[112] 価格についての御下問の件 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/05(Sun) 22:34ミルクコーヒー様
御下問の件について。
どこをどう答えていいのか手探りで申し訳ございませんが、御尋ねの、「蒸留器の仕様」と低TLでの器具類の価格表は恐らくないと思います。
というのは、ルールブックにある価格も一例であって、厳正な市場価格ではありません。あくまで参考例、目安です。
お尋ねの物については、その土地の政治や経済によって激変し、所得平均とか物価指数などでも大きく変わって来ますし、更に課税制度などでも違います。
つまり、申し上げたいのは「標準価格というのは存在しない」ということです。
消費者購買者の所得や資金繰りなどから見て、妥当性があるあるいは購買可能な価格帯で売買が成立する、と申し上げても良いかと存じます。
例えば、何を例に取れば良いのか迷ってしまいますが、一般器具というネタで、身近なゴム長靴にしましょうか。
安いものなら500円、冷蔵庫仕様のちょっとイイのだと1万円くらいです。
我が国の平均所得は中央値で438万円/年なので、月換算で36万円。1万円のゴム長靴は1万円/36万円たる3%に相当します。
ところがこれが同じ価格で某国で売られるとして。
某国では平均年収が円換算で10万円、どこの国なのかは推測して頂くとして。月換算で8千円の所得です。同じ1万円ゴム長靴でも月収入の125%です。
つまり所得に対して感覚的に125%ということは、36万円×125%=45万円のゴム長靴ということになります。
それじゃあ暮らせないのかというとそんなことはありません。その土地国で生産される生活必需品で生活が安定できますから。
そうでない物、例えばこのゴム長靴は贅沢品です。
ということで、ミルクコーヒー様の御下問たる、これこれの価格は幾らなのか?という問いには、その土地や国の国情たる経済状況が必須な条件であって、
答えられるものではありません。恐らくネットで調べたところで出てくるデータはあやふやで曖昧なものでしかなくなると存じます。
参考までですが、ビックマック指数とかトールラテ指数なんていうのが出回っています。
これは多国籍企業の同一商品が同じ価格として売っている事を前提として各国の市場価値を指数評価しようという狙いですね。
ですので、御尋ねのモノの価格はその土地や国の所得が判って、はじめて売値が決定できるということになります。
中には凄く安いモノもあるでしょうし、とてもおいそれと買えない超高額商品も可能です。
つまり、その商品の何が付加価値なのか、ブランドや性能や耐久性など色々とありますよね。それをベストミックスして市場価格が成り立つことになります。
初めは高額な小売価格だったものが売れないが故に徐々に低額になったり、初めは安かったものが売れるので高額になったりもします。
これは材料費と経費(小売経費や輸送費など)と利益の結果であって、何かが高くなったり低くなったりしても売買価格は変わって来ます。
トラベラーではそういった全体の経済環境があって、その中で何となく標準価格という物が表記されております。
その何となくな所得平均は社会身分度×Cr250/月、社会身分度7であれば、7×Cr250=Cr1750/月が生活費とか標準目安となっています。
Cr1=約100円として、17.5万円/月とちょっと安めな気が致しますが、そんな感じです。
がこれも住んでいる星系や環境で異なって来るでしょうし、もっと割高、ひょっとしたら何十倍とかかかる場合もあれば、割安な場合もある事でしょうね。
それらの経済感覚で「市場小売価格は異なってくるのだ」と御理解頂ければ幸いです。
[111] 低TLの器具・備品の 投稿者:ミルクコーヒー 投稿日:2017/02/05(Sun) 19:13トラベラーの方でTL1-3、4あたりの中世ごろの
一般器具・備品の売買購入表みたいなのは無いのでしょうか?
木桶とか木樽、各種農具の価格帯とかはわかりませんでしょうか?
[110] ウィスキー醸造・寝かせ貯蔵で 投稿者:ミルクコーヒー 投稿日:2017/02/05(Sun) 14:16http://kekeke.o.oo7.jp/html2/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmaddon+.html
の
・ビールの高級度と販売価格
と↓でのアルコール製造法のMDを流用して
ウィスキー寝かせ貯蔵(3年~30年)で高級化MDはどの位にしたらよろしいものでしょう?
[109] ところで「蒸留器各種」の・・・ 投稿者:ミルクコーヒー 投稿日:2017/02/04(Sat) 23:08ところで「蒸留器各種」の価格はわかりましたが
大きさと重さって各種どの位なのでしょう?
[108] 個人的に反省するような内容もあった 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/03(Fri) 23:06疲労レベルの回復が、TNEでは、重労働が3期間以上なら、睡眠2期間、それ以外は、睡眠1期間必要で、
ただし、重労働は、実質終わった後に疲労度レベルが1上がっているはずですが、即適用ではなく、1日のおわりに、
まあある意味つじつまがあってれば、疲労状態にならない、疲労レベルがつかないという形になっていました。
(ただし、いったん疲労状態になってしまうと、それ以降は、疲労レベルの上昇が、即適用される)。
2013の方は、読み込み不足なのか、それともはっきり書いていないのか、今のところなんともいえないのですが、
疲労のつく行為をすると、すぐ適用なのか、TNEの1日単位のように猶予があるのか?
いろんなことの厳しさからみると、即適用のような気もします。
2013の方は、睡眠1期間で、疲労状態レベルの1の改善、
中疲労だと軽疲労となります。
疲労レベルという数字じゃなくて、状態の改善です。
なので、Fitness10、Resolve2なんてキャラがいたら、
軽疲労は5、
中疲労は10
重疲労は11
クリティカル疲労は12
と、かなりいびつな形に。
睡眠1期間で、Heavy Work1時間分の改善から、5時間分の改善といろいろなわけで
あんまりよくない気がします。
ちなみに睡眠1期間は当然4時間ですが、55歳以上は、3時間でよいそうです。
逆のような気がするけれど。眠れないのは、睡眠という労働が重労働で、寝るという作業がしにくくなるからと利いたことありますし。
ポイント購入システムなので、そこまで差が出来ないかもしれませんが(ただしCTまではいきませんが、サイコロで経歴、出来事が決まったりします)
購入サイトでは星マークが多いのですが、RPGファンの集まるところでは、評価が低いというスプリット状態。
T2Kのあいまい部分がしりたかった人や、とにかく色々設定したいひとにとっては好評で、
軽快にゲームをしたい人や、背景をより求めたい人には不評という感じで。
(世界が混乱になった理由がありえないと思える内容で。起こった理由はともかくとして、米ソが喧嘩すれば当たり前のようにおこっただろう世界的破滅が、なかなか難しくなっていることも在り、
様々な地域で終末的世界状態にさせる為に、むりやりこじつけている感はします。
しかし、米からの移民追放って、こないだまでは絵空事だったけれど。)
なぜ参考文献に映画が上がっているのかが謎ですし(さすがに映画を見て決めたとは思いませんが、描写でひっかかりそうなものは許可のためにかもしれません。
戦車がレオ2とT-72 、T-55しか出ていないのは、最近はゲームに登場させる場合でも、製造元に使用許可がいるそうで、他はおりなかったみたいです)
D20にT2Kを落とし込んだと思っていたのですが、D20台巣は使用するものの、作者のオリジナルみたいです。
複雑さの割りに、得るものが少ないという声があります。
距離、目標の大きさ、武器の修正値、天候、目標の速度、射撃速度(イニシアティブにあたるもので、その決断力の速さによって、1行為の時間の消費が違い、結果的に1ターン内に何回行動できるか違います。なので、それによって発射回数がかわります)。
自分の負傷場所によってかわる修正値、負傷れべるによって変わる修正、キャラクターの技能クラスによる修正(D20だけでは2D6のような分布が得られないので、4D20Lみたいな形になっているようです)とか、
いろいろあっても得られるものが、大変さのわりに大きくないという意見がありました。
普段着にも装甲値が割り振ってあったり(T2Kv1とおなじで、多分、個人戦闘は鋼鉄1mm相当の単位)、
機器の一個一個に、メンテナンス値が設定されていたり(ある特定の用途の機器だけですが)、
燃えているものによっての温度の違いの表とか、
ちょっとT2Kをみてて、これはどうなんだろう(人に聞いたら、レフェリーの判断でといわれそうな)と思うようなことが、
ことごとく決められていたりします。
それなりに調べられたと思うので、参考資料としてはありがたいのですが、ゲームとしては??
(作者の○○ニーと書いてある評もありました)
大臣さまに、それは降雨の量を除いてですかと質問しようと思っていたら、山中様が取り上げてくださってました。
[107] 水は大切に使いましょう 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/03(Fri) 19:55山中教授
>水源と牧草地は、別の場所にあってもおかしくない
ええ、本職もそう考えております。
今回の書き込みの骨子は「水資源から見ての牧畜可能量」です。
つまり、牧畜領域が広く活用できても水資源によって上限値になる可能性を示唆しようと試みたのです。
反対にどんなに水資源があっても牧畜可能広さがなければ十分な牧畜が生産できない、ということになるでしょうね。
要するに、作業面積、水資源、労働力など多くの制限があって、その最も小さい条件で生産量が定まって来る、という事が言えるでしょうね。
これは牧畜に限らず、多くの生産業態で、同様に色々な生産条件が合って、その下限が生産量の制限となる、と申し上げたかったのです。
[106] 降水量と水源地の広さ 投稿者:山中 投稿日:2017/02/03(Fri) 18:03大臣 様
[105]へのレスです。
降水量は、単位面積に降った水量を高さで表現するものなので、
例えば1ha(ヘクタール=10,000平方m)に1mmの雨が降った場合、その水量は、
100m×100m×0.001m=10立方m=10トン、となります。
>牛の場合には、牛1頭あたり年間4千トン以上の仮想水
>豚1頭当たりならば年間260トンの仮想水
上記の水量ですけれど、年間降水量が100mmもあれば1haに降る水量は1,000トンとなります。
牛1頭当たりに必要な面積は4ha、豚1頭当たりに必要な面積は0.26haですね。
[96]で提示されていた牧草地の面積、2.4haと0.15haよりも少しだけ大きくなりますが、それほど無茶な数字ではないかと。
降水量が2倍の200mmまで増えれば、2.0haと0.13haで、提示された数値よりも狭くなりますな。
実際の所、その土地への降水をすべて利用できる訳ではありませんし、蒸発や流出も考慮に入れるべきですが。
水源と牧草地は、別の場所にあってもおかしくないとは思います。
人が住める場所であれば、それほど気にしなくても良いのではないかな(乾燥地帯や極地は除く)。
[105] 畜産に関する別の角度からの御意見 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/01(Wed) 19:20山中教授
本職の手持ち資料であったのは、以下の通りでしたので、御紹介させて頂きます。
牛 体重/頭 800Kg 生育15か月 飼料/体重Kg=11Kg 年間飼料Kg/頭=8800Kg
豚 体重/頭 90Kg 生育8か月 飼料/体重Kg=3.5Kg 年間飼料Kg/頭=375Kg
鶏 体重/羽 2.7Kg 生育6ヶ月 飼料/体重Kg=2.3Kg 年間飼料Kg/頭=6Kg
という数字でした。
教授の
>牛(Cow)、2.4ヘクタール
>豚(Pig)、0.15ヘクタール
から見て、牛:豚の倍率がちょっと違っていますが、恐らく採用しているデータの違いでしょうね。
飼料Kg/頭の比率だと、牛:豚=8800Kg:375Kg=23:1
教授の牧草ヘクタール比率だと、牛:豚=2.4ha:0.15ha=16:1
となります。
まあ目安として、牛と豚の比率は15倍から25倍の間くらいという感じでしょう。
ここで注視を喚起しておきたいのは、仮想水です。
つまり、牧草や飼料となる穀物を育てるのにどれだけの水が必要になるのか、ということです。
で、牛の場合には、牧草1Kgに対してなんと5.15トンも必要です。牛1頭あたり年間4千トン以上もの仮想水が必要なのです。
同じ様に豚の場合には、飼料1Kgに対して、仮想水3トン、豚1頭当たりならば年間260トンの仮想水を必要とします。
これに生育用の飲料用水、それと体を洗うとか道具を洗うなどの水も必要になります。
家畜を生育して精肉にするには、大変な資源と労力が注ぎ込まれているのですね。
ということで、皆さん、出されたお肉はありがたく頂戴して残すことのなき様に致しましょう。
[104] 食糧は 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/30(Mon) 22:411期間4時間の重労働につきであってますよ@増加分
[103] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/30(Mon) 22:362013は第三版となってはいますが、権利を持つ方にロイヤリティを支払って、ゲームデザイナーが作ったゲームであり、別のゲームではあります。
ですので、T2Kの数字をそのまま遣っていいかどうかはわかりません。
一応保留で(動物探したけれど、わからなかったよ。肉とか体重さは)。著しく違うことはないと思いますし、目安程度なら大丈夫だと思います。
ほぼ同じルールもありますし、考え方は同じだけれど、判定の処理の仕方が違うルールもありますし、Reflex systemと呼ばれる判定方法に合わせて、新しく作ったルールや、判定方法もあります。
重傷の技能−3というのは、技能レベルのことでもなく、能力値でもなく、スキルランクを3つ低下のことでした。
エキスパートは4D20Lのサイコロを振る。
Lがわからないのですが、サイコロの中の一番低い値を採用する?
目標値が7で出た数字が3の場合、4マージンの成功(成功度の割合のようです、その分武器だったら、ダメージが余分につくようです。振ったサイコロの中で、目標値を下回ったサイコロ数+最大マージン数かなあ。結局ルールを全部見ないといけなく)
特徴ポイントも、普通、筋力ですべて代用しているものが2つの特徴ポイントになっていたり、肉体の強靭度と筋力が別だったり、体力で表されているものが、持久力と意志力みたいなものにわかれていたり。
数値は1〜15ですが、結局平均的キャラは6のようです。
疲労は、TNEは1疲労は難易度−1(戦闘のように、疲労度1につき、ダイス×1や×3のマイナスの修正もありますが、基本的に難易度増加)ではなく、
負傷状態のように、疲労度ランクというのがあり、疲労どれベルによってそれが決まります。
軽疲労というのが、Fitness/2
中疲労が、Fitness
重疲労が、Fitness+Resolve/2
クリティカル疲労がFitness+Resolve
どうしても今までの6つの特徴ポイントに当てはめて考えてしまうので、理解しにくいのですが、平均は6とわかってるので何も考えずに当てはめると
軽が3、中が6、重が9、クリが12。
これは何かというと、Heavy work 1時間×数値。
Heavy workを4時間すれば、中疲労になって、ペナルティ−2(怪我と違って、目標値の方だと思うのですが)。
かなり厳しいみたいです
[102] 牧草地の広さ 投稿者:山中 投稿日:2017/01/30(Mon) 14:28 [96]へのレスです。
煙幕関連はとりあえず保留。
動物の牧草地面積(Animal Pasture Area)
牛(Cow)、2.4ヘクタール
驢馬(Donkey)、0.8ヘクタール
山羊(Goat)、0.1ヘクタール
馬(Horse)、2.4ヘクタール
豚(Pig)、0.15ヘクタール
羊(Sheep)、0.4ヘクタール
上記の数字を使って、ちょっと考察。
1ヘクタールの農地で養える、動物の体重を求めてみました。
牛の体重が600kgで、1ヘクタール当たりの体重は250kg。
山羊(雌)の体重が50kgであると推測すれば、1ヘクタール当たりの体重は500kg(小食?)。
馬の体重は350kgで、1ヘクタール当たりの体重は146kg(馬は大食い?)。
羊の体重も50kgであると推測すると、1ヘクタール当たりの体重は125kg(馬よりも大食いか?)。
草以外のものを食べるかどうか、も影響してくるのかな。
馬は上記に加えて穀物15kg、騾馬は穀物10kgという数字があった筈(牛は牧草のみ)。
[101] 冬期の重労働は腹が減る 投稿者:山中 投稿日:2017/01/30(Mon) 14:27zaza 様
[100]へのレスです。
補足情報、有難うございました。
>食糧も、基本条件は、Light Workしかしない場合の量であり、
>Heavy Work、1期間ごとに、1/4dayの食糧の追加。
>寒い気候(5〜−10)では、1日の1/4追加。
>非常に寒い(−10以下)では、半日分の食料追加。
ということは、普通の気温(5〜25度)で、重労働を2期間(8時間)行ったら、
普通の食糧1日分+重労働の食糧0.5日分、
となりますか? 合計で1.5日分。
非常に寒い気候(−10度以下)で、重労働を2期間(8時間)行ったら、
非常に寒い気候の食糧1.5日分+重労働の食糧0.5日分、
で、合わせて2.0日分が必要になるということでしょうか?
寒い気候での重労働が1期間で食糧1.0日分、ではない筈。
疲労が50%増しということなので、重労働3期間(12時間)分の疲労が溜まる、のすよね。
睡眠2期間(8時間)では回復せずに、翌日まで疲労が残ってしまいますか?
[100] ああ 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/29(Sun) 20:13食糧も、基本条件は、Light Workしかしない場合の量であり、
Heavy Work、1期間ごとに、1/4dayの食糧の追加。
寒い気候(5〜−10)では、1日の1/4追加。
非常に寒い(−10以下)では、半日分の食料追加。
ここの部分は、水と違って、前回書いたことを、別の項目で同じことを説明しているだけだと思います。
しかし、そうなると、Heavy Workの項目だけは、重複して修正させないといけないのではないかな。
これはあくまで、Lught workしかしない普通の日の食糧比の普通の日の普通の温度の、食糧に対してになると思うので
[99] 道路移動は軽労働、不整地移動は重労働、らしい。 投稿者:山中 投稿日:2017/01/29(Sun) 13:26zaza 様
これも[95]へのレスなんですが、自分の投稿[93]への自己レスかなあ?
過去ログを検索して、以下のような情報を発見しました。
>[95] 状況によるのかな 投稿者:zaza 投稿日:2015/05/12(Tue) 23:25
>イージーワークにあたるものは、
>狩猟、採餌、定期メンテナンス、警備任務、食事の準備、キャンプの設営と撤収、簡単な応急処置、道路上を車輌走行。
>これらは、疲労を増加も減少もさせません。
>ハードワークは
>行軍、乗馬、バイク走行、荒地での車輌運転、
>肉体労働(農業、橋や建物の建築、溝や塹壕掘り、重機を使っての修理)。
>その他重労働はレフェリーの裁量による
>タイヤ交換は重労働には当たらないが、車軸の交換は重労働になる。
>数分の重労働は期間とはみなさない。
>ただし戦闘は例外である。
上記のイージーワークが軽作業(軽労働)、ハードワークが重作業(重労働)、という解釈で良かったでしょうか?
行軍は、march、かな?
後に続く単語から、「徒歩」による移動のことを示しているように思えます。
まぁ、重労働、ですよねぇ。
車輌の運転が、道路ならば軽労働、不整地(荒地)ならば重労働、という区別になっていることも納得。
車輌の客席に座っているだけならば、一応は、休憩(作業をしていない)扱いになるのですね。
実際に、気が休まるかどうかはともかく。
敵襲を警戒していたら、警備任務(guard、watch)に該当する(と思う)ので、実際は軽労働扱いかな?
[98] 暑い気候と寒い気候 投稿者:山中 投稿日:2017/01/29(Sun) 13:25zaza 様
[95]へのレスです。
>>1時間の労働(重労働も含む?)当たり0.5リットルが「追加」される。
>>という計算で合っていますか?
>あっていると思います・・・では、不安をもたれると思うので、あっているはずです。
有難うございます。
水の消費量が、かなりリアルに近付いているので、吃驚。
CT版のシナリオ、トラベラー・グランド・ツアー「砂漠の試練」には、必要な水量が、1日1人1リットル、
などと書いてありましたから、時代が変わったのだな、と感じる次第。
リアリティが増したのは良いことなんですけどね。
>気温という別の章の所で、
>非常に暑い天気は35度以上であり、水の量だけでいうと、一日必要な基本量に、追加2リットル
>(疲労レベルも、通常の気温より追加みたい。該当場所を見てないのですが、メンテナンスも2倍らしい。休息や睡眠の効果も半減。えっ?!)で、
>それプラス、必要な水の要件の項目で、1時間の労働で、2リトル。
おお、素晴らしい。
暑い日中は日陰で大人しくして居ろ、涼しくなる朝方や夕方に作業/移動をしろ。
という「砂漠の常識」を的確にルール化している訳ですね。
ルブアルハリ砂漠で、日中の最高気温が55度、夜間の最低気温が氷点下、という「一日」があったとか。
そういった砂漠の気温事情から考えると当然のことですが、それをルールではっきりさせようというデザイナーの意図が見えます。
レフリー任せだとトラブルになる、と判断したのかな?
>暑い気候は25度から35度で、一日必要量に1リットル追加、疲労は通常より50%増し、メンテも50%増し。
>穏やかな気候は、5〜25度で、ペナルティなし。
この部分については問題無し。
>寒い気候は食糧25%増しの、疲労、メンテ、50%増し。
>非常に寒い気候は、食糧50%増し、メンテは2倍の、疲労は50%増し。
寒い気候は5度以下だとして、非常に寒い気候は−5度以下、かな?
寒さに対抗するため、体内で大量の熱を生産するため、より多くの食糧が必要だというルールは当然ですね。
しかし、25%増しとか50%増しで「足りる」のかな?
経験的に1.5倍とか2.0倍、場合によっては3.0倍を想定していました。
疲労が溜まり易くなる、ということまで再現されているとは驚き。
下手すると「疲労凍死」も再現できるかも知れません。
あんまり嬉しくないですが、必要なことなんでしょうねぇ。
[97] 投げ棍棒とか手裏剣とか 投稿者:山中 投稿日:2017/01/29(Sun) 13:18大臣 様
[94]へのレスです。
マール社の「武器(Weapon)」では、刃物が付いた投擲武器、という扱いでした。
手裏剣のようなものも、広義では、投げ斧の仲間なのかな。
ネットでは、タクティカル・トマホークというものを発見。
投げナイフよりも威力がある、らしい。
投槍はともかく、投げ棍棒、という代物も発見。
形状を工夫することで、投石よりもずっと遠くまで、高い精度で飛ばせたようです。
[96] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/28(Sat) 18:17探していますが、ちょっとはっきりわかるところがないですね。
多分、ですが、Heavy Workにカウントされない作業は、もう一方は「運動」ともでていますし、一日に必要な水の量に含まれているのではないかと、行軍は重労働なので、運動とカウントし、水分が必要になるのでは。
ただ単なる移動walkは、追加で水分は必要ないんじゃないかなあ.
風車を建てるのは、重労働である、自転車発電は重労働とか、ちょいちょい、基本的な重労働以外は、個別項目に書かれていたりしてますね。
walkで検索したら、当たり前ですけれど、やたら脚が引っかかるのですが、
確かにさあ、007RPGでも弱点を持つことで、購入ポイントが増えましたけれど、誘惑に弱いとか、敵をいたぶらずにはいられないとか、でも、脚をなくす代わりに、特徴ポイントガウやせるとか言うのも、複雑になるなあ。
TNEだと一番重度な負傷箇所が、全体の負傷状態になりますが、ペナルティは負傷箇所が頭でない限り、だいたい一律(腕が使えなくなっているのに、武器が使用できるのはおかしいし、脚が負傷しているのに歩くのもおかしいし、そこはロールプレイで処理をするのでしょうが)の判定ペナルティだったのですが、
2013のほうは負傷箇所によって、同じ重傷でも、技能から−3とか、すべての行為に対して(頭)−3とか、少し適用の仕方を変えているようです。
大気の状態で、強風17.5m〜23mでは、移動にペナルティ1とかなています。
このペナルティはなんだろう、多分、難易度の数値からまた−1か、ふったサイコロから−1だと思うのですが(難易度が、−3がDifficultとか、−5がFormidableみたいになっているから。数値は、今適当に書いた出たらめですけれど)。
大気の状態の所で、霧は、2距離帯の増加、山火事、建物の火事も2距離帯増加となっていますが、タイヤが燃える、砂嵐、発炎筒、煙幕弾は3距離レンジの増加になっています。
Animal Pasture Area
Cow 2.4 hectares
Donkey 0.8 hectare
Goat 0.1 hectare
Horse 2.4 hectares
Pig 0.15 hectare
Sheep 0.4 hectare
Table 6q: Farm Size
こんなんもありました
[95] Re[93]: 水の必要量 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/28(Sat) 17:25
> 確認させて下さい。
>
> 基本必要量が、2.5リットル。
> 1時間の労働(重労働も含む?)当たり0.5リットルが「追加」される。
> 1 Period(4時間)ならば、2.0リットル(合わせて4.5リットル)。
> 2 Periods(8時間)ならば、4.0リットル(合わせて6.5リットル)、
> という計算で合っていますか?
あっていると思います・・・では、不安をもたれると思うので、あっているはずです。
ここでの、水の要件は、労働と運動をすることによって追加される水分の量で、「基本的に」と書いてあったのは、
気温という別の章の所で、
非常に暑い天気は35度以上であり、水の量だけでいうと、一日必要な基本量に、追加2リットル(疲労レベルも、通常の気温より追加みたい。該当場所を見てないのですが、メンテナンスも2倍らしい。休息や睡眠の効果も半減。えっ?!)で、
それプラス、必要な水の要件の項目で、1時間の労働で、2リトル。
PeriodはT2KやTNEのように使われていますが、ここでは確かに1時間となっています。
暑い気候は25度から35度で、一日必要量に1リットル追加、疲労は通常より50%増し、メンテも50%増し。
穏やかな気候は、5〜25度で、ペナルティなし。
寒い気候は食糧25%増しの、疲労、メンテ、50%増し。
非常に寒い気候は、食糧50%増し、メンテは2倍の、疲労は50%増し。
疲労は、TNEでは、普通に増えていくだけで、体力の関係で、ばったり倒れるポイントはあったのですが、
2013の方では、負傷レベルのように、少しの疲労、軽度な疲れ、重度の疲れ、クリティカルな疲れのように、状態のレベルがあるようです。
それから、精神的疲労の数値レベル、状態レベルもあるようです。
戦闘だけ見て、手に入れて損したなあと思ったのですが、勉強になる所はありそうです。
ただシステムが同じD20を使うものの、使用単位がまったく違っているので、様子がつかみにくいですし、判定行為とその結果の想像もしにくいです。
一度全部読んでしまわないと、つかめないかも
>
> そして、温度の加算は、労働している1時間当たりの増分でしたか?
> つまり、4時間の労働で、
> 4.0リットル(=1.0リットル×4時間)という計算なのか、3.0リットル(=0.5リットル×4時間+1.0リットル)なのか、
> ということの確認なんですが(多分、前者が正しいと思うのですが、後者の解釈も可能なので)。
>
> また、労働しない(移動は労働に含まれますか?)のであれば、温度による必要量の増加は無しですか?
>
>
>
> >結局この前紹介した、飢餓のルールと同じになってますね
>
> そうですね。
> 分かり易いルールです。
> 敢えて、適用方法を同じようにすることで、プレイアビリティを高めているのでしょう。
[94] じゃあ変わった投擲武器 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/28(Sat) 15:52山中教授
zaza領主閣下
槍が一段落(?)をいうことで、次は投擲武器の斧、投げ斧の御紹介です。
一般に「フランキスカ」「トマホーク」「ハチェット」が該当します。
投げ距離は10m程度で、命中精度はあまりありませんが、投げられた側から見ると恐怖を与える攻撃です。
ですので、もし敵が投げ斧による攻撃をしてきた場合には、「当たらなければ、どうという事はない!(きりっ!)」とひるむことなく反撃することをおススメします。もし当たったら大ダメージですけど。
斧は薪などの生産や動物の解体などにも使われ、農業および林業に於いては一般的な道具ですので、ほぼ法的な制約を受けずに購入所持できるものです。似たものに鉈がありますが、これも同じように使用できます。
この斧が大型化して戦闘用になったものがアックス、バトルアックスと言われる戦斧です。
バイキングやインディアン部族が好んで使用しているのは、剣が高級品だったためです。
中国ではこれがさらに分岐進化して矛や鉞になります。
日本では城門破壊用に使用されたりしましたが、あまり採用されない武器です。日本の武士は見栄えが大事ですから、斧ではカッコ付かなかったのかも。
トラベラーでは設定に槍斧がありますが、使った経験がありませんね。
馬で引く戦車、チャリオットの搭乗者が槍斧で敵戦車の車輪を破壊することを狙って使用するという記録もありますが。
この槍斧は、あまり一般的な武器とは言い難いのかも。
[93] 水の必要量 投稿者:山中 投稿日:2017/01/28(Sat) 12:57zaza 様
[90]へのレス。
実に有難い発見です。
>すべてのキャラクターで、基本的な必要な要件は、2.5リットルです。
>また、食べ物と同様に、温度と運動の両方が、この要件を増やします。
>1時間当たりの労働は、0.5リットル、暑い気候では1リットル、非常に暑い気候では、2リットルです。
確認させて下さい。
基本必要量が、2.5リットル。
1時間の労働(重労働も含む?)当たり0.5リットルが「追加」される。
1 Period(4時間)ならば、2.0リットル(合わせて4.5リットル)。
2 Periods(8時間)ならば、4.0リットル(合わせて6.5リットル)、
という計算で合っていますか?
そして、温度の加算は、労働している1時間当たりの増分でしたか?
つまり、4時間の労働で、
4.0リットル(=1.0リットル×4時間)という計算なのか、3.0リットル(=0.5リットル×4時間+1.0リットル)なのか、
ということの確認なんですが(多分、前者が正しいと思うのですが、後者の解釈も可能なので)。
また、労働しない(移動は労働に含まれますか?)のであれば、温度による必要量の増加は無しですか?
>結局この前紹介した、飢餓のルールと同じになってますね
そうですね。
分かり易いルールです。
敢えて、適用方法を同じようにすることで、プレイアビリティを高めているのでしょう。
[92] 投擲用の槍は「Javelin」、手持ちは「Spear」 投稿者:山中 投稿日:2017/01/28(Sat) 12:56zaza 様
Wikipediaで「やり投」競技のことを調べていたら、該当する英単語が「Javelin throw」であると判明。
Spear throw やPike throw では無いので、英文では自然と区別できるのだな、と思った次第。
で、投槍(Javelin)の重さは、男子が0.8kg、女子が0.6kgだそうで。
MT版の投擲ルールですと「1kg以下の物体ならば筋力×5メートルの距離まで」投げることが出来ます。
なので、平均的なNPCの筋力7ならば35m(=筋力7×5m)まで、人間の最高値筋力F(15)ならば75m(=筋力15×5m)まで、投げられる計算。
妥当なところでしょう。
投槍も投げナイフも投石も「同じルールで対処しよう」というところに無理があるような気もしますが。
そのあたりは、プレイアビリティを優先で。
さて、MT版の槍(Spear)は、長さ3.0mの重さ2.0kg、という代物だそうです。
「筋力kg以下の物体ならば、筋力×2メートルの距離まで」投げられるらしいので、
平均的NPCの筋力7ならば14mの距離、筋力Fのキャラクターならば30mまでの投擲が可能。
[91] 投槍の命中難易度 投稿者:山中 投稿日:2017/01/28(Sat) 12:55大臣 様
>>上から「叩く」という使い方は?
>もちろん、槍衾に含まれているという認識であります。
了解しました。有難うございます。
槍衾の使い方も、持ち手の配置とか構え方とか、色々と考えたいところではありますが、確実に脱線するので我慢。
命中難易度が、50mまでは〈至難:15+〉、それ以上は〈不可能:19+〉なので、命中がほとんど期待できませんが、
届かせるだけならば出来るけれど、狙った目標への命中はほぼ期待できないということで、
ルール的には上手く再現が出来ている、と言えるのではないかな。
集団戦で「投槍」を用いる以上、外れた「投槍」は近くの誰かに当たる可能性が高いと思われますが、
このあたりは、集団戦用のハウス・ルールが必要かと。
MT版の大規模戦闘ルールは銃器戦闘が前提なので、外れた「投槍」や「投石」へのルールが不十分であります。
[90] ひょうたんから駒 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/27(Fri) 21:48MTへの難易度の変換を推察して書きましたが、以前、煙幕を紹介したときから、それがずっと気になっていたので。
Twilight:2013では、距離レンジの3つの増加、
TNEでは、旅行中の出来事(ジャングル・ドラムとかのやつ)で、
濃霧が難易度2レベル増加(煙幕と同等と考えて良いのでは。天候は修正項目が他にもあるので、あまり高い難易度を設定すると、悪条件が重なると、修正が何重にも行われてしまうので、控えめにした可能性を感じます。
どんなに悪条件が重なっても、できれば1/8、最大でも1/16までになるようにという指針があります。
他のすべての修正要素を含めて、最大4段階難易度上昇ですから)で、
単順に他の要素をまったく考えず、その煙幕弾が与える効果を考えると、それ以前の状況より、3レベル増加でも良いような気がします(煙幕弾の煙幕噴出はじめでも、+1難易度ですから)
MTは難易度の上昇によって、あがる難しさが非常に大きい(2300ADのように、同じ+4でも、均等に出る1D10とかだと、それでも大丈夫だと思うのですが)ので、
それぞれのゲームでは、難易度3レベル増加が適切だと思うのですが、MTでは難易度2レベル増加か、距離帯3レベル(それぞれの場合の細かい検証はしていませんな)増加(目標が近距離でも、超長距離として扱う。基本難易度はそのままだが、距離帯増加に対する難易度上昇はあり)だと思います。
大体目安として、TNEの1難易度増加修正を、MTで表すとダイス−3位が適当だと思っていたのですが、全体の平均はそれくらいなのですが、一番多く使用すると思われる判定と、難易度付近では、それではちょっとだけ不適応という気がします。
それで実際は比べてみたら、MTと同じ様な結果になる確率はどうなんだと、Twilight:2013で調べてみたのですが、
あらゆるものが修正値で表されるので、観測か目視の判定行為をやってみて、MTと同じくらいの確率を出そうと思ったのですが、
観測技能での正しい判定の仕方がわかりませんでした。
以前例に出した、200mへの煙幕下の修正は、3レンジ上で、200、400、800、1600の区切りで
200m自体の修正値が−4、これが煙幕で、1600m扱いになるのですが、一応400mの修正値が−8、800mの修正値が−16、適用する1600mの修正値が−32なので、
数値自体も、2^3にはなっているので、一応あっているとはいえるのですが(TNEでいえば1/8)、基本の数値がちょっとわからないので、
綺麗に3段階難易度が上がるって形になっているかはわかりません。
修正値が8倍になっているといえるだけで。
また時間があるときに調べてみますが、それを探しているときに、水に関してを発見。
WATER REQUIREMENTS
食物と同様に、人体の適切な機能のために、一定量の水を必要とします。
すべてのキャラクターで、基本的な必要な要件は、2.5リットルです。
また、食べ物と同様に、温度と運動の両方が、この要件を増やします。
1時間当たりの労働は、0.5リットル、暑い気候では1リットル、非常に暑い気候では、2リットルです。
いくつかの病気は、この章の後半で説明するように、下痢や嘔吐によって、水の必要性をさらに高めることがあります。
アルコール、海水、尿は、飲用水としてはカウントされません。
あなのたのキャラクターが、水の必要量より少ない量を飲む日につき、彼は2疲労レベルとなる。
脱水により極めて疲労し、さらなる日々を、水の要求を満たすことなく過ごすなら、彼は死にます。
半分の水分量―完全に必要な量より少なく、しかしその半分以上―は、疲労のレベルを軽減させ、1日につき、1レベルの疲労の影響を受けます。
あなたのキャラクターは、彼の必要量の水を満たすことによって、脱水の効果をリバースできる。
脱水のすべての効果は、それらが生じるのと同じレートで、リバースされる。
結局この前紹介した、飢餓のルールと同じになってますね
T2Kv1.0の方でも、病気がありました。
人との遭遇、動物との遭遇、汚染された水を飲んだときにサイコロを振って、
食中毒なったり、コレラになったりするんですが、TNEにはこの表がありません。
既知の病気や、考えられる状況から来るものが、想像できるからでしょうし、
別の星とか、病気も食事も一般化することすら難しいと思うので、そこらへんはあんまり載せなかったのだと思います。
T2Kv2.2のほうはみてないけれど、ある意味T2K系は、戦闘する、生き残るだけしてみたいなもので、そこらへんを要素に入れる余裕があるのだと思います。
ミステリーとかも出来るとは思うんですけれど、やっぱり傭兵ものですよね。
2013は、割と新しいRPGですから、やはり水はどうなんだという声があって、省略するわけには行かず、記載したのだと思います。
[89] 投擲について 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/27(Fri) 20:21zaza領主閣下
山中教授
>上から「叩く」という使い方は?
もちろん、槍衾に含まれているという認識であります。
号令も突け、と叩け、で別になりますよね。
他にも色々と号令は指揮官の性格で違ったりするのが戦国期などの古代から中世のおもしろい処ですよね。
例えば、傾け、とか、平らげ、とか。この辺はお好みで。
投擲用の槍についてですが、「アトラトル」主に南米とか中央アフリカで使用されていますが、古くは氷河期の遺跡から出てきている程の由緒ある武器です。
そういえば漫画の「MASTERキートン」でも主人公が使っていましたが、使い方はとても簡単です。慣れれば投石器のベルト方式と同じような使い方ができ、なおかつ投擲槍としての威力が増した攻撃が可能です。
幅広のベルトとかシャツの袖を切れ端にしてスリング状にすればできる即席武器ですので、おススメです。とはいっても教授の御紹介の通りの競技用の100m越えはまず命中しません。
せいぜい20m程度まで。それでも十分な距離ですよね。
[88] 投擲用と手持ち用の槍を、使い分けなかった場合 投稿者:山中 投稿日:2017/01/27(Fri) 18:03zaza 様
[86]へのレスです。
>やりは、投擲用と普通にやりは別ですか、投げようと思えば投げれる(剛力は必要かもしれないけれど)と思っていました。
投げられないことはないのですが、オリンピック競技ほどの距離には届きません。
物干し竿でも何でも良いので、重心が中央、あるいは、手元にある棒状の物体を、投げてみれば分かります。
くるくる回って、とんでもない事態になる可能性が大(周囲の人や物に注意!)。
逆に、投擲用の投槍(Javelin)の石突付近や中央を持って、振り回す(突き出す)ことも大変なのであります。
別件ですけれど、アトラトル(atlatl)という補助器具を使って、130mの距離にある、直径1mの的に「投槍を当てる」競技があるそうです。
本当ですかね?
的に当たることもある、というレベルの命中率らしいですけれど。
[87] 投擲用と手持ち用、槍の区別はプレイヤーから嫌がられます 投稿者:山中 投稿日:2017/01/27(Fri) 18:02大臣 様
[85]へのレスです。
>投擲用の槍は、基本的に軽量で先端部が重く、飛距離が出る構造です。つまり手持ち用とは違うのです。
重心の位置が違うだけでも大問題です。
>主に弓矢の発達しなかった地域ではこの投擲槍が遠距離攻撃の主力です。
個人的には、弓矢ほどの「訓練無し」でも実戦投入できる、という点がメリットなのではないかなと考えます。
古代ローマ兵(歩兵)は弓矢の装備が無くて、接敵の直前に投槍の投擲を行うのですよ。
>例えば槍襖にして集団で使ったりすることになります。
>それ以外の槍の使い方は斬ると突くです。
あれ? 上から「叩く」という使い方は?
槍衾の使い方の中に含まれています?
>付け加えるならば、この手持ち用槍は投擲には適していません。
そうなんですけどね。
プレイヤーの多くは、その区別を嫌がります。
以前、私が区別しようとしたら、使い分けが面倒だと嫌がられました。
多分、使い方のイメージを持っていないから、ではないかと推測するのですが。
[86] 不思議な現象 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/27(Fri) 07:06大臣様
やり投げは1984年に、104m80cm(その前は99m72cmだったかな)の記録でて、飛びすぎて、フィールドを飛び越え、トラック競技者に当たる可能性が出てきたということで、1986年に改正されました。
改正内容は、重心を4cm前に(さっき調べに行ってわかったのですが、私の記憶では、後ろにずらしたでして、勘違いしてました)。
女子は1999年に、重心を前に3cm移動さすという改正が行われましたが、これは飛びすぎるからではなく、槍が地面に刺さらないことが多く、落下地点を確認できない場合は、無効となるため、その対策です(男子ほど放物線を描いて飛ばないのかな)。
不思議なことに、改正後に記録が伸びる選手がおり、55%の選手が、記録が伸びたそうです。
ただし、伸びた選手の割合が一番多い記録帯が以前の記録が45〜50mの選手で、伸びる選手がいた記録帯で最少人数だったのが、55〜60m。
改正前に60m以上の記録を持っていた選手で、改正後に記録が伸びた選手は0だそうです。
これらのことも、物理とかがわかっていたら、そうか、なるほどなどになると思うのですが、
そこがわかっていれば、Missile Weapon、Projectile Weapon(GDWのゲーム内でも色々呼び名がありますね)のことも、色々ルールを思いつけたり出来るんだろうなあと思います。
やりは、投擲用と普通にやりは別ですか、投げようと思えば投げれる(剛力は必要かもしれないけれど)と思っていました。
[85] やあやあ遠からん者は音に聞け、近らば寄って目にも見よ 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/26(Thu) 20:52zaza領主閣下
あまりゲーム中ではお目に掛かりませんが、槍について補足させて頂きます。
お話にある槍は「投擲用の槍」もあれば、突くあるいは叩く為の「手持ち用の槍」もあり、その形状は若干違ってきます。
投擲用の槍は、基本的に軽量で先端部が重く、飛距離が出る構造です。つまり手持ち用とは違うのです。
主に弓矢の発達しなかった地域ではこの投擲槍が遠距離攻撃の主力です。
今調べてみたら槍投げの記録で90m後半です。100m弱も届くのですね。その構造から投擲槍が命中した場合には衝撃力は大きいことになります。
まあ基本的には15m程度位。それ以上は高等技術です。
命中精度はその投擲者の技量に依りますよね。
投石でも命中させるのはムズカシイですから、それよりも更に難でしょう。
手持ち用の槍も2種類に分岐して、叩く専門の場合は概ね集団戦闘で使われるものです。
基本的には柄の部分が握りやすくしたりして、全体の重量バランスが大切です。
例えば槍襖にして集団で使ったりすることになります。
それ以外の槍の使い方は斬ると突くです。
銃剣は基本として突くと叩くですよね。銃剣術というテクニックもあります。
個人での戦闘で使われる場合には、槍は突く場合が多く、敵の刀や槍を柄で払って突くという動作が基本です。
日本の戦国時代もそうですが、槍の名手というのは世界中にいて、その剛力さは驚嘆に値します。
中世の時代にはこの手の豪傑がイッパイいますよね。
多くの鎧や甲冑などの装甲を上回る打撃力を誇ります。
これが馬上などで使われるようになり、更に威力を増して使用されることになり、槍での戦闘のバリエーションは槍術としての高度な戦闘技術になっていきます。
薙刀や矛などもこの槍からの派生と言えるでしょうね。
付け加えるならば、この手持ち用槍は投擲には適していません。
陸上競技の槍投げを御覧になると判ると思いますが、投擲された槍は空中で激しく振動します。これに耐えられずに破壊に至るケースが多くあります。
材質とか造りの差がモノを言う訳ですね。
手持ち槍にも色々な形状や長さがあり、どれが優れているとか劣っているというのはなく、その状況や使い手によります。
刀と比べるとリーチがあるので、その分トルクとしての力が勝りますので、もし刀を持って、敵槍手との戦闘になったら相当の覚悟と戦闘技術が必要でしょうね。
という訳で、
>刺すほうが、力があるような気がする
というのは、「一概には言えない」という事になるかと存じます。
[84] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/25(Wed) 22:59大臣様は、なんでもよくご存知ですね。
私は、ツインテールがえびの味がすることくらいしかしらないです。
動画サイトで、投げやりで象をしとめる動画を見たのですが、一生懸命、槍の突き刺さる回数を数えていたのですが、いまちょっと忘れちゃいましたけれど、30数本だったと思います。
象が器用に、鼻で槍を抜いていたのは、びっくりしました。
薬師丸ひろ子さんみたいに、ぐさっと、ゴリさんに、力を入れて突き刺すのと(戦国自衛隊)、投げて飛んでいって刺さるのが同じダメージだとすると
(映画とかでは、びゅ〜んと飛んでいって、相手を突き抜けて、ぐさっと見たいなのが多くて、手でさすより威力がありそうな描写が多いのですが、でも手でしっかり持って、力入れて刺すほうが、力があるような気がするのですが)、
スピアーがTNEだと、1D6+筋力なので、約ダメージ10ポイント。
動物は部位別命中耐久値はつかわないので、単一の耐久値。
アフリカゾウの耐久値は、供通ハウスのT2Kv2では80なので、8本で絶命するはずなんですけれど。
部位別耐久値は使わないけれど、部位によって装甲度が違うから、部位別命中箇所表はつかいます。
ティラノもそうだったけれど、部位別の耐久値を導入すれば、それぞれの耐久値でも、かなり近くなると思うのですが。
何十匹いる場合もあるから、いちいちやってられないし、かといってその分大き目の数値を採用すると、人間の耐久値を誤ってしまうかも。
NPC40からみれば、おかしくないのかもしれませんが。
(逆にPCが強すぎるのかな)
[83] 無駄が無駄にならなかった 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/25(Wed) 22:31レスというか
馬の食事なのですが、仕事をさせる時は、飼料を与えないといけない。
仕事をさせないときは、飼料をやらなくてもいいけれど、一日中放牧しないといけない。
飼料分が、仕事をさせる為に必要な、高エネルギー分の補給かと思ったのですが、山中様の書き込みを見ると、そうじゃないのかもとも思えて。
単純に、餌を用意してやって、食べ物を探す(そこらへんの草だとしても、食べていくにつれ、食べられる量が減っていくから、移動しないといけないし)時間を省いているだけなのかな。
競走馬のページを見ると、粗飼料(青草、干草)では栄養が足りないので、栄養価が高く、消化しやすい麦類、豆類を与える。
場合によっては、サプリ的なものが添加される。
JRAのページを見ると、同じことが書かれているが、これらの素材を組み合わせて、混合飼料としている。
見直して見ると、おなかを壊すという意味ではなかったので、食事に時間がかかる、もしくは、時間の掛かる食事もしないといけないということでしょうか。
単に栄養だけだとしたら、例えば馬の食事は飼料30kg、もしくは、放牧12時間、飼料5kgごとに1時間放牧が少なくて住むとか言うルールになっていると思うので、
放牧が必要なのは、やっぱりそういう意味だったのかな。
じゃあ、飼料分に当たる放牧の時間ってどれくらいと思ったのですが、馬の睡眠は競走馬で3〜4時間、別のところで、馬の睡眠は2〜3時間となっているので、
これはトレーニングする馬と野生の馬との違いではないかと解釈し、1期間睡眠を取るとすると、
20時間くらいかなあ(一日6期間で、睡眠に1とられ、仕事をさせようと思ったら、その分栄養を取らせないといけないので5期間いるが、それで合計6期間消化してしまうので、仕事をする時間がないという想像)
馬の仕事とは、多分、重労働という意味で、しかし、馬の重労働はこれですとは書いていないので、人間に当てはめてみると、
農耕、乗馬(馬目線だと、人を乗せて移動かな。乗馬が、ポッカポッカで歩いているだけだと、入らないような気がします。
荷物を載せてはいけないと書いてあるけれど、脚が不自由なときでさえ、荷を乗せなければ移動は出来るわけだから)、
荒地での自動車運転(馬だと、荒地での移動か)、このくらいでしょうか。
馬の睡眠1期間が、人間の2期間に相当するとすると、人間の2期間睡眠時の可能重労働は3期間以上(4期間も可能ですが、食事を取る時間がなくなり、重労働に対する睡眠不足はなくなりますが、栄養不足による疲労がつく形に。だから実質3期間しか無理になります)。
この場合は、重労働をさせているのですから、飼料を与えているはずですので、睡眠1期間で重労働4期間とすると、あちゃ、放牧時間に4時間しか取れず、睡眠効率2倍でも、仕事は3期間までですね。
T2Kv1.0で4時間だった放牧が8時間にされたのは、4期間労働を防ぐ為だったんじゃないかな。
飼料ありの場合は、睡眠1期間、重労働3期間、放牧2期間で、疲労なし。
あっ、でも、放牧期間はときどき見るくらいでいいとしても、馬が重労働しているということは、人間も重労働しているはずだから、人間がついていけず、疲労がたまるから無理かなあ。放牧のとき、交代で寝たり、重労働が行軍で馬車を引いてたりしたら、馬車内で、運転者以外は休息が取れるから、不可能ではないか。
飼料なしの場合、重労働自体が禁止なのだから、睡眠1期間に、重労働1期間、放牧4期間でもだめということだから、重労働1に対し、放牧2期間でも駄目ということに。
重労働に対しては、放牧3期間の時間が必要と考えられます。
飼料を与えての放牧は8時間だから、睡眠時間を除いて、軽労働だと3期間動けることになります。
これは飼料があるおかげなので、重労働に対する、軽労働の比率が、2:1だとすると、1軽労働が1.5放牧期間、残り期間から計算で、1.2期間軽作業の、1.8期間放牧、不利なほうに繰り上げて、放牧2期間。
ということは、1日中放牧は、放牧4期間ではないかと推察します。
いやあ、無駄な計算に、1日時間を使ったなあ。
本当は、たまった2ページ分、レスを全部返すつもりだったのですが。
えっと、時間がかかったのは、重労働、軽作業と疲労の関係を、もう一度調べていたので。
エクセルに表にして、やっとわかりました。
以前、重労働や疲労を調べたときは、最初に、宇宙船の警戒態勢のところを先に見て、その任務による疲労をみて、
それで、キャラクターの疲労なんかを調べにいったので。
これが不味かったようです。
宇宙船戦闘での、船内任務や、警戒態勢で、キャラクターの疲労と整合性がない部分があり、複雑な解釈をして、つじつまを合わせたのですが、
結局、キャラクターの疲労に関しては、日々、計算していかないといけないので、単純化されていたようです。
宇宙船の所で、期間の数だけではなく、連続作業による疲労があったので、同じことがキャラにも適用されると思って、悩んでいたのですが、
キャラクターが何日も、地上で旅とかするわけですから、単純に、1日に許される作業時間ということで、連続とかは関係なく、
0時から24時の間で、何期間仕事をしたか、何期間睡眠したかで、1日の間に規定に許された行動で範囲で終われたなら、連続で重労働でも関係なかったです。
疲労のカウントの仕方も、睡眠が2期間必要な行動をしたのに、1期間しか睡眠していなかったから、1睡眠期間少ないので、1日が終わると疲労1がつく。
まあちょっと、疲労がついてしまうと、疲労がある状態で、重労働すると、それに対して、一日の終わりでなくても、すぐに疲労が1追加されるということはありますが。
宇宙船の方も、もう一度見たかったのですが、時間がかかったので。
キャラの疲労と整合性で悩んだので、理解してもう一度見ると、また違うかもしれないし。
お馬さんのおかげで、ちょっと判った部分がありました
[82] ネコ科は食べちゃダメです。人道的に。 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/25(Wed) 20:52zaza領主閣下
食肉についてですが、概ね以下の手順になります。
まず、野生であっても家畜であっても、気絶させます。射撃で撃ち殺してしまう場合以外は概ねまず気絶です。
家畜の場合にはノッキングと言い、頭部を物理的に衝撃を与えて抵抗できない状況にします。
で、次は吊るして失血死に至ります。俗にいう血抜きですね。
その次に皮剥ぎです。この皮を利用して製品化する場合もあります。特に仔の場合は皮製品の高級な部類として使用されたりします。
で、洗浄したりしながら解体していきます。まだこの段階でも体温が残っており、暖かい、いや熱い環境の中の解体作業になります。
解体はまず頭部の切断です。その後、肋骨を開いてから内臓を取り外していきます。まずは腸や胃などの消化器系を切除し、次に心臓や肺などの循環器系を外します。
そして食肉として今度は部位ごとに切断していき、計量して製品としての精肉にするのですね。
牛も羊も鶏も豚も概ね似た様な工程で精肉になります。
つまり、そういう技術や設備無い限り、例えば野外で野生の動物を仕留めて食肉するなんて場合には、かなりのムダな部位が出てきます。
>象の肉
領主閣下の書き込みを見て調べてみましたら、あるんですねえ、象の食肉。存じ上げませんでした。
筋だらけで固いそうですが、煮て食べるとなんとかなるんだそうです。
そういえば、某始め人間でマンモスの肉が食されていますが、なぜだかオイシソウでしたもんねえ。(え?歳がばれる?)
他にも。
キリンの肉は豚肉に近く、甘みがあっておいしいとか。
アザラシやトドは食感があって味が濃いんだとか。
ラクダは馬に近い味だそうです。まあコブはおいしいんだとか。
カバは牛肉に近く、脂身が独特なんだそうで。
ペンギンは固めの鶏肉そのままで、卵はおいしいんだそうです。
私はヤギやダチョウやワニを食べたことがありますが、そこまでおいしいって訳ではありませんでした。
まあ他にも色々と食べたことがありますが、それ以上はナイショ。
探すと結構エグイ料理を出すお店はあるモノですよ。
私がダメだったのはウサギの丸焼きでした。耳付いてるんだもん、ぴょんって。
概ね、草食動物は食べるのに適していておいしい傾向な様子ですよね。
雑食ならば癖はあるけど調理方法次第という感じかな。
ムズカシイのは肉食動物で、調理次第でもあまり食欲のそそらない食材という感じでしょうか。
千匹の仔山羊はヤギなのできっとおいしいですよね、たぶん。
[81] ぬこがいなかった 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/25(Wed) 07:59狩猟
多くの遭遇で、動物と出会うでしょう。
簡単に言えば、プレーヤーは動物を奇襲したり、殺したりすることが出来ます。
215〜217ページの動物データチャートには、遭遇する動物の体重が記載されています。
動物が食用である場合、動物の体重のおよそ30%が、食用肉になります。
こんだけしかなかった。
何らかの行為の難易度や、罠の作り方、狩猟の仕方などが載っていると思っていたのですが。
せっかく大臣様が載せてくださったので、答えあわせを。
T2Kver2.2のデータカードの動物を。
馬(調教済み、調教してない)が350kgで、肉が90kgの25.7%
ラバが300kgで、肉が70kgの23.3%
雄牛が600kgで、肉が250kgの41.7%
ラクダが1200kgの、肉が350kgの29.2%(ラクダってこんなに重かったんだ。乗用車並みやん)
象が、3トンの、肉が800kgの26.7%(アジア象だと思います。アフリカでの遭遇表の象は6000kgになってますし。アジアでの遭遇表を確認すると、象が3200kgになってますので、6トンと3.2トンは、共通ハウスルールの動物表の数値だと思います。まあ上下25%がOKだから、間違っていませんが。)
もっといろんな動物の肉をと思ったら、それが載っているのは、荷役や移動の動物のみでしたね。
T2Kver1.0だと、設定から東ヨーロッパでの動物との遭遇を考えれば良いだけなので、ああいう、どれ位の量がとれるかのリストが作れ、ランダム性のある部分は、大きさや、肉にダメージがあったとか表しているんでしょうが、
T2Kv2.2だと、一応舞台は世界のどこででもなので、遭遇する動物が違い、地域ごとに遭遇表を作らなければならないから、あまり詳しく載せられなかったのもあると思います。
まあそれで、体重の30%という目安になったのだと思います
(一応、T2Kv1.0でも、ヨーロッパ以外の、アメリカでのシナリオとかもあるんですが、見てみましたが、東ヨーロッパと同じ動物と、名前は違うけれど、ほぼ同種の、使い回しが出来る動物しかいませんでした。
まあ、T2Kv2.2の北米を見てみると、大きな猫もいるので、新たに追加しなかっただけでしょうが)
[80] 当たり前のことに気づきませんでした。流れていく 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/24(Tue) 22:27グレネードフィッシング
どんな不器用な人でも、池の中に手榴弾や爆発物を投げつけて、魚を殺すことが出来ます。
技能は必要ありません。
キャラクターが、手榴弾釣りを試みる意志を表明すると、レフェリーは密かに2D6×10を転がします。
これは捕まえることが出来る、魚の総量(肉のキログラム)です。
各手榴弾は、(1D6−1)×4 kgの肉を、水面に持ってくるでしょう。
キャラクターは望む限り、手榴弾を投げつけることが出来ます。
許容されたキログラム数の魚が水面に浮かんだら、レフェリーは、追加された手榴弾の後に、もはや魚は浮かんでこないことを公表しなければならない。
魚の生息数が枯渇する前に、手榴弾でどんな魚でもあおむけにして、大きくなることを出来なくさせることが出来ることに注意してください。
手榴弾での釣りは、素早く流れる水には使用できません(死んだ魚が浮かんで漂っていくので)
[79] 水辺の危険な生き物たち 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/24(Tue) 20:17zaza領主閣下
山中教授
釣りの話にとうとうなって来ました。
漁法には御存知の通り色々とありまして、網漁、いわゆる投げ網や地引網、刺し網や定置網など、船があると更に効率が上がって漁獲量が増します。
釣り方なら、釣り竿と釣り針は文明の曙よりの人類の友。魚と人間の戦いでもあります。こちらは発展して延縄とかで収穫量アップです。
それ以外には銛で突く刺突漁ですね。白鯨のモビーディックVSエイハブ船長を思い起こしますが。
とまあ大きく分けて3種類の漁法です。
獲物の魚も群生しているのか、回遊しているのか、底にいるのか浅瀬にいるのかで違ってきます。
何が獲れるのかはお楽しみです。
たまに「タコのようなイカのようなコウモリのような」のが獲れるかも知れませんが。
鍋について。
>海産物系の鍋ものは、諸般の事情から苦手
おやおや、海鮮はDeep Onesに限りますよ。
さっぱりポン酢で頂きます。
[78] 釣り 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/24(Tue) 19:35
釣り
沼地、川、河川、池、湖、海など、開放水域から、魚を捕まえることが出来ます。
釣りは、ラインとフック、魚網、または魚罠を必要とする、判定行為です[Difficult(×1):Survival)。
適切な装備のない釣りは、Formidable(×1/2):Survivalな判定行為です。
もし、判定に成功した場合は、キャラクターは、1期間に、食物収穫表で与えられた量に等しい魚(食肉用のキログラム単位)を捕まえることが出来ます。
例外的成功は、総計を2倍にします。
これらの総計は、ボートや岸からのライン釣り、または岸からの魚網漁のためのものです。
大きな開放水域(大きな湖、または海)の、ボートからの魚網漁は、総計を倍増させる。
TNEとT2Kv1.0の難易度が、名前は同じでも、難度が違うので(1D20と1D100での判定も違いますが。それから、ここの文章で、T2Kv1.0でも大成功があると知ったのですが、成功確率の10%以内でした。
次の、グレネードフィッシングはTNEにはありませんが、T2Kver2.2の方には載っていました。
グレネードフィッシングは、技能が要らないみたいで、杞憂に終わりましたが、
一応、MTでいうとどのくらいか判定の目安を載せておきます
(いやちょっと、もし万が一参考にされる方がいた場合、難易度の名前から、CTやMTに当てはめられると、間違うというか、失敗すると思うので。
平均的キャラの能力で、技能2、特徴ポイントによるDM+1と、確率的に同じくらいになる。若干、自動的成功の影響も考えに入れていますが)
TNEの難易度をメガトラベラーで表すと、
easy(×4) 3+
average(×2) 6+
difficult(×1) 10+
formidable(×1/2) 12+
impossible(×1/4) 14+
こんな感じになります(そういえばEasyという難易度あったんだ。見たことないと思いましたが、前回の食品で、初めてみたのかな)
T2Kver1.0(2.2はTNEと一緒だから)は
Easy(×2)
Average(×1)
Difficult(×1/2)
の3段階しかありません。
そのかわり、よく、パーセンテージボーナスがつくことがあります。
(剣格闘武器で、得物が長いやつとか、レンジファインダーがついてれば、+15%とか、特に優秀な射撃管制装置がついてれば、それ以上とか。あと機器による修正値とかついたりします。
技能値のパーセンテージに足してから、難易度での修正です。)
技能レベル2は、T2Kv1.0では40になると思うのですが、
普通にやれば、80%、40%、20%にしかならないのですが、機器の修正とかがついて、初めてそれらしい数値になります。
そして射撃に関してなのですが、じゃあ能力値100%を獲得すれば、射撃が100%当たるかというとそうではなく、
射撃に関しては距離による修正値がつきます。
昔ずっと勘違いして、中距離以遠に修正値がつくと思っていたのですが、近距離でもつき、
近距離は0.6、中距離0.3、遠距離0.1の修正値がつきます。
先ほどの技能値2相当の技能値40のキャラで言うと、
近距離への射撃は24%、中距離12%、遠距離4%の命中率になります。限界距離への射撃は、照準をおこなって、遠距離での射撃命中確率での射撃になります
(蛇足だけれど、オプティックサイトがあれば、各武器の距離レンジに15mのボーナスプラス、遠距離、限界距離への射撃を、中距離での命中率での射撃が可能。サイトを見るという、照準行為は絶対条件ですが)。
目安にT1Kv1.0の場合も書こうと思ってはじめたけれど、ちょっと変換は難しかったです。
そういえば、−X %の修正ってあったかなあ?多分あると思います。
忘れていましたが、T2Kv1.0はポイント購入システムで(特徴ポイントはサイコロですが、購入ポイントは多少のランダムはありますが、軍隊在籍年数が何年かとか、士官であるかとかで決まります。)、
技能値50までが、1ポイント1技能値ですが、50ポイントをこえる数値に対しては2倍になります。
だから、技能値1は20、技能値2は40、技能値3は55、技能値4は65、技能値6は75くらいの値と思っていただければ。
一回きりますね。全部やろうとして、何時も投稿が遅くなりますので
[77] 農作業(収穫作業)は重労働 投稿者:山中 投稿日:2017/01/24(Tue) 18:26zaza 様
[75]へのレスです。
>プレーヤーは、畑では、採餌自体、また、ダイスロールも必要ありません。
>冬と春には、畑で食べ物を見つけることはできません。
>夏と秋には、通常立っている作物があり、事実上、運べるだけの食物を収集することが出来ます。
>1期間では、これは一般的男性1人当たり200kgにおよび、そして重労働であるとみなされます。
有難うございました。
200kgの収穫なら、間違いなく「重労働」です。
>代わりに、期間を、収穫の2時間と、分離の2時間に分けることができ、
>その結果、夏には25kgの食用食糧、秋には50kg食用食糧が得られます。
収穫(採集)と分離の2時間×2=4時間(1Period)ということですね。
分かり易いです。
輸送能力が十分にあって、とにかく収穫を増やしたい場合は、分離を後回しにするという選択肢もあるのでしょう。
>いずれの場合も、結果得られる食品は、「Wild」とみなされ、嵩1kgあたり、1kgの栄養としてしか、カウントされません。
>はて?、農作物はすべて、1.5倍のDomesticと思っていたのですが、完成料理品(さらにおいしい部分だけ残り、豊かな調味料があって)になると上がるのか、
>それとも、作物や野菜は肉とかと比べるとカロリーが低いので、育ちでではなく、栄養価で分類として「野生」なのかな
植物性の食品は、肉に比べるとカロリーが少ない、ということだと思います。
高カロリーの食品(戦闘レーション)が1日1人分で1.5kg。
並カロリーの食品(肉、あるいは、Domesticな食品)が1日1人2.0kg。
低カロリーの食品(植物、あるいは、Wildな食品)が1日1人3.0kg。
という区別が為されているのか?
例えば小麦は、未加工の状態だとWildで3.0kgが必要。
それをパンに加工すると(食べられない部分を除去するので)Domesticな食品扱いとなり、2.0kgで充分になる。
ということかな?
ある意味、分かり易いとも言えますが。
[76] 内臓系は、安全を確信できない限り食べるな、と教えられております 投稿者:山中 投稿日:2017/01/24(Tue) 18:22大臣 様
[74]へのレスであります。
>>その体重の5〜30%(1D×5%)が食糧になります
>についてですが、ルールはそれとして、参考までに。
>牛は全体重の25%〜30%以下が食肉用になります。
>豚は全体重の45%〜50%が食用に出来ます。
>鶏は全体重の40%〜45%が食肉になります。
具体的な数字、有難うございました。
TNEの一律30%も、それほど「的外れ」な数字ではない、ということですね。
>また、これに内蔵、つまりホルモンというような部位を食すかどうかでも違ってきます。
内臓系は、おかしな化学物質が生成されていたり、蓄積されていたりする可能性が高いので、
安全が確信できない限り食べるな、との指導を私は受けております。
狩猟で確保した野生動物の場合は、安全が確信できない、のではないかな。
>寒い最近ならばやはり鍋でしょうねえ。ナニ鍋がお好みですか?
「湯豆腐」か「すき焼き」。
海産物系の鍋ものは、諸般の事情から苦手であります。
[75] 収穫の表に、出てはいるのですが 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/24(Tue) 12:23畑
プレーヤーは、畑では、採餌自体、また、ダイスロールも必要ありません。
冬と春には、畑で食べ物を見つけることはできません。
夏と秋には、通常立っている作物があり、事実上、運べるだけの食物を収集することが出来ます。
1期間では、これは一般的男性1人当たり200kgにおよび、そして重労働であるとみなされます。
追加の期間として、穀物の可食部を籾殻から分離するのに必要です。
これにより、夏には50kgの食用食糧が、秋には100kgの食用食糧が得られます。
PCが急いでいる場合には、食べ物の、食用部分と籾殻との分離は、後に遅らせることが出来ますが、
その時間までに、200kgの総重量を運んでしまう必要があります。
代わりに、期間を、収穫の2時間と、分離の2時間に分けることができ、
その結果、夏には25kgの食用食糧、秋には50kg食用食糧が得られます。
いずれの場合も、結果得られる食品は、「Wild」とみなされ、嵩1kgあたり、1kgの栄養としてしか、カウントされません。
はて?、農作物はすべて、1.5倍のDomesticと思っていたのですが、完成料理品(さらにおいしい部分だけ残り、豊かな調味料があって)になると上がるのか、
それとも、作物や野菜は肉とかと比べるとカロリーが低いので、育ちでではなく、栄養価で分類として「野生」なのかな
[74] 生物を食べる、について 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/23(Mon) 20:31山中教授
zaza領主閣下
>その体重の5〜30%(1D×5%)が食糧になります
についてですが、ルールはそれとして、参考までに。
牛は全体重の25%〜30%以下が食肉用になります。
豚は全体重の45%〜50%が食用に出来ます。
鶏は全体重の40%〜45%が食肉になります。
つまり、その生物の骨格や筋肉の割合などで食用に出来る部位
が違ってきます。
また、これに内蔵、つまりホルモンというような部位を食すかどうかでも違ってきます。
食べ方は御存知の通り。焼く、煮る、蒸す、ナマでと色々とありますが、その調理方法で栄養源が減衰する場合もあれば、そうでない場合もあるというのは別の料理研究家さんにオマカセすると致しましょう。
食肉の量は時代で違ってきています。(1960年代には年間で3.5Kgですが、現在では30Kgを超えています。)要するに必要カロリー数を満たしたかどうかで考えるべきではないか、と思います。
そうすると、年齢と性別、個体の体重などによって基礎代謝量(Kcal/日)が違ってきます。
この基礎代謝量に狩猟で得られた獲物の合計Kcal数が満たしているかどうかがカギになるのでしょうね。
ですので、いっぱい食べたのにゼンゼン満足しない、とか。
少しだけなのに胃もたれが、なんていうケースも出てきそうですよね。
寒い最近ならばやはり鍋でしょうねえ。ナニ鍋がお好みですか?
[73] 異星生物を食べることに関連する、MTのルール 投稿者:山中 投稿日:2017/01/23(Mon) 17:29zaza 様
部分的な[69]へのレス。
>ダメージを受けすぎると、バラバラになって食料にならない話、
>どこに記述があるかわからないといったら、山中様にMTでは異星生物にと教えていただきました。
HJ版のレフリーズ・マニュアル、p.30、中央、「異星生物の耐久値」の説明であります。
以下抜粋。
>異星生物を殺害するのに必要なダメージ・ポイント(耐久値の合計)の2倍以上のダメージを与えると、
>その生物の体は完全に破壊され、食糧や毛皮としての価値がなくなってしまいます。
原文(英文)でも、p.30で、右の中頃に、
>If an animal receives wounds equal to twice its hits, it is destroyed and has lost any food or pelt value
と書いてありました。
食中毒というか、毒になる(健康被害をもたらす)ので、食用には適さない話ですが、
MTの方に、そうした記述がありまして、私は無意識にそのルールに従っていたようです。
つまり、先入観があったので、[65]のように訳してしまったということ。
TNEの場合は、別のルールが用意されているのかも知れません。
MTのレフリーズ・マニュアル、p.38、「狩猟」の項から抜粋。
>大気コードが2〜9の世界に棲む、有毒な武器を持っていない異星生物は、その多くが食用になります
>(5+で食用に適しています。大気が汚染されていたらDM−3)。
>その他の場合では、生物を食べることはできません。
>Animals are usually edible (throw 5+ to be edible, DM -3 if the atmosphere is tainted) provided the planetary atmosphere is between 2 and 9 and the animal does not have a poison weapon.
>Otherwise, the animal is inedible.
上記のようなルールが存在しておりました。
その他の場合、なので、
大気レベル1以下(真空、微量)と、A以上(異種、腐食、猛毒)の大気の世界に棲む生物は、食用にならない(inedible)、
と考えておりますが、間違っていませんよね?
[68]にもあった、動物の食用になる部分(割合)は、
>その体重の5〜30%(1D×5%)が食糧になります。
とのこと。
>こうした狩猟だけで生きていく場合、1人の人間は1日に1キログラムの肉を必要とします。
との記述もありました。
参考までに。
[72] 採取と狩猟の話 投稿者:山中 投稿日:2017/01/23(Mon) 17:27zaza 様
[68]へのレスです。
補足情報、有難うございました。
>それは、1平方キロの領域から食糧を集める為に、1期間の4時間がかかります。
>エリアは、1ヶ月に付き、1回のみ、食料を集められます。
zaza様が[46]で書き込まれていた、FORAGING TABLE、の件ですね。
1平方キロのエリア、1ヶ月に付き1回、ですか。
1人で探す(採取する)のであれば1period(4時間)で、4人のチームならば1時間、ということで合っています?
4人のチームが、4時間を掛けて4平方キロの採取をしても良いし、
1人のチームを4つ作って、それぞれが1平方キロの採取をしても良い、
という解釈をしました。
不測の事態(事故の発生や敵の襲撃)に備えるのであれば、最低でも2人のチーム、できれば4人全員が固まっていた方が良いと思いますが。
>採餌の判定は(Difficult[×1]:Survival)、パーティーの中で、最高のSurvival Skill(スキルと書いてあるので、能力値でではないのですね。
>可能性としては、スキルは一番高いけれど、能力は他者の方が上はありうるなあ)を持つキャラクターによって、行われます。
>失敗の場合は、食料が見つからなかったことを意味します。
ということは、成功率を上げるためにも、〈生存〉技能の最も高いキャラクターと一緒に行動すべきなのですね。
パーティーを細かく分けたら、技能レベルの無いチームばかりとなってしまうでしょうから。
>The Foraging table listsには、それぞれの主要な地形タイプの四季の、それぞれで採餌判定に成功した場合の食物の量(キログラム)が記載されています。
様々な地形で、0kg(無し)〜6kg、というあの表ですね。
耕作地(Field)であれば、25kg〜50kgを採取できる、というルールにも納得。
しかし、1平方キロ当たり50kgってのは、どんな植物を想定していのでしょうね。
1ha当たりに直したら、0.5kgしかない……(米や小麦、芋ならトン単位で収穫できる筈)。
その1平方キロすべてが、収穫期を迎えた耕作地だとは限らない、ということかな。
釣り(Fishing)も、1平方キロ当たり、なんでしょうか?
その水域(河川や湖沼)の魚を取り尽くす、ということなのか?
>Twilight:2000ver1.0の動物データ表の、動物の肉部分だけ。
動物データ表(ANIMAL DATA CHART)
草食獣(Grazer)、採取できる肉の重量(Meat)は1D6×5kg、遭遇数(Appearing)は2D6匹。
という感じですかね。
採取できる肉の重量が、一頭当たり5kg〜30kgなので、草食獣の大きさ(体重)は15〜100kgを想定?
草食獣には様々な種類が存在しますから、大きさで区別した、ということなのでしょう(小型獣はGameで区別)。
熊(Bear)、1D6×20kg、遭遇数は1頭。
猪(Boar)、1D6×10kg、遭遇数は1頭。
犬(Dog)、1D6×2kg、遭遇数は3D6頭。
文字通り「犬」を食べるのか、犬のような肉食獣(トラベラーでは追跡型)という意味なのか……。
猟獣(Game)、1D6kg、遭遇数は2D6匹。
狩猟ゲーム(Game)の対象となるような、小型の獣、だそうです。
ウサギとかキツネが該当するのでしょうか(体重が3kg〜20kg)。
家禽(Fowl)、1D6kg、遭遇数は4D6羽。
鶏、鵞鳥など、家畜化された大型鳥類のこと、らしいです。
すみませんが、今日は此処まで。
[69]はほとんど読んでいませんので、レスは次回に。
[71] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/23(Mon) 13:25これも水と同じで、あまり追求しすぎると(アレルギーとか)、問題があるからではないでしょうか。
なんぼ同じような星で似ている生態系でも、食べて大丈夫なのかといわれれば?
一応、言い訳として、毒抜き、調理前提ということを、前に出して書いているのでは?
[70] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/23(Mon) 13:21>と書いてあり、その末尾には「安全」という言葉が使われている訳ですから、
>この文章の中に書かれている「口に合う」は、「食事が出来る=毒物では無い」という意味の婉曲表現であると解釈しています。
ここはですね、口にあわない、まずいという表現が、ひょっとしたら、毒であるという意味を指しているの可能性があるのではと心配して、そうなると意味が変わる可能性があるので、訳すときに、safeを直訳しました。
もう一回訳してみると、口にあわないと考えることはセーフだ→そう考えることは、間違っていないで、
毒かもで、安全とかの方の意味かもとの不安が在り、どちらともとれるというか、抽象的にわざとぼかして書いたので、山中様がそうとられてもおかしくなく、申し訳ありません。
悩むところなのですが、意訳で失敗することが多く、それで直訳を多くするようにとしているのですが、でも間違いだったら迷惑かかるしと、特に自信のないところの英文は載せるようにしています。
ただ、英文を載せると、訳して下さい(確かにその気持ちもありますが)、それが多いと、他の方に、「訳せ」といっているみたいで、自分が努力せずに任せているような形になるのではと。
多分、色々なところで、間違いまで行かなくても、よくない訳も一杯あると思うのですが、一応できるだけ自分で訳そうという思いからなので、申し訳ありません
[69] 脱線の方が長いかも 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/23(Mon) 13:04ダメージを受けすぎると、バラバラになって食料にならない話、
どこに記述があるかわからないといったら、山中様にMTでは異星生物にと教えていただきました。
そこをもう一度確認しに行ったのですが、なかなか見つからず・・・。
でも先ほど見つけたのですが、TNEでは、3倍のダメージとなっていました。
MTと違ってたっけ?と何回か読み直してみると(以前、意味のわからないところは調べないで飛ばしていた)、思ってたのと違う面が。
馬場さん間違ってるのかなと思って、何回か読み直したのですが(実習TNEではダメージが60を超えているので、NPCがバラバラにというはなしだったんですが)。
これ自体は、異星生物の耐久力の3倍を超えるとのルールを、NPCに適用され(こんなルールもあると、紹介のため、わざわざ出されたような気がします)たと思うのですが、
MTと同じ、動物の耐久値に関するところには出ているものの、
その処理を、NPCと同じようにして、扱いますという文章で、NPCとの戦闘の項目を見るようになっていました。
NPCの耐久値は、20/40で、だったら120ないと、バラバラにならないんじゃないの?と思ったのですが、
まあ一応、耐久値という呼び方にしますが、結論から言うと、NPCの耐久値は20です。
キャラクターは例えば、頭の耐久値は、CON×2など、例えば14などとなっていますが、14消費すると脂肪ではなく、
1〜7がかすり傷、8〜14が軽傷、15〜28が重傷、29〜重体(場所によって、即だったり、でも基本、脂肪)となっています。
それでNPCは部位別耐久値は持たず、結果的に、キャラクターで言えば単一の耐久値20を持っています。
ルールの説明のために20/40という数字がよく出てきて、親切でNPC表に40のマスが書いてあるから、
NPCでのゲームの数字は20/40と思っていたのですが、実際は20という表記になるはず(・・・・後述在り)。
ですので、昔ティラノさんのときに書いた数字(T2Kv2.0で書いてある数字が140でしたが、これはVer2.0&2.2とTNEの表記が違うのか、総ヒットポイント表記です)は、あっているのですが、
ティラノはサイコロでできるか?で、ティラノに該当するサイズの生物のHit Numberが9D20だったのですが、これは例えば、94が出ると、総ヒットポイントは188ではないかと・・・。
と書こうと思っていたんですが、キャラクターの特徴ポイントから出す数字、Hit Capacityは、例えば14だと、もし総ヒットポイント的に言うと、それは28(多分、部位別耐久値で、一番ダメージを受けている箇所が、負傷の状態であるため、総ヒットポイントみたいな表記をしていないのだと思います。腹のダメージポイントがどんどん増えていっても、必ずしも、全体の負傷状況を表しているとは限らないので)となるのですが、
NPCの場合も、Hit Capacityと書かれていますが、この場合は、省略されているものの、Overall Hit Capacityを表していました。
表記も、実質的にOverall Hit Capacityの40という数字のみで、多分キャラクターで言うところの耐久値は、Overall Hit Capacityの半分の数字という形で語られています。
それで異星生物のサイコロで出てくる、Hit Numberがどちらを指しているかわかりません。
NPCとおなじようにマス目の1行目をこえれば重傷、2つめを超えれば脂肪と同じ様に処理しなさい。
そしてNPCのところでは、1つの行は、Overall Hit Capacityを2でわって出しなさいとあるのですが、
異星生物の表のヒットは、どちらなんでしょうか・・・・。
異星生物のHitの所を何度か訳してみたのですが、
NPCと同じ様にそれをしなさい、2つの行があります、それはこの数字と同じものが2つがあります。
なので、NPCのマス目と同じ様に2つの行があるが、その行それぞれは、異性生物表の(サイコロなどで出す)数字と同じです。
となると思うので、先ほどの例でというか、MT的(無力化と重傷はちょっとだけ違うかも)にいうと、94/188になると思います。
文章だけ見るとそうなんですが、T2K ver2.2の動物データ表に出ている数字は、総ヒットキャパシティの数字で、その動物にあう重量にあてはめて、TNEの異星生物表を見てみると、そのままの数字が、T2Kv2の総ヒットポイントとほぼ同じなんですよね。
計算してみると、MTの6トンの生物は、10.5/7で17.5。
キャラが3/5で平均で、NPCと同じと考えると1ポイント5.
これを6トンにあてはめると、52.5/35の87.5
TNEは8D20なので、84。2倍じゃないほうの数字の方が近い。
バラバラ数は、MTは87.5×2で175
TNEの方は、84×3で252、ただし、脂肪は168超
バラバラの数字はともかく、TNEだけ違うというのも、おかしい気がするし。
NPCの数字の定義を、忘れてて、処理の仕方だけ書いたのかも
The Hits column indicates the number of hits an animal can take.
Just as with NPCs, there are two rows each equal to this number (see Animal Wounds, above).
If an animal receives wounds equal to or greater than three times its hits, it is destroyed and has lost any food or pelt value.
この場合のtwo rows each equal to this numberって、2つの行の数字をあわせたって意味になるのでしょうか?
それぞれがHit Numberと同じ数値を持つと約したのですが、
この数と等しい、2つの行→2つの行をあわせたに等しい2つの数字が正しいのでしょうか
[68] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/23(Mon) 12:09蛇足が長くなってしまったので、分離して
採餌
キャラクターは、野性の中で、探し回ることによって、食物を見つけるかもしれません。
それは、1平方キロの領域から食糧を集める為に、1期間の4時間がかかります。
エリアは、1ヶ月に付き、1回のみ、食料を集められます。
単純化のために、エリアは、1度の採餌の試み後は、その外へ採餌をしたと考えることをお勧めします。
エリアには、一つの採餌パーティーのみが、採餌を行うことが出来ます。
(人数の中の一部のみが―色々他にもしなければならないことがあるから―採餌を行うことが可能といっているのか、
バラバラで捜索しても、1つのエリア内では、1つの行為を行う集団として、食料が取れたかをみるという意味なのか、わかりません)
採餌を行う人数は、採餌に要する時間が短縮されますが、食料の量には影響しません(取れる量にはという意味です。ということは、上の文は後者ですね)。
例えば、2人がエリアを捜索すると、捜索に要する時間が、半期間にできます。
異なるエリアを採餌するために、パーティーを分割して、小さなパーティーにして採餌することができます。
採餌の判定は(Difficult[×1]:Survival)、パーティーの中で、最高のSurvival Skill(スキルと書いてあるので、能力値でではないのですね。可能性としては、スキルは一番高いけれど、能力は他者の方が上はありうるなあ)
を持つキャラクターによって、行われます。
失敗の場合は、食料が見つからなかったことを意味します。
ここからは、TNEのみ。T2Kv1では、上で終わって、巻末の各種リストや表のところに出ているだけで、説明を加えたのだと思います。
TNEのように、文章の合間合間に表があるのも面倒な場合もありますが。表の大きさによって、文章が少なくなってルール説明しにくいから、表だけ次のページや、2ページ先の別のルールのところへ飛んでいるとかもあります。
日本語版だと、それにチャート類を別に作って、付け加えたりするんでしょうけれど。
Brilliant Lancesとか、ボードゲームになると、基本ルールにはなかった、まとめのチャートがついたりするんですが。
脱線しました。
The Foraging table listsには、それぞれの主要な地形タイプの四季の、それぞれで採餌判定に成功した場合の食物の量(キログラム)が記載されています。
キャラクターが、例外的な成功を達成した場合には、見つけられた食物の量を2倍にします。
Twilight:2000ver1.0の動物データ表の、動物の肉部分だけ。
T2Kver2.2では、馬は肉90kg、ラクダは肉350kgなどのように、固定値です。
TNEはハンティングで出てくると思いますが、全重量の30%と書かれていました。
ANIMAL DATA CHART
Animal Meat Move # Appearing Hits Attack Hit # Damage Stature
Grazer 1D6 x 5kg 10/20/60 2D6 15 No ― ― 6
Bear 1D6 x 20kg 10/20/40 1 80 40% 60 4D6 27
Boar 1D6 x 1Okg 5/10/30 1 50 80% 40 4D6 12
Dog 1D6 x 2kg 15/30/60 3D6 10 60% 60 2D6 3
Game 1D6 x 1kg 10/20/40 2D6 5 No ― ― ―
Fowl ID6 x 1kg 5/20/80 4D6 5 No ― ― ―
[67] 「口に合わない」は、婉曲表現なのでは? 投稿者:山中 投稿日:2017/01/22(Sun) 18:16大臣 様
レス、有難うございます。
[66]へのレスでありますが、大臣様の書き込みは、私の書き込み[65]へのものですよね?
>つまり、消化できない事と中毒は別のことです。
はい、この件については、理解しております。
人間(ソロマニ人)が、セルロース(食物繊維)を消化できない(分解できない)ようなものでしょう。
セルロースを食べても、人間の健康に害を与えることはありませんが、セルロースが消化されて、人間の栄養(カロリー)となることもありません。
セルロースの分解には、特別な微生物(腸内細菌?)か消化酵素が必要だと聞いたような覚えがあります。
zaza様の書き込み[61]が、消化の可否ではなく、
健康被害(鉛や水銀による中毒、あるいは、動物や植物自身によって作られた化学物質によるもの)
について述べたルールである、という意見についても同意。
[66]のレスの後半に書き込んだ部分は、私的な感想であります。
自分の体に健康被害が無くても、彼らの食糧はあまり食べたくはないな、と思っておりますので。
アスランとククリーの食事嗜好については蛇足だったかもしれませんが、彼らが同じ食事を共有できるとは思えませんので、敢えて書き込ませて頂きました。
で、原文がどうなっているのか分かりませんが、zaza様の書き込みで、
>地球タイプの生き物にとって、口に合うようにすることが出来ないと仮定することは、安全です。
と書いてあり、その末尾には「安全」という言葉が使われている訳ですから、
この文章の中に書かれている「口に合う」は、「食事が出来る=毒物では無い」という意味の婉曲表現であると解釈しています。
[66] 食品について 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/22(Sun) 14:14zaza領主閣下
山中教授
生物が食べられるかどうかはまず、体内にある消化酵素が分解できるかどうかに因ります。
例えば炭水化物、タンパク質、脂肪分を分解し別の物質に変えて体内に吸収する仕組みです。
これが合致しない時には消化できず体外にそのまま排出される場合もありますが、何らかの害を発生させる可能性もあります。
それ以外に中毒という問題があります。こちらの方が身近な問題ですよね。
腐敗した食品とかもありますが、ある種の生物にとってはある種の化学物質が中毒症状を引き起こし、最悪は中毒症状の結果、死に至ります。
各種の毒物や食中毒もこれに相当します。
つまり、消化できない事と中毒は別のことです。
口に合わないという嗜好については、その個体の生活環境や習慣に起因するもので、同じ種族であっても食べることが可能な個体とそうでないものがいると思います。
今の議論中の食品については「消化できるか」と「中毒を発生させるか」という観点が主であって、「食事ができる」かどうかとは少し違う気が致しますが如何でしょうか。
[65] TNEの食品の品質ルール、その3 投稿者:山中 投稿日:2017/01/21(Sat) 11:36 [61]へのレス、最後。
これらの成分の存在は、大気汚染と記載されている世界で最も可能性が高く、異種(大気レベルA)、腐食性(同じくB)、
または猛毒性(同じくC)の大気を備えた世界には、存在する。
一般的に、大気レベルA以上の大気を持つ世界で、現地の生態系から集められた調理されていない食糧は、
地球タイプの生き物にとって、口に合わない(=毒物である)と考えておく方が、安全です。
私見。
生態系から採取した動物や植物は、汚染大気を持つ世界の生態系において、毒物を含んでいる可能性が最も高いでしょう。
そして、異種(A)、腐食性(B)、猛毒性(C)大気を持つ世界の生態系においては、
動植物を食べられると考える方が間違っています(確実に、テラの生態系にとっては毒物である)。
という内容なのではないかな。
私見終わり。
この考え方は、すべての主要な種族に等しく適用されます。
人間、ヴァルグル、アスラン、ドロイン、ハイヴ、またはククリーに食べられるものは、基本的に他のどれにでも食べられます。
好物ではないかもしれませんが。
再び、私見。
毒物云々に関して、の話ですね。
一応、人間、ヴァルグル、アスラン、ドロイン、ハイヴ、ククリーは、特定の化学物質について同じ反応を示す、ということだと思います。
人間向けの毒物は、アスランはククリーにも効くし、その逆も然り。
実際の食事を「共有」できるかというと、疑問有り。
例えば、アスランは動物性たんぱく(肉)が主食であり、植物は調味料(スパイス)として以外に食べることが有り得ません(消化できるかどうかも怪しい)。
反対に、ククリーは動物性たんぱく(肉)の摂取を嫌悪しており、植物しか食べませんから。
個人的には、ドロインとハイヴの食事も、毒物では無いことが明らかであっても、食べたくありません。
[64] TNEの食品の品質ルール、その2 投稿者:山中 投稿日:2017/01/21(Sat) 11:34 これも[61]へのレス。
食品分析装置は、生態系の植物と動物性組織の中から、これらの成分の存在および性質を検出することが出来る
(有害な成分が存在するならば、見つけ出すことができます)。
その後、これらの要素を取り除いて食品を調理することができます。
食品の食用に適さない化合物の存在を検出することは、食品分析装置が利用可能である場合、
エレクトロニクス技能を用いた、難易度〈易〉の行為判定です。
これは、適切な生物学的、または化学的試験装置を備えたキャラクターにとって、
生物学、化学、または医学技能を用いた、難易度〈難〉の行為判定です。
此処から私見。
上記の部分は、食品分析装置が手元に無く、手持ちのビーカーやフラスコ、試薬などを使って、面倒な検査を行う(食品分析装置の機能を人間が代行する)という意味ではないかと。
パソコン(表計算ソフト)があれば、1分で終わる演算作業を、筆算と算盤で1時間掛けて行うようなものだと解釈しました。
難易度が〈難〉になっても、当然だと思います。
私見終わり。
これらの機器なしに、これらと同じ技能でテストするのであれば、それは難易度〈至難〉な行為判定となります。
この私見は通常、(その食品の)少量を食べた人の経過観察と、その反応の診断を含みます(=人間モルモット)。
この任務のために志願者(Volunteer)を募ることは、説得技能を用いた、難易度〈至難〉の行為判定となるでしょう。
化合物を特定したのであれば、食品は、それ(有害な化合物)を除去する為の準備を必要とします。
これは通常、食品を調理し、漬けたり、小さな部分にスライスして、硬化させ、加熱し、直射日光に当てるなどである。
これ(有害な化合物の除去)は、生存、または給仕技能を用いた、難易度〈並〉の行為判定です。
各々(朝昼晩)の食事のために、一般におよそ1時間を必要とします。
再び私見。
食品分析装置も、生物学的、または化学的試験装置も無い場合は、
志願者(=人間モルモット)を使った実験しかできない(しかも、あまり当てにならない)、
という話なのでしょう。
その志願者を選び出す(志願して貰う)ために、説得技能で難易度〈至難〉に成功することが必要だ、というルールが何とも。
[63] TNEの食品の品質ルール、その1 投稿者:山中 投稿日:2017/01/21(Sat) 11:31zaza 様
[61]へのレスであります。
これまた、面白そうなルールですね。
勝手ながら、推測込みで添削させて頂きます。
食品の品質:
それぞれの世界は、(テラの生態系とは)異なる生態系が見つかるかも知れません。
そのため、収集した食品を、そのまま食べられるとは限りません。
一般的には、消化器系に不快な(害を与える)、いくつかの成分が見つかります。
これら(消化器系に不快な成分)は、生物が通常に食事を行う過程で、その生物の(内臓や筋肉などの特定)組織に蓄積された、
鉛や水銀のような、外部(環境)からもたらされる元素(elements、有害な金属元素)であるかも知れません。
あるいは植物によって製造されたタンニンのように、不味い、動物や植物自身によって作られた化学物質である場合があります。
これらの成分の効果は、単に食物の味を不味くするだけかも知れませんが、食べた人を病気にしたり、完全に毒であるということも有り得ます。
此処から私見。
特定の生物にとって有害な化学物質が、別の生物にとっては無害だったり、生命維持に必須の成分だったりすることは良く有る話です。
上記の「異なる生態系」とは、そのことを指しているのでしょう。
例えば、犬猫にとって「玉ねぎ」は有害な食品ですが、人間には無害ですよね?
食用植物に含まれる(人間向けの)毒物と言うと、ジャガイモの芽に含まれるソラニンやチャコニンが有名かも。
[62] 馬は胃袋が小さいらしい 投稿者:山中 投稿日:2017/01/21(Sat) 11:27zaza 様
過去ログの89番、2015/03/21(Sat)頃の書き込みを読み直していました。
馬が1日に食べる飼料は15kgで、飲む水が30kgだという数字がありますね(私の書き込み)。
放牧の時間が4時間、あるいは、8時間という書き込みも発見(これはzaza様)。
で、馬関連のページを見ていましたところ、馬は胃袋が小さいので、食いだめが出来ない。
少しずつ胃袋に収めなければならないので、小休止の度に秣(あるいは道端の草)を食べさせる、とかいった情報を発見。
道を走りながら、あるいは、馬車を引きながら秣を食べることは出来ないので、
このルールは、そのための時間をしっかりと確保しなさい、ということですかね。
1日は24時間で、8時間の睡眠、8時間の放牧(食事)、8時間の労働(馬車牽き)ならば、ぎりぎり計算は合う筈。
蹄の手入れ他、健康診断は、馬の食事中に済ませれば何とかなるか(とある騎馬部隊は毎日2〜4時間を「馬の手入れ」に充てているらしい)。
高カロリーの飼料だけならば「短時間で食べる」ことも可能なのでしょうが、馬は草食動物なので、
低カロリーの草で食物繊維を大量に摂取しないと、腹の具合が悪くなる、らしいです(急いで食べさせると疝痛を起こすらしい)。
馬は専門外なので、不確定な情報ばかりで申し訳ない。
[61] 英語が難しくて 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/20(Fri) 21:06前回の投稿の続きに書いてあり、Twilight:2000ver1.0にはなく、TNEの方にある項目です。
食品の品質:
それぞれの世界で見つかるかもしれない異なる生態系のため、収集した食品をすぐに食べられない場合があります。
一般的には、消化器系に不快な、いくつかの構成成分がある。
これらは、鉛や水銀のような、生物の正常な摂食過程の一環として、組織にたまる、生き物を通過した環境要素である場合があります。
(英文が難しくてわかりません
These may be environmental elements that are passed through the creature as part of its normal feeding process which collect in its tissue, such as lead or mercury.)
あるいは植物によって製造されたタンニンのように、不味い、動物や植物自身によって作られた化学物質である場合があります。
これらの成分の効果は、単に食物の味を不味くさせたり、食べる人を病気にする、または完全に毒である。
食品分析装置は、生態系の植物と動物性組織で、これらの構成要素の存在および性質を検出することが出来る。
その後、これらの要素を取り除いて食品を調理することができます。
食品の食用に適さない化合物の存在を検出することは、食品分析装置が利用可能である場合、エレクトロニクスのEASYなテストである。
これは、適切な生物学的、または化学的試験装置を備えたキャラクターにとって、生物学、化学、または医学のDifficultなテストです。
(普通はTaskと書かれていて、Testという表現についての説明が、ルールにないのですが、これは判定行為と思います。
人間自身がやるとタスク、機械等はテストなのかもしれません。でも、センサーはタスクだしなあ。エレクトロニクスや生物学などは、技能ですね)
これらの機器なしに、これらと同じ技能でテストする場合は、Formidableなテストで、
通常、少量を食べた人の観察と、その反応の診断を含みます。
この任務のためにボランティアを募ることは、Formidableな説得のテストであるかもしれない。
化合物を特定したら、食品はそれを除去する為の準備を必要とする。
これは通常、食品を調理師、漬けて、小さな部分にスライスして、硬化させ、加熱し、直射日光に当てるなどである。
これはSurvivalまたはServiceのAverrageテストで、各々の食事のために、一般におよそ1時間をとります。
これらの成分の存在は、大気汚染と記載されている世界で最も可能性が高く、エキゾチック、腐食性、またはinsidious(毒性?)の大気を伴う世界に存在する。
一般的に、エキゾチック+(?エキゾチックであり、他の条件もあり?)な大気の世界から集められた調理されていない食糧は、
地球タイプの生き物にとって、口に合うようにすることが出来ないと仮定することは、安全です。
(これは、すべての主要な種族が含まれます。
人間、ヴァルグル、アスラン、ドロイン、ハイヴ、またはくくりーに食べられるものは、基本的に他のどれにでも食べられます。好物ではないかもしれませんが)
[60] 飲用水の話 投稿者:山中 投稿日:2017/01/19(Thu) 10:51zaza 様
飲用水の確保や輸送に関しては、
飲用水の確保が難しい場所に、人は住まない。
家畜を連れて、移動することもない。
ということが大前提なのではないかと考えます。
以前、何処かで計算したような記憶も有りますが、「飼料だけ」を持って行く場合と比べて、「飼料+水の輸送重量」は3倍以上になっていたような。
水を持って行く分、航続距離(?)が短くなりますので、経済的ではありません。
なので、水の調達については便宜上「無視」されているのだと思います。
[58]の飢餓ルールにも、水不足に関する記述はありませんよね?
本気で水の調達を考え始めたら、サバイバルが最優先となってしまうかと。
大臣 様
>飲料に適しているかとか、また、気象条件などによって、必要量が著しく変わるので、取り上げにくかったんでしょうか。
そんなところだと思います。
水の必要量が多過ぎて、PCの行動が制限されるから、という理由もあるかな。
その制限を楽しむ、サバイバル型のシナリオならば、話は別ですけれど。
個人的に、水場の確保が出来ない(不確実な情報しかない)場所へ、手持ちの水だけで出掛ける気持ちにはなれません。
補給を予定していた水場が枯れていたとか、水質が悪化して飲めなくなっていたなんてトラブルがあれば、すぐに死にます。
>まあまたある程度、食糧から補給しているという考え方なのかも。
1人1日1.5kg〜3.0kgという必要量からすると、最低限の水分は含まれている、という想定なのかも知れませんね。
乾燥地(砂漠等)ではまったく足りませんが、それはまた別計算か。
でも、家畜の飼料は明らかに「水無し」の重量で計算されているから、違うのかも。
人間向けの食糧は、最低限の「水分」込みで。
家畜向けの飼料は、その消費量が桁違いなので、「水分」無しという計算?
>CTのEnvironmentシリーズとかになら出てくるのかな。
私は持っていませんが、多分、出て来ると思います。
[59] 単位重量当たりの栄養価の話、訂正 投稿者:山中 投稿日:2017/01/19(Thu) 10:49zaza 様
[48]の訂正であります。
ちょっと間違えました。
家畜、馬や騾馬、牛の給餌量の部分
>馬:Horse
>15kgの穀物を与えるか、4時間の放牧(牧草を食べる時間が4時間):15 kg grain & graze 4 hrs
正)15kgの穀物を与え、更に、4時間の放牧(牧草を食べる時間が4時間)
grainとgrazeの間が、&であることを見間違えておりました。
>騾馬:Mule
>10kgの穀物を与えるか、4時間の放牧:I0 kg grain & graze 4 hrs
正)10kgの穀物を与え、更に、4時間の放牧:I0 kg grain & graze 4 hrs
こちらも同様であります。
zaza様の[54]の投稿を読んで、あれ?矛盾しているぞ?と気付き、自分の誤訳であることが分かりました。
[58] そのままだと、ルール上、ミイラとなっていき続けるからか 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/19(Thu) 09:13飢餓の影響
キャラクターが、1日の必要量を下回るが、必要量の半分以上は食べている場合、彼は1疲労レベルを被る。
食物を充分取れなかった日と同じくらいの日数(もしくは、多くても10日間)を、必要とする食糧を完全に食べるまで、この疲労は残ります(しかし悪化はしない)。
キャラクターは、必要量の半分未満の食事のとき、その日ごとに、疲労レベルが1増え、
彼の、筋力、敏捷力、耐久力、知力が1引かれていきますが、しかし1を下回るまで下がることはありません。
完全な食事を取った、連続した日ごとに、疲労が1レベル回復していきます。
最終的に、必要量の半分未満しか食糧が得られないなら、餓死します。
これは、絶食なら約1ヶ月、半分未満の食糧なら、数ヶ月かかります。
最初の方の疲労は、半分以上だけれど、必要量に足りない食事をした場合は、疲労レベル1となる。
半分以上食べている以上、それが何日でも疲労1のままで、それ以上疲労レベルは増えない。
半分未満の食事だと、疲労レベルが1増えていき、最大、食事によって、特徴ポイントが1まで下がることがある。
完全な食事をとった連続な日があれば、疲労レベルだけでなくて、特徴ポイントも復活するのか書いてないなと思ったのですが、
疲労の効果というところを読んでみると、
疲労レベルを1被るごとに、特徴ポイントも1へっていく。
半分以上の食事の場合、特徴ポイントについて書かれていないので、下がらないようにみえますが、
疲労=能力の低下なので、それぞれ1下がった状態になっている。
半分未満の食事の所で、わざわざ特徴ポイントが1減っていくが、1を下回ることがないとわざわざ書いてあるのは、
食事以外の、重労働や睡眠不足などでの疲労レベルの増加だと、特徴ポイントが1の次に疲労をさらに被ると、
意識を1期間の4時間失い(扱い的には強制的に1期間の睡眠をとったことになり)、0になった特徴ポイントが1まで戻るようです。
当然、睡眠行為と同じだから、睡眠は疲労1レベルの改善だから、他の特徴ポイントも、それぞれ1戻ると思われます)
それに対して、食糧不足での疲労増加は、特徴ポイントは下げ止まり、1より下にはならない、つまり意識は失うことはないので、
その違いがあるので、わざわざ書いたようです。
今、思ったんですが、食糧なしが続いていたら、特徴ポイントがすべて1で下げ止まった状態になり、
しかしずっと寝たままいたとしたら、ルール上は、疲労は増えませんから(食糧による疲労増加は、すべてが1になった時点で影響はなくなるから)
ずっと1のまま生きているということになってしまいます。
だから、最後の行の文は、ある程度になったら殺せという意味で書いたのでしょう。
[57] 大臣様 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/18(Wed) 20:50おっしゃっていなければ、忘れていましたわ。
物凄い重要なのに、そういえば、水に関しては全然記載がないですね。
どこの水でも飲める日本と違って、あちらとか、水の大切さとか、より感じていると思うのですが。
飲料に適しているかとか、また、気象条件などによって、必要量が著しく変わるので、取り上げにくかったんでしょうか。
まあまたある程度、食糧から補給しているという考え方なのかも。
CTのEnvironmentシリーズとかになら出てくるのかな。
[56] ちょっとづつ行こう 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/18(Wed) 20:44食べ物の必要条件
各キャラクターは、健康を保つ為に、毎日少なくとも3kgの食べ物を食べなければなりません。
そのほとんどは野生で見つかるはずです。
「文明化された」食用家畜、栽培された穀物や野菜、缶詰やパックされた食糧などは、その重量の1.5倍とみなされます。
したがって、1日に2kgでのこのような食品で、人間は生き残ることが出来ます。
[特別に強化され、事前にパック化された戦闘糧食は倍増し、1日に1.5kgでキャラクターが生き残ることが出来ます。
このような食糧の最も一般的な形は、MRE(Meal, Ready to Eat)で、
長年に亘って、それらは軽量で、準備の容易さ(あらかじめ調理されている)および、一般的に良い風味の為に非常に賞賛されている。]
{そうでなければ、荒野で集められた食物は、「野生」と見なされ、食物重量1kgあたり、1kgの栄養価として計算されます。}
[]は、T2Kで、その前の文章に続いて書かれている文章であり、
{}は、TNEで、[]の文章がなく、続いて書かれている文章です。
あと、前日のFOOD CONSUMPTION CHARTはT2Kからで、ほとんど同じですが、
放牧がすべての動物で、4時間から8時間に変更されています。
そして、リストの下に、
NOTE:These are Terrain-equivalent animals
と記されています。どういう意味?
Terrain-equivalentではなくて、Equivalent TerrainがMTの3.異星生物の地形DMで、該当地形と訳されていましたが。
[55] 動物の世話は結構大変。 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/18(Wed) 20:31zaza領主閣下
乗用動物は馬やロバ、ラバもあれば、牛科の色々、駱駝、リャマ、アルパカ、象やトナカイなど色々とありますよね。
ソリを引かせるなら加えて犬もありです。
直接鞍を付けて乗用する方法もあれば、ソリや車を引かせる方法ですね。
その使役される動物に共通して言えるのが、従順であることです。
つまりは、運用する人間の指示に従えるかどうかが使役できるかどうかに繋がっているのでしょうね。
領主閣下は与えるべき食糧について御紹介頂きましたが、本職としては加えて水の量にも注目です。
これは何でも良いのではなく、人間と同様に飲料に適した水である必要があり、もし伝染性の病になれば、その地域で流行して、その動物が一斉に死滅する危険性もあります。
馬ならば1日約23リットルから40リットル程度、授乳期の場合はおよそ倍近くにもなるそうです。
牛ならば種によってもばらつきますが、1日約80リットルから200リットルとなります。
人間も同じですが、必要飲料水量は体重が重い程に必要量が増加します。
象ならば最低でも100リットルなんだとか。加えて食料は200〜300Kgです。
戦象隊を組織していたカルタゴは80頭以上の部隊をローマ軍との戦いに投入しますが、つまりはそれだけの補給物資が必要だったということです。
80頭の像は単純に言えば、1日8トンの水と16〜24トンの穀物を必要とするのです。
加えてそれを輸送する為の動物にも水と食料は必要になります。大変さがなんとなく御分りになるかと存じます。
乗用動物をどう使うかでも条件が異なってくる様子ですね。
日本では続日本紀の中に「馬の積載荷重を200斤から150斤に改めた」という記載があります。
ムリをすれば100Kg以上の積載可能な馬ですが、それでは寿命が短くなるから90Kgに積載荷重制限をしたのが790年頃に既に法律化していたのですね。
牛は直接乗用というよりも牛車ですが、牛は馬力があるので動力として田畑農耕に使役されたりしますよね。
性格が大人しく世界各地で利用されていて、日本では今も牛は軽車両扱いです。
日本の場合は平安期に貴族の乗り物として重宝された牛車ですが、延喜内匠式では規格が決まっていて4人乗りです。
昇降にも決まりがあって、木曽義仲がそれを知らずに京童どもの笑い者になった、なんて逸話も残っているくらいです。
荷役に使う場合や乗用に使う場合、特に戦争に使用される場合など、乗用動物は色々と使い方がありますよね。
特にトラベラーではたまに低TL世界では出くわす場合もあったりして、知っていると幅が広がると存じます。
[54] 乗りつぶすって、こういうことなのか 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/18(Wed) 08:02T2Kv1.0の動物メンテナンスです。
動物の維持管理
車輌のような動物は、もしそれらが、適切に機能しているならば、メンテナンスを必要とする。
給餌:
すべての役畜は、1日につき、2つの期間の間、草を食べる必要があります。
彼らがその日(乗られることも含む)に何か仕事をするならば、馬やラバにも穀物が必要です。
必要な穀物の量は、動物リストに記載されています。
彼らは仕事をしないのならば、彼らに穀物を与える必要はありませんが、それを補う為に、一日中放牧をしなければなりません。
動物が、十分な餌を食べられない日ごとに、それは、飢餓レベル1の増加を受け取ります。
また働くことを強制されるなら、飢餓レベル2の増加を受けます。
すべての動物は、飢餓レベル0から始まります。
動物は、飢餓レベル20に達すると、それは死にます。
動物の飢餓レベルが増加すると、脚が不自由になる可能性を増加させます。
(下記参照)
動物が必要とするすべての食物を摂取し、仕事をする事を要求されない日ごとに、飢餓レベルが1回復します。
世話:
メンテナンスタスクは(ESY:馬術 T2Kv1.0のESYは技能値×2。成功判定は技能値のみしかつかいません。平均的技能値は技能によるが、20〜50です。CT・MTでいうと、1〜2.5。D100で判定)であり、
毎日仕事が完了した後に、動物1匹あたり、20分かかります。
動物のメンテナンスを怠ったり、または判定ロールに失敗したりすると、動物は1週間に一回、飢餓レベルが1増加する。
(動物は、本当は飢餓ではありませんが、不十分な世話の影響と救済策のために、簡単にするため同じとして扱います。)
不自由になること(変に訳すと、まずい言葉に):
動物での冒険をする各期間ごとに、1%の確率で、脚が不自由になることがあります。
これは以下に書く、それぞれの為に、5%増やされます。:それぞれの飢餓レベル、強行軍、重い荷重を与える、そして、1日に許された数を超える、冒険での移動期間の各々に対し。
もしプレーヤーが、足が不自由になる確率の半分以下の数を出した場合、
馬はどちらかの脚を壊したり、疲労により倒れたりして、いずれの場合も、その苦難から脱出しなければならない。
荷重を与えられない動物は、脚が不自由になることはありません。
回復:
動物は、脚が不自由な状態から、回復することが出来ます。
回復する為には、荷重を与えてはならず、そして、強行軍をしてはなりません(通常速度での移動は出来ますが。)
そして、完全な世話行為のと十分な給餌がされなければならない。
もしそうなら、2週間で自動的に回復します。
動物の世話をしているキャラクターが、うまく仕事をすると、1週間後に回復する可能性があります[Averrage(×1):馬術]。
回復の為の上記の条件の、いずれかが満たされていない場合、動物は永久に不自由であり、それ以上の使用はありえません(食糧として、またはだまされやすい人への販売を除いて)
[53] お酒のつまみに。 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/17(Tue) 20:11ついでに酒関係として御紹介です。
色々と統計数値があるので正確にはナンですが、ザックリと言って、世界には70億人が生活していて、そのアルコール消費量は年間で213億リットルです。
当然飲めない人もいますし、子供でも飲酒している国もありますので、じゃあどれだけの酒飲みがいるのかは置いておいて。
平均値で11.2リットル/年が1人当たりの消費量です。
で、当然ながらそこには酒税が掛けられている国が多くありまして。世界200ヵ国の内判明しているだけで61ヵ国が酒税収入があり、この総額は700億ドルに相当します。
もちろん売値とは別です。あくまでも酒税収入としての歳入分です。
ちなみに日本での酒税収入は12億ドル相当たる1300億円/年程度です。全ての国民平均で100円ちょっと払っている感じですね。
[52] モノの価格設定について 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/17(Tue) 19:51ミルクコーヒー様
zaza領主閣下
山中教授
>ウイスキーの価格設定とかどうすればよろしいでしょうか?
という御下問ですので、「価格設定について」を考えます。
ウイスキーだけではなく、多くの商品について同じことが言えますが、まあ例としてウイスキーにしてみましょうか。
まずモノを作るには何が必要か?ということです。
結論から申し上げると、
価格(商品価値)=材料費+生産経費+販売経費+開発経費+営業経費+利益 と言えます。
この内の材料費とは、原材料、例えば麦芽だったり、他の穀物だったりします。
で、これは果たして同じ金額で販売されてているのか、というとそうではなく、それ自体が商品価値の上下によって価格が変化します。
その年は多く取れすぎて安売りせざるえない、あるいは不作で高くなってしまうなんてよく聞くと思います。
つまり、目安の数字はないのです。その取引が成立するかしないかだけです。
次に生産経費、これは工場など生産に必要な機械や設備や道工具類などや生産に要する消耗品が含まれます。
なにより忘れてならないのは生産に供する人件費ですね。
その次の販売経費は店舗の維持や売り子の人件費、それに消費地までの輸送費が入ります。
次の開発経費はその商品を市場に出すまでに掛かった費用ですね。市場調査もすればここに入って来ます。
次の営業経費とは、広告宣伝費や倉庫の管理費や販売促進費、包装梱包代は含まれます。
そして最後にその商品の利益が乗せられることになります。
ミルクコーヒー様の御下問たる、「価格設定」はこの様な要素で成り立っています。
ですので、1リットル当たり幾ら?というのは、まず生産可能量があって、販売可能量があって、これらの諸経費が算出されて、
そこに利益を入れて初めて設定できるものです。
ですので、例えば何リットル生産できるとして、そこには諸経費が幾らになって、
販売はどれくらいの市場価格(想定)でという事がクリアされないと御答えできかねます。
この経費も単位当たり(例えば1リットル当たり)で計算してもあまり意味はありません。
総生産量が大きくなれば、単位当たりの経費は変動するからです。
例えば簡単にイメージして頂くとして、工場で1個作るのと100個作るのを比較して、100個生産は1個生産の100倍の手間ではない、ということですね。
市場価格というのも俗にいう市場相場ですが、これも当てになりません。
商品には付加価値があって、この付加価値が顧客の必要性(ニーズ)に合致すればそれがどんなに高くても取引されます。
たまにありますよね、え?これってそんなするの?っていう商品が。
それでも売れる商品なのか、市場設定が失敗して不良在庫を抱え込むかはこの市場価格の設定に起因する場合があります。
実はそんなに価値がないのに単にネームバリューで売れるものもありますし、実は優れた仕様なのに定価で販売されている場合とかです。
簡単に流しての御説明ですが、御下問の「価格設定」には簡単に幾らであると言えない要素ばかりが含まれていますので、そこも踏まえて御検討されると良いかと存じます。
[51] 大臣様ごめんなさい 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/17(Tue) 19:432回とも、投稿したら、山中様の投稿が。
お肉、脂肪がちょっと増えるだけだし、筋肉食べるんだし、硬いとかはあるだろうけれど、イノシシおいしかったし、と思ったけれど、
そうかあ、脂肪ってカロリーの固まりか。
そういえば、極地探検家、サラダ油をチョコレートに入れてくとかいってたもんな。
すいません。
大臣様、:2015/03/21(Sat) 13:22の投稿で間違いを。
今探しても、みつからないのですが、どこかで反芻が出ていて、飼料を15kg与えているのに、放牧?
これはきっと反芻させる為に違いないと思って。
そのときに必要なところしか見ないから・・・。すいません。
仕事をさせるときは、飼料を食わせないといけないようです。
仕事をさせないときは、飼料をやらなくていいけれど、1日中放牧しないといけない。
次か、その次に投稿させていただきますが
蒸留の材料集めは、分類として軽作業か重労働か、そこの場所には書いてありません。
でも、Foragingは、easy workとなっているので、これも軽作業になってしまうのかな、やっぱり。
食料探しは、タスクなので、紹介した回数が多いTNEの方の文章で説明と思ったのですが(ルール的には、そのまま移してあるのがほとんどということと、T2KとTNEでは同じタスクの難易度の名前でも難易度が違ったりするので)、
確認してみると、動物メンテナンスと、グレネードフィッシングと、今回のアルコール精製がTNEの方のルールに載っていませんでした。
もし投稿させていただくときは、一応、どのルールの出典か明示させていただきます
[50] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/17(Tue) 18:44高いのは、価格はあって無きが如しではないのでしょうか?
安物は、材料何kgで何リットルでもいいかもしれないけれど、
10年樽に入ってるからいくらとか、50年だからいくらとは言えないのではないかな(その商品が少ないから、価格が高くなるとかいえるかもしれませんが)。
でもお酒って嗜好品だから、絶対必要なものではないし、
食料はまずくても食べなければ死にますが、お酒はそうじゃないし。
そうなると、まずいものは誰も買わない。
、
おいしいお酒を造るには、技術と知識と経験が必要でしょうし、
ジェットエンジンに使われている金属が、何が何パーセント、何が何パーセントとわかっても、その配合で金属を製造できる技術がないので、コピーできないとかあるらしいですし。
だから何リットルできるからいくらとか、他のもののようにいかないめんもあるのでは。
何年も酒造メーカーのロールプレイをする形になってしまうのでは。
捕虜収容所で、独立記念日に、ジャガイモのスピリッツを製造し、お祝いをするとか、
たこ部屋のような所で、有り合わせの材料をつかって酒を作り、小銭を稼ぐとか、
そういうことしか思いつきません。
そうでないと、普通に作った人の酒は飲まないようなきがするんですが。
まあそれは、農作物にも言えるかもしれませんが(某元プロ野球選手が、農業をされ、確か10年くらい販売できる商品にならなかったと聞きました。まあこの方は有機に挑戦されてだったですけれど)
だから単順に価格を知りたいだけなら、実際の販売価格から逆算した方が早いのでは。
もちろん、大きなメーカーが作っているから、自分が作った場合の価格はわかりませんが。
酒税も一応wikiに載っててわかるし。
安売りの酒販店だと、ケース売りのビールの粗利は5%くらいだと思います。408で仕入れて428くらいで売ってると思います。特売で原価。
ウィスキーとか、そうしょっちゅう売れない、数が出ない商品は、粗利3割くらいで。
焼酎とかも、基本3割で、特に力を入れている商品や、物凄く数が出るものが、また特売で1割くらいかな。
問屋からの仕入れ価格で、メーカー卸売価格はわかりませんが、似たようなものじゃないのかなあ。
おつまみとかで利益を取ったりして、結局店全体の粗利が10%くらいだそうです。
[49] サーロインのカロリー比較 投稿者:山中 投稿日:2017/01/17(Tue) 18:35 [48]の補足情報。
和牛、サーロイン、生、100g当たり498kcal。
輸入牛肉、サーロイン、生、100g当たり298kcal。
同じ重さの牛肉でも、このぐらい違います。
和牛のカロリーは、輸入牛肉の1.67倍!
[48] 単位重量当たりの栄養価の話 投稿者:山中 投稿日:2017/01/17(Tue) 18:21zaza 様
[46]後半へのレス。
>やっぱり肉でも家畜と野生動物は違ったりするのかな?
違います。
肉の質だけで考えても、和牛(狭い厩舎で運動せずに、高カロリーの穀物を食べさせられる牛)と、
輸入牛(広い草地で放し飼いにされ、低カロリーの草だけを食べて育つ牛)では、脂肪の比率が違ってくるでしょう。
脂肪の比率は、その肉にどれだけのカロリーが含まれているか、を表しますので。
家畜が2kg、野生が3kgというのは、骨や内臓等を含んだ数字ではないかと。
つまり、家畜は運動不足で肉が良く付いて、太っている(比率的に、骨や内臓、皮が少ない)、
野生動物は運動不足で肉が少なく、痩せている(比率的に、骨や内臓、皮が多い)、ということでしょう。
馬:Horse
15kgの穀物を与えるか、4時間の放牧(牧草を食べる時間が4時間):15 kg grain & graze 4 hrs
騾馬:Mule
10kgの穀物を与えるか、4時間の放牧:I0 kg grain & graze 4 hrs
牛:Ox
4時間の放牧:graze 4 hrs
この数字は、騎馬や荷馬車を引く動物(家畜)に、どれだけの餌が必要か、ということを表しているのかも。
牛は、草を食べることが大前提、であるらしい(穀物を与える選択肢が無い)。
食料探し表:FORAGING TABLE
森林/藪(Wood/Scrub)は、冬が1kg、春が3kg、夏と秋は6kg、
草地/沼地(Meadow/Swamp)は、冬が0kg、春1kg、夏と秋が2kg、
耕作地(Field)での食料探しは、冬と春は0kg、夏が25kg、秋が50kg、
釣り(Fishing)は、冬が1D6×0.5kg、春は1D6×2kg、夏と秋が1D6kg、となるようです。
多分、単位時間は1周期(4時間)なのでしょう。
[47] アルコールの蒸留の話 投稿者:山中 投稿日:2017/01/17(Tue) 18:18zaza 様
[46]前半へのレス。
面白そうなルール紹介、有難うございます。
過去ログも見て来ました。
>アルコールの蒸留には、開始から終了まで3日間かかります。
>平均して、一人の人間は、1周期(1periodの事だと思います。4時間)につき、材料を100kg収集することが出来て、粉砕し、マッシュに変えることが出来ます(全部で1期間なのか、それぞれにでか英文で悩むんですが。
4時間で100kgの材料を集める、ということだけでも物凄い重労働だと思いますけどねぇ。
その材料ってのが、果たして何なのか。
単に、雑草や樹木を切り取って集めるだけ、で良いのであれば4時間で100kg(1時間当たり25kg)は可能でしょう。
でも、穀物や果実を採集するというのであれば、畑や果樹園でも無ければ無理な気がします。
MT版、Wood & Wind、Steel & Steam にも具体的な記述は無かったので、とても気になりました。
エタノールやメタノールは、作るものではなく購入するものだ、という想定のルールだったので。
面白そうですから、MT向けのハウス・ルールを作ってみようかな。
>One person can gather, pulverize, and turn into mash 100 kilograms of material per period, on the average.)。
うーん、1周期(period)で、100kgの収集と粉砕とマッシュ加工が終わる、というニュアンスっぽいです(汗)。
>メタノールの抽出には、どこでも集めることが出来る材料を用いることが出来ます。
>栽培された穀物(炭水化物または糖を含んでいる、他の食用植物)は、エタノールを精製するためだけに使用される。
>そのため、集められた材料に関する上記の数字はは、メタノールのみに適用される。
有難うございます。
4時間当たり100kgは、メタノール製造に限定したルールですね。
そして、この数字は、冬期には半減、樹木の無い土地(草しか集められない地形)でも半減すると。
4時間当たり50kgとか、25kgとなると、確かに効率が悪そう。
もちろん、砂漠だとか極地、海洋でも無理なのでしょうね。
海藻からメタノールって取れましたっけ?
>Alcool Output Chart
>Small Still 30/5
>Medium Still 80/35
>Large Still 3000/2400
スケール・メリットが露骨ですね。
小型蒸留器(Still)は、30kgのマッシュを投入して、5リットルのメタノール(重量換算で16.7%?)、
中型蒸留器は、80kgのマッシュで、35リットルのメタノール(43.8%?)、
大型蒸留器は、3,000kgのマッシュで、2,400リットルのメタノール(80.0%?)が得られると。
変換効率80%って、どんな材料を使っているのか、気になります。
[46] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/17(Tue) 11:12ウィスキーはわかりませんが、エチルアルコールというのは、古い慣用句で、現在はエタノールと呼ばなければならないそうで、同じものでした。
投稿が増えていくので、現在は過去ログ93のページ、2015/07/22(Wed) 18:51に投稿で、Twilight:2000ver1.0の燃料用アルコールの精製に触れています。
嗜好品なので、味が大切で、材料にこだわると思うのですが、作り方としては同じになると思います。
燃料としてのアルコールは、多分純度がほぼ100%で、水を加えれば、焼酎と同じアルコール濃度になると言えますが、
お酒としては、間違った表現ではありますが、100%に近づくにつれ、どんどん水に近づくと言うか、
味や風味、匂いなどが、どんどん飛んでいって、無味になっていってしまいます。
蒸留しすぎると、芋から作ったのに、芋の味が全然しないとか。
どこで蒸留をとめるか、他に何をしているかは、おいしいお酒を造ってるメーカーのHPでも見て調べていただくとして、
以前は、はしょりましたが、そして今はもうちょっとうまく訳せるとも思うので、アルコールの精製を再掲します。
アルコールの精製
キャラクターが蒸留器を持っている場合、燃料用アルコールを蒸留することが出来ます。
機器リストに、様々な(と言っても、3つしかないけど)蒸留器と、その価格が書かれています。
リストとアルコール出力チャートには、蒸留を管理する2つの値が与えられています:必要な植物質のキログラムと、1日に生産出来る燃料のリットルです。
これらの数字は、蒸留器が、エタノールを、またはメタノールを製造する為に使用されるかにかかわらず、どちらも同じです。
アルコールの蒸留には、開始から終了まで3日間かかります。
1日目は、蒸留の為の材料を集め、粉砕し、それと水をあわせて「マッシュ」を作るのに費やされます。
次の24時間の間は、マッシュは一定の弱火で調理されます。
この間に、発酵(および他の化学プロセス)によって、アルコールが生成されます。
3日目に、マッシュを蒸留して、アルコールをマッシュの残りの部分から分離する。
蒸留工程では、そこに定置しなければならないが、マッシュの為の材料を集める間、マッシュが発酵している間はそのグループは移動しても良い。
アルコール製造は連続的なプロセスであり、3つの工程が継続して一度に行われます。
材料の丁合
平均して、一人の人間は、1周期(1periodの事だと思います。4時間)につき、材料を100kg収集することが出来て、粉砕し、マッシュに変えることが出来ます(全部で1期間なのか、それぞれにでか英文で悩むんですが。
これはメタノール用の説明な気がするんですが。それだったら1期間でもと思ってしまう・・・・。
One person can gather, pulverize, and turn into mash 100 kilograms of material per period, on the average.)。
これは、冬季には半分になり、森のない丘では、半分になります。
もし条件が重複する場合は、集められる量は1/4になります。
メタノールの抽出には、どこでも集めることが出来る材料を用いることが出来ます。
栽培された穀物(炭水化物または糖を含んでいる、他の食用植物)は、エタノールを精製するためだけに使用される。
そのため、集められた材料に関する上記の数字はは、メタノールのみに適用される。
エタノールの為に集められる材料は、夏または秋に、畑で飼養される、食用植物の重量から構成されます。
あるいは物々交換された、または、購入された穀物でも出来る。
上記のルールには詳細な説明がありますが、実際に工程を管理する上で必要なことは、かなり少ないです。
メタノールの材料は、どこにでも豊富にあり、集めやすいので、
レフェリーは通常、時間と材料の正確な計算を要求することなく、フルタイムでメタノールの精製の実行を認めるべきです。
Alcool Output Chart
Small Still 30/5
Medium Still 80/35
Large Still 3000/2400
Input in kg/output in liters
Stills
Small: $500 .
Medium: $2500 .
Large: $200,000
必要ないかもしれないけれど、
これで大体の栄養価がわかるから
植物はわかりやすいけれど、
やっぱり肉でも
家畜と野生動物は違ったりするのかな?
FOOD CONSUMPTION CHART
Man
1.5 kg MRE
2 kg domestic
3 kg wild
Horse
15 kg grain & graze 4 hrs
Mule
I0 kg grain & graze 4 hrs
Ox
graze 4 hrs
FORAGING TABLE
Winter Spring Summer Fall
Wood/Scrub 1 3 6 6
Meadow/Swamp 0 1 2 2
Field 0 0 25 50
Fishing(1D6×)1/2 2 1 1
単位はkg
[45] 資料を集めれば何とかなりますが、資料を集めることが大変です 投稿者:山中 投稿日:2017/01/17(Tue) 09:03ミルクコーヒー 様
[44]へのレスです。
私は蒸留酒が苦手なので(アルコールに弱いので)、ウイスキーや焼酎、ウォッカ等は飲みません。
飲みたいとも思わないので、作りたい(製造ルールを作りたい)という情熱もありませんが。
蒸留器の大きさと購入価格、作業に必要な人数×所要時間、必要な燃料代、などの資料が集められるのであれば、何とかルールを作れないことはないかと。
何トンの大麦(トウモロコシ他)から、何トンのウイスキーが得られるか、という資料も欲しいですね。
後は、ウイスキーを熟成させる時間と樽と蔵の大きさ、その価格……。
結構、面倒です。
上記の大麦をジャガイモ、サツマイモなどに置き換えれば、アクアビットもイモ焼酎もウォッカも作れる筈。
[44] ビールとウイスキー(とアクアビットと芋焼酎とウォッカ 投稿者:ミルクコーヒー 投稿日:2017/01/16(Mon) 19:17
ビールもウイスキーもほぼ同じ行程で製造を行いますが、ウイスキーには「蒸溜」という過程があります。
(↓ここより抜粋)
http://beergirl.net/difference_beer_wisky/
これを踏まえてウイスキーの価格設定とかどうすればよろしいでしょうか?
またジャガイモ使ってアクアビットとか芋焼酎作ってみたいんですが
どのような感じにすればよろしいでしょうか?
どうかお知恵を…。
[43] 海賊な実験船の話 投稿者:山中 投稿日:2017/01/16(Mon) 11:50 [40]後半へのレスです。
>コブラ級はひょっとしたら、設計ルールで作ったオリジナルなのかもしれませんね。
>200トンというのが引っかかりますけれど。
>武器設置点が少ない、捕獲品が積めない(鯨対さめ、しゃちみたいなもんでしょうし)。
捕獲品(略奪品)を少ししか積めなくても、現金や貴重品だけを奪うのならば問題無しでしょう。
あるいは、予備の乗組員が乗り込んでいて、
拿捕した商船をそのまま回航する(商船の乗組員は、監視付きで扱き使われるか、反抗すれば船外投棄)とか。
>遭遇が民間で、船が実験船(デスステーションで出てきたやつだったかな)、海賊目的!とか出たらどうしたら良いんでしょうか。確率的には1%もないと思うのですが。
極普通の民間船を装っていて(辺境星系でも調査や研究目的ならば長期滞在も不自然では無い)、
商船(目星を付けた獲物)の滞在中にそれとなく仲良くなっておき、
星系を離脱する時に「海賊避けのため、ジャンプ点まで2隻で行きませんか?」とか誘って、一緒にジャンプ点まで移動。
その後、ジャンプ点で不意討ち(攻撃)するとか、
何かのトラブルを口実にドッキングさせるとか、色々と考えられますよね?
私は「騙し討ち」が苦手なので、具体的な作戦は思いつきませんけれど。
仲良くなっておけば、情報収集や情報操作も……(以下、検閲削除)。
>internal structure
直訳すると、内部構造、なんですけどね。
船体内部の隔壁や床、天井の部分?
[42] 天井の高さの話 投稿者:山中 投稿日:2017/01/16(Mon) 11:04zaza 様
[40]前半へのレスです。
>飛行機、車輌だと高さ3mって、実際には高すぎますけれど、
>小艇とか宇宙船でだと不自然ではありません。
トラベラーの船内見取り図は、某ファンタジーRPGのダンジョン見取り図と同じ「適当な感覚」で作ることが前提なのだと思います。
1排水素トンの大きさを、1.5m×3.0m×高さ3.0mである(CTとMT)、あるいは、2.0m×2.0m×高さ3.5mである(TNE)、と設定することで、
船内見取り図(ダンジョン見取り図)の大きさを、200排水素トンならば400マス(TNEならば200マス)だと決めて、簡単に描くことができるので。
専用室の大きさが1つ4排水素トン、船倉の大きさは、ドライブ装置は、燃料タンクは……、と決まっていますから、見取り図を書くことも楽になりますよね。
zaza様の投稿[29]にもあるように、10%〜20%の余裕は、通路等のスペースとして不可欠となりますが、これも20%よりも広くするな、という目安になっている訳で。
zaza様や私のように「天井の高さが……」と拘るレフリー/プレイヤーには、上記の考え方が合っていないのかも知れません。
そういえば、私の船内見取り図というかCGは、デッキ1層の高さが3.0mですが、
天井や床の構造に0.6mが取られるので、床から天井までの高さは2.4mで設計していました(ぶち抜きの船倉ならば3.0mを確保)。
天井の低い小艇(大型ボート)では、2.1mでの設計例もあります。
小艇の外寸(船体高さ)を3.0mに抑えた結果ですけれど。
>宇宙船で座席はおかしいかもしれないけれど、もしシートを設置する場合、それが66cm四方だとすると、その場所に設置した場合、
>その空間は座席として使用するしかない(実際は、荷物入れを作ったり、デッドスペースにならないよう何か作ると思うのですが)と思うので。
>ここで高さの違う(容積の違う)戦闘機座席A、戦車座席Bなど多数つくってしまうと、面倒じゃないかと。
高さの違いに関しては、指揮官席を少し高い位置へ置く(部下の統制を取り易い)とか、
天井に立体ディスプレイを吊り下げて、複数の乗組員が同じ情報を見られるようにするとか、
デザイナーの工夫次第化と。
天井の高さを変えてしまうのが、一番楽ですが。
>一番空間が問題となると思われる航空機が、容積よりも質量が問題になるので(MTの航空機は見たことがないので、わからないのですが)、あまり影響もないと思いますし。
MTの航空機、というか、COACCで作成した航空機は、
航空機の重量(tons)×60が、容積(キロリットル)であります。
主翼を折りたたむとかの対策を講じるのであれば、容積は3分の1(重量×20kl)まで減りますけれど。
航空機自体の容積、というよりは、格納庫の容積を決めるためのデータ、ではないのかな。
[41] ひょっとして 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/15(Sun) 19:00装甲を取り付ける外枠かなあ。
内部構造材(柱とか)にしては量が少なすぎるし、なんだろとわからなかったのですが。
モジュール式とかいわれるやつみたいなんかなあ。
宇宙船設計シートみたいなものがないから、どういう計算になっているか、わからないんですよね。
[40] 山中様 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/15(Sun) 18:47>2m×2mの1マスだけで考えると、少し変な感じですが、8マスにRoomy×16シート、の計算ならばそれほど不自然でもないのでは?
>4マスにぎっしりと、個別の座席×16シートが置かれていて、残りの4マスにラウンジやギャレー、トイレがあると考えたらどうでしょう?
簡単なことなのに、そういう発想はできなかったなあ。
ちょっと、自分がおっしゃっていることを理解してないのかもしれませんが、
飛行機、車輌だと高さ3mって、実際には高すぎますけれど、
小艇とか宇宙船でだと不自然ではありません。
宇宙船で座席はおかしいかもしれないけれど、もしシートを設置する場合、それが66cm四方だとすると、その場所に設置した場合、その空間は座席として使用するしかない(実際は、荷物入れを作ったり、デッドスペースにならないよう何か作ると思うのですが)と思うので。
ここで高さの違う(容積の違う)戦闘機座席A、戦車座席Bなど多数つくってしまうと、面倒じゃないかと。
一番空間が問題となると思われる航空機が、容積よりも質量が問題になるので(MTの航空機は見たことがないので、わからないのですが)、あまり影響もないと思いますし。
コブラ級はひょっとしたら、設計ルールで作ったオリジナルなのかもしれませんね。
200トンというのが引っかかりますけれど。
武器設置点が少ない、捕獲品が積めない(鯨対さめ、しゃちみたいなもんでしょうし)。
普通の船を改造で転用したのかなあ
遭遇が民間で、船が実験船(デスステーションで出てきたやつだったかな)、海賊目的!とか出たらどうしたら良いんでしょうか。確率的には1%もないと思うのですが。
サンプル船の質量合わせの方は、internal structureの数値が小さいので(TL14装甲だと、ほんの少ない量ですむし)、これ計算間違いなのか、その分の質量なのかが?
[35] コブラ級海賊船は、私も知りません 投稿者:山中 投稿日:2017/01/15(Sun) 12:54zaza 様
まずは[33]へのレス。
>座席に関しては、設計システム上、容積を使っていますが、実際は床面積ではないかと。
>Roomyそのままだと、2m×1m×2席という変な形になってしまいますし(コンパートメントも考えましたが、さすがに横幅だけ広げないでしょう)。
私が以前調べたファーストクラスの座席も、幅0.5m×奥行2mぐらいでしたので、そういった疑問も分かります。
2m×2mの1マスだけで考えると、少し変な感じですが、8マスにRoomy×16シート、の計算ならばそれほど不自然でもないのでは?
4マスにぎっしりと、個別の座席×16シートが置かれていて、残りの4マスにラウンジやギャレー、トイレがあると考えたらどうでしょう?
[34]へのレスです。
インターナルアーマーに関しては、未だ良く分からないので保留。
コブラ級海賊船に関しては、馬場さんの手元にあるデータなのではないでしょうか?
TNEに艦艇データ(MTの帝国百科の宇宙船一覧のようなもの)が無いのであれば、それ以外には考えられないかと。
私は今まで、馬場さんの実習TNE以外で見たことはありません。
[34] ちょっと、質問なのですが 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/15(Sun) 09:50最近の投稿に関連して、あと、インターナルアーマーの説明文を投稿するつもりだったのですが、
それを調べるために宇宙船設計ルールのところを見直すと、どうやら解釈違いをしていたのではないかということを発見。
よく書かれている言葉でいうと、船殻(内殻)がTNEにはないといっていたんですが、それに当たるものがありそうです。
Hull material volumeが、船の装甲の基準であり、それは容積の周りの1cmの厚さなのですが、装甲のための単位だと思っていましたが、Internal structure volumeというものを出す単位としても使われています。
それは気づいていたんですが、モノコック構造で、外壁と装甲をかねたものが、内部容積に食い込む部分の値(その分容積を消費する)だと思っていました。
装甲の制限する値として、Gmaxというのがあり、宇宙船の加速度G×10cm以上装甲がなければならない(鋼鉄基準で)あり、この最低数値に引っかかるものは、まずないのですが(弱すぎてあってもなくてもかわらへんから、いっそのこと、装甲つけるのやめとこかあを防止するくらいの意味しかない)、同じ様に、Internal structure volumeにも最低値があるのですが、まあこちらも、絶対それ以下にはならんだろうという値で、気にしていませんでした。
もう一回読んでみると、内壁なのか、内部構造に必要な材料なのかはわからないのですが、なんか装甲とは別に必要なもののように見えます(もし内部構造だったら、容積の外周1cmがなんで単位になるかわからなかったし、もし内壁だったら、外壁である装甲とあわせて、装甲値が増えないとおかしいし。だから、モノコック構造で、装甲の一部が便宜上、Internal structureになり、内部容積を消費し、その計算分を述べているだけと思ったのです。)
結局、英文ではわかりにくいので、実際の船のサンプルを、設計ルールで質量の合計数を確認して出しているのですが、値があわないのが、各パーツの計算間違い、解釈ミスなのか、サンプルが間違っているのか、わからない状態で。
地道にやっていくしかないんですけれど
それで、トラベラー三昧の、実習TNEの第6回の敵船との遭遇で、
「相手は海賊船と決まります。宇宙船データ集をさっさとめくって、適切と思われる
データを見つけます・・・コブラ級200トン海賊船!!」
こういう名前の船が、過去にトラベラーで出てきていましたでしょうか。
宇宙船データ集というのが、TNEでは出ていないこと(大型の戦艦データは、出版前に父さんで没。Briliantlancesの事を指しているなら、まああるといえばあるんですが、海賊はヴぁるぐるの一隻のみで、名前も違うし、容積も400トンですし)、遭遇相手が海軍か、商戦以外で、遭遇相手のトン数を指定されることがないので、まあトン数は自由にしてもいいのですが、海賊という分類があるのではなくて、遭遇した船の目的が、海賊行為なので、自由貿易船と遭遇(実は相手の目的は海賊行為だった)なので、どこから海賊船が出てきたのか不思議で。
以前どこかで出てきていたんでしょうか
(別のサンプルが欲しくて、その船を捜したかったというのがきっかけなんですが)
[33] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/14(Sat) 19:29座席に関しては、設計システム上、容積を使っていますが、実際は床面積ではないかと。
Roomyそのままだと、2m×1m×2席という変な形になってしまいますし(コンパートメントも考えましたが、さすがに横幅だけ広げないでしょう)。
これも特等船室とか(ライフサポートの方に入ってました)、1等船室にあわせてあるのではないかと。
高さをそれぞれ別にしたら、また計算が複雑になるし、デッキプラン(車輌で図を作りたい人もいるかも)も描きにくいでしょう。
設計ルールを簡易に統一する為には仕方ないのでは
[32] 1マスの大きさが1.5mではなく、2.0mに変わった結果 投稿者:山中 投稿日:2017/01/14(Sat) 13:14zaza 様
[29]へのレスです。
>各排水素はトンは、2m×2mの四角形のグリッドで描かれ、高さは垂直に3.5mです。
あれ? 2m×2m、ですか?
ああ、なるほど。
CTとMTでは、
1.5m×1.5m×3.0m×2マス=13.5立方メートル=1排水素トン、
でしたけれど、これを「1マス」に直した結果が、
2m×2m×3.5m=14.0立方メートル=1排水素トン、
になる訳ですね。
>乗客座席を描くとき、Roomyの座席は、四角形グリッド当たり2つになり、Adequate座席は、四角形当たり4つに、
>Cramped座席は、四角形当たり6つとなり、Restricted座席は、四角形あたり9つとなります。
Roomyは、座席1つ当たり7.0klなので、×2=14.0kl=1排水素トン。
Adequateは、1つ当たり3.5klなので、×4=14.0kl。
Crampedは、1つ当たり2.5klなので、×6=15.0kl(ちょっと厳しい)。
Restrictedは、1つ当たり1.5klなので、×9=13.5kl。
という計算ですかね。
[31] 座席と格納庫と出入口 投稿者:山中 投稿日:2017/01/14(Sat) 13:04zaza 様
[23]へのレスです。
座席(Seats)に関しては、MT版のルールとほぼ同じようですね。
若干、容積(Vol)が大きくなっているような気もしますが。
MT版のラッシュ(None)の1.0klが、Restrictedの1.5klに対応。
同じく、窮屈(Cramped)の2.0klが、Crampedの2.5klに。
適度(Adequate)の3.0klが、Adequateの3.5klに。
ゆったり(Roomy)の4.0klが、Roomyの7klに対応。
ということなのでしょう。
重量(Mass)と価格は、全く一緒であります。
シャトル・サービスの考察でも触れましたが、航空機の座席というのは1人当たりの容積が0.7〜2.0klぐらいなので、
トラベラーの座席が占める3.0kl以上の空間が何を意味しているのか、想像できません。
天井の高さが違う(航空機は2.0mで、トラベラーの見取り図は3.0m)ので、1.5倍の容積を占めるという解釈は可能ですが、それでも1.5倍ですので。
此処からは[26]へのレス。
内部格納庫は2種類があって、最低限(Minimal)の格納庫(ハンガー)は、小艇の2倍サイズで済む。
しかし、整備等の作業は難易度が1つ上がるというペナルティ付き。
広々とした格納庫(Spacious)は、小艇の4倍サイズが必要だが、整備等の作業は難易度修正なし(ペナルティ無し)。
ドッキング・リングという更に小さな設備もあり、これは小艇と同じサイズしか必要としないが、整備等の作業は行えない。
これは良く出来たルールですね。
ついでに[28]へのレスも。
大型貨物ハッチ、面積20平方メートル、というのは、4m×5mのハッチのことでしょうね。
小型貨物ハッチは、3m×4mで12平方メートルだった筈。
CT版のリバイアサンやGT版の貨物ルールでも見かけた数字(サイズ)ですから、
古代テラ(米国)あたりの船舶規格に似たようなものがあるのでしょうか?
[30] エアラフトの大きさ再考 投稿者:山中 投稿日:2017/01/14(Sat) 13:02zaza 様
[22]へのレスです。
>CTのAir/raftですが……中略……masses about four tonsしか載ってないですね。
>Massだから質量で、容積は載ってないような。
CTなので、質量(重量トン)と容積(排水素トン)が、故意に混同、されているのであります。
確か、プレイを簡略化するため、だった筈ですが。
なので、CTのエアラフトは、その容積が4排水素トンであり、多分、重量も4トンなのでありましょう。
ルールブックとチャートブックを読み直したら、「宇宙船等へ収容する場合に4排水素トンの容積が必要」とは書いてあります。
ということは、格納庫は4排水素トンで、エアラフト自体は2排水素トン、とかいったパターンも有り?
>MTの2水素トンが妥当ではないでしょうか
まぁ、私もそんな気はします。
大臣 様
[24]へのレスです。
>そもそも、この格納庫が「間違っている」という事なのだろうと思いますよ。
>毎度のことですが、設定にムリがあるということでしょうね。
はい、そういうことなのでしょう。
このサイズの格納庫へ収容するのであれば、最大で2排水素トン。
アクセス等を考えれば、1排水素トンが限界だと思います。
[29] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/14(Sat) 11:45宇宙船デッキプラン
各排水素はトンは、2m×2mの四角形のグリッドで描かれ、高さは垂直に3.5mです。
自由な垂直の高さは、デッキの厚さ、環境用ダクト、照明などによって高さをとられ、わずか約3mだけになります。
クラフトの範囲内で、空間を割り与えるとき、容積の内の一部が、指定された特別室、寝台などの為、それらのために使われ、
それらの残りの容積を、娯楽エリア、食堂スペースなどの共有エリアや、乗組員の宿泊施設などに使われます。
デッキプランに使用される、最終的な四角形グリッドの数は、船舶の設計上の定格トン数と比較する場合、10〜20%の余裕を持たせる。
もしプランが、明記された容積の20%以内になる場合、それは許容されます。
乗客座席を描くとき、Roomyの座席は、四角形グリッド当たり2つになり、Adequate座席は、四角形当たり4つに、
Cramped座席は、四角形当たり6つとなり、Restricted座席は、四角形あたり9つとなります。
[28] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/13(Fri) 07:29ACCES PORT
Description Area MCr
Launch Port L^2 0.001
Large Cargo Hatch 20m^2 0.02
Small Cargo Hatch 12m^2 0.012
面積:必要な、船体表面積領域
L^2:船体サイズ表からの、船体形状の修正前のクラフトの基本船体長の2乗。
MCr:ラウンチポートの1平方mあたりの、MCrでの価格、もしくは、各貨物ハッチごとの価格。
ラウンチポート:クラフト、Vehicleが運ばれる場合、少なくとも1つのラウンチポートが必要です。
より多くのラウンチポートが、より迅速にクラフトの発進を可能にする。
貨物ハッチ:すべてのクラフトは、350m^3(25トン)の貨物量に付き、少なくとも1つの大型貨物ハッチを必要とします。
貨物スペース100m^3以下のVesselは、1つの小型貨物ハッチで取得することが出来ます。
エアロックについては、77ページを参照してください。
エアロックと書いてあるので、ついでに。と思ったけれど、見てみると、電源用件が、0.001になっている以外は、MTと同じです。
そこの項目、多分TNEをしない人は使わないと思われる、Gタンクが追加されているだけですので、割愛します。
[27] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/12(Thu) 22:38レギオスに積んであるモスピーダのように、常時乗り入れしたりでなく、積んであるという幹事じゃないでしょうか。
その当時のRPGにしては、SFだから、それなりの設定はしたのでしょうが、そこまで綿密には設定をしてなかったということでしょう
[26] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/12(Thu) 22:22VEHICLE SERVICE FACILITIES
Dscription Vol Mass MCr MW
Internal Hangar(Minimal) ×2 0.2 0.0002 ―
Internal Hangar(Spacious) ×4 0.2 0.0002 ―
Docing Ring ×1 0 0.0002 ―
Launch Tube ×25 0.5 0.00015 0.01
External Grapple(USL) ×0.1 1.0 0.001 ―
External Grapple(SL) ×0.3 1.0 0.002 ―
External Grapple(AF) ×0.5 1.0 0.003 ―
容積:クラフトまたは車輌の容積に示された値を掛けて、施設容積を決定します。
質量:設置1立方m当たりの質量(トン)
MCr:1立方m当たりの設置価格
表面積:すべての施設では、ハンガー(下記のローンチポートを必要とする)を除き、表面積が必要です。
発射チューブは、2×L^2に等しい面積を必要とする。
ここでLは、チューブを使用する最大の船舶の、船体形状によって修正される前の、船体サイズ表から得られる、基本船体長に等しい。
グラップルは、グラップルによって運ばれるクラフトの、最終船体長の2乗に等しい面積を必要とする。
(船体サイズ表で、船体形状によって修正される前の長さというのは、TNEの設計の基本形は球なので、結局、その船と同じ容積を持つ球の直径と同意となります。)
MW:設置1立方m当たりの電力要件。
ハンガースペース:広々としたハンガーは、すべての修理とメンテナンスを、通常の難易度で行うことが出来ます。
最小限のハンガーは、そのようなすべての行為の難易度を、1段階上昇させます。
ドッキング・リングは、メンテナンスや修理が出来ません。
外部グラップル:記載されているタイプは、運ばれる船舶ではなく、運搬船の非流線型(USL)、流線型(USL)、および、エアフレーム(AF)の船体形状です。
Note グラップル自体の容積はあるものの、運搬船の利用可能な船体容積から、外部グラップルに搭載されたクラフトの容積が、減算されないことに注意してください。
推進機関とジャンプドライブの必要量計算をするときには、運搬船の容積と、外部で運搬されるすべてのクラフトの容積が使用されることに注意してください。
船体の流線型形状にに対応するグラップのタイプを選択することにより、外部に設置された船舶も、その構成を満たしている限り、船舶は、その流線型形状を損なうことなく、外部取り付けでクラフトを運ぶことが出来ます。
グラップル自体、またはクラフトの構成が、全体の船体の構成より低い場合、船舶は、低い構成に限定される。
(船体がエアフレームでも、グラップルや運ばれるクラフトが流線型なら、それに見なされるということかな?)
クラフトが分離されているときは、船体の形状を使用することが出来る。
アクセスポートが残っているけど、限界なので。
[25] 前後しましたが。 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/12(Thu) 22:00山中教授
ヘリの飛び方ですが、戦闘機の低高度侵入も同じでして。
ある程度の高度をもって飛行する場合もあれば、地形にぴったりとという飛行方法もあります。
機体の特性でつまり、翼の発生させる気流などで高度の確保できない機体もあったりします。
が、MTでは、匍匐飛行(Nap Of the Earth)と考えて良いのではないでしょうか。
輸送機器について。
>出せる予算の上限は決まっている
本職も大枠個人的な懐具合としても、大賛成、なのですが。
こと軍事的に言えば、そうではなく、仕様が優先されるケールも往々にしてありますよね。
ですので、某ステルス爆撃機なんか信じられない程の高額さです。(B2は1機7億2,700万USドル相当ですので、例えばF16は1機1880万ドルですから、38機分、つまりB2はF16の2個飛行隊以上に相当する)
原則は「コスト」ありき、ですが、「必ずしもそうではない場合もある」ということでしょうか。
[24] エアラフト格納庫の大きさは。 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/12(Thu) 21:44山中教授
zaza領主閣下
>幅3.0メートル×長さ4.5メートルの格納庫(排水素で3トン)に収容されております。
>車輌の収容スペースは、車輌の1.5倍の容積を必要とする
当然、4排水素トンのエアラフトですので、4排水素トン×1.5倍=6排水素トン分の容積、=×13.5m3=81m3です、格納庫の容積は。
幅3m×全長4.5mですので、81m3ならば、「当然」高さは=81/(3×4.5)=6mですよ。
じゃなくって。
美しい立体というのは比率があって、詳しくはwebで調べて頂けると幾つか出てきます。この比率で容積から縦横高さを計算してみるのもおススメです。
>格納庫の内壁とエアラフトとの間に隙間が全くないので、乗り込めません。
それは低反発のフワフワ素材であれば。
じゃなくって。
そもそも、この格納庫が「間違っている」という事なのだろうと思いますよ。
毎度のことですが、設定にムリがあるということでしょうね。
[23] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/12(Thu) 20:02Seats
Access Vol Mass MCr
Restricted 1.5 0.02 0.0001
Cramped 2.5 0.02 0.0001
Adequate 3.5 0.02 0.0001
Roomy 7 0.02 0.0001
これらの占有?はコントロール(装置?)なしの、単純な座席です。
有料乗客の席は、Adequare以上が適切で、兵士の席はCramped以上が適切です。
Restrictedは特別な目的のためだけの、最小の宿泊施設です。
Workstation And Crewstation
TL Bridge W/S Vol Normal W/S Vol Crewstation Crmp/Open Mass Mcr
4 ― ― 2.5/3.5 0.1 0.0001
5 ― ― 2.5/3.5 0.1 0.0002
6 ― ― 2.5/3.5 0.2 0.0003
7 14 7 2.5/3.5 0.2 0.0005
8 14 7 2.5/3.5 0.2 0.00075
9 14 7 2.5/3.5 0.2 0.001
10ー12 14 7 2.5/3.5 0.2 0.0015
13−16 14 7 2.5/3.5 0.2 0.002
17−20 14 7 2.5/3.5 0.2 0.0025
21+ 14 7 2.5/3.5 0.2 0.003
車輌、航空機、space ship、および多くの武器は、乗組員が、重要な機器や機械を制御できるようにする為に、
ワークステーションまたはクルーステーションの割り当てが必要です。
ワークステーションは、space shipや非常に大きなvehicleで使用され、数日以上の任務を実行します。
クルーステーションは、通常24時間以内で操作される、航空機や車輌に使用されます。
これらはそれぞれ2つのタイプ:通常のワークステーションと、広々とした、艦橋ワークステーション、
窮屈なクルーステーション、および、より広いクルーステーションの2種類です。
これらの違いは、容積だけです。
異なるタイプのステーションの使用に関するガイドラインは、車輌設計シークエンスで提供されています。
ワークステーション/クルーステーションの印すとr−る技術レベルは、インストールされているコントロール装置と同じである必要があります。
閉鎖型のVehicleの操作席は、Openでないといけません。ただし、開放型Vehicleでは、Crmpを選択できます。
ただし、Vehicleの砲手は、Crmpを選択できます。
そして航空機の操作席は、3人以上いる場合は(砲手を除く)、フライトデッキがないといけない。
そしてすべてにOpen Crewstation。そしてグループ分けには考慮すること。
航空機の砲手は、Crmpを選択できる。
宇宙船の砲塔などは、ノーマルワークステーションがいります。
旗艦は、別に艦橋ワークステーションがいる。
積載機が多い場合は、容積が増える。
旗艦は全部で3以上の艦橋ワークステーションがいる。
恒星間宇宙船は艦橋ワークステーションが、1以上いる。
予備艦橋をもっても良い
恒星間宇宙船、Star Shipの方は、チラ見なので、機会があれば訂正が入るかもしれませんが
[22] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/12(Thu) 18:51CTのAir/raftですが、調べた限りでは、
巡航速度100km、操縦1名、3客、軌道までいけると、
masses about four tonsしか載ってないですね。
Massだから質量で、容積は載ってないような。
MTでは2水素トンになってますし、
リフター以外に、HEPlaRスラスターを積んでいて、乗員1+5のTNEのAir/raftで4水素トンに収まっているので、MTの2水素トンが妥当ではないでしょうか
[21] エアラフトの大きさは、0.5排水素トンぐらいか? 投稿者:山中 投稿日:2017/01/12(Thu) 13:33 で、大きさの件。
コンピュータ・グラフィック(CG)というと偉そうですが、具体的な絵を描くようになると、トラベラーのエアラフトの大きさが分からなくなりました。
例えば、サプリメント「商船と砲艦」の見取り図に掲載されているエアラフトは、
幅3.0メートル×長さ4.5メートルの格納庫(排水素で3トン)に収容されております。
車輌の収容スペースは、車輌の1.5倍の容積を必要とする、と何処かに書いてありましたから、
この格納庫に収容されているエアラフトの容積は2排水素トン以下だ、と言うことになる訳です。
CT版の公式設定だと、4排水素トンだったような気がするんですけど。
でも、幅3.0メートルのエアラフトにしてしまうと、格納庫の内壁とエアラフトとの間に隙間が全くないので、乗り込めません。
最低でも0.3メートルの隙間を作るのであれば、エアラフトの幅は最大でも2.4メートルということになりました。
で、幅2.4メートルでエアラフトを作ってみた訳ですが、運転席の横に座席が3つくらい並べられます。
運転席と助手席1つ、という具合のデザインにはなりません。
運転席と助手席をエアラフトの中央に寄せる、というデザインにしてみたところ、
今度は、ドアを開けてから運転席までが遠い、という問題が発生してしまいました。
結構、困っております(なのでCGの作成は休止中)。
幅1.8メートル、長さ3.0メートル、高さ1.5メートルくらいだと、
古代テラの乗用車サイズ(0.5排水素トン)になりますから、デザインが楽ですけどね。
[20] 何はさておき、予算が最優先。 投稿者:山中 投稿日:2017/01/12(Thu) 13:27大臣 様 zaza 様
[17]と[18]へのレスであります。
民生用であろうと軍用車両であろうと、組織である以上は「予算が最優先」であろうかと考えます。
予算案であれ、個人の懐具合であれ、出せる予算の上限は決まっているかと。
次に、目的を果たせるかどうか、ですかね。
zaza様が書かれている「荷物が入るほうが良い」という文章も、何らかのイベントで使用する荷物の量が念頭にあってのことでしょう。
普通に使うのであれば、1.0〜2.0キロリットルの貨物スペースがあれば十分ですけれどね。
大臣様は、乗員数や速度を例に挙げられていますが、そういった仕様(基準)を作っておくと、あれもこれもと迷わずに済みます。
[19] 戦闘ヘリの飛び方は3種類もあるらしい 投稿者:山中 投稿日:2017/01/12(Thu) 13:25大臣 様
有難うございます。
MTのルールで説明されている「地上の起伏を正確に把握する」という行為は、
単に、針路前方の起伏(高度)を把握するだけではなく、左右へ旋回した場合(針路を変更した場合)に取る針路も含めて、
広い範囲で「地上の起伏を正確に把握する」という解釈で良いですかね?
実は昨夜、戦闘ヘリの飛び方が3種類もある、という記述を見つけてしまいまして、
MTのデザイナーが、具体的にどの飛行方法をイメージして、航空電子機器が必要だと考えているのか、悩み始めております。
参考文献はイカロス出版の現代軍用機入門。
飛び方、その1、低空飛行(Low Level Flight)。
障害物の上を一直線に、同速度で飛行する。
飛び方、その2、地形追従飛行(Counter)。
障害物がある場合は、その上を飛び越える(障害物を避けるときだけ、高度を上げる)。
飛び方、その3、匍匐飛行(Nap Of the Earth)。
障害物の間をすり抜けながら、高度数メートルを低速で、時にはホバリングをして通過する。
自分のイメージとして、MT版のNOE飛行は、3番だ(なので、速度制限がキツイ)と思っていたのですが、
高度計や地形追従レーダー頼りの飛行だとしたら、2番という解釈も有りですよね?
3番の飛行を行うためには、針路前方だけではなくて、左右方向の地形把握も不可欠だと思うのです。
[18] 民生用と軍用車両について。 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/10(Tue) 22:57zaza領主閣下
つまりは何を一番重要視するのか、ですよね。
乗員数だったり、速度だったり、価格だったり。
兵器なら尚更です。装甲も欲しいし機動性も欲しい、火力も欲しいし、携行弾数もあった方がイイよね、高くない方がいっぱい作れていいかも。
じゃあ何を一番にしてなにを諦めるか、という葛藤の結果が兵器生産に影響すると思います。
で、たまに失敗して重過ぎて凄まじく低速とか、燃料が少なすぎてとか、火力の反動が大きくて車体が軽すぎて引っくり返ったとか。ニュースでも報道されることありますよね。
ピトー管はまず速度を測るモノに使います。これは圧力差によって計算して表示されますよね。詳しくはピトー管を検索して頂ければ詳しく出てくると存じます。
領主閣下の御指摘の通りです。
で、高度計はつまり、地上の基準高度での気圧を地表としてリセットし、この基準の気圧(国際的には QNH、QFE、QNE の3種類)の高度計規正値と飛行中の計測した圧力との差を計算して表示させるという方法です。つまり単純に気圧計として使用して換算するのですね。
これならば電子的な技術がなくても良いので低TLの航空機でも高度計測が可能です。
勿論この気圧高度計では地形追従飛行なんてできませんので御注意願います。
[17] 大臣様 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/10(Tue) 21:36>まず車を購入するときに何を考えますか?という点です。
荷物が入るほうが良いとか、年何回使用頻度があるねんという事とか、つい考えてしまうんですね。
まあ最大に出せる価格でストップがかかるのですが。
でも製品自体もそういう風になってますが、
もうちょっと出せればこれも出来るとか。
じゃあそうしたほうが良いのか、どっちが得になるのか、わかんなく。
自分は論外ですが、でも今では、そんなんそうなるの当たり前やんというような失敗も、兵器であったりしますよね。
賢い人が集まっても、そうなることもあるんだし。
>話を戻して、という訳で車体容積は果たして幾つぐらいが望まれるか、という選択をします。
MTはわかりませんが、TNEだと、最小4水素トンの容積で出来る車輌が7水素トンとして設計されていたり、10水素トンで設計されていたり。
ひょっとしたら、Striker1の車輌の大きさにあわせたのかなあとか。
装甲物凄いですし。
でも容積だから、全体積というか、質量は違うといえばそうなんですが。
反重力戦車も20水素トンあったりするんですが、ぜんぜん容積としては余裕があるように思えます。
なぜだろう。
(反重力戦車に関しては、計算してみると、そんなことはありませんでした。すいません。
反重力未満の車輌に関しては、になります。)
>航空機の高度計は幾つかあって、その簡単なものはピトー管です
空気の流入する量を計測する装置で、対気速度が出ると思っていました(映画ハッピーフライトより)
高度もわかるんですね
[16] メガトラ版の航空電子機器について 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/10(Tue) 21:03山中教授
ルール的には「滑空式の輸送機器、小艇、宇宙船が地表すれすれを高速で飛行する為には、地上の起伏を正確に把握する為に高度な航空電子機器を装備する必要がある」とあります。
一般的に言えば、航空電子機器とは航空機に搭載される電子機器全てでしょうから、実に多くの種類がありますが、このメガトラでいう処の航空電子機器は「低高度用電波高度計」であり、それは「地形追従レーダー」だったり、電波高度計の「地形追従モード」だったりすると考えております。
用途がそうだからなのですが、ひょっとするとデザイナー自体は違ったイメージなのかも知れませんけどね。
この場合の輸送機器や航空機全般にどういう安全装置が組み込まれているかというのはルールにはありませんよね。ひょっとすると高度何m以下には安全措置で降下できない自動装置が搭載義務があるのかも知れませんし、逆に自動警告装置なんてない可能性もあります。
実際の旅客機などにはある程度の距離に別の航空機が侵入してくると激しく警告アラームを出すものとか事前に決められた進路を外れると「ライトターン」とか警告するモノもありますが。
この辺りはレフリーや設計者の考え方としてのハウスで良いのではないでしょうか。
ともあれ、このルール上で定義されているのは恐らく「地形追従を可能にする装置」だろうと存じます。
[15] MT版の航空電子機器(Avionics)って、何? 投稿者:山中 投稿日:2017/01/10(Tue) 17:33大臣 様
[14]へのレスというか、言葉の定義の確認、であります。
ちょっとWikipediaで調べたところ、航空電子機器は広義において、
「航空機に搭載される電子機器全般」
のことを指すようであります。
狭義には、
「通信機や航法機器、着陸誘導装置」
のことを指すらしいですが。
大臣様の定義される航空電子機器は、
電波式の高度計、あるいは、地形追従レーダーである。
ということで宜しいですか?
安全装置というか、自動操縦装置と「航空電子機器」がリンクすることで、その航空機(MT版では反重力型輸送機器や宇宙船)は、
現在位置の高度(高度計)や針路前方の高度(地形追従レーダー?)をリアルタイムで監視することが可能であり、
航空機が地面へ衝突する可能性が高いと判断したら、警告音を鳴らす(パイロットが機首を上げる)か、自動的に高度を上げるように設定できる(自動操縦)。
という風に解釈できましたが。
MT版の「航空電子機器」については、具体的な記述がほとんどありません。
>Avionics allows a thrust-powered vehicle to fly nap-of-the-earth (NOE) at fast speeds.
>滑空式移動の地上機器や小艇、宇宙船が地表すれすれを高速で飛行するためには、地上の起伏を正確に把握するために高度な航空電子機器を装備する必要がある。
>航空電子機器の質によって、地表速度の上限が決められる。
どう見ても、英文の量が日本語の量と見合っておりませんが、何処かに該当するエラッタがあるのかな?
それはさておき、速度の上限というのは、
航空電子機器無しならば40km/h、
航空電子機器有りならば、120km/h(TL8)から190km/h(TL15)、
という数値であります。
TL8とTL15でそれほど速度が変わりませんから、要は、航空電子機器が有るか無いかが問題である(性能の優劣はほとんどない)、ということなのでしょう。
探知機自体は、移動システムではない別項目(探知機のページ)に有る訳ですから、
MT版の航空電子機器というのは、探知機のデータを得て「衝突しない=安全な針路を提示する」ための、単なる計算機のようなものかなと思っていました。
うーむ、地形追従レーダー+自動操縦装置(安全装置)であるという解釈も有りか。
すみません、ちょっと混乱しています。
[14] 航空電子機器とは。 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/09(Mon) 19:23zaza領主閣下
では今回は先に話題になった航空電子機器についてで参りましょう。
航空機の高度計は幾つかあって、その簡単なものはピトー管です。これで気圧を測定します。
予め飛行場や所定の気圧を基準にして、その気圧差を高度として表示させるという方法ですね。
それ以外の、そして今回の航空電子機器に相当するのは、対地高度(絶対高度)を表示する電波高度計です。
これは電波を地面方向に発信し、それを受信し、その時間差やドップラー効果による周波数変化を計測して距離(高度)を出す方法です。
これはピトー管よりも誤差は小さいので信頼性も高いですが、反面ピトー管よりも複雑な構造です。
電波高度計には高高度用と低高度用があって、この低高度用が航空電子機器に相当する、地形追従ができる型ですね。
より高度な場合にはさらに別に地形追従レーダーが装備される場合もあります。
戦闘機なら例えば500フィート(150m)で設定して、自動飛行させつつ、設定高度以下になればアラームが鳴ってパイロットに知らせる構造です。
どうしても完全に手放しして自動操縦化はできていない様子ですね。
機体によっては高高度での高速発揮は得意でも、低高度飛行は敏捷性に難がある、なんていうのもありです。
つまりは、航空電子機器とは、そういう高度な電子機器なので、高額になる、ということですね。
[13] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/09(Mon) 12:53修正ばっかりするとあれなので。
やっぱり、陸軍、宇宙海軍、海兵隊でも、何期勤めてもイニシアティブボーナスはつかないのだから、傭兵でも、軍事経験者はボーナスが付かないでもいいのかもしれません(海兵と陸軍がなかったら、肉弾する機会が少ないからで収まるんだけれど。それに警官とか、賞金稼ぎでもつくのだし。軍事戦闘は、両部門はないでしょうし)
実際の経験より、民間人を選択した人の救済の為の意味合いのほうが強いのかもしれません
[12] ちょっとだけイニシアチブ調べるつもりが、関連項目につながり、やっぱり長くなります 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/09(Mon) 12:44他のヴァージョンユーザーには関係ないと思うのですが、イニシアティヴについて調べてみました。
トラベラー三昧のイニシアチブの所で、
「キャラクター作成のときにギャンブルに挑戦して、運が良ければイニシアチブが
6のPCを作成することも可能です。が、そんなPCをやっても面白くないでしょ
うから、レフリーの判断で却下してかまいません。」
とあったので、軍事部門は1D6、民間は1D6÷2というのは知っていたので、
多分、軍事部門でも、1D6で決めるが、6が出た場合は、何か制限があるのだろうと思っていました。
でも見てみると、制限のようなものがなく、普通に振って6が出た場合は、6になるようです。
ギャンブルというのは、言葉の響きでかなり特別なもののように思いましたが、
サイコロを振らずに、民間経歴出身者2、軍事部門出身者は3でスタートして良いよというルール?があるので、
低い値が出る可能性もあるが、サイコロを振って決める、というのをギャンブルと表現されたようです。
経歴終了時(ダーマ神殿で転職できるので、終わるまで、確実に"民間出身者"とかは言えませんから)に、
例えば、筋力9だから、何kgもてるとか、何メートル投げられるのかとかみたいに、結果的にキャラクター表に記入するときに決定することになると思います。
ダークコンスピラシーのように、何回も攻撃できるようにはなりませんが(最大2回)、イニシアティブ自体は、6を超えて、経歴ボーナスや、経験で増やすことは可能のようです。
(6のラインが重要なのは、2回攻撃が出来るようになることと、絶対パニックを起こさなくなるという点でです)。
速さしか関係なくなりますが(もうこのレベルになると、イニシアティブ低下で動けなくなる前に、体が持たない)、
TL17レベルのロボットは、7、TL18のロボットは、9まで可能です(知力=イニシアティブ)
サイコロを振る時、軍事部門出身者は1D6、民間部門出身者は1D6÷2は、先に述べましたが、
転職が出来るので、両方経験しているキャラクターがいることがあります。
その場合は、それぞれの任期の長さについては書かれていませんが(レフェリー判断かな、1期、1期の可能性もあるし)、
軍人キャラとして判定するなら、1D6。
これは、民間キャラクターだとして判定するなら、1D6÷2に+1をして判定するようです。
ボーナスの値ですが、その経歴部門を経験することによって、イニシアティブにボーナスがつく場合があるのですが、
その場合、複数期間勤務しても、また他のボーナス在りの部門で経験しても、ボーナスの最大値は+1で重複しないとあるので、
軍事、民間、両部門経験者で、民間キャラとして判定する場合のボーナスも+1が最大になると思います。
イニシアティブにボーナスがつく部門ですが、
民間部門では、野蛮人、賞金稼ぎ、海賊、犯罪者(組織!?)、警察官、格闘家、傭兵、反体制家
軍事部門では、特殊部隊
です。
チンピラ、暴れん坊みたいなのは別にあるので、犯罪者は犯罪組織に属しているものと思われます。
傭兵が民間部門なんですね。まあお金で雇われるわけですから。
説明では軍事顧問と読めるような説明しかありませんでいたが。
それで、経歴部門のボーナスに関しては、'軍人部門の人間’が、ボーナスのある民間部門を経験しても、ボーナスは付与されないとなっています。
'民間部門の人'のみ、ボーナスの付与を受けるとなっています。
読み解くと、民間部門を経験できる'軍人'は、転職した人以外はありえません。
ということは、すべて民間で過ごした者、もしくは民間・軍事、両部門を経験したが、"民間人"でイニシアティブ判定をしたものは、
民間部門の経歴でのイニシアティブのボーナスを受け取ることが出来るとなると思います。
ということになると、ずっと民間だったが、1期だけ軍人を経験し、民間人でイニシアティブを判定し、1D6÷2+1で、初期値を判定し、
経歴を見たら、ボーナスのつく民間部門を経歴しているので、さらに+1というずるいことが出来てしまうかもしれません。
(TNEの世界背景をみると、イニシアティブ1とか2では辛いから認めるべきかもしれませんが)
ただ、民間キャラで6の付くキャラクターは絶対出来ませんが
(サイコロで最大3.それに+1と+1がついて、最大5。軍人は6出る可能性もあるが、1の可能性もあり。しかし6を出すには、軍人でサイコロを振るしかなく、6を達成するかだけ考えれば、ギャンブルといえなくもないですかね。)
困るのは傭兵なのですが、民間部門です。
まあ、民間部門を経験していたけど、その世界に飛び込んだとか、あり得ないとする事ではないと思いました。
しかし、就職条件に、軍事部門経験者とあります・・・。
軍事部門とした人には、民間でないからボーナスが付かないことになり、
民間部門の人は、軍事経験がないから、傭兵になれないことになります。
絶対に条件の達成を目指すなら、軍事部門を経験したことのあるキャラクターが、傭兵を選択し、
この時点で、傭兵部門は民間人なのだから、民間人としてサイコロ判定できますが、まあ他の民間部門を数期経験しても良いですが、
経歴終了時に、"民間人1D6÷2(+1)"でサイコロを振り、傭兵経歴部門のボーナスとして、+1を受け取るという条件しかありません。
ここまで、細かい条件設定でないと受け取れないことを決めないと思うので、傭兵部門に関しては、軍事経験者でもボーナスを認めて良いかもしれません。
(軍人の判定で、高い数値が出た人にもボーナスを与えてしまうことになってしまいますが)。
分類では、民間になってしまうが、やることは軍人と同じと考えて、あまり深く考えないほうがいいのかも。
えっと、ずるいイニシアティブのとり方をしても(1D6÷2+1+1)をイニシアティブの期待値は、3.666、
軍人は、1D6 だから3.5とほぼ同じになります(傭兵でのイニシアティブアップを認めれば、4.5になってしまいますが。
軍人の特典として、それくらい認めても良いのかなあ。特殊部隊も経験だと、5.5になるか。←ならないですね。経歴での特典は重複しないだから、民間で判定したら、特殊部隊のイニシアチブボーナスはつかないし、
傭兵部門も、軍人可にしても、特殊部隊か傭兵のどちらかのみで、ボーナスの重複は認められていないから4.5のままですね)。
一応、転職は無条件に出切ると考えて計算しましたが、筋力4とか、敏捷力5とか、絶対条件があります。
めちゃくちゃ厳しいとか、不可能に近い数値は設定されていないので、一応平均的キャラならできる(条件では8が付いてるのが最高)
後は、経験点で、イニシアティブを増やす方法です。
技術などを取得できる経験点とは別に、イニシアティブ専用の経験点があるようです。
セッション終了時に、命の危険のある戦闘を経験することで1点、追加として例外的成功の射撃か、徒手での戦闘での優れた妙技に1点を与える(剣格闘はハンドトゥハンドに入るのかな)。
英文から、例外的成功のポイントが、記録するごとになのか、1セッションにおいて1ポイントまでなのか読み取れませんが(扱いとしては007RPGの効果レーティング1を記録したときに得られる、ヒーローポイントのようなものか)
それで、現在から1向上させる場合、その目的数値の二乗のポイントを必要とする(2から3にあげる場合、9ポイント。当然2から4なら、9+16ポイントと思われます)
ちょっと緩い気もするのですが、イニシアティブが場数と考えるなら、おかしくないかも。
追加の方の特典は、能力値が最低11以上ないと不可能ですね。しかも、能力値がAverage(×1)の難易度で出来る状況はほとんどないでしょうし。
ただ、能力値18とかの戦馬鹿がいれば大変ですが。
それで、一応いままで、平均的キャラクターは7としてきましたが、TNEでは6の方が良いかもしれません。
17歳のキャラ作成時点では、各項目2D6−1で6ですが、その他のトラベラーと違って、経験分野で自動的に筋力向上とかがあるので、7と自分も表記してきたのですが、
自動取得ではあるものの、すべての分野で、特徴ポイントにボーナスがあるわけではないし、また、各能力均等にボーナスを受けるというのは、まず不可能なので、6がいいのかもしれません。
前日の投稿で出したNPCの耐久値ですが、記録用紙なんかにも、20/40と書かれているので、その通りなんですが、
考え方としては、プレーヤーキャラクターの部位別耐久値の考え方に沿ったほうがわかりやすいかもしれません。
この場合、NPCの体耐久値は、10であると。
1〜10ポイントまでが軽傷(プレーヤーなら1〜5がかすり傷ですが、NPCはなしで、1ポイントでも入れば軽傷)。
(部位別)耐久値の2倍までが重傷ですから、NPCの体耐久値の2倍の20ポイントまでが、重傷。
脂肪は耐久値の4倍を超えるですから、21〜40までは重体になります
(耐久値ボックスは40までなので、それが0になると脂肪に見えてしまうのですが、記録するボックスがある状態までは余裕があるという意味なのでしょう)。
それと、ちょっと怪我の状態を甘く見ていたです。
イニシアティブのことを調べたときに、「重傷は、軽傷の次だから、−2イニシアチブかあ・・・。ちゃうわ、'さらに'2だから、−3やわ。やっぱり怪我したら、これくらいのハンデは仕方ないなあ。でも辛うじて、キャラにもよるけど戦闘継続できるな。」
とそこで終わってしまっていたのですが、
もう一回重傷の項目を見ると、
まず損傷部位がどこであっても、筋力半減(切捨て)
頭が重傷になった場合、自動的に意識不明(これは頭の中には入っていましたが)。
頭以外が重傷の場合、1戦闘ラウンド5秒ごとに、耐久力で、意識判定。
これが結構大変になると思います。
体力が7として、この判定は、Difficult(×1)ですが、技能値がないので、特徴ポイントそのままですから、7/20で判定です。
確実に数ターン以内に、落ちるよなあ。
意識を失った場合、6戦闘ターン(戦闘以外の1ターン30秒)ごとに回復判定で、難易度Formidable(×1/2)で、成功すると意識を取り戻します。
大抵、1回意識を取り戻したら、2回目はないとか、もうちょっと楽な判定になったりするんだけれど、書いてあると込みつけられないなあ。厳しい。
じゃあ、重症になると、意識喪失と、意識回復の繰り返しになってしまうのではと思いましたが、
意識判定は、何か行動を起こそうとするたびにと書いてあるので、じっとしてれば判定せず、意識を保てるようです。
それから、最後に、腕や脚の部位が、重傷の結果になった場合、その部位が癒されるまで、その肢の使用を失うとなっていました。
右手、左手の区別はありますが、まだ腕はあれだけど、脚だったら、立てないということですよね。
杖とかあれば、歩行できると思いますけれど、actionに、歩行が入るか、2300ADと違って、何がアクションに入るかきっちり書いてないですが、
通常時なら、歩行程度は、いれないという選択もありかもしれませんが、戦闘中だと、歩くの意味が変わってきますよね。
ちゅうことは、実際は重傷になったら、まず戦闘できないという結果ですね。
5秒ごとに意識判定は、'ゲーム'としては厳しすぎるわ(現実的はもっと厳しいのでしょうが)
頭が重傷なら意識不明、回復は30秒ごとにと、そこは見たけれど、その真ん中とその次にとんでもないことが書いてあって。
他のトラベラーと違って、結構戦闘できると思っていたら、やっぱりTNEでも戦闘は、避けたほうが良いものの伝統は続いてるようです。
[11] 民生用エアラフト 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/08(Sun) 17:37zaza領主閣下
ということで民生用の反重力機器について。というか反重力機器でなくてもいいのですが。
とにかく民生用の輸送機器についてです。
まず車を購入するときに何を考えますか?という点です。
例えば、
(1)価格
(2)性能(速度性能・車体の大きさ・乗用ならば何人乗りか、貨物ならば荷台の大きさ・燃費)
(3)耐久性(あるいは故障し難さやメンテナンスやサービス)
(4)その他(ネームバリューや見栄え・それ以外)
ですよね。
どれが一番でどれが二番になるのかはその購入者次第です。
で、これだけの高額商品を購入するのに、価格というのは結構上位に入ると思います。
ましてトラベラーも現実も経済的な制約がかなり高い世界観ですので、購入するのに予算天井知らずというケースはまあ稀でしょう。
たまにネームバリュー最優先って人もいますけど。
で、仕様が例えば若干の燃費性能が悪くてもこっちのメーカーの車種がイイとか、最高速度はこっちの方が早いからという選択になりますよね。
ルール的には0-400mの加速性能なんていうデータは出てきませんが、これを重視する人もいるでしょう。
操作性能や居住性を重視する人もいるでしょう。
となると、どういう設計仕様が民生用輸送機器で好まれる傾向になるか、という議論になります。
で、まず決まるのが車体の容量です。何排水素トンかということですね。
1排水素トンは13.5m3ですので、立方体ならば約横2.4m×縦2.4m×2.4m高さです。
10トントラックの車幅は2.49mなので近しいイメージができると存じます。
ちなみに10トントラックは車幅2.49m×全長11.5m×高さ3.17m程度です。車種で違いがありますがこんな感じ。ですので、6.7排水素トン相当です。
もっとちなみにですが、電車1両だとおよそ幅3m×全長18m×4.1m高さで、16.4排水素トンです。
これらの車の大きさは車両限界といい、インフラの道路やトンネルなども含めてこの限界値に従って整備されています。
電車だとカーブやホームの制約もあったりして、この制約はかなり厳しいのが実情です。
っと脱線してしまいました、電車だけに。
話を戻して、という訳で車体容積は果たして幾つぐらいが望まれるか、という選択をします。
乗用として紹介されている密閉型エアラフトなら4排水素トン、スピーダーなら6排水素トン、Gキャリアーなら8排水素トンという具合ですね。
ですので、輸送専用車両として、20排水素トン(電車1両並み)とかも有り得るでしょうね。
もちろんその大きさの輸送機器が運用できるだけの社会インフラ整備、駐車スペースとか昇降設備とか、がされていることが前提です。
で、車体容積が決定したら、次は足回りです。パワープラントと反重力推進器と燃料ですね。
ルール的には幾つものパワープラントが準備されていますので、そのどれが費用対効果がもっとも適しているか、その運用が可能か、という点を含んで検討します。
もしその世界に燃料供給が可能な施設、ガソリンスタンドの様な、があれば問題ありません。
その上で輸送上の仕様、乗員数や貨物量を兼ね合いして決定します。
ここで問題になるのは、装甲度。低ければ脆弱になることにはなりますが、戦闘でもない限りルール的に不利益はありません。
その社会で法定として装甲度が定まっていない限りは、民生用ならば装甲度最低たる「1」で問題ないと思います。
装甲度は車体価格高騰、重量増ひいては足回りの負担にも跳ね返って来て、民生用輸送機器としては不利益しかありません。
ザックリですが、これらを加味していって、車体容積と仕様が決定して参りますが、そこで問題になるのが電子装備類です。
この輸送機器は民生用として使用されるのであれば、地形追従飛行はしないでしょうから、航空電子機器は不要です。
また、通信機も能動探知機も受動探知機も基本的に不要です。必要になるのは照明くらいでしょうか。
まあネズミ捕り対策にレーダー探知機を付けている人もいるでしょうけど。
この様に、あるから付ける、というのは軍用ならば有り得ますが、民生用ならば、コスト低減の項目に相当します。
コンピュタもどうするか問題ですが、管制ポイントとしての問題ならばコンピュタ無しの場合もあり得るでしょう。
この制御系もコストとの睨み合いで、最も安価かつ効率的なものが選択されると思います。
まあ社会的にその世界の最新鋭以外許さないという場合もあるでしょうけど。
そうして民生用輸送機器が決定して、メーカーから代理店あるいはディーラーを通して市場に販売されていく、という流れですね。
で、今度はちょっと違った角度で見ていきましょう。
各PCには社会身分度があり、人並み標準ならば7です。これを1か月維持するには社会身分度×Cr250となっています。
社会身分度7ならばCr1750/月ですので、×12か月でCr21000です。
衣食住に要する費用なんだそうですが、その世界によって間違いなく絶対値としての費用は本来ならば異なるハズです。物価が違ってくるでしょうから。
ザックリ計算だからこうなるのでしょうけど、まあ内訳はともかく人並みレベルの7級でCr21000(税込?)として。これが1年間に要する生活費用/人ですね。
MTの帝国百科にでている閉鎖型エアラフトは4排水素トンでCr389000です。つまり、18.5年分の生活費に相当です。
ちょっと生活費に対しておいそれと購入を決断できないレベルの買い物ですよね。
となると、実際的には、もっと安価な民生用エアラフトが販売されている、その可能性がある、と言えるでしょう。
そしてその民生用エアラフトは帝国百科にある仕様をもっと減らして可能な限り安価さを追及した型になると思います。
あるいは4排水素トンも要らない、2排水素トンいや1排水素トンの軽自動車もあることでしょう。
で、当然というか、まだ乗れる、使用に耐え得るのに手放して新車を購入するという場合もあるでしょうから、殆どの星系では大なり小なり中古車市場があるでしょう。
そこから中古車を新車の何割で購入する、というケースもあるでしょうし、事故車ならば更に下がるとかいうケースもありでしょうね。
そして、組織的に大量に「きな臭い地域」に輸送して、そこで武装を取り付けてしまえば、テクニカルの完成です。
あとは乗員と弾薬を乗せて敵に向かって投入すればバリバリ射殺してくれるハズです。
ひょっとしたら、車体に「リジャイナ幼稚園」と書いたキャラクターの愛らしい似顔絵のマイクロバスが機関砲を搭載して活躍しているかも知れませんね。
[10] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/08(Sun) 14:55大臣様ありがとうございます。
小銃は防いでいるので、あれ、あの銃って、どれ位の威力なんだろう?
まあ確かにカメラ部分で薄いのでしょうが、
厚い部分に当たっているんだろうけど、ATの主力武器の30mmの銃は結構防いでいたりするので、
とんでもなく強力なのかなあ。
まあ、すんごいテクノロジーの跳躍がなく、威力も上がるけれど、現実の延長線上のように見えるFFSでどこまでいくか見てみようということで、やりました。
いくら価格優先としても、命の値段が安いにしても、あの防御力はないのでは(現実にはしないのでは)、というのもありまして。
反重力の項、ありがとうございます。
わかりやすい上に、あらためて理解の手助けになりました。
時間的に無理(多分、項目が多すぎて途中で嫌になる)ですが、AT設計するには(あくまでするには)を考えたのですが、
あのロケットダッシュ(はマシン隼)、もとい、ローラーダッシュ?をどうするか。
動力を脚から切り替えるで良いと思うのですが、玉は小さいし、姿勢をとるとしても、車と同じ設計速度は出しちゃ駄目だし。
半減くらい、もしくは、Power-to-weight ratioを最大にするとかかなあと思いました。
航空電子機器とっぱらいかあ。ルールにあるからでつけてしまったと思います。
用途を思い浮かべると、なくても不可能ではないですね。
戦闘ヘリの女性パイロットの人の機に同乗のTVを見たことがありますが、
もう、木に当たりそうなすれすれでの(左右も含めて)飛行で、あれがNOEなんでしょうね。
最近の自動運転の車の研究でも、道路側をそれに対応させないとという話を見たのですが、
インフラ?側に装置があり、反重力車側は、機器が少ないとかいうのもあるかもしれませんね。
お金はかかりそうですが
[9] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/08(Sun) 14:18
>この液体は「非常に引火性の高い可燃物(ガソリン扱い)」でありまして、銃撃を受けると簡単に炎上します。
これは知らなかったです。
人口筋肉?、じゃあ電源いらないじゃん。
エレクトロニクスとか、その他に使っているのかなあとか思っていたのですが、
>電気刺激によって、簡単に容積を変える(収縮/膨張する)という代物でして、この液体がATの人工筋肉として、全身に充填されております。
これに、電気を使ったりしているんでしょうね。微弱でいいのかもしれませんが。
walkerで設計できるかなと思ったんですが、これSWの脚だけのやつみたいなのしか作れなくて、腕の設計式がない
(ロボットでは、腕が作れるんですが、人間レベルの筋力しか。walkerは2300ADにあるので、ハウス・ルールで入れたと思うんですが、
2300ADのやつは、腕があるんですけれど。まあ2300ADには設計式がないから。見た目はATですね)。
燃えやすいのかあ。
もう一度全部見直せといわれたら困るんですが、
カメラ部分は、すべて貫通していたと思います。
貫通した場合、爆発性の銃弾だったの?みたいに爆発したり、
単に乗務員に当たって、負傷させる場合がありました。
頭でも、カメラ以外は、まあ兆弾していました。
カメラの後ろも、カメラを動かす溝以外は、装甲あるようだし、なぜカメラのところだけ貫通するのかなあと思いつつ見てました。
INVIDといい、なんで弱点を残しておくのでしょうか(空気に触れると、カニの中の人が駄目になるらしい)。
カメラの後ろは、特に薄いのかなあ。
結晶鋼は、TNEだと、硬度8で質量10、
複合装甲が硬度6で質量8なので、質量効率が悪いので、ATでは使わないんじゃないかな。価格優先らしいし。
TL12はいってないような気がするし。
複合装甲として、4mm×3で12mmでAV2.4≒AV2
通常弾でも貫通しますが、DS弾だと3d6で、乗員に命中します。
服もAV1はあるでしょうし(何の防具もないとは・・・って、明らかに布の服のような。あれは特殊な布で!?)
2D6+1のダメージか。
NPCは、無力化20(=?、20を超えると?)、脂肪40ですが、T2Kv2.0ではあったけど、TNEv2.2では該当部分は確認していませんが、
T2Kv2.0と同じとすると、ダメージ1〜10は軽傷(NPCはかすり傷がない)で、11〜20(19?)だと、重傷。
軽傷はイニシアティブ−1、重傷はイニシアチブ−3なので、一般兵士は3D6のダメージを受けると、兵隊としては役に立たなくなります。
P.S.はイニシアティブ6でしょう(2回攻撃。2回目はイニシアチブ3の人と同じ時に。体も強化してあるらしいので、敏捷力も高いと思うので、3の人の中でも順番は早くなるでしょう。
それ考えると、カンジェルマン?殿下は何者?いかに格闘術とはいえ、P.S.二人に勝っているし
[8] トラベラーでの装甲騎兵 投稿者:大臣 投稿日:2017/01/08(Sun) 13:51zaza領主閣下
>ア○ゾンでボトム○を
ということですので、ちょっとネタ的に。
閣下の御関心の銃は主人公の持つアーマーマグナムですよね。
恐らくクメン編の寺院での戦闘でのことを示唆されていると存じます。
このアーマーマグナムは設定では、弾倉に3発のみの対物用の大型拳銃です。それ以外も細かい設定はネット記事に譲るとして。
で、注視したいのは標的であるATです。
使い方としてですが、つまり軽装甲の歩兵用小銃弾を防ぐだけの装甲を施した車両で、機動性を重視し、敵に突っ込んでこちらの機関砲弾をばらまいて制圧するという方法です。
劇中では装甲が厚いように見えますが、恐らく民生用車両並みの装甲厚でしょうね。
ということで、ここまでで、現状でも似た様な車両が存在していることに気が付きます。
そう、民生用のピックアップトラックに機関銃を搭載して使用する「テクニカル」です。
民生用の車両がベースですから軍需部品でもなく、故障しても町工場で修理できます。しかも民生用の中古流用ですから安価。
恐らくトラベラーでも民生用の車両(反重力・車輪型・無限軌道型)問わず、こうしたテクニカルは低強度戦争では多様化されると思います。
で、いつものように反重力車両についてなのですが、高度を取った飛行を選択すると、その分遠くから発見されて攻撃される可能性が飛躍的に増大します。
つまり、反重力車両は戦場では、NOE飛行(地形追随飛行)を強要されるのですね。でないと長距離攻撃による撃墜の危険性が極めて高いのです。
その辺は山中教授に一括丸投げして、論文集の空軍の項目参照ということにしてしまいますが、この反重力テクニカルでも全く同じです。
もともと民生用の反重力車両ですので、Cr1万を超える航空電子機器などは付いていないはず。民生用反重力車両にNOE飛行する必要性がありませんし。
で、テクニカル使用者側は選択に迫られます。
1つ目は、低速度でいいから、航空用電子機器なしで運用するケース。
2つ目は、高価になっても仕方ないが、どうにかして航空用電子機器を入手して装備改造するケース。
どちらのその事情に拠ってあり得ることだと存じますが、この辺りも設定に考えてみると面白いかと存じます。
ちなみに、ハウスですがこの劇中のATなるもの、実はMTのルールで作ってみたことがあります。
今確認したら、かなり前の掲示板の過去ログ2の[210]で友人のジョニィが御紹介しております。ああなんと2000年の出来事ですねえ。
これは航空電子機器の制限を受ける反重力車両ではなく、より高速に地上走行できる装甲車両を追及した結果でもあります。
最初は車輪型だったのですが、整地では高速でも荒れ地(非整地)では速力が出せません。
そこで荒れ地向きに歩行機械にしたら、今度は整地ではそれほどでもない、というザンネンな結果になり、
それじゃあ車両容量を工夫して、整地用に車輪型、非整地用に歩行型を一緒にしてしまえ、で出来上がったのです。
武装も機関砲弾を使用する歩兵制圧用火器や対車両対要塞用の高貫通火器を準備し、アタッチメントで交換可能として運用です。
エネルギー火器はそのハウスでやっていた戦争の中では極めて高密度に対レーザー煙幕が散布されていたりして、減衰してしまうので、実弾が多用されていました。
市街地戦でも野戦でも効果を発揮して、色々な型が改造あるいは新規で派生していったのが面白かったですね。
容量としては1排水素トンから6排水素トン級、特殊で8排水素トンなのはGキャリアーの容量を睨んでです。
重装甲化して見たり、高出力のPPを装備して見たりと、色々と試してみました。
恐らくトラベラーでは一般向け装備ではなく、特殊な兵器に当たるとは思いますが、御紹介まで。
ということで、若干脱線気味でしたが。
アーマーマグナムの貫通性能は民間用車両並で良いと思いますよ。帝国百科的に言えば装甲度4から6、高くてもGキャリアーの10でしょうね。
っと乗せようとしたら教授に先行されておりました。
[7] ボトムズの装甲は4〜25mmです 投稿者:山中 投稿日:2017/01/08(Sun) 13:23zaza 様
[5]へのレスです。
こういうネタは大歓迎。
当時、デュアルマガジンという雑誌を読みつつ、ボトムズを見ておりました。
zaza様が幾つか勘違い(?)されているところを指摘させて頂きます。
既に手元には雑誌が無いので「うろ覚え」の部分も多いのですが、御容赦下さい。
まず、AT(アーマード・トルーパ)は、「車輌(軍用車輌)」ではありません。
歩兵用の動力付き「装甲服」であります。
破壊するために、それほど大きなエネルギーを必要とする訳ではないのです。
その装甲の厚さは、今Wikipedia で確認したところ、薄い処で4mm、厚い処でも25mmだそうで。
もちろん、上記の厚さが単なる圧延鋼(RHA)ということは無い筈ですが。
ATの製造テックレベルが12だとしても換算後の装甲厚は4倍(16〜100mm)、14であれば7倍(28〜178mm)です。
カメラだとか関節部を撃ち抜くのであれば、もっと薄くなるでしょう。
デザイナーの意図としては、上記の通り「4〜25mm」の装甲を設定している訳です。
12mm機関銃とか30mm砲弾(ガトリング・クロー)を喰らって、ボロボロになるという描写もありましたよね?
ATの装甲は、それほど「厚くない」のです。
そして、ATってのは、ポリマー・リンゲル液、という特殊な液体で動いております。
電気刺激によって、簡単に容積を変える(収縮/膨張する)という代物でして、この液体がATの人工筋肉として、全身に充填されております。
この液体は「非常に引火性の高い可燃物(ガソリン扱い)」でありまして、銃撃を受けると簡単に炎上します。
つまり、アーマー・マグナムは、ATの人工筋肉に穴を開けて、そこからポリマー・リンゲル液を流出させて、火種に触れさせることが目的の兵器なのでしょう。
ハンドガンの射撃1回で誘爆(爆発)することに、設定上は、何の問題も無いのであります。
ええ、困ったことに。
[6] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/08(Sun) 13:22BTRCのGUNS!GUNS!GUNS!というサプリメントがあるんですが
(TNEのFire,Fusion&Steelのような、武器作成サプリ。ちょっとT4版FFSのような形で作り易くなってたり、FFSより分類が細かかったり。FFSに影響を受けたサプリらしいですが)
Time LordというRPG用らしいのですが、色んなRPGに変換できる式が書いてあるのですが(logを使う変換式なんてはじめて見たわ)、
Time LordのDamage Valueから、TravellerとTNEへの変換式もありまして[Traveller(& Mega Traveller)となっているんですが、MTはダメージポイントがあるから、同じには使えないんじゃ]、
Travellerは、DV^0.43−1(d) dはダイスかな?
TNEは、(DV÷10)^0.86 (n) nはナンバー?
例えば、Travellerの3D6という武器があったとすると、
3=DV^0.43−1
3+1=DV^0.43
4=DV^0.43
DV≒25.127
(25.127÷10)^0.86≒2.21(結局、D6ですよね。Pen Rtgの変換式もあるので、nにしたのかな。)
これ、同じDVの値を代入しても、それぞれ違う値が出てくるので、=には出来ないけれど、
CTの値で、TNEの値を出す、またその逆を、直接出す式って作れるのでしょうか?
[5] 影響されやすいシリーズの2 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/07(Sat) 20:51影響されやすいシリーズの2ですが、
ア○ゾンでボトム○を見ました。
ATって、ハンドガンでやられるのかよと思って、
設計したら、実際どのくらいになるかやってみました。
描写が、昔のアニメだからか一定していないというか、
アーマー・マグナムだけで、ATを破壊できたり(カメラを貫通してではありますが)、
乗員が脂肪することによって、戦闘不能になったり、
爆発したり(誘爆?)、貫通だけしたり。
アニメの中でそうなっているんだったら、その世界の中では「できる」でいいんですが、
比較と考察のためにやってみます。
あきらかに火薬なので、ETCとすることも出来ず、火薬で(これだとケースレス弾薬になってしまうのですが、そこは眼をつぶって)
数値は長さだけ。
それも、レプリカの他の銃との並べてある画像からの推測で。
あとはチューブラーマガジンで、3発装填可能(銃身長から、弾薬長の制限が掛かる)。
グリップに2発入る(これで銃弾の長さMAXが限定される)
その制限のなかで、最大威力になるように、薬莢長がきまりました。
TL9マズルブレーキをつけなければ、薬きょう長56mmも可能だったのですが、
これでもダメージ的には、四捨五入であがりませんので、マズルブレーキをつけました。
意外にも反動が3で、びっくりしたのですが、ブログなんかでは、反動で撃てないわという声が多かったのですが、
普通の拳銃くらいになってしまいました(銃自体が重いから、反動が相対的に小さくなる)。
しかし5kg超えるものを片手で扱えるとも思えず(ルールでは、片手でどれくらいの重量の銃器まで扱えるとかないので)。
AV2くらいまででしたら、貫通できるのではないかと思いますが、乗員を負傷させることが出来ても、
当然、ATが破壊できるとは思えません。
色々MTのダメージポイントのことで調べていて知ったことでの、あくまで感想で言うと、
車輌(軍事車輌)に損害を与えようとすると、60000J、最低でも30000Jくらいはいるんじゃないかなあ。
60000JはMTでいうと2cmの高初速CPR砲の威力です。
これは実際の装甲貫通能力から言うと、40mm、50mm、抜いてもおかしくないですが、
車輌を破壊するには質量が小さすぎるので、落とされているのだと思います。
ひょっとしたら、貫通性の高い5.56mm弾でしたら、最薄の装甲車輌なんか貫通するかもしれませんが、
4g程度が飛び込んでも、良くて何か機材が1個壊れるくらいで、
車輌の能力に影響するほどの、「被害」は与えられないのではないかな
Command Decisionあたりでは、7cm±1cmくらいが基準(最低限必要な口径)になっているようですが
Armor Magnum
TL:10
Ammo:17×39mm−10
Muzzle Energy:4738J
Weapon Length:48cm
Weapon Weight:5.750kg loaded, 5.240kg empty
Weapon Price:Cr 1063
Magazine Weight:0.510kg loaded, 0.297kg empty
Magazine Price:Cr 3
Ammunition Price:
Ball Cr 1.416
HE Cr 2.833
HEAP Cr 4.249
DS Cr 2.833
Ammunition Weight:71g
Round ROF Damage Pen Rtg Bulk Magazine SS−Recoil−Burst Short Range
17×39mm Ball-9 5 5 2−3−Nill 3 3 3 ― 29(30)
17×39mm DS-9 5 5 1−2−3 3 3 3 ― 34(30)
17×39mm HE-10 5 8 Nill 3 3 3 ― 22(20)
17×39mm HEAP-10 5 8 2−2−2 3 3 3 ― 22(20)
推進用の火薬はTL9で性能向上は止まりますが、それ以上のTLは設計式に数値がないので、もし設計しようにも設計できませんん。
しかし銃弾のHE、HEAPはテクノロジーレベルの数字と、口径だけで設計できるので、やっていいかどうかはわかりませんが、TL15の銃弾の数値も出すことが出来てしまいます。
しかし砲弾の弾頭が、HEAPはTL9、HEはTL10で止まりますので、果たして設計しても良いのか。
もし駄目ならHEAPは10ではなく、9で設計しないといけません。
ここらへんはルールで、禁止とか説明がありません。
砲弾の性能向上が止まっているのに、銃弾だけ進化するのもおかしい気がするし。
しかし、CTなどは、爆薬などもTLが上がるたびに、最後まで向上しますし、
そのTLになると、もう代替のものがあり(磁気、高エネルギーなど)、世界観的に作るものがいないから、廃れたというか向上が止まる、
また、若干、タイプの違う兵器への誘導もあったりするような気がします。
特にTNEなどは、Slug Weaponが有用というか使い道があり、TL15まで進化するとしたら、下手したら、磁気ライフルを装備する必要がなくなるかも。
とりあえず、置いておいて、
目に付くものは、HE弾が装甲貫通能力がないというところです。
MTでも、HE弾は装甲貫通能力はあがらず、ダメージが増える形だったと思います。
T2Kv1.0を見ると、基本的にHEは、装甲乗数は10となっているので、
Penetration Ratingでいうと10(ひょっとしたら20)になるとおもうので、11D6を達成すると貫通力が出てくるはずなのですが、
まあ元の銃弾の運動エネルギーも計算に入ってますので、12D6なら100%条件を満たすはずですが、ルール上はHE弾は貫通力なしになっています。
しかしTL10でその条件を達成しようとするならって、計算してみると20mm口径でも無理ですね。
もしTL15で製造しても良いなら、20mmのライフル弾でなんとかくらいですか。
復興委員会のGFA-1227でなんとか達成くらいですね。
意外と条件が厳しかったです。
[4] 有利になる理由が見つからなかったのですが、そうした理由はありそうな気が 投稿者:zaza 投稿日:2017/01/05(Thu) 20:01山中様、ありがとうございます。
悩むところは、TNEでは、超過貫通力が被害の基準になっているので、極端な話、貫通しないと被害が出ないです。
MTでも、目標の装甲度によっては、無貫通の結果となり、被害が出ませんが、
ダメージ・ポイントという、もう一つの損害基準があり、
ひょっとしたら、無貫通の被害は同じといえるのかもしれませんが、
そうですね、部分貫通であっても、その武器のダメージポイントが高ければ、十分な被害が与えられる可能性があるのに対し、
TNEでは、十分な被害を与えようとした場合、かなり貫通させないと(かなり貫通にしようしたエネルギー以外に余剰エネルギーが残っていないと)、被害が与えられません。
この貫通力のある近未来ショットガン以外は、サンプルのある散弾銃は、すべてBullet数が12発です。
これだけ8発になっています。
まあ、Single Bulletで600Jを超えるように、8発に変更されているように思えます。
この銃自体は、実際には存在しないので、設計でいくらでも数値は定められるわけですが
(一部正しい設計数値を使い、一部間違った数値を使っているので、本当に求めたかった、設計で出したかった数値はどうだったのかわからないので、'読み’難いのですが、
single bulletで貫通力を持たせようと、持つ銃器を設計しようとしたのは間違いないようです。
サンプルの間違いの数字を使っても、なんとか600Jを超える様に作られています。
今いじって試してみたら、Electrothermal Chemical Feed Systemなのに、通常の銃の係数を使って設計されていたのと、
ブルパップなのに普通のストックの長さで計算されており、銃身が短く計算されていました。
あと、計算してみたら、ちゃんとショットガンでも、重銃身の重さで計算されていましたので、やはり5000Jを超えるとショットガンでも重銃身のようです)、
わざわざ装甲貫通能力が出るように設計されているわけで、
普通に考えれば、TL10でも散弾の粒は安さを求め、特別な散弾にしないと思うし、設計ルール他の説明文からみて、
Penetration Ratingは3−4−5が適切のような気がしますが、
その必要があったからそうしてあるわけで、その意図を無視して良いかなあという気がします。
夜明け連盟が、TLのごった煮なので、どのくらいの相手を想定しているかわからないのですが、
もしこの銃と同じTLの相手を想定しているとすると、
すべてのTL10の防具の装甲はAV2あるので、装甲部分は貫通しませんので、装甲のない部分でしかダメージを与えられず、
そうなると、装甲貫通能力のない散弾銃で撃っても同じ結果となります。
これでね、防具を貫通できれば、散弾の粒に貫通力を"持たせた"意味が出てきたりもするんですが。
勿論、相手が貧弱な防具しかもっていなかったり、TL5とかの軍隊だと、防具を貫通してダメージが与えられるので、
まったく意味がないとも言えませんけれど。
TNEでは、Penetration Value1は、AV1、0.5cmの鋼鉄を貫通する能力がある、
MTの場合は、0.5cmの装甲を貫通して、最低限の被害が与えられるですから、実際は貫通力は0.6cmとかになると思うんですけれど、
Penetration RatingがNILLでないということは、MTでいうと貫通力2がある、という意味になります。
ですから、これは、Single Bulletに貫通力2を与えられている、与えられるようにしたになります。
山中様の「自分が散弾銃を使うとしたら・・・」の部分は、解釈と使用方法、処理ではとても妥当ではあるんですが、
この散弾はそのまま使って処理しようとするなら、貫通力2として使用しないといけないになると思います。
601JはPenetration Rating表では、1−NILL(−NILL)に(これ、数値をちゃんと表すと、1−2−3になると思います。この表のレンジを使うエネルギーで、4D6はありえないので、どの距離帯でも貫通能力があるというのはないし、2D6は在り得ますが、2番目の数字、長距離では2d6÷2は1になって、貫通力はなくなるので、表記としてはNILLになっています。最近気づいたけれど。ただ、1=ではなくて、1<になれば貫通力があることになり、表記がNILLにはなりません。)
なっており、ダメージも四捨五入で2D6となりますが、
601Jは1.63D6になりますが、このエネルギーのときのPenetration Ratingは1.63未満なので、装甲貫通力があるということになります。
もし601Jの散弾の粒が、他と同じようにPenetration Rating3で計算するとすると、
TNEでは最小単位が0.5cm単位で、NILLになってしまいますが、1.63÷3≒0.54でMTのcm単位に直すと、0.27、貫通力1となると思います
(1.63D6で貫通能力があるのだから、2.5くらいが適当かもしれませんが。まあそれでも、0.5を超えることがないので、同じかな)。
それで、今はじめて気がついたのですが、中距離での処理でのイメージで、近距離の処理も捉えていたのですが、
これ、まだ拡散していませんから、塊として当たるということで、命中箇所は1箇所になるんですよね。
ということは、普通の貫通能力のない散弾は、かりにクロースを着ているキャラに当たるとすると、
胸と腹にあたれば、ダメージ無し(大抵の散弾の近距離ダメージは9D6なので、衝撃のダメージ9ははいりますが)、
それ以外は、期待値31.5くらいのダメージが入ると。
もし601Jを超える散弾が、Pen Rtg3で、貫通力がないとした場合(同じ式で出した場合、最低でも10D6、普通12D6くらいと思われる)で、
やはり、装甲あれば、無被害、なければ全入りとなりますが、
小さい範囲に一発でなくて、複数当たると、装甲に影響が出て、普通の1発の弾より貫通しやすくなるとかないんだろうか(薄ければ装甲ぼろぼろになりそうなイメージが)。
そういう可能性はありませんかね。
601Jに貫通能力があるとすると、抜けないほど厚い、AV2以上なら、衝撃ダメージ10(発くらい)、AV1なら(1D6+1)×10=45くらい4、装甲ない部分なら、70くらいとなります。
もし、Penetration Rtingのことを忘れていたなら、1発が2000Jになる散弾(未来の散弾銃で4粒くらい)にしないと装甲貫通能力がありませんが。
何か貫通能力もたせたほうがいい理由は見つかられませんでしたが、忘れたとか出なければ、
べつに一切ルールを弄らなくてよいのだし、
貫通能力ある場合もあるよだけで、つくって載せないと個人的には思ってしまうのですが。
[3] 散弾銃の貫通力の話 投稿者:山中 投稿日:2017/01/05(Thu) 15:31zaza 様
過去ログに流れてしまった、[120]〜[124] へのレスです。
スパムの所為で書き込めませんでしたが、書き込めずに悩んでいることで、ようやく考えが纏まりました。
>みなさんはどう思いますか。
>「散弾の粒が600Jを超えるなあ。あっ、じゃあ貫通力もたせなきゃ」と、散弾のPen Rtgが3−4−5になってるのに忘れた(GDWではありそう。でも、この場合、中距離は貫通力もたせていないから、特別の気も)
>「散弾の特性を表す為、ルール上、この近距離の場合、貫通力を持たせたほうがいい」と判断した。
>また逆に、みなさんは、この処理をどうするのが一番適切だと思われますか。
玉虫色の回答というか、誤魔化しのように思われてしまいそうな気もしますが、
zaza様が、散弾銃をどのような武器として扱うか、という考え次第だと思われます。
散弾銃は本来、正確な照準を付けることが困難な小型生物(トラベラー世界では意外と凶暴な小鳥、蝙蝠、蛇、虫など)向けとして、
あるいは、移動速度の大きな生物(すぐに逃走する鳥類、至近距離から突撃してくる=照準時間が得られない獣)向けとして、
そして、対人/対大型獣向けの制圧兵器として、利用される、訳ですよね?
こういった利用状況で、散弾1発が600J以上のエネルギーを持つ状況、というものが有り得るのでしょうか?
私でしたら、「600Jのエネルギーを持つ散弾×6発」が撃てるのであれば、「300Jの散弾×12発」のものと交換しますけれど?
散弾銃の利用目的を考えるのであれば、1発当たりのエネルギー量が必要以上に大きい散弾は、無意味です。
射程を延ばしたいのであれば、空気抵抗の少ないフレチェット弾を使うとか、目標付近で散弾をばら撒く榴散弾を使うとか、色々と対策は有りますので。
ある意味、ルールが対応していなくても仕方がない、と思うのです。
話を戻しますが、600J以上の散弾が発射される場合については、私ならば、スラッグ弾(Slug)の貫通力とダメージを流用すると思います。
その600J以上のエネルギーをスラグ弾が抱えているとの想定で、貫通力とダメージを計算するという意味です。
で、命中した散弾の数だけ、ダメージ判定を行うことになるかと。
何となく、その方が面白そうだから、ですが。
旧式大砲(TL3〜4)のブドウ弾(Grape hot)の破壊力を計算する際には、そうするしかないのではないかな、と考え始めていたので。
で、自分が散弾銃を使うとしたら、MT版のルールを採用して、散弾銃の貫通力は「1」、極稀に「2」、ですかね。
前述したような理由で、エネルギー量の極端に大きな散弾を用いる状況が考えられませんので。
ルール的にも簡単で、プレイアビリティも損ねません。
余談ながら、MT版の旧式兵器のカタパルト(小型版)は、
重さ30kgの石(Stone)を、最大射程600mで放り投げて、貫通力5、ダメージ4の殺傷力を発揮するそうです。
大型カタパルトは、重さ130kg(250ポンド?)の石を放り投げて、最大射程1,000m、貫通力7、ダメージ5、であるとのこと。
他の兵器との都合に合わせて、貫通力の調整が為されているような気もしますが、参考までに。
[2] 遅まきながら、明けましておめでとうございます。 投稿者:山中 投稿日:2017/01/05(Thu) 15:26 正月早々、点滴漬けになっている山中でした。
休みが欲しいです。
化夢宇留仁 様
スパム対処、有難うございました。
[1] 新年早々ちょっと目を離したすきに・・・(汗) 投稿者:化夢宇留仁 投稿日:2017/01/04(Wed) 14:22やられてしまいました(泣)
懲りずに今年もよろしくお願いいたします。