ネタバレ危険。

6月1日(木)
 壊れていたPS2を買い直したので、ここ数日ちょこちょこと色々なゲームをいじっていた。
「ギレンの野望 ジオンの系譜」「モータートゥーングランプリUSAバージョン」「ワイプアウトXL」「ジョジョの奇妙な冒険」などなど・・・・・・

そんな中「ジョジョの奇妙な冒険」にプチハマリ。
そう言えばまだキャラクターも全部出ていないし、スーパーストーリーモードの隠しステージもまだやっていなかった。
しかし・・・
難しい(汗)。
やはりこのゲーム、明らかに化夢宇留仁のアクション対応能力を越えている。
隠しステージのディオ強い強い(汗)。
でも面白いのでもう少しやってゆこうと思う。


6月4日(日)
 ちょこちょこジョジョをやっていたのだが、昨日ようやく「鉄拳5」を購入(廉価版だが/汗) 。
やってみたのだが・・・・・・
NAMCOどうしたのだ。ラスボスの強さが今までのシリーズとは段違いで、ほとんど異常。
今回のラスボスはプレイヤーキャラとしては使えないようなので、あえてキャラクターバランスを気にせずに強いラスボスにしたようだが、初期から全てのキャラクターが使えるというのが売りでもあったし、その姿勢自体どうかとも思うのだが、そういうの関係無しにとにかく強すぎてストレスが溜まる。
隙の少ないガード不能技に、こっちの攻撃をつぶす意味不明な攻撃、ほとんどハメ状態のよろけ判定。
このラスボス仁八のせいで、今までの鉄拳シリーズにあった爽快感は消滅。
「久しぶりにあいつに会いに行くか」という気楽な楽しみ方ができなくなってしまい、化夢宇留仁の中ではシリーズ最低の評価である(泣)。
その仁八、信じられないことに、EASYモードでも変わらないくらい強い。
そのせいで初心者には手のつけられないゲームになってしまっている。
ほんとにどうしたんだNAMCO(汗)。
 化夢宇留仁も例によって全てのキャラクターのエンディングを見るために全員でプレイしたのだが、仁八との対戦は苦痛以外の何者でもなく、後半は1勝すれば先に進めるように設定を変更した。
こんなことは初めてである。
 試しにamazonのレビューを見てみたら、大半の人が同じ感想だった。
NAMCOにはその辺をチェックして、次回作ではそんなことのないようにしてほしいものである。
とにかくグラフィック、キャラクターの魅力では他の追随を許さない鉄拳シリーズ、そんな基本的なゲーム部分でつまずいてほしくない。


6月5日(月)
 「鉄拳5」をちょこちょこやる。
やっぱり仁八が強すぎてイライラする。それに仁八だけでなく、EASYモードでも6人目あたりからは結構強い。こっちはまだ許容範囲だが、初めて買った格闘ゲームが「鉄拳5」だった人は災難以外のなにものでもないな(汗)。
 「TEKKEN WITHIN」モードというのがある。
仁を主人公に、基地の仲を走り回って的を倒して進んでゆくのだが、操作が元のゲームと全然違うのが意味不明。
しかも全然面白くなく、ひたすら苦痛(汗)。
 新キャラのフェン・ウェイで少し練習。とりあえず2段くらいにはなったが、やはり技が多すぎて難しい。
ちなみに平八は現在5段。眼鏡とサングラスを買ってやった(笑)。


6月6日(火)
 相変わらず「鉄拳5」。
タイムアタックをやってみたが、やっぱり最後に仁八が待ちかまえててげんなり。
仕方ないので仁八のいないアーケードモードでちょこちょこ遊ぶ。
しかし級位の低い敵も空中コンボを使ってくるのには驚く。
やたらに防御率が低く、それでバランスをとっているようだが、なんだかそれって違うような気がする。
 それならこっちも空中コンボを使おうと思い、とりあえず攻略本を古本で探すが、見あたらなかった。
仕方ないのでプラクティスで練習(汗)。
フェン・ウェイでコンボを探すが、これといったものが見つからずに断念。

次にアンナで探してみたら、3RP→RP→RP→6WPというのが見つかった(数字は右向きの方向キー。並びはテンキーと同じ)ダメージ38とショボいが、自分で見つけたものはそれなりに愛着が出来る。コマンドも簡単でよろしい(笑)。
そればっか使ってアーケードモードでしばらく遊んでいた(笑)。

 試しに「鉄拳5」に入っていた、アーケード版「鉄拳3」のロムをやってみたら滅茶苦茶面白くて、複雑な気持ちに(汗)。
とりあえず難易度ノーマルで平八と仁でクリア。
実に爽快。
PS版と比べるとキャラクターはゴツゴツしているが、全編解像度が高いので、背景とか滅茶苦茶綺麗でびっくり。
流石にそれより前の「鉄拳2」あたりはキー入力がシビアすぎて少々つらかったが。
最初の「鉄拳」までいくと、キー入力がどうこうという問題以前でやっぱり面白い(笑)。

 次に仁で練習。623LP→LP→RP→6RKというコンボを発見。40ダメージ。
コマンドが簡単でタイミングも適当でいいので上のニーナのよりも失敗率が低いが、最初の623LPが隙がありすぎてなかなか当たってくれないのが痛い(汗)。
それよりも2WK→LP→LP→6RKの方が、下段で始まる分使い勝手がいいかも。ダメージは37しかないが。
 2WK→46RP→LP→6RKは47ダメージ!
しかし46RP→LP→が46RP→LP→RPの3連打の最初の2発で、2発目で止めるのが難しい上に、普通にこの3連打を当てたら52ダメージ(汗)。
わざわざ空中コンボにしなくても、ひたすらこの技を出していた方が強いんですけど・・・(汗)。
でも最初が下段なのは心強いので、2WK→46RP→LP→6RKを少し練習してみる。
・・・・・・難しい(汗)。
プラクティスで成功率60%くらいか。実戦では10%くらいだろうな(汗)。


6月7日(水)
 あらためてフェン・ウェイでプラクティス。
9RK→LP→LK→4WPで38ダメージ。ダメージがショボいし、最初の9RK(飛び蹴り)がどうも隙が多い気配。
使ってみたらまあまあいい感じだった。

 次はデビル仁。
同じ技は仁と同じ性能かと思ったら、隙が大きく、射程は短くなってるのね(汗)。
おかげで上の2WK→46RP→LP→6RKが入らない。
仕方ないので色々いじっていたら、623RP→6LKというのが見つかった。これで44ダメージ。 実に簡単でいいが、そもそも623RPが普通に当たる相手だったらコンボとかいらないんだよな(笑)。

 次ロウ。
とりあえず3RP→RK→8WKで38ダメージ。
色々つながる技はあるのだが、なかなかダメージが伸びない。手数で勝負するキャラだから当然と言えば当然だが。
立ち途中RP→ RK→8WKだと48ダメージと強力だが、最初の立ち途中RPが簡単には当たってくれない。

 飛鳥も練習してみる。
とりあえず6RP→LP+RK→RP→RKでダメージ44というコンボを見つけたが、(LP+RK→RP→RK)は元からある連続技。
コントローラーを普通に握っていたのではLP+RKが押せない(汗)。
それなら6RP→6WPでダメージ43の方が使いやすい。楽だし(笑)。
6LP→Rk→4LKというのは57ダメージだが、最初の2発が連続技で、しかも浮かせで始まらないのが少々気に入らない。
おお、なんじゃこの連続技は。6LP→LK→LP。壁際だと相手が死ぬまで止まらないではないか(汗)。
他にも一度攻撃モードに入ったらとめどもなく続くコンボが山ほど用意されている。
怖ろしか・・・(汗)

 吉光。
3RP→4LP→LP→LP→LK。
右パンチで浮かせて、ぐるぐる回って3回当ててからから左後ろ回し蹴り。42ダメージ。
しかしちょっと焦ると回転数が減ったり、回転しすぎて目を回したりする(汗)。
ごくたまに余計に当たって47ダメージになる(笑)。

 キング。
9RP→LP→RP→6RP→RP→RPで47ダメージ。
最後の6RP→RP→RPはローリングエルボーラッシュという技で、普通に当てると51ダメージ(汗)。
いいのだ(汗)。空中コンボは最初の1発を当てたら絶対反撃されないのが強みなのだ(汗)。
なのだ(汗)!


6月8日(木)
 ポール。
3RP→236RP。クリーンヒットで47ダメージ。
要するに浮かせて崩拳ぶち当てているだけである(汗)。
崩拳を普通にクリーンヒットさせると49ダメージ(笑)。
しかしこれ以上のダメージの空中コンボとなると、化夢宇留仁の技術で自力で見つけるのは不可能に近い(汗)。
3RP→3LP→LP→9LK→RKなんて苦労して当てても41ダメージ(汗)。
道は遠い(笑)。

 一八。
623RP→3LP→3RK→RKで47ダメージ。
ほぼ入力ミスの心配のない簡単さなのがいいが、風神拳から始まるのが少し不安。それに623RP→6RPという実に簡単なのでも44ダメージなんだよな(汗)。

 ジャック5。
予想はしていたけどやはりきつい(笑)。
66RP→4123RPで49ダメージだが、最初の66RPが隙だらけでまず当たってくれない。
3RP→RP→3WKは空中コンボっぽい動きだが、33ダメージ(汗)。
やっぱりジャックは単発でボコボコ戦うキャラなのね。
しかし上記コンボを距離で使い分けつつ、ユンボと踏みつけを交えて戦うのはすごく楽しい。
ジャックよし(笑)。

 熊。
ジャック5と同じ66RP→4123RPで50ダメージ。しかも技が出るのが速く、隙が少ない。
なんでジャックはこんなに虐げられているの(笑)?

 ファラン。
ほとんど使ったことがないのでよく分からないが、4LK→LK→LK→LK→LKで45ダメージ。
簡単で強い。
なんか登場したのが後になればなるほど強くなってる気配が(汗)。

 ファランでアーケードモードやってみたらやっぱり強い強い(汗)。
それでなんとなく、登場した「鉄拳3」の時点から変わってないのかと思い、PS版を点けてみた。
・・・上記コンボの最初の技である4LKが無い(汗)。
それ以外にも色々な技が無かったり違ったりで、ずいぶん変わっているのに今更気付く。
なんとか3RPでフォローして、しばらくアーケードモードノミディアムをやっていたが、7人目のジュリアで大はまり。
数回コンテニューした後、ゲームオーバーとなったのだった(笑)。
口直しに平八でやりなおしてクリア(笑)。
 鉄拳5に入っていたアーケード版と比べると、少々解像度が低いくらいでほとんど変わりない移植だと再確認。キャラクターはアーケード版よりも少し大きめのような気もする。
 当然「鉄拳4」も点けてみる(笑)。
4LKが出来てる。おかげで調子よく進むが、ニナにはまってゲームオーバー(笑)。
もちろん平八でやりなおしてクリア(笑)。

 それにしても平八以外のキャラはシリーズによって随分変わってるのね。
平八も変わってはいるのだが、メインで使用する強力な技は1の時点で出そろっているので、あまり違和感がないのだ。

 で、「鉄拳5」に戻ってジュリア。
どーも技のバリエーションが多すぎて全然把握できない。
とりあえず9RK→LP→LP→LPで31ダメージ(笑)。しかも当たり方によってはもっと少なくなるダメージ(笑)。
しかし「浮かせたらこれ」という風に決まっているだけでも楽にはなる。
試しにアーケードモードをやってみている内に、2RK→LP→LP→LP→LPで38ダメージというのも見つけた。距離とタイミングによってはダメージが増えたり減ったり、全然当たらなくなったりとよく分からないが。

 次にベクをいじってみたが、動きが速すぎてなんだかよく分からない(汗)。
とりあえず2LK→LK→LK→RK→RKで60ダメージだが、最初の1発目で浮かしていないので空中コンボとは言い難い。
9RK→LK→LK→LKで40ダメージだが、タイミングと距離によってうまく当たらない場合が。確実なのは9RK→RK→RKの37ダメージかな?
それにしてもこいつ最初に出てきたときからこんなのだったかな???
 アーケードモードで遊んでいる内に、9RK→LP→RP→RK→RKで43ダメージというのも見つかった。意外にパンチが早いので、探せばもっとバリエーションが見つかりそう。
 初登場時はどうだったかと「鉄拳」を点ける。
あれ?ベクいないや(汗)。
2からだったのね。
それで「鉄拳2」を点ける。
いたいた(笑)。
おお〜。基本的には変わってないのね。
しかしベク若い(笑)!
ゲーム中のキャラクターがこんなに歳をとるとは・・・
平八の髪もまだ黒いし(笑)。
なんだか感慨深いものがある。
 それにしてもこの頃の鉄拳は実にオーバーキルに作ってあって、ほんの数発喰らったら終わってしまう。
ベクの2LK→LK→LK→LKも2回入ったらもう相手は死んでいる(笑)。
まさに果たし合いという感じで面白い。


6月9日(金)
 古本市場にて、「鉄拳タッグトーナメント」(以降「鉄拳TT」)を購入。
amazonで「鉄拳5」の感想を見ていたら、いまだに「鉄拳TT」にしがみついているという書き込みがあり、そう言えば買ってなかったのを思い出した。

 さっそくやってみる。
・・・・・・・面白い。
とりあえずはタッグマッチの部分はよく分からないが、キャラクターが新旧とりまぜてゴロゴロいるのがいい。
化夢宇留仁の好きな「鉄拳3」の吉光がポリゴン増えて頑張ってる〜♪
ミシェールとジュリアなんてどこが違うんだ〜〜〜???
流石にロウ親子は息子しかいないのか〜〜〜(笑)???

 そしてなぜか、同時に「デッド・オア・アライブ2ハードコア」(以降「DOA2HC」)PS2版も購入していた化夢宇留仁。
なんとなくおねーちゃんの胸が揺れるのを見たくなる年頃だったのだ(笑)。
 しかし予想に反して乳揺れは大人しい。
なぜだ?年齢もちゃんとほんとの歳を入力したぞ(笑)?

 それはさておき、格闘ゲームとしてはまあまあいい感じにできている気配。
まだ鉄拳に慣れすぎて防御ボタンに反応できないのだが(汗)。
しかしこのアニメ調のグラフィックは正直言って好きではない(なら買うな/汗)。

 その後結局「鉄拳TT」のストーリーモードをやりまくって、キャラクターを並べて遊んでいた。
ジャックの名の付くキャラが3人もいるとは信じられないナムコ狂ってる(笑)。


6月10日(土)
 「鉄拳TT」の全キャラ制覇・・・・・の筈なのだが、デビル仁がいないな。
使えるというのはデマだったのか?
ちなみにキャラクター数が非常に多いため、1勝で先へ進めるように設定していた。しかしこれは「鉄拳5」と違って単に時間の短縮のため。
 一通りやってみて、お気に入りは平八、ジャック2、P・ジャック、ガンジャック・・・って、力押しばっかりやんけ(笑)。
逆に気にくわないのは準、シャオユウ、レイ、エディ・・・。
動きがトリッキーなキャラは使いこせず、そのせいで敵で出てくると攻撃の受け方も分からないので強く、気に障る結果になる。
準とシャオユウはそれぞれ2と3で初登場した時から嫌いだった(笑)。
関係ないがアンノウンは可愛いぞ(笑)。

 その後shortpeaceさんが来て、鉄拳シリーズを一通り点けてみたりしたが、そうやってシリーズを振り返ってみても、やはりTTが面白い。
結局ジャック縛り(笑)でTTをやったりして遊ぶ。
いかん、このままでは5に戻れなくなるかも(笑)。
「鉄拳TT」はストーリーやキャラクターのバックブラウンドの描写は無いが、単純な格闘ゲームとしてはシリーズで一番初心者向けかも。


6月12日(月)
 ちょっとやらないといけない仕事がたまってきたので、昨日から「SDガンダムG-CENTURY」をやっている。
・・・・・・・
狂ったような文章だが、ちゃんと意味はある。
この手のコンピュータの手番がそれなりに時間のかかるゲームは、その間にちょこちょこ仕事をするので、かえって効率がよかったりするのだ。

 昨日はワールドモードでデラーズフリートを使ってコンピュータと対戦し、コンピュータの馬鹿さ加減を甘く見ていて圧勝。
最後はノイエ・ジールがぞろぞろ大群で飛んでいた(汗)。
 仕方がないので4軍に分け、ネオジオンを使って更にハンデをつけまくって対戦。
圧勝(汗)。
最後はαアジールとサザビーが大群で・・・(汗)。

 今日は更にハンデをつけてアクシズを使ってやってみているが、やはり圧勝してしまいそうだ。
コンピュータが強すぎても困るが、この馬鹿さ加減はほんとに限度を越えている(汗)。
まあ仕事はそれなりに進んでいるのでいいのだが(笑)。


6月13日(火)
 まだ仕事がある。しかしそろそろ「SDガンダムG-CENTURY」は飽きてきた。
と言うわけで、本格的に仕事向きのゲーム(笑)、大戦略シリーズに手を出すことに。
そして出てくるのがセガサターン(笑)。
動かすのは数年ぶりだが壊れていないだろうか。
・・・CDを読み込まない。
ピックアップをゴシゴシ掃除。
おお、読んだ♪
 で、なぜか最初にやったのが「ファイターズメガミックス」(笑)。
バーチャファイターとファイティング・バイパーズのキャラクターがごっちゃになっているお祭り作で、どちらも馴染みが薄い化夢宇留仁がなぜ持っているのかはよく分からない(笑)。
冒頭ムービーは流石にショボいが、PSにそんなに遜色ない画質に少し感心。
セガサターンはシネパックだっけか?
 使用キャラはとりあえずハニー(笑)。
・・・・・・面白い。
流石はセガ、ポリゴンショボくてもゲームは実によくできている。
とりあえずハニーの黒パンツを見たので、満足して本題に入る(笑)。

 「ワールドアドバンスド大戦略 鋼鉄の戦風」
早速CDを入れる。
・・・・・
読み込まない(汗)。CDとしては認識するのだが、サターンソフトだと気付かない(汗)。
なぜだ〜〜〜〜(汗)!?
 仕方ないので今度はクリーニングCDを普通に入れてみた。
「CDが入っていません」
・・・・・・・・・
やっぱりクリーニング液をティッシュにつけて、直接ゴシゴシ。
・・・・・・・・・
認識した(笑)。
何度かロードに失敗後、なんとかゲームが始まった。
少々不安だが、今日の所は堪忍しておいてやる(笑)。
 とりあえずキャンペーンモードだと最初は忙しいので、スタンダードモードで「マレー」を選択。
 1941年12月8日。大日本帝国陸軍は、マレー半島に進攻した・・・。
久しぶりすぎてなにがなにやら分からないが、とりあえずバンザイアタックあるのみ(笑)!
相手はへなちょこ英軍だし、なんとかなるだろ。

 で、調子よくゲームしながら作業をしていたら、いきなりコンピュータの手番でエラー(汗)。
止まってしまった・・・。
前はこんなことは一切無かったので、恐らくCDの読みとりエラーだろう。
案の定リセットしてもCDを認識しない(泣)。
とほほ・・・・・・・・・

 どうやらサターンは不調のようなので、今度はスーパーファミコンを引っ張り出す。
やるのは「大戦略エキスパートWW2」!
結局大戦略かい(笑)。
 とりあずアイランドキャンペーンをやってみる。
使うのは勿論ドイツ軍で、ここは派手に対戦末期のドイツ3。
敵はこちらも末期のアメリカ2。
・・・・・・・
やはりサターン版と比べると、様々な面で作りが甘く、ちょっぴりションボリ。
でも作業を進めるためにこっちもやるのだ(笑)。

 やってる内に楽しくなってきた(笑)。
やはりサターン版と比べると簡略化されたところが多く、少し物足りないところもあるが。
戦況は結構苦しく、航空機が敵の高射砲にぼかぼか落とされ、年中金欠状態(汗)。
しばらくやっていて思い出した。
航空機ユニットはちょこちょこ使っていては駄目なのだ。
使うときは大群で。
対空ユニットは安いので、少しずつ航空機を向かわせていては貧乏になるばかりなのだ。
やっとそれを思い出した指揮官は(笑)、空軍の使用を控え、安い間接攻撃ユニットと戦車の大量生産に着手したのだった・・・。
そう言えば仕事もいつの間にか一段落した(笑)。


6月14日(水)
 昨日で作る予定の某補助錠の取扱説明書12ページのアタリを作ったので、今日は説明書内で使うイラスト用の3Dモデルを作る。
したがって大戦略も続く(笑)。
まあ別に仕事が無くても続くような気もするが。

 アイランドキャンペーンは最初のパソコン版大戦略からの伝統のマップで、ひょうたん型の島で南にブルー軍。北にレッド軍が展開する。
今回はブルー軍が化夢宇留仁の操作しているドイツ軍である。
 このマップはひょうたんのくびれ部分である島中央が激戦地となる。狭い上に山で囲まれているので、膠着しやすいところであもある。
今回は敵の対空ユニットに航空機がボコボコ落とされたりして苦労したが、フンメルとパンターG型の大量生産でなんとか突破。

 

いきなり敵戦艦が現れてびびったりしたが、ストゥーカの爆撃で沈め、現在島のほぼ1/3を手中に収めているところである。
この調子だと仕事のモデリング中に、別なゲームを開始することになりそうだ(笑)。

 書き忘れていたが、12日の「SDガンダムG-CENTURY」はやっぱり圧勝。
最後はクイン・マンサがうようよ・・・・・(汗)。

 メールにて別の急ぎの仕事が入ったので、3Dモデル作成は後回しに。
しかし結局大戦略をやっているのに変わりはない(笑)。

 結局アイランドキャンペーンはそのまま勝利。
それにしても生産ルールのあるゲームの最後の方はどうも切ない。
もう少しピリっと終わる工夫が欲しいところだ。
 それなりに面白い「大戦略エキスパートWW2」だが、かえってサターン版、メガドライブ版がやりたくなってきた。
そこで再びサターンをいじくりまわす。
しかし認識しない。
どうもレンズの汚れだけじゃなくて、内部に溜まったゴミの影響もあるようだ。
仕方ないので分解しようとするが、ドライバーの長さが足らず、ネジに届かない(汗)。
あとでドライバー買ってくることにする(汗)。
 その間とりあえず「大戦略エキスパートWW2」のキャンペーンを始めるのであった(笑)。
 西部戦線で開始。
1939年のポーランド侵攻が最初のシナリオである。

 ドライバー買ってきた(笑)。
サターン分解。
思ったより中は綺麗で、少し残念。これは掃除しても直らない可能性が高い。
掃除して組み立て、起動。
お、ちゃんと読み込んだよ♪
しかし音が出ない(汗)。
色々いじってみたが、どうやら分解してゴチャゴチャやっている内にコネクタの一部を傷つけてしまったらしい。
・・・・というわけで、サターン臨終(笑)!
中古で探さなければ。

 「大戦略エキスパートWW2」の方はシナリオ1を終了。
ドイツ軍はまだ装甲車に毛の生えたような戦車しかなく、主力はチェコ製戦車というていたらくだが、それでもポーランドの騎兵と僅かな戦車程度は相手にならず、電撃的進軍の結果、早々にワツシャワを占領した。
東からは同盟国ソ連軍が侵攻し、ポーランドは我が国とソ連とで分割されることとなった・・・。
 んでシナリオ2「ヴェーゼル演習」。
イギリス上陸の練習代わりにノルウェーに上陸するという作戦。もちろん戦略的価値も見てのことだが。
 ノルウェーに南西から上陸するのだが、敵本拠地は南部に一箇所。もう一箇所は北東遙か彼方(汗)。しかもノルウェーは中央に山岳地帯が続いており、南北を途中で渡るのは不可能に近い。
北部沿岸からは友軍が攻め込んでいるが、コンピュータのやることだから本拠地の占領はおそらく無理。
シナリオ終了まで30ターンしかないので、ここは南には少数部隊を送り、本隊は北上することにする。

 11ターン目に南部のノルウェー軍首都(黄色)を占領。
そうしたら黄色の施設は一斉に我が軍の青色に。
こんなことなら地道な占領なんてせずに、とにかく首都を目指すのだった(汗)。
 しかしこのマップはメガドラ版でもそうだったが、面白い。
やはり変に長細く、移動を制限される状況が面白ポイントを突くのだろう。
海軍兵力が関わってくるのも新鮮でいい。
 しかし同盟軍と隣接したときに攻撃のコマンドが選ばれているのはなんとかしてほしい。
ぼ〜っと操作していると間違えて攻撃してしまい、同盟を破棄されてしまうのだ(汗)。


6月15日(木)
 ノルウェーは24ターンで終了。友軍が邪魔だったがそれなりにスムーズにいった。
次はダンケルク。とうとうフランス進攻である。

 アルデンヌの森はさっさと越え、しばらく調子よく進んでいたのだが、そろそろ補給線が伸びきってきた。
そもそもこのマップは都市と空港が少なく、その間隔も広いため、補給が難しい。
補給部隊の物資も無くなり、急いで都市に戻ってみれば・・・・・・友軍が乗っている(汗)。
思わず「攻撃」コマンドに手が出そうになる。
そういうわけで、現在戦線は伸びきり、各所で戦車部隊がガス欠で立ち往生し、空軍も対空車両に狙い撃ちされては遠くの空港まで戻るのの繰り返し・・・(汗)
もはやこうなったら歩兵部隊の迅速な拠点占領にかかっているのだが、これがまたスローモー・・・・・・
 しかしなんとか盛り返し、21ターンでパリは陥落。
あとはイギリス軍をドーバー海峡から追い出すのだ。
森を突っ切って黄色(イギリス)の本拠地ダンケルクへ。26ターン目で占領した。

 次はローテ作戦。
残ったイギリス遠征部隊を駆逐し、ボルドー方面にたてこもるフランス残存部隊を殲滅する。
とりあえずは西へ向かい、全力でイギリス軍を叩く。
一番の不安点は、友軍として初めてイタリア軍が登場していることである。どうせ敵の経験値を上げる役にしか立たないのであろう・・・(汗)
 それはそうと、このマップから生産タイプに初めて輸送艦以外の戦闘艦が加わった。
大喜びで生産しようとしたら・・・・・・港が無い。
いやがらせか(汗)。

・・・どーでもいーけど大戦略は面白いな。
この面白さはどの辺がポイントなのだろうか。よく分からないが、とにかく面白い。
特に少し苦労しているあたりの展開はこたえられないものがある。

 14ターンでイギリス軍本拠地を占領。


6月16日(金)
 22ターンにフランス軍は壊滅。フランスは降伏した。

 次は「アドラー作戦・ゼーレーヴェ作戦」・・・って、いきなりバトル・オブ・ブリテンか。しかも「あしか作戦」まで一緒にやれってか(汗)?
ここは引き分けでも先に進めるシナリオなのだが、やるからには勝ちたい。
しかしその為には今まで引き継いできたユニットの多くを削除する必要がある。なにしろ空軍を増強しないといけないし、「あしか作戦」までやれということは輸送艦も作らないといけないのだ。
だいたいバトル・オブ・ブリテンは大戦略シリーズでも屈指の高難度マップとして有名である。このSFC版はどうか知らないが、史実でも勝てなかったのだから当然だ。
どうしたものか。
・・・とりあえずは戦闘機を配置し、対空ユニットを増産して様子を見ることにする。

 始めてみると、西の友軍は激しい空中戦を繰り広げているが、こっちにはほとんど敵機が飛んでこない。
そろ〜りと輸送艦を作り、対空ユニット以外も配置してゆくことに。
ついでに軽巡も1隻建造。

3ターン。
 航空機が飛んでこないと思っていたら、こっちには大量の軍艦が迫っていた(汗)。
慌てて対空砲トラックを処分し、ストゥーカと巡洋艦を製造。
既存の爆撃機は装備を大型爆弾に変更。
軽巡は敵艦の視界外から忍びよる・・・はずが、イギリス南端のレーダーに引っかかっていた(泣)。
こんな調子でほんとに勝てるのか?
このシナリオは35ターンまでである。

4ターン。
 爆撃機の攻撃により、敵駆逐艦一隻を除いてあらかた撃沈、大破せしめたので、輸送艦への乗り込みを開始。
残りの部隊は次回乗り込みに備えて西の港へ向かった。

6ターン。
 次回乗り込みなどと、悠長なことは言っていられないと気づき、150mm野砲を削除して輸送艦を追加建造。
 また敵レーダー基地への空軍による攻撃を繰り返すが、異常に防御が固く、まだ落とせていない。
あれがある限りは輸送艦を出航させるわけにはいかない・・・

7ターン。
 友軍がレーダー基地にトドメをさしてくれたので、輸送船団を出航させる。
しかしほとんど動かし終わってから、爆弾の無くなっている航空機は船に対してのZOCが無くなっているのを思い出した。
近くに敵駆逐艦が・・・(汗)

8ターン。
 幸い駆逐艦には見つからず、輸送艦隊は無事だった。
しかし!更なる英艦隊が北方より南下してきていた。
もはや輸送艦を戻すなど考えられない。空軍の援護と巡洋艦が頑張ってくれるのを祈るしかない。
その介あって輸送艦の先陣はイギリス南岸にたどり着き、早くも都市に歩兵を降ろした。
問題はここからなのだが。

11ターン。
 敵艦隊のほとんどを撃沈し、上陸部隊もなんとか橋頭堡を築きつつあるが、敵空軍の大群と、西にあるもう1基のレーダー基地に手間取っている。
レーダーのせい歩兵を守る場所が無いのがつらい。

18ターン。
 南部のイギリス空軍本拠地を占領。
あとはロンドンを目指すのみ。
・・・と、思ったら敵戦艦と大型空母が南下してきてびびる(汗)。

24ターン。
 ロンドン陥落。
あらら勝っちゃった(汗)。
しかし輸送能力がどうの、イギリスの艦隊が植民地から引き上げてきたどうので、無理矢理イギリスから撤退させられてしまった(泣)。
それで次が北アフリカ戦線。
おいおい、ロンドン征服したのに北アフリカでまたイギリス軍と戦うの?
なんだか納得いかなさすぎ(汗)。

 で、北アフリカだが、要するにイタリア軍の尻拭いである(汗)。
余計に腹が立つ(笑)。
それにしてもマップ構成もひどい。
 まず我が首都の近くに港は無し。したがって前のマップで作った艦船は使用不能。
どうせこの先活躍シーンも無さそうなので、思い切って削除した。
 そして首都近くに空港が一個しかない。
前のマップで大量に作った空軍部隊をどうすればいいのだ。
しかもイタリア軍の空港は使えないし、占領したら同盟破棄。
占領したろか・・・(汗)

 北方にゲーム開始時からある我が軍の空港や都市に、イギリス軍が進入。
黙って見てはおれないので、少しずつ航空戦力を割り当てて防御し、やがて地上戦力が到達して周辺の空港や都市も占領。
この辺の不自由な展開は実に面白い。

12ターン。
 邪魔なイタリア軍を避けつつ、西端から東進を続け、なんとかマップ中央までたどり着いた。
北方では激しい戦いが繰り広げられているが、その辺の拠点が役に立つのかどうか微妙な雰囲気である。


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