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社会がダメージを受ける人口比は?

ついでに。議論には良い風向きですので。
先般、本職は「3つ以上くらい桁が違う」と申し上げた通り、人口は「文明を発展させる」のに重要なパラメータとなります。
つまり端的に申し上げれば、生産量としての経済規模が確保でき、その結果としての余剰が発生しやすいのですよね。
その余剰を社会の存続以外の進歩発展に使えるから、に他なりません。
ですので為政者さん、zaza領主閣下も含むですよ、にとっては、その余剰をどう発生させるのか、発生した余剰をどう使って伸び代に換えるかが重要となる訳です。

じゃあメガトラベラーみたいに恒星間社会が破壊されて人口が激減した場合にはどうなるか、ということです。
人口が減った結果、更に恒星間の物流量が減少してしまえば、手持ちの人口と技術と資源で何とかするしかありません。
全体としての先進的な世界の集団である恒星間国家ならば尚更、地域ごとの分業化が進むので、そこでいきなり物流が遮断されてしまう状況です。
例えば、自動車製造が主な産業な世界があったとして、その部品は大量生産している別の星系から輸送して成り立っているかも知れません。
むしろその地域で部品の製造から始まって製品まで完結しているケースの方が少ないでしょう。
ましてや自動車製造みたいに部品点数が多い製品なら特に傾向が強いでしょう。
そうした生産状況の中で、人口が減ってしまい社会が維持できなくなるのは、果たしてどれくらいの割合の人口減なのかということです。
引き合いに出して正しいかは判りませんが、例えば大戦での敗戦国である日本での死亡者割合は全人口比5%くらいですし、同じ敗戦国のドイツは10%程度です。
つまり、そのぐらいの被害割合が人口減として受ければ、戦争に負けるくらいのダメージを受けた、と判断して良いのかも知れませんね。
ですので、今の日本なら総人口1億2千万人に対して1200万人が一挙に死亡してしまう程のダメージ、と申し上げればイメージしやすいでしょうか。
東京都が約1350万人くらいですので、やや届かない程度が死滅する感じになります。
大臣 2020/09/03(Thu) 23:26 No.1060

弛まぬ努力なしには進歩なし。

ミルクコーヒー様
zaza領主閣下
山中教授

>つまり、労働力を節約する技術、労働生産性を高める為の工業製品が存在しなければ、製鉄関連の労働力すら足りない
教授には詰まられてしまいましたが、まあ結論的には本職も全く異存の無い結論です。
が、それじゃああんまりだ、とミルクコーヒー様もたぶんきっと御思いでしょうからもう少し議論の先に竹を継いで見たく存じます。

要するに「低いTL社会に対して高いTL技術がもたらされた」場合、意味がないかどうか、という議論です。
結論的に言えば、そこには「意味があり」ます。
というのは、その高いTLを用いた結果としての産物を正解として、模倣することは可能だからです。
もし1から作り出さなくてはならない場合、そして先進国は大抵その道程を歩んで今がある訳です。
が、その後ろを歩く新興国は先進国が紆余曲折した曲りくねった道を考える事無く迷う必要も無く、正解へと突き進めるのです。
ですから、教授が御例示された製鉄産業もサンプルさえ間違えなければスグサマに最適化モデルを形成できるかも知れないのですね。
もしこれが自前でTLあげをしなくてはならないならば、こっちの対策で失敗、あっちのやり方で無駄ばかり、を繰り返してやり直しをしなくてはなりません。
ですが、お手本になるできの良い先輩がいれば、そのやり方を盗んで、いや学ぶことができれば、その先輩よりも早く確実に同じ様な仕事ができるようになるのです。
恒星間国家も同じで、先進的な高TL世界を手本にしてTLを上げようとする世界もあるでしょう。
が、zaza領主閣下が仰るように
>TL2の1400〜1700年レベルがTL3の1700〜1860年レベルに上げるためには、300年かかるのが通常
のは全くお手本がないケースであって、もし恒星間国家で友好的な手本があって真似できるのであれば、恐らくは「相当に圧縮できる」のではないか、と思いますよ。

もちろんその圧縮度合いには必要なパラメータが存在するでしょう。
簡単に考えても、例えばその新興国の自前の教育レベル、人口、社会構成、産業基盤、政治的経済的な技術導入基盤、エトセトラエトセトラ。
つまり、単純に必要な資金投入して時間を掛けさえすれば何とかなる、という問題ではない、ということが御理解頂けるかと存じます。
ですので、領主閣下の御言葉に付け加えるとすれば。
→(手本がない場合には)(弛まぬ努力を積み重ねた結果として)300年かかるのが通常
と申し上げたく。
大臣 2020/09/03(Thu) 18:38 No.1059

製鉄に必要な技術と労働力

ミルクコーヒー 様

 大臣様やzaza様からもダメ押しされておりますが、ちょっと考察。
 1553年の尾張国で、現代と同レベルの製鉄所を運営する、ことを考えてみましょう。

 尾張国の人口が30万程度であれば、現代人(TL8の日本人)は1人当たり0.142トンの鉄を生産/消費していますので、
 当時であっても、年間4万トン強(=30万人×0.142トン)の製鉄を行えば、現代レベルの文明を作り上げることが出来る、と仮定します。
 実際は10年、100年単位でインフラを蓄積する必要がある訳ですけれど。
 そのあたりの問題は、鉄の生産量を10倍にすることで、必要な時間を10分の1に減らせるだろうと期待。

 さて、4万トンの製鉄に必要な資源は、8万トンの鉄鉱石と4万トンの石炭、1万トンの石灰石、などです。
 尾張国内に鉄鉱山も石炭鉱山も見つからなかったと思いますが、2つの鉱山から製鉄所までの移動距離を100kmと仮定。
 合計13万トンの「鉄鉱石+石炭+石灰石」を、人海戦術で運ぶのであれば、6万人の労働者が必要になりました。

 尾張国の人口が30万人ですから、何とか足りますね。
 食糧生産や商業、戦争に使う労働力は激減しますが。

 製鉄所(年間製鉄量4万トン)の労働力を人力で賄うのであれば、ざっと2万人の労働者が必要となるらしい(大雑把な計算)。
 鉱石の輸送と合わせれば8万人。
 尾張国の人口は30万人なので、その4分の1、実質的な労働人口の半分になりますね。

 つまり、労働力を節約する技術、労働生産性を高める為の工業製品が存在しなければ、製鉄関連の労働力すら足りない訳です。
 この状態で、文明レベル(テックレベル)の向上を期待することは、論外でありましょう。



 技術的な問題としては山ほど挙げられますが、上記の製鉄関連だけに限って並べれば、
 鉄鉱石や石炭の見つけ方、見つけた鉄鉱石や石炭の品質評価、実際の採掘、
 崩れない坑道の掘り方、土砂や鉱石を持ち上げる(坑道から持ち出す)方法、換気方法、湧き水への対処、揚水ポンプの運用、
 鉄鉱石と石炭の運び方、道路の作り方、トンネルと橋の作り方、場合によっては輸送機器(トラック)の製造と運用、
 製鉄所の建設方法、鉄の融解温度に耐えられる煉瓦の作り方、炉内への送風方法、溶けた鉄の取り出し方、
 出来上がった鉄の品質評価、不純物の除去、必要な用途に見合った添加物の準備(構造材向けの鉄、刃物向けの鉄、バネ用の鉄、錆びない鉄など、すべて添加物が異なります)、……、
 まだまだ並べられますが、このあたりで打ち切っておきましょう。



 ミルクコーヒー様も恐らく、義務教育を修了されていると思うのですが、上記の問題点の1つでも解決する知識と技術をお持ちですか?

 こうした技術関連に関しては、義務教育を修了したレベルが何万人居ても、まったく役に立たないのです。



 一応、私は機械系の大学院を卒業していますが、それでも、自分の専門分野において、
「先輩方が既に完成させた製品とノウハウ集を参考にしながら、類似した製品を新たに設計して、
 フレームは鉄工所に外注、他のメーカーから購入した部品を組み立てて、専門の電気屋とソフト屋に、電気系統とプログラムを作って貰う」
 というレベルでの設計/製造が限界なのであります。
 自分の専門分野において、このレベルなのですから、専門外の分野については手出しすら出来ません。



 で、改めてミルクコーヒー様の投稿、No.1054へのレスとなりますが。

>例えばの話になりますが
>「とある星/大陸/国/地域/町/村」」の文明レベルを上昇させるための指標を
>ハウスルールする…と言う感じです。

 zaza様がT4を使って説明されたように、孤立した「星/大陸/国/地域/町/村」の文明レベルを上昇させる為には、
 例えばTL2からTL3へ上げる場合、5億人の人口(1600年当時の世界人口)と300年の時間が必要である。
 という結論で良いのでは?

 5億人×300年は目安なので、人口1億人の世界では1,500年が必要かも知れませんし、
 人口が50億人の世界であれば、30年で達成できるかも知れません。
 人口30万の尾張国「だけ」で技術発展を企てるのであれば、50万年が必要となる計算?
 ミルクコーヒー様の希望には沿いませんが、これが現実(リアル)だと思われます。
山中 2020/09/03(Thu) 16:40 No.1058

久しぶりにT4を見た

Traveller4のPocket Empiresでテクノロジーレベルの上昇の項目がありますが、
CultualやInfrastructure、Population、Starportで修正値が付きますが、
TL2の1400〜1700年レベルがTL3の1700〜1860年レベルに上げるためには、
300年かかるのが通常のようです。

サイコロ判定で、最短の150年や最悪600年かかる可能性もありますが。
人口減やトラブルのイベントもあり、それが足を引っ張ったりもするかもしれませんが、
やはり300年が中間値位になるようです

まああらゆるものを1レベル上げるのではなくて、
銃をマッチロックから、フリントロックにするなどは可能ではないかと個人的には思います。
明の火打石だったら可能のようだと聞いたことあるんですが。
ライフリングはどうなんでしょうね

ただしその分野以外も同じように進化して初めてそれが可能になるものがほとんどだと思うので
zaza 2020/09/02(Wed) 19:58 No.1057

テックレベルの上昇にはとっても膨大な資金と資源と時間が必要

ミルクコーヒー様
山中教授

ちょっと横合いから失礼致したく。
>「織田勢力の文明レベルを一定レベルまで向上させ継続させるにはどうしても一定数以上の人間が関与しなければならない…。」
>「そのための人数は?」
>「少なくとも「現代義務教育(1990年代)を修了したレベル」で「数千名」、
>ダイナミックに科学技術を発展させるためには『各分野の統合で「万」の人員』単位が必要になるかも?。」
いえいえ、残念ながら3つ以上くらい桁が違いますよ。

数十人程度なら物珍しい道具を持った連中、程度になるでしょうし、
第一、今御手にしている、パソコンやスマホ、自動車やテレビや冷蔵庫の作動原理を義務教育いや大学卒業ですら生産できるでしょうか?
恐らくはできないと思います。
そこで諦めずに試行錯誤した揚句、ようやく試作品を何年も掛けた上で製造できる、かも知れませんが、その先の量産化は?
その為に必要な材料の製造は?電力やエネルギー供給は?
それに何よりも重要になる、その為に欠かせない資金繰りはどうするのか。
それら全てが満足して初めて従来「以外」の技術の進歩が発生するのですよね。

つまり、その満足した状態を形成するまでに人類は相当時間を費やしてきた訳で、生産性が向上するのが日本で言えば鎌倉期後半以降という研究結果もあります。
その研究から言えるのは、その前の数百年間、1人当たりのGDPはほぼ横這いで、トータルとしての総人口が増えた為に生産性の高さに結びつく事がようやくできた、
ということです。
推定ですが、1600年当時の尾張の国の人口が31万人程度です。じゃあ、その位の人数が必要では?
となるかも知れませんが、どっこいそこでは終わりません。
当時の日本総人口は1230万人くらい。尾張の国は総人口の2.5%相当です。
トータルの経済力は何に支配されるのか、そもそも経済力とは何か、ということです。
ええ、常々本職が申し上げているとおり、生産と消費、つまりは労働力と消費市場の大きさです。
要するに1人当たりの倍率こそ違え、総人口がモノを言うのです。
簡単に言えば、1経済価値/人×100人=100経済価値 に対して、2倍の2経済価値/人×100人=200経済価値に持って行くには2倍の生産性向上が必要になりますよね。
そうじゃなく、1割の生産性向上と1割の人口増加ならば、1.1経済価値/人×110人=121経済価値 になります。
どうでしょう、2倍の生産性は難しい、ですが、1割のそれぞれ増加ならナントカ目がありそう、ですよね。
ですので、全体の2.5%程度が例えば頑張って10倍の経済効果が発揮できたとしても全体から見たら少数派になってしまうのです。
そこに加えて、教授が御指摘した様な、
>高度な文明は、他所と資源や資材を融通し合うことで成り立っています
ですから、生産物が必要とする市場で売買されて経済が発生しているのですよね。
つまり閉鎖された尾張の国単独では何の経済的価値もないのです。
信長公が推進した楽市楽座はまさにそこを突いていて、生産と消費の「市場」を提供したことが経済活性化の礎です。
そしてその生産は近隣からの物資流入をし易くなる海運業や街道整備を駆使した結果ですので、より利便性を推進する投資をし続けた=経済余力を投入した結果です。

ですので、結論的に申し上げれば、
命題:戦国期での「文明レベルの上昇の為の人員・資金・時間」はどれくらいか、については、
答え:人口比に於ける相当割合(1230万人に対する少なくとも7割強くらい?ならば860万人くらい、
に対して必要な資金(1人当たりGDPで言えば2020年/1600年推定=12倍〜30倍)ですから、
たぶん何割増しかはできても、何倍もの経済価値を形成できないので、
結論「無理ゲーです。」
となるでしょうね。

ちなみに。
鉄砲が日本に伝わったのは諸説ありますが、まあザックリ天文12年(1543年)です。
その後、このマッチロック式マスケット銃、通称火縄銃は諸地域に点在していた刀鍛冶が量産に成功して、戦国期末には全国で4万丁程度が使用されています。
対する欧州諸国はというと信憑できる資料がないのですが、軍隊の動員数から考えてもそれ以下程度になるかと思われます。
つまり鉄砲の普及はその下地に生産集団としての刀鍛冶の存在とその分業化の推進、生産基盤を支えるだけの経済力、
それに製鉄業や材木など材料や燃料、それらを運搬する能力、弾薬の生産や火薬の生産備蓄など全ての分野がきちんと揃わない限りは実現しないのです。
ですから、ミルクコーヒー様が仰るように、たかだか義務教育程度の数十人が先端技術を持ち込んだところで全く技術は進歩しない、と言えるのではないかと思いますよ。
言い換えれば今の我々にTL15の中間子主砲装備ジャンプドライブの戦艦を貰っても理解できない部分の方が多いというのと同じかと存じます。
手荒く簡単にですが、御意見致したく。
大臣 2020/08/31(Mon) 22:59 No.1056

テックレベルの上昇には膨大な資金と資源と時間が必要な話

ミルクコーヒー 様

 No.1054へのレスです。

 面白いネタですね。

 その社会の人口と豊かさ、「現時点」でのテックレベル(文明レベル?)、
 目標となっているテックレベル(文明レベル)に因って大きく異なる、
 のではないかと思われますが。

 ミルクコーヒー氏の望む状況は、
 大学生+高校生の60名を転移させることで、織田信長に「戦車と大砲と小銃で武装した軍隊」を持たせて活躍させたい(現代兵器の無双を演じさせたい)、
 ということで宜しいでしょうか?

 あるいは、文明レベルという言葉を使っておりますので、
 兵器に限らず、生活に必要なインフラ等も含めて、尾張の国の文明レベル(テックレベル)を現代並みに引き上げたい、
 ということなのかも知れませんね。



 一番、簡単で確実な方法は、素直に400年間を耐え忍んで、地球全体の文明レベル(テックレベル)が上がるまで待つことですが、
 ダイナミックに科学技術を発展させる、という目標があるようなので、多分、却下でしょうね。

 次に確実な方法は、現代の地球人70億人とインフラ(住居、工場、交通網、資源等)すべてを纏めて、1553の尾張国へ転移させることでしょうか。
 現実的(?)には「ゲート」のようなものを使って、必要な人員と資材を遣り取りする(送り込む)形になるでしょうけれど。
 尾張の国の住民すべてを殺して現代人に置き換えれば、教育も不要です。
 尾張国(織田勢力)を現代日本人が征服する形になるので、これも却下されると思いますが。



 真面目な話、尾張国の領土と人口「だけ」で、文明レベル(テックレベル)の上昇を目指す事には、かなり無理があるかと。

 当時の尾張国のテックレベルを、トラベラー(CT)基準で「3」と想定して、それを「4」まで上げることを目標にしてみましょう。

 鉄の生産量を増やす事だけに限っても、鉄鉱石と石炭に加えて、労働力を何処から確保するかが問題になります。
 農民を動員したら、食料の生産が滞るので、餓死者が出ますよね?
 他所から労働力を連れて来たのであれば、彼らの食糧が無いので、やはり餓死者が出ます。

 文明を発展させるためには、余剰の労働力を確保することが不可欠ですけれど、
 その余剰な労働力は、文明レベルと共に食糧生産性を上げること(あるいは他所から奪取すること)が不可欠。
 鶏と卵はどちらが先か、という謎かけではありませんが、ダイナミックに科学技術を発展させる為には、人員だけでは足りません。



 高度な文明は、他所と資源や資材を融通し合うことで成り立っていますので、
 尾張国(織田勢力)だけで文明レベル(テックレベル)を上げることがとても難しいのです。
 まぁ、それをもっともらしく誤魔化すのが、GM(レフリー)や作家の技量なのでしょうけれど。

 仮に、付属高校の60名が「建物/施設ごと」転移した設定であれば、
 その大学内の資材(部品や薬品、電力ガス水道込み)を使い切るまでは、色々なものを作れる、
 使い切った後は何も作れず、60名の知識も役立たずになる(=殺される)、
 という流れで良いのではないでしょうか。

 具体的な目標となっている文明レベルを提示して頂ければ、もう少し、真面目な数字が出せるかも知れません。
山中 2020/08/31(Mon) 10:24 No.1055

文明レベルの上昇の為の人員・資金(とモノ)・時間…について

タイトル通りです

例えばの話になりますが
「とある星/大陸/国/地域/町/村」」の文明レベルを上昇させるための指標を
ハウスルールする…と言う感じです。

色々ご意見お聞かせ願えると助かります。


とある名古屋の新興大学&付属高校の60名が戦国時代1553の尾張国に転移した際の主要キャラの掛け合いでこういう話がありました。
     ↓

「織田勢力の文明レベルを一定レベルまで向上させ継続させるには
 どうしても一定数以上の人間が関与しなければならない…。」

「そのための人数は?」

「少なくとも「現代義務教育(1990年代)を修了したレベル」で「数千名」、
ダイナミックに科学技術を発展させるためには
『各分野の統合で「万」の人員』単位が必要になるかも?。」
ミルクコーヒー 2020/08/30(Sun) 15:34 No.1054

KickStarter

T2K v4のクラウドファンディングが開始されました。
PDFのみにするか、印刷版を含むにするか悩むところ。
明らかにBox版の方がお得そうではあるのですが、送料が30ドルくらいになりそうで。
私が見たとき、開始7分の時点で、14の特典のうち、12番目までの目標金額に達していましたし、送料はMAXで見積もっていた方がよさそう。

PDFで手に入らないのは、ゲーム専用サイコロと、デジタル版にも付属しているが印刷が難しいものだけではあるんですが。
あとボックス版を購入すると、コピー(コピーとなっているが、複数個)の追加ができることと、
この会社の、エイリアンやミュータント・イヤー・ゼロなどの他の商品(物理版+PDF版)が割引で購入できるようです。

PDF版は34ドルで、多分製品版は特典なしの基本セットでこのくらいになるのではないかと思われ。
ドライブスルーは割引販売も多いですが、前にドライブスルーのお姉さんに聞いた話では、価格決定権はメーカーにあるようで、
Free League(ミステリー小説の出版社らしいです)のゲームは割引販売しているのを見たことがないので、
PDFのみ購入するつもりでも、参加しておいた方がいいと思います(ただドライブスルーは、エラッタやアップグレードがあったとき更新されるから。これもメーカーが提供するかどうかではありますが)

このルールシステムシリーズは何も購入していないので相変わらずわかりませんが、
どうも今回のT2Kではキャラクターランク(その技能の習熟度など)によって、振るさいころを変えるようです。
MTでいうと、修正値2(技能1に特徴ポイント1、もしくは技能0+特徴ポイント2)がD6、
修正値3がD8、修正値4がD10、修正値5がD12のように(あくまで説明のためのイメージです。サイコロはD6〜D12までの4つのみ。聞いた話では、技能のサイコロ+特徴ポイントのサイコロ+使う道具のサイコロだったんですが、ゲームごとに変えて合わせていくのでしょう)



Lock'n Loard Tactical Digitalは開発が難航しているのか、売れ行きが悪いのか、予定の追加シナリオが出ませんね。
いろいろ疑問というか不思議に思う部分があるのですが、第二次大戦の歩兵がよくわからないので。
ゲーム的に面白くするためそうしたのか、システムに落とし込むためそうしたのか、本当の戦闘でもそういうものなのかがわかりません。

あといつの間にかメルカ〇の方が主流になっていて、RPGでもこちらに出品があるので。
過去の取引を見て価格にびっくりした(安い)

オクも含めて見るようにしているので、何か見つけたらこっそりとお知らせできればと思っております
zaza 2020/08/13(Thu) 08:40 No.1053

グライダーの背中に取り付けられた軽機関銃

zaza 様

 No.1050へのレスです。

 補足説明、有難うございました。

> fightじゃなくてflightでした。

 了解です。
 戦闘に使えないのではなく、飛行中に使えない、だったのですね。

>キャラクターは、グライダーが停止する直前に射撃できる→どうもこれは中からのようですし。
>機関銃手は、軽機関銃をグライダーのピントルマウントに固定し、アタッカーを援護射撃下に置くことができる→どうも停止してから機関銃を取り付けるようだし

 軽機関銃を二脚(バイポッド)ではなく、銃架(ピントル)に固定して射撃できるのですから、射撃姿勢の安定や反動抑制に効果的なのでしょう。
 グライダーの機体を遮蔽物として使える(攻撃側、attackerの身を隠せる)という効果も大きい?

 グライダーの機体は装甲値0なので、グライダーごと撃たれたら、どうしようもありませんが。
 乗り込んでいる兵士がグライダーを降りるまで(他の援護物を見つけて隠れるまで)援護射撃が出来ると思えば、十分に有り難いかも。
山中 2020/08/06(Thu) 18:26 No.1052

回転翼機は滑空比を持てるのか?

zaza 様

 No.1049へのレスです。

>滑空比の項目の中で、回転翼だけここで取り上げるのは不自然に思ったので。

 そうですね、確かに「滑空比」の項目だけを見ると不自然かも。
 回転翼機は滑空によって前進することが出来ない(=滑空比を持たない)、というルール解釈ならば、確かに正しいのですが。

 回転翼(ローター)を傾けることで、ある程度は前進速度を得られる(その方が機体を安定させ易い)という話もあるのですが、
 だから滑空比が幾つである、という数字を出せるようなものでも無いのでしょう。

 降下速度と前進速度を同じだけ獲得したとしても、滑空比は「1」にしかなりませんから。
 通常の固定翼機の滑空比が「5」から始まるのであれば、無視できるレベルで小さい、ということなのかも。
山中 2020/08/06(Thu) 18:24 No.1051

すいません。すいません。

シナリオが、強襲着陸なので、武器の位置から機銃掃射はできないよという意味で書いてあるのかなあと思い、
目をさっと通しただけのところも読んでみたのですが、できないとは書いてありませんでした。

キャラクターは、グライダーが停止する直前に射撃できる→どうもこれは中からのようですし。
機関銃手は、軽機関銃をグライダーのピントルマウントに固定し、アタッカーを援護射撃下に置くことができる→どうも停止してから機関銃を取り付けるようだし


該当箇所は、自分も同じような意味に考えていたのですが
結局、見間違えていたでした。

fightじゃなくてflightでした。
大変申し訳ありませんでした。
zaza 2020/08/04(Tue) 08:23 No.1050

ありがとうございます

山中様ありがとうございます

設計ルール集ではありますが、もし事故的なものならば固定翼機にもついてかかれているだろうし、
滑空比の項目の中で、回転翼だけここで取り上げるのは不自然に思ったので。
(だいたいの飛行物体は推力を発生させる装置がついているので、例えば固定翼機で滑空比が出てくるということは、推力がなくなった場合が多いはずで。
その中で回転翼機は特に注意すべき点があるので取り上げたので、他を取り上げていなかったわけではなかったと)


それと抗力というものを知らなかったので、”惰性”でえられる推力なんか知れているから、止まったら落ちるだろうと思っていました。

AutorotationもWeibli〇の「英和」辞書では、自動としかでていなかったので。
(しかし、レスしていただいて検索するとWeibli〇辞書の方には、Autorotationの項目が出ていました。― wikiの丸写しと思える文章が多いですが、結構いろんなことが出ています ―)

調べに行って、初めてオートジャイロがわかりました。
ずっと今まで、なぜ区別しているのだろうと意味を知らなかったです
zaza 2020/08/04(Tue) 07:44 No.1049

ヘリコプターのオートローテーション

zaza 様

 No.1047へのレスです。

>パワーレスな回転翼期はロータースピードと高度を引き換えにして、軟着陸のために自動回転させようとし
>(辞書ではそうなってしまうのですが、動力を失ったという意味ではないと思います。前に進むパワーはないということだと。
>着陸のために、操作はいるとしても、その現在の高度ごとに自動的に最適な回転数を選んで回すかな)、
>意味のある滑空比は持ちません。

 パワーレスは、動力を失った、という意味で合っています。
 エンジンの故障などで動力を失った場合に行う、緊急着陸の方法を述べているのでしょう。

 エンジンが停まった場合でも、回転翼をエンジン(変速機)と切り離す(自動車のギアをニュートラルに入れる感じ)ことで、
 ヘリコプターの降下によって生じる空気抵抗を利用して、回転翼を動かし(回し)、揚力を得るということなのですが。
 その揚力によって、降下速度を小さくできる=地面への激突速度(衝撃)を小さくできる、という理屈。

 Wikipediaでも良いので「オートローテーション(Autorotation)」について調べてみて下さい。
山中 2020/08/03(Mon) 10:23 No.1048

無題

一応翼幅とか数字が出ていたので、COACCでは意味の分かったりする数値かなと思ったのですが。

ただ、このミニシナリオのキャラクターはCOACCのFlyer Characterでつくったものか、
上級の傭兵作成ルールで作ったものでしましょうとなっているので、
COACCの存在は前提となっているようです。


レスをいただいて、すこしPDFなどをみたりして見つけたのですが、全体の説明を省いて、その部分だけ書きます。

FFSに滑空比が出ていて、すべての固定航空機は滑空比5から始まる
(設計に変更を加えず、設計ルールの数値の初期のままなら)。
aiframe weightを機動性に5%割り振るごとに、滑空比が1追加される
(つまりaiframe weightを5%増加させるごとに)。
STOL航空機の場合はその滑空比の増加は2倍にする。
最終的なドラッグポイント(搭載する航空機の装備や武器ごとに必要な数値がある。固定翼機は翼下に設置できるものが多いのか0で付け加えられるものがが多いですが)
1毎に滑空比を1引く(ただしSTOLのドラッグポイントは除く)。

すべての羽ばたき航空機は滑空比20とします。

パワーレスな回転翼期はロータースピードと高度を引き換えにして、軟着陸のために自動回転させようとし
(辞書ではそうなってしまうのですが、動力を失ったという意味ではないと思います。前に進むパワーはないということだと。
着陸のために、操作はいるとしても、その現在の高度ごとに自動的に最適な回転数を選んで回すかな)、
意味のある滑空比は持ちません。

Main and Tail Rotor型およびX翼複合ヘリコプターは、固定翼機として滑空比を計算します。
それらはSTOL機ではありません。

COACCをちゃんと見ていませんが、FFSの航空機はこれを下敷きにして、ほぼ同じか、同じ部分が多いと思われます。
COACCもそのようですが、最初に重量を決定して、そのうちの何パーセントがAirframeという形になっているので、
この設計式が適切かどうかおいておいて、計算としては同じことをすることになると思います。

指示はありませんが、STOLは滑空比2倍にするとなっているので、
STOLの追加の5%を追加したうえでとなるとおもいます。
zaza 2020/08/02(Sun) 21:35 No.1047

グライダーのルール検証、その2

Zaza 様

 No.1044へのレス、その2です。
 設計サンプルの翻訳を少しだけ。



ニンバス(雨雲)型、高効率グライダー(Nimbus High-Performance Sailplane)

 機体形状=高効率グライダー(Airframe=High-Performance Sailplane)、装甲値=0(Armor=0)

 翼形状、翼幅(Span)=20メートル、平均翼弦(Avarage Chord)=0.75メートル、アスペクト比(Aspect Ratio)=26.6
 移動システム、滑空比(Glide Ratio)= 48、最小速度=50、Best=100、最大=250
 管制装置=単純
 乗組員=1(パイロット)、酸素マスク、酸素ボンベ(tank)、パラシュート(乗組員の脱出用?)

 機体形状は、高効率グライダー、というものが追加されているらしい。

 翼幅(Span)は、主翼の右端から左端までの長さなので、主翼を含めた最大幅とでも言えば良いのかな。
 翼弦(Chord)は、主翼の前後方向の長さで、当然、胴体に近い根本付近は大きく(広く)、胴体から離れた翼端は短く(狭く)なります。
 なので、平均値(Average)で示されている訳。

 アスペクト比は主翼の幅(Span)と弦(Chord)の比を示した数値(正確には翼幅の二乗÷翼面積)で、一般的にはアスペクト比が大きい程、滑空比も大きくなります。
 それに反比例して、最小速度や最大速度も小さくなりますが、このあたりは設計ルールの何処かで定義されている筈。



キュームラス(積雲)型、訓練用複座グライダー(Cumulus Two-Place Training Sailplane)

 機体形状=グライダー(Sailplane)、装甲値=0,Armor=0

 翼形状、翼幅(Span)=15.5メートル、平均翼弦(Avarage Chord)=1.31メートル、アスペクト比(Aspect Ratio)=11.8
 移動システム、滑空比(Glide Ratio)= 20、最小速度=50、Best=75、最大=150
 管制装置=単純
 乗組員=2(パイロット、教習生)



サンダーヘッド(積乱雲)型、強襲グライダー(Thunderhead Assault Glider)

 機体形状=輸送グライダー(Transport Glider)、装甲値=0

 翼形状、翼幅(Span)=25メートル、平均翼弦(Avarage Chord)=3.16メートル、アスペクト比(Aspect Ratio)=7.9
 移動システム、滑空比(Glide Ratio)= 10.7、最小速度=50、Best=100、最大=300
 通信=牽引する飛行機と通話するための内線電話
 管制装置=単純
 攻撃=機体上部に設置された銃架上の軽機関銃(戦闘には使えません)
 乗組員=2(パイロット、副パイロット)

>13人の兵士と彼らの武器、もしくは3トン以上の荷物が積めます。

 これの元ネタは、独のゴータKa430(1944)かな?
 機関銃を搭載したグライダーなんて、これくらいしか心当たりが無いです(汗)。
 イラストを見ると、操縦席の上部に前向きの機関銃が1門見つかりました。
 自衛用ということなので、威嚇にしか使えない(敵機の撃墜には使えない/戦闘には使えません)ということかも。
山中 2020/08/02(Sun) 11:15 No.1046

グライダーのルール検証、その1

Zaza 様

 No.1044へのレス、その1です。

 有難うございました。
 きちんと、こういうルールが作られていたのですね。
 感動的であります。



>グライダーの飛行
>ソアリング:
>これは、セイルプレーンで滑空するスポーツです。

 セイルプレーン(Sailplane)は、固定翼を持つグライダーのことですね。
 折り畳み式のハングライダーや、動力付きのパラグライダーと区別するための呼称だと思えば良いのかな。

 で、基本的には滑空しながら飛んで行くのですが、
 訓練されたパイロットには「上昇気流」が見えるらしいので、見つけたら「上昇気流」の中へ飛び込んで上昇。
 その後は、しばらく滑空して(降下して)、次の「上昇気流」へ飛び込んで上昇、ということを繰り返します。

>クラフトが打ち上げられると、パイロットはYermalsとして知られる上昇する空気の柱、または隆起する空気の波が見つかる尾根の線を、山、崖で探します。

 この部分は、その説明ですね。
 尾根や山や崖以外でも上昇気流は見つかる筈ですが、この文章は分かり易さを優先しているのか、デザイナーがグライダーに詳しくないのか、不明。
 私の知識が古くて間違っている可能性も大。

 後述されるルール(行為判定)を見てみると、斜面に発生する上昇気流(斜面上昇風)と平地に発生する上昇気流(熱上昇気流)を区別しているのか?



>滑空比:
>これは静止した空気中で、1m降下する毎に滑空できる距離のメートル数です。
>ニンバスセイルプレーンはの滑空比は48です。
>これは静止した空気中で、高度が1m降下する毎に、48m滑空できることを意味します。

 ニンバス型セイルプレーンは、後述される設計サンプルのことでしょう。
 滑空比は48となっているので、私のハウスルールで決めた40もそれほど間違っていなかったらしい。



>速度:

>最小速度とは、着陸速度とグライダーが失速する速度の両方を意味します。
>最高速度(Best speed)とは、グライダーが最大の滑空比で飛行した時に得られる速度です。
>最大速度(Maximum speed)は、グライダーが降下飛行中、または牽引されているときに到達できる最高速度です。
>この速度を超えると、グライダーは空中で壊れる危険性があります。
>最小速度の時は、滑空比を0.5倍にし、最大速度で牽引下に無い時は、0.3倍にします。

>[訳を書いておいてよくわかってないのですが、best speedは最も効率の良い時の速度?
>最大速度は、降下の比が小さくなるほど自由落下に近くなるから、滑空比が0.3倍で、一番速度が出るってことですかね]

 Best speed は、高度を移動距離に変換する「効率が最も良い」速度、で合っています。

 上記のニンバス型を例に出せば、高度1,000mまで上昇したニンバス型は、
 Best speed の100km/hを出している場合、滑空比が48となるので、48km先まで滑空できる計算(移動時間は29分弱)。
 最小速度の50km/hであれば、滑空比が0.5倍の24へ低下してしまいます(移動距離は24kmとなりますが、移動時間は変わらず29分弱)。
 最大速度の250km/hを出す為には、急降下を行う必要があり、滑空比は0.3倍の14.4まで低下(移動距離は14.4kmまでで、移動時間は3分半)。
 となる訳です。
山中 2020/08/02(Sun) 11:13 No.1045

グライダー

そういえば、チャレンジ誌でメガトラベラーの記事を追ったことはなかったなと思い見てみました。

最強55回の方でハウスルールを作ってくださっていますが、比較するのも無駄にならないと思い。
グライダーです。

メガトラのキャラクターが、苦難の時代で、傭兵家業をやっているようですが、
時代もあり、星から動くこともできず、かと言って、仕事を請け負うにも装備のレベルが現在地よりも低いものしか用意できず。
グライダーを使って作戦を行うというシナリオのようです。


グライダーの飛行


ソアリング:

これは、セイルプレーンで滑空するスポーツです。
また、高度な技能を持つパイロットによって、長距離の個人輸送の手段としても使用できます。
クラフトが打ち上げられると、パイロットはYermalsとして知られる上昇する空気の柱、または隆起する空気の波が見つかる尾根の線を、山、崖で探します。

熱上昇気流を見つける最も信頼性の高い方法は、自然界の空中生命の群れを探すことで、彼らはより高い高度を得る為に、熱上昇気流を使用しています。
バリオメーターと呼ばれる計器で、垂直の対気速度の外側を測定すると、熱上昇気流が存在することがわかります。

滑空比:

これは静止した空気中で、1m降下する毎に滑空できる距離のメートル数です。
ニンバスセイルプレーンはの滑空比は48です。
これは静止した空気中で、高度が1m降下する毎に、48m滑空できることを意味します。
高度1000mで牽引ケーブルから解き放たれた場合、着陸までに48q滑空することができます。

速度:

最小速度とは、着陸速度とグライダーが失速する速度の両方を意味します。
最高速度(Best speed)とは、グライダーが最大の滑空比で飛行した時に得られる速度です。
最大速度(Maximum speed)は、グライダーが降下飛行中、または牽引されているときに到達できる最高速度です。
この速度を超えると、グライダーは空中で壊れる危険性があります。
最小速度の時は、滑空比を0.5倍にし、最大速度で牽引下に無い時は、0.3倍にします。

[訳を書いておいてよくわかってないのですが、best speedは最も効率の良い時の速度?
最大速度は、降下の比が小さくなるほど自由落下に近くなるから、滑空比が0.3倍で、一番速度が出るってことですかね]

ピックアップリグ:

ピックアップリグには、プラスティック製のフィンで安定した卵型の風船、100mのナイロンロープ、グライダー牽引フック、およびヘリウムのボトルが含まれています。
ピックアップリグでグライダーを起動するには、風船を膨らませて上空に送ります。
機種にクランプが付いたピックアップ飛行機は、グライダーの離陸滑走路と平行に非常に低く飛行し、気球によって高く保持された牽引ラインをひったくります。
次にグライダーは、ピックアップ飛行機による牽引によって離陸しているグライダーは、やや激しく空中に運ばれます。
牽引ラインは飛行機の乗組員によってしっかり止められ、通常のグライダーの牽引は始まります。
膨らんだ風船およびヘリウムボトルを含むピックアップリグは50リットルの容積を占め、5sの重さで、価格は500クレジットです。



タスク

グライダーを発進させるには:

易:プロペラ航空機

レフェリーへ
 パイロットがグライダーの訓練を受けていない場合、DM−1
 失敗が発生した場合、牽引ロープが壊れ、パイロットはすぐに着陸する必要があります。
それ以外の場合にタスクが失敗した場合、パイロットは事故を回避するために、牽引ロープを早期に解放して着陸する必要があります。

牽引のもとでグライダーを飛行するには:

易:プロペラ航空機

レフェリーへ
 牽引飛行1時間ごとに、1回ロールします。
 失敗は、牽引機のにパイロットにとって、牽引を管理することが困難になり過ぎたことを示し、彼は牽引ラインをカットします。
 グライダーはすぐに着陸しなければなりません。

熱上昇気流を見つけるには:
 並、プロペラ航空機、1分

レフェリーへ:
 成功は、1D×10mの高度の増加を示します。
 大成功は、2D×10mの増加を示します。

斜面上昇風を見つけるには:

並、プロペラ航空機、30秒

レフェリーへ:
 成功は、1D×10mの高度の増加を示します。
 大成功は、2D×10mの増加を示します。

これは、丘陵地帯、山岳地帯が存在する地域でのみ発生が可能であることに注意してください。

安全にグライダーを着陸させるには:

易、プロペラ航空機

レフェリーへ:
 失敗はグライダーに損傷を与えるグランドループをもたらします。

グライダーピックアップリグを設定するには:

易、敏捷性、30秒

レフェリーへ:
 この行為が暗闇で行われるとき、タスクは並になります。


Nimbus High-Performance Sailplane

CraftID:High Performance Sailplane,TL8, Cr4500
Hull:2/5,Disp=0.037,Weight Loaded=0.5 tons,Airframe=High-Performance Sailplane,Armor=0

Wing
Dimensions:Span=20meters,Avarage Chord=0.75meters,Aspect Ratio=26.6
Loco:Glide Ratio 48,Speeds:Minimum=50,Best=100,Maximum=250
Commo:Radio,Regional×1
Control:Simple
Accom:Crew=1(Pilot),Oxygen mask and tank,parachute


Cumulus Two-Place Training Sailplane

CraftID:Two-Place Training Sailplane,TL7,Cr4375
Hull:2/5,Disp=0.037,Weight Loaded=0.5 tons,Airframe=Sailplane,Armor=0

Wing
Dimensions:Span=15.5meters,Avarage Chord=1.31meters,Aspect Ratio=11.8
Loco:Glide Ratio 20,Speeds:Minimum=50,Best=75,Maximum=150
Commo:None
Control:Simple
Accom:Crew=2(Pilot,stident pilot)


Thunderhead Assault Glider

CraftID,Combat Assault Glider,TL6,Cr8500
Hull:14/35,Disp=4,Weight Loaded=3.5 tons,Airframe=Transport Glider,Armor=0

Wing
Dimensions:Span=25meters,Avarage Chord=3.16meters,Aspect Ratio=7.9
Loco:Glide Ratio 10.7,Speeds:Minimum=50,Best=100,Maximum=300
Commo:Telephone Intercom to tow plane
Control:Simple
Off:Pintel LMG mount on dorsal surface,not usable in fight
Accom:Crew=2(Pilot,co-pilot)

13人の兵士と彼らの武器、もしくは3トン以上の荷物が積めます。
zaza 2020/07/31(Fri) 21:36 No.1044

長くなって申し訳ありません

現物がないので、聞いた話が多くなってしまい申し訳ないのですが

基本ルールブックに関しては、必要ないかと。
雷鳴版は、新しいプレイヤー用に再編集された、Traveller Deluxeエディションをもとにして翻訳されているそうです。
基本的には、気にする違いはないと思います。

HJ版とスキルの訳語が違っていたりするものもあるようですが、通じないことはないと思います(持っていない人にもきっとこれの事だろうとはわかると思います)

HJ版は、実質日本初のRPG(英語のD&Dを輸入して訳してプレイされていた人などもいたようですが。あと日本語で最初のRPGはクラッシャージョーだったんじゃないかと思いますが)でしたので、
RPGってなんぞや、極々一部の人を除いて、なんのことかわからない新しい商品だったので、
そのことを鑑みてか、訳者の安田さんが原書から一部削った、安田流に変えた部分があったようで(良い面も悪い面もあったのではと思います)、
それに対して雷鳴版はGDWオリジナルに忠実に訳されています。
仮にどちらを持っていたとしても、問題になることはないのではと思います。

今クラシックといわれている、このトラベラーは、第2世代RPGに分類されるようで、ほぼ初めてスキルでの判定が導入されたゲームだったようです。
第3世代は、メガトラベラーなどのように標準行為判定を用いたゲームになるようです。
D&Dには鉄の棒を曲げられるかの判定ルールがあったらしいですが、これだと何かするために一々ルールが必要になりますが、
戦闘すら一つの行為であるとして、大体の基準難易度を決め、易、並、難、至難、不可能などとし、それに関連したスキルを持って判定する
(中距離で動いてない敵をライフルで射撃する場合は難易度は難で、ライフル技能2と敏捷性による修正が2で、サイコロを有利な方に4修正するとか。
でも隣のB君は同じ武器で同じ敵を射撃するが、技能を持っていないので、難易度が困難になって、敏捷性の1しかサイコロ修正がないとか)ような形です。

今にしては古いので、何かしらRPGに触れたことのある人は、クラシックトラベラーで、「あれ、これはないんやとか」「これどうするんだろう」
と何か足りなく感じることもひょっとしたらあるかもしれません。

だから悪いっていうわけではなくて、基本的に、メガトラベラー、トラベラー・ニュー・エラと順に、確かにルールとしては進化していっていると思うものの、
未だに使うルールが一番多いのはクラシックトラベラーみたいですし(国内はメガトラが一番多いかもですが)。
簡単なルールほど速いしやりやすいものですし、ルールの詳しさと面白さとは別のものですし。
ルールもそうですが、細かく設定すればするほど、ゲームマスターはしんどいし(楽しく感じてしまう部分もあるんですが)、ゲームも進んでいきません。
キャラクターの行動で、一晩考えた設定が使えなくなったりもしますし。
その時の方向転換もルールが簡単な方がやりやすいし。


HJ版の中身に関しては、掲示板の上の「Home」ボタンを押してもらって、Traveller Series紹介をクリックしてもらえれば、中身がわかります。
(あと参考として、このページ ttp://www1.plala.or.jp/nyarl/doc/trpg/traveller/traveller_lst.html)


本国では、基本ルールブックは除いて、上級ルール、補助資料、シナリオがバラで発売されていた(雷鳴版のほかの販売物のように)のですが、
HJ版は組み合わせてセットで箱に入れて販売されていました。
自分はなかったですが、いらないものもあったのにと思っていた人もいたかもしれません。

(雷鳴版があるものは「」等でで強調しときます)

スタートセットが
基本ルールブック(雷鳴版1〜3。0の日本訳は初めてだったようです)と、
ダブルアドベンチャー01のうちのb☆「シャドウ」、ダブルアドベンチャー02のうちのbミスリルの使命。
雷鳴版にないものとしては、多分本の中に書かれてあるチャート類を独立させて小冊子にしてあるのと、雷鳴では「スピンワード・マーチ宙域」にある??スピンワードマーチ宙域地図がついています)。

研究基地ガンマのボックスセットが、
アドベンチャー02 研究基地ガンマ、
☆サプリメント01 「1001人キャラクター」
☆サプリメント03 「スピンワードマーチ宙域」
管理人様の紹介からは抜けていますけれど、さらに
☆サプリメント02 「異星生物との遭遇(動物との遭遇)」がついています。


MAYDAY
トラベラーでも使おうとすれば使える、排水量の小さな宇宙船の戦闘のボードゲーム。
これに、
サプリメント07 商船と砲艦がついています。

宇宙海軍
☆ブック05 「ハイガード」
海軍出身キャラクターの上級作成ルールと上級宇宙船作成ルール
☆アドベンチャー01 「キンニール」
アドベンチャー05 一兆クレジット艦隊

黄昏の峰へ
アドベンチャー03 黄昏の峰へ
ダブルアドベンチャー03のb デス・ステーション、a アルゴン・ギャンビット
☆サプリメント04 「帝国市民」


傭兵部隊
☆ブック04 「マーセナリー」
基本ルールブックにない職業の傭兵の上級キャラクター作成と、そのキャラに必要な追加ルール集。
アドベンチャー07 ブロードソード
傭兵キャラクター用の?同じ舞台を使用した連続ミニ・シナリオという感じかなあ
サプリメント13 ベテラン
帝国市民とか、1001キャラクターの傭兵版?


雷鳴版が入っているのはこのボックス類です。
スペシャルサプリメント3ミサイルはいらないと思います。

個人的には研究基地ガンマがあれば一番いいかなあと思うんですが
(黄昏の峰もいいと思うんですが、黄昏の峰へが別々のシナリオが一つに繋がるような形ですし、ガンマの方がわかりやすいし
帝国市民はいらないでしょうし。)

レフリーやるにしろやらないにしろ、シナリオは見といたほうがいいと思うし。
あと雷鳴版を購入しなくて済むし。
ただ最近は×ぼったくり、高値で出品されているので。
それからオクの出品は、写真がすべてですという風になってて、よく見ないと、また販売時は何が入ってたかわからないと抜けているものもあったりしますし。
HJ版3セットまとめての出品を落札して、その中ですでに持っているものでよかったんですが、ないものがあった経験があります。

つい先日それがオークションで出ていて、今回安値で落札とか、出品の分類が下手で目に触れにくいとか、そうしょっちゅう出品もないので、ずっと探して見ている人もいないので、皆が気付かずとかで、すごく安いときもありますしね。
あと、探している人は、すでに持っているものも多く、まとめて出品している場合、落札に参加せず、
一つの落札価格としては高くなりますが、単品の合計としては安くなる場合も。
ほぼ全セット出品の人なんかは、そんな人いるかというくらいの即決価格を付ける人も多いですけれど。

英文すらすらでしたら、送料込みでトラベラーの全セット(ゲーム込みで)が、送料込みで約50ドルくらいでPDFファイルで入手できますが。
自分なんか持っているけれど、あらたに日本語版を購入したりしています。やっぱりペラペラでないとしんどい。

傭兵部隊やその戦闘シナリオ系は、お勧めしにくいです。
トラベラー自体がファンタジーと違い、現実と一緒で死にやすいし、
高威力の火器を扱うにはルールがあっていない気がしますし。


それで、すべての追加ルールや、キャラクター作成、上級戦闘ルールをまとめたのがメガ・トラベラーで、
メガトラベラーのスタートボックスセットを手に入れれば、ある意味クラシックトラベラーの全上級ルール等を手に入れたとおんなじとも言えなくもないです。
ただそれはルール的にという意味で、トラベラー世界の背景や歴史というものを考えた場合(ただプレイするというだけのルールなら、最近の日本語出版されている何かのRPGのルールを購入するというてもあるし)、
まとめたものでは、またルールだけでは手に入らない部分もあったりするので。
自分も、すでに持っているもの以外で最初に手に入れたのがメガトラベラーで、
これで何もいらんやんと思っていたのですが、結局、持っていないクラシックトラベラーを、(予算内の時だけに限ってですが)購入していっています。
zaza 2020/07/25(Sat) 10:00 No.1043

あ、忘れてた

正誤表ありがとうございます!!
ミルクコーヒー 2020/07/24(Fri) 23:52 No.1042

うーん

とりあえずホビージャパン版はあえて買う必要はもう無いのでしょうか?(汗
(ほぼ雷鳴と一緒?。いわゆるコレクター的購入になる?)
ミルクコーヒー 2020/07/24(Fri) 23:51 No.1041

雷鳴版の正誤表

雷鳴さんは廃業されたようでページはなくなってしまったようですが、
正誤表は保存、移植されているようです

ttps://traveller.netlify.app/errata/
zaza 2020/07/23(Thu) 08:09 No.1040

おめでとうございます

ミルクコーヒー様、おめでとうございます。
HJ版より雷鳴版の方が原書に忠実のように聞いていますので(訳してなかった部分も訳されたり、訳も推敲されているように聞きました)
基本ルールブックとしてはこちらの方が良かったかもしれません。



Lock'n Load Tactical Digital 520円をやってます。
英語がわからなくても、PCゲームだとなんとかなってます。
忠実にボードゲームをモニター上に再現しています。
(ユニットの活性化だけ、ボードゲームと違うかも。指揮官近くにいなくてもいいような。ボードだと手順やマーカー2,3手間があるのにクリックするだけでいいから錯覚しているのかな)

部下を死なす命令が出せません。
今までやったことのあるゲームは、怖いユニットがあったとしても、じゃんけんのようにそれに対応や勝てるユニットがあったのですが、基本歩兵同士なので、ぶつかるしかない。
機関銃があると悲惨なことに(ベトナムだともっとひどい。視線が通りにくいマップなので緩和されているけれども)。

任務を達成しようとしたら、「このユニットとこのユニットはダメで、助かるのはこのユニットだろうなあ」というのが、動かしている最中に見えてしまうので。
ゲームとはいえ果たして自分が指揮官だったらこの命令が出せるのだろうかと考えてしまいます。
被害を抑えようとして、いろんな意味で前に進んでいかないんですよね。
こんなに被害が出やすいゲームは今までやったことがなかったので、勝利条件を満たしているから勝利なのは確かなのですが、無傷は無理だとわかっていても、これが本当に許容範囲の被害だったのだろうかと考えさせられます。

分隊規模のゲームはやったことが1回しかないので、これがうまく再現できているかはわかりませんが、
いろいろ勉強になっている気がします。

このシステムをつかって、トラベラーの兵士や車両をユニット化してすることも可能かと思います。

MUTANT:year zeroってどんなのだろうと調べたらPCゲームやPS4で発売されているようです。
ようつべにたくさん動画上がってます。
世界観的にはホロコーストであっているのかも。
PCゲームとTRPGは必ずしも一致しないようですが、PCゲームの処理だったらT2Kv4いやだなあ
zaza 2020/07/22(Wed) 10:25 No.1039

とりあえず報告

念願の雷鳴版トラベラー(0〜3)と
帝国市民買えたーっ!!

中古でしたがw
ミルクコーヒー 2020/07/19(Sun) 22:18 No.1038

窒素固定を実現しても、肥料の消費量を「3分の2」へ減らせる程度

ミルクコーヒー 様

 空中窒素固定能力を備えた植物というのは面白いものですが、
 窒素固定は一瞬で行えるものではなく、ある程度の時間を掛けて少しずつ、アンモニウムや硝酸として蓄積していくものです。
 窒素固定のペース(速度)はどの程度のものを想定されているのでしょうか?

 麦や稲に窒素固定能力を持たせるのであれば、種蒔(田植え)の時点では、畑(水田)に「窒素肥料」が無い想定ですよね?
 これから麦や稲が成長していく為に、畑(水田)には「窒素肥料」が豊富に存在しなければならない訳ですが、
 この「窒素肥料」を、麦や稲に持たせた窒素固定能力で、供給するのでしょうか?



 水田の場合、1haに施肥される「窒素肥料」の重量は70〜100kgほど。
 これだけの「窒素肥料」を稲の育成に合わせて供給する(窒素固定する)のであれば、1ヶ月当たり20〜50kg以上の窒素固定速度が不可欠かと。

 ですが、成長期が終わった後の水田(稲)には、それほど「窒素肥料」が必要とされません(稲穂の成長に必要な肥料は「リン酸肥料」)。
 なので、このペースで窒素固定が進んでいくと、今度は、収穫直前の水田が「窒素肥料」の過剰で困ったことになるでしょう。

 1ヶ月当たり20kgの「窒素固定能力」ならば半年で120kgですが、1ヶ月当たり50sの能力ならば半年で300kg!
 「窒素肥料」の主成分は硝酸ですので、結果として、水田の水が硝酸になってしまいます(あるいは、水田の下流にある河川へ大量の硝酸が流れ込みます)。
 「ハル・クレメント、窒素固定世界」を再現できますね。



 御都合主義的なチート作物であれば、成長期の必要な時だけ積極的に「窒素固定」を行いつつも、
 ある程度の「窒素固定」が進めば、その固定能力を休眠させるような能力が付与しているかも知れませんが。
 農家出身者としても、機械屋としても、あまり信用できないメカニズムでありますが。

 ですので、麦や稲とは別の植物(例えばレンゲ)に「窒素固定」能力を与え、水田を使っていない時期(秋から春)に、その植物で「窒素固定」をする方が、より確実で安全ではないでしょうか。
 この方法ならば、レンゲを刈り取った時点で、「窒素固定」が停まります(制御できます)。
 このレンゲも「窒素肥料50kg」を生成する為に「リン酸肥料40kg」を消費する、トラップ付きな植物ですけれど。



 ついでに書いておくと、上記の水田に必要な「リン酸肥料」はha当たりで80〜100kg、「カリ肥料」がha当たり60〜80kgというところ。
 なので、窒素固定による「窒素肥料」の生成が間に合ったとしても、節約できる肥料の総重量は「3分の1」程度です。
 残り「3分の2」は従来通り、外部から持ち込んで施肥しなければならないのですが、この件はきちんと把握されていますでしょうか?

 「農業移民」のルール的には、施肥する肥料の「3分の1」を節約できる、で良いような気がしますけれど。
 恐らくミルクコーヒー様は、リンやカリを含めた全ての肥料供給を節約したかったのではないかと考えます。
 ですので、窒素(N)をリン(P)に変える魔法や錬金術が必要です、と書かせて頂きました。
山中 2020/06/22(Mon) 13:51 No.1037

窒素固定とアミノ酸スコアと乾燥と寒さ

ミルクコーヒー 様

 後半部分へのレスです。

>空中窒素固定

 窒素固定によって肥料が不要になる、と期待しているのではないかと推測しました。

 松永様の農業移民には書かれていませんが(ルールが煩雑化するだけなので省略しましたが)、
 植物に必要な肥料は、窒素、リン、カリの3つがありまして、窒素はその中の1つでしかありません。
 窒素肥料だけを与えたところで、元気になるのは葉と茎の部分だけですから、米や麦の収穫量が増える訳ではないのです。

 異世界転生/召喚型の小説では、
 主人公が腐葉土を森から採って来るか、クローバーを植えるだけで収穫量が数倍にアップする、
 という描写は多いですけれど、現実には有り得ません。

 収穫量の増加を期待するのであれば、元素転換の(空中の窒素をリンに変える)魔法(錬金術)を使うとか、
 ドラゴン等の魔物を狩って来て、その骨(リン酸塩)を硫酸で処理して、畑に撒くとかいった作業の方が効果的でしょう。



>アミノ酸スコア

 Wikipediaより転載。

>タンパク質を構成する窒素1g あたりに占める各必須アミノ酸のmg 数で表され、FAO/WHO等による合同委員会が基準としたアミノ酸評点パターンに対する割合で算出される。

 ということなので恐らく、この植物(穀物)の食用部分に含まれるアミノ酸スコアが100である、と定義すれば何の問題も無いかと。
 具体的に、食用部分100g当たり何mgの必須アミノ酸の量を求められている訳ではありませんから。
 Wikipediaにも書かれていますが、アミノ酸スコア100の牛乳を水で100倍に薄めても、その食品のアミノ酸スコアは100のまま、で通ります。



>乾燥や寒さにも強い麦・米

 この部分が私には分かりません。

 乾燥に強いというのは、供給する水が少なくても良い、という意味合いでしょうか?
 日照り/干ばつに強いという意味であれば、どんな植物であっても「水無しでは育てられません」から、程度に因るでしょう。

 乾燥地帯で麦や米を栽培するのであれば、適切な灌漑設備が不可欠だと思いますので、
 十分な水分供給が出来ないのであれば、収穫量が減るか、あるいは、ゼロになることは必然です。

 寒さも同様。
 真夏でも最高気温がマイナス40度という土地であれば、植物の栽培自体が無理だと思いますので。
 普通に育つ環境が寒くなったのであれば、それに合わせて育成速度が遅くなるので、収穫が減るか、ゼロになるだけです。

 大臣様が御指摘のように、チートな品種改良よりも、環境を整える方がずっと合理的かと。
山中 2020/06/16(Tue) 15:56 No.1036

海水で育つ麦や稲の可能性

ミルクコーヒー 様

 面白そうなネタなので、ちょっと書き込ませて頂きました。

 昔、この掲示板か、何処かのファンタジー掲示板で見たことがあるので、考えたことはあります。
 完全に水中(海中)で育つ「海藻類」にするか、根本は海水/茎と葉と稲穂は水面上に出る「被子植物型」にするかは、自由選択で。

 「海藻類」で作るのであれば、海水中の養分の関係で収穫は冬から春(熱帯では栽培できず)。
 収穫量は幾らでも設定できます(ha当たり5ton以上でも可)。
 その代わり、その海域の栄養素が使い果たされますので、周辺での漁業等は不可。
 収穫後は水中保存できない(腐る/魚介類の餌になってしまう)ので、乾いた陸地で保管しなければなりませんが、
 それを狙って、飢えた陸棲動物(獣や人間)が押しかけて来るというのは当然、想定内でしょう。

 「被子植物型」で作るのであれば、養分の供給を陸地に依存することが可能なので、冬から春以外の収穫も可能。
 その代わり、雪解け水とか洪水とか、定期的な養分の補充が必要になるでしょうけれど。
山中 2020/06/16(Tue) 15:49 No.1035

植物工場として。

ミルクコーヒー様

どこまで何をチートだとお考えなのかは判りませんが。
>・海水で育つ麦・稲
>・空中窒素固定能力があり、しかもアミノ酸スコア100で乾燥や寒さにも強い麦・米

は1手間掛けることで今もできるモノもありますし、トラベラーでの高TLな魔法を使っても充分御望みのものは可能だと思います。
まあミルクコーヒー様の端緒を受けて、他にも色々と書き出して見ましょう。
1)海水で育つ麦・稲(穀物)
別に海水を与えて生育する穀物を開発しなくても良いのですよ。
単純に今の海水を真水に変える技術は既に幾つも確立していますから、その真水精製技術を使えば問題ありませんよね。
大戦中にも悪名高い日本帝国陸軍の某防疫部隊が開発した濾過装置もあって、汚染した水も飲用に耐え得る程です。
他にも海水淡水化技術は多くの種類があって、規模と採算性やメンテナンスなどを含めて選択すれば良いだけです。
一例を御紹介しますと、中空中空被膜フィルターなんていうのもおススメです。
白い牛乳でも透明な真水にできますよ。

2)乾燥や寒さにも強い麦・米
既に農業試験場で病気などの対抗性も含めた品種が開発されていて、既に食卓に並んでいますので食べた経験がある方も多いと思います。
空中窒素固定能力というのは一般的にアンモニアなどを空気中の窒素から製造する技術の事ですが、
化学肥料についてならまだしも、あまり穀物自体にアンモニア精製能力が必要な訳ではありませんよね。
それと「アミノ酸スコア100」の方は何を意味しているのかは理解できませんでしたが。

そもそも的に言えば、穀物とは「炭水化物とタンパク質とアミノ酸や脂質等からできている種子」を食用にしたものです。
ですので食用になるだけの高い生産量が確保できて、更に次の生産への種子としての利用が可能、という利点が大きい訳ですよね。
となればトラベラーの技術として、農業生産ではなく、工場で合成してしまえ、となっても不思議ではありません。

今現在私達が手にできているハウス栽培ではなくな工場生産な農作物は実は数多くあります。
植物工場という「光源にLEDを、土に代わって培養液を採用し、温度や湿度、空調などすべてが管理された環境のなかで農産物を育てる」仕組みです。
その代表例はレタスやハーブなどの葉物です。
トマトやイモ類やイチゴ等も可能ですが収穫する技術が難しいので、今現在は採算ベースに乗らないのですね。
そうつまり、生産する技術があっても、市場販売価格と経費のバランスで今は市場化できない、という場合が多い訳です。
じゃあ市場販売価格はと言うと、需要の多寡が単価に大きく影響するのだと以前の投稿でも申し上げましたので割愛するとして。
今のレタス系は例えばコンビニなどでのサラダやサンドイッチで大量消費されますので、採算に乗っているのです。
そして、米や麦ももし経費が低減化できる、あるいは市場価格が高騰すれば同じ様に採算が合うことになるでしょうね。

3)それ以外の方法として。
別に穀物に拘らない、穀物と同じ効果があれば合成して製造しても良い、という発想もあります。
穀物だけではなく、食肉も同じで、脱脂大豆から抽出された大豆蛋白や、微生物の生産する蛋白質を加工して組織状としたものなんか今も普通にあります。
ソーセージやハムやかまぼこに入っているケースもありますので、今度スーパーで御確認できるかと思います。
成分調整が可能ですからコレステロール等の低下をした製品なんかも可能です。
こうした微生物を利用してとか、化学合成して、食物化するという手段は安全性検証を経て、広く一般化するかも知れません。

それ以外に宇宙開発事業で有人飛行の長期化から見たたんぱく質の確保として昆虫食が有力視されています。
つまりは生産に失敗しない安定できる生産能力とコンパクトかつ大量生産できる技術が求められていて、通常の畜産業では実現できないことからの発想です。
本職としては試したくもないですが。

他にも錠剤あるいはペースト状に必要な成分を合成して食料として提供する、なんて方法もできるでしょうね。
食感や香りなどは判りませんが、栄養価的には満足できるものは既に実現可能だと思いますよ。
大臣 2020/06/13(Sat) 23:19 No.1034

チート作物作成を行うと仮定して…

・海水で育つ麦・稲。
・空中窒素固定能力があり、しかもアミノ酸スコア100で乾燥や寒さにも強い麦・米。

これらを作る場合ルール的にどうしたらよいでしょう?
ミルクコーヒー 2020/06/13(Sat) 16:21 No.1033

[会社の評価についての簡単な解説の試み

ミルクコーヒー様

恐らくは、農業移民(松永氏 作成)
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step6.html
から引用されたと思いますので一応URLを付けておくとして。

「会社の評価表」
からの引用ですよね。こちらには、
人件費による評価、業績好調、利益が上がっているにもかかわらず賃下げ、出資者に配当金を出さない、利益50%以上にも関わらず、社員に利益を配分しない
などの項目が上がっていますよね。
たぶんこれはルール製作者の松永氏の考えが多分に盛り込まれた結果であって、こういう評価もあるよ、という感じで御考えになっておく程度にして、
ミルクコーヒー様の考える評価表を差し替えれば良いと存じます。

という御答えではアジケないので、少々解説を試みたく。
まず企業が評価される、というのはどういうことか、ということです。
今はやりの言葉で言えば、ステークホルダーつまり「企業・行政・NPO等の利害と行動に直接・間接的な利害関係を有する者」です。
簡単に言えば消費者(顧客あるいは顧客になり得る人)、従業員、株主、債権者、仕入先、得意先、地域社会、行政機関などです。
ですので、ひとくちに会社の評価と言っても幾つにも分かれます。

例えば。
株主から見て評価が良い会社とは、株式配当が良い、株価が下がらないで安定しているあるいは株価が上昇し続ける、などありますよね。
つまりは株主が保有している「株式証券の価値が高い会社」が良い評価になります。
この評価には従業員の待遇や賃金などは全くとまでは言いませんが殆ど影響しません。

仕入れ先や得意先などの企業相手ならどうかと言うと、取引上の売買が有利な会社です。
その会社の製品を安く売ってくれる、あるいは自分の商品を高く買ってくれるのは判り易いケースですね。
それ以外にも手形での支払いで手形期限が短いとか、売掛金や買掛金などの督促が緩いとかもあります。
何よりも取引先が安定している、つまりいきなり倒産して不渡りを出さない、というのが最大かも知れません。
その為には資金繰りが安定している経営で「リスクが少ない企業」であるのが評価の高い会社と言えます。
ですので、この場合には株価がどうのという観点は小さくなり、健全な収支バランスが重要です。
無理な資金繰りや投資をしていないことをどう評価するかもありますし、事業が存続できる人的資源を確保できているかも重要です。
ですから先の株主の場合よりも従業員の待遇や賃金などは少しだけ影響するのです。なぜなら悪ければ従業員が止めてしまうから。
ですが事業さえ存続できていれば問題ないので、殆ど最低賃金で人員を使い捨てでも何とかなるビジネスモデルならば影響しません。
そういう企業、心当たりありませんか。

債権者、つまり企業にお金を貸している場合はどうかと言うと、例えば金融機関や企業あるいは個人など出資金や貸付金を出しているケースが該当します。
この場合は株式配当が良いとか株価がどうという観点はあまり影響しません。
むしろ高配当ではバランスシート上で傾いてしまうので、文句も言いたくなるでしょうし、従業員が高待遇ならばその分を減らして事業発展に廻せと主張するでしょうね。
ましてや「利益があるなら社員に利益を配分する」なんて論外で最悪な経営で、利益が出たなら従業員ではなく事業投資をするのが良い企業となります。
つまり「事業が継続できて、将来的に出資金などの債務が利回りの高い還付として期待できる」会社が債権者にとっての評価の良い会社です。

では従業員にとってはというと勿論、賃金が高く、高待遇で労働が厳しくない、少ない労働時間で安全な労働環境ですよね。
楽して高い賃金が安定して得られる会社です。
賃金が凄く高くても劣悪で危険、下手をしたら命を落とす仕事を要求する会社は果たして従業員に良い会社と言えるか、というと必ずしも良いとは言えませんよね。
賃金だけが従業員にとって良い会社であるとは言えないのです。
更に言えば、事業が存続できない程に高賃金という場合も同様で、安定した雇用という観点も従業員にとっては重要ですよね。
ですので、利益を出した、じゃあ何か経営リスクがあった場合に備えて預金しておこうという判断も必要になるのです。
一般的には内部留保ですが、これもまた従業員の雇用安定には必要です。
つまり、従業員に取って良い会社とは先の3つのケースとも違いますし、単純に賃金が高いのが良い会社でもない訳です。

最もイメージし易いと思いますが、消費者にとっての良い会社とは何か、と言うと、実に難しいとも言えます。
安くて良い製品を安定して供給してくれる会社が良い会社、と一般的には言えるのかも知れませんね。
ですが、その全てを満足できるケースは殆どありません。安いけど粗悪品、高いけど高品質とか、色々と思い当たりますよね。
つまりバランスで、この程度の品質ならこのくらいの値段という市場相場がぼんやりとあって、その基準で消費者が見て満足できるのが良い会社です。
ということは、安いの品質がどうのコスパがうんぬんなんてのはどうでも良いのです。
簡単に言えば買った消費者が「満足できる商品やサービスが提供できる」会社が良い会社です。
となれば、そこには株価や従業員の賃金やら経営バランスなど前のケース全ての観点は全く関係ありません。

極端に言えば松永様と対立する議論になってしまいますが、奴隷を使役していたとしても問題ないのです。
そして私達は知らない場合が殆どですがそれに近い素材を使った製品を日常的に手にしています。
繊維や衣料品やコーヒー豆やカカオやゴムやフルーツやらカニをはじめとする海産物やら幾つかの穀物やら。
多くの鉱物なども含めたら殆どの製品が奴隷的な低賃金悪環境の労働条件下で強制性を持って仕事をしている人々の労働で供給されているとも言えます。
「フェアトレード」とかで検索して頂ければより詳しく判ると思いますので、そちらに解説は譲るとして。
具体的な名前を出すと支障がありますので詳細は置きますが、誰もが知っている様な世界的大企業であっても取引として普通にありますが企業の評価には全く影響していないと思いますよ。
まあ議論の余地は多分にあるとは思いますし、今は奴隷と言う単語も使われませんけど。

この様に会社の評価と言っても切り口で違ってくる、と申し上げたく存じます。
簡単ではありますが解説まで。
疑問や御意見あるいは異論があれば可能な限りですが、お答え致したく。
大臣 2020/05/24(Sun) 00:22 No.1032

ふと思ったこと

>6) 会社の評価
>会社の評価表
>利益50%以上にも関わらず、社員に利益を配分しない: -10

これは具体的に出した儲け全部を供出せねばいかんのでしょうか?(汗
平均的具体的配分量どの位が適量なのでしょう?
(流石に会社にももうけが無いと次の儲けの種銭や設備投資金にならない…
あ、このルールサプリでの設備投資のやり方は
「最初に掛けた「資本(点)」に更に1点(2万cr)ぶち込む…」というイメージでよろしいのですか?)

例: 「軽工業」をギリギリの「資本(点)」750点で開業、もうけから設備投資として10万cr分(「資本(点)」10点)の設備投資を行う
これで次の四半期の儲け/損害は750点から投資した760点から儲け/損害の%を決める。
ミルクコーヒー 2020/05/23(Sat) 11:12 No.1031

Twilight:2000 第4版

Twilight:2000 第4版

Twilight:2000第4版(以下T2Kv4とす)のプロジェクトが日本時間の本日、発表になったようです。
T2Kのファンのページは、90年代後半から2000年代初めのころに多く、ページもリンク切れか消滅しているものばかりでした。
たまに検索すると、ファンの思い出のブログに当たるくらいでした。

しかし1か月くらい前に現在も生きているページ(T2Kファンでミニチュアゲーマー)見つけました。

昨日、ヒットしたページより前のページをさかのぼってみていると、T2Kの4版の出版の記事がありました。
日付を見てみると、昨年の5月で、年末までにはスタートするという話でした。

今年の記事を見ても、出版されたという記事がないのでどうなったのかなあと思って今朝ページを見てみると、
今日付けの記事で、出版社よりの発表が載っていました。

出版と聞いていたのですが、実際にはキックスターターで8月ごろ開始され、出版は来年になるようです。

同じ記事の中にダークコンスピラシー第4版の話がでていたのですが、
そちらの方を検索してみると、ページにヒットしたのですが、より深く検索してみると、
このドイツの会社は、DC4の資金調達には成功したものの、出版までの間に倒産してしまったようでした。

救済というか権利継承の会社が現れ、出版には動いているようです。
このDC4の会社とT2Kv4の会社は別の会社のようですが、
今回のT2Kv4の会社と提携を結んで、協力関係になるようです。

出版にならなかったDC4は、基本的に旧システムで、そのあいまいな点やよりプレイしやすいような改良型だったようですが、
T2Kv4は”Year Zero Engine”というシステムを使うようです。
それをT2K向けにシステムを適合、調整させるようです。

中身は見れませんでしたが、このシステムで、エイリアン(シネマrpg)が2020年に出版されているようで、
ベストRPG賞のノミネートも受けているので、好評のようです。
m-space買うてなかったら試しに買ったと思うんですけれど(笑い)。

どう適合改良されるかわかりませんが、”Year Zero Engine”は

3色のD6を使う。
スキルレベルの数、関連の属性の値に等しい数のダイスを振る。
訳がよくわかりませんが、それにプラスして道具?のボーナスのダイスを振る(3つのタイプのダイスで3色)

正しい名前がわかりませんが、プレイヤー同士が対立ロールを振って結果を出す。

それで最近のゲームにはよくあるのか、それともこのシステムだけなのかわかりませんが、
ゴリ押しロールがあるようです(賭けゴルフのプッシュようなもの!?最終ホールで勝ったら、負け分チャラで、負けたら倍払う)。
失敗した場合は、より悪くなるようですが。

技能の種類はかなり絞られているようです。

T2Kの背景は、1984年発表当時の設定を変更なしにそのまま使うようです。
第三次大戦が起こった世界で、世界線の変更はなし。
明らかに問題が起こってしまう設定は一部変更がされるようですが、ほぼ当時のままの設定を使うようです。
zaza 2020/05/14(Thu) 08:35 No.1030

m-space

m-spaceというのを購入しました。

探してというか、検索していて、割と多くの人から高評価を得ていて。
いつか購入しようかなと思っていたんですが、銃器の数値サンプル造るのにも飽きたので
(拳銃から、SMG、ライフル、対物ライフルまでカバーできる簡単な式を見つけるのが難しい。
絶対どこかで破綻する。それを考えると大きな乖離が一部では出るものの、やっぱりプロが作ったものはすごいわ。
こっちは変形、流用程度なのに。やる以上できるだけ実物に近くというのが大きな足かせになっているんですけれども。
あと、TNEだけだったらいいんですけれど、あまりCTとMTの数値と離れすぎても、イメージ壊しそうですし)

戻って。
HARD SFと聞いていたんですが、全然そんな感じがしなかったです。
トラベラーを持っている人は購入する必要性はあまりないです。

エイリアン作成表があり、これは異性生物の表のような形でエイリアンを作ると思っていただければ。
若干、トラベラーの世界作成につながる部分があり、
動物でなくて知的生命ですから、社会を構成しており、我々と遭遇した時、その社会の在り方やその世界、エイリアンの性格が影響を及ぼします。
政治形態で、異邦人に対して厳しい政府があるように、種族としてそんな対応をしてくるエイリアンもサイコロによってはできるでしょう。

すべてのルールがそうなのですが、CTよりも少しだけ難しい詳しい、上級ルールならぬ中級ルールという感じです。

星系の作成ですが、これは新しいシステムを作るより、トラベラーに使える、互換性のあるシステムにする方が、
会社にとってもユーザーにとってもいいんでしょうね。
トラベラーの星系が完成度が高いのでしょう。
やはりこれも、中級システムです

Star Ship,Space Ship,Vehicleの作成システムがあります。
上級ルールを出版ではなくて、CTで設計ルールをあらわせばこんな形になるのではと思わせられました。
ここらへんは、GDWがウォーゲームメーカーだったから、SFになじみが深かったからああいう形になったのでしょうし、
そうじゃなかったらこんな感じになっているんだろうなと思いました。

ただ、CTに対するMTのようなもので、CTの部分が汎用RPG(D100)にあたり、
SFをやったことがない人で、何らかの汎用システムを持っている人がこれを購入すれば、
この本で、SFの舞台やルールは全部揃えられると思います。

逆にハードじゃなくてもSFのゲームにそれなりになじんでいる人や、トラベラーを持っている人は購入する意義と動機は個人的にはないように思いました。
zaza 2020/05/04(Mon) 12:43 No.1029

ふふふ

レフリー・アクセサリーと傭兵部隊とスタートセットが届きました。
ダブっているものはどうしようかな
zaza 2020/04/30(Thu) 07:21 No.1028

2cm部分貫通の書き間違いを修正しました

毎日今までと同じペースでずっと、見たり調べたりしています。
発表できるほどのものがないのが申し訳ないですが。

新しいものはあまり手を出さず、読み直しが多かったです。
あと念願のexcelでの小火器・CPR砲設計表。

書き出したら別のものも含めて、長くなりすぎたので、それはやめて研究結果の発表だけ。

Fire,Fusion&Steelの表を使い(同じはず。というかその元はStriker1だったりするのですが)、
13.1pの60口径長のTL5(TL6もCPR砲の修正値は同じなので、差は出ません。TNEでは1930年、50年相当)で、
この砲のまずるエナジーが12MJで、この時の貫通力がTNEでの275o(240+2D6 ― 2D6は7とし、35oと固定 ― )だと仮定し、
それを基準として、jacob de marreの計算式を用いて(FFSでは12MJを超える貫通力が出しにくい+正確ではなさそう。あとT4FFSと計算方法も違うし。たぶん戦艦の大口径砲ならT4、車載砲ならTNEの方がより近い)
各砲口サイズで貫通力を出しました。
砲弾重量もリストには出ているのですが(艦載の砲弾が基準になっているようですが)、それは採用せず、
砲弾の速度はすべての砲で750m固定とし、マズルエナジーからの逆算で、砲弾の質量を決めて計算してあります。

MTの部分貫通と完全貫通が、どの程度貫通時に力を残してあるとされているのか、傾向がつかめればと思いまして。
(エクセルで兵器設計の表を作りたいのですが、小火器もそうなのですが、いつもMTでの対応で困って、ずっと実現していないので。
ダメージポイントは、こうしたらいけるんじゃないかとの目星がついたのではないかと。そう思っていてもいつも別の問題が後から出てくるけれども)。

口径p、MTの貫通力として載っている数値の装甲でその砲弾のエネルギーをどこまで消費しているか(5%単位)、表示の貫通力を超えた実際の貫通力の計算上の残りが何ミリかです。


部分貫通の場合、
2cm 装甲度8 30% 27o
4cm 装甲度14 30% 44o
6cm 装甲度22 35% 80o
8cm 装甲度28 50% 78o
10cm 装甲度31 60% 70o
12cm 装甲度33 65% 69o
14cm 装甲度35 65% 82o
16cm 装甲度37 65% 96o
18cm 装甲度39 60% 121o
20cm 装甲度41 70% 103o
22cm 装甲度43 80% 80o
24cm 装甲度45 85% 53o
30cm 装甲度47 85% 71o


同じく、各砲で完全貫通できるとされる装甲度で、どの程度エネルギーを消費しているか、表示の装甲度をこえて計算上の貫通力が何ミリ残っているかです。

2cm 装甲度4 10% 37o
4cm 装甲度7 10% 61o
6cm 装甲度11 10% 123o
8cm 装甲度14 10% 162o
10cm 装甲度15 10% 187o
12cm 装甲度16 10% 210o
14cm 装甲度17 10% 254o
16cm 装甲度18 5% 303o
18cm 装甲度19 5% 374o
20cm 装甲度20 5% 411o
22cm 装甲度21 5% 451o
24cm 装甲度22 5% 501o
30cm 装甲度23 5% 610o


チャドウィック氏の考え方はこの件についてはずっと変わっていないようで、
MTの製作は、GDWというよりDGPという会社だったようですが、
使っている表は同じなので、意図しなくてでも、それが結果に残っているのではと期待して計算してみたのですが。

CD4のように、砲弾の貫通力は、20%残したものを貫通力とするのように一定の数値を示すか、
もしくは、現代戦車からの推測で、第二次大戦の車両は70oの貫通力を残した場合破壊できる可能性がある(チャドウィック氏はかなり甘目といっていましたが)、
もしくはそれを採用し、現代戦車の破壊できる可能性を余剰に110oとしてそれが損害結果表になっているTNEのように、
いつも70oとか100mmに余剰の貫通力がそうなるように定められているんじゃないかと思ったのですが。
(一応CD4では貫通力10oごとに、10%破壊できる可能性が上下するようになっているみたいですが(破壊できる可能性なのですが、ゲームでは破壊・除去の扱いになっています。それが甘いという意味だと。ただ小隊での行動をとれなくなるという意味でで、必ずしも完全に破壊されたという意味ではないとわけではないと)

TNEでも、21ポイント(105o)から、与えられるダメージが1メジャーになりますので。
1メジャーだと無力化される可能性が大きくなります。
無力化はそれでいいのですが、破壊にあたるのは、2メジャーなのか、3メジャーなのかはよくわかりません。
(MTの破壊値を考えるうえでも、分かった方がよい)

それで別ゲームではありますが、TNEでのダメージ表で、どれくらいの確率で無力化されるか、今回はちゃんと確率計算をして出してみました。
想定は戦車です。
乗員のダメージの結果をどう考えるのか、爆発確率は計算できるけれども、弾薬や燃料のロストの結果をどのように解釈し見積もるかとか、センサーの被害(結果もそうなんですが、何個センサー積むかとか。装備集のサンプルでは1個が多くて。バックアップを複数用意するかとか)の問題もあるのですが、一応考えて出した計算の結果です。

超過の貫通力10(50o)、1マイナーダメージ、無力化確率 35% (31%)
超過貫通力 20(100)、2マイナーダメージ 、無力化確率 70% (62%)
超過貫通力 22(110o)、1メジャーダメージ、無力化確率 68% (66%)
超過貫通力 42(210o)、2メジャーダメージ、無力化確率 90% 
超過貫通力 62(310o)、3メジャーダメージ、無力化確率 97%

結果的には1メジャーダメージよりも、2マイナーダメージの方が上になってしまって(さらに貫通力11の55oから、システム的には2マイナーになってしまうし)。
同じ1メジャーでも、貫通力40の200mmまででも同じダメージですが、弾薬・燃料の爆発確率は上がるので、もう少しだけ1メジャーでも確率は上がりますが。

()の数値は、乗員を輸送している車両なら乗員にダメージが行くんですが、運んでいる兵士のいない戦車はそのダメージの結果を、乗組員に振り替えられてしまうので。
カッコ内は兵員輸送車だったらと考えてください。
砲塔のマイナーダメージにある砲塔の故障がダメージでかくて。車内から修理できず、修理に30分かかるという設定で、これがマイナーダメージの被害の結果を押し上げている面もあります。
下手に燃料タンクにあたるメジャーダメージよりもこっちの方が経戦能力に影響を与える可能性があります。

時間ができれば、T2Kv1の細かい表でもやっても見たいですが。

ひょっとしたらMTの貫通力が、完全貫通が実際からのマイナス100mm(もしくは70o。口径の小さい砲は最初から無理ですが、できるだけ貫通力確保するために、エネルギ的には多くを残している貫通力になっているとか)、もしくは200o、300mm。
または部分貫通の方が、1マイナーダメージと同じくらいのダメージが残るように調節してあることを期待していたのですが。
zaza 2020/04/12(Sun) 07:03 No.1027

凝ったデザインの壜の話

ミルクコーヒー 様

 書き込みがあったので、遅まきながら私も参加。
 No.1023へのレスです。

>>・凝ったデザインの壜を使用: 費用100,000Cr毎に+1 (1D6年で流行遅れになる)
>これは具体的に何に金を掛けたイメージなのでしょうか?
>(有名ガラス職人にイメージ監修?。瓶工場に数万本依頼?)

 既にzaza様と大臣様が書き込まれていますが、

>瓶にかかった費用をシミュレートするのが目的ではないので、1M Crを大まかな費用の単位としているのだと。
 zaza様のNo.1024

>ですから、1本10万円のワインなら1本あたりの瓶とコルクとラベル自体の原価は1万5千円くらい掛かっている、と言う感じになります。
>ざっくりですが、こんな感じで。
>ミルクコーヒー様としても、物の売値を決める際に何を考慮すれば良いかを考えて頂ければ色々と見えるモノはあると存じます。
 大臣様のNo.1025



 上記を補足させて頂きますと、売れそうなデザインの壜を作って、それにワインを詰めて売る、ということです。
 それが独自のブランドとして人気になれば、売れる(売上のサイコロに+DMが付く)というルールで再現している訳です。
 極端な話、中身のワインではなく、瓶が欲しいからワインを買う、という流れも有り得るでしょう。

 1D6年で流行遅れになるルールから推測すると、独自ブランドというよりは、その時の流行に乗ったデザインの意味合いが強いかも。
 有名ガラス職人にデザインを依頼するというよりは、既存のメディアを利用する為の費用、ではないのかな。
 流行りの映画やドラマ、アニメ等とのコラボ企画は、御存知ありませんか?

 その映画のロケ地にちなんだデザインにするとか、ドラマ等の中に存在する架空企業の名前で売り出すとか、アニメのキャラクターをラベルに印刷するとか。
 美少女フィギュア型の壜というのも作ったら受けるかな?
 その版権の使用料、宣伝費用などが、10万cr毎にDM+1になる、という解釈をすれば良いと思います。
山中 2020/03/22(Sun) 11:27 No.1026

参考になるとよいのですが

ミルクコーヒー様
zaza領主閣下

>>・凝ったデザインの壜を使用: 費用100,000Cr毎に+1
>のこれですがこれは具体的に何に金を掛けたイメージなのでしょうか?(有名ガラス職人にイメージ監修?。瓶工場に数万本依頼?)
ハウスルールなので特にこれという設定は御本人にお尋ねするより正解はありません。
ですので本職としてはいつもながらですが一般的なものについてを解説致したく存じます。

まずワインの売値は何で決まっているか、ということですね。別にワインには限りませんが。
まずは中身のワイン自体。それを生産するコスト全般です。
そのワインを詰めて売る為の瓶自体の製造原価、ガラス素材やら瓶生産過程の経費やら、とにかく瓶が生産できるまでの全ての経費ですね。
これは大量生産する事でコストメリットが出ます。
そこにコルクで栓をするこれまた全てのコスト、それにラベルを製造して瓶に張り付けるコストですね。
これら全てのコストを合計すれば製造原価が算出できます。
そこに輸送コスト、保管コスト、それに販売ルートの経費などを合わせて諸経費を出します。
この製造原価と諸経費を足してやっと売ってトントンになる値段になります。
そこに利益を足して小売業としての販売価格が決定できます。

一例としては、ワインならば、ワイン自体が販売価格の3割強、瓶とコルクとラベルで15%、諸経費と利益で5割強という感じが構成です。
ですから、1本10万円のワインなら1本あたりの瓶とコルクとラベル自体の原価は1万5千円くらい掛かっている、と言う感じになります。
ざっくりですが、こんな感じで。
ミルクコーヒー様としても、物の売値を決める際に何を考慮すれば良いかを考えて頂ければ色々と見えるモノはあると存じます。
大臣 2020/03/22(Sun) 09:55 No.1025

参考になるかはわかりませんが

想像ですが、瓶のデザイン料をデザイナーに、
既存の設備で作れない場合、その生産ラインへの投資、
1本当たりの瓶の価格など、
細かくやれば、
(デザイン料+生産ライン設備費+ラインの維持費+瓶の製造価格×本数)×適切な利益のような感じになるんでは。

瓶にかかった費用をシミュレートするのが目的ではないので、1M Crを大まかな費用の単位としているのだと。
たぶん作者の、その分野の知識、もしくは違う分野からでも、なんらかの経験から出された金額ではないかと思います。

昔、プライベートブランドの商品で、自分はその企画当時にはいなかったのですが、後に書道家の先生にご相談に行ったときについていったことがあります
(新しい商品の相談だったのですが、結局出さなくって。
余談ですが、有名な方ではなかったのですが、もの凄い美人の先生で、
小学生の時に習字を習いに行ったら、先生からすぐ、あんたは書道家になりなさいと言われたそうで。
そういう人は私ら凡人と比べて、違うものが何かあるんでしょうね)。

商品のロゴを書道家の先生に書いてもらって、製品のパッケージは製造メーカーに紹介してもらって、
製造メーカーには、年単位で最低何個仕入れるという契約で造ってもらってました
(倉庫の関係で、1回の納品は何個までにしてほしいというこちらからの条件もありました。
商品はこちらで引き取りに行って、運送することも可能だったのですが、
自分たちでするより運送屋さんに頼んだ方が結果的に安くつくので、
製造者からこちらの倉庫までは運送屋さんが運びました)。

仕様はこちらでお願いして造っていただいたのですが、
別に契約で縛りもなかったので、まったく同じ商品を、別の方にもセールスして売っていたんではないかと思います
(そうする方が、製造者にも特ですし、当然、自分たちのところにだけに卸す商品ではないということで、安くなっているとも思いますし)。
中身は同じですが、当然、別の場所では別の名前の商品になっていたと。

たしか最後は、原料や設備の関係で、もう造れないとの話を受けて、契約終了したんじゃなかったかな

携わってはいなかったので、それぞれがいくらとかはわからなくて申し訳ないですが。
zaza 2020/03/21(Sat) 11:24 No.1024

ふと気になったこと・・・


>・凝ったデザインの壜を使用: 費用100,000Cr毎に+1 (1D6年で流行遅れになる)

ワイン高級度表
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step42.html

のこれですがこれは具体的に何に金を掛けたイメージなのでしょうか?
(有名ガラス職人にイメージ監修?。瓶工場に数万本依頼?)
ミルクコーヒー 2020/03/20(Fri) 23:29 No.1023

一つの論文に頼るのは危険ですが、参考程度ならいいかと

比較の為、日本の中世農業の生産性などについて書かれている、一橋大学の方の公開されている論文を見てみました。

見ていると「ふんふん、なるほど、正しい」と思ってしまうのですが、間違いがあるかもしれず。
でも正しいかどうか見抜ける知識と目がないので。
危険とわかりつつも、この方の論文が正しいとして計算していきました。

すると、確かに水田を含む日本の農業の耕作面積当たりの生産量の高さは出たのですが、
人口一人当たりの農産物の生産量が、イングランドの方がはるかに高く。
何かおかしいと思って。

それが最初に出した、生産高からのイングランドの人口が多すぎた原因にもなっているようでした。


細かい過程は置いておいて、論文の方の推測では、推測で出しておられる計算の中で、1250年のイングランドに一番近いのは1150年でした。
100年開いていますが、一番簡単で分かり易い資料がこの論文だったので、この数字を使っていきます。

この方の推測では、1150年に実際に耕作されている水田の面積は、582737.0町。
そして推測に因るこの時代の1町あたりの生産量は、15.7石。

そしてやはり1150年の推測の、実際に耕作されている畠の面積が、219578.7町。
そしてこの時代の畠の生産性は、この方の推測では、8.2石。

計算すると、水田の生産高は、9148970.9石。
sで出した方が理解しやすいので、一石150sで計算すると、1372345635s
畠も同じように計算して、1800545.34石の、270081801s
総生産量は、10949516.24石の1642427436s。

そして人口一人当たりの生産量ですが、信頼できる説の数例をあげ、それを使い、この生産量を割って比較をされておられましたが、
その中の一つの、総人口610万人説をとり、人口一人当たりの生産量を出してみると、1.795石の269.250s。

[ちなみにこの方の推測では、42%が不耕作地の荒地だそうです。上の計算は実際に耕作されていると思われる面積です]


間違いが出ていながら、やった通りに書いていきますが、
上と比較するため、McEvedy & Jones (1978)の人口の推計が正しいと仮定し、
1250年の人口は、1200年と1300年の間の数値で、100年間均等に人口が増加したとし、
そして1086年の調査のデータでの、イングランドとウェールズの比が、1250年でもおなじとして計算しました(11/12)。
そうすると、イングランドの1250年の人口は、2806707人となります。

それで以前の投稿の生産量、1223820361sを推定人口で割ってみると、436.034sの2.907石。
欧州の生産性が高いという可能性もありますが、喧伝される水田の性能を考えると、もしそうならそういう説(兵士供給能力が高い)も出てこなかったと思うので、間違いのような気がしました。

論文を紹介してくださったページは自分とは違う資料で、最終的な人口当たりの生産量は同じくらいと出されていたようなので見に行くと、
日本の石高を倍として計算されていました。
日本の石高は玄米の状態で計算してるのでとだけ書いてあったのですが、
ということは逆に言えば、欧州は籾付きの重量で計算しているという事なのでしょうか。

もしそうなら、籾から玄米にすると、確か重量は6割程度になると聞いたことがあるので、それを考慮して計算に入れてみます。

中世の日本の生産量は、収穫量なので、先ほどの計算は中世欧州の方はネットなので、日本に合わせてグロスで計算しなおそうかとも思ったのですが、
多分この時代でもお米は撒いた量から30倍以上にはなるんじゃないかと思えるので、
数倍の作物と比べる場合、やはり欧州の方はそのままネット重量で計算する方がいいかと思いました。

[計算すると、小麦が1:4.402、ライが1:4.546、大麦が1:3.464、エンバクが1:2.973、豆類が1:3.079の比率]

でも、水田はそうでも、畠は水田の稲ほど増えないんじゃないか、こちらは欧州と変わらないのではと思ったのですが、
品種がわかりませんし、水田と畠の計算方法を変えるのもなんなんで、仕方なく同じとしました。
あと、畠の生産物を計算する時、玄米と同じ状態で計算されているかという問題がありますが、
こちらも同じとして計算することにします(作物の状態はわからないものの、共に束を石に直して計算してあるということで、大丈夫としました。)

ということは、一番簡単な計算方法は、ネットの欧州の作物重量に0.6を掛ければいいわけで、
すると結果は、人口一人当たりの生産量は、261.621sの1.744石となります。


まだもう少し残っていると思うのですが、現在のページから見れる過去の10ページ目にある、ガープスローテックの作物の1エーカー当たりの生産量を、論文の中にある実際の記録と比べてみました。
ガープス4thのTL4は1450年以降らしいので、TL3のみ書きだして比べてみます(単位はsに直しておきます。品種ごとの播種は書いてないので割愛)。

大麦 ガープス 399.161kg 記録 313.735s
エンバク ガープス 158.757s 記録 158.359s
小麦 ガープス 199.580s 記録 306.713s

日本との比較になりますが、
米 ガープス 362.8736s 論文推測 960.977s

エンバクはあっていますが、他は。
大麦は、TL3ではなく、機材などが使えない場合のTL1/2だとした場合は、319.782sで、こじつけかもしれませんが、これは非常に近い数字となります
小麦と米は恐ろしいほど違っていますね。

土地の肥沃さや気候でこういうのは修正が入れられたりするのですが、それにしても離れているという印象。
ただこれは古代となっているものの、世界のどこの地域とは書いてませんし、日本も欧州も恵まれていたのかもしれません。
エジプトが良く例で出てきているサプリなので、その地方だったらこうなるのかも。
世界の標準の生産量を求めたらこうなるのかもしれません。

あと重量の単位がポンドとしかかいてありませんが、やはりあの推測があたっていればこの重量も籾付きのポンドだと思います。
同じところで解説が出ていましたので、必要量のポンドもやはり籾付きになるのでは。
そうなると今度は、一日五合の米の方が必要摂取量が多いことになってしまうと思います。

戦士に必要な750ポンドがそうなら、450ポンドに。
その場合、米換算の重量は204.116sになってしまいますし。
zaza 2020/01/17(Fri) 11:49 No.1022

経済から見た歴史の横顔

zaza領主閣下

面白い話題ですので。
>最初に石高の話ですが、1石1人というのはかなり高い確度の指標
領主閣下の御考えを整理すると、この1石1人というのは、食べる為の穀物としての米消費量ですよね。
ですが、経済とくに中世後半から近世、日本史で言えば江戸時代、世界史で言えば大航海時代から産業革命前くらい、あるいは16世紀から19世紀前半程度、
トラベラーでのTLではTL2から3というイメージになりますが、
経済史的に言えば、中世的な食べる限界が常に存在していた時代から社会としての生産性が増大し、豊かに発展していく時代でもあります。
であるからこそルネッサンスとかナントカ文化みたいに文化的にも大きく発展した時代でもある、ということですね。
つまりは食べる為以外に余力ができたから、ということなのでしょうね。

その時代の経済事情として、国家なり領主などの権力機構がどうやって何を税として徴収しているかがその社会機構の命数を決めるといっても良いかと個人的には考えております。
というのは、例えば、
>一般的に、1200エーカー当たりで、一人の騎士と二人の従者が見込まれるとの説明
であれば、その土地の生産物たる小麦や米などの穀物生産高からの徴収している、と見て良いでしょう。
ところが、多くの場合、それ以外に既に貨幣経済が成長していることになっていると思います。
つまり、言い換えれば、金貨などの貨幣経済と合わせて小麦や穀物などの生産物にも通貨機能を持たせたハイブリッドな経済である、と言えるでしょう。
まさに江戸時代の徳川幕府を支えていたのは米の石高でしたよね。
封建体制たる幕藩制度を布いていた徳川幕府と大名達は、つまり米を税収としていた訳ですが、そこで考えて見て頂ければ。
米を作っていない漁民や農村部の非稲作型生産者、あるいは物流や工業や鉱業や商業などにはどう課税するのか、ということです。
幕藩制度下ではこうした非稲作型の人口にはほとんど課税していません。
更に言えば、稲作以外の例えば煙草やら砂糖やらといった商業価値の高い生産物を作っても米ではない為に課税されません。
今でも地方特産物としてある物がいっぱいありますよね。
しかも経済が発展してきた社会ですからこうした生産物は高く売れます。
加えて大都市化が社会として進行するので、効率よく大消費地に定期的に輸送できれば更に儲かります。
結果的には米を作るよりも商業価値の高い製品を作るということになり、農業生産者自身も多様化が加速していく、という経済構造になると思います。

更に言えば、米などの穀物を抱えている消費人口に対して多く生産できる構造にしようと努力したことによって、ある程度の生産予定量が確保できるとなった場合、
貨幣経済がハイブリットに存在していますので、穀物の価格というのが発生します。いわゆる相場ですね。
農業生産物ですので、ある年は豊作あるいは凶作があって生産高は一定しません。
それに加えて需要が見込める為に市場として供給量が大きく見込めるとなれば、必然的に相場は下落します。
簡単に言えば、この経済状況であるならば米の価格は下がりがちになるのは当然です。
江戸時代の享保の改革で有名な暴れん坊八代将軍徳川吉宗はこの米相場を高留りを狙って、堂島米会所を設立したりしていますが、これは世界初の先物取引所です。
が、そうした対策を講じてすら米価格は下落傾向になっていった訳です。
そこで深刻なのは俸禄つまり御給金を扶持米で賄う武家階級です。恐らくは領主閣下が言及されている騎士と従者もこの階級なのだと思いますが。
なにせ扶持米が下落していく、物価は上がるのですから、安心して食べるのができるのは米だけ、米を換金しても他の市民生活としては困窮する、ということになります。

つまり何が言いたいのかと言うと、穀物を通貨機能として経済構造に組み込んだハイブリッド状態をいつどうやって廃止して、貨幣経済に統一できるかがこうした経済事情を改善するカギということです。
更に申し上げれば、穀物主体の経済、便宜的に、金本位制ならぬ穀物本位制、例えばコメ本位制あるいは小麦本位制などを脱して公平公正な税制度を確立できるのか、が経済発展のポイントだと思います。

ちなみに日本史的に言えば、徳川幕府はとうとうこの経済機構を脱する事ができずに倒れてしまい、続く明治政府が地租改正を実施して発展して行きます。
経済的な面から見ると歴史の必然性が見えてくる、と存じます。
大臣 2020/01/16(Thu) 23:28 No.1021

適当な言葉を入れて検索してみた(数字の書き間違い修正しました)

穀物とお米を便宜的に重量から換算して考える、養える人口ですが、そんなに狂ってないと思ったものの、見てみると、
wikiの記述で、イングランド・ウェールズ地方の人口は、1200年で250万人、1300年で375万人でした。

色々考えられるわけですが、引用した論文の農産物の生産の推計が間違っているとか、
換算する石高当たりの人口が多すぎるとか、栄養価が違うとか(米も小麦もそれほど変わりませんが)、
昔は想像と違い、とても豊かだったとか。

ちょっと検索してみると、後から現在はわかったものの、人口問題研究所の方の大学院時代の論文と思われる公開書類が見つかりました。

最初に石高の話ですが、1石1人というのはかなり高い確度の指標だと思っていたのですが、
根拠はあるし、その論を補う事の出来る状況証拠も多々あるのですが、
1石0.5人説も、それなりの根拠がある話のようでした。

結局、日本の人口は確実に正しい数は、明治時代にならないとわからないようでした。
(1600年の推計人口は、1石1人説でいくと1800万人、1石0.5人説でいくと1200万人 ― 詳しい説明は抜くとプラスその他の人口が入る)

税収強化を狙った吉宗の享保の改革時の”戸籍”は、かなり参考になるようでした。
ただ、人口に入れる尺度が、藩によって違ったりとかこちらも色々あるようで、やはり正しい人口は戸籍制度が出来るまでは推計になるようです。
その推測の仕方が人によって違うからというわけです。

順と話題は外れてしまうのですが、京都が世界で三番目の都市だった時代があるんだなあとか、
後に触れるイギリスの中の都市のロンドンが、14世紀に入るまで、ヨーロッパ10大都市に入ってこないとか
(1300年以前の人口が多いヨーロッパの都市ってイタリアばっかりなんですよね。
ローマが滅びてからはその他大勢くらいに思っていたんですが。
Space1889を見たら、アルゼンチンが少なくとも海軍大国だったようでびっくりしたとか、イメージと違うものは多々ありますね)

ただ京都でも、800年は20万人だったのが、世界都市の順番では3番目になっているが人口が17万5千人の1100年とか、
1150年以降は、世界10大都市に顔を表すときは、15万人で推移していくのですが、
1200年、1250年、1300年は、少ないときは10番目の都市が11万4千人なのにリストになかったり、
1500年から消えて、1575年に30万人で姿を現すまでなかったりとか、戦乱とか疫病とかもあるかもしれませんが、
資料がない時期は、他の都市も含めて表記されていないのかもしれません。


イングランドですが、1086年にウィリアム一世が行った調査があり、郡ごとの人口が載っているのですが、それは省いて合計を出すと、
イングランドのみで、農村人口の合計が987805人、都市人口が111971人、すべての合計が1099766人。

これは聖職者の人口は省いてあるそうで、聖職者の人数5440人を加えた合計が1105216人。

補足でこれを含めたイギリスのその他地域の人口が、
先に上げたイングランド、110万人、
ウェールズ、10万人、
アイルランド、40万人、
スコットランド、12万人

それらの合計が172万人ということでした。

この調査は唐突に行われ、なぜ行われた(税収の為という理由はわかっているのですが)かがよくわからないそうで、
この調査前も近い時期に記録がなく、またこの後では1377年の人頭税のための調査まで記録がないそうです。


最初に見たwikiでは、1100年のイングランド・ウェールズの人口推計は175万人となっており、
14年でここまで差が開くと思われず、上の調査でも含まれない、調査から漏れている人口もあるかもしれず、
wikiのMcEvedy & Jones (1978)による人口推定も、誤差や考え方、資料の用い方の誤りなどあるかもしれず。
上の調査の正確性を補強するためにwikiを出そうと思ったら、凄く違っていて苦笑いです。

同じ論文の中から、教区簿冊データから推計されたイングランド総人口ですが、1541〜1871年(10年ごと)とありますが、
1541年の数値を記すと、2830459人となっています。

ちょっと年代が離れすぎていて参考にならないのですが。
そのデータの1601年のデータ(4161784人)と、先ほどのwikiの推定を比べてみますと、
こちらはウェールズを含めてではあるものの、425万人となっています。
zaza 2020/01/14(Tue) 17:39 No.1020

1ハイド

ハーンワールド マノール?(マナ?)、荘園ですけれど、お金は払ったんですけれど、正規じゃなかったのかな。
ドライブスルーで売ってないし。表のページをと思ったのですが、そのもののヤフーボックスでの公開はやめておきます。

12世紀の地球(欧州)のような、ある恒星系のある惑星の架空世界という感じのものだと思うのですが。
汎用できるシステムで、割と近年に一部のものがサンセットゲームズから日本語版が発売されたようです(オリジナルは80年代。第何版みたいに新しくなっているものかはわかりません)

表などを見て、気になった部分を逆字引的に翻訳しにいくといういつもの形では難しいタイプのもののようで、
全部訳していかないと、村建設というものは正しくはできないようです

欄外の、注釈というか解説、説明部分に、
一般的に、1200エーカー当たりで、一人の騎士と二人の従者が見込まれるとの説明がありました。

実際には、その耕作面積!?あたりで、騎士一人に従者二人が参戦?!するが、遅れてきたり、
従者を一人しか連れてこなかったり、従者を一人もつれてこなかったりなどもあったとありました。

出来るんですけれど、たくさん翻訳しないと、1200エーカーでどれくらい生産できるか出せなかったので、
以前話題にしたガープスローテックの(過去の書き込みの10ページ目で消えるギリギリですが)畑のTL3の項を見て、どれくらいの量なのか出そうと思いました。

そのガープスの方では、一応農産物は、栄養価的には同じと扱うとなっていたのですが、
その表を見ても、作物によって播種量と生産できる量も違うので、立ち止まりました。

適当に言葉を入れて検索してみると、小説家になろうのいちページがヒットしました。
中世の事を何か検索すると、必ずと言っていいほどなろうのページに当たりますね。

異世界転生、召喚の小説が多いようで、そのための世界設定で調べられたり、質問できるサイトで聞いておられる方が多いです。

パッと見てすぐに書き込まなかったのは、1200エーカの面積を日本に当てはめてみると、
1反1石として、100石あたり3人の兵士とした場合、騎士一人従者二人を兵士3人と考えたとしたら、
戦国日本と十二世紀欧州では、耕作面積当たりの兵士の供給能力が49倍も違うことになります。

武士階級ということではなくて、騎士はそこそこいいおうちに当たるのでしょう。
見ていくと、お米が凄いので、アジアの兵士供給能力が凄く高いというのは間違いのようでした。
欧州は三毛作であったり、面積当たりの投入される労働量などで、播種量の小ささは影響が小さくなり、
最終的な一人当たりの実入りの生産量はほとんどかわらないという結果を見ました。

信頼できる中世の兵士数の記録はあまりないようで、また国によっても状況などから人口当たりの兵士数はかなり違っていたりしもあるようで、
十二世紀よりもう少し後の時代の資料であったり、推論からも、
おおむね、人口の0.5%から2%が、兵士数と考えられるようでした。


戻りまして、最初はガープスローテックに載っている作物を、均等に1200エーカーに割り当てて、
みなし標準としてみようかと思ったのですが、
なろうの所で、関係した公開されている論文が紹介されていました。

ENGLISH AGRICULTURAL OUTPUT AND LABOUR PRODUCTIVITY,
1250-1850: SOME PRELIMINARY ESTIMATES

十二世紀のデータはなく、少し後の1250年のデータですが、100万エーカー単位で(4064.8[km^2])

Total arableが10.30
Fallow arableが3.68
Sown arableが6.62

Sown areaの内訳という表だと思うのですが、
小麦が1.89
ライ/マスリンが0.71
大麦/Dredge(何?)が1.13
エンバクが2.67
豆類が0.22
ポテト 0
その他の穀物 0

合計 6.62

イングランドの各地方の品種による割合は飛ばして(各品種ごとの全体に対する地方の割合なので、耕作面積ではないから。あと1300年以降のデータしかないので)

通年ですが、1250−1299年までの平均の1エーカーあたりの収穫量
(単位ブッシェル、36.36872リットル
wikiによると、米国オート麦14.515kg、カナダオート麦15.422s、大麦21.772s、小麦・豆類27.215s)が、

小麦 11.27→306.71305 s
ライ 13.73→373.66195 kg (調べた結果ではライも60ポンドでよいようです)
大麦 14.41→313.73452 kg
エンバク 10.91→158.35865 kg (アメリカの会社のようなので、米国の量を採用)
豆類 8.93→243.02995 kg
 
その他の穀類は耕作面積がかなり後の時代にしか出てこないからか載っていませんでした。(重さの単位としては小麦豆類と同じようでいいようです)
勘違いして、その他の穀類と別の品種を間違えて、面積があると思って調べてみたのですが、
英語wikiですが、多分全作物の平均と思うのですが、1250-1450のイングランドの平均収量は1エーカー当たり7から15ブッシェル(470〜1000s ha)、
不作の年は、1エーカー当たり4ブッシェル未満になる可能性もあったそうです。


1エーカー当たりの播種量、同じく1250−1299年のイングランド全体の平均!?

小麦 2.56→69.6704 kg
ライ 3.02→82.1893 kg
大麦 4.16→90.3652 kg
エンバク 3.67→53.27005 kg
豆類 2.90→78.9325 kg

1エーカー当たりのネット 1250−1299

小麦 8.71→237.04265 kg
ライ 10.71→291.47265 kg
大麦 10.25→223.163 kg
エンバク 7.24→105.0886 kg
豆類 6.03→164.10645 kg

1250年の耕作面積に上のネットの数値をかけてみます

小麦  448010.6085トン
ライ  206945.5815トン
大麦  252174.19トン
エンバク280586.562トン
豆類   36103.419トン

合計  1223820.361トン

重量当たりの栄養価は同じと考え、Sown arableで合計を割ってみると、

1エーカー当たり、
184.867124 kg

休閑地を入れた数値がふさわしいのか、ちょっとわかりませんが、
Total arableで割った数値は、

1エーカー当たり、
118.817511 kg

最初に出てきた1200エーカーで、その数値当たりでは、
Sownのみ、221841s (重量としてのみ米と比較すると、1479石) 休閑地を含む場合、142581s (952石)

ガープスローテックでは、戦士が年間750ポンド、静的な成人男子が年間600ポンド必要となっていました。
女性も子供も老人もいるので、平均をどこに取ったらいいかわかりませんが、良く使われる米の重量からの換算から見ると600ポンドは多すぎるのですが、
仮にお米と同じように扱ってもいいとした場合(1万石あたり7000人と聞きますが、1万人換算で)、

[兵士一日米5合で年間を出してみると273.75s ほぼ年間600ポンドですね。外国の人は大きいからかな。比較するなら750ポンドになると思いますし]


イングランドでは、約816万人。動員力を0.5〜2.0%とした場合、4.1万人から16.3万人。
1200エーカーで、952〜1479人。人口当たりの動員力を0.5〜2%とした場合、最小値と最大値は5〜30人
1エーカーで養えるのは0.79〜1.23人。

年代によって単位が変わるようですが、ハーンワールド荘園では、1200エーカーは10ハイド。
1ハイドが1househoule単位のようなので、95〜150人になります
(見ていくと休閑地も含めた方がいい気がしてきました。
householdは一世帯と思ったのですが、最小でも95人なので、もし勘違いなら、人数で言えば一族郎党くらいになっているのかな)



某ロックバンドのボーカルの人がからかわれていたのですが、元ネタになる単位があったんですね、知らなかった。
zaza 2020/01/13(Mon) 13:38 No.1019

明けましておめでとうございます。

 今年も宜しくお願いします。

ミルクコーヒー様の投稿、No.1009、の件。

>>5) 決算
>>決算は四半期(3ヶ月)ごとに行う。それぞれの事業毎に、

>生産事業業績-11が
>加工/小売業績-17が
>その他事業業績-15が

>…↑これは「目標値11/17/15」ですか?
>それとも「目標値『マイナス11/17/15』」という表示ですか?

 この部分は、zaza様の書き込み(No.1011)の通り、
 事業業績を求めて、その数値から、生産事業であれば11を引いて、加工/小売りは17を引いて、その他事業は15を引いて、
 その結果を決算の表へ当てはめる(利益を%で求める)というルールだった筈。

 但し、松永様のルールは、物流や通信、商取引が活発で、億単位の人口を抱えている世界(社会)を大前提として作られていますので、
 ミルクコーヒー様のイメージされている、ローテク/ファンタジー世界には、あまり合致しないと思われますが。



>あと生産事業で必要資本点のほかに「必要な不動産(農地?/耕地?/施設?面積)」を設定してみたいのですが
>テンプレ的な面積はどの位が妥当なのでしょうか?

 大臣様が詳しく説明されていますが、上記の質問だけ何とも答えられません。

 ミルクコーヒー様が「生き物の飼育をする水槽/檻はどのくらいの大きさが妥当ですか?」と尋ねるようなものだからです。

 ミルクコーヒー様の飼育する生き物が「カビなどの微生物」であれば、シャーレ1個でも十分ですが、
 「シロナガスクジラ(恐竜でも可)」を飼うのであれば、50mのプールでも足りませんよね?

 でもミルクコーヒー様は、どんな生き物を飼うのか、といったことには一切触れず、
 「生き物の飼育をする水槽/檻はどのくらいの大きさが妥当ですか?」とだけ尋ねているので、我々には答えられないのです。
 地球上の生物に限定しなければ、ソラリスの海のような惑星1個分の巨大生物も有りか。

 大臣様の書き込みは、上記のことに加えて、更に先のことまで説明されていますので、
 ミルクコーヒー様は先ず、どんな世界(社会)の、どんな企業をイメージされているのか、言葉による説明を試みては如何でしょうか?
山中 2020/01/06(Mon) 10:42 No.1018

あけましておめでとうございます

本年も宜しくお願い致します

はーんわーるどというやつみてます
むらをつくりあげるようなのですが

おうしゅうってざいさんはとうしゅ 奥さん 子供 それぞれ別なんですかね

ブラックベリーからで変換の仕方忘れました
zaza 2020/01/03(Fri) 19:57 No.1017

御下問に対し(ついでに余計に)

余計にもう一つ。
事業をするのに悩ましい問題として、仕入れをどれだけすれば良いのか、という課題が常に突き付けられると思います。
在庫が可能な商品ばかりを扱っているのであれば在庫で持っていれば良いのですが、1日で劣化してしまう商品の場合は特に問題ですよね。
生鮮商品の場合もありますし、新聞や雑誌など時間経過で紙くずになる場合もあれば、レストランなどの飲食店の場合もあるでしょう。
仕入れが少ない場合には折角顧客が来ても商品がありませんので帰ってしまいますし、仕入れが多すぎる場合には廃棄しなくてはならない、という状況ですね。
経営に対して、特に小さな店舗経営の場合には、深刻で、前者の売れるはずの顧客に商品が無く売れないケースを売上ロスと言い、後者の在庫を処分するケースを在庫ロスと言います。
ネットで調べてみると判りますが、このどちらを取るべきか、など色々と論じている専門な方々もおいでです。
が敢えて申し上げれば、そんなタワゴトは一蹴してしまいましょう。
目指すは売上ロスも在庫ロスも最小の最適化を測ることです。
じゃあどうやればいいのさ、そんなの簡単です、未来を予測すれば良いだけです。
なんだって、そんなの無理に決まってる、という経営者さんは多いと思います。
未来を見通せる特殊能力の修行やタイムマシンの開発を考えた方はさて置いて。
本職が申し上げたいのはピタリ賞を狙うのではなく、どうやってもロスは必ず発生する、そのロスを小さくするにはどうすべきか、ということです。

その答えは統計学的手法です。
この手の問題はオペレーションズリサーチでも良く紹介されるモノで、その内のいわゆる「新聞の売り子問題」というモノですが、
ネットでも幾つも御紹介のHPがありますので詳細はそちらを参照して頂くとして。
簡単に申し上げれば、1日の売上個数ごとに可能な限りの日数を集計する、これだけです。
例えば、この商品は今日10個売れた、昨日8個だった、という具合ですね。たぶん通常の店舗ならばレジのデータになっていると思います。
その日数=回数として、個数を横軸に、回数を縦軸にして正規分布を想定し、その頂点たる真ん中が出た個数が「仕入れをすべき」値です。
これで計算すると、売上ロスも在庫ロスも最小化できる、というスグレモノですので、試しに使ってみてはいかがでしょうか、というおススメです。

ちなみにこの手のネタを言い寄ってくる経営コンサルとか営業ナントカアドバイザーあたりに振ってどう答えるかだけでもその人物の「品質」を見抜く道具にも使えます。
専門家なのにきちんと答えることができないなんて場合もあって仰天したことがありますので。
大臣 2020/01/02(Thu) 10:49 No.1016

御下問に対し(その3)

先の投稿の続きとして。

こうして原価を抑えた上で、高品質商品を手に市場に乗り込んだ、としましょう。
その先にあるのは、市場としての供給と需要のバランスです。
例えば。
クリスマスシーズンに彼女ちゃんあるいは奥様あるいは愛人さんに某高級ハンドバックを要求されるとします。
必要数は1個。しかも新品の新作、尚且つ絶対に入手しなくてはなりません。
この売買取引では買えなかった=関係を解消されてしまう危険性がある場合すら想定できますよね。
私のコト、そんな大切だと思っていなかったのね、という女性特有の論理なパターンです。え?女性全部じゃない?まあそこは別の機会に。
まず売れていくのは直販店、つまり信頼できる偽物は売らないだろう定価販売をしている売り手ですよね。
それも在庫が切れると、次はセレクトショップみたいな商品取扱をしている店舗です。
先の直販店よりは信頼性が落ちますが、ないよりはマシという状況です。がその分、偽物を掴まされる可能性があります。
で、そこも在庫完売。さすが新作。ここまでは定価販売ですが、これでもなお手に入れなくてはならない買い手がいる、としましょう。
次に来るのは新品なのになぜだか個人販売するよ、という類の人々な売り手です。もうこの段階で相当きな臭いですが。
こちらは定価販売しません。高い場合もありますし、色々な理由を付けて安い価格で売り付ける場合もあります。
当然偽物もありますが、偽物が必ずしも安いとも限りません。
なぜなら安い=偽物と思われるからで、定価並みあるいはそれ以上でプレミア価格を付けて売る場合もあります。
こうして取引が実施されて、新作バックを(複数の男性から)手にした彼女は余剰のバックを売り飛ばして現金化する、というのがここ数日の繁華街で目にする光景になるでしょうね。

もう一つの例えば。
今ティーンエイジに流行、とは言っても下火になりつつあるのかな、御存じタピオカミルクティの場合です。
材料費はミルクティ50円くらい+タピオカ50円弱、下手をすると10円切る程度+カップとストローで15円弱=120円くらいの製品に経費(保存費用やら製造人件費やらその辺り)を含めて。
えいやで1日100杯売るとしましょう。経費計算が面倒なので、材料費の5割で60円として。6000円/日の経費ですのでまあそんな感じかな。
ですので原価は180円/杯で、材料は100杯分12000円/日、経費6000円/日という内訳で、総額18000円/日ですね。
販売価格は1杯おおよそ500円という感じですので、100杯分で50000円の売上として。
この場合で言えばまだブームで完売するとして。利益は売上5万円-原価1万8千円=3万2千円、これが粗利です。
粗利率たる粗利/売上=3万2千円/5万円=64%。利益は他にも色々と項目を付けた算出方法がありますが、基本的に粗利を御理解頂ければ。
じゃあ粗利をもう少し削って、そうだ400円と100円安、いや300円にしても利益が出る、じゃあ300円にすれば他の店よりも売れるに違いない、と思いますよね。
間違いです。今度は買い手になる女子ティーンエイジャーに聞いてみて下さい。彼女達は市場相場を知っています。
その市場相場はお小遣い価格からの比較です。えー300円?安くない?普通は500円くらいだよ、と言う答えが一律に返ってくると思いますよ。
つまり、安いタピオカミルクティならばコンビニで買えばよく、おしゃれ具合も加味してスタンドで500円で購入するから価値がある訳です。
そこに入るのはホントにタピオカ?という品質への疑念で、それは買い手の感覚で持っている市場価格から外れた場合に生じるのですね。
恐らく殆どの方はそうした、この商品はこれくらいするだろう、という感覚があると思いますし、市場調査をネットで簡単にするだけでも掴める場合もあります。
それと同じ事がタピオカミルクティでも発生する訳です。

この2つの例は需要過剰になっているブームとかニーズがある場合です。
が、ブームが去って需要が全くなくなる、なんてケースもあって。
ひと世代前の紅茶キノコとかナタデココなんかまさにこんな感じでしょうか。別にダッコちゃん人形でもジュリアナ扇子でも良いですが。
つまり、市場に必要な需要がまず存在していて、そこに供給がある程度の要求を満足できる品質で尚且つある程度の市場相場に近しい価格で存在して、ようやく売れるのです。
そこに人為的な高品質化を市場一般化してみたり、低価格競争をしてみたりというケースもまたあります。
が、一般的にはある程度の市場相場の価格が存在する、ということが言えると思います。

長々と書いてみましたが、御下問の「利益計算はどうすればいいか」についての回答は、
「市場相場の売値から企業努力した原価を差し引いた額」ということになります。

ですので、市場相場が高止まりならば、企業努力する事無く利益を発生できます。
逆に市場相場がそこそこあるいは低い場合には、特に単価が小さい商品である場合なら尚更、企業努力が要求されて、それが達し得ない場合には倒産する危険性がある、ということになるかと存じます。
大臣 2020/01/02(Thu) 10:47 No.1015

御下問に対し(その2)

ミルクコーヒー様

次にNo.1010について。
>更に「決算期」に小売店の利益修正に60/10の6点がプラスされる?
これは「利益計算はどうすればいいか」という御質問である、とまたまた勝手に変換して考えます。

先のケースからフォーカスすると、売り手側はどうやって希望価格を設定したのか、ということになりますよね。
以前の投稿でも触れた気が致しますが、価格と言うのは何がどうなって決めるのか、ということです。
簿記を持っている人は読み飛ばして頂ければと思いますが。
まずあるのは材料費ですね。その商品に至る部品や梱包材など、つまりその商品を構成している物の値段です。
次に製造費、あるいは人件費です。その商品を作る為に必要な労賃です。
最後にあるのは経費、これが複雑ですが整理すると簡単です。
製造に必要な経費は直接経費、例えば工具を動かす電気代とかですね。
次にあるのは間接経費、事業や製造と直接には関連づけられない経費ですがなんのこっちゃと言われるとあれですので、
簡単に言えば、管理部門などの間接労務費やら各種保険料やらです。
ですので管理職者の御給金はこの間接経費ですので、偉そうなことを言われたら間接経費の癖にと言い返すのがオヤクソクですね。
次にあるのは営業費、これは直営販売店を維持する為の販売費もありますし、それ以外の企業全体を運営し管理するために要した費用を一般管理費と言います。
ですので纏めると、
材料費(直接材料費)と人件費(直接労務費)と経費(直接経費+間接経費)と営業費(販売費+一般管理費)で商品は成り立っています。
これが「原価」と言われるモノで、特に営業費を除いた部分を「製造原価」と言います。
ここではまず「原価」を押さえておくとして。この原価の段階ではまだ利益分を載せていないことが注目です。

で、先の投稿で申し上げた、販売希望価格が安い方から売り抜けていく、ということを思い出して頂ければ。
つまり高い希望価格な場合にはいつまでたっても在庫がダブつき、ヘタをすれば(=供給過剰)売れ残りになる訳です。
在庫にしても売れる見込みがあれば在庫で持っていても良いのですが、商品によっては在庫を廃棄しなくてはならないモノもありますよね。
クリスマスケーキなんかまさにこのケースです。おお先の投稿に引き続いてタイムリーなシーズンネタですね。
他にもネズミ年の印刷された年賀はがきとかネズミの正月スタンプもこのケースでしょうか。
ここで安いばかりではなく、高いクリスマスケーキも買うよ、と思った方、正解です。
つまりこの取引には品質などの商品程度を含んで買い手側は商品価値を判断します。
ですので、ここは価格帯が同一=同程度の期待できる品質の商品を比較した場合として前置きして頂ければと思います。
よくスーパーでイチキュッパな商品があると思いますが、これは2千円よりも安いから売れるハズ、という狙いなのです。
例えば、クリスマスケーキで1軒目は3000円のケーキ、2軒目は同じ様に見えるケーキが2980円ならどちらを買うか、ということですね。
え?載っている苺の数が違う場合はって?それは品質が違うので比較になりません。あくまで買い手側から見て同品質の場合です。

これらから単純に「高品質を安く売れば必ず売れる」と見えますよね。
実は必ずしもそうではありません。
高品質にするには必ずしもではありませんが、必要なコストが低品質品よりも増大しますので、原価が増加してしまいます。
この段階で安くできない、という宿命になってしまいそうですが、そこは企業努力してみましょう。
原価の構成をもう一度考えてみましょう。
まず材料費です。少しでも安い仕入れ先から手に入れれば材料費は下がります。
例えば海外から買うなんてのは一般的ですが、他にもお宅から必ず買うから価格下げてよ、とか。
下請け相手に部品を安く買い叩く、おっと下請法違反にならない様にする必要がありますよ、とか色々方法があります。
次に人件費。熟練作業者が必要な工程を自動化して機械化するとか、安いバイトちゃんや海外研修生を使うなんてケースもありますよね。
この辺、限りなくブラック企業にできますので、手口の御紹介は控えることとしましょう。
経費も安くできます。役員や部長のクビを飛ばせば、じゃなくて。
管理組織の給料を下げればとか人数を整理するとか、果てはコピー費の削減なんかもこの範囲に入りますよね。
まあ効果があるかは別の話ですが。

またまた長すぎですので投稿を分けさせて頂くとして。
大臣 2020/01/02(Thu) 10:45 No.1014

御下問に対し(その1)

ミルクコーヒー様
一般的な部分として御回答申し上げたく存じます。
掲載されていますルールについてではないことをまず前提として、一般的な経済学としての考え方です。
それを踏まえた上ですが、まずNo.1009について。
>テンプレ的な面積はどの位が妥当なのでしょうか?
御下問の真意がどこにあるのかこの書き込みだけでは推測できません。
が、勝手に「事業規模はどれだけ必要なのか」という御質問である、と変換して考えました。
で、その回答としては、妥当な値は「存在しません」
というのは、事業つまり商売をする上でまず考えなくてはならないのは、その事業で作り出す商品にどれだけの価値があるか、です。
ケースとしてはまず少数しか生産できない、御質問的に言えば「規模が小さい(面積の狭い)」場合と大規模に生産できる「規模が大きい(面積が広い)」場合に分かれますよね。
で、極端に1個しか作れない少数生産ケースと1億個生産できる大量生産ケースだった、としましょう。
ですが、ここからがどれだけ価値があるかについてです。
その商品が消費者のニーズがあって、支払い能力があるのか、という事です。そして更に言えば市場としての大きさも考慮しなくてはなりません。
簡単に言えば、その商品をどれだけの人(人数)が求めて、幾らなら買うか(市場相場価格)ということです。
もし市場ニーズが極めて高く、尚且つ多くの人が求めるのであれば、その商品は売り手側の言い値で売れます。
極端に言えば法外に1兆円と値付けして売って、買い手側がよし買ったと支払えば売買成立です。
ですので、1品モノとか骨董品とかで超高額な取引がありますが、それはこのパターンですね。
ですが一般的にはそんなケースはあまりなく、通常の取引では「市場の相場」つまり幾らならみんな買う?という価格設定がされるのです。
え?一体誰が決めてるの?とぜひこの段階で御質問して頂きたいモノです。
その決定している人物を突き止めたのは英国のアダム・スミスさんで、その決定者は神の見えざる手です。
つまり自然と需要と供給のバランスによって市場価格が決定される、ということです。

ちょっと簡単に考えてみましょう。
一般的には売り手は複数いますよね。
売り手Aさんは商品10個を持っていて、1個Cr10で売りたい、
売り手Bさんは商品5個を持っていて、1個Cr8で売りたい、
売り手Cさんは商品5個を持っていて、1個Cr12で売りたい、
として見ましょう。この市場は20個の商品があります。
今度は買い手側です。
こちらはなるべく安く買いたいのが原則で、違いは買取予算と購入必要数です。
買い手αさんは商品15個を総額Cr90で買いたい、つまり1個あたりCr6が希望購入価格です。
買い手βさんは商品8個を総額Cr64で買いたい、つまり1個あたりCr8が希望価格です。
買い手γさんは商品6個を総額Cr60で買いたい、つまり1個あたりCr12が希望価格、としてみましょう。
この市場の需要は合計で29個となります。
順調に行けば、まず安い方から売れますので、売り手Bさんが完売して、その後に安い値付けの売り手Aさんが完売、続いて売り手Cさんが完売して、
3人の買い手の内、誰かが9個手に入らない、ということになるのですが、市場はそう単純ではありません。
買い手も値付けに参加できる、つまりこの価格なら買うよ、と言える訳ですね。
アメ横なんかでよく見られる光景を思い起こして頂ければ。ちょうどお正月シーズンでもありますし。
つまり実際は、希望価格で最高値を付けた買い手γさんがまず最初に買い抜けをします。しかも最も安い相手からですね。
希望購入価格はCr12ですので、売り手Bさんと交渉してCr12までなら買うがを腹積もりしつつ幾らで売るかの交渉になります。
このケースでCr8ではなくじゃあCr9でも売れそうだと判断したBさんは5個の商品をCr9で売り抜けます。
この取引はBさんの希望販売価格よりもCr1/個高く売れ、尚且つγさんの希望購入価格よりもCr3/個安いので双方に利益がある取引です。
つまり差が最大から売買成立して行くと考えて頂ければ判り易いかと存じます。
が、買い手γさんは1個必要数に不足しています。ですので、その1個を残る売り手の2人に持ち掛けます。
当然、売り手Aさんが希望価格Cr10ですのでよしそれではCr10で売りますよ、となって取引成立、買い手γさんは買い抜け、必要数を揃えました。
続く取引は買い手βさん、希望価格Cr8で8個買いですが、売り手側の希望価格はCr10のAさんの9個とCr12のCさんの5個です。
で、取引は買い手βさんと売り手Aさんの商談になります。分岐としては買い手が価格を上げるか、売り手が下げるか、交渉決裂して取引しないか、の3通りですね。
最後の取引しない場合にはその商品は在庫になり、将来的に売れる見込みがないとか腐ってしまうとかの場合には売り手側の一方的な損になってしまいます。
更に買い手側も必要な商品が手に入らない状態になりますので、望ましくありません。
ですので可能な限り取引すると考えてみましょう。
売り手Aさんは価格をCr1だけ下げてCr9/個で売るとしましょう。
買い手βさんは8個ですので、予算超過で全体Cr8プラスになってしまいますが、必要数8個を買い抜けます。
この段階で買い手αさんの必要数15個、売り手はAさんの1個、Cさんの5個が残っていますよね。
つまり買い手αさんが売り手のAさんの希望価格Cr10/個、Cさんの希望価格Cr12/個の値札を飲むしか選択肢はなく、しかも必要数9個不足で取引が終了します。
今回は需要<供給の需要過剰なケースですが、同じ様に等しいケースや逆の供給過剰なケースをやって見ると価格が動くことが見えると思います。
これがつまり先に申し上げた「神の見えざる手によって、市場価格が決定される」という仕組みです。

で、御下問に戻って。
妥当な事業規模というのは存在せず、あるのは市場の供給能力の総合計と需要能力の総合計のバランスであって、御下問のケースで言えばその内の供給側のどれだけを占有するかという割合だけです。
ですので、極端に言えば、需要が1人しかない市場に1億個の商品が生産できる能力がある供給は必要ないですし、
1億人市場に対し、1個しか供給できない場合には言い値で売り飛ばせますが、その上限はその取引相手の買取価格の最大値に限定されるということになります。
従って。
「事業規模の妥当な値は存在しない」という御回答になります。

ちょっと長すぎになりましたので、次の御下問は別に投稿致したく。
大臣 2020/01/02(Thu) 10:44 No.1013

あけましておめでとうございます。

管理人様 御覧の皆様
新年、あけましておめでとうございます。
今年が皆様にとって良い歳でありますように。
また1年帝国歴に近づきました。
宇宙開発もまだまだ途上ではありますが、早いところ、ジャンプ航行が可能になると良いですね。
大臣 2020/01/01(Wed) 18:57 No.1012

無題

文章を見るに

生産事業
(業績−11)の結果を、一番左列の数値、+6〜−6に当てはめて、利益の結果を出す

次の行の加工/小売りだと
業績−17が+6だった場合、利益75%

じゃないのかな
zaza 2019/12/27(Fri) 12:36 No.1011

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