無題
文章を見るに
生産事業
(業績−11)の結果を、一番左列の数値、+6〜−6に当てはめて、利益の結果を出す
次の行の加工/小売りだと
業績−17が+6だった場合、利益75%
じゃないのかな
生産事業
(業績−11)の結果を、一番左列の数値、+6〜−6に当てはめて、利益の結果を出す
次の行の加工/小売りだと
業績−17が+6だった場合、利益75%
じゃないのかな
さらに追加
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step6.html
>表の説明
(前略)
>・利益修正: 損益の判定の修正に使う。
>・資本修正: この点数分だけ、必要な資本点を減らすことが出来る。
また、 損 益 判 定 の ボ ー ナ ス と な る 。…
↑
この部分ですが、
例
穀物生産(資本点60)を1つ持っていて、そして今すぐ小売店(資本点1500)を1つ買う…とす。
この場合「資本修正(指定された業種の資本点合計/10)」とあるので
本来小売店を買うのに1500資本点必要な所60/10の6点値引きの1494点で購入可能
更に「決算期」に小売店の利益修正に60/10の6点がプラスされる?
>表の説明
(前略)
>・利益修正: 損益の判定の修正に使う。
>・資本修正: この点数分だけ、必要な資本点を減らすことが出来る。
また、 損 益 判 定 の ボ ー ナ ス と な る 。…
↑
この部分ですが、
例
穀物生産(資本点60)を1つ持っていて、そして今すぐ小売店(資本点1500)を1つ買う…とす。
この場合「資本修正(指定された業種の資本点合計/10)」とあるので
本来小売店を買うのに1500資本点必要な所60/10の6点値引きの1494点で購入可能
更に「決算期」に小売店の利益修正に60/10の6点がプラスされる?
すいません 一応確認のため…
http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step6.html
>5) 決算
決算は四半期(3ヶ月)ごとに行う。それぞれの事業毎に、
生産事業業績-11が
加工/小売業績-17が
その他事業業績-15が
…↑これは「目標値11/17/15」ですか?
それとも「目標値『マイナス11/17/15』」という表示ですか?
あと生産事業で必要資本点のほかに「必要な不動産(農地?/耕地?/施設?面積)」を設定してみたいのですが
テンプレ的な面積はどの位が妥当なのでしょうか?
>5) 決算
決算は四半期(3ヶ月)ごとに行う。それぞれの事業毎に、
生産事業業績-11が
加工/小売業績-17が
その他事業業績-15が
…↑これは「目標値11/17/15」ですか?
それとも「目標値『マイナス11/17/15』」という表示ですか?
あと生産事業で必要資本点のほかに「必要な不動産(農地?/耕地?/施設?面積)」を設定してみたいのですが
テンプレ的な面積はどの位が妥当なのでしょうか?
ハードタイムズポチリました
結果的に同じものを、CD-ROM、ダウンロード販売、日本語版書籍と三回購入したことになりますが。
駿〇屋さん、送料無料で喜んでいたら思ったら、最後の決算画面に、急に、通信販売手数料とか。
そんなん取られたん初めてやわ。
MT三冊購入の時はなかったぞ
多分、以降読まないような気がするので、ずっとPhoenix Commandを読んでいるのですが(牛歩どころか蝸牛。一日1ページくらい)
駿〇屋さん、送料無料で喜んでいたら思ったら、最後の決算画面に、急に、通信販売手数料とか。
そんなん取られたん初めてやわ。
MT三冊購入の時はなかったぞ
多分、以降読まないような気がするので、ずっとPhoenix Commandを読んでいるのですが(牛歩どころか蝸牛。一日1ページくらい)
Phoenix Command
人体に当たった時どうなるのか、プレイしなくとも、また少なくともその作者が考える被害を知りたいと思って、手を出してみたのですが。
英語力がないせいだと思っていたのですが、母国の人が嘆くほど、編集が悪いみたいです(ほぼ英語力だけど)。
そのせいで失敗する可能性もあると思いつつも、かなり飛ばして見てみる形にしたのですが、
それでも一週間でこんだけかというくらいしか。
RPG界のキャンペーンフォーノースアフリカ的な作品っぽいです。
すべての拡張ルールを採用してやったという人を見たことがない(それでやっていたと主張する人たちはいたみたいですが)。
それで取り入れられる新しい要素が、必ずそれ以前の要素に影響を与えて修正が入ってしまって表をみなければいけないらしい(ここはフォーラムを見ての話し)
確認できなかったけれど、拡張ルールだと思うのですが、どう人体を通るかのルールがあるらしいです(人体内ではここまで直線的にならないと、ルールで決まっている健康被害の経過と回復が違うんじゃないかという声が多かった)。
距離によっては銃弾が届くまでの時間まであるらしいし、弾道も下がるみたいです(ここは命中率の低下で表されるだけっぽいですが)
こんなのできるのかなあと思いながら、少しわかるくらいまでやってみようとみていたのですが、
絶賛する人の書き込みを見たのですが(訳だけではプレイ例が思い浮かばなかった)、
あくまで基本ルール使用のみの場合ですが、確かにそれでも複雑ではあるんですが、
全ての項目が数値で表されているD20システムで処理したときのように、いろんな項目で出てきている数字を足していくだけで、それが命中率として結果が出る的にはなっているようです(翻訳しているだけではわからないのだけれど)
(その、それぞれの項目の数字を出すまでに色々修正しないといけないのですが)
意外と編集が良かったら分かり易いのかも。
ほとんど省略されていないので、銃を撃つときこういうことしてるんだなあというのは少しわかりました。
車両戦闘のルール(別冊。砲兵とかまでも個別で出ているw。多分これのプレイ例 ― これは批判的な苦情の意見でしたが ― の書き込みだと思うんですが、飛んでいって当たるかどうか、爆発力を計算して、距離から命中と被害を出し、当たった場合にどこに傷を負って、それはどのくらいの負傷か ― ダメージが大きい傷ほど 脂肪に要するまでの時間が短くなる ―)も見てみましたが、
基本、小火器での戦闘ルールと同じで、それを車両でやっているという感じです。
ツクダのタイガー1だったと思うのですが、砲塔の駒が分かれていましたが、
あんな風に?砲塔を回して、それで砲塔の旋回速度が決まっていて、車体の旋回できる速度とかもありました。
小火器もそうですが、それまでにした行為によってそれが不可能とか、狙いを”ためる”ことができない行為(走りながら撃つ)とかの制限を受けない限り、狙いをつける時間が長ければ長いほど命中率がアップします。
狙いをつけずに撃つこともできるのですが、そうすると命中率が下がる。
車輌のスケールは見忘れましたが、小火器での戦闘は、1ターン8秒(使うことはほぼない)、4つのフェイズに別れていて、さらに4つのインパクトなので、1インパクト0.5秒単位で、行為を処理していきます。
距離は2ヤード(1/72)スケールで、ヘックスを作るか、ミニチュアでやります。
行動で修正を受けるので、やたらと紙に記録しないといけないようです。
記録を見ながら、表を見て、修正してという感じです。
英語力がないせいだと思っていたのですが、母国の人が嘆くほど、編集が悪いみたいです(ほぼ英語力だけど)。
そのせいで失敗する可能性もあると思いつつも、かなり飛ばして見てみる形にしたのですが、
それでも一週間でこんだけかというくらいしか。
RPG界のキャンペーンフォーノースアフリカ的な作品っぽいです。
すべての拡張ルールを採用してやったという人を見たことがない(それでやっていたと主張する人たちはいたみたいですが)。
それで取り入れられる新しい要素が、必ずそれ以前の要素に影響を与えて修正が入ってしまって表をみなければいけないらしい(ここはフォーラムを見ての話し)
確認できなかったけれど、拡張ルールだと思うのですが、どう人体を通るかのルールがあるらしいです(人体内ではここまで直線的にならないと、ルールで決まっている健康被害の経過と回復が違うんじゃないかという声が多かった)。
距離によっては銃弾が届くまでの時間まであるらしいし、弾道も下がるみたいです(ここは命中率の低下で表されるだけっぽいですが)
こんなのできるのかなあと思いながら、少しわかるくらいまでやってみようとみていたのですが、
絶賛する人の書き込みを見たのですが(訳だけではプレイ例が思い浮かばなかった)、
あくまで基本ルール使用のみの場合ですが、確かにそれでも複雑ではあるんですが、
全ての項目が数値で表されているD20システムで処理したときのように、いろんな項目で出てきている数字を足していくだけで、それが命中率として結果が出る的にはなっているようです(翻訳しているだけではわからないのだけれど)
(その、それぞれの項目の数字を出すまでに色々修正しないといけないのですが)
意外と編集が良かったら分かり易いのかも。
ほとんど省略されていないので、銃を撃つときこういうことしてるんだなあというのは少しわかりました。
車両戦闘のルール(別冊。砲兵とかまでも個別で出ているw。多分これのプレイ例 ― これは批判的な苦情の意見でしたが ― の書き込みだと思うんですが、飛んでいって当たるかどうか、爆発力を計算して、距離から命中と被害を出し、当たった場合にどこに傷を負って、それはどのくらいの負傷か ― ダメージが大きい傷ほど 脂肪に要するまでの時間が短くなる ―)も見てみましたが、
基本、小火器での戦闘ルールと同じで、それを車両でやっているという感じです。
ツクダのタイガー1だったと思うのですが、砲塔の駒が分かれていましたが、
あんな風に?砲塔を回して、それで砲塔の旋回速度が決まっていて、車体の旋回できる速度とかもありました。
小火器もそうですが、それまでにした行為によってそれが不可能とか、狙いを”ためる”ことができない行為(走りながら撃つ)とかの制限を受けない限り、狙いをつける時間が長ければ長いほど命中率がアップします。
狙いをつけずに撃つこともできるのですが、そうすると命中率が下がる。
車輌のスケールは見忘れましたが、小火器での戦闘は、1ターン8秒(使うことはほぼない)、4つのフェイズに別れていて、さらに4つのインパクトなので、1インパクト0.5秒単位で、行為を処理していきます。
距離は2ヤード(1/72)スケールで、ヘックスを作るか、ミニチュアでやります。
行動で修正を受けるので、やたらと紙に記録しないといけないようです。
記録を見ながら、表を見て、修正してという感じです。
ありゃ?なぜか日本でだけ売っている
3G3はドライブスルーでも8.95ドルで売っています(ヴァージョン間違ってましたね1.1)。
More Guns!は変換式も載っていることは載っていますが、3G3(多分、v1.0)で各種RPG用の武器を作った武器集です。
アメリカのアマゾンに見に行ったら、もう売ってませんでした(これはPDF化されていない)
検索掛けたら、日本のアマゾンで5662円+送料252円で売っていますね。4店ありますが、他は1万円超えてますが。
自分は米アマで本体8ドル送料24ドルで、その時相場が手数料含めて120円くらいでしたけど。
一応3G3なくても、詳しくはできないけれど最低限の数値はわかって、ギリギリ設計できるのかな?!?(各システムに変換してだから、元がないと。各TLの実在の武器の説明で、3G3より詳しい説明もあったりしますし。3G3からの修正理由とか)
ただMTだけが目的ならもったいないと思います。
複数該当するシステムをやったり、持ってたりする人向けですね。
といっても、設計ルールのPDFで対象になっていないシステムがMTだけですので、More Gunsにでている他のシステムは、3G3でも変換はできます。
設計が面倒で武器をたくさん手に入れたいという人以外は手に入れる必要ないですね。すいません。
More Guns!は変換式も載っていることは載っていますが、3G3(多分、v1.0)で各種RPG用の武器を作った武器集です。
アメリカのアマゾンに見に行ったら、もう売ってませんでした(これはPDF化されていない)
検索掛けたら、日本のアマゾンで5662円+送料252円で売っていますね。4店ありますが、他は1万円超えてますが。
自分は米アマで本体8ドル送料24ドルで、その時相場が手数料含めて120円くらいでしたけど。
一応3G3なくても、詳しくはできないけれど最低限の数値はわかって、ギリギリ設計できるのかな?!?(各システムに変換してだから、元がないと。各TLの実在の武器の説明で、3G3より詳しい説明もあったりしますし。3G3からの修正理由とか)
ただMTだけが目的ならもったいないと思います。
複数該当するシステムをやったり、持ってたりする人向けですね。
といっても、設計ルールのPDFで対象になっていないシステムがMTだけですので、More Gunsにでている他のシステムは、3G3でも変換はできます。
設計が面倒で武器をたくさん手に入れたいという人以外は手に入れる必要ないですね。すいません。
3G3からMore Guns!で変換してみた
BTRC社の3G3でもやってみたかったのですが、PDFの方は、CTとTNEの変換式しかなかったので。
PDF化されていない、書籍のMore Gunsが引っぱり出せなかったので。
一応3630Jの銃というか銃弾を、3G3でその数値を表し、MTに変換した場合どうなるかですが、
一応3G3の式はほとんど変わっていないということを聞いていますが(紹介のあるChallenge 40を確認しにったのですが、式は載っていなかった)、
3G3のv3の式で、More Gunsが引用する、3G3のv1かv2とは違いがないと仮定した場合、
3G3のDamage Valueは、
{(マズルエナジー×0.735)÷口径直径p}^0.5なので、
{(3630×0.735)÷0.762}^0.5≒59
MTの変換式は
Penetration={(DV^0.5+5.8)÷2.3}−1
という式があるのですが、これはDV200を超える大口径の武器で、
小火器ではチャートをみた方がいいようです。
DV59は変換表ですと、30〜59はMT Penetration3となりますのでぎりぎり3です。
ちなみにマズルエナジーと飛翔体重量から銃弾速度を出す式があるのですが、
(マズルエナジー÷プロジェクティル・マスg)^0.5×44.84なので、3630Jで飛翔体10gですと約854mとなります。
それで3G3ではAiming Range Classというのがあります。
これは、まあ射程とかに影響があるのですが、
銃弾のタイプや銃のタイプ、銃弾の速度などで、一番低いものを採用します(超高速で発射される散弾があっても、散弾であることが足を引っ張るので。あと銃も拳銃かライフルタイプかで自ずと距離が変わりますし)。
あとDamage Range Classというのもあります。
これもやはり各種要素で、貫通力が距離によってどれだけ下がるか違いが出ますので。
やはり各要素の中で一番悪い値を取ります。
飛翔体の速度からの早見表を見ると、
銃弾の長さ÷口径が3:1のライフル弾(比はそう定義されている)ですと、 AmingRC5を達成するには1100m/sがいりますので、750m/sのRC4になります。
Damage Range Classは、要素の一つ(Mass/Diam^2)が(10/7.62^2)が(口径の単位の指示は何もないのですが、色々当てはめてみるとこの場合はoをつかっているようです)、0.151〜0.300の区間はDamage RC4となります。
しかしこのダメージを達成するためには3:1の長さと口径の比で、飛翔体の比重が7(ライフル弾はそう決まっている)である場合は、口径が最低でも20oいりますので、達成できる口径は6.5o以上となるので、この場合はDamage RCが2となります。
(Aiming RCを求める表とDamage RCを求める表を、多分簡単にするためでしょうが、2つの項目を一つの表にまとめているので、
説明が少ないから、すべて表示されている項目をあてはめて適用するのか、それともそれぞれの右側のみの数値を適用してだすのかがわかりません。多分右側のみと思うのですが)
別の要素としては、他の項目がどうであれ、飛翔速度200m/s未満だとDamage RC2となり、は100m/s未満だとDamage RC1となります。
これらをMTに変換すると、
最低のAiming RCが4の武器の最大射程はMax.RangeはDistantとなります。
最低のDamage RCは2ですので、Attenuationは2になります。
(この表もくっついているんですが、多分3G3内では、他にも影響のある要素だけどAiming RCはMT変換の場合だと最大射程にしか影響せず、Damage RCも同じくMT変換の場合は減衰にしか影響しないのだと思います)
MTの場合、基本的には、特殊な場合を除いて、銃弾のダメージはDamage Point3となります(貫通してしまってそれ以上ダメージを与えられないと考えられる)。
特殊な場合、この場合はHE弾ですが、3G3のDVをつかって、MTに変換する場合はこうなります(特殊なケースはその他に散弾ですが、以前早見表での数値ですがご報告したと思います)
例えば3G3でDV40と出た弾の場合、半分のDV20とし、これがこの数値は早見表で見るとPenetration2となります。Penetrationとしては2を使います。
しかし、爆発のダメージとして、「この半分のDV」に対し、300%のボーナスが付きます。ということは、結局DV20×4でDV80となりDamage Pointとしては4になります(ややこしいですが、基本、PenetrationとDamageはほぼすべて同じなので、基本Penetrationの表からダメージも出せるので)、
これは表を見ると60〜89はPenetration4になりますので、Damage Point4となります。
小口径では早見表ですが、大口径では変換式があり
Damage=2.7×10^(0.02×Penetration)
となります。
結局、数値の例の合った武器は3G3で数値化し、それをMTに変換すると、
貫通力3の減衰2のダメージポイント3となります。
PDF化されていない、書籍のMore Gunsが引っぱり出せなかったので。
一応3630Jの銃というか銃弾を、3G3でその数値を表し、MTに変換した場合どうなるかですが、
一応3G3の式はほとんど変わっていないということを聞いていますが(紹介のあるChallenge 40を確認しにったのですが、式は載っていなかった)、
3G3のv3の式で、More Gunsが引用する、3G3のv1かv2とは違いがないと仮定した場合、
3G3のDamage Valueは、
{(マズルエナジー×0.735)÷口径直径p}^0.5なので、
{(3630×0.735)÷0.762}^0.5≒59
MTの変換式は
Penetration={(DV^0.5+5.8)÷2.3}−1
という式があるのですが、これはDV200を超える大口径の武器で、
小火器ではチャートをみた方がいいようです。
DV59は変換表ですと、30〜59はMT Penetration3となりますのでぎりぎり3です。
ちなみにマズルエナジーと飛翔体重量から銃弾速度を出す式があるのですが、
(マズルエナジー÷プロジェクティル・マスg)^0.5×44.84なので、3630Jで飛翔体10gですと約854mとなります。
それで3G3ではAiming Range Classというのがあります。
これは、まあ射程とかに影響があるのですが、
銃弾のタイプや銃のタイプ、銃弾の速度などで、一番低いものを採用します(超高速で発射される散弾があっても、散弾であることが足を引っ張るので。あと銃も拳銃かライフルタイプかで自ずと距離が変わりますし)。
あとDamage Range Classというのもあります。
これもやはり各種要素で、貫通力が距離によってどれだけ下がるか違いが出ますので。
やはり各要素の中で一番悪い値を取ります。
飛翔体の速度からの早見表を見ると、
銃弾の長さ÷口径が3:1のライフル弾(比はそう定義されている)ですと、 AmingRC5を達成するには1100m/sがいりますので、750m/sのRC4になります。
Damage Range Classは、要素の一つ(Mass/Diam^2)が(10/7.62^2)が(口径の単位の指示は何もないのですが、色々当てはめてみるとこの場合はoをつかっているようです)、0.151〜0.300の区間はDamage RC4となります。
しかしこのダメージを達成するためには3:1の長さと口径の比で、飛翔体の比重が7(ライフル弾はそう決まっている)である場合は、口径が最低でも20oいりますので、達成できる口径は6.5o以上となるので、この場合はDamage RCが2となります。
(Aiming RCを求める表とDamage RCを求める表を、多分簡単にするためでしょうが、2つの項目を一つの表にまとめているので、
説明が少ないから、すべて表示されている項目をあてはめて適用するのか、それともそれぞれの右側のみの数値を適用してだすのかがわかりません。多分右側のみと思うのですが)
別の要素としては、他の項目がどうであれ、飛翔速度200m/s未満だとDamage RC2となり、は100m/s未満だとDamage RC1となります。
これらをMTに変換すると、
最低のAiming RCが4の武器の最大射程はMax.RangeはDistantとなります。
最低のDamage RCは2ですので、Attenuationは2になります。
(この表もくっついているんですが、多分3G3内では、他にも影響のある要素だけどAiming RCはMT変換の場合だと最大射程にしか影響せず、Damage RCも同じくMT変換の場合は減衰にしか影響しないのだと思います)
MTの場合、基本的には、特殊な場合を除いて、銃弾のダメージはDamage Point3となります(貫通してしまってそれ以上ダメージを与えられないと考えられる)。
特殊な場合、この場合はHE弾ですが、3G3のDVをつかって、MTに変換する場合はこうなります(特殊なケースはその他に散弾ですが、以前早見表での数値ですがご報告したと思います)
例えば3G3でDV40と出た弾の場合、半分のDV20とし、これがこの数値は早見表で見るとPenetration2となります。Penetrationとしては2を使います。
しかし、爆発のダメージとして、「この半分のDV」に対し、300%のボーナスが付きます。ということは、結局DV20×4でDV80となりDamage Pointとしては4になります(ややこしいですが、基本、PenetrationとDamageはほぼすべて同じなので、基本Penetrationの表からダメージも出せるので)、
これは表を見ると60〜89はPenetration4になりますので、Damage Point4となります。
小口径では早見表ですが、大口径では変換式があり
Damage=2.7×10^(0.02×Penetration)
となります。
結局、数値の例の合った武器は3G3で数値化し、それをMTに変換すると、
貫通力3の減衰2のダメージポイント3となります。
無題
普通の銃弾だけでしたら、もしくは火器の種類がすくなければ、2距離帯ごとに−1とかでもできるんですが、
レーザーとか非常に大きな貫通力の兵器もあるので。
一つの方法で全て計算できるという風でないと。
半減もそれでやっていると思うし。
多分車載式も含めたあらゆる武器の場合だと半減の方式が一番メリットあったんだと思います
距離帯が、武器タイプに適した距離や、命中率を考えての区切りで、エネルギー量を考えての場合、あんまりふさわしくないなあとは思っていたのですが、
各距離ごとに減少でも、2,3距離線を経ての結果だと大体あいそうと思いました。
例示の計算方法ですが、分かり易くいってくださっただけだと思うのですが、貫通力がエネルギー量に正比例するわけではないので。
これは、装甲板の厚さでも侵徹が変わると聞いていますので。
防衛省規格 小火器弾薬の貫通試験方法によりますと
WV^2cos^2θ÷d^3=K(t/d)^1.43
V:装甲板の弾道限界(m/s)
W:弾心の重量(gf)
d:弾心の直径(o)
t:装甲板の厚さ(o)
θ;傾斜角(°)
実用銃弾が小さな傾斜角で硬い調質装甲板に当たったときのKの値は、大体5200である
例のジュールと速度から弾丸の質量を出すと、平均9.986gとなりますが、一応10gとしておきます。
上の計算式は、7.62oM61徹甲弾や7.62oM2徹甲弾、12.7oM2徹甲弾のような徹甲弾のようですので、
徹甲弾は自分の見た数字では通常弾から1.5〜1.8倍の値を取りますので、ここは一番多かった1.6倍としておきます。
完全に垂直に当たったとするとcos^2θは計算しなくてもいいんですよね、多分。
その場合、ある速度と質量の徹甲弾をギリギリ防げる厚さがtで、それをほぼ貫通できる厚さと同じとしてみると、
850mの7.62oの10gの弾心では、16.96mmで、これが1.6倍とすると10.60mm
同じく697mの場合、12.85で、これも1.6倍になっているとすると8.03o
同じく558mで、9.41oの5.88o
同じく442mで、6.80oの4.25o
同じく360mで、5.10oの3.19o
徹甲弾は1.6倍が仮に正しいとした場合に、例での貫通力をMTで表してみると、
四捨五入ではなく、切り捨てで、抜ける厚みを貫通力とした場合、
それぞれ、貫通力4、貫通力3、貫通力2、貫通力1、貫通力1となります。
実在の銃を数値化してあるT2Kv2ですと、どのようなライフルかで距離レンジも変わってきますが、7.62oですと55mから80m、
かなり古い銃を除くと75mが一番多いようです。
与えられたPenetration Ratingは2−3−Nillですので、75mとすると
150mまではPenetration Valueは2の10o、300mまではPV1の5mm(ダメージ4÷3)、300mを超えると貫通力なし(5om未満)となります。
TNEですと、T2Kと同じなのですが、ダメージダイスを4で割ると、実際の銃の貫通力pに近いと経験則で分かっています(10000ジュールまでなら。12.7oとかだと実銃の貫通力より小さい値になる感じです)。
ジュールからのダメージダイスでそれらを出すと、
3630Jは4.02D6ですので、それをそのままつかい、小数点まで出していいとすると10.04o、
2420Jは3.28D6で8.20o、
1550Jは2.62D6で6.56o
970Jは2.08D6で5.19o
650Jは1.70D6で4.25o
(FFSでは600ジュール以下だと貫通力はなしということになっています)
それぞれ3630Jの銃、1550Jの銃として貫通力をだしてもいいのですが、Penetration Ratingがゲーム上簡略化の為、整数でないといけないので、ダメージ3D6と4D6の間で貫通力の逆転現象が起こる区間があるので、上の計算にしました。
レーザーとか非常に大きな貫通力の兵器もあるので。
一つの方法で全て計算できるという風でないと。
半減もそれでやっていると思うし。
多分車載式も含めたあらゆる武器の場合だと半減の方式が一番メリットあったんだと思います
距離帯が、武器タイプに適した距離や、命中率を考えての区切りで、エネルギー量を考えての場合、あんまりふさわしくないなあとは思っていたのですが、
各距離ごとに減少でも、2,3距離線を経ての結果だと大体あいそうと思いました。
例示の計算方法ですが、分かり易くいってくださっただけだと思うのですが、貫通力がエネルギー量に正比例するわけではないので。
これは、装甲板の厚さでも侵徹が変わると聞いていますので。
防衛省規格 小火器弾薬の貫通試験方法によりますと
WV^2cos^2θ÷d^3=K(t/d)^1.43
V:装甲板の弾道限界(m/s)
W:弾心の重量(gf)
d:弾心の直径(o)
t:装甲板の厚さ(o)
θ;傾斜角(°)
実用銃弾が小さな傾斜角で硬い調質装甲板に当たったときのKの値は、大体5200である
例のジュールと速度から弾丸の質量を出すと、平均9.986gとなりますが、一応10gとしておきます。
上の計算式は、7.62oM61徹甲弾や7.62oM2徹甲弾、12.7oM2徹甲弾のような徹甲弾のようですので、
徹甲弾は自分の見た数字では通常弾から1.5〜1.8倍の値を取りますので、ここは一番多かった1.6倍としておきます。
完全に垂直に当たったとするとcos^2θは計算しなくてもいいんですよね、多分。
その場合、ある速度と質量の徹甲弾をギリギリ防げる厚さがtで、それをほぼ貫通できる厚さと同じとしてみると、
850mの7.62oの10gの弾心では、16.96mmで、これが1.6倍とすると10.60mm
同じく697mの場合、12.85で、これも1.6倍になっているとすると8.03o
同じく558mで、9.41oの5.88o
同じく442mで、6.80oの4.25o
同じく360mで、5.10oの3.19o
徹甲弾は1.6倍が仮に正しいとした場合に、例での貫通力をMTで表してみると、
四捨五入ではなく、切り捨てで、抜ける厚みを貫通力とした場合、
それぞれ、貫通力4、貫通力3、貫通力2、貫通力1、貫通力1となります。
実在の銃を数値化してあるT2Kv2ですと、どのようなライフルかで距離レンジも変わってきますが、7.62oですと55mから80m、
かなり古い銃を除くと75mが一番多いようです。
与えられたPenetration Ratingは2−3−Nillですので、75mとすると
150mまではPenetration Valueは2の10o、300mまではPV1の5mm(ダメージ4÷3)、300mを超えると貫通力なし(5om未満)となります。
TNEですと、T2Kと同じなのですが、ダメージダイスを4で割ると、実際の銃の貫通力pに近いと経験則で分かっています(10000ジュールまでなら。12.7oとかだと実銃の貫通力より小さい値になる感じです)。
ジュールからのダメージダイスでそれらを出すと、
3630Jは4.02D6ですので、それをそのままつかい、小数点まで出していいとすると10.04o、
2420Jは3.28D6で8.20o、
1550Jは2.62D6で6.56o
970Jは2.08D6で5.19o
650Jは1.70D6で4.25o
(FFSでは600ジュール以下だと貫通力はなしということになっています)
それぞれ3630Jの銃、1550Jの銃として貫通力をだしてもいいのですが、Penetration Ratingがゲーム上簡略化の為、整数でないといけないので、ダメージ3D6と4D6の間で貫通力の逆転現象が起こる区間があるので、上の計算にしました。
ライフル弾のエネルギー減衰を検証してみました
zaza 様
No.1001へのレスです。
>距離帯ごとに貫通力−1とか2とかでもいいんじゃないかな。
それも検討してみましたが、近距離や中距離での貫通力減衰が極端に大きくなってしまいます。
逆に、超遠距離や遠方での貫通力減衰は、極端に小さくなってしまうでしょう。
貫通力が距離帯ごとに「−1」で減少していくと仮定したらの話ですが、
貫通力「3」のライフルが、近距離で貫通力「3」、中距離で「2」、遠距離で「1」、超遠距離で「0」となるわけですよね。
ちょっと不自然かなと思いました。
>実際の銃弾が、距離帯2ごととしても、半減という、そこまで貫通力が落ちていないと思うし。
では、実際の銃弾で検証してみましょう。
30口径(7.62mm)ライフル弾(308WinN)の場合、
距離 速度 エネルギー
0m 850m/sec 3,630J(100%)
250m 697m/sec 2,420J( 67%)
500m 558m/sec 1,550J( 43%)
750m 442m/sec 970J( 27%)
1,000m 360m/sec 650J( 18%)
ネット上で、出典は不明でありますが、こういう数字が見つかりましたので、
これをMT版のライフル(7mm)の貫通力と照らし合わせてみました。
MT版のライフル(7mm)の、貫通力/減衰率は「3/2」です。
上記の数字、距離0mでのエネルギー3,630Jが貫通力「3」に相当するのであれば、
距離250mでのエネルギー2,420Jは、貫通力「2」に相当すると見なして良いでしょう。
距離500mでのエネルギー1,550Jは、貫通力「1.3」相当、
距離750mでのエネルギー 970Jは、貫通力「0.8」相当、
距離1,000mでのエネルギー 650Jは、貫通力「0.5」相当。
さて、MT版のルールでは貫通力がどうなっているかと言うと、
近距離(Short、1〜5m)と中距離(Medium、5〜50m)、では貫通力「3」ですが、
遠距離(Long、50〜250m)と超遠距離(Very Long、250〜500m)では、貫通力が半減して「1」、
射撃できる距離は「超遠距離まで」ですから、計算しても意味はありませんが、
参考のために出しておくと「遠方、Distant、500m〜5km」は、更に半減して貫通力「0」となります。
実際のライフル弾(308Win)の場合、
距離250m(超遠距離の最小射程)では、貫通力「2」、
距離500m(超遠距離の最大射程)では、貫通力「1.3」に相当するエネルギーを持っています。
超遠距離(250〜500m)の目標に対して、貫通力が「1.3〜2」となりますので、
MT版のルールで求めた、貫通力「1」は適切な数値である、と言えるでしょう。
距離750mと距離1,000m(射撃不能な遠方)では、
貫通力が「0.8」や「0.5」まで下がってしまいますので、
MT版で求めた貫通力「0」も適切だと言えそうです。
ルール上は撃てませんけれど。
遠距離(50〜250m)の場合は、距離50mでのエネルギー量が分かりませんが、
エネルギー量が距離と線形の関係にあると仮定すれば、
距離50mでのエネルギーが3,388Jであると推測できますので、貫通力は「2.8」相当。
遠距離(50〜250m)の目標に対して、貫通力が「2.0〜2.8」となりますので、
MT版のルールで決められた貫通力「1」は過小評価かな?
まぁ、プレイアビリティを高めたルール的には仕方ないというか、
減衰率3の火器(遠距離でも減衰せず)を有利にするため、敢えて貫通力を下げている、という解釈も可能かと。
近距離と中距離はまとめて考えておきますが、
距離50mでのエネルギーが3,388Jで貫通力「2.8」、
距離0mでのエネルギーが3,630Jで貫通力「3.0」ですから、
近/中距離(1〜50m)の目標に対して、貫通力が「2.8〜3.0」。
MT版のルールで決められた貫通力「3」と一致している、ということで良いのでは。
この距離(50m以内)では、エネルギー減少がほとんどないので、貫通力の減衰も無視できるでしょう。
MT版のルール「距離帯1〜4つ毎に貫通力半減」は、リアルと合致している部分が、意外と多いのです。
No.1001へのレスです。
>距離帯ごとに貫通力−1とか2とかでもいいんじゃないかな。
それも検討してみましたが、近距離や中距離での貫通力減衰が極端に大きくなってしまいます。
逆に、超遠距離や遠方での貫通力減衰は、極端に小さくなってしまうでしょう。
貫通力が距離帯ごとに「−1」で減少していくと仮定したらの話ですが、
貫通力「3」のライフルが、近距離で貫通力「3」、中距離で「2」、遠距離で「1」、超遠距離で「0」となるわけですよね。
ちょっと不自然かなと思いました。
>実際の銃弾が、距離帯2ごととしても、半減という、そこまで貫通力が落ちていないと思うし。
では、実際の銃弾で検証してみましょう。
30口径(7.62mm)ライフル弾(308WinN)の場合、
距離 速度 エネルギー
0m 850m/sec 3,630J(100%)
250m 697m/sec 2,420J( 67%)
500m 558m/sec 1,550J( 43%)
750m 442m/sec 970J( 27%)
1,000m 360m/sec 650J( 18%)
ネット上で、出典は不明でありますが、こういう数字が見つかりましたので、
これをMT版のライフル(7mm)の貫通力と照らし合わせてみました。
MT版のライフル(7mm)の、貫通力/減衰率は「3/2」です。
上記の数字、距離0mでのエネルギー3,630Jが貫通力「3」に相当するのであれば、
距離250mでのエネルギー2,420Jは、貫通力「2」に相当すると見なして良いでしょう。
距離500mでのエネルギー1,550Jは、貫通力「1.3」相当、
距離750mでのエネルギー 970Jは、貫通力「0.8」相当、
距離1,000mでのエネルギー 650Jは、貫通力「0.5」相当。
さて、MT版のルールでは貫通力がどうなっているかと言うと、
近距離(Short、1〜5m)と中距離(Medium、5〜50m)、では貫通力「3」ですが、
遠距離(Long、50〜250m)と超遠距離(Very Long、250〜500m)では、貫通力が半減して「1」、
射撃できる距離は「超遠距離まで」ですから、計算しても意味はありませんが、
参考のために出しておくと「遠方、Distant、500m〜5km」は、更に半減して貫通力「0」となります。
実際のライフル弾(308Win)の場合、
距離250m(超遠距離の最小射程)では、貫通力「2」、
距離500m(超遠距離の最大射程)では、貫通力「1.3」に相当するエネルギーを持っています。
超遠距離(250〜500m)の目標に対して、貫通力が「1.3〜2」となりますので、
MT版のルールで求めた、貫通力「1」は適切な数値である、と言えるでしょう。
距離750mと距離1,000m(射撃不能な遠方)では、
貫通力が「0.8」や「0.5」まで下がってしまいますので、
MT版で求めた貫通力「0」も適切だと言えそうです。
ルール上は撃てませんけれど。
遠距離(50〜250m)の場合は、距離50mでのエネルギー量が分かりませんが、
エネルギー量が距離と線形の関係にあると仮定すれば、
距離50mでのエネルギーが3,388Jであると推測できますので、貫通力は「2.8」相当。
遠距離(50〜250m)の目標に対して、貫通力が「2.0〜2.8」となりますので、
MT版のルールで決められた貫通力「1」は過小評価かな?
まぁ、プレイアビリティを高めたルール的には仕方ないというか、
減衰率3の火器(遠距離でも減衰せず)を有利にするため、敢えて貫通力を下げている、という解釈も可能かと。
近距離と中距離はまとめて考えておきますが、
距離50mでのエネルギーが3,388Jで貫通力「2.8」、
距離0mでのエネルギーが3,630Jで貫通力「3.0」ですから、
近/中距離(1〜50m)の目標に対して、貫通力が「2.8〜3.0」。
MT版のルールで決められた貫通力「3」と一致している、ということで良いのでは。
この距離(50m以内)では、エネルギー減少がほとんどないので、貫通力の減衰も無視できるでしょう。
MT版のルール「距離帯1〜4つ毎に貫通力半減」は、リアルと合致している部分が、意外と多いのです。
無題
>実際にテストプレイをしてみると、シンプルで分かり易いルールだとみなおしました。
距離帯ごとに貫通力−1とか2とかでもいいんじゃないかな。
実際の銃弾が、距離帯2ごととしても、半減という、そこまで貫通力が落ちていないと思うし。
レーザーとか20と数値が大きいから、引き算では難しいかなとも思ってみたのですが、
距離帯ごとに−3や−4なら、結果としてもそれほどおかしくないような気がするし、引き算程度ならと思います。
距離帯ごとに貫通力−1とか2とかでもいいんじゃないかな。
実際の銃弾が、距離帯2ごととしても、半減という、そこまで貫通力が落ちていないと思うし。
レーザーとか20と数値が大きいから、引き算では難しいかなとも思ってみたのですが、
距離帯ごとに−3や−4なら、結果としてもそれほどおかしくないような気がするし、引き算程度ならと思います。
MTの射撃戦闘ルール、貫通力の「半減期」
zaza 様
No.998へのレスです。
>最初にMTを話題にしたときに書いたこともあったと思うのですが、「兵器の半減期」(ここまで下がらないだろう)と、
>高すぎると思われる防護力に、ちょぼちょぼしか入らないダメージを見て、だったので。
私も、一定数の距離帯を超えた射撃は、その貫通力が「半減(端数切捨て)」する、というルールを知った時は驚いたものですが、
実際にテストプレイをしてみると、シンプルで分かり易いルールだとみなおしました。
減衰率「1」の、距離帯が1つ遠くなるごとに貫通力半減(散弾銃やプラズマガン)はさておき、
減衰率「2」は、距離帯が1つ遠くなるごとに、貫通力が7割に減少(=距離帯が2つで半減)、
減衰率「3」は、距離帯が1つ遠くなるごとに、貫通力が8割へ減少(=距離帯が3つで半減)、
というルールに変更できないこともないのですが、プレイアビリティはかなり下がります。
事前に、貫通力の減衰早見表を用意しておくか、射撃のたびに電卓で再計算、ということになるのではないかな。
特定の距離帯で一気に貫通力が半減するから不自然だ、という印象を抱いてしまう訳ですが、それはプレイアビリティ優先ということで、自分を納得させました。
>それが、そんなおかしくもないという結果を今になって知ったので、本当に驚きました。
ええ、私も驚きました。
装甲値18のバトルドレスも、数の暴力の前には「無敵」では居られない、
のですから。
No.998へのレスです。
>最初にMTを話題にしたときに書いたこともあったと思うのですが、「兵器の半減期」(ここまで下がらないだろう)と、
>高すぎると思われる防護力に、ちょぼちょぼしか入らないダメージを見て、だったので。
私も、一定数の距離帯を超えた射撃は、その貫通力が「半減(端数切捨て)」する、というルールを知った時は驚いたものですが、
実際にテストプレイをしてみると、シンプルで分かり易いルールだとみなおしました。
減衰率「1」の、距離帯が1つ遠くなるごとに貫通力半減(散弾銃やプラズマガン)はさておき、
減衰率「2」は、距離帯が1つ遠くなるごとに、貫通力が7割に減少(=距離帯が2つで半減)、
減衰率「3」は、距離帯が1つ遠くなるごとに、貫通力が8割へ減少(=距離帯が3つで半減)、
というルールに変更できないこともないのですが、プレイアビリティはかなり下がります。
事前に、貫通力の減衰早見表を用意しておくか、射撃のたびに電卓で再計算、ということになるのではないかな。
特定の距離帯で一気に貫通力が半減するから不自然だ、という印象を抱いてしまう訳ですが、それはプレイアビリティ優先ということで、自分を納得させました。
>それが、そんなおかしくもないという結果を今になって知ったので、本当に驚きました。
ええ、私も驚きました。
装甲値18のバトルドレスも、数の暴力の前には「無敵」では居られない、
のですから。
無題
削除して、追加で再投稿するのもと思ったので。
まだゲームを離れる前であったのに、MTを購入できたのに購入しなかったのは、
最初にMTを話題にしたときに書いたこともあったと思うのですが、「兵器の半減期」(ここまで下がらないだろう)と、
高すぎると思われる防護力に、ちょぼちょぼしか入らないダメージを見て、だったので。
それが、そんなおかしくもないという結果を今になって知ったので、本当に驚きました。
急に6500円になったのもあったんですけれど(内容物に比してだとしたら、物価上昇程度だったのかもしれませんけれど)
まだゲームを離れる前であったのに、MTを購入できたのに購入しなかったのは、
最初にMTを話題にしたときに書いたこともあったと思うのですが、「兵器の半減期」(ここまで下がらないだろう)と、
高すぎると思われる防護力に、ちょぼちょぼしか入らないダメージを見て、だったので。
それが、そんなおかしくもないという結果を今になって知ったので、本当に驚きました。
急に6500円になったのもあったんですけれど(内容物に比してだとしたら、物価上昇程度だったのかもしれませんけれど)
着せてやりたいが、ゲーム中は高くて買えませんでした
山中様
装甲度が貫通力を上回った場合はすべて同じ結果になるので、ということですね。
それは気が付いてなかったです。ありがとうございます。
比較という言葉を使っているし、比べてもいるので、なんなんですが、
一般キャラクターがゲーム上で普通に手に入れられる武器での結果の比較とお考え下さい。
詳しくゲームシステムを追求しようとする意図ではなかったので。
自分は、防具が貫通力を上回っている、しかもそれが現実でその効力を持っているなら別だが、倍くらいに感じる。
キャラクターの生存性を高めるための、ゲーム的な措置なら仕方がないが、単純に考えれば疑問を感じる。
MTルール自体、拡張ルールを含めた、”まとめ”(言葉が思いつかなかったので)であり、
戦闘は内容を見ても、ストライカーが基本のようなので、
何か疑問、腑に落ちないことがあり、お手本?のストライカ―を見て、比較してあまりにも違う事だと感じられるとしたら、
まあそのことは、それは主張していいのじゃないかなあと思って、比べてみたわけでして。
それが、思っていたのと違って(少しダメージの入り方が、ゲームとして寂しいと個人的には思いますが)、
それほどおかしくない結果に収まったので。
ずーっと長い間、上のような疑問を抱いていたので、
それが予想していなかった結果だったので、びっくりしたというわけです。
ぱっと答えを出して、1ラウンドのダメージ期待値が、0.1944。
書こうと思って、あっ、時間が違うからと単純に5倍にして書き込みましたが、
ストライカ―の方は当然、30秒間ずっと射撃している前提ではないわけで。
多分、MTでいうと1ラウンドか2ラウンドだと思うので、まだストライカーの方がダメージが大きいのは間違いないです。
戦争で、ある瞬間以外で、ずっと射撃しているということはないので、これくらいの時間の火力に収めるのはもっともだと思います。
ストライカーは移動した場合、賽の目を−2されますので、
前回の投稿の条件だと、移動した場合は、
ダメージポイント換算の期待値は、0.2932になります。
MTの方も、その場にとどまってひたすら打ち合う(しかも援護物は今回計算に入れてないので)でなければ、
1ラウンドか2ラウンドの射撃で期待できる効果が、30秒くらいの成果になると思います
上げてくださったことについて考えると、
ストライカーではルール上、装甲度が貫通力を9上回れば、被害が出ないことになっています。
命中と損害が分けられているので、命中率は変わりませんが、損傷判定の結果もマイナス修正されるので、MT違って!?期待値としもかなり下がります。
MTなら4以上は同じで、命中判定の結果、より2以上が4以上が出るかの確率だけで、ダメージ自体は同じになりますが、
ストライカーで、より大きい装甲度の防具でやってみようと思ったのですが、クロースを超えて、戦闘アーマー未満の防具もないようなので、計算できませんでした。
装甲度が貫通力を上回った場合はすべて同じ結果になるので、ということですね。
それは気が付いてなかったです。ありがとうございます。
比較という言葉を使っているし、比べてもいるので、なんなんですが、
一般キャラクターがゲーム上で普通に手に入れられる武器での結果の比較とお考え下さい。
詳しくゲームシステムを追求しようとする意図ではなかったので。
自分は、防具が貫通力を上回っている、しかもそれが現実でその効力を持っているなら別だが、倍くらいに感じる。
キャラクターの生存性を高めるための、ゲーム的な措置なら仕方がないが、単純に考えれば疑問を感じる。
MTルール自体、拡張ルールを含めた、”まとめ”(言葉が思いつかなかったので)であり、
戦闘は内容を見ても、ストライカーが基本のようなので、
何か疑問、腑に落ちないことがあり、お手本?のストライカ―を見て、比較してあまりにも違う事だと感じられるとしたら、
まあそのことは、それは主張していいのじゃないかなあと思って、比べてみたわけでして。
それが、思っていたのと違って(少しダメージの入り方が、ゲームとして寂しいと個人的には思いますが)、
それほどおかしくない結果に収まったので。
ずーっと長い間、上のような疑問を抱いていたので、
それが予想していなかった結果だったので、びっくりしたというわけです。
ぱっと答えを出して、1ラウンドのダメージ期待値が、0.1944。
書こうと思って、あっ、時間が違うからと単純に5倍にして書き込みましたが、
ストライカ―の方は当然、30秒間ずっと射撃している前提ではないわけで。
多分、MTでいうと1ラウンドか2ラウンドだと思うので、まだストライカーの方がダメージが大きいのは間違いないです。
戦争で、ある瞬間以外で、ずっと射撃しているということはないので、これくらいの時間の火力に収めるのはもっともだと思います。
ストライカーは移動した場合、賽の目を−2されますので、
前回の投稿の条件だと、移動した場合は、
ダメージポイント換算の期待値は、0.2932になります。
MTの方も、その場にとどまってひたすら打ち合う(しかも援護物は今回計算に入れてないので)でなければ、
1ラウンドか2ラウンドの射撃で期待できる効果が、30秒くらいの成果になると思います
上げてくださったことについて考えると、
ストライカーではルール上、装甲度が貫通力を9上回れば、被害が出ないことになっています。
命中と損害が分けられているので、命中率は変わりませんが、損傷判定の結果もマイナス修正されるので、MT違って!?期待値としもかなり下がります。
MTなら4以上は同じで、命中判定の結果、より2以上が4以上が出るかの確率だけで、ダメージ自体は同じになりますが、
ストライカーで、より大きい装甲度の防具でやってみようと思ったのですが、クロースを超えて、戦闘アーマー未満の防具もないようなので、計算できませんでした。
MT版の「無貫通」の例外的成功は、目標の装甲値に関係なく与えられます
zaza 様
No.995へのレスです。
ちょっと時間が無いので、書き込みが遅くなりました。
>5.5oの貫通力が3のアサルトライフルを持つ、regular兵士が、攻撃を受けるキャラクターが装甲度5だった時
MT版の「無貫通」目標への例外的成功(必要なサイコロの目よりも2以上大きな目が出た場合)は、
「無貫通」であれば、目標の装甲値が「4(ぎりぎり無貫通)」でも「10」でも「18」でも関係なく、一律で与えられます。
英文エラッタで「装甲値が、貫通力の10倍以上である場合は、例外的成功でもダメージを与えられない」というルールは追加されましたが、
それでも貫通力「3」のライフルならば、装甲値「29(RHA換算で13cm相当)」でも、同じダメージを与えられるのです。
なので、Striker1と比較する装甲値は、「完全/部分貫通」となる「3」以下を用いることが適当かと。
あるいは、装甲値「4」や「10」、「18」などでも比較するとか。
装甲値「5」だけを比較するのであれば、氷山の一角しか見えないので、MTの特殊性が分かりません。
MT版で射撃戦闘を行う場合、30秒(5ターン)もしない内に、どちらかが全滅している可能性が高いでしょうね。
敢えて、装甲値が出る前のルール、CT版基本戦闘ルールを使って期待値計算をしてみました。
アサルトライフル、は無いので、普通のライフルで良いか。
基本8+の命中率で、長距離−1、クロース−3、技能レベル+2、特徴ポイントによる修正が+1、となって、最終的な命中率は9+(27.8%)。
ダメージは3D6なので、MT版に置き換えれば、固定ダメージの3ポイント。
命中期待値27.8%×3pt=ダメージ期待値0.833。
CT版基本ルールは、1ターンが15秒なので、2ターンが30秒。
2回射撃を行えるということで、ダメージ期待値も2倍の1.67、となるのかな。
同じ30秒で比較すると、ダメージ期待値は、
Striker1が0.62、MT版が0.97、CT版基本ルールが1.67、
という感じになります。
ちょっと意外。
>時間単位を合わせると、ストライカーより入るんですね。
逆に考えると、ストライカーのダメージが小さ過ぎる?
No.995へのレスです。
ちょっと時間が無いので、書き込みが遅くなりました。
>5.5oの貫通力が3のアサルトライフルを持つ、regular兵士が、攻撃を受けるキャラクターが装甲度5だった時
MT版の「無貫通」目標への例外的成功(必要なサイコロの目よりも2以上大きな目が出た場合)は、
「無貫通」であれば、目標の装甲値が「4(ぎりぎり無貫通)」でも「10」でも「18」でも関係なく、一律で与えられます。
英文エラッタで「装甲値が、貫通力の10倍以上である場合は、例外的成功でもダメージを与えられない」というルールは追加されましたが、
それでも貫通力「3」のライフルならば、装甲値「29(RHA換算で13cm相当)」でも、同じダメージを与えられるのです。
なので、Striker1と比較する装甲値は、「完全/部分貫通」となる「3」以下を用いることが適当かと。
あるいは、装甲値「4」や「10」、「18」などでも比較するとか。
装甲値「5」だけを比較するのであれば、氷山の一角しか見えないので、MTの特殊性が分かりません。
MT版で射撃戦闘を行う場合、30秒(5ターン)もしない内に、どちらかが全滅している可能性が高いでしょうね。
敢えて、装甲値が出る前のルール、CT版基本戦闘ルールを使って期待値計算をしてみました。
アサルトライフル、は無いので、普通のライフルで良いか。
基本8+の命中率で、長距離−1、クロース−3、技能レベル+2、特徴ポイントによる修正が+1、となって、最終的な命中率は9+(27.8%)。
ダメージは3D6なので、MT版に置き換えれば、固定ダメージの3ポイント。
命中期待値27.8%×3pt=ダメージ期待値0.833。
CT版基本ルールは、1ターンが15秒なので、2ターンが30秒。
2回射撃を行えるということで、ダメージ期待値も2倍の1.67、となるのかな。
同じ30秒で比較すると、ダメージ期待値は、
Striker1が0.62、MT版が0.97、CT版基本ルールが1.67、
という感じになります。
ちょっと意外。
>時間単位を合わせると、ストライカーより入るんですね。
逆に考えると、ストライカーのダメージが小さ過ぎる?
驚いています。硬くない??
MTの方が、命中判定の中にダメージ判定も組み込まれているような形になっているので、できるだけ同じ条件になるようにして比較します。
5.5oの貫通力が3のアサルトライフルを持つ、regular兵士が、攻撃を受けるキャラクターが装甲度5だった時、
Striker1で受けるダメージは、
非命中が41.67%、NO EFFECTが16.20%(27.78%)、LIGHT WOUNDが32.41%(55.56%)、Serious woundが9.72%(16.67%)
MT流に変換すると、通常キャラクターが[3/5]とすると、Light woundがダメージポイント1、Serious woundがダメージ3ポイント相当になると思うので、
ダメージ期待値は、0.0324+0.2917=0.6157
MTで、長距離-難、技能2、特徴ポイント1の修正を受けるキャラクターの場合、
非命中が58.33%、無影響(装甲が抜けないので)25%、ダメージポイント1(2倍の例外的成功の最低限)が13.89%、ダメージポイント2(4倍の例外的成功の最低限)2.78%で、
ダメージポイントの合計期待値は、0.1944。
でもこれは1ラウンド6秒の事と考えられるので、Striker1と同じ30秒としてみると、かける5で、
ダメージ期待値0.9722。
当たった時が”凄く硬い”ので、ダメージが全然入らないと思っていたんですけれど、
時間単位を合わせると、ストライカーより入るんですね。
サイコロで出たダメージのように、細かくランダムでダメージが入るシステムと比べれば、目に見える変化は少ないものの、
上のように、トータルで見ればそんなことなかったんですね。
びっくりしました。
5.5oの貫通力が3のアサルトライフルを持つ、regular兵士が、攻撃を受けるキャラクターが装甲度5だった時、
Striker1で受けるダメージは、
非命中が41.67%、NO EFFECTが16.20%(27.78%)、LIGHT WOUNDが32.41%(55.56%)、Serious woundが9.72%(16.67%)
MT流に変換すると、通常キャラクターが[3/5]とすると、Light woundがダメージポイント1、Serious woundがダメージ3ポイント相当になると思うので、
ダメージ期待値は、0.0324+0.2917=0.6157
MTで、長距離-難、技能2、特徴ポイント1の修正を受けるキャラクターの場合、
非命中が58.33%、無影響(装甲が抜けないので)25%、ダメージポイント1(2倍の例外的成功の最低限)が13.89%、ダメージポイント2(4倍の例外的成功の最低限)2.78%で、
ダメージポイントの合計期待値は、0.1944。
でもこれは1ラウンド6秒の事と考えられるので、Striker1と同じ30秒としてみると、かける5で、
ダメージ期待値0.9722。
当たった時が”凄く硬い”ので、ダメージが全然入らないと思っていたんですけれど、
時間単位を合わせると、ストライカーより入るんですね。
サイコロで出たダメージのように、細かくランダムでダメージが入るシステムと比べれば、目に見える変化は少ないものの、
上のように、トータルで見ればそんなことなかったんですね。
びっくりしました。
柔道やレスリングには、まだ競技の中に残っていたそうですが(だから秘密がわかったあと一番早く対応できた)
>首を絞めて落とす(気絶させる)、あるいは、手錠やロープ等を使って拘束するとかいった攻撃も、この非致死的な戦闘に含まれているのだろうか。
武器なしでの戦闘では、Grapplingとして出ていて、抑え込みをイメージしていただくのが一番いいのですが、相手にダメージを与えないで自由を奪います。
以前上げて、かなり難しいのではと言った、ハンマーロックもここに入っているようで(逮捕術を思い浮かべてもらえば。もみ合ってこけて抑え込みだったらしょうがないですが、戦場で寝た状態になったら。1対1とは限らないので危ないですし)、
立った状態も、寝た状態も含めたものようです。
形は全然違うけれど、目指すものは同じで、grapplingは体だけでやる、非致死性戦闘と言えると思います。
それで今回、武器を使ったそれが出てきたと。
締めとかは、Srraglingで、腕などだと、結局関節技をかけたっていう事なんでしょうね。
首はダメージ2倍なので、これは締めているんだと。
こちらはダメージの残る攻撃法です。
Twilight2013では総合格闘技の影響を受けてか、格闘技が細分化、特化、競技化される中で失われていった(どの競技も出発点は戦場格闘術だとおもいます)、いかに有利な体制になるかのポジショニングの概念が盛り込まれていましたが。
ローマのパンクラチオンがそうだったらしいのですが、すべてルールで許されているとしても、目つぶしにしろ金的にしろ、相手がしてくる可能性があると警戒されると、よほど実力差があるか、意表を突かないと、決まらなくなるそうです。
本当の何でもありだと、結局最後は、指の骨の折り合いになるそうです。
かつて1000人以上殺した闘士もいたそうですよ。
>映画や小説等では、首筋を手刀で叩くと意識を失うとかいった描写が多くありますけれど
某大物芸人さんの番組で実験されていましたが、普通は出来ないってことだったと(おっしゃるとおり、それよりも前に死にそう)。
でもそれを受けてのネットの書き込みを見ると、出来る達人のような人もいるって書き込みも見ましたが。
ヒット個所をを指定した格闘ルールは、サプリメントではなくて、載っていたのはコアルールでした。
非武器格闘、武器格闘、どちらもaimed attackとして載っていました。
適用方法は、同じ一段階の難易度上昇です。
武器なしでの戦闘では、Grapplingとして出ていて、抑え込みをイメージしていただくのが一番いいのですが、相手にダメージを与えないで自由を奪います。
以前上げて、かなり難しいのではと言った、ハンマーロックもここに入っているようで(逮捕術を思い浮かべてもらえば。もみ合ってこけて抑え込みだったらしょうがないですが、戦場で寝た状態になったら。1対1とは限らないので危ないですし)、
立った状態も、寝た状態も含めたものようです。
形は全然違うけれど、目指すものは同じで、grapplingは体だけでやる、非致死性戦闘と言えると思います。
それで今回、武器を使ったそれが出てきたと。
締めとかは、Srraglingで、腕などだと、結局関節技をかけたっていう事なんでしょうね。
首はダメージ2倍なので、これは締めているんだと。
こちらはダメージの残る攻撃法です。
Twilight2013では総合格闘技の影響を受けてか、格闘技が細分化、特化、競技化される中で失われていった(どの競技も出発点は戦場格闘術だとおもいます)、いかに有利な体制になるかのポジショニングの概念が盛り込まれていましたが。
ローマのパンクラチオンがそうだったらしいのですが、すべてルールで許されているとしても、目つぶしにしろ金的にしろ、相手がしてくる可能性があると警戒されると、よほど実力差があるか、意表を突かないと、決まらなくなるそうです。
本当の何でもありだと、結局最後は、指の骨の折り合いになるそうです。
かつて1000人以上殺した闘士もいたそうですよ。
>映画や小説等では、首筋を手刀で叩くと意識を失うとかいった描写が多くありますけれど
某大物芸人さんの番組で実験されていましたが、普通は出来ないってことだったと(おっしゃるとおり、それよりも前に死にそう)。
でもそれを受けてのネットの書き込みを見ると、出来る達人のような人もいるって書き込みも見ましたが。
ヒット個所をを指定した格闘ルールは、サプリメントではなくて、載っていたのはコアルールでした。
非武器格闘、武器格闘、どちらもaimed attackとして載っていました。
適用方法は、同じ一段階の難易度上昇です。
装甲値の大きいMT版個人防具と、非致死性戦闘
zaza 様
No.991へのレスです。
>しかしMTは個人防具の装甲が硬いですよね。
>実在のものの装甲度と比べて、倍あるんじゃないかな。
ええ、個人用防具の装甲値が高過ぎると思います。
「完全貫通」に必要な貫通力が「装甲値の2倍」であることと、「狙い撃ち」で装甲値を半分に下げられること、
バトルドレス等のハイテク防具で、ローテク兵器に対する無敵感を表現することを考えたら、
このレベルが必要なのかなとも考えることも出来ますが。
最強の38回で
>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制する
と書いている件。
>これは狙い撃ちを宣言しているわけではなくて、効果として同じ、もしくは結果的に、出ている頭の部分を狙うとかだと、行為としては同じことをしていることになるだけ
そうです。
掩護物に隠れている目標(の、援護物から飛び出している/はみ出している部分)を撃つことと、
通常目標の特定の部分を「狙い撃ち」することは、異なる別の行為ですが、
MTのルール上では、同じ対応をしているので、
>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制する
ことになるぞ、と書いたのであります。
リスクとリターンを評価する際に同じ方法を使える、というだけですけれどね。
>非致死性戦闘
相手を殺さない(殺してはいけない)戦闘というのは、極めて困難だと思います。
MT版の個人戦闘ルールで「相手を殺さずに無力化する」ことの難しさは、考察の61回で語った通り。
なので、諸般(世界設定やシナリオ)の事情で相手を殺したくない、殺さずに無力化したい場合は、こういうルールが必要不可欠になってくるでしょう。
こうしたルールがリアルかどうかはともかく、物語の展開というか、ゲーム的には有難いと思います。
>これらの打撃は、物理的損傷を引き起こしません。
>それらが引き起こす損傷は、損傷としてチェックされるが、被害者が意識を失った後にはなくなります(頭、腹、胸は重大であるのに十分な損傷を受けます)
痛みで動けなくなる。
意識は残っているけれど、会話も移動も不能、もちろん戦闘も出来ない。
そんな状況を、無力化というニュアンスで意識喪失に纏めている。
という可能性はありませんか?
関節技を決められているような強い痛みが続くのであれば、私は耐えられない自信があります。
映画や小説等では、首筋を手刀で叩くと意識を失うとかいった描写が多くありますけれど、
あれって、そんなに簡単では無かったような(手加減を間違えれば殺してしまう)気がします。
ゲームだから、それで良いのかな。
首を絞めて落とす(気絶させる)、あるいは、手錠やロープ等を使って拘束するとかいった攻撃も、この非致死的な戦闘に含まれているのだろうか。
>斧、ガロット、ハチェット、マチェーテ、サイ、槍、剣では、非致死戦闘を行う場合、難易度が一つ高くなります。
>[これは柄の部分で殴るのか、片刃の武器なら反対側でみねうちとかするという事なのかな]
多分、その解釈で合っていると思います。
相手を傷つけない(損傷を残さない)ことが目的なので、刃物は非殺傷戦闘に不向きだ、ということでしょう。
No.991へのレスです。
>しかしMTは個人防具の装甲が硬いですよね。
>実在のものの装甲度と比べて、倍あるんじゃないかな。
ええ、個人用防具の装甲値が高過ぎると思います。
「完全貫通」に必要な貫通力が「装甲値の2倍」であることと、「狙い撃ち」で装甲値を半分に下げられること、
バトルドレス等のハイテク防具で、ローテク兵器に対する無敵感を表現することを考えたら、
このレベルが必要なのかなとも考えることも出来ますが。
最強の38回で
>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制する
と書いている件。
>これは狙い撃ちを宣言しているわけではなくて、効果として同じ、もしくは結果的に、出ている頭の部分を狙うとかだと、行為としては同じことをしていることになるだけ
そうです。
掩護物に隠れている目標(の、援護物から飛び出している/はみ出している部分)を撃つことと、
通常目標の特定の部分を「狙い撃ち」することは、異なる別の行為ですが、
MTのルール上では、同じ対応をしているので、
>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制する
ことになるぞ、と書いたのであります。
リスクとリターンを評価する際に同じ方法を使える、というだけですけれどね。
>非致死性戦闘
相手を殺さない(殺してはいけない)戦闘というのは、極めて困難だと思います。
MT版の個人戦闘ルールで「相手を殺さずに無力化する」ことの難しさは、考察の61回で語った通り。
なので、諸般(世界設定やシナリオ)の事情で相手を殺したくない、殺さずに無力化したい場合は、こういうルールが必要不可欠になってくるでしょう。
こうしたルールがリアルかどうかはともかく、物語の展開というか、ゲーム的には有難いと思います。
>これらの打撃は、物理的損傷を引き起こしません。
>それらが引き起こす損傷は、損傷としてチェックされるが、被害者が意識を失った後にはなくなります(頭、腹、胸は重大であるのに十分な損傷を受けます)
痛みで動けなくなる。
意識は残っているけれど、会話も移動も不能、もちろん戦闘も出来ない。
そんな状況を、無力化というニュアンスで意識喪失に纏めている。
という可能性はありませんか?
関節技を決められているような強い痛みが続くのであれば、私は耐えられない自信があります。
映画や小説等では、首筋を手刀で叩くと意識を失うとかいった描写が多くありますけれど、
あれって、そんなに簡単では無かったような(手加減を間違えれば殺してしまう)気がします。
ゲームだから、それで良いのかな。
首を絞めて落とす(気絶させる)、あるいは、手錠やロープ等を使って拘束するとかいった攻撃も、この非致死的な戦闘に含まれているのだろうか。
>斧、ガロット、ハチェット、マチェーテ、サイ、槍、剣では、非致死戦闘を行う場合、難易度が一つ高くなります。
>[これは柄の部分で殴るのか、片刃の武器なら反対側でみねうちとかするという事なのかな]
多分、その解釈で合っていると思います。
相手を傷つけない(損傷を残さない)ことが目的なので、刃物は非殺傷戦闘に不向きだ、ということでしょう。
スマホから
安い日本語OCRは、一本がスキャナーからの読み込みのみで、PDFから読み込めず。
一本は、PDFは画像データに変換してから文字認識をさせないといけませんでした。
文字だけだけれど、画像データになっているところは、これでも読めましたが、図と文字が混在している画像データはより高価なソフトより駄目で、ほとんど失敗という感じでした。
ふとおもい安いOCRで変換した画像データになっているものをアクロバットで文字認識させると、直で文字認識させると読めなかった部分が、ちゃんと文字データでコピペなども出来るようになっていました。
これは、一旦OCRソフトで読ましたから出来たのかと思い、アクロバット単体でやってみました。
アクロバットからPDFにするには試したOCRソフトより面倒で(する意味、する必要がほとんどないからでしょう)、やるとページ1枚ずつのJPEGとして出力され。
それをPDFの統合機能で一つにし、さらに文字認識をかけると、ほぼすべて読みとれるようになていました。
英字の認識率は若干専用ソフトより落ち、直で文字認識をかけたときよりも、図と文字の混在部分の読み取りは落ちていますが、図に対しての影響はアクロバットが一番少ないので。
アクロバット自体の文字認識能力はそれほど低く内容です。
でもなぜか不二子不二子になる部分が多かったのは、透明化機能で、容量を食わない画像データにしてあって、そのように見えているけれど、隠し機能で最初にスキャンしたときに文字データを裏で記憶している機能があるようです。
それで文字認識をかけたときにその裏の文字データをうまく読み込めず、見た目はちゃんとしているのに、コピペなどすると不二子不二子になるんじゃないかと思いました。
一応アクロバット単体でも出来そうですが、結合と認識にとても時間がかかってしまいます。
一本は、PDFは画像データに変換してから文字認識をさせないといけませんでした。
文字だけだけれど、画像データになっているところは、これでも読めましたが、図と文字が混在している画像データはより高価なソフトより駄目で、ほとんど失敗という感じでした。
ふとおもい安いOCRで変換した画像データになっているものをアクロバットで文字認識させると、直で文字認識させると読めなかった部分が、ちゃんと文字データでコピペなども出来るようになっていました。
これは、一旦OCRソフトで読ましたから出来たのかと思い、アクロバット単体でやってみました。
アクロバットからPDFにするには試したOCRソフトより面倒で(する意味、する必要がほとんどないからでしょう)、やるとページ1枚ずつのJPEGとして出力され。
それをPDFの統合機能で一つにし、さらに文字認識をかけると、ほぼすべて読みとれるようになていました。
英字の認識率は若干専用ソフトより落ち、直で文字認識をかけたときよりも、図と文字の混在部分の読み取りは落ちていますが、図に対しての影響はアクロバットが一番少ないので。
アクロバット自体の文字認識能力はそれほど低く内容です。
でもなぜか不二子不二子になる部分が多かったのは、透明化機能で、容量を食わない画像データにしてあって、そのように見えているけれど、隠し機能で最初にスキャンしたときに文字データを裏で記憶している機能があるようです。
それで文字認識をかけたときにその裏の文字データをうまく読み込めず、見た目はちゃんとしているのに、コピペなどすると不二子不二子になるんじゃないかと思いました。
一応アクロバット単体でも出来そうですが、結合と認識にとても時間がかかってしまいます。
なんでも難易度1アップ
>8〜10μmの波長は、長波長赤外線(LWIR)、あるいは、熱赤外線(TIR)と呼ばれる帯域(range)ですね。
>なので、この波長の赤外線に反応するデジカメ(256×256=65,536画素)をイメージすれば良いのかと。
>フィーカルプレーンアレイとは、そういう代物であります。
よくわからなかったり、勘違いしている可能性のあるものは、思い込みで原文を変えないようにカタカナにするようにしております。
帯域は言葉が出てこなかったなあ。
>例えば、人間の胴体(ボディアーマーで保護された胸部と腹部)を狙う場合と、頭部(上半分が薄いヘルメットで覆われている)を狙う場合は?
車輌パーツ?のみ思い浮かべて、人は考えておりませんでした。
人でも装甲半減は、その個所が薄いとされるのは、防御が弱いからではないかとドヤ顔で書こうと思ったら、
MTの日本語版にも書かれてありましたね。
ミニチュア、RPGで、援護物だけでなく、姿勢の場合も含んでなのですが、命中率は下がるけれども、ダメージは2倍とかいう形のものを何件か見ましたので。
推測をちゃうわと言われるかもと思って、それは話題にしていなかったのですが。
でも、全部ではなかったですね、援護物や姿勢でダメージが上がるの。
そうでないものはありました(命中率がかなり下がるものはダメージが上がる形のように思います。修正が控えめなものは、そのままのものも)。
しかしMTは個人防具の装甲が硬いですよね。
実在のものの装甲度と比べて、倍あるんじゃないかな。
ストライカ―そのままではあるんですが、ストライカーの方は、貫通力が装甲度以下でもダメージが与えられる場合がありますし。
それはきっと、確率低い目が出た→狙い撃ちの時と同じような結果が出たなのでしょうが。
例外的成功が、ダメージが倍ではなくて、貫通力が倍
(単純な理屈からはダメージが倍の方がっているのですが。でも狙い撃ちともリンクするし。貫通力4倍なら頭に当たったんやなとか。でもそれではどこまで行っても、例えばライフルならダメージ3のままで、凄い成功なのにキャラが倒れもしないとかなるか。
それは装甲度1/4にしたところで同じか。貫通力が装甲の4倍なら、ダメージも2倍になるとか、もう一つ条件を付け足さないとできないですよね)。
耐久値が小さいからなのかな。これが少なくとも21とかあるようなものだったら、ランダムに削っていく形になったと思うのですが。
車輌と人を一元的に扱えるように(武器の方をいじらなくて済む)、耐久値を小さくしたのかな。
最強の38回
>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制する
これは狙い撃ちを宣言しているわけではなくて、効果として同じ、もしくは結果的に、出ている頭の部分を狙うとかだと、行為としては同じことをしていることになるだけで、
狙い撃ちを宣言しているわけではないですよね?。
それとも狙い撃ちをしないといけないのかな。
targeted shotと同じルールで、武器格闘戦で腕を狙うなどがでてきていますので・・・・、
と見に行ったら、Targeted shotの出ているところでは載っていませね。
他のサプリメントで載っていたか、はたまたCorpsなどのルールを思い違いをしたのか。
確かTNE内でもどこかあったような気がします。
quick killはT2Kv2ではここで初めて出てきたんか(独り言。あと落下のダメージも。昔からトラベラーではあったような気が)
ついでに見つけたルール。
非致死性戦闘
殺すよりも誰かをノックアウトする方が重要な場合があります。
いくつかの鈍器(徒手格闘、斧、クラブ、ガロット、ハチェット、マチェーテ、ヌンチャク、クォータースタッフ、サイ、槍、剣、トンファ)でそれを行うことができます
非致死性の戦闘は、通常の致死性戦闘と同じ方法で行われますが、それを使用するものは、非致死性の打撃をレフェリーに申告しないとなりません。
これらの打撃は、物理的損傷を引き起こしません。
それらが引き起こす損傷は、損傷としてチェックされるが、被害者が意識を失った後にはなくなります(頭、腹、胸は重大であるのに十分な損傷を受けます)
[気絶させるのはそれらの部分への攻撃が主なんじゃないかなと思うのですが。そこはダメージとして残る可能性があるというのは。腕と足とかは戦闘不能にできるとは思うけれど、意識は失わないのでは。痛みで≒腕の耐久値を超えた、で意識を失うとかはあってもおかしくないのかもしれませんが]
非致死的な損傷を引き起こすのは、徒手格闘、クラブ、ヌンチャク、クォータースタッフ、トンファによる通常の難易度による近接格闘タスクです。
斧、ガロット、ハチェット、マチェーテ、サイ、槍、剣では、非致死戦闘を行う場合、難易度が一つ高くなります。
[これは柄の部分で殴るのか、片刃の武器なら反対側でみねうちとかするという事なのかな]
>なので、この波長の赤外線に反応するデジカメ(256×256=65,536画素)をイメージすれば良いのかと。
>フィーカルプレーンアレイとは、そういう代物であります。
よくわからなかったり、勘違いしている可能性のあるものは、思い込みで原文を変えないようにカタカナにするようにしております。
帯域は言葉が出てこなかったなあ。
>例えば、人間の胴体(ボディアーマーで保護された胸部と腹部)を狙う場合と、頭部(上半分が薄いヘルメットで覆われている)を狙う場合は?
車輌パーツ?のみ思い浮かべて、人は考えておりませんでした。
人でも装甲半減は、その個所が薄いとされるのは、防御が弱いからではないかとドヤ顔で書こうと思ったら、
MTの日本語版にも書かれてありましたね。
ミニチュア、RPGで、援護物だけでなく、姿勢の場合も含んでなのですが、命中率は下がるけれども、ダメージは2倍とかいう形のものを何件か見ましたので。
推測をちゃうわと言われるかもと思って、それは話題にしていなかったのですが。
でも、全部ではなかったですね、援護物や姿勢でダメージが上がるの。
そうでないものはありました(命中率がかなり下がるものはダメージが上がる形のように思います。修正が控えめなものは、そのままのものも)。
しかしMTは個人防具の装甲が硬いですよね。
実在のものの装甲度と比べて、倍あるんじゃないかな。
ストライカ―そのままではあるんですが、ストライカーの方は、貫通力が装甲度以下でもダメージが与えられる場合がありますし。
それはきっと、確率低い目が出た→狙い撃ちの時と同じような結果が出たなのでしょうが。
例外的成功が、ダメージが倍ではなくて、貫通力が倍
(単純な理屈からはダメージが倍の方がっているのですが。でも狙い撃ちともリンクするし。貫通力4倍なら頭に当たったんやなとか。でもそれではどこまで行っても、例えばライフルならダメージ3のままで、凄い成功なのにキャラが倒れもしないとかなるか。
それは装甲度1/4にしたところで同じか。貫通力が装甲の4倍なら、ダメージも2倍になるとか、もう一つ条件を付け足さないとできないですよね)。
耐久値が小さいからなのかな。これが少なくとも21とかあるようなものだったら、ランダムに削っていく形になったと思うのですが。
車輌と人を一元的に扱えるように(武器の方をいじらなくて済む)、耐久値を小さくしたのかな。
最強の38回
>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制する
これは狙い撃ちを宣言しているわけではなくて、効果として同じ、もしくは結果的に、出ている頭の部分を狙うとかだと、行為としては同じことをしていることになるだけで、
狙い撃ちを宣言しているわけではないですよね?。
それとも狙い撃ちをしないといけないのかな。
targeted shotと同じルールで、武器格闘戦で腕を狙うなどがでてきていますので・・・・、
と見に行ったら、Targeted shotの出ているところでは載っていませね。
他のサプリメントで載っていたか、はたまたCorpsなどのルールを思い違いをしたのか。
確かTNE内でもどこかあったような気がします。
quick killはT2Kv2ではここで初めて出てきたんか(独り言。あと落下のダメージも。昔からトラベラーではあったような気が)
ついでに見つけたルール。
非致死性戦闘
殺すよりも誰かをノックアウトする方が重要な場合があります。
いくつかの鈍器(徒手格闘、斧、クラブ、ガロット、ハチェット、マチェーテ、ヌンチャク、クォータースタッフ、サイ、槍、剣、トンファ)でそれを行うことができます
非致死性の戦闘は、通常の致死性戦闘と同じ方法で行われますが、それを使用するものは、非致死性の打撃をレフェリーに申告しないとなりません。
これらの打撃は、物理的損傷を引き起こしません。
それらが引き起こす損傷は、損傷としてチェックされるが、被害者が意識を失った後にはなくなります(頭、腹、胸は重大であるのに十分な損傷を受けます)
[気絶させるのはそれらの部分への攻撃が主なんじゃないかなと思うのですが。そこはダメージとして残る可能性があるというのは。腕と足とかは戦闘不能にできるとは思うけれど、意識は失わないのでは。痛みで≒腕の耐久値を超えた、で意識を失うとかはあってもおかしくないのかもしれませんが]
非致死的な損傷を引き起こすのは、徒手格闘、クラブ、ヌンチャク、クォータースタッフ、トンファによる通常の難易度による近接格闘タスクです。
斧、ガロット、ハチェット、マチェーテ、サイ、槍、剣では、非致死戦闘を行う場合、難易度が一つ高くなります。
[これは柄の部分で殴るのか、片刃の武器なら反対側でみねうちとかするという事なのかな]
中々難しい
劣化なのか印刷ミスなのか、文字が薄いので、書き写すのもつらく。
該当部分をスキャンして読み込めるかやってみたのですが、Acr〇batではふじこふじこみたいに文字が化けることも多く。
Far Future EnterpriseのCD-ROMでも、PDFファイルではあるものの、画像データとして載せられている部分もあったりするので(エラッタが出た部分を、見た目は文字だが、画像としてそこだけ張り替えてあることも)、
読めればいいなあと思い。
単にOCRだけではなく(PDF編集機能のついているものも多いのですが)、OCR機能を搭載したPDF作成ソフト(読み取り部分は、〇mnipageとかFine R〇adertかのOCRソフトのエンジンを載せているので)をいくつか試してみました(OCRよりPDF作成ソフトとうたっているものの方が安いし)
数個試用版をインストールしてみたのですが(英文の読み取りに強いと思われるソフト)、
ほとんどすべてAcr〇batで文字化けした所がちゃんと読み込めたのですが、
画像部分(多分、最初にPDF化する時に読み込んだとき、絵などと判別されて画像データにっているところ)で、挿絵に説明の文章がオーバーレイで書かれているようなところなのですが、
そこの小さい文字まで判別して文字認識してくれたソフトは、絵を消しちゃってしまいます(名前が書いてあるだけのようなものの、文字の所だけ消すくらいだったらいいのですが、
兵器のイラストに結構説明が絵にオーバーレイされて書かれているような奴は、絵自体が消えてしまったり、絵の直線部分を誤認識して、絵が崩れてしまったり)とかがあります。
どうも文字認識能力の高いソフトほどそういう傾向があります。
それで理由はわからないのだけれども、読み取りの時、W〇rdとか、Power P〇intのデーターに一旦変換せねばならず、
PDFファイルにするには、それをもう一回PDFファイルに変換しなおさないといけないようで
(編集できるようにするために、それらのファイル形式にするという事みたいですが、Ac〇batはそのままできるし)、
ほとんどが、文字と画像の混在(FFEのソフトだと)で、元データ自体はPDFなので、
画像になってしまっている部分だけ読み取って、そこだけ治してくれて保存できればいいのですが(Ac〇batではそうなので、それが普通と思っていた)、
先ほど言ったようにPDFを読み取ってPDFにできないので、面倒です。
画像部分はあきらめて、PDF作成ソフトというより、読み取りだけの廉価な(日本語用が多いので、その中でも英字認識の高いやつ)ものを探そうかと。
PDFを何らかの理由でいじらないといけないときは、Ac〇rbatを使おうかなと思います。
もうサポートは切れているけれど、まだ販売のあるAcr〇bat pro 15の文字認識能力が上がっているのなら、それがいいのですが、試用版ないしなあ。
これだけのために毎年Ad〇beにお布施するのもいやだし。
該当部分をスキャンして読み込めるかやってみたのですが、Acr〇batではふじこふじこみたいに文字が化けることも多く。
Far Future EnterpriseのCD-ROMでも、PDFファイルではあるものの、画像データとして載せられている部分もあったりするので(エラッタが出た部分を、見た目は文字だが、画像としてそこだけ張り替えてあることも)、
読めればいいなあと思い。
単にOCRだけではなく(PDF編集機能のついているものも多いのですが)、OCR機能を搭載したPDF作成ソフト(読み取り部分は、〇mnipageとかFine R〇adertかのOCRソフトのエンジンを載せているので)をいくつか試してみました(OCRよりPDF作成ソフトとうたっているものの方が安いし)
数個試用版をインストールしてみたのですが(英文の読み取りに強いと思われるソフト)、
ほとんどすべてAcr〇batで文字化けした所がちゃんと読み込めたのですが、
画像部分(多分、最初にPDF化する時に読み込んだとき、絵などと判別されて画像データにっているところ)で、挿絵に説明の文章がオーバーレイで書かれているようなところなのですが、
そこの小さい文字まで判別して文字認識してくれたソフトは、絵を消しちゃってしまいます(名前が書いてあるだけのようなものの、文字の所だけ消すくらいだったらいいのですが、
兵器のイラストに結構説明が絵にオーバーレイされて書かれているような奴は、絵自体が消えてしまったり、絵の直線部分を誤認識して、絵が崩れてしまったり)とかがあります。
どうも文字認識能力の高いソフトほどそういう傾向があります。
それで理由はわからないのだけれども、読み取りの時、W〇rdとか、Power P〇intのデーターに一旦変換せねばならず、
PDFファイルにするには、それをもう一回PDFファイルに変換しなおさないといけないようで
(編集できるようにするために、それらのファイル形式にするという事みたいですが、Ac〇batはそのままできるし)、
ほとんどが、文字と画像の混在(FFEのソフトだと)で、元データ自体はPDFなので、
画像になってしまっている部分だけ読み取って、そこだけ治してくれて保存できればいいのですが(Ac〇batではそうなので、それが普通と思っていた)、
先ほど言ったようにPDFを読み取ってPDFにできないので、面倒です。
画像部分はあきらめて、PDF作成ソフトというより、読み取りだけの廉価な(日本語用が多いので、その中でも英字認識の高いやつ)ものを探そうかと。
PDFを何らかの理由でいじらないといけないときは、Ac〇rbatを使おうかなと思います。
もうサポートは切れているけれど、まだ販売のあるAcr〇bat pro 15の文字認識能力が上がっているのなら、それがいいのですが、試用版ないしなあ。
これだけのために毎年Ad〇beにお布施するのもいやだし。
スマートガンの追跡装置に関する補足
zaza 様
こちらはNo.987へのレスです。
ちょっと翻訳に苦戦されているようですので、一部だけ補足させて下さい。
>77°ケルビンに冷却された、256×256素子のプラチナシリサイドフォーカルプレーンアレイで構成されています。
「77°ケルビン」なので、日本人が一般的に使うセルシウスに換算すると「−196°」になりますか。
液体窒素の1気圧での沸点(気化する温度)をイメージすれば良いかと。
プラチナシリサイドは、プラチナ(白金:Pt)とケイ素(Si)の化合物、ですね。
英語だと幾つか参考資料が見つかるのですが、日本語では見当たらず。
半導体の材料であることは明らかですけれど、翻訳する気力が無いのでパス。
>このシステムは、銃の前方30度の円錐を監視し、8〜10マイクロメートルレンジの高解像度の熱画像を、オペレーターの接眼レンズの小型ディスプレイに送信します。
8〜10μmの波長は、長波長赤外線(LWIR)、あるいは、熱赤外線(TIR)と呼ばれる帯域(range)ですね。
なので、この波長の赤外線に反応するデジカメ(256×256=65,536画素)をイメージすれば良いのかと。
フィーカルプレーンアレイとは、そういう代物であります。
こちらはNo.987へのレスです。
ちょっと翻訳に苦戦されているようですので、一部だけ補足させて下さい。
>77°ケルビンに冷却された、256×256素子のプラチナシリサイドフォーカルプレーンアレイで構成されています。
「77°ケルビン」なので、日本人が一般的に使うセルシウスに換算すると「−196°」になりますか。
液体窒素の1気圧での沸点(気化する温度)をイメージすれば良いかと。
プラチナシリサイドは、プラチナ(白金:Pt)とケイ素(Si)の化合物、ですね。
英語だと幾つか参考資料が見つかるのですが、日本語では見当たらず。
半導体の材料であることは明らかですけれど、翻訳する気力が無いのでパス。
>このシステムは、銃の前方30度の円錐を監視し、8〜10マイクロメートルレンジの高解像度の熱画像を、オペレーターの接眼レンズの小型ディスプレイに送信します。
8〜10μmの波長は、長波長赤外線(LWIR)、あるいは、熱赤外線(TIR)と呼ばれる帯域(range)ですね。
なので、この波長の赤外線に反応するデジカメ(256×256=65,536画素)をイメージすれば良いのかと。
フィーカルプレーンアレイとは、そういう代物であります。
MTにおける「狙い撃ち(Pinpoint Location)」の解釈
zaza 様
No.986へのレスです。
>ある一点が、その目標の端にある場合は少なく、真ん中が多いと思うので、より狙いをつけた射撃が通常の射撃より大きく外れるとも思えないので。
これは、考え方にも因りますが。
例えば、人間の胴体(ボディアーマーで保護された胸部と腹部)を狙う場合と、頭部(上半分が薄いヘルメットで覆われている)を狙う場合は?
前者が通常の射撃で、後者が「狙い撃ち」になる訳ですが。
胴体の大きさは、幅40cm×高さ70cmくらいで、頭部は、幅20cm×高さ30cmくらいかな。
投影面積(目標の大きさ)が5倍くらい違います。
そして、人間を頭上から狙っているのでも無い限り、頭部を狙った射撃が外れて胴体や手足に当たる、という事例は起こり難いかと。
競技のように、丸い的を撃つ(中心からの距離によって得点が変わる)、というパターンばかりではありませんので。
>あと結局エラッタで出てきているんですが、このルールを悪用するプレイヤーがいるのでとなっているので、
>不通に命中させるよりこの射撃をしたら、うまくいけば装甲半減の効果があり、普通の成功は成功するから、やったほうがいい。
>悪用の中身は書かれていなかったけれど、こういう事じゃなかったのだろうか
はい、そういうことです。
「狙い撃ち」を選択しても/選択しなくても「命中率が変わらない」のであれば、
「狙い撃ち」をする必要や意図が無くても、常に「狙い撃ち」を選択しておいた方が良い。
ということになってしまう訳ですね。
装甲値半減という利益(リターン)を受けておきながら、命中率低下のリスクを負わないことは不自然だ、
という指摘を受けて、例外的命中でなければ「外れ」と解釈するべきだとか、難易度を上げるべきだとか、
色々と議論があって、その結果、エラッタでルール改訂が提案されたのでは?
>車輌のパワープラントにピンポイントで命中した場合、貫通力を計算する時に、車両のフルアーマーを使用する必要があります。
>特定の大きな効果が望める場所の命中に、さらに装甲の半減の特典を与えると、利益が大きすぎるからでしょうか
利益が大きすぎる、ということも理由のひとつでしょうが、基本的に、
パワープラントは車輌やロボットの安全な場所に搭載されているから、
ではないでしょうか。
ロコモーション(移動装置)は、タイヤもキャタピラも、外部に露出している部分が多いですが、
パワープラントの場合は、吸排気口ぐらいしか露出部分(容易く狙える部分)が有りませんよね?
なので、車体の装甲をまともに貫通する必要がある=装甲値半減の特典は無い、というルールになっているのかと。
>多くのプレーヤは、難易度の増加に比べて、装甲の半減は価値が低いと感じるでしょう(そんなことないと思うけどなあ。自分ならよく使うと思う。至難不可能になる場合が多いという判断かな)
そのあたりの損得を計算した結果が、考察の38回「掩護物と狙い撃ち」であります。
貫通状態(貫通力と装甲値の関係)にも因りますが、通常射撃の命中率(2D6)が「1+」や「7+」程度であれば、
「狙い撃ち」を選択した方が、目標に与えるダメージは大きくなると期待できた筈。
No.986へのレスです。
>ある一点が、その目標の端にある場合は少なく、真ん中が多いと思うので、より狙いをつけた射撃が通常の射撃より大きく外れるとも思えないので。
これは、考え方にも因りますが。
例えば、人間の胴体(ボディアーマーで保護された胸部と腹部)を狙う場合と、頭部(上半分が薄いヘルメットで覆われている)を狙う場合は?
前者が通常の射撃で、後者が「狙い撃ち」になる訳ですが。
胴体の大きさは、幅40cm×高さ70cmくらいで、頭部は、幅20cm×高さ30cmくらいかな。
投影面積(目標の大きさ)が5倍くらい違います。
そして、人間を頭上から狙っているのでも無い限り、頭部を狙った射撃が外れて胴体や手足に当たる、という事例は起こり難いかと。
競技のように、丸い的を撃つ(中心からの距離によって得点が変わる)、というパターンばかりではありませんので。
>あと結局エラッタで出てきているんですが、このルールを悪用するプレイヤーがいるのでとなっているので、
>不通に命中させるよりこの射撃をしたら、うまくいけば装甲半減の効果があり、普通の成功は成功するから、やったほうがいい。
>悪用の中身は書かれていなかったけれど、こういう事じゃなかったのだろうか
はい、そういうことです。
「狙い撃ち」を選択しても/選択しなくても「命中率が変わらない」のであれば、
「狙い撃ち」をする必要や意図が無くても、常に「狙い撃ち」を選択しておいた方が良い。
ということになってしまう訳ですね。
装甲値半減という利益(リターン)を受けておきながら、命中率低下のリスクを負わないことは不自然だ、
という指摘を受けて、例外的命中でなければ「外れ」と解釈するべきだとか、難易度を上げるべきだとか、
色々と議論があって、その結果、エラッタでルール改訂が提案されたのでは?
>車輌のパワープラントにピンポイントで命中した場合、貫通力を計算する時に、車両のフルアーマーを使用する必要があります。
>特定の大きな効果が望める場所の命中に、さらに装甲の半減の特典を与えると、利益が大きすぎるからでしょうか
利益が大きすぎる、ということも理由のひとつでしょうが、基本的に、
パワープラントは車輌やロボットの安全な場所に搭載されているから、
ではないでしょうか。
ロコモーション(移動装置)は、タイヤもキャタピラも、外部に露出している部分が多いですが、
パワープラントの場合は、吸排気口ぐらいしか露出部分(容易く狙える部分)が有りませんよね?
なので、車体の装甲をまともに貫通する必要がある=装甲値半減の特典は無い、というルールになっているのかと。
>多くのプレーヤは、難易度の増加に比べて、装甲の半減は価値が低いと感じるでしょう(そんなことないと思うけどなあ。自分ならよく使うと思う。至難不可能になる場合が多いという判断かな)
そのあたりの損得を計算した結果が、考察の38回「掩護物と狙い撃ち」であります。
貫通状態(貫通力と装甲値の関係)にも因りますが、通常射撃の命中率(2D6)が「1+」や「7+」程度であれば、
「狙い撃ち」を選択した方が、目標に与えるダメージは大きくなると期待できた筈。
スマートガン続き
M56スマートガンシステムは、4つの主要なコンポーネントで構成されています。
オペレーターの戦闘ハーネス、ヘッドマウントサイト(HMS)、関節アーム、そして銃本体。
戦闘のためにM56を準備するには、オペレーターは最初に戦闘ハーネスを着用する必要があります。
ハーネスは、複合マイクロメッシュ弾道アーマーで構成されており、肩と腰部での擦れ?を緩和させるために、厚くパッドが入っています。
装甲胸板はPRC 489/4通信 受信機/送信機と、追跡及び標的プロセッサをを持っています。
装甲のバックプレートを開くと、プロセッサにアクセスできるようになります。
これは、障害が発生した場合に現場で簡単に取り外して交換できる「ブラックボックス」ライン交換ユニット(LRU)です。
安定化されたアーティキュレーションアームは、左股関節マウントに取り付けられ、同軸ケーブルを介して胸板のプロセッサと電源コンセントに接続されます。
銃自体がクリップされ、アームの端に固定されています。
オペレーターはアーマーの追跡及び通信システムにHMSを差し込みます。
ガントラッカーは、ユニバーサルコネクタによりプロセッサに接続されており、武器をロードする前に、ガン自体の電源を入れる必要があります。
ガンシステム全体の電力は、標準のDV9リチウムバッテリーユニットから供給されます。
完全に充電された場合、最大50000発まで使用できます。
DV9ユニットの両端は、アーティキュレーションアームからガンまでの電源線に接続されています。
現場で一般的に行われているのは、緊急時に簡単にアクセスできる、銃の下にバッテリーを吊り下げることです。
電源を入れると銃は銃身の上に取り付けられた、赤外線追跡装置を介して、目標の追跡を始めます。
トラッカーは、スターリングの原理で動作する極低温ガスクーラーによって77°ケルビンに冷却された、256×256素子のプラチナシリサイドフォーカルプレーンアレイで構成されています。
このシステムは、銃の前方30度の円錐を監視し、8〜10マイクロメートルレンジの高解像度の熱画像を、オペレーターの接眼レンズの小型ディスプレイに送信します。
目標が検出されると、トラッカーは目標の重心の上に、光輝ボックスや長方形を画面上にオーバーレイさせます。
次に関節アームが、この時点で照準を合わせるために、銃を自己操舵し、それが行われるとすぐに、スクリーンライト上のターゲットロックサークルが、ターゲットが照準されたことを示します。
複数の目標または赤外線の偽目標のデコイが視界に現れた場合、オペレーターは光輝ボックスを操作し、実際に関与したい目標を扱う。
オペレーターの戦闘ハーネス、ヘッドマウントサイト(HMS)、関節アーム、そして銃本体。
戦闘のためにM56を準備するには、オペレーターは最初に戦闘ハーネスを着用する必要があります。
ハーネスは、複合マイクロメッシュ弾道アーマーで構成されており、肩と腰部での擦れ?を緩和させるために、厚くパッドが入っています。
装甲胸板はPRC 489/4通信 受信機/送信機と、追跡及び標的プロセッサをを持っています。
装甲のバックプレートを開くと、プロセッサにアクセスできるようになります。
これは、障害が発生した場合に現場で簡単に取り外して交換できる「ブラックボックス」ライン交換ユニット(LRU)です。
安定化されたアーティキュレーションアームは、左股関節マウントに取り付けられ、同軸ケーブルを介して胸板のプロセッサと電源コンセントに接続されます。
銃自体がクリップされ、アームの端に固定されています。
オペレーターはアーマーの追跡及び通信システムにHMSを差し込みます。
ガントラッカーは、ユニバーサルコネクタによりプロセッサに接続されており、武器をロードする前に、ガン自体の電源を入れる必要があります。
ガンシステム全体の電力は、標準のDV9リチウムバッテリーユニットから供給されます。
完全に充電された場合、最大50000発まで使用できます。
DV9ユニットの両端は、アーティキュレーションアームからガンまでの電源線に接続されています。
現場で一般的に行われているのは、緊急時に簡単にアクセスできる、銃の下にバッテリーを吊り下げることです。
電源を入れると銃は銃身の上に取り付けられた、赤外線追跡装置を介して、目標の追跡を始めます。
トラッカーは、スターリングの原理で動作する極低温ガスクーラーによって77°ケルビンに冷却された、256×256素子のプラチナシリサイドフォーカルプレーンアレイで構成されています。
このシステムは、銃の前方30度の円錐を監視し、8〜10マイクロメートルレンジの高解像度の熱画像を、オペレーターの接眼レンズの小型ディスプレイに送信します。
目標が検出されると、トラッカーは目標の重心の上に、光輝ボックスや長方形を画面上にオーバーレイさせます。
次に関節アームが、この時点で照準を合わせるために、銃を自己操舵し、それが行われるとすぐに、スクリーンライト上のターゲットロックサークルが、ターゲットが照準されたことを示します。
複数の目標または赤外線の偽目標のデコイが視界に現れた場合、オペレーターは光輝ボックスを操作し、実際に関与したい目標を扱う。
英文と違っていたけれど、・・・
見るまでもないと思ったんですが、見てみると
英文を見てみると、狙い撃ちではなかったです。
でも言葉としても行為としても分かり易いですし。
pinpoint location
ユニットは必要に応じて、より脆弱な場所に命中させるために、目標の特定の場所を指定して射撃することができます。
例外的な成功での命中が達成された場合(下記の貫通とダメージを参照)、侵撤の計算をするときに、目標の装甲を通常の半分として扱い、
示されている通常の例外的な成功の効果をすべて適用する。
それ以外の場合、ショットは目的の場所に命中できず、通常通り解決されます。
[外れたと解釈していいのかな。例外的な成功には達していないけれど、命中の場合は、その判定はするとも受け取れますが。
ある一点が、その目標の端にある場合は少なく、真ん中が多いと思うので、より狙いをつけた射撃が通常の射撃より大きく外れるとも思えないので。
あと結局エラッタで出てきているんですが、このルールを悪用するプレイヤーがいるのでとなっているので、
不通に命中させるよりこの射撃をしたら、うまくいけば装甲半減の効果があり、普通の成功は成功するから、やったほうがいい。
悪用の中身は書かれていなかったけれど、こういう事じゃなかったのだろうか]
ピンポイント箇所攻撃は、構造への命中ではなく、意図的に、パワープラント、ロコモーション、乗組員へのヒット(乗組員が見えている場合)を達成するために、
車輌またはロボットに対しても使用できます。
車輌のロコモーション、または目に見えている乗組員にヒットポイントで命中させると、貫通力を計算するときに、
車輌の通常の装甲度の半分が使用されます。
車輌のパワープラントにピンポイントで命中した場合、貫通力を計算する時に、車両のフルアーマーを使用する必要があります。
[特定の大きな効果が望める場所の命中に、さらに装甲の半減の特典を与えると、利益が大きすぎるからでしょうか]
火器管制装置のないユニットは、ピンポイント攻撃と、ラピッド射撃を同時に行うことはできません。
だから、難易度の上昇ってのは、英文の中にはありませんでした。
例外的成功を目指す射撃で、例外的成功を達成した場合に、目的の効果が得られる。
じゃあ日本語版で簡易化も含めて造られたのかと、エラッタを確認に行くと、
このルールを悪用するプレーヤーが多数報告されているので、その解決法として、この射撃時には難易度を1上げる。
そうするとピンポイント箇所攻撃は、よりちいさな目標に射撃する時と同じように機能する(69ページ)
ピンポイント箇所攻撃のために、難易度を上げるという事も、うまく動作する。
もしプレーヤーがショットの作成に細心の注意を払いたい場合は、慎重に試みることができるからです。
多くのプレーヤは、難易度の増加に比べて、装甲の半減は価値が低いと感じるでしょう(そんなことないと思うけどなあ。自分ならよく使うと思う。至難不可能になる場合が多いという判断かな)
[難易度が1あがるため、成功率をあげたい人は、慎重に行動するというのをするのでしょう。
射撃でも使っていいんですね。経過時間が何倍かになるはずですから、遅れるか、発射数か射撃回数が減るでしょう。
TNEにはこういうなのないのですが、TNEよりのちに発売されたと思われるT2Kv2.2のサプリメントに、targeted shotsというのがあります。
aiming shotの中の一つの特別な射撃という扱いになると思います。解決方法は、訂正版と同じで、難易度を1上げると目的の場所にヒットさせることができるです。
こちらは場所ごとの装甲値が一応決まっていますので、その装甲値を使って解決するです。
MTの方は、狙いを定めるという行為はTNEなどと違って強制はされないが、自然と使う人がいるだろう。そのままで良ければそのまま撃ってもいい。
戦闘という短い単位の行動ですので、時間経過の計算をして、射撃の処理を考えないといけないより、1ラウンド目標を定めるという方が簡単には思えますが。
MTのほうは同じ1難易度上昇でもTNEよりも厳しく感じるときが多いと思うので、ヒットポイント攻撃の場合は必ず狙いを定めないといけないというのもさらに条件を悪化させるかもしれませんし
TNE系ルールの方は、aimingによって、quick shotより難易度が1下がるから、ピンポイント攻撃により難易度が1上がって、
quick shotと比べれば、同じ難易度で撃てるということになります。ふつうに撃ったのと同じ。
しかしaimingに1戦闘ラウンド必要という事と、通常の場合は、単射で1戦闘ラウンドに複数回発射しても、Targeted Shotに換算されるのは最初の1発のみ。
オートマティック射撃でこれをやった場合は、通常はやはり最初の1発だけだが、レーザーサイトを装備している場合は、レーザーサイトの能力の範囲なら3発まではこの射撃と認められるとなります。]
日本語版は、エラッタを適用して、これに統一したのだと思います(議論として提示されているだけで、これを採用しろとはなっていなかったから、悪用などがされないならそのままでもいいということになると思います。)
英文にはそういう文章がないわけですから、あそこは作文で造られていることになります。
ゲームにの処理に沿った、ある意味まとまったより分かり易い文章ともいえるかもしれません。
根柢の考え方としては、英文に書かれてある文章があったほうが、そのルールのある意味が理解しやすいと思います。
英文を見てみると、狙い撃ちではなかったです。
でも言葉としても行為としても分かり易いですし。
pinpoint location
ユニットは必要に応じて、より脆弱な場所に命中させるために、目標の特定の場所を指定して射撃することができます。
例外的な成功での命中が達成された場合(下記の貫通とダメージを参照)、侵撤の計算をするときに、目標の装甲を通常の半分として扱い、
示されている通常の例外的な成功の効果をすべて適用する。
それ以外の場合、ショットは目的の場所に命中できず、通常通り解決されます。
[外れたと解釈していいのかな。例外的な成功には達していないけれど、命中の場合は、その判定はするとも受け取れますが。
ある一点が、その目標の端にある場合は少なく、真ん中が多いと思うので、より狙いをつけた射撃が通常の射撃より大きく外れるとも思えないので。
あと結局エラッタで出てきているんですが、このルールを悪用するプレイヤーがいるのでとなっているので、
不通に命中させるよりこの射撃をしたら、うまくいけば装甲半減の効果があり、普通の成功は成功するから、やったほうがいい。
悪用の中身は書かれていなかったけれど、こういう事じゃなかったのだろうか]
ピンポイント箇所攻撃は、構造への命中ではなく、意図的に、パワープラント、ロコモーション、乗組員へのヒット(乗組員が見えている場合)を達成するために、
車輌またはロボットに対しても使用できます。
車輌のロコモーション、または目に見えている乗組員にヒットポイントで命中させると、貫通力を計算するときに、
車輌の通常の装甲度の半分が使用されます。
車輌のパワープラントにピンポイントで命中した場合、貫通力を計算する時に、車両のフルアーマーを使用する必要があります。
[特定の大きな効果が望める場所の命中に、さらに装甲の半減の特典を与えると、利益が大きすぎるからでしょうか]
火器管制装置のないユニットは、ピンポイント攻撃と、ラピッド射撃を同時に行うことはできません。
だから、難易度の上昇ってのは、英文の中にはありませんでした。
例外的成功を目指す射撃で、例外的成功を達成した場合に、目的の効果が得られる。
じゃあ日本語版で簡易化も含めて造られたのかと、エラッタを確認に行くと、
このルールを悪用するプレーヤーが多数報告されているので、その解決法として、この射撃時には難易度を1上げる。
そうするとピンポイント箇所攻撃は、よりちいさな目標に射撃する時と同じように機能する(69ページ)
ピンポイント箇所攻撃のために、難易度を上げるという事も、うまく動作する。
もしプレーヤーがショットの作成に細心の注意を払いたい場合は、慎重に試みることができるからです。
多くのプレーヤは、難易度の増加に比べて、装甲の半減は価値が低いと感じるでしょう(そんなことないと思うけどなあ。自分ならよく使うと思う。至難不可能になる場合が多いという判断かな)
[難易度が1あがるため、成功率をあげたい人は、慎重に行動するというのをするのでしょう。
射撃でも使っていいんですね。経過時間が何倍かになるはずですから、遅れるか、発射数か射撃回数が減るでしょう。
TNEにはこういうなのないのですが、TNEよりのちに発売されたと思われるT2Kv2.2のサプリメントに、targeted shotsというのがあります。
aiming shotの中の一つの特別な射撃という扱いになると思います。解決方法は、訂正版と同じで、難易度を1上げると目的の場所にヒットさせることができるです。
こちらは場所ごとの装甲値が一応決まっていますので、その装甲値を使って解決するです。
MTの方は、狙いを定めるという行為はTNEなどと違って強制はされないが、自然と使う人がいるだろう。そのままで良ければそのまま撃ってもいい。
戦闘という短い単位の行動ですので、時間経過の計算をして、射撃の処理を考えないといけないより、1ラウンド目標を定めるという方が簡単には思えますが。
MTのほうは同じ1難易度上昇でもTNEよりも厳しく感じるときが多いと思うので、ヒットポイント攻撃の場合は必ず狙いを定めないといけないというのもさらに条件を悪化させるかもしれませんし
TNE系ルールの方は、aimingによって、quick shotより難易度が1下がるから、ピンポイント攻撃により難易度が1上がって、
quick shotと比べれば、同じ難易度で撃てるということになります。ふつうに撃ったのと同じ。
しかしaimingに1戦闘ラウンド必要という事と、通常の場合は、単射で1戦闘ラウンドに複数回発射しても、Targeted Shotに換算されるのは最初の1発のみ。
オートマティック射撃でこれをやった場合は、通常はやはり最初の1発だけだが、レーザーサイトを装備している場合は、レーザーサイトの能力の範囲なら3発まではこの射撃と認められるとなります。]
日本語版は、エラッタを適用して、これに統一したのだと思います(議論として提示されているだけで、これを採用しろとはなっていなかったから、悪用などがされないならそのままでもいいということになると思います。)
英文にはそういう文章がないわけですから、あそこは作文で造られていることになります。
ゲームにの処理に沿った、ある意味まとまったより分かり易い文章ともいえるかもしれません。
根柢の考え方としては、英文に書かれてある文章があったほうが、そのルールのある意味が理解しやすいと思います。
マズルブースターの補足
英文を訳してみました。
マズルブースターは、別名を、リコイルブースターとも言い、
銃口から吹き出す発射ガスを受け止めて(跳ね返して?)機関部に伝えることで、
機関部の排莢/再装填速度をより早くする=射撃速度を高めることが可能になる装置、らしいです。
弾丸の速度ではなく、機関部への反動(recoil)を増幅する、ことが目的でした。
なので、
>多数の弾によって、必要な作戦能力を確保します。
>サイクリック・レートは約1200rpmです。
という文章が続く訳ですね。
サイクリックは「cyclic」で良かったですか?
「cyclic rate」で「(自動火器の)発射速度/射撃速度」という意味になります。
マズルブースターは、別名を、リコイルブースターとも言い、
銃口から吹き出す発射ガスを受け止めて(跳ね返して?)機関部に伝えることで、
機関部の排莢/再装填速度をより早くする=射撃速度を高めることが可能になる装置、らしいです。
弾丸の速度ではなく、機関部への反動(recoil)を増幅する、ことが目的でした。
なので、
>多数の弾によって、必要な作戦能力を確保します。
>サイクリック・レートは約1200rpmです。
という文章が続く訳ですね。
サイクリックは「cyclic」で良かったですか?
「cyclic rate」で「(自動火器の)発射速度/射撃速度」という意味になります。
マズルブースターと「狙い撃ち」の併用
zaza 様
No.982へのレスです。
>銃にはマズルブースターも組み込まれており、多数の弾によって、必要な作戦能力を確保します。
>[ブースターは増幅器という意味だと思うのですが、思い当たるものがなく。マズルブレーキのようなものと考える方がいいのかな]
Wikipediaで「Muzzle booster」を検索したところ、英語版の説明文が見つかりました(日本語訳は無し)。
マズルブレーキ(Muzzle brake)の発展型、らしいですよ。
銃口から飛び出した銃弾が、銃口から吹き出す発射ガスを受けて、更に加速するという現象を、より効率良く行うためのアイテムかな?
もちろん反動抑制の効果もあるようですが。
スマートガンが、最先端テクノロジーで設計されていることをアピールしている、のかも。
MTの射撃ルール、ジャイロと「狙い撃ち」を併用する案件
>「狙い撃ち」のあとに「中距離戦闘」を見たのですが、
>……中略……
>はこれは普通に考えて狙い撃ちと併用してはだめなんですよね?それとも狙い撃ちよりもっと時間を掛ければ併用してもいいのかなあ。
ジャイロを利用した場合(あるいは、移動速度がゼロで、1マスも移動せず、固定物で武器を支えて射撃した場合)に、「狙い撃ち」を併用することは可能です。
但し、MTで定義されている「狙い撃ち(Pinpoint Location)」は、じっくりと時間を掛けて照準を合わせる(=命中率が上がる)行為ではなく、
目標の弱点(装甲の薄い場所)に照準を合わせて撃つ、という行為を意味していますので、他ゲームとのルールの違いに注意して下さい。
ライフルで中距離の目標を撃つ場合、命中判定の難易度は〈難:11+〉ですが、
ジャイロを用いるのであれば、その難易度が〈並:7+〉へ下がります。
これに「狙い撃ち」を併用するのであれば、ジャイロ無しのライフルは、命中判定の難易度が〈至難:15+〉へ、
ジャイロを用いるのであれば、難易度が〈難:11+〉へ上がる、訳です。
目標の装甲値は半減しますので、与えるダメージは大きくなる(可能性がある)のですが、命中率そのものは悪くなりました。
No.982へのレスです。
>銃にはマズルブースターも組み込まれており、多数の弾によって、必要な作戦能力を確保します。
>[ブースターは増幅器という意味だと思うのですが、思い当たるものがなく。マズルブレーキのようなものと考える方がいいのかな]
Wikipediaで「Muzzle booster」を検索したところ、英語版の説明文が見つかりました(日本語訳は無し)。
マズルブレーキ(Muzzle brake)の発展型、らしいですよ。
銃口から飛び出した銃弾が、銃口から吹き出す発射ガスを受けて、更に加速するという現象を、より効率良く行うためのアイテムかな?
もちろん反動抑制の効果もあるようですが。
スマートガンが、最先端テクノロジーで設計されていることをアピールしている、のかも。
MTの射撃ルール、ジャイロと「狙い撃ち」を併用する案件
>「狙い撃ち」のあとに「中距離戦闘」を見たのですが、
>……中略……
>はこれは普通に考えて狙い撃ちと併用してはだめなんですよね?それとも狙い撃ちよりもっと時間を掛ければ併用してもいいのかなあ。
ジャイロを利用した場合(あるいは、移動速度がゼロで、1マスも移動せず、固定物で武器を支えて射撃した場合)に、「狙い撃ち」を併用することは可能です。
但し、MTで定義されている「狙い撃ち(Pinpoint Location)」は、じっくりと時間を掛けて照準を合わせる(=命中率が上がる)行為ではなく、
目標の弱点(装甲の薄い場所)に照準を合わせて撃つ、という行為を意味していますので、他ゲームとのルールの違いに注意して下さい。
ライフルで中距離の目標を撃つ場合、命中判定の難易度は〈難:11+〉ですが、
ジャイロを用いるのであれば、その難易度が〈並:7+〉へ下がります。
これに「狙い撃ち」を併用するのであれば、ジャイロ無しのライフルは、命中判定の難易度が〈至難:15+〉へ、
ジャイロを用いるのであれば、難易度が〈難:11+〉へ上がる、訳です。
目標の装甲値は半減しますので、与えるダメージは大きくなる(可能性がある)のですが、命中率そのものは悪くなりました。
あっ、そや
レーザーは非常に直進性がある武器なので、望遠照準器などは必要ないかもしれません。
あると狙いがつけやすくなるとは思いますが、MTやTNEなどの行為難易度の上昇下降が1だけでも、サイコロの目でいえばの4とか5になりそうなものでは、難易度を変化させるものは、かなりの効果がないと導入しにくいと思います。
とか言っといて、FFSのレーザー小火器にはoptic sightのオプションがあるのですが、これは射程の距離レンジがあるシステムだから、それの5〜15%の変化が表現できるからで、距離帯のMTではひょっとしたら難しいかもと思いました。
あると狙いがつけやすくなるとは思いますが、MTやTNEなどの行為難易度の上昇下降が1だけでも、サイコロの目でいえばの4とか5になりそうなものでは、難易度を変化させるものは、かなりの効果がないと導入しにくいと思います。
とか言っといて、FFSのレーザー小火器にはoptic sightのオプションがあるのですが、これは射程の距離レンジがあるシステムだから、それの5〜15%の変化が表現できるからで、距離帯のMTではひょっとしたら難しいかもと思いました。
難しく考えなくてもよいのでは
RPGの設定資料集の方を見ての書き込みだったのですが(宙域やドライブはコア・ルール)、戦闘ルールがある以上、判定で装甲の厚さの違いなどが影響するだろうから、判定ルールと被害箇所、ダメージ表などをみれば、軽・重などの違いを判るかもと思ったのですが、
車輌の表はAPCオンリーを対象とした表っぽいですね。
ゲームにGMが出さない限り普通は登場はしないけれど、海兵隊である以上、資料的に入れたという程度だったのでしょう。
Darc ConspracyやT2K,v2、TNEの車輌の表に似ていますね。
被害の方は、ミサイルはこれ、重機関銃はこの表を使うとなっており、武器ごとの威力の違いなどで、表の意味の比較などはできませんでした。
(資料集がとても細かいので、それがゲームにはいかせないので、ちょっともったいない気がします)
スマートガン
M56A2は、10oの汎用オートマティック分隊支援火器で、最大1500mまでの射程を持ちます。
パルス―アクションシステムは、M250シリーズ 10mm×28 ケースレス弾用にチャンバーを備えており、
フリーーフローティング反動減衰モーター付の回転砲尾機構を採用しています。
銃にはマズルブースターも組み込まれており、多数の弾によって、必要な作戦能力を確保します。
サイクリック・レートは約1200rpmです。
[ブースターは増幅器という意味だと思うのですが、思い当たるものがなく。マズルブレーキのようなものと考える方がいいのかな]
銃の大部分は炭素繊維(強化樹脂だと思う)と軽合金のプレス加工で構成されていますが、
機構の内部の一部は、プラスティックで造られています。
交換可能なバレルシステムは空冷式ですが、ヒートシンクアタッチメントを(兵士の)ジャケットに着けることもできます。
このシステムはオペレーターのハーネスに取り付けられ、赤外線追尾システムに従属しています。
銃はマウント上で自己操舵されますが、発射は手動で指示する必要があります。
組み立てられた銃全体の質量は(ハーネスと全弾薬を含む)、17.82sです。
銃全体の長さは122pで、銃身長は54.5pです。
[自動で勝手に目標に射撃してくれる銃だったんですね。きっと今でも一番ユーザーが多いと思われるMTでいうと・・・、
こういう時ルールブックを見ずに、復興委員会の最強から探す私(笑)
照準器+ジャイロ装備ということになるのでしょう。目標の移動速度にかかる修正も若干緩和されるかもしれませんね。
T2Kv2.0 D10 のnightmareでのプレデターもどきの宇宙人も砲未満の火器での誘導装置付きの武器がありましたが、これは設計ルールによらない創作で、
基本的に誘導弾、誘導装置のついた小火器というのはTNEでは見かけません。コスト優先なのかもしれませんが。
設計ルールにある1リットルあるセンサーや誘導装置では、砲や砲弾なら別ですが、未来警察のような自動追尾の弾や、銃に装備さすなどは設計できません。
SFではよくあるような武器なので、ちょっと残念。。そういった武器が非合理なのかどうなのか
最強に探しに行くとき、見つけるまでに色々結果的に見てしまうのですが、「狙い撃ち」のあとに「中距離戦闘」を見たのですが、
>移動速度がゼロで、1マスも移動せず、固定物で武器を支えて射撃した場合には、
>ジャイロ・スタビライザーが装備されているものとして扱ってもよい。
はこれは普通に考えて狙い撃ちと併用してはだめなんですよね?それとも狙い撃ちよりもっと時間を掛ければ併用してもいいのかなあ。
あと蛇足ですが、照準器を取り付けられる武器のライフル、カービンは、それぞれ、ライフルタイプの武器、カービンタイプの武器と考えた方が良いのでは。
SMGも大小ありますが、MP5のようなものもあるし、SMGだと取り付けられないとは出来なかったのでしょう。
全く詳しくないのですが、検索しようとしたらAMAZ〇Nで色々販売されていて、びっくりしましたが、
銃身ともレシーバーとも指定できないので、対象は銃の全長になってしまうとおもうのですが、取り付けられる長さがあればOKなんじゃないでしょうか。
見た中では、倍率とか機能は置いておいて、スコープ自体は150oが最小でした。盲点だったのですが、幅がベースでも20o入り、最小のスコープでも最大幅は57o、高さも75oありますので、
単純に長さだけなら、大型拳銃でもつけられそうな気がしますが、銃の重量とのスコープの重量の比でも、また一番大切そうな重量バランスでも”使えない”と判断したほうがいいと思います。
トラベラーの照準器は、主に望遠照準器の事を指すと思われ、重量はFFSでも0.1sとなっていますが、長さはかなりのものになると思われますので。
SMGに付けられるとしても、それがライフルタイプのものと全く同じものはつけられないと思います。]
違うことで長くなったので、ここでいったん切ります。
戦闘車両について
zaza領主閣下
実は前々からですが、戦闘車両についてをまとめようと画策しております。
ですので、戦車の区分などはもう少しお待ち願います。
取り急ぎではありますが、お願いまで。
実は前々からですが、戦闘車両についてをまとめようと画策しております。
ですので、戦車の区分などはもう少しお待ち願います。
取り急ぎではありますが、お願いまで。
無題
現代の戦車は昔の分類でいえば、中戦車らしいですが(技術の進歩などにより、かつて重戦車の要素でものも含むようになったようなことも見ましたが)、
重戦車の所は、より(新型で装甲もさらに厚くなったという可能性もあると思います)装甲の厚い戦車をHeavyと言っており、第二次大戦の時のような区分の重・中・軽戦車とは思われないので、そういう意味では、主力戦車になると思いますという事だったのですが。
前提や認識自体が間違っていたら申し訳ないですが。
あとは細かい設定が書かれていないので、わかりません。
最初、英文の読み間違えで、モジュラー装甲で、最薄の状態で現地に運んで、増加装甲と砲塔の選択で、戦車がバリエーションで別れているかとも思ったのですが、ちゃんと訳してみるとそうではなく。
だから、すべて単一の機械だとは思っていないです(設計思想という大きな事に対しての考察は残念ながら全くなかったですけれど)。
図からは見た目に特徴的なに違いが見えないないという事だけです。
普通は単に図だけでも、やっぱりここは厚みがあるなあとか、比較だと、ちょっと大きいなあとか、ない装備があるなあと、縦横の比率がとか
何かしら感じるところや、違いがあったりするのですが・・・(大きさに関しては引き延ばしているだけかもしれませんが、2mを超えるようなサイズの違いはないと思われ)
軽戦車だから、多分中や重は120oで、軽戦車105oとか違いがあるんだろうとか想像する感じで
(でも軽戦車はやはりちょっと変。用途に対しての火力が大きすぎると思う。そうしなければならないように戦場が変わってしまったのかも)。
重戦車の砲塔は、115oだそうです。分速60発。
中戦車と、重戦車の違いは、ひょっとしたら新型と旧型という可能性はひょっとしたらあるかもしれません。
しかし明らかに、軽戦車は、重・中とは用途が違うと思われます。
あと降下艇もAPCも2セットです
(スマートガンと火炎放射器と狙撃銃の、全体での組み合わせとか割合が、ちょっと不明です。基本は前回の書き込みであっていると思います)
重戦車の所は、より(新型で装甲もさらに厚くなったという可能性もあると思います)装甲の厚い戦車をHeavyと言っており、第二次大戦の時のような区分の重・中・軽戦車とは思われないので、そういう意味では、主力戦車になると思いますという事だったのですが。
前提や認識自体が間違っていたら申し訳ないですが。
あとは細かい設定が書かれていないので、わかりません。
最初、英文の読み間違えで、モジュラー装甲で、最薄の状態で現地に運んで、増加装甲と砲塔の選択で、戦車がバリエーションで別れているかとも思ったのですが、ちゃんと訳してみるとそうではなく。
だから、すべて単一の機械だとは思っていないです(設計思想という大きな事に対しての考察は残念ながら全くなかったですけれど)。
図からは見た目に特徴的なに違いが見えないないという事だけです。
普通は単に図だけでも、やっぱりここは厚みがあるなあとか、比較だと、ちょっと大きいなあとか、ない装備があるなあと、縦横の比率がとか
何かしら感じるところや、違いがあったりするのですが・・・(大きさに関しては引き延ばしているだけかもしれませんが、2mを超えるようなサイズの違いはないと思われ)
軽戦車だから、多分中や重は120oで、軽戦車105oとか違いがあるんだろうとか想像する感じで
(でも軽戦車はやはりちょっと変。用途に対しての火力が大きすぎると思う。そうしなければならないように戦場が変わってしまったのかも)。
重戦車の砲塔は、115oだそうです。分速60発。
中戦車と、重戦車の違いは、ひょっとしたら新型と旧型という可能性はひょっとしたらあるかもしれません。
しかし明らかに、軽戦車は、重・中とは用途が違うと思われます。
あと降下艇もAPCも2セットです
(スマートガンと火炎放射器と狙撃銃の、全体での組み合わせとか割合が、ちょっと不明です。基本は前回の書き込みであっていると思います)
植民地海兵隊のライフル小隊の構成、に関して
zaza 様
No.976への追加レス、あるいは、大臣様のNo.978への横レス。
>小隊長(ゴーマン中尉)にアンドロイド(ビショップ)の2名?!
エイリアンの世界は、高度な擬生物型ロボットが実用化されている設定ですので、アンドロイドを従卒として就けるのも「有り」なのでしょう。
割と高度な判断を下していたような覚え有り(小説版エイリアンの話ですが)。
司令部分隊、あるいは、司令部班、と呼ばれるのでしょう。
>部?(section。A、B二つあり、同じ構成。
小隊を2分割していますので、班、という呼称が妥当かと。
小隊が2個班(+司令部)で構成され、班が2個分隊(+降下艇乗組員)で構成されている、のかな。
降下艇は2隻、で合っていますよね?
>UD-4降下艇 パイロット(フェッロ)、兵器オペレーター(スパンクマイヤー。W/Oとしか書いてないですが、これだと思います)の2名
W/OはWeapon Operator の略号かな?
この2名も海兵隊の班に組み込まれているのでしょう。
>M577 APC ドライバー(フロスト)、section sgt.(エイボーン。映画では第一分隊の指揮官も兼ねる。RPGでは図だけでよくわかりません)
sgtは「軍曹(Sergeant)」の略号でしょう。
section sgt なので、班長、とでも訳せば良いのかな。
>第1分隊(4人で1個分隊とかありえるのだろうか)
>ライフル版2名(ハドソン、クロウ)、ガン・チーム(バスクエス、ウィズボウスキー)
4人で1個分隊は、十分に有り得ると思いますよ。
そういう編成にした(せざるを得なかった)事情があるのでしょう。
恐らくは、予算不足か人材不足……。
2個分隊で8人、ドライバーと班長、降下艇の2人を加えて、1個班が12人。
登場していないB班も恐らく12人なので、2個班+小隊長で25人?
大臣 様
>つまり、重戦車と主力戦車は並ばない、全く別のモノなのです。
その意見には同意でありますが。
>>軽・中・重、横からの見た目は違いがなく、装甲の厚さの違いのように見えます
エイリアン世界では、設計思想や技術レベル、戦術、運用上の問題から、軽・中・重戦車の違い=装甲の厚さの違い、となっているのかも知れません。
No.976への追加レス、あるいは、大臣様のNo.978への横レス。
>小隊長(ゴーマン中尉)にアンドロイド(ビショップ)の2名?!
エイリアンの世界は、高度な擬生物型ロボットが実用化されている設定ですので、アンドロイドを従卒として就けるのも「有り」なのでしょう。
割と高度な判断を下していたような覚え有り(小説版エイリアンの話ですが)。
司令部分隊、あるいは、司令部班、と呼ばれるのでしょう。
>部?(section。A、B二つあり、同じ構成。
小隊を2分割していますので、班、という呼称が妥当かと。
小隊が2個班(+司令部)で構成され、班が2個分隊(+降下艇乗組員)で構成されている、のかな。
降下艇は2隻、で合っていますよね?
>UD-4降下艇 パイロット(フェッロ)、兵器オペレーター(スパンクマイヤー。W/Oとしか書いてないですが、これだと思います)の2名
W/OはWeapon Operator の略号かな?
この2名も海兵隊の班に組み込まれているのでしょう。
>M577 APC ドライバー(フロスト)、section sgt.(エイボーン。映画では第一分隊の指揮官も兼ねる。RPGでは図だけでよくわかりません)
sgtは「軍曹(Sergeant)」の略号でしょう。
section sgt なので、班長、とでも訳せば良いのかな。
>第1分隊(4人で1個分隊とかありえるのだろうか)
>ライフル版2名(ハドソン、クロウ)、ガン・チーム(バスクエス、ウィズボウスキー)
4人で1個分隊は、十分に有り得ると思いますよ。
そういう編成にした(せざるを得なかった)事情があるのでしょう。
恐らくは、予算不足か人材不足……。
2個分隊で8人、ドライバーと班長、降下艇の2人を加えて、1個班が12人。
登場していないB班も恐らく12人なので、2個班+小隊長で25人?
大臣 様
>つまり、重戦車と主力戦車は並ばない、全く別のモノなのです。
その意見には同意でありますが。
>>軽・中・重、横からの見た目は違いがなく、装甲の厚さの違いのように見えます
エイリアン世界では、設計思想や技術レベル、戦術、運用上の問題から、軽・中・重戦車の違い=装甲の厚さの違い、となっているのかも知れません。
戦争とは何か
zaza領主閣下
山中教授
残念ながら。
>相手の嫌なことするのが戦争だと思うのですが、
とのお言葉、戦争の本質から大きく逸脱しておりますので敢えて御訂正を申し上げたく存じます。
戦争とは、というと古今より色々な視点で言及されています。
特にウラウゼヴィツが言う処の「戦争とは外交の延長」であるとすれば、戦力に依って相手勢力へ意思を強要する「紛争の解決手段」と御考え頂いて良いと存じます。
つまり「相手の嫌な事」をするのみでは戦争であるとは全く言えない、と申し上げたく、御理解願います。
また、
>1個大隊が重戦車(主力戦車という意味だと思います)
についても少し解説を加えたく。
重戦車と言うのは、「敵の戦車よりもより重装甲で敵の砲撃から生存できる戦車、敵の戦車装甲に対して貫通できる高火力を有する戦車を有する必要性」に迫られた結果として開発される重装甲で高火力の戦車を指します。
が、主力戦車、MBTと称しますが、はそれらの区分の結果として派生した「求められるあらゆる任務をこなせるように走攻守をバランス良く備えた」戦車を指します。
つまり、重戦車と主力戦車は並ばない、全く別のモノなのです。
ですので、
>軽・中・重、横からの見た目は違いがなく、装甲の厚さの違いのように見えます
とは仰いますが、間違いなく軽戦車と中戦車と重戦車では設計思想が全く異なりますし、装甲の違い一つとっても、それを実現する事で足回りやエンジン出力なども含めて別モノ設計にならざる得ないのです。
恐らく同じ設計思想ではどこかの区分では成功できたとしても、それ以外では大失敗、という事になるでしょうね。
海兵隊について
>植民地海兵隊のライフル小隊の構成
ですので本職としては軍隊の編成も求められている任務と国家の要求がまず最初にあって、そこから実現可能な編制と揃えがあって構成される、ということを申し上げたいのです。
要するに、今手元にあるモノで何とかでっち上げれば軍隊になる、なんでも武器や装備を与えれば何とかなる、ということではない、ということです。
その辺りを考慮した上での編制にすれば、より現実味のある軍隊が構成できるということですね。
山中教授
残念ながら。
>相手の嫌なことするのが戦争だと思うのですが、
とのお言葉、戦争の本質から大きく逸脱しておりますので敢えて御訂正を申し上げたく存じます。
戦争とは、というと古今より色々な視点で言及されています。
特にウラウゼヴィツが言う処の「戦争とは外交の延長」であるとすれば、戦力に依って相手勢力へ意思を強要する「紛争の解決手段」と御考え頂いて良いと存じます。
つまり「相手の嫌な事」をするのみでは戦争であるとは全く言えない、と申し上げたく、御理解願います。
また、
>1個大隊が重戦車(主力戦車という意味だと思います)
についても少し解説を加えたく。
重戦車と言うのは、「敵の戦車よりもより重装甲で敵の砲撃から生存できる戦車、敵の戦車装甲に対して貫通できる高火力を有する戦車を有する必要性」に迫られた結果として開発される重装甲で高火力の戦車を指します。
が、主力戦車、MBTと称しますが、はそれらの区分の結果として派生した「求められるあらゆる任務をこなせるように走攻守をバランス良く備えた」戦車を指します。
つまり、重戦車と主力戦車は並ばない、全く別のモノなのです。
ですので、
>軽・中・重、横からの見た目は違いがなく、装甲の厚さの違いのように見えます
とは仰いますが、間違いなく軽戦車と中戦車と重戦車では設計思想が全く異なりますし、装甲の違い一つとっても、それを実現する事で足回りやエンジン出力なども含めて別モノ設計にならざる得ないのです。
恐らく同じ設計思想ではどこかの区分では成功できたとしても、それ以外では大失敗、という事になるでしょうね。
海兵隊について
>植民地海兵隊のライフル小隊の構成
ですので本職としては軍隊の編成も求められている任務と国家の要求がまず最初にあって、そこから実現可能な編制と揃えがあって構成される、ということを申し上げたいのです。
要するに、今手元にあるモノで何とかでっち上げれば軍隊になる、なんでも武器や装備を与えれば何とかなる、ということではない、ということです。
その辺りを考慮した上での編制にすれば、より現実味のある軍隊が構成できるということですね。
AWACSのアドバンテージ
zaza 様
No.976へのレスです。
> >味方の損害を抑えるのであれば、F-15×200機や300機で迎撃する方が、安心で確実だと思われませんか?
>露軍や中国軍が何機用意できるかは調べていないのですが、受け側は日本国をイメージしています。
了解しました。
F-15×200機や300機、という戦力は手元に存在しない訳ですね。
遠距離で敵の動きを知ることで、戦力を集中することが可能になる。
つまり、局所的な優勢を得ることが容易になると説明したかったのですが、説明の方法を間違えました。
もう少し、上手い説明方法を考えます。
>相手の嫌なことするのが戦争だと思うのですが、
>制空に50機、護衛に50機、他の作戦とこれからの戦闘に100機残しておきたいと思っても、
>相手の行動で、防衛するためには数を出さなければいけないこともあるのではないかと思ったということです
その考え方は概ね合っていると思います。
正確には、相手の目的達成を阻止して、自分の目的達成を成功させること、である訳ですが。
防衛のための行動(上記で言えば、数を出す迎撃)が常に正しいとも限らないので。
>長尾景虎が越後を発してすぐにその情報が伝わるのと、善光寺・・・、はさすがにないか、
>国境を通り越して、信濃国水内群に入ってからでは、対応できる時間が違うということですね。
>……中略……
>実際の用兵としてはおかしいかもしれませんが、時間があれば、余剰の兵があれば,
>戦闘が予想される場所などにも、兵を増やすとかの対応ができるというわけですね
ええ、それがAWACS(あるいはAEW)の大きなアドバンテージかと。
zaza様は、映像作品(映画やドラマ)を例に出した方が理解し易かったのかな?
今後の議論で活かせるようにします。
有難うございました。
No.976へのレスです。
> >味方の損害を抑えるのであれば、F-15×200機や300機で迎撃する方が、安心で確実だと思われませんか?
>露軍や中国軍が何機用意できるかは調べていないのですが、受け側は日本国をイメージしています。
了解しました。
F-15×200機や300機、という戦力は手元に存在しない訳ですね。
遠距離で敵の動きを知ることで、戦力を集中することが可能になる。
つまり、局所的な優勢を得ることが容易になると説明したかったのですが、説明の方法を間違えました。
もう少し、上手い説明方法を考えます。
>相手の嫌なことするのが戦争だと思うのですが、
>制空に50機、護衛に50機、他の作戦とこれからの戦闘に100機残しておきたいと思っても、
>相手の行動で、防衛するためには数を出さなければいけないこともあるのではないかと思ったということです
その考え方は概ね合っていると思います。
正確には、相手の目的達成を阻止して、自分の目的達成を成功させること、である訳ですが。
防衛のための行動(上記で言えば、数を出す迎撃)が常に正しいとも限らないので。
>長尾景虎が越後を発してすぐにその情報が伝わるのと、善光寺・・・、はさすがにないか、
>国境を通り越して、信濃国水内群に入ってからでは、対応できる時間が違うということですね。
>……中略……
>実際の用兵としてはおかしいかもしれませんが、時間があれば、余剰の兵があれば,
>戦闘が予想される場所などにも、兵を増やすとかの対応ができるというわけですね
ええ、それがAWACS(あるいはAEW)の大きなアドバンテージかと。
zaza様は、映像作品(映画やドラマ)を例に出した方が理解し易かったのかな?
今後の議論で活かせるようにします。
有難うございました。
無題
決闘の所の文章もかかわっていると思うのですが、
>zaza様は、Su-27×100機に対して、F-15×100機で迎撃する、と書き込まれていましたが、
> 味方の損害を抑えるのであれば、F-15×200機や300機で迎撃する方が、安心で確実だと思われませんか?
露軍や中国軍が何機用意できるかは調べていないのですが、受け側は日本国をイメージしています。
相手の嫌なことするのが戦争だと思うのですが、
制空に50機、護衛に50機、他の作戦とこれからの戦闘に100機残しておきたいと思っても、
相手の行動で、防衛するためには数を出さなければいけないこともあるのではないかと思ったということです
日本のF-15の保有機数から考えて、それを十分防げるだけの数を飛ばし、他は残しておくと思ったのですが。
色々な説や資料があり、もとい最終的には現実にはどうなるかわかりませんが、
F-15がやや有利で、AWACSの支援を受ければ、こちらも無傷でとは言いませんが、相手に痛打を与えられると思いました。
これが相手が20機、30機ならば、相手の数を大きく上回る数を出撃させることもあるとおもいますが。
今、風林火山を見ているのですが、
長尾景虎が越後を発してすぐにその情報が伝わるのと、善光寺・・・、はさすがにないか、
国境を通り越して、信濃国水内群に入ってからでは、対応できる時間が違うということですね。
道の困難さとかはわからないのですが、諏訪(イメージの位置と実際の位置が恐ろしく違っていてびっくりした。甲斐から見た位置が、信濃内での位置になっていた)が安定しているから、来るまでに兵を持ってくるとか。
実際の用兵としてはおかしいかもしれませんが、時間があれば、余剰の兵があれば,
戦闘が予想される場所などにも、兵を増やすとかの対応ができるというわけですね
落とした後、城に守備兵を置きながらすすむかはわかりませんが、、地形を考えないとすると、大体常に城を落とすに十分な兵力で侵攻してきているでしょうから、
増援がなければ、常時置いている兵だけで対応せねばならないでしょうし。
大臣様
2019/10/13 21:46の投稿で触れているのですが、輸送、兵站の問題から、軽・中戦車が主力です。
6個大隊中、1個大隊が重戦車(主力戦車という意味だと思います)で、言葉足らずでしたが、現在の計画では、「さらに」2個大隊の中戦車を、重戦車に置き換えるです。
軽戦車は、イラストから見ると、2018年に米軍が試作を依頼した、機動防護火力計画の車両に似ています。
小型装軌車両に大口径砲を乗せた歩兵戦闘車。
中戦車のイラストはありませんが、軽・中・重、横からの見た目は違いがなく、装甲の厚さの違いのように見えます。
米植民地海兵隊のライフル小隊の構成
()名前は映画
小隊長(ゴーマン中尉)にアンドロイド(ビショップ)の2名?!
部?(section。A、B二つあり、同じ構成。映画では1sectionしか登場していないことになります。降下艇墜落後にあらたに呼び寄せようとしたのは、もう1個の方だったことになります)
UD-4降下艇 パイロット(フェッロ)、兵器オペレーター(スパンクマイヤー。W/Oとしか書いてないですが、これだと思います)の2名
M577 APC ドライバー(フロスト)、section sgt.(エイボーン。映画では第一分隊の指揮官も兼ねる。RPGでは図だけでよくわかりません)
第1分隊(4人で1個分隊とかありえるのだろうか)
ライフル版2名(ハドソン、クロウ)、ガン・チーム(バスクエス、ウィズボウスキー)
第2分隊、同一構成
第1も同じですが、一応基本はガン・チームの方は、狙撃銃(M41Aを少し長くして、スコープを付けたようなもの。あまり現代の狙撃銃のようには見えません)と、
ハーネスが付いた、スマートガンのようです。
>zaza様は、Su-27×100機に対して、F-15×100機で迎撃する、と書き込まれていましたが、
> 味方の損害を抑えるのであれば、F-15×200機や300機で迎撃する方が、安心で確実だと思われませんか?
露軍や中国軍が何機用意できるかは調べていないのですが、受け側は日本国をイメージしています。
相手の嫌なことするのが戦争だと思うのですが、
制空に50機、護衛に50機、他の作戦とこれからの戦闘に100機残しておきたいと思っても、
相手の行動で、防衛するためには数を出さなければいけないこともあるのではないかと思ったということです
日本のF-15の保有機数から考えて、それを十分防げるだけの数を飛ばし、他は残しておくと思ったのですが。
色々な説や資料があり、もとい最終的には現実にはどうなるかわかりませんが、
F-15がやや有利で、AWACSの支援を受ければ、こちらも無傷でとは言いませんが、相手に痛打を与えられると思いました。
これが相手が20機、30機ならば、相手の数を大きく上回る数を出撃させることもあるとおもいますが。
今、風林火山を見ているのですが、
長尾景虎が越後を発してすぐにその情報が伝わるのと、善光寺・・・、はさすがにないか、
国境を通り越して、信濃国水内群に入ってからでは、対応できる時間が違うということですね。
道の困難さとかはわからないのですが、諏訪(イメージの位置と実際の位置が恐ろしく違っていてびっくりした。甲斐から見た位置が、信濃内での位置になっていた)が安定しているから、来るまでに兵を持ってくるとか。
実際の用兵としてはおかしいかもしれませんが、時間があれば、余剰の兵があれば,
戦闘が予想される場所などにも、兵を増やすとかの対応ができるというわけですね
落とした後、城に守備兵を置きながらすすむかはわかりませんが、、地形を考えないとすると、大体常に城を落とすに十分な兵力で侵攻してきているでしょうから、
増援がなければ、常時置いている兵だけで対応せねばならないでしょうし。
大臣様
2019/10/13 21:46の投稿で触れているのですが、輸送、兵站の問題から、軽・中戦車が主力です。
6個大隊中、1個大隊が重戦車(主力戦車という意味だと思います)で、言葉足らずでしたが、現在の計画では、「さらに」2個大隊の中戦車を、重戦車に置き換えるです。
軽戦車は、イラストから見ると、2018年に米軍が試作を依頼した、機動防護火力計画の車両に似ています。
小型装軌車両に大口径砲を乗せた歩兵戦闘車。
中戦車のイラストはありませんが、軽・中・重、横からの見た目は違いがなく、装甲の厚さの違いのように見えます。
米植民地海兵隊のライフル小隊の構成
()名前は映画
小隊長(ゴーマン中尉)にアンドロイド(ビショップ)の2名?!
部?(section。A、B二つあり、同じ構成。映画では1sectionしか登場していないことになります。降下艇墜落後にあらたに呼び寄せようとしたのは、もう1個の方だったことになります)
UD-4降下艇 パイロット(フェッロ)、兵器オペレーター(スパンクマイヤー。W/Oとしか書いてないですが、これだと思います)の2名
M577 APC ドライバー(フロスト)、section sgt.(エイボーン。映画では第一分隊の指揮官も兼ねる。RPGでは図だけでよくわかりません)
第1分隊(4人で1個分隊とかありえるのだろうか)
ライフル版2名(ハドソン、クロウ)、ガン・チーム(バスクエス、ウィズボウスキー)
第2分隊、同一構成
第1も同じですが、一応基本はガン・チームの方は、狙撃銃(M41Aを少し長くして、スコープを付けたようなもの。あまり現代の狙撃銃のようには見えません)と、
ハーネスが付いた、スマートガンのようです。
海兵隊について
zaza領主閣下
山中教授
ちょうど良い機会ですので、海兵隊についてを書き込み致したく存じます。
>海兵隊って、米軍のようです。植民地海兵隊ともあるのですが
と領主閣下も仰っておりますが。
海兵隊とは端的に言えば海軍の陸上戦闘部隊を指しています。
その任務は所属国家の性格によって異なります。例えばアメリカやイギリスの場合には対外侵攻作戦に使われる傾向があったり。
つまり海兵隊という軍隊組織の使い方あるいは任務はその所属国家の考え方で異なるのだ、ということを前提に御理解頂ければと存じます。
重要なのは万能性を求められている訳ではなく、まず専門性を追求した軍隊組織である、と言う点でしょう。
現在、アメリカ、イギリス、インドネシア、オランダ、スペイン、タイ、韓国、フィリピン、コロンビア、パキスタン、メキシコの11カ国が保有しています。
じゃあ他の国はどうかというと、海軍あるいは陸軍の一部隊を同様な任務にあてています。
近年報道にもありますが、日本でも島嶼奪還作戦用に水陸機動団が編成され、佐世保に駐屯していますが、これは陸自の一部隊です。
同様に海兵部隊あるいは国境警備隊や沿岸警備隊の一部局だったり、特殊作戦部隊の性格を伴っていたりと様々です。
つまり、トラベラーでも恒星間国家の考え方や戦略などの性格で異なる編成になって、その主たる任務もまた異なる、と言う事になるかと思います。
ですので、映画エイリアンに出てきた海兵隊を唯一のモデルにして考えるのは恐らくは実態と異なる、と言う点を御指摘せざる得ません。
というのも味気ないので、じゃあ植民地海兵隊というモノをまず最初に考えてみましょう。
植民地とありますので、たぶん植民地限定で作戦行動をする軍隊なのだと定義しておきましょう。
映画エイリアンではどうやら植民地星では自警団程度はあるものの軍事組織は見当たりません。
もっとも敵対する国家もないのであまり需要が無いのだとは思いますが、
つまりは植民地星での軍事行動をすることを前提にした陸上戦力が映画エイリアンでの植民地海兵隊ということかと想像できます。
ですので、不測の事態に備えた戦闘装備を保有訓練しているのも当然です。
映画の様にある日突然に謎のナニモノかに襲撃された植民地星に部隊を差し向ける決定になったのも自然な流れですね。
他の映像作品として似た様な性格で描写されるのは宇宙戦艦ヤマトでの空間騎兵隊でしょうか。
つまりは戦闘艦艇に登場して、作戦行動上、陸上戦闘を主任務にした部隊という性格ですね。
じゃあその主任務はというと、敵軍隊に対する強襲上陸作戦、警備保安任務、艦内での敵侵入部隊への制圧などだろうと推察できます。
部隊の性格としては機甲戦力を保有せず、歩兵戦闘が主たる部隊なのでしょうね。
映画エイリアンでも装甲車は出てきましたが、戦車はありませんでしたので、恐らくは機甲部隊を保有していないか、あっても少数なのかも知れません。
というのは、海兵隊という軍隊がまず、「艦船で輸送される陸戦部隊」という性格が他の陸軍部隊とは全く異なるのです。
そしてその部隊装備は艦船で輸送などを含めて運用できることが前提です。
ですので、大型装備、特に戦車は運用も含めた場合に専用の揚陸艦艇も必要になり、大掛かりになってしまい、海軍艦艇の装備にも影響します。
今迄も何回か書いておりますが、軍事用の航空機や車両は運べばそれで終わりではなく、修理と整備ができることが前提ですから、更に必要装備は大型化してしまいます。
それならば、大型装備は諦めて、歩兵が主軸になる装備になる、という状況も考えられますよね。
じゃあトラベラーで取り上げれている海兵隊はというと、帝国の海兵隊については、帝国は大掛かりな装備編成を有している様です。
ですので、艦艇内部の乗り込み戦闘も、敵勢力に対する強襲上陸戦闘もする様子です。
機甲部隊も有しているので、それを運用する輸送艦艇も強襲揚陸艦も恐らくは有しているのでしょうね。
その艦艇が海兵隊所属か海軍所属なのかまでは判りませんが。
つまり、海兵隊をデザインするのには、まず要求される任務を想定して、その装備を整え、運用できるだけの条件を満足させる周辺装備を保有する必要があります。
専門特化する方向で考える場合もありますし、汎用性を追求して行く場合もあるでしょう。どれも間違いではありません。
また、軍隊の規模も要求される任務に応じた規模が必要となりますので、想定される敵戦力に対して自国が耐え得るだけの戦力整備になる、ということです。
ですので、トラベラー宇宙であっても国家によっては海兵隊あるいは同様な性格の軍隊を必ずしも有していない場合もあるでしょう。
海兵隊を有している国家であるならば、海兵隊を必要とする任務があって、その任務を満足できる装備を有していることでしょう。
山中教授
ちょうど良い機会ですので、海兵隊についてを書き込み致したく存じます。
>海兵隊って、米軍のようです。植民地海兵隊ともあるのですが
と領主閣下も仰っておりますが。
海兵隊とは端的に言えば海軍の陸上戦闘部隊を指しています。
その任務は所属国家の性格によって異なります。例えばアメリカやイギリスの場合には対外侵攻作戦に使われる傾向があったり。
つまり海兵隊という軍隊組織の使い方あるいは任務はその所属国家の考え方で異なるのだ、ということを前提に御理解頂ければと存じます。
重要なのは万能性を求められている訳ではなく、まず専門性を追求した軍隊組織である、と言う点でしょう。
現在、アメリカ、イギリス、インドネシア、オランダ、スペイン、タイ、韓国、フィリピン、コロンビア、パキスタン、メキシコの11カ国が保有しています。
じゃあ他の国はどうかというと、海軍あるいは陸軍の一部隊を同様な任務にあてています。
近年報道にもありますが、日本でも島嶼奪還作戦用に水陸機動団が編成され、佐世保に駐屯していますが、これは陸自の一部隊です。
同様に海兵部隊あるいは国境警備隊や沿岸警備隊の一部局だったり、特殊作戦部隊の性格を伴っていたりと様々です。
つまり、トラベラーでも恒星間国家の考え方や戦略などの性格で異なる編成になって、その主たる任務もまた異なる、と言う事になるかと思います。
ですので、映画エイリアンに出てきた海兵隊を唯一のモデルにして考えるのは恐らくは実態と異なる、と言う点を御指摘せざる得ません。
というのも味気ないので、じゃあ植民地海兵隊というモノをまず最初に考えてみましょう。
植民地とありますので、たぶん植民地限定で作戦行動をする軍隊なのだと定義しておきましょう。
映画エイリアンではどうやら植民地星では自警団程度はあるものの軍事組織は見当たりません。
もっとも敵対する国家もないのであまり需要が無いのだとは思いますが、
つまりは植民地星での軍事行動をすることを前提にした陸上戦力が映画エイリアンでの植民地海兵隊ということかと想像できます。
ですので、不測の事態に備えた戦闘装備を保有訓練しているのも当然です。
映画の様にある日突然に謎のナニモノかに襲撃された植民地星に部隊を差し向ける決定になったのも自然な流れですね。
他の映像作品として似た様な性格で描写されるのは宇宙戦艦ヤマトでの空間騎兵隊でしょうか。
つまりは戦闘艦艇に登場して、作戦行動上、陸上戦闘を主任務にした部隊という性格ですね。
じゃあその主任務はというと、敵軍隊に対する強襲上陸作戦、警備保安任務、艦内での敵侵入部隊への制圧などだろうと推察できます。
部隊の性格としては機甲戦力を保有せず、歩兵戦闘が主たる部隊なのでしょうね。
映画エイリアンでも装甲車は出てきましたが、戦車はありませんでしたので、恐らくは機甲部隊を保有していないか、あっても少数なのかも知れません。
というのは、海兵隊という軍隊がまず、「艦船で輸送される陸戦部隊」という性格が他の陸軍部隊とは全く異なるのです。
そしてその部隊装備は艦船で輸送などを含めて運用できることが前提です。
ですので、大型装備、特に戦車は運用も含めた場合に専用の揚陸艦艇も必要になり、大掛かりになってしまい、海軍艦艇の装備にも影響します。
今迄も何回か書いておりますが、軍事用の航空機や車両は運べばそれで終わりではなく、修理と整備ができることが前提ですから、更に必要装備は大型化してしまいます。
それならば、大型装備は諦めて、歩兵が主軸になる装備になる、という状況も考えられますよね。
じゃあトラベラーで取り上げれている海兵隊はというと、帝国の海兵隊については、帝国は大掛かりな装備編成を有している様です。
ですので、艦艇内部の乗り込み戦闘も、敵勢力に対する強襲上陸戦闘もする様子です。
機甲部隊も有しているので、それを運用する輸送艦艇も強襲揚陸艦も恐らくは有しているのでしょうね。
その艦艇が海兵隊所属か海軍所属なのかまでは判りませんが。
つまり、海兵隊をデザインするのには、まず要求される任務を想定して、その装備を整え、運用できるだけの条件を満足させる周辺装備を保有する必要があります。
専門特化する方向で考える場合もありますし、汎用性を追求して行く場合もあるでしょう。どれも間違いではありません。
また、軍隊の規模も要求される任務に応じた規模が必要となりますので、想定される敵戦力に対して自国が耐え得るだけの戦力整備になる、ということです。
ですので、トラベラー宇宙であっても国家によっては海兵隊あるいは同様な性格の軍隊を必ずしも有していない場合もあるでしょう。
海兵隊を有している国家であるならば、海兵隊を必要とする任務があって、その任務を満足できる装備を有していることでしょう。
銃の続き
銃の続き。意味が分かっていないので、ここの説明は要約して書けませんが。
M41は、トリガーから直接制御される電子パルスアクションを使用して発射する。
回転する尾部を含む内部構造は、炭素繊維ジャケット内のフリーフローティングレールに取り付けられる。
このアセンブリは、バースト及びフルオートマティック射撃中の銃口上昇の影響を軽減するため、リコイルは減衰される。
親指セレクターから、武器の選択をし、4ラウンドバースト、または全自動発射に設定できます。
後者は、武器の発射レートを900発/分の射撃速度を可能にします。
上部レシーバーにある手動コッキングハンドルにより、オペレーターは、停止したときに銃尾を片づけたり、格納する前にチャンバーを確認したりできます。
レシーバーのすぐ下にあるLEDディスプレイは、グリップに残っている弾数を表示します。
この表示は夜間の作戦では暗くすることができる。
銃のモーター機構の電力は、運搬用ハンドルのリチウム電池によって供給されます。
このバッテリーは10000回使用でき、ライフルラックまたは携帯電源クリップのいずれかから充電できます。
なんか映画で、ホットプレートの差し込み口みたいなのを刺して、弾薬が100と表示されるシーンを見て、あれがマガジンで、どうやってあんな先から弾丸を供給してるんだろうと、
弾にみえるけれど、発射しているのは電撃のようなものなんだろうかと思っていたのですが、マガジンは別にあり、あれはバッテリー供給だったのですね。
アンダースラング30oグレネードランチャーは、バレル、ブリーチ、グレネードカートリッジを個々に4発を後装式で手込めするインターナルマガジンで構成されています。
砲尾に砲弾を装填し、発射メカニズムを作動させるために、ポンプアクションが用いられます。
いったん装填されると、ランチャーはマガジンハウジングの直前に位置するトリガーから発射され、グレネード発射する際にハンドグリップとして使用されます。
グレネードの種類(榴弾だけではないようです)
HEAP RHAで70oの貫通力、負傷範囲5m
bounding fragmentation round 衝撃を受けると、小さなChargeが空中に2m飛び出し、頭上に防護のない平地や、蛸壺の中の部隊に対して効果を発揮する。
キャニスター弾
鎮圧用のプラスティック弾
白燐弾
照明弾
M41A1 スペック
マガジン、運搬ベルトなし 3.2s
100発装填マガジン 1.5s
ベルト 0.2s
射撃時重量 4.9s
ライフル長(ストック収納) 69.5cm
ライフル長(ストック展開) 84.0p
バレル長 24.7p
Muzzule Velocity 840m/s
最大射程 2100m
最大有効射程 500m
射撃速度 900発/分
M41は、トリガーから直接制御される電子パルスアクションを使用して発射する。
回転する尾部を含む内部構造は、炭素繊維ジャケット内のフリーフローティングレールに取り付けられる。
このアセンブリは、バースト及びフルオートマティック射撃中の銃口上昇の影響を軽減するため、リコイルは減衰される。
親指セレクターから、武器の選択をし、4ラウンドバースト、または全自動発射に設定できます。
後者は、武器の発射レートを900発/分の射撃速度を可能にします。
上部レシーバーにある手動コッキングハンドルにより、オペレーターは、停止したときに銃尾を片づけたり、格納する前にチャンバーを確認したりできます。
レシーバーのすぐ下にあるLEDディスプレイは、グリップに残っている弾数を表示します。
この表示は夜間の作戦では暗くすることができる。
銃のモーター機構の電力は、運搬用ハンドルのリチウム電池によって供給されます。
このバッテリーは10000回使用でき、ライフルラックまたは携帯電源クリップのいずれかから充電できます。
なんか映画で、ホットプレートの差し込み口みたいなのを刺して、弾薬が100と表示されるシーンを見て、あれがマガジンで、どうやってあんな先から弾丸を供給してるんだろうと、
弾にみえるけれど、発射しているのは電撃のようなものなんだろうかと思っていたのですが、マガジンは別にあり、あれはバッテリー供給だったのですね。
アンダースラング30oグレネードランチャーは、バレル、ブリーチ、グレネードカートリッジを個々に4発を後装式で手込めするインターナルマガジンで構成されています。
砲尾に砲弾を装填し、発射メカニズムを作動させるために、ポンプアクションが用いられます。
いったん装填されると、ランチャーはマガジンハウジングの直前に位置するトリガーから発射され、グレネード発射する際にハンドグリップとして使用されます。
グレネードの種類(榴弾だけではないようです)
HEAP RHAで70oの貫通力、負傷範囲5m
bounding fragmentation round 衝撃を受けると、小さなChargeが空中に2m飛び出し、頭上に防護のない平地や、蛸壺の中の部隊に対して効果を発揮する。
キャニスター弾
鎮圧用のプラスティック弾
白燐弾
照明弾
M41A1 スペック
マガジン、運搬ベルトなし 3.2s
100発装填マガジン 1.5s
ベルト 0.2s
射撃時重量 4.9s
ライフル長(ストック収納) 69.5cm
ライフル長(ストック展開) 84.0p
バレル長 24.7p
Muzzule Velocity 840m/s
最大射程 2100m
最大有効射程 500m
射撃速度 900発/分
無題
エイリアン2のRPGですが、wikiにしかかいてありませんが、Phoneix Commandというゲームを非常に簡易化したシステムを採用しているようです(汎用ではなかったもよう)
Phoneix Commandてめっちゃ細かい(細かい割には簡易とはなっていますが)、当たる箇所が眼球とかそこまで判定するやつですね。
体に当たるとどうなるとは医学的に書いてないものの、ダメージでなんとなく理解はできて、別のゲームをするときはそれが勉強になりそうではありますが。
間違いの訂正と補足を兼ねまして。
宇宙船の移動手段は、Displacement DriveとJump Driveで、面倒なので略語にしますが、
Dドライブはどうも無反動推進で、宇宙船の前の空間を変異させ、それが宇宙船を前に引き込む。
理論上は光速まで可能ですが、そこまで加速するには莫大なエネルギーが必要で、通常は光速の1/3程度の速度で巡行する。
Jドライブは、Dドライブの力をより高め、空間をゆがめるのではなく、突き破り、別の次元を飛行し、数光年先の空間に出現することができる。
Jドライブは、高速の20%(50パーセントではなく1/5)の速度以上の場合、いつでも作動させることができる。
ジャンプは1日ですが、再充電に6日間かかり、Dドライブも、Jドライブもどちらもその間作動不可である。
これが反動推進ならジャンプアウト後にそれ以前の速度で完成移動はできるだろうけれど、
Dドライブは、船自体をを推進させているわけではないようなので、止まってるのだと思います。
設定するにしろ、なぜこのような形にしたかわかりません。
1/6つかって、1/6充電とかもできるのかもしれませんが。
ジャンプアウトした場所は、味方や保護の受けられるところ、安全な場所でないとだめでしょうね。
でも5光年を超える航路も多数あるので、それはどうするんでしょうか。
ジャンプドライブを備える、光速に移動する船ほどそれらに容積が食われるので、そうれらを装備しない船もある(Jドライブをつけない。低速しか出せないように。輸送船とか)。
同じ容積、同じタイプのの艦船でも、それらはジャンプできる船とくらべて高い能力を持っている(モニター艦みたいなのがあるようです)
ジャンプの座標は、重力位置の数学的表現であり、距離などからそこへの航行を設定できない。
ICC(何かの組織か協定か)が作成されるまで、軍事機密であったが、ICC設立後は、それまでに発見された座標は公開された。
しかし、それ以外の、それ以降の、企業などが発見した座標は企業の所有物とされている。
ナヴィゲーションの座標は他のシステムから正確に決定することはできないが、推測することはでき、
多くの宇宙(星系)探査用プローブを発進させ、それが自動帰還すると、星系の座標がわかる。
DCS;WORLDの話は、どのようなミッションの飛行か、発見したときはどうするか、のようなプログラムではないですが、条件設定を多数しなければならないという話です。
射程にはいいたらすぐ長距離でもミサイル撃つのかなど作戦という言葉が悪いなら、方針を示さないといけないので
Phoneix Commandてめっちゃ細かい(細かい割には簡易とはなっていますが)、当たる箇所が眼球とかそこまで判定するやつですね。
体に当たるとどうなるとは医学的に書いてないものの、ダメージでなんとなく理解はできて、別のゲームをするときはそれが勉強になりそうではありますが。
間違いの訂正と補足を兼ねまして。
宇宙船の移動手段は、Displacement DriveとJump Driveで、面倒なので略語にしますが、
Dドライブはどうも無反動推進で、宇宙船の前の空間を変異させ、それが宇宙船を前に引き込む。
理論上は光速まで可能ですが、そこまで加速するには莫大なエネルギーが必要で、通常は光速の1/3程度の速度で巡行する。
Jドライブは、Dドライブの力をより高め、空間をゆがめるのではなく、突き破り、別の次元を飛行し、数光年先の空間に出現することができる。
Jドライブは、高速の20%(50パーセントではなく1/5)の速度以上の場合、いつでも作動させることができる。
ジャンプは1日ですが、再充電に6日間かかり、Dドライブも、Jドライブもどちらもその間作動不可である。
これが反動推進ならジャンプアウト後にそれ以前の速度で完成移動はできるだろうけれど、
Dドライブは、船自体をを推進させているわけではないようなので、止まってるのだと思います。
設定するにしろ、なぜこのような形にしたかわかりません。
1/6つかって、1/6充電とかもできるのかもしれませんが。
ジャンプアウトした場所は、味方や保護の受けられるところ、安全な場所でないとだめでしょうね。
でも5光年を超える航路も多数あるので、それはどうするんでしょうか。
ジャンプドライブを備える、光速に移動する船ほどそれらに容積が食われるので、そうれらを装備しない船もある(Jドライブをつけない。低速しか出せないように。輸送船とか)。
同じ容積、同じタイプのの艦船でも、それらはジャンプできる船とくらべて高い能力を持っている(モニター艦みたいなのがあるようです)
ジャンプの座標は、重力位置の数学的表現であり、距離などからそこへの航行を設定できない。
ICC(何かの組織か協定か)が作成されるまで、軍事機密であったが、ICC設立後は、それまでに発見された座標は公開された。
しかし、それ以外の、それ以降の、企業などが発見した座標は企業の所有物とされている。
ナヴィゲーションの座標は他のシステムから正確に決定することはできないが、推測することはでき、
多くの宇宙(星系)探査用プローブを発進させ、それが自動帰還すると、星系の座標がわかる。
DCS;WORLDの話は、どのようなミッションの飛行か、発見したときはどうするか、のようなプログラムではないですが、条件設定を多数しなければならないという話です。
射程にはいいたらすぐ長距離でもミサイル撃つのかなど作戦という言葉が悪いなら、方針を示さないといけないので
AWACSが発揮する、長い探知距離の使い方
zaza 様
No.965へのレス、その3です。
それで、AWACSの使い方ですけれど、
低空侵入してくる敵を400kmの距離で発見できるから400km先まで迎撃機を送り込む、
ということは、あまりしません(しない訳ではないのですが)。
400km先の敵が、自分の方へ向かって来るのであれば、最接近するまでに30分以上の時間があります。
なので、AWACSの近く(400km以内)で戦闘哨戒している戦闘機を呼び寄せるとか、
数が足りなければ、近くの飛行場で待機している戦闘機を離陸(発進)させて集めておくとか、
色々と対処の段取り(作戦)が組める訳です。
zaza様は、Su-27×100機に対して、F-15×100機で迎撃する、と書き込まれていましたが、
味方の損害を抑えるのであれば、F-15×200機や300機で迎撃する方が、安心で確実だと思われませんか?
400km先で発見できるということは、それだけの数を集める時間が確保できる、ということに繋がるのです。
それに、400km先の敵がこちらに向かって来るかどうかは、しばらく監視を続けなければ分かりません。
即座にF-15を差し向けたとしても、その敵はAWACSのレーダー圏外まで退却してしまうかも知れません。
だとしたら、差し向けたF-15は無駄になってしまう(損害は無くても、燃料を使い果たして基地へ戻ることになってしまう)でしょう。
そもそも、その敵が戦闘機(Su-27)であるかどうかも、簡単には分からない訳ですが。
400km先までF-15を送りこんだら、其処には対空ミサイル/対空砲陣地が待ち構えているかも知れません(中東戦争でイスラエル空軍機を撃破した実績有り)。
あるいは、見つけた敵が囮(戦闘力の無い旧式機)であり、F-15がそれを攻撃している間に、本命(Su-27)が味方の航空機(A-10他)を攻撃する作戦なのかも知れません。
そういったリスクも考えておく必要があるでしょう。
No.965へのレス、その3です。
それで、AWACSの使い方ですけれど、
低空侵入してくる敵を400kmの距離で発見できるから400km先まで迎撃機を送り込む、
ということは、あまりしません(しない訳ではないのですが)。
400km先の敵が、自分の方へ向かって来るのであれば、最接近するまでに30分以上の時間があります。
なので、AWACSの近く(400km以内)で戦闘哨戒している戦闘機を呼び寄せるとか、
数が足りなければ、近くの飛行場で待機している戦闘機を離陸(発進)させて集めておくとか、
色々と対処の段取り(作戦)が組める訳です。
zaza様は、Su-27×100機に対して、F-15×100機で迎撃する、と書き込まれていましたが、
味方の損害を抑えるのであれば、F-15×200機や300機で迎撃する方が、安心で確実だと思われませんか?
400km先で発見できるということは、それだけの数を集める時間が確保できる、ということに繋がるのです。
それに、400km先の敵がこちらに向かって来るかどうかは、しばらく監視を続けなければ分かりません。
即座にF-15を差し向けたとしても、その敵はAWACSのレーダー圏外まで退却してしまうかも知れません。
だとしたら、差し向けたF-15は無駄になってしまう(損害は無くても、燃料を使い果たして基地へ戻ることになってしまう)でしょう。
そもそも、その敵が戦闘機(Su-27)であるかどうかも、簡単には分からない訳ですが。
400km先までF-15を送りこんだら、其処には対空ミサイル/対空砲陣地が待ち構えているかも知れません(中東戦争でイスラエル空軍機を撃破した実績有り)。
あるいは、見つけた敵が囮(戦闘力の無い旧式機)であり、F-15がそれを攻撃している間に、本命(Su-27)が味方の航空機(A-10他)を攻撃する作戦なのかも知れません。
そういったリスクも考えておく必要があるでしょう。
何処へ現れるか分からない、敵機(Su-27)への対処方法
zaza 様
No.965へのレス、その2。
イメージし難いということなので、ちょっと補足です。
ソ連軍の航空機が何時、何処を攻めてくるのかは分かりません。
地上レーダーの場合、高度300mの低空を侵入してくる敵航空機を60km以内の距離に近付くまで発見できないことは、前にも説明した通り。
ひょっとしたら、NATO軍のA-10がソ連軍戦車を攻撃している最中にいきなり、60kmの距離にSu-27の大群が現れて、
その位置からA-10に対して、遠距離ミサイルを撃ち込んでくるかも知れませんし、
あるいは、60kmの距離を横切るのに要する時間は精々5分程度なので、5分後にはSu-27の機関砲で、A-10が撃ち落とされているかも知れません。
60km(5分)の距離では、A-10が逃げるにも、味方のF-15を呼び寄せるにも、足りないのです。
ですから、「Su-27×100機が現れた。F-15×100機で迎撃だ」という対応は、簡単には成立しません。
F-15×100機が駆け付けた頃には、味方のA-10(×100機)が全滅していて、Su-27×100機は損害無しで退却した後でしょう。
こんな状態では、航空優勢を確保している(味方航空機が自由に動き回れる)とは言えませんよね。
つまり、何時、何処へ現れるか分からない、Su-27の攻撃へ対処するためには、
活動する味方航空機(例えば上記のA-10)の近くへ事前にF-15を送り出して、60kmの距離に出現しても迎撃が間に合うように準備しておくか、
その空域全体で戦闘空中哨戒(CAP)を実施しておき、Su-27の侵入を許さない(空域に侵入した時点で即座に攻撃/撃破する)必要がある訳です。
何時、何処に来るのか分からないSu-27ですから、それを待ち構えているF-15の護衛や戦闘空中哨戒は、敵に遭遇しないことも十分に有り得る訳で、
航空優勢を確保に3倍や5倍の戦闘機が必要だ、というルール(No.928)は、そのあたりの事情によります。
No.965へのレス、その2。
イメージし難いということなので、ちょっと補足です。
ソ連軍の航空機が何時、何処を攻めてくるのかは分かりません。
地上レーダーの場合、高度300mの低空を侵入してくる敵航空機を60km以内の距離に近付くまで発見できないことは、前にも説明した通り。
ひょっとしたら、NATO軍のA-10がソ連軍戦車を攻撃している最中にいきなり、60kmの距離にSu-27の大群が現れて、
その位置からA-10に対して、遠距離ミサイルを撃ち込んでくるかも知れませんし、
あるいは、60kmの距離を横切るのに要する時間は精々5分程度なので、5分後にはSu-27の機関砲で、A-10が撃ち落とされているかも知れません。
60km(5分)の距離では、A-10が逃げるにも、味方のF-15を呼び寄せるにも、足りないのです。
ですから、「Su-27×100機が現れた。F-15×100機で迎撃だ」という対応は、簡単には成立しません。
F-15×100機が駆け付けた頃には、味方のA-10(×100機)が全滅していて、Su-27×100機は損害無しで退却した後でしょう。
こんな状態では、航空優勢を確保している(味方航空機が自由に動き回れる)とは言えませんよね。
つまり、何時、何処へ現れるか分からない、Su-27の攻撃へ対処するためには、
活動する味方航空機(例えば上記のA-10)の近くへ事前にF-15を送り出して、60kmの距離に出現しても迎撃が間に合うように準備しておくか、
その空域全体で戦闘空中哨戒(CAP)を実施しておき、Su-27の侵入を許さない(空域に侵入した時点で即座に攻撃/撃破する)必要がある訳です。
何時、何処に来るのか分からないSu-27ですから、それを待ち構えているF-15の護衛や戦闘空中哨戒は、敵に遭遇しないことも十分に有り得る訳で、
航空優勢を確保に3倍や5倍の戦闘機が必要だ、というルール(No.928)は、そのあたりの事情によります。
戦争は、決闘や試合とは、大きく異なります。
zaza 様
No.965へのレスです。
>Su-27が100機でもし攻めてきたら(単一機種とかはないとかはおいておいて)、やはりF-15を100機は迎撃に向かわせないといけないでしょう。
>……中略……
>J-10が300機きたら、全戦力を出さざるを得ないような気がします。
>AWACSが先に見つけられる、より遠くで発見できるとしても、そうなればやることはほぼ同じのような気がしてしまって。
恐らくzaza様は、戦争を決闘やスポーツの試合と同じように考えている、のではないかと思われます。
Third World War を例に挙げてみますが、開戦直後、ソ連軍の司令官とNATO軍の司令官の間で、
「明日の朝、ドイツ北部の制空権を賭けて、制空戦をやるぞ。
こっちは、Su-27×100機を対空戦装備で送り込むから、首を洗って待っていろ!」
「おおう、こっちはF-15×100機で迎撃してやる。
生き残った機数が多い方が勝ちだぞ、分かっているな!」
なんて、電話やメールの遣り取りをする訳ではありません。
敵の行動予定は分からない、ということが大前提なのです。
No.967の書込み
>AWACSの効果がわかるかと思い、Degital Combat Simulatorというのを入れて、同型機で一方はAWACSあり、一方はなしで模擬戦をしてみようと思ったのですが
>……中略……
>ただ単に地図上でマウスでクリックしたらそこに飛んでいき、ある程度勝手に戦闘してくれると思っていたのですが、”作戦”を立てないといけないようで。
ええ、AWACSは「道具」ですので、AWACSを持っていれば自動的に「戦闘力が3倍になる」とかいったことはありません。
前にも書いた通り、戦闘機のローテーションが楽になるとか、敵の行動に合わせて味方を集めることが可能になるとか、
AWACSが得た情報を元にして、幾つかの「作戦」を立てて、実行することが出来る訳です。
AWACSのレーダーで遠距離の敵を見つけたから、其処へ味方を差し向ける、という行動が間違っているとは言いませんが、賢い方法でもありません。
No.965へのレスです。
>Su-27が100機でもし攻めてきたら(単一機種とかはないとかはおいておいて)、やはりF-15を100機は迎撃に向かわせないといけないでしょう。
>……中略……
>J-10が300機きたら、全戦力を出さざるを得ないような気がします。
>AWACSが先に見つけられる、より遠くで発見できるとしても、そうなればやることはほぼ同じのような気がしてしまって。
恐らくzaza様は、戦争を決闘やスポーツの試合と同じように考えている、のではないかと思われます。
Third World War を例に挙げてみますが、開戦直後、ソ連軍の司令官とNATO軍の司令官の間で、
「明日の朝、ドイツ北部の制空権を賭けて、制空戦をやるぞ。
こっちは、Su-27×100機を対空戦装備で送り込むから、首を洗って待っていろ!」
「おおう、こっちはF-15×100機で迎撃してやる。
生き残った機数が多い方が勝ちだぞ、分かっているな!」
なんて、電話やメールの遣り取りをする訳ではありません。
敵の行動予定は分からない、ということが大前提なのです。
No.967の書込み
>AWACSの効果がわかるかと思い、Degital Combat Simulatorというのを入れて、同型機で一方はAWACSあり、一方はなしで模擬戦をしてみようと思ったのですが
>……中略……
>ただ単に地図上でマウスでクリックしたらそこに飛んでいき、ある程度勝手に戦闘してくれると思っていたのですが、”作戦”を立てないといけないようで。
ええ、AWACSは「道具」ですので、AWACSを持っていれば自動的に「戦闘力が3倍になる」とかいったことはありません。
前にも書いた通り、戦闘機のローテーションが楽になるとか、敵の行動に合わせて味方を集めることが可能になるとか、
AWACSが得た情報を元にして、幾つかの「作戦」を立てて、実行することが出来る訳です。
AWACSのレーダーで遠距離の敵を見つけたから、其処へ味方を差し向ける、という行動が間違っているとは言いませんが、賢い方法でもありません。
トラベラーとは少し異なる恒星間航法
zaza 様
No.966へのレスです。
エイリアン・シリーズも部分的に、トラベラーのイメージ(雰囲気)を支える作品となっている訳ですが、確かに、恒星間航法は違いますね。
>亜光速移動の方法は、空間を曲げて距離を短縮する方法のようで、航行自体は1日なのですが、それで電力を使い果たしてしまい、再チャージするのに6日間かかり、その間は無防備状態になってしまうようです。
物語の都合上、航行中に無人星系(ゼータ2)からの救難信号を受信しなければならないので、
無線の届かない異空間(トラベラーのジャンプ空間)へ籠りっきりとなるタイプの恒星間航法では困る=物語が始まらない、
というメタ的な理由が根本にあります。
なので、zaza様が書き込まれたように、ジャンプ自体は1日しか必要としないけれど、エネルギーの再充電に時間が掛かる(6日が必要だ)、という設定にすることで、
1週間当たり数光年(ゲームでは1〜5光年?)を飛行しつつ、残り6日間は通常空間を亜光速で飛行している(救難信号を受信できる)、理想的な状態を作れる訳です。
>冷凍睡眠のシーンが映画にある
ゼータ2から地球へ帰還するまで10ヶ月の航行が必要だ、という設定がありましたので、1週間当たり1光年のジャンプを行うのが初期設定かも。
地球とゼータ2との距離は39光年ですが、四捨五入すれば39週間は10ヶ月になるので、問題無し。
鉱物資源(小説版では原油2,000万トン)を仕入れたセダス星系からの距離を考えれば、航行時間は年単位となりますので、
それだけの食糧や消耗品を積んで、乗組員に年を取らせるよりは、冷凍睡眠で過ごした方が安上がりになる訳です。
乗組員が知らない/気付かない間に、自動航行を担当していたコンピュータの判断で進路変更が行われていた、という話の都合上、
乗組員たちは冷凍睡眠で眠っていて貰う必要もある訳ですけれど。
No.968へ書き込まれた、M41Aライフルの件
Wikipediaでも詳細不明だそうです。
カッコいい名前を付けただけで監督は何も考えておらず、観客が色々と設定をこじつけてみた、という感じかな?
勝手に転載しますが、以下の通りですので。
>パルスライフルという名前の通り火薬式ではなくレーザーパルスシステムであるが、機関に関しては語られておらず詳細は不明である。
>(サーマルガンではないかとの意見やサイトも多い。これであれば発射炎が出るのも説明がつく。)
フェイズド・プラズマの件も同様ですので、真面目に考えても答えは出ないでしょう。
No.966へのレスです。
エイリアン・シリーズも部分的に、トラベラーのイメージ(雰囲気)を支える作品となっている訳ですが、確かに、恒星間航法は違いますね。
>亜光速移動の方法は、空間を曲げて距離を短縮する方法のようで、航行自体は1日なのですが、それで電力を使い果たしてしまい、再チャージするのに6日間かかり、その間は無防備状態になってしまうようです。
物語の都合上、航行中に無人星系(ゼータ2)からの救難信号を受信しなければならないので、
無線の届かない異空間(トラベラーのジャンプ空間)へ籠りっきりとなるタイプの恒星間航法では困る=物語が始まらない、
というメタ的な理由が根本にあります。
なので、zaza様が書き込まれたように、ジャンプ自体は1日しか必要としないけれど、エネルギーの再充電に時間が掛かる(6日が必要だ)、という設定にすることで、
1週間当たり数光年(ゲームでは1〜5光年?)を飛行しつつ、残り6日間は通常空間を亜光速で飛行している(救難信号を受信できる)、理想的な状態を作れる訳です。
>冷凍睡眠のシーンが映画にある
ゼータ2から地球へ帰還するまで10ヶ月の航行が必要だ、という設定がありましたので、1週間当たり1光年のジャンプを行うのが初期設定かも。
地球とゼータ2との距離は39光年ですが、四捨五入すれば39週間は10ヶ月になるので、問題無し。
鉱物資源(小説版では原油2,000万トン)を仕入れたセダス星系からの距離を考えれば、航行時間は年単位となりますので、
それだけの食糧や消耗品を積んで、乗組員に年を取らせるよりは、冷凍睡眠で過ごした方が安上がりになる訳です。
乗組員が知らない/気付かない間に、自動航行を担当していたコンピュータの判断で進路変更が行われていた、という話の都合上、
乗組員たちは冷凍睡眠で眠っていて貰う必要もある訳ですけれど。
No.968へ書き込まれた、M41Aライフルの件
Wikipediaでも詳細不明だそうです。
カッコいい名前を付けただけで監督は何も考えておらず、観客が色々と設定をこじつけてみた、という感じかな?
勝手に転載しますが、以下の通りですので。
>パルスライフルという名前の通り火薬式ではなくレーザーパルスシステムであるが、機関に関しては語られておらず詳細は不明である。
>(サーマルガンではないかとの意見やサイトも多い。これであれば発射炎が出るのも説明がつく。)
フェイズド・プラズマの件も同様ですので、真面目に考えても答えは出ないでしょう。
例のライフルです
M41A 10mm ライフル
10oパルスアクション空冷式アサルトライフル。
ここ8年間で、米軍と米海兵隊の標準小銃となる。
ヴァリアントとしては、下部にPN 30mm ポンプアクショングレネードを組み込んだものがある。
基本設計の概念は、60年代のハリントン自動小銃に似ているが、素材技術の進歩により、より多くの改良が加えられている。
パルスアクションというのがわからないのですが、電気信管のようなものということでしょうか。
Electrothermal Chemical Feed System(wikiのファランクスの所に出ていました。こういう方式が計画されていたんですね。日本語としては電熱砲となっていました。これからはそちらを使おうかな)
とは違うように思います。
今の小銃もやっぱり信管を叩いているんでしょうか。よくわかりませんが。
ガスをプラズマ化して発射するETCのようなものではなく、何か電気的に信管を着火させているということではないかと思うのですが。
普通より早く撃てるような気がしますし。
超軽量の精密な(もしかしたら精密な部品という意味かも)合金の打ち抜き加工で製造されている。
外枠はチタンアルミニド合金で、内部の多くはは耐衝撃、耐熱のプラスティック部品で作られている。
スプリング式の折り畳み銃床で(畳むわけではないけど。伸縮式?収納式?)、カービン形式でもライフルとしても使用できる(銃床小さくできるんや)。
照準はキャリングハンドルに沿って行われ、調整可能なタンジェントリーフバックサイトが後部スロットに配置されます(何らかのサイトなんだろうけど、よくわかりません)
3×パワーAN/RVS-52 CCD テレビサイトをオプションでキャリングハンドルに付けて、距離や低照度下の条件下に置いて、必要に応じて精度を確保できます(ヘルメットに着けているCCDの事ではないと思います。パイロットのCCDは型番は載ってますが型番は違うし、海兵隊員のCCDはヘッドセット型で無線機も一体で反対側についていますし)
M41ライフルは、標準、US M309 10mm×24 ラウンドを発射します。
この弾薬は、ニトラミン50の長方形のケースレス推進薬ブロック内に埋め込まれた、210グレイン(13.6)gの発射体で構成されています。
推進剤の容積(もしくは含有量かも)は小さいが、非常に効率がよく、毎秒840mの銃口速度を発生させる
(計算すると4798Jですね。電気パルスがわからなくて、一応ネックドETCとしてFFSで弾丸の威力を出してみたのですが、7841Jでした。ただあとで出てきますが、この銃は銃身長が凄く短いので、それも併せて計算すると6097Jとはなりました。
4798ジュールですと、TNEでいうと4.62D6、四捨五入で5D6ですね)
途中ですが、中座させていただきます
10oパルスアクション空冷式アサルトライフル。
ここ8年間で、米軍と米海兵隊の標準小銃となる。
ヴァリアントとしては、下部にPN 30mm ポンプアクショングレネードを組み込んだものがある。
基本設計の概念は、60年代のハリントン自動小銃に似ているが、素材技術の進歩により、より多くの改良が加えられている。
パルスアクションというのがわからないのですが、電気信管のようなものということでしょうか。
Electrothermal Chemical Feed System(wikiのファランクスの所に出ていました。こういう方式が計画されていたんですね。日本語としては電熱砲となっていました。これからはそちらを使おうかな)
とは違うように思います。
今の小銃もやっぱり信管を叩いているんでしょうか。よくわかりませんが。
ガスをプラズマ化して発射するETCのようなものではなく、何か電気的に信管を着火させているということではないかと思うのですが。
普通より早く撃てるような気がしますし。
超軽量の精密な(もしかしたら精密な部品という意味かも)合金の打ち抜き加工で製造されている。
外枠はチタンアルミニド合金で、内部の多くはは耐衝撃、耐熱のプラスティック部品で作られている。
スプリング式の折り畳み銃床で(畳むわけではないけど。伸縮式?収納式?)、カービン形式でもライフルとしても使用できる(銃床小さくできるんや)。
照準はキャリングハンドルに沿って行われ、調整可能なタンジェントリーフバックサイトが後部スロットに配置されます(何らかのサイトなんだろうけど、よくわかりません)
3×パワーAN/RVS-52 CCD テレビサイトをオプションでキャリングハンドルに付けて、距離や低照度下の条件下に置いて、必要に応じて精度を確保できます(ヘルメットに着けているCCDの事ではないと思います。パイロットのCCDは型番は載ってますが型番は違うし、海兵隊員のCCDはヘッドセット型で無線機も一体で反対側についていますし)
M41ライフルは、標準、US M309 10mm×24 ラウンドを発射します。
この弾薬は、ニトラミン50の長方形のケースレス推進薬ブロック内に埋め込まれた、210グレイン(13.6)gの発射体で構成されています。
推進剤の容積(もしくは含有量かも)は小さいが、非常に効率がよく、毎秒840mの銃口速度を発生させる
(計算すると4798Jですね。電気パルスがわからなくて、一応ネックドETCとしてFFSで弾丸の威力を出してみたのですが、7841Jでした。ただあとで出てきますが、この銃は銃身長が凄く短いので、それも併せて計算すると6097Jとはなりました。
4798ジュールですと、TNEでいうと4.62D6、四捨五入で5D6ですね)
途中ですが、中座させていただきます
追記と重火器
AWACSの効果がわかるかと思い、Degital Combat Simulatorというのを入れて、同型機で一方はAWACSあり、一方はなしで模擬戦をしてみようと思ったのですが
(ようつべに動画が上がっていたので。コックピット再現のユーザー操縦は、モジュールを購入しないといけないみたいですが、AI戦闘は、たくさんある機種でもできるようです。
操縦は、実際の航空シミュレーターレベルの出来の機もあるそうで、まともに飛行機を飛ばせるようになるまで大変だそうです)。
それで、設定しようと思ったのですが、条件を設定しないといけない項目がたくさんあり、英語ということもあり、できませんでした
(目的を指定したり、敵と遭遇した場合に、発見しだい撃つとか、この場合はこうするとか)。
ただ単に地図上でマウスでクリックしたらそこに飛んでいき、ある程度勝手に戦闘してくれると思っていたのですが、”作戦”を立てないといけないようで。
前回の植民地海兵隊の、映画でも出てきたAPCですが、クルー2名で、兵員は12名だそうです。
シートの間隔が書いてあり、21.59pでしたw。
PPはガスタービンエンジンで、出力286kwとなっていました。
トラベラーだと50klくらいになるのでしょうか。
植民地海兵隊は6個大隊あり、兵站とその支援が、宇宙船の輸送能力を圧迫するので、主戦力は、軽・中戦車になっており、重戦車は1個大隊のみの配備になっており。
現在の計画では、最終的に2つの大隊の中戦車を重戦車に更新する事です。
軽戦車と重戦車のイラストがあるのですが、見た目では、大きさも砲塔も同じに見えます。
装甲の厚さの違いだけで、攻撃力はあまり変わらないのかもしれません。
軽戦車の目的はパトロールとなっていますが、こんな大きな主砲はパトロールにいるのかな(機動戦闘車がパトロールに使われている感じ。戦車自体は装軌です)。
重火器(歩兵の)
60o肩撃ち式ロケットランチャー 砲弾?2.2s 接触式?信管 HEAT
正確に狙いがつけられるのは400mで、最大距離は2000m
貫通力は書いてありません。
中・重戦車を目標とするのは難しく、バンカーや建物破壊に使われることが多いようです。
肩撃ち式フェイズド・プラズマガン
15.2s、15MWフェイズド・プラズマ。
フェイズド・プラズマというのがよくわかりませんが。
カドミウム・テルル化合物をvaporizedして撃つ!?それが30発分。
電動コイルに、4MW水素燃料電池のパワーパックから供給。
3秒間隔で撃てる。
戦車の横腹なら、1000mの距離で貫通できる。
毒されているのかもしれませんが、TNEの電力要件からすると考えられない、びっくりの兵器。
誘導弾頭のロケットランチャー
トップアタック式で、武器自体が64pで、展開すると90pで重量3.1s
最短の有効射程が20mで、誘導弾頭なのでロケットグレネードのように狙いをつけなくてよい。
赤外線誘導式で、オフにして、ピルボックス、バンカーなどや、班操作の火器に対しても撃ったりする、HEAT。
最大射程が1000m
コマンドガイド式HEATミサイル
ちょっと昔のミサイル発射器みたいに、有線で発射機とつながっており、操作する人間は少し離れて撃つミサイル。
イラストからは、目標を見ていたら勝手に当たる方式のように見えます。
迫撃砲のように立ててつかう。
そのせいかミサイルの発射器にしては小さく?、11.3s
なんか迫撃砲的にも使うようです。その場合の射程は5kmで、先ほどの撃ち方は、直接射撃の場合のようです。
肩撃ち式の、運動エネルギー弾の歩兵用対空ミサイル。
反動が凄いと思うので、射出後にロケットで加速するのだと思いますが。
自走式20oガトリングガン、短距離、もしくはポイントデュフェンス用の兵器。HE、AP弾
どういう形態かわかりませんが、可搬式の先ほどのフェイズドプラズマ式と同じ方式対空兵器。
兵士の視認距離が射程。
ラピッドパルス式LIDER追跡式?40MW自由電子レーザー対空砲。
この前のめくらましというのはここをみると、きっとまぶしく光るのでのことであり、目標の’目’をつぶすというのではなかったようです。
小銃までいかなかった。
(ようつべに動画が上がっていたので。コックピット再現のユーザー操縦は、モジュールを購入しないといけないみたいですが、AI戦闘は、たくさんある機種でもできるようです。
操縦は、実際の航空シミュレーターレベルの出来の機もあるそうで、まともに飛行機を飛ばせるようになるまで大変だそうです)。
それで、設定しようと思ったのですが、条件を設定しないといけない項目がたくさんあり、英語ということもあり、できませんでした
(目的を指定したり、敵と遭遇した場合に、発見しだい撃つとか、この場合はこうするとか)。
ただ単に地図上でマウスでクリックしたらそこに飛んでいき、ある程度勝手に戦闘してくれると思っていたのですが、”作戦”を立てないといけないようで。
前回の植民地海兵隊の、映画でも出てきたAPCですが、クルー2名で、兵員は12名だそうです。
シートの間隔が書いてあり、21.59pでしたw。
PPはガスタービンエンジンで、出力286kwとなっていました。
トラベラーだと50klくらいになるのでしょうか。
植民地海兵隊は6個大隊あり、兵站とその支援が、宇宙船の輸送能力を圧迫するので、主戦力は、軽・中戦車になっており、重戦車は1個大隊のみの配備になっており。
現在の計画では、最終的に2つの大隊の中戦車を重戦車に更新する事です。
軽戦車と重戦車のイラストがあるのですが、見た目では、大きさも砲塔も同じに見えます。
装甲の厚さの違いだけで、攻撃力はあまり変わらないのかもしれません。
軽戦車の目的はパトロールとなっていますが、こんな大きな主砲はパトロールにいるのかな(機動戦闘車がパトロールに使われている感じ。戦車自体は装軌です)。
重火器(歩兵の)
60o肩撃ち式ロケットランチャー 砲弾?2.2s 接触式?信管 HEAT
正確に狙いがつけられるのは400mで、最大距離は2000m
貫通力は書いてありません。
中・重戦車を目標とするのは難しく、バンカーや建物破壊に使われることが多いようです。
肩撃ち式フェイズド・プラズマガン
15.2s、15MWフェイズド・プラズマ。
フェイズド・プラズマというのがよくわかりませんが。
カドミウム・テルル化合物をvaporizedして撃つ!?それが30発分。
電動コイルに、4MW水素燃料電池のパワーパックから供給。
3秒間隔で撃てる。
戦車の横腹なら、1000mの距離で貫通できる。
毒されているのかもしれませんが、TNEの電力要件からすると考えられない、びっくりの兵器。
誘導弾頭のロケットランチャー
トップアタック式で、武器自体が64pで、展開すると90pで重量3.1s
最短の有効射程が20mで、誘導弾頭なのでロケットグレネードのように狙いをつけなくてよい。
赤外線誘導式で、オフにして、ピルボックス、バンカーなどや、班操作の火器に対しても撃ったりする、HEAT。
最大射程が1000m
コマンドガイド式HEATミサイル
ちょっと昔のミサイル発射器みたいに、有線で発射機とつながっており、操作する人間は少し離れて撃つミサイル。
イラストからは、目標を見ていたら勝手に当たる方式のように見えます。
迫撃砲のように立ててつかう。
そのせいかミサイルの発射器にしては小さく?、11.3s
なんか迫撃砲的にも使うようです。その場合の射程は5kmで、先ほどの撃ち方は、直接射撃の場合のようです。
肩撃ち式の、運動エネルギー弾の歩兵用対空ミサイル。
反動が凄いと思うので、射出後にロケットで加速するのだと思いますが。
自走式20oガトリングガン、短距離、もしくはポイントデュフェンス用の兵器。HE、AP弾
どういう形態かわかりませんが、可搬式の先ほどのフェイズドプラズマ式と同じ方式対空兵器。
兵士の視認距離が射程。
ラピッドパルス式LIDER追跡式?40MW自由電子レーザー対空砲。
この前のめくらましというのはここをみると、きっとまぶしく光るのでのことであり、目標の’目’をつぶすというのではなかったようです。
小銃までいかなかった。
植民地海兵隊
エイリアン2のなんですが、これD20とかの汎用ルール用のやつなんでしょうか、判定方法とかがなくて、設定集っぽい感じがします
(一部だけ手に入れてわからないだけかも)
ほとんど読んでないし、読むかどうかわかりませんが(紙なので)
ちょっと個人的に思った事や、驚いたことなど。
海兵隊って、米軍のようです。植民地海兵隊ともあるのですが、USってあるし。
それで、冷凍睡眠のシーンが映画にあるので、超光速移動前の、もしくは2300ADのような反重力が存在しない未来世界(この場合は超高速移動)、カーン様のような移動が当たり前の世界なのかと思っていたのですが、ワープ航法がありました。
なんでそしたら睡眠するのかなあと思ったのですが、照らし合わせてみると数か月の移動はありうるわけで、そしたら効率だけ考えれば寝てた方がいいかな。
ワープとはひょっとしたら何か特定の航法を指してしまうのかもしれませんが、単に超光速移動の事と思ってください。
超光速移動はジャンプと言い、異空間に入って、航行します。
通常エンジン??で光速の何十パーセントかの速度が出せるようで、通常は光速の1/3程度の速度が、巡航速度のようです。
それで速度が光速の50%をこえると、ジャンプが可能になるようです。
亜光速移動の方法は、空間を曲げて距離を短縮する方法のようで、航行自体は1日なのですが、それで電力を使い果たしてしまい、再チャージするのに6日間かかり、その間は無防備状態になってしまうようです。
よくわからないけれど、亜光速移動自体がジャンプに入るための方法で、ジャンプ空間内でもその亜光速移動を続けているように受け取りました。
だから多分ジャンプも一日だと思います。
2300ADっぽい、制限がありますね
そして植民地(米の?)は地球を中心にして、何図っていうのか、〇を線でつないだ経路図のような形で、それが何本かあり、分岐したりしている形です。
地球からの距離で言うと、遠いところは70光年、短いところは45光年の距離です。
それでジャンプできる距離は1〜5なんですが、トラベラーと違って、パーセクではなく光年です。
一日で5光年進んでも、六日間休まないといけないので(充電中が、その状況がどんなのか、書いてあるのか見てないだけなのかわかりませんが)、
移動距離で言えばトラベラーのジャンプ1.5くらいになります。
トラベラーのTLとあいそうな距離になっています(TL10くらい)
映画に出てきた車両は、ストライカーのように砲塔が違うバージョンなんかあるみたいです。
装甲の厚さは11mm。
複合装甲のようで(海兵隊員の防具も同じものかもしれません)、繊維系が間にあったりもするみたいで、現実の複合装甲と同じかもしれません。
でもちょっと材質が進んでいるように見えるので、TNEでいうとTL8の複合装甲がタフネス6(鋼鉄が2)なのですが、
Crystalionではないようなので、間に、ADVANCED COMPOSITEというのを設定し、タフネス7にするのがいいかもしれません。
その場合は7.7四捨五入してAV8になると思います(RHA40o)
映画のがどちらかわかりませんが、20MW プラズマ砲(セルが水素燃料電池6MWで3000発撃てる)が最大有効射程4000m。
40MW自由電子レーザー(セルが10MW)で、2モードあり、一つは20〜50kwの対人、対センサーの目くらましモード。
大気に合わせて調整し、対航空機に対しては、最大3000mが有効射程(目くらましじゃない方だと思います)
最近多いレパートリーとしては、20M原子ボルト?!の粒子加速砲で、最大有効射程3000m
車輌は14.5トン、道路速度150q
銃とあの飛行機はまたのちに。
(一部だけ手に入れてわからないだけかも)
ほとんど読んでないし、読むかどうかわかりませんが(紙なので)
ちょっと個人的に思った事や、驚いたことなど。
海兵隊って、米軍のようです。植民地海兵隊ともあるのですが、USってあるし。
それで、冷凍睡眠のシーンが映画にあるので、超光速移動前の、もしくは2300ADのような反重力が存在しない未来世界(この場合は超高速移動)、カーン様のような移動が当たり前の世界なのかと思っていたのですが、ワープ航法がありました。
なんでそしたら睡眠するのかなあと思ったのですが、照らし合わせてみると数か月の移動はありうるわけで、そしたら効率だけ考えれば寝てた方がいいかな。
ワープとはひょっとしたら何か特定の航法を指してしまうのかもしれませんが、単に超光速移動の事と思ってください。
超光速移動はジャンプと言い、異空間に入って、航行します。
通常エンジン??で光速の何十パーセントかの速度が出せるようで、通常は光速の1/3程度の速度が、巡航速度のようです。
それで速度が光速の50%をこえると、ジャンプが可能になるようです。
亜光速移動の方法は、空間を曲げて距離を短縮する方法のようで、航行自体は1日なのですが、それで電力を使い果たしてしまい、再チャージするのに6日間かかり、その間は無防備状態になってしまうようです。
よくわからないけれど、亜光速移動自体がジャンプに入るための方法で、ジャンプ空間内でもその亜光速移動を続けているように受け取りました。
だから多分ジャンプも一日だと思います。
2300ADっぽい、制限がありますね
そして植民地(米の?)は地球を中心にして、何図っていうのか、〇を線でつないだ経路図のような形で、それが何本かあり、分岐したりしている形です。
地球からの距離で言うと、遠いところは70光年、短いところは45光年の距離です。
それでジャンプできる距離は1〜5なんですが、トラベラーと違って、パーセクではなく光年です。
一日で5光年進んでも、六日間休まないといけないので(充電中が、その状況がどんなのか、書いてあるのか見てないだけなのかわかりませんが)、
移動距離で言えばトラベラーのジャンプ1.5くらいになります。
トラベラーのTLとあいそうな距離になっています(TL10くらい)
映画に出てきた車両は、ストライカーのように砲塔が違うバージョンなんかあるみたいです。
装甲の厚さは11mm。
複合装甲のようで(海兵隊員の防具も同じものかもしれません)、繊維系が間にあったりもするみたいで、現実の複合装甲と同じかもしれません。
でもちょっと材質が進んでいるように見えるので、TNEでいうとTL8の複合装甲がタフネス6(鋼鉄が2)なのですが、
Crystalionではないようなので、間に、ADVANCED COMPOSITEというのを設定し、タフネス7にするのがいいかもしれません。
その場合は7.7四捨五入してAV8になると思います(RHA40o)
映画のがどちらかわかりませんが、20MW プラズマ砲(セルが水素燃料電池6MWで3000発撃てる)が最大有効射程4000m。
40MW自由電子レーザー(セルが10MW)で、2モードあり、一つは20〜50kwの対人、対センサーの目くらましモード。
大気に合わせて調整し、対航空機に対しては、最大3000mが有効射程(目くらましじゃない方だと思います)
最近多いレパートリーとしては、20M原子ボルト?!の粒子加速砲で、最大有効射程3000m
車輌は14.5トン、道路速度150q
銃とあの飛行機はまたのちに。
無題
実際の戦闘機の戦闘状況を理解、想像できないので、AWACSがあると有利というのがわからなくて。
調べたりもしたのですが、これに関しては視覚的でわかりやすい動画や、わかるように説明されているサイトもありませんでした(あくまで私に!ですが。多分、前提にしていることがわからず。)
自分の感覚がどのようなものであるかを今一度思い出してみました。
空戦って興味なかったので、してるゲームも少なく。
一機ごとのゲームはお付き合いでしかしたことがなかったですけれど。
どういうゲームをやってきたかというと、何機かのグループを模したユニットが出てくるゲームばかりでした。
例えばThird World Warでも、100機単位ということはわかっていますが、実際はきっと、百機が一度に出撃して帰ってくるわけではなかったですね。
現実には航空機は数時間?(現地では?!)しか作戦はできないみたいで、
これらを一度にすべて発進させて作戦を実行してしまうと、数時間、数十時間、ひょっとしたら数日間、再出撃できないわけで。
ソ連空軍をやった時(第二次大戦は知りませんが)の飛ばせる機体がないという、何もできない空白の時間を作ってしまいます。
100機だったとして、そしてすべてに同じ任務をさせるとしても、相手との兼ね合い、状況の変化を置いておいても、
何グループかに分けて、作戦を実行するはずです。
大臣様のおっしゃっておられるローテーションもこの中に入っているのかもしれません。
ただ、事前に相手の種別(機種で任務もわかると思われ)がわかっていれば、有利になるとは思うものの(それがどれくらい有益なものかは想像しにくいですが)、
結局対処は同じになるのではという思いになり
(一応レーダーに映れば、その探知できた距離の長短は別にして機種とかがわかりというう仮定ですが。
当然、50q前で探知できたと、300q前で探知できるとは全然違うとはわかりますが、
300q以遠にはレーダーでとらえられるという前提です)。
Su-27が100機でもし攻めてきたら(単一機種とかはないとかはおいておいて)、やはりF-15を100機は迎撃に向かわせないといけないでしょう。
多少すくなくてもいいとなるかもしれませんが、手持ちがどうであれ、50機だけにするとか、他に考えている作戦があるから30機だけにしとくとかはないような気がするので。
他の任務が出来なくなっても、また2次攻撃に備えて、半分残すとかはなく、その攻撃を防ぐために出すと思うのです(全体で考えればそちらの方が有益とかあってそうする事もあるだったら申し訳ないですが)。
AWACSがあったら有利だろうなあとはおもうものの、
相手の能力が著しく低いとかじゃなければ、ほぼ同数でないとその有利も成立しないような気がします。
AWACSがあろうとなかろうと、相手に合わせて、出す数は大体おなじになるではと。
J-10が300機きたら、全戦力を出さざるを得ないような気がします。
AWACSが先に見つけられる、より遠くで発見できるとしても、そうなればやることはほぼ同じのような気がしてしまって。
的外れだとしても、そこを納得させられる仕組みが書いてあるものを見つけられなくて。
多分、現代空戦を知ってれば、書いてあることだけで分かるような気もしないのではないのですが。
航空機のレーダーは、地上、AWACSと違い、前方に範囲が狭く、当然距離だけでない能力も劣っているでしょう。
だから情報で位置がわかっていれば、その範囲を探すことでより探知の確率が上がったり、こちらが電波を出したりすることも少なくて済うというようなことはあるだろうと、後に思いました。
ステルスの効果として、単純にレーダーに映りに難くなるだけでなく、
例え航空機自体がレーダーで認識しても、火器管制という意味か、ミサイル自体のセンサー類という事なのかわかりませんが、
撃てない、もしくは何らかの対処を強いさせるということも、ステルスの効果だと述べられているものもありました。
ステルスではない機でもそれは当てはまり、見えないという意味をステルスと同じと解釈すれば、それは通常の機でも同じように思います。
それをAWACSは軽減、もしくは打ち消してくれると思うので。
ゲームに当てはめた場合ではどのように処理するのだろうなあと思った時、
とりあえずAWACSは探知できていたとした時(探知の言葉の意味はおいておいて)、
航空機は自分のセンサーでとらえなければ“見えない”としても、その判定行為は、やはり通常の判定より難易度を1下げるとかいうものに、TNEやMTでもなるのではないかと思います。
ファースト・ルック、ファースト・キルという言葉も見かけましたので、相手に発見されるというのは、自分の思っている以上に大変なことなのかもしれません。
ゲームの時間単位の問題もありますが、結構ゲームではミサイルとかも外れるので、それがどれだけ意味が大きいことなのか実感できていません。
あとレーダーの範囲が数百キロあれば、低空飛行で探知が難しくなるとしても、それだけ長い距離を低空飛行させることは負担を著しく強いるものではないかと思い。
その効果はどれくらいなのかわかりませんが、感覚的に単純に低空飛行すればいいやん的にできるものではないのではないかという想像がありました。
思いついたのはこんなことぐらいで、
お時間いただいたのに、きっと意味が通じない文章で申し訳ありません。
多分例で挙げたFPS-7は航空機で、あとは中距離ミサイルや、弾道ミサイルを目標にした場合の探知距離ではないかと思います。
探している合間に、ゲーム見つけたんですが(公開されていたので。でもファイルを勝手に公開してるのかもしれないので)、
惑星攻撃の話から始まっているので、それで見つけたんですが(どこかで安く売ってたら購入しようと思ったんですが)。
見た内容だけ。
どうもFASAのRPG?とその設定を背景としたボードゲームで、トラベラーと同じようなものではないかとおもうのですが。
renegade-legionという名前らしいのですが、トラベラーのストライカーに当たるだろうものが、centirion、第五次辺境戦争というか、地球侵攻というか、惑星攻略のものが、prefect。
見られなかった?見ていない?のが、どうもMAYDAYやCOACCというか、Brilliant Lancesみたいなものもあります。
centurionですが、武器の科学的設定の細かいのがわからないのですが、レーザー、マスドライバー、成形炸薬弾などがありした。
正面、側面を10分割?(機器の大きさによってその長さはいろいろになるでしょうが)し、装甲の厚さによって、そのマス目のタイルを積み上げていき、
その装甲の層のしたに、エンジンとか機器が書き込んでありました(多分、T2Kver1を視覚化したらこんな感じになるのではと思いました)。
武器によって、その穿孔?の形(侵撤体なら矢印っぽい、成形炸薬弾なら逆三角形っぽい、レーザーは棒のような)があり、
その形に当たった場所を塗りつぶしていきます。
当たった場所に別のタイプの武器がまた当たると(綺麗に当たった場所が重なるということはない)、どのような形にするかみたいな例があったりしました。
トラベラーだと同じ場所に当たっても、初期状態の装甲と同じでしか判定しませんが(防具は何かあったかもしれませんが)。
ビルとか建物は、全部そのブロックで高さや幅なども表現して、ダメージごとに潰していくみたいです。
こういう処理をするもの好きなんですが、自分がやっている場面を想像すると、ゲーム全体から見た場合にこの比重部分が大きすぎて、
それほど楽しくはないかなあと思えました。
友人同士でバトルロイヤルするとか、力比べとして対戦する場合は、これもありかなあとは思いますけれど。
一応キャンペーンとして、惑星侵攻の一部隊として変換もできるようですが、ちょっとそれは勘弁と思いました。
仕組みやその現象をよくわかっていなかったり、知り始めの時は、より緻密なゲームを欲するけれど、
その理由や全体像が分かってくると、それを抽象化したり特徴をよく表しているより簡単なゲームを求めるような気がします。
まあ戦車戦なら戦車戦がどのようなものがわかってたりする場合にだと思うんですけれど。
正確にもよるでしょうけれど、それがわかってないうちはより緻密な戦闘を求めてしまうのではと思ってしまいました。
惑星攻撃の方は、星系に入った部分から初めて、軌道上の戦闘(これは簡略)、兵科の特徴のある地上ユニットで地上戦を行うようです。
TNEをパク・・・、もとい参考にしたのかなと思う部分があったりしたのですが、こちらの方が出版が早かったり(1版と2版が結構間が空いているので、原形はわからないのですが。もし違いがあるのなら2版ならTNEの方が早くなるし)とか。
でもきっと知らないゲームがいっぱいあって、どのゲームもちがうゲームのいいものを取り入れて、モザイク状になっているのではと思います。
星系はバームクーヘンをずらして重ねていったようなものがあり、移動させていきます。
星系の大きさや、居住惑星の位置でいろいろ状況は変わってくると思います。
部分部分はおっと思うようなものなのですが、全部組み合わせた場合にゲームとしてどうなんだろう、
簡略化したり詳しくしたりする部分があったほうがバランスよいような気がします(逆にもっとビッグゲームにするとか)。
全部がそこそこ詳細という感じなので。
なかなか難しいもんだなあと思いました。
調べたりもしたのですが、これに関しては視覚的でわかりやすい動画や、わかるように説明されているサイトもありませんでした(あくまで私に!ですが。多分、前提にしていることがわからず。)
自分の感覚がどのようなものであるかを今一度思い出してみました。
空戦って興味なかったので、してるゲームも少なく。
一機ごとのゲームはお付き合いでしかしたことがなかったですけれど。
どういうゲームをやってきたかというと、何機かのグループを模したユニットが出てくるゲームばかりでした。
例えばThird World Warでも、100機単位ということはわかっていますが、実際はきっと、百機が一度に出撃して帰ってくるわけではなかったですね。
現実には航空機は数時間?(現地では?!)しか作戦はできないみたいで、
これらを一度にすべて発進させて作戦を実行してしまうと、数時間、数十時間、ひょっとしたら数日間、再出撃できないわけで。
ソ連空軍をやった時(第二次大戦は知りませんが)の飛ばせる機体がないという、何もできない空白の時間を作ってしまいます。
100機だったとして、そしてすべてに同じ任務をさせるとしても、相手との兼ね合い、状況の変化を置いておいても、
何グループかに分けて、作戦を実行するはずです。
大臣様のおっしゃっておられるローテーションもこの中に入っているのかもしれません。
ただ、事前に相手の種別(機種で任務もわかると思われ)がわかっていれば、有利になるとは思うものの(それがどれくらい有益なものかは想像しにくいですが)、
結局対処は同じになるのではという思いになり
(一応レーダーに映れば、その探知できた距離の長短は別にして機種とかがわかりというう仮定ですが。
当然、50q前で探知できたと、300q前で探知できるとは全然違うとはわかりますが、
300q以遠にはレーダーでとらえられるという前提です)。
Su-27が100機でもし攻めてきたら(単一機種とかはないとかはおいておいて)、やはりF-15を100機は迎撃に向かわせないといけないでしょう。
多少すくなくてもいいとなるかもしれませんが、手持ちがどうであれ、50機だけにするとか、他に考えている作戦があるから30機だけにしとくとかはないような気がするので。
他の任務が出来なくなっても、また2次攻撃に備えて、半分残すとかはなく、その攻撃を防ぐために出すと思うのです(全体で考えればそちらの方が有益とかあってそうする事もあるだったら申し訳ないですが)。
AWACSがあったら有利だろうなあとはおもうものの、
相手の能力が著しく低いとかじゃなければ、ほぼ同数でないとその有利も成立しないような気がします。
AWACSがあろうとなかろうと、相手に合わせて、出す数は大体おなじになるではと。
J-10が300機きたら、全戦力を出さざるを得ないような気がします。
AWACSが先に見つけられる、より遠くで発見できるとしても、そうなればやることはほぼ同じのような気がしてしまって。
的外れだとしても、そこを納得させられる仕組みが書いてあるものを見つけられなくて。
多分、現代空戦を知ってれば、書いてあることだけで分かるような気もしないのではないのですが。
航空機のレーダーは、地上、AWACSと違い、前方に範囲が狭く、当然距離だけでない能力も劣っているでしょう。
だから情報で位置がわかっていれば、その範囲を探すことでより探知の確率が上がったり、こちらが電波を出したりすることも少なくて済うというようなことはあるだろうと、後に思いました。
ステルスの効果として、単純にレーダーに映りに難くなるだけでなく、
例え航空機自体がレーダーで認識しても、火器管制という意味か、ミサイル自体のセンサー類という事なのかわかりませんが、
撃てない、もしくは何らかの対処を強いさせるということも、ステルスの効果だと述べられているものもありました。
ステルスではない機でもそれは当てはまり、見えないという意味をステルスと同じと解釈すれば、それは通常の機でも同じように思います。
それをAWACSは軽減、もしくは打ち消してくれると思うので。
ゲームに当てはめた場合ではどのように処理するのだろうなあと思った時、
とりあえずAWACSは探知できていたとした時(探知の言葉の意味はおいておいて)、
航空機は自分のセンサーでとらえなければ“見えない”としても、その判定行為は、やはり通常の判定より難易度を1下げるとかいうものに、TNEやMTでもなるのではないかと思います。
ファースト・ルック、ファースト・キルという言葉も見かけましたので、相手に発見されるというのは、自分の思っている以上に大変なことなのかもしれません。
ゲームの時間単位の問題もありますが、結構ゲームではミサイルとかも外れるので、それがどれだけ意味が大きいことなのか実感できていません。
あとレーダーの範囲が数百キロあれば、低空飛行で探知が難しくなるとしても、それだけ長い距離を低空飛行させることは負担を著しく強いるものではないかと思い。
その効果はどれくらいなのかわかりませんが、感覚的に単純に低空飛行すればいいやん的にできるものではないのではないかという想像がありました。
思いついたのはこんなことぐらいで、
お時間いただいたのに、きっと意味が通じない文章で申し訳ありません。
多分例で挙げたFPS-7は航空機で、あとは中距離ミサイルや、弾道ミサイルを目標にした場合の探知距離ではないかと思います。
探している合間に、ゲーム見つけたんですが(公開されていたので。でもファイルを勝手に公開してるのかもしれないので)、
惑星攻撃の話から始まっているので、それで見つけたんですが(どこかで安く売ってたら購入しようと思ったんですが)。
見た内容だけ。
どうもFASAのRPG?とその設定を背景としたボードゲームで、トラベラーと同じようなものではないかとおもうのですが。
renegade-legionという名前らしいのですが、トラベラーのストライカーに当たるだろうものが、centirion、第五次辺境戦争というか、地球侵攻というか、惑星攻略のものが、prefect。
見られなかった?見ていない?のが、どうもMAYDAYやCOACCというか、Brilliant Lancesみたいなものもあります。
centurionですが、武器の科学的設定の細かいのがわからないのですが、レーザー、マスドライバー、成形炸薬弾などがありした。
正面、側面を10分割?(機器の大きさによってその長さはいろいろになるでしょうが)し、装甲の厚さによって、そのマス目のタイルを積み上げていき、
その装甲の層のしたに、エンジンとか機器が書き込んでありました(多分、T2Kver1を視覚化したらこんな感じになるのではと思いました)。
武器によって、その穿孔?の形(侵撤体なら矢印っぽい、成形炸薬弾なら逆三角形っぽい、レーザーは棒のような)があり、
その形に当たった場所を塗りつぶしていきます。
当たった場所に別のタイプの武器がまた当たると(綺麗に当たった場所が重なるということはない)、どのような形にするかみたいな例があったりしました。
トラベラーだと同じ場所に当たっても、初期状態の装甲と同じでしか判定しませんが(防具は何かあったかもしれませんが)。
ビルとか建物は、全部そのブロックで高さや幅なども表現して、ダメージごとに潰していくみたいです。
こういう処理をするもの好きなんですが、自分がやっている場面を想像すると、ゲーム全体から見た場合にこの比重部分が大きすぎて、
それほど楽しくはないかなあと思えました。
友人同士でバトルロイヤルするとか、力比べとして対戦する場合は、これもありかなあとは思いますけれど。
一応キャンペーンとして、惑星侵攻の一部隊として変換もできるようですが、ちょっとそれは勘弁と思いました。
仕組みやその現象をよくわかっていなかったり、知り始めの時は、より緻密なゲームを欲するけれど、
その理由や全体像が分かってくると、それを抽象化したり特徴をよく表しているより簡単なゲームを求めるような気がします。
まあ戦車戦なら戦車戦がどのようなものがわかってたりする場合にだと思うんですけれど。
正確にもよるでしょうけれど、それがわかってないうちはより緻密な戦闘を求めてしまうのではと思ってしまいました。
惑星攻撃の方は、星系に入った部分から初めて、軌道上の戦闘(これは簡略)、兵科の特徴のある地上ユニットで地上戦を行うようです。
TNEをパク・・・、もとい参考にしたのかなと思う部分があったりしたのですが、こちらの方が出版が早かったり(1版と2版が結構間が空いているので、原形はわからないのですが。もし違いがあるのなら2版ならTNEの方が早くなるし)とか。
でもきっと知らないゲームがいっぱいあって、どのゲームもちがうゲームのいいものを取り入れて、モザイク状になっているのではと思います。
星系はバームクーヘンをずらして重ねていったようなものがあり、移動させていきます。
星系の大きさや、居住惑星の位置でいろいろ状況は変わってくると思います。
部分部分はおっと思うようなものなのですが、全部組み合わせた場合にゲームとしてどうなんだろう、
簡略化したり詳しくしたりする部分があったほうがバランスよいような気がします(逆にもっとビッグゲームにするとか)。
全部がそこそこ詳細という感じなので。
なかなか難しいもんだなあと思いました。
レーダーの探知可能距離(高度300mを飛ぶ航空機を目標とした場合)
zaza 様
No.962へのレスです。
>でも何を対象にしているか、その高度はで変わると思いますし、
>これらの値が飛行機に当てはまるかどうかわかりませんが
ええ、その通りなのです。
なので、zaza様がNo.962で提示された数字が何を意味しているかを推測し、
低空侵入してくる(高度300mを飛ぶ)航空機を目標とした場合で、レーダーの探知可能距離を再計算してみました。
>早期警戒機は400〜700qのようです。
E2ホークアイが高度9,150mを飛行している場合、その高度から見える水平線は340kmの距離にあります。
なので、A型の最大探知距離370kmは、その水平線のちょっと先までを見ていることになりました。
高度300mを飛行している航空機は、問題無く、370kmの距離でも探知できるでしょう。
C型以降は460km〜560km先まで探知可能になったそうですが、これはBTH(水平線超)モードを使っているのかな。
高度300mを飛ぶ航空機に関しては、水平線までの距離+60kmで、430kmが限界となる筈。
より遠くを飛ぶ航空機は、水平線の下へ隠れてしまうので。
E-767等も、同時に処理できる目標数は増えますが、基本原理は同じなので、同じ高度(9,150m)を飛行している限り、
探知できる最大距離は、目標が高度300mを飛行しているのであれば、430kmまでとなります。
>FPS-7レーダー430q、FPS-3改600q、FPS-51200qm、
地上レーダーの色々なバージョンですね。
FPS-7の430kmは、地上レーダーが高度0mに設置されているのであれば、高度15,000m以上を飛ぶ航空機を探知可能な距離、となります。
高度300mを飛ぶ航空機を目標とするのであれば、60km以内に狭まってしまいますが。
FPS-3改の600kmという数値は、目標が高度28,000kmを飛行しているのか、あるいは、
地上レーダーが標高2,000m以上の高地に設置されている(目標は高度15,000m以上)のか、
そのどちらかでしょう(両方が合わさった条件なのか?)。
FPS-5の1,200kmは良く分かりませんが、弾道弾への警戒レーダーも兼ねているので、
高度100km以上を弾道飛行する、ミサイル(弾道弾)を目標にした場合の数値かも。
>AN/FPS-118 OTH-B 800〜2880q
>AN/TPS-71 ROTHR レーダー500〜1600q
大臣様がNo.963で触れた、超水平線レーダー(OTHレーダー)です。
目標が存在することだけは分かりますが、詳細な情報は得られなかった筈。
近距離の目標は探知できないとのことなので、左側の数値は最小探知距離かな?
>Sea-based X-Band Radar 4000km
海上配備Xバンドレーダー。
大陸間弾道弾監視用なので、高度100km〜1,000kmを弾道飛行するミサイルが目標です。
上記の4,000kmという距離で目標を探知するためには、そのミサイルが高度1,000km以上を飛行していなければなりません。
なので、低空侵入してくる航空機に関しては、これまでの地上レーダーと同じ能力となります。
という訳で、
低空侵入してくる(高度300mを飛ぶ)航空機に関して考えると、地上レーダーの探知可能距離はわずか60km。
早期警戒機は、その搭載レーダーの性能にも因りますが、探知可能距離が430km。
単純計算で7倍、監視できる面積で考えるのであれば、50倍の違いが発生する訳です。
No.961の書込みですが、E-2Cホークアイ3機が監視する予定範囲は、
北海道全域から東北地方といった、ソ連の侵攻が予想される範囲だけでした。
西日本や沖縄は監視範囲に含まれていませんので、訂正します。
E-767の場合も同じく、北海道から東北地方に掛けて、の範囲でした。
合わせて、訂正しておきます。
No.962へのレスです。
>でも何を対象にしているか、その高度はで変わると思いますし、
>これらの値が飛行機に当てはまるかどうかわかりませんが
ええ、その通りなのです。
なので、zaza様がNo.962で提示された数字が何を意味しているかを推測し、
低空侵入してくる(高度300mを飛ぶ)航空機を目標とした場合で、レーダーの探知可能距離を再計算してみました。
>早期警戒機は400〜700qのようです。
E2ホークアイが高度9,150mを飛行している場合、その高度から見える水平線は340kmの距離にあります。
なので、A型の最大探知距離370kmは、その水平線のちょっと先までを見ていることになりました。
高度300mを飛行している航空機は、問題無く、370kmの距離でも探知できるでしょう。
C型以降は460km〜560km先まで探知可能になったそうですが、これはBTH(水平線超)モードを使っているのかな。
高度300mを飛ぶ航空機に関しては、水平線までの距離+60kmで、430kmが限界となる筈。
より遠くを飛ぶ航空機は、水平線の下へ隠れてしまうので。
E-767等も、同時に処理できる目標数は増えますが、基本原理は同じなので、同じ高度(9,150m)を飛行している限り、
探知できる最大距離は、目標が高度300mを飛行しているのであれば、430kmまでとなります。
>FPS-7レーダー430q、FPS-3改600q、FPS-51200qm、
地上レーダーの色々なバージョンですね。
FPS-7の430kmは、地上レーダーが高度0mに設置されているのであれば、高度15,000m以上を飛ぶ航空機を探知可能な距離、となります。
高度300mを飛ぶ航空機を目標とするのであれば、60km以内に狭まってしまいますが。
FPS-3改の600kmという数値は、目標が高度28,000kmを飛行しているのか、あるいは、
地上レーダーが標高2,000m以上の高地に設置されている(目標は高度15,000m以上)のか、
そのどちらかでしょう(両方が合わさった条件なのか?)。
FPS-5の1,200kmは良く分かりませんが、弾道弾への警戒レーダーも兼ねているので、
高度100km以上を弾道飛行する、ミサイル(弾道弾)を目標にした場合の数値かも。
>AN/FPS-118 OTH-B 800〜2880q
>AN/TPS-71 ROTHR レーダー500〜1600q
大臣様がNo.963で触れた、超水平線レーダー(OTHレーダー)です。
目標が存在することだけは分かりますが、詳細な情報は得られなかった筈。
近距離の目標は探知できないとのことなので、左側の数値は最小探知距離かな?
>Sea-based X-Band Radar 4000km
海上配備Xバンドレーダー。
大陸間弾道弾監視用なので、高度100km〜1,000kmを弾道飛行するミサイルが目標です。
上記の4,000kmという距離で目標を探知するためには、そのミサイルが高度1,000km以上を飛行していなければなりません。
なので、低空侵入してくる航空機に関しては、これまでの地上レーダーと同じ能力となります。
という訳で、
低空侵入してくる(高度300mを飛ぶ)航空機に関して考えると、地上レーダーの探知可能距離はわずか60km。
早期警戒機は、その搭載レーダーの性能にも因りますが、探知可能距離が430km。
単純計算で7倍、監視できる面積で考えるのであれば、50倍の違いが発生する訳です。
No.961の書込みですが、E-2Cホークアイ3機が監視する予定範囲は、
北海道全域から東北地方といった、ソ連の侵攻が予想される範囲だけでした。
西日本や沖縄は監視範囲に含まれていませんので、訂正します。
E-767の場合も同じく、北海道から東北地方に掛けて、の範囲でした。
合わせて、訂正しておきます。
Re:お金をかけてまでの導入の決定的理由
zaza領主閣下
山中教授
御下問とあらば即参上とまでは行きませんでしたので、御容赦頂きたく。
まず教授のお話にもありましたが少し訂正致したく。
>1976年の「ベレンコ中尉亡命事件」
巡航ミサイルはソビエト連邦では1982年にKh-55が就役、その射程距離は1200Kmですね。
ですので、巡航ミサイルはまだ実用段階前な開発状況です。
ベレンコ中尉の亡命事件で懸念されたのは、超低空飛行による戦闘爆撃機の強襲ですね。
中尉の操るMig25フォックスバットはマッハ3超の当時は大きな脅威と広く認識されていた戦闘機です。
領空侵犯の恐れありで当時は地上のレーダーサイトで監視していました。
複数の迎撃機を投入した空自は低空侵入に入った同機をレーダー監視からも見失い、スクランブルした戦闘機でも発見できず、という状況でした。
その状況下で突然、函館空港に赤い星の最新鋭戦闘機が強行着陸した、という事件です。
つまり関係者はもしこれが亡命者ではなく、敵対的な戦闘爆撃機が同様なコースで侵攻してきた場合には空軍基地を爆撃し、後発の迎撃戦闘機が発進できず、制空権は容易に喪失してしまう事になります。
そしてこれは日本に限らず、低高度侵入をした場合に同様な状況になる可能性があるので防空関係者が震え上がったのですね。
その結果として、なかなか予算が認められなかったE2C早期警戒機の導入が真剣に検討され始める切っ掛けになりました。
とここまでは、低高度侵入機を実際にレーダ―波が捉える事が難しい、という実例です。
ここで忘れてはならない物理法則を1つ。まずレーダー波というのは直進して標的に反射して、その反射波を測定する事で標的の距離や方向を探知する仕組みです。
ここで問題になるのは、2つ。
まず1つ目はレーダー波は曲がらない、ということです。つまりレーダー発信源から水平線までの距離が限界です。
ですので山頂など高い処で有ればある程に遠くまでレーダー探知が可能になります。
例えば、普通の人間の身長では水平線までの距離は約16.7Km程度ですが、富士山頂な3776mならば232Kmになります。
つまり、高い場所にレーダ発信源を設置すればより広い範囲をカバーできる訳です。
ですから、地上設置型レーダーサイトよりも航空機に同じ性能のレーダーを運用する意味がこのカバーできる距離にある訳ですね。
余談ですが、超水平線レーダー(OTHレーダー)は電離層の反射を利用してのレーダシステムですが、存在の有無程度が判るだけの精度ですので航空管制には使用に耐えません。
2つ目はレーダー波は気象に影響される減衰する波ということです。
ですので、細かい専門なあれこれは省きますがレーダー波の強さでレーダーの性能が左右され、尚且つ悪天候下では性能が低下します。
更に地表付近では乱反射をしてしまい、虚探知が増えてしまうので、レーダー観測員はどの反応が標的なのかを選別できるだけの技術と経験が要求されるのです。
で、領主閣下の御下問たる、
>ならば、地上レーダーだけでも足りるのではないか
という部分はまず地上設置型レーダーサイトではカバーできる範囲が狭くなってしまいます。
なおかつ固定式ならば平時に接近を繰り返して性能を推し量ることで効率よく侵攻する航空攻撃の接近経路を特定する事も可能です。
ですから、地上設置でも移動式の車載型レーダーを使ったりします。
これもカバーをする範囲を広げる意味以外に、まず襲撃するのにレーダーサイトを破壊することが重要です。
固定設置のレーダーサイトでは比較的容易に破壊されてしまう可能性がある訳です。
ですので、レーダーの物理的な捜索範囲と軍事上としての被攻撃目標になり易い事から考えると、地上レーダーだけでは索敵システムとして脆弱なのですね。
>わざわざ狭い容積に高いお金をかけて飛ばすよりも、地上にそのシステムを備えて早期警戒機と同じことをすればという疑問
いいえ、高いお金を掛けるだけの価値があるのですよ。
なぜかと言えば、制空権がある限り、飛ばした早期警戒機を撃破するのは容易ではないからです。
しかも、高空からの強力なレーダー探知ですので、気象条件にも左右されませんし、1つで広範囲をカバーできるのは複数の地上設置レーダよりも優位です。
じゃあ早期警戒機だけで警戒システムを作ればいい、と仰ると思いますが、それではもし何らかの事情で飛行できなくなった場合を考えると大きな危険性がある訳です。
つまり、どれか1つの機能だけあれば良い、そっちの方が経済的、というのでは軍事的な要求を満足できません。
可能な限りの手段を講じて準備して置くというのが鉄則である、ということをお忘れなき様。
>連隊司令部が地上のレーダーや指揮所で、AWACSなどが中隊レベルで指揮できるHQがあるような効果をもたらすものと考えればいい
いえ、まずレーダーは探知システムであって、HQの様な指揮部門ではない、ということを思い起こして頂ければと思います。
連動している場合もありますが、航空管制と部隊指揮は全く違います。
航空管制はどこにどれだけの敵性航空機部隊がいて、そこにどういう経路でどの自空軍部隊を接敵させるのか「だけ」を「アナウンス」する役割と考えて頂ければ判り易いかと存じます。
が、部隊指揮はどの部隊を別の隷下部隊と連動して戦線を支えるかを命令します。
ですので、1つだけ部隊ではなく、複数の隷下部隊のローテーションや補給や整備や訓練等を含んだ全てを指揮していますので、戦場だけではなく部隊の全てを「指揮統率」する役割です。
まあ判り易く言えば、レストランのフロアマネージャーでバイトちゃん達を采配しているのが航空管制で、店長としてバイトのシフトや店の運営を管理しているのがHQですね。
ですので、航空管制と部隊指揮は全く別物、なのですよ。
なるべ御理解し易く書いたつもりですが、ご不明な点がございましたら、領主閣下以外であっても御質問を喜んで御請け致しますので、
書き込みヨロシクです。
山中教授
御下問とあらば即参上とまでは行きませんでしたので、御容赦頂きたく。
まず教授のお話にもありましたが少し訂正致したく。
>1976年の「ベレンコ中尉亡命事件」
巡航ミサイルはソビエト連邦では1982年にKh-55が就役、その射程距離は1200Kmですね。
ですので、巡航ミサイルはまだ実用段階前な開発状況です。
ベレンコ中尉の亡命事件で懸念されたのは、超低空飛行による戦闘爆撃機の強襲ですね。
中尉の操るMig25フォックスバットはマッハ3超の当時は大きな脅威と広く認識されていた戦闘機です。
領空侵犯の恐れありで当時は地上のレーダーサイトで監視していました。
複数の迎撃機を投入した空自は低空侵入に入った同機をレーダー監視からも見失い、スクランブルした戦闘機でも発見できず、という状況でした。
その状況下で突然、函館空港に赤い星の最新鋭戦闘機が強行着陸した、という事件です。
つまり関係者はもしこれが亡命者ではなく、敵対的な戦闘爆撃機が同様なコースで侵攻してきた場合には空軍基地を爆撃し、後発の迎撃戦闘機が発進できず、制空権は容易に喪失してしまう事になります。
そしてこれは日本に限らず、低高度侵入をした場合に同様な状況になる可能性があるので防空関係者が震え上がったのですね。
その結果として、なかなか予算が認められなかったE2C早期警戒機の導入が真剣に検討され始める切っ掛けになりました。
とここまでは、低高度侵入機を実際にレーダ―波が捉える事が難しい、という実例です。
ここで忘れてはならない物理法則を1つ。まずレーダー波というのは直進して標的に反射して、その反射波を測定する事で標的の距離や方向を探知する仕組みです。
ここで問題になるのは、2つ。
まず1つ目はレーダー波は曲がらない、ということです。つまりレーダー発信源から水平線までの距離が限界です。
ですので山頂など高い処で有ればある程に遠くまでレーダー探知が可能になります。
例えば、普通の人間の身長では水平線までの距離は約16.7Km程度ですが、富士山頂な3776mならば232Kmになります。
つまり、高い場所にレーダ発信源を設置すればより広い範囲をカバーできる訳です。
ですから、地上設置型レーダーサイトよりも航空機に同じ性能のレーダーを運用する意味がこのカバーできる距離にある訳ですね。
余談ですが、超水平線レーダー(OTHレーダー)は電離層の反射を利用してのレーダシステムですが、存在の有無程度が判るだけの精度ですので航空管制には使用に耐えません。
2つ目はレーダー波は気象に影響される減衰する波ということです。
ですので、細かい専門なあれこれは省きますがレーダー波の強さでレーダーの性能が左右され、尚且つ悪天候下では性能が低下します。
更に地表付近では乱反射をしてしまい、虚探知が増えてしまうので、レーダー観測員はどの反応が標的なのかを選別できるだけの技術と経験が要求されるのです。
で、領主閣下の御下問たる、
>ならば、地上レーダーだけでも足りるのではないか
という部分はまず地上設置型レーダーサイトではカバーできる範囲が狭くなってしまいます。
なおかつ固定式ならば平時に接近を繰り返して性能を推し量ることで効率よく侵攻する航空攻撃の接近経路を特定する事も可能です。
ですから、地上設置でも移動式の車載型レーダーを使ったりします。
これもカバーをする範囲を広げる意味以外に、まず襲撃するのにレーダーサイトを破壊することが重要です。
固定設置のレーダーサイトでは比較的容易に破壊されてしまう可能性がある訳です。
ですので、レーダーの物理的な捜索範囲と軍事上としての被攻撃目標になり易い事から考えると、地上レーダーだけでは索敵システムとして脆弱なのですね。
>わざわざ狭い容積に高いお金をかけて飛ばすよりも、地上にそのシステムを備えて早期警戒機と同じことをすればという疑問
いいえ、高いお金を掛けるだけの価値があるのですよ。
なぜかと言えば、制空権がある限り、飛ばした早期警戒機を撃破するのは容易ではないからです。
しかも、高空からの強力なレーダー探知ですので、気象条件にも左右されませんし、1つで広範囲をカバーできるのは複数の地上設置レーダよりも優位です。
じゃあ早期警戒機だけで警戒システムを作ればいい、と仰ると思いますが、それではもし何らかの事情で飛行できなくなった場合を考えると大きな危険性がある訳です。
つまり、どれか1つの機能だけあれば良い、そっちの方が経済的、というのでは軍事的な要求を満足できません。
可能な限りの手段を講じて準備して置くというのが鉄則である、ということをお忘れなき様。
>連隊司令部が地上のレーダーや指揮所で、AWACSなどが中隊レベルで指揮できるHQがあるような効果をもたらすものと考えればいい
いえ、まずレーダーは探知システムであって、HQの様な指揮部門ではない、ということを思い起こして頂ければと思います。
連動している場合もありますが、航空管制と部隊指揮は全く違います。
航空管制はどこにどれだけの敵性航空機部隊がいて、そこにどういう経路でどの自空軍部隊を接敵させるのか「だけ」を「アナウンス」する役割と考えて頂ければ判り易いかと存じます。
が、部隊指揮はどの部隊を別の隷下部隊と連動して戦線を支えるかを命令します。
ですので、1つだけ部隊ではなく、複数の隷下部隊のローテーションや補給や整備や訓練等を含んだ全てを指揮していますので、戦場だけではなく部隊の全てを「指揮統率」する役割です。
まあ判り易く言えば、レストランのフロアマネージャーでバイトちゃん達を采配しているのが航空管制で、店長としてバイトのシフトや店の運営を管理しているのがHQですね。
ですので、航空管制と部隊指揮は全く別物、なのですよ。
なるべ御理解し易く書いたつもりですが、ご不明な点がございましたら、領主閣下以外であっても御質問を喜んで御請け致しますので、
書き込みヨロシクです。
無題
早期警戒機は400〜700qのようです。
FPS-7レーダー430q、FPS-3改600q、FPS-51200qm、AN/FPS-118 OTH-B 800〜2880q、AN/TPS-71 ROTHR レーダー500〜1600q,AN/TPY-2,1000km,Sea-based X-Band Radar 4000km
でも何を対象にしているか、その高度はで変わると思いますし、
これらの値が飛行機に当てはまるかどうかわかりませんが
FPS-7レーダー430q、FPS-3改600q、FPS-51200qm、AN/FPS-118 OTH-B 800〜2880q、AN/TPS-71 ROTHR レーダー500〜1600q,AN/TPY-2,1000km,Sea-based X-Band Radar 4000km
でも何を対象にしているか、その高度はで変わると思いますし、
これらの値が飛行機に当てはまるかどうかわかりませんが
早期警戒管制機が、高価であっても導入される理由
zaza 様
横レスっぽくなりますが、No.959へのレスです。
>早期警戒管制機が飛んでいることが前提で、味方の地上レーダーもあるということを忘れていまして。
>ならば、地上レーダーだけでも足りるのではないか、
>わざわざ狭い容積に高いお金をかけて飛ばすよりも、地上にそのシステムを備えて早期警戒機と同じことをすればという疑問が。
地上レーダーだけでは足りない。
地上にそのシステムを備えたのでは、使えない(役に立たない)。
というのが答えかな。
>地上のレーダーの方が当然探知距離がそういった航空機よりも長い。
何故、上記のように思われたのでしょうか?
航空機に搭載できるレーダーは重量制限が厳しい、電力供給も限られている、といったイメージからですかね?
現代の場合は、目標まで直線を引けるかどうか(地平線に邪魔されずに何処まで見えるか)が問題となっている筈ですが。
日本国内に設置されている自衛隊の防空監視所(地上のレーダーサイト)は28ヶ所。
これだけの監視が必要な範囲を、E2-Cホークアイならば3〜4機で、E-767ならば1機で監視できる、というのが売り文句だったと記憶しております。
実際は補給や整備の都合で、上記の3〜4倍の数を必要としますけれど。
>地上のレーダーも出来るだけ高いところに設置しているようだが、どうも低空での侵入には弱い部分があるらしい。
弱い部分どころではなく、致命的な欠点です。
1976年の「ベレンコ中尉亡命事件」について調べてみて下さい。
地上に設置されたレーダーサイトだけでは、低空侵入してくる航空機を見つけられない。
低空侵入してくる航空機が核弾頭を積んでいたら、あるいは、核弾頭付きの巡航ミサイルが飛んできたとしたら、
誰も気づかない内に東京や大阪、京都が核爆弾で吹き飛ばされていたかも知れない。
ということが公になった事件ですので。
>地上の施設だけでも、「この方向からこれだけ数が来ているから、お前はあっちいけ」とかは出来るような気が。
敵が正直に、高度1万メートルを飛行して来るのであれば、地上の施設だけでも多分、対応は可能でしょう。
でも、一部の敵(あるいはすべての敵)が高度300メートルを低空侵入して来たら?
地上のレーダーサイトでは発見できませんから、当然、適切な対応を指示できませんよね?
>あと航空機が確認しなくても、早期警戒機の誘導でミサイルが撃てるとかもあるようですが、利点だとは思うものの、それが決定的な理由とは思えず。
これは、遠くの敵を発見できる、という利点のオマケです。
早期警戒機を飛ばしていなかったら、その敵が居ることすら気付かない/気付けない、のですから。
発見できる(あるいは、居ないことが確認できる)ということが、大きな利点なのであります。
横レスっぽくなりますが、No.959へのレスです。
>早期警戒管制機が飛んでいることが前提で、味方の地上レーダーもあるということを忘れていまして。
>ならば、地上レーダーだけでも足りるのではないか、
>わざわざ狭い容積に高いお金をかけて飛ばすよりも、地上にそのシステムを備えて早期警戒機と同じことをすればという疑問が。
地上レーダーだけでは足りない。
地上にそのシステムを備えたのでは、使えない(役に立たない)。
というのが答えかな。
>地上のレーダーの方が当然探知距離がそういった航空機よりも長い。
何故、上記のように思われたのでしょうか?
航空機に搭載できるレーダーは重量制限が厳しい、電力供給も限られている、といったイメージからですかね?
現代の場合は、目標まで直線を引けるかどうか(地平線に邪魔されずに何処まで見えるか)が問題となっている筈ですが。
日本国内に設置されている自衛隊の防空監視所(地上のレーダーサイト)は28ヶ所。
これだけの監視が必要な範囲を、E2-Cホークアイならば3〜4機で、E-767ならば1機で監視できる、というのが売り文句だったと記憶しております。
実際は補給や整備の都合で、上記の3〜4倍の数を必要としますけれど。
>地上のレーダーも出来るだけ高いところに設置しているようだが、どうも低空での侵入には弱い部分があるらしい。
弱い部分どころではなく、致命的な欠点です。
1976年の「ベレンコ中尉亡命事件」について調べてみて下さい。
地上に設置されたレーダーサイトだけでは、低空侵入してくる航空機を見つけられない。
低空侵入してくる航空機が核弾頭を積んでいたら、あるいは、核弾頭付きの巡航ミサイルが飛んできたとしたら、
誰も気づかない内に東京や大阪、京都が核爆弾で吹き飛ばされていたかも知れない。
ということが公になった事件ですので。
>地上の施設だけでも、「この方向からこれだけ数が来ているから、お前はあっちいけ」とかは出来るような気が。
敵が正直に、高度1万メートルを飛行して来るのであれば、地上の施設だけでも多分、対応は可能でしょう。
でも、一部の敵(あるいはすべての敵)が高度300メートルを低空侵入して来たら?
地上のレーダーサイトでは発見できませんから、当然、適切な対応を指示できませんよね?
>あと航空機が確認しなくても、早期警戒機の誘導でミサイルが撃てるとかもあるようですが、利点だとは思うものの、それが決定的な理由とは思えず。
これは、遠くの敵を発見できる、という利点のオマケです。
早期警戒機を飛ばしていなかったら、その敵が居ることすら気付かない/気付けない、のですから。
発見できる(あるいは、居ないことが確認できる)ということが、大きな利点なのであります。
無題
だいぶ前で忘れていたのですが、ミッドウェイに例えた話で、それを変換した場合のミサイルの火薬量というか爆撃量ですが、
調べたら複数数が出てきてどれが正解かわからないのですが(爆弾の量と、何発という数で表しているものも多く)、
自衛隊OBの人のPDF(高級将校だった人ではなく、個人的に防衛について活動している人みたいでしたが。でも一応講演とかされていて、ブロガーとかのレベルではないようでしたが)で、イラク戦争の投下量が、もし100%誘導弾だったら、ギリギリこれくらいの数で済むかもという数字でした
(これはあくまで、湾岸戦争の投下量と誘導爆弾の割合とイラク戦争の投下量と誘導爆弾の割合を比べた上で、両戦争での爆撃が同じ効果があったとしたらと私自身が仮定して考えた時にという話です。
実際には、湾岸戦争と、その後の経済封鎖の影響、イラク戦争前にも飛行禁止区域に関する問題で、結構攻撃していたみたいですから、同じではないと思いますが)。
自衛隊の広報掲載の論文をみると爆弾の数は違っており、もっと多く、こちらの方が正しいと思えますので、なおさら成り立たないとは思いますが、
万が一そうだとしても、イラク一国しか落とせない爆弾(ミサイルの量)であったようです。
地球を落とそうとなると、やはり核を使わねば足りないのでは(INVASION EARTHのような状況でない限り、地球一国にそこまで艦艇を導入しないでしょうし。
論文を見ると、湾岸戦争は圧勝であったが、フセインの読み違い、対応のまずさでかなり助けられて、かなり幸運な結果であるという分析がなされていました。
(広報の論文なのだから、完全に意見は一致していなくても、自衛隊の見方も同じなのではないのかな)
調べたら複数数が出てきてどれが正解かわからないのですが(爆弾の量と、何発という数で表しているものも多く)、
自衛隊OBの人のPDF(高級将校だった人ではなく、個人的に防衛について活動している人みたいでしたが。でも一応講演とかされていて、ブロガーとかのレベルではないようでしたが)で、イラク戦争の投下量が、もし100%誘導弾だったら、ギリギリこれくらいの数で済むかもという数字でした
(これはあくまで、湾岸戦争の投下量と誘導爆弾の割合とイラク戦争の投下量と誘導爆弾の割合を比べた上で、両戦争での爆撃が同じ効果があったとしたらと私自身が仮定して考えた時にという話です。
実際には、湾岸戦争と、その後の経済封鎖の影響、イラク戦争前にも飛行禁止区域に関する問題で、結構攻撃していたみたいですから、同じではないと思いますが)。
自衛隊の広報掲載の論文をみると爆弾の数は違っており、もっと多く、こちらの方が正しいと思えますので、なおさら成り立たないとは思いますが、
万が一そうだとしても、イラク一国しか落とせない爆弾(ミサイルの量)であったようです。
地球を落とそうとなると、やはり核を使わねば足りないのでは(INVASION EARTHのような状況でない限り、地球一国にそこまで艦艇を導入しないでしょうし。
論文を見ると、湾岸戦争は圧勝であったが、フセインの読み違い、対応のまずさでかなり助けられて、かなり幸運な結果であるという分析がなされていました。
(広報の論文なのだから、完全に意見は一致していなくても、自衛隊の見方も同じなのではないのかな)