[1332] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/03(Wed) 22:00TL0が平屋建てで高さ3mとします。
1平方キロあたり10000人で、それぞれに25m^3ですから、250000m^3の容積。
それに必要な土地が4平方キロですので、
高さが3mだから、必要な面積は83333m^2。
使用面積は0.0208333。
住居面積は土地に対して2.08%。
人口密度がTL0とくらべてTL15は80倍。
土地使用面積がTLあがっても一定なら・・・、でも近代化するごとに空き地って減るよな、多分。
もし80^(2/3)の計算でいいとするならば。
土地の使用面積は38.68%になりますが。
そこまで大きくなるかなあ
それとも、×80^(1/3)パーセントなのだろうか
わからなくなってきた
[1331] 中間子スクリーンと私(都市) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/03(Wed) 21:19守る容積の問題が出てくるので。
一応すべてTL15とします。
TL15では1[km^2]あたり、80万人の人口密度(労働者階級)。
実際は、道路があったり広場があったり、開いている空間はあると思うのですが、
1000000[m^3]の建造物に必要な面積は、0.05[km^2](5万平方m)。
一人当たり必要な容積は、25[m^3]
もし面積一杯にすべて建物が建っていたら、20mの高さでずっと建物が立っていることになります。
土地の中の建物の占める面積の割合が実際はどれくらいかわからないので、都市を守るとすると、どれくらいまでの高さを守ればいいのか?
地面の設置部分、地下の部分まで張り出して守らないといけないのかですが、
上だけと言うのもなんかずるい気がするし、そして中間子ですからどこで爆発するかわからないこともあり、
やはり都市の下側にも、バリアーをはらなければならないと思います。
以上はWorld Tamer'sからです。
中間子スクリーンは、中間子によって送り届けられる、強い力を操作する別の応用です。
中間子スクリーンは、スクリーン発生器を取り巻くエネルギーフィールドを投射し、途中で早期に高エネルギー中間子を爆発させます。
設計者は、中間子スクリーンの力に必要な要件(MW)のみを指定します。
中間子スクリーンのほかの値、技術レベル、保護される空間の容積は、すべて電力要件から派生されます。
Vol:中間子スクリーン発生器の容積は、MW×20 Cubic meter です。
Mass:中間子スクリーン発生器の質量は、Vol×0.75 metric tonnes です。
AA:中間子スクリーン発生器のアンテナ面積は、MW×10 square meters です。
MCr:中間子スクリーン発生器の価格は、Vol×0.1 millions of credits です。
Performance:
PV=TLM×√(MW÷TSM) 実際は式に()はありません。MW÷TSMの平方根というのを表したかったので。数学記号ないから
PV=Protection value
TLM=Tech level multiplier
TSM=Target size Modifier
(説明ないけれど、Battle Riderで自船でなくても保護できるように解釈できる部分があったのですが、どれくらいの距離までOKとかがわかりません。
宇宙やから、となりヘックスでもいいのなら3万キロメーターやし。解釈間違いの可能性もありますが)
Tech Level Modifiers
TL TLM
12 50
13 60
14 70
15 80
16 90
17 100
18 105
19 110
20 115
21 120
Target Size Modifiers
Size TSM
Small or Less 1
Medium 2
Large 4
Very Large 8
Gigantic 16
宇宙船などのサイズですね
Small or Lessが100水素トン以下(正確には999水素トン以下になりますが)
Mediumが1000水素トン以上、
Largeが1万水素トン以上
Very Largeが10万水素トン以上
Giganticが100万水素トン以上(解釈的には、せこくいけば9999999水素トンまでOKになりますね。)
これ以上はないのですが、比率からいくと、サイズが10倍になるごとにTSMが2倍になっているので、
この比率であげていってもいいのではないでしょうか。
それぞれの中間子スクリーンには、スクリーンの質量に比した、クルーを必要とします
(tonnes÷100、×コンピューターコントロール乗数 ―TL15だと0.2ですね― で、四捨五入で整数にする。ただし、最低1)
それぞれの乗組員は、スクリーンの構成要素として、標準ワークステーションを必要とする(一人につき1室。WorkstationはTLに関係なく7立方m TL15での質量と価格は0.2tonne、0.002 MCr)
TNEには管制値ってないからわからないけれど、宇宙船から考えて、一つの兵器と考えれば、コンピューター1台でいいのかな。
TL15 標準型 0.55MW Vol 7m^3 Mass 1.4 tonnes 6MCr 0.2 Miltiplier
ファイバー型は、TL7以上で、MW、容積、質量、価格をそれぞれ2倍に。
以上、Fire Fuison and Steelからでした。
[1330] 教えて下さい。 投稿者:大臣 投稿日:2016/08/03(Wed) 19:16zaza領主閣下
山中教授
以前にMTのレフリーをしていてのことですが、その時はPC達は軍隊の指揮官という立場で、ある星系を攻略してりました。
で、低軌道にまで押し寄せたPC側攻略艦隊、戦略上の有用な大都市に向けて、中間子主砲の艦砲射撃を実施。
民間人への虐殺行為です。
で、ここで疑問点が。
この都市は高TLかつ防御態勢を敷くために、中間子スクリーンと核中和スクリーンを配備しているのですが、はたしてその有効範囲は??
艦船用だと1台のスクリーンの能力は、僅かに数百mですよね。例えば10Km四方の都市だったら、何百台もの艦載用スクリーンを準備し全てに給電しなくてはならないのか?
もしくはスケールアップさせる魔法の手段があるのか?
その際には前者を採用しましたが、何か公式設定で、スクリーンの範囲についての明確な記載があるでしょうか?
判りましたら御教え頂きたく存じます。
[1329] それぞれのPenetration Ratingを出してみた。 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/02(Tue) 19:26
それぞれのPenetration Ratingを出してみた。
TNEのように、法則によってすべて処理されているかは置いておいて。
また距離はおいておいて(TNEだとレンジは必ず倍の距離ですが、ST1などはそうなってませんし、まったく同一条件で比較は出来ないのですが)、
それぞれの武器のPenetration Ratingをだしてみます。
MTだと、半減したところで、それだけ最初より貫通能力が落ちているということになります。
ST1 TL12プラズマガン 1−2.98−23.8
MT TL12プラズマガン 1−2.38−4.76(−11.9−23.8)←TNEはレンジは4つだが、PRは3、ST1はレンジが3つなので、PRも3つしか存在しえませんが、MTは限界射程の遠方まで落ち続けるので、全部書くとこうなります。
ST1 TL13・14プラズマガン 1−3.06−36.68
MT TL13・14プラズマガン 1−3.06−6.47(−12.23−36.68)
ST1 TL14・15フュージョンガン 1−2.83−20
MT TL14・15フュージョンガン 1−4.36−10
TNE プラズマガン 1−2−10
TNER プラズマガン 1−2−10
TNE フュージョンガン 0.5−1−4
TNER フュージョンガン 1−2−10
MTだと、奇数の切捨てはともかく、貫通力12以下ならば、貫通できる厚さもきっちり半分になるのですが、
例えば貫通力40が半分の20になると、装甲修正値が33.0が5.95と1/6以下になるわけで。
元の貫通力が高いエネルギー兵器は、そこも割を食っていると思います。
被害の出し方のシステムが、装甲度3の完全貫通と装甲度6の完全貫通が同じエネルギーかと言うとそうではないわけですが
でも、ASSAULTと違って、そこはダメージの大きさで補われていると思うので、システムとしてはかなり完成度が高いと思います
(ST1の場合はまだそれが残ってて、貫通力12−装甲度10も、貫通力2−装甲度0も同じ結果ですね。)
ST1の数字やTNEをみると、減衰4でもおかしくないと思いはしますが
[1328] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/02(Tue) 18:03TNEでもストライカーでも、逆転現象はおきています。
20mm以上の武器はHeavy Gunで対象が車輌なのでしょう。
TNEでも12.7mmがDamage Value 8D6でPenetration Ratingが2-2-3.
そうするとPenetration Valueは8÷2で4になります。
しかし20mm機関砲は、バレルレングスで多少変わりますが、Penetration Valueが1.
車輌を破壊するに最低必要な基準が、Command Decidon TOBだと6〜8cm(兵質による)が基準(どうもこのブログの記事はあくまで成形炸薬でのはなしで、そのメタルジェットの質量ですので、APDS弾などだと飛び込む質量はもっと上ですから。ゲームAssalutのKE弾は貫通力が装甲以上は即破壊、化学エネルギー弾がさいころ判定だったのは、そのせいのようです。同じ砲弾の口径だと、半分くらいの超過貫通力で同じ被害を出せると思います。TNE、STでは、その分もう貫通力に含まれてますからそういう判定波ありませんが)でしたが、
今までの無駄な色々な計算の結果の推測なのですが、どうもMTは10cmの砲弾が基準となっているような気がします(CD TOB
は2次大戦の車輌が!でしたから)。
ただダメージは口径の大きさになっていると思うので、MTでも変化しようがないとおもいますので、これはおかしくなってないと思います(MTでは爆発系の弾は、ST1の表面被害の分、TNEの破片貫通力の分が、ダメージにプラスされてますが)
重機関銃は対人基準ではあるものの、少し抑え気味なのは(貫通力8くらいかな。TNEだとそうなるけれど、銃器は無貫通分の被害は見る限り引いてないようなので)、突撃銃と違って装甲者にも撃たれる可能性があるからじゃないでしょうか
[1327] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/02(Tue) 17:40ST1,2、TNE、チャドウィック大公系もゲームは、貫通力−装甲値のエネルギーが被害ですから。
MTだと、貫通力=装甲度でも被害が出ますから。
逆にSTもTNEも、衝撃(TNE)、表面被害(ST1)を考えなければ、'貫通力’と装甲値が同じであれば、無貫通で被害なしになります。
部分貫通として最低限入るエネルギーが、装甲度−3が、MTのシステムでの'貫通力'となっているからでしょう。
[1326] MTのプラズマガンは不遇 投稿者:山中 投稿日:2016/08/02(Tue) 17:20zaza 様
有難うございます。
数字を並べてみると、面白いですね。
相変わらず、MTのプラズマガンは不遇だ。
CTでは、極めて強力なハイ的兵器として登場していたのに(以下、同じ愚痴を繰り返すだけなので省略)。
>車載砲は、MTはST1にくらべて貫通力が3落としてあったー
>と思ったんですが、個人用の火器は一緒でした。
>じゃあすべて車載砲は−3なのかというとそうではなく、
>……中略……
>CPR系だけですね
何故でしょうかね。
ST1のルールに対して、車載のCRP砲の威力(貫通力)が大き過ぎるとか、何かクレームがあったのでしょうか?
そのため、MTのCPR砲は、2cm(=20mm)の低初速砲が貫通力「3」となってしまい、
12.7mmの重機関銃弾の貫通力「6」よりも小さい、という不自然な状況が生じてしまった訳なのですが。
CT1のルールが先にあり、その貫通力を「−3」した、というのであれば、あの数値の「不自然な並び方」にも納得です。
そういう理由があったのか、と。
[1325] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/01(Mon) 21:56間違えた〜と思ったんですが、
車載砲は、MTはST1にくらべて貫通力が3落としてあったー
と思ったんですが、個人用の火器は一緒でした。
じゃあすべて車載砲は−3なのかというとそうではなく、
フュージョン、プラズマは自由に設計できるのですが、出てきた数字はMTと微妙に違ってますね(ちょっと計算の仕方を間違っている可能性がありますが)。
消費パワーから割り出した貫通力も違うし、その数字も一定の差になっているわけではないし。
CPR系だけですね
[1324] 思ったほど綺麗に近づきませんでしたが 投稿者:zaza 投稿日:2016/08/01(Mon) 21:33「おっ」と思うことがあり、ちょっと、比べてみました
最初の段は、射程。Striker1はmに直してあります。そして、便宜上、Effectiveの半分を近距離として扱います(2300ADではそうなってましたので。Effectiveが中距離扱い。TNEでも中距離まではどの武器も減衰がありませんでしたので、色々な意味で当てはまると思います)。
MTは、減衰するところが、距離レンジの分かれ目とします(距離帯)、こちらも減衰なしが中距離まで、近距離はその半分と便宜上します。
TNEは最初が、エラッタが入るまでの数値。2つ目が、エラッタ入ってからの数値。
2段目は貫通力。すべてMT基準(Striker1はあっても微誤差で同じだし)に直してあります
TL12 4.3cm プラズマライフル
ST1 125−250−450−750
20−20−8−1
MT 2.5−5−50−250
20−20−10−5
TNE 24−50−90−190
17−17−9−2
TNER 80−160−320−630
28−28−20−5
TL13 4.7cm プラズマライフル
ST1 225−450−900−1500
25−25−12−1
MT 2.5−5−50−250
25−25−12−6
TNE 27−50−110−220
18−18−10−2
TNER 90−180−360−720
30−30−22−5
TL14 4.1cm プラズマライフル
ST1 225−450−900−1500
25−25−12−1
MT 2.5−5−50−250
25−25−12−6
TNE 27−50−110−220
18−18−10−2
TNER 90−180−360−720
30−30−22−5
TL14 4.7cm フュージョンガン
ST1 225−450−900−1500
34−34−22−4
MT 25−50−500−5000
34−34−17−8
TNE 60−110−220−440
29−29−21−6
TNER 170−330−660−1330
32−32−24−7
TL15 5.1cm フュージョンガン
ST1 225−450−900−1500
34−34−22−4
MT 25−50−500−5000
34−34−17−8
TNE 60−130−250−500
30−30−22−7
TNER 190−380−750−1500
33−33−25−8
なにかTNEはエラッタが入るまでは、MTに近く、エラッタが入った後、ST1に近づいた感じ。
MTは元々、ST1をより簡略化したものということで、距離はともかく、貫通力は近い(減衰前の元貫通力は一緒)
ST1は30秒、MTは6秒ですから、時間単位の差と、命中判定と被害判定を一つにしたこと(基本、Battle Riderのような、クリティカルのみをカウントしているような気もします。ほとんどの場合無貫通ですし)が違いに繋がっているような。
MTのプラズマガンは不幸ですが、多分、TNEの最初に近い式があったんじゃないでしょうか。
それをどうしても距離帯の中で一番長い距離の貫通力をとると、どうしても低く。
あと整合性で、減衰1にせざるを得なかったのでは。
(TNEの宇宙船レーザーで、焦点距離が7ヘックスだとしても、ビームポインタのレンジを10とすると、それにあわせて10ヘックス地点の威力が基準になってしまうと言うような感じ)
[1323] 嘆く声が聞こえたので 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/31(Sun) 18:35ちょっと気になったので、Striker1の数値を調べてみました
TL Weapon Shots Effective Long Extream Set-up Target Sig Weight Price
6 Heavy machinegun 100 50 (6) +3 100 (5) +2 150 (3) +1 2 4 +2 15/10 30001250
Shotsはベルト、ホッパーの弾丸数、
Effectiveからは距離3つ。数値は最初が距離×10m(500m)、その次の括弧は貫通力(単位はMTと同じ)、その次はAuto fireのDM
Targetはこの数だけ目標に出来る??
Sigは音光DM
命中は2D6で、
Effectveが8+
Longが10+
Extreamが12+
破片が8+
オートファイア時、各武器DM
偵察時?偵察部隊 −4
エリート +3(技能3)
ベテラン +2
普通 +1
軽傷時 −1
射撃手移動時
歩兵 −2
車輌 移動表による
武器の敏捷DMmつかうみたい
あとカバーが−2
(カバーの装甲値は、被害判定でまたつかう)
こっから被害判定のDM
貫通力−装甲値の結果がDM(装甲に当たる、当たらないの判定はないみたい)
銃器の貫通力は微妙にMTと違う場合もある(多分、その武器の距離レンジの中で最低の貫通力で、MTの区切りが、近距離、中距離と固定だから、その違いかと)
個人防具の装甲値は同じみたい(レーザー関連は未確認)
命中後の被害判定のサイ
3以下 影響なし
4〜7 軽傷
8〜11 重傷
12以上 脂肪
[1322] 射撃弾数(=反動)を抑えた結果が、制圧バースト射撃なのかも 投稿者:山中 投稿日:2016/07/31(Sun) 15:22zaza 様
[1321]へのレスです。
>制圧射撃とスプレー、バーストとスプレーの差がわかりやすいようにと思って、反動がない状態にします。
比較実験の手法としては、堅実で良い方法だと思います。
>キャラクターは筋力10(これならいてもおかしくない)で、武器はDC3.0にある、M-249 SAWと言うものにします。
分隊支援火器のMINIMI(二脚付き)、ですね。
何となく分かります。
>制圧バーストと制圧スプレーを比べてみるつもりだったんですが、
>筋力10だから、5回引き金を引くし、そうなるとバーストと言っても結局スプレーで射撃したとの同じ。
それが結論ではないでしょうか。
反動の要素を考えないで済む(=反動を抑制できる)のであれば、
同じ弾丸数を発射する限り、制圧バーストと制圧スプレーは、全く同じ射撃として扱うことができる。
反動の要素が絡む(=反動を抑制できない)のであれば、
まともな命中率を得るため、射撃数を減らさなければならない。
射撃数が少なければ、高い命中率(?)を維持できるが、分母の弾丸数が少ないので命中数は少なくなる。
フルオート射撃を携帯式の銃器で行っても、ほとんど当たらないので、弾丸が勿体無い。
弾丸数の少ないバースト射撃を繰り返す方が、賢い撃ち方だ。
ということをルールで再現しているだけではないのかと思います。
zaza様の計算結果を見ていたら、そんな結論が出て来ました。
[1321] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/31(Sun) 12:24需要がないと思うので、さっさと終わらせましょう(終われる?)。
制圧射撃とスプレー、バーストとスプレーの差がわかりやすいようにと思って、反動がない状態にします。
(書きながら考えていくので、うまくいくか)
キャラクターは筋力10(これならいてもおかしくない)で、武器はDC3.0にある、M-249 SAWと言うものにします。
Ammo ROF Dam Pen Bulk Mag SS Burst Rng
5.56NATO 10 2 1-Nill-Nill 5 30/200B 1 3 60
(Bipod) 10 2 1-Nill-Nill 5 30/200B 1 2 75
略語はわかると思うのですが、Bulkは分解したときの大きさ(長さ。1が15cmやったかな)、
Pnenetration Ratingは、近・中−長−限(貫通力2−装甲度1×Pen1=1D6+衝撃など)
さっそく、あかん。
制圧バーストと制圧スプレーを比べてみるつもりだったんですが、
筋力10だから、5回引き金を引くし、そうなるとバーストと言っても結局スプレーで射撃したとの同じ。
10発バーストと言うのがあるかと思ったんですが、結果的には同じになるので、制圧バーストの条件は、限界まで発射だから。
文章には表れていないけれど、10発はフルオートで、指加減のみでフレキシブルし、2回引き金(2秒間)で、弾丸数を調節できるが、
バースト(ルール処理で使うバーストは)というのはROF10には存在しないのでしょうね。
命中率を比べたかったので、全部ROF10に統一したかったのですが。
結局難易度は、スプレーも制圧射撃スプレーも、ひょっとしたら若干行為は違うのかもしれませんが
(スプレーは基本1目標に集中。でも撃ち方に制限があるわけではないので、目標数を増やしていくと、制圧射撃に近づいていく。
制圧射撃は、複数目標に射撃することを目指したうち方だが、目標数を絞ると、スプレー、単目標に近づいていく、とか?)、
まったく同じなので、
制圧射撃スプレーをしても、まったく同じことに。
結局外れだまも、制圧射撃と言っても、スプレーでの制圧だから、外れだまの処理も、スプレーの外れだまになるはず
制圧射撃スプレーで、中距離1目標なら、当然、この前と同じ、
命中確率12、3発、デンジャーゾーンの玉、18発、それを通常のスプレーでの難易度、中距離で+1、反動なしでFormidableで5/20だから4、5発でまったく同じに。
これをちゃんとバーストの、ROF3や5ですると、発射数が違って、命中率が変わってくるので、単純比較できないので、
本当はないのでしょうが、ROF10をバーストとして、制圧バーストをやってみます。
制圧射撃の難易度は、スプレー射撃と同じなので、制圧をスプレーでやろうがバーストでやろうが、「制圧射撃」の難易度でやるはず。
そうなると、主目標めの命中率は、中距離目標1ならFormidableでyはり12、3発の命中になるはず。
しかし外れだまはバーストの外れだまなのだから、バーストのデンジャーゾーンの処理と同じにするはず。
そうなると、修正後の外れだま18発として、
バーストの外れだまは5以上は5単位なのだから、これはROF15の武器のバースト射撃と同じに扱う。
これの2倍の数のサイコロを振りますが、バーストの難易度の基準は、近距離でImpossibleからスタート、中距離なので一つ上がって1/8.
技能4の能力値が11とすると(技能値半分だから、9の半分4の半分の2半分で1)、命中率は1/20.
これを30個振ると、1発か2発の仮命中。
これを盲目射撃と同じように4で割るから、期待値では1に満たない
巻き込み命中を入れて、スプレーでの命中期待値が約17発。
同じく、巻き込みを入れて、制圧バーストの期待値が約13発(しかしバーストになったとたん、外れの当たる確率が減りますね)。
まあありえないことなんですが、同じ50発だし、
この命中の増加分は、オートマティック武器であることによって当たりやすくなっているということになるのかな。
どう転んでもバーストでの制圧射撃の最大値は25発なので、
この4発分に当たる命中は、倍たまが発射できることへのボーナスとして与えられているのでしょうか。
それとも他の理由があるんでしょうか。
もし反動値がROF5時に2の武器があって、筋力が10のキャラがうつと、ペナルティはないわけだから、
その場合、目標の条件が同じで、制圧バーストを行ったとすると、
まず25発はFormidableで6.25発の期待値、6発命中とし、残り球19発の半分の9がデンジャーゾーンに、
これをROF5になおして、倍の10サイコロをふって、命中率は1/8で1命中だから、1発あるかないか。
総合的には約7発くらいの命中数
もしフルオート火器で、2秒で引くのをやめると、スプレーの条件は最大射撃速度ですから、これはスプレー射撃にも制圧射撃にもできませんから(宣言して打つから、宣言するには最大発射速度で撃たないといけないから、最初から普通のバースト射撃と宣言してと実際はなるのでしょうが)
単なるROF10のバースト射撃になって、
バースト射撃の命中基準は、近距離Difiicultから。
中距離で目標1(1目標しか撃てない射撃だけど、一応)だから、難易度はFormidable。
その場合、ROF10×2の2倍の数をふって、仮命中を出し、難易度は5/20の通常射撃で、仮命中10.
普通のバーストは仮命中を'2'で割るから、実際命中は5.
20発の内、15発が外れだまで、その半分がデンジャーゾーンの玉になるから7発。
まるめてROF5の武器の発射と同じ処理で、それを2倍の10回サイコロを振り、その場合は近距離Impossible基準の技能値半分で、トータル1/20になるから、0.7発。
それを"4"でわるから、まず1発も巻き込み命中はないから、
巻き込みを含めた期待値は約5発。
ROF5の制圧バーストと比べる為、ROF10で3回撃った場合(反動修正はなしとする)の確率も出してみますが、
最終的には、巻き込みを含めて、約8発。
ぎりぎり、どういううち方をしても、撃てば打つほど当たる確率が高くなるというのが成立するのかなあ。
弾丸の密度が高くなると、当たりやすくなると言う考え方なのかなあ
(スプレーになると、同じ弾丸数仮定でも、命中数が上がると言うのは、どういう理由かわかりませんが)
[1320] Re[1318]: 重機関銃のトリポッドについて 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/30(Sat) 17:38
> 御指摘、有難うございます。
> トリポッドも反動免除かと思っていました。
> DCのトリポッドは「軽い」という想定なのか、あるいは、「軽い」ものをトリポッド、「重い」ものをピンテルと呼んで区別しているのか。
地表設置する2脚(銃器に付属している)ものがバイポッド。
武器単体でも使えて、取り外し可で使える(サンプルのあるものはすべてですが、くっついたままもあるかもしれません)3脚がトリポッド。
車輌等に軸回転でくっついてるようなものが、ピンテルマウント(非小砲塔、非砲塔)です。
>
>DCやTNEのトリポッド重量はどのぐらいでしたっけ?
DCは実際の武器を数値化したものなので(レーザープラズマ以外は)、実物の重量。トリポッドも実物の重量のようです。
反動値とかが、FSSでの計算とは合わない武器も見受けられるのですが、標準的な設計式と実際の乖離かもしれません。
DCのほうは設計式はないので、上の面も含めて数値からの推測と確認が出来ません。
サンプルを正しいとして使うしか。
FFSの方は、バイポッドは武器単体の数字から出し、
マズルエナジー×0.0005がバイポッドの重量。ただし1kgを下回ることはない。
トリポッドは、その武器の最大反動値以上の重さ(kg)。
その武器での最大反動値が10なら10kg以上。
以上なので、トリポッドは任意の重量で作ることができます。
[1319] トリポッドに載せた重機関銃は、バースト射撃を繰り返す方が賢い? 投稿者:山中 投稿日:2016/07/30(Sat) 16:32zaza 様
[1317]へのレス、その2です。
>DC3.0のほうは当たりだすと洪水みたいに当たるが、そうじゃないとまったくだめで。武器サンプル見ると、全部バースト射撃できるみたいですね。
>弾丸数からいってもベルト給弾の時のみ、フルオート射撃できるってことでしょうか。
機関銃のバースト射撃は、機械的なスイッチが有る訳ではなく、射手が引き金を戻すことによって制御されますから、そういった認識で合っていると思います。
3〜10発程度のバースト射撃を小刻みに繰り返すことで、効果的な「制圧」か「狙撃」を行うのではないでしょうか。
ベルト給弾は、弾倉交換の時間が不要になる、というメリットの方が重要な気がします。
>化け物退治、ホラーに強力な軍事車輌や武器は余りふさわしくないと言うことかな。
ホラー系は、頼みの綱であった銃器が「化け物には歯が立たない」という衝撃が「良いフレーバー」となりますので、
あまり強力過ぎる代物を出してはいけない(重機やバズーカが効かない化け物を出したら、どうやっても個人レベルでは倒せない)、ということなのかも知れません。
>MTの重機関銃とかは、絶対想定している対象が、車輌になってますから。
>ダメージは対人だと2倍にしてもいいとおもいますよ。
>貫通力も倍にしてちょうどいいくらいじゃないですか
重機関銃について、MTのレフリーズ・マニュアルには記述が無いのですが、COACCのデータを見ると、12.7mmのものだと推測できました。
7.6mmならば軽機関銃のデータがありますので。
なのに、貫通力6、ダメージ3、最大射程500m、では悲し過ぎるな、と思う訳であります。
貫通力6だと、個人用の防具、戦闘アーマーでも防げますから、情けない。
このあたりは、個人用兵器と車載兵器の狭間でゲーム・バランスの歪みが出ているため、仕方がないと思うのですが。
[1318] 重機関銃のトリポッドについて 投稿者:山中 投稿日:2016/07/30(Sat) 16:26zaza 様
[1317]へのレス、その1です。
>>ひょっとしたら、三脚やピントル付きのスプレー射撃は「最強」?
>あくまで車載銃ではになります。
>射程倍化は、ピンテル、バイポッドは同じなのですが、反動値免除はピンテルだけになります。
御指摘、有難うございます。
トリポッドも反動免除かと思っていました。
DCのトリポッドは「軽い」という想定なのか、あるいは、「軽い」ものをトリポッド、「重い」ものをピンテルと呼んで区別しているのか。
気になったので、ちょっと調べてみました。
旧日本軍の九二式重機関銃(7.7mm)のトリポッド重量が28kg、一式重機関銃(7.7mm)のトリポッドが16kg。
米軍のブローニングM1919(7.6mm)のトリポッドが8kg、M2(12.7mm)のトリポッドが20kg。
全体の重量から、銃身や機関部の重量を引いた数字です。
参考値として乗せておきますが、MTの重機関銃は、トリポッドorピンテルが40kg、でした。
旧日本軍は、命中率の高さ(=反動の抑制)を追求したため、トリポッドも「重く」設計。
九二式は28kg、一式重機関銃でも16kgありました。
米軍は、M1917(7.6mmの水冷式)の重さに苦労した所為か、全体的に「軽め」の設計。
M1919の8kg(本体重量が6kg!)とか、12.7mmのM2が20kgしかないという「軽さ」には驚いております。
この「軽さ」で、反動の抑制は無理、でしょうねぇ。
私のイメージするトリポッドは旧日本軍の九二式(7.7mmで28kg)だったのですけれど、
米国人のイメージするトリポッドがM1919やM2ならば、上記のルールにも納得であります。
DCやTNEのトリポッド重量はどのぐらいでしたっけ?
[1317] Re[1316]: 重機関銃の威力を再現するためには、妥当なルールかも知れません 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/29(Fri) 18:51
> >13発当たったことにすると、残りは37発、18発がデンジャーゾーンの弾として残ります。
> >……中略……
> >技能値そのままで、能力値フルで、近距離レンジDifficult(×1)基準でで、通常のスプレー射撃の攻撃と同じで処理するようです。
>
> となると、かなりの高確率で次の目標に当たりますね。
> ひょっとしたら、三脚やピントル付きのスプレー射撃は「最強」?
> 私が[1313]で考えていた状況とは大きく変わってしまいましたが、これで合っているんですよね?
あくまで車載銃ではになります。
射程倍化は、ピンテル、バイポッドは同じなのですが、反動値免除はピンテルだけになります。
トリポッドだと、12.7mm機銃は、やはりこのTLではギリギリ3には落ちなくて、反動値4。
中距離、目標1にスプレー射撃だと、目標数による難易度増加なし。
距離レンジによる難易度増加1。
反動が4×5の20になりますので、筋力7ですと、難易度増加13。
明らかに自動成功による命中しか期待できなくなります。
同じ条件でTNEで計算してみたのですが、
トリポッドでバースト射撃を2回で反動8。
筋力1増加で弾丸の減少が2(ROF10だから)。
距離レンジが中距離なので、有効弾丸数が3減って7。それが2回で14発。
そこから、弾丸が各2へるから、有効弾丸数が10発。
命中確率はImpossibleで固定だから、2/20。一発命中。
被害の期待値から、脂肪には5戦闘ラウンド。NPCなら2戦闘ラウンド。
ピンテルですと、反動なしなので50発撃つ。
50発は30発として扱うようにルールにあるので、30発。
特に書いてなかったのですが、元の50発から有効弾丸数を引くのではなく、計算の有効弾丸数から引くと思うので、中距離だと各7発×3。
21発で、Impossibleで射撃。
期待値から、脂肪まで3戦闘ラウンド。
DC3.0のほうは当たりだすと洪水みたいに当たるが、そうじゃないとまったくだめで。武器サンプル見ると、全部バースト射撃できるみたいですね。
弾丸数からいってもベルト給弾の時のみ、フルオート射撃できるってことでしょうか。
多分ルールは、重機関銃を想定していると思うんですが、サンプルにあるのは、個人か、操作班式ですね。
本家DCと違って、重火器がないんですよね。
形としては、日本語版ダークコンスピラシーと非常に似ている(3.0はそれ+、扱いはかかれてないけど、そういう技能だけは残ってるみたいな)。
化け物退治、ホラーに強力な軍事車輌や武器は余りふさわしくないと言うことかな。
1戦闘ラウンド、全部終わっちゃうジャン。TNEと比べて強力すぎるお思いましたが、
イニシアティブ3の平均的キャラだとすると、この行動は2フェイズ目におこなわれるはずなので、
TNEになおすと2戦闘ラウンド経過した時点での結果になるので、まあありうるとしてもいいのかもしれません。
MTの重機関銃とかは、絶対想定している対象が、車輌になってますから。
ダメージは対人だと2倍にしてもいいとおもいますよ。
貫通力も倍にしてちょうどいいくらいじゃないですか
[1316] 重機関銃の威力を再現するためには、妥当なルールかも知れません 投稿者:山中 投稿日:2016/07/29(Fri) 15:43zaza 様
[1314]へのレスです。
>しょうがないので、車輌、戦車の12.7mm車載銃のように、ピンテルマウントとします。
>この場合は、反動値なし扱いで打てますので、反動の修正なし。
>(一応、トリポッドは安定するからか射程のレンジが延びますので、200m以上、12.7mmだとまず300m、実際は近距離レンジの射撃ばかりになるかもしれませんが。
フルオート銃器を三脚やピントル無しで撃とう、という初期の想定が大きな間違いだった訳ですね。
フルオートの反動を「人間の筋力で抑えられる訳が無い」ということか。
史実でも、三脚に載せれば重機関銃、二脚だと軽機関銃、といった汎用機関銃(例えばM60)は存在する訳で。
車載機関銃の有効射程が長いのも、重い車体が反動を受け止めてくれるからなのでしょう。
そのあたりをきちんと再現できるルールは凄いと思いました。
>そして最初の条件で、車載銃による反動修正なしの場合を考えて見ます。
>1目標で中距離でスプレー射撃ですが、難易度はFormidable(×1/2)。
>……中略……
>12、3発当たってしまいますね。
あれ? 初期の想定よりもずっと命中率が高い。
当たっても精々一桁(数発)だと思っていました(残りは外れ弾)。
>13発当たったことにすると、残りは37発、18発がデンジャーゾーンの弾として残ります。
>……中略……
>技能値そのままで、能力値フルで、近距離レンジDifficult(×1)基準でで、通常のスプレー射撃の攻撃と同じで処理するようです。
となると、かなりの高確率で次の目標に当たりますね。
ひょっとしたら、三脚やピントル付きのスプレー射撃は「最強」?
私が[1313]で考えていた状況とは大きく変わってしまいましたが、これで合っているんですよね?
>これはちょっと当たりすぎではと思ったのですが?
容易には移動できない、三脚かピントルに設置されたフルオート火器、としては妥当な威力(命中率)だと思いますよ。
重機関銃というのは、そのくらい圧倒的な兵器ですので。
CTやMTは、重機関銃等が理不尽なほど「低い評価」を与えられておりましたので、何となく嬉しいです。
[1315] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/28(Thu) 22:23>この難易度だと、どうやっても当たりませんね。
>ただ、当たらなければ「制圧射撃」の目的を果たせない(敵兵士に頭を伏せさせることができない)ので、
>「流れ弾」が当たる可能性がある、ということで何とかなるのかな、と頭をひねっております。
>スプレー射撃の存在意義は何処へ行った?
さきほど投稿しましたが、目標が近距離レンジである、そうでなくても1目標なら、
少し難易度が上がったとしても、かなり恐ろしい結果に。
外れだまも難易度が変わらないし
ただし、確かに車載式以外はちょっと難しいですよね。
このルールでも磁気ライフルとか出てくると、ライフル型でも怖くなってきますが。
DC3.0にはないけれど、レーザーの分割射撃とか、目も当てられませんね。反動もないし。
SMGだと、反動2(やや小型か、TLが割と高い。古いもの、大型だとROF5だと3になりますが)で撃てるんで、
このままでも、なんとか使えるかも(それでも筋力が7から増えてないと厳しいか)
でもショットガンだと、反動4で、弾はシェル12発にでもすれば、筋力8なら2発撃っても難易度増えないし、
TNEなら中距離で命中判定で14発のこって、デンジャーゾーンの散弾も、6.7発残りそうです。
DC3.0でも、その条件ならForminable(1/2)で、多分命中1発、デンジャーゾーンの方は、9発でImpossibleで1発くらい当たりそうです。
(ショットガンも、能力値そのままでデンジャー判定するらしい)。
オートマティックショットガンはスプレーファイヤーと同じ判定をするそうです。
伏せでも、頭と胸を出している以上、クリティカルヒットの確率は立っている場合と変わらないので、
NPCはともかく、プレーヤーが操っているキャラなら、やっぱり怖いんじゃないかな。
(TNEでは伏せても命中確率は変わりませんでしたが―命中箇所判定でミスになるところがあるー
DC3.0では、伏せても命中難易度があがるようです。スプレーやデンジャーゾーンのところで、伏せとか目標の状態によって、それぞれ難易度が違うのに注意するようにと書いてあるのですが、
射撃で、難易度がX増えるとか書いてあるところが見つけられません。
衝撃波が半分とか、格闘での難易度は書いてあるんだけれど。普通に考えたら1かなあ)
車載以外で、スプレー、制圧で高い効果を望むなら、近い距離で目標数を絞る、そういう風に誘導したいのもあるのかもしれません。
デンジャーゾーンの弾の数の話は、DC3.0の場合は、レンジや反動によっては減らないので(とりあえず命中率はおいておいて)
TNEでは2回引き金を引いたほうが、DC3.0のスプレーや制圧のようなうち方をした場合より、デンジャーゾーンの弾自体は増えると思います。
まあそれでも数発ですが、少ない、怖くないと言われれば、そういう気がしてきました。
自分は設計するときは、かならずROF3にしてるんですけれどねw
6とか7とか8とか、平均ラインで2発、3発撃てたりするので。
ROF5だと、進んだ反動減少の装置をつけても、単位が大きい分、2発撃つだけで、結果的に難易度上がってしまったりするし。
TNEでは、17歳時のキャラ作成は2D6−1で平均は6なんですが、普通にサイコロ振っていったら、
なかなか筋力上がらないのですよね。
サイコロで筋力+1があるんじゃなくて、どちらかと言えば、選択した職業によって効果として肉体のレベルが上がると言うことが多いんですが。
そういう職業を選んでないせいもあるかもしれませんが、なっかなか上がったのを見たことがない。
(一応、初心者6、経験・ベテラン7、エリート8くらいが、特徴ポイントの平均らしいんですけれど)
砲身に関してはROF10までなら大丈夫で、それ以上望むならば、マルチバレルにしなさいということになっているようです。
[1314] とりあえずのとりあえず。その2a 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/28(Thu) 21:10寄り道してしまいましたが、
筋力が13,14でもないと、スプレー射撃、制圧射撃で、そこそこの命中確率は期待できません
(昔、仲間のつくったキャラに、筋力14がいて、"だんびら男”と名付けていましたが。CTでは格闘以外、余り役に立った記憶が)
しょうがないので、車輌、戦車の12.7mm車載銃のように、ピンテルマウントとします。
この場合は、反動値なし扱いで打てますので、反動の修正なし。
(一応、トリポッドは安定するからか射程のレンジが延びますので、200m以上、12.7mmだとまず300m、実際は近距離レンジの射撃ばかりになるかもしれませんが。
それでDC3.0にスプレー射撃や制圧射撃は、主に近距離レンジの相手につかうって書いてあったのかな。あんまり中距離以遠の敵にばらまいて撃ちまくるとかない様に思うし。狙いをつけそう。
命中率からもあると思いますが。射程はバイポッド1.3倍、トリポッド、ピンテルマウント2倍です)
そして最初の条件で、車載銃による反動修正なしの場合を考えて見ます。
1目標で中距離でスプレー射撃ですが、難易度はFormidable(×1/2)。
平均的能力から行くと、5/20での成功になります。
50発の弾が、一人のキャラに向かいます。
12、3発当たってしまいますね。
7.62なら4D6、12.7なら8D6ですので、まずどこに当たっても脂肪でしょう(ほぼ現代だから、凄い防具もないし)。
TNEでは、50発発射の場合は、30発とカウント(処理としては1D20を10個ふって、それを3倍)となっていましたが、
DC3.0では、今のところそういう記述は見つけていないので、やっぱり50発全部なのかな。
13発当たったことにすると、残りは37発、18発がデンジャーゾーンの弾として残ります。
それで前回書いた、単射・バーストの、外れだまを、1/2技能で、命中割る4の、次の段落にスプレーファイヤー&制圧射撃が書かれているので、
この処理自体がWild Fireの中に書かれていることもあり、ちゃんと書いてないけど、当然のように、仮命中弾を4で割ると思っていたのですが、
どうやら、スプレーの外れだまは、
技能値そのままで、能力値フルで、近距離レンジDifficult(×1)基準でで、通常のスプレー射撃の攻撃と同じで処理するようです。
となると、最初の射撃との違いは、最初の目標は外れたのだから、もうデンジャーゾーンの玉はうけないことと、有効な弾丸の数は半分に減っていること以外、外れても普通の射撃を行うのと同じのようです。
これはちょっと当たりすぎではと思ったのですが?
連続して引き続けることで、卑光弾じゃないですけれど、あたりやすくなったりするんでしょうか。
戦車の車載銃が、バーストの機能があるのかわかりませんが、もしそうなら、バーストか、フルオートかだけで(バーストはフルオートじゃないので、射撃行為的には制圧になってしまいますが)
えらい命中率が変わってくるように思うのですが。
外れだまの命中は、前記の場合では4,5発の命中期待値です。
狙った目標の左右4m(2マス)に目標がいた場合(正確には、同じ距離レンジにいる、その範囲内の目標および、目標までの射線を遮る目標←これはデンジャーゾーンの弾はあたらない)には、外れだまが当たる確率があります。
以前記入の2番目の条件ですが、長距離に3目標。
これに車載銃でスプレー射撃してみます。
難易度は、距離で2レベル、目標数が+2の難易度2レベル、反動はなし扱いなので、4難易度増加の1/16。
能力値11ですと、1/20しか当たりません。
目標が3つですが、割り振り方は書かれていませんが、16発づつも考えられますが、
一応フルオートで区切りはないものの、ROF10で5回発射となっているので、もしバースト射撃なら、そのX点バーストをわけて発射することは出来ないので、
オートマティック射撃でも、ROF10×2の目標が2つ、ROF10の目標が一つとも考えられます。
3つの目標がそれぞれ近くにいるなら16発でもいいと思うのですが、レフリーの処理としては、ROFごとに区切ったほうがいいかも。
ROF10×2の目標は期待値0.8発、ROF10は0.4発です。
ROF10×2の方は1発あたったとすると、外れの半数の9発がデンジャーゾーンに残ります。
ROF10の方は、無命中として、5発がデンジャーゾーンの弾として残ります。
デンジャーゾーンの命中率は、スプレーの場合、普通にスプレしたのと同じなので、
9発の方は、同じ難易度(外れだまは複数目標ではないので、ルールを単順に考えると、距離のみの難易度増加になってしまいますが、主目標より当たりやすいというのもおかしいので、やはり複数目標狙った外れだまは、難易度が増加してると考えたほうが)
で撃ちますので、0.4発くらい、
5発の方は0.25発くらいになります。
やはり1目標に絞って、デンジャー適用範囲には目をつぶって、1目標にした方がいいのかな。
疑問に思って調べていたのですが、
ルールの書き方だと、複数目標の場合、
目標Aが近距離、目標Bが中距離、目標Cが限界距離でも、それぞれ普通に処理してよいように思えます。
つまり、目標AはImpossible(距離なし、複数目標+2)、目標Bは(距離+1、目標+2)の1/8、目標Cは(距離+3、目標+2)の1/32
の確率で、それぞれ処理をすることになります。
例えば距離レンジ200mの武器だったとして、一つは100m、もうひとつは1500mの目標を、そんなに簡単に狙いを変えられるものでしょうか。
ルールでは禁止していませんが(どっちにしろ自動命中になりそうな難易度ではありますが)、
同じ距離レンジ内に制限するべきではないでしょうか。
別のレンジの敵がいる場合は、また難易度を1上げるべきだと思います。
あと同じレンジ内だとしても、敵が散開している場合は、距離としては50mでも左右に100m広がっていれば、はたしてそれは近距離レンジといっていいか。
なので、これも射手のアークが30度か45度に限定すべきと思います。
[1313] このような命中率ではスプレー射撃の存在意義が疑われます。 投稿者:山中 投稿日:2016/07/28(Thu) 14:58zaza 様
[1310]へのレス、その2です。
スプレー射撃の命中率難易度の件、有難うございました。
この難易度だと、どうやっても当たりませんね。
ただ、当たらなければ「制圧射撃」の目的を果たせない(敵兵士に頭を伏せさせることができない)ので、
「流れ弾」が当たる可能性がある、ということで何とかなるのかな、と頭をひねっております。
スプレー射撃の存在意義は何処へ行った?
>このゲームで、スプレー射撃、制圧射撃で撃とうとした場合、まともに撃てるのは車載方式以外では無理です。
ある程度までならば賛成ですが、あまりにも使えないのは問題ですね。
個人的には「九二式重機関銃(旧日本軍)」のような設計思想が大好きなので、
DC世界での機関銃も「3点バーストによる狙撃」が主流になってくれるとしたら面白いですが。
>平均能力値11のimpossible(×1/4)で命中率は、2/20、それを5回振って、期待値0.5なので、全部外れたとしてと、デンジャーゾーンに残る弾は5÷2≒2発となります。
これだけの数しか残らないデンジャーゾーンが、果たして、危ない場所なのか、という根本的な疑問が生じ始めております。
どうなんでしょう?
>ROF10は選択した場合、強制的に銃身をheavy Barrel(重くなる)を選択しないといけなくなります(ROF関係なしに、1発のエネルギーが5000Jを超える弾丸もHeavy Barrel)。
これは、射撃時の発熱量(冷却の必要性)の問題ではないのかな。
[1312] バースト射撃とCT版の軽機関銃 投稿者:山中 投稿日:2016/07/28(Thu) 14:56zaza 様
[1310]へのレス、その1です。
>まずスプレー射撃ですが、自動的に給弾される機構で、引き金ひきっぱなしにする撃ち方です。
>……中略……
>実際、バーストとフルオートには違いがあるはず
基本的に、引き金を引いている間、ずっと弾丸が出ていくのがフルオート射撃。
それだと弾丸が勿体無い(最初の数発しか狙った相手に当たらない)ことに加えて、銃身がオーバーヒートしてしまう。
なので、射手を訓練して、数発〜十数発の弾丸を発射したら、引き金を戻すようにしよう。
そうすれば、弾丸を節約できるし、銃身のオーバーヒートも予防できる。
しかし実際に戦場で撃ってみると、夢中になった射手が弾丸を撃ち尽くすまで引き金を戻してくれない。
ならば機械的に、3発程度の銃弾を発射した時点で、連射が止まる機能を付けておこう。
ということで、3点バーストの機能が一般化した、という流れでは無かったのかな。
CT版の基本ルールは最初、4点バーストのみがルール化されておりました(オートライフルもサブマシンガンも4点バースト)。
何故、3点バーストではなく、4点バーストが採用されていたのか、その理由は不明。
残弾数の計算が楽になる、という事情ではないかと推測します(ライフルの弾倉が20発入りなので、4点×5回の射撃ができる)。
その後、「傭兵部隊」で軽機関銃が登場し、10点バーストがルール化。
実際は8点バーストや15点バーストも有り得るのでしょうが、ルールでは平均して「10点バースト」として扱いましょう、ということではないかと。
軽機関銃は、CTの1戦闘ラウンド(15秒)に5回の射撃ができる、というルールも作られております。
射撃速度は、15秒当たり最大50発×4=毎分200発という計算。
攻撃力に関しては、10点バーストで、追加目標数が+3(合わせて4回の命中判定)。
その射撃を5回も行える訳ですから、1戦闘ラウンドに行える命中判定は20回(=4回の命中判定×5回の射撃)。
実に、軽機関銃万歳!なルールでありました。
「傭兵部隊」では、オーバーヒートのルールによって、軽機関銃の射撃速度が制限されていました。
最大の射撃速度は上記の通り、1戦闘ラウンド当たり5回の射撃で、毎分200発となる訳ですが、
オーバーヒートのルールによって、1分間で200発を撃った後は銃身が焼けて「射撃不能」となります。
それが冷めるまで(射撃可能になるまで)10戦闘ラウンドが必要なので、2分半の戦闘不能?
オーバーヒートをさせない射撃速度の上限は、1戦闘ラウンド当たり2回の射撃回数で、つまり毎分80発まで。
短時間の瞬間的な火力は極めて大きいけれど、持続した火力は発揮できないという、軽機関銃の特性を上手く再現したルールだと思います
残念ながらMTには引き継がれておりませんが。
[1311] パニックの種類が、語から来るイメージと違う 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/26(Tue) 21:52>バリケードを破壊するのであれば、「1つの目標」へ集中して銃弾を送り込む(より多くのダメージを与える)射撃方法があるのではないか、
と考えての質問です
TNE系で物を破壊するには、爆発物以外は不可能です。
もし考えるとしたら、銃の貫通力を爆薬と同じと考え、貫通の深さと、表面の穴の直径は同じ、
もし貫通させるものが防護物を越える物なら、その分表面の穴を大きくする(この考え方だと、穴を開けるのにすべてエネルギーを使ったことになるので、銃弾は貫通せず、向こう側には影響を与えないことになりますが)
>MTは、視認できる(射線が引ける)相手にのみ射撃を行えるというルールなので、ハウス・ルールも作り難いところが辛い。
TNEも禁止していますが、狙いを定められないのだから、当たるかとか範囲も基準がないから判断できないということなのかな。
マス目戦闘だと、そのマス目を狙って、単純に隣、もしくはその隣まで命中の可能性があり、1難易度アップ(甘いと思ったら、命中数を2で割る。2難易度は、MTでは上がりすぎだと思うので)で判定するじゃ駄目なんでしょうか。
MTは弾丸の消費量がわからないので、ただ単純に命中判定すると、うった玉以上に当たる可能性がありますが、
撃った数が特定できない以上、また難易度から見ても、はるかに多くの数が当たることはないと思うので。
連射とか、速射から考えて、その最大数を制限するとかもありだとおもいます。
>そこは安全ではないとパニックして飛び出す(別の隠れ場所へと逃げ出す)のではないかな、と思うのです。
TNE系のパニックは、盲目的パニックではないので(ルールの文章を見ると、例示されたものは、ルール上はそれになってしまうような)。
パニックは、遭遇で思わずお見合い、奇襲、待ち伏せ、ノックダウン(一部修正が入っているけれども、ほぼ文章そのままT2Kから持ってきたと思うから、ノックアウトの内容に悩む。
T2Kv1.0では、爆風に倒されただし、TNEだとダメージ受けて、敏捷力判定に失敗、頭に衝撃を受けたとかになってしまいますが。)、
という状況があってのものなので、単純に攻撃を受けてではないので(私も再度読んで。ただ攻撃受けた場合もあると思ってたんですが)。
フリーズ(躊躇がわかりにくいので、語変換)が、複数ラウンドの場合、
1戦闘ラウンドは棒立ち、2戦闘ラウンド目に、伏せるか、2m以内のカバーに走るなので(そこで残りのフリーズを消費)、
元々防護物の後ろにいたら、あっても伏せるだけでしょうね(あくまで用意されたルールでは)。
もし自分だったらと文章見たとき考えたのですが、貫通していくだったら、的を見る余裕がない状態で、伏せてしまう。
貫通の仕方が、大穴がぼっこぼっこ開いていくだったら、防護物にならないのだから、あわてて飛び出すかもしれません。
状況的には、被弾した車輌内にいるクルーの方が当てはまるかも。
やっぱり爆発を恐れて飛び出る(勿論、恐怖心でもあると思います。個人的には閉鎖空間だからだと。)と思うので、
爆発系のもので攻撃されるか、ロケットランチャーや手榴弾、火炎放射器もかな、で攻撃されたら、走り出すというのが、ルールにはないけれど、一番近いかなあ。
初心者兵が、逃げて飛び出すというのは映画でも良く見た気がするので(そこにいるほうが安全やろ!とか)、あるとは思うんですが、載っているルールの中にはないですね
TNEでもパニック判定に、大失敗があれば、それでいいと思うんですが(1D6やし)、MTだと事故表?
何か失敗が2重に重なった場合はそうなると言うルールをつくらないと、TNEでは無理ですね。
Conspiracy X 2.0も見ましたけど、恐怖ルールは細かかったですけれど、それは怖いものみたからのルールで、
ダメージに耐えられるかの意志力テスト的なものしかなかったです。
大規模戦闘ルールも、基本は退却でしょうし、発狂的なものはどうやって現したらいいんでしょうか
TNEのデンジャーゾーンは、左右あわせて10mでした。
いつのまにか思い違いを(10mの幅になるには、距離が最低10mいるから、10m、10mと)
DC3.0が2の倍数でTNEが5の倍数になっているのは、マス目のサイズが、2mと5mだからだとおもいます
[1310] 理解する為の書き込み1 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/26(Tue) 18:38自分も理解する為に、順を追って書くことにします。
まずスプレー射撃ですが、自動的に給弾される機構で、引き金ひきっぱなしにする撃ち方です。
TNEでは、基本ルールでは(フル)オートマティック射撃という分類があったのですが、特にルール上に説明はなく、
設計ルールのFFSが出たときに、設計上だけの話かもしれませんが、10発弾が出る特殊なバースト機構と言う扱いになりました。
そして、その後のサプリなどでも言及されることはなく、ルール上の扱いでも、単に10点バーストの射撃としてしか扱いようがありませんでした。
実際、バーストとフルオートには違いがあるはずで、
もうすぐ出る(2012年の記事でも)DC3.0で、そこが明確になると言うことがわざわざ書かれていましたので、
みんなが悩むところだったのかもしれません(私は何も感じてなかったけどw)
戻りましてスプレーですが、
基本的なことは、先に申しましたとおり、
1目標の場合、基準難易度は、近距離レンジでDifficult(×1)。
距離レンジが上がるごとに、難易度が増加。
目標数が1増えるごとに、また難易度増加(1フェイズに撃てる目標は3までの制限は、これについてもあてはまりそうです@最新解釈)
とりあえずは、反動値の修正は考えないことにして、仮の難易度です。
仮にもし、中距離レンジにいる敵1に対して撃った場合、
難易度Formidable(×1/2)での射撃。
もし、長距離にいる、目標3つに対して射撃した場合、
それぞれに対し、難易度(難易度の名前がないけど、Impossibleからさらに2難易度増で)1/16で射撃することになります。
通常、自動給弾の銃は、マシンガンとかなので、まずROFは10で、そして引き金を引き続けるわけですから、便宜上5回引き金を引いたとみなされるので、
50発の弾丸を、それぞれのケースで発射することになります。
当然それに対し反動が出てきますので、まずトリポッドかピンテルマウントでしょうから、1ROFあたり、トリポッドで反動3か4(もしバイポッドでしたら、4でしょう。バイポッドの武器は口径1つ下がると思うし)くらいなので、
仮に3としますと、反動15となります(DC3.0のサンプルが誤植かもしれないので、FFSでの標準的な設計例で考えます。)
そうすると上の2例も、さらにそれぞれ(×1/2)^8難易度が上がることになります(筋力7とすると)。
例と思ったけど、うまい事いきませんなんだな(未来武器で、ハーネス装備でないとDC3.0レベルの武器では、スプレー選択すると、自動命中しか期待できませんね)。
どっちも1D20で1しか無理なら、多くの目標を指定し、撃てるだけ撃ったほうがよいですな。
自動給弾でROF5とかまずないしなあ。
このゲームで、スプレー射撃、制圧射撃で撃とうとした場合、まともに撃てるのは車載方式以外では無理です。
MINIMIのような5.56mmを自動給弾、ROF10で設計すれば、トリポッド搭載でぎりぎり反動値2(5引き金で10)が可能になるかもしれませんが、
性格から考えて、このくらいだとバイポッドにすると思います。そうなると反動値5になりますし。
DC3.0のTLでは、車載以外すべて、スプレー、制圧射撃は、自動命中以外期待できない射撃に。
そうなると、使わないことはないけれど、ある状況でする射撃で、積極的に自分からその射撃をする感じではなくなるんじゃないかな。
TNEでは、リミット一杯まで撃つという選択は、反動と言うファクターがあるため、どうしても"絞った"射撃になり、限界まで引き金を引く人は少なかったと思います。
だから検証しなかったのですが、やってみると結果的にDC3.0と同じですね。
大体小銃の反動値が、単射3、3点バースト4、5点バースト5くらいになりますので、
ROF5の火器で5回引き金を引いた場合、(上はスプレーですけれど、バーストで制圧射撃の場合で、上の中距離に敵一人狙ったを例にすると)、
まず難易度は、バスト射撃なので、Impossible(×1/4)で固定。
TNEでは命中対象の玉が減るので、
1バースト5発が、近距離5発、中距離3発、長距離1発(限界距離への射撃は、照準しないと撃てませんのでなし。)
なので、例では中距離なので1バーストあたり、3発が命中判定に使えます
しかしDC3.0と同じ制圧射撃の回数、5回引き金を引くと、反動は計25。
1バーストあたり、筋力超過分弾丸数を引くわけですから(ROF3と5は。ROF10は筋力超過反動値1につき2発)、3−25で、0以下に。
しかしROF5では、いくら条件が悪くなっても、1発は判定が行えるので(ROF3,5は1、ROF10は2、どんな条件でも最低数判定は行える)、
それが5回なわけだから、
平均能力値11のimpossible(×1/4)で命中率は、2/20、それを5回振って、期待値0.5なので、全部外れたとしてと、デンジャーゾーンに残る弾は5÷2≒2発となります。
DC3.0だったら自動命中の1しか無理だから、若干TNEの命中率の方がいいですが、結果的に、DC3.0が自動命中期待になるのに対し、TNEは最低弾丸数での救済でしか命中は期待できないので、同じ結果と言えると思います。
ROFの話がありましたので、FFSでの設計式では、ROFは1、3、5、10のなかから選んで、選択ですね。
有効弾丸数の変化に適した数字で、かつ、現実と照らし合わせても、おかしくない数字だからでしょう。
ROF10は選択した場合、強制的に銃身をheavy Barrel(重くなる)を選択しないといけなくなります(ROF関係なしに、1発のエネルギーが5000Jを超える弾丸もHeavy Barrel)。
ちょっと間違いに気づいて発表する機会がなかったのですが、散弾銃ですが、散弾の数は自由に作れて、
そして14発なら14発命中判定に使えると私は思っていたのですが、シェルの数は4の倍数でないといけない。
そして、4発は3発のショット、8発は5発のショット、12発は10発、16発は13発、24発は10×2発として扱います。
これは、近距離では、散弾がまだ広がってないので、1発の弾的に扱うのに対し、中距離ではもう広がっていますので、
扱いはショットガンは発射は1発でも、バーストで複数発射したと同じなので、条件悪化の場合の判定弾丸の減少を考えなければならないので、
ROF10、5、3にあてはめて、最終的な有効数を出す為だと思います。
あとダメージはなくても、散弾の数が増えると、当たる確率が上がっていくので、それを少し抑える意味もあるのではないかと思います。
[1309] 盲目射撃のルールが欲しい 投稿者:山中 投稿日:2016/07/25(Mon) 15:54zaza 様
[1307]へのレスです。
>>バリケード越しに隠れた兵士を撃ち抜く(バリケードの材木などを削って、背後の敵を追い出す)ようなルール
>頭出した状態と、まったく隠れている状態で、射撃行為が違ってくるのかな?
そうです。
MTのルールですと「頭を出した状態」の敵兵士に対して、見えている部分を「狙い撃ち」するか、
バリケード自体を「1つの目標」と見なして撃ちまくり、バリケードを破壊する(遮蔽物として使えないようにする)か、のどちらかでした。
バリケードを破壊するのであれば、「1つの目標」へ集中して銃弾を送り込む(より多くのダメージを与える)射撃方法があるのではないか、
と考えての質問です。
>盲目射撃のルールで、近距離Impossibleの難易度増加の、ROF×2の仮命中数を4で割って、バリケードの向こうの敵何名に当たったか判定するのだと思います。
>そしてその場合、銃の貫通力から防護物の装甲度を引いて、敵に被害を適用ですね。
有難うございます。
盲目射撃のルール、良いですね。
射撃戦闘をリアルにするためには不可欠なルール、ではないのだろうか。
MTは、視認できる(射線が引ける)相手にのみ射撃を行えるというルールなので、ハウス・ルールも作り難いところが辛い。
>じゃあそれで飛び出すかどうかというと、敵キャラの考え方や自然な行動で、そうなるかは?
このあたりは、士気チェックを使って判定すべき、でしょう。
実際にダメージが出た(負傷者が出た)時点での判定をすれば良いかと。
敵兵士は、安全な隠れ場所だと思ってバリケードの陰へ隠れたのに、ダメージを受けたら、
そこは安全ではないとパニックして飛び出す(別の隠れ場所へと逃げ出す)のではないかな、と思うのです。
士気の高い兵士は落ち着いていられる(飛び出して来ない)が、士気の低い兵士は簡単に飛び出しそう。
[1308] レーザー火器の評価とデンジャーゾーン 投稿者:山中 投稿日:2016/07/25(Mon) 15:50zaza 様
[1306] へのレスです。
>射撃が、単射、バースト射撃、制圧射撃の3つに分類されていました。
バースト射撃は、3点射ですか? 銃によって異なる?
CTとMTでは何故か、4点射(目標数+2)と10点射(目標数+3)の2パターンがありました。
>あと1フェイズ内で、ペナルティを課すれば、射撃とトークが一緒に出来たり(アクションの組み合わせ。射撃しながら味方に作戦を指示とか)
これは良いルールだと思います。
zaza様も書かれていますが、ロールプレイをよりリアルにする、良い目安ではないかと。
>あとレーザーが非常に強力で、MT、クラシックレベル。DC2.2ではどうだったんでしょうか?
CTのレーザーは、リフレックや戦闘アーマー以外ならば何でも貫通するので、単一目標に対してはかなり強力だったような気がします。
MTのレーザーも貫通力が最低でも6、最大で20なので、貫通力「だけ」はかなり強い(ハンドガンの貫通力が0〜3、ライフル類が2〜4、磁気ライフルで7)。
1戦闘ラウンドに1回しか撃てない銃器なので、3〜4回の命中判定が行えるフルオート火器と比べると、見劣りします。
なので、射撃速度でバランスを取っている、という可能性は高いでしょう。
CTの「傭兵部隊」以降は、プラズマ・ガンやフュージョン・ガン、擲弾筒が登場してきたので、更に影が薄くなりました。
>ただしデンジャーゾーンの範囲が違い、TNEでは左右10mだったのに対し、
>DC3.0では、単射・バースト射撃は左右2m、フルオートマティックの射撃で左右4m。
>そこまで集弾しないんじゃと思ったのですが、左右だけでなく、高低に3次元的に外れるとするなら、人に当たるのはこれくらいの範囲が限界なのかもしれません
これはゲーム的な都合では無いのかな。
単射・バースト射撃しかできない銃器1丁では、左右2m(合わせて4m)の幅しか、「デンジャーゾーン」を作れない。
幅8mの道路すべてを「デンジャーゾーン」に収めようと思ったら、2丁が必要となる。
でも、フルオート射撃ができる銃器ならば1丁だけでも左右4m(合わせて8m)の道路すべてを「デンジャーゾーン」にできる、とか。
フルオート射撃ができる銃器を優遇するためのルールではないでしょうか?
[1307] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/24(Sun) 11:59>別件ですが、「制圧」射撃ではないフルオート射撃は、また異なるルールが用意されているのでしょうか?
すいません、ちょっとここの部分、新たな発見と言うか思い違いに気づいたのと、解釈に悩んでいるの部分なので、保留を。
スプレー射撃がその制圧射撃じゃないうち方になると思うのですが(制圧射撃で、スプレーで制圧射撃できるから悩む)、
スプレー射撃の難易度は先に書いたとおりです(判定難易度としては制圧射撃と同じになってしまうけれども)。
>バリケード越しに隠れた兵士を撃ち抜く(バリケードの材木などを削って、背後の敵を追い出す)ようなルールは存在しませんか?
頭出した状態と、まったく隠れている状態で、射撃行為が違ってくるのかな?
多分、隠れてしまって、まったく見えてないとしたら、
盲目射撃のルールで、近距離Impossibleの難易度増加の、ROF×2の仮命中数を4で割って、
バリケードの向こうの敵何名に当たったか判定するのだと思います。
そしてその場合、銃の貫通力から防護物の装甲度を引いて、敵に被害を適用ですね。
勿論これでは普通の命中判定と同じ。
それで外れた弾の半分がデンジャーゾーンの弾になって、抜く力があれば、防護物の前と、後ろで(後ろの状態では貫通力を減らした状態で)、デンジャーゾーンの弾として存在する形になると思います(移動阻止の意味では防護物の後ろで動いたりしても、命中対象になる)。
そこまではわかってもらえると思うのですが、
じゃあそれで飛び出すかどうかというと、敵キャラの考え方や自然な行動で、そうなるかは?
以前、2300ADで検索していたとき(2300ADのような新しいゲームの紹介)に、見つけて拝見したのですが(昨日久しぶりに見に行ったら、現在見られなくなっていて。更新中かも)、効果レーティングと言う考え方で処理するしかないのかなあと。
キャラクターの意図が、絶対にそうならない場合は仕方ありませんが、出来そうな場合、効果レーティングみたいな処理で、成功するか考えるしかないのではないでしょうか。
「メガトラにおける支援判定の導入〜効果レーティングの副産物として。」で、一応検索のキャッシュで、まだ何とか見れましたが。
DC3.0でそういうルールがあるかないかといえば、ない、だと思います
[1306] とりあえずここまで 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/24(Sun) 10:38
射撃
射撃が、単射、バースト射撃、制圧射撃の3つに分類されていました。
制圧射撃は、Burst Fire、またSpray Fireでも行うことが出来ますが、最大射撃速度での射撃が必要です
(反動が大きいから、5回引き金が引けるけれども、3回にしとこうとかができない)
そしてオートマティックでの射撃のモードが、バースト射撃、スプレー射撃、制圧射撃の3種類です
(そしてオートマティックでない射撃方法の、non-オートマティックを入れて、全部で4つ)
あと1フェイズ内で、ペナルティを課すれば、射撃とトークが一緒に出来たり(アクションの組み合わせ。射撃しながら味方に作戦を指示とか)
TNEではこれはなかったですが、DC1.0にはあり(組み合わせとかはなかったかも)、2300ADがアクションの種類が一番細かかったかも?!。
ロールプレイで処理すればいいですが、目安ができてよかったです。
あとレーザーが非常に強力で、MT、クラシックレベル。DC2.2ではどうだったんでしょうか?
レーザーピストルが、7.62mm突撃銃レベル。レーザーカービンが、12.7mm対物ライフルレベルやん(発射速度遅いけどROF1の"リロード”10秒、カービンは25秒。ここでバランスとってある?と思ったらDC1.0もそうだった)
penetration ratingが2で普通の銃器と同じですね。
TNEでは、貫通力はまったくなしだけど、普通の銃器以上に速く撃てるから、総合力としては互角かもしれませんが。
ヘビーレーザーになると急にPenetration Ratingが落ちて5になるから、これは説明不能なので、武器としてのバランスをとったでしょうか。
磁気ライフルに、プラズマ・バズーカもあるとか。TNEだとTL12、TL10レベルの武器ですね。
ここらへんの科学レベルは2300ADと同じですね(プラズマバズーカはFFSのと違って2300ADで出てきたものになってます)
お肉の比熱で教えてもらった、米軍のレーザーライフルもありますね。
実際はどうかわかりませんが、リロード(チャージ)時間が要りますが、十分殺傷兵器です。
単射とバースト射撃の統一。
TNEでは、単射は、距離レンジから難易度を出し、もし筋力を超えた反動値があれば、マイナス修正を、振ってでた命中判定サイコロの値に足して、命中しにくくするのに対し、
バースト射撃は、難易度はImpossible(×1/4)で固定。距離レンジによって、また筋力を超えた数だけ(1バーストごとに!)命中判定を行う弾丸の数を減らすという処理になっていました
(ただし、どんなにマイナス修正があっても、ある一定の最低数の判定は行う)。
これに対し、DC3.0では、単射とバースト射撃に関しては、距離レンジから難易度を出し、そして発射した数の弾丸は必ず判定する、です。
そしてその場合、ひたすら、難易度修正は加算していく、です(例えばImpossible1/4にマイナス修正がついた場合、その数だけ、ひたすら×1/2、×1/2していくわけです。まあその場合、自動命中サイコロ1でしか当たらない判定ばかりになりますが)。
そしてTNEでは、長距離を超える限界距離への射撃は、1戦闘ラウンド[照準]を行わなければなりませんでしたが、
DC3.0では[照準]を行わなくても、難易度の増加だけで撃つことができます。
1行動消費しますが、照準と言う行為も(1難易度低下)、狙い撃ち(1難易度増加で、狙った場所に命中させることが出来る)と言う行為もちゃんとありますが、
難易度はTNEと同じなのですが、TNEのように射撃レンジでの制限はありません。
ここもまた、実質的な行動数の差からだと思います。
単射もバースト射撃も、まず難易度を決め、そのフェイズでの発射数の”2倍”の数のサイコロを振ります。
その命中数を2で割ります。これが”実際”の命中数になります。
端数は切り捨てですが、’仮命中’が1以上あれば、最低1は実際の命中があったことになります。
なんでこんなややこしい事をなんですが、一応これで、単射もバースト射撃も同じ操作で処理できることになります。
(そして後から出てくる盲目射撃―これはTNEでは視認していないものへの射撃は禁止。DC3.0では通路から武器だけを出して射撃など―が、
発射数×2で仮命中を出し、それを"4"で割ります。一応これも同じ処理になるようになっています。
さらに、外れ弾の処理もこれに沿った形での処理になります。まあこれは外れだまを盲目射撃[加筆:暗闇、まったく見てない等 ありがとうございます]と同じ方法で処理するようにしたか、はずれ弾を盲目射撃の一種としたかはわかりませんが)。
どうもDC3.0ではバースト射撃は、よりよく弾の出る単射という扱いのようです。
そして、外れた弾は、デンジャーゾーンを作ります。
TNEではバースト射撃、フルオートマティック射撃をすると、デンジャーゾーンが自動的に発生するという考え方でしたが、
DC3.0は、結果的に外れた弾によってデンジャーゾーンが出来るが、もし足止めや、移動阻止線のようなものを作りたければ、それに適した武器で、そのようになるよう撃たなければならないと言うことのようです。
すべての処理をしていくと、両方とも最終結果は同じになるのですが(例えばTNEでバースト射撃で自動的にデンジャーゾーンが出来ると言っても、もし全弾命中してしまえば、デンジャーゾーンで当たる弾がないし)、考え方は違っているようです。
外れだまも危険地帯を作るので、TNEと違って単射でもデンジャーゾーンが出来ます。
ただしデンジャーゾーンの範囲が違い、TNEでは左右10mだったのに対し、
DC3.0では、単射・バースト射撃は左右2m、フルオートマティックの射撃で左右4m。そこまで集弾しないんじゃと思ったのですが、左右だけでなく、高低に3次元的に外れるとするなら、人に当たるのはこれくらいの範囲が限界なのかもしれません
単射とバースト射撃ですが、TNEでは反動値が筋力を超えて、命中判定に使用する弾が凄く減ってしまうから、5回引き金引けるけれど、2回にしとこうとしがちですが、
DC3.0は命中率は下がるものの、判定の数は減らないので、目標の距離が近く、比較的低い難易度で撃てる場合は別でしょうが、ある程度距離があったり、その他の条件で難易度が高い場合、
自動命中でしかほぼ当たらないので、反動値が大きくなっても、数撃ちゃあたるで撃つ場合が多いのではないかと思います。
またルール上でも、"弾幕"を張るような、そういう射撃がしたければ、必然的に最大発射速度で撃たねばならないようです。
単射とバースト射撃の外れだまが造るデンジャーゾーンですが、TNEと同じで、外れた弾の半分(切捨て)が、命中判定の対象になります。
この外れ弾の数ですが、例えばそれが半減修正後3発だとします。
そうしてこの外れ弾の数を、発射武器のRate Of Fireだと考え処理します(そう考えますとは書いていないけれど、処理上はそうなる)。
ただしはずれ弾が1〜5の場合はそのままですが、5を超える数の場合は、5単位に丸めるようです(端数切捨て)。
9発なら(ROF)5、11発なら(ROF)10と言う具合に。
普通の射撃の場合は、距離レンジの難易度を出して、その難易度でROFの2倍の数のサイコロを振り、仮命中的なものを出し、その数を2で割ると実命中数になります。
しかしデンジャーゾーンの玉は、Wild Shotのルールに沿って処理しますので
Wild Shot(ここでのwild shotはリアル盲目射撃の処理の、近距離レンジでの難易度がimpossibleの距離や条件が増えれば難易度増の、ROF×2の仮命中数をだして、それを"4"で割る)、
単射・バーストの技能値の半分(トータルで、能力値3/4くらい。MTでいうと、技能−1か、技能÷2の、特徴ポイントそのまま)、
技能値4の特徴ポイント7の能力値11だったら、技能値半減の9の値を使って、
目標が近距離ならImpossible(中距離ならさらに1/2、長距離ならさらに1/4)で、1D20で(トータル1/4なら、2以下で成功)、みなしROFの数の2倍判定サイコロを振って仮命中を出し、Wild Shot扱いなので4で割ると、
外れた弾の内、何発が当たったかを出し、目標の近くのキャラに当てはめていく(デンジャーゾーン、単射・バースト2m以内なら)と言う形になります。
ややこしいことを!なんですが、とにかく一つの判定方式(の変形?で)、すべて処理をしていく、出来るので、
トータルで見れば、ゲームが速く進むようになるのかもしれません
[1305] 時間稼ぎ 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/24(Sun) 09:23あんまり需要無いと思うのですが(それどころかトラベラーではないと判断されて、規約違反かも)。
dark conspiracy 日本語版と1.0は持っているのですが、2.0と2.2は知らないので、ちょっとわかんないんですが、3.0の2.2と比べて余りの変化のなさに。
Fearというのがありますね。
不気味なものを見ると、相手が強いとか関係なしに、へなへな〜とか、ジャジャー温泉マークwとか、頭抱えてわ〜んとか。
すべてレフェリーの判断でというのが、難易度の目安がなくて残念なところか。
宇宙船関係が、技能はあるものの、シャトルの移動の仕方とか運行とかが省かれていて。
ボートとかVEHICLEの移動もそうなんですが。
持っている人に対しての更新版という位置づけなのかもしれません。
経歴が、空軍と海軍とかかが、実際は参考にしていたとは思うのですが、US Armyとはっきりなっていて(UKの会社なんですけど・・・)。
経歴中に出来るコネとかがあるんですが(TNEにもあり。DCからだと。他分野の人から、その職歴で付き合いがありそうな職種の人とか。人脈と言うほうがいいのでしょうか)
それが、人脈の個数が設定されているのですが、社会身分度が高いと人脈が多く、普通身分レベルだと少なく、また社会身分度が小さいと、また人脈の数が増えると言うのがおもしろかったです。
言い忘れましたが、システムはポイント購入制です。
TNEにもありましたが、その経歴を選ぶと自動取得で技能群が与えられたりします。
ちょっともらえる技能がTNEより多いのかなあ。
多分技能は、ほぼすべて2.2のルールにある技能だと思います。
格闘戦とかは、フェイントというのが増えてました。
あと飛び蹴りした後にどうなるのか(どうやって立つのか)とか、一気にルールに書いてしまっていた事とかを、行動ごとに分けて書いたりとか、
射撃戦闘でもそうですが、取れるアクションを表にしてあったりとか、少しわかりやすくしてあったり。
イニシアチブ
DC3.0では、評判悪かったらしい、軍人優遇のイニシアティブの回数行動できる(民間人 汗)になってます。
ちょっとDC2.0、2.2は持ってないのでわからないのですが、DC1.0でも同じ。
ただ見落としていたのですが、あくまで1ターン30秒ででして(DCでは1フェイズ5秒×6、TNE1ターン30秒の1戦闘ラウンド5秒×6)、
大事な場面での行動力の差を表したかったみたいです。
武器を持ったことがないような我々が、戦場に放り込まれた場合、1ターン30秒で1回しか行動できなくても、
そういう意味では、おかしくはないと思います。
TNEの場合は、イニシアチブ1でも、やられやすさはあるものの、戦闘ラウンド毎に常に行動できるので(イニシアティブ6以上だけ2回行動)、
DCにあてはめると、TNEで1の人もDCではイニシアティブ6と言うことになります。
この点だけで言うと、TNEのイニシアティブは、ほぼ行動順の意味しかありません(結果即適用ですが。DCの方はイニシアチブ数によって行動できるフェイズが何フェイズ目か決まってくるのですが、そのフェイズでの行動順もイニシアティブ高いほう優先だから、ダブルパンチですけれど)。
どちらも被害を受けた場合はイニシアティブが下がるのですが、
TNEは軽傷−1イニシアティブで、重傷−3イニシアティブですが、
DC3.0(だけかはわかりませんが)は、軽傷−1は同じですが、重傷−2になっています。
TNEでは重症になったら、まず戦線離脱ですが、DC3.0では平均キャラでも首の皮一枚残って行動できそうです。
ここは、2つのゲームの行動数で差をつけてあるのではないでしょうか。
あとTNEだとイニシアティブ6以上に許される、1戦闘ラウンド(TNEでは。DCだとフェイズ。5秒)に2回以上行動できるキャラの場合の、いつ2回目の行動できるかの目安ができました
怪我なんですが、応急処置のルールが明確になっていました。
[1304] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/22(Fri) 19:19変に全部書くよりいいのかな?
とりあえず一部返信を。
>なので、スプレー射撃と制圧射撃、という2つの撃ち方を説明しているのでしょう。
>2つとも同じ難易度、で合っているのではないかな。
>多分、目標数の上限や実際の難易度修正でバランスが取れている筈。
射撃の限界は、射撃方法、発射方式にかかわらず(狙い撃ち的な物を除けば)、
1戦闘ラウンド(DCではフェイズだけど)では、3目標まで(「3つを超えることはありません。」レフェリー判断で、ペナルティならありかと)
スプレーと制圧射撃(どうやら別のようで)は、
難易度
近距離 Difficult(×1)が基準。
距離レンジが増えるごとに難易度+1
目標数が1を超えるごとに、難易度+1
反動値が筋力を超えるごとに、難易度+1
条件としては、
その武器の、そのラウンド内で最大射撃速度で発射
(ROF10×5、ROF5×5、ROF3×5など)
あっ、
不規弾(Wild Shot)のルールですべてくくられているから・・・
盲目射撃の方がわかりやすいと思って、自分の訳語に惑わされたのかも。
ひょっとしたら、基準になっているルールのWild Shotは、本当に見えない敵に対する使用のルールで、
便宜的に、Wild Shotのルールに沿った処理をするが、
特定の目標を定めないショットは、一応敵は目に見えている射撃なのかな
5回目の書き換えかなあ
[1303] 制圧射撃の話−2 投稿者:山中 投稿日:2016/07/21(Thu) 15:46 [1300]と[1301]へのレスの続き。
>Spray and suppressive fire(2つか1つかわかりませんが)は、
>近距離で難易度 難が基準で、距離レンジが1上がるごとに、また狙う目標数が1増えるごとに、難易度を1増やすと出ていて。
>スプレー射撃と制圧射撃と言う意味だと、制圧射撃は目標をさだめないうち方なのに、目標数を増やしていいとか矛盾しますし。
制圧射撃は、バーストで行う「制圧」射撃、
スプレー射撃は、フルオートで行う「制圧」射撃、
という区別では無いのでしょうか?
zaza様の説明からは、そんな区別を感じます。
バースト射撃(引き金を1回引く毎に、3〜4発の銃弾が発射される)は、目標数の設定が1〜最大4になるが、実質的に1つの目標しか撃てないのに対して、
スプレー射撃(引き金を1回引くことで、10発以上の銃弾が発射される)ならば、最大10の目標数を設定できる、4つくらいの目標までなら命中を期待できるとか。
難易度が上がると言っても、それにも上限がありますよね?
ルール的に、何かメリットがある筈だと思うのです。
試しに、適当な銃器で適当な目標を撃ってみたら(難易度等を求めてみたら)、何かが分かるのではないでしょうか?
別件ですが、「制圧」射撃ではないフルオート射撃は、また異なるルールが用意されているのでしょうか?
バリケード越しに隠れた兵士を撃ち抜く(バリケードの材木などを削って、背後の敵を追い出す)ようなルールは存在しませんか?
>まあ、制圧スプレーと制圧バースとは、外れだまの処理の仕方が違う(スプレーとバーストの外れだまの命中率が違う)ので、まあそこは大丈夫かなあと思うんですが、
>制圧射撃の最初の説明を見る限り、制圧射撃の命中判定は、盲目射撃ルールで行うと解釈するのが自然なのですが、
盲目射撃のルールで命中判定を解決する、というのが妥当でしょう。
えーと、良く分からないのですが、スプレー射撃の命中判定(外れ弾丸の処理)難易度と、バースト射撃の命中判定(外れ弾丸の処理)難易度は、異なるのですか?
仮に、同じ銃器を使って、同じ目標(単一目標)の「制圧」を試みた場合(制圧射撃orスプレー射撃を行った場合)では、どうなのでしょう?
目標数が2つ以上に増えた場合は?
実際に、試してみれば何かが掴めるのではないかと考えます。
[1302] 制圧射撃の話−1 投稿者:山中 投稿日:2016/07/21(Thu) 15:44zaza 様
[1300]と[1301]へのレスです。
制圧射撃、の意味を掴みかねている、というのが問題点でしょうか?
DCのルールでは特別な意味が与えられている可能性もありますが、敵を制圧することが目的の射撃でありますので、
制圧射撃は、フルオート射撃(DCではスプレー射撃?)やバースト射撃で行われるとは限りません。
極端な話、引き金を引く毎に1発の銃弾しか撃てないセミオート射撃であっても制圧射撃は可能です。
それなりの数(射手の人数)と統制が必要となりますが。
>"Spray and suppressive fire are essentially trying to direct a stream of bullets at one or more intended targets."
スプレー射撃と制圧射撃は本質的に、1つ、あるいは、それ以上の想定した目標へ、銃弾の雨を向けようとする試み、です。
という感じの訳になりました。
「intended targets」の部分が上手く訳せませんけれど。
なので、スプレー射撃と制圧射撃、という2つの撃ち方を説明しているのでしょう。
2つとも同じ難易度、で合っているのではないかな。
多分、目標数の上限や実際の難易度修正でバランスが取れている筈。
>制圧射撃という撃ち方は「特定の目標を定めないうち方」と、射撃の種類で説明があったのですが、
「特定の目標を定めた撃ち方」というのは、例えば兵士10人が居る敵分隊の中で、顔が気に入らない(=イケメンの)A君を狙って撃つ、といったようなことでは?
その10人の中の誰でも良いから当たれば良い、A君でもZ君でも構わないから当たれば良い、という前提での撃ち方が「特定の目標を定めない撃ち方」ではないかと。
制圧射撃の場合、狙われた相手は「自分に銃弾が当たるかも知れない」という恐怖で、身体をひっこめる(=射撃を止める、移動を止めて隠れる)訳ですから、
その射撃によって命中弾が生じない(当たらないことが分かってしまう)形の射撃ルールでは困る訳です(ちょっとメタ的ですが)。
デンジャーゾーンを設定した撃ち方も、似たようなものでしょう。
この撃ち方の場合は、そのデンジャーゾーンへ飛び込んできた敵兵士が目標となる訳ですけれど(記憶が間違っていたら御免なさい)。
[1301] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/21(Thu) 07:43普通は
Spray(Fire) and suppressive fireの意味だと思うんですが。
スプレーファイアを制圧射撃的に使った場合の意だと、なんとかすべてがつじつまがあうので(じゃあ、制圧射撃[スプレーで]の場合はどうなるんやですが。重複ですし。別個に制圧射撃[バースト]がスプレー射撃、制圧スプレー&の形で書いてあればいいのですが)。
MTの連射と速射に近い内容(何回説明されてもよくわかりません。すいません)で、ちょっと処理の仕方が参考になるかと思って紹介(おこがましいですが)しようとしたのですが、このせいで解釈に悩んで4回くらい書き直してるので。
[1300] DC3.0のルールの英語が 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/20(Wed) 22:22この一文でえ悩んでいると言うか、矛盾が出て困っているのですが、
スプレー(引き金を引き続ける)射撃と制圧射撃という二つの射撃方法があるのですが、射撃の難易度のところで、バースト射撃のあとに
"Spray and suppressive fire are essentially trying to direct
a stream of bullets at one or more intended targets."
この場合、スプレー射撃と制圧射撃と言う意味で二つとも同じ難易度で撃ちますと続いているのか、
スプレー射撃で制圧射撃をした場合的に書かれているのか?
私はスプレー射撃と制圧射撃と言う意味にとったんですが、それだと矛盾が出て、延々と回ると言うか。
スプレーで制圧射撃でも、矛盾は出るのですが。
制圧射撃という撃ち方は「特定の目標を定めないうち方」と、射撃の種類で説明があったのですが、
それぞれの難易度の決め方で、上の文章が出てきて。
Spray and suppressive fire(2つか1つかわかりませんが)は、
近距離で難易度 難が基準で、距離レンジが1上がるごとに、また狙う目標数が1増えるごとに、難易度を1増やすと出ていて。
スプレー射撃と制圧射撃と言う意味だと、制圧射撃は目標をさだめないうち方なのに、目標数を増やしていいとか矛盾しますし。
かといって、でんじゃーぞーんの判定に、どこを狙ったか決めないと、範囲を決められませんし、仮目標的な意味でそうかかれているのか。
また困ったことに、制圧射撃は(バースト射撃でもスプレー射撃でも)出来るとなってまして。
仮に、スプレー射撃と制圧射撃と言う二つが同じ難易度の行為だとすると、スプレー射撃が二重になってしまいますし。
まあ、制圧スプレーと制圧バースとは、外れだまの処理の仕方が違う(スプレーとバーストの外れだまの命中率が違う)ので、まあそこは大丈夫かなあと思うんですが、
制圧射撃の最初の説明を見る限り、制圧射撃の命中判定は、盲目射撃ルールで行うと解釈するのが自然なのですが、
「スプレーアンド制圧が2つで同じ難易度の行為と言う解釈だと、スプレー射撃の外れだま(一種の盲目射撃と解釈し、盲目射撃のルールで少し辛い難易度で処理)と、バースト射撃の外れだま(同じく一種の盲目射撃として、普通の盲目射撃より厳しい。まあその分、狙った目標は普通の難易度で撃てるので)の処理の仕方が別にあって、延々とスパイラルしてしまうんです。
ひょっとしたら同じ制圧射撃でも、キャラクターの宣言で、く相手の頭上の空間を鉛だまで埋める、目標を定めない制圧射撃と、ちょっと目標は定めて撃つ制圧射撃をわかるのかもしれません。
ただそうなると、スプレー射撃の難易度と、(バースト、スプレーどちらかわかりませんが)制圧射撃が同じ難易度というのも、制圧の方がもうちょっと厳しくなってないとおかしいし
[1299] 爆発孔の形状 投稿者:山中 投稿日:2016/07/11(Mon) 18:03zaza 様
[1297]へのレスです。
装甲板に開く「穴」の件ですが、
>じゃあ5mのところは4m貫通し、10mのところは1m貫通するエネルギーはあるわけですよね(さえぎるものがなければ)。
>じゃあそれを全部累積して計算していくのか??と思って、
>爆発からの距離と貫通できる厚さが同じのところをとれば、半球型にえぐれるのではと思ったので。
その考え方で間違ってはいません。
核爆発のエネルギーが、一定の角度に等しく放射されていると考えれば、そのエネルギーは円錐(コーン)状に広がって行くことになります。
装甲までの距離が近ければ、その円錐は小さい(底面積が狭い)ままですから、装甲板を深く抉ることが可能。
反対に装甲までの距離が遠ければ、円錐は大きく(底面積が広く)なるので、装甲板を浅くしか抉れない。
ということになる訳で。
装甲板までの距離が1mで、真下方向(0度)に14mの穴を開けられるのであれば、
60度ずれた方向は、装甲までの距離が2mになるので、装甲を抉れる深さは13.01m(爆心点から15.01m)まで。
爆発の中心点から、半径15mが抉れる、という想定でほぼ合っているようでした。
すり鉢状のクレーターを作るためには、爆発のエネルギーがどちらへ逃げるか、ということまでを計算しないといけないのでしょう(汗)。
書き込もうとしたら[1298]があったので、加筆修正。
投稿を焦らなくて良かった。
>計算機はnuclear shaped chargeの計算機でして、単純に放射状に爆発する核爆発ではなかったです。
核弾頭の成形炸薬なんて代物があるのですか。
核爆弾の周りを「反射材で取り囲んだ」形の弾頭をイメージしました。
[1298] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/11(Mon) 17:29計算機はnuclear shaped chargeの計算機でして、単純に放射状に爆発する核爆発ではなかったです。
普通に爆発するとロスが多いので、エネルギーのアークを狭めるようで、核の成形炸薬バージョンで。
そんなことができるとは知りませんでした。
ただその単位あたりのエネルギーによる装甲の破壊は、放出されるエネルギーと距離さえわかれば、単純な爆発でも計算自体は出来るから(含むの形になっている)。
Conspiracy Rules!(Dark Conspiracy 3.0)を購入しました。
他の会社による出版物ですが、2.2ルールを微修正したもので、残念ながら、あいまいな所がわかりやすくなった点とかもあるのですが、どこがちがっているか見つけるのが難しい位の差で(自動火器の所とか若干)
Twilight2013みたいに数字の修正ばっかりのD20システムではなく、2.2のルールが好きな方がそれを残しつつ、武器等を更新した感じで(DCは同じ2.2でもちょっとちがってたのかしら。余りにも違いがなさ過ぎて。それと関係あるかわかりませんが、レーザー兵器は強力なまま残っているし。それからT2K2.2も複合装甲の処理の仕方はちがいますしね)
戦闘車両や20mm以上の火器(歩兵用態戦車兵器を除く)がまったくでてきていないのが残念で(流用できるからか)。
ここでも運用で迷うところがあったから、新しい数値とか見てみたかったんですけど。
10ドルですし、持ってない方が2.2系のルールを欲しいというなら、ありかもしれないです。
戦闘だけしたいかたはやはりT2Kの方がいいかも。
未来までついてくるTNEのが一番とくかもしれませんが。
ただ皇帝陛下のところのように、解読に困難するPDFではないので、見やすいです。
モンスターには全然興味ないので、そのせいでがっかりもあったと思うのですが、異星生物でつかえるかもしれませんね
[1297] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/09(Sat) 17:37 >要するに、鋼鉄製の地面(深さ30m以上?)の上に100ktの核弾頭を設置して、地表面で爆発させた場合、
>その設置地点の真下は深さ14mのクレーターになる、ということですよね?(クレーターの直径は不明)
計算機自体は、250m、500m、1000m、1500m、2000m、3000m地点での単位平方センチあたりのエネルギー量と、そのエネルギーで破壊できる(?vapolized)厚さがでてくるのです。
セル?に×マークがでてくるので、色んな距離や、核威力を入力できそうなんですが、自分のシステムでは、初期値でしか数字が出てこないのです(装甲というか物質パラメーターだけは、新規に入力できた)。
それで、結局、距離が1/2、×2ごとに、単位あたりのエネルギー量は×4、1/4になるわけですから、破壊できる装甲も、距離が1/2になれば、4倍の厚さを破壊できると。
電卓で、1/2の125m、1/4の62.5mとやっていったのですが、距離0に近づくほど、無限大にあがっていきますよね。
じゃあ弾頭が15cmだから15cmの距離かというと、そうでもないし。
貫通できる値と、爆発からの距離がつりあうところぐらいを、とったんです。
宇宙船から1mのところで爆発、仮にそれが100mの厚さを破壊できるとして、一番近い場所でいえば1のところで爆発したけれど、
でもその爆発地点から、5mのところにも船体はあるし、10mのところにも船体はあるわけです。
じゃあ5mのところは4m貫通し、10mのところは1m貫通するエネルギーはあるわけですよね(さえぎるものがなければ)。
じゃあそれを全部累積して計算していくのか??と思って、
爆発からの距離と貫通できる厚さが同じのところをとれば、半球型にえぐれるのではと思ったので。
考え方が間違っているかもしれませんが
[1296] 100ktが直撃した場合の貫通量 投稿者:山中 投稿日:2016/07/09(Sat) 13:52zaza 様
色々書き込まれているので、どの投稿へレスを返せば良いのか悩んでおりますが、まずは[1293]へ。
>100kt直撃だと鋼鉄14mくらいえぐれそうなんですが。
要するに、鋼鉄製の地面(深さ30m以上?)の上に100ktの核弾頭を設置して、地表面で爆発させた場合、
その設置地点の真下は深さ14mのクレーターになる、ということですよね?(クレーターの直径は不明)
>宇宙空間の核爆発は余り・・・と書いてあったのに、凄いじゃんと思ったら、過去ログ見たら1km離れると無意味でした。
そうなんです。
だからこそ、TNEでは核起動レーザーという設定が作られたのでしょう。
>近接爆発だと思うんですが、お互い超高速で移動しているわけですから、一瞬でもタイミングが狂うと、効果なしになってしまうから、直撃で皮算用してもいいものか。
>ほぼ100か0になるわけだから、中間の値を平均としてもとりにくいですし。
そのあたりも含めての命中判定にすれば良いのでは?
命中判定でサイコロが最大値を出す=ダメージは最大=直撃して14mの穴が開く、という雰囲気で。
>深さ14mの半球とすれば5747m^3で、密度を無視して硬さだけでいけば、BSDで1mあれば防げますね。
MTの、素材による「重量修正値」と、装甲度による「装甲修正値」を見ると、鋼鉄(素材B)の14mに相当する厚さは、装甲値83(装甲修正値=1,400)ですね。
TL14以上の結合超密素材(素材G=BSD)は、「重量修正値=0.14」なので、装甲値61(装甲修正値=207)に該当。
MTの場合、BSDの装甲が2mあれば、100ktの直撃弾も防げるようです(計算間違い……ではない筈)。
>battleriderでいえば、旧式戦艦をちょっと超えるくらいですかね
MTの装甲値61は、損傷表でDM=−7が得られるので、確かに戦艦か重装甲の巡洋艦クラスの装甲ではあります。
追加で[1294]へのレス。
>未来の現在ない装甲を考えた場合、カーボン&タングステンミックス(計算機にあり)が言いと思い、それをタフネス値で鋼鉄に倍化したんですが。
>ない合金の値とかわかりませんよね。
タフネス値なり、MTの「重量修正値」なりで、修正すれば良いと思いますよ。
[1295] ウラン関連の情報、有難うございました 投稿者:山中 投稿日:2016/07/09(Sat) 13:50zaza 様
[1292]へのレスです。
>The WISE Uranium Project Calculators!
有難うございます。とても役に立ちそうです。
英文なので、ひとつひとつ解読していかなければなりませんが(汗)。
流し読みしたところ、Material Balance Calculator の計算機が色々と使えそうです。
コスト面の情報は無いのかな。
とりあえずは、全部に目を通すことが目標(時間が無い)。
[1294] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/08(Fri) 19:51純鉄を基準にしたら11mくらいになりました
融解熱と蒸発熱、密度などによって、随分値が変わるようです。
未来の現在ない装甲を考えた場合、カーボン&タングステンミックス(計算機にあり)が言いと思い、それをタフネス値で鋼鉄に倍化したんですが。
ない合金の値とかわかりませんよね。
鋼鉄は、混ぜる量ががいろいろあって、どれが装甲にふさわしい鋼鉄かわからないし、純鉄にしたんですが、これもタフネス値で鋼鉄に直してありますし、正しい値とはいえないですけれども
[1293] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/08(Fri) 19:37検索してたら、核ミサイルで破壊できる装甲の厚さ計算式というのがあって、サイトの上をたどっていったら、以前見たことのある、SF兵器のサイトでした。
100kt直撃だと鋼鉄14mくらいえぐれそうなんですが。
宇宙空間の核爆発は余り・・・と書いてあったのに、凄いじゃんと思ったら、過去ログ見たら1km離れると無意味でした。
近接爆発だと思うんですが、お互い超高速で移動しているわけですから、一瞬でもタイミングが狂うと、効果なしになってしまうから、直撃で皮算用してもいいものか。
ほぼ100か0になるわけだから、中間の値を平均としてもとりにくいですし。
あくまでcm^2のエネルギーなんで、宇宙空間で適用しても大丈夫だと思うんですが。
深さ14mの半球とすれば5747m^3で、密度を無視して硬さだけでいけば、BSDで1mあれば防げますね。
battleriderでいえば、旧式戦艦をちょっと超えるくらいですかね
[1292] 間違いだったら、削除します 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/08(Fri) 17:42>山中様
前にウランのことでご質問がありましたが、ここは役に立ちますでしょうか?
自分には難しすぎてわからないんですけれど
こういうことだったのではという漠然とした思い込みなんですが。
ちがったらごめんなさい
The WISE Uranium Project Calculators!
[1291] ゲームとかJATASとか 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/08(Fri) 11:29SPI Mech War 2の数値
核弾頭の規模 0.5 1 2 5 10kt
影響
樹木の倒壊 ― ― 2 5 10
樹木の炎上 1 2 3 5 9
爆風 ガス・煙幕 5 10 20 40 全域
爆風 霧 ― ― 全域 全域 全域
市街地の倒壊 ― 2 3 5 10
橋の破壊 1 2 3 5 8
電磁パルス 1級 5 7 10 13 15
電磁パルス 2級 3 5 5 7 8
表内の数字は、着弾地点からのヘックス(1ヘックス200m)
過去ログからのコピペ
FFS
Yield Crater Induced Destruction Primary Secondary size
0.1 25 30 30/50 100/150 200/300 17
0.5 25 35 30/60 150/180 330/360 18
1 40 40 30/60 210/240 420/420 19
2 50 60 60/90 300/300 540/540 20
5 50 80 150/120 480/420 660/600 21
10 60 90 180/120 540/480 720/660 22
20 60 100 300/240 540/480 900/720 23
50 70 120 420/300 750/600 1200/900 24
100 100 140 480/420 750/600 1260/1080 25
Yield 核威力kt
Crater (地上爆発のみ)
Induced 30分後(以後)の汚染地域(深刻な)。爆発直後はSecondaryまでが対象)
Destruction 破壊半径。例外なく総てのものが破壊。可燃物は総て燃える。 数字は地上爆発/空中爆発
Primary 主要爆発半径。衝撃波で10D6のダメージ(全身に平均して割り振る)。+破片ダメージ2D6、Pen Rtg1で攻撃。全ての木、木造建築物は倒れる
Secondary 副次爆発半径 破片 1D6、貫通性Nillで攻撃。
(Primary、Secondary:地上爆発/空中爆発)
すべてにおいて、FFSの数字の方が小さいですね。
Destructionは前に調べたとき、ほぼ火球の大きさでした。
装甲車の破壊も含んでいるから、丈夫な分、半径が小さいのかもしれません。
しかし樹木・木造家屋の倒壊(Primary)も1/3未満ですしね。
ネットで見た核威力計算器も複数あって、結果が若干ちがってましたが、ここまで差はなかったような。
理論値とそうじゃないものなんでしょうか
CTのミサイルは直径15cmのようです(サプリ ミサイルの方にも出ていたようです)。
ストライカー1流用のミサイルシステムはTLが上がるごとに、15cmに収まる限界の弾頭をしようしているようです
(これ自体は、ハイガードで使用する為、ストライカーの設計ルールを流用して核弾頭のミサイルを作るだったようです。
しかし、サプリメント ミサイルと矛盾するというか、ちがうので。しかし、置き換える為に提案したわけではないとなっていました。
載せられる弾頭がFFSの表に合致しますね。この頃からもうチャドさんの頭の中にあったんですね。
多分MTもこれに沿っていると思う。)
それで以前、HG/MTの装甲の変換表を載せたんですが、
またコピペ
HG/MT 0/60 1/64 2/67 3/70 4/72 5/74 6/76 7/77
以降は1につき1
別の数値も見つけたので、どっちやねんと思ったのですが、
上の数字は、ハイガードの宇宙船を、ストライカー1に登場させたときの変換の仕方のようです。
ただしこれは通常兵器(というか核弾頭以外)での数字で、
核兵器を使う場合は、ストライカー1のユニットを、ハイガードの、宇宙船対宇宙船に直して処理する(戦闘結果表も)ことを進めていました。
その場合、Striker1の値をHigh Guardに直すと、
High G 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L 〜 X Y Z
ST/(MT) 40 44 47 50 52 54 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71〜(1づつ)〜 81 82 83
実際の火球とか爆風での破壊以外にsoft X Ray Killと呼ばれるものの影響が大きく、核を使う場合は、Striker1をこうしないさいみたいです。
20下がったというか、逆に言えば威力が20上がったともいえるかも
あとあのバリュートシステムもっと詳しいものがJounal Of The Travellerに。
モジュラーカッター船もすでにCTに出ていたとは。思いのほかTNE初出と思っていたものがCTに(ルール変更による再掲載ともいえますが)
あとエイリアソもありました。
Animal Type Weight Hits Armor Wounds & Weapons
100 Eggs 3kg 0/5 Jack 0 none A0 F0 S0
100 Larvae 200g 1/2 none 3 none A0 F7 S1/2
1 Parasite 2kg 0/8 Jack special A0 F0 S0
1 Parasite 6kg 9/4 jack 12 teeth A0 F0 S3
1 Parasite 120kg 30/15 Battle 9 teeth A0 F0 S3
6 teeth−1
12 stinger
8 claws
Acid blood inflicts 100〜600 point per turn
CT覚えてないから、どれくらい強いかとか、自分の作ったやつが妥当だったかとかわかりません。
[1290] 朝早くから、削除ありがとうございます 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/08(Fri) 08:10もし私が勘違いしてる、または勘違いさせたのなら申し訳ありません。
被害の結果がどういうものを表しているんでしょうか?と迷っているわけではなくて。
でも、こう細かく考えてなくて、漠然と思い浮かべていたので、
こういう解説はありがたいです
えっと、まず直接射撃と言う項目があり、TNEでの被害の基準は貫通力ですから、
ストライカーUでも、その貫通力を用いての判定と被害(結果の影響適用は別項目で述べられているとしても)が。
その中で、personal vehicleと項目別に述べられています。
personalですら、貫通力での被害処理で書かれています
(小火器の貫通力とかありますから。基本ルールでも、防具があれば、その銃器がどれくらい貫通するか、そしてその貫通力から被害を出すとなっています)。
それで、歩兵の防具は全周ではないですから、1D6をふって、防具に当たるか、当たればその装甲値を引いて、超過貫通力で人員の被害を決定します
(防具の面積ではなく、AV値の大きさが、防具に当たるかの基準で、AV2なら2以下の値が出ると防具、それ以外は生身での判定になります。
歩兵の防具は、最低と最高の中間、ないところは0なのですから、AV2の防具をつけていると、それはストライカーUではAV1として扱います。
バトルドレスはカードを見ると値が、装甲値の半分になっているので、バイザーの部分を判定に入れたとしか思えません。
ちょっと前にいいましたけど。バトルドレスは全周でいいようなきがするけれど。ただし1D6で6が出た場合は装甲値いかんにかかわらず、失敗、非防具部分です)。
それが終わると、explosive roundが出てきて、EPの範囲はTNEの主要爆発半径で、「直接射撃と同じ処理をします」と出てくるんです。
直撃の場合は、装甲貫通能力で判定(口径×1.5−7)でやればいいんですが、EPには装甲貫通能力がないはずで。
じゃあどうやって処理するのかで(人員も、車輌も、直接射撃と同じでと書いてあります)。
地形効果表にトーチカいくらとかでてるんで、EPからこれを引いて1D20で出すんだろうなあ(その値以下ならヒットとも書いてあるし)とはわかるんですが、
じゃあ先ほどの人員の防具はどうなるのか、判定するのとか(別のところの描写で、全周でないものはカウントしないと推測できますが)、
別の基準での被害の処理の仕方が書いてあるのに、別の数値で同じようにしてと言われても・・・。
車輌の防御力は、データカードを見るようにとしか書かれていません(巻末の、TNEからの変換方法で、車輌の防御力変換の方法が出ていましたので、その描写でEPの感じがつかめましたが)
一応直接射撃だから・・・、EPを一番使うであろう、重要であろう、間接射撃できっとでてるんだと思って見てみると、間接射撃の項目は、エリアファイアとか間接射撃の種類に寄っての処理に仕方になってまして。
多分総合的に、直撃と違い、EPでは値がどんなに大きくても1ヒットしか生まれないんだろうなあと思えました。
部隊品質のところで、クオリティ別の被害結果と言うか、許容値というかで、その効果の違いが述べられているわけですが、
その効果の違いも、直接射撃での装甲貫徹弾を前提で書いてあるので、じゃあEPどうするねん。
1ヒットはあることはわかるけど、車輌の場合、貫通しなければ無影響とあるし、初心者は貫通しなくても、除去とあるからわかるけど、車輌のところで、これも人員と同じように処理しますと書かれていても、貫通能力がないEPの場合はどうしたらとなるわけで。
TNEではなかった、直撃以外の爆発砲弾による、装甲車輌への被害が出せると思って。
しかし実際の効果は思ったほどでなく、数値の大きさもそれには影響しないことから、被害が大きくなる方法を探していたかもしれません。
以前出した数式でも爆発で被害を与えることはかなり難しかったし。
ASSAULTとかでは、難しいものの、間接射撃でAFVを破壊は不可能ではなかったです。
でもこれは直撃弾があったり、至近弾で足回りがやられたとかで、スケールが小さいゲームでは直撃がないと無理でもおかしくないのかも。
しかしクラスター弾以外、直接命中の指標がみつかっていませんので、間接射撃でAFVを破壊する方法が今のところ見つかっていません。
ただ砲弾はそうかもしれませんが、爆弾でもそのくらいの効果に収まってしまうんでしょうか
射撃の結果による後退と、モラルチェックの失敗による後退と2種類(内容は同じ)あるようです。
これは気づいてませんでした。
[1289] EPの解釈−2(対装甲車輌) 投稿者:山中 投稿日:2016/07/04(Mon) 18:31zaza 様
[1287]へのレス、その2
>装甲車は、歩兵と同じにしますと書いてある・・・・。
>処理手順が同じと言う意味なんでしょうが、兵種がちがうし・・・。
初心者兵の乗り込んだ「装甲車輌」は、1ヒットを受けるだけで「乗組員」が士気崩壊する。
その結果として、勝手に降伏して捕獲されるか、バラバラに逃げ出す(そして背後から撃たれて撃破される)、ということなのでは?
「乗組員」の練度によって受けるダメージの大きさが異なるのであれば、「装甲車輌」に与えられる「物理的なダメージ」を表しているのではなく、
その中に居る「乗組員」への精神的なダメージ(士気の低下)を表しているのではないかと考えます。
重装甲の車輌は、EP判定のダメージを受け難い=乗組員の精神面が守られる、ということなのではないかと。
> (一応、直接射撃のところで、超過1〜3で1ヒット、4〜6で2ヒット、7以上で除去となっています)。
余りにも貫通力の大きな攻撃を受けた場合は、例えば、装甲車輌全体が爆発するとかいった結果になるので、
それを目撃した他の装甲車輌の乗組員が大きなショックを受ける=士気崩壊で逃げ出す(後退/除去の結果となる)のではないかな。
分かり難い例えかも知れませんが、zaza様がT34/76の乗組員で有るとしましょう。
T34ですから、37mm砲に撃たれてもそう簡単にはやられません。
何十発も撃ち込まれて、キャタピラに被害を受けて動けなくなった程度であれば、それほどの恐怖は感じないと思います。
しかし敵が88mm砲を撃ってきた場合、発砲炎が見えた次の瞬間には、自分が撃破されているかも知れません。
こういった状況において、乗組員が感じる恐怖の大きさは異なるかと。
>もし解釈どおりなら、装甲ユニットはEPがいくら大きくても、初心者兵以外無影響ということになります
一撃での撃破が困難、ということではないのかな。
上記のルールであれば、EPの大きな攻撃(EP−装甲値=0以上である攻撃)を何度か繰り返すことで、それなりの士気低下を、最終的には後退や除去の損害を与えられそうです。
zaza様が嘆いているように、かなり難しい、根気の要る仕事になりそうですけれど。
そもそも「装甲車輌」の存在意義が、榴弾や榴散弾の砲撃下で生存/移動を行えるようにすること、でありますので、
「装甲車輌(装甲ユニット)」が、EPの効果をある程度まで無視できる、というルールにも納得し易いです(苦笑)。
[1288] EPの解釈−1(対歩兵) 投稿者:山中 投稿日:2016/07/04(Mon) 18:29zaza 様
[1287]へのレス、その1
EPの効果、というか、中身については悩みますね。
とりあえず、[1287]の説明から想像していますが、
>歩兵は、1ヒット(EP−装甲値で1D20。装甲値をまずもってないから、18−0とかも。地形効果に頼るしか)で、初心者兵は除去。
>経験兵は、1ヒットで後退。2ヒットで除去。
>ベテランは、1ヒットは無影響、2ヒットで後退。3ヒットで除去。
>エリートは2ヒットまで無影響、3ヒットで後退、4ヒットで除去。
このEP判定による「ヒット」は、負傷者の発生と、それに伴う「士気の低下」を表現しているような気がします。
MTの士気値ルールを用いるのであれば、1ヒット毎に士気値が2〜4下がる、といった感覚でしょうか(要検証)。
初心者兵(MT的に表現すると士気値=3)は、部隊の一部、例えば10人の内2〜3人(25%)が負傷(戦死)すると、
次の攻撃で自分が死ぬかもしれないと怖気づいて逃げ出してしまう。
初心者兵は逃げ方が下手なので、すぐに敵兵に捕まる(捕虜になる)か、逃げているところを後ろから撃たれて、殺されて(死亡して)しまう。
なので、ゲーム的には再編成が出来ない「除去」、という扱いになる。
経験兵(士気値=6)は、部隊の一部が死傷しても、ある程度の統制を保った状態で逃げ出すことになる。
なので、リーダーが捕まえて、再編成を行えば、再び戦場へ出すことができる(1ヒット=25%の死傷者で後退)。
しかし、更に多くの被害を受けると(2ヒット=50%の死傷者が出ると)、1ヒット目の初心者兵と同じように怖気づいて逃げ出してしまう(除去)。
ベテラン兵(士気値=10)、エリート兵(士気値=14)は、士気値が高いので、最初の1ヒット、あるいは、2ヒットを無視できる。
つまり、負傷者が25%〜50%出ていても、問題なく戦闘の継続が可能であるということ。
しかし、負傷者が更に多くなると、後退を強いられたり、逃げ出してしまう(除去される)ということかな。
負傷者の2割5分、というのは、話を分かりやすくするために私が勝手に決めた割合です。
実際は1割程度で済むのかも知れません。
[1287] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/07/04(Mon) 14:36>今までの計算をひっくり返すようで申し訳ないですが、中間子砲をクラスター爆弾のようなものだと考えてみたらどうでしょう?
>4cm砲弾相当の子弾ではEP18が難しいと思うので、100kg爆弾を4〜7発ぐらい「ばら撒く」とか。
できれば、CTゲーム群の惑星爆撃が、どのような基準になっているか、そこに繋がればなあと思ったので。
同じ効果の再現と言うことであれば、そのような方法は適切だと思います。
それで、EPってどういう値かですが、直接射撃のように、値が大きければ被害も大きく(値−装甲値が7以上で破壊とか)なると思っていたのですが、
効果は一定以上はないようです。
悩むのは装甲車輌に対してでして、ルールの手順としては、
直接射撃のところと同じように処理していくとあるのですが、直接射撃とEPによる被害はちがいますよね。
多分射撃の効果のところが、まとめられているんだとおもうのですが、一瞬流れで、EPにも装甲貫通能力があるという錯覚に。
(文章が続いているから。直接射撃―explosive roundー(まとめて)射撃の効果)
penetration value1〜3はうんぬんとあるのですが、EPはPVではないし、PVはもっていないと思われるので。
歩兵は、1ヒット(EP−装甲値で1D20。装甲値をまずもってないから、18−0とかも。地形効果に頼るしか)で、初心者兵は除去。
経験兵は、1ヒットで後退。2ヒットで除去。
ベテランは、1ヒットは無影響、2ヒットで後退。3ヒットで除去。
エリートは2ヒットまで無影響、3ヒットで後退、4ヒットで除去。
装甲車は、歩兵と同じにしますと書いてある・・・・。
処理手順が同じと言う意味なんでしょうが、兵種がちがうし・・・。
初心者兵は、1ヒットで除去。それが装甲を侵徹しないでも!
ベテランは、1ヒット目が、内部に侵徹するpenetration valueが1〜3(0は元から無影響だから)だと、その1ヒット目は無影響。
そのような第2のヒットは、強制的に後退となっています。(この2回目のヒットが、侵徹1〜3のヒットがもう一度あったらと言う意味に受け取ったんですが、
単順に2回目のヒット―侵徹0のヒットも含む―と言っているのか、どちらかわかりません。)
その2つしか書いてないんですが。
経験とエリートはどうするんだろう
(一応、直接射撃のところで、超過1〜3で1ヒット、4〜6で2ヒット、7以上で除去となっています)。
もし解釈どおりなら、装甲ユニットはEPがいくら大きくても、初心者兵以外無影響ということになります
(多分モラルチェックとかはやらないといけないんでしょうが。あと経験とエリートをどうするかわからないけれど)。
もしそうだとするとTNEの基本ルールに近くなってしまいますが(ストライカー1は追加貫通力みたいな形で処理されてましたけど。
それは直撃しないでも使う、貫通力だったと思います。またEPとそれをあとで比較してみますが。
ちなみにMTはその追加貫通力の分が、その弾の普通のダメージにプラスされた数値になっていました)
質量からくる破片の量は気づきませんでした。
個人的にはその違いから来る爆発半径の差が当たっていると思います。
もともと歩兵が基準で、破片の効果を主に表したいというルールだったと思うので
[1286] 必要な火薬量(炸薬量)について 投稿者:山中 投稿日:2016/07/02(Sat) 13:45zaza 様
[1280]へのレスです。
>EP18を200mの範囲にわたって与えられる被害と言うことで考えると、EP18は榴弾砲では厳しい(艦船以外では実用的なサイズではまずない)ですが、爆弾では割とたやすい
>200mの主要爆発半径はよりむずかしく達成するには、TL10で50cm榴弾でも不可能です。
>TL10でも40cm口径換算爆弾2.5トンで主要爆発半径200mを達成できます。
今までの計算をひっくり返すようで申し訳ないですが、中間子砲をクラスター爆弾のようなものだと考えてみたらどうでしょう?
4cm砲弾相当の子弾ではEP18が難しいと思うので、100kg爆弾を4〜7発ぐらい「ばら撒く」とか。
>[1273] おさらい 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/26(Sun) 12:17
>TL10なら、口径18cm、爆弾85kg、
>上記の場合ならすべて、榴弾砲なら主要爆発半径65m、爆弾なら90mとなります。
との投稿から考えると、それぐらいでも大丈夫なような。
>プラスティック爆薬をプラスティック爆薬の式で爆弾と同じ爆発半径を達成できる爆薬の質量を比べてみることにしました。
>そうすると、爆弾の効果を火薬量(プラスティックの式から出した量)に直すと、
>爆弾は少なすぎ(その質量に載っているであろう実際の火薬の量と比べて)、砲発射榴弾は多すぎとなりました。
この誤差は、破片の効果が加味されているのではないかな、と推測します、
爆風(純粋な爆発力)を基準に「爆発半径を算出」して、
破片量が少ないから少し小さくしておこう、とか、破片量が多いから少し大きくしておこう、
という修正を加えているのでは?
そして破片の重さと数は反比例するので、
破片が重ければ貫通力を大きく修正するが、破片の数が小さくなるので「爆発半径」を小さくする、
破片が軽ければ貫通力を小さく修正するが、破片の数が多くなるので「爆発半径」を大きくする、
とかいった修正が加わっているのかも。
[1280] もうちょっとだけ続きがあるんですが 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/30(Thu) 23:15
>>>StrikerUの数字、EP18自体は、18以上はすべて同じですので、それ以上は爆風半径の大きさの問題になります。
EP自体は、ダメージの大きさで、与えるダメージが大きいほど、相手も被害を受ける確率が高くなるだろうということで、
結果的に命中率もかねていると考えたらいいのでしょうか。
今回の中間子砲は、StrikerUが被害の基準として、Concussionを用いていることから、Concussionを基準に比較しました。
EP18を200mの範囲にわたって与えられる被害と言うことで考えると、EP18は榴弾砲では厳しい(艦船以外では実用的なサイズではまずない)ですが、爆弾では割とたやすい
200mの主要爆発半径はよりむずかしく達成するには、TL10で50cm榴弾でも不可能です。
TL10でも40cm口径換算爆弾2.5トンで主要爆発半径200mを達成できます。
関連してですが、口径に比する爆弾の質量の伸びが、ちょっと心配なので、TL5の爆弾で出る値と、
プラスティック爆薬をプラスティック爆薬の式で爆弾と同じ爆発半径を達成できる爆薬の質量を比べてみることにしました。
プラスティック爆薬はTNT比1.34で、100gのTNT火薬は74.63gのプラスティック爆薬に置き換えても問題は出ないと仮定しました。
(TL5での爆弾がTNT相当としました)
そうすると、爆弾の効果を火薬量(プラスティックの式から出した量)に直すと、
爆弾は少なすぎ(その質量に載っているであろう実際の火薬の量と比べて)、砲発射榴弾は多すぎとなりました。
爆弾は17cm〜35cmまで(爆弾質量72kg〜500kg)が、まあ爆弾としてもあり得る範囲で、
榴弾砲の砲弾としては、10〜17cm榴弾、40〜50cm榴弾が、まあ現実としてはありうるかなあという結果になりました。
別の式で変換して出しているので、それぞれ同じ被害や効果の基準(爆風半径、衝撃)を使っているものの、
簡単なルールの中で、それぞれのものの特性が出る式を使っていると思うので、信用してはいけないとおもいますが。
(プラスティック爆薬は、巨大な塊になったときも同じでいいかというのを除けば、割と信頼できる式だと思います。
爆弾もそれなりに信用できるのですが、装備としてあまり出てきそうにないもののところは、ちょっと弄ってあるような気がするので)。
>凄まじい数字ですね。
853トンは爆薬の質量ですが、5410トン(このときはTL7で計算しました)では、爆弾全体の質量です。
質量に対する火薬の量は、爆弾によって2割から5割をこえるものがあり、どこらへんを基準にしているのかはわかりません。
なんか質量の1/3が一番効率がいいとか聞いたことがあるんですが。
TL5の修正値がTNT相当と仮定して、プラスティック爆薬の式から出した、TNT火薬の必要量は11.9トン(爆風半径200mを達成する場合は。
衝撃波を達成する場合には1143.5トン(1/1.34でTNTに換算してよいとして)になります。
爆風半径でのみの達成なら、20〜40トンの爆弾、衝撃波の達成なら2000トンから4000トンくらいでしょう。
気になるのは榴弾と爆弾の爆風半径の係数(7mと10m)とちがうことですが、
より爆発半径を高めるように工夫されているのか、単純に火薬の量が多いから半径がでかいとしてあるのか(先のプラスティック爆薬換算では、そうしないと値が出せなかったので、火薬量の違いで爆発半径がちがうになっていると思ってください)
しかし表は爆弾の質量が基準で、弾頭の場合は質量修正MODが各弾頭にあるので、これで火薬の量に対しても修正がかかっていると思うのですが
ああ、爆弾の直径換算は、貫通力の換算の基準にもなっているから、そこらへんも加味した上での爆風半径のMOD修正値なのかもしれません。
それで核弾頭との比較ですが、1キロトン弾頭の破壊力を爆弾に変換してみます。
Concussionを基準にすると、核弾頭の主要爆発半径内はConcussion10の値で攻撃されるとあります。
主要爆発半径の一番端でconcussion10になっているとしてみると、主要爆発半径は210m(地上爆発だと。空中だと240m)ですので、
中心はConcussion10485760ということになります。
さすがにこれはないと思うし、また10mごとに半分になるというアバウトな式ですから、大きなものになるとちがってくると考えるべきでしょう。
StrikerUで考えて、EP18で210m(核弾頭は主要爆発半径内はすべてEP18とする。)を達成する爆弾ですが、TL9で45cm換算の5トン爆弾になるのですが、
この数字が怪しいとプラスティック爆薬換算を出したので、そちらで計算してみると、TNT火薬14472kg(これだと0.014キロトンになっちゃいますけど)。
その質量の火薬が爆発した場合の、210m地点のconcussionは0.000858
破壊半径を除いた、主要爆発半径内は一律concussion10なので、中間地点はconcussion10と考えたほうがいいのかもしれません。
爆薬換算で、1キロトンのTNT火薬を爆発させたとした場合、主要爆発半径は108m、concussion10以上を達成できるのは、50mいないですね。
ここまで大きいと式がうまく作用しないのか、それとも核兵器が何らかの理由で威力が高められるのか、ちょっとわかりませんが。
concussion10は簡易ダメージの適用で、期待値で脂肪ギリギリの値ですので、それで脂肪の可能性のある半径を主要爆発半径にして、concussionを10としたのかもしれません。
[1279] 用兵のあれこれ 投稿者:大臣 投稿日:2016/06/28(Tue) 20:03山中教授
いえいえ、先んずれば即ち人を制し、後れれば即ち制せられると申します。
イニシアチブの掌握さえしていれば、「動かす」結果になるやと存じますよ。
>粛清の対象
教授が赤軍出身者なのは承知しておりますが。
政治士官による、政治的粛清は勘弁願いたいですね。
戦場では色々と手段がありますよ。
例えば、敵の戦力が多くても、その全戦力を機能させずに、一部を無力化する、戦闘に参加させない方法は作戦次第では実施できます。
結果として限定的に有利な情勢を維持できる「ことも」ありますので、原則論ばかりではなく、臨機応変に当たることも必要だと存じますよ。
良将は勝機を見ると申しますので、ぜひ戦場では、勝機を掴む視点をと望む次第であります。
[1278] 卒然と成る自信がありません 投稿者:山中 投稿日:2016/06/28(Tue) 14:15大臣 様
[1277]へのレスです。
>敢えて。
>申し上げますれば、「動いてくれる」のではなく、「動かす」のでございますよ。
私の場合、能力的に「動かす」側では無くて、「動かされる」側になることが確実ですから何ともコメントに困ります。
>こちらの方が上手く準備するのが難しいかも。
>上層部からは、早く攻め落とせ、と矢のような催促で、近くに敵の援軍がなんて状況になるのが世の常ではないかと存じますよ。
それを制御する(無能な司令官の暴走を抑える)ための「ドクトリン」ですよ。
戦力3倍で攻め落とせ、と命令する上層部(本部指揮官)は、明確な軍紀違反を犯したことになりますので、粛清の対象となります。
後任の司令官は、戦力比が10倍になるまで「攻め落とせ」とは言わない筈。
もちろん、司令部のごたごたとは別に、現地では籠城する敵戦力を磨り減らす作戦が遂行されていることでしょう。
手持ちの戦力が3倍しか無くても、籠城している戦力が3割(=10分の3)まで減少すれば、相対的な戦力比10倍を達成できますから。
[1277] 善ク兵ヲ用イル者は。 投稿者:大臣 投稿日:2016/06/27(Mon) 20:07山中教授
>そんなに「都合良く」敵が動いてくれますかね?
敢えて。
申し上げますれば、「動いてくれる」のではなく、「動かす」のでございますよ。
敵将が猪突するなら、罠を張り、用心深ければ、誘き出しと言った具合に。
これを孫子で云う「兵家の勢」と申しますれば、敵将と敵軍の情勢に応じて、詭道を用いるのが、兵法の基本となりましょう。(計篇参照)
まあ、同じくして、「算多ければ勝ち」とありますれば、どこぞの将軍が申されていた様に「戦いは数だよアニキ」ですので、この例の如き、5倍の兵力に立ち向かうのは、相応の勝ち目がない限りは、むざと将卒の命を散らす結果になるでしょうね。
それにしても。
>城塞に籠る敵を攻撃するのであれば、最低でも10倍
こちらの方が上手く準備するのが難しいかも。
上層部からは、早く攻め落とせ、と矢のような催促で、近くに敵の援軍がなんて状況になるのが世の常ではないかと存じますよ。
[1276] COACCのクラスター爆弾 投稿者:山中 投稿日:2016/06/27(Mon) 16:18 COACCのマップは、1マスのスケールが500mですから、何処にどれだけの子弾が落ちたか、という判定は行いません。
半径120mの範囲に偏りなく子弾がばら撒かれますので、500mマス内に存在するすべての地上ユニットに対して、命中判定を行う形でした。
命中すれば、そのユニットは致傷範囲(120mの円内)に居たことになり、
命中しなければ、そのユニットは致傷範囲の外に居た、ということかな。
援護物の中に隠れていれば、命中難易度が難しい方向へシフトしますから、必ずしも命中しなかった=致傷範囲の外に居た、という訳でも無さそうですが。
なのでCOACCの場合、子弾の数や密度は分かりません。
密度はともかく、クラスター爆弾は上手く当てれば、命中箇所から左右120m(合わせて240m)の範囲、
2列の横隊であれば、320人×2列=640人を、一撃で殲滅できる訳です。
3列の横隊ならば960人か。
私が[1271]で提示したB軍の中央へ落とすことに成功すれば、両翼端の兵士まで、1人残さず抹殺可能なので、
密集隊形にとってクラスター爆弾が恐怖の対象であることは間違いなさそう。
[1275] 中間子砲は核弾頭扱い、が正しいような。 投稿者:山中 投稿日:2016/06/27(Mon) 16:16zaza 様
[1273]へのレスです。
>Damage Value 2000の中間子砲の、Concussion 8000を他のもので変換しようとしてみると
>プラスティック爆薬では、853トン(参考、これの主要爆風半径 625m)、
>爆弾 178cm換算 5410トン(近似曲線なのであてにはならないですが。10トンまでしかないですし。主要爆発半径895m)
凄まじい数字ですね。
プラスティック爆弾で853トン(実際は更に大きい?)、通常爆弾(TNT換算?)で5,410トンとは。
5kt(キロトン)の戦術核が炸裂していると考えても良いのでしょうか?
比べる事自体が無意味な気がしないでもないのですが。
>StrikerUの数字、EP18自体は、18以上はすべて同じですので、それ以上は爆風半径の大きさの問題になります。
MTの場合、
「中間子砲が命中すると、その致傷範囲内の生物はすべて抹殺(A meson gun that hits kills all life in its danger space)」
だそうですので、それをTNEに置き換えたものがEP18なのでしょう。
僅かでも、生存の可能性があるだけ、マシだと思いたい。
[1274] ローマ人の投槍攻撃 投稿者:山中 投稿日:2016/06/27(Mon) 16:12大臣 様
[1272]へのレスです。
戦力比5:1の危機的状況を、私はチャンスと見なすことができませんが、このあたりは性格の問題か。
追い込まれたら、私なりに色々と策を練ると思うのですが、他の条件が一切提示されずに5:1の戦力比でしたから、私は「逃げる」ことを最優先とした訳であります。
>日本の中世戦術である槍衾も怖いですが、ローマ軍は接敵時の打撃力も高かったのが推測できますね。
MTの場合、「筋力×1kg以下」の物体(武器)ならば、「筋力×2m」の距離を投げることができるルールですから、ローマ兵士の筋力を7と想定して、最大射程は14mとなります。
遠投武器としては、射程がちょっと足りないかな?
仮に、投槍の重量が1kgであるとすれば、「筋力×5m」で、35mの距離まで投げることが可能。
MTの歩兵の移動速度が1戦闘ラウンド当たり15m(歩行)〜30m(走行)であることから考えれば、先制攻撃には手頃な距離ですな。
>それでもあえてA軍が居座っているのを見て、B軍の指揮官が、
>「これは誘っていて罠やも知れぬ。きっとA軍に接敵したそのときに埋伏している敵が後方より襲ってくる手筈と見た。その手には乗るものか。攻撃は差し控えよ。後方側方の警戒を厳とし、物見を差し向けい。」
>となるかも知れませんよ。
そんなに「都合良く」敵が動いてくれますかね?
敵が、事前に情報収集を済ませており、伏兵が居ない(有り得ない)ことを承知しているとか、
敵が、そのあたりの戦術も理解しておらず、何も考えないで突撃してくるとか、
自分に「都合悪く」敵が動く理由だったら幾らでも見つけられますが。
赤軍の人命尊重マニュアルを基準とするのであれば、堅固な陣地付きであって、敵の半分の戦力(戦力比は2:1)は欲しいです。
平地で防戦するのであれば、戦力比が同等か2倍。
平地で攻勢に出るのであれば、戦力比3倍。
陣地(城塞)に籠る敵を攻撃するのであれば、最低でも10倍が欲しいです。
[1273] おさらい 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/26(Sun) 12:17Damage Value 2000の中間子砲の、Concussion 8000を他のもので変換しようとしてみると
プラスティック爆薬では、853トン(参考、これの主要爆風半径 625m)、
爆弾 178cm換算 5410トン(近似曲線なのであてにはならないですが。10トンまでしかないですし。主要爆発半径895m)
爆弾の方は、25cm250kg、30cm500kg 35cm1000kgと榴弾砲の効果が高いのか、爆弾のロスが出てくるのか、口径換算の数字が鈍りますね。
格納、吊り下げとかあると思うので、多くくなるほど、細長くなっていくような気がするんですが、口径直径換算とはそれは関係ないと思うんですが。
StrikerUの数字、EP18自体は、18以上はすべて同じですので、それ以上は爆風半径の大きさの問題になります。
EP18自体は、Concussion81を達成できれば良いので、
TL10なら、口径18cm、爆弾85kg、TL9なら20cmの115kg、TL8なら21.5cmの150kg、TL7なら23cmの185kg、TL6なら25.5cmの350kg?で達成できます。
上記の場合ならすべて、榴弾砲なら主要爆発半径65m、爆弾なら90mとなります。
子爆弾系ですが、基本ルールのサンプルに出ている数字
SUBMUNITION ATTACK
Round Close Adjacent Concussion Burst Pen
Light Arty HE 1−3 1−2 3 15 Nill
Light Arty DP 1−3 1−2 3 15 4C
Med Arty HE 1−4 1−3 3 15 Nill
Med Arty DP 1−4 1−3 3 15 4C
Hvy Arty DP 1−5 1−4 3 15 4C
direct hit 人1 車輌1−5
guided +2
4Cは貫通力が4+2D6(破片の貫通力。装甲側のつぶれた分も含んでいるようです。Striker1では砲弾の大きさによって変化していましたが。数値固定。表面被害のときにしか使わない?)
TLが書いてないので、まあFFSによってTL7以上しか登場しないとわかっているんですが、誘導の場合は〜ともルールに出ているので、誘導で上の5種類の子爆弾も含んでいるようです(重さと他の数値は出てないので兼用できますけれど)
実際どのTLで設計されているか、数値から探ってみましたが、HE弾はいいのですが(直径とかは書いてないのですが、まあTL7〜10まで矛盾しない直径というのは設計できます)、
DPがおかしい・・・。
DPはdual purposeの略でHEAPであると書いてあります。
あれっ?HEAPの計算式だと、仮に4cmとすると TL7:25C TL8:33C TL9+:41Cになるはずで。
一部、FFSが発表される前の(サプリが出るたびに何か修正がでてしまうらしかったですが)初版ではちがう数字のものが載っており、
ごく一部2版になってもそれが残ってしまっているものもあるので、それかなあと思いましたが、
サンプルの手榴弾を見てみると、ちゃんとHEAP手榴弾は、FFSでの数字に当てはまるものになっています。
そうなると、初期設定が違い、修正し忘れというのはないように思います。
兼用弾、対人、対装甲の兼用の弾はASSAULTにもあり知っていたのですが、
多分HEよりのHEAP弾とか、HEAPよりのHE段とかが考えられると思うのですが
FFSに関しては、HEAP弾がHE比0.66の値をとるので、主要爆発半径が、TL7 120mm HE弾が35m、TL7 120mm HEAP弾が25mと、わざわざそれらをつくらずとも、ゲーム的には十分兼用弾としてつかえそうです。
つくるとすれば先の例なら主要爆発半径30mの、貫通力はちょっとどうしたらいいかわかりませんが(HEとHEAPの貫通力がちがいすぎるから、もし中間なら中途半端な兵器になるし)。
それでDPをしらべてみたんですが、一番簡単な説明では、HE弾の火薬の前に小さなCUPをのせて、
ほぼ貫通力がないたまに、多少装甲貫通力を与えたものがあるそうで、それがSubminitionで出てきているDPではないかとおもいます。
単純なHEだと装甲貫通力なし(0+2D6で、最小2〜最大7の貫通力がありますが)なのを、4Cにしたのだと思います。
そうなると、これは多分4cmだと推測されるので、DP弾の装甲貫通力は直径×2.75−1位がが適当な数字と推測されます。
HEAPはTLによって装甲貫通力が上がっていきますが、HEは一定です(直径cm×1.5−7)。
少なくともこのDP弾は、HEの改良型ととれますので、HEの公式のように、TLによらず貫通力は一定の方がよいような気がします。
まったくDP弾がHEとしての効果がHEと同じだと、HEの立場がないので、TL1くらい榴弾としての効果が減る扱いで(HEとHEAPのいろんな中間を取ってみたのですが、それが一番簡単で計算しやすく、数値も妥当な範囲になると思われるので)
このくらいの大きさだと差が出ず同じ値をとりそうではありますが。
それと命中率がちがうのがなぜかなあと思ったのですが。
数値は同じですが、大きさがちがう?
物自体の直径が大きいほうが当たりやすいと思いますが、あくまでマスに着弾するかですし
それだと数が多くなると思われるLightのほうが当たりやすいと思われます。
実際に落ちたときの効果も含めて、威力が大きいと思われるHeavyの方が着弾しやすいと表しているのか?
でも一応数値的にはすべて同じで、爆発の影響も同一マスで差が出ないし、マスの中にいるキャラへの直撃判定は別ですから、差がでるわけないし(逆に、だから?)。
でもそれだとconcussionがちがうとかだったらわかりやすいんですが。
設計ルールの方もなにもでていません。
オリジナルを作った場合、どうしたらいいか迷いますね
[1272] 戦場でのピンチとチャンスは表裏一体 投稿者:大臣 投稿日:2016/06/25(Sat) 22:12山中教授
zaza領主閣下
>接敵の直前に全員が一斉に投槍を投げて
コワイコワイ、数百本の投槍襖ですよ。
日本の中世戦術である槍衾も怖いですが、ローマ軍は接敵時の打撃力も高かったのが推測できますね。
あちらのネタで戦国自衛隊ならぬ、ローマのEU軍なんて小説になっても面白いかも知れません。
>走る速度に個人差があるので陣形が乱れやすい
ですので、陣形の維持が最も重要です。つまり、部隊毎の距離を維持し続ける事。その為に後の下士官に相当する、伍長など隊伍を維持する役職が発生するのは、洋の東西を問わず一致しております。
全力疾走なんて突撃の際の数mを除いてまずないでしょう。
せいぜい速足、競歩くらいの速度ですね。
下士官については、日本で言うと組頭など言い方もありますし、その1隊の人数も5人とか10人とか15人とかバラバラですが。
伝令の方法も大声とか伝令だけでなく、太鼓や銅鑼や喇叭などを使用して、その調子に従って陣形立てできる様に平素に訓練しておくのが重要です。この辺は運動会みたいなイメージでも可、ですね。
>私がA軍の指揮官ならば「即座に逃げます」
それでもあえてA軍が居座っているのを見て、B軍の指揮官が、「これは誘っていて罠やも知れぬ。きっとA軍に接敵したそのときに埋伏している敵が後方より襲ってくる手筈と見た。その手には乗るものか。攻撃は差し控えよ。後方側方の警戒を厳とし、物見を差し向けい。」となるかも知れませんよ。
戦場では何が起こっても「不思議ではありません」から。
[1271] ローテク世界の戦闘隊形−2 投稿者:山中 投稿日:2016/06/25(Sat) 17:28 zaza様の[1264]へのレス、その2。
>これが1000:200でも、最初は200:200で戦うでしょうから
A軍が200、B軍が1,000である、と想定します。
戦力差が5倍だと判明した時点で、私がA軍の指揮官ならば「即座に逃げます」が、逃げられない状況を想定されているのでしょうか。
>800人は最初、どんな感じでどこにいるのか?とか。
地形や状況にもよりますが前述した通り、命令伝達等の問題から、横隊で展開すると思われます。
状況説明が無いので、何の障害物も無い平地で野戦を行うと想定してみました。
A軍の200人が、横80人(60m)×2列+予備40人、という形で展開しているのであれば、
B軍の1,000人は無難なところで、横240人(180m)×3列+予備280人、という形ですかね。
横幅が3倍ありますので、左右どちらからでも包囲が容易。
A軍がB軍の中央突破を企てたとしても、予備280人が横80人×3列の陣形を作れます(最初からその陣形を作っておく)。
中央の厚さは6列分となりましたので、突破阻止には十分でしょう。
で、実際の距離等は「ローマ人の物語、塩野七生」を読んでいただければ分かりますが、
数km〜十数km離れたところに野営地を作って、朝食を取った後、お互いに投槍や弓矢が届かない距離(500m〜1km?)で陣形を組み、
その後、お互いに敵めがけてじりじりと前進して行きます(駆け足で前進というパターンも有り)。
接敵の直前に全員が一斉に投槍を投げて、敵が混乱したところへ、剣を持って斬り込む、というのがローマ軍団の基本戦術。
駆け足での前進は、敵に対する奇襲効果が発揮できますが、走る速度に個人差があるので陣形が乱れやすいとか、
駆け足なので接敵した時点ですでに疲れているとか、幾つかのデメリットがあるとのこと。
戦力差が5倍もあるのですから、横に10人ぐらいしか並べないような、隘路での戦闘をお勧めします。
側方や後方から包囲される危険も回避できますし。
横10人×20列のA軍と、横10人×100列のB軍ならば、良い勝負をできそうな気が(苦笑)。
[1270] ローテク世界の戦闘隊形−1 投稿者:山中 投稿日:2016/06/25(Sat) 15:03zaza 様
[1264]へのレス。
近接戦闘武器が主力となるローテク世界では、
命令の伝達が「大声」か「旗」くらいしかない、兵士の士気、あるいは、指揮官の統率能力が低い
とかいった理由で、密集隊形が主体となります。
>地形で全面が狭いとかだと、前に並べる人数が幅で決まるので、人数多いと、仕方なく何段とかになるんでしょうが
仕方がないのではなくて、必要だから、です。
仮に1列で陣形を組んだ場合、1人が倒れただけで、その陣形に穴が開くことになるでしょう。
仮に、100対100で向き合って戦闘をしていたとしても、味方の1人が倒れることで、その正面に居る敵2人が味方の1人を集中攻撃できるようになります。
集中攻撃を受けた1人が倒れれば、今度は敵4人が味方2人を集中攻撃、その2人が倒れれば、今度は敵8人が味方4人を集中攻撃。
という流れで、あっという間に戦線が崩壊するのです。
ですから味方の1人が倒れた場合、後ろに控えた予備の兵士1人が前に出ることで、即座に戦線の穴を埋め、崩壊を防がなければなりません。
後は、士気崩壊(部隊の潰走)を防ぐため、という理由もあるでしょう。
最前線の兵士が負傷して、正面の敵が怖くなり、逃げ出そうと思っても、すぐ後ろにベテラン兵が予備兵として控えているので逃げられない、という状況を作り出すのです。
ローマ軍の場合、最前列に若手(15〜20歳?)、二列目に青年(20〜25歳?)、三列目にベテラン(25〜30歳?)という年齢別で配置します。
体力はあるけれど、経験不足で士気の低い若手を最前線へ、経験豊富で士気は高いが、体力の衰えたベテランを後方へ配置することで、全体として上手く戦えるとのこと。
[1269] 戦力の維持について 投稿者:大臣 投稿日:2016/06/24(Fri) 20:44zaza領主閣下
御下問の件について。
[1264] でお問い合わせについての回答になるかと存じますが。
例えば少人数、御例示のA軍200人だとして、敵戦力B軍1000人と対峙するとします。
そのA軍の正面にはB軍の200人が当たりますよね。ではそれ以外の800人はどうかと言うと、その側面に廻る場合、これを簡単に言えば包囲または半包囲と言います、更には背後に廻って参ります。これを挟撃と言います。
つまり、A軍200人側が死力を尽くして万全に戦える相手は正面200人に対してだけですが、包囲もしくは挟撃の状況を造り出したB軍は恐らくA軍を切り崩してしまうでしょうね。
戦力消耗として見た場合には、A軍:B軍は200:1000はランチェスターを当て嵌めると、1の2乗:5の2乗で、実に、戦力比1:25に相当します。つまり、A軍200人全滅で、B軍の損害は40人という感じになりますね。
B軍残りは960人です。
正面切ってぶつかってこの値ですから、有利な横合いからや背面からの攻撃でその戦力差はより大きく開くということになります。
大兵力を想定される戦場に多く流し込む必要性はこのように、重要だと言えます。
領主閣下御下問の、では、少数戦力で正面に地形などで限定した場合についても、合わせて見て行きましょう。
A軍200人対B軍200人+予備戦力800人と言う構図ですね。
A軍とB軍がそれぞれ同戦力値で例えば戦闘結果で3割損耗として、60人ずつですね。
ある任意時間例えば数時間とか、で損耗して、A軍は140人となりますが、B軍は140人に予備から60人投入して200人を維持します。そう、時間経過によって、A軍はどんどん不利になって行くのですね。ですので、結果としては、B軍は出血を強いられますが、その情勢が逆転するとまでは難しいのです。
ですので、寡兵が必ず負けるとは限りませんが、それを挽回するのには、敵の失敗に乗じるとか、外的要因によるものになってしまい、用兵上、非常に冒険的になるのだと申せましょう。
ですので、まず「戦場に敵よりも大兵力を用意できる様に準備をする」というのが戦略上の基本になるかと存じます。
領主閣下も戦場に赴かれる折には、可能な限り大兵力を準備する様に、御心掛け下さいませ。
それには、平素よりの軍備の確保と訓練が欠かせませんし、指揮官の練度も重要ですし、部隊の士気を高く維持して置く必要があります。
つまり平民を集めて銃を持たせれば軍隊が完成するのではない、ということを念頭に御領地の戦力維持にお努め下さいます様、宜しく御願い申し上げます。
[1268] クラスター弾のルールについて 投稿者:山中 投稿日:2016/06/24(Fri) 15:17 今度は[1263]へのレス。
>10mマス目ごとにサイコロを振って、1D10でその数以下だと、そのマス目に子爆弾が落ちたと言うことになる
>落ちる子爆弾は1個で、直撃結果が出ても、複数のキャラや車輌がいる場合、その中で一つしか当たらない
この密度が、適切だ、と判断されている訳なのでしょう。
>子爆弾・子榴弾自体は爆発しますので、そのマスにいるキャラ(4マス隣に落ちても影響は受ける可能性が。
というオチもしっかり用意されている訳ですし。
>その子爆弾などは、たとえば4cmHEなら4cmHE、4cmHEAPなら4cmHeapで設計するのだと思います。
MTのクラスター弾は、まさしくその通りです。
4cm砲の榴弾か徹甲榴弾がばら撒かれるというルールになっていました。
>爆発半径と思っていましたが、誘導タイプの子砲弾の飛散距離が小さいのは、壊れない為か?、拡散させる必要がないからでしょう
子砲弾の密度が低くなると、肝心の制圧力が無くなってしまうから、ではないのかな。
無理に飛散距離を伸ばして、密度を薄くしてしまうよりも、飛散距離を抑えて、十分な密度を確保するのだと考えます。
>基本ルールではBurst zoneと言う言葉が使われていたのに、普通にBurst radiusと書かれていた
子砲弾の飛散が、円形の範囲に散らばることを強調しているのかな?
MTの場合、散弾銃やフレチェット弾のように、致傷範囲は長方形になることも有り得るので、radiusとは書けない筈。
[1264]への横レス。
>古代戦に絞ってみても、実際戦闘になったら、何メートルおきに人がいることになるのか。
CT版スナップショットですと、1.5mのマスに敵味方合わせて4人まで、という制限がありました。
なので、0.75mに1人の密度で並べるぐらいが妥当なのではないかな、と考えております。
肩を並べて戦うとしたら、このぐらいの間隔がちょうど良いのでは?
なので、8人の横隊で6m、40人の横隊で30m、というところではないのかなと。
それが3列重なって、120人の歩兵中隊(マニプルス)という単位になる筈。
ファランクスやテルシオは資料の読み込みが足りないので分かりません。
[1267] 中間子砲のイメージ 投稿者:山中 投稿日:2016/06/24(Fri) 15:15zaza 様
[1260]他へのレスです。
>色々な数字の提示と解説ありがとうございます。
こちらこそ、色々と調べるネタ、考えるネタを有難うございました。
zaza様の書き込まれる内容は、色々と面白い考察のネタになるのです。
>ナパーム弾や、クラスター爆弾などを除いて、中間子砲、高エネルギー火器
>以外は、やはり爆心地に近いほど、実際は被害が大きく、離れるほど小さくなっているのではと思います。
この部分は同意。
要するに、命中地点の中心が「爆心地」になるという定義なのでしょう。
>制圧っていうのは表現しにくいと思うから、爆風でそれが起こるのかはわかりませんが、爆風を基準にしてその効果をあらわすのはとてもいいような気がします。
自分のイメージだと、近くで爆発が起こるか、あるいは、爆発が起こることが分かっているのであれば、
とりあえず伏せて、防御態勢を取りますので、爆風で「制圧」されるルールは分かりやすいです。
[1266]へのレスですが、
>ある程度の範囲の中に、中性子の粒粒が(一定の空間を切り取ると、そこに雨粒が何個かあるように)があり、それぞれが崩壊するという感じに捉えて、散弾と表現されたのかもしれない
その通りです。
一定の空間(球形空間)に、中間子がばら撒かれて、そのすべての場所で崩壊(核爆発のようなもの)が起こる
といった感じのイメージでした。
言葉が足りなかったようで申し訳ない。
[1266] あっ、ちがった 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/24(Fri) 07:41多分、私は1個爆弾のように崩壊する中性子?の塊が中心にあり、それが爆発するので、近い距離ほど爆発力が高いだろうという感覚でいたのに対し、
ひょっとしたら山中様はある程度の範囲の中に、中性子の粒粒が(一定の空間を切り取ると、そこに雨粒が何個かあるように)があり、それぞれが崩壊するという感じに捉えて、散弾と表現されたのかもしれないですね。
爆弾を送り込むようなものということから、1個の爆弾を想像しましたが、クラスターの子爆弾群を中に送り込ん出ると考えることもできるわけで。
実際の中間子砲がどういう原理になっているかはわかりませんが
[1265] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/24(Fri) 07:11MTの宇宙船設計の話なのですが、元になったStriker1の設計ルールが、設計の表しかないじゃん、まあなんとか設計できるけれどもと思っていたのですが、
4冊あるブックレットの一つの中に設計ルールに関して述べたものがありまして。
結局Striker1では、砲塔に設置されているはずの機器で、砲塔に必要な容積、車体側に必要な機器の容積、
それぞれの容積を入れられるだけの箱を考える(砲塔は全体の何パーセントの容積がないと駄目とかの制限もありますが)。
そしてその箱は面の構成で作られている。
親切には書かれていませんが、そういう考えのようです
例えば、砲塔容積が結果的に10[m^3]だったばあい、それを正立方体で作った場合、一辺2.15mの板で覆う事になるわけです。
その場合の構成は任意で、1m×2m×5mでもいいようです。
ただし車輌全体で、最低高さ1m、幅2.3m(確認のため数値探したけど、またどこだったか行方不明。まあそれくらいの制限はある程度に思っていただければ)以上になるようには設計しないといけない。
板の厚みがすなわち装甲の厚さになるわけで、例えば砲塔の正面を構成する板は何cmにするとか決めて、
そうするとその板の縦・横・厚さで板の容積が出ますから、それに使う材質の密度を掛ければ重量が、厚さにタフネスを掛ければ装甲の”強さ”が出るわけで。
そうして出た装甲度をarmor ratingに当てはめれば、ゲームで使う数値が出せます。
実際には装甲度を40にしたいから、装甲修正値33にするため、複合装甲を4.125cmにしよう、じゃあ容積はXm^3になり、その重量は何kgとやっていくと思います。
砲塔前面、デッキ、車体下面、車体背面の板ごとにそれをやっていくようで。
TNEだと少しだけ簡略化されていて、全体を球の容積で考え、球から'その形’に変形させたとき、余分に材料がいるから、material volume modをかけ、装甲の材料量は基準何立方メートル。
これを厚くしたければ、面の面積の比率が固定であるので、その面の割合だけの材料が増えるよ、と言う形です。
それましたが、それを考えると、MTの宇宙船も、少し何か修正要素が入るかもしれないが、基本BOX型で考えられていて、
基本の重量も、例えば組み立てればその容積が入る、何センチの厚さの鋼鉄6枚の重量とかになっているのでは、と思いました。
それで最初は正立方体で考えて、多少箱型の比率を変えたりして考えたのですが、どうも近場の容積同士は、基準になりそうなそれなりの厚さがあるのですが、
全体でみると変化していっているんですよね。
例えば修正値をかける形だから、微妙な増減が合ったとしても、例えば1cmの厚みの板が基準になっているかと思ったんですが。
それで数値の変化を見ていたら、グループがあるんですよ。100〜1000とか、10万〜100万までのような。
100〜のグループは、小艇の表とつなげる為だと思うんですが、それ以外は、やっぱりその大きさの宇宙船にふさわしい形とかいうのがあって、それで基準の前提がちょっとづつ変化していっているのかもしれません。
[1264] 大臣様ありがとうございます 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/23(Thu) 22:43いつもわからないで終わるところなので。
行軍は運動会を思い浮かべて処理するとして笑
戦闘隊形での移動とか(戦車のフォーメーションとかあるでしょうし)、古代戦に絞ってみても、実際戦闘になったら、何メートルおきに人がいることになるのか。
これが1000:200でも、最初は200:200で戦うでしょうから(包み込むまで時間がかかって、それまでに破れば、寡兵のほうでが必ず負けるとも限らないと思うし)、じゃあ800人は最初、どんな感じでどこにいるのか?とか。
地形で全面が狭いとかだと、前に並べる人数が幅で決まるので、人数多いと、仕方なく何段とかになるんでしょうが
[1263] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/23(Thu) 22:31基本ルールに出てました。
アーチェリー砲弾のグレネードおよび爆弾を含むので、「小型爆弾」の文字が出てきているようです。
必ずしもクラスター爆弾の子爆弾と言うことではないようなので。
burst zoneと言う言葉が出てくるのですが、それの決め方が書いてません。
そして装備リストの方にも、ちっさいやつをばら撒く、爆弾、砲弾はないようです
(子爆弾、子榴弾?のサンプルは手榴弾のようにあります)
ですので、先ほど書いた、「爆発半径」のところは、爆弾の爆発による被害半径と思って、「爆発半径」と書いたのですが、
これが基本ルールに出ている、burst zoneのことで、直径というのは、その砲弾(飛散前の)直径で、爆弾なども口径換算の式がありますから、それの直径で、
25cm榴弾砲なら、155m、同じく25cm口径換算の250kg爆弾も155mが子爆弾の飛散範囲。
子爆弾・子榴弾のリストに close:1-3、adjacent:1-2などとありますので(子爆弾の種類により”命中率”がちがうようです)、
これが普通の爆弾の、主要爆発半径と副次爆発半径にあたるもので(爆発の半径じゃないから)、
先ほどの例でいうと、155mの範囲がcloseで、315mがadjacentになるんではないかと(説明がないので)
そして、10mマス目ごとにサイコロを振って、1D10でその数以下だと、そのマス目に子爆弾が落ちたと言うことになるようです。
そして落ちたマスにキャラクターや車輌がいる場合、前回の投稿で書いた、「1D10」をふって、キャラクターや車輌に直接当たったかを判定するようです。
それが前回投稿に書いた確率で、ホーミング機能があると、確率が+2されると。
こうしたのは、多分爆弾の威力に比べて升目が大きいので、一個の大きな爆弾のようにその距離内なら、そのマス目はあきらかにこの威力とは出しにくいからでしょう。
あくまで落ちる子爆弾は1個で、直撃結果が出ても、複数のキャラや車輌がいる場合、その中で一つしか当たらないようです。
しかし子爆弾・子榴弾自体は爆発しますので、そのマスにいるキャラ(4マス隣に落ちても影響は受ける可能性が。子爆弾も、中身が色々種類あるようですので、HEATなら3マスあれば大丈夫?)などは影響を受けます。
HE弾だったら、またこの子爆弾で破片の判定するんだろうなあ
設計の方に、数を減らしたらホーミングにできるよと書いてありますが、どれくらい減らしたらとかは書いてありません。
多分、砲弾設計時に弾頭の質量が出ますから、その質量に収まるだけの数の、子爆弾と子榴弾をつめるということだと思います。
そしてその子爆弾などは、たとえば4cmHEなら4cmHE、4cmHEAPなら4cmHeapで設計するのだと思います。
ホーミングの方は、設計時に誘導装置を砲弾に組み込み(なんでおんなじようなのにTAC MISSILEとは別に、GUIDANCEでほぼ同じものがでてくるんだろうと思ったら、誘導砲弾用などだったんですね)
誘導装置にも容積がありますから、結果的にその分、つめる数が減ると言うことでしょう。
爆発半径と思っていましたが、誘導タイプの子砲弾の飛散距離が小さいのは、壊れない為か?、拡散させる必要がないからでしょう
(気になるのは、基本ルールではBurst zoneと言う言葉が使われていたのに、普通にBurst radiusと書かれていたので、普通の砲弾とちがうので、火薬の量とかでわざわざ直径の2乗÷4とか書かれていると思ったのですが、
子爆弾自体に種類があるので、一定の数値にはならないので、解説がでてきてない設計ルールではBurst zoneという基本ルールのみに出てくる言葉ではなく、同じBurst Radiusと言う言葉を使ったのかもしれません)
[1262] 面倒でやってなかった分 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/23(Thu) 21:06小型爆弾弾頭の爆発半径は、弾頭直径(子爆弾の方の直径?)の2乗を4で割ったものである(当然mだと)。
TL9かそれ以上で、小型爆弾の数を減らすと、個々の子爆弾に追尾システムを追加することが可能です。
ホーミング子爆弾の小型爆弾砲弾は通常の小型爆弾砲弾の半分の爆発半径を持ちます
(単順に、追尾機能をもつ子爆弾は、通常の子爆弾に比べて半分の爆発半径しか持たないと言っているだけだと思うんですが、直訳するとこうなってしまう。
訳し間違いが多いので、出来るだけ原文どおりに。bomblets submunition warhead roundと、訳に迷う、なじみのない言葉が多くて。どういう意味で使い分けてるのか
submunitionもbombletsも全部子爆弾でいいと思うのですが。)。
感想説明じゃないカッコつきの訳文→(爆発半径のメートルは、弾頭直径の2乗を8で割る←ホーミング子爆弾の続き)
ただし、設計仕様で、追尾センサーが、対車両用か対人用に設定されているか指定します。
ホーミング小型爆弾は、目標タイプに対する直接命中のチャンスを、+2増やします。
(対人に当たるのは1ではなく、1−3。車輌に対する命中の望みは、1−5ではなくて1−7です)
(見落としかもしれませんが、個爆弾の命中確率は今までどこにも出てなかったと思うのですが、
これで人1、車輌1−5とわかりました。そこから間接射撃や直接射撃の砲弾が人に直撃するのは、やっぱり1がいいのではと以前書いたことがあります)
[1261] 部隊移動についての一般的な事柄 投稿者:大臣 投稿日:2016/06/23(Thu) 20:40zaza領主閣下
山中教授
部隊の移動距離について、
[1254]にて、zaza領主閣下が検討されていることに、本職が一般的な補足を致したく存じます。
例えば、1個連隊、編成によって違いますが、だいたい3千人、車両総数だと100両以上になりますが、この部隊が移動する事を考えるとします。
2両並走で、50両以上の縦列に車間距離が同じく50両分、トラックや兵員輸送車両の全長を約5mとして、車間距離を10mと簡単に考えると、15m×50両分=750m、それに付属している補給物資の部隊やら含めると、「部隊全長」1Km近くにも達することになります。
それを巡航速度例えば時速40km、で動けばよいのですが、交通のドップラー効果が発生します。つまり、渋滞ですね。前の車両との車間距離を維持することを考慮すると、数両かの後ろに行くほど遅くなって、後方では止まってしまう、あれです。
つまり、1個連隊の自動車化、機械化部隊は移動するのも一苦労、と言う事が言えるでしょうね。
これが、例えば中世レベルで、1万人の徒歩の兵として考えて、4列だと縦2500人となり、1人当たりの間隔が前後1mとすると、実に2.5Kmに達します。
申し上げたいのは、いつのTLであろうと、大部隊の移動は大変です、ということです。
閣下の御領地での部隊移動もぜひこの辺りを御勘案頂いて、部隊展開にお役立て頂けます様、御願い致します。
[1260] トラベラーはプレイ範囲が広いからなあ 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/23(Thu) 18:26>山中様
色々な数字の提示と解説ありがとうございます。
ゲームをしている上での被害のイメージとしてはそれであっていると思うのですが、
ナパーム弾や、クラスター爆弾などを除いて、中間子砲、高エネルギー火器
(一応中間子砲は不完全ながら見つけましたが、粒子加速砲を惑星爆撃―間接射撃―したら、そこはどのようになるのだろう。これは一切見てないなあ)、
以外は、やはり爆心地に近いほど、実際は被害が大きく、離れるほど小さくなっているのではと思います。
しかしゲームをする処理の関係で、そういう形にせざるを得ないのだと思います。
榴弾や爆弾の破片(2D6じゃ小さすぎるのでは)とか、建築物のダメージの話から爆弾の建物への被害を考えたときに、
wikiの数値を参考にして、ダイナマイトの式を利用して、爆風の被害を出してみたのですが(入射波と反射波が自分には難しくて、そこは考えませんでしたが)、
何キロの爆弾でやったか忘れましたが(250kgからだったかな)、
構造物が壊れる距離や、人間が即死する範囲を出したとき、数メートルから、十数メートルの値しかとりませんでした。
また人体に被害の出そうな距離も、計算上は凄く短かったと思います。
正直数値がイメージとちがいすぎて。
もし表現しようとした場合、それぞれの爆発物に対して、破壊範囲とか致傷範囲とかを細かく設定しなければならず
(参考になるかと思って、現代の軍隊のRPGを購入したんですが、最近はプレイのしやすさに主眼が置かれているのか、簡単すぎて。)。
こった軍隊のみのRPGならそれもありうるかと思うのですが。
TNE、T2Kの破片範囲とかも、考えると、4段階くらいのレンジがほしいなあとか思ったりしたこともあったんですが、
ここら辺が落としどころかなあと最近は思います。
TNE、T2Kは歩兵を主眼としていて、登場しそうな爆発力のある武器の中では(航空支援の爆弾を落とされた時点で終わりだと思うし)、破片による被害を主題にして、それ以外はある程度カットしたのだと思います
(ルール上は直撃弾以外、爆発砲弾は装甲に対しては無被害)。
そんなことはないだろうというのもあって、爆風の大きさを出したりしたんですが。
そうした後、StrikerUを見てみると、(TNEと互換ですから)主要爆発半径内なら、爆発系砲弾は被害が出せるということで。
ただどういう被害かはわかりませんが。
装甲を貫通しなくてもStriker1の戦闘で出ていた表面被害の結果はあるし、一応最小単位のユニットは1両ででも登場できますが、
除去も、部隊で運用できない(後送で修理)と言う意味かもしれないし、
基本ルール戦闘のように、どこにどれだけの被害が出たかはわからないので。
一番薄い装甲部分の数値か、車輌の質量クラスのどちらか低いほうを採用となっているので、
薄い部分から被害が侵入したとなっているのか、まあ近かったらひっくり返るとかもあるのかもしれません。
TNEのまったく被害なしも困りますが、StrikerUの主要爆発半径内での被害は、ちょっと大すぎるのではないかと(あくまでイメージ)もちょっと思います。
ただし、個人戦闘で弾幕はったりとかが、実際に当たらない限りルール上では影響ないシステムとかのように、
制圧っていうのは表現しにくいと思うから、爆風でそれが起こるのかはわかりませんが、爆風を基準にしてその効果をあらわすのはとてもいいような気がします。
だからStrikerUの主要爆発半径内で爆発力を持って攻撃すると言うのは、貫通のように、爆風でその車輌でどれだけ被害が出るかをだすんじゃなくて、効果をあらわすのを狙ったのではと
勿論、凄く近いとどこか壊れたりするでしょうし、そういう意味で破壊の結果も必要でしょうが。
素人考えでちがっていたら申し訳ないですが
(2300ADのduckの意味がやっとわかったような気がします。バリバリ打たれて思わず伏せると言うことでしょう。
わからなかったのは、射撃結果でduckが出て、その射撃の最中なのに、防御側に有利な修正がでるってとこでした。
教えていただいたように、伏せるにしても、少しでも防御効果のあるばしょに伏せたり隠れたりするでしょうから、
射撃中ずっと突っ立っているとの差を出すために、防御側有利な数値の修正が入るのではないかと)
[1259] 中間子砲はクラスター爆弾か散弾銃か? 投稿者:山中 投稿日:2016/06/23(Thu) 15:36[1257]へのレス。
>じゃあ通常爆弾の装甲貫通能力に変換したら、なのですが、爆弾自体は、装甲目標に直撃したとして、貫通力に直すと大した事なく、
>中間子砲の威力を爆弾に変換すると、10トン爆弾をはるかに超えてしまい。
>爆風もそれに特化した爆弾と同じようには生成されないと思うし。
中間子砲の爆発は、装甲を素通りして「目標の内部」だけで発生しますから、評価が難しいですね。
>結果だけ書くと、
>……中略……
>explosive powerは18が最大値で、それ以上も18としてあつかうので、200m内のユニットはEP18で攻撃されます。
COACCの爆撃ルールを眺めていて、ふと思いついたのですが、MTのルールでも、TNEのルールでも中間子砲は、
爆心地(便宜上の命中地点)でも、致傷範囲の縁ぎりぎり(200mの距離)でも同じ被害(TNEはEP18の攻撃力)を受けますので、
クラスター爆弾かナパーム、超大型の散弾銃みたいな兵器だ、とイメージするべきなのですかね。
そう解釈すれば、攻撃力が変わらないルールも納得しやすいのです。
超小型の核弾頭を、半径200mの円内(球内?)に撒き散らす散弾銃ってのは、怖すぎ。
地面の中(地中)で爆発するのであれば、地面が凸凹になる、というルールには納得。
建造物の壁や基礎の中で爆発が起こるとすれば、すべての建物が倒壊するのも当たり前、のような気がするのですが、どうでしょう?
[1258] 自動車化と機械化の区別 投稿者:山中 投稿日:2016/06/23(Thu) 14:29zaza 様
補足情報、有難うございました。
[1253]へのレスです。
>motorizedが自動車化狙撃兵とかのことだと思ったのですが、機械化/装甲車が別にあり、motorizedは単なる自動車というか、非装甲の車輌です。
お気になさらず。
自動車化(Motorized)と機械化(Mechanized)の区別は多分、一般常識ではありません。
個人的には「中学高校の教科書に載せて欲しいレベル」の区別ではありますが。
簡単な区別方法は、自動車化=装輪車輌、機械化=装軌車輌、で良いでしょう。
ソ連の自動車化狙撃兵は、すでに名誉称号的なものとなっていますので、自動車化と呼びつつも、戦車や歩兵戦闘車を運用しておりました。
赤軍のドクトリン(1936)を見てきましたが、
自動車化部隊の行軍速度は、15〜25km/hであり、これに8時間を掛けて、1日当たりの移動距離は120〜200km。
機械化部隊の行軍速度は、12〜20km/hであり、1日当たり96〜160kmを移動できる、とのこと。
TL5の自動車化/機械化部隊は、道路利用で1日5ヘクス(100km)を移動できるそうですから、妥当なところなのでは?
>トラベル速度(4時間の移動距離)÷25でTL6+motorized15ヘックスは速過ぎる。
高速道路(アウトバーン)を100km/h程度で巡航することが前提なのではないかな。
安全な支配地域で戦力の移送を行うのであれば、そのくらいの速度は欲しいです。
>装甲部隊の移動速度(設計ルールで作った車両なら、式で出すのでしょうが、そうでない場合のために基準として作られていると思われる)、10ヘックスというのは速過ぎます。
装軌車輌を速やかに移動させるための、装輪式輸送車(トランスポーター)を用いることが前提なのではないかと推測。
これならば恐らく、高速道路を100km/hで移動することも可能でしょう。
此処からは[1254]へのレスです。
>先の兵員装甲輸送車部隊は、6ヘックスの道路使用時の移動力を持ちますが、
>もしインフラがTL5道路だった場合には、最大5ヘックスまでに部隊移動速度が抑えられると言うことです。
納得しやすいルールだと思います。
>TL5だったら現代とそれほど変わらないと思うので、交通量が少なくて、道の幅が狭いから、そのせいで軍隊の移動に制限がかかるということなんでしょうか
そんなところでしょう。
TL5(1930頃)の自動車生産台数は、米国だけで133万〜534万台(1929の大恐慌前後なので変動が激しいですが、米国以外の生産台数は僅か)。
TL6(1950頃)の生産台数が、これも米国だけで801万台、世界の合計になると1,058万台。
TL7(1970頃)の生産台数が、米国828万台、世界合計2,942万台。
TL8(1990頃)の生産台数が、米国978万台、世界合計4,855万台。
TL9(2010頃)の生産台数が、米国774万台、世界合計7,763万台。
といった風に、激増しております。
仮に、TL5の世界合計が500万台だと仮定しても、TL6では2倍、TL7では6倍、TL8で10倍、TL9では15倍、という増え方になります。
それに合わせた道路網の大きさ(道幅、傾斜、カーブの大きさ)も、大きく変わるのではないかな。
[1257] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/22(Wed) 20:10惑星爆撃を見ていて、
まあ軍事に詳しい人なら、どのくらいの爆撃で、どのような結果というか、効果があるかとわかるのかもしれませんが、
素人ではわからず、その宇宙船が、その武器が、どれくらいの爆撃力があるか、なんとかゲームの数値から求められないかと思ってやってました。
ミサイルをみていて、その流れで、中間子砲なども爆撃する力があることを再認識し、
まだミサイルは核、通常火薬など弾頭の威力の数値がある程度判るのですが、中間子砲は難しく。
爆弾をテレポートするようなものとはわかるんですが、じゃあそれはどのくらいの爆弾なのかと。
残念なことにTNEは貫通力が基準になっていて、わかりにくいです。
じゃあ通常爆弾の装甲貫通能力に変換したら、なのですが、爆弾自体は、装甲目標に直撃したとして、貫通力に直すと大した事なく、
中間子砲の威力を爆弾に変換すると、10トン爆弾をはるかに超えてしまい。
爆風もそれに特化した爆弾と同じようには生成されないと思うし。
StrikerUを見てたら、さらりと書いてあるんです(といっても1種類の兵器、中間子砲アーチェリー。アーチェリーロケットのかわりのようです)。
StrikerUは基本戦闘ルールと違い、主要爆発半径内なら、explosive powerでユニットに損害を与えられる可能性があります(基本ルールでは、衝撃波は装甲に対しては無力なので)。
中間子アーチェリーにさらりと、他の兵器のように、中間子砲のexplosive powerの数値が書いてあり。
それに、えっ、中間子砲に爆風範囲があるの?
先に、中間子砲のexplosive powerは爆発砲弾としてあつかうと言う記述を見つけたんですが、explosive powerは、
その爆発物のcuncussionがわからないと出せません。
しかし中間子砲のcuncussionを出す式など見たことがありません。
中間子砲のDamage Valueをcuncussionにして出すのかなと、Striker2のexplosive powerを出す式に入れてみたんですが、半分くらいであいません。
条件時、貫通力半減みたいになっているのかなあ。
長くなるので省略しますが
まあルールブックやサプリをみたんですが、結局、式はどこにも出ていません。
しかし、追加ルールで、高エネルギー火器が爆発力を持って、そのcuncussionとburst radiusを出す式が書かれているんですが、
どうもconcussionは高エネルギー火器の式を2倍にすれば当てはまり、burst radiusの方は、そのままであるようです
(どちらもある種の核爆発?だからでしょうか)。
20万トンの主砲である、Damage Value 2000の中間子砲で、地表を爆撃した場合(宇宙船やvehicleに当たった場合は適用しないとありますんで。高エネルギー火器なんかは、目標の表面に当たるから、そこから爆風など発生したととらえて、近隣にも被害が行くのですが、装甲をすり抜けますから、中間子砲は。
当たると言うことは直接射撃と同じなので、あくまで間接射撃弾として発射―目標に当たってない射撃の意―の場合だけ、衝撃と爆風が生成されるとルール上は処理するようです)
結果だけ書くと、
concussion 8000(ここのマスにいるキャラは8000D6の被害ですね。)、burst radius 200m(基本ルールに沿うと、もし破片が生成できれば、200m 2D6 400m 1D6になるとおもいます)
StrikerUに変換するとexplosive power 179のburst radius200m。
explosive powerは18が最大値で、それ以上も18としてあつかうので、200m内のユニットはEP18で攻撃されます。
この範囲のEP18を持つ兵器として考えると、核砲弾なら1ktと同じくらい(1ktの核も200mのEP18の範囲を持ちますが、核の場合は、ユニット自動破壊のdestruction areaがありますので、それは30m。それ以外はサイコロ振って被害が出るか見ないといけません。装甲があついのは18でも生き残るかも)
通常爆弾ですと、EP18を200mの範囲で持つ爆弾は、TL10で2.5トン、TL9で10トン爆弾でしょうか(範囲をカバーするだけなら、ゲーム上はTL7 250kg爆弾4発で出来ますが)。
explosive modはほぼ質量で決定されるので、TLがよほど低くない限り、主力戦車だと−7が与えられるので、
18−MOD7−破壊7=4で、1D20サイコロ振って4以下が出るとこの範囲にいる戦車が破壊されることになるんじゃないかと思います(命中自体は11以下だと思いますが。車輌の細かい効果はまだ見れてないんで)
歩兵さんは、トーチカに入っても、4割駄目ってことかな。
(衝撃波とか爆風範囲の式はでてなかったのですが、中間子アーチェリーの説明のところで、歩兵のアーマーは中間子での爆風内では、防御効果なしと書いてあったと思います。
ストライカーUでは触れられていませんが、普通のexplosive powerだと、歩兵の防具も防御効果があるんですが)
喜んでたら、よく考えたらMTにはちゃんと致傷範囲という数値が与えられていたのでした。
まあTNEで色々やっているので、自身ではそのほうがわかりやすいですが
[1254] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/22(Wed) 10:54最高速度80kmの装甲兵員輸送車があったばあい、すべてこれで部隊が構成されていたばあい、
この車輌の安全速度は26.7kmで、この1.5倍の速度がトラベル速度ですので、40km。
これの4時間移動ですから、トラベル速度は160km。
(基本ルールでは設計ルールがありませんので、代表的な車輌のトラベル速度が与えられていました。
設計ルールでの、各種速度の出し方は、最高速度×0.463が、安全速度。ただしこの安全速度は、1戦闘ラウンド5秒での安全速度でメートル。
トラベル速度の出し方は、1戦闘ラウンドの安全速度×4.32が4時間での移動キロメートル。
ですので、上の数字は変換して出してあります)。
これはworld tamer'sのMass combatシステムで数値化すると、160km÷25で、四捨五入で6ヘックス(道路)となります。
植民地ルールで道路網のコストがありますが、同時に、このTLの道路の最大輸送能力が決まります。
そしてこの道路の輸送可能能力に必要なVehicle(物流の輸送手段)のコストが別の簡単な表にあります。
そしてそこの表に、mass combat rate(多分。MRとしか書いてないので)というのがあり、ヘックス数が書かれているのですが、このMRに速度が縛られるというものです。
(資源輸送も、部隊の移動も縛られると解釈しましたが。物流だけだとしたら、道路網のところに出てるのに、荒地速度はかいてないと思うし)。
もし物流だけでなく、解釈どおり部隊の移動速度も道路網の輸送力に縛られるとすると、先の兵員装甲輸送車部隊は、6ヘックスの道路使用時の移動力を持ちますが、もしインフラがTL5道路だった場合には、最大5ヘックスまでに部隊移動速度が抑えられると言うことです。
TL5だったら現代とそれほど変わらないと思うので、交通量が少なくて、道の幅が狭いから、そのせいで軍隊の移動に制限がかかるということなんでしょうか
[1253] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/22(Wed) 10:19motorizedが自動車化狙撃兵とかのことだと思ったのですが、機械化/装甲車が別にあり、motorizedは単なる自動車というか、非装甲の車輌です。
重ね重ね申し訳ない。
トラベル速度(4時間の移動距離)÷25でTL6+motorized15ヘックスは速過ぎる。
数値は荒地が基準で、道路効果(1/2等)で15ヘックスになると思ったのですが、道路効果が書いてない。
というか、トラベル速度自体が、平地移動速度と荒地(その他)の移動速度で最初からそうだしているので、考えればおかしかったのですが。
装甲部隊の移動速度(設計ルールで作った車両なら、式で出すのでしょうが、そうでない場合のために基準として作られていると思われる)、10ヘックスというのは速過ぎます。
これだと最高速度が125kmということに。
たしかにそういうサンプルの戦車はあったりするんですが、通常の基準のサンプルの装輪で82.5km、装軌で55kmですので、なぜここまで速いのか。
部隊内の最も遅い車輌の速度が基準となっているので、これだと125kmが一番遅い車輌になるけれど。
TL5自動車(化?網?輸送力?)はこれだと最高速度62.5kmになりますね(物流速度のほうがいいかも)
[1252] 牽引される車輌 投稿者:山中 投稿日:2016/06/22(Wed) 09:43zaza 様
[1249]へのレスです。
補足、有難うございます。
>道路が1レベル下がるというのは、間違いで、壊れたと判定されたら、TL0道路として扱うですね。
壊れたら、TL0の道路扱い、ですか。
後の方の書き込み、TL6+の機械化部隊、TL5の機械化部隊、に関する情報を読むと、
道路(正確には道路網)が、それらの車輌(機械化部隊)の移動能力を発揮できなくなる、
ということのようですね。
不整地の移動速度(荒地の移動速度)を使いなさい、というルールであると思われます。
TL6+の機械化部隊でも速度5(TL6+の道路網が使えれば速度15)、TL5の機械化部隊は速度2(TL5の道路網が使えれば速度5)、という訳ですね。
あ、TL6+の機械化部隊は道路無しでも速度5ですから、TL5の道路有りと同じ移動速度?(何となく納得)。
単純な移動速度(最高or巡航速度)の倍数ではなくて、連続して走れる時間(乗員の疲労)とか、故障率も加味しての数字なのでしょう。
>牽引車輌と訳したのが(砲兵のやつとか思い浮かべてしまって)、それくらい(荷駄車)しか動かせない道(TL0。TL1は荷馬車)のことで、後、broken downが分類と言う意味があるとは。
牽引車輌だと、トラクター(Tractor)とか、牽引する側の車輌を差す訳語になってしまうのでは?
などと言いつつ、私も適切な訳語が見つからなかったので、「牽引される車輌」とか書いていますけれど。
車輌内部にエンジンを搭載していない。
自力で車輪を回して、駆動力を得ることが出来ない。
外部からの力(牽引)によって前進する、といったニュアンスを持っている筈です。
>道路のレベルが下がると言うのは、天候による影響か、何らかの戦闘ルールに出ていた(どこにあったやつだろう)ものを覚えていて、道ルールの壊れると下がるで、「ああ、あのルールをつかうやつね」と結び付けてしまったようです。
以前、冠水とか泥濘のルールを教えて頂きましたが、そのあたりでしょうか?
>これで18時間の使用で壊れるというのも、私は1本の道路があり、そこへ戦車が行軍していく→壊れる→輸送力低下→補修というRPGでつかいそうなものを思い浮かべていたのですが、
道路網、なので、「1本の道路」ではなく、そのヘクスを横切る形になっている「複数の道路すべて」ではないのかな。
最初の内は、幹線道路1本か2本を優先しようしているのでしょうが、その道路が壊れ始めたら、周囲の脇道を使ってでも強引に行軍を続けるような気がします。
その脇道まで壊れる時間を含めて、18時間なのかな、と妄想しました。
>機械化部隊TL6+は、道路移動は15ヘックス、荒地5ヘックスなんですが、道路網のTLによっても制限があり。部隊が機械化でも、道路がTL6以上ないと15/5は達成できません。
>TL5機械化部隊は5/2ですが、TL5道路網の限界も5/2なので、そのTLの効果を発揮しようと思うと、同じくらいのインフラがいるというのがだいたいあるようです。
これは実に興味深いルールですね。色々と納得。
忙しいので、[1250]と[1251]へのレスは後日。
[1251] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/21(Tue) 22:12MTのミサイルの攻撃力が1-3-6・・・と必要数で上がっていきますが、それの数が、惑星爆撃のコラムと同じ上がり方(18から30のところはちがいますが)、対応しているんじゃないかと一瞬思ったのですが。
それならそこからミサイル何発で打撃力いくらで出せるのではないかと。
多分、先に表ありきだと思うのでちがうと思いますが。
MTのミサイルの容積から、直径と長さの比率が1:10だと仮定すると、直径23cmになり、FFSに当てはめてみると、TL7で100ktが可能。
そこまで大きな部分の表はないのですが、同じように上がっていくとすると、TL13では10Mtが可能です。
23cmは爆弾なら185kgに相当しますが、核の場合どうなるか。
通常火薬なら、ミサイル搭載なら修正MOD×0.4の重さの弾頭になりますが、核はかいてないしなあ。
その威力の核に必要な直径にすべてを含んであるのなら、その核弾頭は185kg×0.4の重さになりますが・・・。
ミサイルー・レーザー兼用核ミサイルなら0.1立方では載せられる核はありませんが。
直径23cm、長さ23cmの円柱の体積が、約0.01なので(弾頭の長さが直径と同じとルールで決まっているわけではないです。どうしてもなら、重量からのみなし容積として出すしか。185kgの0.4が有効だとすれば、核弾頭の容積は0.074となりますが。あくまでMTのミサイルの比が1;10だとした場合ですが)、
それくらい小さい核弾頭というのは、高TLの低出力の核弾頭しか無理でしょう
[1250] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/21(Tue) 21:48>>惑星爆撃で同じ数値なら、すべて同じ効果のようです。
また訂正で申し訳ありません。
比較で見た数字は、すべて同じ効果(Dを50などに解釈)でしたが、
爆撃力のコラムが、Invasion Fifthは6の倍数でコラムが移るのに対し、
Dark Nebura(山中様の書き込みで、このゲームを思い出し、みてみました)とImperiumは7の倍数でコラムが移ってますね。
凄く小さい爆撃力というか、7系コラムと6系コラムの間に落ちる数値なんかはまったく一緒の効果ではないですね。
Dark Neburaの42+の効果だけ、imperiumと違っているなあ、Dの結果が35より増えてない。Nは一個増えてるけど。
Dark neburaのアスランユニットは、シルエットはビラニ帝国?第三帝国?と同じシルエットですが、数値は違います。
テランとソロマニもシルエットは同じですが、数値はちがいます(ビーム力12の船がなくなってる)
SC 2-0-1→1-1-1
DD 3-1-2→2-2-2
DD 3-1-2→2-2-2
当然この時代の火力での相対的なものでなのでしょうが、ミサイル力なしに懲りたのでしょうか。
CL 5-1-4→5-2-4
CS 0-8-5→3-9-5
何かこの数値はTLあがって進んだような雰囲気を感じさせますね(実際はわからないが)
CR 6-6-6→6-6-6
同じ
B 10-9-7→B1 9-8-9 B2 10-8-9
BB 12-9-9→11-9-9
テランとソロマニでした。
120シリーズでユニット数の制約とかもあると思います
戦車?のシルエットの地上部隊がありますね。
戦闘力8.キングギドラと同じか。
対空砲が移動式車輌のシルエットになってます。
降下兵はないのかな(1部隊成り?か指定?)。
モニター艦は中立勢力しか持たないようです。
まず戦闘結果表が先にあり、惑星爆撃の場合は、間接射撃の戦闘結果に類似するものではないかと。
あとからゲーム的にユニットの数値を決めていったのかと。
装備から打撃力を計算したようには思えないので。
invasionの方は爆撃力を宇宙戦闘にミサイル力として使えるようで、
ビーム力・ミサイル力(爆撃兼用。これだとミサイルしか惑星爆撃でルール外でも有効でない印象がありますね)から、
攻撃力・爆撃力(宇宙空間でのミサイル力兼用)から、攻撃力・爆撃力(仰せのとおり、エネルギー兵器の爆撃もあることから―後からの設定だったんでしょうか―総合的な爆撃力でしょうか)に変化していったのでしょう。
期間はinvasionは1/2ヶ月なのですが、携帯している弾薬数の問題もあるので、それぞれのフェイズでは同じ期間での爆撃を想定しているのかも。
偵察艦はシルエットからどれも偵察艦に見えるものが数値がかなりちがうので、別の船なのか、その1ユニットに含まれている艦船数がちがうのか?
[1249] ぜえぜえ 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/20(Mon) 19:55道路が1レベル下がるというのは、間違いで、壊れたと判定されたら、TL0道路として扱うですね。
牽引車輌と訳したのが(砲兵のやつとか思い浮かべてしまって)、それくらい(荷駄車)しか動かせない道(TL0。TL1は荷馬車)のことで、後、broken downが分類と言う意味があるとは。
破壊されると訳してしまいました。
訳し間違い2つで、少し意味を取り違えたようです。
道レベルが下がるのではなく、壊れるとTL0道として扱うです
(あくまで植民地経営の経済モデルシステムと、マスコンバットシステムでつかっているルールと解釈してください)。
道路のレベルが下がると言うのは、天候による影響か、何らかの戦闘ルールに出ていた(どこにあったやつだろう)ものを覚えていて、道ルールの壊れると下がるで、「ああ、あのルールをつかうやつね」と結び付けてしまったようです。
申し訳ありません。
確認したら、壊れたらどうすると書いてあるところがいくら探してもなくて、今回のTLによる大分類?道路が、昔書いた家畜ルールのような、フレーバー的なコラムでしたので、「GDWのルールはあいまいが多いな」なんて思っていたのですが(すいません)、訳し間違いに気づきまして、意味が少し違ってきたので。
それを探しているときに見たのですが、まあそれ以降の指示は書いてませんが、TL0になるのだから、1から全部作り直しになるのではないかと。
これで18時間の使用で壊れるというのも、私は1本の道路があり、そこへ戦車が行軍していく→壊れる→輸送力低下→補修というRPGでつかいそうなものを思い浮かべていたのですが、
20kmヘックスレベルでの、部隊とかの大きな移動とかなんでしょう(設計自体が、20km道路網なので、ルール的にはそれを全部造るわけだし、実態はわかりませんが、ルール的にはすべて道路が壊れているはずな状況なわけですから)。
あと道路は、完成しなくても60%の輸送能力がある(道路建設が始まることによって、経済活動が始まるからとありました)ということになっており、これも何かの参考になるかもしれません。
道路のところで、参照ページがマスコンバットになっているところがあって、それにつられてみていたのですが、ちょっと興味を引かれたところ。
機械化部隊TL6+は、道路移動は15ヘックス、荒地5ヘックスなんですが、道路網のTLによっても制限があり。部隊が機械化でも、道路がTL6以上ないと15/5は達成できません。
TL5機械化部隊は5/2ですが、TL5道路網の限界も5/2なので、そのTLの効果を発揮しようと思うと、同じくらいのインフラがいるというのがだいたいあるようです。
そのユニットのトラベル速度÷25が、マスコンバットの1ターン8時間での移動速度となっています。
travel speedは飛行は高空は巡航速度(最高速度の75%)、低空はNOE速度。
車輌は最高速度の1/3が安全速度で、トラベル速度はその1.5倍(だから最高速度の1/2)。
おのおの平地とそれ以外では、安全速度も地形によって変わるので。
その速度かける1期間ですから、4時間。それがtravel speed。
補給が簡略化されていて、補給拠点から8時間の移動距離にいないと、基本補給線はひけていないとなります。
それでその速度と言うのは、TL別道路網の速度が基準になっているようです(8時間と言うのは、1ターンの時間です)。
補給をうけとったかは、さいころで、部隊ごとに受け取り時間?が決まります2〜5ターン。
弾薬の消費が、基本、その武器の1戦闘ラウンドの発射回数の25倍。
誘導ミサイルが、ランチャーあたり5ターン内での発射回数。
セミオート、自動火器は1ターン内での引発射可能弾数に、この25を掛けないでください(5ショットバースト×引き金回数のように1ターン25発に25をかけるのではなく)。
SAは1、自動火器は5(に25をかけてくださいと言う意味だと思います)。
リロード時間が必要な武器は発射に必要な時間を逆数にして、それに掛けます。(リロード1発射1なら1/2)
どうもこれがマスコンバット1ターンでの1Shotあたりの弾薬消費数で、1日あたり、1ターン戦闘するとするならば、31.25日かける25が1ヶ月あたりのマス戦闘での1射撃速度(Shot)あたりの弾薬消費量のようです。
TNEの1戦闘ラウンドあたり1発射の車輌搭載砲なら、31.25かける25の708発。
発射速度1戦闘ターン5発(SA5小火器など)なら、31.25×5×25なら3906発。
発射速度1戦闘ラウンド50発のフルオート火器(フルオート機関銃)なら、31.25×50×25の39063発が1ヶ月の消費量になります。
1ヶ月が31.25日になっているのは、750時間ときりがよくなるからのようです
[1248] 爆撃力の話 投稿者:山中 投稿日:2016/06/20(Mon) 13:31zaza 様
[1246]へのレス。
面白い比較ですね。
実に興味深いデータです。
>惑星爆撃で同じ数値なら、すべて同じ効果のようです。
>インペリウムの破壊が、Invasion Earthと第五次辺境戦争のロス?50。
>ただしインペリウムがダイス1〜6の6段階、Invasion Earthが−2〜6の8段階、第五次辺境戦争が−2〜8の10段階の結果があります。
インペリウムのスケールが、1ターン=2年間。
第五次辺境戦争のスケールが、1ターン=1週間。
という違いを考慮すると、50〜100倍の違いになるのでは?
まぁ、インペリウムはスケールが大き過ぎるので、実際の爆撃は第五次辺境戦争と同じ1週間前後だけであり、
残りの51週間は他の星系を哨戒していたり、補給や整備に帰ったり、ひたすら移動していたり、という可能性も高いのですが。
>ユニットの数値は、Invasionと第五次は同じか?若干違うか?どちらとも取れます。
>ミサイル力がインペリウムが一番高い(もし第五次に出てきたら、低い数値のユニットになるはずなのに)のに、表の結果が同じと言うのは。防空能力の向上でしょうか。
インペリウムの場合、近距離専用のビーム兵器と遠近両用のミサイル兵器の優劣を、地球連邦と帝国に与えることでゲームを面白くしようとする意図があった筈。
ダーク・ネビュラは、帝国のユニットがそのままアスランのユニットになっていたのでは?
ミサイル力の計算については良く分かりませんが、もしかしたらTL12以降は核中和装置が使えるようになったので、
核ミサイルが通用しなくなった(主砲並の破壊力を発揮できなくなった)、ということかも知れません。
>第五次の方は、宇宙戦闘はAttack Factorのみ使用するのでしょうか??
その通りです。
ミサイルもビームもレーザーも粒子加速砲も中間子も、すべて「攻撃力」へ纏められてしまった模様。
但し、第五次辺境戦争のユニットが持つ「爆撃力」は、惑星への砲爆撃(地上部隊への攻撃)以外、SDBとの戦闘にも使用されます。
なので、攻撃力=ビーム兵器、爆撃力=ミサイル兵器、という訳でも無さそう。
ちなみにS型偵察艦(らしき宇宙船)で編成されている偵察小艦隊は、「攻撃力=0、爆撃力=3、防御力=4」という数値でありました。
[1247] セラミック道路と無限軌道は相性が悪そう 投稿者:山中 投稿日:2016/06/20(Mon) 13:30zaza 様
まずは[1244]へのレスからですが、
>「榴弾砲の公算誤差」で検索を。
見つけました。
色々、有用な情報が満載ですな。
有難うございます。
此処からは[1245]へのレス。
>>そして、ずれる方向は前後のみ、左右にずれることは無い、と。
>あっております。
有難うございました。
>探し物でworld tamer'sを見ていた時、TL12から道路は表面がセラミックのようになるようです。
>プラズマジェットを使う、移動核融合炉で施設されるとあります。
何だか、物凄い設定ですね。
表面がセラミックって、移動式の核融合炉で地面をセラミック化しながらの「舗装工事」ですか。
ということは、継ぎ目なしの一体型舗装?
修理の際(道路を掘り返す場合)は、プラズマ兵器で切断するのだろうか?
色々な妄想が止まりません。
>TL12から重量による道路の破損がなくなるようです。
>ただし、装軌車輌はゴム製のカバーをつけなくてはいけないようです(破損ではなく摩擦の関係で?)。
この条件だと、ゴム製のカバーを付けないと「キャタピラが破損する」のではないかと推測。
道路(セラミック)の変形が無いので、キャタピラの極一部のみが接地。
その僅かな面積にトン単位の車重が掛かる(接地圧が極めて大きくなる)。
キャタピラの金属が変形して歪む。
キャタピラが回らなくなり、移動不能。
という状況になるので、ゴム製のカバーを付けることで接地圧を分散して、キャタピラの破損を防ぐのでは?
一部の農業車輌(土木用は分かりません)のように、ゴム製のキャタピラであれば「破損しない」と考えます。
>TL5からはコンクリートで、さきほどのTL12までは変化なし。
>50トン未満はノーダメージ。
>ただし装軌車輌の18時間連続使用で、破損し、道路レベルが1下がるとなっています
道路レベル?
私好みのルールなので飛びつきますが、
これは、凸凹や傾斜の度合いから、最大速度は何km/h、という感じで定義されるのでしょうか?
砲爆撃によって穴だらけになって道路レベルが下がる、というルールもありますか?
[1246] 3つを「表のみ」比べてみた 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/19(Sun) 19:54Imperium、Invasion Earth、Fifth Frontier Warの表を見てみました。
惑星爆撃で同じ数値なら、すべて同じ効果のようです。
インペリウムの破壊が、Invasion Earthと第五次辺境戦争のロス?50。
ただしインペリウムがダイス1〜6の6段階、Invasion Earthが−2〜6の8段階、第五次辺境戦争が−2〜8の10段階の結果があります。
”同じ効果”というのは、それぞれ一番いい目(インペリウムが1、あと2つが−2)から上から順にいい結果が同じ数だけ、同じ効果と言う意味です(ですので0のダイスの結果はインぺと他2つは違う。)
Invasion Earthと第五次辺境戦争の惑星爆撃の表は、Invasion Earthのほうが、第五次辺境戦争の目の7と8の欄がない形で、他はロスの結果はすべて同じです。
ただInvasion Earthの表は48以降もあり、84+の表まであります(帝国が圧倒的戦力だからか。攻略する星も1つだし)
ユニットの数値は、Invasionと第五次は同じか?若干違うか?どちらとも取れます。
ミサイル力がインペリウムが一番高い(もし第五次に出てきたら、低い数値のユニットになるはずなのに)のに、表の結果が同じと言うのは。防空能力の向上でしょうか。
第五次の方は、宇宙戦闘はAttack Factorのみ使用するのでしょうか??
Invasionの方はBomberament Factorを宇宙戦闘でも使用できるようです(インペのミサイル力的?)
インペリウムの方は、ご存知のようにビーム力、ミサイル力をそれぞれ宇宙戦闘でつかいますね
[1245] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/19(Sun) 18:57>山中様
>そして、ずれる方向は前後のみ、左右にずれることは無い、と。
あっております。
確認のため過去ログを見たのですが、自分の見つけた中では、航空機による爆撃は、前後方向しかずれないという記入は入ってなかったです。
どこで書いたかなあ。
1D10で1〜5がshortに偏差。
6〜10が後ろに。
命中判定に失敗したらではありますが(難易度は過去ログのとおり)
探し物でworld tamer'sを見ていた時、TL12から道路は表面がセラミックのようになるようです。
プラズマジェットを使う、移動核融合炉で施設されるとあります。
TL12から重量による道路の破損がなくなるようです。
ただし、装軌車輌はゴム製のカバーをつけなくてはいけないようです(破損ではなく摩擦の関係で?)。
TL5からはコンクリートで、さきほどのTL12までは変化なし。
50トン未満はノーダメージ。
ただし装軌車輌の18時間連続使用で、破損し、道路レベルが1下がるとなっています
[1244] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/19(Sun) 18:07古い電源に組み替えたけど・・・、マザボの可能性も。
ちょっと様子を見てみます。
自分が良くわかってないので。
もしお探しのものが思っているとおりなら
「榴弾砲の公算誤差」で検索を。
転載をお願いしようかと思ったのですが、そちらも転載で、元サイトがないようなので。
「検索語句」なら許可とかいいんですよね
[1243] 散布界の大きさ、補足 投稿者:山中 投稿日:2016/06/18(Sat) 13:20 家に帰って資料を読み直してみたら、散布界の数値は「平均値」だと書かれておりました。
ですので、[1242]で挙げた数字を訂正させて下さい。
>射撃距離17〜18km、遠近散布界630〜830m。
>ずれ(誤差)の最大値は315〜415m(=射撃距離の3.5〜4.8%)。
と書いた部分は、
ずれ(誤差)の平均値は315〜415m、
となります。
1D10の平均値は5.5なので、偏差は57〜75mまで増えてしまいました。
偏差が2倍になる射撃距離だとしても29〜38m。
[1242] 散布界の大きさ 投稿者:山中 投稿日:2016/06/17(Fri) 16:13zaza 様
[1239]へのレス。
>年代なのか、口径長とかも関係あるのか、色々な数値見ましたが、標準公差で10kmあたり25mが基準だそうです(私の見たものでは)
>期待値で初弾55mのずれですから、上の数値で行くと、最大射程44kmまでの兵器ならあうということになります
私に調べられる資料は偏っておりまして、海戦データばかりでありますが、それらを調べた結果。
WW2当時の米戦艦が、主砲を一斉発射した場合の散布界。
同一目標を狙い撃った砲弾が、どれだけずれて着弾したか、という数値であります。
一番手前(近く)に落ちた砲弾と、一番奥(遠く)に落ちた砲弾との距離が、これだけ離れているということで。
口径36〜40cm×8〜12門、射撃距離17〜18km、遠近散布界630〜830m。
散布界の中心が目標(照準地点)であるとするならば、遠近散布界の半分が、所謂「ずれ(誤差)」の最大値となる。
よって、ずれ(誤差)の最大値は315〜415m(=射撃距離の3.5〜4.8%)。
これをTNEのルールへあてはめて、上記の315mが1D10で「10」が出た結果だと考えるならば、偏差30〜40mという数値になるのかな。
射撃距離が長いので「偏差が2倍になっている」と考えるのであれば、実際の偏差は15〜20m。
おおう、TNEのルールの正しさ(妥当さ?)が裏付けられてしまいました。
おまけとして、戦後のアリゾナの散布界データを見ると、口径40cm×12門で、
射撃距離22km、遠近散布界600m(=TNEの偏差30m)、左右散布界250m(=TNEの偏差12.5m)、
射撃距離33km、遠近散布界800m(=TNEの偏差40m)、左右散布界310m(=TNEの偏差15.5m)、
という数値であります。
陸上戦の砲兵データが欲しい。
[1241] 誤爆誤射の原因 投稿者:大臣 投稿日:2016/06/16(Thu) 23:12zaza領主閣下
誤爆誤射について。
これは戦術戦略レベルの情報収集活動とは分けて考えるべきですよ。
戦闘時の友軍誤射などはその火力を発揮する側の索敵時間の短さと識別の甘さ、あるいは戦場心理によるものというその複合的要因から発生しています。
更に言えば、病院を誤射したケースもありますが、あれは例えば昨日まで兵士の寝泊まりしていた場所を強制的に病院と入れ替えて、その誤認を誘発させるというケースです。
で、病院(昨日までは兵舎)の被害を声高に喧伝して世論をm方に付けるという一種の宣伝活動ですね。
戦争には大義名分が必要ですから、それが人道に反している=攻撃を止めよう、という構図を狙っているのです。これも立派な諜報活動の一環とも言えますね。
軍事行動については戦術行動には索敵も必要ですし、事前の情報をどう得るのかが極めて重要で、どこを攻撃すべきか、火力を発揮すべきかの判断をするのに、諜報活動は申し上げた通り、極めて重要な働きを致します。
どんな強大な火力もあてずっぽうに攻撃してはその威力も効果が発揮できないという訳です。
それを支えるのが諜報活動です。
一般の企業などの場合も市場調査とかマーケティングというのがそれに該当しますよね。
よその星系であっても、戦場で混乱する可能性があるからこそ、事前の情報収集は必須であると思いますよ。
ただしその情報の鮮度や精度や評価が情報収集には欠かすことができずに、その全体をどれだけ過たず遂行できるかが諜報のカギと言えるでしょう。
[1240] あっ 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/16(Thu) 19:57命中する可能性があるわけだから(平均キャラ5/20)、合わせて期待値は約40mのずれですね
[1239] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/16(Thu) 19:39年代なのか、口径長とかも関係あるのか、色々な数値見ましたが、
標準公差で10kmあたり25mが基準だそうです(私の見たものでは)
期待値で初弾55mのずれですから、上の数値で行くと、最大射程44kmまでの兵器ならあうということになります
上の言葉の意味をちゃんと理解してない可能性もありますが
[1238] 飛行車輌からの砲爆撃のずれ(誤差) 投稿者:山中 投稿日:2016/06/16(Thu) 18:00zaza 様
[1236]へのレスです。
>短い距離なら適切なルールですし、汎用性?もあるとおもいます。
短い射撃距離ならば適切なルールである、という意見には同意。
汎用性も、まぁ、有りますね。
擲弾筒や迫撃砲の精度の悪さを表現したりすることもできるので(MTのルールだと、どんな兵器であっても誤差は同じ)、そのあたりは評価しております。
とは言うものの、榴弾砲の10m(2倍でも20m)は、20km超の間接射撃を行う場合にも適切なんだろうか? という疑問が(苦笑)。
>飛行車両の爆撃は、触れたことありますが速度の10%の偏差ですし。
過去ログが「[1037] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/02/01(Mon) 19:05」くらいしか見つけられなかったのですが、
偏差40mとなるのは、速度400m/turn(=400m/5sec=80m/sec=288km/h)、で良かったでしょうか。
1ターンが5秒なので、速度400m/turnは、秒速に換算して80m/sec、時速に換算すると288km/hとなります。
そして、ずれる方向は前後のみ、左右にずれることは無い、と。
歩兵や地上車輌が航空機(の機銃やロケット弾)に狙われた場合、
航空機の移動方向に逃げることは無意味だから、左右に逃げろ、
という話が良く分かる(納得できる)ルールであります。
でも、士気チェックに失敗して「潰走」しているキャラクターは「敵から真っ直ぐ離れる方向へ逃げる」ルールですから、航空機の移動方向へと逃げることになりますね。
パニックした兵士は狙い易い獲物になるという理屈で、こちらも良く出来たルールだと思いました。
[1237] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/16(Thu) 08:00〉大臣様
いつもありがとうございます。
小さい地球で、そしてこれほど科学が進んだ時代でも、誤爆、誤射が絶えません。
なので、よその星系で、戦闘中の混乱の中、ちゃんとできるのかなあと。
しかし、星間戦争の攻撃目標になるような、重要な、また多分大きいであるだろう施設と考えると、やっぱりないかもしれませんんね。
湾岸戦争時のプラスティック製のスカッドとか、第二次大戦の手品の人とか、意外なことでも騙される可能性はあるお思います
[1236] Re[1234]: 中間子砲が作り出す焦土の広さ 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/15(Wed) 18:04
> ふと思ったのですが、宇宙港に着陸している(停泊している)宇宙船はどっち扱いなんでしょう?
> 静止しているので、建造物扱いもできそうな。
1ヘックス1143km?ですから
インぺリウムと同じで、戦闘ユニット以外に対する攻撃はなかったと思いますが、いま確認できませんので
> >単位が20mで、1D10×20m。
> >射程の半分を超える場合は、倍の40mですし。
>
> MT世界の中間子砲にとっては、意味の無い着弾誤差ですね。
> MTの間接射撃は「射程の1%〜18%の誤差が生じる」というルールですから、高度150kmからの射撃であっても、着弾誤差は1,500m〜27,000m。
> 命中に失敗すれば、目標は致傷範囲から絶対に外れます。
>
> このルールがTNEで採用されなかった理由が何かあると思われますが、なんだろう?
> 誤差が大き過ぎて、間接射撃が使い難かったからか?
> 1%を求める事自体が面倒だとか、サイコロを振る回数が多いとか、プレイアビリティを損ねると思われたのか?
短い距離なら適切なルールですし、汎用性?もあるとおもいます。
飛行車両の爆撃は、触れたことありますが速度の10%の偏差ですし。
割と、MTよりかはそれぞれにルールをつくってあると思いますが、軍事的なことはこのルールの見せ場というか、もとになったのがT2Kv2.0だと思うので、ここの部分に詳しいルールがあっただけだと思います(元のルールがこういうことをルール化したかったとも思いますが)
[1235] 諜報活動のすゝめ 投稿者:大臣 投稿日:2016/06/14(Tue) 21:07山中教授
zaza領主閣下
諜報活動についての補足です。需要があるかどうか微妙ですが。
情報と言うのは生鮮食品みたいなもので、「どう情報を取るか」も大事なのですが、それよりも「情報をどう評価するか」という料理の仕方も重要です。
例えば御例示の軍事基地についての諜報を例に致しましょう。
それを調べる側は平時に於けるその基地の振舞についての色々な情報を調べてますが、
その軍事基地の戦力を評価する結果に繋げることが狙いです。
基地も完全に隠蔽できないとなれば、その流れ出る情報をどう防ぐかという手段も考えますが、
それを逆用して、諜報する側が誤って戦力評価をする道具にも使えるのです。
戦力評価は結果として、戦時の攻撃側投入戦力の決定をするのに重要な役割を担いますが、
もしそれが実情よりも過小評価させることができれば、投入される戦力は過小であるので、基地戦力で撃破できるでしょう。
もしそれが実情よりも過大評価であった場合には、投入される戦力は過大であって、結果としてそれ以外の投入される予定の戦力を減じる、
つまり攻撃側戦力を過剰に引き付けておく効果が期待できます。
無力化さえされなければ、充分に戦略的な価値を想像できるのですね。
そう戦力評価を誤った場合には、戦闘に際して、戦術投入される戦力の大きさやタイミングすら間違ってしまい、
結果として、戦線を瓦解させる可能性すらあるのです。
ですので、基地側は諜報されること前提で、物資量などを流したり計測できるようにしたり、
人員や戦力について実情の把握を困難にする手段を講じるという事になります。
例えば所属航空機のエンブレムを塗り直して、実数以上の戦力があるように偽装するとか、
逆に、訓練には限られた機体のみを投入して、温存するとか、方法は色々と考えられますよね。
他にもちょっとした情報が戦力を測定する道具にもなりますので、注意が必要です。
例えば基地の駐車場の広さから内部の人員数を割り出すなんていう手段もあったりして、バリエーションは豊富です。
次に写真による情報収集ですが、これも幾つかの注意点が存在します。
まず、何を情報として得たいかあるいは得る事が出来るか、というポイントが明確である必要があります。
写真撮影をその軍事基地に向けて、トラックが撮影できたとしますよね。
もし、まとまって、かつ物資を積載している兆候がその映像から判明できれば、物資の輸送を実施している、
あるいは、攻撃準備をしているなど評価することができます。
準備している装備などから、その行動範囲を類推できる情報があったりしますので、その手の判断も必要ですね。
で、この撮影されることを前提で、ワザと基地側が撮影させるという対抗措置も有り得ます。
つまり、騙し合いでどっちが騙されるか、より正しい情報評価ができるのか、が有事の際のカギになりますので、
諜報は大切だという結論に至るでしょうね。
蛇足の付け足しの如くですが、御参考になれば幸いです。
[1234] 中間子砲が作り出す焦土の広さ 投稿者:山中 投稿日:2016/06/14(Tue) 18:24zaza 様
[1228]へのレス。
>実際の射撃が直接射撃でも、もし間接射撃であったとしても、一応ルールの指定は、直接射撃と同じ判定を用いて行うようにということです。
了解です。納得しました。
>詳しくは書いてなくて、ユニットを攻撃する惑星爆撃と、地表のユニットを攻撃する2つがあるよと書いてある。
>前者はSDBがあることから、飛行車輌だけでなく、宇宙船もはいていると思われ
有難うございます。
SDBが含まれているのであれば、間違いありませんね。
ふと思ったのですが、宇宙港に着陸している(停泊している)宇宙船はどっち扱いなんでしょう?
静止しているので、建造物扱いもできそうな。
[1232]へのレス。
中間子砲の致傷範囲は、面倒なのでJ型とN型の平均値を取り、300mとしておきましょう(L型相当)。
致傷範囲は「半径」なので、1発の命中弾は直径600m(半径300m)の円内。
ルール的には、600m四方(36ha)が焦土になるということで良いのでしょう。
TDLやUSJの広さが52〜54haだそうなので、それがほぼ1発で吹き飛ぶ訳ですね。
TDSの方へは追加で1発。
個人戦闘ルールで用いる射撃速度は、主砲の場合「毎分1発」。
宇宙戦闘ルールの1ターンは20分なので、20発を射撃可能。
3時間(180分)を掛ければ180発で、36ha×180発=6,480haの焦土(汗)。
山手線の内側面積が63km2=6,300haでした。
>単位が20mで、1D10×20m。
>射程の半分を超える場合は、倍の40mですし。
MT世界の中間子砲にとっては、意味の無い着弾誤差ですね。
1D10の目が最大の「10」であっても200mですから、致傷範囲の中にあることは変わりません。
倍の40mになった場合は、目が「8」以上ならば、ぎりぎりで致傷範囲外?
MTの間接射撃は「射程の1%〜18%の誤差が生じる」というルールですから、高度150kmからの射撃であっても、着弾誤差は1,500m〜27,000m。
命中に失敗すれば、目標は致傷範囲から絶対に外れます。
このルールがTNEで採用されなかった理由が何かあると思われますが、なんだろう?
誤差が大き過ぎて、間接射撃が使い難かったからか?
1%を求める事自体が面倒だとか、サイコロを振る回数が多いとか、プレイアビリティを損ねると思われたのか?
[1233] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/13(Mon) 17:521D10×20mです
[1232] Re[1230]: 中間子砲の致傷範囲 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/13(Mon) 17:49
> >粒子加速砲は大気で減衰、地磁気で難易度アップで、緩和されるお思いますが、
> >一切減衰ない中間子砲が間接射撃扱いで数十メートルの範囲で100発落ちるとなるとねえ。
>
> TNEの粒子加速砲は、大気圏内でも使用可能でしたか。
> MTは、大気レベル2以上の世界において使用不能です。
FFSではレーザーがX-ray、tunable laserの2種類あるように、
粒子加速砲にも、N-PAW、C-PAWがあります。
どちらか忘れて、今確認できない状態ですが、
C-PAWが宇宙空間で威力が数値通り、N-PAWが大気中で威力の減衰が低い(大気中で1/10だけど、真空中でも威力の減衰がある。Cの方は真空では1だが、標準大気では1/100)。
C-方が艦砲よう、Nの方が大気内の火砲ようということのようです。
X-rayレーザーが宇宙空間で低TLでも威力が発揮できるのに、わざわざ劣るtunable Laserを採用しているのは、惑星内での戦闘や爆撃を考慮してtunable laserを採用していると思われるので、惑星爆撃のことを考慮して、宇宙船も宇宙空間での減衰を受け入れてN=pawになyっているのだろうと思っていました。
発射エネルギーの数値を見ていましたが、ちゃんとNかCかは確認してなかったですね。
> それはさておき、MT版で中間子砲の対地攻撃を調べてみたら、致傷範囲が攻撃力×15mだそうで。
> J型で攻撃力18(=致傷範囲270m)、N型で攻撃力22(=330m)、T型で攻撃力27(=405m)であります。
> その範囲内に存在する人員は即死、車輌や建造物は破壊、地面は凸凹になるとのことですから、
> 仮に着弾誤差が20mのオーダーだとすると、当たっても外れても同じ結果になるでしょう。
単位が20mで、1D20×20mですから。
射程の半分を超える場合は、倍の40mですし。
でも間接射撃の射程ですし、細かいことをいえば、主砲などに間接射撃の射程は与えられていないですし。
まあ直接射撃の射程と考えても、主砲なら100万km以上の射程があるから、20mのままでいいと思いますが。
ただ最大200mの誤差があるわけですし、致傷範囲が200mとするなら、
400mの範囲が致傷範囲になるわけですから。そこに100発。
核兵器なみでは(考えれば、1発の核兵器で済んでしまうともいえますが)
でも言われて気がつきましたが、あくまで中間子砲はDamege Value 2000(例)という威力で、
Damage Valueを間接射撃とか爆撃の判定の単位にする方法がかいてありませんね
STRIKER2にはあるかも。explosive powerに変換してできるかも
> TNEの中間子砲は、恐らく、致傷範囲が狭くなっている筈です。
> MTの致傷範囲が広過ぎるだけだ、とも思えますが。
>
> [1228]については、後日。
[1231] と言う訳で、地形情報の事前収集は問題無い筈 投稿者:山中 投稿日:2016/06/12(Sun) 18:23大臣 様
[1229]へのレスです。
>呼ばれた気が致しましたので、蛇足かも知れませんが。
予想通りの詳しい説明、有難うございました。
私がイメージしていた情報収集は、1つ目の対人情報収集と、2つ目の写真撮影、であります。
この手の情報収集は、PCが雇われる形でシナリオネタになることも多いので(101パトロンの中にも幾つかありました)。
[1230] 中間子砲の致傷範囲 投稿者:山中 投稿日:2016/06/12(Sun) 18:21zaza 様
[1224]へのレスです。
>堅牢な施設へは、「直撃」出ないと効果なしで、1/100もありかなあとはおもいますが
そんな感じのルールが妥当だとは思います。
>粒子加速砲は大気で減衰、地磁気で難易度アップで、緩和されるお思いますが、
>一切減衰ない中間子砲が間接射撃扱いで数十メートルの範囲で100発落ちるとなるとねえ。
TNEの粒子加速砲は、大気圏内でも使用可能でしたか。
MTは、大気レベル2以上の世界において使用不能です。
それはさておき、MT版で中間子砲の対地攻撃を調べてみたら、致傷範囲が攻撃力×15mだそうで。
J型で攻撃力18(=致傷範囲270m)、N型で攻撃力22(=330m)、T型で攻撃力27(=405m)であります。
その範囲内に存在する人員は即死、車輌や建造物は破壊、地面は凸凹になるとのことですから、
仮に着弾誤差が20mのオーダーだとすると、当たっても外れても同じ結果になるでしょう。
TNEの中間子砲は、恐らく、致傷範囲が狭くなっている筈です。
MTの致傷範囲が広過ぎるだけだ、とも思えますが。
[1228]については、後日。
[1229] 情報収集の概論 投稿者:大臣 投稿日:2016/06/11(Sat) 23:10zaza領主閣下
山中教授
呼ばれた気が致しましたので、蛇足かも知れませんが。
戦時のあるいは戦時を想定した情報収集には幾つかの方法があります。
1つ目は、ヒューミント、つまり昔ながらの人を使ってのスパイ活動ですね。外套と短剣の世界です。あるいは007でしょうか。
対象には必ず人間がいるので、そこを地道に対人間で調べていくのですね。
2つ目は、フォミント、写真撮影してそれを評価する方法ですね。これは撮影できる技術や状況によって得られる情報のいわゆる質が難しいのが特徴です。主に偵察衛星や偵察機からの情報です。イミントとかとも云われます。
その評価によって、例えば撮影した部隊が実戦配備になったとか、長距離弾頭弾が発射体制になったとかが判ります。
3つ目は、シギント、いわゆる電子偵察です。
通信周波数とかレーダーの波長とかコールサインとかその部隊の指示はどういう経路の通信手段とか色々なことが判ります。
例えそれが暗号化されていても長さや通信先だけでも重要な情報になります。
平時でまめに電子偵察をしていれば、中継通信局やその性能も判りますし、要員数や緊急時のサポート体制なんかも判別できます。つまり戦時に、こっちも潰しておく必要があるとかいう判断になるのですね。
今、南の海とか北の大地で盛んにしている領空侵犯は、この対応によって、どの航空部隊がどれだけの速さで戦闘区域に侵入する能力があって、それはどの通信による指示があるのか、スクランブルしてきた部隊はどういうルートで通信して報告しているのか、その戦術判断は、という情報が得られます。
他にも電磁気による偵察、エリントとか、潜水艦対策のフィシントなんかもありますね。
とにかく情報収集は戦争の基礎中の基礎です。
海外だと詳しい地図も売ってないくらいです。コンビニで詳しい地図が買える我が国は地形情報を定価500円くらいで海外の諜報機関に販売している、と言えるくらいですね。
それ以外にも例えば気象情報や満潮干潮の情報など朝の報道バラエティで入手できる情報ですら軍事的には必要な情報でもあります。
ですので、多くの軍事設備では要員の生活も丸囲いしてなかなか諜報できないようにします。
一般的な物資も軍事物資として本国から輸送するのです。
例えばある軍事基地にトイレットペーパーが地元業者から降ろされているとしたら、平均消費量から要員数を割り出しされかねないのです。で、その比率から例えば戦闘機は何機なんていう情報に直結しかねないのですね。
という風に、平時の情報収集はとても大事ですし、諜報部門の侮れない情報評価と収集方法はとても面白いと存じます。
領主閣下の御領にも何食わぬ顔の諜報員が潜んでいるかも知れませんよ。
御用心を。
[1228] Re[1227]: 中間子砲による対地爆撃のイメージ 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/11(Sat) 17:14> zaza 様
>
> [1223]へのレスです。
>
> >レーザー、粒子加速砲、中間子砲は直接射撃です。
> >ただ自分は間接射撃としての扱いはありかもとは思います。
>
> 前進観測員の誘導によって照準を修正できるのであれば、直接射線が引ける状態でも「間接射撃」ではありませんでした?
こういう状況があったかどうか。
惑星戦闘での中間子砲が、直接目では射手からは確認できないが、中間子のエネルギー自体は遮るものがなく、そういう意味では砲からすれば直接射撃とは言えるが、誘導自体は間接射撃なので というのはありましたが、そこまで詳しくは書かなかったと思うので・・・
おいといて、観測員がいれば、そうだとは思いますが。
なしでうつ場合もあると思いますし。
ただルール的には、例えば中間子砲での惑星爆撃は、直接射撃の判定ルールを用いて結果を出すと指示があります。
もちろんじゃあ基本ルールの間接射撃を用いて判定しようということもできると思いますが、
実際の射撃が直接射撃でも、もし間接射撃であったとしても、一応ルールの指定は、直接射撃と同じ判定を用いて行うようにということです。
ルールの文体では惑星爆撃=間接射撃、
でも、エネルギー兵器は直接射撃判定
(たいていの場合は直接照準で撃ってるんだろう。
レーザーで誘導するわけでもないし、名前が直接射撃だったことで、ちょっと観測員の件を忘れてて、あまり深く考ええませんでしたが)
>
>
> MTの場合、軌道上から惑星地表への対地攻撃は、すべて「間接射撃」扱いだったことを思い出しました。
> COACCに書かれていた埋設式中間子砲を射撃するルールは、宇宙戦闘ルールの中へ組み込むための「特例で直接照準」扱いなのか。
>
> ルール上はともかく実際は、ジャンプ降下兵等を送り込んで、埋設式中間子砲の探知機を見つけ出し、
> その前進観測に従って「中間子砲で探知機を地面ごと吹き飛ばしている」のかも知れません。
>
>
>
> >数十万キロ先の、数Gで動く敵だから命中しにくく、ターン100発で1命中は十分なっとくできますが、
> >数百キロの目標への射撃で、多少ばらついても、1発扱い(ゲームでは命中判定結果は1命中)はどうかな。
>
> 100発をばら撒いて、その内の1発だけが目標に命中する、あるいは、目標から外れて近くの地面に当たる、という解釈をしていました。
> 残りの99発は何処か離れた場所へ当たるのでしょうが、シナリオの進行には影響しないので無視されているとか。
判定が直接射撃といういじょう、やはり同じように消えるのかと。
消すには威力が大きすぎると思うし、かといって、普通の間接射撃ルールを用いると、そのことが逆に攻撃側に良い影響を与えすぎるような気がするし
そのような思いもあって、迷うなあという思いがありまして
>
>
>
> >INVASION EARTHの惑星爆撃はミサイルの使用を想定しているみたいで、
> >だから、「惑星爆撃」で地表を攻撃するのも、飛行ユニットを攻撃するのも、爆撃の名前が、爆撃と地表爆撃にかわるだけで
>
> 補足説明、有難うございました。
> そうか、レーザーや無誘導爆弾を「飛行ユニット」に当てる訳では無く、「飛行ユニット」の近くまでミサイルを送り込む、
> そして、ミサイルは自動追尾か、前進観測員の誘導で「飛行ユニット」を追尾して、命中する、
> という流れなのですね。
詳しくは書いてなくて、ユニットを攻撃する惑星爆撃と、地表のユニットを攻撃する2つがあるよと書いてある。
前者はSDBがあることから、飛行車輌だけでなく、宇宙船もはいていると思われ
[1227] 中間子砲による対地爆撃のイメージ 投稿者:山中 投稿日:2016/06/11(Sat) 16:17zaza 様
[1223]へのレスです。
>レーザー、粒子加速砲、中間子砲は直接射撃です。
>ただ自分は間接射撃としての扱いはありかもとは思います。
前進観測員の誘導によって照準を修正できるのであれば、直接射線が引ける状態でも「間接射撃」ではありませんでした?
射撃システム内の照準器によって、「直接」的に照準を行う「直接射撃」、
射撃システム外の照準器(誘導員)を介して、「間接」的に照準を行う「間接射撃」、
という区別だと思ったのですが。
MTの場合、軌道上から惑星地表への対地攻撃は、すべて「間接射撃」扱いだったことを思い出しました。
COACCに書かれていた埋設式中間子砲を射撃するルールは、宇宙戦闘ルールの中へ組み込むための「特例で直接照準」扱いなのか。
ルール上はともかく実際は、ジャンプ降下兵等を送り込んで、埋設式中間子砲の探知機を見つけ出し、
その前進観測に従って「中間子砲で探知機を地面ごと吹き飛ばしている」のかも知れません。
>数十万キロ先の、数Gで動く敵だから命中しにくく、ターン100発で1命中は十分なっとくできますが、
>数百キロの目標への射撃で、多少ばらついても、1発扱い(ゲームでは命中判定結果は1命中)はどうかな。
100発をばら撒いて、その内の1発だけが目標に命中する、あるいは、目標から外れて近くの地面に当たる、という解釈をしていました。
残りの99発は何処か離れた場所へ当たるのでしょうが、シナリオの進行には影響しないので無視されているとか。
>INVASION EARTHの惑星爆撃はミサイルの使用を想定しているみたいで、
>だから、「惑星爆撃」で地表を攻撃するのも、飛行ユニットを攻撃するのも、爆撃の名前が、爆撃と地表爆撃にかわるだけで
補足説明、有難うございました。
そうか、レーザーや無誘導爆弾を「飛行ユニット」に当てる訳では無く、「飛行ユニット」の近くまでミサイルを送り込む、
そして、ミサイルは自動追尾か、前進観測員の誘導で「飛行ユニット」を追尾して、命中する、
という流れなのですね。
[1226] 惑星表面をかすめて飛行(接近or逃走)する宇宙船の探知 投稿者:山中 投稿日:2016/06/11(Sat) 13:06zaza 様
[1220]へのレス、その4。
>あくまで上級ルールであり、またこれしか書かれていないので、何に使う為にこれが書かれたとはかかれていません
>(追加ルールで「惑星」ってのが出てきて、着陸離陸の項目で、センサーの難易度が増えるとだけ)
惑星からスクランブルしてきたSDBを探知する(不意討ちを避ける)ためのルールではないのかな。
あるいは、惑星表面を飛行することで探知を避け、不意討ちしようとする海賊船のためのルールだとか。
地上襲撃型の海賊船についての考察をしていたら、そのあたりの成功率(難易度修正)が必要になりました。
なので、今回の情報提供はとても有難いです。
>なので、惑星爆撃では、レーザーの威力がこれだけ減衰するとか、大気の種類でこんなになるとかあっても、
>地上戦闘や宇宙船戦闘のように、惑星爆撃ではどのように命中を判定するか、実は書かれていないというのがわかりまして。
MTでも、軌道上からのレーザー攻撃がどう扱われるのか、はっきりと決まっておりません。
そのあたりは、ハウス・ルールしかないかなと考えている訳ですが。
>援護射撃をしながら、ジャンプ部隊や強襲部隊をおろして、その強襲部隊の誘導をうけて・・・。
>これがTNEの世界観なのか、夜明け連盟の現状からくるものなのかが判断に迷うところですが)、
どちらでも構わないと思います。
TNEのルールは、そうした作戦を行うことが前提になっていると思われますので。
それ以外の方法、例えば「軌道上からの無差別絨毯爆撃」には対応していないということでしょう。
メタ的には、プレイヤー・キャラクターの見せ場を作るため(ハリウッド風のシナリオをプレイするため)だと思われますが。
[1225] 情報収集(地形情報の取得)は基本です 投稿者:山中 投稿日:2016/06/11(Sat) 12:57zaza 様
[1220]へのレス、その3です。
>それに近い描写があるのは軌道上からの探査で、そこを見てみると、
>地図的な惑星の概観調べるのに1D6×惑星規模×1時間、
>大気や地表にいるものを調べるのに1D20×惑星規模×1時間(ただし抜き取りサンプルなら1D6時間)とあり、
>ここから考えてみて、地域を限定しても、例えば基地などを発見するのに、数時間+数時間は必要なのではないでしょうか。
これは、何のデータも無い「未調査の世界」を測量する場合の話では?
大航海時代ではありませんが、何があるのか全く分からない、予想も出来ない星系を訪れた場合は、そうなるだろうと思いますが、
戦争をする場合、その星系の(地形情報を含む)基本的な情報は収集済みなのではないでしょうか。
基地の存在は、それが数年前から存在しているのであれば、大まかな場所は判明しているでしょう。
スパイを使うとか、アステロイドに偽装した偵察衛星を送り込むとか、色々な方法で。
商船に高性能な受動EMSを取り付けて送り込めば、軌道上からの撮影もやりたい放題。
地道な情報収集活動が、戦争を有利に進めるためには不可欠だと思うのです。
>しかしゲーム的には、軌道上で惑星の動きに連動するのに1ターン(30分)かかりますが、それ以降は爆撃可能で。
>事前にかなり調べておかないと攻撃すらおぼつかないのでは。
zaza様が御指摘されている通り「事前に調べて」あるのだと思います。
人口密集地、基地の場所などは「事前に調べて」あって、惑星へ接近する途中であっても射撃計画が完成しているのではないかと。
「事前に調べて」も所在が分からなかった、秘密基地やSDBから奇襲攻撃を受けることも必然。
>勿論普段からスパイを送り込んでやっているとしても、第5次辺境戦争のような大規模な戦闘で、あちこち転戦しそうな場合でも、ちゃんとできるんでしょうか(情報が入ってくるのか)。
平時と戦時の情報収集手段、および、情報収集の対象は、きちんと区別しておくべきかと。
このあたりは専門家が書き込んで下さると思いますので割愛しますが、そのあたりは情報部がきちんと仕事をしてくれている筈です。
というか、情報が入って来なかったら戦争になりません(断言)。
[1224] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/10(Fri) 20:47堅牢な施設へは、「直撃」出ないと効果なしで、1/100もありかなあとはおもいますが
間接射撃だと2006の宇宙戦争のトライポッドへの乗り込みのような、雷が複数おちるようなかんじになるのかなあ
粒子加速砲は大気で減衰、地磁気で難易度アップで、緩和されるお思いますが、
一切減衰ない中間子砲が間接射撃扱いで数十メートルの範囲で100発落ちるとなるとねえ。
無差別爆撃は禁じ手になっているみたいで、民間が近くにある軍事施設は部隊急襲をすすめているかんじがしますし
[1223] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/10(Fri) 20:27PCの電源がいったみたいで、資料的なものが出せなくなっています。
基本ルールでは、間接射撃の中に、その一つとして惑星爆撃が出てきます。
基本ルールの中で、惑星への攻撃が出てくるのはここだけです。
あくまで宇宙船が1000トン前後までしか想定してないからだと思います。
それ以降は、すべて直接射撃として出てきています(間接射撃がなくなったわけではないが、惑星爆撃を行うような兵器で無誘導が少ないからでしょう。自由落下爆弾はつかうかと)
ミサイルは間接射撃ではあるのですが、誘導兵器の性格から、精密間接射撃というなの、実質直接射撃になっています。
(地上の間接射撃も、制圧目的とか種類がわけられたよう)
レーザー、粒子加速砲、中間子砲は直接射撃です。
ただ自分は間接射撃としての扱いはありかもとは思います。
数十万キロ先の、数Gで動く敵だから命中しにくく、ターン100発で1命中は十分なっとくできますが、
数百キロの目標への射撃で、多少ばらついても、1発扱い(ゲームでは命中判定結果は1命中)はどうかな。
でもどちらに分類しても、このタイプの兵器の惑星爆撃は問題が出ますが(レーザーは威力が小さいから、どちらでルールをt起用しても問題が出にくいですが)
INVASION EARTHの惑星爆撃はミサイルの使用を想定しているみたいで、
だから、「惑星爆撃」で地表を攻撃するのも、飛行ユニットを攻撃するのも、爆撃の名前が、爆撃と地表爆撃にかわるだけで
[1222] 埋設式中間子砲への攻撃も、間接射撃なのか? 投稿者:山中 投稿日:2016/06/10(Fri) 18:00zaza 様
[1220]へのレス、その2です。
>惑星爆撃は、基本ルールでは、あくまで間接射撃として出てきます。
>キャラクターの立ち位置からでしょうか、その取り扱いの範囲では、宇宙船に砲撃要請をして爆撃してもらうというものです。
>そして武器的には、自由落下爆弾を想定しているようでした。
ああ、なるほど。
すっかり忘れていましたが、軌道から地表を爆撃する場合は「間接射撃」扱いでしたね。
ということは、軌道上の主力艦(中間子砲搭載艦)が、地表の埋設式中間子砲(の探知機)を爆撃する行為も、「間接射撃」なのでしょうか。
そうだとすると、埋設式中間子砲の探知機以外にダメージを与えられない(破壊できない)のも当然かな、と思いました。
>ただ、大前提として、惑星を効果的に爆撃する為には、惑星の軌道に乗らないとといけないというのがあるようです。
>「効果的に爆撃できないから」と言う理由が述べられていますが、詳細な説明などはなく、よくわかりません。
安全な100倍直径から、ノーリスクで地表を狙撃されたらゲームにならないから、と言うメタ的な理由はさておき、
ある程度近付かないと、着弾の誤差が大きくなる(周囲への被害が大きくなる)という事態を防ぐためでは?
MTの間接射撃ルールですと、着弾の誤差は1%〜最大18%発生しますので、
距離5,000mからの間接射撃は、誤差が50m〜900m、
距離500kmからの間接射撃であれば、その誤差が5km〜90kmにまで拡大します。
TNEのルールだと、射撃距離に比例する訳ではなく、その兵器特有の数値が与えられていましたよね?
軌道上からの射撃(Orbital fire)が20メートル単位というのは異様な高精度ですけれど、
それが適用される距離を軌道上に限定することで整合を取っているのではないかと推測。
[1221] SDBの任務 投稿者:山中 投稿日:2016/06/10(Fri) 17:38zaza 様
[1220]へのレス、その1です。
>さっと目を通したところ、まず深宇宙、遠宇宙、近軌道(TNEでは爆撃は高軌道だったけど)での宇宙戦闘のよう。
近軌道が「closed orbit」であれば、周回軌道というニュアンスの「閉軌道」なのでは?
惑星爆撃も可能ですし、反対に地表からの対軌道射撃も可能な距離。
深宇宙は「Deep space」で全く干渉できない距離の星系内だとしたら、遠宇宙はその中間的な意味合いかと。
敢えて指定するのであれば、10倍直径〜100倍直径ぐらいの範囲か?
>爆撃には、ユニット爆撃(飛んでくるやつも含む)と、地上ユニット爆撃があるみたいです。
軌道上から、飛んでいるユニット(航空機や反重力車輌)に対して爆撃が可能だ、という意味でしょうか?
>自走式の対空エネルギー砲台とかあるようです。
これは想定内でしたが。
>惑星防衛艦ユニットは海に隠れていて、活性化して襲ってくるようです。
>他の任務は一切出来ないのかわかりませんが、任務の中にSDB監視(軌道上)があるようです。SDB監視以外のユニットは、爆撃などを終えて近軌道から離れるようです。
何処かで読んだのですが、SDBの任務は5種類ぐらいに別れるらしいです。
海中待機は、敵艦隊の侵攻に備えて潜伏する任務。
軌道上からの探知が困難なので、SDBが潜伏する場所としては好ましいそうです。
星系内の哨戒を行っているのが、多分「SDB監視」
ガス・ジャイアントの中に潜んで、敵艦隊の燃料補給を邪魔する任務や、星系外縁で待機して、敵艦隊の背後を襲撃するとかいう任務もあった筈。
[1220] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/08(Wed) 11:12[1215]のレスですが
惑星爆撃は、基本ルールでは、あくまで間接射撃として出てきます。
キャラクターの立ち位置からでしょうか、その取り扱いの範囲では、宇宙船に砲撃要請をして爆撃してもらうというものです。
そして武器的には、自由落下爆弾を想定しているようでした。
基本ルールで誘導兵器はあったものの、宇宙空間用、地上戦闘用であり、
それがFFSで自由に設計できるようになり、
装備集でサンプルが増え、簡単ですが長射程誘導ミサイルのルールなんかも追加され、
戦闘ではなく戦争を描く必要が増えたので、惑星爆撃が補足されたのだと思います。
精密誘導兵器の爆撃から、レーザー、粒子加速砲などでの爆撃と色々考えられるので、単なる間接射撃をあてはめるのではあわなくなったのだと。
兵器の特徴に合わせて、若干分類を増やしたのだと思います。
ただ、大前提として、惑星を効果的に爆撃する為には、惑星の軌道に乗らないとといけないというのがあるようです。
「効果的に爆撃できないから」と言う理由が述べられていますが、詳細な説明などはなく、よくわかりません。
ひょっとしたら、それの説明に当たるようなものが、CTやMTに今まであったのかもしれません。
また後発のmongooseなどは、あいまいだった部分などが補完されている気がするので、あったりするのかも。
この前書いたセンサーの項目は、Brilliant LancesやBattle Riderの
Planetの項目のTake-Off and Landingというところで簡単に触れられ、難易度増加の修正が書かれています。
あくまで上級ルールであり、またこれしか書かれていないので、何に使う為にこれが書かれたとはかかれていません
(追加ルールで「惑星」ってのが出てきて、着陸離陸の項目で、センサーの難易度が増えるとだけ)
宇宙船戦闘と艦隊戦のゲームなので、推測で、戦闘マップ内に惑星があった場合、着陸も可能だから、それの為なんだろう。
ゲーム内ではセンサーは戦闘にしか使わないからそのためだろうということで。
惑星爆撃、およびセンサー判定を基本ルール、サプリと調べていったのですが、軌道からのセンサー判定についてでているものがありませんでした。
なので、惑星爆撃では、レーザーの威力がこれだけ減衰するとか、大気の種類でこんなになるとかあっても、
地上戦闘や宇宙船戦闘のように、惑星爆撃ではどのように命中を判定するか、実は書かれていないというのがわかりまして。
まあ観測部隊が要る場合は、観測技能と宇宙船砲手の技能でというのはわかるのですが
(地上部隊による誘導というのが、重要な要素と言うか、必須の前提ではないけれどあるようです。
援護射撃をしながら、ジャンプ部隊や強襲部隊をおろして、その強襲部隊の誘導をうけて・・・。
これがTNEの世界観なのか、夜明け連盟の現状からくるものなのかが判断に迷うところですが)、
軌道から精密な誘導ミサイルを撃ったりとか(追加ルールでまだ何とかできますが)、レーザーによる爆撃とかどうするんでしょう。
当然Vehicleが持ってる射程とかよりはるかに大きかったり、Fire Control装置を持っているので、通常使う宇宙船戦闘に準じてそれを使うのだろう・・・なんですが。
単なるbeam pointerが惑星上戦闘では、同じTLのballistic computerと同じ修正を受けられると言うことで、撃てば当たると言う扱いでもおかしくないと思うので。
それでLandingの項目で出ていたセンサーの難易度の増加ですが、センサーの設計ルールのところでは、特に何も書かれていません。
わずかにレーダーが悪天候のとき索敵範囲が減るなどのペナルティが書かれているだけで。
考えてみれば、反重力戦車にEMSセンサーが搭載されていて、希薄大気だから難易度増加というのはありえない話で、
レンジ何kmと書かれていれば、地上戦闘ではそれの索敵範囲を持つセンサーとしてしか使わないわけで。
そこを考えると、惑星軌道上でも同じ扱いをするのではと。
惑星軌道上に入ることで、非常に上空にいるユニットとして考えられ、区分と言うか、取り扱い的には地上戦闘に組み込まれるということではないでしょうか。
色々つき合わせてみると、宇宙空間にいる宇宙船が(理屈的には惑星から数ヘックスと言う可能性もあるが)、離れた距離にある惑星内の目標に対しては、難易度が増加すると言う解釈になるのでは。
逆に地上側から宇宙空間にいる宇宙船に対してはどうなのかですが、地上側は受けない(観測体勢として若干楽な気が。宇宙望遠鏡なんかはわざわざ外に上げますけれど)と言う可能性もありますが、
やはり同じ「フィルター」を通すのですから、軌道以遠の遠い敵には、同じように難易度を増加させるというのが(ゲーム的な意味でもw)順当ではないでしょうか。
それに近い描写があるのは軌道上からの探査で、そこを見てみると、
地図的な惑星の概観調べるのに1D6×惑星規模×1時間、
大気や地表にいるものを調べるのに1D20×惑星規模×1時間(ただし抜き取りサンプルなら1D6時間)とあり、
ここから考えてみて、地域を限定しても、例えば基地などを発見するのに、数時間+数時間は必要なのではないでしょうか。
しかしゲーム的には、軌道上で惑星の動きに連動するのに1ターン(30分)かかりますが、それ以降は爆撃可能で。
事前にかなり調べておかないと攻撃すらおぼつかないのでは。
1つの星系などを調べて、強襲とかなら可能だと思うんですが、
勿論普段からスパイを送り込んでやっているとしても、第5次辺境戦争のような大規模な戦闘で、あちこち転戦しそうな場合でも、ちゃんとできるんでしょうか(情報が入ってくるのか)。
何か情報がないかと思って、「トラベラー 惑星爆撃」で検索したところInvasion Earthがひっかかりました。
さっと目を通したところ、まず深宇宙、遠宇宙、近軌道(TNEでは爆撃は高軌道だったけど)での宇宙戦闘のよう。
爆撃には、ユニット爆撃(飛んでくるやつも含む)と、地上ユニット爆撃があるみたいです。
自走式の対空エネルギー砲台とかあるようです。
惑星防衛艦ユニットは海に隠れていて、活性化して襲ってくるようです。
他の任務は一切出来ないのかわかりませんが、任務の中にSDB監視(軌道上)があるようです。SDB監視以外のユニットは、爆撃などを終えて近軌道から離れるようです。
[1219] MT版における中間子砲の長さ 投稿者:山中 投稿日:2016/06/07(Tue) 17:53zaza 様
有難うございます。
確かにシステムが違うのですから、長さを求めることは難しい話でしたね。
無理を言って申し訳ない。
時間が無いので簡潔に。
とりあえず、容積から長さを求めてみました。
MT版で与えられている中間子砲の容積は、以下の通り。
J型(15,000kl=1,111Dt)、N型(25,000kl=1,852Dt)、T型(95,000kl=7,037Dt)ですので、
CT版「宇宙海軍」のデータに合わせてあるのだなと納得。
上記容積のすべてが砲身(粒子加速器)に振り分けられる。
加速器の直径が6m(断面積が28.3m2)であるとするならば、
中間子砲の長さは、J型(531m)、N型(885m)、T型(3,362m)です。
トラベラー世界の主力艦はこんなに細長くありませんので却下。
加速器の直径を12m(断面積が113m2)であるとするならば、
中間子砲の長さは、J型(133m)、N型(221m)、T型(841m)でした。
T型以外は妥当でしょうか。
タイグレス型の直径を考えると、船体内部に841mの砲身は収まらないような気がします。
こういう場合は、粒子加速器の直径を増やせば良いのかな。
逆にJ型やN型が短過ぎると感じるのであれば、直径を小さくすれば良い訳で。
後は、与えられている容積の2割〜5割を粒子発生装置(?)に振り分けるということで、
砲身(粒子加速器)の長さを8割〜5割まで短くする、という対策も考えられますが。
このあたりもレフリーの裁量でしょうね。
[1218] 長さがゲームに必要じゃないからわからないとしか 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/07(Tue) 09:44よく考えれば、MTの中間子砲の容積も表に出ているから、
TNEの定義、威力は容積、射程はトンネル長さがMTでも採用されていると仮定して、容積からTL ModとかMTでの値が出せるのではと思いました。
ちょこちょこやってみたんですが、いったんやめて、TLごとに消費エネルギーと容積をエクセルにいれていきました。
するとだいたい等差(言葉遣い間違っているかもしれませんが)になっていて、
消費パワーを25000あげるごとに、一定の数値になっているようでした。
あるTLのある消費パワーの砲が容積15000であった場合、そこから消費パワーを25000あげると容積25000、そこからさらに消費パワー25000あげると容積65000、順に容積95000、容積110000となっているようでした。
(例外はあります。例えばTL13で消費20万が25000で消費25万で65000とか、TL14で消費22万5000の容積25000が、消費25万の容積55000など)。
そして一番比較できるものが多い容積65000をとって、各TLのその容積の消費パワーと、威力レベル(A〜X)を比べてみることにしました。
そこで、消費パワー25000増えるごとに、威力のレベルが1上がると仮定し、消費パワー1レベル(プラス25000)をこえてあがった威力レベルは、TLによる能力向上と仮定してやってみました。
TL11を0として、TLごとの上昇を、TL11を基準にして表した場合、
0−1−5−6.5−9−10−11−12-13となり、
調べたサンプルでは、だいたいどの場合でも成り立つようでした。
(もしTL19 125000MW中間子砲があれば、威力Nになるだろうということです。実際は威力がさがり、その分容積がもっと少なくなると言う形を取ると思いますが)
MTは距離帯での戦闘なので、例えば最大のX砲を超遠距離の限界まで届く砲と仮定して(500万キロ未満?)、
これをTNEでいうところの近距離×8の限界距離と仮定し、それぞれのレンジ(近距離)を出してみようと思いました
(考え方としては、ゲームの中では表れていないものの、威力の上昇は射程が延びたからということにしようと)。
しかし、ゲームの処理としては中間子砲であれば、すべて遠距離帯では−2として処理せねばならず、
また、マップ戦闘では「距離帯」とは違い、ある一定のマス数で、近距離、中距離、遠距離と定められているようで・・・。
TNEでのX-Rayレーザーや粒子加速砲のように、焦点距離は数十ヘックス、数百ヘックスになるけれども、
照準装置に制限され、射程が制限されると同じように、MTでも威力的な射程はもっと取れるが、照準で制限されるので、
マップ戦闘では、超遠距離は11ヘックス以上と定められていると思うことにしました。
その場合、やはりさをわかりやすく出す為には、威力が1あがるごとに1ヘックス射程(焦点距離)が延びることと仮定し、
TL11 A型中間子砲の射程として2マスを与え、発射エネルギーが一定の場合、TLごとの威力の上昇を1ヘックスの焦点距離の延長とすると、
TL11 2、TL12 3、TL 13 7、etcと言う風になっていくのではないかと思います。
(仮定ばっかりで、いい加減で申し訳ないのですが。
そして、焦点の合わせられる最大距離であり、焦点距離までは実際は威力は一定のはずなんですけれどもね。TNEだと距離レンジごとに難易度が違うから、そのこじつけも成り立つんですけれども。)
結局、トンネルの長さは、容積が比になっていないので、出せないのですが。
ですので、致命的命中を与えない最大トン数から、逆算するしか。
戦艦はそれに耐えられる装甲を持っているとし、90万水素トンならXの砲を持っている。
その場合、背骨砲の長さが一番短いと考えられる球形で、少なくともパラレルでその球の直径の8割の長さを持っていなければならないと言うのを目安にするぐらいしかないのではないでしょうか。
形状により、長さはより取れるものの、その分船体に占める主砲の容積の割合が大きくなるので、形状によっては、目一杯長さをとっていない場合もありますが、
一番短いと思われる球を採用することで、その点は緩和されると思います。
[1217] この件はシステムが違うので駄目なやつですが、想像で 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/06(Mon) 19:51中間子砲の射程は、
effective tunnel length×1000が射程です。
effective tunnel length=actual tunnel length×TL Mod
実際のトンネルの長さが120mとすると、
修正値は、TL11:0.8 TL12:1.0 TL14:1.2 TL16:1.4 TL18:1.5 TL20:1.6 TL22:1.8 TL24:2.0なので、
TL15(TL14)ですと、
120m×1.2×1000km=144000km
これがRange(=Short Range)になります。
これはレーザーで言うところの、焦点距離にあたりますので(計算式は違うけれど、やっていることはレーザーと同じなので。ただレーザー光束のように広がっているのかは不明)、
中距離、長距離とレンジがあがるごとに距離の2乗、威力が下がっていきます。
遅れましたが、先ほどの144000kmを1ヘックス30000kmで割ると、4.8ヘックス。
TL15である程度以上大きい艦は、ビームポインターのレンジは10ヘックスになりますので、
10ヘックスでの威力が、近距離の威力になります。
(4.8÷10)^2=0.2304が単位面積当たりの威力(レーザーと同じ考え方をするならば)になります。
ただし、威力は、√発射エネルギー×5がDamege Valueになりますので、
結局威力的には、距離が2倍になるごとに、威力も1/2になっていきます。
もし120mの砲を載せる場合は、レンジを5ヘックスにしたほうがよいかも(距離レンジにより難易度が上がっていくと言うマイナス面もありますが)
逆に射程近距離10ヘックスをとりたい場合は、それ以上の長さに焦点がなるような長さをとるべきかもしれません
(TL15だと実際の長さが250mとれるような。wedge型で、パラレル搭載だとすとTNEの定義では73047Dtいります。
20万水素トンWedge型・パラレルで、焦点距離約14ヘックス42万キロになります。)
威力は出力が上がるごとに、トンネルを太くして?いくようで、容積が上がります。
射程はあくまでトンネルの長さによって決まりますが、威力(出力)を上げようとすると、容積を大きくしないといけないということです。
例えば、旧型戦艦(TL12)の威力 DV1000+と同じ威力を達成しようとすると、
(TL15で120mという条件で)、射程はトンネルの長さなので、焦点距離4.8ヘックス(好みでビームポインターのレンジ5,6,8,10を選ぶとして)。
威力でDV1000を達成しようとすると、容積を増やさなければならず、
DV1000は5×√発射エネルギーだから、
200の2乗MJの40000MJが必要。
容積は
actual tunnnel length 120m ×TL Volume Mod 0.01×発射エネルギー40000MJ
=48000[m^3]となります。
価格はTLにかかわらず、容積1立方メートルあたり、Mcr 0.1ですので、この場合は、4800Mcrになります。
中間子砲は、射程はあくまで、トンネルの長さにしか関係しませんが、
粒子加速砲の場合は、トンネルの長さが短くしか取れない場合でも、口径を大きくすることで、射程を延ばすことが出来ます(ただし最大口径はトンネルの長さの1/8まで)。
粒子加速砲の場合は、射程は、容積によって決まります(TLによって各種修正あり)。
effective tunnel length × effective focal area ×1000km(effective tunnnel length ×effective focal areaは、そういう言葉はないものの、結局effective tunnel volumeになりますので)。
MTとTNEでは定義が違うので、そのままスライドしてTNEの数値に置き換えた兵器も見かけるのですが、
粒子加速砲・中間子砲ともに、全然違い、そのまま置き換えることは出来ません。
あくまでTLと威力から、これに相当するであろうものを推測したものなので(TNEは出力のみ威力に関係し。MTのTLが上がるごとに威力が増すのは、射程が延びたと解釈して)。
しかもTNEでは大型艦で細かい数字が載っているサンプルがサプリでも一切なく、基本ルールをBattle Riderに変換する定義があるので、そこから推測した値です
MTの場合出力がわかっていますので、これをTNEに当てはめてみると、
例えばJ型225000MJですと、5×√225000=DV 2372
ありえない数字ではないし、つくれないわけでもないのですが、搭載しているであろう艦を想像した場合に、
ここまでの威力は考えにくいのです。
どう頑張ってもTL15 100万水素トンで目いっぱいで、DV4000+、発射エネルギーにすると640000MJ(副砲とか削らないといけないかも。容積的に厳しいかも)。
MTの消費パワーでこういうのはないし。
これがあくまで消費パワー=入力エネルギーと考えて、発射エネルギーが1/5の(前回の訂正のように、効率は0.2)45000MJとすると、
威力は5×√45000=DV 1061で
「あれっ、これだとあってるような気が」と思ったのですが、
致命的命中を与えないトン数9000水素トンをみると、威力が低すぎるかもで。
ただTLは別にして、消費パワー÷100にすると、だいたいTNEのそのクラスの砲の威力には当てはまるかもしれません。
375000MW÷100でDV3750
(ちょっと威力低い砲に甘く、威力高い砲に厳しくなりますが)
ですので、投稿1182 2016/5/17の当てはめ方が一番ましな変換ではないかと。
TLの違いは射程が伸びていると解釈してもらって、威力はあくまで出力。
J型の225000MWはBattle riderの数値13くらい DV1250+
旧型の20万トン戦艦より1レベル高く、TL15の主力バトルライダーより少し容積が小さいバトルライダーの火力と同じ(通常BR数値14。軽バトルライダーだとBR12なので)。
ああぁ〜でも射程の長さが必要なんですよね。
凄く少ないサンプルではあるのですが、戦艦は球形にしたときの直径の1/200、半径の1/100の位が実際の装甲の厚さになっています(切りのいい数字を取ったので、若干厚いかも)。
あくまで戦艦は、この厚さで、装甲値は材質で変わっているようです。
ですので、20万水素トンを立方メートルの容積に変換(1Dt 14)、2800000
球に直すと、×3/4 ÷π その3乗根で、半径が87.436m。この1/100が装甲厚さとすると87.436cm。
計算するとMTとほぼ数値は同じなのですが、TNEでは重量の乗減ではなく、個別に出して装甲値は、材質の1cmあたりの値×硬さなので、
TL14:28/15 TL12:14/15 TL10:8/10 TL8:6/8
(テクノロジーレベル:1cmあたりの硬さ/1立方あたりのトン数。材質名前とかはMTと同じ。数字が切りが良くなってますから、若干MTと違いますが)
こうなると87.436cm×AV 28≒2448
で、粒子加速砲も中間子砲も、見た限り、装甲と同じ威力を持っているので、このクラスの戦艦なら、DV 2448の中間子砲を装備していると考えられます。
J型が仮に1250+の威力であるとすると、装甲もAV1250+と考えられます。
TL14以上だと1cmあたり28なので、44.64cm。
この100倍の半径をもつ球の容積が、この戦艦の容積と考えられるので、372687立方で、26621水素トン。
戦艦は通常wedge型が多いと仮定した場合、この戦艦の長さは、球の「半径」の5倍の長さと定義されています。
spinal mountの場合、船の長さ=トンネルの最大長さになりますが、
通常は2門並列装備のパラレルマウント型を戦艦は搭載しているので、パラレルマウントの長さは、球の半径の4倍(あくまでwedge型。シリンダー型とかはまた違います)
44.64mの半径の球の容積を持つ戦艦の主砲の長さは、約179mと言うことになります。
これは実際のトンネルの長さなので、TLによってeffective lengthはかわり、
例えばTL14ですと1.2倍ですから、約214mのeffective lengthになります。
射程はあくまでトンネルの長さですので、これに1000kmを掛けた場合、214272kmのレンジ7.142ヘックスとなります。
切りのいい数字にしましたが、その容積を持つ球の半径の0.009のほうが、他の船とかを見ても、実際の装甲の厚さに近いようです。
あくまで戦艦で、大戦艦とか駆逐艦とかはまた別になるとおもいます。
こんな感じで、想像の長さを出す方法しかありませんけれど。
MTでは、中間子砲も粒子加速砲もBattle raiderの単位でいうと、表にあるものの中で最高出力がBR値19でいいとおもいます。
以前書いたものの追加で書いておくと
中間子砲が
375000がBR19 BL3500
350000がBR18 BL3000
325000がBR17 BL2500
300000がBR16 BL2000
275000がBR15 BL1750
250000がBR14 BL1500
225000がBR13 BL1250
200000がBR12 BL1000
175000がBR11 BL 750
150000がBR10 BL 500
125000がBR 9 BL 400
のような感じになると思います
BLはBrilliant Lancesの略で、=基本ルールの単位のAVでRHA 5mm
基本ルールの用語が、いまいち統一されてないような(感じがする)のですが(それで解釈に悩むものが)、
Brilliant lancesでの言葉がまだわかりやすいです。
宇宙船戦闘で、被害を与えるもの、その兵器の被害の判定に使うものを、ダメージ・ポイントとしています。
レーザーの場合は、被害判定につかうダメージポイントは、Damege Valueです。
粒子加速砲の場合は、ダメージ・ポイントに、Penetration Valueをつかいます。
中間子砲はダメージ・ポイントに、Damege Valueを使います。
それぞれの兵器に必ず、Damege Value、Penetration Rating、Penetration Valueがあります。
そして、Damage Value÷Penetration Rating=Penetration Valueの関係は成立します。
簡単に言えばPenetration Valueは砲弾などが何cm貫通するかであり、多くの場合TNEでは被害の基準になることが多いです。
粒子加速砲はDamegae Value=Penetration Valueです(Penetration Ratingが常に1のようで、ダメージ=貫通力になるようなので。
あくまで設計式では粒子加速砲はDamege Valueを出すのですが、被害判定ではPenetration Valueを使います)
地上戦闘の砲発射兵器ですと、設計式がそのままPenetration Valueを出すものが多くて、よくいままでそれで被害の書き込みをしていましたものですので、
いちおう今回、解説で書いておきます(基本ルールでダメージバリューと書いてあるものが本当にダメージなのかぺネトレーションを指しているのか怪しいときがあるので、解釈に悩むことが多く。特に宇宙船で兵器によってクリティカルが発生するかしないのか今悩んでいます)
[1216] 中間子砲の長さについてのガイドラインを教えて下さい 投稿者:山中 投稿日:2016/06/06(Mon) 16:00zaza 様
[1214]へのレス、その2です。
>TNEでの計算を出してみようかと思ったのですが、
>中間子トンネル120mで、H(出力のクラスから、TNEでの威力を推定)で計算したら意外と安く。
>威力を上げるには出力を2乗しないといけないので、それが指数的に価格を上げている模様。
>それで戦艦と同じように射程をとらないといけないとなると、またトンネルが長くせざるを得なく。
うーん、射程外から一方的に撃たれることは我慢できないので、戦艦と同レベルの射程が欲しいです。
そうすると、H型でも120mではなく、300mぐらい必要になりますか?
もし計算できましたら、J型(225,000Mw)、N型(250,000Mw)、T型(300,000Mw)の長さも教えて頂けると助かります。
砲身の長さが300mも必要になると、それを回転させる空間も、空間を守るための中間子スクリーンも大きくなって、大変なんですけどね。
必要ならば仕方ない。
COACCの記述に合わせて、MTのルールで埋設式中間子砲を設計し、少しだけ戦闘シミュレーションをしてみました。
軌道上まで接近した侵攻側の主力艦(戦艦や巡洋艦)が、N型中間子砲を搭載していた場合、その命中率は4割程度(2.5発当たり1発が命中する)。
1発の命中で、埋設式中間子砲が装備している探知機は、平均8個が破壊される。
私が[1213]で試作した埋設式中間子砲は、探知機5種×各6台を装備しているので、合計30台の探知機を備える。
N型中間子砲4発の命中で、埋設式中間子砲は探知機をすべて喪失(=目標が見えなくなる)。
4発の命中弾を得るためには、10隻の主力艦が一斉射撃を行えば十分。
ということで、埋設式中間子砲が「単独」で設置されていても、それほど怖いことは無さそうだ、という結論に至っています。
当然、埋設式主砲の探知機を10倍(合計300台)に増やすとか、探知専門のレーダー・サイトを複数設置するとか、防御側も色々と対策を考えられる訳ですが。
[1215] 惑星上の宇宙船を探知する難易度 投稿者:山中 投稿日:2016/06/06(Mon) 14:32zaza 様
[1214]へのレス、その1です。
>Battle riderを見てみると、惑星に着陸した宇宙船に対しては、センサータスク難易度2増加、希薄大気以上では難易度+3、異種+4で、
>海中に隠れるとさらに難易度1増加ということで、サイロ深くいる敵で標準大気だったら、難易度は+4でかなり難しく。
おお、このルール紹介は有難いです。
惑星に着陸した(地上宇宙港や地表に着陸、あるいは、海上に着水した)宇宙船に対する探知は+2、
その星に大気(希薄以上、CT/MTでは3〜9)があれば、+3、
その大気が異種大気(CT/MTではA+)であれば、+4、ですか。
普通の世界は大気を備えているので、難易度+3の状況が多いのかな。
この難易度修正をMTの宇宙船戦闘ルールにも適用したら、難易度が〈易:3+〉であっても、+3で〈至難:15+〉、+4ならば〈不可能:19+〉まで難しくなります。
余程、惑星まで接近しなければ、侵攻側は実質的に探知が不可能となり、防御側(地表に居る宇宙船)が一方的に撃てますね。
>あくまでセンサーで、射撃難易度には触れられていないので、捉えていれば、命中は簡単ではと。
目標として捉えてしまえば(探知機を固定してしまえば)命中は簡単だ、という意見に同意。
そのルール設定では、埋設式中間子砲が「見つからないから撃たれない、撃たれないから強い」という想定なのかも知れません。
>しかし惑星爆撃の項目ではこれは触れられていないので、軌道に乗れば免除ということなのかな?
探知のルール(難易度の増加)はすでに説明済みなので、省略されているということでは?
あるいは、着陸している宇宙船は「建造物」扱いされているとか。
大きさによっては「車輌」扱いされている可能性もありますな。
>あくまで艦隊戦途中に宇宙船が惑星に逃げ込んだ場合を想定しての記述で、これが惑星ヘックスから離れた場合の「惑星爆撃」と考えていいのかも。
>軌道上はこれの影響をうけない??
>(そうすると軌道上に来る意味が出てくるし、また有利になる面がないと軌道に来なくて撃つだろうし)。
軌道上まで近付けば、不利な修正を受けずに「探知/固定」ができる、
というルールになっている可能性もありますけれどねぇ。
どうなんだろう。
[1214] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/06/05(Sun) 23:07TNEでの計算を出してみようかと思ったのですが、
中間子トンネル120mで、H(出力のクラスから、TNEでの威力を推定)で計算したら意外と安く。
威力を上げるには出力を2乗しないといけないので、それが指数的に価格を上げている模様。
それで戦艦と同じように射程をとらないといけないとなると、またトンネルが長くせざるを得なく。
これが軌道上までで良いのなら、とても安価にできます。
でも数ヘックス離れて撃たれたら・・の問題が。
Battle riderを見てみると、惑星に着陸した宇宙船に対しては、センサータスク難易度2増加、希薄大気以上では難易度+3、異種+4で、海中に隠れるとさらに難易度1増加ということで、サイロ深くいる敵で標準大気だったら、難易度は+4でかなり難しく。
あくまでセンサーで、射撃難易度には触れられていないので、捉えていれば、命中は簡単ではと。
しかし惑星爆撃の項目ではこれは触れられていないので、軌道に乗れば免除ということなのかな?
あくまで艦隊戦途中に宇宙船が惑星に逃げ込んだ場合を想定しての記述で、これが惑星ヘックスから離れた場合の「惑星爆撃」と考えていいのかも。
軌道上はこれの影響をうけない??
(そうすると軌道上に来る意味が出てくるし、また有利になる面がないと軌道に来なくて撃つだろうし)。
ストライカー2での惑星爆撃も、センサーに触れた部分はなくて(基本地上戦だし)、惑星表面の航空機、車輌はAgilityを2倍にするとしか書かれていません。
一応ヘックスを使うシステムでは、軌道上は0.5ヘックスとなっているんですが、惑星規模×100kmで出すと、軌道上での爆撃だけ考えれば、1mの長さの中間子トンネルで済んでしまうと言う恐ろしい結果に(20万トン級の威力に合わせても、TL14だと1600立方 あっ、でも球だからそれに収めようとすると、結局トンネルが長くなるとさらに必要容積も増えるから、50mは必要になるけれど)。
まあそれでも宇宙船の主砲に比べればトンネル価格は1/6で済みますが。
もし軌道まで防御でいいのなら、圧倒的に地上側有利です。
それと、やはり中間子砲もエネルギー効率は20%の間違いでした。
AHのファイヤーパワーを手に入れました。
見てみると、まるでRPGですね。
遮蔽物の修正の仕方なんか、そのままRPGにもっていけるのでは。
塹壕とかトーチカとかはRPGではあまりないので(修正数値としては)、参考になりそうです
[1213] 埋設式中間子のH型を試作してみました。 投稿者:山中 投稿日:2016/06/04(Sat) 15:58 CT版シナリオ「ブロードソード」の公式設定で、ガーダ・ヴィリスに設置されているということが明記されている、H型の埋設式中間子砲を設計。
砲身の長さはあまり大きくなると面倒なので、120メートルを想定(MT版においてはレフリーの裁量)。
主砲の回転に必要な地下空洞の大きさは66,987Dtなので、約7万トン。
船体サイズを20万トンとして設定。
船体形状として、コード9の「緩衝装置付きアステロイド船体」を選択。
補強材の35%が7万トン、主砲の回転空間が7万トン、残りが6万トンで何とかなるかな。
追加の装甲は無し。
なので、装甲値は56(DM+5)のまま。
ジャンプ・ドライブも通常ドライブも無し。
移動力も無し。
パワープラントは核融合炉(TL15)。
出力646,380Mwで、航続日数は全力で60日(34,474Dt)。
非常用/潜伏用の燃料電池を設置する余裕もありますが、今回はパス。
通信設備は、無線通信機、レーザー通信機、メーザー通信機、中間子通信機、電波妨害機を、星系内距離で6台ずつ。
探知機は、高貫通(TL15)の質量探知機(1km)、中性微子探知機(10kw)、
能動EMS(遠軌道距離)、受動EMS(遠恒星間距離)、EMS妨害機(遠軌道距離)、
これらをそれぞれ6台ずつ。
念のため、電磁マスカーも装備(意味があるかどうかは不明)。
武装は、中間子砲のH型が1門のみ。
防御は、核中和装置(防御力9)と中間子スクリーン(防御力9)を3台ずつ。
これらも必要なのか、装備して意味があるかどうか、分かりません。
管制装置は、モデル9の光ファイバーが3台。
ヘッドアップ・ホロ・ディスプレイが60台、ホログラフ型の管制パネルが120台。
すべて回路保護付き(これも意味があるかどうかは不明)。
環境維持装置は、基本環境と基本生命維持を設置。
主砲の砲身が回転する空間はそれだけで、パワープラントや管制室、居住区にのみ高度生命と重力プレート。
加速しないので、加速補正器は不要。
乗組員(操作員?)187
艦橋=12、エンジニア=23、砲術=83、接客=12、医師=4、指揮=53、
海兵隊=200、専用室=400(空き有り)
建造費=18,651MCr
MAG様設計の巡洋艦と比較してみると、
デンドリーン級軽巡洋艦(N型中間子砲を搭載)1隻が30,128MCr、
ペナルア級軽巡洋艦(J型中間子砲を搭載)1隻が19,808MCr、
なので、ほぼ同価格になるのかな、と。
地下空間の大きさによって、価格は幾らでも変わりますから、これを結論にすることは尚早でしょうけれど。
[1212] 埋設式主砲の設計方法が具体化しました 投稿者:山中 投稿日:2016/06/02(Thu) 13:45zaza 様
[1210]へのレス、その2です。
>パワープラントの体積は、球のそれに追加されます。
>質量は無関係で、価格は通常の計算をします。
これも、地上(地下)に設置するので移動することが有り得ない。
なので、重量計算は必要ない、ということかなと推測。
容積が追加されるのは、パワープラントを設置する場所が「球」の外側だから、でありましょう。
>もし反重力技術が利用できない場合は、中間子砲は球の立法メートルあたりにつきMcr0.01を要する、機械式砲架があるにちがいありません。
結構、高いですね。
反重力技術は偉大なり。
>地表へのアクセスは、ツイン高速エレベーターによって提供される。
>このシャフトの体積は、36平方メートルの断面で、サイトの深さにを掛けたものに等しい。
36平方メートルの断面って、6メートル四方の正方形?
修理機材や部品を降ろすため、でしょうかね。
あるいは、3メートル四方のエレベーターを4基収めているとか?
被害判定に関しては、探知機の数を幾つにすれば良いか、また、探知機にダメージが出る確率はどのくらいなのか、ちょっと計算してみます。
[1211] 埋設式主砲の砲身(トンネル)に生じる曲げ応力 投稿者:山中 投稿日:2016/06/02(Thu) 13:43zaza 様
[1210]へのレス、その1です。
こういう情報はとても有難いです。
>ディープサイトの容積は、中間子砲の長さから算出した球の容積です
>(本当に球形をしているのか、FFSでの計算方法の球なのか―球体とおなじわりあいくらいの長さしか取れない―かわかりません。球体の可能性もあると思います)
中間子砲の砲身(加速装置、トンネル)が、球体の中でぐるぐる回る(目標へ向けて指向される)ということでしょう。
それを収めた空間は、球、で良いと思いますよ。
>この球の質量は無関係で、実際には静止している。
この球体の中身は砲身を除けば「空」なので、重量を計算しない、というニュアンスかな?
>中間子砲は球体の中で、非限定の横断をする。
>これは、リフト砲架が提供されることによって、それらが正確さを保持するようにトンネルに対する様々な曲げ応力を否定すし、さらにそれらを横断するのを許します。
被限定の横断、は、角度に制限の無い回転、とかいった意味ではないかな。
通常は真上を向いている状態なのでしょうけれど、水平方向や真下(惑星の反対側)を撃つことも可能なのでは。
この「横断」の原文は、cross、travel、traverse、のどれでしょう?
あるいは、球の端から端まで、球の中心を横切る形で設置されている(吊り橋のような形)という意味か?
「非限定」は、その両端が自由自在に変えられる(結果として砲身が回転する)という意味かも。
リフト砲架、なので、中間子砲のトンネルを支えている、浮かぶ砲架、といった意味合いでしょう。
正確さを保持する、というのは、何万kmも先の目標(敵宇宙船)を狙うため、砲身がしっかりと指向できる、ということ。
トンネルに対する様々な曲げ応力を否定、というのは、材料力学の問題ですけれど、
細長い物(例えば鉄橋)を両端だけで支えた場合、自重で中央がたわんでしまいます。
反重力で均一に支える(その部分の重量と等しい支持力を与える)ことで、砲身に曲げ応力が掛からないようにできます。
曲げ応力が存在しなければ、砲身(トンネル)は曲がらずに、まっすぐですよ、という意味合いかと。
[1210] 参考になるかわかりませんが 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/31(Tue) 22:49ディープサイトの容積は、中間子砲の長さから算出した球の容積です
(本当に球形をしているのか、FFSでの計算方法の球なのか―球体とおなじわりあいくらいの長さしか取れない―かわかりません。球体の可能性もあると思います)
中間子砲の長さの2で割ったものが球体の半径で、4/3πr^3=球体の体積です。
この球の質量は無関係で、実際には静止している。
中間子砲は球体の中で、非限定の横断をする。
これは、リフト砲架が提供されることによって、それらが正確さを保持するようにトンネルに対する様々な曲げ応力を否定すし、さらにそれらを横断するのを許します。
(申し訳ないけれど、意味がわかりません)
球の体積に基づいて、リフターのシステム章から反重力リフターを設置します
パワープラントの体積は、球のそれに追加されます。
質量は無関係で、価格は通常の計算をします。
もし反重力技術が利用できない場合は、中間子砲は球の立法メートルあたりにつきMcr0.01を要する、機械式砲架があるにちがいありません。
ファイヤーコントロール、クルー、電力要件は、他の中間子砲と同じ。
パワープラント要員、ライフサポート、スタータールームetc
これらの要素のすべてのコストは、通常と同じように計算される。
地表へのアクセスは、ツイン高速エレベーターによって提供される。
このシャフトの体積は、36平方メートルの断面で、サイトの深さにを掛けたものに等しい。
このためのコストは、シャフトの縦のメートルあたり、Mcr 0.001です。
ディープサイトのすべてのコンポーネントが計算されると(アクセスシャフトを含む)、次の表に基づいて、トンネルのコストを計算します。
TL Mcr/ Cubic Meter
7 0.0005
8 0.0003
9 0.0002
10 0.00015
11 0.00015
12 0.00007
13 0.00007
14 0.00007
15 0.00007
Brilliant Lances(基本ルールも)船体をそれぞれの割合に20分割して、命中結果の場合、命中箇所を判定すると言うことをするのですが、
割合から出してみる尾言うのも手ですが、MTでは例外的成功で抽象化されていると思うので。
センサーと兵器以外の結果は、致命的命中表の結果を無視するか、それ以外を船体として被害を考えるか(上の必要な設備で表を作るのもありかもしれませんが)、
Brilliant Lancesでは船の向きがあり、向きによって絶対当たらない船の場所が出来ますが(個人戦闘の姿勢のように、伏せていれば隠れている場所に当たった場合は不命中というのは宇宙繊維はない)、
中間子砲に限っては、向きは関係なく、完全に1D20でのランダムの結果で命中箇所を出すように指示があります
[1207] TNEの個人用再突入キットについて 投稿者:山中 投稿日:2016/05/31(Tue) 15:04zaza 様
[1204]と[1205]へのレス。
>Personal Reentry Kit
個人用(大気圏)再突入キット、ですか。
>個人用再突入キット(PRK)は、ジャンプ部隊(第一次降下部隊はずっと以前に特注降下カプセル―14,15ページ参照―に移行したが)に、すぐに採用され、ジャンプ部隊のために魅力的な存在意義を提供します。
MTの英文エラッタで追加された、降下カプセルのルールを発見。
1個当たり0.5排水素トン(6.75kl)で、重量は色々、価格は16,000〜67,000cr。
基本的には1人乗りですが、民間向けの緊急脱出用カプセルだけは3人乗り。
装甲値は、8F〜28G、であります。
>各キットは、ふくらませて使う(膨張可能なかも)半球状の型、融除泡の与圧金属容器
この部分は、膨らませて使う半球状の型(外皮だけの風船のようなもの)と、
それを膨らませるための、型の内部をアブラットの泡(ablative foam)で満たすための、与圧ガス容器、
なのではないかな、と想像しました。
与圧ガスでは無くて、何らかの化学反応でアブラットの泡を発生させるのかも知れませんけれど。
私の場合、canister という言葉のイメージは「散弾を詰めた砲弾」ですので、キャニスターの中から「アブラットの泡が溢れてくる」情景は、そのまま納得できます。
>これは純粋にPBKの単独のもので、パラシュート、グライダー、反重力パラシュート、パラグライダー、反重力ベルトなどは含みません。
大気圏の下の方(対流圏)まで辿り着いたら、後は好みで好きな装備を使って下さい、ということですね。
[1206] 埋設式中間子砲の戦闘ルールを発見(でも穴だらけ) 投稿者:山中 投稿日:2016/05/31(Tue) 14:59zaza 様
[1200]へのレス、その3。
>しかし、田園地方(田舎?地方?)と市街化区域の大部分は、中間子砲によって廃墟と化します。
当たりでした。ようやく翻訳終了。
該当部分のルールを転載しておくと、
>惑星奥深くに設置された埋設式中間子砲と、その付近の宇宙船(中間子砲搭載艦)との間で行われる中間子砲撃戦は、まさに、宇宙戦闘と同じように処理されます。
>但し唯一の例外として、埋設式中間子砲は、探知機への命中以外のダメージを受けません。
>しかし、田園地方(田舎?)と都市部の大部分は、中間子砲の砲撃によって瓦礫となります。
>これらの影響については、レフリーによってオプションとして適用されるかも知れません。
という訳文になりました。
埋設式中間子砲への探知と固定も、宇宙船戦闘と同じなのだろうか。
中間子砲の命中判定と突破判定の際、船体サイズと船体形状はどう考える?
中間子通信機を設置したレーダー基地のようなものがあったら、どうなるのだろう。
などといった疑問を即座に思いつきましたが、実際にはどうすれば良いのでしょうね。
探知機は、埋設式中間子砲の周囲に設置されている(ひとつの施設/設備/目標として見なされる)、ということのようですが、頭が痛い。
実際に戦闘をしようとしたら、ルールが穴だらけで使えないような……。
それはともかく、中間子砲を沈黙させようと思ったら「人口密集地の大半が焼け野原となる」設定が怖いです。
[1205] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/30(Mon) 18:55 a pressurized cannister of ablative foamのところ、
cannisterは炭酸ガス吸収装置と言う意味もあり、
でも前が加圧なので、金属筒と言う意味にとったんですが、
教えてもらったリンクを見ると、ガスの話が出てるので、炭酸ガス吸収装置と言う可能性があるのだろうか。
リンクを見てもよくわかってないので、ガスだけ見て書いたのですが
[1204] あら遅かった 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/30(Mon) 18:45Personal Reentry Kit
もともと、故障した宇宙船から、大気圏再突入の緊急手段として発明され、
個人用再突入キット(PRK)は、ジャンプ部隊(第一次降下部隊はずっと以前に特注降下カプセル―14,15ページ参照―に移行したが)に、
すぐに採用され、ジャンプ部隊のために魅力的な存在意義を提供します。
これらのキットは愛好家の間で人気があるということです。
軌道からの降下は、流星のイメージでとても魅力的です。
スポーツ的なディスプレイのために、融除泡は様々な色で燃焼するよう調節することが出来、熟練の操縦者の手により、すばらしい花火を作成します
各キットは、ふくらませて使う(膨張可能なかも)半球状の型、融除泡の与圧金属容器と、姿勢制御と限られたベクトル調整のための、化学反動推進エンジンから構成されます。
PBKは、防御の為のデコイ装置はなく、操縦指令は操作するものの意志によって決定される(連盟の降下カプセルに用いられるオンボードコンピューターとは違い)。
それの意味するところは、未修得技能行為判定を避けたいならば、操縦者は何らかの環境スーツ技能をもっていなければならない。
TL8とTL10のバージョンは、夜明け連盟で製造され、TL13PBKは遺物としてのみ使うことが出来る(あくまで夜明け連盟装備集だから、連盟での使用は遺物を見つけるしかない)
TL Volume※ Mass※ Price※
8 20liters 14.5kg Cr15000
10 16liters 11kg Cr12000
13 12liters 8kg Cr10000
※これは純粋にPBKの単独のもので、パラシュート、グライダー、反重力パラシュート、パラグライダー、反重力ベルトなどは含みません。
[1203] 宇宙船の輪切りは、縦方向か横方向か 投稿者:山中 投稿日:2016/05/30(Mon) 17:25[1200]へのレス、その2。
船内見取り図の方向について。
>普通横に切ってあると思うんですが。
S型偵察艦やR型商船は、流線形(MTでは完全流線形)船体で、地上への着陸、場合によっては、滑空が想定されています。
着水する(海洋における燃料補給を行う)こともある訳ですし。
だからではないかな。
>宇宙空間だから、縦でも重力プレートで問題ないと思うんですが
重力プレート(加速補正器)が壊れた状態で加速をすると、乗組員は船尾方向の壁へ向かって落ちる事になります。
床で受け止める方が楽で、安全、なのではないでしょうか。
同じ設計のデッキプランを縦方向に積み重ねる方が楽だから、なんてメタ的なことを考えてはいけません。
というか、自分が巨大な宇宙船の船内見取り図を描け、と言われたら、同じことをします。
某資料では、巨大戦艦(タイグレス型)が水平方向で輪切りされていたような記憶もありますが多分、気のせいです(汗)。
[1202] 「泡状アブラット大気圏突入パッケージ」って何だろう? 投稿者:山中 投稿日:2016/05/30(Mon) 17:19zaza 様
[1200]へのレス、その1。
>>CT版のシナリオ「逃避行」の中に、宇宙服(+何かの追加装備)だけで大気圏に突入する設定があります。
「逃避行」を発掘して、該当部分だけを読み直しました。
具体的な品名は、泡状アブラット大気圏突入パッケージ、だそうです。
降下時に用いたパラシュートを回収しても良い、とかいった文章があるので、大気圏突入後の減速(軟着陸)にはパラシュートを使うのでしょう。
大気圏突入前の減速は、宇宙服の反動推進機、かな(記述無し)?
>なんか半球の中が人型にくりぬいてあって、そこに入るのかな。
>そんなんで防げるんだろうか。
一応、それなりの断熱材にはなっているようですね。
宇宙服も着ている訳ですから、3千度の熱から防げれば良いという発想だと思います。
アブラット自体は徐々に蒸発していく(熱を吸収していく)素材だと思いますので、何とかなるのでは。
>空気との摩擦って、そこでは起こらないものなのでしょうか(円の中)。
ハヤブサの再突入カプセルの設計がある程度まで参考になるかと。
http://spaceinfo.jaxa.jp/hayabusa/about/principle3.html
此処ではアブラットではなく「アブレータ」と書かれていますが、呼び方が異なるだけで、その原理は同じです。
カプセル自体が小型なので、厚さも大したことはない筈ですが、
大気温度は1万度、カプセル表面温度は3千度、カプセル内部は50度、でした。
[1201] MFDの効果 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/30(Mon) 11:57MFDの効果ですが、
ビームポインターのレンジは超えないとあるので、ということは射撃にビームポインターを使いつつ、補助として情報が追加されということなのかな。
TL15で、ビームポインターと同じ最大能力10ヘックスをとるとすると(MFDの効果は、他の「射程」と違い、センサーの限界距離まで一定で変化しないよいなので)、
難易度−6(80ヘックスまで)。
普通の射撃難易度は、
10ヘックス:Average(×2) 惑星戦闘よりレンジの基本難易度が1容易です
20ヘックス:Difficul(×1)
40ヘックス:Formidable(×1/2)
80ヘックス:IMpossible(×1/4)
10万トン以上は、サイズ修正で−4、
電磁マスカーなどで、難易度+2
ジャマーや、回避起動成功で、難易度+1
で、大体難易度−1くらいが普通つきます。
しかし、3ヘックスごとに、難易度が+1づつされます。
それでFormidable(×1/2)がだいたい成功率が6/20くらいで、これが有効射程と仮定すると、
TL15のMFDで難易度修正−6だから、
18ヘックスまでの難易度を打ち消すので、上記のだいたい受けられる修正がそのまま残り、
18ヘックスの基本難易度Difficult(×1)から難易度−1で一つやさしくなるから、Average(×2)で・・・とはならず、、
基本難易度以上やさしい難易度にはならないと言う原則がありますので、Difficult(×1)になります。
ルール的には、結果としては同じなんですけれども、大体受けられる難易度−1を使った上で、MFD分の難易度−6のうち5を使って、あと1は捨てる形になると思います。
これが21ヘックスになると、
基本難易度がFomidable(×1/2)で、大体の難易度−1+3ヘックス毎の追加難易度+7+MFD難易度−6で修正分の難易度は±0
基本難易度そのままで、Fomidable(×1/2)となります。
この計算でいくと、Formidableの難易度までに抑えようとした場合、23ヘックスまでとなります(24ヘックスから+8)。
そしてこれが偵察艦の場合、TL15で、最大射程距離80ヘックスまで一切減衰しない150MJレーザーを搭載しているにもかかわらず、
MFDがありませんので、もろに追加難易度をくらいます。
偵察艦の対象になりそうな船だと、
サイズSで難易度−1、回避機動は費やせる推力から多分成功しません。
妨害装置もまず持ってないでしょう(海賊船は可能性あるけど、もともと100トンで800トンと渡り合うと言うのも)
大体難易度−1は受けられると思います。
しかし基本難易度は10ヘックスまでAverage(×2)ですが、容易になる修正が1しかありませんので、
3ヘックス、追加距離難易度+1を打ち消しでAverageのまま
6ヘックス、最終、難易度+1でDifficult
9ヘックス、最終、難易度+2でFomidable
10ヘックスまでぎりぎりFomidableです(11ヘックスだとレンジが中距離に変わって難易度が1あがるので)。
これがおなじみの自由貿易船ですと、武器は追加装備なので標準でありませんが、
センサーがパッシブEMSセンサーのレンジが1ヘックスですので、センサーロックがまず成功しそうなのが2ヘックスくらい。
レーザーは多分TL10 60MJレーザーを搭載すると思われるので、こちらもレンジ1ヘックス。
目標をロックできたとしても、3ヘックスになった時点で
基本難易度Fomidableで3ヘックスの追加難易度+1で最終難易度はImpossibleになりますから、1D20で1の成功率ですので、当たることはないと思われます。
(ちょっと上等の200トン自由貿易船だとセンサーが2ヘックスになりますので、もう少しましになりますが)。
この安物の自由貿易船のレーザーが当たったところで、敵も同じくらいの自由貿易船だとしても、
装甲20、レーザーの貫通性1/3 ダメージ9で
20×1/3≒7(切り上げ)
Damage Value9−装甲(7)=2で
1マイナーダメージです。
[1200] 解釈に悩むもの多し 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/30(Mon) 10:42>>are reduced to rubble by meson gun fire.
>これは、中間子砲の射撃によって瓦礫となる、で良いのかな。
>主語である large portions of countryside and urban areas は何を差しているのだろう。
>その世界の都市部? 広い範囲?
しかし、田園地方(田舎?地方?)と市街化区域の大部分は、中間子砲によって廃墟と化します。
これらの効果は必要によりレフェリーに任意に適用される。
瓦礫になるので、センサーで捉えにくくなるとか、降下強襲部隊や地上部隊が困るとか、
占領した場合施設が使えないとか、住民感情が悪化するとか、穀倉地帯で住民が戦後飢えそうとか、その地域の価値を落としてまで攻撃したくないとか。
上記は自分の想像ですが、色々影響が考えられるので、それをレフェリーが考えて適用しても良いということでは。
>CT版のシナリオ「逃避行」の中に、宇宙服(+何かの追加装備)だけで大気圏に突入する設定があります。
>上記のシナリオを初めて読んだ時には何なのか分かりませんでしたが、その後、某Zガンダムでバリュートの存在を知り、納得しました。
なんか半球の中が人型にくりぬいてあって、そこに入るのかな。
そんなんで防げるんだろうか。
空気との摩擦って、そこでは起こらないものなのでしょうか(円の中)。
表面にセンサーとかレーダーがあるとすれば、少なくともTNEではそれを壊すだけで撃てなくなるじゃん。
無力化簡単すぎると思ったのですが、中間子スクリーンを張ればいいか。
中間子スクリーンを張りつつ内部移動だったら、より手ごわくなるのでは。
>MFDが、目標の現在位置と未来位置を、精度良く求めるための計算機だ、という可能性は?
私が意味をよくわかってない可能性がありますが。
そのものだと思うのですが、ご質問の意図が思っているのと違う気が
Master Fire Directorsは、訳せば射撃管制装置となるのでしょうか。
小砲塔などには必要なく、必要なくというかつけなくてもよい。
ただしつける場合は、MFD1個で2個の砲塔を制御できる。
MFDには、MFD自身以上のTLのコンピューターがいる。
これはMFD専用のコンピューターがいるのか、それとも恒星間宇宙船に搭載されている3個のコンピューターで代用できるのか微妙。
MFD自身はブリッジの専用ルームで、MFD専用のクルーが操作している。
3つのコンピューターが、航行だけにいるのか、そしてバックアップで普段は死蔵されているのかが?
フライトコンピューターは1/10で済んだりするので、航行以外にも能力があまっているのか、
それともフライトコンピューターは、INSなど様々なもので補助され、定期航路などをつかう飛行機だけに許されているからなのか。
複座の爆撃のガンナーなんかでは、爆撃用のコンピューターがあるという描写もあるので、MFDにもいりそうな。
でも、宇宙船の装備の所に、コンピューターは3つしか載せられていないし、総価格しかわからないので
(計算していって出せそうなサンプルがある船は、MFD装備してないものばかりだし、装備しているやつは、こんなん作って計算できないわという大きな船だし)
どうなのか・・・。
それでMFDですが、ミサイルに適用する場合は、砲塔でガンナーがコントロールするためにと同じように、
レーザー通信機、メーザー通信機がいる。
その場合、MFDで操作できるミサイル数は、コンピューターの能力の数である(砲塔ガンナーは1基のみ)。
その他の兵器はペンシルビームセンサーがいる。
ペンシルビームセンサーというのが探してもないので、ミサイルが、ミサイル砲塔に必要な機器がいるように、
これはビームポインターではないかと思っていたのですが・・・
申し訳ないことに、記述を見つけまして、能動センサーと搭載して(サンプルのセンサーをと若干違う。価格とか質量とか数値が変わる)、
それをペンシルビーム状に放射するようで。
だから、MFDはビームポインターは必要ないかと。
ちらちらセンサーと言う言葉は出てきたのですが、ビームポインターがここでいうセンサーなのかと思ったのですが。
ビームポインターは、レーザーサイトで、MFDは車載砲の弾道計算機にあたるかと(fire controlで弾道計算機そのものはあります。たとえです)。
MFDにコンピューターは必要なのは間違いないのですが、
(宇宙船はコンピューターが複数搭載されているのは当たり前だから)、
Vecicleにはコンピューターがない場合もあるので、そこを強調して装備するように(Vehicleに搭載したいなら)といっているのか?
でもVehicleが100トン未満の乗り物を指している言葉のときもあるので、地上車輌とは限らないし、
超音速はコンピューター2個必須だったりするし、どうなんだろう・・・。
あとセンサーも何キロ以上の能力があるセンサーはコンピューター必須となっているのですが、
それ専用にコンピューターがいるという意味なのか、
コンピューター未搭載の車輌や、1個しかないspace craftを念頭において、コンピューターがいる(元からある場合はいらない)ということを言ってるのかがわかりません。
2015/5/13に訳していただいたコンピューターの説明をみると、
恒星間宇宙船(Starship)は、3つ(のコンピュータ)を搭載しています。
1つは主コンピュータ、capability / backup、
他は、メンテナンスの故障診断装置であり、バックアップとしても機能します
これだと別にMFD用にコンピューターが要りそうですが、それだったら装備にコンピューターが書いてありそうなんだけど。
でもMFD付属の装備として書いてない可能性もあり・・・・
超音速機(Supersonic、COACCではマッハ1.0以上)と、それより遅い航空機は、コンピュータの搭載を要求されません。
しかしながら、有効範囲が広い(射程の長い)探知機や兵器を運用する際には、それらを補助するために搭載するかも知れません。
ともあるので、MFD専用に必要なきが。ただし、コンピューターが少ないから必要と言う気も少しします。
ちょっと古い話ですが、
アザンティハイライトニングのデッキのマップって、縦に輪切りにしてあるような気がするんですが(宇宙船の長さ比べてとか、粒子加速トンネルと思われるものが円形で表示されていますし)。
普通横に切ってあると思うんですが。
宇宙空間だから、縦でも重力プレートで問題ないと思うんですが
[1199] トラベラー世界のバリュートは、CT版から存在していたらしい 投稿者:山中 投稿日:2016/05/29(Sun) 17:45zaza 様
[1197]と[1198]へのレスです。
>惑星防衛ミサイルは、TLと弾頭の選択によって、射程が違いますね。
>TL6~8までは、大気内でしか使用できない模様(射程が高軌道までいっていない。
>大気圏内では巻き込みを狙った核爆発で、宇宙に出れば核勃起レーザーでと言う設定なので、レーザーとしてはこれはうてませんね)。
核弾頭を迎撃するためには、止むを得ないリスク、なのでしょう。
冷戦当時の防空事情を考えると、涙が止まりません。
>プラズマ推進のエンジンができて、軌道を越える距離まで。
COACCの中に「ブースター付きの対宇宙船ミサイル」を発見しました。
通常の宇宙船向けミサイル(重量50kg)に、軌道上まで上がるためのブースター(重量200kg)を取り付けたもの、だそうです。
軌道上まで上がった後は、通常のドライブ装置で目標まで突っ走るのでしょう。
テックレベルは9以上ということなので、ローテク世界では入手不能。
>惑星から数ヘックス離れて砲撃されたら、惑星側は撃たれまくりで。
>効果的な攻撃が出来ないと書いてあるだけで、絶対撃てないと書いてはいないですし、ルール上は認めざるを得ないのでは。
有りだと思います。
埋設式中間子砲の弱点は、地表に設置されたセンサーですので、それを撃破するという口実で絨毯爆撃をするとか、
あるいは、生産拠点を破壊する目的で、都市部(人口密集地)を爆撃することも有りでしょう。
COACCの対空砲ルールに、さり気なく「埋設式中間子砲」関連の記述が含まれていました。
中間子砲を搭載した戦闘艦ならば、埋設式主砲と「撃ち合い」が出来るらしい。
未訳なんですけれど、
>are reduced to rubble by meson gun fire.
これは、中間子砲の射撃によって瓦礫となる、で良いのかな。
主語である large portions of countryside and urban areas は何を差しているのだろう。
その世界の都市部? 広い範囲?
>降下はバリュートみたいなやつと(宇宙服だけでよいっぽい)とカプセルがあるようです。
CT版のシナリオ「逃避行」の中に、宇宙服(+何かの追加装備)だけで大気圏に突入する設定があります。
上記のシナリオを初めて読んだ時には何なのか分かりませんでしたが、その後、某Zガンダムでバリュートの存在を知り、納得しました。
>ただの概念図かもしれませんが、宇宙船は軌道高軌道≒大気じゃないのかな??のちょっと上から?放出して、パラシュートで減速。
>大気層にはじかれたら?再度チャレンジできるよう。
>侵入角度が悪いと、燃え尽きて失敗
>パラシュート切り離し、大気層内に入って再度パラシュート。
高度150kmであれば、それなりの空気抵抗はありますね。
パラシュートでも良いですし、某ロケット・ガールの4巻の如く、グライダーで降りていくことも可能では?
[1198] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/28(Sat) 18:56ハードタイムズ時代も、高TLを維持していた場合もあるでしょうし、それが遺跡になり、60年でもおかしくないかもしれませんが
[1197] 探すと見つからない 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/28(Sat) 18:51昨日からずっと探していたんですが、いざとなると見つからず。
発掘宇宙船のサイコロがあったと思うのですが、使用歴60年相当が平均だったような(崩壊自体から70年経っているわけですから、保存状態が良かったのか、保守、修理で、そ程度の船になったのか)。
また記憶の捏造でないといいのですが。
惑星防衛ミサイルは、TLと弾頭の選択によって、射程が違いますね。
TL6~8までは、大気内でしか使用できない模様(射程が高軌道までいっていない。大気圏内では巻き込みを狙った核爆発で、宇宙に出れば核勃起レーザーでと言う設定なので、レーザーとしてはこれはうてませんね)。
プラズマ推進のエンジンができて、軌道を越える距離まで。
2000〜3000kmくらいで。
あくまで大気圏内での飛行距離ですから、宇宙空間に出ても飛べるだけの燃料があるはずで。
計算すると、3G-turnくらいはのこってそう。
1G加速を3ターン(回)できるくらいで、まず当てるのは難しそう(敵宇宙船と同一ヘックスか高TLで1ヘックスとなりまでこないと、核勃起レーザーが撃てない。基本ルールはともかく、推進方向変換にGをつかうBrilliant Lancesとかでは、惑星から2ヘックスくらいまででないと命中はきたいできないかと)。
中間子砲台は、例えば宇宙船と同じ射程の中間子砲を撃てるようにしようとすると、Gun Crewが800人いるんですよね(これは宇宙船でも同じはずですが)。
軌道の範囲内のみをカバーする中間子砲にすれば、人数が節約(一番大事な容積も)できるんですが、そうなると、惑星から数ヘックス離れて砲撃されたら、惑星側は撃たれまくりで。
効果的な攻撃が出来ないと書いてあるだけで、絶対撃てないと書いてはいないですし、ルール上は認めざるを得ないのでは。
レーザー、粒子加速砲だったら、離れれば離れるほどいいのですが、中間子砲も威力波落ちるものの、それは単純に射程による威力の低下で、大気での減衰ではないから、影響が小さいですし。
離れたら離れたで、軌道上にも攻撃衛星みたいなものはあるでしょうから、補える、そういう砲台の設置n仕方もありなのかもしれませんが。
人数が多すぎるような気がして・・・。でもこれが普通だったらおかしくないのかも。
降下はバリュートみたいなやつと(宇宙服だけでよいっぽい)とカプセルがあるようです。
これが、兵種や部隊レベルの差なのかわかりませんが。
バリュートみたいなやつは、大気が薄いと使えません。
バリュートみたいなやつ
ただの概念図かもしれませんが、宇宙船は軌道高軌道≒大気じゃないのかな??のちょっと上から?放出して、パラシュートで減速。
大気層にはじかれたら?再度チャレンジできるよう。
侵入角度が悪いと、燃え尽きて失敗
パラシュート切り離し、大気層内に入って再度パラシュート。
カプセルの方は、中身は、デコイ、人、爆弾、アンチレーダーミサイル、設営資源カプセルと様々なようです
[1196] ビームポインターの謎 投稿者:山中 投稿日:2016/05/28(Sat) 14:31zaza 様
[1194]へのレスです。
ビームポインターの設置場所は、TNEのセンサーと砲兵器の何処に問題があるのか、によって変わってくるのでは?
1.センサーの探知精度が低い。
目標(敵艦)の位置を、例えば直径1kmの円内に居る、としか認識できない。
この粗さで射撃した場合、命中は全く期待できないので、ビームポインターによって、目標の位置を高精度で掴む。
目標の位置を掴めたら、その方向へ砲兵器を向ければ良いので、「分離して別の場所にあってもリンクさせれば」大丈夫。
2.砲兵器の照準精度が低い。
極端な話、きちんと照準を付けているつもりでも、発射した砲弾(ビーム等)が直径1kmの円内の何処へ飛んでいくか分からない。
そのため、「砲身の横に沿って(砲身と同軸で)」設置したビームポインターを照射。
目標にビームが数秒間連続して当たるようになったら、砲兵器の引き金を引く。
目標が回避機動を行わない限り確実に命中する筈。
>MFDで難易度修正できるので、MFDは宇宙船内のそれ専用の部屋にあるわけだし、
>なら離れていてもいいってことですから(この場合は砲自身のビームポインターはお休み?併用)も
>MFD自身砲のビームポインターも離れていていいのかなあ。
MFDが、目標の現在位置と未来位置を、精度良く求めるための計算機だ、という可能性は?
>それでビームポインターの正体がわからないのですが、計算するとレーザービームではなさそうで。
そのあたりは「考えない方が幸せになれる」のではないかなと思います。
[1195] 惑星防衛ミサイルの運用マニュアル 投稿者:山中 投稿日:2016/05/28(Sat) 14:30zaza 様
まずは[1193]へのレスから。
>中間子砲の砲台の砲架が反重力リフターになっているようです。
>自在に360度向きを変えられるからかと思ったのですが、TLが足りない、その他の理由で、
>反重力装置が使えない場合は機械式になるとありますので、サイロ内?のトンネルを移動するためなのかな。
私は「巨大な光学式天体望遠鏡」をイメージしていました。
ハワイにある「すばる天文台」とか、あんな構造のものを地下に設置してあるのかなと。
>詳しい説明はないのですが、惑星防衛ミサイルが、兵器庫があり、複数あるサイロまで移動するようなのでそうかなあと思ったんですが。
発射装置(サイロ)の場所は、開口部があることから、軌道上からの偵察でも容易に発見されてしまう(平時から特定されてしまう)。
敵の先制攻撃を受けた場合、内部のミサイルごと破壊されてしまう可能性が高い。
そのため、普段はサイロを空にしておき、貴重なミサイルは開口部の無い場所(兵器庫)にしまっておく。
敵がサイロを攻撃して来ても、もしサイロが破壊されても、兵器庫内のミサイルは無事。
ミサイルを発射する場合、無事なサイロ(破壊されていないサイロ)を選び、其処へミサイルを移動させる(見られないように地下トンネルを利用)。
移動が終わったら、ミサイルをサイロに装填して、照準を付けて発射。
という段取りが、冷戦時代にICBMの生存性を増す方法として研究されていました。
流石に実現はしなかったようですが、ちょっと昔のミリヲタ本には載っています。
[1194] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/27(Fri) 18:10ビームポインターの問題があるので、撃てるのかなあ。
ビームポインターは必須装備ですが、じゃあ砲のどこにとは書いてないし。
普通は砲身の横に沿ってありそうなイメージなんですが、分離して別の場所にあってもリンクさせればいけそうな気も。
そうなると、データの共有ができれば、そちら側に見方がいれば地球の反対側からでも撃てることになりそうですし。
ほんの少しのずれで、ものすごく外れるから、砲にくっついてたほうがいいような気がするんですが。
MFDで難易度修正できるので、MFDは宇宙船内のそれ専用の部屋にあるわけだし、なら離れていてもいいってことですから(この場合は砲自身のビームポインターはお休み?併用)もMFD自身砲のビームポインターも離れていていいのかなあ。
それでビームポインターの正体がわからないのですが、計算するとレーザービームではなさそうで。
ビームポインター自体はTL8から出現なので、あいそうなのは粒子加速(砲)なんですが、これも計算してみると値が全然合わない。
なにつかっているんだろう
[1193] 中間子砲台 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/27(Fri) 17:55中間子砲の砲台の砲架が反重力リフターになっているようです。
自在に360度向きを変えられるからかと思ったのですが、TLが足りない、その他の理由で、反重力装置が使えない場合は機械式になるとありますので、サイロ内?のトンネルを移動するためなのかな。
詳しい説明はないのですが、惑星防衛ミサイルが、兵器庫があり、複数あるサイロまで移動するようなのでそうかなあと思ったんですが。
何のためにと思ったのですが、過去レスで、中間子砲は装甲が関係ないので深いサイロにいれるのも意味がないのではと言う話がありましたから、生存率を高めるためなのかもしれません
[1192] トラベラー世界の強襲揚陸(強襲降下)はどんな形? 投稿者:山中 投稿日:2016/05/27(Fri) 12:44zaza 様
[1189]へのレスです。
こちらの情報も有難うございます。
防御側(地上側)が圧倒的に有利な状況になっているようなので、攻撃側は、
見つからないように(撃たれないように)こっそりと降下するか、
撃たれること(損害が出る事)を覚悟して、強引に降下するか、
という二択問題なのかな?
前者のこっそり降下は、TNEの連盟の常套手段であるような気がします。
CT版の「キンニール」でも、カプセル降下兵については
>カプセルには電波探知妨害用の様々な電子機器が内蔵されており、大気圏突入時に発見される可能性はほぼ皆無です。
>やろうと思えば母艦にさえ発見できなくすることも可能です。
などと書かれていました。
MT版のカプセルについては、情報捜索中。
とりあえず、中間子主砲以外の兵器(例えばミサイル)であっても、問題なく低軌道から惑星軌道まで届く、のですよね?
過去ログの「[777] 想像の集合体なのですが 投稿者:zaza 投稿日:2014/12/23(Tue) 12:57」の投稿によれば、
>通常その惑星の標準的な軌道は、その世界のサイズの20倍が高度になります。
>そして通常惑星爆撃で使用される宇宙船の高い軌道は、世界サイズの100倍です。
なので、例えば規模8(テラと同サイズ)の惑星であれば、
標準的な軌道が、8×20=高度160km、
惑星爆撃で使用される「高軌道」が、8×100=高度800km、
ということになる筈。
惑星軌道というのは、その惑星を周回する軌道、という意味で良かったでしょうか?
トラベラー世界の「ジャンプ降下兵による強襲揚陸」がどんなものになるのか、ちょっと不安。
高軌道か低軌道に揚陸艦が遷移してきて、その軌道上から「カプセルに詰まったジャンプ降下兵」を発進させる(射出する)といった「宇宙の戦士」をイメージしていた訳ですが、
対空砲火が届く距離なので(そして中間子主砲は無力化が困難なので)、揚陸艦自体は撃たれまくることになりそうです。
実際は、10倍直径とか100倍直径とか、遥か遠い距離から「ジャンプ降下兵」を射出しているという可能性は、有り得ますかね?
[1191] 対空砲台は、火力を発揮する前に撃破されることが定め 投稿者:山中 投稿日:2016/05/26(Thu) 18:26zaza 様
[1188]へのレスです。
>まず、公式文書として、惑星爆撃に中間子砲が使われることが「ない」という記述はありません。
了解です。有難うございました。
私の場合、MT版の「ハード・タイムズ」や「ナイト・フォール」のイメージが強いので、
中間子砲の使い方については、そちらのイメージになってしまいます。
>FFSでのcarriage mountの中間子砲の解説で、非常に高価だから、リスクを考えて直接射撃ではなく間接射撃で使用せよと、
>夜明け連盟装備集での惑星防衛ミサイルでの記述、、やはり非常に高価だから、余り使用するべきではない。
すでに、補充が期待できない状況というのは辛いですな。
その分、使えば「一撃必殺」という威力でバランスを取っているような気はしますけれど。
>簡単に言うと防御側有利。対空兵器が強力。
>インペリウムでもかなり爆撃力を注ぎ込んで砲台をつぶしておかないと、危なかったと思います。
砲台に対空射撃をされたら、侵攻艦隊の壊滅は確実ですからね。
砲台に反撃を許さないよう、最初の一撃で砲台を撃破できるように、圧倒的な戦力を用意していたと記憶しております。
確か、艦隊側が爆撃を行った後に、生き残った地上側が対空射撃を行うルールだったかと。
>また簡単に言うと、最終戦争を生き残った人々は、このDEEP SITE MOUNTのクルーが多くいたということです。
>かなり生存能力の高い砲台のようですから、同一TLだった場合、かなり防御側有利かと。
以前、MAG様から提供して頂いた情報だと思うのです(現在、過去ログを確認中)が、地下埋設式の中間子砲は、
地上の探知機をすべて潰して、主砲に照準データが届かないようにするか、
地上部隊を送りこんで内部から占領する(制圧する)か、
この2つ以外に無力化する方法が無い、のだそうです。
クルーの生存率は、かなり高かったでしょうね。
>あとTNEは高TL兵器は、ターンA(私は見ることが出来なかったけど)のように、ほとんど遺物として発掘したものであるらしいので、
>ひょっとしたらそういうことも加味してあるのかもしれません。
そういった設定ならば納得です。
[1190] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/26(Thu) 07:32>(最大でも1000キロですから、仮に1/100に減衰=100倍に距離が伸びても、1/30ヘックスですので。
間違いです。
サイズ×100kmが高軌道ですので、uwp A(10)×100kmで、
もし減衰するとしても、それ×10〜100で、100だとしら、10万キロ。1ヘックス3万キロだから3.33ヘックスですね。すいません。
[1189] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/25(Wed) 21:27>TNE世界の中間子砲は、惑星の裏側から、あるいは、衛星等を間に挟んでの間接射撃に使えないのでしょうか?
>間接射撃が可能ならば、対空射撃(対軌道射撃)を恐れる理由は弱いです。
>射撃管制システムが、ビームポインタを利用しているという事実から推測すると、間接射撃が行えないという可能性もある訳ですが。
とりあえず、DEEP SITE MOUNTやバンカーやサイロで守られた兵器に対し、惑星軌道からでないと効果的な攻撃はおこなえないとあります。
詳しい説明はないのですが、ビームポインターも大気の影響は受けると書かれてあり(惑星上戦闘を主として書かれてあり、惑星爆撃に使う兵器も兵器自体が大気に影響受けるものが多いので、ビームポインター自体の能力だけを考える必要がないのですが。
ただ影響は受けると書かれているものの、威力は修正を受けるが、射撃判定としてのレンジはそのままのようですので、ビームポインタだけ影響を受ける中間子砲は気にしなくていいのかも
(最大でも1000キロですから、仮に1/100に減衰=100倍に距離が伸びても、1/30ヘックスですので。ルール的には0.5ヘックス×100の50ヘックス換算ですが。ただ中間子砲は減衰に触れてかかれたものがないので、レーザー、粒子加速砲と違い、修正しないのかも)。
しかしその惑星の環境に合わせてチューニングされているようで、そこはたびたび書かれているので、影響がまったくないとまではいえないと思いますが。)
これらの点で、惑星上に観測部隊が要れば(僚艦が観測してればOK?)、山などの影響は受けないらしいので、理屈的には、中間子砲は、地球内部も通り抜けて射撃できると思います。
ただしこの直接射撃は、ビームポインターが裏側から通り抜けて到達することはないはずなので、あくまで照準装置あっての射撃ですから、結果的には出来ないになると思います。
中間子スクリーンは
Protection Value=TLMod×√(MW÷Target Size Mod)
となっており、
TLMODは同じ条件において、高TLになるほどProtection Valueがあがる係数であり
MWはメガワット、Target Size(ターゲットだから、自分の船以外でもいいのかな。
なんか前に何かで僚艦の防御に使えるそうですみたいなことを書いた気がする。
なんだっただろう。なんらかの防御兵器だったけれど。
もしそうだとしたらどれくらいの距離までOKなんだろう)
Small or less,Medium,Large,Very Large,Giganticと船の容積の単位ですね100〜100万水素トン
TL15 DV2000の中間子砲に耐えるために、20万水素トンで、必要な電力は
2000=TLM80×√(MW÷TSM8)ですから
25=√(MW÷TSM8)
625=MW÷8
5000=MW
この中間子ジェネレーターの容積はTL関係なく一定で、MW×20=100000 cubic meter
価格はVol×0.1Mcrですので10000 MCr
アンテナは、内蔵アンテナだったら本体価格込みと言う場合があるんですが、
これは外部アンテナなので、別に価格がいるはずなんですが、センサーのように価格が出ていませんね。
欠落なのか、いらないのか
非搭載にくらべての発電量増加ですが、5000MW÷6MW=833cubic meter÷14≒60Dt
価格が833*0.2Mcr≒167Mcr
20万水素トンの戦艦のパワープラントだったら誤差の内ではないでしょうか。
中間子砲と粒子加速砲の価格差が出るところは、入力効率だけで、あとはビームポインターや他のものも同じだけ、同じ価格になります。
中間子砲は160000MW÷1800×100に対し、粒子加速砲は160000MW÷0.2÷1800×100で、
差が約35556MW分のHomopolar Generatorの価格になります。
TL15だと1MJあたり0.035cubic meterで、1244cubic meter。
1 cubic meterあたり0.01Mcrなので、12.4Mcr
差分は12.4Mcrです。
[1188] 理由になるか、自信まではありませんが 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/25(Wed) 21:252014/12/23の投稿で、そのことに触れていますね。
まず、公式文書として、惑星爆撃に中間子砲が使われることが「ない」という記述はありません。
(私自身は、そう書いた文章があったという記憶を捏造してしまって発言してしまいましたが)
状況証拠として、余り使わないということが読み取れる文はいくつかあります。
まず出来ないことはない(が)。
FFSでの中間子砲の設計ルールの中で、レーザー、粒子加速砲と違って、大気減衰表がありません。
それは大気は影響しないと解釈するとしても、レーザー、粒子加速砲と違い、惑星爆撃の項目自体がありません。
中間子砲の惑星爆撃に対して、Brilliant Lancesでも記述がありません。
これも割りと小さな船での戦闘なので、ないことはないですが中間子砲を搭載する船が少ないからかもしれません。
Battle Riderの方も、中間子砲による惑星爆撃に触れた部分はありません。
StrikerUにはルールとしての扱いがあり、中間子砲の攻撃は、間接射撃(惑星爆撃)ではなく、直接射撃として扱う。
そして威力は近距離レンジの威力を使うとなっているので、減衰なしだと言うことになります。
誘導ミサイルで触れられていますが、精密間接射撃(実質直接射撃)と同じ扱いで、
惑星爆撃は不命中でも、不命中弾として間接射撃のように処理するのに対し、
直接射撃で不命中のように、はずれたものは消えると言う扱いだと思います(CTのStrikerでは不命中弾は近くに外れるとなって爆発性のものはその影響を受けることになってましたが)。
FFSでのcarriage mountの中間子砲の解説で、非常に高価だから、リスクを考えて直接射撃ではなく間接射撃で使用せよと、
夜明け連盟装備集での惑星防衛ミサイルでの記述、、やはり非常に高価だから、余り使用するべきではない。
簡単に言うと防御側有利。対空兵器が強力。
インペリウムでもかなり爆撃力を注ぎ込んで砲台をつぶしておかないと、危なかったと思います。
それからFFSでの中間子砲のDEEP SITE MOUNTの記述。
掲示板で触れられていたことがあって、そんなのがあるんだと思ったのですが、これがそうだと思うのですが、今回のことで見つけまして。
また簡単に言うと、最終戦争を生き残った人々は、このDEEP SITE MOUNTのクルーが多くいたということです。
かなり生存能力の高い砲台のようですから、同一TLだった場合、かなり防御側有利かと。
レーザーの惑星爆撃で掲示板に書いたと思うのですが、直接射撃指示とのことですから、1発として扱うことになるかと。
そうなると核ミサイルを複数撃つほうが効果がありそうですし、軌道外から発射、突入も可能だと思うので。
まあもし間接射撃のように命中判定、偏差が出来るなら、レーザーとは違い爆発力があるので、まったく効果ないとはいえないと思いますが。
でもそれだったらミサイルボートのような安物の宇宙船に通常爆弾を多数つんで落とすほうが効果があるかもしれません。
ガードする部隊が余計に要りますが。
あとTNEは高TL兵器は、ターンA(私は見ることが出来なかったけど)のように、ほとんど遺物として発掘したものであるらしいので、
ひょっとしたらそういうことも加味してあるのかもしれません。
[1187] 中間子砲の使い方 投稿者:山中 投稿日:2016/05/21(Sat) 18:32 [1185]へのレス、その2です。
>撃墜が怖くて惑星爆撃しないというのもわかります。
TNE世界の中間子砲は、惑星の裏側から、あるいは、衛星等を間に挟んでの間接射撃に使えないのでしょうか?
間接射撃が可能ならば、対空射撃(対軌道射撃)を恐れる理由は弱いです。
射撃管制システムが、ビームポインタを利用しているという事実から推測すると、間接射撃が行えないという可能性もある訳ですが。
>中間子砲を持つと言うことは、相手に中間子スクリーンの搭載を迫るということで、
中間子スクリーンの防御力は一律でしたか?
CTやMTのように、防御力1〜9を選択できたりします?
CTやMTのルールだと、防御力1でも突破判定が必要となりますので、防御効果がそれなりにあったような(うろ覚え)。
アンテナも重要だと思いますが、中間子スクリーンに必要なパワープラント(電力)の価格はどうでしょう?
>防御を突破すれば100%ダメージが入るならば、一撃で倒せる可能性があり、中間子砲を装備する理由の一つになると思われますが。
賛成です。
他のルールや要素を検討する必要はあると思いますが、その解釈で合っているのではないかな。
>基本、Brilliant Lancesの方が正しい場合には、まあなんとか中間子砲を装備するというのは理屈が通るかもしれません。
>しかし後から発売されたBattle Riderの方が正しいとすると(記述漏れ)、中間子砲を備える必要が見つけられません。
このあたりは謎ですね。
中間子砲が一撃必殺の兵器だから、で良いような気がします。
[1186] 中間子砲の優位が見つからない話 投稿者:山中 投稿日:2016/05/21(Sat) 18:30zaza 様
[1185]へのレス、その1です。
>そのさいずの戦艦に搭載できる中間子砲の数値と同じ装甲値が与えられています。
粒子加速砲や中間子砲を搭載した戦艦が、格下の(サイズが小さい)巡洋艦や駆逐艦にボコられないようにするため、ではないかと推測。
それだけの装甲があれば、有効なダメージを与えるためには、同格or格上(サイズが同等か大きい)戦艦の粒子加速砲、
あるいは、装甲を無視できる中間子砲搭載の戦艦(多分、格下であってもOK)が必要だ、ということになる筈ですので。
>中間子砲のトンネルの価格と粒子加速砲のトンネルの価格が1000倍以上違いまして。
>20万トンの戦艦搭載の中間子砲のトンネル価格が、低めに見積もっても671508 Mcr。
>粒子加速砲の方が60 Mcr。
桁が違い過ぎますね(汗)。
11,200倍とは驚き。
とりあえずTNEの世界観として、中間子砲は高価な役立たず、という想定なのでしょうか?
あるいは、強力過ぎるので制限要素として高価格にした(枷をはめた)、ということでしょうか?
中間子砲(トンネル)以外のコストはどうでしょう?
パワープラント(必要な電力)の価格、船体や装甲の価格を合わせたら、もう少し、価格差が小さくなりませんか?
[1185] TNEでの話ですが 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/20(Fri) 22:12中間子砲は、物理的な装甲は関係ないのですが、偶然の一致か、
そのさいずの戦艦に搭載できる中間子砲の数値と同じ装甲値が与えられています。
粒子加速砲も同程度の数値になるからでしょうか。
ここはなんともいえないところで、どの程度お金をかけるか、容積を使うかで、粒子加速砲も威力が決まりますので。
コストパフォーマンスの見極めが難しい。
たまたま数値が一緒だったので、中間子砲の威力に見合う、物理装甲を装備を考えましたが、
当然判定としては、物理装甲はレーザーや粒子加速砲にしかつかわず。
それで粒子加速砲に耐えられるだけの装甲を装備させたらいいのじゃないか、
その方が安く済む可能性がと計算しようとしました。
威力ばかりで、装備しているのだから大丈夫なんだろうと価格とか気にしていなかったのですが、
中間子砲のトンネルの価格と粒子加速砲のトンネルの価格が1000倍以上違いまして。
20万トンの戦艦搭載の中間子砲のトンネル価格が、低めに見積もっても671508 Mcr。
粒子加速砲の方が60 Mcr。
撃墜が怖くて惑星爆撃しないというのもわかります。
でも中間子砲だけで、非中間子砲搭載の戦艦が何隻も作れてしまうのでは。
そうでもないのかなあ?
こんな戦艦、手間がかかりすぎて設計できませんが、駆逐艦以下は100水素トンあたり50Mcr程度で推移しているので、
その比率がそのままだとすると6積分の価格となります。
本当に一部の主力艦のみ装備かもと思ったのですが、バトルライダーにも搭載しているしなあ。
中間子砲を持つと言うことは、相手に中間子スクリーンの搭載を迫るということで、
それの価格を考えれば元が取れるのかなあと思い、中間子スクリーンの価格を出してみましたが、
10000Mcrということで、約1/70で済みます。
ただ中間子スクリーンの設計項目に、アンテナがありますので、これ、何らかの物理攻撃が命中した場合、
装甲が守るに十分であっても、表面被害で破壊されるんじゃないかな。
そうなるとまったく防御手段がないので、1発で撃沈になってしまうか。
確率的には5%ですが・・・。
このままだとわざわざ中間子砲を装備する理由に乏しく・・・。
「Battle Rider」では、中間子砲が威力とスクリーン値と同じ場合、Average(×2)で防げてしまいます。
スクリーンを任されるほどの技能を持つものは、100%防げると思って間違いありません。
基本ルールを見てみると、Difficult(×1)で難易度が違いますが、
多分被害の基準が、基本ルール、Brilliant Lancesのクリティカルヒットにあたるものが被害になっていると思われるので、1難易度下げたのかもしれません。
このままですと、例外的成功がおこらないかぎり、被害が与えられません。
そして「Battle Rider」では、もしスクリーン防御に失敗した場合、この後、中間子砲の威力からさらにスクリーンの値を引きます。
その結果が0なら一時的被害(ダメージコントロールで回復できる被害)、1以上だと、その数だけの被害ちっとを引きます。
8くらいでぐちゃぐちゃ、実質爆散に近い結果になるとおもわれます。
基本ルール、Brilliant Lancesの方は、中間子砲を装備できるほどの大きさの船はほとんど出てこないので、
同じ処理、スクリーン防御判定、そののち威力−スクリーン値をやっていると思っていたのですが、
今回の中間子砲が必要なのかと言う疑問を見るために基本ルールを見てみると、
スクリーン値による防御判定(判定難易度は前述Difficult基本)ですが、「Battle Rider」と違って、スクリーン値を引くという行為が書いてありません。
それだけでなく、スクリーン防御を失敗した場合の処理が書いてありません。
ということは突破された場合、威力が100%入るということでしょうか
(記述のイメージから、点滅ブラックグローブ、フリッカーにうまくはまれば防御のようなイメージを持ちます)。
防御を突破すれば100%ダメージが入るならば、一撃で倒せる可能性があり、中間子砲を装備する理由の一つになると思われますが。
Brilliant Lancesを見てみても、スクリーン防御に失敗した場合の記述はなく、またスクリーン値を威力から引くという記述がありませんでした。
難易度判定の仕組みから言うと、基本ルールの方が当てはまりそうな感はあるのですが。
難易度
中間子砲の威力が、スクリーン値の4倍以上→基本難易度から2段階下げる
中間子砲の威力が、スクリーン値の2倍以上→基本難易度から1段階下げる
スクリーン値が、中間子砲の威力の2倍以上→基本難易度に+1
スクリーン値が、中間子砲の威力の4倍以上→基本難易度に+2
基本難易度は違いますが、スクリーン防御判定自体は、Battle RiderとBrilliant Lances&基本ルールも同じ難易度修正の項目になっています。
防御判定に失敗した場合の記述を入れ忘れたのかと思ったのですが、エラッタにないこと、そして2つの作品ともに記述漏れはないのではないかと思うので
(ただ気づかず丸写しと言う可能性はGDWだったらありそうですが)。
もしそうだとすると、「Battle Rider」では被害の基準が大きいので、防御判定の基準を守備側にやさしくすることで、クリティカル以下の小さな被害が出ないようにした。
まあBattle Riderの防御判定自体が、物凄く硬いから、ほぼ失敗しないからその理屈は通りにくいとは思うのですが
スクリーン防御に失敗した場合にそのまま中間子砲の威力の数だけクリティカルヒットが出てしまうと被害が大きすぎるので、
さらにスクリーン値を引くことで、クリティカル未満の小さな被害を表す
(絶対、基本ルールで言うところのクリティカルヒット相当未満の被害は「Battle Rider」に存在しないのですが、
出る被害がクリティカルでも、起こる確率が凄く小さいということで、擬似的には表せるとは思います)
どちらのルールが正しいかは、あるいは両方ともそれぞれのシステムでは「正しい」のかもしれませんが、
基本、Brilliant Lancesの方が正しい場合には、まあなんとか中間子砲を装備するというのは理屈が通るかもしれません。
しかし後から発売されたBattle Riderの方が正しいとすると(記述漏れ)、中間子砲を備える必要が見つけられません。
[1184] 砲兵器のサイズの問題 投稿者:山中 投稿日:2016/05/19(Thu) 18:25zaza 様
[1182]へのレス、その2です。
>逆に長さが短い事で、ベイマウント兵器として作ったほうがいいかも。
>50トン、100トンは無理ですが、特殊設計ベイとしてはありえるかと。
宜しいのではないでしょうか。
個人的には、複数の副砲を纏めることで、大火力の副砲をでっち上げる(戦闘ルール上の問題は丸投げ)という方法を取りたいところですが。
>アザンティ・ハイ・ライトニングの長さというのは、多分デッキプランのマスの長さからではないかと思うのですが、これが公式と思ってよいのではないでしょうか。
はい、そうです。
デッキ1つが4.5mの高さだということなので、そこから計算しました。
>アザンティ・ハイ・ライトニングの船内MAPが正しいとすると、見つけたサンプルではこのMTでの粒子加速砲はNとなっていますので、容積は40000なので、
>350mがトンネルの長さだとすると、直径は12.06mになると思います(すべての機器一式で、トンネルというか粒子加速砲主部とはかぎりませんが)。
デッキプランによりますと、主兵装デッキが2つありますので、そこで荷電粒子を用意することとなっておりました。
デッキ2つで最低でも800トンですね。
図面にない機器類が何処かにある、という可能性もありますが。
[1183] 提示された巨大戦艦は、学園艦かも? 投稿者:山中 投稿日:2016/05/19(Thu) 18:24zaza 様
[1182]へのレス、その1です。
>長さですら大和の6倍くらいなので、それで28万トンですから、何か未知の金属か、水素トンのようにその世界独特の単位があるのかもしれません。
未知の金属でも、メガトラのルールに則る限り、そんな無茶なことはできないでしょう。
トンの単位が異なっている可能性については考えたくありません。
というか、それこそ何でも有り、になってしまうので。
以前、大臣様が[1157]でも計算して下さいましたが、
容積が9,400万m3だとすると、28万重量トン÷9,400万m3=0.003トン/m3となり、
船体の中身はほとんど空気である、という可能性があります。
空気の密度が0.0012トン/m3なので、それでも全重量の4割、11万3千トンを空気が占めていることになりますね。
某ガールズ・パンツァーの学園艦のように、船内に巨大な吹き抜け空間を抱えている(内部に街が存在する)、
と解釈すれば、納得できないこともない……かなぁ。
というか、メガトラの戦闘艦に、そんな無駄な空間を抱えておく余裕はない筈なんですけれど。
メガトラの戦闘宇宙艦は「水よりも重くなる」ことがほぼ確実ですので、
記述されている重量の28万トンは、28,000万トンの誤植だった、という都合の良い解釈をしたいです。
これだけ重くなれば、好きなように設計できますが、どうなんでしょう。
[1182] (無題) 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/17(Tue) 21:18山中様
>全体の重量が28万トンなので、100万排水素トン船体1個当たりの割り当て重量は90,000トン程度。
>MTの船体重量は、基本重量で85,000トン。
長さですら大和の6倍くらいなので、それで28万トンですから、何か未知の金属か、水素トンのようにその世界独特の単位があるのかもしれません。
>トラベラー世界の粒子加速兵器(粒子加速砲や中間子砲、物質破壊砲他)は長さが必要だ、という世界観ですので、
>40口径しかない「短砲身の反陽子砲」は、あからさまに不自然な兵器でありますが、まぁ、仕方ないかと。
逆に長さが短い事で、ベイマウント兵器として作ったほうがいいかも。
50トン、100トンは無理ですが、特殊設計ベイとしてはありえるかと。
FFSで長さ60mで作ろうかと思えば、5454トンベイになります。
兵器の数値としては、ベイに収めてしまわないといけないので、残りのスペースから何MJの出力で撃てるかはわかりませんが。
普通につくれば、背骨砲だけど、凄く長さが短い砲で、6000水素とんになります
(range 80hex。5454トンベイの方は何MJにするかで、残りのスペースをどれだけ口径に使えるかで変わってくるので、射程は出せませんが。当然かなり短くなると。80Hexを求めようとすると、ほぼ全部のベイの容積を、砲のトンネル部分で使い切ってしまいますので)
FFSでは粒子加速砲は、口径を決めると言う項目があるのですが、中間子砲は容積で決まる(何MJ撃てるようにするかで容積が決まり。input=output)ので、
トンネルの長さからの逆算で口径自体は出せます(Brlliant Lanceのサンプルに口径が載っていて驚きましたが、逆算でしょう)。
粒子加速砲の方は、口径を決めることによって、トンネル容積が出て、容積から射程が決まると言う感じですか。
中間子砲:トンネル長さ→射程 発射可能エネルギー→容積(エネルギーに比例して容積がいる。結果的に「口径」×長さ)
粒子加速砲:容積(長さ×口径で、口径を決めないと容積が出せない)→射程。威力は入力エネルギーを費やせばいくらでも。ただし効率は20%
アザンティ・ハイ・ライトニングの長さというのは、多分デッキプランのマスの長さからではないかと思うのですが、
これが公式と思ってよいのではないでしょうか。
FFSには立方体しかなくて長さが出せないのですが、見つけたイラストからはとても平べったく長く。
T4のBox Monolithにあたるんじゃないかと思うのですが、
20:5:2ですので、60000トンの容積からすると、長さ323mとなり、最大この長さか、パラレルマウントで最大80%の258mが、トンネルの長さになります。
口径は最大でも32mまでとなります。
あくまでこのT4の形でパラレルマウントで装備した場合、射程内で一切減衰がないように設計した場合、この粒子加速砲の口径は2.53mとなります。
サンプルがないので想像ではありますが、このクラスの船の粒子加速砲にふさわしい威力は、
「Battle Rider」の数値で14、PV1500になります。
粒子加速砲と中間子砲の威力は主砲の場合は同じ船では同じが多いので、
この船に中間子砲を装備した場合、PV1500になると思われます。
レンジは309778kmの10.33ヘックス(80Hexでの威力は10.33/80のPV194)。
口径はPV1500の威力を撃つために90000MJ必要で、このためトンネル容積は232334となり、逆算で900[m^2]面積が必要なので、結果、直径は33.85m必要となります。
T4の船体の比率を採用するとPV1500には少し足りません。
アザンティ・ハイ・ライトニングの船内MAPが正しいとすると、見つけたサンプルではこのMTでの粒子加速砲はNとなっていますので、容積は40000なので、
350mがトンネルの長さだとすると、直径は12.06mになると思います(すべての機器一式で、トンネルというか粒子加速砲主部とはかぎりませんが)。
数値を見ると、MTとTNEで元の数字は一緒で、それぞれのルールによって表されていると言うことも見かけるのですが、
これに関しては、発射出力(多分)が違っているので、TNEでの数値は参考にはならないと思います。
MTの表の、
粒子加速砲でいえば、TL関係なしに消費パワーが同一であれば、推測で
325000がBattle Rider 19のBrilliant Lances&TNE基本ルールのPV3500
300000がBR18 BL3000
275000がBR17 BL2500
250000がBR16 BL2000
中間子砲が
375000がBR19 BL3500
350000がBR18 BL3000
325000がBR17 BL2500
と言う感じになるのではと思います。
調べると、色々副産物の発見というか疑問が出てきますので、よくもあり悪くもありと言う感じです。
[1181] 巨大戦艦をトラベラーで設計した場合の問題点 投稿者:山中 投稿日:2016/05/15(Sun) 18:14zaza 様
[1179]へのレスです。
>これだと装甲は約AV8003(この前の数字は300万水素トン)
>全周均一の装甲だとすると、装甲の容積だけで、4906837[m^3]、重量は73602557metric toneになります。
この件につきましては、作者様が
>総トン数ですが、(排水量ではなくて乾燥重量のほうで)大体28万トンと想定しています。
と記述されていますので、その設定とは矛盾していますね。
レフリーズ・マニュアルには100万排水素トンまでしか載っていませんので、無理矢理100万排水素トン船体×3で設計してみることにしましょうか。
全体の重量が28万トンなので、100万排水素トン船体1個当たりの割り当て重量は90,000トン程度。
MTの船体重量は、基本重量で85,000トン。
船体形状は、無難なところで箱型形状(コード4)の非流線形を選択(流線形や完全流線形を選択しても重量は同じ)。
重量修正値は×1.0。
装甲素材は、テックレベル14の超密素材(コードG)を使用。
重量修正値は×0.14。
装甲修正値を変数Aとして、重量計算の式に代入。
85,000×1.0×0.14×A=90,000
A=7.56(装甲値22〜23の間)
という結果が出て来てしまいました。
船体容積が900万排水素トンだとするのであれば、100万排水素トン船体1個当たりの割り当て重量は30,000トンまで減って、
装甲修正値A=2.52(装甲値10)
という結果に……。
作者様の公式設定である重量=28万トンを厳守してトラベラーのルールで設計することは無理らしいです。
それならば、どれだけの重量が必要かというのであれば、300排水素万トンの装甲値40でも118万重量トン。
zaza様の計算したAV8000ですと、7,360万重量トンということに。
装甲(船殻)だけでもこの重量ですから、世界観が違い過ぎます。
>イラストの1500cmの後ろの40は口径長という意味ではないかと思うのですが、ということはトンネルの長さは60m。
>2門装備と言うことで、パラレルマウントになりますが、船体長の80%可能なので、約1250mですので、問題なしです。
トラベラー世界の粒子加速兵器(粒子加速砲や中間子砲、物質破壊砲他)は長さが必要だ、という世界観ですので、
40口径しかない「短砲身の反陽子砲」は、あからさまに不自然な兵器でありますが、まぁ、仕方ないかと。
「アザンティ・ハイ・ライトニング」の船内見取り図を確かめましたが、これに搭載されている粒子加速砲(後に中間子砲へ換装)は、
その長さが350mぐらいありました(船体の長さは最大で405mなので86.4%を使用)。
砲身の直径は……幾つなんでしょう?
一応、内径が3mという解釈で良いのかな?(だとするならば117口径)
見取り図の内側に色々な物(電極等)が張り出していて、実際は1.5mだとするのであれば、233口径。
>計算すると、トンネル長さの60mが災いして、近距離72000kmしかもちません。
トラベラーの世界観から考えるならば、播磨は「至近距離での戦闘しかできない超巨大砲艦」という扱いになりますね。
どう見ても、多額の投資を必要とする「戦艦」のスペックではありません。
あまり役に立ちそうもありませんが、良いのだろうか。
[1180] Pit Stop が田舎である理由は、政治的なものかも 投稿者:山中 投稿日:2016/05/15(Sun) 15:11大臣 様
[1178]へのレスであります。
>メインな産業は偵察局関連であることも加味して、それを支える商業や付随でなんとかヤリクリなんでしょう。
住民の大半が、偵察局基地の関係者(下請け、あるいは局員の家族)である、という可能性もあります。
>いっそメガコーポあたりの大規模工場なんかを誘致できたら更なる労働人口の流入が見込めるかも知れませんね。
実はPit Stop の場合、意図的に「低人口世界」のまま残されているのではないかと考えております。
この星系の偵察局基地を利用する艦艇が何処へ向かっているのか、何処から帰って来るのか、それが不特定多数に知られることは不味いのではないかと。
[1179] あの戦艦 投稿者:zaza 投稿日:2016/05/14(Sat) 10:07勝手に話すのもいいのかわかりませんが。
もし20万水素トンの戦艦の装甲が80cm(TL14の材質で、AV2240。MTだと装甲修正値1120になりますが、Strikerの全周同じ装甲値だと、装甲修正値2倍の式だと560でいいことになります。
ただしあくまでStrikerはVehicleの話であって、宇宙船は貫通力、装甲値の判定ではなく、攻撃力で被害を出してますので、そこを含んだ形ではないかと。
ただもし全周単一だとすると、船殻の重量がこれほど増えるのはおかしいので。しかし装甲値としてはおかしくない数字になりますので、目安として採用します)
で容積に対し同じ比率で装甲の厚さも増えるとすると、あの戦艦は約286cmの装甲の厚さになります。
これだと装甲は約AV8003(この前の数字は300万水素トン)
全周均一の装甲だとすると、装甲の容積だけで、4906837[m^3]、重量は73602557metric toneになります。
AV8003はAV8000+はBattle Riderの数値では、25。
戦艦は自分の主砲に堪えれる装甲を持つと言うことで(MTは15段階みたいですが、エネルギーさえ振り込めば、TNEでは可能なので。また、装甲と同じ威力の中間子砲を装備するとして。少なくともBattle Riderではそうなっていますので。)
Penetration Value 8003を達成する中間子砲をつくるには、
粒子加速砲は威力をあげるには容積を増やさないといけないのですが、中間子砲に関しては、出力のみをあげてやれば。
そのうえ効率的に粒子加速砲は20%ですが、中間子砲は、imput energy=discharge energyなので、
5√i=PVですので、
2561920MJ、1発あたり入力すればいいことになります。
通常は、1宇宙船戦闘ラウンド(30分)に100発発射が主砲の標準なので、その100倍で256192000MJが必要で、
1戦闘ターンは1800秒なので、1門142329MWパワープラントから供給できればいいことになります。
容積はバリバリあるので、Homopolar Generatorの容積とか価格とかは計算しませんが。
イラストは反陽子砲で違うのですが、中間子砲とした場合、理由はわかりませんが、粒子加速砲とちがって、口径という概念はないようで、全体の容積しか問題にされません(ある程度、口はあると思うのですけれど)。
あくまで大事なのは中間子トンネルの長さで、それと発射エネルギーとで容積は決まります。
イラストの1500cmの後ろの40は口径長という意味ではないかと思うのですが、ということはトンネルの長さは60m。
2門装備と言うことで、パラレルマウントになりますが、船体長の80%可能なので、約1250mですので、問題なしです。
TL14で、1発2561920MJでトンネル60mで、計算式から1844582.4[m^3]。
威力は出力で決定ですが、長さは何に影響するかと言うと、射程です。威力は単位面積あたりのエネルギーで決まるので、距離の2乗に反比例します。
ただし、狙いを定めるビームポインタの限界があるので、必ず2乗分の一になるとは限りません。
「射程」が限界の240万キロあれば、一切減衰なしということです。
計算すると、トンネル長さの60mが災いして、近距離72000kmしかもちません。
最低でも300000kmは欲しい所、これだと限界距離はPV1000になってしまいますが√(1/距離の2乗)が威力の数値。
少なくとも10%くらいの命中率があるところまでは減衰なしで行きたい所。
推定38ヘックス(114万キロ)位ですが、ビームポインタのレンジの関係で、40ヘックスがよいでしょう。
上の条件で中間子砲の威力のレンジ(レーザーで言うところの最大焦点距離)を達成しようとすると、
トンネルが1000m必要で、その場合の容積は30743040[m^3]が2門で、約439万水素トン。
主砲に消費する容積は2〜5割なので、なんとか範囲内です(形状による)。
(命中判定に関係するabsolute range 3hexで+1難易度はセンサータスクには関係ないので、戦艦同士の戦いだと、40ヘックスまではまず探知できそうです。
相手が自身の攻撃を企図せず、ブラックグローブを張りっぱなしで近づいてくれば、10ヘックスでも6割くらいの確率でしか捕捉出来ませんが)
どれだけエネルギーを貯められるかですが、砲撃が当たりそうな距離まで全力で加速して、ブラックグローブを張り、パワープラントまで落として、通過を試みればなんとかいけるかもしれません。
ちょっと計算してみましたが、容積的に、100万水素トンでもPV2500を超えるのがぎりぎりくらいです。
ですので、普通の戦艦はPV2000を超える位が限界でしょう(1門装備なら2500も可能かも。でもサンプルを見る限り戦艦は主砲2門ばかりですね。)
MTの20万水素トンで致命的損傷を与えない最大攻撃力がSですので、Sの砲は300GJ。
少し威力が大きくなってしまいますが。これはTNEにそのまま換算するとPV2739で、防御できるのは装甲修正値にすると83位になります。
TLが上がるごとに攻撃力が増すのは、射程が延びていると解釈して(判定自体は距離帯のようですが)。
容積的に見るとMTはTNEの30倍も効率が良いことになります。
[1178] 地方には地方の良さもある、かも。 投稿者:大臣 投稿日:2016/05/13(Fri) 20:41山中教授
zaza領主閣下
>外注するだけの人口(経済規模)があるのでしょうか?
ずばり、「ない」ですね。小さ目な町規模ですからねえ、御領地は。
メインな産業は偵察局関連であることも加味して、それを支える商業や付随でなんとかヤリクリなんでしょう。
確か学校も1校程度で、各学年1クラス、就職は地元の偵察局か基地周辺の雑貨屋さん、開業している医師は3人くらいでしたか。
こうなると人口ピラミッドも気になって参ります。
若手労働者は星系外に出ていくとかだと、高齢社会で人口が減る傾向とかですね。
それとも、地元密着型で、妙に熱い青年部組織があったりして。
できる事と言ったら、ローカルな町おこしレベルでしょうか。
いっそメガコーポあたりの大規模工場なんかを誘致できたら更なる労働人口の流入が見込めるかも知れませんね。
[1177] パート・タイムの警官(兵士)を想定されていますか? 投稿者:山中 投稿日:2016/05/13(Fri) 18:22zaza 様
[1175]へのレス。
>与力、同心、岡っ引き(本職あり)で、専従は3000人の0.25%として、それが前線部隊と考え7.5。
>あと7.5人だと24時間体制で約2人が常駐できるとも考え。
妥当なところだと思います。
個人的には、2人×4交代制で24時間体制はキツイと思うので、5交代制を推奨しますが。
4交代制だと、1人が8時間×5〜6日勤務を行う必要があります(週40〜48時間労働)。
食事休憩や交替時の引継ぎを含めたら、+2時間×5〜6日=+10〜12時間(週50〜60時間労働)。
私の労働環境と比べれば実に幸せな環境ですが、あまりお勧めしたくありません。
このシフトだと、有給や病欠も取れませんね。
普段は他の仕事に従事していて、何か事件が起きた時だけ動員される「岡っ引き」は、非常勤の警官(あるいは兵士)というイメージで良いでしょうか?
本職あり、と書いてあるので、そういう意味だと解釈しましたが。