[1018] TL18の素材は、強化型凝集超密素材、なのだろうか? 投稿者:山中 投稿日:2016/01/29(Fri) 12:47

zaza 様

 [1008]へのレスです。

>TL18Enhanced Coherent SDというのが増えています

 MTではTL17から利用可能な「凝集超密素材」ではなかったかな。
 あれ? 原文では「Coherent Superdense(SDはSuperdenseの略号)」なので……これとは違うらしい。
 「Enhanced」が付いているから、それを更に発展させた(強化した)素材?



>あとTNE版FFSで、これで多分列車を作れるんだろうという項目もありましたが、T4でサンプルとして出ていました。

 列車は作りたいですねぇ(動力は色々有りで)。
 問題は、道路や線路の建設費用が計算できないことなんですが、解決されているのでしょうか?


>T4を購入したのは、Imperial Squadronsが欲しかったからで、……中略……、
>サプリとしては恒星間戦争が作れるサプリということですが。
>まあ見てみたんですが、無理。

 当てが外れて、残念ですね。
 しかし、こういう代物は買って、中身を見ないと分からないものですし。



 ここからは[1009]へのレスです。

>HARD TIMESが読めない・・・・。

 これって、MTのHARD TIMES の英語版、ということでしょうか?
 私はHARD TIMESのpdfをDrive Thru で買って、今のところ問題を生じていませんが……、もしかして、zaza様はすでに買い直した後?



>フォトショップとか持ってないし、陰影から文字を割り出すというのも。真っ黒になっている部分もあるしなあ。

 同じDrive Thruでも、Wet Navy を読むために買った Challenge誌の方は所々、潰れて読めないところがありました。
 商品による、のかも知れません。

 私は、ソースネクスト社の「デジカメの達人」でシャープやコントラストの調節を行って、「本格読取」で読み取りをさせています。
 双方とも、1,980円という価格だったので、合わせて3,960円。
 フォトショップほどの投資は行っておりませんが、何とかなりました。
 本当は「仕事用」として買ったのに、ほとんど「仕事」に使っていないところが泣けますが。


[1017] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/28(Thu) 22:29

pocket empire関連で、TNEでも小国分裂状態の国が、宇宙進出競争をしている世界の設定(運営ではなく状態を決める)がどこかに出てたと思うのですが、
2時間探したけど、見つけられませんでした。

CD読み出せるドライブが3つしかないから、とっかえひっかえで

>E:全滅、の可能性が20%もあって、ユニットは全滅。
> H:損失、の可能性は30%で、ユニットは戦力減少1段階と制圧状態。
> S:制圧下、の可能性も30%で、ユニットは制圧状態。
 >NE:効果なし、の可能性は20%、ですか。

自己レスになるかもしれませんが、これって、6:1のコラムの結果の平均と言うか期待値が、
80%の確率で25〜30%の戦闘能力を喪失させると言うのだと思ってたんですが、
制圧の定義は全滅の結果が20%の確率で起こるということだったのかな


山中様

>つまるところ、これが結論ですかねぇ。
 >リアリティを増そうと考えてルールを複雑化すると、矛盾点が出易くなるということなのでは

なんか私の中では2300ADの評価がどんどん上がってるんですが。
一発でお亡くなりになる場合も多いのに、計算するとTNE換算では70ポイントくらいになるんですよね。
2300ADの中では4DPなんですが。
武器によって、通常、衝撃系とショック系の耐久が分かれているんで。
これはT4で復活していますね。
個人レベルでいうと、おかしそうなところは、ばらばらルールがないんで、強力な武器が非急所に当たった場合にへらへら生きてそうな所ですか

なぞのTLいろいろもありますが。

>これ、ひょっとしたら「修正値の大きい方が適用されて、重複しない」というルールかも知れませんよ?
 >確認はしておいた方が良いと思います。

目標修正値は2種類あり、
cover explosive modとExplosive Damage modがあり、後者は(車輌)となっているのですが、
編成表を見ると、
―違うとこの見間違い。疲れているなあ。修正します―
save(throw)値、explosive damage modだと勘違いしたのですが、
SAVEは装甲貫通能力に対してする判定なので、exploding roundには歩兵は地形以外修正がないってことですかね

訳していたのに、違う目的で訳していたので気づきませんでしたが、
cover、explosive damage modはともに適用できるならともに使うと書いてありました。
この訳だと、車輌のみ重複して効果を適用できるになってしまいますが。
なんか、戦車の塹壕みたいなものを見た覚えがあるのですが、それなら両方適用するんかなあ。

こうなると、SAVE値が書いてあるバトルドレスは、塹壕などの地形の恩恵だけで、exploding roundには装甲は意味なくなりますね。
車輌と解釈すれば+(−)2がつきますが、歩兵と車輌はダメージの適用の仕方が違うし。
地形効果は凄く高い値がつきますが、ちょっと宝の持ち腐れですね、バトルドレスは

トーチカがあったので、装甲と捉えていたのですが、おっしゃるとおり、地形として適用するとなっていました。
だからどちらか片方と見つけたとき思ったのですが、両方適用でいいようです。

>爆風、というよりも、飛散する破片、ではないかと思いますが。

TNE基本ルールでは、爆風は破片を飛ばすことの出来る範囲で
破片と使わなかったのは、基本ルールと違い、単なる破片の飛散距離ではなく、命中判定にかかわっていることから、
爆発力(MTの爆弾の貫通力)的なものも含んでいそうなので。
それと直接射撃時の命中判定の貫通力としては破片は使いますが、EPの項目にそれを表す+まーくがついていませんので。
破片を含んだ威力とは思うのですが。

それでいろんな意味を含んだ言葉として表せる爆風にしました。


[1016] 迫撃砲と榴弾砲の比較 投稿者:山中 投稿日:2016/01/28(Thu) 13:33

 [1007]へのレスです。
 周回遅れで申し訳ないですが、なかなか追いつけません(汗)。



>81mm迫撃砲の方が、155mm榴弾砲よりも火力値が高いではないですか!
>……中略……
>砲によって小隊の門数が違いますし、射撃速度も違いますから

 81mm迫撃砲ですから、毎分12発(継続)の射撃速度を発揮できます。
 6門×毎分12発=72発。
 MTの場合、致傷範囲が30m(TL8)ということなので、1発当たりの制圧面積が9マス。
 9マス×72発=648マス。

 155mm榴弾砲の場合、毎分6発の速度で、普通は4門だと思いますので、4門×6発=24発。
 再びMTを見ると、致傷範囲が40m(TL8)なので、1発当たりの制圧面積が25マス。
 25マス×24発=600マス。

 MTのルールでも、迫撃砲6門の砲が優勢、でした。
 貫通力2でも目標を確実に殺傷できるという条件(目標の装甲値が1以下)での計算ですが。



>間接射撃の場合は、爆発による貫通力より、爆風のほうが影響を与えるのかもしれません。

 爆風、というよりも、飛散する破片、ではないかと思いますが。


[1015] 塹壕(地形効果)と装甲の関係 投稿者:山中 投稿日:2016/01/28(Thu) 13:32

zaza 様

 [1006]へのレスです。

>車輌と同じ扱いにするとバトルドレスのEP Modは2になってしまいます。
>しかし、塹壕に入った兵士が−6、トーチカ在住の兵士が−10の修正を受けられることを考えると・・・。
>−10も、対装甲射撃なら鋼鉄50mmと同じ意味ですし。

 塹壕の「−6」は、地形効果であって、装甲値とは関係が無いと思います。
 端的に言えば、塹壕は「装甲値∞の地面に掘った穴」でありまして、通常は破壊不能な「地形」という扱いを受けている筈。
 大量の爆発物(砲弾)を使用すれば崩して埋めることも可能ですが、長くなるので棚上げします。

 塹壕の中に隠れていると、榴弾の殺傷力の大半を占めている(筈の)破片が、地面に刺さるか、頭上を通り過ぎてくれるので、
 塹壕の中に隠れたキャラクターは「衝撃波」以外のダメージを受けない、ということなのではないでしょうか?

 ルールを簡略化するため、同じEP Mod(EP修正値)という数値として提示されているのでしょうが、多分、内情は全く違う筈です。
 MTの場合、塹壕の地形効果は「命中難易度が1つ難しくなる」として表現し、装甲値と貫通力の関係は「貫通状態」で表現される訳ですが。



>対装甲射撃のように効果は重複すると思うので、バトルドレスを着た歩兵が塹壕に入ると、
>バトルドレス−2+塹壕−6の−8の効果のある歩兵として被害を出すってことになるのではないかと思います

 これ、ひょっとしたら「修正値の大きい方が適用されて、重複しない」というルールかも知れませんよ?
 確認はしておいた方が良いと思います。


[1014] DRIVETHURUから買いました 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/28(Thu) 10:59

こっちは、問題ありませんでした。
2300ADのプレイ解決チャートも、前入ってなかったし、
物理メディアが必要でない人は、DRIVETHURUから購入したほうがいいかもしれません。送料もかからないし。
私は、クラッシュが怖かったからですけれど。

バンドルを購入すれば、価格はほぼかわらないですしね。
やはり販売権利は獲得しているけれども、ソースは自分で用意したもので、違うのかもしれませんね。


[1013] Drivethuruにも聞いてみたんですが 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/28(Thu) 09:39

Drivethuru社は販売する権利を獲得しているだけで、スキャンのソースはFFE社のものとは違っているのではないかと思い、
問い合わせてみたところ、
2006年4月から同ファイルは提供していますが、購入されたユーザーから、読めないと言うような報告は受けてはいないようです
との回答がすぐにかえって来ました


[1012] I- Boat Network 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/28(Thu) 07:29

I- Boat Networkによって、皇帝陛下の回答が届けられました。
「これでも一番ええやつ載せたんやで。今年後半には、もっとええのん作るわ」とのこと。

ユーザーに製品の提供の募集をしてたりしてたみたいなので(雑誌だったかな、これは)、会社には製品は残ってなかったんでしょうね。
でも販売するなら、権利は自分が持っているのだから、出版物を手に入れて、スキャンして販売したらいいだけだと思うんですが。
その場合コピー元の出版物に不具合があれば、再スキャンすればいいだけのように思うのですが。
紙が古いと、綺麗にスキャンできないとは聞きますが。


[1011] 無理!でもポケット帝国だけならできるかも 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/27(Wed) 22:11

結局、imperal squadronをやろうとすると、
T4コアルール、ポケットエンパイア、T4FFS、ミレニアム0キャンペーンを、
全部使ったり、作成、運用しないと出来ないようです。

ポケットエンパイアを見てみたのですが、前の歴史として、入植から家族というか氏族なのかの歴史を作って(簡単な)、
そのあと星を1年単位で運用していくようです(地上の部分は、2300ADの歴史設定ルールとかなり共通していると思われ思われ)。
ルーとか言う経済単位も出てきます。
イベントとかはworld tamer's handbookの方が多そうですが、そして戦闘の細かさはないものの、
宇宙競争なんかはworld tamer'sにはなかったような気がします(入植から植民地経営までと言う感じで、それ以降というのがなかったな)


[1010] 功績ポイント消費 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/27(Wed) 21:19


昔の分から

山中様

やはり、運動エネルギー弾(銃弾も含む)は、兵器として優秀なのだと思いますよ。
それなりに高密度なものを高速でぶつけると言うのは、手っ取り早いというか。
戦国時代も、鉄砲があっても、投石部隊がまだまだ役に立っていたと。聞きかじりですが。

それとマスドライバーですが、もし車輌に搭載する場合に、何らかの理由により、
例えば車輌の重量が60トンぐらいの現代の重い戦車と同じくらいに収めないといけないとしたら、
ちょっと威力の小さいものを載せないといけないかもしれません。

いままで、CPR砲よりも口径は小さいものの、威力は順調に増大するものを搭載することを前提で考えてきたのですが、
もし砲単体でなく、戦車に搭載と言うことを考えた場合、ちょっと重すぎるのではないかと言う問題が出てきました。

適切かはわかりませんが、ルール上は、砲口エネルギーが上がるとリローディングの時間が増えるので、
威力と発射速度のバランスと言う問題が出てきます。
たいていの場合、威力を優先したほうがいいとおもうのですが。
射程はそんなに上がっていかないし、発射速度が速い方が有効と言う場合も出てくるかも
自分の砲塔に耐えられる装甲ということですが、これももし重量の制限があったとしたら。

とりあえずTL10〜12の主力車輌のサンプルがまったくないので、なんともいえないのですが。


>上記の「第2次大戦の戦車」ってのは、どのあたりの戦車でしょうか?
 >アメリカ人デザイナーの筈なので、米国製のM4シャーマンかドイツ製のタイガー(6号戦車)あたりかな?

やっぱり記憶だけで書くとあかんなあ。

まず、これはcommand decisionのノートに書いてあった話です。
英文が難しいので、よくわからないのですが、
砲弾で標準的成功を収めるためには、25ポンド砲程度の重さの砲弾では、50%と言う数値が定められており、
2ポンド砲などの小口径では、成功確率が80%以上の場合を、標準的成功と決めているとあります。

小口径の場合は、それが起こる確率が80%のときにやっと、標準的成功を期待できて、
もっと大口径の砲弾は、それが50%で、成功を期待できる(期待しても良い)

この基準は第二次大戦のもので、その前から例として、ずっと英軍の経験や方針、数値の話をされていて、
25ポンド砲も、英国の砲のようですので、英国の指針ではないかと思われます。

そして現代の試験結果により、単一の中空砲弾が、車輌を破壊するチャンスが十分あると考えられる浸透力は、
100〜150mmの超過であるということで、
このことは、第2次大戦で当時の中空砲弾が、あまり戦車を破壊することが出来なかったことの説明となり、
また上の成功基準の妥当性の証明にもなっているというような感じの文章でした。

記憶で書いた間違いとあらためて訳してというので、随分前に思ってたのと違っていました。

あと以前6cmが基準と書きましたが、これも6を含んでいると訳したんですが(6cm以上と。これだとFFSともがっちっするし)、
すくなくともCommand Decisionでは8cmになるようです。
申し訳ありません。


功績ポイントを使って、ハードタイムスの件を一応皇帝陛下に直訴してみます。

チャートだけとか、2,3箇所だったらみなさんにお聞きすると言う手もあったんですが、
ちょっと多いんでそういうわけにも。
何が書いてあるかわからないところもありますしね。

フリーのレタッチソフトを使いましたが、まったくわかりませんでした


[1009] HARD TIMES 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/27(Wed) 08:18

HARD TIMESが読めない・・・・。
濃くスキャンしたんでしょうが、色のついた(多分灰色)背景に黒文字の部分が、まったく読めないところがあります。
チャートもそうなんですが、exampleとかでもそうやっているところ多いので、用例とかわからんものも多い。
他のは見た限り大丈夫そうでしたが。

これを商品として売っているというのは・・・・(英語圏の人は読み取れると思える部分もありますが)。
フォトショップとか持ってないし、陰影から文字を割り出すというのも。真っ黒になっている部分もあるしなあ。
多分苦情いっても無理だと思うので、焼いて売ってるしなあ。
Drive Thuruかは直っているような気もしますが。

新しい領地はもらえなかったです 笑
追加でさいころを頂きました。


[1008] T4などを取りにいってきたのですが。 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/27(Wed) 07:51

T4版FFSは、ダメージの単位1がTNEの7割になっているので、鋼鉄が1cmAV2になっているのが、2.86になっているというような変更と、
装甲でいえばちょこっと材質が増えていること(刀剣の場合は被害処理は装甲を2倍化するとかいうのをしなくていいようにしているのでは。
TL18Enhanced Coherent SDというのが増えていますね)、センサーが3km、30km・・・が、MTのように5km、50kmに戻っていることなど例外を除けば、
すべてTNE版FFSと同じです。
と言うことは、数字的なもの、科学設定は、TNEから一切変更がないと言うことになると思います。
しかし高TL兵器などを見ると、TNEよりすすんでいる、よりSFらしい兵器のように見えるんですが。

TNEはすべての登場するものがFFSで設計されていましたが、T4はそこまで徹底はしていないかもしれません。

vehicleのサンプルで水上戦闘艦(護衛艦)とclose orbit bomberとかそれぞれ1種類とそのバリエーションしか載っていませんでしたが、
発出で、何か参考になるかもというようなものもありました。
あとTNE版FFSで、これで多分列車を作れるんだろうという項目もありましたが、T4でサンプルとして出ていました。
あと、個人、1人用の各TLの乗り物がたくさんあるのも、TNEとの違いだと思います。

ちらっとしか見てませんが、基本ルールは凄く少ないように感じました。シンプルだと思います。
判定は難易度が、
Easy 自動成功。ただし、技能レベル0の場合は1.5D6で判定。
Average 2D
Difficult 2.5D
Formidable 3D
Staggering 3.5D
Impossible 4D
で判定し、
成功値は、技能+関連特徴ポイントの1:1で、
なんというでしたか、成功値以下を出すと成功のタイプです。

技能や特徴ポイントが高くなると数字が大きくなるので、成功する確率が高くなり、
難易度が下がると振るサイコロの数が減るので、大きな数が出る確率が小さくなり、結果成功する確率が高くなると言うことのようです。

これが非常に評判が悪かったようなことを聞いたことがあるのですが、
こういう方法もありかなあと個人的には思いましたが。
ただ.5の部分があるせいで、確率がよくわかりませんが

技能の数は、銃器だといちいちその銃器の技能をとらないといけないと言う形ではなく、
群技能?ということで、MTより技能の数も少ないのではないでしょうか。
TNEにもないような技能もあったと思います。

T4を購入したのは、Imperial Squadronsが欲しかったからで、
何かこれを適用して宇宙艦隊をつくると、多分スピンワードマーチでこれをつかってつくれば、
第5次辺境戦争時の兵力になるのではという噂を聞いたもので。

サプリとしては恒星間戦争が作れるサプリということですが。

まあ見てみたんですが、無理。
無理と言うのは文字ばっかりで。
それが等幅フォントで隙間なく続いていて、挿絵も少なく、
それに関連するチャートなども一箇所にまとめられているので、
英語の本のように見えます。

world tamer's handbookと違って、設計すると言うよりも、
背景世界設定と言う感じで。
いや、どちらも背景世界設定ではあるんですが、物語がある感じだと。
恒星間の艦隊の人をロールプレイするためのもの、その世界にかかわりがある人のためのと言うほうが正しいかも。

これとPocket Empireが対になっているようで、戦闘もありますが、どちらかといえばこちらが惑星政府関連で、政治的なこともあり。

ちょっとみて思ったのですが、Pocket Empireの戦闘とか、出てきてないものもありますが、2300ADの歴史設定用ゲームに似ている気がします。
2300ADの方は資料が少なくてわからないことも多いんですけれど、
やろうと思えば似たことはできるんじゃないかな


[1007] 誤植かと思った 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/26(Tue) 19:35

explosiveによる被害の出し方がよくわからないので、ASSAULTの間接射撃の値を見て比べてみれば、何かわかるかもと思いました。

81mm迫撃砲の方が、155mm榴弾砲よりも火力値が高いではないですか!

ある任務に必要とされる砲弾数を、一番砲弾を必要とする兵器に数値を1として与え、
そこから数値をだし、それをゲームで扱いやすい数値に変換したとありますが。

これは小隊の半分の1戦力段階あたりの、1分間に標準的射撃速度で行った場合の火力で、
砲によって小隊の門数が違いますし、射撃速度も違いますから(迫撃砲は筒に落として落としてみたいなのをみたことがるので、速いのでしょう)

T2Kv1.0の方で編成表があったのですが、迫撃砲の方は小隊で6門、155mmの方は3門(遊軍っぽい)と4門の部隊がありました。
射撃速度がわからなかったので、FFSで計算してだしたのですが、
兵器の数に射撃速度をかけ、FFSでだした主要爆発半径の面積をかけた、延べ面積が、
迫撃砲と榴弾砲の火力の比にあてはまりました。

他のものを計算して出す時間はなかったので、あてはまるといっていいのか。
歩兵なら爆風の面積でいいかもしれませんが、AFVだと装甲を考えると、81mmと155mmでは貫通力が違うしなあ。
まあストライカーUの方を見ると、実際の装甲ではなく、必然的に質量になりますので、
間接射撃の場合は、爆発による貫通力より、爆風のほうが影響を与えるのかもしれません。

TNEの方は、直撃した場合は、貫通力換算で被害を出すだけですが、
ストライカーUでは直撃をまず、貫通力に換算して対装甲射撃として被害を出し、
そこを中心とした爆発として、さらにexplosiveの判定をするようです。
直撃された場合は2つの被害判定がされるようです。


[1006] 帰りに郵便局に商品を取りに行ってきました。 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/26(Tue) 19:12

まだ車酔いのような症状がずっと続いているのですが。

[投稿]996の続きと思っていたのですが、
ストライカーUでのexplosive roundの処理が思っていたのと違うようなので。
爆発力は命中に関係するだけで、対装甲射撃のように、威力の大きさは被害処理には関係ない?
単に命中数として数えるだけ?
やっぱり全章全訳しないといけないみたいで。

とりあえず、その被害の出し方はおいておいて、
命中するかは、爆発するものに関しては、直撃以外は、explosive powerから、そのユニットのexplosive power modを引いて、
1D20 でその数値以下なら命中らしいのですが、

車輌の場合だと、1地番薄い部分の装甲(TNEでのAV1鋼鉄5mmの値をそのままつかう。まあ車輌だとたいてい後部ですね)か、
車輌の質量クラスのどちらか小さいほうをexplosive powe Modとして使う事になっています。

例えば、Gキャリアーは最薄部AV8ですが、質量クラスが29.4トンなので、クラスX(36トン未満)になり、
質量クラスの数値の5の方が小さいので、こちらを使いこの数値に1を足したものが、EP Modで、
爆弾などのEPから6を引きます。
残った数値が、命中確率です。この差の大きさも被害に関係あると思っていたのですが・・・。

山中様がバトルドレスの例を出してくださったので、私もバトルドレスにしたのですが、
車輌と同じ扱いにするとバトルドレスのEP Modは2になってしまいます。
しかし、塹壕に入った兵士が−6、トーチカ在住の兵士が−10の修正を受けられることを考えると・・・。
−10も、対装甲射撃なら鋼鉄50mmと同じ意味ですし。
まあ主に爆風と考えれば、バトルドレスはひっくり返るだろうし、トーチカや塹壕より弱くてもおかしくないかもと思うものの、
装甲だけ考えれば80mmですしね。

確認してみると、SAVE値の高い歩兵となっていますね。
裸の歩兵からどれだけ生き残りやすいかで、あくまで歩兵のようですね。
数値の意味がわからなかったのですが、装甲値の半分の修正になるようです(AV16だったら8)
フラックジャケットとかと同じ処理ジャン、バトルドレスは全周防御のはずと思ったのですが、
確かに、普通の射撃では命中した場合にそこに当たる確率は3%だけれど、バイザーは確かに装甲値ないですしね。
厳しいなあ。結局装甲車輌以外は、完全に修正されないようで(これは歩兵の修正値で、車両は使いませんけれど)

サイコロ1D6でSAVE値以下の数字を出すと、防具に当たったことになり、その防具の装甲値を引くことが出来る。
ただし6が出た場合は、SAVE値がいくらであれ失敗。
TL14バトルドレスだと6さへださなければ、武器の貫通力からAV16を引けるということのようです。

これは貫通力を使った場合の処理ですね・・・。
バトルドレス装備部隊に歩兵のみのSAVE値がついているから、扱いは歩兵で、
例えば砲兵による間接射撃の場合は、歩兵ユニットとして被害を出すので間違いないと思うのですが、
通常の歩兵は構築物がないかぎり、防具をまとってもexplosive powe Modはつかないようですので、
書いてないですけれども、vehicleあつかいで、EP Mod−2をつけてもいいんじゃないかな。
対装甲射撃のように効果は重複すると思うので、バトルドレスを着た歩兵が塹壕に入ると、
バトルドレス−2+塹壕−6の−8の効果のある歩兵として被害を出すってことになるのではないかと思います


[1005] 第二次世界大戦中の戦車(の装甲)ならば、MTの場合、8cm砲で充分 投稿者:山中 投稿日:2016/01/26(Tue) 17:38

zaza 様

 [1001]と[1002]へのレスです。

>TNEで20mm機関砲の通常弾が、マズルエナジーから計算するとPenetration Valueが1くらいとなってしまい、
>それに対し、12.7mm対物ライフルなどが、9D6 Damage value÷Penetration Rating 2≒Penetration Value4となってしまい、
>ゲームの処理上では対物ライフルの方が、射程は低いものの高威力なってしまうと言う問題。

 対車輌戦闘用のルールと、対人戦闘用のルールとの境目が、このあたりなのでしょう。
 矛盾点を解消するために色々と工夫されているようですが、車輌と人間では、目標の硬さ(装甲値)と耐久値が違い過ぎるので、整合させることが難しいのではないかと。



>25ポンド砲が内部に、100mm〜150mmくらいの貫通能力を残して突入すると第2次大戦の戦車を破壊できる可能性があるという検証結果

 84mmか87mmの野砲でしたっけ。
 31口径ですから、MTのルール上は8cmの榴弾砲(低初速砲)としての扱いかな。
 貫通力が22のダメージ10(徹甲弾の場合)。
 MTのルールで作られた排水素10トンの車輌ならば容易に撃破可能です(無力化に必要なダメージを与えられます)。

 目標の装甲値が11以下(RHA換算で2.75cm以下)でなければ「完全貫通」にならない、というところがネックかな。
 「狙い撃ち」を選択すれば22以下(7.07cm以下)まで「完全貫通」できますので、第2次大戦の想定ならば充分か?
 MTのルールが最初から「狙い撃ち」を前提としているのであれば、妥当でしょう。

 上記の「第2次大戦の戦車」ってのは、どのあたりの戦車でしょうか?
 アメリカ人デザイナーの筈なので、米国製のM4シャーマンかドイツ製のタイガー(6号戦車)あたりかな?



>結果が簡単になっている分、それがうまく矛盾がでにくくなってる気がします。

 つまるところ、これが結論ですかねぇ。
 リアリティを増そうと考えてルールを複雑化すると、矛盾点が出易くなるということなのでは。


[1004] 編成と団体行動の話 投稿者:山中 投稿日:2016/01/24(Sun) 14:03

 [1000]へのレスです。

>制圧とは違って蛇足だとは思うのですが

 蛇足だなんてとんでもない。
 こういう話も、私は大好きです。



>米軍はA中隊が3個小隊(各2戦力段階)に中隊指揮ユニット(1戦力段階)、B中隊、C中隊、D中隊も同じく、そしてその4個中隊の上に大隊指揮ユニット1戦力段階。
>ソ連軍は、1個中隊に2戦力段階ユニット3つに、それが3個中隊あり、その上に指揮ユニットとして、大隊指揮1ユニット1戦力段階がある形です。

 ソ連軍に「中隊指揮ユニット」が無いこと。
 中隊の数が、米軍は4つ、ソ連軍は3つ、であることが相違点、かな?



>ソ連軍はオペレーションポイントが足りないのですが、それは戦闘教練準拠で、小隊、中隊、大隊単位で同一行動をとれば、1OPで済むと言うことで補ってます。

 とても納得しやすいルールです。
 圧倒的な大戦力が、同一行動を取って攻めてくる、という点がソ連軍(赤軍)の怖いところなんですけどね。



 [1001]と[1002]へのレスは、また後日。
 無理しないで下さいね。


[1003] ソ連軍(赤軍)の人道的な砲撃 投稿者:山中 投稿日:2016/01/24(Sun) 14:02

zaza 様

 [999]へのレスです。

>えっと、ソ連軍の定義(デザイナーいわく)の制圧を表している
>戦闘結果が6:1の通常射撃結果表であるということです。

 E:全滅、の可能性が20%もあって、ユニットは全滅。
 H:損失、の可能性は30%で、ユニットは戦力減少1段階と制圧状態。
 S:制圧下、の可能性も30%で、ユニットは制圧状態。
 NE:効果なし、の可能性は20%、ですか。

 有難うございます。

>制圧は何回くっても制圧ですし、
>所属中隊毎に損失に応じてモラルチェックをして、失敗2回で崩壊です。

 ルール的にも妥当なところですね。



 召喚に失敗したらしいので、素人調べですが、私が調べたことを。

 ソ連軍(赤軍)の激しい砲撃は、その砲撃だけで敵軍を壊滅させることを目的としているそうです。
 ですから砲撃が成功すれば、目標地点の兵員は60%以上が死傷、陣地や火点、対戦車砲、弾薬庫は完全破壊、という状況になるとのこと(そういう定義)。
 上記のルールで言うところの、E:全滅、に該当するのでしょうねぇ。

 砲撃の密度が極めて高いので、トーチカ内部の生存者も砲弾症を患っている可能性が高いとか。
 砲撃後に前進したソ連軍の歩兵は、茫然自失としている敵兵を片端から捕まえて行けば良いらしい。
 ソ連軍歩兵の死傷率が極めて低い(ほとんど生じない)という、極めて人道的な、人命優先の攻撃ドクトリンであります。

 こうした砲撃を受ける側からすれば、人道的も人命優先も関係ない話ですが。


[1002] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/24(Sun) 10:24

忘れた。

ただ対物ライフルがpenetration value4とかの値をとっても、
戦闘車輌の場合は装甲ではじいてしまうので、実質影響ないかもしれません。

ただ兵員輸送車とかATVとかになるとちょっと・・・。
それにサンプルではつくられていないけれど、もしより高TLで設計したら、
ちょっとまずいなあと思うものも出来てしまうのは事実で。

被害システムが、Penetration Value1でも入ってしまうと、
被害的には1マイナーダメージ(1〜10。1ポイント入ると、残り9ではなくてその時点でマイナーダメージの許容を1消化)になってしまうし。

25ポンド砲が内部に、100mm〜150mmくらいの貫通能力を残して突入すると
第2次大戦の戦車を破壊できる可能性があるという検証結果に反するので。
12.7mmの弾って何グラムって話で
(100mm〜150mmの超過貫通力がTNEではだいたい1メジャーダメージになっているようです。
1メジャーだと絶対何か壊れるので、破壊はされていないけれど、可能なら後方に下がるだろうというかんじでしょうか。
T72戦車どっかーんは3メジャーくらいですかね)

2300ADの方は、強力な砲での対人への影響は、2DPV(呼称は違いますが、TNEのPnenetration Valueにあたるもの)で、期待値で脂肪になりますね。
凄く数値が大きくなればずれがでてきそうですが、すでにオーバーキルなので関係なしです。
見てみると、小火器の数値とかで色々考えると、1DPVが5D6相当のダメージ換算になっているようです。

2300ADの車輌戦闘の方は、結果表がダークコンスピラシー、T2K2.0、TNEをより簡易にしたようなもので、
兵器ごとの値のとり方や威力の違いが、TNEのように矛盾が出そうに思うのですが、
結果が簡単になっている分、それがうまく矛盾がでにくくなってる気がします。

横になります。


[1001] 忘れないうちにと思って 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/24(Sun) 09:58

ちょっと気分が良くなって
忘れないうちに書いておこう。

話が飛んで、おかしいと思われるでしょうが。

TNEで20mm機関砲の通常弾が、マズルエナジーから計算すると
Penetration Valueが1くらいとなってしまい、
それに対し、12.7mm対物ライフルなどが、
9D6 Damage value÷Penetration Rating 2≒Penetration Value4となってしまい、
ゲームの処理上では対物ライフルの方が、射程は低いものの高威力なってしまうと言う問題。

T4版FFSを見たところ、
約30000Jで、まず小火器でのダメージ換算の16D6の数値を与えておいて、
その上に20mm以上のTNEのFFSでの計算で砲兵器の値をのせて、逆転現象が起きないようにされています。

TNEのFFSではもうひとつ矛盾があって、
例えば、7MJ超、9MJ以下のmuzzle energyの砲は、1MJあたり貫通力6で計算するのですが、
8MJだとこの計算では貫通力(Penetration Value)48になるはずなのですが、
実際は9MJのポイントで貫通力が45になることになっているので、この範囲のエネルギーの砲は最大45の制約があります。
もしグラフを書くと、この式を当てはめると、7.5MJの時点で、貫通力45となり、7.5〜9MJまですべて貫通力45と言うことになります。

結構各範囲での最大値規制に、現実の砲が当てはまることが多くて、微妙な差が出せなかったりします。

T4版では、TNEのFFSと他のものを含めて数値等は同一であることが多いんですが、
この矛盾を回避するために、
例えば7MJを貫通力43としたら、9MJが45となるように、この区間は1MJあたり貫通力が1伸びると言う風にしてあります
(T4とTNEは威力の単位が違うので、うえの数字にはなってないです。わかりやすくしたつもりです)。

実際は30000ジュールでの小火器換算のダメージ分が上乗せされていて、その分TNEより貫通力が上がってしまっているのですが、
矛盾を避けるための割り切りだと思います。

T4はまだ届いてないので、判定処理はどうなっているかわかりませんが、これによって対人から対車輌まで同じシステムで扱えるようにしてあるのだと思います。

多分、T2Kver2.0で、20mm砲が14D6与えてあったのも、同じ処理がしてあったのだと思います。
20mm機関砲もしくは、その下ギリギリのエネルギーが、小火器のダメージ換算で14D6あったのだと思います。
そこから上は、整合性を上げるため、すこしづつっダメージを変化させていったのだと
(対車輌戦闘はダメージバリューは使わないので、人に当たるという特殊な場合のためだけなので、その形でも問題はないのだと思います)
それに対し、TNEはダメージバリューも計算で出してしまうので。そうしないとPenetrationRatingがおかしくなるから

TNEのFFSは銃弾の威力も口径は何ミリで、薬莢の長さはと計算して出していくのですが、
T4版の方は、5.56NATO弾は何ジュールとテンプレートが用意されており、
製作しやすくなっています。
TNEのFFSはほぼ現実に近くはなるものの、やはり有名モデルの銃と同じものを出したいと思って設計すると、微妙に違ったりすることも
実用上問題にはならないレベルではありますが。

あとTNEでは12MJ以上はすべて貫通力は1MJあたり4となっていて、ここで表が終わっているからしょうがないんですが、
例えば、マズルエナジー24MJのマスドライバーなんか96になってしまいますし、そこから弾種の乗数をかけてになるとかなりの値で、
それがより上のテクノロジーの兵器、フュージョンとかがかすむ原因になっていたのですが、

T4版では、12MJ以上は、1MJあたり貫通力1の上昇となっているので、
こういうことがなくなるのではないかと思います
(T4の12MJはT4の値で84.これは底上げ分の16+TNEの48÷0.7の値です。だからT4での12MJ超での1MJあたりの貫通能力の増加分は、TNEでは0.7になるはずですが。
ただ底上げはしてあるものの、ゲームで使う値が大きすぎるものにならないよう微妙に修正してある空気はあるので、
だからTNEではたとえば22MJの砲を貫通力55にすればいいかというとちょっと疑問です)。

マスドライバーと、高エネルギー火器の逆転なんかは、コストとかも一度ちゃんと計算しないといけませんが、
T4の値のとり方を見てみると、12MJ以上しか表がないことも原因なのかもしれません


[1000] 制圧とは違って蛇足だとは思うのですが 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/23(Sat) 20:03

米軍はA中隊が3個小隊(各2戦力段階)に中隊指揮ユニット(1戦力段階)、B中隊、C中隊、D中隊も同じく、そしてその4個中隊の上に大隊指揮ユニット1戦力段階。
ソ連軍は、1個中隊に2戦力段階ユニット3つに、それが3個中隊あり、その上に指揮ユニットとして、大隊指揮1ユニット1戦力段階がある形です。
ソ連軍はオペレーションポイントが足りないのですが、それは戦闘教練準拠で、小隊、中隊、大隊単位で同一行動をとれば、1OPで済むと言うことで補ってます。

通常結果射撃表は同一で1つですが、射撃自体は間接射撃、通常射撃の2つのタイプがあり
それぞれのケースに対しても、部隊タイプごとに防御力が地形ごとに変わるという形になってます。
AFVの通常射撃に対する防御力は10ですが、間接射撃に対しては30です。
兵員は遮蔽物下にあると防御力20と高かったりします(地形での変化はありますが)


[999] ゲームの内容では 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/23(Sat) 19:40

えっと、ソ連軍の定義(デザイナーいわく)の制圧を表している
戦闘結果が6:1の通常射撃結果表であるということです。

ですので、そこは、(80%)の確率で戦力の25〜30%の喪失が期待値で起こる場所で、
その戦闘結果は
E:全滅、H:損失、S:制圧下、NE:効果なしの4つがあるということです。

6:1では、
E 20%、H 30%、S 30%、NE 20%という確率になります。

Eは戦力段階にかかわらず、全滅。
Hは1戦力段階減少(司令部とか指揮車とかは、最初から1戦力段階ですね)で、自動的に制圧下。
Sは制圧下で、ゲーム上での戦力は減少しないが、視認が行えなかったり、移動できなかったり、戦闘力の減少、命中率低下、兵員は遮蔽物に隠れたりと
(次ターンにオペレーションポイントなしに回復ができる)

戦術級なので?戦車なら米軍は中隊ごとに指揮ユニットが、ソ連軍は大隊ごとに指揮ユニットが駒としてあり、
それが破壊されない限り指揮はできますし、破壊されても上級指揮、司令部ユニットからOPをもらうこともできますし、
所属変更をすることもできます。

制圧は何回くっても制圧ですし、
所属中隊毎に損失に応じてモラルチェックをして、失敗2回で崩壊です。

ソ連軍(砲兵の)制圧という定義では
「これは、指揮系統の破壊、というものを表しているのではないでしょうか?」は
あっていると言うか、少なくともたぶん結果に含まれているのではと思うのですが、

ゲームの結果ではいえば違っています。
もうちょっとスケールの大きいゲームだったら、司令部はともかく、指揮車なんか出てこないと思うので、
おっしゃられるようなことも違う形でゲームで表されたのではないかと思うのですが

あと編成とか後退とかはあってると思うのですが、指揮だけは独立ユニットとしてあるので、ということです


[998] 制圧と戦力減少が意味するもの 投稿者:山中 投稿日:2016/01/23(Sat) 13:30

zaza 様

 今度は[996]へのレスです。

 制圧(原文はSuppressedかな?)の定義は難しいです。
 私は素人なので良く分かりません。

 その方面が専門である、とある方の目に留まって、その方に時間があって、書き込んでくれることを期待しましょう。
 イア! イア! ○○(敢えて名は伏せます)!



 その手のゲームで遊んだのはすでに20年の昔となっておりますので、Assaultのルールそのものは記憶にありませんが、

>ソ連軍の間接射撃の制圧定義として、
>90%の確率で、25〜30%の戦闘能力を喪失させる

 ということなのであれば、その砲撃によって「壕の中で頭を抱えている」状況なのでは?
 予備部隊の移動ができないため、通常ならば即座に駆け付ける筈の増援が届かない。
 そういったことが「25〜30%の戦闘能力減少」として、ルールに再現されているのかも知れません。

 制圧を4回行うことで壊滅、でしたか?
 放っておけば、勝手に「制圧」状態から回復したりはしませんか?



>戦力段階減少となり、小隊は通常2戦力段階ですので、ほぼ50%部隊がゲームから除去ということに。
>まあ米軍の戦車小隊だったら、4台の戦車の内、2台が除去になったと言う意味になりますが
>余計わからないなあ。除去の結果が戦車なら破壊ともいえないし、戦術級だから、ゲームでの時間2時間くらいの間に戦闘に復帰できないだけかもしれないし。

 これは、指揮系統の破壊、というものを表しているのではないでしょうか?

 死傷した兵士が10%ぐらいだったとしても、その死傷者の中に小隊長や分隊長が含まれていれば、残りの兵士は組織だった行動ができません。
 右の友軍を援護するとか、移動中の敵を攻撃するとか、次の防衛線まで後退するとか、意味のある行動が出来ない訳です。

 そこで一旦、後方へ下がって「再編成」します。
 人数の減った分隊に、他の分隊の生存者を移動させて、定数に戻すとか、
 小隊長や分隊長を臨時に任命するとか、組織の穴を埋めるのです。

 という訳で、上記の戦力段階減少は、人員の死傷だけでなく、指揮系統の喪失を表現しているのではないかと考えました。


[997] 致傷範囲と粒子加速砲 投稿者:山中 投稿日:2016/01/23(Sat) 13:28

zaza 様

 まずは[995]へのレスから。

 155mm榴弾砲の致傷範囲

>これは前に調べたとき、結構違っていたように思います。
>MTの致傷範囲のダメージが、破片なのか衝撃波なのか、ミックスなのか?と思い調べたんですが
>検索かけたけど見つけられなかったのですが、破片だと小さく、衝撃波だと大きく(だったかな?逆?)

 2014年の6月頃、過去ログの[82]番でそのあたりの議論をしております。
 主に「破片」の大きさと数について考察しておりましたが、ちょっと違うかな?



>>リアルでは移動目標であっても、その未来位置を予測して、収束型の間接射撃を行うことも可能な筈ですが
>拠点を守る防御で、相手が確実にこちらに向かってくる場合以外は、
>命令のタイムラグと、着弾までのタイムラグで、当てるのは非常に難しいかと。

 確かに、その通りなんですが。
 地形や障害物を利用して、敵の移動範囲を制限するというのが肝では無かったかな。
 ミニチュアだと難しいかも知れませんね。



 粒子加速砲の件

>磁場のあるところでは難易度をさらに1あげるでした。
>申し訳ありません。

 確認有難うございます。
 了解しました。


[996] すいません 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/22(Fri) 19:05

あとちょっとなので、書いてしまってから投稿と思ったのですが、
エイリアソのゲームのぐるぐる動画をみて倒れたときと症状が似ているので。
分割して投稿する予定だった前半のみを

制圧の定義がわからないのですが、ゲームASSAULTで、ソ連軍の間接射撃の制圧定義として、
90%の確率で、25〜30%の戦闘能力を喪失させるということが載っていましたが、
戦闘能力喪失というのも、破壊ではないでしょうし、難しいです。
戦力の4倍で壊滅ということは、この場合の制圧は、その部隊の壊滅を意味しているのかな
(戦闘能力の25〜30%の喪失が、6〜8%の破壊と言う意味の方なのか)

この制圧のコラムは6:1にあてはめており、しかし少しゆるめに設定してあり、
80%の確率で制圧が達成できるということのようです。

期待値的に見てみると、40〜45%くらいの確率で(部隊タイプごとの結果が違う判定と、モラルチェックをどう被害に換算するかでぶれます)、
1戦力段階減少となり、小隊は通常2戦力段階ですので、ほぼ50%部隊がゲームから除去ということに。
まあ米軍の戦車小隊だったら、4台の戦車の内、2台が除去になったと言う意味になりますが

余計わからないなあ。除去の結果が戦車なら破壊ともいえないし、戦術級だから、ゲームでの時間2時間くらいの間に戦闘に復帰できないだけかもしれないし。
単に砲塔の故障とかもありそうで。

期待値で、25%の1/4の部隊(6.25%)が破壊と考えるのがいいんでしょうか。
人間だったら約6%の確率で死亡するダメージ?

TNEのNPCの簡易ダメージ適用での脂肪は40。
9D6のダメージで、約6%の確率で脂肪。

脂肪ではなく、25%の戦力喪失を軽傷と考え、平均的さいころで、軽傷が期待できる数値と考えると3D6のダメージということになりますが。

TNEのバトルドレスの装甲値がAV16。
これを貫通するとダメージを受けるということなので、
上の場合だと9D6がpenetration value9の超過で、
下の場合だと3D6がpenetration value3の超過で達成できます。

penetration valueは車輌等でつかう値で、本来はもっと人体に対しては威力が高いとおもわれるのですが、
ゲーム上は人体はpenetration rating1ということにするしかないので、
結果penetration value=damage valueということになってしまって、

そうなると、Penetration Value25(16+9)、
Penetration Value19(16+3)の
貫通力があれば求める被害になると言うことになります。

TNEの基本ルールでは、榴弾などは破片と衝撃波しか生成しないことになり、
貫通力基準で被害を出しているので、それ自体が車輌ともいえるバトルドレス着用者には、直撃弾以外被害が出せません。

よって前回の投稿に書いた、strikerUの榴弾の被害の出し方を採用することにします。
おそらく破片である追加ダメージの扱いが、TNEの方では本体の火薬による貫通力を半分にしても、破片!?の追加貫通力は半減させないとなっていたのに対し、
straikerUの方は、破片を含めた貫通力を半分にするとなっていました。

詳しく検討してみようと思ったのでルールを見たんですが、TNEの方のその記述があらためて探してみると見つけられなくて。
その記述があったのは確かなんですが。

ストライカーの方は、部隊レベルがいろいろですから、目標が命中するのが単体の人や車輌であることが前提のTNEとは違っているからなのかも。
装甲を少し超えればいいだけなので、半減かそのままかで結構結果が変わってくるので。

一応TL7で求めたい結果の出る榴弾を探してみます
(TL8が推定2060年ごろくらいまでなので、70〜90のTL7とどちらが「現代」としては適しているか迷ったのですが。
榴弾はより爆風を広げる方向に進化すると言うことで、貫通力はTLにかかわらず一定なので、TLは気にしなくていいのですが、
制圧できる面積を求めたい場合に、主要爆発半径はTLによってかわってくるはずなので。
TL7だと、出版時でも経験している時代ですし、数値も誤差が少ないでしょうし、あとMTとTNEもTL7までは区切りに違いがないというのもあり)


破片?!の+2D6は期待値の7で固定することにします。

まずPV25で破片を半減する場合

(((25+7)-7)/1.5)*2≒33.33
33.33^2*0.15*7≒r1167m

1平方キロ内のBD兵を制圧するのに0.234発の33.33cm榴弾がいるということになります。

次にPV25で破片の半減なしですが

(X*1.5-7)/2+7=25ですから
≒28.67

28.67^2*0.15*7≒863

1平方キロBD兵制圧に、
28.67cm榴弾が0.428発


軽傷でいいとする場合のPV19で、破片半減ありの場合
25.33の674mの0.701発

PV19でよく、破片半減なしの場合
20.67cmの448mの1.58発


[995] さきに 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/22(Fri) 19:00

山中様

>MTの致傷範囲は40mなので、ほぼ同じ数字ですか。
 >そのあたりはきちんと調節してある(検証してある)のかも。

これは前に調べたとき、結構違っていたように思います。
MTの致傷範囲のダメージが、破片なのか衝撃波なのか、ミックスなのか?と思い調べたんですが

検索かけたけど見つけられなかったのですが、
破片だと小さく、衝撃波だと大きく(だったかな?逆?)

とりあえず最強でご紹介いただいていた爆弾とか、大きくなるほど(だったかな)、
ずれがおおきなっていたと。

どちらかといえば、まだストライカーUの(FFSの数値を使うので爆風の半径は同じなのですが)、
主要爆発半径をつかって貫通力での方が、判定の内容では近いかもしれません
(処理の仕方は衝撃波の方式なんですが)

>リアルでは移動目標であっても、その未来位置を予測して、収束型の間接射撃を行うことも可能な筈ですが

これは以前書いたこともあるのですが、ここに来るんじゃないかと予想して間接射撃をすることは、
TNEの基本ルールでもありです(命中するかの判定とかは書いてないですが)
拠点を守る防御で、相手が確実にこちらに向かってくる場合以外は、
命令のタイムラグと、着弾までのタイムラグで、当てるのは非常に難しいかと。

TNEの方はマスですので、同一マスにもし入れば、当たったとか、当たらないまでにしろ影響ありとか判定できるけれど
ストライカーUの方はミニチュアで、フィールド上に自由な方向に移動できたりするので、
透明シートで同心円でも用意してない限り、非常に多くの数の砲弾を判定するのは難しいでしょうね。
それでそのことは書いてなかったんじゃないかな。
タイムスケール(多分時間は100秒。距離は定規で測って移動さすけど、実質100m単位とみなしたほうがいいでしょう)
の違いもあるかもしれません。

>それなりの殺傷力を維持するとなると、上記の通り10発くらいが限度でしょうか。

10D6のレーザーを50分割して、ちょうど1D6になります。
それはあくまで一発なので、レーザーは発射数は多いけど、分割だからバーストでなく単射になると思うので、
そのばあい1戦闘ラウンドに3回引き金が引けますので(設計仕様で3回うてない銃も出てくると思いますが)

>>この前見つけて書き忘れたのですが、粒子加速砲は、地磁気のある惑星上では曲がるから撃てないとか。

ご指摘を受けて見直すと、禁止とは書いてなかったです(難しいというのを非常に難しいと言う意味に捉えて、後半の英語を難易度を難しいと言う単語だと)
磁場のあるところでは難易度をさらに1あげるでした。
申し訳ありません。


[994] レーザーの分割と粒子加速砲 投稿者:山中 投稿日:2016/01/21(Thu) 14:53

zaza 様

 [992]へのレスです。

>小火器レーザーとかは5秒で100発とかも可能ですよ。
>あくまで1発のエネルギーを分割してです。

 御免なさい。失念しておりました。

>10発くらいに分割しても、十分他の銃器並みに強力です。
>20こえると、出力によりますが、1D6とかになるレーザーも。

 このあたりになると、ちょっと物足りませんね。
 それなりの殺傷力を維持するとなると、上記の通り10発くらいが限度でしょうか。



>2300ADの方は、普通にCT的な、装甲貫通能力の高いレーザーですね。

 となると、MTの後で「レーザーの射撃速度」に制限が課せられた、ということでしょうか。



>この前見つけて書き忘れたのですが、粒子加速砲は、地磁気のある惑星上では曲がるから撃てないとか。

 うーむ、地磁気の強さ(曲がる具合)を計算して、撃てるようにすべきなのではないかな。
 某ヤシマ作戦では、きちんと計算して撃っていた筈(某人型決戦兵器の話ですが)。
 まぁ、ルールがそうなっているのであれば仕方ありませんが。


[993] 間接射撃、というか、榴弾による制圧射撃について 投稿者:山中 投稿日:2016/01/21(Thu) 14:51

zaza 様

 [991]へのレスです。

>これ、TNEの基本ルールでは再現できないやつですね。
>貫通力(Penetration Value)が被害の基準ですから。

 MTの貫通力(貫通状態)とダメージの大きさは、そのあたりのルールを簡易化するために考えられたのかも知れませんね。
 衝撃波も爆風も破片も全部、貫通力とダメージに含めてしまったのでしょう。

 指向性爆弾(成形炸薬)のような代物は、致傷範囲を小さくすることで再現できます。
 目標への直撃弾と、同じマスへの至近弾が、ルール上は同じ扱いをされることはまぁ、仕方がないということで。



>着弾地点収束型は移動車輌に対してつかえないとなっています。

 固定目標への間接射撃だから、でしょう。
 リアルでは移動目標であっても、その未来位置を予測して、収束型の間接射撃を行うことも可能な筈ですが、
 そういった行為はルールが煩雑化するので、敢えて禁止した可能性があります。
 その着弾地点で「移動を停止した」場合にのみ、移動目標へ命中する、というルールには納得できますね。



>ばら撒きがちょっとわかんないな。

 MTの大規模戦闘ルールでは、特定の範囲内に砲弾が等間隔で落下する、という想定だった筈。
 その範囲の広さ(マス数)と撃ち込んだ砲弾数の比から、砲弾密度が決まり、
 その砲弾密度から「命中判定の回数」を決める、というルールだったかと。



>一応、TL8の155mm榴弾砲を考えてみると、
>≒45

 MTの致傷範囲は40mなので、ほぼ同じ数字ですか。
 そのあたりはきちんと調節してある(検証してある)のかも。


[992] その2 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/19(Tue) 21:28

>TNE世界の戦闘ライフルは、すでにETCが導入されていたのですか。

TL9から利用可能ですね。
コスト、メンテ、入手性で、治安度でローテクの銃も存在価値はなくなりませんが。

2300ADの方は、現代と同じ銃か、ETC(等)かわからなかったのですが、
薬莢長をみると、最短11mm、最長32mmなので、ETCなのではないかと思います。
磁気ライフルがTL8相当(軍事のみは戦争の影響を受けずに伸びていったと考えた場合は最大TL12?一応TL2050年のはずではありますが)
で一部とはいえ普及していると言うのも。
ワープなどジャンプ以上の性能ですし(ジャンプで言うと2〜8?)

>>小火器レーザーとかは5秒で100発とかも可能ですよ。

書き方悪いと言うか、間違いになりますね。
あくまで1発のエネルギーを分割してです。
装甲に対してはからきし駄目ですが、生身に対しては非常に強力なので、
10発くらいに分割しても、十分他の銃器並みに強力です。
20こえると、出力によりますが、1D6とかになるレーザーも。

携行型のレーザーの場合、エネルギー源の確保が問題で。
TL13からのケミカルカートリッジレーザーで、やっとSFのレーザーらしくなるというか。

2300ADの方は、普通にCT的な、装甲貫通能力の高いレーザーですね。
ダークコンスピラシー1.0のほうでもそうですね(背負い式でもないので、より高威力か)。
1991年までの出版物では、CT的なつおいレーザーのようです。
(T2Kv2.0のtwilight nightmareというサプリ―DCやクトルフ?のようなことをT2Kでやるサプリ―でも、
プレデター的な宇宙人のレーザーは、貫通力もある、高威力のレーザーでした。最低TL10、最高12くらいを想定かな)

TNEの方の宇宙船というか、極大出力レーザーは、Focal Arrayの肥大化で、射撃速度のペナルティが避けられるとするならば(解釈に悩むところ)
ある程度の速度はあります。30分で2400発とか無理だけど。
肥大化を考えると、30分200発が実質の限界かな。
30分200発のレーザーでも、惑星上では5戦闘ラウンドに1発の制限を受けるようです。

この前見つけて書き忘れたのですが、粒子加速砲は、地磁気のある惑星上では曲がるから撃てないとか。

見つけついでに、今日、投稿975の一番下の文章のことで調べていて、T2Kv2.0の米・欧・WPの車輌を見ていたら、
MTでいうところの高初速砲のDamage Valueは、砲15mmあたり2の変化でした。
TNEでは砲の口径×2.2でしたが。
TNEでは120mmが26D6(人に当たった場合。これでも小さすぎると思うのですが)、T2Kv2.0では28D6、105mmが26D6、90mmが24D6etc・・・・。
20mm砲でも14D6あり(TNEなら4D6になってしまう)、なんとか使えるレベルではありました。
数値的な計算式はみつけられませんでしたが。


[991] 間接射撃が? 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/19(Tue) 19:52

ひょっとして、制圧面積の話は、以前伺ったかも。
もしそうだったら、申し訳なく。あとで検索かけてみます(主様ありがとうございます)。

これ、TNEの基本ルールでは再現できないやつですね。
貫通力(Penetration Value)が被害の基準ですから。
衝撃波は装甲のある物体には影響なしになりますので。
破片も、警察の装甲車みたいなもの以外は、まず防ぎますし。

ストライカーUで、榴弾が主要爆風範囲ならその貫通力をうんぬんがあったと思うのですが。
ああ、これは直接射撃ですね。
関節射撃の方を見ると書いてない。
基本ルールと同じように、やっぱりこちらもできない?
間接射撃の種類を見ると、ばら撒きと収束があるみたいで、
着弾地点収束型は移動車輌に対してつかえないとなっています。

ただ中身を見てみると、そこを通過した場合、その複数の着弾砲弾の中で1発のみ命中対象になるみたいなことがかかれているように思うのですが。
違うな。収束での間接射撃は、目標内の物体は、すべての砲弾で攻撃され、移動物体は命中せず、移動をその地点で終えた目標に対しては、砲弾の内、1発のみ判定する、か。

ばら撒きがちょっとわかんないな。
1門で発射された複数の弾が分散して広がっているが、マーカーか何か?を真ん中に置いて、それを表す?
そしてそれが2門なら、さきの砲と合わせて、2発のユニット×発射速度のセットのものが複数できて、もし当たる場合は2発で判定するということ?

とりあえずTNEの基本ルールで禁止されていた、移動物体に対する間接射撃は、ばら撒き型の間接射撃なら可能のよう。

どちらにせよ、車輌関係の、間接射撃の被害の出し方が書いてないな
被害の判定方法は、直接射撃の射撃ミスの榴弾の被害の出し方を採用ということかなあ、これしかそれらしいものがないし。

もし上が当たっていたとしても、間接射撃の場合の命中対象になる場合がよくわかってないので。
でも、一応、TL8の155mm榴弾砲を考えてみると、まずFFSで設計して、
concussion value(榴弾のdamage valueはconcussion)は

C=Tm×D^2
=15.5^2×TL8Mod0.175
≒42

strikerUでの数値に変換すると、
√42×2
≒13
strikerUでの威力の単位、explosive powerは
TL815.5cm榴弾は13

これでFFSの主要爆発半径は、
concussionの平方根×榴弾Modで、
grenadeだから×7
≒45

strikerUの数値に直すと、この爆発半径45(m)を10で割るそうなので、
4.5
strikerUはミニチュア・ゲームなので、この数値をゲーム上のの4.5cmの範囲内なら、
この砲弾のexplosive powerでそのユニット(スタンド)を攻撃して判定できるということになるんだと思います。

それでこのexplosive powerの数値から、ユニットの規模、タイプ、品質によって数値が引かれ、
サイコロを振って、その数値以下なら被害とか崩壊というのになるとおもいます。

そのままではTNEには使えないですね。
主要爆発半径内なら、貫通力半分で攻撃とかになるのかなあ。
何かの判定で、上の計算方法で攻撃があったはずだけど、建物?
ちょっと今探したけど見つからないです。


[990] メタ的な世界観の話 投稿者:山中 投稿日:2016/01/19(Tue) 15:18

 [987]へのレス、その3です。
 メタ的な話ですみません。



>>TNE世界の場合、レーザーや高エネルギー兵器の射撃速度を抑えて、実弾兵器の存在意義を残しているようですが
>以前から山中様は、わざと落としているというような意味で書いておられるような気がしているのですが、そう思われる根拠とかがあるのでしょうか。
>(教えていただけたら参考になると言う意味なんですが)

 公式設定やルールがあるのか、という質問ならば「有りません」という返事になります。
 あくまで、公式設定やルールから、私がデザイナーの意図を推測している、というだけですので。
 申し訳ない。



 私の趣味が「各種データの検証」でありますので、
 例えばMTの公式設定でトレピダに搭載されているフュージョンX砲は、高初速砲やレーザー砲と比べてどれだけ高性能なのか、
 ということを実際に数字を使って確かめないと気が済まないのです。

 そしてMTの高初速砲は、フュージョン砲と比べて、威力や射撃速度の面で大きく劣っている。
 MTのハイテク世界において主力兵器はフュージョン砲などである、という納得できる(公式設定通りの)結果が出てきました。

 しかし、TNE(2300)世界では実弾兵器(slug weapon)が幅を利かせていることから、
 デザイナーが意図的に、そういった設定にしてあるのだな、と推測している訳です。



>小火器レーザーとかは5秒で100発とかも可能ですよ。

 小火器ならば、ある程度の射撃速度を持たせても構わない、という想定なのでしょう。

 レーザー砲の発熱量(=必要冷却時間)なんてものは、そのエネルギー転換効率や素材の断熱性で幾らでも変わります。
 SF的には、250MWのレーザーを毎分80発で射撃することも全く問題無いので、
 それらの(冷却のため射撃速度が遅くなるという)制限には、デザイナーの意図が働いていると考えました。


[989] 制圧面積の計算 投稿者:山中 投稿日:2016/01/19(Tue) 15:16

 [987]へのレス、その2です。

>>ふと思うところあって、速射型フュージョンX砲の射撃速度(単位時間当たりの制圧面積)を計算してみたのですが、
>表をみてみたのですが、どういう計算をされたのか、わかりませんでした。
>もしお時間があれば教えてください。

 えーと、とある方へのメール内容の転載となりますが(汗)。



 一般的な野戦砲、とりあえず155mm榴弾砲であるFH70(TL8)を例に挙げると、これの射撃速度が継続射撃で毎分6発でした。
 メガトラの戦車砲である、速射型フュージョンX砲(RFX-15)が、毎分80発。
 これだけで13.3倍の速度差があります。

 榴弾砲1門が40分間の連続射撃で送り込む砲弾の数と、
 速射型フュージョンX砲が3分間の射撃で送り込む砲弾(プラズマ流)の数は、ほぼ同じなのであります。



 致傷範囲について、現物(FH70)の致傷範囲は実測不可能であるので諦めるとして、
 メガトラで用意されている16cm低初速砲の榴弾は、致傷範囲が30m+10m(TL8を想定)の40m。
 速射型フュージョンX砲の致傷範囲が30mなので、少し勝っています。
 範囲はともかく、その致傷範囲の中での貫通力を確認してみましょう。

 貫通力は、16cm低初速砲が22+1(TL8)の23ですから、
 同一マスが23、隣接マス(15m)で11、2マス(30m)で5、3マス(45m)で2……あんまり意味ないな。
 貫通力が18を上回っているのは、同一マスの23のみ、でした。

 速射型フュージョンX砲が67なので、
 同一マスが67、隣接マス(15m)で33、2マス(30m)で16……圧倒的な差があります。
 貫通力が18を上回っているのは、同一マスの67と隣接マスの33。

 超遠方(5km〜50km)の射撃だと、フュージョンX砲の貫通力が半減する訳ですが、それでも
 同一マスで33、隣接マス(15m)で16、2マス(30m)で8でした。
 貫通力が18を上回っているのは、同一マスの33のみですが、16cm低初速砲と比べて、弱いとは言えません。

 敵歩兵が装甲値18の防具(戦闘アーマー)を身に付けていると想定した場合、
 16cm低初速砲では、同一マスの着弾でなければ有効なダメージを与えられず(制圧マス数は1)、
 遠方の速射型フュージョンX砲ならば、隣接マスまで有効なダメージを与えられる(制圧マス数は9)、
 という違いが生じますね。



 射撃速度で13.3倍、制圧面積で9倍なので、合わせて119.7倍(=概算で120倍)の効率、という結果が出て来ました。

 ダメージ期待値は、16cm低初速砲の榴弾の基本ダメージが20で、速射型フュージョンX砲の基本ダメージが30なので、更に1.5倍となりますが、
 歩兵相手ならば基本ダメージが20でもオーバーキルなので、考慮しません。



 テックレベル8の16cm低初速砲(155mm榴弾砲FH70)12門を装備した砲兵大隊が「40分」で撃ち出す砲弾(榴弾)の破壊力と、
 テックレベル15の速射型フュージョンX砲4門(トレピダ4輌の戦車小隊)が「1分」で撃ち出す砲弾(プラズマ流)の破壊力が、ほぼ同等でした。

 これで分かりますでしょうか?


[988] 榴弾砲と戦闘ライフル 投稿者:山中 投稿日:2016/01/19(Tue) 15:11

zaza 様

 [987]へのレス、その1です。

>その分口径長を落とすことで整合性を保っているのではと思い、計算してみたのですが、
>155mmL39.3で計算してみると、ほぼM198と同じmuzzle energyになりました。

 検証、有難うございます。
 整合性は取れている訳ですね。



>>戦闘ライフルの原文は「Adv Combat Rifle」であります(略号はACR)。
>advanced combat rifleとして、ETC(7mm×30)が載っているもので。

 何と言うこと。
 TNE世界の戦闘ライフルは、すでにETCが導入されていたのですか。
 まぁ、ETC技術が(一部の国家であっても)普及しているとすれば、そうなっても当然かも知れません。
 しかしそうすると、CTやMTの設定をそのまま転用できないので、ちょっと厄介かも。


[987] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/18(Mon) 19:21

ブレーカー落ちて、忘れた分です。

>うーむ、M198-155mm榴弾砲の口径長は39.3で、ほぼ40なんですけどね。

高初速砲しかないということで、設定が高めになっており、
その分口径長を落とすことで整合性を保っているのではと思い、
計算してみたのですが、

155mmL39.3で計算してみると、ほぼM198と同じmuzzle energyになりました。


>戦闘ライフルの原文は「Adv Combat Rifle」であります(略号はACR)。

advanced combat rifleとして、ETC(7mm×30)が載っているもので。

単純に、戦闘ライフル的な武器が、現代の少し後に登場し、
それがTNEではETCになり、
もしくは、過去のCT、MTに登場した武器に合わせるため、それをETCで設計し、当てはめたのかわかりませんが。

2300ADでも、現代の小銃のあとは、slug weaponは大口径化、磁気ライフルはより小口径化は同じでした
(2300ADでは、ほぼ並列に存在しますが。磁気ライフルを開発できてない国がslug weaponを採用しているという感も少しありますが。
仏はともかく、分裂露が開発していて、米・独・日・伊が開発できてないと言うのが?大戦の影響も考えられますが、日は参戦していないし。
背景設定ゲームでTL開発の項目もあったので、良いサイコロの目がでなかったか、プレーヤーが選択しなかったか?)

>ふと思うところあって、速射型フュージョンX砲の射撃速度(単位時間当たりの制圧面積)を計算してみたのですが、

表をみてみたのですが、どういう計算をされたのか、わかりませんでした。
もしお時間があれば教えてください。

>TNE世界の場合、レーザーや高エネルギー兵器の射撃速度を抑えて、実弾兵器の存在意義を残しているようですが

私自身は、それが科学的交渉の結果、液体水素での冷却をした場合、例えば宇宙船砲塔兵器は最小4ターンかかかるということでそうなっているのか、
ゲーム的な意味でそうしたのかはわからないのですが、
以前から山中様は、わざと落としているというような意味で書いておられるような気がしているのですが、
そう思われる根拠とかがあるのでしょうか。
(教えていただけたら参考になると言う意味なんですが)

小火器レーザーとかは5秒で100発とかも可能ですよ。

マンポータブルの高エネルギー火器は1ターン1発ですね。
出力のMJから発射速度というか、reloading(冷却)の長さが決まります。
これはCPR GUNも同じですが(こちらは発射速度がMJで、装填速度は重さですが)



>MTにおける分類でいえば、高TLの大砲(低初速・高初速)に過ぎないと思われます

これは普通にありそうですね。極端に差が出たり、機構が変わらない場合、特筆しないでしょうし。

砲発射型ETCのところで、ガスの膨張で推進されていないので、Chemically Propelled Roundではないのですが、
設計手順として、特殊なCPRとして含めるとありました。


[986] ハイテクのフュージョンX砲は、16cm低初速砲の120倍も速く撃てます 投稿者:山中 投稿日:2016/01/18(Mon) 14:23

zaza 様

 [983]へのレスです。

>Electrothermal Chemical Feed Systems
>磁気ライフルとslug weaponの中間みたいな形ですね。

 英文のWikipediaで見つけました(橘様、有難うございます)。
 装薬を燃焼させた際、外部から電力(熱)を供給することで、そのガスの膨張する力を更に強める、というメカニズムですか。
 何だか凄い。

>ひょっとしたら、戦闘ライフルというのがそうかなあと思ったりもしましたが、違うような気もしますね。

 これは、明らかに違いますね。
 戦闘ライフルの原文は「Adv Combat Rifle」であります(略号はACR)。

 古代テラで一時期流行った5.6mmの突撃銃(Assault Rifle)に対して、大口径(7.6mm)の銃弾を使うライフル、というニュアンスだった筈。
 個人用の防具が丈夫になってきた(装甲値が大きくなった)ので、それを打ち破るため、大口径のライフルへ回帰した、という設定ではなかったかな。
 CTとMTの話ですが。



>>レフリーの裁量で、それを勝手にAPDSやAPFSDSと呼称すれば良い、ということのようですが。
>TLでの向上分をあわせると、TNEとの数値とそんなに変わらないのかなと思います

 MTのデザイナーの意図としては、ハイテクの反重力戦車はプラズマ砲やフュージョン砲を積むべきだ、というものがあったのでしょう。
 CT/MT世界において、低初速砲や高初速砲はローテク世界の兵器なのです。
 ですから、テックレベルが上昇しても、それらの砲の威力(貫通力やダメージ)はそれほど変わらない、というルールなのでは?



 ふと思うところあって、速射型フュージョンX砲の射撃速度(単位時間当たりの制圧面積)を計算してみたのですが、
 テックレベル8の16cm低初速砲(155mm榴弾砲FH70)12門を装備した砲兵大隊が「40分」で撃ち出す砲弾(榴弾)の破壊力と、
 テックレベル15の速射型フュージョンX砲4門(トレピダ4輌の戦車小隊)が「1分」で撃ち出す砲弾(プラズマ流)の破壊力が、ほぼ同等でした。
 1門当たりで比べると、120倍もの開きがあります。
 装甲値18の(戦闘アーマーを着用した)歩兵を相手にした計算ですが。

 TNE世界の場合、レーザーや高エネルギー兵器の射撃速度を抑えて、実弾兵器の存在意義を残しているようですが、CT/MT世界ではこんな感じなのです。


[985] 結論抜きでした。 投稿者:橘 健 投稿日:2016/01/17(Sun) 13:01

MTにおける分類でいえば、高TLの大砲(低初速・高初速)に過ぎないと思われます。


[984] 次代のMTBに採用されるのか? 投稿者:橘 健 投稿日:2016/01/17(Sun) 12:57

zaza様
>Electrothermal Chemical Feed Systems

言葉の意味だけからすれば、「電子的加熱による化学供給システム」となりますね。
要は推進剤を反応させるのに、撃鉄と信管を使うのではなく、電子的な加熱方法を採用しているものではないでしょうか。

実在のものとして Electro Thermal Chemical Cannon というものがあります。


[983] 山中様 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/16(Sat) 07:24

Electrothermal Chemical Feed Systems

ETCと今まで書いたこともございますが、
CT、MTにその言葉そのままの武器はないので、
わかりにくいかなあと思ったのですが。

磁気ライフルとslug weaponの中間みたいな形ですね。
マガジンに電池がいるので、重くなりがちですが、
銃弾+アルファで磁気ライフルより威力が高いですね。
(磁気ライフルの威力がなかなか上がらない理由に、
効率の問題もありますが、電池の容量の問題もあるので、
より低いTLで足をひっぱているはずなのに、
マガジンは磁気ライフルと同じくらいの重さなので、1発あたりの必要な電力が低いのかもしれません)

ひょっとしたら、戦闘ライフルというのがそうかなあと思ったりもしましたが、
違うような気もしますね。

>レフリーの裁量で、それを勝手にAPDSやAPFSDSと呼称すれば良い、ということのようですが。

数字が小さくしか上がっていないので、以前は違和感をもっていたのですが、
どの程度正しいのかわかりませんが、エネルギー自体は数値が上がるごとに、20%あがっていたので、
TLでの向上分をあわせると、TNEとの数値とそんなに変わらないのかなと思います


決済が終わった後、欠品商品は返金して出荷されるのは困るので、
今在庫があるか確認したら
「あるで、出荷できるのがうれしいわ」と
マーク・ミラー皇帝陛下がおっしゃったのですが、
いまだ1週間経っても出荷がなし。

前回欠品商品だったものの注文なので、心配して聞いたのですが、
あるというお話で安心したのですが。
前回は、ある商品は数時間後には出荷だったのにな


[982] サーマルガンのことかな? 投稿者:山中 投稿日:2016/01/10(Sun) 15:34

zaza 様

 [981]へのレスです。

>サーマルジェット?

 火薬で初期加速を行い、そこへ電磁場を掛けて弾丸後方のガスをプラズマ化。
 急速膨張する高圧のプラズマで弾丸を急加速……、という兵器のことかな?
 フィクションで色々な名称のものが登場しているようです。
何だか凄い。

 CTやMTで登場している「プラズマ・ガン」のことかと思いましたが、調べてみると色々見つかりました。


[981] 間違った? 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/08(Fri) 20:45

サーマルジェット?
自信なくなってきた

サーマルまでは正しいです。
すらすらっとでてきて
そのまま書いたけど

火薬をプラズマ化し発射する銃です。


[980] 砲弾の重さと劣化ウラン 投稿者:山中 投稿日:2016/01/08(Fri) 12:28

[978]へのレス、その2。

 色々な情報、有難うございます。

>2cm砲弾の重さは、標準が0.2kgですね。

 そんなところですよね。
 装薬込みでも0.3kgが妥当ではないのかな。
 MTの場合、設計を簡略化するために数字を丸めたのであろうとは思いますが。



>APDSDUに関しては、ルール上では現実の1.5倍以上になってしまいます。
>T4版FFSではそこは修正されていたと思います。

 MTにも、APDSやAPFSDSが登場して欲しいところですが、すべて「徹甲弾(AP)」で一括りにされています。
 レフリーの裁量で、それを勝手にAPDSやAPFSDSと呼称すれば良い、ということのようですが。

 劣化ウラン(DU)に関しては、どうなのだろう。
 核融合炉が普及しているトラベラー世界で、劣化ウランの生産がどれだけ行われているのか、謎であります。
 ハウス・ルールで劣化ウランの生産について考察していますが、トラベラー世界の放射性物質(核燃料)が極めて安価なこと(トン当たり6,000cr)から、
 劣化ウランは生産されない(ウランの濃縮が必要ない)、という可能性が高そうでした。



>FFSでは12.7mmスナイパーライフルは、TLによって(多少設計しだいのところはありますが)8〜10D6、サーマールジェットだと12D6までいくかな。

 すみません。
 この「サーマールジェット」というのは何でしょうか?
 ジェットエンジン付きの銃弾、ではないですよね?


[979] 口径長の調査結果 投稿者:山中 投稿日:2016/01/08(Fri) 12:26

zaza 様

[978]へのレス、その1。

>TNEは低初速砲はないんですよ。

 そういえば、以前、口径長による区別を教えて頂いていましたね。

>[17] 低圧砲と低初速は見ないふりw わからんので 投稿者:zaza 投稿日:2014/06/23(Mon) 20:04
>TNEではCPR砲は高、低で区別されていないようです。
>ルール的には100口径長まで。
>経験則として、高初速砲は60〜70、榴弾砲は30を持つ。
>迫撃砲は20口径長をこえてはならないとなっています。

 うーむ、M198-155mm榴弾砲の口径長は39.3で、ほぼ40なんですけどね。
 FH70も39口径。仏軍のTRF1は40口径。
 口径長が30の榴弾砲って、仏軍のLG1-105mm榴弾砲ぐらいしか見当たりません。
 TNEの定義がそういうことであれば、もちろん、文句はありませんけれど。
 より小さな口径で調べ直した方が良さそうです(汗)。



 4cmに相当するであろう、小口径の対戦車砲や対空砲で検索すると、
 独軍の3.7cmPAK36が45口径、5cmPAK38が60口径、3.7cmFlak36/37が57口径でした。
 英軍の2ポンド砲(対戦車砲)が40mmの52口径、古いですがポンポン砲(対空砲)が39口径。
 ボフォースの40mm機関砲が56〜70口径。



 2cm砲に相当する代物は、すぐに思いつくのが旧日本軍の九七式自動砲で、20mmの60口径。
 独軍の2cmFlak38が65口径、MG151/20機関砲が85口径。
 スイスのゾロターン20mm(対戦車ライフル?)が70口径。
エリコンの20mm機関砲も70口径。
 M242-25mm機関砲が87口径(?)。

 砲の口径(砲弾の大きさ)によって、砲身の口径長は様々である、としか言えませんな。


[978] 直接入力投稿 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/07(Thu) 18:33

TNEは低初速砲はないんですよ。
CPR GUNの項目としてはですが。

目安としては、高初速砲がL60~70
榴弾砲がL30となっていました。

2cmではそんなに短い実物はなかったのかもしれませんが、
120mmL44とかあるので、大丈夫だと思ってました。
もし短かいと思っていたら、TL7か6にしてました。

あとランチャーはあります。
ちょっとそれぞれの定義、分類が良くわからないのですが。

2cm砲弾の重さは、標準が0.2kgですね。
APDSDUに関しては、ルール上では現実の1.5倍以上になってしまいます。
T4版FFSではそこは修正されていたと思います。

砲の貫通力では、戦車の砲弾の数値も、資料によって違っていたりとか、
小火器は特に見たものによって変わっていたと。
5.56も5mmと7mmとかありましたね。
7.62(このサイトの5.56は7mm)は10mmで、貫通性を増した弾が16mm(だいたい貫通性が高まった弾は1.6ばいになってました。そこでは)。
25と40はそこの数字だったんですけれど。

FFSでは12.7mmスナイパーライフルは、TLによって(多少設計しだいのところはありますが)8〜10D6、サーマールジェットだと12D6までいくかな。
近距離に関してはみんなpenetrationratingは2なので、
penetration value4〜6(20〜30mm)ですかね。
DS弾だとそのまま8〜12ですか。

TNEは小銃が車輌を狙った場合は、penetration ratingは大体倍にすれば合いそうです。


[977] リアルの貫通力と比較する場合 投稿者:山中 投稿日:2016/01/07(Thu) 15:06

[976]の補足です。

 MTの「貫通力」を、リアルの「貫通力」と比較する場合、MTのルールの中にある「狙い撃ち(Pinpoint Location)」に留意すべきかも知れません。
 「狙い撃ち」を選択した場合、命中難易度がひとつ上がる代わりに、目標の装甲値は半分に下がりますから、

 25mm(2.5cm)の装甲は「装甲値10」ですが、半減するので「装甲値5(12.5mm=1.25cm扱い)」、
 40mm(4.0cm)の装甲は「装甲値15」ですが、半減するので「装甲値7(17.5mm=1.75cm扱い)」、

 ということにも成り得ますから。
 MTの貫通力をリアルの貫通力と比較することは、とても難しいのです。


[976] MTにおける、2cm低初速砲と軽突撃砲の比較 投稿者:山中 投稿日:2016/01/07(Thu) 14:50

zaza 様

[974]へのレス、その2。

>TL8 20mm L43の砲が、55440J、
>近距離420m PV2
>中距離840m PV2
>長距離1680m PV2
>限界距離3360m PV1

 砲の口径が43(L43)ということなので、これはMTで言う「低初速砲」だということで良いでしょうか?

 MTの2cm低初速砲のデータは、榴弾(HE)で貫通力1のダメージ6、
 徹甲弾(KEAP)で貫通力3(減衰4)、ダメージ4(強力徹甲弾はダメージ5)、であります。

 同じ2cm砲でも高初速砲ならば、徹甲弾の貫通力が8(減衰なし)になりますが、
 問題は装薬込みの砲弾重量が1kgもあるということでして(他の銃器と比べた場合、威力の割に重過ぎるのです)。



 歩兵が持ち運べる軽突撃砲(原文はLight Assault Gun)の場合、全体の長さが0.9mです(帝国百科の数値より)。
 口径はどう考えても40以下ですから、低初速砲と比較するべきでしょう。

 貫通力は、榴弾(HE)で貫通力3のダメージ4。
 徹甲弾(KEAP)の貫通力は8(減衰3)で、ダメージ4となっておりました。
 ですから、ほとんどのデータで、軽突撃砲の方が優っております。

 で、軽突撃砲の弾倉は5発入りで0.5kgですから、1発当たりの重量は0.1kg以下なのです。
 2cm砲の砲弾が1発1kgであることを考えると、納得いかない数字だなと。



 ちなみに重機関銃(12.7mm)の場合は、通常弾(徹甲弾扱い?)の貫通力が6(減衰3)で、ダメージ3。
 口径2cmの低初速砲で徹甲弾(KEAP)を撃つよりも、重機関銃の方が強力じゃないか、と私が述べている根拠はこのあたりにある訳です。
 重機関銃の弾丸は、100発の弾丸ベルトが10kgなので、1発当たりの重量はやはり0.1kgとなりました。



>現代の12.7mm弾が25mm、14.5mm弾が40mmの貫通力があるし

 25mm(2.5cm)の装甲は、MTに置き換えると「装甲値10」で、
 40mm(4.0cm)の装甲は、同じく「装甲値15」ですね。
 妥当なのでしょうか?
 うーむ、判断が難しい。


[975] 2cm砲と比べるべきもの 投稿者:山中 投稿日:2016/01/07(Thu) 14:45

zaza 様

[974]へのレス、その1です。

>もし、CPR砲が輸送機器に射撃した場合、耐久力を10倍しないとすると、書かれている数値は小型火器にくらべて、実質10倍になるという意味です。

 了解です。
 私も以前、同じような勘違いをしました。
 MTの輸送機器設計ルールは「誤解の余地」がたくさんあるので間違えやすいのです。



>でも、細部で不具合は起こるかもしれませんが、個人の携帯小火器の10倍くらいで、ちょうど整合性とれるんじゃないでしょうか。

 私もそんな印象を抱いています。
 車載火器(CRP砲など)は、貫通力とダメージを10倍しても良いのではないか、などと思っていますが。



>以前、2cm砲が、軽機関銃と比べて低いと伺ったことがあり、
>小火器を車輌めがけて発射した場合と、車載砲を装甲車などへ発射した場合をお比べになって
>不具合というか、矛盾というか、整合性のない部分を指摘されて発言されていると思っていたのですが、

 私が2cm砲と比べるのは、「重機関銃」だったと思います。

>[795] 口径6cm以上に拘っている件 投稿者:山中 投稿日:2015/10/17(Sat) 15:53

 多分、この投稿のことではないかと。

>私は対装甲車輌と思っていたけれど、もっと別の状況、例えば対人などを頭において、発言なさってていたかもしれないですね。

 うーん、MTの個人戦闘ルールだと、対人射撃でも対車輌射撃でも、与えるダメージの大きさは同じなんです。
 ですから、私の頭の中では目標がどちらでも構わない、という想定だった筈。


[974] すいません 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/06(Wed) 17:40

山中様、ややこしくしてすいません。

もし、CPR砲が輸送機器に射撃した場合、耐久力を10倍しないとすると、
書かれている数値は小型火器にくらべて、実質10倍になるという意味です。
まあそれ自体、宇宙船戦闘を把握してなかったのでありえないということですいません。
ミサイル、レーザー砲塔は攻撃力4とかありますものね。
再度申し訳ありません。

でも、細部で不具合は起こるかもしれませんが、
個人の携帯小火器の10倍くらいで、ちょうど整合性とれるんじゃないでしょうか。

以前、2cm砲が、軽機関銃と比べて低いと伺ったことがあり、
小火器を車輌めがけて発射した場合と、車載砲を装甲車などへ発射した場合をお比べになって
不具合というか、矛盾というか、整合性のない部分を指摘されて発言されていると思っていたのですが、

私は対装甲車輌と思っていたけれど、もっと別の状況、例えば対人などを頭において、発言なさってていたかもしれないですね。

TNEで、前に比べた例が悪かったようで、ある程度MTより少し抑えられていると思っていた項目が、下手したらよりひどかったので。

同じように、小口径の機関砲は低く、軽機関銃と同じくらいになってしまっているので(弾種の伸びで、低くなることはないですが)、
このことだと思って発言していました。

対物ライフルでは完全に抜かれていますね。

TL8 20mm L43の砲が、55440J、
0.3MJ未満は、1MJあたり×22(ただし限界値5まで)
0.05544×22=1.21968

APDS(TL8はAPFSDSDU×3.0が撃てるんですが、こちらのほうが比較にはいいかもと思ったので)は、貫通力1.7倍
1.21968×1.7=2.073456≒2
これが中距離でのPenetration Value(これから装甲値AVを引いた分の数が、被害の基準)

レンジは計算すると420m
計算は略しますが、
近距離420m PV2
中距離840m PV2
長距離1680m PV2
限界距離3360m PV1

20mm以上はこの計算式でないといけないのですが、
このエネルギーを銃器のダメージの出し方で出すと、

√55440÷15=15.697≒16D6

50001J以上のPenetration Ratingは
2−2−2

ただしDS弾は各数値から−1ですので、
penetration rathing 1-1-1

となると
16(D6)÷PR1=penetration Value 16
となってしまいます。

これは砲をそのままに計算したんですが、
55440Jというのは、
TL9で14.5mmか、TL10で12.7mmの対物ライフルくらいのエネルギーになると思うので、
それらのライフルは、ゲーム上では20mm機関砲の8倍以上のダメージということになってしまいます。

それらの対物ライフルは、サイトの限界でレンジは300mを取ると思うので、
少しは機関砲より劣るものの
2400mまでPenetration Value 16で攻撃できることになります。

確かにおかしくはないんですよね。
現代の12.7mm弾が25mm、14.5mm弾が40mmの貫通力があるし
貫通性を高める弾があれば、もっと上に行くかもしれませんし。

砲のほうも、上は比較のためAPDSにさせていただきましたが
APFSDSDUですとPV4ですから、20mm貫通になります。
低めですが、諸条件によってはありうる数字だと思いますし。

装甲自体の厚さによっても、貫通値が変わってくるようなことがどこかに書いてありましたが、
そういうのもあるのかもしれません


[973] MTの宇宙船戦闘ルールにおいて、耐久値は実質的に使われません 投稿者:山中 投稿日:2016/01/05(Tue) 15:31

zaza 様

 [971]へのレス、その2です。

>レフェリーズマニュアルに乗っているほうは宇宙船基準で数値を揃えてあるということでしょうか。

 宇宙船戦闘に使う、レーザー砲やミサイル他(TurretやBay、Spinal)であれば、宇宙船基準で合っています。
 それ以降のGuns(CPR、MD、レーザー、高エネルギー火器、車載機関銃)は、個人戦闘ルールでの使用が前提となっている筈。



>宇宙船戦闘でCPR砲というのもまずないと思いますが。
>宇宙船を輸送機器と読み替えて、輸送機器戦闘と解釈するんですかね

 それはないです。
 宇宙船戦闘ルールは、宇宙船同士の戦闘にしか使えないので、輸送機器同士の戦闘は「個人戦闘ルール」を用います。

 CPR砲には、宇宙船戦闘で用いるための「攻撃力(UCP)」が用意されていませんよね?
 つまり、宇宙船戦闘ルールでは使用できない(対応する表が無い)ということです。

 なので、対車輌(輸送機器、宇宙船)戦闘でCPR砲を使う場合は、「個人戦闘ルール」を使うことになります。
 ハード・タイムズの何処かに、CPR砲で宇宙船戦闘を行う場合のルールが書かれていたような気がしますが、あれも「個人戦闘ルール」の延長だった筈。



>CPR砲は宇宙船設計の続きででているから、その数値は宇宙戦闘というのでしたら、ダメージポイント実質10倍で問題は解決しているはず。

 宇宙船設計の続きと言うか、宇宙船を含めた「輸送機器設計ルール」の中に含まれていると考えるべきでは?

 繰り返しますが、貫通力やダメージ、通常の意味での「装甲値」は、宇宙船戦闘では使用しません。
 宇宙船用の兵器とCPRなどの陸戦兵器(車載兵器?)がページとしては並んでいても、同じ扱いは出来ないでしょう。


[972] MTの耐久力10倍は、個人戦闘ルールで車輌を攻撃する場合のみです 投稿者:山中 投稿日:2016/01/05(Tue) 15:29

zaza 様

 [971]へのレス、その1です。

 zaza様の投稿内容がちょっと分かり難いのですが、MTの「耐久値が10倍になる」ルールは、
 個人戦闘ルールにおいて、携帯火器やCPR砲などを使って、車輌を攻撃する場合のみ、であります。

 輸送機器設計ルールで求める耐久値が、
 無力化値の場合は、輸送機器やパワープラントの容積15キロリットル当たり1ポイント、
 破壊値の場合は、容積6キロリットル当たり1ポイントでは、あまりにも小さ過ぎるので、
 それを10倍して使いましょう、という意図で作られたルールですね。

 無力化値が容積1.5キロリットル当たり1ポイントで、破壊値が0.6キロリットル当たり1ポイントなので、個人的にはまだ足りないと思っております。
 人間(体重50〜70kg)が、無力化値3、破壊値5前後であることを考えると、まだまだ「車輌に比べて人間が頑丈である」と言えるのではないでしょうか。

 何処かに1発喰らっただけで簡単に動かなくなる精密機械と、
 痛みをこらえても戦うことができる(と期待されている)人間の兵士を、
 同列に並べて比べる事そのものが間違っているかも知れませんけれど。



 宇宙船戦闘ルールの場合、車体(船体)やパワープラントの耐久値を使いません。
 ルールでは使っているように見えますが、命中10回で機能停止ということを再現するため、そう見せかけているだけなのです。
 宇宙船戦闘ルールの場合、貫通力もダメージも巻き添え命中も関係なくなっており、全く別物のルールです。
 あれはCT版「宇宙海軍」のルールをそのままコピーしたものですので、個人戦闘ルールとの整合が取れなくても当然でしょう。



 念のための確認ですが、MTの個人戦闘ルールで車輌を攻撃する場合、
 目標に与える「ダメージポイント、Damage Point」が10倍では無くて、目標の「耐久値、Hit Point」が10倍、
 であります。
 ひょっとしたら、この部分をzaza様は勘違いされているのではないでしょうか?

 英文には該当する文章が見つからないので、ちょっと自信が無いのですけれど。


[971] MT耐久力10倍 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/05(Tue) 09:05

素直に読むと、宇宙船戦闘以外は、個人戦闘の項目の中の、対車輌への戦闘になり、
2〜24cmの砲も10倍になるようなきがするのですが。
CPR砲は宇宙船設計の続きででているから、その数値は宇宙戦闘というのでしたら、ダメージポイント実質10倍で問題は解決しているはず。
それが適用されるなら、個人射出武器以外は、これを適用で、まったく問題がないような気がするのですが。

てき弾とか、無反動ライフルが、個人射出武器基準とかになっていて、微妙でしょうか。

レフェリーズマニュアルに乗っているほうは宇宙船基準で数値を揃えてあるということでしょうか。
宇宙船戦闘でCPR砲というのもまずないと思いますが。
宇宙船を輸送機器と読み替えて、輸送機器戦闘と解釈するんですかね


[970] うまく使えるようにしてあるけど、別という意識を持ったほうがいいかも 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/04(Mon) 19:13

書き直しで2回目です。
設計とか、検証しているうちに、感想が変わってしまったので。

私は、先に書いたものを含めますが、
個人戦闘、車輌戦闘を、一つのルールで判定するために、
少々弄って、数値の上下をしてある(推測ですが、個人防具は実際の2倍の厚さ、BDでなければ、65%くらい防御のない部分があるので、それも)、
という認識だったのですが、別物なんじゃないかという方に傾きました。

ダメージ・ポイントも、小火器のダメージ・ポイントと、対車輌の砲とは
名前はおなじものでも、また数値が同じでも、違うものではと。

勿論、「違い」はみなさん分かっておられると思うのですが、
私は多少の矛盾は出るところがあるものの「なんとか同じものにするために頑張ってある」ものだという認識だったのですが、
実際はもっと離れた別物だという風に考え直したほうがいいのかもと思いました。

当然状況として、小火器で車輌を攻撃する場合も、仕方なしにでもあるとおもうのですが、
苦肉の策までとはいいませんが、本来の目的外使用のため、避難的に設定してあるレベルなのかも。

推察したものが正しいかわかりませんが、MTもなんとかうまく処理できるようにしてあるし、
TNEの方も、penetration valueを計算して出すことで、緩和されるようになっています。
TNEの方は、オリジナル設定の対物ライフルのTNEver設計のときに、MTと同じ問題が出ることは認識していましたが、
ある程度penetration valueという項目で抑えられていると思っていたのですが、
今回改めていろいろ見てみると、小銃レベルでは効果はあるものの、それ以上はちょっと酷かったので。

対物ライフルで、より貫通力を高める弾丸をつかい、20mm機関砲は通常、もしくはTLが低い場合、
ともに弾丸の貫通力は40mmということは有り得ます。
当然同じ貫通力でも100gと1kg(数値は例え)が同じ侵徹能力でも、威力はまったく違うはずで。
まだMTはダメージポイントで緩和できますが、それでも貫通力のファクターがあるので、ひっぱられますし、
ダメージは超過貫通量のT2Kのシステムはよりきついです。
さらに1cmの装甲を2cm貫通するのと、100cmの装甲を101cm貫通するのでは、さらに変わってきますし(残るエネルギーが違いすぎ)
判定的には同じになりますからね(そういう状況は成立はしにくいですけれど)。

T2Kver1.0は、砲20mm未満は対車輌射撃できなくなっているので(ルールが用意されていない、しかし一番、砲と銃の違いが出せそうな数値と設定なんですが)、
いいわりきりだったのかもしれません(警備兵の集団の中を、装甲車で突き抜けるとかあるやろうとか思ってましたが)

T2Kver1.0は逆に、システム上はこういうこと表しやすくなってたんですけれど。
同じ拳銃弾、ライフル弾でも、貫通性が違うし、こっちではarmor value(装甲乗数というべきかな)という、penetration ratingのようなものがあるんですが、
その設定で、もしハウスルールを作ったら、砲と銃の違いがうまく出せそうではあります。
ただあるものしか使えないというか、その兵器をよく知らないと数値を設定できず、装備集サプリなどに銃が用意されていないと、
自分で設計したり、登場させるのは難しく、汎用性はかけます

なので、できるだけ個人には個人、車輌には対車輌兵器をつかうようにという、推奨文を添えるべきなのかもしれません。
クロスする使用の部分は避難的ではないのかと。
ルールの違和感のない部分では、2300ADが一番かもしれません
(矛盾はあるけど、足きり点みたいなのがうまくはまっていて、そこは出てこない感じ。
ある一定上の威力は無意味というか、それまでにKILLになるから)

うまくかけませんでしたが、用語などが同じでも、実は違うものがくっつけてあり、
数値を見て、矛盾する部分がある(納得しながらでも)という捉え方をするより、
べつのものと捉えたほうがいいのではという話です


[969] 1.092倍とHollow弾。 投稿者:山中 投稿日:2016/01/03(Sun) 15:00

zaza 様

[963]へのレス、です。

 色々と、お疲れ様でした。
 とりあえず、ひとつだけ。

>Muzzle energyの時は、貫通力が1上がるごとに、1.21でしたので、
>Muzzle energyが1.21倍になると、1.092倍の厚さの装甲を抜けるようになるってことなんでしょうか。

 これは素晴らしい発見ですね。
 1.092倍の等比数列だとは思いませんでした。

 1.092の2乗は1.192ですから、1.21とほとんど変わりません。
 装甲の厚さが2倍になれば、撃ち抜くためには4倍(2倍の2乗)のエネルギーが必要だ、ということになるのでは?



[965]へのレス。

>中空砲弾(何の弾種をさしているのか?hollow)、は超過貫通力がより大きくないと破壊できない

 多分、ホロー・ポイント弾(Hollow-point bullet)のことではないかなと推測。
 そのものではないにしても、それの類似品でしょう。
 目標に命中すると、それが柔らかい目標であってもきちんと「潰れる」ように加工された銃弾(砲弾?)であります。

 銃弾が「潰れる」ことで、銃弾の運動エネルギーを目標へ伝えることができる訳で、
 銃弾が目標を突き抜けて、目標にほとんどダメージを与えられない、という困った可能性を減らせます。

 要するに、装甲に穴を開けること(貫通して突き抜けること)よりも、当たった場所にエネルギーを伝えること(破壊すること)へ、特化しているのです。
 ルール的には、装甲自体にダメージを与える、という感じになるのではないかな。
 もちろん、装甲を破壊した余剰エネルギーが内部へもダメージを与えるので、「超過貫通力がより大きくないと破壊できない」という記述になるのでしょう。


[968] 無力化値と破壊値の区別 投稿者:山中 投稿日:2016/01/03(Sun) 14:01

zaza 様

 [964]へのレス、その2です。

>貫通力で比べてしまうとまずいと思って、Gキャリアーの破壊で比べてみました。

 貫通力やダメージの大きさだけを比べるよりも、良い考えだと思います。

>MTの無力化値と破壊値がどのくらいの被害を想定しているかわからないので、それはTNEの被害で言えばどのくらいか。

 無力化値と同じだけのダメージを与えられた時点で、無力化される(機能停止など)。
 更に、破壊値と同じだけのダメージを与えられた時点で、破壊される(修理不能)。
 という定義ではなかったかな。

 この、修理が可能か否か、という点で比較すれば良いのではないかと思いますが、TNEのルールはどうなんでしょう?




>もし推察が正しかった場合でも、命中箇所が砲塔とすると、同じ砲塔内であるものの、サイコロが散らばって、絶対ありえない被害の出方をする可能性もある

 プレイアビリティを優先するのであれば、ルール上「仕方のないこと」ではないでしょうか。

>複数回同じ場所にあたる可能性が出るのですが、その場合の処理もどうするか書いてない

 これは、宇宙船戦闘に書いてあるので、同じことを二度書かずに済むよう、省略しました、ということかも知れませんね。
 その命中自体を無かったことにする(無駄な命中になる)か、新しい場所に当たるまでサイコロを振り直すのか。
 結構、大事な違いだと思いますけれど。


[967] ライフル(7.62mm)と比べて、2cm砲の貫通力とダメージが小さ過ぎるのでは? 投稿者:山中 投稿日:2016/01/03(Sun) 13:56

zaza 様

 [964]へのレス、その1です。

>2cmと4cmが落としてあるのでしたら、6cmがmuzzle energyの基本になっていないと。

 御免なさい。
 2cm砲と4cm砲だけではなく、すべての砲が一定の比率で「貫通力とダメージを落としてある」と言いたかったのです。

 2cm砲〜30cm砲のデータの中で、2cmと4cmだけが落としてある、というニュアンスではありませんでした。
 ですから、基準値は2cm砲のデータで構わない、と思います。



 とある2cm砲(高初速砲)は、100gの重さの砲弾を、1,050m/secで撃ち出します。
 そのエネルギー量は、55,000J(ジュール)。
 MTのルールにおいて、この砲弾の貫通力は「8」で、ダメージは「4〜5」

 30口径のライフル弾(7.62mmNATO弾)が11g、790m/secで3,500J。
 MTのルールにおいて、この銃弾の貫通力は「3」で、ダメージも「3」。

 エネルギー量が15.7倍も違うのに、貫通力が「5」と、ダメージが「1〜2」しか違わないのは何故だろうかな、と考えた結果、
 砲の「貫通力とダメージを落としてある」という結論に至った訳です。



 20mmの軽突撃砲(Light Assault Gun)は、30gの弾丸を500m/secで発射する(=3,750J)という設定なのに、
 MTのルールでは貫通力「8」とダメージ「4」となっています。
 エネルギー量が15倍も違うのに、貫通力とダメージが2cm高初速砲と同じであるという点も補強証拠になるかと。


[966] 明けましておめでとうございます 投稿者:山中 投稿日:2016/01/03(Sun) 13:49

 今年は寝正月でした。
 年末商戦で受けたダメージ(過労)によって、正月戦線からは離脱。
 今日から戦線復帰であります。



化夢宇留仁 様

 スパムへの対処、いつも感謝しております。


[965] ぽろぽろ発見 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/02(Sat) 10:48

処理の仕方で、ルールブック見ていて、見落としを発見しました。

貫通力に+2D6するのはHE弾だけだとおもっていたのですが、KE弾でも加えるようです。
FFSでHE弾の項目のみ、わざわざそれが書かれていたのは、
HE弾の場合、最低ある程度の大きさがないと、炸薬での貫通力が発生せず、
小さい弾だと貫通力なしNillの結果がつくのですが、その場合でも、破片の貫通力があるのを忘れないでと
強調する為に書かれていたようです。

他の砲弾では貫通力が0になることはないので、FFSでは触れなかったようです。

penetratorの項目で、運動エネルギー弾でも破片があり、その貫通力に+2D6となるとなっていました
(タイトル見てなかった。+2D6もこの項の後半に書いてある高エネルギー火器が対象と思ってました。
高エネルギーの方は溶けた装甲のような気がしますが。巻き込みの被害判定の方は、プラズマデブリのようですが。)

+2D6の破片も、砕かれた装甲側の破片なのか(貫通の場合いろんな破片が内部の人を襲うと聞いていたので)、
HE弾の弾殻の破片なのか、はっきりわからなかったのですが、どうやら砲弾側の材料のようです。


MTの部分貫通は、砲弾エネルギーの20%、完全貫通は50%ではないかと、あたりをつけてちょっと考えたりしています。
結局内部侵入エネルギーの大きさが、被害の基準になっているのは間違ってないと思うんです。

GDWの少しスケールの大きいゲームでは、超過エネルギー分が、撃破の確率になっていることが多く、
小さいスケールのほうも、超過分が被害の大きさになっていることが多いです。

MTはちょっと他の要素が入っているんでしょうね。
単純に貫通力−装甲がダメージになっていてもおかしくなかったと思いますし、
2300ADの車輌戦闘ではその形になっていますし。

ダメージポイントを入れたのも、それをいれることで、何か違いを表したかったのでしょう。
単純に貫通力だけで微妙に表しにくい砲弾種類の差か、個人戦闘との整合性でしょうか・

2300ADの場合は、個人戦闘のダメージポイントと車輌戦闘のダメージポイントは
装甲1cmを貫通する力、とまったく一緒なのですが、
それだと、対人戦闘では値が大きすぎて、小火器などは、小数点以下の数値になっています。

最終的な結果が、同じ1cm貫通でも(目標の装甲厚などの差から)、5mmと10mmの弾では差ができるはずで。
そこは2300ADは命中箇所で、急所に1DPあたれば問答無用、
即死でなくても、また1DP未満でも、ランダムでもサイコロの結果がよければそれで脂肪という形でうまく処理していますが。

MTの方は、車輌、個人で、共通するルール判定にしたかった(TNEは換算はできるけれど、車輌と個人は別)が、
かといって、命中判定箇所を採用して煩雑にしたくなかった。

あとCD TOBの話を見てみると、中空砲弾(何の弾種をさしているのか?hollow)、は超過貫通力がより大きくないと破壊できないようなので、
(それで被害の出し方の超過エネルギーの考え方で、砲弾の質量という項目が出てきていたのか)。

そこらへんの差も出したかったのかもしれません


[964] ちょっと色々やってみたんですが1 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/01(Fri) 20:15

>山中様

>>それに砲発射エネルギーは口径長の比が一定なら、エネルギーは口径に比例すると思う

忘れちゃったので、二乗+何かか、三乗か、別の何かか。
口径が元は確かなので、わかるだろうと思って書きました。
この書き方だと、単順に、口径2倍だったら、威力も2倍という意味になるのかな
そうだったらすいません。


2cmと4cmが落としてあるのでしたら、6cmがmuzzle energyの基本になっていないと。
でも6cmの値を基順にしてみると、2cmのように綺麗になりません。
そのばあい、ダメージポイントで修正していないと、述べた考え方が成立しないので。

(2cmからみてそこだけ比率が大きくなっている、
4cmと6cmのダメージポイントが落としていないと、釣り合いが取れない。
ダメージポイントはとりあえず置いておいて、他の口径は2cm基準ですべて綺麗な比になっているのだから)



装甲修正値も同じ比で処理されていればいいのですが、装甲修正値が違う比で大きくなっていっていた場合、
貫通力で比べてしまうとまずいと思って、Gキャリアーの破壊で比べてみました。

こうするとMTの装甲修正値とダメージポイント、TNEのMuzzle energyと貫通力(Penetration Value)が比べられると思ったので。

MTの無力化値と破壊値がどのくらいの被害を想定しているかわからないので、
それはTNEの被害で言えばどのくらいか。
TNEではそういう値はないので、命中したとして、サイコロ振って被害を出してみることにしました。

所がいざやろうとすると、ルール解釈に悩むことが多く(この文も書き直し2回目なのですが)、
T2K系の英語ルールをすべて調べてもわからなかったのですが、
最後、思い出してダークコンスピラシー日本語版を見て、なんとか表の意味は確定できました。
ですがその被害の適用の仕方がどこにも書いてないので。

車輌と宇宙船は、表自体は同じなんですが、同じ3メジャーでも、
車輌の方はメジャーダメージを被る数だったのに対し、
宇宙船の方は被害の大きさだったので。
そこも解釈に混乱した(今回初めてわかったというか)ので。
同じダメージ(penetration Value)ポイントでポイントの大きさによる区分は同じなんですが、
41〜60ポイントは、2メジャーダメージですが、一方はメジャーダメージ2個、一方はあえていえば、1メジャーダメージの2倍のダメージだったので。

車輌の方は、まず搭載機器はすべて許容ダメージは1メジャーダメージまでなので、個数表しだったようです。
陸上戦艦もありうるし、3(倍)メジャーがあってもおかしくないからと悩んだのですが、DC日本版の訳でどうやら上に書いた解釈のようだと。

でもその3個のメジャーダメージの適用の仕方が書いてない。
まあ3(個)メジャーでも、その被害をつくった弾丸が一個なのだから、最初の命中箇所表が、砲塔だったら、砲塔で
他の2個の被害も、砲塔の損害結果表でサイコロを振って出すんじゃないかとというのが推測なんですが。
それくらい1行書いたら済むことなのに、4つのルールで全部書いてないんだもん。

海外の掲示板も探して確証が得られなかったので、一応そういうことにしておくしかないです。
(もし推察が正しかった場合でも、命中箇所が砲塔とすると、同じ砲塔内であるものの、サイコロが散らばって、絶対ありえない被害の出方をする可能性もあるんじゃないかと。
また、複数回同じ場所にあたる可能性が出るのですが、その場合の処理もどうするか書いてないし。本当に正しいか疑心暗鬼に。
最終的に、複数回同じ場所は、宇宙船戦闘を参考に推測しました)


[963] ちょっと色々やってみたんですが2 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/01(Fri) 20:15

Gキャリアーに戻って、MTとTNEのGキャリアーは数値が違うのですが、共通して、そこそこ装甲のある車輌も他にないので。

MTでいうと技能2の特徴P1の修正。安定化装置、TL8の4cm強力徹甲弾貫通14DP9と、TL8の6cm強力徹甲弾貫通力22の11と、
TNEのTL8、4cm、6cm、APSFDSDUで、それぞれのGキャリアーを壊してみました。
双方が相手に向かって23kmで移動。
距離はMTが遠方、TNEが中距離(正確には出していませんが、500mを超えるのは確実)

TNEの方は車輌に、正面、側面、後部があります。
正面にしましたが、だいたいみていくと、複数サンプルの推察的には、MTの装甲修正値×5倍が正面装甲の厚さになりそうです。

MTは4cmのほうが、ほぼ9発で破壊、6cmのほうが約4.5発での破壊(期待値を求める場合、最大で18までしか被害が与えられないから、ダメージ倍付けで22になっても18で計算しないといけない気がしたんでそうしたんですが)
TNEの方は、4cm60発(120戦闘ラウンド600秒)、6cm13.3発(27戦闘ラウンド135秒)くらいになりました(MT、TNEも不命中も含む)。

破壊値がどの程度の破壊を想像しているかわからないので、TNEの壊れ具合も想像ではあるんですが(ただ単に移動も攻撃もできないレベルでなく、かなりぐちゃぐちゃ)
4cmの方は正面装甲をギリギリ超えるくらいだったので、時間がかかりました。
これが9cmになるとあたれば1発で破壊です。命中率を加味して3.3発(14戦闘ラウンド。砲弾の発射エネルギーが高くなるほど、再装填に時間がかかります)
(どんなに侵入エネルギーが上昇しても、被害最大3個メジャー・ダメージになるので、当たり所がよければ、助かる可能性が。
しかし誘爆の期待値が当たれば100%になることを基準に、それを加味し判断しました。
T2Kv1.0では弾薬庫のエネルギーの逃がしが書かれていたのですが、M1という車種限定で、TNEの判定処理ルールでは省かれていました。全部爆発破壊。
ただどう設計すればそうみなせるかわかりませんが、FFSで弾薬庫にインナーアーマーを採用すれば、理屈は同じになると思います。一部[上側]を薄くするって、いうのはできないで。自分で計算してやれば可能ですが)

特に気づいたとか、気になるような項目が出てきませんでした。

TNEのMuzzle energyとPenetration Value、MTの貫通力とダメージポイントも比べましたが、
こちらもなんらかの因果関係が見つけられず。

ともに強力徹甲弾とTLによる伸びで、うまくいかないのかなと思い、
TL5基準の通常運動エネルギー弾でやってみましたが、結果は同じ。

次に、MTの2cm砲の指す貫通力の値を、それがその装甲修正値の厚さの鉄を貫通できると考えて、
比率をとっていきました。
24cmの貫通力45を宇宙船設計の装甲修正値にあてはめ、51.9を、2cmの貫通力8の値を、装甲修正値2.00で割って比を出す、
(51.9/2.00)^(1/(45-8))

やっていくと、1.092の値をとることが多いです。
Muzzle energyの時は、貫通力が1上がるごとに、1.21でしたので、
Muzzle energyが1.21倍になると、1.092倍の厚さの装甲を抜けるようになるってことなんでしょうか。
エネルギー比で0.462乗倍、貫通能力が高まっていくでいいのでしょうか。

しかしそれがわかっただけで、そこから何かが導けたわけでもなく。


次にCommand DecisionTOBを参考に、TNEのマズルエナジーの80%を侵徹に使ったと仮定し、
その80%の力でその砲弾を撃った場合、それが何cm貫通できるかを調べました。
80%の貫通エネルギーの侵徹がMTの貫通力と関係がないかと(20%がダメージポイントになっていないかとか)。

でも、結果は100%と同じで、小口径ではMTの貫通修正値が勝り、8cmあたりで追いつき、追い抜いていく。
特に数値で関連性もない。

MTのpenetration ratingを計算で出しましたが、特に気づくこともなく。

完全貫通が2倍の貫通力のときに発生するので、貫通力の半分にあたる装甲修正値を出して、
それをフルのときの装甲修正値から引いてみて、その値を再度貫通力に直して見たり
(45が36になるので、その差がダメージポイントになってないかとか)

ダメージポイントが2300ADと同じで、1ポイントが1cm貫通できる力ではないかと考え、
貫通力と同じ貫通修正値から、そのときのダメージポイントを引いて(51.9−24=27.9≒28.3修正値38)
すべての砲で出していって、結果がよければと思ったのですが・・・。

いや、そうじゃなくて、貫通力は装甲度のものに対して被害が出せるわけだから、
貫通力にダメージポイント分の厚さを足して、仮想完全エネルギーを出して、
でた装甲修正値と元の装甲修正値を比べて、うまくあっていないかとか。

そして、MTは単一の装甲値なので、これもCDTOBの計算式が使われていると仮定して
(いやちょっと、装甲修正値がRHAとしたら低いでしょ)
正面装甲値を推定し、これが抜けるエネルギーが、フル砲弾エネルギーで、ゲーム上に表されている貫通力との差がダメージポイントなんじゃないかとか・・・。

結局全部、納得する数字が出ませんでした。

でも部分貫通の場合は、砲弾エネルギーの10%とかになってるとか、ありそうなきがするのですが


[962] あけましておめでとうございます。 投稿者:大臣 投稿日:2016/01/01(Fri) 16:44

新年、あけましておめでとうございます。
本年も宜しく御願い致します。

今年は帝国歴-2502年、ヴィラニ歴1167VI年です。

 太陽系の開発が西暦2058年に終了する(予定)なので、人類一同頑張って参りましょう!!
 今年の書初めは「金星の調査」とか「内惑星開発」で決まりかな。


[961] あけましておめでとうございます 投稿者:化夢宇留仁 投稿日:2016/01/01(Fri) 13:15

放置管理人です。
今年もよろしくお願いいたします。
今年は帝国歴何年かな?


[960] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/01(Fri) 02:46

あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします


[959] あけまして 投稿者:橘 健 投稿日:2016/01/01(Fri) 00:09

新年あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。


[958] 砲口エネルギー量と貫通力(MT)の関係 投稿者:山中 投稿日:2015/12/30(Wed) 11:07

zaza 様

 [955]と[956]へのレス。

 TNEでCRP Gun 等の砲兵器の設計ルールが提示されているということは、
 MTにおいても、その時点では未完成だったかも知れませんが、砲兵器の設計ルールを用いて貫通力を決定していた可能性は高い、
 と思われます(CTでもそうした傾向が幾つか見つかっています)。
 ですから「偶然では無い」のでしょう。

 何となくですが、zaza様の推測
>2cm砲のmuzzle energyを1としたとき、
>貫通力の差1に対し、muzzl energyが1.21x(末尾のxは数字)の比であがっていっています。
 は「正解を見つけている」のではないかと思いました。

 2cm砲や4cm砲が「威力を落としているよう見える」のは、他の武器、個人用の銃器やレーザー銃とのバランスを取るためである、と私は考えています。
 例えば25mm砲(ルール上は2cm砲)が「歩兵(人間)」に命中したら、一撃で五体バラバラになるのことが当然だと思っていますが、
 MTのルール上は、軽傷で済んだり、場合によっては無傷であることも有り得ますので。



>それに砲発射エネルギーは口径長の比が一定なら、エネルギーは口径に比例すると思う

 口径の3乗に比例、ではなくて、口径に比例、ですか?

 2cm砲の40口径(砲身長80cm=2cm×40)と、4cm砲の40口径(砲身長160cm=4cm×40)を比べるのであれば、
 エネルギー量は単純計算で8倍(2倍の3乗)だと思いますが、どんな計算式でしょう?

 2cm砲の40口径(砲身長80cm)のエネルギー量2倍ならば、単純計算ですが、
 4cm砲の10口径(砲身長40cm=4cm×10)、ではないでしょうか?



>MTの場合、もうひとつダメージポイントがあるので、そちらで調節してあるのでしょうか

 ダメージポイントの方も小さいですね。
 徹甲弾で4〜5(2cm砲)、6〜7(4cm砲)といった具合ですので。
 榴弾の場合6(2cm砲)と8(4cm砲)ですが、手榴弾と同じくらいの殺傷力しかない点が泣ける。
 30口径(7mm)の歩兵用ライフルがダメージ3ですから、ちょっと強い程度です。


[957] バトルドレスと口径15mmの突撃銃 投稿者:山中 投稿日:2015/12/30(Wed) 11:00

zaza 様

 [954]へのレス。

>assault rifle styleとなってます

 了解です。早合点してすみませんでした。

 ということは、バトルドレスを着た歩兵が「15mmの重機関銃」を撃ちまくりながら突撃していくのか。
 実際は「援護しながら交互に前進」なのでしょうけれど、絵的にはそんな感じで。
 ますます「ローラー・ダッシュ」装備が欲しくなりました。
 反重力ベルトで代用は……できませんね。



>一般的に砲は20mm以上とも聞きます

 一般的にはその通りなんですが、運用方法の違いです。

 「突撃銃」は歩兵の主力火器であり、遠距離では狙撃、近距離ではフルオートで面制圧と使い分け。

 「突撃砲」は支援火器ですので、ライフル(突撃銃)では制圧できない敵拠点を狙い撃ち。
 榴弾が使えるのであれば、榴弾で吹き飛ばす、といった感じとなるのです。



>13mmと15mmですが、進化図を見るとTL6が13mmで、誤植だと思うんですが

 誤植が一番有り得そうですね(汗)。


[956] 逆か 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/30(Wed) 08:18

威力を落としてあるから、2cmを基準にした場合、4cm、6cmの比が大きくなるのか。
でもこれだと6cmが基準になってるはずだし、2cmのように完璧な比にならないなあ。
MTの場合、もうひとつダメージポイントがあるので、そちらで調節してあるのでしょうか


[955] 偶然かなあ 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/30(Wed) 08:07

MTの高初速砲の貫通力の「差」を、
TNEのCPR GUNのmuzzle energyに当てはめて考えてみると、
2cm砲のmuzzle energyを1としたとき、
貫通力の差1に対し、muzzl energyが1.21x(末尾のxは数字)の比であがっていっています。

20と22とか、18と20では違う場合もあるのですが(差をつけるために微妙にずれている可能性があるし、2cmを基準にしたらどれも綺麗にあってますし)。

2cm基準で、4cmと6cmのみこの値をとらず(1.34の累乗と1.27の累乗)、普通だったら違うなあと思うのですが、command decisionTOBのデザイナーズノートを見た後では、2cm~6cmはおとしてあるのかもとか思ってしまいます。
でもそれだったら、6cmか8cmが基準になって、2cmを基準にした場合、他の口径がこんなに綺麗な比で出ないような気がするし。
それに砲発射エネルギーは口径長の比が一定なら、エネルギーは口径に比例すると思うので、サンプル数が少ないですし、たまたま差をつけて当てはめた値があってしまったような気もするし。
でもちょっとここまで綺麗になるかなあという気も。

あまり貫通力の数値の差がでてないので、
assaultのように、数値が1につき1.25倍くらいになってるか、battle raidarのように、数値の比が基本の基準だが、最低必要な被害(1メジャー40P)か(クリティカルがまず発生する数値および、船の容積拡大を勘案したと思われる250P)の差のようになっているかと思って調べてみたんですが

ただ口径


[954] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/30(Wed) 03:24

assault rifle styleとなってます
バトルドレスの筋力支援で軽くなるからでは

一般的に砲は20mm以上とも聞きますし

13mmと15mmですが、進化図を見るとTL6が13mmで、
誤植だと思うんですが


[953] 50口径の重機関銃と Tank Up の意味 投稿者:山中 投稿日:2015/12/29(Tue) 16:05

zaza 様

 [951]へのレスですが、これはまた、面白いネタですね。



>15MM HEAVY MACHINEGUN−9

 15MMと書かれているのに、使用する銃弾が13mmとなっているのは何故?
 これは多分、口径50.(12.7mm)の機関銃のことではないかと思われるのですが、下の方のデータには「15mm Ammunition」と書かれていますね。
 どちらが正しいのでしょうか?

 地上設置か車載で使用されることが前提だと思われますが、バトルドレスが登場した後ならば、肩に担いで個人用として使えるのでしょうね(汗)。
 イメージ的には、某ボトムズのマシンガン。

>デュアルフィードシステムは、弾丸ベルトと装弾筒付弾頭を切り替えることができます。

 これは、2本の弾丸ベルトを差し込んで、そのどちらかを任意に使えるということなのでは?
 弾丸としては、通常弾(Cr300 slug)と装弾筒付き弾頭(Cr450 DS)の2種類しか用意されていないので、
 新しいベルトを再装填している最中にも、もう片方の弾丸ベルトを使って、射撃を継続できる、と解釈すべきか?
 あるいは、榴弾(HE)や焼夷弾等の弾丸が存在する?

>HMG-9はTL6 HMG-6をTL9-10で置き換え、バトルドレスを着用し、高価な高エネルギー火器を持たない傭兵等に、突撃銃的な形で個人に使用されます。

 些細な突っ込みですが、Assault Gun の日本語訳は「突撃砲」です。
 「突撃銃」に対応する英文は、Assault Rifle。
 運用方法が大きく異なるので、ミリヲタの端くれとして看過できません(HJ社も誤訳しています)。



>7MM OR 9MM LIGHT MACHINEGUN−10

 これは欲しい。
 従来の軽機関銃や重機関銃が、戦闘ライフル(ACR)に押されて存在価値を無くしていましたから。

>LMG-10は同口径のACR弾倉から’tank up'することができる(私は意味わかりません)。

 通常は、弾丸ベルト(100-round belt)を用いて射撃しますが、撃ち尽くしてしまい補給も受けられず、その弾丸ベルトが手元にない場合は、
 同じ分隊内の兵士が持つ戦闘ライフル(ACR)の弾倉を借りて、射撃が続けられるという意味だと思われます。

 M-16(歩兵用ライフル)とミニミ軽機関銃(分隊支援火器)みたいな関係、で分かりますか?
 20発しか入らない弾倉では、その射撃速度を活かせないのですが(10発バースト×2回で弾切れ)、撃てないよりはマシ、でしょう。



 ガトリングや磁気軽機関銃、重機関銃(砲?)もなかなか素敵です。


[952] 情報、有難うございました。 投稿者:山中 投稿日:2015/12/29(Tue) 16:04

zaza 様

 [950]へのレスです。
 有難うございました。

>同じ号には研究基地ベータ(アザンティ・ハイ・ライトニングみたいなことやりたいのかな?)があります
>チャンレンジ42号です

 Drive Thru RPGへのアクセスを試みましたが、哀しいことにメンテナンス中。
 年内の入手には失敗しました。
 年明けに、時間が出来たら、再挑戦します。


[951] 持ちゲーム以外 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/29(Tue) 12:41

持ちゲーム(MTは持ってるけど、やったことないし)以外はまったく見てなかったのですが、いろいろとあるなあ。
機雷が先のはずなんですが、興味の引けるものをと。


M SS NG L NKS

メガトラベラーの銃のリストは、TLによる、基本供給ライフルの個別の進化を示します。
TL5のボルト・アクションライフルからTL6のセミオートマティックへ、TL7の突撃銃からTL10のACR、そしてTL12の磁気ライフル。
ピストルはTL4リボルバーからTL6オートピストル、そしてTL10すなっぶピストルにTL13磁気ピストルへと経由し、進化のための明確な道筋を明示します。
グレネードランチャーは、原型のTL7"blooper"から種々のRAMグレネードへ、このような変化を見せます。

他のタイプの携帯火器の発展はまばらです。
例えば、自動支援火器は、TL6自動ライフルと種々のマシンガン、そしてTL10VRF磁気自動銃(機関銃より、発射速度の高い、オートキャノンに類似している)。
他のタイプ、TL6重機関銃など、前身と後継に関するデータのない、一つだけの例が知られています。

TL13でのバトルドレスの導入は、より重い荷を持つ(他の戦闘スーツを貫通できる武器を含む)ことを、個人に対し許します。
既存の銃リストの元では、とても高価な高ネルギー武器の、プラズマガンとフュージョンガンだけ利用できます。

以下の武器はTL13までの重投射武器と、TL6からTL13までの軍用小火器の自然な発展を提供し、失われた輪を埋める。
グラブアシストハーネスを除いて、ボリュームはリットルで、重さはキログラムと同じです


15MM HEAVY MACHINEGUN−9

TL6の15mmの改善の、TL9、13mm重機関銃。
HMG-9は、地表設置式、ピントル・マウントの、短距離での、軽自動砲の安価な置き換え手段です。

武器は、他の機関銃のように10ショットバーストで発射されます。
デュアルフィードシステムは、弾丸ベルトと装弾筒付弾頭を切り替えることができます。
切り替えには、メガトラベラーの1戦闘ラウンドを取ります。

HMG-9はTL6 HMG-6をTL9-10で置き換え、バトルドレスを着用し、高価な高エネルギー火器を持たない傭兵等に、
突撃銃的な形で個人に使用されます。

それは、Fabrique National BMG15のプロトタイプとなります(これ、今回のには載ってないのですが、傭兵部隊ででも出てきてたんかな)。

15mm HMG-9:TL9, 1.8m, 25kg, Cr4000
15mm Ammunition:100-round belt, 15kg, Cr300 slug, Cr450 DS


7MM OR 9MM LIGHT MACHINEGUN−10

ACR装備部隊のための、分隊支援火器として意図して改良された、TL10軽機関銃。
ACR弾を使うための薬室を備え、ACR用の照準と安定化装置を内蔵しています。

主にバイ・ポッドで使われ、LMG-10ではトリ・ポッドかピンテル・マウントです。
TL10で軽機関銃から置き換えられます。

LMG-10は同口径のACR弾倉から’tank up'することができる(私は意味わかりません)。
このケースでは同等のACRとして発射します。

7mm LMG-10:TL10, length 1.0m, weight 5kg, Cr2500.
7mm Ammunition:100-round belt, 2kg, Cr75 slug, Cr100 DS.
9mm LMG-10:TL10, 1.2m, 6kg, Cr3000.
9mm Ammunition:100-round belt, 2.5kg, Cr75 slug, Cr100 HE, Cr125 DS.


7MM OR 9MM GATLING−10

TL6-7のガトリング銃の原型に、LMG-10と同じ改良を加えた、6銃身の重機関銃です。
またこれは、主に車載兵器です。
そしてこれは、TL10で、それ以前のものと置き換えられます。
それは時に、15mm HMG-9と同じように、バトルドレス着用時に使用されます。

7mm Gatling-10:TL10, 1.0m, 80kg, Cr30000.
7mm Ammunition:5000-round hopper, 100kg, Cr3750 slug, Cr5000 DS.
9mm Gatling-10:TL10, 1.2m, 120kg, Cr35000.
9mm Ammunition:5000-round hopper, 125kg, Cr3750 slug, Cr5000 HE, Cr6250 DS.


4MM GAUSS LIGHT MACHINEGUN

初期の磁気ライフルを装備する部隊の、分隊支援火器を置き換えるものです。
磁気ライフルの強化に基づいて、ピンテル・ソケットやバイ・ポッドを採用し、
わずかに貫通力と射程距離が加わり、強力な一体式バッテリーと200発のドラム弾倉を載せています。
他の機関銃と同じように、10ショット・バーストで発射します。

LMG-10を模倣し、磁気LMGは磁気ライフル弾倉から'tank up'する。
このケースでは、発射は磁気ライフルとして扱う。

4mm Gauss LMG:TL12, 1.0m, 5kg, Cr4500.
Magazine:200 ounds, 2kg, Cr200.


LIGHT RAPID FIRE(LRF)GAUSS GUN

VRF磁気砲の、TL13のはるかに軽量のヴァージョンで、LRF磁気砲を置き換え、より強力なVRFを補完する、重機関銃です。

LRF磁気銃は同じ射程と貫通力を持つ弾丸を発射。
しかい、LRFははるかに低い発射速度(磁気LMGと同等)を持ち、ホッパーの代わりに、200発ドラム弾倉から供給します。
武器は、トリポッド、ピンテル、もしくは小砲塔が必要なVRFのかわりに、リモートマウントで使用されることを意図されています
一つ消費するごとに、次から次へと、あたかもそれらが単一の特大マガジンのように、5つのマガジンが積み重なって供給される。
武器は磁気LMGのように、10ショットバーストで発射される。

4mm LRF Gauss Gun:TL13, 1.6m, 50kg, Cr15000.
Magazine:200-round module, 4kg, Cr2000.


GRAV−ASSIST JACKET
(AS USED WITH LRF GAUSS GUN)

TL14において、LRF磁気銃はPGMP-14とFPGMP-15によって使用されるものと同様の、GRAV補助ハーネスを装着することができます。
それはバトルドレスを装着することによって、'軽量'支援武器として携帯できます。

GRAV支援ハーネスは、24時間の持続時間のために十分な蓄電量があり、最小サイズ、低消費電力、L-GRAVモジュール(100kgの最大推力)を結合させている。
作動されるときは、Gモジュールは、武器と弾倉の重量の90%削減し、約8kgまで削除する。

100kg Grav-Assist Harness:TL14, 12-liter volume, 10kg, Cr60000.


武器           弾種 弾数 貫通力/減衰率 ダメージ 最大射程 フルオート目標数 音光 反動

Heavy Machinegun-9(15mm) ―  100    9/3     4   超遠距離      2    高  高
             DS       12/3     4                      
Light Machinegun-10(7mm) ―  100    3/3     3   超遠距離      2    高  中
             DS       4/3     3                       
             Tranq      2/-     1                      
Light Machingune-10(9mm) ―  100    4/3     3   超遠距離      2    高  中 
             DS        6/3     3                      
             HE        3/3     4                      
             Tranq      2/-      1                     
7mm Gatling Gun-10    ―  5000    3/3     3   超遠距離     3    Med/R※ 高
             DS        4/3     3                      
             Tranq       2/-     1      
9mm Gatling Gun-10    ―  5000    4/3     3   超遠距離     2    Med/R※ 高
             DS        6/3     3                       
             HE        3/3     4                      
             Tranq      2/-      1                      
Gauss LMG(4mm)      ―   200    8/4     3    遠方      3    Low/R※ 低
             Tranq       2/-     1                      
LRF Gauss Gun(4mm)    ―   200   21/4     10    超遠方     2     低  中

これらのすべてのクルーが利用する武器の難易度はライフルです。
Heavy Machinegun-9を除いたすべては、ジャイロ安定装置です。
バトルドレスを着用してこれらの武器を使用するときは、ライフル技能を使用し、それ以外は重火器技能を使用する。

セットアップの単位;Light machinegunsは2秒、Heavy machinegun/LRF gaussgunは6秒、Gatling gunsは15秒。
バトルドレスで携帯されるときは、セットアップは必要ない。


[950] 947だけ 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/28(Mon) 09:53


 [944]へのレス。

 >この情報は、チャレンジ誌か何かからの転載ですか?
 >私に入手できるものであれば入手したいので、情報を下さい。

一応今回は全文訳しましたが(訳はおいておいて)
載せなかったのは、MTと同じ政治形態と治安レベルだけですが。
ご興味を引かれるものがございましたか。

同じ号には
研究基地ベータ(アザンティ・ハイ・ライトニングみたいなことやりたいのかな?)があります

チャンレンジ42号です


[949] 国際刑事事件に対して 投稿者:大臣 投稿日:2015/12/27(Sun) 15:21

山中教授
zaza領主閣下

ちなみにですが。
アメリカ連邦警察、FBIは、公安事件(つまり国内での防諜)とか広域事件(数州にまたがる)、汚職事件やら銀行強盗の内、高額で重大であると判断された場合に投入されます。
捜査担当官は約1万2千名、バックを支える技官は1万8千余人ですね。人口2億人の超大国でこういう規模です。
付け加えるならば、FBI捜査官は「逮捕」はできますが「起訴」はできないという点が特徴でしょうか。

 日本の場合にはもう少し複雑で、警察庁が全国の警察(県警)を運営しており、全国に渡る事案を統括する組織は存在せず、公安事案は専門の部局が担当します。
 ちなみに通称インターポール(国際刑事警察機構)は国際指名手配の情報共有などが主眼で、各国法執行機関の連絡機関です。
 「Mrゼニガタ」のような「国際捜査官」というのは存在しません。

帝国を始めとして、各恒星間国家では、各星系に跨る「広域警察」とか「公安組織」は必要な気もしますけど、公的ルールにはあるのでしょうか?(見た覚えがないですが)
 本職だったら、設立を意見具申する処ですけどね。(え?秘密警察化しそうだって??気のせいではないですか??)


[948] 成文法と人文法の区別について 投稿者:大臣 投稿日:2015/12/27(Sun) 14:59

山中教授
zaza領主閣下

>この両者の区別、治安レベル等では定義されていませんよね?
されていませんね。治安レベルで定まるのは基本的には「携行して良い道具類の基準」だけです。
 ですから、当地大統領の悪口を書いて「拘禁の上、投獄、重労働刑10年」の宣告をされて、1審目で確定して、上告制度がないとかも有り得ますよね。(揶揄ってないですってば。誤解ですよ、今お読みになって考えた例は。)

 例えば、犯行(?)が発覚して、それを当局がどういう視点でとらえるか、反社会性の著しい重大事件として認識すれば、多くの捜査員を投入するし広域の操作に切り替えるでしょうし、単なる刑事事犯であれば、地方警察署の数人の抱える案件の1つに加わるだけでしょう。
 逮捕後の取り扱いも社会の体制や視点で大きく異なるのではないでしょうか。
つまり、これこれの事件には約何人の捜査員を投入、とか定義が難しいのではないかなあと本職は考えます。


[947] 交戦レベルと量刑の目安 投稿者:山中 投稿日:2015/12/27(Sun) 11:53

zaza 様

 [944]へのレス。

 この情報は、チャレンジ誌か何かからの転載ですか?
 私に入手できるものであれば入手したいので、情報を下さい。



 交戦レベル(LVl Conditions?)は分かり易いですが、5 Revoltと6 Revolutionの言葉が、日本人のイメージとちょっと違う感じかな?

Revolt

>〔権力者・政府などに対する〕(比較的小規模な)反乱,暴動

 zaza様の訳文にも書かれていますが、軍部によるクーデター、反乱軍の長期的な活動も含まれているようです。

Revolution

>政府を打ち倒すこと

 血まみれ(Bloody)で、政権を打倒することが必須である模様。
 政権の交替が成立しなかったら、Revolt止まり、という定義なのでしょうか。



 [945]へのレスです。

>レフェリーの裁量でいいと思うのですが、プレイの手助けだとおもいます。

>どの裁判所で裁かれるのか、法務省の役人は、そこには何人いるのか。
>その犯罪を犯したら、捜査がされる可能性と、投入される捜査員の数。
>そしてどのくらい服役するのか、罰金額とか。

 こういった目安は確かに欲しいです。
 知識が無いと「思い付き」で決める事になりますので。
 裁判ルールについては、Tactics誌(40号?)の中で一度見かけたような記憶もありますが、元ネタは一緒かな?


[946] 法律の形はレフリー次第 投稿者:山中 投稿日:2015/12/27(Sun) 11:48

大臣 様

 [942]へのレスであります。

>刑法やら量刑は決まった条文が見当たりませんよね。
>本職としては、「レフリーの判断裁量でOK」だと存じます。

 この点については全面的に同意。
 その手の問題は、シナリオの都合に合わせて、レフリーが適当に判断して下さい(恣意的な運用も黙認)ということでしょう。
 法律はプレイヤー・キャラクターを苛める……もとい、誘導するために用いられるものだという解釈をしておりますので。



>一つだけ言えるならば、成文法を重要視するか、人文法を重要視するかですね。

 念のための確認ですが、この両者の区別、治安レベル等では定義されていませんよね?
 極端な話、治安レベルDの世界は、些細な法律違反でも死刑になることが明記されているかも知れませんし(ニーヴンのジグソー・マン)、
 反対に、治安レベル0の世界でも、現地の有力者の意向(気まぐれ)で、言いがかりを付けられて死刑になる可能性があると考えております。



 [943]へのレスです。

>この辺り、キャラクターが貴族階級かそうでないかで扱いが異なってくるのではないかなあと思いますが、如何でしょうか?

 そういった区別は十分に有り得ると思いますが、我々日本人にそのあたりの区別(レフリー/プレイ)ができるかというと、難しそうですね。


[945] 大臣様 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/26(Sat) 22:06

レフェリーの裁量でいいと思うのですが、
プレイの手助けだとおもいます。

どの裁判所で裁かれるのか、法務省の役人は、そこには何人いるのか。
その犯罪を犯したら、捜査がされる可能性と、投入される捜査員の数。
そしてどのくらい服役するのか、罰金額とか。

何らかの理由でプレイヤーが犯罪に当たる行為を犯した場合、
どれくらいの追っ手が回るのかとか、それが敵の人数になりますし

強姦とか結構低いので、米国準拠とは違うんかなあ。

無期懲役(と思う)のところは、訳語がそうじゃないかなあと。

終身:保釈可能
終身:保釈なし
終身:死刑あり

という書き方だったもので。
無期懲役という書き方でいいのかなと。


[944] From Peace to War 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/26(Sat) 21:30

大量の文献は、この雑誌やその他で、トラベラー、メガトラベラーでの戦争の遂行に向けられた。
チーム戦術から壮大な恒星間の戦略まで、ゲームプレーヤに架空の戦場において「戦う」チャンスを提供しています。

しかし、正確には何が戦争なのでしょう。
種々のレベルは何であり、それに対し個々の政府はどのように反応するのか?

この記事では、現代の戦争(およびその置換)を議論し、メガトラベラーの観点から、学習しやすいルールに従い、
政府の行動と反応を大まかな範囲で合成します。


2300ADやその他のSFゲームのプレーヤーは、メモを取るべきである―、この記事は、世界やコロニーも適用される。
あなたの唯一の準備は、コロニー世界に配置する個々の国や政府をどのような形と決めるかです。

交戦レベルは、敵対行為の表に示されます。
紛争の段階的拡大は、平和から国内の動乱を通じて、恒星間戦争へと繋がる。
内部分裂惑星は、恒星間の対立よりも、国際戦争を考慮すべきである。
これは近隣世界を攻撃するために協力するより、彼ら自身の中で戦うほうがずっと多いでしょう。
しかしそれはまれに起こることがあります。

平和は、国や世界がいかなる軍事対立に関与していない、市民の暴動、あるいはテロ事件が存在しない状態のことを言います。
軍事顧問の存在は、この状態に影響を及ぼしません。

地元の動乱は、高い犯罪率(地域暴力団の抗争と類似した事件を含む)に言及します。
テロリズムは、国際テロ攻撃から、国の境界の中での攻撃と両方を含みます

反乱は、権力を一度に強制的に変更させる出来事である。
これは軍隊による穏やかな権力掌握から、反乱軍による長期間の血まみれの戦闘となんでもありえる。
革命は、常に血まみれである:それらは、複数のグループが国の支配のために戦う実例です。
フランス革命の場合のように、多数の政府は革命の間に任命させて、その後倒される。、

恒星間戦争(分裂世界の国際戦争)は3つのカテゴリがあります。
通常、化学/生物、核。

通常戦争は、軍隊が関与しているときに、星間の紛争を解決するために伝統的に認められた形です。
生物・化学兵器の使用は、恒星間の条約や、普及している慣例によって、通常禁止されている。
しかし実際には、そのような武器を自身で使う侵略者に対して、世界はほとんど何もできない。
これに加えて、多くの政府は、単に生物毒素を使うことを不当であると考えません。

化学兵器は通常戦術的です。
そして、戦場、その類似地域の、敵の軍隊、守備兵の中和を目的として用いられる。

生物兵器は、毒素が地域に影響を及ぼすのには、一般的に時間がかかるので、通常は戦略的です。
それらは広範な病気や疾患を引き起こすように使用されるとき、最も効果的です。
それらの突然変異が敵を滅ぼすことができるだけでなく、同様に、惑星全体を居住に適さなくすることにもできることに、
凶悪な政府でさえ気づいているので、最も致死的な形式ではめったにつかわれません。

核の応酬は、戦争の頂点です。
世界の主要部分は、その後の放射能汚染によって難しくなるので、
彼が征服する予定である世界を、占領する気がないか、その世界を利用することを考えていない場合を、
その破壊的な機能は、侵略者にほとんど価値を与えない。

あからさまな破壊が目的であれば、核兵器は生物兵器より実に効果的です。
このように、実質的に核兵器が使用されるとき、戦術核攻撃に限定されるが、
戦略兵器より小さい規模で、同じ放射線の問題が発生します。
武器と放射能の問題は、宇宙空間での紛争では、最小限です。

帝国の約定では、帝国自身が核兵器を使う場合を除き、誰もが禁じられているが、
そのような規制は、領域の分裂以来、棚上げになっています。

我々が、一言で言えば戦争の種類を検討した今、様々な治安レベルでの、前述の敵対行為への、いろいろな政府の反応を見てください。
非メガトラベラーユーザーの便宜のために、私は政府と治安レベルの説明を複製させました。


政治形態と、治安レベルの表は割愛。

HOSTILITIES TABLE

LVl Conditions

1  Peace
2  Local unrest
3  Terrorism
4  Insurgency
5  Revolt
6  Revolution
7  War(Intersteller, Conventional)
8  War(Interstellar, Chemical/Biological)
9  War(Intersteller, Nuclear)


表の所で、行為判定のやり方とか、エスカレーション判定のやり方とかがあると思ったら、何にもなかった。
失敗・・・・。


[943] 帝国貴族は死刑制度適用ありか? 投稿者:大臣 投稿日:2015/12/26(Sat) 21:30

zaza領主閣下
各位

連投失礼致します。
書き忘れた気がしたので。
 帝国は基本的に貴族階級による封建制度により社会が構成されていますが、殆どの同制度採用の場合、貴族位は刑罰による「死刑」はされず、罪状が平民よりも減刑される傾向があります。
 実際には、皇帝陛下より「死を賜る」場合もあって、実質の死刑もありですけど。
この辺り、キャラクターが貴族階級かそうでないかで扱いが異なってくるのではないかなあと思いますが、如何でしょうか?
 つまり、侯爵たるzaza領主閣下と我々平民どもの刑法上の扱いが異なるのだということです。
 たぶん、貴族と平民とは、納税の方法とか就労などの「義務的項目」も違ってきますし、「特権」も異なると思います。


[942] ええと、刑法条文によると・・・ 投稿者:大臣 投稿日:2015/12/26(Sat) 21:21

zaza領主閣下

呼ばれた様子なので、参上罷り越しまして御座います。

刑法やら量刑は決まった条文が見当たりませんよね。
上級PC作成の軍法会議の欄には「死刑」があるので、死刑制度ありなのが基本なのでしょうけど。
本職としては、「レフリーの判断裁量でOK」だと存じます。

つまりは、犯した罪が現在の我が国に準じる必要がないのではないでしょうか。
また帝国は封建制度を採用しているので、その土地、星系での自由裁量が認められているのではないかと推測致します。
同じことをしても、ある星系では「反逆罪」に問われ死刑もありだが、ある星系では「全く罪に問われない」とか、いう感じです。
例えば、「政府の圧政に反対するデモ」の首謀者をどうするかとか、その土地ごとで違いそうな気がしません??

 一つだけ言えるならば、成文法を重要視するか、人文法を重要視するかですね。
 要は、刑法としてこれこれの罪があった場合には、何々の罰を与えるという明文化されているか、あるいは裁判所の裁量によって判断と量刑が任されているか、という違いです。
 イマイチ日本だとキチンとした明文化刑法があって、それに準じたまともな裁判体制ですので、ピンと来ないかも知れませんが、他の国や歴史では、あやふやな罪で何十年も拘束されるなんてさして珍しくないので。
怖いですよね、こういうのは。
陪審員制度なんかも判決を左右する可能性が高い制度だと思いますよ。

罪状の重なり方の考え方も各国で異なりますし、
死刑制度の有無とかによっても、終身刑4百年とかいうこともあります。
懲役刑(つまり労働を課する)か禁固刑(投獄して拘禁)も扱い方が違ってきますので、要注意ですね。


[941] 死刑 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/25(Fri) 20:19

MTで死刑の可能性のある犯罪は

反逆罪
禁止兵器製造
禁止兵器使用(意図的使用、もしくは大量殺人)
スパイ行為
違法な戦争

無期懲役(と思う)

禁止兵器の入手
帝国エージェントの殺害
帝国令状保有者への妨害


終身刑がみあたらん


[934] 武器の重量は「未装填時」の重量です。 投稿者:山中 投稿日:2015/12/25(Fri) 12:24

zaza 様

 [933]へのレスです。

>オリジナル設定のAnti Material Rifleとオートスナナッブピストル

 データを見ると、若干、帝国百科とは違っていますね。
 作者はHI-JOKER氏でありますが、私には分かりません。

>リアルにさっきまでMTに小火器設計ルールあると思っていたんですが(サプリ?)。

 無かったと思います。



>あと帝国百科で、武器3.5kg価格を挟んで、弾倉重量0.5kgと出ていた場合、弾丸を装填した状態の銃の重さは、3.5kgでしょうか4.0kgでしょうか

 日本語(HJ版)だと区別が付きませんが、帝国百科に掲載されている武器の「重量」は、英文で「Unloaded Weight」と記されております。
 ですから明らかに「弾薬未装填時の重量」ですね。
 「弾倉重量」は「Ammo Weight」でしたから、一部の例外を除けば、訳語としては間違っていません。

 武器(未装填)の重量が3.5kgで、弾倉重量が0.5kgならば、装填時の重量は4.0kgとなります。


[933] 今更ながらなんですが 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/24(Thu) 20:29

最強と同じページにある、
オリジナル設定の
Anti Material Rifleとオートスナナッブピストルなんですが、
どうやっておつくりになられたのか、どなたかご存知でしょうか。
リアルにさっきまでMTに小火器設計ルールあると思っていたんですが(サプリ?)。

あと帝国百科で、武器3.5kg価格を挟んで、弾倉重量0.5kgと出ていた場合、弾丸を装填した状態の銃の重さは、3.5kgでしょうか4.0kgでしょうか


[932] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/24(Thu) 18:27

宇宙兵器のサイトを参考に、TNEの核動力レーザーを出してみたのですが、
ロッドの長さが130m以上必要という結果に。
やはり、gravitic focusingを使っているかと思ったのですが、レンズは必要ですし、違うなあ。

エネルギー効率が核爆発のエネルギーが100%レーザーに変換され(サンプルは2.5%)、
ロッドの数を1本にしても(サンプルは50本)、2.9mということで(ミサイルの直径と長さを1:10にした場合、長さ9.6mなので、伸縮でもないと思う)。
そしてこの計算だと、必ず核爆発の威力にレーザーの威力が比例してしまい(100ktで500MJだと、200ktは1GJ、500ktは2.5GJ)、FFSの設定数値とカーブがあいません。

取り掛かる前は、わあ、これでオリジナルのミサイル・レーザー出せるでと思ったのですが。


[931] 核起動X線レーザーの収束率 投稿者:山中 投稿日:2015/12/24(Thu) 17:29

zaza 様

 [929]へのレスです。

>核動力レーザーに、レンズやミラーをつけることができないというわけではないようです。

 一応、「X線を反射できるミラー」が実在しない訳でもないです。
 以前にも説明したような気がしますが、核弾頭から放射されるX線は、ドーナツ形をしたレンズ(ミラー)で集められて、ロッドの中へ注がれますので。
 もちろん、その「ミラー」は核爆発のエネルギーに耐えられないので、すぐに蒸発してしまいます。



>Nuclear pumped X-Ray Laserは、……中略……発射された瞬間から<、広がっていくようです。

 多分、それで正解です。

>違う理由もあって細いのかもしれませんが、多分、弧の広がりも細いほうが小さくて済むのではないかと思います。

 これも正解。
 どうやらTNEの核起動レーザーも、リアルのものとほぼ同じ理屈で作られているようなので安心しました。
 これならば、リアルの計算式を適用できるでしょう。

 リアルでは、ロッドの長さと直径が、発射されるレーザーの収束率(拡散率?)を決定します。
 例えば、ロッドの長さが3mで、直径が0.3mmの場合、
 3km(ロッドの長さの1,000倍)の距離になると、X線レーザーの直径が1,000倍に拡大して0.3m、
 3,000km(ロッドの長さの100万倍)の距離になると、X線レーザーの直径が100万倍の300m、
 になる、という計算式を資料で見つけました。



>一応TNEの方では1/100万だから、1ミクロンの棒のようですが。

 1ミクロンのロッドをどうやって加工するんだとツッコミを入れたいところですが、トラベラー世界(TNE世界)では可能なんでしょうね。
 この細さが、リアルでは有り得ないレベルの「長射程」を実現している、という設定なのかも。

 ロッドの長さを3mだと考えて、上記の計算式を適用すると、
 10,000km(ロッドの長さの333万倍)の距離で、X線レーザーの直径が333万倍の3.33m。
 そんなに無茶な数字ではないと思えます(すべてのエネルギーが直径3.33m以内に集中するならば「有り」?)。



>起動に使う爆弾のサイズは明かされなかったようです。
>多分15〜20Ktではないかという推測でした。

 ウラン型の核分裂弾頭を使用しているのであれば、そのサイズが「最小出力」でもありますので、多分、合っています。


[930] コントロール機雷とコマンド機雷のセット運用 投稿者:山中 投稿日:2015/12/24(Thu) 17:26

zaza 様

 [928]へのレスです。

>必要容積というか効率が、MTやTNEと比べて1/10以下でした(パワープラントとか10倍の容積が必要。どの機器もって感じでした)。
>何か宇宙船に設置ということで、実際の本体の大きさ以外も入っているような気がしますが。

 宇宙船向けなので放射線対策として、大容積の防護装置が必要なのかも。
 Maydayのテストプレイでは、1グラムの電子機器を保護するため、1トンの防護が必要かも知れない、といった仮説が提示されておりました。
 あの性能だと、そういった仮説も有りかな、と思います。



 コントロール機雷とコマンド機雷のセット運用について、私は「航空宇宙軍史、最後の戦闘航海、谷甲州、ハヤカワ文庫JA」で初めて知りましたが、
 対空ミサイル(例えばホークやパトリオット)も、管制/誘導と発射機は別物(異なる車輌)ですので、概念としては昔からあった物ではないかと。



>>制御下におけるコマンド式機雷の上限
>今のところ制約数は今のところ見つけていません。

 現段階では、1つのコントロール機雷で、100個以上のコマンド機雷を制御することも可能かも知れない訳ですね。
 探知機の有効範囲や、コントロール機雷が何らかの原因で破壊されてしまった時のことを考えると、リスクが高過ぎますが。



>コントロール機雷も、普通の機雷の様に設定どおり発射してしまう
>しかし、発射するなという命令は受けることができ、止められる。

 特定の味方に対しては、攻撃をしないように設定できるということで、了解です。
 そうしないと、危なくて友軍基地の周りでは使えませんからね。



>戦車も正面は耐えられるといいつつも、視認装置の周りとか、砲の付け根とか、ところどころ薄くなっている部分があるようなので。
>参考にしていいかわかりませんが、T2Kでは主砲が正面装甲をほんの少し上回っていますので。

 CT版の宇宙海軍とMT版の宇宙船戦闘ルールは、大砲を装備した帆船同士の戦いのイメージかも知れません。
 ひたすら撃ちまくって、相手にダメージを累積させていき、移動不能か戦闘不能にすれば勝利、という感じですから。

 中間子砲が登場すると、中間子砲のダメージは装甲による軽減がありませんので、戦車戦のように「一撃で撃破」という状況も発生するようになります。
 ただ、中間子砲の場合も「数を撃って、1発でも当たれば(スクリーンを突破すれば)撃破」という感じなので、ちょっと違うかも。



>思い出しましたが、2300AD・スタークルーザーは、レーザーは隣接しないと撃てないんですよ。
>スタッター・ワープが高性能すぎるからか(通常エンジンがワープエンジンだし)、それでも距離が90万キロですし。

 1ヘクスが3光秒ですか。それは何ともコメントし難いです(汗)。
 時間単位(1ターンの長さ)や速度とのバランスが取れているなら問題ないですけれど。


[929] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/23(Wed) 22:07

探したら出てきました。すいません。

Nuclear pumped X-Ray Laserは、ミラーもFocusing Arrayもなく、
直訳で言葉としてなさないかもしれませんが、
誘導放出の連鎖反応で、ロッドの形で長さに沿ってビームが作成されるとのこと。

(このTNEの文章の意味が否定によりそうなったと言う意味かわからないのですが―少なくとも、砲塔ではX線に対応した"レンズ"が、高TLですが出てきていますが―)
核動力レーザーに、レンズやミラーをつけることができないというわけではないようです。
コストとかどうなるかわからないので、採用されるかどうかわからないのですが、不可能ということではないようです。
どちらにしろ普通のTLでは無理でしょうが)

後で書くのですが、´エクスカリバー´に出てきてわかったのですが、

通常ゲーム扱われているレーザーが(■■の部分が砲塔と思ってください。)

■■■><

■から発射され、ある距離で集約され>、そこから広がっていくのですが<


Nuclear pumped X-Ray Laserは、ロッド(====)の中で

==== →>< これが行われており、発射された瞬間から<、広がっていくようです。

違う理由もあって細いのかもしれませんが、多分、弧の広がりも細いほうが小さくて済むのではないかと思います。

一応TNEの方では1/100万だから、1ミクロンの棒のようですが。


凄いわかりやすい、1988年の技術説明があったのですが、1cm^2あたり44MJというのはその数字です。
技術説明なのに文章はわかりやすかったのですが、挟まれている式が難しすぎて理解できなかったので、やはり難しい(笑)
機雷やっているうちにわからなくなったんですけれど、44MJは発射時か、想定射程距離でだったのか?


エクスカリバーは核爆発利用レーザーの原案で、エドワード・テラー博士のものだそうですが、
そのコンセプトが大昔に考えられたのか、戦略防衛構想の時に考えられたのかわからないのですが。

エクスカリバーは、100のレーザーロッドが、それぞれ目標をロックし、1ロッドあたり5MJのパルスを放出し、射程が100kmという風聞だったらしいのですが、
起動に使う爆弾のサイズは明かされなかったようです。
多分15〜20Ktではないかという推測でした。

1Mt(4.184×10^15J)の爆弾で実際に使えるエネルギーは2.5%の1.0×10^14J。
ロッドは50本として、一本あたり2.0×10^12J。

上で述べたようにロッドの中で、収束?と拡散?が行われ、山中様のお話にもあったように、ロッドからは拡散していくだけ。
ロッドの太さから弧を出す式もあるようで(θとか嫌いなので略w。ちなみにロッドの太さは0.06ミリだそうです)。

結局10000km先では6KJ/cm^2になってしまうようで、ICBMを破壊するには1{cm^2]あたり10KJいるので、難しいようです
(10KJだとすると、TNEでは0.2mm相当の厚さしか侵食できませんが)

やっぱりロッドは1本が複数の集合体だったようです(さきほどの0.06mmと違う数字が書いてあり、よくわかりませんが、束ねたものであるのは間違いないようです)


[928] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/23(Wed) 22:06

>MTのバッテリーは、こんなに長持ちしません。
 >あるいは、管制装置や探知器の消費電力が極めて小さい、と考えるべきでしょうか?

FFSでTL12として、折りたたみソーラーパネル、ソーラー発電機、バッテリーをつくって、1cubicにおさめて、
12時間充電で6ヶ月使用可能にしようと思ったら、消費電力が11Wになってしまいました。

ゲームが違うので、よほど高効率、高性能の電池を使ってるんだろうと思ったのですが、
2300ADで設計ルールはなくて、スター・クルーザーの宇宙船設計の機器の数値を見てみたのですけれど、
必要容積というか効率が、MTやTNEと比べて1/10以下でした(パワープラントとか10倍の容積が必要。どの機器もって感じでした)。

何か宇宙船に設置ということで、実際の本体の大きさ以外も入っているような気がしますが。

あと、もし抜けでなかったら、受動センサーは電力不要になってました。

逆に装備集なんか小さいものは、高性能が多いんですよね。
通信衛星や航法衛星や探査衛星が100kgだったりとか。
(橘様のお話を聞いてなかったら使ってたと思うんですけれど、一応ゲームでは5個投入で惑星をカバーでした)

ちゃんと設計しなかったものの、目に付いた機雷の装備をFFSで見てみたんですが、
作るかなあ?普通に宇宙船や戦闘機つくるかもという感じになりそうでした(あんまり消耗品という感じではなかった)。
こういうものは、この前のコスト削減でつくられるのかもしれませんが(設計の簡略化かもしれませんが、FFSのミサイルは、宇宙船と同一のエンジン使ってますが)


>人工知能というか、高価な管制装置や探知器を「節約する」ため、昔から考えられているシステムです。

なんでも良くご存知ですね。


>制御下におけるコマンド式機雷の数は、6個が上限ですか?

文章の訳に力を注いでいて、表のほうにあるんだろうと注意してなかったのですが(センサーの範囲などとともにでてるだろうと)、
今のところ制約数は今のところ見つけていません。


>>コントロール機雷に、適合する目標に発射しようとする時、特定の目標に発射しないよう命令することができるが、
>>しかしそれは、散布された時に、基地や宇宙船によって制御されるように設定されたものだけです。

ここは実際は、コントロール機雷も、普通の機雷の様に設定どおり発射してしまう
(コントロール機雷は、通常、制御下の機雷が爆発してからとなっているので、その条件はあるものの)。
しかし、発射するなという命令は受けることができ、止められる。
でも、そういうことができる機雷は、撒布する前にその設定していた機雷(コントロール機雷を制御可能なのは宇宙船やステーションなので、それら)だけである

という意味だと思います。


MTの損害もありがとうございます。

ゲームバトルライダーの数値は幅があるので、もしかしたら攻撃力と防御力が同じでも、
実際はほんの少し攻撃が上で、被害が出せるのではと思ったので(基本ルールとBrilliant lancesは大きな船がないので確認できず)。

戦車も正面は耐えられるといいつつも、視認装置の周りとか、砲の付け根とか、ところどころ薄くなっている部分があるようなので。
参考にしていいかわかりませんが、T2Kでは主砲が正面装甲をほんの少し上回っていますので。

Battle Ridarでは主砲の攻撃力と同じ防御力が、ほぼ必ず用意されているようです。
こうなると判定では攻撃力−装甲だと0になり、
もしこれなら一時的被害(ダメージコントロールで治る被害)は期待でき、1/12ですが、宇宙船爆発(爆発だけは一時被害にならなくて、そのまま現実に爆発)の結果になるのですが、
攻撃力−装甲にさらに船体の大きさの修正がつくので、通常の戦艦は−4で、
近距離だと威力が上がるとか、防御力が落ちるとかないので、不可能なんです。

これが基本ルールなんかだと、船体表面被害でセンサーなど破壊すれば、実質脱落させることもありえるのですが、
Battle Ridarだと被害の単位が、基本ルールで言えばクリティカル以上なんで。
決着つくのかなあ。

MTの主砲の出力がTNEでの出力とほぼ同じになるんではないかと思いました。
多分TL15の最大出力は、TNEの最大戦艦の出力とほぼ同じでしょう。
TNEでは威力は出力のみに依存しますが(TLで関連するのは容積とか射程とか。小さくなって、安くなって。そのおかげで複数装備できたりとか)

思い出しましたが、2300AD・スタークルーザーは、レーザーは隣接しないと撃てないんですよ。
スタッター・ワープが高性能すぎるからか(通常エンジンがワープエンジンだし)、それでも距離が90万キロですし。
TNEでいうと30ヘックスですし。
レーザーの出力の装甲に対しての威力は置いておいて、宇宙船にあたっとときに1MWとト考えると、
射程を伸ばす技術が何かわかりませんが、そんなにひどいとまではいえないかもしれません。


[927] 機雷の設計ルール 投稿者:山中 投稿日:2015/12/22(Tue) 13:40

zaza 様

 [924]へのレスです。

 実に興味深いルールです。
 管制機雷、あるいは、知能機雷が設計できる訳ですね。
 [915]のルールを早く訳さなければと思いつつ、新しい情報が入ってくるとそちらが優先されてしまい……。



>CONTROL UNITS 管制装置

 小さい(0.1kl、0.1トン)管制装置が、通常の管制機雷(Command Mine)向けの単純化されたもので、
 大きい(0.3kl、0.5トン)管制装置が、それらの管制機雷を統括する、親機(Control Mine)向けのものですか。



>OTHER ITEMS その他の設備

 バッテリー(太陽電池と蓄電池のセット)、受信機、通信機、探知機、ですね。

>バッテリーは通常6ヶ月間持ち、12時間ソーラーパネルを展開することで充電できる。

 12時間(半日)の充電で、6ヶ月(180日?)も使用できる、というのが凄いです。
 待ち伏せ兵器としては、実に理想的な動力源かと。
 MTのバッテリーは、こんなに長持ちしません。
 あるいは、管制装置や探知器の消費電力が極めて小さい、と考えるべきでしょうか?



>コントロール機雷には、長距離操作ユニット、よりパワフルなセンサー(標準と比べて?)、そして送信機がある。

 5ヘクス先の管制機雷(Command Mine)に起爆信号を送るため、最低でも6ヘクス先の目標を探知できないと困るので、
 強力なセンサー(発展型のセンサー)を搭載しているという意味でしょう。
 標準型の機雷ならば、1ヘクス先(隣接マス)の目標を探知するだけで目的は達成できます。



>それらは、他の機雷や、コマンド式機雷を操作することが可能です(コントロール機雷自身が、他の機雷を操作できるのかな?)

 管制機雷、というものがあります。
 有線で船や地上基地と繋がれていて、人間が指示を出すことで爆発します。
 港湾の入り口に配置されていることが多いのではなかったかな。

 ルール的には、コマンド式機雷が「管制機雷」に該当していて、
 コントロール機雷(Control Mine)は、その指示を行うための母機というか親機雷なのでしょう。
 人工知能というか、高価な管制装置や探知器を「節約する」ため、昔から考えられているシステムです。



>目標が攻撃に耐えた場合、攻撃を行ったヘックスにまだ残存している機雷があり、またそれが、爆発設定に合致しているならば、適切な数の機雷が、目標の次の運動時に、目標に向かって発砲します。
>(次のターンの移動フェイズということでしょうか。もしそうだとすると、移動ヘックスが数ヘックスとも考えらるので、移動を始めたときかなあ。一応爆発フェイズが独立してあるんですが、特例か、そうじゃないのか?)。

 普通に考えるのであれば、戦果を確認してからということになりそうなので、次のターンであることは間違いないでしょう。
 移動フェイズか、爆発フェイズか、については良く分かりません。



>コントロール機雷は、6個のコマンド式機雷を制御下に置くよう設定されています。

 制御下におけるコマンド式機雷の数は、6個が上限ですか?
 100個とかの数は制御できません?
 仮に300個のコマンド式機雷を敷設するとしたら、50個のコントロール機雷が必要になりますか?

>隣接するヘックスに入る、任意の放射信号を持つ、任意の目標に対し、攻撃する命令を持っている。

 複数のコントロール機雷を使用できるのであれば、それぞれが反応する目標を分けておくのも一手ですね。
 一定レベルの大型艦にしか反応しない機雷と、反対に小型艦だけを狙った機雷を組み合わせるとか、
 目標の熱反応や移動速度で区別するとか、条件に合う目標を50回見逃して、51回目で爆発するとか……。



>宇宙機雷は、友軍と敵対的な船のとの相違を区別する有効な方法を持っていません。

 ああ、やっぱり。

>コントロール機雷に、適合する目標に発射しようとする時、特定の目標に発射しないよう命令することができるが、
>しかしそれは、散布された時に、基地や宇宙船によって制御されるように設定されたものだけです。


 これは、発射してはいけない(攻撃してはいけない)目標(宇宙船)をあらかじめ覚えさせておき、それへの攻撃を禁じているということでしょうか


[926] MTの粒子加速砲が与えるダメージ 投稿者:山中 投稿日:2015/12/22(Tue) 11:00

zaza 様

 まずは[925]へのレスから。

>主砲 粒子加速砲 UCP Hで20万トン、装甲度62に当たったとした場合どうなりますか?
>エラッタにかかわらず、外部損傷表1、内部損傷表1、致命的0になってしまうと思うので、

 えーと、Hクラスの粒子加速砲は、外部損傷表と「放射線」損傷表で+8回、合わせて9回ずつサイコロを振れるという件は宜しいですか?
 しかし目標の装甲値が62なので、(62−40)÷3=7.33より、追加ダメージは7回分が減らされます。
 9−7=2なので、外部損傷表と放射線損傷表で「2回ずつ」サイコロを振れる筈。

 致命的損傷については、目標のサイズが20万トンなので、そのサイズ・コードは「S」です。
 主砲のHと船体のSを比べた場合、Sの方が大きいため、致命的損傷は発生しません。
 なので、致命的損傷は「0回」。



>装甲度53の20万トンだったらどうでしょうか。

 Hクラスの粒子加速砲で攻撃するのであれば、目標の装甲値が53なので(53−40)÷3=4.33。
 9−4=5なので、外部損傷表と放射線損傷表でサイコロを「5回ずつ」振ることになります。
 今回も致命的損傷は発生しません。



>それに比べて宇宙船はすべて同一の装甲値になっているので、どうやったら破壊できるの?です。

 MT版の宇宙船戦闘ルール(CT版の宇宙海軍も同様)の場合、重装甲艦を「中間子砲」以外の兵器で破壊することは困難です。
 外部損傷と放射線損傷の累積で、すべての兵器と通常ドライブを破壊して、行動不能にするのが精々ではないかな。
 場合によっては、燃料の全喪失で動けなくする、という手段も有り。

 そして、行動不能になった時点で乗り込み戦を仕掛けるか(CT版の宇宙海軍では推奨されています)、
 精密射撃で「任意の致命的損傷」を与えて吹き飛ばす(MT版の特別ルール)ことが可能。

 CT版の宇宙海軍ルールは、そのために海兵隊員の出番が用意されている、という感じかな。
 MT版の精密射撃は「世界観を壊しかねないルール」なのですが、トドメを刺すためのルールだと思えば納得できます。



 CT版の宇宙海軍とMT版の宇宙船戦闘ルールにおいて、粒子加速砲は、
 小型艦や軽装甲(非装甲)艦を攻撃するための兵器として設定されているようです。

 大型の重装甲艦を攻撃するのは、中間子砲(主砲)の役目なのでしょう。
 ローテク世界では中間子砲を利用できませんが、そのテックレベルですと「重装甲艦」を建造できないので、問題はないようです。



>Lvですがmoney levelではないかと。
>群雄割拠で、統一通貨を発行しているとは思えないので、ある一定の基準としてLevelだと思います。

 了解しました。有難うございます。



>ぜんぜんおっきいやんと思ったのですが、距離1万kmで数キロジュールまで落ちるようです。
>これは広がっちゃうからのようですが

 核起動レーザーは、ロッドの先端が最も収束しており、後はロッドから離れるほど拡散する(広がる)だけ、のようですね。


[925] すいません 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/21(Mon) 23:34

よろしくお願いいたします

前に教えていただいたエラッタが検索しても見つからないので。

主砲 粒子加速砲 UCP Hで
20万トン、装甲度62に当たったとした場合どうなりますか?

エラッタにかかわらず、外部損傷表1、内部損傷表1、致命的0になってしまうと思うので、

装甲度53の20万トンだったらどうでしょうか。
これも同じだなあ

戦艦は自分の主砲に耐えられる装甲というのはわかるのですが、
戦車は確率は小さいとはいえ、上部、側面、後部に当たれば破壊できますし、
それに比べて宇宙船はすべて同一の装甲値になっているので、どうやったら破壊できるの?です。
ゲーム、バトルライダーとかどうしようもない感じで、
戦艦のサンプルがTNEには皆無なので、MTで見てみようと思ったのですが。
出した数値は変換した場合の推測値です。



Lvですがmoney levelではないかと。
群雄割拠で、統一通貨を発行しているとは思えないので、ある一定の基準としてLevelだと思います。

あと150kt起爆で44MJ/cm^2とかいうのを見ました。

それから1Mt起爆で、1.0×10^14ジュール、棒50本で2.0×10^12ジュール。
ぜんぜんおっきいやんと思ったのですが、距離1万kmで数キロジュールまで落ちるようです。
これは広がっちゃうからのようですが


[924] 宇宙機雷(コピペミスで追加) 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/21(Mon) 20:57

今日中に出来そうにないので(ちょっと文章変わってしまったw)、
出来た分だけ投稿します。

宇宙機雷です。

ガワと弾頭は前回のミサイルと同じです


            CONTROL UNITS
Type       Volume in m^3 Mass in Tons Cost in Mlv Remarks

Control unit      0.1     0.1    0.1
Advanced control unit  0.3    0.5     0.5    For control mines


          MINE EVALUATION
Item Standard Mine  Control Mine   Command Mine
1  5.5 tons     7.96 tons    1.36 tons
3   +0 Hit     +0 Hit     +0 Hit
5  Lv 805,259    Lv 1,746,600   Lv 300,600
6  1 Rad, 1 Lat   1 Rad, 1 Lat   1 Rad, 1 Lat
10  −4 Rad,−3 Lat −4 Rad,−3 Lat −4 Rad,−4 Lat

アイテムは設計手順の番号だと思います。   


             OTHER ITEMS
Item    Volume in m^3 Area in m^2 Mass in Tons Cost in Mlv. Remarks

Battery     1.0     N/A     1.0     0.2     Standard power cell oncludes solar panel.
Heavy      3.0     N/A     3.0     0.8     As above for battery control mines.
Transmitter   0.2     1.0     0.5     0.2     For control mines. Includes a receiver.
Receiver    0.1     0.5      0.2     0.1    For command detonation mines.
Standard Sensor 8      30      1.0     0.1    For standard mines. Passive range 1. CS 0
Advanced Sensor 8      30      1.0     0.8    For command mines. Passive range 5. CS 0


スター・クルーザーのルールで、無誘導の機雷もあります(宇宙船が通りそうなところに撒く。そこを通過したら)

宇宙機雷は、半径90万kmの球の空間をカバーできるようです。
(多分、同一へクスが30万キロ換算で、隣接ヘックスが+60万キロ。1ヘックス60万キロなので)

宇宙機雷には複数あり、

標準機雷には、近距離受動探知機、コントロールユニット、小さいが長い期間起動できるバッテリーとソーラーパネル
  バッテリーは通常6ヶ月間持ち、12時間ソーラーパネルを展開することで充電できる。
核動力レーザー弾頭とそれらをすべて収めるケースがある。
核動力レーザー弾頭には、2種類の射程があり(ヘックス表記)、
それぞれの設定値で、それぞれの射程で爆発し、すべての目標に対し、同じタイミングで爆発する。

コントロール機雷には、
長距離操作ユニット、よりパワフルなセンサー(標準と比べて?)、そして送信機がある。
それらは、他の機雷や、コマンド式機雷を操作することが可能です(コントロール機雷自身が、他の機雷を操作できるのかな?)

コマンド式機雷は、
より小さな弾頭と受信機で、他の装置に指令される時、爆発します。
コマンド式機雷は、他の装置で指令されたときだけ爆発し、
それらの装置は、コントロール機雷、宇宙船や宇宙ステーションです。


標準機雷爆発設定

目標範囲
宇宙機雷は、それ自身のいるヘックスか、隣接するヘックスに入る宇宙船に対し爆発するように設定できる

放射信号
機雷は任意の指定された放射信号で爆発発射、または任意の信号以上での発射、任意の放射信号以下での保護、もしくは任意の指定された放射信号での保護。
  例 小型宇宙船の放射信号は、最大3なので、3以下を保護し、機雷原の機雷を、放射信号が4以上のとき爆発するようにセットする。


コントロール機雷設定

コントロール機雷は、上記(標準)と同じ条件に設定することができ、それ自体、またはその制御下にある機雷を、設定条件を満たしたとき発射できる。

コントロール機雷は、その制御下にある機雷がすべて爆発するまで、それ自身が爆発することはないが、船やステーションからの指示がある場合は爆発できる。
この問題が発生した場合、残りのコマンド式機雷は、近くの宇宙船やステーションから指令を受信できるように設定されており、指令を受けた場合を除き、爆発することができません。

複数のコマンド式機雷が、コントロール式機雷の制御下にあり、単一のヘックスにある場合、
一つの目標に対して、どのくらいの数を爆発させるかの設定をしておかなければならない。
船やステーションに制御するように設定された、コマンド式機雷グループは、船やステーションの指令で、与えられた目標に対して、いくつ爆発させるか選択することができる。

目標が攻撃に耐えた場合、攻撃を行ったヘックスにまだ残存している機雷があり、またそれが、爆発設定に合致しているならば、適切な数の機雷が、目標の次の運動時に、目標に向かって発砲します。
(次のターンの移動フェイズということでしょうか。もしそうだとすると、移動ヘックスが数ヘックスとも考えらるので、移動を始めたときかなあ。一応爆発フェイズが独立してあるんですが、特例か、そうじゃないのか?)。

コントロール機雷(船もステーションも)の、コマンド式機雷を制御できる距離は、最大5ヘックスです。


例1
コントロール機雷は、6個のコマンド式機雷を制御下に置くよう設定されています。
6個のコマンド式機雷を、コントロール機雷を中心に置く形で、球状に配置します。
この球の半径は3ヘックスです。

コントロール機雷は、5ヘックスの範囲を持つ、受動式センサー一式を備えており、
隣接するヘックスに入る、任意の放射信号を持つ、任意の目標に対し、攻撃する命令を持っている。

コントロール機雷は、その制御下にある機雷の隣接するヘックスに、侵入する目標を検出すると、
機雷に目標に対し発射するように信号を送ります。
もし目標が2つの機雷の等距離にある場合、コントロール機雷は、両方に発射するよう命令します。

宇宙機雷は、発電プラントを持っていないので、それらには放射信号がありません。
したがって、それらは爆発の瞬間まで、受動式センサーにより検出することはできないが、
基本ルールの検出と修正を用いて、能動式センサーによって検出することができる。

宇宙機雷が、その保持しているソーラー・パネルを展開しているとき、
反射信号に、35の放射信号ポイントを加える。

しかし、この状態にある宇宙機雷に遭遇することは、非常に小さな可能性しかない。
なぜなら、1/365の確率で、シナリオなどで指定されない限り、
すべての宇宙機雷の、その太陽パネルは引っ込められていると考えられます。

宇宙機雷は、友軍と敵対的な船のとの相違を区別する有効な方法を持っていません。
それらは、その命令に適合するすべての目標に発射します。
コントロール機雷に、適合する目標に発射しようとする時、特定の目標に発射しないよう命令することができるが、
しかしそれは、散布された時に、基地や宇宙船によって制御されるように設定されたものだけです。


[923] 核起動レーザーのロッドと照準システム 投稿者:山中 投稿日:2015/12/21(Mon) 17:22

zaza 様

 [921]へのレス、その2です。

 核起動レーザーの照準システムが謎です。
 ビーム・ポインタではない、別の照準システム(もしかしたら核起動レーザー専用)が搭載されているのかも知れません。



 ロッドのサイズですが、以前の調査([87] 核動力レーザーの原理 投稿者:山中 投稿日:2015/04/28(Tue) 10:58)で、
>直径0.3mm、長さ数メートル
 という数字が見つかっております(SDI関連の資料の中)。

 これがTNEや2300ADにも適用できるかどうかは分かりませんが、設計に用いるロッドがもっと太い設定だとしたら、
 複数のロッドを束にして、利用しているのではないでしょうか(1本当たりの出力が小さいのだとしたら、不足分を数で補うため?)。

 ふと思ったのですが、長射程型(斜線の右側)は価格が10倍になる理由として、
 レーザーの焦点等の問題では無くて、専用の照準装置が付くためだ、という可能性はありますか?



>pointing-tracking module 照準追跡モジュール
>Target-Tracking Telescope 目標追跡用の望遠鏡
>X-Ray Laser Rod X線レーザーロッド

 「照準追跡モジュール」は、単なる計算機か、高度な火器管制装置なのか。
 訳しておきながら、自信がありません。

 望遠鏡で目標追跡を行うらしいので、ひょっとしたら、光学照準なのだろうかとも思えます(汗)。
 ひょっとしたら、セミ・アクティブ・ホーミングのように、
 ミサイルを発射した母船から照準用の可視光線を発信して、その反射光を核起動レーザーの望遠鏡で見つけて照準する、のでしょうか。

 X線レーザーロッドについては前述の通りなので省略。



>訳語というか文章の修正ありがとうございます。

 どういたしまして。
 作動原理を知っているので意訳できましたが、あまり自信がありません。
 [915]の英文ルールは、現在進行形で翻訳中。


[922] 核弾頭の出力重量比 投稿者:山中 投稿日:2015/12/21(Mon) 17:21

zaza 様

 [921]へのレス、その1です。

>弾頭重量は、航空爆弾、砲発射?砲弾が、口径に対する重量が表に載っており、これが基本です。
>なので、兵器の種類によって弾頭重量に対して修正がかかります。
>ミサイル×0.4、モーター×0.8、無反動砲×0.7など。

 有難うございます。
 以前にも紹介して下さった重量修正値ですね。

 核砲弾の修正値も、通常の砲弾と一緒で良いのかな。
 ウラン(二酸化ウラン)自体は重い金属ですが、臨界を防ぐための空間が不可欠ですから軽くなる……。



>仮に、通常砲弾と同じに考えた場合、

>TL6 100kt 25cm換算 250kg  0.4Mt/トン
>TL8 100kt 21cm換算 140kg  0.714Mt/トン
>TL15 100kt 16cm換算 60kg  1.67Mt/トン
>TL19 100kt 14cm換算 43kg  2.33Mt/トン

 なるほど、爆弾1トン当たりの出力(破壊力)をメガトン(Mt)で求めた場合の「出力重量比」ですか。
 徐々に数値が大きくなっているところがそれっぽい。
 核砲弾の場合、出力が最大でも40キロトン程度なので、この数値が適切であるかどうかは疑問ですけれど。

 爆縮システムの重量が分からないので放射性物質だけの計算ですが、ウラン10〜25kgで20キロトンの出力を得られるという数値が見つかりました。
 核分裂弾頭の「出力重量比」は、
 10kg当たり20キロトンならば、1,000kg(=重量1トン)で2メガトン(Mt)、
 25kg当たり20キロトンならば、1,000kgで0.8メガトン、
という数字が出てくるようです。
 メガトン規模の「核分裂弾頭」が現実的だとは思えませんが、比較のために「出力重量比」を求めると、こうなります。



>航空機に搭載した場合、パイロットには影響ないレベルなのでしょうか。

 長い時間近くに居ると「危険なレベル」だったと思います。
 胴体下の核爆弾とコックピットは少し離れていますし、1時間程度の輸送なら問題が無いという想定なのでは。



>解体しなければ放射能とか大丈夫なのかなあと思っていました。

 その映画を見ていないので断言できませんが、解体によって「内部のウランやプルトニウムが露出する」ことを恐れていたのかも知れません。



>単なる緩衝装置つきの箱かなあ、

 Damper=核中和装置、だと決めつけていたのですが、単なる緩衝装置の可能性が高いですね。
 放射線の強さを緩和するための素材(鉛?)で作られた箱、かも知れません。


[921] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/21(Mon) 08:32

>「出力重量比がとても低い」という推測は、
 >例えば20キロトンの核弾頭が「23cm」相当である、ということから出ているのでしょうか?
 >TL15になると「−9cm」なので、「14cm」相当まで小型化できる訳ですが([917]の記述はそういう意味ですよね?)

弾頭重量は、航空爆弾、砲発射?砲弾が、口径に対する重量が表に載っており、これが基本です。

弾頭を設計して、各種兵器に載せるのですが、すべて同じにはなりません。
なので、兵器の種類によって弾頭重量に対して修正がかかります。
ミサイル×0.4、モーター×0.8、無反動砲×0.7など。

核弾頭は、特殊弾頭として別項目に載っているのですが、重量に対して指示がありません。
仮に、通常砲弾と同じに考えた場合、

TL6 100kt 25cm換算 250kg  0.4Mt/トン
TL8 100kt 21cm換算 140kg  0.714Mt/トン
TL15 100kt 16cm換算 60kg  1.67Mt/トン
TL19 100kt 14cm換算 43kg  2.33Mt/トン

wikiによると、理論上1トン当たり出力6Mt。現実的に達成できるのは5.2Mt ということで。
砲弾ということで多少出力が低いのかもしれませんが、
ゲーム的には爆弾、大陸間弾道弾としても使用するので。

こういうレベルの弾頭もあるので、おかしくはないのですけれど。

>これは、核弾頭からの放射線量が多いので、放射線を遮断できるコンテナ(シールドされたコンテナ)か、
 >核中和装置付きの箱(ダンパーボックス)にしまいなさい、という意味だと思われます。
 >TNE世界に核中和装置が存在するかどうかは覚えていませんが。

航空機に搭載した場合、パイロットには影響ないレベルなのでしょうか。

タイトルもわからない深夜映画で、ミラージュのパイロット(テロ企画)が、弾頭をミサイル(爆弾?)からはずしている(放射能は覚悟の上で)があったのですが、
解体しなければ放射能とか大丈夫なのかなあと思っていました。

ストレージは、少なくとも防御兵器としての核中和装置がTNEにはないので。
機器としても見かけませんので、それなのに中和装置としての箱はないのでは。
単なる緩衝装置つきの箱かなあ、放射能駄々漏れなら、弾頭としてもおいとけないのではとかいろいろ。


Nuclear-Pumped X-Ray Lasersをまとめて。

射程15000kmですが、例えば砲塔でも、充分威力があってもビーム・ポインタの照準距離が短いと、射程が制限されます。
ミサイルという方式、そして砲塔ほど射程が要らないとか使い捨てで、安物のビームポインタを装備しているので、
砲塔にくらべて射程が短いのかなあと思っておりました。

今回ミサイルレーザーの体積からビームポインタの体積を引いてみようとすると、あきらかにビームポインタ搭載ではありません。
なんらかの別の方式の照準装置がついているのでしょう。
X線なので、focal arrayの能力が低くても、焦点距離からの制限ではないことは確かなので。

非gravitic focusingの場合、限界距離が15000kmだった場合、逆算して1.875cmと出したのですが、
使い捨てということで普通のレーザーと同じにしていいかわかりませんが、Heavy focus(車両搭載、砲塔など)の場合は、
最低10cmないといけないことになっているので、X線はheavy必須なので、少なくとも1.875cmはないですね。
当然ある程度無駄覚悟で、例えば10cmなら10cmにしていいと思うんですが。

トラッキングの能力が15000kmまでなのか(それに見合うセンサーがない。使えそうな表の機器でも大きすぎるので)。
例えば受信機は表に載っていますが、送信機だけとか受信機だけはないので、その、簡易式とか機能を絞った機器の出し方がないから比べられないのですが。

サイバネティックの項目で、唯一普通の機器表に載っているものと同じ能力のものが小さくなった、比較できるものがあるんですが(当然もっとTLがあがらないと)
そこらへんを糸口にして大雑把の推測では、機能を絞った簡易的のものは振る装備のものと比べて、体積1/4かなあと言う気がしました。
ちょっとそこに行くまでが推測と、サンプルも2、3個なので、とっさのロールプレイ以外はつかったらあかんと自分でも思うようなものですが。

FFSに乗っている図は、そのままSDIのやつの図だとおもうんですけれど。
pointing-tracking moddule、Target-Tracking Telescope、X-Ray Laser Rod 。

X-Ray Laser Rodは単なる黒い棒、爪楊枝にしか見えないですけれど(大きさがわからないし、概念図かもしれないし)。

探すと、直径100万分の1の棒の個体群と書いてありますね。棒の群が、複数あるロッドの合計を指しているのか、
1発射ロッドが、複数の細い棒で構成されているのかわかりませんが。

どちらにしろ、普通のレーザーの構成を採用して考えたらいかんかったと言うことですね。
じゃあ、ミサイル・レーザーに関しては、自己設計は無理かなあ

Target-Tracking Telescopeはロッドに対し、対でついてるので、これをみて砲手が、TVガイド的に発射するとかではないですよね
(Telescopeということで、適合しそうな視認装置を探そうと思ったのですが)。
載っている各種smart head、センサーでは射程が短すぎるし、どういう仕組みなんだろう。


gravitic focusing搭載、非搭載は設計ルール的には、価格は変わらず、入力エネルギーの違いと、焦点距離の差が出る形です。


訳語というか文章の修正ありがとうございます。


[920] Lvは、2300ADの通貨単位でしたか? 投稿者:山中 投稿日:2015/12/20(Sun) 17:21

zaza 様

 情報、有難うございました。
 色々と考えさせられます。
 [915]に関しては、時間が無くなってしまったので、また後日。

 Lvは、ルーヴルかルヴリンか……。


[919] 核弾頭の出力とX線レーザーの焦点 投稿者:山中 投稿日:2015/12/20(Sun) 17:12

zaza 様

 [916]へのレスです。

>Nuclear-Pumped X-Ray Lasers

 核起動式X線レーザー、で良いのかな?

>弾頭の爆発によりレーザーを発射しているロッドは破壊されるが、その前に、それらを介して途方もないエネルギーをポンピングし、目標に対して頭突きする(言葉が・・・。)

 核弾頭の爆発によって、レーザーを発射するためのロッドは破壊されます。
 しかし破壊される前に、ロッドを介して途方もないエネルギーが集約/増幅されます。
 そして集約/増幅されたレーザーは、ロッドが破壊されるよりも早く、目標に対して放たれるのです。

 意訳ですが、こんな感じでどうでしょう?



 核弾頭の出力は最低でも10キロトン、最大で500キロトンですか。
 一応、核分裂でも達成できそうな出力ではあるのですが、核融合弾頭だと考える方が自然かな?

 CT版「ミサイル」を読み直してみましたが、CT版はレーザーでは無く「直撃」が前提なので、0.1キロトンでも十分な威力があると判明。
 MT版の核弾頭の出力は、具体的な数字が見つからなかったので分かりません。

 X線レーザーの射程は、同一マス(射程0)か1マス先まで(TL15-16)ですか。
 価格10倍というのは、ロッドの制御装置(照準装置)の価格だろうか、あるいは、探知機の価格?



>わからないところは、レーザーロッドからの発射が宇宙船の砲塔などと同じようにGravitic focusingによって発射されているかです。

 消耗品である(レーザー発振と同時に蒸発する)ロッドに、それほど高価な機能を追加するとは思えないのですが、
 未来世界の「Gravitic focusing」が、使い捨てできるほど安価である、という可能性も否定できず(汗)。



 核起動式X線レーザーの場合、そのX線レーザーがロッドから発射されるので、通常のレーザーとは形が異なっている可能性もあったりします。
 単純に、ロッドの先から広がっていく、というタイプのX線レーザーなのかも知れません。



>レーザー・ミサイルだけではなく、砲弾も含めてですが、現代の核兵器の重量核出力比とくらべて、TNEの核兵器は出力重量比がとても低いです。
>ただ、実際に今まで発明された核兵器の、そして様々な種類の核兵器の中の範囲には納まっており、非常に低いものの、ありえない数値ではなかったです。

 「出力重量比がとても低い」という推測は、
 例えば20キロトンの核弾頭が「23cm」相当である、ということから出ているのでしょうか?
 TL15になると「−9cm」なので、「14cm」相当まで小型化できる訳ですが([917]の記述はそういう意味ですよね?)


[918] 核弾頭の保管とカリフォルニウム弾 投稿者:山中 投稿日:2015/12/20(Sun) 17:09

zaza 様

 [917]へのレスです。

>重さの指示がないんですが、bomb、artillery shellsと同じように、口径基準の通常基準の重量なのでしょうか

 普通の砲弾(榴弾や徹甲弾)と同じように、重量を決めるのではないでしょうか。
 MTの場合、中身が何であれ(榴弾でも徹甲弾でも)、砲弾の重量は同じという設定ですが。



 核砲弾の威力(破壊力)は、口径や重量に比例して大きくなっていくようですね。
 臨界量とかの概念はどうなっているのだろうか。



>価格:核威力×0.01(Mcr)

 CT版「ミサイル」の記述では、キロトン当たり1MCrでした。
 目標へ与えるダメージとコストの兼ね合いで、普及している核弾頭は0.1キロトン(10万クレジット)ぐらいになると推測しているのですが、
 より強力な核弾頭が普及しているTNE世界では、当然、核弾頭も安くなるようですね。
 10キロトンでも10万クレジット(1,000万円)しか掛からないとは。



>Collaspsing Nuclear Warheads

 Collapsing ではないかな。間に挟まっている「s」が余計です。
 適切な訳語は分かりません。
 CT版「傭兵部隊」では「カリフォルニウム弾」と呼ばれていました。

 火薬等を使わず、目標へ命中した衝撃で砲弾(の形をしたカリホルニウムの如き放射性物質)が潰れ、臨界状態になるという構造の核爆弾(核砲弾)のこと。

 中身が中空の砲弾型に加工しておくことで、発射前の段階での「臨界」を避けることができます。
 目標に命中すると砲弾が潰れて(collapseして)、圧縮された放射性物質が「臨界」となり、爆発する仕組み。

 zaza様の説明文にも書かれているように、半減期の短い不安定な放射性物質が使用されています。
 トラベラー世界では、半減期を好きなように調節できる「核中和装置」が登場するTL13まで、実用化できなかった筈。



>貯蔵(storage)

 これは、核弾頭からの放射線量が多いので、放射線を遮断できるコンテナ(シールドされたコンテナ)か、
 核中和装置付きの箱(ダンパーボックス)にしまいなさい、という意味だと思われます。
 TNE世界に核中和装置が存在するかどうかは覚えていませんが。



>弾頭になっている時点で放射能漏れとかはない

 あります。
 というか、弾頭部分の外殻に「放射線の遮蔽」は期待できません。
 放射線を防ごうとしたら、10kgの弾頭を1トンのコンクリートで覆うようなことになるので、現実的ではないのです。



>一部を即時発射できるようにしてあり、それ以外の弾頭が、ロケットや砲弾からはずしてあり、保管とかあるのかもしれませんが。

 MTの「ハード・タイムズ、p.45」に、核ミサイル(の核弾頭)を、核中和装置付きの箱か、鉛製の箱へ保管するという記述がありました。
 保管場所の周辺は「放射線で汚染される」ので、乗組員には嫌がられるとか。


[917] 1 核砲弾・核弾頭 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/20(Sun) 10:30

核弾頭です。本当の意味での弾頭。砲弾やミサイルに載せると思われる。
重さの指示がないんですが、bomb、artillery shellsと同じように、口径基準の通常基準の重量なのでしょうか

最終戦争ですでに使用され、引き起こされた甚大な被害のため、核弾頭は非常に嫌悪感を持って見られる。
しかしそのことは、時折無責任な指導者が、これらの無差別大量破壊兵器を、使用すること、脅しに使うということを防ぎません。


Yield Crater Induced Destruction Primary  Secondary size

0.1   25   30   30/50    100/150  200/300  17
0.5   25   35   30/60    150/180  330/360  18
1    40   40   30/60    210/240  420/420  19
2    50   60   60/90    300/300  540/540  20
5    50   80   150/120   480/420  660/600  21
10   60   90   180/120   540/480  720/660  22
20   60   100   300/240   540/480  900/720  23
50   70   120   420/300   750/600  1200/900  24
100  100   140   480/420   750/600  1260/1080 25

Yield    核威力kt
Crater   (地上爆発のみ)
Induced   30分後(以後)の汚染地域(深刻な)。爆発直後はSecondaryまでが対象)
Destruction 破壊半径。例外なく総てのものが破壊。可燃物は総て燃える。 数字は地上爆発/空中爆発 
Primary   主要爆発半径。衝撃波で10D6のダメージ(全身に平均して割り振る)。+破片ダメージ2D6、Pen Rtg1で攻撃。全ての木、木造建築物は倒れる
Secondary  副次爆発半径 破片 1D6、貫通性Nillで攻撃。
(Primary、Secondary:地上爆発/空中爆発)


密閉された車輌(装甲だと思う)はDestruction以外の地域では無傷のようです。

全ての単位はm

1D10 dice
Primary 1-3(1D6 hit) 4-6(1 hit)7-10(No hit) Damage 2D6 Pen 1
Secondary1-2(1D6 hit) 3-4(1 hit) 5-10(No hit) Damage 1D6 Pen Nill

↑説明文は使い回し。

核弾頭はTL6から。
表のsizeは最小直径cm
以下修正

TL  Size

7  −2cm
8  −4cm
9  −6cm
11  −7cm
13  −8cm
15  −9cm
17  −10cm
19  −11cm

価格:核威力×0.01(Mcr)

貯蔵:核弾頭は、シールドされたコンテナか、またはダンパーボックスに保存されなければなりません。
   シールドコンテナは、弾頭の4倍の容量に、弾頭の3倍の質量を持ちます。
   そして1 cubic meterあたり、0.01Mcrです。


Collaspsing Nuclear Warheads

コラプシング?弾頭は、標準的な核弾頭に比べて非常に小さい。
これはカリホルニウムのような、非常に不安定な核分裂可能な材料を使用し、
標準的な砲弾で見られる、信頼性は高いが、かさ張る爆発システムを省略することにより可能となります。
そのかわりに、これらの弾頭は、臨界質量に中空砲弾を迅速に崩壊させるため、車両や構造的な装甲との衝突に依存しています。

ハード・ターゲット(コンクリート・ビル、装甲車両など)に用いられ、
命中判定は1D20で7以下で命中。その他のサイコロは振らない。
近距離レンジ400m以上のCPR砲、マス・ドライバーによって発射される。


特に記載がない限り、表は標準核弾頭と同じに読む。

Yield  Crater Induced Destruction Primary  Secondary  Size

0.001  10    5   20/30    25/60   50/120    2
0.002  10    10   20/35    30/70   60/140    3
0.005  15    10   20/35    40/75   80/150   3.5
0.010  15    15   25/40    50/95   100/190   4
0.050  20    20   25/45    75/120  75/120    6
0.100  25    30   30/50    100/150  200/300   7

TL  コラプシング?弾頭は、TL14から
Size 各出力においてのの砲弾直径の最小cm
価格 核出力×1Mcr
貯蔵 すぐれた短い半減期のため、コラプシング弾頭は、ダンパーボックスで運ばれなければならない

上もそうですが、貯蔵(storage)が保管という意味なのか、装着するためにという意味で言ってるのかわかりません。
弾頭になっている時点で放射能漏れとかはないでしょうし、弾頭だけ分離して保管というのも、あまりないような気がするのですが。
一部を即時発射できるようにしてあり、それ以外の弾頭が、ロケットや砲弾からはずしてあり、保管とかあるのかもしれませんが。
もしそうだったら、ただの箱はないにしても、普通に置いておける(危険物なので厳重に管理はしないといけないでしょうが)


[916] 2 ミサイル・レーザー弾頭 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/20(Sun) 10:29

Nuclear-Pumped X-Ray Lasers

ミサイル・レーザーの弾頭の一式です。
核装置、X線レーザー発振ロッド、短距離トラッカー、30万キロレーザー通信機の為の受信機、小型バッテリーパワーパック。
ミサイルオペレーターの操作(設計兵器システムにより、任意)で、目標を弾頭のレンジの範囲内に。
オンボードトラッカーが最終精密修正を行い、オペレーターが弾頭を発射。
弾頭の爆発によりレーザーを発射しているロッドは破壊されるが、その前に、それらを介して途方もないエネルギーをポンピングし、目標に対して頭突きする(言葉が・・・。)


          Volume at Tech Level

Yield Mcr Damage  8  9-10 11-12 13-14 15-16 17+

10  0.6  1/8-25 0.29 0.195 0.16 0.132 0.103 0.08
20  0.7 1/11-35 0.32 0.215 0.18 0.148 0.113 0.09
50  0.8 1/14-43 0.35 0.235 0.2  0.168 0.127 0.10
100 0.9  1/18-56 0.39 0.265 0.22 0.188 0.147 0.11
200 1.1  1/21-66 0.51 0.355 0.28 0.248 0.167 0.13
500 1.2  1/25-79 0.71 0.505 0.4  0.358 0.247 0.17
Range ―  ―  0/0 0/0 0/0 0/1 0/1 0/2

価格はパッケージ一式の値段
容積は、各TLでのもので、単位はcubic meter
質量は、1cubic meter per 1 tonne

一番下のレンジは、宇宙船戦闘ヘックス(3万km)。
通常は、同一ヘックス内(15000kmとして換算)に入らないと発射できないのですが、
容積を2倍、価格を10倍すると、ロングレンジ(ミサイルとしては)で発射できる(右の数字)
brilliant lancesのほうで、ほんの少しだけ細かく書いてあるのですが、
0ヘックスAverage(×2)―結果、通常のミサイルの行為難易度はこれになります。そこまで飛ばすのが大変だけど―
1ヘックス(45000km換算)がDifficult(×1)、2ヘックス(75000km)がFormidable(×1/2)で判定になります
1ヘックス、2ヘックスは焦点距離より以遠に通常なるので、威力が落ちます。

わからないところは、レーザーロッドからの発射が宇宙船の砲塔などと同じようにGravitic focusingによって発射されているかです。
X線は波長が短いので、距離Modが10万kmあるので、もし非gravitic focusingでも性能的にはなんらかわらないのですが、
入力されたエネルギーが違ってくるので(考察に影響したら困るので)。

もしこれがgravitic focusingだとすると、例えば実効エネルギー300MJとすると、入力エネルギーは1500MJになります。
逆に非gravitic focusingですと、各TLごとにEnergy Efficiencyが違います。
TL7 0.20、TL8 0.25、TL9 0.30、TL10 0.35、TL11 0.45、TL12 0.55、TL13 0.65、TL14 0.75、TL15 0.85、TL16+ 0.95。
TL15どこちらの場合は、300MJは入力エネルギー約353MJとなりますが

こちらのほうが入力エネルギーが少なくて済むのですが、Focal Array ModがすべてのTLでF=D(実際の口径の長さに限定される)になるので、
焦点距離が、例えばTL15の3トン砲塔ですと、gravitic focusing採用に比べて1/1296になり、焦点距離が3600kmになてしまいます。
もしレーザー・ミサイルが非gravitic focusingですと、ロッドの直径は最低でも1.875cmないといけないことになりますが。
ロングレンジレーザー発射可能の場合の容積2倍は、このロッドを太くするということなのか、
核物質の量を増やすとかしてエネルギーを上げてるのか(こっちはないですね。レーザーと爆撃兼用ですから、威力が上がったら核爆弾として出力が上がってしまうし)

gravitic focusing搭載、非搭載、どちらも設計システム上はコストに差が出ないので、わkらないのですが、
ロッド自体は簡素なシステムにしていると想像されますし、小さいにしろ砲塔型レーザーに比べて射程が少し小さいように思うので、非gravitic focusingなのかもしれません。

ダメージは、通常のレーザー換算で言うと、
10kt 100MJ、20kt 200MJ、50kt 300MJ、100kt 500MJ、200kt 700MJ、500kt 1000MJ相当となっていました。
(EXCELで描いたら、きれいな線にならなかったずら)

一応理論的な核爆発のエネルギーを、中心点から球を描いて、その表面積の1[cm^2]がミサイルレーザーの実効エネルギーになる半径の距離をそれぞれ出してみたのですが、
公式というか、綺麗な理論式になるような感じではなかったです(一応グラフで式を出したんですけれど)。
ちょっとどういう基準でレーザーとしての威力を出しているかわかりませんでした。

レーザー・ミサイルだけではなく、砲弾も含めてですが、現代の核兵器の重量核出力比とくらべて、TNEの核兵器は出力重量比がとても低いです。
ただ、実際に今まで発明された核兵器の、そして様々な種類の核兵器の中の範囲には納まっており、
非常に低いものの、ありえない数値ではなかったです。


[915] 3 参考 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/20(Sun) 10:28

2300ADのチャレンジ誌の拡張ルールです。
前にこれを書こうと掲示板で尋ねたのですが、MTでの設計も考えてだったのですが、
出力が低すぎるとかいろいろあって、TNEのX-Ray Pumed Laserと比較しにくく、いったんお蔵入りさせたものです。

2300ADのTLがTNEと比べて不明で(TL8〜TL15まで可能性がある)、このミサイルのパーツももどのくらいのTLなのか(ミサイルはTL8〜TL12に収まると思うんですが)。
ただこれもTNEの参考には(設定はともかく、少なくとも考え方は)なっていると思うので、
TNEのNuclear-Pumped X-Ray Lasersの容積と、各パーツを比較すると、何か参考になるものがわかるかもしれません。

ちょっと時間がないので、英語のままですいません。

Type    Power Reg Volume(m^3) Area(m^2) Mass(tons) Cost(Mlv) Remarks

LL-98    1MW    0.75    0.2    0.75    0.097   All fixed lasers
HD EA 122  1MW    2.25    0.2    2.25    0.105   are smaller
HD EAA 1000 2MW    3      0.2    3     0.174   than their
1×2 DL   ―     0.2    ―     0.2    0.04    standerd
1×3 DL   ―     0.3    ―     0.3    0.06    counterparts
1×4 DL   ―     0.4    ―     0.4    0.08    due to their
1×5 DL   ―     0.5    ―     0.5    0.1    method of
2×2 DL   ―     0.4    ―     0.4    0.08    mounting
3×2 DL   ―     0.6    ―     0.6    0.12
4×2 DL   ―     0.8    ―     0.8    0.16
5×2 DL   ―     1.0    ―     1.0    0.2
10×2 DL   ―    2.0     ―     2.0    0.4
2×3 DL   ―     0.6    ―     0.6    0.12
3×3 DL   ―     0.9    ―     0.9    0.18
4×3 DL   ―     1.2    ―     1.2    0.24
Capacitor A ―     0.1    ―     1.0    0.1    1 MW discharge
Capacitor B ―     0.3    ―     0.5    0.1    1 MW discharge


LL-98から上3つは、固定レーザーです。ミサイル(ロケット)に固定レーザーを積んで、遠隔操作します。エルメスのビットのようなもの。これは爆発破壊しません。
下2つは、エネルギー充填用のキャパシターです。
なので、この「ビット」はパワープラントか燃料電池が必要です。

○×○ DLはTNEでいうところの、ミサイル・レーザー弾頭一式です。

最初の数字は、2300ADでのダメージポイント。後ろの数字は、その被害を与える個数です。
多分最初の数字のダメージポイントは、2300ADの中の数字でいうとMWになるとおもいます。
2×2ですと、2300ADでのレーザーでいうと、2MWのレーザーを2発当てる弾頭ということになると思います。
ちょっとTNEと出力の数値が違いすぎるんですが、この数字をKtにすればなんとなく当てはまるような気がします。あくまで想像、推察ですが。
例えば、5×2ですと、被害の出し方とかも違うんですが、5×2=10キロトン
10×2ですと20キロトンという感じになると思います。容積とかあうかどうかわかりませんが。

コストのMlvですが、2300ADの通貨単位で、トラベラーでのMcrと同じになると思います。通貨の価値もクレジットと同じで、名前が違うだけだと思います。


Type     Volume(m^3) Area(m^2) Mass(tons) Cost(Mlv) Remarks

Control unit  0.1    0.2    0.1     0.1
Passive encor  1     5     0.1     ※    per 60°facing

※ The cost is 10% of the table for the appropriate type of sensor.


ミサイルのガワです。

Dimension(meter) Volume(m^3) Area(m^2) Material Value

1 x 5       3 .9    17 .2    0.11
1 x 6       4 .7    20.4     0.13
1 x 7       5 .4    23.5     0.15
1 x 8       6 .2    26 .7    0.19
1 x 9       7 .0    29 .8    0.2
1 x 10       7 .8    32 .9    0.22
2 x 5       15 .7    37 .6    0.44
2 x 6       18 .8    43.9    0.53
2 x 7       21 .9    50 .2    0.62
2 x 8       25 .1    56 .5    0.71
2 x 9       28 .2    62 .8    0.8
2 x 10       31 .4    69 .1    0.89
3 x 5       35 .3    61 .2     1
3 x 6       42 .4    70 .6    1 .2
3x7        49 .4    80 .1    1 .4
3 x 8       56.5     89 .5    1 .6
3 x 9       63 .6    98 .9     1 .8


Dimensionは左が直径で、右が長さです。基本は円筒形です(宇宙船もそうですが、設計に変形2,3種のみあり)。
Volumeは、πr^2×長さ
Areaは、2πr^2+2rπ×長さ
material valueは、TNEのように、外側の厚さ1cmかと思ったのですが、計算してみると違ってました。
容量に材料費をかけて、価格を出すのに使います。


ミサイルの設計

時間省略のため英語で(前に訳したの、保存してなかった)。
表から大体想像できると思うんですけれど。
推進ドライブ装置とエネルギー供給機関が、宇宙船と比べて簡易的にできる項目があります。

あとワープ・ドライブとかは、こんな感じだろうなあと読み流してください

EXAMPLE

1 . Totaling the mass of the missile, I find that the warhead sub-assembly masses two tons,
the control sub-assembly masses .2 tons, the propulsion sub-assembly masses 2 .64 tons,
and the casing masses .76 tons, totaling 5 .6 tons.

2. Using the given formula for warp efficiency, the mass of 5 .6 tons, and the new military drive variable 17 .5,
the missile has a warp drive efficiency of 4 .574.

3. The fire statistics of the missile are +0 to hit equipped with a 10 x2 detonation laser.
+0のところは命中修正だと思います。

4. This step is skipped as there is no crew on board.

5. The missile's cost breaks down as follows : 180,000Lv for the control sub-assembly, 400,000Lv for the warhead subassembly,
545,000Lv for the propulsion sub-assembly, and 2853Lv for the casing, giving a total cost of 1,127,853Lv per missile.

6. The radial viewed area of the missile is .7854 .
The lateral viewed area is 8. Multiplying both views by synthetics signature multiplier of .6 gives values of .47124 for the radial reflected view, and 4 .8 for the lateral reflected view .
As the cross section of the passive sensor in use is 0, no fixture points are added to the hull reflection points
(if there was a cross section greater than 0, then one-sixth of that value would be added for each sensor component on the missile).
Therefore, the radial reflected signature for this missile is 1, and the lateral reflected signature is also 1.

発見しやすさの、レーダー反射率があります。
正面と側面。難しく見えますが、判定自体は簡単です。
面積と材質の反射率などで決まります。

7. The missile carries a .1 MW fuel cell ; therefore, its radiated signature is 1.

エネルギーの漏れということなのかな。パワープラントなどの被発見率。中性微子探知機とか、こっちにはありますよ。

8. As the hull hit value totals out to be less that 1, the total is rounded up to 1, and 1 is used for both minor and major breaches as well as the level of structural failure.

9. As the power plant hit capacity is also less than 1, it also is rounded to 1, and 1 is also used for both the plant's disabled level and destroyed level .

10. The target profile of the missile for the radial viewed area is -4, and for the lateral viewed area is -3.

11. This step is skipped as the weapon is fixed forward.

12. This step is skipped as no armor is allowed.
Under certain circumstances a missile can be reused .
This mainly applies to those missiles which are armed with a fixed laser instead of a detonation laser .
However, if a detonation warhead is not fired during combat, then that type of missile could also be recovered.

あと、固定レーザーミサイルの回収とか、メンテナンスの話。
ドライブ類、パワー源の簡易はなかったなあ。

すいません。設計ステップの確認の中でなくて、
ガワの表の前に説明がありました。

ミサイルの推進サブ・アセンブリーは、最もボリュームと質量を減らされた領域である。
ミサイルは無人のハウジングに内蔵されたものだけを使用する装置として、
シールド、安全機能、および手動監視、制御機器の大部分が取り外されました。

この結果、パワープラントとドライブ装置は、通常の体積と質量の1/4となるが、非常に制限された寿命を持つ機器となりました。
スタッター・ワープのコストは、1/20に下げられ、そのためのパワープラントのコストは1/10に下げられる。

したがって、通常のパワープラントと通常のドライブ装置の表をミサイルに使用するとき、
容積、質量、価格を上記の様に修正する。
ほとんどの場合パワープラントはMHDですが、一部核融合です。
核融合の場合もこの削減ができるのかですが、ミサイルに核融合装置は積まないと思うので、そういう意味では関係ないかも。
もう一つのエネルギー供給源の燃料電池ですが、こちらも例では体積など1/4になってますので、
MHD、燃料電池関係なく、ミサイル用パワープラントとして修正を受けることができるようです。


あらためて見ると、基本ルールブックに宇宙船の設計システムはなかったですね。
拡張ルールの、ゲーム、スタークルーザーが宇宙船設計サプリも兼ねているようです。

おなじ設計でも、もう一度見てみると、宇宙機雷のほうがわかりやすかったですね。
エンジンついてるか、ついてないかくらいの違いですけれど。

まあレーザー・ミサイルつながりでしょうがないかもしれませんが。


[914] トラベラー世界の核弾頭は、ウラン型かプルトニウム型か? 投稿者:山中 投稿日:2015/12/19(Sat) 18:32

 核燃料(放射性物質)の考察を進めていて、上記のような疑問にぶち当たりました。

 2015年05月頃の議論で、
 300MJのレーザーと50kt(キロトン)の核弾頭がほぼ同威力、150MJのレーザーと20ktの核弾頭がほぼ同威力、
 という記述は見つけたのですが、他に情報はありませんか?
 上記の数字は恐らく、核起動レーザーに使われている核弾頭の出力だった筈ですが。

 ウランを使った核分裂弾頭は、比較的安価に、大量に製造できる筈なのですが、弾頭が大型化する可能性があります(臨界量が多い)。
 プルトニウムは核弾頭の小型化が容易(臨界量が小さい)ですが、使用済みの核燃料から抽出しなければならないため、入手量が制限されます。
 また、その毒性と放射線量の問題から、製造施設での危険度が高い(安全設備が高くつく)らしいとのこと。

 色々と考えているのですが、ハウス・ルールが山盛りとなってしまうので、少しでも公式設定が欲しいのです。


[913] レーザー砲の限界 投稿者:山中 投稿日:2015/12/19(Sat) 18:30

zaza 様

 [910]へのレスです。

>見ていくと、レーザーにクリティカル・ヒットがなければ、まだ棲み分けが成立するのですが。
>……中略……
>レーザーがどんなに巨大で高威力になっても、ある程度の大きさで効果がなくなってきます。

 細い針(レーザー光)が貫通しても、船体(及び内部機器)には小さな穴が開くだけで、その機能には影響しない、という考えなのでしょうか。
 有り得そうな話ではあります。
 レーザーを無理矢理にでも「使えなく」する、あるいは、粒子加速砲や中間子砲を「使える」ようにするための、デザイナーの意図なのかも知れませんが。



>これで一発退場させられそうな船は、多分600〜1000水素トンくらい。
>そうなってくると装備としては、レーザーは最大でも100トンベイに装備するまでくらいで、
>それ以上は、大きなものを装備しても、対象にしたい大型の船にはあまり有効的ではありません。

 これで、レーザー砲に対する説明は矛盾が無くなりますね。
 zaza様の考えている通りだと嬉しいです。


[912] 電力の振り分けと損傷コントロール 投稿者:山中 投稿日:2015/12/19(Sat) 18:29

zaza 様

 [911]へのレスです。

>>パワープラント供給の場合、兵器を使わない時、他の用途(通常ドライブや生命維持など)に電力を振り向けられる、というメリット
>すでにその分は消費電力の中に入ってますので、

 CT版の「宇宙海軍」ですと、すべての機器へ同時に電力を供給でいなくても、宇宙船を設計できたりします。
 例えば、すべての兵器を使用する際には、通常ドライブ5Gを2Gまで落とすとか、0G(加速無し)にするとかいったことが可能なのです。
 MTの宇宙船設計ルールは、それが不可能だとも可能だとも書いてありませんが、レフリーの裁量で行っている方は多い筈。



>CTにもありましたか。忘れているのか?使う機会がなかったか?

 CT版の場合は、基本ルールブック(HJ版)のp.60にあります。
 損傷コントロールと呼ばれていて、2D6で9+(DMはレフリーの裁量)を出せば「命中1回の損傷」が回復するとか。
 この「命中1回」の解釈が、1回の命中で受けた損害すべてなのか、ダメージ判定1回分(1回の命中で複数回の判定を行うことが有り得る)なのか、
 これについては、原文を調べないと分かりません。

 「宇宙海軍」の応急修理ルールは御存知でしたか?
 MT版の宇宙船戦闘ルールにも、ほぼ同じものがエラッタで追加されております。


[911] 1 的外れなレスでなければよいのですが 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/18(Fri) 22:22

>パワープラント供給の場合、兵器を使わない時、他の用途(通常ドライブや生命維持など)に電力を振り向けられる、というメリットがあるのでは?

すでにその分は消費電力の中に入ってますので、
なすすべなく撃たれているというのであれば、被害が出てパワーダウンしたとき兵器の分を廻せるといえば廻せますが、
反撃を一切しないということはないと思うので。


>ということは、逆に考えると「ダメージを受けることが前提の軍用艦」ならば、兵器の分だけは核融合缶による供給も有り得そうです。
 >zaza様の予想されているように「一部は停電しても大丈夫」となりますから。

民間船はほぼコストが変わらないと予想されますが、
肝心の軍用船は戦闘でバンバン打つと、ちょっといくらになるか心配です。
戦争が10年に一回くらいならいいのですが。
1年戦争が継続するだけで無理か、やっぱり。

ひょっとしたら大型船は余裕が見てあるのかも?
(3000トンまではカツカツのようですが)


>CTやMTでも同じようなルールはありましたが、今ひとつ、使い勝手が悪かったと記憶しております。

CTにもありましたか。忘れているのか?使う機会がなかったか?


一応、その宇宙戦闘ターンにうけた被害と書かれていますので、
もし複数発同じ場所に受けても1回で処理すると思われます。

命中箇所が細かいので、同一箇所にあたるのはまれだと思います。
あと基本ルールはどうも小型船を前提として書かれてあるようで、
プレーヤーの乗る宇宙船だと、ほぼ1回の命中で破壊になるのではと。

ただ数百トンの船でも軍艦になると、重要機器の耐久力が2桁の許容値になるものもあるようで、すべてに当てはまるわけではありませんが。

そこらへんを組み込んでの応急処置の簡単な分類ではと。

戦闘後の被害は

レスも出来てないのに<(_ _)> 投稿者:zaza 投稿日:2014/11/24(Mon) 12:21

以上に書いていました(偶然見つけなかったら忘れてた)

できるだけ日本語にしたのが自分でもわかりにくい

小さな被害は、マイナー・ダメージ、大きな被害はメジャー・ダメージです。

どうかなあと思うのは、磨耗値とか故障判定の用い方、辛さからすると、
ダメージコントロール成功前のうけた値(最大被害)で修理しそうなのですが、
特に書いてないので。

応急処置成功後のダメージの残で判定するのか、どちらか。

修理ルールがきつすぎるので(パーツなど)、
ダメージコントロール後の最終的な被害のほうがいいかもしれません。

つきぬけていくので、その機器だけの被害というのはないですし、
そうでないとまともにできないかもしれません。


>射撃速度が「30分当たり1発」から「100発」に増えたのであれば、大きな進歩ですが、十分な対地爆撃を行うにはまだ足りません。

発射数が10発でも800発でも、判定するのは1発があたったかどうかです。
ストライカーUのレーザーでの惑星への地上攻撃は直接射撃というのを採用すれば、1発でしかありません。

ただし観測ができて、軌道上からの間接射撃として扱えるとするならば、
1D10 ×20mでの偏差の間接射撃で、100発なら100発の処理になると思います。
(軌道上からの間接射撃は、最大命中率?が16/20←行為の難易度と、PCの能力値でそれを超えたとしても
が最大になっていますので、「当たらなかったというか、非有効の発射分」は消えますが)


[910] 2 書きながら見つけた 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/18(Fri) 22:14

設計してみて粒子加速砲とレーザーを比べてみたのですが、
いろんな条件で、威力、価格、容積と見ていっても、やはりレーザーが勝ります
(本体単体の容積のみ、粒子加速砲が2/3でしたが、エネルギーを貯め、放電するHPGを加えると、やはりレーザーが)。

レーザーの1MJで鋼鉄1インチというのが、すべての状況で続いていくということが、ひょっとしたらないのかもしれません。
ある一定の所で、すべて粒子加速砲に切り替わって行っているのも、どこかでなんらかの壁があるのかも。

見ていくと、レーザーにクリティカル・ヒットがなければ、まだ棲み分けが成立するのですが。
レーザーは質量がないので、そこが数値にさがでてきそうなのだし、理由になりそうな気も。
しかし計算上、順調にレーザーの威力は伸びていきます。
説明がないけれど、やはり何らかの壁の理由があるのでしょうか

コア・ルール、Brilliant Lances、Battle Rider、ルールを見ていってもみつからないし、
価格とか容積とか、またパーツの部分でひっかかるものがと思いましたが、やはり制限するものはなさそうで。

Damage Valueって、Impact Damageのはずで、質量がないレーザーにダメージヴァリューがあるのもおかしな話ですが、
ゲームの計算上の便宜上のダメージかもしれないし、かといって公式上ないのも計算できないしなあ。

どうしょうもないので、これらを書いて終わろうとしたのですが、さきほどクリティカル・ヒット表を見ていて気づいたのですが、
ルールのほうにはそれを指し示す文章とか一切なかったのですが、
表の説明というか、小さい文字の文章に、
「クリティカルは船のサイズによって変化して、Penetration Valueから船体装甲を引いた残りも数値が」
というような文章が。

damage Valueじゃなくて、penetration Value!

確かにレーザーはdamage Valueで、そのほかはPenetration Valueというのは知っていましたけど、
これは惑星戦闘の、車両がPVで、対人の小火器がdamage valueとおなじことで、
そっちのほうは、まあ出てる数字でサイコロを振るくらいの感覚でしたが。

クリティカル・ヒットの説明文の中に「damage value of weapon」という言葉が出ているから、
レーザーも当然入ると思っていたのですが、確かに数値のダメージバリューの方はDamage Valueとそれまで表記されていましたので、
単なる威力的言葉だったのかもしれません。

どこにもレーザーはクリティカルヒットはありませんとか、使いませんとは出ていないし、
触れた文章は一切ないのですが、レーザーはDamage Valueを被害判定に使うから、
クリティカルはPenetration Valueが対象なので使わないとすると、確かにつじつまが合います。

(まあちょっとクリティカルがどのように発生するか、想定しているかはわからないのですが、一応質量ありませんしね、レーザーは。)

もしそうだとすると、船体の大きさに正比例して機器の耐久力が上がっていきますから、
レーザーがどんなに巨大で高威力になっても、ある程度の大きさで効果がなくなってきます。

20万トンの大戦艦に201ポイント以上のダメージを与えられる(もしレーザーがクリティカル表を使えるならの数値ですが)レーザーでも、
クリティカルがないと与えられるダメージは単純に8メジャーダメージくらい。
これで一発退場させられそうな船は、多分600〜1000水素トンくらい。
数発で考えるとしても2000水素トン、最大に見積もって、有効的に被害を与えられるのは3000水素トンくらいだと思います。

そうなってくると装備としては、レーザーは最大でも100トンベイにに装備するまでくらいで、
それ以上は、大きなものを装備しても、対象にしたい大型の船にはあまり有効的ではありません。

はっきり書いてないので、ちょっと心配な部分がありますが、矛盾はしなくなります。

あとバトルライダーはブリリアントランサーでのクリティカルヒットのみが被害として扱われているような感じで。
まあレーザーもクリティカルヒット的なものを他の兵器と同じように出しているんですが、
コアルールとブリリアントランサーは、レーザーはクリティカルなしで「暴走」をとめられるんですが、
バトルライダーの方はそれがないから。

ゲームでは6トン砲以上のレーザーは出てきていないので、問題にはならないんですけれど、
ルールブックの巻末に、1兆クレジット艦隊みたいなトーナメントの呼びかけがあるんですが、
もし誰かが大型レーザーを主砲にした艦船を作ってきてたら、ルールの穴で無双してしまうだろうなあ。
ちょっと100トンベイレーザーでも、バトルライダーでは一番有効な兵器になってしまいそうです。


[909] 射撃速度と粒子加速砲 投稿者:山中 投稿日:2015/12/17(Thu) 15:07

zaza 様

 [906]へのレス、その2です。

>これに制限つくと思っていたのですが、宇宙では30分100発までは、ノーペナルティ(4戦闘ラウンドの冷却だったら72発が限界)。

 射撃速度が「30分当たり1発」から「100発」に増えたのであれば、大きな進歩ですが、十分な対地爆撃を行うにはまだ足りません。
 やはり、100門以上を搭載した戦列艦の需要があるのでは……、ミサイルを使えというツッコミは却下。



>宇宙空間は温度が低いからでしょうか。

 宇宙空間の「温度」は確かに低いのですが(絶対温度で3度)、その代りに「断熱性が高い」という特性も持っております。
 天然の魔法瓶の中で、放熱を行うのは一苦労かと。



>粒子加速砲とおなじ出力のレーザーを作ってみると、レーザーのほうが強力なのです。
>中間子砲はスクリーンという対抗手段があるにせよ、なければ装甲なしと同じ扱いにできますから、それなりに有効だと思うんですが。

 具体的な数字を見せてもらうと、確かに、粒子加速砲には魅力を感じませんね。
 MTの場合は、命中率の高さ、装甲以外の防御兵器(散乱砂等)が効かない、放射線損傷を与えるのでコンピュータや探知器へのダメージ期待値が大きい、
 という大きなメリットがあるのですけれど、TNEはそういうメリットがないのかな?



>すべてレーザーにした方が、そして大きくしていったほうが、効率がいいのです
>自分より弱い相手に対しては粒子加速砲はとても強いのですが、それですら、複数レーザーを装備していけば数で補えますし・・・。

 こういう結論ならば、私も「レーザー多数」の装備を推します。
 何か、設定に矛盾するようで納得いかないところがあるのですが。


[908] 核融合缶とダメコン(応急処置) 投稿者:山中 投稿日:2015/12/17(Thu) 15:06

zaza 様

 [906]へのレス、その1です。

>パワープラント供給ですね。
>大型船は調べ切れませんでしたけれども。

 パワープラント供給の場合、兵器を使わない時、他の用途(通常ドライブや生命維持など)に電力を振り向けられる、というメリットがあるのでは?



>しかし電力の余裕がまったくないので、パワープラントにほんの少し被害が入るだけで武器が撃てなくなり、センサーが動かなくなり、加速ができなくなる。
>一番喰ってるのは水素プラズマ推進なんで加速力を落とすことになると思うのですが。

 ということは、逆に考えると「ダメージを受けることが前提の軍用艦」ならば、兵器の分だけは核融合缶による供給も有り得そうです。
 zaza様の予想されているように「一部は停電しても大丈夫」となりますから。



>いままでやってきたゲームと違って、被害=損害というわけではなく、ダメージコントロールで、寿命を延ばせるようです。

 ダメージ・コントロール(応急処置)の概念をプレイに組み込んだということでしょうか?
 CTやMTでも同じようなルールはありましたが、今ひとつ、使い勝手が悪かったと記憶しております。



>エンジニアリング判定に成功すれば、ダメージが消えるみたいです。

 CTやMTの場合、ダメージが消えるのはあくまで「応急処置」という扱いで、戦闘の終了後、造船所で本格的な修理をしなければならないルールでした。
 そのまま使っていると、かなりの高頻度で故障します。



>行為判定表をみると、メジャーダメージの大きさは関係ないのかな。

 CTとMTの応急処置は、命中1回分のダメージを打ち消す、というルールでした。
 命中1回で1メジャーダメージを受けた場合も、命中1回で5メジャーダメージを受けた場合も、1回の応急処置で直せる、ということなのではないでしょうか。

 仮に、5回の命中で、合計5回のメジャーダメージを受けたのであれば、多分、応急処置は5回が必要になるのでは?
 それとも、1回の命中で受けたダメージであっても、累積したダメージであっても、応急処置に必要な手間は同じだ、という考えなのか。


[906] とりいそぎ、できたて 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/15(Tue) 23:03

>>主砲・砲塔は核動力缶でなくてもいける?

 >核融合缶にしなければならない、という合理的な理由が見つからなかったので、その可能性も高いと思われます。

最悪やぁ〜
パワープラント供給ですね。
大型船は調べ切れませんでしたけれども。

砲塔の横にちょこっとある数字、センサーとかの消費電力かと思っていたのですが、
1800倍すれば、確かにレーザー撃てるだけ集まりますね。

本当に申し訳ありません。

軍船は無理だと思うのですが、パワープラント供給でなく、核融合缶でつくっても、最終的なランニングコストで少し上回るくらいで、
そういう世界があってもおかしくはないかもしれません。

しかし電力の余裕がまったくないので、パワープラントにほんの少し被害が入るだけで
武器が撃てなくなり、センサーが動かなくなり、加速ができなくなる。
一番喰ってるのは水素プラズマ推進なんで加速力を落とすことになると思うのですが。

しかしきっちり消費電力=発電量なので、こんなんで大丈夫なのか。
一部は停電しても大丈夫なように、兵器だけは核融合缶にしてもいいのではと思ってしまいます。

心配だったら、インターナルアーマーで保護せよってことでしょうか。


いままでやってきたゲームと違って、被害=損害というわけではなく、
ダメージコントロールで、寿命を延ばせるようです。

エンジニアリング判定に成功すれば、ダメージが消えるみたいです。
行為判定表をみると、メジャーダメージの大きさは関係ないのかな。
1メジャーダメージも、5メジャーダメージも、すべて「メジャーダメージ」に分類される様に見えます。
さすがに被害の大きさがちょっと違うと思うんですけれど。

最大許容値をそれで超えてしまわないかぎり、そのターンに受けた被害は、判定に成功すれば消えてしまうようです。
壊れたというより、影響を受けた範囲ということなのかもしれませんが。
1メジャーと5メジャーが同じ扱いというのはちょっとなっとくいきませんが
(クリティカルヒット表で出た結果なら、ダメージコントロールはできませんが)

クルーをどれだけ廻すかもあるので、被害場所が複数あれば、ダメージコントロール判定することすら難しいので、甘めなのでしょうか。



> >砲身の冷却が、核動力缶によるものだと思っていたが、ひょっとしたらちがう?
> >エネルギー源がなんであれ、撃ったらそうなる?
>
>  射撃速度を制限する要素として、砲身の冷却問題は大きいです。
>  何か解決策が見つかれば良いと思うのですが。

砲身の冷却に4ターンいるというのは、
すべてではなくて、惑星上に限るようです。

宇宙船戦闘ターンから、通常の戦闘ラウンドへの射撃速度の変換
のようなところに書かれていたので、
すべてに適用と思っていたのですが、
今回の疑問での読み直しで、戦闘ラウンド→これを使うのは惑星戦闘だから
ということみたいです。

これに制限つくと思っていたのですが、宇宙では30分100発までは、ノーペナルティ(4戦闘ラウンドの冷却だったら72発が限界)。

100を超える場合のペナルティが、focal arayの増大をすれば、ノーペナルティという意味なのか、100発までをさしてこれ以上のエネルギーを発射すればペナルティという意味なのかが、英文で悩んでいます。
direct energy input laserはイメージとして、背負い式の小火器を思い浮かべていたのですが、
HPジェネレーター(これになんらかで発生したエネルギーを貯めるわけだから)をつかっていれば、区分としてdirect energy inputになるんでは!?(そうなるとほぼすべての兵器が必然的にそうなってしまいますが。化学レーザーとミサイルレーザー以外)。
そうだとすると実質発射制限的なものがなくなります(ストレージバッテリー、蓄電池を利用したレーザーが規制を免れると思っていたのですが)
もしそうなら、focal arayの増大のみで、射撃速度の規制は免れることが出来ることになります(宇宙船戦闘は)。

宇宙空間は温度が低いからでしょうか。

そして難易度アップするが、より早い射撃速度で打てるという特例も、
過剰エネルギーで発射した場合の意味が、装置の能力の限界で、ある発射数以上で(例えば熱過ぎる、焼ききれるみたいな)なのか、
エネルギーをためる場所に過剰にエネルギーを注入という意味なのかも英文で悩んでいます。
(別の場所からエネルギーを引っ張ってきてということなのですが、その別の場所が他に使用されているHPジェネレーターなら、最初から大きなHPGだったのと同じだし、
何らかの電力線だったら、10しかたまらないところに50注入になりますが、HPジェネレーターって性格上容積以上のエネルギーは蓄えられないと思うのですが)

> >高エネルギー火器以外、エネルギー源の描写はない(今思いましたが、逆に考えれば、パワープラントからだったから?)
> >エネルギー源さえ確保でき、不可能でないなら、例えば蒸気機関でもなんでもいいのかも。
>
>  蒸気機関で駆動するレーザー銃というのも素敵ですね(ハード・タイムスでは有り得そう)。
>  個人的には、大いに奨励したいところであります。

最低発射数でいいのなら、150MJレーザーでも、それ専用に蒸気発電期間を11.9立方メートル用意すればいいだけなので
(燃料タンクがいっぱいいるかも)


> >惑星爆撃から、レーザーの検証をしているうちに、レーザー巨大化させれば、粒子加速砲いらないんじゃない的な数字ができた
>
>  TNE世界の粒子加速砲は、大気圏内でも使用可能でしたね。
>  粒子加速砲の致傷範囲や射撃速度が、レーザーに対して劣っているということなのでしょうか?


TLがあがると当たり前のようにマスドライバーに変わったりしていますが、実際に計算してみると、CPR砲をそのまま使い続けたほうがいいのではという数字になったりします。

それと同じように、TLがあがると当たり前のように、主力武器がレーザーから粒子加速砲になっていますが、計算すると。
サンプルでは、レーザーのダメージバリューが低すぎて、粒子加速砲をつかうのに納得できるのですが、
粒子加速砲とおなじ出力のレーザーを作ってみると、レーザーのほうが強力なのです。
中間子砲はスクリーンという対抗手段があるにせよ、なければ装甲なしと同じ扱いにできますから、それなりに有効だと思うんですが。

そしてレーザーは出力が小さいうちはいいのですが、主砲レベルのエネルギーで撃つと、特性の貫通性の高さが、計算上まずい数値になります。

ゲーム、バトルライダーの戦闘艦の数値は、幅のある大まかなものしかわからないのですが、
比較から矛盾の出ないように考えてみると、20万トンの戦艦の装甲の実際の厚さは75cm(85cmも可能ですが)となります。
これをBSDとすると、1cmあたりのToughnessは28ですので、75×28でAV2100となります。

ちょうど2100で防げるエネルギーの粒子加速砲は、出力882000MJとなります。
おなじくAV2100で無被害で食い止められるレーザーの出力は5150MJとなります
(penetration rating:1/26 damage value 81。2100×1/26−81≒0)

これがAV2000だったら、粒子加速砲のほうはdamage value2100−AV2000=100ダメージポイント4メジャーダメージ。
レーザーの方は、AV2000×1/26−damage value 81=4ダメージポイントの1マイナーダメージとなり、
確かに差はでてくるんですが。
粒子加速砲のほうは少しでも装甲が弱くなるとそれがすべて被害に回るので、弱いものほど粉々にしそうな勢いなのですが、
レーザーは貫通性の高さから、他の武器がほとんど被害が与えられないものでも、少しは被害を入れられてしまうんです。

例えば、内部に侵入したエネルギーが2000なら2000、消費しきるまで被害は与えられるのですが(一箇所の制限は120Pまで)、
クリティカルヒットの与えられる数は、201ポイント以上はすべて同じになります。

粒子加速砲でAV2100の戦艦の内部に201ポイント以上入れようとすると、出力1058920MJの出力が必要で、
レーザーですと42150MJで済んでしまいます。
これはTL15で100トン副砲にはおさまりませんが、106水素トンで設計することができてしまうのです。

なにかルールや、パーツの制限で、レーザーの使用に制限が加わらないか探してみたのですが、
現在のところ見つけられていません。

すべてレーザーにした方が、そして大きくしていったほうが、効率がいいのです
自分より弱い相手に対しては粒子加速砲はとても強いのですが、それですら、複数レーザーを装備していけば数で補えますし・・・。


[905] 核融合缶の問題はともかくとして 投稿者:山中 投稿日:2015/12/12(Sat) 13:33

zaza 様

 [904]へのレスです。

>主砲・砲塔は核動力缶でなくてもいける?

 核融合缶にしなければならない、という合理的な理由が見つからなかったので、その可能性も高いと思われます。



>2種類の200トン自由貿易船は武器設置点が2種類で、どうみてもエネルギーが足りなさそう

 自由貿易船は一応、民間船という設定の筈なので、非武装で運航することが前提かも知れませんよ?
 TNE世界で「非武装の民間船」が運航できるかどうかはともかく。



>砲身の冷却が、核動力缶によるものだと思っていたが、ひょっとしたらちがう?
>エネルギー源がなんであれ、撃ったらそうなる?

 射撃速度を制限する要素として、砲身の冷却問題は大きいです。
 何か解決策が見つかれば良いと思うのですが。



>高エネルギー火器以外、エネルギー源の描写はない(今思いましたが、逆に考えれば、パワープラントからだったから?)
>エネルギー源さえ確保でき、不可能でないなら、例えば蒸気機関でもなんでもいいのかも。

 蒸気機関で駆動するレーザー銃というのも素敵ですね(ハード・タイムスでは有り得そう)。
 個人的には、大いに奨励したいところであります。



>惑星爆撃から、レーザーの検証をしているうちに、レーザー巨大化させれば、粒子加速砲いらないんじゃない的な数字ができた

 TNE世界の粒子加速砲は、大気圏内でも使用可能でしたね。
 粒子加速砲の致傷範囲や射撃速度が、レーザーに対して劣っているということなのでしょうか?


[904] いやあ、間違ってたらどうしよう・・・ 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/10(Thu) 12:34

主砲・砲塔は核動力缶でなくてもいける?

最初、核動力缶必須と思っていたのですが、後日、vehicle mountedはパワープラント供給っぽい記述は見つけて、
じゃあなんで宇宙船は?、パワープランとやられたら撃てなくなるかなあと思っていたのですが(ここまでは書いたことある)。

TL15偵察艦のエネルギー消費量の記述が間違っているか、パワープラント出力の数値が間違っている可能性。
機器消費以外のあまりのエネルギーを30分集めれば、最小単位の150MJレーザーを撃てる可能性がある
(どうみても合計がオーバーしてたので、パワープラント以外と思っていたのですが)

2種類の200トン自由貿易船は武器設置点が2種類で、どうみてもエネルギーが足りなさそうだったのですが、
150MJは無理でも、80MJレーザーや100MJといったように、最初から劣る兵器を採用すれば、かつかつでパワープラント供給できる
(これは調べ不足でした。武器設置点のみで、砲塔はべっとですから、エネルギー的に標準的な150MJレーザーを搭載できるようにはしているはずと思っていたので。
それには足りなかったので。
電力のあまりはきりのいい設計による端数か、予備電力みたいなものと思っていました)

他の艦船。
あまりに機器の点数が多すぎて、いちいち何が使われているか設定数字からわりだして、
各エネルギー機器の消費量をだしたり、合計を調べたりはしなかったので、不明。

砲身の冷却が、核動力缶によるものだと思っていたが、ひょっとしたらちがう?
エネルギー源がなんであれ、撃ったらそうなる?

(トラベラー三昧に書かれている描写のようなものは、ルールブック設計ルールを見てもなかったなあ。
すべて読み込めば英語力でわかったのか、科学的知識があれば想像できるのか)

設計例にある300MJbarbetteのHPジェネレーターが、電力供給ならHPGが多すぎるように思う。
(核動力缶で一度に発生したエネルギーを受け止めるためと思っていたのですが)。
何か違う理由があるのかも。

高エネルギー火器は核動力缶である。

以上の点で、兵器はすべて核動力缶と思っていたのですが。


高エネルギー火器以外、エネルギー源の描写はない(今思いましたが、逆に考えれば、パワープラントからだったから?)

また、何々を使っています、もしくは使ってはいけませんという記載がない
(エネルギー源さえ確保でき、不可能でないなら、例えば蒸気機関でもなんでもいいのかも。
ユーザーの自由な発想や設計を制限したくなかったのかも)

どこまで当てになるかわかりませんが、確かに標準ソケットレーザー砲塔のイラストに、
核動力缶開封場所はなかったなあ(高TL戦車のイラストの中にもないけれども)。
宇宙船に弾薬庫や開封場所くらいの数字の余りのスペースはあるので、砲塔の下にでもあるんだろうと思っていたのですが。

300MJ砲塔の数値がわかんないんですけれども(エラッタにはない)、
チャレンジ誌も特にそのようなことは書いてなかったし(MTから変更があれば書かれていそうなことだし)。


惑星爆撃から、レーザーの検証をしているうちに、レーザー巨大化させれば、粒子加速砲いらないんじゃない的な数字ができたので、
そこから、粒子加速砲でないといけない理由を、設計パーツから理由がわかるかもともっと細かく調べていて、結果、また疑問が湧いてきたのですが。

ひょっとしたら、簡単な数値の記載ミスはあるし、偵察艦がそれでも全然おかしくないしと
他のもなんとかできる方向でように考え出したら・・・という流れです。


[903] 射撃速度と射撃管制所 投稿者:山中 投稿日:2015/12/05(Sat) 16:57

zaza 様

 有難うございました。
 [902]へのレスです。

>何度かご紹介しているのですが、宇宙船戦闘では、有効弾数というか、命中判定に用いるのは1発(大成功は2発)ですが、最低の発射単位は10発です。

 申し訳ない。失念しておりました。

 砲身の冷却等も合わせて、レーザー砲塔の射撃速度を大きく制限している、ということは、
 大火力が欲しければ、100門とか300門を搭載した巨大な戦列艦をデザインしろ、ということなのでしょうか。
 ルール的には、副砲(Bay)や主砲(Spindle)がある訳ですから、別の形になるのでしょうけれど。

 惑星攻撃にレーザー砲塔が使えない(使い難い)という事実ばかりが目立ってきましたので、X線レーザーを厭う理由がますます分かり難くなります(苦笑)。



>宇宙船戦闘ターンに50発(ペナルティなしに、さらに命中難易度修正を受けられる切りのいい数字)うったら、命中判定を5回するのかというとそうではなく、
>これも何回か申し上げているとおり、命中難易度の易化ということであらわされます。

 MTの場合でも食い違っているのですが、
 宇宙船戦闘ルールは、実際に何発撃っているのかに関わらず、一連の射撃で「命中判定1回」というルールであり、
 個人戦闘ルールは、撃っている弾数に比例して「命中判定の回数が増える」というルールです。
 レフリーズ・コンパニオンの中の間接射撃ルールだと、撃ち込んだ弾数から密度を計算する仕組みだった筈(未確認)なので、どれも違うシステムだと言えるでしょう。



>プレイヤーの自由貿易船が何らかの理由で行う可能性がありますので、レーザーで検証していますが(レーザーだとどう処理するの疑問もありますが)、
>惑星爆撃を行うような船が、レーザーで爆撃することは考えにくく。

 色々と考察してみましたが、レーザーでの爆撃はまず有り得ない、という結論に落ち着きそうだという意見には賛成。



>fire direction centers

 射撃指揮所、ですね。
 射撃のための様々なデータを分析して、指示するところです。
 それは宇宙船内の一室かも知れませんし、専用の計算機(コンピュータ)のことかも知れません。
 地上部隊の場合は、専用の(コンピュータと人員を積んだ)車輌というパターンも有り得ます。

>そしてこれを使うと、Delayが小さくなり、命中難易度も、FormidableからDifficultになります。

 妥当な性能だと思われます。
 特に「Delayが小さくなる」ことは有難いです。


[902] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/04(Fri) 23:16


何度かご紹介しているのですが、宇宙船戦闘では、有効弾数というか、命中判定に用いるのは1発(大成功は2発)ですが、
最低の発射単位は10発です。
ですので、弱小船のレーザー砲塔なんかは、大体10発であり、常に同数の核動力缶を消費します。
これは地上戦闘のゲーム単位で言うと、36戦闘ラウンドに1発であり、もし宇宙港に停泊している船から近づく車両に射撃したとすると、
次に撃てるのは36ターン後となります。

もし宇宙船がplanetary combatのスケールで戦闘を行うのなら、1/36の射撃速度で登場します。
まあこのスケールで登場するのはほとんどない(空戦はあるかなあ)ので、使用する機会をみつけるのは難しいかなあ。

砲身の冷却に最低4戦闘ラウンドいるので、限界の発射速度は、宇宙船戦闘のターンで言うと72発、惑星戦闘でいうと5ラウンドに1発となります。
以前触れたんですが、宇宙船戦闘で1ターンに100発撃って、ペナルティを受ける可能性がある中で発射するという装備の宇宙船もあります。

これの限界を破るための方法として、ラビットチェンバー方式のフュージョン砲塔の反重力戦車があったりします。

核動力缶でない方式、例えば、バッテリー式レーザーなんかでは、宇宙船戦闘ターンで800発ということも可能です。
バッテリーがとんでもない事になると思いますが(ミサイルをぎりぎり破壊する出力に1発当たり落とすとか。)

宇宙船戦闘ターンに50発(ペナルティなしに、さらに命中難易度修正を受けられる切りのいい数字)うったら、
命中判定を5回するのかというとそうではなく、
これも何回か申し上げているとおり、命中難易度の易化ということであらわされます。
10発±0、50発−1難易度、100発−2難易度、200発−3難易度、400発−4難易度、800発−5難易度。

これは宇宙船戦闘では非常に当たりにくいからということでそうなっていると思うのですが。

もし宇宙船戦闘での命中判定を採用するなら、難易度の易化という方向で処理すべきでしょうし、
実際に初めて宇宙空間(軌道を含む)からのレーザー射撃の記述があった、ストライカーUでも直接射撃とみなすということで、同じ処理をすべきと思います。

惑星戦闘でのゲームスケールで出てきている間接射撃の中の、orbital calling fireですと、
この間接射撃表にある、軌道からの命中率と、偏差の距離を採用すべきで、
そして1発、1発処理し、直接射撃のオートマティック射撃とちがって、みなしの弾数は間接射撃ではかわりませんから、
例えば発射速度50発で撃った弾は、8戦闘ラウンドごとに着弾し、命中、偏差がなされるべきとお思います。

蛇足ながら、小火器レーザーの場合、1発あたりのエネルギーを下げて、10発にしてうったりできたりします。
1戦闘ラウンドに100発ということも可能です。
ただし射撃数50発の場合は、実質有効数30発、多分100発は50×2で60発として命中判定すると思います(サイコロを振る数を減らすため、各々10個振って、その結果を発射回数にかけて命中数を出すようです)
あくまでこれは近距離での話で、さらに距離レンジがあがるごとに有効弾数は減っていきますが、限界距離だと100発撃っても最終的には6発に対しての命中判定になると思います。


ストライカーUででてきた、レーザーのorbital bombardmentが、本当に直接射撃だから直接射撃なのか、
ルールのシステムの中では、レーザーは直接射撃にした方が表しやすいから、直接射撃ルールに分類しただけかはわかりませんが。

主にミサイルと爆弾を想定して書いていると思うんですが、orbital calling fireでは間接射撃と受け取れますし。

それと、プレイヤーの自由貿易船が何らかの理由で行う可能性がありますので、レーザーで検証していますが(レーザーだとどう処理するの疑問もありますが)、
惑星爆撃を行うような船が、レーザーで爆撃することは考えにくく。
何かありったけの火力で攻撃とか、ヤマトとかではありそうですけれど、
指向性エネルギー兵器だった場合、普通に粒子加速砲や中間子砲で攻撃するはずで。
粒子加速砲だと貫通力もありますしね。
一応貫通はしそうですが、針穴しかあけられないレーザーは威力が低すぎて破壊とかには向いてないです。
(可能性として、100トン副砲とかゲームの数値では結構いい数字が出てしまうというのと、主砲をレーザーで作るというのも不可能ではないし。
効果対費用は両方ともわかりませんが)

車載以上の重火器の、指向性エネルギー兵器には宇宙船と同じように(というか重火器の一種が宇宙船砲塔なのですが)、
ビーム・ポインタを装備させなければなりません。
その場合、ビームポインタは同一TLの弾道コンピューターと同じ働きをします。
またMFDに装備のビームポインタは(MFDにBPがついているということは指向性エネルギー兵器用。ミサイル用はセンサー。)
ポイントディフェンス能力として、ビームポインタかコンピューター(必須装備)のよりTLの低いほうと同じTLの能力を持ちます。

だったら車両にEMSサイトよりこっちつけたらいいいじゃんと思ったのですが、少なくともレーザーは装甲貫通能力を持たそうとすると、
メートル級の口径がいるので、車両のメインウェポンにはならないでしょう(粒子加速・中間子は長さが足りない。だから高エネルギー兵器なのでしょう)

サイトの話がでましたが、通常の武器の直接射撃では、EMSサイトのレンジ3km(限界距離24km)が最高で、
これ以上は無いことになります。
indirect fire sight(通常の砲についている簡易的なサイト)はサイト側レンジの制限をするということは、ゲームの設計上はなく、
武器設計で出てきた数字の使用になります(目印というより、昇降装置なんかです)
fire direction centersは、間接射撃におけるMFDのようなものでしょうか、TL14・15で最大80kmまでの能力を持ちます。
そしてこれを使うと、Delayが小さくなり、命中難易度も、FormidableからDifficultになります。


[901] 軌道上からの間接射撃 投稿者:山中 投稿日:2015/12/04(Fri) 13:02

zaza 様

 [899]へのレス、その2です。

>惑星爆撃は間接射撃の扱いということ見つけました。

 了解です。



>これだと、レーザーが雨あられのように・・・と思ったのですが、
>最低ですと3分に1発、実質最高35秒に1発しかレーザーが落ちません

 30分に1発というペースに比べれば、それでも十分かと思います。
 3分に1発でも10倍、35秒に1発ならば50倍ですね。



>ミサイルも施設に対しての被害の処理は詳しく書かれていないので、通常の地上戦闘の判定の仕方でいくと、同じようにはなってしまいますが
>(堅牢な施設以外では、爆風範囲など使えると思うのですが)。

 致傷範囲内の建造物は、その一定面積(容積)当たりですべての場所が一律のダメージを受ける、という感じにはできないのですか?
 MTの建造物は、致傷範囲を持つ兵器で攻撃された場合、致傷範囲内のすべてが同時に(1回の命中で)ダメージを受けるようです(詳細は未検証)。



>間接射撃ということで、地上観測部隊がいないと、軌道上から撃てないのか?ということが疑問になりました。
>宇宙船の砲塔の間接射撃の技能って?

 MTの場合、前進観測官の〈照準(Forward Obs)〉技能だけが+DMであり、砲塔を操作する砲手の技能は全く影響しないルールです。
 観測官の指示通りに動かすだけなので、素人でなければ問題なし(砲手の技量は関与しない)ということなのでしょう。



>自己観測での射撃(要請の時間分省ける)というのがあるので、地上部隊がなくても撃てる可能性はありそうですが。
>砲塔自体にも何らかのセンサーや照準装置はあるでしょうし。

 その宇宙船のセンサー、砲塔自体のセンサーで、着弾観測が可能かどうか、が問題でしょう。

>ただ、惑星爆撃の項目を見ると、地上部隊の観測前提で書かれているように見えるので、何らかの理由でそういうものである可能性があるかもしれませんし。

 このあたりは「世界の常識」が幅を利かせてきますから、ルールで明記されていないと判断が難しいです。


[900] 砲塔レーザーの射撃速度 投稿者:山中 投稿日:2015/12/04(Fri) 13:00

zaza 様

 [899]へのレス、その1です。

>レーザーを惑星爆撃での使用をあまり想定してないように見える

 このあたりは世界観とルール次第ですね。
 公式設定やシナリオに、レーザーを使って惑星爆撃を行う記述が見つかるか、反対に、レーザーを使わないという情報があれば良いのですが。



>そうなると30分に1発。
>実際は最低でも10発は撃ってますし、高速移動の宇宙船を捉えるのと、地上の静止した固定物を撃つのが同じ処理でいいか、

 高速移動するのは宇宙船も惑星も同じなので、高速移動する惑星上の一点を狙い撃つ、と考えれば問題ないのでは?
 移動というのは「相対的」な状態なので、静止した固定物という状態は双方が移動しない(あるいは完全に同じベクトルで移動している)場合にしか存在できません。



>30分という時間単位がいいのかと思いましたが、宇宙船の砲塔はそれでしかできないし。

 MTの場合、宇宙船戦闘ルールでは1ターン(20分)に1回の「命中判定」ですね。
 実際の射撃回数は、ミサイルの場合1ターン当たり1回、散乱砂砲は6回、他の兵器(レーザー等)は30回だというルールだそうです(プレイには影響せず)が、
 ROFの解釈によっては、その射撃速度が毎分の射撃回数であって、ターン当たりの射撃回数は上記の20倍、という考え方も有り。

 このあたりは、プレイアビリティが優先されているようなので、あまり真面目に考えても仕方がないと思っています。



>SMASH&GRABの対宙ミサイルサイトの図をみると、6基のサイロと、弾薬庫、センターで200m四方で、深さ30m。
>宇宙船の戦闘システムで処理しようとすると、やはりこれを宇宙船に見立てて、内部などの位置の表をつくり、処理しないといけないのではないか。
>そうなると約86000Dtの宇宙船となり、6基のサイトに当たるまでに何ターン消費するか・・・。

 間接射撃だと考えるのであれば、平方メートル当たり1発の砲撃であっても4万発(=200m×200m)のレーザーで済みますね。
 射撃速度が30分当たり1発であるならば、30分×4万発=120万分=2万時間(119日)が必要となりますが……、敷地内の目標は恐らく「全滅」している筈。
 ミサイル・サイロの破壊に複数回の命中が必要であるならば、また別の考え方が必要かも。

 宇宙船戦闘ではない場合(対人、対車輌)に用いる、レーザー砲塔の射撃速度は用意されていないのでしょうか?
 MTの場合、別の場所に射撃速度のルールが用意されていたので、30分に1発のデータをそのまま用いることには違和感があります。


[899] これでも短く。意味が通じるといいですが 投稿者:zaza 投稿日:2015/12/03(Thu) 23:11


あまりに長くなりすぎたので、書き直しました(2回目 笑)。

レーザーを惑星爆撃での使用をあまり想定してないように見える事が、
やってみるとわかるのではと思いました。
爆発がないからというのに当たりをつけていましたが。

宇宙船の武器なので、宇宙戦闘ルールの処理でしか解決できないのでは。
とりあえずそれ以外見当たらない。

そうなると30分に1発。
実際は最低でも10発は撃ってますし、高速移動の宇宙船を捉えるのと、
地上の静止した固定物を撃つのが同じ処理でいいか、
30分という時間単位がいいのかと思いましたが、
宇宙船の砲塔はそれでしかできないし。

核ミサイルのサイロを調べてみましたが、
なんとか貫通できそうですが、

SMASH&GRABの対宙ミサイルサイトの図をみると、
6基のサイロと、弾薬庫、センターで200m四方で、深さ30m。

宇宙船の戦闘システムで処理しようとすると、やはりこれを宇宙船に見立てて、内部などの位置の表をつくり、処理しないといけないのではないか。
そうなると約86000Dtの宇宙船となり、6基のサイトに当たるまでに何ターン消費するか・・・。

静止目標なので、サイロ部分のトン数をVehicleなどと同じに見立て、約1.6Dtですので、サイズ修正を採用して打ったほうがいいかと思いました。


話にならないけれど、まあミサイルも大して変わらないし。
ミサイルは30分に1発の発射ですが、
調べてみると、再装填が人力なら1時間、ローダーなら5〜10分ということで。
照準の時間もいりますし、
ただ、発射速度が15分以下でしたら、1ターンで2発打てますし、そうなら何か特別ルールで発射速度の増加が扱われていると思うので、
宇宙戦闘以外でも、最低20分に1発はかかると思います。

その時間プラス、目標までの飛行時間(800〜1200km/h)がかかりますので、レーザーより時間かかりますね。
レーザーと違って、防御射撃で落とせますし、より弱い。

ただMFDで複数扱えるとなれば、多少はましになるのではと思いました。
地上の目標に当たるまでに、2,3発発射できそうですし。

MFDの記述が少ないので、宇宙空間専用(大気中は不可まではいかないでしょうが)という可能性もあるので、使えるのかかなり悩んだんですが、
重要目標への爆撃に使うミサイルが、誘導を途中から地上部隊に渡したり、ミサイル自身のsmart headで自律的に命中するので、
途中まで誘導できるということは、MFDも使えるのではと思いました。


ここで「地上部隊?」ということで、コアルールを見直してみると、惑星爆撃は間接射撃の扱いということ見つけました。
以前、orbital calling fire?で話題にしたことあったのに<( )>

ということは、書いてませんけれど、レーザーも榴弾のように、命中と偏差の処理をしていくんではなかろうかと思います。
これだと、レーザーが雨あられのように・・・と思ったのですが、
最低ですと3分に1発、実質最高35秒に1発しかレーザーが落ちません

155mm榴弾ですと境目ギリギリで、25か30秒に1発になるはずなので、なかなかレーザーでは(主力戦闘艦は発射速度高いですが、通常艦は)。
威力的にも、かろうじて施設は貫通するが、軽被害しか与えられないので、
ミサイル本体か、コントロールセンターの中枢に当たらないと効果はないでしょう。

ミサイルも施設に対しての被害の処理は詳しく書かれていないので、通常の地上戦闘の判定の仕方でいくと、同じようにはなってしまいますが
(堅牢な施設以外では、爆風範囲など使えると思うのですが)。


間接射撃ということで、地上観測部隊がいないと、軌道上から撃てないのか?ということが疑問になりました。
間接射撃ということは、観測技能か間接射撃の能力の低いほうで命中判定です。
宇宙船の砲塔の間接射撃の技能って?
そういえば、技能の解説は他のルールよりわかるだろうと後回しにし、ほとんどみてません。

vehicleだとenergy artilleryというのがありましたが、該当するのがありません。
ということは、普通に砲塔の技能でいいのでしょうか。

自己観測での射撃(要請の時間分省ける)というのがあるので、地上部隊がなくても撃てる可能性はありそうですが。
砲塔自体にも何らかのセンサーや照準装置はあるでしょうし。
ただ、惑星爆撃の項目を見ると、地上部隊の観測前提で書かれているように見えるので、
何らかの理由でそういうものである可能性があるかもしれませんし。

逆に、レーザーを地上部隊が観測できるのかという疑問も。
光速で目に見えず、幅1cmくらいのものが着弾して観測できるのか?
地上での観測が必須だとすると、レーザーでの軌道上からの爆撃はできないという可能性もあります。


ストライカーUを見てみたのですが、惑星爆撃はミサイルのところ以外にも記述があり、初めてそこは知りました。

指向性エネルギー兵器は、例外を除いて、直接射撃とするということでした(例外も、普通の直接射撃と違うところという意味です)。

ここでは地上部隊の観測というのは出てきていません。
指向性エネルギー兵器の軌道上からの「爆撃」は直接射撃。

軌道上からの誘導爆弾、誘導ミサイルは、精密間接射撃、非誘導弾はエリアファイア。
こちらは両方とも間接射撃で、観測部隊がいるということになります。

観測部隊は地上という先入観があったのですが、一応地上部隊でないといけないと書いてはないことに気づきました。
拡張ルール的な間接射撃の一種として紹介されており、他の間接射撃は地上軍での間接射撃ですので、当然それは観測部隊は「地上部隊」なので。
この例外的な間接射撃の場合の観測部隊というのが、地上なのか、また宇宙船でもできるのかが書かれていません。

コア・ルールの方の惑星爆撃は、プレイヤーキャラクターが絡む状況でありそうな「惑星爆撃」を登場さす場合の為のルールで、
そこで地上部隊からの要請が書かれていても普遍的なものと受け取らないほうがいい可能性も少しはあると思います。
(夜明け連盟のミッションが、惑星降下兵を交えての、スマッシュ&グラブだから、それに沿っているだけかも)

その環境で観測できる装置と観測部隊ユニットがあれば、宇宙からでもできるのかもしれません。
過去ログを見ていて、山中様のご指摘のあった戦果の確認という難しさもあって、総合的に判断せねばならないのかもしれません。
ちょっと軍事知識のないものには厳しい。


もどってストライカーU(ある意味上級ルール)での、レーザーでの惑星爆撃は直接射撃ということになっていましたので、
ルールに沿って考えると、何発撃っていたとしてもそれは1目標に対する射撃であるということになります。
地表にある施設は撃てるようですが、射撃速度の多さが命中への修正として扱われているので、
少なくともイメージでの爆撃や間接射撃ではありません(当たらないレーザーは消える扱い)。
そして多分、もし施設だとしても、その大きさがvehicleサイズだったら、Vehicleの命中表を、宇宙サイズだったら宇宙船の表を当てはめるのが自然だと思います。
そうなると一発のレーザーがどこに当たるかで、あたったとしても結果が細かくなり・・・。
(ストライカーの被害判定はまだ未見なので、コアルールとして考えています)
また砲弾の建造物への被害をみるに、レーザーで建物を壊すということはできないでしょうから(それで間接射撃ではないのかも)。

もし地上部隊がレーザーでの間接射撃の観測もできて行えるとするなら(コアルールの、orbital calling fireの対象にレーザーが入っていない場合を除いて)、
そのときは、レーザーが50発なら50発、すべてを命中、偏差であたった場所を決めて出していくのでしょう
(砲塔で観測を行えるから、レーザーが、orbital calling fireでない可能性もありますね)


[898] X線レーザーの取り扱いと減衰の話 投稿者:山中 投稿日:2015/11/27(Fri) 14:19

zaza 様

 [897]へのレスです。



>最初の、TLが上がる度にどんなタイプのレーザーが使えるようになるかの説明の所では……以下略。

 このあたり、難しいところなんですよね。
 CT版の設定などでも、世界設定とルールの矛盾は幾つか見つかっていますから、何処までデザイナーが分かって書いているのか、悩まされます。

 レフリーの裁量で「宇宙船にX線レーザーを搭載することは禁止」とか、反対に「私の世界ではX線レーザーで地上を攻撃できる」と宣言することもできますが、
 あまりにも酷い話ですし、zaza様もそういった強引な結論は望まれていない筈。

 困ったものです。



>惑星軌道上に乗ってしまった後にレーザーを使用することは考えていないのかもしれません。

 きちんと軌道上からの攻撃ルールが用意されているあたり、「考えていない」というのは逆に不自然な気がするのですが……。
 どうなんでしょう?

 私のイメージですと、通常弾頭や核弾頭のミサイルは「爆弾の投下」で、レーザー攻撃は「機銃掃射」なのです。
 爆弾があるから機銃は要らない、ということも無いだろうと考えました。



>大気で減衰とするなら、例えば惑星サイズのUPPの100倍の値が大気圏と仮定すると、地球は800kmの標準大気の層を持つ惑星となります。

 実際の所、大気の存在量は大きく偏っており、大気の50%は地表から5.5km以内、90%は16km以内、99%は40km以内に存在している訳ですが。
 ルール的に、厚さ800kmの大気層、という扱いがなされるのであれば、その意図は理解できます。



>レーザーは100kmごとに5%、X線は10%減衰していくとしたとき、
>レーザーは地上につくときは60%(0.95^8ではなく。5%×8の方が正しいと思ったのですが、本当はどっち?)、
>X線は20%になると思います。

 数学的には、0.95^8と0.9^8、が正しいと思います。
 でも、ルール的にはどうなんでしょう?
 100%−5%×8=60%とか、100%−10%×8=20%でも構わないような気がしますね。

 リアルで考えるのであれば、大気層の上端(800km)から成層圏上層(40kmくらい)まで、レーザーはどちらもほとんど減衰せず、
 40km以下の高度で急激に減衰する(吸収される)ということではないかと考えますが。
 こんな状況をルールでどうやって再現するかということになると、見当もつきません。


[897] 考え方に自信はないですけれど 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/26(Thu) 19:19

山中様
こちらこそいろいろ書き込み、説明ありがとうございます。
書きたいけど、ちょっと返せない項目も出てくるかもしれませんが


最初の、TLが上がる度にどんなタイプのレーザーが使えるようになるかの説明の所では、
紫外線域、X線は大気中では役に立たないと、「使えない」(大気を通す戦闘では、ロールプレイの過程での惑星上は別でしょうけれど、使用しないと受け取れる書き方でした。)と書かれており、
Tunable、X-Rayなど、どのタイプのレーザーを砲塔などに採用するかの所で、波長の短いレーザーは減衰が激しいのでと、ややマイルドな書き方に。
ただ、説明しただけで「使えない」という文章は生きている感じはしてました。

そこはわざわざ威力の劣る方式を宇宙船の砲塔に採用している所をみても、惑星への攻撃が考えられる場合は、大気を通過できる可視光・赤外線を使える方式が必須と考えるほうが普通だと思います。

実際に計算してみるまでは、特にTLで劣る外世界連合諸国なんかは、宇宙船用と地上用に分けて装備したほうがいいのではと考えていました(他の関連機器は別にして、威力は互角になりますし)。

それで実際に計算してみると、矛盾というか、あれれれれという結果があることに。


惑星軌道上に乗ってしまった後にレーザーを使用することは考えていないのかもしれません。
他の手段に比べて効果が薄く、軌道上ではつかわない。
しかし通りすがりというか、近距離から惑星内に向けては撃つ可能性がある
(ミサイルは飛行時間のため1テンポ遅くなってしまいますし、粒子加速砲はレーザーよりも一桁威力の減衰がありますし

―大気内での減衰がましな方式はあるんですが、宇宙空間での能力がもう一方に比べて落ちます。
粒子加速砲が主力で使いたいTLのときは、その落ち込みが痛いんです。大気内でましな方式の粒子加速砲が、
宇宙空間でも充分な威力と射程を持つ頃には、粒子加速砲でなく採用するのは中間子砲にするだろうという感じで。―

ダメージを与えるにはレーザーでは弱すぎる部分はあるのですが、そういう使い道はあるような気がします)。

軌道に乗る前と、惑星内でもし使った場合と、同じ項目でくくってありますから、小火器と、マウント兵器のためにとして、減衰表があるのかもしれません。

核ミサイルは別ですが、軌道上に乗ったとしても、通所火薬ミサイル(ピンポイント爆撃用)とはほぼ同じ効果(爆風がないですけれど、施設が目標とすれば、そこはルール化されていませんし)ですので、
狙撃用としてなら使い道があるかも。

制圧ということを考えれば、通常爆弾の大量爆撃や核ミサイルでないといけないので、
レーザー爆撃の描写がないのも、「そこでは使わないだろう」「あまり効果がないだろう」ということで、
そういうことは最初から考えてないのかもしれません。


減衰を射程の増減で表す、威力の大小を射程で表す(射程というより、収束する距離かもしれませんが)という方式がまずい方向に出ているのかもしれません。

大気で減衰とするなら、例えば惑星サイズのUPPの100倍の値が大気圏と仮定すると、地球は800kmの標準大気の層を持つ惑星となります。

それで、100km進むごとに、レーザーは分子に当たって?、X線はプラズマ化して?減衰していくとして、
レーザは100kmごとに5%、X線は10%減衰していくとしたとき、
レーザーは地上につくときは60%(0.95^8ではなく。5%×8の方が正しいと思ったのですが、本当はどっち?)、
X線は20%になると思います。

集束距離がより手前になるということで、擬似的に表せるとは思えるし、威力の出し方やシステム上、良い方法だとは思うのですが、
収束距離が手前になると、遠方でレーザーが広がって単位面積当たりのエネルギーが少なくなるから威力が小さくなるので、
これは減衰という現象とは全然違うものではないでしょうか。
収束距離がどんなに遠くでも、大気を一定の距離通過すれば、その分エネルギーが減り、まるで最初から出力エネルギーが小さかったようになるのではないでしょうか。
そこのひずみのような気がしているのですが。

もしそうなら愚直に、惑星爆撃の時は、可視光と赤外線を使うべきなのかもしれません
(でも絶対だめならはっきり書いているだろうし・・・・)


[896] 対地攻撃に関する大気の影響 投稿者:山中 投稿日:2015/11/26(Thu) 16:14

zaza 様

 色々と有難うございました。
 [889]から[892]へのレスです。

>Visible and Infrated

 これは、可視光(Visible)と赤外線(Infrared)ですよね?
 スペルがちょっと違いますが、pdfの読み取りエラー?

>Ultraviolet,X-Rays,and Beyond

 こちらは、紫外線とX線、それ以上(ガンマ線とか)なのでありましょう。



 標準大気の世界を爆撃する場合、軌道上からの砲撃(0.5ヘクス扱い)であっても、威力の計算は50ヘクス(X線は100倍)として扱う、ということですね。
 可視光レーザーや赤外線レーザーならば5ヘクスになるということで、対地攻撃にTunable Laser は有用だと思っていたのですが、
 [890]の計算から判断すると、X線レーザーの収束率が良過ぎて(焦点距離が長過ぎて)100倍程度の修正では意味が無い?

 デザイナーがゲーム・バランスをミスしたか、あるいは検証をしていない、のではないかな。

>例外はTLが普通の常識を覆したという捉え方をした方がいいのか。

 私はこちらの意見に賛同したい。
 でもTL13で超ハイテクと言われても有難味がありませんね。
 TNEではTL13でも十分にハイテクなのでしょうか?

 X線レーザーを使わない理由が、なかなか見つかりませんねぇ。


[895] 不純物はきちんと取り除きます。 投稿者:山中 投稿日:2015/11/26(Thu) 14:48

zaza 様

 素早いレス、有難うございました。

>不純物を取り除いてからウランを濃縮するとあるので、つかえても効率が悪くなったりするのでは。

 不純物の件は、問題なしです。

 [893]では、
>20億年前ならば、採掘された天然ウランがそのまま原子炉で使える
 と書きましたが、これは「ウラン235の濃度を上げるための濃縮過程を省ける」という意味です。
 ウラン鉱石(閃ウラン鉱)からウランを取り出す過程では、きちんと不純物が除去されていますので、不純物の心配は要りません。



>天然ウランが使えるのは黒鉛炉

 というのも、天然のウラン鉱石をそのまま使っている訳ではなく、きちんと不純物を取り出して、ほぼ純粋なウランとして使っている筈です。
 「天然ウラン」という言葉は、濃縮していない、という意味でしょう。



>CTやMTのパワープラントの方式はどうなっているのかなあ。

 CTのルールには出て来ませんが、MTには「核分裂炉」が登場しています。
 「軽水炉」ではないかと推測しているのですが、「重水炉」でも「黒鉛炉」でも「増殖炉」でも問題ないでしょう。
 燃料を再生産するルールがないので「増殖炉」はあまり意味がないかも。


[894] ちょい見の不確かな情報 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/26(Thu) 13:04

不純物を取り除いてからウランを濃縮するとあるので、
つかえても効率が悪くなったりするのでは。

天然の原子炉は、30分おきに反応し、やく30万年の間で、
原子炉を1年間最大出力でフル稼働させた熱?を発生させたようで、天然炉の温度自体は数百度だったそうです。

理想的な人工の環境では高い熱が発生できるとしても、
燃料が割れたりとか、燃焼にむらが出て制御がしにくいとかいろいろ問題も起こるのかもしれません

全部加工燃料だと思っていたのですが、
軽水炉は低濃縮ウラン、天然ウランが使えるのは黒鉛炉で、
CTやMTのパワープラントの方式はどうなっているのかなあ。
TNEでは軽水炉となっていました


[893] ウラン235の濃度が高過ぎる天然ウランを採掘したら、どう使えば良いのでしょうか? 投稿者:山中 投稿日:2015/11/26(Thu) 11:54

皆様

 ちょっとした相談です。
 核分裂炉と核燃料(放射性物質)について、考察している内に思いつきました。

 ウラン235とウラン238の半減期が7億年(235)と45億年(238)で大きく異なっているので、
 現在は、ウラン235が0.7%しかない天然ウランも、20億年前であれば、ウラン235の濃度が3.7%前後になっているという話があります。

 原子炉で使われる濃縮ウランは、ウラン235の濃度が3〜4%まで濃縮されていますので、
 20億年前ならば、採掘された天然ウランがそのまま原子炉で使えるそうで、
 実際に「天然原子炉」というものが過去には発生したとのこと。

 此処からが本題なのですが、
 20億年前よりも過去の(星系が生成されてから25億年よりも若い)世界だと、ウラン235の濃度が更に高くなります。
 計算してみたところ、30億年前(15億年)で8.0%、40億年前(5億年)で16.7%という数字が出てきました。

 この高濃度ウランは、このままの形で(濃度で)原子炉に放り込んでも良いものでしょうか?

1.問題はない。

 ウラン235の濃度が3〜4%の濃縮ウランに比べて、2倍から4倍の出力を得られる筈である。

2.問題がある。

 ウラン235を取り除いて、濃度を4%以下まで抑えるべき。
 例えば、8%のウラン1トンから5%分のウラン235を取り除けば、3.7%のウランを0.95トン作れる。
 取り除いた高濃度(90%以上)のウラン235をどう使うかについては、考慮しません。

3.問題がある。

 ウラン以外の混ぜ物をして、濃度を4%以下まで抑えるべき。
 例えば、8%のウラン1トンに1.1トンの混ぜ物を加えれば、3.7%のウランを2.1トン作れる。

4.その他、上記以外。



zaza 様

 レスはこれから考えます。


[892] 補足 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/26(Thu) 11:11

レーザーを撃つには、最低でもbeam pointerが照準としていります。そして命中率を上げる場合にはMFDが(その場合MFD自身にまたbeam pointerがいります)。

そのbeam pointerが使用目的に適するように調整されているという説明があります。
レーザー自体がいろいろな修正を受けるとしたら、ビームポインターに何らかの修正があったとしてもおかしくはないと思います。

目的に適するように調整されるとありますので、主な用途外に使用した場合、程度はともかくなんらかの問題が起こりそうですが、
ルール的には、なんらかのマイナス修正を受けるとか、撃てないとはかかれていません(一つの修正があるだけで、1/2になってしまうから、修正としては大きすぎるからか、それともそれは関係ないのか)。

レーザー光線自体だけでなく、照準のビームポインターや、MFDも影響を受けそうなので、惑星爆撃というか、大気での射撃はどうあつかったらいいか余計に悩みます。


[891] 883の続き1 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/26(Thu) 10:38


つづいて、TL13 150MJ X-Ray Laserの設計(の一部)をしてみます。

TL13でX線レーザーは
F=(4D)^2 (TL14、(5D)、TL15、(6D))

やはりデシ・メートルに変換して
F=(4×36)^2=20736

これをメートルに変換?で10で割って
=2073.6

X線は1Åで、1ÅのRange Factorは100000km
2073.6×1000000km=2073600000km
30000kmで割って、69120ヘックス。
最大69120ヘックス先で焦点を合わせることができます。
当然、最大80ヘックスの中では、威力は減衰しません。

よってTL13 150MJ X線レーザーは
10:1/10−31 20:1/10−31 40:1/10−31 80:1/10−31
の値をとります。

X線レーザーは、Tunable Laserと違い、波長は固定なので、大気中もこのままです。


大気(減衰)表は2種類の項目で表されています。
「30000Å(TL7)と5000Å(TL8)」と「3000Å(TL9)以上のすべて」
3000Å以上は、TL23の0.1Åのガンマ線でも、分類的には3000Å以上となります。

Visible and Infratedのところが「30000Å(TL7)と5000Å(TL8)」ということで、
Ultraviolet,X-Rays,and Beyondのところが「3000Å(TL9)以上のすべて」となります。


Atmosphere Visible and Infrated Ultraviolet,X-Rays,and Beyond

Vacuum(0)      1.0          1.0
Trace(1)      1.0           0.9
Very Thin(2,3)   0.5           0.1
Thin(4,5)      0.2          0.02
Standard(6.7)    0.1          0.01
Dence(8,9)     0.05          0.005
Exotic+(A+)    0.01         0.001

ということになっています。


これはどういうことかといいますと、
例えば惑星爆撃は、軌道上は0.5ヘックスとみなすということになっています(例では2ヘックスもあったので、軌道上以外からでも攻撃はできるということなのかな)。
大気を通過する場合、そのヘックス数を表の数値で割り、実効ヘックス数をだします。


[890] 883の続き2 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/26(Thu) 10:37

標準大気の場合を考えて見ます。

標準大気の惑星に、TL15 150MJ Tunable Laserと、TL13 150MJ X-Ray laserで惑星爆撃したとします。

Tunable Laserの方は5000Åですから、表の左のほうを採用します。
距離0.5ヘックスを0.1で割り、結果、5ヘックス。

5000Åのレーザーの数値で5ヘックスのところを見ます。
この場合はレンジが10ヘックスの場合、その近距離の最大値である10ヘックスの威力で見ることになりますから、
10:1/3−10

目標になった地上の何かが、AV20とすると
AV20×1/3≒7(切り上げ)
Damage Value10−7=3、
1〜10は1マイナー・ダメージ
vehicleならあれですけれど、宇宙船(地上の施設だったら、それを着陸した宇宙船として模してみても)ならあってないようなものでしょう。
表面アンテナ類(それに類した地上設備)に当たれば、効果はありでしょうが
(船体装甲に当たった場合として出したので、表面なら耐久度10ポイントで、そのままDV10で当たるから、ちょうど破壊)。

惑星爆撃は0.5ヘックスと決まっているのですから、もしそれを重視して、レンジ5ヘックスとした場合は、
(3.1104÷5)^2×150MJ=(途中省略) 5:1/6−19の値をとります。

まあTunable Laserのより高いTLの波長の方の足を引っ張るので、
レンジが半分になる5ヘックスを採用するかは?
まあレンジが最大80ヘックスあっても、あたりませんしね・・・
大気中の攻撃の割合がどれほどあるかわからないし、どこらへんを取るか。
TL13とかだったら、素直にレンジを落としやすいんですが、TL14から15でレンジファクター10倍ですしね。
ゲーム的なことでの数値の落ち込みですが、やっぱりレンジ10とするんじゃないでしょうか。

念のため、TL15 100Åで攻撃した場合も調べてみます。
減衰の修正は0.01ということは、軌道からの惑星爆撃は0.5÷0.01=50ヘックスとなります。

この場合は40ヘックスを超えていますから、限界距離の、80:1/10−31、
ああぁ〜減衰してないわ。
TL14以下だと同じ条件で、80:1/2−6になるんですが。

予想と違ったので(もっとTL低いレーザーでしか見たことなかったから。TL15とかMTでは当たり前かもしれないけれど、TNEではローテクで間に合うことが多いので希少ですし)
X-RAYをつづけてやってしまいます(X-RAY減衰なし、TL15 Tunable、全然と小さいの予定だったのですが)


TL13 150MJ X-Ray Laserですが、宇宙空間での焦点距離は69120ヘックスです。
大気減衰表では標準大気で0.01の値をとります。
軌道0.5ヘックスなので、分類的には100Åと同じ50ヘックスの距離。
こちらも、80:1/10−31の数値となります。

TL14barbette300MJレーザーの設計例の所で、2ヘックス(これで不可視レーザーは200ヘックスとなり、射撃不可能となっていましたが)の例がありました。
ということは、軌道上に行かなくても、惑星爆撃(多分軌道上に張り付くのは、ミサイル。ミサイルはなんとか惑星外から撃てると思うんですが、自由落下爆弾での爆撃ができる様にでしょう)となっていますが、
レーザーの方は攻撃という言葉のほうがいいのかもしれません。

地道にTL15 TUnable 100Åと、TL13 X-rayの威力をだしていってみます。

1ヘックス=100ヘックス換算
100Å 1/10−31
Xray 1Å 1/10−31

2ヘックス=200ヘックス
100Å 1/8−24(155.52÷200)^2
X-RAY 1/10−31

3ヘックス=300
100Å 1/5−16(155.52÷300)^2
X-RAY 1/10−31

4ヘックス=400
100Å 1/4−12(155.52÷400)^2
X-RAY 1/10−31

5ヘックス=500
100Å 1/3−10(155.52÷500)^2
X-RAY 1/10−31

6ヘックス=600
100Å 1/3−8(155.52÷600)^2
X-RAY 1/10−31

7ヘックス=700
100Å 1/2−7(155.52÷700)^2
X-RAY 1/10−31


7ヘックス目で自由貿易船相当のAV20もぬけず、小機器の1マイナーダメージでの破壊で(最大許容値が10なので、1マイナーの機器は、1入っても、ダメージとしては1マイナーなので破壊)、ここまでとしておきます。
結局計算上はX-RAYレーザーは80ヘックス惑星から離れた距離からでも撃てるということになってしまいます(惑星上の100万水素トン未満の大きさのものだったら44ヘックス以下)。

どこで書こうか迷っていたのですが、色々予定と違って。
レーザーの大気での減衰はあくまで、威力の減衰、換算で、射撃の命中判定としては実際の距離で、他と同じ命中判定の処理をします。
もしレンジ10を持つレーザーなら、10ヘックスまで近距離ですし、軌道の0.5ヘックスでは当然です。
3ヘックス毎の命中難易度があるので、でも2ヘックスまでなら修正はかかりませんから、
大きさの修正が一切なくても、2ヘックスまでなら(レンジが1とかでない限り)、Average(×2)で、オート・ミス以外の80%の命中率で当たります。


[889] 883の続き3 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/26(Thu) 10:36


どう考えればいいのか。ルールや設計ルールを読み直して見ます

レーザーのすべてはある程度大気中で吸収されるがX-RAYや短い波長は、より顕著である。
理論的にレーザーはすべての大気に対して評価を持ちうるが、
実際には第一に意図される環境のために設計される(宇宙船は真空を。大気中はその世界の)

他の文章も含めて、全体的に、波長の短いものは役にたたないから、大気中は可視光の波長で行うという感じに読めます。

高い波長のレーザーが、可視光域の波長よりも惑星爆撃などの大気中でより高い値をとるのは、TL15以降。
大部分は可視光の方が勝っているので、例外的に見ればよいのでしょうか。
例外はTLが普通の常識を覆したという捉え方をした方がいいのか。

なんとなく、惑星爆撃で使うのは、可視光域のみを想定しているのような気もします。
減衰表も、大気内戦闘で使用したときのためのもので、惑星爆撃のような惑星レベル以上の距離で使うこをを考えていないのかも。
(レーザーは、小火器も、mount兵器も、宇宙船用もまとめて設計ルールと説明が書かれていますし、
解説が一部を指しているのを全体に当てはめてしまって混乱している?!)
そうだとつじつまが合うし。

しかし、惑星爆撃のみならず、Laser barbetteの設計に関する説明で、2ヘックスの距離からの射撃の威力の出し方の例があり(この場合は威力なし、無効でしたが)、
そういうものを例に出してている以上、ペナルティを課しさえすれば普通に使えると考えたほうがよさそうな気がします。
そしてこれで、惑星の大気内の戦闘を主に考えた大気減衰表であるというのはなりたたなくなります。

じゃあ普通に高い波長で威力が大きければ普通に使っていいとするなら、今度はじゃあなぜTL13からあるX線レーザーを使わないのかということになります。
ハンデを背負っても、それを超えて高性能になりますし。

減衰の計算できる式的なものを見つけたのですが、あまりに難しくて理解できませんでした。

宇宙船の砲塔がX線レーザーを採用していないところを見ると、可視光域での射撃必須という気がしますが、
高波長のレーザーがハンデがあっても撃てるらしい様子があり、そうなるとX線レーザーを撃てない理由がなくなるという堂々巡りです。


サプリなど見られるだけ見てみたのですが、爆撃の主な手段はミサイルのようで、惑星攻撃でのレーザーの描写がありませんでした。
ストライカーUでは、距離レンジが近距離ならば、惑星への攻撃に対しては中距離の威力を使うと単純化されていました。


[888] 今度は主に旋回(船首方向の変更)について 投稿者:山中 投稿日:2015/11/22(Sun) 16:39

zaza 様

 [885]へのレスです。

>>残りの推力2は、更なる旋回(追加の30度)に使っても良いし、あるいは、加速(11時方向への速度+2)に使っても良い?
>>この部分の解釈は、自信がありません。

>それであっております。
>解説のために、一度ヘッディングの移動をさせてとめておりますが、もし、ヘッディングを2時間移動なら、さくっと2つ動かして、4G消費して終わりです。

 了解です。
 有難うございました。



>そこから、このターン、ヘッディングの変更6時から5時を行ったのですから、基本船首は、前ターンの最終船首が、まず−3時間の9時となり、これが基本船首となります。

 あ、なるほど。
 私は、同じターンの基本船首と最終船首を混同してしまった訳ですね。
 御指摘感謝。



>途中で終わってますが、ここから一切のGの消費をやめてしまた場合は、
>・1ターンに使用可能な推力の半分以上、全推力以下の場合は、船首は基本船首の±2.
>で、12時−3時の9時から±2時間の範囲で最終船首が選べ、7〜11時の間。

 残りの2G分は、船首方向の変更(±2時)に消費されるという解釈で良いでしょうか?
 あるいは、推進剤の消費なしで船首方向を変えられます?



>2G加速した場合は、
>このターンの基本船首は同じ12時と、
>今回ターンの基本船首12時から−3時間の9時

 なるほど。
 この2つの加速は、ある意味、別々の時間に行っているということになるのですか。
 ゲームのシステム的には、その方が分かり易いです。
 だから、

>等しくGを消費していますので、どちらかをプレイヤーが選択、

 となる件については納得。



>書きながら思いましたが、推力の消費の使い道をすべて決定してからでないと、きっちり移動させられませんね
>(それでプロットフェイズと、移動フェイズも分かれてるのか)

 多分、ルールブックに書かれている手順通りに動かしていけば、失敗しないようになっているのではないでしょうか。
 操作ミスの予防も兼ねたシステムなのだと思います。



>>逆に、速度を12まで増やしたいと考えていたら、12時方向への直進(ヘディングは6時)を続ける以外にない、ということで宜しいでしょうか?
>はい。

 これも了解しました。
 有難うございます。


[887] 対地攻撃を必須とする設計思想なのかも知れません 投稿者:山中 投稿日:2015/11/22(Sun) 16:37

zaza 様

 [883]へのレスです。

>対惑星だけでなく、宇宙空間でも、X線をしようすることによって、TL13でも、80ヘックス先にまったく減衰なく届けられるんです

 TunableレーザーとX線レーザーの間に消費電力や容積、価格など、他の優劣が無いのであれば、X線レーザーを使わない理由が見つかりませんね。



 完全な想像ですが、武装した宇宙船はすべて「対地攻撃」を行う可能性がある、という設計方針なのかも知れません。
 小さな偵察艦であっても、惑星防衛艦であっても、何らかの理由で「対地攻撃」に使われる可能性があるというのであれば、
 対地攻撃にミサイルしか使えない(場合によっては核ミサイルしか持っていない)という状況が発生するのは不味いでしょう。

 WW2以降の西側戦闘機(欧州製)が、対空戦闘では若干不便な30mm機関砲を積んでいる理由は、
 ロケット弾や爆弾が無くても(使い果たしても)、対戦車攻撃を継続できるように、ということだった筈(20mmでは威力不足)。
 同じようなものではないのかな、と思いました。


[886] 「大気の窓」の話 投稿者:山中 投稿日:2015/11/21(Sat) 12:40

zaza 様

 [883]へのレスです。

>>X線が大気に吸収されるから「対地攻撃には使えない」という設定は、どうなのでしょう。

>レーザーが大気で減衰し、威力が落ちるとどう違うんでしょう。
>上の文だと、違和感感じる人いないような気がするのですが。

 レーザー(恐らく可視光レーザー)が、大気で減衰しながらも、破壊力を保って地表へ到達する場合と、
 宇宙空間で発生したX線が、大気で「すべてが吸収され」て、地表へ届かない場合は、大きく異なります。

 私も放射線は専門外なのですが、ガンマ線やX線を用いた天体観測は、宇宙空間へ行かないとできませんよね?
 これは、大気がガンマ線やX線をほぼすべて吸収してしまうからだと聞いております。
 「大気の窓」を通過することができるのは、可視光と近赤外線、ついでにマイクロ波ぐらいであると、キャノンのサイエンスラボ、に書いてありました。



>atmospheric absorptionで検索
>atmospheric opacityのほうがいいかも。

 英文検索とは、高度な技を使われますね(汗)。
 たくさん出て来ましたが、どれでしょう?

>表によって読み取りが難しいですが、透過は海抜140kmくらいに読めました。

 どの表のことを指しているのか分かりませんが、
 ガンマ線やX線は100%遮断される(大気に吸収される)、
 ガンマ線やX線が消え去るのは、海抜140km(高度140km)ぐらいである、
 という意味でしょうか?

 私が見つけた図だと、高度20〜30km当たりで消えていました。



>多分、x-ray laserがゲーム式上ではどんな場合でも高威力なのに、
>わざわざtunable laserを採用しているのは、地上攻撃しか思い当たるものがなく、間違いないのでは思ってそう書いたのですが

 その考えには同意します。
 わざわざ書かなくても、SF読者には通じる、と思ったのでは?


[885] 直接入力、即投稿だから心配ですが 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/21(Sat) 11:55

山中様
883は途中で、昨日中に書き上げるつもりだったのですが、
スリープしている間に、OSの自動アップデートがあり、
メモ帳の書き足した部分が、保存してなかったみたいできえてました。半分。

>残りの推力2は、更なる旋回(追加の30度)に使っても良い>し、あるいは、加速(11時方向への速度+2)に使っても良>い?
 >この部分の解釈は、自信がありません。

それであっております。
解説のために、一度ヘッディングの移動をさせてとめておりますが、
もし、ヘッディングを2時間移動なら、さくっと2つ動かして、4G消費して終わりです。

 >フェイス(船首方向)は「−3時」というルールなので、>ええと、ヘディングの5時−3時=2時方向、になっている筈。

ゲーム開始時のヘッディングの位置からの動きで、6時から5時ですので、左方向に動いていますから、−3時。
その前に書いていて、条件文中には短くするために言葉を出してませんが、
これは、基本船首です。
前ターンの最終船首は、多分ゲーム開始時に12時方向をむいていて、そこからヘッディング6時の12時方向に加速。
条件から加速を行ったので、基本船首(変更なし→ヘッディングが変わる行為と、減速→反転してないので)はそのままで加速ですから、基本船首が最終船首と同じで12時。

そこから、このターン、ヘッディングの変更6時から5時を行ったのですから、基本船首は、前ターンの最終船首が、まず−3時間の9時となり、これが基本船首となります。

途中で終わってますが、ここから一切のGの消費をやめてしまた場合は、
・1ターンに使用可能な推力の半分以上、全推力以下の場合は、船首は基本船首の±2.

で、12時−3時の9時から±2時間の範囲で最終船首が選べ、7〜11時の間。

2G加速した場合は、
加速した場合は基本船首と同じ→前ターンの終了時の12時から見て、加速のこのターンの基本船首は同じ12時と、
ヘッディングの6時から5時の変更、今回ターンの基本船首12時から−3時間の9時

が、等しくGを消費していますので、どちらかをプレイヤーが選択、
加速を選択(多分、2つの移動のうち、こちらを後に行った)。
この場合は、前ターンの最終船首12時が、そのままこのターンの基本船首。
そして全推力(ヘッディング2G、加速2G)を消費していますから。基本船首がそのままの最終船首の12時になります
(ヘッディングは5時に移っているので、6ヘックスの前進は11時方向に6個進ませますが、船首自体は12時のまま)。

同じ消費推力の、ヘッディング変更を選択した場合は、
前ターンの最終船首が12時。
ヘッディング変更が左、反時計回りなので、基本船首は、前ターンの最終船首から−3時間の9時。
そして、ヘッディング変更と2Gの加速を行っているので、全推力消費で、条件でこのターンの基本船首が最終船首なので、9時でそのまま。
(やはりヘッディングは5時に向いているので、進むのは11時方向に4G+2Gの6ヘックス)

書きながら思いましたが、推力の消費の使い道をすべて決定してからでないと、きっちり移動させられませんね(それでプロットフェイズと、移動フェイズも分かれてるのか)

>逆に、速度を12まで増やしたいと考えていたら、12時方向へ>の直進(ヘディングは6時)を続ける以外にない、というこ>とで宜しいでしょうか?

はい。
上の4Gの例で言うと、パネル上でヘッディングの変更の2Gの消費で終わらせていた場合、
パネル上では、ヘッディングマーカーを6時から5時に変え、船首マーカーをまず9時にして、そこから7時から11時の間で選択する。
これだけです(移動フェイズで、11時方向に4ヘックス←前ターンの加速で得た速度4で前進さす)。

そういうふうに、それで終わりで他にゲーム上ではなにも表示されないのですが、
どういう機動をしているか、隠れている部分を考えてみると、
例えば、未来位置マーカーのあるゲームなら、そこから8時方向に2ヘックス動かして未来位置を変えているはずで。
その機動は結局2時方向に2G噴射しないと出来ない移動ですよね。

船首決定、宇宙船の向きを決めるために、こういうパネルにしたと思うのですが
(6G推力があると、かなり複雑な動きが出来ますし、1時に2G、3時に4G噴射とか)、
戦闘に繋がってますから、じゃあ戦闘フェイズは分離されているけれども、
1ターンの中の30分だったら30分の間のどこで戦闘がおこなわれているかは、わからない、下手したら、開始5分までと、25分以降の2回に射撃したかもしれないし、
そうなってくると、移動終了時の方向で・・・とかでですとおかしくなりますし。

ある意味自由な機動は未来マーカー方式と比べて制限されている(中身を見れば、ヘッディングした場合の噴射の方向は決められて動かせないわけですから)ということにはなると思います


[884] ヘディングは、針路(宇宙船の進行方向)の反対方向、を了解 投稿者:山中 投稿日:2015/11/21(Sat) 09:23

zaza 様

 ようやく復帰できました。
 遅くなりましたが、[882]へのレスです。

 すみません。
 数日悩んでいたのですが、私は大きな勘違いをしていたようです。
 ヘディングは、宇宙船が進んでいく方向(針路)の反対方向を指す言葉、なのですね。

>普通のゲームは、前に進むベクトルを表すと思うのですが、パネルには、その要素はなく、ヘディングの表示ですので。
>噴射の合成ベクトルという言葉がまずいのかもしれませんが、反動推進エンジンの噴射の方向が問われるわけで。

 ようやく、上記の文章が理解できました。

>なので、書いた噴射をした場合の実際のヘディングの方向は4時半でただしいはずです。

 了解です。
 というか、上記の文章を今朝まで理解できなかった自分に対して、絶望感が……。



>でも、ゲームではこの機動はできなかった。
>ご指摘があって、今一度ゲームに沿って動かしてみると、間違いに気づきました。
>それは、移動距離が5.6になっているというのが、間違いでした。

 ヘクスによって、移動距離が丸められるとかいったことの他に、船首の方向転換自体にも「推力が消費されてしまう」から、かな?



 zaza様が説明されている「6Gの宇宙船」を「4Gの宇宙船」に戻しますが、
 12時方向へ速度4(ヘディングは6時)で移動している宇宙船があるとします(前ターンに4Gで加速)。

 この宇宙船が左方向へ方向転換を試みる場合、30度の方向転換に推力の半分を用いるといったルールから、
 今回のターンは4Gの半分=2Gを消費して、針路が12時から11時へ(ヘディングは6時から5時へ)変わります。
 速度は4のまま、で良いのかな?

 残りの推力2は、更なる旋回(追加の30度)に使っても良いし、あるいは、加速(11時方向への速度+2)に使っても良い?
 この部分の解釈は、自信がありません。

 フェイス(船首方向)は「−3時」というルールなので、ええと、ヘディングの5時−3時=2時方向、になっている筈。



 残りの推力2を更なる旋回に用いる場合、60度の方向転換は推力のすべてを用いるといったルールから、
 4Gすべてを消費して、針路が12時から10時へ(ヘディングは6時から4時へ)変わりました。
 推力は残っていないので、これ以上の加減速は不可能(多分、これで合っている筈)。
 フェイスは4時−3時なので1時方向……針路方向に側面を向けている状態、ですな。



>ゲーム的には、4時方向に6G噴射して、11時方向(ヘディング5時)に合計で12ヘックスすすませるということは出来ないということになります

 逆に、速度を12まで増やしたいと考えていたら、12時方向への直進(ヘディングは6時)を続ける以外にない、ということで宜しいでしょうか?



 [883]へのレスは、これから考えます。


[883] 消えちゃったりしたので 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/20(Fri) 21:01

ちょっと考えたり、違うことしているうちに

>X線が大気に吸収されるから「対地攻撃には使えない」という設定は、どうなのでしょう。

レーザーが大気で減衰し、威力が落ちるとどう違うんでしょう。
上の文だと、違和感感じる人いないような気がするのですが。
別にわかって発言しているわけではないので、
正しいのか、正しくないのかは、自分でもわかってないのですが。

とりあえず、透過率といったらよいのか
atmospheric absorptionで検索すると表が出てくると思うのですが。
atmospheric opacityのほうがいいかも。
(bingの画像検索がわかりやすいかも)

若干ものによって表が違ったりするようですが、FFSに載っている表と同じグラフもありました。
表の横や、説明文の英語が良くわからなかったのですが。
表によって読み取りが難しいですが、透過は海抜140kmくらいに読めました。


多分、x-ray laserがゲーム式上ではどんな場合でも高威力なのに、
わざわざtunable laserを採用しているのは、地上攻撃しか思い当たるものがなく、
間違いないのでは思ってそう書いたのですが(式的には、地上攻撃能力もtunable laserより高いのです
それをわざわざ無視して採用してないのは)。

本文中には理由とかは一切書いてないです。


対惑星だけでなく、宇宙空間でも、X線をしようすることによって、
TL13でも、80ヘックス先にまったく減衰なく届けられるんですし(焦点距離が6912ヘックスですから)。
使わない理由が?
TL13のレーザーって(距離ヘックス:貫通性ーダメージ)

TL13 150MJレーザー 1:1/10−31 2:1/10−31 4:1/10−31 8:1/10−31
TL13 106MJレーザー 10:1/8−26 20:1/6−20 40:1/3−10 80:1/2−5

こんな感じですし、わざわざ劣る兵器を採用しないと思うのですが(X線だと80へクスまで同じ威力になりますし)。

核動力レーザー=X線レーザーですしね。
使わない理由がないと思うのですが。

それともX線ですし、体に悪いとかあって、宇宙船砲塔には使いにくいとか。
X線レーザーの設計手法が書いてあるのも、ミサイルの参考のためとか
(でもvehicleへの搭載もできそうな書き方だったけど)


実際にTL15 150MJ Tunableレーザーと、TL13 150MJ X線レーザーを、威力と収束に関係ある部分だけをつかって設計してみます。

Traveller世界以外には採用しないでと書いてある、Gravitic Focusingを使います。


3トン砲塔の口径は3.6mです。
3.6mをデシ・メートルに変換します。36dm

TL15 Tunable Laserの、Heavy(積載砲などの重火器用と思ってもらえば)Focal Modifierは

F=(6D)^2
このDは口径のメートルです。

gravitic focusingの場合は、このDがデシ・メートルで計算するので、

F=(6×36)^2=46656

よくわかりませんが、デシ・メートルにしたので、これを元のメートルに戻すのでしょうか、
10で割り、
4665.6となります。

これに使用可能な波長を選択し、TL15では100Åで、Range Factorは1000(TL13・14ではRF100の1000Å)ですので、

4665.6×1000km=4665600kmとなります。
これがレーザーが1[cm^2]に収束する最大の距離です。

これを1ヘックスである30000kmで割ると155.52ヘックス。
射撃できる最大距離は80ヘックスまでなので、あきらかにその遠方。
なのでこのレーザーは射程内で威力が減衰しません。

よって、すべての距離で1:1/10−31となります。

もう一つ5000Åでの数値も出しておきます。
途中までは同じで、Range Foctorが20ですので、

4665.6×20km=93312km
93312÷30000=3.1104

もしこの砲塔の距離レンジが最大を狙って10へクス(30万キロ)に設定されているとすると、
(3.1104÷10)^2≒0.0967458816

10ヘックスでのこの距離での単位面積当たりのレーザーは
150MJ×0.263391≒14.512

公式から、威力は1/3ー10となります。

5000Åでのすべて距離での威力を書くと
10:1/3−10 20:1/2−5 40:1/1−2 80:威力なしとなります。

なぜ5000Åでの数値を出すかというと、これが大気のある惑星での効率が一番ましな波長であるからで(ゲームの中では)

焦点距離が3.1104ヘックスなのだから、距離レンジを3ヘックス(90000km)にとれば、
その距離では150MJすべてのエネルギーで攻撃できるはずなのですが、
ルール上では、4つの距離レンジに当てはめ、そしてそのレンジでの最大距離で出されてある威力で計算しますので、
もしレンジを大きく取って、減衰の大きな(焦点距離が短い)レーザーを採用してしまうと、
上の例ですと、もし3ヘックスの距離の敵を攻撃しても、10ヘックスでの威力を採用しなければならないことになります。

ルール的に仕方がないことなのですが、
TL13の150MJレーザーで、各距離レンジが1-2-4-8だったり、TL14の150MJレーザーが2-4-8-16だったりするのも、
それを避けるためなのかもしれません。

ただ、大気中の減衰を避けるため(惑星上で宇宙船レーザーを使用するか、惑星爆撃のどちらかしかありえませんが)だけとは考えられません。

数値的にはTL13〜15まですべて公式はF=(6D)^2ですので、5000Åはすべて同じ値の威力をとりますので。
TL13の焦点距離が2ヘックスとかになるわけではありませんので。

しかし使用できる波長は、TL13・14が1000ÅでRang Factorが100km、TL15は100Åで1000kmですので、
TL13・14の通常の焦点距離は466560kmの15.552ヘックス。
最も装甲の薄いAV20の船に少しでも被害を与えられる最大距離は60ヘックスとなり(1/3−8)、
少しでも内部に被害の与えられる最大距離をとるレンジの値は7ヘックス(7−14−28−56)。

宇宙空間での、使える波長の最大距離と、実質有効な被害が出る威力と、有効な命中率、TLによる必要パーツの価格(ここでTL13と14でも差が)との兼ね合いで決めているものだとおもいます。
考えてみれば、レンジ1ヘックスとか2ヘックスを採用している船にMFDは搭載されていませんね
(例外は、TL11 80MJレーザーで、TL12MFDの惑星防衛艦。
TL11なので砲塔に良いパーツが使えず、低威力になってるのだと。
低威力なので、有効な被害の出せる距離も短いので、レンジは2ヘックスでいいとなったのかな)

ちなみに、5000Åの150MJ 3トン砲塔レーザーで、最薄装甲艦の内部に被害を出せる最大距離は12ヘックスです


[882] Re[880]: 旋回と加速(噴射)方向の話 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/16(Mon) 21:27


> >そこで次のターン、3時方向に全推力4G を使って噴射した場合、
> >ターン終了時の船首は9時、噴射方向は3時ですが、
> >ゲームで噴射の合成ベクトル方向にあたるヘッディングは、実際は4時半でしょうか。
>
>  この部分は、上(12時)方向へ速度4で移動していた宇宙船が、左(9時)方向へ加速度4でベクトル変更を行ったということなので、
>  上(12時)方向の速度4と左(9時)方向の速度4を合わせて、左上(11時半)方向へ速度5.6(=4×1.4)で移動する、
>  という状態になるのではないでしょうか(4時半だと反対方向の右下になってしまいます)。


普通のゲームは、前に進むベクトルを表すと思うのですが、
パネルには、その要素はなく、ヘッディングの表示ですので。
噴射の合成ベクトルという言葉がまずいのかもしれませんが、
反動推進エンジンの噴射の方向が問われるわけで。

なので、書いた噴射をした場合の実際のヘッディングの方向は4時半でただしいはずです。

でも、ゲームではこの機動はできなかった。
ご指摘があって、今一度ゲームに沿って動かしてみると、間違いに気づきました。
それは、移動距離が5.6になっているというのが、間違いでした。

例えば、6時方向に6Gで噴射している船が、4時方向に6G噴射したら、
確かに2つの噴射を合成したヘッディングは、5時方向というのはあってるのですが、
ゲームの移動の仕方に沿えば、それに比べて進みすぎなんです(先程の5.6と同じように)。

ヘッディングを一つ動かした例を考えようと、6時から5時、ああ4時だと5時になるなあ、じゃあ釣り合わないといけないから6Gと頭でその場で考えて書いたのですが、ゲームに合わせて動かすと、少なくともヘッディングを一つ左に動かすという動きでは4時方向の噴射にはなりません。

12時方向に6Gで動いている船の6時のヘッディングを5時にする場合、ゲームでは3Gを消費する。
この時点で移動をやめたとすると、ヘッディングの反対方向の11時方向に、6G分の6ヘックス前進することになります。
この機動を達成する噴射は2時方向に3Gの噴射になります。
もしこれがヘッディングの2つ移動の4時に使用とした場合の噴射は、2時に6G。
この例では本当はできませんが、ヘッディングを3つ動かす場合は、1時方向へ9Gの噴射。
結局、ヘッディングを動かすための噴射に関しては、実質噴射できる方向がきまっていたということです。

6Gで12時の方向にすすんでいる、ヘッディング6時の船の、ヘッディングを5時に変えた場合、そのまま5時のままヘッディングを保とうとすれば、
例えば残りの推力が3Gとするなら、前に進む力、速度をあげる(加速)、推力を消費しない、前に進む数を減らす(減速)をするしかありません。
ゲーム的には、4時方向に6G噴射して、11時方向(ヘディング5時)に合計で12ヘックスすすませるということは出来ないということになります


[881] 回避機動の失敗の話 投稿者:山中 投稿日:2015/11/16(Mon) 15:29

zaza 様

 [876]へのレス、その2。

>回避機動の件で、大失敗の可能性を忘れていました。

 ああ、やっぱり「大失敗のリスク」がありましたか。

 成功率と失敗率の件、了解しました。
 こういった数字で比較すると、回避機動を行うことが「分の悪いギャンブル」であると明らかに分かりますね。

 しかし、失敗そのものについては、

>マイナス面は、自分が索敵、攻撃対象になった時ではなく、自分が索敵、攻撃するときに、行為に+1難易度になってあらわれます。

 ということですので、zaza様が御指摘のように、攻撃を仕掛けることを前提としなければ、失敗はリスクにはならないのでしょう。


[880] 旋回と加速(噴射)方向の話 投稿者:山中 投稿日:2015/11/16(Mon) 15:22

zaza 様

 [876]へのレス、その1です。

>噴射方向を決める以外で、向きを変更しないとした場合、
>4コマ進んだとき、船首は12時、噴射は6時方向です。

 この想定については同意。

>そこで次のターン、3時方向に全推力4G を使って噴射した場合、
>ターン終了時の船首は9時、噴射方向は3時ですが、
>ゲームで噴射の合成ベクトル方向にあたるヘッディングは、実際は4時半でしょうか。

 この部分は、上(12時)方向へ速度4で移動していた宇宙船が、左(9時)方向へ加速度4でベクトル変更を行ったということなので、
 上(12時)方向の速度4と左(9時)方向の速度4を合わせて、左上(11時半)方向へ速度5.6(=4×1.4)で移動する、
 という状態になるのではないでしょうか(4時半だと反対方向の右下になってしまいます)。



 その後の説明でzaza様が書かれているように、ゲームとして簡略化するのであれば、

>次のターン60度左旋回、ひょっとしたら宇宙船の旋回というより、噴射の合成の方向の変更と捉えたほうが良かったのかもしれません。
>60度旋回ということは、逆時計回りの方向に推進を動かす、噴射合成ベクトルを2時間時間を戻すということですから、ヘッディングは4時になります。
>ということはゲームのルール上で基本船首の位置を決めると、基本船首は、現在の方向から−3時間ということになり、9時になります。

 という理屈も何となく納得できました。



>今回は全推力を消費したので、制約から、宇宙船は9時の方向に向いているとなります。

 ふと思ったのですが、船首方向そのものの変更にもある程度時間が必要なので、
 旋回の開始時(2ターン目の開始時)には、船首が12時方向で加速(噴射)開始。
 その後、丸々1ターンを掛けて「噴射をしながら」船首方向を左(9時)方向へ変更した。

 1ターン分の加速(噴射)を平均すると、左上(11時半)方向へ4G分の加速を行ったことになる。
 という理屈が存在するのかも知れません。


[879] まずは、ニュートリノの話から 投稿者:山中 投稿日:2015/11/16(Mon) 15:18

zaza 様

 順番が前後していますが、[878]へのレスです。

>カムランドと言うところで、原子炉のニュートリノの観測をしていました。

 ニュートリノにも、色々な種類があるという話ですね。
 ニュートリノの種類が違うので、触媒や観測方法が違う、という理屈だったかな。
 専門外なので、良く分かりません。



>宇宙船戦闘マップの25000kmを基準とし、250kmと考えると0.01マス。
>そして容積がTL8で3000klとし、TLが1あがるごとに、容積か、探知距離が10倍になると考え、

>TL8 容積3000kl 探知距離0.01マス
>……中略……
>TL11 容積3000kl 探知距離10マス
>TL12 容積1000kl 探知距離30マス(切りのいい数字に。
>……中略……
>TL15 容積1kl 探知距離30マス

 計算、お疲れ様でした。
 3,000klって、222排水素トンですな。
 探知機ひとつがA型自由貿易船よりも大きいという状況には、頭を抱えたくなりました。



>MTのほうがはるかに能力高いですね。

 そうなんです。
 古代テラの常識では信じられないレベルですから、ニュートリノを強引に検出する手段(水の1兆倍くらい高感度の触媒)があるとしか考えられなくて。


[879] まずは、ニュートリノの話から 投稿者:山中 投稿日:2015/11/16(Mon) 15:18

zaza 様

 順番が前後していますが、[878]へのレスです。

>カムランドと言うところで、原子炉のニュートリノの観測をしていました。

 ニュートリノにも、色々な種類があるという話ですね。
 ニュートリノの種類が違うので、触媒や観測方法が違う、という理屈だったかな。
 専門外なので、良く分かりません。



>宇宙船戦闘マップの25000kmを基準とし、250kmと考えると0.01マス。
>そして容積がTL8で3000klとし、TLが1あがるごとに、容積か、探知距離が10倍になると考え、

>TL8 容積3000kl 探知距離0.01マス
>……中略……
>TL11 容積3000kl 探知距離10マス
>TL12 容積1000kl 探知距離30マス(切りのいい数字に。
>……中略……
>TL15 容積1kl 探知距離30マス

 計算、お疲れ様でした。
 3,000klって、222排水素トンですな。
 探知機ひとつがA型自由貿易船よりも大きいという状況には、頭を抱えたくなりました。



>MTのほうがはるかに能力高いですね。

 そうなんです。
 古代テラの常識では信じられないレベルですから、ニュートリノを強引に検出する手段(水の1兆倍くらい高感度の触媒)があるとしか考えられなくて。


[878] 念のために調べてみたら(ちょっと修正) 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/16(Mon) 08:50

恒星はともかく、ゲームのような原子炉のニュートリノの観測などやっているところはないだろうと思ったら、
カムランドと言うところで、原子炉のニュートリノの観測をしていました。

何か原子炉の監視をやっているわけではなくて、ニュートリノの質量を調べることでだと思うのですが、
ニュートリノ振動の観測には、エネルギーの低い原子炉からのニュートリノが適しているからのようです。

そして距離が遠ければ遠いほどよく(しかしこれは地球上で観測するときの話だと思いますが。そしてあまりに離れすぎると、観測できるニュートリノが少なく)、
原子力発電所が多数あり、175kmくらいの距離の神岡が、非常に恵まれた場所にあるとの事で。

触媒?がカミオカンデと違うものを使っているようで。

数的には、その距離で1「cm^3」で100万個で、太陽の660億個と比べて、66000倍違いますが、距離によるニュートリノの数の違いがわからなかったので、ゲームレベルの距離での観測の場合は何個くらいなるのかはわからないのですが。
まあ式を見つけられても、難しすぎてわからなかったでしょうが。

施設的には、わかっている情報からの推定では、8000〜12000klではないかと思われます(中心部は約3000klくらい??←TL8はこれにしようかと思ったのですが。まだTL8には年代的に始まったばかりですし)

太陽ニュートリノからの検出もされているようで(カミオカンデは水、こちらはオイルで、チェレンコフ光と違う光方をして、100倍反応があるとか)。

あと地球からのニュートリノも検出しているようで、想像と違って、こちらは原子炉よりもさらにエネルギーが低いとか。
原子炉よりも、温度が低いからでしょうか?(6000度って、核融合が1億度ですけれど、核分裂でも6000度よりは高いのかな)。

ゲームで言えば、マントルコアの惑星ですね。ということは、惑星観測では宇宙船よりも難しいということでしょうか。
まあ中世微子での話であり、惑星なら違う観測方法があると思いますが。


距離によってどうなるかわからないので、そしえ本来は距離帯を使うべきでしょうが、収まりが悪いので、
宇宙船戦闘マップの25000kmを基準とし、250kmと考えると0.01マス。
そして容積がTL8で3000klとし、TLが1あがるごとに、容積か、探知距離が10倍になると考え、
中世微子探知機が実用になるTL10までは、距離が伸びていくと仮定すると、

TL8 容積3000kl 探知距離0.01マス
TL9 容積3000kl 探知距離0.1マス
TL10 容積3000kl 探知距離1マス
TL11 容積3000kl 探知距離10マス
TL12 容積1000kl 探知距離30マス(切りのいい数字に。探知距離は30マスあれば戦闘で足りる気が。これ以降は容積のみで)
TL13 容積100kl 探知距離30マス
TL14 容積10kl 探知距離30マス
TL15 容積1kl 探知距離30マス

原子力発電所は、日本では平均1基当たり約90万KWで、初めての商用原子炉が45万kwだそうですので、
一応上の探知可能出力は50万KWということにしておきます。

MTのほうがはるかに能力高いですね。

検出に使う、光電子増倍管とかは、エレクトロニクスですから、ここらへんが少しの進歩でかなり違ってきそうなので(未来の別方式でもを含めて)、
TL1ごとに100倍でもいいくらいかもしれません

ただ、カムランドとかでは、実験にどのくらい時間をかけているかわからないので、
戦闘での短い時間に検出ということである程度相殺されるかもしれません。

だいたいTLごとに2倍か10倍に上がっていくことが多いように思いますので、10倍に設定したのですが。
ちなみにTLごとに100倍で、検知出力が容積に比例すると考えた場合、
TL8を基準にして変化させていくと、
TL14で検知出力10KWで容積0.2klとすると、探知距離12マスという計算になります


TNEでのニュートリノセンサー(星系の探索のみ)

TL Vol  MCr

10 100  1
12 10   2
14  5  3
16  2  4
18  1  5

Vol 立方メートル
Mass 立方メートル=トン
MW すべての機器で0.01MW

ニュートリノセンサーはアンテナは装備しなくて良い


[877] いまさら理解 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/15(Sun) 22:11

今更やっとわかってきた。

パネルが、
速度(10の位、1の位)、船首、推力合成噴射方向、ネクストヘックス・マーカー、
G蓄積マーカー(1/2だけではなく、30度旋回に必要な推力に足りない場合、3必要な場合に推力の残りが1だったとき、その1をここにプールしておける。
ただし旋回の方向があるので、逆方向に蓄積した場合に、差し引きされる)、
で表されます。

6Gの推力があっても、現在速度が1や2ですと、噴射の合成ベクトルの方向が180度変えられますが(それぞれ、3G、6G)、
3以上だと、頭12時、噴射6時だと、噴射を12時方向にすることは無理?
例えば、ヘッディングが現在6時で、ヘッディング5時になったとすると、4時方向に偏在と同じだけの速さの分、噴射したはずですが、
速度がもし6ですと、6Gでも4時までしかヘッディングを移動させられないわけですから、2時の方向に6G噴射したということで、
そうだとすると、速度6で移動している宇宙船は、6時中心の10時から2時方向までしか噴射できなくて、
11時から1時までは噴射できないって事??

訳すと言葉的には方向転換でよかったのかもしれませんが、
方向転換という言葉に惑わされて、宇宙船の船首を30度づつ曲げていくという風に思い描いてしまったのが間違いで、
推進方向を変える、噴射の合成方向=ヘッディングの位置を決める(ある意味決めるだけ)であり、
船首は移動に関してはまったく関係ない要素として、頭から排除すれば良かったです。

移動プロットでは、移動の方向を定めるためヘッディングを決める。
決めることによって、ヘッディングの反対側に進ませればいい、進みたい方向の反対側にヘッディングを持ってくる。
そういうことでした。

それで方向(ヘッディング)が決まったら、速度マーカーの分だけ前に進ませる。
ヘックス頂点方向に推進が向いている場合があるので、均等に交互に移動させるため、ネクストヘックスマーカーで次に進むヘックスを表示しておく。

前述の速度によって噴射できない位置があるのではというのも、
例えば今6時にヘッディングが向いていて、12時に噴射したい場合は、それは減速であり、
それは速度マーカーを、噴射のGの分だけ減らせばいいだけで、当然のことながら噴射ができないわけではない。
複雑な動きがしたければ、3Gを12時方向ににつかって(速度を3落とし)、3G使ってヘッディングを一つ動かし、6時から5時にするということで、
宇宙船移動フェイズの動きが、ヘッディング5時の反対の11時方向に、速度6−3Gの数だけ前に進ませるということになるわけで。

上の例ですと、12時方向に3G噴射して、4時方向に3g噴射したから、速度マイナス3のヘッディングが5時にかわったはずで、
もし12時側が推力が多ければ、基本船首は6時間移動の6時、もしヘッディング移動側が多ければ−3時間の9時。
Deviationはともに全推力つかっているので、そのまま固定の6時か9時になっていたはずで。
しかしこの場合は減速とヘッディング変更に同じ推力を使っているので、ユーザー選択(ユーザーがどちらの移動を先にさせようと思ったかということでしょうか)で、
どちらか選べるという結果になります。

この方式だと、例えば速度6で12方向進んでいる船が1時方向に4G噴射で、11時方向に2時噴射したときと同じ動きはできないのですが、
(減速4で、ヘッディング6時から7時変更の3Gでできますが、これだと7G必要。もっと複雑な噴射をしたら、ベクトルの方向によっては打ち消しあい、単純に減速したほうが良かったというのもありそうですが、絶対いけないヘックスとかも出てくるはずだと思います。)
確証はないですけれど、複雑な動きをすればするほど、センサー判定や、射撃で重要になる現在の姿勢が決めにくくなるはずで、
トリプラネタリーやバトルライダーでの現在・過去・未来のマーカーを採用しなかったののはこのためではないかと想像するのですが。

速度4で12時方向に進む船が(その時点では船首は同じ12時とする)、ヘッディングを6時から3時に変更(この船は6G船とする)した場合、
現実ではこの船は1時方向に6G噴射したはずで(実際はこの噴射でもゲームの移動結果と1ヘックスずれていますが)、
姿勢制御を除いて考えれば、船首は7時を向いているはずです。



>>ヘッディングを左に60度ベクトルを曲げる場合でも、−3時のようですので、

 >便宜上の角度(船首方向)なのかなぁ。
 >ここはまだ分かりませんので、結論を保留しておきます

しかしゲーム上では、ヘッディングを(ヘッディングからみて)左に移動なので、−3時、9時の方向を向いていることになります。
正確に再現しようとすると、速度○の時にヘッディングを○だけ動かすと、−○時間とか表がいるようになると思います。


[877] いまさら理解 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/15(Sun) 22:11

今更やっとわかってきた。

パネルが、
速度(10の位、1の位)、船首、推力合成噴射方向、ネクストヘックス・マーカー、
G蓄積マーカー(1/2だけではなく、30度旋回に必要な推力に足りない場合、3必要な場合に推力の残りが1だったとき、その1をここにプールしておける。
ただし旋回の方向があるので、逆方向に蓄積した場合に、差し引きされる)、
で表されます。

6Gの推力があっても、現在速度が1や2ですと、噴射の合成ベクトルの方向が180度変えられますが(それぞれ、3G、6G)、
3以上だと、頭12時、噴射6時だと、噴射を12時方向にすることは無理?
例えば、ヘッディングが現在6時で、ヘッディング5時になったとすると、4時方向に偏在と同じだけの速さの分、噴射したはずですが、
速度がもし6ですと、6Gでも4時までしかヘッディングを移動させられないわけですから、2時の方向に6G噴射したということで、
そうだとすると、速度6で移動している宇宙船は、6時中心の10時から2時方向までしか噴射できなくて、
11時から1時までは噴射できないって事??

訳すと言葉的には方向転換でよかったのかもしれませんが、
方向転換という言葉に惑わされて、宇宙船の船首を30度づつ曲げていくという風に思い描いてしまったのが間違いで、
推進方向を変える、噴射の合成方向=ヘッディングの位置を決める(ある意味決めるだけ)であり、
船首は移動に関してはまったく関係ない要素として、頭から排除すれば良かったです。

移動プロットでは、移動の方向を定めるためヘッディングを決める。
決めることによって、ヘッディングの反対側に進ませればいい、進みたい方向の反対側にヘッディングを持ってくる。
そういうことでした。

それで方向(ヘッディング)が決まったら、速度マーカーの分だけ前に進ませる。
ヘックス頂点方向に推進が向いている場合があるので、均等に交互に移動させるため、ネクストヘックスマーカーで次に進むヘックスを表示しておく。

前述の速度によって噴射できない位置があるのではというのも、
例えば今6時にヘッディングが向いていて、12時に噴射したい場合は、それは減速であり、
それは速度マーカーを、噴射のGの分だけ減らせばいいだけで、当然のことながら噴射ができないわけではない。
複雑な動きがしたければ、3Gを12時方向ににつかって(速度を3落とし)、3G使ってヘッディングを一つ動かし、6時から5時にするということで、
宇宙船移動フェイズの動きが、ヘッディング5時の反対の11時方向に、速度6−3Gの数だけ前に進ませるということになるわけで。

上の例ですと、12時方向に3G噴射して、4時方向に3g噴射したから、速度マイナス3のヘッディングが5時にかわったはずで、
もし12時側が推力が多ければ、基本船首は6時間移動の6時、もしヘッディング移動側が多ければ−3時間の9時。
Deviationはともに全推力つかっているので、そのまま固定の6時か9時になっていたはずで。
しかしこの場合は減速とヘッディング変更に同じ推力を使っているので、ユーザー選択(ユーザーがどちらの移動を先にさせようと思ったかということでしょうか)で、
どちらか選べるという結果になります。

この方式だと、例えば速度6で12方向進んでいる船が1時方向に4G噴射で、11時方向に2時噴射したときと同じ動きはできないのですが、
(減速4で、ヘッディング6時から7時変更の3Gでできますが、これだと7G必要。もっと複雑な噴射をしたら、ベクトルの方向によっては打ち消しあい、単純に減速したほうが良かったというのもありそうですが、絶対いけないヘックスとかも出てくるはずだと思います。)
確証はないですけれど、複雑な動きをすればするほど、センサー判定や、射撃で重要になる現在の姿勢が決めにくくなるはずで、
トリプラネタリーやバトルライダーでの現在・過去・未来のマーカーを採用しなかったののはこのためではないかと想像するのですが。

速度4で12時方向に進む船が(その時点では船首は同じ12時とする)、ヘッディングを6時から3時に変更(この船は6G船とする)した場合、
現実ではこの船は1時方向に6G噴射したはずで(実際はこの噴射でもゲームの移動結果と1ヘックスずれていますが)、
姿勢制御を除いて考えれば、船首は7時を向いているはずです。



>>ヘッディングを左に60度ベクトルを曲げる場合でも、−3時のようですので、

 >便宜上の角度(船首方向)なのかなぁ。
 >ここはまだ分かりませんので、結論を保留しておきます

しかしゲーム上では、ヘッディングを(ヘッディングからみて)左に移動なので、−3時、9時の方向を向いていることになります。
正確に再現しようとすると、速度○の時にヘッディングを○だけ動かすと、−○時間とか表がいるようになると思います。


[876] 非持ちゲームで、解説も悪いですから 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/15(Sun) 14:11

ヘックスのある一辺の真ん中を12時と仮に定め、それにつらなって、各12時間の方向を定めたとします
そして、静止状態にる宇宙船が、
6時の方向に4G(ゲーム時間で4ヘックス移動できる推力)噴射します。

噴射方向を決める以外で、向きを変更しないとした場合、
4コマ進んだとき、
船首は12時、噴射は6時方向です。

そこで次のターン、3時方向に全推力4G を使って噴射した場合、
ターン終了時の船首は9時、噴射方向は3時ですが、
ゲームで噴射の合成ベクトル方向にあたるヘッディングは、実際は4時半でしょうか。

ゲームでは30度旋回のために、推進速度の1/2ですので、60度回ったところで終わります。

なので最初から移動をゲームであらわすと、

まず直進で12時方向に4ヘックス移動。
ゲーム上の(以下は略)、基本船首は当然12時、ヘッディングも6時。

次のターン60度左旋回、ひょっとしたら宇宙船の旋回というより、噴射の合成の方向の変更と捉えたほうが良かったのかもしれません。
60度旋回ということは、逆時計回りの方向に推進を動かす、噴射合成ベクトルを2時間時間を戻すということですから、
ヘッディングは4時になります。
ということはゲームのルール上で基本船首の位置を決めると、基本船首は、現在の方向から−3時間ということになり、9時になります。
今回は現実とゲーム上の船首方向が一緒になりましたが、違う場合も出てくると思います。

今回の

現実、噴射の合成ベクトルは4時半方向に噴射していることになるが、ゲームでは4時。
現実、2ターン目の終了時点で、9時を向いているはず、ゲームでも9時。

これは基本船首で、
前に投稿したとおり、この項目の後にDeviationがあり、
一定の条件内で、最終の船首の位置を決める。

今回は全推力を消費したので、制約から、宇宙船は9時の方向に向いているとなります。


回避機動の件で、大失敗の可能性を忘れていました。

大成功はあるが、大失敗がない(乱発するとゲームが壊れる。レフェリーが決める。回避の場合は、大失敗の項目がちゃんとルールブックにあったののに。すいません)行為判定がないものが多かったですので、
考察するとき大失敗の可能性を考えるという癖がありませんでした。お詫びします。

推力1Gを回避(判定)に回した場合、判定はImpossible(×1/4)ですので、能力値11か12が平均と思われる行為判定で、
成功の可能性は3/20、大失敗の可能性は判定でさいの目が成功値より10以上ですので、13以上だから、8/20。
大失敗の可能性のほうが高いことになります。

平均能力で考えていくと
推力2Gの場合は、Formidable(×)1/2ですので、
成功6/20、大失敗5/20。成功の可能性が上回りますが、成功率と、大失敗のペナルティを考えると、やらないほうの選択がおおいのでは。

推力3GですとDifficult(×1)で
大成功が2/20(成功値よりも10以上低い数字)、成功が10/20(大成功除いた場合)、大失敗の可能性が0になります。

こうなってくると、普通に回避機動判定に成功の+1難易度を目指すのにも推力3Gはかけたいということになっています。
単純に数字だけ見ると、最高でも推力6Gなのに、推力3もかけて失敗の可能性が8/20もある行為をする価値があるのかという話に。

基本ルールですと、様々な推進力の消費が相対速度の変化でのみあらわされ、
ボードゲームですと、まあ自由に動けるんですけれど、
基本的に、遭遇の場合はお互いに接近していくのが常で、あまりのちに加速しなかったとしても、
ジャンプインする時点で結構な速度が出ていると思われ、減速はあまり効果を持たないと思います。
さらに行った場合に索敵、攻撃されやすくなるペナルティもありますので。
なので、より速く接近したい場合を除いて、推力の使い道に困り、回避に回せるターンも結構あるかもしれません。

あと、自由貿易船などの戦闘能力がない非力な船、明らかに戦力差があると思われる場合は、
失敗覚悟で防御に力を要れ、回避に推力を使うかもしれません。

大失敗の可能性を考え忘れたのは、対象宇宙船に対する難易度の修正の中に、大失敗がなかったからで。
大失敗したとしても、より発見されやすくなるといったマイナス面は修正にはありません。

マイナス面は、自分が索敵、攻撃対象になった時ではなく、自分が索敵、攻撃するときに、行為に+1難易度になってあらわれます。

ですので、接近が避けられない場合、非戦闘系艦や弱小艦が、特に近距離で命中率が良好と想像される場合に、例え少ない推力を消費しても回避を行うということはありうると思います。


[875] 方向とアークの確認、その2 投稿者:山中 投稿日:2015/11/15(Sun) 13:59

zaza 様

 [874]へのレスです。

>この例だけに関してはあっているはずです。
>30度刻みなのでずれが出てくる場合もあると思いますが。

 了解です。

>ヘッディングを左に60度ベクトルを曲げる場合でも、−3時のようですので、

 便宜上の角度(船首方向)なのかなぁ。
 ここはまだ分かりませんので、結論を保留しておきます。



>前方と後方は広がってませんね、ヘックス頂点を向いている場合は、1ヘックス幅になったり、2ヘックス幅になったり。
>ヘックスサイドにちゃんと向いている場合は、ずんぽうも後方も幅1ヘックスで続いていってます。

 了解しました。
 要するに、本当の「真正面」と「真後ろ」を指している訳ですか。
 右前方や右後方が狭くなり過ぎる(15度しかない)と思ったら、そういう分け方だったとは。
 右前方は、「真正面」を除く30度(12時〜1時)の範囲で、右後方は「真後ろ」を除く30度(5時から6時)なのですね。


[874] えっさっさ 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/14(Sat) 16:36

>ヘッディングは、ノズルではなくて、推進力方向(ベクトルの向き)でした。
>ロケット・ノズルの表示はありません。
>フェイシングが船首方向(結果的に便宜上の最終のロケット・ノズルの方向が、その180度、反対になって表せる)。

この例だけに関してはあっているはずです。
30度刻みなのでずれが出てくる場合もあると思いますが。

ヘッディングを左に60度ベクトルを曲げる場合でも、−3時のようですので、
そのずれで選択できるのか、最後にスラスターで姿勢制御できる余裕があるのかわかりませんが、
上で決まった基本船首=ベースフェイシングから、一定の条件の範囲内で、最終的なフェイスを決められるというのは述べたとおりです、

>・すべての推力を消費した場合は、船首は、必ず基本船首と同じにする
等々、以下略

arcは実際に図を見ないと難しいですが、
前方と後方は広がってませんね、ヘックス頂点を向いている場合は、1ヘックス幅になったり、2ヘックス幅になったり。
ヘックスサイドにちゃんと向いている場合は、ずんぽうも後方も幅1ヘックスで続いていってます。
aecサイドも、占めるヘックスを見ると、90度以上120度以下にみえますが、これはストライカー2でも120度と書いてありましたので、120度ではないかと。

前方左右斜め前のそれぞれは、arcサイドと、前方幅1ヘックスの間、その残りといったほうがいいかもしれません


[873] MTのニュートリノ探知方法 投稿者:山中 投稿日:2015/11/14(Sat) 16:13

zaza 様

 [871]へのレスです。

 追加情報、有難うございました。
 ニュートリノの件について、概ね、その情報は正しいようです。

 ニュートリノの探知について、古代テラ(20世紀のテラ)では、水を溜めたタンクという貧弱なものしか有りませんので、
 太陽からのニュートリノを「1日1個」の頻度でしか捉えられない、というのは事実でしょう。
 ただ、通過する数だけでしたらずっと多くて、断面積1平方cm当たり、毎秒660億個、と言う数字があります。

 MTには「中性微子(ニュートリノ)探知機」というアイテムが存在することも事実ですので、そのメカニズムに関して仲間内で議論した結果、
 MT世界の「探知機」は、通過するニュートリノを無理矢理探知できるシステムを備えている、という結論が出てきました。
 上記の660億個の多くを探知できるのであれば、低出力のニュートリノ源を探知できるだろうという考えです。

 TNE世界でニュートリノ探知が困難であるという理屈は理解しましたが、私のニュートリノに関する認識は、上記の通りでした。


[872] 方向とアークの確認 投稿者:山中 投稿日:2015/11/14(Sat) 16:10

zaza 様

 [870]へのレスです。

> (船首が12時、推力方向が6時を指しており、ヘッディング=推力の方向を左に、5時を指した場合、船首=フェイシングは、時計の針で−3時)、

 うーむ、船尾が5時方向ならば、船首は11時の筈ですねぇ。
 −3時ということは、9時方向という意味か。
 明らかにずれておりますが、これが「Deviation」?



>意味として、偏差や、特に実測値との誤差と言う意味もあり、
>現実の正しい船首とはこの誤差の範囲内で収まっているという解説だと思っていたのです。

 私も、そんな認識でした。



>推力の変更、不変更で決まるのが、基本船首、
>基本船首から、条件内で選択できたりするのが、最終船首ということになります。

 うーむ、良く分かりません。
 このあたりは今後の翻訳に期待します。



>サンプル図がないと見分けがつかないですけれど、arcはサイド側が120度、前方向と、左右斜め前方向は、見分けにくいですね、前方は30度と解釈すればよいでしょうか。
>後方も30度の範囲内と解釈すれば。それ以外が、斜め(前後左右の)ということになります。

 時計の文字盤で示すのであれば、
 前方が11時半から12時半(30度)、右前方が12時半から1時(15度)、右側方が1時から5時(120度)、
 右後方が5時から5時半(15度)、後方が5時半から6時半(30度)、
 になるのでしょうか?

 左半分は省略。


[871] ニュートリノ 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/13(Fri) 21:44

割と簡単な英文だったので、目読だけでやったのですが、一応翻訳してみました。

核反応は副産物として、ニュートリノを放つが、これらのニュートリノのエネルギーは、核反応の厳密なタイプによって異なります。

標準の核融合反応は、陽子、陽子連鎖はむしろ低いエネルギーのニュートリノを生産します。

(中略。前回書いたような例での説明)

より高いエネルギー核融合反応(非常に熱い星の中心核でおこるタイプ)は見つけるのがより簡単である、より精力的なニュートリノを生成するが、
これらの反応は核融合装置に用いられるものよりもはるかに高い温度と圧力を必要とする。
このため、ニュートリノセンサーは、星の内部で起こっている反応についての情報を得るためだけに有用なだけです。

これらの数値のいくつかに関して、クリス・ミラーに感謝します。
おそらく彼は現実のニュートリノセンサーを操作する唯一のトラベラーユーザーで、私たちは彼を信じたいと思います。

調べてみたら、同姓同名の人かもしれませんが、イリノイ大教授(イリノイは違っているかもしれませんが、教授は間違いない。イリノイは講演しただけかも)にそういう人がいるようです。
もしイリノイ大でしたら、GDWの人の母校ですので、可能性はあると思います


[870] 書き逃げ 投稿者:zaza 投稿日:2015/11/13(Fri) 14:56

フェイシングの項目の中のベース・フェイシング、これがヘッディングが変わると、フェイシングが変わるという、
訳に悩んだところなのですが
(船首が12時、推力方向が6時を指しており、ヘッディング=推力の方向を左に、5時を指した場合、船首=フェイシンぐは、時計の針で−3時)、

この項目の後にDEVIATIONというのがあり、意味として、偏差や、特に実測値との誤差と言う意味もあり、
確認というか、上の取り決めでは100%正しい現実の船首の方向は表せないはずですから、
現実の正しい船首とはこの誤差の範囲内で収まっているという解説だと思っていたのです。

しかし、投稿分を書きながら見ているうちに、deviationの項を書いている最中に、違うことに気がつき、
頭の中の分を修正してそのまま書き込みました。

なので、実際はフェイシンぐはなんたらと書いていたところは、ベーシックフェイシングと本文に書いてあったところで、
基本船首(船首は自分が勝手に充てた言葉です。ノーズという言葉しか出てきてませんでしたが)というのが、
意味をわからずに、基本という言葉を飛ばして、フェイシングと書いていたのです。

推力の変更、不変更で決まるのが、基本船首、
基本船首から、条件内で選択できたりするのが、最終船首ということになります。

マップはヘックスで、ヘックス頂点方向にも船首は向きます(12方向になるはずです)
宇宙船の射撃や防御で使われるarc、角度は8つに分割されており、

サンプル図がないと見分けがつかないですけれど、arcはサイド側が120度、前方向と、左右斜め前方向は、見分けにくいですね、前方は30度と解釈すればよいでしょうか。
後方も30度の範囲内と解釈すれば。それ以外が、斜め(前後左右の)ということになります。



BATTLE RIDERの方は、戻って、
現在、過去、未来、マーカーになっていました。

艦隊の内容を確認するまでは、中に何がいるかわからないので、このマーカーがカバーマーカーの役割にもなっているからでしょう。

brilliant lancesの移動方式と同じは、アステロイドでした。
こちらはパネルなどありませんが。
ユニットマーカーを動かし、その都度推力を消費する形です。まあ普通のゲームの駒と一緒ですね
方向転換というか、ベクトルの変更は、1ヘックスにつき30度までという制限はありましたが。


レーザーの反射は、以前ご紹介した、夜明け連盟装備集の警報装置が、タイトなレーザービームを反射させて行っており、
そこには、貫通力1以上(RHA5mm)レーザーが当たったときは壊れ、それ以外は反射するというのが出ていました(攻撃が偶然当たったり、盾使用も考えて?)


[869] MFDのコスト・パフォーマンス 投稿者:山中 投稿日:2015/11/13(Fri) 14:13

zaza 様

 最後は、[865]へのレスです。

>核動力レーザーは、連続レーザーではなくて、パルスレーザーです。

 ああ、なるほど。
 核動力レーザーは、パルスレーザーを発振するのですか。

 核動力レーザーのロッドは、至近距離で生じた核爆発から大量の熱を吸収して、瞬時に蒸発してしまうのではなかったかな?
 蒸発までの一瞬で、X線レーザーを発振するというメカニズムだった筈。
 その瞬間的なレーザーが、更に細分化されてパルス化しているのだろうか。



>MFDの恩恵であるマイナス修正値自体は一定ですので、TL15では−6難易度。
>ただし、レンジの基本難易度よりも易しくはなりません。
>あくまで+修正値を打ち消すのみ)。

 詳細な補足説明、有難うございます。
 理解できした。

>9ヘックス、80%対30%
>12ヘックス、60%対15%
>15〜18ヘックス、60%対5%
>21ヘックス、30%対5%
>24ヘックス、15%対5%

 9ヘックスの距離だと、MFD付きの砲塔は、命中率が2.7倍ですね。

 12ヘックスの距離だと、命中率が4倍になりますので、MFD付きの砲塔4基(巡航艦の半分)は、MFD無しの砲塔16基と同等(商船8隻分?)。
 この場合、巡航艦の残り半分の砲塔(MFD無し)は、MFD付きと比べて4分の1しか命中率が無いので、MFD付きに換算すると砲塔1基分。
 ああ、なるほど。
 MFD付きの砲塔の命中率が十分高いので、無理に高価なMFDを4基搭載しなくても、遠距離砲戦には対応できるという訳ですか。
 MFD2基を搭載するだけで、12ヘックスにおける砲撃力は2.5倍にアップしますので。

 15〜18ヘックスの距離は、MFDの効果が最も高くて、命中率が12倍。
 21ヘックスの距離は、命中率が6倍。

 MFDの価格が、300MJレーザー砲塔2基の2倍〜4倍であっても、十分に採算が取れると分かりました。
 レーザーによる遠距離砲戦を前提とする宇宙船であれば、必須の装備ですな。


[868] ニュートリノとリフレックの話 投稿者:山中 投稿日:2015/11/13(Fri) 14:12

zaza 様

 「864」へのレス、その3。

>なぜTNEで中性微子探知機がなくなったのかですが、
>太陽を地球れべるの距離から観測して、ニュートリノを検出できるのは、1日1個。
>100MWのパワープラントで、1トンの中性微子探知機が、中性子1個を検出するのに5万年。
>100GWのパワープラントで、100万トンの中世微子探知機が、中性子1個の観測に成功するのに26.3分かかるからだそうです。

 この手のネタは学生時代にも議論しましたが、そうだったかなぁ?
 何らかの手段によって、透過するニュートリノを強引に検出できるのであれば、探知は十分可能だ、という結論だった筈。
 上記の「ニュートリノを検出できるのは、1日1個」という検出数は、単純な水を使った検出器の話ではなかろうかと考えます。

 デザイナーの意図は了解しました。
 そのあたりを突っ込まれて、TNE以降の設定を変えた、ということかも知れませんね。
 実際に中性微子探知機は「探知機として強力過ぎ」ですから。



>リフレックがなくなったのは、反射する防具を製造することは非常に難しく、かつ、ほぼ100%エネルギーを反射しない限り壊れてしまうからだそうです。

 うーむ、勿体無い。
 折角のSF的素材が消えていく。
 CTでもMTでも今ひとつ「使い難い防具」だったことは確かなのですが。

>じゃあアブラットはあってもよさそうな気が。
>普通にメタル系、セラミック系装甲はレーザーを通さないので、わざわざ作らなくても・・・ということでしょうか。

 そういうことでしょうね。
 あのゲームがデザインされた頃は、レーザー兵器の威力が過大評価されていて、
 それに対応する「対レーザー装甲、防具」を色々と考えていたから、でしょうか。


[867] 加速(推進)がセンサーに与える影響 投稿者:山中 投稿日:2015/11/13(Fri) 14:10

zaza 様

 「864」へのレス、その2。

>・そのターンに推力を消費しない―難易度+1
>・パワープラントを切る―難易度+2
>・直進、ベクトルの変更にかかわらず、推力を1以上使った場合は±0(ということは、1/2Gだとセーフ!?)

 1/2G、という推力の使い方が有り得るんですね。
 ちょっと意外。
 推力を消費しない場合が「難易度+1」なので、推力を1/2Gだけ使った場合は、上記のルールに該当する条件が存在しないのでは……?



>・推力を1以上消費して、対象宇宙船が後部方向をこちらに向けている場合、−3難易度
>(やっぱり1/2Gはセーフ?!。ありそうですが、この向きだと、−1位あってもよさそうな)。

 後部方向、というのは、真後ろから左右45度(合計90度)くらいでしょうか?
 それとも、左右30度で合計60度くらい?

 MTのCOACCには、後方の左右30度(合計60度)が「パイロットの死角」となり易いので、その方向に存在する敵機を見つけ難いとか、
 赤外線追尾ミサイルは、目標航空機の後方の左右60度(合計120度)の範囲に居なければ目標を捕捉できない、というルールがあったりします。



>・対象宇宙船が、回避機動判定に成功している(推力をより回避に回したほうが成功率が上がる)場合、難易度+1.
>対象宇宙船が、回避機動判定で大成功の場合、回避に使用した推力を2で割った(端数切捨て)数字の難易度のプラス。

 詳しい説明、有難うございました。
 推力1の回避は、成功したら「儲けもの」で、
 推力4の回避は、ほぼ確実な成功、ですか。

 回避に使用した推力を2で割って、端数切捨て。
 うむ、良く出来たルールだと思います。