[124] 終わり5 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/02(Mon) 16:16

黒色火薬武器のWorld Tamer'sで、FFSで触れられている、5000J以上の銃弾は重銃身でないといけないという文章がないのは、
元から黒色火薬の銃は重銃身で設計しないといけないというのと、それに唯一該当しないショトガンでも、黒色火薬で5000Jを達成することが、現実的に不可能だからだったと思います。

それと同じ様に、近未来兵器でも、散弾の粒のsingle bulletに600Jを超えるエネルギーを持たせることはかなり難しいです。
乱暴ですが、できるだけ弾を発射して命中率をあげるわけですから、弾が多ければ多いほど良い。
目的のエネルギーさえ最低限持てば、弾丸の数を多くするほうに持っていくと思うんです。
平均的な散弾の数と思われる12発で、600Jを超えるには、10000Jくらい必要です(必要な平均バレル長が長くなるので。銃の長さを1m以内に押さえようとすると)。
これはかなり厳しい。
4発にすれば、大抵の散弾銃で、1発あたり600Jを超えるのですが、わざわざ射程も短くなったりするのに、採用しようというのは条件が限られるのではないか。
だから、ほとんどない例として書かなかっただけかも。

それで、その場合の少ない例として、近未来ショットガンで貫通力のあるものを載せたような気もするのですが、
いかんせん、いままでのルールでは、散弾の粒では貫通力を持たないと思わせられる文章で。

また数値の間違いも多いし、この定義を忘れて載せてしまっているだけの気もしますし(よく皆さんが言うGDWだからとか)。

気になるところは、近未来ショットガンですが、
この銃で発射する銃弾の性能ですが、
(サンプルの数字が間違ってるので、どうしよう。一応、自分の計算ミスもあるかもしれませんが、'正しい'数字を載せます。なので、サプリを見た人、違うって言わないように)

18×90 Slug ROF 3 Dam Val 6 Pen Rtg 3−4−5 Bulk 6 Magazine 20 Recoil SS 2 Recoil Burst 4 Short Range 25(20 24.55だから、10m単位にするとやっぱり20mかなあ。それとサンプルは他にも間違っているけれど、ブルパップのRange修正を忘れているから)

18×90 shot short range ROF 3 Dam Val 2D6×6発 Pen Rtg 1 Bulk 6 Magazine 20 Recoil SS 2 Recoil Burst 4 Short Range 17(20)
    soht medium range ROF 3(Burst5換算) Dam Val 2 Pen Rtg Nill  同じ弾で距離帯が違うときの性能の違いなので、それ以降の数値は一緒

18×90DS弾 ROF 3 Dam Val 6 Pen Rtg 2-3-4 Bulk 6 Magazine 20 Recoil SS 2 Recoil Burst 4 Short Range 29(30)

DS弾なので、貫通性が上がり、それぞれのPen Rtgが1づつ下がります。3−4−5が、2−3−4になったわけです。あと、Short Rangeの距離が1.2倍されますので、29mと。
ついでですが、FFSのPenetration Rating表とWorld Tamer'sの黒色火薬Penetration Rating表を見比べてみると、同じエネルギーのときのPenetration Rtingがそれぞれの距離帯で+1(例えば1−2−3が2−3−4)になっています。
なので、黒色火薬での貫通性の低さを表すとき、常にFFSの表に+1とすればいいとおもうのですが、他の修正値もあるので、そう表記しなかったのかな。
ここは一見すると、黒色火薬だから(黒色火薬のみで)貫通性が下がったように見えますが、実際は、他の低TLの銃弾などと組み合わせたときに最適になるようになっており、この1つだけで、何らかの理由で黒色火薬だと貫通性がないにしてはいけないのだと思います。
黒色火薬の表を使うときは、銃弾も低TLのはずだから、そのための表と考えたほうが良いですかね。

戻って、18×90 Shot弾ですが、距離帯が近距離の時は、2D6でPen Rtg1の弾あつかいになっています。
中距離の時は、ダメージ2D6の貫通力なし。

Penetration Ratingの意味は

近距離・中距離−長距離−限界距離(3−4−5、近・中3−長4−限5)なので、
もしこれが、普通に貫通力のある弾とスタッフが認識しているのなら、601J以上は散弾の粒でも貫通力があるなら、中距離でもNILLとならずに、貫通力を持たせたと思うのです。
ひょっとしたら粒が小さいと空気抵抗などで有利な面があるのかもしれませんが、逆に同じ様な材質、同じような形の黒色火薬時代の銃弾でも、600Jを超えるなら、
「黒色火薬の銃弾は600Jを超えるときは、近距離だけは貫通力を持ちます」というルールを付け加えてもよさそうな気がします。
面倒とはいえると思いますが、他にいろんなルール上の処理があるのに、これ1個だけ加えるのはややこしいとはならない気がするのですが。

ただ、散弾以外は、近距離と中距離など、他の距離で判定、処理が違うという銃器はないので、
ショットガンだけ特別に、こういう処理方法を載せたのかもしれません。

みなさんはどう思いますか。
「散弾の粒が600Jを超えるなあ。あっ、じゃあ貫通力もたせなきゃ」と、散弾のPen Rtgが3−4−5になってるのに忘れた(GDWではありそう。でも、この場合、中距離は貫通力もたせていないから、特別の気も)
「散弾の特性を表す為、ルール上、この近距離の場合、貫通力を持たせたほうがいい」と判断した。

また逆に、みなさんは、この処理をどうするのが一番適切だと思われますか。


[123] 続き4 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/02(Mon) 16:15

ではWorld Tamer'sの黒色火薬のPenetration Rating表を使う場合はどんな時か考えて見ます。
未来のショットガンを含め(問題の貫通性のある散弾はとりあえず除いて)、Shotを発射するものは、すべてPen Rtgは3−4−5である。
これは黒色火薬であろうと、未来の強力な推進用の火薬でもかわらない。
Pen Rtgが3−4−5と固定なのだから、この表に当てはめて、その弾丸のPen Rtgを求めることはない。

ライフル銃を使った場合でも、spherical ball and shotを使用した場合は、これは滑腔砲とみなすし、その場合はSmoothboreのspherical ball and shotはPen Rtgは3−4−5を持つと同意になると思われます。
するとこれも、Pen Rtg3−4−5をつかうので、黒色火薬のPenetration Rating表は使わないことになります。

となると、黒色火薬のPenetration Rating表を使うのは、
黒色火薬使用で、TL3のライフル銃身で、Patched Spherigal BallかConical Bulletしかないことになります。
えっ、結局これだけなんだ。

じゃあ滑腔砲で、ConicalやPatchedを撃った場合どうなるのか?ですが、
ルールに禁止とは書かれていません。
その場合、Shotgun0.2、Spherical0.15になっているCartridge Modifierが、Patched0.225、Conical0.3を採用していいのかな。
Neckedの弾丸は1.6などになっているので、カートリッジ形状からくる火薬の量の違いも含まれているようなので、
滑腔砲として撃つなら、これらの係数を使用してもいいのかな?
まあTL3になっているなら、素直に弾と銃身をセットで使うと思うのですが。
プレーヤーは思わぬことを言ったりするし、レフェリー的には知っておきたいところなのですが。

これも可能かどうか微妙ですが、無煙火薬で、Conicalを撃ったらどうなるのか。
無煙火薬ですから、FFSの表を使いますので、これは拳銃弾が0.4のところが、Conicalは0.3ですから、
より砲口エネルギーの落ちる無煙火薬兵器となると思います。
1000Jが750Jに落ちるわけだし、Pen Rtgのコラムが1アップするほどではないものの、少し貫通性が落ちて、貫通力が下がるといえるかもしれません。

その理屈で行くと、黒色火薬で拳銃弾(straight)を撃った場合、黒色火薬のエネルギーが実質1.33倍になり、無煙火薬より貫通性の低い黒色火薬の表をつかうことになります。
拳銃弾をつかうと黒色火薬でも貫通性が出て来そうになる、という結果だったら完全に、この係数はほぼ弾丸の材質による貫通性の差になると思うのですが、2000Jまで貫通力なしなので、あてはまりません。
ルールの文章からも、少しは弾丸の材質や形だけでなく、薬莢の違いもはいってそうなので、うまくいかない場合もあり、
やはり、要素は同じTLでそろえて、それにあった表を使いましょうということになるのかな。

TL4以上は、無煙火薬の表になるので、Necked1.6やStraight0.4を使い、その砲口エネルギーで貫通力を持つか表を見るだけで、何も考えることはありません。
601J以上は貫通力を持つということになります。
拳銃も、だいたい600Jは超えることが多いので、貫通力を大体持ちます。
しかし、無煙火薬であっても、火薬がTL10であっても、砲口エネルギーが何Jでも、説明文ではShotは3−4−5と記載されています。


[122] 続き3 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/02(Mon) 16:13

それで、散弾も600Jを超えると、普通に貫通力を持たせるのだなあと推測したわけですが。

特に調べもせずにですが、散弾のPen Rtgが3−4−5なのは弾が球で貫通性が低いせいではないかと思っていたのですが(材質は考えていなかった)。
古代火器の方をみても、
Shotgunは同じ0.2、
それよりもでかいはずのSpherical Ballも0.15(これは同じ鉛だから、さらに空気抵抗?)、
Patched Spherical Ballが0.225(隙間がなくなり、ガスを効率よく受ける?)、
Conical Bulletが0.3です。

FFSの拳銃弾が0.4ですので、ほぼ同じ形?Conical Bulletも下になっています。

この係数は、砲口エネルギーに対する係数なので、貫通性には関係ないのでは!?。
すると、Penetration Ratingは、散弾の粒であるかぎり、3−4−5ではないのかと思えてきます。

ただ、唯一の貫通力を持つサンプルが近未来の銃なので、Bulletの材質が、拳銃弾やライフル弾に劣らない材質ということも考えられます。その特例?

World Tamer'sにFFSとほぼ同じことを説明する文章があり、ここでは、
Smoothbores (shotguns and muskets) are treated diferently, as their bullets tend to be heavy and slow-moving.
All smoothbore bullets (both spherical ball and shot) have a penetration of 3-4-5.
(Note that the very high close-range damage of multiple-bullet shotgun shells is caused by multiple bullet hits, each with a lower damage value.
In most cases the penetration of multiple bullets from a shotgun will be nil.)

ショットガンは、という説明から、滑腔砲はという説明に変わっています。
球状弾丸は常にPen Rtgが3−4−5であると。

また、別のところに、
Multiple Ammunition Type:
Black powder rifles must fire either a conical bullet or a patched spherical bullet to take advantage of the weapon's rifling.
A rifle can fire an unpatched spherical ball, but performs like a musket when it does so.
When evaluating a black powder rifle, it is a good idea to also evaluate its performance with unpatched ball ammunition.
Most of the differences between a rifle and a smoothbore are included in the performance of the ammunition itself, but when calculating range be sure to include the 0.5 smoothbore multipler.

とありますので、
ライフリングの効果を利用する為には、パッチドかコニカルでないといけない(回転が与えられないから?)
ライフリングを施してある銃身でも、spherical ball and shotを撃つならなら、滑腔砲扱いになる。
ライフリング在りとライフリング無しの違いは、大部分は銃弾の方の修正値として含まれているが、レンジを計算するさいには、(ライフルリングを利用できない弾丸をライフルで使用する場合は)滑腔砲の計算の為の数値を使え。

黒色火薬のPenetration Rating表のFFSの無煙火薬?!との貫通力の違いが気になります。
黒色火薬だから、貫通性が低いのか?、でも同じJで貫通力が低いのはどういう意味に?
黒色火薬だからだとしたら、黒色火薬のショットガンはただでさえPen Rtgが低いのに、二重苦でもっと貫通性が落ちるのでは?。
どこまでが弾丸の形や材質の為で、どこまでが火薬の性能の違いで貫通性の差が出てるのかが、切り分けがよくわかりません。
何を比較すれば何がわかるのか・・・。


[121] 続き 2 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/02(Mon) 16:11

次の近未来散弾銃(この銃をみて、散弾の複数の悩む解釈が解決したのですが、今回のこの場合で悩む材料が出来ました)の紹介で、
この疑問を書くつもりだったのですが。

散弾の解説というかそれから入りますが、

Damage:
Once muzzle energy is known, it is possible to calculate damage and using the following formula.
D = (√E)÷15
D: Damage value (if D = less than 0.8, damage is 1D6−1)
E: Muzzle energy (in joules)

まあこれは他の銃でも同じ式なのですが、散弾の場合、単弾のダメージ式となります(空気抵抗が大きいのか、射程では小さくなる係数が掛かりますが)。

With a multiple bullet round damage is calculated separately for each bullet.
The result is the medium range damage of each bullet.
The short range damage of the entire round is determined by the following formula:

Dr= 0.75NDb

Dr: Damage value of the round.
Db: Damage value of a single bullet.
N: Number of bullets in the round.

Note that damage for shotgun shells loaded with a single slug is calculated in the same way as any other single bullet round.

2016/12/12(Mon) 21:45投稿での、

20×100 Shot Short 3     '18'   Nill  3   1i      5/ ―       1
の、ダメージが'18'D6が間違いで、ダメージ6D6が正しいと言ったのは、
Db: Damage value of a single bullet.の所が、Single Slug(単弾)のダメージを当てはめて計算されていたからで。
World Tamer'sの散弾すべてがその計算になっていたので(夜明け連盟装備集では、single bulletで計算されており)、
以前の自分の解釈は間違いだった、あるいは訂正されて、新しいほうが正しいと思ったのですが、いくら散弾とはいえ、72D6というのが出たりしていたので、
おかしいと思い、ルールブックと設計ルールを見たり、サンプルを求めてサプリと見ていきました。
そのときにこの貫通能力を持つ散弾をみて、色々解決したのですが、この部分に興味を持つと「どうかな?」と思える部分が出てきたので。

FFSで、先ほどの式ののちにHEAPやHE銃弾やトランクのあとに、Penetration Ratingの表を挟んで、以下の文章がありました。

Shotguns are an exceptions to this, as their bullets tend to be heavier but slower-moving.
All shotgun bullets (both single slugs and multipleprojectile bullets) have a penetration of 3-4-5.
(Note, however, that since multiple-projectile shotgun rounds cannot fire beyond medium range, buckshot penetration is effectively 3-NA-NA.)

This applies only to shotgun slugs or shells.
Flechettes (even those fired from shotguns) calculate penetration normally using the per-flechette energy.


(Note that the very high short-range damage of multiple-bullet shotgun shells and flechette rounds is caused by multiple-bullet hits, each with a lower damage value.
In most cases the penetration of multiple bullets from a shotgun will be Nil because the penetration of each individual bullet is Nil, but see the discussion of penetration four paragraphs below for possible special cases.)

For DS ammunition, subtract 1 from each penetration number of the penetration value of the weapon.
For example, a penetration of 2-4-6 would become 1-3-5.
lf one of the values is already 1, it remains 1.
If one of the values is Nil, it becomes 1 higher than the previous value and Nil is added after it.
For example, a penetration of 1-Nil would become 1-2-Nil.
Ammunition with a listed penetration of Nil becomes 1-Nil instead.

For HEAP ammunition, penetration is always 2-2-2.
For HE and Tranq ammunition, penetration is always Nil.

For multiple bullet rounds, cakulate the penetration of each bullet separately.
If this results in a penetration other than Nil, it will be necessary to calculate the damage of each bullet at short range.
Rather than being resolved as one single round at short range, a rolled hit means that 75% of the bullets have hit the target and are each resolved with their individual damage and penetration performance.

一応、全文載せましたが、関連するところだけ見ると、
ショットガンの弾は、単弾、散弾とわず、Pen Rtgは3−4−5であると書かれています。
その理由は、弾が重くて、遅いからみたいな。

近距離のダメージが大きくなるのは、複数ヒットするからのようです。
ほとんどの場合は、散弾の貫通力はないけれど、以下の4つの場合・・・で、上から3つは関係ないとして(散弾の1つ1つがHEだったり、HEAPも可能ではないかと。ただ、1つ1つが7mmはないと難しいみたいですが。でも、散弾のそれぞれの直径を出す式はないので、どうするかわかりませんが)、
最後の項目で、
NILL以外の結果が出た場合は、各弾丸の短距離でのダメージで計算し、75%の弾丸が命中し、個々の貫通力とダメージで計算するとあります。

それで、Nill以外の結果が出た場合とありますが、NILL以外の結果が出る場合の条件が書いてありません。
上3つもそれにあたりますが、どうもそれは単弾を想定して書いてあるようなきがします。

それで、夜明け連盟装備集の近未来ショットガンで、6発×2D6が出てきて、1発当たり600Jを超えると、貫通力を持つのだな、その場合は、拳銃、ライフル弾と同じなんだなあと思ったのですが、
上の英文の
All shotgun bullets (both single slugs and multipleprojectile bullets) have a penetration of 3-4-5.
という文章がきになります。
600Jを超えるエネルギーをもつ粒も、Pen Rtgは3−4−5ではないのか?
すると粒が貫通力を持つためには、各粒が、4D6(最低でも2757J)ないと貫通力を持たないのでは。

近未来ショットガンの、single bulletのエネルギーは885J
1.98D6の、3-4-5
2÷3<1ですから、Nill−NA−NAになるのでは。

武器の紹介文のところに
The performance of this weapon is respectable (the shot round will penetrate AV 1 at short range).
For close fighting where range is not an important consideration (such as is found in boarding actions or urban locales), this is the small arm of choice for Coalition troops.
とあり、

また、弾薬毎に違う武器の特性の欄外で、
••A hit indicates that 6 pellets have hit the target, each with a damage value of 2 and the listed penetration rating.
Range in parentheses is unrounded iron sight range.
との注釈。

このサンプルの銃弾はPenetration Ratingは1なので、何かルールにある中で合致するものが、
FFSのPenetration Rating表の銃弾のエネルギーの601〜2000Jが、damage Value2(この範囲に合致するのは601〜1406Jの間ですが)で、Pen Rtgが1ーNillという、
理由になりそうなものがこれしかありませんでした。

それで、散弾も600Jを超えると、普通に貫通力を持たせるのだなあと推測したわけですが。


[120] あけましておめでとうございます。 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/02(Mon) 16:10

お目汚し悪いのですが、年末からずっと(意味のない)ことに取り組んでいたので。

ご意見を。

書いている途中に、予想外のことがあり、調べながら書いたので、読みにくいと思いますし、
また、お持ちでない方が多数と思いますので、できるだけルールを載せたのですが、
かえって読みにくかったかもしれません。


せっかくいいものを見つけてくださったので、ゲームと比較してみます。

CTのTL4がTNEに直すと微妙、TL4にすれば色々都合が良いが、ゲームで言うとTL3Mになりそう、でもTL4でも不可能ではないというところで。
ただFFSの設計ルールにTL3のレシーバーの長さの出し方が表にない。
他の要素はそろっているのにね。
シングルアクションレボルバーとか作れないぞ(エラッタはなし)
古代火器の方は、黒色火薬しかあつかってないし。
ですので、TL4にします。
TL4でも、重小火器以外の、セミオートマティックが無理なので、ここで書き出す数値には、その項目はないですし、また他の要素にも数値として影響も与えませんが、ポンプアクション採用としておきます。
1発あたりの反動も大きいし、普通は2回発射が限界で、バーストすることによって、反動の効率が多少よくなるものの、無理してセミオートマティックにしても、メリットも少ないですし。
あと、ご紹介の数字が、現代かもしれないので、TL7も参考までに。

条件は銃の全長が1mで18.1mm(0.5cm単位なのですが、実物と同じに)、TL4とTL7です。単弾、6発粒、130発粒でそれぞれ。計算のために、現実的には適用できない端数、6発の3/4の4.5発とかも採用します。

TL4


平均砲口エネルギー 2522J
実効砲口エネルギー 3201J

単弾

ダメージ 3.77D6
距離レンジ  52m


6発散弾

1粒あたり   534J

近距離ダメージ 6.93D6
中距離ダメージ 1.54D6(1発あたり) 

距離レンジ  42m 


130発散弾

1粒あたり 25J

近距離ダメージ  32.25D6
中距離ダメージ  0.33D6(1発あたり)

距離レンジ  9m(ゲーム的には、この散弾では、最大18mまでしか狙えないことになります)


続けて、結果だけを書いていくのみのはずだったのですが、
予想外の結果で。
未来ショットガンの所で、書くつもりだったのですが。

散弾銃の仕組みというかゲームでの表し方もあわせて書きたいと思います。
英文も、皆様はそんなに苦にされないと思いますし



TL7のそれぞれのダメージなど

平均砲口エネルギー 3602J
実効砲口エネルギー 3644J(上のエネルギーを発射するにはある程度の長さがいるので、それとほぼ同一になって、TL4の銃弾と違って銃身の長さによって余分にエネルギーを与えられていない状態)

単弾

ダメージ    4.02D6
距離レンジ   40m

6発散弾

1粒あたり   607J

近距離ダメージ

あちゃー600Jを超えた。次の題材だったのに。
解釈に困っているところですが、サンプルでは装甲貫通能力を持つそうなっているので。

これは、
4.5発×2D6(≒1.64D6)となります。
4.5発はありえないので、4発としても良いですが。

粒自体が600Jを超えるので、この粒は貫通力を持ちます。
その場合、広がる前の散弾を1塊の1発のダメージとして処理するのではなく、
装甲貫通能力を持つので、対装甲判定をしなければなりません(普通は貫通能力ないので、装甲目標には衝撃以外のダメージなしですが、これは装甲目標に対しても、貫通してダメージを与えられるかもしれないので)。

それで、中距離のように、当たった1発1発でダメージを判定します(命中箇所によっても同じダメージ3ポイントでも意味合いが変わるし、装甲の厚さも違う)。
ただし、命中判定としては、1発の弾丸として行うので、命中判定を得ると、
自動的に、総Bullet数の75%が命中したとして判定します。

この場合はFFSのPenetration Rating表の601〜2000Jの表の、Penetration Ratingの
1−Nill(−Nill)
を使って判定します

そのうちの1発が頭部に当たり、ヘルメットに命中したとすると、ヘルメットがAV1とすると

2D6−(Pen Rtg1×Armor Value1)=1D6(+1)

ヘルメット以外の部分に当たると、そのまま2D6となります。


中距離は本来のNILLとなり、装甲目標に対しては、無貫通で、それぞれ2D6のダメージの判定を行います。
その場合、バースト射撃の単位に変換するので、ルールの制約で総Bullet数が4の倍数ですので、
4発は、バースト3、8発は、バースト5、12発は、バースト10、16発は、バースト10+バースト3、20発は、バースト10+バースト5、24発は、バースト10×2と換算します。

上の数字は、近距離での有効弾丸数であり、もう距離が中距離に落ちているので、有効弾丸数は減少します。
4発の場合は2発が命中判定、8発の場合は3発が命中判定、12発の場合は7発が命中判定、16発の場合は7発+2発、20発の場合は7発+3発、24発の場合は、7発×2発となります。
6発はゲーム上では多分3発となってしまうのでは。


[119] あけましておめでとうございます。 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/01(Sun) 13:27

皆様、あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願い致します。

今年2017年ADは帝国暦-2504年です。
2058年までに太陽系の開発を終了、
2087年にはジャンプ航法が発明される手筈です。
来たるべく2110年には最初の恒星間戦争になりますし、
2120年には地球連合が成立になります。

着々と進む歴史の歯車に対し、一刻の猶予もありません、足を止めて一休みは許されないのです。
あと40年で太陽系の開発が完了できる?できたらいいなあ。


[116] 弾の製造と品質 投稿者:大臣 投稿日:2016/12/29(Thu) 13:47

zaza領主閣下
山中教授


散弾のネタ繋がりで。
この散弾の鉛は最近では鉄製に置き換わっているのを御存知でしょうか?
鉛の蓄積などの被害が出て中毒症を起すので、猟銃でも鉛使用禁止区域などが設定されています。
鉄製だと鉛よりも比重が軽いので、その分の質量差が威力減として発生します。
なので、最近では非鉛製のタングステンとかを使用した高額商品もありますよね。

ところで、鉛の散弾はどうやって製造するか、というと。
散弾製造塔という高い塔を建造して、その上から溶けた鉛を落下させます。
落下中の溶け鉛は滴下中に表面張力で丸くなりながら固まって、塔の下に落ちます。
これをフルイでサイズ別に分けて、これを研磨して製品化するのです。
この製法の特許は1782年英国ですので、TL3より前、TL2後半という感じでしょうか。

散弾銃以外の銃や砲に使用される弾薬は大きく分けて弾頭部たる弾丸(ブレッド)と火薬(パウダー)で形成され、
これを一体化したものを実包(カートリッジ)として製品化されています。
製造賞味期限は定まっていませんが、まあその辺りは使用者基準です。
また、製品によっては精度が悪く、歪だったり引っ掛りがあったりして、これが射撃中の故障に繋がります。
ですので、軍隊ではない使用者の多くは使用する前に自分で餞別して不良品を取り除く作業は必須です。
また、ヤスリ掛けして、引っ掛かりを修正したりする作業もします。
アニメ映画「紅の豚」の作中で主人公が機関砲弾のやすり掛け作業をしていることがありますが、あれがそうです。
基本として外観形状の良否やくすみ具合などが判定基準になりますね。
某一流スナイパーは、100発中無作為に抜いた80発を試射して全て異常なしなら残り20発を使用、1発でも不良なら全て破棄する、という選別方法なんだそうですが、
確率論的に言えば、それであってもその前に通常の選別作業を経てのことになるでしょうし、残りの20発に不良品がない、とは言い切れません。
もしそういう不良品を嫌うのなら、パッケージ100発中99発射撃して、残弾1発は信頼できる弾、として実際に標的に使用する、とすべきでしょうね。
設定的には甘い、と思います。


[115] 散弾銃の薬莢(カートリッジ)の長さ 投稿者:山中 投稿日:2016/12/27(Tue) 14:22

zaza 様

 [113]へのレスです。

>もう一度英文を訳してみると、マガジンの直径は20mmですので、1発しかこの径では入りませんし、
>長さが350mmということは、やっぱりFFSのTubular Magazineと同じですね。

>でもこれ、長さが350mmということは、10発ですから、カートリッジ長が35mmしかないことになるんですが。

 弾倉の直径は20mmで、長さが350mm、という設定を、CT版のルールブックで確認しました。
 多分、1発当たりのカートリッジ長さを70mm(2-3/4のサイズ)で計算していると思うんですが。

 デザイナーの計算間違い、ですかねぇ。
 5発を想定していたけれど、テスト・プレイヤーが「5発じゃ足りない。10発に増やせ」と言い出して、それが通ってしまったとか(苦笑)。



>黒色火薬時代には全部真鍮のカートリッジだったようなので、不可能ではないのでは
>(リムなしと書いてあるのが、ちょっと自分には意味がわからないのですが)

 「リム」というのは、薬莢の後ろにある、少し直径の大きな円板です。
 この直径が、薬莢の直径よりも大きくなっている形のものが、一般には「リム付き」。
 この直径が、薬莢の直径と同じもの(リムの前が細くなっている)が「リム無し」と呼ばれます。

 使用済みの薬莢を抜き出すとき、このリムの部分にエキストラクター(排出装置)の爪を引っ掛けて、薬室から抜き出します。
 「リム無し」のタイプは、リムの前が細くなっているので、その細くなっている部分(溝、グルーブ)に爪を引っ掛けます。

 この「リム付き」は、機関銃等の自動装填銃に使い難いのです。



>レシーバータイプで実質TLの使用可能制限がかかると思うのですが、
>その組み合わせが可能かどうかが、銃に詳しくないので、間違えるかもと少し不安です。

 これについては、既存の銃器を調べて覚えるしかないでしょう。
 幾つか調べてみれば、面白くなるかも知れません。


[114] 散弾銃の弾丸(散弾)が持つエネルギー 投稿者:山中 投稿日:2016/12/27(Tue) 14:21

zaza 様

 [111]へのレス、その2です。
 既に別の話題へ移っているような気もしますが、折角調べたことですので、ちょっと書かせて下さい。



>散弾1発のエネルギーは、564J。

 ルールブックでは「6発の7ミリ弾」と書かれているタイプの散弾ですよね?

 エネルギー量を書いた資料は見つかりませんでしたが、
 薬莢長さが2-3/4(70mm)のサイズで、スラグ弾のエネルギー量が2,460J、
 3(76mm)のサイズで、スラグ弾のエネルギー量が4,060J、だそうです。

 これと同じエネルギーを、6発の散弾が受け取ると想定するのであれば、
 7mmの散弾が持つエネルギーは、1発当たりで410〜677J、かな?
 564Jという数値で、問題無さそうですね。



>しかし粒1発あたりのエネルギーが、26J。

 こちらは「130発の3ミリ弾」と書かれているタイプでしょう。
 バードショット(鳥撃ち弾)の5号弾、3/4オンス(21.25g)の規格?
 4号弾であれば、1オンス(28.35g)の規格です。

 小さい散弾1発当たりのエネルギーは、29Jだそうな。

 鉛玉を使った場合の数字ですけれど、銃口初速は368m/sec。
 18メートル(20yd)の距離で270m/secまで減速(エネルギー量は53.8%=14Jまで減少)。
 36メートル(40yd)の距離で212m/secまで減速(エネルギー量は33.2%=9.6Jまで減少)。
 54メートル(60yd)の距離で171m/secまで減速(エネルギー量は21.6%=6.3Jまで減少)。
 という数字が見つかりました。

 散弾の分散率(20yd〜60ydの距離で、散弾が直径76cmの円内に命中する割合)も見つかりましたが、
 これは取り付けるチョーク次第で色々と変わるとのこと。


[113] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/26(Mon) 19:58

あれっ?思ってたのとちょっと違っていた。
Cylindrical Magazineで検索すると、細身のドラムマガジン、取り外しの利く、リボルバーのシリンダーみたいなものがあり、それだと思ったんですが。
もう一度英文を訳してみると、マガジンの直径は20mmですので、1発しかこの径では入りませんし、長さが350mmということは、やっぱりFFSのTubular Magazineと同じですね。

でもこれ、長さが350mmということは、10発ですから、カートリッジ長が35mmしかないことになるんですが。
これだと、めっちゃ弱いよ。

TL、別のところでは4になってましたので、4が正しいのだと思います。
世界初のセミ・オートマチックの散弾銃が1902年ですので、不可能ではないかもしれませんが。
TNEではTL3、TL4にしてもいいかは難しいところ。3といっても古代武器のところにある3Mになると思いますが。

一応改良され、ガス圧のオートマチックで大丈夫ということになっているようですが、
整備不良の場合は・・・・ということが書かれていました。

黒色火薬時代には全部真鍮のカートリッジだったようなので、不可能ではないのでは(リムなしと書いてあるのが、ちょっと自分には意味がわからないのですが)

チューブラーマガジンは、見た目は少し上下2連に似ているというか、銃身の下にチューブがあり、そこに弾をこめていく形です。
銃身より前に突き出させるわけにはいかないので、最大で銃身までの長さというわけです。
もうひとつはチューブをストックに内蔵させる形で、この場合は、最大でストックの長さ、25cm。
でも25cmというのはFFSで扱っているTL4以上の場合のストックの長さが25cmで、TL3は長さが同じで重さが重いだけですが、TL2の木製ストックは35cmなので、つけようと思えばTL2のストックをつけて、35cmまでのマガジンも可能なんじゃないだろうか。

難しいというほどでもないけれど、マガジンにTLの制約が書いてありません。
グリップマガジンに関しては、TLごとに装弾可能な長さがあるので、その表はTL4からになっているんで、ああこれはTL4以上でしか使えないんだなあとわかりますが、そのほかはTLは書いてありません。

実際はそのマガジン方式で使用できるレシーバー・タイプがあり、レシーバータイプはTLによって何が使えるか出ているので、
レシーバータイプで実質TLの使用可能制限がかかると思うのですが、
その組み合わせが可能かどうかが、銃に詳しくないので、間違えるかもと少し不安です。


山中様が教えてくださったところは、

ANTIQUE EQUIVALENTSと出ているところだと思うのですが、
M1100って調べてみると1963年生産開始だからなあ。
まあ英文から見るに、1980年代に入手可能な武器に基づいて・・・・、
基礎として使用されていますが、重量とパワーにいくつか変更が加えられています。

多分TL4の散弾銃にするために、これより重く、そして威力を弱く、って形にしたのかなあと想像します。

ブローニングオート5のチューブを延長して10発にしたようなものと考えればいいのかなあ。
多分、350mmってこのオート5のマガジンの長さくらいですよ。これは名前の通り最大5発ですけれど。


[112] 散弾銃のTLと弾倉の構造 投稿者:山中 投稿日:2016/12/26(Mon) 14:27

zaza 様

 [111]へのレス、その1。

>CTを見てみると、散弾銃はTL5となっていました。
>さらっと調べても、どのくらいの時代と見つけられなかったのですが、

 CT版のチャート・ブックを確認しました。
 TL5は、1900年〜1939年、に対応するとのこと。

 ちなみに散弾銃の製造TLは「4」だと書かかれています。
 TL4は、1860年〜1900年、に対応するそうですが。

 MT版のレフリーズ・マニュアルを見ると、
 TL4は1900年頃(sirca1900)、TL5は1930年頃(sirca1930)、だとのこと。



 CT版のルールブックを見ると、古代武器との対比、という項目で、
 散弾銃は「レミントン、M1100、12番」を参考にして欲しい、
 と書いてありました。

 ガス圧式のセミ・オートですね。
 12番ゲージを使っているということなので、口径は18.1mm。
 装弾数は……4発しかない?
 CT版のデータは、弾倉を延長しているのかな?



>そしてCylindrical Magazineってなんだろう、Tubular Magazineかな。

 銃身の下に並行して取り付けられている、筒形弾倉(チューブ型弾倉?)のことでしょう。多分、同じものだと思います。



>もしTubular Magazineだと、バレル長以上は無理なので、6発となってしまいます。
>シリンダーでも4発。
>画像で探してみたら、ドラムマガジンというか、この方式はないなあ。

 散弾銃の弾薬が太くて短いため、ポンプ・アクションが向いているらしいです。
 レバー・アクションでも可能ですが、弾薬が大きいので、誤作動を起こし易そう(何となく)。

 散弾銃の12番ゲージを見ながらの感想ですが、側面がプラスチックで作られていますので、ライフルや短機関銃のような装弾方式はやり難いのではないかと考えます。
 リム付きですし。
 側面まで真鍮で作った自動散弾銃専用の、リム無し12番ゲージ、なんて代物は存在するのかな?


[111] 脱線したんですが、次に書きたいと思っていたことの半分くらいははいっている 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/25(Sun) 21:13

016/12/05(Mon) 12:33の話

元気のあるうちに

CTを見てみると、散弾銃はTL5となっていました。
さらっと調べても、どのくらいの時代と見つけられなかったのですが、
昔のチャートの記憶だと、TLごとに10年だったような気がするので、
これは1950年代なのですかねえ(90年代で反重力が普及しているのはおかしいとTACTICSであったような)

それじゃあ、MTとTNEではTL6(TL8以降が、TNEとMTがちょっと違っていると思います)になると。
(追記:だいぶ書いた後に、帝国百貨の後ろの方に、価格とかがまとめて出ているのを発見。
でもTL4だと重銃身―マシンガンなど―しか、セミオートマティックにできないんですよね。
ポンプとかでいいのだったらいいんですけれど、シリンダーでSAで撃てるが肝だからなあ。仕方ないのでTL5とします)

それぞれ散弾が6発と130発、CTを見ると、どちらも口径が18mm散弾の発射体の重さは合計で30gで秒速350mと。
それで長さはわかりませんし1mとします。
そしてCylindrical Magazineってなんだろう、Tubular Magazineかな。
TNEだとダブルバレルショットガン、ポンプ、Individually loadingが多いのですけれど、これはセミオートマティックでの給弾であるようです。

標準的な散弾のカートリッジの長さは70mmにしてあるようですので、それでいきます。

弾丸の長さが=カートリッジで70mm
弾丸重量が53.44g
平均砲口エネルギーが、TL5で、2850J
弾丸価格が、市販品で、Cr 0.5344
平均バレル長が、滑腔砲で、35.19cm
ストックが木製ストックで、25cm、1kg、25Cr
レシーバー長が26.69cm

もしTubular Magazineだと、バレル長以上は無理なので、6発となってしまいます。
シリンダーでも4発。
画像で探してみたら、ドラムマガジンというか、この方式はないなあ。
カセットだと重くなりすぎるし
ボックス・マガジンで代用ですね。感覚的には、クリップの方が近いかも。


ボックスマガジンだと可能ですが、軍事用以外あんまりセミ・オートマチックとかは見かけませんね。
(そういう組み合わせを見ないのですが、ボックスマガジンンにレバーとか、ポンプとか、ボルトアクションとか。
ルールで禁止は書かれていないので可能とは思いますが。見ないのは、あまりその方式をとる意味が無いからではないかと)
最近製造されていると思われる散弾銃でも、ダブルバレル(2連発できるので、分類としてはSAとみなすとありました。2発撃ったら終わりだけれど)、
チューブラーマガジンが多く、システムも、ボルトアクション、レバー、ポンプ(これが一番多いです)です。
武器の性格で、簡易で安さが求められているのかな

CTと同じ、シリンダーマガジンがなかったので、ボックスマガジンにするしかなく、見かけない組み合わせにはなりませんでしたが。

戻って、
ボックスマガジンで10発。

銃身長が、他のパーツに必要な長さを1mから引いた逆算で、48.31cm

とてもCTの4.5kgにはおさまりません。
わざわざマズルブレーキもつけないとおもうので、
その場合、全体の重量は、6.334kg(弾倉抜きで5.799kg)

あっ、あらたな記述を発見。
ショットガンで散弾しか撃たないのなら、レシーバー重量は60%で良いようです。
サンプルの散弾銃はすべてSingle Slugのデータもある=それも撃つですので、そういう設計はしていなかったから。
もし散弾しか撃たないのでしたら、全体の重量は5.19kgです。

価格が、マガジン抜きで、Cr 692


Multiple Bulletは4の倍数でないといけないのですが、CT、MTで6となっているので、無理やり6とすると、
散弾1発のエネルギーは、564J。そのダメージは2D6(1.583)。
まあTNEだと、それぞれの弾丸を難易度Impossibleで目標に命中判定。その外れだまの”半分”(トラベラー三昧の表記は間違っていますが、散弾が長距離まで届くような表現があったりするので、初版はそうで、後に改定されたのかも)で、巻き込み命中判定。
その巻き込み命中判定に外れた弾が、デンジャーゾーンに残る、です。

目標Aを狙って、中距離だと(近距離での命中は別判定になるので、中距離にします。そして中距離になると、命中判定に使う弾が減少するので。
6発ですけれど、バースト射撃で使う単位があるので、この6発は便宜上バースト5発とします。
それが中距離になるのだから3発)、
3発でImpossible(1/4)で命中判定。

目標Aをすべて外れたとすると、巻き込み命中は、3発の端数切捨ての1発で、同じくImpossibleで命中判定。
それも外れたとすると、デンジャーゾーンに、1発の弾として残ります(横切ったりすると、Impossibleで命中判定)

当たった場合は、1発のダメージは2D6なので、2D6でダメージ。
ただし命中箇所に装甲があると、散弾の中距離のPenetration Ratingは3(近・中ー長ー限、3−4−5、正確に言えば、散弾の発射では中距離までしか届かないから、3−NA−NA)なので、
AV1×PR3=AV3ですので、貫通できません。いかなる場合も貫通する可能性が無いので、この1発の弾はNill(貫通力なし)と表記されます。


なぜバレット数が4の倍数でないといけないかですが、近距離では、まだ散弾が広がっていないので、
その目標に対する射撃は、散弾でも通常の射撃と同じ1発として命中判定し、
命中した場合、バレット数の75%が命中すると仮定されているからです
(書き込みにあった壁とかだと100%でも良いと思いますが、でもあまり近すぎると、ほとんど広がらずにかえってダメージが減りそうな。ほんの少し通常より大きな穴が開くくらいとか)。

なので、4の倍数(当たるのは3発)としたいのだと。

近距離でのダメージは、散弾の粒1発のダメージ(先ほどの場合だと1.583≒2D6)×、散弾内の、全バレット総数(6発)の75%が、
1つのダメージとして判定えるです。
ゲーム的には、この計算式での散弾の粒のダメージは、四捨五入したものを使うと思われます。
目標が中距離になった場合、散弾の粒の1発1発に対し命中判定し、それぞれダメージ判定するからです。

エクセルとかだと、普通に端数で計算してしまうし、計算も出来るし。
コンピューターが今ほど普及していない時代ですので、計算をやさしくする意味もあったと思いますし、
たまたま1発が、1.5D6とかで、それを12発とかになると、2D6×12発×0.75だと18D6とかになるし、
逆に1.49D6だと、他が同じ条件で、9D6になってしまうわけで、近距離でのダメージに対しては、端数を使用したほうが、近距離での全体のダメージを表しやすいような気がします

このケースの場合、6発だから、エネルギー(ダメージ)の端数は許しても、0.4発当たるというのはないので、命中数は4発としなければいけないのではと思いますが、
比較の上での計算の話として、
1.583×6×0.75とすると、=7.123≒7D6
となります。

射程を忘れていましたが、散弾の粒1個から割り出し、この564Jの弾丸が、各特性、バレルが48.31cmなどの銃で撃ち出されるとし、他の銃器と同じ計算(修正値は別)で射程が出されます。
この場合、近距離レンジは39.49(40)m。
ちなみにSingle Slug、単弾の射程は、48.37(50)mです。

それで130発のBullet数としてみると、同じ様に計算すると(1発あたりのダメージは、四捨五入せず)、近距離でのダメージは、33.151≒33D6となります。

しかし粒1発あたりのエネルギーが、26J。
ダメージは、0.34D6で、ゲームのルールからは1D6−1のダメージになりますが
いかに小さい面積に力が集中するといっても、武器としてはどうなのか。

200Jあれば、人に被害を与えられると聞きますが、
これは鳥撃ちかネズミ、蛇撃ちになるとおもうのですが、
対人、対動物に使用するには、威力が小さすぎると思います。

(ルールでは禁止していませんが、やはり0.5D6以下の武器は、避けるようにしたほうが良いと思います)

射程は8.48mですから8m。

壁には全弾命中すると考えた場合、これは44D6。
まあMTはダメージポイントですが、後で考えるとして。

MTのルールブックで、構造物の装甲度で木造の壁は装甲度4になっていますが、
多分これは10cmだと思います。

MTのwet navyの装甲度は、木は0.025となっているのは、ガンを基準に装甲度を出したのだと思います。
隔壁とか壁は、爆発物を基準にしてあるのではないかと。
そうだとするとTNEの木の1cmあたりAV0.2と合致するんですよね(単位が違うので、MT流であらわすと1cmあたりAV0.1)

SPACE1889を見ると、若干違うものの、木材は1cmあたり0.05(SteelがHard Steelとするならば。Superhard Steelというのがあって、これが架空の未来装甲でないとするならば、0.025です)。
船の場合は、砲弾で穴が開いて浸水、沈没というのがあるので、ガンを基準にしたのではないかなあ。

拳銃弾は合板8枚を抜けるという話も、1cmあたり0.025とすれば、合板1枚2cmとすると16cm。
16×0.025で、鋼鉄0.4cmですから。多分拳銃弾は0.5cmは抜けると思いますし。

旧日本軍が榴弾の破片の判定に使った木材は30cmだったようですし、これも0.025とすると、鋼鉄7.5mmですしね。
(その話題を書いた時、TNEであらわすとAV0.6とか言ってたと思うのですが、1桁まちがってましたね。木材がAV6になるなんて頭から無かったから、1桁違ってました。
蛇足ですが、上の話、もし破片が散弾程度のPenetration Ratingだとすると、鋼鉄7.5mmとすると、AV1.5.
これを貫通するとなると、4.5D6を超えないといけないですね。となると破片は5D6あるということになりますが。
貫通性が拳銃弾などと変わらないのなら、1.5D6をこえる、2D6くらいあればいいことになりますが。
破片の重量から考えると、そんなに貫通性は低くないことになりますが、はたして)

一応ルールで500ポイントで破壊となっていますが、ダメージポイントは、爆薬のダメージポイントを想定し、銃でのダメージポイントは、ほとんど想定していないのではないかな。

ドアの厚さを2.5cmとかと考えると、0.025を採用すると、0.0625。
推測で、これで防げる散弾の貫通力は、0.375D6くらいでしょうか。
ちょっと130発の弾丸では難しいかなあ。

MTの散弾銃の貫通力1というのは、散弾の粒1つの貫通力となるとおもいます。TNEでいうと1.5D6超の2D6くらいかなあ。

貫通力も関係しているけれど、MTではダメージの大きさは、ダメージポイントで。
130発は、粒の直径3mmのようですが、ダメージポイントで言うと、2くらいになるのかなあ。
じゃあ全弾命中とするなら、ダメージ260ポイントになるのかというと、そうではないとおもいます。
ダメージ4ポイントは18mmの口径の弾が当たったときのダメージで、これが塊だったらだと思うんです。

TNEのショットガンのダメージの上昇を見ると、計算式から、バレット数の平方根ダメージがあがり、バレット数の平方根、貫通力が下がっています。
バレット数が4倍になると、それ以外はまったく同じ銃弾でも、近距離では、ダメージが2倍になり、貫通力が半分になると。
しかし、MTの場合は、すでに貫通力が粒の貫通力になっています。

TNEを見ると、単弾4D6、散弾が近距離で9D6、散弾が中距離になるとバラけて、粒1発のダメージ、1d6か2d6です。
単弾は4d6で、Penetrationa Ratingは近距離で3なので4÷3≒1、Penetration Value1は鋼鉄0.5mmですので、
MTの基準では装甲度2。

ですので、バレット数が2〜4が、貫通力半減、5〜16発が1/4というかたちになるのではないでしょうか
(これだと6発の貫通力がちょっと違い、0になってしまいますが。考え方としては。なんなら6発かもしくは8発が、貫通力1として、基準にしてもいいとおもいますし)

6発が貫通力1としたばあい、24発なら貫通力なしになるが、ダメージポイントが4×√4倍で、8とかしてもいいのではないでしょうか。正確にはダメージ4は1発で、√24倍かもしれませんが。
話のあった、5倍のダメージを達成しようとする場合、25発のバレット数がいるということになりますね。
貫通力はなくなりますが。

トラベラー三昧の、実習TNE、第13回のショットガン実習の中の、
「散弾の場合、中距離では基本的に7個の弾丸が命中判定の対象となります。」というのは、

この散弾銃のバレット数が12なのだと思います。
散弾は、バースト射撃と違い、連続して発射されたわけではないものの、扱いとしてはバースト射撃のルールを使って判定します。
その場合、バースト射撃で使う単位に直さないとはんていできません。

そして12発の散弾は10点バーストとみなします。
そうすると、近距離ではこの散弾は10発(ダメージ判定では0.75の9発で威力は出すけれども)となります。
しかし、近距離では1つの塊として扱い、シングル弾として命中判定を行うので、10発はつかいません。
この10発扱いの弾を判定に使うのは、拡散した中距離でです。
その場合、距離を減るごとに命中判定に使う弾丸が減るので、バースト10の射撃は、距離帯ごとに3発、命中判定に使用する弾丸が減少していくので、中距離では7発となります。

蛇足で言うと、この散弾銃の反動は4のようですので、1戦闘ラウンドに2回引き金を引くと、反動値は8になります。
筋力7のキャラが射撃したとすると、超過反動値1ですので、10バーストでの反動値の超過は、1につき2発なので(3点と5点は1につき1発)、
中距離での命中判定に使用する弾丸数は、

(中距離での弾丸数7−反動値1×2)×2回引き金の10.
10発で目標に対し難易度Impossible(1/4)で判定、
命中弾を引いた、不命中弾丸の半数で、巻き込み命中判定、そのまた不命中弾がデンジャーゾーンに残る、です。


[110] 宿許筒 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/24(Sat) 18:45

宿許筒

数値は複数で確認しないと駄目ですね。申し訳ありません。
51cmではなくて、59cm。
それと発射時の動画を見たのですが、銃の横の金具を操作しているので、ボルト・アクション?レバー・アクションかと思ったのですが、
普通の火縄銃でも同じ動作をしている?ように見えるので、火蓋を閉じているのかなあ??

真田○はオー・パーツのフリントロック式であり、劇中か実物どちらを参考にして造るべきか迷います。
実物は何か金具を操作しているので、先ほど言ったように一種のボルトアクションかレバーアクションかなと思って設計しなおそうか
点火方式はTL的に無理の無い、ホイールロック式かスナップハンス式でと思ったんですが、
動画で、発射時以外でも、煙が上がっているように見えるし、展示物の写真でも、引き金を引いたとき落ちるものが、火縄を挟むようなものに見えるので、マッチロック式ではないかと。

早合を採用して、他に早く撃てるようにした(単に銃が短いから操作しやすいだけだったらどうしよう)改良式のマッチロックということでいいのかな、やっぱり。

ゲーム的には、マッチロック式は、リロード4ということになっており、この値は、特殊な場合を除き、いつどんなときでもという値ですので、
もっと早く撃てる状態になる名人もいると思うけれど、照準などもありますし、実現可能な最大射撃速度がゲームの数字になることも無いので、
やはりこの銃を設計した場合は、リロード4でいいのかもしれません。

この場合、単にペーパーカートリッジを採用し(早合は正確にはこの薬莢ではないけれど、相当ということで)、他の火縄よりもリロードが少し短い銃ということになりそうです。

長さが違っていたので、再設計。ほとんどかわりませんが。
14.8mmも別のところでは、口径が確認できませんでしたので、サンプル等に合わせ、15mmとします。
数値は、共通である場合は1つしか書きません。


宿許筒

TL:実物2、真田○2M(M=成熟期)

弾丸:15×100 Paper Cartridge

マズルエナジー:実物 995J、真田○ 995J

武器長:59cm

武器重量:実物 2.523kg(loaded)、真田○ 2.723kg(Loaded)

武器価格:実物 Cr 217、真田○ Cr 237

マガジン:なし

弾丸価格:Cr 2.65(早合)

弾丸重量:53g(早合)

オプション:なし

LOCK方式: 実物 Match Lock、真田○ Flint Lock



Round       Reload  Dam Val Pen Rtg Bulk Magazine Recoil SS /Burst  Short Range

15mm Spherical ball 4     2   Nill  3   1i       2/ ―      5    実物

15mm Spherical ball 2     2   Nill  3   1i       2/ ―      5    真田○


カートリッジや弾種、口径により、平均バレル長が短くて済み、その時、実効バレル長が長いと、銃身長の長さにより、実効砲エネルギーが大きくなってしまい、
ある程度平均バレル長がいる、強力な弾丸は、平均バレル長に対して実効バレル長が比率的に短くなり、
カートリッジが凄く短く威力の低い方が、砲口エネルギーが大きくなってしまうという問題ですが、

英文の読み違えで、実効バレル長は最低100mm長さがいると思っていたところが、
実効バレル長でなく、平均バレル長であり、
平均バレル長がもし10cm未満なら、10cmとして計算するということで、
例えば、7×17の弾丸とか、平均バレル長が短いものは、計算上は10cmとみなすということで、
銃身が長いことによる威力の増大がなくなり、また実効バレル長は平均バレル長2.3倍までの制約に引っかかることはなくなります。

申し訳ありませんでした。


山中様ありがとうございます。

World Tamer'sの方に、

Barrels may be either light or heavy.
All black powder weapons use heavy barrels except for shotguns, which use light barrels.
Weapons other than shotguns may either be rifled or smoothbore. (All shotguns are smoothbores.)
Rifled barrels are not available until tech level 3.

こういう一文があり、
すべての黒色火薬火器は、ライトバレルを使用するショットガンを除いて、重いバレルを使用します
となると思うのですが、

夜明け連盟装備集の近未来ショットガンが5000Jを超えているのに、ライトバレルの重量になっていたりしたので、
ひょっとしたら、ショットガンはすべてライトバレルか?と心配になりました。

また、古代火薬武器の所に、平均砲口エネルギーが5000Jを超えるとヘビーバレルにしなさいという一文がなかったのです
(ルールはFFSと同じ文章が、この文を除いて書かれている形)
だから今まで間違っていたのかも?と。

しかし、計算してみると、黒色火薬で5000Jを超える武器を作ることは、不可能ではありませんが、
抱え大筒みたいな兵器でも、5000Jには届かず、現実的にはほぼ不可能で。
ですので、まず5000Jを超えることが無いので、この一文を入れなかったのではないかと思います。

なので、FFSの記述のように5000Jを超えると、ショットガンでもヘビーバレルにしないといけないのではないかと思います。

私も「ショットガン(散弾銃)は、その弾丸形状から、銃身内の圧力がそれほど大きくならない、のでしょう。」
こういうなんがあるんじゃないかなあと思ったのですが、
一応見ていただいた英文の解釈は、ショットガンも含めてで良いようですので、大丈夫だと思います


[109] 当時の冶金技術の問題では? 投稿者:山中 投稿日:2016/12/24(Sat) 15:31

zaza 様

 [107]へのレスです。

 私にも答えられそうなネタが出て来ましたので、一言。

>黒色火薬の場合は、ショットガンを除いて、すべてHeavy Barrelで設計されなくてはならない。

 これは、黒色火薬を使っている時代の製造技術(冶金技術)が問題なのではないかと。
 当時は鉄の純度が低いので、衝撃に脆い。
 あるいは、もともと強度の低い青銅しか使えないので、Heavy Barrelのサイズで製造しなければならない。
 無理にLight Barrelで設計をしたら、黒色火薬であっても銃身が破裂してしまう、のではないかと考えます。

 ショットガン(散弾銃)は、その弾丸形状から、銃身内の圧力がそれほど大きくならない、のでしょう。



>Light barrels may be used for all other weapons, including shotguns.

 この部分の解釈は、

>ショットガンも含めて、上の条件のそれ以外はlight barrelになりますよ

 という意味だと思います。


[108] あなたがCQCだと思うモノがCQCです。但し他人の同意が得られるとは限りません。 投稿者:大臣 投稿日:2016/12/24(Sat) 11:43

zaza領主閣下

メリクリです、閣下。
一般的にCQB(クロース・クォーター・バトル)というのは、市街地や建物内部での狭隘な場所、飛行機、船舶内部等の限定的な閉所での戦闘を指します。
拳銃やSMGによる射撃は3〜30m程度の距離で行われ、それ以上の密接した射撃が困難な状況下での銃剣術や徒手格闘などを駆使した技術をCQC(Close Quarters Combat:近接格闘)と呼称します。
ナイフや打撃武器、紐やワイヤー、スコップなどありあわせの道具を利用した武器を利用した技術で、御紹介した白兵戦用の刀剣類はこれに相当とも言えるでしょう。
塹壕戦や市街戦ではこのテクニックの差が勝敗を分ける時がありますし、カウンターテロやテロ行為自体でも重要な要素になるでしょう。

特に一般市民に偽装して活動するテロ行為の場合とかでは、音を立てて攻撃する射撃よりも高効率かつ無音での戦闘推移が可能となり、熟練した戦闘員ならば脅威度の高さは凄まじいと言えるでしょう。
それこそアクション映画も真っ青です。
武器道具を隠し持てる方が望ましい場合もあれば、偽装できる場合も、そのまま持っていても問題ない場合もあります。
極端な話、手近にあるゴルフクラブなんか殴打武器に容易になりますが、それを市中で持っていて見咎める人はまずいないでしょう。
スコップやバットや金槌やバール(の様なモノ)やワイヤーを持っていても同じ。
ナイフなんかはコート下に隠し持てる物もありますし、好みによって色々な種類があります。

剣格闘の御経験がないとの仰せでしたが、不意打ちでのナイフ戦闘だけではなく、もし敵が熟練した戦闘員ならば、まず間違いなくCQCあるいはCQBに対応した経験を有していると思われます。
そうした相手に対しては、こちらもそれに打ち勝てるだけの技術が必要であり、それを火力の優位さでは補い切れない場面はたまに存在します。
特に戦場が狭隘で限定された場合には。それこそ宇宙船の中なんかも同様ですよね。
こういう限定空間での戦闘は概ね制圧戦になり、敵戦闘力を奪う無力化が主な行動になります。
そうした中で、敵に居場所を察知させない、こちらの人数も侵攻経路も判らない状況を造り出す、という点でCQBは打って付けです。

ぜひ領主閣下も部隊編成に於いては、どういう使い方をしてどういう戦闘になるかを御検討頂き、今後の訓練に反映して頂きたく。


[107] わけました。これに関連した悩みがあるのですが 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/23(Fri) 22:10

意外にも需要が無かったようですが、せっかく悩んだので。
ゲームでの、ショットガンの表し方がわかるかも。

最初は、ショットガンではないですが。
前回の武器とこれを書いて、すぐ終わる予定でしたのが、色々解釈に悩む場面が出て。


Horse Pistol

ホース・ピストルと呼ばれるそれらは、馬の背に乗った騎兵が使用するように設計されており、
それぞれの兵士が、対のホルスターで2丁携帯しており、鞍から攻撃する。

これらの兵器は、旋回する騎兵隊の近接戦闘での、迫ってくる敵との戦闘のために設計され、
そしてこの射程は、この事実を反映しています。


TL: 3

Ammo: 15x1OOmm loose black powder and ball
Muzzle Ene.rgy: 1132.09 joules
Weapon Length: 59.9 cm
Weapon Weight: 2.65 kg loaded, 2.6 empty

Weapon Price: Cr239.7
Magazine: None.
Ammunition Price: Cr0.2651 (ball)
Ammunllfon Weight: 53.0l 45grams per round
Features: None.


Round    Reload Damm Val Pen Rtg Bulk Magazine Recoil SS /Burst Short Range

15mm P&B   3    2    Nill  3   1i    3   3  ―     2


サンプルが、設計して数値が合っているか確認したところ(あってました)
実害が無かったものの、把握してなかったルールがありました。

非黒色火薬武器、普通に今までの設計で扱ってきた武器は、
マズルエナジーが5000J以上(実効マズルエナジーではなく、その弾丸に適すると思われる平均的な銃身だった場合の、その弾丸が発揮すると思われるエネルギー。難しく言ってもなんてことない、平均的マズルエナジー)の場合、
ROF10(平均的マズルエナジーが5000J未満でも)を達成できる、機関銃などの武器と、給弾がカセットかベルトを除いて、light barrelで設計できるのですが、

黒色火薬の場合は、ショットガンを除いて、すべてHeavy Barrelで設計されなくてはならない。

追記:上は、古代武器の設計ルールの所に書いてあったものですが、
FFSで、以下の英文があります

Type of Barrel: Two types of barrels are possible: heavy barrels and light barrels.
Heavy barrels are required for machineguns or other weapons intended to be used at a high sustained rate of fire, any weapon intended to mount a bipod, and any weapon with firing a 4 cartridge with an average muzzle energy greater than 5000 joules.
Light barrels may be used for all other weapons, including shotguns.

一応念のため、全文載せましたが、この場合のincluding shotgunsのところは、
ショットガンも含めて、上の条件のそれ以外はlight barrelになりますよ、という意味なのか、
ショットガンは、light barrelになりますよ、という意味なのか、どちらでしょうか。

他のところを考えると、後者であると思えるようなところもあるんですが。
間違いなのかもしれませんが、設計サンプルで、ショットガンが5000Jを超えているのに、light barrelだったりするので
(そのサンプル自体、他のところの数値が間違っていたりするので、それも間違いという可能性も考えられるので)

Shot Gunは滑腔砲なので(実際はライフル刻んだものも無いわけではないようですが)、それを念頭に、ショットガンもと書いたような気がするし。

なんで黒色火薬だと、銃身を厚くしないといけないのだろうか。

やはり昔の武器でも、ピストルは2D6くらい欲しいんでしょうね。
1D6なら、もっと軽く、小さく出来るのに。

あとTL3から、ライフリングが可能なのですが、ライフリングをしないというか、滑腔砲のままのTL3の武器が多いです(サンプル数が少ないので、割合が多いとはいえないですが)。
ライフリングを施すと、銃身の価格が倍になりますが、銃身に必要な長さが1/5になりますので、元が取れると思うのですが(あくまで、基準数値と比べてなので、本当の長さが1/5になるわけではないのですが。でもその求める数値に対しては1/5で済むというのは本当で。でも適切な長さというものがありますから、より高性能な武器になるという解釈で。)

弾も、Paper Cartridgeにすればいいのにとか思うのですが、大量に使うと、その価格も馬鹿にならないのでしょう(Cr0.1と1との違い、元々安いしと思ってしまうけれど、10倍だし)

長さ59.9というのは、ルール的に、バヨネットをつけても(これにはアタッチメントはついていないけれど)、難易度マイナス修正がつかなくなってしまうことを避ける為の、ゲーム的意味合いではないかと思います。
それと、Bulkは四捨五入で出すと思っていたのですが、端数切捨てでした。
それなら確かに3になりますね。

Penetrationなのですが、古代火器は、TL4以降の火器にくらべて、貫通力が低いです。
TL4以降(というか、拳銃弾、ライフル弾)が、
0〜600J Nill
601〜2000 1−Nill
2001〜3000 2−Nill
etc

となっているに対し、
古代火器は、

0〜2000 Nill
2001〜3000 1−Nill
3001〜5000 2−Nill
etc

もしFFSの表で古代火器を使う場合は、
コラムを1upせよ、古代火器2000JはFFSの0〜600の箇所を使う、となっています。
ちょうどすべて、結果的に?FFSより1upの形です。

古代火器で、弾丸の種類によって、他の要素を別にして、砲口エネルギーの係数が違うのですが、

Shotgun 0.2(これのみTL4以上でも同じ)
Spherigal Ball 0.15
Patched Spherical Ball 0.225
Conical Bullets 0.3

となっています。
これが単純に、弾丸の種類によってカートリッジの形状も変わるから、火薬の容量の差を表したり、
爆発のガスを逃しにくいとか、力の伝わりやすさのみを考えられているのか、
弾丸のエネルギーが高いほど、結局貫通力も高くなっていくので、その弾種の貫通力も考えて入っているのかがわかりません。

本来は、弾丸形状による貫通力の差は、別に計算すべきですが、射程などは、命中判定で使う難易度が変わるので、
狙いにくい武器は、射程を短くすることによって表現されていたりするので。

一応、
Smoothbores (shotguns and muskets) are treated diferently, as their bullets tend to be heavy and slow-moving.
All smoothbore bullets (both spherical ball and shot) have a penetration of 3-4-5.

となっており、弾の貫通性と砲口エネルギーは分けられているように見えるものの、
上の文を見ると、Ballでも銃身がライフルを刻まれていれば、3−4−5のPenetrationは採用しないでよいように思えます
(それとも、ライフルで、球形の弾は不可能なんでしょうか?TL的には、ライフリングが登場したときには、それら以外の弾が使えますし、
ライフリングを使っているのに、球状の弾を使うのは意味を成さないような理由があったりするのかも。
ちなみにショットガンですが、推測では弾の速度は415m/秒くらいでした。
あと、もしショットガンですと、散弾は中距離までしか届かないことになっているので、Penetrationが3-4-5でも、実際には、3−NA−NAとなり、長距離と限界距離のPenetrationは使われません。
Single Slug弾は長距離以遠でも届くので、3−4−5となります。ただしこれも、たとえば武器のダメージが4D6ですと、
3−Nil-Nilとなります。なぜなら長距離のPen Rtgが4ですので、AV1が実質AV4となり、4D6のダメージでは貫通できないからです。
これが5D6だと、3−4−Nillとなり6D6以上ですと、武器の特性表には3−4−5と表示されることになります。)

FFSでは、古代の弾種は登場していませんでしたが、貫通性が低いのは、弾が球であるからとか、
材質が柔らかいから貫通性が低く、Pen Rtgが3−4−5になっていると思っていました。

だから火縄銃の弾は、3−4−5だと。
これは銃身がなんであれ、球状の弾をつかえば、なんでもこれになるとおもっていたのですが。


[106] ファンタジーが好きな人は詳しい、喜ぶのかも 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/23(Fri) 21:13

大臣様、ありがとうございます

剣格闘はした記憶が無いなあ
(宇宙船内戦闘で、カトラスでの戦闘を想定し用意していたら、結局そうならなかったような)。

背後から不意打ちのナイフと、ナイフ投げ(やっぱりそういうキャラに憧れがあったのでしょう)だったかなあ。

ジャングルでは弓を作って、戦闘は剣はつかわなかったし(弓矢の武器設計ルールを見ると、随分いい加減な設計だったのに、許可してしまっているなあ)

クラシック・トラベラー

Dagger
Blade
Foil
Cutlass
Sword
Broadsword
Bayonet
Spear
Halberd
Pike
Cudgel

ストライカー(CTにないもの)

Hand ax
Battleax

メガトラベラー、上記のすべて


Twilight:2000 ver1.0

Bottle
Knife
Hatchet
Club
Bayonett
Spear
Axe
Machete
Rifle Butt

Twilight:2000 ver2.2(T2Kv1にないもの。首絞めワイヤー?)

Garotte

Traveller The New Era(T2Kにないもの)

Sword
Cutlass/Sabre
Broadsword
Rapier/Foil
Battle Axe
Halberd


Space 1889(書いてくれると使い方がわかるわ)

Pole Arms

Pike
Spear
Rifle/bayonet

Edged Weapon

Great Sword
Cutlass
Saber
Knife
Machete

Bashing Weapon

Club
Axe
Hatchet

いろいろ武器はあると思うんですが、これ以外は、これで代用できる、
または戦闘システムでは違いが出るほどでもない、でしょうか


[105] 個人戦闘に関するあれこれ(その2) 投稿者:大臣 投稿日:2016/12/18(Sun) 21:39

zaza領主閣下
連投失礼致します。
で、今度は武器篇です。

最初に小型刀剣。メガトラベラーなら、短剣や小刀が相当とありますが、実はこれも多くの種類があります。
その中にはククリナイフあるいはグルカナイフという「くの字」型のナイフもありますし、
鍔のない匕首もこれに相当するでしょう。
マインゴーシュや山刀、マシェットなどもこの小型刀剣に相当でしょうね。
他にも脇差し、小太刀、クレイモアなどもこのクラスでしょうか。
小型で持ち運び便利な特徴があり、トップヘビ―にして俊敏性や貫通力を挙げたりして、色々な使い方があります。
多くの軍隊で使われるコンバットナイフはこのクラスでしょうね。
柄に強力なスプリングを仕込んで飛び出して刺殺を狙うスペツナズナイフなんていうのもあります。

次に大型刀剣類。メガトラベラーなら、剣、カトラス、ブロードソードの3種類です。
とはいうものの、直刀もあれば湾曲した型もあり、片刃もあれば両刃も、片手で使うものと両手で使うものがあり、
片手武器ならば基本的に楯を併用して使われることや馬上で使うことが前提の型もあります。

それでは1つずつ御紹介です。

カトラス
御存知、海兵隊員の友。
湾曲した刃を持つ片手用剣です。
舶刀とも呼ばれ、刃が湾曲している側が鋭利になっている片刃です。湾曲しているのは、切ることを重視したためです

ブロードソード。
片手剣、だんびらと呼ばれる。幅の広い片手剣の総称です。
代表的なものはスキアヴォーナやスコティッシュ・ブロードソード。重さは1,2kgほど。刃幅3〜5cm,刃渡り60cmほどです。
大きな籠型の護拳が特徴。通常は左手に盾をもつ。

ロングソード。
騎士の使う剣です。
長さ90cm〜 重さ1,5〜1,8kg。十字型の鍔が特徴です。これはキリスト教の十字が概念としてある様子で、ヴァイキング、ノルマン人、十字軍の騎士から100年戦争まで使用されます。
もともとは馬上でも使用されたものを歩兵用の短い剣と区別してこうよばれ、それまでは剣はすべて(sword)とよばれています。
ロングソードは剣身も長いながら、グリップが両手で持てるよう長くなっているのが特徴です。
西洋の大形剣はともすれば力任せに振り回す感じをもつがこれは現代の創作物の影響であり、実際には動きは小さいです。

ハンド・アンド・ア・ハーフ。
片手半剣或はバスタード(混血)ソードとも。両手でも片手でも使え、ブロードソードよりも長く、
あるいはグリップを長くしたブロードソードをこう呼ぶ場合があります。仕様的には刃渡り70cm〜、重さは1,3kg〜という感じです。

ツーハンドソード
両手剣です。
巨大な剣で、これを使うには技術よりも体力が必要です。ドイツのツヴァイヘンダーも同種の武器です。
リカッソ(剣身の鍔に近い、刃をつけていない部分)が長く、ここを持つために革などを巻きつけて使います。
リカッソと刃の境界には小さな鍔があるものもあります。仕様は2kg〜 160cm。

エストック、タック
両手持ちの突剣です。
刃が無く、細長い角錐や円錐のような形状をしています。
チェーンメールを着た相手を刺しぬくためのものです。 闘牛で使われるので見かけた方は多いでしょう。

レイピア(レピアー)
片手細身剣です。
三銃士などでおなじみの剣ですが、見た目よりも重く1,2〜1,5kg 刃渡り90cm程もあります。
ルネッサンスの中期に現れた型です。通常はダガーを左手に持つ二刀流で、無い場合はバックラー(小盾)や鞘、マント等で防御します。
フェンシングの剣のように撓らない型です。

スモールソード
レイピアだが、さらに細く軽くなった型です。片手で使う前提の剣です。

サーベル
片刃の騎馬用刀剣。
アジアの影響がありハンガリー人が騎兵隊に持ち込んだ型です。
フェンシングのサーベルと比較すると非常に重く、刀身が厚いため、一撃で首を断ち切る威力があります。

以上、刀剣類の概略御説明でした。
刀剣は攻撃力もありますが、俊敏性や敵の攻撃を受ける性能なども含めて、考えるべきでしょうね。
それに、使い方には確実に「慣れ」が必要になります。練習は必須です。

両手用剣は他にも、青龍偃月刀、グレートソード、ツヴァイヘンダー、バスタードソード、ロングソードなどもあり、
色々と特色のある使い方があります。
日本刀も基本は両手用剣ですが、片手で使う事も可能というだけですので、二刀流などはとても難しい使い方ですね。


それ以外にメガトラベラーでルール化されているのは、斧と槍です。
槍の穂先に斧が付いた槍斧とか、槍の両側に穂先のある薙刀とか、矛とかもあり、基本的には両手で使いますが、片手使うことが可能な型もあります。
斧も戦斧などもあり、こちらも片手で使用するか、両手で使うことが前提かなどの違いがあります。
基本的には、槍は斬るよりも突くことが前提なのですが、集団としてはそれ以外に叩くのが基本です。
部隊全体で振り上げて、命令一下で叩き降ろすのですね。防御していてもこの攻撃はなかなか耐えられないでしょう。
個人戦闘でも槍は防御的に受けをしつつ攻撃のできる、攻守一体の連携動作が基本ですし、刀剣よりもリーチの長い攻撃ですので、巧手ならば相当な脅威になります。

斧は斬るか叩くことが基本でしょうか。日本ではあまり武具として発達しませんでしたが、林業や農業では一般的な道具ですから、よく見かけるものですよね。
他にも槌(ハンマー)や坤(棍)などもあり、世界中で武術がある通り、実に多種多様な戦い方になります。

格闘技も同じですが、大抵敵と交戦するとすると、基本的に初見での戦いになり、敵の思惑なども見え難い戦いになり、
それに屋外で足場がしっかりしている場合もあればそうでない場合、屋内で天井の低い場合とか、周囲に障害物がある場合など、
実に困った環境での戦闘になる場合もあります。
トラベラーのルール的には阻害しない場合が多いですが、
それらも踏まえて、ゲームに反映できると楽しいかと存じますので、御参考頂ければ幸いです。


[104] 個人戦闘に関するあれこれ 投稿者:大臣 投稿日:2016/12/18(Sun) 20:30

zaza領主閣下

個人戦闘用のあれこれでちょっと補足というか別話題をば御提供させて頂きます。
トラベラーでは旧式火器や接近戦闘用の刀剣類を使用しての戦闘シーンはレフリー次第ですが発生することがあって、
その時に知識の有無で「それっぽさ」が増しますので、御参考になれば幸いです。

洋の東西を問わず、軍隊であれば、防具を揃え、武器を揃えて、国家として軍隊が徴収した兵士に貸し出しをします。
例えば日本の場合には戦国大名達は「御貸具足」とか「御貸」という形で槍や刀を貸与するのです。
当然その武具の所有権は主家にあるのですが、たまにそれを売り払って、それが発覚して所払い、つまりクビになる足軽が出たりします。
足軽というのは軽格な武家ですので、所払いは職を失うばかりでなく、根無しの無職人になるという危うさを持っています。
っと脱線してしまいました。

ということで、軍隊では、「集団戦」を主軸に誰にでも扱える武器で、それを防ぐ可能性のある防具で、しかも経済性を重視して、武具が準備されるという事です。
ですので、兵士個人がバラバラな勝手に準備した装備で編成された軍隊、例えば百姓の一揆みたいな場合では、同じ人数を集めても、集団としての戦闘能力は大きく違います。
近接距離としての接敵距離も違いますし、部隊としての移動速度も変わって来るので、そこに「標準化」という発想が出てくるのですね。
例えばローマ軍であれば、その結果、軍隊は1日の移動距離が徒歩であっても決まってますし、その結果、指揮官はその速度を考えて、戦術構想が可能になるのです。
単純に「カッコいい」から「見栄えするから」装備を揃えるのではない、ということですね。

で、今度は武器について。
これは考え方ですが、防具ありきか武器ありきかの発想の違いがあります。
まず防具があって、その装甲によって兵士の安全を確保して、、戦闘をするということになる訳ですが、総じて重装甲化した兵士は装備重量が重く、疲れ易くなり、
その結果、戦闘可能時間が大幅に短縮します。
例えば思い付くのは西洋のプレートメールですが、兜まで合わせて、楯なしで30Kg 超、そこに鎖帷子を着込むと35Kg超、武具や楯を持った場合には、
全装備重量は何と45Kg相当になります。ちょっとした女の子を背負って戦闘している感じの負担感です。
しかも熱がこもるので「熱中症」になる可能性もあったりしますが、訓練した騎士ならば、この装備重量で馬に1人で乗ることが可能だったとか。
日本でも「南蛮胴」として人気があったタイプです。
一方の東洋では例えば中国の場合、戦闘様式がまず弩ありきで、貫通力に優れた大量の矢が降り注ぐ戦場で発達したのは、甲冑ではなく楯でした。
韓非子にも「重楯」として幾つか記述があり、反りがある矢に対して直角に当たらない様に工夫した型や紙や布製の貫通させて、矢を止める型とか、色々な方法がありました。
その上で、その楯を使って行動できる様な鎖帷子や厚手の綿で作った綿襖甲なんていうのが一般的です。
この綿鎧は広く朝鮮から東アジアで人気のある型で、美しい刺繡が施されたりしたものが残っています。
外装面には金属鋲を施してあり、対刀剣用の弾き返しが期待できる型ですが、基本はプレートアーマーと違って、「運動性能重視」ですね。
日本の場合には、具足とか大鎧という、一般的にイメージされる日本式の武士の鎧です。
タイプによって重さは違いますが、まあおおよそ重くても30Kg程度、場合によっては15Kgから20Kg、足軽ならば5Kg程度くらいですが、
後年の戦国後期には鉄砲に対する貫通力を諦めた和紙を渋で重ね塗りした超軽量型が発達したりします。
充分に槍などに対する防御は可能で、一見して紙には全く見えません。
また、日本の場合には、戦さ場での武勲を揚げるという、個人武勲制度が進んだ為に、「目立ってナンボ」ということになって、その結果、見栄えのする鎧や兜となります。
これを当世具足と言いますが、今風で言うなら、流行モノ鎧、ですね。
個人の趣味に走った前立てが特徴です。
漢字の「愛」にした人(直江兼続)や後退しないムカデをデザインした人(伊達成実)など、その人のセンスが見えるデザインですので調べてみると面白いですよ。
その目立つ分、打ち取れば功名を揚げることができるので、狙われ易くなりますが、そのリスクを背負ってなお、武勲を揚げることができるか、ということでしょう。

で、これらの鎧や防具があって、それを貫通してダメージを与えることができる武器を使用する、というのがポイントです。
例えば鎧の防御性能を貫通できなくても、衝撃で敵の戦闘能力を失わせることを狙って、槍や刀が発達し、その使いやすさや攻撃距離が定まり、
弓の射程と貫通性能や命中精度と発射速度とを勘案し、鉄砲も矢と同様な課題を検討されて使われることになります。
鎧の完全貫通を狙わずに、こっちの武器を使用するとか、そういう感じですね。
その発想思想は組み合わせが多種多様であって、正解はありません。
なので、自分の好みの使い勝手のある武器を使うのがおススメです。


[103] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/12(Mon) 21:45

前回の馬上筒、推測ですが、MTで表すと、ハンドガン、音光はSrriker1には砲しかなく、黒色火薬の場合は、JATSにあったと思いますが、キャノンしかなかったと。だからわかりません。
装甲貫通能力は、推測で0.338なので、貫通力1。ダメージは他の武器に習えば4になると思うのですが、こんな大ダメージいいんだろうか。

公式のサンプルです。


Blunderbuss Pistol

TL:2M

Ammo:20×100 loose powder and slug or shot

Muzzle Energy: 2021 joiles

Weapon Length: 45cm

Weapon Weight: 1.894kg loaded, 1.8 empty

Weapon Price: Cr 150

Magazine: None

Ammunition Price: Cr 0.94 (slug or shot)

Ammunition Weight: 94 grams per round

Feature: None


Round       Reload  Dam Val Pen Rtg Bulk Magazine Recoil SS /Burst  Short Range

20mmP & B      3     3   Nill  3   1i       2/ ―      1

20×100 Shot Short 3     18   Nill  3   1i      5/ ―       1
      Medium  3    1    Nill  

Note: A shot round fired at medium range is resolved as a 5-round burst.

こいつのせいで、十数時間悩みました。
顛末を書くかわかりませんが。

ショートショットのダメージ18は間違いです。
ダメージ6です

ルールブックや色んなサンプルを見て、でもそのサンプルが設計しても間違いがあるとか、悩みまくり
その前のサプリはちゃんと計算しているのに、こんな間違いするかなあ。
抱え大筒の散弾がいくらなんでも72d6になるわけないやん


[102] 影響されやすい人 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/11(Sun) 16:31

馬上筒

TL:2M(M=成熟期)

弾丸:14.8×100 Paper Cartridge

マズルエナジー:924J

武器長:51cm

武器重量:1.972kg(loaded)

武器価格:Cr 162

マガジン:なし

弾丸価格:Cr 2.58(早合)

弾丸重量:52g(早合)

オプション:なし


Round       Reload  Dam Val Pen Rtg Bulk Magazine Recoil SS /Burst  Short Range

14.8mm Spherical ball 2     2   Nill  3   1i       2/ ―      4


真田○村が使った?とされる銃の、口径14.8mmと51cmのデータだけで作りました。
フリントロック式はオー・パーツらしいですが、一応それで設計しました。
ホイールロック式は、再装填時間が3(ペーパーカートリッジでなければさらに+1)になり価格が上がり、多少重量もあがる。
火縄式は、再装填時間が4になり、さらに火薬分離式で+1の5、若干価格が下がり、重量も下がる。あと弾丸が1/10の価格になるくらいで、銃のスペックは変わらないので。

早合採用としましたが、分離式ですと、もう1ラウンド、再装填時間がかかります。

反動は、あと数十ジュールで、反動3になるところでした。
両手撃ちはできそうにない?形なので、片手で打つと思うのですが、そうなると筋力が1引かれます。
実質3になりますが、1戦闘ラウンドに1発しか撃てないし、影響は無いでしょう。

マガジンの1iは手込め式で1発しか入らないという意味です。


火縄銃が1D6にしかならないと言っていたのですが、サンプルの火縄銃は3Dありました。
以前の検証はFFSで設計したので、古代武器設計ルールだとさらに、厳しくなります。

なぜこうなったかを考えてみると、元々カートリッジではなく、火薬をつめる形なので、計算式に必要なカートリッジの長さがはっきりわかりません。
それで日本の火縄銃のサイトで、使用火薬重量を調べ、黒色火薬の比重を0.85とし、体積から口径にあった形の円筒で長さをだし、それでカートリッジ長を出しました。

今回も馬上筒の火薬量がわからなかったので、短筒と種子島から推測で出したのですが、そのマズルエナジーでは、銃身長の制限にひっかかってしまいました(長すぎる)。
それでルール上でギリギリ設計可能なまで、カートリッジ長を伸ばして、設計を終わり、サンプルを見てみると、全然カートリッジ長が短かった。
最終的に、サンプルの騎兵銃と同じで設計しましたが、射程距離が16mから4mと短くなりました。

ルール的には、そのマズルエナジーに適切な長さよりも、銃身長が上がると射程が延びることになるので、
少なすぎる火薬で設計すると、射程が延びてしまうということになるようです。

でもそれぞれに適切な威力、必要な火力が武器にあると思うので、それから外れると、おかしな値が出てしまうようです。

火薬の重量から出したカートリッジ長の計算の仕方がまずかったのか、
火薬をこめる方式の火薬の量が、このルールでの設計ではうまくいかず、実際の値ではなく、ゲーム的なカートリッジ長が設定され、実際の威力に近くしてあるのか
それとも、日本の火縄よりも、例えば海外は重装甲で、火薬の量もそれに合わせて大きくしてあるのか、
どれが正解かわかりませんが。


[92] TNEの貫通力測定器 投稿者:山中 投稿日:2016/12/09(Fri) 18:49

zaza 様

 [91]へのレスです。

>TNEだと、Jの平方根を15で割ったものがダメージで、拳銃弾、ライフル弾の違いは無く、
>発射エネルギー帯(1〜600J、601〜2000Jなど)によって、Penetration Ratingが変わっています。
>DS弾も通常の弾からPenetration Ratingが1下がるというかたち。

 そう言えば、以前の説明でもそうでしたね。

 zaza様は、上記の記述から「貫通力や装甲値が何を示しているのか」想像できますか?



 機械屋の視点で考えると、つまり、TNEの貫通力算出測定は、
 特定の金型(という名の刃物、具体的にはパンチとダイ)を用意しておき、
 その金型の間に装甲板を挟み込んで、発射エネルギーで瞬間的にパンチを叩く(押し込む)、
 という形になっているのだと推測されました。

 但し、発射エネルギー帯毎に、金型のサイズは変更される、とかいった条件がありそう。
 DS弾はサイズが小さくなる、とかいったことで対応しているのでしょう。

 となると、装甲の強さに関係してくるのは、せん断応力への抵抗値(許容応力)、かなぁ。
 でもこれ、単位がN/mm2なので、静荷重で計算するのだったような。

 瞬間的な荷重(動荷重)だったら、最大10倍とか何か目安が無かったかな。
 このタイプの機械設計からずっと離れているので、適当な計算式を探すのに時間が掛かります。
 あまり期待せずにお待ち下さい。


[91] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/08(Thu) 21:34

>まず、装甲値という値が、どんな力を対象にしているのか、をあきらかにしなければなりません。
 >9mm拳銃弾(=9.5gの金属弾丸)が300m/sで飛んでくるのか、大きな金属球(950g)が30m/sで飛んでくるのか、これだけでも大きな違いがあります。
 >エネルギーの大きさ、弾丸の形や素材、色々と決めなければなりません

TNEだと、Jの平方根を15で割ったものがダメージで、拳銃弾、ライフル弾の違いは無く、発射エネルギー帯(1〜600J、601〜2000Jなど)によって、Penetration Ratingが変わっています。
DS弾も通常の弾からPenetration Ratingが1下がるというかたち。

磁気ライフルは、別のエネルギー帯ごとによる、Penetration Rating表があり、散弾銃は固定のPRが与えられている。
この2つ以外は違いが無い形です。

おっしゃっておられることをやっているのかな?、
T2Kv1.0は、火器ごとに名前は違いますが、Penetration Ratingが決められていて(Armor Multi)、
M16は1/2(ヒットポイントが2なのですが、実質2mm貫通でいいです。ですから、実質4mm貫通。TNEとちょっと違うのは、距離ごとにこのヒットポイントの倍数がダメージとして入り、さらに距離帯ごとに+ボーナスダメージ)、
AKM3ですが、PenetrationというかArmor multiが2なので、貫通力としては半分になる。
9mm拳銃がArmor Multiが4とか、トカレフが6とか、銃、銃弾ごとによって違います。
小銃で装甲車輌にダメージを与えるとかないので、ここは気に入っています(TNEでもある)。
逆にTNEみたいに距離レンジによって、Penetration Ratingが変わることが無いとか、
あと知識で設定するしかなく、設計できず、汎用性に欠けるところですかね。

磁気ライフルのMTでの貫通力の高さが謎だったのですが、傭兵部隊をみると、磁気ライフル弾の重量、発射速度などが書いてありました。
磁気ライフルの弾自体が、通常でDS弾と同じ様なもので、貫通力が高かったんですね。
TNEでの磁気ライフルの貫通力の高さは、TNEでも見られたのですが、ここまで高くなく(Slug弾が通常からDS弾に変わったよりは高くなく、また威力、Jの小さいときは、同じJでのSlug弾より貫通性が低かったりするので。これは弾が軽すぎるからだと思います)
わかりませんでした。

VRFで4500mで4gか。TNEでは6000mだったと思います。
なんで高いかといえば、弾丸重量が1/8の0.5gしかないんです。
これは直径比1:5の物質でとしたら、その重さになったようですが。

2300ADでもそうなんですが、武器威力の設定の威力の違いは、発射する弾丸の重量の差から来ているようです。
小銃に関しては、少なくとも登場時の発射速度は同じで(それ以降や、もっと大きい磁気兵器は、発射速度を上げることによって過去作品の威力に近づけてある。
ただし電力効率なんかがあるので、そこの科学設定を守る限り、磁気ピストルなんかがとても難しくTL14でも拳銃並みの威力しか出ない)、
TNEとの威力の差は、ここから来ているようです。

登場時にこれくらいないと、わざわざSlugから乗り換えませんから、
でもそれはTNEにとってはオーバーテクノロジー気味で。

>データ紹介、有難うございます。
 >おお、船殻材料以外に、こんな素敵な数値が存在していたのですか。
> ST1は私も持っているような気がしますが、何ページでした?

持ってます、持ってます。
Book2のP20、Rule55のEngineeringです。
こういうのは爆発物のところにあると思っていたんですが、
爆発物を扱うのは、エンジニアで、その処理のルールの所に、のようです。


[90] mada 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/08(Thu) 20:38

申し訳ない。

ちょっとわかりにくかったと思うので。

爆薬の威力ですが
StrikerT、MT、T2Kv1.0では同じです。

ある一定の厚さの物質の硬さも、
StrikerT、MT、T2kv1.0で同じです。

T2kv1.0に関しては、1kgにつき、60ポイントのデモ・ポイントがあり、
接触爆発のとき(爆発物として、手榴弾が人に接触爆発したも含まれる)、
1デモ・ポイントに付、50ヒットポイント(1ヒットポイントが、1mmの装甲を貫通する力と考えてよいです)与えるとなっています。
これはひょっとしたら、結果が、T2Kv1.0のシステムで、Striker1に結果が近くなるように、数値を定めた可能性があるので、
少し、ここでこうなっているから、正しいみたいには言いにくいところがあります(実際の爆薬が本当にこれくらいの威力だから、こう決められたとか)

TNEの単位あたりの物質の硬さは、木以外は、まあこれくらい修正されたとしてありかなあといえると思いますが、木だけはねえ、ちょっと。
仮に、爆破に対しての耐性が、貫通に対してよりあり、爆破を重視して数値を定めたとしても、これだけ硬くなるかなあ。
ただ、間違いだとしたら、さすがに指摘があったと思うし、T4でもそのまま使われているので。
T4では船体の材料としての木は、1cmあたり0.2のAVを持つとwet navyと違って変えられていました。

ルール自体もT2Kv1.0からT2Kv2.0→TNEとそのまま引っ張ってきたようなものだし、いろんなルールがあんまり変わってないんですよね。
だから、装甲もそのまま流用しても何も問題なかったのに、他の表類は同じなのに変えたというのは、
こうなると、なんらかの理由はやっぱりあるのだと思います。

ただ、射撃戦闘時に、援護物として、樹木や、木製製品に隠れられると、ちょっと現実離れしてしまうと思います。
木の盾とかありそうだし、剣格闘との防御力の整合性で、高くしてあるのかなあ。
それだけだとそうする理由として弱いと思いますが。


爆薬に関しては、ST1で、demolition of penetration valueとなっており(色んな貫通に対してpenetrationという言葉が使われてますが、あえてpenetration以下を省略して書いてある場合があるので、知識と学力の無い身では、間違うときがあります)、
penetration valueはTNEでは普通に武器の貫通力の事として書かれているので、同じ意味に受け取っていたんですが、
ST1の兵器のところではweapons penetrationとなっており、違うもののようです。

これはMTのルールブックを見てもわかるとおり、兵器の方は貫通力であり、爆発物の方は貫通量とするのがよく、
同じ火薬の量で、爆発物の方が、著しく「貫通力が高い」とは、言ってはいけないものだったと思います。

金庫を破るとすれば、円を描くように爆発物をセットすればよく、例えばC4を1cm表面に爆薬を盛って、
その物質を1cmの深さを貫通できるとすれば、1mの穴をあけるには、3.14mの爆薬の"線"を作れば言い訳で。

そんなにうまいこといくとは思えませんが、穴が1cmでよければ、線を垂直に縦にして槍を突き刺したような形となり、
穴の大きさ1cm、深さ3.14mに掘れるということだと思います。

穴が1mで深さを10cm、このある物質に穴を開けたければ、理論上かもしれませんが、この3.14mの爆薬の線を10本束ねればいいと。
(いろんな面で思うのですが、爆弾にしろ、大きさX倍になっても、爆発力は2/3乗でしかあがっていかないので、TNEはそこらへんは細かく計算してそうで。
ST1とか爆薬はそうなっているけれど、兵器とかエネルギーに比例とか多いしなあ)。

だからCPR砲に載っている砲弾なんかはある一定の’太さ’になっているような。
さっきの線もおって直径1cmの線2本にすれば1.57mにしかならないわけで。
それを見つければ、砲弾の貫通力と、爆薬の貫通量がつりあう場所が見つかるかも。

でも、それにしては、推測の火薬量から出した爆薬(炸薬)の量での貫通力(C4とかコンポジションBとかの威力の違いを多少考えても)が、
収束しないんです。まるっきり飛んでる。
ちょっとわからない。

爆薬はあるところを基準にとって、爆薬として矛盾が無いように爆薬表を設定して行き、
砲弾は、砲弾としての貫通力がおかしくならないように、設定していったら、
爆薬と炸薬での乖離が出来たとかいうことなのかも(あまりにも数値が違っていたので、全口径とかやったわけではないので、なんですが)

TNEでは炸薬と爆薬の威力の差があまりないので、共通で色んな数値や判定で使うこともあり、
砲弾側に寄せて、爆薬としては威力がかなり小さくなったのかもしれません。

C4で破壊できる量を調べたのですが、あまりなく、WIKIの3.5kgでH鋼20mm切断も、H鋼自体のサイズがわからないので(いろんな厚みがあるし)。
あるH鋼は200×200×8×12のサイズでしたが、これは断面積51平方センチで、
もし、爆薬の貫通量の基準が、直径1cmの円だったり、面積1平方センチ(基準で1cmとかつかわれていることが多いし)だったりした場合は、
このH鋼を3.5kgで切断することは、ゲームでの値からは難しく(貫通量がそこまでない)。

もうちょっと薄いH鋼だとしたら不可能ではないので、爆薬表の値が、多いとか少ないとか、間違いともいえないし、あっていないとも言えません。


[89] 装甲値と関連しているかもしれない数値 投稿者:山中 投稿日:2016/12/08(Thu) 18:06

 [87]へのレスです。

>木材の何を装甲と比べればわかるのかな?
>せん断応力?ブリネル硬度?、衝撃応力?
>数値は見つかるけれど、何を見ればいいかわかりません。

 材料の強さと、装甲値との関連性を見出したいという気持ちは十分に理解できます。
 でも、多分、無理でしょう。

 まず、装甲値という値が、どんな力を対象にしているのか、をあきらかにしなければなりません。
 9mm拳銃弾(=9.5gの金属弾丸)が300m/sで飛んでくるのか、大きな金属球(950g)が30m/sで飛んでくるのか、これだけでも大きな違いがあります。
 エネルギーの大きさ、弾丸の形や素材、色々と決めなければなりません。

 抽象的で申し訳ないですが、とある木材が、
 拳銃弾(低速重量弾)に対しては装甲値「8」の強度を発揮するが、ライフル弾(高速軽量弾)に対しては装甲値「4」の強度しかない。
 とかいった状況も有り得る訳で。

 せん断応力もブリネル硬度も、それぞれ特殊な状態で測定されるものですから、あまり役には立たないかと。
 敢えて用いるのであれば、せん断応力、ですかねぇ。


[88] 様々な構造物について、「壁の厚さ」を計算してみました 投稿者:山中 投稿日:2016/12/08(Thu) 17:42

zaza 様

 [86]へのレスであります。

>2インチの厚板(ドアくらい?)が、当然5センチで、AV1

 2インチ(=5cm)の厚板を使ったドアだと、かなり重厚なドアですね。
 我が家のドアの厚さを測定したところ、3〜4cmでありました。
 枠組みの部分だけが中身の詰まった木材で、中は空洞であると判明。

 この手の構造は、全面が一枚の板(ムク板?)であることは稀だった筈。
 骨組を作って、その表裏に薄い合板を貼って、厚い板(ドア)を作っているのではなかったかな。
 壁もそんな感じですが、もっと極端。

 MTの場合、狙い撃ちで装甲値半減、というルールがありますので、
 建物の壁や柱の中で、一番「装甲値の大きな場所」が提示された装甲値(木造ならば4)で、
 他の場所、例えば薄い壁や家具は「装甲値2」と見なす、という考え方も有りでしょうか?

 それとも、装甲値「12」の柱が2割、装甲値「2」の薄い壁が8割、
 両者を平均した結果が、装甲値「4」の木の壁、なのかなぁ。



>左、ST1、右TNEで。

>軟らかい土(Loose dirt) 0.03/0.04
>硬くなった土(Packed dirt) 0.15/0.2
>木材(Wood) 0.025/0.2
>コンクリート(Concrete) 0.25/無し
>鉄筋コンクリート(Reinforced concrete) 0.5/0.4
>石造建築物(Masonry) 0.25/0.3

 データ紹介、有難うございます。
 おお、船殻材料以外に、こんな素敵な数値が存在していたのですか。
 ST1は私も持っているような気がしますが、何ページでした?



 上記の修正値を使って、MT版プレイヤーズ・マニュアルの装甲値表で計算し直してみました。

 土嚢の壁(Sandbag Wall)が装甲値「4」なので、厚さは33.3cm(=1.0/0.03、柔らかい土だと思います)。
 煉瓦の壁(Brick Wall)が装甲値「8」なので、厚さは13.3cm(=2.0/0.15、硬くなった土)。
 石の壁(Stone Wall)も装甲値「8」ですが、厚さは8.0cm(=2/0.25、石造建築物)。

 コンクリートの壁(Concrete Wall)の装甲値は「10」なので、厚さは10.0cm(=2.5/0.25)。
 鉄筋コンクリートの壁(Reinforced Concrete Wall)は装甲値「15」なので、厚さは7.7cm(=3.86/0.5)。
 防空壕の壁(Bunker Concrete Wall)は装甲値「28」なので、厚さは23.8cm(=11.9/0.5、鉄筋コンクリート)。

 うーん、妥当なところ、かなぁ。



>対銃から計算した場合、木が弱かったりしたりするのかな。

 そんなところだと思います。
 銃器のように、一点集中でエネルギーをぶつけてくるモノに対しては弱いですね。

>生木と乾燥で違ったりとか。

 それ以前に、木の品種や部位、加工方法で色々と変わります。



>木のAVを1桁間違ってて、誰も気がつかなくてエラッタでも修正されなかったという可能性もありますが。

 その可能性は「高い」と思います。


[87] 木材の 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/06(Tue) 22:23

木材の何を装甲と比べればわかるのかな?
せん断応力?ブリネル硬度?、衝撃応力?
数値は見つかるけれど、何を見ればいいかわかりません。

わかっても計算できないと思うけれど


[86] ST1とT2Kv1は同じ 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/06(Tue) 21:50

木材は、カバー表で、

2インチの厚板(ドアくらい?)が、当然5センチで、AV1
家用角材が、20cmでAV4


これはTNE。


ST1だと、木材は0.025・・・、違いは全部書いたほうが良いかな

左、ST1、右TNEで。

Loose dirt 0.03/0.04
Packed dirt 0.15/0.2
Wood 0.025/0.2
Concrete 0.25/無し
Reinforced concrete 0.5/0.4
Masonry 0.25/0.3

対銃から計算した場合、木が弱かったりしたりするのかな。
生木と乾燥で違ったりとか。

あっ、一つはわかった。
ST1の単位は、鉄1.0ですが、TNEは、鉄1cmはAV2

すべて鋼鉄換算すると、ST1の鉄が鋼鉄と仮定(TNEには鋼鉄、軟鉄、鉄があるので。係数から見てもST1は鋼鉄だと思います)


Loose dirt 0.03/0.02
Packed dirt 0.15/0.1
Wood 0.025/0.1
Concrete 0.25/無し
Reinforced concrete 0.5/0.2
Masonry 0.25/0.15

それでもまだ4倍ありますね。

もう一つわかった。

ST1の方は、そのままその厚さを使うんじゃなくて、その厚みの時の装甲度をつかって判定しますよね。
ST1はミニチュアでダメージ判定が違うので、MTをつかって。
そして武器の数値がほぼ同じのもの(磁気ライフルとか違うので。それとTNEの威力の小さい銃のPenetration Ratingがダメージ判定方法に影響するので、抑えられているので小さい威力は避けて)

9mmライフルですかねえ。TNEだと、5D6の可能性もありますが、4D6とします。
木材10cmとします。この場合MT?は0.25となり、装甲度1。TNEはAV2
MTの方は完全貫通のダメージ3、TNEの方は、衝撃のみの4.5D6だったら1D6+4.数値的には部分貫通ぐらいと思われるダメージですね。


9mm拳銃弾で、合板8枚抜ける(この合板の規格がわからないですが)、20mmくらいとすると16cm。
見る限り、ST1の方が、現実に近いように思われます。

破片の貫通でやったときは、いい値だったんだけど・・・。

わかった!(のかな)、TNEでは、確かに銃弾の貫通力でも使うんですが、T2Kv1をみると、1cmあたりのタフネスって、爆薬で破壊するとき用に最初は作られたみたいですね。
銃器もリストに載っているのだし、装甲もそうですので、設計でつくるというのはなかったから。
T2kv1(v2.2だとTNEと同じだし)だと、1cmあたりのタフネスが0.25ともっと上なんですが、
あくまでこの数値は爆薬をタンピングしたときの数値で・・・・、って計算がややこしいんですけれど、結果だけ見れば、TNEはT2Kv1の5倍、木のタフネスがありますね。
そして、T2Kv1.0の爆薬の能力は、ST1とほぼ同じ。
まあ、ST1の値を流用した、もしくは後の考察で、爆薬の威力が変わったのかもしれませんが。

TNEの爆薬は、爆風とか、衝撃波とか、火薬の量からくる貫通力を、砲弾と合わせたんじゃないかな。
木のAVを1桁間違ってて、誰も気がつかなくてエラッタでも修正されなかったという可能性もありますが。

T2Kv1.0も、デモ・ポイントから出すヒット・ポイントが、システムにあわせるように、1デモは50ヒットポイントと決めた可能性があるので、
純粋な公式で出来たとは限らないので、なんともいえませんが。

銃器の貫通に対する防護能力としては、ST1の方が実際に近い。
多分、プレイアビリティか、他の数値と何らかの整合性をとる為に、AV値が5倍になっている。
T2kv1.0を見ると、すべてST1と同じですね。
TNEはひょっとしたら正しいかもしれないが、なんらかの理由で、爆発物の能力が下がっている。

タフネス、装甲度は、単純な固さだけではなく(対銃)、爆発物に対する破壊のしやすさも入っているかもしれないので、数値が少し現実と違っても、間違いと必ずしもいえない面があるかもしれない

ここらへんが結論ですかね。
でもTNEの木は一桁下げたほうが良いかもしれないですね(少なくとも対銃の援護物としては)


[85] 厚さと直径を混同しそうです。 投稿者:山中 投稿日:2016/12/06(Tue) 17:54

zaza 様

 [83]へのレスです。



>MT破孔表で、TL7で装甲度15に1m穴をあけることが出来るというのは、
>330kgの通常爆薬の貫通力は、貫通力53で、これは104cmの鉄を貫通するということ。

>1mの鉄に4cm穴を開けるのも、ルール上では、104cmの貫通力が必要で、
>この場合、逆で、1m穴を開けて、どれくらいの厚さを貫通できるかといえば4cm。
>4cmは装甲度でいえば15(3.86)、ということです。

 読み直したら理解できましたが、厚さと直径を混同しそうです。

 TL7で装甲度15に「直径」1mの穴を開けることが出来る(=破孔)爆薬の重量は、通常爆薬ならば220kgでは?
 隣のTL5の欄と間違えられましたか?

 それはさておき、330kgの通常爆薬を、気密を破る(=貫通)ことに使うのであれば、最大で装甲値53まで貫通可能である、と。
 装甲値53に相当する鋼鉄の厚さは、104cmだ、ということですよね。

 それなのに、「直径」1mの穴を開けようとした場合は、装甲値15、厚さ3.86cmまでしか貫通できない(切断できない)、という点が不思議だ。
 という解釈で良いでしょうか?

 TL7の成形炸薬ならば、20kgの炸薬で、
 装甲値15(厚さ3.86cm)に破孔、直径1mの穴を開けられる、
 装甲値52(厚さ95.1cm)に貫通、気密を破ることができる、
 ということで何となく納得できる、……訳もないか。
 なんでしょうねぇ、この数字は。



>MTの破孔表から考えてみると、壁に穴を開けるのには250ポイントの火薬がいる、表の流れから考えると、250ポイントは、通常火薬250kgと考えられます。
>装甲度1は0.25cmなので、厳密に言うと、4倍の4m穴があいてしまうことになりますし、ST1の250デモポイントでの貫通量は、実際には装甲度52の95.1なので、
>1m穴を開けるには、250ポイント要るを基準にし、1mを確実に穴をあけられる、装甲度にみあった貫通量がある爆薬は330kgなので、間は調節して修正したのではないかな。

 割と、この解釈は「当たっている」のではないかな、と思われますが。
 なかなかぴったりとは当てはまりませんね。


[84] 木(Wood)の壁は厚さ何センチ? 投稿者:山中 投稿日:2016/12/06(Tue) 15:44

zaza 様

 [80]へのレスです。

 MTも、木の壁(Wooden Wall)の装甲値は「4」です、と明記してありますな。
 散弾銃(貫通力1)で穴を開けるのは無理か、残念。

 TNEの場合は、散弾の密度(どれだけ命中する可能性があるか)も考えられているのですね。
 リアリティが出てきて、魅力的であります。



 Wet Navy のデータも引っ張り出してきました。

 テックレベル1で利用可能な材料「木材(Wood)」は、硬さ修正値(Hardness Modifier)が、0.025だそうです。
 なので、装甲値「4」を得るために必要な厚さは、装甲値「4」の修正値「1.0」を、硬さ修正値「0.025」で割った値(単位はcm)、ですから、

 1.0/0.025=40cm

 あれ? 木の壁って、そんなに厚いのかな?
 丸太のような太い木材(あるいは角材)を重ねて作ったような住居をイメージしているのだろうか?

 厚さ4cmの木材ならば、その装甲値は(Wet Navy の計算式によれば)、「0.4」に相当する模様。
 装甲値「1」に必要な厚さが10cmなので、その4割しかない、ということであります。

 ルール的には、装甲値「0」の目標として扱いなさい、とのことですが。
 銃器や爆発物に対しては装甲値「0」ですが、近接格闘武器に対しては装甲値「1〜3」として見なされる、との例外条項もあったりしました。

 ちょっと混乱中。
 Wet Navy のデータが当てにならない、という可能性もあるかな?


[83] 考えられるのは TL修正のみ 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/06(Tue) 14:19

MT破孔表で、TL5で装甲度15に1m穴をあけることが出来るというのは、
330kgの通常爆薬の貫通力は、貫通力53で、これは104cmの鉄を貫通するということ。

1mの鉄に4cm穴を開けるのも、ルール上では、104cmの貫通力が必要で、
この場合、逆で、1m穴を開けて、どれくらいの厚さを貫通できるかといえば4cm。
4cmは装甲度でいえば15(3.86)、ということです。

MTとST1の破孔表が同じといいましたが、MTの方は結果の早見表になっている形で、
ST1の方は、通常火薬が10kg単位、成形炸薬が20kg単位、TDXが1kg単位で、それぞれのTLごとに、その単位の爆薬が、何Demo pointを持つかとなっており、何demo pointで、どれくらいの貫通力があるかを装甲度で表しています。

それで、TL5-6の通常火薬の10kgのデモ・ポイントは10です。
デモ・ポイントは分割すれば、その重量にデモ・ポイントも比例するので(TL5の10kgを分割したものと、TL7の10kgを分割したものは、同じ重量でも、デモ・ポイントはかわります)、TL5の通常火薬を10分割して1kgにすると、1デモ・ポイントになります。このTLの通常火薬の場合、1kgが1デモ・ポイントということになります(1デモポイントの貫通量が装甲度30だから困ってます)。

MTの破孔表から考えてみると、壁に穴を開けるのには250ポイントの火薬がいる、表の流れから考えると、250ポイントは、通常火薬250kgと考えられます。
装甲度1は0.25cmなので、厳密に言うと、4倍の4m穴があいてしまうことになりますし、ST1の250デモポイントでの貫通量は、実際には装甲度52の95.1なので、
1m穴を開けるには、250ポイント要るを基準にし、1mを確実に穴をあけられる、装甲度にみあった貫通量がある爆薬は330kgなので、間は調節して修正したのではないかな。

155mm榴弾の火薬が6.6kgとした場合、TL5の通常火薬は6.6デモポイントのはずで、爆薬物貫通力表でいうとデモポイント5と7の間で、無理やり計算すると26.3cm、それに対し、砲弾は160mmとしても、貫通力22(7.07)です。

砲弾と爆薬でこれだけ違うと、考えられることとしては、穴の開く大きさが違うのではということです。
たとえば貫通量が30cmとするなら、4cm穴を開けたいのなら、貫通力は26cmになるはずで。

もしこの仮定が正しければ、その砲弾の推定の火薬量から出した貫通量で、ある一定のアナの大きさで、砲弾表の貫通力と一致するか、もしくは砲弾の口径に比例する形で、アナが大きくなるのではないかと思いますが、とったサンプル数種でも、まったく違う結果となっており、この推測は、少なくともこの形では外れていると思います。

これに近い形でなにかあるかもしれません


[82] よかったです 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/06(Tue) 09:21

>山中様

何も無ければよかったです<(__)>

建物の破壊は、威力を調べないといけないので(調べるといっても、ゲームの中ですがw)爆薬・火薬関連して調べていたのですが、
ST1の爆薬が、T2K、TNEと比べて、異常にに威力があるのです。
そしてCPR砲のHE砲弾が、TNEに比べてかなり威力が低く。
TNEのHE砲弾はTLが上がっても、貫通力があがらないので、当然、ST1より低いだろうと思ってて、またKEAPに関しては、FFSの設計式でつくったものとST1が一致しているので、
「HE弾も、計算したら同じになるだろう」と調べていなかったのですが。
FFSでの設計でも、HE火薬はTLがあがると威力が増すのですが、それは貫通力に向かわないで、爆風の方に行くので。

ST1のHE爆薬はTLが上がると威力も増していっているので、ST1のCPR砲の弾も、TLあがるにつれてどんどん上がっているだろうと思ったら、威力はあがっても、爆薬の向上とHE砲弾の向上が、同じ様には比例していません。

ST1のHE砲弾に関しては、破片貫通力と接触爆発の貫通力が分離されているのと、TNEと爆風半径が違ったり、
何より、ダメージの処理のシステムが違い、特に車輌の表面の被害があったりするので、貫通力が低いからといって、一概に低威力ともいえません。

爆発物による貫通力の前提が違うのなら、砲弾も同じ様に貫通力があがっていいものなんですが、
HEとHEAPに関して、砲弾に詰まっている火薬の量と同じ爆発物の貫通力を見てみると、それを砲弾としてみたときとてつもない貫通力になっていて。
TNEは砲弾火薬と同じくらいの量の爆発物があったときはほぼ同じになっています。

火薬を調べてみると、T2K,TNEの爆発は、少し抑えられているかなあ(カタログ値かもしれませんが、破壊できるというものに必要な量を見た場合)という気がしますが。
あと、爆発物なのだから、爆風もできるはずというのがあって、砲弾、爆弾と共通に扱えるようになっている形になっているので、もしかしたら大量に使った場合は、効率的にゲームの数値としては、ひょっとしたらかなりロスしてるかもなという感じも持っています。

しかしST1の爆発力は、少ない量でも、なぜこんなに高いのだろう。
爆発物表の後半には、核兵器でもつかえる爆発力が載っているのと(核砲弾は、他の砲弾と違い、爆発物と威力が一緒になってますが)、建築物の破壊で基準になる数値ですから。

一応、砲弾だろうと、爆弾だろうと、爆発物だろうと、同じくらいの火薬の量が、車輌、建築物に向けられたなら、TNEでは結果がだいたい同じになるので、それと同じ様に比較しようと思っていたんですが。

ST1の数値とMT数値は、CPR砲の表も、爆発物の表も同じなので。


[81] 時間が無いので、一言だけ。 投稿者:山中 投稿日:2016/12/05(Mon) 18:47

zaza 様

 私は、ツッコミ、と言う言葉に悪いニュアンスは持っていません。
 御免なさい。
 私は議論が大好きなので「良い質問をしてくれました、嬉しいです」というニュアンスの書き込みです。
 私は全く気分を害していませんし、zaza様に誤解を与えてしまったことを申し訳なく思います。


[80] ばたばた中ですが 命中対象数 修正 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/05(Mon) 18:33

TNEの散弾銃だけ。

130発内包の散弾ですと、近距離内でしたら、30D6はダメージは下らないです。
ただし、1発は0.3D6で、ルール上は1D6−1となりますが、実際はレザーアーマーでも防げる(夜明け連盟装備集のオプション・ルールでも、採用すれば防げます)。
ただし、中距離なら命中対象が中距離で73発になりますので、2/20の確率くらいで、60m内なら、命中するかと。7発くらいですかね

ただし、木のドアが厚さ5cmありますと、AV1になりますので、貫通しません。
貫通しないということは、破壊できない(ぼろぼろになるかもしれませんが。中距離のPenetration Ratingが4ですので、実質AV4になりますから・・・)と考えてもいいのでは。

TNEはちょっと残念なことではあるのですが、ルパンV世のOPのようにドアをバリバリ撃って破壊ということは、できないようになっていて、破壊は爆薬でないとルールでは処理できません。

あと関西の人間だけなのかもしれませんが、突っ込みというのは漫才での印象からか、余り良いイメージが個人的には無いのですが、悪い意味で質問したのではないのですが。

ご気分を悪くされたらのなら申し訳ありません


[79] 爆発が与えるダメージの考え方 投稿者:山中 投稿日:2016/12/05(Mon) 12:33

zaza 様

 [75]へのレス、その2です。

 これはCT版の頃から考えていたことなんですが、
 爆発によるダメージは、キャラクターも車輌も建物も、同じダメージで済まされるのか?
 という疑問です。

 爆発(破片や衝撃波)によるダメージは、その目標の投影面積によって、受けるダメージが違ってくるのではないかな、という話。



 例えば、散弾銃。
 これは、6発の7mm弾、もしくは、130発の3mm弾(=散弾)を発射する、という構造であります(この設定はCT版もMT版も共通)。

 この散弾が、キャラクターにどう命中して、どのようにダメージを与えるかというと、
 ルール的には、7mm弾が1発だけ発射されて、その7mm弾が目標に命中するかどうかを判定し、
 その1発が命中すれば、4ポイント(命中判定のサイコロによる増減あり)のダメージを与える、というルールです。

 残り6発の7mm弾がどうなるかというと、命中判定を行った主目標以外の目標へ命中する(命中判定)を行うというルールですから、
 7mm弾の2発目以降が「同一目標」へ命中することは有り得ません。



 しかし、1マスを埋め尽くす大きさの構造物や、壁に対して散弾銃を撃った場合はどうでしょう?
 射撃した距離にもよりますが、散弾の散開パターンが1メートル以内に収まっているのであれば、
 発射された7mm弾は、命中判定の結果として命中した1発だけでなく、「6発すべてが壁に命中している」のではないかと考えます。

 なので、散弾銃を壁に向けて撃つ場合は、ダメージを5倍ぐらいにすべきではなかろうか、と思っていました。
 もちろん、公式ルールにはそんなこと書いてありませんから、ハウス・ルールなんですけどね。

 現実においても、散弾銃の散弾すべてが壁に当たることで、効率良く壁を壊せるとかいった話があった筈なんですが、
 そういったことを再現できないルールが不満なのであります。



 爆発物の場合、その違いは更に顕著でありました。
 爆発物のダメージが、破片によるものだと仮定するのであれば、
 キャラクターは、立っていても(投影面積が0.8平方mくらい?)、伏せていても(投影面積0.15平方m?)、
 受けるダメージが同じ(命中する破片の数は常に1つだけ)という状況が、不自然ではないかな、と思うのであります。
 ましてや、ただ立っているだけの壁(幅1.5m×高さ3.0m=4.5平方m)にも、同じダメージが適用される(命中する破片の数が1つだけ)というのは、更に不自然かと。

 一応、キャラクターへの命中率が異なる(難易度が異なる)とか、
 実際のダメージが違ってくるので、例えば、破片1個がダメージ1を与えると解釈すれば、
 立っているキャラクターは平均8個の破片が当たっていて、伏せているキャラクターは平均2個の破片しか当たらないので、
 バランスは取れている、という考え方も可能ですけどね。

 立っているだけの壁(投影面積4.5平方m)にも、立っているキャラクター(同0.8平方m)と同じだけの破片しか当たらない、
 (同じだけのダメージしか与えられない)というルールにはちょっと不満がある訳です。

 爆発物が建物にダメージを与える場合は、そのダメージを「キャラクターが対象だった場合の5倍」くらいに増やしても良いのではないかな。
 そうすれば、250kg(500ポンド)の航空爆弾1発で建物を吹き飛ばすことが可能になります。
 現行のルールでは、サイコロの目がどんなに良くても、どんなにDMを大きくしても、絶対に不可能なことなんですが。



 スケールの違い、1マス=1.5mの場合と1マス=15mの場合も、爆発物は同じダメージ(命中判定1回分)のダメージしか与えられませんね。
 [78]にも書いた通り、スケールが違っても、建物の1マス当たりの耐久値は同じ「500/1,000ポイント」で変わりませんから、
 そのあたりのバランスは取れている、と言えないことも無いのですが。


[78] 建物が受けるダメージの考え方 投稿者:山中 投稿日:2016/12/05(Mon) 12:27

zaza 様

 [75]へのレス、その1です。

 なかなか深いツッコミ、有難うございます。

>具体的にこのルールでやりにくいとか、不備だなとか、ここにリアリティが無いと思われる所はどこなんでしょうか。



 まずは、建物の装甲値なんですが、この装甲値が、建物の壁の装甲値なのか、柱など主要部分の装甲値なのか、分かりません。

 多分、キャラクターや輸送機器と同じように全面が均一の装甲値である、と考えなければ射撃ルールが複雑化するので、
 その複雑化を避けるため、建物の装甲値はどこを撃っても同じ装甲値、という扱いをしていると思うのです。

 実際の建物は、重量を支えるための柱があったり、単なる仕切りにしか過ぎない壁があったり、色々と強さ(装甲値)が変わってくる筈なんですけどね。
 このあたりが、諦めの第一点。



 次は、建物の耐久値なんですが、MT版の場合、1マス当たりの耐久値が500/1,000ポイント、という風に定義されていました。

 左側が無力化値で、これがゼロになると「建造物は崩壊(collapses)」します。

 この「崩壊(collapses)」が「どんな状態」なのか、という疑問については、
>上空に対しては完全に視線が通り、援護物としても使えません
 というルールが用意されていますので、 具体的には、屋根が焼け落ちたり、梁が折れて床が抜けたり、といった状況を表しているのでしょう。
 つまり、建造物が崩壊しても、残った壁などは援護物、遮蔽物としての利用が可能です。
 但し前述の通り、上空に対しては完全に視線が通るようになってしまいますが。

 水平方向の射撃(slug-weaponの場合)を行うだけで、床や天井が抜けるのか、とか、
 不燃性の鉄筋コンクリート製建造物も、火災で床や天井が焼け落ちるのか? とか、
 鉄骨で作られた梁はどうなんだ? とか、幾つかツッコミどころがあります。



 後、工場や体育館のように、その内部に広大な空間を擁している建物も、一律の耐久値で良いのか? という疑問が。
 遮蔽物になるものが何も無い空間(屋内空間)もきちんと、耐久値があるものとして扱うべきなのか、
 あるいは、その空間の耐久値を外壁が肩代わりしている、と解釈するべきなのか。

 反対に、高層ビルの柱は、1.5m四方(1マス丸ごと)を占有している場合もある訳で、
 こんなに頑丈なものが、果たして同じ耐久値で良いのか?という疑問も生じます。

 この問題を突き詰めると、その建物の設計図を入手して(作成して)、強度計算までしなければならなくなりそうなので、
 プレイアビリティのためには、このあたりを諦めるべきなのかな、と。
 これが、諦めの第二点。



 建物の最後の疑問点ですが、建物の耐久値は、
 1マス=1.5メートルのスケールでも、1マス=15メートルのスケールでも、
 同じ500/1,000ポイント、なんです。
 確認していませんが、1マス=150メートルのスケールでもそうなっているかも知れません。

 後述する理由で、爆発物によるダメージで建物を壊す場合は「問題無し」なんですけれど、
 非爆発性の銃弾や砲弾(Slug)で壊す場合は、ちょっと不思議な現象が起きてしまうのではないかな、と考えています。


[77] 脱線中 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/04(Sun) 21:26

大阪城の話ですが、爆発しない弾とは知っていたので、TNE(ST2も。ST2は一応可能ですが、建築物が少し抽象的過ぎて、大阪城の許容値が?)では無理だなあと気にしていなかったんですが、ツイッターで話題になっていたようなので、設計ルールの数値だけでもと思いまして。

そうすると巡り巡って、ST1の方では、超過貫通力で建物への被害を出せるようだったので(ここは逆ですね。ST2は建物はほぼ爆発力でしか被害が出せなくて、装甲車輌などは貫通力のみ。ST1はAP弾ほどではないものの、爆発力で車輌も被害がだせるのに、建物は貫通力)、大阪城もいけるかなと思って。

そこから色々見ているうちに脱線なんですが、ST2の方をみると、超過貫通力が7(35mm)で問答無用で、ゲームから除去。
TNEの戦闘ルールでいくと、2メジャーにぎりぎりとどかない1メジャーダメージ。
当たり所によっては{たかがメインカメラが壊れただけじゃないか」で戦闘継続できそう。
でも、部隊レベルでは、戦闘力を発揮できない、落伍してしまうんでしょうね。
超過貫通力1〜3で1ヒット(新兵は落伍。TNEでいうと最大15ポイント2マイナーダメージ)超過貫通力4〜6で、2ヒット(通常、後退、ベテランは耐えて、3ヒットで後退。ということは、1ヒット、2ヒットの累積で3ヒットになるのと、実質3ヒットレベルの超過貫通力7とは結果として違うんですね)

MTの無力化値が低いんじゃないかと思っていたのですが、比較してみると、超過貫通力7くらいとほぼつりあいました


[75] 山中様 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/04(Sun) 18:08

質問なのですが

2014/05/07(Wed) 14:08の投稿(私は過去ログ検索の、ダメージポイントで検索しました)なのですが、
私、MTのダメージポイントがどうやってきまっているか、試行錯誤しているときに、ST1の建築物のダメージルールを、さきほど見つけたのですが、
ダメージポイントのエクセルの表をつくったあと紹介しようと思ったら、過去ログに出てきていて。

このルールで出来ると私は思ったんですが(STUは建物の大きさが抽象的。)、1cm平方はゲームの単位で、10m四方になると思うんですが(STUは1ブロック←ジオラマつくらんといかんから大変だからと思います―と抽象的で、一般的に海外は1ブロック100mくらいらしいですが)、たとえ何階だとしても、その層が壊れれば、すくなくともそれより上は倒壊するだろうと思います。

私はこれで解決と思ったのですが、

>爆弾のダメージについては、そろそろ、ゲームとリアルを割り切って考えるべきかなぁ、と諦めの境地に至りつつあります。
 プレイアビリティを損ねずにリアルなルールを作るというのは、難しいですね。

とありますが、具体的にこのルールでやりにくいとか、不備だなとか、ここにリアリティが無いと思われる所はどこなんでしょうか。
教えていただけたらありがたいです


[68] 訂正させて頂きます。 投稿者:大臣 投稿日:2016/12/03(Sat) 15:07

山中教授
zaza領主閣下

教授の御指摘に慌てて確認させて頂きました。

榴弾(High Explosive、HE)と榴散弾(Shrapnel Shell)ですので、御指摘のように明らかに別物ですね。
間違えて覚えておりました。

榴弾による負傷という意味のshrapnel wound というのを覚えていたので、両方を書いてしまいました。
混乱させてしまい申し訳ございませんでした。

ということで、
>「後者は「榴弾」ということ」
を「後者は榴散弾ということ、に訂正させて頂きます。


[67] キャニスターと榴散弾、追加報告 投稿者:山中 投稿日:2016/12/03(Sat) 14:07

zaza 様

 Wikipedia には、Shrapnel、の分かり易い動画(CG)も有りますので、ぜひ御覧になって下さい。



Canister:キャニスター弾。

 基本的には、対人殺傷用の散弾。
 飛翔体としての原理は、散弾銃の散弾と同じ。
 その散弾を、バケツのような形の缶(Canister)に散弾を詰めて、発射するようにしたため、キャニスター弾、と呼ばれる。
 銃口を飛び出した瞬間、空気抵抗の違いから、缶と散弾は分離します。
 缶は近くに落ちて、キャニスターは目標めがけて飛んでいく、という流れ。

 散弾をバケツに入れる理由は、散弾の収束率を高める(=有効射程を延ばす)ため、であるらしい。
 散弾をそのまま発射するよりも、散弾が収束して飛んでいく、のだそうです。

 線条砲で散弾は使えない、キャニスター弾ならば使える、という謎の記述から推測するに、
 線条砲の内側、ライフリングを傷つけないようにする(保護する)ため、という理由があるのかも知れません。

 後述する榴散弾の時限信管を「ゼロ」に設定すれば、榴散弾も銃口から飛び出した直後に飛散するため、キャニスター弾と同じ使い方が出来るとか。



Shrapnel:榴散弾。

 砲弾の中に炸薬(放出薬)と子弾(鋼球)が入っている、対人殺傷用の砲弾。
 砲弾自身が「散弾銃」のような構造となっており、子弾を前方へ、効率良くばら撒けるようになっている。

 目標の手前(頭上)で炸裂し、敵兵士を散弾で殺傷することが目的なので、信管は着発式では無く、時限信管(古くは曳火信管)。
 散弾銃やキャニスター弾では、散弾が届かない距離の目標を、散弾で攻撃することが可能となった。

 しかし、歩兵が塹壕等の遮蔽物の中へ隠れるようになると、貫通力の低い散弾では、殺傷力が発揮できなくなる。
 目標を遮蔽物ごと吹き飛ばせるように、あるいは、地面を掘り返せるように、着発式の榴弾が登場すると、そちらの方が一般的になった、ということかと。

 MT版のルールでは、上記のキャニスター弾と一緒に「フレチェット弾」として扱われているようです。



大臣 様

 [65]のレス、有難うございました。

 [63]へのレス、というか、内容の確認です。
 Shrapnel に対する解釈が大きく異なっているようなのですが、何故でしょうね。
 私の調べた限り、榴弾(HE)と榴散弾(Shrapnel)は明らかに別物なのですが。


[66] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/12/02(Fri) 22:27

最大射程の円を見て、そこから撃ったと勘違いしていました。
それから、ツイッターの記事を見て、335cmで28口径とあったので、12cmかと(長が抜けた?)。
英語wikiでは14cmとはなっていたのですが、長さは3.7mでしたので、ver違いかなあと。
12cm、28口径で計算していました。

14cm、約24口径長で、再計算すると、弾が10.88(ゲームの式では18ポンドにしようとすると12.9cm)。
砲の重量が2.112トン(12cmL28だと軽すぎたので)。
約1.25MJで、T4FFS式で計算で、Penetration Valueが13−11ー9-6。8.4kgで初速500mだと1.05MJですか
コンクリ40cm貫通が、普通のコンクリなのか強化コンクリートなのか、近距離か限界距離かわかりませんが、砂が1cmあたりAV0.2、強化コンクリートが0.4なので、だいたいあってるかも。
射程が口径長が下がったせいで、近距離レンジ144m(レンジごとに×2)
擬似CPR砲間接射撃の最大射程が、こちらもさがって4.86km


気になったのですが、臼砲ですが、例えばCPR砲の間接射撃距離は、
計算で、最大射程を出し、それを2で割ったものが、近距離となり、近距離と長距離の2種類で、2つのレンジで間接射撃の難易度が違うというものでした。

しかし古代武器の臼砲に関しては、計算で長距離をだし、次に計算で限界距離を出し、
長距離で出た数字と、限界距離の数字(この数字自体は長距離×2でだしますが)の間が、{直接射撃}の射程となっていました。
臼砲は間接射撃と思ってみていたら、直接射撃で、最初の趣旨と変わってしまったんですが、でも曲射で間接射撃に近いと思うし、レンジが1範囲しかにのはなぜだろう


[65] 御呼びとあらば。 投稿者:大臣 投稿日:2016/12/02(Fri) 19:43

山中教授
zaza領主閣下

>城に籠っていても「安全では無い」と思い知らせることが大事なのですよ。
>このあたりの駆け引きは、大臣様が説明して下さるかと。

という御指名を頂戴しましたので、謹んで拝命させて頂きましょう。
大原則ですが、古来よりつまり遙か太古より、城自体で戦に勝った例はありません。籠城するというのは、その攻撃正面に多数の寄手(攻城側戦力)を引き付けておいて、そこに別働の機動性のある外部からの部隊によって撃破せしめるのが基本中の基本です。
ですが、此度の大阪攻めでは堅牢で巨大な城塞に大阪方は立て籠もり、徳川勢は膨大な戦力を城の周囲に満遍なく配置せざる得ません。
ともすると、城の堅牢さを頼みに何年も籠城し続け、経済的にも心理的にも寄手の徳川方の不利な要素は膨張していきます。
ましてや時間を掛ければ離反者が発生し始めれば、当初は大戦力を有していても春の淡雪の如く消し去る可能性も攻城戦にはあるのです。
孫子も「城を攻めるは最下の策」とこき下ろしています。

で、長期間の攻城戦を避ける為に、徳川方は長射程の砲撃を敢行します。勿論大阪の装備しているフランキよりも離れて、かつ自軍火力の有効射程を収められる場所に砲兵陣地を構築して、周囲を近接戦闘部隊で護衛しておきます。
そうして、数を頼みに何時間も砲撃し続けるのです。
当時のもそうですが、大口径砲の轟音は腹に響く程の迫力です。それを何時間も絶え間なく撃ちかけられる、つまり攻撃されてる危機感+対抗できない無力感を訓練されていない大阪方首脳陣が耐えられるとは思えません。

ましてそこに偶然命中弾があり、奥女中の何人かが亡くなる光景を目の当たりにしたとなればなおの事です。

もし秀吉の天才的なまでの計算された城塞計画をきちんと理解した上で、まともな戦術指揮官が権限と人心を掌握していたのならば、大坂冬の陣の様相は違っていたことでしょうね。
戦術的に見れば、大阪城全体の戦闘力はかなり高いです。いや日本の城というのは熊本城が西南の役でも活躍した様に、とても実用的な城塞です。その最高峰とも言えるのが大阪城ですから、その戦術価値を頼みとして十全に生かすことができなかったのは、ひとえに首脳陣の動揺を徳川方の砲撃が引き起こしたということでしょうね。


[64] 大砲アレコレ 投稿者:大臣 投稿日:2016/12/02(Fri) 19:22

zaza領主閣下

>大阪城にカルバリン砲が届くかやってみた
というのは、某放送協会の真田丸を御覧になった結果でしょうか?

カルバリン砲というのは弾丸重量18ポンド(8Kg)クラスの中口径前装式大砲です。
大坂冬の陣で使用されたと言われているのは、このカルバリン砲4門、セーカー砲という同仕様の小型版で、弾丸重量5ポンド(2.3Kg)クラスの小口径前装式大砲を1門、半カノン砲という32ポンド(14.4Kg)クラスの滑空砲を12門
それ以外に、国友製と芝辻製の国産の大筒(3貫目=11.25Kg、1100匁=4.1Kg))と石火矢(フランキと同じ後装填砲、旧式化)が合計100門程度という火力です。
この芝辻製の大砲(1貫目砲)は靖国神社の遊就館に奉納されていますので、御覧頂けることでしょう。

同時期に豊臣方が装備していた火砲はいわゆる仏郎機(フランキ)という型で後装填砲、有効射程距離は330m〜450m、
構造上、火薬の爆発力が逃げてしまうので射程距離は短めですし、暴発の危険性も高い、この時代にあっても旧式砲です。

で、閣下御指摘のカルバリン砲ですが、

有効射程距離1,800m、最大射程距離6,300m程度です。
英国軍はこのカルバリン砲を小型艦艇に積載してスペインの無敵艦隊と対峙し打ち破った実績(1588年)があります。
大阪城天守閣と古地図での砲撃位置関係には諸説ありますが、700mから1000m程度ではないでしょうか。
ちなみにこの手の砲弾はまるきり鉄の玉です。丸いので弾道が安定しませんので命中率は著しく低く集弾性もありません。
また榴弾でもないので着弾しても炸裂しません。イメージで言えばボーリングの玉が飛んで来る感じです。
初速は400m/s程度ですので、この距離ならば2秒くらいで着弾ですね。
アンカーで地面に固定して使うので野戦には向きません。船に搭載して使うのが一般的です。
また後年の観測射撃もムリ。集弾しないので、次はどこに命中するかも判りません。
ですのでこのような天守閣みたいな巨大な固定標的に射撃するには使えても、攻城戦の防御施設などみたいな近接戦闘には使えなかったと言えるでしょう。

話のついでに、臼砲について。
臼砲は曲射砲の種類に相当しますが、低初速な大重量弾体を使用する傾向にあります。
英語ではMortarといい、迫撃砲と同じでとても紛らわしいですが、現代では臼砲は使用されていません。
通常仰角は45度に固定されており、火薬量で射程距離を調節する方法です。
大口径ではありますが、比較的小型なので、14世紀後半で実用化した臼砲はナポレオン軍(1800年代初頭)の歩兵支援火砲として重用されます。

その後、クリミア戦争(1854年)では口径36インチ(914mm!!)のマレット臼砲がその最大になります。弾重量は1.2トン。射程距離は2.5Kmです。
セヴァストポリ要塞攻略に向けて生産されましたが、実戦投入は間に合いませんでした。
このクリミア戦争で財を成したのがノーベルとかシュリーマンです。
他にも有名人だと忘れてならないのはナイチンゲール女史。火力重視型戦争の劣悪な衛生環境を改善しました。
当時は戦傷による死傷よりも後送での衛生状態の劣悪さによる感染症によるものが多かった様ですね。
それ以外にはロシアの小説家トルストイも士官候補生として激戦に従事しております。後の作品にも大きく影響していると言えるでしょう。

臼砲はその後、米南北戦争でも、日本の戊辰戦争や日露戦争でも使用され、日本にとっては貴重な火力を担っております。
有名な処では、二十八糎砲、口径280mm、射程距離7.8Km、映画「203高地」で有名な旅順攻略では18門の砲で16,940発を射撃し陥落せしめた後に、
今度は高所に砲を配置し、停泊しているロシア艦隊(旅順艦隊)に砲撃をし戦果を挙げています。
観測射撃の実用的な運用がされた大規模戦争であったというのも砲術の歴史にとって重要な点でしょう。

1914年の第一次大戦でも後装填式の拠点攻撃火力として使用されていますが、段々と迫撃砲や榴弾砲にとって代わられて行きます。
第二次大戦では、ドイツがマジノ線攻撃用として、60cm(!!)自走式臼砲を7両配備しています。
発射速度は10分/発、射程距離は4.3Km、21人の要員を必要とし、砲自重は120トンと超重量の上、稼働速度は6Km/hから10Km/h、作戦半径は40Km程度です。
貫通能力はコンクリートを2.5m(!!)弾種によってはなんと3.5mです。マジノ線の構造を撃破できる非常識火砲ですね。
その後、転戦し、なんと独ソ戦でのセヴァストポリ要塞攻略にも投入されております。
歴史の皮肉とでも言いましょうか。先輩の最大口径のマレット臼砲と最終形態の臼砲と言ってよい60cm自走臼砲は全く同じ要塞に砲を向けることになったのです。


[63] 御下問の件 投稿者:大臣 投稿日:2016/12/02(Fri) 19:20

zaza領主閣下

色々とありますが、まずは簡単な御下問の件。
>CannisterとShrapnelのちがいがわかりません
恐らく、前者のCannisterはキャニスター弾を指してらっしゃると存じます。
これは、前装填砲で使われるブリキ缶みたいなものに小さな玉を入れて発射する型の弾体です。
発射すると散弾銃の様に小弾体が広範囲に飛び散るので、砲兵に接近してきた敵歩兵に対する近接火力による掃討が目的です。トラベラーで言うならフレチェット弾がこれになるでしょうか。

Shrapnelはずばり、榴弾あるいは榴散弾の小破片のことです。
こちらは着発式ですから砲弾が命中した処で爆発し、鋭利な破片が飛び散ります。これが歩兵に対する殺傷力になる訳です。

つまり前者は「散弾」で後者は「榴弾」ということです。

とうことで、それ以外の砲種類については、失礼ながら、連投させて頂きます。


[62] キャニスターと榴散弾 投稿者:山中 投稿日:2016/12/02(Fri) 19:10

zaza 様

 時間が無いので、うろ覚え、ですが。



Canister:キャニスター弾。

 砲弾の中に子弾(鋼球)が入っていて、発射と同時に鋼球をばら撒く。
 散弾銃と同じような撃ち方なので、遠距離になると、子弾が散らばり過ぎ、子弾の速度も大きく減じるので、威力が無くなる。



Shrapnel:榴散弾。

 砲弾の中に炸薬と子弾(鋼球)が入っていて、時限信管により、目標の手前で炸裂。
 目標が遠くても、効率良く、子弾をばら撒ける。
 通常の榴弾とは、子弾をばら撒く方向が違った筈(榴散弾は主に前方)。



 念のため、今夜、参考資料を調べてみます。