The Best Weapon
51st stage ( Artillery 7)
Anti Tank Guns

最強兵器 決定戦
第51回(砲兵7)
対戦車砲
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MEGA TRAVELLER
 


 

戦車天敵対戦車砲
   盾どちらが強い?



 戦車にとって脅威となる存在を私は3つのグループに分けましたが、 今回はその3つ目、対戦車砲(拠点防御用の固定砲から、自走式の対戦車砲、場合によっては戦車砲を含む) についての考察です。



 歩兵の主力火器となっている個人用携帯火器(ライフル、突撃ライフル、戦闘ライフル、磁気ライフル)では 重装甲の戦車を撃破することができません。
 例外的成功による「ラッキーヒット」というルールがありますから、戦車に全くダメージを与えられない訳ではないのですが、 撃破できるだけのダメージを与えるには余りにも時間が掛かり過ぎるのです。

 歩兵が持っているかも知れない携帯式の対戦車兵器(レーザー火器、プラズマガンやフュージョンガン、 無反動ライフル、対戦車擲弾筒、RAMP擲弾筒など)なども同様でした。
 装甲の薄いGキャリアー程度であれば携帯式の対戦車兵器でも十分に撃破が可能でしたが、 重装甲の戦車には歯が立ちません。 場合によっては個人用携帯火器と同じく「ラッキーヒット」に頼るしかないのです。

 個人用携帯火器携帯式の対戦車兵器も、 重装甲の戦車を撃破するための決定打とは成り得ませんでした。

 ここで対戦車砲の出番です。
 そもそも昔から、戦車が初めて登場した第一次世界大戦の頃から、 戦車を倒すのは対戦車砲の役目である、と決まっていました。
 戦車を撃破するために十分な破壊力(メガトラ的には貫通力とダメージ)、長い射程距離、高い命中率。
 これらすべてを兼ね備えた対戦車兵器は、唯一、対戦車砲だけなのですから。



 しかし残念ながら、メガトラベラーの輸送機器設計ルールに 対戦車砲:Anti Tank Gunsという名前の砲:Gunsは存在しません。
 存在するのは3種類の砲:Gunsで、それぞれの名称は迫撃砲:Mortars低初速砲(CPR):Low Velocity (Howitzer) CPR Rounds高初速砲(CPR):High Velocity CPR Rounds です。
 私は個人的に、低初速砲=榴弾砲高初速砲=カノン砲という脳内翻訳を行っておりますが、 所謂対戦車砲とは高初速砲のことであろうと推測できました。
 高初速:High Velocityという呼び方、 低初速砲と比べて2倍もある容積と重量から考えても間違いはないでしょう。
 テックレベル5〜7の世界(地球)で用いられている対戦車砲とは、 牽引式、場合によっては自走式の高初速砲を指しているのです。

 また、テックレベルの上昇に伴って新たな砲:Gunsが登場してきました。
 テックレベル8以上で登場する質量投射砲:Mass Driver Gunsレーザー砲:Laser Guns
 テックレベル10で登場するプラズマ・ガン:Plasma Guns
 テックレベル12で登場するフュージョン・ガン:Fusion Gunsなど。

 実際の戦場では、上記に挙げた様々な砲:Guns戦車を目標に射撃を行います。
 ある意味、迫撃砲を除いたあらゆるは、 戦車を目標にした直接照準射撃が可能ですから、 すべての対戦車砲である、という考え方もできるでしょう。

 その考えに基づいて私は上記のように、 拠点防御用の固定砲から、自走式の対戦車砲、場合によっては戦車砲を含んだ、 あらゆる対戦車砲である、と定義した訳です。



 今回も、戦車が必要とする装甲の厚さ(=装甲値) について考察しました。
 比較対象は、上記で定義したような様々なタイプの対戦車砲です。



 余談ですが、すべての戦車を目標にした直接照準射撃が可能、という事情から レフリーズ・マニュアル、pp77〜78に記述されている
 設計段階で、直接射撃用なのか間接射撃用なのかを決めておくこと
 (両用はできない)。

 というルールには、大きな疑問を感じました。
 本題ではないので此処では考察しませんが。





命中率と射程距離


 前述の通り、私は対戦車砲に対して以下のような定義付けを行いました。

 戦車を目標にした直接照準射撃を行うのであれば、 これらのはすべて対戦車砲である。

 我ながら強引だという自覚はしておりますが、 ローテク世界の低初速砲高初速砲から、 ハイテク世界のプラズマ・ガンフュージョン・ガンまでを、 それ以外の方法では統括できません。

 という訳で、これら対戦車砲の評価を行っていきます。

 これらの砲:Gunsは 果たしてどれだけの対戦車攻撃力を備えているのか、 メガトラベラーの個人戦闘ルールで評価してみましょう。

 恒例の命中難易度から始めます。




(1)火器管制型兵器の命中難易度と交戦距離

 プレイヤーズ・マニュアル、p.73から直接射撃難易度表を抜粋しました。
 考察対象となる火器管制型の命中難易度の他、比較のために 照準器ジャイロを用いたライフル の命中難易度も並記してあります。
 また、火器管制型の命中難易度は、テックレベル毎に細かく分けました。


           表1 火器管制型の直接射撃難易度表

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 中距離から超遠方の距離帯で、標準サイズの目標を狙った場合の命中難易度です。
 超遠方(5km〜50km)の距離帯を追加した分、左端の武器名欄が狭くなってしまいました。

 横軸は、距離帯の区分と、メートル表記で示した距離帯の範囲です。



 一番上は、参考のために示したライフルの命中難易度。
 最も命中率が高くなる、照準器付きジャイロ・スタビライザー付きの条件です。

 とは言うものの、命中難易度にライフルの欄を用いる銃器で、 超遠方まで届くものは1つしかありません。
 速射磁気砲(VRF)がそれなのですが、他の銃器の最大射程は遠方までに限られています。

 今更ですが照準器付きジャイロ・スタビライザー付きライフル の命中難易度は、テックレベル5〜6の火器管制型の命中難易度と全く同じでした。
 故意なのか偶然なのかは分かりませんが。



 二番目以降は、火器管制型の命中難易度。
 テックレベル毎に細かく分かれていますが、 これは火器管制型の兵器に付属している照準器の性能や 砲身/砲架の加工精度を表しているのでしょう。

 恐ろしい事実がひとつ見つかりました。
 テックレベル12以上の中距離と、テックレベル14以上の遠距離は、 その命中難易度が〈易:3+〉なのです。
 皆様は、至近距離から射撃されるSMGの殺傷力を覚えていらっしゃるでしょうか?
 至近距離においてSMGの命中難易度は〈易:3+〉
 SMGで撃たれた相手は即死確実のダメージを受けてしまうのですが、 火器管制型の命中難易度が 中距離遠距離でも〈易:3+〉になるということは、 火器管制型であっても確実に大きなダメージを与えられることになるでしょう。
 具体的なダメージ期待値はこれから計算していくつもりですが。



 ここで再び修正が入ります。
 何度も繰り返して恐縮ですが、 「自動車以上の大きさ。動物なら重量500キログラム以上、ロボットなら機体容量500リットル以上。」 を目標とした射撃は、その命中難易度がひとつ低く(易しく)なりました。
 ですから、上記の命中難易度もひとつ低く(易しく)修正されなければなりません。



 修正された命中難易度は、以下の通りです。


         表2 直接射撃難易度表(目標が大きい場合)

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 非常に恐ろしい話ですが、命中難易度〈易:3+〉になる距離帯が大幅に拡大しました。

 テックレベル5〜6は中距離まで。
 テックレベル7は遠距離まで。
 テックレベル8〜13は超遠距離まで。
 そしてテックレベル14以上は遠方まで、といった具合なのです。

 命中難易度が元から〈易:3+〉だった部分は赤字で表現しました。
 大きさによる修正がなくても元から命中難易度が〈易:3+〉だった部分の扱いについては、 掲示板で相談したところ、以下のような回答を頂きましたので、このようにしたいと思います。

 以下、橘様の投稿を掲示板から抜粋しました([12] 行為難易度 2013/07/09)。

> すでに命中難易度が〈易:3+〉になっている場合はどうしたら良いのでしょう?

> 答えは
> >1.それ以下の命中難易度は存在しないので、
> >  そのまま〈易:3+〉を使って判定する。
> です。
>
> どのような場合でも「2(1のゾロ目)」は「致命的失敗」なので。
>
> ただし、この質問の場合、
> 難易度を上昇させる「狙い撃ち」を行っても〈易:3+〉です。
> この点がメリットだと言えるでしょう。


 以上、抜粋終わり。

 という訳で、命中難易度〈易:3+〉の距離帯に関しては、 難易度が上昇する要因が存在しても、例えば「狙い撃ち」を行っても、 命中難易度は〈易:3+〉のまま、ということにしました。
 ただし難易度の上昇要因が2つ以上重なっている場合、 例えば更に「速射」を行うような場合は、順当に難易度が上がっていくものとします。
 難易度の上昇要因がひとつ打ち消される、と解釈して頂けば問題ないでしょう。



 話を元に戻しますが、それなりの命中とダメージ期待値が存在する距離帯は、命中難易度が〈並:7+〉、 もしくは〈難:11+〉になる距離帯です。
 ですから、対戦車砲による対戦車戦闘は、 以下のような距離帯で行われることとなるでしょう。

 まず、テックレベル5〜6では、 超遠距離(命中難易度〈並:7+〉)から 遠方(命中難易度〈難:11+〉)の範囲。

 テックレベル7〜8では、 遠方(命中難易度〈並:7+〉)。
 次の距離帯超遠方では命中難易度が〈至難:15+〉になってしまいますので、 命中とダメージをほとんど期待できません(命中DMの高いキャラクターが狙撃することは可能でしょうが)。
 そのため、このテックレベルでの対戦車戦闘は、 両者の距離が遠方まで近付いた途端に始まるのです。

 テックレベル9〜12になると、 遠方(命中難易度〈並:7+〉)から 超遠方(命中難易度〈難:11+〉)の範囲で戦闘が行われます。
 超遠方は多くので最大射程となっている距離帯ですから、 射撃側は「目標が視界内(射程内)に入り次第、超遠方で射撃を開始する」か、 あるいは「目標を確実に撃破するため、目標が遠方に近付くのを待ってから射撃を開始する」か、 のどちらかを選択することになるでしょう。

 テックレベル13では、遠方の命中難易度も 超遠方での命中難易度も〈並:7+〉となります。
 遠方で射撃しても命中難易度は変わりませんから、 「目標が遠方に近付くのを待ってから射撃を開始する」 という作戦が意味を失ってしまったかに思えるでしょう。
 しかし実は貫通力の問題があるので、 「目標を確実に撃破するため、目標が遠方に近付くのを待ってから射撃を開始する」 という作戦は有効です。詳しくは後述しますが。

 テックレベル14〜15において、 遠方の命中難易度は〈易:3+〉で、 超遠方の命中難易度は〈並:7+〉です。
 超遠方での射撃も十分に効果的ですが、重装甲の戦車に対しては貫通力の問題から 「目標を確実に撃破するため、目標が遠方に近付くのを待ってから射撃を開始する」 という可能性が高そうです。

 上記はあくまで予想ですので、これからダメージ期待値を計算し、検証していきますが。




(2)零距離射撃のダメージ期待値

 目標までの距離を計算せずに(砲身の仰角0度で)撃てる射撃のことを、零距離射撃と言います。
 測距に伴う照準の手間が省かれるので、非常に高い命中率を発揮できる訳ですが、 とても命中率が高い射撃という意味で、命中難易度が〈易:3+〉になる射撃を 此処では零距離射撃と呼んでおきましょう。
 正しい表現ではありませんが。



 命中難易度が〈易:3+〉になった場合のダメージ期待値については先程も少し触れましたが少し不安を感じたので、 対戦車砲の命中難易度が〈易:3+〉になった場合について、 具体的なダメージ期待値を計算してみました。


        表3 命中難易度〈易:3+〉における、ダメージ期待値

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 表の左端は武器名と弾種、テックレベルです。
 上から順に テックレベル=5高初速砲(口径=8cm)徹甲弾と、 テックレベル=8低初速砲(口径=12cm)徹甲榴弾テックレベル=10プラズマA砲テックレベル=13フュージョンX砲テックレベル=14フュージョンZ砲テックレベル=14パルス・レーザー砲(出力=50Mw)を並べました。
 最後のパルス・レーザー砲(出力=50Mw)は、 ゾダーンの主力戦車T80の主砲として搭載されているという情報を得て、考察に追加したものです。

 次の数値は貫通力。
 中距離から遠方までの距離帯における、その対戦車砲の貫通力です。

 さらに右側の欄は、貫通状態。
 「無貫通」と「部分貫通」、 「完全貫通」のそれぞれについてダメージ期待値を計算しました。

 次の欄は命中難易度ですが、今回は〈易:3+〉で確定。

 最後の欄が対戦車兵器のダメージ期待値。
 射撃1回毎に期待できるダメージを示しました。射手の命中DMが+2と+4の場合について計算してあります。



 結果は御覧の通りで、凄いことになりました。

 例外的命中による「ラッキーヒット」しか期待できない「無貫通」はともかく、 「部分貫通」と「部分貫通」の場合は、ダメージ期待値が2桁です。
 特に基本ダメージの大きなプラズマA砲(基本ダメージが20)や フュージョン砲(基本ダメージが30)に至っては3桁が、 パルス・レーザー砲(基本ダメージが60)では更に大きなダメージ期待値が発生していました。
 エアラフトの船殻耐久値が36/90、 Gキャリアーで72/90ですから、明らかにオーバーキルです。
 無力化まで117ポイントのダメージに耐えられる反重力戦車トレピダであっても 一撃で無力化される可能性は高いでしょう。

 こういった場合、受けるダメージを少しでも減らすためには攻撃側の命中DMを減らすしかありません。
 そのための方法は唯一つ、移動DMの活用です。




(3)移動DMの影響

 移動DMの大きさをもう一度確認してみましょう。
 以下は考察の48回「砲兵4:直接射撃−榴弾」でも取り上げた、 移動DMの影響を距離帯毎に示した表です。


                表4 移動DMの影響

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 超遠方(5km〜50km)の距離帯を追加したため、ちょっと見辛くなってしまいました。

 移動DMの大きさは、攻撃側、あるいは、目標の移動速度10km/h毎に−1が発生します。
 そして、

> 距離帯が「近距離」よりひとつ遠ざかるごとに、
> この移動DMは2分の1になります(端数切捨て)。


 というルールなので、目標側の移動によるDMは距離帯によって大きく変化しました。
 その計算結果が上の表の数値になった訳です。
 計算を簡略化するため、英文エラッタに掲載されていたルール、

> MOVEMENT DM GUIDE (% OF TARGET SPEED)
>  移動DMガイド(目標速度の%)
>  Range Bands 距離帯
>  C/S M L VL D VD+
>  100 50 25 10 5 -
> 近/至近距離(C/S)は移動DMがそのまま(100%)で適用。
> 中距離(M)は半分(50%)、遠距離(L)は4分の1(25%)、
> 超遠距離(VL)は10分の1(10%)、遠方(D)は20分の1(5%)。
> 超遠方(VD)よりも遠い場合、移動DMは適用されず。


 を適用しましたが。



 ご覧の通り、超遠距離や遠方で発生する移動DMは小さな数値に過ぎません。
 至近/近距離ならば、移動速度10km/h毎に−1の移動DMも、超遠距離では100km/h毎に−1、遠方では200km/h毎に−1しか生じませんし、 超遠方に至っては、どんな移動速度であっても移動DMは「なし」なのです。

 反重力戦車トレピダの最高速度は1,000km/h。
 その最高速度で飛行していれば、超遠距離で−10、遠方で−5の移動DMが得られる訳ですが、 それは実際、どの程度の効果があるのでしょうか。
 これから考えていきたいと思います。




(4)対戦車砲の貫通力

 矛と盾はどちらが強いのか?

 使い古されたネタですが、此処で述べているとは対戦車砲とは戦車の装甲のことです。

 メガトラベラーには装甲値貫通力、 2つの数値が与えられていました。
 この2つを比べれば、矛と盾はどちらが強いのか? という疑問にも答えが出てくることでしょう。

 両者の数値が同じ場合、メガトラベラーのルールでは「部分貫通」となりますので、 矛の勝ちとなります。



 以下の2つの表に、対戦車砲の貫通力戦車の装甲値を示しました。

 に相当する対戦車砲は、 低初速砲高初速砲プラズマ・ガンフュージョン・ガンの中から、適切な貫通力のものを選んで抜粋。

 に相当する戦車の装甲は、 そのテックレベルで製造できる最高レベルの装甲値(=テックレベル×5倍)を示しました。

 データ量が多くなり過ぎましたので、表を2つに分けています。
 まずはテックレベル=5〜10の範囲から。


     表5 対戦車砲の貫通力と装甲値の関係(テックレベル=5〜10)

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 表の左端はテックレベル
 前述の通り、テックレベル毎に製造できる装甲値には上限がありますから、 それに合わせて矛と盾の勝負テックレベル毎に分けなければなりません。

 その次の欄は武器名(口径)と使用弾種。
 私は、ローテク世界の対戦車砲は、 高初速砲徹甲弾(KEAP)に決まっている、 と決め込んでおりましたが、意外なことにテックレベル7以上では、 低初速砲徹甲榴弾(HEAP)の方が貫通力が大きい、と判明しました。
 最大射程については高初速砲が圧倒的に優位ですから 貫通力の劣る高初速砲も並記しておきますが、 メガトラのデザイナーは徹甲榴弾を優遇し過ぎだと思います。
 ついでに書いておきますが、このデザイナーは 成形炸薬弾(HEAT)のことを徹甲榴弾(HEAP)と呼んでいる 可能性が高いです。どうでも良いことですけれど。

 その右側が武器の貫通力
 低初速砲高初速砲の貫通力は距離帯が変わっても変化しませんが、 プラズマ・ガンフュージョン・ガンは減衰率5で変化します。
 ですから、その減衰率で貫通力が変化する距離帯、 遠方超遠方、双方の貫通力を示しました。

 次が装甲値
 テックレベル毎に製造できる装甲値には上限がありますから、 目標となる戦車の装甲テックレベル×5倍が最高値となる訳です。

 最後の欄が最大射程。
 どのも最大射程は超遠方(5km〜50km)の距離帯で、 一部の地域間(50km〜500km)まで届きます。
 レフリーズ・マニュアル、pp.77-78の記述によれば、 記載された射程は間接射撃用のもの、だそうですから、直接射撃の最大射程はレフリーの裁量となるようです。
 もちろん間接射撃用の最大射程を超えることはないでしょうが。
 普通に考えれば地平線、もしくは、水平線までの距離が最大射程になる、と思われます。



 次はテックレベル=11〜15の範囲。
 プラズマ・ガンフュージョン・ガンが主流になっています。


     表6 対戦車砲の貫通力と装甲値の関係(テックレベル=11〜15)

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 テックレベル=12高初速砲(24cm)の最大射程は、英文エラッタで訂正されました。
 正しい最大射程は地域間(60km)です。



 プラズマA砲プラズマB砲が、 テックレベル×5倍の装甲を撃ち抜けないとか。
 高初速砲テックレベル=13以上低初速砲テックレベル=14以上最大装甲値を撃ち抜けないとか。
 幾つかの些細な例外は見つかりましたが、基本的にに相当する対戦車砲は、 に相当する戦車の装甲確実に撃ち抜けるという事実が判明しました。

 前述したプラズマ・ガンの貫通力不足、 低初速砲高初速砲の貫通力上限は、 その装甲値を撃ち抜ける代替兵器が存在している以上、問題になりません。

 メガトラベラーにおいて、常に矛は盾よりも強い、ということなのです。



 では、実際に行われる対戦車戦闘を評価してみましょう。





交戦距離とダメージ期待値


 という訳で今度は対戦車砲を用いた、対戦車戦闘の評価です。
 例によって、命中難易度と貫通状態からダメージ期待値を求めて評価しました。




(1)超遠方における対戦車戦闘

 戦線を構成する味方にとって、敵軍の戦車重大な脅威です。
 ですから、敵軍の戦車は発見次第、全力を持って叩き潰さなければなりません。
 幸いなことに対戦車砲の大半は、超遠方(5km〜50km)まで攻撃を届かせることができました。
 最大射程での攻撃となりますが、対戦車戦闘の評価は超遠方から始めるべきでしょう。

 今回はテックレベルによる火器管制型の命中難易度変化を確認したいため、 主にテックレベルで区別してみました。
 ダメージ期待値の計算に用いた対戦車砲は表3と同じ、 テックレベル=5高初速砲(口径=8cm)徹甲弾と、 テックレベル=8低初速砲(口径=12cm)徹甲榴弾テックレベル=10プラズマA砲テックレベル=13フュージョンX砲テックレベル=14フュージョンZ砲テックレベル=14パルス・レーザー砲(出力=50Mw)です。
 上記6種の対戦車砲戦車を攻撃した際のダメージ期待値を求めました。

 すでに述べている通り、超遠方ではどんな移動速度であっても移動DMは「なし」です。



 まずは装甲値=4の非装甲車輌、エアラフトを攻撃した場合から。
 と言いたかったのですが、上記の対戦車砲は貫通力とダメージが大き過ぎました。
 これまでの考察に用いていた個人用携帯火器携帯式の対戦車兵器とは違うのです。
 そのため最初の目標として装甲値=10の軽装甲車輌、Gキャリアーを用いました。
 Gキャリアーの船殻(車体)耐久値は、72で計算しています。


       表7 超遠方における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=10)

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 表の左端は対戦車砲の名前。
 前述の通り、上から順に テックレベル=5高初速砲(口径=8cm)徹甲弾と、 テックレベル=8低初速砲(口径=12cm)徹甲榴弾テックレベル=10プラズマA砲テックレベル=13フュージョンX砲テックレベル=14フュージョンZ砲テックレベル=14パルス・レーザー砲(出力=50Mw)を並べています。

 次の数値は貫通力。
 超遠方における、その対戦車砲の貫通力です。
 この距離帯ですと、プラズマ・ガンフュージョン・ガンパルス・レーザー砲の貫通力が半減してしまいました。それでも圧倒的な貫通力なのですが。

 さらに右側の欄は、貫通状態。
 先程の貫通力が、目標のGキャリアーに対して「完全貫通」を得ているのか、 「部分貫通」に過ぎないのか、それとも「無貫通」なのかを示しています。
 状態は上下に2つ示されていますが、上半分は通常の射撃による貫通状態で、 下半分は「狙い撃ち」を行って装甲値半減の効果を得た場合の貫通状態です。

 次の欄は命中難易度。表2に示されている、目標が大きな場合の難易度です。
 その難易度は〈並:7+〉から〈至難:15+〉の範囲にありますが、 「狙い撃ち」を行う場合は 難易度がひとつ上がって〈難:11+〉から〈不可:19+〉の範囲に変わりました。

 最後の欄が対戦車砲のダメージ期待値。
 射撃1回毎に期待できるダメージを示しました。射手の命中DMが+2と+4の場合について計算してあります。



 テックレベル=5高初速砲(口径=8cm)は、 「完全貫通」を得ているものの、命中難易度の高さからほとんどダメージ期待値がありません。
 「狙い撃ち」も無意味です。

 テックレベル=8低初速砲(口径=12cm)も同様で、 「完全貫通」を得ているものの、やはり命中難易度の高さからダメージ期待値がありません。

 テックレベル=10プラズマA砲になると 命中難易度が〈難:11+〉になったおかげで、ようやくダメージを与えられるようになります。
 貫通状態は「完全貫通」で、ダメージ期待値は6.1〜18.9
 耐久値72のGキャリアーを撃破するまで4回〜12回の射撃が必要になるでしょう。
 ようやく対戦車砲らしいダメージを与えられるようになってきました。

 テックレベル=13フュージョンX砲テックレベル=14フュージョンZ砲は貫通力が半減してしまっているものの、 Gキャリアー装甲値=10に対しては 「完全貫通」を得ています。
 ダメージ期待値は、超遠方という遠い距離帯への射撃であるにも関わらず、57.5〜98.3でした。
 エアラフトはもちろん、Gキャリアーでさえも一撃で撃破される可能性があります。 具体的には、命中DM+2で27.8%、命中DM+4で58.3%ですが。

 テックレベル=14パルス・レーザー砲も同様で、 基本ダメージが60と大きい分、ダメージ期待値も非常に大きく115〜197でした。
 強力過ぎです。

 テックレベル=13以上の世界で反重力戦車に狙われたならば、 それが超遠方であっても即座に降伏しましょう。どんなに激しい回避運動を行っても無意味だからです。
 幸運に恵まれて最初の一撃だけは回避できたとしても、続けてフルオート射撃の命中判定が行われます。すべてを回避することはできません。
 命中弾を受けた場合、Gキャリアー薄い装甲では何の救いにもならないのです。



 今度は装甲値=20の重装甲車輌ですが名称未定
 名称未定の船殻(車体)耐久値は、90で計算しています。


       表8 超遠方における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=20)

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 装甲値=20に対しては、ほとんどの対戦車砲が 「部分貫通」になりました。
 「狙い撃ち」を行うことで「完全貫通」となりますが、 命中難易度が上がるため、ダメージ期待値から見てメリットはありません。
 低初速砲(口径=12cm)だけは 「狙い撃ち」なしでも「完全貫通」を得ています。



 テックレベル=5高初速砲(口径=8cm)は、 今回もほとんどダメージ期待値がありません。

 テックレベル=8低初速砲(口径=12cm)も同様で、 高初速砲(口径=8cm)よりは若干マシですが、ほとんどダメージ期待値がありませんでした。

 テックレベル=10プラズマA砲は、 貫通状態が「部分貫通」になることで、ダメージ期待値も半減し3.1〜9.4
 名称不明を撃破するまで10回〜30回の射撃が必要です。

 テックレベル=13フュージョンX砲テックレベル=14フュージョンZ砲も 「部分貫通」になることでダメージ期待値が半減、28.8〜49.2まで減りました。
 名称不明の撃破には2回〜3回の射撃で十分でしょう。

 テックレベル=14パルス・レーザー砲のダメージ期待値は、 57.5〜98.3でした。
 フュージョンX砲フュージョンZ砲が与えるダメージ期待値と比べて 2倍の大きさを持つダメージ期待値であり、名称不明の撃破も1回〜2回の射撃で可能です。



 最後は装甲値=40反重力戦車トレピダ
 トレピダの船殻容積は13排水素トンなので、耐久値は117で計算しました。


       表9 超遠方における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=40)

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 装甲値=40に対しては、 ほとんどの対戦車砲が「無貫通」となってしまいます。
 「狙い撃ち」を行った場合は「部分貫通」でした。
 例外は低初速砲(口径=12cm)で、通常状態は「部分貫通」、 「狙い撃ち」を行うことで「完全貫通」を得られます。



 テックレベル=5高初速砲(口径=8cm)は、 遂に全くダメージ期待値を与えられなくなりました。

 テックレベル=8低初速砲(口径=12cm)も、ほとんどダメージを与えられません。 折角の「部分貫通」と「完全貫通」も命中難易度が高いために無意味です。

 テックレベル=10プラズマA砲は、 わずかながらダメージ期待値が大きく0.08〜0.36でした。
 命中DMが+4以上の場合は「狙い撃ち」を行った方がより多くのダメージを与えられ、 ダメージ期待値が0.56になります。

 テックレベル=13フュージョンX砲テックレベル=14フュージョンZ砲は 通常射撃を行った場合、貫通状態が「無貫通」でダメージ期待値は0.86〜1.58
 テックレベル=10プラズマA砲と比べてダメージ期待値は10倍となっていました。
 更に「狙い撃ち」を行った場合は貫通状態が「部分貫通」に変わり、 ダメージ期待値が4.58〜14.2へ急上昇。
 目標であるトレピダ9回〜26回の射撃で撃破できるようになりました。

 テックレベル=14パルス・レーザー砲も 通常射撃を行った場合、貫通状態が「無貫通」でダメージ期待値は0.86〜1.58です。
 「狙い撃ち」を行った場合のダメージ期待値は9.17〜28.3に変わり、 トレピダ5回〜13回の射撃で撃破可能になりました。



 超遠方における対戦車砲を用いた対戦車戦闘は、 何よりも火器管制型の命中難易度がネックとなる、ということが判明しました。

 テックレベル=5〜8の命中難易度は〈至難:15+〉でしたから、 どんなに貫通力が高くても貫通状態が良くても、その射撃が命中しません。
 このテックレベル対戦車砲は、超遠方で射撃しない方が良いでしょう。
 単なる威嚇や足止めが目的ならば別ですが、 テックレベル=5〜8の世界において、超遠方は安全な距離帯だと言えます。

 テックレベル=9〜12の命中難易度は〈難:11+〉でした。
 プラズマA砲のダメージ期待値で分かるように、 軽装甲のGキャリアー程度であれば数発での撃破も可能ですが、 重装甲のトレピダには歯が立ちません。
 命中難易度の低いフュージョンX砲フュージョンZ砲は 効果的なダメージを与えることができているので、歯が立たない理由は命中難易度の高さでしょう。 命中難易度〈難:11+〉では有効な「狙い撃ち」を行えないのです。
 しかし前述の通り、エアラフトGキャリアーにとっては十分すぎるほどの脅威でしょう。
 テックレベル=9〜12の世界において、超遠方は危険な距離帯なのです。
 重装甲のトレピダにとっては、それほど危険でもありませんが。

 テックレベル=13〜15の命中難易度は〈並:7+〉でした。
 非装甲のエアラフトや軽装甲のGキャリアーが目標ならば、一撃での撃破が可能。
 重装甲のトレピダであっても「狙い撃ち」による装甲値半減ができますので、 9回〜26回の射撃で撃破することも可能でした。 そのダメージ期待値は決して無視できるものではありません。
 テックレベル=13〜15において超遠方は 重装甲のトレピダにとっても危険な距離帯です。

 テックレベル=14パルス・レーザー砲(出力=50Mw)は、 ゾダーンの主力戦車T80の主砲として搭載されている、という情報で追加したものですが、 予想以上に強力であることが判明しました。
 貫通力が51と比較的小さいことに加え、減衰率が4であるため、遠方以上の射撃では役立たずだという先入観を抱いていたのです。
 レーザー砲であっても、その命中難易度はフュージョン・ガンと変わりません。 そして基本ダメージ60という諸元が、貫通状態の悪さを補って余りあるダメージ期待値を生じさせていることが分かりました。
 何かのデメリットも存在するのでしょうが、現時点では レーザー砲対戦車砲としても有用である、という考察結果が出ております。



 命中難易度の話からちょっと離れて、貫通力と装甲値に関する考察をしてみました。

 フュージョンZ砲の貫通力が39であるため、 装甲値=40に対してはぎりぎり「無貫通」になっている、 ということに留意して下さい。
 もしも装甲値が39以下の場合、細かく言うと装甲値=20〜39の範囲だったならば、 貫通状態が「部分貫通」となって、より大きなダメージを受けてしまうのです。 具体的には、表8に示してある装甲値=20の場合と同じダメージ期待値です。
 更に装甲値=1〜19の場合は「完全貫通」ですから、 今度は表7に示してある装甲値=10の場合と同じダメージを受けてしまうでしょう。
 このダメージを防ぐためには、戦車装甲値=40を与えるしかありません。
 ですから反重力戦車トレピダ装甲値=40を持っていることは、 フュージョンZ砲の「部分貫通」を防ぐために最低限の装甲値だと言えるのです。




(2)遠方における対戦車戦闘

 上で考察した通り、テックレベル=5〜8対戦車砲は、 超遠方における射撃がほとんど命中せず、ダメージ期待値もありませんでした。
 ですから有効な対戦車戦闘は次の距離帯である遠方(500m〜5km)に期待するしかないでしょう。

 テックレベル=9〜12対戦車砲も超遠方で射撃を行う場合、 非装甲、軽装甲の目標が相手ならば兎も角、重装甲の戦車には歯が立ちませんでした。
 有効な対戦車戦闘は同じように遠方(500m〜5km)で行わなければなりません。

 テックレベル=13〜15対戦車砲は、超遠方でも高い命中率を発揮してくれます。
 そのダメージ期待値は極めて高く、非装甲、軽装甲の目標が相手ならば一撃で撃破。 重装甲の戦車であっても9回〜26回の射撃で撃破できるでしょう。
 ……ちょっと物足りない気がしますね。
 遠方の射撃で、より大きなダメージ期待値が出ることを期待します。

 という訳で、今回は遠方における対戦車戦闘の評価を行いました。
 移動DMは移動速度200km/h毎に−1となっていますから、気にする必要はないでしょう。



 今回も最初は装甲値=10の軽装甲車輌、Gキャリアーを攻撃した場合から。
 Gキャリアーの船殻(車体)耐久値は72で計算しています。


       表10 遠方における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=10)

BW51_Fig10.gif - 14.2KB

 距離帯が遠方まで近付いたことによる変化のひとつは、 プラズマ・ガンフュージョン・ガンの貫通力が元に戻ったこと。
 回復した貫通力によって、装甲値=40の目標に対しても、 「完全貫通」が得られるようになりました。
 残念ながら、減衰率4のパルス・レーザー砲(出力=50Mw)は貫通力が小さいままですが。

 もうひとつの、より重要な変化は命中難易度です。
 テックレベル=5〜6の命中難易度は 〈至難:15+〉から〈難:11+〉になりました。
 テックレベル=7〜8の命中難易度は 〈至難:15+〉から〈並:7+〉へ2段階の変化。
 テックレベル=9〜12の命中難易度は 〈難:11+〉から〈並:7+〉へ。
 テックレベル=13の命中難易度だけは〈並:7+〉のままで変わらず。
 テックレベル=14〜15の命中難易度は 〈並:7+〉から〈易:3+〉へ変化しました。



 その結果、増えたダメージ期待値は上の表に示した通りです。

 テックレベル=5高初速砲(口径=8cm)は、 命中難易度が良くなったおかげで、ようやくダメージを与えられるようになりました。
 貫通状態は「完全貫通」で、ダメージ期待値は3.1〜9.4
 残念ながら、期待したほど大きくありません。
 Gキャリアーを撃破するまで8回〜24回の射撃が必要です。

 テックレベル=8低初速砲(口径=12cm)も、 命中難易度が〈並:7+〉になったおかげで、ダメージ期待値が急増していました。
 具体的なダメージ期待値は23.0〜39.3で、 Gキャリアーの撃破まで2回〜4回の射撃で十分です。

 テックレベル=10プラズマA砲は 命中難易度も貫通状態も同じでしたが、基本ダメージが少し大きいのでダメージ期待値も増えています。
 ダメージ期待値は38.3〜65.6で、撃破までに必要な射撃回数は1回〜2回
 超遠方での射撃と比べて、射撃効率が3〜4倍の向上になりました。

 テックレベル=13フュージョンX砲は命中難易度が変わりません。
 ダメージ期待値も変わらず57.5〜98.3のまま。
 Gキャリアーを一撃で撃破できる確率も27.8%〜58.3%のままでした。

 テックレベル=14フュージョンZ砲は、 命中難易度が〈易:3+〉に変化しました。 表3で計算した通り、141.7〜186.7という恐ろしいダメージ期待値になっています。
 Gキャリアーを一撃で撃破できる確率は83.3%〜97.2%ですから、 ほぼ確実に一撃で撃破されるということが分かりました。

 テックレベル=14パルス・レーザー砲も同様で、 命中難易度が〈易:3+〉に変化した分、ダメージ期待値も大きくなり283〜373の範囲。
 命中すれば、ほぼ確実にGキャリアーを撃破できます。



 今度は装甲値=20の重装甲車輌ですが名称未定
 名称未定の船殻(車体)耐久値は90です。


       表11 遠方における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=20)

BW51_Fig11.gif - 14.6KB

 プラズマ・ガンフュージョン・ガンの貫通力が回復したため、 装甲値=20に対しては、ほとんどの対戦車砲が 「完全貫通」に変わりました。
 今度は高初速砲(口径=8cm)パルス・レーザー砲だけが例外で 「部分貫通」のままとなっています。



 テックレベル=5高初速砲(口径=8cm)は、 「部分貫通」になったためダメージ期待値が半減しました。
 そのダメージ期待値は1.5〜4.7
 耐久値90の名称不明を撃破するためには、19回〜59回の射撃が必要です。
 ローテク世界の対戦車砲ならば相手の装甲値も低いので ダメージ期待値はこの程度で十分かと思っていましたが、一撃での撃破が困難となると、 まだまだ接近して命中難易度を良くしなければならないでしょう。

 テックレベル=8低初速砲(口径=12cm)は 貫通状態が「完全貫通」のままですから、ダメージ期待値は23.0〜39.3のまま。
 名称不明を撃破するには2回〜4回の射撃が必要です。
 サイコロ運が良ければ一撃での撃破も可能ですが(その確率は命中DM+4で8.3%)、 まだ命中率が悪すぎるようです。

 テックレベル=10プラズマA砲は ダメージ期待値が38.3〜65.6で、撃破には1回〜3回の射撃が必要。
 一撃で撃破できる確率も命中DM+4で8.3%だけでしたが、2回の射撃を行えば撃破はほぼ確実です。

 テックレベル=13フュージョンX砲は、 ダメージ期待値が57.5〜98.3のままで、撃破に必要な射撃回数は1回〜2回
 名称不明を一撃で撃破できる確率も27.8%〜58.3%でした。

 テックレベル=14フュージョンZ砲は、 ダメージ期待値が141.7〜186.7
 名称不明を一撃で撃破できる確率も83.3%〜97.2%でした。

 テックレベル=14パルス・レーザー砲は、 貫通力不足から「部分貫通」となっているにも関わらず、 基本ダメージ60のおかげでダメージ期待値は141.7〜186.7。 上記のフュージョンZ砲と同じ大きさです。
 必然的に名称不明を一撃で撃破できる確率も83.3%〜97.2%でしょう。



 最後は装甲値=40反重力戦車トレピダ
 トレピダの船殻容積は13排水素トンなので、耐久値は117です。


       表12 遠方における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=40)

BW51_Fig12.gif - 15.1KB

 装甲値=40に対しては、 ほとんどの対戦車砲が「部分貫通」で、 「狙い撃ち」を行った場合は「完全貫通」です。
 低初速砲(口径=8cm)パルス・レーザー砲だけは 通常状態が「無貫通」で、 「狙い撃ち」を行っても「部分貫通」にしかなりません。



 テックレベル=5高初速砲(口径=8cm)は、 ダメージ期待値が0.08〜0.36で、 トレピダを撃破するためには324回〜1,405回の射撃が必要でした。
 対戦車砲としては全く役に立ちません。

 テックレベル=8低初速砲(口径=12cm)は、 ダメージ期待値が11.5〜19.7になりました。
 トレピダを撃破するまで6回〜10回の射撃しか必要ありませんので、 超遠方での射撃と比べて格段の射撃効率向上です。対戦車砲としては有用でしょう。

 テックレベル=10プラズマA砲は、 ダメージ期待値が19.2〜32.8でした。
 撃破までに必要な射撃回数は4回〜6回ですので、 これも対戦車砲として有用になっています。

 テックレベル=13フュージョンX砲は、 ダメージ期待値が28.8〜49.2で、撃破に必要な射撃回数は3回〜4回
 一撃で撃破することもかろうじて可能になり、それができる確率は命中DM+4で8.3%です。

 テックレベル=14フュージョンZ砲は、 ダメージ期待値が70.8〜93.3
 一撃で撃破できる確率は27.8%〜58.3%でした。

 テックレベル=14パルス・レーザー砲は 通常射撃を行った場合「無貫通」でダメージ期待値が0.86〜1.58
 「狙い撃ち」を行えば「部分貫通」に変わり、 ダメージ期待値は57.5〜98.3に急増しました。
 貫通力が大きく劣っているにも関わらず、ダメージ期待値がフュージョンZ砲のものとほとんど変わりません。 トレピダ1回〜3回の射撃で撃破することもできますし、 一撃で撃破できる確率も同じ27.8%〜58.3%でした。
 やはりパルス・レーザー砲(出力=50Mw)は、対戦車砲として有用なのです。



 遠方まで接近したことで、火器管制型の命中難易度は1〜2レベル良くなりました。
 特にテックレベルの低い対戦車砲は、その影響が顕著でした。
 また、プラズマ・ガンフュージョン・ガンの貫通力が元に戻ったことも 貫通状態を変化させることになり、ダメージ期待値が増える原因となっています。

 テックレベル=5〜6の命中難易度が〈難:11+〉に変わり、 ある程度の命中弾を得られるようになりましたが、まだまだ与えられるダメージが不足しています。
 より確実に目標を仕留められるようになる(撃破できる)ためには、もう少し交戦距離を詰めるべきなのでしょう。
 テックレベル=5〜6の世界において、遠方は比較的安全な距離帯なのです。

 テックレベル=7〜8の命中難易度は 〈至難:15+〉から〈並:7+〉へ2段階も変化しました。
 一撃で目標を撃破することは未だ困難ですが、一応対戦車砲として使えるレベルです。
テックレベル=7〜8の世界において、遠方は危険な距離帯に変わりました。

 テックレベル=9〜12の命中難易度も〈並:7+〉へ変わりました。
 この距離帯ならばプラズマA砲対戦車砲として活用できるでしょう。
テックレベル=9〜12の世界においても、遠方は危険な距離帯です。

 テックレベル=13の命中難易度だけは変わっていませんが、 フュージョンX砲の貫通力が上がったので、ダメージ期待値も増えています。
 対戦車砲としての有効性は更に上がりました。
テックレベル=13の世界で、遠方は更に危険な距離帯となっています。

 テックレベル=14〜15の命中難易度は 〈並:7+〉から〈易:3+〉へ変化しました。
 命中率が極めて良いため、重装甲のトレピダでさえも一撃で撃破される可能性があります。
 テックレベル=14〜15の世界において、遠方は極めて危険な距離帯だと言えるでしょう。



 再び、貫通力と装甲値に関する考察をしてみました。

 フュージョンZ砲の貫通力が79に回復したため、 装甲値=40に対して「部分貫通」となりましたが、 もしも装甲値=39以下だった場合は「完全貫通」となって、 2倍のダメージを受けてしまうでしょう。
 装甲値=39以下装甲値=40を比べた場合、 フュージョンZ砲の射撃を受けた際のダメージが2倍も違うのですから、 反重力戦車トレピダ装甲値=40は実に有用だと思えます。

 そもそも装甲値=40に有用性を与える為、 フュージョンZ砲の貫通力が79(半減して39)に設定されたような気もするのですが、 その部分には触れないようにしましょう。




(3)超遠距離における対戦車戦闘

 遠方まで近付いても、テックレベル=5〜6対戦車砲は、 その攻撃の大半が目標を外れてしまいます。なかなか命中弾を得られません。
 有効な対戦車戦闘を行うためには、更にひとつの距離帯を近付いて、超遠距離(250m〜500m)で戦うしかないようです。

 テックレベル=7〜13対戦車砲は、 ある程度の命中弾を得られるようになりました。
 一撃で重装甲の戦車を撃破することは困難ですが、数回、十数回の射撃を集中させれば撃破は可能になったのです。
 しかし、もうひとつの距離帯を近付けば、より確実に目標を仕留めることができるようになるでしょう。

 テックレベル=14〜15対戦車砲は、遠方でより高い命中率を発揮するようになりました。
 重装甲の戦車であっても運が良ければ一撃で、そうでなくても数回の射撃で撃破することが可能です。

 という訳で、今回は超遠距離における対戦車戦闘の評価を行いました。
 テックレベル=14〜15対戦車砲に限って言えば、 これ以上の接近は不要ですが、ついでに評価を行っています。
 移動DMは移動速度100km/h毎に−1に増えています。このレベルになると、ちょっと無視できない状況が発生するかも知れません。



 最初は装甲値=10の軽装甲車輌、Gキャリアーを攻撃した場合から。
 Gキャリアーの船殻(車体)耐久値は72で計算しています。


      表13 超遠距離における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=10)

BW51_Fig13.gif - 14.2KB

 超遠距離まで接近して対戦車戦闘を行うことにより、命中難易度が更に低くなりました。

 テックレベル=5〜6の命中難易度は〈並:7+〉に。
 テックレベル=7の命中難易度は〈並:7+〉のまま。
 テックレベル=8〜13の命中難易度は〈易:3+〉へ。
 テックレベル=14〜15の命中難易度は〈易:3+〉のまま、です。



 テックレベル=5高初速砲(口径=8cm)は、 命中難易度が〈並:7+〉になったおかげで、まともなダメージを与えられるようになりました。
 貫通状態は「完全貫通」で、ダメージ期待値は19.2〜32.8
 耐久値72のGキャリアーを撃破するためには2回〜4回の射撃が必要です。

 テックレベル=8低初速砲(口径=12cm)は、 遂に命中難易度が〈易:3+〉となりました。
 ダメージ期待値は56.7〜74.7ですから、 一撃でGキャリアーを撃破できる確率は27.8%〜58.3%もあるのです。

 テックレベル=10プラズマA砲は ダメージ期待値は94.4〜124.4で、 Gキャリアーを一撃で撃破できる確率は83.3%〜97.2%でした。

 テックレベル=13フュージョンX砲テックレベル=14フュージョンZ砲は、 ダメージ期待値が141.7〜186.7です。
 Gキャリアーを一撃で撃破できる確率は83.3%〜97.2%

 テックレベル=14パルス・レーザー砲は、貫通力が回復しました。 元に戻った貫通力が51ですから、貫通状態は……「完全貫通」のままですね。 命中難易度も変わらず、ダメージ期待値は283〜373
 命中すれば、ほぼ確実にGキャリアーを撃破できます。



 今度は装甲値=20の重装甲車輌名称未定
 名称未定の船殻(車体)耐久値は90です。


      表14 超遠距離における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=20)

BW51_Fig14.gif - 14.5KB

 装甲値=20に対しては、ほとんどの対戦車砲は 貫通状態が「完全貫通」です。
 高初速砲(口径=8cm)だけが例外で「部分貫通」のまま。
狙い撃ち」を行わない限り、「完全貫通」を得られません。



 テックレベル=5高初速砲(口径=8cm)は ダメージ期待値が9.6〜16.4
 耐久値90の名称不明を撃破するためには6回〜10回の射撃が必要です。

 テックレベル=8低初速砲(口径=12cm)は ダメージ期待値が23.0〜39.3のまま。
 名称不明を撃破するには1回〜2回の射撃が必要で、 一撃で撃破できる確率は27.8%〜58.3%です。
 対戦車砲として用いるには十分な性能でしょう。

 テックレベル=10プラズマA砲は ダメージ期待値が94.4〜124.4へ急増して、撃破には1回〜2回の射撃が必要。
 一撃で撃破できる確率は27.8%〜58.3%でした。

 テックレベル=13フュージョンX砲テックレベル=14フュージョンZ砲は、 ダメージ期待値が141.7〜186.7
 撃破に必要な射撃回数は1回だけで十分ですし、 実際、一撃で撃破できる確率も83.3%〜97.2%になりました。

 テックレベル=14パルス・レーザー砲は、 貫通力が回復したため「完全貫通」となり、ダメージ期待値は283〜373。 上記のフュージョンZ砲と比べて2倍の大きさでした。
 名称不明も、ほぼ確実に一撃での撃破が可能です。



 最後は装甲値=40反重力戦車トレピダ
 トレピダの船殻耐久値は117です。


      表15 超遠距離における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=40)

BW51_Fig15.gif - 15.2KB

 装甲値=40に対しては、 ほとんどの対戦車砲が「部分貫通」で、 「狙い撃ち」を行った場合は「完全貫通」です。
 低初速砲(口径=8cm)だけは通常状態が「無貫通」で、 「狙い撃ち」を行っても「部分貫通」にしかなりません。



 テックレベル=5高初速砲(口径=8cm)は、 ダメージ期待値が0.86〜1.58で、命中難易度が〈並:7+〉になったものの、 トレピダを撃破するには74回〜136回の射撃が必要です。
 やはり、対戦車砲としては役に立ちません。
 目標の装甲が厚過ぎるだけなのでしょうが。

 テックレベル=8低初速砲(口径=12cm)は、 ダメージ期待値が28.3〜37.3になりました。
 トレピダを撃破するまで3回〜4回の射撃で十分です。
 射撃効率が更に向上しました。テックレベル=8対戦車砲でも、 テックレベル=14トレピダを撃破できるなんて、有用過ぎだと思います。

 テックレベル=10プラズマA砲は、 ダメージ期待値が47.2〜62.2です。
 撃破までに必要な射撃回数は2回〜3回ですので、射撃効率は倍増というところでしょうか。 対戦車砲としては更に有用となっています。

 テックレベル=13フュージョンX砲テックレベル=14フュージョンZ砲は、 ダメージ期待値が70.8〜93.3になりました。
 撃破に必要な射撃回数は1回〜2回
 トレピダを一撃で撃破できる確率は83.3%〜97.2%です。

 テックレベル=14パルス・レーザー砲は 通常射撃を行った場合「部分貫通」、 「狙い撃ち」を行えば「完全貫通」で、 ダメージ期待値は142〜197
 トレピダをほぼ1回の射撃で撃破することが可能であり、 一撃で撃破できる確率は97.2%ですから、対戦車砲として実に有用です。



 超遠距離まで接近したことで、火器管制型の命中難易度は更に1レベル良くなりました。
 テックレベル=7テックレベル=14〜15の命中難易度だけは変わっていませんが、 他のテックレベルの命中難易度が良くなったことで、 対戦車砲のダメージ期待値が更に増えています。

 テックレベル=5〜6の命中難易度は〈並:7+〉になり、 目標に対してまともなダメージを与えられるようになりました。
 他の対戦車砲と比べればダメージ期待値は小さいままですが、 その原因は貫通状態と基本ダメージの小ささになるのでしょう。
 テックレベル=5〜6の世界において、超遠距離は危険な距離帯です。

 テックレベル=7の命中難易度は〈並:7+〉のままです。
 一撃で目標を撃破することは未だ困難ですが、そのダメージ期待値は対戦車砲として使えるレベルですので、 テックレベル=7の世界において、超遠距離は危険な距離帯のままでしょう。

 テックレベル=8〜13の命中難易度は 〈並:7+〉から〈易:3+〉へ変わりました。
 低初速砲プラズマA砲フュージョンX砲も、 対戦車砲としての有用性は十分です。
 特にプラズマA砲フュージョンX砲は 重装甲のトレピダを一撃で撃破することさえ可能ですから、 テックレベル=8〜13の世界において超遠距離は極めて危険な距離帯だと言えるでしょう。

 テックレベル=14〜15の命中難易度は〈易:3+〉のまま変わりません。
 相変わらず命中率が極めて良いため、重装甲のトレピダを一撃で撃破できる可能性も高いままでした。
 テックレベル=14〜15の世界において遠方と同じく 超遠距離は極めて危険な距離帯なのです。




(4)地域間距離における対戦車戦闘

 前述の通り、ゾダーンの主力戦車T80は、 主砲として出力=50Mwのパルス・レーザー砲を装備しているという情報が 英文エラッタの中に見つかりました。
 しかし「反乱軍ソースブック」の中にも書かれている通り ゾダーンの主力戦車T80は謎に満ちた存在であるようですから、 出力=50Mwのパルス・レーザー砲が正しい情報だという保証も有りません。
 帝国の情報部が何か誤解をしているのかも知れませんし、あるいは、ゾダーンの欺瞞情報だという可能性もあるでしょう。
 従来通り、レフリーの裁量で様々なモデルのT80を登場させて構わない筈です。



 出力=50Mwのパルス・レーザー砲は、最大射程が125km(地域間距離)という性能を備えています。
 そこで念のため、地域間距離における対戦車戦闘も評価しておくことにしました。

 この距離帯でも移動DMは無視できますね。



 最初はいつも通り装甲値=10Gキャリアーを攻撃した場合から。
 Gキャリアーの船殻(車体)耐久値は72です。


      表16 地域間距離における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=10)

BW51_Fig16.gif - 4.65KB

 表の左端は対戦車砲の名前。
 最大射程が地域間距離(50km〜500km)になっている対戦車砲はひとつだけですから、当然、 テックレベル=14パルス・レーザー砲(出力=50Mw)しか並んでいません。

 次の数値は貫通力。
 地域間距離における、その対戦車砲の貫通力です。
 この距離帯でもパルス・レーザー砲の貫通力は、半減だけで済んでいます。

 さらに右側の欄は、貫通状態。
 先程の貫通力が、目標のGキャリアーに対して「完全貫通」を得ているのか、 「部分貫通」に過ぎないのか、それとも「無貫通」なのかを示しています。
 状態は上下に2つ示されていますが、上半分は通常の射撃による貫通状態で、 下半分は「狙い撃ち」を行って装甲値半減の効果を得た場合の貫通状態です。

 次の欄は命中難易度。表2には示されていませんが、目標が大きな場合の修正を加えると テックレベル=14火器管制型は命中難易度が〈難:11+〉、 「狙い撃ち」を行う場合で〈至難:15+〉でした。

 最後の欄が対戦車砲のダメージ期待値。
 射撃1回毎に期待できるダメージを示しました。射手の命中DMが+2と+4の場合について計算してあります。



 テックレベル=14パルス・レーザー砲は、 貫通状態が「完全貫通」でした。
 そして、地域間距離における命中難易度が〈難:11+〉ですから、 なかなか射撃が命中しないものの、命中すれば大きなダメージが与えられる、という状況です。
 ダメージ期待値は18.3〜56.7。流石に、一撃で撃破することは出来なくなってしまいました。
 Gキャリアーを撃破するためには2回〜4回の射撃が必要です。



 敵軍がパルス・レーザー砲(出力=50Mw)を保有している場合、 敵軍から125km以内を飛行するエアラフトGキャリアーは、 レーザー砲からの攻撃を避ける為、地平線の下を飛行することが強要されるようです。



 今度は装甲値=20の重装甲車輌名称未定
 名称未定の船殻(車体)耐久値は90です。


      表17 地域間距離における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=20)

BW51_Fig17.gif - 4.83KB

 装甲値=20に対して、 パルス・レーザー砲(出力=50Mw)の貫通状態は「部分貫通」になりました。
 「狙い撃ち」を行えば「完全貫通」ですが。



 パルス・レーザー砲のダメージ期待値は、 「部分貫通」によって半減し9.2〜28.3
 名称未定を撃破するためには4回〜10回の射撃が必要です。



 最後は装甲値=40反重力戦車トレピダ
 トレピダの船殻耐久値は117です。


      表18 地域間距離における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=40)

BW51_Fig18.gif - 4.83KB

 装甲値=40に対して、 パルス・レーザー砲(出力=50Mw)は「無貫通」です。
 「狙い撃ち」を行っても「部分貫通」にしかなりません。



 パルス・レーザー砲のダメージ期待値は0.08〜1.67
 命中弾があったとしても、ほとんどダメージを与えられませんでした。



 テックレベル=14パルス・レーザー砲(出力=50Mw)は、 非装甲/軽装甲のエアラフトGキャリアーが相手ならば十分な脅威ですが、 重装甲のトレピダに対してはほとんど攻撃力を持ちません。
 地域間距離において、パルス・レーザー砲(出力=50Mw)対空砲としてならば有用ですが、対戦車砲としては役立たずのようです。





対戦車砲の交戦距離


 対戦車砲の命中率とダメージ期待値は、 何よりも火器管制型の命中難易度がネックとなっていました。
 その命中難易度から、対戦車砲による対戦車戦闘が行われる距離帯を求めるのであれば、 以下のようなことになるでしょう。




(1)テックレベル5〜6の対戦車戦闘

 テックレベル=5〜6の命中難易度は超遠方において〈至難:15+〉でしたから、 どんなに貫通力が高くても貫通状態が良くても、その射撃が命中しません。

 遠方まで接近すると命中難易度が〈難:11+〉に変わり、 ある程度の命中弾を得られるようになりましたが、まだまだ与えられるダメージが不足しています。
 より確実に目標を仕留められるようになる(撃破できる)ためには、もう少し交戦距離を詰めるべきでしょう。

 超遠距離まで接近することで命中難易度は〈並:7+〉になり、 目標に対してまともなダメージを与えられるようになりました。
 他の対戦車砲と比べればダメージ期待値は小さいままですが、 その原因は貫通状態と基本ダメージの小ささになるのでしょう。

 テックレベル=5〜6の世界において、 超遠方は安全な距離帯遠方は比較的安全な距離帯、 そして超遠距離は危険な距離帯です。
 対戦車戦闘が行われる距離帯は、遠方〜超遠距離ということになりました。
 場合によっては目標にした戦車を撃破しきれず、さらに接近することがあるかも知れませんが。




(2)テックレベル7の対戦車戦闘

 テックレベル=7の命中難易度も、超遠方においては〈至難:15+〉ですから、 やはり射撃が命中しません。

 遠方まで接近することで命中難易度は〈並:7+〉に変わりました。
 一撃で目標を撃破することは未だ困難ですが、一応対戦車砲として使えるレベルです。

 超遠距離まで近付いても命中難易度は変わりませんでした。

 テックレベル=7の世界において、 超遠方は安全な距離帯遠方は危険な距離帯超遠距離も危険な距離帯です。
 対戦車戦闘が行われる距離帯は、遠方〜超遠距離になるでしょう。
 場合によっては、さらに接近することがあるかも知れません。




(3)テックレベル8の対戦車戦闘

 テックレベル=8の命中難易度も、超遠方で〈至難:15+〉ですから、射撃が命中しません。
 長射程のレーザー砲(最大射程=25km〜250km)を導入しても、その長射程を活かせる状況がないようです。

 遠方まで接近することで、命中難易度は〈並:7+〉に変わりました。
 一撃で目標を撃破することは未だ困難ですが、一応対戦車砲として使えるレベルです。

 超遠距離まで接近すると、命中難易度は〈易:3+〉へと変わります。
 貫通力もダメージ期待値も十分な大きさになり、対戦車砲としての有用性は十分です。

 テックレベル=8の世界において、 超遠方は安全な距離帯遠方は危険な距離帯超遠距離は極めて危険な距離帯です。
 対戦車戦闘が行われる距離帯は、遠方〜超遠距離になるでしょう。
 超遠距離より近くに接近することは、対戦車砲側の不備(不意討ちの成功や数の劣勢)を除けば有り得ません。




(4)テックレベル9〜12の対戦車戦闘

 テックレベル=9〜12の命中難易度は、超遠方で〈難:11+〉でした。
 軽装甲のGキャリアー程度であれば数発での撃破も可能ですが、 重装甲のトレピダには歯が立ちません。

 遠方まで接近することで、命中難易度は〈並:7+〉へ変わります。
 この距離帯ならばプラズマA砲対戦車砲として活用できるでしょう。

 超遠距離まで接近した場合、命中難易度は〈易:3+〉へ変わりました。
 ダメージ期待値から判断して対戦車砲としての有用性は十分です。
 特にプラズマA砲フュージョンX砲は 重装甲のトレピダを一撃で撃破することも可能でした。

 テックレベル=9〜12の世界において、超遠方は比較的安全な距離帯ですが、 軽装甲のGキャリアーにとっては、十分に危険な距離帯となり得ます。
 遠方は危険な距離帯で、 超遠距離はトレピダにとっても極めて危険な距離帯でした。

 対戦車戦闘が行われる距離帯は、超遠方〜遠方、場合によって超遠距離となるでしょう。
 超遠方は多くので最大射程となっている距離帯ですから、 射撃側は「目標が視界内(射程内)に入り次第、超遠方で射撃を開始する」か、 あるいは「目標を確実に撃破するため、目標が遠方に近付くのを待ってから射撃を開始する」か、 のどちらかを選択することになります。




(5)テックレベル13の対戦車戦闘

 テックレベル=13の命中難易度は、超遠方で〈並:7+〉でした。
 非装甲のエアラフトや軽装甲のGキャリアーが目標ならば、一撃での撃破が可能。
 重装甲のトレピダであっても無視できるものではありません。
 対戦車砲としては十分に有用でしょう。

 遠方まで接近しても命中難易度は変わっていませんが、貫通力が上がったのでダメージ期待値も増えています。
 対戦車砲としての有効性は更に上がりました。

 超遠距離まで接近すると、命中難易度は〈易:3+〉へ変わります。
重装甲のトレピダを一撃で撃破することさえ可能ですから、 対戦車砲としての有用性は十分。

 テックレベル=13において、 超遠方は危険な距離帯遠方は更に危険な距離帯超遠距離は極めて危険な距離帯でした。

 対戦車戦闘が行われる距離帯は、主に超遠方〜遠方であり、 もし超遠距離まで戦車が接近できたとしても、一撃で撃破される可能性が高いでしょう。
 テックレベル=9〜12対戦車戦闘と同じように射撃側には2つの選択肢が存在しますが、 貫通力の問題があるので、 「目標を確実に撃破するため、目標が遠方に近付くのを待ってから射撃を開始する」 という作戦は有効です。

 長射程のレーザー砲(最大射程=50km〜250km)を導入したのであれば、地域間距離での射撃が可能になります。
 非装甲/軽装甲のエアラフトGキャリアーに対しては有用でしょう。
 重装甲のトレピダに対してはほとんど攻撃力を持ちませんが。




(6)テックレベル14〜15の対戦車戦闘

 テックレベル=14〜15の命中難易度は、超遠方で〈並:7+〉でした。
 テックレベル=13の場合と同じように、対戦車砲としては十分に有用です。

 遠方まで接近すると命中難易度は〈易:3+〉へ変わりますので、 重装甲のトレピダでも一撃で撃破できました。
 超遠距離でも命中難易度は変わりません。

 テックレベル=14〜15において、 超遠方は危険な距離帯であり、遠方と超遠距離は極めて危険な距離帯でした。
 対戦車戦闘が行われる距離帯は、主に超遠方〜遠方であり、 多くの戦車は遠方で撃破されていると思われます。
 超遠方での射撃も十分に効果的ですが、重装甲の戦車に対しては貫通力の問題から 「目標を確実に撃破するため、目標が遠方に近付くのを待ってから射撃を開始する」 可能性が高いでしょう。

 長射程のレーザー砲(最大射程=50km〜250km)を導入した場合は地域間距離での射撃が可能になります。
 非装甲/軽装甲のエアラフトGキャリアーに対しては有用でしょう。
 重装甲のトレピダに対してはほとんど攻撃力を持ちませんが。





対戦車砲は、貫通力と射撃速度のどちらを重視するのか?


 この章は、掲示板にて大臣様から頂いたネタで考察しました。



 掲示板の投稿([88] 陸戦兵器 概論 2013/06/15)にて大臣様は、
 戦車には重火力を搭載しなければなりませんが、その重火力については

> 貫通力重視か発射速度重視かが議論が分かれると思います

 という疑問を提示されていました。
 非常に興味深い、というか、面白いネタです。
 早速、これまでと同じ方法で、ダメージ期待値を使って比較してみましょう。



(1)対戦車砲の性能比較

 今回は、同じテックレベル対戦車砲を比較します。
 帝国の反重力戦車トレピダテックレベル=14で製造されていること、 ゾダーンの主力戦車T80テックレベル=14で製造されていること。
 この2点から、評価する対戦車砲テックレベル=14での製造を前提として選び出すことにしました。

 テックレベル=14対戦車砲ですから、 それらは全てレーザー砲プラズマ・ガンフュージョン・ガンなどの高エネルギー兵器になります。
 という訳で、「レフリーズ・マニュアル、pp.80-81」から 手頃な対戦車砲を抜粋してみました。

 まずは出力25Mwのビーム・レーザー砲出力50Mwのパルス・レーザー砲
 パルス・レーザー砲(出力=50Mw)ゾダーンの主力戦車T80に主砲として搭載されているものですから、当然の選択です。
 ビーム・レーザー砲(出力=25Mw)は、 ビーム・レーザーパルス・レーザーの違いを評価するための比較対象。

 次はプラズマ・ガンですが、テックレベル=14が条件なので 速射型プラズマA砲速射型プラズマC砲を選択。

 最後のフュージョン・ガンは、 速射型フュージョンX砲標準型フュージョンZ砲の2つ。
 速射型フュージョンX砲反重力戦車トレピダの主砲ですから当然ですし、 標準型フュージョンZ砲も同様に主砲となっている可能性が有ります。



 上記6種類の対戦車砲でダメージ期待値の比較を行いますが、 それらに先立って重量や価格、攻撃力、最大射程などの性能比較をしておきましょう。
 以下の表に、性能を纏めてみました。


     表19 対戦車砲の性能比較(重量、価格、攻撃力、最大射程など)

BW51_Fig19.gif - 12.0KB

 左端が武器名
 前述した6種類の対戦車砲が並んでいます。

 その次が出力(Mw)で、その対戦車砲を使用するために必要な電力を表しています。 6種類の対戦車砲は大凡、同じ程度の出力だと考えても良いでしょう。

 次は容積(KL)重量(ton)
 意外なことに、2つのレーザー砲が最も大型で、重いものでした。 1KL/1tonを超えている対戦車砲はこの2つだけです。
 反対に、最小/最軽量は速射型プラズマA砲。信じ難いほどのコンパクトです。

 価格(KCr)については、妥当なところでしょうか。
 例によって速射型プラズマA砲が異様に安価ですが、 出力=31.7Mwのためにはかなり大きなパワープラントを搭載しなければなりません。 その費用を加えれば不自然な数字ではなくなるでしょう……多分。

 貫通力/減衰ダメージについてはすでに色々と考察済みですが、 レーザー砲ダメージ=60だけは反則だと思います。

 射程(km)対戦車砲の種類毎に様々です。
 レーザー砲地域間距離(125km)で最長。
 反対にプラズマ・ガン遠方(5.1km〜12km)で、 レーザー砲の25分の1から10分の1。
 フュージョン・ガン遠方(18km〜30km)でした。 レーザー砲と比べて7分の1から4分の1というところでしょう。
 ダメージ期待値だけを比較している場合は気になりませんが、 実戦においては射程(km)の違いが大きな問題になりそうです。
 例えば地域間距離(125km)まで届くレーザー砲から撃たれないためには、 低空飛行で地平線の下に隠れる以外、方法がないのではないでしょうか。

 フルオート目標数は、対戦車砲の射撃速度を表しています。
 具体的には、射撃1回当たり1回の命中判定しかできないところに追加して、 フルオート目標数で示された回数だけ余分の命中判定が行えるというルール。
 フルオート目標数=2ならば本来の命中判定と合わせて3回フルオート目標数=5ならば合わせて6回の命中判定が行える訳です。
 同一目標に射撃を集中するのであれば、その回数分だけダメージ期待値が倍増することになるでしょう。

 という訳で、次はダメージ期待値の評価です。




(2)超遠方における対戦車戦闘

 今回も対戦車戦闘の評価は、超遠方から始めることにしました。

 テックレベル=14ですから、火器管制型の命中難易度は 超遠方〈並:7+〉となっていました。 「狙い撃ち」を選択すれば〈難:11+〉です。

 超遠方ではどんな移動速度であっても移動DMは「なし」です。



 目標は装甲値=40反重力戦車トレピダだけを扱います。
 トレピダの船殻耐久値は117。


       表20 超遠方における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=40)

BW51_Fig20.gif - 14.2KB

 貫通状態はすべて共通で「無貫通」でした。
 「狙い撃ち」を行えば「部分貫通」となります。

 命中難易度は前述した通りの〈並:7+〉で、 「狙い撃ち」を行えば〈難:11+〉です。

 最後の欄が対戦車砲のダメージ期待値。
 射撃1回毎に期待できるダメージをフルオート目標数に合わせて倍増してあります。 射手の命中DMが+2と+4の場合について計算しました。



 超遠方において最もダメージ期待値が大きな対戦車砲は、 パルス・レーザー砲(出力=50Mw)でした。
 貫通力は25しかないのですが、「狙い撃ち」で「部分貫通」まで持っていけます。
 とりあえず貫通してしまえば基本ダメージ=60のおかげでダメージ期待値も大きくなり、 具体的には36.7〜113.3という数値にまで増えました。
 トレピダを撃破するまでに必要な射撃回数は1回〜4回です。
 優秀な砲手(命中DM+4)ならばT80×1輌だけでも トレピダを毎ターン1輌のペースで撃破可能。 標準的な砲手(命中DM+2)であってもT80×4輌が集中射撃を行えば トレピダを毎ターン1輌のペースで撃破可能、という訳で、 レーザー砲は本当に強力であることが分かりました。

 次点はビーム・レーザー砲(出力=25Mw)ですが、同じような傾向なのでコメントは省略します。



 3番目が速射型プラズマA砲速射型フュージョンX砲で、 ダメージ期待値は18.3〜56.7
 上記のパルス・レーザー砲(出力=50Mw)と比べて、ダメージ期待値が半分しかありません。
 優秀な砲手(命中DM+4)であってもT80を毎ターン1輌のペースで撃破するためには トレピダ×2輌の集中射撃が必要。 標準的な砲手(命中DM+2)になるとトレピダ×8輌の集中射撃が必要である、と判明しました。

 トレピダが搭載している速射型フュージョンX砲は、 パルス・レーザー砲(出力=50Mw)と比べてダメージ期待値が半分しかなくて、最大射程も7分の1。
 何故、帝国のトレピダは主砲としてレーザー砲を選ばなかったのでしょうか。
 私には分からない(私が見落としている)特別な事情がありそうです。




(3)遠方における対戦車戦闘

 距離帯をひとつ近付けて、遠方における対戦車戦闘も評価してみましょう。

 火器管制型の命中難易度は〈易:3+〉に変わりました。
 「狙い撃ち」を選択しても〈並:7+〉です。

 移動DMは、移動速度200km/h毎に−1。



 遠方でも目標は装甲値=40反重力戦車トレピダのみ。


       表21 超遠方における、対戦車砲の攻撃力(装甲値=40)

BW51_Fig21.gif - 14.1KB

 この距離帯ですと、減衰率4のレーザー砲は貫通力が半減したままですが、 減衰率5のプラズマ・ガンフュージョン・ガンは貫通力が元に戻ります。
 ですから、この距離帯ならば速射型フュージョンX砲の勝ちになる、と期待していた訳なのですが……。

 結果は上記の通り。



 遠方において、ダメージ期待値が最も大きな対戦車砲は、 速射型プラズマA砲速射型フュージョンX砲でした。
 そのダメージ期待値は283〜393ですので、 トレピダを2〜3台まとめて撃破できそうです。



 その次にダメージ期待値が大きな対戦車砲パルス・レーザー砲(出力=50Mw)で、 ダメージ期待値は230〜393……おや?
 ほとんどダメージ期待値の大きさが変わりませんね。

 遠方まで近付いたのに、速射型フュージョンX砲が優位となることはないと判明しました。
 何故、帝国のトレピダは主砲としてレーザー砲を選ばなかったのか。
 やはり、私には分からない(私が見落としている)特別な事情があるのでしょう。




(4)貫通力と射撃速度のどちらを重視すべきか?

 貫通力に勝る標準型フュージョンZ砲
 射撃速度に優れた速射型フュージョンX砲

 このどちらがより優秀な対戦車砲なのか?

 という考察を始めたつもりだったのですが、 基本ダメージの大きなパルス・レーザー砲(出力=50Mw)が最優秀である、 という意外な結果に終わってしまいました。

 番狂わせとは、このことでしょうか。
 ちょっとショックが大き過ぎて、何も考えられません。





レーザー砲と高エネルギー兵器の「巻き添え命中」


 考察の進め方について、補足です。



 対戦車砲を用いた、 直接照準射撃による対戦車戦闘を考察の対象としているため、 今回の考察では「巻き添え命中」を考慮しておりません。
 そこまで手を広げると、考察の結論が出なくなってしまうと思えましたから。

 そもそもメガトラの個人戦闘ルールにおいて「榴弾は必ず、狙ったマスで爆発する」のです。
 当然、それは実体を持った榴弾だけに限りません。
 レーザー砲プラズマ・ガンフュージョン・ガンなどの高エネルギー兵器も、 そのビームはルール通りに「狙った目標のマスで爆発している」と解釈すべきでしょう。
 そうだとすると、命中判定も何も要りません。
 高エネルギー兵器のビームは射撃を宣言すると同時に「狙った目標のマスで爆発し」、 その目標に対して爆発による「巻き添え命中」を与えるのです。

 目標が被る具体的なダメージは、高エネルギー兵器の貫通力と目標の装甲値、 命中判定で振ったサイコロの目によって決まります。
 但し、メガトラの公式ルールに記載されている「巻き添え命中」の命中判定難易度は 直接射撃の命中難易度をそのまま用いることになっているようで、とても不自然な結果が出てきました。
 その詳細は考察の39回「個人戦闘5:手榴弾」で説明済みですから繰り返しませんが、 その不自然さを解消するため、私は「巻き添え命中」の命中難易度を 〈難:11+〉から〈易:3+〉の3段階で判定する 「ハウス・ルール」を提案しています。



 しかし、この「ハウス・ルール」によって新たな歪みを生み出してしまいました。
 「個人戦闘5:手榴弾」で考察していますが、その歪みとは、 榴弾の殺傷力(貫通力)が多くの場合、徹甲榴弾に劣っている、ということです。
 このままでは榴弾の存在意義がありません。
 そこで更なる「ハウス・ルール」として、 「CT版:スナップ・ショット」で見つけたルールをひとつ、アレンジして提案させて頂きました。

 榴弾の貫通力は、従来通り、 目標と同じマス内にいるユニットなら、武器の貫通力はそのまま計算する。
 1マス離れているユニットに対しては、武器の貫通力が半分になる。
 2マス離れているユニットに対しては、さらに半分にします。


 徹甲榴弾の貫通力は、 命中した目標に対しては、武器の貫通力をそのまま適用。
 目標と同じマス内にいるユニットに対しては、武器の貫通力が半分。
 1マス離れているユニットに対しては、さらに半分(4分の1)。


 というルールです。
 徹甲榴弾の貫通力を同一マスで半減することにより、 徹甲榴弾の「巻き添え命中」を榴弾よりも弱くできますし、 自動的に、榴弾の存在価値を高めることが出来ました。
 同じように高エネルギー兵器の貫通力も半減しておくべきでしょう。



 高エネルギー兵器の「巻き添え命中」について、 その命中難易度は多くの場合、〈易:3+〉で判定します。
 目標が遮蔽物に隠れているとか防御姿勢を取っている場合は難易度が上がりますが、 此処では対戦車戦闘を考察しているため、〈易:3+〉一択にしておきました。

 貫通状態を求める際の貫通力は、 命中した目標に対しては、武器の貫通力をそのまま適用。
 目標と同じマス内にいるユニットに対しては、武器の貫通力が半分。
 1マス離れているユニットに対しては、さらに半分(4分の1)。

 のようにして決定します。

 多くの場合、対戦車砲の貫通力は 重装甲の戦車に対して「部分貫通」を得るのが精々ですから、 同じマス内の目標であっても「無貫通」となってしまう筈です。
 貫通状態が「無貫通」であれば、 「巻き添え命中」の命中難易度が〈易:3+〉であっても、 それほど大きなダメージは与えられません。
 例外的命中による「ラッキーヒット」のルールは「巻き添え命中」に関しても適用されますが、 数十門の対戦車砲から集中攻撃を浴びたり、数十ターンの間連続して攻撃されたりしない限り、 与えられるダメージは無視できるレベルに留まるでしょう。

 貫通状態が「部分貫通」や「完全貫通」の場合は大騒ぎですが、 反重力戦車トレピダのように装甲値=40を備えていれば、それほどのダメージは受けませんから、 高エネルギー兵器の「巻き添え命中」を無視しても問題ないでしょう。
 そう考えます。





対戦車砲の自走砲化=戦車?


 この部分は、一部のミリヲタ以外、ほとんど気にならない話題です。

 トラベラー世界に、対戦車戦闘を主目的とした対戦車砲は 存在しないのだろうか? という疑問がふと浮かびました。

 ここで論じている対戦車砲は、冒頭で私が強引にこじつけた

 戦車を目標にした直接照準射撃を行うのであれば、 これらのはすべて対戦車砲である。

 という定義の対戦車砲ではなく、世間一般でイメージされるところの対戦車砲です。
 Wikipedia:対戦車砲の定義によれば、

 歩兵部隊の戦車に対する防御用火砲として特化し、
 初速・貫徹力を重視し発射速度に優れ、
 かつ戦車からの発見・攻撃を防ぐために高さを低くした火砲である。
 照準眼鏡を用い、直接照準により射撃する。
 対戦車砲は低伸弾道(ライナー性で、直進し、長距離を飛んでも落差が少ない)を
 描く砲弾を撃ち出し、目標を砲弾の存速によって打ち破ることを目的とする。
 主目標は装甲された車両であるが、榴弾を用いて対人戦闘も可能である。
 ただし観測員を置いた間接砲撃は通常行わない。


 ということだそうですが。
 要するに、対戦車砲に特化して設計/製造された、 牽引式高初速砲のことを指して対戦車砲と呼ぶ、訳です。



 そもそも、第一次世界大戦の初登場から第二次世界大戦の終盤まで、 戦車の天敵は対戦車砲でした。
 対戦車戦闘の大半を担っていた存在は対戦車砲だったのです。

 同じ威力の大砲を利用したとしても、戦車に比べて対戦車砲は安価ですから、 同じ予算でも数倍の数を簡単に用意できます。
 戦車に比べて背が低く、正面の投影面積(シルエット)も小さいので見つかり難い。
 戦車と違って装甲に覆われていないため、周囲への警戒能力、探知能力にも優れる。
 どう考えてみても、戦車より対戦車砲が強いことは明らかです。

 それなのに、第二次世界大戦の後には、どうして対戦車砲が姿を消してしまったのか。
 戦車は未だに発展しながら、存在を続けているというのに。
 なぜなのでしょう?



 その答えは、対戦車砲の大型化にありました。

 メガトラの輸送機器設計ルールから求めてみると、 牽引式の高初速砲(口径=8cm)は架台込みで2トン強の重量を持っていますが、 史実上に存在した対戦車砲(口径=76〜88mm)と比較しても、妥当な数字だと言えるでしょう。
 これだけの重量物を前線の必要とされる場所へ移動させ、射撃が可能な状態にする作業には、大変な手間と時間が掛かります。
 その手間と時間がルール化されているのは、流石メガトラと言うべきでしょうか。
 「レフリーズ・マニュアル、pp.76-78」には準備時間といったデータが用意されていました。 大凡の平均ですが口径8cmの牽引式高初速砲ならば 960秒=16分の準備時間が必要になる訳です。
 もちろん、実際の戦場でこんなに悠長なことをしている時間的余裕はありません。
 射撃可能になるまで16分も必要だとしたら、対戦車戦闘には間に合わないのです。

 準備時間への対策として対戦車砲の小口径化/軽量化ということも行われたのですが、 第二次世界大戦が始まった直後、それが大きな問題を引き起こしたのは「砲兵4:直接射撃−榴弾」で語った通り。
 こうして、対戦車砲の大口径化/大型化と並行して、自走化が進むことになりました。



 対戦車砲は牽引式の架台ではなく車体に載せられ、 移動システムと動力源(パワープラント)を備えるようになります。
 必然的に車体は大型化してしまった訳ですが、そのため、

> 戦車に比べて背が低く、
> 正面の投影面積(シルエット)も小さいので見つかり難い。

 という、対戦車砲の重要なメリットを失ってしまいました。

 移動に手間が掛からない。
 準備時間なしで直接照準射撃を行える。

 というメリットと引き換えですから、デメリットばかりという訳ではないのですが、 敵に見つかり易くなってしまうと、非装甲の車体では防御面が心配です。
 そこで自走式の対戦車砲は防御のため、装甲を纏うようになるのです。

 当初、その装甲は車体と砲塔前面を覆うだけで、オープントップ(開放型)の構造をしていたりとか、 歩兵の個人用携帯火器を防げる程度の薄い装甲で十分だ、と思われていた訳ですが、 敵の砲兵から榴弾で撃たれるような事態が多発してくると、 その程度の装甲では不十分だと判断されるようになってきました。
 こうして自走式の対戦車砲戦車並の厚い装甲で身を守るようになったのですが、 堅固な装甲で車体を覆ってしまったため、やはり戦車と同じように、周囲を見ることができなくなってしまいます。
 今度は

> 戦車と違って装甲に覆われていないため、
> 周囲への警戒能力、探知能力にも優れる。

 というメリットまで失ってしまったのです。その欠点をカバーするため、随伴歩兵のような護衛部隊を必要とするようになりました。

 車体とパワープラント、装甲、随伴歩兵。
 ここまで構成要素が多くなれば、自走式の対戦車砲はほぼ戦車と同じものになります。
 こうして対戦車砲は絶滅してしまいました、という訳なのですが、 さて、トラベラー世界でも同じことが言えるのでしょうか。



 トラベラー世界、正確にはメガトラベラーの個人戦闘ルールにおいても、対戦車砲の自走化は必須の出来事です。
 準備時間というルールが存在しますので、間違いありません。
 準備時間なしで即座に、 あるいは移動しながら射撃できる自走式の対戦車砲という存在は非常に有り難い存在となるでしょう。 逆に自走式の対戦車砲が存在しなければ戦闘時に不利となります。

 また、テックレベルが高くなると、 対戦車砲レーザー砲プラズマ・ガンフュージョン・ガンなどに変わります。
 これら高エネルギー兵器の共通点は、大量の電力を必要とすること。
 つまり、大型のパワープラントを持ち歩くことになるのです。
 高エネルギー兵器へ十分な電力を供給できるパワープラントは大きな重量物ですから、 そのパワープラントを牽引するよりも自走させてしまった方が簡単でしょう。
 これも自走化を促進する要因となります。



 潜伏と探知のルールについては未だ考察を始めていませんが、 対戦車砲が大型化することによって見つかり易くなる、という可能性はありそうです。
 個人的には 「自動車以上の大きさ。動物なら重量500キログラム以上、ロボットなら機体容量500リットル以上。」 という直接照準射撃のルールが何かに影響するのではないかと期待していますが。



 戦車並の厚い装甲については、その必要性がすでに語られていますので、省略。
 その装甲の厚さについては、考察の49回「砲兵5:戦車の装甲値」において 装甲=20であっても装甲値=40であっても、 戦車全体の建造費には大きな影響が出ないと判明しています。
 そういう状況であるならば、自走式の対戦車砲にも 戦車と同じ装甲値=40が与えられることは必然と言えるでしょう。



 という訳で、トラベラー世界においても従来の牽引式対戦車砲は絶滅し、 対戦車砲の役目は戦車が引き継いでいる、と言えるようです。





結論


 今回も、「戦車の装甲」について考察しました。

 考察の対象は対戦車砲ですが、 基本的にに相当する対戦車砲は、 に相当する戦車の装甲確実に撃ち抜けるという事実が判明しました。
 メガトラベラーにおいて、常に矛は盾よりも強い、ということなのです。



 対戦車砲を用いた対戦車戦闘は、 何よりも火器管制型の命中難易度がネックとなる、ということが判明しました。
 つまりテックレベルによって大きく変化するということです。

 その詳細は対戦車砲の交戦距離へまとめましたが、 例えばテックレベル=5〜6の世界において、 超遠方は安全な距離帯、遠方は比較的安全な距離帯、そして超遠距離は危険な距離帯です。
 対戦車戦闘が行われる距離帯は、遠方〜超遠距離ということになりました。

 反対にテックレベル=14〜15において、 超遠方は危険な距離帯であり、遠方と超遠距離は極めて危険な距離帯でした。
 対戦車戦闘が行われる距離帯は、主に超遠方〜遠方であり、 多くの戦車は遠方で撃破されていると思われます。
 超遠方での射撃も十分に効果的ですが、重装甲の戦車に対しては貫通力の問題から 「目標を確実に撃破するため、目標が遠方に近付くのを待ってから射撃を開始する」 可能性が高いでしょう。

 というような結論を導き出せました。



 また、テックレベル=14〜15で使用されているフュージョンZ砲の貫通力、 遠方までの距離帯で79、超遠方では39という数値から考えて、 戦車装甲値装甲値=40が必須である、 ということが判明しました。
 論拠となるフュージョンZ砲の貫通力それ自体が 装甲値=40を対象にして設定された可能性も高いのですが。






2013.07.21 初投稿。