エルガイム マーク2



 ツクダホビーの「重戦記エルガイム」シリーズ。
舞台を宇宙に移して、番組の後半の戦いを再現している。 
要するに富野のクセなのだが、物語前半は地上、後半は宇宙というのが定番化しているのが面白い。

 しかしなんとも素晴らしいパッケージアート。
もはや鬼気迫るものがある。

 本作ではシステムに2つの大きな進歩があった。
その内1つは、慣性移動システム。
まあトラベラーシリーズの「メイデイ」あたりから持ってきたのだと思うが、文字通り真空中での慣性の法則をルール化したものである。
「メイデイ」と比べると、未来位置マーカーを使わない分手順がシンプルになっている。
しかし効果は絶大で、まさに宇宙空間で戦っているという気分を満喫できた。
ただし同じ方向に加速し続ければどんどん速度が増すので、あっという間にマップを飛び出てしまうのはご愛敬(笑)。
 もう1つは同時に複数の弾を撃ち出す武器のルールである。
これによって数え切れないほどのランサーを一気に発射して敵を蜂の巣にする描写が再現された。
これはシミュレーション性・・・と言うより、むしろキャラクター性の再現に大いに役立ったと思う。
 実はもう一つの進歩・・・?もある。
それはリアクション移動というルールで、行動に剣格闘を選んだユニットは敵の動きを見てから少しだけ後で移動できるというもの。
化夢宇留仁的には単純に剣格闘を有利にしようとしている改悪ルールとしか思えないので、進歩は言い難い。
まあテレビであれだけ剣を交えられては仕方がないのかもしれないが。


 当時化夢宇留仁はこのゲームに非常にはまって、よくプレイしていた。
しかしルールの複雑化によって1機ごとのデータが増え、いちいちデータ一覧表を参照するのは面倒になってきた。
そこでデータカードを自作。
設定資料集からイラストも持ってきて、イラストが手に入らない物はそれも自作(笑)。
ほとんど全ての機体を網羅した。
 この結果自分でもびっくりするほどプレイアビリティが上がり、元々つけとけよ!と思っていたら、後のシリーズではデータカードが定番となったのだった(笑)。

 残るはやはりじれったいダメージシステムをなんとかしたい。
それさえなんとかなれば、ほぼ完璧と言えるキャラクターゲームだと思うのだが。

気楽さ 4
言語依存 3
ソロプレイのしやすさ 2
 結構やった(笑)。
化夢宇留仁の好き度 4

20100606