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いつもの事ですが、申し訳ない。

申し訳ありません。
このゲーム知っている人が書き込み見ていたら、恥ずかし。

思い込みと、修正値のルールを数行読んだだけで終わらせていたので、ちゃんと英文全部見ていれば防げていました。すいません。

マイナスがつくと、振るサイコロのグレードを1下げるですね。
それで文章は数字の1ではなくてone(one step)となっていたのか(修正値の表は±数字の表記でしたが)。

VTTモジュールで射撃をすると、勝手に違うサイコロが表示されるので、おかしいと思って3日位試行錯誤していたのですが。
武器の諸元にチェックボックスでチェックする項目があるのですが、これの設定でそうなっているのかと思っていじってたのですが
(しかもそれが意味するものが分からない項目だったりしたので)。
あと、いじった後に保存しないと反映されなかったり、本当にばぐった時もあり。
気付くのに時間がかかりました(ルールを隅まで読め)。

修正ってスキルのサイコロだけ減らすのかと思ったのですが、モジュール上の動きを見ると、技能、特徴ポイントのサイコロ関係なしに、
高い数値のサイコロを減らしていき、それでも修正できない時は、もう一方のサイコロを減らしていっていました。。
とりあえず、技能A、特徴ポイントAの場合、D12とD12を振るわけですが、
修正値が−1だった場合、D12を1個、D10を1個振ります。
修正値が−2の場合、D12を1個、D8を1個振ります。
修正値が−3の場合、D12を1個、D6を1個振ります。
修正値が−4の場合、D12を1個、片方のサイコロは消滅させます。
修正値が−5の場合、D10を1個振ります。

それぞれのサイコロに修正値を引いたりするっていうのは間違いでした。

逆にプラス修正値は振るサイコロをよいように変えます。
最低は、D6を1個、最高はD12を2個で、上下どちらになる場合にも、これ以上になる修正はできません。

VTT上のROFですが、ROF0で発射できるのは、設定ミスかと思ったのですが、気付きませんでしたが、
武器にリンクした(アイテムとして表示されている)弾丸が、1発づつ減っているので、
ROF0と表示されていますが、正確には単射もROF1にはなると思うのですが、
このROFの項目を、設定しないで発射すること(薄い表示のROF0)を単射としていて、ここを何か設定して(濃い字のROF1など)発射すれば、それはAMMO DICEでの射撃という事にしているみたいです。

それと、技能のロールは、自分でサイコロの設定しないといけないのかなあと思っていたのですが、射撃の時の武器を触るのと同じように技能をクリックしたらロールが出来るようになっていました。

行動順を決めたりは出来るようですが、本当は交互に操作しないといけないのに、一方がずっと操作出来たり、
射撃でも、複数の目標の中のどれを狙っているかとかは判別しているわけではないようなので、
どこに命中したか、ダメージ増加の効果はあったかまではわかるのですが、命中後のアーマーの効果やその他は、手作業で結果を反映させないといけないようです。
(射撃の時に設定するModifierが、すべての修正を加えた最終のものを入力せよということみたいです)


VASSALのモジュールを作られた方がいて、ダウンロードしたのですが、こっちのほうがまだわかるだろうと思ったのですが
予想外に、やっぱりVTTモジュールに用意されている武器カードがあった方が、判りやすいなあと思いました。

2D6レトロはあるようですが、普通のトラベラーも設定次第では作れそうでした(DnDのモジュール使ってでも作ろうと思えば作れそうではあります)。
zaza 2021/12/12(Sun) 10:51 No.1335

たびたび独り言申し訳ありません

前回の投稿を修正して再投稿しようかとも思ったのですが、2つも見落としていたことがあったので(ハンドガン、スナイパーライフル)。

AMMO DICE=オートマティックな射撃だとしたら、ハンドガンでの射撃は、AMMO DICEが使えない事になってしまいますね。
だいたいハンドガンはROF2が多いので、ある短い時間の現実的な発射数では、(単射が)2発というのはおかしくはないですが(単射を2回はルール上では射撃2回になってしまうので、実際は出来ませんが)、
例の中でハンドガンの発射はないですが、普通に考えて、ハンドガンでも、AMMO DICEが使えそうです。

AMMO DICEがオートマティックな射撃だとしたら、そのことが書かれていたはずで、
発射できる方式が、ボルト・アクション、レバー・アクション、セミ・オートマティック、オートマティックとかいろいろありますが、
そういった方式毎にルールを書いたり、違う処理をしないでいいようにしたうえで、方式関係なく、多量に弾丸を使用する撃ち方をAMMO DICEという形にしたのだと思います。
それである時間単位での発射速度を表したり、制限をしたりするのは、ROFで調節をしているということでしょう。
高い発射速度を出せるものは、ROFを高めにしたり、ボルト・アクションなど操作が伴って発射速度が遅くなるものは、ROFを低めにすることで、全体のバランスをとったのでしょう。

スナイパーライフルの場合、問題が出てくる事に気が付きました。
ほとんどがROF1なのですが、それでもAMMO DICEを使用すると、最大6発発射することになってしまいます。
誰かをバンッと撃った後、その近くの誰かをバンッと、次々撃っていくという事は可能だと思いますが、
そういう撃ち方をあまりスナイパーライフルでしないような気がするし、やる、もしくは出来るとしても3発ぐらいまでではないかなあ。
それでルールを確認しに行ったのですが、有利な修正値をもらえる、テレスコピックサイトを覗いた射撃では、AMMO DICEを使えないという制限が設けられていました。
ただこの銃でAMMO DICEを使えないのではなくて、使った場合、もしくは使う場合は、テレスコピックサイトを使用した射撃ではない形で、通常のAIMを行った射撃として処理するならOKという事みたいです。

これまで書いた来たことの確認の為に、銃器の数値を見ていたのですが、AMMO DICEで問題になりそうなことにも気づきました。
ROF1だけどセミ・オートマティックのライフルで、5発マガジンの銃、
ROF2で、マガジンが10発、20発の銃。
これらは、まあ、例えば5発マガジンの銃は、1回の射撃で6発弾丸を消費する可能性もあるから、1発オーバーする可能性がありますが、
ROF2でも、10発あれば、まあ納得出来るかなあって気になります。

でも、水平二連式散弾銃が、ROF2なのに、最大装弾数2なのに、これをAMMO DICEでの射撃を適用していいんだろうかと思えてきます。
6発も弾がないどころか、2発だし、万が一AMMO DICEで射撃できるとしても、ROFを1に落とすべきではないか。
それでルールを見に行くと、AMMO DICEはROF数か残弾数の数までという制限になっています。
水平二連式散弾銃は、ルール上、AMMO DICEを用いた射撃を2回出来ることになります。
他の銃の射撃でも思ったのですが、消費数はランダムなので、6ではなくていいとしても、例えば期待値近くの3か4で残弾数を割って、
この数までしかAMMO DICEを振れないようにするべきではないかと思ったのですが。

でも本来、AMMO DICEは何らかの追加ダメージが発生するかの判定で、6が出た場合によい結果が出たことになる判定で、ある意味単なる1/6の結果が出るかどうかの判定です。
Year Zero Engineは、あまり詳しくありませんが、どうやら基本的なルールとして、技能レベルの数だけ1D6のダイスが振れて、
ダイスの中で6の結果が出た数だけより良い成功となるという、判定処理であんまり考えないでもよいシステムのようです。

AMMO DICEもどうもこれをやっているだけで、振った1D6の中にどれだけ6の目が出るか判定しているだけのようです。
だから水平二連式散弾銃も、結果的に2発しか発射しないとしても、より良い効果があったか判定しているだけだから、その為に使用した弾丸数はあまり関係ないはずで。
もしそこら辺を求めるとすれば、最初から発射数に多さによって変わる修正値を用いているとも思います。

ただ、T2Kの世界は薬莢を再利用するような物資の飛ばしい世界ですから、弾丸消費数などがある程度重要になってきます。
本来は、それぞれの射撃判定とは別に、弾丸消費の数のサイコロを振ったりするんでしょうが、
まあ数的にも程よい数なので、プレイアビリティを高めるため、効果を図るための判定に振ったサイコロの数字を、そのまま弾丸の消費数としたように思えます。
もし消費数を別に判定するならば、射撃の上手い人は無駄弾も少なくなるだろうと考えられるので、
射撃Aの人は弾丸消費の為に振るさいころを1D4にするとか、射撃Bは1D6、射撃Cは1D8、射撃Dは1D10、射撃技能なしは1D12にするとかするべきなのかもしれませんね。


たくさん残弾があるとき、AMMO DICEでなんらかのHitの効果を得る場合は、ルール上6発必ず消費しているはずで(5、5、5のサイコロが出た場合は、15発無駄になるので、6発消費したら必ず当たるというものでもないですが)、
元々持っているたまの数が少ないのに、ROFの値まで発射して、消費する弾丸数が凄く少なかったのに、サイコロで6の結果が出てより良い結果を得る場合があるのは、ある意味不公平感のある部分でありますが。

前回の、基本ダイス2個の判定とAMMO DICEを使った射撃の判定の解釈が、間違っていたと思います。

技能レベルと特徴ポイントの2個のダイスの判定は、発射数は関係なく、攻撃が成功するかどうかだけの判定であって、
単射の場合は、たまたま発射した数が1発だけなので、結果的にこの弾が命中したかどのようなことになったかを基本ダイスが判定するように見える形になってしまっているだけで、
AMMO DICEを使った射撃の判定でも、発射した中のある1発の結果が基本ダイスの結果というわけではなくて、
基本ダイスで、あくまでその攻撃が成功したかの判定をしていて、AMMO DICEで何発使っているかは別の話だったようです。
たくさん弾を使えば、もっと命中したり、複数命中したりしてより大きなダメージを与えるだろうというのを、AMMOの1D6で追加で判定しているだけだったようです。

さすがに水平二連式散弾銃は、ROF1に落とすべきではないかと思いますけれど。
修正前の?MTの狙い撃ちのように、失敗しても損のない形だし。
ROF限界までの2回、AMMO DICEを振る。2個のサイコロの中に6が出たらラッキー。外れたとしても2発しか弾丸を消費しないですから。
単射を2ラウンドにわたってするよりはるかにいいですから。

まあでも、すべて修正なしで考えた場合の考察で、射撃は結構普通にやればマイナスの数値が付きそうですから、そうそう当たらないのかもしれません。
今こう書いて、AMMO DICEに修正値が付くだろうかと思ったのですが、書いてありませんでしたが、もともと1/6の確率しかないし、マイナス修正が付いたら6の目が出ない事にもなってしまいます。
修正で基本さいころの目が下がって攻撃自体の失敗が多くなり、AMMOは修正が付かないので、そこそこ成功して、射撃結果として制圧だけが発生する場合が多くなるのかもしれません。

AMMO DICEの使用の射撃では、目標はCUF判定の必要が出てきます。
単射の場合は、自分、仲間がダメージを負わないと、CUF判定は発生しません。
zaza 2021/12/08(Wed) 10:49 No.1334

独り言みたいで申し訳ないですけれど

一応話題にして書いたので。

何回かルールブックを読んだんですが、今の所の解釈。

射撃スキルサイコロ+特徴ポイントサイコロの基本ダイス2つだけを振る射撃=単射。
逆の言い方でいえば、単射の場合は、射撃スキルサイコロ+特徴ポイントサイコロの2つのサイコロを振り、弾丸を1個消費させる。
例えROFがいくつであっても、アクション数の制限で1回の射撃判定しかできないから、単射の場合はここで戦闘ラウンド終了。

AMMO DICE。
AMMO DICEを追加することによってあなたの判定の基本ダイスに、ROF数の制限までか、残り弾薬の数の少ない方まで追加できますと書かれています。
だから基本ダイス1発+AMMO DICEと思ったのですが、AMMO DICEという言葉になっているが、結果的にAMMO DICEの使用宣言=バーストorフルオート射撃を宣言していると同義ではないかと。

それで、単射の場合は、基本ダイス2個による判定は、その発射した1発の弾丸の命中、不命中、与えるダメージの大きさの判定をしているのに対し、
AMMO DICEを使った射撃の場合の、2個の基本ダイスによる判定は、この攻撃が成功しているかどうかの判定に意味が変化している部分がある。
(実際に命中した場合、単射で命中した場合と同じ処理をするので、このラウンドに発射した弾丸のうちのどれかを指していることになると思いますが)

AMMO DICE→バーストorオート射撃ですので、それぞれの発射単位は1D6となり、ROF6で、そのうちROF3での射撃を選択した場合は、
1D6を3個振り、1D6×3の弾薬消費となる(例えば、3、5、2など。これで6が出てないのでAMMO DICEによる追加命中もしくは追加ダメージは発生しておらず、
基本ダイス2個での判定が成功している場合は、その成功した一発で判定し、その命中弾は、3、5、2の弾丸の中に含まれていると思われる)

AMMO DICE使用の射撃で、基本ダイス2個の中で成功がなかった場合、その攻撃の中で一切命中弾がなかったことを表す。
基本ダイス2個に成功が一つもなく、1D6のAMMO DICEの中で、どれか1つ、もしくは複数個に6が出ていた場合、成功だけれど、基本ダイスで命中が否定されているので、
その成功は、キャラの制圧(ルールでは抑制という言葉が使われているけれど)として使用できる。

Foundry VTTで、すべての射撃が、AMMO DICEによる射撃となっていて、すべての射撃判定で射撃回数分1D6弾薬を消費して、結果的に単射ができないのは、
仕様でそれにしか対応できていない、もしくは単射がしたい場合は、違う方法でサイコロ設定をしなければいけない(シートの装備武器をクリックすると射撃ができるんですが、それ以外の方法で判定して、手作業などで弾丸を減らすとか)。
もしくは何か方法があるのに、ソフトを理解していないので、出来ていないだけ。
zaza 2021/12/07(Tue) 20:35 No.1333

Foundry VTT

紙でもできるけれど、どうせなら画面上でできるしと、模擬戦闘の模様を厚かましくも書かせていただくつもりだったのですが、
ボードゲームのVASSALのように読み込んだらできると思っていたのですが、そんな簡単ではなかったです。

バッカ―特典で、VTT本体は別売りですが、VTT上?で使う、システムとモジュールは無料でした。

色々便利な機能は備えてあるんで、いったん環境が整えば、そして操作を理解できたなら、紙のプレイというか普通のプレイより早くなるかもしれませんが、
かなり用意してくれているものの、作成や設定を多数しないと、簡単なテストプレイもできそうにありませんでした。

やっと、プレイヤーキャラ一人とモブ市民一人、敵ザコキャラ一人ができたくらいで。
銃撃はわかりやすかったですけれど(試行錯誤だったですが)、偵察とか他の技能は、画面上を目視で判断して、判定を考えてプレイで、銃撃とは違いリンクしない普通のサイコロ作って振って判定したりするのかなあ。

もしVTTのモジュールが対応していないの間違いでなければ、前回書いた弾丸消費は間違いになります。
VTTモジュール上では、追加AMMO Diceを消費しない通常の射撃でも、1D6発弾丸を消費していますね。
その場合は1+X+X・・・・、という解釈は間違いになります。

もしそうなら基本さいころでは、1発の弾丸しか判定しないという文章は、基本射撃では、(何発撃ったとしても)命中弾は1発しか発生しないので、そういう意味で書いたという事になります。
それだとルールブックの文章後半にある、スナイパーと同じや、弾丸の消費を抑えるなどの文章と矛盾することになるし??

スナイパーライフルで試しにROF1で射撃しましたが、やはり1D6のランダム消費でした(武器設定でスコープ装備にしたら、1発単位に変化あるかなあと思ったんですが)。

可能性としては、VTT上ではROF0でサイコロが振れて判定結果はでているので、銃器の数値で出ているROFは可能な追加AMMO DICEの数であり、単射を行う場合はROF0で判定し、VTT上なら、手作業で残弾数を1減らすという事になります。
ROF=追加AMMOの数というなら、ROFの限界まで射撃した時、1発+追加AMMOの数×D6の弾薬消費になっていないとおかしいですが、そうはなっていません。
可能性としては、最初の1発が、1個目のAMMO DICEに含まれている(TNEでAIMを行った場合の処理、5点バーストなら、1発がAIM SHOTで残りの4発がQUICK SHOT扱い)という事が考えられます。

しかしROF0に相当する射撃があるなら、もうちょっとルールブックに説明が書かれていると思うんですけれどねえ。
一番多い射撃にのみモジュールでは対応してあるという事なのかも。
まあネット上でチャットでモニターでプレイできるなので、ゲームソフトとして売られているようなゲームではないですしね。
完全に細かく対応していないという可能性はあるかもしれません
zaza 2021/12/07(Tue) 11:45 No.1332

長くて申し訳ありませんがせっかくなので

2KV4のキャラの作成

「全部1カ所に書いておいてくれよ(まとめページには書かれているのだが)」と思ったのですが、
キャラ作成を体験してみて、何をするのか理解したならば、繰り返しするだけなので、すごく簡単でした。

名前を決めます。
今回は、ニール・フィンとしておきます。

まだ見てませんが、KIDSの項目に当たるのでしょう、
18歳未満は、能力Dです。

ニール・フィンが18歳になった途端?!、STR、AGL、INT、EMPの特徴ポイント全てがCとなってスタートです。
ただしCoolness Under Fire、CUDだけはDでスタートします。

ゲームをプレイする時は大いに影響すると思われますが、キャラ作成するだけでは違いのない国籍は、一応無難に米国としておきます。
言語は関係しますが、今までのT2Kよりより容易にされていますし、どこの国の人でも違和がないような表になっています。

2D3を振り、出た数値だけ特徴ポイントというかランクを向上させることができます。
この時、意図的にある特徴を下げて、その分、ある特徴を上げるという事も併せてできます。
2D3で5が出たので、何かをレベルダウンさせる必要もなく、
STR B、AGL A、INT B、EMP B、CUF D と決めることにしました。

子供時代をランダムで決めます。
軍人家庭、労働者家庭、ストリートキッズなど、階層?によって選択できる技能と、Specialtyが変わってきます。
選択可能技能から技能を1つ取得し技能レベルDとし、任期ではSpecialtyはサイコロで成功しないと取れないですが、子供時代は自動で取れるようです。
1D6で6が出て、富裕層の家庭だったようです。
1D6で富裕層のSPECIALTYを選択、また6がでて、Traderを取得。
若年なのに何をやっていたのでしょうか、価格交渉の時に+1がもらえるようです。
技能は青年になってからと違い、1つだけ選べます。Mobilityを選択

経歴は自由に選択できます。サイコロは必要ありません。
ただ、INT B以上とか、経験済の分野が必要であったりします。
Officerの項目を見ると、Educationの経験がいるようなので、1期目はEducationを選択します。
LiberalartsかScienceの2つがありますが、Scienceを選択します(ホワイト・カラーのキャラはこの分野を選択・経験してそうです)
スキルはTech 一つしかなく、もしこの項目から選ぶとすればこれしかないです。

ずっと他の任期もそうなのですが、指定された一つ、もしくは複数の技能と、一般的技能のStamina、Driving、Mobilityの中から選択し、
技能1つを2レベル取得するか、2つの技能を選択し、2つの技能を1レベルづつ取得するか決めます。
選択した分野関係なしに、一般的技能を2レベル取得しても別に問題はありません。
サイコロの関係で、いつ社会に放り出されるかわからないので、もったいない気もしましたが、幅広くとっておこうと
Teck Dレベル、Mobility Cを取得することに決めました。

promotionに成功したか判定します。
今回獲得した技能(CからBへ増加した場合も含む)で、技能サイコロ+特徴Pサイコロ、2つを使って、成功するか判定します。修正はなしです。
特に但し書きはないので、成功する可能性の高い方の技能(もし2つの場合は)を使っていいのでしょうけれど、関連する分野の方をつかう方が、らしい気がします。
意地を張ってTeck Dで使うサイコロで判定しましたが、INTのD10サイコロの方で6以上がでて、成功です。
この判定によって、Specialityを獲得でき、サイコロを振ります。
選択したのが、民間というか非軍隊なので、今回はありませんが、軍隊だと、このpromotionでサイコロが成功すると自動的にRANKがあがります(諜報機関もRANKはないようです)。
そして、promotionでサイコロが成功すると、軍隊か諜報機関なら、自動的に、CUFが1レベル上がります。
promotionでサイコロ成功で、Speciality、RANK、CUFの3つが上がる可能性があります。
1回のサイコロで済ませたのでしょう。

遅れましたが、Specialtyは4が出て、Electrician。
Techロールに該当する中の、電気機器の配線、はんだ付け、無効化、修理で+1です。

そして年齢の為に1D6を振ります。1が出ました。
1年間この分野にいたわけです。
飛び級でもしたんかあと思いましたが、大学とは書いていないし、職業の中にも2年間幹部養成コースとかもあるようですし。

そして年齢効果のサイコロをD8で振ります。
経過した任期の数よりも低い値を出した場合ですので、今回は1期の下は0なので、年齢効果は発生しません。
もしこのサイコロに引っかかった場合は、任意の特徴ポイントを1レベル下げます。

次に戦争開始のサイコロをD8で振ります。
同じく、任期の数を下回るサイコロが出た時、戦争が始まり、世界に出ます。
1期目なので、当然、戦争はまだ発生しません。
戦争が発生した場合は、持ち物が最終歴の分野に関連した持ち物になり、分野によって少し変化します。


戦争が始まるまで、同じことを繰り返します。

Officerになろうと思っていたら、よく見たら、何の分野の上官になるかが決められないのか、軍隊経験がないといけないと書いてあることに気づき(防衛大学から任官という形と思っていたので)、
無難なConbat Armsを選択(STR or AGL B+)。この時点で二等兵になる。
技能は、Ranged Combat、Reconを1レベルづつ取得(他、Close Combat、Heavy Weapon、一般3種)。

AGLがAあるので、Ranged Combatでpromotionに挑戦。D12はでかい。成功。
Specialtyは1を出し、Riflemanを取得(突撃銃、カービン、短機関銃、ショットガンで+1)
二等兵に昇進。そしてCUFがCに上昇。

年齢対してサイコロを振ります。6がでたので6歳追加。25歳になりました。

年齢効果に対してサイコロ。1さへでなければ大丈夫なので、成功。

戦争の開始に対して、サイコロを振る。これも成功(失敗?)で、次の任期に向かいます。


最初の目論見と違い、すぐにofficerになれなかったので、どうせならSpecial OperationsからOfficerと思い、Special Operations(Str and AGL B+、INT C+)を選択。
入れた時点で軍曹に昇格(この分野の最低ランクが軍曹なので)。

Ranged CombatとSurvivalを取得。

PromotionサイコロをRanged Combat判定で振る。失敗。
昇進とSpecialtyが受けられません(ここが一番お得そうだったのに)。

年齢に対してサイコロを振る。結果は6年。

年齢効果に対してサイコロを振る。成功。

戦争・・・、コロコロ。戦争はまだ始まりません。


Officerでしか取れないものもあるだろうと、Officerになります(INT B以上で、Dの項目がなし。これCUDは入っているんでしょうか?)
Officer選択で、三等陸尉に昇進。

Ranged Combatはすでにそれなりにあるので、示された他の2つのCommandとPersusaionを選択。

Promotionに成功。
Specialtyは1でSidearms、がっかり、あんまりもらってもうれしくない(ハンドガンで+1)
中尉に昇進しました。
CUFがBに向上しました。

経過年数のサイコロを振る。3年。

年齢効果に対してサイコロを振ります。成功です。
まさか出ないよなと思いつつ戦争さいころ、成功。

Officerが思いの外、今の所あまり使えそうに見えないSpecialtyばかりなので、諜報部に転職することにします。
ASSASSINは諜報機関のAgentの経験が無いと成れず、PARAMILITARYは要件の軍隊経験があるのでなれますが、選択肢を増やすため、AGENT(EducationとINT B+)を選択。

技能は、Ranged Combat、Recon、Persuasionですが、Ranged Combatはすでに2レベル獲得しているので、Reconを選択。
他も、すでに1レベルは獲得しているので、一般スキルからSTAMINAを選択。

promotionanサイコロに、Reconで挑戦、失敗。諜報部でしか取れないものもあるようなのでに残念です。

年数の経過は5年。
年齢効果のサイコロは失敗。一番使用機会が多そうですが、高いレベルなので、AGLを落とすことにし、AGL Bレベルに。
戦争は、ターン数と同じ数が出て、ギリギリセーフ。

条件を満たしたので、ASSASSINに。
スキルは2つ、Ranged CombatとClose Combatで、Close Combatを取ります。
一応、普通に車の運転は出来ると思うのですが、ルールに書いてある文章はDriving技能前提で(普通の車でも、高速でぶっ飛ばしたり、チェイスは運転技能なしでは厳しいでしょう)、軍用車両が動かせなかったらつらいしということで、Drivingを選択。

promotionにまたも失敗。

年数経過は1年。
年齢効果セーブにまた失敗。INTをCに下げます。
戦争は、余裕で回避。


PARAMILITARY部門に移ります。STR and AGL B+、軍隊経験です。

技能は、Ranged Combatをさらに上げるか、できるだけ技能を幅広くとるか悩むところです。
結局、万が一に備えて(機関銃もこっちに入るし)、Heavy Weaponと、戦争のきな臭い匂いを感じてという事にしましょう。さらにSurvivalを取りました。

promotionに成功。諜報部はRANKがないので、昇進は無しです。
Specialtyは5がでて、Improvised Munitions。IDEや即席爆弾が作れたりするみたいですが。

諜報部も対象に入るので、CUFが上昇。

年数のサイコロは5年。
年齢効果は久しぶりに成功。

戦争さいころ・・・・、失敗しました。
経歴をここで終えます。


ここで最後に、戦争開始からの経験というか、経歴です。

装備品は、最後の任期の分野に書かれてある装備になります。
私はPARAMILITARYでしたので、かなり軍隊のキャラに似通った装備になりました。

ここでは年数の経過のサイコロは振りません。
最終経歴の最中に戦争が始まって、戦争中に除隊し、そこからの経験ということか、年数は追加しません。
期間は短いと推測されますが、通常体験することのない状況という事か、あらたに2つの技能を選びます。
これは完全自由です。

最後のSpecialityは、戦争開始後の4つの任期が用意されており、軍隊、ブルカラー、ホワイトカラー、その他の4つの分野から、最終任期の分野を当てはめてサイコロを振ります。
諜報機関は軍隊なのか、その他なのか、説明がないので悩むところですが、軍隊に準じているのはCUFに関してだけだと解釈し、その他から選びます。
promotionサイコロを振らずに、今回はSpecialityを自動的に取得します。

最後が、民間人で、さらに自分の国にいない場合は、徴募、もしくは義勇兵として活動したとします。
もしすでにRanged Combat技能を持っていない場合は、戦争期間に得られる2つの技能の内、かならず一つをRanged Combatを選択しなければならない。
そして先の条件(民間で外国)のキャラクターは、戦争期間中のSpecialityを軍隊の項目でサイコロを振らねばならない。
そしてそれに該当するキャラは、装備についてはCombat Armsの欄を使用します。

この期間得られる2つの技能は、通常の任期の技能の取得と違い、必ず2つを取得せねばならず、1つの技能を2レベル取得する形をとることは出来ない。

ニール・フィンは、戦争中のSpecialtyはその他から、Racerを取得しました。オートバイを除く、Wheeled Vehicleの運転に+1です。
技能は、ないと困ると思ったのでMedical Aidと、争いは出来るだけ避けた方がいいと思い、Persuasionをもう一度とることにしました。

書き忘れていましたが、Specialtyは技能と違ってレベルはないので、一度選択したものが出た場合は、振りなおして別のものを取得します。


最終ですが、

ニール・フィン 45歳

STR B、AGL B、INT C、EMP B、CUF A

HitCapa 5 Stres Cap 5

SKILL

Close Combat D
Heavy Weapan D
Stamina D
Driving D
Mobility C
Ranged Combat C
Recon C
Survival C
Tech D
Command D
Medicak Aid D
Persuasion C

SPECIALITY

Trade
Electrician
Rifleman
Sidearms
Improvised Munitions
Racer

Assault Rifle M16A2 ammo 1D6 magazine
LMG(or ATRL ammo 1D3)      M249 ammo belt 1
Knife(or hand grenade1D6)
Personal Medkit

食料 D6
水  D6

食料は種類によって1単位の価値が違うようです。
MREだと一日に1/4単位、通常の食品だと一日1/2単位。採取の食品だと一日1単位消費する。持ってる食料を何にするか書いてありませんでしたが。
水は、一日1/2単位消費します。


M16A1がROF6でM16A2がROF3になっています。
1バーストが3でそれの倍数なんだろうなあと思い。これもあって、反動などの違いで、A1は6”発”撃てるけれど、A2は3”発”になって、だけどその代わりに射程が50mから60mに増えている、なんだと思い、
Ammo Diceが一発単位だと勘違いしたのですが。
なんでここまで差があるのかなあ。

上は個人の持ち物で、個々とは別に、グループの持ち物があります。
一人でもVehicleがある可能性はありますが、人数が増えるほど所有の確率が上がり、さらに軍事車両である確率が増え、より強力な輸送機器になる可能性があります。

あと、キャラクター個人個人に道徳敵規範を考えて持たせないといけないようです。
それに反しないように行動する。
もし、したくなくてでもしなくてはいけなかった場合、精神的ストレスを被ります。


キャラ作成で、最後の方は、年齢効果のセーブに失敗して、早く戦争始まらないかなと思ったりしたのですが、任期を経るごとに技能が2つもらえます。
技能のレベルが上がる、レベルの上昇という意味では同じなのですが、
修正値が1増えるではなく、振るさいころが上がるは、同じ判定の仕方ですので、成功の数がさらに2増えるとうことなので、
年齢効果で落ちた分を補う形となり、実質的に年齢効果を感じません。
落ちた特徴ポイントに係る技能は複数出てくる可能性があるものの、落とすものも選べますし、技能増加分も合わせれば、現状維持で能力は落ちていないと言えるかもしれません。老キャラに優しいゲームです。

ただCUFが異常に上がりやすいと思います。
CUF決定時に低い数字が出て、プレイに困った人もたくさんいるかもしれませんし、民間人を選ぼうとしても役に立たないから選べなかった人もいるかもしれません。
でも、このCUFがこのゲームのみそなので、2期で戦争が始まるとか、ずっと民間分野のキャラ(あっ、そういえば、確率は低いが民間でもCUF高いキャラは出来る可能性があったけれど、このゲームでは民間選び続ければDのままですね)ほぼすべてのキャラが、軍人エリート隊員のCUF Aに達するのは、ダメなんじゃないかなあと思いました。

このゲームでも一番有効なのは軍人を選び続ける事だとは思いますが、意図的に民間人を選び続けない限りは、以前のゲームほどは差が出ないとはいえるかもしれません。
zaza 2021/11/30(Tue) 22:56 No.1331

海賊についての考察 (その27)おわりに

(14)おわりに 〜トラベラー宇宙での海賊稼業とは〜
トラベラー宇宙での海賊稼業の分類と流れを見て参りました。
ここで1つ言えるのは、海賊とは人類社会の一部分であり、その経済活動からは逃れられない「事業の1つの形態」であるということです。
その行動は確かに犯罪であって違法です。その分のリスクも充分にあります。
しかし、極端に過度な儲けもある訳でもなく、あくまでも経済活動の一環でしかない、ということです。
言い換えるのであれば、通常の一般社会での経済の一部を寄生して労働対価ではない方法で搾取する経済活動であると言う事です。
要するに海賊稼業の先にはおとぎ話に出てくるような宝の山ざっくざく、がある訳ではない、ということですね。
しかしそれでもなお、一般市民生活としての社会から逸脱してしまうケースや自由を求めた結果などから
「海賊」という職業の選択肢が出てくるのは宇宙冒険活劇が可能なTRPG「トラベラーらしい」とも言えます。

ですので、あなたがもし海賊を目指すならば。
自身の技能と自らの腕1つ、それから何よりも知恵と勇気で立ちたいと望むのであれば。
恥ずかしがらず、いえ誇らしげに胸を張ってこう言いましょう。
「海賊王に俺はなる!!」
大臣 2021/11/28(Sun) 13:26 No.1330

海賊についての考察 (その26) 参考としての例

e)バーソロミュー・ロバーツ
本稿最後に取り上げる海賊はバーソロミュー・ロバーツを御紹介致しましょう。
1682年ウェールズ生まれのこの海賊は「海賊黄金期の最後にして最大の海賊」とか「海賊史上もっとも成功した海賊」と呼ばれます。
まさに「海賊王」と呼ぶに相応しい海賊でしょう。
彼の海賊としての最終的な経歴は「3年間で400隻を越える船を拿捕した海賊」「5千万ポンドを略奪した海賊」として知られています。
「ブラックバート(黒い準男爵)」の異名を持つ男で、長身で肌の浅黒いハンサムな男だったそうです。
服装は全身真っ赤な服で緋色の羽をさした三角帽子をかぶり、宝石をちりばめた十字架の付いた黄金の鎖を身にまとうという普段から海賊らしからぬエレガントなファッションを好みました。
が、彼の海賊としての本質は強烈なリーダーシップによる部下達の絶大な信頼でした。

もともと2等航海士だった彼は1719年、彼が37歳のとき。
乗り込んでいたギニアに向かう奴隷船がハウエル・デイヴィス率いる海賊に襲われてしまいます。
捕われの身になった彼と同郷のウェールズ出身だったデイヴィス船長は捕えた船員には無理に海賊になることを強要しないことで知られていた船長でしたが、ロバーツが航海中に海賊に仲間入りすることを喜んだそうです。
しかし運命というべきか皮肉なもので、その僅か6週間後、ポルトガル領のプリンシペ島砦を襲ったデイヴィス海賊団は待ち伏せにあい、デイヴィス船長は死亡してしまいます。
そしてその混乱した海賊団残党をまとめて撤収を成功させたのが仲間になりたてだったロバーツでした。
守りを固めていたプリンシペ島砦を海賊残党だけで再襲撃したロバーツは激戦の末に撃破し、見事に前船長デイヴィスの復讐戦を果たして海賊船長としてのデビューを果たします。
その後、カリブ海で暴れ回り、フランス政府への報告書には「武装したフランス、イギリス、オランダ船を4日間で16隻捕獲した」とあるほどです。
1721年にはアフリカ特にギニア周辺に移り、略奪行為を繰り返します。
彼の特徴としてただ単純に強いだけの海賊ではなく、彼の海賊団では非常に事細かな掟を作って配下の海賊船団に徹底させた事です。
その掟には重要事項の評決権のみならず、怪我の補償に関する福利厚生まで細かく決められていました。

その掟の一部を抜粋して見ましょう。
1)乗組員全てに投票権・投票発起権を与える。
  またいかなる時でも戦利品の食糧と酒に対する平等の権利を有し、随時飲食してもよい。
  ただし食糧が欠乏した場合はこの限りではない。
2)拿捕した船には乗組員全員が名簿に従い、平等に乗船するものとする。
  各人は分け前以外に自由に衣服を取り替えてもよい。
  ただし食器類・宝石類・現金を1ドルたりとも詐取した者は無人島に置き去りにする。
  仲間の金品を窃盗した者は被害者が犯人の耳と鼻を削いだ上で無人島ではないが難儀するであろう孤島に置き去りにする。
3)カード、サイコロを使った賭博を禁止する。
4)午後8時をもって消灯とし、以降の飲酒は露天甲板のみで行うこと。
5)ピストルやカトラスの整備を徹底すること。
6)女子供を船に連れ込むことは一切禁ずる。
  女をたぶらかして男装させて船に連れ込んだ者は死刑に処す。
7)戦いの中で船を見捨て降伏した者は、死刑もしくは孤島置き去りの刑とする。
8)船上で仲間同士が争うことを禁ずる。
  全ての争いは岸に着いた際に当人同士の決闘により決着をつける。
9)自分の分け前が1000ポンドになるまでは仲間を抜けることはできない。
  このため勤務中に不具になった者には800ドル、それ以外の場合でも怪我の程度に応じて共同基金から補償金を支払うものとする。
10)船長と操舵手は戦利品の2人分、航海長、甲板長、砲術長は1.5人分、その他の上級船員は1.25人分の分け前を取得するものとする。
11)楽士は安息日には休息してもよい。
   それ以外の6日間は特別なはからいがある場合を除いて無休とする。

特に9項目に共同基金としてのプールした資金を準備してあり、そのプール資金から戦傷の補償金を捻出していることが伺えますし、
これらの掟条項を明らかにしておくことで海賊団の統制が取れていたことも伺えます。
彼自身は飲酒しなかったそうで、部下達には飲酒制限を苦慮していたこともこの掟以外での説話からも伺えます。

こうして暴れ回った大海賊バーソロミュー・ロバーツの旗艦ロイヤル・フォーチューン号は1722年2月にアフリカのロペス岬沖での
イギリス海軍のスワロー号と砲撃戦の際に被弾し、ロバーツ船長は即死してしまいます。
戦闘中に亡くなったロバーツ船長は真紅のダマスク織で作ったチョッキと半ズボン、赤い羽毛を飾った帽子で着飾り、首にはダイヤの十字架を吊るした金の鎖をかけ、肩には絹のたすきに2丁のピストルを下げるという姿で砲にもたれかかって死んでいることに気付いた乗組員たちは男泣きをし、彼が生前望んでいた通りに愛用の武器を持たせ、立派な格好のまま海に投じたということです。
ロバーツ船長が死ぬと海賊たちは意気消沈してしまい、降伏し、その後の海賊裁判で52人が絞首刑になり、ロバーツ海賊団は壊滅します。

ロバーツの伝説の中に数々のユニークなエピソードがありますが、その中でも面白いのは先に申し上げた服装についてです。
緋色の羽をさした三角帽子が特にお気に入りで襲撃の際にも被っていましたが、敵からの砲撃の爆風で自慢の三角帽子が吹き飛ばされてしまいます。
襲撃は成功し、戦利品もたんまり。
海賊達も大盛り上がりな中で、ロバーツ船長だけが失った帽子を気にして落ち込んでいたそうです。

こうしたユニークな拘りと強力な組織構想力とリーダーシップ、更に海賊として高い戦闘力を有した伝説の大海賊バーソロミュー・ロバーツはこうして終焉を迎えますが、実力主義の海賊達の中で遅くに仲間入りした上に、ひょんな成り行きから海賊船長になってしまいました。
数々の海賊歴を積み上げたバーソロミュー・ロバーツはひょっとしたら海賊ではなく実業家や政治家や軍人の道を歩んでいたら。
もっと別の世界史の残る偉業を達成したかも知れませんね。
大臣 2021/11/28(Sun) 13:25 No.1329

海賊についての考察 (その25) 参考としての例

d)アン・ボニーとメアリ・リード
この2人は有名なカリブ海の海賊です。
なぜ有名なのかというと、この2人は女海賊として勇敢に戦ったことで知られています。
その彼女達の生涯も実に劇的ですので取り上げてみましょう。

アン・ボニーは1697年アイルランド生まれですが子供時代にアメリカに両親と共に渡ります。
農場経営で成功した両親の下で何不自由ない暮らしなのですが、元来、気性が激しく男勝りだったようです。
そうした農園のお嬢様暮らしを捨てて、彼女はならず者の海賊出身者ジョン・ボニーとアメリカ東海岸に駆け落ちして酒場を経営し始めます。
その酒場にやってきたのは海賊稼業から足を洗ったばかりのジョン・ラカムです。
彼は映画「パイレーツオブカリビアン」でジョニー・ディップが演じる「ジャック・スパロウ」のモデルではないかと目される人物です。
生涯「他人をむやみに傷つけたことは無い」と公言していた面白い海賊で、この当時は政府に対して「海賊を辞めました」と申し入れて恩赦を受けた身でした。
が、このジョン・ラカムとアン・ボニーはたちまち恋に落ちてしまいます。
そしてラカムはアンと共に再び海賊になる道を選び、2人はカリブ海で海賊団を組織し暴れ回ります。
この海賊団の中ではアン・ボニーは女性でしたが平素は男装をしていました。
その中で、ある客船を襲い捕虜の中から新たに海賊仲間に加わった者の中に若く美しい青年がいました。
彼いやこのときは男性に扮していた彼女こそがメアリ・リードです。
メアリ・リードは男としてオランダ陸軍に入隊するなど複雑な前歴を持っていますが、欧州から新大陸を目指して客船で渡航していた際にラカムの海賊団に襲われてしまいました。
通常ならば殺害されたり奴隷として売買されてしまうところでしたが、ラカムは前述の通り残虐行為をしない海賊でしたので、
海賊に入りたい希望者で腕の立つ者は海賊の仲間入りが適う可能性があった訳です。
そしてメアリ・リードは軍隊経験を持つ中でも優秀な兵士として上官に絶賛されたこともあり、また軍艦勤務の経験もありました。
片や海賊団の長ジョン・ラカムの右腕で腕の立つ青年海賊アン・ボニー(男装)と新入りだがこちらも優秀な兵士たるメアリ・リード(男装)はこうして出会いました。
男性同士妙にウマが合う2人は奇妙な友情が芽生えたのですが、アン・ボニーはその内、メアリ・リード(男装)に恋をしてしまいます。
思いのたけを打ち明け、実は女性であることを告白したアンですが、メアリもまた自分が女性であることを打ち明けます。
アンは酷くがっかりしましたが今度は女同士として、2人は一層親密となり、親友として支え合う事になります。
そうした事情を知らないラカムは2人の仲、ラカムはメアリは男性だと思い込んでいますから、を疑い嫉妬のあまり銃を突きつけます。
メアリはこの時、ラカム船長に実は自分は女性であることを打ち明けますが、ラカムはさぞ驚いたことでしょう。
もともとメアリの戦闘能力を高く評価していたラカムはその後も海賊団の一員としてメアリを受け入れることにします。
その後の海賊行為でも、アンとメアリは一緒に並んで戦い2人とも男以上の戦闘能力を発揮したということです。

暴れ回るラカム海賊団は決して大きな海賊団ではありませんでしたが機動力に優れ、追手の追撃をかわして被害が増すばかり。
これに対しジャマイカ総督は入念に準備して奇襲攻撃をしました。
酒盛りをしているラカム達に武装した私掠船が襲いかかり、乗り込み戦闘でラカム海賊団は次々に倒されて行きます。
その中で特に2人組の海賊が滅法強く、カトラスを振り、銃を撃ち、斧を振り回して勇猛に戦い続けます。
この2人組が御存じアン・ボニーとメアリ・リードのコンビでした。
しかも彼女達は逃げ回る仲間の海賊に対しても鉄砲を撃ち込み、男らしく戦え、と叱咤するほどの戦いぶりでした。
大勢の敵に囲まれてとうとう力尽きた2人ですが、最後まで戦い続けた2人ともに女海賊だったことは
ジャマイカ総督府ばかりでなくそれを知った世間も驚愕します。
当時は女性が船乗りとなること自体も奇異なことですし、まして「女で海賊」という存在自体が常識外れ、
しかもその女海賊が2人も同じ海賊船にいて、2人とも最強のペアとして戦っていたなんて異常な事でした。
捕縛された海賊団の殆どは絞首刑に決まりますが、2人は妊娠していた事を理由に執行が延期されます。
生まれるであろう赤ん坊までは処刑できない、というのが当時の決まりでした。
先に絞首刑になるジョン・ラカムに妻であるアン・ボニーは処刑前日に面会を許されます。
その際に夫に対してアンは「あんたが男らしく最後まで戦っていたなら犬のように吊るされる事もなかったんだ」と激しく罵ります。
つまり最後まで戦ったのはアンとメアリだけであったことを怒っていたのでしょう。
メアリはこの投獄中に熱病で死亡してしまいますが、アンは獄中で無事に出産します。
その後も何度も絞首刑執行を延期されますが、その内にいつの間にか行方不明になってしまいます。
一説には出獄して再婚し、80歳過ぎまで生きたなんて説もあります。

もう彼女達の物語だけで映画が1つ出来上ってしまうくらいの盛りだくさん具合ですが、
実にドラマチックで彼女達の生き様がありありと目に浮かぶと思います。
大臣 2021/11/27(Sat) 08:34 No.1328

市街地での伏兵の怖さについて

zaza領主閣下

書き込みを見る限りですが、領主閣下は野戦での伏兵、埋伏のイメージが強いのかと御見受け致します。
探知機材が発達した昨今、暗視装置や赤外線探知器なども駆使した歩兵部隊が相手でそう簡単には自部隊を埋伏させて発見されない可能性は相当低いと言わざる得ません。
まして、充分に訓練された軍隊や警察などが相手であれば、油断していてすら難しいでしょう。
更に小型のドローンや大型の無人偵察機や自走式のロボットすら現実の戦場で既に登場している技術ですので、トラベラーでお目に掛かるテクノロジーの端緒は実在していますよね。
じゃあ埋伏はもう現実的ではないのか、というと実は全くそうでもないのです。
先の投稿たる、埋伏を考慮に入れた作戦展開の御紹介の様に、要するに敵部隊が戦術機動=戦場での移動をすることを優先する行動をすれば、自ずと部隊の進行方向への充分な索敵ができなくなる場合があります。
それは時間的余裕だったり、技術的な精度だったり、部隊編成上で充分な偵察の編成ができなかったりと理由は様々ですが、それを人為的に作戦展開の一部として作り出してしまえば良いのです。
例えば急激な戦術上の展開により、敗走する敵部隊を追撃しなくてはならない、と考えたら、充分な偵察を展開するよりも主力部隊で補足しよう、という選択になる、という具合ですね。
また野戦以外、つまり市街戦では更に埋伏が容易になります。
なぜなら市街地には必ず非戦闘員も必ず存在していて、なおかつ隠れる事が可能な建物や部屋や遮蔽物が大量にあるからです。
しかも立体的に何階建ての建物ですので、どこに伏兵がいて、こっちには狙撃兵がいる、という状況になるのですね。
しかも歩兵1人であっても対戦車携行兵器を持っていれば市街地に侵攻してきた戦闘車両に対しても充分な脅威になります。
更に大都市であれば存在するのが地下にある下水道や地下街や地下鉄がありますよね。
地上の道路や路地だけではなく、地下を動線にして奇襲攻撃が可能というのは攻守ともに作戦をより複雑にする要素になり得ますし、利用すれば埋伏による奇襲効果も大きいと言えます。
ですので、市街戦を考慮に入れた場合、建物を片端から敵部隊が隠れ潜んでいないかを検索して安全を確保しながら自部隊を展開する、という手間が必要になります。
そして1たび敵兵の存在がないと確認できた建物であっても、別の侵入経路からその建物に敵兵が紛れ込む危険性をどうやって防ぐか、ということも考慮しなくてはなりません。
そのやり方は様々ですし、それこそ指揮官の戦術センスやら手腕にもよりますが、軍隊ごとの特色もありますので、詳しいアレコレはここでは述べない事にしておきましょう。

申し上げたいのは、市街戦において、攻撃側にしても防御側にしても伏兵は恐ろしい存在で、どう活用してどう防ぐかがカギになる、ということです。
こういった要素を取り入れてトラベラーで再現できれば、もう市街地はコリゴリだ、ということになるかも知れませんけど。
大臣 2021/11/26(Fri) 22:11 No.1327

海賊についての考察 (その24) 参考としての例


c)バルバロス兄弟
兄バルバロス・オルチと弟バルバロス・ハイレッディンの兄弟は最も有名なバルバリア海賊でしょう。
バルバリア海賊は地中海の北アフリカ、アルジェ、チェニス、トリポリを拠点とした私掠や海賊行為を働いた海賊です。
主に17世紀前半に最盛期で、当時最新鋭の造船技術と航海術を有していました。
その活動範囲は広大で、ブリテン諸から地中海全域であり、船舶の襲撃に留まらず、沿岸の町村を襲い、キリスト教徒を捕えてイスラム圏に送る事もしていました。
一説には16世紀から19世紀たる1830年までに掛けて、奴隷の数は80万人とも250万人とも言われています。

兄バルバロス・オルチは当初、故郷のエーゲ海で聖ヨハネ騎士団の船団と戦いますが敗北してしまいます。
エーゲ海はオスマン海軍やキリスト教徒の各騎士団の武装船団がひしめき合う場所でした。
その後、保釈された彼は1504年、競争相手まだ少ないチェニスに拠点を移す事とします。
チェニスを支配していたハフス王朝のスルタンに交渉し、港湾施設の利用と引き換えに戦利品の5分の1を献上する取り決めを交わします。
ここからが彼と彼の率いる海賊団の非凡な処ですが、彼らは略奪品の分配に終わらず、海賊船の新造や組織の拡大に努めます。
1512年に北アフリカのペジャイアでスペイン軍と対決した彼の海賊団は12隻のガリオット、千人のトルコ人海賊とキリスト教からの改宗者やムーア人含めた大海賊団です。
つまり僅か8年程度で船数だけでも6倍以上という膨張を果たしたと言えます。
1516年にはアルジェの太守サリム・アト・トゥミの反乱支援の要請を受けたオルチは出迎えた太守サリムの首を刎ねて、自ら太守になってしまいます。
その後1518年に反乱が発生し、それを好機と見た1万人のスペイン軍の襲撃を受けて混戦の中で落命してしまいます。

その兄の率いた海賊団を受け継いだのは弟ハイレッディンです。
彼は残虐さで勇名を馳せた兄とは異なり、教養に富み6カ国語を操り政治にも通じた人物でした。その実力は兄の死後すぐに発揮されます。
ハイレッディンは即座にイスタンブールに使者を送りオスマントルコ皇帝セリム1世にアルジェを献上する旨を伝えます。
そして自らはアルジェの大提督に勝手に就任してしまうのです。
オスマン帝国からは2千人の軍隊がアルジェに派遣されハイレッディンの指揮下に入ります。
このことからアルジェを攻撃する事は同時にオスマン帝国を直接攻撃した事となりスペインは容易にアルジェを攻略することができなくなりました。
その後、ハイレッディンは周辺都市を次々と攻略、略奪して、スペイン、イタリアと対決していきます。
1538年に教皇パウルス3世は教皇国、スペイン、神聖ローマ帝国、ヴェネツィア共和国、マルタ騎士団から構成される神聖同盟軍の結成し、宿敵バルバロッサ軍と対決します。
これがプレヴェザ海戦ですが、この海戦で神聖同盟軍(ガレー船162隻、兵数6万人)はバルバロッサ海賊軍(ガレー船122隻、兵数2万人)に敗北してしまいます。
その後の33年間、1571年のレパント海戦で敗北するまで、オスマン帝国による地中海支配を許す事になりました。
この段階ではハイレッディンは独立した海賊というよりはオスマン帝国の海軍提督で地方領主での権限と戦力であり、その実力でオスマン帝国の繁栄に大きく寄与したと言えるでしょう。
ハイレッディンは1546年にイスタンブールで亡くなりますが、オスマン帝国海軍は海辺にある彼の霊廟に対して海上作戦や海戦に向かう前に礼砲をして敬礼を捧げることが習わしでした。
大臣 2021/11/26(Fri) 21:35 No.1326

簡単な例としての御紹介

zaza領主閣下

ついでのついでなので、埋伏を考慮に入れた作戦展開を御紹介して見ましょう。
まず1つ目の御紹介。
敵部隊に対して想定した戦場に1本の動線を仮定します。これは整地や舗装されている等、移動しやすい地形が望ましいです。
その動線の1箇所を想定して、自軍を複数たとえば4部隊に分けて地形に応じて埋伏します。キルゾーンは想定した1箇所です。
で、準備ができたら敵部隊に対して自軍小部隊が攻勢をます仕掛けます。そして敗走するように見せ掛けつつ想定した動線を辿って撤退します。
これは敵軍が崩れたと見た自軍小部隊を追撃する様に速度も反撃も調整ながらです。結構難しいですよね。
で、想定したキルゾーンに敵の追撃を引っ張ってくる訳です。
敵部隊主力が追撃しながらキルゾーンに到達したら、撤退していた小部隊も本格的に反撃して、埋伏していた自軍部隊も一斉に敵部隊に襲い掛かります。
これが有名な「十面埋伏」の出来上がりです。
地形によっては撤退できない河川や山などを含めてキルゾーンをどう設定するのかも工夫のしどころです。
また敵が窮鼠にならないように希望となる逃げ道を作っておくとか、攻撃手順も一斉にではなく時間差を付けた敵部隊の消耗出血を強いるなんてのもできます。
要は作戦指揮と部隊運用がどうできるか、ということがカギですね。
事前に埋伏を察知されない様に自軍制圧地域に先行の小部隊が上手く撤退できるか、敵軍が索敵よりも目先の部隊への追撃を優先させる判断をどう美味しく見せるかなど
難しい要素はありますが、うまくハマれば敵軍に大打撃を与えることが可能な作戦でもあります。

2つ目の御紹介。
先の「十面埋伏」に似ていますが。
野戦で戦場設定をした上で自部隊一部を想定したキルゾーンに対して埋伏しておきます。
先の複数部隊にしておく必要はありませんし、戦場で任意に埋伏できそうな処を設定するのがミソです。
ですので、茂みなどとにかく埋伏できる地形なら何でもオッケー。
先攻する自部隊は敵部隊へと攻撃を敢行してから逃げる「振り」をする訳です。
そして敵部隊に攻撃と撤退を繰り返して、時間を掛けて敵部隊を誘発するのです。ここが先の「十面埋伏」と違う点ですね。
この先攻部隊の指揮官は自部隊の瓦解を防ぎ出血を抑えつつ敵部隊の鼻面を引き廻すことができるだけの戦術能力と統率力の高さが必要です。
某「不敗の名将」な第13艦隊はこの作戦が得意だった、という設定だったと記憶しております。
で、設定したキルゾーンに敵部隊を引き入れたら一斉に反撃を開始。
攻撃力を集中できる事と移動中の敵部隊ですので、体制が立て直せるまでに混乱した敵部隊を攻撃できるので出血を強いる事ができます。
これが有名な「釣り野伏せ」です。
先攻部隊指揮官の能力に頼るところが大きいのですが、うまく成功できれば野戦での敵軍への打撃もできる作戦です。
この釣り野伏せを得意としたのは薩摩の島津軍率いる島津義久と3人の弟達(義弘、歳久、家久)です。

他にも色々とバリエーションで、埋伏に加えて強襲や急襲や誘引など攻撃と機動を組み合わせた戦術的な作戦展開としてどういう絵が描けるか、
またその作戦にはどれだけ時間と投入部隊規模と作戦指揮や情報が必要なのか、ということがより一層重要になる、と申し上げたく存じます。
つまり、単純な埋伏だけでは部隊運用にはならず、より複合的で複雑な戦術構想が必要なのだ、という事ですね。
大臣 2021/11/25(Thu) 23:45 No.1325

偵察も難しい

zaza領主閣下

>偵察部隊は、技能を持った集団ではあると思うんですが、普通の部隊と比べて精鋭なんでしょうか
いいえ、そんなことはありませんよ。全く全然。
もともとの母集団になる部隊の規模でも違いますが、例えば1個小隊(3個分隊+支援チーム)程度ならば先遣の偵察に立つのは1個班くらいな4人くらいではないでしょうか。
限られた戦力の中で精鋭よりな兵隊を危険な任務に常時就かせるのはローテーションとしても無理がありますよね。
ですので、指揮官が特に敵が近くにいる=危険性が極めて高い というケース以外は無作為に任務に当たらせることになるでしょうね。
そしてそうでもしないと危険な経験しないので兵隊の錬度が実戦経験の割りにはさほど上がらないなんてオマケ付きです。

>1000人なら1000人の
こうなると大隊や連隊規模から旅団規模あるいは師団規模未満という感覚でしょうか。
先の小隊や中隊規模よりもうちょっと大きな部隊が動く戦場では、作戦行動範囲あるいは作戦正面の広さも全く違ってきます。
装備や時代や国情でも全く違いますが、誤解を恐れずにえいやで言えば、平時ならば連隊規模ならば1つの県くらいの規模を守備する感じです。
で、こうしたゲームで言う処の戦術級的にも大きな規模ならば話は変わってきます。
偵察部隊とは言っても実はその役割で装備や任務の性格が全く異なります。ちょうど良い機会ですので簡単に御紹介して見ましょう。

自軍の制圧地域内部に潜入している敵部隊を発見するのに投入されるのは偵察専門部隊です。
軍隊によってその呼称は違いますが、警戒監視を主とする部隊がこれに相当します。
より詳しく言えば、敵の存在有無を確認するのが「捜索」で、敵の存在が明らかな上で敵の位置を発見するのは「索敵」と使い分けがされます。
偵察部隊は歩兵の場合もありますが、自動車化や軽装甲偵察車両あるいは装輪戦車等で機甲化されたり、オートバイを装備したりと様々です。
古くは気球や飛行船が使われたりしていましたし、イマドキならば偵察用のヘリコプターや無人機などドローンが投入されたりもします。
トラベラーならば偵察専用のロボットとかも投入するでしょうね。
偵察部隊の主たる任務は敵の発見ですから、敵の戦場での位置を確認したら偵察部隊は交戦せず、主力部隊に通報して主力部隊が敵部隊を攻撃をする、ということになります。
ですので、軽快さ、これには機動性もありますが同時に静粛性、長距離行動能力も含まれます。更に索敵能力、それと忘れてならないのは通信能力です。
発見した敵を通報したくても通信機が貧弱で敵の電波妨害により報告できない、なんてことになる訳ですね。
装備品のうち、車両関連は以前に投稿させて頂いておりますので今回は割愛です。
強調しておきたいのは偵察部隊にとって重要なのは「敵部隊にこちらが発見される前に発見し、自軍に正しい位置と規模を通報すること」となります。

これとは別に威力偵察というものがあります。
こちらは先の偵察任務とは同じ偵察とは言っても別の目的を持ったものです。
つまり、敵部隊に対してより積極的に攻撃を実施して敵の動向を探ることが目的です。
もし敵が攻勢を掛ける企図があるのであれば、積極的に反撃をするかも知れませんし、準備ができていなければ散発的な反撃に終止するかも知れません。
あるいは敵部隊に侵攻の企図がない場合には攻撃を受けたら速やかに撤退する可能性もあります。
また攻撃を受けたことによる反撃の方法や規模などから敵部隊の具体的な規模や装備が明らかにもなります。
ですので多くの国では現在は偵察もできるが威力偵察もできる装備を持った部隊が編成されていたりします。
中にはアメリカ合衆国海兵隊みたいに空挺作戦や海中からの潜入作戦も可能な武装偵察部隊(Force Recon フォース・リーコン)なるほぼ特殊作戦部隊なんてのもあります。

こうした偵察の歴史は古く、日本でも戦国時代には既に概念として存在していて、偵察を物見、威力偵察を大物見として明確に区別していました。
とはいえ、偵察というのは難しいのですよ。
例えば仮に、偵察に出した部隊から報告があがってきます。その報告の情報で自部隊の次の作戦行動を決める訳ですよね。
じゃあその報告、本当に正しいって信頼できますか?ということです。
今の兵隊さんはまず全員が徹底して報告内容の要素を叩きこまれますが、その要素とは規模、行動、位置、部隊、時間、装備の6つです。
例えばこんな感じ。
「主力戦車8両を含む機械化歩兵1個大隊が、2列縦進にて、地図どこそこポイントにおいて道路上を速度約時速15kmにて警戒しつつ東進中。発見時刻1215。」という報告です。
本当に?
ひょっとしたら後方に増援のもっと大規模な侵攻作戦の最先端な先遣部隊かも知れません。あるいは1個大隊規模ではなく1個中隊程度を見誤ったかも知れません。あるいはあるいは。
とまあ疑ったらキリはないのですが、つまり申し上げたいのは偵察での報告の精度を上げる為に、多くの時代の多くの国々の軍隊がどれほど腐心してきたか、ということです。
戦場はゲーム盤ではなく目に見えない何かがあるかも知れません。あるいは目に見えてるそれは敵の欺瞞工作の結果なのかも知れないということですね。

と簡単に御紹介しようと思ったのですが思いのほか長くなってしまいました。
偵察とひとくちに言っても難しくそして現在も恐らく将来もなお、とても重要のだ、と御理解頂ければ幸いです。
大臣 2021/11/25(Thu) 22:48 No.1324

また邪魔してすいません

大臣様ありがとうございます。
動物を例にとった説明、より想像しやすくなりました。

待ち伏せという言葉からも、蟻地獄的待ち伏せ、別の部隊が追い立てて、待ち伏せポイントに誘い込んだり、押し込むしか思い浮かべていませんでしたね、
一応、待ち伏せにもいろんな種類があることは、見知ってはいたはずなんですが、それらがその場で浮かんでくることはなかったと思います。

>いきなり部隊全部が敵の襲撃を受けずに済む様にするのが基本です。
まあ当然被害は何十分の一で済むはずですが、偵察部隊が被害を受ける可能性はあるんですね。
偵察部隊は、技能を持った集団ではあると思うんですが、普通の部隊と比べて精鋭なんでしょうか、

>襲撃開始前に接近する敵軍に察知されてしまうと、埋伏は失敗します。
無駄な兵になる可能性の意識はありましたが、状況を思い浮かべず、1000人なら1000人の、通常の戦場での、普通の戦闘力だけは発揮できるような感覚でいました。

>隠れ潜んでいる可能性がある箇所には念の為でも射撃をして廻ります。
これも、捜索がしやすい、発見確率が上がる程度で、そこまでするものだとは。

海賊の間に挟む形になって申し訳ないです。



書き込まないでよかった。
間違いになるところでした。
ammo diceが、単射なのか、連射なのか、もしくは両方なのかわからなくなり。
単純な射撃では、連射と単射の発射方式の違いで、射撃方法の扱いが違うことはなく、どちらも同じ処理です。
発射方式による適用ルールの増加などや、反動のようなものを出したり計算しなくていいように考えられたのだと思います。
基本の射撃はいいのですが、追加の射撃の、ammo diceの発射方式が、どちらか一方とも、どちらも両方とも取れる文章で。

でも、前提の意識が違っており、最初に書かれてあることを、しっかり意味を理解していれば、分かった事でした。

このゲームは、1ターンに1回しか射撃行為は出来なかったのでした。
ROFがあるので、たとえばROF3なら、3回射撃行為が出来ると勘違いしがちですが、そうではなく。
1回の射撃行為で、残りのROFを消費して、さらに弾丸を飛ばすという形ですかね。

1ターンにできる行動が、1スローアクション+1ファストアクションか、2ファストアクション。
射撃行為は1スローアクションとカウントされるので、結果的に、射撃判定は1回しか行うことができない。

射撃技能レベルサイコロと敏捷レベルサイコロの2個のサイコロを振る、射撃判定は、
連射武器、単発発射武器を問わず、そして最終的に何発撃つとしても、1発の弾丸を判定していることになります(正確には、最初の一発になると思います)。

アクション数から、射撃は1回しかできないというのが、しっかり頭に入っていなかったので、


判定が1発なら、AMMO DICEも1発づつで、そうなるとROFから低い数値になるけれど、結局、現実的にその時間で発射できる位の数に抑えたんだろうなあと思っていたのが、
例が明らかにフル・オートや、バーストになる射撃だったので、Ammo Diceを使った射撃の例から、バーストやフルオートの事なのか、じゃあピストルなどはどうなると、整合が取れない??となりました
ちゃんとアクション制限を覚えていなかったせいで、自分が悪かったのでした。

通常の判定に使われる、技能と特徴ポイントのサイコロは、射撃判定では1発の弾丸。
これでやめれば射撃の終了です。
ただしAMMO DICEで、その銃器のROFの上限値まで発射することができる。

ライフルはほぼ1発なので、今回の件には関りがない。
M16A2は、ROF3なので、さらなる命中やダメージの増加を期待して、ROFから許された、2つのAMMO DICEを振ることにするとします。
2個の基本ダイスは、1の成功を得て、AMMO DICEの2つは、5、6の数字を出し、6はヒットなので、ダメージ追加か別の目標のヒットが得ることができます。
この場合、発射弾丸数は、基本ダイスの1発、弾薬ダイスの出た目が、命中判定の結果であるとともに、弾薬の消費数になります。
ですので、この場合は1+5+6の12発の弾丸の発射として記録されます。

M1911A1でROFまで射撃をした場合、まず基本ダイスで1発、ROF2なので、その残り1でAMMO DICEを1個振れるので、その出た目が発射数となり、3だとすると、不命中で3発消費となり、
合計で4発弾丸を発射したことになります。

バーストする数は銃によって決まっていると思うので、現実にはあり得ない数の消費数になるとは思いますが、3点バースト、4点バースト、フルオートしかないとかいろいろありますので、仕方のないことだと思います。

射撃の形は、TNEでは、AIMING shotとQUICK shotの2種類でしたが、T2Kv4では実質3つと言えると思います。

まずQUICK shot。これはAIMを行わずに撃つです(盲目射撃に当たるものは別にあります。これはダイス−3)。
ピストル・SMGでこれを行うと、−1。ライフルやアサルトライフルTwo Handedの武器でこれを行うと、−2です。

AIM Aタイプ(仮)。これはアイアン・サイト、オープンサイトで狙いをつけて撃つ撃ち方で、この照準の取り方は、ファストアクションとカウントされるので、
アイアンサイトで狙いをつける ― 1Fast Action ― + 銃を撃つ ― 1Slow Action ― となり、1ターンでのアクション数の制限に収まります。
目標を変えるというかばらまけば別でしょうが、後のAmmo Diceの追加にも、この照準は対象に対しずっと有効で、その1ターン内は有効という事になるのだと思います。

AIM Bタイプ(仮)。これはAIMをテレスコピックサイトで行った場合の照準行為で、これはSlow Actionとカウントされます。
1ターンは、1Slow+1Fastか、2Fastなので、この銃の発射は次のターンになります。
これはダイス+1の修正を受けることができ、カバー(援護物)やバイポッドのようなもので安定を得られたり、もしくは伏せの状態での射撃だと、+2の修正を受けます。
zaza 2021/11/25(Thu) 19:53 No.1323

海賊についての考察 (その23) 参考としての例

(13)大航海時代の海賊達(参考)
参考に地球上で海賊達が全盛をふるっていた大航海時代を中心に海賊達の中から、トラベラーで参考になりそうな海賊を幾人か御紹介して見ましょう。

a)アルビダ
5世紀にバルト海で活動した女海賊です。
彼女はスカンジナビア半島のゴート族の王シーヴァルドの娘です。つまりは王女様です。
美しさも抜群で、周囲を魅了するずば抜けた美貌だったそうです。
しかし父親がデンマーク皇太子アルフと結婚させようとした事を拒んで、船を仕立ててバルト海へと逃げ出してしまいます。
その航海中に海賊船と遭遇しますが、果敢にも数日間に及び海賊船を追撃して、とうとう海賊達を屈服させて、自身を海賊船長と認めさせました。
その後、バルト海を舞台に暴れ回る女海賊の頭目となった彼女ですが、海賊被害に困った時のデンマーク王は海賊討伐に皇太子アルフを差し向けます。
海賊達と戦ったアルフの勇敢さをアルビダは気に入り、戦いを止めて正体を明かして、アルフと結婚した、というなんともハッピーエンドな物語です。
ちなみに。某海賊王になりたい少年のお話に出てくる「金棒のアルビダ」はきっと伝説の彼女とは全く無関係だと思われますので御注意を。

b)フランシス・ドレーク
恐らく名前はどこかで聞いたことがるかと存じます。
なぜならば彼はマゼランに次いで人類史上2番目に地球一周を果たした人物であり、英国人では初です。
英国女王エリザベス1世に「わたしの海賊」とまで言われた、ナイト爵の称号も与えられた英雄です。

彼の記念すべき初航海は1567年のこと。
しかしその航海中にスペイン船に襲撃を受けて命からがら逃げ出したのが後の有名なドレーク提督の航海者としての第一歩でした。
1570年ごろには西インド諸島でスペイン船に対する襲撃を繰り返し、カリブ海でも著名な海賊として勇名を上げて行きます。
その後に英国へスペインから略奪した財宝を持って帰還した彼は、英国女王からも気に入られて、女王専属の海賊となっていきます。
1577年に5隻を率いて世界一周航海に乗り出します。
南米のマゼラン海峡を通って北上し、途中でもスペイン船を襲撃して太平洋を横断、アフリカ喜望峰を廻って1580年9月に英国に到着して
世界一周を実現しました。
マゼラン提督は航海途上のフィリピンで病死してしまい、その後、遺志を受けたクルーによって世界一周が成し遂げられますが、
ドレーク船長は船長としての単独での初の世界周航者です。
その航海で得た財宝は60万ポンドだそうですが、今のレートで無理矢理換算すると約170億円くらい。
当時のドレークに投資した人への配当が4700%、つまり47倍だったそうです。
もちろん最も高額な出資者たるエリザベス女王陛下の配当額は30万ポンド(85億円)でした。
このことから女王はドレーク船長を「わたしの海賊」と呼び、ナイト爵を授けました。
もちろん被害甚大なスペインはたびたびドレーク船長への処罰を英国に求めますが、女王は頑なにこれを拒否します。

その後のスペイン無敵艦隊と英国艦隊、正確にはイングランド艦隊とネーデルラント連合共和国艦隊の連合海軍との間で発生したアルマダの海戦では、ドレーク卿はイングランド艦隊の副司令官を任じられていますが、実際の戦闘指揮を執ったのは彼です。
イングランド艦隊は小型快速を活かした海賊戦法で強力なスペイン艦隊の撃破に成功します。

その後もスペインは強力な海洋国家としても君臨し続けますが、英国は新興の海洋国家としての地歩を固めていきます。
その中でも大英帝国の東インド会社による植民地経営は世界史でも大きな分岐点でしょう。
英国の植民地経営の成功と世界支配体制の根幹を形成し、現在もなお国際情勢に於いても強大な影響を世界は受けていますが、この東インド会社の設立の原資はドレークがスペインからの略奪による財宝です。
些か極端な言い方をすれば、現在でも世界の多くの人々は海賊ドレーク船長の宝が下地になっている、と言えるでしょう。
ちなみにですが、53歳で赤痢が原因で亡くなった彼は、鉛の棺で水葬されて見みつかっておらず、今もなお海洋冒険家の捜索が続いています。
大臣 2021/11/24(Wed) 21:27 No.1322

待ち伏せは難しい

zaza領主閣下
山中教授

折角のお題なので乗らせて頂きたく。
待ち伏せと奇襲ですが、何も軍隊に限りません。
狩猟型の肉食動物ならごく自然にやっている狩りの方法ですよね。
しかし2種類に分岐します。
まず1つ目は「獲物が来る事を予め想定して、獲物の動線上に動かず待ち続ける」方法です。
もっと極端になると、蜘蛛や蟻地獄の様に巣を作って獲物が罠にハマるのを待つ、という方法もこれに相当しますよね。
2つ目は「移動しつつ獲物を探して動き廻り、察知されずに接近して、急襲する」方法です。

どちらが優れているとか劣っているというものではなく、獲物と自身の特性がどう合致しているかが狩りの成功を決めるポイントにもなる訳ですが、
それじゃあツマラナイのでもう少し考えてみましょう。
まず1つ目の「ひたすら待ち続ける」方法ですが、「獲物が捕食者の襲撃を警戒している」場合、あるいは「獲物よりも瞬発的な行動ができない」場合などの条件では効果的です。
2つ目の「接近して急襲する」方法では、「獲物よりも捕食者の方が捜索範囲が広くて遠い」場合や「獲物よりも捕食者の方が瞬発力がある」場合などの条件があるでしょう。

そしてこれは軍隊の場合でも全く同じです。
待ち伏せ、軍事的に言えば埋伏とか伏兵ですが、恐らく領主閣下のイメージされている埋伏は「ひたすら待ち続ける」方法ですよね、きっと。
この場合には絶対的に奇襲攻撃を成功する為に必要になる条件が大きく2つ存在します。

まず1つ目は「敵が行軍中であること」です。
なぜなら敵部隊の動線上に自部隊をカモフラージュして伏せて置き、敵が行動中に攻撃を開始する流れになります。
ですので、敵が陣地にこもって動かない場合とか、撤退してしまい想定した動線上に来ない場合には埋伏は失敗、となってしまいます。

2つ目は「敵に伏兵の数と位置が発見されないこと」です。
作戦行動中の敵部隊は常に襲撃を警戒して行動します。
よほどのド素人集団でもない限り、敵軍との競合地域では敵と遭遇する事を想定していますので、
埋伏されやすい地形や疑わしい地点などがあれば手間が掛かるとしても充分に調べて敵兵が潜んでいない事を確認したり、
敷設された可能性があるのであれば罠や地雷なども確認しながら行動します。
また部隊に先行して数人の先遣チームに前哨警戒をさせて、いきなり部隊全部が敵の襲撃を受けずに済む様にするのが基本です。
そうした様々な工夫の結果として、埋伏している箇所を襲撃開始前に接近する敵軍に察知されてしまうと、埋伏は失敗します。
こちらはより深刻で、察知した敵部隊はイニシアチブを握って戦闘開始が可能です。
ですので、埋伏側が射撃を開始するより前に適切な火力配置の上で敵部隊から射撃を開始する、とかまあ色々と不利になる訳です。
また競合地域ではない敵軍制圧地域内での埋伏をする、なんてパターンも映画とかフィクションなシーンだとたまに存在しますよね。
そうした場合には更に大きな困難な事が待っています。つまり敵部隊は存在を秘匿する必要性がない場合ですので、敵(=自部隊)が侵入していることを想定して行動している場合、
遠慮する事なく隠れ潜んでいる可能性がある箇所には念の為でも射撃をして廻ります。
となると、埋伏している自部隊から見ると、発見されて射撃を受けたのか、はたまた偶然に予防的な射撃なのかはよほどの熟練兵ではない限りは判断できないでしょう。
言い換えれば、自分が発見されて撃たれているかも、という瞬間に反射的に射撃をしないで潜み続けるのはよほどの胆力と実戦経験がないとムリだと思います。

ルール的には、どちらの軍隊の制圧地域なのかあるいは競合地域なのかという点など判断が難しいですよね。
しかし「偵察技能 対立」から言えるのは「どちらが先に相手部隊を発見できるか」という点でまさに2点目の「数と位置が発見されないこと」を指しています。
また「リーダー技能」は統制が取れた部隊としての襲撃の可否を指しているのでしょうね。
そして埋伏が完全失敗した場合に逆に奇襲を受けるというのもまた2つ目の失敗の帰結と言えるでしょう。

伏兵、埋伏の触りだけ書いて見ましたが、戦術的にはセンスと柔軟性が重要です。
なぜならば、敵の進むであろうルートを正確に予測して、敵の想定を越える襲撃をしないと成功しない戦術行動だからです。
更に言えば、埋伏をされる側であっても、敵指揮官の考えを想定して的確に察知できれば事前に危機を回避して逆襲する事も充分に可能です。
ですので、ひとくちに待ち伏せとはいっても色々な要素が入り混じっていてとても一概には論じ得ない難しいモノである、と御理解頂ければと存じます。
大臣 2021/11/24(Wed) 21:24 No.1321

探して頂いてすいません(勘違いしそうな表現を修正 再投稿)

山中様ありがとうございます。

自分の中では、あまり定義を考えず、イメージで持っていた感じです。
実際それぞれの中では細かい差異はあったのでしょうが、あるルールで「(このゲームでは)これが奇襲です」と出ていれば、
それに当てはめて、これが奇襲なんだなあと、微妙にその場で結果を合わせていたんじゃないかなと思います。

無意識にイメージしていただろうことは、「落とし穴」的なもので、
多分ここに行軍してくるだろうと、伏兵を置く(外れると無駄になる形)ような感じで、
敵を発見し、「よし、先回りして、あそこで待ち伏せだ」的な、自分から移動してその状況を作るは、待ち伏せという言葉からは想像することはなかったのではないかな。

対して奇襲は、相手の想像してない時間、場所などに、自分から移動して攻撃を仕掛けるようなことをイメージして、
遭遇などの偶然の状況から、奇襲に移るという事はイメージしていなかったと思います。


このゲームの奇襲は、ルールに書いてあることを見ると、戦闘が行われるかもしれない状況、もしくは戦闘に移ることができる状況で、
相手より先に行動順を取ることが確定できた(勝ち取った)状態をいうようです。
レスを頂いた中に書かれてもいますが、当然、攻撃を仕掛けるのをやめることもできると思います。
ただ、偵察・・、文字通り偵察ではあるんですが、ゲームの中でその行為を行うという行動や、世界観等から、
個人の感想かもしれないですけれど、やや単純に警戒よりも、先に戦闘を仕掛けるためのという意味合いの方が、少し強いような気がします。
技能も、他のRPGより適用範囲がちょっと広いせいもあるかもしれませんが。

それで、このゲームでの待ち伏せは、これに先立っての対立行為の偵察の判定で勝ち、相手が気付かず、こちらが気付いた状態になった時に、行為を行うことができる行動です。
成功すれば、待ち伏せ位置に気づかずに移動でき(「奇襲」が成功した位置でよければ、動かないでよいのでしょう)、失敗すれば、移動を開始しようとした時点で、相手に気づかれるという形です。
この行為判定をするときに、現在一方的に気付いているということに対する有利な修正値はつきません。
希望する待ち伏せ位置が、相手からどの距離にあるかが、この待ち伏せに使う偵察判定の修正値になります。
そして、成功した場合でも、待ち伏せ位置が0ヘックス、同じヘックスでない限り、戦闘での有利な修正はつきません(0ヘックスでつく修正は、無茶苦茶デカいけど)
効果としては、「絶対に行動順が1番になれる、イニシアチブカード#1をもらえる」です。

 ― このゲームの行動順は、10枚の番号が書かれたカードをランダムに引いて、若い番号のカードを引いた人から順に行動できるです。
   ですから、5のカードを引いても、他者が、味方を含めて6、7、8、9、10だったら、5の自分が一番先に行動できます。
   上の例で、5(自分)、6(味方)、7(味方)、だったら、自分達のグループ3人が敵グループ3人より結果的に先に行動できることになります。  ―

一応、これは個人が個人に仕掛ける待ち伏せを想定しているのかな。
グループが、グループに対して待ち伏せを仕掛ける場合は、
待ち伏せ行為をする側で、一番低い”技能レベル”保持者(技能と特徴ポイントの判定に対する比が1:1なので、必ずしも技能レベルが一番低い人が、一番成功率が低いとは限らないのだけれど。
関連して、普通の場合、技能がないと、その判定行為は出来ないことになっているんですが、この場合は便宜的に特徴ポイントのサイコロは振れると考えた方がいいのかな)、
と、目標グループ側で、一番技能レベルが高いもので、対立行為で偵察サイコロを振って、仕掛けた側がより”成功数”が多ければ、グループに対しての待ち伏せの成功となり、
自グループ側が、自動的に、1番から4番までのイニシアチブカードを自動的に与えられるです。
5対5でも、偶然もう一人が残りのカードから5番のカードを引いたら、5人連続で先に攻撃出来るですね。

瞬間移動に関しては、もし待ち伏せ移動位置が遠ければ、1ターンの移動距離を超える可能性は出てきます。
そこはロールプレイで処理してもいいような気もしますし(映画やドラマのようにシーンが移ってもいいですいね)。

思い返せば、フォーラムでの質問も、(この人は書いてなかったですけれど、移動(Mobility))判定に待ち伏せが成功したことによる修正値をつけるとかもあるかも)、
質問者は、待ち伏せ成功後、移動判定をしながら近づくのか、それとも判定は1回なの。自分としては、移動判定しながらの方が、より、らしいからそのほうがいいんだけれど、
に対し、回答者は、ルールとしては判定1回です(他の回答者も、1回です。やはりいちいち判定だと、成功率が著しく下がるし、判定しないといけない回数も増えるからという意見)としか言ってませんでした。

自動成功にするにしろ、移動できる距離は出していった方が、ターンの枠を壊さないでいいかもしれません。
(Mobility技能が高いと、1ターンに移動できるヘックス数が増える可能性が高い。1ターン、1ヘックスは最低保証される)

あと、遭遇距離が、version1などと比べて、短いですね。
戦術マップに合わせた形にしてあるのかな。
遭遇距離が決まって、視線が通って、偵察が成功して奇襲状態になった時に、凄く遠い距離というのがあまりできそうにはないです。
zaza 2021/11/24(Wed) 09:56 No.1320

忘れていた

忘れていた。

以前、サイコロの番号以外の特殊記号の位置がわからないと、確率とか出せないなあとか言っていたんですが、
多少、行為によって、意味が変わってくるものもあるのはあるんですが、
記号自体はあまり意味がなかったみたいで(この目が出たら成功程度)。

結局、銃のスコープみたいなマークは、もし修正がないとするならば、この出目は成功ですよってことで、
D6〜D12までのサイコロを使うんですが、どのサイコロでも6以上に◎(スコープのつもり)がついており、(つまりD6のサイコロは6の出目しか成功しない)、
10の出目以上に、◎が2個ついています。
D8は6、7、8に◎がついており、3/8で成功するが、1成功しかできない。
D10のサイコロは6〜9が1成功で、10の出目に◎が2個ついており、2成功(もしくは大成功というか、MTでいうと射撃の時に成功値よりも2低い出目かな)、
D12の場合は6〜9が1成功、10〜12が2成功です。

戦闘の射撃の場合だと、2成功はダメージ+1(銃器が基本ダメージ2、クリティカルダメージ4とかになっているので、ダメージ増加を選択すると、クリティカルが発生する可能性がある)、
もしくは、条件は厳しいが、可能なら、同じヘックスの別の目標に成功を振り分けて、1命中(多分、基本ダメージ2)させることができる
(射撃方法や、主目標と成功振り分け対象になるものの位置や、姿勢とかかかわってくるものが多そうではありますが。勿論1発しか撃ってないのに別の人に当たるわけがないし)

技能サイコロ、特徴ポイントさいころ2つ振れるので、当たりやすいなあと思っていたのですが、
技能Dだと、射撃は何かしらマイナス修正が付くので、6−1でも命中がないことになるので、撃たない方がいいレベルですね(特徴ポイントがAでもう1個はD12を振れるとか可能性はありますが)。

逆にすべてのサイコロの1の目に特に大きな失敗に当たるマークがついています(あまり深刻な結果にはなりませんが)


あと、お詫びです。
技能は12しかありません。68のSpecialtiesがあるんですが、クラスター技能と思っていたんですが、
Specialtiesが、単純にその技能の中で、特に扱いがうまいものやその中で専門分野から、その属性の技能を持っていなくても、まるで技能のように使えるものまで多彩で。
射撃技能属性のような所しか見ていなかったので、

射撃技能(どの銃器でも使える。その中でSMGはサイコロ修正+1)みたいなものだけではなかったです。

キャラ作成で、子供時代にBRAWLERというSpecialtiesを獲得したのですが、よくみていなかったので、最終的にClose Combatの技能をとらなかったのですが、
BRAWLER自体は、簡単にすると、非武器格闘の時に、サイコロに+1の修正を受けるみたいですが、Close Combat技能がなくても使えるとなっていますです。
技能、Close Combatを持っていて、SpecialtiesでBRAWLERを持っていたら、Close Combat D、関連する特徴ポイント STRがBだとすると、
技能D 1D6と特徴ポイントBの1D10を振って、それぞれのサイコロの出目に1を足すという事になると思うんですけれど、
技能なしは技能Fであり、サイコロ自体が振れない、行為判定自体ができないなので、
Close CombatなしのBRAWLER持ちは、技能がないと振れないのに特別に判定行為は出来て、でも特徴ポイントのサイコロだけしか振れなくて、その出目だけに+1なのか、
Close Combatなしでも使用できるというのを、非武器戦闘下では技能を持っていると解釈して、便宜的にClose Combat Dをあたえて、1D6を振れるようにした方がいいのか、
例とか指示がないので、悩むところです。
zaza 2021/11/24(Wed) 09:51 No.1319

MTの待伏せルールは、奇襲できるか否か、の判定

zaza様

 No.1316へのレスです。

 説明の都合上、順序が入れ替わりますが、
>それで、英語版で探して出てこなかったんですが、MTに待ち伏せルールはあったでしょうか
 「待ち伏せ」の意味が「奇襲攻撃/不意討ち」という意味合いであれば、Player’s Manual p.67の「Surprise」が該当します。

行為判定<難:11+>、リーダー技能、偵察技能、対立
 で行為判定を行って、完全成功ならば奇襲成功(相手が気付かない状態で一方的な攻撃が可能)、
 完全失敗ならば逆に奇襲を受ける(奇襲に成功したと思っていても、相手にばれていて、致命的なタイミングで反撃される)、
 というルールだったかと。

 その際の「遭遇距離」は、遭遇表(Referee’s Manual p.43)から決めます。
 結果は「距離帯(Range)」で出てきますので、かなり適当ですが。

 一応、奇襲攻撃(Surprise)と書かれていますが、
 これは「一方的に相手を発見した、相手からは気付かれていない」状況を意味していますので、
 プレイヤーが撤退を選ぶのであれば、やり過ごす(戦闘を回避する)ことも可能です。



 zaza様のイメージしている「待ち伏せ」は、一方的に相手を発見した味方側が、攻撃に都合良い距離まで移動する、という想定でしょうか?

 その場合は、探知と潜伏のルールを使って、判定を戦闘ラウンド毎に行う形になるかも知れません。
 確かに面倒ですが、そのあたりはレフリーの裁量なのではないかと思われます。
 移動速度もレフリーが例えば「通常速度で接近するならば、難易度は<不可能:19+>で、4分の1の速度なら<至難:15+>だ」と決めれば良いでしょう。



>「あれ、これだと1ターンの移動力を超えて移動できてしまう可能性があるし、希望の距離に届くまでMobilitty判定するのかなあと思ったのですが、成功と同時に待ち伏せヘックスに移動するみたいです。

 これは、判定を1回で済ませる(プレイアビリティを高める)為のルールなので、
 移動速度(移動時間)に関してはレフリーの裁量で決めれば良いと思いますよ?
 地形や輸送機器、視線を遮る物の有無、足元の状態などがありますので、上記で私が書いたように、
 「通常速度ならば、見つからずに接近することはほぼ不可能だが、速度4分の1ならば可能、速度20分の1ならば更に成功率は増す」
 などと決めれば良いと思います(RPGなのでレフリーとプレイヤーが同意すればOK)。

 流石に「瞬間移動」にはならないと思いますが、奇襲を受けた相手から見れば、正しく「瞬間移動」なのかも(苦笑)。
山中 2021/11/23(Tue) 18:28 No.1317

MTって待ち伏せルールってありましたでしょうか

T2Kv4ですが、単に英語力の問題なのではと思っていたのですが、英語圏の人でも、自分と同じところで悩んで質問されている方がいました。
フォーラムを見に行ったのですが、2件ほど、分からなかったことがわかりました。

たまたま表題で見つけて、別件だったんですが、よくわからなかった点のヒントがありました(キャラ作成の方を解決したいので、再度細かくは訳していません。訳、残しておけばよかったなあ)

プレイしやすさの為に、ルール、解決行為、技能の統合や省略が見受けられるのですが、待ち伏せに書いてあることが理解できなかったんですが。

0ヘックス、-2
1ヘックス、-1
2〜5ヘックス、0
6〜20ヘックス、+1
21以上、+2
となっていて、これだと色々つじつまが合わない修正値だったのですが、
待ち伏せ相手と自分の現在の距離ではなくて、待ち伏せをしたいヘックスと相手との距離だったようです。
それでこの待ち伏せが成功するかは、偵察技能の対抗ロールで、仕掛けた側がよりサクセス数が多いと成功で、待ち伏せヘックスに移動して、行動順イニシアチブで一番を得、もし待ち伏せ希望ヘックスが0ヘックスだと、攻撃時に近接格闘や射撃に+3のボーナスを得る(ボーナスは0ヘックスだけみたいです。今の所)。
「あれ、これだと1ターンの移動力を超えて移動できてしまう可能性があるし、希望の距離に届くまでMobilitty判定するのかなあと思ったのですが、成功と同時に待ち伏せヘックスに移動するみたいです。
忍び歩き技能で、1ターンごとに移動し、相手に気づかれるかどうかという風に判定するゲームも多いと思いますが、一度で済むようにしてあるようです。
そう視線が遠くまで届く地形もないと思いますし、遭遇距離が決まってから、相手に気づかれないまま、もしくはこちらが気付いて相手が気付かない状態で、長くゲームも進まないと思うので、そういう点で、まるで瞬間移動したみたいな状況は防がれるのかもしれません。
Mobilittyの移動も、「戦闘時の速度」と考えることもできるので、単なる移動速度ならもっとあってもおかしくないので、許容できるかもれませんし、こういう強弱も早いプレイのため必要かも。

それで、英語版で探して出てこなかったんですが、MTに待ち伏せルールはあったでしょうか
zaza 2021/11/23(Tue) 09:11 No.1316

T2Kv4届いているのですが

せっかくだから、プレイした場合の雰囲気とルールの説明しようと思たのですが、キャラクターの能力を決めなきゃと、キャラ作成をしようと思ったのですが、わかりにくい。

自分で選べる部分と、ランダムに決められる部分があり、サイコロだけで作った場合にある、この人本当にこの職種分野の人かぁ見たいにならないようになっているんですが、
トラベラーだと、どのバージョンでも選択した分野の所だけ見れば作成できるじゃないですか。
多分1ページに収まるようにしたと思うんですが、小さい文字のキャラクタージェネレーションのまとめページをみないと、
追加で与えらる技能やボーナスや、それが獲得できるかの方法がわかりません。
といううかここにしか書いてなくて、職種や分野の所に書いていないものがあります。

トラベラーのキャラ作成みたいなものと、大量のNPCを作るのに向いた、2つのキャラ作成システムがあるのですが(どちらも、らしいキャラで、結果的に能力も同じくらいになるようになっているのですが)、簡単な方のキャラも、まとめ部分にしか書いてないことがあって。

英語だから苦戦しているだけで、日本語ならすらすらできているのかもしれないですけれど。
結局全部訳さないといけなくなって、時間がかかっています。
zaza 2021/11/22(Mon) 23:19 No.1315

海賊についての考察 (その22)

12-2.略奪行為(襲撃手順例)
@海賊船のトランスポンダを故意に切断すること
もし警備艦艇と接触、あるいは襲撃相手とは違う船に観測されていた場合には、トランスポンダの発信で身元が容易に判明してしまいますので、襲撃直前にタイミングを考慮してトランスポンダを切断することが重要です。
しかし、逃走後にはトランスポンダを適切なタイミングで入れる事も重要になります。
もし切断したままならば、海賊と看做されて警告なしの攻撃をされることを忘れてはなりません。
海賊船がトランスポンダを切断した状態で接近し始めれば、襲撃相手も能動探知などで不審に思い、通信してくる可能性があります。
その通信も第三者に側聴されている可能性があることを意識すべきです。
長々と通信しているのは危険ですし、襲撃相手自身が別回線で警備当局に通報する可能性もあります。
通信妨害機があれば安心して襲撃できますが、高価な装備なので、無い場合には、ないことを前提にした計画を立てて置く必要があります。

A襲撃相手に武装を突きつけて離船させること
襲撃相手に海賊船が武装を突き付けて、離船を促しても、貴重な財産を海賊相手に容易く渡す相手はまずいません。
ですので行動によって海賊船が本気であることを躊躇せずに相手に認識させることが重要です。
海賊船は襲撃相手に対して時間管理をして何分後までに離船を完了する様にこちら主導で通達をしておくこと、襲撃相手の離船状況や離船者の数が申告や事前情報と合致しているかを確実に用心深くチェックする事も重要になります。
というのは、離船したと見せかけて、船内に武装して立て籠もる場合があるからです。
襲撃相手が離船した後に、こちらが人員を送り込んで襲撃相手の物資等をこちらの荷にすることになりますが、ここが最も危険な瞬間で、待ち伏せされて逆襲を受ける可能性もあります。
また襲撃相手の船舶動力を停止させて、軌道ベクトルを合わせている最中に急に妙な機動でもされたら重大な事故になる可能性も高く、その対応に大きな時間と手間が掛かってしまいますので、この移乗するタイミングが一番危険だという事は認識して行動すべきでしょう。

B乗り込み
襲撃相手の離船を確認した後に、いよいよ乗り込みとなります。
乗り込みに際しては専用のドッキング用ブリッジなどの装備があれば良いですが、通常では装備していない海賊船が殆どでしょう。
襲撃相手と海賊船のベクトルを完全同調させてから宇宙服での飛び移りも一般的な方法の一例でしょう。
この際には1人ずつ獲物に飛び移ることになりますが、発生しかねない事故についても充分に注意すべきです。
他にもエアロックなどの開閉扉を可能な限り近づけてから移乗できる様に互いをワイヤーロープなどで固定する方法もあるでしょう。
万が一、そのワイヤーが切れた時には高い運動エネルギーを持った凶器に早変わりしますが。
要するに安全になおかつ確実に襲撃相手の船舶に移乗できる何かしらの方法を海賊船ごとに決めておくことになります。

また襲撃相手からの逆襲の危険性も念頭にして確実に制圧をしていくことが重要になります。
最初にまず、エアロックを制圧し、外壁面から強制解放して、船内に侵入することになりますが、この時が一番逆襲を受けやすくもあります。
というのは、侵入経路もこちらの人数も判明し易いですし、なにより狭い船内通路なので、一度に1人が通過できる程度ですので、そこを狙撃されてしまう危険性があります。
ですので乗り込みする場合にはどんな事態になっても焦らず事態を掌握することが最も大切と言えるでしょう。

C制圧
襲撃相手の船内に侵入したら、まず制圧するのはブリッジの制御系と機関部です。
この両方には可能な限り制圧用人員を割く必要があるでしょう。
対応できる人数が少ない場合にはまずブリッジを制圧して船の制御を掌握する事が優先になるでしょう。
船内制圧時に注意すべき点としては、まず潜んでいる船員や警備員についてです。
逆襲を狙うので、思わぬ場所に潜んでいる可能性があり、奇襲を受けやすい状態です。
海賊側が混乱してしまえば、人数の多さは有利にはならず、逆に混乱の原因にすらなりかねません。
ですのでそのまま状況の掌握ができない間に襲撃した優位さをいつの間にかひっくり返される可能性すらあります。
次に考えるべきはトラップの存在ですが、こちらは人員や装備に被害さえ出さなければ慌てず落ち着いて解除すれば良く、海賊側の日頃の練度が高ければ問題なく対処できる事でしょう。
つまり、制圧に際しては慌てず急いで行動するということが重要になるでしょう。

また、ほぼ確実に作動しているであろうアンチハイジャックプログラムの対策はどうすべきか、という点ですが、その対処については、ルールブックには
アンチハイジャックプログラム無力化:至難、侵入、戦術、2分、危険・不確定
という判定基準がありますが、具体的には何を指しているのかはレフリーの判断に準拠することになるでしょう。

D引き上げ
事前計画で狙った襲撃相手からの略奪品を自船に移す作業あるいは相手の船舶を動かす作業が必要になります。
これは状況によって問題が色々と違ってくるので臨機応変に対処する柔軟性を持って作業にあたることになります。
より多くの略奪品を確保しようとして無駄に時間を消費してしまえばその分だけ哨戒警備艦艇の到着などの危険性が増すことに繋がりますので。
思い切って時間が掛る獲物は諦めるくらいの感覚が必要になります。
襲撃に際しての海賊船船長は事前計画で検討しておいた時間管理を常に忘れないで作業指示をすることになります。
また、略奪品の積み替えや襲撃結果の管理も重要です。ここで分け前を多くせしめようとする海賊もいますので、もしそれを許してしまえば、他の乗組員から不公平感が出ることになります。そうした行動を慎む厳格な管理体制が必要になるでしょう。
略奪品も海賊船に移動させてすぐに終わる訳ではなく、海賊船が戦闘用として回避などで加速しても良い様に確実な固定作業が必要になりますし、「何をどれだけ略奪したのか」集計して把握しておく必要があります。

E逃走
この段階では襲撃現場からの逃走になりますが、短時間で手早く襲撃ができれば、事故なのか海賊の仕業なのかを当局が判別するまで時間稼ぎも可能です。
しかし現場に残した痕跡から哨戒担当当局の捜査によって海賊行為が露見する可能性がある場合があります。
ですので可能な限りそれらの証拠は隠滅できる様に運動エネルギーを与えて放り出しておく程度の最終チェックは必要になるでしょう。
そのままジャンプ航行での逃走になればその間は当局からの追跡がなく安心できますが、全く別の問題も存在します。
それは海賊船の乗組員たる海賊達です。
襲撃を完了して乗組員は気が立っていますし、得られるだろう分け前を想像して気が大きくなっています。
このジャンプ航行中に乗組員の間で些細な事からでもトラブルになると大変危険です。
ですので海賊船長や各部門責任者は乗組員同士の様子を常に把握して、事前の様々なトラブルを予防できる様に心掛けることも重要になります。
と一口に言っても実は結構この乗組員間のトラブルを防止するというのは難題です。
ですので海賊船は無暗と大人数での襲撃をするのも考えもので、きちんと纏め易い程度の人数で襲撃することが重要でもあります。

F分配
海賊船が無事にジャンプアウトして、取引先に荷を渡して、略奪品を現金化するという段階になります。
この段階で注意すべき点は取引前に別の海賊あるいは取引先から海賊自身が襲撃を受ける可能性があります。
つまり略奪品を最後の場面で同業者などから横取りされる可能性ですが、こうした危険性を考慮して、取引場所や時間を海賊船側の任意で決定しておくことで、ある程度はリスクを低減する事が可能です。
他にも色々と用心するバリエーションがありますが、取引相手に対しても裏切られる可能性を常に周到に検討して置く必要があります。
こうして無事に略奪品を現金化して分け前を配分すれば、今回の仕事は完了して成功となりますが、この段階では次の海賊稼業に要する必要経費を算出しておいて、総収益から差し引いておき、残りを所定の方法で分配することになります。
つまり、日頃の海賊船の整備や性能向上、装備の確保、引き続いての情報収集が安全な海賊稼業の継続に繋がるということです。

こうして段階を踏んで確認するだけでも海賊の略奪行為とは膨大な手間と注意力が必要な重い負担を伴うものであり、どこかで段取りが狂ったり、計画が綻べば、修復して取り返せない限りは即命取りになりかねない危険な稼業であることが再認識できるかと存じます。
大臣 2021/11/22(Mon) 19:06 No.1314

海賊についての考察 (その21)

A襲撃相手についての事前調査
襲撃する相手は、海賊自身の戦力で安全に略奪行為ができること、一定の儲けが得られることが重要です。
ですので、襲撃相手の事業計画としての航路予定スケジュールや船舶性能、具体的には武装や加速性能やジャンプ能力等を把握しておく必要なあります。
また途中で護衛を雇うか否かなどの情報も必要になるでしょう。
事前に寄港している宇宙港で観測したり、乗組員や関係者と顧客や事業仲間などのふりをして接触して情報を得たり、港の関係者などから間接的に情報を得る事も可能でしょう。
それらを総合して判断して、自分の海賊船が襲撃した場合に勝ち目があるかということが判断されることになるでしょう。

d)襲撃手順の検討
襲撃計画の立案で想定した襲撃相手と自船の行動の計画に基づいて襲撃相手の行動の選択肢を狭めておいて、自船たる海賊船は予定の計画行動をすることによって襲撃の成功率は高まります。
つまり、どれだけ不測の事態に対しても想定して対応できるか、相手の行動を想定できているかということです。
例えば、相手のジャンプ直後に襲撃するケースならば、目標星系に先回りしておいて、獲物がジャンプを終えて海賊船はどれくらい接近して武器を突き付けるということになります。
この場合は襲撃時点で、獲物にジャンプで逃走される可能性は極めて低いという利点がありますが、獲物を持ち出す準備つまり荷の乗せ換えや燃料補給などの手間が必要になります。
他にも例えば、相手のジャンプ前に襲撃するのであれば、襲撃位置をジャンプミスの起こり得る惑星直径距離内に設定しておいて、ジャンプを躊躇する範囲で襲撃するというケースならば、襲撃完了後には、乗員さえ準備できていればすぐにジャンプ航法で逃走できるという利点がありますが、居住惑星からの距離が近い、つまり警備艦艇の接近が早いという欠点があるなど、襲撃のケースによってそれぞれに利点と欠点がありますので、そのリスク管理の選択となります。
またその利点と欠点を判断するのにも警備体制の情報は必須になるでしょうし襲撃相手の情報も重要となります。

こうして、どういうタイミングで襲撃相手と接触して、どういう行動を海賊船がとって、その対応を襲撃相手がどうするかという行動予測をして、その予測範囲を越えない様に綿密な計画を練っておく必要があります。
その上で、海賊船は計画に応じて人員の配置、装備品の準備、通信内容、武装使用のタイミングなどを担当部署で周知徹底して齟齬がない行動ができることが襲撃の成功にとって重要になります。
大臣 2021/11/21(Sun) 09:03 No.1313

海賊についての考察 (その20)

b)襲撃計画の立案
鶏と卵の関係性になりますが、事前調査から襲撃計画を策定する場合と、襲撃計画に基づいて必要な事前調査をする場合とがあるでしょう。
しかし襲撃計画は以下の要目に対してそれぞれ決定していくことになります。
@どこの星系で襲撃をするのかを決定する
哨戒警備が少なく、なおかつ儲けが出せる星系が最もリスクが小さくリターンが大きなケースになりますが、そのような海賊天国な星系はトラベラー宇宙には存在しないでしょう。
ですので、ある程度のリスクがあって=哨戒がされていて、ある程度の儲けが期待できる=航行する商船が存在している、星系を選択する事になります。
しかも海賊船にとっては比較的に基地(根拠地)から近く、数回のジャンプ航行、可能ならば1回の航行で到達できることが望ましいでしょう。

A襲撃相手と自船の行動を決定する
トラベラーでは恒星間船舶はジャンプ航行にて恒星間航行をしますが、ジャンプ航行をするとジャンプ用の燃料を使い切ってしまいます。
また、ジャンプ航行に入ってしまえば、ジャンプ空間内部での追跡はされません。
更に安全にジャンプ航行をする為には大質量の惑星から充分な距離が離れている事が必要になります。
ですので、こうした制約を考慮して襲撃計画を組み立てることになります。
例えば、
・襲撃相手のジャンプアウトを狙うケース
 海賊船はジャンプ燃料を補給(襲撃後にジャンプ航行で逃走可能)した上で襲撃相手船舶がジャンプアウトした状態(ジャンプ燃料を使い果たしてジャンプ航行での逃走不可能)で襲撃する
・襲撃相手のジャンプ前に狙うケース
 海賊船が惑星近傍(直径100倍距離内側)で待ち伏せあるいは追跡して、襲撃してからジャンプ航行で逃走するケース
他にもバリエーションは幾つかありますがざっくり大きく分けるといずれかになるでしょう。
つまり、この段階では「星系内のどのポジションで、どう襲撃して、略奪行為を働いた後に、どうやって逃走するか」の行動が計画に折り込まれます。
より具体的に「どこで海賊船を待機させて、どの距離で襲撃相手に通信を入れて、降伏を促して退船させるか」なども考慮しておくことになります。
待機場所が不自然な何もない場所に長時間意味もなく停泊している場合などは第三者が観測して哨戒警備担当当局に通報する可能性もあります。
更に電子情報として船の情報が哨戒警備担当当局に不審船舶として登録されたら臨検対象になりますので、あくまでも自然に振舞える行動の計画が絶対必要になります。

c)事前調査の実施
@哨戒警備についての事前調査
襲撃予定の星系を担当する哨戒警備担当当局についての情報を収集することが安全に襲撃して略奪行為を働く為に重要です。
例えば帝国では帝国海軍、帝国の星域海軍、惑星海軍の各哨戒任務艦艇、偵察局艦艇や大企業の警備艦艇、星間傭兵などの私兵集団がこれに該当することになります。
全ての相手を事前に調査して確実な行動予定を把握する事はできませんが、それでもある程度は襲撃予定の星系で哨戒警備にあたる相手を調査する事は可能です。
具体的には、哨戒群の編成や装備、哨戒スケジュールを把握できれば良いでしょう。
また襲撃前に星系内を下見しておき、他の装備品、例えば偵察用衛星や観測ロボットなどをどの程度の数で使用しているか等も重要ですし、哨戒警備艦艇の外観などから最大加速度を想定しておいて、襲撃現場までの緊急発進での到着時間なども推定できるようにしておくこと、同じく外観から推定できる武装や防御能力などから、交戦した場合の対応策を考慮しておくなども重要です。

また、これらの情報は外観からだけではなく、これら哨戒警備担当当局が利用している港には乗組員や整備関係者あるいは関係者がいますので、それらから情報を得ることも可能ですし、そうした情報を握っていて情報自体を売買している情報業者も存在しているでしょうから、そうした業者と取引をして情報を得る事も可能です。
こうした情報収集を海賊側がしていることもまた哨戒警備担当当局は承知している場合もあり、逆に欺瞞情報を故意に流している可能性もあります。
例えば、警備がない、と判断させて置いて真のローテーションでは哨戒艦艇が配置されている場合や、襲撃対象になりそうな商船に偽装した海賊狩り専用の武装艦などを投入しているなど、多岐に渡ります。

要するに情報の信頼性たる質と情報量をどう確保して管理するか、ということになる訳です。
大臣 2021/11/20(Sat) 09:56 No.1312

それでも海賊になる?かどうか。

zaza領主閣下
山中教授

本職の判る限りで申し上げたく存じます。
>海賊は、海軍や商船よりもはるかに待遇が良かったので、襲った船を乗組員ごとリクルートしたりできた
ええ、この後に大航海時代の著名な海賊達を取り上げようと考えておりましたが、
例えば大海賊バーソロミュー・ロバーツなんかはまさにこの例で、元々奴隷輸送船の船員でしたが、襲われた海賊団に入って、最終的には海賊団の長になります。
つまり、大航海時代の海賊にとっては人材の重要な供給源としても襲撃相手の船舶は存在していると言えます。
が、構造を考えてもみれば判る話です。
貨物船や客船を襲撃した当時の海賊は慢性的に不足する労働力として、あるいは襲撃の戦闘で不足しがちな海賊船船員は「陸の港で海賊船の乗り組み希望者を募集する」か
「襲撃相手の乗組員のうち、従順な者を徴用するか」しか選択肢がありませんよね。
そしてその海賊の背景とは別にして、襲撃が成功した獲物の船舶の乗員から見たら「海賊の抵抗して殺害される」か「海賊の仲間になって生き残る」の二者択一です。
あるいは海賊が珍しく人道的(?)で乗員の脱出を認める、なんてケースもありますが、これは稀だったようです。
つまり「海賊の慢性的な人手不足になる仕組み」に加えて襲撃された乗員側としての選択の結果として「乗組員ごとリクルート」はそう珍しくもなかった様子です。
もちろん無条件に全ての乗員がではなく、抵抗して殺傷される乗員もいて、ですよ。

>これは昔のテラの欧州のみで可能で、現在の第三帝国宇宙では不可能なことなのでしょうか。
これがトラベラー宇宙となると事情が異なります。
まず慢性的な人手不足になる程に海賊稼業も含めた恒星間船舶の運航自体が人力に頼って、労働力を使い捨てするほどの状況にありません。
つまり大航海時代とは海賊側の労働力としての背景がまず異なります。
加えて、恒星間社会の特に大規模な恒星間国家であればあるほど、ある程度の海軍や治安警備を有していると言えますよね。
つまり、大航海時代のようなザルの如き治安警備体制であっても危険性がありますが、それよりも社会としての治安警備体制が充実していると言えるでしょう。
何よりも恒星間国家にとっては以前に投稿した様に比較優位から見て、生産は専門特化していき、恒星間輸送を維持することが重視される傾向になると思われます。
その結果として、私掠や海賊の無原則な跳梁を許容する恒星間国家はまず存在しないでしょう。
一方、大航海時代ではと言えば、大部分の産業と消費は近隣の地域での生産と消費が殆どであって、儲け代がずば抜けて大きいのが海上貿易ということになります。
現在みたいな海上貿易で成立している社会構造ではなかった、と言う事ですね。
今も大航海時代の各国の船腹量を調べているのですが、研究者によってもマチマチでここでお伝えできる程のデータではありませんので割愛しますが。
ですので、社会構造、特に生産と消費の海上輸送への依存度合いが大航海時代とトラベラー宇宙では格段にトラベラー宇宙が依存しています。
これは言い換えれば、海賊の存在自体が恒星間国家としての社会に対する脅威が高く、結果として治安警備に尽力することになる、という事です。
つまり、海賊になるリスクが大航海時代よりも遥かにトラベラー宇宙の方が高い、という事です。
そうした背景から見てもトラベラー宇宙での状況と大航海時代の状況が異なる、ということになるでしょう。

更に言えば、海賊側から見ても普通の船員をやっていた人物が寝返ったとして、その人物を海賊稼業で信じることができるか、裏切る事はないか、という判断もありますよね。
その元船員は普通の市民であって、どこかに家族がいるかも知れません。今は仲間になると言っていても、隙を見て裏切って治安当局に海賊を売るかも知れません。
そんな人物を単純な労働力を補う為に引き入れるか、と考えると疑問だと思います。
ですので、トラベラー宇宙では不可能とまでは言いませんが、単純な好待遇だけでなく諸条件が海賊側に相当有利でない限りはムリかと存じます。
大臣 2021/11/18(Thu) 18:46 No.1311

無題

山中様

>海賊になった方が良い待遇を受けられる、という職場環境(昔のテラの欧州)が気になります。
 >生活空間、食事や娯楽、余暇、給料はどんな具合だったのでしょう?

一応、岡田斗司夫さんがyoutubeに動画を上げておられるみたいで、海賊の経済学で引っかかると思います

お勧めに出てくると氏の動画を見たりしていますが、本当に偶々だと思うのですが、たまたま見た動画で、間違ったことを言っておられたことがあって、今回の件はどうかわかりませんが、ここに表記するのは少し考えたのですが、見てみると面白かったです。

(自分はさらりと触れた文章で本を知ったので。一応、この本に対する反論もあるにはあるようです)
zaza 2021/11/17(Wed) 20:07 No.1310

宇宙船乗組員の待遇格差

zaza様

 面白い視点だと思います。

>海賊は、海軍や商船よりもはるかに待遇が良かったので、襲った船を乗組員ごとリクルートしたりできたそうですが、
>これは昔のテラの欧州のみで可能で、現在の第三帝国宇宙では不可能なことなのでしょうか。

 先ず、トラベラーにおける宇宙船乗組員の待遇を比べてみたらどうでしょうか?
 海賊の誘いに乗ることで乗組員の待遇が大幅に改善するかどうか、を検証できると思います。



 居住スペースは、トラベラーの場合、乗組員1人当たり専用室1つと決まっていますね。
 軍艦の一般船員(下士官以下)ならば、乗組員2人で専用室1つを共有できるルールでしたが、海賊船の場合はどうでしょう?

 食事や娯楽ですが、トラベラーでは1人1週間当たりの維持費が1,000cr掛かる、ルールになっています。
 どんな宇宙船(軍艦含む)であっても同じ金額ですので、恐らく、海賊船であっても同じ待遇(同じ維持費)でしょう。

 次、余暇、でしょうか。
 ジャンプ空間で1週間を過ごした後、寄港した星系内で1週間を過ごす、ということが自由貿易船の基本パターンですが、軍艦や海賊船の場合は?

 最後に、給料を比較しておきますが、自由貿易船は、基本給が1,000〜6,000crですね。
 軍艦の場合は、階級番号×500cr(一般兵/下士官)、×1,200(士官)という基本給ルールがTactics誌に載っていた覚えがあります。
 階級番号は1〜10だったので、最低500cr、最大で12,000crになりますか。
 勤務期数や技能給のルールもあったような。



 海賊になった方が良い待遇を受けられる、という職場環境(昔のテラの欧州)が気になります。
 生活空間、食事や娯楽、余暇、給料はどんな具合だったのでしょう?
山中 2021/11/17(Wed) 18:36 No.1309

海賊の経済学という本

海賊の経済学によると(私自身は見れていません。また聞き。購入してもいいなあと思ったのですが、2千円が7千円になっている)、
海賊は、海軍や商船よりもはるかに待遇が良かったので、襲った船を乗組員ごとリクルートしたりできたそうですが、
これは昔のテラの欧州のみで可能で、現在の第三帝国宇宙では不可能なことなのでしょうか。

積み荷を奪う、宇宙船を売り払うでは利益は出にくく、宇宙船を奪っても乗組員をあてがわねばならないのに比べて、仲間に引き込むは、色々解決できますし
zaza 2021/11/17(Wed) 10:56 No.1308

海賊についての考察 (その19)

2)略奪行為前に実施すべき項目
襲撃計画の検討
a)事前調査の検討
襲撃計画に於いては入念な基礎的な事前調査=下調べが必要です。
もしこの下調べが不足あるいは怠った場合にどうなるかというと、以下の状態に至る可能性があります。
@偶然に遭遇した哨戒警備艦艇による拿捕あるいは撃破の可能性
偶然の遭遇に頼った襲撃では同様に哨戒艦艇にも偶然遭遇する可能性が発生します。
哨戒艦艇が気が付かずに通常の船舶と誤認してくれれば良いのですが、相手も専門家ですので、不自然な行動をしていると疑念を抱けば
躊躇せずに臨検するでしょうし、少なくとも通信による調査をする可能性があります。
その際に上手く切り抜けられれば良いですが、少しでもボロが出てしまって更に不自然な言動をすれば、当初の懸念はますます深まります。
ですので、襲撃計画に先立ち可能な限り哨戒艦艇の警備巡回に遭遇し難い様に計画、あるいは巡回時期を事前に入手しておき、該当する警備網の外で襲撃できるように折り込んだ計画をすることが重要になります。

A襲撃相手が自身よりも高性能あるいは高戦力で、撃退あるいは逃走される可能性
襲撃相手が高性能船舶な場合や熟練した乗務員あるいは護衛艦艇の有無などを事前に調査しておき襲撃計画に盛り込んでおけば、必ず襲撃しても勝てる相手だけを選んでの襲撃が可能ですので、より安全に略奪行為が可能になります。
相手になる商業船舶は商船でも旅客船でも物流をする為に航行していますので、事前に目的地を公開して船荷や船客を募集しますので、よほど自由気儘な自由貿易商船でもない限りはある程度の情報入手が可能になります。
その中からより略奪行為での儲けが見込める相手を選択することが重要になります。
つまり、偶然の遭遇に頼った襲撃相手を選択するのでは、儲けが出ないあるいは薄い結果になりかねず、仮に襲撃が成功したとしても期待していた程に乗員の海賊達に報酬が出せないという状況をどう防ぐかということになります。

B偶然の遭遇で適切な襲撃相手に恵まれないことによる自身の船舶機能不調、あるいは味方乗員の叛乱の可能性
偶然の遭遇で襲撃をするとすれば、なかなか待ち伏せしている場所に襲撃できる相手船舶が到着しない可能性があります。
なぜなら偶然の遭遇は当然ながら運次第だからです。
その待ち伏せ待機の間でも海賊船の運航としては警戒を怠ることなく索敵を継続せざるを得ず、乗員と装備に長時間の稼働を強いることになります。
そうした中で装備が適切な整備がしてあっても長時間連続稼働による不具合を引き起こす可能性があります。
そうなれば、襲撃する際にも能力を十全に発揮できませんし、最悪は待ち伏せを断念して実入りもなく帰港せざる得ない、という可能性も出て来ます。
また長時間の稼働を乗員にも強いるが故に乗員間のトラブルにも容易になりかねません。
ましてや海賊稼業に身を投じる程の荒くれ者達同士ですから、よりトラブルに至る可能性が高く、しかも軍隊とは異なり、軍律がある訳でもなく軍法会議による制裁もありませんから、長時間の乗員可動は通常の船舶艦艇よりもリスクが高くなることになります。
そうしたあてもない場当たり的な襲撃ではなく、襲撃相手の行動を事前に調査しておいて狙った襲撃ポイントでの襲撃をすることが重要になります。
大臣 2021/11/16(Tue) 21:44 No.1307

海賊についての考察 (その18)

(12)海賊の略奪行為手順(参考例)
これまでは海賊についての色々な側面を検討してきましたが、参考例として最も海賊らしいであろう略奪行為の手順を見て参りましょう。

12-1.開始前
1)決定しておくべき項目
@襲撃して略奪した物品(商船自体・搭載輸送機器・船荷)をどういう手順で誰と取引して現金化するかを確保しておくこと
山中教授の海賊考察の投稿「主要産業としての海賊」にも記載の通り、定価から盗品の買取としての10%までが定義されておりますが、
実際には、こうした物品を買い取る業者はエンドユーザーではなく単なる仲介買取業者ですので、彼ら業者自身もこの物品が幾らで売れるかの価値を見て判断することになります。
ですので、商船自体では帝国領内などの恒星間国家内部で使用する場合には容易に海賊からの売却品であることが発覚してしまうので殆ど需要がないでしょう。
つまり、買取価格が極めて低いということになります。
搭載輸送機器も同様で、盗品であることが発覚する可能性があればその分の価値が下がってしまう、ということです。
しかし、これを分解して部品として売買するとなると盗品であるのかの判別が難しくなり、価値は下がらない=通常の中古部品として売却できることになりますが、1つの完成した工業製品としての価値は分解と同時に失われますので、全体の価値は下がりますし、分解の手間賃も掛かることになります。
そのまま売れそうなのは船荷ですが、コンテナ積みの場合にはコンテナ自体に管理番号や付属書類が必要になるのでやはり盗品であることが比較的容易に発覚します。
何よりも書類記載の所有者が盗難の結果として違っていますので、コンテナ自体や書類の偽造も含めた手間が掛かることになります。
ですので、略奪品のうち、こうした手間を考慮して業者は買取価格を決定することになります。
しかし、業者も儲けが多くしたいのが世の常ですので、仕入れ価格たる海賊に支払う額を可能な限り安価にしたいという側面もありますし、海賊側もできるだけ早く現金化したい、盗品を手元に保管しておきたくない、という事情もあるので、足元を見られ易い取引であると言えます。
しかも海賊側は治安警備当局からの捜査が及び難い決まった業者と取引をなるべくしたいことにもなるので、業者側から見ると海賊は比較的同業他社と競争しなくても良い取引相手でもあります。
ですので、最初の取引で業者が足元を見て安価で買取価格を提示しても海賊が応諾した場合、業者にとっては次回以降もその取引に準じた価格レベルでの取引が可能な相手であるとなります。
もちろん適正価格はありませんから、海賊が最初の提示額では応じず、値段を吊り上げる交渉も可能ですが、決裂した場合にはその業者との取引は困難になりますし、今回に限らず次回以降も買取を拒絶されてしまう可能性もあります。
この点が通常の故買品取引と決定的に異なる点と言えるでしょう。

こうした取引の手間が不要な現金や簡単に売却できるような貴重品が略奪行為の結果として得られたならば、上記のような手間や取引を経ずに利益にできますのでどれだけ海賊に取ってありがたい略奪品であるかが伺えます。

また、この海賊と業者の取引は原則的に現金での一括支払いになるでしょう。
なぜなら、業者はその次の顧客たる別の故買商に売却する事で利益を得て、故買商は次のその商品を求めている顧客に売却する流れになりますが、その過程で捜査当局がこの商品は盗難品だということが発覚してしまう可能性があります。
ですので、そうした取引の流れを追っていけば海賊に繋がってしまう可能性があるので、電子取引や口座取引ではなく取引経歴が残らない現金取引が海賊と業者にとって最も安全な取引となるからです。

A売却利益を海賊稼業に加担した関係者に納得できる分配比率を明確にしておくこと
海賊船の責任者たる海賊船船長は自身の配下の関係者、つまり部下の乗組員や協力してくれる者への分配をあらかじめ決定しておく必要があります。
その海賊行為に臨むにあたっては、全体の事業利益は多少の推測はできても実際は誰にも判りませんからある意味では水モノ産業です。
ですので、関係者も命懸けの海賊行為に加担するのに、自分の分け前はどれくらいになるかは最も関心が高い項目になります。
この分配比率は海賊によって考え方が異なると思われます。
例えば、均等に頭割りする場合もあるでしょうし、役割や乗船経歴によって傾斜配分する場合もあるでしょう。
重要なのは、関係者が不平不満あるいは不公平感がない方式を採用すべきでしょう。

先の@項で得られるであろう売却額から海賊船の運航に必要な経費を差し引いた額面が売却利益です。
これをきちんと計算して関係者が納得の上で、現金での支払いを業者との決済完了後に速やかに関係者に行なうことが重要になるでしょう。
大臣 2021/11/15(Mon) 18:07 No.1306

海賊についての考察 (その17)

(11)治安警備側から見た海賊対策について
本項では海賊側から見た観点とは逆に、海賊に対抗する治安警備側の行動を考えてみましょう。
まず前提として、海賊はスポンサーも含めて、社会から孤立した者ではなく、「恒星間社会の流通を狙った犯罪者」として活動している、という点と、彼ら海賊自身も、犯罪者であること、治安警備側が毅然とした対応をとる、つまり投降して裁判を受けて、禁錮何年で釈放される罪状ではないということを充分に理解している、という点の2点です。
つまり、海賊は慎重に行動し、決して治安警備側から補足されない様に細心の注意を払って海賊事業に臨んでおり、更には支援を受ける社会の一部としての機能を有している、ということになります。
もし海賊を掃滅すべく軍隊や艦隊を大規模に投入するとなれば、ほぼ確実に事前に海賊組織と関連する支援組織に察知されてしまい、結果として海賊を一掃することはできません。
結果論的には、地道な捜査と警備を万全にするのが最も効果的と言えます。
では、その地道な捜査と警備はどうするのか、という事になります。

まず、海賊は一般社会に存在している、つまり支援組織を介して市場があったり、休息や整備をしているだろうとすれば、その過程で海賊を特定できれば、治安警察などを投入して逮捕拘禁することが容易になります。
そうした支援側からの特定をする捜査を継続する、ということが結果として海賊の撲滅に繋がる、ということです。
つまりは、宇宙港などの地上側での捜査による治安警備活動で、襲撃現場以外の逮捕拘禁などの制圧行為です。
これには幾つか方法があってノウハウがあって、となると思いますが、通常捜査による証拠固めや潜入捜査などをする場合など通常の組織的犯罪の摘発をする手段が流用できます。その手段は多岐に渡るでしょう。

それ以外には、現行犯での治安警備活動、つまり略奪行為中に戦闘艦艇で現場に急行して、その場で海賊を制圧する方法です。
この警備活動に使用される艦艇は星系に配備されているSDBや戦闘艇部隊、星系を廻っているT型哨戒艦などの哨戒用艦艇や海軍の警備任務艦艇などが担当することになります。
民間船が襲撃されている場所に警備艦艇をタイミングよく派遣対応できれば、その投入戦力さえ間違いなければ制圧できます。
しかし海賊側も治安警備体制を想定して活動していますので、なかなか難しい場合の方が多くなります。
ですので、その想定の裏をかいた体制を柔軟に運用して限られた警備戦力を活用できれば良いのですが、それもまた難しかったりします。
つまり、海賊に体よく逃げられてしまうのです。海賊も必死ですから。

そうした対策の1つとして、民間船に偽装した戦闘艦艇などで囮として海賊退治任務をするとか、が考えられます。
ハウスでしたが、A2型自由貿易船の外殻を使用して中身は別物の200排水素トン級、R型の400排水素トン外殻そっくりのの大出力戦闘艦を再設計の上、建造したりして、そうした対海賊掃討任務のシナリオをやったことがあります。装甲度も高め、高いコンピュタ性能を有し、大出力のパワープラントを有する高移動力の高加速な対海賊用戦闘艦です。
また、通常型の商船をチャーター利用して、その船倉に例えば50トン級大型戦闘艇を搭載して、海賊船が接近してきた場合に高加速戦闘艇が発進し、反撃を開始します。
この際に、海賊側は判断に迷うことになります。
攻撃してくる戦闘艇を攻撃すべきか、離脱しようとしている商船(母船)を攻撃すべきか、という判断に迫られます。
あるいは、通常の商船内部で対海賊任務の完全武装した海兵隊が待ち構えていて、というパターンもあるでしょう。
乗り込みして海賊がいよいよ略奪開始、さあ海賊の時間だ、となると共に海兵隊が逆襲を開始という手筈です。
海賊よりも兵数が多く、正規の戦闘装備の海兵隊相手に乗り込みした側の海賊達は奇襲攻撃になりますので、よほど統制の取れた海賊でもない限りは戦局を立て直す事が難しいことになります。
つまり、きちんと対応して、きちんと戦力を投入されれば、大抵の海賊組織は脅威にはならない程度の戦闘力でしかありません。所詮は犯罪者集団ですから。
その結果として、戦力が準備できない辺境星系に熟練した海賊達が流れ込んで、その地域だけ被害が増加するという流れにもなる可能性がありますが、海賊の側だけではなく、治安警備側も合わせて考えて行って、そのまた海賊の対応を考えてという繰り返しをして、均衡させた状態が通常のトラベラー宇宙であると言って良いでしょう。
そうして考えると、T型哨戒艦というのは、恒星間国家たる帝国の「私達はちゃんと海賊を警備してますよ」ということを宣伝するのがまず第一の任務であって、1隻で広範囲をカバーできるのが望ましく、限られた守備範囲を警備しているいわゆる巡回中のパトロールとしての役割になると思われます。
その広範囲をカバーするという課題に対しての解答が与えられているのが高ジャンプ性能と言えます。
そしてこのジャンプ性能と加速性能を駆使して数隻でのT型哨戒艦ローテーション体制を確立して運用ということになるでしょう。
もちろんT型哨戒艦だけではなく、海賊と交戦して撃破するのは別の仕様の艦艇がある、ということも申し上げた通りで、他にも民生用の艦艇を改造して、あるいはそのまま使用していたり、海軍払下げの旧式化した戦闘艦艇を哨戒部隊が使用するなんて場合とか、多岐に渡ると思います。
この辺は政治絡みのシナリオですので、予算と人員の駆け引きの上になり、色々と面白いシナリオになることでしょう。
大臣 2021/11/14(Sun) 18:12 No.1305

海賊についての考察 (その16)

(10)偶然の遭遇から見た海賊達
MTの「宇宙船との遭遇」フォローチャートから見ても判りますが、商船、民間船、非恒星間船舶の全てが海賊をしている可能性があります。
Xボートすらも海賊をする可能性があって、偵察局や海軍艦艇では私掠をしている可能性があります。

偵察局や海軍艦艇の場合の私掠行為は自身の武装をもって行なう略奪行為または通商破壊作戦の一環になると思われますが、非武装のXボートや非恒星間船舶のタグボートではどうやっても略奪行為を行なう事は無謀でしょう。
そこで前述した通り、この手の「偶然の遭遇」で海賊をしていると出た船舶は「略奪行為以外の海賊行為を働いている海賊」と看做せば良いのです。
密輸品を輸送しているのかも知れませんし、海賊版商品を輸送途中なのかも知れません。
あるいは海賊稼業に必要な情報を運んでいるという可能性もあります。つまり海賊稼業に要する何かしらの従事をしていることも含まれるでしょう。
そうした脛に傷持つ後ろ暗い船舶であれば臨検されない様に行動するでしょうし、プレイヤーの船から怪しまれて治安警備当局へ通報されることを恐れているかも知れません。
その結果として不自然な行動や言動に出たり、極度に接触を避けようとして航路を変更するかも知れません。

そうした判断はレフリーに委ねられることになりますが、申し上げたいのは海賊と出た船舶は「一律に略奪行為を目論んで襲撃はしてこない」のではないか、ということです。
更に遭遇した船舶の対船舶戦闘力はある程度は走査して分析類推できますので、略奪行為をするにしても勝ち目のあるなしを判断するでしょうし、何よりもこれまでに述べた様に、偶然の遭遇だけに頼って辻斬り強盗を働くような海賊は出たとこ勝負の駆け出しな「素人海賊」です。
略奪を主とする海賊ならば綿密に獲物になる船舶を情報を得たり探知機で確認して「安全に略奪できる」相手、尚且つ「儲けが出せること」を吟味してから襲撃することになります。
さもないと治安警備部門が民間船を装った警備艦艇なのかも知れませんし、民間船であっても強力な武装をした海賊に勝ち目のない相手である可能性もある訳で、そうした偶然の勝ち負けに命を委ねるほどに職業的な海賊ならば無謀ではない、ということです。
ですので、商船側は行き当たりばったりでの偶然の遭遇の結果としての海賊に出喰わす危険性はそう多くはなく、むしろそれ以前から狙われているというケースが殆どになるでしょう。
ということを考慮すると、海賊に襲われた商船は襲撃が明確になった段階で相当に勝ち目が薄い、とも言えるのではないでしょうか。

(11)偶然の遭遇から見た「通商破壊作戦」
海賊のついでに、偶然の遭遇で発生する海軍や偵察局の艦艇が私掠している場面に会うことがありますので、あわせてこちらも述べておきましょう。
軍艦の私掠行為あるいは通商破壊でも海賊のケースと似た様なもので、効率よく通商破壊をする必要があります。
それには敵国の輸送量に対してより大きな痛手がある大型商船をまず優先して狙います。
そうした大型商船には護衛の戦闘艦艇が付くことになりますが、運航スケジュールや護衛艦艇の不具合などで独航せざる得ない場合もまた存在します。
また、護衛艦艇の戦闘能力から見て通商破壊艦で対処できる程度ならば通商破壊作戦を躊躇しないでしょう。
つまり、通商徘徊作戦での私掠行為もまた行き当たりばったりの偶然ではなく、綿密に相手の大型商船の動向と護衛についての情報を得て、効率よく作戦が遂行できる行動を取ることになります。
こうした通商破壊艦の任務では、敵国の通商能力に打撃を与えるだけではなく、敵海軍の戦力を警備に廻すように分散させて吸引するという狙いもあります。
ですので、隠密裏に行動するばかりではなく、派手に動き廻ってより多くの艦艇が通商破壊作戦に従事している様に偽装する場合もあります。
なぜならその方がより多くの戦力を割かなければ対処できない、と敵国海軍に判断させることができますから。
加えて申し上げれば、この通商破壊作戦による商船撃破はなにも必ずしも成功しなくてはならない、という訳でもありません。
そうした危害を加えられるかも知れない、というリスクに対して、該当する通商航路に出る商船が減ったり、警備警戒コストが高騰してしまいますので、それだけでも充分に作戦の目的が達成できる場合もあります。
しかも常に通商破壊作戦に艦艇を張り付けて私掠する必要もなく、攻撃する側は任意に襲撃をしていても、防御側は常に警戒していなくてはならない、という点で支払わなくてはならない負担が防御側にとって重いということになります。

また、通商破壊作戦では積荷と商船を破壊すれば良く、私掠という意味が示す様な積荷を強奪して自身の物資にするという行為は軍隊にとっては意味合いが低く、言って見れば作戦に伴うボーナスの様なもので、統制が取れている軍隊である程に、物資強奪は厳禁されていることでしょう。
というのは、もし特例であっても物資強奪を許容してしまうと民間人への強奪や殺害が常態化してしまい、戦闘集団としての規律統制が容易に失われてしまうからです。
ですので、軍規を順守させることで機能維持する上でも私掠たる物資強奪は少数例であるか、軍隊の命令として特定の物資を狙って強奪する、ということになるでしょう。
大臣 2021/11/13(Sat) 09:13 No.1304

海賊についての考察 (その15)

9-2-4.休息地
山中教授の海賊考察の「主要産業としての海賊」で言及されている1つ目の基地(根拠地)の条件がこれに相当します。
海賊事業の航海の間を乗員の休息をしないと長続きできないでしょう。
その為には、安全がある程度確保できる休息地は必要になります。
この辺は山中教授の御論でも、「根拠地」として言及されていますのでそちらも含めて御参照を御願い致します。
その休息には治安警備体制の逮捕という危険性が常に付き纏いますが、その兼ね合いとなると多岐に渡ります。
ですので、必要なのは、社会から隔絶している根拠地でもいいですし、闇社会がコストと引き換えにして守ってくれる社会でも良いですが、休息地です。
条件としては「安全性と快適性」です。
その程度の差はあるとしても、休息地が複数ある海賊業者は活動の幅もでますし、なにより乗員の不満が蓄積しないでしょう。
特にこの休息については、安全性だけでは駄目で、快適性も人員にとっては重要です。
安全だからといって人里から遠く離れたガスジャイアントやアステロイドベルトの片隅で自由に飲んでいろ、では恐らく何回かは良いでしょうが、乗員のフラストレーションが蓄積、結果的に組織として維持できなくなることになるでしょう。
儲けを出すだけではなく、適度に散財できることが休息地には必要な要素であろうと思います。
できれば戦闘損耗の結果としての負傷者の十分な医療体制も欲しい処ですが、常に確保できるかその必要性の高さは別の話です。
それに負傷するということ自体が、その負傷した海賊の不始末を意味するのであれば、必ずしも医療体制は必要条件ではない場合もあるのではないでしょう。
傭兵ならば負傷して組織に負担をかけること自体が即座に脱落、つまり死に直結する、なんて組織もあります。
海賊船に高度な医療設備とスタッフがある、という場合もありそうですし、支援組織としてこういう闇医者が存在している事自体が基地(根拠地)の売りになっているかも知れません。

9-2-5.人員供給地
海賊事業は装備だけでは成立しません。人員つまりメンバー、それも信頼できる人材の確保が重要です。
この信頼できるという点については、まず事業に対する任務遂行能力があることがまず前提で、次に組織に対して不利益を生じさせない、この2点が満足して確保できているかということです。
そして海賊組織については、「緩やかな結束」と「強固な結束」の2種類が存在します。

緩やかな結束での海賊組織であるならば、海賊船長を含めた主要メンバーを中心にして、それ以外のメンバーはパートタイム的に業務を遂行します。
全てのメンバーはまず事業での利益を得ることが最大の行動原理で、対応する海賊事業に応じて人員を自由に拡大縮小できる利点があります。
ですので、事業に対する人員の最適化を図ることができるということが緩やかな結束組織での最大のメリットとも言えます。
結果として、儲けが長期に渡って出ない場合には最小限化して経費を節減も可能ですし、必要ならば組織を最大限、例えば海賊船に搭乗できる人員最大値をもって海賊稼業に臨むことも可能です。
つまり必要に応じた人件費削減が可能な組織という位置付けができるでしょう。
強固な結束での海賊組織であるならば、組織長を頂点とした組織独自の決め事に応じた組織体制を構築します。
大規模な人員を要する組織ほどこの型になりがちなのは組織自体を維持する事が容易であるからです。
海賊組織でこの型の場合には、その人員の採用あるいは辞職に対して、独自の厳しい審査基準が存在し、自由に就業離職は困難になる傾向が強くなることでしょう。
また、事業遂行に於いても色々な禁止事項や罰則あるいは特典等が明文化あるいは非文書なのかも含めて、その組織として決定されていることになるでしょう。
重要なのは、所属人員がそれらの決め事を心因的に受容しているとは必ずしも限らないが、組織構成上は受容している、ということです。
更にそれらの決め事を厳格に適用して監査している組織も存在するでしょうし、逆に決め事には多くの抜け道があって、例外適用が多い組織も存在することでしょう。
その適用程度は組織自体の性格に影響され、組織維持や任務遂行能力に対して大きく影響します。

海賊組織の人員の戦闘損耗も間違いなくあるでしょうし、緩やかな結束の組織であれば、儲けが出たから辞めます、という選択もあるでしょう。
前にも述べた通りに、海賊になるにはまず技量があって、海賊事業に有益であることが原則的な条件であって、組織によっては信頼性や忍耐度など、活用できる何か価値がある人物ということになるでしょう。
それを満足できる人員供給ができる場所が海賊組織には必要な支援になります。
もちろん休息地がこれに同一である場合もあるでしょうし、市場や業者、整備業者、同業の海賊からも紹介されるなんてこともあるでしょう。
が、供給過剰な場合よりは、その条件を満足できない場合の方が多いなんて場合には、海賊稼業は慢性的な人手不足という状態になってしまいます。
つまりは、海賊の事業を維持継続するには、優秀で信頼できる人員の配置が決定的に必要不可欠な要素である、と言えるでしょう。
誰が海賊事業に参入しても問題ないのではないということであって、他の組織的犯罪集団とはこの点が決定的に違っている、ということになるでしょう。
ですので、人員の厳選も人事担当がいて、船長などの指揮官が兼務かも知れませんが、その判断基準に依ることになるでしょう。
それは海賊としての戦闘力たる襲撃する能力に直結しますので、その戦力整備は、設備整備と並行した海賊事業を営む場合には常に維持し続けなくてはならない問題でもあります。
ドリンカー船長は単純にレックのならず者達を雇い入れた様子ですが、この場合はレックの繁華街だか反社会組織がこの人員供給地に相当します。
彼らの信頼性や戦闘力を船長がどう判断したのかは判りませんが、海賊稼業は通常の犯罪行為よりも数段危険が付き纏います。
通常の航海ですら危険がある程度あるのに加えて、戦闘行動が確実に付随していますし、なによりも発覚した場合に治安警備側は問答無用で殲滅を選択しますので、裁判すら受けられない行為である点からもそのリスク度合いは通常の犯罪行為とは比較にならない程に高いことは海賊になる段階で承知していることでしょう。
つまりは船乗りとしての能力に加えて、戦闘員としての能力が海賊稼業には必要不可欠です。もちろん程度の差はありますが。
ですので、このならず者達から見ても海賊船の船長、この場合はドリンカー船長に対して大きな信頼がなくてはならず、自分達が警備艦艇からの対艦艇用レーザー砲撃で蒸発することも止む無し、と判断したと言えます。
海賊には捕縛された場合にも通常の裁判を受ける権利もありませんし、その場で逮捕ではなく無条件での射殺の可能性もあります。
そういう最悪事態をレック在住のならず者達がきちんと考えていたかどうかは知りませんが、法的に一般論としてはそういう判断の結果、海賊稼業に加担したということになります。
つまりは、そういう危険事業に自身が参加しても良しと見做せる乗員を安定供給できることがこの要件の条件になります。

9-2-6.海賊稼業での基地(根拠地)のまとめ
整理すると、
第一に、取引が可能な市場や業者
第二に、情報を仲介できる事業者
第三に、装備の整備補修業者
第四に、休息地
第五に、人員供給地

これが海賊事業に於ける支援として必要な体制あるいは社会となると思います。
規模や満足できるかどうかの質や量は様々になるでしょうけれども、その全ての要素が満足できることが基地(根拠地)としての役割になります。
ですので、人里離れた辺境に海賊が単独で基地(根拠地)を建設して維持している可能性はゼロではありませんが極めて低いと言わざる得ません。
なぜならばどの要素を満足するにしても全く効率的ではないからです。
ですので、一時的な隠れ家としてはそうした隠れ里的な基地があるとしても、多くの場合は高人口星系の治安の程良く、いや程悪く、海賊達とその提携業者達から治安警備当局がリベートを得ながら共存している様な星系になるのではないかと考えられます。
山中教授も考察の中で「帝国領内で条件を満たす根拠地は見つからなかった」と仰っていますが、そうした背景があって見つからなかったのでしょう。
でなければ、偶然の遭遇で出くわす海賊達が海賊稼業に勤しむことがとても難しいとなってしまいます。
大臣 2021/11/12(Fri) 19:30 No.1303

海賊についての考察 (その14)

9-2-2.情報を仲介できる事業者
次に必要なのは、海賊事業に有効な情報を供給できる組織、情報屋とか情報源の類です。
スポンサーがこの代行をしている場合もまたあるでしょうが、熟練した生き残っている海賊ならば、常に複数の情報源を持っているのが通例だと思います。
というのはもちろん、その情報源は信頼性や情報の鮮度などに違いもあり、また同一情報源であったとしてもバラつきが出ることになるでしょう。
情報屋の方も得た情報の真偽や有効期限を厳選して販売しなければ、偽情報を顧客に販売してしまいかねないですし、それは即座に命取りになりかねません。
仮に信頼できると見た情報が故意に流された欺瞞情報の場合も有り得るので、その鑑定眼力も情報屋としての価値になるでしょう。
また、情報屋自身を顧客側の海賊がどう評価するのかという点も海賊自身の海賊としての評価にも繋がって、良い情報屋を適正に評価できない海賊は、周辺の関連事業としての他の支援体制から軽く見られる、あるいは取引するにしても危険性があると判断されて取引拒絶という場合もあると思います。
つまりは、海賊稼業は良い取引に対しては良いと評価し、悪い取引に対してはきちんと報復できなければ成立しない、という「厳しい事業環境」である、と言えるのではないかと存じます。
情報屋は、襲撃対象の船舶、襲撃場所と周辺の警備体制等々、海賊業務に必要な情報を分割してあるいは纏めて海賊業者に売買することになるでしょう。
その情報源の秘匿はもちろんされるでしょうし、情報の確実性等の品質の程度によって信頼できるか否かが定まると思います。
支払いはその情報屋と海賊間で異なるでしょうし、価格も違ってくることになると思います。
つまり相場としての価格はなく、支払い方法についても前払いもあれば後払いもあるということになるでしょう。

9-2-3.装備の整備補修業者
更に略奪行為を主とする海賊の場合には特にですが、被襲撃側あるいは治安警備側との交戦、つまり反撃を受ける可能性があります。
その反撃を防いで、離脱あるいは襲撃完了を達成できたとして、その損傷した海賊船の補修あるいは整備や修理を請け負う業者が必要になります。
それ以外の海賊船でも違法な改造や特殊な装備がされている場合があるでしょう。
そうしたケースであってもきちんと整備補修ができ、尚且つ治安当局に通報しないことが条件になります。
恐らく戦闘による損傷と航海上の自然損害は確実に違いがあるでしょうから、その戦闘損傷を治安当局も含めて他者に漏洩しない体制と設備が満足できる業者であることが望ましいことになりますが、こうした船舶修理業者、トラベラー宇宙では造船所業者が該当することになりますが、末端の従業員すらも他者に情報を売る事がない、ということです。
また、損耗した部品などからも戦闘によるものと断定される可能性があるので、そういう微細な証拠漏洩を含めて対応できる業者であれば、海賊からは安心して海賊船の整備を任せることができるでしょう。
TLや整備に係る費用の安価さだけではなく、安心して、事業の根幹たる海賊船を担当できる修理事業者が海賊事業には必要である、ということです。
これも1つの修理業者に限らず、連携した修理業者企業連合体なんかで請け負ってくれるなど色々な設定が考えられるかと存じます。
結果として、その修理業者と海賊業者の関係を良好に保たないとならないでしょう。
また、この修理業者から見た場合として幾つもの海賊船が口コミで顧客化してくれれば、安定した顧客確保ができますし、顧客たる海賊も多少割高になっても品質さえ満足できれば、定常的な取引を望むでしょうから、修理業者は同業他社との販売額ダウン競争に関係なく事業展開が見込めます。
加えて、装備品等についても整備や調達できる業者もこの修理業者には提携していることでしょう。
こちらも治安レベルやTLレベルの満足できる、なおかつ品質に信頼性のある、事業を秘匿できる相手が望ましいです。
もし海賊船に民生用装備ではない軍用装備がされているのであれば、その整備維持ができる事も重要になります。
結果、価格としては通常の修理よりも割高あるいは数倍になったりするでしょう。
ですから、常にこういう修理業者を使う場合もあれば、それとは別に通常の修理業者とも契約して、軽微な通常点検や修理であればそちらに依頼してコストを低減させるなんて方法もありそうです。
その辺りは、海賊側がどう考えるかで異なってくることでしょう。
大臣 2021/11/11(Thu) 20:14 No.1302

海賊についての考察 (その13)

9-1-2.密輸行為での基地(根拠地)の役割
密輸に加担する海賊船は先項の5-3.密輸用海賊船に求められる仕様 で指摘した通り、普通の貨物船でもS型偵察艦でも良いと言えます。
ですので、特定の基地(根拠地)は必ずしも必要ではなく、通常の自由貿易商人の様に振舞って海賊船を維持できていれば密輸行為は継続できます。
しかし、寄港する際には以下の要素が絶対に必要になります。
@密輸品の供給源になる取引業者が存在すること
A密輸品を買い取ってくれる取引業者が存在すること
B密輸行為をする為に必要な情報や治安警備部門の可能な限り詳細な情報が供給できること
C海賊の要員供給が可能なこと
になるでしょう。

9-1-3.海賊版商品での基地(根拠地)の役割
密輸と似ていますが、密輸の場合には供給源の業者と全く別に密輸業者な海賊が存在していて、それぞれが全く別の組織であることが一般的ですが、海賊版商品の場合は事業構造として、海賊版商品の製造業者と輸送業者が往々にして同じ組織の場合もあります。
もちろん密輸と同様に異なっている場合もありますが、この点が密輸とは異なります。
というのは、海賊版商品を製造するにはその商品製造の生産ノウハウが必要で、それなりに製造規模がないと事業としての利益が期待できないからです。
つまり、密輸の場合は売り手の言い値の売値で購入を希望している買手が代金支払いをしますが、海賊版商品の売値の上限はオリジナル商品の定価という上限が確実に存在しているという違いがあるからです。
ですので、それなりに販売数が一定数以上ないとならない構造です。
その点を踏まえると、海賊版商品を供給する側の基地(根拠地)は、
@海賊版商品を製造できる生産ラインが存在すること
A海賊版商品の生産ラインに製造が継続できるだけの原材料が供給できること
B海賊版商品の販売行為をする為に必要な情報が供給できること
C海賊の要員供給が可能なこと
以上6点が必要となる要素となります。
それ以外に、今度は海賊版商品の需要がある側の星系では、
F海賊版商品を売却できる星系で取引できる市場が存在していること
G海賊版商品を売却できる星系で安全に荷降ろし作業ができること

ここで留意したいのは、略奪行為の項に存在していた
・海賊船搭乗員が安全に休息
・海賊船の運航に伴う整備点検や修理修理ができる設備と労働力があること
・海賊に日常的に資材を供給する業者が存在していること
の3点ができることが必ずしもないと言うことです。
というのは、この海賊版商品を取り扱っている海賊船は発覚していない限りは単なる貨物船に過ぎず、一般船舶と何ら変わることがありません。
ですので、海賊船に日常資材を供給するにしても、船を修理するにしても一般の船舶と同様な取引業者が相手を海賊船とは全く知らずに取引をしているということがあり得るからです。

9-2.共通した海賊稼業での基地(根拠地)の役割
それでは、前項で述べた海賊稼業にとって必要な基地(根拠地)の役割を詳細に検討してみましょう。

9-2-1.取引が可能な市場や業者
これまでに海賊稼業をするにあたって、スポンサーが存在する場合があって、資金や資材を供給するというケースがある事を述べましたが、これは最初に提供して後は勝手にやってという場合もあれば、事業途中でも定常的に提供される場合もあります。
しかし、この資金や資材の供給だけでは海賊事業に対して、全く役には立ちません。
その資金資材を海賊事業に反映するには、まず海賊稼業に合致した海賊船装備や個人装備を準備して運用ができなくてはなりません。
この部分は企業の事業としては設備の整備に相当すると言えば判り易いかと存じます。
この設備の整備は通常市場で買い求めても良いですし、ブラックマーケットを含めての故買商から求めても構いません。
必要なのはコストと品質です。
ということで、まずは1番目の支援体制として、つまり海賊を始める以前からになりますが、その海賊組織と商取引の継続可能な市場や仲介業者が絶対に必要的になります。
駆け出しの海賊稼業に着手したアル・ドリンカー船長も最初に手元にあるA型自由貿易船だけでは海賊稼業ができません。
ですので、対船舶用の武装を準備して、乗り込み戦闘に必要な携行火器を準備してから海賊稼業に臨んでいますが、これらの装備品を事前に用意できる取引先が必要になります。
その取引先たる業者や市場と結び付きを浅くしている、例えば捜査が入っても相手が誰かも知らない様な関係性を維持している場合もあるでしょう。
ニュアンス的には、業者から見て、良く買いに来るけど何やってる人か知らないなあ、という顧客な海賊業者です。
この場合は、買い手たる海賊側の要求する仕様には応じることができず、市場や業者が今手元に在庫している商品のみが販売できるものですから、買い手の海賊としては必ずしも必要性を満足することが難しいという場合もあります。
その反面、誰に対してでも商取引ができるので、司法的な危険性が少ない、という利点はあります。なにせ一般市場での通常の売買ですので。
そういう一般市場とは異なり、強固な関係性を持った市場や業者を有する場合には、価格交渉もでき、商品に対してのこちらのニーズもある程度融通できるので、買い手側としての必要性を満たすことができます。
ですが、相手を良く知っているが故に、そちらから司法捜査の手が回って、芋蔓式に逮捕される可能性も高くなります。
もちろんそうなっては商売あがったりなので、司法担当者に対して市場や業者が手を廻して、なあなあの関係を構築して逮捕されないような環境整備もあることになるでしょう。
当然ながらそういった相手とは相互に信頼関係が維持できていなければ取引ができません。
その関係性の構築自体がとても難しいかと存じます。
つまりは供給元たる海賊業者と専門に売買する業者や故買商などの事業者と司法担当者の3者がそれぞれ相互に利益を出し続ける、互恵関係になることが最も海賊事業全体で望ましい形ということです。
ということで、海賊稼業にとってまず第1に必要なものは「取引が可能な市場や業者」です。

また、設備整備に要する市場や業者とは別として、異なる襲撃後の戦利品売却相手としての市場や業者が存在している場合もあるでしょう。
リスクを分散させる事が狙いになりますし、海賊事業にとっては取引の手間は2倍になりますが、戦利品を安全に売却して資金化できる1点に於いてであっても大きなメリットと言えます。
その辺の取引先は海賊側がどう考えるかや立場としての事情でも違ってくるでしょう。
またスポンサーの要求として、この市場や業者を使う事という事項があるなんて場合もあるでしょう。
その際に割引があるとかなるべく必要性を満足できる品揃えが期待できるとか色々と事業状況による特典も必要でしょうけど。
つまり、この第1の条件たる取引が可能な市場や業者というのは、海賊が買い手になって装備品を買い揃える場合と、海賊が売り手になって略奪品や密輸品や海賊版商品を売る相手先の場合との双方があり、同じ取引先になる場合もありますが、目的によって全く異なる複数の取引先になる場合もあり、商品の取り扱いやリスクなどを勘案して海賊側が使い分けている、ということになるでしょう。
極端に言えば、海賊船用の装備品を取り扱う船具業者、日用品を取り扱う業者、個人装備品を取り扱う商人、耐久消耗品を納める業者、戦利品を買い取る故買商など様々な取引先が取引先が寄港した海賊船と取引しているということになるでしょう。
大臣 2021/11/10(Wed) 18:40 No.1301

海賊についての考察 (その12)

(8)ここまでのまとめ
前回投稿までは、海賊の区分と特徴、海賊側の組織、スポンサー、海賊船に要する仕様、海賊稼業以外の事業に何があるのか、などを端的に述べました。
つまりは、海賊をしている組織自体ではなく、そのスポンサーの有無や特長で襲撃対象や方法と目的があって、それによって狙いが異なる、と言うことです。

1回の航海で襲撃できる相手数は限界がありますから、1回襲撃、精一杯無理をして2回が限界値なのではないかなあとハウス的には考えております。
ですので、略奪行為をするにしても、海賊側から見て全ての商船が襲撃対象になるのではなく、海賊自身の狙いに合致して尚且つ最も割のいい、つまりは反抗しない+儲けの出る襲撃対象が望ましい、ということになると存じます。
となると、1千トン以下級の個人経営型な海賊船で運用しているのであれば、スポンサーの有無に関わらず、自身の船体トン数程度の商船が戦力的にも効率から言っても望ましく、より大型商船の方はリスクの割に海賊事業としては効率が悪く、結果として襲撃対象から外れる、ということにもなるでしょう。
極端に言えば、10万排水素トン級の大型商船を200トン級海賊船が襲撃することを決心するのか否か、ということです。
逆に通商破壊作戦になれば、大型船舶の方が効率的ですから、小型船舶は低効率ゆえに狙わない、という判断もあるということです。
つまり、全てその海賊行動に対して、狙いがあり、その狙いに合致した被襲撃対象があって、襲撃方法が立案される、ということになると言えるのではないでしょうか。

(9)海賊稼業の支援組織について
9-1.根拠地の必要性とは
山中教授が海賊考察の「主要産業としての海賊」でも言及されていますが、「海賊には基地(根拠地)が必要である」とあります。
詳細は教授の考察を御参照頂きたいのですが、本稿では「なぜ基地(根拠地)が必要なのか」ということを紐解いて参りましょう。

まず、前項までで海賊稼業は主として@略奪行為、A密輸、B海賊版商品の3種類があることまでは申し上げました。
そのそれぞれの海賊稼業で基地(根拠地)が一体どういう役割を果たしているのかということです。

9-1-1.略奪行為での基地(根拠地)の役割
海賊の根拠地について山中教授が指摘されているのが、以下の要素です。
@乗組員が大手を振って歩き回る(休暇を楽しむ)ことが可能
A略奪品を安全に売り捌くことが可能
B宇宙港クラスにもよるが海賊船の整備や修理、改造が可能な世界
つまり、基地(根拠地)の機能は
@海賊船搭乗員が安全に休息でき、その間は治安警備部門の追求や逮捕が行なわれる心配がないこと
A略奪品を安全に換金できる市場(複数あるいは単独の取引相手)があること
B戦闘あるいは航行により損傷した海賊船の整備点検や修理修理ができる設備と労働力があること
と言い換えることができます。
山中教授は条件に含んでおりませんが、他にも
C海賊に日常的に消耗する資材を供給する業者が存在していること
D略奪行為をする為に必要な情報が供給できること
E海賊の要員供給が可能なこと
を付け加えておきましょう。
詳細な内容は次項に譲るとしておきます。
大臣 2021/11/09(Tue) 18:18 No.1300

海賊についての考察 (その11)

(7)海賊稼業以外の海賊的事業
主たる海賊稼業として前述しましたが、それ以外にも想定できる違法行為は以下が相当します。

7-1.亡命・逃亡の幇助
恒星間国家あるいは星系で恒星間移動が政府から禁じられていて、その地域の住人が希望している亡命あるいは逃亡を手助けするケースです。
この派生形にトラベラー協会が指定したレッドゾーン星系の侵入と離脱が含まれることになるでしょう。
当然、政府関係の警備艦艇が常時パトロールをしていて、申告なく星系への接近および離脱をする船舶の観測もされているでしょうから
任務の達成は密輸よりも高い難易度になることでしょう。
この亡命・逃亡の幇助は該当地域の警備体制に関する情報収集や使用船舶の加速性などの性能要求が絶対条件になるでしょう。
もちろんこのケースでの売上は亡命者・逃亡者からの謝礼で成り立ちますので、それなりに高額化するでしょう。
また、臨検などで船体走査をされることなどを考慮して、使用する船舶に専用隠し部屋の改造など工夫がされると思われます。

7-2.窃盗(いわゆる抜荷)
港には他の貨物船に積載する、あるいは荷降ろしをした貨物が溢れています。
そこに海賊船が横付けできるので、この貨物を横領してしまうケースです。
もちろん他人の管理している貨物を強奪して無理矢理荷積みする訳ですから、その荷積み作業の間、発覚しない程に港の警備体制が甘いあるいは警備管理側の一部を抱き込んで置くなど、準備が必要になります。
また、このケースでは該当する貨物の全てを強奪するのではなく、その一部を掠め取る方式が一般的です。
これは「荷抜き」あるいは「抜荷」と呼ばれますが、これは日本でも1950年頃まで見られたタイプで、海上保険の適用が全体積荷の2割までの損失であったことを悪用して、警備担当側や被害者側が面倒を避けて大事に至らないことを狙った窃盗行為です。
トラベラー宇宙でも警備体制や貨物管理が甘い宇宙港で、貨物の管理帳簿や管理番号を挿替えたり偽造したり等の手口を駆使するなど、色々な手口が考えられますが、要するに少ない必要経費で他人の貨物を強奪して売り払うことで利益を得るものです。
ですので、運用的な工夫でやり繰りできますので、このケースで使用される海賊船船には特殊な改造などを施す必要はなく、通常の貨物船でも充分可能でしょう。

7-3.破壊活動
要するに、地上設備や都市への攻撃をして金品や資材を略奪するケースが該当します。
このケースは「略奪行為を主とする海賊」の特殊な派生形に分類すべきでしょう。
恐らくこの類は星間傭兵が海賊行為を働くケースなど、海賊側に地上戦闘、襲撃のノウハウがないと成功が困難でしょう。
もちろん装備も同様で、単純な武装した犯罪者集団でこのケースを働くとなれば少数であっても訓練された警備体制が相手では被害の方が甚大になってしまい、成功したとしても続く襲撃後の追撃から逃れるだけの能力が喪失してしまう可能性もあるので、継続した海賊行為はできなくなると思われます。
このケースでの海賊船では対船舶戦闘能力は必ずしも不要ですが、引き換えに地上戦闘の能力とノウハウが必要不可欠です。
またこのケースでの利益は地上設備や都市からの略奪品はもちろんありますが、それ以外にスポンサーがいて指示された場合には、このスポンサーからの謝礼なども期待できる可能性があります。

7-4.盗品輸送
要するに盗難品を集積して貨物にして別の地域で売り払うケースがこれに該当します。
これまた我々の社会でも未だにある事件ですが、盗難車や盗難重機や盗難家電など国内では盗難品であることが発覚すると捜査が及ぶ危険性を国外に持ち出して売却してしまうのです。
もちろん輸送に使われる船舶側は荷主からは中古品との説明となるでしょうけれども、出発までの間に発覚した場合には積荷は没収されてしまい、厳しい窃盗事件としての捜査が入りますので、こうした盗難品輸送を全く知らないケースばかりではなく、むしろ窃盗団と組んでいる、という場合がこのケースになります。
ですので、使用される船舶も通常の目立たない貨物船です。
通常と異なるのは、先の窃盗と同じく、港の荷役管理者や警備担当者を抱き込んだり騙して、積荷が盗難品であることを発覚させないことです。
このケースでの利益は盗難品の売却益ですが、関係者は窃盗した者、輸送した海賊、売却担当者になりますので、その配分も難しいでしょう。
例えば、全ての取引が終わって売却担当者が得た売却益を分配する可能性もありますが、それぞれが異なる組織の場合は更に難しくなります。
窃盗した者が輸送する海賊に盗難品を売り捌いて、その盗難品を輸送して海賊が売却先で売却担当者に売り払うというそれぞれに独立した取引になる場合の方が多いでしょう。その方が揉めなくて安全ですので。
大臣 2021/11/08(Mon) 20:29 No.1299

海賊についての考察 (その10)

(6)海賊の種類のまとめ
これまでのケースを簡単に纏めてみましょう。
@発生から見た区分:4種類
「自由貿易商人崩れの海賊」
「生粋の海賊」
「転職組の海賊」
「切り裂き魔の海賊」

A海賊行為から見た区分:3種類
「略奪行為を主とする海賊」
「密輸行為を主とする海賊」
「海賊版製品の製造輸送販売を主とする海賊」

B組織から見た区分:3種類
「パイレーツ型」
「ローンウルフ型」
「単一型」

Cスポンサー:2種類
「スポンサーあり」
「スポンサーなし」

ですのでこの4項目の組み合わせが海賊の種類になります。
例として復興委員会での例や著名な宇宙海賊を幾つか区分して見ましょう。
a)山中教授投稿 アル・ドリンカー氏
「自由貿易商人崩れの海賊」「略奪行為を主とする海賊」「ローンウルフ型」「スポンサーなし」

b)本職投稿  クライド・ハガード氏
「生粋の海賊」「略奪行為を主とする海賊」「ローンウルフ型」「スポンサーあり」

c)松本零士氏著「宇宙海賊キャプテン・ハーロック」他 ハーロック氏
「転職組の海賊」「略奪行為を主とする海賊」「ローンウルフ型」「スポンサーなし」

d)神林長平氏著「敵は海賊」シリーズ ヨウメイ・シャローム・ツザッキィ氏
「生粋の海賊」「略奪行為を主とする海賊」「ローンウルフ型」「スポンサーなし」

e)笹本祐一氏著「ミニスカ宇宙海賊」シリーズ 加藤 茉莉香氏
「生粋の海賊」「略奪行為を主とする海賊」「ローンウルフ型」「スポンサーあり」

まあ異論反論があるのは確実かと思いますが、一応です。
大臣 2021/11/07(Sun) 09:40 No.1298

海賊についての考察 (その9)

(5)海賊船に要する仕様
ここまでは海賊稼業の詳細を見てきましたが、その稼業を支えるのが海賊船です。
しかし、海賊の主たる稼業でそれぞれ求められる仕様が異なりますので、その仕様の内容を検討して行くことにしましょう。

5-1.共通
まず海賊船は軍用艦ではなく、「民間船舶が基本」である、ということです。
もちろん稼業や業態によって要求される仕様が異なりますが、海賊船は以下の4つに分岐します。
どれを最優先するのかは海賊の主たる稼業が何かで選択されることになるでしょう。
しかし、共通して言える事は、海賊船は軍用船舶ではなくあくまでも民間船舶であって、一般の恒星間輸送の物流関連市場で入手可能な資材で対応する必要がある、ということが原則になると思われます。
もっとも例外は常に存在するでしょうけれど、それは稀な事である、という事です。

5-2.襲撃用海賊船に求められる仕様
この仕様で求められる要目はまず対船舶戦闘の能力です。
トラベラーの対船舶戦闘ルールでは装甲度、コンピュタレベル、探知器、武装、通常ドライブ能力(加速度)が重要な要素になりますが、
対艦戦闘を主目的として建造される戦闘艦艇とは異なり、海賊船は襲撃で獲得した資材等も襲撃場所から持ち運べるだけの貨物積載量も必要になります。
また外観が対船舶戦闘用に重武装した船舶ならば、治安警部部門から容易に警戒されてしまうでしょうから、まず他の民間船舶と差異がなく目立たない外観、もちろん見た目だけに限らず探知機による走査結果も含みます、にすることも基本になるでしょう。
つまり、相反する戦闘能力と積載能力と外観をどう解決するのか、がこの襲撃用海賊船に求められる仕様になります。
と簡単に見えますが意外とトラベラーとしては難しい要求仕様です。
例えば能動探知機類によるエネルギーで民間船に相応しくない大出力パワープラントだったりするとそれを露見しない工夫が必要になります。
ですので、襲撃用海賊船は貨物船と戦闘艦という相反する要求仕様をどうバランスして満足させるか、という難問を抱えていると言って良いでしょう。
その問いに対する解答は様々です。ある要求仕様を部分的に捨てて特化するなんて選択結果もあるでしょうし、輸送用と戦闘用の複数隻での襲撃をする、というのもあるでしょう。
いずれにせよ、最適解をその海賊がどう考えるのかということが襲撃用海賊船に求められることになります。

5-3.密輸用海賊船に求められる仕様
この仕様で求められる要目は秘匿性です。
つまり目立たず他のありふれた民間船舶と容易に区別ができないことが最も重要になるでしょう。
哨戒している警備艦艇も無限ではないので限られた臨検をどう避けるか、あるいは宇宙港で警備担当部門の立ち入り検査を決意させない程度の目立たなさがまず必要です。
ですので何の改造や特殊仕様もないありふれた民間船というのも密輸用海賊船では良い選択結果になるでしょう。
これに打ってつけの船舶はまさにS型偵察艦です。
帝国内外の至る処で見ることができるそうですから、まさに密輸専門船と指定しても不自然ではないと思われます。
また密輸はなるべく大きな船倉があれば一度に大量の貨物輸送が可能ですが、それよりもまず「目立たなさ」を重視した仕様を求めるとなれば、自ずと使用される船舶は限られてくるでしょう。
これを逆手にとって、Y型ヨットで貴族など重要人物を乗せておいて警備艦艇からの臨検を無言の権力で撥ね退けることを期待する、なんてケースも出てくるでしょう。
しかし、これも相手の警備艦艇指揮官の決断次第では臨検されて発覚してしまう可能性もあるので万能ではありません。

5-4.海賊版商品の輸送用海賊船に求められる仕様
この仕様で求められるのは先の密輸での秘匿性による警備側の介入を避ける必要もありますが、加えて重要なのは貨物積載量です。
つまり大きな船倉がまず重要で、1度に可能な限り大量の海賊版商品を供給先に届けて売り捌く必要があります。
その背景には何度も長期間の販売をすると海賊版であることが販売市場先で発覚する可能性が高くなる事情があります。
ですので「なるべく短期間に大量に販売して売り切ってしまうこと」が海賊版商品で最大の利益を出す為に必要ですので、
その為にも可能な限り貨物積載量が大きな船舶が必要になります。
となればこの海賊版商品に係る海賊船を選択する場合、貨物積載量を取るか、秘匿性を取るかの判断が難しい処になるでしょう。

5-5.通商破壊専用海賊船に求められる仕様
この仕様は例外的な物です。
というのは、海賊稼業は幾つかの種類をベストミックスすると前述しておりますが、通商破壊専門に特化するということは対船舶戦闘用の海賊船になるので、このベストミックスが成立しなくなります。
具体的にはまさに戦闘艦艇を民間で運用する様なケースになりますが、建造と保守点検を含む運用だけでも軍隊並みの技術力と調達能力が必要になりますので、単独の海賊組織程度では成立しないことになるでしょう。
しかし完全に無理でもなく、例えば恒星間国家がスポンサーの場合で、独自に建造した戦闘艦、もちろんその恒星間国家海軍の建艦思想と異なる設計、という具合で専用海賊船を準備して、保守点検等はスポンサーの助力を得る、という形など、諸条件がクリアできれば成立できるケースとなるでしょう。
大臣 2021/11/06(Sat) 08:33 No.1297

海賊についての考察 (その8)の補足として


と投稿した後にちょっと補足を致したく。
海賊にはスポンサーがいて、そのスポンサーが拿捕許可証によって海賊船に便宜を図ると引き換えに、海賊はスポンサーの目的を達成する為に海賊行為を行なう、という仕組みというまでは説明した通りです。
じゃあ海賊行為によって得た利益をスポンサーが上納あるいは取り分として要求するか、と言う点についてを考えてみましょう。
スポンサーは大きく分けて「公的機関」と「非公的機関」になる可能性があることが前述の通りです。
じゃあ海賊の分け前をどう「会計処理するのか」と言う点が問題になります。

公的機関の場合、分け前が発生したら入金の発生理由が必要になり、尚且つ使う場合にも明確な使用用途が必要になります。つまり何に幾ら使ったかという会計報告です。
ところが海賊行為による分け前となると、現金出納の入金理由を「海賊行為による」とは公的に報告できませんし、それを何に使ったかすら報告が難しいことになります。
となれば二重帳簿なり隠し資金なりで運用すれば良いじゃないか、となる可能性もありますが、実際にはそんな簡単ではありません。
単純に大きさはともあれ1つの部局が管轄することになりますので、自然とその部局は不明瞭な資金や支出がある組織となることを更にその上の組織が暗黙にせよ容認した状態になります。
そうなれば更にそうした不鮮明さは拡大し、果ては上位部局の統制を受け付けなくなる可能性があるのです。つまり組織統制として腐敗しやすい構図になる、という訳です。
ですので、公的機関がスポンサーになる場合には多少の利ザヤは捨ててしまい、分け前の要求はしない、と言う事になってくるでしょう。
一方、非公的機関の場合には全く逆です。
しかも請負っている海賊が優秀ならば更に継続した高収益が見込める、となれば臨時収入への期待も膨らみますよね。
ですので、非公的機関がスポンサーの場合には分け前の要求があって、事前に海賊行為の収益に対して幾らとか何%とか取り決めがされることでしょう。
つまり海賊も適当な会計処理をしてしまうと非公的機関なスポンサーとの軋轢を生じさせる原因にもなりかねません。
その手のトラブルを防止する為にも日頃の経理処理は通常の企業と同様にきちんと適切に処理される必要がありますし、スポンサーとの会計監査なんてことも常態かも知れません。
そう考えると、海賊とスポンサーは株式会社と株主の関係によく似た構図になる、ということなのでしょうね。
大臣 2021/11/05(Fri) 19:42 No.1296

海賊についての考察 (その8)

4-2-3.拿捕許可証について
公式ルールでは「拿捕許可証」なるものが貰える設定になっておりますが、これは果たして誰が何の法的根拠に基づき発行している「許可」なのかということです。
公式ルールには詳細な記載がありませんので、レフリーの裁量と解釈に拠る、でもよいのでしょう。
しかし、ここまで海賊稼業の内容を見て行くと自然と判断できる部分もあります。
「拿捕許可証」とは「略奪行為に対して、公的機関のスポンサーが出資相手の海賊と取り交わした文書」であるという位置付けができると思います。
要するに「誰が」は公的機関のスポンサー、つまり恒星間国家政府および軍隊、あるいは地方政府およびその軍隊、あるいは反政府勢力のいずれかとなるでしょう。
法的根拠は難しく、海賊とスポンサーとの因果関係を秘匿しておきたいケースならば、容易には第3者が読むことができない物になっているでしょう。
それじゃあ許可証の意味がない、と思われるかと存じますが、そこはもうひと工夫して見ましょう。
先の4-2-2-1.項の@海賊の存続に対する出資を思い返して頂きたく存じます。
つまり、「資金や資材を援助する」為の仕組みですので、「拿捕許可証」とは、この援助することに対しての「契約書」の意味がある、とする提案を致したいと存じます。
言い換えれば、「拿捕許可証」は「敵対勢力の商船の拿捕を許可する証券」なのではなく、「敵対勢力の商船を拿捕する行為に伴う援助についての契約書」ということです。
ですのでこの契約書には多種多様な契約内容があって、海賊船の維持補修、補給物資の供給、武器弾薬の補給、乗務員の医療や休息、資金援助など様々でしょう。
更にスポンサーの影響下の設備施設ならどこでも有効な場合もあるでしょうし、限定した星系の設備のみ、という場合もあるでしょう。
極端に言えば、スポンサーが提携している自身の勢力範囲以外の敵地内部の協力者でも良いのです。
例えば、ソードワールズ連合が出資している帝国内の企業体が海賊船と知りつつも補給や整備を請け負う、という様なケースがこれに相当するでしょう。
どうして地元恒星間国家、例えば帝国に敵対する勢力に手を貸す企業がいるのか、と疑問に思う方もいるかと思います。
そしてその疑問への解は簡単です。実入りがいいから。
つまり仕事を依頼する海賊スポンサーは選択肢が少ない脛に傷持つ身ですから、極端に言えば言い値で仕事が取れる可能性すらあります。
もちろん司法捜査などが入る危険性は当然存在しますが、やり方によっては知らなかった判らなかったで逃げ通せるかも知れません。

また、拿捕許可証はスポンサーと敵対している相手が海賊船を拿捕して過去データを解析した場合を考慮して、スポンサーとの関係性を秘匿したい場合などには幾つもの制限が付与されることになるでしょう。
この契約書という解釈ならば1つの海賊組織が複数の許可証を保有していても不自然ではありません。
例えば帝国領内の海賊が「敵対している恒星間国家」と「帝国内の反帝国勢力」の両方の契約書(=拿捕許可証)を持っているのであれば、その契約に基づいて帝国船籍商船への略奪行為をすることで、複数の援助先からの援助、例えば海賊船の補修は帝国外の恒星間国家で実施して、通常の物資補給は帝国内反勢力で行なう、などの使い分けをしても双方のスポンサーの目的は達成できる、と言えるでしょう。
大臣 2021/11/05(Fri) 18:40 No.1295

海賊についての考察 (その7)


4-2-2-2.スポンサーが非公的機関の場合
大きく以下の4つが非公的機関で海賊のスポンサーになり得ます。
@恒星間国家内部の企業
A軍閥
B個人
C犯罪組織(ギャング・マフィア他)
この「非公的機関」がスポンサーの場合、スポンサーが望む殆どの場合は「営利目的」です。
つまり事業の一環としての投資であり、投資額よりも大きな利益還元が求められます。
ですので、このスポンサーの出資目的から、リスクが可能な限り小さく、これは海賊としての事業存続が容易であることを意味しますが、それよりも重視するのは儲けが大きいこととなるでしょう。
つまり、このタイプのスポンサーが求める海賊稼業は必ずしも略奪行為だけとは限らず、むしろ密輸や海賊版商品の製造輸送販売が主で、
スポンサー自身が手掛けている密輸品の入手あるいは海賊版商品の製造をした後の取引相手までの輸送業務を担う為の出資になる場合があります。
もちろん更に分業化が進んで、丸々海賊版商品の製造から販売に至るまでを子会社化のように出資した海賊に担当させて、利益の一部を還元させることができれば、より効率よく大きな利益が見込める事業へと変貌します。

密輸や海賊版商品などの違法性ある商品を輸送するには出発港での搬入および積み込み作業から始まり、航行中の臨検への対応、仕向地での積降から引渡と代金回収まで、多くのノウハウが必要になります。
つまり、通常の貨物輸送に加えた専用の知識と経験を含めた対応が可能なことが任務遂行に対して必要になります。
ですので、恒星間輸送会社に勤務経験のある熟練の船乗りや自由貿易商人のうち、こうした違法性のある商品の輸送に携わることでひと儲けできるとスポンサーの口車に乗る可能性がある者に対して出資をするのがこのケースに相当します。
ですので何も恒星間輸送会社の全てが必ずしも海賊化していなくても良く、同じ恒星間輸送会社のうち、何隻かある商船のうちの一部が海賊として密輸や海賊版商品輸送をするということになるでしょう。
もちろん任務成功の際には予め取り決めた取り分での分け前が配分されますが、それは所属している恒星間輸送会社は知らない、という可能性すらあり得ます。
つまりこのケースは「経験ある船乗り」をどうやって海賊稼業に引き摺り込む為、仲間に引き入れた後に海賊稼業を継続させる為にスポンサーが出資することになります。

また軍閥の場合は更に特殊で、こうした営利目的も大きいのですが、同時に敵対している武装組織や政府がある場合には前項と同様に通商破壊をすることにも大きな意義があります。
つまり、軍閥がスポンサーになる場合は、略奪行為、密輸、海賊版商品の全ての海賊稼業を奨励している可能性があります。
もちろん、その軍閥が置かれている状況によってはその内のいずれか1つに特化した任務となる可能性も高いと言えます。
大臣 2021/11/04(Thu) 20:23 No.1294

海賊についての考察 (その6)

(4)スポンサーから見た海賊
前項では海賊自身の組織的な特徴から見た相違点を論じてみましたが、今度は海賊自身以外についてを考えてみましょう。
つまり、海賊組織に対して出資者たるスポンサーの有無についてです。

4-1.スポンサーの定義
簡単にかつ広義で言えば出資者です。
後述のスポンサーが存在するケースで細かく検討して参りますが、ともかく「海賊に出資する」者がスポンサーという位置付けと致します。

4-2.スポンサーの有無から見た区分
大きく2つに区分されます。つまりスポンサーがある場合とない場合です。

4-2-1.スポンサーが存在しないケース
多くの方が思い浮かべるであろうケースですが、要するに「独立採算制」で尚且つ同時に「単独決算」な海賊がこのケースに該当します。
事業の元手は横領だったり強奪だったりと様々ですが、要するに「海賊自身の才覚」だけで海賊稼業を継続している状態を言います。
誰からの援助もないケースです。
但し海賊が自身の才覚によって他者と取引をしていない訳ではなく、資金や資材あるいは暴力行為も含めた実力行使で取引を成立させることになるでしょう。
海賊稼業による儲けはそのまま自分達の物ですが、同時に必要経費も自分達が準備しなくてはなりません。
更にこうした資金繰りだけではなく、海賊稼業に必要な資材、例えば海賊船を維持させる為だったり生活や戦闘に必要な資材だったり消耗品や耐久消耗資材と多岐に渡りますが、それらもまた海賊自身が必要な数量を調達しなくてはなりません。
資金が十分にあっても必要量の資材が手元にない場合もあるでしょうし、満足できる品質ではないかも知れません。
そうした不自由さ度合いも含めて海賊稼業を成立させることができるか等がその海賊自身の持っているノウハウとも言えるでしょう。
このノウハウについては後述で詳しく取り上げることと致します。

4-2-2.スポンサーが存在するケース
これは組織の場合もあれば個人の場合もあるでしょう。
それに加えて、この出資者が一体「誰で」海賊の「何に対して」出資しているのか、でも異なります。

4-2-2-1.スポンサーが公的機関の場合
大きく以下の3つが公的機関で海賊のスポンサーになり得ます。
@恒星間国家政府および軍隊
A恒星間国家内部の地方政府および軍隊
B反政府武装勢力
最後の「反政府武装勢力」が果たして公的なのかは議論の余地がありますが、暫定的にこのケースに分類しておきます。
というのは、この「公的機関」がスポンサーのケースでは海賊に対して何を期待して出資するのかは明確かつただ1つであるからです。
つまり「指定の特定航路への通商破壊行為」であり、「商船を攻撃することによって、敵対する相手の物資輸送を妨害する」ことが狙いです。
そんなの自前の軍艦を使うのではないのか、という疑問を抱かれると思いますが、結果として通商破壊を実施できれば何でも良いということにはなりません。
海賊が通商破壊行為を行なえば、敵国が行なっているとは限らず、全く無関係な犯罪者が行なっているケースもあるのでこの区別が困難になるという大きな利点があります。
ですので、巨大な恒星間国家と敵対しているより小規模な恒星間国家あるいは単独独立星系などで通商破壊を常態的に行なっている可能性があります。
ちょうどスピンワードマーチ宙域で言えば、帝国とソードワールズ連合がこの関係性にありますので、ソードワールズ連合がスポンサーになっている海賊は多いのかも知れません。
となれば、ソードワールズ連合が出資した帝国領内での海賊を幾ら捕えても、その関係性を立証できなければソードワールズ連合とは無関係であるということです。
が、これがソードワールズ連合海軍の戦闘艦艇による通商破壊作戦となればそうではありません。
最悪この軍用船舶の戦闘行為を口実にして恒星間戦争に発展しかねない。という違いがあります。

更にこのケースの利点は海賊行為が必ず成功しなくても良く、危険性が常に存在しているという点が維持さえできれば、リスクを考慮して該当する恒星間航路の通商輸送量が大きく減少することになり、結果的に通商破壊の目的が達成できます。
ですので、このケースでのスポンサーは大きく2つの出資をしている事になります。
@海賊の存続に対する出資
役に立つ海賊がいれば資金や資材を援助するだけで済みます。
特に襲撃行為をすることになる通商破壊では戦闘によるリスクをどれだけ低減できるかが海賊の大きな問題になるでしょう。
ですので、戦闘に要する武器弾薬や装備品、生活物資や耐久資材等、あるいは必要な資金の提供などをするケースがこれに該当します。
もちろん注意すべきは、そうした物資類が自勢力内の製品であるとなれば敵対国家に関連性を疑われかねませんので、調達方式も工夫が為される事でしょう。
が同時に、これらの資材は海賊自身が調達した物であり、提供した物ではない、と知らぬ存ぜぬを突き通す事も可能です。
もっとも自軍の軍用品ではないと言う点は重要ですが。

A海賊の設立に対する出資
上記の通り役に立つ海賊ばかりとは限りませんし、そもそもスポンサーの必要数を揃えられない場合があります。
その場合には海賊になる希望者に対して設立を援助するケースがこれに該当します。
ダミー会社等を使って海賊船を用立て、装備品を集めてと海賊稼業の初期装備一式を全てスポンサーが調達しても営利目的ではなく「戦争の一環としての通商破壊」が目的ですのでスポンサーにとっては収支が見合うことになります。
ですので、このスポンサーの出資目的からしても主たる海賊稼業は略奪行為に対してとなります。

また付け加えると、同一の恒星間国家内部であっても敵対する勢力に対して補給物資を遮断すると言う意味で通商破壊行為は有用です。
同一星系に2つの敵対する地方勢力がある場合、その星系内部での敵勢力への輸送を妨げることで補給路を遮断あるいは弱体化させることになるので、軍事物資に限らず、相手勢力の喉元を締め上げる効果があります。
これは反乱など反政府勢力も全く同じで、敵対している政府と軍隊への補給路の攻撃と同じ意味を持ちます。
つまり、こうした通商破壊に従事している海賊は一種の軍事作戦行動の一環でもあるのですが、同時に必ずしも成功する必要はなく、常にリスクがある輸送であるというだけで警戒体制や対応するコストが嵩んで結果的に割高になる輸送を相手に強制負担させることになります。
大臣 2021/11/03(Wed) 09:06 No.1293

海賊についての考察 (その5)

B組織から見た区分
次の区分はその組織としての特徴としての観点です。
以下のケースが考えられます。

3-1.複数船舶で同一組織の場合
2隻以上の海賊船で海賊行為をする海賊組織がこの区分になります。
このケースを便宜上「海賊集団」=パイレーツ型と呼称します。
襲撃行為にしても密輸、海賊版商品の輸送にしても経費が大きくなってしまいますが、その分として大規模な活動が可能になります。

襲撃行為をこのパイレーツ型が行なう場合、艦隊行動となり、索敵や攻撃の幅が広がりますし、
乗り込み戦闘を行なうにしても警戒と襲撃など役割分担が可能なので総じて成功率が高くなります。
しかし参加する海賊も大規模な故に分け前が減るなどリスク低下に伴ったリターン低下となります。
同様に密輸、海賊版商品の輸送にしても1隻での行動よりも経費が掛かる上に警備側の注意や関心も惹き易く、
臨検や立ち入り検査などの可能性が高くなる場合もあるでしょう。
つまりこちらの場合はリターンが増やせるが反面リスクも増える可能性があることになります。

3-2.単独船舶での場合
多くの方がイメージするであろう単独の海賊船で活動する海賊組織がこの区分になります。
このケースを便宜上「一匹狼型海賊」=ローンウルフ型と呼称します。
前項のパイレーツ型に比べて襲撃行為では自身1隻で全てをこなさなくてはなりません。
特に襲撃中に警備艦艇の増援があった場合など難しい局面において適切な対応をしない限り何の支援も期待できません。
つまりある意味ではどんな状況変化にも万能の対策をする必要性がある海賊組織であるとも言えます。

3-3.単一の場合
先のローンウルフ型と似ていますが、こちらは「切り裂き魔の海賊」の典型的な例を区分する事とします。
つまり、外部の支援組織たる業者、
これには船舶を修理や保守するエンジニア関連もありますし、生活物資や個人装備や武器弾薬を供給する調達関連もありますし、
襲撃で得た物を換金する業者などなど、
つまり単独での船舶での海賊に見えても実際にはその支援組織があってローンウルフ型は海賊行為を事業として継続できています。
しかし「切り裂き魔の海賊」は異なっており、転々と襲撃相手を求めて移動するので、こうした支援組織が存在しない類型になります。
このケースを単一型として前項とは区分致します。
大臣 2021/11/02(Tue) 18:58 No.1292

Re:仕入れは「合法的」な密輸品

山中教授

御指摘ありがとうございます。
ちょっと分解して追加解説してみましょう。
そもそもで言えば、商売の基本として。
「安く仕入れして高く売る」ことが「利益を大きくする」原則ですよね。
で密輸に限って言えば、この「高く売る」が「競合相手がいない・少ない」ことと「購入希望者が多い」ことから
売値を高く設定しても、極端に言えば言い値であっても売れる構造が存在しています。
ですので、法的に禁止されている市場であれば「高く売れる」仕組みですよね。

じゃあ御指摘の「仕入れ側はどうか」というとこれまた同様に「安く仕入れる」ことができれば良い訳です。
つまり、仕入れ側の市場世界で「法的規制」があるのであれば当然品薄ですから高い仕入れになってしまいますよね。
ですので、法的規制がない=合法である必要性があります。
加えて言えば、合法であるのみならず、課税が安いとか、値崩れしているであっても良く、とにかく安く仕入れることが可能なことが重要です。
では、
>この場合、仕入れ世界で「密輸品を入手する相手」とのツテは必要有りません
となるかというと、このツテがない=誰でも買える分量と仕入れ価格となれば要するに小売商品をその時の取引で買い込んだだけの構造ですよね。
密輸のように「市場世界での取引が違法」となれば1回こっきりの取引とは買う側のリスクとしても高過ぎですよね。
ですので密輸品の買手側心理としては「ある程度の恒常的な取引が可能であること」が望ましい筈ですよね。
もちろんその買手が更に市場世界で別の買手に更に高値で売り付けて暴利を得るなんてこともある、というかこちらが一般的でしょう。
つまり、1回のみの取引であれば「入手するツテ」がなくても成立します。
しかし組織的に恒常的な取引を成立するにはどうやってもツテは必要不可欠になる、と申し上げたい訳です。

>市場世界での「高い関税」を避ける為に「密輸」を行う事例が紹介されていた筈。
>これも、仕入れ世界で「密輸品を入手する相手」とのツテは必要有りませんよね?
これまた日常的に空港で見ることができる光景だと思いますよ。
つまり関税を逃れるあるいは知らずに手荷物として市場世界へ持ち込むパターンですよね。
良く聞くのはブランド品や化粧品、タバコ、食料品や嗜好品等などだと思います。
例えばA国で購入したタバコ1カートンは誰でも店舗で買えます。これを禁止されているB国に持ち込めば、これは密輸ですよね。
ですが、A国でタバコ1万カートンを毎月買うには。というと「仕入れのツテ」が必要ということとなる、ということです。
大臣 2021/11/02(Tue) 18:56 No.1291

仕入れは「合法的」な密輸品

大臣様
 No.1289の投稿に対して、重箱の隅を突くようですが、ひとつ確認させて下さい。

 トラベラーは、星系(世界)毎に法律が異なっている為、
 とある星系では「合法的」に製造/販売されている商品が、別の星系では、製造/販売が(ついでに所持も)禁止されている、
 という事例が「密輸」の1つのパターンとして紹介されていた筈です(公式設定)。

 禁酒世界へ持ち込む「酒」や、特定の「薬品/書籍」などがイメージし易いでしょう。
 この場合、仕入れ世界で「密輸品を入手する相手」とのツテは必要有りません。
 普通に購入できますから(2-4で少し触れていますが、纏まった量の確保が困難との記述あり)。

 それに加えて、仕入れ世界での購入も、市場世界での販売も「合法」ではあるが、
 市場世界での「高い関税」を避ける為に「密輸」を行う事例が紹介されていた筈。
 これも、仕入れ世界で「密輸品を入手する相手」とのツテは必要有りませんよね?
山中 2021/11/02(Tue) 06:29 No.1290

海賊についての考察 (その4)

A海賊行為から見た区分
要するにどんな海賊行為をすることで違法行為になっているかという観点です。
以下のケースが考えられます。

2-1.略奪行為を主とする海賊
要するに海賊で思い浮かぶイメージそのままで、航行している民間船舶を「襲撃して船荷・資材・金銭・船舶自体など)を強奪する行為」を主な業態にしている海賊です。
前項4種類の海賊の全てが従事する可能性があります。
ここで難しいのは何でも強奪すれば良いのではない、ということです。
恒星間航行船は万能ではなく、物理的に現場から持ち運べる容量の範囲内、例えば海賊船の船倉の容量などに制約を受けます。
ですので、なるべく現金に換え易くなおかつ前項で述べた通り、解読行為が発覚し難い物で、容積がなるべく小さく取扱いが容易な物などが最も望ましい強奪対象品になるでしょう。
となれば現金や貴金属や貴重品類ですが、他にも積載されている輸送機器や恒星間宇宙船で取り外せる部品類などが該当するでしょうし、高値で取引が見込める船荷であればそれも該当するでしょう。

2-2.密輸行為を主とする海賊
密輸で利益を得るビジネスモデルを主な業態にしている海賊です。
前項4種類の海賊のうち、「自由貿易商人崩れの海賊」・「生粋の海賊」・「転職組の海賊」の3種類が従事する可能性があります。
しかし従事するには条件があります。
それは「密輸品を入手する相手」と「密輸品を売り捌く相手」の双方が必要不可欠なことです。
これは海賊船を保有していてもノウハウの乏しい「自由貿易商人崩れの海賊」の場合の特に初期の場合にはほぼ不可能でしょう。
逆に「転職組の海賊」ならばその発生過程としての犯罪組織が必要に迫られる理由はこの「密輸に従事するため」の場合も多いと思われます。
この密輸に従事する場合、臨検で密輸品の輸送である事さえ発覚しなければ攻撃能力がない船舶であっても、少人数であっても可能なビジネスモデルです。
ですので、偶然の遭遇表で発生する海賊船の何割かはこの「密輸」に従事している可能性があるのではないでしょうか。
100排水素トンのS型偵察艦(中古・非改造の純正品)で対船舶戦闘をより大型の商船に対して試みるなんて無謀な連中が宇宙に溢れ返っているとは思えませんから。

2-3.海賊版製品の製造輸送販売を主とする海賊
このビジネスモデルは海賊版製品を製造して、必要な消費地まで輸送し、消費地で販売することで利益を生じさせるものです。
ですので、この全てに従事している海賊もあれば、輸送だけを担当している海賊も存在するでしょう。
前項4種類の海賊のうち、「自由貿易商人崩れの海賊」・「生粋の海賊」・「転職組の海賊」の3種類が従事する可能性があります。
密輸のケースと同じく、ノウハウの乏しい「自由貿易商人崩れの海賊」の場合の初期には従事不可能でしょう。
同様に「転職組の海賊」はこの海賊版商品の輸送専用に従事するケースもあるでしょう。
というのは、対宇宙船戦闘をする可能性が低いというのがこの業態の最大の特徴です。
もっとも警備艦艇からの臨検を受けた際に反撃しない限りですが。
更に言えば輸送に供する宇宙船さえあれば単独でも可能な業態です。
ですので前述の密輸と同様に偶然の遭遇表で発生する海賊船のうちの何割かはこの「海賊版製品の輸送」に従事している可能性があると思われます。

2-4.混合した稼業を行なう海賊
事業として考えるべきは事業に臨むリスクとリターンがあります。
つまり、事業をするにあたって、先行投資がどれだけ必要で、事業を実施するのに危険度合いは何があって、その結果得られる利益がどれくらいなのかということです。
必要な宇宙船さえあればすぐにでも従事可能なのは「密輸」と「海賊版製品の輸送」ですが、これには前述の通りその取扱商品を仕入れる相手と販売する相手の双方が必要です。
「密輸」に耐える商品は販売が仕入元で合法である場合ならば入手は比較的簡単ですが、それでも仕入数が船舶輸送に供するだけの纏まった数を入手しなくてはなりません。
更に「海賊版製品」の場合は対象となる商品のコピー版を大量生産するだけの製造ノウハウや品質管理も必要となります。
手縫いで作ったお手製バッグに有名ブランドの専用ロゴを取り付けただけでは全く商品価値がない、と言えば判り易いでしょう。

ですので、同じ海賊とは言ってもその発生区分から見て混合するケースはあるでしょうけど、比較的業態の住み分けが為されている、のではないでしょうか。
例えば、「自由貿易商人崩れの海賊」は初期段階では略奪行為が主ですが、常に戦闘のリスクがあります。
ですので、その内に地下社会で名前が売れれば、比較的安全な「密輸」や「海賊版商品の輸送」などの話が持ち掛けられる、とか、「生粋の海賊」ならばその伝手でめぼしい略奪対象船がない場合には「密輸」や「海賊版商品の輸送」に従事している、とか、3種類を混合した事業になると推察されます。
また逆に「転職組の海賊」が他の海賊と組んで略奪行為に従事するケースもあるでしょう。

纏めると以下の通りになります。
業態            事業ノウハウ    必要な先行投資       事業のリスク度合い  利益
略奪行為          戦闘・略奪品売却  戦闘に要する装備      戦闘に際するリスク  不確定
密輸            仕入・売却     仕入と商品管理に要する資金 臨検に際するリスク  確定(利益大)
海賊版商品の製造輸送販売  製造・輸送・販売  製造に要する設備等     臨検に際するリスク  やや確定(利益小から大)

つまり、その業態によって必要なノウハウも先行投資もリスクもそして得られるであろう利益も全く性格が違うのだということが言えます。
その違いをベストミックスして、リスクをなるべく低くして、利益を最大にできる組み合わせが混合した海賊稼業では必要である、ということになると思われます。


それでは「行為から見える違い」は果たして何があるでしょうか。
それは警戒すべき相手が異なる、という点です。
「略奪行為」では襲撃の際に当該星系を警備している艦艇や軍隊との交戦や離脱が可能かなどを検討する必要があります。
「密輸」や「海賊版商品の輸送」では戦闘艦艇との交戦の可能性は低く、臨検による違法行為の発覚さえしなければ危険度はありません。
更に仕入星系の離脱や売却星系への侵入が合法にできるならば輸送する船舶の補給と整備も可能です。
非合法であってもどこか別の星系で可能であれば問題ありません。
つまり、ここで強調して置きたいのは「どんな海賊行為をするかで対処する事が異なる」ということです。
大臣 2021/11/01(Mon) 21:46 No.1289

海賊についての考察 (その3)


(3)海賊側の組織について
まず最初に言えるのは個人としての海賊稼業は難しく、複数人が集まらないと成立が難しい業態であることです。
ですのでこの項では海賊の組織を検討して見ましょう。

海賊は自然発生的に成立する犯罪組織ではありません。
また公的な登録がある訳でもなく、名札を付けている訳でもありません。
つまり、その人や組織の行為そのものが違法か否かの問題であり、日常的に違法行為をしている海賊は稀で、その多くが日常的には「通常の生活」をしていて、その時々で違法行為に従事していると推察されます。
それではそれぞれの観点で区分して見ることに致しましょう。

@発生から見た区分
要するに「どういう過程を経て海賊になったか」ということです。
以下のケースが考えられます。

1-1.自由貿易商人から海賊になったケース
代表例は山中教授の海賊考察で取り上げられているA型自由貿易船「ジャックポット」の船長アル・ドリンカー氏です。
つまり、自由貿易商人をしていて通常事業で失敗してしまい、海賊稼業に手を染めたケースです。
このケースの利点としては自由貿易商人としての商船が既に入手してある事です。
ですので、海賊稼業に鞍替えするにも元手が殆ど不要で、海賊稼業を開始するにあたっての先行した初期投資が殆どないことです。
一方このケースの欠点は装備的なアレコレではなく、海賊をするために必要なノウハウが全く持っていないことです。
後述しますが、海賊稼業をして強奪した商品や手元にある違法品は売却しない限り現金化はできません。
つまり事業としては海賊行為をしただけでは成り立たず、それを売ってようやく初めて事業になり得ます。
その為に、海賊船があるだけでは成立しない業態なのですが、その後半部分に相当するノウハウを持ち得ないというのがこのケースの最大の欠点です。
考えて見れば当然で、海賊になる以前は犯罪とは無縁の個人商店主が思い立って職業犯罪者になる訳ですから、相当に無理がある、ということです。
このケースを便宜上「自由貿易商人崩れの海賊」と呼称します。

1-2.元々海賊だったケース
代表例は本職の投稿した「ある日の海賊」のP型商船改「陽気なクラリス」船長クライド・ハガード氏です。
つまり元々海賊稼業の船舶を代替わりして譲り受けたケースですが、
他にも海賊としての経歴を積んで果てに海賊船を任されるケースもあります。
要するに、帝国市民サプリメントでの「海賊」の職業がこのケースに該当します。
このケースの利点は先の自由貿易商人からの商売替えのケースと真逆で、既に海賊をする為の事業環境や情報が整っていることがまず挙げられます。
一方このケースでの欠点としては、まず第1には職業的な犯罪者ゆえに司法の取り締まりの結果としてのリスクがある事です。
キャラクターメイキングの際の2D6で毎期の生存判定6+が通常の商船暮らしよりも危険であることを物語っていると言えます。
また、先の利点の裏返しですが、今迄手を組んでいた関連事業者と手を切ってもっと有利な条件の相手に変更することが職業的犯罪者故ゆえに困難を伴うことです。
司法追求のリスクを業態全体として分散している構造であることがそのグループの影響下から容易には抜け出せないという構造になるのは当然の結果で、個々の判断だけで参入離脱するのは難しく、相互の信頼と関係者全てが納得した上で無い限りは協力も手切れも許されない、ということになるでしょう。
つまりは職業的犯罪者特有のリスクがそのまま欠点であるということです。
このケースを便宜上「生粋の海賊」と呼称します。

1-3.他の犯罪組織から海賊になったケース
トラベラー宇宙では海賊以外にも組織犯罪者集団が幾種類もあります。
ギャング、マフィア等の犯罪組織が代表例ですが、他にも軍閥などがあり得ます。
また星間傭兵が海賊行為をパートタイムあるいは専業として働く場合もこれに該当します。
要するに元々の組織が必要に迫られて外部組織として海賊を用意するケースです。
例えば、ギャングやマフィアが密輸をしている場合、他に輸送を担当する者が必要になりますが、そこに信頼が置けない場合もあり得ますし、儲けの多くがその輸送を担当する相手に流れてしまえばその分の旨味がなくなってしまうなど、幾つかの可能性の果てに、必要経費は掛かるけど自前で輸送部門を用意してしまえ、となるケースなどが該当します。
他にもある星系の一部分を武力制圧した軍閥が他星系の友好的な組織と連絡を取りたい、相互の物資輸送をしよう、などの必要性から連絡及び輸送用船舶と乗員を自前で持とうというケースも同じく該当するでしょう。
このケースの特徴はまず必要性が組織設立よりも先にあるので、母胎となる組織が出資者になり、独立採算制ではないという点です。
ですので利点としては赤字化しにくい、言い換えれば連結決算である、という点でしょうか。
つまり、取り扱う全ての取引が必要に迫られた物であり、システムの一部と言っても良いでしょう。
反面な欠点としては、自由行動は許されず、規定された取引範囲内でしか対処が許されない、という点が相当するでしょう。
このケースを便宜上「転職組の海賊」と呼称します。

1-4.思い立って海賊になったケース
山中教授の海賊考察04「海賊の始め方」の第3項 ハイジャック に記載がある通り、
3Dで18が出れば(1/216=0.46%の確率で)「ハイジャッカーが乗り込んで」いるルール設定となっています。
山中教授の御解釈ではゆえに「スピンワードマーチ宙域全体では、1千トン級以下の商船に限っても15万隻が運行」なので
「毎週350件のハイジャックが発生」ということになっておりますが、
本職としては、「ハイジャッカーが乗り込んでいる確率」は0.46%ではあるのですが、その全てが「必ずハイジャック実行を引き起こす」とは限らず、「ハイジャックをしようと考えていた」が「防御側の船舶の警備体制を考慮して実行を断念した」ケースが相当数あるのではないかと提案致します。
全く何も防御態勢をしていない、最悪なら呑気にアンチハイジャック・プログラムを起動すらしていない、乗客の御希望があればブリッジの見学も自由、なんてお気楽な船であってもハイジャックを企図している乗客が存在していなければハイジャックは発生しません。
しかし、もしハイジャックを企図している誰かさんがいれば話は別、というのがこの1/216=0.46%の意味なのではないでしょうか。

で、この結果としてハイジャック犯が無事(?)ハイジャックを成功して、敵対する乗員乗客を全て排除(!)してしまえばハイジャック犯が保有する船舶になります。
そしてもしこのハイジャック犯が前述したハードタイムスで言う処の切り裂き魔であれば、切り裂き魔の所有する海賊船に早変わりです。
蛇足ながら、それ以外のハイジャック犯の利益が得られるケースとしては、@特定の乗客の身代金要求 A船舶や船荷の売却 などが考えられますが、それは別の機会と致しましょう。
元に戻すと、この項「思い立って海賊になったケース」とはハイジャック等で元々の船舶所有者以外に「強奪されている船舶が海賊行為に従事するケース」が該当します。
このケースの利点はハイジャックなどの先行した犯罪行為が発覚しない限りはなりすましての通常の事業として運営の継続が可能な事、になるでしょう。当然ハイジャックが発覚するまでですが。
欠点としては前述1-1.項と同じく海賊稼業としてのノウハウが恐らくは全くないので略奪行為をしても売買をする能力が欠落している事になりますので、自然とこのケースでは略奪行為を働くのであれば、専ら現金や換金性の高い貴金属類貴重品が主な強奪品目となるでしょう。
このケースを便宜上「切り裂き魔の海賊」と呼称します。

前述の通り「日常的には通常の生活をしていて、その時々で違法行為に従事している」ことが前提ですが、もちろん犯罪行為としての海賊稼業がこの船舶と持ち主であることが発覚していない場合に限定ですので、当然ながらあらゆる海賊は海賊稼業が自身の犯罪行為である証拠を可能な限り現場に残さない、ということが大前提になります。
しかしながら、「切り裂き魔の海賊」に限ってはその性格上として、自己顕示欲がある場合ならば逆に痕跡をわざと残す場合もあり得ますので、その限りではありません。
大臣 2021/10/31(Sun) 12:45 No.1288

海賊についての考察 (その2)

(2)そもそも海賊とは何か
一般的には海賊とは「海上で略奪行為を行なう盗賊」ですので、トラベラー宇宙で言い直すと「宇宙空間で略奪行為を行なう盗賊」となります。
ここでポイントになるのは「略奪行為」とは果たして何を指すのか、ということです。
「略奪行為」を再定義しなおすと「他者の所有財産(船荷・資材・金銭・船舶自体など)を不当に強奪する行為」となります。

が、それでは恒星間国家の海軍や宇宙空間を警備している公的組織は果たしてこの「略奪行為だけ」に対して防備しているかというと必ずしもそうではありません。
例えば密輸です。
密輸とは「法的な手続きをせずに物品の輸出入をすること」を指しますが、これまたトラベラーで言えば「恒星間国家が法的に認可していない物品を密かに恒星間輸送すること」になります。
ですので、何の変哲もない日用品ですら、その星系に持ち込みを禁じられているのに輸送した場合には「密輸」となり、取り締まり対象になるでしょう。
例えば我々の現在の世界であっても、法的に定められた手続きを経ずにタバコや酒が旅行者の手荷物として持ち込まれて関税を免れてしまえばそれは密輸品となります。
またトラベラー宇宙で特徴的なトラベルゾーンであるレッドゾーンは法的な区分で言えば侵入禁止星系です。
ですからレッドゾーンに対して輸送をする(持ち出す、持ち込む)行為は全て密輸行為に該当します。
恒星間国家内部での取り決めにもよりますが、人間をはじめとする知的生物を攫って奴隷として売買する行為は違法になる場合と合法になる場合があるでしょう。
ヴァルグル連合でペットショップでの犬の売買を容認するか規制するのかに似たケースと言えばイメージしやすいかと存じます。
つまり、人類社会内部で人間ショップなる商売を合法か違法か、ということですが、要するに人道云々の問題ではなく国家が設定した法律の拘束力こそが決定するのであって、言い換えれば一たび国家としての法秩序が失われてしまえば、出現する可能性がある商売であるとも言えます。
同様に違法薬物も違法なのはその国家の法律が定めているからであって、それ以外には何の制限もない、という事です。

少し脱線しますが武器も同様で、トラベラー宇宙で言えばその星系の治安レベルたるその星系の法規制が定めた結果としての合法か違法かです。
しかし公的ルールにはその違法行為に対する処罰の程度の記載がありません。
つまりレフリーの判断に拠るのですが、単純に違法物品の没収から追放や罰金や投獄、あるいは強制労働から死刑に至るまで処罰の種類があるでしょう。
そしてその処罰は違法行為たる「法規制に反した物品の所持」に対して決定されることになります。

他にも海賊的な物品の代表として身近な物は「海賊版商品」です。
ブランド品や印刷著述品などに似せたコピー版商品がその多くとなりますが、これを売買目的で輸送することもまた違法行為に該当します。
その多くは高額取引が見込める商品を低額でコピーして「差額を稼げる商品」あるいは、元手が小さくでも大量に売買できる「売上が稼げる商品」です。
前者の代表が有名ブランドバッグなどの海賊版商品、後者は映画やゲームなどの海賊版コピー商品です。
もちろん作っただけでは儲けが出せませんので、製造から輸送そして販売に至るまで1つの纏まったパッケージにしての商売になりますが、規模によって1つの単独組織で行なう場合と、分業してしまう場合とに分岐します。
ここで難しいのは分業した場合です。
製造する部門はもちろん違法性を承知していますが、
輸送する部門はその商品輸送のみを請け負うので中身が違法物品とは知らないケースもありますし、その低コストゆえに完全に民間業者が輸送を受注している場合もあります。
また販売する部門もその取扱商品の知識が乏しい場合には正規商品と思い込んで販売しているなんて場合も少なくありません。
あるいは違法商品と知っていて販売しているケースもありますが、その場合にはおおっぴらに店頭販売しないなど配慮が為されます。
後述する通り、取り締まり機関の摘発があった場合、違法な海賊版とは知らなかった輸送業者や販売業者であっても商品は没収されて廃棄されます。
ですので、輸送代金や仕入れ代金が回収できない状態になる危険性を有しています。

纏めるとトラベラー宇宙での海賊とは「宇宙空間を利用して略奪行為や密輸など売買の違法行為を行なう犯罪者または犯罪組織」と定義しておきましょう。
そしてその主たる業態は以下の3点になります。(それ以外については後述として海賊稼業以外の海賊として纏める事と致します。)
・略奪行為
・密輸行為
・海賊版販売
そしてもし法的取り締まり機関たる海軍や司法機関の摘発を受けた場合、必ずその対象たる商品や資材は没収廃棄となります。
大臣 2021/10/30(Sat) 07:56 No.1287

海賊についての考察 (その1)

今までは恒星間国家同士を考えて恒星間戦争をテーマに取り上げて参りました。
が、それとは別に山中教授がトラベラー復興委員会で考察されておいでの「海賊考察」でテーマとされておりますが、恒星間国家内部での「武装した脅威」としての大きなものに海賊があると思います。
そこで今回はこの海賊をテーマにしてみたく存じます。
詳しくは山中教授の考察に譲りますが、なるべく被らない部分を今回投稿では検討して参りたいと考えております。
(もし被っていたら申し訳なく存じます。)

(1)公式設定から見た海賊
まず最初に。
MT版のハードタイムスでは以下の3種類が設定させています。
@切り裂き魔
これは個人経営的な1人の加虐趣味的な犯罪者が海賊を生業としているタイプです。
ですので構成員は最低1人、この人物のカリスマ性で参加してきる人々が集団化している場合もあるようです。
もちろん組織的な行動をとる前提にないので、行動の決定はこの中心人物の判断と気分次第、ということでしょう。
帝国分裂期に多発した様子ですが、分裂前にも恐らく帝国をはじめとする恒星間国家の司法を逃れた犯罪者が類型の行動を取っていた可能性があると思われます。
その生存は運次第で、分裂前なら尚更に司法当局の捜査や海軍の警備など追及を逃れて生き残り続ける可能性は低いでしょう。
分裂前で言えば、後述のコルセア型とこの切り裂き魔型の2タイプが「偶然の遭遇表」で出現する海賊に相当する、ということになります。

Aコルセア
イメージされる一般的な海賊がこのタイプになります。
詳しい説明はハードタイムスを御参照頂ければと思いますが、それ以外を今回投稿以降で深掘りして参りますので後述と致したく。
また、帝国分裂前から存在している海賊の類型になりますが、分裂以降も変わらずに海賊として存在しており、恒星間交易での重大な脅威となり得ます。

Bヴァイキング
ハードタイムスで説明がある通り、恒星間国家の海軍に代表される恒星間国家の組織が中央の統制から外れて自活するタイプが相当します。
その殆どの場合が帝国分裂後となりますが、僅かながら部隊ごと艦艇ごとで軍隊を脱走したケースも存在すると思われます。
但し、軍隊としてはこうした脱走を絶対に許容できません。
最悪は国家間での戦争開始の直接原因になる可能性も極めて高く、国家同士では知らぬ存ぜぬは通りません。
ですので、脱走の存在が判明した場合には無理矢理にでも全軍を上げてでも脱走部隊を追捕あるいは殲滅をすることになります。
よって、もし脱走部隊がある場合には、その存在自体が秘匿されるでしょうし、活動も例え能力があったとしても海賊的な略奪襲撃行為のような目立った行動などはかえって命取りになりますので控えるでしょう。
つまり、帝国の恒星間国家としての統制が喪失した結果として分裂後に生じた形態がヴァイキングであるとも言えます。

以上、3つのタイプが海賊にはあると前提して、
今回は「組織的な犯罪者集団」としての側面で「略奪襲撃を主とした海賊行為」をするコルセアを主たる題材にして議論を進めて参ります。
大臣 2021/10/29(Fri) 19:17 No.1286

なんとか納得?!

宿題もやってないのに申し訳ないですが。

長年悩んでいた(兵器を造るときに引っかかってしまう)バッテリーの問題なのですが、
一応なんとか自分を無理やりにでも納得させることができた?!ので。

TNEでバッテリーを使用した機器を作ろうとするととても嵩張ってしまい、
製造できない感じになります。

それで、現在のバッテリーを比較のために調べに行くと、蓄電量とかが異常に低いように思えました。
MTとの差も非常に大きくて、何か造っても、MTファンから文句が出そうでしたし。

現在のTL前後しか見てませんので、各TLでこれから書くことがあっているかどうかわかりませんが。

結果をまず先に書くと、MTの方は、1kリットル、1トンになっていますが、
体積エネルギー密度は現実とほぼ同じ。
重量エネルギー密度は、定義が水と同じ密度になっているので、オーパーツレベル、TL3つくらい。
ただTLごとの上昇率が低いので、近未来に個体電池が出回るようになれば、体積エネルギー密度が現実より低くなってしまいます。
重量は、1立方1トンのせいか、TL2アップくらいまでは追い抜くことはなさそうです。

TNEの方は、1kリットルあたり2トンのせいか、重量エネルギー密度の方が現実に近く、数値だけ見ると、だいたい現実より、TL1低い感じで移行していきそうです(超未来のバッテリーが理論だけでも出てきていないので、TL10以上のような上はどうなるかわかりませんが)。
体積エネルギー密度もだいたいTL1低い感じで推移していきそうです。

スマホのバッテリーなんかを見て、多分、テクノロジーの進化が予想より大きかったんだ思っていた(そこが不満)だったのですが、
他にもいろいろな要素があることに気づき。
家庭用蓄電池を見て、初めて気づきましたが、10KWhも蓄電量がありながら、災害時の使用は、最大500Wしか使用できず(細かい数字は忘れましたが、理屈では20時間使えるはずですが、もっと低かったと思います。12時間?)
スマホのバッテリーなんか数ボルトしか取り出せません。
他のパーツで電圧を上げてあげればよいとはいえ、高い電圧を取り出すというのはバッテリーは難しいようです。
磁気ライフルとか、家庭用機器と同じ100Vや200Vでいいのか、もっといるのかよくわかりませんが、
単純にkWhだけ見て計算していいものでもなさそうです。

あと価格。設計ルールのパーツ関連が、どのレベルの製品(特殊、簡単に手に入る民生レベルなのか、中間なのか)になっているかが。
設計ルールの常として、2,3レベルの違う価格の製品を出すのは難しいですし、どのレベルかで価格を統一しないといけません。
(装甲なんか安すぎるよなあ。金属パーツとしての価格と先進的な技術を使った軍事用との差でしょう)。
宇宙船にも使える精度の高い部品としてみると、相対的にかなり価格が高いと思われるTNEでも、安すぎる可能性すら出てきます。

あと寿命ですね。一応宇宙船レベルの40年でも劣化は気にしなくていいですし。
端末用のバッテリーなんか1年の保証があればいい方ですし、業務用でも3年とかありますし。

価格、寿命、信頼性なんやと思い込めば、なんとか合理的に思える範囲には収まっているようです。
(大きい機器だと他の要素があるので、あまり影響ありませんが、TNEでのバトルドレスが、バッテリーを芝刈りなみに背負ってしまわないと必要要件を満たせないので。
小艇未満のミサイルとかのレベルの大きさでも、結構問題が起こります。)
zaza 2021/10/20(Wed) 11:46 No.1285

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