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ドミニオン:収穫祭
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![]() 手札を減らすアクションや圧縮との相性は抜群で、コスト3とは思えないパフォーマンスを発揮する。 コスト3で「銀貨」を買っている場合ではないのだ。 |
![]() カードを1枚ドロー。そして+1アクション。更にその時点で手札に無いカードを1枚ドロー。 一見「研究所」とほとんど同じ能力であり、時には結果も全く同じになる。 しかし条件がそろうと、同じコストとは思えないほどのパフォーマンスを発揮するのだ。 特に複数の「狩猟団」をデッキに入れると、「狩猟団」が「狩猟団」を呼び込み、延々とドローすることができる。 「白金貨」など、貴重な高価値カードがある場合も、高い確率で手札に引き込むことが可能なのだ。 |
![]() 一見地味な効果だが、実は非常に強力なカードである。 たった1枚のドローで「屋敷」や「呪い」をめくってきてゲンナリする可能性がゼロなのだ。 その効果はゲームが進めば進むほど顕著になる。 デッキに「属州」や「植民地」があふれていても、それらは捨て札にしてアクションか財宝にたどり着いてしまうのだから当然である。 「農村」でドローアクションを拾ってきて、そのドローの中で再び「農村」でも引いてこようものなら、祭りの始まりが見えてくる。 勿論「呪い」対策にもなる。 |
![]() 通常の効果は「+1カードを購入」と+3金だが、カードを2枚捨てなければならない。 リアクションはアタックカードを防御できるわけではないが、このカード自体が脇に置かれ、次の自分のターンに手札に戻り、かつもう1枚カードをドローできる。 どちらの効果も、一定のコストを支払って攻撃力に替えるものとなっている。 通常のアクションはペナルティはあっても+3金はやはり強力だし、リアクションもアタックをきっかけに力を貯められてしまうのだから、相手にとってはプレッシャーになる。 パッと見青いからと言って、デッキ構築の候補から外してしまうのは大間違いのカードである。 |
![]() また「魔女娘」の「呪い」蒔きには制限があり、「災い」と呼ばれるカードが手札にあれば、それを公開することで免れることができる。 「災い」カードは通常10種類の王国カードに追加されるカードで、コスト3以下のカードからランダムに選択される。 つまり「魔女娘」が存在するサプライでは、王国カードが11種類存在するのだ。 「魔女娘」の効果だが、やはり「呪い」蒔きカードの例に漏れず、強力である。 ただし前述の「災い」が強力なカードだったりすると、みんながこぞって手札に入れてしまい、全然役に立たなくなるケースもある。 実に分かり訳す強力だったお母さんに比べると微妙だが、その分戦楽的に使えるようになり、化夢宇留仁的にはお気に入りのカードである。 |
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![]() +2金に加え、他のプレイヤーの山札を勝利点か呪いがめくれるまで捨て札にしてしまう。 山札の一番上が勝利点や呪いになっても他の4枚が強力なら問題ないと思うかもしれないが、その前に強力なアクションや財宝が捨て札にされてしまうのがきついのだ。 例えば「礼拝堂」が「占い師」で捨て札にされてしまった場合、他のプレイヤーと比べて圧縮速度で大きく遅れを取ってしまう。 要注意カードである。 |
![]() 勝利点カードを獲得した場合は「豊穣の角笛」を廃棄しなければならない。 序盤から中盤にかけての重要カード獲得能力も侮れないが、白眉は後半の勝利点の獲得だろう。 アクションブーストとドローを組み合わせてカードを並べた後に「豊穣の角笛」を出せば、1手番に何枚もの「属州」を獲得することも可能なのだ。 「豊穣の角笛」は上記の通りロマンあふれるカードなのだが、その能力を使い切るには他のカードを完璧な計画の上で獲得していかなければならない。 爆発力がある分玄人向けのカードと言える。 |
![]() 通常+1アクションの能力を持つが、他のプレイヤーの誰も「属州」を公開できなければ更に+1カードを引くと、+1金が追加される。 そして自分が「属州」を公開できれば、それを捨て札にすることで「報償」カードか「公領」が手に入るのだ。 |
というわけで「収穫祭」は搦め手が多い印象のセットである。 気楽さ 4 20120804 |