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The Best Weapon |
最強兵器 決定戦 第32回 (SDB2) |
MEGA
TRAVELLER |
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1隻の惑星防衛艦を撃破するため、 |
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共通する性能としては、船体サイズが400トン、6G加速、そのテックレベルで搭載できる最高モデルのコンピュータを搭載し、武装は三連架ビーム・レーザー砲塔2基と三連架ミサイル砲塔2基、などが挙げられます。 詳細については「帝国海軍制式−惑星防衛艦」をご覧ください。 テックレベル11で建造されるバンダースナッチ型は、装甲DM=5、移動力=2の性能を備えます。 コンピュータのモデルは5。 バンダースナッチ型だけはテックレベル13未満で建造されていますから、ビーム・レーザーやミサイルの攻撃力が1つ低くなっています。 攻撃力の低さが、それぞれの命中率に影響していました。 テックレベル13のドラゴン型は同じく装甲DM=5ですが、パワープラントの効率が向上したため、移動力=4を発揮します。 テックレベル14のワイバーン型は、装甲技術の向上から装甲DM=7を獲得。 移動力=4のままですが、より防御力が増しました。 テックレベル15のワイアーム型は、装甲DM=10と移動力=6を兼ね備えた無敵のSDBです。 参考のため、比較に用いるT型哨戒艦は、テックレベル15の建造。 船体サイズは同じく400トンで武装も同じですが、4G加速、移動力=0、装甲DM=0、コンピュータのモデルは3という性能です。 移動力を含めた防御能力がどれだけのものか、異種対決の戦闘結果で示してみることにしましょう。 |
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T型哨戒艦の武装も同等でした。 唯一、バンダースナッチ型はテックレベルの影響で、攻撃力が1つ低くなります。 その武装で4モデルのSDBを攻撃し、それぞれのSDBを戦闘不能、移動不能、行動不能にするため、必要な攻撃艦艇の数を計算してみました。 例えば、1隻の敵SDBを1ターンで戦闘不能に追い込むためには、同時に何隻の味方SDBが集中攻撃を仕掛けなければならないか、という数字です。 戦闘不能の定義は、全ての兵器が損傷を受けて、使用不能になっている状態。 移動不能は、通常ドライブが完全に機能を停止して、加速不能になっている状態。 行動不能は、燃料タンクを全て破壊され、パワープラントを初めとする全ての機器が使用不能になっている状態だとします。 表1 バンダースナッチ型を攻撃して、戦闘不能、移動不能、 行動不能に追い込むため必要な、攻撃艦艇の数 |
まずは、バンダースナッチ型SDBを攻撃した場合の、必要攻撃艦艇数です。 |
次は、ドラゴン型SDBを攻撃した場合の、必要攻撃艦艇数。 |
テックレベル14で建造された、ワイバーン型SDBを攻撃した場合の、必要攻撃艦艇数です。 |
テックレベル15で建造された、ワイアーム型SDBを攻撃した場合の、必要攻撃艦艇数です。 |
最後は、T型哨戒艦を攻撃した場合の、必要攻撃艦艇数です。 |
敵SDBを戦闘不能に追い込むため必要な、攻撃艦艇数を使って求めました。 |
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SDBや哨戒艦の持つ戦術ポイントについては、一律2ポイントと想定します。 私の設計したSDBは、臨検(乗り込み戦)に備えて、海兵隊員8名を乗り込ませた関係から指揮部門の乗組員が2名と多いのですが、もしも、その海兵隊員を乗せないとするならば、指揮部門の乗組員数は0になってしまいます。 SDBに臨検用の兵員が必要かどうかについては悩むところですので、間を取って、指揮部門の乗組員は1名だけが乗っていることにしました。 指揮部門の乗組員=士官、士官1人は戦術ポイント2ポイントを持っていると考え、SDB全体の戦術ポイントは2ポイントということです。 戦術ポイントは基本的に、より多くの損傷を与えることが可能な「核ミサイル」の命中率を上げることに使用します。 核ミサイルの命中率が「14+」であっても、戦術ポイントを2つ集中して用いれば命中率が「12+」になって、命中を期待できるようになるのです。 戦術ポイントの使い方については、第15回「戦術ポイント」をご覧ください。 表7 バンダースナッチ型を攻撃して、戦闘不能、移動不能、 行動不能に追い込むため必要な、攻撃艦艇の数 |
戦術ポイントを使用してバンダースナッチ型SDBを攻撃した場合の、必要攻撃艦艇数です。 |
戦術ポイントを使用してドラゴン型SDBを攻撃した場合の、必要攻撃艦艇数です。 |
戦術ポイントを使用してワイバーン型SDBを攻撃した場合の、必要攻撃艦艇数です。 |
戦術ポイントを使用してワイアーム型SDBを攻撃した場合の、必要攻撃艦艇数。 |
戦術ポイントを使用してT型哨戒艦を攻撃した場合の、必要攻撃艦艇数です。 |
再び、敵SDBを戦闘不能に追い込むため必要な、物量差を表にまとめました。 |
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6G加速の性能はそう簡単に失いません。 装甲の薄いバンダースナッチ型やドラゴン型に対し、運の良い命中弾があれば「通常ドライブ−1」の損傷を与える可能性もあるでしょう。 その場合、6Gの加速度を5Gに減らせるかも知れませんが、それだけです。 パワープラントや探知器、通信機には何の損傷も負っていないSDBですから、そのままピケットとしての任務を果たすことも出来ますし、不利だと判断すれば、逃走することも容易です。 宇宙戦闘ルールに書かれている、損傷コントロールをご覧ください。 敵艦の射程内におらず、乗組員がすべて揃っている艦艇は、損傷コントロール(損傷箇所の応急修理)を試みることが出来るとあります。 兵器、スクリーン、ドライブ装置、パワープラント、コンピュータの修理しか出来ませんが、その難易度は〈難:11+〉で、成功確率は12分の1。 つまり単純に考えて12ターン(4時間)の連続試行を行なえば、応急修理についてほば確実に成功するということです(実際は65%程度ですが)。 バンダースナッチ型やドラゴン型は、核ミサイルの命中3回で兵器損傷を4回受け、戦闘不能になりました。 ですから、必要な応急修理の回数も3回になります。 12ターン(4時間)の3倍は12時間。 およそ12時間の戦線離脱で兵器の応急修理を終え、再度の攻撃を挑んでくるSDBという図式が出来上がりますね。 これは非常に怖い話ではないでしょうか。 もちろん必ず反復攻撃を仕掛けなければならないという訳ではありませんが、星系の防衛を考えると、わずか12時間の応急修理で戦線復帰が可能だということは、大きなアドバンテージを発揮するでしょう。 燃料損傷は応急修理の対象外ですので、SDBの受けた燃料損傷は次第に累積していきます。 反復攻撃を繰り返すSDBも、最終的には燃料の全喪失によって行動不能となることでしょうが、それまでには10回近い反復攻撃が可能なのです。 損傷した巡洋艦、バトルライダーなどの大型艦は、船体サイズ1万トンに付き1つの応急修理しか行なえません。 4万トン級の軽巡洋艦の場合は、1ターンに付き4箇所、36ターン(12時間)で144回の成功判定ですから、成功した応急修理は12回です。 大型艦は修理効率が悪いと分かりました。 また、SDBの反復攻撃を繰り返して受ける内に、大型艦の燃料損傷は、次第に累積していきます。 最後には行動不能に陥ってしまうかも知れません。 行動不能になったら、視認距離からの精密射撃で確実に破壊されてしまいます。 そうなる前に、ドック入りして燃料タンクの修理を行なうか、あるいは星系外へ退避(ジャンプ)しなければならないでしょう。 また、高速で生存性の高い大型戦闘艇は、燃料損傷によって行動不能に陥る可能性が高いのです。 その場合、自力帰還が出来ませんから、損傷機体の回収に手間が掛かりますし、苦労して回収したとしても、燃料損傷は応急修理で直せません。 これもドックに入れて修理しなければならないのです。 兵器損傷を受けて戦闘不能になった戦闘艇ならば、簡単に直せるのですが。 このように恐ろしいSDBの反復攻撃を未然に防ぐためには、より多くの火力を集中して敵SDBの逃走を許さず、各実に撃破しなければなりません。 敵SDBを1ターンの戦闘で移動不能/行動不能に追い込むためには、戦闘不能に追い込む場合と比べて10倍〜20倍の火力集中が必要です。 攻撃側が、敵SDBを移動不能/行動不能にすることを目的としており、反対に防御側が敵SDBを戦闘不能にすることを目的としている場合、必要な戦力数はとてもアンバランスなものになりました。 以下の表13に、必要な物量差を示します。 表13 SDBとT型哨戒艦の優劣、勝利するために必要な物量差 攻撃側は敵SDBの移動不能/行動不能を目的としており、 防御側は敵SDBを戦闘不能にすることを目的としている場合。 |
敵SDBを移動不能/行動不能に追い込むために必要な物量差は、戦闘不能を目的とした場合に比べて、3倍〜4倍に増えてしまいました。 |
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