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トラベラー宇宙で起業しよう!その12 とうとう頂点へ

前回からの続きとして。
いよいよ宙域規模運輸会社よりも規模が大きな運輸会社とは、というところまでようやく漕ぎ着けました。
もちろん、巨大恒星間国家の企業として最大たる規模は御存じの通り。
 1)メガコーポレーション ですね。
有名どころの設定では、リング・スタンダード・プロダクツ(LSP)、マキドラカン、ナアシルカ、SuSAG.LIC(シュナーマン・ウント・ゾーンAG)等々。
拾っていくだけでもそうそうたる超巨大企業が並びます。

大企業として言えば、コングロマリットとしての複合的な企業、つまり生産と物流と消費までを一手に担う大企業をメガコーポレーションと位置付けられております。
前述した通り、幾つかの実名企業として、設定されていますが、その物流をしている傘下企業部分として、メガコーポレーションの運輸部門の設定になります。
その設定の特徴としては、
「宇宙のいたるところに補給基地や営業所を持っている」
「高いジャンプ能力を持つ豪華な宇宙船を所有」
「旅客は長距離を同じ宇宙船で旅することができ、乗り換えや細かい飛行計画の手間が不要」
「経営の安定している」
「郵便サービスや軍事品の輸送、役人の輸送といった利益の高い仕事を請け負う」
「物品や人員を自社の宇宙船で輸送する」
「自社が乗り入れていない地域に対しては、他のメガコーポレーションと相互協定を結んで便を図ることもある」
とあります。
これを細かく考えて見ます。
まず、項目としては、
(1)メガコーポレーションとしての独自の流通ルートが存在している。
(2)企業独自の補給基地や営業所が設置されている。
(3)企業所有の高ジャンプ能力の船舶を所有している。
(4)他産業からの資金を投入して、全体としての安定した経営状況を構築維持できる。
(5)利益率の高い固定事業を優先して請け負える営業環境にある。
(6)メガコーポレート間での事業提携による相互乗り入れを状況によっては容認している。
ということであり、そこから見えてくるのは、
「メガコーポレーションは、複数の宙域規模以上の恒星間国家の産業と物流と消費を事業として有する企業複合体である」という点です。
まさに先の投稿で申し上げた、競合他社よりも高い利益率と市場シェアを叩き出せる「企業の集合体」ということですね。
つまりは、恒星間国家の大動脈としての機能を有している、という側面と、「生産から消費までのワンパッケージ」でのビジネスモデルを有している構造です。
物流旅客などでは下請けとして自身よりも小規模企業を提携している、と位置付けができます。
付け加えて言えば、数回あるいは10回を超える長距離ジャンプを要する超長距離航路を有しているのが動脈を担っているメガコーポレーションであり、
複数の宙域に及ぶ同一船、つまりは乗り換えなしでの旅客をする場合には、必ずメガコーポレーションの航路となり、帝国であればXボート網に沿った航路になるということでしょう。
またメガコーポレーションの定期航路は結果として、利益率の低い、例えば低人口世界などには中継地以外としては乗り入れしていない、ということになるでしょう。

規模的な計算や売上などはそれぞれのメガコーポレーションでも違ってくるでしょうから、前投稿でやってみたようなシェア計算を同じくする訳には参りません。
しかし、複数宙域に跨った企業複合体ですから、その規模感は宙域規模運輸会社の比ではない、ということが言えるでしょう。
またメガコーポレーションの設定を細かく見て行くと更に面白い事に気が付きます。
例えば、リング・スタンダード・プロダクツ(LSP)は鉱山開発・機械工業・武器・エンジン・コンピュータ(ハード&ソフト)金融・保険が主力ですし、
ナアシルカは電子機器・ロボット・コンピュータが主力ということになっています。
つまり1つの分野では重複したメガコーポレーションが同じ帝国内で存在しています。
となるとこれは住み分けがされていて、この地域(宙域や大公領)での独占はこの会社、という感じで帝国市場を「分割統治」しているのだろうと思われます。
市場の規模やシェアを推定する事は設定から見ても難しく、レフリーの設定による、となるかと思われますが、
メガコーポレーションの基幹企業群と関連した子会社以下の系列会社などの資産規模合計や従業員合計を考えると帝国の経済はメガコーポレーション抜きには語れないことでしょう。
大臣 2021/02/13(Sat) 10:11 No.1133

トラベラー宇宙で起業しよう!その11 企業買収について2

前稿からの続きで、企業買収について。

合わせて押さえておきたいのは「友好的買収」と「敵対的買収」の違いです。
簡単に区別するならば。
友好的買収とは、買収者が現在の買取対象会社経営陣の賛成を得て、買取対象会社の買収を行うことをいいます。
つまり「売り手と買い手が合意している」買収ですね。
敵対的買収とは、買収の対象となった会社の経営陣の意に沿わない買収者が、経営陣の意向に逆らって買取対象会社の株式を市場で買い集めたり、
買取対象会社の株式を買い付けたりすることで、経営権の取得を目指すことをいいます。
先ほどとは逆に「売り手が合意していない」買収が相当します。
特に敵対的買収の場合、LBO(後述)などの手段で買収された場合、採算性の悪い部門を切り売りしたりされて、元の会社をバラバラにされた挙句に採算性のある部門だけを子会社化や吸収合併する、なんてことにもなって、
元の企業として存続できなくなる可能性があるということを申し添えておきましょう。

で、いよいよ買収についてです。
株式を取得する方法は「株式の買付」「株式譲渡」、「株式交換」、「第三者割当増資」といわれるものがあり、
事業を取得する方法は「事業譲渡」、「会社分割」がある。
それぞれを見ていきましょう。

(1)株式の買付
@TOB(公開買付け)
最も一般的な方法です。
TOBとは、不特定かつ多数の者に対し、公告により株券等の買付け等の申込みまたは売付け等の申込みの勧誘を行い、取引所金融商品市場外で株券等の買付け等を行うことをいう。
要するに、「この社の株式持ってる人いない?今なら幾らで買うよ」と公式に提示して現在の株主から株式譲渡を証券取引所以外で持ち掛けて株式を買い集める方式です。
もちろんその場合の買取価格は商圏取引所の価格よりも高く買い取ってもらえるので、現在の株主で株式譲渡で利益が出せるならばとあれば手放す人も出てくる構図ですね。
対象会社の取締役会の賛同を得て実施される友好的TOBもありますが、対象会社の取締役会の賛同なくしてTOBを行うことを、敵対的TOBと言います。
簡単に言えば、先に申し上げた株式保有割合を確保した上で、株主の権利を行使する方法です。

ALBO
前項のTOBは潤沢な株式買収資金に加えて、弁護士や株式仲介業者などの専門家に報酬を支払う資金準備が必要になります。
しかし、そんなに潤沢な資金がない場合に用いられるのが、LBOという方法です。
LBOとは、譲渡企業の資産や今後期待されるキャッシュフローを担保として、譲受企業が金融機関などから資金調達をして買収する方法を言います。
ですので少ない資金であっても、狙った企業を買取した後に、譲受企業が借金を自ら返済するのではなく、譲渡企業の持っていた資産や、将来の収益を返済の原資とする訳です。
必要ならば会社の事業や資産を切り売りして売却してしまう、元の企業をバラバラにしてしまう方法もあります。
つまりLBOは譲受企業の少ない自己資金で買収に必要な資金を確保する目的で行われる方法と言えます。
もちろん利点もあれば欠点もあって、得られた資産価値よりも思ったような高い資産価値が出なかった、なんて場合にはどう頑張っても譲受企業の負債になる、というケースもあり得ます。

(2)株式譲渡
経営権も移転させることを前提にして、譲渡企業経営陣から譲受企業が譲渡契約を締結して株式譲渡と共に経営権を譲り渡す方式です。
但し株主総会での決議が必要だったり、譲渡制限規定が株券や登記簿で記載されている場合が多く、無制限には実施できません。

(3)株式交換
株式会社がその発行済株式の全部を他の株式会社または合同会社に取得させ、完全子会社化することを言います。
買取対象企業の発行する株式数及びその帰属のみを変動させるので、元の企業の法人格や保有財産には影響を与えません。
基本的に買収する企業の株式が利用されるため、買収する側の企業に手許資金がない場合でも他社を買収することが可能です。
また、現金や買収する企業の完全親会社株式等も利用することができる。
しかし原則として買収会社、対象会社の双方で株主総会の特別決議が必要となるため、スケジュール上の制約を考慮する必要があります。

(4)第三者割当増資
買取対象企業がが特定の第三者に対して新株を割り当てて行う増資のことを言います。
新株の引受人が結果として買取対象企業たる発行会社の一定割合の株式を取得することになるため、M&Aの一手法としても利用されます。
なお、株式を増やすのではなく逆に自己株式を処分しても効果は同じで、新株発行と同等の法的手続きを踏むものと規定されますが、会社が過去に取得した株式を交付するという難易度が異なります。
発行会社にとってのメリットとしては、純資産価額が株式発行分だけ増加すること、買取対象企業自身が割当先を選択できることがポイントです。
また株式公開会社は、発行可能株式総数の限度上限までであれば、取締役会決議によって募集株式の発行をすることができるため、事業資金を緊急に必要とする場合には利点が大きいとも言えます。

これらの方法で企業買収をすることをM&A (merger and acquisition)とも言います。恐らくはどこかで耳にした事がある単語かと思います。
この利点は、他社から経営資源(ヒト、モノ、カネ、情報)を取り入れることによって、中核にしている事業を強化したり、弱みを補完したり、迅速に新規事業へ進出することができることです。
例えば今迄みてきたトラベラーの恒星間輸送会社で言えば、ある輸送会社が他の輸送会社を買収した場合、その資産になる商船や乗員や商圏などを丸ごと手に入れる事ができます。
既に事業としてビジネスモデルがある企業を買収するため、新規事業が軌道に乗るまでの初期投資が不要になりますし、新規事業に付きものの失敗リスクも小さくできます。
売上規模の拡大、規模が増える事によるスケールメリットによってコスト削減、技術やノウハウや熟練した人材の獲得なども大きな利点と言って良いでしょう。

更に言えば、何も同業他社を買収するだけではありません。
荷主になりそうな生産者たる地元有力企業を買収して、その生産物を大きな輸送能力で必要な市場に定常的に売り付ける事ができれば、同業他社よりも安価に市販できます。
トラベラーで例えるとエアラフト製造メーカーを買収して、別のエアラフトが売れる星系に運んで販売するまでのビジネスモデルをグループ企業として一体化する感じですね。
更に部品メーカーを買収して、原材料やら製鉄メーカーを買収して、原材料の入手買付から生産して販売までを一手にワンパッケージにすると生産計画もできますし、市場供給能力も調整できます。
何よりも競合他社よりも高い利益率と市場シェアを叩き出せ得るということになります。
そういう独占状態あるいは寡占状態になれば、市場価格もコントロールできる、供給側企業が有利な状態が定常的に維持できる仕組みが出来上がります。

一方の売られる側の買取対象企業にもメリットがあって、単独の経営権を手放す事にはなりますが、
業績不振の企業、あるいは利益がそこまで高くない企業であれば、買い手側企業は一種のスポンサーで、追加で出資を受けることになります。
ですので「会社が潰れるかもしれない」という従業員や取引先の懸念は払拭できます。
また買収によるの相乗効果がうまく機能すれば、互いに増収増益になる可能性も出てきます。
がしかし、それは買収後の経営、企業運営の良し悪しにもよるので、大失敗、赤字が増えただけ、と言う可能性も捨てきれません。
近年でも例を挙げるまでもなく大きな企業を買収合併した揚句に大失敗だった、なんて事例は多くありますが、それらは単純に見通しが甘かったから、というだけではありません。
その後の市場動向の変化や社会変容に事業が上手く合致しなくなった結果だったり、複合した要因の結果な場合もあります。
つまり、企業買収した結果、事業規模が拡大できたとしても、その後の成功するか否かは経営によって決まる、と言えるでしょう。
ですので、安易に事業を拡大すれば良い、ということでもなく、かと言って慎重にすればチャンスを逃して、競合他社に出し抜かれて挽回できなくなる、なんて事にもなりかねません。
事業経営者はその辺りの判断をして、自社の経営を継続する必要がある、ということですね。
そしてそれは誰が的確なアドバイスをしてくれる訳でもなく、どこの書籍にも書かれていません。
経営責任というのはその判断ができること、この1点だけであると申し上げたく存じます。
大臣 2021/02/12(Fri) 18:43 No.1132

トラベラー宇宙で起業しよう!その11 企業買収について1

前回からの続きとして。
自由貿易商人から起業して出発した事業を単独で大きくすることは相当に難しく、
儲けを出して規模を拡大するという地道なやり方では到底達成が困難である、ということはここまでの規模を考えて行くと容易に想像できると存じます。

そこで出てくる方法は「企業買収」です。
恐らくはある程度の規模になれば日常的に行なわれていて、特に宙域規模以上の運輸会社に限らない企業体ならば吸収と分裂がされているのではないでしょうか。
下手をすると、というか推定として確実と本職は考えておりますが、それ以下の星域規模運輸会社、小規模運輸会社にしても、より小規模あるいは同等規模の企業体と合併吸収あるいは買収をして
その結果として規模を大きくしていくということになるかと存じます。

ということで、その「企業買収のやり方」を幾つか簡単に御紹介して参りましょう。
まず、売るにしても買うにしてもその企業の価値を考える必要があります。つまり「幾らで売買するべきか」ということです。
これには幾つかの方法が存在しますが、代表的な3つを御紹介しておきましょう。

(1)マーケットアプローチ
株式時価総額を算出して企業価値を測る方式です。
対象企業の発行株式数×平均株価で算出します。
最も手軽で簡単なのですが、平均株価というのがクセモノで、その時の株式市場での価値が妥当なのか、ということが問題になります。
不当に高い場合もありますし、事業価値に対して不自然に低いなんて場合もありますが、要するに株式市場でその会社の株を買いたい人の多寡によってその時の株価が決まりますので、
投機性のあるなしが株価に影響するのであって、その企業の事業価値とは全く関係がない場合もある訳です。

(2)バランスシートアプローチ
時価純資産法方式です。この方法は企業が廃業するなんて場合なども含めた清算用の企業価値算出方法ですね。
バランスシート、つまり貸借対照表から、純資産+借入金+社債でこの方式の価値を算出します。
簡単に言えば、今すぐ企業を解散した場合に、幾らの価値があるかという計算です。

(3)インカムアプローチ
これも幾つかの方法に分岐します。代表的なものに、
将来のフリーキャッシュフローを算定して評価する「DCF方式(割引キャッシュフロー法)」や株主が受け取る配当額から評価する「配当還元方式」があります。
一般的にはDCF方方式が企業を売買する際には用いられることが多く、計算方式が複雑ですのでここでの説明は割愛しますが、
要するに、このまま事業を行うことによって生み出される将来のキャッシュフローを金利も含めて今現在の価値を算出する方式です。
具体的に例を出すと、3年後に入ってくる事業見込み利益Cr1万は年金利3%ならば、現在の価値は、Cr10,000/1.03/1.03/1.03=Cr9151という感じです。

企業の価値評価の手法はのこの様に多岐にわたっておりますが、企業規模や取引の目的に応じて使い分けたり、複数の評価方法を併用するなどして、効果的に利用する必要があります。
で、まあともかく「企業の価値が幾らなのか算出できた」としましょう。
次はいよいよ売買についてを話す、その前に。
株式会社の場合、企業買収とは、ある企業が他の企業を支配する目的で、発行済株式を過半数買い取ることを指します。
原則的には、過半数の株式を獲得すると「子会社化」ともいわれますが、
例外的に、発行済株式の半分以下の買取りであっても、一定の要件に該当すると実質支配基準によって「子会社化」になるケースもあります。
通常は議決権を有する株式の過半数つまり50%超で、普通決議による決定事項(役員の選任など)を自由に決めることができるようになるため、
日常的な事業運営をコントロールする目的であれば、通常、過半数の株式取得を目指します。
更に3分の2以上を獲得すれば、特別決議による決定事項(定款変更や組織再編など)も含めて殆どの「経営権を支配する」ことができます。
では、他のケースもあわせて、株式を全体の何%持っていればどうなるか、を見ておきましょう。
ざっくり以下の通りです。
3%:少数株主権を行使できる。例えば取締役の解任請求ができるなど。
25%超(1/4超):特殊決議が必要な議案を否決できる。
33.4%超(1/3超):特別決議が必要な議案を否決できる。
50%超(過半数):普通決議が必要な議案を可決できる。例えば取締役解任、取締役と監査役の選任と報酬の設定、配当金の決定
66.7%超(2/3超):特別決議が必要な議案を可決できる。
        例えば定款の変更、合併・会社分割・事業譲渡や譲受の承認、自己株式取得の承認、監査役解任
100%:全会一致が必要な議案を単独で可決できる。

吸収合併や経営統合などの事業取得が企業買収になりますが、特定の事業や部門、重要な資産(不動産やライセンスなど)が取得の対象である場合も買収と言います。
大雑把に言えば、買収の方法は大きく「株式の取得」と「事業の取得」とに分かれるという認識で良いかと思います。
大抵の場合は対象となる企業の株式取得の結果として、こうした権限の行使で株主総会や取締役会で権限を用いた経営をした結果として「買収が成立」します。

気が付いたら長過ぎですので、一度この辺で切っておきましょう。
大臣 2021/02/12(Fri) 18:42 No.1131

トラベラー宇宙で起業しよう!その10 もっと上へ

前回からの続きとして。
ここまでで星域規模運輸会社を考えて参りましたが、それより更にもっと大規模な恒星間輸送会社はどういうものなのでしょうか。
ということで、次の規模たる
2)宙域規模運輸会社
を考えて行きましょう。

特徴としては、
「特定宙域内の主要な世界を結ぶ航路を主な商圏である」
「その支線として星域規模運輸会社を利用する」
「宙域規模運輸会社はメガコーポレーションの支線として利用する」
「特定宙域の主要な通商ルートをおさえており、隣接宙域への航路もわずかながら有している」
とあります。
まず項目としては、
(1)宙域規模が主体の輸送業者である。
(2)複数星域間の物流を主体で路線構成されている。
ということが伺えます。
そこから見えてくるのは、
「宙域規模運輸会社は、宙域内の星域あるいは商圏を連結する輸送業者である」という点です。
つまり基本的に宙域規模輸送会社を含むより小さい規模の輸送会社は、輸送事業以外の他産業には基本的に事業着手せず、物流旅客のみの企業である、ということです。
もちろん事業提携などはあるでしょうし、子会社化、グループ会社化している場合もあるでしょうが、基本的には、輸送事業を主体として行なう単独事業の企業体であるということです。

その結果として、運輸会社が独自の輸送用船舶を有している場合もあるとしても、船リースをして船舶調達による輸送に従事している場合もまた多いでしょう。
現在でも航空会社の多くは自社航空機を保有せず、航空機をリースで対応しているケースも多くあります。
その利点は自社保有ならば致命的な故障損傷になった場合には自社負担で補修することになりますが、リースならばリース会社負担です。
更に新型モデルに切り替えたい場合には自社保有であれば売却して購入する必要に迫られますが、リースならば簡単に契約切り替えが可能です。
その為に事業規模の拡大縮小に伴って容易に資材の最大たる商業船舶を増やしたり減らしたりができるリース契約を選択するという可能性が、この規模の輸送事業者であれば考えられるでしょう。
またリース製品の資産価値にもよりますが、古くなったリース品などはリース期間を延長して再リースすることで今迄のリース費用よりも大幅に低いリース価格になったりします。
この辺りは原価償却という考え方で、その資産は何年で価値を失うのか、ということですが、法的な決まりですので、現代の我々の価値基準で推し量る事は恐らく無意味でしょう。
ですが、1つだけ言えるのは、超長期リースをするという方法にも経理上の利点が見出せる、ということになるかと考えられます。

ビジネスモデルとしては、メガコーポレーションから請け負った他宙域からの物流と宙域内の他星域に輸送される物流を輸送し、
更に小規模の、つまり星域規模運輸会社以下の中小企業規模輸送会社に下請けさせて、流通を担う位置にある運輸事業企業である、ということになります。

商圏の観点から見た場合、星域規模運輸会社は1つの商圏、つまり高人口世界を拠点にして、複数の他の商圏と繋ぐ事業形態でしたが、
宙域規模運輸会社は複数の商圏を拠点として持っている、より商圏が広く、その為に取扱貨物量旅客量が桁違いに大きな企業体である、ということになります。

となると、先の星域規模運輸会社との明確な違いとは何か、というと。
宙域規模運輸会社の自社営業範囲たる輸送網として、高人口世界同士を主軸として繋ぐ広範囲かつ長距離の商船を必要としている輸送会社である、ということです。
つまり、低いジャンプ能力で輸送能力が高い商船に加えて、多少の輸送能力を減らしてでも高いジャンプ能力の商船が必要不可欠になる事業ということです。
そして、その高ジャンプ能力商船を維持する為にも規模の大きな事業展開を必要としていて、その為に他の小規模運輸会社とのシェアの住み分けが為されている仕組みということだと思われます。
例えば、高人口世界Aから隣の高人口世界Bまで4パーセクの距離にあるとして、ジャンプ2の商船では当然2回のジャンプ航行が必要ですが、ジャンプ4ならば1回のジャンプ航行で済みます。
そうした高速輸送網を構築できることが、宙域規模運輸会社の特徴になる、と考えられます。

シェアの面から言えば、例えばスピンワードマーチ宙域の帝国領は年間の貨物量は87億排水素トン、旅客は年間4億3510万人、でした。
これを貨物Cr1,000/排水素トン、旅客を1人あたり4排水素トン、Cr2,500/排水素トンで換算すると、宙域全体のシェアは貨物量104億4040万トン、13兆0510億Crです。
つまり、宙域全体のシェア10%だったとすれば、貨物量10億4404万排水素トン、1兆3051億Crの売上、という感じになります。
船腹量はこの貨物量に相当する分が絶対的な必要量で、これに故障の際の予備分や注文のヤマタニをどう考えるかで、更に何割か必要になってきます。
仮に船腹量を総排水素トン数の4割計算、26億1010万排水素トンの総トン数/年になる商船が必要になります。
年26回のジャンプ航法として考えると、1億0039万排水素トンの商船が必要になります。
リジャイナ星域の2割シェアで総船体トン数1477万排水素トン、売上最大でCr2400億でしたから、約6.9倍の商船総排水素トン数、売上額5.4倍、という規模感になります。
このことから案外と商船の総排水素トン数あたりの船腹量比率が悪い点が効いてくることも伺えますので、利益率が悪くなるだろうことが推察できます。
しかしながら、規模の大きさから出る利益の莫大さから、次の事業投資できる規模感が星域規模運輸会社よりも桁違いであることも判ります。
この利益額が多数の高ジャンプ能力商船を保有できる根拠でもある、と言えるでしょう。

もう少し具体的に言えば、例えば高人口世界A星系-B星系の定期航路、2回のジャンプ航行で到達できる場合。
1隻だけの就航では、A星系から出発した商船は次にA星系から出発する便は4回のジャンプ航行を終えた5回目ですので、2ヶ月後となります。
つまり、この場合なら1隻では2ヶ月/回の就航ですね。仮に2隻ならば、1ヶ月/回、4隻就航ならば2週間/回です。
仮に毎日就航させるとするならば、7日×2回ジャンプ航行×往復=28隻が必要になる、ということですね。
更に予備をどれくらい準備して、故障などのトラブルに備えておくかも考慮しなくてはなりません。
仮に1割としたら、この航路には3隻の予備で合計31隻を準備する事になります。
数多くの商船を就航させれば、その分、必要な船腹量を小さくできますので、無理に大型商船を就航させなくても良い、という判断もできるでしょう。
なによりも必要な数量と仕様の商船を準備しておくことが宙域規模輸送会社にとって重要である、ということがこの点からも推察できるでしょう。

総括して申し上げれば、星域規模運輸会社から相当の年月と額の事業投資をして、事業的な冒険いや挑戦としての拡大施策を継続しない限りは宙域規模運輸会社には到達し得ない、ということだと存じます。
単純に金を出すだけでは、既存市場での競合他社とのシェア争いに絶対に勝つことができませんし、儲け追求だけでは貨物旅客双方の顧客信用を勝ち取ることも困難です。
更に地元の政府や企業など関係者との利害関係の調整も必要になるでしょうし、この宙域規模ともなれば恒星間国家の公的機関や軍隊からの定期的な業務委託も発生する事でしょう。
例えば帝国海軍の輸送艦を日常的な補給業務にあてるためだけに運航スケジュールを割けない場合には、こうした長距離高速な民間輸送網に丸投げしてしまう、という方法ですね。
意外と海軍基地や偵察局基地などの日常的な補給や人員移動には宙域規模運輸会社が受託しているのかも知れません。
大臣 2021/02/11(Thu) 10:11 No.1130

トラベラー宇宙で起業しよう!その9 市場規模とシェア

前回からの続きとして。
前投稿では少しだけ恒星間国家の規模感に触れて、高人口世界を中心とした商圏についてを考えて見ましたが、
今回は更に突っ込んで、物資の流通量と旅客量、そこから求められる市場規模とシェアについてを考えてみましょう。
前投稿でも触れましたが、
帝国だけで言えば841星系、スピンワードマーチ宙域だけでも28星系の高人口世界が存在していて、
帝国の総人口14兆9千億人の内、14兆4千億人(96%)、スピンワードマーチ宙域では2560億人余の総人口の内、2390億人(93%)
が高人口世界の割合になる、と申し上げました。
日本で例えて言えば関東圏の人口は約4300万人、その内、東京都は1350万人(31%)、神奈川までを含めた1地域でなら合計2260万人(52%)ですので、
それよりも更に激しく不均衡な高人口世界への集中した構造である、と言えば何となく感じが掴めるかと存じます。
あ、何も某映画みたいに埼○県は草でも、、、というつもりは毛頭ないですよ。念の為、誤解なき様。それとこの部分への抗議や問い合わせは受け付けません。

では、年間の旅客と貨物の物量はというと、
帝国全体での貨物量は年間2147億排水素トン、旅客は年間107億人です。
ですので旅客の対総人口比は0.07%、総人口1万人あたり僅か7人が恒星間旅行を楽しめる割合です。
貨物の方は、総人口1人あたり0.014排水素トンの貨物量となりますが、これは平均であって星系内で完結した閉環境の経済の場合も含んでの計算上ですから、
真の姿かどうかは別の評価になる、と申し上げたく存じます。が一応の目安として掴んで置いて頂ければと思います。
スピンワードマーチ宙域の帝国領はというと、年間の貨物量は87億排水素トン、旅客は年間4億3510万人、これが宙域規模です。

じゃあ星域規模ならばというと、例えばリジャイナ星域で言えば、年間貨物量8億排水素トン、年間旅客4千万人となります。
つまりこれが星域規模運輸会社にとってのシェア100%での規模です。
単価として貨物を1排水素トンあたりCr1000,旅客は2等から1等と特等とがありますので一概には言えませんが、全部特等だったらの最も多いケースで考えると、
リジャイナ星域での全体シェアは年間貨物量8億排水素トン×Cr1000/排水素トン+年間旅客4千万人×Cr10000/人=Cr1兆2千億/年 の市場規模となります。
後は割合の問題です。
例えば、求めたい星域規模運輸会社のリジャイナ星域でのシェアが「全体の2割」である、としたら、
年間貨物量1億6千万排水素トン、年間旅客800万人、売上最大でCr2400億という規模感になります。
同じシェアの中で競合する会社は経営規模も違いますが、該当する市場全体の何割を現時点で確保できているか、将来は拡大するのか縮小してしまうのか、が経営のポイントになると存じます。

このシェアを安定して捌くとして、リジャイナ星域20%シェアの星域規模輸送会社は、1回のジャンプあたりですから年間量/26回です。
となると、1回のジャンプあたりでは年間貨物量1億6千万排水素トン/26回=615,400排水素トンの貨物、年間旅客800万人/26回=308,000人の旅客となります。
輸送用としての船腹量だけでこの物量を捌く必要がありますので、船腹量を船体トン数のえいやで50%だと仮定したら、貨物だけでも総船体トン数1231万排水素トンの商船が必要になります。
旅客を1人4排水素トンの貨物として換算して、4排水素トン×308,000人=総船体トン数123万2千排水素トンですので、合計の総船体は1477万排水素トンとなります。
これを例えば、200排水素トンのA2自由貿易船だけで捌くとなれば、7万3850隻が必要になりますが、これでは効率が悪く経費が高くなってしまいますよね。
ですから、もっと大型の商船を導入して、経費削減を図る訳です。
高人口世界同士を繋ぐ航路が最も貨物量が多くなりますので、この航路に就航させる商船を例えば、10万排水素トン級商船にして、これを主力にしてシェアを捌く仕組みを構築している、かも知れません。
つまり、それぞれの輸送会社はシェアに応じた輸送量を持ち、その条件を満たすべく、商船を準備してある、ということになるでしょう。
ここで注意したいのは、商船も機械ですから、不調や故障が発生する確率は常に持っています。
ですのでそのトラブル発生!で運べません、今週の運航は中止です、では事業に支障が生じてしまいます。
何よりも顧客からの信頼を喪失してしまいますよね。
あそこの会社はたびたび運航中止になってアテにならない会社だという悪評価が一度ついてしまえばその悪いイメージを払拭するのは大変です。
その為に常に代替になる予備の商船を用意してある、ということになるでしょう。
予備になる商船は10万排水素トンの商船が就航しているならば、それに見合うだけ、つまり同じ様に10万排水素トン級が予備にならざる得ません。
ですので、所有商船隻数から最適な予備商船数とその乗員を準備して定期航路が運航されている、ということも自社のシェアを捌く上で考慮しておく必要があります。
大臣 2021/02/10(Wed) 20:03 No.1129

トラベラー宇宙で起業しよう!その8 更なる高みへ

前回からの続きとして。
前投稿では、小規模運輸会社までを見て行きましたが、更にその上の規模の運輸会社はどんなものになるかというと、
3)星域規模運輸会社
です。
ルール的な区分としては中小企業になりますが、設定としては、
「小規模で利益の低いマーケットを主な商圏としていますが、その存在は地元住民にとって欠くべからざるもの」
という位置付けです。
つまり、大多数の末端の消費者への物流を実際に直接的に届けているのは、この規模の「中小企業の物流業者」である、ということです。
中小企業の物流業者の最大規模がこの星域規模運輸会社になります。
ですので中企業ということになるでしょうね。

その特徴としては、
「特定星域内の主要な世界を結ぶ航路が商圏である」
「星域内の3分の1から4分の1の星系を連結している」
「より重要な通商ルートからはずれた世界を通商ルートを連結している」
「高い収益が留める世界への運商ルートを自社で開発する場合もある」
「隣接星域のいくつかの重要な世界への航路も有している」
「宙域規模運輸会社の下請けをし、自身より小規模輸送会社に下請けを出す」
とあります。
ここから見えるのは、
(1)特定星域を主体にしてそこから隣接する星系間の輸送を合わせて輸送事業に従事している企業である
ということです。
ですので、自身より規模が大きい輸送会社からの物流と旅客を請負い、星域内を自身の輸送能力を合わせて輸送して、
あるいは自社では輸送せずに、更に小規模輸送会社に下請けを出す事業形態になるでしょう。
事業がうまくいっていれば、もっと複数の星域を連結して、より大規模な事業展開になっている事業者もあるでしょう。

ここで商圏についてですが、推定で、恐らく多くの恒星間物流は発送地の星系から、どんなに多くても4回から5回程度のジャンプ航行までで、
殆どが1回のジャンプからせいぜい2回迄のジャンプ範囲内になるのではないか、と思われます。
というのは、貨物の仕向け地での価格は、仕入れ価格に輸送費用=ジャンプ回数×輸送単価が上乗せになるので、
仕入れ価格との比率として一般的には大きくても5割程度までではないか、と勝手に推論した結果です。
最終の仕向け地で必要ならば高くても売れるのが市場原理ですが、天井知らずの高騰ではない、ということを加味して、
トラベラー世界の標準的経済規模から推定したと申し添えておきましょう。

また特徴にもある「特定星域内の主要な世界」とは何かというと、商圏の中心になるのは間違いなく高人口世界です。
高人口世界は人口に比した高い生産力があり、尚且つ物資の大消費地にもなりますので、恒星間国家の物流の拠点として、商圏の中心になる構造です。
人口レベル9以上ですから、10億人以上の総人口を抱えている星系です。
その周囲にある他の星系、これには他の高人口世界も含みますが、と物流をすることによって恒星間国家の経済が成立していますが、
この高人口世界1つを中心とした商圏単独で成り立っているのではなく、他の商圏たる別の高人口世界とも物流をすることによって
恒星間国家のマクロ経済規模が維持されている、という構図となるでしょう。
帝国だけで言えば841星系、スピンワードマーチ宙域だけでも28星系の高人口世界が存在しています。
帝国の総人口14兆9千億人の内、14兆4千億人と実に96%が高人口世界の住民です。
スピンワードマーチ宙域の帝国領内で言えば、2560億人余の総人口の内、2390億人と総人口の93%が僅か28星系に集中している構造です。

ですので、星域規模運輸会社というのは、この高人口世界の1つを拠点とした物流ネットワークを構築して、別の高人口世界や周辺星系を結んでいるということでしょう。
言い換えると既知宙域内の殆どの貨物旅客を担ってるのがこの星域規模運輸会社になる、とも言えます。
しかしながら、儲けが出せる契約はより上位規模の輸送会社が効率的に輸送して、その残りをシェアしているという構造になるかと考えられます。
恐らくは多くの住民にとって、星域規模運輸会社が最も身近に流通を担っている輸送会社となることでしょう。
大臣 2021/02/09(Tue) 21:38 No.1128

トラベラー宇宙で起業しよう!その7 恒星間国家をつなぐ者達

前回からの続きとして。
次はちょっと毛色が変わって、4)国境外運輸会社 を考えてみます。
特徴としては、「恒星間国家2ヶ国(あるいはそれ以上)の国境を越えて旅客や貨物を輸送に従事する」ということです。
企業規模は多種に及び、中企業的に星域規模運輸会社程度がその輸送の需要量などから限界なのかも知れません。
案外小企業あるいは零細企業でもこの類の区分になる事業者は存在しそうです。

他の輸送会社が全て1つの同じ恒星間国家の領域内が事業範囲ですが、この国境外運輸会社は、
(1)隙間産業として、恒星間国家間を連結して「専門に輸送する事業」をしている
(2)両恒星間国家に精通し、商取引を税関や検疫も含めて「請負うだけの能力を有して」いる
と言えます。
単純に輸送できるできないではなく、その恒星間航行のノウハウや商習慣や取引方法も含めて、対応可能なスタッフを常に有していることが絶対条件です。
一見するとトラブルの火種満載!になりそうな感じですが、その分、間違いがなければ、効率の良い貿易を定常的に構築できそうですから、利益率は高めに設定できそうです。。

これは簡単そうに見えて難しい課題でもあります。しかし、そうなれば反面として競合する同一市場での企業が寡占あるいは独占状態にもできます。
そうなれば、しめたもので、別の恒星間国家からの製品を取り扱っているのは自分の会社だけだ、となれば、市場での価格決定は市場価値があればですが、売り手主導になります。
例えばソロマニ製のビンテージなワインを手に入れることができるのは帝国領内では我が社だけ、という状態を考えて頂ければ。
そのワインの価格は常に買い手が欲しがるワインであり、輸入量よりも多い需要が見込める場合、売り手側が値段を決めて売ることができます。
それが高額であっても、他に入手する手段がなければ買い手が付くことでしょう。
そしてこの輸入量は国境外運輸会社自身が供給量を決定している訳ですから、価格調整も充分に意図的にできる仕組みであると言えます。

つまり、難しい事業条件をクリアするだけの価値がある独自の市場獲得ができる可能性を持っているのが国境外運輸会社の特徴である、とも言えるでしょう。
大臣 2021/02/08(Mon) 19:47 No.1127

トラベラー宇宙で起業しよう!その6 の2

前稿の続きとして。
総括的に申し上げれば、自由貿易商人は不定期に事業者のその都度選択した航路で事業ができます。
が、それよりも規模が大きくなった恒星間運輸会社になった場合、自由貿易商人としての自由度は失われ、代わりに定期的に売上が期待できる安定した事業になる、ということですね。
そしてその安定した事業の具体的に意味する利点は以下の点です。
(1)営業能力
事業範囲が定まったことで、それぞれの星系で営業所などの自社の営業拠点を常設することができます。
自由貿易商人ではフリーランスのブローカーを雇い入れるまでが限界でしょう。
ですが、自社の営業拠点があれば地元産業や有力企業などとパイプを持つことも可能ですから、定期的な売上が見込める営業活動が期待できます。
地場の荷主にしても、いつ来るかどこに行くのかも判らない自由貿易商人に船荷を託すのでは、届け先たる取引先との信用度安心度が全く違います。
また、旅客も同様で、サービスも安全性も不確かな零細企業の自由貿易商人の商船と定期便を運航している企業と同じ旅客料金を支払うのにどちらを選ぶかと考えたら
よほどのスケジュール上の支障がない限りは定期便での乗船を選択することになるでしょう。
(2)人員
自由貿易商人の商船では限られた人員で運航しています。
要するに交替要員は存在せず、もしその人物が病気や怪我あるいは自己都合で退職した場合、補充できる人員が確保できない場合には事業が停止します。
例えば、それがパイロットや航法士やエンジニアならば航行できませんし、スチュワードならば旅客事業ができなくなる場合がある訳です。
ところが、これが複数隻を常時運用している地元星系で活動している企業体ならば、ローテーションをやり繰りして必要な人員を確保できる可能性は高まりますし、補充の人員募集をしても応じやすくなるでしょう。
(3)経費
自由貿易商人の商船は基本的に飛び込みですから、商船や設備の修理や保守点検をする場合にはその星系で請負ってくれる相手にその場限りの仕事を依頼する事になります。
ですので、請け負う相手から見たら、絶好の足元を見る事ができる鴨で、修理点検の料金を上乗せして吹っかけることも仕事を後回しにしても文句を言わせない事もできます。
ですが、地元星系で活動している企業体相手で、しかも商船を運航している訳ですから、定期的に点検修理の仕事が期待できます。
簡単に言えば、宇宙港で仕事している専門業者ならば、こうした運輸会社は最も良い得意先になります。
ですので、料金を抑えて交渉することも数が出る仕事になるので充分に可能ですし、交換部品などが必要な場合には在庫を抱えていても損をしないでしょう。
そうなれば、こうした商船の維持管理費用もフリーランスな自由貿易商人よりも圧縮できます。
前稿でも申し上げた通り、売上−経費=利益 でしたよね。
そしてこの安定した事業に転換した場合には、売上は拡大、経費が圧縮になるので、結果として、利益が増える、ということになる構図です。
(4)金融
フリーランスの自由貿易商人は利益の薄い事業主ですが、自由貿易商人よりも規模が大きい恒星間運輸会社は安定した事業で利益が大きくなります。
これを銀行などの金融事業者から見た場合には、貸付の対象としてより債務回収が可能な企業ということになります。
これは運輸会社から見ても、経営方針として、無借金経営を標榜にしている場合は除きますが、自社の手持ち運転資金が全くなくてもより大きな事業資金が得られます。
例えば借りた資金でより大きな商船を購入して事業をすれば、より多くの売上が可能で、利益がその分だけ増やせるということです。より堅実な事業に繋がるという訳ですね。
つまり、自由貿易商人では不可能な借入での事業拡大も地元星系で活動している企業体だからこそ可能な資金繰りである、ということですね。

ついでながらですが、よく無借金経営を標榜している事業主がいますが、それは自社の手持ち資金、多くは預貯金など現金ですが、での極めて限定した事業になりますので、仕入れも事業投資も持っている現金分が限界です。
つまり、事業として折角儲けが出せるチャンスがあっても手持ち資金がないばかりに儲けのチャンスをフイにすることになります。
が、借金をして事業を拡大すれば、その分、より大きな儲けが出せる可能性がある訳です。
べらぼうな街金並みの複利などの高利貸相手でもない限り、金利分を払えば借金の元金は増えません。
言い換えれば、無借金経営方式は競争相手が少ない業態あるいは独占状態にある場合には良いのですが、成長している産業で競争相手が存在している場合には、資金繰りができなくなって最終的には競争に負けることに繋がります。
また、借入は期待できる儲けと金利とを天秤して、どちらを取るか=借りるか借りないか、という計算になる訳です。
が、金融事業者にしても資金を誰かに貸し付けて金利を稼ぐビジネスモデルですから、借り手がいないよりもいる方がより稼げるのです。
そこで銀行の言う定形の金利じゃ高過ぎて取引できないなど、金利を下げるように金融事業者相手に駆け引きをしても良いのです。
要するに取引をする際にどちらが有利な交渉なのか、ということですね。
銀行が貸したいと考えていれば、計算して譲歩してくる可能性がある、ということです。

他にもこまごまと自由貿易商人との違いはあると思いますが、大きな利点は以上の様になるかと考えられます。
自由貿易商人の際には吹っかけられたり、不当な扱いを受けたり、港係員に軽々に扱われるのと異なり、地域に根差した地場の経済の一翼になる訳ですから地元で生活している関係者は皆、自分の会社の利害関係者になる訳です。
人口が少ない星系ならば、息子娘あるいは娘婿や孫の就職先あるいは重要な取引先かも知れませんよね。
そうした企業として星系社会との関係性が自由気儘な自由貿易商人とは決定的に違う、ということになると思います。
大臣 2021/02/07(Sun) 09:40 No.1126

トラベラー宇宙で起業しよう!その6 ランクアップ!

前回からの続きとして。

前投稿では、零細企業たる自由貿易商人とはどういう特徴があるのか、を考えました。
その自由貿易商人から事業規模を拡大したことを選択した、としましたが、では果たしてどういう事業形態で拡大ができるのか、を考えて見ましょう。
トラベラーで記載があるのは次の2つです。
(1)組合運輸会社
(2)小規模運輸会社

まず最初の(1)組合運輸会社 とはどういう形態なのかというと。
「複数の自由貿易商人が手を結んで運輸会社に発展することや、政府の助成をとりつけた商人の連合としての企業」です。
つまり、あなたとよく似た上手に事業展開できている自由貿易商人同士が集まって協力して発展して事業をしていこうという形態の企業ですね。
一種の事業共同体な場合もあるでしょう。
この場合は参加する自由貿易商人は対等な経営権利を持っていて、合議制で経営方針が決定される、なんて仕組みが採用されるでしょう。
他には優位な人物を企業の代表者に据えて、他の自由貿易商人が合併吸収される場合もあるでしょう。
この場合には、代表者が経営方針を決めて、その方針に従って事業が展開されます。
つまりそれぞれの元自由貿易商人は事業単位としての商船運用にのみ責任を持つ構造です。

両者どちらのケースであっても経営権が合議制なのか1人の経営者に責を持たせるのかの違いです。
事業は複数の商船での事業で得られた売上を集積して、事業の経費をまとめて支払って、利益が集積され、分配あるいは投資される仕組みですね。
単独の自由貿易商人との大きな違いは、もちろん単独よりも大きな利益、それと損失が出た場合にはリスクを分散できることですね。
1人が失敗しても、他の商船の利益でカバーできると言えば良いでしょう。
何よりも大きな違いはと言うと、その経営リスクが単独の自由貿易商人よりも小さくなったことから、投資家や企業からの投資対象にもなる可能性が出て来ますし、
事業を特定の航路で展開することになった場合には、その星系あるいは星域の政府から恒星間輸送を維持する為の助成金あるいは補助金制度があれば政府指定商船制度とは異なる形態での資金援助が得られる可能性も出て来ます。
政府にしても、せっかく助成金を歳出として出すとしても、経営が不安定でいつ廃業になるか判らない自由貿易商人に対して出資することはないでしょう。
ですが安定した企業体であれば、貧弱な恒星間輸送力を補強維持することを条件にした助成金は有効な効果があるでしょう。
恐らく他にも恒星間国家ならばそうした星系間輸送を維持する為の施策に腐心していることでしょうけど、この位の手頃で出資だけすれば済む策は広く採用されていると思います。

ちなみに公式設定の記述から引用すると、
>組合運輸会社の9割は、設立から5年以内に消えてしまいます。残りのうち9割も、経営を維持するのがやっとです。
>つまり、100社のうち1社だけが、利潤をあげて徐々に経営を拡大してゆくことができるのです。
とあります。
こうした経営規模で事業を成功させるのが難しい、ということが伺えます。
これは主に、より規模が大きな運輸会社に儲けがある仕事は流れてしまう構図がある事、困難な経営課題を解決することが組織的に難しい事、等が考えられるでしょう。
そうした難関をクリアできた組合運輸会社だけが生き残れる、と言う事にもなるでしょうし、
構成員になる元自由貿易商人たちも失敗したらあるいは気に入らなかったら元の業態に戻ればいいやという意識が根底にあるからなのかも知れませんね。
つまり、この会社組織を上手くやって行く必要性がない業態というのも表面化しない特徴なのかも知れません。
近しい例で言えば商店街の個人経営店主が寄り集まっている様な状態ですから、俺はこんなに頑張っているのに他の連中ときたら、という構図に陥りがちということですね。
となれば上手く行く道理もない事業形態だ、とも言えるかと思います。

次の(2)小規模運輸会社 とはどういう形態の企業なのかということですが、恐らくこちらも一般的なケースになるだろうと思いますが、
「複数の船舶を有して恒星間輸送を事業とする小規模な運輸会社」です。単純にして明快。
これは想定している様な自由貿易商人としての成功している場合もあるでしょうし、最初から複数隻を準備して事業化した場合もあると思います。
特徴としては、
「少数の経営陣で小規模な運輸業務に従事する」
「自由貿易商人よりも輸送能力があるので、利益が出る時は大きくなる」
ということです。
先のケースたる組合運輸会社と決定的に異なる点は、創業時から経営権が集約されている企業体であることです。
つまり、話し合いたる合議制でもなく、優位な人物がでもない、事業主が設立時点から明確です。
経営責任も明確ですから事業展開揉める要素が常に潜在的にせよ存在する組合運輸会社と異なる構造であると言えます。
この小規模運輸会社の特徴としては、
「少数の経営陣で小規模な運輸業務に従事する」
「自由貿易商人よりも輸送能力があるので、利益が出る時は大きくなる」
ということです。

この組合運輸会社にせよ、小規模運輸会社にせよ、規模的に言えば、2箇所以上、1つの星域規模未満の幾つかの星系を定期航路で結ぶ地元企業的な事業形態になるでしょう。
そしてその為に複数隻の商業船舶の輸送能力が事業の根幹です。
定期航路を有しているとしても、その上の規模たる星域規模運輸会社の下請けをして、定期収益を上げることを期待できますし、
不定期航路の特命受注による主要商業ルートと外れた辺境星系を連結する輸送事業、あるいは、チャーター便での輸送依頼業務など、
つまりは、より大きな規模の星域規模運輸会社ではやらない輸送業務を引き受ける事業である、と言えると思います。
同時に収益性があって、定期的に売上が期待できる仕事をある程度は選択できる事業、ということです。

長くなってしまいましたので、一度ここで切ります。
大臣 2021/02/07(Sun) 09:38 No.1125

トラベラー宇宙で起業しよう!その5 自由貿易商人とは

前回からの続きとして。

では企業体の事業としての恒星間輸送を成功させるには、一体どうしたらいいのか?ということに辿り着くかと思います。

トラベラーでは幾つもの企業規模ごとに設定がありますよね。
次の7つが設定されています。
1)メガコーポレーション
2)宙域規模運輸会社
3)星域規模運輸会社
4)国境外運輸会社
5)組合運輸会社
6)小規模運輸会社
7)自由貿易商人

この内、前の投稿で1隻のA2型自由貿易船で商売を始めたなら、7)自由貿易商人からのスタートとなるでしょうね。
じゃあもっと上、目指せメガコーポレーション創業者!
となるまでには遠い道のりな気が致しますが。
いやいや、千里の道も右足からと言うではないですか、頑張って参りましょう。

この7種類の企業形態は何が一体違うのか、というと、もちろん「経営の規模」ですよね。
メガコーポレーションは複合した企業の集合体で「超巨大企業」と言えるでしょうし、宙域規模運輸会社は「大企業」という分類になるでしょう。
この辺りはMTでは上級キャラクター作成ルールでも記載があります。

自由貿易商人の事業規模はと言うと、個人経営の「零細企業」という区分になるでしょう。
その特徴はと言うと、
「不特定の航路を不定期に旅しながら事業(=輸送・投機)を行なう」
「他の運輸会社が見向きもしない世界を商圏にする」
「定められたスケュジュールがないため、自由貿易商人は急な仕事にもすばやく対応する」
「不安定な利益率」
と考えられるでしょう。
つまり他の事業規模の運輸会社、例えば地元の小規模運輸会社であっても手を付けない旅客と貨物を請け負う、いわゆる隙間事業です。
なぜ手を付けないのか、というと、答えは簡単。
赤字、つまり売上−経費=利益がマイナスになる可能性が恒常的に存在するから、ですよね。
ルールブックに規定されている貿易のルールはまさにこの種類たる自由貿易商人の事業規模に対応している、と言えるのではないでしょうか。
だから運次第のサイコロ勝負でその時の旅客や貨物が殆どない、なんてことになる可能性を有している、のだと考えられます。

この辺りから零細企業たる自由貿易商人の経営的な特徴を考えると見えるのは、
(1)基本的に1隻単位での業態である
(2)営業他の企業としての機能も船舶に常時付随している=営業及びスタッフ機能を地上に占有常設しない
(3)定期航路を有しない
(4)他輸送企業の対応できない、あるいはしない航路での事業を請け負う
(5)他輸送企業の対応できない、あるいはしない物流旅客を請け負う
と言えるでしょう。

そしてこの零細企業を事業展開して、何とか破産もせず事業利益を叩き出し、他の大小様々、数ある競争相手達を出し抜いた経営者はいつか選択に迫られます。
つまり、このままの規模と業態で事業を継続するのか、それとも事業規模を拡大するのか、という選択ですね。
前者の「このままの規模」で事業をするならば、今迄申し上げてきた様に、利益率の低い、不安定な事業ですが、まあ気楽と言えば気楽かも。
後者の「事業規模の拡大」ならば、その上の規模たる「小規模運輸会社」にシフトチェンジする、と言う事になります。
以前の投稿で申し上げた「隻数を増やす」がこれに相当します。
大臣 2021/02/05(Fri) 22:40 No.1124

Re:まずは事業の形を決めるべき

山中教授
No.1121とNo1122併せての御回答と致したく存じます。

>大手のおこぼれと言うか、隙間(ニッチ)で食べて行くことは可能でしょう。
ええ、まさに本職がこれから申し上げたいのはこの点です。
ですので、別投稿になってしまいますが、恒星間国家での輸送会社を規模別に検討して参りたいと考えておりますので、
今しばらくナマ暖かい目線で教授はじめ諸兄にはお付き合い頂ければ、と存じます。

>その借入が可能な「信用」をプレイヤー・キャラクターが持っているか、が問題なのでは?
いえ、この点ははっきりと否定して置きたく思います。
というのは、貸し手な銀行は、果たしてその人物の「信用」で巨額の貸付をするのか?ということです。
担保になる何もない会社員にすら数千万円の住宅ローンがどうして貸付できるのか、と申し上げたらより具体的ですよね。
銀行は「人物を信用して」貸付するのではなく、「返済計画に基づいて」その返済計画が妥当か否かを判断して貸付しているだけです。
もちろんその金額使用目的なども考慮に入れて、ですから「遊ぶ為のお金でーす」では「住宅専用の金利では貸せません」となりますよね。
ですので、今回の「商船を購入する」というのも「事業計画による返済計画」に基づいた審査の結果として、貸付するのですよ。
まあ稀には担保になる何かを持っていて、その抵当権を以て返済できなくなった場合の弁済にあてる、というケースもあるでしょうけど、
殆どのケースでは無担保でのローンを組んで、商船自体に抵当権が設定されます。
もし返済計画通りにできない場合には、商船を第一抵当権保有者が所有権を持つ、と言う事になるでしょう。
ですので、決して人物の信用で貸付はされない、と申し上げたく。

ついでですので、その後、抵当に取られた商船はどうなるか、を考えてみましょう。
まあ商船に限らずですが、抵当権が設定されて弁済の代わりに所有権が移ったモノは、例えば貸付では銀行が第一抵当権者になる訳ですが、銀行が商船や不動産や自動車を持っているだけでは何の事業の足しにもなりません。
止まっている商船や賃貸料も生み出さないマンションは利益を生じませんよね。
そこでどうなるかというと、少しでも高く売り払ってしまい、損失を補填するのです。俗に言う競売に掛ける、という方法ですね。
最低落札価格の設定をどうするかにもよりますが、専門の売り手が程度と資産価値から設定する事が多いので、
新品に近ければ近いほど新品に近い価値がある、ということになるのが一般的です。
競売品は中古品ですが、次の所有者にも新品よりも安く購入できる利点もあります。
その売却価格を貸し手たる銀行は貸し倒れた補填にする、という仕組みです。
ですので、このケースが多くなれば、銀行も立ち行かなくなります。
これは不良債権率といい、不良債権数/総与信、つまり回収できなかった債権数/貸している件数をいい、金融機関の健全性の指標です。
今の国内平均はおよそ3%程度、ですので100人貸して、返せなくなるのはその内3人という割合です。
それ以外の97人は金利設定や年数にもよりますが、おおよそ貸付総額は1.5倍から2.5倍の返済、つまりMCr1を借りるとMCr1.5からMCr2.5の返済返済になるという仕組みです。
MTの公式ルールでも明記されている通り、現金価格の220%を40年(×12ヶ月均等=480回払い)となっていますので、単利計算の年利3%ですね。
100人にMcr1を貸したとしましょう。銀行が出す元金はMCr1×100人ですからMCr100です。
これが40年返済で単年利3%計算で、40ヵ年の返済総額は2.2倍のMCr220で、1ヶ年当たりはMCr5.5の返済額です。
つまり、40ヶ年の内、18ヶ年と2ヶ月目までは元金分で、その次の3ヶ月目以降から全て利益になる、という感じです。
ですので例えその内の3%程度の割合で貸し倒れして元本割れしたとしても、それ以外の97%からの返済による利息払いでナントカなるビジネスモデルということですね。
しかも、元金割れしたとしても、100%喪失には絶対にならず、競売の売却代金で補填される仕組みということです。

>事業の形と言いますか、その商船を使う「目的」と、使い方が決まらないと何も言えません。
まさに教授御自身が御答えを書いて頂いた通りですよ。
その商船の仕様に合致したビジネススタイルがあるのだろうと申し上げたいのです。

例えば、A2型自由貿易商船ならば、排水素量200トンですので、事業者が借入で事業開始するとしても返済負担が少なくて済みます。
加えて少ない人数での運航が可能ですから転資金も小さくできる、ということから経費が小さい事業展開が可能ということが利点になるでしょう。
またそこそこの船腹量がありますので、利益が出せる可能性がある、という商船である、という評価ができるでしょう。
つまり、どのくらいの規模で事業を開始するか、という点も重要です。
大きく初期投資して大きく売上を出すか、それとも小さい初期投資で事業を始めるか、という感じですね。

ですので、事業計画をしっかりと立てて、それを基にした資金集めをして、もちろんこれには銀行等からの借入も含めて、事業に必要な要員を準備して、必要な資材資産を準備して事業がようやく開始される、ということですね。
大臣 2021/02/04(Thu) 22:40 No.1123

まずは事業の形を決めるべき

大臣 様

 No.1118、トラベラー宇宙で起業しよう!その4、へのレスです。

>じゃあ「どんな商船を購入すべきか」ということです。
>……中略……
>しかし、目的に合致した計測をして、何が問題なのか、何が押さえておくべき値なのかを的確に把握しておく必要がある、と申し上げたく存じます。

 事業の形と言いますか、その商船を使う「目的」と、使い方が決まらないと何も言えません。

 自由貿易船として使うのであれば、A2型のようにジャンプ性能が高く(航路の選択肢が多い)、貨物や旅客を適当なバランスで運べる商船は、便利だと思います。
 購入費用や維持費が安く済むことも、長所のひとつとして挙げられるでしょう。

 特定の星系間を結ぶ貨物船として使うのであれば、
 その星系間の航路で1ヶ月間に生じる貨物すべてを積載できる大型貨物船が最も「コストパフォーマンスが良い」と言えそうですが、
 生じる貨物量が常に一定とは限りませんし、1隻の貨物船の往復を待てる貨物ばかりだとも限りませんので。
山中 2021/02/04(Thu) 12:32 No.1122

A2型自由貿易船の「ぎりぎり破綻」は予定調和

大臣 様

 No.1117、トラベラー宇宙で起業しよう!その3、へのレスです。

>A2型自由貿易船は事業計画として、ぎりぎり破綻する事が前提の恒星間輸送事業の船舶である、とも思ってきました。
>愛すべき冒険者の永遠の友であることは疑いの余地はないとしても。
>もし本気で事業をするのであれば、最初の借入段階でより排水素トンの大きい利益率の高い商船を入手して事業をすべきだと存じます。

 市場規模の小さな辺境航路は、大企業が大型商船を運行させるだけの売上が見込めないので、
 逆に、A2型自由貿易船のような小型商船でなければ、黒字経営が困難になるだろうと思われます。

 あるいは、市場規模の大きな主要航路で「定期便を待てない急ぎの貨物や旅客、投機貿易品」を運ぶ選択肢も有りかと。
 船腹量の大きな主要航路で主役になることは難しいですが、大手のおこぼれと言うか、隙間(ニッチ)で食べて行くことは可能でしょう。



 借入段階でより排水素の大きい利益率の高い商船を入手して、という話は事業の起こし方として正しいと思いますが、
 その借入が可能な「信用」をプレイヤー・キャラクターが持っているか、が問題なのでは?

 破綻する事が前提でなかったら、住所不定の無職者(=ゲーム開始時のプレイヤー・キャラクター)に回って来る事業ではない、とも思います。
山中 2021/02/04(Thu) 12:28 No.1121

Re:投機事業へ特化した場合の売上と経費の比較

山中教授

><ブローカー−1>の技能を使った場合で、10.82MCr。
><ブローカー−3>の技能を使った場合で、14.41MCrとなりました。
この部分が「投機事業 特化」での売上ですね。

>宇宙船の運航経費と合わせて、年間「経費」は9.75MCr
この部分が商船を運航する為の経費ですね。

>年間「利益」は、<ブローカー−1>の技能を使った場合で、1.07MCr、
><ブローカー−3>の技能を使った場合で、6.74MCr、となりました。
で、ここが売上−経費=利益ですね。

>輸送特化の年間0.87MCr、旅客特化の年間2.25MCrよりも、遥かに大きな利益が期待できそうです
事例による計算ありがとうございました。

>損益分岐点を計算したところ、
ええ、こういう最低額の売上数量を見込む考え方も一般的にありますよね。
ですが、折り込みで考えるとなれば、損益分岐点はやはり経費から想定される方が簡単便利かと思いますよ。
折角、年間経費MCr9.75が出ているのですから、
25回のジャンプ航行ではMCr9.75/25回=MCr0.35/回の売上以上はないと利益が出ないな、とか、
あるいは、MCr9.75/12ヶ月=月あたりMCr0.8125の売上以上じゃないと赤字になる、という感じですね。

それに加えて。
投機事業というのは恐らくは自由貿易商人規模の事業者ならではの事業形態だと思うのです。
従来の恒星間輸送事業とは、「旅客や貨物の運送に係る業種」ですから、貨物輸送による輸送費用と旅客輸送による運賃が収入源です。
ところが、投機は全く異なる事業であって、その貨物の売買差益によって収入を得る方法ですよね。
じゃあそうした事業は何か、というと「商社」です。

商社というのは、あまり馴染みがない方もいらっしゃるかと思いますので基本的な処から参りましょう。
簡単に言えば「売主と買主の間に入って売買を仲介して、商品や資源や原料などを取引する」事業者です。
実際には「総合商社」と「専門商社」に分かれますが、横道になるのでこの区分は今回は割愛。

例えば、α星系在住のAさんが事業の為あるいは個人の為に必要になった物がある、としましょう。
鋼材なのかも知れませんし、溶接機、あるいは冷蔵庫なのかもしれませんし、鉄鉱石、塩酸、あるいは石鹸かも。
何でもいいんですけど、とにかく必要になった何かです。
それには、仕様(サイズや材質や機能)と数量(何個、何トン)と納期(今すぐ、3日後、1ヶ月後、半年まで待つ)が必ず条件が付いてきます。
例えばで言えば、鉄鉱石120トン、2ヶ月後までに必要、という感じですね。
でもその必要なモノは小売店(コンビニやスーパー)には売っていないモノの場合がありますよね。
鉄鉱石、120トンを売っているコンビニを少なくとも本職は存じ上げませんから。
そこで、その必要なモノを手に入れるのに依頼する相手が「商社」です。
商社は持っていて売りたい相手=売主から必要なモノを入手してきて、必要としている相手=買主に売買して、取引させる訳です。
この例で言えば、α星系で手に入らない鉄鉱石120トンをAさんから依頼された商社がどこか別の鉄鉱石が入手できる星系の取引先と契約して、
鉄鉱石120トンをAさんの指定期限までに入手してくれば取引成立です。
商社はその取引契約に先立ち、経費や利益込みで幾ら、と売値をAさんに提示します。
例えばトンあたりCr200という見積価格が提示されます。
その売値に交渉するか否かも含めますがAさんは納得して契約が成立すれば、商社は必要な鉄鉱石120トンを入手すべく動き出す訳ですね。

一般的に言えば、商社が商品を動かす場合、必ず売主と買主が既に存在していて、その互いと商社との契約が成立しています。
そして、売主からは安く買って、例えば1トンあたりCr100で買付して、経費(輸送費や倉庫代他諸々)例えばCr50/トン、
これを買手たるAさんにCr200で売れる契約ならば、売値Cr200/トン−買値Cr100/トン−経費Cr50/トン=利益Cr50/トン、×120トン=Cr6,000の利益です。
この経費が実際と想定で大きく乖離していたり、買値が何らかの事情で契約後に高騰したりなんて場合もありますが、
そうした事がない限りは利益が出せる取引でもあります。
なぜなら、必ず買手への売値が確定しているから、ですね。

ところが自由貿易商人の場合はこれとは事業構造が些か異なります。
自由貿易商人が投機を行なう場合、まず商品になる投機品ありき、でモノを手に入れて支払いをしてしまいます。
この段階で投機品の所有権は自由貿易商人になって、仕入れた状態になります。
が、次の星系では先の例のようなAさんがいるとは限りませんし、いないとも限らない、と言う点が商社とは違うのです。
そしてもし、Aさんがいない状態、つまり買手が付かない場合には売値を下げて販売することになります。
例えば、Cr100/トンで仕入れた鉄鉱石120トン、買手候補にうちは鉄鉱石必要だけど、Cr10/トンじゃないと要らないよ、と言われたら。
その値段で売るか売らないかを商品を持っている自由貿易商人自身が決めます。だから仕入れ額よりも売値が安くなって逆ザヤになる訳ですね。
じゃあ今度は例えば。
運よくAさんがいて、商社に頼もうか考えていたけど、納期2ヶ月後、それよりも目の前にいる自由貿易商人が必要な鉄鉱石を既に持っている、という場合。
いいよ、幾らで売る?え?Cr250/トン?うちの想定予算と比べて・・・まあ高いけどすぐに欲しいから、いいよCr250/トンで全部買うよ、
となれば自由貿易商人が利益が出せる取引成立になります。

つまり、申し上げたいのは、「投機事業特化」は輸送事業者ではなく、「商社」の事業領域であって、自由貿易商人の規模でこそ可能な業態である、ということです。
大臣 2021/02/02(Tue) 22:06 No.1120

投機事業へ特化した場合の売上と経費の比較

大臣 様

 No.1112へのレスの続きです。
 起業しよう!その3、その4へのレスはまた後日。



3)輸送業務で輸送代金を売上にするのではなく、投機輸送を主軸に切り替える。

 No.1115へ書き込んだ、輸送事業特化の自由貿易船を再利用しました。
 旅客用専用室、二等寝台を撤去して、船倉が118排水素トンへ増加したパターンです。
 年間「経費」は2.08MCrでしたが、投機貿易品を購入するので、大きく増えることも確実。

 運行する航路は、試案として、リジャイナ=ジェンゲ間の往復、を考えます。
 リジャイナでの貿易品購入が118トンで、単価がトン当たり5,200crなので、購入費用は613,600cr(=5,200cr×118トン)。
 それをジェンゲまで運んで売却すると、<ブローカー−1>の技能レベルを想定して、売上が(平均値として)865,200cr(=7,332cr×118トン)。
 <ブローカー−3>の技能を持つならば、売上は3割増しで1,153,000cr(=9,770cr×118トン)の見込み。

 ジェンゲで購入する貿易品は、リジャイナでは人気がありません。
 リジャイナへ持ち帰って売却しても損となる可能性が高いので、リジャイナへの帰路で船倉は空のままです。
 物凄く勿体無いことに思えますが、現代日本へ中東から石油を運んでくるタンカーのことを考えれば、不自然なことでは無いでしょう。

 1年間に可能なジャンプ回数は25回、リジャイナ=ジェンゲ間の往復は12.5回となりますので、年間「売上」は上記金額を12.5倍して求めます。
 <ブローカー−1>の技能を使った場合で、10.82MCr。
 <ブローカー−3>の技能を使った場合で、14.41MCrとなりました。

 リジャイナで購入する貿易品の仕入れ額も12.5倍して、年間「経費」に加えます。
 こちらは技能レベルに関係なく、7.67MCr(=613,600cr×12.5回)。
 宇宙船の運航経費と合わせて、年間「経費」は9.75MCr。

 年間「利益」は、<ブローカー−1>の技能を使った場合で、1.07MCr、
 <ブローカー−3>の技能を使った場合で、6.74MCr、となりました。

 輸送特化の年間0.87MCr、旅客特化の年間2.25MCrよりも、遥かに大きな利益が期待できそうです。



 蛇足ながら、損益分岐点を計算したところ、
 <ブローカー−1>の技能を使った場合で、貿易品78トン、
 <ブローカー−3>の技能を使った場合で、貿易品37トン、
 という数字が出て来ました。

 何らかの理由で貿易品が集まらなかった、購入できなかった場合は、
 上記の数字を目安として、他航路への移動を検討するべきでしょう。
山中 2021/02/02(Tue) 12:00 No.1119

トラベラー宇宙で起業しよう!その4 商船の選び方

ちょっとここで別の視点を挟んでみたく存じます。
じゃあ「どんな商船を購入すべきか」ということです。
コストパフォーマンスがいいのに決まってる!当然じゃないか!
という声がどこからか。ええそうですね。
じゃあそのコストパフォーマンスって何からどうやって評価するの?ということです。
トラベラーの商船は船体トン数(排水素トン)がまずあって、そこにジャンプドライブや通常ドライブ装置、動力供給のパワープラントが組み込まれて、コンピュタ他の各種装備品が付いて成り立ちます。
つまり、商船の商業価値になる船倉の大きさは、総船体トン数ー全ての装備容積=船倉トン数 となりますよね。

その商船の船倉トン数が判れば、先の投稿で申し上げていた、船倉一杯にした貨物を1ヶ年運んだ場合の売上は、
船倉トン数×1年間のジャンプ回数、定期検査を除いた25回として、×Cr1,000/排水素トン
で求める事ができます。これが貨物輸送での売上としての最大値ですね。
ここから年間あたりの運用経費、乗員の給与や設備維持管理費、定期点検費用、購入した際の銀行へのローン返済額をそれぞれ計算して、総額の経費を計算します。
商船によって建造費も設備内容も違いますから諸経費はそれぞれ算出する必要がありますし、乗員数も内訳も違いますので、タラレバ計算例は割愛。
で、売上−経費=利益ですので、その商船の(売上最大値での)利益額/年が算出できます。

ここで最初のどう評価するのか?になる訳ですが、その評価方法は個々人で違っていると思います。
なぜか?
それは重要視する価値基準が違うからですよね。
そこで本職から幾つかの評価方法の御提案です。
まず最初には、せっかく船体トン数があるので、これを基準にしてみましょう。
建造費、売上、経費、利益、出てきた金額計算全てを船体排水素トン数当たりで評価する方法です。
ついでに船倉も船体トン数で割って、船倉割合も出して見ましょう。
この船倉割合が大きいほど売上が大きくなると言えますよね。

次にそして一般的な企業でも使われる方法も幾つかやってみましょう。
まずは企業としての社員数、ここでは商船の乗員ですが、これを基準にする方法です。
売上、経費、利益を社員数で割って、1人当たりの額面を算出します。
最近よく生産性なんて言われますが、この中で、売上/社員数を注視したものが生産性です。
ここで注意したいのは、「生産性が高ければ良い」とは必ずしも限らない、ということです。
というのは、生産性が高くてもその分、経費がより多く掛かっている場合には利益が少ない、ということになってしまいますよね。

企業には損益分岐点と言うものがあります。
恐らくどこかで聞いた事があると思いますが、これは売上−経費=利益がゼロの状態です。
つまり、経費と等しい額面が損益分岐点で、経費以下なら事業した結果、損になる、ということですね。
ですので、経費が一体幾らなのかを経営者が押さえておくことはとても重要なのです。

つぎは最も一般的に企業で評価指標として使われているモノも算出してみましょう。
売上と利益が算出できていますので、利益/売上 で利益率、専用の用語で言えば「粗利率」と言います。
この粗利率が良いということは売上に対する比率として、経費の割合が少なく、利益が大きいということです。
つまりこれがコストパフォーマンスを表現する指標の1つという訳ですね。

これらを整理すると以下の通り。
1)船体トン数あたり由来の額面(建造費、売上、経費、利益)
2)社員数由来の額面(売上、経費、利益)
3)損益分岐点(経費)
4)粗利率(利益/売上)
商船の仕様によってそれぞれ違ってきますし、どの値を最も注目して経営を進めるかでも違ってきます。
どれを重要視すべきか、という議論は細かな各論になってしまいますのでここでは割愛とします。
が、最低でもこれら全ての額面を評価した上で購入する商船を決定したいですね。

他にも経理計算で事業の成功度合い、あるいは失敗度合い、を推し量る方法が数多くあります。
しかし、目的に合致した計測をして、何が問題なのか、何が押さえておくべき値なのかを的確に把握しておく必要がある、と申し上げたく存じます。
大臣 2021/01/31(Sun) 16:39 No.1118

トラベラー宇宙で起業しよう!その3

前回からの続きとして。

前の投稿迄で、A2型自由貿易商船での事業展開には限界がある、が、活路がない訳ではない、ということを申し上げた訳ですが、
では、「恒星間輸送で商売をしていこう」と折角思い立ったので、そこを発展させる方法は何か、を考えて見ましょう。

まずは輸送事業をどうするか、です。
貨物を恒星間輸送して輸送代金を売上にする構造の事業であることは前述しました。
これは突き詰めて言えば、輸送代金総額(=売上)が大きくでき、尚且つ運航に伴う必要経費が小さくできれば、事業の利益を大きくできますよね。
多くの経営者はじゃあ必要経費を圧縮しよう、とケチケチ作戦に出たりしますよね。
例えば、A2型自由貿易船で言えば、年間で、
売上MCr2.55-経費MCr2.36=事業利益MCr0.19 でしたよね。
この経費MCr2.36を例えば頑張って、5%削減したとしましょう。
5%はMCr0.118、Cr1=100円で1180万円!凄い頑張りました!
ケチケチ作戦の結果、経費×0.95=MCr2.242、利益は節約分が増しなので、MCr0.308、やったね!
となるか、まあなるんですが。
売上比での利益率、経理上は粗利率と言いますが、売上総利益 ÷ 売上高を考えてみます。
これが高くなれば利益率が増した、と言う評価ができます。
改善前の粗利率は事業利益MCr0.19/売上MCr2.55=7.45%
改善後の粗利率はMCr0.308/売上MCr2.55=12.08% おお凄い!
となりますが、世の中そううまくは行きません。必要だから必要経費なんで、5%削減なんて空論の風船なタラレバ数値です。
せいぜい1%か2%程度、しかも事業に必要な緊急の出金なんてあれば、節約した分の額面は1回で消し飛びます。
つまりケチケチ作戦では「経営は絶対に好転しない」のです。
まあやっても損はないと言う程度ですね。

じゃあどうするか、事業利益を支配する、もう一つの数字を弄れば良いのです。
つまり売上をもっと増やせば、事業としての収益性は向上する、という訳です。
売上は輸送代金ですから、貨物量×輸送単価で決定しますよね。
ですが、A2型自由貿易船での上限で議論していますので、これ以上の売上増加は物理的に不可能です。

じゃあここで手詰まりか、というとそんな事は全く、これっぽっちもありません。
簡単に貨物量を増やせば良いのですよ。
つまり、隻数を増やすか、より大型の貨物船を手に入れて事業をすれば良いのです。
ですから今既に入手済みのA2型自由貿易船を元手にして売り払ってしまう判断もあり得ます。
もちろん銀行からの借金返済をした分は事業者の資産ですから売れた代金と合わせて銀行と新しい商船購入に対して借り換えプランを詰めるなど、
幾つもの手段が広がります。
結果として事業の拡大と利益率の向上が計れますので、収支決算が赤字でもない限りは銀行も乗り気になる案件になるでしょうね。

というか、ここまで書いておいてナンですが、
A2型自由貿易船は事業計画として、ぎりぎり破綻する事が前提の恒星間輸送事業の船舶である、とも思ってきました。
愛すべき冒険者の永遠の友であることは疑いの余地はないとしても。
もし本気で事業をするのであれば、最初の借入段階でより排水素トンの大きい利益率の高い商船を入手して事業をすべきだと存じます。
大臣 2021/01/30(Sat) 11:20 No.1117

Re:輸送/旅客事業へ特化した場合の売上と経費の比較

山中教授

>経費は増えますが、十分な旅客を確保できるのであれば(確保する方法を実現したのであれば)、
>貨物特化と比べて、2.1倍の「売上」と2.5倍の「利益」を得られる、という評価で良かったでしょうか?

ええ、差異はともかくですが、その通りかと存じます。
つまり、売上をどう上げる事業モデルを作って、その事業に伴う経費が算出できて、売上と経費の差が利益になる、
その結果としての利益が増やせるのか?という観点が事業モデルをチェンジする際にはとても重要な視点になると考えられます。

何も自由貿易商船に限らず、ラーメン屋やレストランのメニュー増減、取扱商品のラインナップ増減なども同じ仕組みですよね。
商品を増やしたばかりにそれに伴う手間暇が増えれば人件費、つまり経費が増えますし、在庫管理の経費や必要資材が増えますよね。
でも売上が増えるかも知れません。その差をある程度は予測して「利益の期待値」を出して置いて、
実際の変更によって売上増加に貢献できたかを経理計算で集計して検証する、ということになるでしょう。
それを計算しないでメニューを変更するというのは、経費管理も期待できる売上増加も何もできていない「無計画経営」だということですね。

本職の申し上げたいのは、教授が実演して頂いた様な期待計算をどの事業者もやって見るべきだ、ということです。
大臣 2021/01/30(Sat) 11:18 No.1116

輸送/旅客事業へ特化した場合の売上と経費の比較

大臣 様

 少し忙しかったので遅くなりましたが、No.1112へのレスです。
 抽象的な話は苦手なので、A型自由貿易船を改装した(あるいは設計変更して新規建造した)との想定で、数字を出してみました。



1)旅客事業を廃し、輸送事業に特化させる。

 具体的には、旅客用の専用室6(24排水素トン)と二等寝台8(8排水素トン)を削ります。
 乗組員のスチュワードが不要となりますので、乗組員用の専用室1(4排水素トン)も削れるでしょう。
 合わせて36排水素トンが、船倉82トンへ追加されます(合計118トン)。

 売上は、船荷118トンが最大なので、ジャンプ1回当たり118,000cr。
 年間25回のジャンプで、年間「売上」は2.95MCr。
 経費は、専用室7と二等寝台8、スチュワードの人件費が削れました。
 大雑把な計算ですが、年間「経費」は2.08MCr。
 年間を通じての「平均」船荷積載率が70%で採算ぎりぎり、
 100%ならば年間0.87MCrの「利益」というところでしょうか?



2)輸送事業を廃し、旅客事業に特化させる。

 こちらは船倉を専用室に置き換えたパターン。
 二等寝台も撤去して、スチュワード用の専用室に変えてしまいます。
 専用室22(88排水素トン)を増設して、特等船客は最大24人+一等船客2人までを乗せることが出来るようになりました。
 半端な2トンは貨物スペースでも輸送機器でも二等寝台2つを残すのでも可(以下の計算には含めず)。

 売上は、特等24+一等2なので、1ジャンプ当たり256,000cr。
 年間25回のジャンプで、年間「売上」は6.40MCr。
 経費は、専用室22とスチュワード2名の人件費が増えます。
 大雑把な計算ですが、年間「経費」は4.15MCr。
 年間を通じての「平均」旅客乗船率が65%で採算ぎりぎり、
 100%ならば年間2.25MCrの「利益」となりました。

 経費は増えますが、十分な旅客を確保できるのであれば(確保する方法を実現したのであれば)、
 貨物特化と比べて、2.1倍の「売上」と2.5倍の「利益」を得られる、
 という評価で良かったでしょうか?



3)輸送業務で輸送代金を売上にするのではなく、投機輸送を主軸に切り替える。

 評価が難しい(時間が掛かる)のでパス。
 時間が有れば、こちらの方が面白いのですが。
山中 2021/01/29(Fri) 20:12 No.1115

旅客事業特化の補足に対して。

山中教授

ちょっと補足的に説明致したく。
本職の狙いたる経営アレコレが尖鋭化できる絶好のチャンスですので見逃す手はありません。

教授が仰っているのは、
>1船室4排水素トンの収益はCr8,000
つまり、売上ー経費=利益、の「利益」ですよね。確かにその通り。
スチュワードも必要な経費だ、その人件費も含んだ各種経費も必要になるじゃないか、全くその通り。
ですが、本職が申し上げたのは「売上」です。
トラベラーに限らずですが、どうもこうした経理あるいは経営上のアレコレを議論する上で、やれこの値は、こっちの数字はとなってしまう傾向にありませんか?
ですので判り易くする為にも軸として1つの値を集中して注目して、今回は「売上」を軸にして議論を進めた、という訳です。
申し上げたいのは、「事業には必ず売上が存在して、事業に必要な経費があって、その差が利益になっている」という単純な構造ですね。

今回の自由貿易事業で言えば、破綻しない事業とはどういうことを指すのか、ということです。
もし売上がない事業ならば、経費だけが出て行ってしまい、資金繰りができなくなれば破綻しますよね。
もし売上があっても超過する経費ならば、これまた資金繰りできなくなって破綻に至ります。
つまり、売上>経費、で利益が出ていれば「破綻しない事業」である、ただそれだけ、ということを申し上げたいのです。
大臣 2021/01/21(Thu) 23:18 No.1114

旅客事業特化の補足

大臣 様

 No.1112へのレスです。
 時間が無いので1つだけ。

 重箱の隅を突くのは気が引けるのですが。

>2)旅客事業特化型
>全てを特等船客で計算した場合に、1船室4排水素トンの売上はCr10,000ですので、輸送代金4排水素トンCr4,000に比較して2.5倍の売上が見込めます。
>経費は必要になりますが、売上2.5倍ならば事業収益が大きく改善できる期待があります。

 特等/一等旅客を乗せた場合、1船室1人1航海当たりCr2,000の維持費が掛かりますので、
 1船室4排水素トンの収益はCr8,000(船荷輸送と比較して2.0倍)、一等船客ならばCr6,000(船荷輸送と比べて1.5倍)となります。

 更に、特等船客にはスチュワードのサービスが必要ですので、その経費も加算しましょうか(月給の半分Cr1,500+1専用室4排水素トン+維持費Cr2,000)。
 合わせてCr3,500となりますので、特等船客1人だけを運ぶのであれば、儲けは小さく(Cr4,500、トン当たりCr563に)なります。
 特等船客3人を運んで、トン当たりの収益がCr1,281、
 特等船客8人を運んで、トン当たりの収益がCr1,681、ですか。

 経費を含めて計算すると、船荷輸送と比べて1.7倍の収益にしかなりませんので、
 売上2.5倍を強調することには、賛同できません。
 特等船客の人数が安定しないのであれば、一等船客だけを運ぶ方が収益が安定する可能性も有ります。
山中 2021/01/21(Thu) 20:41 No.1113

トラベラー宇宙で起業しよう!その2

前回からの続きとして。

そこで、この標準仕様なA2型自由貿易船では商売が成り立たないのでテコ入れしましょう。
以下の3つを考えて見ましょう。
1)旅客事業を廃し、輸送事業に特化させる。
事業経費が掛かる旅客事業をせず、遊休設備を改造して全て船倉にして輸送事業へ事業リソースを切り替える、という考え方です。
要するに、経営体質改善、リストラですね。

それとは逆に、
2)輸送事業を廃し、旅客事業に特化させる。
こちらは完全旅客化です。船倉を全て客室にしてしまう、という考え方ですね。

次は輸送事業の別の道。トラベラーらしいのはこの方法でしょう。そして更に言えば山中教授の「お墨付き」です。
3)輸送業務で輸送代金を売上にするのではなく、投機輸送を主軸に切り替える。
先の輸送業務特化に加えて、船荷主からの輸送代金ではなく、常に船荷を事業者が購入して、その売買差益で事業経営をする考え方です。
つまり、輸送事業は運輸業ですが、こちらは業態が変わって商社と同じ事業性格になる、ということですね。

で、この3つのテコ入れ方法を検討して見ると、
1)輸送事業特化
経費が圧縮できますが、売上は通常市販仕様と比較しても大きく向上しません。
なぜなら、売上が輸送代金1排水素トンあたりCr1,000ですから、事業収益性が大きく改善されません。
2)旅客事業特化型
全てを特等船客で計算した場合に、1船室4排水素トンの売上はCr10,000ですので、輸送代金4排水素トンCr4,000に比較して2.5倍の売上が見込めます。
経費は必要になりますが、売上2.5倍ならば事業収益が大きく改善できる期待があります。

が、ここで問題になるのは、果たして大前提の「全ての船客を特等船客で埋め続けられるのか」と言う点があります。
ルール的には何とかなる地域もありますが、実際の事業として言えば、競合する同業事業社は自由貿易事業主ではなく、地元に密着したより大手の旅客事業者です。
ここで重要なのは営業規模や事業形態です。
大手旅客事業者は、地元での営業拠点がありますし、定期的な運航でしょうから、顧客になる船客から見たら安心して旅行計画が可能ですし、不測の事態での対応も安心できます。
一方の個人事業な自由貿易商船では営業拠点もなく、その場限りの不定期運航です。
しかもどちらに乗っても同じ旅行代金ならば、顧客は果たしてどちらを選択するだろうか、ということです。
サービスや安心感や安全性信頼性などから見ても大手旅客事業者を選択する事でしょう。
つまり、自由貿易商船で旅客するのは、やむ負えずそのタイムスケジュールで旅客せざる得ない事情がある場合に限る、と言っても良いのかも知れません。
となると、自由貿易商船における大前提とした「全てが特等船客」という事自体がとても難しい、と言えるのではないかと考えられますよね。

3)投機輸送を主軸にする方式
これは事業の評価が難しい方式です。
先の投稿でも申し上げた通り、投機ですからミズモノ、つまり儲かるか損するかはその時次第。
仮に運よく相場を見極めて儲けが大きく出せる可能性もありますが、大きく損あるいは売却見込みもなくなって、放棄せざる得ない可能性すらあります。
ですので、通常市販仕様との比較は難しい訳ですが、反面、これこそがトラベラー宇宙で自由貿易商船での事業として活路を見出すのに相応しい事業形態はないのかも知れません。
つまり、前述の手難い売上が見込める輸送事業、旅客事業を放棄して、事業リソースを全て投機事業にあてるというのも1つの考え方としての正解になるのではないか、と思います。

ということで、色々と申し上げましたが。
個人事業主として、経営方法を考えて見る、というのもトラベラーの面白さかと存じます。
大臣 2021/01/20(Wed) 00:01 No.1112

Re:CT版貿易ルールの問題点

山中教授

誤解させてしまった様子で申し訳ございません。
本職が申し上げたかったのは、経営として長期、例えば1年以上に渡る商売をする上での計算としてですので、
1回の儲けが出せるか否かという評価ではなく、1年間ならば×25回の輸送事業あるいは投機事業で評価した場合にはどうなるか、ということです。
つまり、投機であれば、教授が仰っている、
>特定の貿易品を見つけられるか(サイコロ運に恵まれるか)、見つけた時点で購入資金が手元にあるか、という問題さえ解決できれば
についてを解決できない経営リスクとして、確率論上の成功するかも的な博打的要素を重要視しない、
均して考えた場合にはどう標準化できるのか、という観点で検討をしたいと考えたのです。

そもそも論で言えば、この「儲かる確率はゼロじゃない」=この商品が手に入って儲けが出せる処で売り裁けば絶対に儲かる、というタラレバ豪華2段重ねこそ、
多くの自由貿易商人を宇宙へと誘い、破産の道へ追い込む魅惑なのでしょうね。
宝くじも同じですが、この「ゼロじゃない確率」は「殆どがゼロと同じ」とも言えます。
仮に2D6で1/36ならば、2.7%です。
この確率を1年間25回に限った商売で引き当てる訳ですから、1-(1-0.027)^25=49.5%、つまり25回の商売で1/36を引き当てる確率は49.5%です。
ですが、これはタラレバの前半戦たる「この商品が手に入って」を満足できる確率ですし、毎回「それ以外」たる35/36になる確率は変わりません。
いくら1年間の確率は49.5%だからといって、2年やれば絶対に当たる、というモノではない、ということですね。なぜならば確率ですから。
そこに加えて後半戦の「儲けが出せる処で売り捌けば」を満足できる条件は、教授が仰る様に、
>売却する世界(富裕世界/工業世界)が近くにあることは必須
ですから、貿易船のジャンプ能力によって左右されてしまい、下手をすると何回か儲け抜きでのジャンプ航行を余儀なくされてしまうかも知れません。
しかもその上で得られる利益はこれまた運任せですから。

本職は、こうした投機での博打的要素を排して、恒星間輸送での経営がどう成り立つのか、あるいは成り立たないか、
ということを申し上げたかったのです。
大臣 2021/01/19(Tue) 23:57 No.1111

Re:投機貿易品を船荷として運んで貰う資産運用

山中教授

>となると、特定航路間(此処では、事業主が投機貿易品を購入した仕入世界と、投機貿易品を売りたい市場世界の間)を結ぶ、
>船腹量(運行商船の数と大きさ)、その空比率(利用できる船倉トン数)を決定する、ハウスルールが必要
トラベラーのルール的には自由貿易商人1人あるいは1隻あたりが取り扱える貨物量が規定されていますよね。
この貨物量を支配するのは仕入世界の人口レベルで、高い人口ではより大きく多い貨物がある、ということが見て取れます。
例えば人口レベルAなら、MTのルールでは、大型貨物1D+6、中型貨物1D+7、小型貨物1Dです。
大型貨物は1D+10排水素トン、中型貨物は1D+5排水素トン、小型貨物は1D排水素トンです。
人口が8以上ならDM+1など、DMが規定されていますが、まあ今回の想定としては標準的ならばどうなるかと考えてDM適用は敢えてなしの条件にして見ましょう。
1Dの期待値を3.5として計算して、大型貨物13.5排水素トン×9.5個、中型貨物8.5排水素トン×10.5個、小型貨物3.5排水素トン×3.5個です。
これを合算すると、13.5排水素トン×9.5個+8.5排水素トン×10.5個+3.5排水素トン×3.5個=229.75排水素トンが人口レベルAでの平均的な値になります。
高人口世界な人口レベルAは既知宙域全体で918星系あって、平均人口は480億人/星系、1ヶ年の貨物量は3億3千万排水素トンですので、割る52週にして、
1週間あたりでは635万排水素トンの貨物があります。
これを貨物の期待値229.75排水素トン/隻ならば、単純に1週間では27600隻、1日平均で3900隻、24時間では160隻/時、なんと3隻/分が常に必要な計算になります。
20秒に1隻出港しないと成り立たない渋滞必至ですね。

ですが、ふと振り返って考えると、この貨物のルールはふらりと立ち寄ったフリーランスの商人が入手できる貨物の量ですから、
何も総貨物量を無理矢理にルールから導いた1隻あたりの貨物期待値で割って算出するのではなければこの無理具合は緩和できます。
総貨物量の内の相当割合が既に地元の大手運輸会社が担っていて、そこから零れた貨物がフリーランスに廻ってくる、この部分をルール化されているのだ、
と解釈するのが自然なのではないか、と考えましたが、いかがでしょうか。

>ライバル企業(同業者)の設定も必要でしょうか?
そういうハウス設定でのルールも面白そうですよね。
経営規模×企業数で考えて見たりとか、色々できそうです。
大臣 2021/01/19(Tue) 23:56 No.1110

CT版貿易ルールの問題点

大臣 様

 No.1107へのレス、その2です。

>本職が採用しているのも基本MT版ですね。
>追加ルールは状況次第で採用ですが、要するにどのルールを採用するしないは、
>単純に言えば売り買いでの評価金額の決定結果の違いとして出るので、
>違いを尖鋭化しても均してしまえば大きな差異はない、となると存じます。

 大きな差異はない、ですか?



 CT版基本ルールの投機貿易は、非工業世界をウロウロして、36分の2の確率で見つかる、
 トン当たり1MCrの宝石or放射性物質を購入して、富裕世界/工業世界で売り捌くか、
 工業世界で60番台の工業製品(36分の6の高確率)を購入して、非工業世界で売り捌くか、
 という必勝法(?)が存在します。

 なので、特定の貿易品を見つけられるか(サイコロ運に恵まれるか)、見つけた時点で購入資金が手元にあるか、
 という問題さえ解決できれば、何処を運行していても赤字は免れた(大きな利益が得られた)と思います。

 宝石/放射性物質は、軽く見積もっても、1トン当たり2.5MCrの利益が見込めたかと。
 これは、A型自由貿易船が真面目に旅客や船荷を運んでいた場合の1年分の収入(≒運航経費)に相当する金額。
 6トンが見つかったのであれば、6年分です。
 売却する世界(富裕世界/工業世界)が近くにあることは必須ですが、それ以外の要素は、あまり問題になりません。



 CT版豪商ルール、あるいは、MT版の場合、「黄昏の峰への前奏曲」で考察したように、
 一部の世界(宇宙港クラスの低い低人口/非工業世界)で購入した貿易品は、何処へ持って行っても売れない(売ると赤字になる)、
 傾向がありますので、航路選択(寄港する星系分類)、あるいは本拠地とする世界が重要になるかと。

 人口の大きい世界を中心とした貿易網が成立するのは自明なのですが、それをルールでも裏付けている印象ですね。



 まぁ、どちらがリアルか(ゲームとして面白いか)? と訊かれれば、私は後者(豪商/MT版)を選びます。
 故意に、商品の少ない辺境航路へ向かう(自信の能力と幸運を信じて/ロマンを求めて?)可能性も否定しません。

 事業として上記ルールの選択は、サイコロ運頼りになる(CT版)か、
 リスクとリターンをきちんと計算する/出来る/しなければならない(豪商/MT版)か、
 という大きな違いになるのでは?
山中 2021/01/19(Tue) 13:27 No.1109

投機貿易品を船荷として運んで貰う資産運用

大臣 様

 1日空いてしまいましたが、No.1107へのレス、その1です。

>ええ、それもまたあり。
>なのですがその場合には、その投機額面に対して時期と船荷量が合致した輸送量が確保できるかどうかが重要なカギになります。

 となると、特定航路間(此処では、事業主が投機貿易品を購入した仕入世界と、投機貿易品を売りたい市場世界の間)を結ぶ、
 船腹量(運行商船の数と大きさ)、その空比率(利用できる船倉トン数)を決定する、ハウスルールが必要になりましたね。

 要求(トン数と到着予定日)を満足する商船が無いのであれば、
 商船を丸ごとチャーターして、船荷を運ばせるか、
 一等船客を追い出す特等船客の如く、他者から買い取るか、
 ということになるでしょう(これもハウスルールが必要)。

 ライバル企業(同業者)の設定も必要でしょうか?
山中 2021/01/19(Tue) 10:50 No.1108

Re:自由貿易船は投資対象として不適格

山中教授

>宇宙船の購入頭金相当の資産を持っているのであれば、それを別方面(例えば、特定星系間を往復する商船)へ投資した方が良いのではないでしょうか?
確かにその通り。
資産運用に限って言えば、山中教授御指摘の通りで、自前の商船運用に固執するのは得策とは到底言えない、ということですね。
>あるいは、投機貿易品を購入して、船荷として運んで貰う、という資産運用もあり
ええ、それもまたあり。
なのですがその場合には、その投機額面に対して時期と船荷量が合致した輸送量が確保できるかどうかが重要なカギになります。
案外、輸送を請け負って、輸送代金を得る貨物の相当量はこうしたケースたる、商社などが投機した貨物なのかも知れませんよね。

>必ずしも「自由貿易船を所有すること」が必要ではないでしょう。
>投機貿易に重点を置くのであれば、「自由貿易船」は足枷になる可能性が大。
ええ、まさに事業的には足枷ですよね。
ですが、そこは宇宙の運送業を楽しむ、その事業利益だけではなく、決まった星系社会に縛られない自由な生活を謳歌する為に自前の宇宙船が必要だ、となれば宇宙船を維持している意味がある、とも言えるかと存じます。
要するに、事業的な損得だけで言えば、マイナスが目立ちますが、生活基盤として見れば、破綻さえしなければという条件付きですが、ロマン溢れる生き方ではないでしょうか。

>投機貿易ルールは、CT版基本ルール、CT版豪商、MT版のどれになるでしょうか?
>私が「前奏曲」で用いたルールはMT版ですが、ハードタイムズやナイトフォールの追加ルールを採用するかどうかも重要です(特に低人口世界での販売)。
本職が採用しているのも基本MT版ですね。
追加ルールは状況次第で採用ですが、要するにどのルールを採用するしないは、単純に言えば売り買いでの評価金額の決定結果の違いとして出るので、違いを尖鋭化しても均してしまえば大きな差異はない、となると存じます。
まあこの辺りは違いがあるだろう、という意味ではその通りですが、じゃあその差が経営破綻の主たる要因になるかどうかというと、ならないと評価できると考えております。
大臣 2021/01/17(Sun) 20:46 No.1107

自由貿易船は投資対象として不適格

大臣 様

 『「黄昏の峰へ」の前奏曲』、懐かしいですね。
 最初の考察では、以下のような結論が出ております。

>予想以上に、スピンワードメインの運行は難しいことが分かりました。
>まともな経営感覚の持ち主ならば、自由貿易船でレック=テュレデッド=インズ間の航路には乗り出すことはないでしょう。

 ジャンプ1性能しか持たないA型自由貿易船ですので、大臣様が例示されたA2型とはちょっと異なりますが。
 赤字となるリスクが高いことは、御指摘の通り。
 「投機貿易」に関しては、第2章で考察していました。
 「貿易技能の使い方」が第3章で、「ブローカー技能の使い方」が第4章。

 技能レベルの高い乗組員を揃えて、投機貿易を行えば、低人口世界の並ぶスピンワードメインでも黒字経営を行うことは可能ですが、
 そんな危ない橋を渡るのであれば、リジャイナ=ルー間のような安全な航路を往復している方が儲かるのではなかったかと。



>事業計画に基づき、銀行から融資を受けて購入です。
>宇宙船の第一抵当権は銀行になるでしょうけど、ともあれあなたは価値がある事業資産を持つ経営者となります。

 宇宙船の購入頭金相当の資産を持っているのであれば、それを別方面(例えば、特定星系間を往復する商船)へ投資した方が良いのではないでしょうか?

 あるいは、投機貿易品を購入して、船荷として運んで貰う(現地での販売は、代理人=現地のブローカーへ任せた方が無難?)、という資産運用もあります。
 必ずしも「自由貿易船を所有すること」が必要ではないでしょう。
 投機貿易に重点を置くのであれば、「自由貿易船」は足枷になる可能性が大。



 ちなみに、投機貿易ルールは、CT版基本ルール、CT版豪商、MT版のどれになるでしょうか?
 私が「前奏曲」で用いたルールはMT版ですが、ハードタイムズやナイトフォールの追加ルールを採用するかどうかも重要です(特に低人口世界での販売)。
山中 2021/01/17(Sun) 17:20 No.1106

トラベラー宇宙で起業しよう!

今回は少し話題として。
トラベラー宇宙を生き抜くそこのあなた。
あなたが突然、恒星間輸送で商売をしていこう、と思い立ったとします。
別に、不思議じゃないですよね。
今の生活をしていても、何か商売を始めてみよう、事業をやってみよう、というのと全く同じ構図ですから。
ラーメン屋を開店するのと自由貿易商人になるのは、突き詰めて言えば事業内容の違いだけです。

で、A2型自由貿易船(200排水素トン級 ジャンプ2 1G通常加速)をルールに従って新品で購入できた、とします。
事業計画に基づき、銀行から融資を受けて購入です。
宇宙船の第一抵当権は銀行になるでしょうけど、ともあれあなたは価値がある事業資産を持つ経営者となります。
じゃあ、この宇宙船でどういう事業ができるのか、というと、大きく分けて以下の2つですよね。
1)「貨物輸送事業」
荷主から貨物の輸送を請け負い、輸送代金が売上になります。
ルール的には1排水素トンあたりCr1,000一律が売上になります。
これ以外にも郵便事業請負がありますが、今回試算には不含とします。
2)「旅客輸送事業」
専用室や2等寝台を準備して、恒星間旅客に対してサービスを提供します。
当然、そのサービスに要する経費や人員も準備する必要があります。
特等、1等、2等の旅客チケット代金が売上になります。

そこで折角手に入れたA2型自由貿易船で、1年間(52週間)で、1週間の恒星間航行と1週間の停泊を1セットにして、年1回の定期点検を差し引くことを考えます。
要するに稼働率ですね。単純に年間25回の航行によって事業活動が見込めます。
じゃあ、仮に、常に船荷は満杯100%、旅客は特等船客、こちらも常に満杯、つまり最大値の売上を想定して見ましょう。
ルールブック設定の貿易船仕様に基づいて想定すると年間MCr2.55の売上が見込めます。これが上限ですね。

ではこの自由貿易船を1年間運用するのに必要な経費を計算するとします。
乗組員給与、運行に伴う諸経費全般、もちろん船室サービス経費や定期点検費用も含みます。
更に宇宙船としての資産返済分をここに含みましょう。
計算して見るとえいやでMCr2.36となります。

つまり、売上MCr2.55-経費MCr2.36=事業利益MCr0.19 となります。
簡単に言えば、Cr1=日本円換算100円として見たら、事業売上2億5千万円に対し、利益1900万円と言う感じですね。
しかもこの値は上限なので、事業が常に順調で稼働率最大の場合ですから、何かトラブルがあった場合はこれよりも売上は下がりますが、経費は下がりません。
ですから単純に利益が減る構造です。

ついでながら、先に触れた資産返済分の扱いについてですが、これは貸借対照表上は消えてなくなるモノではありません。
要するに、負債にある銀行からの融資を返済して、資産となりますので、経理上は資産を増やしている、ということが言えます。

つまり、ここまで見て、A2型自由貿易船による恒星間輸送事業経営は、最大値の想定であっても利益が薄く、
ともすれば赤字事業になるということが言えると思います。

ということは、単純に輸送代金だけでの貨物輸送事業をやっていては危険な事業で利益が出ない、
だからこそ、ルールとして「投機」があるのですね。
これは輸送代金を荷主から得るのではなく、寄港星系で船荷を購入し、事業者自身が荷主たる所有者になって次の寄港星系で売却して、売却差益を得る方法です。
高く売れる場合もありますが、必ずそうではなく、下手をすると大幅に投げ売り、いや誰にも買ってもらえず廃棄せざる得ないなんて可能性すらある事業です。
しかも、その為には正規の売上が見込める船倉を圧迫して投機に充てざる得ません。
つまり、この点から見ても、A2型自由貿易船での恒星間輸送事業は投機をしないと赤字転落だぞ、と言っている様な事業とも言えるのでしょう。

ちなみにですが、今、トラベラー復興委員会に掲載されています、山中教授が著述されています『「黄昏の峰へ」の前奏曲』にも同様の記載がありました。
合わせて御確認頂けると判り易いかと存じます。
大臣 2021/01/16(Sat) 13:55 No.1105

さらに遅ればせながら

あけましておめでとうございます。
最近プラモばっかり作っている管理人です。
放置で申し訳ないですが今年もよろしくおねがいします。
化夢宇留仁 2021/01/13(Wed) 07:58 No.1104

遅ればせながら。

管理人様、皆様、あけましておめでとうございます。
新年のご挨拶遅くなりました。
今年もよろしくお願い申し上げます。

masaki様、ご無沙汰しております。
こちらこそここの管理人様に甘えて、いろいろと書かせていただいております。
ぜひ活発な議論を致したく、よろしくお願い申し上げます。
大臣 2021/01/09(Sat) 13:48 No.1103

贅沢言うな、自分でやれと言われればそれで終わってしまうのですが

山中様ありがとうございます。
あけましておめでとうございます。

調べていただいてありがとうございます。
アーチェリー関係の何からしいまではわかったのですが、具体的に言葉にできるようなものまでにはならなかったので。

技能の細分化ですが、おっしゃる通りではあるのですが・・・・。

例えば、航空機なんかも、機種によって免許があり、737を操縦していた人は、多分767も基本操作はできるでしょうが、人命を預かるので、あらゆる状況に対応できないといけないですし、機種ごとの特性とかもあるでしょうし、だから免許があるのだと。
それで戦闘機も機種転換というのに時間がかかるようですし。
特殊なプロフェッショナルのお仕事に限るのかもしれませんが。
それを現実のようにプレイしたとしたら、プレイはできないでしょう。

ただ、RPGで銃器の技能などで、ライフル(それ自体が、レーザー、高エネルギー以外の方式なら、だいたいOK)技能が、SMG、ハンドガンで、技能レベルを下げて使えるとかありますよね。
そういう形で、もっとまとめることは出来ると思うのです。
まあ007みたいに、銃器戦闘技能の一つにまとめた数値までありますし。

でも、T2Kということで、技能は主に戦闘とサバイバルが重要視され、トラベラーほど必要な数はないわけで。
それなら、もっと頑張れたんじゃないのっと思えるので。
それから、これは企画が進行している最中からずっと言われていたことで、そうならないで欲しいという声が大きかったことで、
途中で、そうなるんじゃないかと思った人が、多数、締め切りまでにプレッジをキャンセルしてやめた部分でもありまして。

それでカスタマイズするという話だったんですが(これに対して約束したわけではないけれど)、
一応アルファ版ということは差し引いても、Year Zero Engineはよく知らないものの、思った以上に、YZEから変化がなかったので。
YZEを利用して、ユーザーが自分でルールを多少いじってプレイするなら、これくらいやっただろうなあ、また別のYZEゲーム持ってたらできるのではという感じもして(その手間が商品になる価値があるんでしょうが)

まあ銃とか戦闘だったらこの分類もまあありかなあという気もするんですが、
なぜこの技能が、この分類に入っているのとか、内容的に、それとそれは、相反する部分があるんじゃないかなあという区分けもあるので。
また、そうだとしても万能すぎ、できすぎ君だろうという部分もあります

もし、そうなった場合の話として、贅沢言うな、気にらなかったら自分でルール変えればいいじゃん、出版してくれるだけでもありがたいのにという声は、海外の掲示板でもあったんですけれど。

ただプレイしやすさもそうだと思うのですが、キャラ作成もかなり早くできると思われ。
他の部分も含めて、簡単な割には頑張っているシステムなのかもしれません
zaza 2021/01/02(Sat) 13:58 No.1102

明けまして、おめでとうございます。

 今年も宜しくお願いします。

zaza 様
 No.1097へのレスです。
 遅いレスになりますが、少し調べましたので。



>技能は12しかありません。
>ただし、重火器なら、機関銃銃手、ランチャー・クルー、REDLEG(アーチェリー関連の何か?)があり、専門というか得意なものを選びます。

 Launcher Crew は、携帯式無反動砲(無反動ライフル)、対戦車ミサイル(戦術ミサイル)を扱う技能でしょう。
 その次のRedlegは、砲兵科(の技能)を指すようです。
 英語版Wikipediaには、以下のような文章が見つかりました。

>Army artillery crews, or "gunners," are sometimes referred to as "redlegs", from the service branch color for artillery.

 所属兵科を示す色が「赤」なので、Redlegsになるのだそうな。
 機関銃や携帯式無反動砲、対戦車ミサイルなどではなく、
 牽引式(あるいは自走式)の野戦砲を操作する為の技能、という意味合いではないでしょうか。
 海岸砲台や要塞砲など、固定砲も含まれる筈。
 前進観測(FO、トラベラーでは<照準>)の為の技能が含まれているかどうかは分かりません。
 ロケット弾はどちらだろう? 大きさに因るのかな?



>重火器の項目の中から技能を選ぶのではなく、重火器技能を取った場合にはすべて使えるようです。
>なんでもある程度自分でできないと、生き残れていないでしょうからという思いもありますが、
>やはり、技能は増やした方が良かったのでは。

 技能数が多い(取扱い対象が細分化される)と、実際のプレイが大変ですよ?

 極端な話、「ジェット戦闘機」と呼ばれるF-86、F-104、F-4、F-15などの戦闘機はそれぞれ、大きく異なる操縦システムを持っていますので、
 トラベラーでは、一括された<固定翼機>技能で操作できることが、とても有難く感じます。

 トラベラーは範囲が広く、固定翼機ならば、攻撃機、爆撃機、輸送機、軌道往還機(?)まで同じ技能で操縦できますので、更に有難い。
 上記に比べれば、機関銃と対戦車ミサイル、榴弾砲、MRLを同じ技能で操作できることは問題ならないかと。
山中 2021/01/02(Sat) 12:57 No.1101

表のまとめ

あと10ページくらいありましたが、見ていくと使えそうな数字とかはなくて、略語の説明とか。
MBとか、DOSとかEXEと出ているので、これはコンピュータープログラムなのでしょう。

何らかの必要によって、レーザーの減衰を調べて、実験し、
その結果から、気候(どうもアメリカの気候でいいようです)の種類、場所によって、大気中のレーザーを妨害する物質の状態(視程であらわされる)、そしてオプションで風の種類の、
モデルを作って、組み合わせて出せるようなプログラムを作って、例を出しながら、そのプログラムの結果を簡単に解説しているという形ですかね。

解説でも、気候、場所、視程の状態、風の状態での減衰、それぞれ別項目で(そして同じ種類のレーザーでやれば)あらわしていけば、
ここに書いたものだけで全部できるようになるのにと思ったのですが、風に関しては、考えてみれば、吹けば通常妨害物質は減るはずで、砂漠だとそれがかえって増えるので、オプションになったのでしょう、
あとソフトでは、レーザーの種類も変えられた結果も見れるような気がします(だから、2種類出てきているのかも。10600nmはCO2レーザーと巻末に出てきていました。
蛇足ですが、nmに変換したのは、ミューとマイクロの区別がつきにくいかと思って、nmにしました。)

空からの脅威という言葉が出てきているので、想像からすると、レーザー誘導爆弾を使われる、またこちらが使うときの為に、
考える元のデータとして、こういうプログラムを作ったのかなあ。

目測で出した、砂漠の風の状態による視認距離ですが、ここだけ減衰ではなく、言葉的には視認距離と訳せる言葉になっています。
これレーザーじゃなくって、視程の計算なんだろうかとも思ったのですが、それにしては数値が大きすぎるので、やっぱりレーザーなんだと思います。
光源というか、使うものは視程だと違うエネルギー源ですが、同じように5%などある一定以上の数値に減衰するまでか、
もし機器なら、それが減衰しても使用可能な距離までなどではないかと思います。
zaza 2021/01/02(Sat) 12:39 No.1100

謹賀新年

明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。

うちのページも削除となり、トラベラー関連のHPが激減しているからこそ、このページの価値がわかります。

また、投稿しますのでよろしくお願いいたします。
masaki 2021/01/01(Fri) 22:02 No.1099

あけましておめでとうございます

間違ってもいいからと試すことは大事ですね。
1000フィートごとに減衰係数を出すとこんなに数値が変化するんですね。
こんな短い距離で、こんなに数値が変化するはずがないと思ったのですが、
エクセルに計算さすと、ちゃんとそういう数字になっていました。

一番最初に書いたグラフ(載せたのは数値ですが)と、意味が矛盾して整合性取れないと思ったのですが、
今度の表は、高度毎の減衰だったようです。

なので、今回の表は、2番目の表と組み合わせるためのもののようです。
Sr→何qか先の、Alt→今回の表の数値の高度の、例えば3q先の高度10000フィートの減衰がわかるということみたいです。

減衰の数値を乗せようかと思ったのですが、計算した結果の方がわかりやすいと思い、そちらを載せます。

今回の表の大気モデルは、すでに2つが組み合わされている形で、
熱帯気候の、いなかです(アメリカの熱帯気候の場所の想定なのか、世界の熱帯気候を想定しているのかわかりませんが)。

組み合わせを想定しているのですが、最初の表と組み合わせるのかと思ったのですが、
掲示板で2番目に書いた、砂漠の風による減衰の影響の表と組み合わせてのようですね。

???、
組み合わせられへんし、おかしいなあと思ったのですが、
リポートの中で、こういう風に調べました、こういう風にやろうとおもいます、そしてこれでやった場合、こういう表になりましたという一例で、
砂漠地帯の、風がこういう場合の表を、あくまで組み合わせの一つを実例として表にだしただけで、
データをこのリポートに全部載せているわけではなくって、別のところに持っていて、このリポートは解説を載せているだけのようです。

ですので、今回の表は、10600 nmのレーザーでの、熱帯気候のいなかの、各視程での、高度による減衰の計算結果ということになります。
目測で出した数値は砂漠なので、いなかの今回の表は組み合わせられないのですが、組み合わせられるとしたら、今回の結果と掛け算すればいいのかな。
今回の表をデータ時に見る場合は、独立してみないといけないかもしれないけれど。

レポートの注意としては、掛け合わす場合は、距離Srは1q単位でないといけませんとなっていました。

V=5.0q視程の時、靄と定義されています。
V=8.0qの視程の時は、中くらいの靄。
V=15.0qの視程の時は、軽い靄。
V=23.5qの時の視程は、澄んでいる。
V=40.0qの時は、とても澄んでいるです。

書き方悪くて、繰り返しの部分が出てきていると思いますが、

レーザー、10600nm
熱帯気候、
いなか、

V=5.0q

高度1000フィートから、1000フィートごとの数値(今までの経験で、段とか列とかしてもずれるので、数値だけ。最後は20000フィートの数値です)

0.888、0.803、0.737、0.686、0.650、0.622、0.599、0.585、0.576、0.571、0.566、0.563、0.561、0.560、0.560、0.557、0.557、0.556、0.554、0.555、

V=8.0q

同じく、高度1000フィートから、1000フィートごと

0.895、0.814、0.752、0.705、0.668、0.640、0.617、0.602、0.594、0.587、0.583、0.580、0.579、0.577、0.575、0.574、0.571、0.571、0.572、0.571、

V=15.0q

以降略

0.900、0.824、0.766、0.721、0.685、0.657、0.633、0.619、0.609、0.603、0.599、0.595、0.593、0.592、0.591、0.588、0.586、0.587、0.587、0.586、


V=23.5q

0.902、0.828、0.772、0.728、0.693、0.664、0.642、0.626、0.617、0.610、0.605、0.601、0.600、0.599、0.597、0.596、0.596、0.594、0.593、0.587、


V=40.0q

0.903、0.830、0.775、0.732、0.697、0.669、0.646、0.631、0.622、0.616、0.611、0.608、0.605、0.604、0.602、0.602、0.600、0.599、0.599、0.598、


減衰係数の有効桁数?!が少ないので、ごく一部に、より高い高度で、その手前の高度と比べて数値が高くなって逆転している部分もありますが、打ち間違いではないです。
zaza 2021/01/01(Fri) 13:13 No.1098

なにかMTで適用しやすい、追加しやすいルールが多いような気が

↑タイトル 自分だけかなあ

気になったルール。

レーザー兵器の表ではないので、またおいおいPDFは見ていこうと思います。

T2Kv4ですが、
特徴ポイントが、A〜Dのランク、スキルが、A〜Dのランク。
形的には、特徴ポイントとスキルの比がTNEと同じく、1:1になりそうです。
どうも、スキルがない時の判定でも、特徴ポイントのランクのサイコロは振れるみたいに見えます。

ランクに合わせて振れるダイスが変わり、
AはD12、BはD10、CはD8、DはD6で、成功する場合には、6以上の目が必要で、
修正値は、振られたさいころ各々に適用されるようです。
(Dランクで、マイナス修正がついている場合は、成功はあり得ないことになります)。
10以上の目がダブルサクセス。
Bランク以上でないと、これもあり得ないです(修正がついては認められるか、認められないかが、現在わかりません。一応、簡単な例として述べただけで、修正値込は否定していないのか、これに関しては絶対Bランク以上でないといけないのかが)

特徴ポイント、スキルの2つのサイコロを振った時、両方1の場合はミス(事故?)になるようです

Hit Capacityは
(STR+AGL)÷2(切り上げ)
Stress Capacityは、
(INT+EMP)÷2(切り上げ)
数値はランクに対応したダイスの数字を使います。(A=12、D=6)
(Coolness Under Fireは特徴ポイントから決めるのではないようです。
あと、ユニットモラルというのがあり、これはA〜DとFがあります。Eはなし。
それぞれが、エリート、ベテラン、経験者、新兵、未訓練で、振れるさいころがそれぞれランクと同じように、決まっています。未訓練はサイコロが振れません)


なので、Hit CapacityはMTで取る数値くらいになるのかな。
同じように削っていきます?!(見落としあるかもなので。あと部位別命中があります)。

技能は12しかありません。
ただし、重火器なら、機関銃銃手、ランチャー・クルー、REDLEG(アーチェリー関連の何か?)があり、専門というか得意なものを選びます。
専門に選んだものは+1の修正が付きます。
重火器の項目の中から技能を選ぶのではなく、重火器技能を取った場合にはすべて使えるようです。
なんでもある程度自分でできないと、生き残れていないでしょうからという思いもありますが、
やはり、技能は増やした方が良かったのでは。
結局、Yeer Zero Engineからは変更されなかったようで(これはやめてほしいという声が多かった項目の一つだったので)。

まあ現実なら、自分が持っていない技能は、世間の誰かが習得してくれて、それはものすごい数の人で支えあう形で、それでやっと社会がなりたつのだと思いますし。
ゲーム中にキャラクターたちだけで、何でもしてしまう、できてしまうようなRPGでは、目くじら立てることもないのかもしれませんが、やはり個人的には残念です。

それぞれの技能の中に、こういった種類のものがあります。
なので、技能の数は12なのですが、他のゲームでは個別の技能とされているだろう物は、66あります。

戦闘マップは、へクス制で、1へクス10mです。
こちらも、格闘戦するには大きすぎて、射撃には短いのではという声が上がったものですが。
拳銃の「距離レンジ」は10m強がふさわしいと思うので、10mにしてあるかなあと思ったんですが、20mになっていました。
AK-74が50mで、M16が60mかなあと思いましたが、同じクラスに分けられるものは同じようで、共に60mでした。

1ターンは5〜10秒。きっちり決めてしまうと不都合な場面も出てくるときもありますから、まあこれはありでしょう。
1ターンにできることは、2 Fast action、もしくは、1 slow action+1 Fast action。
2300ADのように、どの行為が、何アクションか示されているので、これはプレイする上で助かります。

戦闘ですが、銃によるダメージは、
これは汎用設計ルールのMore Guns!に出ていた、MTに変換するときの項目の中で出ていた、
貫通してしまうと考えられるので、与えられるダメージは3というのと同じ考え方ではないかと思われます(基本的に3で、例外や考慮する項目があるときは、プラスマイナス1で2〜4)。
T2Kv4はそれより低くて、銃器によってダメージも違いは出してはいるのですが、根本には似たような考えがあるのではと。


でも、流石にそうだといっても、対物ライフルの12.7mmが貫通した時も同じでいいのか、見聞きするダメージから、それでいいのだろうかという思いがあります。
一応、T2Kv4では、対策というか、そういうものを表現するためだろう、工夫がなされてありました。

拳銃はダメージ1、5.56o小銃クラスはダメージ2、7.62oはダメージ3なのですが、12.7oはダメージ4です。
TNE、T2Kv2.2では、小銃3D6、現代の対物ライフル9D6ですので、それからするとダメージは小さいように思えます。
最初見た時、えっ、と思いました。

しかし、銃器の特性の、ダメージの次に、クリティカル値というべき感じのものがあります。

先にこちらを書いた方が説明しやすいので、AMMOダイスというのがあり、これで出た数値が悪いと、1/4消費、2/4消費、3/4消費みたいに減っていくのかなあと思っていたのですが、
そうではなくて、射撃速度の速い銃は、当然弾丸は消費してしまうが、AMMOダイスの振れる数が多く、より多くの命中が狙えます。

じゃあ、AMMOダイスを振ったり、ダブルサクセスで2発同じ人に当たった場合に、ダメージが2+2で、クリティカルが発生するのかなあと思いました。
同じことを考えた人はいたみたいで、Webでの質問で聞かれていたのですが、公式からの回答は、個別に処理するので、クリティカル値以上にならないと、何発当たってもクリティカルにはなりませんという話でした。

完成品でないから、実物のサイコロもついていないし、そのサイコロのサンプルも描かれていないのですが、
どうも、少なくとも射撃で判定に使うサイコロには、数字意外にも、マークが入っているようなのです。
多分+1程度の修正になるとは思うので、1個につきあってもその印は1個だと思うのですが、それが出た場合にはダメージが+1などされたりするようです。
D8だったら、6以上の目が成功ですが、8のところについているとか(D10とD12は、10以上のダブルサクセスがあるので、わからないので、D8を例にしましたが。)
ひょっとしたら、D6は6の目のところか、もしくはD6の場合はないとか。

拳銃弾を使うものを除いて、だいたいその武器のダメージに+1したものが、クリティカル値になっています。
拳銃、SMGはダメージ1に対し2多いクリティカルの3ですが(無茶苦茶成功したら、これらでもきっとクリティカルは発生するのでしょう)、
小銃はダメージ2のクリティカル3、7.62は一部が2の3ですが、だいたい3の4です。
PSG−1は、ダメージ3のクリティカル3、NSVはダメージ4のクリティカル4ですので、装甲がない、生身で当たった場合は、確実にクリティカルが発生します。
バレットがダメージ4のクリティカル2だったと思うのですが、今探したら、見つけられなくて。
他の銃からするとクリティカル2が低すぎるような気もするのですが、もし正しいとするとスナイパーライフル的な点も考慮されているのかもしれません
(確か、射程は、思ったよりかなり短かったような)。
もしそうだった場合、バレットは、プレート付きのボディーアーマーを装備して、プレート部分に当たらない限り(プレート1と+2の装甲度)、クリティカルが発生することになります。

※M82は4の3でした。考え方や、例なので修正しませんでした

クリティカル表は、部位別の命中があるので、汎用がきく書き方になっており、骨で止まる、骨が砕けるという感じで書かれています。
クリティカル表は、2D6を振り、出た目に当てはめるので、基本的に出にくい目ほど悲惨な結果になっています。
当然、足に当たり、骨が砕けたのなら歩けなくなるでしょう。

AMMO DICEの参照ページが××となっていて、いまいちわからない部分があるのですが、
多分、発射速度の速い武器ほど、AMMOダイスが振れる数が多くなっているだろうと思われ。
しかし、あくまでAMMO DICEによる射撃は、追加ヒットを狙うもので、その命中判定には、D6のサイコロしかつかわない。
そして印マークによる、追加ダメージはなく、武器の基本ダメージしか与えない(NPCの場合は例外があるようだ。参照が××なので)
[可能性としては、AMMOを使わなくても、AGLがランクB以上、スキルもB以上で、ダブルサクセス2回の4命中が可能です]

追加ヒットは、目標とされた人か、目標とされた人と同じヘックスにいる人(この場合10mのサイズのヘックスが生きてきますね。
いちいち目標から何mとか考えなくていいし、当たりそうな範囲でもありますし)に適用する。
ただし、主目標になっている人が、伏せの姿勢をしているなどでなく、立っている場合は、追加命中を別の人に適用することは出来ません。
[見つけられていないのか、ないのかわかりませんが、撃ち方によって適用の仕方を変えた方がいいような気がします。
もしバラマキ的に撃ったのなら、修正で命中率が下がるかもしれませんが、主目標以外に適用した方がいい気がします。
MTだと、速射ともうひとつなんだっけ。速射なら、条件に反しない限り、主目標に適用とか]

書かれているルールに戻って、AMMOダイスを使用して、追加ヒットが発生したとしても、
ベースダイス(特徴ポイントランクのサイコロと、スキルランクのサイコロの、2つだと)で、命中が発生しなかった場合、
追加のAMMOダイスでの命中も、不命中となり、目標、その他には当たりません。
ただし、その場合は、その命中は、抑圧として使えます。(抑圧=Coolness判定も強います)

ここが進歩しているというか、工夫された、優れたルールになっていると思います。

あと、気になったルールのようなものとしては。
とどめがさせるかのルールです。
何らかの理由で、抵抗できない状態の相手に、とどめの一撃を加えるには、
EMPサイコロ判定に「失敗しなければならない」
成功すると、とどめはさせません。
失敗した場合は、とどめを刺せますが、ストレスポイントが削られる(与えられる?!)ようです。

そしてこのストレスは、トラウマになる可能性がある
(とどめを刺した場合、それが後にトラウマになる可能性もあると掲示板に書かれていたのですが、
どういう風に適用するかとか、どんな時そうなるのか、該当部分は今のところ見つけられていません)
zaza 2020/12/31(Thu) 14:04 No.1097

思い至らない部分があり、追記で修正させていただきました

その命中する可能性があるとされているのが、ストライカーでの最大射程なので。
その射程レンジの最大距離である、限界距離レンジにて、
CT及び上級ルール群をまとめたMTで、著しく貫通力が違うと困るのでは。
それで、その値が近距離を基準にすると貫通力が1/10ですので、
本来なら、近い貫通力にしようと思った場合、基準の近距離から、3段階減衰の(1/8)には落としたいところです。
でも、ストライカーの各距離レンジと同じ距離に当たる、MTの距離の区分での貫通力との整合性もありますし、3つ落とす距離線の設定も難しい場合もあるかと。
ても、よほど都合が悪くなる場合以外、さすがに2段階減衰の1/4には落とした方がいいのではないでしょうか。
見た範囲で、最大射程は、すべての兵器でいじられていないようですし、その場合、MTでの最大射程での貫通力は、ストライカーでの最大射程の貫通力と同じであることが望ましいとはいえるのではないでしょうか。

説明が難しいの部分が、こういうことはわかったうえで、その説明が難しいとおっしゃっているようにも思えるのですが、そうだったら、申し訳ありません。

追記:
すでにレーザー設計式で出す、貫通力のレンジでいえば、50000qの時点で、最低でも55倍以上貫通力の減衰が伸びていることになります。
ストライカーでは、宇宙レベルのFire Controlは載っていないので、確かにFire Controlによって、命中判定に使うレンジによって、貫通で出るレンジより短くされている可能性はあります(=限界距離の貫通力として載っているのは、実は長距離レベルの数値だった等、)。
流石に、(多分100倍くらい延びているのに)、Fire Controlでの制限は受けていないだろうと。
でも、宇宙レベルのFire Controlが載せられていない以上、確かにあり得ないとは言えないし、
また、後から気づいたというか、思いついたのですが、宇宙船用レーザーが、プラネタリーコンバット用に設計されるレーザーより、ミラーの性能が10倍高く、回折しにくいという可能性もないとは言えないので。
50000q以遠の、理論値のレーザーの広がりは計算できますが、ミラーの大きさがわからない以上それもできず。
一応こういう部分は、他の設計ルールを見てもスケールに関係なく統一されている場合が多いですけれど(簡略化のためと思われますが)、
宇宙空間で減衰が100倍、ミラーの精度で10倍の、1000倍高性能というのもあり得なくはないと思うので、あり得ないと否定したつもりはなかったのですが、
山中様のおっしゃっていることもあるかもなと、もっと柔軟に、すっと心に届く感じで聞けるようにならなければなあと思わせていただきました。


エクセルで計算した数値に直したグラフですが、やっとV=23.5kmの意味が分かりました。
レーザーは、(シミュレーションにしろ)それ以上届いているのに?と思っていたんですが、

国際気象機関WMOが定めた視程計測法で、
それが、国際的に決められた数値なのか、米軍がここで仮に決めた数値かわかりませんが、
計測法で、アメリカ標準大気で23.5q視程がある(それをClearとする)とされる空気の状態の時の(実験結果からの)シミュレーションということらしいです。
公害とか問題になっていたころやから、そういう方面からの空気中の調べ方とかもあったようです。
現在でもやっているようですが。

各大気タイプとも、1q〜10qまでは、1qごとに各ポイントで計測した数値がつかわれ、言い方が難しいけれど、それが曲線上にあるように描かれた疑似曲線というのでしょうか。
20qと30qに打ってある点は、計測した数値ではないが、概ね正しいと思われる的なことが書いてありました。

載せてないのですが、3番目に書かれてある表ですが、思いついたものを検索していくと、放射線遮蔽率をあらわす表と同じ書き方になっていました。
減衰も遮蔽も同じと言えば同じ?なのかもしれません。
そこから解読しようとしているのですが
zaza 2020/12/31(Thu) 10:32 No.1096

レーザーの「届く距離」と「当たる距離」の違い

zaza 様
 No.1091と1092へのレスです。

 ちょっと説明が難しいのですが、レーザーが「届く距離」と「当たる距離」は同じではありません。
 レーザーに限らず、弾丸射出兵器でもプラズマ兵器でも、探知機(レーダー等)でも同じ理屈なのですが、長くなるので省略。

 なので、必ずしも
>最大射程での高すぎる貫通力を避ける
 必要は無いです。

 CT版、MT版の個人戦闘ルールでは、弾丸射出兵器の最大射程が、
ハンドガン系は「遠距離(250mまで)、ライフル系は「超遠距離(500mまで)」になっていますけれど、
 リアルで、発射された銃弾が其処(250mあるいは500m)までしか届かない、訳ではないですよね?

 命中させることが難しいので、撃つだけ無駄。
 「当たる距離」を最大射程にしておこう、というルールな訳です。

 その証拠と言うのもなんですがMT版の場合、
 真空環境や無重力環境では、貫通力の減衰率が増える、
 というルールがあった筈(手元にルールブックが無いので未確認)。

 レーザーライフルの貫通力と減衰率は「20/2」だったと思いますが、
 それが「20/4」に変われば、最大射程の超遠距離まで貫通力「20」のままで届きます。
 でも命中判定の難易度はそのままなので、「当たる距離」は変わらない理屈。



>ですので、レーザーの違いで減衰率が違うのではなくて、もっている射程を、ゲームで使う距離レンジに当てはめたときに、適していると思われる減衰率にしてあると思います。

 なので、ゲームとして使い易い(遊び易い/楽しめる)ように、減衰と射程、距離レンジ等を設定しているのでしょう。
 この結論に関しては、zaza様に同意であります。
山中 2020/12/30(Wed) 10:18 No.1095

実験に使用されているレーザーの種類

zaza 様
 修正、有難うございました。
 とりあえず、私の方で分かった(調べた)情報です。



>使用レーザーは1067nmです。

 半導体レーザーのひとつですね。
 目に見えない「近赤外線」ですが、減衰が強いことは想定内なのでしょう。
 下記の「CO2レーザー」と比べれば、大気(水蒸気)に吸収され難い波長ではあるのですが。



>レーザーは先ほどのとは変わっていて、10600nm

 こちらは二酸化炭素を使った、CO2レーザーです。
 水(H2O)に吸収され易い波長なので、水を含んだ物体(=生物)相手に良く使われているとか。
 砂漠で実験を行った理由は、水蒸気の少ない空気で実験したかったから、かな?
 透明な物質(可視光を通す素材、フィルム等)にも吸収され易いので、それらの加工(切断)にも多用されているそうです。
山中 2020/12/29(Tue) 17:39 No.1094

違う目的のための実験とは思うのですが(修正 記号の意味が分かりましたので

波長による大気の減衰の表は検索掛ければよく出てきますが、
確か以前にもうちょっとわかりやすい、ある波長のその高度で、どれくらい減衰していくかの表を見かけた気がするのですが、保存していたと思っていたのですが見つからず、また検索しても見つけられませんでした。

趣旨は違うのと思うのですが、また新たに見つけたものを。
1976年の米軍の、レーザーの大気中での減衰の推測モデル。
時期からも、内容からも、レーザー(ビーム)兵器ではなくて、レーザー関連の、レーザー誘導とか、レーザー測量とか、レーザー検知器のために調べたのではと思います。

1976年のアメリカ標準大気において、計測地点が23.5qが基準??(10地点以上は調べている模様)で、地上から500フィート上空の目標への各距離のレーザーの減衰の測定結果から、それを標準モデルとし、いろいろな大気状態の場合をモデルからシミュレーションした推測の表のようです。使用レーザーは1067nmです。

大気の種類は、いなか、都会、×海上、砂漠です。
[沿岸の方がいいようです]
目盛とか打っていないので、×目測によるものですが、
[記号の意味が分かり、あと複雑に考えすぎていたようで。エクセルで間違って入力したと思ったのが、それが正解でした]

エクセルの入力式でいうと
EXP(-ミュー× Sr)
Srは500フィート上空の目標までの距離。
1qは、起点から1q離れた地面から500フィート上空ではなくて、
Srが1qなら、起点から目標までが1q

ミューは
いなかが、0.0634毎キロメートル
都市が、0.0705毎キロメートル
沿岸が、0.111毎キロメートル
砂漠が、0.125毎キロメートル

エクセルで出した数値に変えておきます。
結果的に最大で2%の狂いしかなかったですが

5q地点での透過度
いなか、73%
都市、70%
沿岸、57%
砂漠、54%

10q地点での透過度、
いなか、53%
都市、49%
沿岸、33%
砂漠、29%

15q地点での透過度
いなか39%
都市、35%
沿岸、19%
砂漠、15%

20q地点での透過度
いなか、28%
都市、24%
沿岸、11%
砂漠、8%

25q地点での透過度、
いなか、20%
都市、17%
沿岸、6%
砂漠、4%

30q地点での透過度、
いなか、15%
都市、12%
沿岸、4%
砂漠、2%


[ここから下は目測のままです。
計算式が表示されていませんので]

次に砂漠?で、風の状態によるレーザーの透過距離の推測。
間違いでなければ、レーザーは先ほどのとは変わっていて、10600nm

風速10m時の透過距離、
57q
風速15m時の透過距離、
32q、
風速20m時の透過距離、
17q、
風速25m時の透過距離、
6q、
風速30m時の透過距離、
2q

両方の推測モデルとも、波長はわかりますが、レーザーの種類や出力もわかりませんし、回折がありますから、そのミラーの精度も関係してくるけどわかりませんし。
目測も人によって癖がありますから。

精度の低い(実験自体ではなく、その人から聞く話として)参考情報としてください。
zaza 2020/12/29(Tue) 13:16 No.1093

勘違いしていたようで、申し訳ありません

連投申し訳ないですが、訂正は速い方がいいと思うので

レーザーなんですよね。
レーザーとしか書いてないのに、
ストライカーの方は、個人携帯火器しかサンプルがないので、
すぐの思い込みで、高エネルギー兵器の事をおっしゃっておられると。すいません。

個人レベルを超える兵器は、車輛作成サンプルの中にある、TL8レーザーグラブタンクのレーザーしかありませんでした。

しかし、MTの方には、StarShip Weaponsの方にサンプルがあると。
ストライカーの設計式に当てはめてみましたが、どうも宇宙で使うことを想定しているからか、射程を100倍しているのではないかと(距離レンジの分け方が粗いので、断定はできませんが。多分、ストライカーの設計式に準じていると思うものの、ストライカーのパルスレーザーの設計式はまずいなあと思える部分があるので、ここだけ独自に設定しているかも)。
個人携帯兵器の、レーザーや高エネルギー火器の減衰値の付け方を見ると、
また、最大射程での高すぎる貫通力を避けるためには、最大射程で2レベル減衰させたいところなので、減衰4としたいところですが、惑星上レベルサイズの戦闘で使う場合に、500mから減衰するとまずいので、減衰5としたかと。
TLの上昇や、パルスによる高貫通力化で、出力はそれほど増加はしていない形なので、MTのStarShip Weaponsに載っているレーザーは、最大射程はそれほど違わないはずなので(射程は出力に依存)、減衰もそれぞれ同じになったと思われます。

ですので、レーザーの違いで減衰率が違うのではなくて、もっている射程を、ゲームで使う距離レンジに当てはめたときに、適していると思われる減衰率にしてあると思います。
zaza 2020/12/28(Mon) 07:24 No.1092

やはり一部はあっていたかも

命中判定レンジに引きずられて落ちているというのは、一面ではあっていますね。

多分設計式は、この距離の出し方で、その出た距離ぐらいなら、この貫通力(このくらい焦点が拡大しているので)くらいになるから、この貫通力修正係数で、その距離レンジでの貫通力の数値を出してねという形になっているので、
例えば、ピンテルマウント武器なんかは、ほぼ小火器をそのまま載せたっていう武器もあるので、安定化で命中距離が延びるとしても、
同じ性能になるはずなのに、車載火器として設計した方は小火器よりも高性能になって、小火器は同じ距離で比べた場合、マウントしてる兵器よりも貫通力が低くなっているということになりますよね。
そういうことだけでいえば、最初にいった、命中判定の距離レンジに合わせて落としているというのも、間違いではないかもしれません。

でも、命中時の被害の判定表が、車輛と人で別々にあるとはいえ、同じエネルギー時のダメージの出方は違うはずで。
同じ貫通力15の兵器があたった場合、明らかに人間の耐久力の方が低いので、よりダメージがでかいはず。
勿論、小火器を車輛に撃つ事もできますが、やはり効果はかなり違うはず(被害表が分けてあったとしても)。

設計式よりも、貫通力が下がるという現象は起こるかもしれませんが、射程の40%化が結果的に、対人武器の数値としてはふさわしい数値になっているんじゃなかろうか。
射程を40%しただけで、他は一切いじってないので、比率なども変わってないし、射程の低下がシステムに影響を与えていないんだと。


続けて、高エネルギー火器の設計式で出るはずの数値と、携帯型火器の高エネルギー兵器のことをああだ、こうだと書いたのですけれど。
MTの英語版見て確認してみました。
携帯型にした時の高エネルギー火器の数値の違いは、まあその良し悪しはちょっと置いておいて、
個人が撃つ、フュージョンガンやプラズマガンの数値として載っているものを、MTに当てはめてみたとき、近距離を基準にして、また限界距離を同じにしようとした場合、やはりそうするしかないよなあ。
プラズマガンはTL14もありますし、ちゃんとそれもMTに載っていますけれど、TL14型はちがいますけれど、TL12はちょうど減衰が250m超えたところで始まるから、それをみれば減衰3がふさわしいのだけれど、最大射程が750mしかないから、最大射程をDistantにした場合、最大射程時の貫通力が高すぎることになってしまいますし。
フュージョンガンはどの型式でも、ほぼ500mまで最大貫通力ですから、そこをみれば減衰4が適当ですが、最大射程がやはりPGと同じく距離レンジ的にはDistantにするほかないので、減衰4だと兵器の特性の貫通力の減り方から見ると、遠い距離での貫通力が異常に高くなってしまいますし。
少なくとも高エネルギー火器から見た場合、距離レンジの分け方が悪すぎますね。
フュージョンガンは結果的に最大射程の貫通力がストライカーよりも結果的に上がっている形になっていますけれど、LongとVery Longの貫通力の落ち込み方が、相対的にはんぱないですね。
他の兵器や、システムを使用するうえでは、この距離の分け方が良かったりするんでしょうが。
このせいで使えない兵器というより、使いたくない兵器になってしまっていますね。
zaza 2020/12/27(Sun) 14:42 No.1091

無題

>MTの場合は「貫通力の減衰(距離線2つで貫通力半減)」なので、ルール的には「比率」なのでしょうけれど。
 >大出力レーザー(車載/艦載)の場合は、その減衰率が「距離線2つ〜5つ」となるので、必ずしも「一律」ではない模様。

以前に、携帯型兵器の貫通力の落ち込み方は、実際の貫通力の低下ではなく、命中判定の距離レンジというか、人、もしくはその携帯兵器のfire controlの能力に合わせて落としているのではと書きました。

それで、車載兵器はvehicleというか兵器用のFire Controlを持っているので、著しく減衰が違うのではないかという趣旨の投稿をしました。

もう一度それを書こうとしたのですが、いつも失敗するし、もう一回確認してからと、元になったと思われるストライカーの設計式を見てみました。

確か、人間の限界によって制限される射程というのがあった気がしていたのですが、とりあえず1時間以上探しても見つけられませんでした。
携帯火器のSlug兵器をふくめて、小火器の設計式がなかったので、ひょっとしたら、TNEと合わせての推察で、思い込んだ可能性が出てきました

そして、レーザー兵器だけのルールなのですが、設計式で出される兵器の判定レンジが、使用するFire Controlの命中判定レンジより大きい場合、
もし、兵器の設計で出る判定レンジが、例えば、Fire Controlの命中判定レンジの限界距離よりも大きかった場合は、その貫通力は近距離レンジ(別の用語になってますが、近距離にします)の貫通力を使うというルールを見つけました。
(設計式が、近距離、長距離、限界距離の係数があり、同じように、その距離レンジでの貫通力はこれだけにしてくださいという書き方の設計式なので、Fire Controlの限界距離に、兵器の設計式で出た近距離の貫通力を使ってくださいという書き方になっています)
一応、これはレーザーのみです(例外ルールというより、設計式が、レーザー以外ではそれは起こりえないような計算式になっているからだと思います)

それで、レーザー、高エネルギー火器の設計式で、小火器に当てはめて設計して、サンプルと比較してみました。

レーザーの個人兵器は、もし兵器設計式に当てはめるなら、その貫通力を基準にした時、射程が短すぎます。
調べてみると、兵器設計式で出てくる射程の40%程度になっていました。
ぴったり40%もありますが、上下にぶれているものもありますので、
そうしたのかそうなったのかはわかりませんが、とりあえず個人火器は車載などの兵器と比べると、射程は40%くらいになっていました。
そして基準値に修正は入ったかもしれませんが、各距離レンジの比率や出し方、貫通力の出し方、減衰の仕方はいじってなかったです。

じゃあきっと個人が使う高エネルギー火器も、射程は落としてあるけれど、レーザーのような出し方がしてあるんだろうと思ったのですが、
ありゃ意外、設計式で出る射程よりも伸ばしてありました。
比率はばらけているので、なんともいえないです。

ただそれぞれの距離レンジの比でいうと、限界距離がほんの少し後ろが切れているので、兵器のFire Controlの限界か、人間が操作するので、その限界に引っかかったのだろうと思ったのですが、
それが狙いをつける人間の距離的限界なら、レーザーもそうなっているはずですが、レーザーは、高エネルギー火器よりも限界距離が遠いレーザーもあるので、
兵器ごとに人が使う場合にふさわしい限界を決めているのかなあと思いました。

傭兵部隊の方が出版が早いと思うので、その傭兵部隊を書く時には、出ていませんが、それなりの個人兵器用の設計式を作ったと思うのです。
もしくは、貫通力はともかく、適当に人間的感覚で判定に使う距離レンジは決めたかもしれません。

探すのに時間かかりすぎて、MTまで参照していませんが、距離のレンジが何メーターから何メーターと決まっているので、
はっきりと、ちゃんと矛盾なく設計式を作って決めて出した数値かはわかりませんが、ストライカーのそれを忠実にあてはめたんじゃないかな。
そして、以前の自分の推察は、今回証明されませんでしたが、
レンジの粗さや違いを出すための操作が、弱くなる結果になったのでは。
zaza 2020/12/27(Sun) 13:17 No.1090

ほやほや

大臣様ありがとうございます。

貫通など考えないで、単純に、事故などで火傷などの被害で命の危険が及ぶ状態を、レーザーに当てはめてみるという方法があります。

その場合、火傷の状態がありますが、1度なら単位面積当たり何ジュール、2度なら何ジュールという数値が出ていますが、
180pの身長の男性の場合、概ねどの表面積算定式でも約2[m^2]です。
15%の体表が火傷になると危ないということで、当てはめてみると、3000[cm^2]。
円なら直径約60pになってしまいますから、体からはみ出てしまいますが、とりあえずそこは考えないとして、
1度は命の危険がないとしてカットして、
2度は、最低の数値をとっても、20J/[cm^2]で、60000Jです。
3度も同じように計算すると、105000Jとなります。
通常人間は衣服を着ているので、それが燃えるくらいの熱量を基準とすると750000Jとなります。

以前に、計算する方法が思いつかず、でたらめにやった時、山中様にお肉の比熱を教えてもらったので、それで計算してみました。、
本当は、そのエネルギーで貫通という現象が起きるかは別ですし、また貫通を2倍にするときは、エネルギーは4倍必要と想像されますが、そういうことは置いておいて、
とにかくそれができる、おこると仮定して計算してみました。

人体を30p侵徹して、そしてその形は円錐で、底面の直径は3pとして、そのお肉は均一であり、その部分だけ焼ける。そして炭化は800度温度を上昇させればできる。
1[cm^3]は1gとして計算しました。
一応これは即死レベルと仮定します。

お肉を3000J/kg・kとしたとき、約170000J
まあ実際は熱は伝わっていきますし、この部分だけエネルギーが入るなんてことはないわけですが。

件のレーザーに関しては、A案、B案あって、どちらもパルスとして撃ち込めば、
通常ならエネルギー伝達が妨害される要素を回避して(それは人体に撃つ事に対してですが)ダメージが与えられるというものです。
1パルスが1Jで、それを5μ秒周期で1000パルス撃ち込む。
1パルスが10Jで、1μ秒周期で、100パルス撃ち込む。

どちらも、プラズマ化したお肉のプラズマが収まり、エネルギーの大半が伝わる状態に戻り、かつ力を受けて広がったお肉が戻る前にレーザーパルスが撃ち込まれ、それを繰り返す(ほとんど常に1パルスごとに一定の値を削っていくという計算のよう)。

単位時間当たり??のビームパワーは、A案は200KW、B案は10MWということになる??ようです?。
ただしお肉に特化しているので、別の目標に対してはモードを切り替えないといけないとはなっていました。

パルスレーザーの工業用レーザーのデータが見つけられなかったので、連続レーザーの値になってしまいますが、
この計算機に目標を鋼に変えて入力したところ、何十mも貫通という結果になってしまいます。
ただし、侵徹と穴の法則からほど遠い結果なので、警告の表示は出ますが。
いろいろやってみたのですが、何をしても実際の侵徹より大きいと思える結果が出て、
逆に答えがそうなるように数値をいじって(目標に対するビームの面積を実際より広くする)、結果が、穴の大きさと侵徹が1:10になるように数字を探して入力すると、
その工業用レーザーで侵徹させたときに出そうな値になります。

工業用レーザーは、出来るだけ厚い板を(用途によってそれを目指していない場合もあるのですが)、より早く(板を切りながらラインを早く流す)、そして精密加工に影響ないように、綺麗な断面でカットするというのが目的なので、一点に長時間照射した場合の侵徹というデーターがありません(割と、実験のPDFは出てくるのですが、そういった面に触れるような、ちゃんと数値の出たデータがほとんどありません)。

分速何メートルで流したとか、分速何十センチで流したという、一つか二つの実験(穴の深さに触れてなくて、バリみたいなのが起こるかという面に焦点が当たっているので)をみて、
本当はそんな少ないデータでやってはいけないのですが、時間の短さに比例して侵徹の深さも比例して伸びていくと仮定した場合、
グラフを作ったら10KWで21oぐらいになるのではとなりました。

海外の教えて系の掲示板で、自分んとこのレーザーでやってみたけどという人の話では、同じ出力のレーザーで25oだったという話を見たので、著しく間違っていないのではと思います。
ただし、これはこれ以上深くならないまで照射続けた結果だと思われるので、
TNEなどの単位である、1秒間ではもう少し下がると思われます。
推測の推測で正確性は全くないと思いつつも、グラフからの推測では先ほどのレーザーの場合、21oから18oに落ちると予測しました。
ただし、当然このデータ自体が、理想的な環境を人工的に作っている工業用レーザーであり、また自分もびっくりしたのですが、アシストするガスを変えるだけで侵徹が2/3に落ちたりもするようで、実際に兵器として発射した場合は、これより数分の一か、1/10くらいまで落ちるのではないかと思われました。

自分的には1/10くらいということを念頭に置いて、いろいろ考えるようにしていたのですが、
米軍のレーザー兵器の結果をみると、そこまでは落ちていないようです(きっちり報告という形の資料を見たことがないので、どういう条件かわからないのですが)。

さきほどのレーザーで実験してみたという方のお話とか、それを含めてなんですが、
レーザーが現在の戦車に使われている装甲に照射された場合に実際にどんな現象が起こるか、どうなるのかというのは、軍事機密でわからない。
ただ、工業用レーザーをつかて、標準にされている装甲に近いと思われる規格の製品はあるので、それを使って出た数字は、ある程度は信用していいのではないかということでした(それがみつけられないねんけど(笑))

アタックベクターとかのゲーム(このゲーム以外でも多いです)では、どうもずっとドリルであけられる説をとっているのではと想像され(ゲームとして単純化されている可能性もありますが。2300ADのスタークルーザーも同じように、装甲の1単位を貫通できるものは、10倍のエネルギーで装甲10を貫通できるとなっていますし)。

それを見るとTNEはかなりレーザーの貫通力が低く。
ただし、自分が想像する実際のレーザーの貫通力よりかははるかに高かったので、どの程度信じていいのかなあというのもあって調べていました(検索しただけだけど)。

色々な条件が重なる現実では、それより少し落ちるかもしれませんが、案外TNEの数字はそれなりにいいのかもしれません。

あとRPGなのかビデオゲームなのか、何のゲームかわからないのですが、そのゲームの議論のページが検索に引っかかるのですが(リンクをたどろうとしてもできないので、アーカイブなのかも)、そのゲームでは、Xが1のときの貫通力はわからないのですが、レーザーの威力の方程式は3√Xとなっていました。

疑似的に調べてみようとした人がいて、装甲をブロックというか方眼?にして、
レーザーのエネルギーの伝わり方をやってみて、侵徹がどうなるか調べた人がいました。
まずレーザーの当たった1ブロックが溶ける。
その間にそのブロックに接しているブロックに熱が伝わる。同じ熱が伝わった場合、それらのブロックも溶けていく。
溶けたブロックの下のブロックにレーザーが当たり、同じように周りのブロックに熱が伝わり。
それをやった結果をグラフにしていくと、最初はゲームの数値に近い3√Xに近い線を描いているのですが、だんだん落ちて行って、やった範囲では2√Xに近づいていきそうな線でした。
平均的に見て何か値を一つ決めないといけないとすると2.5√Xに自分ならするかなという感じでした。
ちなみにダメージ判定式は違いますが、単純にするとTNEは2√Xなので
(このXが1の時の値がゲームによってまちまちなので、なんともいえないのですが)、
そういう面からも、「TNEではこうなっているねん」と、皆に説明して割り切ってもらうなら、おかしな数字じゃないのかなあと思いました。
zaza 2020/12/26(Sat) 11:48 No.1089

トラベラーは既に「レーザー兵器が実用化された」世界

大臣 様

 No.1086へのレスです。
 横レスっぽくなりますが。

>レーザーを直接破壊兵器としての武器に転用するのには幾つか障害がありますよね。
>まず第1に、発射源から標的までの間に霧、煙、粉塵などがあれば減衰してしまい、エネルギーが低下してしまいます。

 運用の仕方にもよりますが、この減衰が「比率」で効いてくるのか、「絶対値」で効いてくるのか、興味深いです。
 MTの場合は「貫通力の減衰(距離線2つで貫通力半減)」なので、ルール的には「比率」なのでしょうけれど。
 大出力レーザー(車載/艦載)の場合は、その減衰率が「距離線2つ〜5つ」となるので、必ずしも「一律」ではない模様。

 大気(霧、煙、粉塵などを含む)による「減衰」が「絶対値」的なものであり、例えば1,000m当たり10kWの減衰であれば、極端な話、
 20kWの低出力レーザーは、射程2,000mでエネルギー全てを失いますが、
 20MWの高出力レーザーならば、射程20,000mでもエネルギーの1%(200kW)を失うだけで済む理屈。
 レーザーの出力と射程、目標の硬さ(装甲値)にも因りますが、大気の影響は相対的に小さくなるか、あるいは、無視できるかも。



>第2にエネルギー源として膨大な電力量が必要になる事です。
>例えば某自動車会社のリー○(40kWhバッテリー搭載)であれば、先の10.5kW/cm2は4回未満の発射でスッカラカンです。

 トラベラー世界のバッテリー(CT版ロボット、MT版輸送機器設計ルールのTL12)ならば、
 40kWhのバッテリーは、重量40kg、34,000crで利用可能ですね。

 レーザーライフル(TL9で貫通力12、TL13で貫通力20)のパワーパック(100発分)は、重量6kgから10kgで背負えるのではなかったかな?
 CT版ロボットのルールから逆算すると、レーザーライフル1発分のエネルギー量は、
 変換/伝達効率100%で見積もっても、90〜225kJしかないことには目を瞑りましょう(汗)。
山中 2020/12/26(Sat) 10:49 No.1088

レーザーによる穿孔メカニズム

zaza 様

 No.1085へのレスです。

>同じ貫通でも種類が違うようで、上のはアニメ的に抜く感じだと思うのですが。違う表現だと、もっともっと低い数値もあったりするし。
>個人の印象ではありますが、まあ航空機に対しても、最低でも1MJ/[cm^2]はないと、兵器にはならないような気がします。

 レーザー光が目標(装甲)に命中して、命中部分が赤熱。
 融解した金属(装甲)が重力に引かれて下方へ流れ落ち、
 その後も同一ヶ所へ命中を続けるレーザーが貫通する、という描写かな?

 目標が動かない/回避しない/反撃して来ないのであれば、数秒間を掛けて貫通、でも問題無いと思いますが、
 高速で移動する航空機(ドローン等)に対して、その方法が通用するのでしょうか?

 あるいは、普通の銃弾と同じように、レーザー光が装甲版へ命中。
 ほぼ同時に貫通している、という描写でしょうか。



>自然な状態だと、穴の大きさと侵徹の深さが1:10くらいの値に収束することが多いようです。

 この計算、命中箇所に残っている融解した装甲(鉄鋼他)をどのように除去しているのか、気になります。
 レーザー加工機の場合、高圧空気を吹き付けることで排除していることが多い訳ですが、この手の計算式ではどういう想定なのやら。
 レーザーで融点まで温度を上げて溶かすだけではなく、沸点まで温度を上げて蒸発(揮発)させている、という想定なのでしょうか?

 何もしないのであれば、熱は装甲の表面(命中箇所)から装甲の奥への伝導だけではなく、装甲版の上下左右へも均等に伝わっている訳で、
 穴はドリル状ではなく、広さ(半径)と深さ(これも半径)が同じ、ドーム状の凹みになるような気がします。
 なので、ドリル状の穴を開けているのであれば、装甲を蒸発(揮発)させている理屈になると予想。

 あるいは、熱の伝導時間等は考慮せず、装甲の表面が一瞬で数万度まで加熱される(=微量の金属が沸騰して、爆発のような現象が起こる)想定なのか。
山中 2020/12/26(Sat) 10:46 No.1087

レーザーあれこれ

消防庁の研究から抜粋すると、瞬間で火傷するのは10.5kW/m2以上の熱量が必要です。
これを換算すると、10.5kW/cm2=10.5×1000J/S/cm2ですので、
>物質は10000J/[cm^2]ぐらいで破壊できる
はまあそんなとこ。
一方、
>レーザーを対人に使った場合は、1000Jで現代の小銃より大きな被害を出せるとの説
は1桁小さいと思いますよ。
恐らくそれだと数十秒間連続して焦点して照射し続けしないと火傷にはなりません。

レーザーを直接破壊兵器としての武器に転用するのには幾つか障害がありますよね。
まず第1に、発射源から標的までの間に霧、煙、粉塵などがあれば減衰してしまい、エネルギーが低下してしまいます。
これを狙ってトラベラーなら散乱砂や対レーザー煙幕などが使用されることになる訳です。
第2にエネルギー源として膨大な電力量が必要になる事です。
例えば某自動車会社のリー○(40kWhバッテリー搭載)であれば、先の10.5kW/cm2は4回未満の発射でスッカラカンです。
が、一般的な家庭なら優に3日から4日は生活できるくらいの電力量です。
更にこの発電必要量はバッテリーなら大容量になったり、冷却機能が必要になったりします。
つまり、システムとして色々な付帯設備が必要になり、それが重量や容積や価格に影響してしまうのですね。

じゃあ将来性はどうかと言うと。
なんてことはない、よりシャープに、つまり集束性の高いレーザーが照射できるのであればより小さな電力量でも充分に実用化できると存じます。
ですので、そのカギはレンズだったりレーザー発振機自体だったりが集束性が高くなれば解決するのかも知れませんね。
つまり、バッテリーや給電システムの軽量化低容量化などと並行して、光学的な性能が飛躍できるかがレーザー兵器の実用化のポイントになると思われます。
大臣 2020/12/23(Wed) 19:00 No.1086

脱線した話

T2Kv4の気になるルールの文章の間に挟んだ文章なのですが、
長いので独立させて頂きました。

時々レーザーの方を調べているので、T2Kから離れて、間が空いてしまいましたが。

(航空機は戦車ほどレーザーの出力が必要ないと思っていたのですが、
― 第6世代戦闘機はレーザー兵器を搭載したもの説があるので。航空機はTNEでもAV4となっていますので、それくらいなら可能かもなあと ― 
FPRにも凄く熱に強いものがあるので、実験によるとドリル的に穴をあけていくには、3.54×10^4 GW/[cm^2]必要とのこと。
これは本文中の単位と合わせると、[m^2]の間違いではないかと思うのですが?! 
単位間違いではのもう一つの根拠としては、判った数は少なかったのですが、工業用レーザーの焦点の最小面積を見てみたとき、、
この実験につかったと想像される20kwレーザーなら、
3.54×10^4GW[m^2]=354Mw[cm^2]×10秒なら、判ったレーザの焦点面積よりは半分くらいですが、なんとか作り出せるからです。
あとWワットとなっていますが、10秒間当て続けた総エネルギー量のようですので、1秒間の出力は、この1/10だと思われます。

同じFRPでも種類によっては、5W/[cm^2]から劣化
 ― あくまで劣化で、貫通などには程遠い現象ではありますが、そんな小さなエネルギーから劣化するものもある ― 
する可能性があるようです。

どの様な素材がどの場所に使われているかわからないので、被害を与えられるとする基準値をどこに持っていたらいいか。
同じ貫通でも種類が違うようで、上のはアニメ的に抜く感じだと思うのですが。違う表現だと、もっともっと低い数値もあったりするし。
個人の印象ではありますが、まあ航空機に対しても、最低でも1MJ/[cm^2]はないと、兵器にはならないような気がします。

あと物質は10000J/[cm^2]ぐらいで破壊できるものが多く、また、武器の威力としてもその値が標準となる兵器も多いので、
運動エネルギー弾、化学エネルギー弾、榴弾(や爆弾の爆風)、レーザーなど特に区別せず、10000J/[cm^2]を与えることを基準にして、
すべての兵器を同じもの差しで考えたものがありました。書いた人は素人なのかプロなのかよくわかりませんが。
これはこれでなるほどと思いました。

上の航空機の被害でもそうなんですが、レーザーを当てる物質によって、連続レーザーが良かったり、パルスレーザーが良かったり、パルスなら何パルスがいいとか変わってくるようなんです。
あと必ずしも、単位面積当たりのエネルギー密度が高いほど侵徹が深くなるというわけでもないようで。
 ― 結局、工業用レーザーのように理想的な環境を人工的に作っているのでない場合、― 
自然な状態だと、穴の大きさと侵徹の深さが1:10くらいの値に収束することが多いようです。
密度を上げる=照射面積を小さくする→穴が小さくなって新たに降り注いでくるレーザーのエネルギーが伝わらないということによって、
かえって侵徹の深さが下がってしまう場合もあるようで。
同じ種類の金属で、それによって三割四割結果が著しく違ってくるということは少ないとは思うのですが、
その物質によって、一番効率のいいエネルギー密度(照射面積を広げた方が良い)があるように思えます。
そういうことを考えだすときりがないので、10000J/[cm^2]を基準にした考え方は、理解や考えを展開するのは楽な形でした。
前提が間違っていたらわかりませんけれど。

それでレーザーを対人に使った場合は、1000Jで現代の小銃より大きな被害を出せるとの説を見ました。
今までに何回も見ていた文章ですが、理論的には間違ってはいないのではないかと思われました。
ただしこの人の作った?計算式に、実際の工業用レーザーの数値を打ち込んでみると、実際に見聞きした鋼に対する貫通力の何倍にもなっています。
比熱を使った物質の蒸発と同じで、理論値くらいに考えておけばいいんでしょうか。

あと、わりと、貫通するかだけが気にされているものも見かけました。
ドローンやICBMの燃料タンク部分、迫撃砲弾なんかの脆弱なものであれば、穴が開くだけで用が足りるのかもしれませんが、
戦車とかだったら、ある程度エネルギーの束が太いか、侵入する総エネルギーが大きくないと、内部の機器が壊せないのではないかと。
10KWクラスレーザーでも、それをμmに焦点を絞れば100MW/[cm^2]のエネルギー密度を達成できるでしょうけれど、
象をアイスピックでブスブス突き刺しても、象さんは痛いでしょうが、ダメージは受けないと思うんです。
今実験しているレーザーなんかは多分、ポイントディフェンス的に使われると思うのですが、
それをそのまま車両などの目標にまで適用して論じているのではないかと思える議論も多かったです)
zaza 2020/12/22(Tue) 12:00 No.1085

T2K v4のα版来ました

書き込みありがとうございました
遅くなって申し訳ありません。

文章にしていくと、ある部分はその考えで話をしていたのに、別の部分では違うように考え矛盾していたりしていて。
それから考察の中身が、ゲームについての処理と、知識不足ではあるものの、自分の思う現実の戦闘での話が、混ざってしまっており、自分でもよくわからない形になってしまいました。


大臣様にもご説明していただいていたのに、こびりついた観念というのはなかなか一新することは難しいのか、

実際の軍隊は一般人が思うような戦闘をするのではなく、被害に敏感であり、極力被害を避ける。
だから被害が大きく出るような戦闘はしない。
そして、被害が出れば粛々と、それができるうちに撤退する。
だから昔はともかく、あまり白兵戦はしないものだと。

玉砕的な戦闘や悲惨な戦闘を見ることがお国柄的に多いと思うので、
軍隊とは人の命が失われるという悲惨なことは別にすると、かなり合理的に動く組織のように思えるので、
自分の目から見て、被害が多くなるような戦いの仕方は実際にはしないだろうという、逆説的に考えるのが常態に近かったと思います。

一番簡単な例では、その場所がどうしても欲しいという以外、
攻める側も守る側も固執しないと思っておりました。

ゲームを通して学んだことが多く、今でも興味を持つきっかけがそれなので、しっかりすべて知っていることでないことは、現実の事で知っている部分と、他の部分はゲームのルールや処理の仕方を見て、それを組み合わせた形が自分が考える全体像になり、それをもとに考えることになってしまいます。


なので、話を広げて語ろうとせず、ゲームでの処理に絞っていこうと思います。

これはひょっとしたら単なる印象、見た目だけからくるものかもしれませんが、
これが移動フェイズ、射撃フェイズが分かれており、多少の制限はあるとしても1ターンに移動も戦闘もできるゲームだったら、
移動からの近距離戦闘に違和感持たなかったと思います。
また、charge moveのように、俗にいう突撃の移動手段が別にあったとしたら、やはり何も思わなかったと思います。
ゲームとしては、通常の移動状態で、移動終了ヘックスに、もしくは移動中に同一ヘックスに入ったら近距離戦闘になっているという感じになっています。

通常は、ユニットは移動か射撃どちらかしかできないので、移動を選択した場合、撃たれっぱなしを覚悟して、またそうなっても大丈夫、仕方なしにもしそうなっても損害を許容できる場合に移動を選択します。
ある種の制限を受けながら移動を選択するわけです。

練習用のユニットの少ない戦闘では、移動か戦闘どちらかしかできないので、やれることが少なく、
慣れると、それが「つまんない退屈だなあ」と思うような感じだったんですが、
ユニット数が増えたり、機甲車両がでてくると、退屈どころかいろいろ考えなければならないことが多く、考え違いのように思えました。

勝手な想像なんですが、指揮官がポイントを持っていて、活性化さすのに1ポイント、移動に1ポイントなどさせるよりも、
移動か戦闘に制限することで、それによって、指揮の大変さと制限があらわされているように思いました。
今回、これを書くために持っているミニチュアゲームを見てみたんですが(こういうことがないとまた見ないと思ったので、ずっと読んでました。辞書を引いてまではやりませんでしたが。それでちょっと時間がかかったのですが)
移動に指揮ポイントがいるゲームで、通常の移動と比べてポイントを多く消化するシステムはありませんでした。
何インチ以内なら、チャージを掛けられるという形。
指揮ポイントがいらないタイプのゲームもありましたが、その場合は通常移動も突撃も、どちらもいらない形。
効果として、動揺状態から回復して突撃できるというタイプと、動揺してしまったら全く何も行動できないので、突撃もできないタイプがありました。

戻ってゲームの話ですが、訓練されているからなのか、持っている兵器が違うからかわかりませんが、米・英軍はAssault Moveができます。
通常は移動した場合射撃はできませんが、これは移動後にも射撃ができます。
ただし、移動力は半減し、火力も−2されます。
これを考えると、通常移動はただ歩くという行為だけのように思えます。
シナリオで指揮官に特殊技能が与えられる場合があるのですが、2回移動できるというのがありますが、
突撃をする部隊は、戦闘と射撃と、自動的に2回行動できているのと同じことになります。

突撃では同一へクス内での戦闘ということになるので、それによる被害の大きさは、その点は納得できるのですが、
移動と戦闘を両方できる部隊はほとんどなく、そしてそれなりの制限とペナルティを受けるのに、
どんな部隊でもすることができる突撃は、移動力は減らないうえに、結果としての攻撃力も上がるわで、必殺技のようになっています。

突撃ができるように、またそれを阻止するために、配置や攻撃の仕方、順番など、様々なことを考え動かすので、そういった面白さとダイナミズムはあります。

そして突撃という行為自体ひとつをみた場合は、現実と違っていたとしても、そのことによって全体として戦場の雰囲気を表せているとしたら、それはそれでリアルであると思うのですが、ちょっと他のことに比べて強力すぎるというか。
やはり実質2回行動できるというのは、疑問に感じてしまうのです。

そうじゃなくって、自分が知らないだけど、実際にもかなり特典のある行為なんだろうかと、知識不足から心配になる面があり。
そうならおかしくないし。
そこら辺の疑問と不安が出た文章だったのですが。

あと匍匐前進の効果がほとんどないのも。
攻撃対象になった時に、移動による火力+1の修正がなくなるだけで、それよりも隣接ヘックスなどによる火力の増加の方がはるかに大きく、
移動か射撃どちらかしかできないので、移動を選択して近づくときは命中率を下げたいのですが。
これは個人戦闘と違って、部隊の規模と1ヘックスの距離の大きさが関係するかもしれないので、伏せの効果が大きいとも小さいとも言えないのですが
zaza 2020/11/28(Sat) 13:28 No.1084

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