MOBILESUIT

化夢宇留仁が製作中のオリジナル同人ガンダム戦術級ウォーゲーム。
コンセプトは3つ。
1.最大限画面の状況を再現する。
2.1人で多数のユニットを扱える。
3.ソロプレイ可能。

このコンセプトは30年も前から考えていたものだが、それぞれ相反する要素を含んでおり、作りかけては挫折を繰り返していたのだが、この度ようやくだいたいコンセプトを満たしていると思われるシステムにたどり着き、形を成し始めたのでここで少しづつ紹介してゆこうと思う。

ガンダム戦史
ガンダムのウォーゲームといえば、経験者なら誰でも思い出すのが故ツクダホビーの「ガンダム戦史」が挙げられる。
MOBILESUITも当然宇宙世紀の全ての歴史を再現することは前提なので、「ガンダム戦史」との比較は避けられない。
言い換えれば「ガンダム戦史」を新たに作るからには超えなければ意味が無い。
●化夢宇留仁の思うガンダム戦史の優れたところ
1.詳細なデータカードによって各MSの性能差を細かく再現
2.命中判定と回避判定を分けることにより、劇中のニュータイプの動きのイメージを表現している
●化夢宇留仁の思うガンダム戦史の不満点
1.推進剤ルールがガンダム世界を再現しているとは思えない。煩雑なだけに感じる。
2.パイロットポイントルールが作者の意図とは逆にパイロットをMSの部品のようにしてしまっている。またトップクラスのニュータイプになると必要な項目全てに最高値を割り振れてしまうので、システムとして破綻している。
3.各MSに設定された基本回避能力の意味が分からない。何もしないでも勝手に避けてくれる能力差というのは、なにを表しているのか?
4.プロットシステムはシステムを簡単にまとめることはできるが、シミュレーションとしてはなにも再現していない。そして勿論ソロプレイ不可。
5.劇中で鬼のように強かった機体が弱体化している。
6.多くの手間をかけてディテールの再現を行っているが、実は劇中の状況再現という意味ではほとんど機能していない。1人で多数の機体を扱えない。

MOBILESUITでは「ガンダム戦史」のいいところは取り入れ、不満なところは当然考え直している。

MOBILESUITの特徴
簡単に特徴を説明する。
1.移動と攻撃その他のアクションはタイミングを自由に選ぶことができ、1回の移動中に敵に接近しつつ、敵の防御射撃を回避しながらビームサーベルをぬき、敵に斬りかかるということも可能。
2.攻撃を回避した場合、通常の移動とは別に回避移動を行う。これによってシャアやシロッコが見せたような、射撃を真横に移動することで回避しつつ敵に接近するという描写が再現される。回避移動で前方にジャンプを行えば「俺を踏み台にした!?」も再現可能。
3.パイロットの能力はアクション回数上限、射撃、格闘、回避 の他にNT値が設定されている。
NT値はほとんどの判定に+修正として加えられる上、敵の回避行動に唯一ペナルティを与える能力でもある。
これによって通常の技量とは異なる敵の意識と共感して動きを読んでいることを再現している。
4.射撃と格闘も同じアクションの範囲内で再現されるので、同一ターン中にバルカン砲を撃ちながら接近して最後にビームサーベルでぶった切ることも可能。
5.作り込んだシナリオ。今までの同テーマのゲームはシステムはそこそこ作りこんであるがシナリオはおまけ程度の扱いで勝利条件などもいい加減なものが多かったが、MOBILESUITではシナリオをゲームの最重要項目と捉えている。
6.原作に沿ったシナリオを成立させるためには、艦船の登場が不可欠となる。したがって艦船も登場するが、モビルスーツと比べれば簡易なルールになっている。あくまで主役はモビルスーツであるため。

内容紹介
ユニット
大きく分けてモビルスーツなどの小型機体ユニット、艦船ユニット、各種マーカーの3種類がある。
モビルスーツユニットは15mm角、艦船は15×30mm、マーカー類はモビルスーツよりも少し小さく12.5mm。


ユニットの一部。現在開発中なので、数値その他は確定のものではない。
ラインナップを見てもらえば、このゲームが宇宙世紀のあらゆるシリーズを再現しようとしているのがわかると思う。
ちなみに各機体にはデータカードが用意されるので、ユニットには移動を主とした最低限の数値しか書き込まれていない。

データカード
各機体の性能が記されている。


データカードの例。
命中部位判定は行うが、ガンダム戦史のように箇所判定は行わない。
これはガンダム戦史のそれが手間の割に再現性にさほど役立っているようには思えないことと、資料が無さすぎてほとんどの数値を想像で設定しなければならないので、そもそもシミュレーションにならないということで採用しなかった。
推進剤のルールも、そもそも映像内でほとんど語られることがない上、設定そのままだと全然テレビ通りの稼働時間にならないので不採用。
また機体毎に基本回避能力を設定するのも採用していない。
このゲームではガンダム戦史と同じく、命中判定と回避判定は別に行うのだが、命中判定時の修正はサイズ修正がある。命中後の回避判定においては、回避はそもそもパイロットの操縦で命中する場所から移動するということなのに、なにもしなくても機体毎に回避率に違いが出るのはおかしいという解釈である。
その代わり機体ごとの回避率の上限値は定められている。いくらパイロットが機敏に回避しようが、機体の動きが遅くては間に合わないという解釈である。


艦船のデータカードの例。
部位判定もなくなっているが、特殊命中というルールにより、エンジンや艦橋、主砲など、特定部位に命中したことが表現される場合もある。

シナリオ
現在(2019.5.5)完成しているシナリオは16個。

NO 日付 原作 タイトル マップ
1 UC00790917 機動戦士ガンダム 第1話「ガンダム、大地に立つ」より サイド 7 サイド7
2 UC00790918 機動戦士ガンダム 第2話「ガンダム破壊命令」より 赤い彗星 宇宙
3 UC00791106 機動戦士ガンダム 第24話「迫撃!トリプル・ドム」より 迫撃!トリプル・ドム 森林
4 UC00790922 機動戦士ガンダム 第5話「大気圏突入」より 大気圏突入 成層圏
5 UC008708 機動戦士Zガンダム 第21話「ゼータの鼓動」より ゼータの鼓動 宇宙
6 UC00870302 機動戦士Zガンダム 第2話「旅立ち」より グリーンノア1 サイド7
7 UC00791109 機動戦士ガンダムU 哀戦士より 黒海沿岸森林地帯 森林
8 UC00791001 機動戦士ガンダム 第8話「戦場は荒野」より 戦場は荒野 荒野
9 UC00791030 機動戦士ガンダム 第16話「セイラ出撃」より 捕獲 砂漠
10 UC01530414 機動戦士Vガンダム 第10話「鮮烈!シュラク隊」より 鮮烈!シュラク隊 森林
11 UC00890113 機動戦士ガンダムZZ 第45話「アクシズの戦闘」より マシュマー爆散 宇宙
12 UC00790509 機動戦士ガンダム MSイグルー 1年戦争秘録 第2話 「遠吠えは落日に染まった」より 試作可変戦車評価試験 平地
13 UC00791209 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 第1話「戦場までは何マイル?」より 北極基地襲撃 北極基地
14 UC00791129 機動戦士ガンダム 第29話「ジャブローに散る!」より ジャブロー ジャブロー地上・ジャブロー地下
15 UC00791201 機動戦士ガンダム 第32話「強行突破作戦」より ザクレロ! 宇宙
16 UC00791129 機動戦士ガンダム 第29話「ジャブローに散る!」より ジオンの侵入を許したのか! ジャブロー地下

 いろいろな作品が元になっているが、現在導入予定なのはTV版機動戦士ガンダム、映画版機動戦士ガンダム、MSイグルー、TV版Zガンダム、映画版Zガンダム、TV版ZZガンダム、0080ポケットの中の戦争、0083スターダストメモリー、ジョニー・ライデンの帰還、逆襲のシャア、ユニコーン、F91、Vガンダム、クロスボーンガンダム、その他いくつかのコミック。
シナリオ14ジャブローはジャブローの攻防を最初から最後まで再現するキャンペーンシナリオでガウの飛来から始まり、登場ユニット総数は、ジオン139、連邦220というバカスケール(笑)で、 この前テストプレイしてみたら2日で4ターンしか進まなかった(笑)

 サンプルシナリオ(PDF)

 

マップ
 現在(2019.5.5)ほぼ完成しているのは10種。デザイン的にはどれもまだ未完成だが。

サイド7 宇宙
成層圏 森林
荒野 砂漠
平地 北極基地
ジャブロー地上 ジャブロー地下

20200428〜29 シナリオ6 「グリーンノア1」をテストプレイ
20200502 シナリオ9 「捕獲」をテストプレイ
20200504 シナリオ5 「ゼータの鼓動」をテストプレイ
20200607 シナリオ6 「迫撃!トリプル・ドム」をテストプレイしてもらった


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