2ターン(6月23〜24日)
ドイツ軍に1ユニットの増援。ソ連軍には第29軍が増援として登場。
ドクトリンチットは「COMBINED ATTACK」が引かれた。
これでソ連軍は複数のユニットの攻撃力を合計できるようになった。
2ターン開始時の盤面。
あれほど並んでいたソ連軍の国境守備隊がほぼ消滅し、ドイツ軍の装甲部隊がミンスクへ向けて進攻している。
わずか1日の戦闘によって、白ロシア国境の守備隊は事実上壊滅したのだ。
2ターンのチット引きと行動は以下の通り。
AGC「移動」、AGC「移動」、AGC「攻撃」(5ユニット除去)、AGC「装甲移動」
なんとドイツ軍の4連続引き。
当然この後は全てソ連軍のアクションとなる。
3A「反撃」、11A・・・すでに壊滅していた(汗)、4A・・・同じく壊滅していた(汗)、10A「反撃」、13A「イニシアチブ」
イニシアチブ命令だと、移動は自由に行えるが、接敵しているとマストアタックである。
ちなみに移動が自由に行える命令はこの「イニシアチブ」のみである(笑)
2ターン終了時の様子。
国境守備隊もわずかに残っているが包囲されて動きがとれず、ドイツ軍装甲部隊はミンスクへ殺到している。
国境守備隊が残っているのは下手に攻撃してダメージを受けるよりはソ連の方から攻撃してもらって自滅してもらおうという策略だったが、サイの目のせいもあって意外に攻撃してこず、その分包囲している部隊の進攻が遅れて失敗だった。
やはり序盤のドイツ軍は少しくらいの損害は恐れずに攻撃すべきだった。
史実では次のターン(26日)にはドイツ軍がミンスクに入っているが、ミンスク周辺はまだ第13軍が防御線をしいているので、史実に間に合うのは難しそうである。
3ターン(6月25〜26日)
ドイツ軍に1ユニットの増援。ソ連軍増援は第24軍。
ドクトリンチットは「CM+1」
これは命令を決定する時のサイの目修正であり、全部で4枚あるので、全部出ると+4の修正となる。
1D6で8に達してやっと「イニシアチブ」になる。
よく考えたら前のターンでイニシアチブが出るわけない(汗)
表を見間違えたらしい(汗)
3ターンのチット順と内容
3A「選択→現状維持」、AGC「移動」、29A「防御」、AGC「移動」、AGC「移動」、AGC「装甲戦闘」(1ユニット除去)、24A「選択→反撃」、13A「防御」、10A「防御」
ドイツ軍の行動で移動が多いのは、勝利条件によるもので、マップ上に勝利ポイントになる都市が13あるが、都市占領だけで勝利しようと思えばその内12都市を占領しなくてはならず、その為には東の果てのスモレンスクかロスラウリを目指すわけだが、ソ連軍の増援も東の果てからどんどん現れるので、それを突破することを考えたら少しでも全軍が東に進んでおかなければならないのだ。
ちなみにソ連軍の命令の「防御」は、西への移動不可&敵ZOCに入れず攻撃でもできないというもので、前戦だと嬉しい命令だが、増援で東の果てからマップに進入したばかりだったりすると、いきなり足止めを喰らって頭を抱えることになる(笑)
ソ連軍第13軍が守備についているミンスク周辺部までたどり着いたドイツ軍。
正面からの攻撃はさけ、南北から切り崩していく作戦。
4ターン(6月27〜28日)
画像は4ターン開始直後の様子。
まだ国境守備隊が残っていて一部のドイツ軍部隊が足止めされてしまっている。
ミンスク方面では南から回り込んだ装甲部隊がミンスクに接触するまでは行ったものの、史実通り入城とはいかなかった。
またマップ東端からは続々とソ連軍の増援が向かっているのが分かる。
ドイツ軍は外れチットを引いたので増援無し。ソ連軍増援は第28軍。
ドクトリンチットは「スタック」
これによって今まで都市部以外では一切スタックを許されなかったソ連軍が2ユニットまでのスタックができるようになった。
ドイツ軍的には非常に痛い。
10A「防御」、AGC「移動」、29A「反撃」、AGC「移動」、28A「防御」、3A「選択→現状維持」、AGC「攻撃」(10ユニット除去。10A壊滅)、24A「防御」、13A「防御」、AGC「装甲戦闘」(1ユニット除去。ミンスク占領)
4ターン終了時の様子。
ミンスクは落ち、守備隊は完全に包囲された状態である。
敵の増援部隊の進みが遅いので、ドイツ軍的には今の内にどんどん東に進んでおきたい。
5ターン(6月29〜30日)
ドイツ軍に1ユニットの増援。ソ連軍増援は第16軍。
ドクトリンチットは「Another Amy Zoc」
これでソ連軍はやっと異なる軍に所属する味方ユニットのZOCに入ることができるようになった。
実は初期配置ではこの制限を忘れていたが、細かいことは気にしない(笑)
AGC「移動」、AGC「攻撃」(3ユニット除去)、29A「攻撃」、AGC「装甲攻撃」(2ユニット除去)、AGC「移動」、16A「反撃」、28A「選択→反撃」、13A「突撃」、24A「攻撃」
5ターン終了時。
ようやく国境守備隊は全滅。ミンスクでもほとんどのソ連軍部隊を除去し、残った部隊を包囲。他の部隊は全力で東を目指す。
東方ではソ連軍の増援部隊が続々と現れて進行中。
ゲームは13ターンまであるが、このペースでソ連軍の増援が現れると、マップ東半分はソ連軍で埋め尽くされそうである(汗)
このあたりからソ連軍の指揮官はパブロフに代わってティモシェンコになるのだが、五月雨式に増援部隊を送り込んでドイツ軍を足を止めるのがまさに史実通りな感じ。
6ターン(7月1〜2日)
ドイツ軍の増援は外れ。しかしもう外れはないので、これ以降毎ターン1ユニットの増援がある。
しかし増援は西端に現れるのだが、その移動力(歩兵は3)を考えると、もはや前戦にたどり着く部隊は皆無だろう。
ソ連軍増援は第30軍。
ドクトリンチットは「CM+1」
これで命令決定のダイス修正が+2になり「イニシアチブ」も出る可能性ができた。
13A「イニシアチブ」
(ミンスクの守備隊がドイツ軍を攻撃し、EXも交えつつ3ユニット自滅した)、AGC「移動」、30A「反撃」、AGC「移動」、AGC「移動」、28A「反撃」、29A「防御」、AGC「装甲移動」、24A「防御」、16A「反撃」
6ターン終了時。
ドイツ装甲部隊の先陣ははるか東に進み、スモレンスクの北西7ヘクスのところまで迫っているが、ソ連軍の増援部隊がじゃまをしている。
南方ではロスラウリへの道にソ連軍の増援部隊がひしめいているので、逆突破の可能性を考え、とりあえずドネフ川を境に防御態勢。
7ターン(7月3〜4日)
ソ連軍の増援は22A。
ドクトリンチットは「Mobile Attack」
これで移動直後の戦闘でも攻撃力が半減しなくなった。
28A「防御」、24A「反撃」、AGC「攻撃」(2ユニット除去。第13軍は壊滅した)、16A「イニシアチブ」、AGC「移動」、22A「→反撃」、29A「防御」、AGC「移動」、AGC「装甲攻撃」(1ユニット除去)、30A「選択→反撃」
7ターン終了時。
押し寄せるソ連軍の増援がすさまじい。
残り6ターンでスモレンスクかロスラウリ(マップ右下に見えている都市)を占領することは不可能に見える。
またドイツ軍が3ユニット除去される毎に-1VPとなるのだが、現在1ユニットが除去されている。さらに装甲部隊が除去されると2ユニット分と数える。
果たしてこのまま正面衝突して被害を1ユニットに抑えることが可能なのだろうか?
なんだか絶望的な感じ・・・・(汗)
8ターン(7月5〜6日)
ソ連軍の増援は21A。
ドクトリンチットは「Strategic Move」
ソ連軍は戦略移動ができるようになった。
しかしこのゲームの戦略移動は移動力+1というしょぼさなので、あまり関係ない。
AGC「移動」、28A「攻撃」、21A「→反撃」、22A「防御」、24A「選択→攻撃」、30A「選択→攻撃」、AGC「攻撃」
ソ連軍第29軍がスモレンスクへ続く道の真ん中で頑張っているせいで装甲部隊が補給切れとなったため、仕方なく戻って包囲攻撃。
結果南方も含めて6ユニットのソ連軍を除去し、補給切れも解消された。
29A「選択→防御」、16A「選択→防御」、AGC「装甲移動」、AGC「攻撃」(3ユニット除去)
ちなみにドイツ軍が「攻撃」または「装甲攻撃」を選択した場合、攻撃に参加しなかった部隊は仮の戦闘による戦闘後前進という形で、1ヘクスの前進が行える。
このプレイでは何度も忘れているが(汗)、これがないと非常に無駄の多い攻撃を行わなければならなくなるので、意外に重要なルールである。
なにもないところを攻撃するという概念が妙すぎるので、単に戦闘しない部隊は1ヘクス前進可能というのでよかったのではないかと思うのだが。
8ターン終了時。
スモレンスクとロスラウリは遙か遠く、その間のソ連軍部隊は増え続けている(汗)
ちなみにマップ右端の2つの黄色いヘクスはソ連軍の増援部隊が現れる場所であると共に、ドイツ軍が突破すれば3VPになるヘクスでもある。
しかし突破するだけではなく、補給線も確保しなければならないので、どう考えても無理(汗)
それを言ったらスモレンスクかロスラウリも補給線確保の上で占領しなければならないのだが(汗)
9ターン(7月7〜8日)
ソ連軍の増援は19A。
ドクトリンチットは「CM+1」
ソ連軍の命令決定DMが+3になった。これで強制西移動&強制攻撃の「突撃」は出なくなり、無謀すぎる行動はしなくなった。
28A「防御」、19A「→反撃」、22A「イニシアチブ」(攻撃によってドイツ軍に1ステップの損害が出た)、AGC「移動」、16A「防御」、21A「イニシアチブ」、AGC「攻撃」(1ユニット除去)、AGC「装甲攻撃」(2ユニット除去)、AGC「移動」、24A「イニシアチブ」、29A・・・滅んでた、30A「選択→攻撃」
9ターン終了時。北部ではソ連軍が更に増援を加え、津波のように押し寄せている。
なんとか装甲部隊がそれを押しとどめているが、非常に厳しい。
南部では逆にドイツ軍がドネフ川を越えてロスラウリへ向かった。
とにかく敵が多すぎるので、こっちにも引きつけておかないとスモレンスクの戦線が崩壊しそうだったのだ(汗)
10ターン(7月9〜10日)
ソ連軍の増援は31A。
ドクトリンチットは「CM+1」
これで命令決定時の修正は最大の+4になり、50%の確率で「イニシアチブ」が。33%の確率で「防御」、残りが「選択(イニシアチブ意外の命令を選択できる)」ということになり、進撃や攻撃したい時に「防御」が出ない限りはだいたい意志通りの行動が可能になった。
ちなみに増援部隊が進入した時は、好きな命令を選べる。
31A「→攻撃」、21A「防御」、30A「選択→現状維持」、16A「イニシアチブ」、19A「選択→攻撃」(ソ連軍に2ステップのダメージ)、22A「防御」、28A「イニシアチブ」、24A「防御」、AGC「移動」、AGC「攻撃」(4ユニット除去)、AGC「装甲攻撃」(2ユニット除去するも、装甲部隊にも1ステップダメージ)、AGC「攻撃」(3ユニット除去するが、A1やEXも)
なんとドイツ軍チットが最後に4連続という偏った引きに。
ソ連軍も活発に攻撃してくるようになり、ドイツ軍の被害も増え始めた。
11ターン(7月11〜12日)
ソ連軍の増援は20A。
ドクトリンチットは「スタック」
これでソ連軍はドイツ軍と同じく3ユニットまでスタックできるようになった。
これでますますスモレンスクが遠くなったか(汗)?
30A「選択→防御」、19A「イニシアチブ」(ドイツ軍2ユニットに1ステップダメージ)、16A「イニシアチブ」
このソ連軍第16軍の攻撃によってドイツ軍第4軍の歩兵師団が除去され、除去ユニットは2になった。あと1ユニットでも除去されれば-1VPとなり、勝利の可能性はほぼ消滅する(汗)
またこの戦闘結果によってロスラウリに向かっていたドイツ軍部隊のほとんどが補給切れ状態になった(汗)
と言ってもこのゲームの補給切れは移動力が半減するだけなのでまだ緩いのだが。
28A「イニシアチブ」、20A「→」、AGC「攻撃」(2ユニット除去するもA1も/汗)、24A「防御」、22A「イニシアチブ」(A1×2)、AGC「攻撃」
もがくように前進するドイツ装甲部隊。
この攻撃で被害を出しながらもソ連軍の5ユニットを除去し、とうとうスモレンスクへの道が開けた。
次のチットがAGCならばスモレンスクに突入できる!
AGC「移動」
スモレンスクに突入成功!
これで最後まで補給線を確保しつつ、1ユニットも除去されなければドイツ軍の勝利となる。
しかしそんなことは可能なのか(汗)?
AGC「装甲攻撃」(1ユニット除去)、21A「選択→防御」(東へ戻り、スモレンスクの奪回を目指す)、31A「イニシアチブ」
12ターン(7月13〜14日)
ソ連軍の増援はすでに全てが登場したのでこれ以降は無し。
ドクトリンチットは「Retreat」
ソ連軍は戦闘結果によるダメージを、1ヘクス退却することによって1軽減することを覚えた(笑)
AGC「移動」、AGC「装甲移動」、20A「選択→防御」、30A「防御」、16A「防御」、19A「防御」、28A「イニシアチブ」、22A「防御」、24A「防御」、AGC「移動」
ここにきてソ連軍に「防御」命令が乱発され、攻撃を受けずにすんだドイツ軍は一安心。
21A「イニシアチブ」
ソ連軍第21軍による攻撃。
この攻撃でサイの目6が出れば(D2)ドイツ軍1ユニットが除去され、結果3ユニット除去によって-1VPでドイツ軍の勝利の芽は絶たれる。
結果は・・・・2。C(効果無し)
なんとかしのいだ(汗)
31A「イニシアチブ」、AGC「移動」
13ターン(7月15〜16日)
ドクトリンチットは「Tactical Move」
ソ連軍は敵ZOCから1移動力で離脱できるようになった。
なんだかこのルールはすっかり忘れていた気がする(汗)
いよいよ最終ターン。もはやドイツ軍にやることはない。
ただソ連軍が攻撃できる命令を受けるか。
攻撃可能な命令が出ればドイツ軍のユニットを除去、または補給線の分断ができるかのみが問題になる。
30A「防御」、31A「イニシアチブ」、22A「イニシアチブ」、20A「イニシアチブ」、16A「防御」、19A「防御」、21A「防御」、AGC「移動」、AGC「移動」、24A「防御」、AGC「装甲移動」、28A「イニシアチブ」
一番希望のあった21Aに「防御」命令が出てしまい、最後にようやく攻撃できる位置にいる28軍に「イニシアチブ」が出たが、どう頑張ってもD1までの結果しか出せず、ドイツ軍ユニットを除去できない。
AGC「移動」
これにて13ターンが終了し、ドイツ軍が12都市を占領で12VPで勝利となった。
いや〜〜〜面白かった。
シミュレーションと言ってもいろいろな要素があり、しかもそれをゲームとして成立させるには選択肢が必要になる。
例えばもし完璧なシミュレーションというものがあったなら、その結果は現実と寸分違わぬもの、つまり現実そのものになる。
逆説的だがシミュレーションである限りは現実と異なる要素が必要なのだ。
通常のシミュレーションゲームでは、ハード的な要素、例えば地形であったり部隊の戦力であったりをなるべく現実に近づけた上、それをどう動かすかはプレイヤーの判断にゆだねることでゲームに仕上げている。
ところがこのゲームでは、その「どう動かすか」のところにもシミュレーションを施すことに成功しており、実に興味深いゲームに仕上がっている。
例えば白ロシアの戦いだが、ソ連軍がその戦力を完全にコントロールできていれば、史実のような敗北はあり得ない。それくらいソ連軍の戦力はドイツ軍のそれを上回っていたのだ。そこで普通のゲームは無理矢理ソ連軍を弱くしてみたり、奇襲効果や様々な制約でドイツ軍が勝てるように調整しているわけだが、そこをダイレクトにソ連軍が敗北した理由をシミュレーションし、ちゃんと機能しているのは賞賛に値すると思う。
更にはドクトリンチットを引くことで次第にまともな動きができるようになり、スモレンスク戦ではこれまた史実のような戦いが再現されるのだから見事としか言いようがない。
とか堅い話はぬきにしても、このゲームはソロプレイアイテムとしても非常に優れている。
ソ連軍のドクトリン制限と命令ルールが半分自動プレイヤーのような役割を果たし、ソロプレイと言うよりもソリテアをプレイしているように楽しめるのだ。
今回のソ連軍の失敗としては、チット引きシステムに慣れていないこともあり、都市の防御を前進防御に偏らせすぎ、その結果ドイツ軍の連続移動で占領を許すケースが多かったところである。
それさえなければドイツの勝ちはなかっただろう。
本文には出てこなかったが、他にも複数ユニットによる攻撃の場合はサイコロを複数回振るなど、戦闘比による戦闘結果の出し方の欠点を補ってみたり、見るべきところは多い。
しかもこれだけ盛りだくさんな内容を、ルール本文たったの4ページで分かりやすく仕上げているのはもはや神業?
ウォーゲーマーのブログとかでもほとんど話題にも上がらない作品だが、まさに隠れた名作だと思う。
というわけで誰か相手してください(笑)
それにしても写真のマップ右に置かれた壊滅したソ連軍ユニットの数たるや、すさまじいものがあるな(汗)
20150802
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