2015年9月29〜30日 エルドリッチホラーをソロプレイ


 2日前の月例ボドゲ会でのプレイで面白さを再認識し、あらためてソロプレイ。
ちなみにボドゲ会の前にも2回ほどソロプレイしていたのだが、全然話にならなずにボロボロで敗北(汗)
特にキャラクター2人でプレイした時が酷かった。
今回はキャラクター3人を1人で扱う。
ちうかこのシステムでキャラクター1人でクリアできるとは信じられない・・・・・(汗)



 ゲーム開始時の様子。
使用キャラクター1人目は「ジム・カルヴァー」
 彼はアクションを1消費すると、自分か自分と同じマスにいる探索者の正気度を1回復させることができる。
また戦闘時には彼と彼と同じマスにいる探索者はダイスを1個追加で振ることができる。
これはどちらも霊的トランペット・プレイヤーである彼の演奏によるもののようだ。
出発地点はアメリカ南部(16番の都市マス)。
呪文「衰退」とクルートークン1個を持つ。
ちなみにスタートマスは各キャラクター毎に固定。
クルートークンとは今復活しようとしているエイシェント・ワンについての情報であり、ジムは最初からその情報をつかんでいるのだ。

 ちなみに今回のエンシェント・ワンは先日に続いてリベンジで「アザトース」
キャラクターの説明のところに、ジムはトランペットの音色を通じて死者とも意志を通じ合えるとある。
その死者達が恐怖を訴え始めた。
それこそがアザトース復活の兆しとして、彼に与えられたクルートークンの内容らしい。

 もう1人は「マーク・ハリガン」
兵士であるマークは、アクションを1つ使用して体力を1失うことで、同じマスにいるモンスターにも1ダメージを与える。
また自分で選択しない限りは「行動不能」「監禁」にならない。
出発マスは北欧(14番の都市マス)
「38口径リボルバー」と「ケロシン」を所有している。
 ちなみにマスには大きく「都市」「野外」「海上」の3種類があり、それぞれのマスで出来ることや発生する事件が異なってくる。

 最後の1人は「アカチ・オニール」
彼女はアクションを1回使用し、ゲートトークンの山札から2枚をひき、その内の1個を山札の上へ、残りの1個を山札の下に戻すことが出来る。
この操作によってゲートが開いては都合の悪い場所を後回しに出来る。
 また異世界遭遇をクリアしてゲートを閉じた場合、彼女はゲートトークン、またはクルートークンのある好きなマスに移動できる。
これはゲートを使った一種のテレポーテーションであり、彼女が強力な魔術師の能力を有していることを示している。
呪文「レレイの霧」とクルートークン1個を所有している。
出発マスは南アフリカ(15番の都市マス)。

 アザトースのクエストカードをめくり、最初のクエストが決定される。
文中の「予兆トークン」とは、星座盤の上を回るドーナツ型のトークンで、このトークンが移動した時、そのマスのマークと同じマークが描かれたゲートが開いていれば、その数だけ破滅トークンが進む。
だから閉じたいゲートは1つ先のマスのマークが描かれたゲートであり、今予兆トークンが置かれているマスのゲートは後回しにしたいのに閉じなければクエストを完了できないという、少々ジレンマのある内容である。
ちなみにカードの文中のマークは探索者の人数を示しており、つまり今回は3人なので2つ(切り上げ)の超自然トークンがこのカードの上に置かれればクリアである。


 ついでにもう少しルール説明。
画像下に並んでいるのは「助力カード」で、都市にいる時に1アクション消費し、左上のコストを支払えば入手できる。
しかしコストは探索者の「影響力」分のダイスを振って成功した数(成功には5か6の目が必要)なので、なかなか簡単には手に入らない。
左端のカードに見えるマスはボードに印刷されており、こおは要するに借金をする場所で、「取引」カードの「債務」カードを受け取ることで成功数2を加えることができる。
もちろん「債務」はなんらかの形で返すことになるのだが(汗)
 画像右中央当たりにある懐中時計のトークンは「探検場所トークン」であり、その時点で探検可能な場所を示している。
このマスで探検遭遇を選択すればそのマスに応じた「探検カード」をめくって処理する。
探検に成功すれば貴重なアーティファクトが手に入ったり破滅トークンを後退させたりできることもあるが、失敗すれば酷い目にあうことになる(笑)


 リーダーであるマークは、ローマに進み「カルト信者」と遭遇した。

 「カルト信者」は各エイシェント・ワンに直接関わってくるモンスター(笑)なので、その能力はエイシェント・ワンカードに記されている。
アザトースの「カルト信者」は正気度判定1、体力判定は無しで、自動的に探索者の体力を1失わせてから倒される。
ちなみに正気度判定1とは、探索者が正気度判定でそれ以上の成功数を出さなければ、足りなかった分正気度を減らされるというもの。
正気度が0になった探索者は発狂し、ゲームからドロップアウトすることになる。
今回はマークがアクションを1回使用し、自らの体力を1失う代わりに「カルト信者」を倒した(モンスターの体力は右上の数字である)。


 遭遇フェイズには地域遭遇カードのオレンジ色のカードをひいた。
マークのいるのはローマなので、ローマの遭遇内容を処理する。
 古代ローマの高官になった夢を見たマークは意志力が1アップし、5となった。
そして失われた種族であるミリ・ニグリと意思の疎通を計る。
マークの影響力(握手のマーク)は2なので、ダイスを2個振る。
結果は2と5で、5または6の目が1つ以上あったので成功し、ペナルティは発生しなかった。


 ところで今マークのいるマスにはゲートが開いている。
通常ゲートが開いているマスではゲートを閉じるのが最優先なのだが、この時の化夢宇留仁はまだよく分かっていなかったのだ(笑)

 アカチはインドの都市で黒い地域遭遇カードをひいた。
黒の地域遭遇カードはどこにいても引くことができるカードである。

 このカードには「都市」「野外」「海上」それぞれ1つずつの遭遇内容が書かれている。
今回アカチがいるのは都市マスなので、都市の遭遇内容を処理する。
 墓石を調べていると亡霊に訴えかけられたというもの。
精神力判定を行う。

 アカチの精神力は4なので、4個ダイスを振る。
6が出ているので成功。
結果正気度を2点回復できるということだったが、現在は正気度が減っていなかったので変化無しである。

 ジムも都市マスで黒いカードを。
酒を飲んで気分がよくなって正気度が2点回復するが、やはりまだ減っていない。
 そしてスリに狙われているのに気付いたかどうかの判定(観察力)では2個振ったどちらも1(汗)で失敗したが、アイテムカードを持っていなかったので被害はなかった。

 最後に神話フェイズ。
神話カードの結果、予兆トークンが1マス進み、ゲートが1個発生。
そして「銀の黄昏教団から支援」の申し出が。

 予兆トークンは青のマスに入ったが、マークのいるマスのゲートのマークは赤色だったので破滅トークンは動かず。
新たに発生したゲートは上海に現れ、ゲートの向こうからはクトーニアンが現れた(汗)
そして新たなゲートも赤色で、次に予兆トークンが動けば赤のマスにはいるので、放っておけばその時破滅トークンが2つ進むことになる。

 マークは「銀の黄昏教団」より「こそ泥」を世話してもらった(笑)
「こそ泥」は1アクションを消費してダイスを1個振り、5か6が出れば助力カード置き場のアイテム、もしくは装飾品を手に入れることができる。
しかし1が出たら捕まって「こそ泥」カードは捨て札になる(笑)

 アカチは呪文「虚空拡張」を手に入れた。
「虚空拡張」はいわゆるテレポーテーションの呪文で、ゲーム中最も重要な呪文と言える。
なにしろこのゲームは移動の制限が強く、急いでクリアしなければならないイベントも、その場所にたどり着けなくて間に合わないということが多いのだ(汗)


 ジムは呪文「衰弱」を手に入れた。
ちなみに「衰退」は同じマスにいるモンスターに2ダメージを与える呪文で、「衰弱」は戦闘時に追加のダイス3個を得る呪文である。
音楽家がどんどん直接戦闘要員になっていく(笑)

 てな感じで1ラウンド終了である。
これを栗和えしてゲームが進むのだが、毎回ひく神話カードが無くなってもプレイヤーの敗北で、その神話カードはだいたい16枚を使用するので、ゲームの長さも最長16+1ラウンド(神話カードをひこうとして引けなかった時にゲームオーバーになる)ということになる。

 次ラウンド。
早速マークはこそ泥に盗みを命じるが、サイの目はまさかの1(汗)
こそ泥はなにももたらすことなく捕まったのだった(汗)



 アカチは「虚空拡張」呪文を使用。
見事マークをクトーニアンの暴れる上海に送り込んだ。

 「虚空拡張」の裏面。
このゲームは実にリプレイ性に優れているのだが、これも理由の1つで、同じ呪文や状態カードでも、裏面は全て内容が異なるのだ。
したがって呪文は使ってみないとどんなペナルティが課されるか分からないのだ。
今回は成功値2だったので、1〜2の欄の内容により、アカチは正気度を1点失った。
その後アカチも上海へ。


 ジムはアザトースについての情報が得られそうな、西アフリカの野外へ。
この虫眼鏡のトークンが「クルートークン」である。

遭遇フェイズ。
上海でマークとクトーニアンの戦いが始まる。
そのマスにモンスターがいる場合は、まずそのモンスターを倒さなければ他の遭遇を選ぶことはできないのだ。
クトーニアンの能力は、精神力-1判定で正気度2、筋力-2判定で体力3、クトーニアンの体力は4。
これは例えば精神力の場合は、マークのそれは5なので-1して4で判定(ダイスを4個振る)し、2個以上成功値が出なければ足りなかった分の正気度を失う。
それで発狂しなければ(正気度が0にならなければ)体力勝負に移り、同じように判定する。
実のところクトーニアンは強敵であり、まともに人間が戦って敵う相手ではない(汗)



 マークの能力は戦闘に特化しているのだが、正気度が4しかないのが厳しいのはもちろん、得意の攻撃力も筋力4と38口径リボルバーの+2を足して6(ダイスを6個振れる)なので、期待値であればクトーニアンに2ダメージを与えるのがやっとということになる。
それどころかクトーニアンの体力攻撃力は3なので、期待値の場合はマークも1ダメージ喰らうことになる。
そこで今回は使い捨てアイテムの「ケロシン」を使用。これで攻撃力が+5される。
合計11個のサイコロを振り、成功数6で見事クトーニアンを倒した。
※戦闘時の修正値はルール通りだと同時に使えるカードの中で最も高い数値のみを使用するということになっているが、化夢宇留仁は加算されないと不自然と思われるものは加算してプレイしている。

 戦闘終了時にそのマスのモンスターが全て倒されていた場合のみ、他の遭遇判定を続けて行うことが出来る。
マークは地域遭遇の紫のカードをひいた。
上でも書いたが、ゲートのあるマスでの遭遇はゲートを閉じるための「異世界遭遇」を選ぶのが最優先である。
しかしこの時の化夢宇留仁はまだよく分かっておらず、そもそも「異世界遭遇カード」の存在を忘れていたのだ(汗)!
 上海でマークは古代の遺物にあふれた寺院を訪れ、知識が+1されるが、天井の文字に目が吸い寄せられた。
精神力判定は成功。ペナルティはなかった。
 アカチも上海の地域遭遇により、行動不能になったが知識が+1された。
 ジムはクルートークンを手に入れるために「リサーチイベントカード」を引いた。


 リサーチイベントカード。
このゲームのリプレイ性を高める要素の1つ。
地域遭遇カードはいつも同じ山札を使用するが(それも引いたマスによって遭遇内容が異なるので、全ての内容を見るには時間がかかるのだが)、リサーチイベントカードはその時のエイシェント・ワンによって山札自体を替えるので、全然異なった内容になるのだ。


 そしてリサーチイベントカードもその時のマスによって遭遇内容が異なるようになっている。
とにかく飽きさせない工夫と労力がすごい。
 ジムは闇の中で何者かに襲われた(体力-1)。
周囲を見回すが(観察力判定失敗)、なにも発見できず、更に何者かに攻撃されて傷ついた。
「背部損傷状態」になる。


「背部損傷状態」カードは「状態」カードの「負傷」カードの1つである。
休息アクションを行ってダイスを1個振って5か6が出れば治癒するが、神話カードの突発イベントが発生すると、体力判定を行って失敗すればカードの裏返してその結果を見ることになる。
この状態カードの種類が豊富なのもこのゲームの面白ポイントであり、今度はどんな酷い目にあわされるのか、ワクワクとマゾヒスティックに楽しむことができるのだ(笑)
ちなみに休息すれば体力と正気度が1ずつ回復するが、モンスターのいるマスでは行えない。



 そして神話カード。
継続イベント「噂」の青色。
まず虫眼鏡のマークで、クルートークン2個(探索者の数によって異なる)が盤上にランダムに現れる。
そしてこのカードの上に「超自然マーカー」を3つ置く。
で、カードの内容はと言うと、「失われた知識」
21番のマスに「チクタクマン」が現れる。
これを倒せばこの「噂」は解決される。
また突発イベントの際にはこのカード上の超自然トークンが1個取り除かれ、これが全て無くなると、ゲームボード上も探索者が持っているものも含め、全てのクルートークンが捨てられる。
21番のマスというのはオーストラリアの中央にある。
そしてそこに置かれているのが特殊モンスター「チクタクマン」である。
けったいな名前だが、ニャルラトテップの化身の1つである。

 その次のラウンド終了時には緑の神話カードがひかれた。
まず予兆トークンが1マス移動し、赤のマスに。
上記の通り盤上には赤のマークのついたゲートが放置されたままなので、破滅トークンが2進んで13になった。
 予兆トークン移動のマークの隣は、モンスターが現れるマーク。
その時予兆トークンが示しているゲートそれぞれに新たなモンスターが現れる。
1つのゲートに現れるモンスターの数も探索者の数によって変化し、探索者3人の場合は各ゲートに2体のモンスターが現れる。


 モンスターはローマと、さっき苦労してクトーニアンを倒した上海に現れた。
上海に現れたのは「カルト信者」と、これまた強敵の「ガグ」である。
とほほ・・・・(汗)

 

 


 そしてリーダーのマークはアーティファクトカード「ツカ・ハロト」を入手。
正気度を1点消費して同じマスにいるモンスターに3ダメージを与えるという強力なカードだが、その為には知識判定が必要(マークは知識2)な上に、マークの正気度上限は4しか無いので、彼には荷が重すぎるアイテム(汗)
そして1個振ったダイスの目は1だったので、マークは体力、正気度ともに1失った(汗)
※これは化夢宇留仁のカードテキストの読み落としで、本当はそれぞれ2点失うところだった。

 次のラウンド、アカチはマークから「ツカ・ハロト」を譲り受け(1アクション消費)、早速その魔力でガグに3ダメージを与えた。
そして遭遇フェイズには「レレイの霧」呪文を使用(そのマスにモンスターがいても他の遭遇を選択できる)。
異世界遭遇カードをめくった。

 ゲートを閉じようとする探索者は、一度ゲートを抜けて異世界でのクエストを成功させなければならない。
そのゲートの行き先での出来事が「異世界遭遇カード」に記されている。
今回のゲートの行き先は「失われたカルコサ」だった。
 いきなりステージの上に立っていることに気付くアカチ。
なにかの劇の最中らしい。誰かに脚本らしきものを手渡されたが、その内容の解釈が難しい(知識-1判定)。
判定は成功し、カードの中断の内容へ進む。失敗したら下段に進んで酷い目にあうのだ(笑)。
アカチの演技に観客は絶賛し、幕が降りた。ゲートの閉鎖成功。

 アカチはクルートークンを1個消費し、超自然トークンをクエストカードの上に乗せた。
これで最初のクエストの半分をクリアしたことになる。
さらに行動不能になればクルートークンを2個得られるということだったので、アカチは行動不能に。
ちなみに行動不能になると、次の自分のアクションフェイズでは行動不能が解除されるだけで、なんのアクションも行えなくなる。

 そしてジムもローマでゲートを閉じるのに成功し、クルートークンを1個消費。
クエストカードの上にもう1つの超自然トークンを載せることができた。
これでこのラウンド終了時に最初のクエストが解決される。


 なんとか神話カードフェイズを無事クリアし、最初のクエストが解決され、新たなクエストカードがめくられた。
 次のクエストは「魔王の種子」
ツングースカに緑色の隕石が落下。
探索者は破壊された森での探索を行い、成果が出れば超自然トークンをクエストカードの上に置く。探索者の1/2の数(切り上げ)の数だけ超自然トークンが置かれれば解決。
比較的簡単なクエストだが、探索の成果を上げるためには観察判定に成功した上に、クルートークンを2個消費しなければならない。

 その後マークは異世界遭遇でアーティファクト「ルルイエのルビー」を手に入れたが、同時に「記憶喪失」になってしまう。


 そしてめくられた青「噂」の神話カード。
「社会的消滅」
4個の超自然トークンをカードの上に置き、突発イベントが発生すると、探索者が所持している以外の助力カードの内、カード上に置かれている超自然トークンの数以上のコストのカードがゲームから消滅する。
そして超自然トークンを1個減らす。
つまり4回突発イベントが発生すると、探索者が手に入れられる助力カードが全て消滅してしまうのだ。

 なんだかよく分からないままに、ふらふらとその場しのぎの対応をしてきた化夢宇留仁だが、そろそろやばそうな気がしてきた。
助力カードが無くなったらきついのはもちろん、オーストラリアのチクタクマンも放置で、あれを放っておくと最短残り2ラウンドで今まで手に入れたクルートークンも全て消滅してしまう。
「社会的消滅」の解決にクルートークン2個が必要だし、ツングースカの隕石のクエストをクリアするには更に4個のクルートークンが必要なのだ(汗)



 とりあえずジムが「社会的消滅」を解決。

 次のラウンド。アカチは「虚空拡張」でマークをチクタクマンのところへ。協力してこのラウンド中に倒さないと、ラウンド終了時にクルートークンが消滅する可能性が高いのだ。
そしてなんとかチクタクマンを撃破。
マークがくすねていた「2連式散弾銃」が役に立った。



 今や私立探偵を仲間として連れ、「パラノイア」にもなっている(笑)ジムだが、その前の神話カード「バミューダトライアングル」で魔の三角地帯に飛ばされて行動不能になっており、更に次の神話カードの突発イベントで、「背部損傷」の筋力判定に失敗。
結果は全身の痙攣による所有アイテム1個の損失の上行動不能。しかし相変わらずアイテムは持っておらず、これでとりあえず行動不能になるだけで背部損傷は回復した。
ツングースカのクエストは一向に進まない(汗)

 仕方がないのでアカチが「虚空拡張」でツングースカへ。
なんとか隕石の探索に成功し、超自然トークン1個をクエストカードの上に配置した。
 次のラウンドにも隕石の探索を行うが、判定失敗(汗)
クルートークンを消費すればその分ダイスを振り直すことも出来るが、そのクルートークンがクエスト達成のために必要なので使うに使えず、このラウンドは断念(汗)


 そこに最悪の神話カードが。
誤植があって意味が少し異なっているが、要するにクルートークンを探索者の人数1/2分消費しなければ、今までに解決したクエストカードが未解決に戻ってしまうというもの。
流石にこれは許容できないので、アカチの所有していたクルートークンが消費され、次ラウンドでのツングースカのクエスト解決は結局不可能に(汗)

 しかもいつの間にか破滅トークンは6のマスまで進んでいる(汗)
エイシェント・ワンがアザトースの時には緑の星座マスで破滅トークンが問答無用で1マス余分に進むのが効いている。

 クルートークンが集まらず、なにも進展がないまま神話カードだけがめくられていく。
そこに来た「高まる恐怖」
 モンスターの持つ突発イベント効果を2回判定。
もはや世界はモンスターだらけなので、これは大変なことになる予感(汗)

 ヘビー級モンスターの巣と化しているブエノスアイレス(汗)
「ショゴス」の突発イベント能力は体力全回復なので問題ないが、「黒い子山羊」はダイスを振って1か2なら破滅トークンが進むという最悪なもの。
そして2回中1回は2が出てしまった(汗)
これで破滅トークンは4のマスに(汗)

 次ラウンド。
マークがようやくクルートークンが集まったので、アカチが「虚空拡張」でツングースカに呼び寄せた。
マークは隕石探索に成功。
ようやく第2のクエストの解決条件を満たした。
そのラウンドの最後に、破滅トークンは3のマスに進んだが、無事クエスト解決。

 第3のクエストは「真の名」
ランダムに配置された超自然トークンのマスに行き、クルートークン2個を消費すればその超自然トークンをクエストカードの上に載せられる。
探索者の数の1/2の数だけ載せれば解決。
このクエストを解決すれば勝利である。
ちなみにクエストも何種類かあり、今回は比較的簡単なクエストばかりだった。

 星座盤を見ると、次に予兆トークンが入るのは緑のマス。
盤上に緑のマークのついたゲートが・・・・2個。
更に緑のマスだと+1マス破滅トークンが余計に進むので・・・・次の神話カードでアザトースが復活する可能性が高い(汗)
これはとにかくまずはゲートを閉じなければ(汗)
幸いアカチとジムがクルートークンを2個ずつ持っているので、2人は超自然トークンのマス(ノルウェー方面と大西洋)へ向かい、マークはイスタンブールのゲートを閉じに向かった。
ジムのみ目的地の手前でストップしたが、アカチとマークは目的のマスにたどり着いた。
これで今回クエストの半分を達成し、次ラウンドで残り半分を達成すればギリギリ勝利できる計算・・・。
※これは化夢宇留仁の計算ミス。
クエスト解決は神話カードの処理の後なので、この後神話カード2枚をクリアしなければならず、このままでは破滅トークンが0のマスに突入する。

 計画はいきなり挫折。
マークが超駄目サイの目で、ガグを倒すのを失敗してしまったのだ(汗)
その後アカチはアザトースの真の名前のクエストを成功させるが、勝利には大西洋でもクエストに成功しなければならない(汗)


 とかなんとかやっている内に、予兆トークンが進んだ。
きっちり3マス破滅トークンが進行(汗)


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20151231


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