
ゲーム開始状態の例。
この配置は説明書で初めてのプレイ時のお勧め配置だが、一定条件下で好きなように配置することもできる。
手番には自分のスイマーを2マスまで動かすことができる。斜めには動けない。
またスイマーをクロコダイルに変身させて移動させることもできる。

黄色のスイマーを裏返したところ。
クロコダイルには各6種類あり、1〜6の移動力を持っている。
画像のクロコダイルは移動力1のクロコダイルで、唯一斜めにも動ける。
2〜5のクロコダイルは縦か横にしか進めず、方向転換は1度しかできない。
6のクロコダイルも縦か横にしか進めないが、方向転換を2回行える。
クロコダイルはその移動力を使い切らなければならない。
同じルールですでにクロコダイルに変身済のコマを動かすこともできる。
クロコダイルが相手プレイヤーのコマ(スイマー、クロコダイル問わず)と同じマスで移動を終了したら、相手を食べてしまう。
その場合相手の個目の上に自分のクロコダイルコマを重ね、それ以降移動する時はコマの下の食われたコマも一緒に移動する。
全員のスイマー、もしくはクロコダイルがプールバーに上がったらゲーム終了である。
一見軍人将棋のようでもあるが、どのスイマーがどのクロコダイルなのかは操るプレイヤーも把握しておらず、裏返してみるまでわからない。
一度裏返してクロコダイルになると、そこからはむしろ将棋に近いプレイ感になる。

例えば画像の場合では、黄色の手番で3のクロコダイルが赤プレイヤーのクロコダイルを食べることができるが、そうすると次のターンに赤の4のクロコダイルに今動かした3のクロコダイルが食われてしまう。
このゲームでは食べたコマを手駒にしたりするルールがなく、勝利条件はプールバーに上がった駒の数(腹の中含む)なのであとで食べた側が100%有利なので、こうして効かせられると食べるわけにはいかないのだ。

てなわけで最終的には全てのコマがクロコダイルになり、お互い効かせ合って膠着状態に陥りつつ、相手のミスを突いて食べたり食べられたりする展開になる。
ここまでで違和感を感じている人も多いと思うが、このゲームには色々と問題がある。
まずスイマーのままでいる理由がほとんど無い。
スイマーはクロコダイルと違って0〜2マスの移動を行えるので自由度が高く、スイマーの移動で0マスということにすれば動かないでもすむというメリットはあるものの、なにしろ相手を食べることができないのでやはりそのままでいるのは厳しい。
せめてスイマーのままのゴールにはボーナス得点でもあればいいのだが、それもないのだ。
また効かせまくりのクロコダイル対決だが、ミスがあれば食べられ、なければ膠着状態という感じで、どうにもこうにも辛気臭い。
これに関しては習熟すれば違う展開になるのかもしれないが、これでは習熟するほどプレイする気になれないのだ(汗)
化夢宇留仁の感覚ではこのゲームは未完成だと思う(汗)
気楽さ 3
言語依存 0
ソロプレイのしやすさ 4
化夢宇留仁の好き度 1
20250515 |