体重73.3kg)というところなので、一応は標準体型に入ります。

 zaza様がNo.394で書かれていますが、人間の身体の比重は「1.0」前後です。
 面倒なので、1.0をそのまま使ってしまいますが、上記の「ザク人間」の体積は、
 58.1kg×1.0=58.1リットル=0.058m3、あるいは、73.3kg×1.0=73.3リットル=0.073m3、となりました。



 これをモビルスーツのサイズまで拡大します。
 ザク人間に「巨人の骨髄液(進撃の巨人)」を注射したとでもイメージして下さい(ビッグXでは通じないらしい……)。

 ザク人間は、10倍サイズへ巨大化しました。
 身長は1.75mから17.5m、横幅は奥行きもそれに合わせて10倍です。
なので、その体積は1,000倍。
 0.058m3×1,000=58m3、あるいは、0.073m3×1,000=73m3、となりました。

 ザクの身体が比重1.0の材料で構成されているのであれば、その体重は58トン、あるいは、73トン、となる筈です。
 比重1.0で良いのか、というツッコミについては「棚上げ」。



 最後に、この体積を、立方メートルから立方フィートへ変換します。
 No.406で確認した通り、1立方フィート=0.027立方メートルですから、ザクの体積(m3)を0.027で割れば、立方フィートへ変換できます。

 ザクの体積が58m3である場合、58m3÷0.027=2,150立方フィート。
 ザクの体積が73m3である場合、73m3÷0.027=2,700立方フィート。

 再現されたザクの全体積が1,860立方フィートであっても、それほど不自然ではない、と思われます。
 1ヤードを1メートルとか、1ポンド(454g)を0.5kgにしてしまうGTのルールなのですから、誤差が15〜31%くらいであっても、十分に許容範囲でしょう。
山中 2018/03/23(Fri) 12:08 No.407

まずは、単位の換算から

ミルクコーヒー 様

 のんびり計算をしていたら何やら話が進んでいたようですが、折角計算したので書き込んでおきます。



 No.395へのレスにもなりますが、まずは、単位の換算をしておきましょう。

>1インチ→本来2.54cmをゲーム的には2.5cm
>1フィート→本来30.48cmをゲーム的には30cm

 ということが提示されていますので、キュービックフィート(立方フィート)は、フィートの長さを3乗することによって求められます。

 1フィート=(ゲーム的に)30cm=0.3m、
 1平方フィート=30cm×30cm=900cm2=0.09m2、
 1立方フィート=30cm×30cm×30cm=27,000cm3=0.027m3

 cm2は平方センチ、cm3は立方センチ、m2は平方メートル、m3は立方メートルという意味です。
 上付き文字を、通常の掲示板では表現できないので、御容赦下さい。

 1立方フィートの中へ「比重1の水」を詰め込んだ場合、27,000cm3の水の重さは27,000g=27kgです。
山中 2018/03/23(Fri) 12:07 No.406

これ1650sfですよね

   HP 防護点 受動防御 サイズ修正(部位狙い時)
頭部 150  220    4    ±0
胴体 900  440    4   (全体に同じ)
各腕 525  250    4    +3
各脚 450  250    4    +3

HPからの逆算で、頭部はルールで言うbodyと同じ扱いと解釈して、
頭部100 sf(1.5倍)
胴体 600 sf(1.5倍)
腕 175 sf×2(3倍)
脚 300 sf×2(1.5倍)

例えば175 sfは早見表で、体積126〜157 cfを持つものはこの表面積となっているので、
Gurps RobotやMechaがより細かくつくれるようになってはいると思いますが、
3eVehicleでも、本体(body)に脚パーツ、腕パーツを別に設計してくっつけるので、それぞれ設計した値を合計したら1860になったということではないかなあ。
重量配分はどうしたかわかりませんが、装甲分をたして、合計が設定重量になるようにつくったものの、総パーツの総容積が1860になったということでは
zaza 2018/03/23(Fri) 11:56 No.405

お、おおぅ…頭から煙が…あとザクのHPでレスの数値とvehicleの構築で妙なところを発見…

取敢えずvehicle取り出してゆっくり復習してるんですが胴体HPで妙に感じたところを発見…

「mecha」も「vehicle」のルール使うところあるんですが
そこでHP修正するところで
「そいつの表面積⁺ボディ修正」した数値が900・・・の部分を
持っている「ROBOT」「vehicle」をななめ読みしながら復習してたんですが…
この人「フレーム強度の修正」してないのかな?・・・と思う部分の行き着きました
取敢えずこの修正入れなかったら確かに胴体HPは有ってる感じでしたが…
取敢えず「表面積(の胴体部分の43%)のHP→600*胴体修正1.5*フレーム強度(軍用車両・艦船級の)エクストラヘビーの4」で3600
これでなんとなくしっくり来た感じで違和感晴れました…

(ガープスビークルにあったサンプル戦車のM1A1戦車が胴体同じ位だったから…)
http://www.warehouse23.com/media/SJG30-6505_preview.pdf#_ga=2.224658202.1465217438.1521542704-31512752.1510117333

↑これの10Pあたり?>戦車ステ
ミルクコーヒー 2018/03/23(Fri) 11:44 No.404

続きあり 改訂中

自分が971kwや58.1トンの数字が動かせないと言ったのは、
巨人ロボットを作った場合、これでは明らかに設計できないので、気にしないでという意味だったのですが
(設定としては受け入れる、これと違う数値が出ても気にしない)
971kwは約1320馬力、58.1トンも第三世代戦車の大体の出力と重量ですので。
明らかにロボットの方が大きいでしょ。

ネットにキャッシュで残っているM1A2の装甲の推定での、推定モデルで、
推定容積からは比重2.567、
トラベラー的な装甲を含まない、内部容積基準の比重は3.208になります。

慌てて、トラベラー第三版のTraveller The New Eraの設計ルール、Fire,Fusion&Steelで設計してみますが、

一番筋肉ガチムチの往年のプロレスラー、スコット・ノートン氏が190p160s
面倒なので、比重を1とすると、彼は160L(大文字Lはリットルとします。掲示板でリットルの文字は、文字化けするので)。
トラベラーの宇宙船は重装甲の船で、比重が1[m^3]で1トンくらいなので、ロボットの適切な比重がわからないので、これをとりあえず採用します。

17.5mにノートン氏を巨大化させると、”彼”は、125018Lとなります。
仮定の比重から125.018トンとなります。

地上車両は考えなくてもいいかもしれませんが、エアフレームのルールに引っかかっては困るので、
道路歩行速度300qを達成する出力を考えます。

TLは個人的な推測で2100年代と思われる、トラベラーのTL10とします。

MTやCTと速度の出し方が違っているのですが、
5+([MW÷Loaded Weight]×2500)
if leggedの場合が×0.25kph
TL5を超えるごとに+1kph

すべて小かっこにしますけど
(((5+((MW÷Loaded Weight)×2500))×0.25)+((10−5)×1))=300

(((5+((MW÷125.018トン)×2500))×0.25)+((10−5)×1))=300
(((5+((MW÷125.018トン)×2500))×0.25)+((10−5)×1))=300
((5+(2500(MW÷125.018トン))×0.25)+5=300
1.25+625(MW÷125.018)+5=300
625(MW÷125.018)=293.75
(MW÷125.018)=0.47
MW=58.75846
58758.46 kw

Fire,Fusion&SteelでのTL10核融合炉は、最低容積が50[m^3]なので、ノートン・ザクには積めませんので、
Piezo-Nuclear Fusion Powe Plantで設計しますと(燃料は水)

TL10のPNFは
1[m^3]当たり、1トン、出力0.5MW、0.005Mcr、最低容積はなしで、
燃料は1[m^3]当たり、0.002kL
上記の出力のパワープラントで、8時間最大出力を維持できる燃料を確保し設計すると、

58.75846MW÷0.5MW=117.516・・・
ははは、無理だった。
ほぼ全身パワープラントになる。

TL10の核融合炉の最低容積の枠を外しても、
29.3729[m^3]の117.4916トン

なんとかトラベラーで(MT、CTではできるかもしれない)で設計できると今まで思っていたんですが。
zaza 2018/03/23(Fri) 10:56 No.403

す、すいません一応逆算の式を少し詳しく・・・

す、すいません
取敢えず重量58.1tから体積1,860立方フィートへの
逆算の式を少し詳しくお願いします・・・
ミルクコーヒー 2018/03/22(Thu) 21:06 No.402

Re:[400] ザクの体積1,860立方フィート=52.6立方メートルは、妥当な数値

> ミルクコーヒー 様
>
> No.393へのレスです。
>
> >ザク2(全長17.5m 本体重量 :58.1 トン 全備重量 :73.3 トン )の全体積を「全体積:1860 立方フィート」とされています
>
>  全体積=手足頭部を含めたロボット全体の体積、が成り立つとした場合、大臣様がNo.396で計算された通り、
>
> >>全体積:1860 立方フィート
> >は×28.3リットルなので、52600リットルですから、52.6m3、となります。
>
>  身長175cm、体重58.1kgの人間を10倍サイズに拡大した(体重と体積は1,000倍)と考えれば、妥当な数字なのではないでしょうか。
>  ザクのシルエットから考えると、少しスリム過ぎるような気がしますけれど、特に違和感は抱きませんが。
>
>
>
>  重量が金属らしくない(比重=1では軽過ぎる)というツッコミもありますが、1981年の非公式設定資料集(ガンダムセンチュリー)には、
>  無重力環境で実用化された「金属の単結晶」によって、極めて強靭な構造体が得られたとか、
>  単結晶金属をハニカム構造へ加工することによって、軽量でありながら、高い衝撃吸収性と防弾性能を実現したとか、色々と理屈がこねてありましたぞ。
>  あまり重くなると、地上で歩行する際の接地圧が大問題となりますので、見逃しても良いと思いますが。
>
>
>
> >どの様な計算でこうなったかが解りません
> >(同じ「人体体積175cm、58.1kg」を単に10倍化したのかな?…それともまさかメートルと誤植?…(汗)
>
>  上記の「人体体積175cm、58.1kg」という記述は、勝手ながら「身長175cm、体重58.1kg」という意味だと解釈しておりますが、
>  ミルクコーヒー様が何に違和感を抱いているのかが分かりません。
>
> 1. もっと体積が大きくなる筈だと思っている。
> 2. もっと体積が小さくなる筈だと思っている。
> 3. 立方フィートを立方メートルに換算できなかったので、判断できなかった。
> 4. 重量が軽過ぎると思っている。
> 5. その他。
>
>  何か具体的に提示して貰えれば、より詳しい説明が可能になるかと。
>
>  身長が10倍になった場合、体積は身長×横幅×奥行で10の3乗=1,000倍になる、ということはイメージできましたか?



> 身長が10倍になった場合、体積は身長×横幅×奥行で10の3乗=1,000倍になる、ということはイメージできましたか?

こちらは理解出来ました。ありがとうございます

>>全体積:1860 立方フィート
>は×28.3リットルなので、52600リットルですから、52.6m3、となります。

答え→3と5
私、この辺をものすごい勘違いしていたみたいです…おいは恥ずかしかっ!!!(切腹
ミルクコーヒー 2018/03/22(Thu) 20:10 No.401

ザクの体積1,860立方フィート=52.6立方メートルは、妥当な数値

ミルクコーヒー 様

No.393へのレスです。

>ザク2(全長17.5m 本体重量 :58.1 トン 全備重量 :73.3 トン )の全体積を「全体積:1860 立方フィート」とされています

 全体積=手足頭部を含めたロボット全体の体積、が成り立つとした場合、大臣様がNo.396で計算された通り、

>>全体積:1860 立方フィート
>は×28.3リットルなので、52600リットルですから、52.6m3、となります。

 身長175cm、体重58.1kgの人間を10倍サイズに拡大した(体重と体積は1,000倍)と考えれば、妥当な数字なのではないでしょうか。
 ザクのシルエットから考えると、少しスリム過ぎるような気がしますけれど、特に違和感は抱きませんが。



 重量が金属らしくない(比重=1では軽過ぎる)というツッコミもありますが、1981年の非公式設定資料集(ガンダムセンチュリー)には、
 無重力環境で実用化された「金属の単結晶」によって、極めて強靭な構造体が得られたとか、
 単結晶金属をハニカム構造へ加工することによって、軽量でありながら、高い衝撃吸収性と防弾性能を実現したとか、色々と理屈がこねてありましたぞ。
 あまり重くなると、地上で歩行する際の接地圧が大問題となりますので、見逃しても良いと思いますが。



>どの様な計算でこうなったかが解りません
>(同じ「人体体積175cm、58.1kg」を単に10倍化したのかな?…それともまさかメートルと誤植?…(汗)

 上記の「人体体積175cm、58.1kg」という記述は、勝手ながら「身長175cm、体重58.1kg」という意味だと解釈しておりますが、
 ミルクコーヒー様が何に違和感を抱いているのかが分かりません。

1. もっと体積が大きくなる筈だと思っている。
2. もっと体積が小さくなる筈だと思っている。
3. 立方フィートを立方メートルに換算できなかったので、判断できなかった。
4. 重量が軽過ぎると思っている。
5. その他。

 何か具体的に提示して貰えれば、より詳しい説明が可能になるかと。

 身長が10倍になった場合、体積は身長×横幅×奥行で10の3乗=1,000倍になる、ということはイメージできましたか?
山中 2018/03/22(Thu) 11:33 No.400

遅くなりましたが、Gキャリアーの設計の話

zaza 様

No.391へのレスです。

>Striker1での設計を終え、念のためMTでのG-carrierの作成をしたのですが、
>「えっ?!こんなに高くなります??。」
>サンプルでは14.4Mcrとなっていますが、私の計算では1.87Mcrになるんですが。

>山中様は最強で戦車の装甲値でG-carrierを設計されていますので、どうだったかお聞きしたいのですが

 サンプルの14.4MCrは信用しない方が良いですよ。
 多分、他の輸送機器のデータを「カット&ペースト」して、変え忘れた数値ですから(GDWには良くある話)。

 えーと、2013年06月の投稿ですね。
 この頃に触っていた設計データ(松永様のExcelシートを利用)を確認してみますと、
 装甲値10、排水素10トンのGキャリアーは、建造費が2.37MCr、量産価格で1.90MCrとなっております。
 オプションの付け方で若干の誤差が生じますので、この程度ならば許容範囲ではないでしょうか。
山中 2018/03/22(Thu) 11:31 No.399

たかがネジ、されどネジ。

ミルクコーヒー様

ついでながら。
確か2作目たるZでも触れられていた記憶があるのですが、両軍共に同じ工業規格品を使っているのである程度なら部品の流用ができる、という設定だったと存じます。
書き込みでもこっちはメートル単位?こっちはフィート?という様に、混乱する時がありますよね。
あまり御経験の有無があるのかどうかは判りませんが、未だに工業品としてフィートやインチの製品も分野によっては存在します。
それどころか尺や寸も今をもって分野によっては使っているのが現在の我々の世界です。
ですので、ネジ1つとっても、実はそこインチネジで、ということも実際にあったりします。
そんなのモンキ―レンチで締めればいいじゃん、と思った方、おいでかと存じます。
それは締まってればいいだけの部分では良いですが、ネジ部あるいはボルトナットを完全に機能させるには既定のトルク値の範囲で締結させないとなりません。
ましてそこが可動部分あるいは回転部分であればそこが使用中に緩んで外れてしまったり、一部に集中した荷重状態になって、最悪は破壊に至る状態になります。
フォーミュラーレーシングでのピットでやっているタイヤ交換なんかその判り易いケースですね。
で、もし大半がメートル基準であって、一部がインチ基準である、なんて工業製品があったりすると、その使用する工具や検査する測定器も全て基準に合致したモノを準備して適正に使用しなくてはなりません。
それが兵器あるいはよく使用される工業製品であれば、その整備や修理も含めて考えていないと機能を発揮することができない状況に陥ります。
特に整備が完全にできる環境下では必ずしもない工業製品たる兵器では、整備をどう簡便にするか等を含めて考えておく必要が絶対的な条件だと思います。
尚且つ複数機種の運用が前提であれば、それらの消耗部品も含めた備蓄と整備環境の機能的な運用ができることも必要になります。

という訳で、申し上げたいのは、兵器は、あるいは工業製品は買っただけであるいは開発しただけで済む、というモノではない、ということです。
もし外国車を乗っておいでで、しかもそれがマニアックなマイナー車種あるいは希少性の高い車であれば、本職の申し上げたいことが身近に御感じ頂けるかと存じます。
大臣 2018/03/21(Wed) 23:56 No.398

とりあえずvehicleの「パワープラント」の…

とりあえずvehicleの「パワープラント」の
TL8 nuclear unitのルールで
「ジェネレータ出力 976 kW 」でエンジン(ミノフスキー炉)作成してみたらおよそ4tか…けど燃料?も別にいるはずでしたよね?確か…
ミルクコーヒー 2018/03/21(Wed) 15:00 No.397

ロボットについて。

ミルクコーヒー様
zaza領主閣下

>全体積:1860 立方フィート
は×28.3リットルなので、52600リットルですから、52.6m3、となります。

人体の場合は端数は置くとして、体重の0.01倍くらいが体積m3相当と考えて良いでしょう。
ですから、60Kgならば0.06m3、80Kgならば0.08m3とか。まあえいやで0.1m3としてしまっても差し支えないでしょうけど。
ですので、領主閣下御提示の
>ザク2(全長17.5m 本体重量 :58.1 トン 全備重量 :73.3 トン )
は実際の処、1.7mの人間の10倍で身長をまず決めて、そこからそれっぽく重量を設定しただけのモノだったと聞いております。
ので、タンパク質の比重ではない金属製の構造体であると考えれば、その設定重量は違ってきますよね。

で、人体は肩幅として、おおよそ身長の1/4が相当です。175cmの身長ならば、1/4=45cmくらい。
じゃあ厚みはというと標準値としては難しいのですね。えいやでこの8割としてしまいしょうか。となると、35cmとしておくとして。
となると、身長は175cm、幅45cm、厚み35cmで、立方体として考えると、0.27m3ですが、余計な空間があるので、先の容積には合致しませんよね。

つまりは、設定値としてはそれっぽいだけの根拠のある値ではない、としてよいと存じます。
ですので、ミルクコーヒー様が御所望の機械を再現するのであれば、大きさたる全長を採用してそれ以外を捨て去るか、ということで再設計されるのが最善かと思われます。

で、ついでながら。
ロボット談義はこの掲示板でも2000年頃に私の友人が端緒になっているのが残っておりますが、私共のハウス設定で、1人乗り人型兵器を量産して出した事があります。
その結果としても、色々と設定をこの掲示板で御発案頂いたりして、より深い御考察を頂戴した記憶がございます。
復興委員会には「ハンスの戦争」として龍太郎氏が寄稿されているものがありますし、トラベラーとしてはレフリー次第ではロボットものは使える設定もあるということだと存じます。
ロボットというのは、今は産業ロボットなど珍しくもない時代ですし、自動車の自動運転化などもロボット化として考えれば相当します。
それ以外に、自律して行動する機械をロボットとして考えると既に自動行動する自律式の軍事用ロボットも生産され始めております。
が、つまりはロボットというのは道具であって工業製品です。その仕様範囲にセンサーやプログラムなどが搭載されたモノです。
ですので、その仕様が一体何を求められて生産されるのか、という点を考えれば、譲れない仕様項目は何で、重視する必要のない要目は何か、ということが判断できる訳です。
毎度のことながらで恐縮ですが、ロボットをルールに従って製作するにしても、あれもこれもと盛り込んでしまっては、その要求仕様がぼやけてしまいます。
結果として、使えない高額なナニモノかが出来上がる、ということになったりしますので、御注意が必要と存じます。
大臣 2018/03/21(Wed) 14:42 No.396

とりあえずガープスではヤード・ポンド方なのですが…

とりあえずガープスでは洋書はヤード・ポンド方みたいですが
海外から「切りのいい数字にしてくれ(意訳)」言われてるみたいらしく
https://www5.atwiki.jp/gurps/pages/490.html


これとかによると

1インチ→本来2.54cmをゲーム的には2.5cm
1フィート→本来30.48cmをゲーム的には30cm
1ヤード→本来0.914mをゲーム的には1mぴったり
1マイル→本来1.609kmをゲーム的には1.5km

1パウンド(ポンド?)→本来0.454kgをゲーム的には0.5kg
1トン(ヤードポンド法)→本来907kgをゲーム的にはメトリックトン「1000キログラム=1トン」

見たいです・・・
こちらではキュービックインチとキュービックヤードは有るのに
キュービックフィートが無いなんて…
ミルクコーヒー 2018/03/21(Wed) 14:18 No.395

- LightBoard -