[1176] 外注先があるのかな? 投稿者:山中 投稿日:2016/05/13(Fri) 18:19大臣 様
[1174]へのレスです。
>これに付属の輸送や補給や整備関連は外注(アウトソーシングで民間委託)しちゃいましょうか。地元の産業活性化にもつながありますし。
外注するだけの人口(経済規模)があるのでしょうか?
それらの外注を受ける事業所は、多数の仕事を纏めてこなすから経済的になる訳で、
Pit Stop の場合は人口3,000人ですから、輸送、補給、整備専門の事業所を作らなければならないような気がします。
それとも偵察局基地に丸投げ、という意味かな?
>なるほど1週間ごとですか。これはどういう検収にするんでしょうね。建造工程表の進捗に合わせてイナズマ工程管理をしてたりするのでしょうね。
そのあたりは、ハウス・ルールで好きなように複雑化させれば良いかと。
とりあえず、造船所側は「損をしない」形になっているようですね。
支払いが無ければ、完成した宇宙船を引き渡さないという方法で(転売による資金回収が困難な宇宙船ならば、それなりの対応が有る筈)。
完成した宇宙船に瑕疵があるならば、それは別の問題でしょう。
[1175] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/12(Thu) 20:47与力、同心、岡っ引き(本職あり)で、専従は3000人の0.25%として、それが前線部隊と考え7.5。
×4が戦闘部隊、その4倍が軍隊全体の人員として120人と考えました。
あと7.5人だと24時間体制で約2人が常駐できるとも考え。
120人が3個小隊くらいでもあり。
あと、3000石が年商15億の会社で、「人件費」がその8割で、社会厚生費や教育費、設備費を入れて一人あたり一千万円で120人。
たまたま考えた数字が同じだったので、そのまま書き込んだのですが。
通信員は、灼熱、および汚染大気の地上にはおらず、他惑星か衛星かステーションに偵察基地があり、それと通信する人員が24時間1人はおり、事務関係、設備の保守で10人くらいかなあということでした
[1174] 御領地の軍隊は1個中隊 投稿者:大臣 投稿日:2016/05/12(Thu) 18:30zaza領主閣下
山中教授
ミルクコーヒー様
ということは、御領地の常備戦力(地上)は120人規模が最大ということですよね。となると1個中隊程度ですね。
これに付属の輸送や補給や整備関連は外注(アウトソーシングで民間委託)しちゃいましょうか。地元の産業活性化にもつながありますし。
人口の5%程度となると人口3000人に対しては多い気が致しますが。
ちなみに120人の兵員は1人平均所得Cr3万として見た場合(日本の平均だそうで)、合計MCr3.6で、これが人件費になりますね。これに正面装備費用や補給物資費用をどう乗っけるかが御領主様のサジ加減ということで、予算決定を御願い致します。
超電磁ロボにBMI適用について。
>怪しいと思う
それは言わない、オ・ヤ・ク・ソ・クですよ。私も全く同意ですが。
支払いについて。
なるほど1週間ごとですか。これはどういう検収にするんでしょうね。建造工程表の進捗に合わせてイナズマ工程管理をしてたりするのでしょうね。
大型の建設の場合は、年毎に部分検収していきますので、同じ手法でしょう。
例えば2年の建造期間の場合、1年目前期とか後期、あるいは4半期に分けて、それぞれを何割検収にするか、注文主と請負側で決定して支払っていきます。これは進行基準という考え方です。
あるいは請負との契約で、完成後払いという場合もありです。
これなら、モノが完成して動作試験までして、注文主がその性能に満足した場合、はじめて完成とみなして、受領し、支払いをするという方法ですが、こういう艦船の場合には、こっちの方がしっくり来る気がするのですが、いかがでしょうか?
(もし性能が満足できない場合には、受領を拒否して、支払いを拒むことが可能です。)
まあいずれにしても契約方法ですので、そのケースバイケースであるのは承知の上ですが。
[1173] 造船所は現金と引換えで引き渡し 投稿者:山中 投稿日:2016/05/12(Thu) 14:59大臣 様
[1168]へのレスであります。
>>1500m強の長さで、wedge型でTNEの設計ルールで行くと、912万水素トン
>ふええ、それでは、300万排水素トンの更に3倍ですか。
>建造期間約40年?
>300億人分の海軍予算ということでしょうか?
ということなので、「あのサイズの宇宙戦艦は、トラベラーのルールでは建造不能である」という結論で良いのではないでしょうか。
>zaza閣下の御領地防衛には、超大型艦の建造は見合わせ頂きます様に御進言させて頂きます。
zaza様のPit Stop の海軍予算は年間「1.5MCr」ですから、武装艦載艇を1隻(帝国海軍の中古を譲渡された後)、維持する程度が限界だと思われます。
星系防衛は、偵察局基地の巡洋艦に任せておけば良いかと。
>そう言えば。軍艦って一括支払いですよね。たぶん引き渡し後に手形支払となるのでしょうか。
>それとも年毎に分割払い?
CT版1兆クレジット艦隊のキャンペーン・ルールでは、建造費を建造期間で割って「1週間単位で払っていく」ことになっています。
完成時には、全額が支払い済み、となる訳ですな。
2割を頭金として支払、完成時に残り8割を払う(銀行が立て替える場合も有り)というのは、商船の購入方法だったかな?
記憶にはあるのですが、記述が見つかりません。
[1172] 某国九○式戦車の密度(推測値) 投稿者:山中 投稿日:2016/05/12(Thu) 14:58大臣 様
[1167]へのレスです。
身長57メートルのロボット(あるいは人間)に、BMIが適用できるかどうかが怪しいと思うのですが、まぁ、いいです。
大臣様の想定ですと、身長だけを33.5倍(=57m)に引き延ばせば、横幅や体の厚みがそのままでも構わない(体重が身長に比例する)、
あるいは、身長を33.5倍(=57m)に引き延ばして、肩幅や体の厚みを5.8倍(5.8の2乗が33.5)にするだけで問題ない(体重が身長の2乗に比例する)、
と言うことになる訳ですが、これで宜しいですか?
別件ですが、[1162]に書かれていた、
>ああ、人間の組織密度とロボットは違います。どれくらいかは異論反論が出そうなので、えいやで、20辺りまでであれば大きくって文句も出ないでしょう
の「20辺りまで大きくしたロボットの密度」ですが、私は文句を言います。
インゴットでも、比重20以上の金属は滅多に見つかりません。
ウランだとかプルトニウムはそれなりに重い元素ですが、普通は酸化物として扱いますので、比重10〜11ぐらい。
レアメタルならば20前後のものもありますが、レアメタルのインゴットでロボットは作らないと思います(ロボットではなく彫像になるのでは)。
某島国の九○式戦車ですが、車体長7.55m×全幅3.40m、地面への投影面積が25.7m2。
車高が2.30mですけれど、隙間を差し引いて半分の1.15mで計算したとしても、車体容積は29.5m3。
重量が50.2tonですから、その密度を求めると1.7ton/m3ということに。
ロボットの密度は、重装甲のロボットでも密度が「人体組織の2倍」ぐらいで良いのではないでしょうか?
[1171] 戦艦の装甲値と御領地の軍隊人数 投稿者:山中 投稿日:2016/05/12(Thu) 14:57zaza 様
[1166]へのレスから。
>「battle rider」のBB Sylea 20万トンの推定値をMTに直すと、装甲修正値80か81。
>容積に対し、同じ比率で厚さが増えるとした場合、300万水素トンの戦艦は、MTの修正値でいえば、90か91になります(TL15)。
帝国の前身である「シリア連合」のシリア(Sylea)を冠した戦艦のようですね。
そういう由来ならば、主力艦だよなぁと納得。
装甲修正値に関しては、MTの80〜81=CT版宇宙海軍の13相当(DMが13)ということなので、重装甲艦の範疇で収まりますね。
300万排水素トンのMTで91は、CT版に換算して17(!)。
通常兵器では歯が立たないレベルであります(でも中間子砲に対しては無力)。
[1170]へのレスです。
>TNEの世界の軍隊では、最低人口に対して0.25%の兵員数が可能だったと思います(非分裂、防御的)
>上は1.5%か2%だったと(TLが上がるごとに、兵の%が減っていたと思います。MTのworld builderもおなじだったかも。未確認)
アスラン人ならば、人口の10%(成人男性のほぼすべて)が「即座に動員可能」ですが、zaza様の臣民は人類ですよね。
参考になるのは、反乱軍ソースブックの防衛大隊規模、かな?
TL10の世界は、人口レベル6(100万人以上)で15個大隊。
1個大隊の人数は、zaza様が調べて下さった数字で確か2,000人。
15個大隊×2,000人=30,000人。
Pit Stop の人口は3,000人なので、上記100万人の0.3%です。
30,000人×0.3%=90人(但し、正面戦力は4分の1で22人)。
こんなところでしょうか?
zaza様の推測した120人がほぼ正解でした。
汚染大気(大気レベル4)の世界は、兵力規模が1つ小さくなるというルールを適用するならば、9人(正面戦力が2人)ですけれど、この問題は無視していいですよね?
>偵察局基地があるから、それとの通信員だけで10人以上いるような気がしますが
偵察局基地の人員だけで、100人や1,000人ぐらいの局員を抱えているような気がします。
[1170] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/12(Thu) 08:13大臣様。
イラストのものは、建造物がもっとあるので、もっとあるんじゃないでしょうか。
流線型の楔?でですから。
2300ADのパーツくっつけ、くっつけだと近いものがつくれるかも。
一応領地は3000石と脳内定義しているので。
天下統一2では、国人(ゲームの定義がわかりませんが。豪族でも5000石とかあるし。一国を治めるか、領地が国をまたがったら、小大名というのはわかりますが)
だと1万石あたり最大700の兵士。
戦国大名(50万石以上)で動因率100%だと、1万石あたり最大200人でしたか。
TNEの世界の軍隊では、最低人口に対して0.25%の兵員数が可能だったと思います(非分裂、防御的)
上は1.5%か2%だったと(TLが上がるごとに、兵の%が減っていたと思います。MTのworld builderもおなじだったかも。未確認)
警察官の数、60万人くらいと思っていたら、全国で28万人ですか。軍隊と同じくらい?
人口1万人当たり約22人。
3000人だと7人くらいですかね。これだと組織が維持できない思うので、
軍隊と警察をかねるとしても、全関係者120人くらいはいるんじゃないでしょうか。
自警団を組織しないと難しいのでは。
日本人の感覚と違い、自分のみは自分で守るで、やっぱり数人かもしれませんね。
偵察局基地があるから、それとの通信員だけで10人以上いるような気がしますが
[1169] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/12(Thu) 07:49TL12標準戦車(多分TLの定義がトラベラーと違う)が、
Hit Point:Body4800 Turret2400 cupola360
ふ〜ん、多分、砲塔とボディを分離して設計できるんでしょうね。
ここはうらやましいところ。
パワーが30MWなのに主砲が2.3GJというのは?
兵器へのパワー供給は8.5MW(全兵装?)ということで、エネルギー銀行に186GJ貯められるということらしいです。
以前山中様がおっしゃられたことをしている模様。
でもTNEもMTもこんな高効率なバッテリーはないから無理ですね。
過剰な威力と言うか、こんなにいらないと思うんだけど。
定義が別と言ってしまえばそれまでですが、中距離だとAV45500、限界距離でもAV4550ですか。
「高エネルギー火器つかえねえ」を長距離でなくすためでしょうか。
まあ数値からまったく別物としかいいようがないので、変換したらあかんのでしょうが。
かなり細かくて、搭載ソフトウェアとか、センサーとかいろいろあるので、MTよりもそういうところは細かいと思われ。
どちらにしろすべてのルールを把握しないと、(多分コアルールだけでなくて、ground forcesがいるのでは。私、購入してないので)
一部の数字だけわかっても無意味ですね。
star mech、傭兵部隊に当たるものだと思うので、兵器の数値とか載ってないので。
[1168] え?900万?? 投稿者:大臣 投稿日:2016/05/11(Wed) 21:35zaza領主閣下
御提示ありがとうございます。
>1500m強の長さで、wedge型でTNEの設計ルールで行くと、912万水素トン
ふええ、それでは、300万排水素トンの更に3倍ですか。
建造期間約40年?
300億人分の海軍予算ということでしょうか?
これで事故なんてあって損失なんかしたら恐ろしいですね。
実は軍艦と言うのは兵器搭載しているが故に、よく事故が発生します。
そのリスクを考えるだけでも身震いしてしまいますね。
zaza閣下の御領地防衛には、超大型艦の建造は見合わせ頂きます様に御進言させて頂きます。
そう言えば。軍艦って一括支払いですよね。たぶん引き渡し後に手形支払となるのでしょうか。
それとも年毎に分割払い?
気になります。
[1167] 果たしてガリガリか肥満なのか 投稿者:大臣 投稿日:2016/05/11(Wed) 21:14山中教授
おっと、突っ込みありがとうございます。
3乗ではないか、との御指摘でしたので、ちょっと考えてみました。
成人男性と赤ちゃんでの比較ではどうでしょうか。
成人男性は、身長1.7m、体重66Kgなんだそうです。
新生児男子のデータは幅がありますが、身長52.6cm、体重3.76Kgというデータを見つけました。
先例に挙げさせて頂いた小錦関の場合は、身長1.87m、体重285Kgです。
で、身長と体重の相関関係には幾つかの計算がありますが、今回はメジャーなBMI、ボディイマス指数でやってみましょう。
計算式は、BMI値=体重Kg/身長m^2 です。
成人男性は、 66Kg/1.7m^2 =BMI 22.8
新生児男児は、3.76Kg/0.526m^2=BMI 13.5
小錦関は、 285Kg/1.87m^2 =BMI 81.5
となります。
ちなみに、新生児の場合は、別にローレル指数という別の計算方法で計算する場合が多いですが、どういう訳かWHOでは、成人と同じBMIで計算している様ですね。
このBMIが判ったところで、評価は成人に対してならば、、
BMI=18.5以下 は、低体重、普通体重は18.5以上25未満、25以上ならば肥満で、数値が5上がるごとに、肥満度になります。
ですので、例えばBMI=33ならば、肥満度2、ということになります。
で、問題たる、超電磁ロボは、身長57m、体重550トン、つまり550,000Kgで、
BMI値=550000Kg/57m^2=169 となります。
つまり、肥満も超肥満、小錦関の約2倍、2倍です。ああ、これは高見山関のネタか。(知ってると歳がばれます。)
このBMI計算ですが、例えば、筋肉質な人の場合には、身長に比して体重があるので、なんと肥満と言う結果になってしまうなど、色々と問題があります。
他にも、標準体重の計算は色々とあり、身長から1m引いて何倍するなんていう感じで何種類もあるようですね。
結局何が言いたかったかと言うと、身長と体重は相関関係がある、が単純な比例ではない何乗だかの計算による、
ということを単に検証してみたくなっただけ、です。
ですので、BMI値を適応して考えた場合には標準体重値として考えると、
身長57mならば、体重は72トンくらい、
あるいは、体重550トンならば、身長は、158mとなります。
[1166] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/11(Wed) 20:46「battle rider」のBB Sylea 20万トンの推定値をMTに直すと、装甲修正値80か81。
容積に対し、同じ比率で厚さが増えるとした場合、300万水素トンの戦艦は、MTの修正値でいえば、90か91になります(TL15)。
battle riderは主砲の値と、装甲が同じなので、どうやったら被害が出るのかと思っていたのですが(さらに船体サイズ修正があるので、戦艦だと装甲値より主砲の威力が4くらいひくくなるので)、
例外的成功カード(このゲームはサイコロを振らない)が1/19の確率で出るので、それ以外では無被害ということのようです(一応艦隊戦ゲームなので、被害結果がMTで言うところの致命的損傷のみカウントのような形)。
例外的成功ですと、威力が倍増ですので、被害(致命的損傷が)10個くらい出る形になるので、被害が出る=まず破壊になります。
被害結果は13通りあるので、爆散の可能性は1/13と思っていたのですが、被害チットを確認してみると、同じ被害結果が複数
あるものもあり、爆散のチットは1枚で、総数は36枚ありますので、確率は1/36で2D6で2が出る確率と同じになっていました。
[1165] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/11(Wed) 19:501500m強の長さで、wedge型でTNEの設計ルールで行くと、912万水素トンになりますね。
推定で、2250万ヒットポイントくらい。
宇宙船のサンプルを見ると、部位別命中がるのかな。
hull設計でのヒットポイントとサンプルの数値が合わない。
多分下の3.4TJの中間子砲はMTでいうと、Z超えて2つ上くらいじゃないだろうか。
ヒットポイントがトン数に比例(トン数の0.61〜0.65乗)していくから、数がびっくりするような数値に。
ここまで数が大きくなると、そういう形より、船体サイズ的なくくり(MTでいうと致命的命中を与えられる最大サイズの区切り)での判定でないと厳しいのでは。
中間子砲のエネルギー出力が、MT比の4倍くらいになっているし。ダメージをあわせるためだと思うけれど。
TNEとMTは、≒で、出力と威力と被害のつじつまが合いますね。
[1164] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/11(Wed) 14:00300万水素トン、非流線型で11790000hit point、
一応載っている中で最強の兵器、
spinal meson gun,3.4TJ/13で6d×8000
gurpsは資料集として手に入れたので、コアルールはわからないけれど、
M様のページで、権利関係が切れて絶版になると聞いて手に入れましたが。
コアルールも一応手に入れておけばよかったかな。
でも持ってないと数字がわかっても宝の持ち腐れだと思うんだけれど
damage valueとにらめっこで、無駄に一ヶ月経ってしまった。
艦砲の計算プログラムを見つけたけど、マイシステムでは動かなかった
[1163] 体重は、身長の3乗に比例するのでは? 投稿者:山中 投稿日:2016/05/11(Wed) 09:30大臣 様
[1162]へのレスです。
出先で他人のパソコンを使っているので、簡単にしか書けませんが。
身長が33.5倍であるならば、その体重は37,595倍(=33.5の3乗)ではないかと思うのですが、どうでしょう?
身長57メートル、体重550トンのコンバトラーVを、33.5分の1(人間サイズ)まで縮小すると、
体重14.6kgの、なんと言うか、ハリボテ(ミイラ?)のような代物になってしまうのではないかと考える次第であります。
[1162] 紳士協定の調印したっけ? 投稿者:大臣 投稿日:2016/05/10(Tue) 23:47山中教授
再びたる連投を関係各位に御寛恕頂けるものとして。
>コンバトラーV(身長57メートル、体重550トン)
たる紳士協定破りを蛇足してみましょう。
まず、人間の身体バランスと超電磁ロボが同じと前提して考えます。
20代前半男性の平均身長170Cm、1.7mですね、平均体重は66Kgだそうです。
比率は、成人男性:超電磁ロボ=1.7m:57m=1:33.5です。
で、平均体重66Kgに掛けてみますと、2200Kg、約2.2トンですね。つまり、550トンは、250倍くらい、太っている、と言えます。
ああ、人間の組織密度とロボットは違います。どれくらいかは異論反論が出そうなので、えいやで、20辺りまでであれば大きくって文句も出ないでしょう。ですので、これを加味して1/20にしてみても、250/20=12.5となります。
つまり平均よりも、12.5倍太っている、のですね。
人間に直すと、1.7m身長の男性が、825Kgの体重であればまあ超電磁ロボと相似関係であると言えますよね。
小錦関の最大時体重は285Kgだったそうですので、約2.9倍の体格になります。
太り過ぎには気を付けましょう。
[1161] 予算内でしか買えない現実 投稿者:大臣 投稿日:2016/05/10(Tue) 23:28山中教授
ミルクコーヒー様
戦闘艦について引き続き。
他の艦船の資料の御紹介ありがとうございます。
トラベラーの1兆クレジット艦隊でのルールを無視して、超高人口世界、例えば100億人台とかの国民がきちんと納税する前提であれば、実は、その工業力を振り向けて、国民と国内企業に重税すれば、財政はどうとでもなります。
その後の政治の混乱や国民の不満蓄積などは置いておいてですが。
ミルクコーヒー様に申し上げたいのは、こういう御提示のクラスの艦船を建造するには、何十億人の血税を数年、十数年に渡って連続して投入する必要があるという事です。
一番の問題は、こういう超大型艦を過大な経済負担に堪えつつ、その間の国防計画は実質空っぽになる、ということです。
これは防衛計画上、致命的な問題だと思いますよ。
それ以外にも、経済上の問題があります。
色々な政治や経済学者さんが論じておりますので割愛しますが、国民人口と国内総生産高がまずあって、そこから導き出せる、課税可能限度額があります。
これには諸説あるので、棚上げ。で、その中で許容でき得る軍事費の割合の中でこの建造計画を賄うのです。
通常であれば、その資材は民需に廻されて、更なる生産に寄与するのですが、殊に軍事関連は、その生産に全く寄与しないのです。
判り易く言えば、商船を同じ手間で建造すれば、それは生産後には流通に寄与しますが、軍艦はそういう訳にはいかず軍事力にのみ寄与する、その後の経済活動には全く寄与しない、と申し上げれば判り易いかと存じます。
ちなみにですが、大戦前の日本と現在の日本のざっくりの経済能力比は、1対3.5以上という試算がありました。
先の戦艦大和は換算単価でいくと、おおよそ、イージス艦こんごう級2隻分程度です。
GDPの0.77%に相当する戦艦もその比率で行くと、1/3.5になります。相対的な価格感覚で行くとですよ。
つまり、経済力があれば、例え単価が高くてもその割合が低くなるので高額な買い物も許容できる、国内の経済力が高ければ、高性能艦や巨艦も建造できる下地になる、と言えます。
ですから、その国の防衛で戦艦播磨級の超大型艦の建造を選択する可能性も全くない訳ではない、と思いました。
教授の御指摘の、
>世界の粗鉄生産量の「1.2%しか消費しない」のではない
についてですが、普通の工業製品であればその通り。なのですが、これは単品生産のオーダーメイドです。
造り方を考えてみましょう。
まず、艦の外殻が建造されますよね。構造的にこの手のものは、モジュール構造、ブロックの繫ぎ合わせでは脆弱ですので、確実に一体型剛構造になるでしょう。
つまり、その艦体を構成する大部分が最初期に必要になるのです。
ですから、年間に22百万トンずつあれば良いのではなく、極最初期に、相当量の粗鉄や材料を準備することになるでしょう。
その後の艤装や内部の構成は仰る通り、年間単位で据付と試験を繰り返すことになるでしょうけど、強調しておきたいのは、大部分の資材は建造前半に調達されるのだと思うのです。
[1160] 粗鉄生産量に占める戦艦建造の割合 投稿者:山中 投稿日:2016/05/10(Tue) 13:25大臣 様
[1158]へのレス。
>もし戦艦同士の主砲の殴り合いだったら良好な戦果が出せたかも知れませんね。
>ですので米軍は艦隊決戦を挑みませんでした。
物凄く、重要な真理を説かれているような気がします。
>この戦艦播磨が300万排水素トンとして、ダイグレス級戦艦の約6倍と見て、予算を比例してみると約Cr4兆9千億としてみると、1人当たりの海軍予算が年間Cr500ですので、99億人分です。
>先の投稿で建造は13年間ですので、1年当たりにすると、7億5千万人/年に相当する海軍予算を注ぎ込むことになります。
>この13年間はそれ以外に1隻も完成することなく、じっと巨艦1隻を建造し続けることになります。
この部分は同意なのですが、
>ちなみにハウス的になりますが、今の世界の粗鉄生産量は1822百万トンです。
>この戦艦播磨の重量が設定の28万トンの1000倍だったとして、280百万トン、つまり現在の70億人世界の年間生産量の15%に相当することになります。
この部分に意義あり。
建造期間が13年という想定ですから、1年間当たりの粗鉄消費量は280百万トン÷13年=22百万トン弱。
世界の粗鉄生産量の「1.2%しか消費しない」のではないかな、と思う次第であります。
これでも十分に大きな数値ですけれど。
[1159] トラベラーのルールで設計するための提案 投稿者:山中 投稿日:2016/05/10(Tue) 13:23大臣 様
[1157]へのレスです。
>この戦艦播磨は重量が28万トンということですので、容積9,400万m3を考えると、約0.003t/m3??ということなのでしょうか。
>水の300分の1??とはとても思えませんよねえ。
私が故意に見逃していたところをピンポイントで狙撃されましたね。
この手のカタログスペックは、コンバトラーV(身長57メートル、体重550トン)を筆頭に、ツッコミ禁止の紳士協定が結ばれていた筈。
>>「大型砲搭載の大型艦が強い」という世界観
>ということであれば、当然敵陣営も同等兵器を持っているという前提なのでしょう。
当然、そうなるのでしょうね。
同じpixivの中で、「加賀」や「三河」といった戦艦を発見しました。
全長は1,513mとほぼ同じ大きさなので、全幅と全高が小さいので、容積(重量)は3分の1程度?
主砲は150〜160cmの粒子加速砲が12〜18門なので、「播磨」搭載の1500cm砲が「非常識なサイズ」であると推測。
これ、トラベラーのルールで設計不可能なのでは?
主砲を複数搭載するという設計概念(設計思想)が、トラベラーのものとは違い過ぎます。
>トラベラーだと、1兆Cr艦隊には、100万排水素トンの船体で、240週、つまり4.6年を要しますし、その建造費は天文学的です。
ミルクコーヒー様の想定されている世界は、1つの星系(世界)の人口が100兆人くらい住んでいる(海軍予算が1兆クレジット艦隊×5万個分)とか、
人口が100億でも、極端に裕福なので1人当たりの海軍予算が500万crぐらい用意できるのかも知れません。
宇宙船(戦艦)の大きさが、トラベラー世界に比べて10倍以上大きいのですから、
世界の人口密度や経済規模が10倍以上大きい、ということも考えられるでしょう。
>要するに超大型戦艦に拘るべき理由をどう考えるか、という点に集約されていくのではないでしょうか。
その手の理由は考慮されていないと考えます。
適当に大きさを決めただけではないのかな、と思うのですが。
なので、寸法を半分以下に減らして、播磨や加賀等を数万トンサイズまで縮小。
トラベラーの主砲(Spindle Mount)を基本的には搭載禁止(例外として、播磨には1門だけ搭載)。
設定上の主砲(150〜160cmの粒子加速砲)を、100トン副砲(Bay Mount)等に置き換えれば、それっぽい設定で戦艦を作れるような気がします。
CT版「宇宙海軍」のルールで検討した際は、TL10〜11の戦艦がそんなデザインになった記憶あり。
主砲の威力があまりにも低いので、主砲を主兵装にすることがほぼ不可能だったかと。
副砲の威力も低いのですが、粒子加速砲やフュージョン・ガンの副砲には幾つかの利点があった筈。
[1158] 巨艦についての補足というか蛇足 投稿者:大臣 投稿日:2016/05/09(Mon) 21:53連投申し訳なく。
ついでながら、旧海軍の世界最大級戦艦、大和について。
建造価格は色々と資料がありますが、1億4千万円くらいです。
軍事費は国家予算の約7割弱、GDPの17%に上ります。
大和の価格は、予算の3%程度、GDPに対しては0.77%です。
で、この大和の基本設計思想は、仮想敵の米戦艦の手法射程よりも遠い砲戦距離で、アウトレンジで撃滅してしまう狙いです。
米艦艇はパナマ運河の制約があって艦幅が決まってしまうので、自然と主砲の可能搭載口径が制限されてしまうからですね。
結果論的には、御存知の通り米軍の航空攻撃によって撃沈されてしまいますが、もし戦艦同士の主砲の殴り合いだったら良好な戦果が出せたかも知れませんね。ですので米軍は艦隊決戦を挑みませんでした。
この戦艦播磨が300万排水素トンとして、ダイグレス級戦艦の約6倍と見て、予算を比例してみると約Cr4兆9千億としてみると、1人当たりの海軍予算が年間Cr500ですので、99億人分です。先の投稿で建造は13年間ですので、1年当たりにすると、7億5千万人/年に相当する海軍予算を注ぎ込むことになります。
この13年間はそれ以外に1隻も完成することなく、じっと巨艦1隻を建造し続けることになります。
ちなみにハウス的になりますが、今の世界の粗鉄生産量は1822百万トンです。
この戦艦播磨の重量が設定の28万トンの1000倍だったとして、280百万トン、つまり現在の70億人世界の年間生産量の15%に相当することになります。それをその恒星間国家が許容できるかというのもポイントだと御指摘させて頂きます。
民需用に転向出来ない軍艦建造によって、軍事費が13年も圧迫され、粗鉄や各種工業製品が高騰し、民需を圧迫するのは確実です。しかもこの巨艦があるだけで、経済的負担は建造費の1割で約Cr5千億に昇ります。
これだけでも本職ならば議会で建造反対に与しますね。
と色々な側面を含めて述べさせて頂きましたが、この利点や問題点を含めて考えると、最適化な大きさの艦船というのが、敵戦力とのバランスで成り立つと言えるのではないかと思います。
[1157] 戦闘艦の建造について 投稿者:大臣 投稿日:2016/05/09(Mon) 21:14山中教授
ミルクコーヒー様
この戦艦播磨は重量が28万トンということですので、容積9,400万m3を考えると、約0.003t/m3??ということなのでしょうか。水の300分の1??とはとても思えませんよねえ。
少なく見ても、鉄の比重だと約7t/m3ですので、この半分以上はあると見て良いかと存じます。
ですので、実はこの設定の1000倍以上の重量は固いかと存じます。
>「大型砲搭載の大型艦が強い」という世界観
ということであれば、当然敵陣営も同等兵器を持っているという前提なのでしょう。
トラベラーだと、1兆Cr艦隊には、100万排水素トンの船体で、240週、つまり4.6年を要しますし、その建造費は天文学的です。
300万排水素トンというと、比例すると13.8年!
戦力化されるまで天文学的な予算を13年以上も継続して維持することができるほど裕福な国家ということなのでしょうか。
ルール的にはそれだけでなく、この巨艦の整備や維持管理を考える必要があります。これについても膨大な費用が発生します。
つまり、国家は戦力をどう構築するか、その建造と合わせて、ダメージコントロールができる戦力構造、懐の許す範囲で、を考える必要があります。
もしこの巨艦が事故や戦没で失われた場合には国家の安全保障に深刻な事態になることを含めて考える必要があります。
要するに超大型戦艦に拘るべき理由をどう考えるか、という点に集約されていくのではないでしょうか。
本職としては、仮想敵国の戦力装備を検討して、自国の戦力整備をすること、それに基づいた個艦性能を追及することが重要だと思いますよ。
それを考えると、小さな恒星間国家の経営は大変でしょうね。
[1156] とりあえず、戦艦が存在できる世界観、なのでしょう 投稿者:山中 投稿日:2016/05/09(Mon) 18:17大臣 様
これも[1154]へのレスです。
>艦船(やそれ以外の兵器武器)というのは、その国家や想定される戦争に合致したものが重要でして。
>ですので、現在は大戦で見られた様な戦艦や重巡洋艦などはほぼ姿を消しています。
>それはなぜかというと、武装(対艦ミサイルや巡航ミサイル)の大火力化・長射程によって、大型艦が極めて不経済であること、
>大型艦を数多く就役させるよりも高性能小型艦をできるだけ海洋に配置できるようにするなど、色々な思想があって、初めて、高額な戦闘艦が建造できるのですよ。
このあたり、概ね同意、なのでありますが、
紹介されたイラストにはしっかり「大型戦艦」と明記されていること、
搭載兵装が「1500cm反陽子加速砲×2門、160cm粒子加速砲×18門、他」であること、
などから、「大型砲を搭載した大型艦が強い」という世界設定(世界観)の存在を推測できます。
とりあえず、21世紀テラの常識は棄てておいた方が良いのではないでしょうか。
揶揄するつもりはないのですが、57世紀のトラベラー世界においては「合致しない世界観」であります。
播磨のミサイルは、VLSが8×24=192発?
一撃で戦艦を仕留められるような威力ならば、上記の主砲は明らかに不要だと思われますので、天体を間に挟んでの間接射撃用か?
[1155] 戦闘艦の大きさ(サイズ)について 投稿者:山中 投稿日:2016/05/09(Mon) 18:10大臣 様
[1154]へのレスであります。
>基本的には、体積さえ判れば総排水素トン数が出ます。
とのことですが、ちょっと見ただけでも「サイズ」に関しての問題が明らかであります。
>この巨大宇宙戦艦
瑞穂皇国連盟所属の播磨、だそうです。
全長1,562m×全幅827m×全高440mなので、概算ですが9,400万立方メートル=700万排水素トン。
実際の設計に当たっては、更に半分で300万排水素トンぐらいを想定しておけば良いと思いますが、
トラベラー(CT、MT)的には、有り得ないサイズの超巨大船体ですので、もう少しサイズダウンした方が宜しいかと。
ルール的には、100万排水素トンが限界でした(GTの限界は知りません)。
[1153]で
>全長やトン数等のデータはどうにでもなりますので、好きなように設計すれば良いと思います。
と書き込んだのは、そういった事情からであります。
全長、全幅、全高、すべての数字を半部くらいに縮めれば、30万〜40万排水素トンまで小さくなりますので、巨大戦艦としては妥当でしょう。
>超々巨大宇宙船? その1 その2
リーヴァス・セリオーグの全長は、36,900kmだそうです。
ちょっとしたガス・ジャイアント並のサイズですので、メガトラ(MT)もガープス・トラベラー(GT)も、このサイズは無理でしょう。
明らかに、設計ルールの対象外であります。
「反逆者の月、デイヴィッド・ウェーバー、ハヤカワ文庫SF」のような、このサイズの宇宙船に憧れる気持ちも分かりますけどね。
サイズが明らかに想定外なので、イラストだけ流用して、サイズは適当に弄れば良いだろうとの判断なのでありますが、
ひょっとしたら、このサイズを厳守、と言う指示だったのでしょうか?
[1154] 戦闘艦の設計について 投稿者:大臣 投稿日:2016/05/08(Sun) 20:36ミルクコーヒー様
山中教授
お久しぶりです。
ミルクコーヒー様の御下問について。
添付先を見せて頂きました。
基本的には、体積さえ判れば総排水素トン数が出ます。
後はそれに許容できるジャンプドライブ性能や通常ドライブ性能、主砲と武装やスクリーンや装甲、それを支えるパワープラントを設定していけば良いので、その辺りのサジ加減はできるかと存じます。
その加減については、教授の各論を御参考頂ければ、基本的な道筋が明らかになるであろうと思います。
艦船(やそれ以外の兵器武器)というのは、その国家や想定される戦争に合致したものが重要でして。
ですので、現在は大戦で見られた様な戦艦や重巡洋艦などはほぼ姿を消しています。
それはなぜかというと、武装(対艦ミサイルや巡航ミサイル)の大火力化・長射程によって、大型艦が極めて不経済であること、大型艦を数多く就役させるよりも高性能小型艦をできるだけ海洋に配置できるようにするなど、色々な思想があって、初めて、高額な戦闘艦が建造できるのですよ。
教授は「棚上げ」と仰っておりますが、本職としては、戦闘艦(兵器)計画に際して、見逃せないポイントであるので、そこをぜひ、ミルクコーヒー様にも御検討頂きたいと存じます。
要するに、この添付の様に、兵器スペックだけがあれば、それで戦争できる、という安易さではないのが、このトラベラーというTRPGの面白さだと存じますが、如何でしょうか?
[1153] 戦艦の背景を決めて下さい 投稿者:山中 投稿日:2016/05/08(Sun) 10:02ミルクコーヒー 様
[1152]へのレスです。
このイラストを流用して、トラベラーで戦艦を作りたい、ということで良いでしょうか?
全長やトン数等のデータはどうにでもなりますので、好きなように設計すれば良いと思います。
ただ、トラベラーの場合、TLやジャンプ性能、船体形状といったものが極めて重要な変数となってきますので、そのあたりだけははっきり決めて下さい。
設定として、旧式艦なのか最新鋭艦なのか、他の戦艦とほぼ同じサイズなのか、従来の戦艦の数十倍サイズなのか、打撃力/防御力/機動力のどれを重視しているのか、などなど。
設計思想や運用ドクトリンといったものも重要なんですが、そのあたりは棚上げしておきます。
個人的には、F-15戦闘機のイラストを見せられて、このイラスト通りに戦車を作れ、と言われた気分なので、これだけでは何も言えません。
ガープス・トラベラーに関しては、私は何も分かりません。
ルールが大きく異なるので、コンバートは簡単ではないと思いますけれど。
[1152] おひさしぶりです 投稿者:ミルクコーヒー 投稿日:2016/05/07(Sat) 20:25この巨大宇宙戦艦と
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=3369346
の
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=3369346
この超々巨大宇宙船? その1
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=25869880
の↓
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=manga_big&illust_id=25869880&page=0
超巨大宇宙船? その2
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=25869880
の↓
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=manga_big&illust_id=25869880&page=2
って、トラベラールール的にビルドしたら
HP・防護点っていったいどの位になる物でしょう?
またそれをガープス・トラベラー的に変換コンバートしたら
どう変化する物でしょうか?
またウリガナル反重力戦車ってガープス・トラベラーだと
どの様なスペック数値になりますでしょうか?
[1151] Kの値は、材質によって様々、かも知れません 投稿者:山中 投稿日:2016/05/02(Mon) 17:46zaza 様
連休中も仕事三昧ですが、[1150]へのレスです。
例の資料、Y 7109B PDF からの抜粋。
>一つの方法は,DeMarre の係数として知られる係数Kを計算する方法で,
>これによって種類が同一で厚さが違う装甲板の抵抗を比較することができる。
上記の文章から考えると、
装甲板の材質は「同一」であり、厚さtだけが「可変」。
そして、使用される弾丸の重量や種類も、Kが決まったら「変えられない」のではないかと推測しています。
実験を行う場合、2つ以上の変数を付けることはあまり好ましくないので。
ついでに書くと、「弾心の重量W」の単位がグラム(gf)であることから、キログラム(kg)やトン(ton)単位の砲弾に使えるかどうかが怪しいです。
Kを変数にすることで、そのあたりの誤差も吸収できるのかも知れませんが。
[1150] それぞれの式のKが違うのかも 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/27(Wed) 20:43レスありがとうございます。
FFSに厚さによっても貫通力が変わってしまうという説明があったもので、それが頭にあったせいなのかもしれませんが、
この式は、厚さによってかわる抵抗Kを出す式だと思っていました。
なので、厚さtは求めたい数字を入れてかわるものだと。
ここのVは砲弾の速度ではなく、弾道限界(ballistic limit)なので。
仮に厚さtのとき、Kが3500とわかったとしても、そのKをつかってどう計算するのかが?
H=K・((M/D1.5)0.714)・V1.43と言う式も見つけているのですが、
少なくともこの式に、先の式で求めたKを入れても、全然答えがあわないし
前回の投稿の弾道限界は複合装甲の値で、今回RHAの値の一例だと思いますが、それをみつけまして、
そちらの値は796mでした。
Kの値が出て、別式で侵徹量を出すと思っていたんですが
[1149] とりあえず計算式だけ。 投稿者:山中 投稿日:2016/04/23(Sat) 18:53zaza 様
[1148]へのレス、です。
>防衛省規格 小火器弾薬の貫通試験方法Y 7109B PDF
見つけました。色々な説明図が興味深いです。
それで、御質問の件
>5.2侵徹量の計算の式
ですが、
(WV^2cos^2θ)/d^3=K{t/d}^1.43
へ代入する、弾丸の重量W(グラム)や速度V(m/s)、直径d(mm)などに関しては、手元に決まった数字が有る訳ですよね?
そういう状態ならば、まずはKを左へ移して(両辺をKで割る)。
(WV^2cos^2θ)/(d^3)/K={t/d}^1.43
次に、両辺を0.7乗する(=1/1.43)。
{(WV^2cos^2θ)/(d^3)/K}^0.7=(t/d)
最後に、直径dを左へ移す(両辺にdを掛ける)。
{{(WV^2cos^2θ)/(d^3)/K}^0.7}d=t
という方法で、貫通できる最大厚さt(mm)が求められる筈(貫通できない厚さ、かな?)。
面倒なので検算(検証)はしていませんが(汗)。
弾丸の形状や硬さという変数が存在しないので、そうした変数はKの中に含まれているのかも。
このK=5200という数字は、
>実用銃弾が小さな傾斜角で硬い調質装甲板に当たったときのKの値
だそうですから、46cm砲やハープーンはまた違った係数になるのかも知れませんね。
時間が無いので、今日はここまで。
[1148] ずっと、つまずいているので 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/23(Sat) 08:43教えていただきたいのですが
防衛省規格
小火器弾薬の貫通試験方法
Y 7109B PDF の
巻末、火器弾薬の貫通試験方法 解説
5.2侵徹量の計算の式
(WV^2cos^2θ)/d^3=K{t/d}^1.43
V:装甲版の弾道限界(m/s)
W:弾心の重量(gf)
d:弾心の直径(mm)
t:装甲版の厚さ(mm)
θ:傾斜角(°)
で、実用準弾のKの値は大体5200である
とあるのですが、
このKの値5200がわかったとして、
そこからどうやって侵徹量を出すのかわかりません
弾道限界はサンプルで英語でどういった装甲かわかりませんが、4776feet per secと言う数字を見つけました。
space1889の大砲の貫通力を調べているのですが、
これがわかれば、ダメージの考え方にちかずけるのではと。
Jacob de Marreの式をつかった大和の46cm砲とハプーンの貫通力の推測が引っかかったのですが、
こちらで出したKの値を代入してもあわず、
それどころか、そこに書いてある数値を計算式に入れても、自分の計算では0.42mにすらなりません。
[1147] せん断応力の求め方 投稿者:山中 投稿日:2016/04/19(Tue) 17:54zaza 様
[1145]へのレス、その2。
>discarding sabot roundsが、まあ侵徹体の接触面積を減らすようになっているが、
>だからといって、単位面積当たりのジュールを出せば、侵徹の深さが出せると言う単純なものではない。
>装甲の硬さ厚さごとに、侵徹するために最低の単位面積あたりのエネルギーがそれぞれいる。
discarding sabot rounds はDS弾(装弾筒付き弾)のことですよね?
徹甲弾(AP)だとは思うんですが、省略されているのか「rounds(弾)」としか書かれていない。
「侵徹体の接触面積を減らすようになっている」という上記の訳文は多分、間違っていないと思われます。
うーん、このあたりの工学は説明が難しい。
貫通に要するエネルギーが、口径に比例する場合も、口径の2乗に比例する場合も、口径の3乗に比例する場合もあって、
それらの合算が最終的な数字になる筈だ、ということです。
>プレスと違うかもしれませんが、プレスの方は円周でしたが、小銃の侵徹量の計算には直径を用いていますので(3.14かければ円周が出るから、関係あるきがしているのですが)
>やはりダメージ・ポイントは口径だとおもいます。
計算し易いので、円形の金型を使いますが、角型や不規則形状でも問題なしです。
求める数値は「円周」で合っていますよ。
直径に3.14を掛けることで、せん断長さを求め、さらに板厚(切断厚)を掛けて、必要なエネルギー量を求める形だった筈。
[1146] MTの強化徹甲弾について 投稿者:山中 投稿日:2016/04/19(Tue) 17:52zaza 様
[1145]へのレス、その1。
まとめてレスしてしまうと、私自身も何処に何を書いたか分からなくなる公算が大なので、個別のレスです。
>強化徹甲弾って、推進剤を増やしたか、弾頭が加工、進化したものと思っていましたが、徹甲榴弾なのですね。
>納得。それでエクスプローディングのダメージが上乗せされていると。
そんな感じです。
だから、通常の徹甲弾(KEAP)には「致傷範囲」が存在しなかったのかと、今頃になって納得しました。
いや、デザイナーの意図やルールそのものについては「意義あり!」状態なんですけれど。
>日本語版かオリジナル、ひょっとしたら両方がおかしいとお思いなのかもしれませんが。
>日本語版なら訳者とされると思うので、オリジナルもかな?
>私は意味がわからないのですが。
MTの原文、Referee’s Manual には、HEAPやKEAP、KEAPER、という略号しか書かれておりません。
それをHJ社が翻訳して、日本語版のレフリーズ・マニュアルには「徹甲榴弾、徹甲弾、強化徹甲弾」という訳語を当て嵌めたのでしょう。
この時点で英文エラッタは存在しなかった筈なので、担当者は「この略号は何だろう」と悩みながら書いたのではないかな。
私は、末尾のERがExpand Range を意味するのかと思っていましたが、Explosive Round だとは思いませんよね?
[1144]で書き込んだ、
>KEAPER: Kinetic Energy, Armor-Piercing, Explosive Round
とかいった補足説明は、英文エラッタの中にあったものです。
>ドンさん家がなくなったらしいので。
>CT・MTエラッタ、ダウンロードしてなかったわ。
MTエラッタだけは手元にあるのです。
当時、CTの英文は持っていなかったので気にしていませんでした。
[1145] 口径の可能性が高いような 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/19(Tue) 10:00山中様
>私も、MTの強化徹甲弾については疑問を抱いております。
強化徹甲弾って、推進剤を増やしたか、弾頭が加工、進化したものと思っていましたが、徹甲榴弾なのですね。
納得。それでエクスプローディングのダメージが上乗せされていると。
徹甲榴弾ってFFSではなくなってるしなあ。
ルール的に微妙な存在になってしまうし。
Strikerの方は、HE砲弾に、口径ごとに破片の貫通力が定められているんですね。
FFSの方はランダム2D6ですが。
HEAPとKEAPERには破片貫通力のボーナスはありませんが、歩兵に対しての破片効果はあるようです。
>何だかなぁ、デザイナーはきちんと分かって書いているのだろうか
日本語版かオリジナル、ひょっとしたら両方がおかしいとお思いなのかもしれませんが。
日本語版なら訳者とされると思うので、オリジナルもかな?
私は意味がわからないのですが。
ドンさん家がなくなったらしいので。
CT・MTエラッタ、ダウンロードしてなかったわ。
>「総エネルギー量÷口径」で比較した方が良いのではないかなと考えますが
平方センチあたりのジュールは、FFSの説明の中に出てきていたので、「これかな」と思ったんですが。
前文を読んでみると、違う説明のための文章で。
discarding sabot roundsが、まあ侵徹体の接触面積を減らすようになっているが、
だからといって、単位面積当たりのジュールを出せば、侵徹の深さが出せると言う単純なものではない。
装甲の硬さ厚さごとに、侵徹するために最低の単位面積あたりのエネルギーがそれぞれいる。
この説明のために、独88L71砲4.5MJと、独50L60砲1.63MJの1[cm^3]あたりの例を出していたようです。
何か考え方のヒントかと思って計算したんですが、前文訳せば。
ちょっと長かったんで、該当箇所だけしか訳しませんでした。
せん断(抵抗値)で調べさせていただいたのですが、せん断応力で防衛省規格のPDF(Y 7109B)がひっかかりました。
以前見たような気がするのですが、よくわかってなかって保存しただけかも。
大○と装甲さんでみた、装甲のところに出てた単位も出てますね。おぼろげにわかるような気が。
プレスと違うかもしれませんが、プレスの方は円周でしたが、小銃の侵徹量の計算には直径を用いていますので(3.14かければ円周が出るから、関係あるきがしているのですが)
やはりダメージ・ポイントは口径だとおもいます。
小銃の貫通の状態の図がありまして、そちらにはありませんでしたけど、第一次大戦の海軍の砲の侵徹量の数値の基準もこんな感じだと思います。
口径説の可能性が高くなったのですが(小銃も磁気ライフルを除けば、榴弾系以外は5〜9がダメージ3、10+がダメージ4が成り立つようにみえるけど)、
近似の式は出せるんですが、出た数字を見てこれが何でそうしたが解釈できないので、
こんな数字になりますよとしかいえなくて。
意外と基準が10cmで10cm未満は平方根というような単純なものだったりするのかも。
Command Decision TOBは基準が6〜8cmになってましたけれど
(前に6cm!いや間違いで8cmでしたと発言したのですが、どちらも間違いではなかったみたいで、
新兵は6cm砲の攻撃で破壊の可能性があり、7cmは一般兵、8cmはエリートだったので)、
何か個人的のは、MTは10cmが基準になっているような。なんとなくですけれど。
[1144] 貫通力に関係する、エネルギー密度の計算方法について 投稿者:山中 投稿日:2016/04/16(Sat) 14:03zaza 様
[1141]へのレスです。
>迫撃砲、低速CPR、高初速CPRは貫通力が違うのに、ダメージが同じですので、
>砲弾は各種、ゲーム上では同じ数値なので。強化徹甲弾が説明できないですけれど。
私も、MTの強化徹甲弾については疑問を抱いております。
何で、貫通力のアップでは無くて、ダメージの増加?
気になったので、英文のエラッタを調べてみました。
略号の説明文ですが……。
>KEAP: Kinetic Energy, Armor-Piercing
>KEAPER: Kinetic Energy, Armor-Piercing, Explosive Round
何だかなぁ、デザイナーはきちんと分かって書いているのだろうか。
この文章が真面目に書かれているとするのであれば、MTの徹甲弾(KEAP)は「炸薬無しの実体弾」で、
MTは強化徹甲弾(KEAP−ER)こそが「炸薬入りの徹甲弾」に該当するらしい……。
見なかったことにします。忘れます。ちなみに、HEAPが「徹甲榴弾」であることも確認済み。
>断面積あたりのエネルギー密度を見てみたのですが、cm^2あたりのマズルエネルギーはあがっていますが、Mjあたりの貫通力は、大きな砲弾になるほど下がるんですね。
以前、ティラノ君の噛みつき攻撃の話題だったかで投稿したと思いますが、
プレス機械で鋼板を撃ち抜く際は、切断面の長さ×板厚でエネルギー量を計算します。
なので実体弾(Slug)の場合、エネルギー密度は「総エネルギー量÷断面積」、ではなくて、「総エネルギー量÷口径」で比較した方が良いのではないかなと考えますが、どうでしょう?
そうすれば貫通力と比例するようになるのではないかな。
[1143] ライフル弾と拳銃弾の重量 投稿者:山中 投稿日:2016/04/14(Thu) 15:15zaza 様
[1142]へのレスです。
以前にも調べたような気がして過去ログを検索したら、銃弾のエネルギー量(J)でした。
銃弾、単体での重量比較はしていませんでしたね。
で、まずは拳銃弾。
22口径(22LR) 2.6g 163J
9mmパラ 7.5g 507J
38スペシャル 10.2g 348J
357マグナム 10.2g 1,000J
次は、ライフル弾
22口径NATO 4.5g 2,092J
30口径NATO 9.7g 3,348J
参考までに、古代日本の火縄銃(数値は怪しいかも)
3匁 11.3g 594J(練習用/狩猟用の小口径銃、らしい)
10匁 37.5g 1,036J(合戦用の中でも大型銃、らしい)
貫通力は、速度とエネルギー量なのでしょうけれど、ダメージと重量が比例しているかと訊かれると、ちょっと疑問。
幾つかの例外があっても、基本的な原則として受け入れることならば可能か?
数字だけですが、すみません。
[1142] もし重量だとしたら 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/12(Tue) 22:19小火器にまでその法則が生きているかはわかりませんが、
今調べてすぐにはわからなかったですけれど、
ライフル弾と拳銃弾が同じダメージでも、説明ついたりするんでは。
飛翔体の重量は同じくらいかも
[1141] いろんな手がかりになると思うんだけれど 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/12(Tue) 22:10やっぱり質量かなあ。
迫撃砲、低速CPR、高初速CPRは貫通力が違うのに、ダメージが同じですので、
砲弾は各種、ゲーム上では同じ数値なので。
強化徹甲弾が説明できないですけれど。
ダメージではなく、貫通力が上がっていれば問題ないのですが、口径としても上がるはずがないので。
ここはゲーム上の操作か。
断面積あたりのエネルギー密度を見てみたのですが、cm^2あたりのマズルエネルギーはあがっていますが、
Mjあたりの貫通力は、大きな砲弾になるほど下がるんですね。
特に今回の件では役に立ちませんでしたが。
低TL砲は砲弾重量が下がるのにダメージは同じですよね。
これはworld tamer'sでも球体の砲弾は重量が数分の一なのに、砲口エネルギーが同じだと、貫通力がかわりませんし。
やはり口径かなあ
>存じております。どうしてなんだろう。
>トラベラーの伝統(デザイナーの考え方)だと諦めておりますが。
他がAPDSとか、APC、HVAPとすべてArmor piercingだからじゃないでしょうか。
用語の統一?
>そこまで正確さに拘るのであれば、新しくそれぞれのTL毎の性能表が作られていた(掲載されていた)筈だ、と思いましたので。
新規の低TL兵器が載っていると思っていたんですが、まあせっかくだから計算してみました。
大雑把な表としても、その範囲の中では出来るだけ近づけようととしているはずですから。
>>ギリギリおかしくないけれど、
鋼鉄真球の重量や、world tamer'sの数値と比べてみて
>>やはり少し軽すぎるので、
ダメージが重量基準なら、これだけ軽いと数値は動くでしょうから
→重量ではなく、やっぱり口径の可能性の砲が高いでしょうか
貫通力はコラムが動くが、ダメージはそのままということでも、やはり口径でしょうか。
ゲームの操作として、ダメージを固定で、うまく威力が合うように、貫通力だけ動かしたとも考えられますが
もしわかれば、凄いことだと思うんですが。
考え方そのものだと思いますし。
何かルールを考えるにしても、あわなくて入れられなかったり、逆に戦闘システムに沿ったルールを付け加えられたりすると思うんですが。
私は多分MTは使わないと思うので、2300ADかD20system(TNEは多分処理できないと)かな。
考え方を知りたいというのと、各種兵器の変換というか、設計ルールを作りたいと思っているもので。
>なので、私の脳内では、上記のような実験を10発か100発ぐらい繰り返して、その内80%以上が「貫通」したのだと解釈されていました。
なにでそう決めたとはこの件に関してははっきり書いてませんでしたので、
私は経験則かなあと勝手に思っていたのですが、それこそ実験の結果かもしれませんね
[1140] Wind & Woods, Steam & Steel のバランス感覚 投稿者:山中 投稿日:2016/04/12(Tue) 15:31zaza 様
[1138]へのレスです。
>例で上げておられるのは榴弾ですね。
>徹甲弾のほうが重量かどうかわかりやすい気がするという認識は間違いでしょうか。
間違っていないと考えます。
私が作った表の左端に並んでいたので、単に読み取り易い方を選んだだけであります。
深い意味はありません。混乱させて、申し訳ない。
>TL2からあるので、徹甲弾で考えたとすると、
私もチェックしてみようと思いましたが、TL4とTL3のデータしか作ってなかった。
TL4の後装式ライフル砲のデータは、数値が逆転してしまう(TL5よりも高性能となる)ので無視。
色々と考えていらっしゃるようですが、ローテク輸送機器の装甲値を考えてみると、妥当な攻撃力(貫通力)ではないかと考えます。
MTの輸送機器の装甲値はTL×5が最大ですし、木材等のローテク素材は装甲値「0」が一般的で、装甲値「1」か「2」になれば重装甲(笑)。
携帯式(個人用)の武器で「船体にダメージを与えることは不可」というルールが存在するので、色々と試行錯誤した結果なのでは?
携帯式火器(弓矢も含む)に対して、木造船体が援護物として活用できる、という状況を再現するための苦肉の策でしょうが。
個人的には、十分に納得しています。
トラベラー世界では、戦国自衛隊とかゲート(最近のアニメ)みたいに、現代兵器と未開兵器が対決する場面も頻繁に発生するので、
こういったバランス感覚でルールを作らなければならないのでしょう。
そう言えばゲートでは、5.6mmのライフルとライフル擲弾だけで、ファンタジー世界の海賊船を殲滅していたような記憶が(小説版)。
>低初速砲10cmで、貫通力3のダメージ10(TL2)、
>同じくTL3で、貫通力8のダメージ10
>TL4で貫通力22のダメージ10
>砲弾重量が気になります。
装薬込みの重量となりますが、
TL2で9kg、TL3で15kg、TL4で30kg、ですね。
>ギリギリおかしくないけれど、やはり少し軽すぎるので、重量ではなく、やっぱり口径の可能性の砲が高いでしょうか
こうした疑問が出て来てしまうのは「古代兵器の性能を簡易に再現する」ために、貫通力とダメージは2〜4つ上の欄を用いる、としたルールが原因なのでは?
私は、検証に用いることができる数字ではない、と考えています。
そこまで正確さに拘るのであれば、新しくそれぞれのTL毎の性能表が作られていた(掲載されていた)筈だ、と思いましたので。
[1139] 成形炸薬のエネルギー効率 投稿者:山中 投稿日:2016/04/12(Tue) 15:25zaza 様
[1136]へのレスです。
>英文で書いてあるのは、(その条件で命中したとき)80%の確率で、装甲に侵徹できるだとおもいます。
某銃器冊子に掲載されていた実験は、
クランプで2〜7mmのアルミ板や鉄板を固定(角度は垂直、あるいは30度)。
アルミ板や鉄板に向かって拳銃を発射。
拳銃弾が、アルミ板や鉄板を突き抜けて反対側へ落ちたら「貫通」
という定義でした。
跳弾することも、アルミ板の場合は拳銃弾が途中で停まっていたということもあったかと。
なので、私の脳内では、上記のような実験を10発か100発ぐらい繰り返して、その内80%以上が「貫通」したのだと解釈されていました。
>>成形炸薬弾(トラベラーでの表記は何故かHEAP)
>High Explosive Armor Piercingとなっておりました。
存じております。どうしてなんだろう。
トラベラーの伝統(デザイナーの考え方)だと諦めておりますが。
>長年、高温の噴射が装甲を溶かして侵入すると思われていたが、噴射の熱は装甲を溶かすほど高くない。
>そのかわりジェットによる運動エネルギーによって侵入する。
この部分、まさしく成形炸薬の説明文ですので、間違いはないかと。
>つまり金属ジェットの速さと、その量を計算するならば、砲口エネルギーを計算して、装甲への侵徹を求めると同様に、その貫通力を計算することが出来ます。
はい、そうなりますね。
>>成形炸薬弾は、コーンの内側へ集中するエネルギーが爆発エネルギーの30%、残り70%はそれ以外の周囲へと向かう。
>火薬が同容量で、爆風に回るエネルギーが70%だから威力が低いのか、
>ライナーの分、火薬の搭載量が少なくて、威力が減るのか。
榴弾は、周囲の目標すべてにダメージを与えることが前提(爆発エネルギーのすべてが、威力として見なせる)、
成形炸薬弾は、命中した目標1つにダメージを与えることが前提(残り70%の爆発エネルギーは大気中に解放される)、
という違いではないのかな。
無反動砲のバック・ブラストのようなもので、無駄に消費される70%が存在しなければ、成形炸薬のジェットも成立しない訳ですが。
蛇足かも知れませんが、普通の徹甲榴弾ならば目標内部へ潜りこんでから爆発するので、爆発エネルギーの100%を威力として計算できると思います。
[1138] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/11(Mon) 20:24>古代兵器(TL5未満の火砲)が掲載されているMT版の追加ルール、Wind & Woods, Steam & Steel を見直してみると
見つけられないと思ったら、54号のWet Navy part2の再掲載で、表ではなかったのですね。
例で上げておられるのは榴弾ですね。
徹甲弾と徹甲榴弾とダメージが違うので、爆発力が加わっているような気がするのですが。
徹甲弾のほうが重量かどうかわかりやすい気がするという認識は間違いでしょうか。
TL2からあるので、徹甲弾で考えたとすると、レンジと減衰率はおいておいて、
TL2だとMTの表からコラム上に4ですから、低初速砲10cmで、
貫通力3のダメージ10、
同じくTL3で、
貫通力8のダメージ10
TL4で
貫通力22のダメージ10
砲弾重量が気になります。
それぞれTL2で重量30%
TL3で重量50%
TL4で何も書いてないので?そのままかな。
推進薬だけでここまで下がらないと思うので。
とおもったけど、12cm砲弾で、球体だとすれば、単純計算だと7.1kg、World Tamer'sで6.79kg(Shellだと×2.これがウェとネイビーの数字かな)。
MTの40kgやTNEの56.8kg(L60)は重すぎですけれど(容積重量換算だとおかしくない数字です)、30kgからみて、う=ん・・・。
ギリギリおかしくないけれど、やはり少し軽すぎるので、重量ではなく、やっぱり口径の可能性の砲が高いでしょうか
[1136] 数値の修正ついでに、書き足しました 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/11(Mon) 18:41>山中様
> 貫通力と言っても確実に貫通できるとは限らず、貫通する確率が80%となった条件を、貫通力として定義している、という感じかな。
英文で書いてあるのは、(その条件で命中したとき)80%の確率で、装甲に侵徹できるだとおもいます。
兆弾とかで当たっても食い込まない場合があるからなんでしょうか。
> 成形炸薬弾(トラベラーでの表記は何故かHEAP)
High Explosive Armor Piercingとなっておりました。
この訳語がどっか載ってたなあとFFSを見ると、砲弾の説明がありましたね。
訳すのが大変で(大体わかってるからと)ほっておいたのですが、
そこで、長年、高温の噴射が装甲を溶かして侵入すると思われていたが、噴射の熱は装甲を溶かすほど高くない。
そのかわりジェットによる運動エネルギーによって侵入する。
つまり金属ジェットの速さと、その量を計算するならば、砲口エネルギーを計算して、装甲への侵徹を求めると同様に、その貫通力を計算することが出来ます。
(そのゲームの侵入を計算するための式は、運動エネルギー弾の計算よりいくらか簡単である)
同じ式では計算できないけれど、一種の運動エネルギー弾として解釈することも出来るということですね。
KE弾の貫通値を求めるのは、砲口エネルギーによって、使用する係数がかわり、すぐに出てくるものではなかったですが。
確かジェットの速さは、高初速弾より速く2000mだったと思うのですが、
3.0kgとすると6MJですか。
FFSの砲弾重量はMTと同じで、現代の砲弾の重さと比べると重いのですが、
一応120mm砲を30kgとすると(計算上は120mmL44で52.32kgになってしまいます。第2次大戦ころの砲弾が基準なのでしょうか?)
仮定でその金属ライナーの重量が3.0kgで、そのメタルジェットの運動量に比例して貫通力が伸びると、また仮定すると、
TL7の貫通力が、口径×8なのでAV96(480mm)、1MJあたりAV16の侵徹ということになります。
(TL9が上限で、口径の12倍で頭打ちなのですが、これはHEAPの理論的限界値と一緒のようです。)
純粋に運動エネルギーに対し、侵徹の深さが比例するとすると、20%の質量は0.6kgで1.2MJ、余剰貫通力は、AV19.2(86mm)
100〜150mmで破壊の可能性だとすると、半分くらい。TL5ではもっと下がると思われます。
FFSでTL5 12cmHEAPの貫通力は12×4=AV48(240mm)、比例の関係が成り立つとして、20%が内部に入るとすると48mm。
内部侵入を除いたものがこれがCD TOBでの貫通力ですから(確率80%が何を指すかはとりあえずおいておくと)、19.2cmの貫通力
これを知ったなら、私はあなたを殺さなければならないと書いてあるwゲームでの数値の変換を見ると、
ゲームでの数値としては15になるのかな(15が18cm、16が20cmだから。)
12cm砲というのが、第二次大戦にはあまりない、というよりこのゲームは持っていないので、
Command Decision 2ndで確かめようと思ったら、HEAPがないか、少なくともHE弾での処理が、CD TOBとは違うようです。
ですので、ゲームと比べて数字的に合うかの確認は出来なかったです。
数値が間違っていたので、修正ついでに、追加の書き込みです。
Command Decision 2ndのKE弾の数値を見てみると、数値の1が1cmの装甲を抜けるというもののようです。
第4版であるTOBとはスケールが違っているので、そのせいかなあ。2ndは分隊、TOBは小隊レベルです。車輌で言うと1両単位と4両単位くらい。
CD 2ndの数値を見ると、実際の貫通力より少し落としてあるようで、やはりエネルギーの20%くらい落としてあるのかな。
でも、ぎりぎり100%もあり得るという数値です。
判定システムから100%でもおかしくないというのもあります(貫通力+1D10−装甲。基準が砲塔の装甲みたいですから、1D10があたり場所かな)
で、落としてあるとしても、一定の数値を落としてあるか、一定の割合で落としてあるか、どちらも考えられる数値で。
一定の割合で落としてあるとして、今まで、HEAPの20%のエネルギーというのがあって、
KE弾の場合は、マズルエナジーの80%で、その場合、マズルエナジーの大きさによって、貫通の係数が変わってくるので、
余剰貫通力が簡単出せないと思っていたのですが、ひょっとしたらKE弾の場合は、単順に20cm貫通できるとするなら、ゲームでの数値は16cmになっていたりとかして、
そうだと簡単に余剰貫通力がわかりますから、例えば、ゲームの数値が10となっていたら、余剰貫通力1.5cmとか11だったら2cmとかで、
計算しやすくなっているのかも。
HEAPの限界値、この理論値がどこに出てたかなあと調べると、見つからなかったのですが、
ヒットして確認しにいったモンロー・ノイマン効果の所で、ライナーの実験結果が出ており、推定重量が出せますね。
厚さ1mmの逆三角錐とすると、12cm砲弾は鋼合金で3.08kg、タンタル合金で5.72kgですね。
物質によって深さや穿こうの大きさが変わり、侵徹が深いほうが穴が小さく、穿こうが大きいほど侵徹が浅いというのは成り立つようです。
>成形炸薬弾は、コーンの内側へ集中するエネルギーが爆発エネルギーの30%、残り70%はそれ以外の周囲へと向かう。
>という記述を読んだような気がするのですが、さて、何処だろう?
私も、今回検索していて、どこかでみました。
火薬が同容量で、爆風に回るエネルギーが70%だから威力が低いのか、
ライナーの分、火薬の搭載量が少なくて、威力が減るのか。
もしかしたら、双方の乗算で、火薬量としては0.287相当ということなのかもしれません。
>Wind & Woods, Steam & Steel
その手があったか。
space1889と比べると何かわかるかもしれません。
多分、時代がかぶっている部分があるはずで。
あとでやってみます。
>うーん、このあたりは良く分かりませんが、それだけ「装甲が頑丈である」という解釈でも良いのでは?
装甲が抜けた先が、エンジンなどの金属部分に当たれば、1cmも進まないということになりますし。
空間に抜ければ、装甲まったくなしですから、人員に対してはそれくらいの勢いでも被害が出そうですが。
破壊の可能性があるという定義がちょっとわかりませんので。
T2Kv1をみるとすべてのコンポーネントは最低10ポイントの耐久値は持っているので、
許容値が10でも、金属の塊であるエンジンと、エレクトロニクス機器では係数が違いますので、
違うゲームとはいえ、その程度の貫通力では破壊が無力化と考えても、ラジオすら破壊できず。
こちらは貫通力のみで、質量と言う考えはないみたいですが。
貫通力だけでは矛盾の出ることがあるためのダメージポイントシステムだとは思うんです。
第一次大戦の艦砲が参考になっていると言うことで調べたんですが、
無限装甲なのか、貫通の値の定義が、砲弾の質量が100%貫通しているところ(砲弾の最後部のある位置ということでしょうか)、
質量が50%の通過したところとか色々定義があるようで。
当たる角度とかも何種類かあるようです。
[1135] ダメージポイントは、ある程度、重量に比例するのかも。 投稿者:山中 投稿日:2016/04/10(Sun) 18:42zaza 様
[1134]へのレスです。
>80%の確率で、20%のエネルギーを残してその装甲を破れる厚さを貫通できる厚さとしている。
>そして第二次大戦の英国軍の推測、砲弾は平均30度の角度に当たり、貫通力はその値である。
なるほど。
かなり現実的な条件(装甲の入射角度が30度など)を想定している訳ですね。
貫通力と言っても確実に貫通できるとは限らず、貫通する確率が80%となった条件を、貫通力として定義している、という感じかな。
>FFSではHEに対し、HEAPはConcusion、Burst Radiusが0.66の値をとり、逆算ではHEAP10cmとHE6.6cmが同じ値をとるので、
>同一口径での火薬の質量比はHEAPはHE比0.287になるはずですが、さすがにここまでは小さくないと思う
成形炸薬弾(トラベラーでの表記は何故かHEAP)は、多目的榴弾(HEAT−MP)でもない限り、破片の数が少ないため、
その致傷範囲、FFSでは振盪/爆風範囲(Concussions、Burst Radius)を小さくしているのでは?
火薬量が同じならば、振盪範囲(Concussions Radius)だけは同じになる筈ですが、ルールが複雑化してしまうので諦めたとか。
成形炸薬弾は、コーンの内側へ集中するエネルギーが爆発エネルギーの30%、残り70%はそれ以外の周囲へと向かう。
という記述を読んだような気がするのですが、さて、何処だろう?
>この場合の余剰エネルギーの20%の質量は0.6kgとなります。
>HEAPの侵徹の深さは、砲弾の直径に比例しますので、単純に80%を侵徹に使ったら、貫通可能な厚さの80%なると思っていいのかな?
それで良さそうな感じですね。
古代兵器(TL5未満の火砲)が掲載されているMT版の追加ルール、Wind & Woods, Steam & Steel を見直してみると、
貫通力「1」でダメージ「6」の2cm砲(TL4)とか、同じく貫通力「1」でもダメージ「10」の6cm砲(TL3)などが見つかりました。
これを見ると、貫通力は良く分かりませんが、ダメージは「砲弾の重量(あるいは2乗や3乗)に比例している」という仮説が合っている可能性もあります。
>なので先ほどの数値では1cmしか内部に進まないくらいの貫通力で破壊の可能性があることになってしまいます。
うーん、このあたりは良く分かりませんが、それだけ「装甲が頑丈である」という解釈でも良いのでは?
ひょっとしたら、装甲を貫通するためのエネルギー(80%)が、装甲板と車体を変形させている、ということかも知れません。
貫通しなかった場合、装甲にも車体にもダメージが無い、というルールは、プレイアビリティのために仕方がないかと。
[1134] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/09(Sat) 18:05メタルジェットの量はゲームに数字としては出てこないです。
没投稿で書いたのですが、誤訳してまして、ブログ記事に出ていた”80%”の数字は、
装甲の侵徹につかう80%ではなくて、成功確率でした。
ただ、結果的に、余剰貫通力というか、余剰質量が20%なので、装甲突破に使うエネルギーと言うか質量は80%というのはあっています。
20%の方は翻訳できたので、80%はそれだとあてはめてしまっていたんですね。
それでやっと意味が繋がったのですが、要約ですが
「20%の質量として、じゃあ25パウンド砲と2パウンド砲の余剰エネルギーは同じなの?否!
2パウンド砲(弾?)のエネルギー100%と25パウンドの10%のエネルギーが同じで、
これは英軍の標準成功が、2パウンドなどの小口径砲弾の標準成功の指標が、
80%の確率に対し、25パウンド砲弾が、同じ標準成功に対し、50%の成功率しか求めていないことに一致する」
と言うような感じの文章が正解でした。
Command Decision TOBでは、
80%の確率で、20%のエネルギーを残してその装甲を破れる厚さを貫通できる厚さとしている。
そして第二次大戦の英国軍の推測、砲弾は平均30度の角度に当たり、貫通力はその値である。
そして何センチの砲弾がどれくらいの被害を与えるか、余剰貫通力がどれくらいでどの程度の被害となるかは、
第一次大戦の英国海軍の実験を参考にしている(榴弾か徹甲弾かはわかりませんが)
ということになるようです。
ゲーム自体は持ってないので、10〜20cmのその厚さの装甲を破る(20%の余剰エネルギー)砲弾のゲーム内での数値は出てますが、
メタルジェットの質量自体が書いてあるわけではないです。
検索をかけると、何の目的かはわかりませんが、HEATを自作された方がおり、
金属ライナーとしてアルミニウムを使い、火薬とライナーの割合が2種類の実験して数値を求めている方がいまして、
ライナー:火薬が、1:2と1:1.25で、どちらもほとんど変わらないのですが、ほんの少し、1:2の方が貫通力がありました。
FFSではHEに対し、HEAPはConcusion、Burst Radiusが0.66の値をとり、逆算ではHEAP10cmとHE6.6cmが同じ値をとるので、
同一口径での火薬の質量比はHEAPはHE比0.287になるはずですが、さすがにここまでは小さくないと思うので、
計算を簡単にするため、最後に0.66を掛ける事にしたか、HEは爆発半径を上げる事に注力されているので、その差が出ており、
火薬比は0.66くらいでいいのかも(調べたけれどわかりませんでした)。
そうすると自作HEATの人の比率とも一致するので、
例えば30kg砲弾のHEでの炸薬量が重量比30%とすると、9kg。
そうなるとHEAPは金属ライナー3kgに火薬6kgとなるので。
この場合の余剰エネルギーの20%の質量は0.6kgとなります。
HEAPの侵徹の深さは、砲弾の直径に比例しますので、単純に80%を侵徹に使ったら、貫通可能な厚さの80%なると思っていいのかな?
運動エネルギーはそうはいかないでしょうが。
レスの計算は思いつかなかったです。ありがとうございます。
ただもし単純に質量でいいとなると、運動エネルギー弾の場合、通常弾頭だと、FFSでの計算の値ですが、30kgの砲弾の発射薬を除いた弾頭重量は、21.13kg。
磨耗とかを考えない場合、質量×貫通できる厚さとすると、HEAPと同じ150mmで計算すると0.6÷21.13×150mmで、4.3mmでいいことになってしまいます。
思い出しの数値であてにならないのですが、大○と装甲様のM1の装甲を除いた質量を容積で割って、その材質をすべてソフトスチールで計算すると、平均密度はAV0.942(RHA4.71mm)。
なので先ほどの数値では1cmしか内部に進まないくらいの貫通力で破壊の可能性があることになってしまいます。
さすがにこれはないだろうと、何か他に数値はと思って、口径というか、断面積を思いついたのですが、
砲弾のようなある一定以上の確かな密度があるとき、元の砲弾の断面積を使っていいことにすると、今度はHEAPのメタルジェットの太さがわからない
(太さが違うなら、ASSAULTのKEは即破壊、HEAPは判定要の説明がつくので)。
両方とも元の砲弾の口径とすると、MTの徹甲弾と徹甲榴弾が同じダメージポイントの説明はつきますが、ASSAULTの方が・・・、ということです。
まったく両者が違う基準で判定があればおかしくはないですが。
[1133] セラミックと鋼を重ねる理由 投稿者:山中 投稿日:2016/04/09(Sat) 17:04 [1131]へのレス。
>複合装甲は、セラミック(部分)を念頭に置きましたが、劣化ウランもありますので。
チタンやアルミ、FRPやゴムなどもあるそうです。
しかし、セラミックと劣化ウランが多いので、それだけしか挙げられていないのかも。
>セラミックはAPFSDS等の弾速の速い物にたいしては、メタルジェット同様に効果を発揮するが、
>速度の遅い往来のものにたいしては、均質圧延に劣るとあります。
私もWikipediaでそういった記述を見つけました。
そうだったのかな?
セラミック装甲は「砕ける事によってエネルギーを吸収」するので、ある意味「使い捨て」。
なので、本番(敵の戦車砲弾や対戦車ミサイル)が来るまで、大事に温存しなければなりません。
低エネルギーの小銃弾や破片によってセラミックが「砕ける事を防止」するため、通常の装甲(均一圧延鋼?)で表面を覆っているものだと思っていましたが。
さて、どうだろう?
[1132] APFSDSの口径は例外ではないでしょうか 投稿者:山中 投稿日:2016/04/09(Sat) 17:03zaza 様
[1130]へのレスです、
>投稿で触れていた質量はメタルジェットの質量になります
おお、そういう話でしたか。
メタルジェットの質量なんて計算できるんだ、と吃驚。
>出鱈目な金属ライナーの質量は出しましたが、HEAPとくらべて通常砲弾やAPFSDSの侵徹体の質量がどうなのか。
HEAPも通常砲弾(炸薬無し)も、砲弾重量がそのまま、貫通した質量で良いのではないかな。
但し、HEAPの炸薬が爆発することで生じるエネルギーは、どう考えればいいのだろう。
HESHに至っては、砲弾自体が装甲の表面へ張り付いてしまうので、絶対に貫通しませんし。
HEAPやHESHを、この計算式に適用することは想定外か?
>DPが質量でなく口径として、その断面積だとするなら、その断面積と侵徹の深さの積だとすると、APFSDS弾とかどうなるのか?
あくまで「参考値」として口径や断面積を用いているのでは?
APDSやAPFSDSの場合、その砲弾に与えられたエネルギーは元の口径(例えば120mm滑腔砲)を用いるべきであり、
実際に命中する砲弾の径や断面積を用いるのは不自然かと。
例外として考えれば良いのではないかな。
[1131] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/09(Sat) 10:13複合装甲は、セラミック(部分)を念頭に置きましたが、劣化ウランもありますので。
2種類だけでなく3種類の材質で積層されていたりとかあるでしょうし、でも、他の材質は余り取り上げられておらず、それをつかってあるのを複合装甲と呼びました。
違う材質もあることはしていますし、昔T-64が複合装甲と聞いて、どれだけ進んでるねんと思ったら、まあMTでいうとライトコンポジットなんでしょうね、現代のとは違うというのは以前知りました。
今、あらためて検索すると、セラミックはAPFSDS等の弾速の速い物にたいしては、メタルジェット同様に効果を発揮するが、速度の遅い往来のものにたいしては、均質圧延に劣るとあります。
ひょっとしたら私の見たものはこのことを言ってらっしゃったのかもしれませんが、そうでないことをおっしゃっているようにも受け取れますね。
(許可取るのが大変なので、載せませんが)
[1130] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/09(Sat) 09:51どうしようかな。
投稿しようと思ったら、レスがあり(ありがとうございます)。
こっちの方が短くなるから没にします。
投稿で触れていた質量はメタルジェットの質量になります
(色々やって行き着いた。でも英文をちゃんと訳せてれば一発だったと思いますが)。
出鱈目な金属ライナーの質量は出しましたが、HEAPとくらべて通常砲弾やAPFSDSの侵徹体の質量がどうなのか。
単順に侵入したものの質量ということであれば、もし質量と浸透の深さの積だとすると、運動エネルギー弾はHEAPより残余貫通力が少なくて済みますし。
それだと余りにも小さすぎてという疑問が。
DPが質量でなく口径として、その断面積だとするなら、その断面積と侵徹の深さの積だとすると、APFSDS弾とかどうなるのか?
参考のCommand Decision TOBや、MTの表がTL5で普通のKE弾ではないかと思われるので、APFSDS弾などはどう扱うのか。
メタルジェットの被害と運動エネルギーの被害がまったく別物で比べられないとか(TNEでは少なくとも判定処理では同等に扱えるようになっていますが)
それと比例は、正比例しているとは思ってないです。
ここにこられる方はわかるでしょうし、常に正しく3乗に比例とか3乗根に比例とか、長文書いているとしんどくて、またそこを書くなら他のところでも説明をとなってさらに長くなるので。
でもへんな間違いしているときもあるので、言っていただけるのはありがたいです
[1129] 砲弾の質量は、口径の3乗に比例ではないかな? 投稿者:山中 投稿日:2016/04/08(Fri) 18:58zaza 様
時間が無いので、断片的なレスしかできません。
[1122]と[1128]へのレスです。
>侵入した質量と言う意味がわかりません。まあ前からなのですが。
>威力の基準がエネルギーの20パーセントを残した状態で貫通したという表現とかもあるんですけれど、
>まさか砲弾のさきっちょが突き出している状態というわけではないでしょうに、
>20%質量がとか、どれだけ質量が侵入するとかってどういう意味なんでしょう。
運動エネルギーの20%であるならば、極論ですが「装甲を貫通した状態」で、
砲弾の質量がそのままで、砲弾の速度が45%まで減る(1,000m/secが450m/secとなる、45%の2乗が20%です)。
あるいは、砲弾の速度がそのままで、砲弾の質量が20%まで減る、のではないかと。
上記2パターンの間になるのであれば、例えば、砲弾の質量が半分(50%)まで減り、速度が63%でもOK。
という意味だと思われます。
APFSDSの場合は、誤解を招きそうな良い方ですが、弾芯が溶けていきますので、砲弾の先端50%だけが63%の速度で飛び込む、というパターンは有り得そう。
>当然綿菓子と金属は違いますし、やわらかいものではえぐれません
塑性流動の件は説明が難しいです。
とりあえず、超高速のAPFSDSが命中した装甲は、特殊なものを除いて「瞬間的に液化します」とでも言えば良いのでしょうか。
瞬間的に生じる、極めて大きな圧力、が原因なんですけれど。
うーむ。
普通の砲弾だと、砲弾は「砕け散ってしまう」のですが、タングステンや劣化ウランで作られた砲弾ならば大丈夫で、その液体の中を通り抜けていく……、
という説明で分かりますか?
>私の認識では複合装甲は運動エネルギーにも高い防護力を誇っており、厚さだけを基準にしていいように思えないし、KEAPと同じように何か修正が必要で、判定しなきゃいけないのでは。
>それで複合装甲を調べたのですが、運動エネルギー弾に対しては鋼に劣ると言う説を見まして。それは初期で、一応今は同等になっているだろうとはなっていましたが。
複合装甲もピンキリです。
極端な話、異なる素材の装甲板を2枚貼り付けるだけでも複合装甲ですし。
一時期、HEATの脅威が騒がれて、HEAT対策の複合装甲が研究開発されたものの、その対HEAT装甲がHEAPには弱かった、
という問題を抱えていた頃の話かな?
色々な種類がありますので、複合装甲は……と結論付けることには疑問を感じます。
運動エネルギー弾のエネルギー吸収という点では、某極東島国の装甲は極めて優秀らしいですよ。
薄くて軽くて、120mmのAPFSDSを食い止められるとか。
で、標記の件、砲弾の形と言うものは基本的に変わらないので、砲弾の質量は口径の3乗に比例するのではないか、と思いました。
実際のところは未検証(時間があれば検証します)。
[1128] 質量とはいえないかも 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/07(Thu) 21:16Command Decision TOBを考えたときは質量の可能性が高いと思われますが、純粋に表のみを考えたとき、はっきり質量とはいえないような気がしてきました。
結局、質量も口径に比例しているわけだし、口径のみを取ってダメージポイントであるともいえないことはないし。
FFSではDamage Valueは口径によって決まりますし
[1122] 修正。質量だけど質量って? 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/05(Tue) 19:22ダメージ・ポイントがわかりました。
砲弾の質量ですね(小火器もかはわかりませんが)。
なんで気がつかんかったんやろう。
砲弾の、砲発射のエネルギーは質量×速度の2乗ですから、
そのエネルギーの大きさで貫通力が決まるわけですから、質量軽くても、発射速度が早ければ同じ威力が達成できるので、エネルギー量の方ばっかりに気がいってしまって、まったく気づきませんでした。
space1889のIronclads and Eher flyerで何かわかるかもと思ったのもあって、思い切って購入したのですが(GDWで水上艦の作成できるシステムはこれだけのようでもありますし)、そこで気がついて。
MTのようなシステムになってましたよ(気づいて確認のためにMTにいったのでルールをまったく見てませんけど。)
ちょっと逆で?!、貫通力3、ダメージポイント3だと装甲3までだとダメージポイント3。
同じ場合で装甲6だと、ダメージポイント1.5。
装甲の基準が違うんでしょうが。
砲がインチ換算なので(戦艦だから)18インチまであり、
そして砲弾の重量がTNEと違ってましたので、換算は出来ませんでしたけど、ヒントになりました。
それでCommand Decision TOBのチャドさんの記事をもう一度見てみたのですが、
侵入した質量と言う意味がわかりません。まあ前からなのですが。
威力の基準がエネルギーの20パーセントを残した状態で貫通したという表現とかもあるんですけれど、
まさか砲弾のさきっちょが突き出している状態というわけではないでしょうに、
20%質量がとか、どれだけ質量が侵入するとかってどういう意味なんでしょう。
えぐれた容積だったらまだわかるんですが。
当然綿菓子と金属は違いますし、やわらかいものではえぐれませんし、ある一定以上の質量がいると思いますし、当然ある程度の質量が必要な場合密度が高いでしょうし。
APFSDS弾がぱかっとあいてつっこんでいって、砲の口径より小さいものが当たって大丈夫なのは、それの密度が高くて質量があるからではないかと思うんですが。
依然としてわからないのですが、しかしもう一度よく読んでみると、車輌を破壊するにはある一定の超過貫通力が必要で、
その数値は100〜150mmだろうということで、TNEの被害基準ともあっていたので、それがずっと念頭にあったのですが、
ここにまえにちょっと言った、なにかわからないけど中空砲弾の単語があり、
これってHEAPのことで、HEAPだと破壊するのに100〜150mmと書いてあって、すると運動エネルギー弾も100〜150必要とかいてあるわけではないんじゃないかと思いました。
TNEではHEAPもKEも超過貫通力が被害基準で違いはないので、ずっとどちらもそれくらいの力がいると思っていたのですが、
先日、没にした投稿が2つあったんですけれど、MTのDPが余剰侵入貫通力ではないかと思って、数値を求めていたんですが、
うまくいかないのでGame ASSAULTにヒントがないかと求めにいったんです。
そうすると、HEAPとKE弾の破壊の基準が違って、HEAPは余剰貫通力を基準にして、装甲の種類の修正値をつかって、サイコロ判定。
KE弾は装甲と同数値以上だと速破壊で。
ASSAULTはRHAではなくて、推定の実質の厚さが基準となっていて、そうなると、通常装甲のT-62と複合装甲のM1の装甲が同じ扱いになっていると言うことで。
私の認識では複合装甲は運動エネルギーにも高い防護力を誇っており、厚さだけを基準にしていいように思えないし、KEAPと同じように何か修正が必要で、判定しなきゃいけないのでは。
それで複合装甲を調べたのですが、運動エネルギー弾に対しては鋼に劣ると言う説を見まして。それは初期で、一応今は同等になっているだろうとはなっていましたが。
そこだけだったんですけど、一応部署は違うものの元本職だった方ですし、他にはもっともな参考になる意見も載せておられましたので、珍説と切り捨てるわけにも。
大砲と◎甲様が残っていれば数値が参考になったのですが、確か複合装甲は2〜2.5も効率と載ってたと思うので、
それは運動エネルギー弾だったとおもうのですが、たいていゲームでは対HEATでは運動エネルギー弾比2倍になっているので、
じゃあHEAPに対しては通常装甲に比べ5倍の効率だったんだろうかと。
ASSAULTが装甲の厚さとしたら、装甲が複合装甲だった場合、KE弾でも、HEAPと同じように判定がいるのでは?なんで即破壊なんだ。
数値の解説を見ると、現実の砲弾の貫通力とあっているんですよね
(あってないかも。当時の105mmAPFSDSDUで600mmも貫通力があったかなあ430mmくらいだと思うんですが。
ただゲームの設定年度がわからないのですよ。ASSAULTでも第一版と第2版があるようですし、83と85だと思うんですが。
日本語版がどちらを基準にしていたかわからないし、出版年度はそうだけど、設定は近未来かもしれないし。
そしてBoots&Saddlesで、兵器のチャートと改訂版ルールがついてくるんですが、ユニットの数値はかわっていないものの、
M1がM1Haに変わっているように思うんです。T2Kv1とT2Kv2を見ると、M1の数値を過大評価していたみたいで、ノーマルM1の数値が下がっているんです。
ただしT2Kv1は2000年設定で、T2Kv2も2000年設定ではあるんですが、M60A4のかわりにノーマルM1が入っているから、M1HAがT2Kv1のM1E1なのかもしれないから、間違っているともいえないし)
M1としか書いていないのでわからないのですが、改定ASSAULTのチャートは120mm砲の可能性があるので、それなら貫通力20(600mmでもおかしくないんですよね。
ただしBundeswerhのレオUが貫通力は21なので、これはM1は105mmのままでレオが120mmだからなのか、それとも砲弾が優秀と判断されたからなのか)
やはり運動エネルギー弾でも修正がいるような気がいるんですが、T2Kを見てみると、装甲を増やすんではなくて、
T2Kv1はAPFSDSDUなどは貫通性が高いので、装甲側を1/2して貫通するか計算するんです。これがHEAP弾などですと、そのまま(装甲をHEAP基準にして多くしてあると思います)。
逆にT2Kv2の方では、運動エネルギーに対してはそのまま、HEAPに対しては複合装甲は、HEAPの貫通力を半分にするということをやっています。
だからASSAULTは砲弾の数値を実際より少し上げてある(もし105mmのままだとすると貫通性の高いKE弾は数値を2上げてあるかも)。
貫通性が高い弾は、実質、装甲がより薄くなって、装甲が実際より薄くなるわけだから、厚さ基準のままでよい。
これだとじゃあ倍の装甲値いけるやんになるんでは?ですが、それはゲームでは誤差の範囲で済むくらいの差で、特別なにもしなくてよい
のどちらかだと思います。
没原稿の内容に入って、外れてしまいましたが、HEAPでは余剰貫通力が100〜150mmいるけれど、
KEAPではもっと少なくて済むので、ASSAULTでもKE弾は装甲値と同じ以上だと即破壊のような気がします。
そしてTNEの方だとこれだとおかしくなるのですが(同じ判定操作、判定基準だから)、ゲーム処理上同じで出来るように、
KEかHEAP側のどちらかの設計ルールで出てくる数値がゲームでうまく使えるようにいじったかもしれません。
もしそうだとKE側の可能性が高いですが。
FFSで出てくる数値は、おかしな数値では全然ないんですが、カタログ値よりは低く。
ただそれも、当たる角度をどのくらいと平均としているかとか、考え方によって随分変わってきますし、カタログ値は理想ですので、
どういう考えで数値になっているか、ひょっとしたら一切減ったものがない数値なのかもしれませんし(処理ルールや判定ルールでそれを吸収しているかもしれないし)
FFSの設計で出る数値と、Strikerの数値は、戦車砲によくある口径だとほぼ一致しますね。
大きい口径と小さい口径では合わないです。
ただこれもそれがどのような効果をもたらすか考え方で処理も変わってきますし。
以外にもStrikerの方が被害判定が細かくて、TNEでは装甲を超えない限り、表面機器も被害を受けないことになっているので、
そのあたりでもゲームの数値の貫通力としては変わってくると思います。
[1121] チャレンジ誌の情報、有難うございました 投稿者:山中 投稿日:2016/04/05(Tue) 18:27zaza 様
[1120]へのレスです。
>チャレンジ誌を見る限り、MTの設計システムは、まず小型車の設計から始まり、それはStrikerを使用していた。
>そしてStrikerの複雑な部分を排除し、設計された。
有難うございます。この件は初耳。
確かに汎用性の高い、優れた設計システムだと思います。
Strikerを訳してみたいけれど、未だに時間がありません。
[1120] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/04(Mon) 19:05チャレンジ誌を見る限り、MTの設計システムは、まず小型車の設計から始まり、それはStrikerを使用していた。
そしてStrikerの複雑な部分を排除し、設計された。
そのチャドウィック氏の設計システムの汎用性は顕著で、宇宙船システムとして使ってみたところ、小型車輌システムとなんら矛盾することはなかった。
そしてつくられた地上車輌システム、小艇システム、宇宙船システムを連結するのは簡単だったとあります。
Strikerは搭載機器に容積はあるものの、船体に容積はなく、まあ装甲などを面と捉えれば、装甲ごとに価格もありますし、乗算すれば出せますから、
それで作った箱に機器が収まればいいということではないかと。
少なくともstrikerの設計の章は15mmミニチュアとありますので、ミニチュア使用ということなのでしょう。
年度はあとになりますが、Star CruiserもTNEもT4も立方体に(TNE、T4は球。SCは円柱ですが)装甲を載せてということをしているので、デザイナーが同じなので(T4はあれだけど、あまり変更ないので)その可能性が高いのではと。
じゃあなんであわないんやと言われたらこまるんですけれど。
TNEも見ても、3つの範囲で微妙に修正してありますから、一つの基準の設計システムとはいっても、すべて同じとはいってなくて、連結させたとあるので、考え方は同じでもそれぞれに何らかの修正があると。
地上車輌はとくにTNEのグランドヴィークルにあてはまるところが多いので、多分あってると思います。
小艇のところは、ひょっとしたらAirCraftにヒントがあるのかもしれませんが。
[1119] 装甲だけで船体重量を超えてしまう問題に関して 投稿者:山中 投稿日:2016/04/03(Sun) 10:35 [1116]へのレス。
>隔壁はしきりなので。まあ容積が増えれば、その数が増えると言うのはわかります。ただこの場合は比例なのでは。
はい、そう思います。
隔壁は、船殻の容積にほぼ比例するだろうという意見には賛成。
宇宙船が大型になる程、若干、隔壁の量は減ってくるだろうと思いますが。
残念ながら、重量/容積比を見ていたら、隔壁の重さは「ほとんど無視できる」ような気がしてきました(苦笑)。
>小艇とと表を連結する為でしょうが、どの形でも1000トン弱くらいまでは、中が空洞で装甲だけとしても、その重量で宇宙船の船体重量を超えてしまいます
船体重量を超えてしまうのであれば、その計算式(あるいは解釈)が間違っているということになりますね。
えーと、これは「材料力学」の問題なんですけれど、御存知でしょうか?
ある程度、小さな構造体は、その形状によって「少ない重量であっても十分な強度を発揮できる」というものなんですけれど。
例えば、1枚の画用紙はそのままだと簡単にしなって(あるいは曲がって)しまいますが、
画用紙の縁を1cmぐらい折っておくだけで、しなり難く(曲がり難く)なる、という話です。
小さな輸送機器(車輌や小艇)は、それを計算して船殻重量を決めているのではないかと推測。
レーザー等の熱エネルギーに対しては関係ありませんが、砲弾等の運動エネルギーや爆発エネルギーに対しては、十分な効果がある筈です。
[1118] 船殻の容積/重量比の傾向 投稿者:山中 投稿日:2016/04/03(Sun) 10:34zaza 様
以前、考察していた計算結果が発掘されましたので、概要を紹介。
MTの輸送機器設計ルールの中から、それぞれの船殻の「容積(kl)」と「重量(tons)」を抜き出して、「重量」÷「容積」の比率を求めました。
この数値を「重量/容積比」と呼びます(私の勝手な定義)。
その「重量/容積比」を眺めた結果。
>UCP0.007〜0.185(0.10〜2.5KL)の範囲において、容積/重量比は、常に1.00である。
>UCP0.25〜1(3.37〜13.5KL)の範囲で、比率は0.10を超えて大きくなっている(数値の設定ミスか?)
>UCP2〜10の範囲で、比率は急激に小さくなる(0.0815→0.0504)。
>比率はさらに小さくなっていくが、UCP1,000を超えた辺りからほぼ一定(0.0222)。
>UCP30,000あたりから再び小さくなり始め、300,000以上は劇的に小さくなる(100,000で0.0133、1,000,000で0.0063)。
ということが分かりました。
容積と重量の関係は、必ずしも減少しているとは限りませんし、減少している場合でも、その比率は大きく変化しております。
要するに、かなり「デタラメな数値」なので、無理に関数(計算式)を求めなくても良いのではないかな。
無理に求めようとするのであれば、UCP1未満(1排水素トン未満)の範囲だけで計算するとか、UCP10〜100の範囲で計算するとか、その範囲を限定した方が良いと思います。
というか、それ以外に求める方法がありません。
0.007〜1,000,000の間で通用する関数(計算式)は、見つからないでしょう。
[1117] 宇宙海軍とStrikerの装甲 投稿者:山中 投稿日:2016/04/03(Sun) 10:32 [1114]へのレスです。
申し訳ない。
宇宙海軍とStrikerの装甲値を逆だと思っていました。
宇宙海軍の装甲値60が、Strikerの装甲値0に該当する、という意味で。
私の勘違いであります。
>High Guardってなっているから、邦題宇宙海軍であっていると思うんですが。
そうですね。
有難うございました。
>宇宙海軍のルールは、申し訳ないけどまったく忘れてしまったので、MTの装甲度のかわりに、装甲の表し方が、装甲DMと言う形で表記されていたのかなあと
それで合っていますよ。
zaza様の表記方法を真似ておくと、
宇宙海軍の装甲値 0 3 6 10 15
メガトラの装甲値 40 49 58 70 85
こんな感じですが。
宇宙海軍の装甲値上限は、TLと同じ数値まで(TL15ならば装甲値15が上限)、
メガトラの装甲値上限は、TL×5まで(TL15ならば装甲値75が上限)、
但し、アステロイド船体は若干の装甲を加算できます(上限も加算)。
[1116] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/02(Sat) 17:35隔壁はしきりなので。まあ容積が増えれば、その数が増えると言うのはわかります。ただこの場合は比例なのでは。
隔壁に一定の数値を与えると、重量は装甲度4、装甲修正値1.0のときの重量なので、隔壁の厚さが等倍されてしまいます。
容積あたり一定の重量なら正しいと思います、
なので船殻という言葉が何をさすかわかりませんが、その装甲の重量を支える骨格とするならば、それが増えているとしか考えられません。
小艇とと表を連結する為でしょうが、どの形でも1000トン弱くらいまでは、中が空洞で装甲だけとしても、その重量で宇宙船の船体重量を超えてしまいます
[1115] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/01(Fri) 17:43以前にメタボに増えていったのは宇宙船だったですね。
後から気づいたんですけど、レスもないし次の話題になったのでいいかなと。
どっちにしろ、まったくわかんなかったし。
でもまあ地上機器も船殻のようなものがあると思っていたんですが、意外にもこちらはTNEとほとんど変わらない形で。
それで小艇からの整合性をあわせるための修正はあるだろうけれども、超大型船は完全に宇宙船の式で出されているだろう。
そして地上機器がそうだった用に、基準の型があり、それで出されているだろう。
船殻というのも、あったとしてもガワ+重量というかたちで、すくなくともどういう計算をされているかなんとなくわかるものに違いないと思ったのですが。
「装甲」以外に1水素トン当たりに何本かの鉄骨みたいな形でもやってみたんですが。
全然わかりませんでした
[1114] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/04/01(Fri) 17:35CTのサプリメントのStrikerの中にあり、
High Guardってなっているから、邦題宇宙海軍であっていると思うんですが。
海軍の船(Vessel)を登場さす場合の変換ですから。
表は正確に書くと
High Guard 0 1 2 3 4 5 6 7
Striker 60 64 67 70 72 74 76 77
以降は1につき1増加と書いてあります。
式にした方がいいと思ってあてはめたんですが。
宇宙海軍のルールは、申し訳ないけどまったく忘れてしまったので、MTの装甲度のかわりに、装甲の表し方が、装甲DMと言う形で表記されていたのかなあと
[1113] 内部構造の重量は? 投稿者:山中 投稿日:2016/04/01(Fri) 15:52 仕事の関係で一週間もネット断ちをしていた山中です。
ようやく復活しました。
zaza 様
貫通力の計算[1108]お疲れさまでした。
大体の関係は掴めたのかな?
個人的には、[1104]に書かれていた、
>MT/Striker1の装甲度−77+7が宇宙海軍の装甲らしいです
という情報が物凄く気になりました。
念のために確認したいのですが、上記の「宇宙海軍」は、CT版「宇宙海軍」のことで良かったでしょうか?
>MTの装甲度120だと120−77+7で宇宙海軍の装甲50(私はどんなだったか忘れたんですが)。
>第2回最強を見ると、装甲DMとなっているので、50というのはありえなくて、TL15だと、MTでいうと85が限界ってことですかね。
このあたりの記述を見ると、全く別のゲームのような気がしているのですが、どうにも気になって仕方ありません。
[1107]へのレスです。
>純粋な計算で、球にガワつけてやってみたんですが、600トンの所でMTの表とほぼ同じになり、それ以降は小さく。
>方系と球の重量修正値をつかってもやってみたんですが、あわず。
>100万トンの宇宙船のところで、純粋な計算の球の重量と比べてみると4倍。何型なんだろう。
>MTの宇宙船の表の重量は今のところまったく見当がつかないです。
この部分、内部構造の重量は計算されていますか?
大型の宇宙船ほど隔壁の使用量が増えますので、その分の重量ではないかな、と。
MTの場合、隔壁の装甲値は30(修正値は14.1なので、装甲値40の42%)です。
なので、単純に「表面積×装甲厚で計算」すると合わなくなるのでは?
[1108] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/30(Wed) 20:51MTのダメージポイントが、TNEで言うところのPenetration Valueではないかと思っていたんですが、
貫通力があるので、やはりDamage Valueなのかなと。
徹甲榴弾と徹甲弾が同じダメージポイントなので、やはりImpact Damageなのかと。
Damage Value÷Penetration Rating=Penetration Valueの式を用い、
ダメージポイント÷貫通力でPenetration Ratingを出してみましたが、でてきた数字で何かひらめくものはありませんでした。
次にCPR砲の表は同じなので、TNEのmuzzle energyから通常砲弾の貫通能力を出し、MTの同じ口径の貫通力とTNEの貫通力(PVを)表にして比べてみました。
似たような傾向はしめすものの、関連性は伺えず。1:2の比率っぽくはなっているものの、なんともいえず。
それでもう一度ストライカーの表をみてみました(私のみた項目には金額がなかっただけで、いろいろなものに価格がついており、普通に設計ルールでした。すいません)
するとストライカーの値と、MTの値が常に3違う(小口径弾は例外)ことに気づきました。
KEAPもHEもです。
ストライカーは超過貫通力が被害の基準になっており、被害結果表をみていて、3の修正が(貫通力−装甲)がTNEでいうとマイナーダメージくらいの結果だな、
もしMTの部分貫通がこれなら、そこから+5、合計+8が完全貫通の被害だなとは想像していたんですが。
あくまでTNEを物差しにしてだったので、結果を見るとそのとおりにはMTには当てはまりませんでしたが。
MTの表の砲兵器の貫通力は、実際には装甲度ではそこから3上の貫通力があるのではという想像が、ストライカーの貫通力−3がMTの砲の貫通力であるという事が裏づけられたようです。
そしてダメージポイントは、砲弾自体のすべてのエネルギーを現したものではなくて、
ストライカー−MTの貫通力の不足分というか、内部に侵入することになるエネルギーをポイント化したもののようです。
HE弾がそれより大きくなっているようですが、これはストライカーのHE弾での被害表(KEAPと分かれている)をみるに、
貫通力だけでなく、爆発の被害で余分に損傷を負っているようですので、その分が追加されているからのようです。
TNEですと破片に当たると思うのですが、TNEでは爆発の大きさは考えられておりませんが(破片がより飛ぶとか、衝撃波が大きくなるという要素はありますが)、
爆発力が大きければ、追う被害も大きいという考え方から、口径が大きくなるほど、貫通力の差以外の追加されていると思われるダメージポイントが増えているのでしょう。
とりあえず部分貫通状態の、貫通力+3の差を装甲の厚さで出して見ると、
TNEの超過PVでいうと、被害が1マイナーダメージ程度が入ってます。
ちょっと厳しすぎるかなあと思いましたが、まあ違うシステムで、その結果をみていくと
1〜10、1マイナー、11〜20、2マイナー、21〜40、1メジャー、41〜60、2メジャー、61以上、3メージャー、
こういう被害の考え方はしていないので、そうなるのが普通かなあと思います。
ただ、侵入するはずのエネルギーを基準にしてるのはわかります。
しかしTNE換算ではなくて、実際にMTでそれが命中した車輌などに与えられるダメージをみると、
この程度の超過した貫通力で、この被害と少し驚きます。
8cm砲の余剰35mmの侵入で4ポイントですから、戦車を考えると4ポイントは無力化値くらいですし。
小隊単位のゲームとかだとわかるんですが、戦力としては除外する。
ただキャラクター視点のゲームでは、被害が序の口レベルと思うので(あくまで侵入貫通力を基準にすれば)。
現実の車輌を基準にしたので、TNEでもゲームでは3倍くらいの容積がありますので、その基準だとそうでもないのかもしれません。
ただ、その余剰貫通力をどういう基準でダメージポイントにしたのかはわかりません。
グラフを作って数式は表示させることが出来るのですが、あんまり何とかの2乗とかつかってないように思えるので。
もしやっているとしても、もうちょっとわかりやすい式でやってると思うなあ。
もうひとつ完全貫通の表もみてみました。
ストライカーの数値(MT+3)からMT完全貫通になる数字(例で言うとMTの貫通力は40だとすると、ストライカーは43。完全貫通にしようとすると20の装甲度になるから、43−20であまる貫通力)
TNEでいうと1メージャーくらいですか(TNEの中では無力化値くらい)
部分貫通も、完全貫通も、TNEのダメージになおすと、MTで起きる被害と比べて1/2の数字ですね。
12cmKEAPなら完全貫通で12ダメージポイント、破壊値くらい?ですから、TNEでは1メジャーくらいの余剰エネルギー。
ひょっとしたらもう一つ隠れ要素があって、単純にストライカー値−MTではないのかな。
内部機器はもうちょっとやわらかいwという考え方なのか、ST、TNEと違って部位別判定がないことが影響を与えているのかもしれません
[1107] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/29(Tue) 20:01(求めたい装甲修正値×0.5)+((求めたい容積[m^3]÷270×0.0005)×(求めたい修正値×0.5÷0.01))
の方が近い値が出ますね。0.0005のところ、0.0006でもいいです。
宇宙船はわかりません。
小艇と繋げる為に、低いトン数のところは抑えてあり、徐々に宇宙船の式に値に近づけて、最後には純粋の宇宙船の式の値になっていると想像しているんですが、
純粋な計算で、球にガワつけてやってみたんですが、600トンの所でMTの表とほぼ同じになり、それ以降は小さく。
方系と球の重量修正値をつかってもやってみたんですが、あわず。
100万トンの宇宙船のところで、純粋な計算の球の重量と比べてみると4倍。何型なんだろう。
100万トンだと、分散構造でないと不可能とか有りそうだし。
T4見てみたんですが、他の数値は純粋な計算なのに、質量のところだけ、なにか恣意的に修正してあるようで。
TNEもほんの少しですが、実際の質量より盛ってあるようで。ただこちらは計算しやすくとか、整合性のためにで、球で計算してあることはわかる数値だから。
MTの宇宙船の表の重量は今のところまったく見当がつかないです。
最低40の装甲が関係してるかと、足してみたりしたんですが??
宇宙船は装甲が一定のはずだと思うんで、すぐにわかると思ったんですが。
基本の形状がどれかになっていて、その分質量が増しているのかと思ったのですが、ちょっとそういうのとかじゃないようです
[1106] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/29(Tue) 11:21えっと、ストライカーは全周を16.5cm(装甲度32相当)の装甲で均一に覆った場合、
ルール上装甲度40(33.0相当)として扱う。
通常の8:4:2:1の比率で各面に装甲を設定していくと(ひょっとしたら、上面と下面も差がつけてあって、16:8:4:1かもしれません)、
ルールで+1の修正値が適用されるので、装甲度は33になる
(前回の投稿の計算式でやると、平均がぎりぎり四捨五入で+1にならなかったので、多分あってる。それか上面とした面も差をつけたらなるか)。
このことから、少なくともストライカーでは一番厚い部分が装甲値になっている。
そしてあくまで結果からかもしれないが、
取りたい装甲度を全周にほどこしたものと、戦車っぽい装甲度を配分したものとの、
マテリアルボリュームは2:1である。
ストライカーの方は設計ルールがよくわからなく、また、コストとか重量とか出てないように思えるので、
気にせずというか、サンプルのある車輌を数値化してゲームするためのものなんじゃないかと思います。
MTの方は、細かい設計ルールがありますが、命中箇所判定がありませんので、正面・側面の区別がなく。
なのでストライカーに習うと、装甲度は最大の値のところの数値ということになるんですが、
TNEの設計ルールの、車輌の容積を覆った箱のようなものと考えて計算していくと、MTの車体重量の数値から、求めたい装甲度の修正値半分を均一に全体に覆った重量とほぼ同じです。
なので、傾斜配分をほどこして、ストライカーで言うところの装甲度を修正したものを、最初から基本として、それを車輌の装甲度と決めたのではないかと推察します
(なので、使われているマテリアルボリュームが、全周をその装甲修正値で覆ったものの半分の重量に)。
例外的成功が、側面にあたったとか、後背面にあたったなどということなのか、
実際は同じ面もすべて均一とは限りませんし、弱い部分もありますから、そこにあたったということなのか、
同じ値なら貫通可能なのですから、同じ内部に侵入するにしても重要な部分にあったたということなのか、
通常の部分貫通とかも、貫通はしていないが兵器やアンテナなどの、表面機器を壊したのを表しているのか、
ひょっとしたら抽象的に複合して採用されているかはわかりませんが。
装甲を増やすと指数的に重量が伸びていくので、TNEのようにガワだけでなく他の要素もあるかと思ったのですが、
一応計算したものだけにいえば、ガワにほんの少し重量が足してある(最低限の骨組み?)だけでした。
ただ車輌機器のところしか見てませんので、TNEでも表が車輌、小艇、宇宙船でいじってあって、純粋に外枠だけではけいさんされてませんでしたので(T4FFSは純粋にガワだけ)、
車輌以外では、船殻みたいなものがあるのかもしれません。
ただし装甲度の修正値自体は均等に伸びていっているので(8で2倍。ストライカーも全周均一だと修正値に+8つくし)、大丈夫なのかもしれません
(前にTNE風にやったときは、恐ろしくメタボになっていったので、船殻のようなものがあるとおもっていたのですが、
半分のマテリアルボリュームにするというのに気づいてなかったからではないかと思います)。
前回の計算式は、装甲度4、修正値1.0のときで(まあ車体重量に1.0掛けたらそのままになるのは当たり前か)、装甲度3以下ですと、あの計算式ではうまく出ません。
そして多分、車体重量の表も差をつけたり、切りのいい数字にしたり、使いやすくするため、純粋なガワの重量でやってないと思います。
それから、すこし純粋にガワだけでない重量分があるみたいで、それはちょっと予想がつかなかったので、擬似的に装甲を増やすことで対応していますので、そういう計算式であるという意味ではありません。
それもあって、「だいたい」です。
[1105] 推測ではありますが 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/28(Mon) 21:56地上機器が
装甲値4、装甲修正値1.00以上のとき、
その容積を内包できる直方体の3辺が、
15:10:6の比率をとるとすると、
一つの面に対し、
(求めたい装甲修正値×0.5)+(求めたい容積[m^3]÷270×0.0005)
の厚さを持つ直方体は、
だいたい地上車輌の車体重量と同じ重量を持つ。
もし上記の材質容量と同じ量を傾斜配分し、
正面8:側面4:後背面2:上面、下面1の比率を持つとした場合、
正面の厚さは求めたい装甲修正値の約1.48倍
側面は0.742倍
後背面は0.371倍弱
上面・下面は約0.186の厚さを持つ
(一例。求める修正値によって多少上下する)。
被弾する確率も、おのおのに8:4:2:1(下面はなし)の確率であるとすると、
平均の装甲値は1.05倍となる。
ちなみに20水素トンの求める修正値が40の33.0の場合の各面の装甲値は
正面44
側面37
後背面28
上・下面20
平均40
となる
ストライカーのシステムから見て、
実際の砲弾の貫通可能能力は、とった値の+3以上の装甲が貫通可能ではないかと。
MTは超過エネルギーがダメージと言うわけではなくダメージポイントがある。
仮に実際の貫通能力が+3の装甲度だとした場合。
同じ+3でも、装甲度4と1、装甲度43と40ではエネルギーに差がありすぎるので、
そういうものも緩和する意味もあるのではないか
[1104] 副産物 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/27(Sun) 16:443日分の原稿没、その次の2日分の原稿没で、あきらめきれずに見てたら、意外なもの発見
装甲の換算なのですが、
MT/Striker1の装甲度−77+7が宇宙海軍の装甲らしいです
MTの装甲度120だと120−77+7で宇宙海軍の装甲50(私はどんなだったか忘れたんですが)。
第2回最強を見ると、装甲DMとなっているので、50というのはありえなくて、TL15だと、MTでいうと85が限界ってことですかね。
HG/MT 0/60 1/64 2/67 3/70 4/72 5/74 6/76 7/77
以降は1につき1
strikerのbook2 p41に載っていました
[1103] 大臣様 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/25(Fri) 08:23>高テックレベルの宇宙服はやっぱり体にフィットしたスキンタイトな全身タイツになるのでしょうか。
>女性陣に対してはすっごいセクハラな気もしますし。
TNEではむりっすね。TL14宇宙服が10kgですが、ここに生命維持装置や酸素ボンベなどが加わりますので、やっぱり数十キロに。
装甲度を求めますと同じTL14でも30kgベースになりますし。
TLが上がっても、性能が上がった分、より高機能(活動時間も含めて)を求めて装備も加わり、やっぱりそれなりの宇宙服にしかなりません。
ファッションでルールを検索したら、ジュエリストとサバイバルバブルというのがひっかかりました。
ジュエリストは宝石鑑定とかの他に、装飾系の機械(単純な機械ではなく、腕時計のような機械以外に価値のあるもの)とかの修理が出来るようです。
サバイバルバブルは、緊急避難用の与圧されたテントみたいなやつで(よく出てきていると思いますが、言葉を忘れた)、移動するときは、中で歩くと言う、遊具みたいなやつです。
ファッションてファッション以外思い浮かびませんが、結構別の意味でも英文では出ているようですね
[1102] 限定参考値ですな。 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/25(Fri) 07:53COACCの武器だけでなく、CPR砲もやっておけばよかったと思ってみてみると、致傷範囲はTLでは増加しないんですね。
じゃあTL5が基準になっているので、TL Mod 0.100でやったほうがいいのかなと思ってやってみると、
(口径^2×0.1)^0.5×6.1ぐらいがちょうどいいようです。
強化タイプは6.1の所が8.7で。
2cm、4cm砲弾は力不足ということで、ある一定の以上の威力がいると言うことでしょう。
まあしかし8cmはちょっと枠から飛び出てるな。
それで個人兵器まで見ていくと、あらららら、同じ4cmなら4cmでもCPR砲の榴弾と致傷範囲が違うわ。
TNEだと一定なんですが。
個人用の武器の中でも、同じ榴弾のサイズでも致傷範囲が違う。
火薬の質の違いかもと思ったのですが、ここまで差はないはずだし。
CPR砲の致傷範囲は、車輌が対象で、車輌に対して被害を与えるのは2cm、4cmでは力不足(たぶん破片だと思うんですが。装甲に被害を与えられる爆圧なんて数メートルもないし)。
しかし対人に対しては十分被害を与えられるので、2cm、4cmでもそこが致傷範囲になる。
同じサイズの榴弾でも致傷範囲が違うのは武器の特性だったりするのでしょう。
TNEでは爆風の範囲を出し、被害は衝撃波や破片は個別に判定ですから、単純に爆風の範囲を出せばよく、4cmなら4cmの榴弾の範囲は一定になる。
そしてひょっとしたら武器によって少しダメージ判定を変えたほうがいいのかもしれないが、破片はダメージ2D6、対装甲車輌の質量大の砲弾は、破片の貫通力は+2D6と決めることで、武器ごとに細かく設定しないでいいようにしたのではないかと思います。
MTの方はひょっとしたら武器の特性以外に、貫通力やDPで表しにくい部分を含めて致傷範囲を出してるかもしれません。
[1101] 結局やってることは同じ? 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/24(Thu) 20:21山中様が最強の所の爆弾でお書きになられているように、爆弾を直径に換算しており、例えば50kg爆弾は18cmの榴弾と、貫通力、ダメージ、致傷範囲が同じ(致傷範囲も同じとは15分前まで気づいてなかった)。
これはTNEでもされていて、TNEでは50kg爆弾は15cm換算なんですが、Dangerの範囲が他に比べて大きいことから、その分、直径が大きくなっているのでは。
TNEというかFFSでの設計式と出てくる数値が違い、別の計算をやっていると思っていたのですが(だからT2KやT4まで見に行ったのですが)、数値は違うけれどFFSと同じことをやっているわけだからと、考え方は近いのではと、とりあえず他の80mmHE弾とかをTNEでの設計式で数値を出しました。それを比べてみようと。
多分ですね、FFSと違うのは、Concussionの平方根に対する、爆風の係数だけではないかと。
TL6 120mmHEだと、FFSでは
口径12cmの2乗×TL6 mod0.125=Concussion18
(C:18)^(1/2)×Aerial Bomb Mod10=42.43≒45となるんですが、
ぎりぎり当てはまらないものもあるんですが、
Aerial Bomb Modのところを5.4にすれば、四捨五入で表示されているDangerにあうんですよね。
FFSでは爆風範囲の係数が
Gun,Grenade7
Motor,Rocket,Aerial Bomb10
の二つにわかれているんですが、
TL5 50kg爆弾とTL6 1000kg爆弾は、Grenadeに比してAerial Bombが1/0.7倍になっているように、
なにか致傷範囲が大きくなるような細工がされていると仮定すると、
標準の推測係数5.4の1/0.7倍に近い値の7.7を致傷範囲の係数にすると、Dangerの値と同じになるんです。
HEのTL ModをCOACCに関係ありそうなところだけ出しておくと、
TL5 0.1
TL6 0.125
TL7 0.15
直径換算が
6cm 3kg
8cm 12kg
12cm 30kg
15cm 50kg
24cm 215kg(500ポンドはこのくらい?)
25cm 250kg
30cm 500kg
35cm 1000kg
350kgは27cmと27.5cmの二つで数字を出してみました。
微妙にTL MODが違うのか、ぎりぎりあわないのもありましたが。
多分あっていると思います
[1100] せっかく書いたけど 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/24(Thu) 18:51没になりそう。
色々試していくうちに
T2Kv1のKnockdown RadiusがMTのDangerだと思って、推測していったのですが、
TNEとT2kv1、T2kv2にある設計ルール的なものからの推測で数字を出していったのですが、爆風を持つ武器で、まるっきり合わないのがでてきて
[1099] 良いタイミング 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/24(Thu) 17:39こんなに長くなると思わなかったという文を書いているのですが、
爆弾に関しては、もしDangerの範囲が火薬の量によるものだとしたとき、
貫通力とダメージの数値が他の爆弾に比べて上がらなさ過ぎなので、間違いだと思います。
[1098] 宇宙飛行士は「小柄な女子高生」に限定すべきである 投稿者:山中 投稿日:2016/03/24(Thu) 17:36大臣 様
[1096]へのレスです。
>宇宙服ペナルティについてですが、となると、高レベルの宇宙服はペナルティがない=支障がない程の着用感ということではないでしょうか。
>例えば今の雨カッパを着て何かの作業を行なうとかいうときには大変ですよね。ああいう大変さがなくなるという理解で良いのではないでしょうか。
私もそのような解釈をしています。
あの手の防護服は、古代テラ(TL8)では暑苦しくて、動きを阻害して、おまけに1人では着脱できないという厄介者ですが、
ハイテク世界(TL13以上)ならば、そんなことは有り得ないのでしょう。
>高テックレベルの宇宙服はやっぱり体にフィットしたスキンタイトな全身タイツになるのでしょうか。
>女性陣に対してはすっごいセクハラな気もしますし。
大臣様は「ロケット・ガール、野尻抱介、富士見ファンタジア文庫」を御存知でしょうか?
宇宙飛行士を「小柄な女子高生」に限定することで、宇宙旅行を極めて経済的に実現しようという、実に素晴らしいリアルなSFであります。
カプセルのサイズを小さくすることでオービターのサイズを小型化できるとか、
小柄な女性を乗せることで生命維持装置を含めた打ち上げ重量をトン単位で減らせるとか、そんな内容だった筈。
私が「スキンタイト宇宙服」の存在(概念)を知ったのは、この作品が最初なのですが、確かにセクハラっぽいデザインではあります。
スキンタイト宇宙服の理屈や解決すべき問題点については、上記作品を読み直してから。
作品内でも「天才が作り上げた超素材」を使ってあるという理屈だった筈ですが、さて。
某エヴァンゲリオンのプラグ・スーツみたいなものですので、後はデザインの問題ではないのかな。
スキンタイトなのは「一番内側の生地」だけで、外側に普通の衣類やボディ・アーマーを付けることは自由だと思われます。
[1097] 致傷範囲の求め方(MT版) 投稿者:山中 投稿日:2016/03/24(Thu) 17:29zaza 様
[1095]へのレスです。
>ダイナマイト換算での爆風の計算式をあてはめてみまして(もっと正確な式は昔見つけましたが、式の意味がわからん買ったので)。
>結果的にTL6 250kg、350kg、500kg爆弾は、質量の35%が炸薬と仮定した場合の臨界距離と表のdangerが一致(5m単位になるよう四捨五入)、
>TL5 50kgとTL6 1000kg爆弾は、質量の80%が炸薬と考えたとき、臨界距離と表のdangerがほぼ一致でした。
お疲れさまでした。
実際の所、炸薬が質量の80%を占める爆弾、というものは存在しないと思いますが、それで近似できるのであれば問題ないかと。
>致傷範囲の定義がわかってないので、例えば3mとすると、落ちたヘックスと隣へクスなのか、落ちたヘックス含まず、2ヘックス隣までなんでしょうか
あれ? この問題はレフリーの解釈次第なのかな?
明記された文章が見つからない(図書館ロールに失敗したか?)。
とりあえず私は、
1.砲弾や爆弾、手榴弾はすべて、ヘクス(六角マス)やマス(正方形)の中心点に落ちる。
2.仮想的に、すべての目標(キャラクターや車輌)はすべて、ヘクスやマスの中心点に存在する(スタックしている)。
3.致傷範囲の大きさが、落ちたマスと目標の居るマスとの距離以上ならば、致傷範囲に含まれる。
という解釈をしております。
えーと、致傷範囲が3mで、1マスが1.5mのスケールを使っているのであれば、
落ちたマス(距離0m)と隣接マス(距離1.5m)、2つ離れたマス(距離3.0m)が致傷範囲に含まれるかと。
MTの場合、1マス離れる毎に貫通力が半減するので、実際にダメージが与えられるかどうかは目標の装甲値次第でありますが。
MTの場合、斜め方向(1マス右、1マス手前)の距離も1マスと数えますので御注意下さい(本来は1.4マスと数えるべきなのでしょうが)。
[1096] となると。 投稿者:大臣 投稿日:2016/03/23(Wed) 20:09山中教授
zaza領主閣下
宇宙服ペナルティについてですが、となると、高レベルの宇宙服はペナルティがない=支障がない程の着用感ということではないでしょうか。
例えば今の雨カッパを着て何かの作業を行なうとかいうときには大変ですよね。ああいう大変さがなくなるという理解で良いのではないでしょうか。
となると。
高テックレベルの宇宙服はやっぱり体にフィットしたスキンタイトな全身タイツになるのでしょうか。
女性陣に対してはすっごいセクハラな気もしますし。
中年が多くなる傾向のゲームデザインでは、お腹廻りの中性脂肪も気になりますよねえ。
他にも色々とファッション系の情報がオフィシャルルールでありますでしょうか。
それとも今の我々とあまり違わないような恰好にしてます?
[1095] 爆弾の致傷範囲 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/21(Mon) 10:36たったいまの発見なのですが(すぐ書くのもあまりよくないのですが)、
昨日から、TNEの手榴弾をMTの手榴弾に変換しようと思って文章かいていました。
TNEの数値を、ゲームで使えるかはぬきにして、MTの数値に変換するのは、まあだいたいのめぼしはついているんですが、
それにしても余りにも違いすぎて。
破片、爆風、strikerUや2300ADのexplosive power(ST2と2300は意味は同じでも、中身の数値が違うのですが)、どれを当てはめてもうまくいかず、何を被害としてみているんだろうと。
それで致傷範囲は破片にしては小さすぎるし、爆発力的なものかと思い、でもそれはストライカー2のEPの考え方ではないと思ったんで、普通に圧力はどのくらいかわかりませんが、建物が倒壊するとか、人が怪我するとかの、爆風が基準になっているのではと、とりあえず爆弾に移って考えてみまして。
同じトラベラーのCOACCの爆弾をみてみまして。
やはりTNEの数値とはどれもあわず。
それでダイナマイト換算での爆風の計算式をあてはめてみまして(もっと正確な式は昔見つけましたが、式の意味がわからん買ったので)。
結果的にTL6 250kg、350kg、500kg爆弾は、質量の35%が炸薬と仮定した場合の臨界距離と表のdangerが一致(5m単位になるよう四捨五入)、
TL5 50kgとTL6 1000kg爆弾は、質量の80%が炸薬と考えたとき、臨界距離と表のdangerがほぼ一致でした。
それで手榴弾もそうかと思ってやってみると、数値のわかった手榴弾れもんでやってみると、臨界距離5.6mでした。
これで同じ値が出れば、決まりだたんですけれど
致傷範囲の定義がわかってないので、例えば3mとすると、落ちたヘックスと隣へクスなのか、落ちたヘックス含まず、2ヘックス隣までなんでしょうか
[1094] バトルドレスの制約 投稿者:山中 投稿日:2016/03/21(Mon) 10:26大臣 様
[1085]へのレスです。
宇宙服を着用した状態で「銃器や刀剣技能等、身体を動かす系統の技能に制限が付く」というルールは、あれば面白いですね。
CT版の「デス・ステーション」に、宇宙服を着用したまま行動すると敏捷力などにペナルティを受ける、というルールが初登場していたかと。
MT版にもそのルールは引き継がれておりますが、テックレベルの高い宇宙服はペナルティ無しになっています。
戦闘アーマーやバトルドレスもペナルティ無しでした。
戦闘がやり難くなるので、レフリーやプレイヤーが嫌がったのではないかな。
zaza 様
[1086]へのレスです。
>これは高エネルギー火器を撃つときだけの場合の可能性があります。
この意見には同意。
今、記述を探しているところですが、バトルドレスを着用していなければ使用できない兵器として、PGMP-13とFGMP-14の2つが存在していたような。
>この前チャレンジ誌のMTの重火器で、バトルドレス着用前提の、非高エネルギー火器がありました
あれも反動が大き過ぎて「バトルドレス無しでは撃てない」兵器なのでしょう。
据え置きすればともかく、立った姿勢で撃ったり、走りながら撃つというのは無茶な気がします。
>ご指摘で初めて気づき、そういう理屈なら刀剣とかもそうなるなあと、思いもしませんでした。
敏捷力にペナルティが課されるならともかく、ペナルティ無しの場合は影響しないのでは、と思います。
本音は、ルールが煩雑化するのは面倒、という気持ちですが。
[1093] 投擲距離と小銃擲弾 投稿者:山中 投稿日:2016/03/21(Mon) 10:25大臣 様
[1091]へのレスです。
>あれって実はかなりの熟練が必要だそうです。
>ライフルとも違うし、グレネードランチャーとも違う、要は使い勝手が独特なんですね。
>で、間接射撃(曲射)が前提ですから、よっぽどの訓練で実弾を撃っていないと、ということみたいです。
一応、MT版では〈擲弾筒〉という技能が存在するので、擲弾筒も小銃擲弾も同じ扱いなのではないかな。
ルールが煩雑になるので、技能を1つに纏めてしまったという意見には同意。
ただし、そのどちらも「間接射撃」で命中判定を行うため、〈擲弾筒〉技能の出番が無い(その代りに〈照準〉技能を用いる)という不思議な現象が(苦笑)。
>私が上層部でしたら、さっさと2線級扱いにして、専用の擲弾筒か小型な迫撃砲を採用したいところですが。
Wikipediaによると、そういった専用の擲弾筒や小型迫撃砲を持ち歩かなくて済む、ということが小銃擲弾の大きなメリットだそうです。
zaza 様
[1092]へのレス。
野球ボールの遠投は、入団基準が90mですか……
MTの場合は筋力18が必要?(MT的には不可能)
TNEの場合は、筋力の4倍なので筋力23以上、限界距離ならば筋力の8倍で筋力12以上?
TNEのルールの方が妥当ですかね。
>カップ型というのはしらなかったです。
>銃の発射のエネルギーで飛ばすもの全般を含んでいるのではないかな
極端な話、ライフルの発射システム(銃身と弾薬)を使って飛ばすのであれば、何でも小銃擲弾です。
擲弾(手榴弾)を「腕力だけで投げる」よりも遠くへ飛ばせる。
専用の擲弾筒や迫撃砲を「用意しなくても良い」。
という良いとこ取りの兵器ですからね、小銃擲弾は。
まぁ、射程も威力も命中率も中途半端だという欠点も目立ちますが……。
[1092] 沢村賞 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/20(Sun) 23:17野球の公式ボールは140gで、テスト入団の遠投の項目が90mになっているので(1科目でも達しないと落ちるので)。
山なりに投げると正確にはやく弾丸のようになげるのではかなり違うみたいです(有利は間違いないですが)。
NPBでも120m超えは数人しかいないと思われます。
槍投げの世界記録保持者がMLBに入団したときテストで160m投げたと言う話がありますが、個人的にはちょっと怪しいような(135mは間違いないようですが)。
戦前のタイガースの景浦選手は144m投げたとか。
同じく、戦前、一リーグ時代の強打者、青田昇氏は120mで、手榴弾は81.5m投げたとか。
タイトル名にもなっている沢村投手は78m。
手榴弾の投擲大会が行われ、野球選手は良く借り出されたみたいです。
戦前の投手はこれで肩を壊された方も多いようです。
有利なことは間違いないですが、球速の早い投手が必ずしも遠投で遠い距離を投げられるとも限らず。
また屋外での遠投は風に影響されるので。
手榴弾の遠投なんてばかな競争は今する人はいないと思いますが、意外と人間の能力は、今も昔も代わらないのかも知れません。
ただ昔の伝説の投手は160km出ていたとか、レベルの低い時代だから120kmくらいじゃないとか、どちらも個人的には違うような気がします。
しかし軍が計ったという、ボブフェラー投手の189kmとかいうのもありますしね。
ボブフェラー投手が「彼に比べたら、自分はチェンジアップ」という、投手もおられましたし。
基本的によほど競技人口の少ないもの以外は、すこしづつ進化していくものだと思います。
カップ型というのはしらなかったです。
銃の発射のエネルギーで飛ばすもの全般を含んでいるのではないかな
[1091] バールの様なモノ 投稿者:大臣 投稿日:2016/03/20(Sun) 18:42山中教授
zaza領主閣下
>外野フェンスの際から本塁への直接送球は、可能なのでしょうか?
外野フライを取って、本塁へ送球することを考えると、可能でしょうね。某選手のレーザービームという呼称の送球もありますし。
狙いは人の手の届く範囲でほぼ命中できるという精度でしょうか。
ニッチなライフルグレネードが出たので、追加な話題。
>あの棒みたいなのを差して飛ばすやつだと
ニュースでよく見る、バールの様なモノ、みたいですが、まあそんな感じかも。
あれって実はかなりの熟練が必要だそうです。
ライフルとも違うし、グレネードランチャーとも違う、要は使い勝手が独特なんですね。で、間接射撃(曲射)が前提ですから、よっぽどの訓練で実弾を撃っていないと、ということみたいです。
私が上層部でしたら、さっさと2線級扱いにして、専用の擲弾筒か小型な迫撃砲を採用したいところですが。
たぶんライフルグレネードは、実の処は専用技能が必要なんでしょうけどね。ルール上ではそこまですると煩雑ですから不採用、ということでしょう。
[1090] 手榴弾の中身(弾頭) 投稿者:山中 投稿日:2016/03/20(Sun) 18:30zaza 様
[1088]へのレスです。
>手榴弾の設計式がありました。
>”弾頭”の種類はHE、HEAP、CHEM、WP、ILLUM。
上記のHEAP(徹甲榴弾)は、HEAT(成形炸薬)のことかな?
WPは白燐弾(White Phosphorus)?
ILLUMは、MTと同じならば照明弾の筈。
>Concussion grenades
振盪手榴弾? 破片が無いというのであれば、攻撃型手榴弾のことかも?
参考文献を調べてみます。
こういった時のためにも、マール社の「武器(Weapon)」の英語版が欲しい。
>もうひとつはThermite grenades
テルミット、ですね。
アルミと酸化鉄を粉末状にしたものです。
高温を発して燃えますが、有毒ガスも破片も生成しないので、表記のルールで概ね納得。
詳しい使い方については大臣様が教えてくれるでしょう(丸投げ)。
>ライフルグレネードの式があります(あの棒みたいなのを差して飛ばすやつだと思います)
ライフルで発射する擲弾はどのタイプでも、小銃擲弾(ライフルグレネード、Rifle Grenade)でありますが、
「棒みたいなのを差して飛ばすやつ」だとすれば、「スティック型」のことかと。
カップ型やソケット型もある筈ですが、TNEで使われているのはスティック型限定?
それとも、形状の説明が無かったので、zaza様がスティック型をイメージしているだけ?
>Range=(Damage÷Mass)×Tech Mod
良く考えてある計算式だと思います。
より大威力の(ダメージが大きい)ライフルならば、重い擲弾を遠くまで飛ばせるということですので。
時間が無いので、バトルドレスの制約に関しては明日。
[1089] 手榴弾の投擲距離と誤差の比較(MTとTNE) 投稿者:山中 投稿日:2016/03/20(Sun) 18:25zaza 様
スパムの嵐にびびって書き込めなかった山中です。
[1084]へのレス。
>TNEでは、それ用の技能がありまして、Thrown Weapon(筋力)、手榴弾等だけでなく、ナイフや武器として投げる石ころなども含んだ技能です。
MTに無かった技能がTNEで登場しているということは、投擲が色々と使える技能になっている(活躍場所がある)ということでしょうか?
弾薬(石ころ)の補充が容易に行えるとか、発射時の音光(Signature)が小さいとか、色々とメリットはありそうです。
>Throw Rangeが筋力×4(筋力7だとすると28m)
MTの場合は、1kgの物体を「筋力×5m」の距離まで投げられますね。
筋力7の平均的なキャラクターならば「7×5=35m」なので、大臣様の提示された30mともほぼ一致で良いのかな。
5mぐらいは誤差の内……。
命中難易度は、キャラクターの筋力に関係なく、距離帯で決まっていますから、
筋力1のキャラクターが5m先へ投げても、筋力10のキャラクターが5m先へ投げても、距離帯が同じならば命中難易度も同じ。
筋力による命中DM+2がどれだけ影響するか、という問題になるようです。
>Throw Rangeの2倍が投擲武器の最大攻撃範囲になります。
56mですか。MT版ルールのほぼ2倍だ。
狙って投げられる距離だとは思えませんが、きちんと訓練をしている軍人ならば可能なのかな?
あまり野球は見ませんが、外野フェンスの際から本塁への直接送球は、可能なのでしょうか?
本塁=一塁間の距離が27m、本塁=外野フェンス間の距離が76.2m以上、だそうです。
命中難易度が至難(Formidable(×1/2))でほとんど命中を期待できないとしても、とりあえずは届く距離なんですね。
もちろん、誤差の大きさにもよりますが。
>偏差の方向は8方向あり、12時と6時方向の前後のみ値の範囲が2あり、あとはそれぞれ1の1D10で方向を定めます。
MTの場合は「前後左右の4方向」で、1D6で決めます。
1と2が出たら遠く、3が出たら左手方向、4と5が出たら手前……と言う感じ。
>偏差の距離は、有効範囲内であれば1D10×1m、
>ロングレンジの範囲であれば1D10×2mになります。
>ただし偏差距離は、目標までの距離の半分をこえないという制約
MTの場合は、命中判定を失敗した度合い(事故の大きさ)によって、射撃距離(投擲距離)の1D6〜3D6%ですね。
判定の手間が多い(事故の大きさを決定した後に、パーセント決定のサイコロを振る)ことと、計算の面倒さから考えると、TNEの方が楽。
[1088] 手榴弾 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/20(Sun) 11:28手榴弾の設計式がありました。
”弾頭”の種類はHE、HEAP、CHEM、WP、ILLUM。
これらの砲弾などと同じように設計するようです。
通常、手榴弾は4.5cmの直径なので、重さが0.35kgでコストがCr3.5と書かれています。
これは弾頭で色々な数値の基準になる直径が、4cmの質量が0.8kg、5cmの質量が1.5kgになっているので、
計算しやすく両方の中間の質量として1.15kgをとり、弾頭の種類別の質量係数は、ハンドグレネードが0.3になっていますので、
それをかけると0.345となりますので、四捨五入して0.35kgとしたのではないかと。
あと、デトネイターがいりますが(通常は時限式か接触型とあります)、質量とすれば非常に小さいので無視(価格が全体質量×いくらで出すから)
コストの3.5はHE弾頭の価格が質量かける10なので、0.35×10で3.5クレジットになったのだと思います。
TL7でのダメージの値は、Concussion:3、Burst Radius:15mとなっていますので、
落ちた10mマス内での衝撃波が3D6、となりの10mマスが1D6のダメージ(全体で7分割して各部位にダメージ適用なので、3D6でも、各部位1,2ポイントです)。
破片の方が、15m内が主要爆発半径、30mが副次爆発半径で
15m 1-3:1D6 Hit,4-6:1 Hit,7-10 No Hit Damage2D6でPenetration Rating1(ヘルメットAV1に当たったとすると、2D6−[AV1×PR1]=1D6+1のダメージになります)
30m 1-2:1D6 Hit,3-4:1 Hit,5-10 No Hit Damage1D6でPenetration Rating Nil(装甲に当たると無影響)
になります。
このHEの手榴弾だけ、どういう計算がしてあったのか載せて置きます。
Concussionは
Concussion=Tech level modifier×Warhead diameter^2
なので、
=TL7 Mod 0.15×4.5^2
=3.0375≒3
HEのBurst Radiusが、Concussionの平方根×Grenadeの係数7
Burst=3.0375^0.5×7
=12.1999≒12
爆風範囲のマスが5mバースト(注:これで私間違えたんですけど、5mバーストでも、使われるのは10m単位のマスです。5mバーストは、落ちた10mマスのみが主要爆発半径、隣の10mマスのみが副次爆発半径)、
15mバースト、25mバースト、35mバーストという単位で大きくなっていくので、それにあわせます。
12mは5mより15mにより近いので、この場合値は12ですがゲームで使いやすくするため、Burst:15(m)の数値となります
手榴弾には特別なものが2つあり(弾頭の種類ということではなく)、
ひとつはConcussion grenades、もうひとつはThermite grenadesです。
Concussion grenadesはHE弾頭の手榴弾の1.6倍の衝撃波とされ、破片がなしとされているからか、爆風範囲への言及はありません。
Thermite grenadesはConcussionの値はWP弾頭で出し、値は同じですが、WP弾頭の1/3しか爆発半径がない。
そして(有用な)煙を発生しない。
価格はWP弾頭の半分である。
他の数値はWP弾頭と同一である。
用途は、大型機械のなどの破壊に用いられ、燃焼して隔壁などを溶かしていく(具体的な被害の式はありません)。
説明どおりに設計していくと、この手榴弾の適切なサイズかわかりませんが、同じ4.5cmとして計算すると、
あっ、10cm以下のWP弾頭のConncussionは2となっています(10cmをこえても3で一定)。
WPの爆風半径は、複雑な計算なしに、10cm以下は直径×2、10cm超は直径×3。
なのでThermite手榴弾は、
C:2、B:5(3mなので)、価格はCr3.3(上のHE手榴弾の計算の仕方で行くと3.5)
ライフルグレネードの式があります(あの棒みたいなのを差して飛ばすやつだと思います)
Range=(Damage÷Mass)×Tech Mod
TL Tm
5-6 35
7-8 65
9+ 95
式の中のダメージは、そのライフルの通常弾を発射したときのダメージ、例えば2D6とか3D6とか。
Massは弾頭重量係数の中に、ライフルグレネードがありますので、4.5cmなら
(0.8×1.5)^0.5×係数0.5≒0.548
R=(3D6÷0.548)×TL7 65≒356m
これは間接射撃の最大飛距離なので、半分の178m以内までの射撃は、偏差が5m単位、178m以遠は偏差が10m単位になります
[1087] 気づかないほうがおかしい 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/20(Sun) 09:18やはりイニシアチブ(行動順)のみの適用だと思います。
そうでないと、重バトルドレスはイニシアチブが2も下がりますから。
普通はイニシアチブ3、民間人だと2かもしれないので、修正で下がる場合は最低でも1は確保されるとはいえ、軽傷被ったらその瞬間に0になるから、着るだけ損になりますものね。
防具も、装備重量ばかり気にしていましたが、フラックジャケットを着ても敏捷力は下がるのに気づきました(普通の防具ではイニシアチブまでは下がりませんが)
宇宙服はイニシアチブ下がりませんね。
バトルドレスは数百キロあるからでしょう(100時間の行動保障のためのバッテリーが・・・。空気のないところもあるので、動力源がバッテリーしかしょうがないのでしょう)。
見てみると300kgまでがイニシアチブペナルティー、−1。
400kg超から−2となっています。
600kg弱でもペナルティー、−2.
ただしTL17では400kg弱でもペナルティなし。
700kgでもペナルティ、−1になっています。
ちょっとこれに関しては計算式がないのでわかりませんが、複数要素があるのだと思います。
[1086] 大臣様 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/20(Sun) 08:49>バトルドレス技能についてのルールも考えを改めました。
>宇宙服での銃器や刀剣技能なんかは同様性役にはならないのでしょうか?
これは高エネルギー火器を撃つときだけの場合の可能性があります。
TNEでは反動が命中率など色々なものに影響を与え、重要な要素になっています。
その反動を抑えるための装置としてintertial compensatorというのがあるのですが、ハーネスを着用して、そこに普段はやわらかく、反動時に硬くなるアームを接続して用います(アームと書いてありますが、イラストはケーブルのように見える。海釣りの超大物を狙うときに、さおをくっつけてるべるとみたいなやつをハーネスと言うみたいです。)。
同じようなものがバトルドレスにもついているのですが、バトルドレスに関しては、バックパックにも連動しているようで、バックパックも反動を抑える働きの機能があるようです。
バトルドレス着用者が使うような兵器は高エネルギー火器で、そのためにそういう機能がついていると思われます。
ちょっと設計ルールの方は、バトルドレスは高エネルギー火器を使用することが前提での書かれてあるので、それ以外の高反動兵器で、その機能が使えるのかが?
とりあえずサンプル類ではそのような兵器が見当たりません。
まあしかし、この前チャレンジ誌のMTの重火器で、バトルドレス着用前提の、非高エネルギー火器がありましたんで、一応そういうものがあれば同じように制限を受ける可能性があるかもとおもい記しました(MTはグラブアシストハーネスと、仕組みは違うみたいですが)。
ご指摘で初めて気づき、そういう理屈なら刀剣とかもそうなるなあと、思いもしませんでした。
MTはいまパラパラめくって、あつかいがどうなのかわからなかたのですが、TNEでは宇宙服などを着ると、敏捷力やイニシアチブが下がりますので、そこで調整される部分があるのではないでしょうか(銃器も、刀剣も筋力基準がほとんどなので、影響ないといえばないのですが。あと、イニシアチブは耐久力も表す部分があるので、ダメージ受けてイニシアチブが下がるときも修正した値から引いていくんだろうかが悩むところ。そうだと、強化されるにしろ、なんのためにバトルドレス着たかわからない部分が)。
[1085] 手榴弾あれこれ 投稿者:大臣 投稿日:2016/03/19(Sat) 22:36zaza領主閣下
>例えば筋力7のキャラクターが500gの手榴弾を投げるとすると、有効範囲は28m
まさに。手元資料では30mというネタがありましたので、ドンピシャです。
投擲技能ですか。石ころも立派な武器です。デモの時には役に立ちますよ。あれ?また投げないで。
バトルドレス技能についてのルールも考えを改めました。
宇宙服での銃器や刀剣技能なんかは同様性役にはならないのでしょうか?
もしなるのであれば、納得ですよね。
操作の阻害要因にバトルドレスも宇宙服もなるのだと言えるからでしょうね。
確かに何か道具を使うのが大変そうです、イラストを見る限りは全身タイツ??ですものねえ。
[1084] 昔忘れたもの(微修正) 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/19(Sat) 09:23大臣さまありがとうございます
投稿の中で答えが出て、完結しているように思えたので、レスに困りました。
山中様が投擲武器?(でいいのかな)の書き込みをされているので。
いろんな誤差と言う投稿で、書き忘れた項目でした。
TNEでは、それ用の技能がありまして、
Thrown Weapon(筋力)、手榴弾等だけでなく、ナイフや武器として投げる石ころなども含んだ技能です。
Throw Rangeが筋力×4(筋力7だとすると28m)
これが有効半径になります(おなじT2系ルールでも、それぞれ微妙に価を出す公式が違ってますが)
この有効半径は投擲する物体が1kg以下の場合であり、
2kgなら14m、4kgなら7mという計算の仕方になります。
Throw Rangeの2倍が投擲武器の最大攻撃範囲になります。
これがLong Rangeで、上記の場合ですと28m×2=56mとなり、重さによって同じように変わります。
難易度は、有効範囲がDifficult(×1)
ロングレンジがFormidable(×1/2)となります。
ダメージの方は、物体の重さに関係なく、キャラクターの筋力+1D6のダメージ(通常なら10か11)になります。
そして投げられた物体は貫通力を持ちません
(装甲があれば絶対貫通しないわけですが、ただ剣格闘の処理は銃撃とちがい、刀剣のダメージに対し、装甲1ごとに2ポイントのダメージを引くということになっています。
コアルールの言葉を厳密に解釈した場合、これもprojectile weaponになると思うのですが、その場合は無被害になってしまいます。
しかしサプリの拡張ルールで、貫通能力のない武器を、装甲につきヒットポイントを引く形にしても良いとでています。
元々の目的で考えるのがいいと思います。金属塊や石をなげて装甲を抜こうとするものはおらず、逆に次に出てくるナイフなんかは、刺さることによって被害を期待するわけですから、使い分けるのがいいと思います。)
P.S.通常の防具の装甲は、対刀剣に対し2倍の装甲値を持ちますので、例えばフラックジャケットAV1部分に、石ころ11ヒットポイント(筋力7+1D6で4が出たとした場合)が当たった場合、
11−(AV1×刀剣比2×装甲1につき2ポイント)=11−4=そこの部位に7ポイントになります
投げナイフの場合は、投擲者の筋力は考えず、成功すれば常に1D6のダメージになります。
しかしこの場合のナイフは装甲貫通力を持ちません。
(この場合は装甲があれば無被害がいいかと)
それで、投げるものの中に手榴弾などがあります。
そしてこれらは間接射撃のように、ミスした場合は偏差を出します(爆発物だからか)。
例えば筋力7のキャラクターが500gの手榴弾を投げるとすると、有効範囲は28m、ロングレンジは56m(500gは1kg以下でくくられるので)となります。
難易度などは同じでいいのですが、ミスした場合偏差を出します。
偏差の方向は8方向あり、12時と6時方向の前後のみ値の範囲が2あり、あとはそれぞれ1の1D10で方向を定めます。
偏差の距離は、有効範囲内であれば1D10×1m、
ロングレンジの範囲であれば1D10×2mになります。
ただし偏差距離は、目標までの距離の半分をこえないという制約がありますので、
20mはなれた距離の目標への投擲は、ミスしても偏差は最大10mまでの距離です(筋力と、それぞれの範囲の偏差の距離の単位から、よほど筋力が低くない限り、この制限には引っかからないと思いますが)
忘れたものついでにと言うのもおかしいですが、
それに関連した話題が次にいつ出るかわからず。
TNEのバトルドレスですが、かりに高エネルギー火器の技能を、例えば4持っていたとしても、
バトルドレスの技能を2しかもっていないとすれば、高エネルギー火器の技能としては2としてしか射撃できないということです。
多分、エネルギー火器以外でも、同じようにバトルドレスを着て、携帯の重火器なんかをうとうとすると、同じようにバトルドレス技能の制限がかかると思います。
何らかの理由でバトルドレスを着ていて、普通のライフルやハンドガンだとどうなるんでしょうか。
普通の服のようには撃てないと思いますが、通常の武器だとそこまで色んな制限がかからないように思うのですが。
連動してなんあらかのバトルドレスの機能を使う武器(反動軽減する装置とか)に限るのかもしれません
1ヶ月かかりましたけど、結局確約をいただけず、どうなるかわかりませんが、もうしんどいので交渉をカード会社に任せることにしました
(カード会社によると5分5分くらいかもということでした)
[1083] 手榴弾つづき 投稿者:大臣 投稿日:2016/03/18(Fri) 23:23山中教授
御下問の、
>何処で誰が「お試し」するのか、訊いても良いですか?
勿論、現場の歩兵たる紳士諸氏方々ですよ。
柄付であれば距離が延びることが考えられますし、集束した場合には濃密な破片幕を形成できますから、ダメージをより大きく与えられると言えるでしょうね。
トラップにも使えて、投擲にも便利。安価でダメージも大きい手榴弾は使う工夫がある道具と言えると思います。
え?だからってこっちに投げないで下さいね。
[1082] 手榴弾の投擲ルール(MT版) 投稿者:山中 投稿日:2016/03/17(Thu) 18:31大臣 様
[1081]へのレスです。
御無沙汰しております。
色々と詳しいことを書き込まれていますが、MT的には
手榴弾の投擲は2D6で判定する(行為判定の難易度は〈並:7+〉〜〈不可:19+〉と様々)。
DMとしては、筋力と敏捷力を用いる(〈手榴弾〉技能や〈投擲〉技能は存在しない)。
命中判定に失敗したら、ずれ(散乱:Scatter)が発生する。
ずれの方向はランダムにサイコロを振って決めるが、前後方向のずれとなる可能性が高い。
という感じのルールですね。
近距離(1〜5m)でも難易度が〈難:11+〉で、中距離(5〜50m)になると難易度が〈至難:15+〉ですから、
目標地点には落ちないことを見込んで投げる(至近弾を期待するか、数を投げて直撃させる)しかないようです。
>榴弾の破片についてですが、最初に、敵の状態と榴弾の爆発位置、つまり信管の作動タイミングの調整が使用する際には考えることが必要です。
この問題については、上記のルールで解決している模様。
落下地点に居るキャラクターが「妨害」に成功すれば、投げ返すことも可能らしい。
>破片数は種類にもよりますが1700破片とか800破片とかになります。破片飛散距離もその炸薬によって違ってきます。
>破片の質量もバラバラで大きいのは数百グラム、小さいのは2,3グラム程度だとか。それが約1000m/sの速度ですから。
色々とあって検証が大変なのですが、とりあえず、具体的な数字が見つかったので提示してみまた訳です。
>あと現場で柄付きにしたり、集束させたり、色々と工夫もできますので、お試し下さい。
何処で誰が「お試し」するのか、訊いても良いですか?
それぞれのメリットは、投擲距離が延びるとか、威力が増す、ということでしたか?
[1081] 榴弾の破片による効果 投稿者:大臣 投稿日:2016/03/13(Sun) 19:25山中教授
zaza領主閣下
久しぶりに書き込みな気が致しますが、御寛恕を。
榴弾の破片についてですが、最初に、敵の状態と榴弾の爆発位置、つまり信管の作動タイミングの調整が使用する際には考えることが必要です。
例えばですが、敵が掩体(例えば塹壕)にいて、上空真上で爆発して欲しいなあとします。距離を測って弾速で割って、じゃあ2秒後と割り出したら、砲弾の榴弾であれば発射後、2秒の遅発、手榴弾であれば、5秒にセットして、3,2,1ぽいっっとして、2秒後、となります。
で、上手く真上で爆発してくれるタイミングがバッチリならばいいのですが、なかなかそうならないのが「いつもの事」ですよねえ。
破片数は種類にもよりますが1700破片とか800破片とかになります。破片飛散距離もその炸薬によって違ってきます。
破片の質量もバラバラで大きいのは数百グラム、小さいのは2,3グラム程度だとか。それが約1000m/sの速度ですから。
大口径の榴弾砲だと破片質量が跳ね上がるので、軽装甲相手にも充分な効果です。
破片質量が大きい程、被害半径も大きくなる、というのが原則ですので、「被害半径は、製品によって違う」と言えます。
破片が大きい=破片の数が少ない=与被害数が少ない可能性がある、という三段論法です。
使用方法の詳細は日頃の訓練で投擲姿勢によっての投げ距離と時間感覚を叩きこむのがポイントです。
あと現場で柄付きにしたり、集束させたり、色々と工夫もできますので、お試し下さい。
[1080] 基本的な想定は、マン・シルエット・ターゲットかな? 投稿者:山中 投稿日:2016/03/11(Fri) 18:10zaza 様
[1077]へのレスです。
>1個しか注文してないのに、発送された商品が2個で、請求が3件(もう支払われている)で。
お疲れさまです。
>「危害範囲はあてにならない」
>想定する標的の状態が、棒立ち、伏せ、防具の有無で変わる。
>数字を出している、軍、メーカーによって、危害、殺傷の定義もかわるので。
>まったく同一環境、同一条件で比較実験をしない限り、比較できない(その人の意見)。
私も概ね同意です。
ただ、その想定基準から「どんな状況を想定しているか」が推測できますので、ちょっと考えてみました。
1平方メートル当たり1個の破片、という条件は、立っている人間の表面積ではないかと。
高さ1.7メートル×幅0.6メートルくらいならば、投影面積は1平方メートルくらいですよね?
ここからは拡大解釈ですが、各種RPGの命中率は「ぼーっと立っている人間」を基準として命中率が決まっているのだと思います。
少なくともMTはそんな感じで、歩いていれば移動DMでマイナス修正、援護物に隠れていれば難易度マイナス1、ということなのではないかと。
>球上に広がるととても破片の数が足りず、3乗でなくて2乗に近い形で比例していたと(間違いがなんだったかで、これもちょっとはっきりいえないのですが)
便宜上、2乗で計算した方が良い、ということですかね?
「重火器の科学、かのよしのり、サイエンス・アイ新書、p.185」の表によると、
破片を撒き散らす「破片手榴弾(防御手榴弾?)」の殺傷半径は10メートル、
破片の少ない「攻撃手榴弾」の殺傷半径は(衝撃波のみとなるので)2メートルしかないそうです。
上記、破片手榴弾の殺傷半径の定義は「立っている敵兵に、ほぼ確実に破片が当たる」ということであるらしい。
破片自体は最大で180メートルぐらいまで届くので、運が悪ければ、それだけの距離であっても敵兵が負傷することは有り得るらしい。
>破片の範囲って、
>>・<
>こういう感じで広がってないと、破片が足りないのではないかと思います
そうですね。
航空爆弾や砲弾、柄付き手榴弾等であれば、その向きが固定されるので何とかなると思いますが、
円筒形や球形の手榴弾でも、そういったことが可能なのでしょうか?
[1077] ヤフー知恵袋 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/11(Fri) 07:45毎日英語でやり取りで大変で。
規約読めとか。日本語でも大変なのに。
肝心なことは返答ないし。
1個しか注文してないのに、発送された商品が2個で、請求が3件(もう支払われている)で。
検索したら、これかもと思うものが。
ヤフー知恵袋に、「危害範囲はあてにならない」
想定する標的の状態が、棒立ち、伏せ、防具の有無で変わる。
数字を出している、軍、メーカーによって、危害、殺傷の定義もかわるので。
まったく同一環境、同一条件で比較実験をしない限り、比較できない(その人の意見)。
以前、参考にさせていただいた、大○と装○の研究室様がなくなってしまって、数字がわからないのですが(あとからちょっと自分の間違いに気づいて、それがなんだったか、わすれちゃって。)、
球上に広がるととても破片の数が足りず、3乗でなくて2乗に近い形で比例していたと(間違いがなんだったかで、これもちょっとはっきりいえないのですが)
破片の範囲って、
>・<
こういう感じで広がってないと、破片が足りないのではないかと思います
[1076] 手榴弾の破片が飛び散る方向は、ある程度「調整」されているのだろうか? 投稿者:山中 投稿日:2016/03/10(Thu) 18:22 [1075]の続きです。
zaza様が以前に調べてくださった、防衛省の破片の規格、によると、1平方メートル当たり1発が威力範囲というものになるので、
クリス・ヘッジズの「半径45メートルの範囲まで殺傷力がある」という記述とは矛盾してしまいます。
1,000発の破片を散らす手榴弾の「威力範囲」は、半径9メートルの範囲内にしか過ぎません(表面積が1,017平方メートルなのでギリギリ)。
前にも議論しましたが、破片の飛び散る範囲は真球であると考える方が不自然なのでしょうか?
破片が効率良く飛び散るように色々と「調整」されている、とかいった話も聞きますが、具体的な情報は不明。
[1075] 手榴弾の破片密度ってどのくらい? 投稿者:山中 投稿日:2016/03/10(Thu) 18:13zaza 様
お疲れさまです。
トラブルがあって一週間ほど書き込み出来ませんでした。
気分転換で読んでいた本「本当の戦争、クリス・ヘッジズ、集英社」の中に、
>現代の手榴弾は、半径45メートルの範囲まで殺傷力がある。
>手榴弾一発から約1,000個の破片が秒速2,000メートルで飛び散る。
とかいった記述を発見。
秒速2,000メートルで飛び散った破片が45メートル先までしか届かない、という状況は不自然ですが(4,500Gで減速している?)、
拡散し過ぎて、目標(敵兵士)への命中が期待できないとかいった意味かなとも思ったりしました。
破片が1,000個あったとしても、半径45メートルの球面へ散らしたら、
その表面積の25平方メートル当たり1個しか存在できない訳ですので。
[1074] 海外通販でトラブル中 投稿者:zaza 投稿日:2016/03/04(Fri) 08:16交渉中でなかなか書き込み出来ず。
RPG関連ではないのですが、一応、ダウンロード販売でも、
オーダー、注文発生のメール、クレジットカード会社の請求の3つを確認するようにしたほうがいいとおもいます。
[1073] 風浪階級表を発見 投稿者:山中 投稿日:2016/02/21(Sun) 16:10zaza 様
[1072]へのレスです。
>確認してみるとradiusでした。
良く有る話ですね。私も良く間違えます。
数字が2倍違うような気がすると思って見直してみると、半径と直径を勘違いしていたとか。
>波の高さはフィート、
>風の速度はノットです(移動がノットだからでしょうか。海は全部ノット表記?)
了解です。有難うございました。
2ノット(km)=1.0m/sec、という換算方式もあるようですから、ノットの方が使い易いのかも知れません。
分かり易いと思われた大きな数字で、ハープーンとWet Navyのデータを比較してみます。
ついでにWikipediaから「風浪階級表(Sea State)」の表も参照しました。
ハープーンの「時化、波高45feet、風速65kn+」は、
Wet Navyの「Phenomenal、波高25m+、風速120kph+」に相当している模様。
風速は、65kn≒120kphなので、ぴたりと一致。
しかし波高が45feet≒13.5mなので、Wet Navyの25mとは一致せず(1.85倍?)。
とりあえず訳語は、「時化=Phenomenal」で問題なさそう。
他の欄を見直したところ、Wet Navyの風速(kph)は「切りの良い数字で設定した時速マイル(mph)を時速km(kph)へ直してある」ということが判明。
16kphとか97kphという数字が「元の数字はマイルである」と声高に主張しておりました。
何だかなぁ。
波高については、ハープーンのデータの方が「風浪階級表」の波高区分に合致していると判明。
あまり認めたくないのですが、Wet Navyの波高データは適当に設定されたもので、
ハープーンの波高データはきちんと「風浪階級表」に基づいて設定された、ということのようです。
Wet Navyの波高がどんな意図で設定されたのか、気になってきました。
[1072] ずっと直径だと思ってました 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/20(Sat) 17:47確認してみるとradiusでした。
波の高さはフィート、
風の速度はノットです(移動がノットだからでしょうか。海は全部ノット表記?)
[1071] ガス・ジャイアントの大きさと密度 投稿者:山中 投稿日:2016/02/20(Sat) 16:03 [1068]へのレス。
>入れてないと言うことは、設定にあわなかったからではないでしょうか。
そうでしょうね。
星系毎にGGの大きさ(直径)と密度が違って、ジャンプ可能距離が異なるなんて状況は面倒。
小型と大型の区別だけでも、お腹一杯であります。
>TNEでも2〜6万キロが小、6〜12万キロが大となっていました。
ようやく見つけました。
MTはレフリーズ・マニュアルの中に定義があったんですけれど、
小型GGが「半径2万〜6万km(直径に直すと4万〜12万km)」、大型GGが「半径6万〜12万km(直径に直すと12万〜24万km)」だそうです。
TNEも半径(Radius)でしたか?
24万kmの大きさならば、木星の5倍の容積を持てるので、比重を0.3倍まで増やせば質量比は6倍。
木星の10倍の質量を持つ「超巨大惑星」までもう少しですが、ある程度は再現できているのではないかな。
>でも密度はある程度参考になるのでは
なりますね。
ガス・ジャイアントから「安全にジャンプできる距離」を計算した時には、どんな数字を使っていたのか忘れてしまいましたが。
[1070] ハープーンで使われている、波高と風速の単位は何でしょうか? 投稿者:山中 投稿日:2016/02/20(Sat) 15:45zaza 様
[1067]へのレス。
>当てはまるものがあったらと思いまして
有難うございます。
さっそく、Wet Navy の天候ルールと比較してみました。
海面状態(Sea State)0の「鏡の様な海面、波高0、風速0」が「Glassy calm、Wave Height0、Wind0」と合致。
1の「波紋程度、0、5」が「Occasional ripple、0.1、4」に相当するのでしょう。
2の「さざなみ、2、10」は「Ripples、0.2、9」相当。
3の「やや波がある、4、15」は……このあたりから数字が合わなくなってきます。
4の「普通に波がある」は「Moderate seas」で良いのかな?とか。
5の「荒い波」、6の「きわめて荒い波」は、「Rough seas」と「Very rough」が、
7の「高い波」と8の「きわめて高い波」は、「High waves」と「Very high」が該当するのかな、とか。
念のための確認ですが、波高と風速の単位は何でしたか?
MT版のWet Navy の場合、波高はメートル(m)で、風速は時速km(km/h)でした。
ひょっとしたらハープーンは単位が違うのかも。
波高がフィート(feet)で、風速が時速マイル(ml/h)であれば、数値が合いそうです。
[1069] 時間があれば、また色々比べてみたいです 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/19(Fri) 20:20ゲーム、ハープーンの方は、ダメージポイントは炸薬量などに完全に比例していて、
多分、損害結果表の方に細工がしてあって、
TNEの方は、威力の方は返還式があり、損害結果表の方が、比例と言う感じになってるんとちゃうかなあ。
宇宙船の損害結果の適用までの流れと、ハープーンの被害適用見てると、
やっぱり宇宙船戦闘は、空飛ぶ船というか、宇宙空間での海戦になっているんですね。
(ハープーンの被害自体は、Battle Riderのように抽象的です。やっぱり艦隊を考えているからかな。センサーとかは細かいみたいですが)
[1068] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/19(Fri) 19:45だからはずしたのかもしれませんね。
元はCTの拡張ルールで、それのMT版(2つが一つになってる?)で、
TNEのサプリでも、内容を見てみると非常に影響を受けているように思われるのですが、表を一つ足すだけなのに、
入れてないと言うことは、設定にあわなかったからではないでしょうか。
TNEでも2〜6万キロが小、6〜12万キロが大となっていました。
world builderの方は、実際の宇宙にそれくらいの大きさのGGがあるからとかで、そうしたのでは。
大小は任意で選べました。
エラッタは出てないので、間違いではないようです。
この本での設定はそう。
採用するかはレフェリーでいいんじゃないでしょうか。
でも密度はある程度参考になるのでは
[1067] 波 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/19(Fri) 19:25バブルパルスを調べていたんですが、難しくて。
簡単な計算式ないかなあ。
2015/01/15(Thu) 10:40
海の天候を表す言葉
英語の原文はわからないのですが、ハープーンで、
D100 % 海面状態 波高 風速
01−05 5 0 鏡の様な海面 0 0
06−10 5 1 波紋程度 0 5
11−20 10 2 さざなみ 2 10
21−40 20 3 やや波がある 4 15
41−60 20 4 普通に波がある 6 20
61−85 25 5 荒い波 9.5 25
86−94 9 6 きわめて荒い波 13.5 30
95−96 2 7 高い波 29 50
97−98 2 8 きわめて高い波 37 60
99−100 2 9 時化 45 65+
当てはまるものがあったらと思いまして
[1066] ガス・ジャイアントの話 投稿者:山中 投稿日:2016/02/19(Fri) 16:10zaza 様
[1062]へのレスです。
その大きさを、惑星等と同じUWPで表す、という方法に感動しております。
確かに、その方が分かり易いかも。
そのガス・ジャイアント(GG)に合わせて、軌道半径や重力、公転周期を計算しなければならないところが面倒ですが。
小型GG(SMALL GAS GIANT)の大きさは、UWP 20〜100 = 直径32,000〜160,000km(平均値は規模70=直径112,000km)。
大型GG(LARGE GAS GIANT)の大きさは、UWP110〜240=直径、176,000〜384,000km(平均値は規模175弱=直径280,000km)。
褐色矮星の可能性も216分の1で有り得るとは。
あれ? 木星の直径が143,000kmで、海王星が50,000kmですから、太陽系内のGGはすべて「小型GG」に分類されてしまうのでしょうか?
CT版の設定ですと、小型GGの直径が50,000kmで、大型GGの直径が100,000kmだった筈。
MT版の設定では……レフリーズ・コンパニオンの「GGから安全なジャンプを行うためには、1,000万kmを離れなければいけない」という主旨の文章ぐらいしかないのかな?
1,000万km=100倍直径、だとするならば、GGの直径は10万km、になる筈なんですけどね。
何処かに公式設定が無かったかどうか、捜索中(図書館ロールに失敗)。
MT World Builder's Handbook で設定されているGGの直径が、少しだけ大き過ぎるような気がします(誤植?)。
あるいは、最近(?)発見されたとかいう、超巨大惑星(質量が木星の10倍)を想定しているのでしょうか?
>+5〜−5までの修正値
+5,000km〜−5,000kmの修正で、数字を更に細かくするためなんでしょうけれど、そこまで細かくする意味はあるのかな?
小型GGの最小値=直径32,000kmならば15.6%ですけれど、大型GGの最大値=直径384,000kmならば1.3%にしかなりません。
GGの密度は、0.10〜0.30で、平均値が0.21。
確か、地球の密度5.5(ton/m3)が基準値で1.0扱い。
0.10ってことは0.55tonですから「水に浮く」GG(土星か?)であり、
0.30で1.65tonですから、海王星レベルの重いGGだということに。
こっちの数字は妥当ですね。
[1065] 蛋白質の変性は60度ぐらいから 投稿者:山中 投稿日:2016/02/16(Tue) 18:45 [1064]への自己レスというか、訂正。
蛋白質が変性するのは60度ぐらいだという記述をWikipediaで見つけました。
なので
>火傷を起こすのは50度でも(多分)可能
という記述を、60度へ訂正します。
[1064] 熱伝導の計算は面倒です。 投稿者:山中 投稿日:2016/02/16(Tue) 13:09zaza 様
[1061]へのレスです。
>>瞬間的にふれてやけどする温度は、最低でも120℃いるそうで。
>約120〜150度が、瞬間的に触れてやけどする温度だそうです。
>120度に触れたらやけどと、体温36度の皮膚を、120度に上げるというのは同じなのだろうか?
これは単純に、皮膚の熱伝導率から求めた温度なのでしょうね。
熱力学、あるいは、伝熱工学の話になりますが、
高温の物体(恐らく金属をイメージ)に人間の手(皮膚)が触れて、どれだけの熱が伝わって来るか、
という問題となります。
この接触部分の面積を幾つにするか(理想的には、横方向の影響を受けないために「無限の広さ」が欲しいところです)、
高温の物体の抱えている熱量(比熱と熱伝導率)はどれだけなのか(金属をイメージすると多くの問題が解決します)、
瞬間的に触れているという表現の「瞬間」は具体的に何秒なのか(100分の1秒でも1,000分の1秒でも構いませんが)、
幾つかの曖昧な数値をはっきりさせないと計算ができませんけれど。
>体温36度の皮膚を、120度に上げる
かなり近いところまで辿り着いていますが、火傷を起こすのは50度でも(多分)可能ですよ?
皮膚を構成している蛋白質を変性させれば良い訳ですので(生化学に詳しい方ならば温度が分かるかも)。
体温36度の皮膚を、火傷する温度まで上げるための「熱量(ジュール)が伝わって」くれば十分なのです。
「熱量が伝わる」速度は、2つの物体の温度差に比例しています。
温度差が「84度=120−36」の場合、瞬間的に伝わる熱量を仮にA(単位はジュール)だとすれば、
温度差が「42度=78−36」の場合は、0.5Aの熱量しか伝わらず、火傷にはならない。
温度差が「168度=204−36」の場合は2Aの熱量が伝わって、より酷い(重い)火傷になる、という訳です。
瞬間的にAという熱量を伝えるためには、高温の物体と人間の皮膚との温度差が「84度以上」必要である、という計算なのでしょう。
上記に挙げた「曖昧な数値」をはっきりさせないと、検証は不可能。
ちなみに低温火傷の関しては「45度の物体に3時間以上触れていると危険」だとかいう話がありますが、
これも「高温の物体から人間の皮膚へ熱が伝わってくる」ことで生じる火傷です。
低温側(人間の皮膚)の温度が上がると、必然的に温度差が小さくなるので伝わる熱量も比例して小さくなり、余計に時間が掛かるという理屈ですけれど。
>2D6だったら1600Jなんですけれど。
>この場合は、1cm^3のお肉をもっと焦がすと考えるべきなのか、さらに奥の組織を暖めるにはそれだけいると考えるべきなのか、数平方センチにやけどが広がっていると考えるべきなのか。
どちらも有りでしょう。
近距離で、レーザーの拡散が有り得ないような距離であれば、レーザーの口径そのままで深い穴が開く。
遠距離で、レーザーが(大気の影響等もあって)拡散してしまっているのであれば、広い範囲が浅く焼かれている、と言う解釈で良いのでは?
実際のところ、深く焼く(穴を開ける)ためにはエネルギー量が「足りない」かも知れないと感じていますが、考えない方が無難でしょうねぇ。
[1062]はまた後で。
[1063] ビームポインターの使い方と存在意義 投稿者:山中 投稿日:2016/02/16(Tue) 13:07zaza 様
[1060]へのレスです。
>それでbeam pointerの意味がわからなくなってきた。
戦車や無反動搭載車の、照準用同軸機銃をイメージしているのでは?
目標の現在位置とベクトルを把握するのは、センサーと航法コンピュータ(情報系)の仕事。
その情報から、目標の「未来位置を計算」するのは、火器管制コンピュータ(多分)。
但し、TNE世界の火器管制コンピュータ(あるいはセンサーとコンピュータ)の計算は精度が低いので、そのデータを使って撃つと「高い確率で外れて」しまう。
TNE世界のレーザーは「発射速度が低い」ので、何発も連続で撃って、その中の「どれか1発が当たれば良いや」という選択肢を選べません。
なので、貴重なレーザーを節約するため、同軸のビームポインターで低出力のレーザーを試し撃ちして、
ビームポインターが命中した(その反射波を受信した)瞬間に、本番の大出力レーザーを発射する、という手順になっている訳では?
目標との距離が1光秒とか離れている場合、
目標からの反射波が2秒以上連続して得られないと、目標をきちんと追跡できているかどうかが分からないので、
ビームポインターは連続光(あるいは休止時間の短い断続光)を発射しているのではないかとも推測できます。
ですから、ビームポインターは「射撃時にしか使われない」火器管制装置の一部になる訳でしょう。
>レーザーレンジファインダーのようなもの?
>って、レーザーRFって反射を拾うから、余計わからなくなってきた。
レンジファインダー(Range Finder)は、基本的には、三角測量の原理で「目標との距離を測る」道具、ではなかったかな。
最近はレーザーを使って、反射してくるレーザー光の位相のずれ」から距離を測れるそうですが、これがzaza様の仰るレーザーRFのことかと。
あくまで「目標との距離を測る」道具ですので、照準器とは異なるでしょう。
目標との距離を「距離12,000」とか測るだけであって、そのデータは確かに重要ですが照準ではない、と思われます。
[1062] なかったはず 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/16(Tue) 09:10やっとMT World Builder's Handbookきました。
ぼろぼろでしたけど。
私が購入してから40ドルくらい値段さげやがってw
SMALL
GAS GIANT SIZE
Die UWP
(2D) Size
2 20
3 30
4 40
5 50
6 60
7 60
8 70
9 80
10 80
11 90
12 100
LARGE
GAS GIANT SIZE
Die UWP
(3D) Size
3 110
4 120
5 130
6 140
7 150
8 150
9 160
10 170
11 180
12 190
13 200
14 210
15 220
16 230
17 240
18 Brown dwarf
UWP=×1000マイル
GAS GIANT Diameter
Roll 2D6−7
+5〜−5までの修正値
9が出た場合、2になりますが、
ガスジャイアントのサイズに
2×1000マイルの直径を足す。
だから17の結果にこれを足すと
242(000)マイルとなります。
サイコロがマイナスの場合は
その分引くようです。
GAS GIANT Density
Die Roll GAS GIANT
(3D)
3 0.10
4 0.11
5 0.12
6 0.13
7 0.14
8 0.16
9 0.18
10 0.20
11 0.22
12 0.23
13 0.24
14 0.26
15 0.27
16 0.28
17 0.29
18 0.30
数値的に、この密度だとすべてIcy Bodyになるようです。
[1061] 自己レス 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/16(Tue) 08:48>>瞬間的にふれてやけどする温度は、最低でも120℃いるそうで。
約120〜150度が、瞬間的に触れてやけどする温度だそうです。
120度に触れたらやけどと、体温36度の皮膚を、120度に上げるというのは同じなのだろうか?
とりあえず同じとして、TNEのダメージ1D6はどれくらいの熱を想定しているか計算してみまます。
1D6のダメージにするためには、1[cm^2]あたり400Jのエネルギー。
比熱が3Jとした場合、133度温度が上がりますから、169度でやけどということですね(比重が1cm^3あたり1gで、1cm^3暖めるとした場合)。
2D6だったら1600Jなんですけれど。
この場合は、1cm^3のお肉をもっと焦がすと考えるべきなのか、さらに奥の組織を暖めるにはそれだけいると考えるべきなのか、数平方センチにやけどが広がっていると考えるべきなのか。
PC不調の原因がわかりました。
windows updateですね。
なんか私のPCはwindows updateの通知があると、おかしくなるみたいで。
嫌なので、自動更新にしていたのですが、強制win10のアップデートが嫌で、手動更新に設定しなおしていたのですが、どうやらそれでだったようです
XPモードがまだいるので
[1060] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/15(Mon) 22:36>TNE世界のレーザー兵器は、エネルギーと冷却の制限から、連続光の発射が出来ませんよね?
>なので、「連続光」のビーム・レーザーで目標を指し示し、そのレーザーが目標へ当たった瞬間(位置とベクトルを把握して)、本番のレーザーを発射するのかも。
最新のルール解釈によると(苦笑)、ノーマルでは宇宙空間で30分あたり100発までが可能で、
Focal arrayの容積を2倍すれば200発、4倍すれば400発、8倍すれば800発まで可能です。
惑星上でも、通常は4ターンの冷却時間が必要ですが、Focal Arrayの容積を2倍にすれば、冷却1ターンの2ターンに1発、毎ターン1発なら4倍の容積と、
理屈はわかりませんが、冷却が必要なくなってくるようで。
Focal arrayを20倍にすれば、1秒あたり1発(ゲームとしての単位では1ターン5発)可能なようです。
focal arrayが巨大化しても、まあ金額も、容積も言うほどくわないんですが、
結局何百発もうとうと思ったら、そのエネルギー分の貯蔵所がいるわけで、砲塔なら砲塔、ベイならベイの容積を何百と分割するようなものですから、
1発あたりの威力が下がるだけかと。
通常の大きさの(威力の)レーザーをそこそこの発射速度で撃つのと、小威力を何百発で撃つのとどちらがよいか。
ミサイル迎撃専用を作るとき以外は(小船でも無理)、100発あたりがバランスよいのでは。
それでbeam pointerの意味がわからなくなってきた。
あくまで目標の状態の確認、検出はセンサーが行うようで、ビームポインターは火器管制装置だとか。
船のセンサーの状態が、砲塔などに送られてきて、ビームポインターで火器管制する?ようです。
レーザーレンジファインダーのようなもの?
って、レーザーRFって反射を拾うから、余計わからなくなってきた。
> うーむ、そうなると用途は「長い射程」を活かした狙撃銃ぐらいしかないのでしょうか?
>威力を落として、対人用途の制圧兵器として用いるべきかな?
ある程度高威力な弾丸兵器や磁気兵器でも、同じく距離レンジ300mは達成できますし・・・。
ただ、運動エネルギー兵器は、長距離、限界距離毎に、penetration ratingがおちて、装甲貫通能力が下がりますから(MTでいえば半減期を越えて減衰した)。
レーザーは距離レンジが上がるごとに、命中難易度はあがりますが、威力は限界距離にならないと下がらないくらいにはなりますので。
弾丸兵器も50000J超えれば減衰はなくなりますが、反動を抑えるために結構上等な装置が要りますから、無反動のレーザーはトータルでお得なのかも。
軽車両に使えて、なおかつ分割すれば、歩兵は脂肪するしかない弾幕を張れるという応用性?があることでしょうか。
弾丸兵器も応用は利きますが、装甲目標か、歩兵、どちらかに偏って、どちらかがやや使いにくいと思います。
>やはりレーザーは使い勝手が悪い?
同口径、同出力の高フュージョンガンとレーザーを比べてみました。
120mmフュージョンガンは115MJの威力を持ちます(核動力缶の口径が高エネルギー火器の口径とイコールになる)。
12cm、115MJレーザーと比べてみました。
射程はレーザーの方がレンジファインダーの限界で3kmになりますが、フュージョンガンは1600mほど。
威力もレーザーは17km落ちませんが(限界距離でやや落ちるくらい)、フュージョンは長距離6.4kmで半分、限界距離で1/10。
ただし、レーザーは威力は落ちないものの、装甲貫通能力はTL14くらいの普通の戦車ではぎりぎり装甲で防がれてしまうくらいの装甲貫通能力。
高エネルギー火器は、長距離以遠では装甲貫通能力はないが、中距離3.2kmまでは戦車の装甲を抜くことが出来、被害が与えられます。
エラッタでプラズマガンとフュージョンガンの違いは、ゲームの数値では拡散の距離が違う=射程が違う(威力の弱くなるのが早い)というだけになっているので、
2.2kmまでは同じ口径、同じエネルギーのプラズマガンも、戦車の装甲が抜けます
[1059] 「ビーム」ポインタの意味 投稿者:山中 投稿日:2016/02/12(Fri) 18:20zaza 様
[1056]へのレスです。
>レーザーでないかもしれませんね。
>そうだったらレーザーポインタと言っている気がしますが。
ひょっとしたら「連続光」という意味で「Beam」を使っているのかな?
ビーム・レーザーとパルス・レーザーの区別を考えると、妥当な気がします。
TNE世界のレーザー兵器は、エネルギーと冷却の制限から、連続光の発射が出来ませんよね?
なので、「連続光」のビーム・レーザーで目標を指し示し、そのレーザーが目標へ当たった瞬間(位置とベクトルを把握して)、本番のレーザーを発射するのかも。
>反射ですね。
>戻ってきて、こちらが撃つレーザーが届くまでに、観測した位置からどれだけ動くかの未来予想で当てるから。
了解です。有難うございました。
>ちょっとお書きになられた意味がわかってないのですが、言葉が悪かったかも。
>小火器の中に支援火器を入れて、20mm未満の砲として語ってましたが、設置式の支援火器を含めて、近距離300mの枠はこえられません。
御免なさい。私の勘違いです。
MTの感覚で、条件さえ整えば50kmの目標も撃てる、と勘違いしていました。
>スナイパーライフルレベルのレーザーは、ひとを目標にするにはオーバーキルすぎて(分割して撒き散らすのはありですが)、
>装甲目標に射撃するには貫通力がなさ過ぎるという(運動エネルギー弾で易々と達成できる数値だから)、難しい機器です。
うーむ、そうなると用途は「長い射程」を活かした狙撃銃ぐらいしかないのでしょうか?
威力を落として、対人用途の制圧兵器として用いるべきかな?
>貫通性が高いから、実質他の兵器より、目標の装甲値が数分の一くらいになって、他の兵器が一切はじかれているような目標にダメージを入れたりすることも出来るんですが、
>それにはかなり大型化せねばならず、でも期待できるのは小破で、それなら同じ価格で高エネルギー火器なりを装備すればということになって(可能性としては、差が有ると、米軍対イラク軍みたいに何も出来ないとかがありますが)
ジレンマですね。
やはりレーザーは使い勝手が悪い?
[1058] へのレス。
>人体のAV値を0.06とするとして、貫通するか計算してますので。
御免なさい。そうでしたね。
リアルとゲームを混同してしまいました。
[1058] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/11(Thu) 18:41人体のAV値を0.06とするとして、貫通するか計算してますので。
[1057] 「深さ4cm」へのツッコミ。 投稿者:山中 投稿日:2016/02/11(Thu) 14:02zaza 様
[1054]へのレスです。
>そうか、レーザーの温度が何度とかいうのは、例えば厚さ1mmとか1cmほど、その物質を加熱したということなんですね。
そういうことです。
レーザーの全エネルギー(例えば0.02MJ=20,000J)が目標「だけ」を加熱するのであれば、
1g当たりの比熱3J/kの物質1gを6,667℃まで加熱できますし、それが物質10gであれば667℃(およそ650℃)まで加熱できるという訳で。
>多分、比熱でだせるんだろうけど、人間のお肉の比熱なんて、そんな不謹慎なもの出てないだろうし。
>動物のお肉とかありましたね。
はい、なので「豚肉」や「牛肉」なのであります。
>レーザーの特性から、破孔のルールのように、10cmの深さに到達するときは、穴の大きさも10cmになっていると言う形にはなっていないと思うので。
>パンチホールとわざわざ書いてありますし、鉄でなくても、焼ける肉でも、その特性はかわらないのではないかと。
その想定で構わないと思います。
>と言うことは4cmの深さで、1cmの穴が4cm開いている形になって、余りダメージがあるとも思えません。
人体の何処かに、断面積1平方cm(それとも直径1cmでしたか?)×深さ4cmの穴が開いたら、物凄く痛いと思いますが……。
私の腹部のように「厚さ10cm以上の装甲(脂肪組織)」で守られている場所へ命中した場合はともかくとして、
指に当たれば「切断」、掌であれば「貫通」、腕や足であっても「筋肉を切断して骨まで届く」ダメージになるのではないかな。
私の太腿は一番太い場所で20cm以上ありますから、其処に当たった場合は「痛い」だけで済むかも知れません。
「痛み」を堪えて、移動や戦闘を継続できるかといったら、私には無理でしょうけれど(TNE世界のPCは可能な筈)。
肩や肘、膝のような関節部を直撃する可能性は低いのでしょうけれど、こういった部分も「深さ4cmの穴」が開いたら、動かせなくなるような気がします。
胸部も、肋骨等があるので安心感はありますが、「深さ4cmの穴」が開いたら、肺まで届いているのではないでしょうか。
肺の細胞組織がレーザー(の余熱)で焼かれたら、呼吸困難となって……。
頭部は検討するまでも無く、「深さ4cm」の穴が開いたら「即死」判定されてしまうのでは?
>例えば鋼鉄と違って、鋼鉄だと1cm侵徹するPV1が、そのpenetration valueのとき、どれだけ人体を貫けるかというのがわからないと無理ですね。
医療用のレーザーでデータを探しましたが、今のところ見つかっておりません。
厚さ(深さ)何mmの肉(皮膚)を1秒当たり何m切断できるかなんてことは、医療関係者にとって意味の無い情報なのでしょう。
[1056]へのレスは、また後で。
[1056] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/11(Thu) 11:58レーザーでないかもしれませんね。
そうだったらレーザーポインタと言っている気がしますが。
反射ですね。
戻ってきて、こちらが撃つレーザーが届くまでに、
観測した位置からどれだけ動くかの未来予想で当てるから。
宇宙船戦闘ですけれど。
>地上で使う小火器限定で、実用的な射程距離が5kmとか50km(メガトラの距離単位で遠方か超遠方)になると思いますので、
無理に「Gravitic focusing」を使おうとしなくても問題ない、のではないかな。
幾つか設計してみないと断定はできませんが。
ちょっとお書きになられた意味がわかってないのですが、
言葉が悪かったかも。
小火器の中に支援火器を入れて、20mm未満の砲として語ってましたが、
設置式の支援火器を含めて、近距離300mの枠はこえられません。
そして車載の砲もEMS RFの最大近距離3kmの枠は越えられませんので、50kmとかは無理です。
それ以上は間接射撃でならになるかと。
スナイパーライフルレベルのレーザーは、ひとを目標にするにはオーバーキルすぎて(分割して撒き散らすのはありですが)、
装甲目標に射撃するには貫通力がなさ過ぎるという(運動エネルギー弾で易々と達成できる数値だから)、難しい機器です。
砲になっても貫通力のなさはありますので、主砲には無理ですが、パワープラント直結で、設計しだいでは弾薬の心配が要らないので(一杯撃つには、砲とか機器をそれようにしないといけないので、その対応が必要ですが)、機銃としては使えるかもです。
>この部分も理解しました。
ローテク世界のレーザーは、地上で使う小火器としても、あまり使え無さそうです。
いくらなんでもスラッグウェポンは超えてますよ。
そしてTL12からでてくる磁気ライフルよりも上ですしね。
バックパックを背負うと言うのが、実際のプレイでどれほど負担になるのかがわかりませんけれど。
威力と射程は一番なんですけれども、貫通力のなさが、個人的にはとても不安で。
以前の計算で、全身防御になってないかぎり、とても早く敵を倒せるとはわかっているんですが
2015/06/10(Wed) にそこられんのことが
> いや、射撃するレーザーと同じ周波数でなければ、最大射程(焦点距離)が変わってしまうので不都合かな?
ここもよくわかりませんが、お金もかかるので、レーザーならレーザーの能力に合わせたレンジを持つ、ビームポインタを装備するはずで。
書いたのは、gravitic focusingを搭載して、仮に焦点距離が10倍伸びても、貫通力がもともとレーザーに不足しているので、ビームポインタのさらなる価格を負担しても、出てくるメリットが余りないという意味です。
貫通性が高いから、実質他の兵器より、目標の装甲値が数分の一くらいになって、他の兵器が一切はじかれているような目標にダメージを入れたりすることも出来るんですが、
それにはかなり大型化せねばならず、でも期待できるのは小破で、それなら同じ価格で高エネルギー火器なりを装備すればということになって(可能性としては、差が有ると、米軍対イラク軍みたいに何も出来ないとかがありますが)
[1055] 「レーザー」ポインタではなく「ビーム」ポインタと呼ぶ理由が、何かあるのだろうか? 投稿者:山中 投稿日:2016/02/11(Thu) 10:41zaza 様
まずは[1053]へのレスから。
>別項に設置式、車載型のレーザーは、ビームポインタ必須とのルールがありました。いま見つけました
>ポインタ自体も、レーザーと同じように大気の影響を受けます。
言われてみれば、そうですよね。
ポインタもレーザーなんですから。
>人が使う携帯型小火器は、ほぼ人間の能力によって射程が制限されているようです。
>そして焦点距離はTLでもかわりますので、
この部分も理解しました。
ローテク世界のレーザーは、地上で使う小火器としても、あまり使え無さそうです。
ハイテク世界のレーザーならば、
>小火器はGravitic focusingが使えないというのもあります
地上で使う小火器限定で、実用的な射程距離が5kmとか50km(メガトラの距離単位で遠方か超遠方)になると思いますので、
無理に「Gravitic focusing」を使おうとしなくても問題ない、のではないかな。
幾つか設計してみないと断定はできませんが。
>ビームポインタもあわせて巨大化させないといけないから、バランス的に色々考えないといけないですね)
そう言えば、ビームポインタってのは「可視光レーザー」ですよね?
いや、射撃するレーザーと同じ周波数でなければ、最大射程(焦点距離)が変わってしまうので不都合かな?
X線レーザーを使ったビームポインタってのは、反射してきたX線を見つけるのか(見えるのか?)、
あるいはX線が命中したことで、目標に生じる熱反応を探知するのか、どっちの原理なんだろう。
[1054] 徒労 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/10(Wed) 20:02>>最近?話題になった、米軍の、一応建前は非殺傷兵器のレーザーライフルは650℃まで加熱?するそうで。
すいません。見つけた中で温度が出てるのはこれだけだったので。ただ650℃と。
そうか、レーザーの温度が何度とかいうのは、例えば厚さ1mmとか1cmほど、その物質を加熱したということなんですね。
エネルギー量は出せるけど、レーザーの温度ってどうしたらわかるんだろう(レーザー自体に温度があるイメージを持っていた)。
多分、比熱でだせるんだろうけど、人間のお肉の比熱なんて、そんな不謹慎なもの出てないだろうし。
動物のお肉とかありましたね。
とにかくなんか目安になるものないかなあと思って、まあ日焼けサロンじゃないけど、全身焼いていったらと思って。
表面をくまなくをレーザーで焼いた場合、だいたいその総量が、一撃で脂肪と近くなるんではという願望で書いた形です。
比熱があるわけないと思ったので、そこを120℃にする温度がわかるわけないからと、わかりつつ120℃×面積と言うおかしい話をしました。
レーザーの特性から、破孔のルールのように、10cmの深さに到達するときは、穴の大きさも10cmになっていると言う形にはなっていないと思うので。
パンチホールとわざわざ書いてありますし、鉄でなくても、焼ける肉でも、その特性はかわらないのではないかと。
以前出した人体の装甲度が1cmあたり0.01の数値でやってみます。
そのときは、体の装甲度はAV0.06でした。
レーザーの1発のエネルギー量は0.02〜0.05が多いようですが、
10D6とか、それ以上もできるんですが、そこまでの威力になると、
5D6で4発とかに分割したくなってくるので、ほぼ平均と言うか標準くらいの0.02MJでやってみます。
2.5√iがdamage value、0.8√iがpenetration rating(inverse PRで、逆数。計算は正しくやってましたが、これだけ他のと呼称が違うとはきづきませんでした)。
そうすると、damage valueが0.3536、IPRが1/0.1131
そうなるとAV0.06の人体は実質AV0.5303になるから、damage value0.3536では0.5303−0.3536で貫通できません。
どれくらいで貫通力とつりあうかと調べるとAV0.04でぎりぎりとまる。
と言うことは4cmの深さで、1cmの穴が4cm開いている形になって、余りダメージがあるとも思えません。
公式は鋼鉄換算の式で、理論上は人体でも装甲度を当てはめれば同じはずですが、ちょっとやはりおかしいです。
一応先ほどの式でPenetration Valueを出しておくと、
DV÷PR=Penetration Valueなのでって、さっきのつりあう装甲度がPVですね。0.04。
人体は、damage valueだけはわかるのですが、50√i。
しかしpenetration ratingは書いてありません。
どのような場合でも公式は成り立つはずなので、人体の場合でもpenetration valueは同じ0.04なので、
人体のpenetration ratingを計算で出して見ると0.04√i(逆数1/0.04√i)になります。
あかんわ〜。レーザーに対する人体の装甲度が出ると思ったんですが、結局これでわかるのは、penetration valueの数値で、
例えば鋼鉄と違って、鋼鉄だと1cm侵徹するPV1が、そのpenetration valueのとき、どれだけ人体を貫けるかというのがわからないと無理ですね。
この計算したら、何cm食い込むとかわかると思ったんですが、人体のダメージ50√iだけでなく、もう一つ人体に対しての数値がわからないと無理と言うことで。
(人体のpenetration ratingか、人体基準のpenetration valueか)。
まあ1cmあたりの装甲度がAV0.01とする以上、PV0.04なら4cmと言う数字しか出ないですね。
でも0.01はこれは弾丸基準にした場合だと割りと正しい数字で、
やけどの場合を基準とした数値がでないと無理のようです。
[1053] 追加 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/09(Tue) 18:06追加。
基本的に高威力のレーザーほど、焦点距離は伸びているようで。
ただし高エネルギー化すると、弾丸兵器のように射程が延びるというわけではなくて、
威力を高める手段の一つとして、口径の増大があり、そういうものは高出力でつくるからと言う結果でです。
小火器、といっても、設置式は砲塔とまったく同じの射程の出し方です
―すいません。別項に設置式、車載型のレーザーは、ビームポインタ必須とのルールがありました。いま見つけました
じゃあ、設置・車載レーザーは自動的に弾道コンピューター装備と同じ能力で。
ただしレーザーは、よほど出力がないと貫通能力がほぼないので、使用目的を明確化しないと、兵器として設計が難しいと思いますが―
ポインタ自体も、レーザーと同じように大気の影響を受けます。
人が使う携帯型小火器は、ほぼ人間の能力によって射程が制限されているようです。
やけどパワーが物凄いのか、生身ならほんの小さなエネルギーで大ダメージなので、
出力が小さい場合が多いです。
さきほどいったように、出力が小さいから射程が下がることはないものの、
やはりそういうものは口径を小さくしか取らないケースが多く、
結果的に焦点距離が近くなります。
そして焦点距離はTLでもかわりますので、
低TLのレーザーなんかは標準大気で100mとか。
高TLでも数百メートルの武器もあることはあります。
レーザーだからとほぼ無条件にkm単位になると言うことではないです。
(ちょっと考察がそれによって変わられるかもしれないので)
目的・用途との兼ね合いが。
小火器はGravitic focusingが使えないというのもあります
(口径10cm以上なら車載は、それで設計しようとすればできないことないです。
やっぱり一桁は射程が変わってくるかも。
そうなればビームポインタもあわせて巨大化させないといけないから、バランス的に色々考えないといけないですね)
[1052] レーザーの温度計算(エネルギー量計算?) 投稿者:山中 投稿日:2016/02/09(Tue) 15:19zaza 様
[1049]へのレス、その3です。
>最近?話題になった、米軍の、一応建前は非殺傷兵器のレーザーライフルは650℃まで加熱?するそうで。
命中した部分の肉(皮膚含む)を、650℃まで焼き上げる、という意味ですよね?
レーザーの断面積が1平方cmで、命中箇所の深さ1cmまでを650℃までに焼き上げるのであれば、
必要な熱量は(皮膚や肉の比熱を1g当たり3J/k、体温が40℃であると想定して)、3J×(650−40)=1,830J。
「非殺傷」兵器だけあって、かなり威力を落としてある、と言えるのではないかな。
これが「深さ1cm」ではなく「深さ1mm」程度であれば、熱量は10分の1、183Jまで減ります。
余談ですが肉類の比熱は、ベーコンで2.1J、ハム2.4J、脂肪2.5J、豚の赤味2.9J、牛の赤味3.2Jでした。
卵は3.3Jということなので、蛋白質は意外と比熱が高い?
言うまでも無く、水は4.2Jでありますが。
>瞬間的にふれてやけどする温度は、最低でも120℃いるそうで。
>176cm、80kgの体表面面積は1.964m^2で、皮膚の80%がやけどすると脂肪だから、15712[cm^2]やけどすればそうなると。
>温度の累積ではないとわかっているのですが、1cm^2で120℃として、それを15712倍すると、1885440度と言うことにはなります。
これは、判って書いていると思いますが、
低出力のレーザーで全身火傷を負わせて、目標を死亡させる、
という使い方ですよね?
温度とカロリー(水の温度を1℃上げるために必要なエネルギー)を混同されているような気がしますが、計算の流れは理解できました。
>人が11.43D6(実際は四捨五入でありえないのですが)のダメージを負うためのレーザーの実効エネルギーは、
>0.0522MJなので、出鱈目計算のそのレーザーの温度は188万5000度ということになります。
全身火傷を狙うのではなく身体の重要部分、例えば心臓を狙って、断面積1平方cm×深さ10cmの穴を開ける、というパターンの方が実態に近いのでは?
この場合、10立方cmの肉(皮膚と骨含む)を1,000℃くらいまで加熱すると想定しても、必要なエネルギーは30,000J(=0.03MJ)で済みますね。
レーザーの断面積を0.1平方cm(直径0.36cm)まで減らせば、同じエネルギー量でも温度を10倍の1万度まで上げられますし……。
[1051] レーザーが作り出すプラズマの温度は4万度以上か? 投稿者:山中 投稿日:2016/02/09(Tue) 15:12zaza 様
[1049]へのレス、その2です。
>高エネルギー火器の道筋として、レーザーで大気をイオン化させるとあります
そうしないと(パイロットレーザー無しで撃つと)、プラズマがすぐに拡散してしまうから、ではなかったかな。
>一応wikiをみて、空気1cm^3のイオン化に必要な値をだしてみたんですが(イオン化の第一、第二のいみがわからなかったですが)
>一応約62Jくらいでした。
1立方cm当たりで62Jも必要なんですか。
そうなると、レーザーはほんの少しの距離を通過するだけでも減衰して、無くなってしまいますね。
空気の比熱が1立方m当たり1,300J/kだった筈なので、1立方cm当たりだと0.0013J/k。
空気の温度が47,000〜48,000℃まで上がる、ということになるのかな?
空気の比熱が、空気の温度が0℃である時の数値なので、この数値を適用して良いものか分かりませんが。
>まあもしこれが限界の射程の2400mならば、それだけで約15MJいるんで、ありえないんで、どう考えたらいいのかわかりませんが。
大気中では、予想以上にエネルギーを消費してしまう、ということで良いのでは?
レーザーの出力が減衰して、例えば500m先でプラズマを作れなくなったら、後追いで発射されるプラズマの有効射程も500mまでに制限されてしまうとか。
ルール的に再現できるかどうかはともかく。
[1050] 雨の中で撃ったレーザーが「雨に当たる」確率の計算 投稿者:山中 投稿日:2016/02/09(Tue) 15:06zaza 様
[1049]へのレス、その1です。
>結局大気内では減衰してしまい、この理由が拡散なのか吸収なのかは、説明がないのでわからないのですが、
>真空中だと、砲塔なら何万キロも飛んで、焦点が広がって威力が落ちた数値と、
>大気内で同じ威力を取るところを取って、距離の増減として表現したのだと思います。
同意です。
このあたりはゲーム的に、「ルール上、そのように再現(表現)されている」と考えるべきなのでしょうね。
>雨とかの影響もルールを調べてみたのですが、雨の中でレーザーを撃ったら、どれくらいの確率で雨に当たるか、
計算してみました。
1辺の長さが1メートルの立方体で仕切られた、容積1立方メートルの大気をイメージして下さい。
降水量が1時間当たり100mmの豪雨を想定(1平方メートル当たり100リットル=100kgの水が溜まる)。
雨粒が直径4mmの大粒であれば、その落下速度は9.6m/sec……面倒なので36km/hに繰り上げます。
そう考えると100リットル(kg)の水が、断面積1平方メートル×長さ36kmの空間に存在している訳で、
大気中に存在する水(雨)の重量は、1立方メートル当たり0.00278kg、ということになりました。
空気の重量が1立方メートル当たり1.3kgですから、本当に僅かな水(重量比で500分の1)しか存在していないと言えるようです。
降水量と雨粒の大きさに関して詳しい資料が見つかれば色々と検討できると思いますが、今のところはこれだけ。
で、レーザーが雨粒に当たる確率ですが、単純に「レーザーが雨粒を含んだ大気中を通過する」という想定で、考えてみました。
レーザーは光の速度で通過しますから、その時間中における「雨粒の移動」や「大気の膨張」は無視です。
雨粒の大きさが直径4mm(豪雨)の場合、(雨粒が真球であるとの想定で)1粒の重さは0.0335g。
大気1立方メートル中に存在する雨の重量は0.00278kg(=2.78g)なので、雨粒の数は83粒となります。
直径4mmの雨粒は(雨粒が真球であるとの想定ですから)、1個当たり12.56平方mmの断面を持つことになりました。
83粒の雨粒は、合計で1,042平方mmの断面を持ちますが、大気の断面積が1平方m(=100万平方mm)ですので、
レーザーが1mの距離を進む間に、0.1%の確率でしか雨粒には当たらない、と判断できる筈。
1kmの距離を進んで、ようやく1粒に命中するぐらい?
豪雨(土砂降り)の中は、意外と視界が良いらしい。
雨粒の大きさを直径0.2mm(霧雨と雨の境目だそうです)まで小さくして計算すると、
大気1立方メートル中に存在する雨粒の数は8,000倍の66万粒。
1粒当たりの断面積は0.0314平方mmで400分の1しかありませんが、雨粒の数が8,000倍なので、総面積は20倍(20,850平方mm)。
レーザーが1mの距離を進む間に「雨粒へ当たる」確率は2.1%まで上がりました。
こちらは50mの距離を進めば、レーザーはほぼ確実に雨粒へ命中している(遮られている)のではないかな。
[1049] 私もレーザーの温度が知りたいです 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/09(Tue) 09:04山中様
レーザー小火器ですが、細かく見ると、出てくる数字は標準大気ではなくて、
通常は大気内で使うものなので、標準大気で設計しなさい。
もしキャラクターのホームワールド、もしくは舞台が各種大気ならば、
そこでの使用を前提としているはずなので、その数値を使って設計しなさいということのようです。
(これは装備集サプリに書いてあって、数値は標準大気と書いてあっただけなので、設計したらでてくるんだろうと)
FFSにとくに書いてませんが、FOCAL ARRAYの設計式は、真空基準なので、自主的に標準大気なら距離を10倍にして(1/10)設計しろということで、
惑星爆撃用の表だと思っていましたが、それにも使えるけれども、そういう目的のための大気表だったようです。
ただ、砲よりも、他の通常兵器のように銃器としての制限はうけてしまうので(人が狙いを定めるのでとか)、
照準などで制限を受けると言う意味で、割とそこを強調して書いてあっただけのようです。
結局大気内では減衰してしまい、この理由が拡散なのか吸収なのかは、説明がないのでわからないのですが、
その「威力の減衰」が大気のあるところではおこるので、
それは真空中だと、砲塔なら何万キロも飛んで、焦点が広がって威力が落ちた数値と、
大気内で同じ威力を取るところを取って、距離の増減として表現したのだと思います。
こうしておくと、
近距離30万キロ、中距離60万キロ、長距離120万キロ、限界距離240万キロの各レンジで出した威力が、
例えば標準大気で1/10とすると、
近距離3万キロ、中距離6万キロ、長距離12万キロ、限界距離24万万キロとなるけれども、
真空で出した威力の数値は、その環境の距離レンジで、威力をいじらないでそのまま使えるので、便利ということになると思います。
だから実際には距離ごとに何パーセント減衰というのが正しいと思うんですが、
ゲーム的な理由でそう表現しているのだと思います。
あと大気内は、人だったり、車載の照準装置を照準機としてつかいますが、
砲塔だと狙いをつける装置が、これまたビームポインタなので、兵器としてのレーザーと同じように、
こいつも減衰しますから。そういうのもあると思います。
(車載兵器などにビームポインタを装備させると、惑星内戦闘では、
その兵器は同TLの弾道コンピューター装備機器と同じように修正の恩恵を受けます。
携帯小火器で言うと、レーザーサイト装備と同じかな)
雨とかの影響もルールを調べてみたのですが、雨の中でレーザーを撃ったら、どれくらいの確率で雨に当たるか、
また当たらなくても、他の気象と比べてどれだけ落ちるかわからないですが、
少なくとも、難易度を1上げるほどではないと判断したのではないでしょうか。
考え出すと無限の修正項目が必要なので、省略したのかもしれませんが
何度まで上がっているかは、馬場さんのサイトに高エネルギー火器の道筋として、レーザーで大気をイオン化させるとありますので、
最低でもその威力の温度はあると思います(コアルールの方はパイロットレーザーの役割をすると書いてあっただけなので。原理を知ってるとイオン化させてるんだなあとかわかるんですね)
一応wikiをみて、空気1cm^3のイオン化に必要な値をだしてみたんですが(イオン化の第一、第二のいみがわからなかったですが)
一応約62Jくらいでした。
まあもしこれが限界の射程の2400mならば、それだけで約15MJいるんで、ありえないんで、
どう考えたらいいのかわかりませんが。
フュージョンガンだと、核動力缶はレーザー核融合ですので、一億度出てるはずですし、
そのレーザーとは別とは思うんですが、余剰エネルギーを元にしてレーザーを発射してガイド役にさせているみたいで。
装備は、色んな装備をまとめて一式として価格をだしてあるので、
そのガイドレーザー分の数値がわからないので、価格が出てれば、レーザー兵器と比較して、なんかわかったかもしれないのですが。
最近?話題になった、米軍の、一応建前は非殺傷兵器のレーザーライフルは650℃まで加熱?するそうで。
簡易耐久許容値がTNEで40だから、期待値で11.43D6。
本当は皮膚の比熱をださないといけないんでしょうが、
瞬間的にふれてやけどする温度は、最低でも120℃いるそうで。
176cm、80kgの体表面面積は1.964m^2で、皮膚の80%がやけどすると脂肪だから、
15712[cm^2]やけどすればそうなると。
そうした場合、実際は中身までどれだけ焼けて器官を損傷するとか、そのときどれだけの面積がやけどになるかとかで、
温度の累積ではないとわかっているのですが、1cm^2で120℃として、それを15712倍すると、1885440度と言うことにはなります。
人が11.43D6(実際は四捨五入でありえないのですが)のダメージを負うためのレーザーの実効エネルギーは、
0.0522MJなので、出鱈目計算のそのレーザーの温度は188万5000度ということになります。
燃焼ダメージがテルミットとかプラズマデブリが、1秒で2D6なんで、なんらかの高温は2200〜2700度とされているので
2D6はそれくらいあるってことではないでしょうか。
ちなみに先ほどと同じ計算だと、2D6のダメージのレーザーの実効エネルギーは0.0016MJということになります
[1048] 大気中における、レーザーの吸収と散乱 投稿者:山中 投稿日:2016/02/08(Mon) 14:01zaza 様
[1046]と[1047]へのレスです。
有難うございました。
可視光or赤外線レーザーの場合、標準大気中の射程が(真空を基準として)10分の1まで小さくなる。
紫外線orX線レーザーの場合は、標準大気中の射程が100分の1。
>1/10しても焦点距離が2400mをこえたまま(つまりゲーム上は一切減衰なしとしてつかえる)などの可能性もある。
問題なく(高い威力を保ったまま)目標には届くだろうが、照準の関係で「小火器」としての限界射程は2400mまで、と。
なるほど、そういったルールですか。
TNEの場合、レーザーが大気に「吸収」されるのではなく、単純に「散乱(屈折)」して、焦点を結び難くなる、という想定なのかな。
ほとんどのエネルギーは「吸収」されずに目標まで届くが、大気中の通過距離が長くなると、焦点を結び難くなるので、有効射程が短くなる(近くなる)ということなのでしょう。
レーザーが大気に「吸収」される場合に備えて、大気の比熱まで計算しましたが、意味が無かった……。
脱線ついでに相談。
レーザーが通過した後の大気は、何度ぐらいまで加熱されていると思いますか?
私は勝手に、10,000℃くらいまで加熱される、と想定していますが(イメージなので根拠なし)。
[1047] 訂正 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/07(Sun) 22:28小火器ののレーザーの場合、
でてくる数値は標準大気。
異種大気の数値を標準大気の射程の表の数値の比1/10等で計算。
小火器の射程は照準の限界で最大300mまでだが、
小火器とはいえレーザーの焦点距離は数百mから数キロになるので、
1/10になっても、小火器類の限界射程の2400(300*8)中のどこにくるかわからない。
実用上は難しいものの、1/10しても焦点距離が2400mをこえたまま(つまりゲーム上は一切減衰なしとしてつかえる)などの可能性もある。
まあレーザーピストルとかだと、80mあたりに焦点が来て、
近距離レンジ40mなら、80〜160mの範囲は威力は単位面積当たり1/4になるはずで(威力計算ではエネルギーの平方根だから)結果、威力は1/2。おなじものの160〜320mの限界距離は、威力1/4になる。
各種大気の威力は、標準大気と異種大気を出しておけば、組み合わせで、その大気の距離の威力が出せるようになっているみたいです(どこに出てるか今見失ったままですが)
[1046] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/07(Sun) 22:14>2015/11/26(Thu) 10:38参照で
Atmosphere Visible and Infrated Ultraviolet,X-Rays,and Beyond
Vacuum(0) 1.0 1.0
Trace(1) 1.0 0.9
Very Thin(2,3) 0.5 0.1
Thin(4,5) 0.2 0.02
Standard(6.7) 0.1 0.01
Dence(8,9) 0.05 0.005
Exotic+(A+) 0.01 0.001
小火器も、車輌・宇宙船砲塔も同じ式で計算されていますです。
ただし、砲塔兵器と違い、小火器の設計で出てくる数字は、大気6,7での計算結果です。
車輌の砲塔の場合は、大気コード0の数値のはずなので、
大気6,7だと、惑星内で撃つとき射程を1/10か1/100して計算しなくてはいけないです。
小火器の場合は射程は標準大気で計算されているので、そのまま、
真空は各距離レンジごとの威力を、近距離ー近距離ー近距離ー近距離として適用(近距離ー中距離ー長距離ー限界距離に、上の標準大気の威力の数値を当てはめる)
微小、近距離ー近距離ー近距離ー近距離
希薄、近距離ー近距離ー近距離ー中距離
標準、近距離ー中距離ー長距離ー限界距離
濃厚、中距離ー長距離ー限界距離ーW(何の略号か描いてない)
異種、W-X--0−0
W=XY=Zは計算で出した、異種大気での威力ですね
標準大気と異種大気(標準大気を1とした場合の、異種大気の威力、上の表の0.1と0.01などを比べたときの数値になるとおもいます)
上の近距離ー近距離ー近距離などの表はすべてに適用されるものではなくて、射程と焦点距離で変化してしまうようです。
うえの表とは違って、同じところが0-0-0-0とかもありうるということで。
一応、標準大気と異種大気の2つを出しておけば、組み合わせで各種大気での射程と威力をまかなえるみたいです。
だから数値で何パーセント減少と表されるわけではありません
[1045] 大気中のレーザー減衰 投稿者:山中 投稿日:2016/02/07(Sun) 13:40zaza 様
話は変わりますが、大気中のレーザーの減衰ってTNEではどんな扱いでしたか?
MTの場合、距離帯を2つ〜4つ跨ぐ毎に(射撃距離が10倍〜1,000倍に増える毎に)貫通力が半減、というルールなんですが、
TNEの場合、焦点距離以外に減衰する条件って何かありましたか?
とある思考実験で、晴天時のレーザー射撃と雨天(あるいは霧中)のレーザー射撃に違いがあるかを考えました。
最終的に、水(水滴)によって反射/吸収される可視光や赤外線でも無ければ違いは無い、という結論に達した訳ですが、
TNEの場合は、レーザーが大気中を100m通過する毎に何J(ジュール)のエネルギーを失うとか、5%のエネルギーを失うとか、何かありそうだなと思いまして。
[1044] 地雷とバックアップ 投稿者:山中 投稿日:2016/02/07(Sun) 13:11zaza 様
[1043]へのレスです。
>同一マスが30D6、フィジカルコンタクトが30+30(一方が命中箇所のみ)ですので、自動で当たると言うのはないです。
有難うございます。
自動命中ではないということですか。
そうなると、命中判定の難易度(基準)が欲しいところですが、何故、無いのだろう。
MTの個人戦闘ルールも、爆発の「巻き添え命中」について、命中難易度が存在しないのです(ハウス・ルールを作って対応)。
射撃の巻き添え、という考え方をすべきなのかも知れないのだが、誰を攻撃側として扱えば良いのだろうか?
地雷の件
>「人が地雷を踏んだ場合、爆発の衝撃波のダメージを片足にうけ、残りの体の部分に半分の値の衝撃波と破片(全部?)を受ける」
>地雷は4D6くらいだったと思うので、多分重傷にはなるとおもいます。
MTの地雷は……、貫通力が「TL+2」で、ダメージが一律「8」でした。
TL14の戦闘アーマー(装甲値18)ならばギリギリで「貫通」を防げるのかな(貫通力が16〜17という想定になるので)。
それ以外の場合は、地雷の命中率が定義されていないので仮定ですが、命中難易度が〈易〉か〈並〉ならば、高確率で死亡します。
MT世界にも跳躍地雷(M16 APM)や指向性地雷(M18 Claymore)は存在するようで、しっかりとデータがありました(エラッタの中ですが)。
使い方や致傷範囲が異なっているだけで、貫通力とダメージは上記と同じ。
対戦車地雷の貫通力は「TL×3」だそうです(ダメージは一律で「40」)。
TL14以上の対戦車地雷なら貫通力が「42〜45」なので、トレピダの装甲「40」も貫通可能。
MT世界の対戦車地雷はTL9以上で「跳躍式」へと進化するので、ホバークラフトや反重力車輌でもダメージを受けます(一撃で撃破されます)。
NOE飛行を行っている反重力車輌は、対戦車地雷に注意しましょう。
>パソコンおなくなりになったかと思いました。
>BIOSリセットでなんとか。
御大事に。
バックアップはこまめにして下さい。
私のパソコンは何故か、バックアップを取らなくなるとHDDの具合が悪くなる、という困った癖があります。
[1043] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/04(Thu) 22:29ハープ−ンが来ました。
少ししか見てませんが、細かいことやるわりには、被害判定が割りと簡単で、やっぱりミニチュアの空気が漂っています。
>>2マイナーにもっていくのでも、Penetration Valueが11は要り、これはちょっと小火器には無理で。
DS弾をつかえば、Pen Rtgが1なので、14.5mmなら超えるんですが、
対装甲車輌で20mm機関砲のPenetration Valueが1なので(戦車クラス基準+8cm砲弾基準だとこれも妥当ですし)
ダークコンスピラシーも見ましたが、やはり一般乗用車でも戦車と同じ扱いですね
(DC日本語版では民間車しか出てこないから、表の名前は一般車輌となってましたが、実際は装甲車基準ですね)
なんで抽象的戦闘システムになったとたん、非装甲車輌の表を消したのだろう。
宇宙船戦闘では、無人機用(ミサイル含む)に簡単な表はあったのに。
それから宇宙船と同じ機械の容量で耐久値を決めると思っていたのですが、
ダメージのレベルが上がるたびに、重要箇所により当たるという感じのシステムで、
聞き自体の被害の度合い的なものは、宇宙船と違ってないようです。
メジャーダメージなら、エンジンなど重要な箇所にあたるようになり、
一発当たるだけでかなりの被害(壊れるなど)になるようです。
エンジンと、サスには、被害段階的なものがありますが。
武器やセンサーなど複数あるものはランダムの結果になり、しょぼいものに当たって実質ほとんど被害なしとかはあるようです。
>TNEのキャラクターって、腕に28D6のダメージ受けても生きていられましたっけ?
コンタクトでなくて、分散だったらプレーヤーキャラは耐えられるかなあ(頭が少し厳しいか。ひょっとするかも)
でも、ヘルメットやボディアーマーの部分はノーカウントなので、衝撃波自体は耐えられますね。
破片のあたり場所によっては破片が止めをさすかもしれません。
部位の耐久度3倍だとばらばらというのが、ボディの場合しか考えてなかったけど、
足とか腕なら、その部分だけなのか、全身と言う意味なのか。
でも、部位で最大被害の所が負傷具合なので、やぱり腕でも全身ばらばらになるのかなあ。
ルールブックの用例が30D6だったので。
でも割り算しやすい28に変えたんですが。
concussion28だと、TL8 125mm榴弾くらいですね。
同一マスが30D6、フィジカルコンタクトが30+30(一方が命中箇所のみ)ですので、
自動で当たると言うのはないです。
地雷とかは怖いと思います。
前にも書いたことがあるのですが、
「人が地雷を踏んだ場合、爆発の衝撃波のダメージを片足にうけ、残りの体の部分に半分の値の衝撃波と破片(全部?)を受ける」
地雷は4D6くらいだったと思うので、多分重傷にはなるとおもいます。
T2Kv1の核戦争後の北斗の拳のような世界やT2Kv2のような核戦争はおこってないけど北斗の拳のような背景世界をつかわない、
マークというT2Kのシステムを使ったサプリがあるのですが、内容的に傭兵や特殊部隊になります。
スペシャルオペレーションというサプリを買ったのですが、新ルールと書いてあったので期待していたのですが、2ページくらいで。
がっかりです。
狙い撃ちのルールがあり、MTの狙い撃ちと同じでしたね。T2Kではなかったようです。
最初からある狙い撃ち(照準)は、照準を行うことによって、通常撃てない限界距離に撃てたり、そのレンジでの難易度が下げられるんですが、
今回の狙い撃ちは、難易度をあげることによって、当たる箇所を決められると言うことで、
対装甲射撃に用いた場合は、任意の装甲部位を狙えるとなってました。
MTと文章も同じかもしれません
パソコンおなくなりになったかと思いました。
BIOSリセットでなんとか。
やりたいことやレスの時間がなくなってしまいました
[1042] TNEにおける、小型車輌へのダメージ判定 投稿者:山中 投稿日:2016/02/04(Thu) 17:38zaza 様
[1039]へのレス、その2です。
>TNEでは車輌が全部一くくりで。
>ルールに従うなら、戦車も乗用車も、超過貫通値が61ポイント以上の3メジャーダメージないと破壊にならないのでは。
MTの場合は、容積15キロリットル毎に1ポイントの耐久値ですね。
実際の戦闘では、これを10倍するので10ポイント。
何故、最初から1.5キロリットル毎に1ポイントでは無いのか、という理由は不明。
普通サイズの乗用車だと、その容積は13.5キロリットル以下というところなので、耐久値が一律で「10」。
装甲値(多分、2〜4)を「完全貫通」できる銃器ならば、命中難易度とDM次第ですが、簡単に10ダメージは与えられますね。
ピストルやライフルを使った「一撃」では無理ですが、数を使えば何とか。
>2マイナーにもっていくのでも、Penetration Valueが11は要り、これはちょっと小火器には無理で。
TNEのデザイナーの考えとして、小火器(ピストルやライフル)で車輌を簡単に壊されたら困る、というものがあったのかも知れませんね。
車輌を壊したいのなら、対戦車火器を持って来いとか(苦笑)。
TNEの任務的に、PCが車輌に乗って敵の封鎖線を突破する、とかいった状況が多いのでは?
そういった場合、PCの車輌が簡単に、敵の小火器で破壊されたら困りますので。
>ただの乗用車を攻撃と考えると、対装甲車輌では威力が高すぎと思われた小火器も、対象が乗用車と考えると、その被害結果は威力が足りなさ過ぎで。
TNEのルールは大型車輌が目標である、という前提で、小型車輌向けのルール(ダメージ表?)が存在しないということなんでしょうか?
各機器へのマイナー・ダメージ、メジャー・ダメージ適用が前提だとすると、なかなか壊れてくれないような気がします。
大型車輌(例えば戦車)が相手だったりすると、そういった細かいダメージ適用が面白いんですが、
小型車輌にも同じことをするとなると、手間が掛かり過ぎですね。
[1041] 徹甲榴弾(HEAP)の資料が見つからない 投稿者:山中 投稿日:2016/02/04(Thu) 17:33zaza 様
[1039]へのレス、その1です。
>英軍にAPDSがちょろちょろ出てきているんですね。
>一番早いものは1942年製の兵器に。
Wikipediaで調べました。
1944年から17ポンド砲(76.2mm砲)で使われ始めた、という記述がそれかなぁ?
こんなに早く登場していたとは、知りませんでした。
>TNEのTLでいうと、HVAPがTL5で、APDSはTL6になっているんですが、普及と考えればおかしくないですけれど。
技術の進歩(貫通力の増加)を、テックレベルに合わせて増やしたいというデザイナーの意図では?
同じTL5で、HVAPとAPDSが同時に登場したら、恐らく(性能的に劣る)HVAPの出番が無くなります(苦笑)。
>どこにもHEAP(TL5)が見当たりません。HEに表記がすべて含まれているのでしょうか。
HEではなくて、APに含まれているのでは?
例えば、口径46cmのAP弾(KEAP)の中に、火薬(炸薬)が詰まっていない、とは思えないのですよ。
なのでAP弾、あるいは、KEAP弾の弾丸(砲弾)が、HEAPを含んでいるのではないかと推測します。
MTのルールだと、KEAP(徹甲弾)もHEAP(徹甲榴弾と呼ばれていますが、数値的には成形炸薬弾)も、致傷範囲がないのですが、
これは、貫通力の小さい榴弾(HE)との区別のためであろうと推測しております。
>HCが何の略かわかりませんが
私の勘違いでなければ、大容量榴弾(通常よりも炸薬量が多い榴弾)のことでは?
HCは「High Capacity」の略号らしいです。
データ的にどうでしょう?
米軍だけしか使っていなかったのではなかったかと思いますが、米国人のデザイナーならば問題なし。
>間接射撃の弾の場合は、cintact damageとして、衝撃波と同じ分追加でくらいます。
>仮に左腕にconcussion28の榴弾があたったとすると、体の各部位に4(D6)入り、左腕に28(D6)入ると。
これって、即死……ではないのかな。
TNEのキャラクターって、腕に28D6のダメージ受けても生きていられましたっけ?
>当たるかどうかの判定の指針や方法が書いていないのですよね。
自動的に命中(判定の必要なし)ということだったりしませんか?
[1040] 間接射撃がなかなか命中しない(直撃しない)件 投稿者:山中 投稿日:2016/02/03(Wed) 10:54zaza 様
[1037]へのレス、その2です。
◎□■を使った説明、有難うございました。
初弾命中に失敗したら、なかなか直撃(命中)させられないという現状が良く分かります。
横一列に155mm榴弾砲を12門ぐらい並べて、目標マスを横に1つずつずらして一斉に射撃すれば、どれか1発くらいは直撃しそうな気がする。
サイコロを振る回数が尋常ではない数になりそうなので、やりませんけれど。
>やっぱり目標を変えたとすると、蓄積したものがなくなり、最初からやり直しになるんでしょうか。
基本的には「最初からやり直し」となる筈ですよ。
実際は、風向きや気温等のデータが蓄積されているので、手間が少しだけ少なくなっているとは思いますが。
そのあたりを考慮しているゲーム・システムは見たことがありません。
>観測者による修正が入ると、命中判定サイコロ−1、外れた場合の偏差のサイコロに−1.
これ、意外と大きい修正値ではありませんか?
他の修正値(DM)の大きさにもよりますが。
命中率が10分の1のままか、10分の2になるかの違いは大きい。
もしかしたら、1D10−1という数値は、観測者込みの数値だったかも知れませんが。
>ただし最大命中率と最大偏差縮小値(いい訳語が?)がそれぞれに対してあります。
>(中間子砲が消えてますがガンでいいのかな)
中間子砲の原文は Meson Gun ですから、Gunで良いのでは?
>何発もの弾を判定してってことは実際には無理なんで。
>マスコンバットにするとこういう判定の仕方は(衝撃波も破片も使わなくなるし、一応理解している?上のような処理も)しなくなりますので。
サイコロを振る回数を考えたら、必然的にそうなるでしょう。
MTも似たような感じで、複数の兵士や車輌、砲兵器を1つのユニットとして扱うようになっていました。
それらの兵士、車両、砲兵器が行う射撃を、ただ1回のサイコロで判定するためなのですが。
どうでも良い話ですがTNEでは、集団戦闘(Mass Combat)という言葉が使われているんですね。
MTの場合、多人数の戦闘ルールは「大規模戦闘(Large Scale Combat)」という言葉が使われているので、何となく意外です。
[1039] 雑記 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/02(Tue) 20:02何とか無理のないスムーズな、小火器が車輌を攻撃した場合の数値を考えていたんですが、
車輌もいろいろ大きさがあるわけで、乗用車を攻撃した場合と戦車を攻撃した場合は差がかなりあるんではと、
strikerUに出ていた、車輌クラスを用いてやってみると(クラスの数字×4を、20mm未満の砲のpenetration ratingにする)、
戦車で考えてみると、実際の砲弾、銃弾が持っているエネルギーと、貫通できる厚さとかが、調べたものではうまくいったんです。
これ、つかえるんではないかなと思っていた所、「はっ」として。
動画サイトで、対物ライフルでバンが爆発する(引火の結果かもしれませんが)のをみてますんで、
多分一発(一発で爆発させたものを凄いと載せているのかもしれませんが)でなくても、
数発で、ゲーム的な破壊になると思います。
TNEでは車輌が全部一くくりで。
ルールに従うなら、戦車も乗用車も、超過貫通値が61ポイント以上の3メジャーダメージないと破壊にならないのでは。
グランドビークルは一度も設計してないんですが、多分、中の機器類はすべて1マイナー許容になるとおもうので、
普通装甲は乗用車はないですから、penetration Valueが1あれば、命中判定で当たった箇所の機器は壊れるはずです。
しかし内部に侵入したエネルギーをひとまとめにして、小ダメージ2個とか大ダメージ1個と言う風に表すわけですから、
とても壊すと言うところまではいきません。
2マイナーにもっていくのでも、Penetration Valueが11は要り、これはちょっと小火器には無理で。
T2Kv1.0、小火器の車輌への攻撃は認められていなかったものの、システム的には貫通力さえあれば、
どんどん機器を突き抜けていって、破壊に近いことも表現できるんとおもうのですが、
TNEになってプレイアブルが向上し、今までの雰囲気も伝える部分は残しながらも、こういう場合はうまく表現できない部分が出来てしまっていたのでした。
ただの乗用車を攻撃と考えると、対装甲車輌では威力が高すぎと思われた小火器も、
対象が乗用車と考えると、その被害結果は威力が足りなさ過ぎで。
あれ、T2Kv1.0ではどうだったのだろうとあわてて見ようとすると、思い出しましたが、
非装甲車輌の表というのがあり、多分、ハンビーとかハマーを模していると思うのですが、
乗用車として考えると、でかすぎると言うか、被害の耐性が大きいものの、まあなんとか許せるかなあというところに収まっていました。
それに、4トン、10トンの車輌がないわけではないし。
TNEでは、そういう非装甲車輌的な表がないんです。
多分、TNEはSFで登場車輌が多く、設計も出来るからと思ったのですが、
登場する機器のサイズが限定されると思われるT2Kv2.2でも消えてますね。
自転車とかバイクはTNEでもT2Kでもあたったらすぐ壊れるというのはルールに書かれているのですが、
多分1水素とか2水素トンしかないであろう、乗用車でも、車輌扱いにせざるを得ないというのは
一応T2Kv2.2は設計ルールありませんが、車輌はすべて車輌扱いのようであるのに対し、
船舶は登場するものの大きさによって、ちょっと許容ダメージに差がつけてあるみたいですね。
システム的にはどういう理由でかわかりませんが。
TNEでは命中箇所は違うもののvesselと名前はついてますが、被害判定ルールは車輌そのもので大きさによる変化はないですしね。
MTだったら、各機器ごとに容積によって耐久値が与えられて、そういうことが起きないと思うのですが(乗用車は1/1か1/2?)
TNEだと宇宙船はそういうふうになってますし、命中箇所もそれぞれの容積ごとに割り振られますし、そういった差はでてくるんですが。
ちょっととまどってます。
山中様
>火薬の入っていない徹甲弾に戻るのは、APDSやAPFSDSが登場してからのことでは?
>ちょっと調べてみます。
command decision 2ndで、これもミニチュアなので、兵器に名前が出てきているのですが、
英軍にAPDSがちょろちょろ出てきているんですね。
一番早いものは1942年製の兵器に。
TNEのTLでいうと、HVAPがTL5で、APDSはTL6になっているんですが、
普及と考えればおかしくないですけれど。
それで、独軍にも米軍にもAPDSは見当たらないので、英軍て進んでいた面があったりしたのかな。
そしてどこにもHEAP(TL5)が見当たりません。HEに表記がすべて含まれているのでしょうか。
HCが何の略かわかりませんが
>同じマスに落ちても、それが目標から1mの至近距離なのか、100m以上の場所なのかは、数字としては出て来ません。
これはTNEでもわからないのですよね。
直撃した場合、直接射撃はこの時以外一切使わないDamage Valueを使うんですが、
間接射撃の弾の場合は、cintact damageとして、衝撃波と同じ分追加でくらいます。
他と同様に処理する分の普通のConcussionは、同じように7分割して各部位に割り振るのですが、
contact damage分は、体の命中箇所に全部入ります。
仮に左腕にconcussion28の榴弾があたったとすると、体の各部位に4(D6)入り、左腕に28(D6)入ると。
一応、普通のconcussionも横を向いていたら、例えば、頭、左腕、胸、腹、左足のみのダメージ(5分割か、7分割か?)。
当たったとするなら、当たった場所は部位命中表を使えばいいと思うのですが、
当たるかどうかの判定の指針や方法が書いていないのですよね。
その距離でのその砲の直接射撃の難易度くらいで判定するのがいいのだろうか。
普通にImpossibleかなあ
[1038] MTのCOACCの爆撃ルール 投稿者:山中 投稿日:2016/02/02(Tue) 18:03zaza 様
[1037]へのレス、その1です。
>>航空機の無誘導弾の偏差は速度の10%が1単位で、200m以内に50%を達成しようとすると、
>考え方としてどういう計算をしたかというと、
>……中略……
>命中の10%と、はずれた場合の90%のかける50%で45%をたして55%、200m以内に落ちる確率約50%としました。
解説、有難うございます。
10%は命中する(直撃する?)という解釈で良かったようで、安心しました。
>この時、速度は40×10m/戦闘ラウンドになるということで、秒速80m。
>遅いけどルール上仕方がないかということで。
TNEの場合、航空機による爆撃が不遇なのでしょうか?
命中率(直撃する確率)が10%あれば十分だとも言える訳ですが。
デザイナーは、航空爆弾のバラツキを再現したかったのかも。
航空爆弾の投下高度ですが、参考までに。
高度100m以下は、飛行することすら危険なレベルであり、下手なタイミングだと投下した爆弾の爆発に巻き込まれます。
100m〜500mは低空飛行による爆撃で、対空砲火(特に歩兵の小火器)が激しくて危険(何時、何処で撃たれるか分からない)。
500m〜1,000mは、歩兵の小火器は届かないのですが、他の対空砲火はまだ届きます。ミサイルを避けるためには有効。
1,000m以上は対空砲火からはそこそこ安全な距離。
MTの航空機ルール「COACC」は高度レベルが250m単位なので、上記とはちょっと違った感じになりますが。
COACCの命中判定は、まず、そのマス(500マス)に落ちたかどうかの判定を行って、
その次に、個別目標に当たったかどうかの判定を行うという手順でありました。
なので、爆弾の落下地点がずれるのであれば、マス単位(500m単位)でずれますし、
同じマスに落ちても、それが目標から1mの至近距離なのか、100m以上の場所なのかは、数字としては出て来ません。
ですから命中判定のサイコロの目を見て、レフリーが
「ダメージが大きかったから、爆弾は君のキャラクターの至近距離で爆発したことにしよう。君のキャラクターはバラバラになった」
「ダメージが無かったから、爆弾は君のキャラクターから50m以上離れたところへ落ちたようだ。爆発音で耳が聞こえなくなっただけの被害しかない」
とか決めるのでしょう。
プレイアビリティのため、敢えて抽象的にしているのではないかと。
後半部分へのレスは後日。
[1037] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/01(Mon) 19:05>航空機の無誘導弾の偏差は速度の10%が1単位で、200m以内に50%を達成しようとすると、
>命中も勘案して1偏差の単位が40m(飛行速度にしては遅いのは目をつぶって)になります。
考え方としてどういう計算をしたかというと、
航空機による、無誘導爆弾の投下の偏差は、速度/戦闘ラウンドの10%が偏差の距離です。
難易度が0〜100mの高度からが、Average(×2)。
100〜500mが、Difficult(×1)。
500〜1000mが、Formidable(1/2)。
1000m以上が、impossible(1/4)
こういう場合の適切な高度がわかりませんので、一応Impossibleということにして、
平均的能力値は11なので、成功ダイスは2/20で10%。
もし偏差が40mとすると200m以内に落ちるのは、1D10のダイスで1〜5で50%の確率。
命中の10%と、はずれた場合の90%のかける50%で45%をたして55%、
200m以内に落ちる確率約50%としました。
この時、速度は40×10m/戦闘ラウンドになるということで、秒速80m。
時速に直すと288kmとなり、第二次大戦時の爆撃の速度としても、見たものではそれより遅かったので、
遅いけどルール上仕方がないかということで。
偏差は1D10×(5〜20)ですね(よく覚えていらっしゃる)。
それで、今回は問題なかったのですが、私も忘れていて過去ログを見て思い出したのですが、
砲の最大射程の半分を超える射撃距離の場合は、
1D10×2[(5〜20)]ですね。
砲での間接射撃の難易度はFormidable(1/2)
手に持つタイプはImpossible(1/4)
グレーネードランチャー(多分手)、ライフルグレネードが偏差5m
迫撃砲、ガン(榴弾砲は多分こっちじゃないかと)、howitzers、mass driver、中間子砲が偏差10m
Artillery rocketが20m
軌道からの爆撃が20m(こいつの場合、射程の半分と言うのがないきがするのですが)
観測者による修正が入ると、
命中判定サイコロ−1、外れた場合の偏差のサイコロに−1.
ただし最大命中率と最大偏差縮小値(いい訳語が?)がそれぞれに対してあります。
軌道からの爆撃は、最大命中率(何らかの理由でこれを超える場合は、この数値で判定)が16の最大偏差縮小値が7
迫撃砲、howitzers、mass driver、rocket、ガンが、それぞれ14と5
グレネードが10と3
(中間子砲が消えてますがガンでいいのかな)
横のずれしかあらわせませんが
◎が目標地点とすると、
命中判定に成功した場合、初弾が◎におちます。
□□◎□□
そしてなぜか不明でしたが、2発目以降は必ずはずれます
◎のポイントからどれだけはずれるかをまず決めるため、1D10を振ります。
多分観測で修正をかけるまで、ずれつづけるのでしょう
偏差の距離を決定した後、スケーターダイヤグラムで砲口を決めます。
偏差サイコロが2でスケーターダイヤグラムが4なら
□□◎□■
に落ちます(マスは5mで砲によって偏差距離が変わりますからさいころで1でても偏差が10mなら2マスなんですが、今回はわかりやすくするためそうしません)
3発目が偏差2で、スケーターが9なら
■□◎□□
に落ちるわけです。
それで4発目の前に観測修正をかけたとすると、
4発目は、
命中判定でサイコロの目を1引けて、
また命中とすると、
次以降は外れ続けますから、
たまたま先ほどと同じサイコロが出続けるとするなら、
5発目は、偏差のサイコロ−1だから、
□□◎■□
に落ちて、
6発目は、
□■◎□□
に落ちるわけです。
最初の例では初弾が命中しましたが、
それがもし外れていた場合です。
不命中ですから、外れます
□□□□□◎□□□□□
とすると
◎から見て、まず初弾不命中弾の着弾場所を決めます。
偏差のサイコロが3、スケーターのサイコロが9とすると、
□□■□□◎□□□□□
の黒四画の場所に落ちます。
やはり2発目以降は外れ続けるのですが、
その場合、基準になるのが◎ではなくて■になります。
それで2発目の偏差サイコロが8、
スケーターさいころが4とすると、
2発目の着弾場所は
□□1□□◎□□□□■
ここに落ちます。
3発目は偏差サイコロ2、
スケーター9とすると
■□1□□◎□□□□2
におちます。
やはりここで観測修正をいれたとします。
そうするとやはり命中判定サイコロに−1で
もしこの4発目の命中判定に成功すると、
◎に落ちます。
その場合次はうえのようにまた外れていきますが、
基準点は◎になります。
しかし、残念ながら4発目が外れたとします。
まず4発目の着弾地点を決めます。
偏差サイコロをふって4が出たとします。
しかし観測修正が入っていますので4−1=3となります。
スケーターサイコロをふって4とすると。
4発目の着弾地点は
□□□□□◎□□■□□
ここになります。
5発目以降は、
□□□□□◎□□4□□
ここを基準にして落ちていきますから、
もし偏差サイコロが4ですと、修正が入りますので3、
スケーターがもし9となるとすると、
なんと◎の部分に落ちます。
はずれが当たってしまうこともあると。
やっぱり目標を変えたとすると、蓄積したものがなくなり、
最初からやり直しになるんでしょうか。
>>15.5cm榴弾でも、命にかかわるレベルにもっていこうとすると30m以内に落とさないと。
>>榴弾の偏差10mでは意外と厳しい。
>>前回の頭だけでいうともっときびしく、となりのヘックスくらいでないと。
ちゃうとこですけど
>航空爆弾で「個人」を狙おうとすることが間違っていると思います(苦笑)。
おっしゃるとおりなのですが、
簡単に死んじゃうよ見たいな事を書いてしまったので、
また嘘こいたと。
威力にしか注目してませんでしたので、じゃあどのくらいだったら言った様な危ない状況になるねん。
155mm榴弾でもこんだけかあ〜、これじゃあ203mmでも知れているから、爆弾しかないなあ
と言う感じで考えていったので。
実際の砲兵の運用だと、そうなるだろうとは予想はしていましたが、
5秒単位で何十門も操作して、着弾までの時間を管理して、ルール上は命令の出何処のタイムラグはないんですけれど、
何発もの弾を判定してってことは実際には無理なんで。
マスコンバットにするとこういう判定の仕方は(衝撃波も破片も使わなくなるし、一応理解している?上のような処理も)しなくなりますので。
[1036] 偏差の話 投稿者:山中 投稿日:2016/02/01(Mon) 14:43zaza 様
[1033]へのレス、その3。
>爆弾はそんなことないだろうと、500kg爆弾で計算してみたのですが、
航空爆弾で「個人」を狙おうとすることが間違っていると思います(苦笑)。
その目標地点には、10人以上、100人以上の目標(敵兵士)が立て籠もる建物や陣地が存在している筈で、
航空爆弾はその建物や陣地を狙って落とされるのではないかと考えます。
ましてや、投下する爆弾のサイズが1,000ポンド(500kg)なのですから。
特定の「個人」が居る場所から外れても、その外れた先(200m離れた場所?)で別の目標を吹き飛ばせるのではないかと。
>ロシア軍のISへの空爆が200m以内に50%の確率と言うことで、それを基準に計算してみたのですが(欧米は誘導弾が多く、無誘導は主体のロシアにしました)
最近の航空事情には詳しくないのですが、そんなものではないのかな。
だからこそ、昔は編隊を組んで一斉に爆弾を落とす、というような真似もしていた訳ですし、
最近(と言うには昔ですが)になって、誘導爆弾(スマート爆弾)などが登場した訳で。
数を落とせば(ばら撒けば)、どれか1発は目標の至近距離へ命中する(偏差のサイコロ1D10−1がゼロになる)、という可能性があるのではないかと。
あれ? 誤差を求める際のサイコロは、(1D10−1)×偏差(5〜20m)で良かったですよね?
[1035] 致傷範囲と砲弾密度の話 投稿者:山中 投稿日:2016/02/01(Mon) 14:35zaza 様
[1033]へのレス、その2。
>>私が「致傷範囲内に一律のダメージ」と書いた……中略……というニュアンスでありました。
>一応、わかっておりましたので。
有難うございます。
>実際に計算してみたら、イメージと違って、確率的には衝撃でダメージ出すのは非常に難しいです。
>申し訳ありません。
こちらこそ、先走ってしまったようで申し訳ない。
>15.5cm榴弾でも、命にかかわるレベルにもっていこうとすると30m以内に落とさないと。
>榴弾の偏差10mでは意外と厳しい。
>前回の頭だけでいうともっときびしく、となりのヘックスくらいでないと。
あれ? 単発の射撃(狙撃)じゃなくて、制圧射撃の話でしたよね?
制圧射撃の場合、TNEの5mマス(=25平方メートル)に1発よりも高い密度で砲弾が撃ち込まれますから、心配する必要はないと思います。
TNEのルールで再現できるかどうかが怪しいのですけれど、MTの15mマス=225平方m)当たり100発以上の砲弾を撃ち込むのではなかったかな。
撃ち込んだ砲弾の25%(4分の1)しか命中しなかったとしても25発。
10平方m当たり1発以上の密度で命中弾があるでしょう(目標の3m以内に着弾しているということ)。
命中率(砲弾の密度)が高くなれば、確率論的に、もっと近くへ着弾する筈です。
[1034] トラベラー世界の水上海軍(Wet Navy) 投稿者:山中 投稿日:2016/02/01(Mon) 14:00zaza 様
[1033]へのレス、その1。
>>地上ユニット(水上/水中艦艇も含む?)、
>pocket empireでは見当たらなかったような。
分ける必要はない、ということなのでしょう。
地面の上だろうと、水の上(あるいは中)だろうと、惑星の表面に配置された戦力、であることは同じですので。
そうするとDepotとの区別は、同じ惑星表面に配置されていても、移動が可能かどうか、の違いかな?
恒星間輸送が考慮されているかどうかは分かりませんが。
Wet Navy を訳した結果ですが、
トラベラーのハイテク世界において水上船舶は、エアラフトのような大型反重力輸送機器へ進化しているようです。
なので、陸軍と海軍(水上部隊)の区別は、対潜兵器の有無ぐらいではないのかと。
一部の潜水艦は中間子主砲を搭載して、移動可能な「埋設式対宇宙砲台」となっているとか。
分類的には、対宇宙砲台の一部を成している、という扱いかな?
[1033] うかつでした 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/31(Sun) 22:34
>>戦争ユニットのタイプ
>>Ground、Air、Spaceship、Starship、Depot
>地上ユニット(水上/水中艦艇も含む?)、
pocket empireでは見当たらなかったような。
2300ADの歴史ゲームでは、水軍出てきていましたが。
海域の真ん中にボックスがあって、そこで戦闘するのかな。
見た目はVGのcold warの海軍のボックス(記憶違いかも。ただ海軍は5倍の値段だったのは覚えている)
imperial squardronsには水軍が出てきているので、pocket empireも連結したら出来るのかなあ。
あの打撃巡洋艦とかの艦種を考えて、艦隊作っていくみたいですけれど。
その艦船自体も1から設計していくと言う
pocket empireは2300ADの歴史ゲームで、imperial squardronsは第5次辺境戦争(もってないけど、戦闘解決のチャートが同じでは)を思い浮かべていただければ。
imperialの方はちょっと地上ユニットが細かくて、invation earthの地上ユニットくらいの兵種わけくらいでしょうか(これももってないけど、装甲、エリートとかはわかれていたはず)
>「復興委員会の更新箇所」
熱量の効率の違いくらいは思いついたと思いますが、採掘とか、パイプラインとか、そんなの考え付かなかったと思います、自分は。
>私が「致傷範囲内に一律のダメージ」と書いたのは、
>主要爆発半径の縁ぎりぎり(例えば30m)でも、命中地点の脇0.5mでも、同じダメージだよね?
>というニュアンスでありました。
一応、わかっておりましたので。
過去に、散弾に模して破片の威力をだしていて、過去ログ見たのですが、自分でちゃんと書いていて、気づいてなかったことが。
爆弾が大きくなるにつれて、大きな破片もでて、下手すると30mmぐらい貫通しそうな破片もあります。
ただ、対人破片効果を狙って10gの破片を主に生成するようにしてあるということと、
定まった破片の命中率を考えると、やはり2D6このくらいの破片が威力の基準にならざるを得ないと思います(あんまり命中率が低い破片も雰囲気が出ないと思いますし)。
それで、複数あたるということと、爆風ではあつかってないものの、破片が広がっていくと言うことで、
ショットガンを模したのですが、どんどん広がっていくということで、ショットガンは中距離までしかないということで。
結局、主要爆風半径と、副次爆風半径の2種類と同じ結果になってしまったわけですが、
もし普通の小銃のようにレンジが4段階にわけられたら、破片も4D6、3D6、2D6みたいに出来たと思います。
それで、爆弾の破片は銃弾とくらべ、装甲貫通能力が低いだろうからと過去ログでもpenetration rating3〜6、無貫通になるのではと書いていたのですが、
自分まだその頃はpenetration rathingとかよくわかってなかったので。
2D6は威力として低めだが、グレネードやそこまで大きくない榴弾を考えた場合は妥当な数字ですが、
しかしどう考えても、ルールの破片のpenetation rating1は貫通性が高すぎますね。
散弾や旧式銃はもちろん、現代銃もこえてるかも。
人体基準でいくと、4D6のpenetration rating3とかになると思うのですが、
一応ルールの計算式上でいくと装甲車にこれを使った場合penetration value1になってしまって、実質役に立ちません。
直接射撃で破片の貫通力も対装甲射撃で取り上げられていますし。
だから威力を抑える代わりに、貫通性を高く(数値としては低く)することによって、
ゲームのルールの計算式でも矛盾がでない数値に誘導したんじゃないでしょうか。
こちらの方が雰囲気でますし。
銃だと色々なこと計算で出してしまいますので、そういうことはできないんですけれど。
>顔を出していたら、わずかであっても「即死」の可能性が生じる訳ですよね?
>確か、頭部のダメージは「即死」や「重傷」となり易かった筈。
実際に計算してみたら、イメージと違って、確率的には衝撃でダメージ出すのは非常に難しいです。
申し訳ありません。
15.5cm榴弾でも、命にかかわるレベルにもっていこうとすると30m以内に落とさないと。
榴弾の偏差10mでは意外と厳しい。
前回の頭だけでいうともっときびしく、となりのヘックスくらいでないと。
爆弾はそんなことないだろうと、500kg爆弾で計算してみたのですが、
ロシア軍のISへの空爆が200m以内に50%の確率と言うことで、それを基準に計算してみたのですが(欧米は誘導弾が多く、無誘導は主体のロシアにしました)
航空機の無誘導弾の偏差は速度の10%が1単位で、200m以内に50%を達成しようとすると、命中も勘案して1偏差の単位が40m(飛行速度にしては遅いのは目をつぶって)になります。
そうなるとこの距離では、衝撃波もぜんぜん届かなくて。
爆弾はおいておいても、弾幕をつくらないと衝撃波の効果は全然ないですね。
検証はあくまで、衝撃波で、破片なら効果がある場合もあります。有効距離が違うので。
ただこちらの発言で、頭出してたら衝撃波でやばいといってしまったので。
破片の場合は普通に命中判定して、もし命中箇所判定で頭への命中があったらカウントと言う形になると思います。
[1032] 間接射撃が続いている間は、塹壕に籠って手も顔も出してはいけません 投稿者:山中 投稿日:2016/01/31(Sun) 13:58 [1026]へのレスです。
ダッグインした戦車への命中判定
>はっきりしているのは、命中判定が出た場合、命中箇所に遮蔽物があったりした場合は、土ならその土のToughnessで厚さから装甲に換算して、弾の貫通力から引いて計算するですね。
>ルールブックでは稜線射撃?、砲塔のみを丘からだしてする射撃でそのことが言及されていましたが。
分かり易いルールですね。
命中箇所を決めるタイプのルールだからこそ、できる処理でしょうが。
間接射撃のダメージ判定
>基本ルールのままですと、装甲車輌も、貫通力2、装甲乗数1(英語面倒なのでw。この数字×装甲厚さで実質的な装甲厚)の破片で攻撃ですね。
>衝撃波は装甲のあるものに対しては無効。
>直撃の場合、上からの弾だから、上面の装甲値をつかって、砲弾の口径cm×1.5−7+破片2D6(HE弾)の貫通力で攻撃ですね。
装甲車輌を間接射撃で仕留めることは難しい、という話が良く分かるルールです。
ダッグインしている戦車は直撃弾以外では破壊できなくなる、という話にも納得。
>>TNEのルールは、致傷範囲内に一律のダメージだったのでは?
>主要爆発半径が、破片貫通力2で攻撃(命中率高)
>副次爆発半径で、破片貫通力1で攻撃、ただし装甲貫通能力はなし。
>装甲貫通力1なのに、装甲貫通能力なしって?と思われるかもしれませんが、貫通能力がダメージダイスの数字にもなっているので。
説明有難うございます。分かり易い。
私が「致傷範囲内に一律のダメージ」と書いたのは、
主要爆発半径の縁ぎりぎり(例えば30m)でも、命中地点の脇0.5mでも、同じダメージだよね?
というニュアンスでありました。
私の記憶違いでは無かったようで、一安心。
>衝撃波は10m単位でですが、MTの被害判定の方式で、半減していきます。
>以前の投稿の塹壕ですと、顔を出さない限りは、基本ルール上は無影響のはずです。
顔を出していたら、わずかであっても「即死」の可能性が生じる訳ですよね?
確か、頭部のダメージは「即死」や「重傷」となり易かった筈。
間接射撃が続いている間は、塹壕の中に隠れて手も顔も出さない、という対応が正しいと思われます。
きちんとルールで再現されているんですね。
[1031] 植民から戦争まで、への雑感 投稿者:山中 投稿日:2016/01/31(Sun) 12:29zaza 様
[1030]へのレスですが、まずはタイトルへの返事。
「復興委員会の更新箇所」は、ずっと下の方にある「鉱物資源、その5、化石燃料(炭化水素)」のことであります。
メガトラ世界の石炭が不遇だったので少し愚痴をこぼしておりますが、私の抱く石炭への愛は変わりません。
バナジウムが関連するので「その2、主要なレアメタル」も少し修正しました。
昔は「石油からバナジウムを取り出す」と教わっていたのに、最近は石炭や鉄鉱石の他、銅、鉛、亜鉛などからも取れるように変わったらしい。
>>星系の運営ルール
>まず家系図をつくり、リーダーを決め、結婚、子供などを記入して、多分、家族が新天地を求めて移動して。
>……中略……
>そこから規模が大きくなるのか、お馴染みの恒星世界の創造ですね。
「大草原の小さな家、ワイルダー」から「砂の惑星、ハーバート」を網羅していると考えれば良いのでしょうか。
実に興味深いです。面白そう。
>植民者から始まった世界が、星間帝国になるまでをやりたいのだとおもいますよ。
>暗黒時代みたいなのもあるようで、第2帝国ではないし、年代も違うのですが、暗黒の中世(そこまでいかなくても日蝕の)ようなものは必ずあるという考え方なんでしょうか。
西部開拓とか、核戦争で荒廃した文明の再興とか、アメリカ人好みの物語をプレイしたいのではないでしょうか。
MTのハード・タイムズ(Hard Times)も、シナリオの最終章はそんな感じでした。
>戦争ユニットのタイプ
>Ground、Air、Spaceship、Starship、Depot
地上ユニット(水上/水中艦艇も含む?)、航空ユニット、非恒星間/恒星間宇宙船ユニット、最後は拠点なので色々なタイプの基地を意味しているのかな?
SpaceshipとStarshipの区別は「非恒星間」宇宙船と「恒星間」宇宙船の違いで良い筈。
>戦場がMainworld Surface、Mainworld Orbit、System
>そして戦争時の被害の出し方。人口、宇宙港、TL、インフラ、経済
戦場の分類が、主要世界の地表(海洋と海中も含む?)、主要世界の軌道上、星系内、という区別ですか。
あれ? 地方世界は無視?(人口比からして無視されて当然なんですけど)
被害の出し方も面白そうです。
[1030] 復興委員会の更新箇所がわからない 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/31(Sun) 09:31山中様
>物凄く、興味を引かれます。
>星系の運営ルールですか?
まず家系図をつくり、リーダーを決め、結婚、子供などを記入して、多分、家族が新天地を求めて移動して。
開拓の単位が、例えばCTなら偵察局?、2300ADなら調査兵団になると思うのですが、T4ではそれが家族(氏族?)ということになるのではないかと。
そして見つけて頑張るのがその「世界」なのだと思います。
そこから規模が大きくなるのか、お馴染みの恒星世界の創造ですね。
いつのまに家族から世界になったんだと言う感じで(ちょっと飛びすぎ?サンプルサブセクターから一気に飛んだ感じ)
ここはその先ほどのworld tamer'sの生産ルールで見たような計算式が。
世界が大きくなっていくのをやるのかなあ
world tamer'sでは植民地経営でとまってるというか、閉ざされた世界を開放すると言うような、どこかの星で見るような感じで、
戦闘とかそちら方面の拡充が図られているのに対し、
pocketの方は星間貿易とかそちらのルールもあるようで(TNEも違うサプリで少し触れられたようなところがありますが)。
植民者から始まった世界が、星間帝国になるまでをやりたいのだとおもいますよ。
暗黒時代みたいなのもあるようで、第2帝国ではないし、年代も違うのですが、暗黒の中世(そこまでいかなくても日蝕の)ようなものは必ずあるという考え方なんでしょうか。
経済の次が惑星開発の章で、宇宙港の建設費とか。
TLアップに必要な最低の年数とか。TL7〜10までは、それぞれ最短2年で上昇可能だって。
そんにゃばかなと思ったら、お金が桁違いにいるようで。
2300ADの歴史ゲームのような、外交戦争とか経済戦争とかはないみたいです。
軍事戦争はあるけれど。
簡単な国家コントロールとか。
星間国家同士の合併とか。大きくならないといけないからかなあ
あとはその恒星間国家の性格とかですかね
戦争ユニットのタイプ
Ground
Air
Spaceship
Starship
Depot
戦場が
Mainworld Surface
Mainworld Orbit
System
そして戦争時の被害の出し方。人口、宇宙港、TL、インフラ、経済
pocket empireのキャラクターでロールプレイの指針
一杯書いてあるんですけれど、巻末のチャートを見るとCTのような感じで簡単なんですよね
意外と順序だててやっていけば簡単なのかも
政治力と経済力(経済単位としてはあるけれど)の出し方があれば、
2300ADの歴史ゲームが出来たと思います。
戦争ルールは多分、同じものだと思いますが
装甲は4つ増えているから、結構いいのでは。
低TLで何かいるんでしょうか
[1029] 装甲(素材)色々 投稿者:山中 投稿日:2016/01/30(Sat) 16:26 [1021]へのレスです。
>数値とかはTNEから変わっていないようです。
Wet Navyの装甲(素材)ルールそのままなので、嬉しいような、泣けてくるような。
>今気づきましたが、POWERって、動かすのに電力いるのかな
多分、要ります。
MTの輸送機器設計ルールでは、簡略化のため無視されているようですが、1年前の投稿へ示した通り、
>[1118] 結合超密素材と凝集超密素材の説明文 投稿者:山中 投稿日:2015/02/25(Wed) 07:49
>結合超密素材(Bonded superdense)は、核中和装置にも使われている技術によって、電子結合力を人工的に強化されています(防御の章、6節を参照)。
>凝集超密素材(Bonded coherent superdense)装甲は、探知機のデータとコンピュータによって、能動的に、船殻分子内の結合力を操作されます。
>従って、攻撃された兵器に対して、最も大きな防御力(penetration resistance)を発揮するでしょう。
MTの設定でも上記の通りなので、実際は微弱な電流を流しているのでしょう。
特に凝集(Coherent)以上のタイプは、攻撃を受けた瞬間だけ命中箇所の装甲を強くする、といった操作ができる模様。
電力が切れたらどうなるかという説明はありませんが、消費電力のないTL12のSD素材まで弱くなる、と考えるべきか?
※、※※、Tの説明。
「硬化させた革(Cured hides)」と「骨材/軽い木材(Bone / Light Wood)」は、 真空と海中において、気密を保つことができません(宇宙船や潜水艦等に使うことが不可能です)。
「木材(Wood)」は、真空において、気密を保つことができません(宇宙船等に使うことが不可能です)。
「硬化させた革」と「骨材/軽い木材」、「木材」の3つは、レフリーが認めるのであれば、周辺環境からの現地調達が可能です。
その場合、船体の建造費は掛かりません(ゼロになります)が、建造期間が2倍必要となります (具体的な建造期間を決めるルールはあるのかな?)。
Wet Navy の説明文と私見を転載しましたが、多分、書いてあることは同じでしょう。
[1028] 装甲と中空砲弾の話 投稿者:山中 投稿日:2016/01/30(Sat) 16:22zaza 様
[1020]の後半へのレス、です。
>逆に私は、チャレンジ誌の全号に読み取りにくいとかはなかったです。
私は欲しいものだけ1冊ずつ買っているのですが、zaza様はバンドル版(まとめ買い?)という違いでしょうか。
>自分の砲塔に耐えられる装甲
>私自身は、そんなにこだわる必要があるのかとか、じゃあどうやって倒すんだろうと思っていたのですが、戦車のサイトをみたりすると、みんな書いているし、
>またもし間違いだったら申し訳ないですが、確か最強でも、戦艦は自分の砲撃に耐えられる装甲と書いてあったと思うので、
あー、書いたような記憶もかすかに。
何処だったかな、装甲か主砲の考察ですよね、多分。
>より小さい砲の場合は、また命中箇所の違い(すべての部位で耐えられる装甲は無理なので)でとかとは別の意味でしょうか
zaza様の御指摘通り、すべての部位で耐えられる装甲は無理、という意味だと思います。
どこか一箇所だけでも耐えられる装甲があれば、胸を張って「耐えられる」と宣言できる訳ですし(汗)。
>ここの中空砲弾なんですが、原文を直訳すると、中空充填砲弾になりました。
>これが火薬が中に詰まっていると言う意味なのか、もしそうだったら、HEかHEATになりますし、
>この時代の運動エネルギー弾も充填はともかく、中空かももしれないので、わからないから、中空とだけしておいたんですが
訳が難しいですね。
少し考え直してみたのですが、「火薬が中に詰まっている」という意味ではないのかと。
動詞だと、中身をくりぬく、的な意味があるらしいので、そんな気がしてきました。
Hollow-Pointという解釈では意味が通りませんから、Solid(ぎっしりと詰まった徹甲弾)と対照的にHollowと呼ばれているのかも。
40mm以上ならば、AP弾は普通「HEAP」だと思います(わざわざHEを付けることもないでしょう)。
火薬の入っていない徹甲弾に戻るのは、APDSやAPFSDSが登場してからのことでは?
ちょっと調べてみます。
[1027] 道路の長さ(総延長)と都市面積の比較 投稿者:山中 投稿日:2016/01/30(Sat) 15:58zaza 様
[1020]の前半、[1022]と[1023]へのレスです。
>線路はないですが、道路建設のコストは、world tamer's handbookには出てました。
>しかし、何キロメーターあたりいくらとか(←一応そうはなっているのですが)言えるものでもないようです。
それは残念。
しかし[1023]に書き込まれていた数字がとても興味深いので、検証させて頂きます。
>world tamer'sの1ヘックスは20kmと定められています。
規模1(直径160km)の世界は、正三角形の辺の長さが100km(=160km×3.14÷5)なので、
惑星図の正三角形1つが12.5ヘクスに分割される、という計算かな?
正20面体なので惑星の表面全体は、12.5ヘクス×20面=250ヘクス、となる筈。
都市設計というか、植民地経営のやり方としては、こうしたスケールが楽ですし、分かり易いと思います。
そうか、この手があったか、と感動しました。
>より高TLの道路は、既存の道路網を置き換える形で建設される(100%新設扱いで建設費が要るのか、言葉から解釈に悩む)。
都市機能に道路が不可欠、という考え方であって、何もないところに道路はできない(誰も作らない)ということなのでしょう。
既存の道路網の置き換えであっても、100%新設扱いで建設費が掛かる、というのは妥当だと思います。
田舎の道路の改修工事を思い出しながら書いていますが、
道路の規格が変わる(より重い自動車が通れるようにする)ので、基礎から作り直さなければならない(掘り返す)とか、
道幅が変わるので、両脇の畑を埋め立てる、あるいは、山を削らなければならないとか、
制限速度を緩和する(20km/h以下を40km/hまで上げる)ため、道路の傾斜やカーブを緩くするとか(同じ経路を使えない)。
トンネルや橋も、新しいものを作った方が、工事自体も安心です。
古いトンネルや橋は通行止めになって、やがて廃棄されるのではないかな。
>都市へクスのように、生産都市にもそれぞれ、そこに住む人のために、1ヘックスにつきすべてのタイプの都市のために500Kmの道路網を都市の中に設けないといけない。
こういう数字は有難いです。
1ヘクスの中に、長さの合計が500kmの道路網。
1ヘクスの面積が、対向辺間距離20kmなので、347平方kmですね。
某政令指定都市の場合、
主要国道の総延長が112km、主要県道の総延長が285km、市道の総延長が64kmで、合計461km(計算を端折ったので、もう少し長くなる筈)、
そして、市の面積が326平方kmぐらい。
偶然なのか、数字がほぼ一致しております(吃驚)。
都市1ヘクスの中に500kmの道路網というのは、現実的な数字である模様。
[1026] excelいじってました 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/30(Sat) 12:41山中様
>メガトラの場合、援護物下なので命中難易度をひとつ上げる、といった方法で対応することになると思うのですが、TNEの場合はどうなんだろう?
一応特殊な場合(フレチェットとか、づれを判定する弾)を除いて、直接射撃の外れ弾は消えると解釈すると思うんですが。
ただstrikerUでは外れ弾は至近距離弾として扱うとなってましたが、規模が違うからかなあ。
はっきりしているのは、命中判定が出た場合、命中箇所に遮蔽物があったりした場合は、土ならその土のToughnessで厚さから装甲に換算して、
弾の貫通力から引いて計算するですね。
ルールブックでは稜線射撃?、砲塔のみを丘からだしてする射撃でそのことが言及されていましたが。
でも命中判定箇所はT2Kv1.0と違い、結構抽象的(砲塔、車体、サスと大まかな部位は出ますが)だったので、
できるかなあ。レフェリー判断でしょうか。
間接射撃の弾なら、命中偏差をだして着弾箇所を決め、
基本ルールのままですと、装甲車輌も、貫通力2、装甲乗数1(英語面倒なのでw。この数字×装甲厚さで実質的な装甲厚)の破片で攻撃ですね。
衝撃波は装甲のあるものに対しては無効。
直撃の場合、上からの弾だから、上面の装甲値をつかって、砲弾の口径cm×1.5−7+破片2D6(HE弾)の貫通力で攻撃ですね。
基本歩兵のRPGで、車輌同士は対装甲射撃として絞ったので、歩兵への効果主眼の爆弾などのシステムになったのではないかと。
個人的には、ちょっとそうなると間接射撃の車輌への効果が限定されるので、
straikerUのルールを逆輸入して何らかの形で変換するほうが良いと思いますが。
>TNEのルールは、致傷範囲内に一律のダメージだったのでは?
上で答えていますが、
主要爆発半径が、破片貫通力2で攻撃(命中率高)
副次爆発半径で、破片貫通力1で攻撃、ただし装甲貫通能力はなし。
装甲貫通力1なのに、装甲貫通能力なしって?と思われるかもしれませんが、
貫通能力がダメージダイスの数字にもなっているので。
歩兵もボディーアーマー部分に当たると防げます。
主要爆発半径で破片がボディーアーマーAV1の部分に当たった場合は
2−1=1D6+1(衝撃部)
副次半径では
1-1=0D6+1
車輌でいうと、
damage value2÷penetration rating1=penetration value2となり、
主要爆発半径では、たとえばAV1の装甲車輌とすると
PV2−AV1=1(1〜10は1マイナーダメージ。あ、でもそういえば破片がどこの部位に当たるかの車輌に対する判定式はなかったな。命中弾として破片も砲弾と同じ表を使うのでしょう)。
副次半径では
PV1−AV1で無影響になります(そのまえに貫通力NILLなので、本当は判定すらしませんが。応用利くので、説明のため)
衝撃波は10m単位でですが、MTの被害判定の方式で、半減していきます。
以前の投稿の塹壕ですと、顔を出さない限りは、基本ルール上は無影響のはずです。
顔を出していたら、衝撃波の1/7(全体で7部位なので簡略化)のダメージダイスをふります。
鉄兜かぶってたら、さらに2/6でしょう。
頭は重要部位なので、ちょっとそれでもきついと思いますが。
実際のダメージ以外にも、倒れるとか影響のあるルールも2つくらいあったと思います
[1025] 間接射撃の中を無傷で走り抜けるバトルドレス 投稿者:山中 投稿日:2016/01/30(Sat) 11:10 [1017]へのレスです。
> TNEでも小国分裂状態の国が、宇宙進出競争をしている世界の設定
MTの場合、主要世界が「7:小国分裂状態」であっても、地方世界の政治形態は「6:被支配政治」が限界でしたね。
このあたりはレフリーの裁量で、複数の小国家から支配されていると解釈すれば良かったのかな?
>>これ、ひょっとしたら「修正値の大きい方が適用されて、重複しない」というルールかも知れませんよ?
>exploding roundには歩兵は地形以外修正がないってことですかね
やはり、そういう扱いでしたか、納得です。
>なんか、戦車の塹壕みたいなものを見た覚えがあるのですが、それなら両方適用するんかなあ。
深さ1〜2mの穴を掘って、車体部分を埋めてしまう方法(本当に埋める場合と、後ろが斜面になっていて出られる場合の2つがあります)、所謂、ダッグインのことかな?
メガトラの場合、援護物下なので命中難易度をひとつ上げる、といった方法で対応することになると思うのですが、TNEの場合はどうなんだろう?
>こうなると、SAVE値が書いてあるバトルドレスは、塹壕などの地形の恩恵だけで、exploding roundには装甲は意味なくなりますね。
>地形効果は凄く高い値がつきますが、ちょっと宝の持ち腐れですね、バトルドレスは
155mm榴弾砲の至近弾(間接射撃)に耐えられる「個人用防具」もどうかと思いますので、EP修正値は無し、で構わないのでないかな。
個人的には、間接射撃の爆発の中を「ダメージ無しで走り抜ける」バトルドレス(を着たの歩兵)というのは見たくありません。
というか、それをされてしまうと間接射撃の存在意義が無くなります。
MTの場合、爆心地(命中地点)から1マス離れる毎に貫通力半減、というルールがありますから、ある程度の距離を離れれば、榴弾砲の威力(貫通力)は無くなりますが、
TNEのルールは、致傷範囲内に一律のダメージだったのでは?
>>爆風、というよりも、飛散する破片、ではないかと思いますが。
>それでいろんな意味を含んだ言葉として表せる爆風にしました。
了解です。
有難うございました。
今日の分[1020]〜[1023]へのレスは、これから書きます。
[1024] Drive Thruとバックアップ 投稿者:山中 投稿日:2016/01/30(Sat) 11:00zaza 様
[1011]〜[1014]までを纏めてレス。
>ポケットエンパイアを見てみたのですが、前の歴史として、入植から家族というか氏族なのかの歴史を作って(簡単な)、
>そのあと星を1年単位で運用していくようです(地上の部分は、2300ADの歴史設定ルールとかなり共通していると思われ思われ)。
物凄く、興味を引かれます。
星系の運営ルールですか?
>T4コアルール、ポケットエンパイア、T4FFS、ミレニアム0キャンペーンを、全部使ったり、作成、運用しないと出来ないようです。
ということなので、ちょっと手は出せませんが。
>I- Boat Networkによって、皇帝陛下の回答が届けられました。
>「これでも一番ええやつ載せたんやで。今年後半には、もっとええのん作るわ」とのこと。
アメリカ人としては、妥当な対応、なんでしょうか……(汗)。
良く分かりません。
>DRIVETHURUから買いました
>こっちは、問題ありませんでした。
それは何よりです。すでにお買い上げでしたね。
>物理メディアが必要でない人は、DRIVETHURUから購入したほうがいいかもしれません。送料もかからないし。
私は一度だけ、Amazon経由でGT版のルールブックを買いました。
はっきり言って、高いだけでメリットはありませんでしたね。
今も保管場所に困っています。
大きいので簡単には持ち歩けないし、和訳するのにスキャナを通して、OCRを使わないといけないし……。
なので、今はDrive Thru 専門になりました。
>私は、クラッシュが怖かったからですけれど。
パソコンのHDDの他、2つのUSBメモリにバックアップを保管しております。
一度に破壊されることは無い筈……、無ければいいな。
[1023] 間違いの間違いですね。 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/30(Sat) 08:19間違いの間違いですね。
輸送力と道路の維持費だけのっているとおもったのですが
一応、道路建設費はありました。
しかし、何キロメーターあたりいくらとか(←一応そうはなっているのですが)言えるものでもないようです。
それに表の単位の説明が一つ抜けていると思います
world tamer'sの1ヘックスは20kmと定められています。
惑星の大きさによって、20面体の地図にした場合、1ヘックスの大きさは変わりますが、
その場合は、その1面の中に入る20km単位のヘックスを増やして対応すると言うことです。
システム的に、20kmを使うと言うことになっているので。
まず都市ヘックスがあり、そこにある程度の人口がある。
その人口を維持できるだけの道路網(輸送力も含む)がないと、人口をまかなえない。
まかなえない場合は、都市ヘックスが一つ増やさない限り人口は増やせない。
しかし、道路のTLが上がれば、輸送可能能力が増えるので、居住可能人口のキャパが増える。
この場合は当然、都市を増やさなくて良い。
より高TLの道路は、既存の道路網を置き換える形で建設される(100%新設扱いで建設費が要るのか、言葉から解釈に悩む)。
都市に必要な食料、資源(工業生産物も含んでいると思います)は都市ヘックス内でもある程度生産することが出来るようです。
その供給能力や条件がちょっと今のところ不明。
多分、食糧生産や資源生産のルールを当てはめるんでしょうが、道路関連だけでもひーひーで訳したので。
もし都市自身のヘックスのみで、必要物資をまかなえない場合、それを食糧生産都市(ヘックス)や資源生産都市で生産されないといけない。
そしてそれを供給するための道路網。
都市へクスのように、生産都市にもそれぞれ、そこに住む人のために、1ヘックスにつきすべてのタイプの都市のために500Kmの道路網を都市の中に設けないといけない。
(まあ人口が少なければ、田舎は貧弱な500kmの道路網でもいいのでしょう)
そして、例えば都会の都市に資源等が自ヘックスでまかなえない場合、各種生産都市から供給されないといけないが、
その場合は20kmの道路をひく(1ヘックスの距離が20kmだからでしょう)。
しかしTLによって道路の輸送可能能力に限界があるので、もし足りない場合は、それが4段にしなければならないとかになるので(20km×4)。
書いてないし、用例もないんですが、もし都会ヘックスから、供給都市の、田舎農業都市が、数ヘックス離れていた場合は、それが1ヘックスに付となり、
例えば20km×道路4本×3ヘックスと言う形になるんじゃないかと思います。
そして例えば都会都市で600万トンの物資が月当たりにいるとし、300万トンが自都市内でまかなえて、
工業都市から200万トン、農業都市から100万トンの供給があった場合、
その都会都市内の500km道路網は600万トンの輸送に耐えるインフラになっていないといけないと言う形だと思います。
この場合、各都市にレベルはともかく500kmの道路網をそれぞれに持たせ、そして供給都市から供給できるだけの道路をひかないといけない。
そして、生産に必要な人口や、特に農業なんかは耕作地面積もありましたから、その生産人口をまかなえる住居も用意しないといけないし、
多分面積的に超えるとかも出てくると思うんで、そうなると農業都市をもう一個とかになるかと。
輸送に戻れば、輸送能力としてvehicle(抽象的意味だと思います)があてがわれ、各TLに応じた輸送能力とそのTLにあわせた燃料を計算して出さないといけないようです。
(あまり細かくは追求してなかったですが)
道路一つでも、単順に建設費いくらだからとは出せないようです。
勿論これは植民都市設計で、そのためのルールであり、
単純にキャラが鉄道会社をはじめて線路をひくみたいなばあいは、単価がわかれば総営業距離の分だけ建設すればいいと思うんですが
[1023] 間違いの間違いですね。 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/30(Sat) 08:19間違いの間違いですね。
輸送力と道路の維持費だけのっているとおもったのですが
一応、道路建設費はありました。
しかし、何キロメーターあたりいくらとか(←一応そうはなっているのですが)言えるものでもないようです。
それに表の単位の説明が一つ抜けていると思います
world tamer'sの1ヘックスは20kmと定められています。
惑星の大きさによって、20面体の地図にした場合、1ヘックスの大きさは変わりますが、
その場合は、その1面の中に入る20km単位のヘックスを増やして対応すると言うことです。
システム的に、20kmを使うと言うことになっているので。
まず都市ヘックスがあり、そこにある程度の人口がある。
その人口を維持できるだけの道路網(輸送力も含む)がないと、人口をまかなえない。
まかなえない場合は、都市ヘックスが一つ増やさない限り人口は増やせない。
しかし、道路のTLが上がれば、輸送可能能力が増えるので、居住可能人口のキャパが増える。
この場合は当然、都市を増やさなくて良い。
より高TLの道路は、既存の道路網を置き換える形で建設される(100%新設扱いで建設費が要るのか、言葉から解釈に悩む)。
都市に必要な食料、資源(工業生産物も含んでいると思います)は都市ヘックス内でもある程度生産することが出来るようです。
その供給能力や条件がちょっと今のところ不明。
多分、食糧生産や資源生産のルールを当てはめるんでしょうが、道路関連だけでもひーひーで訳したので。
もし都市自身のヘックスのみで、必要物資をまかなえない場合、それを食糧生産都市(ヘックス)や資源生産都市で生産されないといけない。
そしてそれを供給するための道路網。
都市へクスのように、生産都市にもそれぞれ、そこに住む人のために、1ヘックスにつきすべてのタイプの都市のために500Kmの道路網を都市の中に設けないといけない。
(まあ人口が少なければ、田舎は貧弱な500kmの道路網でもいいのでしょう)
そして、例えば都会の都市に資源等が自ヘックスでまかなえない場合、各種生産都市から供給されないといけないが、
その場合は20kmの道路をひく(1ヘックスの距離が20kmだからでしょう)。
しかしTLによって道路の輸送可能能力に限界があるので、もし足りない場合は、それが4段にしなければならないとかになるので(20km×4)。
書いてないし、用例もないんですが、もし都会ヘックスから、供給都市の、田舎農業都市が、数ヘックス離れていた場合は、それが1ヘックスに付となり、
例えば20km×道路4本×3ヘックスと言う形になるんじゃないかと思います。
そして例えば都会都市で600万トンの物資が月当たりにいるとし、300万トンが自都市内でまかなえて、
工業都市から200万トン、農業都市から100万トンの供給があった場合、
その都会都市内の500km道路網は600万トンの輸送に耐えるインフラになっていないといけないと言う形だと思います。
この場合、各都市にレベルはともかく500kmの道路網をそれぞれに持たせ、そして供給都市から供給できるだけの道路をひかないといけない。
そして、生産に必要な人口や、特に農業なんかは耕作地面積もありましたから、その生産人口をまかなえる住居も用意しないといけないし、
多分面積的に超えるとかも出てくると思うんで、そうなると農業都市をもう一個とかになるかと。
輸送に戻れば、輸送能力としてvehicle(抽象的意味だと思います)があてがわれ、各TLに応じた輸送能力とそのTLにあわせた燃料を計算して出さないといけないようです。
(あまり細かくは追求してなかったですが)
道路一つでも、単順に建設費いくらだからとは出せないようです。
勿論これは植民都市設計で、そのためのルールであり、
単純にキャラが鉄道会社をはじめて線路をひくみたいなばあいは、単価がわかれば総営業距離の分だけ建設すればいいと思うんですが
[1022] 間違い、間違い 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/29(Fri) 19:44道路建設コストは間違いです。ありません。
物流に対しての維持費はあります。
各TLの道路の説明のあとに表があったもので、道路の建設コストと思ったのですが、
これは住居ですね。TLが上がるごとに高層化して面積が減り、
住居面積が上がり、人口密度が増える。
コラムが一定の紙面が必要なので、ページが飛んで記載されることもあり。
アクロバットで道路で検索して調べて、確認を怠りました。
申し訳ありません。
コンクリート道路は50トンまでOKだが、軌道車輌は傷めるよとありました
[1021] 装甲各種 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/29(Fri) 19:33数値とかはTNEから変わっていないようです。
ただダメージの基準が、TNEとくらべ0.7倍低くなっているので、
例えば鋼鉄1cmはAV2が、T4の方では鋼鉄1cmが2.86とかになっています。
各素材の比率や強度?はかわっていません。
ずれるから後ろにしましたが、☆印は、TNEにもないものです。皮とかはありましたけど、単位としてはでてなかったです。
グラスファイバーが2つになっているのですが、TNEの方はTL6でToughness0.25,Mass1になってました。
今気づきましたが、POWERって、動かすのに電力いるのかな
TはTじゃないです。似た記号がなかったので(十字架みたいなやつ)
TL Description Toughness Density(t/m^3) Price(MCr/m^3) Power(kW/M^3)
0 Cured Hides※ 0.06 1.2 0.0010Τ ― ☆
0 Bone/Light wood※※ 0.14 0.4 0.0003Τ ― ☆
1 Wood※※ 0.29 0.8 0.0004Τ ―
3 Iron 2.14 8 0.0016 ―
4 Soft Steel 2.43 8 0.0016 ―
5 Hard Steel 2.86 8 0.002 ―
6 Light Alloy 2.43 6 0.004 ―
6 Fiberglass 0.36 1 0.001 ― ▲
6 Titanium Alloy 4.29 8 0.010 ―
7 Light Composite 5.71 7 0.007 ―
7 Aluminum 1.43 3.2 0.0024 ― ☆
7 Fiberglass 0.36 0.4 0.0024 ― ▲
8 Composite Laminate 8.57 8 0.008 ―
9 Light Ceramic Composite 7.14 6 0.009 ― ☆
10 Crystallron 11.4 10 0.009 ―
12 Superdance(SD) 20.0 15 0.014 ―
12 Advanced Composites 12.9 11 0.008 ― ☆
14 Bonded Superdence 40.0 15 0.028 1
15 Enhanced Bonded SD 47.1 15 0.031 1 ☆
16 Collapsed Crystalline 28.6 13 0.022 ― ☆
17 Coherent Superdence 57.1 15 0.035 1
18 Enhanced Coherent SD 68.6 15 0.052 1 ☆
※ Hulls of this material can't retain pressure integrity undersea or in avacuum.
※※ Hulls or this material can't retain pressur integrity in a vacuum.
Τ If purchased commercially;may be obtained free from local resources, but construction is doubled.
[1020] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/01/29(Fri) 18:41山中様
>列車は作りたいですねぇ(動力は色々有りで)。
> 問題は、道路や線路の建設費用が計算できないことなんですが、解決されているのでしょうか?
T4のサンプルは、各TLレベルで作られた列車で(蒸気、ディーゼル・・・)、車輌の設計ルール見てないので、数値の意味が。
でも設計システム自体は、TNEと同じはずですし。ただ、ちょっと出てる数字の意味がまだわかってないです。
線路はないですが、道路建設のコストは、world tamer's handbookには出てました。
物流の維持にどれだけ費用がかかるかとか(TL低いと、餌になってたりする)。
あと、植民地経営で「仕事」でCIVIL engeneerがいると?ルーのような生産基準の数値があがるとか。
全部、難しいところなんで、読めてないんですが。
ピットの続きもこれで止まってるんです。
あっちゃこっちゃ、手を出すと言うのもありますけれど。
やっぱりTNEは需要がないから、話が余り広がっていない気がするので、他の話題ならと思ってしまって。
線路は実際の鉄道会社の情報をなにかつかんで、機器との比較で、メンテナンスポイントをだして、
それをエンジニアの給料をかけて出すとかが一番早いかも知れません。
考え出したら、土地の取得費用、立ち退き料とか出てき過ぎると思いますし。
>もしかして、zaza様はすでに買い直した後?
drivethuruの方のレスポンスが早くて、また親切でしたので。
皇帝陛下のお仕事待ってられないし、また皇帝陛下のところはばら売りないし。
drivethuruの人が、購入してお礼をかいたら、最後の1行日本語で書いてこられてびっくりした(もう何年もしゃべっていないんですがと書いてありました)。
なんか全部把握できるみたいだなあ。どこの人が買ったとか。
意外と、インドとかでサポートしてはったりして(ソフト会社では電話サポートに欧米人のニックネームをつけて、実際はインドにいる人がサポートとかあるようですね)
逆に私は、チャレンジ誌の全号に読み取りにくいとかはなかったです。
TNEは薄くてぼけて読めないとかありましたけど、まったく読めないわけではないので、推測は出来ました。
T4はちょっと項目の立て方がへたというか、ルールっぽい記述方式じゃなくて、わかりにくいです。
imperial squardronsとpocket empireに関しては、ロールプレイのためのルールっぽいので、’規則’以外の情報があり、そうなる部分があるのはわかるのですが。
細めのゴシック体がこんに読みにくいと思わなかった。強調部分が少ないのもあるんですが、ずーっとそれが続いてると・・・。
フリーのレタッチソフトでやってみたんですが、もう携帯で読み取る記号みたいなやつになってしまっているのでwどうしようもなかったです。黒一色とかも。
>>自分の砲塔に耐えられる装甲
私自身は、そんなにこだわる必要があるのかとか、じゃあどうやって倒すんだろうと思っていたのですが、
戦車のサイトをみたりすると、みんな書いているし、
またもし間違いだったら申し訳ないですが、確か最強でも、戦艦は自分の砲撃に耐えられる装甲と書いてあったと思うので、
自分が無知で思いつけないだけで、絶対条件だと思ってました。
戦車の装甲の推測にも、わからない分、砲の貫通能力からの逆算とかもありましたし。
より小さい砲の場合は、また命中箇所の違い(すべての部位で耐えられる装甲は無理なので)でとかとは別の意味でしょうか
>装甲の貫通力も、その装甲を貫通した後に100〜150mm分の余剰エネルギーが必要だ、という背景も何となく分かりました
一点だけ。ここの中空砲弾なんですが、原文を直訳すると、中空充填砲弾になりました。
これが火薬が中に詰まっていると言う意味なのか、もしそうだったら、HEかHEATになりますし、
この時代の運動エネルギー弾も充填はともかく、中空かももしれないので、
わからないから、中空とだけしておいたんですが
[1019] 自分の兵器に耐えられる装甲を持つという話は「理想論」 投稿者:山中 投稿日:2016/01/29(Fri) 13:46 今度は[1010]へのレスです。
>やはり、運動エネルギー弾(銃弾も含む)は、兵器として優秀なのだと思いますよ。
この部分には全面的に同意。
但し、その運動エネルギー弾を発射することが、エネルギー量が大きくなるほど難しくなる、というのも事実でして。
反動が大きくなる(CPR砲)とか、大電力が必要になる(MD砲)とか、色々と。
>威力と発射速度のバランスと言う問題が出てきます。
>たいていの場合、威力を優先したほうがいいとおもうのですが。
歴史的には、威力を優先、の方が多いと思うので、これにも同意。
>自分の砲塔に耐えられる装甲
これは「理想論」ですね。
実際の設計はzaza様も書かれているように重量制限等の「現実」が絡んできますので、
相手の主砲を防げる装甲よりも、相手の装甲を貫通できる主砲の搭載、が優先される筈です。
歴史上のデータ(1939年6月〜1942年前半)ですと、76mm砲を積んだT-34を撃破している兵器は、撃破要因が不明の7%はともかくとして、
75mm〜88mmの野砲、対戦車砲によるものが13%、105mm砲によるものが3%しかありません。
50mm砲による撃破が62%、37mm砲による撃破が10%、20mm砲によって撃破されているT-34も5%。
自分が搭載した砲塔(兵器)よりも小さい兵器によって、(不明分の7%を除いても)77%のT-34が撃破されている訳です。
あまり拘らない方が良いと思いますよ。
>>上記の「第2次大戦の戦車」ってのは、どのあたりの戦車でしょうか?
>これはcommand decisionのノートに書いてあった話です。
>英文が難しいので、よくわからないのですが、
説明、有難うございました。
そういう基準が当時の英軍の中にあった、ということなんでしょうね。
これは面白いです。
装甲の貫通力も、その装甲を貫通した後に100〜150mm分の余剰エネルギーが必要だ、という背景も何となく分かりました。