クトゥルフ〜死もまた死すべし〜
CTHULHU: DEATH MAY DIE
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クトゥルフ神話を題材にした1〜5人で遊べる協力型ゲーム。
協力型ゲームの例に漏れず、ミッションをクリアすれば全員の勝利というシステムで、パンデミックと同じく1人のプレイヤーの手番に全ての手順が含まれているので、人数による難易度の変化も最小限に抑えられている。 |

エピソード1をエンシェントワンをクトゥルフを選んだ場合の初期配置の例。
このゲームにはエピソードが6つ用意され、エンシェントワンがクトゥルフとハスターの2種類が用意されており、それぞれを組み合わせて遊べるので12通りのシナリオが遊べるということになる。
このゲーム最大の売りは巨大で素晴らしい出来のフィギュア。
化夢宇留仁がこれまで見たあらゆるゲームの中で最も出来が良く、単品で販売しても売れそうなクオリティ。

例えば左はクトゥルフ御大のフィギュアだが、高さ約115mmある(笑)
各部のディテールも素晴らしい。そして尖ってるところは指に刺さるくらい尖ってる。
そのままガレージキットで出しても売れそうである。
どちらも化夢宇留仁がペイントしたものだが、キャラクターのフィギュアも他のゲームと比べると一回り大きく、ディテールも細かい。
さてシステムだが、屋内を舞台にしたクトゥルフ神話を題材にしたゲームと言えば「マンション・オブ・マッドネス」が有名だが、あっちがゲームマスターが必要なのに対し、こちらはゲームマスターが必要ない完全協力型とでもいうシステムで、要するにパンデミックみたいな感じ。
手番はプレイヤーごとにまず3回までのアクションを行い、神話カードを引き、その後部屋に敵がいなければ探索、いれば敵からの攻撃を受け、最後にターン終了時の手続きを行い、次のプレイヤーの番になる。
アクションは主に移動(一度に3部屋まで移動可能)、敵への攻撃、休息(合計3まで体力値とストレス値を回復)、アイテムや同行者の受け渡しの4種類がメインで、これをどのように組み合わせてもいい。
またシナリオ固有のアクションもあり、例えば上記エピソード1ではそこら中で火が燃えているのでそれを消火するアクションがある。
神話カードはパンデミックで言えば感染カードみたいなもので、だいたい怖いことが書いてある(笑)
神話カードの中には固有のマークが記されたものがあり、それが3枚出るとエンシェントワンが復活に向けて1歩前進する。
一番上の画像では左上でクトゥルフ御大が出番待ちをしていらっしゃる(笑)
プレイヤーたちが儀式の妨害に成功するか、エンシェントワンが赤いマスまで進むとマップ上に現れる。
どっちにしても現れるんかいと思うが、儀式の妨害が終わっていないとエンシェントワンに一切ダメージを与えられないのだ。
まあ設定上はどちらにしても不完全な復活なのだろうと無理やり納得しておく(笑)
そして探索した場合は発見カードを引き、アイテムやら同行者を入手する。
が、このカードの効果でも酷い目にあうこともある(汗)
謎とかは特に無い。要するにバトルゲームなのだ(笑)
なにしろクトゥルフ神話の怪物とガチで殴り合おうという人達なので、用意されているプレイヤーキャラクターも只者ではない人ばかりである。ちうか狂ってる(笑)

キャラクターの例。
一番上の行が正気度、左下の2行はストレスと体力。右の3行は技能を表している。一番上の技能はそのキャラクター固有のもので、下の2行には「俊敏」「ステルス」「格闘術」「射撃の名手」「神秘学の権威」「タフネス」の内の2種類が割り振られる。
ストレスは1増やすことで1個のダイスを振り直すことができる。
そうそう説明を忘れていたが、このゲームは基本的にダイスゲームなのだ(笑)
ダイスには2種類あり、どんな判定にも3個振る黒い通常ダイスと、追加で使用する緑ダイスがある。
黒いダイスには触手マーク(正気度が減少する)があるが、緑ダイスには無い。
キャラクターごとに3種類の技能を持っており、それぞれの技能がレベル4まで成長する。
特筆すべきは正気度と技能の関係で、まず正気度が一番右まで進んでしまうと真の狂気となって死亡と同じ扱いになる。
ただし技能のレベルアップは正気度の減少によってのみ成されるのだ(笑)
そして正気度が減少するとあらゆる判定に使用するダイスの数も増えるので、あと1歩進んだら終わりという真の狂気寸前まで行ったキャラクターの強さは筆舌に尽くしがたい(笑)
「俊敏」は最初は移動時に通常3部屋のところを4部屋移動できるだけだが、レベル2で移動アクションを追加で1回行えるようになり、レベル3では他の探索者を連れ出すことができ、レベル4では内容に関わらず追加で1アクションを行える。
技能はどれも4レベルに達すると無茶苦茶強くなるのだが、この技能はレベル2の追加移動アクションが強いのでなかなか使いやすい。
「ステルス」は移動時に1体だけ敵がついてくるのを防げるのだが、これが2レベルになると3体になって非常に使いやすくなる。3レベルになると忍び歩きをした敵に1ダメージを与え、4レベルになるといくらでも忍び歩きができるようになり、かまいたちのように走り回って敵を血だるまにできる(笑)
ちなみに4レベルの説明では敵へのダメージ効果が無くなるように書いてあるが、あとのシリーズで改定された。
敵を素通りして目的のエリアに到達できるので、シナリオクリアに超役立つ技能でもある。
「格闘術」は同じエリアに対する攻撃では緑ダイスを1個追加でき、レベル2では複数目標への攻撃が可能に(ダメージを分配する)。3レベルでは同じエリアへの攻撃時に2回の振り直しができるようになり、レベル4では複数目標にダメージ全てを与える。
レベル4が非常に強いのだが、目標が複数いないと意味がないので、優先順位は低くなりがち。
「射撃の名手」は隣のエリアに攻撃ができ、レベル2では隣のエリアに攻撃するときに緑ダイス2個を追加できる。レベル3では2エリア先までを攻撃範囲にでき、レベル4では射撃攻撃アクションをもう一度行える。
とにかく強く、ラストのエンシェントワンとの戦闘でも非常に頼りになるが、どのレベルでも同じエリアへの攻撃では一切効果が無いのが厳しい。
「神秘学の権威」は出目の「古き印」の1個を成功として扱え、2レベルではいくつでも「古き印」の出目を成功とし、3レベルでは「古き印」を成功とみなすたびにストレスが1回復する。4レベルでは「古き印」1個あたり2回の成功とみなす。
実は戦闘に非常に強い技能で、またシナリオを進めるための判定時も成功率が高い。
迷ったらこの技能のレベルを上げておけばまあ間違いない。
「タフネス」は被攻撃時に1個だけダイスを振り直すことができ、2レベルでは被攻撃時と炎上時に自動的に負傷と正気度喪失を1つず防ぐ。3レベルでは理由に関わらず、負傷と正気度喪失を1ずつ防ぎ、4レベルでは理由に関わらず負傷を2、正気度喪失を1まで防ぐことができる。
タフネスが3レベル以上になると、大量の敵に一度に攻撃されない限りはまず死なないので、突撃要員として使えるようになる。
こちらがボーデン嬢(笑)のフィギュア。
化夢宇留仁が塗装済。ワンピースの柄を塗るのに苦労した。
この人の技能は 「残虐」「俊敏」「ステレス」で、固有技能は「残虐」である(笑)
この人は超サディストで、攻撃対象のエリアに敵が1体しかいなければ追加で1ダメージを与え、2レベルでは追加ダメージが2に。3レベルでは1体だけでいる敵を倒したらストレスが全回復(笑)
4レベルでは追加ダメージが3になる。
とにかく1人きりの敵をいたぶるのが好きなのだ(笑)
「ステレス」で敵が多いエリアは素通りして1人だけのエリアで足を止め・・・(笑)
ゲーム開始時にキャラクターには1枚ずつ狂気カードが配られ、そのキャラクターが元々持っている狂気としてゲームに影響してくる。
この前このキャラクターでプレイしたときの狂気は「マゾヒスト」だった(笑)
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アダム。化夢宇留仁が塗装済。
技能は「狂気こそ我が血肉」「射撃の名手」「タフネス」
「狂気こそ我が血肉」は、正気度が次のレベルにちょうどで達していたら緑ダイス1個追加。
2レベルではその直前のマスでも緑ダイス1個追加。
3レベルでは同条件で緑ダイス2個追加。
4レベルでは同じく3個追加である。
誰でも真の狂気直前では緑ダイス4個が追加されるのだが、この人の場合は「射撃の名手」の2個も加えると、最終的に2エリア離れた敵に緑ダイス9個追加で攻撃する(笑)
エンシェントワンキラー。 |
ファティマ。化夢宇留仁が塗装済。
技能は「予兆を読む」「神秘学の権威」「俊敏」
「予兆を読む」は、神話カードを引いたとき、それを山札の底に入れて新たに引き直してもいい。そうするとストレスが2回復する。
2レベルでは引き直すときに1枚ではなく2枚ひいてそのうち1枚を選べる。
3レベルでは同様だがストレスの回復が2ではなく全てになる。
4レベルでは更に負傷2を受けることで、神話カードの効果を無効にできる(エンシェントワン前進に関わるマークは有効)。
4レベルまでは飛ばした神話カードもいつかはひかなければならないので少々微妙。致命的なタイミングを外すことはできるが。
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モーガン。化夢宇留仁が塗装済。
技能は「守護者」「俊敏」「タフネス」
「守護者」は、同じ区画にいる探索者が攻撃を受けるとき、判定前にその攻撃を自分が代わりに受けることができる。
2レベルでは2エリア以内の探索者に対してそれが行える。
3レベルではその時ダイス2個まで振り直しができる。
4レベルではそうしたときにストレスを全て回復する。
まあまあ使いにくい能力だが、「タフネス」のレベルも上げて自分だけは戦場の隣りにいる状態でサポートするというのはなかなか強力だと思う。 |
エリザベス。化夢宇留仁が塗装済。
技能は「幸運」「射撃の名手」「ステルス」
「幸運」は、1ターンにダイス1個を振り直すことができ、2レベルになるともう1個振り直すことができ、3レベルでは更にもう1個、4レベルになると1ロールにつき3個まで振り直すことができる。
基本振り直しの能力は強力なのだが、化夢宇留仁はなぜか振り直す前と同じ目が出る確率が異様に高く、ストレスの元に(汗)
しかし流石に4レベルになると超強力。 |
ラスプーチン。化夢宇留仁が塗装済。
技能は「不死の男」「神秘学の権威」「格闘術」
「不死の男」は、死ぬと1度だけ負傷を完全に回復した状態で蘇る。2レベルになるともう1回死ねる(笑)。3レベルでは蘇るときにストレスも全回復する。4レベルでは更にもう1回(合計3回)まで蘇ることができる。
まあラスプーチンなんだからこうなるとは思うが、それにしても滅茶苦茶な(笑)
「神秘学の権威」「格闘術」のセットでバリバリの近接戦闘タイプでもある。 |
シスター・ベス。化夢宇留仁が塗装済。
技能は「神経過敏」「格闘術」「タフネス」
「神経過敏」は、ダイスロールジ正気度が減る触手マークの目の1個を成功の目としても数え、2レベルでは個数制限が無くなり、3レベルでは触手マークを成功とみなすごとに負傷を1回復し、4レベルでは出目に触手マークが2個以上あれば成功を3追加する。
バリバリの武闘派(笑)
「タフネス」もあるので敵の渦中で大暴れできるが、3種類の技能全てを伸ばせないのが悩みどころ。 |
アーメド。化夢宇留仁が塗装済。
技能は「癒しの祈り」「ステルス」「神秘学の権威」
「癒しの祈り」は、ターン終了時に自分もしくは同じエリアに居る探索者のストレスまたは負傷を1回復する。2レベルでは同じくストレスまたは負傷を合計2まで回復。3レベルでは同じくストレスと負傷をそれぞれ2ずつ回復し、4レベルでは自分と自分と同じエリアにいる全探索者のストレスと負傷を2ずつ回復する。
アーメドがいると少々無茶をしても死ににくいので心強いが、アーメドの3種類の技能はどれも使いやすいのでどれを伸ばすのかが悩ましい。 |
キッド。化夢宇留仁が塗装済。
技能は「ゲートの操作」「射撃の名手」「神秘学の権威」
「ゲートの操作」は、キッドがゲートにいるときにそのゲートに召喚されたモンスターとカルト信者は体力の1/2(切り上げ)のダメージを受ける。2レベルになるとその効果がゲートの隣接エリアにいても発動し、3レベルになるとゲートの1エリア以内にいれば安全な区画とみなされて休憩(ストレスと負傷を合計3回復)できるようになり、4レベルだと同条件で緑ダイスが1個追加され、さらにフリーアクションで休憩ができる。
彼女も3種類の技能のどれも強力なので悩ましいが、やはり白眉は固有技能の「ゲートの操作」だろう。
ただしゲートから離れてしまうと全く意味が無い(汗)
それにしてもこのビジュアルで「射撃の名手」というのもいい感じ(笑) |
イアン。化夢宇留仁が塗装済。
技能は「復讐への妄執」「格闘術」「俊敏」
「復讐への妄執」は、攻撃されて負傷すると攻撃した敵に1ダメージを与え、同時にストレスを1回復する。2レベルでは同条件で同じエリアに居る敵全てに1ダメージ。3レベルでは同条件で回復するストレスが2になる。4レベルでは同条件で2のダメージを与える。
技能の多くが2レベルから3レベルになったときの能力上昇は控えめになっており、他の技能に目移りするようになっているのだが、「復讐への妄執」はぜひ4レベルに到達したい。
しかし近接攻撃系の上に防御系の技能が無いので運が悪いとすぐ死ぬ(汗) |
ここからは敵の紹介。
カルト信者。化夢宇留仁が半分塗りかけ。半分は未塗装。
形状が2種類あり、合計10人。
カルト信者はあらゆるシナリオに登場する(例外はあるかもしれない)いわゆるザコだが、シナリオによって仕えるエンシェントワンも変わってきて、シナリオ独自の能力がある場合も。
体力は2で、攻撃は緑ダイス2個である。 |
クトゥルフ様(笑)
化夢宇留仁が塗装済。
エンシェントワンで、倒すためにはシナリオごとの条件を満たして儀式を妨害した上、3段階で合計36ダメージを与えなければならない。
クトゥルフを使用しているとゲーム盤上にルルイエトークンというものが配置されてゆき、そのエリアでは正気度がガンガン減らされる。
そうでなくても後半になると正気度がどんどん減っていくので、エンシェントワンの中でも結構強力な方だと思う。
またクトゥルフを使用しているときには自動的に「クトゥルフの落とし子」も登場し、これまた非常に強い(汗)
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こっちがそのクトゥルフの落とし子。
化夢宇留仁が塗装済。
体力7で攻撃は黒ダイス3個とただでさえ強力なのに、そのエリアにルルイエトークンがあれば攻撃時も被攻撃時も結果に触手マーク2個が追加される(汗)
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ハスター。
化夢宇留仁が塗装済。
エンシェントワンである。やはり儀式を妨害した上3段階で合計36ダメージを与えなければ倒れない。
これは基本的に全てのエンシェントワンで共通っぽい。例外もあるかもしれないが。
ハスター使用時には、探索者はちょくちょく黄色の印というものを受け取り、これを持っていると戦闘時に不利になったり問答無用で負傷したりする(汗) |
ハスターの弟子。
化夢宇留仁が塗装済。
ハスター使用時のみ登場する。
体力2で攻撃は緑ダイス3個とカルト信者より少し強く、更にハスターの弟子からの攻撃で負傷すると、黄色の印を受け取るかその場にカルト信者を召喚するかを選ばされる。
なかなかいや〜〜〜な能力である。 |
深きもの。
化夢宇留仁が塗りかけ。残りはベースだけだが。
元のイラストはベージュっぽかったが、もっと魚っぽい色にしてみた上に、一部メタリックに。
ちょっと仮面ライダーの敵っぽくもある(笑)
体力3で攻撃は黒ダイス1個+緑ダイス1個。
こいつが攻撃をして探索者にダメージを与えるとその場にもう1体召喚されるという嫌すぎる能力がある。下手すると切りなく襲われ続けることに(汗) |
忌まわしき狩人。
化夢宇留仁が塗装済。あえてツヤ有りにしてある。
体力4、攻撃黒ダイス3個。
忌まわしき狩人を攻撃し、討ち漏らした場合、正気度を1消失する。 |
クトーニアン。
化夢宇留仁が塗りかけ。
体力8、攻撃黒ダイス3個+緑ダイス1個。
このただでさえ洒落にならない強さの上に、攻撃時は1エリア以内の探索者全員にロールの結果全てを与えるという悪夢のような能力が(汗)
攻撃力という点ではまさに最強で、こいつはほんとに強すぎてバランスクラッシャーだと思う(汗) |
ビヤーキー。
化夢宇留仁が塗りかけ。
体力3、攻撃黒ダイス1個+緑ダイス2個。
こいつの攻撃時は、古き印の出目も成功と数える(つまり探索者のダメージとなる)ので、実は結構凶悪なやつである。
まあ凶悪なやつしかいないのだが(汗) |
ショゴス。未塗装。
体力10。攻撃黒ダイス2個+緑ダイス2個。
こいつが攻撃したとき、または攻撃されたときは、触手マーク1つにつき2の正気度を失う。
なにしろショゴスなので凶悪なのも仕方がない(笑) |
炎の精。未塗装。
体力4。攻撃黒ダイス2個+緑ダイス1個。
こいつが攻撃すると、そのエリアに炎上トークンが置かれる。
炎上トークンはそのエリアを出た探索者に同数の炎上トークンを与え、ターン終了時にその分黒ダイスを振ってダメージを決めなければならない。
とにかくこいつが出てくると盤上のどこもかしこも炎上しはじめて大変なことになる(汗) |
グール。未塗装。
体力2。攻撃黒ダイス1個+緑ダイス2個。
こいつに対して攻撃して討ち漏らすとそこにもう1体のグールが召喚される。
深きものに近い能力だが、こっちは体力が2しか無いのでまだマシ。
ただしこちらの攻撃時に増えるので、その後の敵の攻撃フェイズには増えたグールも一緒に攻撃してくる(汗) |
ここからはシナリオを紹介する。
シーズン1-エピソード1 冒涜の錬金術
カルト信者たちが儀式のために火を点けてまわっている。
儀式が完了する前に、彼らが儀式に使用している機器4つを全て破壊する。
登場モンスターはビヤーキーと炎の精で、とにかくそこら中火の海になるシナリオである(汗)
このシナリオ固有のアクションとして消化アクションもできるが、なかなかそこまで手が回らない。
ちうか最初のシナリオにしては要素が多くてややこしいぞ(汗)
シーズン1-エピソード2 狂気の書物
カルト信者たちが地下墓地で儀式を行っているらしい。それには4つの書物が必要だという。
とりあえずカルト信者を殺し、死体を漁ってその書物に関する情報を手に入れるぞ。

登場モンスターはグールとクトーニアン。
4種類の書物それぞれに対応した禁断の知識2個がそろって初めてその書物を手に入れられる。
件の書物はゲーム盤の四方に散らばっており、その内の2冊を手に入れれば儀式を妨害できるのだが、なかなか忙しい。
しかし運の要素と戦術がいい感じでバランスしていてなかなか面白いシナリオだと思う。
しかしクトーニアンは強すぎる(汗)
シーズン1-エピソード3 死の舞踏
仮面舞踏会のダンサー達を生贄に、召喚の儀式が執り行われようとしている。
参加者に紛れている妖術師を見つけ出せ。

画像には拡張セットのキャラクターなども写っているが気にしないように(笑)
登場モンスターは深きものと忌まわしき狩人。
参加者を尋問して妖術師を4人見つけ出し、水辺の区画に誘導する。
シチュエーションと展開が面白いよくできたシナリオ。
シーズン1-エピソード4 超自然の像
性懲りもなく召喚の儀式を行うカルト教団たちの遺物を確保し、異界につながるゲートに持っていく。
許容量以上の遺物がゲートに集まったら、儀式はお釈迦になるという寸法だ。

登場モンスターはビヤーキーとショゴス。特に最初から中央にショゴスがいるのが厳しい。
4個の遺物の2個ずつを異なるゲートに持っていけば儀式を妨害できるのだが、警備員もいて捕まると監禁室に連れて行かれてやりなおしに。
なんだかドタバタ感があって楽しい(笑)
しかしやはりショゴスは厳しい(汗)
シーズン1-エピソード5 呪われた湖
小さな町で、アレン家とマーシュ家の憎み合う2つの家系を利用して彼らを生贄に捧げ、邪神を召喚しようとしている。
儀式が完了する前に彼らを船に乗せて脱出させなければならない。

登場モンスターは深きものとクトーニアン。
アレン家とマーシュ家の老人たちは操られるようにクトーニアンの待つ生贄の部屋に進む。
そこをなんとか捕まえて船に引っ張っていき、全員乗ったら灯台に行って出向の合図を送らなければならない。
いろいろと変化があって面白い。
しかしクトーニアンはきつい(汗)
シーズン1-エピソード6 言葉にできない時間
いたるところに鏡がある気味の悪い研究施設で、月を操ってなにかをしようとしている。

登場モンスターはグールと炎の精。
月光トークンを光が当たった状態で3個とも観測ドームに集めなければならないが、月光トークンはターンが進むにつれて光を失ったりもとに戻ったりするのと、それをコントロールするのは観測ドームにいる探索者だけなので、別行動が必要になるのが面白い。
クトゥルフテーマの協力ゲームということで、例によって成功への難易度は高いが、このゲームの場合は発狂寸前のキャラクターの強さが半端ないので(笑)まだマシな方だと思う。
結果的に最もライトな遊び心地のクトゥルフ協力ゲームと言えると思う。
再現という意味では、調査や謎解きをすっ飛ばして最後の邪教の本拠地に乗り込むシーンだけをゲーム化したと思えばなかなかいい感じ。
やはりそれにしてもキャラクターが強すぎる気はするが。
気楽さ 3
言語依存 4
テキストはそこそこ多いが、完全日本語版が出回っているので問題ない。
ソロプレイのしやすさ 4
化夢宇留仁の好き度 4
20230225
20250811改稿 |