2018年3月25日
タンクハンター 第2版をソロプレイ

 リハビリとしてウォーゲームを触りだしたのはいいが、やってみると予想以上に色々錆びついていてポンコツ状態だと判明(汗)
少し気分を変えて、ウォーゲームっぽいカードゲームに逃げることにした(笑)

 タンクハンターと言えばオールドゲーマーには懐かしいタイトルだと思うプレイ(もちろんソロ/汗)したのは第2版として最近発売されたもの。
ちなみに現時点で拡張セットが3つも出ている。



 プレイヤー2人を想定してソロプレイ。画像はプレイヤーAの開始時手札。
ちなみに本来のルールではドラフトで手札が決定される。
左の増加装甲というカードのみがイベントカードで、他はユニットカード。要するにプレイヤーの所持戦力である。
イギリス軍歩兵分隊と88mm高射砲は後方に配置し、その他のユニットは前線に配置。
 ユニットの配置は裏向きで行われる。
ゲーム開始時には敵の戦力は不明なのだ・・・・・もちろんソロプレイではバレバレだが(汗)
ちうか全然ソロプレイ向きのゲームでは無いのだ(笑)


 こちらはプレイヤーB。
ティーガー1のいるAの戦力とは明らかに見劣りがする。しかも後方に配置できるユニットがない。
 それぞれのカード内容を見ればわかるが、国籍もなにも関係なく、とにかく殴り合って相手を滅ぼせば勝ちという硬派な(笑)シミュレーションウォーゲーム(?)なのである。

1ターン/プレイヤーA
 最も価値の高いユニットを所持しているプレイヤーから始まるので、もちろんティーガー1を持っているAより開始。
日本軍歩兵部隊を表に返し、偵察を行う。
まずは偵察によって裏返っている敵ユニットがなにかを確認しないと攻撃できないのだ。
日本軍歩兵の偵察値は6。サイコロを1個振ってその値以下が出れば成功なので、100%成功する(汗)


 
ソロプレイなので被偵察ユニットのカードはシャッフルして決定。
見つかったのはM3軽戦車だった。


1ターン/プレイヤーB

 見つかったのが偵察能力の高い軽戦車だったのをこれ幸いと、偵察を仕返す。
見つかったのはセモベンテ自走砲だった。

2ターン/プレイヤーA
 セモベンテが見つかってしまったが、幸い相手の軽戦車よりも砲撃力に優れるので、攻撃を敢行。
徹甲弾による攻撃はこちらの徹甲弾攻撃値(3)から目標の装甲(1)を引いた数、つまり2以下の出目をサイコロ1個振って出せばいい。
しかし結果は失敗(汗)
反撃のサイコロで1を出されてしまい、逆にセモベンテが破壊されてしまった(汗)

2ターン/プレイヤーB
 勢いに乗ってM3から日本軍歩兵部隊を攻撃。
まだよくルールが分かっていないので(汗)、榴弾射撃による攻撃と、蹂躙攻撃を迷い、蹂躙攻撃を選択。
結果攻撃は失敗(汗)
そして歩兵の反撃の肉薄攻撃は・・・成功(汗)
軽戦車が破壊された。

3ターン/プレイヤーA
 戦力が乏しくなってきたので、補充を求めてイベントカードを引く。
引いてきたのは「陣地」カード。野砲や歩兵を陣地に入れて防御力を高めることができるカードだが、今求めているものではない。

3ターン/プレイヤーB
 思ったより歩兵はやっかいな相手だとわかったので、戦線を広げるために偵察を行うことにする。
自軍のT34/76を表返し、偵察を敢行。
そして現れたのはもちろんティーガー1。
わかっていてもいざ敵として目の前に現れられるとショック(笑)

4ターン/プレイヤーA
 初期手札にあった増加装甲カードをティーガー1につけて装甲+1。
これでティーガー1の装甲値は6に。通常の攻撃ではまず破壊されることはなくなった。
更にティーガー1が敵T34/76を砲撃し、もちろん撃破。

4ターン/プレイヤーB
 このままではジリ貧なので、イベントカードを引く。
引いてきたのは「補給物資」
今はこれじゃない〜〜〜〜〜〜〜(汗)

5ターン/プレイヤーA
 歩兵の偵察によってM24チャーフィーを発見。

5ターン/プレイヤーB
 イベントカードを引く。
「待ち伏せ攻撃」カードだった。このカードを使えば反撃のときの火力を増すことができるが、そもそもティーガー1の砲撃のあとに狙われたユニットが生き残っているとは思えない(汗)

6ターン/プレイヤーA
 ティーガー1の砲撃でM24を撃破。

6ターン/プレイヤーB
 イベントカード。
ようやく待ちに待った「増援到着」カードを引いた。 ユニットカードを3枚引き、その内1枚を戦列に加えることができる。
しかし引いてきたのはT34/85が2枚と89式中戦車(汗)
とりあえずT34/85を配置するしかないが、ティーガー1相手では力不足間違い無し(汗)

7ターン/プレイヤーA
 偵察によりチャーチル2歩兵戦車を発見。

7ターン/プレイヤーB
 まだ戦力が足らないのでイベントカードを引く。
「エリート指揮官」だった。
今はこれじゃない(汗)

8ターン/プレイヤーA
 ティーガー1の射撃によりチャーチルを撃破。

8ターン/プレイヤーB
 日本軍歩兵が100%の確率で偵察成功し、その後ティーガー1が見つかったユニットを破壊という流れが機械的で速すぎる(汗)
イベントカードは「誤射/誤爆」だった。
敵の攻撃を他のプレイヤーにそらすことができるカードで、2人プレイの時はどうすればいいのか書いてなかったのでとにかく攻撃を無効にはできるということにした。
とりあえず時間稼ぎには使える。

9ターン/プレイヤーA
 偵察によりT34/85を発見。

9ターン/プレイヤーB
 現状虎の子のT34/85が見つかってしまったので、現状に変化をつけようと日本軍歩兵を榴弾で攻撃。
失敗(汗)

10ターン/プレイヤーA
 ティーガー1の射撃によりT34/85を撃破。

10ターン/プレイヤーB
 残ったユニットはM4A1シャーマン1ユニットのみ(汗)
とりあえずイベントカードを引いたら「煙幕弾」だったので、それを使う。
これで1ターンは攻撃や偵察の目標にされない。

11ターン/プレイヤーA
 相手が煙の中なのでイベントカードを引く。
「補給物資」だった。

11〜15ターン
 プレイヤーBがイベントカードで「煙幕弾」「ダミー」「誤射/誤爆」などを引きまくり、とにかく時間を稼いだ。

15ターン/プレイヤーB
 イベントカードで「ヤーボの要請」を引く。早速使用。

16ターン/プレイヤーA
 ティーガー1の射撃ですでに発見されている敵M4A1シャーマンを射撃するが、「誤射/誤爆」カードで避けられる。

16ターン/プレイヤーB
 ヤーボの攻撃により、ティーガー1の破壊に成功!
これでまだ勝敗は分からない。

17ターン/プレイヤーA
 日本軍歩兵部隊が敵M4A4シャーマンに対して肉薄攻撃。
成功。撃破。
敵部隊は全滅した。

 歩兵強(汗)!
ちうわけでお手軽なカードゲームである。
結局プレイヤーAは後衛部隊を一切使用しなかった(汗)。

20180325


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