選択ルール集 宇宙船襲撃の選択ルール ・偽の救難信号 非常によくある手段として、難船を装って近づいて来た宇宙船を襲う方法があるが、実はそれほど賢いやり方でもない。根本的な問題は、 必ずしも獲物になりそうな商船が来るわけではないことで、軍や公的機関の宇宙船が、当然の任務の一環として全速力でぶっ飛んで来ること がある。遭難信号とともに船籍情報も送信されねば怪しまれるだろうが、船籍情報で正体が割れる可能性もある。おまけに、この方法はあまり にも周知されているので、どんな船も難船に接近するにあたって用心する。 偽の遭難信号を出すと、直ちに「レスポンス表」を振って、獲物以外の宇宙船がどのくらいの時間で来るかを決める。そのうえで、以下 の判定を行う。 偽の遭難信号で獲物を呼び寄せるには:難(11) <エンジニアリング> 1d6x10min DM:非武装の船を釣ろうとしている -2 軍/偵察局/法執行機関の船を釣ろうとしている +8 船籍を誤魔化していない海賊船を使っている -4 遭難信号を出すのは誰にでもできる。肝心なのは、本当に事故が発生しているようにパワープラントやドライブを操作する能力である。成功し た場合は直ちに「乗りこみ戦闘」に入る。この場合、海賊側は「乗りこまれる側」なので不意打ちの判定を行うことが出来る。 そして、判定の成否にかかわらず、偽の遭難信号を出した時点で、ランダムに軍や法執行機関による「割り込み」が発生する(こちら 駆逐艦○○。救助は俺たちに任せろ!)。その確率はレフリーの裁量だが、主星の人口レベルや宇宙港レベルが高いほど大きくなり、かつど んなド田舎星でも、2d6/2-で割りこみを発生させること。 なお、遭難していたはずの宇宙船が、軍艦が近づいてきたからと言っていきなり逃げだせば、当然、邪悪な意図があって遭難を偽装していた と判断され、致死力使用が許可される。そして宇宙戦闘の第一ターン、海賊船は-5のDMを受ける(遭難を装っていた直後で迅速な回避 が行えないから)。 ・遺棄船を装う 外縁部でのみ有効な方法。生命維持システムも含む全ての電力を切り、宇宙空間に漂い続ける。獲物となるべき宇宙船は、好奇心や 宝探し、もしくは難船救助料に惹かれて不用心に近づいてくる。ただ、この方法を使う場合、獲物の遭遇前から準備しておかなくてはならない (いきなり遺棄船が現れるのは不自然である)。 遺棄船を装う場合は、ジャンプアウト直後に全システムを停止しなくてはならない。その後、遭遇数の判定を行うが、実際の遭遇までに最低で も2D6x2時間かかるものとする。この間、暖房なし、空気循環なしの環境に海賊は耐えねばならない。また、海賊側は肝心の獲物の存在と接近 を知る手段が極めて限られる。そして、肝心の獲物が「遺棄船」の存在に気がつかない可能性も高い(50%)。 これをやるには、よほど我慢強く、かつ事前に獲物にする宇宙船に目をつけて遺棄船の噂を吹き込んだり、サルベージを依頼したりといった 手段も必要になるだろう。そしてこの方法もまた、偽の救難信号と同じく、法執行機関の船が来た場合はひどく困ることになる。 目次へ 宇宙空間での襲撃へ 1. 宇宙船戦闘の選択ルール ・艦隊行動 複数の宇宙船が戦闘に参加する際、参加する宇宙船のトン数と砲塔の数を合計して一隻の宇宙船として扱うことができる。その場合は船長 の宇宙船戦術技能レベルはDMとして使えないが、全体を指揮する人物の艦隊戦術技能を使用できる。 こうすることで、非武装の宇宙船と(例え小さくても)武装した宇宙船が艦隊を組んだ場合など、トン数によって敵に優位に立ち、かつ非武装対 武装のDMは受けずに戦うことが出来る(武装船が先に撃破されれば、元の黙阿弥である)。 ・不意打ち どうしても宇宙空間で不意打ちをしたい人は、通信による降伏の呼び掛けと威嚇は行ってはならない。その上で、 <探知機> + <宇宙船戦術> +1D6 を双方で比べあい、+4以上出目が勝てば成功。必ずしも成功したからと言って奇襲に打って出る必要はなく、見つからないように逃げること もできる。 ・複数目標への分火 複数目標を攻撃する場合、目標の数の二乗の-DMを被る(例えば2目標なら-4、3目標なら-9)。いくつの目標を攻撃しようと、攻撃の2D6は 一回しか振れない(つまり、全ての目標に対して同じ数値が適用されるのである)。ただし、10,000トンを超える軍艦であれば、相応の多目 標同時交戦能力のある火器管制システムを搭載しているだろうから、このDMはレフリーの裁量で適宜調整してかまわない。 ・ver2.0表による解決 ファイティングファンタジー方式は、簡略化と想像力の入る余地が絶妙だと思うので採用した。しかし、どうしても「右手と左手の対決」が嫌なら ば、このページの下の方にver2.0の戦闘解決表があるので、それで解決すること。 目次へ 戻る 2. 乗り込み戦闘の選択ルール ・複数のパーティー リーダーが違うの複数のパーティーを戦闘に投入しても良い。その際、パーティーの数が少ない側は、その差分だけ-DMを受ける ・人質 or 人間の盾 人質の人数分だけ敵の攻撃に-DM(-10まで)。人質の人数はパーティー構成員の倍を超えてはならない。 ただし、相手に人質の命を尊重する気が無いか、殺傷を避けて戦闘していれば効果は全くない。また当然、海賊仲間が人質役をしてい る場合も考えられるので、見ず知らずの人質を見捨てたとしても、警察や軍隊は大変な目にあうだろうが、民間人の場合は同情されるだろう (←あくまで「同情」だけで、訴追されない可能性が無いわけではない) ・ver2.0表による解決 ファイティングファンタジー方式は、簡略化と想像力の入る余地が絶妙だと思うので採用した。しかし、どうしても「右手と左手の対決」が嫌なら ば、このページの下の方にver2.0の戦闘解決表があるので、それで解決すること。1戦闘ターンの時間が違うのに注意。 ・乗り込み戦闘時の通信妨害 こういう場面での通信妨害は、空気を抜いてしまえば音声によるコミュニケーションが不可能になるのでかなり有効である。宇宙服を着ていた ところで、市販品の宇宙服の通信機の周波数は分かっているから妨害は簡単。ロボットは、独立型でも人間からの指揮統制に困難をきたす し、主部/従部式なら完全に無力化する。そして(大抵のトラベラーでは)ルール上、通信妨害機の有効範囲が相手より広ければ妨害できるの で、ロボットや宇宙服に付属しているようなレベルの通信機では、宇宙船に備えられている通信妨害機に対抗するべくもない。勿論、こうした場 合、やった側の通信にも支障が出ることもあるが、しかし、概ね乗り込まれた側は時間を稼げれば良く、相手の動きも制約出来ればよい。軍や 警察は確実に使う。 通信妨害を行うには、少なくとも宇宙船に搭載されるレベルのジャマーやロボットに搭載されたECM/重ECMがあって、 パターン1. 宇宙服の無線機等の既に周波数が分かっている通信の妨害 並(7) <通信> + <探知器>か<エレクトロニクス> 1d6分 パターン2. とにかく全ての通信を妨害 難(11) <通信> + <探知器> 1d6分 パターン3. 味方の通信は妨害しない 至難(15) <通信> + <探知器> 1d6分 の判定に成功すること。なお、商船はともかく、任務の性質を考えれば、通信妨害の装置を装備していない軍艦や警察の船は絶対に あり得ない。もしGMの設計した軍用船についていなくても、現地での改造(笑)で取り付けられている。大した容積も電力も要らないし… 通信妨害の効果
解決表に用いる時はDMの数値を半分にすること、
3. 地上戦闘の選択ルール ・複数の部隊 指揮官が違う複数の部隊を戦闘に投入しても良い。その際、部隊の数が少ない側は、その差分だけ-DMを受ける ・人質 or 人間の盾 人質の人数分だけ敵の攻撃に-DM(-10まで)。人質の人数はパーティー構成員の倍を超えてはならない。 ただし、相手に人質の命を尊重する気が無いか、最初から殺傷を避けて戦闘していれば効果は全くない。また当然、海賊仲間が人質 役をしている場合も考えられるので、見ず知らずの人質を見捨てたとしても、警察や軍隊は大変な目にあうだろうが、民間人の場合は同情され るだろう(←あくまで「同情」だけで、訴追されない可能性が無いわけではない) ・歩兵と特殊部隊の部隊HP 歩兵と特殊部隊の部隊HPをTLに基づいて決めることもできる。歩兵は一人あたりTL/10、特殊部隊は歩兵のx2とする。 この場合、武器のTL差に基づくDMと火器対弓矢/剣のDMは採用してはならない。 ・ジャンプ歩兵 要するに反重力ベルトやタ○コプター等を装備した飛ぶ歩兵。残念ながら近接航空支援にはならないが、一人あたり部隊HPは+1される。 ・空中戦/戦車戦 戦車や近接航空支援の比率が高い相手に有効。双方に近接航空支援か重装甲車両がある場合、近接航空支援同士、もしくは重装甲車両 同士の戦闘ということで、出目で勝った4+毎に、一機もしくは一台の近接航空支援/重装甲車両を破壊できる(つまり、その分の部隊HP を一気に敵から削る)。この時、出目に基づくダメージ計算は無視される(つまり、重装甲車や近接航空支援以外にダメージは与えられない)。 しかし、受けるダメージの計算は通常通りに行うこと。また、近接航空支援機は同様にして、地上式の重装甲車一台か軽装甲車二台を破壊 できる。地上式の軽装甲車両は「戦車戦」が出来ない。しかし、反重力式軽装甲車は近接航空支援扱いとなる。 ・要塞レベルと戦闘工兵技能 「大型の建物の中にいる」「要塞化された建物の中にいる」のDMに代わって、建物にこもっている側(大抵は掠奪者に襲われている人々 か、警察に襲われている掠奪者だろう)が「要塞レベル」分の+DMを受ける。要塞レベルは、無防備な原野(0)から一般家屋(1)、タコツボ (いわゆるfox hole)の陣地(2)、塹壕(4)、コンクリートのバンカー(16)など、0-16まである。 ただし、その要塞を攻撃する側が以下の条件を満たしていると、要塞レベルは修正される。
また、このルールを採用する場合、双方の部隊のリーダー、もしくは士官クラス(海賊の中ボスでも良い)がもつ最も高い戦闘工兵技能レベル が、それぞれの側に+DMとして使用できる。 しかしながら、要塞レベルも戦闘工兵技能も、TLによるところが大きい。中世では難攻不落の要塞も、現代の重火器の前にはほぼ無力であ る。これはレフリーが適宜判断すること。 ・ver2.0表による解決 ファイティングファンタジー方式は、簡略化と想像力の入る余地が絶妙だと思うので採用した。しかし、どうしても「右手と左手の対決」が嫌なら ば、このページの下の方にver2.0の戦闘解決表があるので、それで解決すること。戦力の換算が一部で違うことに注意。 ・野戦砲 支援火器の中に迫撃砲のようなものではない、兵員が携行できないような大型の砲がある場合、戦場から離れたところに存在しているとみな して、同じく大型砲と近接航空支援による攻撃でしかダメージを与えられない。つまり、それ以外の敵からの攻撃で部隊HPが減少しても、大砲 は無傷ということ。また、砲のみによる遠距離からの一方的な攻撃も可能(ただし、退却する敵の妨害は出来ない) ・軌道上からの射撃 このルールを選択した場合、「惑星防衛兵器」ルールも同時に使用せねばならない。 軌道からの砲撃は、砲塔1門につき支援火器1門と看做す(つまり部隊HP10)。バーベットは砲塔2、50トン副砲は砲塔5、100トン副砲は砲 塔10に相当するものとする。使用出来るのは、中間子砲、エネルギー火器、ミサイル、魚雷、レールガンのみ。レーザーは不可とする。 この軌道からの砲撃による部隊HPは、惑星防衛兵器からの攻撃か、同じく軌道からの攻撃によってしか減少することは無い。 ・惑星防衛兵器 惑星防衛兵器、少なくと防衛に使えそうな兵器が登場するのは、1970年代末である(核弾頭つきの迎撃ミサイル)。従って、低TLだからと言 って侮ってはならない。惑星防衛兵器の火力は、人口とTLによって決定され、砲塔の数として単純化されている(船のトン数としてはx100するこ と)。軌道上から援護射撃しなければならないような相手であれば、相手も必ず宇宙船や防衛システムを備えていると言うことである。この場 合、数の力に抗しきれる訳もなく、地上で「勝った」と思っても、帰るべき宇宙船は失われていて、刑務所で100年暮らす破目になるだろう。と 言うよりも、わざわざ宇宙から目標への接近をあいまいにしてあるのだから、たかだか援護射撃ごときで殊更に防衛システムと対決する必要 はないと思われる。 惑星防衛兵器火力表
・地上襲撃前の偵察 偵察は行って当たり前のことなので、本ルールではやったからといって良いことは無い(あいまいにしてあるのでやらなかったとしても問題は 無い)。しかし、それでは嫌だと言う人は、 現地で直に偵察する: 難(11) 偵察+知性 1d6日 技能なし不可 の判定を行い、成功すれば、襲撃に際して(出目-目標値)時間の余 裕が生まれる。偵察には何人でも投入できるし、その効果も累積する(例えば二人が2差で成功すれば4時間稼げるということ)これは、金のあ りそうな建物に当たりをつけたり、軍が通行しそうな道路に妨害工作を行うことを示している。しかし、失敗した者はその場で逮捕され、襲撃 を敢行すれば待ち伏せされる(不意打ちを食らう)。ピンゾロ大失敗は、危険な不審者としてその場で警備員や警官から攻撃され、少 なくとも重傷を負わされる上に、襲撃にも待ち伏せがある。 軌道上から偵察する: 難(11) 偵察+探知機 1d6日 技能なし不可 これは失敗してもデメリットはないが、一回の襲撃につき一回しか行えず、時間の余裕は(1D6x5分のみ)。天候に左右されやすく、しかも 屋根の下は見えないので、得られる情報は少ないからである。また当然、受動EMSその他、カメラ機能がある探知機がないと不可。 目次へ 戻る Ver2.0の戦闘解決表 これら表は全て海賊側の視点で作られていて、海賊側(つまりプレイヤー側)だけが判定を行う。軍艦に攻撃された場合でも、海賊側のみが2d6 を振って戦闘を解決すること。 戦闘解決表/宇宙戦闘
例) 新米海賊 ルビィくんのフネ 30分の持ち時間のうち既に20分40秒を使った海賊船キングフィッシャー。ですが彼らは、逃げずに戦いを挑みます。さて、ターゲットの200t商船は、先述のとおり1G加速、 砲塔2、宇宙船戦術-1の船長が指揮しています。一方のキングフィッシャーは性能と武装で対等ですが、船長に宇宙船戦術技能がありません。ということでDMを整理してみま しょう。 大きさは対等なのでなし 砲塔の数も加速度も同じ、ただ戦術技能の差-1が着きます。 で、戦闘開始。出目7で-1、結果6。戦況不利(次から-3)。そして+20分。 ひとしきりのレーザーと散乱砂の応酬の後、ターゲットの船は妨害されずに逃走できる態勢になりました。しかし、ここで注意していただきたいのは、持ち時間30分のところ で既に40分40秒経過。救援の客船(600t、1G、非武装)が現場に到着したのです ! ターゲットの船の船長は、この救援に力を得て戦闘を続行しました。 さて、次のラウンド。ターゲット側は200t+600tで計800tとなり、キングフィッシャーのトン数の4倍。このため「半分以下-2」のDMが新たに加わりました。結果、大 きさの差-2、戦術技能の差-1、戦況不利-3で計-6のDM。出目は11で結果5の戦況不利。非武装ながら大きな船体を利用した客船による回避行動の妨害、そして客 船を撃てば、武装したターゲットから一方的に撃たれると言う展開にキングフィッシャーは絶対絶命です。そして次のラウンド。 大きさの差-2、技能差-1、戦況不利が累積して-6のDM-9。出目6で-3。文句なしにキングフィッシャーは撃破されました。幸いにもルビィ君は無事でしたが(出目5)、客 船の保安要員にぶん殴られたあげく、地元警察に引き渡されるまでロッカーに押し込まれました。ちなみに、愚かなキングフィッシャーの船長は、艦橋の外壁を貫通してきたレー ザーで半分蒸発していました(出目10なので死亡)。 ・戦闘による損傷の扱い ここでは、戦闘による宇宙船の損傷は敢えて曖昧にしてある。勝てば行動不能なまでに撃破しているのが確実だし、負ければ大抵、捕まる か死ぬかしかないので、損傷の度合いを云々する意味が無いからである。しかし、どうしても気になると言うのなら、表を一回振る毎に、勝った 側は耐久値の1%、負けた側は10%のダメージを受ける程度で良いだろう。 戦闘解決表/乗り込み戦闘
地上戦解決表
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