
4人プレイの1ターン目終了状態の例。
まず4人プレイだが使用しているゲーム盤は3人プレイ用のものである。
4人の内3人はいつも通りのプレイを行うが、最後の1人はネクロマンサーとして参加するのだ。
中央の湖の中にあるのがネクロマンサーの城で、ここにゴーストが1枚置かれた状態でゲームがスタートする。
ゲーム盤の上に置かれているのが「魂の井戸」で、ここにはゲーム中に征服された際に取り除かれたユニットが置かれる。
またネクロマンサープレイヤーはゲーム開始時に特殊能力バッジをランダムに6枚取り、その内の1枚をゴーストの能力として使用できる。

2ターン終了時。
レプラコーンが壺を置きまくって荒稼ぎしているが、他のプレイヤーも善戦している。
しかし問題はゴーストがすでに2つの山岳エリアを手中に収めているということろ。
ネクロマンサーの手番になったら、まずは持っているコインを支払って1コイン毎に新たなゴーストか新たな特殊能力バッジを入手できる。
手に入れたゴーストユニットはネクロマンサーの城に置かれる。
進軍は通常のルールにのっとって行われるが、ネクロマンサーの城にユニットを残す必要はなく、また支配エリアの計算にも入らない。
手番終了時には通常通りコインを受け取り、更に支配している1エリア毎に魂の井戸に使用していないユニットを置く。
その後魂の井戸に置かれているユニット4つを捨て札にする毎に新たにゴーストユニットを手に入れる。
魂の井戸には他のプレイヤーの手番中にも、とにかく征服されて取り除かれたユニットは全て置かれるので、結構すぐに山積みになるのだ。

4ターン終了時。
実はこの状態でネクロマンサーの勝利が確定している。
ネクロマンサーの勝利条件は、通常のものに加えて「ゴーストユニット14枚が全て盤上に置かれた時点」というものがある。
画像は未配置のユニットは残り3ユニットで今回の支配エリア数が6なので6コイン。
つまり次のターンには6ユニットが配置されるが、それまでに盤上で4ユニット以上を排除する手段が無いのだ。
このときはネクロマンサーの初期特殊能力が「大群の」で最初から2ユニット多く使用できたということもあるが、どちらにしろネクロマンサーの全ユニット配置による勝利を防ぐのは極めて難しい。
とにかく出てきたそばから倒さないといけないのだが、なにしろ他のプレイヤーどうしの争いもあるし、地政学的にそうしたくてもできないという状況も多い。

目の付け所が面白いセットなのだが、残念ながらバランス調整が少し足りていないという印象。
特殊能力バッジを追加できるルールも、勝利条件から考えたらそんな回り道をするなど考えにくく、ゴーストユニットを増やすという選択しかしようがない。
選択肢が用意されているのに片方を選ぶ理由が考えにくいというのは、それだけでゲームバランスに問題があるのがうかがえるところである。
ちうわけでいい感じの内容なのだが、バランス的に少々残念な拡張セットだと思う。
気楽さ 4
言語依存 2
表面的にはほとんど無いのだが、慣れないうちは能力一覧表はしょっちゅう読むことに。
ソロプレイのしやすさ 5
所有コインは一応隠蔽情報だが、そんなもの数えなければわからない。
化夢宇留仁の好き度 4
20250612 |