[22] ロケット燃料の比推力−2 投稿者:山中 投稿日:2017/04/07(Fri) 09:51

zaza 様

 しかし、より重要な問題は、[16]の前半、

>しかし容積は7なのだから、他の部品はすべてそろってですから、残りの容積を燃料で埋めれば、
>7G-turnのミサイルは9G-turnになったりとか、12G-turnのミサイルは14G-turnに出来るたりするはずなのです。

 こちらの方であります。



 燃料を除いたミサイル自体の重量が仮に5トンになると想定しておきましょうか。
 そこに、燃料1kl(=1トン)を加えれば、合計6トン。
 燃料1kl(=1トン)は、比推力が400秒ですので、推力6トン(1G)×66.7秒の加速が可能となります。
 6G加速を求めるのであれば、必要な推力は36トンとなり、推進時間は僅か11.1秒……。

 搭載する燃料を7kl(=7トン)に増やしたから、単純に7倍の加速が出来るかと言ったら、そうはいきません。
 ミサイル自体の重量5トン+燃料7kl(=7トン)ですから、ミサイル全体の重量が上記の2倍の12トンまで増えてしまいます。
 1G加速のために必要な推力は12トンで、6G加速に必要な推力は72トン。
 燃料7kl(=7トン)によって得られる推力は、400秒×7トンなので、合わせて2,800秒トン。
 推力72トン(6G)で加速できる時間は、38.9秒しかない、という話になる訳です。

 燃料を7倍に増やしても、加速可能な時間は、3.5倍にしか増えません。



 ちなみに、燃料を19倍に増やした場合は、ミサイルの総重量が24トン。
 推力144トン(6G加速)×52.8秒で、4.8倍(燃料を2.7倍に増やして、加速時間が1.37倍)。

 燃料を43倍に増やした場合は、ミサイルの総重量が48トン。
 推力288トン(6G加速)×59.7秒で、5.4倍(燃料を2.3倍に増やして、加速時間が1.13倍)。

 燃料を無限大まで搭載しても、6G加速×66.6秒が限界であります(比推力÷6から求めた結果)。
 固体燃料の重量が、1kl当たり1トンで無ければ数字は少し変わって来ますが、それが数倍に変わったところで上記の傾向は変わりません。

 なので、推進剤を少し増やしたくらいで、
>7G-turnのミサイルは9G-turnになったりとか、12G-turnのミサイルは14G-turnに出来るたりするはず
 というのは難しいかと。


[21] ロケット燃料の比推力−1 投稿者:山中 投稿日:2017/04/07(Fri) 09:47

zaza 様

 [16]後半へのレスです。

 ロケットエンジンというか、ロケット燃料の性能を評価する指針のひとつとして、
 「比推力(specific impulse)」という数値があります。

 1トンの燃料が、1トンの推力を産み出している時間(単位は秒)を表しているもので、古代テラの科学技術ですと、
 固体燃料ロケットで、200〜300秒、
 液体燃料ロケットで、300〜460秒、
 電気推進(イオン・エンジン)で、数千〜1万秒(推定)、
 核融合ロケットで、数万秒(これも推定)、
 だと言われておりました。



 なので、zaza様が書き込まれた件、

>今書いているんですけれども、例えばTL6固体燃料ロケットは、推力1トンにつき、1時間で燃料9klを消費します。
>燃料タンクに18kl燃料があるとすると、推力2トンでは1時間、推力4トンでは30分飛翔できます。

 上記の「TL6固体燃料ロケット」は、燃料1klの重量が1tonである、と仮定しての話ですが、
 推力1トン×1時間(3,600秒)で、燃料9kl=9トンを消費、なので、
 燃料1kl=1トンならば、推力1トン×400秒を得られるという計算になる訳です。
 古代テラの技術よりも、若干、優れた性能を設定されている訳ですね。



 ちなみに、「固形燃料のプラズマ推進」の比推力は、どのぐらいに設定されているのでしょうか?
 7G−Turnとかを再現できるのであれば、1万〜10万は欲しい処でありますが。


[20] マナー違反ですよ。 投稿者:大臣 投稿日:2017/04/06(Thu) 19:55

正直者様

貴方の御意見は判りました。
が、ここは自由の国です。意見を述べて見解も持つのも自由です。
管理人様がもし貴方と同じ御意見だったら、さっさとこの掲示板を閉じている筈です。
誰の役に立っているかどうか、は自由な意見を述べる事とは若干違うんですよ。これでもし有料サイトだったり書籍を買う必要があるなら、貴方の仰る通りの御意見もでるかも知れません。
ですが、この掲示板で書き込みするのは無料です。
ですので、役に立っているかどうかは主観的な問題なのです。
で、貴方の御意見としては御自分の役に立たなかっただけ、ですよね。他の方を代弁している訳ではない、ということが重要です。つまり貴方は貴方個人たった1人の御意見を開陳したに過ぎません。
で、ここで御注意申し上げたいのは、書き込みの意図がどうかという事です。見る限り、明確な悪意がありますよね。
そういう他人に対する悪意を明らかにするのは、一般社会に於いて、著しいマナー違反です。
もう御覧にならない、と書き込まれているので、私の書き込みも御覧にならないかと思いますが、貴方のされた書き込みは、社会的なマナーに反している、と御指摘させて頂きます。


[19] (無題) 投稿者:正直者 投稿日:2017/04/06(Thu) 10:57

あ、そうだ書き忘れた

もうさメールでやれよ
誰の役にもたってねーよ。

で、他の人のレスが流されてかえって迷惑だよ


[18] (無題) 投稿者:正直者 投稿日:2017/04/06(Thu) 10:55

今まで、他人の管理者様の掲示板だし
耐えに耐えて来たが、はっきり書かせて頂く

もうさ、一部の人と主催者の
私に言わせりゃ屁理屈の長文延々と読ませられる
掲示板きても全然詰まらないし
私はもう読みにも来ないよ
悪いけど
正直つまらんし、KYすぎて注意する気にもならん

飲み会にもいるよなこういうやつ
延々誰か相手してくれると永久にのそ話
みんながしらけてるの気付かないの??

あーすっきりした。ばいばい


[17] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/04/05(Wed) 20:40

以前も方向転換と書いて、その後どういう説明したかなあと思って検索したのですが、
それで見つけた投稿なのですが(こういうことが出来るのも、管理人様のおかげですね。ありがとうございます)
2008年12月16日の投稿なのですが、多分機雷か何かのお話だと思うのですが、

ナイR@TEPさまがおっしゃっているのは、Master Fire Directorsのことですね
(これ専用にコンピューターが要るかどうか悩むところですが。
要ると書いてあるのは、宇宙船など出なかったり、コンピューターを積んでない車輌を想定したのではと今のところ思ってます)

今見て思いましたが、宇宙船戦闘に使えないレンジに対しても、MODがついていたりするので、大きい車輌に搭載して、ミサイルコントロールも出来るのかな。
MODが難易度修正値でもあり、それくらい修正できるからその数のミサイルも管制できるよって話で(形的には、難易度とコントロールの数が兼用で書かれている数値)、
ミサイルは、宇宙空間だけなのかもしれませんが。

結局、(ショート)レンジは置いておいて、TLが上がるほど大きな難易度修正がつきますから(あくまでマイナスの難易度修正を打ち消す。最初の基本難易度より易化する修正はできない)
コントロールできるミサイルの数も増えます
8−1、9−2、10−3、12−4、14−5、15−6、17−7、19−8 (左側TL、右側ミサイル数)

MFDはMFDという機械だけを指していますが、これ用に、Crew stationや、ミサイルを扱う場合は、ミサイル砲塔と同じセンサーが要ったり(レーザー射撃の修正に使う場合は、レーザー砲塔についているセンサーというか装備。両方つければ兼用できると思いますが)します。

一応FFSでは、最大1ターンに10発のミサイルが1砲塔から発射できるようです。
ただし、ミサイルのリローディングの時間を考えると、そんなに発射できない気がするんですが
(コントロール数の限界を超えても、ミサイル自体が独立式ミサイルで、自分で勝手に飛んでいてくれるなら10発も可能ですよね。
ただし燃料は少なく、機動力も小さく、命中率もさがると思います。なぜかわからないけれど、宇宙ミサイル問わず、TNEではコマンド式が有利なんです)

これはひょっとしたら、最初の基本ルールの宇宙戦闘が1フェイズ3分だったからの名残り?(FFS自体にも修正が入っているから、記述が残っている可能性も)

今頑張ってみて見ましたが(嫌でやってなかった)、
まず宇宙ミサイルランチャーは、発射するミサイルの容積の2倍の容積である(レーザーがそうだから、これが砲塔の容積をくっていくんだろうな)。
質量は容積×0.5トンである。
価格は、容積×0.0007 MCrである。

通常、ミサイル発射装置をリロードするには1時間かかる(これは人力のよう。ギャラクティカでやってたなあ)。
メカニカルリローダーを採用することで、5〜10分、1戦闘ターンの30分に満たない時間でできる(多分、毎ターン発射できるという意味。砲発射兵器とか、リロード時間0.5以下だと毎ターン発射になっていたりしました。)
メカニカルリローダーは、ランチャーと同じ容積、同じ質量、同じ価格である。

各発射装置ごとに、メカニカルリローダーが必要である

(レーザー砲塔が、30分以内にどれ位の射撃量があるかで、それはコンデンサーとか供給MWとかで決まるから、
砲身が1本しかいらなかったので ― それだけでも大変なのに3門あったりしたら。
それにひょっとしたら出来たのかもしれませんが、砲塔の規格があるから、3つ装備すれば、それだけ容積を食い、エネルギーを貯めるところがなくなるし)

ということは、レーザーと違って、砲塔に複数門のランチャーを装備できるのかな(特にサンプル船では、そんな風になっっているようには思えませんでしたが。
小船とかで、MFDがない場合、非独立式なら、ミサイル命中するまで、砲手がずっと操作しないといけないし、
それをすることの手間よりも砲塔を増やしたりした方がいいかもしれないし、がちがちに可能な限り武器を積んでいる船も、トン数の小さい船以外は見かけませんし、必要ないかも)
単純に、各砲塔の発射装置ごとにという意味なのかな。

メカニカルリローダーは、発射設備内の、リロードクレードルの予備ミサイルを使用します。
各リロードクレードルの容積は、運搬されるミサイルの容積に1.5をかけたものに等しく、
価格は、容積の0.0001倍のMcrに等しい。

ランチャーおよび、リロードクレードルに搭載されているミサイルは、ミサイルの空きスペースがあるため、ランチャーの容積として計算されないことに注意してください
(メカニカルリローダーは?その機械の中に入れたりして装填する装置ではないということかな。その動きをする機械?)

ミサイルランチャーは、任意の容積であっても良い。
標準的な砲塔武器設置点に適合するように設計された設備は、3トン(42[m^3]),
barrbette武器設置点に合うように設計されたものは6トン(84[m^3])を超えません。

ベイは通常、50水素トン、または100水素トンの単位で設計されますが、
しかし、すべての発射設備が、それらの寸法に適合する特定の用件はない(必要ない)。


どうなんだろう。
発端の1ターンに何発発射できるかという問題ですが、
まあ複数門設置しない限り、設備的なものとして無理ですね。
砲塔内に2人とか、各コントロールに必要なものをそろえれば、複数門可能なんでしょうが。
それが可能な容積かはちょっとわからないなあ。
予備のミサイルの容積も要るでしょうし。
ゲームを見ると、各砲塔につき5発の弾約数があるみたいでしたが(Brilliant Lances Battle Rider)。
多分これは即応弾で砲塔とかの中にないといけないものだと思うし(これだけで35になるから、3トン砲塔では無理なのかな。ということは、砲塔内以外にあってもいいのかも。)


ナイR@TEPさまのお話はMFDだけを指していたと思うのですが、よくわからないものの同じ様なものというか、
機雷にも使えるのではないかというものに、RCVがあります。

ちょっと思ったよりも長くなりそうなので、また今度。
結局センサードローンや2300ADのレーザードローンもこれで動かしているみたいですし。


[16] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/04/05(Wed) 18:10

>>それに対して、宇宙ミサイルは、設計すると、7[m^3]の容積に対し、すかすかになります。

スタンダードミサイルの容積が7[m^3](0.5水素トン)です。

それでミサイルのサンプルを機能や数値を見ながら、FFSで、まあ設計ですね、
それが、5.8強くらいの容積になると。

しかし容積は7なのだから、他の部品はすべてそろってですから、残りの容積を燃料で埋めれば、
7G-turnのミサイルは9G-turnになったりとか、12G-turnのミサイルは14G-turnに出来るたりするはずなのです。

これが1[m^3]が1トンでなく、弾頭のように5トンだったり、2トンのパーツがあったりしますし、
埋めることによって、容積は超えないけれども、質量が7を超えそうとかだったらわかるんですが
(ミサイル質量は7としたほうが、Gとかも計算しやすいですし)。

例えば船内見取り図などは、実際のエリアの80〜90%になるようにとかありますし、
パーツもそれなりにリアリティがある数値になっているだろうけれども、
やはり実際のものとは違うから、多少余裕を持って設計しとかないといけないとか。

ちょっと思ったのが、私がサンプル見たのはTL14 2種類と、TL15 の1種類だったのですが、
TL低いと同じパーツでも容積を食ったりするから、
ミサイルの内、1.5[m^3]は弾頭、1[m^3]は電子機器、4[m^3]は燃料室と大体の割り当てがあり、
TLが上がることでパーツの容積は下がり、それぞれの「部屋」に隙間が出来るとかかなあとか。

計算しないというか設計すらしない燃料タンク自体の重さとか、これまた同じ、船体とか。
隔壁的なものもあるだろうし、それを見越して、ある程度下げているのかも
(宇宙船でも計算してないので、ミサイルだけそれを気にするのもおかしい話ですが)

(5.8くらいというのも、3つのサンプルしか見てないのですが。
いつもこれであってると思って発言したら、さらに調べると違っていたりとかするのですが。
48Pみて、71Pに飛んで、143Pを見て、149Pに飛んで、58Pに戻って、138Pをみて、サプリをみて、基本ルールみて、計算してとか、大変なんで)

でも上の場合は、この前のルールというか記事ではありませんが、
弾頭の破壊力が上がるとか、そういうことで現れてきそうですし、
容積に対して隙間がある説明としてはちょっと可能性としては小さいかなあ。

あとは、これすらも、容積は割りと切りのいい?0.5水素トンとして、
過去のトラベラーのミサイルと整合性(雰囲気を含めて)を持たせたのかもしれないです。
(感覚的には12G-turnのミサイルは6Gのミサイル、10G-turnは5Gのミサイルのような感じがしますし)

スタンダードミサイルは数値が変わっているかはわかりませんが、
初版から武器の数値が変わっているものは多いので
(多分変わっていると思います。ルールブックの装備としてエラッタというか、これが正しい数値ですという感じで載っていましたから。
というか、基本ルールブックに装備として載っている武器で、初版のままのはないんじゃないかな)。

MCr単位で、もう一桁二桁下の数値がわからなく、細かい数値がわからないものの、
すべて(といっても3つだけど)4万クレジット多いというのは、何か同じものだと思うのです。
これがそれぞれ数字が違っているなら、また違うんですが


>また、面白そうな燃料ですね。

これはEAPlaCに限らず、固体燃料を使うロケットだけは、こういう計算です
(ゲームの時間や仕組み、その中ではそう表すこともできる、だけかもしれませんが)

今書いているんですけれども、例えばTL6固体燃料ロケットは、推力1トンにつき、1時間で燃料9klを消費します。
燃料タンクに18kl燃料があるとすると、推力2トンでは1時間、推力4トンでは30分飛翔できます。
1トンでいいのなら、18時間。
ゲームのスケールが30分だから、それ以下はなさそうですが、15分だったら8トンの推力が得られることになるはずです。

燃料のプラズマ化は、銃で火薬のプラズマ化もあるので(TL的にも同じくらいだし)
そのためだけに作ったのではないと思います。


[15] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/04/05(Wed) 15:00

方向転換だと、、小さい姿勢制御用のロケットを噴射して・・・という意味になり、そんなにそれに推力がいるのかということになってしまいますね。

以前も同じ言葉遣いをして、同じ質問をされましたが。
すいません。

正しくはベクトルの変換ですね。

ベクトルを変える噴射を思い浮かべながら、方向転換という言葉を使って間違っているのですが
BLでは船体の向きが需要なので、推力を使う方行によって、船体の向きが変わってしまうので(正確には、マーカーを使わないでよいように、宇宙船の向きが12の方行にぴったりあうような噴射をしたことにして、3つのマーカー方式より、極少量ですが、無駄な推力が出ますが)、そのイメージが残っているのもあって、ベクトルという言葉がまったく出てきませんでした。

ミサイル自体は、何ターンも飛行しないといけないのは同じですが、チャンスに可能な限り推力を使い当てやすく放っているのではないかと思います。
しかし最低の推力のミサイルは7で、速度によっては、ヘックスの辺からヘックスの頂点にベクトルを変えるだけで2,3の推力を使うこともありえるので、難しいのは変わりないと思います


[14] ミサイルの加速能力と有効射程 投稿者:山中 投稿日:2017/04/05(Wed) 11:54

zaza 様

 [10]へのレス、その3です。

>固形燃料のプラズマ推進のみに関しては、加速度Gの制約がありません(制約というか、ほかにくらべて1ターンの加速量が大きく採れるかな)。
>早く飛びたければ、燃料を大量に燃やせばいい、それこそ1ターンに全部消費してしまうこともルール上では可能のようです。

 また、面白そうな燃料ですね。
 これの原理はともかくとして、トラベラー世界のミサイルが極めて遅い、ことは前々から問題だと思っていました。
 ミサイルを発射して、そのベクトルを調整して、目標に命中させるまでの「過程を楽しむ」ことが目的だろうとも思っていましたが。

 MT版宇宙戦闘ルールですと、ミサイルの最大射程は50万km(遠距離の定義)。
 これだけの遠距離を移動するのに、ミサイルの加速能力が最大6Gに制限されているとするならば、
 ミサイルを発射してから命中するまで70分(4ターン)の時間が必要になってしまいます。

 ミサイルの発射から命中までの時間制限が20分(1ターン)以内、最大射程が50万kmであるとするならば、
 ミサイルに必要な加速能力は「最低でも70G」となりました。

 Maydayのようなゲーム・システムで、ミサイルに70Gの加速能力を与えたら、
 ベクトル調整の必要も無く「ミサイルを撃ち放題」になってしまいます。
 なので、ミサイルの加速能力を最大6Gに抑えたことには納得していますが。
 その6G制限を別のゲーム・システムにも適用していることが問題となっているのでしょう。

 固形燃料のプラズマ推進というシステムは、そのあたりの矛盾を解決しようとする試みなのかも知れません。



>ただし、方向転換に推力がいるので、やったことありませんけれど、速度を上げる為の加速を1に対し、方向転換の推力の消費は2の倍くらいの比率になるのではと思います。

 この方向転換に推力が要る、という話は、ゲーム・システム(ルール?)的なものでしょうか?
 真空の宇宙空間で、方向転換に推力が要る、という状況が分かりません。
 ベクトル変更だとしたら、速度を上げる(進行方向へ加速する)ための加速と、方向転換の(異なる方向へ加速する)ための推力消費は、
 全く同じものになる筈ですし……。


[13] ミサイルの容積 投稿者:山中 投稿日:2017/04/05(Wed) 11:12

zaza 様

 遅くなりましたが、[10]へのレス、その2です。

>それに対して、宇宙ミサイルは、設計すると、7[m^3]の容積に対し、すかすかになります。

 これは、弾薬庫の容積、でしょうか?
 COACCの航空機設計ルールは、「航空機の重量1トン当たり60キロリットルの格納庫が必要」なのですが、
 航空機自体の容積を求める方法はありません。
 ひょっとしたら、上記の宇宙ミサイルも「宇宙船内でミサイルを収容しておく弾薬庫の容積」を表しているのでは?



>あと、なぜか必要な機器は全部入れて設計したと思うのですが、サンプルのミサイル価格に、約4万クレジットたりません。
>何か忘れている可能性もあるかもしれませんが、ひょっとしたら皮の価格を4万クレジットとしているのかもしれません。

 GDWでは、良くある話、ではないのかな?



>大気中のミサイルも、宇宙ミサイルも、同じ装甲値(TLや、液体燃料か固体燃料で若干の数値の違いはありますが)をもっています。
>外殻の装甲値というより、金属の塊が持つ装甲値と考えたほうがいいのかもしれません(T2Kの戦車のエンジンみたいに)。

 この意見には、私も賛成。


[12] サプリメント「ミサイル」の戦闘ルール 投稿者:山中 投稿日:2017/04/02(Sun) 16:22

zaza 様

 [10]へのレスです。
 とりあえず、今日はこれだけ。



>すいません、MTのミサイルの単位、見間違えですね。500kgと思っていました。
>1kl=1000kgとすると、100kgになりますけれど。

 あれ?
 MT版レフリーズ・マニュアルには、通常ミサイルの場合、
 容積 0.1キロリットル 重量0.05トン
 と書かれておりますが……?



>しかしこれを採用してしまうと、サプリメント「ミサイル」と矛盾してしまうので、
>あくまで任意の採用で、そしてこれと違っているからといって「ミサイル」が間違っているというわけではないとの注釈がありました。

 ああ、こういう補足というか、注釈は有難いです。



>ちなみにJTASにまるまるスペシャルサプリ「ミサイル」が掲載されていましたが、
>HE 5kgで1ヒットということは、ミサイルといっても宇宙ミサイルばかりではなく、対空ミサイルなんかも考えてのことでしょう。

 えーと、申し訳ないというか、何と言うか。
 CT版のミサイルは、普通の高性能炸薬(HE)を使っております。
 1単位が10kgで、損傷2つ(2Hits)を与えることになっていますから、HE5kg当たり1ヒットで、合っていますね。
 近接信管でも、接触信管でも、どちらでも利用可能だという設定。

 どういうメカニズムになっているかは聞かないで下さい。
 私にも分かりません(ルールにそう書いてあるから、としか言えない)。



>核は0.1キロトンあたり10ヒットで、放射線?が2ヒットとか。

 0.1キロトン(kt)当たり、通常の損傷表で10回、放射線損傷表で2回のサイコロを振る、というルールであります。

 最大出力が10キロトンなので、その場合は、通常の損傷表で1,000回、放射線損傷表で200回……。
 多分、オーバーキル、だと思います。



>接触爆発の場合は2倍ヒットでいいのかな。

 それで合っていますよ。



>Velocty Combat Effectsの表の、
>合計ベクトル長?が300mmなら1ヒットの追加?というのが、
>この300mmはなんなんでしょうか?

 ミサイルと目標との「相対速度」であります。

 「ミサイル」は、フィギュアを使うことが前提の戦闘システムなので、えーと、宇宙空間の10,000kmが、マップの100mmに相当。
 1G加速を1ターン(=1,000秒)行うことで、100mmを移動できるとか。
 つまり、300mmの移動速度は、3G加速を1ターン行った場合に得られる速度、となります。

 なので、30km/sec毎に、損傷表でサイコロを1回余分に振れる、という意味。



 余談ですが、弾頭無しのミサイル(重量50kg)を3,000km/sec(光速の10%)まで加速して命中させた場合、
 目標に与えられるダメージは100回となって、核弾頭の1キロトンに相当します。
 物理法則的にはどうかと思いますが、そういうルールなので(エネルギー量を計算してはいけません)。


[11] 誰得 投稿者:zaza 投稿日:2017/04/02(Sun) 14:35

核出力 核砲弾直径 貫通力 貫通cm  純鉄換算必要貫通mm  shaped  impulse shock 球状爆発  impulse shock

0.1kt 7    97 4700 62666.66667     3.403m   Y   0.184414m Y
0.05kt 6    94 3620 48266.66667     2.7419m   Y   0.1221587m Y
0.01kt 4    82 1280 17066.66667     2.0621m   Y  0.0899495m Y
0.005kt 3.5    76 761 10146.66667     1.8911m   Y  0.0824893m Y
0.002kt 3    74 640 8533.333333     1.3042m   Y  0.0568891m Y
0.001kt 2    70 453 6040         1.0961m   Y   0.0478140m Y


計算サイトをつかって、通常の球状に爆発した場合と、爆発を絞って(10度で広がる)核爆発した場合、
Strikerが示す貫通力になるようには、何mの距離で爆発したら(Strikerでは接触爆発ですが)同じになるか調べてみました。
ステラジアンの解釈が間違っていなければあっていると思うんですが(Shaped)

impulse Shockは音よりも速く、装甲が蒸発し、当たった部分だけでなく、裂けて他の部位まで破壊され(ある程度の区画が破壊されると想定と書いてありました)る事が起こるかという意味らしいです。

100ktまでなら通常の核でも計算可能ですが、爆風範囲なども載っているのがCollapsing Roundsだけだったので、それを計算しました。

鋼鉄の蒸発熱とか、わからなかったので、TNEの表のIronが純鉄になるのではないか。
そして、鉄と鋼鉄のToughnessの比率が、そのまま、破壊しにくさにつながると仮定(鋼鉄が鉄の1.33倍蒸発にエネルギーが必要とは思えませんが、使える数値がなかったので)しました。

誰の役に立つねんという数値ですが


[10] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2017/04/01(Sat) 22:50

とうとうDVD-ドライブの1台が壊れて、2台なので、CDを入れ替えて検索できないのですが。
あと新しい筋トレビデオを探さないと

すいません、MTのミサイルの単位、見間違えですね。500kgと思っていました。
1kl=1000kgとすると、100kgになりますけれど。

容積が弾薬庫で食う容積として、重量からくるみなし容積と考えると、ミサイル本体の容積は0.05kl、そうするとL/D比は19弱になりますので、ありえない数値ではなくなります。

JTASの記事は、Strikerで核弾頭を扱う場合、放射線などがあるので、宇宙海軍のルールを使って解決してくださいというものです

装甲の変換値は、
宇宙船をストライカーに登場させた場合は、宇宙船の装甲をストライカーに以下のように変換し

『HG/ST 0/60 1/64 2/67 3/70 4/72 5/74 6/76 7/77
以降は1につき1』
とします。

ストライカーで核弾頭を扱う場合は、ストライカーの値を宇宙海軍の数値に直し、宇宙船戦闘ルールで処理します。
核爆発の威力より、放射線の影響の方が大きいからみたいなことが書かれていました

『High G  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B  C D  E F  G H  I J  K L 〜     X Y Z
ST/(MT) 40 44 47 50 52 54 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71〜(1づつ)〜 81 82 83』

0が40になっているので、この当時はMTはありませんでしたが、
放射線を遮るには・・・、と40の数字が何らかの根拠があったんでしょうね。


以下のミサイルの修正値を使用して、宇宙海軍のルールで処理せよということです。



WARHEADS

TL  Yield  Cost  SE   Rad

7   .1    7   -2   +4
8    1   16   -3   +3
9    5   56   -4   +2
10   5   56   -4   +2
11   10   106   -5   +1
12   10   106   -5   +1
13   20   206   -6   0
14   20   206   -6   0
15   50   506   -8   -1

弾頭の威力は、そのTLで設計した場合の、利用可能な直径となり、以前何度か紹介した(ストライカー・TNE共通)ものです。

TL13の核弾頭が、宇宙海軍の表と一致するようにされているようです。
一応CTの砲塔のミサイルは15cm、副砲のミサイルは25cmとこの記事に載っていました。
この表は、25cmの方は作成されていませんが。


しかしこれを採用してしまうと、サプリメント「ミサイル」と矛盾してしまうので、
あくまで任意の採用で、そしてこれと違っているからといって「ミサイル」が間違っているというわけではないとの注釈がありました。

ちなみにJTASにまるまるスペシャルサプリ「ミサイル」が掲載されていましたが、
HE 5kgで1ヒットということは、ミサイルといっても宇宙ミサイルばかりではなく、対空ミサイルなんかも考えてのことでしょう。

核は0.1キロトンあたり10ヒットで、放射線?が2ヒットとか。

接触爆発の場合は2倍ヒットでいいのかな。

こんなものまであるんだというのと、気になったのが
Velocty Combat Effectsの表の、
合計ベクトル長?が300mmなら1ヒットの追加?というのが、
この300mmはなんなんでしょうか?

チラッと見た感じ、
TNEのFFSが自由に設計できる反面、面倒なのに対し、ある程度パーツが用意されているT4版FFSみたいな感じに思えます。
サプリ、「ミサイル」
これでも長いから自分には読みきれませんが、どう処理するかはわからないですが、30分単位のTNEにはない細かさで、
何か作る場合の参考は、こちらにした方がいいかもしれません。


戦闘処理のルールが違うので、それで作ったものがそのまま使えるとは限りませんが、
MTの設計ルールの元と、いろんな数値がストライカーから来ているので、
SI単位はFFSはしっかりしているので、CT・MTユーザーにも使える、ミサイル設計表ができるのではと思いました。

「ミサイル」は先ほど知って、まったく見ていないに近い状態ですが、
弾頭のルールがST/FFSと共通だったので、そのJTASの記事が使えるのではと思いました。

ただ、「またおまえか!」のダメージポイントの問題があるかぁ。
前に、通常砲弾のダメージポイントに、破片の貫通力をプラスしたのが、MTの爆発砲弾のダメージポイントになっているとドヤ顔で?言ったのですが、
微妙に合わないものがあって、これも本当にそうかわからない状態です。

まあもしこれが成立するなら、核爆発による破片の貫通力をダメージにプラスすれば(ただ破片の貫通力が載っているのは、Collaspsingの弾頭のみですが)、
100Ktまでは、貫通力はわかりますので、
6cm Collapsing砲弾は、貫通力94のダメージ25となるのですが。


TNEの大気中を飛ぶ各種ミサイルも、LD比がおかしいと申しましたが、
これは大気中を飛ぶせいか、航空機と同じで重量の方が重要な要素のようで、
容積は、重量から換算するみなし容積となって、それでミサイルの長さがおかしくなるようです。

昔の元旦に載せたミサイルは、知らずにやっていましたが間違っていなかったけれど、
大気中で放たれること前提のミサイルは、内容物の重さのみがミサイル重量とされています。
ミサイルが持っている装甲値にあわせるように、皮も設計してしまうと、現実離れした重さになります。

それに対して、宇宙ミサイルは、設計すると、7[m^3]の容積に対し、すかすかになります。
宇宙ミサイルの方は、内容物の重量関係なしに、容積からのみなし重量で7トンということになっているようです。
これも皮は重量に入っていないようなのですが、宇宙船と同じ様に、またミサイルの持つ装甲値にあわすように皮を設計しても、7トンには届きません。
ただ、何か目安があるようで、5.9[m^3]くらいに収束するようにはなっているようです(皮も設計して、その材料の容積も入っています)。

ただなぜ5.9なのかがよくわかりませんが、ミサイルに搭載の弾頭や燃料、皮の使用容積の合計が5.9くらいになるということです。
もし7klが基準ですと、燃料はさらに1トン以上つめるはずですが、この数値に収まるようにしか燃料が詰まれていません(それによって加速時間の制限が決まってしまている)
あと、なぜか必要な機器は全部入れて設計したと思うのですが、サンプルのミサイル価格に、約4万クレジットたりません。
何か忘れている可能性もあるかもしれませんが、ひょっとしたら皮の価格を4万クレジットとしているのかもしれません。

大気中のミサイルも、宇宙ミサイルも、同じ装甲値(TLや、液体燃料か固体燃料で若干の数値の違いはありますが)をもっています。
外殻の装甲値というより、金属の塊が持つ装甲値と考えたほうがいいのかもしれません(T2Kの戦車のエンジンみたいに)。

あと、別に自由に宇宙ミサイルのエンジンを設計していいのですが、基本は燃料をプラズマ化する推進です(水素ではない。水素はTL12から)。
それで書いてある数値を見ていたはずなのに気がつかなかったのですが(G-hourをG-turnに変換してなった数値と勘違いしていた)
固形燃料のプラズマ推進のみに関しては、加速度Gの制約がありません(制約というか、ほかにくらべて1ターンの加速量が大きく採れるかな)。
早く飛びたければ、燃料を大量に燃やせばいい、それこそ1ターンに全部消費してしまうこともルール上では可能のようです。

ですから、水素プラズマエンジンを搭載したミサイル(宇宙ミサイルの推進機関はこれだろうと間違って設計したのですが)ですと、
6(G-turn)/12(G-turn)という表示になったりします。
これは推力が、質量から考えると、1ターンに6Gで加速できる、それで積んでいる燃料を考えると、それが2ターン分あるから、
6G-turn/12G-turn、1ターンに加速できる最大量は6Gだけれど、それが2ターン分の燃料あるから、ぜんぶで12G^turnの加速(3Gなら4回出来るとか)という表記になっているのです。

でも固形燃料のプラズマは、一気に燃焼することが出来るので、
12G-turn/12G-turnという表記になっていたりします。

6G加速が限界だと思っていたので、加速を続けた宇宙船なら追いかけられないと思っていたのですが、1ターンに12Gかけることが出来れば思っていたよりは当てやすいです。
ただし、方向転換に推力がいるので、やったことありませんけれど、速度を上げる為の加速を1に対し、方向転換の推力の消費は2の倍くらいの比率になるのではと思います。

遭遇の角度と速度はランダムに決まりますので、あてるのは難しいと思います。

あとミサイルのわからないことを調べる為Briliantlancesをみたとき、初めて知ったのですが、
1ターンは30分で、レーザーなんかは30分間の射撃量が修正値になり、判定は1回しか行わないのですが、
移動は交互にやるものだと思っていたら、移動だけは1ターンを10フェイズにわけて移動さすようです。

速度20なら1フェイズに常に2ヘックスですが、15だと、第何フェイズに2ヘックス、他は1ヘックスとか。
そうしないとミサイルとか当てにくいか。

Briliantlancesが出るまでの、基本宇宙船戦闘は、30分を1フェイズ3分10ラウンドにわけて処理していたみたいで(私のハードカバーのルールブックは、一部、治っていないというか、その当時のルールの残骸が残っていて)
例えば30分間に50回レーザーを射撃できる船は、1判定が10射撃なので、1、3、5、7、9フェイズに射撃判定をしていたみたいです。
それが、すべて1判定で処理されるようになり、50発だと、1難易度低下で、1回の射撃判定となったようです。

基本ルールの移動に関しては、相対距離の変化なので、フェイズは昔も使っていなかったようですが。


[9] Maydayの命中判定と被害判定 投稿者:山中 投稿日:2017/03/31(Fri) 10:46

 [6]へのレスです。



 まずは、命中判定(ATTACK TABLE)から。

>上の表を見る限り、ミサイルの方がメイデイでは命中しやすいということになっているようです。
>Mがミサイル、MLが両方だとおもいます。

 そうですね。
 Lは、レーザーの命中を意味していた筈。
 サイコロの数は2個(2D6)です。

 対宇宙船(Ship)射撃の場合は、ミサイルが「5+」で命中、レーザーは「7+」で命中。
 対ミサイル(Missile)射撃の場合は、ミサイルもレーザーも「9+」で命中する、という訳ですね。

 で、DMは色々ですが、このゲームはコンピュータ・プログラムの選択が重要な要素となっておりますので、
 「予測」プログラムを入れると、+1〜+2のDMが付くとか、
 攻撃側が散乱砂を使っていると−1、防御側が散乱砂を使っていると−3のDMが付くとか、
 「回避」プログラムは防御側しか使えませんが、−1〜−2のDMが付くとか、
 レーザーは、射撃距離1ヘクス毎に−1のDMが付くとか、
 色々と楽しいシステムだった筈。
 このあたりはCT版基本ルールと同じですが、かなり簡略化されていたかと。



 被害判定(DAMAGE TABLE)に関しては、
 「選択」プログラムを用いることで、被害判定のサイコロ(1D6)に+1、あるいは、−1のDMを付けることが出来ます。
 目標の通常ドライブを吹き飛ばす(=移動不能にする)か、兵器を吹き飛ばす(=戦闘不能にする)か、
 という選択ですけれど。
 結構、使い勝手は良かったな。



>ダメージ表の、ミサイルの影響なしが不可解です(No Effectだと思うのですが)
 の件ですが、影響なし、で合っていた筈。

 このゲーム、対ミサイル射撃の命中率が高い(上記の9+だとそう思えませんが、
 予測プログラム等で簡単に上がり、ミサイル側の回避や散乱砂が有り得ません)ので、
 ミサイルが簡単に撃墜されないように、バランスを取るためのものだったと思います。

 対ミサイル射撃を普通に命中させても、3分の2の確率でノーダメージになってしまうのは、
 実際の対ミサイル射撃の「難しさを再現している」のだと解釈しました。

 ミサイルは、目標と同じヘクスへ移動させること自体が難しいので、命中判定そのものがなかなか行えません。
 なので、対ミサイル射撃の成功率を、被害判定込みで下げておくことで、バランスを取っているということです。


[8] ミサイルのサイズについて 投稿者:山中 投稿日:2017/03/31(Fri) 09:08

 今度は[5]へのレス。

>15cmっておかしくないか?と思ったのですが、
>宇宙海軍ないからわからないのですが、JTASの記事からすると、HGのミサイルは、15cmと25cm。

 CT版サプリメントの「ミサイル」の設定に因りますと、
 標準的なミサイルは、ミサイル・コンテナの中へ収められており、
 その内部寸法は、直径15cm、長さ1mの円筒形状になっているとのこと(L/D比は6.7)。

 より大型のミサイルを設計しても構いません、というルールもありますけれど、標準型ミサイルは上記のサイズへ納まらなければならないらしい。
 直径15cm×長さ1m=17.7リットル=0.0177kl
 重量は50kg=0.05tonなので、その密度は2.83ton/klとなりまして、まぁ、妥当な数字ではないかと。



 MT版COACCにも、「Standard Ship Missiles 標準型宇宙船用ミサイル」という代物(対空/対軌道兵器)が登場しておりまして、
 その直径は15cm、重量は50kgであるそうです(長さに関する記述は無し)。

 直径25cmという設定は初耳でありますが、それほど不自然な数字ではないと思いますよ。
 戦術核のひとつに、W48とかW82とかいう、155mm砲で発射される核砲弾も存在しますので。



>それでMTも、このサイズにミサイルがなっているんだろうと容積から長さを計算したら、直径と長さの比が40倍い以上に。

 これは、ミサイル倉庫(弾薬庫)の容積を求める、ミサイル1発当たり0.1キロリットル、という数字からの計算でしょうか?

 多分、弾薬庫の容積=ミサイルの容積、という解釈で
 「直径15cm×全長5.6mのミサイル」
 になってしまったのではないかと考えます。

 上記のミサイル・コンテナと、コンテナを固定しておく枠、点検用の通路も含めて、
 「縦横25cm×長さ1.5mのミサイル・コンテナ+倉庫」
 「ミサイル自体は、直径15cm×長さ1.0m」
 という解釈は可能だと思いますが、如何でしょうか?

 幅3.0m×奥行3.0mの細長い部屋(ミサイル倉庫、排水素で2トン)の左右の壁に、ミサイルが横向きに並べられていると想定。
 ミサイル・コンテナの長さは(適当に決めて)1.1mなので、左右を合わせて2.2m。
 部屋の中央には、幅0.8mの通路が残っています。
 必要に応じて、ミサイルを引き出して「点検」や「弾頭の設定変更」を行える筈。



 床から天井までの高さは3.0mなので、上下に12発のミサイルが並べられます。
 奥行方向も3.0m当たり12発となり、排水素1トン(=13.5キロリットル)あたり最大で144発が並べられる筈。
 ルール上は135発なので、幾つか減らす必要はありますが、その程度は許容範囲。
 整備用の電子機器がコンテナ9個分を占めているとか、点検用のスペースがあるとか、何か理屈を付ければ良いでしょう。