Re:投機貿易品を船荷として運んで貰う資産運用
山中教授
>となると、特定航路間(此処では、事業主が投機貿易品を購入した仕入世界と、投機貿易品を売りたい市場世界の間)を結ぶ、
>船腹量(運行商船の数と大きさ)、その空比率(利用できる船倉トン数)を決定する、ハウスルールが必要
トラベラーのルール的には自由貿易商人1人あるいは1隻あたりが取り扱える貨物量が規定されていますよね。
この貨物量を支配するのは仕入世界の人口レベルで、高い人口ではより大きく多い貨物がある、ということが見て取れます。
例えば人口レベルAなら、MTのルールでは、大型貨物1D+6、中型貨物1D+7、小型貨物1Dです。
大型貨物は1D+10排水素トン、中型貨物は1D+5排水素トン、小型貨物は1D排水素トンです。
人口が8以上ならDM+1など、DMが規定されていますが、まあ今回の想定としては標準的ならばどうなるかと考えてDM適用は敢えてなしの条件にして見ましょう。
1Dの期待値を3.5として計算して、大型貨物13.5排水素トン×9.5個、中型貨物8.5排水素トン×10.5個、小型貨物3.5排水素トン×3.5個です。
これを合算すると、13.5排水素トン×9.5個+8.5排水素トン×10.5個+3.5排水素トン×3.5個=229.75排水素トンが人口レベルAでの平均的な値になります。
高人口世界な人口レベルAは既知宙域全体で918星系あって、平均人口は480億人/星系、1ヶ年の貨物量は3億3千万排水素トンですので、割る52週にして、
1週間あたりでは635万排水素トンの貨物があります。
これを貨物の期待値229.75排水素トン/隻ならば、単純に1週間では27600隻、1日平均で3900隻、24時間では160隻/時、なんと3隻/分が常に必要な計算になります。
20秒に1隻出港しないと成り立たない渋滞必至ですね。
ですが、ふと振り返って考えると、この貨物のルールはふらりと立ち寄ったフリーランスの商人が入手できる貨物の量ですから、
何も総貨物量を無理矢理にルールから導いた1隻あたりの貨物期待値で割って算出するのではなければこの無理具合は緩和できます。
総貨物量の内の相当割合が既に地元の大手運輸会社が担っていて、そこから零れた貨物がフリーランスに廻ってくる、この部分をルール化されているのだ、
と解釈するのが自然なのではないか、と考えましたが、いかがでしょうか。
>ライバル企業(同業者)の設定も必要でしょうか?
そういうハウス設定でのルールも面白そうですよね。
経営規模×企業数で考えて見たりとか、色々できそうです。
>となると、特定航路間(此処では、事業主が投機貿易品を購入した仕入世界と、投機貿易品を売りたい市場世界の間)を結ぶ、
>船腹量(運行商船の数と大きさ)、その空比率(利用できる船倉トン数)を決定する、ハウスルールが必要
トラベラーのルール的には自由貿易商人1人あるいは1隻あたりが取り扱える貨物量が規定されていますよね。
この貨物量を支配するのは仕入世界の人口レベルで、高い人口ではより大きく多い貨物がある、ということが見て取れます。
例えば人口レベルAなら、MTのルールでは、大型貨物1D+6、中型貨物1D+7、小型貨物1Dです。
大型貨物は1D+10排水素トン、中型貨物は1D+5排水素トン、小型貨物は1D排水素トンです。
人口が8以上ならDM+1など、DMが規定されていますが、まあ今回の想定としては標準的ならばどうなるかと考えてDM適用は敢えてなしの条件にして見ましょう。
1Dの期待値を3.5として計算して、大型貨物13.5排水素トン×9.5個、中型貨物8.5排水素トン×10.5個、小型貨物3.5排水素トン×3.5個です。
これを合算すると、13.5排水素トン×9.5個+8.5排水素トン×10.5個+3.5排水素トン×3.5個=229.75排水素トンが人口レベルAでの平均的な値になります。
高人口世界な人口レベルAは既知宙域全体で918星系あって、平均人口は480億人/星系、1ヶ年の貨物量は3億3千万排水素トンですので、割る52週にして、
1週間あたりでは635万排水素トンの貨物があります。
これを貨物の期待値229.75排水素トン/隻ならば、単純に1週間では27600隻、1日平均で3900隻、24時間では160隻/時、なんと3隻/分が常に必要な計算になります。
20秒に1隻出港しないと成り立たない渋滞必至ですね。
ですが、ふと振り返って考えると、この貨物のルールはふらりと立ち寄ったフリーランスの商人が入手できる貨物の量ですから、
何も総貨物量を無理矢理にルールから導いた1隻あたりの貨物期待値で割って算出するのではなければこの無理具合は緩和できます。
総貨物量の内の相当割合が既に地元の大手運輸会社が担っていて、そこから零れた貨物がフリーランスに廻ってくる、この部分をルール化されているのだ、
と解釈するのが自然なのではないか、と考えましたが、いかがでしょうか。
>ライバル企業(同業者)の設定も必要でしょうか?
そういうハウス設定でのルールも面白そうですよね。
経営規模×企業数で考えて見たりとか、色々できそうです。
CT版貿易ルールの問題点
大臣 様
No.1107へのレス、その2です。
>本職が採用しているのも基本MT版ですね。
>追加ルールは状況次第で採用ですが、要するにどのルールを採用するしないは、
>単純に言えば売り買いでの評価金額の決定結果の違いとして出るので、
>違いを尖鋭化しても均してしまえば大きな差異はない、となると存じます。
大きな差異はない、ですか?
CT版基本ルールの投機貿易は、非工業世界をウロウロして、36分の2の確率で見つかる、
トン当たり1MCrの宝石or放射性物質を購入して、富裕世界/工業世界で売り捌くか、
工業世界で60番台の工業製品(36分の6の高確率)を購入して、非工業世界で売り捌くか、
という必勝法(?)が存在します。
なので、特定の貿易品を見つけられるか(サイコロ運に恵まれるか)、見つけた時点で購入資金が手元にあるか、
という問題さえ解決できれば、何処を運行していても赤字は免れた(大きな利益が得られた)と思います。
宝石/放射性物質は、軽く見積もっても、1トン当たり2.5MCrの利益が見込めたかと。
これは、A型自由貿易船が真面目に旅客や船荷を運んでいた場合の1年分の収入(≒運航経費)に相当する金額。
6トンが見つかったのであれば、6年分です。
売却する世界(富裕世界/工業世界)が近くにあることは必須ですが、それ以外の要素は、あまり問題になりません。
CT版豪商ルール、あるいは、MT版の場合、「黄昏の峰への前奏曲」で考察したように、
一部の世界(宇宙港クラスの低い低人口/非工業世界)で購入した貿易品は、何処へ持って行っても売れない(売ると赤字になる)、
傾向がありますので、航路選択(寄港する星系分類)、あるいは本拠地とする世界が重要になるかと。
人口の大きい世界を中心とした貿易網が成立するのは自明なのですが、それをルールでも裏付けている印象ですね。
まぁ、どちらがリアルか(ゲームとして面白いか)? と訊かれれば、私は後者(豪商/MT版)を選びます。
故意に、商品の少ない辺境航路へ向かう(自信の能力と幸運を信じて/ロマンを求めて?)可能性も否定しません。
事業として上記ルールの選択は、サイコロ運頼りになる(CT版)か、
リスクとリターンをきちんと計算する/出来る/しなければならない(豪商/MT版)か、
という大きな違いになるのでは?
No.1107へのレス、その2です。
>本職が採用しているのも基本MT版ですね。
>追加ルールは状況次第で採用ですが、要するにどのルールを採用するしないは、
>単純に言えば売り買いでの評価金額の決定結果の違いとして出るので、
>違いを尖鋭化しても均してしまえば大きな差異はない、となると存じます。
大きな差異はない、ですか?
CT版基本ルールの投機貿易は、非工業世界をウロウロして、36分の2の確率で見つかる、
トン当たり1MCrの宝石or放射性物質を購入して、富裕世界/工業世界で売り捌くか、
工業世界で60番台の工業製品(36分の6の高確率)を購入して、非工業世界で売り捌くか、
という必勝法(?)が存在します。
なので、特定の貿易品を見つけられるか(サイコロ運に恵まれるか)、見つけた時点で購入資金が手元にあるか、
という問題さえ解決できれば、何処を運行していても赤字は免れた(大きな利益が得られた)と思います。
宝石/放射性物質は、軽く見積もっても、1トン当たり2.5MCrの利益が見込めたかと。
これは、A型自由貿易船が真面目に旅客や船荷を運んでいた場合の1年分の収入(≒運航経費)に相当する金額。
6トンが見つかったのであれば、6年分です。
売却する世界(富裕世界/工業世界)が近くにあることは必須ですが、それ以外の要素は、あまり問題になりません。
CT版豪商ルール、あるいは、MT版の場合、「黄昏の峰への前奏曲」で考察したように、
一部の世界(宇宙港クラスの低い低人口/非工業世界)で購入した貿易品は、何処へ持って行っても売れない(売ると赤字になる)、
傾向がありますので、航路選択(寄港する星系分類)、あるいは本拠地とする世界が重要になるかと。
人口の大きい世界を中心とした貿易網が成立するのは自明なのですが、それをルールでも裏付けている印象ですね。
まぁ、どちらがリアルか(ゲームとして面白いか)? と訊かれれば、私は後者(豪商/MT版)を選びます。
故意に、商品の少ない辺境航路へ向かう(自信の能力と幸運を信じて/ロマンを求めて?)可能性も否定しません。
事業として上記ルールの選択は、サイコロ運頼りになる(CT版)か、
リスクとリターンをきちんと計算する/出来る/しなければならない(豪商/MT版)か、
という大きな違いになるのでは?
投機貿易品を船荷として運んで貰う資産運用
大臣 様
1日空いてしまいましたが、No.1107へのレス、その1です。
>ええ、それもまたあり。
>なのですがその場合には、その投機額面に対して時期と船荷量が合致した輸送量が確保できるかどうかが重要なカギになります。
となると、特定航路間(此処では、事業主が投機貿易品を購入した仕入世界と、投機貿易品を売りたい市場世界の間)を結ぶ、
船腹量(運行商船の数と大きさ)、その空比率(利用できる船倉トン数)を決定する、ハウスルールが必要になりましたね。
要求(トン数と到着予定日)を満足する商船が無いのであれば、
商船を丸ごとチャーターして、船荷を運ばせるか、
一等船客を追い出す特等船客の如く、他者から買い取るか、
ということになるでしょう(これもハウスルールが必要)。
ライバル企業(同業者)の設定も必要でしょうか?
1日空いてしまいましたが、No.1107へのレス、その1です。
>ええ、それもまたあり。
>なのですがその場合には、その投機額面に対して時期と船荷量が合致した輸送量が確保できるかどうかが重要なカギになります。
となると、特定航路間(此処では、事業主が投機貿易品を購入した仕入世界と、投機貿易品を売りたい市場世界の間)を結ぶ、
船腹量(運行商船の数と大きさ)、その空比率(利用できる船倉トン数)を決定する、ハウスルールが必要になりましたね。
要求(トン数と到着予定日)を満足する商船が無いのであれば、
商船を丸ごとチャーターして、船荷を運ばせるか、
一等船客を追い出す特等船客の如く、他者から買い取るか、
ということになるでしょう(これもハウスルールが必要)。
ライバル企業(同業者)の設定も必要でしょうか?
Re:自由貿易船は投資対象として不適格
山中教授
>宇宙船の購入頭金相当の資産を持っているのであれば、それを別方面(例えば、特定星系間を往復する商船)へ投資した方が良いのではないでしょうか?
確かにその通り。
資産運用に限って言えば、山中教授御指摘の通りで、自前の商船運用に固執するのは得策とは到底言えない、ということですね。
>あるいは、投機貿易品を購入して、船荷として運んで貰う、という資産運用もあり
ええ、それもまたあり。
なのですがその場合には、その投機額面に対して時期と船荷量が合致した輸送量が確保できるかどうかが重要なカギになります。
案外、輸送を請け負って、輸送代金を得る貨物の相当量はこうしたケースたる、商社などが投機した貨物なのかも知れませんよね。
>必ずしも「自由貿易船を所有すること」が必要ではないでしょう。
>投機貿易に重点を置くのであれば、「自由貿易船」は足枷になる可能性が大。
ええ、まさに事業的には足枷ですよね。
ですが、そこは宇宙の運送業を楽しむ、その事業利益だけではなく、決まった星系社会に縛られない自由な生活を謳歌する為に自前の宇宙船が必要だ、となれば宇宙船を維持している意味がある、とも言えるかと存じます。
要するに、事業的な損得だけで言えば、マイナスが目立ちますが、生活基盤として見れば、破綻さえしなければという条件付きですが、ロマン溢れる生き方ではないでしょうか。
>投機貿易ルールは、CT版基本ルール、CT版豪商、MT版のどれになるでしょうか?
>私が「前奏曲」で用いたルールはMT版ですが、ハードタイムズやナイトフォールの追加ルールを採用するかどうかも重要です(特に低人口世界での販売)。
本職が採用しているのも基本MT版ですね。
追加ルールは状況次第で採用ですが、要するにどのルールを採用するしないは、単純に言えば売り買いでの評価金額の決定結果の違いとして出るので、違いを尖鋭化しても均してしまえば大きな差異はない、となると存じます。
まあこの辺りは違いがあるだろう、という意味ではその通りですが、じゃあその差が経営破綻の主たる要因になるかどうかというと、ならないと評価できると考えております。
>宇宙船の購入頭金相当の資産を持っているのであれば、それを別方面(例えば、特定星系間を往復する商船)へ投資した方が良いのではないでしょうか?
確かにその通り。
資産運用に限って言えば、山中教授御指摘の通りで、自前の商船運用に固執するのは得策とは到底言えない、ということですね。
>あるいは、投機貿易品を購入して、船荷として運んで貰う、という資産運用もあり
ええ、それもまたあり。
なのですがその場合には、その投機額面に対して時期と船荷量が合致した輸送量が確保できるかどうかが重要なカギになります。
案外、輸送を請け負って、輸送代金を得る貨物の相当量はこうしたケースたる、商社などが投機した貨物なのかも知れませんよね。
>必ずしも「自由貿易船を所有すること」が必要ではないでしょう。
>投機貿易に重点を置くのであれば、「自由貿易船」は足枷になる可能性が大。
ええ、まさに事業的には足枷ですよね。
ですが、そこは宇宙の運送業を楽しむ、その事業利益だけではなく、決まった星系社会に縛られない自由な生活を謳歌する為に自前の宇宙船が必要だ、となれば宇宙船を維持している意味がある、とも言えるかと存じます。
要するに、事業的な損得だけで言えば、マイナスが目立ちますが、生活基盤として見れば、破綻さえしなければという条件付きですが、ロマン溢れる生き方ではないでしょうか。
>投機貿易ルールは、CT版基本ルール、CT版豪商、MT版のどれになるでしょうか?
>私が「前奏曲」で用いたルールはMT版ですが、ハードタイムズやナイトフォールの追加ルールを採用するかどうかも重要です(特に低人口世界での販売)。
本職が採用しているのも基本MT版ですね。
追加ルールは状況次第で採用ですが、要するにどのルールを採用するしないは、単純に言えば売り買いでの評価金額の決定結果の違いとして出るので、違いを尖鋭化しても均してしまえば大きな差異はない、となると存じます。
まあこの辺りは違いがあるだろう、という意味ではその通りですが、じゃあその差が経営破綻の主たる要因になるかどうかというと、ならないと評価できると考えております。
自由貿易船は投資対象として不適格
大臣 様
『「黄昏の峰へ」の前奏曲』、懐かしいですね。
最初の考察では、以下のような結論が出ております。
>予想以上に、スピンワードメインの運行は難しいことが分かりました。
>まともな経営感覚の持ち主ならば、自由貿易船でレック=テュレデッド=インズ間の航路には乗り出すことはないでしょう。
ジャンプ1性能しか持たないA型自由貿易船ですので、大臣様が例示されたA2型とはちょっと異なりますが。
赤字となるリスクが高いことは、御指摘の通り。
「投機貿易」に関しては、第2章で考察していました。
「貿易技能の使い方」が第3章で、「ブローカー技能の使い方」が第4章。
技能レベルの高い乗組員を揃えて、投機貿易を行えば、低人口世界の並ぶスピンワードメインでも黒字経営を行うことは可能ですが、
そんな危ない橋を渡るのであれば、リジャイナ=ルー間のような安全な航路を往復している方が儲かるのではなかったかと。
>事業計画に基づき、銀行から融資を受けて購入です。
>宇宙船の第一抵当権は銀行になるでしょうけど、ともあれあなたは価値がある事業資産を持つ経営者となります。
宇宙船の購入頭金相当の資産を持っているのであれば、それを別方面(例えば、特定星系間を往復する商船)へ投資した方が良いのではないでしょうか?
あるいは、投機貿易品を購入して、船荷として運んで貰う(現地での販売は、代理人=現地のブローカーへ任せた方が無難?)、という資産運用もあります。
必ずしも「自由貿易船を所有すること」が必要ではないでしょう。
投機貿易に重点を置くのであれば、「自由貿易船」は足枷になる可能性が大。
ちなみに、投機貿易ルールは、CT版基本ルール、CT版豪商、MT版のどれになるでしょうか?
私が「前奏曲」で用いたルールはMT版ですが、ハードタイムズやナイトフォールの追加ルールを採用するかどうかも重要です(特に低人口世界での販売)。
『「黄昏の峰へ」の前奏曲』、懐かしいですね。
最初の考察では、以下のような結論が出ております。
>予想以上に、スピンワードメインの運行は難しいことが分かりました。
>まともな経営感覚の持ち主ならば、自由貿易船でレック=テュレデッド=インズ間の航路には乗り出すことはないでしょう。
ジャンプ1性能しか持たないA型自由貿易船ですので、大臣様が例示されたA2型とはちょっと異なりますが。
赤字となるリスクが高いことは、御指摘の通り。
「投機貿易」に関しては、第2章で考察していました。
「貿易技能の使い方」が第3章で、「ブローカー技能の使い方」が第4章。
技能レベルの高い乗組員を揃えて、投機貿易を行えば、低人口世界の並ぶスピンワードメインでも黒字経営を行うことは可能ですが、
そんな危ない橋を渡るのであれば、リジャイナ=ルー間のような安全な航路を往復している方が儲かるのではなかったかと。
>事業計画に基づき、銀行から融資を受けて購入です。
>宇宙船の第一抵当権は銀行になるでしょうけど、ともあれあなたは価値がある事業資産を持つ経営者となります。
宇宙船の購入頭金相当の資産を持っているのであれば、それを別方面(例えば、特定星系間を往復する商船)へ投資した方が良いのではないでしょうか?
あるいは、投機貿易品を購入して、船荷として運んで貰う(現地での販売は、代理人=現地のブローカーへ任せた方が無難?)、という資産運用もあります。
必ずしも「自由貿易船を所有すること」が必要ではないでしょう。
投機貿易に重点を置くのであれば、「自由貿易船」は足枷になる可能性が大。
ちなみに、投機貿易ルールは、CT版基本ルール、CT版豪商、MT版のどれになるでしょうか?
私が「前奏曲」で用いたルールはMT版ですが、ハードタイムズやナイトフォールの追加ルールを採用するかどうかも重要です(特に低人口世界での販売)。
トラベラー宇宙で起業しよう!
今回は少し話題として。
トラベラー宇宙を生き抜くそこのあなた。
あなたが突然、恒星間輸送で商売をしていこう、と思い立ったとします。
別に、不思議じゃないですよね。
今の生活をしていても、何か商売を始めてみよう、事業をやってみよう、というのと全く同じ構図ですから。
ラーメン屋を開店するのと自由貿易商人になるのは、突き詰めて言えば事業内容の違いだけです。
で、A2型自由貿易船(200排水素トン級 ジャンプ2 1G通常加速)をルールに従って新品で購入できた、とします。
事業計画に基づき、銀行から融資を受けて購入です。
宇宙船の第一抵当権は銀行になるでしょうけど、ともあれあなたは価値がある事業資産を持つ経営者となります。
じゃあ、この宇宙船でどういう事業ができるのか、というと、大きく分けて以下の2つですよね。
1)「貨物輸送事業」
荷主から貨物の輸送を請け負い、輸送代金が売上になります。
ルール的には1排水素トンあたりCr1,000一律が売上になります。
これ以外にも郵便事業請負がありますが、今回試算には不含とします。
2)「旅客輸送事業」
専用室や2等寝台を準備して、恒星間旅客に対してサービスを提供します。
当然、そのサービスに要する経費や人員も準備する必要があります。
特等、1等、2等の旅客チケット代金が売上になります。
そこで折角手に入れたA2型自由貿易船で、1年間(52週間)で、1週間の恒星間航行と1週間の停泊を1セットにして、年1回の定期点検を差し引くことを考えます。
要するに稼働率ですね。単純に年間25回の航行によって事業活動が見込めます。
じゃあ、仮に、常に船荷は満杯100%、旅客は特等船客、こちらも常に満杯、つまり最大値の売上を想定して見ましょう。
ルールブック設定の貿易船仕様に基づいて想定すると年間MCr2.55の売上が見込めます。これが上限ですね。
ではこの自由貿易船を1年間運用するのに必要な経費を計算するとします。
乗組員給与、運行に伴う諸経費全般、もちろん船室サービス経費や定期点検費用も含みます。
更に宇宙船としての資産返済分をここに含みましょう。
計算して見るとえいやでMCr2.36となります。
つまり、売上MCr2.55-経費MCr2.36=事業利益MCr0.19 となります。
簡単に言えば、Cr1=日本円換算100円として見たら、事業売上2億5千万円に対し、利益1900万円と言う感じですね。
しかもこの値は上限なので、事業が常に順調で稼働率最大の場合ですから、何かトラブルがあった場合はこれよりも売上は下がりますが、経費は下がりません。
ですから単純に利益が減る構造です。
ついでながら、先に触れた資産返済分の扱いについてですが、これは貸借対照表上は消えてなくなるモノではありません。
要するに、負債にある銀行からの融資を返済して、資産となりますので、経理上は資産を増やしている、ということが言えます。
つまり、ここまで見て、A2型自由貿易船による恒星間輸送事業経営は、最大値の想定であっても利益が薄く、
ともすれば赤字事業になるということが言えると思います。
ということは、単純に輸送代金だけでの貨物輸送事業をやっていては危険な事業で利益が出ない、
だからこそ、ルールとして「投機」があるのですね。
これは輸送代金を荷主から得るのではなく、寄港星系で船荷を購入し、事業者自身が荷主たる所有者になって次の寄港星系で売却して、売却差益を得る方法です。
高く売れる場合もありますが、必ずそうではなく、下手をすると大幅に投げ売り、いや誰にも買ってもらえず廃棄せざる得ないなんて可能性すらある事業です。
しかも、その為には正規の売上が見込める船倉を圧迫して投機に充てざる得ません。
つまり、この点から見ても、A2型自由貿易船での恒星間輸送事業は投機をしないと赤字転落だぞ、と言っている様な事業とも言えるのでしょう。
ちなみにですが、今、トラベラー復興委員会に掲載されています、山中教授が著述されています『「黄昏の峰へ」の前奏曲』にも同様の記載がありました。
合わせて御確認頂けると判り易いかと存じます。
トラベラー宇宙を生き抜くそこのあなた。
あなたが突然、恒星間輸送で商売をしていこう、と思い立ったとします。
別に、不思議じゃないですよね。
今の生活をしていても、何か商売を始めてみよう、事業をやってみよう、というのと全く同じ構図ですから。
ラーメン屋を開店するのと自由貿易商人になるのは、突き詰めて言えば事業内容の違いだけです。
で、A2型自由貿易船(200排水素トン級 ジャンプ2 1G通常加速)をルールに従って新品で購入できた、とします。
事業計画に基づき、銀行から融資を受けて購入です。
宇宙船の第一抵当権は銀行になるでしょうけど、ともあれあなたは価値がある事業資産を持つ経営者となります。
じゃあ、この宇宙船でどういう事業ができるのか、というと、大きく分けて以下の2つですよね。
1)「貨物輸送事業」
荷主から貨物の輸送を請け負い、輸送代金が売上になります。
ルール的には1排水素トンあたりCr1,000一律が売上になります。
これ以外にも郵便事業請負がありますが、今回試算には不含とします。
2)「旅客輸送事業」
専用室や2等寝台を準備して、恒星間旅客に対してサービスを提供します。
当然、そのサービスに要する経費や人員も準備する必要があります。
特等、1等、2等の旅客チケット代金が売上になります。
そこで折角手に入れたA2型自由貿易船で、1年間(52週間)で、1週間の恒星間航行と1週間の停泊を1セットにして、年1回の定期点検を差し引くことを考えます。
要するに稼働率ですね。単純に年間25回の航行によって事業活動が見込めます。
じゃあ、仮に、常に船荷は満杯100%、旅客は特等船客、こちらも常に満杯、つまり最大値の売上を想定して見ましょう。
ルールブック設定の貿易船仕様に基づいて想定すると年間MCr2.55の売上が見込めます。これが上限ですね。
ではこの自由貿易船を1年間運用するのに必要な経費を計算するとします。
乗組員給与、運行に伴う諸経費全般、もちろん船室サービス経費や定期点検費用も含みます。
更に宇宙船としての資産返済分をここに含みましょう。
計算して見るとえいやでMCr2.36となります。
つまり、売上MCr2.55-経費MCr2.36=事業利益MCr0.19 となります。
簡単に言えば、Cr1=日本円換算100円として見たら、事業売上2億5千万円に対し、利益1900万円と言う感じですね。
しかもこの値は上限なので、事業が常に順調で稼働率最大の場合ですから、何かトラブルがあった場合はこれよりも売上は下がりますが、経費は下がりません。
ですから単純に利益が減る構造です。
ついでながら、先に触れた資産返済分の扱いについてですが、これは貸借対照表上は消えてなくなるモノではありません。
要するに、負債にある銀行からの融資を返済して、資産となりますので、経理上は資産を増やしている、ということが言えます。
つまり、ここまで見て、A2型自由貿易船による恒星間輸送事業経営は、最大値の想定であっても利益が薄く、
ともすれば赤字事業になるということが言えると思います。
ということは、単純に輸送代金だけでの貨物輸送事業をやっていては危険な事業で利益が出ない、
だからこそ、ルールとして「投機」があるのですね。
これは輸送代金を荷主から得るのではなく、寄港星系で船荷を購入し、事業者自身が荷主たる所有者になって次の寄港星系で売却して、売却差益を得る方法です。
高く売れる場合もありますが、必ずそうではなく、下手をすると大幅に投げ売り、いや誰にも買ってもらえず廃棄せざる得ないなんて可能性すらある事業です。
しかも、その為には正規の売上が見込める船倉を圧迫して投機に充てざる得ません。
つまり、この点から見ても、A2型自由貿易船での恒星間輸送事業は投機をしないと赤字転落だぞ、と言っている様な事業とも言えるのでしょう。
ちなみにですが、今、トラベラー復興委員会に掲載されています、山中教授が著述されています『「黄昏の峰へ」の前奏曲』にも同様の記載がありました。
合わせて御確認頂けると判り易いかと存じます。
さらに遅ればせながら
あけましておめでとうございます。
最近プラモばっかり作っている管理人です。
放置で申し訳ないですが今年もよろしくおねがいします。
最近プラモばっかり作っている管理人です。
放置で申し訳ないですが今年もよろしくおねがいします。
遅ればせながら。
管理人様、皆様、あけましておめでとうございます。
新年のご挨拶遅くなりました。
今年もよろしくお願い申し上げます。
masaki様、ご無沙汰しております。
こちらこそここの管理人様に甘えて、いろいろと書かせていただいております。
ぜひ活発な議論を致したく、よろしくお願い申し上げます。
新年のご挨拶遅くなりました。
今年もよろしくお願い申し上げます。
masaki様、ご無沙汰しております。
こちらこそここの管理人様に甘えて、いろいろと書かせていただいております。
ぜひ活発な議論を致したく、よろしくお願い申し上げます。
贅沢言うな、自分でやれと言われればそれで終わってしまうのですが
山中様ありがとうございます。
あけましておめでとうございます。
調べていただいてありがとうございます。
アーチェリー関係の何からしいまではわかったのですが、具体的に言葉にできるようなものまでにはならなかったので。
技能の細分化ですが、おっしゃる通りではあるのですが・・・・。
例えば、航空機なんかも、機種によって免許があり、737を操縦していた人は、多分767も基本操作はできるでしょうが、人命を預かるので、あらゆる状況に対応できないといけないですし、機種ごとの特性とかもあるでしょうし、だから免許があるのだと。
それで戦闘機も機種転換というのに時間がかかるようですし。
特殊なプロフェッショナルのお仕事に限るのかもしれませんが。
それを現実のようにプレイしたとしたら、プレイはできないでしょう。
ただ、RPGで銃器の技能などで、ライフル(それ自体が、レーザー、高エネルギー以外の方式なら、だいたいOK)技能が、SMG、ハンドガンで、技能レベルを下げて使えるとかありますよね。
そういう形で、もっとまとめることは出来ると思うのです。
まあ007みたいに、銃器戦闘技能の一つにまとめた数値までありますし。
でも、T2Kということで、技能は主に戦闘とサバイバルが重要視され、トラベラーほど必要な数はないわけで。
それなら、もっと頑張れたんじゃないのっと思えるので。
それから、これは企画が進行している最中からずっと言われていたことで、そうならないで欲しいという声が大きかったことで、
途中で、そうなるんじゃないかと思った人が、多数、締め切りまでにプレッジをキャンセルしてやめた部分でもありまして。
それでカスタマイズするという話だったんですが(これに対して約束したわけではないけれど)、
一応アルファ版ということは差し引いても、Year Zero Engineはよく知らないものの、思った以上に、YZEから変化がなかったので。
YZEを利用して、ユーザーが自分でルールを多少いじってプレイするなら、これくらいやっただろうなあ、また別のYZEゲーム持ってたらできるのではという感じもして(その手間が商品になる価値があるんでしょうが)
まあ銃とか戦闘だったらこの分類もまあありかなあという気もするんですが、
なぜこの技能が、この分類に入っているのとか、内容的に、それとそれは、相反する部分があるんじゃないかなあという区分けもあるので。
また、そうだとしても万能すぎ、できすぎ君だろうという部分もあります
もし、そうなった場合の話として、贅沢言うな、気にらなかったら自分でルール変えればいいじゃん、出版してくれるだけでもありがたいのにという声は、海外の掲示板でもあったんですけれど。
ただプレイしやすさもそうだと思うのですが、キャラ作成もかなり早くできると思われ。
他の部分も含めて、簡単な割には頑張っているシステムなのかもしれません
あけましておめでとうございます。
調べていただいてありがとうございます。
アーチェリー関係の何からしいまではわかったのですが、具体的に言葉にできるようなものまでにはならなかったので。
技能の細分化ですが、おっしゃる通りではあるのですが・・・・。
例えば、航空機なんかも、機種によって免許があり、737を操縦していた人は、多分767も基本操作はできるでしょうが、人命を預かるので、あらゆる状況に対応できないといけないですし、機種ごとの特性とかもあるでしょうし、だから免許があるのだと。
それで戦闘機も機種転換というのに時間がかかるようですし。
特殊なプロフェッショナルのお仕事に限るのかもしれませんが。
それを現実のようにプレイしたとしたら、プレイはできないでしょう。
ただ、RPGで銃器の技能などで、ライフル(それ自体が、レーザー、高エネルギー以外の方式なら、だいたいOK)技能が、SMG、ハンドガンで、技能レベルを下げて使えるとかありますよね。
そういう形で、もっとまとめることは出来ると思うのです。
まあ007みたいに、銃器戦闘技能の一つにまとめた数値までありますし。
でも、T2Kということで、技能は主に戦闘とサバイバルが重要視され、トラベラーほど必要な数はないわけで。
それなら、もっと頑張れたんじゃないのっと思えるので。
それから、これは企画が進行している最中からずっと言われていたことで、そうならないで欲しいという声が大きかったことで、
途中で、そうなるんじゃないかと思った人が、多数、締め切りまでにプレッジをキャンセルしてやめた部分でもありまして。
それでカスタマイズするという話だったんですが(これに対して約束したわけではないけれど)、
一応アルファ版ということは差し引いても、Year Zero Engineはよく知らないものの、思った以上に、YZEから変化がなかったので。
YZEを利用して、ユーザーが自分でルールを多少いじってプレイするなら、これくらいやっただろうなあ、また別のYZEゲーム持ってたらできるのではという感じもして(その手間が商品になる価値があるんでしょうが)
まあ銃とか戦闘だったらこの分類もまあありかなあという気もするんですが、
なぜこの技能が、この分類に入っているのとか、内容的に、それとそれは、相反する部分があるんじゃないかなあという区分けもあるので。
また、そうだとしても万能すぎ、できすぎ君だろうという部分もあります
もし、そうなった場合の話として、贅沢言うな、気にらなかったら自分でルール変えればいいじゃん、出版してくれるだけでもありがたいのにという声は、海外の掲示板でもあったんですけれど。
ただプレイしやすさもそうだと思うのですが、キャラ作成もかなり早くできると思われ。
他の部分も含めて、簡単な割には頑張っているシステムなのかもしれません
明けまして、おめでとうございます。
今年も宜しくお願いします。
zaza 様
No.1097へのレスです。
遅いレスになりますが、少し調べましたので。
>技能は12しかありません。
>ただし、重火器なら、機関銃銃手、ランチャー・クルー、REDLEG(アーチェリー関連の何か?)があり、専門というか得意なものを選びます。
Launcher Crew は、携帯式無反動砲(無反動ライフル)、対戦車ミサイル(戦術ミサイル)を扱う技能でしょう。
その次のRedlegは、砲兵科(の技能)を指すようです。
英語版Wikipediaには、以下のような文章が見つかりました。
>Army artillery crews, or "gunners," are sometimes referred to as "redlegs", from the service branch color for artillery.
所属兵科を示す色が「赤」なので、Redlegsになるのだそうな。
機関銃や携帯式無反動砲、対戦車ミサイルなどではなく、
牽引式(あるいは自走式)の野戦砲を操作する為の技能、という意味合いではないでしょうか。
海岸砲台や要塞砲など、固定砲も含まれる筈。
前進観測(FO、トラベラーでは<照準>)の為の技能が含まれているかどうかは分かりません。
ロケット弾はどちらだろう? 大きさに因るのかな?
>重火器の項目の中から技能を選ぶのではなく、重火器技能を取った場合にはすべて使えるようです。
>なんでもある程度自分でできないと、生き残れていないでしょうからという思いもありますが、
>やはり、技能は増やした方が良かったのでは。
技能数が多い(取扱い対象が細分化される)と、実際のプレイが大変ですよ?
極端な話、「ジェット戦闘機」と呼ばれるF-86、F-104、F-4、F-15などの戦闘機はそれぞれ、大きく異なる操縦システムを持っていますので、
トラベラーでは、一括された<固定翼機>技能で操作できることが、とても有難く感じます。
トラベラーは範囲が広く、固定翼機ならば、攻撃機、爆撃機、輸送機、軌道往還機(?)まで同じ技能で操縦できますので、更に有難い。
上記に比べれば、機関銃と対戦車ミサイル、榴弾砲、MRLを同じ技能で操作できることは問題ならないかと。
zaza 様
No.1097へのレスです。
遅いレスになりますが、少し調べましたので。
>技能は12しかありません。
>ただし、重火器なら、機関銃銃手、ランチャー・クルー、REDLEG(アーチェリー関連の何か?)があり、専門というか得意なものを選びます。
Launcher Crew は、携帯式無反動砲(無反動ライフル)、対戦車ミサイル(戦術ミサイル)を扱う技能でしょう。
その次のRedlegは、砲兵科(の技能)を指すようです。
英語版Wikipediaには、以下のような文章が見つかりました。
>Army artillery crews, or "gunners," are sometimes referred to as "redlegs", from the service branch color for artillery.
所属兵科を示す色が「赤」なので、Redlegsになるのだそうな。
機関銃や携帯式無反動砲、対戦車ミサイルなどではなく、
牽引式(あるいは自走式)の野戦砲を操作する為の技能、という意味合いではないでしょうか。
海岸砲台や要塞砲など、固定砲も含まれる筈。
前進観測(FO、トラベラーでは<照準>)の為の技能が含まれているかどうかは分かりません。
ロケット弾はどちらだろう? 大きさに因るのかな?
>重火器の項目の中から技能を選ぶのではなく、重火器技能を取った場合にはすべて使えるようです。
>なんでもある程度自分でできないと、生き残れていないでしょうからという思いもありますが、
>やはり、技能は増やした方が良かったのでは。
技能数が多い(取扱い対象が細分化される)と、実際のプレイが大変ですよ?
極端な話、「ジェット戦闘機」と呼ばれるF-86、F-104、F-4、F-15などの戦闘機はそれぞれ、大きく異なる操縦システムを持っていますので、
トラベラーでは、一括された<固定翼機>技能で操作できることが、とても有難く感じます。
トラベラーは範囲が広く、固定翼機ならば、攻撃機、爆撃機、輸送機、軌道往還機(?)まで同じ技能で操縦できますので、更に有難い。
上記に比べれば、機関銃と対戦車ミサイル、榴弾砲、MRLを同じ技能で操作できることは問題ならないかと。
表のまとめ
あと10ページくらいありましたが、見ていくと使えそうな数字とかはなくて、略語の説明とか。
MBとか、DOSとかEXEと出ているので、これはコンピュータープログラムなのでしょう。
何らかの必要によって、レーザーの減衰を調べて、実験し、
その結果から、気候(どうもアメリカの気候でいいようです)の種類、場所によって、大気中のレーザーを妨害する物質の状態(視程であらわされる)、そしてオプションで風の種類の、
モデルを作って、組み合わせて出せるようなプログラムを作って、例を出しながら、そのプログラムの結果を簡単に解説しているという形ですかね。
解説でも、気候、場所、視程の状態、風の状態での減衰、それぞれ別項目で(そして同じ種類のレーザーでやれば)あらわしていけば、
ここに書いたものだけで全部できるようになるのにと思ったのですが、風に関しては、考えてみれば、吹けば通常妨害物質は減るはずで、砂漠だとそれがかえって増えるので、オプションになったのでしょう、
あとソフトでは、レーザーの種類も変えられた結果も見れるような気がします(だから、2種類出てきているのかも。10600nmはCO2レーザーと巻末に出てきていました。
蛇足ですが、nmに変換したのは、ミューとマイクロの区別がつきにくいかと思って、nmにしました。)
空からの脅威という言葉が出てきているので、想像からすると、レーザー誘導爆弾を使われる、またこちらが使うときの為に、
考える元のデータとして、こういうプログラムを作ったのかなあ。
目測で出した、砂漠の風の状態による視認距離ですが、ここだけ減衰ではなく、言葉的には視認距離と訳せる言葉になっています。
これレーザーじゃなくって、視程の計算なんだろうかとも思ったのですが、それにしては数値が大きすぎるので、やっぱりレーザーなんだと思います。
光源というか、使うものは視程だと違うエネルギー源ですが、同じように5%などある一定以上の数値に減衰するまでか、
もし機器なら、それが減衰しても使用可能な距離までなどではないかと思います。
MBとか、DOSとかEXEと出ているので、これはコンピュータープログラムなのでしょう。
何らかの必要によって、レーザーの減衰を調べて、実験し、
その結果から、気候(どうもアメリカの気候でいいようです)の種類、場所によって、大気中のレーザーを妨害する物質の状態(視程であらわされる)、そしてオプションで風の種類の、
モデルを作って、組み合わせて出せるようなプログラムを作って、例を出しながら、そのプログラムの結果を簡単に解説しているという形ですかね。
解説でも、気候、場所、視程の状態、風の状態での減衰、それぞれ別項目で(そして同じ種類のレーザーでやれば)あらわしていけば、
ここに書いたものだけで全部できるようになるのにと思ったのですが、風に関しては、考えてみれば、吹けば通常妨害物質は減るはずで、砂漠だとそれがかえって増えるので、オプションになったのでしょう、
あとソフトでは、レーザーの種類も変えられた結果も見れるような気がします(だから、2種類出てきているのかも。10600nmはCO2レーザーと巻末に出てきていました。
蛇足ですが、nmに変換したのは、ミューとマイクロの区別がつきにくいかと思って、nmにしました。)
空からの脅威という言葉が出てきているので、想像からすると、レーザー誘導爆弾を使われる、またこちらが使うときの為に、
考える元のデータとして、こういうプログラムを作ったのかなあ。
目測で出した、砂漠の風の状態による視認距離ですが、ここだけ減衰ではなく、言葉的には視認距離と訳せる言葉になっています。
これレーザーじゃなくって、視程の計算なんだろうかとも思ったのですが、それにしては数値が大きすぎるので、やっぱりレーザーなんだと思います。
光源というか、使うものは視程だと違うエネルギー源ですが、同じように5%などある一定以上の数値に減衰するまでか、
もし機器なら、それが減衰しても使用可能な距離までなどではないかと思います。
謹賀新年
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。
うちのページも削除となり、トラベラー関連のHPが激減しているからこそ、このページの価値がわかります。
また、投稿しますのでよろしくお願いいたします。
今年もよろしくお願いいたします。
うちのページも削除となり、トラベラー関連のHPが激減しているからこそ、このページの価値がわかります。
また、投稿しますのでよろしくお願いいたします。
あけましておめでとうございます
間違ってもいいからと試すことは大事ですね。
1000フィートごとに減衰係数を出すとこんなに数値が変化するんですね。
こんな短い距離で、こんなに数値が変化するはずがないと思ったのですが、
エクセルに計算さすと、ちゃんとそういう数字になっていました。
一番最初に書いたグラフ(載せたのは数値ですが)と、意味が矛盾して整合性取れないと思ったのですが、
今度の表は、高度毎の減衰だったようです。
なので、今回の表は、2番目の表と組み合わせるためのもののようです。
Sr→何qか先の、Alt→今回の表の数値の高度の、例えば3q先の高度10000フィートの減衰がわかるということみたいです。
減衰の数値を乗せようかと思ったのですが、計算した結果の方がわかりやすいと思い、そちらを載せます。
今回の表の大気モデルは、すでに2つが組み合わされている形で、
熱帯気候の、いなかです(アメリカの熱帯気候の場所の想定なのか、世界の熱帯気候を想定しているのかわかりませんが)。
組み合わせを想定しているのですが、最初の表と組み合わせるのかと思ったのですが、
掲示板で2番目に書いた、砂漠の風による減衰の影響の表と組み合わせてのようですね。
???、
組み合わせられへんし、おかしいなあと思ったのですが、
リポートの中で、こういう風に調べました、こういう風にやろうとおもいます、そしてこれでやった場合、こういう表になりましたという一例で、
砂漠地帯の、風がこういう場合の表を、あくまで組み合わせの一つを実例として表にだしただけで、
データをこのリポートに全部載せているわけではなくって、別のところに持っていて、このリポートは解説を載せているだけのようです。
ですので、今回の表は、10600 nmのレーザーでの、熱帯気候のいなかの、各視程での、高度による減衰の計算結果ということになります。
目測で出した数値は砂漠なので、いなかの今回の表は組み合わせられないのですが、組み合わせられるとしたら、今回の結果と掛け算すればいいのかな。
今回の表をデータ時に見る場合は、独立してみないといけないかもしれないけれど。
レポートの注意としては、掛け合わす場合は、距離Srは1q単位でないといけませんとなっていました。
V=5.0q視程の時、靄と定義されています。
V=8.0qの視程の時は、中くらいの靄。
V=15.0qの視程の時は、軽い靄。
V=23.5qの時の視程は、澄んでいる。
V=40.0qの時は、とても澄んでいるです。
書き方悪くて、繰り返しの部分が出てきていると思いますが、
レーザー、10600nm
熱帯気候、
いなか、
V=5.0q
高度1000フィートから、1000フィートごとの数値(今までの経験で、段とか列とかしてもずれるので、数値だけ。最後は20000フィートの数値です)
0.888、0.803、0.737、0.686、0.650、0.622、0.599、0.585、0.576、0.571、0.566、0.563、0.561、0.560、0.560、0.557、0.557、0.556、0.554、0.555、
V=8.0q
同じく、高度1000フィートから、1000フィートごと
0.895、0.814、0.752、0.705、0.668、0.640、0.617、0.602、0.594、0.587、0.583、0.580、0.579、0.577、0.575、0.574、0.571、0.571、0.572、0.571、
V=15.0q
以降略
0.900、0.824、0.766、0.721、0.685、0.657、0.633、0.619、0.609、0.603、0.599、0.595、0.593、0.592、0.591、0.588、0.586、0.587、0.587、0.586、
V=23.5q
0.902、0.828、0.772、0.728、0.693、0.664、0.642、0.626、0.617、0.610、0.605、0.601、0.600、0.599、0.597、0.596、0.596、0.594、0.593、0.587、
V=40.0q
0.903、0.830、0.775、0.732、0.697、0.669、0.646、0.631、0.622、0.616、0.611、0.608、0.605、0.604、0.602、0.602、0.600、0.599、0.599、0.598、
減衰係数の有効桁数?!が少ないので、ごく一部に、より高い高度で、その手前の高度と比べて数値が高くなって逆転している部分もありますが、打ち間違いではないです。
1000フィートごとに減衰係数を出すとこんなに数値が変化するんですね。
こんな短い距離で、こんなに数値が変化するはずがないと思ったのですが、
エクセルに計算さすと、ちゃんとそういう数字になっていました。
一番最初に書いたグラフ(載せたのは数値ですが)と、意味が矛盾して整合性取れないと思ったのですが、
今度の表は、高度毎の減衰だったようです。
なので、今回の表は、2番目の表と組み合わせるためのもののようです。
Sr→何qか先の、Alt→今回の表の数値の高度の、例えば3q先の高度10000フィートの減衰がわかるということみたいです。
減衰の数値を乗せようかと思ったのですが、計算した結果の方がわかりやすいと思い、そちらを載せます。
今回の表の大気モデルは、すでに2つが組み合わされている形で、
熱帯気候の、いなかです(アメリカの熱帯気候の場所の想定なのか、世界の熱帯気候を想定しているのかわかりませんが)。
組み合わせを想定しているのですが、最初の表と組み合わせるのかと思ったのですが、
掲示板で2番目に書いた、砂漠の風による減衰の影響の表と組み合わせてのようですね。
???、
組み合わせられへんし、おかしいなあと思ったのですが、
リポートの中で、こういう風に調べました、こういう風にやろうとおもいます、そしてこれでやった場合、こういう表になりましたという一例で、
砂漠地帯の、風がこういう場合の表を、あくまで組み合わせの一つを実例として表にだしただけで、
データをこのリポートに全部載せているわけではなくって、別のところに持っていて、このリポートは解説を載せているだけのようです。
ですので、今回の表は、10600 nmのレーザーでの、熱帯気候のいなかの、各視程での、高度による減衰の計算結果ということになります。
目測で出した数値は砂漠なので、いなかの今回の表は組み合わせられないのですが、組み合わせられるとしたら、今回の結果と掛け算すればいいのかな。
今回の表をデータ時に見る場合は、独立してみないといけないかもしれないけれど。
レポートの注意としては、掛け合わす場合は、距離Srは1q単位でないといけませんとなっていました。
V=5.0q視程の時、靄と定義されています。
V=8.0qの視程の時は、中くらいの靄。
V=15.0qの視程の時は、軽い靄。
V=23.5qの時の視程は、澄んでいる。
V=40.0qの時は、とても澄んでいるです。
書き方悪くて、繰り返しの部分が出てきていると思いますが、
レーザー、10600nm
熱帯気候、
いなか、
V=5.0q
高度1000フィートから、1000フィートごとの数値(今までの経験で、段とか列とかしてもずれるので、数値だけ。最後は20000フィートの数値です)
0.888、0.803、0.737、0.686、0.650、0.622、0.599、0.585、0.576、0.571、0.566、0.563、0.561、0.560、0.560、0.557、0.557、0.556、0.554、0.555、
V=8.0q
同じく、高度1000フィートから、1000フィートごと
0.895、0.814、0.752、0.705、0.668、0.640、0.617、0.602、0.594、0.587、0.583、0.580、0.579、0.577、0.575、0.574、0.571、0.571、0.572、0.571、
V=15.0q
以降略
0.900、0.824、0.766、0.721、0.685、0.657、0.633、0.619、0.609、0.603、0.599、0.595、0.593、0.592、0.591、0.588、0.586、0.587、0.587、0.586、
V=23.5q
0.902、0.828、0.772、0.728、0.693、0.664、0.642、0.626、0.617、0.610、0.605、0.601、0.600、0.599、0.597、0.596、0.596、0.594、0.593、0.587、
V=40.0q
0.903、0.830、0.775、0.732、0.697、0.669、0.646、0.631、0.622、0.616、0.611、0.608、0.605、0.604、0.602、0.602、0.600、0.599、0.599、0.598、
減衰係数の有効桁数?!が少ないので、ごく一部に、より高い高度で、その手前の高度と比べて数値が高くなって逆転している部分もありますが、打ち間違いではないです。
なにかMTで適用しやすい、追加しやすいルールが多いような気が
↑タイトル 自分だけかなあ
気になったルール。
レーザー兵器の表ではないので、またおいおいPDFは見ていこうと思います。
T2Kv4ですが、
特徴ポイントが、A〜Dのランク、スキルが、A〜Dのランク。
形的には、特徴ポイントとスキルの比がTNEと同じく、1:1になりそうです。
どうも、スキルがない時の判定でも、特徴ポイントのランクのサイコロは振れるみたいに見えます。
ランクに合わせて振れるダイスが変わり、
AはD12、BはD10、CはD8、DはD6で、成功する場合には、6以上の目が必要で、
修正値は、振られたさいころ各々に適用されるようです。
(Dランクで、マイナス修正がついている場合は、成功はあり得ないことになります)。
10以上の目がダブルサクセス。
Bランク以上でないと、これもあり得ないです(修正がついては認められるか、認められないかが、現在わかりません。一応、簡単な例として述べただけで、修正値込は否定していないのか、これに関しては絶対Bランク以上でないといけないのかが)
特徴ポイント、スキルの2つのサイコロを振った時、両方1の場合はミス(事故?)になるようです
Hit Capacityは
(STR+AGL)÷2(切り上げ)
Stress Capacityは、
(INT+EMP)÷2(切り上げ)
数値はランクに対応したダイスの数字を使います。(A=12、D=6)
(Coolness Under Fireは特徴ポイントから決めるのではないようです。
あと、ユニットモラルというのがあり、これはA〜DとFがあります。Eはなし。
それぞれが、エリート、ベテラン、経験者、新兵、未訓練で、振れるさいころがそれぞれランクと同じように、決まっています。未訓練はサイコロが振れません)
なので、Hit CapacityはMTで取る数値くらいになるのかな。
同じように削っていきます?!(見落としあるかもなので。あと部位別命中があります)。
技能は12しかありません。
ただし、重火器なら、機関銃銃手、ランチャー・クルー、REDLEG(アーチェリー関連の何か?)があり、専門というか得意なものを選びます。
専門に選んだものは+1の修正が付きます。
重火器の項目の中から技能を選ぶのではなく、重火器技能を取った場合にはすべて使えるようです。
なんでもある程度自分でできないと、生き残れていないでしょうからという思いもありますが、
やはり、技能は増やした方が良かったのでは。
結局、Yeer Zero Engineからは変更されなかったようで(これはやめてほしいという声が多かった項目の一つだったので)。
まあ現実なら、自分が持っていない技能は、世間の誰かが習得してくれて、それはものすごい数の人で支えあう形で、それでやっと社会がなりたつのだと思いますし。
ゲーム中にキャラクターたちだけで、何でもしてしまう、できてしまうようなRPGでは、目くじら立てることもないのかもしれませんが、やはり個人的には残念です。
それぞれの技能の中に、こういった種類のものがあります。
なので、技能の数は12なのですが、他のゲームでは個別の技能とされているだろう物は、66あります。
戦闘マップは、へクス制で、1へクス10mです。
こちらも、格闘戦するには大きすぎて、射撃には短いのではという声が上がったものですが。
拳銃の「距離レンジ」は10m強がふさわしいと思うので、10mにしてあるかなあと思ったんですが、20mになっていました。
AK-74が50mで、M16が60mかなあと思いましたが、同じクラスに分けられるものは同じようで、共に60mでした。
1ターンは5〜10秒。きっちり決めてしまうと不都合な場面も出てくるときもありますから、まあこれはありでしょう。
1ターンにできることは、2 Fast action、もしくは、1 slow action+1 Fast action。
2300ADのように、どの行為が、何アクションか示されているので、これはプレイする上で助かります。
戦闘ですが、銃によるダメージは、
これは汎用設計ルールのMore Guns!に出ていた、MTに変換するときの項目の中で出ていた、
貫通してしまうと考えられるので、与えられるダメージは3というのと同じ考え方ではないかと思われます(基本的に3で、例外や考慮する項目があるときは、プラスマイナス1で2〜4)。
T2Kv4はそれより低くて、銃器によってダメージも違いは出してはいるのですが、根本には似たような考えがあるのではと。
でも、流石にそうだといっても、対物ライフルの12.7mmが貫通した時も同じでいいのか、見聞きするダメージから、それでいいのだろうかという思いがあります。
一応、T2Kv4では、対策というか、そういうものを表現するためだろう、工夫がなされてありました。
拳銃はダメージ1、5.56o小銃クラスはダメージ2、7.62oはダメージ3なのですが、12.7oはダメージ4です。
TNE、T2Kv2.2では、小銃3D6、現代の対物ライフル9D6ですので、それからするとダメージは小さいように思えます。
最初見た時、えっ、と思いました。
しかし、銃器の特性の、ダメージの次に、クリティカル値というべき感じのものがあります。
先にこちらを書いた方が説明しやすいので、AMMOダイスというのがあり、これで出た数値が悪いと、1/4消費、2/4消費、3/4消費みたいに減っていくのかなあと思っていたのですが、
そうではなくて、射撃速度の速い銃は、当然弾丸は消費してしまうが、AMMOダイスの振れる数が多く、より多くの命中が狙えます。
じゃあ、AMMOダイスを振ったり、ダブルサクセスで2発同じ人に当たった場合に、ダメージが2+2で、クリティカルが発生するのかなあと思いました。
同じことを考えた人はいたみたいで、Webでの質問で聞かれていたのですが、公式からの回答は、個別に処理するので、クリティカル値以上にならないと、何発当たってもクリティカルにはなりませんという話でした。
完成品でないから、実物のサイコロもついていないし、そのサイコロのサンプルも描かれていないのですが、
どうも、少なくとも射撃で判定に使うサイコロには、数字意外にも、マークが入っているようなのです。
多分+1程度の修正になるとは思うので、1個につきあってもその印は1個だと思うのですが、それが出た場合にはダメージが+1などされたりするようです。
D8だったら、6以上の目が成功ですが、8のところについているとか(D10とD12は、10以上のダブルサクセスがあるので、わからないので、D8を例にしましたが。)
ひょっとしたら、D6は6の目のところか、もしくはD6の場合はないとか。
拳銃弾を使うものを除いて、だいたいその武器のダメージに+1したものが、クリティカル値になっています。
拳銃、SMGはダメージ1に対し2多いクリティカルの3ですが(無茶苦茶成功したら、これらでもきっとクリティカルは発生するのでしょう)、
小銃はダメージ2のクリティカル3、7.62は一部が2の3ですが、だいたい3の4です。
PSG−1は、ダメージ3のクリティカル3、NSVはダメージ4のクリティカル4ですので、装甲がない、生身で当たった場合は、確実にクリティカルが発生します。
バレットがダメージ4のクリティカル2だったと思うのですが、今探したら、見つけられなくて。
他の銃からするとクリティカル2が低すぎるような気もするのですが、もし正しいとするとスナイパーライフル的な点も考慮されているのかもしれません
(確か、射程は、思ったよりかなり短かったような)。
もしそうだった場合、バレットは、プレート付きのボディーアーマーを装備して、プレート部分に当たらない限り(プレート1と+2の装甲度)、クリティカルが発生することになります。
※M82は4の3でした。考え方や、例なので修正しませんでした
クリティカル表は、部位別の命中があるので、汎用がきく書き方になっており、骨で止まる、骨が砕けるという感じで書かれています。
クリティカル表は、2D6を振り、出た目に当てはめるので、基本的に出にくい目ほど悲惨な結果になっています。
当然、足に当たり、骨が砕けたのなら歩けなくなるでしょう。
AMMO DICEの参照ページが××となっていて、いまいちわからない部分があるのですが、
多分、発射速度の速い武器ほど、AMMOダイスが振れる数が多くなっているだろうと思われ。
しかし、あくまでAMMO DICEによる射撃は、追加ヒットを狙うもので、その命中判定には、D6のサイコロしかつかわない。
そして印マークによる、追加ダメージはなく、武器の基本ダメージしか与えない(NPCの場合は例外があるようだ。参照が××なので)
[可能性としては、AMMOを使わなくても、AGLがランクB以上、スキルもB以上で、ダブルサクセス2回の4命中が可能です]
追加ヒットは、目標とされた人か、目標とされた人と同じヘックスにいる人(この場合10mのサイズのヘックスが生きてきますね。
いちいち目標から何mとか考えなくていいし、当たりそうな範囲でもありますし)に適用する。
ただし、主目標になっている人が、伏せの姿勢をしているなどでなく、立っている場合は、追加命中を別の人に適用することは出来ません。
[見つけられていないのか、ないのかわかりませんが、撃ち方によって適用の仕方を変えた方がいいような気がします。
もしバラマキ的に撃ったのなら、修正で命中率が下がるかもしれませんが、主目標以外に適用した方がいい気がします。
MTだと、速射ともうひとつなんだっけ。速射なら、条件に反しない限り、主目標に適用とか]
書かれているルールに戻って、AMMOダイスを使用して、追加ヒットが発生したとしても、
ベースダイス(特徴ポイントランクのサイコロと、スキルランクのサイコロの、2つだと)で、命中が発生しなかった場合、
追加のAMMOダイスでの命中も、不命中となり、目標、その他には当たりません。
ただし、その場合は、その命中は、抑圧として使えます。(抑圧=Coolness判定も強います)
ここが進歩しているというか、工夫された、優れたルールになっていると思います。
あと、気になったルールのようなものとしては。
とどめがさせるかのルールです。
何らかの理由で、抵抗できない状態の相手に、とどめの一撃を加えるには、
EMPサイコロ判定に「失敗しなければならない」
成功すると、とどめはさせません。
失敗した場合は、とどめを刺せますが、ストレスポイントが削られる(与えられる?!)ようです。
そしてこのストレスは、トラウマになる可能性がある
(とどめを刺した場合、それが後にトラウマになる可能性もあると掲示板に書かれていたのですが、
どういう風に適用するかとか、どんな時そうなるのか、該当部分は今のところ見つけられていません)
気になったルール。
レーザー兵器の表ではないので、またおいおいPDFは見ていこうと思います。
T2Kv4ですが、
特徴ポイントが、A〜Dのランク、スキルが、A〜Dのランク。
形的には、特徴ポイントとスキルの比がTNEと同じく、1:1になりそうです。
どうも、スキルがない時の判定でも、特徴ポイントのランクのサイコロは振れるみたいに見えます。
ランクに合わせて振れるダイスが変わり、
AはD12、BはD10、CはD8、DはD6で、成功する場合には、6以上の目が必要で、
修正値は、振られたさいころ各々に適用されるようです。
(Dランクで、マイナス修正がついている場合は、成功はあり得ないことになります)。
10以上の目がダブルサクセス。
Bランク以上でないと、これもあり得ないです(修正がついては認められるか、認められないかが、現在わかりません。一応、簡単な例として述べただけで、修正値込は否定していないのか、これに関しては絶対Bランク以上でないといけないのかが)
特徴ポイント、スキルの2つのサイコロを振った時、両方1の場合はミス(事故?)になるようです
Hit Capacityは
(STR+AGL)÷2(切り上げ)
Stress Capacityは、
(INT+EMP)÷2(切り上げ)
数値はランクに対応したダイスの数字を使います。(A=12、D=6)
(Coolness Under Fireは特徴ポイントから決めるのではないようです。
あと、ユニットモラルというのがあり、これはA〜DとFがあります。Eはなし。
それぞれが、エリート、ベテラン、経験者、新兵、未訓練で、振れるさいころがそれぞれランクと同じように、決まっています。未訓練はサイコロが振れません)
なので、Hit CapacityはMTで取る数値くらいになるのかな。
同じように削っていきます?!(見落としあるかもなので。あと部位別命中があります)。
技能は12しかありません。
ただし、重火器なら、機関銃銃手、ランチャー・クルー、REDLEG(アーチェリー関連の何か?)があり、専門というか得意なものを選びます。
専門に選んだものは+1の修正が付きます。
重火器の項目の中から技能を選ぶのではなく、重火器技能を取った場合にはすべて使えるようです。
なんでもある程度自分でできないと、生き残れていないでしょうからという思いもありますが、
やはり、技能は増やした方が良かったのでは。
結局、Yeer Zero Engineからは変更されなかったようで(これはやめてほしいという声が多かった項目の一つだったので)。
まあ現実なら、自分が持っていない技能は、世間の誰かが習得してくれて、それはものすごい数の人で支えあう形で、それでやっと社会がなりたつのだと思いますし。
ゲーム中にキャラクターたちだけで、何でもしてしまう、できてしまうようなRPGでは、目くじら立てることもないのかもしれませんが、やはり個人的には残念です。
それぞれの技能の中に、こういった種類のものがあります。
なので、技能の数は12なのですが、他のゲームでは個別の技能とされているだろう物は、66あります。
戦闘マップは、へクス制で、1へクス10mです。
こちらも、格闘戦するには大きすぎて、射撃には短いのではという声が上がったものですが。
拳銃の「距離レンジ」は10m強がふさわしいと思うので、10mにしてあるかなあと思ったんですが、20mになっていました。
AK-74が50mで、M16が60mかなあと思いましたが、同じクラスに分けられるものは同じようで、共に60mでした。
1ターンは5〜10秒。きっちり決めてしまうと不都合な場面も出てくるときもありますから、まあこれはありでしょう。
1ターンにできることは、2 Fast action、もしくは、1 slow action+1 Fast action。
2300ADのように、どの行為が、何アクションか示されているので、これはプレイする上で助かります。
戦闘ですが、銃によるダメージは、
これは汎用設計ルールのMore Guns!に出ていた、MTに変換するときの項目の中で出ていた、
貫通してしまうと考えられるので、与えられるダメージは3というのと同じ考え方ではないかと思われます(基本的に3で、例外や考慮する項目があるときは、プラスマイナス1で2〜4)。
T2Kv4はそれより低くて、銃器によってダメージも違いは出してはいるのですが、根本には似たような考えがあるのではと。
でも、流石にそうだといっても、対物ライフルの12.7mmが貫通した時も同じでいいのか、見聞きするダメージから、それでいいのだろうかという思いがあります。
一応、T2Kv4では、対策というか、そういうものを表現するためだろう、工夫がなされてありました。
拳銃はダメージ1、5.56o小銃クラスはダメージ2、7.62oはダメージ3なのですが、12.7oはダメージ4です。
TNE、T2Kv2.2では、小銃3D6、現代の対物ライフル9D6ですので、それからするとダメージは小さいように思えます。
最初見た時、えっ、と思いました。
しかし、銃器の特性の、ダメージの次に、クリティカル値というべき感じのものがあります。
先にこちらを書いた方が説明しやすいので、AMMOダイスというのがあり、これで出た数値が悪いと、1/4消費、2/4消費、3/4消費みたいに減っていくのかなあと思っていたのですが、
そうではなくて、射撃速度の速い銃は、当然弾丸は消費してしまうが、AMMOダイスの振れる数が多く、より多くの命中が狙えます。
じゃあ、AMMOダイスを振ったり、ダブルサクセスで2発同じ人に当たった場合に、ダメージが2+2で、クリティカルが発生するのかなあと思いました。
同じことを考えた人はいたみたいで、Webでの質問で聞かれていたのですが、公式からの回答は、個別に処理するので、クリティカル値以上にならないと、何発当たってもクリティカルにはなりませんという話でした。
完成品でないから、実物のサイコロもついていないし、そのサイコロのサンプルも描かれていないのですが、
どうも、少なくとも射撃で判定に使うサイコロには、数字意外にも、マークが入っているようなのです。
多分+1程度の修正になるとは思うので、1個につきあってもその印は1個だと思うのですが、それが出た場合にはダメージが+1などされたりするようです。
D8だったら、6以上の目が成功ですが、8のところについているとか(D10とD12は、10以上のダブルサクセスがあるので、わからないので、D8を例にしましたが。)
ひょっとしたら、D6は6の目のところか、もしくはD6の場合はないとか。
拳銃弾を使うものを除いて、だいたいその武器のダメージに+1したものが、クリティカル値になっています。
拳銃、SMGはダメージ1に対し2多いクリティカルの3ですが(無茶苦茶成功したら、これらでもきっとクリティカルは発生するのでしょう)、
小銃はダメージ2のクリティカル3、7.62は一部が2の3ですが、だいたい3の4です。
PSG−1は、ダメージ3のクリティカル3、NSVはダメージ4のクリティカル4ですので、装甲がない、生身で当たった場合は、確実にクリティカルが発生します。
バレットがダメージ4のクリティカル2だったと思うのですが、今探したら、見つけられなくて。
他の銃からするとクリティカル2が低すぎるような気もするのですが、もし正しいとするとスナイパーライフル的な点も考慮されているのかもしれません
(確か、射程は、思ったよりかなり短かったような)。
もしそうだった場合、バレットは、プレート付きのボディーアーマーを装備して、プレート部分に当たらない限り(プレート1と+2の装甲度)、クリティカルが発生することになります。
※M82は4の3でした。考え方や、例なので修正しませんでした
クリティカル表は、部位別の命中があるので、汎用がきく書き方になっており、骨で止まる、骨が砕けるという感じで書かれています。
クリティカル表は、2D6を振り、出た目に当てはめるので、基本的に出にくい目ほど悲惨な結果になっています。
当然、足に当たり、骨が砕けたのなら歩けなくなるでしょう。
AMMO DICEの参照ページが××となっていて、いまいちわからない部分があるのですが、
多分、発射速度の速い武器ほど、AMMOダイスが振れる数が多くなっているだろうと思われ。
しかし、あくまでAMMO DICEによる射撃は、追加ヒットを狙うもので、その命中判定には、D6のサイコロしかつかわない。
そして印マークによる、追加ダメージはなく、武器の基本ダメージしか与えない(NPCの場合は例外があるようだ。参照が××なので)
[可能性としては、AMMOを使わなくても、AGLがランクB以上、スキルもB以上で、ダブルサクセス2回の4命中が可能です]
追加ヒットは、目標とされた人か、目標とされた人と同じヘックスにいる人(この場合10mのサイズのヘックスが生きてきますね。
いちいち目標から何mとか考えなくていいし、当たりそうな範囲でもありますし)に適用する。
ただし、主目標になっている人が、伏せの姿勢をしているなどでなく、立っている場合は、追加命中を別の人に適用することは出来ません。
[見つけられていないのか、ないのかわかりませんが、撃ち方によって適用の仕方を変えた方がいいような気がします。
もしバラマキ的に撃ったのなら、修正で命中率が下がるかもしれませんが、主目標以外に適用した方がいい気がします。
MTだと、速射ともうひとつなんだっけ。速射なら、条件に反しない限り、主目標に適用とか]
書かれているルールに戻って、AMMOダイスを使用して、追加ヒットが発生したとしても、
ベースダイス(特徴ポイントランクのサイコロと、スキルランクのサイコロの、2つだと)で、命中が発生しなかった場合、
追加のAMMOダイスでの命中も、不命中となり、目標、その他には当たりません。
ただし、その場合は、その命中は、抑圧として使えます。(抑圧=Coolness判定も強います)
ここが進歩しているというか、工夫された、優れたルールになっていると思います。
あと、気になったルールのようなものとしては。
とどめがさせるかのルールです。
何らかの理由で、抵抗できない状態の相手に、とどめの一撃を加えるには、
EMPサイコロ判定に「失敗しなければならない」
成功すると、とどめはさせません。
失敗した場合は、とどめを刺せますが、ストレスポイントが削られる(与えられる?!)ようです。
そしてこのストレスは、トラウマになる可能性がある
(とどめを刺した場合、それが後にトラウマになる可能性もあると掲示板に書かれていたのですが、
どういう風に適用するかとか、どんな時そうなるのか、該当部分は今のところ見つけられていません)
思い至らない部分があり、追記で修正させていただきました
その命中する可能性があるとされているのが、ストライカーでの最大射程なので。
その射程レンジの最大距離である、限界距離レンジにて、
CT及び上級ルール群をまとめたMTで、著しく貫通力が違うと困るのでは。
それで、その値が近距離を基準にすると貫通力が1/10ですので、
本来なら、近い貫通力にしようと思った場合、基準の近距離から、3段階減衰の(1/8)には落としたいところです。
でも、ストライカーの各距離レンジと同じ距離に当たる、MTの距離の区分での貫通力との整合性もありますし、3つ落とす距離線の設定も難しい場合もあるかと。
ても、よほど都合が悪くなる場合以外、さすがに2段階減衰の1/4には落とした方がいいのではないでしょうか。
見た範囲で、最大射程は、すべての兵器でいじられていないようですし、その場合、MTでの最大射程での貫通力は、ストライカーでの最大射程の貫通力と同じであることが望ましいとはいえるのではないでしょうか。
説明が難しいの部分が、こういうことはわかったうえで、その説明が難しいとおっしゃっているようにも思えるのですが、そうだったら、申し訳ありません。
追記:
すでにレーザー設計式で出す、貫通力のレンジでいえば、50000qの時点で、最低でも55倍以上貫通力の減衰が伸びていることになります。
ストライカーでは、宇宙レベルのFire Controlは載っていないので、確かにFire Controlによって、命中判定に使うレンジによって、貫通で出るレンジより短くされている可能性はあります(=限界距離の貫通力として載っているのは、実は長距離レベルの数値だった等、)。
流石に、(多分100倍くらい延びているのに)、Fire Controlでの制限は受けていないだろうと。
でも、宇宙レベルのFire Controlが載せられていない以上、確かにあり得ないとは言えないし、
また、後から気づいたというか、思いついたのですが、宇宙船用レーザーが、プラネタリーコンバット用に設計されるレーザーより、ミラーの性能が10倍高く、回折しにくいという可能性もないとは言えないので。
50000q以遠の、理論値のレーザーの広がりは計算できますが、ミラーの大きさがわからない以上それもできず。
一応こういう部分は、他の設計ルールを見てもスケールに関係なく統一されている場合が多いですけれど(簡略化のためと思われますが)、
宇宙空間で減衰が100倍、ミラーの精度で10倍の、1000倍高性能というのもあり得なくはないと思うので、あり得ないと否定したつもりはなかったのですが、
山中様のおっしゃっていることもあるかもなと、もっと柔軟に、すっと心に届く感じで聞けるようにならなければなあと思わせていただきました。
エクセルで計算した数値に直したグラフですが、やっとV=23.5kmの意味が分かりました。
レーザーは、(シミュレーションにしろ)それ以上届いているのに?と思っていたんですが、
国際気象機関WMOが定めた視程計測法で、
それが、国際的に決められた数値なのか、米軍がここで仮に決めた数値かわかりませんが、
計測法で、アメリカ標準大気で23.5q視程がある(それをClearとする)とされる空気の状態の時の(実験結果からの)シミュレーションということらしいです。
公害とか問題になっていたころやから、そういう方面からの空気中の調べ方とかもあったようです。
現在でもやっているようですが。
各大気タイプとも、1q〜10qまでは、1qごとに各ポイントで計測した数値がつかわれ、言い方が難しいけれど、それが曲線上にあるように描かれた疑似曲線というのでしょうか。
20qと30qに打ってある点は、計測した数値ではないが、概ね正しいと思われる的なことが書いてありました。
載せてないのですが、3番目に書かれてある表ですが、思いついたものを検索していくと、放射線遮蔽率をあらわす表と同じ書き方になっていました。
減衰も遮蔽も同じと言えば同じ?なのかもしれません。
そこから解読しようとしているのですが
その射程レンジの最大距離である、限界距離レンジにて、
CT及び上級ルール群をまとめたMTで、著しく貫通力が違うと困るのでは。
それで、その値が近距離を基準にすると貫通力が1/10ですので、
本来なら、近い貫通力にしようと思った場合、基準の近距離から、3段階減衰の(1/8)には落としたいところです。
でも、ストライカーの各距離レンジと同じ距離に当たる、MTの距離の区分での貫通力との整合性もありますし、3つ落とす距離線の設定も難しい場合もあるかと。
ても、よほど都合が悪くなる場合以外、さすがに2段階減衰の1/4には落とした方がいいのではないでしょうか。
見た範囲で、最大射程は、すべての兵器でいじられていないようですし、その場合、MTでの最大射程での貫通力は、ストライカーでの最大射程の貫通力と同じであることが望ましいとはいえるのではないでしょうか。
説明が難しいの部分が、こういうことはわかったうえで、その説明が難しいとおっしゃっているようにも思えるのですが、そうだったら、申し訳ありません。
追記:
すでにレーザー設計式で出す、貫通力のレンジでいえば、50000qの時点で、最低でも55倍以上貫通力の減衰が伸びていることになります。
ストライカーでは、宇宙レベルのFire Controlは載っていないので、確かにFire Controlによって、命中判定に使うレンジによって、貫通で出るレンジより短くされている可能性はあります(=限界距離の貫通力として載っているのは、実は長距離レベルの数値だった等、)。
流石に、(多分100倍くらい延びているのに)、Fire Controlでの制限は受けていないだろうと。
でも、宇宙レベルのFire Controlが載せられていない以上、確かにあり得ないとは言えないし、
また、後から気づいたというか、思いついたのですが、宇宙船用レーザーが、プラネタリーコンバット用に設計されるレーザーより、ミラーの性能が10倍高く、回折しにくいという可能性もないとは言えないので。
50000q以遠の、理論値のレーザーの広がりは計算できますが、ミラーの大きさがわからない以上それもできず。
一応こういう部分は、他の設計ルールを見てもスケールに関係なく統一されている場合が多いですけれど(簡略化のためと思われますが)、
宇宙空間で減衰が100倍、ミラーの精度で10倍の、1000倍高性能というのもあり得なくはないと思うので、あり得ないと否定したつもりはなかったのですが、
山中様のおっしゃっていることもあるかもなと、もっと柔軟に、すっと心に届く感じで聞けるようにならなければなあと思わせていただきました。
エクセルで計算した数値に直したグラフですが、やっとV=23.5kmの意味が分かりました。
レーザーは、(シミュレーションにしろ)それ以上届いているのに?と思っていたんですが、
国際気象機関WMOが定めた視程計測法で、
それが、国際的に決められた数値なのか、米軍がここで仮に決めた数値かわかりませんが、
計測法で、アメリカ標準大気で23.5q視程がある(それをClearとする)とされる空気の状態の時の(実験結果からの)シミュレーションということらしいです。
公害とか問題になっていたころやから、そういう方面からの空気中の調べ方とかもあったようです。
現在でもやっているようですが。
各大気タイプとも、1q〜10qまでは、1qごとに各ポイントで計測した数値がつかわれ、言い方が難しいけれど、それが曲線上にあるように描かれた疑似曲線というのでしょうか。
20qと30qに打ってある点は、計測した数値ではないが、概ね正しいと思われる的なことが書いてありました。
載せてないのですが、3番目に書かれてある表ですが、思いついたものを検索していくと、放射線遮蔽率をあらわす表と同じ書き方になっていました。
減衰も遮蔽も同じと言えば同じ?なのかもしれません。
そこから解読しようとしているのですが
レーザーの「届く距離」と「当たる距離」の違い
zaza 様
No.1091と1092へのレスです。
ちょっと説明が難しいのですが、レーザーが「届く距離」と「当たる距離」は同じではありません。
レーザーに限らず、弾丸射出兵器でもプラズマ兵器でも、探知機(レーダー等)でも同じ理屈なのですが、長くなるので省略。
なので、必ずしも
>最大射程での高すぎる貫通力を避ける
必要は無いです。
CT版、MT版の個人戦闘ルールでは、弾丸射出兵器の最大射程が、
ハンドガン系は「遠距離(250mまで)、ライフル系は「超遠距離(500mまで)」になっていますけれど、
リアルで、発射された銃弾が其処(250mあるいは500m)までしか届かない、訳ではないですよね?
命中させることが難しいので、撃つだけ無駄。
「当たる距離」を最大射程にしておこう、というルールな訳です。
その証拠と言うのもなんですがMT版の場合、
真空環境や無重力環境では、貫通力の減衰率が増える、
というルールがあった筈(手元にルールブックが無いので未確認)。
レーザーライフルの貫通力と減衰率は「20/2」だったと思いますが、
それが「20/4」に変われば、最大射程の超遠距離まで貫通力「20」のままで届きます。
でも命中判定の難易度はそのままなので、「当たる距離」は変わらない理屈。
>ですので、レーザーの違いで減衰率が違うのではなくて、もっている射程を、ゲームで使う距離レンジに当てはめたときに、適していると思われる減衰率にしてあると思います。
なので、ゲームとして使い易い(遊び易い/楽しめる)ように、減衰と射程、距離レンジ等を設定しているのでしょう。
この結論に関しては、zaza様に同意であります。
No.1091と1092へのレスです。
ちょっと説明が難しいのですが、レーザーが「届く距離」と「当たる距離」は同じではありません。
レーザーに限らず、弾丸射出兵器でもプラズマ兵器でも、探知機(レーダー等)でも同じ理屈なのですが、長くなるので省略。
なので、必ずしも
>最大射程での高すぎる貫通力を避ける
必要は無いです。
CT版、MT版の個人戦闘ルールでは、弾丸射出兵器の最大射程が、
ハンドガン系は「遠距離(250mまで)、ライフル系は「超遠距離(500mまで)」になっていますけれど、
リアルで、発射された銃弾が其処(250mあるいは500m)までしか届かない、訳ではないですよね?
命中させることが難しいので、撃つだけ無駄。
「当たる距離」を最大射程にしておこう、というルールな訳です。
その証拠と言うのもなんですがMT版の場合、
真空環境や無重力環境では、貫通力の減衰率が増える、
というルールがあった筈(手元にルールブックが無いので未確認)。
レーザーライフルの貫通力と減衰率は「20/2」だったと思いますが、
それが「20/4」に変われば、最大射程の超遠距離まで貫通力「20」のままで届きます。
でも命中判定の難易度はそのままなので、「当たる距離」は変わらない理屈。
>ですので、レーザーの違いで減衰率が違うのではなくて、もっている射程を、ゲームで使う距離レンジに当てはめたときに、適していると思われる減衰率にしてあると思います。
なので、ゲームとして使い易い(遊び易い/楽しめる)ように、減衰と射程、距離レンジ等を設定しているのでしょう。
この結論に関しては、zaza様に同意であります。
実験に使用されているレーザーの種類
zaza 様
修正、有難うございました。
とりあえず、私の方で分かった(調べた)情報です。
>使用レーザーは1067nmです。
半導体レーザーのひとつですね。
目に見えない「近赤外線」ですが、減衰が強いことは想定内なのでしょう。
下記の「CO2レーザー」と比べれば、大気(水蒸気)に吸収され難い波長ではあるのですが。
>レーザーは先ほどのとは変わっていて、10600nm
こちらは二酸化炭素を使った、CO2レーザーです。
水(H2O)に吸収され易い波長なので、水を含んだ物体(=生物)相手に良く使われているとか。
砂漠で実験を行った理由は、水蒸気の少ない空気で実験したかったから、かな?
透明な物質(可視光を通す素材、フィルム等)にも吸収され易いので、それらの加工(切断)にも多用されているそうです。
修正、有難うございました。
とりあえず、私の方で分かった(調べた)情報です。
>使用レーザーは1067nmです。
半導体レーザーのひとつですね。
目に見えない「近赤外線」ですが、減衰が強いことは想定内なのでしょう。
下記の「CO2レーザー」と比べれば、大気(水蒸気)に吸収され難い波長ではあるのですが。
>レーザーは先ほどのとは変わっていて、10600nm
こちらは二酸化炭素を使った、CO2レーザーです。
水(H2O)に吸収され易い波長なので、水を含んだ物体(=生物)相手に良く使われているとか。
砂漠で実験を行った理由は、水蒸気の少ない空気で実験したかったから、かな?
透明な物質(可視光を通す素材、フィルム等)にも吸収され易いので、それらの加工(切断)にも多用されているそうです。
違う目的のための実験とは思うのですが(修正 記号の意味が分かりましたので
波長による大気の減衰の表は検索掛ければよく出てきますが、
確か以前にもうちょっとわかりやすい、ある波長のその高度で、どれくらい減衰していくかの表を見かけた気がするのですが、保存していたと思っていたのですが見つからず、また検索しても見つけられませんでした。
趣旨は違うのと思うのですが、また新たに見つけたものを。
1976年の米軍の、レーザーの大気中での減衰の推測モデル。
時期からも、内容からも、レーザー(ビーム)兵器ではなくて、レーザー関連の、レーザー誘導とか、レーザー測量とか、レーザー検知器のために調べたのではと思います。
1976年のアメリカ標準大気において、計測地点が23.5qが基準??(10地点以上は調べている模様)で、地上から500フィート上空の目標への各距離のレーザーの減衰の測定結果から、それを標準モデルとし、いろいろな大気状態の場合をモデルからシミュレーションした推測の表のようです。使用レーザーは1067nmです。
大気の種類は、いなか、都会、×海上、砂漠です。
[沿岸の方がいいようです]
目盛とか打っていないので、×目測によるものですが、
[記号の意味が分かり、あと複雑に考えすぎていたようで。エクセルで間違って入力したと思ったのが、それが正解でした]
エクセルの入力式でいうと
EXP(-ミュー× Sr)
Srは500フィート上空の目標までの距離。
1qは、起点から1q離れた地面から500フィート上空ではなくて、
Srが1qなら、起点から目標までが1q
ミューは
いなかが、0.0634毎キロメートル
都市が、0.0705毎キロメートル
沿岸が、0.111毎キロメートル
砂漠が、0.125毎キロメートル
エクセルで出した数値に変えておきます。
結果的に最大で2%の狂いしかなかったですが
5q地点での透過度
いなか、73%
都市、70%
沿岸、57%
砂漠、54%
10q地点での透過度、
いなか、53%
都市、49%
沿岸、33%
砂漠、29%
15q地点での透過度
いなか39%
都市、35%
沿岸、19%
砂漠、15%
20q地点での透過度
いなか、28%
都市、24%
沿岸、11%
砂漠、8%
25q地点での透過度、
いなか、20%
都市、17%
沿岸、6%
砂漠、4%
30q地点での透過度、
いなか、15%
都市、12%
沿岸、4%
砂漠、2%
[ここから下は目測のままです。
計算式が表示されていませんので]
次に砂漠?で、風の状態によるレーザーの透過距離の推測。
間違いでなければ、レーザーは先ほどのとは変わっていて、10600nm
風速10m時の透過距離、
57q
風速15m時の透過距離、
32q、
風速20m時の透過距離、
17q、
風速25m時の透過距離、
6q、
風速30m時の透過距離、
2q
両方の推測モデルとも、波長はわかりますが、レーザーの種類や出力もわかりませんし、回折がありますから、そのミラーの精度も関係してくるけどわかりませんし。
目測も人によって癖がありますから。
精度の低い(実験自体ではなく、その人から聞く話として)参考情報としてください。
確か以前にもうちょっとわかりやすい、ある波長のその高度で、どれくらい減衰していくかの表を見かけた気がするのですが、保存していたと思っていたのですが見つからず、また検索しても見つけられませんでした。
趣旨は違うのと思うのですが、また新たに見つけたものを。
1976年の米軍の、レーザーの大気中での減衰の推測モデル。
時期からも、内容からも、レーザー(ビーム)兵器ではなくて、レーザー関連の、レーザー誘導とか、レーザー測量とか、レーザー検知器のために調べたのではと思います。
1976年のアメリカ標準大気において、計測地点が23.5qが基準??(10地点以上は調べている模様)で、地上から500フィート上空の目標への各距離のレーザーの減衰の測定結果から、それを標準モデルとし、いろいろな大気状態の場合をモデルからシミュレーションした推測の表のようです。使用レーザーは1067nmです。
大気の種類は、いなか、都会、×海上、砂漠です。
[沿岸の方がいいようです]
目盛とか打っていないので、×目測によるものですが、
[記号の意味が分かり、あと複雑に考えすぎていたようで。エクセルで間違って入力したと思ったのが、それが正解でした]
エクセルの入力式でいうと
EXP(-ミュー× Sr)
Srは500フィート上空の目標までの距離。
1qは、起点から1q離れた地面から500フィート上空ではなくて、
Srが1qなら、起点から目標までが1q
ミューは
いなかが、0.0634毎キロメートル
都市が、0.0705毎キロメートル
沿岸が、0.111毎キロメートル
砂漠が、0.125毎キロメートル
エクセルで出した数値に変えておきます。
結果的に最大で2%の狂いしかなかったですが
5q地点での透過度
いなか、73%
都市、70%
沿岸、57%
砂漠、54%
10q地点での透過度、
いなか、53%
都市、49%
沿岸、33%
砂漠、29%
15q地点での透過度
いなか39%
都市、35%
沿岸、19%
砂漠、15%
20q地点での透過度
いなか、28%
都市、24%
沿岸、11%
砂漠、8%
25q地点での透過度、
いなか、20%
都市、17%
沿岸、6%
砂漠、4%
30q地点での透過度、
いなか、15%
都市、12%
沿岸、4%
砂漠、2%
[ここから下は目測のままです。
計算式が表示されていませんので]
次に砂漠?で、風の状態によるレーザーの透過距離の推測。
間違いでなければ、レーザーは先ほどのとは変わっていて、10600nm
風速10m時の透過距離、
57q
風速15m時の透過距離、
32q、
風速20m時の透過距離、
17q、
風速25m時の透過距離、
6q、
風速30m時の透過距離、
2q
両方の推測モデルとも、波長はわかりますが、レーザーの種類や出力もわかりませんし、回折がありますから、そのミラーの精度も関係してくるけどわかりませんし。
目測も人によって癖がありますから。
精度の低い(実験自体ではなく、その人から聞く話として)参考情報としてください。
勘違いしていたようで、申し訳ありません
連投申し訳ないですが、訂正は速い方がいいと思うので
レーザーなんですよね。
レーザーとしか書いてないのに、
ストライカーの方は、個人携帯火器しかサンプルがないので、
すぐの思い込みで、高エネルギー兵器の事をおっしゃっておられると。すいません。
個人レベルを超える兵器は、車輛作成サンプルの中にある、TL8レーザーグラブタンクのレーザーしかありませんでした。
しかし、MTの方には、StarShip Weaponsの方にサンプルがあると。
ストライカーの設計式に当てはめてみましたが、どうも宇宙で使うことを想定しているからか、射程を100倍しているのではないかと(距離レンジの分け方が粗いので、断定はできませんが。多分、ストライカーの設計式に準じていると思うものの、ストライカーのパルスレーザーの設計式はまずいなあと思える部分があるので、ここだけ独自に設定しているかも)。
個人携帯兵器の、レーザーや高エネルギー火器の減衰値の付け方を見ると、
また、最大射程での高すぎる貫通力を避けるためには、最大射程で2レベル減衰させたいところなので、減衰4としたいところですが、惑星上レベルサイズの戦闘で使う場合に、500mから減衰するとまずいので、減衰5としたかと。
TLの上昇や、パルスによる高貫通力化で、出力はそれほど増加はしていない形なので、MTのStarShip Weaponsに載っているレーザーは、最大射程はそれほど違わないはずなので(射程は出力に依存)、減衰もそれぞれ同じになったと思われます。
ですので、レーザーの違いで減衰率が違うのではなくて、もっている射程を、ゲームで使う距離レンジに当てはめたときに、適していると思われる減衰率にしてあると思います。
レーザーなんですよね。
レーザーとしか書いてないのに、
ストライカーの方は、個人携帯火器しかサンプルがないので、
すぐの思い込みで、高エネルギー兵器の事をおっしゃっておられると。すいません。
個人レベルを超える兵器は、車輛作成サンプルの中にある、TL8レーザーグラブタンクのレーザーしかありませんでした。
しかし、MTの方には、StarShip Weaponsの方にサンプルがあると。
ストライカーの設計式に当てはめてみましたが、どうも宇宙で使うことを想定しているからか、射程を100倍しているのではないかと(距離レンジの分け方が粗いので、断定はできませんが。多分、ストライカーの設計式に準じていると思うものの、ストライカーのパルスレーザーの設計式はまずいなあと思える部分があるので、ここだけ独自に設定しているかも)。
個人携帯兵器の、レーザーや高エネルギー火器の減衰値の付け方を見ると、
また、最大射程での高すぎる貫通力を避けるためには、最大射程で2レベル減衰させたいところなので、減衰4としたいところですが、惑星上レベルサイズの戦闘で使う場合に、500mから減衰するとまずいので、減衰5としたかと。
TLの上昇や、パルスによる高貫通力化で、出力はそれほど増加はしていない形なので、MTのStarShip Weaponsに載っているレーザーは、最大射程はそれほど違わないはずなので(射程は出力に依存)、減衰もそれぞれ同じになったと思われます。
ですので、レーザーの違いで減衰率が違うのではなくて、もっている射程を、ゲームで使う距離レンジに当てはめたときに、適していると思われる減衰率にしてあると思います。
やはり一部はあっていたかも
命中判定レンジに引きずられて落ちているというのは、一面ではあっていますね。
多分設計式は、この距離の出し方で、その出た距離ぐらいなら、この貫通力(このくらい焦点が拡大しているので)くらいになるから、この貫通力修正係数で、その距離レンジでの貫通力の数値を出してねという形になっているので、
例えば、ピンテルマウント武器なんかは、ほぼ小火器をそのまま載せたっていう武器もあるので、安定化で命中距離が延びるとしても、
同じ性能になるはずなのに、車載火器として設計した方は小火器よりも高性能になって、小火器は同じ距離で比べた場合、マウントしてる兵器よりも貫通力が低くなっているということになりますよね。
そういうことだけでいえば、最初にいった、命中判定の距離レンジに合わせて落としているというのも、間違いではないかもしれません。
でも、命中時の被害の判定表が、車輛と人で別々にあるとはいえ、同じエネルギー時のダメージの出方は違うはずで。
同じ貫通力15の兵器があたった場合、明らかに人間の耐久力の方が低いので、よりダメージがでかいはず。
勿論、小火器を車輛に撃つ事もできますが、やはり効果はかなり違うはず(被害表が分けてあったとしても)。
設計式よりも、貫通力が下がるという現象は起こるかもしれませんが、射程の40%化が結果的に、対人武器の数値としてはふさわしい数値になっているんじゃなかろうか。
射程を40%しただけで、他は一切いじってないので、比率なども変わってないし、射程の低下がシステムに影響を与えていないんだと。
続けて、高エネルギー火器の設計式で出るはずの数値と、携帯型火器の高エネルギー兵器のことをああだ、こうだと書いたのですけれど。
MTの英語版見て確認してみました。
携帯型にした時の高エネルギー火器の数値の違いは、まあその良し悪しはちょっと置いておいて、
個人が撃つ、フュージョンガンやプラズマガンの数値として載っているものを、MTに当てはめてみたとき、近距離を基準にして、また限界距離を同じにしようとした場合、やはりそうするしかないよなあ。
プラズマガンはTL14もありますし、ちゃんとそれもMTに載っていますけれど、TL14型はちがいますけれど、TL12はちょうど減衰が250m超えたところで始まるから、それをみれば減衰3がふさわしいのだけれど、最大射程が750mしかないから、最大射程をDistantにした場合、最大射程時の貫通力が高すぎることになってしまいますし。
フュージョンガンはどの型式でも、ほぼ500mまで最大貫通力ですから、そこをみれば減衰4が適当ですが、最大射程がやはりPGと同じく距離レンジ的にはDistantにするほかないので、減衰4だと兵器の特性の貫通力の減り方から見ると、遠い距離での貫通力が異常に高くなってしまいますし。
少なくとも高エネルギー火器から見た場合、距離レンジの分け方が悪すぎますね。
フュージョンガンは結果的に最大射程の貫通力がストライカーよりも結果的に上がっている形になっていますけれど、LongとVery Longの貫通力の落ち込み方が、相対的にはんぱないですね。
他の兵器や、システムを使用するうえでは、この距離の分け方が良かったりするんでしょうが。
このせいで使えない兵器というより、使いたくない兵器になってしまっていますね。
多分設計式は、この距離の出し方で、その出た距離ぐらいなら、この貫通力(このくらい焦点が拡大しているので)くらいになるから、この貫通力修正係数で、その距離レンジでの貫通力の数値を出してねという形になっているので、
例えば、ピンテルマウント武器なんかは、ほぼ小火器をそのまま載せたっていう武器もあるので、安定化で命中距離が延びるとしても、
同じ性能になるはずなのに、車載火器として設計した方は小火器よりも高性能になって、小火器は同じ距離で比べた場合、マウントしてる兵器よりも貫通力が低くなっているということになりますよね。
そういうことだけでいえば、最初にいった、命中判定の距離レンジに合わせて落としているというのも、間違いではないかもしれません。
でも、命中時の被害の判定表が、車輛と人で別々にあるとはいえ、同じエネルギー時のダメージの出方は違うはずで。
同じ貫通力15の兵器があたった場合、明らかに人間の耐久力の方が低いので、よりダメージがでかいはず。
勿論、小火器を車輛に撃つ事もできますが、やはり効果はかなり違うはず(被害表が分けてあったとしても)。
設計式よりも、貫通力が下がるという現象は起こるかもしれませんが、射程の40%化が結果的に、対人武器の数値としてはふさわしい数値になっているんじゃなかろうか。
射程を40%しただけで、他は一切いじってないので、比率なども変わってないし、射程の低下がシステムに影響を与えていないんだと。
続けて、高エネルギー火器の設計式で出るはずの数値と、携帯型火器の高エネルギー兵器のことをああだ、こうだと書いたのですけれど。
MTの英語版見て確認してみました。
携帯型にした時の高エネルギー火器の数値の違いは、まあその良し悪しはちょっと置いておいて、
個人が撃つ、フュージョンガンやプラズマガンの数値として載っているものを、MTに当てはめてみたとき、近距離を基準にして、また限界距離を同じにしようとした場合、やはりそうするしかないよなあ。
プラズマガンはTL14もありますし、ちゃんとそれもMTに載っていますけれど、TL14型はちがいますけれど、TL12はちょうど減衰が250m超えたところで始まるから、それをみれば減衰3がふさわしいのだけれど、最大射程が750mしかないから、最大射程をDistantにした場合、最大射程時の貫通力が高すぎることになってしまいますし。
フュージョンガンはどの型式でも、ほぼ500mまで最大貫通力ですから、そこをみれば減衰4が適当ですが、最大射程がやはりPGと同じく距離レンジ的にはDistantにするほかないので、減衰4だと兵器の特性の貫通力の減り方から見ると、遠い距離での貫通力が異常に高くなってしまいますし。
少なくとも高エネルギー火器から見た場合、距離レンジの分け方が悪すぎますね。
フュージョンガンは結果的に最大射程の貫通力がストライカーよりも結果的に上がっている形になっていますけれど、LongとVery Longの貫通力の落ち込み方が、相対的にはんぱないですね。
他の兵器や、システムを使用するうえでは、この距離の分け方が良かったりするんでしょうが。
このせいで使えない兵器というより、使いたくない兵器になってしまっていますね。
無題
>MTの場合は「貫通力の減衰(距離線2つで貫通力半減)」なので、ルール的には「比率」なのでしょうけれど。
>大出力レーザー(車載/艦載)の場合は、その減衰率が「距離線2つ〜5つ」となるので、必ずしも「一律」ではない模様。
以前に、携帯型兵器の貫通力の落ち込み方は、実際の貫通力の低下ではなく、命中判定の距離レンジというか、人、もしくはその携帯兵器のfire controlの能力に合わせて落としているのではと書きました。
それで、車載兵器はvehicleというか兵器用のFire Controlを持っているので、著しく減衰が違うのではないかという趣旨の投稿をしました。
もう一度それを書こうとしたのですが、いつも失敗するし、もう一回確認してからと、元になったと思われるストライカーの設計式を見てみました。
確か、人間の限界によって制限される射程というのがあった気がしていたのですが、とりあえず1時間以上探しても見つけられませんでした。
携帯火器のSlug兵器をふくめて、小火器の設計式がなかったので、ひょっとしたら、TNEと合わせての推察で、思い込んだ可能性が出てきました
そして、レーザー兵器だけのルールなのですが、設計式で出される兵器の判定レンジが、使用するFire Controlの命中判定レンジより大きい場合、
もし、兵器の設計で出る判定レンジが、例えば、Fire Controlの命中判定レンジの限界距離よりも大きかった場合は、その貫通力は近距離レンジ(別の用語になってますが、近距離にします)の貫通力を使うというルールを見つけました。
(設計式が、近距離、長距離、限界距離の係数があり、同じように、その距離レンジでの貫通力はこれだけにしてくださいという書き方の設計式なので、Fire Controlの限界距離に、兵器の設計式で出た近距離の貫通力を使ってくださいという書き方になっています)
一応、これはレーザーのみです(例外ルールというより、設計式が、レーザー以外ではそれは起こりえないような計算式になっているからだと思います)
それで、レーザー、高エネルギー火器の設計式で、小火器に当てはめて設計して、サンプルと比較してみました。
レーザーの個人兵器は、もし兵器設計式に当てはめるなら、その貫通力を基準にした時、射程が短すぎます。
調べてみると、兵器設計式で出てくる射程の40%程度になっていました。
ぴったり40%もありますが、上下にぶれているものもありますので、
そうしたのかそうなったのかはわかりませんが、とりあえず個人火器は車載などの兵器と比べると、射程は40%くらいになっていました。
そして基準値に修正は入ったかもしれませんが、各距離レンジの比率や出し方、貫通力の出し方、減衰の仕方はいじってなかったです。
じゃあきっと個人が使う高エネルギー火器も、射程は落としてあるけれど、レーザーのような出し方がしてあるんだろうと思ったのですが、
ありゃ意外、設計式で出る射程よりも伸ばしてありました。
比率はばらけているので、なんともいえないです。
ただそれぞれの距離レンジの比でいうと、限界距離がほんの少し後ろが切れているので、兵器のFire Controlの限界か、人間が操作するので、その限界に引っかかったのだろうと思ったのですが、
それが狙いをつける人間の距離的限界なら、レーザーもそうなっているはずですが、レーザーは、高エネルギー火器よりも限界距離が遠いレーザーもあるので、
兵器ごとに人が使う場合にふさわしい限界を決めているのかなあと思いました。
傭兵部隊の方が出版が早いと思うので、その傭兵部隊を書く時には、出ていませんが、それなりの個人兵器用の設計式を作ったと思うのです。
もしくは、貫通力はともかく、適当に人間的感覚で判定に使う距離レンジは決めたかもしれません。
探すのに時間かかりすぎて、MTまで参照していませんが、距離のレンジが何メーターから何メーターと決まっているので、
はっきりと、ちゃんと矛盾なく設計式を作って決めて出した数値かはわかりませんが、ストライカーのそれを忠実にあてはめたんじゃないかな。
そして、以前の自分の推察は、今回証明されませんでしたが、
レンジの粗さや違いを出すための操作が、弱くなる結果になったのでは。
>大出力レーザー(車載/艦載)の場合は、その減衰率が「距離線2つ〜5つ」となるので、必ずしも「一律」ではない模様。
以前に、携帯型兵器の貫通力の落ち込み方は、実際の貫通力の低下ではなく、命中判定の距離レンジというか、人、もしくはその携帯兵器のfire controlの能力に合わせて落としているのではと書きました。
それで、車載兵器はvehicleというか兵器用のFire Controlを持っているので、著しく減衰が違うのではないかという趣旨の投稿をしました。
もう一度それを書こうとしたのですが、いつも失敗するし、もう一回確認してからと、元になったと思われるストライカーの設計式を見てみました。
確か、人間の限界によって制限される射程というのがあった気がしていたのですが、とりあえず1時間以上探しても見つけられませんでした。
携帯火器のSlug兵器をふくめて、小火器の設計式がなかったので、ひょっとしたら、TNEと合わせての推察で、思い込んだ可能性が出てきました
そして、レーザー兵器だけのルールなのですが、設計式で出される兵器の判定レンジが、使用するFire Controlの命中判定レンジより大きい場合、
もし、兵器の設計で出る判定レンジが、例えば、Fire Controlの命中判定レンジの限界距離よりも大きかった場合は、その貫通力は近距離レンジ(別の用語になってますが、近距離にします)の貫通力を使うというルールを見つけました。
(設計式が、近距離、長距離、限界距離の係数があり、同じように、その距離レンジでの貫通力はこれだけにしてくださいという書き方の設計式なので、Fire Controlの限界距離に、兵器の設計式で出た近距離の貫通力を使ってくださいという書き方になっています)
一応、これはレーザーのみです(例外ルールというより、設計式が、レーザー以外ではそれは起こりえないような計算式になっているからだと思います)
それで、レーザー、高エネルギー火器の設計式で、小火器に当てはめて設計して、サンプルと比較してみました。
レーザーの個人兵器は、もし兵器設計式に当てはめるなら、その貫通力を基準にした時、射程が短すぎます。
調べてみると、兵器設計式で出てくる射程の40%程度になっていました。
ぴったり40%もありますが、上下にぶれているものもありますので、
そうしたのかそうなったのかはわかりませんが、とりあえず個人火器は車載などの兵器と比べると、射程は40%くらいになっていました。
そして基準値に修正は入ったかもしれませんが、各距離レンジの比率や出し方、貫通力の出し方、減衰の仕方はいじってなかったです。
じゃあきっと個人が使う高エネルギー火器も、射程は落としてあるけれど、レーザーのような出し方がしてあるんだろうと思ったのですが、
ありゃ意外、設計式で出る射程よりも伸ばしてありました。
比率はばらけているので、なんともいえないです。
ただそれぞれの距離レンジの比でいうと、限界距離がほんの少し後ろが切れているので、兵器のFire Controlの限界か、人間が操作するので、その限界に引っかかったのだろうと思ったのですが、
それが狙いをつける人間の距離的限界なら、レーザーもそうなっているはずですが、レーザーは、高エネルギー火器よりも限界距離が遠いレーザーもあるので、
兵器ごとに人が使う場合にふさわしい限界を決めているのかなあと思いました。
傭兵部隊の方が出版が早いと思うので、その傭兵部隊を書く時には、出ていませんが、それなりの個人兵器用の設計式を作ったと思うのです。
もしくは、貫通力はともかく、適当に人間的感覚で判定に使う距離レンジは決めたかもしれません。
探すのに時間かかりすぎて、MTまで参照していませんが、距離のレンジが何メーターから何メーターと決まっているので、
はっきりと、ちゃんと矛盾なく設計式を作って決めて出した数値かはわかりませんが、ストライカーのそれを忠実にあてはめたんじゃないかな。
そして、以前の自分の推察は、今回証明されませんでしたが、
レンジの粗さや違いを出すための操作が、弱くなる結果になったのでは。
ほやほや
大臣様ありがとうございます。
貫通など考えないで、単純に、事故などで火傷などの被害で命の危険が及ぶ状態を、レーザーに当てはめてみるという方法があります。
その場合、火傷の状態がありますが、1度なら単位面積当たり何ジュール、2度なら何ジュールという数値が出ていますが、
180pの身長の男性の場合、概ねどの表面積算定式でも約2[m^2]です。
15%の体表が火傷になると危ないということで、当てはめてみると、3000[cm^2]。
円なら直径約60pになってしまいますから、体からはみ出てしまいますが、とりあえずそこは考えないとして、
1度は命の危険がないとしてカットして、
2度は、最低の数値をとっても、20J/[cm^2]で、60000Jです。
3度も同じように計算すると、105000Jとなります。
通常人間は衣服を着ているので、それが燃えるくらいの熱量を基準とすると750000Jとなります。
以前に、計算する方法が思いつかず、でたらめにやった時、山中様にお肉の比熱を教えてもらったので、それで計算してみました。、
本当は、そのエネルギーで貫通という現象が起きるかは別ですし、また貫通を2倍にするときは、エネルギーは4倍必要と想像されますが、そういうことは置いておいて、
とにかくそれができる、おこると仮定して計算してみました。
人体を30p侵徹して、そしてその形は円錐で、底面の直径は3pとして、そのお肉は均一であり、その部分だけ焼ける。そして炭化は800度温度を上昇させればできる。
1[cm^3]は1gとして計算しました。
一応これは即死レベルと仮定します。
お肉を3000J/kg・kとしたとき、約170000J
まあ実際は熱は伝わっていきますし、この部分だけエネルギーが入るなんてことはないわけですが。
件のレーザーに関しては、A案、B案あって、どちらもパルスとして撃ち込めば、
通常ならエネルギー伝達が妨害される要素を回避して(それは人体に撃つ事に対してですが)ダメージが与えられるというものです。
1パルスが1Jで、それを5μ秒周期で1000パルス撃ち込む。
1パルスが10Jで、1μ秒周期で、100パルス撃ち込む。
どちらも、プラズマ化したお肉のプラズマが収まり、エネルギーの大半が伝わる状態に戻り、かつ力を受けて広がったお肉が戻る前にレーザーパルスが撃ち込まれ、それを繰り返す(ほとんど常に1パルスごとに一定の値を削っていくという計算のよう)。
単位時間当たり??のビームパワーは、A案は200KW、B案は10MWということになる??ようです?。
ただしお肉に特化しているので、別の目標に対してはモードを切り替えないといけないとはなっていました。
パルスレーザーの工業用レーザーのデータが見つけられなかったので、連続レーザーの値になってしまいますが、
この計算機に目標を鋼に変えて入力したところ、何十mも貫通という結果になってしまいます。
ただし、侵徹と穴の法則からほど遠い結果なので、警告の表示は出ますが。
いろいろやってみたのですが、何をしても実際の侵徹より大きいと思える結果が出て、
逆に答えがそうなるように数値をいじって(目標に対するビームの面積を実際より広くする)、結果が、穴の大きさと侵徹が1:10になるように数字を探して入力すると、
その工業用レーザーで侵徹させたときに出そうな値になります。
工業用レーザーは、出来るだけ厚い板を(用途によってそれを目指していない場合もあるのですが)、より早く(板を切りながらラインを早く流す)、そして精密加工に影響ないように、綺麗な断面でカットするというのが目的なので、一点に長時間照射した場合の侵徹というデーターがありません(割と、実験のPDFは出てくるのですが、そういった面に触れるような、ちゃんと数値の出たデータがほとんどありません)。
分速何メートルで流したとか、分速何十センチで流したという、一つか二つの実験(穴の深さに触れてなくて、バリみたいなのが起こるかという面に焦点が当たっているので)をみて、
本当はそんな少ないデータでやってはいけないのですが、時間の短さに比例して侵徹の深さも比例して伸びていくと仮定した場合、
グラフを作ったら10KWで21oぐらいになるのではとなりました。
海外の教えて系の掲示板で、自分んとこのレーザーでやってみたけどという人の話では、同じ出力のレーザーで25oだったという話を見たので、著しく間違っていないのではと思います。
ただし、これはこれ以上深くならないまで照射続けた結果だと思われるので、
TNEなどの単位である、1秒間ではもう少し下がると思われます。
推測の推測で正確性は全くないと思いつつも、グラフからの推測では先ほどのレーザーの場合、21oから18oに落ちると予測しました。
ただし、当然このデータ自体が、理想的な環境を人工的に作っている工業用レーザーであり、また自分もびっくりしたのですが、アシストするガスを変えるだけで侵徹が2/3に落ちたりもするようで、実際に兵器として発射した場合は、これより数分の一か、1/10くらいまで落ちるのではないかと思われました。
自分的には1/10くらいということを念頭に置いて、いろいろ考えるようにしていたのですが、
米軍のレーザー兵器の結果をみると、そこまでは落ちていないようです(きっちり報告という形の資料を見たことがないので、どういう条件かわからないのですが)。
さきほどのレーザーで実験してみたという方のお話とか、それを含めてなんですが、
レーザーが現在の戦車に使われている装甲に照射された場合に実際にどんな現象が起こるか、どうなるのかというのは、軍事機密でわからない。
ただ、工業用レーザーをつかて、標準にされている装甲に近いと思われる規格の製品はあるので、それを使って出た数字は、ある程度は信用していいのではないかということでした(それがみつけられないねんけど(笑))
アタックベクターとかのゲーム(このゲーム以外でも多いです)では、どうもずっとドリルであけられる説をとっているのではと想像され(ゲームとして単純化されている可能性もありますが。2300ADのスタークルーザーも同じように、装甲の1単位を貫通できるものは、10倍のエネルギーで装甲10を貫通できるとなっていますし)。
それを見るとTNEはかなりレーザーの貫通力が低く。
ただし、自分が想像する実際のレーザーの貫通力よりかははるかに高かったので、どの程度信じていいのかなあというのもあって調べていました(検索しただけだけど)。
色々な条件が重なる現実では、それより少し落ちるかもしれませんが、案外TNEの数字はそれなりにいいのかもしれません。
あとRPGなのかビデオゲームなのか、何のゲームかわからないのですが、そのゲームの議論のページが検索に引っかかるのですが(リンクをたどろうとしてもできないので、アーカイブなのかも)、そのゲームでは、Xが1のときの貫通力はわからないのですが、レーザーの威力の方程式は3√Xとなっていました。
疑似的に調べてみようとした人がいて、装甲をブロックというか方眼?にして、
レーザーのエネルギーの伝わり方をやってみて、侵徹がどうなるか調べた人がいました。
まずレーザーの当たった1ブロックが溶ける。
その間にそのブロックに接しているブロックに熱が伝わる。同じ熱が伝わった場合、それらのブロックも溶けていく。
溶けたブロックの下のブロックにレーザーが当たり、同じように周りのブロックに熱が伝わり。
それをやった結果をグラフにしていくと、最初はゲームの数値に近い3√Xに近い線を描いているのですが、だんだん落ちて行って、やった範囲では2√Xに近づいていきそうな線でした。
平均的に見て何か値を一つ決めないといけないとすると2.5√Xに自分ならするかなという感じでした。
ちなみにダメージ判定式は違いますが、単純にするとTNEは2√Xなので
(このXが1の時の値がゲームによってまちまちなので、なんともいえないのですが)、
そういう面からも、「TNEではこうなっているねん」と、皆に説明して割り切ってもらうなら、おかしな数字じゃないのかなあと思いました。
貫通など考えないで、単純に、事故などで火傷などの被害で命の危険が及ぶ状態を、レーザーに当てはめてみるという方法があります。
その場合、火傷の状態がありますが、1度なら単位面積当たり何ジュール、2度なら何ジュールという数値が出ていますが、
180pの身長の男性の場合、概ねどの表面積算定式でも約2[m^2]です。
15%の体表が火傷になると危ないということで、当てはめてみると、3000[cm^2]。
円なら直径約60pになってしまいますから、体からはみ出てしまいますが、とりあえずそこは考えないとして、
1度は命の危険がないとしてカットして、
2度は、最低の数値をとっても、20J/[cm^2]で、60000Jです。
3度も同じように計算すると、105000Jとなります。
通常人間は衣服を着ているので、それが燃えるくらいの熱量を基準とすると750000Jとなります。
以前に、計算する方法が思いつかず、でたらめにやった時、山中様にお肉の比熱を教えてもらったので、それで計算してみました。、
本当は、そのエネルギーで貫通という現象が起きるかは別ですし、また貫通を2倍にするときは、エネルギーは4倍必要と想像されますが、そういうことは置いておいて、
とにかくそれができる、おこると仮定して計算してみました。
人体を30p侵徹して、そしてその形は円錐で、底面の直径は3pとして、そのお肉は均一であり、その部分だけ焼ける。そして炭化は800度温度を上昇させればできる。
1[cm^3]は1gとして計算しました。
一応これは即死レベルと仮定します。
お肉を3000J/kg・kとしたとき、約170000J
まあ実際は熱は伝わっていきますし、この部分だけエネルギーが入るなんてことはないわけですが。
件のレーザーに関しては、A案、B案あって、どちらもパルスとして撃ち込めば、
通常ならエネルギー伝達が妨害される要素を回避して(それは人体に撃つ事に対してですが)ダメージが与えられるというものです。
1パルスが1Jで、それを5μ秒周期で1000パルス撃ち込む。
1パルスが10Jで、1μ秒周期で、100パルス撃ち込む。
どちらも、プラズマ化したお肉のプラズマが収まり、エネルギーの大半が伝わる状態に戻り、かつ力を受けて広がったお肉が戻る前にレーザーパルスが撃ち込まれ、それを繰り返す(ほとんど常に1パルスごとに一定の値を削っていくという計算のよう)。
単位時間当たり??のビームパワーは、A案は200KW、B案は10MWということになる??ようです?。
ただしお肉に特化しているので、別の目標に対してはモードを切り替えないといけないとはなっていました。
パルスレーザーの工業用レーザーのデータが見つけられなかったので、連続レーザーの値になってしまいますが、
この計算機に目標を鋼に変えて入力したところ、何十mも貫通という結果になってしまいます。
ただし、侵徹と穴の法則からほど遠い結果なので、警告の表示は出ますが。
いろいろやってみたのですが、何をしても実際の侵徹より大きいと思える結果が出て、
逆に答えがそうなるように数値をいじって(目標に対するビームの面積を実際より広くする)、結果が、穴の大きさと侵徹が1:10になるように数字を探して入力すると、
その工業用レーザーで侵徹させたときに出そうな値になります。
工業用レーザーは、出来るだけ厚い板を(用途によってそれを目指していない場合もあるのですが)、より早く(板を切りながらラインを早く流す)、そして精密加工に影響ないように、綺麗な断面でカットするというのが目的なので、一点に長時間照射した場合の侵徹というデーターがありません(割と、実験のPDFは出てくるのですが、そういった面に触れるような、ちゃんと数値の出たデータがほとんどありません)。
分速何メートルで流したとか、分速何十センチで流したという、一つか二つの実験(穴の深さに触れてなくて、バリみたいなのが起こるかという面に焦点が当たっているので)をみて、
本当はそんな少ないデータでやってはいけないのですが、時間の短さに比例して侵徹の深さも比例して伸びていくと仮定した場合、
グラフを作ったら10KWで21oぐらいになるのではとなりました。
海外の教えて系の掲示板で、自分んとこのレーザーでやってみたけどという人の話では、同じ出力のレーザーで25oだったという話を見たので、著しく間違っていないのではと思います。
ただし、これはこれ以上深くならないまで照射続けた結果だと思われるので、
TNEなどの単位である、1秒間ではもう少し下がると思われます。
推測の推測で正確性は全くないと思いつつも、グラフからの推測では先ほどのレーザーの場合、21oから18oに落ちると予測しました。
ただし、当然このデータ自体が、理想的な環境を人工的に作っている工業用レーザーであり、また自分もびっくりしたのですが、アシストするガスを変えるだけで侵徹が2/3に落ちたりもするようで、実際に兵器として発射した場合は、これより数分の一か、1/10くらいまで落ちるのではないかと思われました。
自分的には1/10くらいということを念頭に置いて、いろいろ考えるようにしていたのですが、
米軍のレーザー兵器の結果をみると、そこまでは落ちていないようです(きっちり報告という形の資料を見たことがないので、どういう条件かわからないのですが)。
さきほどのレーザーで実験してみたという方のお話とか、それを含めてなんですが、
レーザーが現在の戦車に使われている装甲に照射された場合に実際にどんな現象が起こるか、どうなるのかというのは、軍事機密でわからない。
ただ、工業用レーザーをつかて、標準にされている装甲に近いと思われる規格の製品はあるので、それを使って出た数字は、ある程度は信用していいのではないかということでした(それがみつけられないねんけど(笑))
アタックベクターとかのゲーム(このゲーム以外でも多いです)では、どうもずっとドリルであけられる説をとっているのではと想像され(ゲームとして単純化されている可能性もありますが。2300ADのスタークルーザーも同じように、装甲の1単位を貫通できるものは、10倍のエネルギーで装甲10を貫通できるとなっていますし)。
それを見るとTNEはかなりレーザーの貫通力が低く。
ただし、自分が想像する実際のレーザーの貫通力よりかははるかに高かったので、どの程度信じていいのかなあというのもあって調べていました(検索しただけだけど)。
色々な条件が重なる現実では、それより少し落ちるかもしれませんが、案外TNEの数字はそれなりにいいのかもしれません。
あとRPGなのかビデオゲームなのか、何のゲームかわからないのですが、そのゲームの議論のページが検索に引っかかるのですが(リンクをたどろうとしてもできないので、アーカイブなのかも)、そのゲームでは、Xが1のときの貫通力はわからないのですが、レーザーの威力の方程式は3√Xとなっていました。
疑似的に調べてみようとした人がいて、装甲をブロックというか方眼?にして、
レーザーのエネルギーの伝わり方をやってみて、侵徹がどうなるか調べた人がいました。
まずレーザーの当たった1ブロックが溶ける。
その間にそのブロックに接しているブロックに熱が伝わる。同じ熱が伝わった場合、それらのブロックも溶けていく。
溶けたブロックの下のブロックにレーザーが当たり、同じように周りのブロックに熱が伝わり。
それをやった結果をグラフにしていくと、最初はゲームの数値に近い3√Xに近い線を描いているのですが、だんだん落ちて行って、やった範囲では2√Xに近づいていきそうな線でした。
平均的に見て何か値を一つ決めないといけないとすると2.5√Xに自分ならするかなという感じでした。
ちなみにダメージ判定式は違いますが、単純にするとTNEは2√Xなので
(このXが1の時の値がゲームによってまちまちなので、なんともいえないのですが)、
そういう面からも、「TNEではこうなっているねん」と、皆に説明して割り切ってもらうなら、おかしな数字じゃないのかなあと思いました。
トラベラーは既に「レーザー兵器が実用化された」世界
大臣 様
No.1086へのレスです。
横レスっぽくなりますが。
>レーザーを直接破壊兵器としての武器に転用するのには幾つか障害がありますよね。
>まず第1に、発射源から標的までの間に霧、煙、粉塵などがあれば減衰してしまい、エネルギーが低下してしまいます。
運用の仕方にもよりますが、この減衰が「比率」で効いてくるのか、「絶対値」で効いてくるのか、興味深いです。
MTの場合は「貫通力の減衰(距離線2つで貫通力半減)」なので、ルール的には「比率」なのでしょうけれど。
大出力レーザー(車載/艦載)の場合は、その減衰率が「距離線2つ〜5つ」となるので、必ずしも「一律」ではない模様。
大気(霧、煙、粉塵などを含む)による「減衰」が「絶対値」的なものであり、例えば1,000m当たり10kWの減衰であれば、極端な話、
20kWの低出力レーザーは、射程2,000mでエネルギー全てを失いますが、
20MWの高出力レーザーならば、射程20,000mでもエネルギーの1%(200kW)を失うだけで済む理屈。
レーザーの出力と射程、目標の硬さ(装甲値)にも因りますが、大気の影響は相対的に小さくなるか、あるいは、無視できるかも。
>第2にエネルギー源として膨大な電力量が必要になる事です。
>例えば某自動車会社のリー○(40kWhバッテリー搭載)であれば、先の10.5kW/cm2は4回未満の発射でスッカラカンです。
トラベラー世界のバッテリー(CT版ロボット、MT版輸送機器設計ルールのTL12)ならば、
40kWhのバッテリーは、重量40kg、34,000crで利用可能ですね。
レーザーライフル(TL9で貫通力12、TL13で貫通力20)のパワーパック(100発分)は、重量6kgから10kgで背負えるのではなかったかな?
CT版ロボットのルールから逆算すると、レーザーライフル1発分のエネルギー量は、
変換/伝達効率100%で見積もっても、90〜225kJしかないことには目を瞑りましょう(汗)。
No.1086へのレスです。
横レスっぽくなりますが。
>レーザーを直接破壊兵器としての武器に転用するのには幾つか障害がありますよね。
>まず第1に、発射源から標的までの間に霧、煙、粉塵などがあれば減衰してしまい、エネルギーが低下してしまいます。
運用の仕方にもよりますが、この減衰が「比率」で効いてくるのか、「絶対値」で効いてくるのか、興味深いです。
MTの場合は「貫通力の減衰(距離線2つで貫通力半減)」なので、ルール的には「比率」なのでしょうけれど。
大出力レーザー(車載/艦載)の場合は、その減衰率が「距離線2つ〜5つ」となるので、必ずしも「一律」ではない模様。
大気(霧、煙、粉塵などを含む)による「減衰」が「絶対値」的なものであり、例えば1,000m当たり10kWの減衰であれば、極端な話、
20kWの低出力レーザーは、射程2,000mでエネルギー全てを失いますが、
20MWの高出力レーザーならば、射程20,000mでもエネルギーの1%(200kW)を失うだけで済む理屈。
レーザーの出力と射程、目標の硬さ(装甲値)にも因りますが、大気の影響は相対的に小さくなるか、あるいは、無視できるかも。
>第2にエネルギー源として膨大な電力量が必要になる事です。
>例えば某自動車会社のリー○(40kWhバッテリー搭載)であれば、先の10.5kW/cm2は4回未満の発射でスッカラカンです。
トラベラー世界のバッテリー(CT版ロボット、MT版輸送機器設計ルールのTL12)ならば、
40kWhのバッテリーは、重量40kg、34,000crで利用可能ですね。
レーザーライフル(TL9で貫通力12、TL13で貫通力20)のパワーパック(100発分)は、重量6kgから10kgで背負えるのではなかったかな?
CT版ロボットのルールから逆算すると、レーザーライフル1発分のエネルギー量は、
変換/伝達効率100%で見積もっても、90〜225kJしかないことには目を瞑りましょう(汗)。
レーザーによる穿孔メカニズム
zaza 様
No.1085へのレスです。
>同じ貫通でも種類が違うようで、上のはアニメ的に抜く感じだと思うのですが。違う表現だと、もっともっと低い数値もあったりするし。
>個人の印象ではありますが、まあ航空機に対しても、最低でも1MJ/[cm^2]はないと、兵器にはならないような気がします。
レーザー光が目標(装甲)に命中して、命中部分が赤熱。
融解した金属(装甲)が重力に引かれて下方へ流れ落ち、
その後も同一ヶ所へ命中を続けるレーザーが貫通する、という描写かな?
目標が動かない/回避しない/反撃して来ないのであれば、数秒間を掛けて貫通、でも問題無いと思いますが、
高速で移動する航空機(ドローン等)に対して、その方法が通用するのでしょうか?
あるいは、普通の銃弾と同じように、レーザー光が装甲版へ命中。
ほぼ同時に貫通している、という描写でしょうか。
>自然な状態だと、穴の大きさと侵徹の深さが1:10くらいの値に収束することが多いようです。
この計算、命中箇所に残っている融解した装甲(鉄鋼他)をどのように除去しているのか、気になります。
レーザー加工機の場合、高圧空気を吹き付けることで排除していることが多い訳ですが、この手の計算式ではどういう想定なのやら。
レーザーで融点まで温度を上げて溶かすだけではなく、沸点まで温度を上げて蒸発(揮発)させている、という想定なのでしょうか?
何もしないのであれば、熱は装甲の表面(命中箇所)から装甲の奥への伝導だけではなく、装甲版の上下左右へも均等に伝わっている訳で、
穴はドリル状ではなく、広さ(半径)と深さ(これも半径)が同じ、ドーム状の凹みになるような気がします。
なので、ドリル状の穴を開けているのであれば、装甲を蒸発(揮発)させている理屈になると予想。
あるいは、熱の伝導時間等は考慮せず、装甲の表面が一瞬で数万度まで加熱される(=微量の金属が沸騰して、爆発のような現象が起こる)想定なのか。
No.1085へのレスです。
>同じ貫通でも種類が違うようで、上のはアニメ的に抜く感じだと思うのですが。違う表現だと、もっともっと低い数値もあったりするし。
>個人の印象ではありますが、まあ航空機に対しても、最低でも1MJ/[cm^2]はないと、兵器にはならないような気がします。
レーザー光が目標(装甲)に命中して、命中部分が赤熱。
融解した金属(装甲)が重力に引かれて下方へ流れ落ち、
その後も同一ヶ所へ命中を続けるレーザーが貫通する、という描写かな?
目標が動かない/回避しない/反撃して来ないのであれば、数秒間を掛けて貫通、でも問題無いと思いますが、
高速で移動する航空機(ドローン等)に対して、その方法が通用するのでしょうか?
あるいは、普通の銃弾と同じように、レーザー光が装甲版へ命中。
ほぼ同時に貫通している、という描写でしょうか。
>自然な状態だと、穴の大きさと侵徹の深さが1:10くらいの値に収束することが多いようです。
この計算、命中箇所に残っている融解した装甲(鉄鋼他)をどのように除去しているのか、気になります。
レーザー加工機の場合、高圧空気を吹き付けることで排除していることが多い訳ですが、この手の計算式ではどういう想定なのやら。
レーザーで融点まで温度を上げて溶かすだけではなく、沸点まで温度を上げて蒸発(揮発)させている、という想定なのでしょうか?
何もしないのであれば、熱は装甲の表面(命中箇所)から装甲の奥への伝導だけではなく、装甲版の上下左右へも均等に伝わっている訳で、
穴はドリル状ではなく、広さ(半径)と深さ(これも半径)が同じ、ドーム状の凹みになるような気がします。
なので、ドリル状の穴を開けているのであれば、装甲を蒸発(揮発)させている理屈になると予想。
あるいは、熱の伝導時間等は考慮せず、装甲の表面が一瞬で数万度まで加熱される(=微量の金属が沸騰して、爆発のような現象が起こる)想定なのか。
レーザーあれこれ
消防庁の研究から抜粋すると、瞬間で火傷するのは10.5kW/m2以上の熱量が必要です。
これを換算すると、10.5kW/cm2=10.5×1000J/S/cm2ですので、
>物質は10000J/[cm^2]ぐらいで破壊できる
はまあそんなとこ。
一方、
>レーザーを対人に使った場合は、1000Jで現代の小銃より大きな被害を出せるとの説
は1桁小さいと思いますよ。
恐らくそれだと数十秒間連続して焦点して照射し続けしないと火傷にはなりません。
レーザーを直接破壊兵器としての武器に転用するのには幾つか障害がありますよね。
まず第1に、発射源から標的までの間に霧、煙、粉塵などがあれば減衰してしまい、エネルギーが低下してしまいます。
これを狙ってトラベラーなら散乱砂や対レーザー煙幕などが使用されることになる訳です。
第2にエネルギー源として膨大な電力量が必要になる事です。
例えば某自動車会社のリー○(40kWhバッテリー搭載)であれば、先の10.5kW/cm2は4回未満の発射でスッカラカンです。
が、一般的な家庭なら優に3日から4日は生活できるくらいの電力量です。
更にこの発電必要量はバッテリーなら大容量になったり、冷却機能が必要になったりします。
つまり、システムとして色々な付帯設備が必要になり、それが重量や容積や価格に影響してしまうのですね。
じゃあ将来性はどうかと言うと。
なんてことはない、よりシャープに、つまり集束性の高いレーザーが照射できるのであればより小さな電力量でも充分に実用化できると存じます。
ですので、そのカギはレンズだったりレーザー発振機自体だったりが集束性が高くなれば解決するのかも知れませんね。
つまり、バッテリーや給電システムの軽量化低容量化などと並行して、光学的な性能が飛躍できるかがレーザー兵器の実用化のポイントになると思われます。
これを換算すると、10.5kW/cm2=10.5×1000J/S/cm2ですので、
>物質は10000J/[cm^2]ぐらいで破壊できる
はまあそんなとこ。
一方、
>レーザーを対人に使った場合は、1000Jで現代の小銃より大きな被害を出せるとの説
は1桁小さいと思いますよ。
恐らくそれだと数十秒間連続して焦点して照射し続けしないと火傷にはなりません。
レーザーを直接破壊兵器としての武器に転用するのには幾つか障害がありますよね。
まず第1に、発射源から標的までの間に霧、煙、粉塵などがあれば減衰してしまい、エネルギーが低下してしまいます。
これを狙ってトラベラーなら散乱砂や対レーザー煙幕などが使用されることになる訳です。
第2にエネルギー源として膨大な電力量が必要になる事です。
例えば某自動車会社のリー○(40kWhバッテリー搭載)であれば、先の10.5kW/cm2は4回未満の発射でスッカラカンです。
が、一般的な家庭なら優に3日から4日は生活できるくらいの電力量です。
更にこの発電必要量はバッテリーなら大容量になったり、冷却機能が必要になったりします。
つまり、システムとして色々な付帯設備が必要になり、それが重量や容積や価格に影響してしまうのですね。
じゃあ将来性はどうかと言うと。
なんてことはない、よりシャープに、つまり集束性の高いレーザーが照射できるのであればより小さな電力量でも充分に実用化できると存じます。
ですので、そのカギはレンズだったりレーザー発振機自体だったりが集束性が高くなれば解決するのかも知れませんね。
つまり、バッテリーや給電システムの軽量化低容量化などと並行して、光学的な性能が飛躍できるかがレーザー兵器の実用化のポイントになると思われます。
脱線した話
T2Kv4の気になるルールの文章の間に挟んだ文章なのですが、
長いので独立させて頂きました。
時々レーザーの方を調べているので、T2Kから離れて、間が空いてしまいましたが。
(航空機は戦車ほどレーザーの出力が必要ないと思っていたのですが、
― 第6世代戦闘機はレーザー兵器を搭載したもの説があるので。航空機はTNEでもAV4となっていますので、それくらいなら可能かもなあと ―
FPRにも凄く熱に強いものがあるので、実験によるとドリル的に穴をあけていくには、3.54×10^4 GW/[cm^2]必要とのこと。
これは本文中の単位と合わせると、[m^2]の間違いではないかと思うのですが?!
単位間違いではのもう一つの根拠としては、判った数は少なかったのですが、工業用レーザーの焦点の最小面積を見てみたとき、、
この実験につかったと想像される20kwレーザーなら、
3.54×10^4GW[m^2]=354Mw[cm^2]×10秒なら、判ったレーザの焦点面積よりは半分くらいですが、なんとか作り出せるからです。
あとWワットとなっていますが、10秒間当て続けた総エネルギー量のようですので、1秒間の出力は、この1/10だと思われます。
同じFRPでも種類によっては、5W/[cm^2]から劣化
― あくまで劣化で、貫通などには程遠い現象ではありますが、そんな小さなエネルギーから劣化するものもある ―
する可能性があるようです。
どの様な素材がどの場所に使われているかわからないので、被害を与えられるとする基準値をどこに持っていたらいいか。
同じ貫通でも種類が違うようで、上のはアニメ的に抜く感じだと思うのですが。違う表現だと、もっともっと低い数値もあったりするし。
個人の印象ではありますが、まあ航空機に対しても、最低でも1MJ/[cm^2]はないと、兵器にはならないような気がします。
あと物質は10000J/[cm^2]ぐらいで破壊できるものが多く、また、武器の威力としてもその値が標準となる兵器も多いので、
運動エネルギー弾、化学エネルギー弾、榴弾(や爆弾の爆風)、レーザーなど特に区別せず、10000J/[cm^2]を与えることを基準にして、
すべての兵器を同じもの差しで考えたものがありました。書いた人は素人なのかプロなのかよくわかりませんが。
これはこれでなるほどと思いました。
上の航空機の被害でもそうなんですが、レーザーを当てる物質によって、連続レーザーが良かったり、パルスレーザーが良かったり、パルスなら何パルスがいいとか変わってくるようなんです。
あと必ずしも、単位面積当たりのエネルギー密度が高いほど侵徹が深くなるというわけでもないようで。
― 結局、工業用レーザーのように理想的な環境を人工的に作っているのでない場合、―
自然な状態だと、穴の大きさと侵徹の深さが1:10くらいの値に収束することが多いようです。
密度を上げる=照射面積を小さくする→穴が小さくなって新たに降り注いでくるレーザーのエネルギーが伝わらないということによって、
かえって侵徹の深さが下がってしまう場合もあるようで。
同じ種類の金属で、それによって三割四割結果が著しく違ってくるということは少ないとは思うのですが、
その物質によって、一番効率のいいエネルギー密度(照射面積を広げた方が良い)があるように思えます。
そういうことを考えだすときりがないので、10000J/[cm^2]を基準にした考え方は、理解や考えを展開するのは楽な形でした。
前提が間違っていたらわかりませんけれど。
それでレーザーを対人に使った場合は、1000Jで現代の小銃より大きな被害を出せるとの説を見ました。
今までに何回も見ていた文章ですが、理論的には間違ってはいないのではないかと思われました。
ただしこの人の作った?計算式に、実際の工業用レーザーの数値を打ち込んでみると、実際に見聞きした鋼に対する貫通力の何倍にもなっています。
比熱を使った物質の蒸発と同じで、理論値くらいに考えておけばいいんでしょうか。
あと、わりと、貫通するかだけが気にされているものも見かけました。
ドローンやICBMの燃料タンク部分、迫撃砲弾なんかの脆弱なものであれば、穴が開くだけで用が足りるのかもしれませんが、
戦車とかだったら、ある程度エネルギーの束が太いか、侵入する総エネルギーが大きくないと、内部の機器が壊せないのではないかと。
10KWクラスレーザーでも、それをμmに焦点を絞れば100MW/[cm^2]のエネルギー密度を達成できるでしょうけれど、
象をアイスピックでブスブス突き刺しても、象さんは痛いでしょうが、ダメージは受けないと思うんです。
今実験しているレーザーなんかは多分、ポイントディフェンス的に使われると思うのですが、
それをそのまま車両などの目標にまで適用して論じているのではないかと思える議論も多かったです)
長いので独立させて頂きました。
時々レーザーの方を調べているので、T2Kから離れて、間が空いてしまいましたが。
(航空機は戦車ほどレーザーの出力が必要ないと思っていたのですが、
― 第6世代戦闘機はレーザー兵器を搭載したもの説があるので。航空機はTNEでもAV4となっていますので、それくらいなら可能かもなあと ―
FPRにも凄く熱に強いものがあるので、実験によるとドリル的に穴をあけていくには、3.54×10^4 GW/[cm^2]必要とのこと。
これは本文中の単位と合わせると、[m^2]の間違いではないかと思うのですが?!
単位間違いではのもう一つの根拠としては、判った数は少なかったのですが、工業用レーザーの焦点の最小面積を見てみたとき、、
この実験につかったと想像される20kwレーザーなら、
3.54×10^4GW[m^2]=354Mw[cm^2]×10秒なら、判ったレーザの焦点面積よりは半分くらいですが、なんとか作り出せるからです。
あとWワットとなっていますが、10秒間当て続けた総エネルギー量のようですので、1秒間の出力は、この1/10だと思われます。
同じFRPでも種類によっては、5W/[cm^2]から劣化
― あくまで劣化で、貫通などには程遠い現象ではありますが、そんな小さなエネルギーから劣化するものもある ―
する可能性があるようです。
どの様な素材がどの場所に使われているかわからないので、被害を与えられるとする基準値をどこに持っていたらいいか。
同じ貫通でも種類が違うようで、上のはアニメ的に抜く感じだと思うのですが。違う表現だと、もっともっと低い数値もあったりするし。
個人の印象ではありますが、まあ航空機に対しても、最低でも1MJ/[cm^2]はないと、兵器にはならないような気がします。
あと物質は10000J/[cm^2]ぐらいで破壊できるものが多く、また、武器の威力としてもその値が標準となる兵器も多いので、
運動エネルギー弾、化学エネルギー弾、榴弾(や爆弾の爆風)、レーザーなど特に区別せず、10000J/[cm^2]を与えることを基準にして、
すべての兵器を同じもの差しで考えたものがありました。書いた人は素人なのかプロなのかよくわかりませんが。
これはこれでなるほどと思いました。
上の航空機の被害でもそうなんですが、レーザーを当てる物質によって、連続レーザーが良かったり、パルスレーザーが良かったり、パルスなら何パルスがいいとか変わってくるようなんです。
あと必ずしも、単位面積当たりのエネルギー密度が高いほど侵徹が深くなるというわけでもないようで。
― 結局、工業用レーザーのように理想的な環境を人工的に作っているのでない場合、―
自然な状態だと、穴の大きさと侵徹の深さが1:10くらいの値に収束することが多いようです。
密度を上げる=照射面積を小さくする→穴が小さくなって新たに降り注いでくるレーザーのエネルギーが伝わらないということによって、
かえって侵徹の深さが下がってしまう場合もあるようで。
同じ種類の金属で、それによって三割四割結果が著しく違ってくるということは少ないとは思うのですが、
その物質によって、一番効率のいいエネルギー密度(照射面積を広げた方が良い)があるように思えます。
そういうことを考えだすときりがないので、10000J/[cm^2]を基準にした考え方は、理解や考えを展開するのは楽な形でした。
前提が間違っていたらわかりませんけれど。
それでレーザーを対人に使った場合は、1000Jで現代の小銃より大きな被害を出せるとの説を見ました。
今までに何回も見ていた文章ですが、理論的には間違ってはいないのではないかと思われました。
ただしこの人の作った?計算式に、実際の工業用レーザーの数値を打ち込んでみると、実際に見聞きした鋼に対する貫通力の何倍にもなっています。
比熱を使った物質の蒸発と同じで、理論値くらいに考えておけばいいんでしょうか。
あと、わりと、貫通するかだけが気にされているものも見かけました。
ドローンやICBMの燃料タンク部分、迫撃砲弾なんかの脆弱なものであれば、穴が開くだけで用が足りるのかもしれませんが、
戦車とかだったら、ある程度エネルギーの束が太いか、侵入する総エネルギーが大きくないと、内部の機器が壊せないのではないかと。
10KWクラスレーザーでも、それをμmに焦点を絞れば100MW/[cm^2]のエネルギー密度を達成できるでしょうけれど、
象をアイスピックでブスブス突き刺しても、象さんは痛いでしょうが、ダメージは受けないと思うんです。
今実験しているレーザーなんかは多分、ポイントディフェンス的に使われると思うのですが、
それをそのまま車両などの目標にまで適用して論じているのではないかと思える議論も多かったです)
T2K v4のα版来ました
書き込みありがとうございました
遅くなって申し訳ありません。
文章にしていくと、ある部分はその考えで話をしていたのに、別の部分では違うように考え矛盾していたりしていて。
それから考察の中身が、ゲームについての処理と、知識不足ではあるものの、自分の思う現実の戦闘での話が、混ざってしまっており、自分でもよくわからない形になってしまいました。
大臣様にもご説明していただいていたのに、こびりついた観念というのはなかなか一新することは難しいのか、
実際の軍隊は一般人が思うような戦闘をするのではなく、被害に敏感であり、極力被害を避ける。
だから被害が大きく出るような戦闘はしない。
そして、被害が出れば粛々と、それができるうちに撤退する。
だから昔はともかく、あまり白兵戦はしないものだと。
玉砕的な戦闘や悲惨な戦闘を見ることがお国柄的に多いと思うので、
軍隊とは人の命が失われるという悲惨なことは別にすると、かなり合理的に動く組織のように思えるので、
自分の目から見て、被害が多くなるような戦いの仕方は実際にはしないだろうという、逆説的に考えるのが常態に近かったと思います。
一番簡単な例では、その場所がどうしても欲しいという以外、
攻める側も守る側も固執しないと思っておりました。
ゲームを通して学んだことが多く、今でも興味を持つきっかけがそれなので、しっかりすべて知っていることでないことは、現実の事で知っている部分と、他の部分はゲームのルールや処理の仕方を見て、それを組み合わせた形が自分が考える全体像になり、それをもとに考えることになってしまいます。
なので、話を広げて語ろうとせず、ゲームでの処理に絞っていこうと思います。
これはひょっとしたら単なる印象、見た目だけからくるものかもしれませんが、
これが移動フェイズ、射撃フェイズが分かれており、多少の制限はあるとしても1ターンに移動も戦闘もできるゲームだったら、
移動からの近距離戦闘に違和感持たなかったと思います。
また、charge moveのように、俗にいう突撃の移動手段が別にあったとしたら、やはり何も思わなかったと思います。
ゲームとしては、通常の移動状態で、移動終了ヘックスに、もしくは移動中に同一ヘックスに入ったら近距離戦闘になっているという感じになっています。
通常は、ユニットは移動か射撃どちらかしかできないので、移動を選択した場合、撃たれっぱなしを覚悟して、またそうなっても大丈夫、仕方なしにもしそうなっても損害を許容できる場合に移動を選択します。
ある種の制限を受けながら移動を選択するわけです。
練習用のユニットの少ない戦闘では、移動か戦闘どちらかしかできないので、やれることが少なく、
慣れると、それが「つまんない退屈だなあ」と思うような感じだったんですが、
ユニット数が増えたり、機甲車両がでてくると、退屈どころかいろいろ考えなければならないことが多く、考え違いのように思えました。
勝手な想像なんですが、指揮官がポイントを持っていて、活性化さすのに1ポイント、移動に1ポイントなどさせるよりも、
移動か戦闘に制限することで、それによって、指揮の大変さと制限があらわされているように思いました。
今回、これを書くために持っているミニチュアゲームを見てみたんですが(こういうことがないとまた見ないと思ったので、ずっと読んでました。辞書を引いてまではやりませんでしたが。それでちょっと時間がかかったのですが)
移動に指揮ポイントがいるゲームで、通常の移動と比べてポイントを多く消化するシステムはありませんでした。
何インチ以内なら、チャージを掛けられるという形。
指揮ポイントがいらないタイプのゲームもありましたが、その場合は通常移動も突撃も、どちらもいらない形。
効果として、動揺状態から回復して突撃できるというタイプと、動揺してしまったら全く何も行動できないので、突撃もできないタイプがありました。
戻ってゲームの話ですが、訓練されているからなのか、持っている兵器が違うからかわかりませんが、米・英軍はAssault Moveができます。
通常は移動した場合射撃はできませんが、これは移動後にも射撃ができます。
ただし、移動力は半減し、火力も−2されます。
これを考えると、通常移動はただ歩くという行為だけのように思えます。
シナリオで指揮官に特殊技能が与えられる場合があるのですが、2回移動できるというのがありますが、
突撃をする部隊は、戦闘と射撃と、自動的に2回行動できているのと同じことになります。
突撃では同一へクス内での戦闘ということになるので、それによる被害の大きさは、その点は納得できるのですが、
移動と戦闘を両方できる部隊はほとんどなく、そしてそれなりの制限とペナルティを受けるのに、
どんな部隊でもすることができる突撃は、移動力は減らないうえに、結果としての攻撃力も上がるわで、必殺技のようになっています。
突撃ができるように、またそれを阻止するために、配置や攻撃の仕方、順番など、様々なことを考え動かすので、そういった面白さとダイナミズムはあります。
そして突撃という行為自体ひとつをみた場合は、現実と違っていたとしても、そのことによって全体として戦場の雰囲気を表せているとしたら、それはそれでリアルであると思うのですが、ちょっと他のことに比べて強力すぎるというか。
やはり実質2回行動できるというのは、疑問に感じてしまうのです。
そうじゃなくって、自分が知らないだけど、実際にもかなり特典のある行為なんだろうかと、知識不足から心配になる面があり。
そうならおかしくないし。
そこら辺の疑問と不安が出た文章だったのですが。
あと匍匐前進の効果がほとんどないのも。
攻撃対象になった時に、移動による火力+1の修正がなくなるだけで、それよりも隣接ヘックスなどによる火力の増加の方がはるかに大きく、
移動か射撃どちらかしかできないので、移動を選択して近づくときは命中率を下げたいのですが。
これは個人戦闘と違って、部隊の規模と1ヘックスの距離の大きさが関係するかもしれないので、伏せの効果が大きいとも小さいとも言えないのですが
遅くなって申し訳ありません。
文章にしていくと、ある部分はその考えで話をしていたのに、別の部分では違うように考え矛盾していたりしていて。
それから考察の中身が、ゲームについての処理と、知識不足ではあるものの、自分の思う現実の戦闘での話が、混ざってしまっており、自分でもよくわからない形になってしまいました。
大臣様にもご説明していただいていたのに、こびりついた観念というのはなかなか一新することは難しいのか、
実際の軍隊は一般人が思うような戦闘をするのではなく、被害に敏感であり、極力被害を避ける。
だから被害が大きく出るような戦闘はしない。
そして、被害が出れば粛々と、それができるうちに撤退する。
だから昔はともかく、あまり白兵戦はしないものだと。
玉砕的な戦闘や悲惨な戦闘を見ることがお国柄的に多いと思うので、
軍隊とは人の命が失われるという悲惨なことは別にすると、かなり合理的に動く組織のように思えるので、
自分の目から見て、被害が多くなるような戦いの仕方は実際にはしないだろうという、逆説的に考えるのが常態に近かったと思います。
一番簡単な例では、その場所がどうしても欲しいという以外、
攻める側も守る側も固執しないと思っておりました。
ゲームを通して学んだことが多く、今でも興味を持つきっかけがそれなので、しっかりすべて知っていることでないことは、現実の事で知っている部分と、他の部分はゲームのルールや処理の仕方を見て、それを組み合わせた形が自分が考える全体像になり、それをもとに考えることになってしまいます。
なので、話を広げて語ろうとせず、ゲームでの処理に絞っていこうと思います。
これはひょっとしたら単なる印象、見た目だけからくるものかもしれませんが、
これが移動フェイズ、射撃フェイズが分かれており、多少の制限はあるとしても1ターンに移動も戦闘もできるゲームだったら、
移動からの近距離戦闘に違和感持たなかったと思います。
また、charge moveのように、俗にいう突撃の移動手段が別にあったとしたら、やはり何も思わなかったと思います。
ゲームとしては、通常の移動状態で、移動終了ヘックスに、もしくは移動中に同一ヘックスに入ったら近距離戦闘になっているという感じになっています。
通常は、ユニットは移動か射撃どちらかしかできないので、移動を選択した場合、撃たれっぱなしを覚悟して、またそうなっても大丈夫、仕方なしにもしそうなっても損害を許容できる場合に移動を選択します。
ある種の制限を受けながら移動を選択するわけです。
練習用のユニットの少ない戦闘では、移動か戦闘どちらかしかできないので、やれることが少なく、
慣れると、それが「つまんない退屈だなあ」と思うような感じだったんですが、
ユニット数が増えたり、機甲車両がでてくると、退屈どころかいろいろ考えなければならないことが多く、考え違いのように思えました。
勝手な想像なんですが、指揮官がポイントを持っていて、活性化さすのに1ポイント、移動に1ポイントなどさせるよりも、
移動か戦闘に制限することで、それによって、指揮の大変さと制限があらわされているように思いました。
今回、これを書くために持っているミニチュアゲームを見てみたんですが(こういうことがないとまた見ないと思ったので、ずっと読んでました。辞書を引いてまではやりませんでしたが。それでちょっと時間がかかったのですが)
移動に指揮ポイントがいるゲームで、通常の移動と比べてポイントを多く消化するシステムはありませんでした。
何インチ以内なら、チャージを掛けられるという形。
指揮ポイントがいらないタイプのゲームもありましたが、その場合は通常移動も突撃も、どちらもいらない形。
効果として、動揺状態から回復して突撃できるというタイプと、動揺してしまったら全く何も行動できないので、突撃もできないタイプがありました。
戻ってゲームの話ですが、訓練されているからなのか、持っている兵器が違うからかわかりませんが、米・英軍はAssault Moveができます。
通常は移動した場合射撃はできませんが、これは移動後にも射撃ができます。
ただし、移動力は半減し、火力も−2されます。
これを考えると、通常移動はただ歩くという行為だけのように思えます。
シナリオで指揮官に特殊技能が与えられる場合があるのですが、2回移動できるというのがありますが、
突撃をする部隊は、戦闘と射撃と、自動的に2回行動できているのと同じことになります。
突撃では同一へクス内での戦闘ということになるので、それによる被害の大きさは、その点は納得できるのですが、
移動と戦闘を両方できる部隊はほとんどなく、そしてそれなりの制限とペナルティを受けるのに、
どんな部隊でもすることができる突撃は、移動力は減らないうえに、結果としての攻撃力も上がるわで、必殺技のようになっています。
突撃ができるように、またそれを阻止するために、配置や攻撃の仕方、順番など、様々なことを考え動かすので、そういった面白さとダイナミズムはあります。
そして突撃という行為自体ひとつをみた場合は、現実と違っていたとしても、そのことによって全体として戦場の雰囲気を表せているとしたら、それはそれでリアルであると思うのですが、ちょっと他のことに比べて強力すぎるというか。
やはり実質2回行動できるというのは、疑問に感じてしまうのです。
そうじゃなくって、自分が知らないだけど、実際にもかなり特典のある行為なんだろうかと、知識不足から心配になる面があり。
そうならおかしくないし。
そこら辺の疑問と不安が出た文章だったのですが。
あと匍匐前進の効果がほとんどないのも。
攻撃対象になった時に、移動による火力+1の修正がなくなるだけで、それよりも隣接ヘックスなどによる火力の増加の方がはるかに大きく、
移動か射撃どちらかしかできないので、移動を選択して近づくときは命中率を下げたいのですが。
これは個人戦闘と違って、部隊の規模と1ヘックスの距離の大きさが関係するかもしれないので、伏せの効果が大きいとも小さいとも言えないのですが
浸透戦術について。
山中教授
zaza領主閣下
教授から
>遮蔽物に隠れながら、あるいは匍匐前進などで、こっそりと敵兵へ接近する「浸透(で良かったかな)」という戦術もありますが
とありましたので、本職からは少し補足を致したく存じます。
そもそもで言えば、「遮蔽物に隠れながら、あるいは匍匐前進などで、こっそりと敵兵へ接近する」の「こっそり」とは不要で、
突撃以外で移動する場合には「警戒を怠らず」「遮蔽物を利用」して「被弾しない」様に匍匐などを含めた行動で「敵との距離を詰める行動」は「歩兵の基本行動」です。
ですので、教授が仰っている部分については、「戦術の1つ」というよりは「歩兵の行動」を評している、と言えるかと存じます。
で、その敵との距離を詰めるのはなぜか、というと長々と御説明申し上げた「突撃をする」ためです。
その突撃の結果として、敵戦力を短時間で確実に掃滅することが狙いとなります。
で、ここでは浸透についても申し上げたく存じます。
軍事的にも浸透戦術というのがあります。
これは簡単に言えば、広い戦場で敵が防御側でポイントとして幾つもの強固な抵抗拠点がある場合を想定します。
これらの抵抗拠点、例えば野戦築城をしたトーチカや建物や塹壕を利用した重火力陣地など様々です。
地雷原の場合もあれば行動の障害になるものや鉄条網などの場合もあります。
更に言えば、この抵抗拠点は複数の相互での火力支援を想定して火力集中点、いわゆるキルゾーンを設定したりします。
通常ではこの抵抗拠点を攻撃側は苦心して損害を出しながら1つずつ制圧して無力化しながら前進をしていくことになります。
が、そこで採用される可能性がある戦術が浸透戦術と呼ばれるものです。
簡単に言えば、無理に抵抗拠点を制圧しないで、自軍戦力を可能な限り前に押し出して、敵抵抗拠点を通過して面として飲み込んでしまうのです。
つまり、自軍戦力が敵の抵抗拠点の後方に安全な経路を選択しつつ移動して、敵の強力な抵抗拠点を孤立化させてしまう戦術を指します。
こうして文章で説明すると簡単に思えるかも知れませんが、実際には安全経路が殆どないとか、複数の部隊が同時に浸透しないとならないなど、多くの難しさを持っている戦術だと思います。
が、強襲ばかりで自軍の出血を強いるのが嫌な場合などは一考に値するかと存じます。
zaza領主閣下
教授から
>遮蔽物に隠れながら、あるいは匍匐前進などで、こっそりと敵兵へ接近する「浸透(で良かったかな)」という戦術もありますが
とありましたので、本職からは少し補足を致したく存じます。
そもそもで言えば、「遮蔽物に隠れながら、あるいは匍匐前進などで、こっそりと敵兵へ接近する」の「こっそり」とは不要で、
突撃以外で移動する場合には「警戒を怠らず」「遮蔽物を利用」して「被弾しない」様に匍匐などを含めた行動で「敵との距離を詰める行動」は「歩兵の基本行動」です。
ですので、教授が仰っている部分については、「戦術の1つ」というよりは「歩兵の行動」を評している、と言えるかと存じます。
で、その敵との距離を詰めるのはなぜか、というと長々と御説明申し上げた「突撃をする」ためです。
その突撃の結果として、敵戦力を短時間で確実に掃滅することが狙いとなります。
で、ここでは浸透についても申し上げたく存じます。
軍事的にも浸透戦術というのがあります。
これは簡単に言えば、広い戦場で敵が防御側でポイントとして幾つもの強固な抵抗拠点がある場合を想定します。
これらの抵抗拠点、例えば野戦築城をしたトーチカや建物や塹壕を利用した重火力陣地など様々です。
地雷原の場合もあれば行動の障害になるものや鉄条網などの場合もあります。
更に言えば、この抵抗拠点は複数の相互での火力支援を想定して火力集中点、いわゆるキルゾーンを設定したりします。
通常ではこの抵抗拠点を攻撃側は苦心して損害を出しながら1つずつ制圧して無力化しながら前進をしていくことになります。
が、そこで採用される可能性がある戦術が浸透戦術と呼ばれるものです。
簡単に言えば、無理に抵抗拠点を制圧しないで、自軍戦力を可能な限り前に押し出して、敵抵抗拠点を通過して面として飲み込んでしまうのです。
つまり、自軍戦力が敵の抵抗拠点の後方に安全な経路を選択しつつ移動して、敵の強力な抵抗拠点を孤立化させてしまう戦術を指します。
こうして文章で説明すると簡単に思えるかも知れませんが、実際には安全経路が殆どないとか、複数の部隊が同時に浸透しないとならないなど、多くの難しさを持っている戦術だと思います。
が、強襲ばかりで自軍の出血を強いるのが嫌な場合などは一考に値するかと存じます。
突撃(近接戦闘)の前に行う準備が大事
Zaza 様
No.1079へのレスです。
>あとLnRTで、一番強力な攻撃は、同一ヘックス内の近距離戦闘なのですが、
>実際の戦闘もそうだったのかが疑問で。
近接戦闘が「一番強力な攻撃」であるならば、そのゲームは良いゲームだと思いますよ?
射程距離500mでの銃撃戦で、消費した弾丸の大半が目標へ当たらない(敵兵へダメージを与えられない)という事実は承知されていると思います。
1,000発に1発しか当たらない(命中率1,000分の1)とか、1万発に1発(命中率1万分の1)とかいった数字(現実)が、
>ある程度の距離の打ち合いでは、展開しているために火力は集められないし、そうなると、いい目が出て均衡が崩れたりしないと、
>動揺させられるけど、回復されの繰り返しで、膠着することが多く。
こうした戦況(ゲームの進行具合)で再現されている訳です。
>それが突撃させるとあれだけ苦労したのに、あっという間に一掃できたりします。
射程距離5mで銃撃戦を行うとしたら、恐らく10発に1発ぐらいまで命中率が上がります。
あるいは全弾命中という事態(命中率100%)が有り得るかも知れません。
命中率や有効率で考えたら、近接戦闘(必ずしも銃剣での斬り合いとは限らず)は、分隊火力が10や100まで跳ね上がると考えられませんか?
問題はzaza様がタイトルへ書き込んだ通り、
射程距離5mまで近付く途中で、敵兵に撃たれまくって被害を出す可能性が高いこと、
なのですけれど。
この問題は「相互支援(連携)」を行うことで解決可能。
突撃目標である敵兵(分隊A?)を動揺させ、分隊Aを支援する敵分隊BとCを無力化しておくことで、
味方分隊の突撃が安全になり、損害無く(あるいは僅かな損害で)敵兵を撃破することが可能になる訳です。
zaza様は恐らく、スポーツの試合のように、敵味方の10人が万全な状態で突撃(近接戦闘)を行う、
というイメージなのではないかと思われますが、戦場でそんなことはしていられません。
事前に敵兵を動揺させ、組織的な反撃をできない状態にしてから突撃するものです。
例えば、敵分隊10人の内、3人は頭を抱えて震えている状態、
3人はそれを慰めて、あるいは叱咤激励して、立ち直らせようとしている状態(遮蔽物に隠れている)。
2人は、勝ち目が無いから逃げようかな、と及び腰(この2人も遮蔽物に隠れている)。
真面目に戦おうとしている、戦場全体を見渡している兵士は指揮官と補佐の2人だけ(この2人だけは射撃可能)。
こんな状態のところへ、元気な分隊兵士10人が銃剣と手榴弾で突撃(近接戦闘)を仕掛ける訳ですね。
真面目に戦っている兵士2人(指揮官と補佐)は目立ちますので、10人の集中射撃で真っ先に撃ち殺され、
震えている3人、叱咤激励している3人は突撃に気付かず、手榴弾で吹き飛ばされ(銃剣で突き殺され)、
勝ち目が無いと敵前逃亡を試みた2人は、背中を撃たれて死亡。
あくまで「例えば」の話ですが、こんな感じになる訳です。
突撃(近接戦闘)が、短時間で敵兵を壊滅させられる、極めて強力な攻撃手段であることに間違いはありません。
ちなみに、上記の無力化は敵分隊を射撃や狙撃兵で動揺させることだけではなく、
味方の移動で敵分隊を射程外へ遠ざけるとか、地形を利用して射線を妨害するとか、色々考えられます。
>突撃したいユニットが射撃した、突っ込もう!といくと、目標ヘックス目前で、別のユニットに機会射撃され。
>むかっときて、別のユニットで機会射撃したユニットに突っ込もうとすると、また別のユニットに機会射撃され。
>三角形のスクラムを組んで、AをBとCが射程内でカバー、BをAとCが射程内でカバー、CをAとBが射程内でカバーという風にすると、突撃を防げます。
相互支援は、戦術の基本です。
相手のPCは、訓練や実戦で「相互支援(連携)」を学んでおり、それをzaza様相手に的確に使えた。
しかしzaza様は「相互支援(連携)」の事前配置や行動タイミングが間違っており、相手に転がされた。
という評価になってしまうかと。
かなり辛口な批評ですが、すみません。
「相互支援(連携)」は訓練と実戦で覚え込むしか無いので、私も苦手です。
このあたりは大臣様が既に説明済みですが。
相手(PC)が万全な態勢で待ち構えているのですから、其処へ突っ込むのはハイリスク。
一度、後ろへ下がって、自分にとって都合の良い場所で待ち構える、という戦術も有りだと思いますよ?
ちょっと時間が無くて書き込みを躊躇っていたら、大臣様に先を越されてしましましたが、私の説明したいことも概ね同じです。
遮蔽物に隠れながら、あるいは匍匐前進などで、こっそりと敵兵へ接近する「浸透(で良かったかな)」という戦術もありますが、長くなるので省略。
No.1079へのレスです。
>あとLnRTで、一番強力な攻撃は、同一ヘックス内の近距離戦闘なのですが、
>実際の戦闘もそうだったのかが疑問で。
近接戦闘が「一番強力な攻撃」であるならば、そのゲームは良いゲームだと思いますよ?
射程距離500mでの銃撃戦で、消費した弾丸の大半が目標へ当たらない(敵兵へダメージを与えられない)という事実は承知されていると思います。
1,000発に1発しか当たらない(命中率1,000分の1)とか、1万発に1発(命中率1万分の1)とかいった数字(現実)が、
>ある程度の距離の打ち合いでは、展開しているために火力は集められないし、そうなると、いい目が出て均衡が崩れたりしないと、
>動揺させられるけど、回復されの繰り返しで、膠着することが多く。
こうした戦況(ゲームの進行具合)で再現されている訳です。
>それが突撃させるとあれだけ苦労したのに、あっという間に一掃できたりします。
射程距離5mで銃撃戦を行うとしたら、恐らく10発に1発ぐらいまで命中率が上がります。
あるいは全弾命中という事態(命中率100%)が有り得るかも知れません。
命中率や有効率で考えたら、近接戦闘(必ずしも銃剣での斬り合いとは限らず)は、分隊火力が10や100まで跳ね上がると考えられませんか?
問題はzaza様がタイトルへ書き込んだ通り、
射程距離5mまで近付く途中で、敵兵に撃たれまくって被害を出す可能性が高いこと、
なのですけれど。
この問題は「相互支援(連携)」を行うことで解決可能。
突撃目標である敵兵(分隊A?)を動揺させ、分隊Aを支援する敵分隊BとCを無力化しておくことで、
味方分隊の突撃が安全になり、損害無く(あるいは僅かな損害で)敵兵を撃破することが可能になる訳です。
zaza様は恐らく、スポーツの試合のように、敵味方の10人が万全な状態で突撃(近接戦闘)を行う、
というイメージなのではないかと思われますが、戦場でそんなことはしていられません。
事前に敵兵を動揺させ、組織的な反撃をできない状態にしてから突撃するものです。
例えば、敵分隊10人の内、3人は頭を抱えて震えている状態、
3人はそれを慰めて、あるいは叱咤激励して、立ち直らせようとしている状態(遮蔽物に隠れている)。
2人は、勝ち目が無いから逃げようかな、と及び腰(この2人も遮蔽物に隠れている)。
真面目に戦おうとしている、戦場全体を見渡している兵士は指揮官と補佐の2人だけ(この2人だけは射撃可能)。
こんな状態のところへ、元気な分隊兵士10人が銃剣と手榴弾で突撃(近接戦闘)を仕掛ける訳ですね。
真面目に戦っている兵士2人(指揮官と補佐)は目立ちますので、10人の集中射撃で真っ先に撃ち殺され、
震えている3人、叱咤激励している3人は突撃に気付かず、手榴弾で吹き飛ばされ(銃剣で突き殺され)、
勝ち目が無いと敵前逃亡を試みた2人は、背中を撃たれて死亡。
あくまで「例えば」の話ですが、こんな感じになる訳です。
突撃(近接戦闘)が、短時間で敵兵を壊滅させられる、極めて強力な攻撃手段であることに間違いはありません。
ちなみに、上記の無力化は敵分隊を射撃や狙撃兵で動揺させることだけではなく、
味方の移動で敵分隊を射程外へ遠ざけるとか、地形を利用して射線を妨害するとか、色々考えられます。
>突撃したいユニットが射撃した、突っ込もう!といくと、目標ヘックス目前で、別のユニットに機会射撃され。
>むかっときて、別のユニットで機会射撃したユニットに突っ込もうとすると、また別のユニットに機会射撃され。
>三角形のスクラムを組んで、AをBとCが射程内でカバー、BをAとCが射程内でカバー、CをAとBが射程内でカバーという風にすると、突撃を防げます。
相互支援は、戦術の基本です。
相手のPCは、訓練や実戦で「相互支援(連携)」を学んでおり、それをzaza様相手に的確に使えた。
しかしzaza様は「相互支援(連携)」の事前配置や行動タイミングが間違っており、相手に転がされた。
という評価になってしまうかと。
かなり辛口な批評ですが、すみません。
「相互支援(連携)」は訓練と実戦で覚え込むしか無いので、私も苦手です。
このあたりは大臣様が既に説明済みですが。
相手(PC)が万全な態勢で待ち構えているのですから、其処へ突っ込むのはハイリスク。
一度、後ろへ下がって、自分にとって都合の良い場所で待ち構える、という戦術も有りだと思いますよ?
ちょっと時間が無くて書き込みを躊躇っていたら、大臣様に先を越されてしましましたが、私の説明したいことも概ね同じです。
遮蔽物に隠れながら、あるいは匍匐前進などで、こっそりと敵兵へ接近する「浸透(で良かったかな)」という戦術もありますが、長くなるので省略。
突撃について〜ついでに。
突撃の続き。
戦術的に申し上げれば、長々と銃撃戦を展開して突撃をしない、という選択肢もあります。
というのは、そうしていれば敵は増援を可能な限り送り込み、その分、敵戦力を引きつけて置ける訳です。
そこに別働隊が迂回して敵増援戦力が合流して、敵がいざ突撃、という段階の前にこちらから別働隊と呼応して挟み打ちなんてことも可能です。
要するに突撃をどう自軍が使うか、敵にどのタイミングと規模と方向で突撃を企図「させる」のか、で戦術としての効果が全く違ってしまう訳です。
ですから、戦場でもし敵の様子を見て、よしこうやってこの部隊で突撃しよう、なんてことを考え付いたら。
一瞬でも良いので冷静に考え直して頂きたいのです。
ひょっとしたら敵はわざとそう考える様に仕向けているのかも。
ひょっとしたら自軍の索敵範囲に捉えていない敵戦力が存在しているのかも。
ひょっとしたら。
その一瞬の思い返しをしてでも行けると判断した場合には今度は突撃命令を躊躇ったらなりません。
突撃を指示したら最後、敵戦力を撃破するまで押しの一手あるのみです。
戦術的に申し上げれば、長々と銃撃戦を展開して突撃をしない、という選択肢もあります。
というのは、そうしていれば敵は増援を可能な限り送り込み、その分、敵戦力を引きつけて置ける訳です。
そこに別働隊が迂回して敵増援戦力が合流して、敵がいざ突撃、という段階の前にこちらから別働隊と呼応して挟み打ちなんてことも可能です。
要するに突撃をどう自軍が使うか、敵にどのタイミングと規模と方向で突撃を企図「させる」のか、で戦術としての効果が全く違ってしまう訳です。
ですから、戦場でもし敵の様子を見て、よしこうやってこの部隊で突撃しよう、なんてことを考え付いたら。
一瞬でも良いので冷静に考え直して頂きたいのです。
ひょっとしたら敵はわざとそう考える様に仕向けているのかも。
ひょっとしたら自軍の索敵範囲に捉えていない敵戦力が存在しているのかも。
ひょっとしたら。
その一瞬の思い返しをしてでも行けると判断した場合には今度は突撃命令を躊躇ったらなりません。
突撃を指示したら最後、敵戦力を撃破するまで押しの一手あるのみです。
突撃について
zaza領主閣下
>こんなに突撃というものが突出している形でいいのだろうかと、少しだけ疑問がある
結論から申し上げると。
いいのですよ、突撃して決するのはアタリマエですから。
ちょっと前に銃剣について申し上げましたが、今確認したらNo1066の投稿ですね、本職は
>現代戦ですらもなお、コンバットナイフなどでの白兵戦で最終的な戦闘を決する
と申し上げた通り。
まして偶発的な遭遇戦で平地をのんびりピクニックしている軍隊を奇襲攻撃するなんて場合ならばいざ知らず。
大抵の場合は防御陣地を構築していたり、遮蔽物を利用していたりとなかなか銃砲撃だけで敵戦力が壊滅するなんてことにはなりません。
じゃあ互いに隠蔽物越しにドンパチを弾数無制限でやり合い続ければ良いのかというとそうではありません。
どちらか優勢な側がイニシアチブを確保しつつ、つまり優勢な状態を維持しながら、突撃をして近接戦闘で敵戦力を無力化するのです。
もちろん双方互いに同じことを考えますから相手が想定していないタイミングと経路で突撃をしたいですし、
相手が突撃をするならばその企図を挫く為の対抗手段を講じておくことも重要です。
例えば敵の接近経路を想定してトラップや火力集中点を設けてキルゾーンを設定するなんて感じが一般的ですね。
とまあ長々と申し上げましたが、要するに戦闘は多くの場合、突撃して敵戦力を撃破することで決する、ということです。
じゃあ突撃って具体的に何よ、というと。
敵戦力に対して自軍戦力を流し込んで白兵戦含めた近接戦闘を強いる、ということです。
もちろん直前までイニシアチブを維持して優位に戦局が推移していたのに突撃で失敗して損耗して撃退されるなんてこともありますから、
巡るましく変化をする戦場で勝機を見出して、決定的な瞬間で突撃命令を出して敵戦力を圧迫して一挙に壊滅するのが望ましい訳です。
が、敵が充分に備えていて、こちらの突撃を誘発しておいてその段階で逆撃を計る、なんてこともあります。
つまりは戦場で最後まで立っていた側の勝ち、なのかも知れませんね。
ついでながら、突撃な白兵戦および近接戦闘について。
現代の自動小銃は軽量化や構造の関係から多くの部品をFRPなどのプラスチック製にしています。
が、これでは銃床で敵兵を殴ると破損したりしてします。
突撃してきた敵兵はアドレナリンを分泌させた興奮状態で挑みかかってきますので、被弾させても被覆された小口径高速のライフル銃弾では人体を貫通してしまいます。
そこで大口径銃での衝撃力で突進を阻止するとかの判断になります。
が、まあそんな巧い事を突撃段階でどうこうやれるなんて器用な真似は難しいですから、そんなあたりのアレコレはウンチク好きさん達にお任せするとして。
簡単に言えば何を使っても良いのですよ。
ライフルに銃剣をつけて切る突くも有効ですし、手近な道具やその辺に落ちているモノで殴っても良いですし、手足を使っての格闘も噛み付きだってあり得ます。
ですから銃剣って歩兵には今もなお、いやこれからも便利で重要な兵器なのですよね。何と言ってもそう簡単には壊れませんし。
つまりは自軍が突撃する場合は効果的に敵戦力を撃破できること、損害を抑えること、敵に突撃を阻止されないことが重要です。
あるいは、敵に突撃されない、あるいはさせない、ことも考慮して、どう戦術行動を組み立てるか、が難しい点かと存じます。
>こんなに突撃というものが突出している形でいいのだろうかと、少しだけ疑問がある
結論から申し上げると。
いいのですよ、突撃して決するのはアタリマエですから。
ちょっと前に銃剣について申し上げましたが、今確認したらNo1066の投稿ですね、本職は
>現代戦ですらもなお、コンバットナイフなどでの白兵戦で最終的な戦闘を決する
と申し上げた通り。
まして偶発的な遭遇戦で平地をのんびりピクニックしている軍隊を奇襲攻撃するなんて場合ならばいざ知らず。
大抵の場合は防御陣地を構築していたり、遮蔽物を利用していたりとなかなか銃砲撃だけで敵戦力が壊滅するなんてことにはなりません。
じゃあ互いに隠蔽物越しにドンパチを弾数無制限でやり合い続ければ良いのかというとそうではありません。
どちらか優勢な側がイニシアチブを確保しつつ、つまり優勢な状態を維持しながら、突撃をして近接戦闘で敵戦力を無力化するのです。
もちろん双方互いに同じことを考えますから相手が想定していないタイミングと経路で突撃をしたいですし、
相手が突撃をするならばその企図を挫く為の対抗手段を講じておくことも重要です。
例えば敵の接近経路を想定してトラップや火力集中点を設けてキルゾーンを設定するなんて感じが一般的ですね。
とまあ長々と申し上げましたが、要するに戦闘は多くの場合、突撃して敵戦力を撃破することで決する、ということです。
じゃあ突撃って具体的に何よ、というと。
敵戦力に対して自軍戦力を流し込んで白兵戦含めた近接戦闘を強いる、ということです。
もちろん直前までイニシアチブを維持して優位に戦局が推移していたのに突撃で失敗して損耗して撃退されるなんてこともありますから、
巡るましく変化をする戦場で勝機を見出して、決定的な瞬間で突撃命令を出して敵戦力を圧迫して一挙に壊滅するのが望ましい訳です。
が、敵が充分に備えていて、こちらの突撃を誘発しておいてその段階で逆撃を計る、なんてこともあります。
つまりは戦場で最後まで立っていた側の勝ち、なのかも知れませんね。
ついでながら、突撃な白兵戦および近接戦闘について。
現代の自動小銃は軽量化や構造の関係から多くの部品をFRPなどのプラスチック製にしています。
が、これでは銃床で敵兵を殴ると破損したりしてします。
突撃してきた敵兵はアドレナリンを分泌させた興奮状態で挑みかかってきますので、被弾させても被覆された小口径高速のライフル銃弾では人体を貫通してしまいます。
そこで大口径銃での衝撃力で突進を阻止するとかの判断になります。
が、まあそんな巧い事を突撃段階でどうこうやれるなんて器用な真似は難しいですから、そんなあたりのアレコレはウンチク好きさん達にお任せするとして。
簡単に言えば何を使っても良いのですよ。
ライフルに銃剣をつけて切る突くも有効ですし、手近な道具やその辺に落ちているモノで殴っても良いですし、手足を使っての格闘も噛み付きだってあり得ます。
ですから銃剣って歩兵には今もなお、いやこれからも便利で重要な兵器なのですよね。何と言ってもそう簡単には壊れませんし。
つまりは自軍が突撃する場合は効果的に敵戦力を撃破できること、損害を抑えること、敵に突撃を阻止されないことが重要です。
あるいは、敵に突撃されない、あるいはさせない、ことも考慮して、どう戦術行動を組み立てるか、が難しい点かと存じます。
あまりとらない、凄く損害の大きい作戦のような気がするのですが
ドイツ軍の駒の絵、分隊か半個分隊か判りにくいなぁ(結果的に勘違い)と、米軍をもとに考えたんですが、
標準にしていいものではなかったようです。すいません。
ドイツ軍、半個分隊が0(極少数)と、火力1のものがあります。
それと、やたらドイツは半個分隊が多いなあと思っていたのですが、分隊で、
分隊の火力は1です。2はなかった。
米・独とも、半個分隊と、分隊の射程の長さが違っていたのですが、
大体が装備していると思われる武器がWIKIに載っている有効射程とあっているように思われましたし、
これは何か知らない装備が増えたからだろうと思っていたのですが、リビア内戦シナリオを見ると、違ったのかもしれません。
(ゲームを途中で止める方法がなく、最後までやらないといけない、また細かい面までは見難いので、ルールブックに例等にある駒で見てたんですが)
半個分隊と1個分隊を比べると、射程が1増えている場合がほとんどで、それは+1程度ですが、
これも火力の調節に使われているように思えます。
可能性は考えていたものの、士気は別の項目にあるし、違うだろうと思っていたのですが、
練度と思われるものも射程に影響しているようです。
疲弊している可能性もありますが、政府側リビア軍の射程がWW2の米・独より短いですし、
民兵と思われるユニットは、さらに射程が短くなっています。
先のことに関連すると思われる、負傷状態ではなくて、充足率が下がっていると思われるユニットも、射程が1下がってますので、
やはり火力の数値以外でも、”火力”を調節しているのではと思われます(これは人員の減少かもしれませんが。
あと、旧ソ連製の劣化コビーの可能性も考えましたが、民兵のユニットを発見し、違うように思いました。)
考えてみると、元々戦場ごとにボードゲームを出していて、
ルールの方は、WW2と現代の2通り出ていて、ver5.0からはルールの統一がなされましたとアナウンスで、
デジタルゲーム化で、同じ基準でゲーム化されなおされていて5.0のルールがあれば全部できると思っていましたが、
そうではなくて、すでに出版されているボードゲームをデジタル化しているという方があっているようです。
著しく思想や編成が変わっていない、TLが違いすぎていない限り、分隊同士が撃ち合うゲームでは、お互いが与える効果は同じようなもので、
ゲームとしてうまく成立するように調整しても問題ないという事だと思います。
ここらへんは、GDWのFirst Battleシリーズの分隊レベルのゲームで、同じエイブラムスでも時期が違うとゲーム内でも数値が全然違うのとは逆ですね。
Command decisionでも、存在しなかった兵器のための追加ルールはありましたが、統一ルール自体は変化がないのに対し、
印象ではありますが、ややルール単体だけでは完全に対応していないように思えます。
ただLnRTはゲームとして進化している面だと思うのですが、
数値にハイライトがあれば、強襲可能部隊で、条件によって火力が増したりなど、特技というか性格付けで、数値付けやシステムは単純だけれど、変化に富んでいます。
ボードゲームが元なので、D6の分布や、追加のD6の値が、ある比率内に収まるような火力が適したシステムにされているのだと。
だから歩兵の火力としては0〜9くらいが好ましいのではと想像します。
記憶では、プレイ中に集められた最大火力も11くらいが最大でした(偶然一方的展開になり集められた。そうじゃないと戦線に穴が開きますし)
もうStrikerUでいいのではないかという思いもあるんですが、LnRTの方が、システムが直観で理解できて、駒の印刷の情報だけで色々理解できそうなんですよね。
もしも流用するなら、1個分隊の高TLの火器で最大12くらいまでで抑えるレートで数値化した方がいいと思います。
小火器と支援火器の単純な数値の比率が、発射レートの比と同じくらいで、LnRTもこれを採用しているのではないかと、
理論致死指数の式を前提に考えてしまっていたので、頭が固くなっていたので理解に差しさわりの部分があったように思います。
(それを前提にすると違う部分で合わない所が出てきていて。何もこれでやってるとゲーム作者が言っているのではないのに)
ただ、すべてが一元のもとに扱えるというものではあるとは思いますし、
これらをもとに戦闘をすると、また違う結果(攻勢の場合は、1.5:1で計算して、それが導かれる被害になるとか)のものになるのかもしれませんが、
でも式的には、もし射程は別項目として扱う場合、信頼性と正確性が同じなら、火力=発射レートの比になってしまうのですよね?!
調整するとしても、高TLの武器を数値化するとき、やはり発射レートを基準として火力を定めるのがいいのでしょうか。
(砲も同じ様にあつかえるので、砲弾と高エネルギー火器のような、効果や射程が全然違うものも、同一に扱い比較しやすいので、注目しているのですが)
あとLnRTで、一番強力な攻撃は、同一ヘックス内の近距離戦闘なのですが、
実際の戦闘もそうだったのかが疑問で。
ゲームでは、なんとか突撃を狙おうとするような感じで、
駒の移動とか射撃が、それを狙えるようにするためやそれを防ぐための動きになっていくんですが。
ある程度の距離の打ち合いでは、展開しているために火力は集められないし、そうなると、いい目が出て均衡が崩れたりしないと、
動揺させられるけど、回復されの繰り返しで、膠着することが多く。
それが突撃させるとあれだけ苦労したのに、あっという間に一掃できたりします。
よくPC側のおとり作戦に引っかかってました。
なぜかわからないが1ユニットだけ、重要でもないところにユニットが移動してきて、
確実にこれを倒しておこうと射撃したら、6ヘックスくらい移動してきて、突撃されというのを何回もやられ。
見た目だけでいうと、なぜ対応しないで黙って突っ込まれているように見えるのですが、実際ははぐれユニットを射撃しているうちに突っ込まれたということになると思うんですけれど。
だから移動力の範囲に敵がいると、様子を伺い、そのユニットが突っ込めないとわかるまで、移動や射撃を控える形になり(移動か射撃どちらかしかできない)。
やり始めた時期だったので、PCによい戦法を教えてもらったと、自分もやろうとしたのですが、
突撃したいユニットが射撃した、突っ込もう!といくと、目標ヘックス目前で、別のユニットに機会射撃され。
むかっときて、別のユニットで機会射撃したユニットに突っ込もうとすると、また別のユニットに機会射撃され。
三角形のスクラムを組んで、AをBとCが射程内でカバー、BをAとCが射程内でカバー、CをAとBが射程内でカバーという風にすると、突撃を防げます。
よしここが穴とか、やっと隙を作ったと思ったら、突然狙撃兵が現れ撃たれる。
対象は1ユニットなのですが、狙撃兵は振れるダイスが1個多いので、実質3、4火力相当なので、脱落させられることが多く、
想定した火力より下がることになり、突撃を思いとどまるということも多いです
(狙撃兵は一度配置すると動けないのですが、登場させる場所と時期は自由なので。また隠れやすいからか、地形効果2倍なので、半個小隊の火力を集めても無傷の場合もあります。
射程も長いし、下手をすると1個分隊相当の働きをすることがあります)
ゲーム作者がそう風にプレイするようにゲームを誘導している?
はたまた、また効果的な作戦なので、お互いそれを意識して行動するので、逆に実際にそれが起こることはかなり少なくなっており、ゲームに与える影響は目に見える印象より少ない可能性も。
プレイする人が変われば、まったく違った展開になる事もありうるかとは思うんですが、
こんなに突撃というものが突出している形でいいのだろうかと、少しだけ疑問があるのですが
標準にしていいものではなかったようです。すいません。
ドイツ軍、半個分隊が0(極少数)と、火力1のものがあります。
それと、やたらドイツは半個分隊が多いなあと思っていたのですが、分隊で、
分隊の火力は1です。2はなかった。
米・独とも、半個分隊と、分隊の射程の長さが違っていたのですが、
大体が装備していると思われる武器がWIKIに載っている有効射程とあっているように思われましたし、
これは何か知らない装備が増えたからだろうと思っていたのですが、リビア内戦シナリオを見ると、違ったのかもしれません。
(ゲームを途中で止める方法がなく、最後までやらないといけない、また細かい面までは見難いので、ルールブックに例等にある駒で見てたんですが)
半個分隊と1個分隊を比べると、射程が1増えている場合がほとんどで、それは+1程度ですが、
これも火力の調節に使われているように思えます。
可能性は考えていたものの、士気は別の項目にあるし、違うだろうと思っていたのですが、
練度と思われるものも射程に影響しているようです。
疲弊している可能性もありますが、政府側リビア軍の射程がWW2の米・独より短いですし、
民兵と思われるユニットは、さらに射程が短くなっています。
先のことに関連すると思われる、負傷状態ではなくて、充足率が下がっていると思われるユニットも、射程が1下がってますので、
やはり火力の数値以外でも、”火力”を調節しているのではと思われます(これは人員の減少かもしれませんが。
あと、旧ソ連製の劣化コビーの可能性も考えましたが、民兵のユニットを発見し、違うように思いました。)
考えてみると、元々戦場ごとにボードゲームを出していて、
ルールの方は、WW2と現代の2通り出ていて、ver5.0からはルールの統一がなされましたとアナウンスで、
デジタルゲーム化で、同じ基準でゲーム化されなおされていて5.0のルールがあれば全部できると思っていましたが、
そうではなくて、すでに出版されているボードゲームをデジタル化しているという方があっているようです。
著しく思想や編成が変わっていない、TLが違いすぎていない限り、分隊同士が撃ち合うゲームでは、お互いが与える効果は同じようなもので、
ゲームとしてうまく成立するように調整しても問題ないという事だと思います。
ここらへんは、GDWのFirst Battleシリーズの分隊レベルのゲームで、同じエイブラムスでも時期が違うとゲーム内でも数値が全然違うのとは逆ですね。
Command decisionでも、存在しなかった兵器のための追加ルールはありましたが、統一ルール自体は変化がないのに対し、
印象ではありますが、ややルール単体だけでは完全に対応していないように思えます。
ただLnRTはゲームとして進化している面だと思うのですが、
数値にハイライトがあれば、強襲可能部隊で、条件によって火力が増したりなど、特技というか性格付けで、数値付けやシステムは単純だけれど、変化に富んでいます。
ボードゲームが元なので、D6の分布や、追加のD6の値が、ある比率内に収まるような火力が適したシステムにされているのだと。
だから歩兵の火力としては0〜9くらいが好ましいのではと想像します。
記憶では、プレイ中に集められた最大火力も11くらいが最大でした(偶然一方的展開になり集められた。そうじゃないと戦線に穴が開きますし)
もうStrikerUでいいのではないかという思いもあるんですが、LnRTの方が、システムが直観で理解できて、駒の印刷の情報だけで色々理解できそうなんですよね。
もしも流用するなら、1個分隊の高TLの火器で最大12くらいまでで抑えるレートで数値化した方がいいと思います。
小火器と支援火器の単純な数値の比率が、発射レートの比と同じくらいで、LnRTもこれを採用しているのではないかと、
理論致死指数の式を前提に考えてしまっていたので、頭が固くなっていたので理解に差しさわりの部分があったように思います。
(それを前提にすると違う部分で合わない所が出てきていて。何もこれでやってるとゲーム作者が言っているのではないのに)
ただ、すべてが一元のもとに扱えるというものではあるとは思いますし、
これらをもとに戦闘をすると、また違う結果(攻勢の場合は、1.5:1で計算して、それが導かれる被害になるとか)のものになるのかもしれませんが、
でも式的には、もし射程は別項目として扱う場合、信頼性と正確性が同じなら、火力=発射レートの比になってしまうのですよね?!
調整するとしても、高TLの武器を数値化するとき、やはり発射レートを基準として火力を定めるのがいいのでしょうか。
(砲も同じ様にあつかえるので、砲弾と高エネルギー火器のような、効果や射程が全然違うものも、同一に扱い比較しやすいので、注目しているのですが)
あとLnRTで、一番強力な攻撃は、同一ヘックス内の近距離戦闘なのですが、
実際の戦闘もそうだったのかが疑問で。
ゲームでは、なんとか突撃を狙おうとするような感じで、
駒の移動とか射撃が、それを狙えるようにするためやそれを防ぐための動きになっていくんですが。
ある程度の距離の打ち合いでは、展開しているために火力は集められないし、そうなると、いい目が出て均衡が崩れたりしないと、
動揺させられるけど、回復されの繰り返しで、膠着することが多く。
それが突撃させるとあれだけ苦労したのに、あっという間に一掃できたりします。
よくPC側のおとり作戦に引っかかってました。
なぜかわからないが1ユニットだけ、重要でもないところにユニットが移動してきて、
確実にこれを倒しておこうと射撃したら、6ヘックスくらい移動してきて、突撃されというのを何回もやられ。
見た目だけでいうと、なぜ対応しないで黙って突っ込まれているように見えるのですが、実際ははぐれユニットを射撃しているうちに突っ込まれたということになると思うんですけれど。
だから移動力の範囲に敵がいると、様子を伺い、そのユニットが突っ込めないとわかるまで、移動や射撃を控える形になり(移動か射撃どちらかしかできない)。
やり始めた時期だったので、PCによい戦法を教えてもらったと、自分もやろうとしたのですが、
突撃したいユニットが射撃した、突っ込もう!といくと、目標ヘックス目前で、別のユニットに機会射撃され。
むかっときて、別のユニットで機会射撃したユニットに突っ込もうとすると、また別のユニットに機会射撃され。
三角形のスクラムを組んで、AをBとCが射程内でカバー、BをAとCが射程内でカバー、CをAとBが射程内でカバーという風にすると、突撃を防げます。
よしここが穴とか、やっと隙を作ったと思ったら、突然狙撃兵が現れ撃たれる。
対象は1ユニットなのですが、狙撃兵は振れるダイスが1個多いので、実質3、4火力相当なので、脱落させられることが多く、
想定した火力より下がることになり、突撃を思いとどまるということも多いです
(狙撃兵は一度配置すると動けないのですが、登場させる場所と時期は自由なので。また隠れやすいからか、地形効果2倍なので、半個小隊の火力を集めても無傷の場合もあります。
射程も長いし、下手をすると1個分隊相当の働きをすることがあります)
ゲーム作者がそう風にプレイするようにゲームを誘導している?
はたまた、また効果的な作戦なので、お互いそれを意識して行動するので、逆に実際にそれが起こることはかなり少なくなっており、ゲームに与える影響は目に見える印象より少ない可能性も。
プレイする人が変われば、まったく違った展開になる事もありうるかとは思うんですが、
こんなに突撃というものが突出している形でいいのだろうかと、少しだけ疑問があるのですが
米軍歩兵の「交戦距離」は何メートル?
Zaza様
No.1077へのレスです。
>この場合の戦闘の塊としての最終的な火力としての7も、数値的には納得しました。
>ゲームで使う火力として、最終的に適切な火力になるように、修正を考えた火力にしているのかもしれません。
私の拙い説明が役立ったのであれば嬉しいです。
銃撃戦を行う状況は様々なバリエーションが考えられますけれど、そのあたりを加味して、
ゲームで使う火力として「1や2になる」ように調整されているのだと思いますが。
>ただ、ゲームを修正するにしても、Travellerでの使用を考えているので、高テクノロジーになった時、
>小銃が支援火器と同じような発射速度を獲得している場合、数値のコンバートの法則や考え方がわからないと。
射撃速度も重要な要素ではあるのですが、ゲームの都合上、相対的な処理をしている可能性がひとつ。
これは、米軍歩兵1個分隊の火力が、どの時代であっても「1か2になる」想定でルールを作っている、という意味です。
M1(30口径)と撃ち合う相手は、ボルトアクションのKar98k(独)であり、
M16(22口径)と撃ち合う相手は、突撃銃のAK47(露)を想定しているのでは?
支援火器もM1919(30口径)からminimi(22口径)へ移行していますので、射程や殺傷力も同レベルとなります。
恐らく、異なるテックレベルでの対峙、M1とM16が撃ち合う状況は想定されていないかと。
もうひとつの可能性は、射程と殺傷力を加味して、火力を設定している可能性。
M1は確かに、半自動故に射撃速度が遅く、携行できる弾数も少ないですが、その代わり、長射程での命中率と殺傷力を維持しています。
M16は、フルオート射撃が可能で、携行弾数も多くなりますが、その代わり、長射程での命中精度と殺傷力を失っております。
遠距離射撃での火力はM1の方が大きいですが、近距離であればM16の方が有利。
どちらも一長一短なので、分隊の火力は平均して「1か2になる」と考えたのかも知れません。
この想定だと、M1とM16は、異なるテックレベルでも「同じ火力」を与えることが出来ますよね?
個人的な考えですけれど、M16の有効射程の短さは、迫撃砲や戦車、砲兵/航空支援で補われると考えております。
なので、射撃速度の速さと携行弾数が多いことは単純に長所なのですが、このあたりは考え方次第。
歩兵たちは、どんな地形(平地や市街地、ジャングル他)で、どんな支援体制の下で、どのような敵と戦うのでしょうか?
極端な話、第二次大戦中の米軍(M1やM1919装備)が、現代の米軍(M16とminimi)と交戦するのであれば、
銃撃戦を行うよりも先に、MRLや戦闘ヘリによる一方的な殺戮が始まっているのではないかと(汗)。
小規模な警備兵と、PCを主観とした襲撃部隊の交戦、であれば、テックレベル差が存在する、小規模部隊の衝突になるので、
火力支援等は考えなくても良いような気はしますが、ハック&スラッシュの任務ならば、そんな形が多いのかな?
>一応FFSでの設計による発射数の比の想像は
>M1 1
>M16 2.5
>磁気ライフル 6.5
>minimi的支援火器磁気ライフル 15.5
>になります。
MTのルールでコンバートしても、そのくらいかな?(射程距離の問題は敢えて無視)
単純な発射数や殺傷力で評価すると、磁気ライフルは重機関銃(M1919A4)と同レベルの火力を発揮可能ですが、
それだけの弾数を個人で持ち歩けるか考えると、ちょっと難しいかな。
時間切れなので、納得し易い理屈をまた考えておきます。
No.1077へのレスです。
>この場合の戦闘の塊としての最終的な火力としての7も、数値的には納得しました。
>ゲームで使う火力として、最終的に適切な火力になるように、修正を考えた火力にしているのかもしれません。
私の拙い説明が役立ったのであれば嬉しいです。
銃撃戦を行う状況は様々なバリエーションが考えられますけれど、そのあたりを加味して、
ゲームで使う火力として「1や2になる」ように調整されているのだと思いますが。
>ただ、ゲームを修正するにしても、Travellerでの使用を考えているので、高テクノロジーになった時、
>小銃が支援火器と同じような発射速度を獲得している場合、数値のコンバートの法則や考え方がわからないと。
射撃速度も重要な要素ではあるのですが、ゲームの都合上、相対的な処理をしている可能性がひとつ。
これは、米軍歩兵1個分隊の火力が、どの時代であっても「1か2になる」想定でルールを作っている、という意味です。
M1(30口径)と撃ち合う相手は、ボルトアクションのKar98k(独)であり、
M16(22口径)と撃ち合う相手は、突撃銃のAK47(露)を想定しているのでは?
支援火器もM1919(30口径)からminimi(22口径)へ移行していますので、射程や殺傷力も同レベルとなります。
恐らく、異なるテックレベルでの対峙、M1とM16が撃ち合う状況は想定されていないかと。
もうひとつの可能性は、射程と殺傷力を加味して、火力を設定している可能性。
M1は確かに、半自動故に射撃速度が遅く、携行できる弾数も少ないですが、その代わり、長射程での命中率と殺傷力を維持しています。
M16は、フルオート射撃が可能で、携行弾数も多くなりますが、その代わり、長射程での命中精度と殺傷力を失っております。
遠距離射撃での火力はM1の方が大きいですが、近距離であればM16の方が有利。
どちらも一長一短なので、分隊の火力は平均して「1か2になる」と考えたのかも知れません。
この想定だと、M1とM16は、異なるテックレベルでも「同じ火力」を与えることが出来ますよね?
個人的な考えですけれど、M16の有効射程の短さは、迫撃砲や戦車、砲兵/航空支援で補われると考えております。
なので、射撃速度の速さと携行弾数が多いことは単純に長所なのですが、このあたりは考え方次第。
歩兵たちは、どんな地形(平地や市街地、ジャングル他)で、どんな支援体制の下で、どのような敵と戦うのでしょうか?
極端な話、第二次大戦中の米軍(M1やM1919装備)が、現代の米軍(M16とminimi)と交戦するのであれば、
銃撃戦を行うよりも先に、MRLや戦闘ヘリによる一方的な殺戮が始まっているのではないかと(汗)。
小規模な警備兵と、PCを主観とした襲撃部隊の交戦、であれば、テックレベル差が存在する、小規模部隊の衝突になるので、
火力支援等は考えなくても良いような気はしますが、ハック&スラッシュの任務ならば、そんな形が多いのかな?
>一応FFSでの設計による発射数の比の想像は
>M1 1
>M16 2.5
>磁気ライフル 6.5
>minimi的支援火器磁気ライフル 15.5
>になります。
MTのルールでコンバートしても、そのくらいかな?(射程距離の問題は敢えて無視)
単純な発射数や殺傷力で評価すると、磁気ライフルは重機関銃(M1919A4)と同レベルの火力を発揮可能ですが、
それだけの弾数を個人で持ち歩けるか考えると、ちょっと難しいかな。
時間切れなので、納得し易い理屈をまた考えておきます。
やはり長くなってしまいました。すいません。
ありがとうございます
追記ですが、FFSで諸元を入力して造った、疑似M1、BAR、M1919A4の、平均的筋力6
(ずっと同じ7だと思っていましたが、キャラ作成表を細かく見ると、TNEは平均6になりそうです。技能と特徴の比が1:1になったからだと。
T2Kv2.2を確認しに行くと、こちらはスタート時平均5でしたが、特徴ポイントの獲得がそれなりにあるので、やはり6だと。
任期中に獲得できる、もしくは自動的に与えられる技能は、TNEに比べて1多くされていました。
これは、TNEは任期中に特別な冒険イベントで技能が獲得できる事があるのに対し、T2Kv2.2はないからだと思います。)
で罰則なしに射撃できる量の比は、、M1 1:BAR 2.5:M1919A4 4.5になります。
(伏せ撃ちの場合は反動を1引いていいとの記述も、今年に入ってから見つけました)。
確かに単純な発射速度の火力は、ゲームのような比になるだろうけれど、弾丸はその比で持ってはいないだろうし(それが重量によってという点には思い至っていませんでした)、
戦闘が終わるまでの時間の中で制限もかかるだろう。
また、2,3人で操作しているとしても、もし撃たれた場合、被害のない時と同じようには扱えないのでは。
それに対し、10人の内一人が撃たれたとしても、比較的にダメージは少なく戦闘も継続できる。
それに散らばったり、一部に違う行動も取らせることができるし、相手も狙わなければならない的が10倍近くなるわけだから。
このような理由で、発射速度を見たとき、火力は良くても7、8倍、諸条件が重なれば、平方根程度の評価に収まるのではと、イメージしていました。
[想像した前提がおかしかったのはあります。何か、敵は機関銃だけで、こちらは歩兵のような。
歩兵に対しては、敵の歩兵が対応するから、象対アリみたいな形にはならないはずで。
まあでも、戦闘力と防御力が分かれていないのであれば、発射速度の比=火力の比にはなるようには今でも思えないです]
これがもう少しスケールの大きいゲームで、武器ごとの射程がなく、射程の要素も火力に盛り込まれていたとしたら、疑問は持たなかったと思います。
でも一応、射程は別にありますし、火力にはこれは加えられていないと考えるのが自然だと思います。
>ルールで定義されているかどうかは分かりませんが
お書きになられた意味でのルールはありませんが、
1個分隊は、2個の支援火器を「持ち運ぶ」ことができる、
半個分隊は1個の支援火器を「持ち運ぶ」ことができる。
適正のあるシングルユニット(指揮官は駄目なはず)は1個の支援火器を運ぶことができるが、その場合移動力を2引く。
射撃に関しては、
1個分隊は、1つの支援火器の火力と歩兵の火力を合計できる。2個の支援火器を使用した場合は、2個の支援火器の火力を合計し、歩兵の火力は失い、加えない。
半個分隊や火器操作班は、1つの支援火器を使えるが、その歩兵の固有の火力は加えない
(PCゲーム版では、合計されているように思えたのですが、バグ?!。一瞬見える火力の合計値は、合わさっているように見えたんだけれど。
それとも規模を見間違えた?!確認すると少なくとも今は表記のルール通りプレイできました。)。
適性のあるシングルユニットは、支援火器を半分火力で射撃することができる。2個の適性のシングルユニットで罰則なしに射撃できる。
1個分隊に2個支援火器は装備させるほどの支援火器もなかったので、やったことはありませんが、これならわかります。
1個分隊火力2で支援火器火力2が1個なら、2+2=4
1個分隊に支援火器火力2が2個なら、2×2+0=4
半個分隊は固有の火力1を失って、支援火器の火力で撃てる。
(この場合、火力1の支援火器を装備させる意味がないような。半個分隊でも射撃した場合は、目標ヘックスにいる敵すべてが判定対象になっていますし。支援火器だけヘックス内の敵全部というわけではないし。
あっ、でも後に述べる、非メインユニットの射撃では意味があるか)。
支援火器を装備した1個分隊、支援火器を装備した半個分隊としての火力なら、歩兵の固有の火力を失うので、合計値としては納得できました。
先ほど少し触れた点は、攻撃を合計できるのは、同一ヘックスにいる部隊のみです。
しかしその場合、攻撃の主ユニットは1つになります。
他のユニットは副次ユニットともいうべきものになります。
主ユニットは計算通りの火力を使うことができますが、副次ユニットは、攻撃力は半減させます(四捨五入)
ただし、副次ユニットが装備する支援火器は、その支援火器の火力をそのまま使えることができます。
火力2の1個分隊が、火力2の支援火器1個を装備。
火力2の1個分隊が、火力1の支援火器を1個装備。
火力1の半個分隊が、火力1の支援火器を1個装備。
これが発射した場合の火力の合計値は、
1番火力の大きいユニットを主ユニットとした場合、
火力2+支援火器火力2=4
火力2半減+支援火器1=2
火力1喪失済み+支援火器1=1
合計が7になります。
この場合の戦闘の塊としての最終的な火力としての7も、数値的には納得しました。
ゲームで使う火力として、最終的に適切な火力になるように、修正を考えた火力にしているのかもしれません。
ただ、ゲームを修正するにしても、Travellerでの使用を考えているので、高テクノロジーになった時、
小銃が支援火器と同じような発射速度を獲得している場合、数値のコンバートの法則や考え方がわからないと。
M1とM16が同一火力でおかしくないとする理由があるとき、
そうなると、磁気ライフル装備の歩兵の火力も変わらないのでしょうか。
一応FFSでの設計による発射数の比の想像は
M1 1
M16 2.5
磁気ライフル 6.5
minimi的支援火器磁気ライフル 15.5
になります。
追記ですが、FFSで諸元を入力して造った、疑似M1、BAR、M1919A4の、平均的筋力6
(ずっと同じ7だと思っていましたが、キャラ作成表を細かく見ると、TNEは平均6になりそうです。技能と特徴の比が1:1になったからだと。
T2Kv2.2を確認しに行くと、こちらはスタート時平均5でしたが、特徴ポイントの獲得がそれなりにあるので、やはり6だと。
任期中に獲得できる、もしくは自動的に与えられる技能は、TNEに比べて1多くされていました。
これは、TNEは任期中に特別な冒険イベントで技能が獲得できる事があるのに対し、T2Kv2.2はないからだと思います。)
で罰則なしに射撃できる量の比は、、M1 1:BAR 2.5:M1919A4 4.5になります。
(伏せ撃ちの場合は反動を1引いていいとの記述も、今年に入ってから見つけました)。
確かに単純な発射速度の火力は、ゲームのような比になるだろうけれど、弾丸はその比で持ってはいないだろうし(それが重量によってという点には思い至っていませんでした)、
戦闘が終わるまでの時間の中で制限もかかるだろう。
また、2,3人で操作しているとしても、もし撃たれた場合、被害のない時と同じようには扱えないのでは。
それに対し、10人の内一人が撃たれたとしても、比較的にダメージは少なく戦闘も継続できる。
それに散らばったり、一部に違う行動も取らせることができるし、相手も狙わなければならない的が10倍近くなるわけだから。
このような理由で、発射速度を見たとき、火力は良くても7、8倍、諸条件が重なれば、平方根程度の評価に収まるのではと、イメージしていました。
[想像した前提がおかしかったのはあります。何か、敵は機関銃だけで、こちらは歩兵のような。
歩兵に対しては、敵の歩兵が対応するから、象対アリみたいな形にはならないはずで。
まあでも、戦闘力と防御力が分かれていないのであれば、発射速度の比=火力の比にはなるようには今でも思えないです]
これがもう少しスケールの大きいゲームで、武器ごとの射程がなく、射程の要素も火力に盛り込まれていたとしたら、疑問は持たなかったと思います。
でも一応、射程は別にありますし、火力にはこれは加えられていないと考えるのが自然だと思います。
>ルールで定義されているかどうかは分かりませんが
お書きになられた意味でのルールはありませんが、
1個分隊は、2個の支援火器を「持ち運ぶ」ことができる、
半個分隊は1個の支援火器を「持ち運ぶ」ことができる。
適正のあるシングルユニット(指揮官は駄目なはず)は1個の支援火器を運ぶことができるが、その場合移動力を2引く。
射撃に関しては、
1個分隊は、1つの支援火器の火力と歩兵の火力を合計できる。2個の支援火器を使用した場合は、2個の支援火器の火力を合計し、歩兵の火力は失い、加えない。
半個分隊や火器操作班は、1つの支援火器を使えるが、その歩兵の固有の火力は加えない
(PCゲーム版では、合計されているように思えたのですが、バグ?!。一瞬見える火力の合計値は、合わさっているように見えたんだけれど。
それとも規模を見間違えた?!確認すると少なくとも今は表記のルール通りプレイできました。)。
適性のあるシングルユニットは、支援火器を半分火力で射撃することができる。2個の適性のシングルユニットで罰則なしに射撃できる。
1個分隊に2個支援火器は装備させるほどの支援火器もなかったので、やったことはありませんが、これならわかります。
1個分隊火力2で支援火器火力2が1個なら、2+2=4
1個分隊に支援火器火力2が2個なら、2×2+0=4
半個分隊は固有の火力1を失って、支援火器の火力で撃てる。
(この場合、火力1の支援火器を装備させる意味がないような。半個分隊でも射撃した場合は、目標ヘックスにいる敵すべてが判定対象になっていますし。支援火器だけヘックス内の敵全部というわけではないし。
あっ、でも後に述べる、非メインユニットの射撃では意味があるか)。
支援火器を装備した1個分隊、支援火器を装備した半個分隊としての火力なら、歩兵の固有の火力を失うので、合計値としては納得できました。
先ほど少し触れた点は、攻撃を合計できるのは、同一ヘックスにいる部隊のみです。
しかしその場合、攻撃の主ユニットは1つになります。
他のユニットは副次ユニットともいうべきものになります。
主ユニットは計算通りの火力を使うことができますが、副次ユニットは、攻撃力は半減させます(四捨五入)
ただし、副次ユニットが装備する支援火器は、その支援火器の火力をそのまま使えることができます。
火力2の1個分隊が、火力2の支援火器1個を装備。
火力2の1個分隊が、火力1の支援火器を1個装備。
火力1の半個分隊が、火力1の支援火器を1個装備。
これが発射した場合の火力の合計値は、
1番火力の大きいユニットを主ユニットとした場合、
火力2+支援火器火力2=4
火力2半減+支援火器1=2
火力1喪失済み+支援火器1=1
合計が7になります。
この場合の戦闘の塊としての最終的な火力としての7も、数値的には納得しました。
ゲームで使う火力として、最終的に適切な火力になるように、修正を考えた火力にしているのかもしれません。
ただ、ゲームを修正するにしても、Travellerでの使用を考えているので、高テクノロジーになった時、
小銃が支援火器と同じような発射速度を獲得している場合、数値のコンバートの法則や考え方がわからないと。
M1とM16が同一火力でおかしくないとする理由があるとき、
そうなると、磁気ライフル装備の歩兵の火力も変わらないのでしょうか。
一応FFSでの設計による発射数の比の想像は
M1 1
M16 2.5
磁気ライフル 6.5
minimi的支援火器磁気ライフル 15.5
になります。
分隊支援火器は、小銃よりも遥かに強力です。
Zaza 様
No.1075へのレスです。
>逆説的??!に山中様も、歩兵10人による火力が機関銃に比べて相対的に小さいとおっしゃっているように思えるのですが。
小さい、は言い過ぎかも知れませんが、そうですね。
歩兵10人が、半自動のM1ガーランドをパシパシ撃っても、火力2相当だと定義されているのであれば、
BAR(M1918)を抱えている兵士1人が、M1ガーランド5丁分の火力1を発揮して、
重機(M1919A4)を抱えている機関銃分隊(4人から10人)が、M1ガーランド10丁分の火力2を発揮する、
という設定を意外だとは思いません。
No.1073でzaza様が説明されていた、
>米軍でいうと、M1918が火力1、M1919A4が火力2なのですが、M1小銃を装備した5人?が火力1、10人が火力2になるので、
>半個分隊と、1個分隊の火力が、支援火器ユニットと比べて火力が弱いのではないかと思えました。
M1小銃装備の歩兵が5人集まって火力1なのですから、M1ガーランド1丁当たりの火力は「0.2(四捨五入で0扱い)」、
BAR(M1918)は1丁当たりで火力1(=Mガーランドの5倍)、
機関銃(M1919A4)は1丁当たりで火力2(=M1ガーランドの10倍)、
になるかと思います。
それに対して、zaza様の計算では、
>自分の計算ではM1918がM1に対して、1.8〜2.8倍、M1919が3.5〜5.8倍くらいになったんですが。
という結果になっているので、
BAR(M1918)がM1ガーランドの2〜3倍、機関銃(M919A4)がM1ガーランドの4〜6倍にしかならない筈だ。
これはルールがおかしい。
という印象を抱いたのではないかと思われます。
でも、支援火器というのは、そういうものですよ?
分隊の抱える火力を、その支援火器の存在だけで2倍に引き上げてくれる、とても強力な火力ですから。
そのくらい強力でなければ、分隊に1丁、なんて数で配備される筈がないのです。
では、分隊兵士10人の持つM1ガーランド10丁すべてを、何故BAR(M1918)や機関銃(M1914A4)へ変更しないのか。
そうすれば、BAR(M1918)10丁で、火力10の分隊が編成できるし、
機関銃(M1919A4)の場合は2人で1丁ですから、分隊兵士10人で5丁の機関銃、火力10の分隊が編成できる計算になるだろう。
という疑問に至るかも知れませんが、大きな理由はNo.1074へ書いたように、消費する弾薬の重さだと思われます。
BAR(M1918)が1回の射撃で20発を消費するとしたら、100発の弾丸を抱えて行ったとしても、5回の射撃で撃ち尽くしてしまいますよね?
後は、使い勝手の悪さかな?
瞬間的な火力発揮だけは強力になりましたが、偵察や牽制(威嚇)には使い難いですよね? 機関銃5丁の分隊なんて。
ルールで定義されているかどうかは分かりませんが、歩兵が抱えて撃つM1ガーランド(4.3kg)と、
バイポッド(二脚)装備のBAR(M1918、8.8kg)、トライポッド(三脚)装備の機関銃(M1919A4、14kg)では、
その重量と構造の違いから、射撃時の反動抑制、安定性などが大きく変わって来ます。
命中率というか、弾丸の集束率も変わりますので、それらの要素も加味した結果が、M1ガーランド5丁分と10丁分の火力なのかも。
納得できないところがあれば、また質問として上げて下さい。
時間に余裕がある限り、返答します。
M1とM16が同じ火力になっている理由も説明したかったのですが、もう時間切れ。
No.1075へのレスです。
>逆説的??!に山中様も、歩兵10人による火力が機関銃に比べて相対的に小さいとおっしゃっているように思えるのですが。
小さい、は言い過ぎかも知れませんが、そうですね。
歩兵10人が、半自動のM1ガーランドをパシパシ撃っても、火力2相当だと定義されているのであれば、
BAR(M1918)を抱えている兵士1人が、M1ガーランド5丁分の火力1を発揮して、
重機(M1919A4)を抱えている機関銃分隊(4人から10人)が、M1ガーランド10丁分の火力2を発揮する、
という設定を意外だとは思いません。
No.1073でzaza様が説明されていた、
>米軍でいうと、M1918が火力1、M1919A4が火力2なのですが、M1小銃を装備した5人?が火力1、10人が火力2になるので、
>半個分隊と、1個分隊の火力が、支援火器ユニットと比べて火力が弱いのではないかと思えました。
M1小銃装備の歩兵が5人集まって火力1なのですから、M1ガーランド1丁当たりの火力は「0.2(四捨五入で0扱い)」、
BAR(M1918)は1丁当たりで火力1(=Mガーランドの5倍)、
機関銃(M1919A4)は1丁当たりで火力2(=M1ガーランドの10倍)、
になるかと思います。
それに対して、zaza様の計算では、
>自分の計算ではM1918がM1に対して、1.8〜2.8倍、M1919が3.5〜5.8倍くらいになったんですが。
という結果になっているので、
BAR(M1918)がM1ガーランドの2〜3倍、機関銃(M919A4)がM1ガーランドの4〜6倍にしかならない筈だ。
これはルールがおかしい。
という印象を抱いたのではないかと思われます。
でも、支援火器というのは、そういうものですよ?
分隊の抱える火力を、その支援火器の存在だけで2倍に引き上げてくれる、とても強力な火力ですから。
そのくらい強力でなければ、分隊に1丁、なんて数で配備される筈がないのです。
では、分隊兵士10人の持つM1ガーランド10丁すべてを、何故BAR(M1918)や機関銃(M1914A4)へ変更しないのか。
そうすれば、BAR(M1918)10丁で、火力10の分隊が編成できるし、
機関銃(M1919A4)の場合は2人で1丁ですから、分隊兵士10人で5丁の機関銃、火力10の分隊が編成できる計算になるだろう。
という疑問に至るかも知れませんが、大きな理由はNo.1074へ書いたように、消費する弾薬の重さだと思われます。
BAR(M1918)が1回の射撃で20発を消費するとしたら、100発の弾丸を抱えて行ったとしても、5回の射撃で撃ち尽くしてしまいますよね?
後は、使い勝手の悪さかな?
瞬間的な火力発揮だけは強力になりましたが、偵察や牽制(威嚇)には使い難いですよね? 機関銃5丁の分隊なんて。
ルールで定義されているかどうかは分かりませんが、歩兵が抱えて撃つM1ガーランド(4.3kg)と、
バイポッド(二脚)装備のBAR(M1918、8.8kg)、トライポッド(三脚)装備の機関銃(M1919A4、14kg)では、
その重量と構造の違いから、射撃時の反動抑制、安定性などが大きく変わって来ます。
命中率というか、弾丸の集束率も変わりますので、それらの要素も加味した結果が、M1ガーランド5丁分と10丁分の火力なのかも。
納得できないところがあれば、また質問として上げて下さい。
時間に余裕がある限り、返答します。
M1とM16が同じ火力になっている理由も説明したかったのですが、もう時間切れ。
レスが変わるかもしれないので
書き込みありがとうございます。
思い違いかもしれませんが、
逆説的??!に山中様も、歩兵10人による火力が機関銃に比べて相対的に小さいとおっしゃっているように思えるのですが。
それとも考え方を述べてくださっただけで、
思いを巡らせすぎなのでしょうか
思い違いかもしれませんが、
逆説的??!に山中様も、歩兵10人による火力が機関銃に比べて相対的に小さいとおっしゃっているように思えるのですが。
それとも考え方を述べてくださっただけで、
思いを巡らせすぎなのでしょうか
火力の定義は、1発の威力(速度とジュール)? 時間当たりの射撃弾数?
Zaza 様
非常に面白い話なので、是非とも参加したいのですが、ちょっと忙しいので少しだけ。
M1小銃の重量と、射撃で消費する弾薬の重量(5人×4発くらい?)。
BAR(M1918)の重量と、射撃で消費する弾薬の重量(1人×20発)。
重機関銃(M1919)の重量と、射撃で消費する弾薬の重量(250発?)。
それぞれの重量を比較して、1回の戦闘でそれぞれの分隊が10回の射撃を行うと想定してみて下さい。
M1小銃5人の分隊は、火力1で10回の射撃を行っても、未だ、弾薬量に余裕があるでしょう。
BAR装備の分隊は、BARを抱えた1人だけでM1小銃×5丁分の弾数を撃ち込めますが、彼1人だけでは10回の射撃を行うことも困難な筈。
持ち歩く弾薬の重さで潰れてしまうでしょう。
同じ分隊内の兵士から、弾薬を分けてもらう必要があるのではないかな。
重機関銃の場合、射手と助手の2人だけで何個の弾薬箱を運べるか、イメージできますか?
射手と助手の他に、弾薬箱を運ぶための兵士が何人も必要となる筈です。
恐らく、一瞬の撃ち合い(zaza様の気にする射撃速度)だけではなく、
その火力を連続して発揮する為には、どれだけの支援が必要か、
ということも考慮して、火力値が設定されているのだと思われます。
まぁ、その一瞬(チャンス)をどれだけ活かせるか、という意味では射撃速度がとても重要なんですけれどね。
非常に面白い話なので、是非とも参加したいのですが、ちょっと忙しいので少しだけ。
M1小銃の重量と、射撃で消費する弾薬の重量(5人×4発くらい?)。
BAR(M1918)の重量と、射撃で消費する弾薬の重量(1人×20発)。
重機関銃(M1919)の重量と、射撃で消費する弾薬の重量(250発?)。
それぞれの重量を比較して、1回の戦闘でそれぞれの分隊が10回の射撃を行うと想定してみて下さい。
M1小銃5人の分隊は、火力1で10回の射撃を行っても、未だ、弾薬量に余裕があるでしょう。
BAR装備の分隊は、BARを抱えた1人だけでM1小銃×5丁分の弾数を撃ち込めますが、彼1人だけでは10回の射撃を行うことも困難な筈。
持ち歩く弾薬の重さで潰れてしまうでしょう。
同じ分隊内の兵士から、弾薬を分けてもらう必要があるのではないかな。
重機関銃の場合、射手と助手の2人だけで何個の弾薬箱を運べるか、イメージできますか?
射手と助手の他に、弾薬箱を運ぶための兵士が何人も必要となる筈です。
恐らく、一瞬の撃ち合い(zaza様の気にする射撃速度)だけではなく、
その火力を連続して発揮する為には、どれだけの支援が必要か、
ということも考慮して、火力値が設定されているのだと思われます。
まぁ、その一瞬(チャンス)をどれだけ活かせるか、という意味では射撃速度がとても重要なんですけれどね。
火力の数値化
Lock'n Road Tacticalのシステムを使う、もしくは改良して、Travellerでの”中規模”戦闘を行えるのではないか。
戦闘力の数値化も簡単そうであるしと思っていました。
それでしばらくやってみようとしていたんですが。
どういうルールで、どういう判定をして、どういう結果があるかなどわからないと、
質問したいこともわかっていただけないと思い、歩兵での射撃戦に絞って、そのことを書いていたのですが、
投稿したらスクロール何度かしないと読めないような文章量になったので、その事には目をつむって書きたいと思います。
LRTではユニットが、一人(指揮官・英雄・衛生兵・狙撃兵等。)、半個分隊(4〜6人)、1個分隊(8〜12人)となっています。
基本的に、一人は火力0。半個分隊は火力が1。1個分隊は火力が2になっています。
支援火器がユニット化されており、二脚の軽機関銃が火力1、射撃速度が速いと思われる二脚の軽機関銃、もしくは三脚の機関銃が火力が2になっています。
ちなみに12.7o機関銃は、火器チームとしてユニット化されており、火力は4でした。
米軍でいうと、M1918が火力1、M1919A4が火力2なのですが、M1小銃を装備した5人?が火力1、10人が火力2になるので、
半個分隊と、1個分隊の火力が、支援火器ユニットと比べて火力が弱いのではないかと思えました。
単純に射撃速度を比べればそうなってしまうかもしれませんが、ずっとフルレートで撃てる事は無いように思えるし、
ある一定の戦闘時間の中での、実際の発射弾丸数を比べた場合、10倍もの差はでないのではないかと思いました。
かと言って、戦史での具体例や標準的な発射数もわからないので、
とりあえず、それらの実銃をTNEでの設計式に当てはめて、反動値を歯止めとする発射数をみて、その比率から火力を考えてみました。
(弾丸も同じですし、良いことに銃身長も同じですから、威力の違いは考慮しなくてよいですし)。
単射と自動では命中判定方法も違いますし、若干、単射と自動では反動値の公式も違うので、
ほんの少し比べにくい部分もあるのですが。
自分の計算ではM1918がM1に対して、1.8〜2.8倍、M1919が3.5〜5.8倍くらいになったんですが。
(細かい考え方は説明を省く。デンジャーゾーンとか距離による有効弾丸数なども加味して、最小値と最大値を考え)。
ゲームでは、各武器の射程は別に数値化されているので、射程は火力に加味されてはいないように思います。
それで、小銃 火力 数値化で検索していると、こういうページを見つけました。
(ttp://militarywardiplomacy.blogspot.com/2015/05/blog-post_94.html
引用の場合はどうしたらいいか、ページ内を探したのですが見つけられず。TOPに利用していただければ幸いですと書いてあったので、いいと判断しました)
どう数値を当てはめても、ページ内に例として挙げてある小銃の数値にならなかったのですが、
この公式を作った人の名前で検索すると、射程要因として上げてある式に、書いてはないが、どうも0.9を掛けないといけないんじゃないかと思います。
そうすると、正確性、信頼性の数値を色々入れていくと、同じ数値が出ました(四捨五入があるのか、完全一致はしませんでしたが)
デュピュイさんの名前で検索すると、
PDF名:36719841
開いた中身のタイトル名:Dimensional analysis of the Quantified Judgement Model
というPDFを見つけました(これで0.9しないといけないのではを見つけました。
あとHPにある射撃速度の式の意味が分からなかったんですが、式を簡略化すると、分速の発射速度を200で割り、1時間としてそれを60倍すればいいと解釈したのですが)。
これを見て、式に数値を入れると(セミ・オートは60発としました)、確かに、ゲームで与えられている数値が納得できるものにはなりました。
でも、1965年のベトナムでは、M16とM60になると思うのですが、
M1を基準とした場合、これでM16自体が高い数値になるのに、やはり半個分隊は火力1で、1個分隊は火力2で、M60ユニットは火力2で、
純粋に、これらの公式を使ってM1を基準にした火力にはあてはまりませんでした。
(どういう部隊かわかりませんが、ごく少数ですが、同じ年代の米軍に、個人で火力1、半個分隊で火力2、1個分隊で火力3の部隊がいました。
ただほぼすべて、先ほどの数値の0、1、2が部隊の火力になっています)
単にゲームシステムに当てはめるために、純粋な火力の数値を出してない(タイムスリップシナリオを考えでもしない限り、数値の基準の統一は必要ないし)のかもしれませんが
GDWの場合、時代をまたいでの統一ルールがある場合は、同じ基準で数値化されていることが多いと思うんですが。
(LRTも、装甲を見ると、車両は年代を下っても、同じ基準で数値化されているようには思えました)
まあちょっと、絞ってもあまりにも長くなりすぎるので、ゲームの説明をしていないのですが、
それがない限り、話しようがないとは思うのですが、
性能から見て、こんなに小銃と支援火器の火力に差があっていいんだろうか思ったので。
ご意見をくだされば幸いです。
戦闘力の数値化も簡単そうであるしと思っていました。
それでしばらくやってみようとしていたんですが。
どういうルールで、どういう判定をして、どういう結果があるかなどわからないと、
質問したいこともわかっていただけないと思い、歩兵での射撃戦に絞って、そのことを書いていたのですが、
投稿したらスクロール何度かしないと読めないような文章量になったので、その事には目をつむって書きたいと思います。
LRTではユニットが、一人(指揮官・英雄・衛生兵・狙撃兵等。)、半個分隊(4〜6人)、1個分隊(8〜12人)となっています。
基本的に、一人は火力0。半個分隊は火力が1。1個分隊は火力が2になっています。
支援火器がユニット化されており、二脚の軽機関銃が火力1、射撃速度が速いと思われる二脚の軽機関銃、もしくは三脚の機関銃が火力が2になっています。
ちなみに12.7o機関銃は、火器チームとしてユニット化されており、火力は4でした。
米軍でいうと、M1918が火力1、M1919A4が火力2なのですが、M1小銃を装備した5人?が火力1、10人が火力2になるので、
半個分隊と、1個分隊の火力が、支援火器ユニットと比べて火力が弱いのではないかと思えました。
単純に射撃速度を比べればそうなってしまうかもしれませんが、ずっとフルレートで撃てる事は無いように思えるし、
ある一定の戦闘時間の中での、実際の発射弾丸数を比べた場合、10倍もの差はでないのではないかと思いました。
かと言って、戦史での具体例や標準的な発射数もわからないので、
とりあえず、それらの実銃をTNEでの設計式に当てはめて、反動値を歯止めとする発射数をみて、その比率から火力を考えてみました。
(弾丸も同じですし、良いことに銃身長も同じですから、威力の違いは考慮しなくてよいですし)。
単射と自動では命中判定方法も違いますし、若干、単射と自動では反動値の公式も違うので、
ほんの少し比べにくい部分もあるのですが。
自分の計算ではM1918がM1に対して、1.8〜2.8倍、M1919が3.5〜5.8倍くらいになったんですが。
(細かい考え方は説明を省く。デンジャーゾーンとか距離による有効弾丸数なども加味して、最小値と最大値を考え)。
ゲームでは、各武器の射程は別に数値化されているので、射程は火力に加味されてはいないように思います。
それで、小銃 火力 数値化で検索していると、こういうページを見つけました。
(ttp://militarywardiplomacy.blogspot.com/2015/05/blog-post_94.html
引用の場合はどうしたらいいか、ページ内を探したのですが見つけられず。TOPに利用していただければ幸いですと書いてあったので、いいと判断しました)
どう数値を当てはめても、ページ内に例として挙げてある小銃の数値にならなかったのですが、
この公式を作った人の名前で検索すると、射程要因として上げてある式に、書いてはないが、どうも0.9を掛けないといけないんじゃないかと思います。
そうすると、正確性、信頼性の数値を色々入れていくと、同じ数値が出ました(四捨五入があるのか、完全一致はしませんでしたが)
デュピュイさんの名前で検索すると、
PDF名:36719841
開いた中身のタイトル名:Dimensional analysis of the Quantified Judgement Model
というPDFを見つけました(これで0.9しないといけないのではを見つけました。
あとHPにある射撃速度の式の意味が分からなかったんですが、式を簡略化すると、分速の発射速度を200で割り、1時間としてそれを60倍すればいいと解釈したのですが)。
これを見て、式に数値を入れると(セミ・オートは60発としました)、確かに、ゲームで与えられている数値が納得できるものにはなりました。
でも、1965年のベトナムでは、M16とM60になると思うのですが、
M1を基準とした場合、これでM16自体が高い数値になるのに、やはり半個分隊は火力1で、1個分隊は火力2で、M60ユニットは火力2で、
純粋に、これらの公式を使ってM1を基準にした火力にはあてはまりませんでした。
(どういう部隊かわかりませんが、ごく少数ですが、同じ年代の米軍に、個人で火力1、半個分隊で火力2、1個分隊で火力3の部隊がいました。
ただほぼすべて、先ほどの数値の0、1、2が部隊の火力になっています)
単にゲームシステムに当てはめるために、純粋な火力の数値を出してない(タイムスリップシナリオを考えでもしない限り、数値の基準の統一は必要ないし)のかもしれませんが
GDWの場合、時代をまたいでの統一ルールがある場合は、同じ基準で数値化されていることが多いと思うんですが。
(LRTも、装甲を見ると、車両は年代を下っても、同じ基準で数値化されているようには思えました)
まあちょっと、絞ってもあまりにも長くなりすぎるので、ゲームの説明をしていないのですが、
それがない限り、話しようがないとは思うのですが、
性能から見て、こんなに小銃と支援火器の火力に差があっていいんだろうか思ったので。
ご意見をくだされば幸いです。
現代の科学技術を記述したら、項目1つ当たり、1,000ページでも足りません。
Zaza 様
No.1070へのレスです。
>現代知識チートマニュアルという本
>ライトノベル作家をサポート。うまい嘘をつくために、本当のことを知っておこうという姿勢のようです。
ええ、そんな感じですね。
実践する(作る)ことがとても難しい技術(製品)を、手軽に行える(作れる)かのように説明している、ぶっちゃけ「嘘を教えている本」ですけれど(苦笑)。
娯楽作品としては、それで良いと思うのです。
>材料がわかっており、採取や製造方法がわかっていても、それが使えるようにするには難しいのではと思いました
ええ、あの程度の知識で実践することは、難しいですよ。
読者に、採取や製造方法が「わかっている」と思わせる(錯覚させる)ことがポイントですけれど。
実際にやってみると、わからないことばかり、になる筈。
現代の科学技術は、わずか数ページ、十数ページの文章に纏められるような、薄い知識ではないのです。
あの本に記述されている項目1つ当たり、1,000ページでも足りないかと。
>まあでも、正しい知識の中に嘘を混ぜて、より本当らしい小説にしようという、楽しむということが本題だと思うので、
>ガチガチの正確性を求めることはかえって野暮なのかもしれません。
ええ、私もそう思いました。
あの本を信用して、異世界転生や現代社会のサバイバルを実践したら、酷い目に遭いますが。
空想と現実の区別を付けていれば、大丈夫です。
>これが詳しい分野だと(私にはないけれど)、いろいろ粗が見えてくるものなのだろうか。
私の場合、この小説の、この記述(チート)は本当だろうか?という疑問を切っ掛けにして、色々と情報を調べて、検証しています。
意外と、良い勉強になりますよ?
>銃剣は、勘違いしていたことは、すべてナイフ(のような)銃剣だと思っていたので。
>それで不思議に思うというか、なんとなく納得できないことがあったりしました。
銃剣、という呼称が付いていますけれど、実質的には「銃槍」ですからね。
昔の日本人が「Bayonet=銃剣」と訳し始めたことが、誤解の元なのか?
着脱式の銃剣、取り外した場合は「短剣(ナイフ)」として使うことが前提であるならば、
銃剣はすべてナイフのような形状をしている、という解釈でも合っているかも知れません。
銃剣は、相手へ「突き刺す」形で使うことが多いですから、断面積の小さい、尖った細い棒のような形(槍型)の方が、
貫通力が高く(断面積当たりの圧力が大)、ついでに、相手の体から引き抜く時も楽だったりします。
これ以上は長くなるので割愛。
No.1070へのレスです。
>現代知識チートマニュアルという本
>ライトノベル作家をサポート。うまい嘘をつくために、本当のことを知っておこうという姿勢のようです。
ええ、そんな感じですね。
実践する(作る)ことがとても難しい技術(製品)を、手軽に行える(作れる)かのように説明している、ぶっちゃけ「嘘を教えている本」ですけれど(苦笑)。
娯楽作品としては、それで良いと思うのです。
>材料がわかっており、採取や製造方法がわかっていても、それが使えるようにするには難しいのではと思いました
ええ、あの程度の知識で実践することは、難しいですよ。
読者に、採取や製造方法が「わかっている」と思わせる(錯覚させる)ことがポイントですけれど。
実際にやってみると、わからないことばかり、になる筈。
現代の科学技術は、わずか数ページ、十数ページの文章に纏められるような、薄い知識ではないのです。
あの本に記述されている項目1つ当たり、1,000ページでも足りないかと。
>まあでも、正しい知識の中に嘘を混ぜて、より本当らしい小説にしようという、楽しむということが本題だと思うので、
>ガチガチの正確性を求めることはかえって野暮なのかもしれません。
ええ、私もそう思いました。
あの本を信用して、異世界転生や現代社会のサバイバルを実践したら、酷い目に遭いますが。
空想と現実の区別を付けていれば、大丈夫です。
>これが詳しい分野だと(私にはないけれど)、いろいろ粗が見えてくるものなのだろうか。
私の場合、この小説の、この記述(チート)は本当だろうか?という疑問を切っ掛けにして、色々と情報を調べて、検証しています。
意外と、良い勉強になりますよ?
>銃剣は、勘違いしていたことは、すべてナイフ(のような)銃剣だと思っていたので。
>それで不思議に思うというか、なんとなく納得できないことがあったりしました。
銃剣、という呼称が付いていますけれど、実質的には「銃槍」ですからね。
昔の日本人が「Bayonet=銃剣」と訳し始めたことが、誤解の元なのか?
着脱式の銃剣、取り外した場合は「短剣(ナイフ)」として使うことが前提であるならば、
銃剣はすべてナイフのような形状をしている、という解釈でも合っているかも知れません。
銃剣は、相手へ「突き刺す」形で使うことが多いですから、断面積の小さい、尖った細い棒のような形(槍型)の方が、
貫通力が高く(断面積当たりの圧力が大)、ついでに、相手の体から引き抜く時も楽だったりします。
これ以上は長くなるので割愛。
技術について
zaza領主閣下
御参考までに。
>うまい嘘をつくために、本当のことを知っておこうという姿勢
この手の似た様な書籍は他にも一杯ありますよ。
専門書での初心者向けから、触りだけのガイド本まで様々ですが、個人的には表層をなぞる程度の参考になるか微妙なラインだと思います。
この掲示板でも幾つか触れていますが、実際の構造はちょっとというかかなり違っていて、複合した幾つかの要素が複雑に絡み合っているのが現実です。
その内の1つや2つの要素だけを選択してどうこうできるモノではない訳ですね。
その辺りをボヤヤンとやっているライトノベルみたいな創作モノではその程度で読者が満足するかも知れませんが。
要するに作品としての品質の問題だということでしょうか。
>材料がわかっており、採取や製造方法がわかっていても、それが使えるようにするには難しいのではと思いました
ええ、全くその通りです。
材料1つにしても単純に例えば製鉄だとしてもその製法によって不純物などが入り込まない様にするなど、まさに使えるレベルにするには難しいですよね。
>これが詳しい分野だと、いろいろ粗が見えてくるものなのだろうか
ええ、ですのでぜひ私も含めて精進して詳しい分野の枠を広げて参りましょう。
そうなれば専門家とも同等に対決できる程の知識量が得られますし、社会の中でも報道や書籍などの中での虚偽誇張などが看破できるようになります。
>銃ですが、実物があるとはいえ1年で完全コピーすることができている
ええ、実物があってもそれをコピー生産する動機たる、これは使えるモノだ、という判断がされるかどうかがまず最初にあります。
要するに便利だ、これ使ったら今迄苦労していた、困っていたこどが便利になるだろうなあ、という判断です。
銃について言えば、銃本体だけでは何も役に立ちませんよね。
火薬や銃弾なども含めた必要なモノが多くある訳です。
他の技術についても同じです。例えばスマートフォン、便利ですよね。
あれがない世界に持ち込まれてコピー生産されても、充電器や電力供給やネットワークなどが合わせて完備されないと単なる箱ですよね。
そうした周辺技術全ても含めて完備されてこそようやく使える定着した技術になるということです。
御参考までに。
>うまい嘘をつくために、本当のことを知っておこうという姿勢
この手の似た様な書籍は他にも一杯ありますよ。
専門書での初心者向けから、触りだけのガイド本まで様々ですが、個人的には表層をなぞる程度の参考になるか微妙なラインだと思います。
この掲示板でも幾つか触れていますが、実際の構造はちょっとというかかなり違っていて、複合した幾つかの要素が複雑に絡み合っているのが現実です。
その内の1つや2つの要素だけを選択してどうこうできるモノではない訳ですね。
その辺りをボヤヤンとやっているライトノベルみたいな創作モノではその程度で読者が満足するかも知れませんが。
要するに作品としての品質の問題だということでしょうか。
>材料がわかっており、採取や製造方法がわかっていても、それが使えるようにするには難しいのではと思いました
ええ、全くその通りです。
材料1つにしても単純に例えば製鉄だとしてもその製法によって不純物などが入り込まない様にするなど、まさに使えるレベルにするには難しいですよね。
>これが詳しい分野だと、いろいろ粗が見えてくるものなのだろうか
ええ、ですのでぜひ私も含めて精進して詳しい分野の枠を広げて参りましょう。
そうなれば専門家とも同等に対決できる程の知識量が得られますし、社会の中でも報道や書籍などの中での虚偽誇張などが看破できるようになります。
>銃ですが、実物があるとはいえ1年で完全コピーすることができている
ええ、実物があってもそれをコピー生産する動機たる、これは使えるモノだ、という判断がされるかどうかがまず最初にあります。
要するに便利だ、これ使ったら今迄苦労していた、困っていたこどが便利になるだろうなあ、という判断です。
銃について言えば、銃本体だけでは何も役に立ちませんよね。
火薬や銃弾なども含めた必要なモノが多くある訳です。
他の技術についても同じです。例えばスマートフォン、便利ですよね。
あれがない世界に持ち込まれてコピー生産されても、充電器や電力供給やネットワークなどが合わせて完備されないと単なる箱ですよね。
そうした周辺技術全ても含めて完備されてこそようやく使える定着した技術になるということです。
軍事チートマニュアルもあり
今回のことに関して調べていると、現代知識チートマニュアルという本があることを知りました。
ライトノベル作家をサポート。うまい嘘をつくために、本当のことを知っておこうという姿勢のようです。
古書で安いのがなかったので、読んで確認はできませんでしたが。
試し読み機能と書評しか見ていませんが、広く浅くで、仮に正しかったとしても0から何もないところでは難しいのではないか
(材料がわかっており、採取や製造方法がわかっていても、それが使えるようにするには難しいのではと思いました)。
まあでも、正しい知識の中に嘘を混ぜて、より本当らしい小説にしようという、楽しむということが本題だと思うので、
ガチガチの正確性を求めることはかえって野暮なのかもしれません。
こうやったら嘘をつけるよなんて言える分野が自分にはないのが残念です。
2、3個試しに異世界チート的なものを読んでみたのですが、
少なくともその分野をよく知っているか、仕事をしている方が書いたのだろうと思われるもので、
読んでいるだけでは、できそうに見えます(笑)。
これが詳しい分野だと(私にはないけれど)、いろいろ粗が見えてくるものなのだろうか。
銃ですが、実物があるとはいえ1年で完全コピーすることができているので、
その方が難しく、フリントロックはそれに比べれば、難しくないとは言いませんが、少し時間があればできると思っていたのですが。
達成が難しい技術があるんでしょうね。
銃剣は、勘違いしていたことは、すべてナイフ(のような)銃剣だと思っていたので。
それで不思議に思うというか、なんとなく納得できないことがあったりしました。
元は、短剣?を先に詰めたように聞いているので、すべて剣タイプだと思っていました。
それがスパイク式だったりがあり、またナイフを付けるタイプになったりとか。
自分が見た話では、射程距離や命中率などからつけっぱなしの方が良かった時があり、その時は銃剣を付けながら射撃するタイプだった。
現在そうじゃないのは、その方が良いからだということでした。
T4のPocket Empireをみていて、RUがあったので、インぺリウムのルーや2300ADのルーデルに当たるものだと思っていたのですが、
単にResource unitでしかなかったようです。
それでRUを使って計算して出す、Gross World Productがルーに当たるものだろうと思ったのですが、
GWPは経済力の指標で、軍事力はGWPを消費して、また別に出すようです(ルーもルーデルも、もう少し総合的な国力の単位だったと)。
GWPは労働力やRUを使って計算で出します。
新世界が結果として利用できるTLが低くてもリソース自体が高TL(核融合パワープラントなど)という場合もあるのが、
移民というか、惑星開拓で(最低でもTL9ないとよその惑星には行けないでしょうし)。
GWPが人口が少なすぎて計算上の数値が低くても、必ずしも利用するTLが低いわけではない。
じゃあ、TL10の機械類で移民したら、その世界はTL10なのかといった問題があるのですが、
この期間ではどうなっているかという文章は見つけられなかったのですが、
そのTLに必要な最低限のインフラがあり、TLによってそのインフラに必要な維持費もあり、またTLを上げる場合にも最低限必要な投資のルーが決まっているので、
結果的に経済力の大きさで維持できるTLが自然と決まってくるということなのかなあ。
運営の仕方が主に書かれているので、機械が壊れるまでは高TLが維持できるのか、壊れた場合の下がり方なんかは今のところ見つけていないのですが
(それこそ枝葉で、またロールプレイする分野なのかもしれませんが)。
あと今までのこの手のものは、わりとその世界がそのままずっと閉じていて(その世界だけの箱庭的な)、外の世界との交流や交易部分はあまり取り上げられていなかったと思うのですが、
一応設定として、帝国拡大期でプレイということもあるとは思うのですが、
山中様や大臣様の言っておられた、高度な文明を維持するには、の部分もあるのかもしれません。
直接つながりませんが、日本金〇工業取締役様のPDF文書を見ると、通説より江戸期の生産量は多かったのではという説になっていました。
戦国・桃山期で1000トンという推定値が言われることが多いが、たたらの技術革新や、戦国という特需もあり、
そのままだと。人口で生産量を割ると平安期と同じになってしまうので、実際には戦国・桃山期で3000トンあったのではという話でした。
そのような理由などを含め、この方は、江戸中期1700年頃は9000トン、江戸末期は通説の10000トンより多い14000トン程度なのではとおっしゃっていました。
T2Kv4、成立後から更新がないのですが。
あくまでプレ・アルファ版でではありますが、銃戦闘は、スターターの製作者側のアナウンスの部分に書かれてありました。
1戦闘ラウンドが何秒かとかはわかりませんが、やはり技能レベル+特徴ポイントレベルのサイコロをそれぞれ振るようです。
技能と特徴ポイントの比重が、DCやTNEの1:1と同じような感じなのでしょう。
それで技能AならD12、特徴ポイントがCならD8のサイコロを振って、それぞれが6以上なら2命中、それぞれが10以上なら4命中となるようです。
賽の目10以上は成功の6以上の効果のあるものと思っていたのですが、やはりダブルサクセスの名前の通り命中数であったようです。
だからサクセス数4なら4発命中みたいな処理になるのかなあ。
それで部位別サイコロがあるので、命中部位を決めて、その場所の装甲度と弾の貫徹力を比べて、それを超えているとダメージが入るという形に思えます。
例えば3個ダメージのサイコロを振って、そこの耐久力を削っていくんではなくて、その部位に基本耐久力のようなものがあり、入るダメージが2倍なら重傷、3倍なら重体的な処理なのではと想像しています。
ダメージの累積による重症度のアップは当然あると思っています
ライトノベル作家をサポート。うまい嘘をつくために、本当のことを知っておこうという姿勢のようです。
古書で安いのがなかったので、読んで確認はできませんでしたが。
試し読み機能と書評しか見ていませんが、広く浅くで、仮に正しかったとしても0から何もないところでは難しいのではないか
(材料がわかっており、採取や製造方法がわかっていても、それが使えるようにするには難しいのではと思いました)。
まあでも、正しい知識の中に嘘を混ぜて、より本当らしい小説にしようという、楽しむということが本題だと思うので、
ガチガチの正確性を求めることはかえって野暮なのかもしれません。
こうやったら嘘をつけるよなんて言える分野が自分にはないのが残念です。
2、3個試しに異世界チート的なものを読んでみたのですが、
少なくともその分野をよく知っているか、仕事をしている方が書いたのだろうと思われるもので、
読んでいるだけでは、できそうに見えます(笑)。
これが詳しい分野だと(私にはないけれど)、いろいろ粗が見えてくるものなのだろうか。
銃ですが、実物があるとはいえ1年で完全コピーすることができているので、
その方が難しく、フリントロックはそれに比べれば、難しくないとは言いませんが、少し時間があればできると思っていたのですが。
達成が難しい技術があるんでしょうね。
銃剣は、勘違いしていたことは、すべてナイフ(のような)銃剣だと思っていたので。
それで不思議に思うというか、なんとなく納得できないことがあったりしました。
元は、短剣?を先に詰めたように聞いているので、すべて剣タイプだと思っていました。
それがスパイク式だったりがあり、またナイフを付けるタイプになったりとか。
自分が見た話では、射程距離や命中率などからつけっぱなしの方が良かった時があり、その時は銃剣を付けながら射撃するタイプだった。
現在そうじゃないのは、その方が良いからだということでした。
T4のPocket Empireをみていて、RUがあったので、インぺリウムのルーや2300ADのルーデルに当たるものだと思っていたのですが、
単にResource unitでしかなかったようです。
それでRUを使って計算して出す、Gross World Productがルーに当たるものだろうと思ったのですが、
GWPは経済力の指標で、軍事力はGWPを消費して、また別に出すようです(ルーもルーデルも、もう少し総合的な国力の単位だったと)。
GWPは労働力やRUを使って計算で出します。
新世界が結果として利用できるTLが低くてもリソース自体が高TL(核融合パワープラントなど)という場合もあるのが、
移民というか、惑星開拓で(最低でもTL9ないとよその惑星には行けないでしょうし)。
GWPが人口が少なすぎて計算上の数値が低くても、必ずしも利用するTLが低いわけではない。
じゃあ、TL10の機械類で移民したら、その世界はTL10なのかといった問題があるのですが、
この期間ではどうなっているかという文章は見つけられなかったのですが、
そのTLに必要な最低限のインフラがあり、TLによってそのインフラに必要な維持費もあり、またTLを上げる場合にも最低限必要な投資のルーが決まっているので、
結果的に経済力の大きさで維持できるTLが自然と決まってくるということなのかなあ。
運営の仕方が主に書かれているので、機械が壊れるまでは高TLが維持できるのか、壊れた場合の下がり方なんかは今のところ見つけていないのですが
(それこそ枝葉で、またロールプレイする分野なのかもしれませんが)。
あと今までのこの手のものは、わりとその世界がそのままずっと閉じていて(その世界だけの箱庭的な)、外の世界との交流や交易部分はあまり取り上げられていなかったと思うのですが、
一応設定として、帝国拡大期でプレイということもあるとは思うのですが、
山中様や大臣様の言っておられた、高度な文明を維持するには、の部分もあるのかもしれません。
直接つながりませんが、日本金〇工業取締役様のPDF文書を見ると、通説より江戸期の生産量は多かったのではという説になっていました。
戦国・桃山期で1000トンという推定値が言われることが多いが、たたらの技術革新や、戦国という特需もあり、
そのままだと。人口で生産量を割ると平安期と同じになってしまうので、実際には戦国・桃山期で3000トンあったのではという話でした。
そのような理由などを含め、この方は、江戸中期1700年頃は9000トン、江戸末期は通説の10000トンより多い14000トン程度なのではとおっしゃっていました。
T2Kv4、成立後から更新がないのですが。
あくまでプレ・アルファ版でではありますが、銃戦闘は、スターターの製作者側のアナウンスの部分に書かれてありました。
1戦闘ラウンドが何秒かとかはわかりませんが、やはり技能レベル+特徴ポイントレベルのサイコロをそれぞれ振るようです。
技能と特徴ポイントの比重が、DCやTNEの1:1と同じような感じなのでしょう。
それで技能AならD12、特徴ポイントがCならD8のサイコロを振って、それぞれが6以上なら2命中、それぞれが10以上なら4命中となるようです。
賽の目10以上は成功の6以上の効果のあるものと思っていたのですが、やはりダブルサクセスの名前の通り命中数であったようです。
だからサクセス数4なら4発命中みたいな処理になるのかなあ。
それで部位別サイコロがあるので、命中部位を決めて、その場所の装甲度と弾の貫徹力を比べて、それを超えているとダメージが入るという形に思えます。
例えば3個ダメージのサイコロを振って、そこの耐久力を削っていくんではなくて、その部位に基本耐久力のようなものがあり、入るダメージが2倍なら重傷、3倍なら重体的な処理なのではと想像しています。
ダメージの累積による重症度のアップは当然あると思っています
技術発達で得られるものは。
山中教授
>本来ならば10,000丁のマッチロック式を作れた筈の資源が、僅か100丁のフリントロック式となってしまう
全くその通りですね。
しかも部品点数が多くなったり複雑化すれば、その分故障したり不良品発現率が増加します。
ですから工業化の歴史は「仕様の高度化」と共に「故障率の低下」と「不良率の低下」も合わせての改良の歴史でもあるのです。
TLが上がらない要素は山中教授も言及されているように色々な要因が絡み合っているので、それら複数の要因が上がってようやくTLが上がる訳です。
で、その結果として、銃の仕様だけではなく他の技術も向上します。
例えば、鉄の生産についてだけに言えば、幾つもの技術によって鉄の生産量を挙げる事が可能になる訳です。
鉄鉱石鉱脈を発見する技術が発達すれば、今迄にない新しい鉱脈から鉄鉱石を得られます。
採掘する技術が発達すれば、今迄は採掘しきれなかった鉱脈からも鉄鉱石が採掘できるので、採掘量が増えます。
精錬する技術が発達すれば、今迄は捨てていた精錬できなかった低品位の部分からも鉄を得る事ができます。
この様な結果として、鉄鉱石の採掘量が増えて、鉄の生産が増えることに繋がります。
それ以外にも技術の発達の結果、輸送能力が発達して、効率よく鉄の生産ができるかも知れません。
製鉄技術が発達すれば、不純物が減って高品質の製鉄ができるようになって、その結果、より高い火薬の圧力に耐え得る銃身になって、長射程化に繋がるかも知れませんし、
弾丸の製造バラツキが技術によって減らせれば、命中率向上や長射程化に繋がるかも知れません。
火薬の製造についても同様で、高性能で燃焼効率の高い火薬が製造できる様になるかも知れません。
火薬の貯蔵技術などが発達できれば長期間の保存が可能になって、使用できなかった廃棄分が減らせるかも知れません。
ザラッと上げましたが、これだけでも鉄生産量の増加、銃の高性能化に繋がる技術が多岐に渡る事が御理解頂けるかと思います。
もちろん銃だけではなく、社会全体が技術によって変容して必要性が増えれば産業として成立できます。
単純に言えば、市場原理が働けば良いですし、市場成長にマッチすれば発展する産業になります。
この様に技術の発達が社会の変化を促し、より快適で効率の良い市民生活が実現する事で更なる社会あるいは経済の成長が促されて、という循環になって、
その余剰を社会が技術の発達に投資することで更なる技術発達になると言う構造ですね。
ですから、技術発達は複雑な要素の結果で達成でき、難しい課題が山積ですが、挑戦する価値は充分にある、ということだと存じます。
>本来ならば10,000丁のマッチロック式を作れた筈の資源が、僅か100丁のフリントロック式となってしまう
全くその通りですね。
しかも部品点数が多くなったり複雑化すれば、その分故障したり不良品発現率が増加します。
ですから工業化の歴史は「仕様の高度化」と共に「故障率の低下」と「不良率の低下」も合わせての改良の歴史でもあるのです。
TLが上がらない要素は山中教授も言及されているように色々な要因が絡み合っているので、それら複数の要因が上がってようやくTLが上がる訳です。
で、その結果として、銃の仕様だけではなく他の技術も向上します。
例えば、鉄の生産についてだけに言えば、幾つもの技術によって鉄の生産量を挙げる事が可能になる訳です。
鉄鉱石鉱脈を発見する技術が発達すれば、今迄にない新しい鉱脈から鉄鉱石を得られます。
採掘する技術が発達すれば、今迄は採掘しきれなかった鉱脈からも鉄鉱石が採掘できるので、採掘量が増えます。
精錬する技術が発達すれば、今迄は捨てていた精錬できなかった低品位の部分からも鉄を得る事ができます。
この様な結果として、鉄鉱石の採掘量が増えて、鉄の生産が増えることに繋がります。
それ以外にも技術の発達の結果、輸送能力が発達して、効率よく鉄の生産ができるかも知れません。
製鉄技術が発達すれば、不純物が減って高品質の製鉄ができるようになって、その結果、より高い火薬の圧力に耐え得る銃身になって、長射程化に繋がるかも知れませんし、
弾丸の製造バラツキが技術によって減らせれば、命中率向上や長射程化に繋がるかも知れません。
火薬の製造についても同様で、高性能で燃焼効率の高い火薬が製造できる様になるかも知れません。
火薬の貯蔵技術などが発達できれば長期間の保存が可能になって、使用できなかった廃棄分が減らせるかも知れません。
ザラッと上げましたが、これだけでも鉄生産量の増加、銃の高性能化に繋がる技術が多岐に渡る事が御理解頂けるかと思います。
もちろん銃だけではなく、社会全体が技術によって変容して必要性が増えれば産業として成立できます。
単純に言えば、市場原理が働けば良いですし、市場成長にマッチすれば発展する産業になります。
この様に技術の発達が社会の変化を促し、より快適で効率の良い市民生活が実現する事で更なる社会あるいは経済の成長が促されて、という循環になって、
その余剰を社会が技術の発達に投資することで更なる技術発達になると言う構造ですね。
ですから、技術発達は複雑な要素の結果で達成でき、難しい課題が山積ですが、挑戦する価値は充分にある、ということだと存じます。
鉄の生産量の推移
大臣様はGDPという目安を用いられていますが、私は機械屋ですので鉄の生産量を目安にして、説明を試みようと思います。
日本の鉄生産量が、戦国時代(室町時代の末)から江戸時代末期に掛けて、年間1,000トン〜14,000トン。
人口で割ると、1人当たり80g〜400g(グラム)だそうです。
概ね300年(3世紀)を費やして、製鉄能力を5倍に増やした、というところでしょうか。
同時期の英国は、1600年頃が5,000トン(1人当たり400g)で、
1700年頃が15,000トン(1人当たり1kg)、
1850年には300万トン(1人当たり100kg)と急成長を遂げておりました。
色々と条件が揃っていたこともありますが、150年間で製鉄能力を100倍に増やせたことは凄い。
逆に考えると、条件が揃っていても製鉄能力を100倍に増やす為には、150年が必要だともいえますが。
それはさておき。
鉄の生産量が多くなったということは、鉄の用途が増えたということでありまして、
その用途に合わせた加工方法へ職人たちが慣れてきた、必要に応じて新しい加工方法が発明された、ということでもあります。
その集大成が、例えば火縄銃(マッチロック式、TL2)から燧石銃(フリントロック式、TL3)への進化でありまして、
社会全体のTLが2から3へ上昇したからこそ、フリントロック式を製造できるのです。
知識チートでフリントロック式を製造できたからTLが上昇する、という訳ではありません。
鉄の生産量が少ないのに、必要な加工技術が備わっていないのに、知識チートで無理矢理フリントロック式を製造するのであれば、その大半は不良品(失敗作)となり、
本来ならば10,000丁のマッチロック式を作れた筈の資源が、僅か100丁のフリントロック式となってしまう(9,900丁は不良品となる)可能性が高いのです。
私の投稿、No.1064で例に挙げた、
>片方はマッチロック式を10,000丁用意できて、兵士の多くを銃で武装させており、
>他方はフリントロック式を100丁しか用意できず、兵士の多くを槍や剣で武装させている
という状況ですね。
転生系/知識チート系の小説では何故か、不良品は絶対に発生せず、
1万丁しか作れない筈の資源から、100万丁の新型銃を作れたりしてしまいますが、
そのあたりはファンタジーなので、ツッコミ禁止かと。
日本の鉄生産量が、戦国時代(室町時代の末)から江戸時代末期に掛けて、年間1,000トン〜14,000トン。
人口で割ると、1人当たり80g〜400g(グラム)だそうです。
概ね300年(3世紀)を費やして、製鉄能力を5倍に増やした、というところでしょうか。
同時期の英国は、1600年頃が5,000トン(1人当たり400g)で、
1700年頃が15,000トン(1人当たり1kg)、
1850年には300万トン(1人当たり100kg)と急成長を遂げておりました。
色々と条件が揃っていたこともありますが、150年間で製鉄能力を100倍に増やせたことは凄い。
逆に考えると、条件が揃っていても製鉄能力を100倍に増やす為には、150年が必要だともいえますが。
それはさておき。
鉄の生産量が多くなったということは、鉄の用途が増えたということでありまして、
その用途に合わせた加工方法へ職人たちが慣れてきた、必要に応じて新しい加工方法が発明された、ということでもあります。
その集大成が、例えば火縄銃(マッチロック式、TL2)から燧石銃(フリントロック式、TL3)への進化でありまして、
社会全体のTLが2から3へ上昇したからこそ、フリントロック式を製造できるのです。
知識チートでフリントロック式を製造できたからTLが上昇する、という訳ではありません。
鉄の生産量が少ないのに、必要な加工技術が備わっていないのに、知識チートで無理矢理フリントロック式を製造するのであれば、その大半は不良品(失敗作)となり、
本来ならば10,000丁のマッチロック式を作れた筈の資源が、僅か100丁のフリントロック式となってしまう(9,900丁は不良品となる)可能性が高いのです。
私の投稿、No.1064で例に挙げた、
>片方はマッチロック式を10,000丁用意できて、兵士の多くを銃で武装させており、
>他方はフリントロック式を100丁しか用意できず、兵士の多くを槍や剣で武装させている
という状況ですね。
転生系/知識チート系の小説では何故か、不良品は絶対に発生せず、
1万丁しか作れない筈の資源から、100万丁の新型銃を作れたりしてしまいますが、
そのあたりはファンタジーなので、ツッコミ禁止かと。
文明のレベル上げに必要なのは。
更についでに。
先般、本職がNo.1059の稿で、
>もちろんその圧縮度合いには必要なパラメータが存在するでしょう。
>簡単に考えても、例えばその新興国の自前の教育レベル、人口、社会構成、産業基盤、政治的経済的な技術導入基盤、エトセトラエトセトラ。
と申し上げましたが補足を致したく。
新興国で先進国に追い付いた近代史の事例で身近なのは、御存じ我が国の明治維新とそれに続く富国強兵、その後の大正昭和史までを見ればよろしいかと存じます。
ダイジェスト的にそうした文明史の観点でなぜそうした事例になれたのかを追ってみましょう。
何よりもまず大きな人口であったということです。
1870年当時の日本は世界総人口の13億人に対して3300万人たる2.5%もの大きな人口を抱える国でした。
開国をせまったアメリカは人口4千万人、イギリス3200万人、フランス3800万人、中国当時は清国は3億5800万人という規模感です。
そしてその経済規模はと言うと、当時はまだ概念がありませんでしたが、GDPを無理やり計算して見ると、
1870年の世界全体では1兆1278億ドル程度です。現在の総合計80兆ドルですから、150年で世界経済は70倍になったという感じですね。
で、当時の日本はと言うと、GDP255億ドルくらい。全世界比2.26%とまあ日本は人口比に近い数字を叩き出していたのですね。
一方のアメリカはGDP984億ドルと全世界比8.7%です。
つまりアメリカは人口1.2倍なのにGDPは3.85倍もある、1人あたり換算で日本とは3.2倍も違う国だった訳ですね。
つまりこの明治維新当時の段階で、大きな人口を抱えていて、トップ集団には大きく経済力で劣ってはいるものの、そこまで落第ではなかったと言えます。
で、次に大きな要素として言えるのは教育レベルです。
既に中世たる戦国時代からイエズス会の報告で知られていますが、推定で江戸末期の識字率は8割強くらい。
同じ時代のイギリスやフランスで2割から3割程度だったと言う説から5割強くらいとマチマチですがまあその辺りとして。
文字か読めるだけではなく、書ける、あるいは計算ができるなどを含めた基礎教育が1870年当時の日本では高いレベルにあったことが伺えます。
という事は、社会全体が教育にあてる時間や資金や設備が捻出できる余力がある事が推察できます。
更に言えば、当時の欧州先進国で当たり前だった子供の労働力を前提にした社会体制ではなかったことも言えるでしょう。
つまり、潜在的に教育を施している為の努力をしていた結果としての教育レベルの高さが既に維持できていたということです。
そしてその教育レベルの高さは例えば先進的技術を導入する場合、あるいは工業化などでは欠くべからざる要素になるのは自明ですよね。
更に社会構成についても要素として重要です。
江戸末期の社会は御存じ士農工商による厳格な身分制度だった、というイメージが強いですが、実際はそうでもなかった様です。
簡単に言えば、大名から軽格足軽までとその御付きの者共までからなる武士階級とその他の庶民たる百姓、農民も含みますがつまりは武士階級以外の全てという括りになるかと思われます。
ざっくりで言えば、人口比は武士階級1.5%程度、農民80%、町人15%、奉公人3%程度という内訳です。
これが明治維新で、武士階級は官僚や役人や職業軍人に変わって、もちろん全てではありませんが、徴兵制が布かれ、軍隊が整備されて行きます。
つまり、江戸時代の封建制度は近代国家への変貌を遂げる下地となっており、維新による社会構造の変化を受け入れやすい構造であったことが重要です。
詳細な比較は長くなるので割愛しますが、もしより身分制度の厳格な貴族制度を採用している様な封建制度であったならば、こうした社会変化は容易ではなかったと言えるでしょうね。
そうした様々なパラメータを下地としたうえで、当時の日本指導層は完成型としての欧米先進国の工業化を先輩モデルケースとして意識しています。
これは幕府体制末期から明治政府に継承されていて、最初期にまず軽工業、特に繊維工業などで外貨を獲得していく方向性が明確です。
獲得した外貨は重工業や造船、産業構造を支える為の鉄道に投資されていき、明治30年頃には今の主要幹線鉄道がほぼ完成するまでになっています。
つまり、産業を育て上げるにはどう効率よく大量生産して品質を向上させていくのかが重要であって、ただ単純にモノを作れれば終わる話ではない、ということですね。
同時に港を整備したり、発電所を建設しています。
その当時の設備が令和の現代になってすら改良はされていても形を変えず現役で私達の生活を今もなお支えていますので、調べて見ると面白いですよ。
で、その当時で重要な要素の1つに、技術導入をする基盤が存在していたからこそ、近代化が図れる要因になった、と言えると思います。
中央も地方も欧米に追い付けで、特に政府は、「殖産興業」をスローガンにして産業の育成による近代化をめざしたのです。
そして西欧の先進技術導入の為にパイロットケースとなる官営模範工場の設立や専門技術等をもった外国人の雇用などを積極的に進めました。
もしハコモノ行政で作るだけ作ったとしても、そうした技術を「自身が積極的に学び取る基盤」が存在してたからこそ、活きてきた要素だった、ということです。
例えば、先進的な工場をどこか新興国で建設しても現地に「学び取る基盤」が存在しなかったらどうなるか、という話です。
恐らくは一定の稼働はしても徐々に衰退して、いつしかその工場は破棄されてしまう、でしょうね。
そうした事例はODAなどの国際協力事業の中でも発電所、工場などを初め多くあります。
つまり、投資さえしてハコモノを作ればそれで全てがうまく行く、ということではないのだ、ということがここから見て取れると存じます。
長々と書きましたが、本職が申し上げたいのは、これらの人口、教育、社会や経済など多くの構造も含めて合致して、いや最適化してと申し上げましょう、
最適化されて初めてようやく文明のレベルが上昇するに至るのです。
単純に1つのパラメータをなんとかチートで細工すれば完了するなんて、どこかのライトノベルの様な甘っちょろい世界ではないのだ、と申し上げたく存じます。
先般、本職がNo.1059の稿で、
>もちろんその圧縮度合いには必要なパラメータが存在するでしょう。
>簡単に考えても、例えばその新興国の自前の教育レベル、人口、社会構成、産業基盤、政治的経済的な技術導入基盤、エトセトラエトセトラ。
と申し上げましたが補足を致したく。
新興国で先進国に追い付いた近代史の事例で身近なのは、御存じ我が国の明治維新とそれに続く富国強兵、その後の大正昭和史までを見ればよろしいかと存じます。
ダイジェスト的にそうした文明史の観点でなぜそうした事例になれたのかを追ってみましょう。
何よりもまず大きな人口であったということです。
1870年当時の日本は世界総人口の13億人に対して3300万人たる2.5%もの大きな人口を抱える国でした。
開国をせまったアメリカは人口4千万人、イギリス3200万人、フランス3800万人、中国当時は清国は3億5800万人という規模感です。
そしてその経済規模はと言うと、当時はまだ概念がありませんでしたが、GDPを無理やり計算して見ると、
1870年の世界全体では1兆1278億ドル程度です。現在の総合計80兆ドルですから、150年で世界経済は70倍になったという感じですね。
で、当時の日本はと言うと、GDP255億ドルくらい。全世界比2.26%とまあ日本は人口比に近い数字を叩き出していたのですね。
一方のアメリカはGDP984億ドルと全世界比8.7%です。
つまりアメリカは人口1.2倍なのにGDPは3.85倍もある、1人あたり換算で日本とは3.2倍も違う国だった訳ですね。
つまりこの明治維新当時の段階で、大きな人口を抱えていて、トップ集団には大きく経済力で劣ってはいるものの、そこまで落第ではなかったと言えます。
で、次に大きな要素として言えるのは教育レベルです。
既に中世たる戦国時代からイエズス会の報告で知られていますが、推定で江戸末期の識字率は8割強くらい。
同じ時代のイギリスやフランスで2割から3割程度だったと言う説から5割強くらいとマチマチですがまあその辺りとして。
文字か読めるだけではなく、書ける、あるいは計算ができるなどを含めた基礎教育が1870年当時の日本では高いレベルにあったことが伺えます。
という事は、社会全体が教育にあてる時間や資金や設備が捻出できる余力がある事が推察できます。
更に言えば、当時の欧州先進国で当たり前だった子供の労働力を前提にした社会体制ではなかったことも言えるでしょう。
つまり、潜在的に教育を施している為の努力をしていた結果としての教育レベルの高さが既に維持できていたということです。
そしてその教育レベルの高さは例えば先進的技術を導入する場合、あるいは工業化などでは欠くべからざる要素になるのは自明ですよね。
更に社会構成についても要素として重要です。
江戸末期の社会は御存じ士農工商による厳格な身分制度だった、というイメージが強いですが、実際はそうでもなかった様です。
簡単に言えば、大名から軽格足軽までとその御付きの者共までからなる武士階級とその他の庶民たる百姓、農民も含みますがつまりは武士階級以外の全てという括りになるかと思われます。
ざっくりで言えば、人口比は武士階級1.5%程度、農民80%、町人15%、奉公人3%程度という内訳です。
これが明治維新で、武士階級は官僚や役人や職業軍人に変わって、もちろん全てではありませんが、徴兵制が布かれ、軍隊が整備されて行きます。
つまり、江戸時代の封建制度は近代国家への変貌を遂げる下地となっており、維新による社会構造の変化を受け入れやすい構造であったことが重要です。
詳細な比較は長くなるので割愛しますが、もしより身分制度の厳格な貴族制度を採用している様な封建制度であったならば、こうした社会変化は容易ではなかったと言えるでしょうね。
そうした様々なパラメータを下地としたうえで、当時の日本指導層は完成型としての欧米先進国の工業化を先輩モデルケースとして意識しています。
これは幕府体制末期から明治政府に継承されていて、最初期にまず軽工業、特に繊維工業などで外貨を獲得していく方向性が明確です。
獲得した外貨は重工業や造船、産業構造を支える為の鉄道に投資されていき、明治30年頃には今の主要幹線鉄道がほぼ完成するまでになっています。
つまり、産業を育て上げるにはどう効率よく大量生産して品質を向上させていくのかが重要であって、ただ単純にモノを作れれば終わる話ではない、ということですね。
同時に港を整備したり、発電所を建設しています。
その当時の設備が令和の現代になってすら改良はされていても形を変えず現役で私達の生活を今もなお支えていますので、調べて見ると面白いですよ。
で、その当時で重要な要素の1つに、技術導入をする基盤が存在していたからこそ、近代化が図れる要因になった、と言えると思います。
中央も地方も欧米に追い付けで、特に政府は、「殖産興業」をスローガンにして産業の育成による近代化をめざしたのです。
そして西欧の先進技術導入の為にパイロットケースとなる官営模範工場の設立や専門技術等をもった外国人の雇用などを積極的に進めました。
もしハコモノ行政で作るだけ作ったとしても、そうした技術を「自身が積極的に学び取る基盤」が存在してたからこそ、活きてきた要素だった、ということです。
例えば、先進的な工場をどこか新興国で建設しても現地に「学び取る基盤」が存在しなかったらどうなるか、という話です。
恐らくは一定の稼働はしても徐々に衰退して、いつしかその工場は破棄されてしまう、でしょうね。
そうした事例はODAなどの国際協力事業の中でも発電所、工場などを初め多くあります。
つまり、投資さえしてハコモノを作ればそれで全てがうまく行く、ということではないのだ、ということがここから見て取れると存じます。
長々と書きましたが、本職が申し上げたいのは、これらの人口、教育、社会や経済など多くの構造も含めて合致して、いや最適化してと申し上げましょう、
最適化されて初めてようやく文明のレベルが上昇するに至るのです。
単純に1つのパラメータをなんとかチートで細工すれば完了するなんて、どこかのライトノベルの様な甘っちょろい世界ではないのだ、と申し上げたく存じます。
バイヨネット!の声を聞いたら。
zaza領主閣下
山中教授
銃関連についての技術発達過程についての議論が続いておりますので、少しだけ。
>マッチロック式(火縄銃)もフリントロック式(燧石銃)も、大して変わらない
その後に開発に至るキャップロック式(雷管式)になると天候に左右され難く発射の際のタイミングずれが小さくなる改良がなされていきますが、
つまりは実際に使う時に生じる不都合を技術的に解決しようとした結果です。
それとは別に運用方法で不都合を解決する、例えば数を揃えて集団使用することなどもまた問題解決策の1つですね。
他にもできるだけ命中精度を高くするには、あるいは長射程を得るには、不発割合を減らすには、などといった問題を解決する必要性に迫られて、
それぞれに対して色々な国で解決策を模索して行きます。まあ人間の考える事ですから試行錯誤の挙句、到達する解決策も似た様なモノになったりしますが。
例えば、命中精度を高くする事に対しては、発射時の銃身がブレなければいい、ということから肩当ての銃床が標準になりますし、
長射程の為には銃身を長くして、火薬成分を調整したり、弾丸の形状や重さを変えたりして、狙撃用が開発され実用化します。
不発割合を減らす為には、火薬の不純物を除く技術や保存方法などが確立されていく、という流れですね。
他にも銃身の製鉄技術によって、剛性が高い製鉄技術で火薬の圧力を逃さないで弾丸速度を保持する技術もありますし、
引き金にバネを仕込んで応答性を高める技術などは日本の集団としての小銃運用の結果とも言えます。
アレコレと解決された技術を書き連ねましたが、要するに、運用過程で解決すべき問題が生じていき、その解決対策を模索した結果として技術が発達して行った側面を申し上げたいのです。
まさに必要は発明の母ということです。
で、この鉄砲技術発達の辺りから言えるのは、鉄砲1つに限ってすら、多くの周辺技術の集大成である、ということです。
鉄の精錬が悪ければ粗悪な鉄になって、火薬の圧力に耐え切れず暴発する鉄砲になります。
火薬の精製が悪ければ、不発や暴発の可能性が高くなります。
弾丸の精度が悪ければ、狙い通りどことかまともに発射すらされませんよね。
しかも、集団で大量に使うとなれば、その全てが高い精度で量産される必要があるのです。
もう少し具体的に例えて計算して見ましょう。
戦国時代に一般的な鉄砲は六匁弾、口径約15.5mm 弾重量22.5gです。
仮に1000丁の鉄砲を使用すると仮定して、1回の射撃では、22.5g×1000丁=22.5kgの鉛が必要になります。
必要となる火薬はと言うと、1回の射撃で六匁弾用で8.5g程度、1000丁の斉射1回で8.5kgが必要になる計算です。
仮に1回の戦闘で全く損耗しなかったとして100回射撃する場合、鉛2.25トン、火薬0.85トンが1000丁を稼働させるのに必要になります。
10回の同じ様な戦闘を想定するならこの10倍ですね。22.5トンの鉛玉と火薬8.5トンです。
戦国時代当時の鉛生産量の統計資料はないので推定ですが、
延喜式の記載から見て、年間で長門国の生産量鉛1,516斤(約910kg)豊前国は鉛1,400斤(約840Kg)とありますので、大きな鉱山があってもこの程度だった事が伺えます。
つまり、22トンもの鉛は膨大な量なのですね。大きな鉱山を持つ国の20年間生産量に匹敵する程度である、ということです。
要するに本職の申し上げたいのは、まず最初には、小手先で技術向上は絶対に達成できず、周辺技術も必ず合わせて必要な程度の向上がされないと全く意味がない、という点と、
技術向上しても運用できるだけの生産が追い付かないとこれまた全く意味を持たない、という点の2つです。
この2つだけでも、ミルクコーヒー様が想定された、数十人が現代技術製品を義務教育程度の知識と共に持ち込んだ想定に対し、技術が発展しない、という御答えになるかと思います。
最後に、zaza領主閣下の御下問たる、
>もう射撃ができなくなった時点で、銃剣を付けると思っていたのですが、銃剣つけながら撃つってことがあるんですかね
時代によっては「あり」ます。というのが答えになるかと存じます。近代現代ならばなおさら「あり」です。
銃撃での射殺で戦闘は殆どの場合、決しません。
簡単に申し上げればイメージとしては射撃戦で敵戦力を減少させつつ距離を縮めて行き、接敵距離至近で敵を「刺射殺」するのが一般的です。
ですので、現代戦ですらもなお、コンバットナイフなどでの白兵戦で最終的な戦闘を決するのです。
例えば領主閣下が米海兵隊と交戦したとして。
目の前に銃撃戦を展開している相手から「Bayonet!」という声が聞こえたら、それは着剣して突撃をしてくる寸前です。怖いですねえ。
もちろんその前の砲爆撃で殆どの敵戦力を掃滅せしめることができれば良いのですが、そんな十分な攻撃が常にできる時間的戦力的ゆとりがある軍隊なんて地上には幾つもありません。
結論から申し上げれば、「可能な限り」準備砲爆撃をした後に歩兵部隊が「突撃して白兵戦」で解決、占領するのが一般的な流れになると存じますよ。
>主武器の槍が3〜6mあるのに、意味はなさなかった
いえいえ、長い槍は槍衾として使う為にあって、そのリーチの長さで刺すよりも集団で叩く使い方が主流です。
対して、銃剣は先も申し上げた通り、相手を刺し殺す為ですので、使い方が違うのですね。
道具の役割が違いですね。例えて言うならば、刺身包丁が1本あれば何でもできる、訳ではないのと同じです。
>貴重な弾薬を節約する為、かも知れませんけれど
いえいえ、教授の仰る側面がゼロとは申しませんが、少ないと申し上げたく。
銃剣を使用する最たる理由は「確実に敵兵を刺し殺せる」からです。
山中教授
銃関連についての技術発達過程についての議論が続いておりますので、少しだけ。
>マッチロック式(火縄銃)もフリントロック式(燧石銃)も、大して変わらない
その後に開発に至るキャップロック式(雷管式)になると天候に左右され難く発射の際のタイミングずれが小さくなる改良がなされていきますが、
つまりは実際に使う時に生じる不都合を技術的に解決しようとした結果です。
それとは別に運用方法で不都合を解決する、例えば数を揃えて集団使用することなどもまた問題解決策の1つですね。
他にもできるだけ命中精度を高くするには、あるいは長射程を得るには、不発割合を減らすには、などといった問題を解決する必要性に迫られて、
それぞれに対して色々な国で解決策を模索して行きます。まあ人間の考える事ですから試行錯誤の挙句、到達する解決策も似た様なモノになったりしますが。
例えば、命中精度を高くする事に対しては、発射時の銃身がブレなければいい、ということから肩当ての銃床が標準になりますし、
長射程の為には銃身を長くして、火薬成分を調整したり、弾丸の形状や重さを変えたりして、狙撃用が開発され実用化します。
不発割合を減らす為には、火薬の不純物を除く技術や保存方法などが確立されていく、という流れですね。
他にも銃身の製鉄技術によって、剛性が高い製鉄技術で火薬の圧力を逃さないで弾丸速度を保持する技術もありますし、
引き金にバネを仕込んで応答性を高める技術などは日本の集団としての小銃運用の結果とも言えます。
アレコレと解決された技術を書き連ねましたが、要するに、運用過程で解決すべき問題が生じていき、その解決対策を模索した結果として技術が発達して行った側面を申し上げたいのです。
まさに必要は発明の母ということです。
で、この鉄砲技術発達の辺りから言えるのは、鉄砲1つに限ってすら、多くの周辺技術の集大成である、ということです。
鉄の精錬が悪ければ粗悪な鉄になって、火薬の圧力に耐え切れず暴発する鉄砲になります。
火薬の精製が悪ければ、不発や暴発の可能性が高くなります。
弾丸の精度が悪ければ、狙い通りどことかまともに発射すらされませんよね。
しかも、集団で大量に使うとなれば、その全てが高い精度で量産される必要があるのです。
もう少し具体的に例えて計算して見ましょう。
戦国時代に一般的な鉄砲は六匁弾、口径約15.5mm 弾重量22.5gです。
仮に1000丁の鉄砲を使用すると仮定して、1回の射撃では、22.5g×1000丁=22.5kgの鉛が必要になります。
必要となる火薬はと言うと、1回の射撃で六匁弾用で8.5g程度、1000丁の斉射1回で8.5kgが必要になる計算です。
仮に1回の戦闘で全く損耗しなかったとして100回射撃する場合、鉛2.25トン、火薬0.85トンが1000丁を稼働させるのに必要になります。
10回の同じ様な戦闘を想定するならこの10倍ですね。22.5トンの鉛玉と火薬8.5トンです。
戦国時代当時の鉛生産量の統計資料はないので推定ですが、
延喜式の記載から見て、年間で長門国の生産量鉛1,516斤(約910kg)豊前国は鉛1,400斤(約840Kg)とありますので、大きな鉱山があってもこの程度だった事が伺えます。
つまり、22トンもの鉛は膨大な量なのですね。大きな鉱山を持つ国の20年間生産量に匹敵する程度である、ということです。
要するに本職の申し上げたいのは、まず最初には、小手先で技術向上は絶対に達成できず、周辺技術も必ず合わせて必要な程度の向上がされないと全く意味がない、という点と、
技術向上しても運用できるだけの生産が追い付かないとこれまた全く意味を持たない、という点の2つです。
この2つだけでも、ミルクコーヒー様が想定された、数十人が現代技術製品を義務教育程度の知識と共に持ち込んだ想定に対し、技術が発展しない、という御答えになるかと思います。
最後に、zaza領主閣下の御下問たる、
>もう射撃ができなくなった時点で、銃剣を付けると思っていたのですが、銃剣つけながら撃つってことがあるんですかね
時代によっては「あり」ます。というのが答えになるかと存じます。近代現代ならばなおさら「あり」です。
銃撃での射殺で戦闘は殆どの場合、決しません。
簡単に申し上げればイメージとしては射撃戦で敵戦力を減少させつつ距離を縮めて行き、接敵距離至近で敵を「刺射殺」するのが一般的です。
ですので、現代戦ですらもなお、コンバットナイフなどでの白兵戦で最終的な戦闘を決するのです。
例えば領主閣下が米海兵隊と交戦したとして。
目の前に銃撃戦を展開している相手から「Bayonet!」という声が聞こえたら、それは着剣して突撃をしてくる寸前です。怖いですねえ。
もちろんその前の砲爆撃で殆どの敵戦力を掃滅せしめることができれば良いのですが、そんな十分な攻撃が常にできる時間的戦力的ゆとりがある軍隊なんて地上には幾つもありません。
結論から申し上げれば、「可能な限り」準備砲爆撃をした後に歩兵部隊が「突撃して白兵戦」で解決、占領するのが一般的な流れになると存じますよ。
>主武器の槍が3〜6mあるのに、意味はなさなかった
いえいえ、長い槍は槍衾として使う為にあって、そのリーチの長さで刺すよりも集団で叩く使い方が主流です。
対して、銃剣は先も申し上げた通り、相手を刺し殺す為ですので、使い方が違うのですね。
道具の役割が違いですね。例えて言うならば、刺身包丁が1本あれば何でもできる、訳ではないのと同じです。
>貴重な弾薬を節約する為、かも知れませんけれど
いえいえ、教授の仰る側面がゼロとは申しませんが、少ないと申し上げたく。
銃剣を使用する最たる理由は「確実に敵兵を刺し殺せる」からです。
無題
>zaza様は、妙にフリントロック式へ拘っていますね。
ミルクコーヒー様の意図はわかりませんが、
勝手な想像かもしれませんが、例えばTL2からTL3に上げる時、
そんな単純なものでないにしろ、例えば人口当たり技師何人必要とあった場合、
それを基準にしたりして他のTLなどにも応用しようとされ、数字的な何かが欲しかったのかなあと思いました。
テクノロジーが進むのは、何かが突出していればできるというものでもないと思うので、すごく難しいと思うから、
相手より有利に立てるものの中の一つとして軍事力もあると思うので、異世界無双も味わえる可能性もあるし、それで鉄砲を考えました。
じゃあ抱え大筒とか、そんないっぱいいろんな種類で技術を進めるのも難しいと思ったので、よく知っているなじみのものの一つとして、鉄砲が浮かんだだけでもありますが。
マッチロックの次はフリントロックだろうと。一応TL的にはTL2 matureとされておりました(火縄はTL2)。
数字は覚えてなかったですけれど、射撃速度はマッチロックよりはかなり速かったですし、実際もそんな感じだろうと思っていました。
(結局ゲーム的には、火縄が5ターンに1発 ― 準備4+発射1 ―、フリントロックが、3ターンに1発)。
すべて置き換わる、置き換えることを考えていましたので、
一方は製造が難しく、他方はより簡単という状況は考えていなかったので、もしそうした場合なら1丁に対し3丁とかもあり得ますね。
銃剣は、刀代わりになると、今回調べるまで思っていたのですが、
同じようなことを考える人は多く、複数のケースで回答がありましたが、否定の意見ばかりでした。
その中の一つに、やりがうんぬんというのがあったので、それは、そうなんだぁと思って書いただけなのです。
あと、武器が持てない鉄砲兵も、最低限以上の武装はできる、少しでも近接での戦闘力は生まれると思いつつも、
鉄砲の兵がその状態になること自体がもう、兵の配置が悪いとか、運用が悪いとか、鉄砲兵が戦わないといけない状態があってはいけないことなんじゃ無いだろうか。
現代のように全員が小銃で武装して鉄砲兵ならともかく、少数の鉄砲兵が戦う時点で、その戦闘は負けなのかもとも思いましたので。
もしそうなら、拳銃ぐらいの意味しかないのかもしれませんが・・・という感じで書きました。
私は、もう射撃ができなくなった時点で、銃剣を付けると思っていたのですが、
銃剣つけながら撃つってことがあるんですかね?!
バランスが悪くなって狙いがつけられない、装備として重くなり過ぎる、銃身からかなり離して取り付けるタイプも多かったとかも書いてありましたし。
ミルクコーヒー様の意図はわかりませんが、
勝手な想像かもしれませんが、例えばTL2からTL3に上げる時、
そんな単純なものでないにしろ、例えば人口当たり技師何人必要とあった場合、
それを基準にしたりして他のTLなどにも応用しようとされ、数字的な何かが欲しかったのかなあと思いました。
テクノロジーが進むのは、何かが突出していればできるというものでもないと思うので、すごく難しいと思うから、
相手より有利に立てるものの中の一つとして軍事力もあると思うので、異世界無双も味わえる可能性もあるし、それで鉄砲を考えました。
じゃあ抱え大筒とか、そんないっぱいいろんな種類で技術を進めるのも難しいと思ったので、よく知っているなじみのものの一つとして、鉄砲が浮かんだだけでもありますが。
マッチロックの次はフリントロックだろうと。一応TL的にはTL2 matureとされておりました(火縄はTL2)。
数字は覚えてなかったですけれど、射撃速度はマッチロックよりはかなり速かったですし、実際もそんな感じだろうと思っていました。
(結局ゲーム的には、火縄が5ターンに1発 ― 準備4+発射1 ―、フリントロックが、3ターンに1発)。
すべて置き換わる、置き換えることを考えていましたので、
一方は製造が難しく、他方はより簡単という状況は考えていなかったので、もしそうした場合なら1丁に対し3丁とかもあり得ますね。
銃剣は、刀代わりになると、今回調べるまで思っていたのですが、
同じようなことを考える人は多く、複数のケースで回答がありましたが、否定の意見ばかりでした。
その中の一つに、やりがうんぬんというのがあったので、それは、そうなんだぁと思って書いただけなのです。
あと、武器が持てない鉄砲兵も、最低限以上の武装はできる、少しでも近接での戦闘力は生まれると思いつつも、
鉄砲の兵がその状態になること自体がもう、兵の配置が悪いとか、運用が悪いとか、鉄砲兵が戦わないといけない状態があってはいけないことなんじゃ無いだろうか。
現代のように全員が小銃で武装して鉄砲兵ならともかく、少数の鉄砲兵が戦う時点で、その戦闘は負けなのかもとも思いましたので。
もしそうなら、拳銃ぐらいの意味しかないのかもしれませんが・・・という感じで書きました。
私は、もう射撃ができなくなった時点で、銃剣を付けると思っていたのですが、
銃剣つけながら撃つってことがあるんですかね?!
バランスが悪くなって狙いがつけられない、装備として重くなり過ぎる、銃身からかなり離して取り付けるタイプも多かったとかも書いてありましたし。
兵器単体ではなく、それらを用意できる社会の豊かさ(=テックレベルの高さ)が脅威
zaza 様
No.1061へのレスです。
>フリントロック式はアイデア自体は日本にもあったと聞いていましたので、
zaza様は、妙にフリントロック式へ拘っていますね。
トラベラーのTL分類で、マッチロック式はTL2、フリントロック式はTL3と定義されているからでしょうか?
個人的には、マッチロック式(火縄銃)もフリントロック式(燧石銃)も、大して変わらないと思うのですが。
ほぼ同じ人口(例えば100万)を抱えている2つの国家が、
片方はマッチロック式を10,000丁用意できて、兵士の多くを銃で武装させており、
他方はフリントロック式を100丁しか用意できず、兵士の多くを槍や剣で武装させているのであれば、
前者(マッチロック10,000丁の国家)の方が豊かであり、強い軍勢を維持しているのだと思います。
江戸時代の日本でマッチロック式が普及しなかったのは、必要が無かったから、ではないのかな。
>塹壕のようなものはあったでしょうが、第一次大戦のような塹壕をつくる。
>これは多分自動火器があったせいで、火縄銃では発射速度が遅すぎて、こちらの塹壕に近づけさせないというのは無理かもしれません。
自動火器よりも、後装式とライフリングの導入による、歩兵火力(小銃)の長射程化/高精度化が、深刻な脅威だったと思います。
脅威になるだけの銃弾、装薬(火薬)を生産できた、という点も重要ですが。
>じゃあ銃剣は可能じゃないかと思ったのですが(サイドアーム的な最期の武器くらいには)、
>主武器の槍が3〜6mあるのに、意味はなさなかっただろうという話でした。
銃剣は、サイドアームでも最期の武器でもなく、主武装(のひとつ)ですよ。
敵が長槍を持ったパイク兵であれば、槍の届かない距離から銃を撃てば良いですし、
敵が接近して来たら(銃の再装填が出来ないのであれば)銃剣で戦うという使い分けです。
貴重な弾薬を節約する為、かも知れませんけれど。
No.1061へのレスです。
>フリントロック式はアイデア自体は日本にもあったと聞いていましたので、
zaza様は、妙にフリントロック式へ拘っていますね。
トラベラーのTL分類で、マッチロック式はTL2、フリントロック式はTL3と定義されているからでしょうか?
個人的には、マッチロック式(火縄銃)もフリントロック式(燧石銃)も、大して変わらないと思うのですが。
ほぼ同じ人口(例えば100万)を抱えている2つの国家が、
片方はマッチロック式を10,000丁用意できて、兵士の多くを銃で武装させており、
他方はフリントロック式を100丁しか用意できず、兵士の多くを槍や剣で武装させているのであれば、
前者(マッチロック10,000丁の国家)の方が豊かであり、強い軍勢を維持しているのだと思います。
江戸時代の日本でマッチロック式が普及しなかったのは、必要が無かったから、ではないのかな。
>塹壕のようなものはあったでしょうが、第一次大戦のような塹壕をつくる。
>これは多分自動火器があったせいで、火縄銃では発射速度が遅すぎて、こちらの塹壕に近づけさせないというのは無理かもしれません。
自動火器よりも、後装式とライフリングの導入による、歩兵火力(小銃)の長射程化/高精度化が、深刻な脅威だったと思います。
脅威になるだけの銃弾、装薬(火薬)を生産できた、という点も重要ですが。
>じゃあ銃剣は可能じゃないかと思ったのですが(サイドアーム的な最期の武器くらいには)、
>主武器の槍が3〜6mあるのに、意味はなさなかっただろうという話でした。
銃剣は、サイドアームでも最期の武器でもなく、主武装(のひとつ)ですよ。
敵が長槍を持ったパイク兵であれば、槍の届かない距離から銃を撃てば良いですし、
敵が接近して来たら(銃の再装填が出来ないのであれば)銃剣で戦うという使い分けです。
貴重な弾薬を節約する為、かも知れませんけれど。
蛇足
プレイテスト、装備にお水2リットルというのがありました。
聞くところによると、使うたびに、振るさいころを変えるようです(なくなるかどうか?満杯の時はD10、1回使うとD8のように)
あくまで掲示板の人の話ですが、Twilight:2013ほど細かく管理はしないだろうけれども、
水とかの物資は、サバイバル志向のYZEでも大切な項目で、あつかうだろう。
あと放射線汚染地域も同じように大切な項目で、それらのルールも、ほかの普通のゲームよりかは充実しているだろうという話でした。
聞くところによると、使うたびに、振るさいころを変えるようです(なくなるかどうか?満杯の時はD10、1回使うとD8のように)
あくまで掲示板の人の話ですが、Twilight:2013ほど細かく管理はしないだろうけれども、
水とかの物資は、サバイバル志向のYZEでも大切な項目で、あつかうだろう。
あと放射線汚染地域も同じように大切な項目で、それらのルールも、ほかの普通のゲームよりかは充実しているだろうという話でした。
KickStarter参加しました
T2K v4 KickStarter、終了しました。
5424755スウェーデン・クローナ、6370万円くらい。
KickStarterじゃない所のフォーラムを見ましたが、Citizen of The Imperiumで見たお名前の方もちらほら。
英語に不慣れな個人の印象ですが、
Twilight:2000の精密なシステムをそのままに、新しいシステムで派と、
軽いシステムで、今時のユーザーにも興味が惹かれるように派があったように思います。
M16A1とM16A2の違いがあらわせるのがT2Kであり、そのようにしてほしい、そしてそれでこそT2Kである。
そんなの今時受けないよ、それがしたかったらFFEで35ドルで売ってるやん。そうでないとプレイがなかなか進まないよ。
戦闘がこのゲームの醍醐味で、仮にAlienと同じだとすると、ライフルもSMGもハンドガンも、被害を含めてみな同じで差が出ないよ。それからサバイバルだから弾丸の残存数も大切なはずだけど、それも全部のマガジンが同じになってしまう。
T2Kで戦闘で死んだキャラよりも、病気で死ぬキャラの方が多かったよ。戦闘よりもサバイバルが充実してればいいんじゃないか。自分は元軍人だけれど、演習時、違いはほとんどなかったと思うが、流石に間違いない残弾数はわからなかったよ。
[MTは正確な弾数を追いませんが、ルール的に曖昧な部分です。T2K的な反動がないので、機械的には6秒で全弾撃ち尽くすのも不可能ではないです。
それで受け入れられないだろうなあと思いつつも、弾丸チェックのルールを考えたことがありました。
装弾数が違うので、0〜5〜10〜20〜30でなくてもいいですが、何段階かのランクを作って、射撃方法でも判定の数値が上下し、6以上が出たら交換が必要みたいなものを考えたことがあったのですが、単射をしていて絶対ゼロになることはない場合でも、確率的には起こってしまう場合があるので、没だなあと思っていました。
ゲーム自体は、薬莢を拾って再利用なんかもあるわけで、射撃時にも、物資の量を気にする必要があり、正確に数を記録していくわけですが、
戦闘時の状況からすると、射撃手は残弾があると思っていたのになかったということもあり得るわけで。その場合はそう解釈して採用するのもありかなあと思いました。
それから、これは知らなかったのですが、T2Kv2はすべての弾を把握するようになるのですが、T2Kv1は違っており、その単位は3発だそうです。当時の米軍のBurstの設定がそうだからだそうです。]
ユーザーの希望はすべて受け入れられないから、基本はYear Zero Engineそれでいいじゃない。ゲーム内の歴史も含めて、レフェリー自身が、自分の気に入るように改造すればいいじゃないという意見は多かったように思います。
あくまでFree Leagueという会社がつくるT2Kなんだし、出版してくれるだけでありがたいし、懐古者じゃなく新しいユーザーが増えることを期待、またそうでないといけないのでは。
本当か嘘かは判断できませんが、Free LeagueはYear Zero Engineを使って、そのままでゲームを乱発しすぎるという話も。
それらに関連してだったかどうか忘れましたが、GDWの結果的に失敗だったことの1つに、GDWのスタッフはトラベラーはゲームエンジンという意識だったのに、ユーザーの多くは、トラベラーはトラベラー世界という設定であると思っていた。
MT、TNEとリセットがあったが、そういう所にも意識の違いがあった。
主要3人のデザイナーが、それぞれ別のゲームを展開していたが、それぞれがすべての作品にかかわっていて、別のゲームに影響を与えていた(名前だけしか知らないけれど剣での?決闘のゲームも、後のゲームの中にも影響がみられるようです)・
知らないことが多かったです。
それで、FLはYZEを使うが、よりT2Kの世界観に合うように改良しますとアナウンスしているのに、そのままになるんじゃないかと心配する声が多くて、この人ら知らんのかなあと思っていたんですが、
どうも、プレイテスト動画を見ての心配じゃなかったんだろうかなと思えてきました。
プレイテストルールでの動画とされているものを見ると、少ない知っている情報で見ても、Alienをそのまま持ってきているんじゃなかろうかと思えるものでした。
これが、まずYZEそのままでプレイしたらどうなるかのテストだったらいいのですが、でもそれは身内でやればいいし、公開するほどのものでもないように思えるし。
特徴ポイントがA〜Dの4段階である(これに対応して、振るダイスが、D6〜D12になる。どうも判定成功は固有値で6+が成功で、ダブルサクセスとなっているけれど10+が大成功なんでしょうね。たぶん1以下が大失敗)。
技能がAlienと同じ12しかなかった(T2Kは60以上あるのに)。
専門性、特技といってもいいのかしら、軍隊経験者のものらしいですが、ライフルというのがあって、射撃可能な距離が1レベル追加される(正しい処理の一つではあると思うし、きっと短い距離での成功率も上がるんだろうけれども)。
ダメージ許容値がMTと同じくらいで、単にポイントとして削られていく(これは改良されると思います。特典の中に部位別命中箇所判定サイコロがありましたから。あと弾薬チェックサイコロもありました。数段階の弾倉ランクがあり、数値が違うか、使うサイコロが違うんじゃないかな)
ちょっと期待したものでは、アーカイブに子供という状態というか属種というのがありました(相対的に特徴ポイントレベルは低かったです。KickStarterの特典に子供十字軍?というシナリオ?がありました)。
ランダム移動のようですが、ポーランドのヘックスマップ上を移動して遭遇などをする(これは協力関係を結んだダークコンスピラシー4の会社がポーランドなので、どうもこれが良い方向にいっているようです)。
忘れていて、掲示板の話題に戻るのですが、
T2Kv1の歴史線上に戻るという発言を以前しました。
正確には、T2Kv2の歴史というか、ゲームは1984年の発売ですから、それ以降の現実に起こったことは変えられないので、少なくともソ連保守派のクーデターまではゲーム内でも正しい歴史である。
ただし、ソ連保守派のクーデターが成功し、ソ連は崩壊しなかった。
そしてゲームの舞台は2000年のポーランドで、そこで彷徨う米軍部隊というv1と同じになる(もしくはスウェーデンの会社なのでその時のスウェーデンか)。
そうなるとかなりややこしいことになり、どう整合性を付けて、2000年にどういう状況になっているのかが。
ソ連崩壊は避けられたとしても、ベルリンの壁はもう崩壊しているわけで、ドイツも統一しているし、旧東側諸国も実質西側陣営になっていると思われ。
WP時代ならなんとか可能かもしれないが、当時の内情もすでにわかっているわけだし、崩壊しなかったといえどソ連が西側相手に戦争できるかなあ。
中国がソ連につけばあるいはと思われるが、ゲーム歴史では中ソ戦争から始まってるし、実際でも、どっちかというとソ連被害の火事場泥棒を願うような感じがするのですが。今ほど大国ではなかったし。
v1では1996年から最終戦争が始まったことになっていますが、1997年から世界大戦がはじまるという設定は決まっているらしく、
どういう経緯で決まっている2000年の、核戦争で荒廃したポーランドの孤立する米軍部隊という状況になるのかが。
アルファ版PDFが9月か11月には意見を聞くため送られるらしいので(そのためにボックス版に出資したんだけれども)、
トラベラーにも使えそうな良いルールがないか見てみたいと思っています。
5424755スウェーデン・クローナ、6370万円くらい。
KickStarterじゃない所のフォーラムを見ましたが、Citizen of The Imperiumで見たお名前の方もちらほら。
英語に不慣れな個人の印象ですが、
Twilight:2000の精密なシステムをそのままに、新しいシステムで派と、
軽いシステムで、今時のユーザーにも興味が惹かれるように派があったように思います。
M16A1とM16A2の違いがあらわせるのがT2Kであり、そのようにしてほしい、そしてそれでこそT2Kである。
そんなの今時受けないよ、それがしたかったらFFEで35ドルで売ってるやん。そうでないとプレイがなかなか進まないよ。
戦闘がこのゲームの醍醐味で、仮にAlienと同じだとすると、ライフルもSMGもハンドガンも、被害を含めてみな同じで差が出ないよ。それからサバイバルだから弾丸の残存数も大切なはずだけど、それも全部のマガジンが同じになってしまう。
T2Kで戦闘で死んだキャラよりも、病気で死ぬキャラの方が多かったよ。戦闘よりもサバイバルが充実してればいいんじゃないか。自分は元軍人だけれど、演習時、違いはほとんどなかったと思うが、流石に間違いない残弾数はわからなかったよ。
[MTは正確な弾数を追いませんが、ルール的に曖昧な部分です。T2K的な反動がないので、機械的には6秒で全弾撃ち尽くすのも不可能ではないです。
それで受け入れられないだろうなあと思いつつも、弾丸チェックのルールを考えたことがありました。
装弾数が違うので、0〜5〜10〜20〜30でなくてもいいですが、何段階かのランクを作って、射撃方法でも判定の数値が上下し、6以上が出たら交換が必要みたいなものを考えたことがあったのですが、単射をしていて絶対ゼロになることはない場合でも、確率的には起こってしまう場合があるので、没だなあと思っていました。
ゲーム自体は、薬莢を拾って再利用なんかもあるわけで、射撃時にも、物資の量を気にする必要があり、正確に数を記録していくわけですが、
戦闘時の状況からすると、射撃手は残弾があると思っていたのになかったということもあり得るわけで。その場合はそう解釈して採用するのもありかなあと思いました。
それから、これは知らなかったのですが、T2Kv2はすべての弾を把握するようになるのですが、T2Kv1は違っており、その単位は3発だそうです。当時の米軍のBurstの設定がそうだからだそうです。]
ユーザーの希望はすべて受け入れられないから、基本はYear Zero Engineそれでいいじゃない。ゲーム内の歴史も含めて、レフェリー自身が、自分の気に入るように改造すればいいじゃないという意見は多かったように思います。
あくまでFree Leagueという会社がつくるT2Kなんだし、出版してくれるだけでありがたいし、懐古者じゃなく新しいユーザーが増えることを期待、またそうでないといけないのでは。
本当か嘘かは判断できませんが、Free LeagueはYear Zero Engineを使って、そのままでゲームを乱発しすぎるという話も。
それらに関連してだったかどうか忘れましたが、GDWの結果的に失敗だったことの1つに、GDWのスタッフはトラベラーはゲームエンジンという意識だったのに、ユーザーの多くは、トラベラーはトラベラー世界という設定であると思っていた。
MT、TNEとリセットがあったが、そういう所にも意識の違いがあった。
主要3人のデザイナーが、それぞれ別のゲームを展開していたが、それぞれがすべての作品にかかわっていて、別のゲームに影響を与えていた(名前だけしか知らないけれど剣での?決闘のゲームも、後のゲームの中にも影響がみられるようです)・
知らないことが多かったです。
それで、FLはYZEを使うが、よりT2Kの世界観に合うように改良しますとアナウンスしているのに、そのままになるんじゃないかと心配する声が多くて、この人ら知らんのかなあと思っていたんですが、
どうも、プレイテスト動画を見ての心配じゃなかったんだろうかなと思えてきました。
プレイテストルールでの動画とされているものを見ると、少ない知っている情報で見ても、Alienをそのまま持ってきているんじゃなかろうかと思えるものでした。
これが、まずYZEそのままでプレイしたらどうなるかのテストだったらいいのですが、でもそれは身内でやればいいし、公開するほどのものでもないように思えるし。
特徴ポイントがA〜Dの4段階である(これに対応して、振るダイスが、D6〜D12になる。どうも判定成功は固有値で6+が成功で、ダブルサクセスとなっているけれど10+が大成功なんでしょうね。たぶん1以下が大失敗)。
技能がAlienと同じ12しかなかった(T2Kは60以上あるのに)。
専門性、特技といってもいいのかしら、軍隊経験者のものらしいですが、ライフルというのがあって、射撃可能な距離が1レベル追加される(正しい処理の一つではあると思うし、きっと短い距離での成功率も上がるんだろうけれども)。
ダメージ許容値がMTと同じくらいで、単にポイントとして削られていく(これは改良されると思います。特典の中に部位別命中箇所判定サイコロがありましたから。あと弾薬チェックサイコロもありました。数段階の弾倉ランクがあり、数値が違うか、使うサイコロが違うんじゃないかな)
ちょっと期待したものでは、アーカイブに子供という状態というか属種というのがありました(相対的に特徴ポイントレベルは低かったです。KickStarterの特典に子供十字軍?というシナリオ?がありました)。
ランダム移動のようですが、ポーランドのヘックスマップ上を移動して遭遇などをする(これは協力関係を結んだダークコンスピラシー4の会社がポーランドなので、どうもこれが良い方向にいっているようです)。
忘れていて、掲示板の話題に戻るのですが、
T2Kv1の歴史線上に戻るという発言を以前しました。
正確には、T2Kv2の歴史というか、ゲームは1984年の発売ですから、それ以降の現実に起こったことは変えられないので、少なくともソ連保守派のクーデターまではゲーム内でも正しい歴史である。
ただし、ソ連保守派のクーデターが成功し、ソ連は崩壊しなかった。
そしてゲームの舞台は2000年のポーランドで、そこで彷徨う米軍部隊というv1と同じになる(もしくはスウェーデンの会社なのでその時のスウェーデンか)。
そうなるとかなりややこしいことになり、どう整合性を付けて、2000年にどういう状況になっているのかが。
ソ連崩壊は避けられたとしても、ベルリンの壁はもう崩壊しているわけで、ドイツも統一しているし、旧東側諸国も実質西側陣営になっていると思われ。
WP時代ならなんとか可能かもしれないが、当時の内情もすでにわかっているわけだし、崩壊しなかったといえどソ連が西側相手に戦争できるかなあ。
中国がソ連につけばあるいはと思われるが、ゲーム歴史では中ソ戦争から始まってるし、実際でも、どっちかというとソ連被害の火事場泥棒を願うような感じがするのですが。今ほど大国ではなかったし。
v1では1996年から最終戦争が始まったことになっていますが、1997年から世界大戦がはじまるという設定は決まっているらしく、
どういう経緯で決まっている2000年の、核戦争で荒廃したポーランドの孤立する米軍部隊という状況になるのかが。
アルファ版PDFが9月か11月には意見を聞くため送られるらしいので(そのためにボックス版に出資したんだけれども)、
トラベラーにも使えそうな良いルールがないか見てみたいと思っています。
そうでなかったのは、ダメだったからなのでしょうね
フリントロック式はアイデア自体は日本にもあったと聞いていましたので、
問題点が解決できて、正解が事前にわかっていたなら、匠がそれなりの時間で解決できるだろうと思っていたのですが、
調べた感じ・・・、と言っても、ネットの文章見ただけですが、江戸中期なら日本の技術でもできただろうという話で。
そうなると史実とあまり変わらないということになってしまいますね。
テクノロジーレベルを上げる、TL12〜15に上げるという以外では、TL2からTL3に上げるというのが一番難しくなっています。
Gurps見ると、トラベラーとくらべてTL2からTL3までの間がもっと細分化されていますので、一番区切りが荒い時代なのかもしれません。
異世界でなければ、やはり激動の時代が興味が惹かれるわけで。
TL上げるというのは大変なので、武器に関しては想像したことがあります。
塹壕のようなものはあったでしょうが、第一次大戦のような塹壕をつくる。
これは多分自動火器があったせいで、火縄銃では発射速度が遅すぎて、こちらの塹壕に近づけさせないというのは無理かもしれません。
伏せ撃ちを出来るようにする。
伏せて撃つことは出来ないことはないが、前込め式なので、立ち上がってその操作などをせねばならないために時間がかかってしまう。
装填したものを渡す方式にしたらとも思ったのですが、揃えられる銃の数、その射程、発射速度などで、
風説の長篠の合戦のように、完全に足が止められる方策がないと、あまりかわらないかもしれません。
銃床も現代のストックみたいにして、撃ち方変えればいいじゃんと思いましたが、
理由はわからなかったものの、頬に充てる形というのも理由があってそうなったのでしょう。
じゃあ銃剣は可能じゃないかと思ったのですが(サイドアーム的な最期の武器くらいには)、主武器の槍が3〜6mあるのに、意味はなさなかっただろうという話でした。
だから知恵の部分でのハイテクで優位を売るしかないんじゃ無いですかね。
今は当たり前のことでも、戦国時代にはなかった考えでハイテクである。
知らない戦術とか、数値による管理方法とか(なかったら戦争できないはずだから、何かしらあったでしょうが、そういう考え方自体が当時にはなかったとか探せばありそう)
問題点が解決できて、正解が事前にわかっていたなら、匠がそれなりの時間で解決できるだろうと思っていたのですが、
調べた感じ・・・、と言っても、ネットの文章見ただけですが、江戸中期なら日本の技術でもできただろうという話で。
そうなると史実とあまり変わらないということになってしまいますね。
テクノロジーレベルを上げる、TL12〜15に上げるという以外では、TL2からTL3に上げるというのが一番難しくなっています。
Gurps見ると、トラベラーとくらべてTL2からTL3までの間がもっと細分化されていますので、一番区切りが荒い時代なのかもしれません。
異世界でなければ、やはり激動の時代が興味が惹かれるわけで。
TL上げるというのは大変なので、武器に関しては想像したことがあります。
塹壕のようなものはあったでしょうが、第一次大戦のような塹壕をつくる。
これは多分自動火器があったせいで、火縄銃では発射速度が遅すぎて、こちらの塹壕に近づけさせないというのは無理かもしれません。
伏せ撃ちを出来るようにする。
伏せて撃つことは出来ないことはないが、前込め式なので、立ち上がってその操作などをせねばならないために時間がかかってしまう。
装填したものを渡す方式にしたらとも思ったのですが、揃えられる銃の数、その射程、発射速度などで、
風説の長篠の合戦のように、完全に足が止められる方策がないと、あまりかわらないかもしれません。
銃床も現代のストックみたいにして、撃ち方変えればいいじゃんと思いましたが、
理由はわからなかったものの、頬に充てる形というのも理由があってそうなったのでしょう。
じゃあ銃剣は可能じゃないかと思ったのですが(サイドアーム的な最期の武器くらいには)、主武器の槍が3〜6mあるのに、意味はなさなかっただろうという話でした。
だから知恵の部分でのハイテクで優位を売るしかないんじゃ無いですかね。
今は当たり前のことでも、戦国時代にはなかった考えでハイテクである。
知らない戦術とか、数値による管理方法とか(なかったら戦争できないはずだから、何かしらあったでしょうが、そういう考え方自体が当時にはなかったとか探せばありそう)