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やっとわかった

そらあわんはずや

George Kennet級ですが、

Mass, Fully Loaded : 5,132 metric tons
Total Length: 100.9 meters
Hull Length: 32.5 meters
Hull Diameter: 32.8 meters
Bell Diameter: 29.5 meters
Crew: 82 [14 officers, 68 ratings]
Propulsion:
SGE-14 Hyperdrive [GDE]
ESA-24 Fusion Torch [1.25g, 5.313 TW]
Tactical ΔV: 16.72 km/sec
Transit ΔV: 133.75 km/sec

これは4.6世代ドライブなのですが、
Gの間違い、ドライブの世代間違いは疑ったのですが、結局
Rhrust Powerの5.313TWが誤植か計算間違いを記入ですね。
正しくは5.00TWとなるようです。

巡行モードの計算に行きます
zaza 2022/02/26(Sat) 10:26 No.1364

計算したてですが、一応この計算法でいいのかな

デザイナーズ・ノートみたいな部分を見つけたので。
科学的に未来のドライブを想像し、スケールを含めてそれに合わせてゲームを設計したと思っていたのですが、
結果的にあまりそういった科学を逸脱はしないものの、
ミニチュア・ゲームという事もあって、ドライブなんかもざっくりとした理由で決めたようです。
(ここは自分の感想です。それから、サンプル以外の船も、もし作りたかったらユーザーが設計しやすくするという意図もあるんだと思います)

色々計算したのに無駄になったなあ、とにかく間違っているんだからと、投稿消したら、山中様の投稿が現れて。
申し訳ないです。でも間違ってはいるので、再投稿はやめておきます。

もう一度全部公式を書きだして、
連立方程式を組んでジョージケネットの「正しい」“有効”質量流量と、排気速度が出せたと思うのですが、
デザイナーの意図とは違うようなので。

デザイナーの想定した、正しいドライブの決め方ですが、
燃料の基準が、156.25m・秒の速度変化。
これは1Gに直すと、1セグメントの16秒加速したものと同じになります。
船の質量は様々なので、燃料ユニットの体積は違うことになるので、例えば1万トンの船と5千トンの船は1燃料ユニットが倍違うはずです。
それは、簡単にするために、第一世代ドライブの場合、燃料ユニット1の占める体積は、船体スペースの0.5%と決められます。
船体に占める体積なので、面倒な計算をして出さなくて済みます。
これは命中箇所とその被害の判定をするためにも、こういう処理になるのは合理的でもあります。


乱暴な文章になって申し訳ないのですが、デザイナーズノートに載っていることを訳して、
順序だてて解説をしながら文章を書いていたのですが、デザイナーの計算式が間違っているというか意味が分からないので、
解説しながらの文章が完成せず。

その計算の所を書く形になりますが。


(前回の訂正で、ドライブは3世代あると言いましたが、示したサンプルの船が第三世代ドライブで、世代はもっと数があるようです)

第一世代ドライブですが、燃料は、156.25m・秒の速度変化をしたとき、船体質量の0.5%の質量が1燃料ユニットとなる。
Kuan Yin級ですと、1Gの加速ですので、16秒間でとなります。
1燃料ユニットの質量の内、0.9が実際の燃料で、0.1はタンクの質量となります(各船の質量が違うので1燃料ユニットは様々なはずですが、燃料タンクは25トン固定と思っていたのですが、英語のニュアンスの読み違いのようで、これもさまざまのような気がします)。
ですので、22.5トンが燃料となり、そしてこれは16秒で消費されることになります。
[もし100%が質量流量になるとすれば、この燃料の質量が16秒間の質量流量という事になります ―― カッコ内は私の感想 ―」

デザイナーの計算がわからないのですが、この5000トンの船を16秒間1Gで移動させた場合、
80000トン-秒のインパルスとなり、したがってこのISpは
80000÷22.5で、3556秒となります、となっています。

これまでに使ったISpの出し方と違っているので、正しいかどうかわからず、
ニュートンを使って、これまでに見つけた公式を使って、計算しましたが、一応3556秒という数値はあっていました。

今回の計算はちょうど1Gでよかったのですが、船によって0.75Gだったり、1.25、1.5Gだったりもするのでどうかなあと思ったのですが、
1.25Gであれ、0.75Gであれ、156.25m・秒速度変化した時点で、船体の質量の0.0045の質量の燃料を消費するから、
すべて同じ比推力になると思います。

[普通のロケットの’比推力’は推力を地球の重力加速度9.8で割るはずなので、0.75とか1でないものは?とは思ったのですが、地球上でなければ
気にしないでいい項目なのかも]

結局、発生した推力と消費した燃料の比は変わらないはず!?ですから、世代が同じなら、すべてのISpは同一でいいような気がします。

排気速度=G×比推力ですので、約34700ipsとなります(インパルス毎秒でしょうか。インパルスの意味が分かりませんが、普通にmでもいい気が)

後の世代のトーチは、ISpと排気速度に、(世代番号を)乗算します。
Later generation torches multiply ISp and exhaust velocity by the generation of the torch.

[後の計算で、排気速度に世代数をかけているので、ISpと排気速度と書いてあるので、ISpも第三世代なら3倍するということでしょうか。
そうなると、例で示された比推力も3倍、つまり、22.5トンの燃料を消費する時間が3倍に伸びるという解釈でいいのかな]

船の質量は燃料を燃やすにつれ減少するので、これにより合計ΔVは増加するので、それをボーナス燃料ユニットとして与えられる。

これからが一番わからない部分なのですが、
「ドライブの出力は、0.5×推力(ニュートン)×排気速度に等しく、ニュートン単位の出力は(トン単位の出力×9.765625)に等しく、排気速度は34722×世代番号です。」
運動エネルギーの公式じゃないから正しいかどうかわかりません。

従来の計算方法でやってみます

Kuan Yinは1G=9.765625m・秒で進みますので、5000トン=5000000sがその速度で進むので、
5000000×9.765625=48828125 ニュートン。

22.5トン=22500sの燃料を16秒間で消費し、これが100%有効な質量流量に変換されるとした場合、
1秒間で、1406.25kgの質量流量となります。
推力N=質量流量×排気速度の公式から、これは34722mの排気速度となります。

しかしKuan Yin級は第三世代ドライブなので、この排気速度が3倍になります。
3世代ドライブの排気速度は104267mとなり、推力が変わらない以上、公式から、質量流量は1/3の468.75に。
また別の計算から、ISpが3倍になるが、消費される燃料が1/3になるという解釈があっているなら、この船の1秒間の燃料消費は22.5トンを48秒で消費するになるので、1秒間あたりの燃料は468.75sに。

ドライブのパワーを表すために、運動エネルギーの公式を使い、
排気速度^2×質量流量÷2で計算し、
104267^2×468.75≒2.543×10^12 ワット

当ているなあ。
でも1G以外でも成立するのかなあ??

Hosni al-Rafik Class Multi-Role Fighterの第二バージョンです。
質量5300トン、0.75Gの船ですが、ドライブの世代が2.9世代、、

0.75G 1.954TW

たまたま1Gで1セグメントの16秒になっただけで、1セグメントで計算するのではないと思うので、
理解していないものの、デザイナーの計算通りにすると、
156.25mまで加速できる時間は、
156.25÷(9.765625×0.75)≒21.333333 秒

船の質量が5300トンですから、
5300×0.75×21.333333=84800トン・秒のインパルス。
この時の燃料消費は、船体質量の0.0045で、
5300×0.0045=23.85トン。

84800÷23.85≒3556秒
これは燃料消費の決め方が、船の質量×なので変わらないと思います。

排気速度=G×比推力ですが、この場合のGは船の出せる加速度ではなく、重力加速度の定数としてのGでいいんでしょうか

そうとするならやはりこれも、
排気速度=3556×9.765625≒34722

ニュートンは出さないといけないので、
5300000×(9.765625×0.75)≒38818359 N

そしてこれは第2。9世代と確定しているので、排気速度を2。9倍し、
34722×2.9≒100694 m


デザイナーの計算に在った方法で計算してみると、
0.5×38818359×(34722×2.9世代目)≒1.954TW
サンプルに載っている数字とは合いました。

普段自分が使うであろう計算方法ででも確かめてみます。

156.25mまで加速する場合のこの船の燃料消費は、23.85トン。
そして時間は先に計算した通り、21.333333秒かかっての消費になります。
ドライブの世代の効率化により、それが1/2.9になるので、1秒間の消費を計算すると
385.506472s

第一世代の排気速度を2.9倍すると100694m
0.5×100694^2×385.506472≒1.954TW
zaza 2022/02/25(Fri) 21:26 No.1363

加速中の移動距離を「0.5倍」に減らすことは、プレイアビリティを損ねるかも?

zaza様

 No.1359へのレスです。
 No.1360とNo.1361は、今、初めて読んだので後日。



 1ターンが128秒で、8つのセグメントに別れているのは、加速中の速度変化と移動距離を再現する為、かも知れませんね。
 昔、Travellerシリーズのボードゲーム「メイディ」を題材にして、ゲームスケールに関する議論が行われていたことを思い出します。

 1G×1ターンを速度1(1ターン当たり1ヘクスの移動)として設定してしまうと、
 加速中の移動距離も(1G×1ターンならば0.5ヘクスしか移動できないのに)1ヘクスとなってしまい、現実にそぐわない。

 ならば、1G×1ターンを速度2(1ターン当たり2ヘクスの移動)となるように設定変更して、
 加速中の移動距離を速度1(1G×1ターンなので1ヘクスの移動)とすることで、上手く再現できるのではないか。

 という内容だったかと(Tactics誌の20号だったかな?)。

 結局、加速途中の速度や距離を別計算することが面倒で、プレイアビリティを損ねるので、
 ゲームデザイナーが「加速中の移動距離も慣性飛行時の移動距離も同じにしまったのだ」という結論に落ち着いたと記憶しております。

>他にもやってみたのですが、1ターンフル加速した場合、次のターンの1セグメントでの移動距離の増加分が20kmになる、こうじゃないかと。
>9.765625×128=1250m
>1250m×(128÷8)=20000

 なので、この計算が正解なのではないかと推測しました。



蛇足ですが、No.1358のΔVについて補足。

 ΔVは、移動中に速度Aから速度Bへ変更する(加速/減速する)速度、という意味でも使いますが(zaza様の指摘されている1戦闘ターン当たりのΔV)、
 本来のΔVは、宇宙船の瞬間的な加速力では無く、ある種の航続距離(行動範囲)を求める為の目安です。

 低軌道(高度150km)から静止軌道(高度36,000km)へ移動するには、例えばΔVが5km/s必要だとか。
 月まで行って、着陸して、帰って来るまで、例えばΔVが20km/s必要だとか。

 ですから、一般的には燃料満載状態から、燃料が空になるまで、加速を続けた場合の「加速度×加速時間」になるのです。

 宇宙船1、ジョージケネット級パトロールフリゲートの場合、
 戦闘モードの加速度を使ったら、ΔVが16km/sしかないので月でも火星でも片道飛行となります(戻って来ることはできません)が、
 巡航モードであれば、ΔVが100km/s以上あるので、火星や木星との間を(比較的)短期間で往復できる、ということが分かりました。

 36週間の連続加速が可能だそうなので、生命維持装置もそれなりの長期航行が想定されているのかな?
山中 2022/02/23(Wed) 17:25 No.1362

Kuan Yin級 重パトロールユニット

解決の糸口を見つけ?
一応まだ宇宙船1の投稿は残しておきます

Builder: Che Chuang Tian
(Zeta Tucanae III)
Mass, Fully Loaded: 5,000 metric tons
Total Length: 157.3 meters
Hull Length: 79.7 meters
Hull Diameter: 15.9 meters
Bell Diameter: 25.3 meters
Crew: 65 [13 officers, 52 ratings]
Propulsion:
Yi Dong Feng-4 Hyperdrive [DE]
Da Ying Fusion Torch [1.0g, 2.54 TW]
Tactical ΔV: 13.44 km/sec
Transit ΔV: 107.5 km/sec

これが、この数値のドライブの船のようです。
3世代のフュージョントーチがあり、能力が違うようです。

巡行モード

排気速度 832,928 m/s
比推力  84,906 秒
推力   245,250 N
Thrust Power 0.1テラワット
質量流量 0.29 kg/s
燃料   ヘリウム3

戦闘モード

排気速度 104,116 m/s
比推力  10,613 秒
推力   48,828,125 N
Thrust Power 2.5テラワット
質量流量 469 kg/s
燃料   ヘリウム3
zaza 2022/02/23(Wed) 14:42 No.1361

ありがとうございます

ドライブのワットといい、今回の事といい、重ねてありがとうございます。

1G加速しか行えないけれど、100時間加速できる船と4G加速で20時間加速が行える船では、それが航海とするなら、その1航海の中でできる速度の変化量は前者の方が大きいとはわかるのですが、
例えば1ターンが1時間とすれば、当然Gの大きい船の方が、その時間内での量は大きいはずですよね。
巡行モードでのΔVは加速度の小さい方が上になる事があっても、1戦闘ターンでのΔVはGの大きい方が上になるはずなのにと思い。
結局1戦闘ターンの速度変化量ではなくて、すべて戦闘モードで運行して燃料を消費した場合のΔVが書いてあったようです、
ちょうど宇宙船が戦闘しそうな速度と思われる数値だったものですから。速度とΔVは違うはずなのに。

調べに行って、インテグラルとか出てくると、もうそれだけで...。
今日はもうやめますが、多分出てきたものは、今回知りたいことはわかるような気がします。

G-HourとG-Turnですが、宇宙船設計や宇宙での航行での単位はG-Hourで行われています。
宇宙船戦闘のみ、1戦闘ターンが30分なので、1時間加速できるを、30分加速できる×2で、便宜的に?1G-Hour=2G-Turnで、1G-Turnで1ヘックスゲームマップを移動できるとなります。
回避に任意の推力(G-Turn)を回すこともありますので、すべてが移動力に使われるわけではないです。


1週間くらいかけて南の島のフローネを見ていたのですが、昔、小学校でもお父さん今風に言えばチートと話題になっていましたが、
そんなめちゃくちゃサバイバルはしていないのに(ジュールの神秘の島といい、島が豊かで便利すぎる)、見ていて、もしTwilight:2000プレイする機会があったら、メディック選んで治療能力を上げようかなと思ってしまいました。
やっぱり病気は怖いわ。
zaza 2022/02/20(Sun) 21:24 No.1358

ΔV=加速度×加速時間

zaza様

 No.1356へのレスです。

 簡潔な説明ですが、ΔVは、宇宙船の「速度変更能力」を意味しています。
 zaza様が例示して下さった宇宙船の場合、巡航モードと戦闘モードで「比推力」が8倍も違いますので、
 「速度変更能力」としては、例えば、巡航モードで「80,000km/s」ですが、戦闘モードでは「10,000km/s」に減ってしまう理屈です。

 「巡航モード」は、出力(推力)が小さいけれど、効率的な噴射が可能。
 ですが、その小さな加速度では、敵宇宙船に追いついたり、針路を抑えたりすることが難しいので、効率は悪くても「戦闘モード」を用いる。
 という使い分けをするのだと思います。

 TNEのルールで、宇宙船の「速度変更能力」をG-Turnと呼んでいましたよね(TurnじゃなくてHourだったかも?)
 1G加速を16Turn行えれば、16G-Turnで、
 4G加速を4Turn行える場合も、16G-Turnとなります。



>加速度が高い船の方がΔVが低かったりして、混乱しています。

 要するに、1G加速を1,600Turn行えるか(ΔVは1,600G-Turn)、10G加速を20Turnしか行えないか(ΔVは200G-Turn)ということです。

 加速度の小さい、1G加速の宇宙船の方が「ΔVは大きい」ですよね?
 加速度は小さくても、1,600Turnの連続加速が可能ですので、最終的な「速度変更能力=ΔV」は大きくなるのです。

 その反対に、加速度が大きい10G加速の宇宙船は、効率の悪い噴射を行っているので、わずか20Turnで燃料切れを起こしてしまうのです。
 つまり「ΔVが小さい」ということになります。
 戦闘が20Turn以内で終わる(終わらせられる)のであれば、問題無しですが。

 その加速度を維持できる時間を計算してみて下さい。
 加速度×加速時間=ΔV
 という関係が成り立つ筈ですよ?
山中 2022/02/20(Sun) 17:51 No.1357

Attack Vector: Tactical

ミニチュアゲーム、Attack Vecter Tacticalの推進機関の数値です。
磁気ボトル核融合に架空(未知)の原理を加えたものらしいです。

AVTは所有しているものの、ΔVが理解できず、レーザー兵器以外の所は飛ばしたものです。
今回で少しわかるようになってればよいのですが。
The Expanse RPGを手に入れたのも、ΔVが採用されているようで、きっとこっちが易しいだろうから、投げ出したものが理解出来るかもというのも動機の一つだったので。
まあ見てみた感じ、惑星間航行の時間に使うくらいで、あまりそれ以外は登場しなさそうです。


「ギア」があり、戦闘モードと巡行モードがあります(ゲームで使うのが二段階で、実際はもっとモードを作れるのかもしれません。持ってるけど、また後で確認しておきます)。

巡行モード

排気速度 832,928 m/s
比推力  84,906 秒
推力   245,250 N
Thrust Power 0.1テラワット
質量流量 0.29 kg/s
燃料   ヘリウム3

戦闘モード

排気速度 104,116 m/s
比推力  10,613 秒
推力   48,828,125 N
Thrust Power 2.5テラワット
質量流量 469 kg/s
燃料   ヘリウム3


検算しましたが、前日に書いた公式にあてはめてもあっていました。
エプスタインドライブと違う所は、ギアがあるので、モードによりThrust Powerの総量?!が違っている所ですかね。

ついでにAVTの宇宙船の数値を見てみました。
が、加速度が高い船の方がΔVが低かったりして、混乱しています。

宇宙船質量
加速度G
Thrust Power
が載っているのですが、
ΔVの数値が、加速度が高い船の方が、Tactical ΔVが低い場合が多く、???です。

(掲示板に書いた計算式でいろいろやってみたのですが、ΔVを理解できてないせいか、わかりません。)
zaza 2022/02/20(Sun) 12:26 No.1356

考えることが理解につながると思ったので

何か今回のを見て、TNEのHEPlaも計算して出せそうな気がするので、やってみます。

機関の出力1MWあたりの推力が20トンで、1MWあたり液体水素0.25[m^3]を消費する。
液体水素の1[m^3]あたりの質量は、0.07トンと定義されているので、0.25[m^3]の質量は、17・5kg。
これを100%すべて、またこれを質量流量にしていいのかわかりませんが、
失敗するといけないので、一応、推力トンをニュートンに直して、
20トン×9.8×1000=196000ニュートン。

196000=17.5× ? 
?=11200
ガス排気速度は11200m

比推力=ガス排気速度÷9.8=11200÷9.8≒1143

宇宙ミサイルに使われるEAPlaCが昔計算した時、比推力16000秒だったような記憶があるのですが、それより低いし、合ってるのかなあ。
もう一回やってみよう(以前の計算が、もしくは今回の計算の仕方が間違っていたらすいません)

EAPlaCは自給型?推進システムの項目にあり、
1トンの推力を1時間続けたときの燃料消費量は、0.225[m^3]
燃料は固体ロケット燃料なので、密度は1[m^3]で1トンとなっているので、重量は1トン、1時間あたり0.225トン。
比推力は1トンの燃料で1トンのものを何秒支えられるかだから、単純に3600秒を0.225で割ればいい気がするのですが、
だとすると、16000秒。

核融合炉で大きなエネルギーを発生させることができ、それに簡単な機器を追加することで推進機関となり、
そのパワープラントの燃料も年間でリットル単位。
推進のための燃料も、液体水素は固体ロケット燃料の1/60弱の価格だし、比推力は低くても、こちらの方が経済的に良いということなのでしょうか。


戻って、HEPlaのエンジンといえるのは、recombustion chamberになってしまうのではないかと思うので、
recombustion chamberは1MWあたり0.1[m^3]で密度も1なので、0.1トン。
推力20トンで、0.1トンだから、推力重量比は200でいいんでしょうか。

TNEではパワープランととしての核融合炉から発生した電力を引っ張ってきて、それをつかって燃焼室で燃やす形ですが、
エプスタイン・ドライブ(VISTAもか)は、推進用としての核融合炉をケツにくっつけた感じになるんですかね。
情報が少ないのでわからないのですが、船の機器の為の電力用のパワープラントは別にあるか、バッテリー装置があるのか、
また戦闘機のように?、エプスタインドライブから電気を発生させる仕組みがあるのかもしれません。

もしHEPlaとエプスタインドライブを比較するなら、TNEの船の推力の為の電力分にあたるパワープラントの質量もエンジン重量に加えるべきかもしれません。
TLによって少し変わる部分がありますが、
TL10なら、エンジン推力重量比は9.52
TL13なら、エンジン推力重量比は12.5
TL15なら、エンジン推力重量比は18.2
TL16なら、エンジン推力重量比は33.3になると思います。
zaza 2022/02/19(Sat) 21:17 No.1355

見てすぐ、あまり考えずにおもいつくまま書きました。

よくわかっていないのですが、排気速度を半分にすると、推力は2倍になるとの記述が。
ただし、質量流量は4倍とも

掲示板にお書きになられたことがなければ、丸っきりわからなかったと思うのですが、
ヨットでいうと、
0.09×11000000^2÷2=5445000000000
5445000000000×2÷5500000^2=0.36

0.36×5500000=1980000
0.09×11000000=990000

違うと思いつつも、あてはめて確かめてみます。
6370000ニュートンを確定した正しい数値として扱います。
6370000÷18900000≒0.337
18900000^2×0.337÷2=60189885000000≒60.2×10^12

(60189885000000×2÷2.2)^0.5≒7397167

7397167×2.2≒16273767ニュートン≒1660588推力kg

船の重量の仮定が250トンなので(6370000÷9.8÷250000=2,6)、
1660588推力kg÷250000kg≒6.64G

12Gなるんじゃないかと思ったのですが


推測サイトからのWiki的サイトの抜出が、やっぱり間違っているのだと思います。
エプスタイン。ドライブが96.8テラワットの出力を持つとき、「燃料」の消費が、2.2kg。
この時、核融合の41.5%のエネルギーが推力になる。
それが、60.25テラワットで、Thrust Powerとして表示されている数値になっていると。
他の項目の数字があっている場合、正しい質量流量は0.337kgでいいと思います。


上の計算、期待した12Gは出ませんでしたが、理屈ではそういう事なのだと思います。

推進剤消費を考えない場合、そういう方法で12Gが出せる。
惑星間航行の場合、時間と推進剤の適切なバランスはわかりませんが、
12Gを出せば、早々に推進剤の残りが少なくなってしまい、緊急の場合以外は使わないのではないかと思います。
平均5Gの加速と書いてあるので、多分、エンジンを「使っているときは」、5Gくらいで使うという意味なんじゃないかと素人考えします。

一応検証は、描写に近いもので現実(にはまだないけれども)のもので、VISTA宇宙船の、レーザー核融合ロケットの改良型を想定して検証したみたいです。

ロシナンテ号の重量は、TVでの大戦艦の数値をロシナンテの大きさに当てはめて出したらしいですが、
ISSと比べて、重量密度が1/10程度になるらしく、適切とは思えませんが、一応それを採用したとのことです(ガメラの怪獣の重量のような状態)
zaza 2022/02/19(Sat) 11:59 No.1354

ロジナンテ号のドライブ装置検証

zaza様

 No.1351、後半へのレスです。

>ドラマの中で出てくるロシナンテ号のつじつまを合わせた推測の数値ですが、

 排気速度が、18,900,000m/sで、質量流量が、2.2kg(毎秒)
 よって、排気の運動エネルギーは、
 0.5×2.2kg×18,900,000m/s×18,900,000m/s=393(×10の12乗)kgm2/s2=393(×10の12乗)J
 1秒間に393TJのエネルギーを発生するロケット(ドライブ装置)なので、その出力(thrust power)は393TW(テラワット)。

 大き過ぎますね……。
 排気速度は、比推力の数値と合っているので矛盾なし。
 桁が1つ間違っているのか、質量流量が0.33kgくらいならば合いますが。



 お次は、推力の検証。
 排気加速度は、18,900,000m/s2、と想定。

 F(推力)=m(質量流量)×a(排気加速度)
 質量流量2.2kg×排気加速度18,900,000m/s2=41.6×(10の6乗)kgm/s2=41,600,000N
 推力トンに直して4,200トンなので、大き過ぎです。
 此処でもやはり、質量流量が0.15倍(0.33kg)ならば妥当。



 比推力は、排気速度(m/s)を9.8で割って、1,930,000秒、が出てきますので問題無し。

 エンジン推力重量比は、エンジン推力とエンジン重量の比が3程度(2.6ですか?)という意味なので、
 宇宙船の構造材無し(エンジンだけ)で飛ばしても、最大加速度が3Gとなります(推進剤も積めないので、文字通り瞬間的な加速度)。

 平均的な5G加速はおろか、最大加速12Gも不可能ですので、多分、Wikiの記述か解釈が間違っているかと。
 前半のヨットの数字は矛盾が無いので、ロジナンテ号の数字だけ何処かを間違えています。
山中 2022/02/19(Sat) 08:13 No.1353

ロケット(エプスタイン・ドライブ)の性能表記

zaza様

 No.1351、前半へのレスです。

>核融合ドライブ?で表されている数値で、
>ワットで表されている部分があるのですが、意味が分かりません。
>……中略……
>となるらしいのですが、よくトンで表されている推力は知っているのですが、ワットって?

 推力をトンで表記することが多いのは、宇宙船や航空機の「加速度」を求め易いからです。
 「ロケットの推力(ton)」÷「宇宙船の重量(ton)」=「宇宙船の加速度(g)」となる訳ですが、
 ロケットの推力を「ジュール」や「馬力」で表記されても、すぐには計算できません(少なくとも私には無理)。



 前半の宇宙船、エプスタイン・ドライブを装備したヨットの計算は、エネルギー(ジュール)を使った方が分かり易いかと。

 排気速度が、11,000,000m/sで、質量流量が、0.09kg(毎秒)
 よって、排気の運動エネルギーは、
 0.5×0.09kg×11,000,000m/s×11,000,000m/s=5.5(×10の12乗)kgm2/s2=5.5(×10の12乗)J
 1秒間に5.5TJのエネルギーを発生するロケット(ドライブ装置)なので、その出力(thrust power)は5.5TW(テラワット)。

 最初にも書いた通り、宇宙船の加速度を計算する為には、使い難い単位です。
 ドライブ装置の出力としては、分かり易い単位ですけれどね。
 バイクや自動車のエンジン出力を「〇〇馬力のエンジンを搭載!」と謳うようなものか。



 推力(thrust)の方は、宇宙船の加速度を(簡単に)計算する為に表記している数値です。
 ワットから計算しても良いですが、zaza様と同じように、推進剤の速度(加速度)から逆算してみましょう。

 仮想的に、排気が1秒間を掛けて加速されると考えます(速度ゼロから11,000,000m/sなので、加速度は11,000,000m/s2)。

 F(推力)=m(質量流量)×a(排気加速度)
 質量流量0.09kg×排気加速度11,000,000m/s2=9.9×(10の5乗)kgm/s2=990,000N
 数値を丸めて、1,000,000N(ニュートン)となりました。
 推力トンに直せば100トンですね。



 比推力に関しては、単純に排気速度(m/s)を9.8で割れば……このデータは10で割っていますが……、1,100,000秒、が出てきます。

 エンジン推力重量比は、エンジン推力とエンジン重量の比が140以下という意味なので、エンジン重量が0.72トン前後(0.7〜0.8トン)なのでしょう。

 推進剤の質量分率は、ヨット総質量の「80%が推進剤で占められている」という意味かと。
山中 2022/02/19(Sat) 08:10 No.1352

エプスタインドライブ

The Expanse RPGではなく、Wiki的サイトの記述です。


核融合ドライブ?で表されている数値で、
ワットで表されている部分があるのですが、意味が分かりません。
調べてもわからなかったのですが、どういうことなのでしょうか。

The Expanseでの架空のドライブ、エプスタイン・ドライブを小説での記述から表すと(船はヨット)、

thurust power    5.5 テラワット
排気速度 11000000 m/s
比推力  1100000 秒
thrust   1000000 ニュートン
質量流量 0.09 kg/s

エンジン推力重量比 〜140
推進剤の質量分率?? (ヨットの質量燃料/質量空) 〜4

となるらしいのですが、よくトンで表されている推力は知っているのですが、ワットって?
Thrust PowerとThrustの違いが分からない。
この核融合ドライブの、核融合から出る出力の事でしょうか。
これを使って推進剤を排気しているから出力を書いてあるだけかな。

普通に考えて、そして普段使っている数値で見ようとすると、
単純に、推力約102トンでいいのでしょうか。


ロケットのサイトで見た式を当てはめると

排気速度=G×比推力 でいいと思うのですが、

11000000=1100000sec×9.8m/S^2

単位が気になるのですが(これでかけたらどういうことになるかわかってないですが)。一応あっているようです。

やはりこれも見て、理解しないで当てはめるだけですが、

F(力)=ガス質量流量×ガス排気速度
F=0.09×11000000
F=990000
約1000000ニュートン
約101トンで、だいたいあってますね。


ドラマの中で出てくるロシナンテ号のつじつまを合わせた推測の数値ですが、

Thrust Power 60.2 テラワット
排気速度 18900000 m/s
比推力  1927000 秒
Thrust  6370000 ニュートン
質量流量 2.2kg/秒
エンジン推力重量比 3以上 (ロシナンテ号のドライ?推力重量比?2.6)

核融合タイプ D−He3(混合比 1:2)
融合パルスレート 10パルス秒

同じように確認して

排気速度=G×比推力
18900000 m/s≒9.8m/S^2 ×1927000 秒

F(力)=ガス質量流量×ガス排気速度
F=2.2kg/秒 ×18900000 m/s
F=41580000
約4243トン

合ってないですね。
自分の計算が間違っているのか、
他のドライブも合わせた推力なのか

Wiki的サイトではなく、その数値の推定の解説の所を見ると、2.2kgはガスの質量流量ではなく、核融合炉の1秒間に消費する燃料量のようです。


小説によると、レーザー点火式核融合反応で、推進剤は水だそうです。
科学的に可能かは別として、平均速度は5G、最大加速12Gとなっているそうで。
zaza 2022/02/18(Fri) 18:52 No.1351

やっぱり間違い

2022/01/29(Sat) 12:48の投稿の、Thermal Energy Storage (MJ) の項目は、
レーザー発射時に無駄になるエネルギーの熱(ほぼ70%すべて)を
冷やすために必要な電力で、TES Weight (kg)が、その冷却装置の重量だったようです。
レーザー自体の効率は30%ですが、この冷却のために必要な電力を加えた場合の効率は、このシミュレーションでは25%として計算を立てるということだったようです。
ブラックグローブのエネルギー(この場合は熱)を一時的にためるような装置だと思っていたもので(直前に冷媒搭載のレーザーの設計みたいなものを見ていたので、思い込みで)。
すいませんでした。
zaza 2022/02/07(Mon) 09:43 No.1350

近接航空支援を行うUAVは怖い

zaza様

 レスが遅くてすみません。

 enduranceは、稼働時間や連続飛行可能時間、滞空時間で合っている筈です。




>低出力のHEL兵器(低出力なのに高エネルギーとはいかに)

 サーチライトやレーダーの電磁波と比較して、高エネルギーなのではないでしょうか?



>近接航空支援のためのモデルを構築

 上空からレーザーで狙撃、なのですかね?
 対車両、構造物には弱いと思うので、主に対人(歩兵)か?
 飛行しながら、4〜5km先の目標へ半径5cmのレーザーを6秒間当て続ける、という仕様?
山中 2022/02/05(Sat) 16:35 No.1349

やはり最初から読もう コピペミス尻切れ修正

でもそれやると、いつまでかかるかいつ終わるかわからないしなあ。
実験データなのか、目標値なのかですが、
空中配備?の高エネルギーレーザーシステム(HEL)が有望だったのに関わらず(あの747に積んでいたやつ)、
技術的な問題やコストの問題でキャンセルされた。

弾道弾の防衛の戦略的任務であったが、最近は戦術的な任務に焦点が変わりつつある。
結果として、低出力のHEL兵器(低出力なのに高エネルギーとはいかに)でも任務に十分となり、それゆえ、サイズや重量が軽減でき、空中での使用も適することとなった。

兵器技術の改善により、近い将来、UAVにレーザー兵器の搭載をしての使用が期待されています。

この論文では、システムエンジニアリングのからのアプローチにより、HEL兵器をモデル化し、その性能をシミュレートすることが目的である。
Vitech CORE softwareを使用して、近接航空支援のためのモデルを構築します。

ここからはさらに大きく要約で、今現実的にあって使用できるもので、効果的なものに対し、かつ目的を絞り、
出した要求仕様で設計した場合どうなるかを考える、みたいな感じです。

出力されたエネルギーが、半径5pで厚さ3oの目標に対して、レーザーで照射された場合の影響を調査する。

このシミュレーションで焦点を当てるのは、HELの能力で、その損傷基準を設定する。

アルミニウムの目標(ミサイルを想定しているのだと思われ。そしてそれが3oの厚さと想定しているのだと。別のPDFでも出ていたしね)に対し、
エネルギー密度は11MJ(m^2)で、85kWで6秒の時間で、それを溶かすことができる。

― [計算してみたのですが、直径10pの円で、厚さ0.3pのアルミニウム・・・、全然合わなかったのですが、この体積を蒸発ではなく、融解で計算されていました。
ミサイル程度なら、穴開けるでいいのでしょう。私は純粋なアルミニウムで計算して、61.4kJでしたが、別PDFに載っている、ミサイルに使われているだろうアルミニウム合金だと、66.5kJ となっておりました(理論値)。
それで実際なら85kWを6秒ということなのでしょう。ここら辺は難しくて、今までいろいろ見てきたのですが、トータルのジュールで計算すればいいのではなくて、
同一面積に1MW/秒を10秒と10MW/秒を1秒ではまた違うので。85kWを6秒と書いてあることを信じるしかないですが。] ―

別のシミュレーションの結果から、ビームの品質では、高度500mで使用される250KWのレーザーと、高度3000mで使用される150kWのレーザーが同等の可能性がある。
この2つを試作案として決定し、それぞれについて必要な重量と電力を見積もった。
これらは商業用に開発されたものの公称値を採用した。
そしてこれらはプレデターBと同様のサイズと機能のUAVによって搭載され、使用される可能性があります。
UAVの専門家と相談し、UAVの稼働時間とペイロードの重量との関係を、シンプルな数学式で表した。


海軍大学校指向性エネルギーグループが開発したシステムを用いて、非理想的な環境下で与える影響を評価しました。
高度300mで使用される150kWレーザーは、その有効射程を4.5kmから3kmに減少させる可能性がある。
同じ条件での250kWレーザーは、その有効射程を5kmから4kmに減少さす。

3000mで飛行するUCAVの場合、
150kWのレーザーは、7.5kmから2.5kmに減少し、
250kWのレーザーは、10kmから3.5kmに減少します。


60秒は放電時間ではなくて、レーザーの照射可能時間だと思うのですが。
30MJを60秒で放電した場合に30%ロスが出るという事では。
排熱の容量から、最大、連続では10秒までしか撃てないような気がします。
出てきた数値を使うと、6秒×10回なんでしょうか。

それで590kgで3.5MJのエネルギーを蓄える?ものって、水ですらはるかに高い数値を示すので、
空冷なんでしょうかね。
たまった熱エネルギーも、0になるまで何秒かかるのかなあ。
zaza 2022/02/01(Tue) 17:35 No.1348

連続飛行可能時間?

プレデターBの場合でのペイロードと稼働時間の関係を用い、ペイロード重量がHELのみだと仮定した時の、簡単な稼働時間(enduranceの英語を調べると、耐久性という単語ばかり出てくるのですが、total enduranceてきっと連続飛行可能時間ですよね)の式。
(150KW、250KW、どちらもプレデターBのペイロードを超えていると思うので、プレデターBに搭載した場合ではなく、式だけ用いたんじゃないかと思うのですが)

Endurance=30.75hr−0.003(hr÷kg)×(Weight)

分数の表示ができないので、kg分のhrを()の表示でしたのですが、この(hr÷kg)が何を表しているのかわからないのですが、結果だけ見ると、30.75−0.003×ペイロード重量(s)が答えになっていますね
zaza 2022/01/31(Mon) 11:54 No.1347

実験データなのか、目標値なのか、それが問題だ

zaza様

 No.1345へのレスです。
 なかなか興味深いデータの紹介、有難うございました。

 150kWのレーザーを60秒間照射する、レーザー・ガンポッド、をイメージすれば良いのですかね。
 UCAVなので、それ以上のペイロード(動力源)搭載は困難であると。

 電力をレーザー(150kW)へ変換する効率が30%なので、必要な電力は500kW。
 レーザーの照射時間は60秒なので、リチウム電池の放電時間は1分(1時間の「60分の1」なので条件は60Cか?)、500kW×60Sec=30MWs=30MJ。
 必要な電池の蓄電容量は(ロスが30%発生すると見込んで)1.3倍の39MJ。
 リチウムイオン電池のエネルギー密度は、0.36MJ/kgなので、
必要な電池重量は(39MJ÷0.36MJ/kg=)108kg。
 廃熱量が350kW、蓄熱装置(冷却装置?)が590kgというのは、
 レーザー装置に必要なのか、リチウム電池に必要なのか、全体で考えているのか不明ですが、
 システム全体の重量は1,670kgになると、ふむふむ。

 リチウムイオン電池を60秒で放電させると書いてあるのは、実験室のデータなのか、目標値なのかは分かりませんが、
 その実現(実用化)が無理ならば、電池の量を10倍に増やして(放電時間を6Cまで伸ばして)、レーザーの照射時間を600秒(10分)まで増やせば良いのかな。
 必要な蓄熱装置(冷却装置)も大型化しますが、何とかなりそうです。
山中 2022/01/30(Sun) 08:00 No.1346

2016年12月付

海軍大学校の別のPDFに載っていたもの。

まったくわからない数式の部分も多いですが、見ていくとこんなものもあったんだと思えるものが。

よくようつべの動画なんかで、UCAVに搭載してってコメントを見るのですが、
エネルギー密度とかいろいろ大変そうなものを見てきたんで、無理無理と思って調べようともしてなかったのですが、
一応計画はあるんだ。

UCAV搭載レーザーの、重量推定の表ですが、難しいものが多い中、簡単で分かる数値があったので。
だいたい大丈夫だと思うものの、訳語に迷うものがあるので、間違いを避けるため、原文のままでいきます。


ずれると思うので、左の数値が150KWレーザー、右が250KWレーザーです。


                       150KW  250KW

Electrical optifal efficiency          30%   30%
Total Power (KW)                 500  833
Total Lasing Time (s)               60   60
Energy Storage (MJ)                30   50
Battery Energy Storage (including 30% losses)(MJ) 39   65
Lithium-ion Specific Energy Density (MJ/kg)   0.36   0.36
Power Supply Subsystem Weight (kg)        108  180
Laser Module Weight (kg)             750  1250
Beam Control Subsystem Weight (kg)        225   225
Waste Heat Power (kW)               350   583
Thermal Energy Storage (MJ)            3.5    5.83
TES Weight (kg)                  590   980
Total HEL Weight (kg)              1670  2635
zaza 2022/01/29(Sat) 12:48 No.1345

フライホイール式蓄電池は、巨大な発電機

zaza様

 No.1343へのレスです。

>まあでも、鉛電池って、一番ローテクに思えるので、まだそれしか使っていなかったのかとはびっくりしました。

 ローテクと言いますか、大出力の電池として低コストと安全性を満たしているものが「鉛電池」だからではないでしょうか。
 スマホや携帯、小型電子機器の電池、電気自動車の電池ならば、リチウム系も増えましたよね?

 極端な話、自転車という乗り物もかなりローテクだと思いますが、素材や構造が進化して、中身はハイテクになっている訳です。
 鉛電池も色々と進化していますので、原理が同じだから「ローテク」と言ってしまうのはどうかと。



>一応FFSの中の設計ではあるんですが、バッテリーは、単位としては1MWの出力を1Hourとなっていて、
>コストを上げれば短い時間にエネルギーを出力できるのですが、1秒間に貯めた電気を全放出っていうのは、ちょうどその単位では書かれていないのですが、グラフを書くと、蓄電量の1/300くらいをさし。
>だから、1MWhが12MW/秒くらいになるのかな。

 バッテリー/蓄電池の現実を「分かり易く反映した」良いルールだと思います。

>一応今でも、キャパシタを使った大容量蓄電システムは販売されているようですが、コスト、寿命、信頼性でリチウムイオンなどと比べるとはるかに低いようです。

 無理にキャパシタで必要電力を賄うより、同出力の発電機を搭載した方が経済的だから、ではないでしょうか。



 フライホイール系蓄電池もそうですが、運動エネルギー(回転エネルギー)を電力に変換する構造なので、その中心になるものは発電機です。
 1秒間で200MWの出力が必要ならば、その蓄電池には200MWの発電能力を持つ発電機が必要となる訳で。
 その発電機の軸を、フライホイールに繋ぐか、水車や風車、蒸気タービンやガスタービンに繋ぐか、という違いしかありませんよね?

 なので、1,000トンの重いフライホイールを積んで3分の発電しかできない形で設計するよりも、
 500トンのボイラーと500トンの燃料を積んで(数字は適当)1時間の発電を行う方が、効率的なのではないかと。



 実は、前の方の投稿で、
>200MJの貯蔵には、総重量1238s
>再受電時間は数秒である。
 という記述を見ただけで、現代技術では非現実的な数値だと思いました。

 トラベラー世界のハイテク宇宙船は、フライホイールを使って船体の旋回を行う設定があります(ローテク宇宙船は姿勢制御用のスラスターが不可欠)。
 出典は、MTのStarship Operator’s Manual。
 なので、瞬時に超高速まで加減速できる回転体と、それを支えられる(壊れない)軸受けが実用化されている設定ではないのでしょうか?

 スターウォーズ等の映像作品で、宇宙船はスラスターを使わずに旋回している(旋回時にスラスターを噴射する描写が無い)。
 だから、未来の宇宙船はフライホイールで旋回を行っているのだ、という理屈だったかと。
 一部のSF作家は、その為に必要なフライホイールの性能を真面目に考察していたりします。
 当然、現代技術では再現不可能ですけれど。
山中 2022/01/29(Sat) 05:40 No.1344

EXPANSEで苦戦中 追記

飛行機が落ちた原因を調べていくと、貨物ののリチウムイオン電池だったという事があったりもしたようですね。
まあでも、鉛電池って、一番ローテクに思えるので、まだそれしか使っていなかったのかとはびっくりしました。

10年くらい前になりますが、自転車のために、頭につけるヘッドライトを探していたのですが、
自分がハンドルに取り付けていたライトのメーカーの頭につけるライトが、他メーカーと比べても異常に高かったのですが、
バッテリーにリチウムイオンを使っていなかったからでして(かわりに何が使われていたかは忘れましたが)。
頭に装着する物に、爆発する可能性のあるものを使うわけにはいかないという事でだったそうです(平気で使っているメーカーもありましたけれど。どちらも中国のメーカーではあるんですが)。


海軍大学校のPDFは、2016か2017年のようですが、
海軍のレーザーはこの時、船に装備して実験しているのは、5.3KW×6の出力31.8KWのレーザーだと思うのですが、
この時点で150KWレーザーは開発できていたようです。
それでこの150KWレーザーかどうかはわかりませんが、試作で効率40%のレーザーも完成しているはずです(それまでの半導体レーザーがだいたい効率30%)。
一応この150KWレーザーで、対艦ミサイル(マッハ0.9前後)の迎撃はできるようですが、
対艦ミサイル用としては300KWレーザーを要求仕様とするようです。

空軍のレーザーポッドは、今の所、あくまでミサイルの誘導装置の無力化らしいのですが(それで納得というか、不可能ではないなあと)、
例えば海軍の300KWレーザーが目的としているものは、はっきりとこれだというものを掴んでいないのですが、多分、破壊でいいと思います。
ドローン破壊の映像も、あれ何秒照射しているのか目に見えないからわからないし、
例えば300KWレーザーも何秒照射を想定しているかわかりませんが、効率とか、照射時間を考えると、200MJだと300KWレーザーなら100発くらい撃てるんじゃないですかね。悪くても50発。

蓄電池としてキャパシタ―(コンデンサ)を使った蓄電池も考えられており、きっとこれが方法として考えられていると思っていたのですが、まだまだ先のようです。
一応FFSの中の設計ではあるんですが、バッテリーは、単位としては1MWの出力を1Hourとなっていて、
コストを上げれば短い時間にエネルギーを出力できるのですが、1秒間に貯めた電気を全放出っていうのは、ちょうどその単位では書かれていないのですが、グラフを書くと、蓄電量の1/300くらいをさし。
だから、1MWhが12MW/秒くらいになるのかな。
バッテリーをつかっちゃダメとは書いていないのですけれど、レーザーや粒子加速砲や磁気ライフルなどのエネルギー供給源は、ゲームの中ではHomopolar Generatorの名前で出ていますが、コンデンサで、普通のバッテリーは使われていません。
一応今でも、キャパシタを使った大容量蓄電システムは販売されているようですが、コスト、寿命、信頼性でリチウムイオンなどと比べるとはるかに低いようです。
個体電池や、リチウムイオン電池と比べると、あまり投資も開発も熱心ではないようにも見えました。
FFSでの数値しかみたことがないので、現在の鉛電池やリチウムイオン電池が、貯めた電気を1秒間あたりでどのくらい高く出力できるかはわからないのですが、得意ではなかったと思います。
そこらへんも1発当たりのエネルギー量に関係してきそうだとは思っているんですが。
(初めて気が付いた、HPG=キャパシタだと思っていたのですが、低TLではキャパシタ、高TLではフライホイールだったのか。携帯型ではキャパシタつかって、宇宙船の砲塔兵器などはフライホイールと思っていたのですが、整合性がおかしい部分に気が付いて、訳し直して何回も読んだらそうでした。)


連続して出力するレーザーに関しては、なんとなくではあるものの貫通力の目安となるようなものは見つけてはいるんですが、パルスレーザーに関しては全くわかっていません。
ただ、じゃあ普通のレーザーに比べて、1秒間あたりの同じエネルギー量で3倍4倍の貫通力にはならないのではないかと想像しているのですが。
どんなに効率よくしても、2倍もいかないんじゃ。

ちゃんとした数値での根拠は出せないんですが、、効果も影響も違うとはいえ、例えば12.7o機関銃で、ドローンが破壊できるとしたら、やはりレーザーもそれ以上のエネルギー(16K〜18kJ)はいるのではないかと思っています。
例えばFFSでは150kJは第二次大戦のテックレベルで、30mm砲のエネルギー量ですし、同じく300kJは40o砲のエネルギー量と同じです(ここからそう思ったわけではなくて、色々考えていて)。
それを破壊するために必要としているくらいの運動エネルギー弾のエネルギー量は、レーザーの基準や目安くらいにはなるんじゃないでしょうか。
レーザーは熱に強い物質には弱いし、運動エネルギー弾よりも化学エネルギー弾を基準にするべきかもしれませんが。
そうだと与えられるエネルギー量がわからなくなるんで、運動エネルギー弾からの比で出すのかもしれないですけれど(搭載している火薬のエネルギーの30%が貫通に使われるとか仮定してなら出せますが)。

だから、センサーが現代のイージス艦並みになって、ピンポイントで弱い部分を狙えるというのでなければ、もし対戦車用レーザーなんてものが実用できる威力になるには、やはり10MW/秒単位の出力が必要になるんじゃないかと思っています。


追記:例えば飛行機が飛ぶ高高度のデータなんかはなかったりするのですが、英語力が無くてわからないのですが(軍事用として開発、もしくは開発されたものを軍事用に転用、どちらにも読めてしまう)、
レーザー兵器用に気象条件を入力すれば、減衰などの情報が得られるプログラムがあるようです。
研究者ならダウンロードできるようでしたが、研究者ではなかったので。
LEEDRというプログラムです。
zaza 2022/01/27(Thu) 08:44 No.1343

電源の選択について

zaza領主閣下
山中教授

今回のお題はまず「レーザー発振の主電源を何にすべきか」という処が発端になるかと存じます。
ですので、何も領主閣下の仰る「鉛蓄電池、リチウムイオン蓄電池、フライホイールの3つ」以外に選択肢がない訳ではありませんよね。
お題を満足させるべく考えるべき要素は複数あります。

まず1つは教授が御指摘されていた点を挙げてしまいましょう。「安全性」です。
機能を満足していてもリスクが高いシステムですと使い勝手が悪くなりますよね。
特に教授が御指摘されている通り、兵器ならばそこに敵が攻撃をすることも視野に入れると民需用の設備とは異なる設計思想も必要になります。
2番目に挙げるのは「機能性」です。
本職が大きく御指摘しておきたいのはこの機能です。
つまり「レーザー発振」をする為には、必要な電力量を発振時間できちんと給電できるのかがカギになります。
ですので、単純に何ジュールではなく、例えば1秒間あたりとしての何ワットが必要なのかという議論になります。
3番目に必要なのは「経済性」です。
どんなに適しているシステムであっても天文学的な価格であればその分の運用コストも高額になってしまい、結果的には失敗となる構図ですよね。
ですので、ホドホドの価格で構築でき、それなりの手間でメンテナンスできることもこの手のシステムを考える上では必要になります。

という3点を踏まえて、考えを進めて見ましょう。
まず「レーザー発振」には短時間での大電力量が必要になりますよね。
>200MJのエネルギー
と領主閣下が書かれておりますので、これを基準にして考えてみます。
1秒間の照射で全電力量を消費するのか数回なのかは判りませんので、上限200MW、10回照射で20MWとしてみましょう。
一般的なことですが、WとWh(1時間当たり)は似て非なる単位の考え方です。
大雑把に申し上げれば、蛇口から出てくる水の勢いがWで、バケツに溜まった水の量がWhの考え方ですので、
勢いな流速m3/sがW、溜まったm3がWhとでも御理解頂ければと思います。
で、まず1番目にフライホイールでのエネルギー貯蔵をすることが可能なのか、ということです。
実験研究用では御指摘の様な8MW級なんてのもあるようですが、今の技術での実用最大は1MW級くらいまで。
到底20MWには届きません。これでも回転体の重さは1000トン級が必要になります。
そして科学技術が向上して機械効率やらが格段に良くなったとしても、仕組みとして回転体の重さ×回転速度でエネルギーを持っている以上、
フライホイールで満足させる事は即ち巨大で大質量のシステムにならざる得ない、ということが判るかと思います。
2番目の鉛蓄電池あるいはリチウム蓄電池、どちらも使用している材質の違いなので纏めて考えてみましょう。
こっちは単独ではなく大量で大型化してしまえば良いので必要電力量はどちらでも賄えます。
が問題になるのは「レーザー発振」での作動時間あたりの供給電力量を賄えるのか、という点です。
つまり大電圧で高電流である必要性から考えると給電に必要になるケーブルはとても太くなります。
最近出回っているキャンプ用のリチウム電池だと例えば3.8kWhとかの仕様になりますが、12V定格で3000Aが10秒という感じの性能です。
20MW級の蓄電設備はとなると、この千倍あってもまだ足りないというイメージです。
細かな技術的な観点から言って結論としては今の蓄電池は鉛であってもリチウムであっても要求される電力を供給するのにはとても難しい、と思います。

じゃあ全部ダメじゃん、というのもアレなので、代案として。
申し上げた様に蓄電システムは今の技術では要求される20MW級のレーザー発振は難しいとしても。
例えば発電所を隣に設置して直結した電力供給をする、というのも解決策の1つです。
原子炉やガスなど各種のタービンを回転させて発電機で発電して直接レーザー発振器に給電して使用する、というイメージですね。
恐らく海上の艦船で運用する場合にも同様になるのではないでしょうか。
大臣 2022/01/22(Sat) 22:08 No.1342

リチウム電池とフライホイール蓄電池

zaza様

 No.1340へのレスです。

 ちょっと古い知識ですが(と予防線を張って)、リチウム電池は壊れやすいとか、壊れた時に高温を発する(火災の原因になり易い)のではなかったかと。
 充電時間が短いとか、同じ蓄電量で小型軽量とか、利点も確かに多いのですけれど、敵艦からの反撃を1発受けたら、リチウム電池が爆発して轟沈。
 という事態を恐れているのだと思います。

 自衛隊の潜水艦は、充電時間が短いので浮上時間を短縮できる、潜水時間を延ばして高速で移動できるから「攻撃を受けずに済む(リチウム電池の弱点が表面化しない」設計思想なのでは?
 あるいは、安全なリチウム電池(の搭載方法)を実用化したのか。



 フライホイール式蓄電池は、理論通りであれば、かなり理想的ですが。
 ベアリングや空気抵抗で、貯めたエネルギー(蓄電量)が失われ易いのではなかったかと。
 カタログ(性能表)に載っている蓄電/放電効率は、何分/何時間後の放電を想定しているのでしょう?
 レーザーの発射直前に電力を溜めて、すぐに発射するのであれば大丈夫かな?

 フライホイールが壊れると、そのエネルギーが運動エネルギーとして放出されることも問題ですね。
 下手な爆発物よりも危険です。
 その被害を防ぐ為、フライホイールの周りを装甲板で囲む対策も考えられますが、確実に「重く」なります。
 ジャイロ効果が発生するので、車両や航空機に搭載することも難しかった筈。
 船舶ならば大丈夫、なのかな?
山中 2022/01/21(Fri) 05:45 No.1341

見落とし

PDFをダウンロードしても、ファイル名が英数字の羅列であることが多く、ダウンロード後しばらくはわかるのですが、
後になると、どんな名前だったか、どんな内容だったか、探そうにも探せなくなります。
ファイル名を変更する作業をしていたのですが、海軍大学校のPDFですが、ドローンやミサイルの破壊の目安を、使われている物質の理論値で(鉄は出てきてないですけれど、気化熱・蒸発熱・比熱などで、1[cm^3]だと63KJのような)出していたので、
「え〜、いくらなんでもそれでは無理でしょうに」と思って、あまり他のページは見なかったのですが、
作業しているときにちらっと見てみたら、なかなか出てこない数値が書かれていたりするのを発見しました。

あまり長くなってもあれなんで、
少なくとも現在のレーザー兵器に対して、海軍は200MJのエネルギーの貯蔵を考えているようです。
3つの検討をしている方式があり、コストや寿命などで比較して決めるようです。

鉛蓄電池、リチウムイオン蓄電池、フライホイールの3つが挙げられていました。
候補があるという事はそれぞれ長所短所があるという事になります。

鉛蓄電池は、古河電池2×24の48セルで、総重量4060s、総体積1.9[m^3](システムの中の純粋な蓄電池の数値。後述もすべて同じです)。
年間300回の充放電で14年の寿命。
レーザーの使用回数で、寿命の数値も変わってきます。

欠点は、充電時間が長い、容量50%未満の放電で、寿命が下がり、エネルギー供給速度も落ちてしまう。

長所は、現在海軍の船で唯一認められ、実際に多数に使用されているシステムである
(ということは、自衛隊の潜水艦のリチウムイオンの使用は、革新的なことのかもしれません)。
現在使用されているという事は、製造、流通、入手、使用や交換という流れが確立されているということにもなります。


リチウムイオン蓄電池は、船での使用が承認されたと仮定した時、
総重量・総体積の減少が期待できます。

48個のLithiumpros リチウム電池で(Lithiumpros、調べたのですが、多分会社名だと思うんですが)、
200MJ貯蔵するために、総重量が660s、総体積が0.6[m^3]にできます。
Lithiumprosは再充電の時間は1時間であると喧伝しています。
鉛蓄電池の放電限界が50%に対し、リチウムイオン蓄電池は20%である。

短所としては、現在まだ海軍鑑定での使用が認められていない事、
航行中の過酷な海軍艦艇で使用され、耐えた実績がないこと、
新規や交換のための入手や、サポートや、サプライマネージメントが現在ないことが問題である。


フライホイール技術(廃れたような書き方になってましたが、そうなのかな)が復活し、いくつかの企業が船舶用のフライホイールを開発中である。
テキサス大学の8.5MWフライホイール器は、27.6MJのエネルギーを蓄えられる(単位が違いますけれど、1秒では8.5MJ貯められて、3秒強貯めて27.6MJという意味なのでしょうか)。
このまま大きくしたとするなら、200MJの貯蔵には、総重量1238s、総体積1.18[m^3]である。

再受電時間は数秒である。
コンスタントなメンテナンスを必要とせず、寿命も長い。
レーザー兵器には望ましいシステムである(のに、使用されていないという事は、技術的に難しいとか、コストが高いとかあるのでしょう。これに関しては短所が書かれていませんでした)


書いたかどうかわからないのですが、米軍のレーザー兵器全般、出力とか目標とかにかかわりなく、パルス数は200となっているようです
zaza 2022/01/16(Sun) 10:02 No.1340

明けましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。

一番お世話になっているのに、ご挨拶が遅れ申し訳ございません。

携帯端末の選別と通信事業者の移行(simの会社選んでいる最中に水没させまして。アイポンになりました。理由、小さかったから、それだけ)、
PCのデータの移行とバックアップ(分類してなかったからついでに。)、
VTTを使ったバトルドレスの宇宙海兵隊VS米軍歩兵(あんまり需要がなさそうなので投稿しませんでした)の模擬戦、
レーザーの英語の本(やっぱり無理でした、甘かった)、
Lock'n Lord Tactical Digital(なぜか一日早くセールが終了してしまって、購入できなかった。シナリオジェネレーターがベトナム、第二次と時代をクロスさせることが可能のようで、あと、宇宙海兵隊版が予定に上がっていたので、対応されるだろうと。
まだわかりませんけれど、宇宙海兵隊でも、火力2で判定Pinとかになりそう)
あとTHE EXPANS RPGとか見ていました。
zaza 2022/01/16(Sun) 08:51 No.1339

明けまして、おめでとうございます

管理人様、皆さま

 今年も宜しくお願いします。
山中 2022/01/03(Mon) 17:03 No.1338

あけましておめでとうございます。

管理人様、掲示板を御覧の皆様、新年あけましておめでとうございます。
今年も色々と書き込みをさせて頂く所存ですので、生温かく御支援よろしくです。
また、気兼ねなく御意見や質問など書き込みして頂ければ、本職の可能な範囲で誠意御対応させて頂きます。
今年が皆様にとって良い年でありますように。
大臣 2022/01/01(Sat) 19:16 No.1337

あけましておめでとうございます。

年に1回出てくる放置管理人です(汗)
いつもご利用ありがとうございます。
どうか皆さんの2022年がよき年でありますように。
化夢宇留仁 2022/01/01(Sat) 08:01 No.1336

いつもの事ですが、申し訳ない。

申し訳ありません。
このゲーム知っている人が書き込み見ていたら、恥ずかし。

思い込みと、修正値のルールを数行読んだだけで終わらせていたので、ちゃんと英文全部見ていれば防げていました。すいません。

マイナスがつくと、振るサイコロのグレードを1下げるですね。
それで文章は数字の1ではなくてone(one step)となっていたのか(修正値の表は±数字の表記でしたが)。

VTTモジュールで射撃をすると、勝手に違うサイコロが表示されるので、おかしいと思って3日位試行錯誤していたのですが。
武器の諸元にチェックボックスでチェックする項目があるのですが、これの設定でそうなっているのかと思っていじってたのですが
(しかもそれが意味するものが分からない項目だったりしたので)。
あと、いじった後に保存しないと反映されなかったり、本当にばぐった時もあり。
気付くのに時間がかかりました(ルールを隅まで読め)。

修正ってスキルのサイコロだけ減らすのかと思ったのですが、モジュール上の動きを見ると、技能、特徴ポイントのサイコロ関係なしに、
高い数値のサイコロを減らしていき、それでも修正できない時は、もう一方のサイコロを減らしていっていました。。
とりあえず、技能A、特徴ポイントAの場合、D12とD12を振るわけですが、
修正値が−1だった場合、D12を1個、D10を1個振ります。
修正値が−2の場合、D12を1個、D8を1個振ります。
修正値が−3の場合、D12を1個、D6を1個振ります。
修正値が−4の場合、D12を1個、片方のサイコロは消滅させます。
修正値が−5の場合、D10を1個振ります。

それぞれのサイコロに修正値を引いたりするっていうのは間違いでした。

逆にプラス修正値は振るサイコロをよいように変えます。
最低は、D6を1個、最高はD12を2個で、上下どちらになる場合にも、これ以上になる修正はできません。

VTT上のROFですが、ROF0で発射できるのは、設定ミスかと思ったのですが、気付きませんでしたが、
武器にリンクした(アイテムとして表示されている)弾丸が、1発づつ減っているので、
ROF0と表示されていますが、正確には単射もROF1にはなると思うのですが、
このROFの項目を、設定しないで発射すること(薄い表示のROF0)を単射としていて、ここを何か設定して(濃い字のROF1など)発射すれば、それはAMMO DICEでの射撃という事にしているみたいです。

それと、技能のロールは、自分でサイコロの設定しないといけないのかなあと思っていたのですが、射撃の時の武器を触るのと同じように技能をクリックしたらロールが出来るようになっていました。

行動順を決めたりは出来るようですが、本当は交互に操作しないといけないのに、一方がずっと操作出来たり、
射撃でも、複数の目標の中のどれを狙っているかとかは判別しているわけではないようなので、
どこに命中したか、ダメージ増加の効果はあったかまではわかるのですが、命中後のアーマーの効果やその他は、手作業で結果を反映させないといけないようです。
(射撃の時に設定するModifierが、すべての修正を加えた最終のものを入力せよということみたいです)


VASSALのモジュールを作られた方がいて、ダウンロードしたのですが、こっちのほうがまだわかるだろうと思ったのですが
予想外に、やっぱりVTTモジュールに用意されている武器カードがあった方が、判りやすいなあと思いました。

2D6レトロはあるようですが、普通のトラベラーも設定次第では作れそうでした(DnDのモジュール使ってでも作ろうと思えば作れそうではあります)。
zaza 2021/12/12(Sun) 10:51 No.1335

たびたび独り言申し訳ありません

前回の投稿を修正して再投稿しようかとも思ったのですが、2つも見落としていたことがあったので(ハンドガン、スナイパーライフル)。

AMMO DICE=オートマティックな射撃だとしたら、ハンドガンでの射撃は、AMMO DICEが使えない事になってしまいますね。
だいたいハンドガンはROF2が多いので、ある短い時間の現実的な発射数では、(単射が)2発というのはおかしくはないですが(単射を2回はルール上では射撃2回になってしまうので、実際は出来ませんが)、
例の中でハンドガンの発射はないですが、普通に考えて、ハンドガンでも、AMMO DICEが使えそうです。

AMMO DICEがオートマティックな射撃だとしたら、そのことが書かれていたはずで、
発射できる方式が、ボルト・アクション、レバー・アクション、セミ・オートマティック、オートマティックとかいろいろありますが、
そういった方式毎にルールを書いたり、違う処理をしないでいいようにしたうえで、方式関係なく、多量に弾丸を使用する撃ち方をAMMO DICEという形にしたのだと思います。
それである時間単位での発射速度を表したり、制限をしたりするのは、ROFで調節をしているということでしょう。
高い発射速度を出せるものは、ROFを高めにしたり、ボルト・アクションなど操作が伴って発射速度が遅くなるものは、ROFを低めにすることで、全体のバランスをとったのでしょう。

スナイパーライフルの場合、問題が出てくる事に気が付きました。
ほとんどがROF1なのですが、それでもAMMO DICEを使用すると、最大6発発射することになってしまいます。
誰かをバンッと撃った後、その近くの誰かをバンッと、次々撃っていくという事は可能だと思いますが、
そういう撃ち方をあまりスナイパーライフルでしないような気がするし、やる、もしくは出来るとしても3発ぐらいまでではないかなあ。
それでルールを確認しに行ったのですが、有利な修正値をもらえる、テレスコピックサイトを覗いた射撃では、AMMO DICEを使えないという制限が設けられていました。
ただこの銃でAMMO DICEを使えないのではなくて、使った場合、もしくは使う場合は、テレスコピックサイトを使用した射撃ではない形で、通常のAIMを行った射撃として処理するならOKという事みたいです。

これまで書いた来たことの確認の為に、銃器の数値を見ていたのですが、AMMO DICEで問題になりそうなことにも気づきました。
ROF1だけどセミ・オートマティックのライフルで、5発マガジンの銃、
ROF2で、マガジンが10発、20発の銃。
これらは、まあ、例えば5発マガジンの銃は、1回の射撃で6発弾丸を消費する可能性もあるから、1発オーバーする可能性がありますが、
ROF2でも、10発あれば、まあ納得出来るかなあって気になります。

でも、水平二連式散弾銃が、ROF2なのに、最大装弾数2なのに、これをAMMO DICEでの射撃を適用していいんだろうかと思えてきます。
6発も弾がないどころか、2発だし、万が一AMMO DICEで射撃できるとしても、ROFを1に落とすべきではないか。
それでルールを見に行くと、AMMO DICEはROF数か残弾数の数までという制限になっています。
水平二連式散弾銃は、ルール上、AMMO DICEを用いた射撃を2回出来ることになります。
他の銃の射撃でも思ったのですが、消費数はランダムなので、6ではなくていいとしても、例えば期待値近くの3か4で残弾数を割って、
この数までしかAMMO DICEを振れないようにするべきではないかと思ったのですが。

でも本来、AMMO DICEは何らかの追加ダメージが発生するかの判定で、6が出た場合によい結果が出たことになる判定で、ある意味単なる1/6の結果が出るかどうかの判定です。
Year Zero Engineは、あまり詳しくありませんが、どうやら基本的なルールとして、技能レベルの数だけ1D6のダイスが振れて、
ダイスの中で6の結果が出た数だけより良い成功となるという、判定処理であんまり考えないでもよいシステムのようです。

AMMO DICEもどうもこれをやっているだけで、振った1D6の中にどれだけ6の目が出るか判定しているだけのようです。
だから水平二連式散弾銃も、結果的に2発しか発射しないとしても、より良い効果があったか判定しているだけだから、その為に使用した弾丸数はあまり関係ないはずで。
もしそこら辺を求めるとすれば、最初から発射数に多さによって変わる修正値を用いているとも思います。

ただ、T2Kの世界は薬莢を再利用するような物資の飛ばしい世界ですから、弾丸消費数などがある程度重要になってきます。
本来は、それぞれの射撃判定とは別に、弾丸消費の数のサイコロを振ったりするんでしょうが、
まあ数的にも程よい数なので、プレイアビリティを高めるため、効果を図るための判定に振ったサイコロの数字を、そのまま弾丸の消費数としたように思えます。
もし消費数を別に判定するならば、射撃の上手い人は無駄弾も少なくなるだろうと考えられるので、
射撃Aの人は弾丸消費の為に振るさいころを1D4にするとか、射撃Bは1D6、射撃Cは1D8、射撃Dは1D10、射撃技能なしは1D12にするとかするべきなのかもしれませんね。


たくさん残弾があるとき、AMMO DICEでなんらかのHitの効果を得る場合は、ルール上6発必ず消費しているはずで(5、5、5のサイコロが出た場合は、15発無駄になるので、6発消費したら必ず当たるというものでもないですが)、
元々持っているたまの数が少ないのに、ROFの値まで発射して、消費する弾丸数が凄く少なかったのに、サイコロで6の結果が出てより良い結果を得る場合があるのは、ある意味不公平感のある部分でありますが。

前回の、基本ダイス2個の判定とAMMO DICEを使った射撃の判定の解釈が、間違っていたと思います。

技能レベルと特徴ポイントの2個のダイスの判定は、発射数は関係なく、攻撃が成功するかどうかだけの判定であって、
単射の場合は、たまたま発射した数が1発だけなので、結果的にこの弾が命中したかどのようなことになったかを基本ダイスが判定するように見える形になってしまっているだけで、
AMMO DICEを使った射撃の判定でも、発射した中のある1発の結果が基本ダイスの結果というわけではなくて、
基本ダイスで、あくまでその攻撃が成功したかの判定をしていて、AMMO DICEで何発使っているかは別の話だったようです。
たくさん弾を使えば、もっと命中したり、複数命中したりしてより大きなダメージを与えるだろうというのを、AMMOの1D6で追加で判定しているだけだったようです。

さすがに水平二連式散弾銃は、ROF1に落とすべきではないかと思いますけれど。
修正前の?MTの狙い撃ちのように、失敗しても損のない形だし。
ROF限界までの2回、AMMO DICEを振る。2個のサイコロの中に6が出たらラッキー。外れたとしても2発しか弾丸を消費しないですから。
単射を2ラウンドにわたってするよりはるかにいいですから。

まあでも、すべて修正なしで考えた場合の考察で、射撃は結構普通にやればマイナスの数値が付きそうですから、そうそう当たらないのかもしれません。
今こう書いて、AMMO DICEに修正値が付くだろうかと思ったのですが、書いてありませんでしたが、もともと1/6の確率しかないし、マイナス修正が付いたら6の目が出ない事にもなってしまいます。
修正で基本さいころの目が下がって攻撃自体の失敗が多くなり、AMMOは修正が付かないので、そこそこ成功して、射撃結果として制圧だけが発生する場合が多くなるのかもしれません。

AMMO DICEの使用の射撃では、目標はCUF判定の必要が出てきます。
単射の場合は、自分、仲間がダメージを負わないと、CUF判定は発生しません。
zaza 2021/12/08(Wed) 10:49 No.1334

独り言みたいで申し訳ないですけれど

一応話題にして書いたので。

何回かルールブックを読んだんですが、今の所の解釈。

射撃スキルサイコロ+特徴ポイントサイコロの基本ダイス2つだけを振る射撃=単射。
逆の言い方でいえば、単射の場合は、射撃スキルサイコロ+特徴ポイントサイコロの2つのサイコロを振り、弾丸を1個消費させる。
例えROFがいくつであっても、アクション数の制限で1回の射撃判定しかできないから、単射の場合はここで戦闘ラウンド終了。

AMMO DICE。
AMMO DICEを追加することによってあなたの判定の基本ダイスに、ROF数の制限までか、残り弾薬の数の少ない方まで追加できますと書かれています。
だから基本ダイス1発+AMMO DICEと思ったのですが、AMMO DICEという言葉になっているが、結果的にAMMO DICEの使用宣言=バーストorフルオート射撃を宣言していると同義ではないかと。

それで、単射の場合は、基本ダイス2個による判定は、その発射した1発の弾丸の命中、不命中、与えるダメージの大きさの判定をしているのに対し、
AMMO DICEを使った射撃の場合の、2個の基本ダイスによる判定は、この攻撃が成功しているかどうかの判定に意味が変化している部分がある。
(実際に命中した場合、単射で命中した場合と同じ処理をするので、このラウンドに発射した弾丸のうちのどれかを指していることになると思いますが)

AMMO DICE→バーストorオート射撃ですので、それぞれの発射単位は1D6となり、ROF6で、そのうちROF3での射撃を選択した場合は、
1D6を3個振り、1D6×3の弾薬消費となる(例えば、3、5、2など。これで6が出てないのでAMMO DICEによる追加命中もしくは追加ダメージは発生しておらず、
基本ダイス2個での判定が成功している場合は、その成功した一発で判定し、その命中弾は、3、5、2の弾丸の中に含まれていると思われる)

AMMO DICE使用の射撃で、基本ダイス2個の中で成功がなかった場合、その攻撃の中で一切命中弾がなかったことを表す。
基本ダイス2個に成功が一つもなく、1D6のAMMO DICEの中で、どれか1つ、もしくは複数個に6が出ていた場合、成功だけれど、基本ダイスで命中が否定されているので、
その成功は、キャラの制圧(ルールでは抑制という言葉が使われているけれど)として使用できる。

Foundry VTTで、すべての射撃が、AMMO DICEによる射撃となっていて、すべての射撃判定で射撃回数分1D6弾薬を消費して、結果的に単射ができないのは、
仕様でそれにしか対応できていない、もしくは単射がしたい場合は、違う方法でサイコロ設定をしなければいけない(シートの装備武器をクリックすると射撃ができるんですが、それ以外の方法で判定して、手作業などで弾丸を減らすとか)。
もしくは何か方法があるのに、ソフトを理解していないので、出来ていないだけ。
zaza 2021/12/07(Tue) 20:35 No.1333

Foundry VTT

紙でもできるけれど、どうせなら画面上でできるしと、模擬戦闘の模様を厚かましくも書かせていただくつもりだったのですが、
ボードゲームのVASSALのように読み込んだらできると思っていたのですが、そんな簡単ではなかったです。

バッカ―特典で、VTT本体は別売りですが、VTT上?で使う、システムとモジュールは無料でした。

色々便利な機能は備えてあるんで、いったん環境が整えば、そして操作を理解できたなら、紙のプレイというか普通のプレイより早くなるかもしれませんが、
かなり用意してくれているものの、作成や設定を多数しないと、簡単なテストプレイもできそうにありませんでした。

やっと、プレイヤーキャラ一人とモブ市民一人、敵ザコキャラ一人ができたくらいで。
銃撃はわかりやすかったですけれど(試行錯誤だったですが)、偵察とか他の技能は、画面上を目視で判断して、判定を考えてプレイで、銃撃とは違いリンクしない普通のサイコロ作って振って判定したりするのかなあ。

もしVTTのモジュールが対応していないの間違いでなければ、前回書いた弾丸消費は間違いになります。
VTTモジュール上では、追加AMMO Diceを消費しない通常の射撃でも、1D6発弾丸を消費していますね。
その場合は1+X+X・・・・、という解釈は間違いになります。

もしそうなら基本さいころでは、1発の弾丸しか判定しないという文章は、基本射撃では、(何発撃ったとしても)命中弾は1発しか発生しないので、そういう意味で書いたという事になります。
それだとルールブックの文章後半にある、スナイパーと同じや、弾丸の消費を抑えるなどの文章と矛盾することになるし??

スナイパーライフルで試しにROF1で射撃しましたが、やはり1D6のランダム消費でした(武器設定でスコープ装備にしたら、1発単位に変化あるかなあと思ったんですが)。

可能性としては、VTT上ではROF0でサイコロが振れて判定結果はでているので、銃器の数値で出ているROFは可能な追加AMMO DICEの数であり、単射を行う場合はROF0で判定し、VTT上なら、手作業で残弾数を1減らすという事になります。
ROF=追加AMMOの数というなら、ROFの限界まで射撃した時、1発+追加AMMOの数×D6の弾薬消費になっていないとおかしいですが、そうはなっていません。
可能性としては、最初の1発が、1個目のAMMO DICEに含まれている(TNEでAIMを行った場合の処理、5点バーストなら、1発がAIM SHOTで残りの4発がQUICK SHOT扱い)という事が考えられます。

しかしROF0に相当する射撃があるなら、もうちょっとルールブックに説明が書かれていると思うんですけれどねえ。
一番多い射撃にのみモジュールでは対応してあるという事なのかも。
まあネット上でチャットでモニターでプレイできるなので、ゲームソフトとして売られているようなゲームではないですしね。
完全に細かく対応していないという可能性はあるかもしれません
zaza 2021/12/07(Tue) 11:45 No.1332

長くて申し訳ありませんがせっかくなので

2KV4のキャラの作成

「全部1カ所に書いておいてくれよ(まとめページには書かれているのだが)」と思ったのですが、
キャラ作成を体験してみて、何をするのか理解したならば、繰り返しするだけなので、すごく簡単でした。

名前を決めます。
今回は、ニール・フィンとしておきます。

まだ見てませんが、KIDSの項目に当たるのでしょう、
18歳未満は、能力Dです。

ニール・フィンが18歳になった途端?!、STR、AGL、INT、EMPの特徴ポイント全てがCとなってスタートです。
ただしCoolness Under Fire、CUDだけはDでスタートします。

ゲームをプレイする時は大いに影響すると思われますが、キャラ作成するだけでは違いのない国籍は、一応無難に米国としておきます。
言語は関係しますが、今までのT2Kよりより容易にされていますし、どこの国の人でも違和がないような表になっています。

2D3を振り、出た数値だけ特徴ポイントというかランクを向上させることができます。
この時、意図的にある特徴を下げて、その分、ある特徴を上げるという事も併せてできます。
2D3で5が出たので、何かをレベルダウンさせる必要もなく、
STR B、AGL A、INT B、EMP B、CUF D と決めることにしました。

子供時代をランダムで決めます。
軍人家庭、労働者家庭、ストリートキッズなど、階層?によって選択できる技能と、Specialtyが変わってきます。
選択可能技能から技能を1つ取得し技能レベルDとし、任期ではSpecialtyはサイコロで成功しないと取れないですが、子供時代は自動で取れるようです。
1D6で6が出て、富裕層の家庭だったようです。
1D6で富裕層のSPECIALTYを選択、また6がでて、Traderを取得。
若年なのに何をやっていたのでしょうか、価格交渉の時に+1がもらえるようです。
技能は青年になってからと違い、1つだけ選べます。Mobilityを選択

経歴は自由に選択できます。サイコロは必要ありません。
ただ、INT B以上とか、経験済の分野が必要であったりします。
Officerの項目を見ると、Educationの経験がいるようなので、1期目はEducationを選択します。
LiberalartsかScienceの2つがありますが、Scienceを選択します(ホワイト・カラーのキャラはこの分野を選択・経験してそうです)
スキルはTech 一つしかなく、もしこの項目から選ぶとすればこれしかないです。

ずっと他の任期もそうなのですが、指定された一つ、もしくは複数の技能と、一般的技能のStamina、Driving、Mobilityの中から選択し、
技能1つを2レベル取得するか、2つの技能を選択し、2つの技能を1レベルづつ取得するか決めます。
選択した分野関係なしに、一般的技能を2レベル取得しても別に問題はありません。
サイコロの関係で、いつ社会に放り出されるかわからないので、もったいない気もしましたが、幅広くとっておこうと
Teck Dレベル、Mobility Cを取得することに決めました。

promotionに成功したか判定します。
今回獲得した技能(CからBへ増加した場合も含む)で、技能サイコロ+特徴Pサイコロ、2つを使って、成功するか判定します。修正はなしです。
特に但し書きはないので、成功する可能性の高い方の技能(もし2つの場合は)を使っていいのでしょうけれど、関連する分野の方をつかう方が、らしい気がします。
意地を張ってTeck Dで使うサイコロで判定しましたが、INTのD10サイコロの方で6以上がでて、成功です。
この判定によって、Specialityを獲得でき、サイコロを振ります。
選択したのが、民間というか非軍隊なので、今回はありませんが、軍隊だと、このpromotionでサイコロが成功すると自動的にRANKがあがります(諜報機関もRANKはないようです)。
そして、promotionでサイコロが成功すると、軍隊か諜報機関なら、自動的に、CUFが1レベル上がります。
promotionでサイコロ成功で、Speciality、RANK、CUFの3つが上がる可能性があります。
1回のサイコロで済ませたのでしょう。

遅れましたが、Specialtyは4が出て、Electrician。
Techロールに該当する中の、電気機器の配線、はんだ付け、無効化、修理で+1です。

そして年齢の為に1D6を振ります。1が出ました。
1年間この分野にいたわけです。
飛び級でもしたんかあと思いましたが、大学とは書いていないし、職業の中にも2年間幹部養成コースとかもあるようですし。

そして年齢効果のサイコロをD8で振ります。
経過した任期の数よりも低い値を出した場合ですので、今回は1期の下は0なので、年齢効果は発生しません。
もしこのサイコロに引っかかった場合は、任意の特徴ポイントを1レベル下げます。

次に戦争開始のサイコロをD8で振ります。
同じく、任期の数を下回るサイコロが出た時、戦争が始まり、世界に出ます。
1期目なので、当然、戦争はまだ発生しません。
戦争が発生した場合は、持ち物が最終歴の分野に関連した持ち物になり、分野によって少し変化します。


戦争が始まるまで、同じことを繰り返します。

Officerになろうと思っていたら、よく見たら、何の分野の上官になるかが決められないのか、軍隊経験がないといけないと書いてあることに気づき(防衛大学から任官という形と思っていたので)、
無難なConbat Armsを選択(STR or AGL B+)。この時点で二等兵になる。
技能は、Ranged Combat、Reconを1レベルづつ取得(他、Close Combat、Heavy Weapon、一般3種)。

AGLがAあるので、Ranged Combatでpromotionに挑戦。D12はでかい。成功。
Specialtyは1を出し、Riflemanを取得(突撃銃、カービン、短機関銃、ショットガンで+1)
二等兵に昇進。そしてCUFがCに上昇。

年齢対してサイコロを振ります。6がでたので6歳追加。25歳になりました。

年齢効果に対してサイコロ。1さへでなければ大丈夫なので、成功。

戦争の開始に対して、サイコロを振る。これも成功(失敗?)で、次の任期に向かいます。


最初の目論見と違い、すぐにofficerになれなかったので、どうせならSpecial OperationsからOfficerと思い、Special Operations(Str and AGL B+、INT C+)を選択。
入れた時点で軍曹に昇格(この分野の最低ランクが軍曹なので)。

Ranged CombatとSurvivalを取得。

PromotionサイコロをRanged Combat判定で振る。失敗。
昇進とSpecialtyが受けられません(ここが一番お得そうだったのに)。

年齢に対してサイコロを振る。結果は6年。

年齢効果に対してサイコロを振る。成功。

戦争・・・、コロコロ。戦争はまだ始まりません。


Officerでしか取れないものもあるだろうと、Officerになります(INT B以上で、Dの項目がなし。これCUDは入っているんでしょうか?)
Officer選択で、三等陸尉に昇進。

Ranged Combatはすでにそれなりにあるので、示された他の2つのCommandとPersusaionを選択。

Promotionに成功。
Specialtyは1でSidearms、がっかり、あんまりもらってもうれしくない(ハンドガンで+1)
中尉に昇進しました。
CUFがBに向上しました。

経過年数のサイコロを振る。3年。

年齢効果に対してサイコロを振ります。成功です。
まさか出ないよなと思いつつ戦争さいころ、成功。

Officerが思いの外、今の所あまり使えそうに見えないSpecialtyばかりなので、諜報部に転職することにします。
ASSASSINは諜報機関のAgentの経験が無いと成れず、PARAMILITARYは要件の軍隊経験があるのでなれますが、選択肢を増やすため、AGENT(EducationとINT B+)を選択。

技能は、Ranged Combat、Recon、Persuasionですが、Ranged Combatはすでに2レベル獲得しているので、Reconを選択。
他も、すでに1レベルは獲得しているので、一般スキルからSTAMINAを選択。

promotionanサイコロに、Reconで挑戦、失敗。諜報部でしか取れないものもあるようなのでに残念です。

年数の経過は5年。
年齢効果のサイコロは失敗。一番使用機会が多そうですが、高いレベルなので、AGLを落とすことにし、AGL Bレベルに。
戦争は、ターン数と同じ数が出て、ギリギリセーフ。

条件を満たしたので、ASSASSINに。
スキルは2つ、Ranged CombatとClose Combatで、Close Combatを取ります。
一応、普通に車の運転は出来ると思うのですが、ルールに書いてある文章はDriving技能前提で(普通の車でも、高速でぶっ飛ばしたり、チェイスは運転技能なしでは厳しいでしょう)、軍用車両が動かせなかったらつらいしということで、Drivingを選択。

promotionにまたも失敗。

年数経過は1年。
年齢効果セーブにまた失敗。INTをCに下げます。
戦争は、余裕で回避。


PARAMILITARY部門に移ります。STR and AGL B+、軍隊経験です。

技能は、Ranged Combatをさらに上げるか、できるだけ技能を幅広くとるか悩むところです。
結局、万が一に備えて(機関銃もこっちに入るし)、Heavy Weaponと、戦争のきな臭い匂いを感じてという事にしましょう。さらにSurvivalを取りました。

promotionに成功。諜報部はRANKがないので、昇進は無しです。
Specialtyは5がでて、Improvised Munitions。IDEや即席爆弾が作れたりするみたいですが。

諜報部も対象に入るので、CUFが上昇。

年数のサイコロは5年。
年齢効果は久しぶりに成功。

戦争さいころ・・・・、失敗しました。
経歴をここで終えます。


ここで最後に、戦争開始からの経験というか、経歴です。

装備品は、最後の任期の分野に書かれてある装備になります。
私はPARAMILITARYでしたので、かなり軍隊のキャラに似通った装備になりました。

ここでは年数の経過のサイコロは振りません。
最終経歴の最中に戦争が始まって、戦争中に除隊し、そこからの経験ということか、年数は追加しません。
期間は短いと推測されますが、通常体験することのない状況という事か、あらたに2つの技能を選びます。
これは完全自由です。

最後のSpecialityは、戦争開始後の4つの任期が用意されており、軍隊、ブルカラー、ホワイトカラー、その他の4つの分野から、最終任期の分野を当てはめてサイコロを振ります。
諜報機関は軍隊なのか、その他なのか、説明がないので悩むところですが、軍隊に準じているのはCUFに関してだけだと解釈し、その他から選びます。
promotionサイコロを振らずに、今回はSpecialityを自動的に取得します。

最後が、民間人で、さらに自分の国にいない場合は、徴募、もしくは義勇兵として活動したとします。
もしすでにRanged Combat技能を持っていない場合は、戦争期間に得られる2つの技能の内、かならず一つをRanged Combatを選択しなければならない。
そして先の条件(民間で外国)のキャラクターは、戦争期間中のSpecialityを軍隊の項目でサイコロを振らねばならない。
そしてそれに該当するキャラは、装備についてはCombat Armsの欄を使用します。

この期間得られる2つの技能は、通常の任期の技能の取得と違い、必ず2つを取得せねばならず、1つの技能を2レベル取得する形をとることは出来ない。

ニール・フィンは、戦争中のSpecialtyはその他から、Racerを取得しました。オートバイを除く、Wheeled Vehicleの運転に+1です。
技能は、ないと困ると思ったのでMedical Aidと、争いは出来るだけ避けた方がいいと思い、Persuasionをもう一度とることにしました。

書き忘れていましたが、Specialtyは技能と違ってレベルはないので、一度選択したものが出た場合は、振りなおして別のものを取得します。


最終ですが、

ニール・フィン 45歳

STR B、AGL B、INT C、EMP B、CUF A

HitCapa 5 Stres Cap 5

SKILL

Close Combat D
Heavy Weapan D
Stamina D
Driving D
Mobility C
Ranged Combat C
Recon C
Survival C
Tech D
Command D
Medicak Aid D
Persuasion C

SPECIALITY

Trade
Electrician
Rifleman
Sidearms
Improvised Munitions
Racer

Assault Rifle M16A2 ammo 1D6 magazine
LMG(or ATRL ammo 1D3)      M249 ammo belt 1
Knife(or hand grenade1D6)
Personal Medkit

食料 D6
水  D6

食料は種類によって1単位の価値が違うようです。
MREだと一日に1/4単位、通常の食品だと一日1/2単位。採取の食品だと一日1単位消費する。持ってる食料を何にするか書いてありませんでしたが。
水は、一日1/2単位消費します。


M16A1がROF6でM16A2がROF3になっています。
1バーストが3でそれの倍数なんだろうなあと思い。これもあって、反動などの違いで、A1は6”発”撃てるけれど、A2は3”発”になって、だけどその代わりに射程が50mから60mに増えている、なんだと思い、
Ammo Diceが一発単位だと勘違いしたのですが。
なんでここまで差があるのかなあ。

上は個人の持ち物で、個々とは別に、グループの持ち物があります。
一人でもVehicleがある可能性はありますが、人数が増えるほど所有の確率が上がり、さらに軍事車両である確率が増え、より強力な輸送機器になる可能性があります。

あと、キャラクター個人個人に道徳敵規範を考えて持たせないといけないようです。
それに反しないように行動する。
もし、したくなくてでもしなくてはいけなかった場合、精神的ストレスを被ります。


キャラ作成で、最後の方は、年齢効果のセーブに失敗して、早く戦争始まらないかなと思ったりしたのですが、任期を経るごとに技能が2つもらえます。
技能のレベルが上がる、レベルの上昇という意味では同じなのですが、
修正値が1増えるではなく、振るさいころが上がるは、同じ判定の仕方ですので、成功の数がさらに2増えるとうことなので、
年齢効果で落ちた分を補う形となり、実質的に年齢効果を感じません。
落ちた特徴ポイントに係る技能は複数出てくる可能性があるものの、落とすものも選べますし、技能増加分も合わせれば、現状維持で能力は落ちていないと言えるかもしれません。老キャラに優しいゲームです。

ただCUFが異常に上がりやすいと思います。
CUF決定時に低い数字が出て、プレイに困った人もたくさんいるかもしれませんし、民間人を選ぼうとしても役に立たないから選べなかった人もいるかもしれません。
でも、このCUFがこのゲームのみそなので、2期で戦争が始まるとか、ずっと民間分野のキャラ(あっ、そういえば、確率は低いが民間でもCUF高いキャラは出来る可能性があったけれど、このゲームでは民間選び続ければDのままですね)ほぼすべてのキャラが、軍人エリート隊員のCUF Aに達するのは、ダメなんじゃないかなあと思いました。

このゲームでも一番有効なのは軍人を選び続ける事だとは思いますが、意図的に民間人を選び続けない限りは、以前のゲームほどは差が出ないとはいえるかもしれません。
zaza 2021/11/30(Tue) 22:56 No.1331

海賊についての考察 (その27)おわりに

(14)おわりに 〜トラベラー宇宙での海賊稼業とは〜
トラベラー宇宙での海賊稼業の分類と流れを見て参りました。
ここで1つ言えるのは、海賊とは人類社会の一部分であり、その経済活動からは逃れられない「事業の1つの形態」であるということです。
その行動は確かに犯罪であって違法です。その分のリスクも充分にあります。
しかし、極端に過度な儲けもある訳でもなく、あくまでも経済活動の一環でしかない、ということです。
言い換えるのであれば、通常の一般社会での経済の一部を寄生して労働対価ではない方法で搾取する経済活動であると言う事です。
要するに海賊稼業の先にはおとぎ話に出てくるような宝の山ざっくざく、がある訳ではない、ということですね。
しかしそれでもなお、一般市民生活としての社会から逸脱してしまうケースや自由を求めた結果などから
「海賊」という職業の選択肢が出てくるのは宇宙冒険活劇が可能なTRPG「トラベラーらしい」とも言えます。

ですので、あなたがもし海賊を目指すならば。
自身の技能と自らの腕1つ、それから何よりも知恵と勇気で立ちたいと望むのであれば。
恥ずかしがらず、いえ誇らしげに胸を張ってこう言いましょう。
「海賊王に俺はなる!!」
大臣 2021/11/28(Sun) 13:26 No.1330

海賊についての考察 (その26) 参考としての例

e)バーソロミュー・ロバーツ
本稿最後に取り上げる海賊はバーソロミュー・ロバーツを御紹介致しましょう。
1682年ウェールズ生まれのこの海賊は「海賊黄金期の最後にして最大の海賊」とか「海賊史上もっとも成功した海賊」と呼ばれます。
まさに「海賊王」と呼ぶに相応しい海賊でしょう。
彼の海賊としての最終的な経歴は「3年間で400隻を越える船を拿捕した海賊」「5千万ポンドを略奪した海賊」として知られています。
「ブラックバート(黒い準男爵)」の異名を持つ男で、長身で肌の浅黒いハンサムな男だったそうです。
服装は全身真っ赤な服で緋色の羽をさした三角帽子をかぶり、宝石をちりばめた十字架の付いた黄金の鎖を身にまとうという普段から海賊らしからぬエレガントなファッションを好みました。
が、彼の海賊としての本質は強烈なリーダーシップによる部下達の絶大な信頼でした。

もともと2等航海士だった彼は1719年、彼が37歳のとき。
乗り込んでいたギニアに向かう奴隷船がハウエル・デイヴィス率いる海賊に襲われてしまいます。
捕われの身になった彼と同郷のウェールズ出身だったデイヴィス船長は捕えた船員には無理に海賊になることを強要しないことで知られていた船長でしたが、ロバーツが航海中に海賊に仲間入りすることを喜んだそうです。
しかし運命というべきか皮肉なもので、その僅か6週間後、ポルトガル領のプリンシペ島砦を襲ったデイヴィス海賊団は待ち伏せにあい、デイヴィス船長は死亡してしまいます。
そしてその混乱した海賊団残党をまとめて撤収を成功させたのが仲間になりたてだったロバーツでした。
守りを固めていたプリンシペ島砦を海賊残党だけで再襲撃したロバーツは激戦の末に撃破し、見事に前船長デイヴィスの復讐戦を果たして海賊船長としてのデビューを果たします。
その後、カリブ海で暴れ回り、フランス政府への報告書には「武装したフランス、イギリス、オランダ船を4日間で16隻捕獲した」とあるほどです。
1721年にはアフリカ特にギニア周辺に移り、略奪行為を繰り返します。
彼の特徴としてただ単純に強いだけの海賊ではなく、彼の海賊団では非常に事細かな掟を作って配下の海賊船団に徹底させた事です。
その掟には重要事項の評決権のみならず、怪我の補償に関する福利厚生まで細かく決められていました。

その掟の一部を抜粋して見ましょう。
1)乗組員全てに投票権・投票発起権を与える。
  またいかなる時でも戦利品の食糧と酒に対する平等の権利を有し、随時飲食してもよい。
  ただし食糧が欠乏した場合はこの限りではない。
2)拿捕した船には乗組員全員が名簿に従い、平等に乗船するものとする。
  各人は分け前以外に自由に衣服を取り替えてもよい。
  ただし食器類・宝石類・現金を1ドルたりとも詐取した者は無人島に置き去りにする。
  仲間の金品を窃盗した者は被害者が犯人の耳と鼻を削いだ上で無人島ではないが難儀するであろう孤島に置き去りにする。
3)カード、サイコロを使った賭博を禁止する。
4)午後8時をもって消灯とし、以降の飲酒は露天甲板のみで行うこと。
5)ピストルやカトラスの整備を徹底すること。
6)女子供を船に連れ込むことは一切禁ずる。
  女をたぶらかして男装させて船に連れ込んだ者は死刑に処す。
7)戦いの中で船を見捨て降伏した者は、死刑もしくは孤島置き去りの刑とする。
8)船上で仲間同士が争うことを禁ずる。
  全ての争いは岸に着いた際に当人同士の決闘により決着をつける。
9)自分の分け前が1000ポンドになるまでは仲間を抜けることはできない。
  このため勤務中に不具になった者には800ドル、それ以外の場合でも怪我の程度に応じて共同基金から補償金を支払うものとする。
10)船長と操舵手は戦利品の2人分、航海長、甲板長、砲術長は1.5人分、その他の上級船員は1.25人分の分け前を取得するものとする。
11)楽士は安息日には休息してもよい。
   それ以外の6日間は特別なはからいがある場合を除いて無休とする。

特に9項目に共同基金としてのプールした資金を準備してあり、そのプール資金から戦傷の補償金を捻出していることが伺えますし、
これらの掟条項を明らかにしておくことで海賊団の統制が取れていたことも伺えます。
彼自身は飲酒しなかったそうで、部下達には飲酒制限を苦慮していたこともこの掟以外での説話からも伺えます。

こうして暴れ回った大海賊バーソロミュー・ロバーツの旗艦ロイヤル・フォーチューン号は1722年2月にアフリカのロペス岬沖での
イギリス海軍のスワロー号と砲撃戦の際に被弾し、ロバーツ船長は即死してしまいます。
戦闘中に亡くなったロバーツ船長は真紅のダマスク織で作ったチョッキと半ズボン、赤い羽毛を飾った帽子で着飾り、首にはダイヤの十字架を吊るした金の鎖をかけ、肩には絹のたすきに2丁のピストルを下げるという姿で砲にもたれかかって死んでいることに気付いた乗組員たちは男泣きをし、彼が生前望んでいた通りに愛用の武器を持たせ、立派な格好のまま海に投じたということです。
ロバーツ船長が死ぬと海賊たちは意気消沈してしまい、降伏し、その後の海賊裁判で52人が絞首刑になり、ロバーツ海賊団は壊滅します。

ロバーツの伝説の中に数々のユニークなエピソードがありますが、その中でも面白いのは先に申し上げた服装についてです。
緋色の羽をさした三角帽子が特にお気に入りで襲撃の際にも被っていましたが、敵からの砲撃の爆風で自慢の三角帽子が吹き飛ばされてしまいます。
襲撃は成功し、戦利品もたんまり。
海賊達も大盛り上がりな中で、ロバーツ船長だけが失った帽子を気にして落ち込んでいたそうです。

こうしたユニークな拘りと強力な組織構想力とリーダーシップ、更に海賊として高い戦闘力を有した伝説の大海賊バーソロミュー・ロバーツはこうして終焉を迎えますが、実力主義の海賊達の中で遅くに仲間入りした上に、ひょんな成り行きから海賊船長になってしまいました。
数々の海賊歴を積み上げたバーソロミュー・ロバーツはひょっとしたら海賊ではなく実業家や政治家や軍人の道を歩んでいたら。
もっと別の世界史の残る偉業を達成したかも知れませんね。
大臣 2021/11/28(Sun) 13:25 No.1329

海賊についての考察 (その25) 参考としての例

d)アン・ボニーとメアリ・リード
この2人は有名なカリブ海の海賊です。
なぜ有名なのかというと、この2人は女海賊として勇敢に戦ったことで知られています。
その彼女達の生涯も実に劇的ですので取り上げてみましょう。

アン・ボニーは1697年アイルランド生まれですが子供時代にアメリカに両親と共に渡ります。
農場経営で成功した両親の下で何不自由ない暮らしなのですが、元来、気性が激しく男勝りだったようです。
そうした農園のお嬢様暮らしを捨てて、彼女はならず者の海賊出身者ジョン・ボニーとアメリカ東海岸に駆け落ちして酒場を経営し始めます。
その酒場にやってきたのは海賊稼業から足を洗ったばかりのジョン・ラカムです。
彼は映画「パイレーツオブカリビアン」でジョニー・ディップが演じる「ジャック・スパロウ」のモデルではないかと目される人物です。
生涯「他人をむやみに傷つけたことは無い」と公言していた面白い海賊で、この当時は政府に対して「海賊を辞めました」と申し入れて恩赦を受けた身でした。
が、このジョン・ラカムとアン・ボニーはたちまち恋に落ちてしまいます。
そしてラカムはアンと共に再び海賊になる道を選び、2人はカリブ海で海賊団を組織し暴れ回ります。
この海賊団の中ではアン・ボニーは女性でしたが平素は男装をしていました。
その中で、ある客船を襲い捕虜の中から新たに海賊仲間に加わった者の中に若く美しい青年がいました。
彼いやこのときは男性に扮していた彼女こそがメアリ・リードです。
メアリ・リードは男としてオランダ陸軍に入隊するなど複雑な前歴を持っていますが、欧州から新大陸を目指して客船で渡航していた際にラカムの海賊団に襲われてしまいました。
通常ならば殺害されたり奴隷として売買されてしまうところでしたが、ラカムは前述の通り残虐行為をしない海賊でしたので、
海賊に入りたい希望者で腕の立つ者は海賊の仲間入りが適う可能性があった訳です。
そしてメアリ・リードは軍隊経験を持つ中でも優秀な兵士として上官に絶賛されたこともあり、また軍艦勤務の経験もありました。
片や海賊団の長ジョン・ラカムの右腕で腕の立つ青年海賊アン・ボニー(男装)と新入りだがこちらも優秀な兵士たるメアリ・リード(男装)はこうして出会いました。
男性同士妙にウマが合う2人は奇妙な友情が芽生えたのですが、アン・ボニーはその内、メアリ・リード(男装)に恋をしてしまいます。
思いのたけを打ち明け、実は女性であることを告白したアンですが、メアリもまた自分が女性であることを打ち明けます。
アンは酷くがっかりしましたが今度は女同士として、2人は一層親密となり、親友として支え合う事になります。
そうした事情を知らないラカムは2人の仲、ラカムはメアリは男性だと思い込んでいますから、を疑い嫉妬のあまり銃を突きつけます。
メアリはこの時、ラカム船長に実は自分は女性であることを打ち明けますが、ラカムはさぞ驚いたことでしょう。
もともとメアリの戦闘能力を高く評価していたラカムはその後も海賊団の一員としてメアリを受け入れることにします。
その後の海賊行為でも、アンとメアリは一緒に並んで戦い2人とも男以上の戦闘能力を発揮したということです。

暴れ回るラカム海賊団は決して大きな海賊団ではありませんでしたが機動力に優れ、追手の追撃をかわして被害が増すばかり。
これに対しジャマイカ総督は入念に準備して奇襲攻撃をしました。
酒盛りをしているラカム達に武装した私掠船が襲いかかり、乗り込み戦闘でラカム海賊団は次々に倒されて行きます。
その中で特に2人組の海賊が滅法強く、カトラスを振り、銃を撃ち、斧を振り回して勇猛に戦い続けます。
この2人組が御存じアン・ボニーとメアリ・リードのコンビでした。
しかも彼女達は逃げ回る仲間の海賊に対しても鉄砲を撃ち込み、男らしく戦え、と叱咤するほどの戦いぶりでした。
大勢の敵に囲まれてとうとう力尽きた2人ですが、最後まで戦い続けた2人ともに女海賊だったことは
ジャマイカ総督府ばかりでなくそれを知った世間も驚愕します。
当時は女性が船乗りとなること自体も奇異なことですし、まして「女で海賊」という存在自体が常識外れ、
しかもその女海賊が2人も同じ海賊船にいて、2人とも最強のペアとして戦っていたなんて異常な事でした。
捕縛された海賊団の殆どは絞首刑に決まりますが、2人は妊娠していた事を理由に執行が延期されます。
生まれるであろう赤ん坊までは処刑できない、というのが当時の決まりでした。
先に絞首刑になるジョン・ラカムに妻であるアン・ボニーは処刑前日に面会を許されます。
その際に夫に対してアンは「あんたが男らしく最後まで戦っていたなら犬のように吊るされる事もなかったんだ」と激しく罵ります。
つまり最後まで戦ったのはアンとメアリだけであったことを怒っていたのでしょう。
メアリはこの投獄中に熱病で死亡してしまいますが、アンは獄中で無事に出産します。
その後も何度も絞首刑執行を延期されますが、その内にいつの間にか行方不明になってしまいます。
一説には出獄して再婚し、80歳過ぎまで生きたなんて説もあります。

もう彼女達の物語だけで映画が1つ出来上ってしまうくらいの盛りだくさん具合ですが、
実にドラマチックで彼女達の生き様がありありと目に浮かぶと思います。
大臣 2021/11/27(Sat) 08:34 No.1328

市街地での伏兵の怖さについて

zaza領主閣下

書き込みを見る限りですが、領主閣下は野戦での伏兵、埋伏のイメージが強いのかと御見受け致します。
探知機材が発達した昨今、暗視装置や赤外線探知器なども駆使した歩兵部隊が相手でそう簡単には自部隊を埋伏させて発見されない可能性は相当低いと言わざる得ません。
まして、充分に訓練された軍隊や警察などが相手であれば、油断していてすら難しいでしょう。
更に小型のドローンや大型の無人偵察機や自走式のロボットすら現実の戦場で既に登場している技術ですので、トラベラーでお目に掛かるテクノロジーの端緒は実在していますよね。
じゃあ埋伏はもう現実的ではないのか、というと実は全くそうでもないのです。
先の投稿たる、埋伏を考慮に入れた作戦展開の御紹介の様に、要するに敵部隊が戦術機動=戦場での移動をすることを優先する行動をすれば、自ずと部隊の進行方向への充分な索敵ができなくなる場合があります。
それは時間的余裕だったり、技術的な精度だったり、部隊編成上で充分な偵察の編成ができなかったりと理由は様々ですが、それを人為的に作戦展開の一部として作り出してしまえば良いのです。
例えば急激な戦術上の展開により、敗走する敵部隊を追撃しなくてはならない、と考えたら、充分な偵察を展開するよりも主力部隊で補足しよう、という選択になる、という具合ですね。
また野戦以外、つまり市街戦では更に埋伏が容易になります。
なぜなら市街地には必ず非戦闘員も必ず存在していて、なおかつ隠れる事が可能な建物や部屋や遮蔽物が大量にあるからです。
しかも立体的に何階建ての建物ですので、どこに伏兵がいて、こっちには狙撃兵がいる、という状況になるのですね。
しかも歩兵1人であっても対戦車携行兵器を持っていれば市街地に侵攻してきた戦闘車両に対しても充分な脅威になります。
更に大都市であれば存在するのが地下にある下水道や地下街や地下鉄がありますよね。
地上の道路や路地だけではなく、地下を動線にして奇襲攻撃が可能というのは攻守ともに作戦をより複雑にする要素になり得ますし、利用すれば埋伏による奇襲効果も大きいと言えます。
ですので、市街戦を考慮に入れた場合、建物を片端から敵部隊が隠れ潜んでいないかを検索して安全を確保しながら自部隊を展開する、という手間が必要になります。
そして1たび敵兵の存在がないと確認できた建物であっても、別の侵入経路からその建物に敵兵が紛れ込む危険性をどうやって防ぐか、ということも考慮しなくてはなりません。
そのやり方は様々ですし、それこそ指揮官の戦術センスやら手腕にもよりますが、軍隊ごとの特色もありますので、詳しいアレコレはここでは述べない事にしておきましょう。

申し上げたいのは、市街戦において、攻撃側にしても防御側にしても伏兵は恐ろしい存在で、どう活用してどう防ぐかがカギになる、ということです。
こういった要素を取り入れてトラベラーで再現できれば、もう市街地はコリゴリだ、ということになるかも知れませんけど。
大臣 2021/11/26(Fri) 22:11 No.1327

海賊についての考察 (その24) 参考としての例


c)バルバロス兄弟
兄バルバロス・オルチと弟バルバロス・ハイレッディンの兄弟は最も有名なバルバリア海賊でしょう。
バルバリア海賊は地中海の北アフリカ、アルジェ、チェニス、トリポリを拠点とした私掠や海賊行為を働いた海賊です。
主に17世紀前半に最盛期で、当時最新鋭の造船技術と航海術を有していました。
その活動範囲は広大で、ブリテン諸から地中海全域であり、船舶の襲撃に留まらず、沿岸の町村を襲い、キリスト教徒を捕えてイスラム圏に送る事もしていました。
一説には16世紀から19世紀たる1830年までに掛けて、奴隷の数は80万人とも250万人とも言われています。

兄バルバロス・オルチは当初、故郷のエーゲ海で聖ヨハネ騎士団の船団と戦いますが敗北してしまいます。
エーゲ海はオスマン海軍やキリスト教徒の各騎士団の武装船団がひしめき合う場所でした。
その後、保釈された彼は1504年、競争相手まだ少ないチェニスに拠点を移す事とします。
チェニスを支配していたハフス王朝のスルタンに交渉し、港湾施設の利用と引き換えに戦利品の5分の1を献上する取り決めを交わします。
ここからが彼と彼の率いる海賊団の非凡な処ですが、彼らは略奪品の分配に終わらず、海賊船の新造や組織の拡大に努めます。
1512年に北アフリカのペジャイアでスペイン軍と対決した彼の海賊団は12隻のガリオット、千人のトルコ人海賊とキリスト教からの改宗者やムーア人含めた大海賊団です。
つまり僅か8年程度で船数だけでも6倍以上という膨張を果たしたと言えます。
1516年にはアルジェの太守サリム・アト・トゥミの反乱支援の要請を受けたオルチは出迎えた太守サリムの首を刎ねて、自ら太守になってしまいます。
その後1518年に反乱が発生し、それを好機と見た1万人のスペイン軍の襲撃を受けて混戦の中で落命してしまいます。

その兄の率いた海賊団を受け継いだのは弟ハイレッディンです。
彼は残虐さで勇名を馳せた兄とは異なり、教養に富み6カ国語を操り政治にも通じた人物でした。その実力は兄の死後すぐに発揮されます。
ハイレッディンは即座にイスタンブールに使者を送りオスマントルコ皇帝セリム1世にアルジェを献上する旨を伝えます。
そして自らはアルジェの大提督に勝手に就任してしまうのです。
オスマン帝国からは2千人の軍隊がアルジェに派遣されハイレッディンの指揮下に入ります。
このことからアルジェを攻撃する事は同時にオスマン帝国を直接攻撃した事となりスペインは容易にアルジェを攻略することができなくなりました。
その後、ハイレッディンは周辺都市を次々と攻略、略奪して、スペイン、イタリアと対決していきます。
1538年に教皇パウルス3世は教皇国、スペイン、神聖ローマ帝国、ヴェネツィア共和国、マルタ騎士団から構成される神聖同盟軍の結成し、宿敵バルバロッサ軍と対決します。
これがプレヴェザ海戦ですが、この海戦で神聖同盟軍(ガレー船162隻、兵数6万人)はバルバロッサ海賊軍(ガレー船122隻、兵数2万人)に敗北してしまいます。
その後の33年間、1571年のレパント海戦で敗北するまで、オスマン帝国による地中海支配を許す事になりました。
この段階ではハイレッディンは独立した海賊というよりはオスマン帝国の海軍提督で地方領主での権限と戦力であり、その実力でオスマン帝国の繁栄に大きく寄与したと言えるでしょう。
ハイレッディンは1546年にイスタンブールで亡くなりますが、オスマン帝国海軍は海辺にある彼の霊廟に対して海上作戦や海戦に向かう前に礼砲をして敬礼を捧げることが習わしでした。
大臣 2021/11/26(Fri) 21:35 No.1326

簡単な例としての御紹介

zaza領主閣下

ついでのついでなので、埋伏を考慮に入れた作戦展開を御紹介して見ましょう。
まず1つ目の御紹介。
敵部隊に対して想定した戦場に1本の動線を仮定します。これは整地や舗装されている等、移動しやすい地形が望ましいです。
その動線の1箇所を想定して、自軍を複数たとえば4部隊に分けて地形に応じて埋伏します。キルゾーンは想定した1箇所です。
で、準備ができたら敵部隊に対して自軍小部隊が攻勢をます仕掛けます。そして敗走するように見せ掛けつつ想定した動線を辿って撤退します。
これは敵軍が崩れたと見た自軍小部隊を追撃する様に速度も反撃も調整ながらです。結構難しいですよね。
で、想定したキルゾーンに敵の追撃を引っ張ってくる訳です。
敵部隊主力が追撃しながらキルゾーンに到達したら、撤退していた小部隊も本格的に反撃して、埋伏していた自軍部隊も一斉に敵部隊に襲い掛かります。
これが有名な「十面埋伏」の出来上がりです。
地形によっては撤退できない河川や山などを含めてキルゾーンをどう設定するのかも工夫のしどころです。
また敵が窮鼠にならないように希望となる逃げ道を作っておくとか、攻撃手順も一斉にではなく時間差を付けた敵部隊の消耗出血を強いるなんてのもできます。
要は作戦指揮と部隊運用がどうできるか、ということがカギですね。
事前に埋伏を察知されない様に自軍制圧地域に先行の小部隊が上手く撤退できるか、敵軍が索敵よりも目先の部隊への追撃を優先させる判断をどう美味しく見せるかなど
難しい要素はありますが、うまくハマれば敵軍に大打撃を与えることが可能な作戦でもあります。

2つ目の御紹介。
先の「十面埋伏」に似ていますが。
野戦で戦場設定をした上で自部隊一部を想定したキルゾーンに対して埋伏しておきます。
先の複数部隊にしておく必要はありませんし、戦場で任意に埋伏できそうな処を設定するのがミソです。
ですので、茂みなどとにかく埋伏できる地形なら何でもオッケー。
先攻する自部隊は敵部隊へと攻撃を敢行してから逃げる「振り」をする訳です。
そして敵部隊に攻撃と撤退を繰り返して、時間を掛けて敵部隊を誘発するのです。ここが先の「十面埋伏」と違う点ですね。
この先攻部隊の指揮官は自部隊の瓦解を防ぎ出血を抑えつつ敵部隊の鼻面を引き廻すことができるだけの戦術能力と統率力の高さが必要です。
某「不敗の名将」な第13艦隊はこの作戦が得意だった、という設定だったと記憶しております。
で、設定したキルゾーンに敵部隊を引き入れたら一斉に反撃を開始。
攻撃力を集中できる事と移動中の敵部隊ですので、体制が立て直せるまでに混乱した敵部隊を攻撃できるので出血を強いる事ができます。
これが有名な「釣り野伏せ」です。
先攻部隊指揮官の能力に頼るところが大きいのですが、うまく成功できれば野戦での敵軍への打撃もできる作戦です。
この釣り野伏せを得意としたのは薩摩の島津軍率いる島津義久と3人の弟達(義弘、歳久、家久)です。

他にも色々とバリエーションで、埋伏に加えて強襲や急襲や誘引など攻撃と機動を組み合わせた戦術的な作戦展開としてどういう絵が描けるか、
またその作戦にはどれだけ時間と投入部隊規模と作戦指揮や情報が必要なのか、ということがより一層重要になる、と申し上げたく存じます。
つまり、単純な埋伏だけでは部隊運用にはならず、より複合的で複雑な戦術構想が必要なのだ、という事ですね。
大臣 2021/11/25(Thu) 23:45 No.1325

偵察も難しい

zaza領主閣下

>偵察部隊は、技能を持った集団ではあると思うんですが、普通の部隊と比べて精鋭なんでしょうか
いいえ、そんなことはありませんよ。全く全然。
もともとの母集団になる部隊の規模でも違いますが、例えば1個小隊(3個分隊+支援チーム)程度ならば先遣の偵察に立つのは1個班くらいな4人くらいではないでしょうか。
限られた戦力の中で精鋭よりな兵隊を危険な任務に常時就かせるのはローテーションとしても無理がありますよね。
ですので、指揮官が特に敵が近くにいる=危険性が極めて高い というケース以外は無作為に任務に当たらせることになるでしょうね。
そしてそうでもしないと危険な経験しないので兵隊の錬度が実戦経験の割りにはさほど上がらないなんてオマケ付きです。

>1000人なら1000人の
こうなると大隊や連隊規模から旅団規模あるいは師団規模未満という感覚でしょうか。
先の小隊や中隊規模よりもうちょっと大きな部隊が動く戦場では、作戦行動範囲あるいは作戦正面の広さも全く違ってきます。
装備や時代や国情でも全く違いますが、誤解を恐れずにえいやで言えば、平時ならば連隊規模ならば1つの県くらいの規模を守備する感じです。
で、こうしたゲームで言う処の戦術級的にも大きな規模ならば話は変わってきます。
偵察部隊とは言っても実はその役割で装備や任務の性格が全く異なります。ちょうど良い機会ですので簡単に御紹介して見ましょう。

自軍の制圧地域内部に潜入している敵部隊を発見するのに投入されるのは偵察専門部隊です。
軍隊によってその呼称は違いますが、警戒監視を主とする部隊がこれに相当します。
より詳しく言えば、敵の存在有無を確認するのが「捜索」で、敵の存在が明らかな上で敵の位置を発見するのは「索敵」と使い分けがされます。
偵察部隊は歩兵の場合もありますが、自動車化や軽装甲偵察車両あるいは装輪戦車等で機甲化されたり、オートバイを装備したりと様々です。
古くは気球や飛行船が使われたりしていましたし、イマドキならば偵察用のヘリコプターや無人機などドローンが投入されたりもします。
トラベラーならば偵察専用のロボットとかも投入するでしょうね。
偵察部隊の主たる任務は敵の発見ですから、敵の戦場での位置を確認したら偵察部隊は交戦せず、主力部隊に通報して主力部隊が敵部隊を攻撃をする、ということになります。
ですので、軽快さ、これには機動性もありますが同時に静粛性、長距離行動能力も含まれます。更に索敵能力、それと忘れてならないのは通信能力です。
発見した敵を通報したくても通信機が貧弱で敵の電波妨害により報告できない、なんてことになる訳ですね。
装備品のうち、車両関連は以前に投稿させて頂いておりますので今回は割愛です。
強調しておきたいのは偵察部隊にとって重要なのは「敵部隊にこちらが発見される前に発見し、自軍に正しい位置と規模を通報すること」となります。

これとは別に威力偵察というものがあります。
こちらは先の偵察任務とは同じ偵察とは言っても別の目的を持ったものです。
つまり、敵部隊に対してより積極的に攻撃を実施して敵の動向を探ることが目的です。
もし敵が攻勢を掛ける企図があるのであれば、積極的に反撃をするかも知れませんし、準備ができていなければ散発的な反撃に終止するかも知れません。
あるいは敵部隊に侵攻の企図がない場合には攻撃を受けたら速やかに撤退する可能性もあります。
また攻撃を受けたことによる反撃の方法や規模などから敵部隊の具体的な規模や装備が明らかにもなります。
ですので多くの国では現在は偵察もできるが威力偵察もできる装備を持った部隊が編成されていたりします。
中にはアメリカ合衆国海兵隊みたいに空挺作戦や海中からの潜入作戦も可能な武装偵察部隊(Force Recon フォース・リーコン)なるほぼ特殊作戦部隊なんてのもあります。

こうした偵察の歴史は古く、日本でも戦国時代には既に概念として存在していて、偵察を物見、威力偵察を大物見として明確に区別していました。
とはいえ、偵察というのは難しいのですよ。
例えば仮に、偵察に出した部隊から報告があがってきます。その報告の情報で自部隊の次の作戦行動を決める訳ですよね。
じゃあその報告、本当に正しいって信頼できますか?ということです。
今の兵隊さんはまず全員が徹底して報告内容の要素を叩きこまれますが、その要素とは規模、行動、位置、部隊、時間、装備の6つです。
例えばこんな感じ。
「主力戦車8両を含む機械化歩兵1個大隊が、2列縦進にて、地図どこそこポイントにおいて道路上を速度約時速15kmにて警戒しつつ東進中。発見時刻1215。」という報告です。
本当に?
ひょっとしたら後方に増援のもっと大規模な侵攻作戦の最先端な先遣部隊かも知れません。あるいは1個大隊規模ではなく1個中隊程度を見誤ったかも知れません。あるいはあるいは。
とまあ疑ったらキリはないのですが、つまり申し上げたいのは偵察での報告の精度を上げる為に、多くの時代の多くの国々の軍隊がどれほど腐心してきたか、ということです。
戦場はゲーム盤ではなく目に見えない何かがあるかも知れません。あるいは目に見えてるそれは敵の欺瞞工作の結果なのかも知れないということですね。

と簡単に御紹介しようと思ったのですが思いのほか長くなってしまいました。
偵察とひとくちに言っても難しくそして現在も恐らく将来もなお、とても重要のだ、と御理解頂ければ幸いです。
大臣 2021/11/25(Thu) 22:48 No.1324

また邪魔してすいません

大臣様ありがとうございます。
動物を例にとった説明、より想像しやすくなりました。

待ち伏せという言葉からも、蟻地獄的待ち伏せ、別の部隊が追い立てて、待ち伏せポイントに誘い込んだり、押し込むしか思い浮かべていませんでしたね、
一応、待ち伏せにもいろんな種類があることは、見知ってはいたはずなんですが、それらがその場で浮かんでくることはなかったと思います。

>いきなり部隊全部が敵の襲撃を受けずに済む様にするのが基本です。
まあ当然被害は何十分の一で済むはずですが、偵察部隊が被害を受ける可能性はあるんですね。
偵察部隊は、技能を持った集団ではあると思うんですが、普通の部隊と比べて精鋭なんでしょうか、

>襲撃開始前に接近する敵軍に察知されてしまうと、埋伏は失敗します。
無駄な兵になる可能性の意識はありましたが、状況を思い浮かべず、1000人なら1000人の、通常の戦場での、普通の戦闘力だけは発揮できるような感覚でいました。

>隠れ潜んでいる可能性がある箇所には念の為でも射撃をして廻ります。
これも、捜索がしやすい、発見確率が上がる程度で、そこまでするものだとは。

海賊の間に挟む形になって申し訳ないです。



書き込まないでよかった。
間違いになるところでした。
ammo diceが、単射なのか、連射なのか、もしくは両方なのかわからなくなり。
単純な射撃では、連射と単射の発射方式の違いで、射撃方法の扱いが違うことはなく、どちらも同じ処理です。
発射方式による適用ルールの増加などや、反動のようなものを出したり計算しなくていいように考えられたのだと思います。
基本の射撃はいいのですが、追加の射撃の、ammo diceの発射方式が、どちらか一方とも、どちらも両方とも取れる文章で。

でも、前提の意識が違っており、最初に書かれてあることを、しっかり意味を理解していれば、分かった事でした。

このゲームは、1ターンに1回しか射撃行為は出来なかったのでした。
ROFがあるので、たとえばROF3なら、3回射撃行為が出来ると勘違いしがちですが、そうではなく。
1回の射撃行為で、残りのROFを消費して、さらに弾丸を飛ばすという形ですかね。

1ターンにできる行動が、1スローアクション+1ファストアクションか、2ファストアクション。
射撃行為は1スローアクションとカウントされるので、結果的に、射撃判定は1回しか行うことができない。

射撃技能レベルサイコロと敏捷レベルサイコロの2個のサイコロを振る、射撃判定は、
連射武器、単発発射武器を問わず、そして最終的に何発撃つとしても、1発の弾丸を判定していることになります(正確には、最初の一発になると思います)。

アクション数から、射撃は1回しかできないというのが、しっかり頭に入っていなかったので、


判定が1発なら、AMMO DICEも1発づつで、そうなるとROFから低い数値になるけれど、結局、現実的にその時間で発射できる位の数に抑えたんだろうなあと思っていたのが、
例が明らかにフル・オートや、バーストになる射撃だったので、Ammo Diceを使った射撃の例から、バーストやフルオートの事なのか、じゃあピストルなどはどうなると、整合が取れない??となりました
ちゃんとアクション制限を覚えていなかったせいで、自分が悪かったのでした。

通常の判定に使われる、技能と特徴ポイントのサイコロは、射撃判定では1発の弾丸。
これでやめれば射撃の終了です。
ただしAMMO DICEで、その銃器のROFの上限値まで発射することができる。

ライフルはほぼ1発なので、今回の件には関りがない。
M16A2は、ROF3なので、さらなる命中やダメージの増加を期待して、ROFから許された、2つのAMMO DICEを振ることにするとします。
2個の基本ダイスは、1の成功を得て、AMMO DICEの2つは、5、6の数字を出し、6はヒットなので、ダメージ追加か別の目標のヒットが得ることができます。
この場合、発射弾丸数は、基本ダイスの1発、弾薬ダイスの出た目が、命中判定の結果であるとともに、弾薬の消費数になります。
ですので、この場合は1+5+6の12発の弾丸の発射として記録されます。

M1911A1でROFまで射撃をした場合、まず基本ダイスで1発、ROF2なので、その残り1でAMMO DICEを1個振れるので、その出た目が発射数となり、3だとすると、不命中で3発消費となり、
合計で4発弾丸を発射したことになります。

バーストする数は銃によって決まっていると思うので、現実にはあり得ない数の消費数になるとは思いますが、3点バースト、4点バースト、フルオートしかないとかいろいろありますので、仕方のないことだと思います。

射撃の形は、TNEでは、AIMING shotとQUICK shotの2種類でしたが、T2Kv4では実質3つと言えると思います。

まずQUICK shot。これはAIMを行わずに撃つです(盲目射撃に当たるものは別にあります。これはダイス−3)。
ピストル・SMGでこれを行うと、−1。ライフルやアサルトライフルTwo Handedの武器でこれを行うと、−2です。

AIM Aタイプ(仮)。これはアイアン・サイト、オープンサイトで狙いをつけて撃つ撃ち方で、この照準の取り方は、ファストアクションとカウントされるので、
アイアンサイトで狙いをつける ― 1Fast Action ― + 銃を撃つ ― 1Slow Action ― となり、1ターンでのアクション数の制限に収まります。
目標を変えるというかばらまけば別でしょうが、後のAmmo Diceの追加にも、この照準は対象に対しずっと有効で、その1ターン内は有効という事になるのだと思います。

AIM Bタイプ(仮)。これはAIMをテレスコピックサイトで行った場合の照準行為で、これはSlow Actionとカウントされます。
1ターンは、1Slow+1Fastか、2Fastなので、この銃の発射は次のターンになります。
これはダイス+1の修正を受けることができ、カバー(援護物)やバイポッドのようなもので安定を得られたり、もしくは伏せの状態での射撃だと、+2の修正を受けます。
zaza 2021/11/25(Thu) 19:53 No.1323

海賊についての考察 (その23) 参考としての例

(13)大航海時代の海賊達(参考)
参考に地球上で海賊達が全盛をふるっていた大航海時代を中心に海賊達の中から、トラベラーで参考になりそうな海賊を幾人か御紹介して見ましょう。

a)アルビダ
5世紀にバルト海で活動した女海賊です。
彼女はスカンジナビア半島のゴート族の王シーヴァルドの娘です。つまりは王女様です。
美しさも抜群で、周囲を魅了するずば抜けた美貌だったそうです。
しかし父親がデンマーク皇太子アルフと結婚させようとした事を拒んで、船を仕立ててバルト海へと逃げ出してしまいます。
その航海中に海賊船と遭遇しますが、果敢にも数日間に及び海賊船を追撃して、とうとう海賊達を屈服させて、自身を海賊船長と認めさせました。
その後、バルト海を舞台に暴れ回る女海賊の頭目となった彼女ですが、海賊被害に困った時のデンマーク王は海賊討伐に皇太子アルフを差し向けます。
海賊達と戦ったアルフの勇敢さをアルビダは気に入り、戦いを止めて正体を明かして、アルフと結婚した、というなんともハッピーエンドな物語です。
ちなみに。某海賊王になりたい少年のお話に出てくる「金棒のアルビダ」はきっと伝説の彼女とは全く無関係だと思われますので御注意を。

b)フランシス・ドレーク
恐らく名前はどこかで聞いたことがるかと存じます。
なぜならば彼はマゼランに次いで人類史上2番目に地球一周を果たした人物であり、英国人では初です。
英国女王エリザベス1世に「わたしの海賊」とまで言われた、ナイト爵の称号も与えられた英雄です。

彼の記念すべき初航海は1567年のこと。
しかしその航海中にスペイン船に襲撃を受けて命からがら逃げ出したのが後の有名なドレーク提督の航海者としての第一歩でした。
1570年ごろには西インド諸島でスペイン船に対する襲撃を繰り返し、カリブ海でも著名な海賊として勇名を上げて行きます。
その後に英国へスペインから略奪した財宝を持って帰還した彼は、英国女王からも気に入られて、女王専属の海賊となっていきます。
1577年に5隻を率いて世界一周航海に乗り出します。
南米のマゼラン海峡を通って北上し、途中でもスペイン船を襲撃して太平洋を横断、アフリカ喜望峰を廻って1580年9月に英国に到着して
世界一周を実現しました。
マゼラン提督は航海途上のフィリピンで病死してしまい、その後、遺志を受けたクルーによって世界一周が成し遂げられますが、
ドレーク船長は船長としての単独での初の世界周航者です。
その航海で得た財宝は60万ポンドだそうですが、今のレートで無理矢理換算すると約170億円くらい。
当時のドレークに投資した人への配当が4700%、つまり47倍だったそうです。
もちろん最も高額な出資者たるエリザベス女王陛下の配当額は30万ポンド(85億円)でした。
このことから女王はドレーク船長を「わたしの海賊」と呼び、ナイト爵を授けました。
もちろん被害甚大なスペインはたびたびドレーク船長への処罰を英国に求めますが、女王は頑なにこれを拒否します。

その後のスペイン無敵艦隊と英国艦隊、正確にはイングランド艦隊とネーデルラント連合共和国艦隊の連合海軍との間で発生したアルマダの海戦では、ドレーク卿はイングランド艦隊の副司令官を任じられていますが、実際の戦闘指揮を執ったのは彼です。
イングランド艦隊は小型快速を活かした海賊戦法で強力なスペイン艦隊の撃破に成功します。

その後もスペインは強力な海洋国家としても君臨し続けますが、英国は新興の海洋国家としての地歩を固めていきます。
その中でも大英帝国の東インド会社による植民地経営は世界史でも大きな分岐点でしょう。
英国の植民地経営の成功と世界支配体制の根幹を形成し、現在もなお国際情勢に於いても強大な影響を世界は受けていますが、この東インド会社の設立の原資はドレークがスペインからの略奪による財宝です。
些か極端な言い方をすれば、現在でも世界の多くの人々は海賊ドレーク船長の宝が下地になっている、と言えるでしょう。
ちなみにですが、53歳で赤痢が原因で亡くなった彼は、鉛の棺で水葬されて見みつかっておらず、今もなお海洋冒険家の捜索が続いています。
大臣 2021/11/24(Wed) 21:27 No.1322

待ち伏せは難しい

zaza領主閣下
山中教授

折角のお題なので乗らせて頂きたく。
待ち伏せと奇襲ですが、何も軍隊に限りません。
狩猟型の肉食動物ならごく自然にやっている狩りの方法ですよね。
しかし2種類に分岐します。
まず1つ目は「獲物が来る事を予め想定して、獲物の動線上に動かず待ち続ける」方法です。
もっと極端になると、蜘蛛や蟻地獄の様に巣を作って獲物が罠にハマるのを待つ、という方法もこれに相当しますよね。
2つ目は「移動しつつ獲物を探して動き廻り、察知されずに接近して、急襲する」方法です。

どちらが優れているとか劣っているというものではなく、獲物と自身の特性がどう合致しているかが狩りの成功を決めるポイントにもなる訳ですが、
それじゃあツマラナイのでもう少し考えてみましょう。
まず1つ目の「ひたすら待ち続ける」方法ですが、「獲物が捕食者の襲撃を警戒している」場合、あるいは「獲物よりも瞬発的な行動ができない」場合などの条件では効果的です。
2つ目の「接近して急襲する」方法では、「獲物よりも捕食者の方が捜索範囲が広くて遠い」場合や「獲物よりも捕食者の方が瞬発力がある」場合などの条件があるでしょう。

そしてこれは軍隊の場合でも全く同じです。
待ち伏せ、軍事的に言えば埋伏とか伏兵ですが、恐らく領主閣下のイメージされている埋伏は「ひたすら待ち続ける」方法ですよね、きっと。
この場合には絶対的に奇襲攻撃を成功する為に必要になる条件が大きく2つ存在します。

まず1つ目は「敵が行軍中であること」です。
なぜなら敵部隊の動線上に自部隊をカモフラージュして伏せて置き、敵が行動中に攻撃を開始する流れになります。
ですので、敵が陣地にこもって動かない場合とか、撤退してしまい想定した動線上に来ない場合には埋伏は失敗、となってしまいます。

2つ目は「敵に伏兵の数と位置が発見されないこと」です。
作戦行動中の敵部隊は常に襲撃を警戒して行動します。
よほどのド素人集団でもない限り、敵軍との競合地域では敵と遭遇する事を想定していますので、
埋伏されやすい地形や疑わしい地点などがあれば手間が掛かるとしても充分に調べて敵兵が潜んでいない事を確認したり、
敷設された可能性があるのであれば罠や地雷なども確認しながら行動します。
また部隊に先行して数人の先遣チームに前哨警戒をさせて、いきなり部隊全部が敵の襲撃を受けずに済む様にするのが基本です。
そうした様々な工夫の結果として、埋伏している箇所を襲撃開始前に接近する敵軍に察知されてしまうと、埋伏は失敗します。
こちらはより深刻で、察知した敵部隊はイニシアチブを握って戦闘開始が可能です。
ですので、埋伏側が射撃を開始するより前に適切な火力配置の上で敵部隊から射撃を開始する、とかまあ色々と不利になる訳です。
また競合地域ではない敵軍制圧地域内での埋伏をする、なんてパターンも映画とかフィクションなシーンだとたまに存在しますよね。
そうした場合には更に大きな困難な事が待っています。つまり敵部隊は存在を秘匿する必要性がない場合ですので、敵(=自部隊)が侵入していることを想定して行動している場合、
遠慮する事なく隠れ潜んでいる可能性がある箇所には念の為でも射撃をして廻ります。
となると、埋伏している自部隊から見ると、発見されて射撃を受けたのか、はたまた偶然に予防的な射撃なのかはよほどの熟練兵ではない限りは判断できないでしょう。
言い換えれば、自分が発見されて撃たれているかも、という瞬間に反射的に射撃をしないで潜み続けるのはよほどの胆力と実戦経験がないとムリだと思います。

ルール的には、どちらの軍隊の制圧地域なのかあるいは競合地域なのかという点など判断が難しいですよね。
しかし「偵察技能 対立」から言えるのは「どちらが先に相手部隊を発見できるか」という点でまさに2点目の「数と位置が発見されないこと」を指しています。
また「リーダー技能」は統制が取れた部隊としての襲撃の可否を指しているのでしょうね。
そして埋伏が完全失敗した場合に逆に奇襲を受けるというのもまた2つ目の失敗の帰結と言えるでしょう。

伏兵、埋伏の触りだけ書いて見ましたが、戦術的にはセンスと柔軟性が重要です。
なぜならば、敵の進むであろうルートを正確に予測して、敵の想定を越える襲撃をしないと成功しない戦術行動だからです。
更に言えば、埋伏をされる側であっても、敵指揮官の考えを想定して的確に察知できれば事前に危機を回避して逆襲する事も充分に可能です。
ですので、ひとくちに待ち伏せとはいっても色々な要素が入り混じっていてとても一概には論じ得ない難しいモノである、と御理解頂ければと存じます。
大臣 2021/11/24(Wed) 21:24 No.1321

探して頂いてすいません(勘違いしそうな表現を修正 再投稿)

山中様ありがとうございます。

自分の中では、あまり定義を考えず、イメージで持っていた感じです。
実際それぞれの中では細かい差異はあったのでしょうが、あるルールで「(このゲームでは)これが奇襲です」と出ていれば、
それに当てはめて、これが奇襲なんだなあと、微妙にその場で結果を合わせていたんじゃないかなと思います。

無意識にイメージしていただろうことは、「落とし穴」的なもので、
多分ここに行軍してくるだろうと、伏兵を置く(外れると無駄になる形)ような感じで、
敵を発見し、「よし、先回りして、あそこで待ち伏せだ」的な、自分から移動してその状況を作るは、待ち伏せという言葉からは想像することはなかったのではないかな。

対して奇襲は、相手の想像してない時間、場所などに、自分から移動して攻撃を仕掛けるようなことをイメージして、
遭遇などの偶然の状況から、奇襲に移るという事はイメージしていなかったと思います。


このゲームの奇襲は、ルールに書いてあることを見ると、戦闘が行われるかもしれない状況、もしくは戦闘に移ることができる状況で、
相手より先に行動順を取ることが確定できた(勝ち取った)状態をいうようです。
レスを頂いた中に書かれてもいますが、当然、攻撃を仕掛けるのをやめることもできると思います。
ただ、偵察・・、文字通り偵察ではあるんですが、ゲームの中でその行為を行うという行動や、世界観等から、
個人の感想かもしれないですけれど、やや単純に警戒よりも、先に戦闘を仕掛けるためのという意味合いの方が、少し強いような気がします。
技能も、他のRPGより適用範囲がちょっと広いせいもあるかもしれませんが。

それで、このゲームでの待ち伏せは、これに先立っての対立行為の偵察の判定で勝ち、相手が気付かず、こちらが気付いた状態になった時に、行為を行うことができる行動です。
成功すれば、待ち伏せ位置に気づかずに移動でき(「奇襲」が成功した位置でよければ、動かないでよいのでしょう)、失敗すれば、移動を開始しようとした時点で、相手に気づかれるという形です。
この行為判定をするときに、現在一方的に気付いているということに対する有利な修正値はつきません。
希望する待ち伏せ位置が、相手からどの距離にあるかが、この待ち伏せに使う偵察判定の修正値になります。
そして、成功した場合でも、待ち伏せ位置が0ヘックス、同じヘックスでない限り、戦闘での有利な修正はつきません(0ヘックスでつく修正は、無茶苦茶デカいけど)
効果としては、「絶対に行動順が1番になれる、イニシアチブカード#1をもらえる」です。

 ― このゲームの行動順は、10枚の番号が書かれたカードをランダムに引いて、若い番号のカードを引いた人から順に行動できるです。
   ですから、5のカードを引いても、他者が、味方を含めて6、7、8、9、10だったら、5の自分が一番先に行動できます。
   上の例で、5(自分)、6(味方)、7(味方)、だったら、自分達のグループ3人が敵グループ3人より結果的に先に行動できることになります。  ―

一応、これは個人が個人に仕掛ける待ち伏せを想定しているのかな。
グループが、グループに対して待ち伏せを仕掛ける場合は、
待ち伏せ行為をする側で、一番低い”技能レベル”保持者(技能と特徴ポイントの判定に対する比が1:1なので、必ずしも技能レベルが一番低い人が、一番成功率が低いとは限らないのだけれど。
関連して、普通の場合、技能がないと、その判定行為は出来ないことになっているんですが、この場合は便宜的に特徴ポイントのサイコロは振れると考えた方がいいのかな)、
と、目標グループ側で、一番技能レベルが高いもので、対立行為で偵察サイコロを振って、仕掛けた側がより”成功数”が多ければ、グループに対しての待ち伏せの成功となり、
自グループ側が、自動的に、1番から4番までのイニシアチブカードを自動的に与えられるです。
5対5でも、偶然もう一人が残りのカードから5番のカードを引いたら、5人連続で先に攻撃出来るですね。

瞬間移動に関しては、もし待ち伏せ移動位置が遠ければ、1ターンの移動距離を超える可能性は出てきます。
そこはロールプレイで処理してもいいような気もしますし(映画やドラマのようにシーンが移ってもいいですいね)。

思い返せば、フォーラムでの質問も、(この人は書いてなかったですけれど、移動(Mobility))判定に待ち伏せが成功したことによる修正値をつけるとかもあるかも)、
質問者は、待ち伏せ成功後、移動判定をしながら近づくのか、それとも判定は1回なの。自分としては、移動判定しながらの方が、より、らしいからそのほうがいいんだけれど、
に対し、回答者は、ルールとしては判定1回です(他の回答者も、1回です。やはりいちいち判定だと、成功率が著しく下がるし、判定しないといけない回数も増えるからという意見)としか言ってませんでした。

自動成功にするにしろ、移動できる距離は出していった方が、ターンの枠を壊さないでいいかもしれません。
(Mobility技能が高いと、1ターンに移動できるヘックス数が増える可能性が高い。1ターン、1ヘックスは最低保証される)

あと、遭遇距離が、version1などと比べて、短いですね。
戦術マップに合わせた形にしてあるのかな。
遭遇距離が決まって、視線が通って、偵察が成功して奇襲状態になった時に、凄く遠い距離というのがあまりできそうにはないです。
zaza 2021/11/24(Wed) 09:56 No.1320

忘れていた

忘れていた。

以前、サイコロの番号以外の特殊記号の位置がわからないと、確率とか出せないなあとか言っていたんですが、
多少、行為によって、意味が変わってくるものもあるのはあるんですが、
記号自体はあまり意味がなかったみたいで(この目が出たら成功程度)。

結局、銃のスコープみたいなマークは、もし修正がないとするならば、この出目は成功ですよってことで、
D6〜D12までのサイコロを使うんですが、どのサイコロでも6以上に◎(スコープのつもり)がついており、(つまりD6のサイコロは6の出目しか成功しない)、
10の出目以上に、◎が2個ついています。
D8は6、7、8に◎がついており、3/8で成功するが、1成功しかできない。
D10のサイコロは6〜9が1成功で、10の出目に◎が2個ついており、2成功(もしくは大成功というか、MTでいうと射撃の時に成功値よりも2低い出目かな)、
D12の場合は6〜9が1成功、10〜12が2成功です。

戦闘の射撃の場合だと、2成功はダメージ+1(銃器が基本ダメージ2、クリティカルダメージ4とかになっているので、ダメージ増加を選択すると、クリティカルが発生する可能性がある)、
もしくは、条件は厳しいが、可能なら、同じヘックスの別の目標に成功を振り分けて、1命中(多分、基本ダメージ2)させることができる
(射撃方法や、主目標と成功振り分け対象になるものの位置や、姿勢とかかかわってくるものが多そうではありますが。勿論1発しか撃ってないのに別の人に当たるわけがないし)

技能サイコロ、特徴ポイントさいころ2つ振れるので、当たりやすいなあと思っていたのですが、
技能Dだと、射撃は何かしらマイナス修正が付くので、6−1でも命中がないことになるので、撃たない方がいいレベルですね(特徴ポイントがAでもう1個はD12を振れるとか可能性はありますが)。

逆にすべてのサイコロの1の目に特に大きな失敗に当たるマークがついています(あまり深刻な結果にはなりませんが)


あと、お詫びです。
技能は12しかありません。68のSpecialtiesがあるんですが、クラスター技能と思っていたんですが、
Specialtiesが、単純にその技能の中で、特に扱いがうまいものやその中で専門分野から、その属性の技能を持っていなくても、まるで技能のように使えるものまで多彩で。
射撃技能属性のような所しか見ていなかったので、

射撃技能(どの銃器でも使える。その中でSMGはサイコロ修正+1)みたいなものだけではなかったです。

キャラ作成で、子供時代にBRAWLERというSpecialtiesを獲得したのですが、よくみていなかったので、最終的にClose Combatの技能をとらなかったのですが、
BRAWLER自体は、簡単にすると、非武器格闘の時に、サイコロに+1の修正を受けるみたいですが、Close Combat技能がなくても使えるとなっていますです。
技能、Close Combatを持っていて、SpecialtiesでBRAWLERを持っていたら、Close Combat D、関連する特徴ポイント STRがBだとすると、
技能D 1D6と特徴ポイントBの1D10を振って、それぞれのサイコロの出目に1を足すという事になると思うんですけれど、
技能なしは技能Fであり、サイコロ自体が振れない、行為判定自体ができないなので、
Close CombatなしのBRAWLER持ちは、技能がないと振れないのに特別に判定行為は出来て、でも特徴ポイントのサイコロだけしか振れなくて、その出目だけに+1なのか、
Close Combatなしでも使用できるというのを、非武器戦闘下では技能を持っていると解釈して、便宜的にClose Combat Dをあたえて、1D6を振れるようにした方がいいのか、
例とか指示がないので、悩むところです。
zaza 2021/11/24(Wed) 09:51 No.1319

MTの待伏せルールは、奇襲できるか否か、の判定

zaza様

 No.1316へのレスです。

 説明の都合上、順序が入れ替わりますが、
>それで、英語版で探して出てこなかったんですが、MTに待ち伏せルールはあったでしょうか
 「待ち伏せ」の意味が「奇襲攻撃/不意討ち」という意味合いであれば、Player’s Manual p.67の「Surprise」が該当します。

行為判定<難:11+>、リーダー技能、偵察技能、対立
 で行為判定を行って、完全成功ならば奇襲成功(相手が気付かない状態で一方的な攻撃が可能)、
 完全失敗ならば逆に奇襲を受ける(奇襲に成功したと思っていても、相手にばれていて、致命的なタイミングで反撃される)、
 というルールだったかと。

 その際の「遭遇距離」は、遭遇表(Referee’s Manual p.43)から決めます。
 結果は「距離帯(Range)」で出てきますので、かなり適当ですが。

 一応、奇襲攻撃(Surprise)と書かれていますが、
 これは「一方的に相手を発見した、相手からは気付かれていない」状況を意味していますので、
 プレイヤーが撤退を選ぶのであれば、やり過ごす(戦闘を回避する)ことも可能です。



 zaza様のイメージしている「待ち伏せ」は、一方的に相手を発見した味方側が、攻撃に都合良い距離まで移動する、という想定でしょうか?

 その場合は、探知と潜伏のルールを使って、判定を戦闘ラウンド毎に行う形になるかも知れません。
 確かに面倒ですが、そのあたりはレフリーの裁量なのではないかと思われます。
 移動速度もレフリーが例えば「通常速度で接近するならば、難易度は<不可能:19+>で、4分の1の速度なら<至難:15+>だ」と決めれば良いでしょう。



>「あれ、これだと1ターンの移動力を超えて移動できてしまう可能性があるし、希望の距離に届くまでMobilitty判定するのかなあと思ったのですが、成功と同時に待ち伏せヘックスに移動するみたいです。

 これは、判定を1回で済ませる(プレイアビリティを高める)為のルールなので、
 移動速度(移動時間)に関してはレフリーの裁量で決めれば良いと思いますよ?
 地形や輸送機器、視線を遮る物の有無、足元の状態などがありますので、上記で私が書いたように、
 「通常速度ならば、見つからずに接近することはほぼ不可能だが、速度4分の1ならば可能、速度20分の1ならば更に成功率は増す」
 などと決めれば良いと思います(RPGなのでレフリーとプレイヤーが同意すればOK)。

 流石に「瞬間移動」にはならないと思いますが、奇襲を受けた相手から見れば、正しく「瞬間移動」なのかも(苦笑)。
山中 2021/11/23(Tue) 18:28 No.1317

MTって待ち伏せルールってありましたでしょうか

T2Kv4ですが、単に英語力の問題なのではと思っていたのですが、英語圏の人でも、自分と同じところで悩んで質問されている方がいました。
フォーラムを見に行ったのですが、2件ほど、分からなかったことがわかりました。

たまたま表題で見つけて、別件だったんですが、よくわからなかった点のヒントがありました(キャラ作成の方を解決したいので、再度細かくは訳していません。訳、残しておけばよかったなあ)

プレイしやすさの為に、ルール、解決行為、技能の統合や省略が見受けられるのですが、待ち伏せに書いてあることが理解できなかったんですが。

0ヘックス、-2
1ヘックス、-1
2〜5ヘックス、0
6〜20ヘックス、+1
21以上、+2
となっていて、これだと色々つじつまが合わない修正値だったのですが、
待ち伏せ相手と自分の現在の距離ではなくて、待ち伏せをしたいヘックスと相手との距離だったようです。
それでこの待ち伏せが成功するかは、偵察技能の対抗ロールで、仕掛けた側がよりサクセス数が多いと成功で、待ち伏せヘックスに移動して、行動順イニシアチブで一番を得、もし待ち伏せ希望ヘックスが0ヘックスだと、攻撃時に近接格闘や射撃に+3のボーナスを得る(ボーナスは0ヘックスだけみたいです。今の所)。
「あれ、これだと1ターンの移動力を超えて移動できてしまう可能性があるし、希望の距離に届くまでMobilitty判定するのかなあと思ったのですが、成功と同時に待ち伏せヘックスに移動するみたいです。
忍び歩き技能で、1ターンごとに移動し、相手に気づかれるかどうかという風に判定するゲームも多いと思いますが、一度で済むようにしてあるようです。
そう視線が遠くまで届く地形もないと思いますし、遭遇距離が決まってから、相手に気づかれないまま、もしくはこちらが気付いて相手が気付かない状態で、長くゲームも進まないと思うので、そういう点で、まるで瞬間移動したみたいな状況は防がれるのかもしれません。
Mobilittyの移動も、「戦闘時の速度」と考えることもできるので、単なる移動速度ならもっとあってもおかしくないので、許容できるかもれませんし、こういう強弱も早いプレイのため必要かも。

それで、英語版で探して出てこなかったんですが、MTに待ち伏せルールはあったでしょうか
zaza 2021/11/23(Tue) 09:11 No.1316

T2Kv4届いているのですが

せっかくだから、プレイした場合の雰囲気とルールの説明しようと思たのですが、キャラクターの能力を決めなきゃと、キャラ作成をしようと思ったのですが、わかりにくい。

自分で選べる部分と、ランダムに決められる部分があり、サイコロだけで作った場合にある、この人本当にこの職種分野の人かぁ見たいにならないようになっているんですが、
トラベラーだと、どのバージョンでも選択した分野の所だけ見れば作成できるじゃないですか。
多分1ページに収まるようにしたと思うんですが、小さい文字のキャラクタージェネレーションのまとめページをみないと、
追加で与えらる技能やボーナスや、それが獲得できるかの方法がわかりません。
といううかここにしか書いてなくて、職種や分野の所に書いていないものがあります。

トラベラーのキャラ作成みたいなものと、大量のNPCを作るのに向いた、2つのキャラ作成システムがあるのですが(どちらも、らしいキャラで、結果的に能力も同じくらいになるようになっているのですが)、簡単な方のキャラも、まとめ部分にしか書いてないことがあって。

英語だから苦戦しているだけで、日本語ならすらすらできているのかもしれないですけれど。
結局全部訳さないといけなくなって、時間がかかっています。
zaza 2021/11/22(Mon) 23:19 No.1315

海賊についての考察 (その22)

12-2.略奪行為(襲撃手順例)
@海賊船のトランスポンダを故意に切断すること
もし警備艦艇と接触、あるいは襲撃相手とは違う船に観測されていた場合には、トランスポンダの発信で身元が容易に判明してしまいますので、襲撃直前にタイミングを考慮してトランスポンダを切断することが重要です。
しかし、逃走後にはトランスポンダを適切なタイミングで入れる事も重要になります。
もし切断したままならば、海賊と看做されて警告なしの攻撃をされることを忘れてはなりません。
海賊船がトランスポンダを切断した状態で接近し始めれば、襲撃相手も能動探知などで不審に思い、通信してくる可能性があります。
その通信も第三者に側聴されている可能性があることを意識すべきです。
長々と通信しているのは危険ですし、襲撃相手自身が別回線で警備当局に通報する可能性もあります。
通信妨害機があれば安心して襲撃できますが、高価な装備なので、無い場合には、ないことを前提にした計画を立てて置く必要があります。

A襲撃相手に武装を突きつけて離船させること
襲撃相手に海賊船が武装を突き付けて、離船を促しても、貴重な財産を海賊相手に容易く渡す相手はまずいません。
ですので行動によって海賊船が本気であることを躊躇せずに相手に認識させることが重要です。
海賊船は襲撃相手に対して時間管理をして何分後までに離船を完了する様にこちら主導で通達をしておくこと、襲撃相手の離船状況や離船者の数が申告や事前情報と合致しているかを確実に用心深くチェックする事も重要になります。
というのは、離船したと見せかけて、船内に武装して立て籠もる場合があるからです。
襲撃相手が離船した後に、こちらが人員を送り込んで襲撃相手の物資等をこちらの荷にすることになりますが、ここが最も危険な瞬間で、待ち伏せされて逆襲を受ける可能性もあります。
また襲撃相手の船舶動力を停止させて、軌道ベクトルを合わせている最中に急に妙な機動でもされたら重大な事故になる可能性も高く、その対応に大きな時間と手間が掛かってしまいますので、この移乗するタイミングが一番危険だという事は認識して行動すべきでしょう。

B乗り込み
襲撃相手の離船を確認した後に、いよいよ乗り込みとなります。
乗り込みに際しては専用のドッキング用ブリッジなどの装備があれば良いですが、通常では装備していない海賊船が殆どでしょう。
襲撃相手と海賊船のベクトルを完全同調させてから宇宙服での飛び移りも一般的な方法の一例でしょう。
この際には1人ずつ獲物に飛び移ることになりますが、発生しかねない事故についても充分に注意すべきです。
他にもエアロックなどの開閉扉を可能な限り近づけてから移乗できる様に互いをワイヤーロープなどで固定する方法もあるでしょう。
万が一、そのワイヤーが切れた時には高い運動エネルギーを持った凶器に早変わりしますが。
要するに安全になおかつ確実に襲撃相手の船舶に移乗できる何かしらの方法を海賊船ごとに決めておくことになります。

また襲撃相手からの逆襲の危険性も念頭にして確実に制圧をしていくことが重要になります。
最初にまず、エアロックを制圧し、外壁面から強制解放して、船内に侵入することになりますが、この時が一番逆襲を受けやすくもあります。
というのは、侵入経路もこちらの人数も判明し易いですし、なにより狭い船内通路なので、一度に1人が通過できる程度ですので、そこを狙撃されてしまう危険性があります。
ですので乗り込みする場合にはどんな事態になっても焦らず事態を掌握することが最も大切と言えるでしょう。

C制圧
襲撃相手の船内に侵入したら、まず制圧するのはブリッジの制御系と機関部です。
この両方には可能な限り制圧用人員を割く必要があるでしょう。
対応できる人数が少ない場合にはまずブリッジを制圧して船の制御を掌握する事が優先になるでしょう。
船内制圧時に注意すべき点としては、まず潜んでいる船員や警備員についてです。
逆襲を狙うので、思わぬ場所に潜んでいる可能性があり、奇襲を受けやすい状態です。
海賊側が混乱してしまえば、人数の多さは有利にはならず、逆に混乱の原因にすらなりかねません。
ですのでそのまま状況の掌握ができない間に襲撃した優位さをいつの間にかひっくり返される可能性すらあります。
次に考えるべきはトラップの存在ですが、こちらは人員や装備に被害さえ出さなければ慌てず落ち着いて解除すれば良く、海賊側の日頃の練度が高ければ問題なく対処できる事でしょう。
つまり、制圧に際しては慌てず急いで行動するということが重要になるでしょう。

また、ほぼ確実に作動しているであろうアンチハイジャックプログラムの対策はどうすべきか、という点ですが、その対処については、ルールブックには
アンチハイジャックプログラム無力化:至難、侵入、戦術、2分、危険・不確定
という判定基準がありますが、具体的には何を指しているのかはレフリーの判断に準拠することになるでしょう。

D引き上げ
事前計画で狙った襲撃相手からの略奪品を自船に移す作業あるいは相手の船舶を動かす作業が必要になります。
これは状況によって問題が色々と違ってくるので臨機応変に対処する柔軟性を持って作業にあたることになります。
より多くの略奪品を確保しようとして無駄に時間を消費してしまえばその分だけ哨戒警備艦艇の到着などの危険性が増すことに繋がりますので。
思い切って時間が掛る獲物は諦めるくらいの感覚が必要になります。
襲撃に際しての海賊船船長は事前計画で検討しておいた時間管理を常に忘れないで作業指示をすることになります。
また、略奪品の積み替えや襲撃結果の管理も重要です。ここで分け前を多くせしめようとする海賊もいますので、もしそれを許してしまえば、他の乗組員から不公平感が出ることになります。そうした行動を慎む厳格な管理体制が必要になるでしょう。
略奪品も海賊船に移動させてすぐに終わる訳ではなく、海賊船が戦闘用として回避などで加速しても良い様に確実な固定作業が必要になりますし、「何をどれだけ略奪したのか」集計して把握しておく必要があります。

E逃走
この段階では襲撃現場からの逃走になりますが、短時間で手早く襲撃ができれば、事故なのか海賊の仕業なのかを当局が判別するまで時間稼ぎも可能です。
しかし現場に残した痕跡から哨戒担当当局の捜査によって海賊行為が露見する可能性がある場合があります。
ですので可能な限りそれらの証拠は隠滅できる様に運動エネルギーを与えて放り出しておく程度の最終チェックは必要になるでしょう。
そのままジャンプ航行での逃走になればその間は当局からの追跡がなく安心できますが、全く別の問題も存在します。
それは海賊船の乗組員たる海賊達です。
襲撃を完了して乗組員は気が立っていますし、得られるだろう分け前を想像して気が大きくなっています。
このジャンプ航行中に乗組員の間で些細な事からでもトラブルになると大変危険です。
ですので海賊船長や各部門責任者は乗組員同士の様子を常に把握して、事前の様々なトラブルを予防できる様に心掛けることも重要になります。
と一口に言っても実は結構この乗組員間のトラブルを防止するというのは難題です。
ですので海賊船は無暗と大人数での襲撃をするのも考えもので、きちんと纏め易い程度の人数で襲撃することが重要でもあります。

F分配
海賊船が無事にジャンプアウトして、取引先に荷を渡して、略奪品を現金化するという段階になります。
この段階で注意すべき点は取引前に別の海賊あるいは取引先から海賊自身が襲撃を受ける可能性があります。
つまり略奪品を最後の場面で同業者などから横取りされる可能性ですが、こうした危険性を考慮して、取引場所や時間を海賊船側の任意で決定しておくことで、ある程度はリスクを低減する事が可能です。
他にも色々と用心するバリエーションがありますが、取引相手に対しても裏切られる可能性を常に周到に検討して置く必要があります。
こうして無事に略奪品を現金化して分け前を配分すれば、今回の仕事は完了して成功となりますが、この段階では次の海賊稼業に要する必要経費を算出しておいて、総収益から差し引いておき、残りを所定の方法で分配することになります。
つまり、日頃の海賊船の整備や性能向上、装備の確保、引き続いての情報収集が安全な海賊稼業の継続に繋がるということです。

こうして段階を踏んで確認するだけでも海賊の略奪行為とは膨大な手間と注意力が必要な重い負担を伴うものであり、どこかで段取りが狂ったり、計画が綻べば、修復して取り返せない限りは即命取りになりかねない危険な稼業であることが再認識できるかと存じます。
大臣 2021/11/22(Mon) 19:06 No.1314

海賊についての考察 (その21)

A襲撃相手についての事前調査
襲撃する相手は、海賊自身の戦力で安全に略奪行為ができること、一定の儲けが得られることが重要です。
ですので、襲撃相手の事業計画としての航路予定スケジュールや船舶性能、具体的には武装や加速性能やジャンプ能力等を把握しておく必要なあります。
また途中で護衛を雇うか否かなどの情報も必要になるでしょう。
事前に寄港している宇宙港で観測したり、乗組員や関係者と顧客や事業仲間などのふりをして接触して情報を得たり、港の関係者などから間接的に情報を得る事も可能でしょう。
それらを総合して判断して、自分の海賊船が襲撃した場合に勝ち目があるかということが判断されることになるでしょう。

d)襲撃手順の検討
襲撃計画の立案で想定した襲撃相手と自船の行動の計画に基づいて襲撃相手の行動の選択肢を狭めておいて、自船たる海賊船は予定の計画行動をすることによって襲撃の成功率は高まります。
つまり、どれだけ不測の事態に対しても想定して対応できるか、相手の行動を想定できているかということです。
例えば、相手のジャンプ直後に襲撃するケースならば、目標星系に先回りしておいて、獲物がジャンプを終えて海賊船はどれくらい接近して武器を突き付けるということになります。
この場合は襲撃時点で、獲物にジャンプで逃走される可能性は極めて低いという利点がありますが、獲物を持ち出す準備つまり荷の乗せ換えや燃料補給などの手間が必要になります。
他にも例えば、相手のジャンプ前に襲撃するのであれば、襲撃位置をジャンプミスの起こり得る惑星直径距離内に設定しておいて、ジャンプを躊躇する範囲で襲撃するというケースならば、襲撃完了後には、乗員さえ準備できていればすぐにジャンプ航法で逃走できるという利点がありますが、居住惑星からの距離が近い、つまり警備艦艇の接近が早いという欠点があるなど、襲撃のケースによってそれぞれに利点と欠点がありますので、そのリスク管理の選択となります。
またその利点と欠点を判断するのにも警備体制の情報は必須になるでしょうし襲撃相手の情報も重要となります。

こうして、どういうタイミングで襲撃相手と接触して、どういう行動を海賊船がとって、その対応を襲撃相手がどうするかという行動予測をして、その予測範囲を越えない様に綿密な計画を練っておく必要があります。
その上で、海賊船は計画に応じて人員の配置、装備品の準備、通信内容、武装使用のタイミングなどを担当部署で周知徹底して齟齬がない行動ができることが襲撃の成功にとって重要になります。
大臣 2021/11/21(Sun) 09:03 No.1313

海賊についての考察 (その20)

b)襲撃計画の立案
鶏と卵の関係性になりますが、事前調査から襲撃計画を策定する場合と、襲撃計画に基づいて必要な事前調査をする場合とがあるでしょう。
しかし襲撃計画は以下の要目に対してそれぞれ決定していくことになります。
@どこの星系で襲撃をするのかを決定する
哨戒警備が少なく、なおかつ儲けが出せる星系が最もリスクが小さくリターンが大きなケースになりますが、そのような海賊天国な星系はトラベラー宇宙には存在しないでしょう。
ですので、ある程度のリスクがあって=哨戒がされていて、ある程度の儲けが期待できる=航行する商船が存在している、星系を選択する事になります。
しかも海賊船にとっては比較的に基地(根拠地)から近く、数回のジャンプ航行、可能ならば1回の航行で到達できることが望ましいでしょう。

A襲撃相手と自船の行動を決定する
トラベラーでは恒星間船舶はジャンプ航行にて恒星間航行をしますが、ジャンプ航行をするとジャンプ用の燃料を使い切ってしまいます。
また、ジャンプ航行に入ってしまえば、ジャンプ空間内部での追跡はされません。
更に安全にジャンプ航行をする為には大質量の惑星から充分な距離が離れている事が必要になります。
ですので、こうした制約を考慮して襲撃計画を組み立てることになります。
例えば、
・襲撃相手のジャンプアウトを狙うケース
 海賊船はジャンプ燃料を補給(襲撃後にジャンプ航行で逃走可能)した上で襲撃相手船舶がジャンプアウトした状態(ジャンプ燃料を使い果たしてジャンプ航行での逃走不可能)で襲撃する
・襲撃相手のジャンプ前に狙うケース
 海賊船が惑星近傍(直径100倍距離内側)で待ち伏せあるいは追跡して、襲撃してからジャンプ航行で逃走するケース
他にもバリエーションは幾つかありますがざっくり大きく分けるといずれかになるでしょう。
つまり、この段階では「星系内のどのポジションで、どう襲撃して、略奪行為を働いた後に、どうやって逃走するか」の行動が計画に折り込まれます。
より具体的に「どこで海賊船を待機させて、どの距離で襲撃相手に通信を入れて、降伏を促して退船させるか」なども考慮しておくことになります。
待機場所が不自然な何もない場所に長時間意味もなく停泊している場合などは第三者が観測して哨戒警備担当当局に通報する可能性もあります。
更に電子情報として船の情報が哨戒警備担当当局に不審船舶として登録されたら臨検対象になりますので、あくまでも自然に振舞える行動の計画が絶対必要になります。

c)事前調査の実施
@哨戒警備についての事前調査
襲撃予定の星系を担当する哨戒警備担当当局についての情報を収集することが安全に襲撃して略奪行為を働く為に重要です。
例えば帝国では帝国海軍、帝国の星域海軍、惑星海軍の各哨戒任務艦艇、偵察局艦艇や大企業の警備艦艇、星間傭兵などの私兵集団がこれに該当することになります。
全ての相手を事前に調査して確実な行動予定を把握する事はできませんが、それでもある程度は襲撃予定の星系で哨戒警備にあたる相手を調査する事は可能です。
具体的には、哨戒群の編成や装備、哨戒スケジュールを把握できれば良いでしょう。
また襲撃前に星系内を下見しておき、他の装備品、例えば偵察用衛星や観測ロボットなどをどの程度の数で使用しているか等も重要ですし、哨戒警備艦艇の外観などから最大加速度を想定しておいて、襲撃現場までの緊急発進での到着時間なども推定できるようにしておくこと、同じく外観から推定できる武装や防御能力などから、交戦した場合の対応策を考慮しておくなども重要です。

また、これらの情報は外観からだけではなく、これら哨戒警備担当当局が利用している港には乗組員や整備関係者あるいは関係者がいますので、それらから情報を得ることも可能ですし、そうした情報を握っていて情報自体を売買している情報業者も存在しているでしょうから、そうした業者と取引をして情報を得る事も可能です。
こうした情報収集を海賊側がしていることもまた哨戒警備担当当局は承知している場合もあり、逆に欺瞞情報を故意に流している可能性もあります。
例えば、警備がない、と判断させて置いて真のローテーションでは哨戒艦艇が配置されている場合や、襲撃対象になりそうな商船に偽装した海賊狩り専用の武装艦などを投入しているなど、多岐に渡ります。

要するに情報の信頼性たる質と情報量をどう確保して管理するか、ということになる訳です。
大臣 2021/11/20(Sat) 09:56 No.1312

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