ゾンビサイド 黒疫禍(ブラック・プレイグ)


 協力型ハクスラ系ホラーファンタジーゲーム。
ゾンビサイド第2版のキックスターターを申し込み、それが届くのが待ちきれなくてマッシヴ・ダークネスを買ったのだが、これが面白くてはまってしまい、もっと他にも遊んでみたくなって・・・結局日本版のゾンビサイドも買ってしまった(汗)
そもそもゾンビは現代が舞台じゃないと嫌だと言っていたのに・・・(汗)
しかしこれが看板シリーズの1つだけあって面白いんだまた(笑)



プレイの様子の例。
ちなみに使用しているフィギュアは拡張セットのものも含まれている(拡張セットまで買ったんか〜〜〜い/汗)。
例によって一部のフィギュアは化夢宇留仁が塗装している。
パッと見はマッシヴ・ダークネス(以下MD)と似たような感じで、実際システムも似たところもあるがプレイ感は全然違う。
MDの場合は最初は少しドキドキするが、キャラクターが強くなってくると余裕が出てきて、最後はニヤニヤしながら敵をなぎ倒していく。このゲームの場合は最初はドキドキするが、キャラクターが強くなってくるとゾンビの数が増えてきて余裕がなくなってきて、最後はいつ破局が訪れるかとクラクラしながらゾンビをなぎ倒していくのだ(笑)

 チュートリアルとシナリオが10個ついているのはMDと同じだが、キャンペーンモードは無い。
また生存者(このゲームではプレイヤーキャラクターのことをそう呼ぶ)は基本的に6人でプレイするようになっている。プレイヤーが6人以下でプレイする場合は1人で複数の生存者を担当する。
手順は生存者は各3アクションを持っており、全員がそれをすませたらゾンビフェイズという感じで、CMONのゲームの定番システム。
ゾンビフェイズには全てのゾンビがアクションを行い、最後にゾンビ出現フェイズでラウンド終了となる。
ゾンビのアクションでは生存者と同じゾーンにいれば攻撃し、そうでなければ最短距離で迫ってくる。
このとき最短距離が複数ある場合はなるべく均等な数に分かれるが、割り切れない場合はゾンビを増やす(汗)

 生存者の能力や状態を管理するプラスチックのボードもCMON定番。
本作では生存者のレベルアップに応じた能力もこのボードだけで管理できるのでMDと比べれば省スペースになっている。

 このゲームならではの特徴を紹介していく。
まずは武器や魔法の威力が固定である。
どの武器も威力は基本的に1または2であり、サイの目がよかっても命中数が増えるだけで威力は変化しない。
そして標的であるゾンビにはウォーカー、ランナー、ファッティ、アボミネーション、ネクロマンサーの4種類があり、ウォーカー、ランナー、ネクロマンサーは威力1で倒せるが、ファッティは威力2が必要で、アボミネーションは威力3が必要・・・なのだが、このゲームに威力3の武器は入っていない(汗)
基本的にアボミネーションを倒すには、例外を除けば「竜の胆汁」を振りまいたところに「松明」で火を点けなければならない。そして「竜の胆汁」と「松明」は建物の中を探索して見つけ出さなければならない。
またゾンビからの攻撃の威力も固定で、ゾンビ1体につき1であり、攻撃はそのゾーン(マス)に対して行われる。
つまりゾンビ5体の攻撃だと5ダメージをそのゾーンにいる生存者で分配するのだ。
もちろん鎧や盾である程度防ぐことはできるのだが、その場合防具ごとに設定された数値(4以上とか)をダメージ数だけサイコロを振って判定する。5ダメージだったら5回振って4以上が出た分は防御成功というわけ。
ゾンビが多く、どう考えても死者が出るという状況ではダメージを1人に集中させることもできる。
15ダメージを1人に集中してほかは無傷という塩梅。ちなみに生存者の耐久力は3である(笑)
そうそう最近のゲームにしては普通のサイコロを使用しているのが逆に新鮮だった。
わかりやすくてよいが、普通のサイコロだと目の出る確率がわかってしまうので、出目が悪いときのイライラ度も高いのが欠点だと思う。
なにしろ化夢宇留仁のサイの目の悪さはただごとではなく、12個振って4以上が1つも出ないとかが普通にあるのだ(汗)
サイの目はメンタルに影響するし、メンタルに影響されもすると思う(笑)

 武器の能力は射程と攻撃数と命中率と威力で構成され、これは魔法もだいたい同じ。
例えば画像の連射式クロスボウは、射程0-1で攻撃数3で命中率5+で威力1で、隣のゾーンまで届き、サイコロを3個振ってその内5以上が出た回数の威力1のダメージを与える。あくまで成功数分の1ダメージであり、回数を威力に掛けることはない。
逆に言えば1回の攻撃で複数のゾンビを倒すこともできるということである。
また左上の剣がクロスしているマークは左右持ち可能ということで、同じクロスボウを左右の手に装備すれば一度に6個サイコロが振れるわけである。
想像つくと思うが、これは実に爽快である(笑)



 ゾンビには4種類あると書いたが、その内のウォーカーというのが写真のゾンビ。
化夢宇留仁が塗装中で、1体以外は未完成。
ウォーカーは一番一般的かつ古風なゾンビで、ゆっくり近づいてきて噛みつく(ダメージ1)。耐久力も1しか無いので、すぐに殺せる。
しかしこいつがゲーム終盤になると一番の脅威になるのだ。


 ランナーは2アクションを持っている以外はウォーカーと同じだが、2アクションということは一度に2ゾーン迫ってくるし、同じゾーンにいてゾンビフェイズになってしまったら2回攻撃してくる非常にやっかいなやつである。もしかしたら最恐かも。
最近のゾンビ映画では動きが素早いやつも普通になっているが、ゆっくり迫ってくるゾンビと比べるとやっぱり速い方がスリルはあるよね。
写真は全部塗りかけ(笑)

 これも全部塗りかけ(笑)
ファッティーは耐久力が2ある以外はウォーカーと同じ。
そう書くと普通のゲームだと大したことなさそうだが、このゲームではダメージを蓄積することが出来ず、殺すかノーダメージかのどちらかなので、要するに2以上の威力のある武器でないと倒せないのだ。
そしてゲーム開始時の装備に威力2の武器は1つしか入っていない(汗)

 アボミネーションは上記の通り耐久力が3の化け物で、しかもこいつの攻撃は一切の防御を無視する。
ちなみにゾンビを倒したときの経験値はアボミネーションのみ5で、他は全て1である。
そしてゾンビの攻撃力は幸い4種類とも1である。
ちなみにこれも塗りかけ(笑)。
※20231104 完成した写真を追加


 ネクロマンサーはゾンビなのかどうかもよくわからない特殊なやつで、こいつが現れると屍者出現ゾーンも一緒に現れる。
屍者出現ゾーンはゲーム開始時から盤上にいくつか配置されており、ラウンド最後の出現フェイズにそこからゾンビがわらわらと湧いてくるので、それが増えるとゾンビも増えるということである。
ネクロマンサーを殺せば出現ゾーンを1つ削除できるのだが、こいつは他と違って自分が出てきたゾーン以外にある出現ゾーンを目指して進み、そこに到着すると盤上から消えてしまう。そうなったら屍者出現ゾーンは増えたままになるというわけ。
ちなみに盤上に6つ屍者出現ゾーンがある状態でネクロマンサーが逃げ出すと、その時点で敗北でゲーム終了となる。
これも塗りかけ(笑)
※20231104 完成した写真を追加




 こちらは生存者ことプレイヤー・キャラクターの皆さん。
2体以外塗りかけ。
MDと比べると一回り小さいが、精巧に出来ている。
キャラクターごとの能力差は技能によるが、少なくとも最初の段階では攻撃時のダイスを1個追加できる左の2人が圧倒的に強い。
※一番左のエルフはダイス追加ではなく射撃の出目+1の間違い。20231010
※20240317 完成した画像を追加

MDと比べて面白いかというと、もちろん好みの問題はあるが化夢宇留仁はこっちの方が少なくとも熱中度と中毒性は高い。
というのもシナリオクリア難度が非常に高いのだ。
同じくらいの期間集中してプレイして、MDの方はシナリオを3周したが、こっちはまだ全部のシナリオをプレイさえ出来ていない(汗)
というのも負けてはやり直しを繰り返しており、勝利は諦めて次のシナリオに進んだものも多かったりするのだ(汗)
まずこのゲームは昔のFCのアクションゲームみたいに、痛い目にあって覚えるセオリーのようなものが非常に多い。頭のいい人は説明書を読んで初期配置を見れば見当がつくのかもしれないが、化夢宇留仁には全くそれができずに、とにかく酷い目にあっては学習してを繰り返しているのだ(笑)

 上記のセオリーを覚えてキャラクターも成長し、シナリオが中盤以降になると、真の恐怖が幕を開ける。
ゾンビ出現フェイズには出現ゾーンごとにカードをひいてなにが何人現れたかを判定するのだが、その時そのゾンビのフィギュアが足らないとどうなるかというと、足らなかった分その種類のゾンビが即座にアクションを行うのだ。
そして高レベルになってくると1つの出現ゾーンにウォーカーが8体出現したりする。
例えばウォーカー8体が出現するカードを引いたときにストックにウォーカーが無かった場合、盤上にひしめいているウォーカーが8回のアクションを得るのだ。
その時生存者の隣のマスに10体のウォーカーがいたりすると、1回のアクションで同じゾーンに入られ、残りの7アクションで攻撃(威力10×7回/汗)ということになり、そんなものを食らったら勿論ひとたまりもない。
実際ゾンビ出現フェイズの直前には生存者6人ともピンピンしていたのに、出現フェイズが終わったら全滅していたということもあった(汗)
このゲームで敗北する場合のパターンの多くがこれである。
 またゾンビ出現時に引くカードに「2倍出現」というものが含まれており、これがパンデミックのアウトブレイクの連鎖のような効果を生み出すことがある。
「2倍出現」を引くと、そのゾーンでは何も出現せず、次のゾーンでカードを2枚引く。そこにまた「2倍出現」があるとまた次で2枚引く。
「2倍出現」を引いたゾーンが最後のゾーンだったらまた最初のゾーンに戻る。こうして1回の出現フェイズに爆発的にゾンビが出現することがあるのだ(汗)

※上記のフィギュアが足りなくなったときの処理だが、あまりにもきついので英語版のルールブックの該当箇所を翻訳してみたところ、カード1枚につき追加アクションは1回しか発生しないと理解できる文章だった。
日本語版ではその重要な文章が削除されている(汗)
おいおいそこ重要なんだからちゃんと翻訳しろよ(汗)
そうならこんなに苦労することはなかったのに・・・
20230927追記

 1つこのゲームには重大な誤りがある。
http://www.arclight.co.jp/ag/zbc/index.html
上記URLにエラッタがあるが、間違いなのか変更なのかわからないが、ゾンビの移動に関しての修正があるのだ。
内容を要約すると、ゾンビはドアを無視して最短コースを進もうとし、ドアに突き当たると止まる→ゾンビは閉まっているドアは除外した最短コースを進み、全てがドアで塞がれていたら最短コースのドアの前で止まる。
 大した違いではないと思うかもしれないがゲーム的には大違いで、前者だとドアの前にゾンビたちが大量に詰まりまくり、ドアのある分かれ道では無限に増殖するが、後者だと全然止まらずにどんどん迫ってくる。
前者の方が簡単そうに聞こえるかもしれないが、実は上記のゾンビが足らなくなるのがほぼ確実に発生するのでむしろ難度は高かったりする。

 シナリオの解説。
シナリオ0 チュートリアル:死の舞踏
 町から脱出せよ!
マップ2枚を横断して全員が脱出すれば勝利。
ところでこういうキャラクターが死亡するタイプのゲームで「すべての生存者が脱出」という勝利条件が出てくると困る。
解釈のしようによっては1人が逃げ出した後で残りのメンバーが全滅すれば勝利ということになってしまう。
なので化夢宇留仁はこの文言のあるシナリオは基本的に1人でも死亡したら敗北というルールでプレイしている。

シナリオ1 大物狩り
 ネクロマンサーの研究所を探し出せ!
マップ4枚を使用。
7個の目的トークン全てを入手し、ネクロマンサーとアボミネーションを最低1体倒す。
目的トークン7個を集めるのがなかなか難しい。

シナリオ2 黒の書
 研究所の中央にある「黒の書」を手に入れろ!
マップ4枚。
宝を2個とマップ中央の目的トークンを入手し、生存者の1人以上が最高レベルに達すれば勝利。
最高レベルに達するということは最高にゾンビが出てくる状態になるということでもある(汗)
このゲームほどレベルアップが嬉しくないゲームは珍しい(笑)

シナリオ3 羊飼い
 町中に散らばっている生存者を助け出せ!
マップ6枚。
生存者の中にはすでにゾンビに感染している者も・・・。

シナリオ4 飢餓
 食料を集めて地下室に籠城せよ!
マップ6枚で、ゾンビ出現ポイントが4つある激ムズシナリオ。
なにが難しいって、食料のカード6枚を全部確保するのが難しすぎる。なにしろ山札に含まれている食料全てなので、山の底に沈んでいたらどうしようもないのだ(汗)

シナリオ5 突入
 陥落した都市に突入して生存者たちを見つけ出せ!
マップ6枚だが出現ポイントは3つだし、運がよければ速攻でクリア可能。

シナリオ6 IN CALIGINE ABDITUS
 都市から脱出せよ!
シナリオ5と似たような感じだが、出現ポイントは4つあるのと最後に部屋数4のドアを開けないといけないのが非常に辛い。
そこでゾンビの数が足らなくなるのだ(汗)

シナリオ7 屍者の道
 6つの書きつけと宝物2個を入手して脱出せよ!
このシナリオをこの1ヶ月あまりプレイし続けてるよ・・・(汗)
後少しというところまで行っても最後はゾンビの数が足らなくなって食い殺されてしまう(泣)
繰り返しているうちに上記のエラッタを見つけたのもダメージがでかい(笑)

 シナリオはまだ3つあるが未プレイなので、プレイしたら追記しようと思う。

シナリオ8 悪の神殿
 宝物庫に隠された竜の胆汁と松明を見つけ出してアボミネーションを倒せ!
またシナリオ7があとちょっとのところで負けたので諦め(汗)、シナリオ8に。
ここからが難易度上級ということになっているが、出現ポイントは3つしかないし、ネクロマンサーも捕まえやすいしで、意外に簡単にクリアした。
ちうかこのゲームの難易度はウォーカーの追加フィギュアを購入しているのが前提になってないか(笑)?
20230924追記

シナリオ9 地獄の釜
 上記フィギュアが足らなくなったときの処理について、新たなルールで最初のシナリオからやりなおし、ここまでたどり着いた。ちなみにシナリオ4とシナリオ6はやっぱりクリアできていない(笑)が、シナリオ7はまあまああっさりクリアできた。
最も前にプレイしたときとは比べ物にならないくらいの拡張を投入しているが(汗)
 で、このシナリオだが、マップ6枚で中央の神殿に屍者出現ポイントを全て集めてドラゴンファイヤで焼き尽くすのが勝利条件だが、システム上出現ポイントを集めるには神殿内にネクロマンサーが出てくれないとどうしようもないのだが、ひたすらマップ左右の出現ポイントに現れ続け、結局1回も神殿内に現れないうちにこっちが根負けした(汗)
やはりこういう運の必要なシナリオは化夢宇留仁はとことん弱い(汗)
20231021

シナリオ10 炎の試練
 マップ9枚を使った最終シナリオ。内容的にはシナリオ8と似ていて、条件を満たして竜の胆汁を手に入れてアボミネーションを倒すというもの。
なにしろ最終シナリオだしどんなバカ難度かと思いきや、そうでもない。
 ところで化夢宇留仁はまたルール間違いに気づいた(汗)
追加行動カードやフィギュアが足りなくなったときは、その屍者のフェイズではなくてアクションが1増えるのね。
フェイズだと思っていたので今までそうなるごとにランナーが2回行動していた。
なぜか勝手に難度を上げている化夢宇留仁なのだった・・・(汗)
20231021

 とにかく難度が高く、運の要素も大きい。
ちうかそもそも細かいバランスをとろうとしていなさそう(笑)
基本的にシナリオ自作も推奨だし、好きなように工夫して遊んでくれというスタイルっぽい。
その分アフターケア的な部分は異常なほど力を入れており、例えば右の画像はマッシヴ・ダークネスのキャラクターが盤上にいるが、これも相互乗り入れ用カードが公式で用意されているのだ(笑)
拡張セットなども英語版では狂ったような内容のものが山程出ており、また有志が作ったシナリオも続々と公開されていて、無限に遊べるゲームを目指し、それにほとんど成功していると言っていい。
おそるべしCMON。

気楽さ 4
言語依存 3
 大した量は無い。
ソロプレイのしやすさ 5

完全協力型ゲームなので全く問題ない
化夢宇留仁の好き度 5

20230924