> 



 
 
 

The Best Weapon
37th stage ( Combat
3)
Vacuum and Zero-G

最強兵器 決定戦
第37回(個人戦闘3)
真空とゼロG

LINE1.GIF - 286BYTES

MEGA TRAVELLER
 


 

真空ゼロGは、どちらが怖いのか?


 考察の進め方やルール解釈について、いつも助言を頂いている橘様から新たな御指摘を受けました。

 真空中の戦闘で「貫通」すると、減圧ダメージを受けます。

 確かにその通りです。
 海賊と乗組員、海兵隊員にも宇宙服を着せておきながら、すっかり「真空」のことを忘れておりました。
 ということですので、今回は「真空」について考察してみましょう。

 せっかくですから、「ゼロG」のルールも考えてみたいと思います。
 CTの場合、高い敏捷力と〈ゼロG戦闘〉技能、さらに低反動のジェット・ライフルやレーザー銃を使うキャラクターを除けば、ほとんどゼロG環境下での戦闘が不可能になっていたように思いました。
 メガトラベラーも同じようなものなのでしょうか。





宇宙服の選び方


 まずは、宇宙服の装甲値と「敏捷度の低下」について調べてみました。

 プレイヤーズ・マニュアル(略してPM)と帝国百科(IE)を読み比べて、宇宙服の装甲値を調べた結果が以下の表1です。
 装甲値について、双方の記述を比べた結果、私の選択した数値が黄色の数字になっております。
 それほど間違っていないつもりですが、問題点がありましたら御指摘ください。

 「自己修復機能」はとても重要な要素なのですが、テックレベル13〜14の範囲ではオプション装備となっていました。
 その一方で、プレイヤーズ・マニュアルには、テックレベル14以上の宇宙服、戦闘アーマー、バトルドレスは「自己修復機能付き」とも読み取れる記述があります。
 という訳で、テックレベル14の戦闘アーマーとバトルドレスは「機能付き」として掲載しました。
 テックレベル13のバトルドレスについては、分かりません。
 とりあえず、付いていないものだとして扱っておきます。

 ついでに、価格も載せてみました。
 最も小さいサイズの生命維持装置も含めた価格です。
 テックレベル7の宇宙服だけは、生命維持装置の価格が帝国百科に記載されていなかったため、宇宙服のみの価格ですが。

 悪環境下専用宇宙服の記述は、プレイヤーズ・マニュアルと帝国百科の記述で整合が取れませんので、省きました。
 申し訳ないのですが、私の考察では「存在しないアイテム」として扱います。

  表1 様々なテックレベルで作られた宇宙服の装甲値、敏捷力修正値、価格表

BW37_FIG01.GIF - 11,697BYTES

 多目的宇宙服の装甲値は、テックレベル8〜11の範囲で「」、12〜13の範囲で「」、14〜15の範囲で「」になりました。
 つまり、テックレベル14以上の宇宙服を、スナッブ・ピストル(徹甲榴弾)戦闘ライフル(高速弾)で貫通(部分貫通)することは不可能となってしまう訳です。
 切り裂き魔がこのような(装甲値の高い)宇宙服を着ていたら、嫌ですね。

 体圧服(与圧服)は、真空ベルト込みの価格を示しました。
 この軽装宇宙服は、テックレベル10で作られていながら、敏捷力修正が無い(同じテックレベルで作られた多目的宇宙服は−3の修正)という、素晴らしい利点を備えています。
 おまけに、衣服の下に着込めるということですから、体圧服(与圧服)の上に、別の防具(クロースやアブラット)を重ねることも可能なのでしょう。
 良いことばかりのようですが、敵の攻撃が貫通して、穴が開いた時は大変です。
 急いで防具を脱ぎ捨て、その下の破孔を修理しなければなりません。
 重ね着した防具に守られていない部分ならば問題ないのでしょうが。

 戦闘アーマーバトルドレスは、非常に丈夫な宇宙服です。
 敏捷力の低下に関する記述が見つかりませんでしたから、恐らく、これらを着用することによって、敏捷力が低下することは無いのでしょう。
 何だか「ずるいぞ!」と言いたくなってしまいますが、あれだけ高価なのですから、これぐらいの特典はあって当たり前かも知れません。



 という訳で、敏捷力の低下によって、どれだけの戦力低下の問題が生じるか、評価をしてみましょう。
 具体的な戦闘力については評価が難しいので、キャラクターの敏捷力から決まる「敏捷力DM」を、評価の指針としてみました。

 ここに、36人のキャラクター(海賊でも乗組員でも、海兵隊員でも構いません)が存在すると仮定します。
 彼らの敏捷力は「2D6」で決まりますから、最低でも「2」、最大で「12」の範囲に分布するでしょう。
 年齢効果や訓練による能力値の増減は考えません。

 彼らの「敏捷力DM」の分布は、以下の表2のようになります。

    表2 36人のキャラクターを「敏捷力DM」で区別した人数と比率
           宇宙服の着用による、敏捷力低下の影響

BW37_FIG02.GIF - 4,071BYTES

 それほど顕著な変化ではありませんが、36人全員の敏捷力が−1される毎に、全員の「敏捷力DM」の平均値は−0.2となっていました。
 それほど大したことは無いように感じるかも知れませんが、2割のキャラクターが、「敏捷力DM」による射撃の命中DMを1つ減じてしまうことになるのです。
 また、近接戦闘の成功判定や、宇宙服の応急修理の際にも不利になりますから、無視できる問題ではありません。



 早速ですが、近接戦闘の成功判定について、ちょっとした計算を行なってみました。
 交戦相手に「宇宙服を着ていない」か「敏捷力修正の無い宇宙服を着用した」36人のキャラクターを想定し、ランダムに組み合わせを決めてみたのです。

 その際「敏捷力DM」の優劣がどんな分布になっているのか、表3に示しました。

    表3 近接戦闘の成功判定を行なう際の、「敏捷力DM」優劣分布
           宇宙服の着用による、敏捷力低下の影響

BW37_FIG03.GIF - 3,283BYTES

 敏捷力修正が無い場合は、前回の考察(36回)でも述べた通り、「+2」の優勢が2.8%、「+1」の優勢が22.2%、優劣無しの「±0」が50.0%、「−1」の劣勢が22.2%、「−2」の劣勢が2.8%の割合で発生する筈です。

 敏捷力修正が−1になると、「+2」の優勢が1.4%、、「+1」の優勢が16.2%、「±0」が48.6%、「−1」の劣勢が29.2%、「−2」の劣勢が4.6%と変わりました。
 最も多い組み合わせは「±0」ですが、全体的に、マイナス方向へ偏っていることが明らかです。

 敏捷力修正−2では、「+2」が0.5%、「+1」が11.1%、「±0」が44.4%、「−1」が37.0%、「−2」が6.9%です。

 敏捷力修正−3では、「+2」が有り得ない組み合わせとなりました。
 また、「+1」が6.9%、「±0」が37.5%、「−1」が45.8%、「−2」が9.7%も存在しています。
 最も多い組み合わせは「−1」であり、近接戦闘において、相当の不利を抱えることとなるでしょう。



 宇宙服着用による不利が分かっていても、テックレベルや予算の制限によって、それを着ない訳にもいかないのが、辛いところではあります。





真空環境下における戦闘リスク


 真空環境で戦うことの問題点は、やはり、宇宙服が「貫通」の被害を受けた場合に、「減圧によるダメージ」を受けてしまうことにあるでしょう。
 真空中での銃器使用は音が発生しない、とか、レーザーの貫通力減衰が少なくなる、といった問題は、「減圧ダメージ」に比べれば些細なことだと思われます。

 なにしろ「部分貫通」も含めた「貫通」の被害を受けた後は、毎ラウンド1ポイントのダメージを受けてしまうのですから。
 標準的なキャラクターの耐久ポイントが3/5で合計8ポイント。
 1ラウンド6秒、つまり10ラウンドが1分ですから、何の対策も施さなければ、減圧の被害を受け始めてから1分以内に、キャラクターは死んでしまうということになります。
 意識を失う(無力化する)だけならば、もっと早いでしょう。

 これを防ぐためには、宇宙服の破孔にパッチを当て、穴をふさぐ必要があります。
 その難易度は、〈並〉、敏捷力、2秒、でした。
 最低でも6秒(=1ラウンド)が必要ですから、どんなに上手くやっても最低限1ポイントのダメージを受けてしまいます。



2010.00.30 訂正
 エラッタにより、行為判定のDMとして〈宇宙服〉技能を使えるようになりました。
 その代わり「技能なし可」の条件は付きませんでしたので、〈宇宙服〉技能を持たないキャラクターにとって苛酷な修正となります(PCの多くは最低でも〈宇宙服−0〉を自動習得していると思われますが)。

 さらに、エラッタの追加説明によって「戦闘ラウンドの終了時、宇宙服に孔が開いている場合のみ、1ポイントのダメージを受ける」ことが判明しました。
 ですから、所要時間6秒で破孔を塞げば、キャラクターの受けるダメージは0で済みます。
 分かり易くまとめると、

   所要時間    6秒(1戦闘ラウンド) ダメージ0
          8〜12秒(2戦闘ラウンド) ダメージ1
        14〜18秒(3戦闘ラウンド) ダメージ2
        20〜24秒(4戦闘ラウンド) ダメージ3
        26〜30秒(5戦闘ラウンド) ダメージ4
        32〜36秒(6戦闘ラウンド) ダメージ5

 ということになりました。
 つまり、宇宙服に自己修復機能が付いていれば「部分貫通」をしても、キャラクターはダメージを受けずに済むのです。
 「高TLの宇宙服、戦闘アーマー、バトルドレスは、自動修復機能付きなので、1回だけダメージを受ける」というルールは、英文のプレイヤーズ・マニュアルに書かれていませんでした。
 私の知らないエラッタが存在するのか、訳者の勘違いなのか、分かりませんが。



 その所要時間について、表4にまとめてみました。

          表4 宇宙服の応急修理に掛かる所要時間
             (キャラクターの敏捷力に拠る)

BW37_FIG04.GIF - 14,131BYTES

 横軸は、キャラクターの敏捷力DMと〈宇宙服〉技能の合計値。
 縦軸は、宇宙服の破孔を塞ぐのに掛かる時間と、ある時間内に成功する確率を示しました。
 また、赤字は、平均的なキャラクター(敏捷力DM=1、〈宇宙服〉技能レベル=0)の場合の数値。
 青字優秀なキャラクター(敏捷力DM=2、〈宇宙服〉技能レベル=2)の場合の数値です。

 どちらも、無力化(意識喪失)に至るまでの耐久ポイントを4ポイントと想定しましたので、所要時間が4ラウンド以上掛かる場合は、必然的に作業途中(あるいは作業の終了時)に意識を失ってしまいます。
 その確率を緑字で示しました。

 さらに悲しいことに、応急修理に失敗する可能性もありまして、その場合は再挑戦の時間も与えられず、死亡してしまうことになりそうです。
 破孔部の損傷が酷くてパッチでは穴を塞げないとか、パッチの当て方が悪くて、自分では修理できたつもりでも空気が洩れ続けているとか、そういった状況を表しているのでしょう。
 これは黄色字で示しました。
 「敏捷力DM=0」のキャラクターは、修理失敗による死亡率が4割以上あります。
 自分で修理を試みようとせず、近くにいる「敏捷力DM」の高いキャラクターに修理をお願いすべきでしょう。

 表の下の方に、1〜4ラウンドの時間制限内に、修理が成功する確率を示しました。
 修理に掛かるラウンド数は、数字をマイナス1すれば、修理が完了するまでに受けるダメージ数になるのですから、とても大きな問題なのです。



 前回(36回)の考察を利用して、真空環境下におけるリスクを求めてみましょう。

 宇宙服(装甲値6)を着た切り裂き魔が、戦斧を振り回しながら船内に乗り込んできた、という状況です。
 乗組員の側も宇宙服(同じく装甲値6)を着用していますが、近接戦闘を受けた場合にどのぐらいの確率で負傷、あるいは、死亡するのでしょうか。

 装甲値が前回と少しだけ異なりますが、期待値計算が面倒なので、敏捷力の修正が無い、テックレベル13の宇宙服(自己修復機能無し)に着替えさせました。
 装甲値は6に増えますが、戦斧(貫通力8)も、戦闘ライフル(高速弾:貫通力6)も「部分貫通」が可能です。

 切り裂き魔の能力は、「敏捷力DM=1」、〈戦斧−1〉の技能を持っており、その耐久ポイントは4/5である、としました。
 目標とされた乗組員は、標準的なキャラクター(敏捷力DM=1、〈格闘−0〉、〈ライフル銃−0〉)と、優秀なキャラクター(敏捷力DM=2、〈格闘−2〉、〈ライフル銃−2〉)を想定しましたが、そのどちらも耐久ポイントは4/5です。


    表5 切り裂き魔による攻撃のダメージ期待値と無力化率(戦斧を使用)
            目標となった乗組員の能力による違い

BW37_FIG05.GIF - 8,656BYTES

 切り裂き魔が近接戦闘に入れない確率が、標準的なキャラクターでも41.7%、優秀なキャラクターなら58.3%もあります。
 この場合は何のダメージも受けませんから、今回の考察対象に成り得ません。

 近接戦闘の成功判定に成功しても、戦斧による攻撃が外れる可能性はそれぞれ1.6%と6.9%です。
 この場合もダメージはありませんし、宇宙服の気密も破れません。

 サイコロの目が命中成功値と等しかった場合、その攻撃は「かすり傷」となります。
 基本ダメージ3の兵器による「部分貫通」では、ダメージを与えられません。
 しかしダメージ0であっても「部分貫通」ですので、宇宙服の気密は破れてしまいました。
 急いで修理しなければならないのです。
 「かすり傷」によるノーダメージですから、無力化(意識喪失)までの耐久ポイントは、4ポイントがそのまま残されていました。
 4ラウンド(24秒)以内に修理を終えれば、無力化されずに済む訳です。

 サイコロの目が命中成功値より1つだけ大きかった場合、その攻撃は通常のダメージを与えます。
 基本ダメージ3の「部分貫通」ですから、ダメージは1ポイント。
 無力化までの耐久ポイントは残り3ですから、今度は3ラウンド(18秒)以内の修理が必要になりました。

 サイコロの目が命中成功値より2つ以上大きかった場合、その攻撃は2倍のダメージを与えます。
 「部分貫通」で半減したダメージの2倍ですから、基本ダメージ通りの3ポイントを与えられました。
 無力化までの耐久ポイントは残り1しかありませんから、1戦闘ラウンド(6秒)以内に修理しなければ、やはり、意識をなくしてしまいます。

 サイコロの目が命中成功値より4つ以上大きかった場合、その攻撃は4倍のダメージを与えます。
 基本ダメージ3の「部分貫通」ですから、ダメージは6ポイント
 攻撃を受けたキャラクターは無力化されました。
 意識を失った状態ですから、当然、自分の宇宙服の修理はできません。
 さらに、近くのキャラクター(敵でも味方でも構いません)が、宇宙服の破孔を修理してくれない限り、あと4ラウンドで死亡します。

 サイコロの目が命中成功値より8つ以上大きかった場合、その攻撃は8倍のダメージを与えます。
 そのダメージは12ポイント
 攻撃を受けたキャラクターはすでに死亡しています。
 宇宙服を修理する必要はありませんが、急いで修理して、医療設備に運び込めれば、助かる(蘇生できる)可能性が残されています。

 真空環境でなければ、キャラクターの死亡は命中で12ポイントのダメージを受けた場合にしか有り得なかった筈なのですが、減圧によるダメージを受けることで、大きく変わりそうです。



 宇宙服の応急修理の必要性と制限時間内の修理に成功する確率を、表5に加え、下の表6に示しました。

   表6  切り裂き魔による攻撃のダメージ期待値と無力化率(戦斧を使用)
          宇宙服の修理成功率を、無力化率と死亡率に加算

BW37_FIG06.GIF - 14,304BYTES

 表5の説明文で記述した通り、応急修理の成功率を加算すると、無力化率も死亡率も一気に増加してしまいました。

 標準的なキャラクター(敏捷力DM=1、〈宇宙服−0〉、〈格闘−0〉)の場合、一撃で無力化される確立は、34.0%から52.8%に増加。
 自分で修理しても、近くの味方キャラクターに修理してもらっても、無力化率がこれだけ増えてしまいました。

 死亡率も4.9%しかなかったものが、29.8%に激増しています。
 ちなみに、この数字はキャラクターが意識をなくしても、近くのキャラクターが応急修理を施してくれた、という想定の死亡率です。
 もし1人だけで戦っていて、誰も応急修理をしてくれなかった場合は、無力化(意識喪失)=死亡確定、になります。

 戦闘した場合の死亡率が29.8%
 商船乗組員や海賊の士気はがた落ちになるでしょう。
 このような事態を防ぐためには、必ず2人1組(ツーマンセル)、できれば4人1組で行動するようにしなければなりません。
 その代わり、誰か1人でも敵の攻撃を受けて宇宙服に穴が開けば、一度に2人が戦線を脱落してしまうことになりますが。



 優秀なキャラクター(敏捷力DM=2、〈宇宙服−2〉、〈格闘−2〉)の場合、無力化率は11.6%から23.6%に増加。
 敏捷力が高いおかげで負傷する確率は抑えられているのですが、それでも無力化率が2倍に増えてしまいました。
 死亡率は0.0%から2.8%になりました。
 わずかしか増えていません。
 これは、〈宇宙服〉技能によるプラスDMが効いています。
 UPPと技能レベルに優れたキャラクターであれば、真空環境による死傷率の増加は、それほど増えずに済みました。
 十分に訓練されている海兵隊員は、真空環境での戦闘を恐れずに済むのではないでしょうか。



 今度は攻守の立場を入れ替えて、乗組員による反撃の成功率を考察してみます。
 「無貫通」の結果しか得られないピストルサブマシンガンライフルは、宇宙服に穴を開けることが出来ませんから、真空中であっても無力化率は変わりません。
 それでは考察の甲斐が無いので、乗組員が戦闘ライフル(高速弾使用)レーザー銃を使っていることにします。


    表7 乗組員による戦闘ライフル射撃のダメージ期待値と無力化率
          射撃を行なった乗組員の、能力による違い

BW37_FIG07.GIF - 7,718BYTES

 おおよそは、表5についての考察と同じようなものになります。
 乗組員による反撃(戦闘ライフル)であっても、目標となった切り裂き魔は、簡単に無力化できませんし、滅多に死ぬこともありませんでした。



 宇宙服の応急修理の必要性と制限時間内の修理に成功する確率を、表7に加え、下の表8に示しました。

     表8 乗組員による戦闘ライフル射撃のダメージ期待値と無力化率
          宇宙服の修理成功率を、無力化率と死亡率に加算

BW37_FIG08.GIF - 12,814BYTES

 戦闘ライフルによる攻撃でも、目標となった切り裂き魔の無力化率も死亡率が、急上昇してしまいました。

 標準的なキャラクター(敏捷力DM=1、〈ライフル銃−0〉)が射撃を行なった場合、無力化率は16.7%から57.5%に増えました。
 死亡率も0.0%でしたが、26.1%まで増加しています。
 切り裂き魔の攻撃(戦斧による近接戦闘)と見比べると、無力化率も死亡率も大きく変化していますが、これは近接戦闘の成功率が影響しているためでしょう。

 近接戦闘の成功率は、「敏捷力DM」が同等な場合で58.3%、優越していても72.2〜83.3%が精々です。
 どんなに高い命中DMを得ていても、これ以上の確率では命中させられませんし、ダメージを与えることも出来ません。
 射撃戦闘ならば、命中DMが高い場合、致命的失敗(2.8%)を除いた97.2%まで、無力化率を高めることが出来ます。
 だからこそ、「減圧によるダメージ」がより有効になるのでしょう。

 優秀なキャラクター(敏捷力DM=2、〈ライフル銃−2〉)の場合、無力化率は58.3%から90.5%まで増加しました。
 死亡率も8.3%から51.1%に増えています。



 真空環境下で戦うことにより、切り裂き魔と乗組員の双方で死傷率が急上昇し、死亡率も激増していることが判明しました。

 もしも私が海賊である場合、極力、捕らえた商船の内部が真空状態にならないよう、努力すると思います。
 船内への乗り込みは、隔壁の破壊を控えるため、エアロックを使用するでしょう。
 もちろん、減圧に備えて宇宙服は着用したまま乗り込みますが、与圧された状態ならば、戦闘になっても軽傷で済む筈です。
 せっかく獲物を捕らえたのに、乗り込み戦闘で負傷(死亡)したら嫌ですから。

 反対に、私が捕らえられた商船の乗組員であったら、船内を減圧した状態で対決するかもしれません。
 自分達が劣勢であるのは分かっていますから、少しでも海賊を道連れにするためには「かすり傷」でも海賊を殺せるよう、船内を真空状態にすべきだからです。
 あるいは海賊を油断させるため、海賊に乗り込まれた時点では「与圧」しておき、戦闘開始と同時に「減圧する」戦術も使えるでしょう。
 宇宙船の内部を真空にするため、どれだけの時間が必要なのか分かりませんが。



 ついでに、徹甲榴弾を装填したスナッブ・ピストルによるダメージ期待値も求めてみました。
 至近距離における射撃(命中判定の難易度〈易〉)の場合です。
 今回も「巻き添え命中」は考慮していません。


  表9  乗組員によるスナッブ・ピストル射撃のダメージ期待値と無力化率
           射撃を行なった乗組員の、能力による違い

BW37_FIG09.GIF - 11,557BYTES

 無力化率はそれほど変わりませんでしたが、死亡率が激増です。
 キャラクターの耐久ポイントが4/5(合計9)という想定ですから、ダメージ8ポイントを受けた場合、1ポイントの追加ダメージでも死亡してしまうためですが。

 標準的なキャラクター(敏捷力DM=1、〈ハンドガン−0〉)が射撃を行なった場合、無力化率は91.7%から96.6%に増えました。
 あまり有り難味は感じられません。
 死亡率は16.7%から、72.9%まで急増しています。
 スナッブ・ピストルの攻撃を受けると、攻撃されたキャラクターは高い確率で死んでしまうことが明らかになりました。

 優秀なキャラクター(敏捷力DM=2、〈ハンドガン−2〉)の場合、無力化率は97.2%のままで変わりません。
 致命的失敗(2.8%)を除いた数値ですので、これ以上、どうやっても増えることはないのですが。
 つまり、真空状態になっても、無力化率は増えないのです。
 その代わり、死亡率は58.3%から92.7%に増えました。
 攻撃が命中した場合、真空中ならばまず確実に目標は死亡するということです。
 怖い話ですね。



 これまで考察してきた、真空環境下で行なわれる戦闘リスクをまとめてみました。
 表6、表8、表9の無力化率と死亡率を抜粋して、テックレベル13以上の宇宙服で取り付けられる「自己修復機能」の効果(有効性)も評価してみます。


     表10 真空環境下の戦闘リスク(戦斧を用いた近接戦闘の場合)
         および、宇宙服に備えられた自己修復機能の効果

BW37_FIG10.GIF - 5,425BYTES

   表11 真空環境下の戦闘リスク(戦闘ライフルを用いた射撃戦闘の場合)
           宇宙服に備えられた、自己修復機能の効果

BW37_FIG11.GIF - 5,279BYTES

 表12 真空環境下の戦闘リスク(スナッブ・ピストルを用いた射撃戦闘の場合)
          宇宙服に備えられた、自己補修機能の効果

BW37_FIG12.GIF - 5,370BYTES

 真空環境下における無力化率と死亡率の増加については、表6、表9、表10の考察ですでに述べてきた通りです。

 切り裂き魔の戦斧攻撃(表10)と、乗組員のライフル射撃(表11)において、攻撃を受けたキャラクターの無力化率はほぼ半減。
 さらに、死亡率は激減しました。

 乗組員のスナッブ・ピストル攻撃(表12)に関しては、無力化率はそれほど変わらなかったものの、キャラクターの死亡率が激減です。

 自己修復機能の付いた宇宙服は(「部分貫通」の命中に限りますが)、どんな破孔でも1ラウンド(ダメージ無し)で塞がる点が、とても有り難いのです。

 キャラクターが無力化されても(意識を失っても)破孔は修理されますし、修理中、他の作業を止める(多分、戦闘は継続中の筈です)必要もありません。
 負傷を気にせず、戦闘を続けられる点も、とても有り難いと思います。
 テックレベル13〜14の宇宙服を購入できる状況にあるのであれば、若干、購入費用は増えてしまいますが、自己修復機能付きのものを購入すべきでしょう。
 もしも戦闘になった場合、乗組員や自分自身の死亡率が変わってきますから。





ゼロ重力環境下における戦闘リスク


 今度は、ゼロG環境下での戦闘リスクを考察してみます。

 プレイヤーズ・マニュアルの p.37「〈ゼロG環境〉技能」の説明文と、p.90「ゼロG環境下での戦闘」を読み比べてみました。

 手すり(磁気グリップや命綱も含まれるようです)を用いていれば、難易度は1つ下がりますが、その代わり、妨害は行えません。
 手すり(命綱)で身体を固定しているため、急な動きを取れないと解釈すれば良いのでしょうか。
 また、高反動の銃器で射撃する場合は、手すりを利用できないそうです。


射撃戦闘を低反動銃器で行なう、          手すり有り
  難易度〈易〉、〈ゼロG環境〉、敏捷力


射撃戦闘を低反動銃器で行なう、          手すり無し
射撃戦闘、近接戦闘を行なう(あるいは攻撃される)、手すり有り
  難易度〈並〉、〈ゼロG環境〉、敏捷力


射撃戦闘、近接戦闘を行なう(あるいは攻撃される)、手すり無し
  難易度〈難〉、〈ゼロG環境〉、敏捷力


 一旦、体の制御を失ってしまった場合は、難易度〈易〜難〉、〈ゼロG環境〉、敏捷力で成功判定を行ない、判定に成功するまで何も出来なくなってしまうようです。
 CTと違う点は、制御を失っても手すり(磁気グリップや命綱)による特典(難易度が1つ低下)が残っていることでしょうか。
 制御を失った際に決定される「事故」の程度(微小、小、大)によって難易度が変わります。
 ですからそれらを平均し、難易度〈並〉で制御を取り戻せる、としておきます。



 ゼロG環境下ですと、飛び跳ねる(何も無いところを跳んで移動する)という行動も可能なのですが、今回は戦闘面だけを考察します。


     表13 ゼロG環境下で戦闘を行い、体の制御を維持できる確率

BW37_FIG13.GIF - 12,467BYTES

 横軸はキャラクターの能力(〈ゼロG環境〉技能レベルと「敏捷力DM」の合計)。
 例によって標準的なキャラクター(「敏捷力DM」=1、〈ゼロG環境〉技能なし)と、優秀なキャラクター(「敏捷力DM」=2、〈ゼロG環境−2〉)を比較します。

 縦軸は、戦闘の状況(射撃や近接戦闘を行なったのか、低反動銃器で射撃を行なったのか、そして、手すりの有無)を表しています。
 それぞれのキャラクター能力値と戦闘状況によって決まる、成功判定値と、成功率を示しました。
 上から順番に、低反動銃器による射撃、(普通の)銃器による射撃と近接戦闘。
 最後に、制御を失ったキャラクターがどれだけの時間で制御を取り戻せるのか、回復時間の平均を求めました。
 示されているラウンド数は、キャラクターが、50%の確率で制御を取り戻すために必要な時間です。
 パーセントで示されている場合は、1ラウンドで制御を取り戻せる確率。



 まず、赤字で示されている欄は、失敗することが確実な状況です。
 失敗率41.7%を「失敗が確実」と言ってしまうのは言い過ぎなのですが、失敗率が40%以上ある状態では、安心して銃の引き金を引けません。
 この判定を行なうのは「戦闘ラウンドの終了時」ですから、引き金を引くことだけは絶対に出来ます。
 しかし、その後が大変でしょう。
 一撃を放っただけで、そのキャラクターは体の制御を失ってしまい、以後のラウンドで何も出来なくなってしまう危険性が高いのです。
 その一撃ですべての敵を無力化できるのであれば、構わないかも知れませんが。

 手すりの無い状態で、銃器戦闘や近接戦闘を行なった場合、あるいは攻撃を受けた場合、標準的なキャラクター83.3%の高確率で制御を失います。
 DM+4の優秀なキャラクターであっても、41.7%の確率で制御を失うでしょう。
 攻撃を受けた場合は、高い確率で無力化されてしまう訳ですが、自分が攻撃した場合にも制御を失ってしまうのは、情けないことです。
 よほど自信があるか、追い込まれているのでない限り、手すり無しで(普通の)銃器戦闘を行なったり、近接戦闘を仕掛けることは、慎むべきでしょう。



 黄色字はまず大丈夫だと思われますが、運が悪いと(4分の1の確率で)体の制御を失ってしまう状況です。

 標準的なキャラクターは、手すりを利用していても(普通の)銃器戦闘や近接戦闘が危険な行為です。
 27.8%の確率で、制御を失ってしまうからです。
 4回の射撃を行なえば、その内1回は制御を失っている訳ですから、無視できる確率ではありません。
 手すり無しで、低反動銃器を射撃しても同じことです。
 安心して射撃を続けたかったら、手すりを利用し、低反動銃器を撃つしか選択の余地がないのです。



 緑字は、致命的失敗(2.8%)を除けば失敗しない状況です。
 手すり有りで低反動銃器を扱うのであれば、標準的なキャラクター(DM+1)でも安心して射撃を行なえます。
 優秀なキャラクター(DM+4)ならば、低反動銃器に限らず、手すり有りの状態で(普通の)銃器戦闘も近接戦闘も行なえます。
 攻撃を受けた際にも安心でしょう。
 ただし、彼らは「手すり有り」ですから、戦闘の際に「妨害」を行なえません。

 青字も、致命的失敗(2.8%)を除けば失敗しない状況です。
 大きな違いは「手すり無し」ということで、つまり「妨害」が可能になるのです。
 優秀なキャラクター(DM+4)が低反動銃器で射撃を行なうのであれば、制御を失う心配もせずに、安心して「妨害」できることでしょう。
 彼らが攻撃を受けた場合は若干のリスクがありますが、「妨害」できるのであれば、移動中の敵を攻撃できます。
 戦闘においては、かなり有利な状況を作れるのではないでしょうか。



 おおまかに見てみたところ、どうやらゼロG環境下においては、低反動銃器の使用が重要な要素となるようです。
 プレイヤーズ・マニュアルの一覧から、低反動の銃器を抜き出してみました。

         表14 低反動銃器の一覧表(命中難易度の分類、
             テックレベル、貫通力/減衰、ダメージ)

BW37_FIG14.GIF - 5,977BYTES

 宇宙服(装甲値6)に対して、「部分貫通」が可能な銃器は、徹甲榴弾を装填したスナッブ・ピストル磁気ライフル突撃ロケットランチャーレーザー銃(低TLのピストルを除く)しかありません。

 肝心要のジェット・ライフルが、宇宙服を貫通不可能という点は納得いきませんが、フルオート射撃が可能なので何とかなる、ということなのでしょうか。
 あるいは、テックレベル10〜11の海兵隊では、突撃ロケットランチャーがゼロG環境下における主力火器になっているのかも知れません。
 突撃ロケットランチャーは、テックレベル9で初登場したジェット・ライフルの強化発展型だという可能性もあります。

 テックレベル12以上になれば、磁気ライフルが主力武器ということで、問題ない筈です。



 状況は限定的で極端なものになりますが、とにかく具体的な数字を出してみました。

 まずは、切り裂き魔が乗組員に襲い掛かってきた場合を考えてみます。
 切り裂き魔の能力値はすでに述べてきた通り、「敏捷力DM」が1で、戦斧の命中DMが+2。
 対する乗組員側は、標準的なキャラクターが「敏捷力DM」=1、〈ゼロG環境〉技能無し、〈格闘−0〉、〈ライフル−0〉。
 優秀なキャラクターは、「敏捷力DM」=2、〈ゼロG環境−2〉、〈格闘−2〉、〈ライフル−2〉の技能を持っています。
 武器としては、どちらもライフルを棍棒「防御力1」として利用。
 

  表15 戦斧を用いた近接戦闘で、攻撃を受けた乗組員が体の制御を維持できる、
        あるいは、制御を失っている(行動不能に陥っている)確率

BW37_FIG15.GIF - 12,214BYTES

 近接戦闘に入るための成功判定(難易度〈難〉、敏捷力(対立))があることから、戦斧による攻撃の命中率は、その成功判定値が上限となります
 上の表15に示した通り、攻撃が命中しない確率が、43.4%〜59.5%もありました。
 この場合、攻撃が命中しないのですから、攻撃を受けた乗組員は問題なく体の制御を維持できます。

 また、攻撃が命中した場合、乗組員は高い確率で4ポイント以上のダメージを被り、無力化されます。
 この場合、攻撃された乗組員が体の制御を保っているかどうかは問題になりません。
 制御していようといまいと、意識を失ってしまえば同じことなのですから。

 という訳で、乗組員の制御能力が問題になるのは、戦斧の攻撃が命中して、なおかつ無力化されなかった場合だけになりました。
 その確率は「命中−無力化」の欄に示しましたが、標準的なキャラクターで14.6%、優秀なキャラクターで10.4%しか生じないのです。
 手すりがある場合と無い場合とで、制御を維持できる確率を求めましたが、無力化命中しない場合の確率と比べると、その違いはわずかなでしかありません。
 「敏捷力DM」の大きさも〈ゼロG環境〉の技能レベルも、近接戦闘を仕掛けられた場合は、あまり有用ではない、と言えるでしょう。
 もちろん「敏捷力DM」が大きければ、より高い確率で敵の攻撃を避けられますが、体の制御とは関係ないことなのです。

 反対に、大きく空振りしてしまった切り裂き魔は、(その能力に拠りますが)2.8%〜83.3%の確率で自身の制御を失い、乗組員の前で行動不能の状態に陥ります。
 戦斧の攻撃が外れてしまった場合のことを考えると、手すり無しで近接戦闘を仕掛けることは、とてもリスクが高いと言えまるでしょう。
 切り裂き魔と乗組員の双方が、手すり伝いにゆっくりと移動している情景を想像すると、何だか悲しくなってきますが。



 次に、乗組員側の反撃を考えてみましょう。
 前回の考察で「カトラスより役に立たない」と評価された、「無貫通」のセミオート銃器、ピストルライフルなど。
 「意外と有用だ」と評価された「無貫通」のフルオート銃器、SMGオート・ライフルなどの2つを、ゼロG環境で再評価してみます。

 まずは、射撃を行なっている乗組員が標準的なキャラクター(命中DM+1)である場合。

  表16 「無貫通」の銃器を用いた射撃(命中DM+1)。
      攻撃を受けた切り裂き魔が、体の制御を維持できる/失っている確率。

BW37_FIG16.GIF - 12,061BYTES

 「無貫通」の銃器で切り裂き魔を無力化することは出来ません。
 しかし、その銃撃が命中した場合、高確率で切り裂き魔が体の制御を失っていることに気付かれたでしょうか。
 切り裂き魔が高レベルの〈ゼロG環境〉技能を持っており、「敏捷力DM」に優れ、さらに手すりを利用していたら、制御を失わせることは至難の業です。
 ですが、そんな優秀な(慎重な)切り裂き魔は滅多に居ません。
 標準的な切り裂き魔が手すり無しで行動している場合、60.2%の確率で体の制御を奪い、一時的な行動不能に陥れることが可能なのです。
 一撃で目標を無力化できない「無貫通」の銃器にしてみれば、これはとても魅力的な使い方ではないでしょうか。

 フルオート射撃を行なった(行なえる)場合、無力化率11.5%に加え、体の制御を奪える確率が67.3%もあります。
 合わせて78.8%
 これは非常に大きな可能性でしょう。

 乗り組員側が(普通の)銃器を用いていれば、同じように27.8%83.3%の確率で自分も体の制御を失ってしまいます。
 そうすると、どちらも同時に制御を失ってしまい、どうしようもない状況となりますが、乗組員の武器が低反動の銃器だったらどうでしょう。
 制御を失う確率は2.8%27.8%
 そのリスクは、命中率と比べてはるかに低いのです。
 「無貫通」しか得られないジェット・ライフルでも、何とか切り裂き魔を撃退できそうではありませんか。
 低反動銃器のメリットを活かすため、故意に、船内をゼロG状態にするという戦術も有り得そうです。

 ただ問題は、体の制御を維持しているか失ってしまったかの判定が、戦闘ラウンドの終了時に行なわれることですね。
 命中弾を与えても、そのラウンドだけは、切り裂き魔も自由に行動できるのです。
 その1ラウンドで乗組員が攻撃され、無力化されてしまうかも知れません。



 優秀なキャラクター(命中DM+4)が「無貫通」の銃器で射撃を行なった場合。

  表17 「無貫通」の銃器を用いた射撃(命中DM+4)。
      攻撃を受けた切り裂き魔が、体の制御を維持できる/失っている確率

BW37_FIG17.GIF - 12,111BYTES

 ライフル射撃の命中率が高いため、切り裂き魔が体の制御を失う確率も高くなりました。
 セミオート射撃であっても、無力化率8.3%と行動不能が74.1%
 合わせて82.4%です。
 体の制御を失っている切り裂き魔に、2発、3発と続けて銃弾を撃ちこめば、セミオートの銃器でも倒すことが容易になるでしょう。

 フルオート射撃を行なう場合は、すでに無力化率が82.3%と高いので、相手の制御を失わせる意味がほとんどありません。
 ゼロG環境下に持ち込んでも、結果はそれほど変わらないようです。
 優秀なキャラクターが、フルオート射撃の可能な「無貫通」銃器を使用できる場合は、わざわざゼロG環境にする必要が無いようです。
 切り裂き魔の行動を抑制するためには、ゼロG環境も有用ですから、自身の〈ゼロG環境〉技能と比べて、良く考える必要がありそうです。



 さらに強力な武器を用意しました。
 「部分貫通」が可能な戦闘ライフルや低TLのレーザー銃をゼロG環境で用いたら、どうなるでしょう。。


 まずは、射撃を行なっている乗組員が標準的なキャラクター(命中DM+1)である場合。

    表18 「部分貫通」の銃器を用いた射撃(命中DM+1)。
      攻撃を受けた切り裂き魔が、体の制御を維持できる/失っている確率

BW37_FIG18.GIF - 12,189BYTES

 「部分貫通」の銃器の場合、セミオート射撃であっても、切り裂き魔を無力化できる確率が16.7%ありました。
 手すり無しの切り裂き魔を射撃して、制御を失わせる確率は46.3%しかありませんが、無力化率と合わせれば63.0%
 「無貫通」の銃器よりも、有効性が増しています。

 フルオート射撃の場合は、無力化率67.1%に加え、制御を失わせる確率が25.6%
 合わせて79.9%の確率に増えました。
 無力化率が高いため、あまり増分はありませんが、切り裂き魔の体の制御を奪う戦術は、まだ有効なようです。



 優秀なキャラクター(命中DM+4)が「部分貫通」の銃器で射撃を行なった場合。

    表19 「部分貫通」の銃器を用いた射撃(命中DM+4)。
      攻撃を受けた切り裂き魔が、体の制御を維持できる/失っている確率

BW37_FIG19.GIF - 12,138BYTES

 「部分貫通」のセミオート射撃であっても無力化率が高いため、ゼロG環境の影響はあまり目立ちません。
 それでも、手すり無しの切り裂き魔が制御を失う確率は32.4%です。
 無力化に失敗しても、高い確率で一時的な行動不能に陥れることができるでしょう。

 フルオート射撃を行なう場合は、すでに無力化率が99.0%ですから、相手の制御を失わせる意味が見つかりません。
 優秀なキャラクターが、フルオート射撃の可能な「部分貫通」銃器を使用できる場合も、ゼロG環境にする必要が無いようです。



 攻撃(射撃)が命中しても目標を無力化できない場合にのみ、ゼロG環境で体の制御を失うことの意味が生じてきます。
 もしも一撃で敵を無力化できる「強力な兵器」を備えているならば、意味のない戦い方なのです。
 その点を考慮するならば、宇宙船内をゼロG環境にして侵入者(海賊)の行動を抑制する戦い方は、火力(貫通力)で劣る、弱者の戦い方だと言えるでしょう。
 防御に徹するのであれば、手すりで体を固定することも、大きな不利にはならない筈です(まだ考察が足りませんが、そう思います)。

 しかし、この戦い方は侵入者が低反動銃器を使用しており、さらに〈ゼロG環境〉に慣れている場合には、逆効果となります。
 例えば、帝国海兵隊の突入を受けた海賊船などが該当すると思いますが。
 侵入者の装備や練度を良く観察して、船内をゼロG環境にするか、しないかの判断が必要となるでしょう。

 逆に考えると、〈ゼロG環境〉に慣れている帝国海兵隊は、速やかに敵艦艇のパワープラントを制圧し、船内をゼロG環境に変えて乗り込み戦を仕掛ける戦い方も有り得そうです。
 味方の損害を少なくできるかも知れません。




結論


 真空環境下とゼロG環境下における、戦闘リスクを考察してみました。


 真空環境において「減圧によるダメージ」は極めて重要な要素となります。
 「部分貫通」によって、ただの「かすり傷」がキャラクターを無力化したり、場合によっては死亡させるという、恐ろしい事態が明らかになりました。
 単独行動をしているキャラクターであれば、攻撃の命中は、高い確率で死に直結するでしょう。
 宇宙服の破孔を修理している最中に意識を失う(そのまま死んでしまう)可能性が高いためです。
 その事態を防ぐためには、2人1組か4人1組の集団行動を行なわせるしかありません。
 そうすることによって、負傷者が意識を失っても宇宙服の修理を継続し、何とか生きながらえることが出来るのです。
 1人の負傷が、同時に2人以上の戦力を奪ってしまうということになりますが、生存を優先する以上、仕方ありません。

 ボードゲーム「第五次辺境戦争」において、真空世界での地上戦闘は戦闘被害の欄を2つ(酷い方へ)シフトさせるというルールでしたが、こういうルールがあるのならば納得です。
 真空環境下における戦闘は、双方に多大な出血を強いることが分かりました。
 宇宙船内での戦闘は、双方の間で暗黙の了解がなされ、与圧状態での銃撃戦になるのではないでしょうか。
 もちろん、予期しない減圧や意図的な減圧に備えて、双方とも宇宙服は着用していると思いますが。



 ゼロG環境下においては、手すりと低反動銃器の使用がとても重要な要素となります。
 上記2つと比べてしまうと、残念なことですが、敏捷力DMや〈ゼロG環境〉技能は、あまり重要ではありません。
 合計のDMが4以上あるならば、それは手すりた低反動銃器の使用にも匹敵しますから、有用だと思うのですが。

 「無貫通」の銃器による銃撃を命中させることで、一度に与えるダメージは少なくても、目標の制御を失わせる戦い方が見つかりました。
 この戦い方を実践するのであれば、ジェット・ライフルのような「無貫通」の低反動銃器は有用な兵器となるでしょう。

 手すりの利用は、判断が難しいと思います。
 私にはまだ「妨害行為」の重要性が分かりませんので、ゼロG環境における手すりの利用がどの程度、キャラクターの行動を制限してしまうものか評価できません。
 もう少し先へ進んだ時点で、また改めて考察してみるつもりです。



2010.04.26 初投稿。
2010.09.30 エラッタに合わせて、期待値を再計算。関連した部分を加筆修正。