[7] CT版/MT版核ミサイルの斉射数 投稿者:山中 投稿日:2017/03/31(Fri) 09:03

zaza 様

 仕事が忙しかったので、レスが遅くなりました。
 とりあえず、仕事のピークは過ぎた筈。

 まずは[4]へのレス。

>TL15 15cm 50Ktの核ミサイルで、
>球状爆発なら7m以内で戦艦(AV2000)が破壊
>爆発を絞れるなら400mくらいで破壊というくらいの計算に。
>これを超せば破壊、超せなければ無被害という極端な結果に。

 CT版宇宙海軍やMT版宇宙船戦闘ルールの場合、単発の核ミサイル攻撃(攻撃力1〜2)ということはあまり発生しません。
 TL12以下の戦闘艇が使う程度かな?
 ハイテク(TL13以上)になると、核中和装置による防御が一般的となりますので。

 より攻撃力の大きなミサイル砲塔と言うか、副砲ミサイル(Bay Weapon)の場合、一度に25発〜100発のミサイルを斉射します(MTは何故か2回に分けての斉射)。
 核ミサイルの被害判定も、10kt(キロトン)のミサイル×50発、とかを想定すべきではないかと思ったりしますが、どうでしょうか?

 もちろん、50発のミサイルが互いに400mくらいの距離を隔てて、広範囲で核爆発を起こす(ヘッジホッグ風の範囲攻撃という)解釈も有りですが。



>基本、あたれば即破壊で、段階的な被害がなさそうな

 CT版「ミサイル」の場合、核ミサイル1発が命中すれば、
 被害判定の表でサイコロを10回とか100回とか振ることになるので、
 核弾頭が当たった宇宙船は、まともに機能している部分を探すことの方が難しいでしょうね。


[6] ぱくって来た 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/29(Wed) 18:28

某所からパクって来た

ATTACK TABLE

― ― ― Target Type ― ― ―

Die Roll  Ship Small Craft Missile

2     ―    ―     ―
3     ―    ―     ―
4     ―    ―     ―
5     M    ―     ―
6     M    ―     ―
7     ML    M     ―
8     ML    ML     ―
9     ML    ML     ML
10    ML    ML     ML
11    ML    ML     ML
12    ML    ML     ML


DAMAGE TABLE

― ― ― Target Type ― ― ―

Die Roll  Ship Small Craft Missile

1     M-Drive M-Drive  M-Drive
2     J-Drive M-Drive   NE
3      NE   NE     NE
4      NE   NE     NE
5     Computer Weapony  NE
6     Weapony Weapony  Detonate


ちょっと修正値はわかりませんが、
攻撃側に有利な修正、防御側に有利な修正がともに行われ、
やはりほぼお互い±0になるのではという想定で、話します。

上の表を見る限り、ミサイルの方がメイデイでは命中しやすいということになっているようです。
Mがミサイル、MLが両方だとおもいます。
飛んでいかないといけない時間があるし、それにくらべレーザーは即適用になると思うので、
総合ではどうなるかわかりませんが、命中判定のみではそうといえると思います。

ダメージ表の、ミサイルの影響なしが不可解です(No Effectだと思うのですが)
TNEを見ているせいかもしれませんが、あったたら終わりの気がするし、
もしNEが耐久力を表しているなら、船より強いということになりますし。

通常より機動力が高いですし、命中しにくさを表しているかとも思ったのですが、
それは命中判定の難しさで表しているだろうし。

1D6で船体の割合で命中率が決まっており、胴体は無影響と簡易的に省略され、
ミサイルは胴体部分に当たるところが多いので、そうなっているのかも。

ひょっとしたらメイデイのミサイルの装甲はとても厚いのかも知れませんが


[5] 間違えたかと思った 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/26(Sun) 10:14

マザーボードのUAB端子の電圧が低いのか、外部接続DVD-ドライブが立ち上がらず、内蔵ドライブで、とっかえ引返して探したのですが。

15cmっておかしくないか?と思ったのですが、
宇宙海軍ないからわからないのですが、JTASの記事からすると、HGのミサイルは、15cmと25cm。
HGの戦闘表の結果を、ストライカーのTL-13の15cm核弾頭の威力が標準になるように設計されていました。

それでMTも、このサイズにミサイルがなっているんだろうと容積から長さを計算したら、直径と長さの比が40倍い以上に。
針じゃないんだから。

25cmにすると、まあストライカーとHG融合のルールから外れますが、まあ修正は不可能ではないので、25cmで計算すると、今度は短い。

TNEの標準ミサイルのように、あまり直径とか気にしないで、LD比10〜20の間でいいくらいでいいかもしれません。
直径20cmくらいがいい感じですが。
これだとTL15だと1Mtくらい載せられそうだし


[4] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/25(Sat) 21:55

TL15 15cm 50Ktの核ミサイルで、
球状爆発なら7m以内で戦艦(AV2000)が破壊
爆発を絞れるなら400mくらいで破壊というくらいの計算に。

これを超せば破壊、超せなければ無被害という極端な結果に。

一応全周が均等な装甲ということで。
表面機器の破壊はあるだろうし、数百平方メートルに、その(貫通力)が襲うわけですから、装甲薄い部分が絶対あるだろうし、もう少し低い貫通力でも可能でしょうが。

基本、あたれば即破壊で、段階的な被害がなさそうな


[3] 成形炸薬弾の発展形 投稿者:山中 投稿日:2017/03/24(Fri) 12:12

zaza 様

 [234]へのレス、その2です。

>nuclear shaped chargeは以前お話した、SF兵器とか考えるサイトに載っていて、「へえ、そんなの可能なんだ」と思ったやつです。
>……中略……
>成形炸薬弾の核版です。

 有難うございます。
 つまり、核爆発のエネルギーを高効率で反射させる、という構造かな。
 未来技術ならば、まぁ、出来ないことも無さそう。
 爆発エネルギーが主にガンマ線とX線であると仮定して、それを全反射する材料を作れれば、の話ですが。



>TNEだとHEAPの対空ミサイルが、航空機ならHE弾として爆発判定、反重力戦車の場合は、どれくらい貫通したかの貫通判定をし、見る損害反定表がかわります。
>まあ撃ってるのは、同じミサイルのはずなんですが。
>航空機だと破片でいいので、信管でそういう風にしているのではないかと。

 多目的弾(MP)と簡略化して呼ばれることも多いらしいですが、
 多目的対戦車榴弾(HEAT-MP:High-Explosive Anti-Tank Multi-Purpose)、という代物があります。
 成形炸薬弾の爆発エネルギーの多くが周囲に発散される(無駄になる)ことを利用して、対人/対物向けの調整破片を埋め込んだもの。

 要するに、対戦車向けの成形炸薬弾としても、対人/対物向けの榴弾としても使える優れものです(上記の場合は、対航空機向けの対空榴弾)。
 純粋な成形炸薬には貫通力で劣り、榴弾としては致傷範囲が狭い(破片数が少ない)、という欠点こそあるものの、
 砲弾の交換作業無しで対戦車、対人/対物の双方を撃てるため、遭遇戦などでは重宝している模様。

 TNEの対空ミサイルは、HEAPと呼びつつ、この多目的弾を採用しているのではないかと考えます。



 zaza様の書き込み通り、その信管が、
 対反重力戦車の時は着発信管、対航空機の場合は近接信管、という
 「使い分け可能」なものであることも間違いないと思われますが。


[2] ダメージコントロールの中の「修理」の話 投稿者:山中 投稿日:2017/03/24(Fri) 12:07

zaza 様

 ちょっと仕事の方が忙しくなっているので、遅くなりましたが、
 [234]へのレス、その1です。

 ギャラクティカのシーン説明、有難うございました。
 人材が枯渇している窮状が、良く分かるシーンです。



>基本ルール、Briliantlamces、Battle Riderにダメージコントロールがあるのですが、難易度とサイコロだけで。
>機械類はなんとなく修理できそう気がするのですが。電子装置って直せるのかなあ。

 電子装置(電子機器)の修理というのは、多くの場合、予備回線への切り替えとなります。
 家庭用の電子機器(コストダウンのため冗長性が低い代物)のように考えるのは、間違いですね。

 例えば、発電機が破壊されたのであれば、予備の発電機を起動させて、必要な電力を賄う、とか。
 非常用のバッテリーしか無いのであれば、そのバッテリーを回路に繋いで、必要な電力を供給する、とか。
 予備電源は出力が小さいことが一般的なので、電源を長持ちさせるため、電力の供給先を絞るとかいった、面倒な作業も含まれるでしょう。

 探知機や無線機ならば、予備のアンテナに切り替えるとか、
 「はやぶさ」のイオン・エンジンのように、動く部品を繋ぎ合わせて、とりあえず使えるようにする、とか
 コンピュータがフリーズしたのであれば、一度、電源スイッチを切って再起動するとか(苦笑)、
 そういった対策が、電子機器のダメージコントロールに相当するかと。

 ユニット交換とかいった「時間の掛かる作業」は、戦闘終了後の応急修理が該当するのではないかな、と考えます。


[1] あああ(泣) 投稿者:化夢宇留仁 投稿日:2017/03/24(Fri) 07:17

またやられた(泣)


[235] 厳しい現実。 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/21(Tue) 22:49

zaza領主閣下
山中教授

>真面目に話すと、戦訓と設計段階からだ、と思うのですが。
まあそうなるかと思いますが、基礎的な感じで参りましょう。

>実体験でしょうか?
リアルに実体験ですよ、しかも大抵かなり切羽詰まって。
こういうのマーフィーの法則っていうんでしょうねえ。

>戦闘中のダメージコントロールというものは、必ず、人手が足りなくなるものです。
思わず笑ってしまいましたが、まあ概ね賛成です。
なぜでしょうねえ、計画段階では必要十分ってなってるハズなんですが。どうしても足りなくなるおが不思議ですねえ。

最近のシステムもそうですし、宇宙船でも採用されると思いますが、中央制御室があって、そこで全システムの動きが把握できるようになっております。
近しいイメージだと巨大空港の管制施設とか。工場とかでも中央制御室とか中央操作室というのがあります。
もちろん入退室には専用の許可証や磁気カードが必要で、保守管理も定期的に行われます。
それ以外にもし中央制御室がダメになったりした場合に使われる、副制御室、略してサブコンとか言いますが、ここでも限定的に制御操作が可能です。
が、上位の中央制御室が稼働していて、それに逆らう操作を行なうと警告が出るとか、システムロックするという仕組みを設けているのが普通です。
まあ中操が機能停止していることを前提とした場合には、サブの機能が発揮できる、という感じのイメージですね。
ですので、この例題の場合たる乗り込み戦闘では、メインの中央制御をどう争奪するのか、が争点にもなります。

で、ダメージコントロールの話ですが、この中央制御からの情報を基に指揮者の判断下でオペレーターが現場担当班に指示を下すことになります。
これはもともとの班編成で差し向ける場合もありますし、臨機応変に人数を指示する場合もあったり、この辺は組織のアレコレによります。
例えばこんな感じ。
「コントロールよりダメコン班Aへ。現在Fフロアみぎ舷3から4で火災発生。現在自動消火作動中、担当班は直ちに防護装備の上、消火活動に当たれ。」
とか。
つまり、現状の状態、ダメージを受けた場所、対応する体制と装備と任務、が伝達されることになります。
>「ダメージコントロールと連絡が取れません」
という状況はこの管制指令が失われた状態ですので、適切な対応が全くできない状況になります。
>とても恐ろしいものなのであります。
という教授の御説明への御理解の補強になればと存じます。

火災の他にも、有毒ガスが発生したり、配管から漏洩があって機能喪失してみたり、動力電源に喪失があったり、制御系回路に不具合が出たり。
システムの構成上、ありとあらゆることが発生する可能性があり、それらは連続して発生したりします。
戦闘ならば被弾だったりするのが判っていますが、平素の航行あるいは運転であった場合、事故が発生するケースがあります。
旅客船の遭難とか、航空機トラブルのドキュメントなんか色々と検証されていたりしますので、お目に掛かったことがあるかと思います。
得てしてそれらの事故は発生前にはそれらしい兆候があったりしますが、それも当事者には明確に分かるモノではありません。
事故が発生した瞬間あるいは直後にはいくら中央管制していて、情報が集められたとしても、正確に判断出来るかどうかは別です。
判るのは火災が発生した、とか、配管系等機能が喪失した、という感じで、それが実際には何が起こっているのかを判断するのは別です。
それを補強する為に、監視カメラの映像だったり、他の設備の運転データだったりします。
訓練された指揮者やオペレータはそういう想定訓練を日常的にしているのが一般的です。
が、それをどういう想定でどれだけ訓練しているのか、がその組織の強靭さに直結しています。
色々な想定で色々なトラブルつまり制約を条件付けして、繰り返し訓練しているのか、通り一遍のやるだけ訓練をしているのか、という感じですね。

これらのノウハウは一般市民生活であっても例えば自然災害などでも使える技術です。
それらを一度、実際に事があった場合に、機能し得るかどうかの観点で検証されると、イザという時に生死を分けると思いますので、おススメです。

[234]のzaza様へ。
>火薬量の銃弾はないとおもうけれどなあ。
映画にリアル設定は通用しませんよ、大爆発はオヤクソクですから、なんだって爆発しますし、主人公は粉々にはなりません。
>アポロ、新兵に司令室への伝言を託し、海兵隊とともに行動。
軍人ならば、この段階で職務放棄の上、逃亡ですので大抵の軍隊では即時射殺です。となると映画になりませんけど。


[234] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/21(Tue) 19:48

普通だったらパイロットになれない兵士が、人員不足で新規に配属される。すったもんだあり、なんとか教育。
実戦で、レイダー撃墜。
フライトポッドに激突(墜としたのは見たが、完全に破壊したとは思っておらず。しかし、その行き先は誰も確認していない。)

それで、次の週というか話で、上が回想シーン。

ギャラクティカの電源が落ちる、通信が乱れる。
ウィルスによるものとわかる。

ブリッジが異常に気づいた頃、パイロットたちは帰還し、「すごいだろう」「お前うちもらしたやんけ」など会話。
「電源落ちてるなあ。おかしい」
「ダメージコントロールと連絡が取れない」
(ブリッジで、サイロンが艦首と艦尾に向かっている、きっと射撃管制とダメージコントロールが目標だろうとの会話もあるので、
ダメージコントロールは、何を指すのかわからないですが、場所だと思います)
パイロットたちは司令室や船体内部に移動し始める

ブリッジ、サイロン兵の侵入に気づく。

パイロットたち、はしゃぎながら船内を歩く。
サイロン兵と遭遇、一人血祭り。
みんな逃げる。

アポロ(主人公格)、やられかける。ボトムズのアーマーマグナムみたいな拳銃撃つが、まったくきかず。
やられる手前で、後ろから海兵隊が発射。
「炸裂弾しか効きません」
(explosiveほにゃららと聞こえるのですが。HE弾だと思いますが、HE弾の訳では、普通の人ではわからないからかなあ。
爆裂弾でも違う意味にとられるかも。
でもあんな頭ふっとばすぐらいの火薬量の銃弾はないとおもうけれどなあ。
なんか炸裂弾、小銃と拳銃と共通弾だったみたいですが
5d6のpenetration rating2がTNEだと限界ですね。普通の小銃、拳銃弾が効かないので多分サイロンはAV3くらいはあるのでしょう)

アポロ、新兵に司令室への伝言を託し、海兵隊とともに行動。
牢屋にいる大統領のところへ向かう(路線対立で監禁されている。アポロ、アダマの息子でありながら大統領派。
ちなみにアダマ、サイロンベースシップを破壊した、自分がサイロンと気づいていない人型サイロンに無意識で拳銃で撃たれてこん睡状態中。
天才博士の作ったサイロン探知機で14時間血液を検査してやっと人間かサイロンか判別できるくらいなので、その部分はTL20をはるかに超えているでしょう)

炸裂弾を探しに武器庫を探しながら移動・・・、こんな感じでした。


山中様、大臣様ありがとうございます。

基本ルール、Briliantlamces、Battle Riderにダメージコントロールがあるのですが、難易度とサイコロだけで。
機械類はなんとなく修理できそう気がするのですが。電子装置って直せるのかなあ。
レーザーがぴゅーとか穴あけて行ったりしてるわけだし。
ユニットごと交換かもしれませんが、全部の予備はないでしょうし。
なんか想像つかないな。


nuclear shaped chargeは以前お話した、SF兵器とか考えるサイトに載っていて、
「へえ、そんなの可能なんだ」と思ったやつです。
普通に核爆発させると距離の2乗で威力が弱まっていき、大気もないため、
核爆弾で威力を保とうとするとこれしかないかと。
TNEだと格勃起レーザーですので、困らないのですが、色んなバージョンの人でも可能なミサイルを考えると、対艦核ミサイルは必要なので。
成形炸薬弾の核版です。

直接命中を目指そうとすると、難易度が上がると思うので、被害が出せそうな距離に来ると発射というか爆発するのではないかと思いました。
最低限成功は半減とか、プラス4とか6での成功が、接触爆発とかしていいと思いますし。

TNEだとHEAPの対空ミサイルが、航空機ならHE弾として爆発判定、反重力戦車の場合は、どれくらい貫通したかの貫通判定をし、見る損害反定表がかわります。
まあ撃ってるのは、同じミサイルのはずなんですが。
航空機だと破片でいいので、信管でそういう風にしているのではないかと。

宇宙兵器のページは、普通にプロジェクティルウェポンがあってびっくりしたのですが(ビデオゲームの作者の解説?)、
トラベラーと想定している交戦距離がまるっきり違っていたので。
TL9ぐらいの宇宙戦争はこんな感じになるのかもしれません。

リアル系宇宙船戦闘ミニチュアゲームのAttack Vectorのレーザーの波長と威力なんかものっていたんですが、
FFSにあてはめると全然威力が小さいので、このゲームの宇宙船の装甲ってどれくらいなんだろうとか考えました。
う〜んでも2300ADなんかも1MJくらいだったりするので、低TLやリアルだとそんなものでもいいのかも。
エアボーンレーザーも、出力だけを見れば微々たるものだし(TNE基準だと)

ドローンは、TNEだとセンサードローンで探知するために出撃さす、
2300ADだとレーザーを積んでいて、戦闘機のような役割です。

その運用や意図を考えなければなりませんが、作ろうと思えばFFSでどちらでも設計できます。
一応TNEの方は、攻撃を目的としたドローンがないので(本体で燃料不足だから、ドローンだとよりでしょうか)、
もし作る場合は、なぜそういうものがいるのかを明確にしないと作れないなあと思いました。

探していただいて申し訳ありません。
自分もゲームがほんの一部を除いて行方不明なので


[233] Maydayのルールブックは見つからず 投稿者:山中 投稿日:2017/03/21(Tue) 15:03

zaza 様

 遅くなりましたが、[222]へのレス。

 すみません。Maydayのルールブックが見つかりませんでした。
 うーむ、何処へ仕舞ったのか。紛失の可能性も有り得そう……。
 なので、確認できません。



>弾頭がnuclear shaped chargeだとして、どのくらいの距離で爆発すると仮定したらいいのかなあと。

 これは、どういう弾頭でしょう?
 CTとMTでは見なかった弾頭タイプであります。
 核爆発を利用した、成形炸薬?
 指向性の核爆弾、かな?
 何となく、核励起(かくれいき)レーザーのような雰囲気ではありますが。



>接触、もしくは近接での爆発の難易度が知りたかったので。

>CTは接触爆発?だと思うので、核勃起レーザーとの比較で、参考になると思うので。

 接触爆発だけのルールは、CTの基本ルールのことかな?

 CT版でもサプリメント「ミサイル」のルールならば、「接触爆発」も「近接爆発」も有りです。
 「接触爆発」は、レーザーの対ミサイル射撃によって防がれる可能性有り、でも、1発が与えるダメージが大きい(通常の2倍ダメージ)。
 「近接爆発」は、対ミサイル射撃の影響を受けない、その代り、1発が与えるダメージが小さい(通常通りのダメージ)。

 サプリメント「ミサイル」に書かれた説明文によれば、近接状態の距離(近接信管が作動する距離)は、
>現実では、ミサイルに搭載された精巧なシステムは、数百メートルほどの距離で接近状態となるでしょう。
 だそうです。

 この設定が信用できるかどうかはさておき、こういう記述でありました。
 対ミサイル射撃が僅か数百メートルの距離で行われる、という設定には納得いきませんけれど。



>それがないと壊れるはずという一念だったのですが、考えてみれば耐用年数なんて言葉があるように、ずっとつかって大丈夫(少なくともトラベラーでは40年)の装甲でしょうから。
>AV3だと飛ばした瞬間に壊れるのかもと思ったので。

>ドローンは回収前提なのでちょっと考えてしまいますね。

 そのドローンの使い方、に因ります。
 回収するかどうか、ということよりも、

 そのドローンが宇宙空間で機能する期間(正常に機能することを期待される期間)が、
 数時間なのか、数日なのか、数年なのか、

 という問題ではないでしょうか?

 期間が短いのであれば、薄い装甲でも十分。
 期間が長いのであれば、厚い装甲を用意する、のではないかと思います。


[232] ダメコンと連絡が取れない恐怖とは 投稿者:山中 投稿日:2017/03/21(Tue) 14:59

大臣 様

 [231]へのレスです。

>面白いネタなので、乗っかってみましょう。ダメージコントロールの細かな部分設定です。

 真面目に話すと、戦訓と設計段階からだ、と思うのですが。
 そこまで長く語る気力は無いです(苦笑)。



>酷い場合には、工具箱はあっても中身が使われていて空っぽなんて場合もあったりして。
>その辺は組織の危機意識の差が出てきますよね。

 これ、実体験でしょうか?
 まぁ、私も似たような経験は何度か……。



此処からはzaza様へのレス。

 運用の問題を軽く説明しておきますが。

 戦闘中のダメージコントロールというものは、必ず、人手が足りなくなるものです。

 ダメージコントロールに回せる人数が、仮に20人しか居なくて、1つの損傷個所の修理に5人を回すとすれば、
 同時に修理できる(ダメージコントロールできる)損傷個所は、最大で4ヶ所まで、となりますよね?
 なので、損傷個所が5ヶ所以上に増えた場合は、優先順位の低い数ヶ所を放置して、優先順位の高い場所4ヶ所を修理させることになる訳です。
 大臣様の書き込みにあったような、送り込む人員の人数を増減させる話は、対応が複雑化するので「棚上げ」。



 例えば、ほとんど使われていない倉庫に命中弾があって、気密が失われても、優先順位が低いので、
 怪我人が出ていなければ、自動隔壁でシャッターを閉めて放置する、という対策も許される訳です。
 気密の回復や備品の片付けは、戦闘が終わってからやれば良い、という意味合いですが。

 その一方で、弾薬庫の脇で火災が発生して、何時、弾薬に引火するか分からない。
 周囲に居た砲手が10人以上負傷して、救護も必要だ、とかいった場合に、それを後回しにすることは大問題。
 弾薬に引火すれば、大爆発で轟沈しますから、ダメージコントロールも最優先。
 現在、対処中のダメージコントロールを放り出しても、弾薬庫脇の火災を消火しなければならない、でしょう。



 で、ここでzaza様が[225]で触れた
>「ダメージコントロールと連絡が取れません」
 といった状況が起こるとどうなるか、と言いますと。

 倉庫周辺の乗組員は、既に戦闘が終わったと思っていますから、
 他の場所で起きた被害のことなど何も気付かず、のんびりと片付けを始めているかも知れません。

 その一方で、弾薬庫脇の火災は放置されてしまいますから、本当に何時、弾薬に引火するか分からない、という状況です。
 通報したり、初期消火に勤めたりすべき砲手は、既に負傷して動けず。
 誰も消火に来ない、負傷者の救護も無い、ということに。
 意識があるけれど、身動きの取れない怪我人(砲手)の絶望感は、相当なものかと。

 「ダメージコントロールと連絡が取れない」状況というのは、とても恐ろしいものなのであります。



 ですからドラマの中で、サイロンが侵入してきた場所周辺で戦っているギャラクティカの乗組員(兵士)たちは、
 上記のような最悪の状況(自分たちが戦っていることをブリッジが知らず、当然ながら応援も来ないこと)を想像して、恐怖したのだと思われます。


[231] ダメコンについて。 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/20(Mon) 18:01

zaza領主閣下
山中教授

面白いネタなので、乗っかってみましょう。ダメージコントロールの細かな部分設定です。
概要は教授が仰った如くですが、じゃあ細かな編成や装備はどうなるか、ということです。

今の大型プラントや船舶や航空機には必ず、緊急の消火設備あるいは非常用電源系統があります。
スプリンクラーなんかよく一般商業設備でも目にしますし、防煙用の緊急遮断扉なんかも注意すれば見る事ができます。
これらの作動は自動的に、例えばその区域の気温を察知して栓が物理的に解放されて、消火活動をするとかいう具合になり、ここが消火設備の設計の腕の見せ所でもあります。
過剰ではなく、必要な設備をどう設備が破壊されても機能喪失させないか、ですね。もし爆発などで系統の一部が破損して、全系統が使えなくならない様な配備をする訳です。
この辺は設備上のアレコレ。
では次にダメージコントロールを例えば船舶航空機ならば乗務員、大型プラントならば職員が担当しますが、これもただ人が行けばいい訳ではありません。
火災発生しているかも、機能喪失した箇所の修理は、ということを考慮して、もし有毒ガスが流れているならば、今後の爆発の危険性はどうかという事も考えて装備をしなくてはなりません。
つまり、消火設備と手持ち工具や部品を持って行かなくてはならないのですね。ひょっとしたら応急の電源ケーブルとかも敷設しなくてはいけない可能性があったりして、どれをどれだけ持って行けばいいのかを判断出来るかどうかです。
もし行った先で、何か重要部品がない、工具がない、取りに行ってこい、ということができない様な緊急の場合もあります。
現場によっては特殊工具をこういう場合を想定して現地置きしている、現場工具箱があったりする場合もあり、この辺は経営側運用側がどれだけダメコンについて考えているのか、で異なります。
酷い場合には、工具箱はあっても中身が使われていて空っぽなんて場合もあったりして。その辺は組織の危機意識の差が出てきますよね。

で、どういう班編成にするか、例えば一律5人班でとか、その時に応じた臨機応変な編成を錯綜した中で指示命令できるのかが重要になります。
人数を決めて置けば簡単なのですが、問題は決めた5人も要らない場合もあったり、5人では何ともできない場合もあったりします。
ダメージ箇所は増えていく一方だったりした場合には、どれだけダメコンを機能させる事ができるか、が重要になり、この事象には3人必要、こっちには10人必要、という判断をする必要があります。
そういう判断も含めて、ダメージコントロ―ル機能の性能に相当します。
申し上げたいのは、ダメコンはあればいいという簡単ではない、複雑なシステムの一部だということです。


[230] ブリッジの管制能力の話 投稿者:山中 投稿日:2017/03/20(Mon) 12:23

zaza 様

 [225]へのレス、その3です。

>あと、数百トンの船でしたら、ブリッジですべて把握できるというのはわかるのですが、
>数万トン、数十万トンの船で、中央で把握できるかというと、そうは思えないのです。

 一応、そういう情報/操作状態がすべて「中央で把握できる」ように作られているのが、船舶のブリッジであります。
 遠隔操作が何処まで出来るかは、自動化の進み具合にも因りますが。

 トラベラー世界の宇宙船は短時間に限られますが、宇宙船のすべて(オンライン化されている電子機器)をブリッジから管理できる設定となっております。
 CT版の「キンニール、リヴァイアサン」の資料双方に共通した記述がありますので、多分、公式設定。

 立場的には下位になりますが、機関室や火器管制室を占領することで、ブリッジからの遠隔操作を妨害することは可能だそうです。



>通常の場合は、中央で制御できると思いますが、そのためにコンピューター化されており、
>それが切れた場合、「どこどこへいかないと、切れない」とか「操作できない」となるのだと思っていました。

 このあたりも、自動化の進み具合に因るでしょう。
 其処まで細かい情報伝達や遠隔操作が出来ないため、末端に人を置いて、情報分析と操作を行わせているパターンも多いかと。
 例えば、TL5のタイタニック号は、ブリッジから機関室へ「速度」を指示するだけで、実際のエンジン操作や燃料管理は、機関室側が行っていた筈。


[229] 乗り込み戦闘(拿捕)の必要性の話 投稿者:山中 投稿日:2017/03/20(Mon) 12:20

zaza 様

 [225]へのレス、その2です。

>乗り込み戦闘が行われる状況というのが、拿捕になるのではないかと思うのですが、
>いまいち捕まえないといけないというのがわかりません。

 その拿捕対象となる宇宙船そのものに価値がある(金銭的な価値、戦力として活用できる、拿捕したことを政治的に利用する、など)、
 宇宙船の積荷や乗組員に価値がある(金銭的な価値、薬品や武器弾薬は戦略的な価値、情報源、旅客を人質として使う、など)、
 何らかの理由で、破壊が出来ない状況(下手に破壊すると、その事実だけを宣伝されて、味方が悪役にされてしまう)、
 物理的に宇宙船を破壊できる火力が無い、ですかねぇ。

 帆船時代は、帆船の建造に手間が掛かったため、敵船を拿捕して味方が使うとい事例も多くありました。
 サイロンとギャラクティカの場合、サイロンは人類の絶滅を目的としていますので、この乗り込み戦闘は最後の理由(=火力が無い)になる訳ですが。



>破壊すればいいのではないの(自軍戦力にはできるし。海賊だったら捕まえないといけないというのはわかるのですが。
>乗り込まなくても、言うこと聞かないと撃つぞでは駄目なんでしょうか)。

 言うこと聞かないと撃つぞ、という方法は、相手が言うことを聞かなかった場合、
 言葉通りに撃つ(多分、破壊の結果に終わる)か、撃てないので見逃すか、という二択になります。
 反撃を受ける可能性もあったかな。

 相手が「撃たれても逃げるぞ」と覚悟を決めているか、あるいは、相手に「あんなことを言っているが、本当に撃つことは無い筈だ」とばれている場合、
 言うことを聞かせることが大変なのであります。


[228] ダメージコントロールと連絡が取れなくなって、困る話 投稿者:山中 投稿日:2017/03/20(Mon) 12:18

zaza 様

 [225]へのレス、その1です。

 大臣様に先を越されてしまいましたが、折角書いたので、構わず投稿。



>TVの状況としては、サイロンのレイダーが撃墜され、ギャラクティカの船体の端の部分に突入してしまう。
>……中略……
>ダメージコントロールとファイヤコントロールの破壊が目的と推察された。

 素晴らしい。
 最後まで諦めず、自軍(サイロン)を勝利させるため、敵軍(ギャラクティカ)へ損害を与え続けるとは。
 兵士の鑑ですな。



>ダメージコントロールって、被害を抑える為の行為や活動と思っていたので、
>「ダメージコントロールと連絡が取れません」の意味が?でした。

 ダメージコントロールの意味は、被害を抑える為の行為や活動もありますが、この場合は「ダメージコントロールを担当する部署(情報管理や指揮を行う部署)」のことでしょう。

 要するに、
「右舷C3ブロックに気密漏れ発生。乗組員は宇宙服の着用を急げ。
 船内通信網にウイルスが侵入、乗組員はアンチ・ウイルスプログラムを起動しつつ、連絡は非常用のD回線に切り替えよ。
 船尾ドライブE1で火災発生、消化班Gは現場へ急行せよ」
 とかいった指示を行うのが、上記のダメージコントロール(部署)であります。

 なので「連絡が取れない」ということは、被害報告が伝わらない、対策を講じるための指示が流れてこない、という状況になる訳です。
 軍艦や宇宙船に関わらず、この手の情報/指示が流れてこない状態は、極めて危険であります故、
 ファイアコントロール(火器管制指揮所)と並んで、サイロンが破壊しようとするのも当然でありましょう。

 zaza様が、とある建物(会社でも宿泊設備でもOK)内で火事に遭い、煙に巻かれているとしましょう。
 その際、火元が何処か分からない、避難すべき方向が分からない、消防車が来るかどうかも分からない、という状況に近いのでは。

 Wikiのダメージコントロールも見て来ましたが、Wikiには表面的なことしか書かれておりません。
 今回は、あまり参考にならないかと。


[227] 補足として。 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/20(Mon) 11:54

zaza領主閣下
山中教授

補足です。
中央制御室たる艦橋以外でも、システムを現地で遮断できる手段があります。これは多くのインフラシステムでも採用されている現場での操作を可能にする限定した盤や弁などです。
もしこれが現場で操作されると、中央制御に警報が出ます。回路監視や流量監視など簡単なモニタで規定値を設定して警報を出す簡単な構造です。
もし現場で操作されても、1系統であれば問題ですが、大抵は修理の都合上、別系統を有しているのが普通です。
でないと修理のたびにイチイチ全てのシステムを止めないといけなくなりますので、別系統が必要になるのです。

乗り込み戦闘の結果、攻撃側が上手く制圧して拿捕できたとして。
それを一時的には利用できますが、経年的に運用するにはかなりの困難が発生します。
まず交換部品が入手できるのか、が大きな問題です。
所属国家が違うと、基礎部品すら異なる可能性があるので、同一規格かどうかでも大きく違いますよね。
更にメンテナンスに要する工具もない場合がありますし、修理手順書もないかも知れませんし、どれを重視して保守点検すればいいのかも難しいでしょう。
つまり、上手く拿捕できたとしても、使えるのは壊れるまで。
しかもこれを戦闘に使った場合に、ダメージコントロールもかなり困難です。せいぜい出火したものを消火するくらいでしょう。
ですが、平時の情報収集や技術集積で、もし相手の船舶を使えるだけの素地ができれば、拿捕することで自軍戦力を保持するなんて手もありでしょう。

世界大戦中の独軍アフリカ軍団のかなりの割合は拿捕した英軍装備だったり、この手の話には枚挙例が多くあります。
拿捕した兵器や平時に輸入した兵器を分析して自軍の開発に役立てるなんてことも珍しいことではありません。
日本の戦車製造は第一号戦車、秘匿名称「イ号」は下地が仏軍のルノーと英軍のビッカースですよね。

いずれにしても重要なのは戦闘やトラブルを予見してシステムとしての機能維持をどう考えるのか、です。
まあたまにはそれが全く考えられていないモノもありますが。


[226] 乗り込み戦闘について 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/20(Mon) 11:34

zaza領主閣下
山中教授

御呼ばれした様子でしたので、参内致します。
>トラベラーの宇宙船に搭載された各種設備は色々と「防衛」に応用する
リプレイで復興委員会の「ある日の海賊」で紹介したことに重複するかもですが。

乗り込み戦闘には多くの障壁があります。この障壁は別途に御紹介として。
まず、なんで乗り込みして「制圧」する必要があるのか、という点です。
その船のコントロールを奪って使う要求があるとか、奪って所有権を有して売り払うとかそんな感じですよね。
それ以外の、例えば敵性艦船の無力化ならば、攻撃兵器で撃破する方が安全です。
で、何らかの理由があって、どうしても乗り込み戦闘をせざる得ない場合と致しましょう。

船の構造は基本的には極めて簡単。
動力を発生させるパワープラントとシステムを制御する部分、多くの場合は艦橋などになるでしょう。
船内に兵士を侵入させるには大きく分けて2方法。1つ目はハッチやエアロックなどの常設されている出入口、2つ目は外殻を破壊して侵入口を設ける場合です。

1番目の出入口を使用するとなると、防御側船から見ると侵入経路とタイミングが把握しやすく、更に言えば侵入口の大きさによって、攻撃正面が決まるので、せいぜい通路分程度を相手に出来ることになります。
つまり、どんなに攻撃側が大勢であっても、攻撃正面の例えば2名とかを相手にしていけばよく、奇襲効果が防御側は期待できます。
しかも攻撃側の狙い目はパワープラントと艦橋の2か所を同時あるいは時間差で狙う事が推察できるので、その侵攻ルートも防御側の支配範囲になります。
更に、攻撃側は乗り込み戦闘を選択した、ということは航行に支障がない範囲での火器使用に限定される、つまり、重火器を使用して無闇に機能破壊を選択しない、という事も判断できます。
つまり、攻撃側は船内を制圧した処で、動力ケーブルや制御系あるいは気密や空調系を破壊する可能性はかなり低いと判断できます。
破壊したにしても、一時的な機能喪失を企図する程度で、動力ケーブルの切断なんてしてしまえば、その復旧はかなり大掛かりになります。
それにこの手の重要系統は1系統のみの構成である訳もないので、重要設備の破壊を選択するよりも敵戦力の殲滅を企図する方が効率的です。
また装甲の上からも、呼気などの危険性回避の観点からも宇宙服の着用は必須、これは攻撃側も防御側もです。

2番目の外殻を破壊して侵入する、という手段ですが、これは攻撃側任意の場所から任意の箇所、つまり複数個所を侵入することを利点として運用できます。
が、一度破壊してしまった外殻は補修することが極めて困難です。
特にエアフレーム型で大気圏突入能力を有する場合には極めて脆弱になり、下手とすると大気圏突入能力を失いかねません。
結果的に乗り込み戦闘での制圧の目的を喪失してしまう可能性もある手段であることを攻撃側は考える必要があります。

ここまでは攻撃側方の観点です。では防御側から見たらどういう手段があるのか、ということです。
判っているのは、攻撃側は対艦兵器による撃沈を企図していない、つまり対艦兵器を使用しないことです。
となれば、乗り込み戦闘をしようとしている歩兵部隊の攻撃企図を断念させればよい、のです。
しかも拿捕を考慮している以上、重火器の使用は控える、限定した使い方をする、ということも判断できます。
この乗り込み戦闘は戦術的には渡河作戦に似ています。戦力を安全地帯である攻撃側岸あるいは自軍艦船から、どれだけ可及的速やかに防御側岸あるいは敵軍艦船に流し込むか、という感じです。
で、重要なのは、防御側が仕掛けるタイミングです。あまり速すぎても僅かな被害で混戦に入りますし、遅すぎては敵戦力が多くなりすぎて、逆撃を受ける危険性があります。
ちょうど良い按配で防御側の攻撃ができる事が大切です。
で、防御側の攻撃手段は要するに敵の交戦能力を失わせる事です。
例えばそれは、重力プレートを異常な状態でセットしてバランスを保てない状態にするとかもありです。
プラスマイナス最大限値を秒刻みで与えたら、その環境下の兵士は姿勢を制御できないでしょう。
が、これも対策があり、反重力ベルトを支給してその時間差を防ぐこともあるでしょうし、重力プレート自体を破壊するなんて地道な手もあるでしょう。
申し上げたいのは、どんな手段にも打つ手がない、なんてことはない、ということです。
他にも侵入経路を特定してトラップを仕掛けたり、待ち伏せしたり、防御側は自由自在です。
扉を開けたら強電流が流れる仕組みを対乗り込み戦闘用として改造しておくなんて手もあり。大電圧でなくても、ある程度の電流であれば人は大ダメージを受けます。
呼気に細工する手段もあり。毒ガスなんて危険でなくても、酸素割合を大きくするか小さくするか、どちらも生体には重大な危険です。

また船内のコントロールを保持していることで状況の把握もしやすく、適切な戦力配分も可能です。
上手く自戦力を動かせば挟撃も可能ですし、かなり容易な戦局推移を充分な戦力さえあれば見込めます。

コンピュタウイルスについては色々なケースがあると思いますが、平時の船舶間交信に紛れてハッキングされると難しいでしょうけど、
交戦相手だと判っていて、情報をやり取りするなんてことにはならないと思います。
無理やり侵入しようとする攻撃側の発信する電波を遮断、受信拒絶して、孤立したシステムとして自船を使えばイイだけのことです。
もしくは通信系だけ分離してシステム構築すればイイだけの話ですから、当然そうなっていると思いますよ。
空港をはじめとして重要な社会インフラも既にそうなっています。ハッキングすればなんとでもなるなんていう社会では既にありません。
当然宇宙船もそうなるでしょうから、ウイルス万能なんてことには戦闘に限って言えば、ならない、のではないかと思います。


[225] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/20(Mon) 08:06

TVの状況としては、サイロンのレイダーが撃墜され、ギャラクティカの船体の端の部分に突入してしまう。
(少なくとも)戦闘機部隊のパイロットや、ブリッジではこの事実に気づいていない。

その搭乗サイロン兵が内部で破壊活動を行いはじめる。
兵士としてやれることはやろうってことかな。

ウィルス注入、電源が落ち、艦内の通信に障害がでている(非常用電源で、中枢部の電源は入ったが、それ以外では電力が落ちている)

サイロン兵は二手に別れ、一方は艦首、一方は艦尾方行に。
ダメージコントロールとファイヤコントロールの破壊が目的と推察された。

ダメージコントロールって、被害を抑える為の行為や活動と思っていたので、
「ダメージコントロールと連絡が取れません」の意味が?でした。

消火装置とか空気の供給を保ったりする装置なのかなあ。
特に宇宙ですし。
Wikiをみてもいまだわかりませんが。

サイロン兵はロボットなので、兵が自爆するシーンはありませんが、人型サイロンなどは平気で何回も自爆してますので、自分の安全のために戦闘を控えたり、生き残る為に何かをするということは考えられません
目的があればそれに向かってただ邁進するだけとおもわれます。

さらにさらに、サイロン自体は「死なない兵士」です。
再生船がある一定の距離にいれば、死んだ兵士は転送され予備の体にダウンロードされます
(ダウンロードに少しの時間がかかりますが。死ぬまでの経験や死の体験を記憶したまま、新しい体に再生されます。
後の話で、何度も死んだサイロン兵のエースパイロットが人間をとても憎んでいるという話が。映像は機体だけで、そのサイロン兵自体の描写はありませんが。
レイダー ―戦闘機 ― 自体もコントロール部はある種の生物で、そのためにだけ生まれさせられたようです)

まあそういうことで人間の兵士と行動が変わってくる部分があるかと思うので、書きました。
捕虜になる以外に他に選択肢はないわけですから、何かしらの理由で捕虜になるのが問題、それ以外ででも、人間でも状況的には破壊活動を行うのでは思います。

サイロンはロボットですので、生命維持装置に問題が起こっても何も困りません。
これは乗り込み戦闘員がバトルドレスを着用しているなら同じなのではないかと考えました。
だからシステムを破壊する活動は出来ると考えました。

ウィルスも制圧後に自軍のウィルスですからワクチンのようなものはあるだろうし、
簡単かどうかわかりませんが、ためらう理由は少ないと思いましたし。

じゃあ、ウィルスだけで全部なんでもおかしく出来るかといえば、何重にも防御があるでしょうし、
侵入して中央までは、そんな甘い話はないと思いますが。
でも破壊が目的であれば、もしうまくいけばもうけものででも使いそうな。

また普通の兵器としてありそうな(最悪、影響力は一丁の小銃レベルに落ちるかもしれませんが)。
全体は無理でも、侵入した区画だけでも影響が出せれば、使う意味はあるような


サイロン的には、これでギャラクティカが無力化できれば、後続部隊によって、船団を殲滅、人類根絶が出来ればいいので、
あまり破壊工作による自身の被害は考えないと思われます。

乗り込み戦闘が行われる状況というのが、拿捕になるのではないかと思うのですが、
いまいち捕まえないといけないというのがわかりません。
破壊すればいいのではないの(自軍戦力にはできるし。海賊だったら捕まえないといけないというのはわかるのですが。
乗り込まなくても、言うこと聞かないと撃つぞでは駄目なんでしょうか)。


トラベラーの乗り込み戦闘がそういう描写をしようとしていないということはわかるのですが、
それ以外の部分がちょっとよくわかりません。

あと、数百トンの船でしたら、ブリッジですべて把握できるというのはわかるのですが、
数万トン、数十万トンの船で、中央で把握できるかというと、そうは思えないのです。
通常の場合は、中央で制御できると思いますが、そのためにコンピューター化されており、
それが切れた場合、「どこどこへいかないと、切れない」とか「操作できない」となるのだと思っていました。


[224] トラベラー世界の乗り込み戦闘、その2 投稿者:山中 投稿日:2017/03/19(Sun) 13:09

 [221]へのレス、その2です。

 メタ的な話に戻りますが、zaza様は宇宙船同士の乗り込み戦闘を行う際、
>コンピューターウィルスで船内を混乱させてシステムダウン
 させた後の状態、というものを想像できていますか?

 zaza様の書き込み方から見て、恐らく、
 自分(侵入側)に都合の良い様に、敵(防御側)の防衛システムだけが機能しない、
 というイメージなのではないかと考えます。



 このあたりは大臣様が得意な分野ですけれど、トラベラーの宇宙船に搭載された各種設備は色々と「防衛」に応用することが可能でありまして、
 例えば、自動ドアの感知器や床の圧力探知機を応用して、手動ドアであっても開閉状態を把握することで、敵兵士の侵入状態を探るといったことが容易にできます。
 船内通話器をすべて受信状態に切り替えて、敵兵士の移動音を聞き取るとかいった方法もあったかな。

 空調も、二酸化炭素の発生量や室温の上昇といった情報は、密航者を見つけるために有用であったりしますから、敵兵の探知にも活用できるでしょう。
 もちろん、欺瞞情報を送り込まれる可能性もある訳ですが、私の不得意分野なのでパス。
 ああ、故意に二酸化炭素濃度(あるいは酸素濃度)を上げて、敵兵士の活動を妨害する程度ならば、私でも考え付きます。

 敵兵士を攻撃するための手段としては、人工重力発生機が有名でありますが、
 移動中(あるいは戦闘中)突然、敵兵士の足元に3倍の重力が発生したり、反対に、マイナスの重力が発生したりしたら、どうなると思います?



 さて、こういった防衛手段が、非武装の民間船であっても講じることが可能な訳ですから、敵(侵入側)は当然、対策が不可欠となります
 もちろん、敵がそれに気付かない愚か者ばかりだという、ハリウッド型の演出も有りですけれど。

 一番、簡単な対策は、防衛側の宇宙船から動力とコンピュータを奪い取ること。
 つまり、パワープラントを吹き飛ばし、燃料タンクに穴を開け、電磁パルスのような兵器を使って、コンピュータを含めた全ての電子機器を使えなくすることであります。
 空調も船内通信機も重力発生機も、全部。

 諸般の事情でそれが出来なくても、侵入した範囲内であれば、動力ケーブル/通信ケーブルの切断は不可欠ですね。
 ちょっと「やり過ぎ」な感もありますが、侵入側兵士の安全を確保するためには仕方がないかと。

 閉じ込められることや通信妨害を防ぐため、宇宙船のハッチは船倉からブリッジまで全てが解放状態。
 船内の空気は抜けて「真空」、光源は非常灯だけのほぼ「暗闇」。
 重力プレートは機能を停止しているので、当然「無重力」。



 こういう状態で、ハリウッド(ギャラクティカはTVドラマでしたっけ?)のような戦闘が行えると思いますか?
 なので、宇宙服を脱げるように、気密状態を維持して、有毒ガス等は使用しない。
 照明もきちんと機能させて、重力は標準の1Gを維持。
 とかいった、防衛側も敵側(侵入側)も、コンピュータや電子機器を「お互いに利用しない」主旨の紳士協定が不可欠なのであります。



 もし、敵味方のコンピュータ同士でハッキング戦闘を行うのであれば、その勝敗ですべてが決まるでしょう。
 わざわざ、兵士を送り込んで乗り込み戦闘などを行う必要は無くなるのであります(=PCの活躍の場が奪われる、ということです)。

 コンピュータ同士のハッキング戦闘が互角で落ち着いてしまい、膠着状態を打ち破るために乗り込み戦闘を仕掛ける、という設定は有りでしょうけれど。


[223] トラベラー世界の乗り込み戦闘、その1 投稿者:山中 投稿日:2017/03/19(Sun) 13:00

zaza 様

 [221]へのレス、その1です。

>サイロンの工作(海兵?)部隊が潜入したのですが、コンピューターウィルスで船内を混乱させて(後の話で、残っていて乗っ取られる寸前まで言ったのですが)システムダウンさせました。
>これなんか乗り込み部隊なんかはやりそうですが(かなり強力な対抗策が施されているかもしれませんが)、そういう描写はありますでしょうか。

>トラベラー自体が古いので、そういうものはなかったかもしれませんが。

 トラベラーが古いから、ということも理由のひとつですが、世界観と言うか、プレイスタイルに依存した問題でしょう。

 まず、トラベラーの乗り込み戦闘は、海兵隊員のカトラスからも分かりますように、帆船同士の乗り込み戦闘をイメージしております。
 メタ的には、個人(PC)を活躍させる(楽しませる)ことが目的ですので、
 その活躍の場がコンピュータによって奪われるとかいった状況は許されないのです。

 一応、CT版には「アンチ・ハイジャック・プログラム」という保安システムも存在していますが、
 あくまで、ハイジャックへの対抗(防止)が目的であって、確実にハイジャックを防げるというものでもありません。



 MT版になると、「アンチ・ハイジャック・プログラム」に対して、〈侵入〉と〈戦術〉技能で、ハイジャックの成功判定を行うルールが存在しております。
 ですが、これもコンピュータにウイルスを送り込むとかいった雰囲気ではありませんね。
 あくまで、コンピュータの監視/対抗手段を誤魔化す、程度かと。
 具体的な数値に関しては、海賊シリーズの4番「海賊の始め方、3.ハイジャック」を参照して下さい。


[222] ありがとうございます 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/18(Sat) 20:20

>山中さま
>微かな記憶によれば、Maydayは同一マスで命中判定、対宇宙船や対小艇が「7+」、対ミサイルが「11+」だったような……。

自動命中でないだけでもわかれば。
弾頭がnuclear shaped chargeだとして、どのくらいの距離で爆発すると仮定したらいいのかなあと。
接触、もしくは近接での爆発の難易度が知りたかったので。
CTは接触爆発?だと思うので、核勃起レーザーとの比較で、参考になると思うので。

>宇宙船の場合はともかく、ミサイルのような小型飛翔体の場合、そこまでの装甲値は不要だと思いますよ。
設計での説明で、内容に関する説明がないのですが、やはりこれだけないと壊れちゃうのかなあと。

>宇宙空間で「長時間を過ごす」のであれば、放射線による損傷、微小隕石(デブリ)との衝突被害を防ぐために、装甲値40が必要だと言うことですが、
 >数分単位の宇宙空間滞在(発射から命中までの短時間)であれば、問題にはならないと思います。

それがないと壊れるはずという一念だったのですが、考えてみれば耐用年数なんて言葉があるように、ずっとつかって大丈夫(少なくともトラベラーでは40年)の装甲でしょうから。
AV3だと飛ばした瞬間に壊れるのかもと思ったので。

ドローンは回収前提なのでちょっと考えてしまいますね。
色んな理由で非常に喪失が多いと思われる下りがありましたが。
戦闘表では、当ればクリティカル判定みたいでしたから、あまり装甲値は気にしなくてもいいのかもしれませんが(詳細判定は、やりたければやってもいいという表現でしたが)


[221] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/18(Sat) 20:03

筋トレしながらギャラクティカ(新しい方)を見ているのですが、
サイロンの工作(海兵?)部隊が潜入したのですが、コンピューターウィルスで船内を混乱させて(後の話で、残っていて乗っ取られる寸前まで言ったのですが)システムダウンさせました。
これなんか乗り込み部隊なんかはやりそうですが(かなり強力な対抗策が施されているかもしれませんが)、そういう描写はありますでしょうか。

トラベラー自体が古いので、そういうものはなかったかもしれませんが。

シーズン放映するかの反応を見るパイロット版は見れないのですが、第一次サイロン戦争があり、コンピュータ化していて大変痛い目にあっているようで(コンピューターを捨てたとの話があるから、TNEに似ているのかも。そのせいかもわかりませんが、全然未来に見えない妙に現代兵器っぽすぎる描写ですね。お金の削減の為の設定だったりして)、その教訓を忘れて、新型の船はネットワークされていて、ウィルスで無力化され、第二次戦争は一方的な惨敗だったようです。

ギャラクティカは旧式艦で博物館になるのを引っ張り出して来て(アダマ司令官が、戦訓からネットワーク化を拒否していたよう)というような話。
TL13の船舶年齢40年くらいの感じですかね

コンピュータ化はされているけれど、ネットワーク化はされていないということなのかな?
潜入の話ではウィルスに結構やられていたし。

乗り込み部隊の想像は、物理的な破壊工作以外考えたことがなかったので、大変恥ずかしながら盲点でした。
テレポーテーションしてくるゾダーンなんかがウィルス使ったりすると凄く怖いですね。
わざわざ最終兵器を研究して作るくらいですから、普通のウィルスでは駄目なんでしょうけれど。

敵の親玉やヴァンパイアシップとしては少し想像したことあったのですが、AIウィルスの項目も、見てみるとサイバー兵器の参考になる部分はあるかもしれません。
文章ばかりの項目なので、まったく見ていないのですが。

サイロン兵が、ライフルや拳銃はまったく被害を与えない上に、片手2門の計4門のマシンガンを装備しているのに、なぜか互角に戦えたり、
何倍もの戦闘機の群れに旧式戦闘機で立ち向かえて(全部で40機くらいしか保有数がない上に、民間船を多数抱えているのに)勝ったり。
そこは変だなあと思いましたが(サイロンに何か目的がある可能性も)。
まあリアルに行くと、話が終わってしまいますけれど


[220] 装甲値40未満の宇宙船の取り扱い(MT版ハードタイムズ) 投稿者:山中 投稿日:2017/03/18(Sat) 11:27

zaza 様

 [219]へのレスです。

>Maydayなのですが、ミサイル命中ってどういう処理だったでしょうか?
>ミサイルも宇宙船のように飛行したような気がするのですが?
>もしそうだとすると、命中判定はどうだったでしょうか。

 時間があったらルールブックを探してみます。
 ちょっと奥の方なので時間が必要。

 CT版基本ルールの場合は、同一距離線で「自動命中」かな?
 微かな記憶によれば、Maydayは同一マスで命中判定、対宇宙船や対小艇が「7+」、対ミサイルが「11+」だったような……。
 別のゲームと混同している危険性は大。



ミサイルの装甲値

>これは宇宙船設計のルールで、Max Gの10倍のAVがなければならないという理由なのですが、

 宇宙船の場合はともかく、ミサイルのような小型飛翔体の場合、そこまでの装甲値は不要だと思いますよ。



>これは乗組員がいない場合は、そこまで装甲がなくていいという解釈(こじ付けでも理由になるかどうか)をしてもいいのでしょうか。

 MTのハードタイムズには、ロケット(ローテクな宇宙船)の装甲値が
 4以上(1回限りの利用で、再使用無し)と、
 8以上(分離した後に回収して、再使用有り)の2つが定義されていた筈。

 宇宙空間で「長時間を過ごす」のであれば、放射線による損傷、微小隕石(デブリ)との衝突被害を防ぐために、装甲値40が必要だと言うことですが、
 数分単位の宇宙空間滞在(発射から命中までの短時間)であれば、問題にはならないと思います。



>ミサイルとドローンはいいのですが、そこそこの大きさの、無人宇宙艇の場合はどうしたらいいか悩むので。
>それはAV3くらいではまずいかなあと思うので

 MT版のハードタイムズには、装甲値40未満でも構いませんが、
 放射線による損傷(乗組員が居なくても、電子機器が損傷を受けます)や、微小隕石との衝突について、
 被害を免れたかどうかの判定を行いなさい(頻度や難易度はレフリーの裁量)と書かれていた筈。
 とりあえず、微小隕石については半日に1回の判定だったかと。


[219] 自分の聞きたいことだけ聞いて申し訳ないのですが 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/17(Fri) 19:11

申請書類をいっぱい書かなければならないのと、筋トレがしんどくて。

Maydayなのですが、ミサイル命中ってどういう処理だったでしょうか?
ミサイルも宇宙船のように飛行したような気がするのですが?
もしそうだとすると、命中判定はどうだったでしょうか。
同一ヘックスなら自動命中、それとも同一ヘックスに入ったら判定?
ぜんぜん違うのかなあ。

筋トレの間に、息抜きにFFSでミサイル設計したのですが、無人宇宙船として設計しようとしたら、AV60になってしまって。

これは宇宙船設計のルールで、Max Gの10倍のAVがなければならないという理由なのですが、
設計サンプルでは通常ミサイル、宇宙ミサイルは固形燃料ミサイルならTL8+はAV3と固定値です。

ドローンの装甲は書いてないのですが、多分同じでしょう。

これは乗組員がいない場合は、そこまで装甲がなくていいという解釈(こじ付けでも理由になるかどうか)をしてもいいのでしょうか。

ミサイルとドローンはいいのですが、そこそこの大きさの、無人宇宙艇の場合はどうしたらいいか悩むので。
それはAV3くらいではまずいかなあと思うので


[218] 事故発生確率! 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/12(Sun) 16:21

zaza領主閣下
山中教授

連投を失礼して、補足させて頂きます。
事故について。
一般的に航空機の事故は幾つかの指標を基に算出されます。
1つ目は、輸送実績1億人キロあたりの死亡乗客数
2つ目は、10万飛行時間あたりの死亡事故件数
です。
多くのジャーナリストはこの指標を混同している場合があって、そりゃあ単位が同じ件数表示ですから仕方ないと言えばそれまでですけど。
多くは2番目の飛行時間当たりが主流だと思いますが、まあ今回は両方俎上にしてみましょうか。

平均値で、航空機業界全体だと、
1番目の輸送実績1億人キロあたりの死亡乗客数=0.04人
2番目の10万飛行時間あたりの死亡事故件数=0.07件
になります。
イメージしにくいので、判り易く紹介すると、
東京─ニューヨーク間約1万キロを12万5,000回往復して死亡事故に遭遇する感じです。
毎日乗って、342年かかる感じ、ですね。休みなしですよ、盆正月もなし。
年間の航空機事故、撃墜は除く、での死亡者数は全世界でちょっと古いデータで1998年で909人くらいです。
1985年に起きた日航機墜落では、死者520人、いかに大きな事故だったか判ります。

ちなみに交通事故と比較してみると、同じ1989年の日本での数字は10,805人。
先進国の他の場合だと、米4万1,967人、ドイツ8,547人、フランス7,989人という感じです。
人口比で見ても際立って高い米国は日本の倍くらいの事故率だと見て取れます。
で、この値は、米国1国の車による1年間だけの死者の数でも、ライト兄弟が初飛行に成功して以来の航空機事故の死者よりも多いのですね。
まあ死亡事故は個人当たりで言えば、当事者として合うか合わないかしかないので、評価の仕方はムズカシイですけど。
ちなみに本職はお陰様で生きておりますので、死亡事故に遭遇しておりません。が、今後も遭遇しないとは限らない、ということです。
確率論ってコワイですねえ。


[217] オスプレイを非難する人のメカニズム 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/12(Sun) 16:00

zaza領主閣下
山中教授

>翼面荷重の比較に意味が無い
教授の御説明が判り易くて、補足のしようもございません。
ですので、ちょっと一般論的なことで職を全うしたく存じます。

基本的に機械というモノは、初期動作不良が「当たり前」なんですよ。
これは飛行機に限らず、車だろうが何だろうが。
何が違うかというと、機械の要素、つまり判り易く言えば、部品点数です。
例えば、領主閣下の自転車ならば、えいやで1千点。チェーンの1つ1つも1点計算。
自動車ならば3万点。飛行機となると300万点以上になり、話題のオスプレイは更に多くなります。
ザックリ言えば、複雑であればあるほど壊れる可能性論としての確立が上がる訳で、その動作不良による影響が発生する訳です。
そんな無責任な、と呟いた方もおいででしょうけど、それが現実。じゃあそれをどう防ぐのかが開発者の腕の見せ所なんです。
より荷重がかかっても良いような安全を見込んだ計算にして、材質や形状を選定したりします。
もちろん価格や製造しやすさなどの要因もあって、複雑なのですが。
オスプレイは初飛行が1989年3月19日、実運用開始は2005年12月8日と、16年に渡って初期改良をしています。
が、そもそも、ヘリコプターとしての性能と固定翼機の性能の合いの子ですから、操縦が難しい、更にマニュアルなんて役にも立たないのは素人目でも判ります。
つまり、今の技術力、TLが幾つかなのは議論の余地がありますが、では、結構高難易度な技術と言えます。
が、ヘリコプター全体の事故率とオスプレイの事故率を比較しているHPが色々とあるので参考になるかと思います。
諸説あるので御紹介は差し控えますが、特段優位な突出ではなく、ヘリの機種によっては異常に高いものもあります。
はあその機体が危ない、危険な機体設計なのか、というとちょっと待って。どういう任務での事故なのかが問題なのです。
普通に離発着しているだけなのか、長距離を整備時間ぎりぎりで戦闘任務で飛行しているのか、では全然違いますよね。
そこを着目して判断しないと正確なことが判らないのです。

申し上げたいのは、今の人類にとって、オスプレイに代表されるティルトローター機は先端技術であって、今は技術研鑽の過渡期であること。
事故があるのは当たり前だが、それが機体性能ゆえなのかは、事故データを見て単純に判る訳がないこと。
です。
更に申し上げれば、それを意図的に押し曲げて声高にいう人には一定の狙いがあること、です。
ゆめ御用心を。


[216] オスプレイの離陸メカニズム 投稿者:山中 投稿日:2017/03/12(Sun) 14:52

zaza 様

 私は、政治的な話に関しては良く分からず、苦手ですので、
 [213]の追加というか、原点に戻って、オスプレイの飛行メカニズムを解説してみます。
 翼面荷重の比較に意味が無いということも、きちんと説明しておきたいですので。



 [213]で書き込みました通り、オスプレイの最大離陸重量は、
>何も積まない空虚重量が15.0トンで、翼面荷重が423kg。
>垂直離陸が可能な、最大離陸重量が24.0トンで、翼面荷重が676kg。
 となっております。

 この垂直離陸が多分、「ヘリコプターモード」と呼ばれるのでしょう。
 この「ヘリコプターモード」という言葉自体が曖昧で、「誰かを騙そう/矛盾点を誤魔化そう」という臭いがするので、何となく嫌いですが、それはさておき。

 この状態では、「上を向いたローター」が、2つ合わせて24トン以上の推力(揚力)を発揮します。
 つまり、ヘリコプターと同じように、ローターの推力だけで機体を持ち上げるということになります。
 ですから、主翼は何の仕事もしていません。
 主翼面積と最大離陸重量の比較から、翼面荷重が676kgという数字だけは出てきますけれど、実際の「翼面荷重は0kg」なのであります。
 支えている重量が0トン(0kg)ですから。

 なのに、「翼面荷重が大きいから云々……」という指摘が存在する事自体が不自然な訳です。



 次、大臣様や私がSTOL(短距離離着陸機)と呼んでいる状態ですが、これは、[210]にも書き込んだ通り、
>ローターを、垂直な状態から前方へ15〜30度倒した状態であれば、STOL的な離着陸は可能だった筈。
 であります。
 [213]では、
>短距離離陸が可能な、最大離陸重量が27.4トンで、翼面荷重が772kg。
 と書きました通り。

 貨物込みの機体重量が24トン以上(27.4トンまで)は、ローターの揚力だけでは足りないので、
 少しだけ前方へ滑走して、速度を得ることで主翼に揚力を発生させ、「不足分の揚力を補う」という離陸方法であります。

 計算が面倒なので、30度倒した状態を想定しましょう。



 推力24トンのローターは、垂直方向から前方へ30度倒す(ブログでは水平方向から60度起こす、という表現でした)ことで、
 前方への推力12トン、上方への揚力20.8トンを発生させることが出来ます(SinとCosを使った計算)。

 前方への推力12トンによって、オスプレイは徐々に加速して、前方への移動速度を得ます(普通の飛行機での滑走状態)。
 オスプレイが前進すれば、主翼に風が当たり、主翼は小さいながらも「揚力を発生する」ようになる訳です。

 この速度が、とある速度(具体的な数値は私も知りません)に達すると、主翼の揚力は6.6トンになりました。
 この時点で、オスプレイが得ている揚力は、主翼の揚力6.6トン+ローターの揚力20.8トン=27.4トンとなり、オスプレイはふわりと浮き上がる(=離陸する)ことでしょう。

 これが、オスプレイの短距離離陸(=STOLモード?)、であります。
 何となく、イメージできましたでしょうか?



 何が言いたいかと言いますと、この時点で主翼が支えている重量は、機体重量27.4トンの内、6.6トンでしか無い訳です。
 その6.6トンを主翼面積35.5m2で割ると、翼面荷重は186kgにしかなりません。

 なのに、一部の評論家(?)は、
 オスプレイの翼面荷重が772kgもあるから「飛行機モード」では飛び上がれないとか、
 戦闘機よりも翼面荷重が大きいから、危ない飛行機だとか、
 的外れなことを主張している訳です。

 設計当初から「飛行機モード」での離着陸は想定されていません。
 荷重の大半は、2つのローターが受け持っており、186kgの翼面荷重と言えば、大戦中のレシプロ航空機(スピットファイアやB-17クラス)なんですけどね。
 「普通のプロペラ機」としては、ごく普通の数値であります。

 私は政治的な話が苦手なので、工学的な計算しかしていませんが、上記のようなことだけは分かりました。


[215] その名はスターファイター 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/10(Fri) 21:24

zaza領主閣下
山中教授

>某氏で入力ではなくて、某氏のお名前
ははあ、見つけました。なるほどねえ。
ということで、単刀直入に言えば、閣下、この手の人物はスクープ大好き、目立ってナンボな人ですから主張は1割もホントがあるかアヤシイのではないかと。
具体的に政治的なアレコレはここではなるべく書かない方針ではありますが、こういう世論誘導型の人物には注意が必要ですので、皆様もお気を付け下さいませ。
その人の発言や論理展開を辿れば、まあどういう人間なのかが見えて来るモノがあると思います。

>こんなデタラメを書いても良いのかな、と思いましたが。
ダメでしょう、言ったもん勝ちなら情報操作も風説流布も何でもアリですよね。
この手の人間には心底怒りが湧いてきます。聞いている人特に国会議員ならば国民を、有権者を、納税者をバカにしていると言ってもイイでしょうね。

御例示のF104スターファイターはロッキード社製の1958年から使用されている戦術戦闘機です。
いわゆる第2世代戦闘機たる、超音速が可能で、なんと改良されたS型はマッハ2.4を発揮するなどしている機体でして、
日本でもF104Jが1986年まで計230機が運用されておりました。
当時はその高速性能ゆえに、「最後の有人戦闘機」などと言われていた傑作機で、15カ国以上の空で防空任務に当たった、まさに1時代を築いた戦闘機です。
ですので、
>筆者は「普通のプロペラ機」だと誤解
している時点で馬脚がまる見えですよね。
例え知らなくても、少し調べればわかるモノですし、教授の仰る様に「比べて意味があるのかも考えていない」という底の浅さでしょう。
申し上げたいのは、そういう人物の論評が評価に値するかどうか、です。
本職は否、断じて否と思いますよ。

>知識ない人間なんてそんなものだし
そうなんです。誘導するには、聴衆よりも知識があると思わせるのがまず先決。
知識があるんなら、より正しい判断をするだろう、じゃあ支持しようか、という流れです。
>ちょっと信用しているんですけれど
信用するかどうかは「その人物を見て」で良いと思いますよ。
>自分の立ち位置に都合のいい理屈を引っ張ってきての主張
まさに。
その主張する相手がどういう立ち位置かを見れば、その手口が見えて来ます。
選挙ともなればそういう魑魅魍魎が跋扈しますのでその真贋を見定めるのが重要ですよね。

>まさか、分かっていながら「故意に間違ったことを書いている」訳ではありませんよね?
という点については、ですので調べればわかるネタ満載ですから間違いなく「故意」だと思いますよ。調べないで書いている元ジャーナリストなのかも知れませんが、だとしたら尚更。


[214] ちゃいます、ちゃいます 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/10(Fri) 14:21

某氏というのが、救国の士とおっしゃる方もおられる人気のある方で、ちょっと用心して、名前を避けたのですが。

某氏で入力ではなくて、某氏のお名前です(紳士服のチェーン店がありますね。まあこれも地域によって代名詞の店が違ったりするから)。
F−104は出てきていなかったので。

いや、でも、ちらっとしかお書きになられたところを見ていませんけど、
たまたまここを見てたら、私はこれを信じていたとは思うな。
知識ない人間なんてそんなものだし。

でも、興味あるものだったら複数は見ると思うので、ひょっとしたら間違いに気づいたかもしれませんが。

私が思い描いていたほうのページは
一応私も最初の放送は見たので、細かい言葉やニュアンスまではわかりませんが、そういう発言をなさったのは間違いないです。
その訂正があったとされる放送は拝見していませんので、事実かはわかりませんが。
こちらも技術解説は正しいのかどうかわかりません。
まあ、それでお尋ねしたというのもあるのですが、
でも、こういうのも姿勢としてよくないのかなあ

この件は置いておいて、自分の立ち位置に都合のいい理屈を引っ張ってきての主張が、どちら側にも多いような。
出発点の最初から決まっている感じに思える場合が多いです。

私は、そういうことに関してミリオタさんてわりと冷静で、どっちからも攻撃されたりしてるので、ちょっと信用しているんですけれど


[213] 翼面荷重の比較 投稿者:山中 投稿日:2017/03/10(Fri) 10:49

zaza 様

 [211]へのレスです。

>「オスプレイ 翼面積 足りない 某氏」

 見つかりました。
 なるほど、という感じであります。
 早速、幾つかの問題点(書き込み内容の矛盾点)が見つかりましたけれど、どうでしょう。
 書き込んでも良いのでしょうか?(苦笑)



 とりあえず、要旨だけを抜粋(これならば『転載』には当たらない……かな?)。

 「普通のプロペラ機」としては、翼面荷重が異様に高い。
 具体的には800kgに迫る数値。
 主翼が小さいF-104でも600kg未満。

 この3行だけでも、問題点が盛り沢山であります。
 こんなデタラメを書いても良いのかな、と思いましたが。



 まず、翼面荷重というのは、主翼面積に対する機体重量のことでありまして、
 主翼面積1平方メートル当たり○○kg、という形で表されます。

 オスプレイの場合、主翼面積が35.5m2だそうなので、
 何も積まない空虚重量が15.0トンで、翼面荷重が423kg。
 垂直離陸が可能な、最大離陸重量が24.0トンで、翼面荷重が676kg。
 短距離離陸が可能な、最大離陸重量が27.4トンで、翼面荷重が772kg。

 まぁ、800kgに迫る、という表現も間違いでは無さそうです。



 で、この数値を「普通のプロペラ機」と比較して良いかどうかが疑問。
 低速時の揚力は、上向きのローターで稼ぐことが大前提なので、比べる事自体に「意味が無い」のではないかと。

 それでも、念のために数値を出してみました。
 オスプレイをSTOL輸送機だと見なせば、意味が無いことも無いので。



 C-130輸送機の主翼面積が162m2、
 空虚重量が34.4トンなので、翼面荷重は212kg、
 最大離陸重量が79.4トンなので、翼面荷重は490kg。

 P-3C哨戒機の主翼面積が120m2、
 空虚重量が30.3トンなので、翼面荷重は253kg、
 最大離陸重量が63.4トンなので、翼面荷重が528kg。

 プロペラ機ではありませんが、似たようなVTOL/STOLの例。
 AV-8Bハリアーの主翼面積が22.6m2、
 空虚重量が6.7トンなので、翼面荷重は296kg、
 垂直離陸が可能な、最大離陸重量が9.4トンで、翼面荷重が416kg。
 短距離離陸が可能な、最大離陸重量が14.1トンで、翼面荷重が624kg。

 大型ジェット輸送機C-17の主翼面積は353m2、
 空虚重量が128トンなので、翼面荷重は363kg、
 最大離陸重量が265トンなので、翼面荷重は751kg、であります。



 オスプレイの最大値、772kgがそれほど不自然な数字だとは思いませんけれどね。
 STOL輸送機としては、極めて妥当な数値なのであります。
 翼面荷重が高いから問題だ、と書き込む根拠が分かりません。



 で、例示されているF-104なんですが、これって「普通のプロペラ機」ではありませんよね?
 「超音速のジェット戦闘機」なんですけれど、筆者は「普通のプロペラ機」だと誤解しているようです。

 多分、筆者は「F-104がジェット戦闘機」であることを知らないのでしょう。
 「ジェット戦闘機」と「プロペラ輸送機」の翼面荷重を比べても、その比較に何の意味もありませんから。

 そして、翼面荷重585kgと言う数字はありますが、これが空虚重量なのか、最大離陸重量なのか、戦闘時の重量なのかは不明。
 一応、翼面荷重の最も大きな戦闘機、ということで有名ではある訳ですけれど。
 失速速度が170km/hという数字からして、まぁ、妥当なところではないかと思われます。



 他にも色々と問題点(矛盾点)は見つかりましたが、結論として、
 このブログの筆者は「オスプレイを初めとする航空機のことをほとんど知らずに書いている」のだと考えられます。
 まさか、分かっていながら「故意に間違ったことを書いている」訳ではありませんよね?


[212] お望みのモノはありますか? 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/09(Thu) 21:29

山中教授

[209]について。
>風防(フロントグラス)の陰に「無風地帯」が生じますので、運転席や助手席ならば大丈夫
そうですね、風洞実験を見てもそうなっていますから大丈夫なんでしょう。
ですが横風は?吹いていない訳がないので、理想空間ならば確かに無風エリアですけど、正面以外ならば合成風力が発生するのではないかと思うのですが。
まあそれよりも速く走るというのが解答なのかも。
乗られたのはいわゆる「道の星」ですね、きっと。
「世界で最も多く生産された2人乗り小型オープンスポーツカー」なんだそうですよ。
乗り心地がイイという知人が今も乗っております。渋めのオジサンが乗っているのはカッコイイ感じ。

>要するに、密度計算をしろ、という話
ですけど、居住空間や収納空間分は密度計算から引くべきではないかと存じます。
で、最近のエイヤ計算を御紹介。
(サイドビュー面積)×(フロントビュー面積)÷(車体高さ)×0.95=だいたいの体積
この0.95というのは、車体の丸みやタイヤ部分の嵩増しの影響を勘案して。
これだと上手くいくかなと思って色々と計算してみましたが、どうにもうまくいきませんで、多くの車両が水に浮いてしまいます。
ちょっと計算方法を考えてみてからの御返答とさせて頂きたく存じます。

zaza領主閣下
[207][210] について。
>必ずしもすべてが1方向にすすんでいるわけではないということなのかな。
イエス、ユア、マジェスティ。その通りです。
>ドイツの航空会社で、1機種のみで運行
これは存じ上げませんでした。ちょっと調べてみても見当たりません。ドイツに限らず。
航空会社は経営方針にもよりますが、大型機、中型機、小型機でミックスして路線にあったモノを使うのが基本の様です。
それに路線の航空事情にもよりますし。例えばエアバスのみで固めている会社もあれば、ボーイングも合わせて使うなんて会社もあって、リスク分散や最適化をどう考えるかが基準になっているのではないかと存じます。
同じ形式の機体であっても、離着陸の回数が多い国内線では脚周りを強化してあったり、国際線仕様であれば居住性を重視して見たり、燃料消費を考慮していたりします。

>オスプレイは飛行機モードで離着陸(離陸か着陸かどっちかだったかも)できる
正直申し上げて、この発言した「某文化人、現在某国会議員の方」を罷免ないし左遷することをおススメ致します。
カタログデータを見れば一発です。
オスプレイの機体の高さは約6.6mです。
飛行機の様にローターを水平にしてしまうと、オスプレイはローター直径が11.6mですので地面に当たってしまうのですね。
おっと教授も同じことをお書きになっておいででした。

ですので、ヘリの様なローターの垂直配置から若干傾けて、離陸することをおっしゃっているのではないかと存じます。
これだとSTOLの様な感じの滑走しつつ離陸する感じですね。
ローターを水平にした飛行機としての運用の場合では、翼による揚力があるので、ヘリの様な垂直のロータの場合よりもローターの回転数が違っております。
それだけ燃料が節約できるという利点もありますし。
つまり、ヘリモードとか飛行機モードという完全変形(?)で使うのではない、のですね。
その時に合致した、例えば高速飛行するには、水平にローターをして飛行する、垂直に離着陸する場合には垂直にロータをして、ということになるのです。
オスプレイは機体離陸重量が27.4トン、積載量9トン、巡航速度450Km/h、最高速560Km/h、航続距離3600Kmという性能です。
参考までに、愛すべきボーイングバートルCH47は、離陸重量22.7トン、積載量10.8トン、巡航速度240Km/h、最高速315Km/h、航続距離2250Kmという感じです。

>何故、わざわざ指摘するのか謎です。
またまた〜教授も御存知なのにトボケテおいでですね。
つまり「政治的に」V-22オスプレイが劣っているということを「有権者の皆様に」強調したいからです。
大多数がへえそうなんだと思うでしょうし。疑問に思う様なフトドキ(失礼!)なモノ共はそう多くはありません。
劣っている機種を選択することに反対した、という政治判断の結果を望んだ動き、ということでしょうね。

ですので、賢明なる名君として、領主閣下には、ある装備の1面性をのみ見て導入を決定するのではなく、
まず、その装備に専門性を要求するのか、多用途性を要求するのか、を御考えいただき、そこからその装備に必要な仕様を決定していくことが肝要かと存じます。
例えば、現場に早く到着できるように、速度が優先とか、長距離作戦範囲をカバーするのに、航続距離は必要とか、武装はこれは必要、いやいや価格重視で数を揃えよう、なんて感じですね。
そのどれもではなく、まず、何が優先なのか、ということを順位付けしていくと見えてくると存じます。


[211] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/09(Thu) 18:00

>山中様


またどうせ探しても見つからないだろうと、確認せずに書き込みましたが、みつかりました。

一旦書いたのですが、説明しようとすると、ブログの引用なしには書けないので、やっぱりやめておきました。

うろ覚えで、多分皆様だったら、それだけで何を指しているかわかって教えてもらえるかもというあつかましいことで書いてしまったので。
最初から理解していない部分もあったり。
もう一度見て、少しわかったところもありましたが。

グーグルで
「オスプレイ 翼面積 足りない 某氏」で僕は2番目に出てきていましたけれど。

ずばりそのものだったら許可を得に行くのですが、本筋ではないので、時間的都合もあり、こういう形にさせて頂きました。
申し訳ありません。


[210] 飛行機モード(?)のオスプレイ 投稿者:山中 投稿日:2017/03/09(Thu) 10:43

zaza 様

 [207]へのレスです。

>航空機は中型の航続距離が伸びて、大型機でないと飛べなかった路線が、中型機になったみたいな話を聴いたことがあったので、小型化していっているのだと思っていました。

 客の目的地が多様化したため、
 大人数の客を纏めて大型機で運ぶよりも、少人数の客を中型機で分けて運ぶ方が、集客率が良くなってきた、
 という話を聞いたことがあります。

 大臣様も書かれている通り、同じ目的地へ運ぶのであれば、大型機1機の方が経済的ですけれど、
 客が短気(せっかち?)になってきたので、大型機1機分の人数が集まるまで我慢できない。
 なので、割高ではあるが中型機を使って、分けて運ぶ方が経済的になった(大型機だと空席が出てしまうので不経済)とか。
 競争の結果、大型機を投入できる路線が限られてしまったのでは?



>とあるブログで、某文化人、現在某国会議員の方が、オスプレイは飛行機モードで離着陸(離陸か着陸かどっちかだったかも)できると言っていて、
>そのブログの方の説では、翼面積がたりないので、仮に飛行機の見かけが(翼がどんな状態になっていたとしても)、ヘリコプターモードでしか着陸(離?)できないといっていましたが、どうなんでしょう

 「飛行機モード」、というのは、ローターを前方へ向けた巡航状態のことですかね?
 その状態だと「ローターが地面にぶつかって」しまうので、離陸も着陸も出来ない筈ですが……。

 ローターを、垂直な状態から前方へ15〜30度倒した状態であれば、STOL的な離着陸は可能だった筈。
 垂直離着陸よりも安全なので、特別な状況を除けば、この方式を取ると聞いたような覚えも有り。
 でも、この状態だと速度が出ないので、これを「飛行機モード」と呼んで良いのか謎です。

 でも後半部分、
「翼面積がたりないので、……中略……ヘリコプターモードでしか着陸(離?)できない」
 というのは、明らかに間違いですね。
 固定翼の面積が足りない(翼で発生する揚力が足りない)のは当たり前の話ですから、何故、わざわざ指摘するのか謎です。

 「ヘリコプターモード」が垂直離着陸を意味するのであれば、
 ヘリやVTOLのような垂直離着陸では無い、ということを強調するため
 「飛行機モード」という言い方をしたのかも知れませんけれど。


[209] 開放型エアラフトは水に浮くのか? 投稿者:山中 投稿日:2017/03/09(Thu) 10:42

大臣 様

 [203]へのレスです。

>あんなオープンカーもどきで高速を出したら。顔が風圧でスゴイことになりそうですよねえ。前が見えるのか心配。
>40km/hだせるくらいが限界ではないかと個人的には思っているのですが、如何でしょうか?

 某マツダのオープンカーで高速を走った経験がありますけれど、「100km/hでも問題無し」です。
 風防(フロントグラス)の陰に「無風地帯」が生じますので、運転席や助手席ならば大丈夫。
 流石に、運転席でも髪の毛は乱れますし、風防から手を出すと物凄い風圧を感じますが。



>なによりも寒そうだし雨で濡れるし。海の近くだったら汐でべとべとですよきっと。

 オープンカーの愛好家に、その手のネタは通じません(彼らはそのことを理解して乗っていますので)。
 でも、夏と冬はオープン状態で走りたくないなぁ。



zaza 様

 [205]へのレスです。

>密閉された容積を、車輌の積載時の重量のトンで割りなさい。
>この結果が1より大きい場合、車輌は浮動します。
>1以下の場合は、車輌は浮動しない。

 要するに、密度計算をしろ、という話ですね。

 帝国百科に記載されている開放型エアラフトの重量は、1.6トン。
 車体容積は2排水素トン(=27キロリットル)なので、1.6÷27=0.0593。
 余裕で浮きますな。
 車体の下端から6%ぐらいが水に沈むだけで済む、ということ?
 容積の計算が怪しいことはさておき。



 [208]へのレス。

>開放型の水素トンは、ついていようがいまいが、例えばルーフがついているとして、そのあるべき天井の空間も含んでの容積なので、
>ルールの密閉された容積はもっと小さくなるはずです(下部と腹は可能かもしれませんが砲塔自体が不可能で)。

 その問題は考慮済みです。
 開放型エアラフトは、密閉型エアラフトの客室や貨物を取り囲む構造が取り払われている、との想定をしておりますので。
 着水する部分(エアラフトの車体下部)の面積が計算できれば良いのです。

 開放型エアラフトの車高が、フロントグラスの上端で1.5mだとしても、
 運転席のキャラクターの頭頂部や、荷台に積んだコンテナの上端が3.0mの高さであれば、
 開放型エアラフトの車高を3.0mである、と想定すれば良いのかな。

 で、計算の結果「車体の下端から6%ぐらいが水に沈む」ということが分かりましたので、
 18cmくらい(=3.0m×6%)が水に沈む、というイメージで良いのではないかとお。



蛇足な考察

 MT版の輸送機器設計ルールですと、基本生命維持(車内の気密)ぐらいは必要かとは思いましたが、開放型エアラフトは「基本環境」しか付いていなかった……。
 もしも着水したら、この仕様だと、開放型エアラフトの車内にどんどんと浸水して来るような気がします。


[208] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/09(Thu) 07:39

>山中様

一応、反重力の効かない車輌は地上車輌と同じになるという仮定で、設計ルールの文章を書かせていただきました。

でも、密閉型の車輌にしか当てはまっていないと思うので、開放型の場合は適用できないと思います。

開放型への言及はないのですが、
開放型の水素トンは、ついていようがいまいが、例えばルーフがついているとして、そのあるべき天井の空間も含んでの容積なので、
ルールの密閉された容積はもっと小さくなるはずです(下部と腹は可能かもしれませんが砲塔自体が不可能で)。
ルールにないのもあれなんですが、基本的に必要材料が通常の車輌の7割となっているので、当てはめていいかどうかわかりませんが、もしいいとすれば、容積も密閉型に比べて、7割としていいのかもしれません


[207] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/09(Thu) 07:28

>大臣様

航空機は中型の航続距離が伸びて、大型機でないと飛べなかった路線が、中型機になったみたいな話を聴いたことがあったので、小型化していっているのだと思っていました。

そういえばエアバスのでかいのがありましたね。

必ずしもすべてが1方向にすすんでいるわけではないということなのかな。

今どうなっているのか、存在しているのかわかりませんが、
ドイツの航空会社で、1機種のみで運行し(整備の効率化)、従業員にある程度の乗客への対応の決定権(言葉が浮かびませんでしたが。満足度を上げるより、不満度を減らすほうが効果が高い)を持たせている会社がありましたが、
でもこれだと、もしその航空機に欠陥があって、飛行禁止になったら営業できないですよね。
それはどう思っていたんだろう、この会社は。

あと、そのヘリと飛行艇の能力を持つのが、オスプレイであると。
とあるブログで、某文化人、現在某国会議員の方が、オスプレイは飛行機モードで離着陸(離陸か着陸かどっちかだったかも)できると言っていて、
そのブログの方の説では、翼面積がたりないので、仮に飛行機の見かけが(翼がどんな状態になっていたとしても)、ヘリコプターモードでしか着陸(離?)できないといっていましたが、どうなんでしょう
(翼面積が足りないという文は覚えていたので、ヘリ形態だと翼面積は関係ないはずだから、飛行機モードの離着陸だと思うのですが。その形での離着陸は危ないという話だったのですが、パット考えると翼の角度を変えるヘリモードの方が危ないような気がするので。逆だったかなあ。某文化人の方は「自○隊のパイロットに聞いた」と言っていたそうですが。ブログの方は、事務所に”間違ってますよ”って、メールを送ったが訂正されなかったって内容を書いていたのですが。私は、某氏は、是非はわかりませんが、「誰々によると」という話が多いので、「CIAの友人によると」を繰り返していた落○信○氏を思い出して、苦笑いしてしまいます)
もし大臣様がご存知でしたら、教えていただきたいのですが。

こういうことに限らず、どの説、どの理論もそこだけ見ていたら、本当に、「それが正しい」と信じてしまえるほどの説得力があって困ります
そしてやはりそれが正しいと思う、それに共感している人しかそこに書き込みませんからねえ。

でも学会の論文見るとか、そこまで根性ないしなあ


[206] 大型機アレコレ。 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/08(Wed) 20:00

zaza領主閣下

>ジャンボがどれくらいあるかわかりませんが
ジャンボジェット製造会社たるボーイングではワイドボディ、つまり客室1階に通路が2本あるもの、では最大の離陸重量は最新型ボーイング747-8 の440トン。
エアバスA380は離陸重量560トンと、スーパージャンボの異名にふさわしい重量です。
ですので、350トンから400トンという括りは今の大型旅客機ではさして珍しくない部類です。
座席数も色々なバリエーションで国内線向きに作って見たり、ワイド座席を導入して居住性を高めるなんていうのもサービスの一環ですよね。

ちなみに爆装したB2は最大離陸重量170トンとか180トンとか言われておりますが公表値なのでもっとあるでしょうね。
もっとポピュラーで現役バリバリな御馴染B52スラストフォートレスは220トンくらい。
最新型のH型だと5400万ドルくらいです。送料はお客様負担の爆装別売りです。
基本装備では4.5トンの爆弾ですが、詰め込んで16トンまでできます。巡航ミサイルや対地ミサイルを装備できたりして、任務のバリエーションも豊富です。
初飛行は1952年ですので、もう70年近く現役です。ですから、機長よりも機体の方がずっと年上、とか親子2代でB52乗りだったりするユニークな機体です。
米空軍が運用しているのが78機です。
つまり、現在では民間機の方が爆装した爆撃機よりも2倍も重いのですね。

しかも、恐らく民間旅客機は更に大型大出力化を推進していく傾向があったりして、中型機を中心に、利益率の高い路線では超大型機を投入すれば経費削減にもつながります。
LCCの市場参入があって、価格ダウン競争になるという論もありましたが、サービスと安全性のバランスさらに路線の収益性の差があって、2極化していくのでしょうね。
一方の軍用機は、戦闘爆撃機が大出力化に進んでおり、既に大戦中の大型爆撃機の搭載爆弾量を超える能力を有しています。
ですので戦略爆撃を基幹任務とする爆撃機も重装備化していくのではないかと思います。
今のB2はステルス機能も含めてイージス艦1隻に相当するような高額で有名ですが、これを上回る様なものが発表されるかも知れませんね。

参考までに、一番重い機体として有名なのは、1988年に初飛行のAn-225 ムリーヤで世界に1機しかありません。
最大離陸重量は600トン。300トン以上の積載が可能です。


[205] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/07(Tue) 22:19

グランドヴィークルでの説明ですが、反重力が効かなければ、同じではないかと。

浮選

密閉された容積を決定する。
これを行うには、まず実際の砲塔容積の合計をだし、有効砲塔容積を合計する。
(TLによって、主砲は実際の砲塔容積にTurret Efficiencyを掛ける。TL4×6、TL5×5、TL6×4.TL7×3、TL8+×2。小砲塔も他にあるかもしれないから、合計なのでしょう)

車輌輸送容積(公称シャーシサイズ。カーゴ容積ではないみたい。輸送容積という用語は初めてみた)から、有効砲塔容積を引き、実際の砲塔容積を加算します。
結果は、密閉された容積である。

密閉された容積を、車輌の積載時の重量のトンで割りなさい。
この結果が1より大きい場合、車輌は浮動します。
1以下の場合は、車輌は浮動しない。


[204] だいぶ省略しましたが 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/07(Tue) 21:43

もういっかい


固定翼機は、多様性があり、異なったタイプによって大きな性能の違いがある。
(で、多分、固定翼機の中でも、特殊なフレームとして)
オートジャイロ、Wing-In-Ground、グライダーが紹介されている。

オートジャイロは、独特な機体のタイプで、特別な形態として設計されるが、(設計面以外では)あらゆる点で固定翼機としてあつかわれる。
オートジャイロは、Seaplaneの能力は組み込むことが出来るが、STOL、VTOLの機能は持つことが出来ない。

WIGは(どんなものかの説明は飛ばして)、STOLの機能は持つことが出来ないが、SeaplaneとVTOLの機能を持つことは出来る。

グライダーは常にSTOL機能を備えた、シンプルな機体です。


(多様な)固定翼機のオプションとして、VTOL、STOL、Seaplane、Amphibianがある。
それで、段落も分けてないし、おかしいなと思っていたのですが、
上の「固定翼機は、多様性があり・・・」の所を見ていなかったので、また固定翼機の中の特殊な形態のジャイロなどで、可能不可能のエアフレームの説明があるので、
別のオプションと勘違いしたのだと思います。
なので、他のものも、固定翼機のオプションの一つ(特殊形態ではもてない機能もあるし、2つの機能を同時に持つことも可能なので、否定文があって勘違いしたのだと)

Floatplame、Carrier Aircraftもあると。

Floatplaneは、Seaplaneとして設計されなくても(Seaplaneとして設計できない形態もあるから)、あとから追加機能としてFloatplaneとして設計できる。
Floatplaneの説明の次に大文字、ふと文字でなくて出てきているので、Floatplaneの機体を選んだ時の話?
”VTOLとSTOLの機能は、相互に排他的である。
SeaplaneはVTOL、STOLの機能を組み込むことが出来る。”

Carrie Aircraftは航空母艦への着陸のために機体を強化し、航空機Agility評価を8.5%マイナスし、機体最小容積に0.5%追加する。
航空機に耐食性を付加するため、機体と動力源に5%の重量の追加をする。
船上に搭載された通常の航空機は(または汚染された大気中ではレフェリーが裁量する)、海水の摂取のためにメンテナンスポイントを5倍にする。
腐食の耐性航空機は、通常の2倍のメンテナンスポイントしか消費しません。

Amphibianは350トンまでは、普通のAmphibianの追加コスト追加重量で、350〜400トンまでだとそれ以上の追加、400トン以上だともっと。
何百トンという飛行機なんてあるわけはないし、どういうことだと思ったのですが、
ジャンボがどれくらいあるかわかりませんが、超大型の飛行機があってもおかしくないですよね(色々大変になるとしても)


[203] オープンカーは大変。 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/07(Tue) 21:30

山中教授
zaza領主閣下

>前進基地に滑走路を造らなくても済む、というメリット
そうですね、大きいと思います。
2式大艇で航続距離を6500Kmと書きましたが補足です。
例えば東京から離陸(離水)してどこまで行けるか。簡単に言えばハワイに無着陸で到着できます。距離感ではそんな感じ。

>開放型エアラフトって、水に浮くのかな?
フロートがなければ浮力をカットしたら沈むでしょうねえ。重いですし。
あんなオープンカーもどきで高速を出したら。顔が風圧でスゴイことになりそうですよねえ。前が見えるのか心配。
40km/hだせるくらいが限界ではないかと個人的には思っているのですが、如何でしょうか?
なによりも寒そうだし雨で濡れるし。海の近くだったら汐でべとべとですよきっと。


[202] すいません 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/07(Tue) 18:52

ご丁寧にレスとかも頂いているのに申し訳ありません。
時間が出来つど書き込みさせて頂きます

レイン・メーカーに頼まないといけないかも


[201] 前進基地の建設が容易だというメリット 投稿者:山中 投稿日:2017/03/07(Tue) 18:37

大臣 様

 [200]へのレスです。

>通常の航空機は滑走路の制限がありますが、水上機ならば水面があれば離着陸できる、海全部が滑走路に使える、という視方です。
>そうすれば大重量の装備機体であっても運用が可能となる訳です。

 これは、水上機の重量制限が緩いメリット(滑走距離を幾らでも長く確保できるメリット)ですね。

 個人的には、前進基地に滑走路を造らなくても済む、というメリットを強調したいところであります。
 太平洋の島嶼を占領して、ジャングルの樹を切り倒し、整地して、滑走路を作る手間(機材と人材)を節約できるというのは、大きなメリットではないかと。
 重機や資材の大量投入が可能な米軍には、どうでも良い話でしょうけれど。

 前進基地の防衛に、戦闘機の有無は重要です。
 対空火器だけでは心細いので。



 トラベラー世界の場合は、反重力型輸送機器というVTOLのような代物が登場してきますので、水上機というジャンルは廃れていくような気がします。
 湖沼や海洋で使用するのであれば、最低限の防水/浮揚機能が不可欠のようだとは思いますが。
 開放型エアラフトって、水に浮くのかな?


[200] 飛ばねぇ豚は、ただの豚 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/06(Mon) 20:35

山中教授

水上機について。
多くの場合は、既存の航空機にフロートを取り付ける場合で、弾着観測や索敵偵察に使われます。
総じて軽武装で、航続距離重視ですよね。
一部の国、日本と英国と伊国やオーストリアハンガリーなどは別の観点を見つけ出します。
つまり、通常の航空機は滑走路の制限がありますが、水上機ならば水面があれば離着陸できる、海全部が滑走路に使える、という視方です。
そうすれば大重量の装備機体であっても運用が可能となる訳です。
で、既存の戦闘機にフロートを付けて、例えば零式戦闘機にフロートを取り付けた2式水戦とか、スピットファイヤ水戦仕様なんていうのもありました。

日本は特に水上機の開発に熱心で、既存機体だけではなく、大型の飛行艇を専用に開発していきます。
海軍の川西二式飛行艇、いわゆる二式大艇は最高速度444Km/hの高速発揮が可能で、当時の戦闘機並みです。
航続距離6500Kmを超える傑作機で、雷撃も爆撃も可能な操縦性能が高く、優れた防弾性能と20mm旋回銃5門、7.7mm旋回銃4門を標準にした重装備対空火力を有します。
当時の記録として、P38ライトニング3機相手に40分に渡って交戦し、撃破したなんて話もあります。
飛行可能時間は1日、つまり24時間以上。
上がったら翌日まで戦闘行動できるまさに空の要塞です。

対する米国での有名飛行艇はコンソリデーテッド PBY カタリナでしょう。
対潜哨戒や沿岸警備などに使われて、飛行可能時間は15時間、速度200Km/h、航続距離巡航速度で4800Kmと2式大艇には及びませんが立派なものです。
大戦中も使われていたポピュラー機ですが、この機体を一躍有名にしたのはスウェーデンのカタリナ事件でしょうか。
ソビエト連邦の戦闘機がバルト海でスウェーデンの輸送機とカタリナを撃墜して大問題になりました。

日本では大戦後も川西航空機が新明和に社名を変えて、今もその技術力は健在で、救難飛行艇US-1AやUS-2を製造しています。
波高3mもの荒波であっても着水可能な能力と短距離滑走での離陸可能なSTOL性能のおかげで救助された人は恐らく1000人近いでしょうね。
ヘリコプターでは到達できない高速で救難現場に駆け付け、海面状態が悪くても着水して迅速に救助できる飛行艇の救難体制を常時維持している組織は恐らく日本だけです。
他の国はヘリコプターです。
例えば有名なブラックホークUH-60ならば、速度は295Km/h、航続距離増槽付で2220Kmですから、半径1110Km、巡航での数字ですからまあ半分とは行かなくても7割くらいなので、半径700Kmちょっと。
対するUS-1Aは、速度490Km/h、航続距離4000Kmですから、最高速ならば1400Km半径という感じでしょうか。
ざっくり、ヘリに比べて飛行艇は、7割増しな速度で2倍の距離の飛行可能範囲ということになるのです。
そういう技術を維持している実力が廃れてイイかどうかというのは有権者の皆様の判断によりますけど。


[199] 水上機の運用制限(気象条件) 投稿者:山中 投稿日:2017/03/06(Mon) 16:57

大臣 様

 [198]へのレスです。


>発進はカタパルトですが、回収は付近の海面にフロートで着水して、クレーンで回収します。
>これだと、水面が荒れている時には回収できません。

 この「水面が荒れている」時には回収できない件、Wet Navy ではルール化されておりました。

 水上機が着水する際には、難易度〈並:7+〉の行為判定が必要です。
 〈航空機〉の技能レベル、経験値(知力+教育度)がDMとして使えますので、多分+4はすぐに得られるでしょう。
 それほど深刻にはなりません。

 但しこの条件は、風速23km/h以下、波の高さが1.0m以下、の場合に限られます。
 この気象状態は2D6で決まりますから、その確率は36分の15(=41.7%)。



 少し風が強くなって、風速31km/h、波の高さ1.7mになりますと、着水の行為判定の難易度は、〈難:11+〉に上がります(この気象条件になる確率は36分の6=16.7%)。
 風速40km/h、波の高さ2.5mになると、難易度は〈至難:15+〉(確率は36分の5=13.9%)。
 風速50km/h、波の高さ3.5mになると、難易度は〈不可能:19+〉(確率は36分の4=11.1%)。

 これ以上の風速、波浪になりますと、水上機の着水は不可能(普通の艦船も危うい状態)だそうです(確率は36分の6=16.7%)。

 水上機の運用は、それなりに制限されている、ということを実感(だからこそ、飛行甲板を備えた航空母艦が必要とされた訳ですが)。



 史実のカタパルトの仕様調査と紹介、有難うございました。
 其処までは調査していませんでしたので、有難いです。


[198] 全機発進!! 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/05(Sun) 22:42

山中教授

>[195]で紹介した基地(24時間で建設可能)は、傭兵部隊の戦時急造基地、らしい
そういうことであれば、24時間どころか、12時間でも6時間でもありでしょうね。
最悪、敷鉄板を配置していきながら、溶接止めして行けば手間なんてあまりありません。
つまり品質を度外視して、とりあえず使えるレベルであれば、という感じですね。

カタパルトについて。
大型戦闘艦の弾着観測などで水上機を発信する場合に使われていたのは「火薬式」です。
発進はカタパルトですが、回収は付近の海面にフロートで着水して、クレーンで回収します。
これだと、水面が荒れている時には回収できません。
火薬式カタパルトは火薬カートリッジで射出するタイプですから、まあ可能重量は500Kgとか言われていますし、爆装した機体を発進させるのは危な過ぎです。
カタパルトの距離は20m程度。
ですので、レシプロの軽装備機にしか使えない感じですね。
機体にもダメージを与えますし、搭乗員にもかなりの負担で、頚椎捻挫とか腰をヤッタなんて話もあるそうで。

他にもスプリング式や圧縮空気式なんて方式も検討して試作されています。
空気式は結構良好だった様子で、日本の軽巡大淀や潜水空母なんて言われる伊400型に搭載されています。
伊400は3機の攻撃機、晴嵐(急降下爆撃能力あり、水雷性能あり)を発進可能だったとか。コストは艦戦40機分とも言われていますが。
こちらは能力が5重量トン、全長26m、発進間隔は4分間とか。

一方のアメリカはまず、水上機用にフライホイール&クラッチ式を使用しています。
仕様としては4.5重量トンを運用可能。動力伝達は名前の通り機械式です。
で、これをあっさりと放棄して、空気圧縮式を試作して、油圧式カタパルトの開発に入ります。
こちらは良好で、多くの空母に適用していきます。大戦中の主力ですね。
能力は、最大で12.7重量トンのミッドウエイ級に搭載したのが、50mのカタパルトです。
たぶんこれは教授の仰る大型油圧式カタパルトにあたるのでしょうね。
主力としてはエセックス級の26隻でしょうか。全長32m、能力は8重量トンを2基装備です。

蒸気カタパルトは初採用の艦として、フォレスタル級航空母艦があります。
建造開始は1952年、就役は1955年です。当初からジェット機運用を念頭にしている、今の航空母艦のベースでもあり、100機以上の艦載機を運用可能。
アンクルドデッキ(斜め飛行甲板)を採用しているのは、運用上の理由で、主甲板を発進用、斜め甲板を着艦用とかにします。
蒸気カタパルトの全長は80m、仕様は32重量トンまで可能ですが、その後の改良で今は35重量トン程度。
という感じで教授の仰る御説明にほぼ近い感じですね。
全長100mの蒸気カタパルトは恐らくニミッツ級の94mを指していると思います。
加速性能は、296km/hに達する暴力的な速さです。
例えばF14などは、装備重量込々で34トン以下ですので、全く問題なしです。
スーパーホーネットF18は更に軽く、装備重量込み30重量トンくらい。
今のジェット運用の空母はまずこの蒸気カタパルトを使用しております。
これは中国もロシアもフランスも英国も。おっとブラジルも。

で、次に来るのは研究中の電磁式カタパルト。
既に建造中のジェラルド・R・フォードでテストウエイトの射出に成功していますね。
要するにリニアモーターを打ち出す様な感じで、トラベラー的に言えばまさに磁気速射砲や磁気ライフルですね。
大電力を準備できれば、工学的なあれこれの問題はあるでしょうけど、
蒸気式に比べて、大規模な蒸気配管が不要(給電ケーブルの方が設置容易)とか、メンテナンスやコンパクト化も可能で能力も高くいいことずくめ。
なんですが、電力供給の制約上、恐らく原子力駆動艦以外では実現できないのではないでしょうか。

ですので、蒸気カタパルトの仕様はまだ続くでしょうし、それとは別に垂直離着陸機による空母運用とか、ヘリ空母による対艦対潜攻撃任務専用艦などに分岐していくのではないかと思います。


[197] MT版Wet Navyの艦載機重量制限 投稿者:山中 投稿日:2017/03/05(Sun) 18:14

大臣 様

 [195]で紹介した基地(24時間で建設可能)は、傭兵部隊の戦時急造基地、らしいです。
 未だ全体を訳していないので、良く分かりませんが。



 何となく、面白そうなネタ。

 Wet navyの艦上機(Naval Aircraft)は、その重量制限が「30トン未満」となっておりました。
 30トン以上の重量機は、空母の飛行甲板での運用が困難である、ということらしい。
 更に、飛行甲板からの自力発進(離陸)は、重量が「10トン以下」の艦上機しか行えないとか……。
 重量10トン超の航空機は、カタパルト発進が前提だということか。



 航空機(艦上機や水上機)の搭載ルールを確認してみたところ、
 TL5の「火薬式カタパルト(20m)」は、重量制限が3トン以下。
 TL6の「油圧式カタパルト(30m)」は、重量制限が8トン以下、でした。
 何となく、分からないでもないルールです。



 TL6の「大型油圧式カタパルト(50m)」は、重量制限が13トン以下で、
 TL7の「蒸気式カタパルト(100m)」は、重量制限が35トン以下だとか。

 つまり、発進する際は35トンが可能でも、着艦するまでに燃料や弾薬を消費して、30トン未満まで重量を減らさなければいけないということですよね。
 これは、フェニックスミサイルを搭載したF−14のことかな?


[196] 軍隊はスゴイ。 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/03(Fri) 21:09

山中教授

滑走距離について、御指南ありがとうございます。
滑走路というか、空港や空軍基地はどういう構成なのか、ということですよね。

まず、空港ならば乗客が利用するターミナル、これには色々な商業設備が付いたりしますが、まあそんな感じ。
軍事基地たる空軍基地ならば、兵員の詰所などが相当です、まあこれに防空部隊とか。
警備部門も量と質こそ違いますが、あるのが普通でしょう。

航空機の発着に要する設備としては、駐機場と整備場、それにレーダー施設や管制施設など。
滑走路と駐機場あるいは昇降施設を繋いで機体が移動するタクシーウエイも必要です。首都防空の要たる百里基地の「く」の字のタクシーウエイは有名ですよね。
で、いよいよ離発着設備たる滑走路なんですが、これには複数ある場合が多いです。
なぜなら、もし滑走路が1つならば、まず離着中つまり、離陸する航空機があった場合には、発着つまり着陸できません。
もし離陸操作に支障があって。これは機体に問題もあれば気象条件も有り得ます。成田だと濃霧だったり、新千歳なら降雪だったり。
で、滑走路上で待機している時などに空港あるいが空軍基地自体が機能を一時的に停止してしまうからです。
更に風向き。横風用に主要滑走路と並行ではない角度で予備的に設けられるもので、羽田空港だと、A滑走路とB滑走路が主要に使われ(年間14万回)、
C滑走路とD滑走路は風向きによって使用されます。(年間5万回)

つまり、予備滑走路がない空港や空軍基地は簡単に建設できるのですが、その分、機能停止になりかねない危険性を有しています。
特にハブ空港になる場合には、多くの離発着をこなす関係上、絶対条件として、複数の滑走路が必要になって、それを処理できるだけの各種設備が不可欠なのです。
おちろんハブ化を考慮しない最低限度ならば維持コストも安価になりますので、程度問題はありますが。

じゃあ空軍基地はというと、ちょっと違ってきます。
ひとくちに空軍基地とは言っても性格が違うのです。
例えば、先の百里基地ならば首都防空任務の要撃戦闘機の部隊が主ですので、戦闘機の運用を主眼にしています。
それ以外に、対地あるいは対艦用の火力支援を主にした部隊だったり、厚木基地の様な対潜哨戒や輸送部隊を主にしている基地もあります。
日本にはありませんが、戦略爆撃機を擁して、先制攻撃に対抗する反攻用の戦力の発進としての機能を有しているものもあります。
当然、飛行訓練をするための、戦闘用以外の基地もあります。日本の場合ならば静岡の静浜基地がこれに相当かな。
ですので、空軍基地は、この性格によって運用が異なります。
例えば要撃任務の基地ならば戦闘機を可能な限り高速で空中展開させて敵侵攻を阻止すべく、編隊発進をしたりする訓練をしていたりします。
よく2機編隊(ロッテ)で離陸するのをテレビで映像なんかで流していますがあんな感じですね。
ところが、他の例えば対地対艦主眼の基地とか、輸送部隊の主たる基地ではそういうことはまずありません。
ですので、発着回数も違えば、滑走路の必要幅も違ってきます。
もし長い滑走路ならば、半分ずつ使用して、複数の戦闘編隊を同時発進なんて荒芸もありです。
特に今の戦闘機はアフターバーナーを使い急上昇する傾向があるので、滑走路を焼いてしまいます。
これは、可能な限り早く高度を取る必要性があることや基地自体を襲撃されることを想定した戦闘行動ですので仕方のない事ではあります。

>設営開始から24時間でフル稼働が可能になるという説明文は、何処まで信用して良いのでしょうか?
単純に滑走路として鉄板敷して、レシプロ機を運用するのであれば、重機さえ使えれば十分に可能でしょうね。掛ける作業員の人数を膨大にすればできないことはないでしょう。
太平洋戦争当時は日本でも飛行場建設専門部隊がありましたが、人力のモッコとツルハシとスコップでの作業が主で、米軍の鹵獲した重機を使っていました。
この手の建設で使用されるのは、転圧機、ロードローラー、グレーダー、パワーシャベル、削岩機、抜根機や伐採機、それにトラックやダンプカーやクレーン車など。
ですので、
>400トンの輸送船(シャトルかな?)が3往復で、すべての資材と人員を揚陸できるとか
は隻数が判らないと判断しにくいですし、どういう仕様の設備を建設するのかで大きく違ってきてしまいます。
これらの重機も複数台必要ですし、使う資材もこれにミキサーやらフィニッシャーやらが必要になるようなアスファルト施行の場合もあります。
400トン級の貿易船ならば、まあ単純に200排水素トン/隻あたりの輸送量だとして、3杯分だとちょっと心許ない気が致しますが。
軍隊ならば人員を兵隊から拠出して工事してしまう場合があるので、民間の考え方は通用しません。
年度末に、まだここ工事やってるよ、なんで早く終わんないのかなあ、という疑問を吹き飛ばすほどの超特急な突貫工事が軍隊では十分に可能です。
但し資機材があれば。
>トラベラー世界の土木技術は凄いね
でも良いのかも知れませんが、これらのアレコレを考慮して、これくらいの資機材ならこういう程度の設備が建設可能なんて設定をするのもリアリティがあって良いのかなあと存じます。


[195] COACCの滑走路ネタ 投稿者:山中 投稿日:2017/03/03(Fri) 14:44

大臣 様

 滑走路の強度や建設費に関するルールは見つかりませんでしたが、滑走距離の定義というか、
 空軍基地を設計する際の注意事項として、滑走路の長さに関するルールを発見しました。



 VTOLは、主翼や尾翼がぶつからない(クリアランスが確保できる)スペースさえあれば、何処でも離着陸可能。

 2トン未満のSTOLは、離陸に600m、着陸に150mの滑走路が必要。

 2トン未満のレシプロ(プロペラ推進)機は、離陸に300m、着陸に150mの滑走路が必要(滑走路の材質は、土や草地、舗装、何でも可)。
 2トン未満のジェット機は、離陸に1,500m、着陸に1,000mの滑走路が必要(吸い込み事故防止のため、舗装が必須)。

 レシプロ戦闘機は、重量にもよりますが、1,000mの滑走路(土や草地でも良いが、整備性を考慮するのであれば舗装推奨)。
 TL6初期のジェット戦闘機は、2,500mの舗装滑走路が必要。
 TL6後期〜TL7のジェット戦闘機は、フラップ装備によって、1,500mの舗装滑走路で足ります。
 TL9〜10の成層圏戦闘機は、3,500mの舗装滑走路が必要。
 カタパルト射出やRATO装備によって、離陸距離を1,000mまで短縮することは可能。

 爆撃機の場合は、TLやレシプロ/ジェットに関係なく、3,000m以上の滑走路が必要で、
 その重量を支える都合上、鉄筋コンクリートで作ることが推奨されていました。



 ちょっと気になるのは、傭兵部隊の空軍基地設営に関するルールです。
 設営開始から24時間でフル稼働が可能になるという説明文は、何処まで信用して良いのでしょうか?
 400トンの輸送船(シャトルかな?)が3往復で、すべての資材と人員を揚陸できるとか(隻数は不明)。
 土木工事は、その第1便で機材を降ろしてから始めるらしいのですが、トラベラー世界の土木技術は凄いね、で納得しておくべき?


[194] 航空機関連でちょっと違ったネタ 投稿者:大臣 投稿日:2017/03/02(Thu) 20:43

zaza領主閣下
山中教授

航空機ネタが続いておりますので、本職もちょっと小ネタを。
トラベラーでの御参考にして頂ければ幸いです。

前にスウェーデンの戦闘機が小型の基地から高速道路を使って離陸して、というものを書きましたのは、[181] の書き込みです。
じゃあ高速道路と滑走路って同じでイイの?ということ。
答えは、ぜんぜん違うのです。
アスファルト打設の厚さがまず、高速道路の場合あるいは一般の自動車専用道路の場合には、地盤整備した上ですが、約30p、国によってはもうちょっと多い場合もあればケチっている場合もありますが、まあどんなにあっても50cmくらいです。
滑走路はというと、なんと大抵の場合には8.5m(!)です。
しかも整備方法も違います。年度末の道路補修の様なデコボコにしたら大変ですから。

道路の場合にはアスファルト打設に1平米当たり100米ドルくらいですが、滑走路となると、1平米当たり470米ドルから500米ドルくらい。アスファルトは安価ですので、殆どが工事人件費ではないかと思いますが。
滑走路だと大型機用ならば幅60mも必要になりますし、全長も2千mとか3千mとか。羽田のD滑走路は2500m級で工事費7千億円です。
つまり、高速道路を戦闘機の滑走路にするというのは、これだけ費用が掛かるし、維持も大変、なんといっても日常的に車の往来があって滑走路を痛める状況を経済的にかつ防衛上で許せるのか、という問題でもあるのです。
ということで、高速道路滑走路案はムズカしく、それならば空軍基地を別に作った方がはるかに効率的、と御進言申し上げます。


[193] Ducted Fan のことかな? 投稿者:山中 投稿日:2017/03/02(Thu) 18:03

 [191]後半へのレス。

>スラスターやパワープラントとは別の、独立した大きな章に、リフターの項目があります。
>ここにダクト・ファンがあったのですが、

>しかし今回少しだけ多くの文章を訳してみると、
>推力の働く方向を変えることが出来るようです。

 普通のレシプロ/ジェット・エンジンや回転翼と違って、その推力方向を変えることのできるエンジン(推力装置)、という位置付けなのでは?

 オスプレイのエンジン(+回転翼)も、TNEのルール的には「ダクト・ファン」として扱われるのかも知れません。



>TL8時の推力の効率は、プロペラと同じ様です
>ジェット燃料を噴射できるので、アフターバーナーと、機器用に小電力が発電可能

 ハリアーのエンジンみたいですけれどねぇ。
 ジェットエンジン+可変ノズル、みたいなものでしょうか。



>NOE高度においては、すべての推力が揚力として使われた場合、ダブルリフトを生成し、推力の2倍として計算する
>(理由と意味がわかりませんが。数値の基準が、横方向の推力とされているからかなあ)

 地面効果(ground effect / surface effect)によって、推力が若干増える。
 ということではないかと考えます。
 ルール的にどういった影響があるのか、までは分かりませんが。


[192] 水上機のオプションについて 投稿者:山中 投稿日:2017/03/02(Thu) 18:02

zaza 様

 [191]前半へのレスであります。



 飛行機の機体(Air Frame)形状は、

 固定翼機(Fixed-Wing)
 WIG機(Wing-in-Ground)
 オートジャイロ(Autogyros)

 の3種類ですね。



 固定翼機(Fixed-Wing)のオプションが

 垂直離着陸機(VTOL)
 短距離離着陸機(STOL)
 水上機(Seaplanes)

 の3つで、水上機(Seaplane)の細分化というか、オプションで

 水陸両用機(Amphibians)
 フロート水上機(Floatplanes)
 艦上機(Carrier Aircraft)

 の3つがある。



 水陸両用機はともかくとして、フロート水上機は
 「従来の陸上型航空機にフロートを追加する」ことで容易に水上機化(改造)できる、
 というところがポイントなのかも。

 フロートの投棄で速度性能が増す(正確にはフロート積載によるペナルティを無くせる)という利点もありますが。
 フロートを投棄した後は不時着水するか、車輪が残っていれば陸上基地へ帰ることになるのかな。

 水上機であっても、VTOL化、STOL化は可能な筈ですので、必ずしも対立する要素ではないですね。

 あ、ということは、フロート水上機(Floatplanes)のオプションを選択しなかった場合、
 その水上機はすべて、飛行艇型(Flying Boat)である、ということになりますか。



 艦上機ですが、正確には、Carrier Based Aircraft だと思われます。
 機体構造と着陸脚を強化して、カタパルト用の射出装置(牽引装置?)、アレスティングギアを付け加えたバージョン。
 COACCだと特別な追加装備無しでも、陸上機をそのまま艦上機として航空母艦へ搭載できたのですが、TNEのルールは厳しい模様。
 個人的には、最初から艦上機として設計しなければ駄目、だと思いますが。


[191] ダクトファンでいいのかな 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/02(Thu) 09:51

飛行機のエア・フレームの形状として、

Fixed-Wing
Wing-in-Ground
Autogyros

があり、

Fixed-Wingのオプションとして、

VTOL
STOL
Seaplanes

があり

Amphibians
Floatplanes
Carrier Aircraft

が追加形態としてある
(固定翼機のオプションとして、VTOL、STOL、Seaplaneがあると書いてあって、
それらのオプションの後に、段落の変更もなしに、Amphibiansなど下3つに続いてますので、わかりにくい。
どうも、上3つは、固定翼機専用のオプションで、また後から改造で機能が追加できないか、
下3つは、固定翼機以外でも選択できるオプション、またはあとから改造できる形のようです。)


スラスターやパワープラントとは別の、独立した大きな章に、リフターの項目があります。
ここにダクト・ファンがあったのですが、
同じ章の中にある、アンチ・グラビティが他のトラベラーと違って、ただの浮く装置だったので、
これもSFでよくみる浮かぶ自動車なんかの為のもので、推進装置が別にいると思っていました。

しかし今回少しだけ多くの文章を訳してみると、
推力の働く方向を変えることが出来るようです。
オスプレイにはダクトはついていませんが、TL8からということもあり、それ用だと思います。

TL8時の推力の効率は、プロペラと同じ様です
ジェット燃料を噴射できるので、アフターバーナーと、機器用に小電力が発電可能
(この説明だと、オスプレイと違ってくるのかな?)。

それと、推力の向きは、揚力、横推進のどちらにでも使うことが出来ますが(飛行中に切り替えも可能)
NOE高度においては、すべての推力が揚力として使われた場合、ダブルリフトを生成し、推力の2倍として計算する
(理由と意味がわかりませんが。数値の基準が、横方向の推力とされているからかなあ)

リフターの章には、あと、磁気浮上方式と、前にわけわかんなかった、Gravitic Displacementがあります。


[190] 悩むところ 投稿者:zaza 投稿日:2017/03/02(Thu) 08:27

某所で、傭兵部隊が4000円で販売されているのを今見つけたのですが、ほぼ同じ時期の他サプリメントが15000円くらいで販売されているので、ちょっと怖いなあ。
箱破損商品となっているのですが、画像はなし。
suez'73はジャンプボードにしてしまったし、第5軍団の迎撃は、積み重ねていたら、重みでつぶれてしまったし、少々なら気にしないのですが、ぼこぼこだったらちょっと嫌だなあ。
英語版を持っているというのもあるしい。

ここ見ていたら、「○○の記述では、ほにゃらら」とかよく拝見するので、本気で細部まで訳さないとわからなかったり、見落としたりする情報があるから。

こないだヤ○オクで傭兵部隊が1700円強で落札されていたのですが、夜に入札しようと思って忘れてしまったし(自動入札ソフト入れると、PCおかしくなるから。多分カテゴリー設定が目立たないものにしてしまっていたり、表記でGDWといれるかHJといれるかとか、トラベラーとするかTravellerとかで、検索者が見つけることが出来なかったりするから、出品を知らない人が多かったのだと)。

しかしつい2,3年前だと4、5千円で落札されていたのに、万ごえどころでなく、1万数千円も多いですね。


[189] SeaplaneとAmphibians 投稿者:山中 投稿日:2017/03/01(Wed) 09:10

zaza 様

 [188]後半へのレスです。

>ギミック?を除けばVTOLになってしまうんですね。
>エアフレームが、重量10%増し、コストが50%増し。
>ハリアーであろうが、オスプレイであろうが、機械的部分を除けば、システム的にはこんな感じになるのかなあ。

 設計ルールとしては、VTOL機体を使えば良い、ということです。
 レフリーの裁量で、この構造は重量20%増しだが、コストは30%増しで済むとか、
 そのVTOL構造によって、独自の修正を付けるのでも良いのではないかな。
 面倒なので、私だったら採用しません(そのまま重量10%、コスト50%を通します)けれど。



>水陸両用機以外に海上飛行機というのがあるんですね。
>海に降りられるのは、すべて水陸両用だと思ってました。

 Seaplaneのことかな?
 これは「フロート水上機(独立したフロートを持つ航空機)」や「飛行艇(機体そのものが船形構造になっている航空機)」のことです。
 つまり、日本語ではこれが「水上機(Seaplane)」。
 通常の水上機は車輪を持たないので、地上の滑走路を利用できません。



>それからこれとは別に、両生類というのが(Amphibians)
>読むと水陸両用に見えるが、350トンとか大きいし、なんなんだろう

 えーと、これは航空機設計ルールの話ですよね?

 こちらが「水陸両用航空機(amphibious aircraft)」を意味しています。
 フロートや船形構造の中に、折り畳み式の車輪が収容されていて、陸上の滑走路も利用できる訳です。
 デメリット(危険性)もそれなりにありますが。

 350トンという数値は分かりませんが、大きさ(重量)の上限かな?


[188] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/28(Tue) 20:18

>原則論として、「勝利者の側の観点で状況は主導される」という前提です。

>例えば、関ヶ原の例を出されていますが、この天下分け目の戦いで「中立」はイコール「味方しなかった」であって、「敵対しなかった」ではない方を重視すれば。
>戦後にどういう扱いになるかが判るというモノでしょう。

ちょっと違うのかもしれませんが、
「許さなかったら、九州の最南端まで、しかも強兵の島津と戦争しないといけないから、まあ仕方ないし許そうか」
(一応、入場断られたとも言ってるし・・・)

中立ではなかったけれども、理屈的には一緒になりそうな?違うかな??


筒井さんは、洞ヶ峠に来たのは光秀、濡れ衣という説を最近良く見ますが、
これも、筒井さんが流した話かもしれないので、
度の程度証拠のある話かわからないですけれど。

>MT版COACCの場合は、TL7〜8のVTOL機体で設計すれば良いと思います。
 >エンジンは……固定翼機向けの「ターボ・ブロップ」を積むか、
 >回転翼機向けの「回転翼+高出力タービン」を積むか、ちょっと悩みます。


ありがとうございます。
ギミック?を除けばVTOLになってしまうんですね。

エアフレームが、重量10%増し、コストが50%増し。
ハリアーであろうが、オスプレイであろうが、機械的部分を除けば、システム的にはこんな感じになるのかなあ。
機械が設計できればいいのですけれど。

VTOLを見ていて、知ったというか、不思議に思うものがありました。
水陸両用機以外に海上飛行機というのがあるんですね。
海に降りられるのは、すべて水陸両用だと思ってました。

それからこれとは別に、両生類というのが(Amphibians)
読むと水陸両用に見えるが、350トンとか大きいし、なんなんだろう


[187] 問題はどう見えるか。 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/27(Mon) 18:25

zaza領主閣下
山中教授

ちょうど良い機会なので。
>状況によっては成立するのではないかと。
原則論として、「勝利者の側の観点で状況は主導される」という前提です。
これは個人であっても組織であっても国家間であっても。
絶対的な優位さなんてなく、その時その瞬間の「優位だろう」さを自他が認めた状況で、その主義主張が通るのです。
それが人類の社会。ですから、社会主義が悪くって、資本主義が優れていた、なんて主張も歴史全体から見たら。
ですので、「状況によって成立する」というのは一見そう見えるだけであって、観方が変われば「成立しない」のです。
単純に言えば、もし誰か声の大きな勢力が「あいつは味方ではない」と言い出したらそこでオシマイです。

で、御下問の、中立についてですが、まさに「勝利した側」からどう見えるか、です。
例えば、関ヶ原の例を出されていますが、この天下分け目の戦いで「中立」はイコール「味方しなかった」であって、「敵対しなかった」ではない方を重視すれば。
戦後にどういう扱いになるかが判るというモノでしょう。

もうちょっと時代をさかのぼって、織田信長の死後の天王山の戦い(山崎合戦)も天下分け目の戦でした。御存知、明智光秀 対 羽柴(豊臣)秀吉ですね。
で、両軍とも、こっちにつけば厚遇するよ、あっちに味方しないでね、と工作を諸将に書状を送っております。
それこそ、同じ武将相手に、「味方してくれれば、所領を増やしてあげる」から「もし敵対したらまず最初に一族根絶やしにする」など、飴鞭の使い方です。
そこで勇名を馳せたのが筒井陽舜房順慶、筒井氏は今の奈良県あたりを支配する戦国大名です。織田家に与力していますが、
信長の死後、明智と羽柴のどちらに味方すべきか、という状態です。もし付く相手を間違えたら確実に滅亡です。
明智勢は戦力が充実していて戦術的に防御側。対する羽柴勢は多くの味方武将がいても連携の取れない軍勢でなおかつ戦術的に攻撃側。
戦術上は防御側が有利なのは何回かこの掲示板で御紹介のあった通りです。
で、筒井順慶はどうしたかというと、交通路の洞ヶ峠に布陣して、明智にも羽柴にも味方するとも敵対するとも表明しませんでした。
これがどういう意味を成すかというと、両軍共に敵軍の後方に廻り込む要衝なのですが、ここを筒井勢が遮断してしまい、両軍とも正面から激突する以外の策が取れません。
結果として、両軍に「敵の遊撃戦展開を阻止した」という「功績を売りつけた」のです。
よく「洞ヶ峠を決め込む」というのは日和見主義をする代名詞でもあります、が、恐らく順慶はどちらが勝利するか判らない、では、と考えたのかも。
つまり、この洞ヶ峠の布陣は「どちらにも味方しない」「どちらにも敵対しない」ではなく、「どちらにも利点をもたらした」ゆえに功有りと認めさせる外交力を含めた結果でもあります。
ですので、
>それほど理想的には出来ないんじゃないかなあとも
ではなく。理想的な状況に持って行くのです。これは絶対に自然には形成されません。

>なんでも2面あって、それが悪いことばっかりでもない気がする
仰る通り、いや2面性なんて単純ではありませんよね。歪な多角形です。
ですが、その良悪の面をキチンと見据えて、正しく評価分析することが肝要かと存じます。

例えば犯罪も悪い事=ダメで終わる社会と、なぜその犯罪が発生するのかその原因を追究して根幹要因を根絶した社会で、どちらが理想的に思うのかと同じです。
まあ最近の傾向は前者ですけど。歴史や社会などをつぶさに見ると、そんな単純んじゃナイよ、と本職としては申し上げたく。


[186] 有難うございました。 投稿者:山中 投稿日:2017/02/27(Mon) 14:12

大臣 様

 中立に関しての説明、有難うございました。
 こういう話題はあまり議論した経験が無いので、助かります。


[185] オスプレイの作り方 投稿者:山中 投稿日:2017/02/27(Mon) 13:49

zaza 様

 [178]へのレスです。

>オスプレイってMTやTNEでどうやって設計したら良いのでしょうか。
>該当する機体はないですよね。

 MT版COACCの場合は、TL7〜8のVTOL機体で設計すれば良いと思います。
 エンジンは……固定翼機向けの「ターボ・ブロップ」を積むか、
 回転翼機向けの「回転翼+高出力タービン」を積むか、ちょっと悩みます。



>複合ジェットというのは、ヘリの装備とジェット機の装備両方あるってことだし。

 両方の装備(エンジン)を積むという方法も有りでしょうね。
 オスプレイには使えませんけれど。


[183] RPGだと話し易かったりするけれども 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/27(Mon) 08:05

中立の話で、「全員に対して敵になる宣言」しないと成立しない話をよく聞いていたのですが、
なんとなく、そこまで過激にならないでも成立する場合があるんじゃないかと、
疑問までいかないけど思っていました。

まあ突き詰めていけば、最終的にはそういう態度と決意がなければいけないのかもしれませんが、
状況によっては成立するのではないかと。

関ヶ原の合戦で、国が真っ二つにわかれて、
この状況で、うちは中立といっても認められないと思いますが(でも、社会科の副教材で、陣営の色の塗りわけで、黄色の中立のところがって、旧国名で言えばどこなんだろうと。当時はそれほど興味もなかったので、調べなかったのですが)、
上杉と北条が戦争になり、武田は「うちはどちらにも味方しないから」(武田が3国同盟で、北条側についているのは知ってます。あくまで例)は成立するような気がします。

戦争原因に利害がないとか、戦の規模がそれほど大きくないとかだと、結構そういうなのありなんじゃないのと個人的に漠然と思っていました。

じゃあ個々の問題に、是々非々で挑めるかというと、それほど理想的には出来ないんじゃないかなあとも感じていました。

どっちにも否定的というか、完全には納得できないで、これこそまさに悪い意味での中立ですなあ。
真っ先に攻められそう。

教育の話は、それも凄く影響を与えるものだと思いますが、
日本人に、その考え方が一番あっていたんじゃないかなという方が大きかったのではと個人的には思います。

悪いこと考えると、それ望んでいるように自分でも感じたり、受け取られたりすることがあるじゃないですか。
それがどうしても、軍事関係が冷静に話せないことだったりすると思っているんですけれど。

なんでも2面あって、それが悪いことばっかりでもない気がするんですけれど


[182] では中立でない別の物。 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/26(Sun) 21:51

書き忘れたので、連投を失礼して。
先の書き込みでナントナク中立ってこんなの、という共通認識化を無理やり達成したことを前提です。
じゃあ国はなぜ別の国あるいは地域を戦争してまで勝ち取ろうとするのか?という事に繋がります。
これには更に色々な答えがあります。

まず、1番目。その国あるいは地域を有することで得られる利益を考慮した結果としての戦争という手段の選択です。
例えば、人口や労働力なんかとか、原油や鉄鉱石などの地下資源や生産結果としての経済価値、農生産物や経済価値などなど。
つまり、「支配したことで直接得られるものがあるから」です。
まあ一般的には「侵略戦争」なんて分類になりますが、一概に言えないのは御承知の通り。

2番目は、それとは別に、脅威の排除もあります。
相手国との外交関係が険悪になって、結果的に戦争になる可能性がある、じゃあ攻撃される前に攻め滅ぼしてしまえ、という感じです。
こちらは「予防戦争」とか色々ありますが。
滅ぼすのではなく、敵国の戦争能力を減じるということも視野に入れると、トラベラーの第五次辺境戦争の性格も見えて来るモノがあると思います。
それ以外にも。かのクラウゼビッツは外交の延長が戦争と言っておりますが、それに近しい外交破綻の結果が色々とありますよね。

3番目はその国や地域に有する自国の利権あるいは自国民の生命財産を守る為の戦争です。
これはその国自体が別の国の利権あるいは財産を守ることがまず義務としてありますが、往々にして、その国軍では能力がないがゆえに、守る能力が欠落して不可能。
では、その所有国が軍隊を出して守るしかない、という場合です。
これは例えば日中戦争の時の日本軍とか、アヘン戦争の英国軍なんかこのケースです。
他にもWW2の独軍ポーランド侵攻も口実としてこのケースでしょうか。
これは「自衛戦争」という分類に強制的にはなるでしょうけど、まあ色々と異論があるでしょうね。

更に4番目には制裁戦争です。今の国連決議結果の有志連合の空爆などまさにこの分類でしょうし、対テロ戦争も同じ。
ある国や勢力が国際的に犯罪的な行動をしているとして、それに対応する制裁を科すという意味合いの戦争です。
これも自衛戦争に近しいものがある時もありますが、その国や地域に利権が存在しなくてもいいという違いがあります。

他にも独立を求めた「独立戦争」や、民族や宗教上の対立からなる場合もあったりして、区分は厳密ではありませんが、
総じて言えるのは、まず戦争には「明確な目的」があって、それを達成する為に平時および戦時に「国家戦略」がある、
それを達成する為に軍や政府や国家の「組織運営」があって、それらは「状況によって任意の時期に変更され得る」と言えます。


[181] お呼びとあらば即参上。 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/26(Sun) 21:16

zaza領主閣下
山中教授

丸投げされては、本職と致しては、受け取るより他になし。

>中立を達成しようと思ったら、どちらに対しても厳しく当らないと駄目
何通りもの考え方があるので、かいつまんでの御紹介という前提で。
この永世中立という宣言はまず、「どちらにも敵対しない」ではなく、「どちらにも味方しない」という方向が適切です。
そしてそれはまず、「もし自国に軍事的侵攻を試みる国があれば、徹底的に抵抗する」ということで、これはイコール、
「国民全てが死に絶えるまで戦い抜く」という宣言です。赤ん坊は元より、老人や女子供まで。
そういう認識の薄く、聞こえだけで判断する某報道関係各位は、「日本も永世中立宣言をすべき」なんてことを言ってますが、
まず、そこには軍事技術を誰からも貸与あるいは供用されない環境と、それを支える国民一丸のまさに決死の覚悟が絶対条件で必要です。
それほどまでに苛烈な思想と宣言なのです。
教授の仰る、
>ギャップは、日本人が戦争否定の教育を受けてきた結果
とも言えますが、そもそも戦争って何?という理解が欠落している社会的な性格が根底にあるのかも知れませんよ。
戦争あるいは平和、または国家戦略や政治というのは、何でもアリではなく、一定の決まりや法則で成り立つ学問の一種でもあるのですが。

で、この後のあれこれは地政学で考える場合や経済学的に考える場合など、色々な側面があります。
その国自体が中立を宣言する場合もあれば、周辺国が協議して、この国は中立ってことで、なんて決めてしまう場合もあります。
相手に都合が良ければ自国の不利益になるから、中立にして利用できない状態にしてしまえ、という感じです。
他にも何カ国か中立宣言だけして、よそとは軍事協力をしないという宣言だけしている場合も多くあります。
これは、永世中立というよりは、単純な軍事同盟非加入宣言、つまり、入りません、ということだけですが、それも混同している場合があります。

例として。
スイスなんかは、ザックリ言えば、まず市場を分離独立し、各国通貨を自由に扱えること+秘匿性を武器にした金融を武器にしての外交戦略を展開していますよね。
永世中立宣言は1815年、スイス銀行法施行が1934年です。
つまり、スイスを襲った勢力は、別の預貯金のある可能性のある勢力と自動的に敵対する仕組みです。
しかもその相手が誰なのか確たる論証がない、というのが更に安全性を高めております。言うなれば金融商品兵器ですね。

スウェーデンは高い生産性、特に農業の自給率の高さと、高負担の福祉国家という再分配システムと、高い工業力と技術力を背景にして、1812年から中立政策を採用しております。
結果的に両大戦には直接的影響はされなかったものの、常に独ソ両国からの脅威に晒されており、それに対抗し得る軍備があることが条件でした。
つまり、「スウェーデンに侵攻したら、勝てるかもだけど、よそでは負け始めるだけの被害を与えてやるから覚悟しとけ」という感じです。
ですので、兵器群も独自の開発で、独特な設計思想を基にしたものです。
1992年に中立政策を廃止し、軍事的非同盟に切り替えておりますが、その違いは、「どこの国にも味方しない」という観点には変わりありませんよね。
>スウェーデンは分散構造という話を何度か見ましたし、優秀な兵器があるせいか、紹介されることも多かったんでしょう。
まず整備については、陸戦兵器も戦闘機も似たような観点で設計されております。
分散構造という認識に合致しているか判りませんが、パッケージとして部分的に交換可能なユニット化の徹底です。
その結果、戦闘機のグリペンなどは着陸してエンジンを回転状態(アイドリング)のまま20分間で再整備と再度の武装が可能です。
これは教授の仰っていたMMH/FHがこれに相当します。1班は6人体制として軍の構成に組み込みしています。
また、小型なパッケージ化ゆえに1機当たりトラック3台で輸送可能とか、自己診断システム搭載で、検査の省力化を図っています。
更に、部品の耐久性能も向上させたり、部品供給の手間を削減したりと、色々な工夫の結果です。

それ以外に運用、小型の格納設備、それこそガレージ並みの設備の格納場所から高速道路へ出て離陸が可能ですが、
高速道路も直線部分を必要長さ有した設計にしたり、耐荷重が自動車のそれよりも過剰だったりと色々な条件を満足する必要があります。
結果的に短距離離着陸機並みの設計仕様が条件であって、高いエンジン出力と高い空力性能を満たしていなくてはなりません。
他にも森林地帯での低空格闘戦闘を考慮して、鳥衝突に対する設計強度も有していて、音速状態で1Kgの鳥と衝突しても耐え得る強度です。

つまり、戦闘機1つとっても、それだけの色々な工夫をしたうえで、インフラに対しても充分な工夫と配慮と負担をして、初めて「中立政策」が実現している、と言えます。

陸軍はドイツのMBTたるレオパルト2も使用していますが、Strf 9040という歩兵戦闘車を国産開発して運用しています。
つまり、森林地帯での対戦車戦闘よりも歩兵による侵攻をどう食い止めるかという事への装甲化の答えとしてでもあります。
対空砲装備型や、120ミリ砲換装型などの多くの冗長性を有しているのが特徴と言えるでしょうね。この辺りの芸当はとてもよそではできないと思います。

とまあ、中立とはなによ?という御下問への御答えの「1例」とさせて頂きます。


[180] 野戦の防御効果 投稿者:山中 投稿日:2017/02/26(Sun) 17:09

zaza 様

 [179]へのレスです。

>中立を達成しようと思ったら、どちらに対しても厳しく当らないと駄目なんですよね。

 日本人の多くは、中立=どちらとも敵対しないこと、と考えるのかも知れませんが、
 政治/外交の世界(常識)では、中立=世界中のすべてを敵に回すこと、であります(苦笑)。
 このあたりのギャップは、日本人が戦争否定の教育を受けてきた結果ではないかとも思いますが。
 詳しくは大臣様へ丸投げ(マテ)。



>維持費って何じゃろ。

 zaza様が書かれている通り、整備員を数多く抱えている(=人件費が掛かる)ということもありだと思いますが、
 整備や修理に、どれだけの人数(=人件費)が必要か。
 部品交換をどれだけの頻度で行わなければならないか、そのための経費はどれだけか(=壊れやすさ、部品の価格など)。
 燃料などの消耗品代。
 それらすべてを合わせたものでしょう。
 パイロットの訓練費用なども、維持費に含まれるかも知れません。



>このゲーム1.5:1があるので、上の例だと、1:2ですね。
>ちょうど1.5:1が互角に設定されています。
>GDWのゲームに多いのかも?

 しまった。
 GDWには「1.5:1」がありましたね。
 第五次辺境戦争もそうじゃなかったかなぁ。
 ああ、だから「2:1」が4つシフトして「1:2」なのですね。



>城の1/3はわかるのですが、野戦でも2倍の戦力がいるというのは、なんでかなあというきが少しします

 防御側だからでしょう。
 野戦であっても、戦闘場所を指定できる側(多くの場合は防御側)は、
 有利な地形(高所や隘路、川の手前など)を選んだり、柵を作ったり、溝を掘ったりして、防御効果を得ることができます。



>このゲームからGDWは使い回しが多いなあという印象を持ちました)

 つ、使い回しではなく、ルールを共通化させることで、購買者がルールを理解し易いようにしているのです、きっと……。


[179] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/26(Sun) 10:58

>大臣様

用語のご説明ありがとうございます。

ミラージュは10が工数で、ダッシュが機種名だったんですね。
投稿ですから、そういうことも。
なにか知らない意味のある用語かと思いました。

ドラケンの数字を見てびっくり、当時は大変で、その反省から整備が簡易な・・・かと思いました。
どうなんでしょうね、寄せられた情報ですから。

スウェーデンは分散構造という話を何度か見ましたし、
優秀な兵器があるせいか、紹介されることも多かったんでしょう。

でもノルウェーってあんまり情報ない気がします。
位置的には同じ感じですし、やはり守る為に即応体制をとっていたのでしょう。

スウェーデンが中立だったというのは、中立政策をやめるというニュースを聞くまで知りませんでした。

中立的な政策で、やや西側寄り(完全に中立は宣言していないが、価値観が一致することが多いのでという感じの想像)と思ってました。

中立を達成しようと思ったら、どちらに対しても厳しく当らないと駄目なんですよね。
西側がスウェーデンに侵攻することはまずないから、そういう姿勢が見えなかっただけかもしれませんが、
西側に対して牙を向けている(中立をしようと思えば必要な威嚇だと思いますが)という印象はまったくなかったのですが


台湾は、こういうのは国単位で出すべきで、人口ではないのかもしれませんが、日本と比べて保有機が多いですよね。
World Tamer'sで、空軍は200人当たり1機の航空機とあり、航空機ですから戦闘機だけでなく輸送機も含んでいると思うのですが、
米軍でやってみると合いましたが、日本国だと割合的に100人当たり1機になりますね。
何の人数が多ければ200人に1機になるのかなあ。
どちらの空軍もちゃんとこなしているし。
戦略ミサイルとか、レーダー関係ですかね。

維持費って何じゃろ。
僕は単純に整備人数を多く持っているからという解釈を漠然としていたのですが
(F-14が手間がかかるにしても、人海戦術で整備すれば常時出撃可能だし)。

壊れやすさ、故障のしやすさ、部品の価格、整備のしやすさなどでしょうか。
ひょっとしたら工数で大体わかるけれど、部品の価格とかまではわからないから、あと燃料消費の効率とか、工数なんかが少なくても維持費が高いとかあるかもしれません


>山中様

>ソ連軍15:NATO軍4=戦闘力比3:1の戦闘が、A-10(攻撃力4)の近接航空支援を受けることで、
 >左に4シフト、戦闘力比1:3へと変わってしまう(大逆転!)ルールであったと記憶しております。

さすが山中様、“そんな所”まで覚えていらっしゃるとはと、褒め称えようと思ったのですが・・・、
そんな所は、戦闘比だったのですが。

このゲーム1.5:1があるので、上の例だと、1:2ですね。
ちょうど1.5:1が互角に設定されています。

GDWのゲームに多いのかも?
意外とトラベラー以外のゲームは持ってなかったですね。
Suez’73にはあったとおもいます。
(友達と買いに行って、手提げの紙袋に入れてもらって帰っていたのですが、途中で雨が降り出し、手提げの紐が切れて、自転車で轢いてしまいました。
「凄い高価なジャンプ板やなあ」とか言われた記憶が)

これは1ヘックス1500mのAssaultというか、Command Decisionという感じですね。
変換してM1とかでも登場させるのが簡単そうでした
(若干、2ヘックス目の榴弾系の威力の決め方が難しいかもしれませんが。
防御力とか決めるのはわかりやすそうでしたが。

再販された信長最大の危機というゲームに作戦研究みたいなものがあったのですが
(信長は包囲網をしかれているので、兵をどの方面に対して動かすか考えないといけない)、
平地では防御側が、攻勢側の半分、城でだと1/3で戦線を維持できるとあったのですが、
話としてはわかりますし
2:1で互角の戦闘表のゲームも見たことがあるような気がしますが。

城の1/3はわかるのですが、野戦でも2倍の戦力がいるというのは、なんでかなあというきが少しします
このゲームからGDWは使い回しが多いなあという印象を持ちました)


[178] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/26(Sun) 09:59

夜明け連盟装備集でも見て、戦闘機はヘリくらいしかないので、戦闘艇の数値でも参考に書いておこうと思っていたのですが、
1991年出版のTwilight 2000 Nautical Handbookがありました。

TNEの機械はすべてFFSで設計されている機器で、その結果当然出てくるメンテナンスポイントもFFSでの数値になりますが、
T2K v2の機器は、FFSでも同等のものは設計できるが、武器の威力の数値、速度、装甲、メンテナンスポイントも、
その実在の危機とは変わってきます。

T2Kv2の機器は、FFSの設計ルール関係なく、現実のその武器の数値に定めれています(スタッフが入手した資料や想像の値ではあるでしょうが)。

作者は先日お亡くなりの方ですね。
そういえば、ガープストラベラーって、この方がかかわってらしたんですね。
設定を良く守っている部分があるなあと思っていたのですが。

整備値だけ載せていきます。
この数値は、1週間に1回(その期間のマイナス影響を避ける為に、できれば期間開始時に)、
その時間数メンテナンスを費やせば良いというルールです。

A-6E イントルーダー  10
A-7E コルセアU    12
A-10 サンダーボルトU 14
A-37B ドラゴンフライ  12

AC-130H スペクトル   14
An-26 Curl       10

AV-8B ハリアーU    12

大名三菱        10

C-130H ハーキュリーズ  10
C-141 Starlifter    12
C-160T Transall     14
CV-22 オスプレイ    12

DF-1 Aero Technologies Dragonfly 8

F.1 ミラージュ      12
F-6           10

F-15E ストライク・イーグル 12
F-16            12
F-111 Aardvark       14
F/A-18           12

F-5E タイガーU       12
G.91             12
IA-58 Pucara         12
ジャギュア          12

MC-130H Combat Talon     16

パナビア トーネード GR.1   12

PS-1 Cargo Floatplane     10

Su-7             10
Su-20             10  
Su-24 フェンサー       10
Su-25 フロッグ・フット    10

A109A Hirundo         12
A129 Mangusta         12
AH-1 コブラ          12
AH-6 Defender/OH-6 Cayuse   12
AH-64 Apache          14

AS.331 Super Puma       12
AS.350 Ecureuil        12
CH-47 チヌーク         12

CH-54 Tarhe “Skycrane”    14

H-2 Seasprite          12

K&K Fliedermaus         10
MBB Bo-105/PAH-1        12
MBB/Kawasaki BK-117       10

MH-53H Pave LowU,MH-53J Pave LowV 12

Mi-4 ハウンド           10
Mi-6 フック            10
Mi-8 ヒップ            12
Mi-10 Harle            12
Mi-14 Haze            12
Mi-24 ハインド          10
Mi-26 ハロ            12
Mi-28 ハヴォック         10

OH-58C カイオワ          12

RAH-66 コマンチ          14

S-58/H-34 Choctaw         12

S-61/H-3 Sea King         12
S-65/H-53 Sea Stallion       12

SA.321 Super Frelon        12
SA.330 Puma            12
SA.341 Gazelle           12
SA.360/SA.365 Dauphin       12
SA.3160/SA.319 AlouetteV     12

UH-1 Iroquois “Huey”       12
UH-60 Blackhawk           12
Westlamd Lynx            12


以上です。
大きさがかなり違っても差がないし、無駄骨でしたね。
メンテナンスは、少し差をつけただけで、実際の整備値を割り出して書いたわけではなかったようです。
そこらへんは省略してあり、
それよりも航続距離や搭載武器の数値の使うことがメインなのでしょう。

まあこういう機体があるということで

これを書いたのも1点あるのですが、
オスプレイってMTやTNEでどうやって設計したら良いのでしょうか。
該当する機体はないですよね。

複合ジェットというのは、ヘリの装備とジェット機の装備両方あるってことだし。
このサプリメントにも、完成体としてさらりと書いてあるので。


[177] COACCの整備ルール 投稿者:山中 投稿日:2017/02/25(Sat) 18:11

 COACCは、トラベラーとしては珍しく、整備関連の細かいルールが設定されております。
 中身は、かなり丼勘定なんですけれど。
 参考までに紹介させて頂きます。



 ルールの中で紹介されているのは、サン・ディエゴ級戦闘機。
 F-5Aのような、単発のジェット軽戦闘機であります。
 そして、1機当たりの必要整備ポイントは35ポイント。
 サン・ディエゴ級戦闘機が配備された航空基地は、1機当たり35ポイントの整備ポイントを用意しなければならない、というルールでした。

 整備員は、1人当たり50ポイントの整備ポイントを供給できます。
 その整備員が毎日8時間の勤務を行うとするならば、50÷8=6.25ポイントが1「人・時間」に相当する、ということになるかと。

 なので、上記のサン・ディエゴ級戦闘機は、毎日35÷6.25=5.6「人・時間」の整備が必要だということになりました。



 zaza様の紹介にある、DMMH/FH、という単位とはちょっと異なりますが、
 MT版のCOACCは、1日当たりの整備工数「人・時間」ということで、分かり易く(プレイアビリティを優先)している模様。
 1日に複数回の出撃をしても、出撃無しの待機状態であっても、同じ整備工数というのは納得いきませんが、仕方ないでしょう。



 蛇足ですが、スェーデンのビゲン戦闘機は、燃料補給や弾薬補給の手順が極めて簡易化されているとのこと。
 燃料補給と弾薬補給(機関砲弾と対空ミサイル)の作業は、10分以内に終わるように訓練されているそうで。
 その気になれば、1日24時間の間に「11回の出撃」が可能であるとのこと。
 敵国の戦闘機が1日に1回しか出撃できないとしたら、11倍の戦力を発揮できるらしいです(撃墜されなければ、の話ですけれど)。

 こういう数字は、カタログ・データに書かれませんし、ルール化も難しいなと思いました。


[176] 楽ばっかりしてすいませんね。 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/25(Sat) 08:24

man hours maintenanceで検索していて、途中どうやったか忘れてしまったのですが、戦車砲のマニュアルが出てきて。

検索語を忘れて、試行錯誤で、同一のものを見つけたのですが、

グーグルを開いて、グーグルブックス(これが何かわかってない)と打って、そこにいきます。

検索窓があって、Googleの下にブックスと出ていて、
検索語を打ち込みます。

とりあえず自分の見つけたファイルの場合ですが、
「organizational maintenance 105mm」と打ちこむと、
検索の学習機能があるかもしれないから、人によって順番が違うかもしれませんが、
表示されたリストの中に、
Organizational Maintenance:Tank,Combat,Full Tracked・・・
というのが出てくると思います。

このグーグルブックスだけでなく普通の検索窓でも、
両方とも、

Millitary ManualやTactical Manual、Technical Manualなんか打ち込むと、
米軍の資料が出てきます。

ミリタリーマニュアルの検索機能を備えたサイトなんかもあり、ゲーム好き(最近はPCやスマホでしょうが)の方が見ているそうです。

通常の検索窓だと、ファイルストレージサイトでアップした人がお金払ってみてねの所に行くことが多いと思います(どんなマニュアルが公開されているかはわかったりしますが)。

多分こういうのは情報公開法なんかで開示された資料だと思うので、違法ではないと思うのですが(公開した人の労力というか情報提供代みたいなものでしょう)、なかなかぱっとすぐには見れないし、ウィルス混入もありうるので、グーグルブックスや、普通の検索窓でPDFと表示されたものを見たほうがよいと思います。

現在の話題と、ここにこられている方の好みでは、グーグルブックスで、「Organizational Maintenance」で検索するのがいいかも。

探し探しているうちに流れて、最初見たもの探して、興味ありそうなのも見ないで飛ばしたんですが、飛行機のマニュアルとかもいっぱいありましたよ。
そのときなんて打ったか忘れましたけど
Aviationとか、Aircraftとか、Air forceだったかなあ


[175] いいんかなあ 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/24(Fri) 20:07

Direct Operating CostというひっかかったPDFが面白かったのですが、九州大学の準教授さまの講義用のPDFだったようです。

しかし逆にたどって準教授さまのHPをみつけ、他にもPDFがあるかなあ見たいなあ(数点は見つかりましたが)と思い、PDFを見ようとすると、パスワードを要求され・・・
航空機設計特論で検索すると、全部じゃなくても普通に検索で上がってくるんだけどなあ。

そういえば前に、例の爆発物の建物に与える被害のを検索している時、「爆発物が建築物に与える影響」ってのが引っかかって、クリックしたら九州大学で、見たい人は連絡してくださいでしたが。

九州って、修羅の国なのかなあ


[174] ちょっと御訂正、失礼して。 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/24(Fri) 19:46

zaza領主閣下
山中教授

御下問の件について。
>mmh/fh
これは、1回の飛行あたりの整備にかかる時間(MMH/FH:Maint. ManHours Per FlightHour)です。
教授は1時間あたりとお読みになっておりますが、1回の飛行あたりです。

>Mirage2000 10 Dash 5
こちらは、フランスの誇るダッソー社の第4世代型迎撃戦闘機、これを大幅改良したミラージュ2000-5のことだと思います。
マルチロール機として制空戦闘にも対地攻撃にも使用できる万能機なさしめたのは、新型のRDYレーダーを採用した電子戦装備の強力さです。

日本の近くなら、台湾の空軍(中華民国空軍)が60機を運用しております。
現時点でも充分に第一線を担う戦闘機ではありますが、らぷたーの様な第5世代相手だとちょいと厳しい様子。
この世代はステルス性能を向上させていますので、先手を取っての長距離AAMを発射されての対応ができるかどうかでしょうね。
性能的には申し分がないのですが、なにせフランス製品。部品も遠くおフランスからの調達になりますので、稼働率が低下するのが難点です。
台湾はこれ以外にF16の初期型150機、国産のF-CK-1を130機運用していますが、どちらも第一線級の制空戦闘に耐え得る性能とは言い難いのが実情です。
アメリカとしても最新鋭戦闘機を台湾に有させると中国の対応が難しいという、外交的な問題に発展しますので、なかなか大変かも。
そういう意味ではF-35 ライトニング IIが日本で運用できるという意味が大きいと言えます。行動半径1000Kmですから、沖縄に配備すれば十分に対抗可能です。

山中教授御紹介の整備所要工数(人・時間)比較表はおもしろいですね。
工業製品すべてに言えますが、凝った作りで高性能を狙うと手間がかかりますよね。
高価かどうかの観点ではなく、設計上、整備性が高いことを盛り込んでいるかどうかだと思います。
判りやすい表記だと、漫画のエリア88で主人公がスウェーデンのサーブ・ドラケンの整備性の高さを言及している回がありますが、あんな感じの認識でイイかと思います。
一般的に空母運用を前提にしている機体は総じて初期設計段階で整備性の容易さを盛り込んでいるようですね。
ですので、地上機よりもF4ファントムなどは整備性が高い、が故に多くの空軍で好んで使用される、なぜなら維持費が安上がりだから、という事になると思います。

zaza領主閣下
靱帯について、大事に無く何よりでございました。
領民一同、心より御祝賀致します。


[173] 「人・時間(MH)」は、工数の単位です 投稿者:山中 投稿日:2017/02/24(Fri) 18:31

zaza 様

 素晴らしいデータですね。
 御紹介、有難うございます。

 時間が無いので、部分的なレス。



>DMMH/FH(単位の意味がわからず。

 最初のDMは分かりません。



 ですが、次の「MH」は「Man Hours」の略だと思います。
 私が[171]でも触れた、「人・時間」という工数(労働力?)の単位。

 例えば、8「人・時間」という工数は、1人の整備員が8時間を掛けて行う作業、
 あるいは、8人の整備員が1時間を掛けて行う作業、という意味。
 もちろん、2人の整備員が4時間でも、4人の整備員が2時間でも、全く問題はありません。



 最後の「/FH」は「/Flight Hours」の略でしょう。
 「フライト1時間当たり」という意味合い。
 zaza様の訳文の中にあったので気付きました。



 ですから、例えば、F-14の24という単位は、
 そのF-14が1時間の飛行任務(戦闘哨戒でもフェリー任務でも構いませんが)を終えた後、24「人・時間」の整備が必要です、
 という意味になる筈。

 3時間の飛行を終えた後ならば、72「人・時間」の整備が必要で、
 30分(=0.5時間)の飛行ならば、12「人・時間」の整備ですね。

 実際の所、所定の整備工数というのは決まっていて、10時間毎に行う整備とか、100時間毎に行う整備とかがありますので、
 上記の数字は、それらをすべて足した後の「平均整備工数」なのだと思いますけれど。


[172] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/24(Fri) 18:01

海外サイトの投稿(パクリ)

Air&Space誌、2008/1の記事らしいです。

初期F-117 113
コンコルド 18

そしてこれが掲示板に寄せられた情報の総合??

ドラケン 50
ユーロファイター 9
F-14 24
F-18E/F 6
F-18E/F 15(バージョン違いか、別の説)
グリペン 10

C-17 20
F15A/B 32.3


F-15C/D 22.1
F-16A 19.2
F-117 150(1989以前)
F-117 45(改良1989以降)
CH-46E 19.6(1995年度)
CH-46E 27.2(2000年度)
CH-53D 24.8(1995年度)
CH-53D 27.9(2000年度)

F-20 5.6
A-6E 51.9 DMMH/FH(単位の意味がわからず。他にもmmh/fhという書き込みもあったんですが、わからないので書いていませんん)
F/A-18C 19.1 DMMH/FH

B-2 124(1997年3月までの12ヶ月間)


Mirage2000 10 Dash 5 (これもわかりませんが)
Gripen   12


翻訳のパクリ

1964年の記事からのA-7Aについて興味深い...

その契約
海軍と霊能 - テコの間では80%
航空機がすべてミッションの成功を収める可能性、そして
フライト時間当たりのメンテナンス工数は11.5を超えてはいけません。
罰金が科せられる。運航1時間当たりのメンテナンス工数
13に達すると、契約者は海軍に50ドルのペナルティを支払わなければならない
時間;数字が17に達すると、海軍は時間当たり700ドルを受け取ることになります。
メンテナンス要件がさらに高い場合、飛行機
コストの完全な払い戻しのために請負業者に返却される


[171] 整備性の話 投稿者:山中 投稿日:2017/02/24(Fri) 10:13

大臣 様

 同じく「現代軍用機入門」の中から、面白い数字を発見。
 整備所要工数(人・時間)の比較表が載っていました。

 大戦中のレシプロ戦闘機P-51は、とある整備に必要な工数が8(人・時間)。

 その20年後に登場したジェット戦闘機F-5Aは、同じ整備であっても16(2倍)が必要で、F-111の工数はなんと50(6倍)。
 F-4Eは、F-111ほどではありませんが、それでも35(4.5倍)。
 A-7Eは、26(3.3倍)。

 面白いのは、1973年に登場したA-10で、整備性を徹底したのか、わずか6という工数で整備ができます。
 設計が上手く行った、ということなのかな。

 1979年に完成したF-15は、工数が35。
 これだけは、設計段階と試作段階の工数も並記されていました。
 設計段階(要求仕様)としては、P-51と同じ工数8での整備が期待されていたようです。
 しかし、試作機が出来た段階で、必要な工数は19まで増えてしまい、完成機の工数は35まで増えてしまったとのこと。

 高価な機体は整備に手間が掛かる、という訳でもなさそうで、カタログ・スペックから整備性を求めることは難しいでしょう。


[170] 打撃力の内訳 投稿者:山中 投稿日:2017/02/24(Fri) 10:10

zaza 様

 読み直している参考書のひとつに「現代軍用機入門、青木謙知、イカロス出版、2005」があります。
 その中では爆撃機の使い方が、大きく2つ、近接航空支援と侵入/阻止攻撃に分けられていて、
 これがサードワールドウォーにおける航空機ユニットの戦力値、対地攻撃力(=近接航空支援の戦力)と
 打撃力(=侵入/阻止攻撃の戦力)で区別されているのであろうと推測できました。



 近接航空支援の説明は、多分、不要だと思いますので省略。

 侵入/阻止攻撃は、敵地の奥深くまで侵入して行われる攻撃であります。
 そのため、その任務に振り向けられる機体は、十分な航続力(単純な航続距離では無い)、超低空を高速で飛行できる航法能力、高精度爆撃能力を備えていることが必須だとのこと。
 F-111とかF-15Eの打撃力が高く評価されているところを見ると、納得の性能でしょう。

 この本の分類によると、戦線後方の補給物資集積所や敵予備部隊(増援)を攻撃することは、阻止攻撃、
 飛行場や通信基地を攻撃することは、侵入攻撃として区別されるそうです。


[169] 近接航空支援の効果は劇的(泣ける) 投稿者:山中 投稿日:2017/02/24(Fri) 10:06

zaza 様

 [168]へのレスです。

>アスタリスクは全天候性能だと思います。

 ああ、そういえば天候ルールなんてのもありましたっけ。
 最初の1ターンだけ好天で(東側の大攻勢)、2ターン目以降は悪天候になれば、西側の航空支援が活用できなくて、東側が有利になったなぁと思い出しました。



>真ん中が対地攻撃力(正確な名前は思い出せませんが。やることは戦闘比を数値だけ修正するだったと思いますが)

 それが近接航空支援の効果です。

 ソ連軍15:NATO軍4=戦闘力比3:1の戦闘が、A-10(攻撃力4)の近接航空支援を受けることで、
 左に4シフト、戦闘力比1:3へと変わってしまう(大逆転!)ルールであったと記憶しております。



>核搭載能力なんて忘れていて、確かにそんなんあったなあと思い、画像をもう一度見ましたが、左下にNの文字がついているのがそうじゃないかと。

 多分、それです。
 NuclearのNでしょうね。


[168] 切れてないですょ 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/23(Thu) 22:26

今帰ってきました
>山中様

アスタリスクは全天候性能だと思います。
3番目の打撃力だけでなく、制空戦闘値(私も名前忘れているけれど)にもついているので。
真ん中が対地攻撃力(正確な名前は思い出せませんが。やることは戦闘比を数値だけ修正するだったと思いますが)
核搭載能力なんて忘れていて、確かにそんなんあったなあと思い、画像をもう一度見ましたが、左下にNの文字がついているのがそうじゃないかと。

米軍強いので、通常戦力では勝てないと、上昇させようとしてました。
なんたること!


靭帯は完全に切れてはいなかったようです。
筋トレなどでよい方向に行く人、手術しなくてはいけないようになる人、5分5分だとか。
紹介された専門医の先生は、脚の数値とか(違いが出るらしい)なんかも調べたり、過去のことの問診なんかもあったんですが、痛めている人にはあてはまらず(自覚症状がない場合も実際あるらしいですが)
「出血や腫れをあまり伴わず、内部だけ損傷する例がないわけではないし、過去の脚のデータがない以上、医師としては今回の事故によるものと判断せざるを得ない」

紹介してくれた後輩の先生に電話して凄い怒ってました。

紹介してくれた先生は、確率的に、可能性は低いと思うけれど、事故の診断だから慎重に、どっちかというと学校の先輩のそれが専門の今回の先生に、お墨付きをもらいたかった感じだったと思うんですが。

これが人の体とか健康に関することでなければ、今日の先生も確率論だけで言えば、事故のせいじゃないと判断を下したのではないかなあと個人的に思いました。

ゲームでも確率論をおもにあつかいますが、それだけで判断するのが難しい事柄もあるんだなあとあらためて思いました。


[167] 航空機ユニットの戦闘力の内訳 投稿者:山中 投稿日:2017/02/23(Thu) 18:30

zaza 様

 [162]へのレスです。

 詳細なデータ、有難うございました。
 思っていたより、ユニットの種類が多かった。



 念のため、確認させて下さい。

>サード・ワールド・ウォー

>米国

>F-111×1  1-2-5
>A-10×5  0-4-2
>F-15×3  5-0-2
>F-15E×3  4-1-4
>F-19×1  5-2-2

 右側の数字は、対空戦闘力−近接支援攻撃力−阻止攻撃力、で良かったでしょうか?
 正確な呼び方は覚えていませんが、こんなニュアンスだったかと記憶しております。
 ついでに、星マークが付いていたら核弾頭を搭載可能、だったような(コンフリクト・レベルに合わせて、温存指令が出る)。


[166] うまく書き込めますように。 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/22(Wed) 22:59

zaza領主閣下

どうもパソの調子が悪く、メールも書き込みもキチンとできてないので不安ですが、取り急ぎ。

>稼働率は、メンテナンス値と何人の整備士がいるかでしか、判断材料に出来そうなものがなく
他にも色々な要素があります。その兵器自体のメンテナンス性の優劣、整備員数もそうですが、それよりもその組織の優先度や部品ストック、工業的な能力の維持などが総合して「稼働率」を構築しているという事になると思います。
ですので、スウェーデン軍だったらナットクというお言葉は「スウェーデン軍なら独自で防衛体制を構築せざる得ないだろうから」、「戦力の高い維持をしている」という判断の結果で納得、ということですよね。
ノルウェー軍も同様に、すぐさま最前線しかも相手は奇襲をかけてくる可能性が高いから、即応する為に高い維持を保っている、ということでしょう。
同じ様にアイスランドの戦略航空部隊も常に先制攻撃(特に中距離弾道弾での攻撃か低高度侵入による爆撃)を念頭にしているが故に対潜哨戒部隊が展開していたり、要撃戦闘機部隊がいますが、これも高い稼働率を有していたのですね。
ケプラヴィーク基地が有名ですが、2006年には撤退しております。


[165] 大したことじゃないけれど 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/22(Wed) 19:10

ちょっと書き忘れたことが。
整備値なのですが、ノルウェー?のF-16が整備6で絶対出撃可能なんですね。
あとは南部に出てくる、空母艦載機であろうF-14のみが6。
この頃のF/A-18は艦載機じゃないのかもしれませんが、あとは常時出動可能はないですね。

スウェーデン軍だったら、納得というかわかる気がして気に留めなかったんですが、調べても、特にノルウェー空軍でひっかかることなかったし。
単にF-16が130機くらいで、2ユニットにするには少なすぎるけれど、1ユニットとするには大きい、だから整備値は本当は5だけれど6としたとかかなあ


[164] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/22(Wed) 11:31

大臣様

>ボードゲームならその有しているユニット数で問題ないかと思いますが、
>TRPGで戦力を考察する場合には、ぜひ稼働率も含めて御考え頂ければと存じます。

私個人では、稼働率は、メンテナンス値と何人の整備士がいるかでしか、判断材料に出来そうなものがなく。

一応、先のゲームで言いますと、航空機は、西側が概ね5/6、東側が4/6。
西側の旧世代機種(2世代くらい前)のの中の極々一部が4/6。ほぼすべての東側の旧世代機種が3/6。
あと、弱小国の整備値が3/6でした。


山中様


>>実際には、ソ連36+条約機構軍8、米19+NATO26の間違いでした。

申し訳ありません。
いいわけですが、これも数え間違いで、国は間違っている可能性はありますが(国名は入ってないので)、数は多分あっていると思います。
あと、これは航空機の数です。

おっしゃるとおり、ユニットのサイズが違いますが、西側でも違う国があります。

>制空権を取って、阻止攻撃による補給線遮断、近接航空支援を加えても駄目でしたか?

私は作戦指揮能力が、友人は、もちゲームじゃなくていきなり渡されてのプレイもあったと思うのですが、
こんなに高度な作戦は考えていなかったと思いますよ。

考えることが必要な要素を少なくする為(CPUの能力が低いから)、
とにかく制空能力のあるユニットは飛び上がらせてNATOの対地支援を減らすということに徹していました。
タクティクスにもそのような記事が載っていましたが、それを見る前だったと思いますけれど。

やっとこさ、数をあつめて、でも対地支援で修正で攻撃側の不利とかだけは、精神的にきつかったので。
自宅演習の北欧では空てい部隊を使った記憶があるのですが、
考える事多すぎて、セントラルフロントでは忘れていたんじゃないかな。


脚は、多分普通に靭帯を切ったらわからないはずはないのですが、事故とかで切れても気づかなく、そのままということがあるようです。
(あんまり詳しく聞きませんでしたが、他の場所の怪我に注意が行っていて、また体も痛みを感じないようにする機能があったり。
山で骨折していて、救助が来たとたん動けなくなったとか、お聞きになられたことがあるのでは)。

自分は小さい時轢かれていますので、その時かも。
ひざの靭帯は、前2つ、後ろ1つで、1本切れてもなんとかなるのかな。

伸びているのか、一部が切れているのか、僕は多分きれていると思うけれどと先生はおっしゃっておられました。
後日、紹介された専門医のところに行きます。


[163] 補足的に。 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/21(Tue) 20:51

zaza領主閣下
山中教授

各国の戦力配置ありがとうございます。
山中教授の御下問について、補足致したく。

>地上戦力は、1個師団=1万人の換算で良かったですかね?
目安にはなりますし、私も換算的にそう考えておりますが、一概には言えないんですよね。1個師団相当という感じでしょうか。
師団を1とすると、旅団は0.5個師団、連隊は0.3個師団として考えても良いかと存じます。ザックリですが。

>航空機の機数は、航空団が単位?
なんですが、航空団の作戦機配備数はまちまちです。多い部隊と少ない部隊では倍以上なのに同じ航空団という編成だったりします。その所属飛行部隊数は全然違いますが。

航空戦力あるいは海上戦力の場合に最も影響するのは有している戦力や部隊ではなく、稼働率も重要な要素かと思います。
あまり日本だと実感が湧きませんが、作戦基稼働率ほぼ100%なんてよその国から見たら常軌を逸した数字です。
悪い国では2割程度とか、5割6割当たり前、7割なら優秀という状況だと思いますよ。
つまり同一作戦で投入できるのは保有戦力×稼働率です。
ボードゲームならその有しているユニット数で問題ないかと思いますが、TRPGで戦力を考察する場合には、ぜひ稼働率も含めて御考え頂ければと存じます。
しかもこの稼働率は大抵の場合、実戦を経て急激に低下していきます。それを維持できるかどうかもその国軍の実力です。
そうして、常にフロントライン(蚤取り剤ではない)を維持できるだけの部隊を支えることができるか、というのが重要な役割でもあると言えます。


[162] 色々被っていたようで 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/21(Tue) 20:01

カウンター裏を確かめて、わからないものもありましたが、一応これが一番正解に近いと思います

ペルシャンガルフ


米国

F18×1
AV8-B×1
A-10×1
F14×1
B52×1

ソ連

Mig23×1
Mig21×2
Mig19×1
Su-25×1
Su-17×3
Su-24×1
Tu-22M×1

シリア

Mig21×1

サウジ

F-5×1

TU国??

F-16×1

イスラエル

F-16×1

イラン

F-4×1
Mig19×1

ヨルダン

F5×1

イラク

Mig21×1
Mig19×1
Mig23×1
Su-20×1


サード・ワールド・ウォー

米国

F-111×1  1-2-5
A-10×5  0-4-2
F-15×3  5-0-2
F-15E×3  4-1-4
F-19×1  5-2-2
F-18×1  4-1-3
AV-8B×1  0-3-2

西ドイツ

Torn G×2  3-2-2
F-4×2   2-2-3
Alpfajet  1-1-1

英国(当時の空軍装備はわからないが、欧州共同開発機があり、陸軍の錬度がとても高くて、陸上ユニットの割りに航空ユニットが多いから)

Torn G×3  3-2-2
Torn F×1  4-0-0
Harrier×1  0-3-1 AV-8Bと打撃力が違う
Jaguar×1  2-2-2

???国(これがスイスかなあ)

F-16×1  4-1-2

フランス

Mir-2000×2 4-1-2
Jaguar×2  2-2-2
Mir F-1×2  3−2−2
Alphajet×1 1-1-1

ヘタリア

F-104×1  2-1-1
Torn G×1 3-2-2

ベルギー

F-16×1   4-1-2
Mir 5×1  1-2-2

オランダ

F-16×1  3-1-2 (これは年間の練習時間が80時間だからと書いてあった記憶が)

???国(オーストリア??、オーストリアに空軍あるかなあ。マイナー国やし200機も)

F-18L×1  4-1-3
Mir F-1×1 3-1-2

?国

F-5×1   3-1-1


東ドイツ?(もしくは北欧のソ連軍?。色が違うんで。WPにしては錬度高いし?)

Mig27×1  1−2−2
Mig23×2  3−0−0


ソ連

Mig27×5 1-2-2
Mig23×6 3-0-0
Mig29×5 4-1-1
Su-27×2 5-0-0

チェコースロヴァキア?

Mig21×2 2-1-1
Su-17×2 0-2-2

ハンガリー

Mig21×1 2-1-1

ポーランド?

Mig21×2 2-1-1
Su-20×1 0-2-2
Su-17×1 0-1-2


あれ?この前調べた数とぜんぜんちゃう??
これはどうもセントラルフロントみたいですね。
貧しいいとこのブルガリア軍がみつからないし(確か1ユニットは航空機あったような)

ゲームギー苦の画像が、複数の方の投稿、および丁寧に日本のHJ版の写真まであるから。
どのバージョンのカウンターだか怪しい
あっちでは3部作で出ているはずですし。
まだ、数える時混ざっていたようです。

北欧ソ連

Su-27×1  5-0-0
Mig23×1  3-0-0
Mig27×1  1-2-2
Tu-22M×1  0-0-4
Mig21×2  2-1-1
Su-17×1  0-2-2
Mig29×1  4-1-1
Black Jack×1 0-0-6
Su-24×1   1-2-3

ノルウェー(位置的にこれしか考えられないのですが)

F-16×1 4-1-2

スウェーデン

Vigen-F×2 3-0-0
Vigen-F×1 1-2-2

NATO派遣軍(よその地域とユニット被ってたか、被ってなかったか?)

F-18×1  4-1-3
AV-8B×1  0-3-2
F-5×1  3-1-1


南方ソ連

Mig23×2  3-0-0
Mig27×3  1-2-2
Su-24×1  1-2-3
Mig21×1  2-1-1
Su-17×1  0-2-2

ブルガリア

Mig21×1  2-1-1
Su-17×1  0-2-1

ルーマニア?

Mig21×2  2-1-1
Iar-93×2  1-2-1

アルバニア(鎖国の国)

Mixed×1  1-1-1

トルコ?

F-104×1  2-1-1
F-4×1   2-2-2(ドイツのF4と数値が違う)
F-20×1  3-1-1

ギリシャ

F-5×1  3-1-1
F-16×1  4-1-2
A-7H   0-2-3

ユーゴ(こっちがユーゴっぽい)

Mig21×1  2-1-1
Iar-93×1 2-1-1

米軍(かぶってるのかなあ?)

F-14×1 4-2-3
F-18×1 4-1-3
AV-8B×1 0-3-2


同人極東

極東ソ連

Su-27×1 5-0-0
Mig29×3 4-1-1
Mig23×4 3-0-0
Mig21×2 2-1-1
Su-25×2 0-3-2
Su-24×2 1-2-3
Mig27×2 1-2-2


日本軍

F-15J×2 5-0-0
F-4EJ×1 3-1-1
F-1×1  2-2-2

韓国軍?

F-4×1  3-1-2
F-4×1  2-2-2
F-5×2  3-1-1

北朝鮮?

Mig23×1 3-0-0
Mig21×1 2-1-1
Mig19×2 1-1-1
Su-17×1 0-2-2
Mig17×1 0-1-1
IL-28×1 0-1-1


米軍

F/A-18×1 4-1-3 海軍?
F-15×2  5-0-2 沖縄
F-16×1  4-1-2 韓国
F-16×1  4-1-2 日本


[161] 調査、有難うございます。 投稿者:山中 投稿日:2017/02/21(Tue) 16:25

大臣 様

[159]へのレスです。

 調査報告、有難うございました。
 落ち着いたら集計してみます。

 地上戦力は、1個師団=1万人の換算で良かったですかね?
 それとも2万人にしておくべきか?

 師団と旅団と連隊の数が並記されているので、ちょっと手間が掛かりそう(涙)。

 航空機の機数は、航空団が単位?
 西独軍の「4個航空団(作戦機300機超)、」という数字から、1個航空団=75機〜80機、という平均値が導き出せますけれど、
 多分、この平均値にあまり意味は無かった筈。


[160] ユニット数は、ほぼ同じ? 投稿者:山中 投稿日:2017/02/21(Tue) 16:22

zaza 様

 [158]へのレスです。

>実際には、ソ連36+条約機構軍8、米19+NATO26の間違いでした。

 ということは、ソ連36+条約軍8=44ユニット、米軍19+米国以外のNATO軍26=45ユニット、ですかね。
 ユニット数としては、ほぼ同じになっている、と。

 但し、ユニットの中身は、ソ連や条約軍は「軍団/軍」規模で、NATO軍は「師団/旅団」規模だったような記憶が……。



>交通事故にあったのですが、ひざ裏の靭帯が切れているそうです。

 さらりと書かれていますが、結構、重大事では?
 御大事に。
 しばらくは安静が必要でしょうか?



[155]へのレス。

>NATO地上部隊が強かったという印象が。
>……中略……
>12-9-6のユニット3つで15-15-7を攻撃して、やっと互角なんだもの。

 まぁ、米国製のゲームですから、米国ユニットが強くなっているのは当然なんですが。
 制空権を取って、阻止攻撃による補給線遮断、近接航空支援を加えても駄目でしたか?
 サイコロ運がダメな時は、何をやってもダメですけれど……。

 私(条約軍側をプレイ)は上記の集中攻撃に加え、米軍の事前集積所の排除(空挺部隊による占領)も試みました。
 貴重な空挺部隊が勿体無いとは思いますが、厄介な(強力な)敵ユニットは「出現前に潰すべき」なのです。


[159] 北大西洋条約機構軍 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/20(Mon) 20:40

zaza領主閣下
山中教授

靱帯切断とは。くれぐれもお大事になさってください。

教授の御説明の北大西洋条約機構軍の1990年ちょっと前、つまりベルリンの壁崩壊寸前のネタですが、大幅削減されて、15万人体制の陸上部隊と航空部隊は3個航空団になっております。
総合計で30万人。地中海展開の第6艦隊を含む数値です。

陸上部隊は殆どがドイツ国内に在って、戦車600両弱、戦闘ヘリ100機超という感じ。それ以外の有力部隊はイタリアの大73空挺旅団で、即応展開可能な部隊になっています。
海軍は1万2千の第6艦隊に海兵隊2200名、空母打撃群、潜水艦攻撃部隊、水陸両用部隊の編成です。
アイスランドに有力な米海軍航空部隊を展開し、対潜哨戒機部隊を有しています。これに加えて戦略空軍の爆撃機部隊ですね。報復用の核爆撃任務です。
航空戦力はアルプス以北を守備する第3空軍(作戦航空機200機超2万5千人)と南側を守備する第16空軍(作戦航空機100機弱1万人余)からなります。
これに各国の国軍として、
英国軍 陸上戦力17個連隊、航空戦力1000機、海軍作戦艦艇80隻超、海兵隊
仏国軍 陸上戦力129個連隊(23万)、航空戦力320機超、海軍作戦艦艇24隻
西独軍 陸上戦力12個師団、4個航空団(作戦機300機超)、海軍作戦艦艇8隻+高速哨戒部隊+作戦航空機100機(3軍合計50万人)
伊軍 陸上戦力10万弱、12個旅団、航空部隊2個航空団、海軍作戦艦艇20隻弱

が参加することになります。
各国の戦力は削減されたり増強されたりですので同時期の集計ではありませんがだいたい近しい1980年代後半から1990年代前半の数値です。
これに各打撃力部隊などが加算されて、大国以外の国でも軍隊が参加しますので、そんな感じの規模という参考になるかと存じます。


[158] すいません 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/20(Mon) 15:45

実物が誘拐されたままかえって来ていないので、
ゲームギー苦の画像で調べたのですが、複数の方がカウンターシートを投稿されているようで(ユニット抜けの投稿と、完全版をみて別と勘違いしました)、
実際には、ソ連36+条約機構軍8、米19+NATO26の間違いでした。
お詫び申し上げます。

交通事故にあったのですが、ひざ裏の靭帯が切れているそうです。
でも多分、今回切れたのではない可能性が高いという話でした。
「人間って、靭帯切れても大丈夫なんですか」
「大丈夫です」という話でした


[157] 誘導爆弾とステルスの効果 投稿者:山中 投稿日:2017/02/20(Mon) 09:48

zaza 様

 [148]へのレス、あるいは、[153]の補足説明。



>無誘導爆弾に対しての、誘導爆弾の威力を火力というか、数値で表した場合、
>同じ炸薬量であるとして、仮に通常爆弾を10として、誘導爆弾を度の程度の数字にしたらよいのか。

 米軍の作戦記録というか、自衛隊の教本らしきものから、それっぽい数値を発見しました。
 とある工場を破壊する(機能停止させる)爆撃作戦のため、米軍が投入した航空機数の推移です。



ベトナム戦争初期(通常爆弾)

 戦闘爆撃機32機、護衛戦闘機16機、電子戦機4機、SAM制圧機(ワイルドウィーゼル)8機、空中給油機15機、合計75機を投入。



ベトナム戦争後期(誘導爆弾)

 戦闘爆撃機16機、護衛戦闘機16機、電子戦機4機、SAM制圧機8機、空中給油機11機、合計55機を投入。

 上記の数字から考えて、誘導爆弾1発は、通常爆弾(無誘導爆弾)2発に相当するかと(但し、工場を目標にした場合に限る)。



湾岸戦争(ステルス+誘導爆弾)

 ステルス爆撃機8機、空中給油機2機、合計10機を投入。

 上記の数字から考えて、非ステルス爆撃機は「その半数(16機中8機)が爆撃任務に失敗する」と予想されているらしい。
 その失敗が、敵SAMや敵戦闘機による被撃墜なのか、爆弾を投棄しての戦場離脱であるのかは不明。


[156] 1988年の赤軍配置 投稿者:山中 投稿日:2017/02/19(Sun) 15:05

zaza 様

 [155]へのレスです。

>自宅演習では、北欧を選択したのは、この地域なら航空戦力が互角だったからで、
>中央戦線をプレイした時には、航空機不足だった記憶しかなかったのですが、
>ゲームのカウンターを数えてみると、NATO86−WP82で拮抗しているのですよね。

 資料が見つかりましたので、サードワールドウォーが想定されていた当時の赤軍配置(戦力数)を軽く紹介させて頂きます。

 北西方面軍(ゲームの北部/北欧戦線)、12個師団、航空機600機(地上機160+海軍機440)、
 西方面軍(ゲームの中央戦線)、63個師団、航空機2,300機(地上機2,000+海軍機300)、
 南西方面軍(ゲームの南部戦線)、29個師団、航空機1,330機(地上機860+海軍機470)。

 1988年の米軍報告書に掲載されていた、赤軍の戦力配置(戦力数)であるらしい。



 NATOとの国境線に張り付けられている戦力だけで104個師団。
 MT版反乱軍ソースブックの表を参照すると、104個師団=2,080個大隊相当ですから、
 TL8の人口レベル8(人口1億人)の世界に存在する、防衛大隊の規模(2K)と一致。
 当時のソビエト人口は3億人弱なので、残り1億9千万人分の戦力(190個師団相当?)は、他の方面軍や予備戦力に充てられているかと。



 航空機の合計数は3,000機というところでありますが、こちらは妥当かどうか判断できません。
 NATO軍の戦力配置は、残念ながら調べられず。


[155] 記憶と違って 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/18(Sat) 13:59

航空機の数を調べていたら、{嵐演習}というのが引っかかって。
一つのページしか見つけられませんでしたが、ちょっと都合のよすぎる想定のように思いました。
まあこれで80年代にある程度不備な面が補完されても、かなり難しいと思いました。
イメージも入ってるのですが(経済的に無理やろという)。

自宅演習では、北欧を選択したのは、この地域なら航空戦力が互角だったからで、中央戦線をプレイした時には、航空機不足だった記憶しかなかったのですが、
ゲームのカウンターを数えてみると、NATO86−WP82で拮抗しているのですよね。
整備率の差や西側の方が比較的優秀ではありますが、なんか凄い空では負けたというイメージがあったんですが。
地上部隊知らん、自分で何とかしろで、一切援助しなかったですが。
対空射撃で落とされてもいややし。
NATO地上部隊が強かったという印象が。
攻勢側と防御側の違いもあったと思いますが、ぐるぐる包囲して、サイコロ悪かったら、なんでこっちに被害が出るんやーって感じでショックでした。
米軍は逃げてました。逃げ切れず、逃げることも出来ないから戦闘したという感じ。
12-9-6のユニット3つで15-15-7を攻撃して、やっと互角なんだもの。
都市にいられたり、錬度が落ちてれば、5個くらい用意しないと互角にならなかったり
全体的に奇跡的にあれだけ良いサイコロふが出たのにかかわらず、辛勝レベルで、多分最後までやったら、確実に引き分けには落ちて、悪くすると引き分けからも落ちそうでしたから


[154] 基本はステルスには精密爆撃任務 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/18(Sat) 13:40

zaza領主閣下
山中教授

ステルス爆撃任務の存在意義をほとんど教授に御説明されてしまったので、解説役としては給料泥棒と化してしまいましたので、補足で稼がせて頂くとして。
教授の仰る通り、爆撃目標たる重要標的が敵制空権内の深くに存在することを考えると、もしこれを攻撃するには、従来的には予備攻撃や制空部隊への攻撃を敢行して攻撃に際する安全性、つまり成功可能性を高める必要があります。
がこの行動自体が敵にとっては企図を察知する重要な情報供給になります。
そうなると、ここを狙っているのか、と判ると、囮にして敵戦力の吸引に利用したりと色々な価値が発生します。
が、ステルス爆撃が可能ならば、いきなり本命標的への攻撃が可能なので、作戦の進行がスムーズで敵に企図を察知されない利点があるのです。
当然絨毯爆撃ではなく、精密爆撃を選択することになり、B2の様な超高額兵器なら尚更です。よくテレビなどで自由落下爆弾をバラバラ落としている動画を使われていますが、あれは見栄えがイイからですね。素人目にも威力ありそうって感じです。
ですので、爆撃の標的選びには十分な検討をする必要があります。
ちなみに今は無誘導爆弾にJDAMという別売りキットを取り付けると誘導爆弾に早変わり。今ならメーカー希望小売価格は約2万ドルくらい。纏めての御購入なら更にお値引きです。


[153] ステルス爆撃機の存在意義 投稿者:山中 投稿日:2017/02/18(Sat) 10:25

zaza 様

 [151]へのレスです。
 この手の戦術論というか、新兵器の使い方についての議論は大歓迎。



>通常積み込める通常爆弾の量が、基準になっているようです。

 そういうことでしょうね。
 Wiki等のカタログデータは「最大値」を載せていることが多いので、詳しく調べないと騙されます(苦笑)。



>サードワールドウォーのソ連は弱いので、ブラックジャックの打撃力が13なら少しましになるなあと思っていたので。

 あのゲームは、ワルシャワ条約軍の航空機戦力を故意に「劣勢なもの」として設定しています。
 そうしないと、地上戦力で劣勢なNATO軍が、あっという間に蹂躙されてしまいますので。

 ワルシャワ条約軍が「戦術核を撃ちまくって予定通りに進撃」できるのであれば、東西ドイツ国境から2週間(あのゲームでは2ターン)で、パリを占領できるのです。
 それだとゲームにならないので、NATO軍が「優勢な航空機戦力」を用いて、ワルシャワ条約軍の進撃を阻止。
 米軍が本格に参戦すれば「核兵器を使用せず」ともワルシャワ条約軍を国境まで押し戻せる。
 という流れになっているのであります。

 NATO軍の航空戦力が本当に「優勢」なのか、核兵器の使用が本当に「必要ない」のか、という問題については大きく脱線してしまうので割愛。
 ですので、あのゲームの数字をそのまま信用することは危険かと。



>F-19は1にすると、ゲームではステルス性は3/6になっていましたが、5/6にするとしても、打撃力1では飛ばすだけ勿体無い
>……中略……
>重要拠点の爆撃だけ考えれば3与えても良いかもしれませんが、他の任務との兼ね合いで、どんなに上げても2まででしょうね。

 ステルス爆撃機の存在意義は、単なるステルス性だけではないのです。
 まぁ、ステルス性が重要なのは事実ですけれど。

 例えば、敵の司令部だとか、補給の要衝だとか、重要目標を爆撃する必要性があったとします。
 その目標の重要性は当然、敵軍も心得ていますので、レーダーサイトやSAMサイト、対空砲陣地等で守られていることでしょう。

 通常の爆撃機を使って、その目標を攻撃する場合は、まず、電子妨害機を付けなければなりません。
 そして、爆撃機の飛行経路上にある、敵のレーダーサイトやSAMサイト、対空砲陣地を事前に潰しておくことも不可欠です(SEAD任務)。
 飛行経路上だけを攻撃すると、爆撃機の飛行経路がばれてしまいますから、飛行経路以外のサイトも幾つか潰す必要がありますね。
 そして、敵の戦闘機が空中哨戒をしていたり、あるいは、迎撃に上がって来たりすることも考えられますので、護衛戦闘機の随伴も必要です。
 敵の重要目標を爆撃するというのは、結構、大変な作戦だということがお判りいただけるでしょうか?

 しかしステルス爆撃機を使えば、こっそりと侵入して爆撃できますから、SEAD任務も、電子妨害機や護衛戦闘機の援護は要りません。
 投入するのはステルス爆撃機だけですから、事前の準備や情報隠蔽も容易です。
 ステルス爆撃機には、爆弾の投下量やステルス性(安全性?)だけでは量れない、大きな存在意義があるのです。
 あのゲームではルール的に表現できないと思いますが。


[152] 忘れていた 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/17(Fri) 21:17

ゲームで思い出しました。
一応報告しようと思って2ヶ月くらい忘れてました

べ、べ、別に間違ったわけじゃないんだからねっ!
思いっきり間違ってました。

Sands of Warを購入したつもりが、付録冊子?のGulf War Fact Bookだけを入手した形になりまして。

Assaultの本国初版が1983年の発売で、設定が数年未来だとわからないし、M1HAの構想はすでにあったでしょうから、
ゲームに出てきているM1がどのM1かわからなかったのですが、初期のM1ですね(ゲームではチーフテンで出てきているチャレンジャー2の方が、値が高くなっているのに、Fact Bookでは、M1HAの方が、値が高いですし)。
ただ初期M1がRHAで400mmしかなかったというのは、だいぶ後になってわかったんじゃなかったとおもうのですが、
Fact Bookによると、HEAPに対しては1000mmも確保してますので、KE弾に対しては、やや防御力が低い装甲だったみたいです(空間装甲にしては防御力が高すぎますが。ゲームではチョッバムと誤認)。
M1A1は600mmの1300mm

主力戦車を見ると、貫通力も装甲も50mm単位でゲームの数値が違っているようです。
じゃあストライカー2のようにすべて単位が一定(5mmごとのように)とかではないようです。
Command Decisionみたいに、数値が大きくなるにつれ1の単位が少しづつ増えていくというのでも、ちょと違うようにも思えるけどなあ。

Assaltの砲弾の貫通力の数値と、この本を比べてみるとKE弾は貫通力+1かなあ。
これだとRHA換算の同じ値の貫通力と装甲でも100%のかくりつではかいできることになってしまうけれど。

前に少し書いたけれど、時代が少し前だったせいもあるかもしれませんが、運動エネルギー弾に対しては装甲はあまり高くないというかいしゃくだったのかもしれません


[151] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/17(Fri) 18:01

大臣様、山中様ありがとうございます。

B-1の方は、最大兵器搭載量ではなく、500ポンド爆弾の数を計算すると、19トンでしたので、ああ通常爆弾の数を基準にしたのだなあと思っていました。
ブラックジャックの方は、兵装の方で、積み替えれば最大搭載量の40トンを見て、あれえ、じゃあ13じゃないのと思っていたのですが、
先ほど記事を見直すと、記事中に、通常爆弾は18トンであるが、ミサイルなどを外すと、40トンつめるとなっていました。

通常積み込める通常爆弾の量が、基準になっているようです。

ヤフオクで、1200円で売っていた砂漠の嵐作戦では、B-52の爆撃力が10、F-117が8となっていました。

サードワールドウォーのソ連は弱いので、ブラックジャックの打撃力が13なら少しましになるなあと思っていたので。
F-19は1にすると、ゲームではステルス性は3/6になっていましたが、5/6にするとしても、打撃力1では飛ばすだけ勿体無い(維持費とか消費しませんが、1/6しか発見されないとしても、撃墜の可能性考えたら、余り飛ばす意味ないし。対空能力も一応ありますし、能力と装備を考えれば、1か2、ひょっとしたら3を与えてもいいのかもしれませんが、通常制空任務はしないので、0を与えてもおかしくないでしょうし)し、ユニット的に余り意味がなくなるので。
重要拠点の爆撃だけ考えれば3与えても良いかもしれませんが、他の任務との兼ね合いで、どんなに上げても2まででしょうね。


[150] 爆弾と鋏は使い方次第 投稿者:山中 投稿日:2017/02/17(Fri) 14:08

zaza 様

 [148]へのレスです。
 私好みの議題ですので、飛びつきました。



 zaza様の真剣な悩みに水を差すようですが。

>無誘導爆弾に対しての、誘導爆弾の威力を火力というか、数値で表した場合、同じ炸薬量であるとして、
>仮に通常爆弾を10として、誘導爆弾を度の程度の数字にしたらよいのか。

 この問題は、使い方を明確にしないと、答えが出せないと思います。

 サードワールドウォーが、通常爆弾3トン=打撃力1、と定義しているのであれば、それで良いのではないかと思います。
 ルールの簡略化というか、プレイアビリティを優先というか、思考の泥沼化を防ぐためにも。



>しかし、数メートルの誤差で着弾する可能性が高いわけですし、特定の目標に対しては、通常爆弾で何十発も落とさないと得られない効果が、1発で得られるわけです。
>聞いた話で恐縮ですが、ベトナム戦争時、どんなエースパイロットでも落とせなかった橋が、誘導弾1発で破壊できたという話を聞いたことがございます。

 単独の目標を狙う(爆弾が目標を外れたら、目的を達成できない)のであれば、精密爆弾の意義は明らかだと思います。
 でも、複数の目標(あるいは、広い範囲の目標)を狙う場合はどうでしょう?



>ただ、少なくともこのゲームでは、打撃力はいろんな任務に使われ、兵站爆撃、空港でのクレーター作成、この2つなんかは、精度より量が物を言いそうですし。

 zaza様も気付かれている通り、精度より量が物を言う、タイプの攻撃方法(目標)もあります。

 兵站爆撃、というのは良く分かりませんが、色々な意味が含まれていそうですね。
 補給路(鉄道/道路/橋)を叩くのか、物資集積所や補給車輌を叩くのか、生産拠点(工場等)を叩くのか。

 そうした攻撃方法(目標)の中には、高精度の1,000ポンド爆弾1発よりも、無誘導の100ポンド爆弾10発の方が有難い場合もあるでしょう。
 その場合、誘導爆弾と無誘導爆弾の打撃力は、ほぼ等しくなるかと。

 滑走路に穴を開ける(クレーター作成)攻撃方法も、滑走路上の爆弾が落ちれば良い訳で、誘導爆弾も無誘導爆弾もあまり変わりはありませんよね?
 流石に、滑走路から遠く離れたところへ落ちてしまっては困りますが。



>考え方でも、ご意見が伺えれば。

 とりあえず私は、誘導爆弾も無誘導爆弾も、同じ重量ならば「同じ打撃力」で良いのではないかな、と考えます。
 特殊な状況下(zaza様が例に挙げられたタンホア鉄橋とか)においてのみ、その効果を加味する、というルールでどうでしょうか?

 あれは、対空砲火が激しくて近付けなかった、という特殊事情に因るものですし。
 北側の対空砲火が無ければ、通常爆弾でも問題は無かったかと。

 あるいは、北側に制空権を取られて、米軍の誘導が行えなかったら?
 そんなことを考えると、誘導爆弾の効果を過大評価し過ぎているような気がするのです。



>B-52が打撃力10なのに、B1-Bとブラックジャックが6なのが、なぜかわかりませんが

 B-52の爆弾搭載量が30トンで、B-1Bやブラックジャックが18トン、なのではないかなぁ。
 カタログスペックを見るとB-1はもっと積めるようですが、実際にその数字で運用されているのかどうかが分かりません。


[149] 爆弾の誘導方法 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/16(Thu) 23:19

zaza領主閣下

御下問の爆弾の誘導、つまりスマート爆弾についてですが、幾つかの誘導方式によって性能が異なります。
まずはTV画像による誘導、赤外線映像による誘導、レーザー照射による誘導などがあり、誘導を持続させる必要があります。
最近はやりのは、人工衛星のGPS信号を用いた誘導方法です。
安価で撃ちっ放しができ、レーザーなどを照射し続ける事も不要です。が、命中精度が他の誘導方法では数m(10m以下)に対して、15mくらいになります。つまり命中する確率が低いのですね。

ベトナム戦争当時の誘導はTVによる画像誘導です。仰る通り、苦心して4年間爆撃で落とせなかったタンホア鉄橋を破壊したことで有名ですね。

爆撃方法はこの様な精密爆撃をする場合と、ローラーシフトで絨毯爆撃する方式があって、爆撃と言ってもその目的で違ってきます。御下問のB52スーパーフォートレスは絨毯爆撃が主たる任務である場合が多く、B1やB2は精密爆撃で戦術目標の限定した破壊を得意とします。ですので使い方の異なる兵器を評価するのはムズカシイでしょうね。
投入する爆弾のトン数が必ずしも敵に対する与被害に比例していません。命中精度やダメージの与え方で異なるので、その時のその環境でも全く違う事になるかと存じます。

御指摘の数字は恐らく絨毯爆撃を企図した数字なのではないかと思います、単純に。


[148] 昔から考えていて 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/16(Thu) 18:27

昔から考えていて、どうしたらいいかなあと思っていることがあるのですが。

無誘導爆弾に対しての、誘導爆弾の威力を火力というか、数値で表した場合、同じ炸薬量であるとして、仮に通常爆弾を10として、誘導爆弾を度の程度の数字にしたらよいのか。

戦略級ですが、サードワールドウォーを見ると、打撃力は3トンの通常爆弾の値を1としているようですが、F-19が登場していますが(F-19は現実のF-22に当る戦闘機で、F-117ではなかった)、F-117とした場合、爆弾搭載量は3トンくらいで1になってしまいます。
しかし、数メートルの誤差で着弾する可能性が高いわけですし、特定の目標に対しては、通常爆弾で何十発も落とさないと得られない効果が、1発で得られるわけです。
聞いた話で恐縮ですが、ベトナム戦争時、どんなエースパイロットでも落とせなかった橋が、誘導弾1発で破壊できたという話を聞いたことがございます。

ただ、少なくともこのゲームでは、打撃力はいろんな任務に使われ、兵站爆撃、空港でのクレーター作成、この2つなんかは、精度より量が物を言いそうですし。

ミニチュアレベルで、誤差を考え、何発必要か、計算して出したこともあるのですが(建物が壊れる威力がわからないから。目安になる数値はあるんだけれども)、一度機会があったらお尋ねしようと思っていたことなのですが。

考え方でも、ご意見が伺えれば。

B-52が打撃力10なのに、B1-Bとブラックジャックが6なのが、なぜかわかりませんが


[147] 化石燃料と放射性燃料の存在 投稿者:山中 投稿日:2017/02/16(Thu) 12:51

zaza 様

 遅れましたが、[143]へのレスです。
 化石燃料と放射性燃料についての感想を少し。



>途中経過は関係なしに、TLが一番高い時が、一番資源を消費しているという仮定のようですので(前のお話に出た掘削技術?で採れる場所が増える?)、

 やはり、そういう想定(仮定)でしたか。
 自分が資源の枯渇問題をルール化するとしたら、
 資源の消費率(世界のTL)×人口(人数)×そのテックレベルでの経過年数
 で、資源の消費量を求めますが、埋蔵資源量もテックレベルや必要性に応じて、ころころ変わりますからねぇ。
 そうしたルールの方が妥当か。



>Prior Exploitationですね。開拓は見つけられてなかったです。

 Priorでしたか。有難うございます。



>Fossil Fuelの方は、文章を書かなくても表だけでわかると思います。

 はい、何となく分かりますね。



 主恒星のスペクトル型(Star Type)、2D6を振って、下記の数値以上ならば化石燃料が存在(Exceed on 2D6)

 スペクトルA型は12+、F型は10+、G型は7+、K型は6+、M型は5+。



 大気レベルによるDM(Atmosphere DMs):
 2〜3は−2、4〜9はDM無し。

 あれ? 真空(0〜1)と異種大気(A+)の場合のDMは?
 サイコロを振るまでも無く、化石燃料は存在しないような気がしますけれど。



 水海度によるDM(Hydrographic DMs):
 水海度0の砂漠世界はDM−2、1〜2の乾燥世界は−1、3〜8の湿潤世界はDM無し、水海度9以上はDM−1。

 水海度が高過ぎると、化石燃料の採掘が大変だ、という理由でDM−1ですかね。
 水海度0と、1〜2のマイナスDMは理由が分かりません。
 植生が存在し難いことと、風化/堆積が起こり難いこと、かな?



 放射性燃料(Radioactives)

 2D6で9+

 低密度の惑星(Low density planet):−3
 高密度の惑星(High density planet):+3
 主恒星のスペクトルがK型かM型(Primary star K or M):−2

 低密度と高密度の惑星についてはともかく。
 主恒星のスペクトルがK型とM型の場合、放射性燃料の採掘は極めて困難だった筈。
 ウラン235の半減期の関係で、億年単位で減って行ってしまうのです。
 でもまぁ、私の計算(ハウス・ルール)でも11+とか12+を設定してありますから、妥当だったのかな。


[146] 昨日停電して 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/16(Thu) 11:18

昨日停電して消えてショックで。
20年以上、停電って雷の時くらいしか経験しなかったのですが、2010年代になってから、時々ありますね。
コスト削減でなのか、設備が古くなっているのか。

大臣様、どのくらいかわかりませんが、捕まえに来たりとかもあったらしいですよ。
一応「取り締まってますよ」のポーズくらいだったのか、注意された人もいるくらいだったのかわかりませんが。
昔何かで見た時は、和装関係の話だったのですが、存じませんでしたが、宮大工さんもそういう単位の計器が必要だったみたいですね。
現在は伝統工芸関係はOKとなっているみたいです
(調べると永 ○輔さんが出てくると思いますが、運動があったようです)

家畜:

農業資本の追加構成要素は家畜である。

家畜は、食糧として測定されます(それらは食用であり、屠殺動物を飼育することによって、農業製品に変換することが出来ます)。
各ALには、その技術レベルの最初の家畜として、月間の生産定格量に等しい量の食糧を提供せねばならず、最大量で33です。

資本財と同様ですが、これは資本財とは異なり、継続的なメンテナンス費用は必要なく、1回限りの投資です。

[まだ表は出てきていませんが、Agricultural Sector Key Value 表で、Outputの欄があるのですが、
これは資本やら何やらで生産できる値なのですが、それと同じ量の食糧を1回だけ最初に家畜にあげなさいということだと思います。
ただしTL0〜9で、2,3,4,6,9,12,15,21,27,33とTL9ですでに33になるのですが、
その後より高いTLで、39,52・・・と上がっていくものの、家畜の飼料?としては、それ以上のTLでも最大33までで良いという意味だと思います。
技術進歩で大きく出来るのですかね]

例えば、TL7の植民地は、農場労働力に追加のALを加えたいと思っている。

それぞれのALに、Cr 4900の重工業生産品、Cr 4900の建設生産品、21食糧単位の家畜が必要です。

TL11の追加ALは、Cr 12100も重工業生産品、Cr 12100の建設生産品、33食糧単位の家畜が必要です。

[物凄く悩んで、1日訳がわからなかったのですが、少し先を見ても解答らしきものが見つけられなかったし。
'追加ALを加えたいと思っている'のくだりは、追加を考えているので、そのために現在の必要物資を、確認の意味で表したのか、
もしくは、TL7に社会はなっているけれども、農業生産部門はTL7にはなっていないので、TL7の農業にするために必要な、必要物資を書いたのか、
まだ先のルールでこの意味がわかるくだりやルールが用意されているのか(植民地経営は1月単位なので、そこも関係あるのかも。)

後文の4900の重工業生産品、4900の建設生産品、12100、12100ですが、ぱっと探した限り、こんなのないんだけれどなあ。
ただ、両方とも、必要Agricultural Capitalの額の半額なんです。
なので、投稿126 2017/02/11(Sat) 09:34での、資本の説明で、農業に必要な資本は・・・とありますので、
農業生産で各TLでの必要な資本額で、その半分は、金額換算の重工業製品が必要で、もう半分は金額換算での建設生産品が必要で、それが1:1の割合ということではないかと。
多分、工業生産の項目で、工業生産の生産額の単位はまだわかりませんが、少なくとも総生産額が農業で必要な資本以上に生産されるよう、これをまたちゃんと組まなければならないんじゃないでしょうか。
反動推進エンジンみたいに、推力上げようと思ったら、推力の元の燃料が増えて、その質量分のせいで推力比が下がってで、設計の計算大変の二の舞になったらどうしよう。

駄目な場合は、TL7の社会であっても、TL6などでの生産量になるか、超過資本、超過労働力
― 余剰か超過で迷ったのですが。資本が少なすぎて、相対的に資本に対し、労働力の方が高い場合もあると思ったので、超過は、満たされてそれ以上の語感が、個人的にはあったので ―
の計算式でだすかどちらかなのでしょう]

特定のランダムイベントにより、コロニーが家畜を失う可能性があり、
その場合は彼らは、食糧備蓄もしくは生産品から変換する必要がある。
必要な家畜資本を持たないALは、農業生産量が10%削減される。


新しい農業資本を導入する:

農業資本は、重工業部門によって生産され、新しい資本の技術レベルは、それを製造した産業資本(後で出てくるがIC)の技術レベルに等しい。

農業資本は、製造産業資本より低いレベルで、意図的に構築されることもある。


土地:

各農家には、一定量の土地が必要です。
この金額は、技術レベルとともに増加し、以下の表に記載されています。

土地の所有量は、ALsの数、または農業資本の単位数のいずれか小さい方に基づいています。
すでに耕作されている土地の生産量を増やす為に、余剰な労働力や資本が使われる為、土地利用の増加はありません。

植民地の位置するヘックスの調査は、土地の豊饒さの評価と、使用可能な割合をパーセンテージで提供します。
豊穣さの評価は、農業生産の修正値です。
使用可能な割合は、耕作に使用できる、ヘックスでの土地での割合です(および、そのヘックスの中の、それぞれの20km地図ヘックスの割合)


参照とは書いてありませんが、やはり鉱物資源と同様いりましたね。やっといてよかった。
投稿128 2017/02/11(Sat) 13:11 です。


電力:

農業に電力の特定のニーズがないです。
これらは経済モデルの、他のセクションの中に包含されています。


原材料:

技術レベル4以上では、農業部門は、食糧を生産する為に、1ヶ月あたりトンで測定される量の原材料を必要とします。
この原材料の量は、ALの数、または農業資本の単位のいずれか大きいほうに基づいています。

これらの原材料には、農業機械用の燃料、肥料、農薬、除草剤などが含まれます。
もしこれが提供されない場合、ALまたは資本の単位は食糧を生産するが、技術レベル3での評価でしかない。

いくつかの原材料が提供されているが、セクター全体ででは十分でない場合、
植民地指導者は、既存の農業資本ユニットに原材料の配分をし、資本の供給と、不供給になるALの割り当てを決定する。

技術レベルによって、ALあたりのエネルギー要求は異なります。
原材料は、栽培シーズンの数ヶ月間だけ必要です(調査の章で決定した)。


生産品

農業部門の生産量は、ALまたはACあたりの、月間の食糧数の数値を基本地として測定される。
1食糧は、1ヶ月の生活水準で、一人の人間を養うのに十分な量です。

農業は、栽培シーズンの間のみ、食糧を生産します(調査の章で決定されています)
[成長する期間を栽培シーズンと訳しても良いかもしれない]

各ALに提供される資本には、どれだけの生産量でも、貯蔵するに十分なスペースが確保されていると想定されています。

この技術レベル基準の数値に、上記で計算された、生産量修正値を掛けます。
この生産量には、調査で決定された、ヘックスの豊穣さの数値を乗算します。

この生産量は、ランダムイベントと、月ごとの生産決定サイコロの結果によって、さらに修正される可能性があります。

輸送においては、1人分の食糧は、1ヶ月間に0.1トンの重量と、0.1立方メートル相当とする。


        AGRICULTURAL SECTOR KEY VALUE

TL   AC    RM   Land  Output(Rations)

0   ―    ―  0.1    2
1  300   ―  0.15   3
2  800   ―  0.2    4
3  1500  ―  0.3    6
4  2400  1  0.4    9
5  4000  2  0.5    12
6  6000  4  0.6    15
7  9800  6  0.7    21
8  14400 8  0.8    27
9  18000 10 0.9    33
10 21000 12 1.0    39
11 24200 14 1.1    45
12 27600 16 1.0    52
13 31200 14 0.8    60
14 35000 12 0.6    68
15 39000 10 0.4    75


[145] 余剰は向上できる余地 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/15(Wed) 20:17

zaza領主閣下

余剰労働力と余剰資本については、活用して更なる生産量向上ができる、その換算式がこうなっている、という感じですね。
今でも機械化や効率化がこの手の効果がありますので、それらも再現できる構造になっているということでしょう。

>曲尺や鯨尺だったです。それを単位とした計量器や、その単位で作ったものを販売すると罪になったようです
それは存じ上げませんでした。というか今でも使ってますよ、差金とか。鯨尺はもうさすがに使っておりませんが。罪になるのでしょうか?
宮大工さん達は今も使っているとか見た覚えがあります。
釘を使わずに構造建築できる木構造技術はおいそれとは真似できませんね。


[144] 大臣様 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/14(Tue) 21:41

曲尺や鯨尺だったです。

それを単位とした計量器や、その単位で作ったものを販売すると罪になったようです。


[143] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/14(Tue) 19:14

>世界の現在または崩壊前

ですので、8から5に落ちて、10に上がったら、普通に10まで上がるより資源を消費するはずだという考え方も出来ると思いますが、
あくまで、高いほうです。
途中経過は関係なしに、TLが一番高い時が、一番資源を消費しているという仮定のようですので(前のお話に出た掘削技術?で採れる場所が増える?)、
崩壊がない世界(もしCTやMTに適用するとしても)でも、このるーるを使う場合は、このとおりになると思います。

Prior Exploitationですね。開拓は見つけられてなかったです。

探査項目でのPrior Exploitationの前に、RadioactivesやFossil Fuelsがあったわけですが(工業で出てきたら載せようかと)、

Fossil Fuelの方は、文章を書かなくても表だけでわかると思います。

Star Type Exceed on 2D6

A      12+
F      10+
G       7+
K       6+
M       5+

Atmosphere DMs:

2−3:−2
4−9:0

Hydrographic DMs:

0:−2
1−2:−1
3−8:0
9−A:−1


Radioactives

2D6で9+

Low density planet:−3
High density planet:+3
Primary star K or M:−2


不確実な調査タスクですが、どこを見ても難易度が書いてありません。
一生懸命負っていくと、コアルールの方に、約1ページを頑張って訳していたのですが、
ふと掲示板の方を見ると、「不確定」な行為判定と書いてあります。
単に言葉を適切なものに訳してくださったと思っていたのですが、括弧付が気になり、
「あれ、これMTにあるから、わざわざかいてくれはったんかなあ」と見ると。

そうです。もっと詳しいですけれども、最初に書いてある文章は、ほぼこの通りです。
MTの方も、あとでもっと詳しく載っているかもしれませんが、今は見つけられませんでしたが。

基本形としては、プレーヤーにサイコロを振らす、そしてレフェリーも振る。
両方とも失敗は不真実。一方が成功が一部真実。両方成功は真実。

ただし変更も可能で、プレーヤに難易度を知らせずに振らす(失敗か成功かもわからない。これにより、例えばロールが失敗したことがわかっているプレーヤに、与えられた情報の真実性を疑うことを防ぐ)、
プレーヤーとレフェリーのロールの難易度に差をつける、偽のロールをさせる、
タスクに成功失敗にかかわらず、得られる情報はかわらないなど、
結構自由に難易度を設定したりして、振っていいようです。

例外的成功の場合は、レフェリーロールが失敗か成功を知らせるのは良いアイデアである。

以下略


[142] 事前の搾取(advance exploitation かな?) 投稿者:山中 投稿日:2017/02/14(Tue) 13:11

 [135]へのレス、その2であります。

 これは、TNEが始まるまでに(帝国が存在していた時代と、その後の暗黒期の間に)、
 どれだけの資源が採掘されていたか(消費されていたか)を決定するためのルールだという解釈で宜しいでしょうか?

 Exploitation という単語には、開拓とか開発といった訳もありますけれど。



>確さが不確実な調査タスクで判定が成功すると、レフェリーは、正しい数値を、調査PCに報告することが出来ます。
>失敗した場合は、レフェリーは偽の数値を報告しなければなりません。

 これは、「不確定」な行為判定に成功すると、正しい数値を報告します。
 行為判定に失敗した場合は、嘘の数値を報告します、という意味ですよね。

 資源100があると報告されたのに、実際は50しかないとか、最悪な場合は10しかない、という事態が発生する?
 いや、0だった(掘り尽くされていた)という可能性もあるのか。
 逆に、資源100があるのに、10しかないと報告されて、未開発のまま放置されるパターンも有り?



>以下の表から得られた値は、最終乗数を生成するために0.1を掛けねばならず、1.0より大きい結果は、すべて1.0になります。
>したがって、人口コードAでTL16の世界である場合、D6の結果が6である場合、(7−6=1)の結果が得られる。
>したがって、事前の搾取乗数は、1×0.1=0.1である。

>[これだと6−6Dで6−6の0となると思うのですが、TL16が15の書き間違いか、スキャンのとき誤読したと思われます。
>説明がありませんが、人口A、TL16で、ダイが6だった場合は0×0.1になりますが、これは資源がまったく残っていないということでしょうか]

 割と分かり易いルールかと。
 そして、結果が「0(ゼロ)」になった場合は、資源がまったく残っていない、が正解だと思います。
 6−6Dの場合、サイコロの目が良くても(1でも)0.5になるので、その鉱床は半分が採掘済みであるということに。



>どちらも、人口コードAではなくて9なら正解なのですが。本文作成中と実際に表作成するときに修正があったのか、
>あまり考えられないミスではありますが、見間違えて書いたか。表が間違っているのか?

 どちらも有り、だと思います。
 GDWでは「良く有る話」ですね(苦笑)。



 表を見ると、TL7以下の世界では、事前の搾取がほとんど有り得ない。
 つまり、表層の資源だけを軽く採掘しているだけか、採掘している量が極めて少ない、のだと考えられます。
 テックレベルが低いが故の技術的な問題や、消費量が少ないといった事情が絡んでいるのでしょう。

 人口レベルが6以下の世界も、事前の搾取は控えめですね。
 リアルかどうかはともかく、数字の割り振りは妥当だと思います。


[141] 鉱物資源の生産性(Richness) 投稿者:山中 投稿日:2017/02/14(Tue) 12:58

zaza 様

 [140]には、余剰労働とか、興味深い単語が出ているんですけどねぇ。
 そのあたりへのレスは次回に(何時だろう)。

 再び周回遅れになってしまいましたが、[135]へのレス、その1であります。



 この[135]は、鉱物資源(Mineral Resource)の生産性(生産力)に関するルールで良いのかな?
 原材料(Material)だけだと、何のことやら分かりませんが。
 土地由来なので、多分、鉱物資源で良い筈。
 育成を行わないタイプの、林業や漁業という可能性もあるか。



 利用可能な採掘地のパーセントは、D10でサイコロを振って、0%〜85%。

 利用可能な採掘地のパーセント決定に適用されるDM(Die Modifiers:Useable Area Only)

 不毛地帯(Badlands hex):+2
 隣接する山岳地帯ヘクス1つ毎に(Per neighboring mountain hexside):+1
 気象要素が+6以上であれば(Weather factors +6 or greater):+2

 不毛地帯や隣接する山岳地帯は、造山運動や風化作用で、岩盤が露出している可能性が高い、ということかな。
 沖積平野のような場所ですと、鉱床に辿り着くまで、大量の土砂をどかさなければなりませんので。
 草原地帯だからと言って、地下資源が存在しない訳でも無いのですが。

 気象要素が+6以上という条件は、風化/浸食作用の激しい世界、というニュアンスを感じます。



 採掘地としての生産性決定に適用されるDM (Die Modifiers:Richness Only)

 草原地帯(多分、Steppeの読み取りミス、Sreppe hex):−1
 砂漠地帯(Desert hex):−2

 パーセント決定と同じく、草原や砂漠は、採掘するまでの手間が掛かる、ということだと思われます。



 世界に化石燃料が存在する場合(World has fossil fuels):+4
 世界が「低密度」である場合(Worlds has low density):−3
 世界が「高密度」である場合(World has high density):+3
 世界に放射性物質が存在する場合(World has radioactives):+1

 これは、世界の設定に左右されていますか?

 世界の密度は、世界の作成時に決まりますよね?
 「低密度」であれば、重力が小さく、「高密度」であれば、重力が大きくなっていた筈。

 また、化石燃料が存在するか、放射性物質が存在するか、という問題は、
 その世界に化石燃料や核燃料を使った文明が存在できるか、という問題へ繋がるような気がします。


[140] 126の続き 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/13(Mon) 21:55

投稿[126] 投稿日:2017/02/11(Sat) 09:34
の、基本的な構造の続きに書かれているものです(参照の件で、投稿が飛んでいます)


農業


農業生産は、労働、資本、土地、そして(高い技術レベルでの)原材料の生産物である。
食糧を生産する為には、すべて存在しなければならない。

基本的な構成要素は、労働です。


労働:

基本的な測定単位は、農業労働者です。

農業労働者(ALs)は、農民人口(農民、その家族など)の、農業メンバーすべてからなります。
農業生産を生み出す為に、各ALは、資本、土地、原材料を必要とする。

これは以下で説明する、技術レベルによって変わります。


資本:

資本財は、土地を耕作するために、労働者が操作する機械(耕運機、トラクター、コンバイン)、
必要な建物(例えば穀物サイロ、飼料小屋、分娩舎)、そして家畜です。

通常それぞれのALには、1単位の農業資本財が提供される。
農業資本財の価格は、下表の通りです。


余剰労働:

資本が不足している社会は、より多く農業労働者を雇用することによって、農業生産を増加させる可能性がある。
農業部門には資本の単位があるため、労働力の2倍までの雇用が可能であるが、
総資本の単位を上回るすべてのALは、通常の半分で生産される。
単純化のために、労働が資本を超えている場合、農業労働者の総数から、農業資本の単位を差し引く。
結果に0.5を掛け、この値を農業資本の単位数に加えます

結果は、農業生産部門の生産量に適用される、生産品乗数である(下記参照)。
農業資本の総単位は、1.5倍を超える結果は利用できません。


AC+(0.5×[AL−AC])=Output Multiplier

with a maximum result of 1.5×AC

AC:units of agricultural capital
AL:agricultural laborers


ノート:
労働者とは何ですか?

以下の節では、経済関係は、農業労働者(AL)、産業労働者(IL)、原料労働者(ML)の労働者の観点から定義されている。
これらは植民地経済の昨日を計算する為の抽象的な単位として扱われますが、現実世界の同等物です。

各労働者は、植民地の実在の1人の人間と同じで、人口に等しい。
しかしこの個人は、必ずしも労働者の一員ではありません。
各労働者は、若すぎる、または年をとって働くことが出来ない、非労働力での役割(フルタイムの両親などを含む、その他)で占められている社会の構成員を代表する、およそ四分の一の労働者を表します。
したがって、現在コロニーに800人の産業労働者がいる場合、この数には産業労働者の数が含まれ、その数は実際の約200人です

この区別は、経済モデルの仕組みには影響しませんが、ここでモデル化されている、ロールプレイングの「現実」を視覚化しようとするレフェリーやプレイヤーにとって役立ちます。


余剰資本

労働力不足の社会は、より多くの良い機械(資本財)を使用することによって、生産を増加させる可能性がある。
ALに割り当てられた、第2の資本単位がある、各ALは、通常の1.25倍のレートで生産する。
ALに2単位を超える資本が割り当てられているものから、追加の利益は受けません。

簡略化のために、資本が労働力を超えている場合には、資本の単位から労働の単位を引きます。
結果を0.25倍して、これを総労働力に加えます

結果は、農業部門の生産量に適用される、生産品乗数である(下記参照)。
総ALの1.25倍を超える結果は利用できません。


(0.25×[AC−AL])+AL=Output Multiplier

with a maximum of result of 1.25×AL

AC:units of agricultural capital
AL:agricultural laborers


途中ですが、1回で長すぎる投稿もあれなんで


[139] 今現在も使ってる 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/13(Mon) 19:54

zaza領主閣下

尺や寸、ポンドやヤード、今も使ってますよ、ばんばん。
Kgfがニュートンになって久しいですが、それだってベテランさんの間では、ええと、これって何Kg?なんて会話は日常です。
国際基準に合わせ過ぎは恐らく学術系な方々で、工業的な第一線ではいまだに通常使われる単位です。
ただ、そこに換算という観点があるかどうか、だけですね。
ですので、インチのねじとメートルねじが一緒になってたりとか平気であります。全く互換性がないのではないのですよ、ただ面倒だし、仕様がポピュラーじゃなかったりとかです。

恐らくトラベラーでも標準規格があって、そこからローカルな換算とか仕様があると思いますよ。
性能的に優れていたりすれば、その単位体系がその技術では一般的だったりとか。
ひょっとしたら星系によって時間や温度の単位が違ってたりするかも知れませんね。そんな事になったらレフリー側も大変ですから採用されないでしょうけど。


[137] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/13(Mon) 12:42

>大臣様

日本と米だけでも、メートル法とヤード、ポンド、マイルなど違いがあるので(最近はそれでもメートル法での表記が増えてきたとは思うのですが。日本が国際基準に合わせすぎただけという話も聞いたことがありますが。
何の分野か忘れましたが、尺とかの単位が必要で、隠して使われていたとか。)、

星単位になるともっと違いが出てくるのでは。

欧州戦闘機と米国戦闘機では規格が違い、整備が大変だからという話を聞きますし、
それで選定で欧州機は当て馬にしかならないと聞いた事があります。
まあしかし、実際欧州機を採用したら、親分が黙っていないと思いますけれど。
インド空軍なんかどうしているんですかねえ。そのせいで稼働率が低いのか。

供与されている艦艇はともかく、帝国正規軍と惑星海軍では規格が違っていそうですが。
自力で恒星間航法を開発した6大種族以外のように、
帝国に加盟した時点で、恒星間航法のエンジン以外にも、帝国流が様々な分野にも流れてくるのかもしれません。

タクティクスの大いなる惑星シナリオで、指の数が違い、10進法文化と、12進法文化の違いを出したりするなんかもいいという話があったと思うのですが(確か原住民は6本指だったかと。太閤様は宇宙人だった?)、
第五次辺境戦争でそんなものを取り入れると大変!、なのか、あそこまでスケールが大きいと関係なくなるのか。


歩留まりで思い出すのは、CPUの話で、一時期、名前は違うけれど、全部同じ製品というのがありました。
シングルコアからマルチコアへの移行期でしたが、Core2Duo,pentium,cerelonが全部一緒だった時期がありました。

4コアの製品は当時もありましたし、2コアで作ったものを合体させたのか、4コアだけは別に作っていたか忘れましたが。

出来の良いもの(なんかウェハースの真ん中の方が、出来がよくなるらしい)は、高クロックで販売する製品に廻し、そうでないものは、少ししたの製品に。
3MB×2の6MBの3次キャッシュのうちの1個の配線をきって、3MBの商品を作って差を出し、
2個の内のコアの1個をつぶして低価格商品に廻すとか。
(素人以上マニアにかなり未満なので、間違いがあっても目をつぶってください)。

オーバークロックマニアの方は、複数CPUを購入して、一番良いやつだけを残し、あとは売り払ったりするそうです
(下位に廻されたものの中でも出来のいいのがあり、上位製品に負けないような当り石があったりするようです。
最低でも表記の性能を発揮するように、余裕を見込んであるのもあって、最低でも2,3割は性能が上がるようです。
私、興味本位で試してみたのですが、1割位しか上がらず、外れ石だったようです。
耐用年数が伸びたほうが良いので、常用するつもりもなかったですけれど)


[136] ちょっとだけレス 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/13(Mon) 11:57

山中様

山ヘックスというのがないようです。
1ヘックスが余りにも大きくなりすぎることがあるとか、移動に関連するからではないかとおもうのですが。

山脈は、探査の章での地図作成(正確には、シナリオの架空世界の世界での実例)でヘックスサイドにしか通さないようになっています。
山がまるまる1ヘックスだったとき、前のヘックスから、山ヘックスで移動が止まった場合、ヘックスの中心点から中心点ですから、
1/2の山ヘックスの移動しか消費していないことになり、次のヘックスに移動するとき、1/2山ヘックスの移動力、次が平地なら1/2平地ヘックスの移動能力の消費になります。

ゲームとか覚えてませんが、山ヘックスから平地ヘックスに移った場合、平地ヘックスの移動力しか消費せず、山ヘックスに入るときに、すべての山ヘックスに必要な移動力を消費する形になっていたんじゃないかなあと思うのですが。

ゲームでは、川が多くの場合ヘックスサイドを通過していて、川が丸ごとヘックスになっていなかった場合が多かったと思うのですが、ヘックスサイドとすると、通過に追加に移動力消費の形に出来るので。
一応、惑星ヘックスヅ図だけでなく、マスコンバットの1ヘックス20kmの単位でも、山はヘックスサイドのラインを通るということになっているようです


[135] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/13(Mon) 11:37

原材料の産出力

各惑星ヘックスは、使用可能な面積と豊富さの観点から、その原材料の産出力を評価されています。
この産出力は、主に惑星ヘックス自体の地形タイプに基づいていますが、周囲の6つの惑星ヘックス(またはヘックスサイドが山脈の場合)によっても変更されます。

惑星ヘックスの値は、ヘックスの中に含まれている、20kmの地図ヘックスに適用されます(レフェリーは、任意にこの値を平均値として使用し、惑星ヘックス内のそれぞれの地図ヘックスに異なる値を割り振ることが出来る。)
下の表で、使用可能なエリアの列で1回、豊富さ列で1回の、2度のロールをします。

     Userble          Userble

D10  Area  Richiness  D10  Area  Richiness

−5  ―    1    6  30%  50
−4  ―    2    7  35%  55
−3  ―    5    8  40%  60
−2  ―    10   9  45%  65
−1  ―    15  10  50%  70
0   0%   20  11  55%  80
1   5%   25  12  60%  90
2  10%   30  13  65%  100
3  15%   35  14  75%  110
4  20%   40  15  80%  120
5  25%   45  16  85%  150


Die Modifuers:Useable Area Only

Badlands hex:+2
Per neighboring mountain hexside:+1
Weather factors +6 or greater:+2


Die Modifiers:Richness Only

Sreppe hex:−1
Desert hex:−2

World has fossil fuels:+4
Worlds has low density:−3
World has high density:+3
World has radioactives:+1

※事前の搾取:事前の搾取のために得られた数値を、ヘックスの豊富さ数値に掛けるのを忘れないでください。
このステップは、ソースの大部分がすでに除去されているという事実を反映する為に、リッチネスの値を減少させる。


(探査項目の)
事前の搾取

このテストは、世界の現在または崩壊前の人口と技術レベルの、いずれか高い方に基づいています。

これらの数値は、調査チームがわかっていないかもしれない事に注意してください。
しかし、答えが実際に存在する鉱物鉱床をサンプリングによって得られる為、チームが正解を得ている必要はありません。

レフェリーは下の表を参照して、搾取乗数を即定するために、必要なダイスロールを行う。
この乗数は、章の後半で、以前の住民が、すでに除去している再生不能な資源を考慮して、原料の豊富さを変更する為に使用されます。

確さが不確実な調査タスクで判定が成功すると、レフェリーは、正しい数値を、調査PCに報告することが出来ます。
失敗した場合は、レフェリーは偽の数値を報告しなければなりません。

以下の表から得られた値は、最終乗数を生成するために0.1を掛けねばならず、1.0より大きい結果は、すべて1.0になります。
したがって、人口コードAでTL16の世界である場合、D6の結果が6である場合、(7−6=1)の結果が得られる。
したがって、事前の搾取乗数は、1×0.1=0.1である。
[これだと6−6Dで6−6の0となると思うのですが、TL16が15の書き間違いか、スキャンのとき誤読したと思われます。
説明がありませんが、人口A、TL16で、ダイが6だった場合は0×0.1になりますが、これは資源がまったく残っていないということでしょうか]

人口コードAで、TL11の世界の場合、結果は(12−1=)11、
11×0.1=1.1であり、これは上限の制限により、1.0に補正される。
[サイコロに何が出たとは書いてありませんが、まあ1なんでしょう。しかしこれも表を見ると、11−D6なはずで。
どちらも、人口コードAではなくて9なら正解なのですが。本文作成中と実際に表作成するときに修正があったのか、
あまり考えられないミスではありますが、見間違えて書いたか。表が間違っているのか?
エラッタは、World Tamer'sにはないので ― 間違いが一切ないではなく、載せる前にお父さんしたのだと思います―
完全な正解はどれか、ちょっとわかりません。]


TL  0−6   7    8    9     A

0−7 ―    ―    ―    ―    15−D6
8   ―    ―    ―   15−D6 14−D6
9   ―    ―   15−D6 14−D6 13−D6
10  ―   15−D6 14−D6 13−D6 12−D6
11 15−D6 14−D6 13−D6 12−D6 11−D6
12 14−D6 13−D6 12−D6 11−D6 10−D6
13 13−D6 12−D6 11−D6 10−D6  9−D6
14 12−D6 11−D6 10−D6  9−D6  8−D6
15 11−D6 10−D6  9−D6  8−D6  7−D6
16 10−D6  9−D6  8−D6  7−D6  6−D6


[134] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/13(Mon) 09:43

おはようございます。
18時間も寝ました。人生新記録です。

山中様

長くなるだろうなあと思っていたのですが、
あるところで、別の所を参照と書いてあったり、また、書いていなくても、そこをわかってないといけないものがあるようです
(農業エリアとリッチネスと天候)。
全部ではないけれど探査の項目と関連するところも在り
(TNEの崩壊後の再発見というものもありますが、進んで世界では、前時代に金属資源を消費しており、リッチネスから引かんとあかんとか)、
まあなんとか影響が少ない範囲で切りたいと思っています。

地球を基準に考えて作られている、実際われわれの星の生態系しか見たことがないわけですから、他の星ではどうなるか、想像でも難しいと思います。

シャングリラのように、急に出現するものもありますが、食べられるような実に成る植物が、はたしてそれでできるのかなあという不安が個人的にはあるので、短すぎる生育期間では農業に適さないのでは。

温度のように、高すぎたり低すぎたりはマイナスがつくように、
8ヶ月以上の長すぎる期間に対して、短すぎる期間に対してもマイナスがつくべきだと思うのですが、MODではそれがありません。

総合的に、そういう所はすみにくいから余り考えなくて良いのか、忘れたのか、何らかの理由で削ったのか。

地球基準で考える場合、ハウス栽培等でしか不可能と考えたほうがいいのかも。

ただ、植民地経営で、いろんあことが省略され、モデル化されているので、8ヶ月以上が数値にあるから、短すぎる場合もあって当然と思うのですが、適切なラインはわかりませんが、どこかで割り切る必要があると思います


[133] たぶんあるだろう規格 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/12(Sun) 22:23

山中教授
zaza領主閣下

工業についてですが、恐らく、恒星間国家ごとに工業規格があると思います。
帝国ならば、インペリアル・インダストリアル・スタンダード、IISとかかな。
恒星間国家が異なっても相当する換算があって、流用が可能とか。
大きく違うのは「恐らく」品質です。こっちの製品は粗悪品とか、そんな感じで。これは歩留まりに大きく影響するので、高い品質要求な規格ならばアウトになる製品が多くなる→ではアウトにならない様な生産ラインの構築と維持に努める、という流れになり、結果的に規格全体の信頼性は増しますが、その分、企業の弛まぬ負担が強いられるということになり、どこをバランスさせるのか、が重要になります。
帝国などの広範な国家ならば高い品質要求があっても良いと思いますし、ローカルで2級品が流れたりして。ISS1級品ならば高価格で高品質、2級品は安いんだけど、という感じですね。

御参考までに日本工業規格のハンドブックなどを検索して頂けると、その網羅している製品はこんなにあるのかと御理解頂けると思います。
製品素材だけではなく、その細密な組成の違いとかも恐らく規定があるでしょうね。


[132] 生育期(Growing Season)と農業生産性 投稿者:山中 投稿日:2017/02/12(Sun) 14:41

zaza 様

 [128]へのレスであります。



>季節を持つ世界では、成長する時期は、83ページで計算された年数の、ちょうど半分とみなされます

 この件なんですが、公転周期が16週間(M型恒星系の軌道番号0を巡る世界)の場合は、どうなんでしょう。
 生育期が最長でも8週間、なんですよね。
 その8週間で、「植付け」〜「収穫」までが終わる、短いライフサイクルなのか。
 それとも生育期の短さに適応した結果、前年の生育期に「植付け」を済ませて、冬越し後の生育期で「育てて収穫」をするのか。
 ルール上はどうでも良いことですが、農家出身者としては気になります。



>(公転周期の事だと思うのですが。投稿日:2015/09/22(Tue) 12:08のものですね。Orbital Distance表を、私、のっけてなかったですね。
>多分、MTのレフェリーズマニュアルのP29の46の惑星軌道の距離とまったく一緒だったので、省略したのだと思います)

 この投稿内容は、色々と参考になりました。
 有難うございます。



>惑星ヘックスの農業の能力を計算する……以下略。

 この部分は、そのヘクスの何パーセントが「農地」として利用可能なのか(0%〜100%)、
 そして、その土地の「農地としての生産性(Richness)」がどれだけ高いか(0.05〜2.0)、
 を決定するルールですよね?



利用可能な農地のパーセント決定に適用されるDM(Die Modifiers:Useable Area Only)

 不毛地帯(Badlands hex):−3
 草原地帯(Steppe hex): +5

 隣接する山岳地帯ヘクス1つ毎に(For each neighbpring mountain hexside):−1
 隣接する草原地帯ヘクス1つ毎に(For each neighboring Steppe hex):   +1

 不毛地帯(Badlands hex)のDM−3は当然として、隣接する山岳地帯ヘクスは、そのヘクスに礫や土砂が流れ込んでくることを想定しているのかな?
 山岳地帯ヘクス(Mountain hex)そのものに、マイナスのDMが無いことが不思議なんですが、
 ひょっとしたら山岳地帯には農地が存在しない(サイコロを振るまでも無く0%)というルールかも。



農地としての生産性決定に適用されるDM(Die Modifiers:Richness Only)

 熱帯雨林地帯(Jungle hex):−3
 草原地帯(Steppe hex):+2
 砂漠地帯(Desert hex):−5

 つまり、熱帯雨林と砂漠は「土地が痩せている」訳ですね。



>Total Weather Factors −4- −3:−1
>Total Weather Factors +4- +5:−2
>Total Weather Factors +6- +8:−3

 この部分は分かりません。
 天候要素(気象条件)の合計値?



 土壌汚染(Soli Contaminants):DM as obtained on Page 18
 生物的適合性(Biological Compatability):DM as obtained on page 18

 この2つは、その土地に毒物が存在するか、既に存在する動植物が農業に適合するか、という話なのかも。
 多分、詳しいことはp.18に書いてあるのでしょう。



 夏の最高気温が50度以上(Summer Maximum Temp 50℃+):−10
 夏の最高気温が10度以下(Summer Maximum Temp 10℃−):−10
 冬の最低気温が10〜50度(Winter Minimum Temp 10−50℃):+2

 最高気温が50度以上になるような土地には、植物は生えませんね(暑さで枯れます)。
 反対に、夏の最高気温が10度以下ということは、生育期の気温が足りないでしょう(ツンドラ気候?)。
 冬の最高気温が10度以上であれば、冬の間も植物は成長できるので、生育期が長く取れる(土地の生産性が高い)という解釈なのかも。



 生育期の長さが8か月以上(Growing Season(one-half of year) over 8 months):−2
 その世界に四季が無い(World has no seasons):−2

 生育期の長さが8ヶ月以上ということは、逆に生育期で無い期間(冬)も長いので、マイナス修正が付くのだと思われます。
 長過ぎる冬は生態系に負担を掛ける、ということ。

 四季が無い場合のマイナスは、メリハリが無い、ということかな。
 その代り、生育期が「四季のある世界」と比べて2倍の長さになる訳ですが、バランスは取れている?



>修正値は下手に訳すと失敗すると思うので(手抜きじゃないよ 笑)

 有難うございます。私も原文のままの方が良い、と思いました。
 色々と考えさせられましたが、上記のルールには納得です。


[131] 農地改良と鉱物資源の話 投稿者:山中 投稿日:2017/02/12(Sun) 14:39

zaza 様

 [126]へのレスであります。



 国内総生産の評価については、良く分からないので省略。
 労働(労働者数、労働力)と資本(設備、道具、機械)についてもパス。



土地

>農業と原材料の生産には土地が必要であり、その要件は労働者あたりの1平方キロメートルで測定されます。
>農業のための要件は、技術レベルによって異なります。

 これは、技術レベルによって、1人当たりの耕作面積が変化する、ということを表現しているのでしょう。
 労働力と資本の投入(土壌改良や灌漑)によって、その農地の生産性(Richness)が上がるかどうかは分かりませんが。



>材料の要件は、鉱床の豊かさによって異なります。
>より貧しい鉱床は、経済的に有用な量の材料を抽出する為に、より大きな土地を必要とする。
>鉱床の豊かさは、惑星調査(21ページ参照)によって決定されます。

 「鉱床の豊かさ」は、鉱物資源の種類や採掘効率のことなのでありましょう。
 入力(労働力と資本の投入)に対して、どれだけの出力(鉱物資源)が得られるか、の比率が「豊かさ」なのだと思われます。

 採掘される鉱物資源の詳細については、考えなくても良いのでしょうけれど、
 大まかに「鉄などの金属」と「化石燃料」は分かれているのでしょうか?


[130] Wet Navy で追加された材料 投稿者:山中 投稿日:2017/02/11(Sat) 14:16

大臣 様

 [123]へのレスです。

 MT版の輸送機器設計ルールに、[123]で大臣様が挙げられた材料は含まれておりませんが、
 Wet Navy で追加された材料の中にはしっかりと、アルミ合金、グラスファイバー、チタン合金があります。

 TL7の「Aluminum(Ca)」、TL6の硬鋼(Hard Steel)を基準として、重量が0.8倍、価格が2.4倍(硬さ修正値を適用済み)。

 TL7の「Fiberglass(Cf)」は、重量が0.4倍で、価格が9.6倍(軽いけれど、極めて高価)。

 TL8の「Titanium aloy(Ct)」は、重量が0.4倍で、価格が1.4倍、という設定(安過ぎないか?)。



 輸送機器設計ルールなので、細かい特性までは書かれていませんね。
 大臣様が述べられているように、その用途(使用目的)を明確にして選ぶべきだと思いますが。

 鉱物資源のネタは、次回の書き込みで(汗)。


[129] トラベラーにおいて、異なるTLの部品は流用できるのだろうか? 投稿者:山中 投稿日:2017/02/11(Sat) 14:15

zaza 様

 周回遅れですみません。
 割り込む形になりますが、とりあえず、書き込ませて下さい。
 [122]へのレスですが、トラベラー的には面白いネタだと思いました。



zaza様の自転車の交換部品が見つからなくなっている件

>一番短く言うと、規格が変わっていっているからです。
>発展性がないので、製造中止にした某戦闘機のように、見切ったほうがよさげで。

 具体例を挙げての説明、有難うございました。
 TNEの摩耗度と絡めて頂けたので、分かり易かったです。

 トラベラー世界に例えるならば、TL9の世界で購入したエアラフトを(キャンペーンの都合で)、TL10の世界へ持ち込んで修理するようなものかな。
 TL10の世界に、TL9の部品は売っていない、入手することが出来ない、ということか。



>そして、鉄なので、フレームが折れても、世界のどこに行っても町工場のようなものはあるので、溶接してもらうことも可能なので、
>世界一周なんかもクロモリが良いそうです(メンテナンス)

 ローテク製品は、辺境世界での修理が容易だ、という話ですね。
 溶接による修理だと、性能の劣化を伴う筈なのですが、とりあえず使用可能になれば良いのですよね?
 トラベラー世界の鉄は、結晶鋼とか凝縮鋼とかになっていますが、これは溶接が可能なのだろうか。

 カーボンの欠点としては、「走行中に急にバキッといってしまう」ことの他、廃棄処分やリサイクルが難しいという問題もありませんでしたっけ?



此処だけ[125]へのレスです。

>最高グレードのカーボンの自転車は、50トン、40トン、25トンを、各所に使い分けてつくるようです(どういう単位で出てくるトンかはわかりませんが)。

 この「トン」は「弾性率」の筈です。
 この数字が大きいほど、荷重を受けた際に「変形し難い」ことを意味しています。
 一定量の変形を生じさせるために必要な荷重が、50トングレードならば50トンであり、25トングレードならば半分の25トンである、という話。

 典型的な鋼が22トンくらい、チタンが11トン、アルミ合金が7トン、という具合。
 コンクリートが3.0トン、木材(チーク)が1.3トン、という数字もあります。

 蛇足ですが、この数字が大きい材料は「変形し難い」だけであって、「壊れ難い」訳ではありません。御注意下さい。



 農業ネタというか、Growing Season については相談したいことがあるので、また明日、書き込みます(仕事が終わらない)。


[128] ゴールまで遠いなあ 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/11(Sat) 13:11

原材料部門で、21ページ参照と書いてあったので、見に行くと、
農業部門があり、さきほどの続きをちょっと見ても、農業は参照するようには書いて無い様に思うのですが、
同じページに同じお題で書かれているし、訳します。


農業の能力


各惑星へクスは、使用可能な面積と豊かさの面で、農業能力を評価されます。

この能力は、惑星へクス自体の地形タイプに基づいていますが、周囲の6つの惑星へクス(あるいは山脈ヘックスサイドの場合)によっても変更されます。

惑星ヘックスの値は、ヘックス内に含まれる、すべての20km地図ヘックスに適用されます
(レフェリーの任意で、これらの値を平均として使用し、各々の惑星ヘックス内の20km地図ヘックスに異なる値を割り振ることが出来る)。
[20面体で惑星の直径は様々ですから、惑星ヘックス1ヘックス内に入る、20km地図ヘックスの数は様々になります]


成長する時期

それぞれの世界では、成長する時期も計算しておかねばなりません。
いくつかの世界は、四季がないものとして扱われます。
これらの世界では、冬と夏の温度差がありません。
これらの区別は、緯度/hex rowによって変化することに注意すべきである。

例えば、85ページを参照し、地軸の傾き表を見て、9〜12°の傾きを持つ世界では、row1−5と、row6−12は、四季を持ちません。
季節を持つ世界では、成長する時期は、83ページで計算された年数の、ちょうど半分とみなされます
(公転周期の事だと思うのですが。投稿日:2015/09/22(Tue) 12:08のものですね。Orbital Distance表を、私、のっけてなかったですね。
多分、MTのレフェリーズマニュアルのP29の46の惑星軌道の距離とまったく一緒だったので、省略したのだと思います)

惑星ヘックスの農業の能力を計算するには、以下の表を使用可能なエリアの列に1回、裕福の列に1回の、計2回転がします。
Ice Cap/氷河ヘックスは農業の能力がなく、査定する必要はない。

      Userble          Userble

D10  Area  Richiness  D10  Area  Richiness

−5  0%  0.05  6  60%  1.0
−4  5%  0.1   7  70%  1.1
−3  10% 0.2   8  80%  1.2
−2  15% 0.3   9  90%  1.3
−1  20% 0.4   10  95% 1.4
0   25% 0.5   11  96% 1.5
1   30% 0.6   12  97% 1.6
2   35% 0.7   13  98% 1.7
3   40% 0.8   14  99% 1.8
4   45% 0.9   15 100% 1.9
5   50% 1.0   16 100% 2.0


Die Modifiers:Useable Area Only

Badlands hex:−3
Steppe hex: +5

For each neighbpring mountain hexside:−1
For each neighboring Steppe hex:   +1


Die Modifiers:Richness Only

Jungle hex:−3
Steppe hex:+2
Desert hex:−5

Total Weather Factors −4- −3:−1
Total Weather Factors +4- +5:−2
Total Weather Factors +6- +8:−3

Soli Contaminants:DM as obtained on Page 18
Biological Compatability:DM as obtained on page 18

Summer Maximum Temp 50℃+:−10
Summer Maximum Temp 10℃−:−10

Winter Minimum Temp 10−50℃:+2

Growing Season(one-half of year) over 8 months:−2
World has no seasons:−2

文章なら前後で推察できることもありますが、
修正値は下手に訳すと失敗すると思うので(手抜きじゃないよ 笑)


[127] いよいよ領地経営。 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/11(Sat) 12:58

zaza領主閣下

御説明ありがとうございます。
トラベラーは身近なネタから恒星間国家まで表現できる独特なルール体系を持っているのでこういう話題になりますよね。
GDP(国内総生産高)は仰る様に
>国内で生み出された製品やサービスの総額
です。つまり、国内で生産活動をした結果、何らの商品ができて、原材料に付加価値が付きます。
これはサービスも同じで、要はその国の労働力による付加価値が付いた商品が売れて経済活動としてどれだけの金額があったのかを示す値です。

ですので、家内労働、例えば炊事洗濯は付加価値のある経済活動ではないのでGDPに入りません。
付加価値で経済活動になる訳ではないボランティアなどの無償提供される前提のサービス(?)も入りません。
例えば公園などの公共場所のの清掃とか。
じゃあ強制労働で労働力を無償にした結果、例えば鉱山で採掘とか工場で製品を作らせたなんていうのは、これを売ることが経済活動ですから、GDPに含まれます。
同じ様な事をして、家政サービスで対価が発生するとか、清掃サービスで対価が発生した場合にはもちろん、経済行為ですからGDPに含まれます。
ここまではGDPとは何かの概略です。

で、家計(個人)と企業(法人)と政府(国家)の3つが経済部門としてあって、これを国内、それ以外に国外の分もあります。
それらに対し、財サービス市場、要素市場、金融市場の三種類の市場があって、まあこの辺りはもっと別に詳しく書いてある資料もいっぱいありますのでそちらに譲ると致しましょう。

>植民地経営
いよいよ、領主閣下の出番ですな。敏腕経営ぶりを御期待させて頂きます。
本職としてはサポート解説を致したく。

>労働
実際に統計的には労働人口として集計される値があって、これはパートタイム労働でも含まれたりします。
簡単に申せば、何らかの仕事で対価を得たら労働に従事したことになります。極端に言えば、1年間で1時間だけアルバイトした人も労働人口になります。
失業率には大きく2つあって、一般に言われるのは求職していても職に従事できない人の割合ですが、これには時間給で短期のアルバイトをした場合でも含有されます。
これから更に求職活動をして働く意思があるのに、完全に仕事がない人の割合を完全失業率と言って区分けしています。
ですので、失業率には働く意思のないいわゆるニートな人は含まれませんし、専業主婦も含まれません。対価を得る労働を求職していませんので。
例として、日本の失業率は3.9%、完全失業率は3.1%という感じです。33人に1人は完全失業者です。
この失業者というものはどんなに雇用が増えていても一定数は存在し、いわゆる自然失業者というものになっていますので、失業率0%なんて言う社会は某プロレタリアートな国とか国家社会主義っぽくないと無理です。

現在の世界人口は73億8千万人です、今日現在想定計算で。
現在200ヵ国近くありますが、その労働人口は54億2千万人。約73%です。
ではそれ以外の27%は何かというと、15歳以下の年少人口と老年人口です。いわゆる就学層と高齢者層ですね。
これらは社会構造や人口分布で大きく異なるので、その地域や国家によって大きな差異があります。
ザックリですが、世界平均でおよそ15%が年少人口で、12%が老年人口です。
で、労働に従事できるのが労働人口、なのですが、各国で異なる失業率を掛けて、現時点での労働人口を出してみましょう。
失業率の最も大きいのはボスニアやマケドニア、アフリカ諸国などの25%超えで、平均として言えば、完全失業率8.7%です。
ですので、労働(している)人口は54億2千万人×(100%−8.7%)=49億5千万人という感じですね。

>資本
>経済のこの部門に費やされる設備、道具、機械の量を表します
これは統計的に言えば、設備投資費の合計です。
企業が行う場合もありますし、個人がする場合もあり、政府が公共事業費として投資する場合もあります。
狙い目としては資本投下して設備を準備して、それによって効率的な経済活動に繋げるということですね。
例えば。
道路を作れば流通が円滑になって、多くの製品が必要な処に供給できるとか、
工場を作れば、より生産量が増して、もっと多く売り上げられるとか。
今の米大統領が気にしているのもまさにここですね。
隣の国になんで工場建てるんだ?その分の雇用機会が減ってしまうじゃないか、それじゃあ関税高くしちゃうぞ、という感じ。
WW2大戦前には某独国家社会主義政権が「あうとばーん」を建設して、雇用を生み出し、結果として社会貢献したというのは御存知の通り。
日本の高度経済成長でも某角栄さんが高速鉄道網の整備と高速道路の整備を推し進めて現在に至っております。
例えば、新幹線の総延長キロ数は2170Kmくらい、総建設費はおおよそ5兆円を切るくらいです。
その経済効果は色々と試算されていますが、年間9千億円とか、1兆2千億円とか。
新幹線があるおかげで短縮できた時間とか、地方に企業が誘致できたので、地方の求人が増えて税収が上がるという感じですね。
仮に9千億円/年だったっとして、総建設費のコスト5兆円は6年間で釣り合う計算です。それ以上の年数が運用できれば、社会貢献していると言えますよね。


>土地
仰る様に農業や林業などいわゆる1次産業にとっては面積が重要な生産要素ですよね。
工場などの第2次産業や、商業などの3次産業にもある程度の面積が必要です。
ですが、先の設備投資があって初めて活かせる要素でもあって、単に土地があれば良い訳ではありません。
色々と数字があるのですが、例えば事務所なら就労者1人当たりの必要床面積とかが、10m2ちょっと、とか概算があります。
これを例にとると、100人の事業所で経済活動をして、年商MCr5を売り上げる、として、事務所面積は100人×10m2=1000m2とかいう感じですね。
工場でも面積当たりの生産量とか出せますし、従業員数あるいは生産ラインごとでも生産量が出せます。
申し上げたいのは土地とは一概に言っても、多くの要素が含まれている、そこを抑えて統計を得て、何を意味しているかが重要だろうと考えます。

蛇足ながら。
土地には生産に要するもの(生産スペース)と生活に要するもの(居住スペース)があって、
それに物流(鉄道や道路、空港)や水利(河川や水道)などあるいは環境などを要する森林などもあります。
最近ではこれに空き住居、つまり人のいない居住スペースが増大しているといういわゆる空き家問題が顕在化していますよね。
東京を例にすれば、11.6%となっています。
これが大きいと不動産投資にブレーキがかかり、新規の土地取引は控えようとか、新しいマンション建設では、広い世帯向けではなく1ルーム主体でなんて感じになったり。
経済活動としての取引額に影響するという事もありますし、賃金に比べて土地が高いと住むことができず、労働人口が賄えないなんてことも有り得ます。
要するに密接に各要素が関わり合っているという事が言えます。


>電力
これは近代工業化に大きな影響を与える要素です。
大きく分けると、発電設備(発電所)と送電設備(送電線や変電所と各消費までの送配電設備)で構成されます。
発電量がそのまま消費地に送られる訳ではなく、途中の送電でロスが起こります。送電線の抵抗値ですよね、つまりは。
これは距離と電圧で変わってきます。低電圧で長距離だとロスが大きいので、現在の日本では100万Vという高電圧だったりします。
例えば、200Kmの送電距離だとして、送電抵抗として送電線の断面積でも異なって来ますが、例えばざっくり20ナノオーム(10のマイナス9乗)として。
抵抗値は回路として、200Km×1000m×(20×10^-9)=0.004オーム、4ミリオームです。
ここでは100万KWを送電するとして、100万Vでは1千アンペアの電流値です。
電力損失は抵抗値×電流値の2乗ですので、0,004オーム×1000A^2=4KW。100万KWに対して4KWですので、小さい損失、だと思いますよね。
では、100万Vではなく、10万V。同じく抵抗値4ミリオーム、電流値は1万アンペアになります。
この場合の電力損失は、0,04オーム×1万A^2=4000KWです。100万KWに対して、電圧値が10分の1と低いならば、損失値は1000倍になります。
つまり、なるべく高い電力量を供給するには、発電所は消費地に近い程、経済効果は高いのです。(ロスもなく送電設備は少なく済むから)
電圧と電流、それを決定する送電線の断面積や抵抗性能で大きく左右されると言えます。


閣下御指摘の、原材料と生産量は色々な観点があると思いますが、山中教授にえいやと丸投げしてしまいましょう。
復興委員会の方で鉱物資源をおやりになっているので、私とは別の切り口があるのではないかと存じます。


[126] 結果的に関係なかったr申し訳ありません 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/11(Sat) 09:34

GDPは国内で生み出された製品やサービスの総額だと思うのですが、言葉としてはわかっても、じれで何がわかるのかとか、どういう意味が在るのかとかはわかりません。

目安になりそうな、収入がわからないので(キャラ作成時にできる貯金?の額はわかるのですが、=年収や月収といってよいかは?なので)、ちょっと知ろうと思えば、多分全部訳さないといけないだろうと避けてきた、World Tamer'sの植民地経営の所をやりたいと思います。
役に立てばいいのですが、訳していくうちに、所得や予算がわかる数字からは離れていくかもしれません。

多分参考になるだろうと思って始めます。

長いので、さわりだけとなり、少しも中身には入っていませんが。


基本的な構造


4つの経済セクターのそれぞれは、同じカテゴリー内のセットの範囲内で定義されている
(エネルギーセクターは、いくつかの例外があり、エネルギー部分の詳細について、以下を参照する。)。
労働、資本、エネルギー、原料、必要な土地、生産品で、以下に定義するとおりである。


労働

これは、経済のその部門で働く人の数を表します。
労働量を定量化するために使用される単位は、労働者である。

セクターで働く労働者の数が多いほど、セクターで生み出すことが出来るアウトプットは大きくなる。

しかし、このモデルでは、労働者は地域内の実際の労働者とその扶養家族と定義されている。
これは、実際の労働力とは相反する、総人口を個別に追跡する必要を避ける。

したがって、農業部門は、4人家族は4人の労働者としてカウントされます。


資本

これは、経済のこの部門に費やされる設備、道具、機械の量を表します。

農業にとっては、これは耕運機、納屋、漁船などであり、工場にとっては、鉱山、掘削設備、油井などの資材である。

簡潔にする為に、この資本金額は、機械の数ではなく、クレジットでのその価値によって定量化されている。
これにより、しゃべる、魚罠、リベットガンのような、異なる物の間でも、同等の物を表す事を可能にします。

資本の量が多いセクターでは、より省力化が出来る装置の利用が可能であり、セクターの労働力による生産を高め、そのセクターの生産量を増加させる。

新進のマルクス主義者が、それを強調しているのは、この意味での「資本」は、生産手段に相当します。


土地

農業と原材料の生産には土地が必要であり、その要件は労働者あたりの1平方キロメートルで測定されます。

農業のための要件は、技術レベルによって異なります。

材料の要件は、鉱床の豊かさによって異なります。
より貧しい鉱床は、経済的に有用な量の材料を抽出する為に、より大きな土地を必要とする。
鉱床の豊かさは、惑星調査(21ページ参照)によって決定されます。

各20kmの地図ヘックスは、350平方キロメートルの面積を有する。
(計算したら、346.41[km^2]でした)


電力

特定の部門が機器を操作する為には、力が必要です。
ほとんどの場合、この力は、本質的に電気的であると仮定することが出来ます。
(低い技術レベルでは、歯車や滑車などの機械的エネルギーが短い距離を伝動できます。)

電力はキロワットで測定され、1000キロワットは1メガワット(キロワットで表示された電力に、0.001を掛けるとメガワットに)です。


原材料

セクターで、彼らの機械を操作する原料を必要とする(化石燃料の形で)、または製品への変換(鋼を作る為に鉄、機械を作るための鉄、衣服を作るための綿、電線を作るための銅など)をします。
原材料は、その質量(トン)で測定されます。


生産品

生産品は、経済部門で論議されているものによって生産される、最終的な製品です。
生産品が測定される単位は、産業部門が資本を生産し、材料部門が原材料を生産し、エネルギー部門が電力を生産し、農業部門が、すべての市民が食べる食糧を生産する為、部門によって異なります。


[125] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/10(Fri) 22:58

削除キーをおしまちがえて打ったみたいで、消してまとめられないです。

下、プラスティックが抜けています

最高グレードのカーボンの自転車は、50トン、40トン、25トンを、各所に使い分けてつくるようです(どういう単位で出てくるトンかはわかりませんが)。
その下が40、30、19?とか、40、25、15?とんとか、力のかかる大きさ、その箇所によって使い分け、コストを削減したりしているそうです。

カーボンはF1由来のものですが、イタリアの某自転車メーカーが(名前忘れた)、技術援助を求めにいって、そのご縁で、現在もフェラ○リコラボモデルを作っているとか。
街で見かける「フェラ○リ」の自転車とかは名義貸しで、自動車メーカーでデザインを自分でして作っているのはポルシェだけです(ルノーも80年代まで)。

倒産した自転車メーカーでも、過去のネームバリューがあるので、新興国の自転車製造者に名前だけ貸している会社は多いです。

そうかと思えば、元の本業が塗装屋さんで、自転車製造に乗り出してなんて会社も(なかなかよい。というか私はユーザーなので)。

それで結構、武器というか、以前鉄砲を作っていた会社、鉄砲の産地の会社が転業で自転車を、は多いかもしれません。釣具メーカーとしても有名な堺の会社とか(ここは自転車本体じゃありませんが)。
そういう金属管の扱いの技術の蓄積があるようです


[124] カーボンは 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/10(Fri) 22:02

炭素繊維強化熱硬化樹脂製です。


[123] いいえ、全くまずくないです。 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/10(Fri) 21:46

zaza領主閣下
山中教授

材料関係のアレコレ、ありがとうございます。
本職も金属材料関連の仕事もあるので、とても参考になりますよ。
>自転車のフレームは、クロモリ、アルミ、カーボン、チタン、まれにスカンジウム
スカンジウムなんて使われているのですね。今WIKIって見たらスポーツ用品として結構ポピュラーな素材なんですね、存じ上げませんでした。
有名なのはアルミとスカンジウムの合金ですよね。剛性が上がるそうで戦略原潜の強度部材に使われているとか、溶接性能が他のアルミ合金よりも高いとかは聞いたことがあります。
ですが今ちょっと調べてみても引っ張り強さとかが出てきません。ムズカシイ材料ですね。

クロムモリブデンは摩耗に対する性能が高く、浸炭などの表面処理をしたものなら硬度を増すことも可能です。
単価はトン当たりだいたい14万円くらい、ですのでKgあたりなら140円程度、今。
耐久性能重視な部品に多く使われる感じです。

アルミは多くはアルミ合金、例えばジュラルミンとか、あるいは鋳物として広く使われますよね。
その主たるものは安価さと軽量性です。現在でだいたいKgあたり600円台とかなり高めです。

チタン合金はKgあたり1500円以上とかなり高額ですが、強度があって耐腐食性が高く、鋼材に比べて約比重半分程度と軽量になります。
アルミよりは重いですが、引張強さは倍になりますので部品の小型化軽量化には最適です。
加工性が難しいのですが、それでも使い手のある素材ですよね。
戦闘機などのボディに使用したりしますが、歩留まりをどれだけ高められるかがカギです。
見た目も美しく、アルミみたいにくすんだりもしないので食器など家庭用に使用されることも多くなって参りました。

カーボンと言われているのは想像ですが2種類のどちらかですよね。
1つ目は、炭素鋼、一般炭素鋼歳とか機械構造用炭素鋼剤とか色々あります。
炭素鋼はKgあたり80円程度が相場です。
工具鋼となるとちょっと割高でKgあたり200円〜300円台。
一般に鉄製となるとこの炭素鋼になります。
鋳物だと鋳鉄ですね。
もしくは、炭素繊維強化の合金あるいはプラスチックです。
溶かした素材に炭素繊維を入れて耐摩耗性や強度を向上させたもので、CFRP(Pはプラスチック)とかCFRM(Mはマテリアル)とか略されます。
これ、もとは本職の専門分野でしたので、これを語らせると論文が書けてしまうので泣く泣く割愛です、恐らく領主閣下の御趣旨に反すると存じて。

Kgあたりの価格を書いたのは、例えばある商品あるいは部品が10Kgあるとして。
Kgあたりの単価を掛けて見ればおおよその材料金額が見えてくるのですね。
販売価格からその材料金額を引いたのが、加工費とか技術料とか輸送費とか儲けです。
ですので、あまりに安いアルミ合金とかチタン製品なんかも見破る事ができます。これ混ざりものだよね?って感じです。
部材は機械性能、伸びとか引っ張り強さとか降伏点とかをも合わせて色々な角度から考えて、材料を最適化することが望ましいと存じます。
決して高い=良いもの、ではなく、用途によってあるいは求める性能によって選択されると間違いないかと思います。


[122] やっぱりまずいかな・・・ 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/10(Fri) 19:20

掲示板の趣旨に沿うか不安ですが、
山中様のご興味がおありになるかもという部分と、トラベラーにも機械が出てくるので、ミジンコくらい関係あるかもというものを。。

一番短く言うと、規格が変わっていっているからです。

MTBベースの自転車なのですが、現在の主流が油圧式ブレーキで、交換用ホイールがそれ用しかない
(ブレーーキングしたとき、制動力が高いのは勿論、ホイールに加わる力も小さくて済み、ホイールも長持ちするらしいです)。
ホイール交換というのは、コンポーネントを変えるより、性能アップの一番簡単な方法で、そのために交換するほうが多いです。

Vブレーキ用のホイールが、補修用パーツ的なホイール(完成車3万円くらいについているやつ←ままちゃりでいうと1万円レベル?)はあるのですが、それですら1.5万円(割に合わない)
それ以外となると、昔、高級MTBを買った方の交換用ホイールになるようなものしかラインナップがなく。

ホイールはそれで我慢するとして、コンポーネントがTNEでいうと平均磨耗値7か8くらいで、不調判定のサイコロに失敗するかもというような感じで、
多分、スプロケット、チェーンリング、シフター、クランクの順に交換しないといけないと思うのですが、
徐々に変えていけば、あと2年は走れると思います。

しかし、現在の主流がリア9〜11速、2年以内に最低10速以上になると思われるので(私のはリア8速)。
ホイールと違って、すぐにはなくならないはずですが、まあF15を購入できる価格で、F16を購入するようなもので。
そしてその頃には、フレームが逝くと思うので、MTBのフレーム単体で販売しているものは、ほぼ高級のみで。

そうなると、74式を近代改修しても、装甲(フレーム)が現代では使用に耐えないレベルで、みたいな感じで。
万が一、近代化改修途中で、手に入らなくなった場合、9速、10速化すると、今度は我慢して購入したホイールが8速用なので。
ハブを交換すれば使えるようになると思いますが。

発展性がないので、製造中止にした某戦闘機のように、見切ったほうがよさげで。


ちょっとなんとか、関連のある内容に近づけたい。汗
自転車のフレームは、クロモリ、アルミ、カーボン、チタン、まれにスカンジウムがあります。

フレームが変形する=踏んだ力が逃げるですから、硬いほうがいいのです。
ただそうなると膝に負担がかかるので、レースでないのなら、長距離を走る旅行なんかの場合は、クロモリがいいのです。
悪路などで路面からの力も、やんわり受けて負担が少なくもなります
ただ他と比べて重量が重くなります。
そして、鉄なので、フレームが折れても、世界のどこに行っても町工場のようなものはあるので、溶接してもらうことも可能なので、
世界一周なんかもクロモリが良いそうです(メンテナンス)

アルミは剛性もあり、原料価格はわかりませんが、製品価格も安いので、入門用に多いです。
そしてチューブを太くすれば、剛性そのままで、金属使用量も抑えられるので、そこそこ軽い。

チタンですが、クロモリの振動吸収性と、カーボンの軽さを備えたいいとこ取りなのですが、
原料価格が非常に高いこと、そして加工がその箇所を真空状態にしないとできないので、加工が難しいのです。
カーボンが出始めの頃は、各社出していたりしたそうですが、カーボンの製造技術と加工技術が高くなり、価格も下がったので、
現在は実質パナ○ニック1社のみのような状態です。

カーボンですが、ナショ○オでユーロファイターの製造の番組がありましたが、
金属は全方向に一様に耐える力があるけれども、力のかかる方向にだけ耐えられればいい場合は、カーボンなら調節でき、
いろんな方向に力がかかる場合は、今やっている椅子のCMじゃありませんが、向きを変えて積層にすると対応できます。
なので、全体の重量を軽く出来ます。
フレームの金型に、ぺたぺた、生八橋のような、カーボンクロスを中に含んだ樹脂を重ねて貼っていき、
あとはオーブンで焼くだけなので、自由な形のフレームが製作できます。

弱点は、金属に比べて耐用年数が短いこと(カーボン自体は20年以上持つらしいですが、つなぎとめる接着剤が10年以上たつと弱ってくるようです)
あと、ひっぱる力には強いのですが、衝撃に弱く(湯飲み茶碗は握りつぶせませんが、落とすと割れるように)、
運が悪いと、風で倒れただけでお亡くなりになります。
そして恐ろしいのは、金属だと、クラックがおこると表面にも亀裂が入り、事前に危険が察知できることが多いのですが、
表面はなんともなくても内部に亀裂が入っており、走行中に急にバキッといってしまうことがあるそうで、
こつこつ叩いて調べる方法もあるようですが、基本的にX線にかけて調べないとわからないようです。

少し関係ある話になるかと思いましたが、やっぱり明日消しますね。


[121] 修理をしない設計は「安上がり」 投稿者:山中 投稿日:2017/02/10(Fri) 12:31

zaza 様

 [119]へのレスです。
 仕事が山積みなので、反応が遅れました。



>パーツ交換しようと思ったら、交換できるものが、高級な人用しかもうなくなっていて。
>その他のくたびれた部分も変えようと思うと、新車と代わらなくなるので。
>愛着あるのですが、新しいの買いに行ってきます。

 ひょっとしたら、ユニット丸ごとの交換が大前提の部品ですかね。
 ベアリングのような部分は、分解整備を前提にすると「高価」となるので、ユニット全体を一体化してしまう、製造方法があったりします。

 そのユニットがおかしくなったら、そのユニット全体を交換する、という流れになる訳ですが、
 そのユニットが消耗した頃には、他に構造体やユニットも寿命を迎えている筈(の計算)なので、
 自転車全体を丸ごと買い替えた方が経済的だ、という設計方針なのでしょう。



>休息は睡眠の貧弱な代用品ですが、その不足に対処するのに役立ちます。
>車に乗っていて、運転手や監視員として働いていないキャラクターは、休むことができます。
>休息はキャラクターの睡眠要求にはカウントされませんが、疲れたキャラクターは休息に費やされた期間ごとに1レベルの疲労を回復します

 おお、有難うございます。
 正しく、私の欲していた情報でした。



>大丈夫だと思って、わざわざ書きませんでしたが、T2Kと2013では用語の呼び方が、
>イージーワークはライトワーク、ハードワークがヘビーワークに代わっています。

 この件も了解です。



>101の食糧増加
>ルール的には、そこのところははっきり書いていません。
>ひょっとしたら、増加させるのは、基礎分だけというのも可能性としてはあるかもしれません。

 有難うございました。
 もう少し考えてみることにします。


[120] ミッシング技術 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/08(Wed) 20:50

zaza領主閣下

御相方自転車様の御逝去の報に接し、心から哀悼の意を申し上げます。
>MTだとTLがあがると、低TLの製造が安くなったりしますが
そうですね、モノによると思いますよ。
今となっては動かないパソコンとかオーディオなど、身の回りに色々とありますよね。
部品が1つでもうまく作動しなければ工業製品は使えませんから。
真空管を御例示頂きましたが、例えば今でいうと古い車とかもそうですし、老朽化した建物のエレベータも交換部品が製造中止になってしまいます。
結果として総とっかえになるという事ですね。
工場で工作機器で自作するなんて強硬手段も可能ですが、コストの問題がありますよね。

大戦中の大口径な戦闘艦用の主砲なんかも同じで、TLが進んだにも関わらず、失われた技術(ミッシングリング)として再現できないということもあります。
それ以外で有名なのは「ギリシア火」でしょうか。
他にも南米の水晶加工技術とか、色々とあるのではないかと推測しております。
まあ突っ込み過ぎると某オカルト雑誌と同じことになるかもですね。
近しい例でも色々と、昔はできたけどねえ、というネタが多く、便利になる反面、失われた基礎技術もあるなあ、と個人的には思っております。

>正規分布を使って、身分度のそれぞれの割合を出し、計算されたのでしょうか
基本的にはそうです。それに所得分布の勾配を加味して重量配分をし直してそれっぽくして見ました。
結果的には実はもっと帝国のGDPが高いのかもとも思ったのですが、1兆クレジット艦隊の種々の記述に合致できるように検討もしてみました。
社会身分度が1刻みだと実に大きな階層になってしまったので、別途に1/10刻みにして再計算してみて、比率を滑らかにできるように試みております。
そうした上で、最大ボリューム層を社会身分度7ちょうど、つまり(社会身分度7.0)に置いたこと、全体の生活所得合計をGDPに合致させたことが大前提にあります。
そして緩衝領域として社会身分度0級(0.0〜0.9)を置いて再計算して見た訳です。この0級は1日Cr1以下のいわゆる絶対貧困層です。

現在の地球で言えば、1日1米ドルの所得層は12億人。ちなみに倍の2ドル未満となると、30億人だそうです。約70億に対して、42億人の2ドル未満の1日所得です。
この層は仕事が限定されていたり所得が低いので1日労働してもそういう所得になっているという感じです。
平均値とされる社会身分度7.0を最大ボリュームとして、設定し、割合をいじって社会身分度0級をバランスさせた結果が先日の書き込みとなっております。
御参考にして頂けると幸いです。

ちなみにまだ計算してはいませんが、各恒星間国家や帝国内で於いても宙域単位で所得格差があると思っております。
本職が試算してみたのはあくまでも平均値ですから、TLの偏りや人口分布があると恐らく変わって来ますよね。
突っ込みドコロ満載な計算なのですが、やってみたら面白い結果が得られましたので、領主閣下に取り急ぎの御報告まで。
御領地の貧困問題の解決にお役立て頂ければ幸いです。


[119] 相棒 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/08(Wed) 10:57

自転車がお亡くなりに。
パーツ交換しようと思ったら、交換できるものが、高級な人用しかもうなくなっていて。
その他のくたびれた部分も変えようと思うと、新車と代わらなくなるので。
愛着あるのですが、新しいの買いに行ってきます。

MTだとTLがあがると、低TLの製造が安くなったりしますが、
真空管アンプとかみると、真空管も返って手に入れにくて高かったりしますし(今真空管アンプをやろうとする人が、高級オーディオを目指す方ばかりというのもあるかもしれませんが)。

TLレベルの差1くらいだったらなんとかなるとおもいますが、
逆に生産しなくなって手に入れられないような気もするのですが。
商品によると思いますが、10年前の携帯とか修理できないですしね

山中様
99と101のレスです

>上記のイージーワークが軽作業(軽労働)、ハードワークが重作業(重労働)、という解釈で良かったでしょうか?

T2Kv1.0の休憩

休息は睡眠の貧弱な代用品ですが、その不足に対処するのに役立ちます。
車に乗っていて、運転手や監視員として働いていないキャラクターは、休むことができます。
休息はキャラクターの睡眠要求にはカウントされませんが、疲れたキャラクターは休息に費やされた期間ごとに1レベルの疲労を回復します

ですので、お書きになられているとおり、監視などをしていると休憩にならないようです。
Twilight2013の方は、まだ見ることが出来ていないのですが。

大丈夫だと思って、わざわざ書きませんでしたが、T2Kと2013では用語の呼び方が、
イージーワークはライトワーク、ハードワークがヘビーワークに代わっています。

分類は同じで、唯一乗馬が、T2Kでは乗馬自体がハードワークなのに対し、
2013の方は、荒地での乗馬のみ、ハードワークに変わっていました(車輌と同じ扱いにしたのかな)

Marchは、重装備での移動になると思うので。
ただの徒歩がどういう扱いかは書いてないです。
運動量自体は少なくても、長距離となるとどうなんだですし。

2013の方は、一瞬でも戦闘状態になると、1時間のヘビーワーク扱い。
戦闘が1時間を越えるごとに、さらに1時間の重労働あつかい。
T2Kのほうは、短くても重労働だとしかかいておらず、レフェリー判断のようです。

101の食糧増加ですが、
やはり、悪環境下での重労働は、通常環境での重労働よりエネルギーが要るはずと思ったので。
私は、通常の0.25日分を、寒い、非常に寒いで、それぞれ1.25倍、1.5倍にすると思ったのですが、
ルールでは1/4日分となっているので、環境によって必要量が増加した必要食糧分の1/4日として計算したほうがいいのかも
(1.5日分の1/4.計算結果は同じだと思うのですが。考え方として)

ルール的には、そこのところははっきり書いていません。
ひょっとしたら、増加させるのは、基礎分だけというのも可能性としてはあるかもしれません。



117の大臣様は、正規分布を使って、身分度のそれぞれの割合を出し、計算されたのでしょうか。
また違う方法?

こういうものを考えるときに参考にさせていただきたいので



[118] 天ぷらバス 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/06(Mon) 21:10

zaza領主閣下

早速の御下問、ありがとうございます。
>うちの市がてんぷら油の回収をしていて、どうも市バスに使われているみたい
ということで何となくどこなのか推察できてしまいました。
凄く良い処にお住まいですね。

ちなみにガソリンや軽油に混ぜては使えないと思います。発火点が違うので、非効率すぎではないでしょうか。
このバイオ燃料を継続して使うのにはかなりの先行投資が必要になると思いますよ。


[117] 木桶から出た恒星間国家の貧困問題 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/06(Mon) 21:05

zaza領主閣下
ミルクコーヒー様

では、折角ミルクコーヒー様が端緒を切って下さいましたので、これを好機として、帝国の経済事情を想定してみたいと存じます。

既知宙域のデータを集計すると、各恒星間国家の色々な事が判って来ます。
栄えある帝国の星系総数は8747個、総人口は14兆9230億人になります。
帝国は御存知の通り貴族による封建制度を布いており、皇帝陛下以下、各級貴族が存在しますが、これらは帝国の全人口から見たら微々たるもので、社会身分度10までの平民階級が殆どを占めていると見做します。つまり貴族位は1%未満。本職の想定では0.0000087%たる115万人として換算してみました。

で、今度は帝国のGDP(想定)です。
前提でCr1=1米ドル=100円換算です、換算目安ですよ。
総集計から人口当たりの平均TLを算定して、約TL13と見做して、種々のデータを加味して結果、帝国の1人当たりGDPはCr12,520を得ました。
つまり帝国全体のGDPはCr16京5674兆になります。
これを今度は社会身分度0(!)から10に割合配分してみます。
平均値と言える社会身分度7を中心にして若干下よりの正規分布を加工して割合分配してみました。ここはハウス的なタラレバ想定です。
社会身分度7は全体の15%としてピークに置いておき、一番下の社会身分度0は絶対貧困域の1日Cr1未満、年間Cr365とします。
社会身分度1なら月Cr250なので、年間Cr3000という感じで、人口分布%を想定して置いて、掛け算して総合計を全体GDPに合わせていきます。
これを微調整すると。
ピークが社会身分度7が高過ぎなのか、どうしても計算が合いません。ですので、困った結果、社会身分度0と1を弄って強引に合計値を合わせてみたら。
なんと、社会身分度7は15%に対し、社会身分度0は25%にも上ってしまいました。つまり全体の1/4は1日Cr1以下のいわゆる絶対貧困層です。
まあ低TLであって、帝国貨幣を使えない地域も相当量あるので、特異かどうかは難しい処ですが。

社会身分度7の割合をこれ以上上昇させてしまうと他の層も上がってしまうので、難しい計算でした。
ミルクコーヒー様に触発されて社会身分度×Cr250/月計算から思い立ってやって見ましたら、意外や意外、帝国の2極化たる貧困問題にぶち当たってしまいました。
ちなみにこの計算ならば1兆クレジット海軍のCr500/人は割合として4%です。
米軍の対GDP割合は4.6%ですのでほぼ近しい感じです。そういう点からも何となく妥当ではないかと考えました。
御参考までに。


[116] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/06(Mon) 21:04

うちの市がてんぷら油の回収をしていて、どうも市バスに使われているみたいなんですが、
意味がよくわからなかったけれど、それかな

とうもろこしは、ガソリンに混ぜてるのだと思ってました。


[115] バイオ燃料についての補足です。 投稿者:大臣 投稿日:2017/02/06(Mon) 20:30

zaza領主閣下

バイオ燃料に言及されることまでは想定外でしたが、ちょっとやってみましょう。
バイオディーゼルはBDFと略される特許取得済みの技術で、簡単に言えば、植物あるいは動物由来の脂分を化学処理して使用するという物です。
ディーゼルは発火点が低めで色々な燃料が使える、大型であればガソリンエンジンより高出力が得られるなどの利点が多くあります。
これに使用済みの天ぷら油とか、魚油とか、今迄工業的に全く価値の無かったもの、むしろ処理するのに費用が掛かったものを使用できるということになります。
欠点としては軽油よりも酸化性能が高いためにパッキンや金属リングなどの劣化を招きやすく、スラッジ(ごみ)が発生しやすいという感じです。
現状では温暖化対策としての二酸化炭素排出量が低減できるという利点が注目されておりますが。
逆にこの燃料としての価値が上がるパーム油やココナッツの価格が上がるので、その栽培過程で森林破壊が促進される懸念もあります。
つまり、使用する原材料たる燃料の精製度合いによって、処理する方法も量も異なるのであまり確たる資料がネットでは見つからないと存じます。
もし計算するのなら、モル計算を含めて、原材料の組成などを計測し、それに必要な(そして過分ではない)エステル交換をして処理して精製する必要があります。
ちょっと例として出すのも躊躇するネタですから、触り的にこのくらいにしましょうか。
いずれにしても、工業的に廃物でしかないモノあるいは使用範囲が限定されるものをディーゼル燃料にできるという点に大きな価値があります。
一説だとこのせいでトウモロコシの値段が急騰して南米での食糧事情が悪化したなんてニュースもありましたね。
>化学物質が何か
というのは色々と考えられますが、オキソ酸とか無水酢酸とかカルボン酸ハロゲン化物でしょうか。
実験室レベルなら再現性は高いでしょうけど、工業的に大量生産となるとかなりの難易度なのではないかと思います。
きちんと反応するに過不足のない分量を攪拌して化学処理する必要がありますからね。


[113] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/02/06(Mon) 08:21

Googleで、「gurps agricultural farm」で検索すると、
トップに[Basic] Skill of the week: Farming and Gardening
という、Gurpsのフォーラムがでてくるので、
このページを訳すを押して開くと、
農業関連のものが、どのサプリメント?に載っているかが大体わかります。

調べた限り、Gurps Low-tech companion3に表現はおかしいですが、大規模農業と個人農業、労働力(奴隷を使ったり、その他)なんかが載っているみたいです。

立ち読み機能でチラッと見た限り、Materialの表にある、金属と木の棒などで、組み合わせて個人用農機具を製造するか、あてはめて価格を出すということではないかと。

どうもこれは違法公開のファイルのようで、場所は教えられませんし、表も載せられませんが。

あと、質問に答えてくださった方に、何らかの意思表示をしましょう