あなたはなに人?
なにげな未来モノねたでお話していましたが、実は根幹には今の我々にも大きな課題であることに段々と気が付いたので投稿致します。
というのは、領主閣下には「組織の理想」について申し上げましたが、そんな前にある重要かつ皆がそれぞれ考えなくてはならない点があるかと存じます。
その課題とは。「あなたは何人ですか?」というものです。
つまり個々人の「帰属意識はどこにあるのか」ということです。
その昔、まだ日本が幕藩体制な徳川政権下では藩が主体でした。今で言えば地方自治レベルですね。
ですので隣の藩が飢饉になって飢えていても自分の藩が食べるものがあれば他人事です。
個人の帰属意識は藩の領民が主であって、それより小さい村や地域、あるいは誰某家などに帰属意識を持っていたことが推定できます。
つまりはどの組織に対して働いたり、場合によっては命を投げ出すだけの覚悟を持っているのか、ということです。
それが時代が変わって明治政府体制になって、日本という国家への帰属意識を持つ国民に変化しました。
教育ゆえだったのか、社会の変化だったのかは社会学者さん達に任せるとして、ともかく領民から国民へと規模が変化した訳です。
こうなると、離れた地域で発生した事故や災害もまるきり他人事ではありません。
ひょっとしたら親類知人が事故の当事者になる可能性も出てきます。
御存じの通り、そうした国家同士の軋轢の時代たる1900年代を越えて幾つかの世界大戦を経て、今現在の我々の社会へと繋がっていますよね。
で、ここで改めて問います。「あなたは何人ですか?」と。
まず「私は○×県人です。」と答える人がいるかも知れませんよね。もっち狭くて「○△市民です。」かも知れませんが。
じゃあ隣の県はどうなってもいいか、というとそうは答え難いでしょう。
つまり幾ばくは帰属意識が国家にあれば、無関係ですとは言い難い構造だからです。
じゃあ「私は日本人です。」これが一番多いかも知れませんね。
分解して見ると「日本と言う国家の国民」であると同時に「日本民族」という意味が重なっているのが「日本人」です。
じゃあもっと広がって「アジア人です。」と答える人がいるかも知れませんね。
この規模だと日本の問題も周辺の国家の問題も等しく自分の問題であると認識しているのでしょう。
更に広がって「地球人です。」と答えるグローバリズムな人もいるかも知れません。
こうなると領主閣下が御紹介された「ナシオン・フェデレ」と同じ「超国家思想に基づく全地球的帰属意識」になるでしょうね。
今話題のSDGsだって近所の問題と同じ感覚で物事を捉えて考えるでしょうし、どこの国家や民族を優先させるようなナショナリズムを越えます。
ここで1つ断って置きたいのは本職は何もどの帰属意識が優れているのか、ということを申し上げたい訳ではありません。
ただその人物や組織にとっての帰属意識により選択される行動が異なるのだ、と申し上げたいのです。
ですので、国家が一番大切、民族が大切、地域が大切、家族が大切、それぞれ必要だと思います。
しかし、その時代や社会構造によって個人の考え方や感じ方が違うのだ、ということです。
で、その先の話として。
超巨大恒星間国家だったらどうでしょうか。
帝国の一員として、帝国の国益の為に生命財産をなげうつような恒星間国家同士の戦争に従事するのか、ということです。
なにせ広大な恒星間国家ですから、我関せずであっても生活に影響しないかも知れません。
が、その巨大国家の一員である以上は何かしら影響を受ける可能性もまた存在します。
つまりトラベラーの世界では帰属意識が地域なのか恒星間国家なのか、という微妙なバランスが存在しているのかも知れません。
ですので、ある地域で「帝国の為に」と言ったら。
尊敬され褒め讃えられるかも知れませんし、変人呼ばわりされてバカにされるかもしれませんし、もっと敵対的に暴力を振るわれる可能性もあるのでしょうね。
というのは、領主閣下には「組織の理想」について申し上げましたが、そんな前にある重要かつ皆がそれぞれ考えなくてはならない点があるかと存じます。
その課題とは。「あなたは何人ですか?」というものです。
つまり個々人の「帰属意識はどこにあるのか」ということです。
その昔、まだ日本が幕藩体制な徳川政権下では藩が主体でした。今で言えば地方自治レベルですね。
ですので隣の藩が飢饉になって飢えていても自分の藩が食べるものがあれば他人事です。
個人の帰属意識は藩の領民が主であって、それより小さい村や地域、あるいは誰某家などに帰属意識を持っていたことが推定できます。
つまりはどの組織に対して働いたり、場合によっては命を投げ出すだけの覚悟を持っているのか、ということです。
それが時代が変わって明治政府体制になって、日本という国家への帰属意識を持つ国民に変化しました。
教育ゆえだったのか、社会の変化だったのかは社会学者さん達に任せるとして、ともかく領民から国民へと規模が変化した訳です。
こうなると、離れた地域で発生した事故や災害もまるきり他人事ではありません。
ひょっとしたら親類知人が事故の当事者になる可能性も出てきます。
御存じの通り、そうした国家同士の軋轢の時代たる1900年代を越えて幾つかの世界大戦を経て、今現在の我々の社会へと繋がっていますよね。
で、ここで改めて問います。「あなたは何人ですか?」と。
まず「私は○×県人です。」と答える人がいるかも知れませんよね。もっち狭くて「○△市民です。」かも知れませんが。
じゃあ隣の県はどうなってもいいか、というとそうは答え難いでしょう。
つまり幾ばくは帰属意識が国家にあれば、無関係ですとは言い難い構造だからです。
じゃあ「私は日本人です。」これが一番多いかも知れませんね。
分解して見ると「日本と言う国家の国民」であると同時に「日本民族」という意味が重なっているのが「日本人」です。
じゃあもっと広がって「アジア人です。」と答える人がいるかも知れませんね。
この規模だと日本の問題も周辺の国家の問題も等しく自分の問題であると認識しているのでしょう。
更に広がって「地球人です。」と答えるグローバリズムな人もいるかも知れません。
こうなると領主閣下が御紹介された「ナシオン・フェデレ」と同じ「超国家思想に基づく全地球的帰属意識」になるでしょうね。
今話題のSDGsだって近所の問題と同じ感覚で物事を捉えて考えるでしょうし、どこの国家や民族を優先させるようなナショナリズムを越えます。
ここで1つ断って置きたいのは本職は何もどの帰属意識が優れているのか、ということを申し上げたい訳ではありません。
ただその人物や組織にとっての帰属意識により選択される行動が異なるのだ、と申し上げたいのです。
ですので、国家が一番大切、民族が大切、地域が大切、家族が大切、それぞれ必要だと思います。
しかし、その時代や社会構造によって個人の考え方や感じ方が違うのだ、ということです。
で、その先の話として。
超巨大恒星間国家だったらどうでしょうか。
帝国の一員として、帝国の国益の為に生命財産をなげうつような恒星間国家同士の戦争に従事するのか、ということです。
なにせ広大な恒星間国家ですから、我関せずであっても生活に影響しないかも知れません。
が、その巨大国家の一員である以上は何かしら影響を受ける可能性もまた存在します。
つまりトラベラーの世界では帰属意識が地域なのか恒星間国家なのか、という微妙なバランスが存在しているのかも知れません。
ですので、ある地域で「帝国の為に」と言ったら。
尊敬され褒め讃えられるかも知れませんし、変人呼ばわりされてバカにされるかもしれませんし、もっと敵対的に暴力を振るわれる可能性もあるのでしょうね。
その組織の理想は?
zaza領主閣下
>国連とNATOの平和維持軍
欧州で今推移しているウクライナへのロシア侵攻を考えるとあながち的外れじゃないと思いますよ。
こちらの掲示板で書き込みをさせて頂いて、経済や軍事についても突っ込んだお話をさせて頂いておりますが、今回の事変で何が発生しているかあるいは今後何が起こり得るか
という観点から見ると多くの検証ができるかと存じます。
一例をあげると、今後ロシア国内でハイパーインフレが発生する可能性がなんてマスメディアもいますが、そんなことは今現在の情勢下では絶対に発生しないんですよね。
今後核攻撃を含むロシアの生産能力に重大なダメージでもない限りですけど。
前大戦直後の日本ですら物価指数の上昇は500%つまり5倍程度です。換算すると月あたりのインフレ率は113%くらい。この12乗でだいたい5になりますよね。
ハイパーインフレとは「インフレーション率が毎月50%を超えること」を指しますので終戦直後ですら日本はハイパーじゃないんです。
じゃあこのハイパーはと言うと150%の12乗=200倍つまり物価上昇指数で20000%を意味しています。
侵攻側のロシア国内は労働者もいて生産基盤は破壊されていませんから生産活動は継続できますので、こんなハイパーにはなり得ないということです。
ですのでいい加減なマスメディアも存在するのだと実例を持って申し上げたく。
とここまでは前置きとして。
>あらたな組織が必要とされ、世界の警察の役割を担うナシオン・フェデレが創設される
何となく思い当たるのは「federes」フランス語ですね。上手く表示できないかも知れませんが。
その意味は「1792年の夏にフランス革命中にフランス国民衛兵に志願した軍隊」を指します。
連邦という意味もありますが。
漫画「ベルサイユのばら」で主人公のオスカルはフランス衛兵隊指揮官として国王側の軍隊でしたが、バスティーユ襲撃の際に民衆側について牢獄陥落に尽力するシーンがあります。
あの時の彼らこそが「フェデレ」つまり「自ら志願して組織される国王の軍隊ではない国民の軍隊」なのです。
ですので、ナシオン・フェデレとはネーション=国家、のフェデレ=志願制国民軍、という名前の意味合いですね。
ここまででおぼろげに見えるのは、領主閣下の記述から見ても
>中立的な、実際に実行能力のある組織
とある通り。
つまりこのナシオン・フェデレとは「超国家の志願制軍隊」を指していると推察できると思います。
>果たしてそんなことが可能なのかという疑問があった
ええ、そうなりますよね。
でもその根本理由は何か、ということを御考え頂ければ。
それは「帰属意識がどこに存在しているのか」ということではないでしょうか。
例えば国連、タイムリーなネタで恐縮ですが、参加する国々のメンバーは帰属意識が自分の国家政府にありますよね。
つまり国家の損得と世界全体の損得を天秤に掛けた場合、所属している国家の損得がどうなのかをまず優先させることになります。
ですが、このナシオン・フェデレの組織思想として超国家ですので「世界全体の損得」を優先させる組織ならば。
もちろん今の我々の世界ではまだ存在しないですが、そうした国家単位を越えた思想を持つ組織が誕生してもおかしくはないと思いますよ。
じゃあ御懸念の
>独自の財源がない限り、「じゃあ供出金減らすわ」とかになりそう
それは制度的にも幾らでも防止できます。
国連での分担金滞納なんてあるのは滞納しても全く不利益がないから、で制度上としては何もないからですよね。
ですが、これを義務化、もしナシオン・フェデレ分担金を支払わない国家にはそれに応じた実際的なペナルティを課す仕組みならばどうでしょうか。
自国にとって不利益だからという理由は即ち世界全体の損得よりも自国の損得を優先させた結果である、と裁定される可能性すらあるでしょうね。
>地球連邦になっていて、その中の平和維持軍部門ならわかるのですが、各国はそのまま残っているし。
つまりは「組織や制度の仕組みの問題」だけなのです。
地球連邦になっていてもその構成している地方自治体な各国家が主軸の組織体なのか、はたまた連邦政府が主体となって政治や軍事や経済が動かせるかということですね。
今のアメリカ合衆国の連邦政府と州政府の関係、あるいは江戸幕府の徳川幕藩体制での関係性の違いと言えばなんとなくイメージして頂けるかと存じます。
>ハイパードライブをなんで”国連”が独占するの?
>FNから資金提供を受け技術が発明されたから
そりゃあ技術独占するでしょうねえ。
ここで伺えるのはまだナシオン・フェデレが理念に対して健全性を持っている組織であるということです。
つまり建前な「世界全体の損得」優先主義を色濃く持っていて、それを少なからず信じて実行している組織であると言う事なのでしょうね。
それが変容して、自組織優先になってしまえば御懸念の通りな
>権力を発揮
することに至ると思いますよ。
要するに組織的な腐敗をしていないから、ということなのだと存じます。
そしてどの組織も一様に腐敗するのか、というとそこにはまだ議論の余地があると思いますよ。
放置しておけば恐らくは必ず腐敗することに至るのも自然の摂理なのでしょうけど。
組織的にその腐敗を防止する遅らせることを念頭にした組織作りをした場合には人為的に相当効果が期待できるかと思われます。
まあそのアレコレは諸兄にも御想像して頂くとして、ですが。
ですので、
>中学一年生が考えた
と一足飛びに中二いや中一病にしなくても宜しいかと存じます。
それを言ったら今のNATO軍だって発端は似た様な発想ですから。
要するに「その組織の理想は理念はどこにあるのか」ということではないでしょうか。
>国連とNATOの平和維持軍
欧州で今推移しているウクライナへのロシア侵攻を考えるとあながち的外れじゃないと思いますよ。
こちらの掲示板で書き込みをさせて頂いて、経済や軍事についても突っ込んだお話をさせて頂いておりますが、今回の事変で何が発生しているかあるいは今後何が起こり得るか
という観点から見ると多くの検証ができるかと存じます。
一例をあげると、今後ロシア国内でハイパーインフレが発生する可能性がなんてマスメディアもいますが、そんなことは今現在の情勢下では絶対に発生しないんですよね。
今後核攻撃を含むロシアの生産能力に重大なダメージでもない限りですけど。
前大戦直後の日本ですら物価指数の上昇は500%つまり5倍程度です。換算すると月あたりのインフレ率は113%くらい。この12乗でだいたい5になりますよね。
ハイパーインフレとは「インフレーション率が毎月50%を超えること」を指しますので終戦直後ですら日本はハイパーじゃないんです。
じゃあこのハイパーはと言うと150%の12乗=200倍つまり物価上昇指数で20000%を意味しています。
侵攻側のロシア国内は労働者もいて生産基盤は破壊されていませんから生産活動は継続できますので、こんなハイパーにはなり得ないということです。
ですのでいい加減なマスメディアも存在するのだと実例を持って申し上げたく。
とここまでは前置きとして。
>あらたな組織が必要とされ、世界の警察の役割を担うナシオン・フェデレが創設される
何となく思い当たるのは「federes」フランス語ですね。上手く表示できないかも知れませんが。
その意味は「1792年の夏にフランス革命中にフランス国民衛兵に志願した軍隊」を指します。
連邦という意味もありますが。
漫画「ベルサイユのばら」で主人公のオスカルはフランス衛兵隊指揮官として国王側の軍隊でしたが、バスティーユ襲撃の際に民衆側について牢獄陥落に尽力するシーンがあります。
あの時の彼らこそが「フェデレ」つまり「自ら志願して組織される国王の軍隊ではない国民の軍隊」なのです。
ですので、ナシオン・フェデレとはネーション=国家、のフェデレ=志願制国民軍、という名前の意味合いですね。
ここまででおぼろげに見えるのは、領主閣下の記述から見ても
>中立的な、実際に実行能力のある組織
とある通り。
つまりこのナシオン・フェデレとは「超国家の志願制軍隊」を指していると推察できると思います。
>果たしてそんなことが可能なのかという疑問があった
ええ、そうなりますよね。
でもその根本理由は何か、ということを御考え頂ければ。
それは「帰属意識がどこに存在しているのか」ということではないでしょうか。
例えば国連、タイムリーなネタで恐縮ですが、参加する国々のメンバーは帰属意識が自分の国家政府にありますよね。
つまり国家の損得と世界全体の損得を天秤に掛けた場合、所属している国家の損得がどうなのかをまず優先させることになります。
ですが、このナシオン・フェデレの組織思想として超国家ですので「世界全体の損得」を優先させる組織ならば。
もちろん今の我々の世界ではまだ存在しないですが、そうした国家単位を越えた思想を持つ組織が誕生してもおかしくはないと思いますよ。
じゃあ御懸念の
>独自の財源がない限り、「じゃあ供出金減らすわ」とかになりそう
それは制度的にも幾らでも防止できます。
国連での分担金滞納なんてあるのは滞納しても全く不利益がないから、で制度上としては何もないからですよね。
ですが、これを義務化、もしナシオン・フェデレ分担金を支払わない国家にはそれに応じた実際的なペナルティを課す仕組みならばどうでしょうか。
自国にとって不利益だからという理由は即ち世界全体の損得よりも自国の損得を優先させた結果である、と裁定される可能性すらあるでしょうね。
>地球連邦になっていて、その中の平和維持軍部門ならわかるのですが、各国はそのまま残っているし。
つまりは「組織や制度の仕組みの問題」だけなのです。
地球連邦になっていてもその構成している地方自治体な各国家が主軸の組織体なのか、はたまた連邦政府が主体となって政治や軍事や経済が動かせるかということですね。
今のアメリカ合衆国の連邦政府と州政府の関係、あるいは江戸幕府の徳川幕藩体制での関係性の違いと言えばなんとなくイメージして頂けるかと存じます。
>ハイパードライブをなんで”国連”が独占するの?
>FNから資金提供を受け技術が発明されたから
そりゃあ技術独占するでしょうねえ。
ここで伺えるのはまだナシオン・フェデレが理念に対して健全性を持っている組織であるということです。
つまり建前な「世界全体の損得」優先主義を色濃く持っていて、それを少なからず信じて実行している組織であると言う事なのでしょうね。
それが変容して、自組織優先になってしまえば御懸念の通りな
>権力を発揮
することに至ると思いますよ。
要するに組織的な腐敗をしていないから、ということなのだと存じます。
そしてどの組織も一様に腐敗するのか、というとそこにはまだ議論の余地があると思いますよ。
放置しておけば恐らくは必ず腐敗することに至るのも自然の摂理なのでしょうけど。
組織的にその腐敗を防止する遅らせることを念頭にした組織作りをした場合には人為的に相当効果が期待できるかと思われます。
まあそのアレコレは諸兄にも御想像して頂くとして、ですが。
ですので、
>中学一年生が考えた
と一足飛びに中二いや中一病にしなくても宜しいかと存じます。
それを言ったら今のNATO軍だって発端は似た様な発想ですから。
要するに「その組織の理想は理念はどこにあるのか」ということではないでしょうか。
無題
言葉を選んだのは自分なのですが、そう書いてあっただけなので。
と思ったのですが、お言葉を頂いてもう一度見てみると、他の部分も繋げて考えてみると印象が変わったかもしれません。
間違いもあったので、もう一度書かないといけなくなったので。、
国連とNATO(と書いてあるけれど、米も入っていそうな気がします)の平和維持軍(と思う)が撤退した途端、
イスラエルで核兵器が爆発。
中東の多くの土地がガラスに変わる。
パキスタンの参戦をめぐり、インドとの争いになり、印パで核兵器の応酬がある。
あらたな組織が必要とされ、世界の警察の役割を担うナシオン・フェデレが創設される
(ナシオン・フェデレの意味が分からなかったのですが、実際の連邦国家ではないものの、独立した組織ということでしょう)。
後の記述を見ても、中立的な、実際に実行能力のある組織のようなのですが、
果たしてそんなことが可能なのかという疑問があったので。
軍隊が供出されたとして、完全にFN軍として運用できるのか(お金や、元の国とのかかわり)。
中立という事は自分の国にマイナスな裁定を下して実行されることもあり得るわけだし、
独自の財源がない限り、「じゃあ供出金減らすわ」とかになりそうだし。
地球連邦になっていて、その中の平和維持軍部門ならわかるのですが、各国はそのまま残っているし。
「だから核戦争が起こったんや」とか「もうそれはこりごりだから」という意識が皆の中にあり、完全な独立した機関として、
自分らの権利を放棄する部分があってもさも足を引っ張れないような形を認めたのかもしれませんが。
昔の特撮映画とかにある、実際とは違う、国連や国連軍のような組織になっています。
それとハイパードライブをなんで”国連”が独占するの?
開発した国が提供して管理を任せるわけないし?、じゃあ「国連」に独自の科学研究機関がある?、金かかるぞと思ったのですが、ここは見落としで、
よくこういう発明にある、理論提唱者がバカにされ、だれにも相手にされていなかったが、FNから資金提供を受け技術が発明されたからのようです。
じゃあある意味大国並みになったこの組織が、宇宙時代になっても、ずっと「維持機構」として中立的にふるまっているので(ほんまに正義の味方)、
それだけ力があると変節して、権力を発揮しそうに思うのだけれど。
これが日本の中学一年生が考えたのだったらわかるんですが、日本人よりいろいろ経験している外国のゲームデザイナーがそんな風に見える組織を考えて、ゲームに入れるかなあと思って。
ちょっと関連するかと思う事なので、先に書きますが、惑星の軌道より上昇降下したかで下にデストロイの高度があるのですが、
操作を誤った場合に地表に激突するんだと思っていたのですが、これはその惑星の大気層に入ったからになるようです。
少なくともゲームに登場して戦闘さすミニチュア戦闘艦には大気圏突入能力はないようです。
それで、ゲームに必要な数値や宇宙船の図しかないのですが、ハイパードライブに当たりそうなものが見えないのです。
亜空間発生装置のようなものがあり、それは小さくて、発生した場合に核融合トーチで進むのかもしれないですし、
植民地星系間の移動時間のマトリックスも(行けない組み合わせも一部あったりするのですが、3次元なので、相互の植民地に何かしら地球を介さずに行けるルートがあります)、
核融合トーチでこの時間で移動できるのかなあと思うので、ジャンプ機関、もしくはジャンプ牽引船は見当たらないけど、
やはりこの移動時間マトリクスの表示はジャンプドライブでの移動時間なのかも(一番遠い組み合わせで移動に84週くらいかかりそう。軌道の関係か、同じ組み合わせでも、出発なのか、到着なのかで偉い変わりますね。近隣の組み合わせは、通常2か月までが多いようですが)
と思ったのですが、お言葉を頂いてもう一度見てみると、他の部分も繋げて考えてみると印象が変わったかもしれません。
間違いもあったので、もう一度書かないといけなくなったので。、
国連とNATO(と書いてあるけれど、米も入っていそうな気がします)の平和維持軍(と思う)が撤退した途端、
イスラエルで核兵器が爆発。
中東の多くの土地がガラスに変わる。
パキスタンの参戦をめぐり、インドとの争いになり、印パで核兵器の応酬がある。
あらたな組織が必要とされ、世界の警察の役割を担うナシオン・フェデレが創設される
(ナシオン・フェデレの意味が分からなかったのですが、実際の連邦国家ではないものの、独立した組織ということでしょう)。
後の記述を見ても、中立的な、実際に実行能力のある組織のようなのですが、
果たしてそんなことが可能なのかという疑問があったので。
軍隊が供出されたとして、完全にFN軍として運用できるのか(お金や、元の国とのかかわり)。
中立という事は自分の国にマイナスな裁定を下して実行されることもあり得るわけだし、
独自の財源がない限り、「じゃあ供出金減らすわ」とかになりそうだし。
地球連邦になっていて、その中の平和維持軍部門ならわかるのですが、各国はそのまま残っているし。
「だから核戦争が起こったんや」とか「もうそれはこりごりだから」という意識が皆の中にあり、完全な独立した機関として、
自分らの権利を放棄する部分があってもさも足を引っ張れないような形を認めたのかもしれませんが。
昔の特撮映画とかにある、実際とは違う、国連や国連軍のような組織になっています。
それとハイパードライブをなんで”国連”が独占するの?
開発した国が提供して管理を任せるわけないし?、じゃあ「国連」に独自の科学研究機関がある?、金かかるぞと思ったのですが、ここは見落としで、
よくこういう発明にある、理論提唱者がバカにされ、だれにも相手にされていなかったが、FNから資金提供を受け技術が発明されたからのようです。
じゃあある意味大国並みになったこの組織が、宇宙時代になっても、ずっと「維持機構」として中立的にふるまっているので(ほんまに正義の味方)、
それだけ力があると変節して、権力を発揮しそうに思うのだけれど。
これが日本の中学一年生が考えたのだったらわかるんですが、日本人よりいろいろ経験している外国のゲームデザイナーがそんな風に見える組織を考えて、ゲームに入れるかなあと思って。
ちょっと関連するかと思う事なので、先に書きますが、惑星の軌道より上昇降下したかで下にデストロイの高度があるのですが、
操作を誤った場合に地表に激突するんだと思っていたのですが、これはその惑星の大気層に入ったからになるようです。
少なくともゲームに登場して戦闘さすミニチュア戦闘艦には大気圏突入能力はないようです。
それで、ゲームに必要な数値や宇宙船の図しかないのですが、ハイパードライブに当たりそうなものが見えないのです。
亜空間発生装置のようなものがあり、それは小さくて、発生した場合に核融合トーチで進むのかもしれないですし、
植民地星系間の移動時間のマトリックスも(行けない組み合わせも一部あったりするのですが、3次元なので、相互の植民地に何かしら地球を介さずに行けるルートがあります)、
核融合トーチでこの時間で移動できるのかなあと思うので、ジャンプ機関、もしくはジャンプ牽引船は見当たらないけど、
やはりこの移動時間マトリクスの表示はジャンプドライブでの移動時間なのかも(一番遠い組み合わせで移動に84週くらいかかりそう。軌道の関係か、同じ組み合わせでも、出発なのか、到着なのかで偉い変わりますね。近隣の組み合わせは、通常2か月までが多いようですが)
いえいえ満足できるに違いなく。
zaza領主閣下
>国連が役に立たなかった、役にたてないので、米国+NATOを中心に、それに代わる組織を作った
思わずタイムリー過ぎて吹き出してしまいました。
領主閣下も冗談が過ぎますよ。皮肉にしては味付けが濃過ぎですね。
>歴史から見えてくるという事ですが、ちょっと本当にわからないので困っている
いえいえ、組織の仕組みと言うのは大小こそ違えど構造と挙動はそう違いがないことは今迄の数々の投稿で本職が申し上げている通りです。
ましてや国家単位ということであれば、数千人規模の例えば邪馬台国であっても核保有の超大国なUSAであっても更に巨大な恒星間国家である帝国すらも理屈と行動原理にそう違いはないのです。
あるのは技術力や経済力やアレコレを包括した国力による「選択肢の多寡」であるということです。
ですので、領主閣下の御記述の通りな歴史の流れも、その当時の政府や主権者、例えば民主主義国家ならば国民を指しますが、が選択したならば
それぞれの国家の判断と結果として充分に「あり」な歴史であるということです。
>地球の本国と植民地との連絡が取れなくなり
この辺りも面白ネタですよね。
植民地をどう取り扱うか、支配体制と被支配体制をどのように扱うかが重要なポイントになります。
何も1つのパターンが正解ではなく、その状況や境遇での最適解が存在しています。
その最適解をどういう手段で思考錯誤して導き出せるか、あるいは出せないかが歴史の流れになると申し上げたく。
繰り返しになりますが、どんな国家であってもどの歴史に存在していても人類いや知的生命体が行動している以上、
その理屈と行動原理は今現在の我々の理解を越えません。
全く理解もできない行動と言うのは存在しないのだ、と申し上げたく存じます。
ですので、今我々の周辺で発生している事も同じであると御理解頂ければ幸甚です。
>国連が役に立たなかった、役にたてないので、米国+NATOを中心に、それに代わる組織を作った
思わずタイムリー過ぎて吹き出してしまいました。
領主閣下も冗談が過ぎますよ。皮肉にしては味付けが濃過ぎですね。
>歴史から見えてくるという事ですが、ちょっと本当にわからないので困っている
いえいえ、組織の仕組みと言うのは大小こそ違えど構造と挙動はそう違いがないことは今迄の数々の投稿で本職が申し上げている通りです。
ましてや国家単位ということであれば、数千人規模の例えば邪馬台国であっても核保有の超大国なUSAであっても更に巨大な恒星間国家である帝国すらも理屈と行動原理にそう違いはないのです。
あるのは技術力や経済力やアレコレを包括した国力による「選択肢の多寡」であるということです。
ですので、領主閣下の御記述の通りな歴史の流れも、その当時の政府や主権者、例えば民主主義国家ならば国民を指しますが、が選択したならば
それぞれの国家の判断と結果として充分に「あり」な歴史であるということです。
>地球の本国と植民地との連絡が取れなくなり
この辺りも面白ネタですよね。
植民地をどう取り扱うか、支配体制と被支配体制をどのように扱うかが重要なポイントになります。
何も1つのパターンが正解ではなく、その状況や境遇での最適解が存在しています。
その最適解をどういう手段で思考錯誤して導き出せるか、あるいは出せないかが歴史の流れになると申し上げたく。
繰り返しになりますが、どんな国家であってもどの歴史に存在していても人類いや知的生命体が行動している以上、
その理屈と行動原理は今現在の我々の理解を越えません。
全く理解もできない行動と言うのは存在しないのだ、と申し上げたく存じます。
ですので、今我々の周辺で発生している事も同じであると御理解頂ければ幸甚です。
ご満足いただける歴史ではないと思います
色々わからない歴史なのですが、
まず、実際の星図から、惑星の位置、惑星での建設、時間と位置からの貿易モデルと、
イメージ的には、宙域より星域でしょうか、の世界を科学とかいろいろ想像した世界を作った後に、
それにつながる歴史を考えた。
ただし、地球をそのまま残しておくと、日本でいえば東京みたいなもので、あらゆることで便利であり中心になってしまうので、地球を消した。
(移動距離も少なくて済むし、移住などもここから全て出発しているわけだから、中心点であり、
ここが絡む以上、放射的に広がっている世界同士の関係も何かと地球を経由しての関係になるからだと思うのですが。
応仁の乱みたいに、決戦場が真ん中の地球になるやも)
2300ADのように歴史を作ったようですが、こちらはゲームではなくロールプレイで。
動かすために、黙示録の4騎士的な役を担った人が転がしていったようです。
歴史から見えてくるという事ですが、ちょっと本当にわからないので困っているというか。
第三次世界大戦的な事があり、国連が役に立たなかった、役にたてないので、米国+NATOを中心に、それに代わる組織を作った。
その新しい組織自体は、構成国から供出された軍事力ももっているが、参加国がなくなったりしているわけではなく、主権があり各国独自の軍隊もある。
そのFNという組織から、各国への軍隊派遣への要請もできる。
ボロボロになった中東から起こったカリフ制の各国残党連合や、中国を盟主とするアジアのグループやロシアは参加しておらず、どちらかといえば対立関係のように見えます(記述が少ないから)
カリフ制の国が始めた衛星での太陽光発電が大当たり(乱暴な解説ですが)。地球に安価な電力があふれる。
新しく発見された経済理論により、各国が戦争の痛手から回復し急成長を遂げる。
その時、非超光速移動による他星系への移民や、宇宙開発が進む(バブルだから)
でもその経済理論は、実はバブルをもの凄く遅らすというものでしかなかったので、バブルがはじけて、各国は内向きに。
宇宙の植民地は取り残される。
維持は大変ですから、そのために火星でたくさん人が死に。
改善を要求するテロリストが宇宙船を乗っ取って、脅迫するが、地球は貨物船改造の急増の軍艦をつくり、軍事力で鎮圧を選択するが、突破した宇宙船3隻が質量兵器として地球に落ちる(東京壊滅。10メガトン相当)。
(宇宙開発を支える原資として火星の鉱物資源が使われていたようです)。
各国が火星に軍隊を送り管理下に。
多分惑星改造をしてそのまま住めるようにはなっていないという意味だと思うのですが、恒久的に居住することはできないのは改善できなかった(大規模な維持がいるというのは変わらないということだと)
テロから、各国宇宙軍を作り始めた。
ロシアがFNに参加し、活躍もあり、ここで全大陸の国が、FNに加盟する。
ハイパードライブが発見される。
技術はFNの管理下に。
技術が漏洩する。
それを前に見たからかもしれませんが、D20のエイリアンの宇宙海兵隊にそれがありましたが、
なんかジャンプするのに座標軸みたいなものが必要なんじゃないかと。
そうか、ジャンプの説明がないからわからないのですが、どこででもジャンプできるというのではなくて、場所が限られており、「航路」のようなものがあるか。
各国独力でそれを見つけるのは経済的に困難で、ハイパードライブ開発を続けてきたFNの独占。
そのことに不信感を持った中国が、セレスに軍事基地を建設。
対抗をきっかけとし、中国を盟主の緩い連合から、連邦国に変化。
この少し前に、非超光速ドライブの遠征隊がアルファケンタウリに到着し、オリンピアに植民を開始。
完全な独立した植民地として計画されていたので、ずっと地球とのかかわりはない。
FNが遠征し、オリンピアと接触。
新しく発見された2つの世界に、「大量虐殺の危険にさらされている人々」(説明ないけど訳ありそうな表現。このゲーム、これ多いです)を植民さす。
FN、新しい地域の調査で、共同調査したアルゼンチンの機関に情報を流される。
これによって、アルゼンチンとメキシコの共同の移民団が出発する。
FNが衰え、独占が不可になり、移民候補の場所へのデータが、入札方式となる。
単独で入札できない小国は、手を組み入札。
連合で落札できた場合は、A国は火星、B国は木星の衛星のような形で入植したりしているみたいです。
異変があり、地球からジャンプアウトできる船が減ったり、行方不明に。
地球との連絡が途絶える。
地球の本国と植民地との連絡が取れなくなり、暴動や混乱が起き、また植民した星域単位で独立が始まる。
警察機構としてのFNが機能しなくなり、10の勢力の競争が始まる。
よくわからないのは、ゲームで登場する戦闘艦にジャンプドライブがついていないように見えることです。
どうやって敵と会敵するのか。ジャンプ牽引船みたいなのがあるんでしょうか
まず、実際の星図から、惑星の位置、惑星での建設、時間と位置からの貿易モデルと、
イメージ的には、宙域より星域でしょうか、の世界を科学とかいろいろ想像した世界を作った後に、
それにつながる歴史を考えた。
ただし、地球をそのまま残しておくと、日本でいえば東京みたいなもので、あらゆることで便利であり中心になってしまうので、地球を消した。
(移動距離も少なくて済むし、移住などもここから全て出発しているわけだから、中心点であり、
ここが絡む以上、放射的に広がっている世界同士の関係も何かと地球を経由しての関係になるからだと思うのですが。
応仁の乱みたいに、決戦場が真ん中の地球になるやも)
2300ADのように歴史を作ったようですが、こちらはゲームではなくロールプレイで。
動かすために、黙示録の4騎士的な役を担った人が転がしていったようです。
歴史から見えてくるという事ですが、ちょっと本当にわからないので困っているというか。
第三次世界大戦的な事があり、国連が役に立たなかった、役にたてないので、米国+NATOを中心に、それに代わる組織を作った。
その新しい組織自体は、構成国から供出された軍事力ももっているが、参加国がなくなったりしているわけではなく、主権があり各国独自の軍隊もある。
そのFNという組織から、各国への軍隊派遣への要請もできる。
ボロボロになった中東から起こったカリフ制の各国残党連合や、中国を盟主とするアジアのグループやロシアは参加しておらず、どちらかといえば対立関係のように見えます(記述が少ないから)
カリフ制の国が始めた衛星での太陽光発電が大当たり(乱暴な解説ですが)。地球に安価な電力があふれる。
新しく発見された経済理論により、各国が戦争の痛手から回復し急成長を遂げる。
その時、非超光速移動による他星系への移民や、宇宙開発が進む(バブルだから)
でもその経済理論は、実はバブルをもの凄く遅らすというものでしかなかったので、バブルがはじけて、各国は内向きに。
宇宙の植民地は取り残される。
維持は大変ですから、そのために火星でたくさん人が死に。
改善を要求するテロリストが宇宙船を乗っ取って、脅迫するが、地球は貨物船改造の急増の軍艦をつくり、軍事力で鎮圧を選択するが、突破した宇宙船3隻が質量兵器として地球に落ちる(東京壊滅。10メガトン相当)。
(宇宙開発を支える原資として火星の鉱物資源が使われていたようです)。
各国が火星に軍隊を送り管理下に。
多分惑星改造をしてそのまま住めるようにはなっていないという意味だと思うのですが、恒久的に居住することはできないのは改善できなかった(大規模な維持がいるというのは変わらないということだと)
テロから、各国宇宙軍を作り始めた。
ロシアがFNに参加し、活躍もあり、ここで全大陸の国が、FNに加盟する。
ハイパードライブが発見される。
技術はFNの管理下に。
技術が漏洩する。
それを前に見たからかもしれませんが、D20のエイリアンの宇宙海兵隊にそれがありましたが、
なんかジャンプするのに座標軸みたいなものが必要なんじゃないかと。
そうか、ジャンプの説明がないからわからないのですが、どこででもジャンプできるというのではなくて、場所が限られており、「航路」のようなものがあるか。
各国独力でそれを見つけるのは経済的に困難で、ハイパードライブ開発を続けてきたFNの独占。
そのことに不信感を持った中国が、セレスに軍事基地を建設。
対抗をきっかけとし、中国を盟主の緩い連合から、連邦国に変化。
この少し前に、非超光速ドライブの遠征隊がアルファケンタウリに到着し、オリンピアに植民を開始。
完全な独立した植民地として計画されていたので、ずっと地球とのかかわりはない。
FNが遠征し、オリンピアと接触。
新しく発見された2つの世界に、「大量虐殺の危険にさらされている人々」(説明ないけど訳ありそうな表現。このゲーム、これ多いです)を植民さす。
FN、新しい地域の調査で、共同調査したアルゼンチンの機関に情報を流される。
これによって、アルゼンチンとメキシコの共同の移民団が出発する。
FNが衰え、独占が不可になり、移民候補の場所へのデータが、入札方式となる。
単独で入札できない小国は、手を組み入札。
連合で落札できた場合は、A国は火星、B国は木星の衛星のような形で入植したりしているみたいです。
異変があり、地球からジャンプアウトできる船が減ったり、行方不明に。
地球との連絡が途絶える。
地球の本国と植民地との連絡が取れなくなり、暴動や混乱が起き、また植民した星域単位で独立が始まる。
警察機構としてのFNが機能しなくなり、10の勢力の競争が始まる。
よくわからないのは、ゲームで登場する戦闘艦にジャンプドライブがついていないように見えることです。
どうやって敵と会敵するのか。ジャンプ牽引船みたいなのがあるんでしょうか
歴史として書かれると、見える未来があるはず
zaza領主閣下
山中教授
>各国が宇宙に進出し、10個の植民地勢力があり
まずここが気になりました。設定として面白いですね。
で、更に気になったのが、
>BRICsが主要勢力になっています
なところ。
既に投稿させて頂いております戦争について(No1227〜No1240)でも言及していますが、
国家とは果たしてナニモノか、ということです。
今欧州でやっている騒動もその1つではありますが、それもまた頭の片隅に置いて頂きながらとして。
そもそも論で言えば国家とは以下の3要素が必要不可欠です。逆説的に言えばこの3要素が満足していれば国家足り得ると言えます。
1)国土(領地)
2)国民(所属する住民)
3)主権(対外対内的に行使できる実効力)
まあこれに他勢力な国家からの承認なんてのもあったりしますが。
ですので、東北の寒村が吉里吉里国を名乗るにも、スペースコロニーでジオン公国を名乗るにも、この3要素を満足していないとなりません。
じゃあスクールバスを乗っ取った幼稚園児達が独立国を名乗ったらどうなるか、というのは使い古された冗談ですが、
これは国土=スクールバスで満足していて、主権をその幼稚園児達が有していたとしても、
そのスクールバス内部で恒久的な生活が営めることが満足できるのであれば、そのスクールバスは「国家」になり得ます。
がスクールバス程度の規模では生物学的にも物理的にも難しいだろう、ということは推測できますよね。
ですので、この冗談の果ては「やれるもんならやってみろ」ということになるでしょう。
で、ここまでは前置き。
じゃあ領主閣下が言及された「BRICs」は果たして国家なのか、というと。
御存じの通り、BRICsとは、ブラジル、ロシア、インド、チャイナ、それに5番目に南アフリカ共和国を加える場合もありますが、
2000年代初頭に「著しい経済発展をしていた国家群」のことです。
おお、そんな経済発展をしていたのだから、当然その延長線には宇宙開発や宇宙植民をやってもおかしくない設定じゃね?ということになるか、ということです。
いやおかしいのですよ、実は。
著しい経済発展というのは言い換えれば「前年比で国民総生産高が急成長した」事を示しています。
例えば100万円持っているそこのあなた。そこに頑張って働いて1万円稼いで101万円になりました、となると成長率1%です。
が、1万円だけ持っているそちらの君。同じく頑張って5千円稼いだ、合計1万5千円、で成長率50%の急成長です。
つまり、元が多く持っている国家、つまりは先進国ですが、が急成長するなんてことは相当難しく、急成長しやすいのはGDPの低い国である、ということです。
おいおい、BRICsのうちの中国は今世界ランキング2位の経済大国だよね、と指摘されることになると思いますが。
そうです、仰る通り。
中国はこのBRICsの中で経済成長をガンガン続けて今や3位の日本の3倍弱を誇る超経済大国です。
じゃあBRICs勢はというと、インドが筆頭で中国の2割弱、続くロシア、ブラジルは中国の1割程度という具合です。
つまり、申し上げたいのは、2000年当初からであってもBRICsが一丸となって「宇宙開発や宇宙植民」に乗り出すには無理がある設定ではないか、ということです。
野暮な事は承知の上でですよ。
それに指摘しておきたいのは、国家の枠を越えた宇宙、いや海洋なども同じですが共同開発が可能なのかと言う点です。
要は資金や技術を持ち寄って「宇宙開発や宇宙植民」をやることが本当にあり得るか、ということです。
実際に宇宙ステーションとして国際宇宙ステーション(通称:ISS)があるじゃん、と仰る声が聞こえますが、そうその通り。
アメリカ、日本、カナダ、欧州各国(イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スイス、スペイン、オランダ、ベルギー、デンマーク、ノルウェー、スウェーデン)、ロシアの15ヶ国
が協力して運営している2011年7月に完成した実用高度400kmに浮かぶ人類の希望です。
が、あれは「実験設備」要するに研究や実験をする為に国際協力が「期待できる」存在です。
しかし、領主閣下の仰っている設定は「所属する国家の為に経済的利益や軍事的利点を発生させる」存在ですよね。
国家間でお財布を持ちよって何とかできるものではない、双方の利益が相反するものです。
判り易く言えば、不動産、例えばマンションを赤の他人と共同購入するようなモノです。
3LDKを所有希望しているけど資金が足りない誰かさんと一緒に買いました。さて、その運営はどうなるでしょう、と言えば判り易いかも。
さてそのトイレの掃除は?こっちの部屋は自分が専用で使えるけどあっちに行きたい時は?資金繰りが難しくなったら勝手に撤退していいの?などなど。
ましてや宇宙植民地でこのアリサマだったら。
つまり、研究や実験設備ならいざ知らず、何か実利を生み出すものになったら「共同開発はあり得ない」ということになるかと存じます。
いやはや夢も希望もない申し様で申し訳ございませんが。
じゃあ国家がある限りその国家が持っているパイで勝負する事になるのだから発展は望めないんじゃないか、と仰る向きもあるかと思います。
そうです、その通り。
じゃあその国家のパイを広げれば良いのですよ、単純にして明快ですよね。
その方法は大きく2つ。
まず1つは超大国を形成して1つの国家が支配するその他大勢の主権を放棄した従属国家群を形成する事。
まさに世界征服ですね。
もう1つはEUの様に、多くの国家が寄り集まって1つの国家の様な振舞いをする単一連合国家を形成する事。
母体は何でも構いませんが、参加国はそれなりの独立国家としての利点を捨てなければなりませんし、自国の権益だけを追求する事も禁止です。
今後人類がどういう方向で進むか本職にも判りませんが、この先も歴史が続くのであれば、そうした大きな変化があることになると存じます。
山中教授
>各国が宇宙に進出し、10個の植民地勢力があり
まずここが気になりました。設定として面白いですね。
で、更に気になったのが、
>BRICsが主要勢力になっています
なところ。
既に投稿させて頂いております戦争について(No1227〜No1240)でも言及していますが、
国家とは果たしてナニモノか、ということです。
今欧州でやっている騒動もその1つではありますが、それもまた頭の片隅に置いて頂きながらとして。
そもそも論で言えば国家とは以下の3要素が必要不可欠です。逆説的に言えばこの3要素が満足していれば国家足り得ると言えます。
1)国土(領地)
2)国民(所属する住民)
3)主権(対外対内的に行使できる実効力)
まあこれに他勢力な国家からの承認なんてのもあったりしますが。
ですので、東北の寒村が吉里吉里国を名乗るにも、スペースコロニーでジオン公国を名乗るにも、この3要素を満足していないとなりません。
じゃあスクールバスを乗っ取った幼稚園児達が独立国を名乗ったらどうなるか、というのは使い古された冗談ですが、
これは国土=スクールバスで満足していて、主権をその幼稚園児達が有していたとしても、
そのスクールバス内部で恒久的な生活が営めることが満足できるのであれば、そのスクールバスは「国家」になり得ます。
がスクールバス程度の規模では生物学的にも物理的にも難しいだろう、ということは推測できますよね。
ですので、この冗談の果ては「やれるもんならやってみろ」ということになるでしょう。
で、ここまでは前置き。
じゃあ領主閣下が言及された「BRICs」は果たして国家なのか、というと。
御存じの通り、BRICsとは、ブラジル、ロシア、インド、チャイナ、それに5番目に南アフリカ共和国を加える場合もありますが、
2000年代初頭に「著しい経済発展をしていた国家群」のことです。
おお、そんな経済発展をしていたのだから、当然その延長線には宇宙開発や宇宙植民をやってもおかしくない設定じゃね?ということになるか、ということです。
いやおかしいのですよ、実は。
著しい経済発展というのは言い換えれば「前年比で国民総生産高が急成長した」事を示しています。
例えば100万円持っているそこのあなた。そこに頑張って働いて1万円稼いで101万円になりました、となると成長率1%です。
が、1万円だけ持っているそちらの君。同じく頑張って5千円稼いだ、合計1万5千円、で成長率50%の急成長です。
つまり、元が多く持っている国家、つまりは先進国ですが、が急成長するなんてことは相当難しく、急成長しやすいのはGDPの低い国である、ということです。
おいおい、BRICsのうちの中国は今世界ランキング2位の経済大国だよね、と指摘されることになると思いますが。
そうです、仰る通り。
中国はこのBRICsの中で経済成長をガンガン続けて今や3位の日本の3倍弱を誇る超経済大国です。
じゃあBRICs勢はというと、インドが筆頭で中国の2割弱、続くロシア、ブラジルは中国の1割程度という具合です。
つまり、申し上げたいのは、2000年当初からであってもBRICsが一丸となって「宇宙開発や宇宙植民」に乗り出すには無理がある設定ではないか、ということです。
野暮な事は承知の上でですよ。
それに指摘しておきたいのは、国家の枠を越えた宇宙、いや海洋なども同じですが共同開発が可能なのかと言う点です。
要は資金や技術を持ち寄って「宇宙開発や宇宙植民」をやることが本当にあり得るか、ということです。
実際に宇宙ステーションとして国際宇宙ステーション(通称:ISS)があるじゃん、と仰る声が聞こえますが、そうその通り。
アメリカ、日本、カナダ、欧州各国(イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スイス、スペイン、オランダ、ベルギー、デンマーク、ノルウェー、スウェーデン)、ロシアの15ヶ国
が協力して運営している2011年7月に完成した実用高度400kmに浮かぶ人類の希望です。
が、あれは「実験設備」要するに研究や実験をする為に国際協力が「期待できる」存在です。
しかし、領主閣下の仰っている設定は「所属する国家の為に経済的利益や軍事的利点を発生させる」存在ですよね。
国家間でお財布を持ちよって何とかできるものではない、双方の利益が相反するものです。
判り易く言えば、不動産、例えばマンションを赤の他人と共同購入するようなモノです。
3LDKを所有希望しているけど資金が足りない誰かさんと一緒に買いました。さて、その運営はどうなるでしょう、と言えば判り易いかも。
さてそのトイレの掃除は?こっちの部屋は自分が専用で使えるけどあっちに行きたい時は?資金繰りが難しくなったら勝手に撤退していいの?などなど。
ましてや宇宙植民地でこのアリサマだったら。
つまり、研究や実験設備ならいざ知らず、何か実利を生み出すものになったら「共同開発はあり得ない」ということになるかと存じます。
いやはや夢も希望もない申し様で申し訳ございませんが。
じゃあ国家がある限りその国家が持っているパイで勝負する事になるのだから発展は望めないんじゃないか、と仰る向きもあるかと思います。
そうです、その通り。
じゃあその国家のパイを広げれば良いのですよ、単純にして明快ですよね。
その方法は大きく2つ。
まず1つは超大国を形成して1つの国家が支配するその他大勢の主権を放棄した従属国家群を形成する事。
まさに世界征服ですね。
もう1つはEUの様に、多くの国家が寄り集まって1つの国家の様な振舞いをする単一連合国家を形成する事。
母体は何でも構いませんが、参加国はそれなりの独立国家としての利点を捨てなければなりませんし、自国の権益だけを追求する事も禁止です。
今後人類がどういう方向で進むか本職にも判りませんが、この先も歴史が続くのであれば、そうした大きな変化があることになると存じます。
小声の投稿 (英語が悪いんや)
目の前のものだけ見て、出来たと喜んでいたのですが、尋ねられて、じゃあ惑星の着陸離脱はどうしてるんやですが、
探してみたのですが、輸送船の数値がやはり見つからない。
植民!?勢力(うち一勢力は地球でした、すいません)の記述を見たのですが、地表の交通については載っていたんですが。
ルールの中に、惑星軌道での船の動かし方のルールがあります。
本当は地球を包む球体にならないといけないのでしょうが、メルカトル図法のように?、球体になるはずの所を、
開いて円筒形(惑星がテニスボールとすると、それが1個入る大きさの円筒缶の側面にヘックスが書かれているような。
ゲームマップが2次元で、ツクダのガンダムだと高度が紙に記入の数字になっていましたが、それにたとえると、円筒形の側面のヘックスがゲームマップです。)
で位置を表し、コンピューターゲームじゃないのに3次元で動かしたり表したりできる(けどさっぱり理解できない)システムで、惑星への移動もやるようです。
これは、いま三わかってませんが、軌道上って、降下しようとすると速度が上がってしまい?上昇してしまったりするんですよね。
そういった軌道上独特の動きなどを再現するために設けられているようです。
各母星の軌道速度や回転速度、離脱速度、その星の重力なんかもちゃんと書いてあるので、当然加速度が低ければ離着陸ができないのは忘れてはいないでしょうが、
ルールブックの記述通りなら、どうなるねんって話になります。
船は戦闘モード(仮)の速度の0.005倍が巡航モードの速度になります。
さらに貨物船は現実的に0.75Gを超えることはないでしょう的な事が書いてあり、多分この0.75Gは戦闘モード基準での話で、実際の速度はその巡行モード速度であり、
この0.75Gも、これは第一世代ドライブや第二世代ドライブででしょう、ともあるので、
世代があがって効率があがれば、同じ能力も0.6とか0.5でできるという意味なんじゃないかと思います。
輸送船防衛シナリオがあるみたいな記述を見たので、シナリオを見てみたのですが、
戦闘艦しかかかれていない???と思うのですが??
多分ばっかりで申し訳ないですけれど、多分、輸送船がゲームスケールで1ヘックス移動できるまでに加速できる時間が、
例え1Gの0.005でも25ターンかかるので、実質マーカーで済むからじゃないでしょうか。
ゲームとしての処理も、スタックされたら降伏にしとけって書いてありますし。
数値を載せる意味がないんじゃないかと。
勢力ごとの、各種コスト表が載っているのですが、その中に軌道までのコストがあります。
荷物1トン当たりの価格と、たぶんチケットというのは、乗船料金だと思うのですが。
宇宙ステーションがあるような記述があり、核融合トーチだから惑星大気内は一切飛行しないのかなとも思ったのですが、
軌道でのマップがあって、惑星高度がある以上、離着陸があるはずだし、また(架空)歴史シナリオで指定がない場合のシナリオでは、
各プレイヤーがポイントで宇宙船の購入をするのですが、そこで各勢力ごとに母星を離脱できるエンジンにしろともあるので、そうではないということになります。
ただ、ハードSFを強調しているし、軌道までのリフトコストも、それが何かは書いてありませんが、
核融合トーチが、化学ロケットエンジンのように、凄く効率が悪いというわけでなく、十分運搬に使えるというのでない限り、
やはり宇宙エレベーターのようなもので荷物を上げるのではないでしょうか。
それで文章で確認したわけではないので申し訳ないのですが、宇宙船も、トラベラーの船のように、船の外殻があってその中に船倉があるという感じには見えず、
マチ針やマッチ棒のような船体に、各ポッドをつけているようなものではないかと自分には見えるのですが。
貨物ポッドを多数くっつけたものが輸送船になる(輸送船なので当然最初から武装がついてなく、かつ他の船より出力が小さい)、
これもモジュール方式というのかどうかわかりませんが、そうなんじゃないかなあ(小声)
エレベーターなどで(コンテナみたいなモジュール)貨物を上げ、それを貨物仕様の宇宙船につけるような感じなのかなあ(消え入るような声)
探してみたのですが、輸送船の数値がやはり見つからない。
植民!?勢力(うち一勢力は地球でした、すいません)の記述を見たのですが、地表の交通については載っていたんですが。
ルールの中に、惑星軌道での船の動かし方のルールがあります。
本当は地球を包む球体にならないといけないのでしょうが、メルカトル図法のように?、球体になるはずの所を、
開いて円筒形(惑星がテニスボールとすると、それが1個入る大きさの円筒缶の側面にヘックスが書かれているような。
ゲームマップが2次元で、ツクダのガンダムだと高度が紙に記入の数字になっていましたが、それにたとえると、円筒形の側面のヘックスがゲームマップです。)
で位置を表し、コンピューターゲームじゃないのに3次元で動かしたり表したりできる(けどさっぱり理解できない)システムで、惑星への移動もやるようです。
これは、いま三わかってませんが、軌道上って、降下しようとすると速度が上がってしまい?上昇してしまったりするんですよね。
そういった軌道上独特の動きなどを再現するために設けられているようです。
各母星の軌道速度や回転速度、離脱速度、その星の重力なんかもちゃんと書いてあるので、当然加速度が低ければ離着陸ができないのは忘れてはいないでしょうが、
ルールブックの記述通りなら、どうなるねんって話になります。
船は戦闘モード(仮)の速度の0.005倍が巡航モードの速度になります。
さらに貨物船は現実的に0.75Gを超えることはないでしょう的な事が書いてあり、多分この0.75Gは戦闘モード基準での話で、実際の速度はその巡行モード速度であり、
この0.75Gも、これは第一世代ドライブや第二世代ドライブででしょう、ともあるので、
世代があがって効率があがれば、同じ能力も0.6とか0.5でできるという意味なんじゃないかと思います。
輸送船防衛シナリオがあるみたいな記述を見たので、シナリオを見てみたのですが、
戦闘艦しかかかれていない???と思うのですが??
多分ばっかりで申し訳ないですけれど、多分、輸送船がゲームスケールで1ヘックス移動できるまでに加速できる時間が、
例え1Gの0.005でも25ターンかかるので、実質マーカーで済むからじゃないでしょうか。
ゲームとしての処理も、スタックされたら降伏にしとけって書いてありますし。
数値を載せる意味がないんじゃないかと。
勢力ごとの、各種コスト表が載っているのですが、その中に軌道までのコストがあります。
荷物1トン当たりの価格と、たぶんチケットというのは、乗船料金だと思うのですが。
宇宙ステーションがあるような記述があり、核融合トーチだから惑星大気内は一切飛行しないのかなとも思ったのですが、
軌道でのマップがあって、惑星高度がある以上、離着陸があるはずだし、また(架空)歴史シナリオで指定がない場合のシナリオでは、
各プレイヤーがポイントで宇宙船の購入をするのですが、そこで各勢力ごとに母星を離脱できるエンジンにしろともあるので、そうではないということになります。
ただ、ハードSFを強調しているし、軌道までのリフトコストも、それが何かは書いてありませんが、
核融合トーチが、化学ロケットエンジンのように、凄く効率が悪いというわけでなく、十分運搬に使えるというのでない限り、
やはり宇宙エレベーターのようなもので荷物を上げるのではないでしょうか。
それで文章で確認したわけではないので申し訳ないのですが、宇宙船も、トラベラーの船のように、船の外殻があってその中に船倉があるという感じには見えず、
マチ針やマッチ棒のような船体に、各ポッドをつけているようなものではないかと自分には見えるのですが。
貨物ポッドを多数くっつけたものが輸送船になる(輸送船なので当然最初から武装がついてなく、かつ他の船より出力が小さい)、
これもモジュール方式というのかどうかわかりませんが、そうなんじゃないかなあ(小声)
エレベーターなどで(コンテナみたいなモジュール)貨物を上げ、それを貨物仕様の宇宙船につけるような感じなのかなあ(消え入るような声)
歴史として書かれると読むのが大変
山中様ありがとうございます。
翻訳ミスはないと(思いたい)思うのですが、自分では気が付かないことがやはり多数ありますね(注意不足?)。
とりあえず貨物船の数値が見つけていられない事。
設定としては、2300ADに似ている形で、各国が宇宙に進出し、10個の植民地勢力があり。
単独の国はあまりなく(中国位?)、米国人X%、オーストラリアY%という形で(その中で主要人種的なものはあります)。
制昨年が2012年のようで、話題になったのはもう少し前だったと思うのですが、BRICsが主要勢力になっていますね。
日本主体の勢力はなく、1勢力の中に3%日本人がいるところがあります。
人口とGDPは書かれていることが多いですが、何も書かれておらず空白の勢力もあります。
科学技術の差はそれほどないように思います
翻訳ミスはないと(思いたい)思うのですが、自分では気が付かないことがやはり多数ありますね(注意不足?)。
とりあえず貨物船の数値が見つけていられない事。
設定としては、2300ADに似ている形で、各国が宇宙に進出し、10個の植民地勢力があり。
単独の国はあまりなく(中国位?)、米国人X%、オーストラリアY%という形で(その中で主要人種的なものはあります)。
制昨年が2012年のようで、話題になったのはもう少し前だったと思うのですが、BRICsが主要勢力になっていますね。
日本主体の勢力はなく、1勢力の中に3%日本人がいるところがあります。
人口とGDPは書かれていることが多いですが、何も書かれておらず空白の勢力もあります。
科学技術の差はそれほどないように思います
計算が合っていることを確認できたのですから、それは十分な成果だと思います
zaza様
No.1367へのレスです。
検算、お疲れ様でした。
巡航モードの推力(加速度)が、0.005Gですか。
そして、輸送艦でも備えていると思っていた「戦闘モード」は、存在しない設定。
9.8m/secの速度変更(ΔV)を得る為に200secの加速が必要ですね。
156.25m/secの速度変更には、16秒の200倍で3,200秒(1時間弱)の加速が必要になる訳です。
となると、地表から軌道上までの上昇(降下)、低軌道での軌道変更(遷移軌道や極軌道への移行)はどうやって実現しているのでしょう?
0.005Gの加速度でも不可能ではありませんが、ちょっと時間が掛かり過ぎな気がします。
比推力は小さいけれど、瞬間的な加速度の大きいドライブ装置が存在しているのか?(戦闘に使えないらしいので否定)
あるいは、宇宙船は地表から軌道の往還を行わない(専用のシャトルが利用される)。
低軌道での運行には、タグボートのようなものが用いられ、輸送船は遠軌道から衛星間航路/惑星間航路へ移行する?
No.1367へのレスです。
検算、お疲れ様でした。
巡航モードの推力(加速度)が、0.005Gですか。
そして、輸送艦でも備えていると思っていた「戦闘モード」は、存在しない設定。
9.8m/secの速度変更(ΔV)を得る為に200secの加速が必要ですね。
156.25m/secの速度変更には、16秒の200倍で3,200秒(1時間弱)の加速が必要になる訳です。
となると、地表から軌道上までの上昇(降下)、低軌道での軌道変更(遷移軌道や極軌道への移行)はどうやって実現しているのでしょう?
0.005Gの加速度でも不可能ではありませんが、ちょっと時間が掛かり過ぎな気がします。
比推力は小さいけれど、瞬間的な加速度の大きいドライブ装置が存在しているのか?(戦闘に使えないらしいので否定)
あるいは、宇宙船は地表から軌道の往還を行わない(専用のシャトルが利用される)。
低軌道での運行には、タグボートのようなものが用いられ、輸送船は遠軌道から衛星間航路/惑星間航路へ移行する?
時間がかかった割には内容が薄いです
英語力のなさからか、計算が合わず時間がかかってしまいました。
Kuan Yin級ですが、数値が、
Da Ying Fusion Torch [1.0g, 2.54 TW]
Tactical ΔV: 13.44 km/sec
Transit ΔV: 107.5 km/sec
となっており、宇宙船本にはこれしか書いていないのですが、
考証のドライブの数値は以前に書いた通りです。
ルールブックを隅々まで(みたつもり。といっても関連しそうなは付け加えないといけませんが)見たのですが、
巡行モードの数値に繋がる記述は(厳密に言えばもう少しあるけれど)、
The cruise drive is closer to a strict extrapolation.
With a maximum thrust that ranges from 3.2 to 8 milligees (5 being the most common), and 8x the ISp of the combat scale thrust, the Kuan Yin’s drive output above (2.54 TW) is multiplied by 0.005 (lower thrust) and by 8 to get the higher ISp, yielding an output of 0.1 TW.
Kuan Yin級の2.54TWのドライブの(推力に)という意味だったのでしょうが、出力のワット数に0.005を掛けて計算してしまって。
それを逆算してもいろいろ数値が合わないし、文章の前の5ミリGという表記ともつながりが合わないのはわかっていたんですが、
1.0Gではなく、2.54TWと書いてあったもので、この数字を使わなければならないように思いこみ。
誤植かなと思って、辻褄合わせるために計算したりもし。
正解は当然だったのかもしれませんが、1.0Gの船の巡行モードは0.005Gで、
第一世代のドライブの場合、3556秒の比推力の8倍の28444秒となり、
Kuan Yin級は第3.0世代のドライブなので、3.0を掛けますので、85333秒となります。
5000トンで、156.25m加速した場合の燃料が、22.5トンです。
Kuan Yin級の巡行モードは加速力が、0.005Gですので、ゲーム標準Gから、0.048828125m・秒。
156.25m加速できるまでに、3200秒です。
しかし、巡行モードでそれを8倍で、25600秒。
さらにドライブの世代で3.0倍しますので、76800秒加速した時に、燃料を22500kg消費します。
つまり1秒当たりの質量流量は、0.29296875kg。
推力Nは宇宙船5000000kg×9.765625×0.005=244140.25
推力N=排気速度×質量流量なので、
排気速度は833333m
検算しておきます
排気速度はG×比推力です。
戦闘モードの第一世代ドライブは、3556秒×G=34722m
巡行モードで比推力が8倍になるという事は、排気速度も8倍になるという事だと思うので、8をかけて
277778m
さらにドライブ世代で3倍で、833333m
もし自分で貨物船を設計する場合、まず戦闘モードの数値を設定して、そこから巡行モードの数値を出すのでしょうが、
貨物船は巡行モードしか存在しないようです。
ですので、戦闘艦と同一ヘックスになった場合は、貨物船は自動的に降伏となるようです。
Kuan Yin級ですが、数値が、
Da Ying Fusion Torch [1.0g, 2.54 TW]
Tactical ΔV: 13.44 km/sec
Transit ΔV: 107.5 km/sec
となっており、宇宙船本にはこれしか書いていないのですが、
考証のドライブの数値は以前に書いた通りです。
ルールブックを隅々まで(みたつもり。といっても関連しそうなは付け加えないといけませんが)見たのですが、
巡行モードの数値に繋がる記述は(厳密に言えばもう少しあるけれど)、
The cruise drive is closer to a strict extrapolation.
With a maximum thrust that ranges from 3.2 to 8 milligees (5 being the most common), and 8x the ISp of the combat scale thrust, the Kuan Yin’s drive output above (2.54 TW) is multiplied by 0.005 (lower thrust) and by 8 to get the higher ISp, yielding an output of 0.1 TW.
Kuan Yin級の2.54TWのドライブの(推力に)という意味だったのでしょうが、出力のワット数に0.005を掛けて計算してしまって。
それを逆算してもいろいろ数値が合わないし、文章の前の5ミリGという表記ともつながりが合わないのはわかっていたんですが、
1.0Gではなく、2.54TWと書いてあったもので、この数字を使わなければならないように思いこみ。
誤植かなと思って、辻褄合わせるために計算したりもし。
正解は当然だったのかもしれませんが、1.0Gの船の巡行モードは0.005Gで、
第一世代のドライブの場合、3556秒の比推力の8倍の28444秒となり、
Kuan Yin級は第3.0世代のドライブなので、3.0を掛けますので、85333秒となります。
5000トンで、156.25m加速した場合の燃料が、22.5トンです。
Kuan Yin級の巡行モードは加速力が、0.005Gですので、ゲーム標準Gから、0.048828125m・秒。
156.25m加速できるまでに、3200秒です。
しかし、巡行モードでそれを8倍で、25600秒。
さらにドライブの世代で3.0倍しますので、76800秒加速した時に、燃料を22500kg消費します。
つまり1秒当たりの質量流量は、0.29296875kg。
推力Nは宇宙船5000000kg×9.765625×0.005=244140.25
推力N=排気速度×質量流量なので、
排気速度は833333m
検算しておきます
排気速度はG×比推力です。
戦闘モードの第一世代ドライブは、3556秒×G=34722m
巡行モードで比推力が8倍になるという事は、排気速度も8倍になるという事だと思うので、8をかけて
277778m
さらにドライブ世代で3倍で、833333m
もし自分で貨物船を設計する場合、まず戦闘モードの数値を設定して、そこから巡行モードの数値を出すのでしょうが、
貨物船は巡行モードしか存在しないようです。
ですので、戦闘艦と同一ヘックスになった場合は、貨物船は自動的に降伏となるようです。
計算基準は、速度変化量(156.25m/sec)です
zaza様
No.1363へのレスです。
概ね、zaza様の翻訳と計算は合っていると思います。
少しだけ補足説明のレスを返させて頂きます。
zaza様の抱えている疑問を解消する為の役に立てば良いのですが。
>今回の計算はちょうど1Gでよかったのですが、船によって0.75Gだったり、1.25、1.5Gだったりもするのでどうかなあと思ったのですが、
>1.25Gであれ、0.75Gであれ、156.25m・秒速度変化した時点で、船体の質量の0.0045の質量の燃料を消費するから、
>すべて同じ比推力になると思います。
すべて同じ比推力になる、で正解です。
船の加速度が異なる場合は、加速時間を変更して下さい。
0.75Gだった場合は、0.75G×21.3sec、1.25Gならば、1.25G×12.8sec、1.5Gならば、1.5G×10.7sec、
これで、どの宇宙船も同じだけの速度(156.25km/sec)を得られますよね?
極端な話、加速度が0.01G(100分の1G)ならば、加速時間を100倍(16sec×100=1,600sec)に増やすだけ、で解決する問題です。
宇宙船の速度を156.25km/sec変える(=ΔVを156.25km/sec得る)為に必要な燃料は船体の何パーセントか、ということを定義している話なので。
加速時間の長さ(短さ)は、計算結果に影響しません。
燃料の容積と重量の関係を「故意に曖昧化」して、計算を簡易化している可能性も有りでしょう(CT版トラベラーの如く)。
>[普通のロケットの’比推力’は推力を地球の重力加速度9.8で割るはずなので、0.75とか1でないものは?とは思ったのですが、地球上でなければ気にしないでいい項目なのかも]
宇宙船の加速度を「m/sec2」ではなく「G」」で表記していますから、「重力加速度の9.8で割る」計算は、既に適用済みです。
ISp(Impulse)の謎
一応、Impulseには「推進力」という意味もありますが、ISpの意味は不明です。
ISpとExhaust Velocity(排気速度) がand で結ばれているので、少なくとも「同次元」であることは間違いないのでしょうが。
排気速度は、推進装置(ドライブ)の性能目安のひとつですから、それをISpと呼ぶようにしたのかも。
>後の世代のトーチは、ISpと排気速度に、(世代番号を)乗算します。
>Later generation torches multiply ISp and exhaust velocity by the generation of the torch.
>[後の計算で、排気速度に世代数をかけているので、ISpと排気速度と書いてあるので、ISpも第三世代なら3倍するということでしょうか。
>そうなると、例で示された比推力も3倍、つまり、22.5トンの燃料を消費する時間が3倍に伸びるという解釈でいいのかな]
その解釈で合っていると思います。
燃焼効率が良くなる=推進剤の消費量が3分の1に減る
=同じ量(船体パーセント)の燃料で3倍の加速ができる=航続力(ΔV)が3倍に増える。
ということでしょう。
>これからが一番わからない部分なのですが、
>「ドライブの出力は、0.5×推力(ニュートン)×排気速度に等しく、ニュートン単位の出力は(トン単位の出力×9.765625)に等しく、排気速度は34722×世代番号です。」
>運動エネルギーの公式じゃないから正しいかどうかわかりません。
文章の書き方(順序)の所為で分かり難いですが、質量流量と排気速度が決まれば、ドライブの出力もニュートン単位の出力も、自動的に決まります。
ですから、ドライブ装置の世代によって、推進効率が上がっていきます(燃料消費は同じでも出力が増えます)、ということを説明しているだけかと。
質量流量(推進剤の消費量)は、最初の方で
「156.25m・秒速度変化した時点で、船体の質量の0.0045の質量の燃料を消費する」
と定義されていますよね?
>22.5トン=22500sの燃料を16秒間で消費し、これが100%有効な質量流量に変換されるとした場合、1秒間で、1406.25kgの質量流量となります。
>……中略……
>しかしKuan Yin級は第三世代ドライブなので、この排気速度が3倍になります。
>3世代ドライブの排気速度は104267mとなり、推力が変わらない以上、公式から、質量流量は1/3の468.75に。
>また別の計算から、ISpが3倍になるが、消費される燃料が1/3になるという解釈があっているなら、この船の1秒間の燃料消費は22.5トンを48秒で消費するになるので、1秒間あたりの燃料は468.75sに。
なので、上記の計算で合っています。
>でも1G以外でも成立するのかなあ??
1G以外でも、問題なく成立しますので、ご安心下さい。
前述したように、速度変更量(ΔV)を基準としていますので、加速時間が16秒(1G加速)でも、1.6秒(10G加速)でも、1,600秒(0.01G加速)でも、適用できます。
衛星軌道(大質量を巡る周回軌道)だと、惑星(大質量)の重力が影響してきますので、
0.01Gのような低加速度だと成立しない可能性はありますが、それはまた、別の問題。
これは説明が難しいのです。
No.1363へのレスです。
概ね、zaza様の翻訳と計算は合っていると思います。
少しだけ補足説明のレスを返させて頂きます。
zaza様の抱えている疑問を解消する為の役に立てば良いのですが。
>今回の計算はちょうど1Gでよかったのですが、船によって0.75Gだったり、1.25、1.5Gだったりもするのでどうかなあと思ったのですが、
>1.25Gであれ、0.75Gであれ、156.25m・秒速度変化した時点で、船体の質量の0.0045の質量の燃料を消費するから、
>すべて同じ比推力になると思います。
すべて同じ比推力になる、で正解です。
船の加速度が異なる場合は、加速時間を変更して下さい。
0.75Gだった場合は、0.75G×21.3sec、1.25Gならば、1.25G×12.8sec、1.5Gならば、1.5G×10.7sec、
これで、どの宇宙船も同じだけの速度(156.25km/sec)を得られますよね?
極端な話、加速度が0.01G(100分の1G)ならば、加速時間を100倍(16sec×100=1,600sec)に増やすだけ、で解決する問題です。
宇宙船の速度を156.25km/sec変える(=ΔVを156.25km/sec得る)為に必要な燃料は船体の何パーセントか、ということを定義している話なので。
加速時間の長さ(短さ)は、計算結果に影響しません。
燃料の容積と重量の関係を「故意に曖昧化」して、計算を簡易化している可能性も有りでしょう(CT版トラベラーの如く)。
>[普通のロケットの’比推力’は推力を地球の重力加速度9.8で割るはずなので、0.75とか1でないものは?とは思ったのですが、地球上でなければ気にしないでいい項目なのかも]
宇宙船の加速度を「m/sec2」ではなく「G」」で表記していますから、「重力加速度の9.8で割る」計算は、既に適用済みです。
ISp(Impulse)の謎
一応、Impulseには「推進力」という意味もありますが、ISpの意味は不明です。
ISpとExhaust Velocity(排気速度) がand で結ばれているので、少なくとも「同次元」であることは間違いないのでしょうが。
排気速度は、推進装置(ドライブ)の性能目安のひとつですから、それをISpと呼ぶようにしたのかも。
>後の世代のトーチは、ISpと排気速度に、(世代番号を)乗算します。
>Later generation torches multiply ISp and exhaust velocity by the generation of the torch.
>[後の計算で、排気速度に世代数をかけているので、ISpと排気速度と書いてあるので、ISpも第三世代なら3倍するということでしょうか。
>そうなると、例で示された比推力も3倍、つまり、22.5トンの燃料を消費する時間が3倍に伸びるという解釈でいいのかな]
その解釈で合っていると思います。
燃焼効率が良くなる=推進剤の消費量が3分の1に減る
=同じ量(船体パーセント)の燃料で3倍の加速ができる=航続力(ΔV)が3倍に増える。
ということでしょう。
>これからが一番わからない部分なのですが、
>「ドライブの出力は、0.5×推力(ニュートン)×排気速度に等しく、ニュートン単位の出力は(トン単位の出力×9.765625)に等しく、排気速度は34722×世代番号です。」
>運動エネルギーの公式じゃないから正しいかどうかわかりません。
文章の書き方(順序)の所為で分かり難いですが、質量流量と排気速度が決まれば、ドライブの出力もニュートン単位の出力も、自動的に決まります。
ですから、ドライブ装置の世代によって、推進効率が上がっていきます(燃料消費は同じでも出力が増えます)、ということを説明しているだけかと。
質量流量(推進剤の消費量)は、最初の方で
「156.25m・秒速度変化した時点で、船体の質量の0.0045の質量の燃料を消費する」
と定義されていますよね?
>22.5トン=22500sの燃料を16秒間で消費し、これが100%有効な質量流量に変換されるとした場合、1秒間で、1406.25kgの質量流量となります。
>……中略……
>しかしKuan Yin級は第三世代ドライブなので、この排気速度が3倍になります。
>3世代ドライブの排気速度は104267mとなり、推力が変わらない以上、公式から、質量流量は1/3の468.75に。
>また別の計算から、ISpが3倍になるが、消費される燃料が1/3になるという解釈があっているなら、この船の1秒間の燃料消費は22.5トンを48秒で消費するになるので、1秒間あたりの燃料は468.75sに。
なので、上記の計算で合っています。
>でも1G以外でも成立するのかなあ??
1G以外でも、問題なく成立しますので、ご安心下さい。
前述したように、速度変更量(ΔV)を基準としていますので、加速時間が16秒(1G加速)でも、1.6秒(10G加速)でも、1,600秒(0.01G加速)でも、適用できます。
衛星軌道(大質量を巡る周回軌道)だと、惑星(大質量)の重力が影響してきますので、
0.01Gのような低加速度だと成立しない可能性はありますが、それはまた、別の問題。
これは説明が難しいのです。
やっとわかった
そらあわんはずや
George Kennet級ですが、
Mass, Fully Loaded : 5,132 metric tons
Total Length: 100.9 meters
Hull Length: 32.5 meters
Hull Diameter: 32.8 meters
Bell Diameter: 29.5 meters
Crew: 82 [14 officers, 68 ratings]
Propulsion:
SGE-14 Hyperdrive [GDE]
ESA-24 Fusion Torch [1.25g, 5.313 TW]
Tactical ΔV: 16.72 km/sec
Transit ΔV: 133.75 km/sec
これは4.6世代ドライブなのですが、
Gの間違い、ドライブの世代間違いは疑ったのですが、結局
Rhrust Powerの5.313TWが誤植か計算間違いを記入ですね。
正しくは5.00TWとなるようです。
巡行モードの計算に行きます
George Kennet級ですが、
Mass, Fully Loaded : 5,132 metric tons
Total Length: 100.9 meters
Hull Length: 32.5 meters
Hull Diameter: 32.8 meters
Bell Diameter: 29.5 meters
Crew: 82 [14 officers, 68 ratings]
Propulsion:
SGE-14 Hyperdrive [GDE]
ESA-24 Fusion Torch [1.25g, 5.313 TW]
Tactical ΔV: 16.72 km/sec
Transit ΔV: 133.75 km/sec
これは4.6世代ドライブなのですが、
Gの間違い、ドライブの世代間違いは疑ったのですが、結局
Rhrust Powerの5.313TWが誤植か計算間違いを記入ですね。
正しくは5.00TWとなるようです。
巡行モードの計算に行きます
計算したてですが、一応この計算法でいいのかな
デザイナーズ・ノートみたいな部分を見つけたので。
科学的に未来のドライブを想像し、スケールを含めてそれに合わせてゲームを設計したと思っていたのですが、
結果的にあまりそういった科学を逸脱はしないものの、
ミニチュア・ゲームという事もあって、ドライブなんかもざっくりとした理由で決めたようです。
(ここは自分の感想です。それから、サンプル以外の船も、もし作りたかったらユーザーが設計しやすくするという意図もあるんだと思います)
色々計算したのに無駄になったなあ、とにかく間違っているんだからと、投稿消したら、山中様の投稿が現れて。
申し訳ないです。でも間違ってはいるので、再投稿はやめておきます。
もう一度全部公式を書きだして、
連立方程式を組んでジョージケネットの「正しい」“有効”質量流量と、排気速度が出せたと思うのですが、
デザイナーの意図とは違うようなので。
デザイナーの想定した、正しいドライブの決め方ですが、
燃料の基準が、156.25m・秒の速度変化。
これは1Gに直すと、1セグメントの16秒加速したものと同じになります。
船の質量は様々なので、燃料ユニットの体積は違うことになるので、例えば1万トンの船と5千トンの船は1燃料ユニットが倍違うはずです。
それは、簡単にするために、第一世代ドライブの場合、燃料ユニット1の占める体積は、船体スペースの0.5%と決められます。
船体に占める体積なので、面倒な計算をして出さなくて済みます。
これは命中箇所とその被害の判定をするためにも、こういう処理になるのは合理的でもあります。
乱暴な文章になって申し訳ないのですが、デザイナーズノートに載っていることを訳して、
順序だてて解説をしながら文章を書いていたのですが、デザイナーの計算式が間違っているというか意味が分からないので、
解説しながらの文章が完成せず。
その計算の所を書く形になりますが。
(前回の訂正で、ドライブは3世代あると言いましたが、示したサンプルの船が第三世代ドライブで、世代はもっと数があるようです)
第一世代ドライブですが、燃料は、156.25m・秒の速度変化をしたとき、船体質量の0.5%の質量が1燃料ユニットとなる。
Kuan Yin級ですと、1Gの加速ですので、16秒間でとなります。
1燃料ユニットの質量の内、0.9が実際の燃料で、0.1はタンクの質量となります(各船の質量が違うので1燃料ユニットは様々なはずですが、燃料タンクは25トン固定と思っていたのですが、英語のニュアンスの読み違いのようで、これもさまざまのような気がします)。
ですので、22.5トンが燃料となり、そしてこれは16秒で消費されることになります。
[もし100%が質量流量になるとすれば、この燃料の質量が16秒間の質量流量という事になります ―― カッコ内は私の感想 ―」
デザイナーの計算がわからないのですが、この5000トンの船を16秒間1Gで移動させた場合、
80000トン-秒のインパルスとなり、したがってこのISpは
80000÷22.5で、3556秒となります、となっています。
これまでに使ったISpの出し方と違っているので、正しいかどうかわからず、
ニュートンを使って、これまでに見つけた公式を使って、計算しましたが、一応3556秒という数値はあっていました。
今回の計算はちょうど1Gでよかったのですが、船によって0.75Gだったり、1.25、1.5Gだったりもするのでどうかなあと思ったのですが、
1.25Gであれ、0.75Gであれ、156.25m・秒速度変化した時点で、船体の質量の0.0045の質量の燃料を消費するから、
すべて同じ比推力になると思います。
[普通のロケットの’比推力’は推力を地球の重力加速度9.8で割るはずなので、0.75とか1でないものは?とは思ったのですが、地球上でなければ
気にしないでいい項目なのかも]
結局、発生した推力と消費した燃料の比は変わらないはず!?ですから、世代が同じなら、すべてのISpは同一でいいような気がします。
排気速度=G×比推力ですので、約34700ipsとなります(インパルス毎秒でしょうか。インパルスの意味が分かりませんが、普通にmでもいい気が)
後の世代のトーチは、ISpと排気速度に、(世代番号を)乗算します。
Later generation torches multiply ISp and exhaust velocity by the generation of the torch.
[後の計算で、排気速度に世代数をかけているので、ISpと排気速度と書いてあるので、ISpも第三世代なら3倍するということでしょうか。
そうなると、例で示された比推力も3倍、つまり、22.5トンの燃料を消費する時間が3倍に伸びるという解釈でいいのかな]
船の質量は燃料を燃やすにつれ減少するので、これにより合計ΔVは増加するので、それをボーナス燃料ユニットとして与えられる。
これからが一番わからない部分なのですが、
「ドライブの出力は、0.5×推力(ニュートン)×排気速度に等しく、ニュートン単位の出力は(トン単位の出力×9.765625)に等しく、排気速度は34722×世代番号です。」
運動エネルギーの公式じゃないから正しいかどうかわかりません。
従来の計算方法でやってみます
Kuan Yinは1G=9.765625m・秒で進みますので、5000トン=5000000sがその速度で進むので、
5000000×9.765625=48828125 ニュートン。
22.5トン=22500sの燃料を16秒間で消費し、これが100%有効な質量流量に変換されるとした場合、
1秒間で、1406.25kgの質量流量となります。
推力N=質量流量×排気速度の公式から、これは34722mの排気速度となります。
しかしKuan Yin級は第三世代ドライブなので、この排気速度が3倍になります。
3世代ドライブの排気速度は104267mとなり、推力が変わらない以上、公式から、質量流量は1/3の468.75に。
また別の計算から、ISpが3倍になるが、消費される燃料が1/3になるという解釈があっているなら、この船の1秒間の燃料消費は22.5トンを48秒で消費するになるので、1秒間あたりの燃料は468.75sに。
ドライブのパワーを表すために、運動エネルギーの公式を使い、
排気速度^2×質量流量÷2で計算し、
104267^2×468.75≒2.543×10^12 ワット
当ているなあ。
でも1G以外でも成立するのかなあ??
Hosni al-Rafik Class Multi-Role Fighterの第二バージョンです。
質量5300トン、0.75Gの船ですが、ドライブの世代が2.9世代、、
0.75G 1.954TW
たまたま1Gで1セグメントの16秒になっただけで、1セグメントで計算するのではないと思うので、
理解していないものの、デザイナーの計算通りにすると、
156.25mまで加速できる時間は、
156.25÷(9.765625×0.75)≒21.333333 秒
船の質量が5300トンですから、
5300×0.75×21.333333=84800トン・秒のインパルス。
この時の燃料消費は、船体質量の0.0045で、
5300×0.0045=23.85トン。
84800÷23.85≒3556秒
これは燃料消費の決め方が、船の質量×なので変わらないと思います。
排気速度=G×比推力ですが、この場合のGは船の出せる加速度ではなく、重力加速度の定数としてのGでいいんでしょうか
そうとするならやはりこれも、
排気速度=3556×9.765625≒34722
ニュートンは出さないといけないので、
5300000×(9.765625×0.75)≒38818359 N
そしてこれは第2。9世代と確定しているので、排気速度を2。9倍し、
34722×2.9≒100694 m
デザイナーの計算に在った方法で計算してみると、
0.5×38818359×(34722×2.9世代目)≒1.954TW
サンプルに載っている数字とは合いました。
普段自分が使うであろう計算方法ででも確かめてみます。
156.25mまで加速する場合のこの船の燃料消費は、23.85トン。
そして時間は先に計算した通り、21.333333秒かかっての消費になります。
ドライブの世代の効率化により、それが1/2.9になるので、1秒間の消費を計算すると
385.506472s
第一世代の排気速度を2.9倍すると100694m
0.5×100694^2×385.506472≒1.954TW
科学的に未来のドライブを想像し、スケールを含めてそれに合わせてゲームを設計したと思っていたのですが、
結果的にあまりそういった科学を逸脱はしないものの、
ミニチュア・ゲームという事もあって、ドライブなんかもざっくりとした理由で決めたようです。
(ここは自分の感想です。それから、サンプル以外の船も、もし作りたかったらユーザーが設計しやすくするという意図もあるんだと思います)
色々計算したのに無駄になったなあ、とにかく間違っているんだからと、投稿消したら、山中様の投稿が現れて。
申し訳ないです。でも間違ってはいるので、再投稿はやめておきます。
もう一度全部公式を書きだして、
連立方程式を組んでジョージケネットの「正しい」“有効”質量流量と、排気速度が出せたと思うのですが、
デザイナーの意図とは違うようなので。
デザイナーの想定した、正しいドライブの決め方ですが、
燃料の基準が、156.25m・秒の速度変化。
これは1Gに直すと、1セグメントの16秒加速したものと同じになります。
船の質量は様々なので、燃料ユニットの体積は違うことになるので、例えば1万トンの船と5千トンの船は1燃料ユニットが倍違うはずです。
それは、簡単にするために、第一世代ドライブの場合、燃料ユニット1の占める体積は、船体スペースの0.5%と決められます。
船体に占める体積なので、面倒な計算をして出さなくて済みます。
これは命中箇所とその被害の判定をするためにも、こういう処理になるのは合理的でもあります。
乱暴な文章になって申し訳ないのですが、デザイナーズノートに載っていることを訳して、
順序だてて解説をしながら文章を書いていたのですが、デザイナーの計算式が間違っているというか意味が分からないので、
解説しながらの文章が完成せず。
その計算の所を書く形になりますが。
(前回の訂正で、ドライブは3世代あると言いましたが、示したサンプルの船が第三世代ドライブで、世代はもっと数があるようです)
第一世代ドライブですが、燃料は、156.25m・秒の速度変化をしたとき、船体質量の0.5%の質量が1燃料ユニットとなる。
Kuan Yin級ですと、1Gの加速ですので、16秒間でとなります。
1燃料ユニットの質量の内、0.9が実際の燃料で、0.1はタンクの質量となります(各船の質量が違うので1燃料ユニットは様々なはずですが、燃料タンクは25トン固定と思っていたのですが、英語のニュアンスの読み違いのようで、これもさまざまのような気がします)。
ですので、22.5トンが燃料となり、そしてこれは16秒で消費されることになります。
[もし100%が質量流量になるとすれば、この燃料の質量が16秒間の質量流量という事になります ―― カッコ内は私の感想 ―」
デザイナーの計算がわからないのですが、この5000トンの船を16秒間1Gで移動させた場合、
80000トン-秒のインパルスとなり、したがってこのISpは
80000÷22.5で、3556秒となります、となっています。
これまでに使ったISpの出し方と違っているので、正しいかどうかわからず、
ニュートンを使って、これまでに見つけた公式を使って、計算しましたが、一応3556秒という数値はあっていました。
今回の計算はちょうど1Gでよかったのですが、船によって0.75Gだったり、1.25、1.5Gだったりもするのでどうかなあと思ったのですが、
1.25Gであれ、0.75Gであれ、156.25m・秒速度変化した時点で、船体の質量の0.0045の質量の燃料を消費するから、
すべて同じ比推力になると思います。
[普通のロケットの’比推力’は推力を地球の重力加速度9.8で割るはずなので、0.75とか1でないものは?とは思ったのですが、地球上でなければ
気にしないでいい項目なのかも]
結局、発生した推力と消費した燃料の比は変わらないはず!?ですから、世代が同じなら、すべてのISpは同一でいいような気がします。
排気速度=G×比推力ですので、約34700ipsとなります(インパルス毎秒でしょうか。インパルスの意味が分かりませんが、普通にmでもいい気が)
後の世代のトーチは、ISpと排気速度に、(世代番号を)乗算します。
Later generation torches multiply ISp and exhaust velocity by the generation of the torch.
[後の計算で、排気速度に世代数をかけているので、ISpと排気速度と書いてあるので、ISpも第三世代なら3倍するということでしょうか。
そうなると、例で示された比推力も3倍、つまり、22.5トンの燃料を消費する時間が3倍に伸びるという解釈でいいのかな]
船の質量は燃料を燃やすにつれ減少するので、これにより合計ΔVは増加するので、それをボーナス燃料ユニットとして与えられる。
これからが一番わからない部分なのですが、
「ドライブの出力は、0.5×推力(ニュートン)×排気速度に等しく、ニュートン単位の出力は(トン単位の出力×9.765625)に等しく、排気速度は34722×世代番号です。」
運動エネルギーの公式じゃないから正しいかどうかわかりません。
従来の計算方法でやってみます
Kuan Yinは1G=9.765625m・秒で進みますので、5000トン=5000000sがその速度で進むので、
5000000×9.765625=48828125 ニュートン。
22.5トン=22500sの燃料を16秒間で消費し、これが100%有効な質量流量に変換されるとした場合、
1秒間で、1406.25kgの質量流量となります。
推力N=質量流量×排気速度の公式から、これは34722mの排気速度となります。
しかしKuan Yin級は第三世代ドライブなので、この排気速度が3倍になります。
3世代ドライブの排気速度は104267mとなり、推力が変わらない以上、公式から、質量流量は1/3の468.75に。
また別の計算から、ISpが3倍になるが、消費される燃料が1/3になるという解釈があっているなら、この船の1秒間の燃料消費は22.5トンを48秒で消費するになるので、1秒間あたりの燃料は468.75sに。
ドライブのパワーを表すために、運動エネルギーの公式を使い、
排気速度^2×質量流量÷2で計算し、
104267^2×468.75≒2.543×10^12 ワット
当ているなあ。
でも1G以外でも成立するのかなあ??
Hosni al-Rafik Class Multi-Role Fighterの第二バージョンです。
質量5300トン、0.75Gの船ですが、ドライブの世代が2.9世代、、
0.75G 1.954TW
たまたま1Gで1セグメントの16秒になっただけで、1セグメントで計算するのではないと思うので、
理解していないものの、デザイナーの計算通りにすると、
156.25mまで加速できる時間は、
156.25÷(9.765625×0.75)≒21.333333 秒
船の質量が5300トンですから、
5300×0.75×21.333333=84800トン・秒のインパルス。
この時の燃料消費は、船体質量の0.0045で、
5300×0.0045=23.85トン。
84800÷23.85≒3556秒
これは燃料消費の決め方が、船の質量×なので変わらないと思います。
排気速度=G×比推力ですが、この場合のGは船の出せる加速度ではなく、重力加速度の定数としてのGでいいんでしょうか
そうとするならやはりこれも、
排気速度=3556×9.765625≒34722
ニュートンは出さないといけないので、
5300000×(9.765625×0.75)≒38818359 N
そしてこれは第2。9世代と確定しているので、排気速度を2。9倍し、
34722×2.9≒100694 m
デザイナーの計算に在った方法で計算してみると、
0.5×38818359×(34722×2.9世代目)≒1.954TW
サンプルに載っている数字とは合いました。
普段自分が使うであろう計算方法ででも確かめてみます。
156.25mまで加速する場合のこの船の燃料消費は、23.85トン。
そして時間は先に計算した通り、21.333333秒かかっての消費になります。
ドライブの世代の効率化により、それが1/2.9になるので、1秒間の消費を計算すると
385.506472s
第一世代の排気速度を2.9倍すると100694m
0.5×100694^2×385.506472≒1.954TW
加速中の移動距離を「0.5倍」に減らすことは、プレイアビリティを損ねるかも?
zaza様
No.1359へのレスです。
No.1360とNo.1361は、今、初めて読んだので後日。
1ターンが128秒で、8つのセグメントに別れているのは、加速中の速度変化と移動距離を再現する為、かも知れませんね。
昔、Travellerシリーズのボードゲーム「メイディ」を題材にして、ゲームスケールに関する議論が行われていたことを思い出します。
1G×1ターンを速度1(1ターン当たり1ヘクスの移動)として設定してしまうと、
加速中の移動距離も(1G×1ターンならば0.5ヘクスしか移動できないのに)1ヘクスとなってしまい、現実にそぐわない。
ならば、1G×1ターンを速度2(1ターン当たり2ヘクスの移動)となるように設定変更して、
加速中の移動距離を速度1(1G×1ターンなので1ヘクスの移動)とすることで、上手く再現できるのではないか。
という内容だったかと(Tactics誌の20号だったかな?)。
結局、加速途中の速度や距離を別計算することが面倒で、プレイアビリティを損ねるので、
ゲームデザイナーが「加速中の移動距離も慣性飛行時の移動距離も同じにしまったのだ」という結論に落ち着いたと記憶しております。
>他にもやってみたのですが、1ターンフル加速した場合、次のターンの1セグメントでの移動距離の増加分が20kmになる、こうじゃないかと。
>9.765625×128=1250m
>1250m×(128÷8)=20000
なので、この計算が正解なのではないかと推測しました。
蛇足ですが、No.1358のΔVについて補足。
ΔVは、移動中に速度Aから速度Bへ変更する(加速/減速する)速度、という意味でも使いますが(zaza様の指摘されている1戦闘ターン当たりのΔV)、
本来のΔVは、宇宙船の瞬間的な加速力では無く、ある種の航続距離(行動範囲)を求める為の目安です。
低軌道(高度150km)から静止軌道(高度36,000km)へ移動するには、例えばΔVが5km/s必要だとか。
月まで行って、着陸して、帰って来るまで、例えばΔVが20km/s必要だとか。
ですから、一般的には燃料満載状態から、燃料が空になるまで、加速を続けた場合の「加速度×加速時間」になるのです。
宇宙船1、ジョージケネット級パトロールフリゲートの場合、
戦闘モードの加速度を使ったら、ΔVが16km/sしかないので月でも火星でも片道飛行となります(戻って来ることはできません)が、
巡航モードであれば、ΔVが100km/s以上あるので、火星や木星との間を(比較的)短期間で往復できる、ということが分かりました。
36週間の連続加速が可能だそうなので、生命維持装置もそれなりの長期航行が想定されているのかな?
No.1359へのレスです。
No.1360とNo.1361は、今、初めて読んだので後日。
1ターンが128秒で、8つのセグメントに別れているのは、加速中の速度変化と移動距離を再現する為、かも知れませんね。
昔、Travellerシリーズのボードゲーム「メイディ」を題材にして、ゲームスケールに関する議論が行われていたことを思い出します。
1G×1ターンを速度1(1ターン当たり1ヘクスの移動)として設定してしまうと、
加速中の移動距離も(1G×1ターンならば0.5ヘクスしか移動できないのに)1ヘクスとなってしまい、現実にそぐわない。
ならば、1G×1ターンを速度2(1ターン当たり2ヘクスの移動)となるように設定変更して、
加速中の移動距離を速度1(1G×1ターンなので1ヘクスの移動)とすることで、上手く再現できるのではないか。
という内容だったかと(Tactics誌の20号だったかな?)。
結局、加速途中の速度や距離を別計算することが面倒で、プレイアビリティを損ねるので、
ゲームデザイナーが「加速中の移動距離も慣性飛行時の移動距離も同じにしまったのだ」という結論に落ち着いたと記憶しております。
>他にもやってみたのですが、1ターンフル加速した場合、次のターンの1セグメントでの移動距離の増加分が20kmになる、こうじゃないかと。
>9.765625×128=1250m
>1250m×(128÷8)=20000
なので、この計算が正解なのではないかと推測しました。
蛇足ですが、No.1358のΔVについて補足。
ΔVは、移動中に速度Aから速度Bへ変更する(加速/減速する)速度、という意味でも使いますが(zaza様の指摘されている1戦闘ターン当たりのΔV)、
本来のΔVは、宇宙船の瞬間的な加速力では無く、ある種の航続距離(行動範囲)を求める為の目安です。
低軌道(高度150km)から静止軌道(高度36,000km)へ移動するには、例えばΔVが5km/s必要だとか。
月まで行って、着陸して、帰って来るまで、例えばΔVが20km/s必要だとか。
ですから、一般的には燃料満載状態から、燃料が空になるまで、加速を続けた場合の「加速度×加速時間」になるのです。
宇宙船1、ジョージケネット級パトロールフリゲートの場合、
戦闘モードの加速度を使ったら、ΔVが16km/sしかないので月でも火星でも片道飛行となります(戻って来ることはできません)が、
巡航モードであれば、ΔVが100km/s以上あるので、火星や木星との間を(比較的)短期間で往復できる、ということが分かりました。
36週間の連続加速が可能だそうなので、生命維持装置もそれなりの長期航行が想定されているのかな?
Kuan Yin級 重パトロールユニット
解決の糸口を見つけ?
一応まだ宇宙船1の投稿は残しておきます
Builder: Che Chuang Tian
(Zeta Tucanae III)
Mass, Fully Loaded: 5,000 metric tons
Total Length: 157.3 meters
Hull Length: 79.7 meters
Hull Diameter: 15.9 meters
Bell Diameter: 25.3 meters
Crew: 65 [13 officers, 52 ratings]
Propulsion:
Yi Dong Feng-4 Hyperdrive [DE]
Da Ying Fusion Torch [1.0g, 2.54 TW]
Tactical ΔV: 13.44 km/sec
Transit ΔV: 107.5 km/sec
これが、この数値のドライブの船のようです。
3世代のフュージョントーチがあり、能力が違うようです。
巡行モード
排気速度 832,928 m/s
比推力 84,906 秒
推力 245,250 N
Thrust Power 0.1テラワット
質量流量 0.29 kg/s
燃料 ヘリウム3
戦闘モード
排気速度 104,116 m/s
比推力 10,613 秒
推力 48,828,125 N
Thrust Power 2.5テラワット
質量流量 469 kg/s
燃料 ヘリウム3
一応まだ宇宙船1の投稿は残しておきます
Builder: Che Chuang Tian
(Zeta Tucanae III)
Mass, Fully Loaded: 5,000 metric tons
Total Length: 157.3 meters
Hull Length: 79.7 meters
Hull Diameter: 15.9 meters
Bell Diameter: 25.3 meters
Crew: 65 [13 officers, 52 ratings]
Propulsion:
Yi Dong Feng-4 Hyperdrive [DE]
Da Ying Fusion Torch [1.0g, 2.54 TW]
Tactical ΔV: 13.44 km/sec
Transit ΔV: 107.5 km/sec
これが、この数値のドライブの船のようです。
3世代のフュージョントーチがあり、能力が違うようです。
巡行モード
排気速度 832,928 m/s
比推力 84,906 秒
推力 245,250 N
Thrust Power 0.1テラワット
質量流量 0.29 kg/s
燃料 ヘリウム3
戦闘モード
排気速度 104,116 m/s
比推力 10,613 秒
推力 48,828,125 N
Thrust Power 2.5テラワット
質量流量 469 kg/s
燃料 ヘリウム3
ありがとうございます
ドライブのワットといい、今回の事といい、重ねてありがとうございます。
1G加速しか行えないけれど、100時間加速できる船と4G加速で20時間加速が行える船では、それが航海とするなら、その1航海の中でできる速度の変化量は前者の方が大きいとはわかるのですが、
例えば1ターンが1時間とすれば、当然Gの大きい船の方が、その時間内での量は大きいはずですよね。
巡行モードでのΔVは加速度の小さい方が上になる事があっても、1戦闘ターンでのΔVはGの大きい方が上になるはずなのにと思い。
結局1戦闘ターンの速度変化量ではなくて、すべて戦闘モードで運行して燃料を消費した場合のΔVが書いてあったようです、
ちょうど宇宙船が戦闘しそうな速度と思われる数値だったものですから。速度とΔVは違うはずなのに。
調べに行って、インテグラルとか出てくると、もうそれだけで...。
今日はもうやめますが、多分出てきたものは、今回知りたいことはわかるような気がします。
G-HourとG-Turnですが、宇宙船設計や宇宙での航行での単位はG-Hourで行われています。
宇宙船戦闘のみ、1戦闘ターンが30分なので、1時間加速できるを、30分加速できる×2で、便宜的に?1G-Hour=2G-Turnで、1G-Turnで1ヘックスゲームマップを移動できるとなります。
回避に任意の推力(G-Turn)を回すこともありますので、すべてが移動力に使われるわけではないです。
1週間くらいかけて南の島のフローネを見ていたのですが、昔、小学校でもお父さん今風に言えばチートと話題になっていましたが、
そんなめちゃくちゃサバイバルはしていないのに(ジュールの神秘の島といい、島が豊かで便利すぎる)、見ていて、もしTwilight:2000プレイする機会があったら、メディック選んで治療能力を上げようかなと思ってしまいました。
やっぱり病気は怖いわ。
1G加速しか行えないけれど、100時間加速できる船と4G加速で20時間加速が行える船では、それが航海とするなら、その1航海の中でできる速度の変化量は前者の方が大きいとはわかるのですが、
例えば1ターンが1時間とすれば、当然Gの大きい船の方が、その時間内での量は大きいはずですよね。
巡行モードでのΔVは加速度の小さい方が上になる事があっても、1戦闘ターンでのΔVはGの大きい方が上になるはずなのにと思い。
結局1戦闘ターンの速度変化量ではなくて、すべて戦闘モードで運行して燃料を消費した場合のΔVが書いてあったようです、
ちょうど宇宙船が戦闘しそうな速度と思われる数値だったものですから。速度とΔVは違うはずなのに。
調べに行って、インテグラルとか出てくると、もうそれだけで...。
今日はもうやめますが、多分出てきたものは、今回知りたいことはわかるような気がします。
G-HourとG-Turnですが、宇宙船設計や宇宙での航行での単位はG-Hourで行われています。
宇宙船戦闘のみ、1戦闘ターンが30分なので、1時間加速できるを、30分加速できる×2で、便宜的に?1G-Hour=2G-Turnで、1G-Turnで1ヘックスゲームマップを移動できるとなります。
回避に任意の推力(G-Turn)を回すこともありますので、すべてが移動力に使われるわけではないです。
1週間くらいかけて南の島のフローネを見ていたのですが、昔、小学校でもお父さん今風に言えばチートと話題になっていましたが、
そんなめちゃくちゃサバイバルはしていないのに(ジュールの神秘の島といい、島が豊かで便利すぎる)、見ていて、もしTwilight:2000プレイする機会があったら、メディック選んで治療能力を上げようかなと思ってしまいました。
やっぱり病気は怖いわ。
ΔV=加速度×加速時間
zaza様
No.1356へのレスです。
簡潔な説明ですが、ΔVは、宇宙船の「速度変更能力」を意味しています。
zaza様が例示して下さった宇宙船の場合、巡航モードと戦闘モードで「比推力」が8倍も違いますので、
「速度変更能力」としては、例えば、巡航モードで「80,000km/s」ですが、戦闘モードでは「10,000km/s」に減ってしまう理屈です。
「巡航モード」は、出力(推力)が小さいけれど、効率的な噴射が可能。
ですが、その小さな加速度では、敵宇宙船に追いついたり、針路を抑えたりすることが難しいので、効率は悪くても「戦闘モード」を用いる。
という使い分けをするのだと思います。
TNEのルールで、宇宙船の「速度変更能力」をG-Turnと呼んでいましたよね(TurnじゃなくてHourだったかも?)
1G加速を16Turn行えれば、16G-Turnで、
4G加速を4Turn行える場合も、16G-Turnとなります。
>加速度が高い船の方がΔVが低かったりして、混乱しています。
要するに、1G加速を1,600Turn行えるか(ΔVは1,600G-Turn)、10G加速を20Turnしか行えないか(ΔVは200G-Turn)ということです。
加速度の小さい、1G加速の宇宙船の方が「ΔVは大きい」ですよね?
加速度は小さくても、1,600Turnの連続加速が可能ですので、最終的な「速度変更能力=ΔV」は大きくなるのです。
その反対に、加速度が大きい10G加速の宇宙船は、効率の悪い噴射を行っているので、わずか20Turnで燃料切れを起こしてしまうのです。
つまり「ΔVが小さい」ということになります。
戦闘が20Turn以内で終わる(終わらせられる)のであれば、問題無しですが。
その加速度を維持できる時間を計算してみて下さい。
加速度×加速時間=ΔV
という関係が成り立つ筈ですよ?
No.1356へのレスです。
簡潔な説明ですが、ΔVは、宇宙船の「速度変更能力」を意味しています。
zaza様が例示して下さった宇宙船の場合、巡航モードと戦闘モードで「比推力」が8倍も違いますので、
「速度変更能力」としては、例えば、巡航モードで「80,000km/s」ですが、戦闘モードでは「10,000km/s」に減ってしまう理屈です。
「巡航モード」は、出力(推力)が小さいけれど、効率的な噴射が可能。
ですが、その小さな加速度では、敵宇宙船に追いついたり、針路を抑えたりすることが難しいので、効率は悪くても「戦闘モード」を用いる。
という使い分けをするのだと思います。
TNEのルールで、宇宙船の「速度変更能力」をG-Turnと呼んでいましたよね(TurnじゃなくてHourだったかも?)
1G加速を16Turn行えれば、16G-Turnで、
4G加速を4Turn行える場合も、16G-Turnとなります。
>加速度が高い船の方がΔVが低かったりして、混乱しています。
要するに、1G加速を1,600Turn行えるか(ΔVは1,600G-Turn)、10G加速を20Turnしか行えないか(ΔVは200G-Turn)ということです。
加速度の小さい、1G加速の宇宙船の方が「ΔVは大きい」ですよね?
加速度は小さくても、1,600Turnの連続加速が可能ですので、最終的な「速度変更能力=ΔV」は大きくなるのです。
その反対に、加速度が大きい10G加速の宇宙船は、効率の悪い噴射を行っているので、わずか20Turnで燃料切れを起こしてしまうのです。
つまり「ΔVが小さい」ということになります。
戦闘が20Turn以内で終わる(終わらせられる)のであれば、問題無しですが。
その加速度を維持できる時間を計算してみて下さい。
加速度×加速時間=ΔV
という関係が成り立つ筈ですよ?
Attack Vector: Tactical
ミニチュアゲーム、Attack Vecter Tacticalの推進機関の数値です。
磁気ボトル核融合に架空(未知)の原理を加えたものらしいです。
AVTは所有しているものの、ΔVが理解できず、レーザー兵器以外の所は飛ばしたものです。
今回で少しわかるようになってればよいのですが。
The Expanse RPGを手に入れたのも、ΔVが採用されているようで、きっとこっちが易しいだろうから、投げ出したものが理解出来るかもというのも動機の一つだったので。
まあ見てみた感じ、惑星間航行の時間に使うくらいで、あまりそれ以外は登場しなさそうです。
「ギア」があり、戦闘モードと巡行モードがあります(ゲームで使うのが二段階で、実際はもっとモードを作れるのかもしれません。持ってるけど、また後で確認しておきます)。
巡行モード
排気速度 832,928 m/s
比推力 84,906 秒
推力 245,250 N
Thrust Power 0.1テラワット
質量流量 0.29 kg/s
燃料 ヘリウム3
戦闘モード
排気速度 104,116 m/s
比推力 10,613 秒
推力 48,828,125 N
Thrust Power 2.5テラワット
質量流量 469 kg/s
燃料 ヘリウム3
検算しましたが、前日に書いた公式にあてはめてもあっていました。
エプスタインドライブと違う所は、ギアがあるので、モードによりThrust Powerの総量?!が違っている所ですかね。
ついでにAVTの宇宙船の数値を見てみました。
が、加速度が高い船の方がΔVが低かったりして、混乱しています。
宇宙船質量
加速度G
Thrust Power
が載っているのですが、
ΔVの数値が、加速度が高い船の方が、Tactical ΔVが低い場合が多く、???です。
(掲示板に書いた計算式でいろいろやってみたのですが、ΔVを理解できてないせいか、わかりません。)
磁気ボトル核融合に架空(未知)の原理を加えたものらしいです。
AVTは所有しているものの、ΔVが理解できず、レーザー兵器以外の所は飛ばしたものです。
今回で少しわかるようになってればよいのですが。
The Expanse RPGを手に入れたのも、ΔVが採用されているようで、きっとこっちが易しいだろうから、投げ出したものが理解出来るかもというのも動機の一つだったので。
まあ見てみた感じ、惑星間航行の時間に使うくらいで、あまりそれ以外は登場しなさそうです。
「ギア」があり、戦闘モードと巡行モードがあります(ゲームで使うのが二段階で、実際はもっとモードを作れるのかもしれません。持ってるけど、また後で確認しておきます)。
巡行モード
排気速度 832,928 m/s
比推力 84,906 秒
推力 245,250 N
Thrust Power 0.1テラワット
質量流量 0.29 kg/s
燃料 ヘリウム3
戦闘モード
排気速度 104,116 m/s
比推力 10,613 秒
推力 48,828,125 N
Thrust Power 2.5テラワット
質量流量 469 kg/s
燃料 ヘリウム3
検算しましたが、前日に書いた公式にあてはめてもあっていました。
エプスタインドライブと違う所は、ギアがあるので、モードによりThrust Powerの総量?!が違っている所ですかね。
ついでにAVTの宇宙船の数値を見てみました。
が、加速度が高い船の方がΔVが低かったりして、混乱しています。
宇宙船質量
加速度G
Thrust Power
が載っているのですが、
ΔVの数値が、加速度が高い船の方が、Tactical ΔVが低い場合が多く、???です。
(掲示板に書いた計算式でいろいろやってみたのですが、ΔVを理解できてないせいか、わかりません。)
考えることが理解につながると思ったので
何か今回のを見て、TNEのHEPlaも計算して出せそうな気がするので、やってみます。
機関の出力1MWあたりの推力が20トンで、1MWあたり液体水素0.25[m^3]を消費する。
液体水素の1[m^3]あたりの質量は、0.07トンと定義されているので、0.25[m^3]の質量は、17・5kg。
これを100%すべて、またこれを質量流量にしていいのかわかりませんが、
失敗するといけないので、一応、推力トンをニュートンに直して、
20トン×9.8×1000=196000ニュートン。
196000=17.5× ?
?=11200
ガス排気速度は11200m
比推力=ガス排気速度÷9.8=11200÷9.8≒1143
宇宙ミサイルに使われるEAPlaCが昔計算した時、比推力16000秒だったような記憶があるのですが、それより低いし、合ってるのかなあ。
もう一回やってみよう(以前の計算が、もしくは今回の計算の仕方が間違っていたらすいません)
EAPlaCは自給型?推進システムの項目にあり、
1トンの推力を1時間続けたときの燃料消費量は、0.225[m^3]
燃料は固体ロケット燃料なので、密度は1[m^3]で1トンとなっているので、重量は1トン、1時間あたり0.225トン。
比推力は1トンの燃料で1トンのものを何秒支えられるかだから、単純に3600秒を0.225で割ればいい気がするのですが、
だとすると、16000秒。
核融合炉で大きなエネルギーを発生させることができ、それに簡単な機器を追加することで推進機関となり、
そのパワープラントの燃料も年間でリットル単位。
推進のための燃料も、液体水素は固体ロケット燃料の1/60弱の価格だし、比推力は低くても、こちらの方が経済的に良いということなのでしょうか。
戻って、HEPlaのエンジンといえるのは、recombustion chamberになってしまうのではないかと思うので、
recombustion chamberは1MWあたり0.1[m^3]で密度も1なので、0.1トン。
推力20トンで、0.1トンだから、推力重量比は200でいいんでしょうか。
TNEではパワープランととしての核融合炉から発生した電力を引っ張ってきて、それをつかって燃焼室で燃やす形ですが、
エプスタイン・ドライブ(VISTAもか)は、推進用としての核融合炉をケツにくっつけた感じになるんですかね。
情報が少ないのでわからないのですが、船の機器の為の電力用のパワープラントは別にあるか、バッテリー装置があるのか、
また戦闘機のように?、エプスタインドライブから電気を発生させる仕組みがあるのかもしれません。
もしHEPlaとエプスタインドライブを比較するなら、TNEの船の推力の為の電力分にあたるパワープラントの質量もエンジン重量に加えるべきかもしれません。
TLによって少し変わる部分がありますが、
TL10なら、エンジン推力重量比は9.52
TL13なら、エンジン推力重量比は12.5
TL15なら、エンジン推力重量比は18.2
TL16なら、エンジン推力重量比は33.3になると思います。
機関の出力1MWあたりの推力が20トンで、1MWあたり液体水素0.25[m^3]を消費する。
液体水素の1[m^3]あたりの質量は、0.07トンと定義されているので、0.25[m^3]の質量は、17・5kg。
これを100%すべて、またこれを質量流量にしていいのかわかりませんが、
失敗するといけないので、一応、推力トンをニュートンに直して、
20トン×9.8×1000=196000ニュートン。
196000=17.5× ?
?=11200
ガス排気速度は11200m
比推力=ガス排気速度÷9.8=11200÷9.8≒1143
宇宙ミサイルに使われるEAPlaCが昔計算した時、比推力16000秒だったような記憶があるのですが、それより低いし、合ってるのかなあ。
もう一回やってみよう(以前の計算が、もしくは今回の計算の仕方が間違っていたらすいません)
EAPlaCは自給型?推進システムの項目にあり、
1トンの推力を1時間続けたときの燃料消費量は、0.225[m^3]
燃料は固体ロケット燃料なので、密度は1[m^3]で1トンとなっているので、重量は1トン、1時間あたり0.225トン。
比推力は1トンの燃料で1トンのものを何秒支えられるかだから、単純に3600秒を0.225で割ればいい気がするのですが、
だとすると、16000秒。
核融合炉で大きなエネルギーを発生させることができ、それに簡単な機器を追加することで推進機関となり、
そのパワープラントの燃料も年間でリットル単位。
推進のための燃料も、液体水素は固体ロケット燃料の1/60弱の価格だし、比推力は低くても、こちらの方が経済的に良いということなのでしょうか。
戻って、HEPlaのエンジンといえるのは、recombustion chamberになってしまうのではないかと思うので、
recombustion chamberは1MWあたり0.1[m^3]で密度も1なので、0.1トン。
推力20トンで、0.1トンだから、推力重量比は200でいいんでしょうか。
TNEではパワープランととしての核融合炉から発生した電力を引っ張ってきて、それをつかって燃焼室で燃やす形ですが、
エプスタイン・ドライブ(VISTAもか)は、推進用としての核融合炉をケツにくっつけた感じになるんですかね。
情報が少ないのでわからないのですが、船の機器の為の電力用のパワープラントは別にあるか、バッテリー装置があるのか、
また戦闘機のように?、エプスタインドライブから電気を発生させる仕組みがあるのかもしれません。
もしHEPlaとエプスタインドライブを比較するなら、TNEの船の推力の為の電力分にあたるパワープラントの質量もエンジン重量に加えるべきかもしれません。
TLによって少し変わる部分がありますが、
TL10なら、エンジン推力重量比は9.52
TL13なら、エンジン推力重量比は12.5
TL15なら、エンジン推力重量比は18.2
TL16なら、エンジン推力重量比は33.3になると思います。
見てすぐ、あまり考えずにおもいつくまま書きました。
よくわかっていないのですが、排気速度を半分にすると、推力は2倍になるとの記述が。
ただし、質量流量は4倍とも
掲示板にお書きになられたことがなければ、丸っきりわからなかったと思うのですが、
ヨットでいうと、
0.09×11000000^2÷2=5445000000000
5445000000000×2÷5500000^2=0.36
0.36×5500000=1980000
0.09×11000000=990000
違うと思いつつも、あてはめて確かめてみます。
6370000ニュートンを確定した正しい数値として扱います。
6370000÷18900000≒0.337
18900000^2×0.337÷2=60189885000000≒60.2×10^12
(60189885000000×2÷2.2)^0.5≒7397167
7397167×2.2≒16273767ニュートン≒1660588推力kg
船の重量の仮定が250トンなので(6370000÷9.8÷250000=2,6)、
1660588推力kg÷250000kg≒6.64G
12Gなるんじゃないかと思ったのですが
推測サイトからのWiki的サイトの抜出が、やっぱり間違っているのだと思います。
エプスタイン。ドライブが96.8テラワットの出力を持つとき、「燃料」の消費が、2.2kg。
この時、核融合の41.5%のエネルギーが推力になる。
それが、60.25テラワットで、Thrust Powerとして表示されている数値になっていると。
他の項目の数字があっている場合、正しい質量流量は0.337kgでいいと思います。
上の計算、期待した12Gは出ませんでしたが、理屈ではそういう事なのだと思います。
推進剤消費を考えない場合、そういう方法で12Gが出せる。
惑星間航行の場合、時間と推進剤の適切なバランスはわかりませんが、
12Gを出せば、早々に推進剤の残りが少なくなってしまい、緊急の場合以外は使わないのではないかと思います。
平均5Gの加速と書いてあるので、多分、エンジンを「使っているときは」、5Gくらいで使うという意味なんじゃないかと素人考えします。
一応検証は、描写に近いもので現実(にはまだないけれども)のもので、VISTA宇宙船の、レーザー核融合ロケットの改良型を想定して検証したみたいです。
ロシナンテ号の重量は、TVでの大戦艦の数値をロシナンテの大きさに当てはめて出したらしいですが、
ISSと比べて、重量密度が1/10程度になるらしく、適切とは思えませんが、一応それを採用したとのことです(ガメラの怪獣の重量のような状態)
ただし、質量流量は4倍とも
掲示板にお書きになられたことがなければ、丸っきりわからなかったと思うのですが、
ヨットでいうと、
0.09×11000000^2÷2=5445000000000
5445000000000×2÷5500000^2=0.36
0.36×5500000=1980000
0.09×11000000=990000
違うと思いつつも、あてはめて確かめてみます。
6370000ニュートンを確定した正しい数値として扱います。
6370000÷18900000≒0.337
18900000^2×0.337÷2=60189885000000≒60.2×10^12
(60189885000000×2÷2.2)^0.5≒7397167
7397167×2.2≒16273767ニュートン≒1660588推力kg
船の重量の仮定が250トンなので(6370000÷9.8÷250000=2,6)、
1660588推力kg÷250000kg≒6.64G
12Gなるんじゃないかと思ったのですが
推測サイトからのWiki的サイトの抜出が、やっぱり間違っているのだと思います。
エプスタイン。ドライブが96.8テラワットの出力を持つとき、「燃料」の消費が、2.2kg。
この時、核融合の41.5%のエネルギーが推力になる。
それが、60.25テラワットで、Thrust Powerとして表示されている数値になっていると。
他の項目の数字があっている場合、正しい質量流量は0.337kgでいいと思います。
上の計算、期待した12Gは出ませんでしたが、理屈ではそういう事なのだと思います。
推進剤消費を考えない場合、そういう方法で12Gが出せる。
惑星間航行の場合、時間と推進剤の適切なバランスはわかりませんが、
12Gを出せば、早々に推進剤の残りが少なくなってしまい、緊急の場合以外は使わないのではないかと思います。
平均5Gの加速と書いてあるので、多分、エンジンを「使っているときは」、5Gくらいで使うという意味なんじゃないかと素人考えします。
一応検証は、描写に近いもので現実(にはまだないけれども)のもので、VISTA宇宙船の、レーザー核融合ロケットの改良型を想定して検証したみたいです。
ロシナンテ号の重量は、TVでの大戦艦の数値をロシナンテの大きさに当てはめて出したらしいですが、
ISSと比べて、重量密度が1/10程度になるらしく、適切とは思えませんが、一応それを採用したとのことです(ガメラの怪獣の重量のような状態)
ロジナンテ号のドライブ装置検証
zaza様
No.1351、後半へのレスです。
>ドラマの中で出てくるロシナンテ号のつじつまを合わせた推測の数値ですが、
排気速度が、18,900,000m/sで、質量流量が、2.2kg(毎秒)
よって、排気の運動エネルギーは、
0.5×2.2kg×18,900,000m/s×18,900,000m/s=393(×10の12乗)kgm2/s2=393(×10の12乗)J
1秒間に393TJのエネルギーを発生するロケット(ドライブ装置)なので、その出力(thrust power)は393TW(テラワット)。
大き過ぎますね……。
排気速度は、比推力の数値と合っているので矛盾なし。
桁が1つ間違っているのか、質量流量が0.33kgくらいならば合いますが。
お次は、推力の検証。
排気加速度は、18,900,000m/s2、と想定。
F(推力)=m(質量流量)×a(排気加速度)
質量流量2.2kg×排気加速度18,900,000m/s2=41.6×(10の6乗)kgm/s2=41,600,000N
推力トンに直して4,200トンなので、大き過ぎです。
此処でもやはり、質量流量が0.15倍(0.33kg)ならば妥当。
比推力は、排気速度(m/s)を9.8で割って、1,930,000秒、が出てきますので問題無し。
エンジン推力重量比は、エンジン推力とエンジン重量の比が3程度(2.6ですか?)という意味なので、
宇宙船の構造材無し(エンジンだけ)で飛ばしても、最大加速度が3Gとなります(推進剤も積めないので、文字通り瞬間的な加速度)。
平均的な5G加速はおろか、最大加速12Gも不可能ですので、多分、Wikiの記述か解釈が間違っているかと。
前半のヨットの数字は矛盾が無いので、ロジナンテ号の数字だけ何処かを間違えています。
No.1351、後半へのレスです。
>ドラマの中で出てくるロシナンテ号のつじつまを合わせた推測の数値ですが、
排気速度が、18,900,000m/sで、質量流量が、2.2kg(毎秒)
よって、排気の運動エネルギーは、
0.5×2.2kg×18,900,000m/s×18,900,000m/s=393(×10の12乗)kgm2/s2=393(×10の12乗)J
1秒間に393TJのエネルギーを発生するロケット(ドライブ装置)なので、その出力(thrust power)は393TW(テラワット)。
大き過ぎますね……。
排気速度は、比推力の数値と合っているので矛盾なし。
桁が1つ間違っているのか、質量流量が0.33kgくらいならば合いますが。
お次は、推力の検証。
排気加速度は、18,900,000m/s2、と想定。
F(推力)=m(質量流量)×a(排気加速度)
質量流量2.2kg×排気加速度18,900,000m/s2=41.6×(10の6乗)kgm/s2=41,600,000N
推力トンに直して4,200トンなので、大き過ぎです。
此処でもやはり、質量流量が0.15倍(0.33kg)ならば妥当。
比推力は、排気速度(m/s)を9.8で割って、1,930,000秒、が出てきますので問題無し。
エンジン推力重量比は、エンジン推力とエンジン重量の比が3程度(2.6ですか?)という意味なので、
宇宙船の構造材無し(エンジンだけ)で飛ばしても、最大加速度が3Gとなります(推進剤も積めないので、文字通り瞬間的な加速度)。
平均的な5G加速はおろか、最大加速12Gも不可能ですので、多分、Wikiの記述か解釈が間違っているかと。
前半のヨットの数字は矛盾が無いので、ロジナンテ号の数字だけ何処かを間違えています。
ロケット(エプスタイン・ドライブ)の性能表記
zaza様
No.1351、前半へのレスです。
>核融合ドライブ?で表されている数値で、
>ワットで表されている部分があるのですが、意味が分かりません。
>……中略……
>となるらしいのですが、よくトンで表されている推力は知っているのですが、ワットって?
推力をトンで表記することが多いのは、宇宙船や航空機の「加速度」を求め易いからです。
「ロケットの推力(ton)」÷「宇宙船の重量(ton)」=「宇宙船の加速度(g)」となる訳ですが、
ロケットの推力を「ジュール」や「馬力」で表記されても、すぐには計算できません(少なくとも私には無理)。
前半の宇宙船、エプスタイン・ドライブを装備したヨットの計算は、エネルギー(ジュール)を使った方が分かり易いかと。
排気速度が、11,000,000m/sで、質量流量が、0.09kg(毎秒)
よって、排気の運動エネルギーは、
0.5×0.09kg×11,000,000m/s×11,000,000m/s=5.5(×10の12乗)kgm2/s2=5.5(×10の12乗)J
1秒間に5.5TJのエネルギーを発生するロケット(ドライブ装置)なので、その出力(thrust power)は5.5TW(テラワット)。
最初にも書いた通り、宇宙船の加速度を計算する為には、使い難い単位です。
ドライブ装置の出力としては、分かり易い単位ですけれどね。
バイクや自動車のエンジン出力を「〇〇馬力のエンジンを搭載!」と謳うようなものか。
推力(thrust)の方は、宇宙船の加速度を(簡単に)計算する為に表記している数値です。
ワットから計算しても良いですが、zaza様と同じように、推進剤の速度(加速度)から逆算してみましょう。
仮想的に、排気が1秒間を掛けて加速されると考えます(速度ゼロから11,000,000m/sなので、加速度は11,000,000m/s2)。
F(推力)=m(質量流量)×a(排気加速度)
質量流量0.09kg×排気加速度11,000,000m/s2=9.9×(10の5乗)kgm/s2=990,000N
数値を丸めて、1,000,000N(ニュートン)となりました。
推力トンに直せば100トンですね。
比推力に関しては、単純に排気速度(m/s)を9.8で割れば……このデータは10で割っていますが……、1,100,000秒、が出てきます。
エンジン推力重量比は、エンジン推力とエンジン重量の比が140以下という意味なので、エンジン重量が0.72トン前後(0.7〜0.8トン)なのでしょう。
推進剤の質量分率は、ヨット総質量の「80%が推進剤で占められている」という意味かと。
No.1351、前半へのレスです。
>核融合ドライブ?で表されている数値で、
>ワットで表されている部分があるのですが、意味が分かりません。
>……中略……
>となるらしいのですが、よくトンで表されている推力は知っているのですが、ワットって?
推力をトンで表記することが多いのは、宇宙船や航空機の「加速度」を求め易いからです。
「ロケットの推力(ton)」÷「宇宙船の重量(ton)」=「宇宙船の加速度(g)」となる訳ですが、
ロケットの推力を「ジュール」や「馬力」で表記されても、すぐには計算できません(少なくとも私には無理)。
前半の宇宙船、エプスタイン・ドライブを装備したヨットの計算は、エネルギー(ジュール)を使った方が分かり易いかと。
排気速度が、11,000,000m/sで、質量流量が、0.09kg(毎秒)
よって、排気の運動エネルギーは、
0.5×0.09kg×11,000,000m/s×11,000,000m/s=5.5(×10の12乗)kgm2/s2=5.5(×10の12乗)J
1秒間に5.5TJのエネルギーを発生するロケット(ドライブ装置)なので、その出力(thrust power)は5.5TW(テラワット)。
最初にも書いた通り、宇宙船の加速度を計算する為には、使い難い単位です。
ドライブ装置の出力としては、分かり易い単位ですけれどね。
バイクや自動車のエンジン出力を「〇〇馬力のエンジンを搭載!」と謳うようなものか。
推力(thrust)の方は、宇宙船の加速度を(簡単に)計算する為に表記している数値です。
ワットから計算しても良いですが、zaza様と同じように、推進剤の速度(加速度)から逆算してみましょう。
仮想的に、排気が1秒間を掛けて加速されると考えます(速度ゼロから11,000,000m/sなので、加速度は11,000,000m/s2)。
F(推力)=m(質量流量)×a(排気加速度)
質量流量0.09kg×排気加速度11,000,000m/s2=9.9×(10の5乗)kgm/s2=990,000N
数値を丸めて、1,000,000N(ニュートン)となりました。
推力トンに直せば100トンですね。
比推力に関しては、単純に排気速度(m/s)を9.8で割れば……このデータは10で割っていますが……、1,100,000秒、が出てきます。
エンジン推力重量比は、エンジン推力とエンジン重量の比が140以下という意味なので、エンジン重量が0.72トン前後(0.7〜0.8トン)なのでしょう。
推進剤の質量分率は、ヨット総質量の「80%が推進剤で占められている」という意味かと。
エプスタインドライブ
The Expanse RPGではなく、Wiki的サイトの記述です。
核融合ドライブ?で表されている数値で、
ワットで表されている部分があるのですが、意味が分かりません。
調べてもわからなかったのですが、どういうことなのでしょうか。
The Expanseでの架空のドライブ、エプスタイン・ドライブを小説での記述から表すと(船はヨット)、
thurust power 5.5 テラワット
排気速度 11000000 m/s
比推力 1100000 秒
thrust 1000000 ニュートン
質量流量 0.09 kg/s
エンジン推力重量比 〜140
推進剤の質量分率?? (ヨットの質量燃料/質量空) 〜4
となるらしいのですが、よくトンで表されている推力は知っているのですが、ワットって?
Thrust PowerとThrustの違いが分からない。
この核融合ドライブの、核融合から出る出力の事でしょうか。
これを使って推進剤を排気しているから出力を書いてあるだけかな。
普通に考えて、そして普段使っている数値で見ようとすると、
単純に、推力約102トンでいいのでしょうか。
ロケットのサイトで見た式を当てはめると
排気速度=G×比推力 でいいと思うのですが、
11000000=1100000sec×9.8m/S^2
単位が気になるのですが(これでかけたらどういうことになるかわかってないですが)。一応あっているようです。
やはりこれも見て、理解しないで当てはめるだけですが、
F(力)=ガス質量流量×ガス排気速度
F=0.09×11000000
F=990000
約1000000ニュートン
約101トンで、だいたいあってますね。
ドラマの中で出てくるロシナンテ号のつじつまを合わせた推測の数値ですが、
Thrust Power 60.2 テラワット
排気速度 18900000 m/s
比推力 1927000 秒
Thrust 6370000 ニュートン
質量流量 2.2kg/秒
エンジン推力重量比 3以上 (ロシナンテ号のドライ?推力重量比?2.6)
核融合タイプ D−He3(混合比 1:2)
融合パルスレート 10パルス秒
同じように確認して
排気速度=G×比推力
18900000 m/s≒9.8m/S^2 ×1927000 秒
F(力)=ガス質量流量×ガス排気速度
F=2.2kg/秒 ×18900000 m/s
F=41580000
約4243トン
合ってないですね。
自分の計算が間違っているのか、
他のドライブも合わせた推力なのか
Wiki的サイトではなく、その数値の推定の解説の所を見ると、2.2kgはガスの質量流量ではなく、核融合炉の1秒間に消費する燃料量のようです。
小説によると、レーザー点火式核融合反応で、推進剤は水だそうです。
科学的に可能かは別として、平均速度は5G、最大加速12Gとなっているそうで。
核融合ドライブ?で表されている数値で、
ワットで表されている部分があるのですが、意味が分かりません。
調べてもわからなかったのですが、どういうことなのでしょうか。
The Expanseでの架空のドライブ、エプスタイン・ドライブを小説での記述から表すと(船はヨット)、
thurust power 5.5 テラワット
排気速度 11000000 m/s
比推力 1100000 秒
thrust 1000000 ニュートン
質量流量 0.09 kg/s
エンジン推力重量比 〜140
推進剤の質量分率?? (ヨットの質量燃料/質量空) 〜4
となるらしいのですが、よくトンで表されている推力は知っているのですが、ワットって?
Thrust PowerとThrustの違いが分からない。
この核融合ドライブの、核融合から出る出力の事でしょうか。
これを使って推進剤を排気しているから出力を書いてあるだけかな。
普通に考えて、そして普段使っている数値で見ようとすると、
単純に、推力約102トンでいいのでしょうか。
ロケットのサイトで見た式を当てはめると
排気速度=G×比推力 でいいと思うのですが、
11000000=1100000sec×9.8m/S^2
単位が気になるのですが(これでかけたらどういうことになるかわかってないですが)。一応あっているようです。
やはりこれも見て、理解しないで当てはめるだけですが、
F(力)=ガス質量流量×ガス排気速度
F=0.09×11000000
F=990000
約1000000ニュートン
約101トンで、だいたいあってますね。
ドラマの中で出てくるロシナンテ号のつじつまを合わせた推測の数値ですが、
Thrust Power 60.2 テラワット
排気速度 18900000 m/s
比推力 1927000 秒
Thrust 6370000 ニュートン
質量流量 2.2kg/秒
エンジン推力重量比 3以上 (ロシナンテ号のドライ?推力重量比?2.6)
核融合タイプ D−He3(混合比 1:2)
融合パルスレート 10パルス秒
同じように確認して
排気速度=G×比推力
18900000 m/s≒9.8m/S^2 ×1927000 秒
F(力)=ガス質量流量×ガス排気速度
F=2.2kg/秒 ×18900000 m/s
F=41580000
約4243トン
合ってないですね。
自分の計算が間違っているのか、
他のドライブも合わせた推力なのか
Wiki的サイトではなく、その数値の推定の解説の所を見ると、2.2kgはガスの質量流量ではなく、核融合炉の1秒間に消費する燃料量のようです。
小説によると、レーザー点火式核融合反応で、推進剤は水だそうです。
科学的に可能かは別として、平均速度は5G、最大加速12Gとなっているそうで。
やっぱり間違い
2022/01/29(Sat) 12:48の投稿の、Thermal Energy Storage (MJ) の項目は、
レーザー発射時に無駄になるエネルギーの熱(ほぼ70%すべて)を
冷やすために必要な電力で、TES Weight (kg)が、その冷却装置の重量だったようです。
レーザー自体の効率は30%ですが、この冷却のために必要な電力を加えた場合の効率は、このシミュレーションでは25%として計算を立てるということだったようです。
ブラックグローブのエネルギー(この場合は熱)を一時的にためるような装置だと思っていたもので(直前に冷媒搭載のレーザーの設計みたいなものを見ていたので、思い込みで)。
すいませんでした。
レーザー発射時に無駄になるエネルギーの熱(ほぼ70%すべて)を
冷やすために必要な電力で、TES Weight (kg)が、その冷却装置の重量だったようです。
レーザー自体の効率は30%ですが、この冷却のために必要な電力を加えた場合の効率は、このシミュレーションでは25%として計算を立てるということだったようです。
ブラックグローブのエネルギー(この場合は熱)を一時的にためるような装置だと思っていたもので(直前に冷媒搭載のレーザーの設計みたいなものを見ていたので、思い込みで)。
すいませんでした。
近接航空支援を行うUAVは怖い
zaza様
レスが遅くてすみません。
enduranceは、稼働時間や連続飛行可能時間、滞空時間で合っている筈です。
>低出力のHEL兵器(低出力なのに高エネルギーとはいかに)
サーチライトやレーダーの電磁波と比較して、高エネルギーなのではないでしょうか?
>近接航空支援のためのモデルを構築
上空からレーザーで狙撃、なのですかね?
対車両、構造物には弱いと思うので、主に対人(歩兵)か?
飛行しながら、4〜5km先の目標へ半径5cmのレーザーを6秒間当て続ける、という仕様?
レスが遅くてすみません。
enduranceは、稼働時間や連続飛行可能時間、滞空時間で合っている筈です。
>低出力のHEL兵器(低出力なのに高エネルギーとはいかに)
サーチライトやレーダーの電磁波と比較して、高エネルギーなのではないでしょうか?
>近接航空支援のためのモデルを構築
上空からレーザーで狙撃、なのですかね?
対車両、構造物には弱いと思うので、主に対人(歩兵)か?
飛行しながら、4〜5km先の目標へ半径5cmのレーザーを6秒間当て続ける、という仕様?
やはり最初から読もう コピペミス尻切れ修正
でもそれやると、いつまでかかるかいつ終わるかわからないしなあ。
実験データなのか、目標値なのかですが、
空中配備?の高エネルギーレーザーシステム(HEL)が有望だったのに関わらず(あの747に積んでいたやつ)、
技術的な問題やコストの問題でキャンセルされた。
弾道弾の防衛の戦略的任務であったが、最近は戦術的な任務に焦点が変わりつつある。
結果として、低出力のHEL兵器(低出力なのに高エネルギーとはいかに)でも任務に十分となり、それゆえ、サイズや重量が軽減でき、空中での使用も適することとなった。
。
兵器技術の改善により、近い将来、UAVにレーザー兵器の搭載をしての使用が期待されています。
この論文では、システムエンジニアリングのからのアプローチにより、HEL兵器をモデル化し、その性能をシミュレートすることが目的である。
Vitech CORE softwareを使用して、近接航空支援のためのモデルを構築します。
ここからはさらに大きく要約で、今現実的にあって使用できるもので、効果的なものに対し、かつ目的を絞り、
出した要求仕様で設計した場合どうなるかを考える、みたいな感じです。
出力されたエネルギーが、半径5pで厚さ3oの目標に対して、レーザーで照射された場合の影響を調査する。
このシミュレーションで焦点を当てるのは、HELの能力で、その損傷基準を設定する。
アルミニウムの目標(ミサイルを想定しているのだと思われ。そしてそれが3oの厚さと想定しているのだと。別のPDFでも出ていたしね)に対し、
エネルギー密度は11MJ(m^2)で、85kWで6秒の時間で、それを溶かすことができる。
― [計算してみたのですが、直径10pの円で、厚さ0.3pのアルミニウム・・・、全然合わなかったのですが、この体積を蒸発ではなく、融解で計算されていました。
ミサイル程度なら、穴開けるでいいのでしょう。私は純粋なアルミニウムで計算して、61.4kJでしたが、別PDFに載っている、ミサイルに使われているだろうアルミニウム合金だと、66.5kJ となっておりました(理論値)。
それで実際なら85kWを6秒ということなのでしょう。ここら辺は難しくて、今までいろいろ見てきたのですが、トータルのジュールで計算すればいいのではなくて、
同一面積に1MW/秒を10秒と10MW/秒を1秒ではまた違うので。85kWを6秒と書いてあることを信じるしかないですが。] ―
別のシミュレーションの結果から、ビームの品質では、高度500mで使用される250KWのレーザーと、高度3000mで使用される150kWのレーザーが同等の可能性がある。
この2つを試作案として決定し、それぞれについて必要な重量と電力を見積もった。
これらは商業用に開発されたものの公称値を採用した。
そしてこれらはプレデターBと同様のサイズと機能のUAVによって搭載され、使用される可能性があります。
UAVの専門家と相談し、UAVの稼働時間とペイロードの重量との関係を、シンプルな数学式で表した。
海軍大学校指向性エネルギーグループが開発したシステムを用いて、非理想的な環境下で与える影響を評価しました。
高度300mで使用される150kWレーザーは、その有効射程を4.5kmから3kmに減少させる可能性がある。
同じ条件での250kWレーザーは、その有効射程を5kmから4kmに減少さす。
3000mで飛行するUCAVの場合、
150kWのレーザーは、7.5kmから2.5kmに減少し、
250kWのレーザーは、10kmから3.5kmに減少します。
60秒は放電時間ではなくて、レーザーの照射可能時間だと思うのですが。
30MJを60秒で放電した場合に30%ロスが出るという事では。
排熱の容量から、最大、連続では10秒までしか撃てないような気がします。
出てきた数値を使うと、6秒×10回なんでしょうか。
それで590kgで3.5MJのエネルギーを蓄える?ものって、水ですらはるかに高い数値を示すので、
空冷なんでしょうかね。
たまった熱エネルギーも、0になるまで何秒かかるのかなあ。
実験データなのか、目標値なのかですが、
空中配備?の高エネルギーレーザーシステム(HEL)が有望だったのに関わらず(あの747に積んでいたやつ)、
技術的な問題やコストの問題でキャンセルされた。
弾道弾の防衛の戦略的任務であったが、最近は戦術的な任務に焦点が変わりつつある。
結果として、低出力のHEL兵器(低出力なのに高エネルギーとはいかに)でも任務に十分となり、それゆえ、サイズや重量が軽減でき、空中での使用も適することとなった。
。
兵器技術の改善により、近い将来、UAVにレーザー兵器の搭載をしての使用が期待されています。
この論文では、システムエンジニアリングのからのアプローチにより、HEL兵器をモデル化し、その性能をシミュレートすることが目的である。
Vitech CORE softwareを使用して、近接航空支援のためのモデルを構築します。
ここからはさらに大きく要約で、今現実的にあって使用できるもので、効果的なものに対し、かつ目的を絞り、
出した要求仕様で設計した場合どうなるかを考える、みたいな感じです。
出力されたエネルギーが、半径5pで厚さ3oの目標に対して、レーザーで照射された場合の影響を調査する。
このシミュレーションで焦点を当てるのは、HELの能力で、その損傷基準を設定する。
アルミニウムの目標(ミサイルを想定しているのだと思われ。そしてそれが3oの厚さと想定しているのだと。別のPDFでも出ていたしね)に対し、
エネルギー密度は11MJ(m^2)で、85kWで6秒の時間で、それを溶かすことができる。
― [計算してみたのですが、直径10pの円で、厚さ0.3pのアルミニウム・・・、全然合わなかったのですが、この体積を蒸発ではなく、融解で計算されていました。
ミサイル程度なら、穴開けるでいいのでしょう。私は純粋なアルミニウムで計算して、61.4kJでしたが、別PDFに載っている、ミサイルに使われているだろうアルミニウム合金だと、66.5kJ となっておりました(理論値)。
それで実際なら85kWを6秒ということなのでしょう。ここら辺は難しくて、今までいろいろ見てきたのですが、トータルのジュールで計算すればいいのではなくて、
同一面積に1MW/秒を10秒と10MW/秒を1秒ではまた違うので。85kWを6秒と書いてあることを信じるしかないですが。] ―
別のシミュレーションの結果から、ビームの品質では、高度500mで使用される250KWのレーザーと、高度3000mで使用される150kWのレーザーが同等の可能性がある。
この2つを試作案として決定し、それぞれについて必要な重量と電力を見積もった。
これらは商業用に開発されたものの公称値を採用した。
そしてこれらはプレデターBと同様のサイズと機能のUAVによって搭載され、使用される可能性があります。
UAVの専門家と相談し、UAVの稼働時間とペイロードの重量との関係を、シンプルな数学式で表した。
海軍大学校指向性エネルギーグループが開発したシステムを用いて、非理想的な環境下で与える影響を評価しました。
高度300mで使用される150kWレーザーは、その有効射程を4.5kmから3kmに減少させる可能性がある。
同じ条件での250kWレーザーは、その有効射程を5kmから4kmに減少さす。
3000mで飛行するUCAVの場合、
150kWのレーザーは、7.5kmから2.5kmに減少し、
250kWのレーザーは、10kmから3.5kmに減少します。
60秒は放電時間ではなくて、レーザーの照射可能時間だと思うのですが。
30MJを60秒で放電した場合に30%ロスが出るという事では。
排熱の容量から、最大、連続では10秒までしか撃てないような気がします。
出てきた数値を使うと、6秒×10回なんでしょうか。
それで590kgで3.5MJのエネルギーを蓄える?ものって、水ですらはるかに高い数値を示すので、
空冷なんでしょうかね。
たまった熱エネルギーも、0になるまで何秒かかるのかなあ。
連続飛行可能時間?
プレデターBの場合でのペイロードと稼働時間の関係を用い、ペイロード重量がHELのみだと仮定した時の、簡単な稼働時間(enduranceの英語を調べると、耐久性という単語ばかり出てくるのですが、total enduranceてきっと連続飛行可能時間ですよね)の式。
(150KW、250KW、どちらもプレデターBのペイロードを超えていると思うので、プレデターBに搭載した場合ではなく、式だけ用いたんじゃないかと思うのですが)
Endurance=30.75hr−0.003(hr÷kg)×(Weight)
分数の表示ができないので、kg分のhrを()の表示でしたのですが、この(hr÷kg)が何を表しているのかわからないのですが、結果だけ見ると、30.75−0.003×ペイロード重量(s)が答えになっていますね
(150KW、250KW、どちらもプレデターBのペイロードを超えていると思うので、プレデターBに搭載した場合ではなく、式だけ用いたんじゃないかと思うのですが)
Endurance=30.75hr−0.003(hr÷kg)×(Weight)
分数の表示ができないので、kg分のhrを()の表示でしたのですが、この(hr÷kg)が何を表しているのかわからないのですが、結果だけ見ると、30.75−0.003×ペイロード重量(s)が答えになっていますね
実験データなのか、目標値なのか、それが問題だ
zaza様
No.1345へのレスです。
なかなか興味深いデータの紹介、有難うございました。
150kWのレーザーを60秒間照射する、レーザー・ガンポッド、をイメージすれば良いのですかね。
UCAVなので、それ以上のペイロード(動力源)搭載は困難であると。
電力をレーザー(150kW)へ変換する効率が30%なので、必要な電力は500kW。
レーザーの照射時間は60秒なので、リチウム電池の放電時間は1分(1時間の「60分の1」なので条件は60Cか?)、500kW×60Sec=30MWs=30MJ。
必要な電池の蓄電容量は(ロスが30%発生すると見込んで)1.3倍の39MJ。
リチウムイオン電池のエネルギー密度は、0.36MJ/kgなので、
必要な電池重量は(39MJ÷0.36MJ/kg=)108kg。
廃熱量が350kW、蓄熱装置(冷却装置?)が590kgというのは、
レーザー装置に必要なのか、リチウム電池に必要なのか、全体で考えているのか不明ですが、
システム全体の重量は1,670kgになると、ふむふむ。
リチウムイオン電池を60秒で放電させると書いてあるのは、実験室のデータなのか、目標値なのかは分かりませんが、
その実現(実用化)が無理ならば、電池の量を10倍に増やして(放電時間を6Cまで伸ばして)、レーザーの照射時間を600秒(10分)まで増やせば良いのかな。
必要な蓄熱装置(冷却装置)も大型化しますが、何とかなりそうです。
No.1345へのレスです。
なかなか興味深いデータの紹介、有難うございました。
150kWのレーザーを60秒間照射する、レーザー・ガンポッド、をイメージすれば良いのですかね。
UCAVなので、それ以上のペイロード(動力源)搭載は困難であると。
電力をレーザー(150kW)へ変換する効率が30%なので、必要な電力は500kW。
レーザーの照射時間は60秒なので、リチウム電池の放電時間は1分(1時間の「60分の1」なので条件は60Cか?)、500kW×60Sec=30MWs=30MJ。
必要な電池の蓄電容量は(ロスが30%発生すると見込んで)1.3倍の39MJ。
リチウムイオン電池のエネルギー密度は、0.36MJ/kgなので、
必要な電池重量は(39MJ÷0.36MJ/kg=)108kg。
廃熱量が350kW、蓄熱装置(冷却装置?)が590kgというのは、
レーザー装置に必要なのか、リチウム電池に必要なのか、全体で考えているのか不明ですが、
システム全体の重量は1,670kgになると、ふむふむ。
リチウムイオン電池を60秒で放電させると書いてあるのは、実験室のデータなのか、目標値なのかは分かりませんが、
その実現(実用化)が無理ならば、電池の量を10倍に増やして(放電時間を6Cまで伸ばして)、レーザーの照射時間を600秒(10分)まで増やせば良いのかな。
必要な蓄熱装置(冷却装置)も大型化しますが、何とかなりそうです。
2016年12月付
海軍大学校の別のPDFに載っていたもの。
まったくわからない数式の部分も多いですが、見ていくとこんなものもあったんだと思えるものが。
よくようつべの動画なんかで、UCAVに搭載してってコメントを見るのですが、
エネルギー密度とかいろいろ大変そうなものを見てきたんで、無理無理と思って調べようともしてなかったのですが、
一応計画はあるんだ。
UCAV搭載レーザーの、重量推定の表ですが、難しいものが多い中、簡単で分かる数値があったので。
だいたい大丈夫だと思うものの、訳語に迷うものがあるので、間違いを避けるため、原文のままでいきます。
ずれると思うので、左の数値が150KWレーザー、右が250KWレーザーです。
150KW 250KW
Electrical optifal efficiency 30% 30%
Total Power (KW) 500 833
Total Lasing Time (s) 60 60
Energy Storage (MJ) 30 50
Battery Energy Storage (including 30% losses)(MJ) 39 65
Lithium-ion Specific Energy Density (MJ/kg) 0.36 0.36
Power Supply Subsystem Weight (kg) 108 180
Laser Module Weight (kg) 750 1250
Beam Control Subsystem Weight (kg) 225 225
Waste Heat Power (kW) 350 583
Thermal Energy Storage (MJ) 3.5 5.83
TES Weight (kg) 590 980
Total HEL Weight (kg) 1670 2635
まったくわからない数式の部分も多いですが、見ていくとこんなものもあったんだと思えるものが。
よくようつべの動画なんかで、UCAVに搭載してってコメントを見るのですが、
エネルギー密度とかいろいろ大変そうなものを見てきたんで、無理無理と思って調べようともしてなかったのですが、
一応計画はあるんだ。
UCAV搭載レーザーの、重量推定の表ですが、難しいものが多い中、簡単で分かる数値があったので。
だいたい大丈夫だと思うものの、訳語に迷うものがあるので、間違いを避けるため、原文のままでいきます。
ずれると思うので、左の数値が150KWレーザー、右が250KWレーザーです。
150KW 250KW
Electrical optifal efficiency 30% 30%
Total Power (KW) 500 833
Total Lasing Time (s) 60 60
Energy Storage (MJ) 30 50
Battery Energy Storage (including 30% losses)(MJ) 39 65
Lithium-ion Specific Energy Density (MJ/kg) 0.36 0.36
Power Supply Subsystem Weight (kg) 108 180
Laser Module Weight (kg) 750 1250
Beam Control Subsystem Weight (kg) 225 225
Waste Heat Power (kW) 350 583
Thermal Energy Storage (MJ) 3.5 5.83
TES Weight (kg) 590 980
Total HEL Weight (kg) 1670 2635
フライホイール式蓄電池は、巨大な発電機
zaza様
No.1343へのレスです。
>まあでも、鉛電池って、一番ローテクに思えるので、まだそれしか使っていなかったのかとはびっくりしました。
ローテクと言いますか、大出力の電池として低コストと安全性を満たしているものが「鉛電池」だからではないでしょうか。
スマホや携帯、小型電子機器の電池、電気自動車の電池ならば、リチウム系も増えましたよね?
極端な話、自転車という乗り物もかなりローテクだと思いますが、素材や構造が進化して、中身はハイテクになっている訳です。
鉛電池も色々と進化していますので、原理が同じだから「ローテク」と言ってしまうのはどうかと。
>一応FFSの中の設計ではあるんですが、バッテリーは、単位としては1MWの出力を1Hourとなっていて、
>コストを上げれば短い時間にエネルギーを出力できるのですが、1秒間に貯めた電気を全放出っていうのは、ちょうどその単位では書かれていないのですが、グラフを書くと、蓄電量の1/300くらいをさし。
>だから、1MWhが12MW/秒くらいになるのかな。
バッテリー/蓄電池の現実を「分かり易く反映した」良いルールだと思います。
>一応今でも、キャパシタを使った大容量蓄電システムは販売されているようですが、コスト、寿命、信頼性でリチウムイオンなどと比べるとはるかに低いようです。
無理にキャパシタで必要電力を賄うより、同出力の発電機を搭載した方が経済的だから、ではないでしょうか。
フライホイール系蓄電池もそうですが、運動エネルギー(回転エネルギー)を電力に変換する構造なので、その中心になるものは発電機です。
1秒間で200MWの出力が必要ならば、その蓄電池には200MWの発電能力を持つ発電機が必要となる訳で。
その発電機の軸を、フライホイールに繋ぐか、水車や風車、蒸気タービンやガスタービンに繋ぐか、という違いしかありませんよね?
なので、1,000トンの重いフライホイールを積んで3分の発電しかできない形で設計するよりも、
500トンのボイラーと500トンの燃料を積んで(数字は適当)1時間の発電を行う方が、効率的なのではないかと。
実は、前の方の投稿で、
>200MJの貯蔵には、総重量1238s
>再受電時間は数秒である。
という記述を見ただけで、現代技術では非現実的な数値だと思いました。
トラベラー世界のハイテク宇宙船は、フライホイールを使って船体の旋回を行う設定があります(ローテク宇宙船は姿勢制御用のスラスターが不可欠)。
出典は、MTのStarship Operator’s Manual。
なので、瞬時に超高速まで加減速できる回転体と、それを支えられる(壊れない)軸受けが実用化されている設定ではないのでしょうか?
スターウォーズ等の映像作品で、宇宙船はスラスターを使わずに旋回している(旋回時にスラスターを噴射する描写が無い)。
だから、未来の宇宙船はフライホイールで旋回を行っているのだ、という理屈だったかと。
一部のSF作家は、その為に必要なフライホイールの性能を真面目に考察していたりします。
当然、現代技術では再現不可能ですけれど。
No.1343へのレスです。
>まあでも、鉛電池って、一番ローテクに思えるので、まだそれしか使っていなかったのかとはびっくりしました。
ローテクと言いますか、大出力の電池として低コストと安全性を満たしているものが「鉛電池」だからではないでしょうか。
スマホや携帯、小型電子機器の電池、電気自動車の電池ならば、リチウム系も増えましたよね?
極端な話、自転車という乗り物もかなりローテクだと思いますが、素材や構造が進化して、中身はハイテクになっている訳です。
鉛電池も色々と進化していますので、原理が同じだから「ローテク」と言ってしまうのはどうかと。
>一応FFSの中の設計ではあるんですが、バッテリーは、単位としては1MWの出力を1Hourとなっていて、
>コストを上げれば短い時間にエネルギーを出力できるのですが、1秒間に貯めた電気を全放出っていうのは、ちょうどその単位では書かれていないのですが、グラフを書くと、蓄電量の1/300くらいをさし。
>だから、1MWhが12MW/秒くらいになるのかな。
バッテリー/蓄電池の現実を「分かり易く反映した」良いルールだと思います。
>一応今でも、キャパシタを使った大容量蓄電システムは販売されているようですが、コスト、寿命、信頼性でリチウムイオンなどと比べるとはるかに低いようです。
無理にキャパシタで必要電力を賄うより、同出力の発電機を搭載した方が経済的だから、ではないでしょうか。
フライホイール系蓄電池もそうですが、運動エネルギー(回転エネルギー)を電力に変換する構造なので、その中心になるものは発電機です。
1秒間で200MWの出力が必要ならば、その蓄電池には200MWの発電能力を持つ発電機が必要となる訳で。
その発電機の軸を、フライホイールに繋ぐか、水車や風車、蒸気タービンやガスタービンに繋ぐか、という違いしかありませんよね?
なので、1,000トンの重いフライホイールを積んで3分の発電しかできない形で設計するよりも、
500トンのボイラーと500トンの燃料を積んで(数字は適当)1時間の発電を行う方が、効率的なのではないかと。
実は、前の方の投稿で、
>200MJの貯蔵には、総重量1238s
>再受電時間は数秒である。
という記述を見ただけで、現代技術では非現実的な数値だと思いました。
トラベラー世界のハイテク宇宙船は、フライホイールを使って船体の旋回を行う設定があります(ローテク宇宙船は姿勢制御用のスラスターが不可欠)。
出典は、MTのStarship Operator’s Manual。
なので、瞬時に超高速まで加減速できる回転体と、それを支えられる(壊れない)軸受けが実用化されている設定ではないのでしょうか?
スターウォーズ等の映像作品で、宇宙船はスラスターを使わずに旋回している(旋回時にスラスターを噴射する描写が無い)。
だから、未来の宇宙船はフライホイールで旋回を行っているのだ、という理屈だったかと。
一部のSF作家は、その為に必要なフライホイールの性能を真面目に考察していたりします。
当然、現代技術では再現不可能ですけれど。
EXPANSEで苦戦中 追記
飛行機が落ちた原因を調べていくと、貨物ののリチウムイオン電池だったという事があったりもしたようですね。
まあでも、鉛電池って、一番ローテクに思えるので、まだそれしか使っていなかったのかとはびっくりしました。
10年くらい前になりますが、自転車のために、頭につけるヘッドライトを探していたのですが、
自分がハンドルに取り付けていたライトのメーカーの頭につけるライトが、他メーカーと比べても異常に高かったのですが、
バッテリーにリチウムイオンを使っていなかったからでして(かわりに何が使われていたかは忘れましたが)。
頭に装着する物に、爆発する可能性のあるものを使うわけにはいかないという事でだったそうです(平気で使っているメーカーもありましたけれど。どちらも中国のメーカーではあるんですが)。
海軍大学校のPDFは、2016か2017年のようですが、
海軍のレーザーはこの時、船に装備して実験しているのは、5.3KW×6の出力31.8KWのレーザーだと思うのですが、
この時点で150KWレーザーは開発できていたようです。
それでこの150KWレーザーかどうかはわかりませんが、試作で効率40%のレーザーも完成しているはずです(それまでの半導体レーザーがだいたい効率30%)。
一応この150KWレーザーで、対艦ミサイル(マッハ0.9前後)の迎撃はできるようですが、
対艦ミサイル用としては300KWレーザーを要求仕様とするようです。
空軍のレーザーポッドは、今の所、あくまでミサイルの誘導装置の無力化らしいのですが(それで納得というか、不可能ではないなあと)、
例えば海軍の300KWレーザーが目的としているものは、はっきりとこれだというものを掴んでいないのですが、多分、破壊でいいと思います。
ドローン破壊の映像も、あれ何秒照射しているのか目に見えないからわからないし、
例えば300KWレーザーも何秒照射を想定しているかわかりませんが、効率とか、照射時間を考えると、200MJだと300KWレーザーなら100発くらい撃てるんじゃないですかね。悪くても50発。
蓄電池としてキャパシタ―(コンデンサ)を使った蓄電池も考えられており、きっとこれが方法として考えられていると思っていたのですが、まだまだ先のようです。
一応FFSの中の設計ではあるんですが、バッテリーは、単位としては1MWの出力を1Hourとなっていて、
コストを上げれば短い時間にエネルギーを出力できるのですが、1秒間に貯めた電気を全放出っていうのは、ちょうどその単位では書かれていないのですが、グラフを書くと、蓄電量の1/300くらいをさし。
だから、1MWhが12MW/秒くらいになるのかな。
バッテリーをつかっちゃダメとは書いていないのですけれど、レーザーや粒子加速砲や磁気ライフルなどのエネルギー供給源は、ゲームの中ではHomopolar Generatorの名前で出ていますが、コンデンサで、普通のバッテリーは使われていません。
一応今でも、キャパシタを使った大容量蓄電システムは販売されているようですが、コスト、寿命、信頼性でリチウムイオンなどと比べるとはるかに低いようです。
個体電池や、リチウムイオン電池と比べると、あまり投資も開発も熱心ではないようにも見えました。
FFSでの数値しかみたことがないので、現在の鉛電池やリチウムイオン電池が、貯めた電気を1秒間あたりでどのくらい高く出力できるかはわからないのですが、得意ではなかったと思います。
そこらへんも1発当たりのエネルギー量に関係してきそうだとは思っているんですが。
(初めて気が付いた、HPG=キャパシタだと思っていたのですが、低TLではキャパシタ、高TLではフライホイールだったのか。携帯型ではキャパシタつかって、宇宙船の砲塔兵器などはフライホイールと思っていたのですが、整合性がおかしい部分に気が付いて、訳し直して何回も読んだらそうでした。)
連続して出力するレーザーに関しては、なんとなくではあるものの貫通力の目安となるようなものは見つけてはいるんですが、パルスレーザーに関しては全くわかっていません。
ただ、じゃあ普通のレーザーに比べて、1秒間あたりの同じエネルギー量で3倍4倍の貫通力にはならないのではないかと想像しているのですが。
どんなに効率よくしても、2倍もいかないんじゃ。
ちゃんとした数値での根拠は出せないんですが、、効果も影響も違うとはいえ、例えば12.7o機関銃で、ドローンが破壊できるとしたら、やはりレーザーもそれ以上のエネルギー(16K〜18kJ)はいるのではないかと思っています。
例えばFFSでは150kJは第二次大戦のテックレベルで、30mm砲のエネルギー量ですし、同じく300kJは40o砲のエネルギー量と同じです(ここからそう思ったわけではなくて、色々考えていて)。
それを破壊するために必要としているくらいの運動エネルギー弾のエネルギー量は、レーザーの基準や目安くらいにはなるんじゃないでしょうか。
レーザーは熱に強い物質には弱いし、運動エネルギー弾よりも化学エネルギー弾を基準にするべきかもしれませんが。
そうだと与えられるエネルギー量がわからなくなるんで、運動エネルギー弾からの比で出すのかもしれないですけれど(搭載している火薬のエネルギーの30%が貫通に使われるとか仮定してなら出せますが)。
だから、センサーが現代のイージス艦並みになって、ピンポイントで弱い部分を狙えるというのでなければ、もし対戦車用レーザーなんてものが実用できる威力になるには、やはり10MW/秒単位の出力が必要になるんじゃないかと思っています。
追記:例えば飛行機が飛ぶ高高度のデータなんかはなかったりするのですが、英語力が無くてわからないのですが(軍事用として開発、もしくは開発されたものを軍事用に転用、どちらにも読めてしまう)、
レーザー兵器用に気象条件を入力すれば、減衰などの情報が得られるプログラムがあるようです。
研究者ならダウンロードできるようでしたが、研究者ではなかったので。
LEEDRというプログラムです。
まあでも、鉛電池って、一番ローテクに思えるので、まだそれしか使っていなかったのかとはびっくりしました。
10年くらい前になりますが、自転車のために、頭につけるヘッドライトを探していたのですが、
自分がハンドルに取り付けていたライトのメーカーの頭につけるライトが、他メーカーと比べても異常に高かったのですが、
バッテリーにリチウムイオンを使っていなかったからでして(かわりに何が使われていたかは忘れましたが)。
頭に装着する物に、爆発する可能性のあるものを使うわけにはいかないという事でだったそうです(平気で使っているメーカーもありましたけれど。どちらも中国のメーカーではあるんですが)。
海軍大学校のPDFは、2016か2017年のようですが、
海軍のレーザーはこの時、船に装備して実験しているのは、5.3KW×6の出力31.8KWのレーザーだと思うのですが、
この時点で150KWレーザーは開発できていたようです。
それでこの150KWレーザーかどうかはわかりませんが、試作で効率40%のレーザーも完成しているはずです(それまでの半導体レーザーがだいたい効率30%)。
一応この150KWレーザーで、対艦ミサイル(マッハ0.9前後)の迎撃はできるようですが、
対艦ミサイル用としては300KWレーザーを要求仕様とするようです。
空軍のレーザーポッドは、今の所、あくまでミサイルの誘導装置の無力化らしいのですが(それで納得というか、不可能ではないなあと)、
例えば海軍の300KWレーザーが目的としているものは、はっきりとこれだというものを掴んでいないのですが、多分、破壊でいいと思います。
ドローン破壊の映像も、あれ何秒照射しているのか目に見えないからわからないし、
例えば300KWレーザーも何秒照射を想定しているかわかりませんが、効率とか、照射時間を考えると、200MJだと300KWレーザーなら100発くらい撃てるんじゃないですかね。悪くても50発。
蓄電池としてキャパシタ―(コンデンサ)を使った蓄電池も考えられており、きっとこれが方法として考えられていると思っていたのですが、まだまだ先のようです。
一応FFSの中の設計ではあるんですが、バッテリーは、単位としては1MWの出力を1Hourとなっていて、
コストを上げれば短い時間にエネルギーを出力できるのですが、1秒間に貯めた電気を全放出っていうのは、ちょうどその単位では書かれていないのですが、グラフを書くと、蓄電量の1/300くらいをさし。
だから、1MWhが12MW/秒くらいになるのかな。
バッテリーをつかっちゃダメとは書いていないのですけれど、レーザーや粒子加速砲や磁気ライフルなどのエネルギー供給源は、ゲームの中ではHomopolar Generatorの名前で出ていますが、コンデンサで、普通のバッテリーは使われていません。
一応今でも、キャパシタを使った大容量蓄電システムは販売されているようですが、コスト、寿命、信頼性でリチウムイオンなどと比べるとはるかに低いようです。
個体電池や、リチウムイオン電池と比べると、あまり投資も開発も熱心ではないようにも見えました。
FFSでの数値しかみたことがないので、現在の鉛電池やリチウムイオン電池が、貯めた電気を1秒間あたりでどのくらい高く出力できるかはわからないのですが、得意ではなかったと思います。
そこらへんも1発当たりのエネルギー量に関係してきそうだとは思っているんですが。
(初めて気が付いた、HPG=キャパシタだと思っていたのですが、低TLではキャパシタ、高TLではフライホイールだったのか。携帯型ではキャパシタつかって、宇宙船の砲塔兵器などはフライホイールと思っていたのですが、整合性がおかしい部分に気が付いて、訳し直して何回も読んだらそうでした。)
連続して出力するレーザーに関しては、なんとなくではあるものの貫通力の目安となるようなものは見つけてはいるんですが、パルスレーザーに関しては全くわかっていません。
ただ、じゃあ普通のレーザーに比べて、1秒間あたりの同じエネルギー量で3倍4倍の貫通力にはならないのではないかと想像しているのですが。
どんなに効率よくしても、2倍もいかないんじゃ。
ちゃんとした数値での根拠は出せないんですが、、効果も影響も違うとはいえ、例えば12.7o機関銃で、ドローンが破壊できるとしたら、やはりレーザーもそれ以上のエネルギー(16K〜18kJ)はいるのではないかと思っています。
例えばFFSでは150kJは第二次大戦のテックレベルで、30mm砲のエネルギー量ですし、同じく300kJは40o砲のエネルギー量と同じです(ここからそう思ったわけではなくて、色々考えていて)。
それを破壊するために必要としているくらいの運動エネルギー弾のエネルギー量は、レーザーの基準や目安くらいにはなるんじゃないでしょうか。
レーザーは熱に強い物質には弱いし、運動エネルギー弾よりも化学エネルギー弾を基準にするべきかもしれませんが。
そうだと与えられるエネルギー量がわからなくなるんで、運動エネルギー弾からの比で出すのかもしれないですけれど(搭載している火薬のエネルギーの30%が貫通に使われるとか仮定してなら出せますが)。
だから、センサーが現代のイージス艦並みになって、ピンポイントで弱い部分を狙えるというのでなければ、もし対戦車用レーザーなんてものが実用できる威力になるには、やはり10MW/秒単位の出力が必要になるんじゃないかと思っています。
追記:例えば飛行機が飛ぶ高高度のデータなんかはなかったりするのですが、英語力が無くてわからないのですが(軍事用として開発、もしくは開発されたものを軍事用に転用、どちらにも読めてしまう)、
レーザー兵器用に気象条件を入力すれば、減衰などの情報が得られるプログラムがあるようです。
研究者ならダウンロードできるようでしたが、研究者ではなかったので。
LEEDRというプログラムです。
電源の選択について
zaza領主閣下
山中教授
今回のお題はまず「レーザー発振の主電源を何にすべきか」という処が発端になるかと存じます。
ですので、何も領主閣下の仰る「鉛蓄電池、リチウムイオン蓄電池、フライホイールの3つ」以外に選択肢がない訳ではありませんよね。
お題を満足させるべく考えるべき要素は複数あります。
まず1つは教授が御指摘されていた点を挙げてしまいましょう。「安全性」です。
機能を満足していてもリスクが高いシステムですと使い勝手が悪くなりますよね。
特に教授が御指摘されている通り、兵器ならばそこに敵が攻撃をすることも視野に入れると民需用の設備とは異なる設計思想も必要になります。
2番目に挙げるのは「機能性」です。
本職が大きく御指摘しておきたいのはこの機能です。
つまり「レーザー発振」をする為には、必要な電力量を発振時間できちんと給電できるのかがカギになります。
ですので、単純に何ジュールではなく、例えば1秒間あたりとしての何ワットが必要なのかという議論になります。
3番目に必要なのは「経済性」です。
どんなに適しているシステムであっても天文学的な価格であればその分の運用コストも高額になってしまい、結果的には失敗となる構図ですよね。
ですので、ホドホドの価格で構築でき、それなりの手間でメンテナンスできることもこの手のシステムを考える上では必要になります。
という3点を踏まえて、考えを進めて見ましょう。
まず「レーザー発振」には短時間での大電力量が必要になりますよね。
>200MJのエネルギー
と領主閣下が書かれておりますので、これを基準にして考えてみます。
1秒間の照射で全電力量を消費するのか数回なのかは判りませんので、上限200MW、10回照射で20MWとしてみましょう。
一般的なことですが、WとWh(1時間当たり)は似て非なる単位の考え方です。
大雑把に申し上げれば、蛇口から出てくる水の勢いがWで、バケツに溜まった水の量がWhの考え方ですので、
勢いな流速m3/sがW、溜まったm3がWhとでも御理解頂ければと思います。
で、まず1番目にフライホイールでのエネルギー貯蔵をすることが可能なのか、ということです。
実験研究用では御指摘の様な8MW級なんてのもあるようですが、今の技術での実用最大は1MW級くらいまで。
到底20MWには届きません。これでも回転体の重さは1000トン級が必要になります。
そして科学技術が向上して機械効率やらが格段に良くなったとしても、仕組みとして回転体の重さ×回転速度でエネルギーを持っている以上、
フライホイールで満足させる事は即ち巨大で大質量のシステムにならざる得ない、ということが判るかと思います。
2番目の鉛蓄電池あるいはリチウム蓄電池、どちらも使用している材質の違いなので纏めて考えてみましょう。
こっちは単独ではなく大量で大型化してしまえば良いので必要電力量はどちらでも賄えます。
が問題になるのは「レーザー発振」での作動時間あたりの供給電力量を賄えるのか、という点です。
つまり大電圧で高電流である必要性から考えると給電に必要になるケーブルはとても太くなります。
最近出回っているキャンプ用のリチウム電池だと例えば3.8kWhとかの仕様になりますが、12V定格で3000Aが10秒という感じの性能です。
20MW級の蓄電設備はとなると、この千倍あってもまだ足りないというイメージです。
細かな技術的な観点から言って結論としては今の蓄電池は鉛であってもリチウムであっても要求される電力を供給するのにはとても難しい、と思います。
じゃあ全部ダメじゃん、というのもアレなので、代案として。
申し上げた様に蓄電システムは今の技術では要求される20MW級のレーザー発振は難しいとしても。
例えば発電所を隣に設置して直結した電力供給をする、というのも解決策の1つです。
原子炉やガスなど各種のタービンを回転させて発電機で発電して直接レーザー発振器に給電して使用する、というイメージですね。
恐らく海上の艦船で運用する場合にも同様になるのではないでしょうか。
山中教授
今回のお題はまず「レーザー発振の主電源を何にすべきか」という処が発端になるかと存じます。
ですので、何も領主閣下の仰る「鉛蓄電池、リチウムイオン蓄電池、フライホイールの3つ」以外に選択肢がない訳ではありませんよね。
お題を満足させるべく考えるべき要素は複数あります。
まず1つは教授が御指摘されていた点を挙げてしまいましょう。「安全性」です。
機能を満足していてもリスクが高いシステムですと使い勝手が悪くなりますよね。
特に教授が御指摘されている通り、兵器ならばそこに敵が攻撃をすることも視野に入れると民需用の設備とは異なる設計思想も必要になります。
2番目に挙げるのは「機能性」です。
本職が大きく御指摘しておきたいのはこの機能です。
つまり「レーザー発振」をする為には、必要な電力量を発振時間できちんと給電できるのかがカギになります。
ですので、単純に何ジュールではなく、例えば1秒間あたりとしての何ワットが必要なのかという議論になります。
3番目に必要なのは「経済性」です。
どんなに適しているシステムであっても天文学的な価格であればその分の運用コストも高額になってしまい、結果的には失敗となる構図ですよね。
ですので、ホドホドの価格で構築でき、それなりの手間でメンテナンスできることもこの手のシステムを考える上では必要になります。
という3点を踏まえて、考えを進めて見ましょう。
まず「レーザー発振」には短時間での大電力量が必要になりますよね。
>200MJのエネルギー
と領主閣下が書かれておりますので、これを基準にして考えてみます。
1秒間の照射で全電力量を消費するのか数回なのかは判りませんので、上限200MW、10回照射で20MWとしてみましょう。
一般的なことですが、WとWh(1時間当たり)は似て非なる単位の考え方です。
大雑把に申し上げれば、蛇口から出てくる水の勢いがWで、バケツに溜まった水の量がWhの考え方ですので、
勢いな流速m3/sがW、溜まったm3がWhとでも御理解頂ければと思います。
で、まず1番目にフライホイールでのエネルギー貯蔵をすることが可能なのか、ということです。
実験研究用では御指摘の様な8MW級なんてのもあるようですが、今の技術での実用最大は1MW級くらいまで。
到底20MWには届きません。これでも回転体の重さは1000トン級が必要になります。
そして科学技術が向上して機械効率やらが格段に良くなったとしても、仕組みとして回転体の重さ×回転速度でエネルギーを持っている以上、
フライホイールで満足させる事は即ち巨大で大質量のシステムにならざる得ない、ということが判るかと思います。
2番目の鉛蓄電池あるいはリチウム蓄電池、どちらも使用している材質の違いなので纏めて考えてみましょう。
こっちは単独ではなく大量で大型化してしまえば良いので必要電力量はどちらでも賄えます。
が問題になるのは「レーザー発振」での作動時間あたりの供給電力量を賄えるのか、という点です。
つまり大電圧で高電流である必要性から考えると給電に必要になるケーブルはとても太くなります。
最近出回っているキャンプ用のリチウム電池だと例えば3.8kWhとかの仕様になりますが、12V定格で3000Aが10秒という感じの性能です。
20MW級の蓄電設備はとなると、この千倍あってもまだ足りないというイメージです。
細かな技術的な観点から言って結論としては今の蓄電池は鉛であってもリチウムであっても要求される電力を供給するのにはとても難しい、と思います。
じゃあ全部ダメじゃん、というのもアレなので、代案として。
申し上げた様に蓄電システムは今の技術では要求される20MW級のレーザー発振は難しいとしても。
例えば発電所を隣に設置して直結した電力供給をする、というのも解決策の1つです。
原子炉やガスなど各種のタービンを回転させて発電機で発電して直接レーザー発振器に給電して使用する、というイメージですね。
恐らく海上の艦船で運用する場合にも同様になるのではないでしょうか。
リチウム電池とフライホイール蓄電池
zaza様
No.1340へのレスです。
ちょっと古い知識ですが(と予防線を張って)、リチウム電池は壊れやすいとか、壊れた時に高温を発する(火災の原因になり易い)のではなかったかと。
充電時間が短いとか、同じ蓄電量で小型軽量とか、利点も確かに多いのですけれど、敵艦からの反撃を1発受けたら、リチウム電池が爆発して轟沈。
という事態を恐れているのだと思います。
自衛隊の潜水艦は、充電時間が短いので浮上時間を短縮できる、潜水時間を延ばして高速で移動できるから「攻撃を受けずに済む(リチウム電池の弱点が表面化しない」設計思想なのでは?
あるいは、安全なリチウム電池(の搭載方法)を実用化したのか。
フライホイール式蓄電池は、理論通りであれば、かなり理想的ですが。
ベアリングや空気抵抗で、貯めたエネルギー(蓄電量)が失われ易いのではなかったかと。
カタログ(性能表)に載っている蓄電/放電効率は、何分/何時間後の放電を想定しているのでしょう?
レーザーの発射直前に電力を溜めて、すぐに発射するのであれば大丈夫かな?
フライホイールが壊れると、そのエネルギーが運動エネルギーとして放出されることも問題ですね。
下手な爆発物よりも危険です。
その被害を防ぐ為、フライホイールの周りを装甲板で囲む対策も考えられますが、確実に「重く」なります。
ジャイロ効果が発生するので、車両や航空機に搭載することも難しかった筈。
船舶ならば大丈夫、なのかな?
No.1340へのレスです。
ちょっと古い知識ですが(と予防線を張って)、リチウム電池は壊れやすいとか、壊れた時に高温を発する(火災の原因になり易い)のではなかったかと。
充電時間が短いとか、同じ蓄電量で小型軽量とか、利点も確かに多いのですけれど、敵艦からの反撃を1発受けたら、リチウム電池が爆発して轟沈。
という事態を恐れているのだと思います。
自衛隊の潜水艦は、充電時間が短いので浮上時間を短縮できる、潜水時間を延ばして高速で移動できるから「攻撃を受けずに済む(リチウム電池の弱点が表面化しない」設計思想なのでは?
あるいは、安全なリチウム電池(の搭載方法)を実用化したのか。
フライホイール式蓄電池は、理論通りであれば、かなり理想的ですが。
ベアリングや空気抵抗で、貯めたエネルギー(蓄電量)が失われ易いのではなかったかと。
カタログ(性能表)に載っている蓄電/放電効率は、何分/何時間後の放電を想定しているのでしょう?
レーザーの発射直前に電力を溜めて、すぐに発射するのであれば大丈夫かな?
フライホイールが壊れると、そのエネルギーが運動エネルギーとして放出されることも問題ですね。
下手な爆発物よりも危険です。
その被害を防ぐ為、フライホイールの周りを装甲板で囲む対策も考えられますが、確実に「重く」なります。
ジャイロ効果が発生するので、車両や航空機に搭載することも難しかった筈。
船舶ならば大丈夫、なのかな?
見落とし
PDFをダウンロードしても、ファイル名が英数字の羅列であることが多く、ダウンロード後しばらくはわかるのですが、
後になると、どんな名前だったか、どんな内容だったか、探そうにも探せなくなります。
ファイル名を変更する作業をしていたのですが、海軍大学校のPDFですが、ドローンやミサイルの破壊の目安を、使われている物質の理論値で(鉄は出てきてないですけれど、気化熱・蒸発熱・比熱などで、1[cm^3]だと63KJのような)出していたので、
「え〜、いくらなんでもそれでは無理でしょうに」と思って、あまり他のページは見なかったのですが、
作業しているときにちらっと見てみたら、なかなか出てこない数値が書かれていたりするのを発見しました。
あまり長くなってもあれなんで、
少なくとも現在のレーザー兵器に対して、海軍は200MJのエネルギーの貯蔵を考えているようです。
3つの検討をしている方式があり、コストや寿命などで比較して決めるようです。
鉛蓄電池、リチウムイオン蓄電池、フライホイールの3つが挙げられていました。
候補があるという事はそれぞれ長所短所があるという事になります。
鉛蓄電池は、古河電池2×24の48セルで、総重量4060s、総体積1.9[m^3](システムの中の純粋な蓄電池の数値。後述もすべて同じです)。
年間300回の充放電で14年の寿命。
レーザーの使用回数で、寿命の数値も変わってきます。
欠点は、充電時間が長い、容量50%未満の放電で、寿命が下がり、エネルギー供給速度も落ちてしまう。
長所は、現在海軍の船で唯一認められ、実際に多数に使用されているシステムである
(ということは、自衛隊の潜水艦のリチウムイオンの使用は、革新的なことのかもしれません)。
現在使用されているという事は、製造、流通、入手、使用や交換という流れが確立されているということにもなります。
リチウムイオン蓄電池は、船での使用が承認されたと仮定した時、
総重量・総体積の減少が期待できます。
48個のLithiumpros リチウム電池で(Lithiumpros、調べたのですが、多分会社名だと思うんですが)、
200MJ貯蔵するために、総重量が660s、総体積が0.6[m^3]にできます。
Lithiumprosは再充電の時間は1時間であると喧伝しています。
鉛蓄電池の放電限界が50%に対し、リチウムイオン蓄電池は20%である。
短所としては、現在まだ海軍鑑定での使用が認められていない事、
航行中の過酷な海軍艦艇で使用され、耐えた実績がないこと、
新規や交換のための入手や、サポートや、サプライマネージメントが現在ないことが問題である。
フライホイール技術(廃れたような書き方になってましたが、そうなのかな)が復活し、いくつかの企業が船舶用のフライホイールを開発中である。
テキサス大学の8.5MWフライホイール器は、27.6MJのエネルギーを蓄えられる(単位が違いますけれど、1秒では8.5MJ貯められて、3秒強貯めて27.6MJという意味なのでしょうか)。
このまま大きくしたとするなら、200MJの貯蔵には、総重量1238s、総体積1.18[m^3]である。
再受電時間は数秒である。
コンスタントなメンテナンスを必要とせず、寿命も長い。
レーザー兵器には望ましいシステムである(のに、使用されていないという事は、技術的に難しいとか、コストが高いとかあるのでしょう。これに関しては短所が書かれていませんでした)
書いたかどうかわからないのですが、米軍のレーザー兵器全般、出力とか目標とかにかかわりなく、パルス数は200となっているようです
後になると、どんな名前だったか、どんな内容だったか、探そうにも探せなくなります。
ファイル名を変更する作業をしていたのですが、海軍大学校のPDFですが、ドローンやミサイルの破壊の目安を、使われている物質の理論値で(鉄は出てきてないですけれど、気化熱・蒸発熱・比熱などで、1[cm^3]だと63KJのような)出していたので、
「え〜、いくらなんでもそれでは無理でしょうに」と思って、あまり他のページは見なかったのですが、
作業しているときにちらっと見てみたら、なかなか出てこない数値が書かれていたりするのを発見しました。
あまり長くなってもあれなんで、
少なくとも現在のレーザー兵器に対して、海軍は200MJのエネルギーの貯蔵を考えているようです。
3つの検討をしている方式があり、コストや寿命などで比較して決めるようです。
鉛蓄電池、リチウムイオン蓄電池、フライホイールの3つが挙げられていました。
候補があるという事はそれぞれ長所短所があるという事になります。
鉛蓄電池は、古河電池2×24の48セルで、総重量4060s、総体積1.9[m^3](システムの中の純粋な蓄電池の数値。後述もすべて同じです)。
年間300回の充放電で14年の寿命。
レーザーの使用回数で、寿命の数値も変わってきます。
欠点は、充電時間が長い、容量50%未満の放電で、寿命が下がり、エネルギー供給速度も落ちてしまう。
長所は、現在海軍の船で唯一認められ、実際に多数に使用されているシステムである
(ということは、自衛隊の潜水艦のリチウムイオンの使用は、革新的なことのかもしれません)。
現在使用されているという事は、製造、流通、入手、使用や交換という流れが確立されているということにもなります。
リチウムイオン蓄電池は、船での使用が承認されたと仮定した時、
総重量・総体積の減少が期待できます。
48個のLithiumpros リチウム電池で(Lithiumpros、調べたのですが、多分会社名だと思うんですが)、
200MJ貯蔵するために、総重量が660s、総体積が0.6[m^3]にできます。
Lithiumprosは再充電の時間は1時間であると喧伝しています。
鉛蓄電池の放電限界が50%に対し、リチウムイオン蓄電池は20%である。
短所としては、現在まだ海軍鑑定での使用が認められていない事、
航行中の過酷な海軍艦艇で使用され、耐えた実績がないこと、
新規や交換のための入手や、サポートや、サプライマネージメントが現在ないことが問題である。
フライホイール技術(廃れたような書き方になってましたが、そうなのかな)が復活し、いくつかの企業が船舶用のフライホイールを開発中である。
テキサス大学の8.5MWフライホイール器は、27.6MJのエネルギーを蓄えられる(単位が違いますけれど、1秒では8.5MJ貯められて、3秒強貯めて27.6MJという意味なのでしょうか)。
このまま大きくしたとするなら、200MJの貯蔵には、総重量1238s、総体積1.18[m^3]である。
再受電時間は数秒である。
コンスタントなメンテナンスを必要とせず、寿命も長い。
レーザー兵器には望ましいシステムである(のに、使用されていないという事は、技術的に難しいとか、コストが高いとかあるのでしょう。これに関しては短所が書かれていませんでした)
書いたかどうかわからないのですが、米軍のレーザー兵器全般、出力とか目標とかにかかわりなく、パルス数は200となっているようです
明けましておめでとうございます
あけましておめでとうございます。
一番お世話になっているのに、ご挨拶が遅れ申し訳ございません。
携帯端末の選別と通信事業者の移行(simの会社選んでいる最中に水没させまして。アイポンになりました。理由、小さかったから、それだけ)、
PCのデータの移行とバックアップ(分類してなかったからついでに。)、
VTTを使ったバトルドレスの宇宙海兵隊VS米軍歩兵(あんまり需要がなさそうなので投稿しませんでした)の模擬戦、
レーザーの英語の本(やっぱり無理でした、甘かった)、
Lock'n Lord Tactical Digital(なぜか一日早くセールが終了してしまって、購入できなかった。シナリオジェネレーターがベトナム、第二次と時代をクロスさせることが可能のようで、あと、宇宙海兵隊版が予定に上がっていたので、対応されるだろうと。
まだわかりませんけれど、宇宙海兵隊でも、火力2で判定Pinとかになりそう)
あとTHE EXPANS RPGとか見ていました。
一番お世話になっているのに、ご挨拶が遅れ申し訳ございません。
携帯端末の選別と通信事業者の移行(simの会社選んでいる最中に水没させまして。アイポンになりました。理由、小さかったから、それだけ)、
PCのデータの移行とバックアップ(分類してなかったからついでに。)、
VTTを使ったバトルドレスの宇宙海兵隊VS米軍歩兵(あんまり需要がなさそうなので投稿しませんでした)の模擬戦、
レーザーの英語の本(やっぱり無理でした、甘かった)、
Lock'n Lord Tactical Digital(なぜか一日早くセールが終了してしまって、購入できなかった。シナリオジェネレーターがベトナム、第二次と時代をクロスさせることが可能のようで、あと、宇宙海兵隊版が予定に上がっていたので、対応されるだろうと。
まだわかりませんけれど、宇宙海兵隊でも、火力2で判定Pinとかになりそう)
あとTHE EXPANS RPGとか見ていました。
あけましておめでとうございます。
管理人様、掲示板を御覧の皆様、新年あけましておめでとうございます。
今年も色々と書き込みをさせて頂く所存ですので、生温かく御支援よろしくです。
また、気兼ねなく御意見や質問など書き込みして頂ければ、本職の可能な範囲で誠意御対応させて頂きます。
今年が皆様にとって良い年でありますように。
今年も色々と書き込みをさせて頂く所存ですので、生温かく御支援よろしくです。
また、気兼ねなく御意見や質問など書き込みして頂ければ、本職の可能な範囲で誠意御対応させて頂きます。
今年が皆様にとって良い年でありますように。
あけましておめでとうございます。
年に1回出てくる放置管理人です(汗)
いつもご利用ありがとうございます。
どうか皆さんの2022年がよき年でありますように。
いつもご利用ありがとうございます。
どうか皆さんの2022年がよき年でありますように。
いつもの事ですが、申し訳ない。
申し訳ありません。
このゲーム知っている人が書き込み見ていたら、恥ずかし。
思い込みと、修正値のルールを数行読んだだけで終わらせていたので、ちゃんと英文全部見ていれば防げていました。すいません。
マイナスがつくと、振るサイコロのグレードを1下げるですね。
それで文章は数字の1ではなくてone(one step)となっていたのか(修正値の表は±数字の表記でしたが)。
VTTモジュールで射撃をすると、勝手に違うサイコロが表示されるので、おかしいと思って3日位試行錯誤していたのですが。
武器の諸元にチェックボックスでチェックする項目があるのですが、これの設定でそうなっているのかと思っていじってたのですが
(しかもそれが意味するものが分からない項目だったりしたので)。
あと、いじった後に保存しないと反映されなかったり、本当にばぐった時もあり。
気付くのに時間がかかりました(ルールを隅まで読め)。
修正ってスキルのサイコロだけ減らすのかと思ったのですが、モジュール上の動きを見ると、技能、特徴ポイントのサイコロ関係なしに、
高い数値のサイコロを減らしていき、それでも修正できない時は、もう一方のサイコロを減らしていっていました。。
とりあえず、技能A、特徴ポイントAの場合、D12とD12を振るわけですが、
修正値が−1だった場合、D12を1個、D10を1個振ります。
修正値が−2の場合、D12を1個、D8を1個振ります。
修正値が−3の場合、D12を1個、D6を1個振ります。
修正値が−4の場合、D12を1個、片方のサイコロは消滅させます。
修正値が−5の場合、D10を1個振ります。
それぞれのサイコロに修正値を引いたりするっていうのは間違いでした。
逆にプラス修正値は振るサイコロをよいように変えます。
最低は、D6を1個、最高はD12を2個で、上下どちらになる場合にも、これ以上になる修正はできません。
VTT上のROFですが、ROF0で発射できるのは、設定ミスかと思ったのですが、気付きませんでしたが、
武器にリンクした(アイテムとして表示されている)弾丸が、1発づつ減っているので、
ROF0と表示されていますが、正確には単射もROF1にはなると思うのですが、
このROFの項目を、設定しないで発射すること(薄い表示のROF0)を単射としていて、ここを何か設定して(濃い字のROF1など)発射すれば、それはAMMO DICEでの射撃という事にしているみたいです。
それと、技能のロールは、自分でサイコロの設定しないといけないのかなあと思っていたのですが、射撃の時の武器を触るのと同じように技能をクリックしたらロールが出来るようになっていました。
行動順を決めたりは出来るようですが、本当は交互に操作しないといけないのに、一方がずっと操作出来たり、
射撃でも、複数の目標の中のどれを狙っているかとかは判別しているわけではないようなので、
どこに命中したか、ダメージ増加の効果はあったかまではわかるのですが、命中後のアーマーの効果やその他は、手作業で結果を反映させないといけないようです。
(射撃の時に設定するModifierが、すべての修正を加えた最終のものを入力せよということみたいです)
VASSALのモジュールを作られた方がいて、ダウンロードしたのですが、こっちのほうがまだわかるだろうと思ったのですが
予想外に、やっぱりVTTモジュールに用意されている武器カードがあった方が、判りやすいなあと思いました。
2D6レトロはあるようですが、普通のトラベラーも設定次第では作れそうでした(DnDのモジュール使ってでも作ろうと思えば作れそうではあります)。
このゲーム知っている人が書き込み見ていたら、恥ずかし。
思い込みと、修正値のルールを数行読んだだけで終わらせていたので、ちゃんと英文全部見ていれば防げていました。すいません。
マイナスがつくと、振るサイコロのグレードを1下げるですね。
それで文章は数字の1ではなくてone(one step)となっていたのか(修正値の表は±数字の表記でしたが)。
VTTモジュールで射撃をすると、勝手に違うサイコロが表示されるので、おかしいと思って3日位試行錯誤していたのですが。
武器の諸元にチェックボックスでチェックする項目があるのですが、これの設定でそうなっているのかと思っていじってたのですが
(しかもそれが意味するものが分からない項目だったりしたので)。
あと、いじった後に保存しないと反映されなかったり、本当にばぐった時もあり。
気付くのに時間がかかりました(ルールを隅まで読め)。
修正ってスキルのサイコロだけ減らすのかと思ったのですが、モジュール上の動きを見ると、技能、特徴ポイントのサイコロ関係なしに、
高い数値のサイコロを減らしていき、それでも修正できない時は、もう一方のサイコロを減らしていっていました。。
とりあえず、技能A、特徴ポイントAの場合、D12とD12を振るわけですが、
修正値が−1だった場合、D12を1個、D10を1個振ります。
修正値が−2の場合、D12を1個、D8を1個振ります。
修正値が−3の場合、D12を1個、D6を1個振ります。
修正値が−4の場合、D12を1個、片方のサイコロは消滅させます。
修正値が−5の場合、D10を1個振ります。
それぞれのサイコロに修正値を引いたりするっていうのは間違いでした。
逆にプラス修正値は振るサイコロをよいように変えます。
最低は、D6を1個、最高はD12を2個で、上下どちらになる場合にも、これ以上になる修正はできません。
VTT上のROFですが、ROF0で発射できるのは、設定ミスかと思ったのですが、気付きませんでしたが、
武器にリンクした(アイテムとして表示されている)弾丸が、1発づつ減っているので、
ROF0と表示されていますが、正確には単射もROF1にはなると思うのですが、
このROFの項目を、設定しないで発射すること(薄い表示のROF0)を単射としていて、ここを何か設定して(濃い字のROF1など)発射すれば、それはAMMO DICEでの射撃という事にしているみたいです。
それと、技能のロールは、自分でサイコロの設定しないといけないのかなあと思っていたのですが、射撃の時の武器を触るのと同じように技能をクリックしたらロールが出来るようになっていました。
行動順を決めたりは出来るようですが、本当は交互に操作しないといけないのに、一方がずっと操作出来たり、
射撃でも、複数の目標の中のどれを狙っているかとかは判別しているわけではないようなので、
どこに命中したか、ダメージ増加の効果はあったかまではわかるのですが、命中後のアーマーの効果やその他は、手作業で結果を反映させないといけないようです。
(射撃の時に設定するModifierが、すべての修正を加えた最終のものを入力せよということみたいです)
VASSALのモジュールを作られた方がいて、ダウンロードしたのですが、こっちのほうがまだわかるだろうと思ったのですが
予想外に、やっぱりVTTモジュールに用意されている武器カードがあった方が、判りやすいなあと思いました。
2D6レトロはあるようですが、普通のトラベラーも設定次第では作れそうでした(DnDのモジュール使ってでも作ろうと思えば作れそうではあります)。
たびたび独り言申し訳ありません
前回の投稿を修正して再投稿しようかとも思ったのですが、2つも見落としていたことがあったので(ハンドガン、スナイパーライフル)。
AMMO DICE=オートマティックな射撃だとしたら、ハンドガンでの射撃は、AMMO DICEが使えない事になってしまいますね。
だいたいハンドガンはROF2が多いので、ある短い時間の現実的な発射数では、(単射が)2発というのはおかしくはないですが(単射を2回はルール上では射撃2回になってしまうので、実際は出来ませんが)、
例の中でハンドガンの発射はないですが、普通に考えて、ハンドガンでも、AMMO DICEが使えそうです。
AMMO DICEがオートマティックな射撃だとしたら、そのことが書かれていたはずで、
発射できる方式が、ボルト・アクション、レバー・アクション、セミ・オートマティック、オートマティックとかいろいろありますが、
そういった方式毎にルールを書いたり、違う処理をしないでいいようにしたうえで、方式関係なく、多量に弾丸を使用する撃ち方をAMMO DICEという形にしたのだと思います。
それである時間単位での発射速度を表したり、制限をしたりするのは、ROFで調節をしているということでしょう。
高い発射速度を出せるものは、ROFを高めにしたり、ボルト・アクションなど操作が伴って発射速度が遅くなるものは、ROFを低めにすることで、全体のバランスをとったのでしょう。
スナイパーライフルの場合、問題が出てくる事に気が付きました。
ほとんどがROF1なのですが、それでもAMMO DICEを使用すると、最大6発発射することになってしまいます。
誰かをバンッと撃った後、その近くの誰かをバンッと、次々撃っていくという事は可能だと思いますが、
そういう撃ち方をあまりスナイパーライフルでしないような気がするし、やる、もしくは出来るとしても3発ぐらいまでではないかなあ。
それでルールを確認しに行ったのですが、有利な修正値をもらえる、テレスコピックサイトを覗いた射撃では、AMMO DICEを使えないという制限が設けられていました。
ただこの銃でAMMO DICEを使えないのではなくて、使った場合、もしくは使う場合は、テレスコピックサイトを使用した射撃ではない形で、通常のAIMを行った射撃として処理するならOKという事みたいです。
これまで書いた来たことの確認の為に、銃器の数値を見ていたのですが、AMMO DICEで問題になりそうなことにも気づきました。
ROF1だけどセミ・オートマティックのライフルで、5発マガジンの銃、
ROF2で、マガジンが10発、20発の銃。
これらは、まあ、例えば5発マガジンの銃は、1回の射撃で6発弾丸を消費する可能性もあるから、1発オーバーする可能性がありますが、
ROF2でも、10発あれば、まあ納得出来るかなあって気になります。
でも、水平二連式散弾銃が、ROF2なのに、最大装弾数2なのに、これをAMMO DICEでの射撃を適用していいんだろうかと思えてきます。
6発も弾がないどころか、2発だし、万が一AMMO DICEで射撃できるとしても、ROFを1に落とすべきではないか。
それでルールを見に行くと、AMMO DICEはROF数か残弾数の数までという制限になっています。
水平二連式散弾銃は、ルール上、AMMO DICEを用いた射撃を2回出来ることになります。
他の銃の射撃でも思ったのですが、消費数はランダムなので、6ではなくていいとしても、例えば期待値近くの3か4で残弾数を割って、
この数までしかAMMO DICEを振れないようにするべきではないかと思ったのですが。
でも本来、AMMO DICEは何らかの追加ダメージが発生するかの判定で、6が出た場合によい結果が出たことになる判定で、ある意味単なる1/6の結果が出るかどうかの判定です。
Year Zero Engineは、あまり詳しくありませんが、どうやら基本的なルールとして、技能レベルの数だけ1D6のダイスが振れて、
ダイスの中で6の結果が出た数だけより良い成功となるという、判定処理であんまり考えないでもよいシステムのようです。
AMMO DICEもどうもこれをやっているだけで、振った1D6の中にどれだけ6の目が出るか判定しているだけのようです。
だから水平二連式散弾銃も、結果的に2発しか発射しないとしても、より良い効果があったか判定しているだけだから、その為に使用した弾丸数はあまり関係ないはずで。
もしそこら辺を求めるとすれば、最初から発射数に多さによって変わる修正値を用いているとも思います。
ただ、T2Kの世界は薬莢を再利用するような物資の飛ばしい世界ですから、弾丸消費数などがある程度重要になってきます。
本来は、それぞれの射撃判定とは別に、弾丸消費の数のサイコロを振ったりするんでしょうが、
まあ数的にも程よい数なので、プレイアビリティを高めるため、効果を図るための判定に振ったサイコロの数字を、そのまま弾丸の消費数としたように思えます。
もし消費数を別に判定するならば、射撃の上手い人は無駄弾も少なくなるだろうと考えられるので、
射撃Aの人は弾丸消費の為に振るさいころを1D4にするとか、射撃Bは1D6、射撃Cは1D8、射撃Dは1D10、射撃技能なしは1D12にするとかするべきなのかもしれませんね。
たくさん残弾があるとき、AMMO DICEでなんらかのHitの効果を得る場合は、ルール上6発必ず消費しているはずで(5、5、5のサイコロが出た場合は、15発無駄になるので、6発消費したら必ず当たるというものでもないですが)、
元々持っているたまの数が少ないのに、ROFの値まで発射して、消費する弾丸数が凄く少なかったのに、サイコロで6の結果が出てより良い結果を得る場合があるのは、ある意味不公平感のある部分でありますが。
前回の、基本ダイス2個の判定とAMMO DICEを使った射撃の判定の解釈が、間違っていたと思います。
技能レベルと特徴ポイントの2個のダイスの判定は、発射数は関係なく、攻撃が成功するかどうかだけの判定であって、
単射の場合は、たまたま発射した数が1発だけなので、結果的にこの弾が命中したかどのようなことになったかを基本ダイスが判定するように見える形になってしまっているだけで、
AMMO DICEを使った射撃の判定でも、発射した中のある1発の結果が基本ダイスの結果というわけではなくて、
基本ダイスで、あくまでその攻撃が成功したかの判定をしていて、AMMO DICEで何発使っているかは別の話だったようです。
たくさん弾を使えば、もっと命中したり、複数命中したりしてより大きなダメージを与えるだろうというのを、AMMOの1D6で追加で判定しているだけだったようです。
さすがに水平二連式散弾銃は、ROF1に落とすべきではないかと思いますけれど。
修正前の?MTの狙い撃ちのように、失敗しても損のない形だし。
ROF限界までの2回、AMMO DICEを振る。2個のサイコロの中に6が出たらラッキー。外れたとしても2発しか弾丸を消費しないですから。
単射を2ラウンドにわたってするよりはるかにいいですから。
まあでも、すべて修正なしで考えた場合の考察で、射撃は結構普通にやればマイナスの数値が付きそうですから、そうそう当たらないのかもしれません。
今こう書いて、AMMO DICEに修正値が付くだろうかと思ったのですが、書いてありませんでしたが、もともと1/6の確率しかないし、マイナス修正が付いたら6の目が出ない事にもなってしまいます。
修正で基本さいころの目が下がって攻撃自体の失敗が多くなり、AMMOは修正が付かないので、そこそこ成功して、射撃結果として制圧だけが発生する場合が多くなるのかもしれません。
AMMO DICEの使用の射撃では、目標はCUF判定の必要が出てきます。
単射の場合は、自分、仲間がダメージを負わないと、CUF判定は発生しません。
AMMO DICE=オートマティックな射撃だとしたら、ハンドガンでの射撃は、AMMO DICEが使えない事になってしまいますね。
だいたいハンドガンはROF2が多いので、ある短い時間の現実的な発射数では、(単射が)2発というのはおかしくはないですが(単射を2回はルール上では射撃2回になってしまうので、実際は出来ませんが)、
例の中でハンドガンの発射はないですが、普通に考えて、ハンドガンでも、AMMO DICEが使えそうです。
AMMO DICEがオートマティックな射撃だとしたら、そのことが書かれていたはずで、
発射できる方式が、ボルト・アクション、レバー・アクション、セミ・オートマティック、オートマティックとかいろいろありますが、
そういった方式毎にルールを書いたり、違う処理をしないでいいようにしたうえで、方式関係なく、多量に弾丸を使用する撃ち方をAMMO DICEという形にしたのだと思います。
それである時間単位での発射速度を表したり、制限をしたりするのは、ROFで調節をしているということでしょう。
高い発射速度を出せるものは、ROFを高めにしたり、ボルト・アクションなど操作が伴って発射速度が遅くなるものは、ROFを低めにすることで、全体のバランスをとったのでしょう。
スナイパーライフルの場合、問題が出てくる事に気が付きました。
ほとんどがROF1なのですが、それでもAMMO DICEを使用すると、最大6発発射することになってしまいます。
誰かをバンッと撃った後、その近くの誰かをバンッと、次々撃っていくという事は可能だと思いますが、
そういう撃ち方をあまりスナイパーライフルでしないような気がするし、やる、もしくは出来るとしても3発ぐらいまでではないかなあ。
それでルールを確認しに行ったのですが、有利な修正値をもらえる、テレスコピックサイトを覗いた射撃では、AMMO DICEを使えないという制限が設けられていました。
ただこの銃でAMMO DICEを使えないのではなくて、使った場合、もしくは使う場合は、テレスコピックサイトを使用した射撃ではない形で、通常のAIMを行った射撃として処理するならOKという事みたいです。
これまで書いた来たことの確認の為に、銃器の数値を見ていたのですが、AMMO DICEで問題になりそうなことにも気づきました。
ROF1だけどセミ・オートマティックのライフルで、5発マガジンの銃、
ROF2で、マガジンが10発、20発の銃。
これらは、まあ、例えば5発マガジンの銃は、1回の射撃で6発弾丸を消費する可能性もあるから、1発オーバーする可能性がありますが、
ROF2でも、10発あれば、まあ納得出来るかなあって気になります。
でも、水平二連式散弾銃が、ROF2なのに、最大装弾数2なのに、これをAMMO DICEでの射撃を適用していいんだろうかと思えてきます。
6発も弾がないどころか、2発だし、万が一AMMO DICEで射撃できるとしても、ROFを1に落とすべきではないか。
それでルールを見に行くと、AMMO DICEはROF数か残弾数の数までという制限になっています。
水平二連式散弾銃は、ルール上、AMMO DICEを用いた射撃を2回出来ることになります。
他の銃の射撃でも思ったのですが、消費数はランダムなので、6ではなくていいとしても、例えば期待値近くの3か4で残弾数を割って、
この数までしかAMMO DICEを振れないようにするべきではないかと思ったのですが。
でも本来、AMMO DICEは何らかの追加ダメージが発生するかの判定で、6が出た場合によい結果が出たことになる判定で、ある意味単なる1/6の結果が出るかどうかの判定です。
Year Zero Engineは、あまり詳しくありませんが、どうやら基本的なルールとして、技能レベルの数だけ1D6のダイスが振れて、
ダイスの中で6の結果が出た数だけより良い成功となるという、判定処理であんまり考えないでもよいシステムのようです。
AMMO DICEもどうもこれをやっているだけで、振った1D6の中にどれだけ6の目が出るか判定しているだけのようです。
だから水平二連式散弾銃も、結果的に2発しか発射しないとしても、より良い効果があったか判定しているだけだから、その為に使用した弾丸数はあまり関係ないはずで。
もしそこら辺を求めるとすれば、最初から発射数に多さによって変わる修正値を用いているとも思います。
ただ、T2Kの世界は薬莢を再利用するような物資の飛ばしい世界ですから、弾丸消費数などがある程度重要になってきます。
本来は、それぞれの射撃判定とは別に、弾丸消費の数のサイコロを振ったりするんでしょうが、
まあ数的にも程よい数なので、プレイアビリティを高めるため、効果を図るための判定に振ったサイコロの数字を、そのまま弾丸の消費数としたように思えます。
もし消費数を別に判定するならば、射撃の上手い人は無駄弾も少なくなるだろうと考えられるので、
射撃Aの人は弾丸消費の為に振るさいころを1D4にするとか、射撃Bは1D6、射撃Cは1D8、射撃Dは1D10、射撃技能なしは1D12にするとかするべきなのかもしれませんね。
たくさん残弾があるとき、AMMO DICEでなんらかのHitの効果を得る場合は、ルール上6発必ず消費しているはずで(5、5、5のサイコロが出た場合は、15発無駄になるので、6発消費したら必ず当たるというものでもないですが)、
元々持っているたまの数が少ないのに、ROFの値まで発射して、消費する弾丸数が凄く少なかったのに、サイコロで6の結果が出てより良い結果を得る場合があるのは、ある意味不公平感のある部分でありますが。
前回の、基本ダイス2個の判定とAMMO DICEを使った射撃の判定の解釈が、間違っていたと思います。
技能レベルと特徴ポイントの2個のダイスの判定は、発射数は関係なく、攻撃が成功するかどうかだけの判定であって、
単射の場合は、たまたま発射した数が1発だけなので、結果的にこの弾が命中したかどのようなことになったかを基本ダイスが判定するように見える形になってしまっているだけで、
AMMO DICEを使った射撃の判定でも、発射した中のある1発の結果が基本ダイスの結果というわけではなくて、
基本ダイスで、あくまでその攻撃が成功したかの判定をしていて、AMMO DICEで何発使っているかは別の話だったようです。
たくさん弾を使えば、もっと命中したり、複数命中したりしてより大きなダメージを与えるだろうというのを、AMMOの1D6で追加で判定しているだけだったようです。
さすがに水平二連式散弾銃は、ROF1に落とすべきではないかと思いますけれど。
修正前の?MTの狙い撃ちのように、失敗しても損のない形だし。
ROF限界までの2回、AMMO DICEを振る。2個のサイコロの中に6が出たらラッキー。外れたとしても2発しか弾丸を消費しないですから。
単射を2ラウンドにわたってするよりはるかにいいですから。
まあでも、すべて修正なしで考えた場合の考察で、射撃は結構普通にやればマイナスの数値が付きそうですから、そうそう当たらないのかもしれません。
今こう書いて、AMMO DICEに修正値が付くだろうかと思ったのですが、書いてありませんでしたが、もともと1/6の確率しかないし、マイナス修正が付いたら6の目が出ない事にもなってしまいます。
修正で基本さいころの目が下がって攻撃自体の失敗が多くなり、AMMOは修正が付かないので、そこそこ成功して、射撃結果として制圧だけが発生する場合が多くなるのかもしれません。
AMMO DICEの使用の射撃では、目標はCUF判定の必要が出てきます。
単射の場合は、自分、仲間がダメージを負わないと、CUF判定は発生しません。
独り言みたいで申し訳ないですけれど
一応話題にして書いたので。
何回かルールブックを読んだんですが、今の所の解釈。
射撃スキルサイコロ+特徴ポイントサイコロの基本ダイス2つだけを振る射撃=単射。
逆の言い方でいえば、単射の場合は、射撃スキルサイコロ+特徴ポイントサイコロの2つのサイコロを振り、弾丸を1個消費させる。
例えROFがいくつであっても、アクション数の制限で1回の射撃判定しかできないから、単射の場合はここで戦闘ラウンド終了。
AMMO DICE。
AMMO DICEを追加することによってあなたの判定の基本ダイスに、ROF数の制限までか、残り弾薬の数の少ない方まで追加できますと書かれています。
だから基本ダイス1発+AMMO DICEと思ったのですが、AMMO DICEという言葉になっているが、結果的にAMMO DICEの使用宣言=バーストorフルオート射撃を宣言していると同義ではないかと。
それで、単射の場合は、基本ダイス2個による判定は、その発射した1発の弾丸の命中、不命中、与えるダメージの大きさの判定をしているのに対し、
AMMO DICEを使った射撃の場合の、2個の基本ダイスによる判定は、この攻撃が成功しているかどうかの判定に意味が変化している部分がある。
(実際に命中した場合、単射で命中した場合と同じ処理をするので、このラウンドに発射した弾丸のうちのどれかを指していることになると思いますが)
AMMO DICE→バーストorオート射撃ですので、それぞれの発射単位は1D6となり、ROF6で、そのうちROF3での射撃を選択した場合は、
1D6を3個振り、1D6×3の弾薬消費となる(例えば、3、5、2など。これで6が出てないのでAMMO DICEによる追加命中もしくは追加ダメージは発生しておらず、
基本ダイス2個での判定が成功している場合は、その成功した一発で判定し、その命中弾は、3、5、2の弾丸の中に含まれていると思われる)
AMMO DICE使用の射撃で、基本ダイス2個の中で成功がなかった場合、その攻撃の中で一切命中弾がなかったことを表す。
基本ダイス2個に成功が一つもなく、1D6のAMMO DICEの中で、どれか1つ、もしくは複数個に6が出ていた場合、成功だけれど、基本ダイスで命中が否定されているので、
その成功は、キャラの制圧(ルールでは抑制という言葉が使われているけれど)として使用できる。
Foundry VTTで、すべての射撃が、AMMO DICEによる射撃となっていて、すべての射撃判定で射撃回数分1D6弾薬を消費して、結果的に単射ができないのは、
仕様でそれにしか対応できていない、もしくは単射がしたい場合は、違う方法でサイコロ設定をしなければいけない(シートの装備武器をクリックすると射撃ができるんですが、それ以外の方法で判定して、手作業などで弾丸を減らすとか)。
もしくは何か方法があるのに、ソフトを理解していないので、出来ていないだけ。
何回かルールブックを読んだんですが、今の所の解釈。
射撃スキルサイコロ+特徴ポイントサイコロの基本ダイス2つだけを振る射撃=単射。
逆の言い方でいえば、単射の場合は、射撃スキルサイコロ+特徴ポイントサイコロの2つのサイコロを振り、弾丸を1個消費させる。
例えROFがいくつであっても、アクション数の制限で1回の射撃判定しかできないから、単射の場合はここで戦闘ラウンド終了。
AMMO DICE。
AMMO DICEを追加することによってあなたの判定の基本ダイスに、ROF数の制限までか、残り弾薬の数の少ない方まで追加できますと書かれています。
だから基本ダイス1発+AMMO DICEと思ったのですが、AMMO DICEという言葉になっているが、結果的にAMMO DICEの使用宣言=バーストorフルオート射撃を宣言していると同義ではないかと。
それで、単射の場合は、基本ダイス2個による判定は、その発射した1発の弾丸の命中、不命中、与えるダメージの大きさの判定をしているのに対し、
AMMO DICEを使った射撃の場合の、2個の基本ダイスによる判定は、この攻撃が成功しているかどうかの判定に意味が変化している部分がある。
(実際に命中した場合、単射で命中した場合と同じ処理をするので、このラウンドに発射した弾丸のうちのどれかを指していることになると思いますが)
AMMO DICE→バーストorオート射撃ですので、それぞれの発射単位は1D6となり、ROF6で、そのうちROF3での射撃を選択した場合は、
1D6を3個振り、1D6×3の弾薬消費となる(例えば、3、5、2など。これで6が出てないのでAMMO DICEによる追加命中もしくは追加ダメージは発生しておらず、
基本ダイス2個での判定が成功している場合は、その成功した一発で判定し、その命中弾は、3、5、2の弾丸の中に含まれていると思われる)
AMMO DICE使用の射撃で、基本ダイス2個の中で成功がなかった場合、その攻撃の中で一切命中弾がなかったことを表す。
基本ダイス2個に成功が一つもなく、1D6のAMMO DICEの中で、どれか1つ、もしくは複数個に6が出ていた場合、成功だけれど、基本ダイスで命中が否定されているので、
その成功は、キャラの制圧(ルールでは抑制という言葉が使われているけれど)として使用できる。
Foundry VTTで、すべての射撃が、AMMO DICEによる射撃となっていて、すべての射撃判定で射撃回数分1D6弾薬を消費して、結果的に単射ができないのは、
仕様でそれにしか対応できていない、もしくは単射がしたい場合は、違う方法でサイコロ設定をしなければいけない(シートの装備武器をクリックすると射撃ができるんですが、それ以外の方法で判定して、手作業などで弾丸を減らすとか)。
もしくは何か方法があるのに、ソフトを理解していないので、出来ていないだけ。
Foundry VTT
紙でもできるけれど、どうせなら画面上でできるしと、模擬戦闘の模様を厚かましくも書かせていただくつもりだったのですが、
ボードゲームのVASSALのように読み込んだらできると思っていたのですが、そんな簡単ではなかったです。
バッカ―特典で、VTT本体は別売りですが、VTT上?で使う、システムとモジュールは無料でした。
色々便利な機能は備えてあるんで、いったん環境が整えば、そして操作を理解できたなら、紙のプレイというか普通のプレイより早くなるかもしれませんが、
かなり用意してくれているものの、作成や設定を多数しないと、簡単なテストプレイもできそうにありませんでした。
やっと、プレイヤーキャラ一人とモブ市民一人、敵ザコキャラ一人ができたくらいで。
銃撃はわかりやすかったですけれど(試行錯誤だったですが)、偵察とか他の技能は、画面上を目視で判断して、判定を考えてプレイで、銃撃とは違いリンクしない普通のサイコロ作って振って判定したりするのかなあ。
もしVTTのモジュールが対応していないの間違いでなければ、前回書いた弾丸消費は間違いになります。
VTTモジュール上では、追加AMMO Diceを消費しない通常の射撃でも、1D6発弾丸を消費していますね。
その場合は1+X+X・・・・、という解釈は間違いになります。
もしそうなら基本さいころでは、1発の弾丸しか判定しないという文章は、基本射撃では、(何発撃ったとしても)命中弾は1発しか発生しないので、そういう意味で書いたという事になります。
それだとルールブックの文章後半にある、スナイパーと同じや、弾丸の消費を抑えるなどの文章と矛盾することになるし??
スナイパーライフルで試しにROF1で射撃しましたが、やはり1D6のランダム消費でした(武器設定でスコープ装備にしたら、1発単位に変化あるかなあと思ったんですが)。
可能性としては、VTT上ではROF0でサイコロが振れて判定結果はでているので、銃器の数値で出ているROFは可能な追加AMMO DICEの数であり、単射を行う場合はROF0で判定し、VTT上なら、手作業で残弾数を1減らすという事になります。
ROF=追加AMMOの数というなら、ROFの限界まで射撃した時、1発+追加AMMOの数×D6の弾薬消費になっていないとおかしいですが、そうはなっていません。
可能性としては、最初の1発が、1個目のAMMO DICEに含まれている(TNEでAIMを行った場合の処理、5点バーストなら、1発がAIM SHOTで残りの4発がQUICK SHOT扱い)という事が考えられます。
しかしROF0に相当する射撃があるなら、もうちょっとルールブックに説明が書かれていると思うんですけれどねえ。
一番多い射撃にのみモジュールでは対応してあるという事なのかも。
まあネット上でチャットでモニターでプレイできるなので、ゲームソフトとして売られているようなゲームではないですしね。
完全に細かく対応していないという可能性はあるかもしれません
ボードゲームのVASSALのように読み込んだらできると思っていたのですが、そんな簡単ではなかったです。
バッカ―特典で、VTT本体は別売りですが、VTT上?で使う、システムとモジュールは無料でした。
色々便利な機能は備えてあるんで、いったん環境が整えば、そして操作を理解できたなら、紙のプレイというか普通のプレイより早くなるかもしれませんが、
かなり用意してくれているものの、作成や設定を多数しないと、簡単なテストプレイもできそうにありませんでした。
やっと、プレイヤーキャラ一人とモブ市民一人、敵ザコキャラ一人ができたくらいで。
銃撃はわかりやすかったですけれど(試行錯誤だったですが)、偵察とか他の技能は、画面上を目視で判断して、判定を考えてプレイで、銃撃とは違いリンクしない普通のサイコロ作って振って判定したりするのかなあ。
もしVTTのモジュールが対応していないの間違いでなければ、前回書いた弾丸消費は間違いになります。
VTTモジュール上では、追加AMMO Diceを消費しない通常の射撃でも、1D6発弾丸を消費していますね。
その場合は1+X+X・・・・、という解釈は間違いになります。
もしそうなら基本さいころでは、1発の弾丸しか判定しないという文章は、基本射撃では、(何発撃ったとしても)命中弾は1発しか発生しないので、そういう意味で書いたという事になります。
それだとルールブックの文章後半にある、スナイパーと同じや、弾丸の消費を抑えるなどの文章と矛盾することになるし??
スナイパーライフルで試しにROF1で射撃しましたが、やはり1D6のランダム消費でした(武器設定でスコープ装備にしたら、1発単位に変化あるかなあと思ったんですが)。
可能性としては、VTT上ではROF0でサイコロが振れて判定結果はでているので、銃器の数値で出ているROFは可能な追加AMMO DICEの数であり、単射を行う場合はROF0で判定し、VTT上なら、手作業で残弾数を1減らすという事になります。
ROF=追加AMMOの数というなら、ROFの限界まで射撃した時、1発+追加AMMOの数×D6の弾薬消費になっていないとおかしいですが、そうはなっていません。
可能性としては、最初の1発が、1個目のAMMO DICEに含まれている(TNEでAIMを行った場合の処理、5点バーストなら、1発がAIM SHOTで残りの4発がQUICK SHOT扱い)という事が考えられます。
しかしROF0に相当する射撃があるなら、もうちょっとルールブックに説明が書かれていると思うんですけれどねえ。
一番多い射撃にのみモジュールでは対応してあるという事なのかも。
まあネット上でチャットでモニターでプレイできるなので、ゲームソフトとして売られているようなゲームではないですしね。
完全に細かく対応していないという可能性はあるかもしれません
長くて申し訳ありませんがせっかくなので
2KV4のキャラの作成
「全部1カ所に書いておいてくれよ(まとめページには書かれているのだが)」と思ったのですが、
キャラ作成を体験してみて、何をするのか理解したならば、繰り返しするだけなので、すごく簡単でした。
名前を決めます。
今回は、ニール・フィンとしておきます。
まだ見てませんが、KIDSの項目に当たるのでしょう、
18歳未満は、能力Dです。
ニール・フィンが18歳になった途端?!、STR、AGL、INT、EMPの特徴ポイント全てがCとなってスタートです。
ただしCoolness Under Fire、CUDだけはDでスタートします。
ゲームをプレイする時は大いに影響すると思われますが、キャラ作成するだけでは違いのない国籍は、一応無難に米国としておきます。
言語は関係しますが、今までのT2Kよりより容易にされていますし、どこの国の人でも違和がないような表になっています。
2D3を振り、出た数値だけ特徴ポイントというかランクを向上させることができます。
この時、意図的にある特徴を下げて、その分、ある特徴を上げるという事も併せてできます。
2D3で5が出たので、何かをレベルダウンさせる必要もなく、
STR B、AGL A、INT B、EMP B、CUF D と決めることにしました。
子供時代をランダムで決めます。
軍人家庭、労働者家庭、ストリートキッズなど、階層?によって選択できる技能と、Specialtyが変わってきます。
選択可能技能から技能を1つ取得し技能レベルDとし、任期ではSpecialtyはサイコロで成功しないと取れないですが、子供時代は自動で取れるようです。
1D6で6が出て、富裕層の家庭だったようです。
1D6で富裕層のSPECIALTYを選択、また6がでて、Traderを取得。
若年なのに何をやっていたのでしょうか、価格交渉の時に+1がもらえるようです。
技能は青年になってからと違い、1つだけ選べます。Mobilityを選択
経歴は自由に選択できます。サイコロは必要ありません。
ただ、INT B以上とか、経験済の分野が必要であったりします。
Officerの項目を見ると、Educationの経験がいるようなので、1期目はEducationを選択します。
LiberalartsかScienceの2つがありますが、Scienceを選択します(ホワイト・カラーのキャラはこの分野を選択・経験してそうです)
スキルはTech 一つしかなく、もしこの項目から選ぶとすればこれしかないです。
ずっと他の任期もそうなのですが、指定された一つ、もしくは複数の技能と、一般的技能のStamina、Driving、Mobilityの中から選択し、
技能1つを2レベル取得するか、2つの技能を選択し、2つの技能を1レベルづつ取得するか決めます。
選択した分野関係なしに、一般的技能を2レベル取得しても別に問題はありません。
サイコロの関係で、いつ社会に放り出されるかわからないので、もったいない気もしましたが、幅広くとっておこうと
Teck Dレベル、Mobility Cを取得することに決めました。
promotionに成功したか判定します。
今回獲得した技能(CからBへ増加した場合も含む)で、技能サイコロ+特徴Pサイコロ、2つを使って、成功するか判定します。修正はなしです。
特に但し書きはないので、成功する可能性の高い方の技能(もし2つの場合は)を使っていいのでしょうけれど、関連する分野の方をつかう方が、らしい気がします。
意地を張ってTeck Dで使うサイコロで判定しましたが、INTのD10サイコロの方で6以上がでて、成功です。
この判定によって、Specialityを獲得でき、サイコロを振ります。
選択したのが、民間というか非軍隊なので、今回はありませんが、軍隊だと、このpromotionでサイコロが成功すると自動的にRANKがあがります(諜報機関もRANKはないようです)。
そして、promotionでサイコロが成功すると、軍隊か諜報機関なら、自動的に、CUFが1レベル上がります。
promotionでサイコロ成功で、Speciality、RANK、CUFの3つが上がる可能性があります。
1回のサイコロで済ませたのでしょう。
遅れましたが、Specialtyは4が出て、Electrician。
Techロールに該当する中の、電気機器の配線、はんだ付け、無効化、修理で+1です。
そして年齢の為に1D6を振ります。1が出ました。
1年間この分野にいたわけです。
飛び級でもしたんかあと思いましたが、大学とは書いていないし、職業の中にも2年間幹部養成コースとかもあるようですし。
そして年齢効果のサイコロをD8で振ります。
経過した任期の数よりも低い値を出した場合ですので、今回は1期の下は0なので、年齢効果は発生しません。
もしこのサイコロに引っかかった場合は、任意の特徴ポイントを1レベル下げます。
次に戦争開始のサイコロをD8で振ります。
同じく、任期の数を下回るサイコロが出た時、戦争が始まり、世界に出ます。
1期目なので、当然、戦争はまだ発生しません。
戦争が発生した場合は、持ち物が最終歴の分野に関連した持ち物になり、分野によって少し変化します。
戦争が始まるまで、同じことを繰り返します。
Officerになろうと思っていたら、よく見たら、何の分野の上官になるかが決められないのか、軍隊経験がないといけないと書いてあることに気づき(防衛大学から任官という形と思っていたので)、
無難なConbat Armsを選択(STR or AGL B+)。この時点で二等兵になる。
技能は、Ranged Combat、Reconを1レベルづつ取得(他、Close Combat、Heavy Weapon、一般3種)。
AGLがAあるので、Ranged Combatでpromotionに挑戦。D12はでかい。成功。
Specialtyは1を出し、Riflemanを取得(突撃銃、カービン、短機関銃、ショットガンで+1)
二等兵に昇進。そしてCUFがCに上昇。
年齢対してサイコロを振ります。6がでたので6歳追加。25歳になりました。
年齢効果に対してサイコロ。1さへでなければ大丈夫なので、成功。
戦争の開始に対して、サイコロを振る。これも成功(失敗?)で、次の任期に向かいます。
最初の目論見と違い、すぐにofficerになれなかったので、どうせならSpecial OperationsからOfficerと思い、Special Operations(Str and AGL B+、INT C+)を選択。
入れた時点で軍曹に昇格(この分野の最低ランクが軍曹なので)。
Ranged CombatとSurvivalを取得。
PromotionサイコロをRanged Combat判定で振る。失敗。
昇進とSpecialtyが受けられません(ここが一番お得そうだったのに)。
年齢に対してサイコロを振る。結果は6年。
年齢効果に対してサイコロを振る。成功。
戦争・・・、コロコロ。戦争はまだ始まりません。
Officerでしか取れないものもあるだろうと、Officerになります(INT B以上で、Dの項目がなし。これCUDは入っているんでしょうか?)
Officer選択で、三等陸尉に昇進。
Ranged Combatはすでにそれなりにあるので、示された他の2つのCommandとPersusaionを選択。
Promotionに成功。
Specialtyは1でSidearms、がっかり、あんまりもらってもうれしくない(ハンドガンで+1)
中尉に昇進しました。
CUFがBに向上しました。
経過年数のサイコロを振る。3年。
年齢効果に対してサイコロを振ります。成功です。
まさか出ないよなと思いつつ戦争さいころ、成功。
Officerが思いの外、今の所あまり使えそうに見えないSpecialtyばかりなので、諜報部に転職することにします。
ASSASSINは諜報機関のAgentの経験が無いと成れず、PARAMILITARYは要件の軍隊経験があるのでなれますが、選択肢を増やすため、AGENT(EducationとINT B+)を選択。
技能は、Ranged Combat、Recon、Persuasionですが、Ranged Combatはすでに2レベル獲得しているので、Reconを選択。
他も、すでに1レベルは獲得しているので、一般スキルからSTAMINAを選択。
promotionanサイコロに、Reconで挑戦、失敗。諜報部でしか取れないものもあるようなのでに残念です。
年数の経過は5年。
年齢効果のサイコロは失敗。一番使用機会が多そうですが、高いレベルなので、AGLを落とすことにし、AGL Bレベルに。
戦争は、ターン数と同じ数が出て、ギリギリセーフ。
条件を満たしたので、ASSASSINに。
スキルは2つ、Ranged CombatとClose Combatで、Close Combatを取ります。
一応、普通に車の運転は出来ると思うのですが、ルールに書いてある文章はDriving技能前提で(普通の車でも、高速でぶっ飛ばしたり、チェイスは運転技能なしでは厳しいでしょう)、軍用車両が動かせなかったらつらいしということで、Drivingを選択。
promotionにまたも失敗。
年数経過は1年。
年齢効果セーブにまた失敗。INTをCに下げます。
戦争は、余裕で回避。
PARAMILITARY部門に移ります。STR and AGL B+、軍隊経験です。
技能は、Ranged Combatをさらに上げるか、できるだけ技能を幅広くとるか悩むところです。
結局、万が一に備えて(機関銃もこっちに入るし)、Heavy Weaponと、戦争のきな臭い匂いを感じてという事にしましょう。さらにSurvivalを取りました。
promotionに成功。諜報部はRANKがないので、昇進は無しです。
Specialtyは5がでて、Improvised Munitions。IDEや即席爆弾が作れたりするみたいですが。
諜報部も対象に入るので、CUFが上昇。
年数のサイコロは5年。
年齢効果は久しぶりに成功。
戦争さいころ・・・・、失敗しました。
経歴をここで終えます。
ここで最後に、戦争開始からの経験というか、経歴です。
装備品は、最後の任期の分野に書かれてある装備になります。
私はPARAMILITARYでしたので、かなり軍隊のキャラに似通った装備になりました。
ここでは年数の経過のサイコロは振りません。
最終経歴の最中に戦争が始まって、戦争中に除隊し、そこからの経験ということか、年数は追加しません。
期間は短いと推測されますが、通常体験することのない状況という事か、あらたに2つの技能を選びます。
これは完全自由です。
最後のSpecialityは、戦争開始後の4つの任期が用意されており、軍隊、ブルカラー、ホワイトカラー、その他の4つの分野から、最終任期の分野を当てはめてサイコロを振ります。
諜報機関は軍隊なのか、その他なのか、説明がないので悩むところですが、軍隊に準じているのはCUFに関してだけだと解釈し、その他から選びます。
promotionサイコロを振らずに、今回はSpecialityを自動的に取得します。
最後が、民間人で、さらに自分の国にいない場合は、徴募、もしくは義勇兵として活動したとします。
もしすでにRanged Combat技能を持っていない場合は、戦争期間に得られる2つの技能の内、かならず一つをRanged Combatを選択しなければならない。
そして先の条件(民間で外国)のキャラクターは、戦争期間中のSpecialityを軍隊の項目でサイコロを振らねばならない。
そしてそれに該当するキャラは、装備についてはCombat Armsの欄を使用します。
この期間得られる2つの技能は、通常の任期の技能の取得と違い、必ず2つを取得せねばならず、1つの技能を2レベル取得する形をとることは出来ない。
ニール・フィンは、戦争中のSpecialtyはその他から、Racerを取得しました。オートバイを除く、Wheeled Vehicleの運転に+1です。
技能は、ないと困ると思ったのでMedical Aidと、争いは出来るだけ避けた方がいいと思い、Persuasionをもう一度とることにしました。
書き忘れていましたが、Specialtyは技能と違ってレベルはないので、一度選択したものが出た場合は、振りなおして別のものを取得します。
最終ですが、
ニール・フィン 45歳
STR B、AGL B、INT C、EMP B、CUF A
HitCapa 5 Stres Cap 5
SKILL
Close Combat D
Heavy Weapan D
Stamina D
Driving D
Mobility C
Ranged Combat C
Recon C
Survival C
Tech D
Command D
Medicak Aid D
Persuasion C
SPECIALITY
Trade
Electrician
Rifleman
Sidearms
Improvised Munitions
Racer
Assault Rifle M16A2 ammo 1D6 magazine
LMG(or ATRL ammo 1D3) M249 ammo belt 1
Knife(or hand grenade1D6)
Personal Medkit
食料 D6
水 D6
食料は種類によって1単位の価値が違うようです。
MREだと一日に1/4単位、通常の食品だと一日1/2単位。採取の食品だと一日1単位消費する。持ってる食料を何にするか書いてありませんでしたが。
水は、一日1/2単位消費します。
M16A1がROF6でM16A2がROF3になっています。
1バーストが3でそれの倍数なんだろうなあと思い。これもあって、反動などの違いで、A1は6”発”撃てるけれど、A2は3”発”になって、だけどその代わりに射程が50mから60mに増えている、なんだと思い、
Ammo Diceが一発単位だと勘違いしたのですが。
なんでここまで差があるのかなあ。
上は個人の持ち物で、個々とは別に、グループの持ち物があります。
一人でもVehicleがある可能性はありますが、人数が増えるほど所有の確率が上がり、さらに軍事車両である確率が増え、より強力な輸送機器になる可能性があります。
あと、キャラクター個人個人に道徳敵規範を考えて持たせないといけないようです。
それに反しないように行動する。
もし、したくなくてでもしなくてはいけなかった場合、精神的ストレスを被ります。
キャラ作成で、最後の方は、年齢効果のセーブに失敗して、早く戦争始まらないかなと思ったりしたのですが、任期を経るごとに技能が2つもらえます。
技能のレベルが上がる、レベルの上昇という意味では同じなのですが、
修正値が1増えるではなく、振るさいころが上がるは、同じ判定の仕方ですので、成功の数がさらに2増えるとうことなので、
年齢効果で落ちた分を補う形となり、実質的に年齢効果を感じません。
落ちた特徴ポイントに係る技能は複数出てくる可能性があるものの、落とすものも選べますし、技能増加分も合わせれば、現状維持で能力は落ちていないと言えるかもしれません。老キャラに優しいゲームです。
ただCUFが異常に上がりやすいと思います。
CUF決定時に低い数字が出て、プレイに困った人もたくさんいるかもしれませんし、民間人を選ぼうとしても役に立たないから選べなかった人もいるかもしれません。
でも、このCUFがこのゲームのみそなので、2期で戦争が始まるとか、ずっと民間分野のキャラ(あっ、そういえば、確率は低いが民間でもCUF高いキャラは出来る可能性があったけれど、このゲームでは民間選び続ければDのままですね)ほぼすべてのキャラが、軍人エリート隊員のCUF Aに達するのは、ダメなんじゃないかなあと思いました。
このゲームでも一番有効なのは軍人を選び続ける事だとは思いますが、意図的に民間人を選び続けない限りは、以前のゲームほどは差が出ないとはいえるかもしれません。
「全部1カ所に書いておいてくれよ(まとめページには書かれているのだが)」と思ったのですが、
キャラ作成を体験してみて、何をするのか理解したならば、繰り返しするだけなので、すごく簡単でした。
名前を決めます。
今回は、ニール・フィンとしておきます。
まだ見てませんが、KIDSの項目に当たるのでしょう、
18歳未満は、能力Dです。
ニール・フィンが18歳になった途端?!、STR、AGL、INT、EMPの特徴ポイント全てがCとなってスタートです。
ただしCoolness Under Fire、CUDだけはDでスタートします。
ゲームをプレイする時は大いに影響すると思われますが、キャラ作成するだけでは違いのない国籍は、一応無難に米国としておきます。
言語は関係しますが、今までのT2Kよりより容易にされていますし、どこの国の人でも違和がないような表になっています。
2D3を振り、出た数値だけ特徴ポイントというかランクを向上させることができます。
この時、意図的にある特徴を下げて、その分、ある特徴を上げるという事も併せてできます。
2D3で5が出たので、何かをレベルダウンさせる必要もなく、
STR B、AGL A、INT B、EMP B、CUF D と決めることにしました。
子供時代をランダムで決めます。
軍人家庭、労働者家庭、ストリートキッズなど、階層?によって選択できる技能と、Specialtyが変わってきます。
選択可能技能から技能を1つ取得し技能レベルDとし、任期ではSpecialtyはサイコロで成功しないと取れないですが、子供時代は自動で取れるようです。
1D6で6が出て、富裕層の家庭だったようです。
1D6で富裕層のSPECIALTYを選択、また6がでて、Traderを取得。
若年なのに何をやっていたのでしょうか、価格交渉の時に+1がもらえるようです。
技能は青年になってからと違い、1つだけ選べます。Mobilityを選択
経歴は自由に選択できます。サイコロは必要ありません。
ただ、INT B以上とか、経験済の分野が必要であったりします。
Officerの項目を見ると、Educationの経験がいるようなので、1期目はEducationを選択します。
LiberalartsかScienceの2つがありますが、Scienceを選択します(ホワイト・カラーのキャラはこの分野を選択・経験してそうです)
スキルはTech 一つしかなく、もしこの項目から選ぶとすればこれしかないです。
ずっと他の任期もそうなのですが、指定された一つ、もしくは複数の技能と、一般的技能のStamina、Driving、Mobilityの中から選択し、
技能1つを2レベル取得するか、2つの技能を選択し、2つの技能を1レベルづつ取得するか決めます。
選択した分野関係なしに、一般的技能を2レベル取得しても別に問題はありません。
サイコロの関係で、いつ社会に放り出されるかわからないので、もったいない気もしましたが、幅広くとっておこうと
Teck Dレベル、Mobility Cを取得することに決めました。
promotionに成功したか判定します。
今回獲得した技能(CからBへ増加した場合も含む)で、技能サイコロ+特徴Pサイコロ、2つを使って、成功するか判定します。修正はなしです。
特に但し書きはないので、成功する可能性の高い方の技能(もし2つの場合は)を使っていいのでしょうけれど、関連する分野の方をつかう方が、らしい気がします。
意地を張ってTeck Dで使うサイコロで判定しましたが、INTのD10サイコロの方で6以上がでて、成功です。
この判定によって、Specialityを獲得でき、サイコロを振ります。
選択したのが、民間というか非軍隊なので、今回はありませんが、軍隊だと、このpromotionでサイコロが成功すると自動的にRANKがあがります(諜報機関もRANKはないようです)。
そして、promotionでサイコロが成功すると、軍隊か諜報機関なら、自動的に、CUFが1レベル上がります。
promotionでサイコロ成功で、Speciality、RANK、CUFの3つが上がる可能性があります。
1回のサイコロで済ませたのでしょう。
遅れましたが、Specialtyは4が出て、Electrician。
Techロールに該当する中の、電気機器の配線、はんだ付け、無効化、修理で+1です。
そして年齢の為に1D6を振ります。1が出ました。
1年間この分野にいたわけです。
飛び級でもしたんかあと思いましたが、大学とは書いていないし、職業の中にも2年間幹部養成コースとかもあるようですし。
そして年齢効果のサイコロをD8で振ります。
経過した任期の数よりも低い値を出した場合ですので、今回は1期の下は0なので、年齢効果は発生しません。
もしこのサイコロに引っかかった場合は、任意の特徴ポイントを1レベル下げます。
次に戦争開始のサイコロをD8で振ります。
同じく、任期の数を下回るサイコロが出た時、戦争が始まり、世界に出ます。
1期目なので、当然、戦争はまだ発生しません。
戦争が発生した場合は、持ち物が最終歴の分野に関連した持ち物になり、分野によって少し変化します。
戦争が始まるまで、同じことを繰り返します。
Officerになろうと思っていたら、よく見たら、何の分野の上官になるかが決められないのか、軍隊経験がないといけないと書いてあることに気づき(防衛大学から任官という形と思っていたので)、
無難なConbat Armsを選択(STR or AGL B+)。この時点で二等兵になる。
技能は、Ranged Combat、Reconを1レベルづつ取得(他、Close Combat、Heavy Weapon、一般3種)。
AGLがAあるので、Ranged Combatでpromotionに挑戦。D12はでかい。成功。
Specialtyは1を出し、Riflemanを取得(突撃銃、カービン、短機関銃、ショットガンで+1)
二等兵に昇進。そしてCUFがCに上昇。
年齢対してサイコロを振ります。6がでたので6歳追加。25歳になりました。
年齢効果に対してサイコロ。1さへでなければ大丈夫なので、成功。
戦争の開始に対して、サイコロを振る。これも成功(失敗?)で、次の任期に向かいます。
最初の目論見と違い、すぐにofficerになれなかったので、どうせならSpecial OperationsからOfficerと思い、Special Operations(Str and AGL B+、INT C+)を選択。
入れた時点で軍曹に昇格(この分野の最低ランクが軍曹なので)。
Ranged CombatとSurvivalを取得。
PromotionサイコロをRanged Combat判定で振る。失敗。
昇進とSpecialtyが受けられません(ここが一番お得そうだったのに)。
年齢に対してサイコロを振る。結果は6年。
年齢効果に対してサイコロを振る。成功。
戦争・・・、コロコロ。戦争はまだ始まりません。
Officerでしか取れないものもあるだろうと、Officerになります(INT B以上で、Dの項目がなし。これCUDは入っているんでしょうか?)
Officer選択で、三等陸尉に昇進。
Ranged Combatはすでにそれなりにあるので、示された他の2つのCommandとPersusaionを選択。
Promotionに成功。
Specialtyは1でSidearms、がっかり、あんまりもらってもうれしくない(ハンドガンで+1)
中尉に昇進しました。
CUFがBに向上しました。
経過年数のサイコロを振る。3年。
年齢効果に対してサイコロを振ります。成功です。
まさか出ないよなと思いつつ戦争さいころ、成功。
Officerが思いの外、今の所あまり使えそうに見えないSpecialtyばかりなので、諜報部に転職することにします。
ASSASSINは諜報機関のAgentの経験が無いと成れず、PARAMILITARYは要件の軍隊経験があるのでなれますが、選択肢を増やすため、AGENT(EducationとINT B+)を選択。
技能は、Ranged Combat、Recon、Persuasionですが、Ranged Combatはすでに2レベル獲得しているので、Reconを選択。
他も、すでに1レベルは獲得しているので、一般スキルからSTAMINAを選択。
promotionanサイコロに、Reconで挑戦、失敗。諜報部でしか取れないものもあるようなのでに残念です。
年数の経過は5年。
年齢効果のサイコロは失敗。一番使用機会が多そうですが、高いレベルなので、AGLを落とすことにし、AGL Bレベルに。
戦争は、ターン数と同じ数が出て、ギリギリセーフ。
条件を満たしたので、ASSASSINに。
スキルは2つ、Ranged CombatとClose Combatで、Close Combatを取ります。
一応、普通に車の運転は出来ると思うのですが、ルールに書いてある文章はDriving技能前提で(普通の車でも、高速でぶっ飛ばしたり、チェイスは運転技能なしでは厳しいでしょう)、軍用車両が動かせなかったらつらいしということで、Drivingを選択。
promotionにまたも失敗。
年数経過は1年。
年齢効果セーブにまた失敗。INTをCに下げます。
戦争は、余裕で回避。
PARAMILITARY部門に移ります。STR and AGL B+、軍隊経験です。
技能は、Ranged Combatをさらに上げるか、できるだけ技能を幅広くとるか悩むところです。
結局、万が一に備えて(機関銃もこっちに入るし)、Heavy Weaponと、戦争のきな臭い匂いを感じてという事にしましょう。さらにSurvivalを取りました。
promotionに成功。諜報部はRANKがないので、昇進は無しです。
Specialtyは5がでて、Improvised Munitions。IDEや即席爆弾が作れたりするみたいですが。
諜報部も対象に入るので、CUFが上昇。
年数のサイコロは5年。
年齢効果は久しぶりに成功。
戦争さいころ・・・・、失敗しました。
経歴をここで終えます。
ここで最後に、戦争開始からの経験というか、経歴です。
装備品は、最後の任期の分野に書かれてある装備になります。
私はPARAMILITARYでしたので、かなり軍隊のキャラに似通った装備になりました。
ここでは年数の経過のサイコロは振りません。
最終経歴の最中に戦争が始まって、戦争中に除隊し、そこからの経験ということか、年数は追加しません。
期間は短いと推測されますが、通常体験することのない状況という事か、あらたに2つの技能を選びます。
これは完全自由です。
最後のSpecialityは、戦争開始後の4つの任期が用意されており、軍隊、ブルカラー、ホワイトカラー、その他の4つの分野から、最終任期の分野を当てはめてサイコロを振ります。
諜報機関は軍隊なのか、その他なのか、説明がないので悩むところですが、軍隊に準じているのはCUFに関してだけだと解釈し、その他から選びます。
promotionサイコロを振らずに、今回はSpecialityを自動的に取得します。
最後が、民間人で、さらに自分の国にいない場合は、徴募、もしくは義勇兵として活動したとします。
もしすでにRanged Combat技能を持っていない場合は、戦争期間に得られる2つの技能の内、かならず一つをRanged Combatを選択しなければならない。
そして先の条件(民間で外国)のキャラクターは、戦争期間中のSpecialityを軍隊の項目でサイコロを振らねばならない。
そしてそれに該当するキャラは、装備についてはCombat Armsの欄を使用します。
この期間得られる2つの技能は、通常の任期の技能の取得と違い、必ず2つを取得せねばならず、1つの技能を2レベル取得する形をとることは出来ない。
ニール・フィンは、戦争中のSpecialtyはその他から、Racerを取得しました。オートバイを除く、Wheeled Vehicleの運転に+1です。
技能は、ないと困ると思ったのでMedical Aidと、争いは出来るだけ避けた方がいいと思い、Persuasionをもう一度とることにしました。
書き忘れていましたが、Specialtyは技能と違ってレベルはないので、一度選択したものが出た場合は、振りなおして別のものを取得します。
最終ですが、
ニール・フィン 45歳
STR B、AGL B、INT C、EMP B、CUF A
HitCapa 5 Stres Cap 5
SKILL
Close Combat D
Heavy Weapan D
Stamina D
Driving D
Mobility C
Ranged Combat C
Recon C
Survival C
Tech D
Command D
Medicak Aid D
Persuasion C
SPECIALITY
Trade
Electrician
Rifleman
Sidearms
Improvised Munitions
Racer
Assault Rifle M16A2 ammo 1D6 magazine
LMG(or ATRL ammo 1D3) M249 ammo belt 1
Knife(or hand grenade1D6)
Personal Medkit
食料 D6
水 D6
食料は種類によって1単位の価値が違うようです。
MREだと一日に1/4単位、通常の食品だと一日1/2単位。採取の食品だと一日1単位消費する。持ってる食料を何にするか書いてありませんでしたが。
水は、一日1/2単位消費します。
M16A1がROF6でM16A2がROF3になっています。
1バーストが3でそれの倍数なんだろうなあと思い。これもあって、反動などの違いで、A1は6”発”撃てるけれど、A2は3”発”になって、だけどその代わりに射程が50mから60mに増えている、なんだと思い、
Ammo Diceが一発単位だと勘違いしたのですが。
なんでここまで差があるのかなあ。
上は個人の持ち物で、個々とは別に、グループの持ち物があります。
一人でもVehicleがある可能性はありますが、人数が増えるほど所有の確率が上がり、さらに軍事車両である確率が増え、より強力な輸送機器になる可能性があります。
あと、キャラクター個人個人に道徳敵規範を考えて持たせないといけないようです。
それに反しないように行動する。
もし、したくなくてでもしなくてはいけなかった場合、精神的ストレスを被ります。
キャラ作成で、最後の方は、年齢効果のセーブに失敗して、早く戦争始まらないかなと思ったりしたのですが、任期を経るごとに技能が2つもらえます。
技能のレベルが上がる、レベルの上昇という意味では同じなのですが、
修正値が1増えるではなく、振るさいころが上がるは、同じ判定の仕方ですので、成功の数がさらに2増えるとうことなので、
年齢効果で落ちた分を補う形となり、実質的に年齢効果を感じません。
落ちた特徴ポイントに係る技能は複数出てくる可能性があるものの、落とすものも選べますし、技能増加分も合わせれば、現状維持で能力は落ちていないと言えるかもしれません。老キャラに優しいゲームです。
ただCUFが異常に上がりやすいと思います。
CUF決定時に低い数字が出て、プレイに困った人もたくさんいるかもしれませんし、民間人を選ぼうとしても役に立たないから選べなかった人もいるかもしれません。
でも、このCUFがこのゲームのみそなので、2期で戦争が始まるとか、ずっと民間分野のキャラ(あっ、そういえば、確率は低いが民間でもCUF高いキャラは出来る可能性があったけれど、このゲームでは民間選び続ければDのままですね)ほぼすべてのキャラが、軍人エリート隊員のCUF Aに達するのは、ダメなんじゃないかなあと思いました。
このゲームでも一番有効なのは軍人を選び続ける事だとは思いますが、意図的に民間人を選び続けない限りは、以前のゲームほどは差が出ないとはいえるかもしれません。
海賊についての考察 (その27)おわりに
(14)おわりに 〜トラベラー宇宙での海賊稼業とは〜
トラベラー宇宙での海賊稼業の分類と流れを見て参りました。
ここで1つ言えるのは、海賊とは人類社会の一部分であり、その経済活動からは逃れられない「事業の1つの形態」であるということです。
その行動は確かに犯罪であって違法です。その分のリスクも充分にあります。
しかし、極端に過度な儲けもある訳でもなく、あくまでも経済活動の一環でしかない、ということです。
言い換えるのであれば、通常の一般社会での経済の一部を寄生して労働対価ではない方法で搾取する経済活動であると言う事です。
要するに海賊稼業の先にはおとぎ話に出てくるような宝の山ざっくざく、がある訳ではない、ということですね。
しかしそれでもなお、一般市民生活としての社会から逸脱してしまうケースや自由を求めた結果などから
「海賊」という職業の選択肢が出てくるのは宇宙冒険活劇が可能なTRPG「トラベラーらしい」とも言えます。
ですので、あなたがもし海賊を目指すならば。
自身の技能と自らの腕1つ、それから何よりも知恵と勇気で立ちたいと望むのであれば。
恥ずかしがらず、いえ誇らしげに胸を張ってこう言いましょう。
「海賊王に俺はなる!!」
トラベラー宇宙での海賊稼業の分類と流れを見て参りました。
ここで1つ言えるのは、海賊とは人類社会の一部分であり、その経済活動からは逃れられない「事業の1つの形態」であるということです。
その行動は確かに犯罪であって違法です。その分のリスクも充分にあります。
しかし、極端に過度な儲けもある訳でもなく、あくまでも経済活動の一環でしかない、ということです。
言い換えるのであれば、通常の一般社会での経済の一部を寄生して労働対価ではない方法で搾取する経済活動であると言う事です。
要するに海賊稼業の先にはおとぎ話に出てくるような宝の山ざっくざく、がある訳ではない、ということですね。
しかしそれでもなお、一般市民生活としての社会から逸脱してしまうケースや自由を求めた結果などから
「海賊」という職業の選択肢が出てくるのは宇宙冒険活劇が可能なTRPG「トラベラーらしい」とも言えます。
ですので、あなたがもし海賊を目指すならば。
自身の技能と自らの腕1つ、それから何よりも知恵と勇気で立ちたいと望むのであれば。
恥ずかしがらず、いえ誇らしげに胸を張ってこう言いましょう。
「海賊王に俺はなる!!」
海賊についての考察 (その26) 参考としての例
e)バーソロミュー・ロバーツ
本稿最後に取り上げる海賊はバーソロミュー・ロバーツを御紹介致しましょう。
1682年ウェールズ生まれのこの海賊は「海賊黄金期の最後にして最大の海賊」とか「海賊史上もっとも成功した海賊」と呼ばれます。
まさに「海賊王」と呼ぶに相応しい海賊でしょう。
彼の海賊としての最終的な経歴は「3年間で400隻を越える船を拿捕した海賊」「5千万ポンドを略奪した海賊」として知られています。
「ブラックバート(黒い準男爵)」の異名を持つ男で、長身で肌の浅黒いハンサムな男だったそうです。
服装は全身真っ赤な服で緋色の羽をさした三角帽子をかぶり、宝石をちりばめた十字架の付いた黄金の鎖を身にまとうという普段から海賊らしからぬエレガントなファッションを好みました。
が、彼の海賊としての本質は強烈なリーダーシップによる部下達の絶大な信頼でした。
もともと2等航海士だった彼は1719年、彼が37歳のとき。
乗り込んでいたギニアに向かう奴隷船がハウエル・デイヴィス率いる海賊に襲われてしまいます。
捕われの身になった彼と同郷のウェールズ出身だったデイヴィス船長は捕えた船員には無理に海賊になることを強要しないことで知られていた船長でしたが、ロバーツが航海中に海賊に仲間入りすることを喜んだそうです。
しかし運命というべきか皮肉なもので、その僅か6週間後、ポルトガル領のプリンシペ島砦を襲ったデイヴィス海賊団は待ち伏せにあい、デイヴィス船長は死亡してしまいます。
そしてその混乱した海賊団残党をまとめて撤収を成功させたのが仲間になりたてだったロバーツでした。
守りを固めていたプリンシペ島砦を海賊残党だけで再襲撃したロバーツは激戦の末に撃破し、見事に前船長デイヴィスの復讐戦を果たして海賊船長としてのデビューを果たします。
その後、カリブ海で暴れ回り、フランス政府への報告書には「武装したフランス、イギリス、オランダ船を4日間で16隻捕獲した」とあるほどです。
1721年にはアフリカ特にギニア周辺に移り、略奪行為を繰り返します。
彼の特徴としてただ単純に強いだけの海賊ではなく、彼の海賊団では非常に事細かな掟を作って配下の海賊船団に徹底させた事です。
その掟には重要事項の評決権のみならず、怪我の補償に関する福利厚生まで細かく決められていました。
その掟の一部を抜粋して見ましょう。
1)乗組員全てに投票権・投票発起権を与える。
またいかなる時でも戦利品の食糧と酒に対する平等の権利を有し、随時飲食してもよい。
ただし食糧が欠乏した場合はこの限りではない。
2)拿捕した船には乗組員全員が名簿に従い、平等に乗船するものとする。
各人は分け前以外に自由に衣服を取り替えてもよい。
ただし食器類・宝石類・現金を1ドルたりとも詐取した者は無人島に置き去りにする。
仲間の金品を窃盗した者は被害者が犯人の耳と鼻を削いだ上で無人島ではないが難儀するであろう孤島に置き去りにする。
3)カード、サイコロを使った賭博を禁止する。
4)午後8時をもって消灯とし、以降の飲酒は露天甲板のみで行うこと。
5)ピストルやカトラスの整備を徹底すること。
6)女子供を船に連れ込むことは一切禁ずる。
女をたぶらかして男装させて船に連れ込んだ者は死刑に処す。
7)戦いの中で船を見捨て降伏した者は、死刑もしくは孤島置き去りの刑とする。
8)船上で仲間同士が争うことを禁ずる。
全ての争いは岸に着いた際に当人同士の決闘により決着をつける。
9)自分の分け前が1000ポンドになるまでは仲間を抜けることはできない。
このため勤務中に不具になった者には800ドル、それ以外の場合でも怪我の程度に応じて共同基金から補償金を支払うものとする。
10)船長と操舵手は戦利品の2人分、航海長、甲板長、砲術長は1.5人分、その他の上級船員は1.25人分の分け前を取得するものとする。
11)楽士は安息日には休息してもよい。
それ以外の6日間は特別なはからいがある場合を除いて無休とする。
特に9項目に共同基金としてのプールした資金を準備してあり、そのプール資金から戦傷の補償金を捻出していることが伺えますし、
これらの掟条項を明らかにしておくことで海賊団の統制が取れていたことも伺えます。
彼自身は飲酒しなかったそうで、部下達には飲酒制限を苦慮していたこともこの掟以外での説話からも伺えます。
こうして暴れ回った大海賊バーソロミュー・ロバーツの旗艦ロイヤル・フォーチューン号は1722年2月にアフリカのロペス岬沖での
イギリス海軍のスワロー号と砲撃戦の際に被弾し、ロバーツ船長は即死してしまいます。
戦闘中に亡くなったロバーツ船長は真紅のダマスク織で作ったチョッキと半ズボン、赤い羽毛を飾った帽子で着飾り、首にはダイヤの十字架を吊るした金の鎖をかけ、肩には絹のたすきに2丁のピストルを下げるという姿で砲にもたれかかって死んでいることに気付いた乗組員たちは男泣きをし、彼が生前望んでいた通りに愛用の武器を持たせ、立派な格好のまま海に投じたということです。
ロバーツ船長が死ぬと海賊たちは意気消沈してしまい、降伏し、その後の海賊裁判で52人が絞首刑になり、ロバーツ海賊団は壊滅します。
ロバーツの伝説の中に数々のユニークなエピソードがありますが、その中でも面白いのは先に申し上げた服装についてです。
緋色の羽をさした三角帽子が特にお気に入りで襲撃の際にも被っていましたが、敵からの砲撃の爆風で自慢の三角帽子が吹き飛ばされてしまいます。
襲撃は成功し、戦利品もたんまり。
海賊達も大盛り上がりな中で、ロバーツ船長だけが失った帽子を気にして落ち込んでいたそうです。
こうしたユニークな拘りと強力な組織構想力とリーダーシップ、更に海賊として高い戦闘力を有した伝説の大海賊バーソロミュー・ロバーツはこうして終焉を迎えますが、実力主義の海賊達の中で遅くに仲間入りした上に、ひょんな成り行きから海賊船長になってしまいました。
数々の海賊歴を積み上げたバーソロミュー・ロバーツはひょっとしたら海賊ではなく実業家や政治家や軍人の道を歩んでいたら。
もっと別の世界史の残る偉業を達成したかも知れませんね。
本稿最後に取り上げる海賊はバーソロミュー・ロバーツを御紹介致しましょう。
1682年ウェールズ生まれのこの海賊は「海賊黄金期の最後にして最大の海賊」とか「海賊史上もっとも成功した海賊」と呼ばれます。
まさに「海賊王」と呼ぶに相応しい海賊でしょう。
彼の海賊としての最終的な経歴は「3年間で400隻を越える船を拿捕した海賊」「5千万ポンドを略奪した海賊」として知られています。
「ブラックバート(黒い準男爵)」の異名を持つ男で、長身で肌の浅黒いハンサムな男だったそうです。
服装は全身真っ赤な服で緋色の羽をさした三角帽子をかぶり、宝石をちりばめた十字架の付いた黄金の鎖を身にまとうという普段から海賊らしからぬエレガントなファッションを好みました。
が、彼の海賊としての本質は強烈なリーダーシップによる部下達の絶大な信頼でした。
もともと2等航海士だった彼は1719年、彼が37歳のとき。
乗り込んでいたギニアに向かう奴隷船がハウエル・デイヴィス率いる海賊に襲われてしまいます。
捕われの身になった彼と同郷のウェールズ出身だったデイヴィス船長は捕えた船員には無理に海賊になることを強要しないことで知られていた船長でしたが、ロバーツが航海中に海賊に仲間入りすることを喜んだそうです。
しかし運命というべきか皮肉なもので、その僅か6週間後、ポルトガル領のプリンシペ島砦を襲ったデイヴィス海賊団は待ち伏せにあい、デイヴィス船長は死亡してしまいます。
そしてその混乱した海賊団残党をまとめて撤収を成功させたのが仲間になりたてだったロバーツでした。
守りを固めていたプリンシペ島砦を海賊残党だけで再襲撃したロバーツは激戦の末に撃破し、見事に前船長デイヴィスの復讐戦を果たして海賊船長としてのデビューを果たします。
その後、カリブ海で暴れ回り、フランス政府への報告書には「武装したフランス、イギリス、オランダ船を4日間で16隻捕獲した」とあるほどです。
1721年にはアフリカ特にギニア周辺に移り、略奪行為を繰り返します。
彼の特徴としてただ単純に強いだけの海賊ではなく、彼の海賊団では非常に事細かな掟を作って配下の海賊船団に徹底させた事です。
その掟には重要事項の評決権のみならず、怪我の補償に関する福利厚生まで細かく決められていました。
その掟の一部を抜粋して見ましょう。
1)乗組員全てに投票権・投票発起権を与える。
またいかなる時でも戦利品の食糧と酒に対する平等の権利を有し、随時飲食してもよい。
ただし食糧が欠乏した場合はこの限りではない。
2)拿捕した船には乗組員全員が名簿に従い、平等に乗船するものとする。
各人は分け前以外に自由に衣服を取り替えてもよい。
ただし食器類・宝石類・現金を1ドルたりとも詐取した者は無人島に置き去りにする。
仲間の金品を窃盗した者は被害者が犯人の耳と鼻を削いだ上で無人島ではないが難儀するであろう孤島に置き去りにする。
3)カード、サイコロを使った賭博を禁止する。
4)午後8時をもって消灯とし、以降の飲酒は露天甲板のみで行うこと。
5)ピストルやカトラスの整備を徹底すること。
6)女子供を船に連れ込むことは一切禁ずる。
女をたぶらかして男装させて船に連れ込んだ者は死刑に処す。
7)戦いの中で船を見捨て降伏した者は、死刑もしくは孤島置き去りの刑とする。
8)船上で仲間同士が争うことを禁ずる。
全ての争いは岸に着いた際に当人同士の決闘により決着をつける。
9)自分の分け前が1000ポンドになるまでは仲間を抜けることはできない。
このため勤務中に不具になった者には800ドル、それ以外の場合でも怪我の程度に応じて共同基金から補償金を支払うものとする。
10)船長と操舵手は戦利品の2人分、航海長、甲板長、砲術長は1.5人分、その他の上級船員は1.25人分の分け前を取得するものとする。
11)楽士は安息日には休息してもよい。
それ以外の6日間は特別なはからいがある場合を除いて無休とする。
特に9項目に共同基金としてのプールした資金を準備してあり、そのプール資金から戦傷の補償金を捻出していることが伺えますし、
これらの掟条項を明らかにしておくことで海賊団の統制が取れていたことも伺えます。
彼自身は飲酒しなかったそうで、部下達には飲酒制限を苦慮していたこともこの掟以外での説話からも伺えます。
こうして暴れ回った大海賊バーソロミュー・ロバーツの旗艦ロイヤル・フォーチューン号は1722年2月にアフリカのロペス岬沖での
イギリス海軍のスワロー号と砲撃戦の際に被弾し、ロバーツ船長は即死してしまいます。
戦闘中に亡くなったロバーツ船長は真紅のダマスク織で作ったチョッキと半ズボン、赤い羽毛を飾った帽子で着飾り、首にはダイヤの十字架を吊るした金の鎖をかけ、肩には絹のたすきに2丁のピストルを下げるという姿で砲にもたれかかって死んでいることに気付いた乗組員たちは男泣きをし、彼が生前望んでいた通りに愛用の武器を持たせ、立派な格好のまま海に投じたということです。
ロバーツ船長が死ぬと海賊たちは意気消沈してしまい、降伏し、その後の海賊裁判で52人が絞首刑になり、ロバーツ海賊団は壊滅します。
ロバーツの伝説の中に数々のユニークなエピソードがありますが、その中でも面白いのは先に申し上げた服装についてです。
緋色の羽をさした三角帽子が特にお気に入りで襲撃の際にも被っていましたが、敵からの砲撃の爆風で自慢の三角帽子が吹き飛ばされてしまいます。
襲撃は成功し、戦利品もたんまり。
海賊達も大盛り上がりな中で、ロバーツ船長だけが失った帽子を気にして落ち込んでいたそうです。
こうしたユニークな拘りと強力な組織構想力とリーダーシップ、更に海賊として高い戦闘力を有した伝説の大海賊バーソロミュー・ロバーツはこうして終焉を迎えますが、実力主義の海賊達の中で遅くに仲間入りした上に、ひょんな成り行きから海賊船長になってしまいました。
数々の海賊歴を積み上げたバーソロミュー・ロバーツはひょっとしたら海賊ではなく実業家や政治家や軍人の道を歩んでいたら。
もっと別の世界史の残る偉業を達成したかも知れませんね。
海賊についての考察 (その25) 参考としての例
d)アン・ボニーとメアリ・リード
この2人は有名なカリブ海の海賊です。
なぜ有名なのかというと、この2人は女海賊として勇敢に戦ったことで知られています。
その彼女達の生涯も実に劇的ですので取り上げてみましょう。
アン・ボニーは1697年アイルランド生まれですが子供時代にアメリカに両親と共に渡ります。
農場経営で成功した両親の下で何不自由ない暮らしなのですが、元来、気性が激しく男勝りだったようです。
そうした農園のお嬢様暮らしを捨てて、彼女はならず者の海賊出身者ジョン・ボニーとアメリカ東海岸に駆け落ちして酒場を経営し始めます。
その酒場にやってきたのは海賊稼業から足を洗ったばかりのジョン・ラカムです。
彼は映画「パイレーツオブカリビアン」でジョニー・ディップが演じる「ジャック・スパロウ」のモデルではないかと目される人物です。
生涯「他人をむやみに傷つけたことは無い」と公言していた面白い海賊で、この当時は政府に対して「海賊を辞めました」と申し入れて恩赦を受けた身でした。
が、このジョン・ラカムとアン・ボニーはたちまち恋に落ちてしまいます。
そしてラカムはアンと共に再び海賊になる道を選び、2人はカリブ海で海賊団を組織し暴れ回ります。
この海賊団の中ではアン・ボニーは女性でしたが平素は男装をしていました。
その中で、ある客船を襲い捕虜の中から新たに海賊仲間に加わった者の中に若く美しい青年がいました。
彼いやこのときは男性に扮していた彼女こそがメアリ・リードです。
メアリ・リードは男としてオランダ陸軍に入隊するなど複雑な前歴を持っていますが、欧州から新大陸を目指して客船で渡航していた際にラカムの海賊団に襲われてしまいました。
通常ならば殺害されたり奴隷として売買されてしまうところでしたが、ラカムは前述の通り残虐行為をしない海賊でしたので、
海賊に入りたい希望者で腕の立つ者は海賊の仲間入りが適う可能性があった訳です。
そしてメアリ・リードは軍隊経験を持つ中でも優秀な兵士として上官に絶賛されたこともあり、また軍艦勤務の経験もありました。
片や海賊団の長ジョン・ラカムの右腕で腕の立つ青年海賊アン・ボニー(男装)と新入りだがこちらも優秀な兵士たるメアリ・リード(男装)はこうして出会いました。
男性同士妙にウマが合う2人は奇妙な友情が芽生えたのですが、アン・ボニーはその内、メアリ・リード(男装)に恋をしてしまいます。
思いのたけを打ち明け、実は女性であることを告白したアンですが、メアリもまた自分が女性であることを打ち明けます。
アンは酷くがっかりしましたが今度は女同士として、2人は一層親密となり、親友として支え合う事になります。
そうした事情を知らないラカムは2人の仲、ラカムはメアリは男性だと思い込んでいますから、を疑い嫉妬のあまり銃を突きつけます。
メアリはこの時、ラカム船長に実は自分は女性であることを打ち明けますが、ラカムはさぞ驚いたことでしょう。
もともとメアリの戦闘能力を高く評価していたラカムはその後も海賊団の一員としてメアリを受け入れることにします。
その後の海賊行為でも、アンとメアリは一緒に並んで戦い2人とも男以上の戦闘能力を発揮したということです。
暴れ回るラカム海賊団は決して大きな海賊団ではありませんでしたが機動力に優れ、追手の追撃をかわして被害が増すばかり。
これに対しジャマイカ総督は入念に準備して奇襲攻撃をしました。
酒盛りをしているラカム達に武装した私掠船が襲いかかり、乗り込み戦闘でラカム海賊団は次々に倒されて行きます。
その中で特に2人組の海賊が滅法強く、カトラスを振り、銃を撃ち、斧を振り回して勇猛に戦い続けます。
この2人組が御存じアン・ボニーとメアリ・リードのコンビでした。
しかも彼女達は逃げ回る仲間の海賊に対しても鉄砲を撃ち込み、男らしく戦え、と叱咤するほどの戦いぶりでした。
大勢の敵に囲まれてとうとう力尽きた2人ですが、最後まで戦い続けた2人ともに女海賊だったことは
ジャマイカ総督府ばかりでなくそれを知った世間も驚愕します。
当時は女性が船乗りとなること自体も奇異なことですし、まして「女で海賊」という存在自体が常識外れ、
しかもその女海賊が2人も同じ海賊船にいて、2人とも最強のペアとして戦っていたなんて異常な事でした。
捕縛された海賊団の殆どは絞首刑に決まりますが、2人は妊娠していた事を理由に執行が延期されます。
生まれるであろう赤ん坊までは処刑できない、というのが当時の決まりでした。
先に絞首刑になるジョン・ラカムに妻であるアン・ボニーは処刑前日に面会を許されます。
その際に夫に対してアンは「あんたが男らしく最後まで戦っていたなら犬のように吊るされる事もなかったんだ」と激しく罵ります。
つまり最後まで戦ったのはアンとメアリだけであったことを怒っていたのでしょう。
メアリはこの投獄中に熱病で死亡してしまいますが、アンは獄中で無事に出産します。
その後も何度も絞首刑執行を延期されますが、その内にいつの間にか行方不明になってしまいます。
一説には出獄して再婚し、80歳過ぎまで生きたなんて説もあります。
もう彼女達の物語だけで映画が1つ出来上ってしまうくらいの盛りだくさん具合ですが、
実にドラマチックで彼女達の生き様がありありと目に浮かぶと思います。
この2人は有名なカリブ海の海賊です。
なぜ有名なのかというと、この2人は女海賊として勇敢に戦ったことで知られています。
その彼女達の生涯も実に劇的ですので取り上げてみましょう。
アン・ボニーは1697年アイルランド生まれですが子供時代にアメリカに両親と共に渡ります。
農場経営で成功した両親の下で何不自由ない暮らしなのですが、元来、気性が激しく男勝りだったようです。
そうした農園のお嬢様暮らしを捨てて、彼女はならず者の海賊出身者ジョン・ボニーとアメリカ東海岸に駆け落ちして酒場を経営し始めます。
その酒場にやってきたのは海賊稼業から足を洗ったばかりのジョン・ラカムです。
彼は映画「パイレーツオブカリビアン」でジョニー・ディップが演じる「ジャック・スパロウ」のモデルではないかと目される人物です。
生涯「他人をむやみに傷つけたことは無い」と公言していた面白い海賊で、この当時は政府に対して「海賊を辞めました」と申し入れて恩赦を受けた身でした。
が、このジョン・ラカムとアン・ボニーはたちまち恋に落ちてしまいます。
そしてラカムはアンと共に再び海賊になる道を選び、2人はカリブ海で海賊団を組織し暴れ回ります。
この海賊団の中ではアン・ボニーは女性でしたが平素は男装をしていました。
その中で、ある客船を襲い捕虜の中から新たに海賊仲間に加わった者の中に若く美しい青年がいました。
彼いやこのときは男性に扮していた彼女こそがメアリ・リードです。
メアリ・リードは男としてオランダ陸軍に入隊するなど複雑な前歴を持っていますが、欧州から新大陸を目指して客船で渡航していた際にラカムの海賊団に襲われてしまいました。
通常ならば殺害されたり奴隷として売買されてしまうところでしたが、ラカムは前述の通り残虐行為をしない海賊でしたので、
海賊に入りたい希望者で腕の立つ者は海賊の仲間入りが適う可能性があった訳です。
そしてメアリ・リードは軍隊経験を持つ中でも優秀な兵士として上官に絶賛されたこともあり、また軍艦勤務の経験もありました。
片や海賊団の長ジョン・ラカムの右腕で腕の立つ青年海賊アン・ボニー(男装)と新入りだがこちらも優秀な兵士たるメアリ・リード(男装)はこうして出会いました。
男性同士妙にウマが合う2人は奇妙な友情が芽生えたのですが、アン・ボニーはその内、メアリ・リード(男装)に恋をしてしまいます。
思いのたけを打ち明け、実は女性であることを告白したアンですが、メアリもまた自分が女性であることを打ち明けます。
アンは酷くがっかりしましたが今度は女同士として、2人は一層親密となり、親友として支え合う事になります。
そうした事情を知らないラカムは2人の仲、ラカムはメアリは男性だと思い込んでいますから、を疑い嫉妬のあまり銃を突きつけます。
メアリはこの時、ラカム船長に実は自分は女性であることを打ち明けますが、ラカムはさぞ驚いたことでしょう。
もともとメアリの戦闘能力を高く評価していたラカムはその後も海賊団の一員としてメアリを受け入れることにします。
その後の海賊行為でも、アンとメアリは一緒に並んで戦い2人とも男以上の戦闘能力を発揮したということです。
暴れ回るラカム海賊団は決して大きな海賊団ではありませんでしたが機動力に優れ、追手の追撃をかわして被害が増すばかり。
これに対しジャマイカ総督は入念に準備して奇襲攻撃をしました。
酒盛りをしているラカム達に武装した私掠船が襲いかかり、乗り込み戦闘でラカム海賊団は次々に倒されて行きます。
その中で特に2人組の海賊が滅法強く、カトラスを振り、銃を撃ち、斧を振り回して勇猛に戦い続けます。
この2人組が御存じアン・ボニーとメアリ・リードのコンビでした。
しかも彼女達は逃げ回る仲間の海賊に対しても鉄砲を撃ち込み、男らしく戦え、と叱咤するほどの戦いぶりでした。
大勢の敵に囲まれてとうとう力尽きた2人ですが、最後まで戦い続けた2人ともに女海賊だったことは
ジャマイカ総督府ばかりでなくそれを知った世間も驚愕します。
当時は女性が船乗りとなること自体も奇異なことですし、まして「女で海賊」という存在自体が常識外れ、
しかもその女海賊が2人も同じ海賊船にいて、2人とも最強のペアとして戦っていたなんて異常な事でした。
捕縛された海賊団の殆どは絞首刑に決まりますが、2人は妊娠していた事を理由に執行が延期されます。
生まれるであろう赤ん坊までは処刑できない、というのが当時の決まりでした。
先に絞首刑になるジョン・ラカムに妻であるアン・ボニーは処刑前日に面会を許されます。
その際に夫に対してアンは「あんたが男らしく最後まで戦っていたなら犬のように吊るされる事もなかったんだ」と激しく罵ります。
つまり最後まで戦ったのはアンとメアリだけであったことを怒っていたのでしょう。
メアリはこの投獄中に熱病で死亡してしまいますが、アンは獄中で無事に出産します。
その後も何度も絞首刑執行を延期されますが、その内にいつの間にか行方不明になってしまいます。
一説には出獄して再婚し、80歳過ぎまで生きたなんて説もあります。
もう彼女達の物語だけで映画が1つ出来上ってしまうくらいの盛りだくさん具合ですが、
実にドラマチックで彼女達の生き様がありありと目に浮かぶと思います。
市街地での伏兵の怖さについて
zaza領主閣下
書き込みを見る限りですが、領主閣下は野戦での伏兵、埋伏のイメージが強いのかと御見受け致します。
探知機材が発達した昨今、暗視装置や赤外線探知器なども駆使した歩兵部隊が相手でそう簡単には自部隊を埋伏させて発見されない可能性は相当低いと言わざる得ません。
まして、充分に訓練された軍隊や警察などが相手であれば、油断していてすら難しいでしょう。
更に小型のドローンや大型の無人偵察機や自走式のロボットすら現実の戦場で既に登場している技術ですので、トラベラーでお目に掛かるテクノロジーの端緒は実在していますよね。
じゃあ埋伏はもう現実的ではないのか、というと実は全くそうでもないのです。
先の投稿たる、埋伏を考慮に入れた作戦展開の御紹介の様に、要するに敵部隊が戦術機動=戦場での移動をすることを優先する行動をすれば、自ずと部隊の進行方向への充分な索敵ができなくなる場合があります。
それは時間的余裕だったり、技術的な精度だったり、部隊編成上で充分な偵察の編成ができなかったりと理由は様々ですが、それを人為的に作戦展開の一部として作り出してしまえば良いのです。
例えば急激な戦術上の展開により、敗走する敵部隊を追撃しなくてはならない、と考えたら、充分な偵察を展開するよりも主力部隊で補足しよう、という選択になる、という具合ですね。
また野戦以外、つまり市街戦では更に埋伏が容易になります。
なぜなら市街地には必ず非戦闘員も必ず存在していて、なおかつ隠れる事が可能な建物や部屋や遮蔽物が大量にあるからです。
しかも立体的に何階建ての建物ですので、どこに伏兵がいて、こっちには狙撃兵がいる、という状況になるのですね。
しかも歩兵1人であっても対戦車携行兵器を持っていれば市街地に侵攻してきた戦闘車両に対しても充分な脅威になります。
更に大都市であれば存在するのが地下にある下水道や地下街や地下鉄がありますよね。
地上の道路や路地だけではなく、地下を動線にして奇襲攻撃が可能というのは攻守ともに作戦をより複雑にする要素になり得ますし、利用すれば埋伏による奇襲効果も大きいと言えます。
ですので、市街戦を考慮に入れた場合、建物を片端から敵部隊が隠れ潜んでいないかを検索して安全を確保しながら自部隊を展開する、という手間が必要になります。
そして1たび敵兵の存在がないと確認できた建物であっても、別の侵入経路からその建物に敵兵が紛れ込む危険性をどうやって防ぐか、ということも考慮しなくてはなりません。
そのやり方は様々ですし、それこそ指揮官の戦術センスやら手腕にもよりますが、軍隊ごとの特色もありますので、詳しいアレコレはここでは述べない事にしておきましょう。
申し上げたいのは、市街戦において、攻撃側にしても防御側にしても伏兵は恐ろしい存在で、どう活用してどう防ぐかがカギになる、ということです。
こういった要素を取り入れてトラベラーで再現できれば、もう市街地はコリゴリだ、ということになるかも知れませんけど。
書き込みを見る限りですが、領主閣下は野戦での伏兵、埋伏のイメージが強いのかと御見受け致します。
探知機材が発達した昨今、暗視装置や赤外線探知器なども駆使した歩兵部隊が相手でそう簡単には自部隊を埋伏させて発見されない可能性は相当低いと言わざる得ません。
まして、充分に訓練された軍隊や警察などが相手であれば、油断していてすら難しいでしょう。
更に小型のドローンや大型の無人偵察機や自走式のロボットすら現実の戦場で既に登場している技術ですので、トラベラーでお目に掛かるテクノロジーの端緒は実在していますよね。
じゃあ埋伏はもう現実的ではないのか、というと実は全くそうでもないのです。
先の投稿たる、埋伏を考慮に入れた作戦展開の御紹介の様に、要するに敵部隊が戦術機動=戦場での移動をすることを優先する行動をすれば、自ずと部隊の進行方向への充分な索敵ができなくなる場合があります。
それは時間的余裕だったり、技術的な精度だったり、部隊編成上で充分な偵察の編成ができなかったりと理由は様々ですが、それを人為的に作戦展開の一部として作り出してしまえば良いのです。
例えば急激な戦術上の展開により、敗走する敵部隊を追撃しなくてはならない、と考えたら、充分な偵察を展開するよりも主力部隊で補足しよう、という選択になる、という具合ですね。
また野戦以外、つまり市街戦では更に埋伏が容易になります。
なぜなら市街地には必ず非戦闘員も必ず存在していて、なおかつ隠れる事が可能な建物や部屋や遮蔽物が大量にあるからです。
しかも立体的に何階建ての建物ですので、どこに伏兵がいて、こっちには狙撃兵がいる、という状況になるのですね。
しかも歩兵1人であっても対戦車携行兵器を持っていれば市街地に侵攻してきた戦闘車両に対しても充分な脅威になります。
更に大都市であれば存在するのが地下にある下水道や地下街や地下鉄がありますよね。
地上の道路や路地だけではなく、地下を動線にして奇襲攻撃が可能というのは攻守ともに作戦をより複雑にする要素になり得ますし、利用すれば埋伏による奇襲効果も大きいと言えます。
ですので、市街戦を考慮に入れた場合、建物を片端から敵部隊が隠れ潜んでいないかを検索して安全を確保しながら自部隊を展開する、という手間が必要になります。
そして1たび敵兵の存在がないと確認できた建物であっても、別の侵入経路からその建物に敵兵が紛れ込む危険性をどうやって防ぐか、ということも考慮しなくてはなりません。
そのやり方は様々ですし、それこそ指揮官の戦術センスやら手腕にもよりますが、軍隊ごとの特色もありますので、詳しいアレコレはここでは述べない事にしておきましょう。
申し上げたいのは、市街戦において、攻撃側にしても防御側にしても伏兵は恐ろしい存在で、どう活用してどう防ぐかがカギになる、ということです。
こういった要素を取り入れてトラベラーで再現できれば、もう市街地はコリゴリだ、ということになるかも知れませんけど。
海賊についての考察 (その24) 参考としての例
c)バルバロス兄弟
兄バルバロス・オルチと弟バルバロス・ハイレッディンの兄弟は最も有名なバルバリア海賊でしょう。
バルバリア海賊は地中海の北アフリカ、アルジェ、チェニス、トリポリを拠点とした私掠や海賊行為を働いた海賊です。
主に17世紀前半に最盛期で、当時最新鋭の造船技術と航海術を有していました。
その活動範囲は広大で、ブリテン諸から地中海全域であり、船舶の襲撃に留まらず、沿岸の町村を襲い、キリスト教徒を捕えてイスラム圏に送る事もしていました。
一説には16世紀から19世紀たる1830年までに掛けて、奴隷の数は80万人とも250万人とも言われています。
兄バルバロス・オルチは当初、故郷のエーゲ海で聖ヨハネ騎士団の船団と戦いますが敗北してしまいます。
エーゲ海はオスマン海軍やキリスト教徒の各騎士団の武装船団がひしめき合う場所でした。
その後、保釈された彼は1504年、競争相手まだ少ないチェニスに拠点を移す事とします。
チェニスを支配していたハフス王朝のスルタンに交渉し、港湾施設の利用と引き換えに戦利品の5分の1を献上する取り決めを交わします。
ここからが彼と彼の率いる海賊団の非凡な処ですが、彼らは略奪品の分配に終わらず、海賊船の新造や組織の拡大に努めます。
1512年に北アフリカのペジャイアでスペイン軍と対決した彼の海賊団は12隻のガリオット、千人のトルコ人海賊とキリスト教からの改宗者やムーア人含めた大海賊団です。
つまり僅か8年程度で船数だけでも6倍以上という膨張を果たしたと言えます。
1516年にはアルジェの太守サリム・アト・トゥミの反乱支援の要請を受けたオルチは出迎えた太守サリムの首を刎ねて、自ら太守になってしまいます。
その後1518年に反乱が発生し、それを好機と見た1万人のスペイン軍の襲撃を受けて混戦の中で落命してしまいます。
その兄の率いた海賊団を受け継いだのは弟ハイレッディンです。
彼は残虐さで勇名を馳せた兄とは異なり、教養に富み6カ国語を操り政治にも通じた人物でした。その実力は兄の死後すぐに発揮されます。
ハイレッディンは即座にイスタンブールに使者を送りオスマントルコ皇帝セリム1世にアルジェを献上する旨を伝えます。
そして自らはアルジェの大提督に勝手に就任してしまうのです。
オスマン帝国からは2千人の軍隊がアルジェに派遣されハイレッディンの指揮下に入ります。
このことからアルジェを攻撃する事は同時にオスマン帝国を直接攻撃した事となりスペインは容易にアルジェを攻略することができなくなりました。
その後、ハイレッディンは周辺都市を次々と攻略、略奪して、スペイン、イタリアと対決していきます。
1538年に教皇パウルス3世は教皇国、スペイン、神聖ローマ帝国、ヴェネツィア共和国、マルタ騎士団から構成される神聖同盟軍の結成し、宿敵バルバロッサ軍と対決します。
これがプレヴェザ海戦ですが、この海戦で神聖同盟軍(ガレー船162隻、兵数6万人)はバルバロッサ海賊軍(ガレー船122隻、兵数2万人)に敗北してしまいます。
その後の33年間、1571年のレパント海戦で敗北するまで、オスマン帝国による地中海支配を許す事になりました。
この段階ではハイレッディンは独立した海賊というよりはオスマン帝国の海軍提督で地方領主での権限と戦力であり、その実力でオスマン帝国の繁栄に大きく寄与したと言えるでしょう。
ハイレッディンは1546年にイスタンブールで亡くなりますが、オスマン帝国海軍は海辺にある彼の霊廟に対して海上作戦や海戦に向かう前に礼砲をして敬礼を捧げることが習わしでした。
簡単な例としての御紹介
zaza領主閣下
ついでのついでなので、埋伏を考慮に入れた作戦展開を御紹介して見ましょう。
まず1つ目の御紹介。
敵部隊に対して想定した戦場に1本の動線を仮定します。これは整地や舗装されている等、移動しやすい地形が望ましいです。
その動線の1箇所を想定して、自軍を複数たとえば4部隊に分けて地形に応じて埋伏します。キルゾーンは想定した1箇所です。
で、準備ができたら敵部隊に対して自軍小部隊が攻勢をます仕掛けます。そして敗走するように見せ掛けつつ想定した動線を辿って撤退します。
これは敵軍が崩れたと見た自軍小部隊を追撃する様に速度も反撃も調整ながらです。結構難しいですよね。
で、想定したキルゾーンに敵の追撃を引っ張ってくる訳です。
敵部隊主力が追撃しながらキルゾーンに到達したら、撤退していた小部隊も本格的に反撃して、埋伏していた自軍部隊も一斉に敵部隊に襲い掛かります。
これが有名な「十面埋伏」の出来上がりです。
地形によっては撤退できない河川や山などを含めてキルゾーンをどう設定するのかも工夫のしどころです。
また敵が窮鼠にならないように希望となる逃げ道を作っておくとか、攻撃手順も一斉にではなく時間差を付けた敵部隊の消耗出血を強いるなんてのもできます。
要は作戦指揮と部隊運用がどうできるか、ということがカギですね。
事前に埋伏を察知されない様に自軍制圧地域に先行の小部隊が上手く撤退できるか、敵軍が索敵よりも目先の部隊への追撃を優先させる判断をどう美味しく見せるかなど
難しい要素はありますが、うまくハマれば敵軍に大打撃を与えることが可能な作戦でもあります。
2つ目の御紹介。
先の「十面埋伏」に似ていますが。
野戦で戦場設定をした上で自部隊一部を想定したキルゾーンに対して埋伏しておきます。
先の複数部隊にしておく必要はありませんし、戦場で任意に埋伏できそうな処を設定するのがミソです。
ですので、茂みなどとにかく埋伏できる地形なら何でもオッケー。
先攻する自部隊は敵部隊へと攻撃を敢行してから逃げる「振り」をする訳です。
そして敵部隊に攻撃と撤退を繰り返して、時間を掛けて敵部隊を誘発するのです。ここが先の「十面埋伏」と違う点ですね。
この先攻部隊の指揮官は自部隊の瓦解を防ぎ出血を抑えつつ敵部隊の鼻面を引き廻すことができるだけの戦術能力と統率力の高さが必要です。
某「不敗の名将」な第13艦隊はこの作戦が得意だった、という設定だったと記憶しております。
で、設定したキルゾーンに敵部隊を引き入れたら一斉に反撃を開始。
攻撃力を集中できる事と移動中の敵部隊ですので、体制が立て直せるまでに混乱した敵部隊を攻撃できるので出血を強いる事ができます。
これが有名な「釣り野伏せ」です。
先攻部隊指揮官の能力に頼るところが大きいのですが、うまく成功できれば野戦での敵軍への打撃もできる作戦です。
この釣り野伏せを得意としたのは薩摩の島津軍率いる島津義久と3人の弟達(義弘、歳久、家久)です。
他にも色々とバリエーションで、埋伏に加えて強襲や急襲や誘引など攻撃と機動を組み合わせた戦術的な作戦展開としてどういう絵が描けるか、
またその作戦にはどれだけ時間と投入部隊規模と作戦指揮や情報が必要なのか、ということがより一層重要になる、と申し上げたく存じます。
つまり、単純な埋伏だけでは部隊運用にはならず、より複合的で複雑な戦術構想が必要なのだ、という事ですね。
ついでのついでなので、埋伏を考慮に入れた作戦展開を御紹介して見ましょう。
まず1つ目の御紹介。
敵部隊に対して想定した戦場に1本の動線を仮定します。これは整地や舗装されている等、移動しやすい地形が望ましいです。
その動線の1箇所を想定して、自軍を複数たとえば4部隊に分けて地形に応じて埋伏します。キルゾーンは想定した1箇所です。
で、準備ができたら敵部隊に対して自軍小部隊が攻勢をます仕掛けます。そして敗走するように見せ掛けつつ想定した動線を辿って撤退します。
これは敵軍が崩れたと見た自軍小部隊を追撃する様に速度も反撃も調整ながらです。結構難しいですよね。
で、想定したキルゾーンに敵の追撃を引っ張ってくる訳です。
敵部隊主力が追撃しながらキルゾーンに到達したら、撤退していた小部隊も本格的に反撃して、埋伏していた自軍部隊も一斉に敵部隊に襲い掛かります。
これが有名な「十面埋伏」の出来上がりです。
地形によっては撤退できない河川や山などを含めてキルゾーンをどう設定するのかも工夫のしどころです。
また敵が窮鼠にならないように希望となる逃げ道を作っておくとか、攻撃手順も一斉にではなく時間差を付けた敵部隊の消耗出血を強いるなんてのもできます。
要は作戦指揮と部隊運用がどうできるか、ということがカギですね。
事前に埋伏を察知されない様に自軍制圧地域に先行の小部隊が上手く撤退できるか、敵軍が索敵よりも目先の部隊への追撃を優先させる判断をどう美味しく見せるかなど
難しい要素はありますが、うまくハマれば敵軍に大打撃を与えることが可能な作戦でもあります。
2つ目の御紹介。
先の「十面埋伏」に似ていますが。
野戦で戦場設定をした上で自部隊一部を想定したキルゾーンに対して埋伏しておきます。
先の複数部隊にしておく必要はありませんし、戦場で任意に埋伏できそうな処を設定するのがミソです。
ですので、茂みなどとにかく埋伏できる地形なら何でもオッケー。
先攻する自部隊は敵部隊へと攻撃を敢行してから逃げる「振り」をする訳です。
そして敵部隊に攻撃と撤退を繰り返して、時間を掛けて敵部隊を誘発するのです。ここが先の「十面埋伏」と違う点ですね。
この先攻部隊の指揮官は自部隊の瓦解を防ぎ出血を抑えつつ敵部隊の鼻面を引き廻すことができるだけの戦術能力と統率力の高さが必要です。
某「不敗の名将」な第13艦隊はこの作戦が得意だった、という設定だったと記憶しております。
で、設定したキルゾーンに敵部隊を引き入れたら一斉に反撃を開始。
攻撃力を集中できる事と移動中の敵部隊ですので、体制が立て直せるまでに混乱した敵部隊を攻撃できるので出血を強いる事ができます。
これが有名な「釣り野伏せ」です。
先攻部隊指揮官の能力に頼るところが大きいのですが、うまく成功できれば野戦での敵軍への打撃もできる作戦です。
この釣り野伏せを得意としたのは薩摩の島津軍率いる島津義久と3人の弟達(義弘、歳久、家久)です。
他にも色々とバリエーションで、埋伏に加えて強襲や急襲や誘引など攻撃と機動を組み合わせた戦術的な作戦展開としてどういう絵が描けるか、
またその作戦にはどれだけ時間と投入部隊規模と作戦指揮や情報が必要なのか、ということがより一層重要になる、と申し上げたく存じます。
つまり、単純な埋伏だけでは部隊運用にはならず、より複合的で複雑な戦術構想が必要なのだ、という事ですね。