2005年1月22日
ブルーゲイル 謎また謎のイノセント

 前回最小限のユニットが登場するシナリオをプレイしたら、全然ゲームにならなかったので(笑)、ルールブックをめくって一番規模の大きそうなシナリオを探してみた。
それがシナリオ6「謎また謎のイノセント」である。
もう一つシナリオ7「あとは野となる大破壊」も同程度の規模で、しかも派手な効果が望めるポタン砲が使用可能だったのだが、勝利条件が敵の全滅だったのでやめておいた。
「謎また謎のイノセント」は、アイアン・ギアー側はビックマン達の攻撃をかわしてマップ左端から4ヘックスの範囲に指定されたイノセントの聖域に逃げ込めば勝利というもので、明らかにこっちの方がゲームとして楽しめそうだったのだ。

 アイアン・ギアー側の編成は、アイアン・ギアー1隻、スキッパーとローバー。それにトラッド11が1機、ギャロップ2機。
更に4ターン目には増援のザブングルが南の端から現れる。
 ビックマン側はデラバス・ギャラン1隻、ダブルオール2隻、ダッカー4機、ダッカー火力強化型4機、トラッド114機、クラブタイプ4機で、中央のマップの上下に自由配置となっている。
 まずどちらが先に配置すればいいのか書いてなかったので、とりあえず攻撃される側であるアイアン・ギアー側を配置。
配置と言っても許されている位置が限定されているので、ほとんど考える余地はない。
 ビックマン側の方は色々考える要素がある。
こちらの勝利条件は、16ターン終了時までにアイアン・ギアー側の目的を妨害し、かつアイアン・ギアーを移動攻撃不能とすることである。
配置を上下のどちらかに偏らせると、逃げられるおそれがあるので、なるべく均等な戦力になるように分けた。
上にはダブルオール2隻。下にデラバス・ギャラン。ウォーカーマシンは均等に配置。
ランドシップは足が遅いので、できるだけアイアン・ギアーの進行方向である左に寄せて配置した。
ウォーカーマシンは主力は同じように左に寄せ、攪乱のためにダッガー2機ずつは右に寄せて配置した。

●1ターン
ビックマンフェイズ

 敵に接近する。
すでにランドシップの射程内に入ったが、視線が通っているのは右よりのダブルオールのみ。ウォーカーマシンに対しての射撃では修正がついて命中しないので、アイアン・ギアーに6の発射回数全てで砲撃する。
全弾外れ(笑)。
アイアン・ギアーの反撃
アイアン・ギアーの火力は4なので、14ヘックス離れたダブルオールは火力の4倍以内で中距離になる。
発射回数4を全て使用。
全弾外れ(笑)。

アイアン・ギアーフェイズ
 いきなり射程内に入るとは思わなかった。
びっくりである。しかしおかげでアイアン・ギアーの火力が強いのが分かった。出来ればこの距離のままで撃ち合いたいところだが、そうもいかない。
 勝利条件の聖域までは、まっすぐ進めば9ターンでたどり着くことが出来る。
下手にどっちかに寄り道するより真っ直ぐ進んだ方が勝率が高そうだ。
 ここでアイアン・ギアーのルールを読んでいないことに気がついたので、慌ててルールブックを読む。
アイアン・ギアーがウォーカーマシンに変形した場合、射程は少し短くなるが、火力は同じ。発射回数に関しての記述はないが、ユニットには明記されているのでそのままでいいのだろう。
なにより影響が大きそうなのは、射撃修正がウォーカーマシン扱いになるという点だ。
敵の砲撃は外れやすく、こっちの攻撃は命中しやすくなる。
変形したターンには移動できないとあるが、1ターンの移動を引き替えにするだけの価値はありそうだ。
次の攻撃フェイズに射撃が出来ないというのは痛いが・・・変形!
 もう一つ頭が痛いのは、スキッパーとローバーを合体させるかどうかだ。
合体してザブングル火力強化型になれば火力が5になるが、果たしてこのシナリオで、敵の目標数を減らすのはどうなのか。合体前の両機と比べると、移動力が大幅に減るのも痛い。
ルールブックによれば、一度ザブングルに合体してしまったら、分離は不可能だとある。
う〜む・・・前と違ってなかなか考えるところがあるじゃんか(笑)。
 迷った挙げ句、合体することにした。スキッパーとローバーでは火力が低すぎてダッガーを一撃で破壊できないのだ。
しかしよく読めば、スキッパーとローバーは合体するためには飛行状態に変形しなくてはならず、しかもその変形に1ターンかかってしまうではないか。
仕方なく今回は離陸変形と合体に備えてのスタックだけすることにする。
こんなことなら最初からスタックさせておけばよかった(汗)。
 ウォーカーマシンは全体的に下方を目指すことにした。 両翼に分散させても敵う戦力ではない。
 ウォーカーマシンの射程にはまだ入っていないし、アイアン・ギアーは変形直後で射撃不可能。
ビックマンの射撃
 下方のダッガー火力強化型の射程に、離陸したスキッパーとローバーが入った・・・と、思ったら高度分の+2で射程外だった(汗)。
あとはランドシップだが、遠距離では不利な修正のつくウォーカーマシンには命中しない。
ルールブックにはスキッパーやホバギーなどがなにに属するのか書いてないが、ウォーカーマシンで差し支えないだろう。
アイアン・ギアーもウォーカーマシンになってしまったので、命中しない。
普通に考えたら的がでかくなって当たりやすくなってそうなものだがなあ(笑)。
結局射撃は諦めた(泣)。

●2ターン
ビックマンフェイズ
 基本的に敵に接近するが、右側に配置したユニットは後々背後をとれるように更に右寄りに移動した。
ダッガーの火力強化型はあまり近寄らないようにする。あまりに近寄ってしまうと、せっかくの射程が生かせない。
 下方のダッガー火力強化型が、スキッパーとローバーをぎりぎり射程内に収めた。
1機ずつそれぞれに射撃する。命中すれば移動攻撃不能に出来る。
しかし外れ(笑)。
あとは右のダブルオールがアイアン・ギアーをぎりぎり射撃できる。6発全てを叩き込む。
全弾外れ(笑)。
アイアン・ギアー反撃
 射撃可能なのはアイアン・ギアーのみ。右のダブルオールに4発全てで攻撃する。
有利な修正がつくようになって9以上で命中だったのだが、全弾外れ(汗)。

アイアン・ギアーフェイズ
 ザブングルは合体完了して着地。
ルール上6ヘックスも前進してしまい、向きも固定。次のターンまでちゃんと生きてろよ(笑)。
  3機のしょぼいウォーカーマシンは右寄りに移動し、下にいるダッガーから見てギリギリ遠距離のところへ。こっちの最大射程は3しかないので、下手に接近しすぎても一方的に撃たれるだけである。
 アイアンギアーは全速前進(移動力は2しか無いが)したところで、ウォーカーマシンになると全周射界ではなくなるのを思い出した。
しまった・・・(汗)。しかし後の祭りなので、とりあえず上方をマーク。
 射程内に敵を収めているのはアイアン・ギアーのみ。やはりダブルオールに全弾発射する。
よくよく命中判定表を見ていて、さっきの射撃は命中率がランドシップ用のものだったと気付いた。本当ならもっと命中しやすかったのだ。
と言うわけで2発命中。
ダブルオールに6ダメージ。速度が1下がり、射撃回数が2まで下がった。
ビックマン反撃
 ウォーカーマシンでは右下に展開しているダッガー2機から敵ウォーカーマシンのスタックと、上方のダッガー火力強化版2機が合体したザブングルに射程が届いていた。
しかし全弾外れ(汗)。
ランドシップで命中の可能性があるのは被弾したダブルオールからアイアン・ギアーへの射撃のみ。
同時射撃なので、まだこの回は6回の射撃回数全てを使えるが、全弾はずれた(笑)。

●3ターン
ビックマンフェイズ
 やはり基本は接近だが、射程を考えて調節する。
敵ウォーカーマシンに接近中のダッガー2機は、こっちがぎりぎり中距離で、向こうは射程外というところで停止した。
上方から敵に接近するウォーカーマシンは、基本的に射線の通らない森の背後から接近するが、ダッガー火力強化型は少しはずれて射撃が出来るところに移動。
 下方のダッガーの射撃は敵トラッド11に命中。移動攻撃不能とした。
下方のダッガー火力強化型からアイアン・ギアーへの射撃は全て外れ。同じく上方からの射撃も外れ(汗)。
手おいのダブルオールからの2回射撃の内、1発がアイアン・ギアーに命中した。
1ダメージ。行動に影響無し(汗)。
もう1隻の左のダブルオールからは、ザブングルに射線が通った。しかし全弾外れ(笑)。
アイアン・ギアーの反撃
 射撃可能なのはアイアン・ギアーのみ。
2発を上方のダッガー火力強化型へ。残りは右のダブルオールへ向ける。
ダッガーの1機を撃破し、ダブルオールは移動戦闘不能になった。
アイアン・ギアー強い。少し強すぎるような気がする(汗)。

 4ターン目ということ以外、はっきりと書かれていないので、4ターンの始まる今、中央のマップの下端から新たにザブングル登場。
いきなり穴だらけにされてはたまらないので、 デラバス・ギャランからは森が邪魔になって射線がひけないところに登場。
しかし写真を見ると、 デラバス・ギャランの前半分からは射線がひけるような気がするなあ。
レンズのゆがみのせいか(汗)?

●4ターン
ビックマンフェイズ
 思った以上にアイアン・ギアーのウォーカーマシン形態が強い。
しかもいきなり関係ないところから新たな敵が現れた。どうしようかと思ったが、目指すは勝利条件の達成。
とにかくアイアン・ギアーを狙う。
 下方のダッガー火力強化型はこれ以上近寄るのは無駄かと思ったが、よく見ればすでにアイアン・ギアーの近射程に入っていたので、気にせず前進した。
下方から接近していた低火力ウォーカーマシン達もギリギリ射程に入った。
 基本的には他は無視してアイアン・ギアーを狙う。
唯一の例外は下方から距離をつめているダッガーで、敵ウォーカーマシンに狙いを付ける。
しかし外れ(汗)。
下方の低火力ウォーカーマシン4機からのアイアン・ギアーへの射撃も全て外れ(汗)。
ダッガー火力強化型3機の射撃も全て外れ(汗)。
上方から接近していたダッガー2機の射撃は1発命中したが、アイアン・ギアーの装甲に阻まれて被害無し(汗)。
そんな〜〜〜(泣)。
 デラバス・ギャランからもアイアン・ギアーに攻撃。
全弾外れ(汗)。8発も撃ってるのだが、2D6で12以上ではそうそう出るものではない。
 左のダブルオールからは合体したばかりのザブングル火力強化型に射線が通った。
同じく12以上で命中だが、6発中1発命中。
2ダメージを与え、ザブングル火力強化型は移動力が1減って3になった。
アイアン・ギアーの反撃
 ザブングル火力強化型は上方のクラブタイプに射撃。
命中。撃破(笑)。
 アイアン・ギアーはダッガー上方の火力強化型に4発全部叩き込む。
他の目標になるユニットは、移動攻撃不能のダブルオールのみだったのだ。
1発命中して撃破成功。

アイアン・ギアーフェイズ
 なんだかアイアン・ギアーの強さだけでで勝っているような気がする。気のせいか???
 アイアン・ギアーは聖域に向かいつつ、今度は下方をマーク。
ザブングル火力強化型も下方のダッガー火力強化型の側面についた。
ギャロップ2機は、移動攻撃不能になったトラッド11を残して突撃し、下方のダッガーの側面0距離につくのに成功した。
彼らの射撃は1発だけ命中。ダッガー1に1ダメージ(汗)。
更に下方から同じ目標にザブングルの射撃。外れ(汗)。
ザブングル火力強化型の射撃も外れ(汗)。
アイアン・ギアーは正面3ヘックスのところにいるダッガーに1発ずつ撃ち、残り2発はその向こうのデラバス・ギャランへ。
全弾命中し、ダッガー火力強化型2機を撃破。デラバス・ギャランに6ダメージで、射撃回数が4に。移動力は1に下がった。
アイアン・ギアーほんとに強い。強すぎる(汗)。
ビックマン反撃
 攻撃可能な全てのユニットで、アイアン・ギアーに射撃する。
しかし下方のダッガーは届かなかったので、移動攻撃不能になっているトラッド11へ射撃。撃破(笑)。
下方のしょぼいウォーカーマシン4機の射撃は2発命中したが、全て装甲で防がれた。こいつらの存在意義って・・・(泣)。
撃破されたダッガー火力強化型2機も最後の射撃。 1発命中して2のダメージを与え、アイアン・ギアーの発射回数を3に下げた。これはなかなかの戦果と言える。しかし彼らはこの射撃を最後に爆発して消えたのだった・・・(笑)。
上方にいるダッガー2機の射撃は1発命中したが、装甲で防がれた(泣)。
デラバス・ギャラン最後の8連射も全て外れた(汗)。

●5ターン
ビックマンフェイズ
 
相変わらずウォーカーマシン形態のアイアン・ギアーにボロボロにされている。
もはや全ての戦力で突撃して足を止めるしかない。
だが装甲ルールが非常にシビアなので、火力が足りないユニットはどう頑張っても被害を与えられないので、被害を与える可能性のある目標を探すことにする(汗)。
 下方の2機のダッガーの射撃でギャロップ2機は移動攻撃不能に。
ダブルオールからのザブングル火力強化型への6連射は全弾外れ。
デラバス・ギャランのアイアン・ギアーへの射撃4連射は全弾外れ(汗)。
アイアン・ギアー反撃
 ザブングルの下方ダッガーへの射撃は外れ。
アイアン・ギアーからのデラバス・ギャランへの3連射は2発命中し、移動攻撃不能となった。
ほんとにアイアン・ギアーが強すぎる(汗)。

アイアン・ギアーフェイズ
 もはや障害と言えるのは、左上方のダブルオールだけである。
こっちも動けるのはアイアン・ギアーとザブングル2機だけだが。
 ザブングルはもはやまったく意味はないのだが、進路上にあって邪魔なデラバス・ギャランに射撃。命中。撃破(笑)。
残りのユニットはダブルオールを射撃。
ザブングル火力強化型の射撃が命中して4ダメージ。更にアイアン・ギアーの3連射も全て命中して(9ダメージ/笑)ダブルオールを撃破した。

 この時点で火力の点でアイアン・ギアーにダメージを与えうるビックマン側のユニットは存在しなくなり、アイアン・ギアー側の勝利が確定した。

 なんだか・・・気分的に収まりのつかない終わり方であった。
だいたい脱出が勝利条件になっている状況というのは、敵に圧倒的戦力があってしかるべきなのに、このシナリオでは脱出する側にそれがある。
アイアン・ギアーがウォーカーマシン形態に変形しなかったらそれなりにバランスがとれていたような気もするのだが。
 更にこれはシステム上の不備だと思うのだが、火力が足らないユニットはどう頑張っても装甲に優れたユニットにはダメージを与えられず、存在している意味がない(汗)。
なにしろ初期のゲームなので、ルール的に未熟なところはある程度までは仕方がないと思うが、同時期にホビージャパンやエポック、そして勿論アバロンヒルやSPIが高度な内容のゲームを出していたことを考えると、首をひねらざるを得ない。
キャラクターゲームであっても、もっともっと面白くできたはずである。


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