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トラベラーの経済区分について(8)工業世界

8)工業世界
大気レベルが2〜4、あるいは7、または9と汚染していて、なおかつ人口レベルが9以上の世界が該当します。
つまり生産工場による公害が積み重なって大気汚染していて労働人口が多い世界なのでしょう。
人口が多いだけで条件を満たす高人口世界とは異なり、貿易品として工業製品が主なものになります。
工業世界は必ず高人口世界です。
言い換えると既知宙域のデータを見る限りは高人口世界であれば、なおかつ工業世界でもある星系は高人口星系の5割近くになります。、
ということは残りの高人口世界はは公害による大気汚染を免れたか対処し得た工業世界ではない世界の可能性もありますが、まあその辺りの環境問題は置くとして。
工業世界は同時に必ず高人口世界ですが、同時に砂漠世界あるいは非農業世界あるいは貧困世界である可能性があります。

ひとくちに工業と言ってもその内訳は様々です。
天然資源(11〜36)を精錬して加工する金属工業、消費財、生産用に限らずあらゆる機械類および部品類を生産する機械工業、これには一般機械、電気機械、輸送機械、精密機械が含まれます。
天然資源(11〜36)を原材料にして化学反応を利用して得たものを薬品やプラスチック類など化合物などの製品にする化学工業
これら、金属工業、機械工業、化学工業を合わせて重工業と呼称します。
重工業以外に、特に日用品としての消費財を製造する工業として、
衣服衣料品や産業資材(建材・自動車・航空機等に使用される繊維製品)、衛生資材、生活資材向けの製品を製造する繊維工業、農畜産物や水産物、林産物を加工して、パンや菓子、乳酸品、ビール、ジュース、調味料や冷凍食品などの食料品を生産する食品工業、これは醸造業、乳製品工業、缶詰工業などが含まれます。
これら、繊維工業、食品工業を合わせて軽工業と呼称しています。
他にも粘土、ケイ砂、石灰岩などの非金属原料を高熱処理して、建設材料、陶磁器、瓦、ガラス、セメントなどのセラミックスを製造する窯業、があります。
が重工業、軽工業という区分自体が既に形骸化しており、1つの市場製品、例えば自動車は金属工業や機械工業は当然のことながら、
精密電子部品など制御通信系部品、シートや内装品などの繊維工業での製品がなければ製品として成立しません。
つまり製品が高度になり複雑化すればするほどに複合化して多くの産業がどれ1つ欠けても製品にならないのです。

工業世界では恐らくその全ての工業が生産されていて、市場に製品が存在している事でしょう。
しかし、得意不得意があり、一部は他星系に比較優位の結果として生産を委ねているケースが存在することでしょう。
例えば鉱業が盛んな小惑星世界や真空世界などで金属工業が行なわれていたり、非水海洋世界で化学工業が行なわれていたり、農業世界で原材料を加工して乳製品やビールを製造して食品工業が行なわれていたり、海洋世界で缶詰にして食品工業が行なわれていたりするケースがこれに該当します。
つまり、高人口世界ひいては工業世界を中心とした商圏全体での消費が見込まれる需要量に応じた生産がされて、その供給量の一部が工業世界以外での生産があるにせよ、殆どの消費市場に供される製品は工業世界で生産された商品であることでしょう。

しかし、工業世界といってもその商圏として工業世界を中心とした他の星系全体で考えると差異が存在するケースも考えられますので、これらを踏まえて、工業世界でのケースパターンを考えてみましょう。

8)-1.共通すること
工業世界であれば必ず共通して言えることは、消費市場に供される製品の最終加工組み立て工程を持つ工場群が存在していることです。
つまり、そうした最終工程工場で製品にしたものが消費者の待つ消費市場に出荷されるのです。
ですので、消費市場に供される出荷量はこの最終工程工場の生産量に大きく影響されることが想定できます。

8)-2.前工程も同じ工業世界で生産されるケース
原材料になる天然資源が工業世界で生産されるか他星系で生産されて供給され、それが一次加工されて部品としての素材になります。
この素材加工工程を同じ工業世界で持っているケースがこれに該当します。
つまり、他の星系では原材料を生産するだけの、付加価値の低い生産基盤であり、投資がされていなかったり技術力が不足していたり
要因は様々ですが、同一商圏内の他星系との経済格差が存在している事が伺える状態でもあります。
またこうした素材加工工程を業としている工場企業と最終工程を持つ企業とは売り手と買い手としての関係性でもあり、売り手側たる素材加工工程業と買い手側たる最終工程業を比較しても、立場が売り手側の方が弱く、買い叩かれる可能性もあり得ます。
なぜならば買い手側が生産したものを全て買い取ってくれなければ余剰品が発生して、他に転売が容易でない製品が多いからです。
まして消費市場で価格競争になった場合、そうした影響は顕著で、売買契約が売り手と買い手の双方が納得してはじめて成立できるものである以上、買い手側たる最終工程業側の最終製品価格を睨んだ部品価格での取引に応じざる得ないという構図が一般的になると考えられます。
そうした売買リスクを同一企業にして包括してしまう方法もあり、素材加工業から最終工程までを同じ傘下の企業体で事業をすることもあり得ますが、この場合には原材料を買い取る相手との取引で買い叩きが発生する可能性になり得ることになるでしょう。
つまり、原材料から最終工程、引いては消費市場での小売売買までを俯瞰して、どこが最も立場が弱く利益圧迫が構造的に可能なのかを工業世界は常に影響されていると言えるでしょう。

8)-3.前工程は別の世界で生産されるケース
前項とは異なり、比較優位の原則の下で工業世界とは別の星系で素材加工工程がされているケースがこれに該当します。
重要なのはこの場合、容易に転売が可能な素材加工までである点です。
例えば、機械部品に使われる鉄板素材やネジなどの機械要素部品あるいは建築材としての平板木材やポリエチレンシートとか、その次の加工工程を経て部品する前の素材としての加工品までを工業世界とは別の星系で製造する構造です。
これならば、単一の工業世界だけが買い手ではなく、取引価格が吊り合わなければ、別の商圏にある工業世界を相手に売っても買い取って貰えます。
つまり、複数の買い手が存在することで買い手側の優位性を弱めることが可能になります。
もちろん買い手側もそうした事情を承知で売買するので、買い叩きをすれば自身の事業に影響するくらいに供給不足に陥る可能性も危惧することになり、結果的に適正価格での売買契約が可能になります。
もちろんこのケースになるにはそれぞれの他星系で投資がされて生産工程を維持できる技術と操業が維持継続できるだけの労働力の確保が不可欠ですので、工業世界周辺の他星系ではそうした生産能力を維持できる事を重要視しているでしょう。
また高い付加価値での生産によっての外貨獲得をすることでより豊かになり自星系への投資も可能になる経済成長する社会の実現が可能になりますので、工業世界周辺の星系は工業世界と自星系の関係をどう位置付けるのかが経済を考える上で重要な点になると考えられます。
つまり、単純に鉱物資源が出る、だけでは原材料として買い叩かれる可能性もありますが、じゃあ工場を作って1次加工素材まで生産できるようにしたところで工業世界の同一製品と価格や品質で優位にならない限りは商売にならないということです。
一朝一夕に産業は育たず、長い時間を掛けて取引相手になる工業世界との取引を構築していくことが重要となるでしょう。

<トラベラーでの工業世界の取引>
トラベラーで設定されている工業世界との交易相手は以下の通りです。
1)工業世界の生産物が良い市場になり得る相手先
全て

2)工業世界が良い市場になる相手先
全て

驚くべきことそして当然ながらですが、工業世界は全ての取引相手からの良い市場でもあり、同時に工業世界で生産された貿易品は全ての星系で歓迎される良い商品でもあることを示しています。
つまり、工業世界で生産された貿易品は市場価値が高く、需要が大きいことが伺えますし、工業世界に貿易品を持ち込めば歓迎される取引になるということが言えます。
ですので、自由貿易商人などで投機する場合は勿論のこと、工業世界以外で売ろうと画策していた取引が失敗したとしても工業世界では何かしらの取引が見込める、もちろん売買価格までは望み通りにはいきませんが、取引できないということだけは避けられるであろうことが見込めることでしょう。
また恒星間国家内での貿易を考えると工業世界を中心とした商取引の形態であることもこの点からも推察できますので、メガコーポレーション以下の恒星間貿易に従事する各級輸送会社ならびに生産に従事する企業群は拠点を工業世界に設けていることでしょう。
そうした生産および消費市場としての工業世界で形成された市場取引価格が相場価格として認識されて恒星間国家内部での価格となっていくと思われます。
つまり、こっちの工業世界での価格と少し離れたあっちの工業世界での価格はルールブックの様に単一ではなく、異なった価格であり、また更に時間経過とともに変動していくと言えるでしょう。
価格は常に一定ではないのです。
大臣 2022/08/21(Sun) 12:03 No.1400

トラベラーの経済区分について(7)氷冠世界

7)氷冠世界
大気レベル1以下かつ水界度1以上の世界が該当します。
つまりは海洋を有してはいるが大気が薄いもしくはない為に海洋が氷として存在している世界です。
氷冠世界は同時に荒涼世界あるいは高人口世界あるいは低人口世界あるいは非工業世界あるいは非農業世界あるいは真空世界の可能性があります。
また貿易品の区分はその他の世界になりますが、その括りでは天然資源とその加工品が主たる貿易品となります。
これは農業製品、例えば動物や植物なども生産している事を意味しています。
ということは、氷冠世界であっても農業や鉱業や鉱業が労働人口に見合った生産量があると言う事です。
氷冠世界に区分される為に必須である大気レベルは0=真空、あるいは1=真空(微量)と生物が生存するのに全く適していません。
となると生産能力も自然と人工の生存条件に調整された環境になることが推察できます。
そこも踏まえて氷冠世界でのケースパターンを考えてみましょう。

7)-1.共通すること
氷冠世界での社会は人工的な環境であることがUWPと公式設定から推察できましたが、これに似た環境は小惑星世界や非水海洋世界や真空世界です。
しかし、それら他世界との違いがあるとすれば、都市の形成としての人口分散の程度の相違です。
小惑星世界や非水海洋世界や真空世界では極端な場合、最小では個人単位での生活がそれぞれ為されていてもコストさえ見合えば充分に可能ですが、氷冠世界に於いては一部の例外はあり得るにせよ、もう少し大きく個人単位を越えた小集団での社会形成が為されていると言えるでしょう。
違いは小惑星世界と真空世界が同じ貿易品目種類表で天然資源(11〜36)を中心とした貿易品ですし、非水海洋世界の公式設定に「海洋そのものが工業原材料になる」と明記されています。
つまり、氷冠世界以外の人工的環境を必要とする星系は鉱業が主力の産業構造なのが推定できますが、氷冠世界は鉱業が主力産業とばかりは言えない点が大きな違いです。
となると氷冠世界は産業として労働力や資本を可能な限り集中して投入し、鉱業以外の農業か工業で殖産興業を計ることが必要になります。
農業世界などで見られたような分散した産業形態では効率が悪いばかりではなく、氷冠世界での生存環境を維持させるのには外貨獲得をして、生活環境の維持に廻さなければ社会として衰退してしまう危険性を有している、と言う点が他の世界での環境や産業構造とは大きく異なると言えるでしょう。

7)-2.人口が集中しているケース
前項の共通することから、氷冠世界では人口を集中させ、産業と生活環境維持に尽力することになります。
その結果として、一極集中して1つの都市を形成して限定された空間で社会を形成するケースがこれに該当します。
もちろん宇宙港をはじめとして、他星系との貿易拠点も含めて産業や社会基盤が整備されていくことになりますが、
都市部以外は手付かずの環境ですので、生存も困難で無人の地域となっていることでしょう。

7)-3.人口が分散しているケース
前項の一極集中型ではなく、何らかの理由、例えば政治的あるいは経済的あるいは社会構造としての理由で複数に分裂して都市を建設せざる得ないケースがこれに該当します。
生産効率的には一極集中型よりも落ちてしまいますし、生産基盤の整備や投資としても複雑化してしまうことにより効果が落ちてしまいますが、分散している理由が解消されない限りは止む負えず、こうした幾つかに分散したケースも氷冠世界では珍しくないことでしょう。

<トラベラーでの氷冠世界の取引>
トラベラーで設定されている氷冠世界との交易相手は以下の通りです。
1)氷冠世界の生産物が良い市場になり得る相手先
工業

2)氷冠世界が良い市場になる相手先
なし

まず言えるのは氷冠世界の生産した貿易品が良い年引き相手になるのが工業世界のみである点です。
後述する事になりますが、工業世界は自星系以外の生産物を更に加工して高い付加価値を付けて貿易する仕組みですので、全ての世界の生産するあらゆる貿易品を取引するので、当然ながら氷冠世界の貿易品も歓迎されることになります。
言い換えれば、それ以外の貿易区分である世界では例え同じ氷冠世界であったとしても特に歓迎される訳ではないありふれた貿易品に過ぎないことを示しています。
また氷冠世界自身が良い市場になるかと言う点でもなしとなっていますので、氷冠世界が貿易相手から見ても魅力がある市場ではなく、積極的に取引したくなる貿易相手ではないということが伺えます。
つまり、ある程度の産業はあるし消費する市場があるにも関わらず、氷冠世界は貿易区分として魅力に欠ける相手であるということが言えるでしょう。
大臣 2022/08/20(Sat) 10:46 No.1399

トラベラーの経済区分について(6)高人口世界

6)高人口世界
高人口世界の条件はただ1つ。人口が多い事のみです。
人口レベル9以上つまり10億人以上が生活している世界が該当します。
ルールブックの記載にも「生産を大規模に行なえる」とあるとおりです。
高人口世界は同時に小惑星世界あるいは砂漠世界あるいは非水海洋世界あるいは氷冠世界あるいは工業世界あるいは非農業世界あるいは貧困世界あるいは真空世界あるいは海洋世界の可能性があります。

恒星間国家にとって高人口世界とは単なる生産拠点に留まらず、人材や兵力や財源の源泉です。
1つの高人口世界を中心として1つの商圏が構築され、その商圏の内部で生産活動と消費活動が行なわれており、隣接した別の商圏との貿易と合わせて広大な恒星間貿易網が構築されている、という仕組みとなるでしょう。
例えばA星系という高人口世界を中心とした3ジャンプ程度のつまり6パーセクから10パーセク程度の範囲を1つの商圏として考えると、その中で食糧や工業製品、その原材料になる天然資源類がほぼ賄えており、生産過剰な分が別の商圏へと売られ、不足分が別の商圏から買われるという様相です。
というのは、よほど稀な貿易品でない限りは代替品で対応したり、なくても生存にさえ困らなければ高額過ぎる製品は淘汰されて行くのが経済的な基本ですから、後は同じ程度の製品で同じ程度の価格帯であれば、輸送費等の経費が近い方が安くなる仕組みであるからです。
これは推論としてですが、おおよそ1回から2回までのジャンプ航行が標準的で、多くて3回から遠くても5回程度までのジャンプ航行までが最大の加算されても許容できる経費として考えて、民間の貨物船のジャンプ能力ジャンプ-1からジャンプ-2が標準、高速貨物船でジャンプ-3までと仮定すれば、商圏としての範囲は半径1パーセクから10パーセク程度であり、それ以上遠くへの輸送能力は別の商圏への輸送に従事することになるでしょう。

この商圏では例えば農業世界が生産した貿易品は加工されて加工食料品として高人口世界で消費されたり、鉱物資源や加工した金属などの貿易品は工場で原材料や部品として加工されて高人口世界で消費されたりとなります。
つまり、高人口世界は原材料となる貿易品を生産している周辺の非高人口世界にとっては買い手であり、同時に自世界では生産できない貿易品を売ってくれる売り手でもあるのです。
当然その中には複数の世界を経て製品にされて、同じ商圏内での売買をされているケースもあることでしょうけど、そのどこかの部分で高人口世界が関わってくることになります。
例えば、鉄鉱石を算出する鉱山を持つ世界から製鉄所を持つ世界へと輸送されて鋼鉄が製造され、それが加工されて部品が製造されます。
また別の農業世界で革製品が製造され、それが工業世界で革張りシートとして加工されて、これらを組み合わせてエアラフトが生産されるような流れとなります。
「生産を大規模に行なえる」ことからかなりの割合で高人口世界は同時に工業世界でもあります。
参考までに既知宙域全体では高人口世界は2977個ありますが、うち工業世界は1236個と4割程度に過ぎません。
というのは工業世界の規定にある「大気レベルが2〜4、あるいは7、または9と汚染」を満たしていない結果であり、全く工業化が進んでいないということではなく、貿易区分が工業世界ではないものの、工業化が大規模生産能力を背景にして行なっている生産と消費としての経済活動の拠点であるという位置付けには変わらない事でしょう。

参考までに巨大恒星間国家で最大たる帝国は高人口世界841星系が所属します。これは帝国全星系数8747星系の9.6%に相当しますが、帝国の総人口14兆9230億人の内、14兆4440億人たる96.8%がこの1割弱な841星系の高人口世界に住んでいますので、どれだけ人口や産業が集中しているかが判ります。
つまり帝国は高人口世界を基幹として恒星間国家が成立していると言っても決して過言ではないのです。
ちなみに帝国以外の巨大恒星間国家ではゾダーン連邦96.6%、ソロマニ連合96.8%という高人口世界の人口割合でした。
スピンワードマーチ宙域でおなじみのソードワールズ連合99.0%、ダリアン連合96.3%という高人口世界の人口割合と言う具合です。
もちろんそうではない中小恒星間国家もあり、中には高人口世界を全く持たない恒星間国家というのも幾つか存在しますが、ある程度の規模を越えた恒星間国家の中心はやはり高人口世界であると言えるでしょう。

そうなると自然と恒星間国家の社会基盤は高人口世界が中心となりますし、政治や経済や産業あるいは軍事、特に防衛体制の構築では高人口世界をどう防衛するかが課題でしょうし、その中でどう経済や産業を維持するかが重要となります。
単純に高人口世界を防衛するだけでは他の非高人口世界、つまり同一の商圏内にある他の星系が経済的および産業的に成立できなくなり時間が経過するとともに立ち枯れてしまうということが見えてくるでしょう。
例えば第5次辺境戦争でスピンワードマーチ宙域リジャイナ星域のイフェイトがゾダーン連邦の包囲作戦に対して抵抗して開戦初期からの激戦が知られていますが、この結果としてイフェイトを取引相手にしていた星系はイフェイト以外の高人口世界との取引に切り替えないとならなかったことが伺えます。
ですのでゾダーン側は包囲する事で自軍戦力の擂り潰しを抑えつつ帝国の辺境最前線での経済状況に圧迫を加え続けることが包囲作戦の狙いであったと言えるでしょう。
こうしたことも踏まえて高人口世界でのケースパターンを考えてみましょう。

6)-1.共通すること
人口レベル9以上の高人口世界は総じてTLが高い傾向になります。既知宙域全体での平均値では12.3です。
また一般的に宇宙港の規模も大きく、高い物流旅客量を有しているケースが殆どです。
これは周辺の商圏内の物流旅客が高人口世界との交易をしている事を意味していると言えます。
合わせて造船能力も有しているケースが殆どですが、宇宙港レベルが低い高人口世界も珍しくなく、造船能力が全くないケースも存在します。

前述の通り、高人口世界は恒星間国家の中心的存在ですのでインフラの整備も優先されていることでしょう。
高人口世界は「生産を大規模に行なえる」とあるとおり、高人口であること、つまり労働人口が集中している事自体が産業と言えます。
ですので、産業に従事する為の基礎教育や職業訓練などの施設や機関も充実しているでしょう。
また、多くのそして多彩な規模と業種の企業が星系内に存在しており、メガコーポレーションを有する恒星間国家であれば拠点が設けられている可能性もあります。

軍事設備についても海軍基地や海兵隊基地や偵察局基地が設置されている場合も多く、星系防衛用非ジャンプ艦艇も多く配備されていたり、防衛用の大規模な陸軍基地が設置されていたり、対軌道攻撃用砲台など各種防衛システムも配備されていることになると考えられるでしょう。

高人口世界では工業以外の産業、つまり農業や鉱業が全く行われていないかというとそんなことはありません。
もちろん比較優位の原則が働いて、他の得意とする星系にその貿易品を全く依存するケースもあるでしょう。
しかし膨大な貿易品目ですので、人口の殆どが集中している高人口世界で生産した方が遥かに効率的という場合も多く存在することになります。
まして天然資源のうちのありふれた鉱物資源などは、その高人口世界では採掘量が全くない場合を除けば付加価値がない限りは
高人口世界での大規模な労働力に任せたほうが遥かに経済的であることは言うまでもありません。
ということは高人口世界に対して売る商圏内の他の星系は商圏の中心的存在である高人口世界よりも得意な部分での生産をしているということが推察できます。

忘れてならないのは人口が大きい故に高人口世界とは言い換えれば一大消費地である点です。
生産に必要な鉱物資源をはじめとする天然資源や工業部品はもちろんのこと、食糧や嗜好品なども含めたあらゆるものが消費されます。
もちろんその高人口世界での需要が高まれば売り値としての価格も上昇しますし、反対に需要がなくなれば下落してしまいます。
恒星間国家の人口9割超を占めている高人口世界でのそうした影響が市場にも大きく作用する事になるでしょう。

6)-2.高人口世界でかつ工業世界であるケース
大気レベルが2〜4、あるいは7、または9と汚染している条件を満たしているケースが該当します。
高人口世界の大きな労働力と工業世界ということから言える工場群を有していることが推定できます。
恐らくは高人口世界になる以前から長い年月の間、工業化が進んだ結果ということを意味しているのかも知れません。勝手な推測ですが。
確実なのは大企業による大規模な工場群が操業されていて、TLに見合った工業製品が膨大な規模で生産されていることでしょう。
まさに恒星間国家の心臓部とも言うべき存在ですが、その生産基盤を維持する為のエネルギー供給、原材料と製品の物流を維持管理する輸送網や設備、そして労働力を輸送する交通網や生活基盤を支える消費物流網や衛生医療機構や情報娯楽設備等が整備されて管理運営されていることが大前提となります。
もちろん大規模な工場群だけではなく、そうした最終製造に至るまでの原材料の加工や部品の供給をする周辺工場や中小企業なども多く存在しており、高人口世界の大きな労働力によってそうした産業が全て支えられているという構造になるでしょう。

6)-3.高人口世界でかつ工業世界でないケース
前項以外の大気レベルであればこのケースに該当します。が全く工場群を有していないという事を意味している訳ではありません。
前項との違いを考えるとこちらのケースは比較的後発で工業化された場合を示しているのかも知れませんが憶測の域を出ません。
大企業による大規模な工場群を中心とした生産基盤と周辺を支える原材料加工や部品供給の工場群とそれらの社会を支えるインフラや社会設備などは前項と全く同じです。

<トラベラーでの高人口世界の取引>
トラベラーで設定されている高人口世界との交易相手は以下の通りです。
1)高人口世界の生産物が良い市場になり得る相手先
高人口、低人口、富裕

2)高人口世界が良い市場になる相手先
高人口、農業、工業、富裕

まず言えるのは高人口世界同士が良い取引相手になると言う点です。
これは前述の商圏同士が取引するケースであり、その商圏では必要だが供給が不足している貿易品がこれに該当します。
高人口世界の生産した貿易品が低人口世界や富裕世界で良い市場になるのはその世界で生産できない貿易品であることを意味しているでしょう。
また高人口世界が良い市場になるケースも高人口世界では供給不足な貿易品である場合になると考えられます。
大臣 2022/08/19(Fri) 20:23 No.1398

Re:非水海洋世界への疑問

山中教授

ご指摘ありがとうございます。
>トラベラーの場合、大気レベルCの「猛毒性((Insidious)」は、大気レベルBの「腐食性(Corrosive)」が強くなったもの、という定義だった筈
ルールブックの記述では発見できませんでした。
が、猛毒性大気の記述には
>防護服が、2〜12時間で溶けてしまう
は「いかなる防護服も」という書き方ですので、レフリーの設定にもよると思いますが、猛毒性大気は腐食性大気の延長線には必ず存在している訳ではないのではないでしょうか。
この2〜12時間な設定は2D6ロールで決定しろと言わんばかりですが。

>空気や水、食料の問題については、小惑星帯や真空世界の方がより過酷な気がします。
そうですね。
呼吸できない世界は全てこの手の問題に直面していることでしょう。
ですので、何度も触れるよりも、呼吸する大気の対策についてはこの非水世界での考え方に準拠で良いのかも知れませんので、敢えて繰り返して記述致しません。
ですので生温かい目で読み替えて頂ければと存じます。

>循環型の環境設備を用意できない低TL世界、あるいは、空気や食料を外部から供給した方が安価になる世界を想定されている、のでしょうか?
ええ、最大値を想定して試算例をあげてみております。
設定された人口で倍数して頂き、再循環できる割合で必要量が算出できるかと思いますのでご参考頂ければと存じます。

>水より融点/沸点が高い物質ではない、とは言えそう
基本的には全く賛成です。
が応用的には一部分的に追加補足を。
温度の問題もさることながら、気圧つまり圧力がより高い場合には多少の温度差、あくまでも多少ですよ、きちんと計算すると判るのでしょうけど、そこまで情熱を持って計算や設定ができませんでしたが、それっぽくなんとか無理なく設定できる気がします。

大気レベルが何なのかによっても教授の御指摘の通りに大きく違ってきますし、全く社会形成に適さず、多少の経済的あるいは産業的な優位さなんか吹き飛んでしまうと思うのですが、今データを拾ってみたら、既知宙域で大気レベルC(腐食性)かつ非水海洋世界かつ高人口世界がなんと49星系も存在していました。
中にはTLが4程度と低い星系もありますので、こういう世界でも大人口を維持できる設定をされるのでしょうね。
例えば高山地帯に都市が建設されていてそこは呼吸できるとか、地下のエアポケットで生活ができるとか、色々とやりようがありそうですよね。
大臣 2022/08/19(Fri) 20:10 No.1397

非水海洋世界への疑問

大臣様

 非水海洋世界について、幾つかの疑問、あるいは、ツッコミです。

>大気レベルAは異種、Bは腐食性、Cは毒性と様々ですが、この大気は海洋が蒸発している状態を指していると考えられます。
>……以下略。

 トラベラーの場合、大気レベルCの「猛毒性((Insidious)」は、大気レベルBの「腐食性(Corrosive)」が強くなったもの、という定義だった筈。
 大臣様の書き方では、ちょっと誤解を招くかな、と思いました。
 腐食性大気(B)に耐えられる防護服が、2~12時間で溶けてしまう程の強い腐食性を持つ大気が、猛毒性大気(C)ですね。



>問題になるのはそれらが含まれない為に、呼気自体を他の星系から常時輸送してこなくてはならない場合です。

 この問題は、非水海洋世界に限らず、小惑星帯や真空世界にも言えることでは?
 空気や水、食料の問題については、小惑星帯や真空世界の方がより過酷な気がします。

 大臣様が書かれているように、循環型の環境設備が存在すれば、循環系のロス/環境に出入りする際のロスを賄う程度の供給量で十分な筈。
 循環型の環境設備を用意できない低TL世界、あるいは、空気や食料を外部から供給した方が安価になる世界を想定されている、のでしょうか?



 非水海洋の成分については色々と考えられますが、
 非水海洋世界は内圏に存在できない(内圏に存在する世界は自動的に水界度0となる)ルールがありますので、
 水より融点/沸点が高い物質ではない、とは言えそうです。
山中 2022/08/19(Fri) 18:34 No.1396

トラベラーの経済区分について(5)非水海洋世界

5)非水海洋世界
この世界の海洋は水ではない物質で成り立っています。
大気レベルA以上かつ水界度1以上が非水海洋世界の条件になります。
公式設定にも「海洋そのものが工業原材料になる」とあります。
この非水海洋の成分が一体何なのかと言う点がこの非水海洋世界では重要になるでしょう。
非水海洋世界は同時に高人口世界あるいは低人口世界あるいは荒涼世界あるいは非工業世界あるいは貧困世界の可能性があります。
今回は非水海洋世界でかつ海洋世界のケースも存在しますが、ここでは省くことに致しましたことを注記致します。
そこも踏まえて非水海洋世界でのケースパターンを考えてみましょう。

非水海洋の主成分で考えられそうなものはメタン、エタノール、アンモニア、塩酸などがありますが、他にも水銀、リン、カリウム、ナトリウム等、またそれらの化合物の可能性もあります。
更に高温高圧環境下であれば幾つかの化合物が主成分になる可能性があります。
これらはTL3程度の工業技術さえあれば容易に加工できますが、それもその星系に該当する物質が豊富にあればこそという条件付きです。
つまり、非水海洋世界の海洋を工業原材料として得たい交易相手先とは、その物質が殆ど存在していない世界であることが考えられます。
一方の非水海洋世界はそれこそ無尽蔵にかつ低コストでこうした化学物質が供給できますので、費用対効果として優位さがあると言えるでしょう。

次に考えるポイントになるのは大気レベルです。
大気レベルAは異種、Bは腐食性、Cは毒性と様々ですが、この大気は海洋が蒸発している状態を指していると考えられます。
ここからはレフリーの判断に拠るかと思いますが、腐食というのは金属材料が化学的に表面から消耗する現象です。
ですので、酸化して錆びることも腐食に相当します。
また毒性とは言っても適切な呼気成分でなければ殆どの気体を呼吸した場合に生体には毒性があります。
つまり、この物質は腐食性である、毒性であると一概に定義するのは濃度などの条件も含めて考えなくてはならない為、とても難しいと言えるでしょう。
となるとレフリーが該当する非水海洋世界を設定する場合には、
化学的な条件付けをした上で、大気レベルから判断して海洋の主成分を決定する事になるかと思われます。

5)-1.共通すること
大気レベルA以上が絶対条件の非水海洋世界では呼吸できる環境の確保がまず最優先です。
異種大気でも化学的な加工で呼気が確保できれば良いのですが、そう上手くいかない可能性があります。
それを計るには、非水海洋の主成分が何かでも異なります。
アンモニアや塩酸やエタノールなど、水素や酸素を含んでいる物質であればコストは掛かりますが加工できそうです。
問題になるのはそれらが含まれない為に、呼気自体を他の星系から常時輸送してこなくてはならない場合です。
人間の呼吸量は体重に拠っても増減がありますがおおよそ0.5リットル×3万回/日=15万リットル=150KL=11.1排水素トン/日が必要です。
液体にして輸送したとしても1/800の減容ですので、1日1人の呼気は液体酸素0.1875KLで1排水素トンでは72人日分にしかなりません。
仮に1万人の人口がある場合、生存ギリギリで1ヶ月に必要な液体酸素は30日×1万人/(72人日/排水素トン)=4167排水素トンが最低限必要です。
これは実に6000排水素トン級貨物船が1ヶ月で1隻必要、61排水素トン(823.5KL)の船倉を持つA2型自由貿易船ならば69隻が必要になります。
もっとも常に新しい呼気が必要になるとは限らず、排気を化学処理して部分的に循環することも行なわれると思われますので、この値は幾らか緩和されることが期待できます。
以上の様に呼吸を確保するだけで相当な輸送コストが必要不可欠となりますし、加えて食糧や飲料水や生活消耗品を供給する難しさが伺えると思います。
水にしても体重1キロにつき約35mLの飲料水が最低限必要ですが、こちらは呼気と異なり、一度充分な量を運んでしまえば、閉空間であっても物理的に濾過するなどで循環することが比較的容易です。

5)-2.人口が集中しているケース
こうした生活空間を確保する必要性から大型の閉鎖空間を都市として建設して、掛かるコストを圧縮する方法が最も経済的と言えるでしょう。
つまり非水海洋世界では都市規模の生活空間が準備されて、都市外部の採掘採取作業に従事しているケースがこれに該当します。
主産業としての「海洋そのもの」を採取する産業やそれら採取物からの加工を工場で行なう産業以外に従事する市民は都市部から出ることは生命の危険を意味します。
産業に従事している職業以外では都市内部以外は全く知識も経験もないという可能性もあり得るでしょう。

参考までに、非水海洋世界で尚且つ高人口世界は既知宙域で193星系が存在します。
これは高人口世界総数から見て約6%、高人口世界15個中1個が相当している割合です。つまり非水海洋世界でかつ高人口世界は一般的な存在であると言えるでしょう。
工業世界ではないのは工業世界の区分に大気レベルの制限がある為で、高人口世界の項でも触れますが、高人口世界は工業化が進んだ星系でもあります。
つまり工業原料を安価に自星系で産出していて、それを加工して工業製品を製造して発展している星系がこの非水海洋世界で尚且つ高人口世界だと言えるでしょう。

5)-3.人口が分散しているケース
都市を形成できるほどの人口がない場合や何らかの事情で都市が形成できないような状態です。
例えば充分な地盤がなく建物が維持できない場合や天候や大気物性により大規模な都市が維持できない場合や社会構造的に集中ができなかった場合など様々でしょう。
こうした背景によって都市部が建設できないことから小規模な建造物や移動式の住居での生活空間を基盤にして小規模な採掘採取作業に従事しているケースがこれに該当します。
産業基盤はどんなにTLが進んでも労働力に比例しますので、人口が集中しているケースよりも小規模にならざる得ず、できる事業も限定されてしまいます。
また同様に小規模ながらも生活必需品を供給する設備や採掘した天然資源を売買する交易所などがあり、そうした公共設備に生活基盤を依存せざる得ない点が特徴的な社会と言えるでしょう。

<トラベラーでの非水海洋世界の取引>
トラベラーで設定されている非水海洋世界との交易相手は以下の通りです。
1)非水海洋世界の生産物が良い市場になり得る相手先
非水、工業

2)非水海洋世界が良い市場になる相手先
非水、工業

まず言えるのは、非水海洋世界同士が互いに良い取引相手になると言う点です。
構図は先の砂漠世界同士と全く同じで、それぞれの世界で分業化が進み、得手不得手の生産構造になったことの結果でしょう。
つまり自星系では得られない貿易品を購入して加工品へと付加価値をつけることでより大きな利益にする方法です。
またもちろん工業世界は非水海洋世界で算出する「海洋そのもの」を原材料とするので良い買手になってくれる相手ですし、優れた工業製品を常に供給されないと社会の存続も難しい非水海洋世界では工業世界が供給してくれる工業製品、特に生命維持管理に必要な製品群は必要不可欠であると言えるでしょう。
大臣 2022/08/18(Thu) 18:36 No.1395

トラベラーの経済区分について(4)砂漠世界

4)砂漠世界
大気レベル2以上かつ水界度0が砂漠世界に該当します。
トラベラーでの場合、海洋からの燃料採取が不可能であることを視野に入れておくべきでしょう。
もっとも宇宙港で燃料を購入する場合やガスジャイアントでのすくい取りをやる場合には影響はありません。

貿易品は天然資源のうちの鉱物資源類と加工品と工業製品が主なものになります。
また、砂漠世界は同時に荒涼世界あるいは高人口世界あるいは低人口世界あるいは貧困世界あるいは非工業世界あるいは工業世界あるいは富裕世界の可能性があります。
UWPからも推測できる通り、大気が必ず存在していますので惑星上には気流が存在していることが確実です。
となると気候変動もあって、限定した降雨が存在する可能性もありますし、地下水脈などの汲み取りがされているケースや湖沼等の存在も砂漠世界と言えども全く存在しないケースばかりではないでしょう。
つまり砂漠世界は水の補給が全くできないことを必ずしも意味しないと言う事です。
水界度0であれば最大で表面積5%までの水界を持つと設定できるでしょうから、規模8の地球規模ならば最大での5%未満ではオーストラリア大陸3個分程度の湖沼が存在している、と言う可能性もあるでしょう。もっとも塩湖かも知れませんけど。
参考までに既知宙域のUWPデータから砂漠世界でなおかつ高人口世界の10億人超が住む星系は157個もあることからもそうした水供給事情が推察できると思われます。

また砂漠とひとくちに言ってもその形態は様々です。
基本的には年間降雨量が極端に少なく植物がほとんど生息しません。
砂漠地は岩石(メサ、ビュート)、礫、砂、ワジ(涸れ川)、塩湖などで形成されます。
前述の通り、砂漠地の中で淡水が得られる希少な場所はオアシスとなり人を含めた動植物の生活可能圏になり得ます。
砂漠では昼夜の温度差や氷結によって岩石から礫になり砂へと細粒化していきますので、砂漠の生成と育成度合で様相が異なります。
降雨が存在していますので、例えば涸れ川に知らずに停泊した場合、遥か上流、例えば数100Kmで発生した降雨による濁流に巻き込まれるという状況も珍しくありません。
また、湿度が高い場合もまたあり、朝に霧が発生する場合もあり、そうした霧の水分を採る動植物が存在している可能性もあります。
ですので砂漠世界とは言っても必ず非農業世界ではなく、既知宙域のUWPデータから砂漠世界2200個余の内、同時に非農業世界であるのは僅かに330個余に過ぎません。
この辺りは後述の非農業世界の項に譲ることに致しましょう。
砂漠世界の産業はと言うと、貿易品は天然資源(11〜36)の鉱物資源と加工品(11〜36)と工業製品が主な品目になりますが、これが意味している処はまず鉱業として砂漠の岩石や礫や砂自体が鉱物資源(11〜36)である可能性があります。
それを精錬冶金することで加工品(11〜36)となり、更に工場などで加工する事で工業製品になります。
これらを踏まえて砂漠世界でのケースパターンを考えてみましょう。

4)-1.人口が集中しているケース
前述の通り、限られたオアシスに人口が集中しているケース、あるいは定期的に物資輸送がされて居住に適する様な環境を人工的に建設されているケースがこれに該当します。
充分な給水量があれば大規模な人口を養う事も可能ですし、工業用水を供給する事も可能です。
しかし都市建設をするには困難な地質だったりします。つまり岩盤まで掘り進むことが難しく、まさに砂の上に建物を建てることになりかねません。
ましてその惑星が地震活動をしている場合には深刻な倒壊などの事態を生じかねません。
ですので、比較的硬い地質を選んで建設するとか、低層階だけ建設するとか特徴的な都市建設になることでしょう。
そして人口が集中しているオアシスには工場や精錬冶金施設が建設されて、鉱物資源を加工してより高い付加価値の製品が製造されることになります。

4)-2.人口が分散しているケース
前項とは異なり、大きくない水源しかないので賄える人口が小さく都市が形成できないケースです。
幾つかの水源があり、生活できる人口が平衡化した結果として安定した生活が可能である場合もあれば過渡的に過剰な人口となってしまい水不足が常態化している場合もあり得ます。
いずれにせよ大人口を養えない小集落が点在する状態ですので当然ながら資本の集中も労働力の確保も難しく、小規模な産業に留まります。このケースでも鉱業と精錬冶金による加工品と工業製品が主たる貿易品になり得ますが、前項と比較しても小規模で限定した品種となります。

<トラベラーでの砂漠世界の取引>
トラベラーで設定されている砂漠世界との交易相手は以下の通りです。
1)砂漠世界の生産物が良い市場になり得る相手先
砂漠、非農業
2)砂漠世界が良い市場になる相手先
農業、砂漠、工業、非農業、富裕

まず最初に指摘しておきたいのは砂漠世界同士は互いに良い取引相手になる、という点です。
これは恐らくはそれぞれの世界で分業化が進み、得手不得手の生産構造になったことを意味しているのでしょう。
つまり、必要な製品すべてを自世界で生産するのではなく、利益率の高い得意な製品に特化して、他の星系との交易で補っているということです。
大規模で安定した恒星間貿易を維持している恒星間国家であればあるほど、そうした分業化が進むのはリカードの比較優位の考え方からも明らかです。
非農業世界が砂漠世界貿易品の良い市場になるというのは砂漠世界相手ほどではないものの需要にあった製品があるからということを意味しているのでしょう。
つまりこれは砂漠世界の工業製品を指しているのだとも推測できます。
砂漠世界製品以外の砂漠世界が良い市場になるものについては総じて砂漠世界で生産が難しく需要がある製品を示していると考えられます。
大臣 2022/08/17(Wed) 19:11 No.1394

トラベラーの経済区分について(3)荒涼世界

3)荒涼世界
人口レベル0、政治形態0、治安レベル0のないない尽くしの世界が該当します。
どんな宇宙港があろうが、住みやすい環境であっても、誰も住んでいない惑星が荒涼世界です。
しかし全くの無人とは限りません。人口レベル0というのは10人未満の人口であることを示していますので、1人から9人の人口が存在している可能性があり得ます。
また、ルールブックには「荒涼世界は市場にはなりません」と明記されている点から、商品の売買には全く適さないということが言えます。
荒涼世界は同時に砂漠世界あるいは非水海洋世界あるいは氷冠世界あるいは真空世界あるいは海洋世界の可能性があります。
また手に入る貿易品は工業原料で、商船の乗組員自らが採掘採取しなければならない、ということも記載されています。
ということは、その世界での所有権が存在していないことが伺えます。
これも踏まえて、荒涼世界でのケースパターンを考えてみましょう。

3)-1.前人未到のケース
まだ誰にも入植されていない前人未到のケースが該当します。
ですので星系の情報は皆無か軌道上あたりからの観測データ程度しか入手できない事でしょう。
当然整備された宇宙港も存在しませんし、地形や動植物や気象や風土病なども何が危険なのか安全なのかも全く判りません。
しかし同時に所有権もありませんから恒星間国家内部での所定の手続きさえ踏めば調査や採取採掘が可能となるでしょう。
つまり未採掘の鉱物資源や自生している動植物類を何億トン採取しようがお構いなし、なのかも知れません。
となれば、初期投入する人件費や経費だけでひと山当てる可能性もあり得ます。

3)-2.過去に入植されたが放棄されたケース
後述する低人口世界のうちの限界星系のなれの果てがこのケースに該当します。
つまり何らかの理由で死滅した場合や住民の生活が成り立たなくなって放棄された場合などがあるでしょう。
この場合では放棄された設備や物資などが元の住民達の生活痕跡の廃墟が残されているでしょう。
また元住民達の生産活動の痕跡も放棄されており、農業や鉱業や工業など生産した痕跡もあることでしょう。
こうした痕跡からもなぜ放棄されたの理由が類推できるでしょうし、そうした前住民達の結果としてリスクを回避できる可能性もあります。

3)-3.僅かな居住者がいるケース
前述の通り、荒涼世界は全く完全な無人のケースばかりではありません。
人口レベル0ですので1人から最大9人までの人口が存在している可能性があり、トラベラー協会や恒星間国家政府自身もその存在を認識していても荒涼世界として扱われます。
もちろん彼ら居住者は外部からの物資のやり取りができませんので、完全な自給自足です。
稀には友人知人等の物資供給があったりするケースも皆無ではないでしょうけれども、ほぼ社会から隔絶した世捨て人に近しい生活を送っている事でしょう。
となれば外部の情報にも接する機会はなく、居住者の所有している物品が故障破損しても交換修理できる可能性は極めて低いことでしょう。
居住者の居住歴も様々で数年数十年を生活しているケースもあるでしょうし、僅か数日間というケースもあり得ます。
つまり荒涼世界に対する知識と経験を期待できるかできないかはそうした居住歴に拠ることになると思われます。
また何らかの事情によってこうした生活を選択したことも考慮すると、外部からの侵入者に対して友好的である可能性は低く、仮に友好的であったにせよ、別の思惑があっての可能性もあり得ます。

3)-4.共通すること
前述の通り、住民が存在していない荒涼世界で市場として売る事ができませんし買う事もできません。
が、他星系に輸送して売買できる物が全く存在しないかと言うとそうではありません。
「手に入る貿易品は工業原料」という記述から判断すると鉱物資源を想定しているのでしょうが、実際は鉱物資源には限定されないことでしょう。
鉱物資源はもちろん、動植物、水産資源などその星系で自生している全てが貿易品になり得ます。
しかし必ず貿易が成功するとは限りません。
前述の2ケースで述べた通り、それぞれ異なった様々な思わぬリスクが存在していて、そのリスクにきちんと対処ができなければ事業は必ず失敗する事になります。
大臣 2022/08/16(Tue) 19:17 No.1393

Re:小惑星帯の生成理由とエネルギー源

山中教授

>太古種族によって(有人惑星が破壊されることによって)生成されたものが多い、らしい
ではありますが、記述で具体的なのがないので、何とも言えないんですよね。
ですのでその辺りも加味して両論併記してみた次第です。
ひとくちにアステロイドベルトと言ってもその成り立ち方で特性が違うのだということを強調したかった意図があります。
また、他にも鉱業が盛んになるケースがこの後も出て来ますが、採掘権の辺りは一緒になると考えますので、
敢えて重複しない様にと考えております。

>小惑星帯における「エネルギー源」は何でしょう?
教授御指摘の通り、「トラベラー世界で普及している核融合炉」でよいかと存じます。
ですので、またまた御指摘の通り、
>外圏を巡る世界(ガスジャイアントや氷冠)から水素を供給する必要がある
と存じます。
そして小惑星帯世界では水界度が存在しない為にそうした水素供給業が不可欠でしょうし、そうした定期供給事業が存在していると考えられますよね。
ではありますがそうした水素供給事業が絶対莫大な儲けが出るかというとその限りではありません。
水素事業権が特権的で専売性があれば言い値で供給されてしまいますが、それでも買い手側の経済能力が許す範囲内でですし、
専売制度ではない自由参入ならば需要と供給のバランスが取れた処で取引価格が落ち着くからです。
例えば、今の我々で言えばガソリンが良い例です。
所得はこれくらいと決まった中で、ガソリンがどんなに高騰するとしても例えば1リットル10万円では誰も買えなくなりますよね。
それに複数の石油会社があることでもしその中で小売価格が突出して高くなってしまえば市場で誰も買ってくれなくなって、
他の会社にシェアを奪われてしまいますので、廻りを見て小売価格が決まると言う仕組みです。

また、
>外圏に存在する小惑星帯(可住圏+2以上の軌道)であれば
外圏に主要世界が存在するのであれば小惑星帯に限らず、恒星からの熱量利用は工夫が必要になると思われます。
しかし、この主要世界たる小惑星帯が可住圏にある場合もあれば逆に内圏にあって今度は熱防御をどうするかの問題になっている世界も存在すると思います。
さすがにそこまで、外圏や内圏での特質性まで触れてしまうとそれぞれの貿易区分での各論がボヤケてしまうと考えて割愛致しました。
ですので、主要世界の位置と恒星熱量利用の関係性は今回の経済区分からは敢えて触れませんでしたので御了承頂きたく存じます。

>太陽光の利用を諦めて、核融合炉頼りになるのであれば
というのは費用対効果と技術的な実用性で決定されると思いますよ。
何もどちらか1つだけではなく、ハイブリッドの場合もあるのではないでしょうか。
もちろん複数種類のエネルギー供給インフラを持つこと自体がコスト増になりますので嫌ってどちらか1つにしているケースもあるでしょうね。
大臣 2022/08/16(Tue) 19:13 No.1392

小惑星帯の生成理由とエネルギー源

大臣様

 興味深い投稿、有難うございます。

 トラベラー世界の小惑星帯は、太古種族によって(有人惑星が破壊されることによって)生成されたものが多い、らしいので、
>2)-2.惑星だったが破壊されたアステロイドベルトのケース
 のパターンが多いのではないかと考えています。



 個人的に気になったことですが、大臣様の
>3)両方のパターンで共通すること
 には書かれていませんので、確認させて下さい。
 小惑星帯における「エネルギー源」は何でしょう?

 トラベラー世界で普及している核融合炉であれば、水素燃料の安定供給は不可欠ですが、
 可住圏に存在する小惑星帯であれば、氷(水)の塊は蒸発して、存在しなくなっていると思われます。
 外圏を巡る世界(ガスジャイアントや氷冠)から水素を供給する必要があるのではないでしょうか?

 外圏に存在する小惑星帯(可住圏+2以上の軌道)であれば、氷質の小惑星も存在できますが、今度は太陽光が弱くなり過ぎます。
 太陽光を利用した発電所や農場は、巨大な反射鏡を用いて、弱い太陽光を集める必要があるでしょう。
 太陽光の利用を諦めて、核融合炉頼りになるのであれば、大した問題ではありませんが。

 氷質の小惑星と十分な強さの太陽光は、両立できなかった筈。
山中 2022/08/16(Tue) 17:56 No.1391

トラベラーの経済区分について(2)小惑星世界

2)小惑星世界
規模レベル0が該当します。
当然ながら大気レベル0、水界度0でもある世界です。
この世界の特徴としては、人口レベルに関係ありません。
既知宙域ではそんなに高くもないTLなのにも関わらずアステロイドベルトで生活している人々もいる様子ですが、そこはレフリーの設定次第でしょう。
高い宇宙港レベルと合わせれば人口がそれほど多くなくてもそれなりに高いTLの世界になり得る傾向があります。
ここで指摘しておきたいのは主要な人口がアステロイドベルトにあり、決してそれ以外の惑星が存在していない事を示していない点です。
ですので、この星系での地方世界には通常の惑星表面に都市が建設されている場合もまたあり得ます。
貿易品として得られる生産物は高確率で天然資源のうちの鉱物資源類ですので、鉱業が主力産業の様子です。
他にも加工品、工業製品が貿易品として得られる可能性があります。
こうした鉱物資源は工業製品の原材料になる金属類あるいは希少価値がある貴金属類やレアメタル、宝飾品になる宝石類の原石などを指します。
また小惑星世界は同時に高人口世界あるいは低人口世界あるいは非工業世界である可能性があります。

小惑星世界とはつまりはアステロイドベルトが主たる世界を指します。が、一概に安定した生活するには難しい環境であることが伺えます。
そもそもアステロイドベルトとは惑星に至る前の微惑星が集積していたにも関わらず何らかの理由で惑星になり損ねたケースと
元々は惑星だったものが他の大型天体の影響によって破壊された結果のケースの2通りが考えられます。
そして共通するのはアステロイドベルト形成に至らせる大型天体の存在です。例えば太陽系で言えば木星が大型天体で、前者の惑星になり損ねたケースが相当します。
またアステロイドベルトは恒星の廻りを同じ方向に同じ速度で公転していません。
アステロイドベルトの規模にもよりますが、数十万個から数百万個あるいは数千万個以上の岩石群(以下アステロイド)がそれぞれの軌道と速度で公転しており、その結果として、アステロイド同士が衝突しすることがあります。
条件さえ整えば複数のアステロイドが融合して大きく成長することもありますし、衝突の結果として弾かれて別の運動ベクトルに変化する事もありますし、より小さく砕け散ることもあります。
こうした衝突はアステロイドベルトの密度と公転速度にもよりますが、恐らくは頻繁に発生することでしょう。
衝突の結果として、アステロイドが密集している状態ではなく、広大な空隙が存在していると考えられます。

またアステロイドに限らずですが、統治形態が存在していれば大抵の場合、鉱物資源を採掘する為には採掘権が存在します。
政府が有している場合もあれば、土地所有者の個人や企業が有している場合もあり様々です。
ですので実際に鉱物資源を採掘する政府や個人や企業が鉱山労働者(以下、鉱夫)を雇い入れて採掘する場合もあれば、権利を各鉱夫に貸し与えて採掘する場合もあります。
これらを踏まえて小惑星世界でのケースパターンを考えてみましょう。

2)-1.惑星になり損ねたアステロイドベルトのケース
このケースでは通常の惑星になる材料としてのアステロイドが集まったが、他天体の重力によって惑星に成長できなかった、あるいはその途上にある状態です。
つまりアステロイドの成分組成は原始惑星の材料となる様々な元素を有しています。
しかし通常の鉱脈としての纏まった存在ではありません。これがこのケースでの最大の特徴とも言えます。
端的に言えば当たり外れがなくそれなりの鉱物が含有している鉱石が採掘できるということです。
となれば、精錬しなくては工業的あるいは商業的に利用できる鉱物資源としては得られない、ということです。
その上で、以下の社会構造を持つケースパターンが考えられるでしょう。

2)-1-1.鉱山主が存在する、惑星なり損ねアステロイドベルトのケース
鉱山主として前述の通り、政府、個人、企業が存在しているケースで、採掘権は鉱山主が保有しています。
鉱山主は鉱夫を労働者として雇い入れて給与を支払って採掘するケースもあるでしょうし、採掘権を鉱夫に有償貸与して、その貸与金を売上にしているケースもあるでしょう。
いずれにせよ鉱夫が採掘してくるのは幾つもの鉱石が入り混じっている鉱石です。
ですので採掘された鉱石は精錬をしないと全く工業的商業的価値がありません。
まして希少価値がある貴金属でもない限りどんなに高品位であっても他の星系での商品価値はありません。
鉄鉱石はどこで採掘しても鉄鉱石でしかありません。
そこで、鉱山主が先行投資して、精錬工場、製鉄所、冶金工場など精錬冶金設備を建設している場合があるでしょう。
つまり、鉱夫達の採掘してきた鉱石を買い上げて、別に操業している精錬冶金設備で純度を高めたり工業製品にするのです。
採掘した単なる鉄鉱石もこうした精錬冶金設備で例えば高張力モリブデン多重複合合金やらハイパースペースチタニウムに加工してしまえば、鉄鉱石を売るよりも遥かに付加価値があるので遥かに高額製品になります。
もちろんその為には先行投資とその技術力は不可欠ですので、そうした投資能力や技術力がない場合にはこうした精錬冶金設備は構築できず、他の星系へと採掘した未精錬の鉱石を輸送して売却するだけの鉱山というのもあることでしょう。
鉱山主の事業者としての考え方で、単に鉱物資源を採掘するだけの鉱山で事業をするのかその先の製品あるいは工場までパッケージにして事業化するかで分岐するということです。
そしてある程度の先行投資が可能な鉱山主あるいは他の金融機関等から融資が可能ならば大抵の場合は精錬冶金設備を持っているか、持つ構想があることでしょう。
あるいは更に無重力を活かした工場を建設して、工業素材としての金属類を加工して工業製品にして他星系と取引をするケースもあるでしょう。
小惑星世界で工業製品を貿易品にできる場合はこうした工場もその小惑星世界が有していることを意味していると考えられます。

2)-1-2.鉱山主が存在しない、惑星なり損ねアステロイドベルトのケース
先のケースとは異なり、中心となる鉱山主がいないケースです。あるいは鉱山主がいても申告制で自由に採掘事業ができるケースも含む事にしましょう。
この場合は鉱夫達は採掘権が有償ではないので不必要なコストがありませんが、採掘される鉱石は精錬しないと工業的商業的価値がないのは同じです。
このケースでは先行投資する纏まった資産を持つ鉱山主の様な存在がないことが先のケースと異なります。
ですが、それでは全く精錬冶金設備も建設されず、工場も建設されないかというとそんなことはありません。
市場競争力さえ見込めれば、投資をする事業主は存在しますし、鉱夫達が共同出資して建設してしまえば、より多くの利益をもたらすことになるでしょう。

2)-2.惑星だったが破壊されたアステロイドベルトのケース
このケースでは通常の惑星が破壊されてアステロイドとして存在している状態です。
ですので前のケースとは異なり、鉱脈として纏まった組成が存在しています。
しかし鉱脈が存在し得るのは惑星の地殻由来のアステロイドのみです。
例えば地球規模の惑星の体積は1兆833億1978万km3、表面積は5.1億km2です。
このうち地殻とは35km深さまでですので、地殻の体積は5.1億km2×35km=178.5億km3となり、総体積の1.65%となります。更にこの地殻由来のうちの数%が資源を有する鉱脈となりますので、1桁から2桁下がることになるでしょう。
となれば、1000個あるいは1万個から10万個のアステロイドの中で僅か1つという確率になることが想定できます。
それでも地中深くを掘り進んで採掘する惑星表面での鉱山よりも採掘効率は高いでしょうし、高品位の鉱床がある可能性も存在する事でしょう。
前項目の惑星なり損ねアステロイドベルトと比較していえば、当たり外れの大きな状態です。
希少価値を持つ高純度高品位の鉱脈に大当たりする可能性もありますし、どこまで行っても無価値な岩石ばかりという可能性もあります。
その上で、以下の社会構造を持つケースパターンが考えられるでしょう。

2)-2-1.鉱山主が存在する、惑星だったが破壊されたアステロイドベルトのケース
前項と同じく、鉱山主として前述の通り、政府、個人、企業が存在しているケースで、採掘権は鉱山主が保有しています。
鉱山主と鉱夫達の関係は同じく雇われ労働者であるケースもあるでしょうし、採掘権を有償貸与して、鉱夫達が採掘してきた鉱石を品位等で査定して買取代金を支払うケースもあるでしょう。
先のケースと大きく異なるのはある程度の鉱床が見込めるので、鉱物資源単体としての商業的価値があり、精錬しない状態の鉱石でも買取が可能であるという点です。
貿易品の天然資源(11〜36)がこの状態です。
がやはり精錬冶金して加工した方が工業的商業的価値が高いのも全く同じですので、多くの鉱山主は先行投資をして精錬冶金設備や工場を設けることになるでしょう。
この場合の貿易品が加工品(11〜36)工業製品がこの製品に相当します。

2)-2-2.鉱山主が存在しない、惑星だったが破壊されたアステロイドベルトのケース
前項の鉱山主が存在しないケースと構図は同じです。が大きく違う点はまさに精錬しない状態の鉱石でも売買する価値がある点です。
つまり先行投資して精錬冶金設備や工場を設ける必要性よりも目先の鉱石が売れればよいという鉱夫が多ければそのアステロイドベルトでは天然資源(11〜36)の貿易品だけが取り扱われることになるでしょう。
要するに纏まった鉱床が存在しているが故に先行投資されない仕組みになると考えられます。

3)両方のパターンで共通すること
アステロイドベルトは宇宙空間に生活環境を構築維持していなくてはなりません。
その為には宇宙港の存在は不可欠です。
生活に必要な食料品や消費財や地元で生産できない製品を他星系から常態的に輸送してくる必要がありますし、アステロイドベルトでの採掘した鉱物資源あるいは製品を他星系と売買する為に輸送する必要があるからです。
しかし、アステロイドベルトでは公転している不規則なアステロイドもあり、前述の通り衝突の可能性があります。
これは航行している輸送用船舶との衝突もあれば、宇宙港あるいは居住設備や都市やインフラ設備等にも衝突の可能性があるのです。
その対策として例えばアステロイドをくり抜いて内部に設備等を設けることで衝突による損害を防止する場合もあるでしょうし、常時観測して、衝突の危険性がある不規則なアステロイドを人為的に排除する場合もあるでしょう。
更に小惑星世界の動脈たる他星系との航路は安全であるべきですが、他の星系よりも事故の危険性が大きいでしょう。
ですので、熟練した商業船舶しか受け入れができない場合もあるでしょうし、厳重な航路保全を人員と装備を投入して確保している場合もあるでしょうし、地元の水先案内人がジャンプポイントから宇宙港のまでを案内する事で解決している場合もあるでしょうし、
アステロイドベルトではない外環部に宇宙港を建設して中継輸送している場合もあるでしょう。
つまり、どういう解決策を取るにせよ、その小惑星世界の財源と能力の許容できる範囲での対策が講じられることになります。
大臣 2022/08/15(Mon) 12:16 No.1390

トラベラーの経済区分について 農業世界について

1)農業世界
大気レベル4〜9かつ水界度4〜8かつ人口レベル5〜7が満たした世界が該当します。
つまり、そこそこ生態系が動植物の育成に適していて、それなりの人口を有する星系が農業世界になり得ます。
農業世界は同時に富裕世界または非工業世界の可能性があります。
貿易品になり得るものは天然資源や加工品のうちでも、(41〜66)と主に農作物と畜産業、他には林業や水産業とその2次加工品が主力の様子です。
ここで注目すべきは人口です。
人口が少な過ぎても多すぎても農業世界にはならないことがポイントになります。
つまり多くても1億人未満の星系ですので、どんなに頑張っても大きな生産力がなく、同時に消費市場の規模も当然ながら1億人未満の規模です。
トラベラーのルールでは同時にTLも人口レベルに左右される傾向があります。
ちなみに既知宙域での農業世界の平均TLは8.01でしたが、幾つかは高TLで農業世界というケースもありますので参考程度として見て下さい。

農業世界の主要な貿易品は天然資源です。
天然資源は大別して鉱物資源と動植物に別れますが、農業世界の貿易品はその双方の可能性があります。
また加工品は動植物から加工した製品が主となります。
僅かに工業製品も貿易品として得られる可能性がありますが確率的には11%程度です。
これらを考慮すると一部分の例外はあるものの総じて農業世界の貿易品は動植物とその1次加工品が主となると看做して考えて行きましょう。
動植物を主たる産業品目とすると、どんな生産物にするにせよ農業あるいは酪農業の用地がまず必要不可欠になります。
加えて治水設備や途中過程に要する機械設備や道具類等が必要不可欠です。
これらの必要な設備類等は大規模になればなるほど初期投資がより大きくなります。
ここまでのUWPからのデータも踏まえて農業世界のケースパターンを考えてみましょう。

1)-1.地主と小作農で成り立っているケース
1)-1.1.社会の構造
地主が農地を有しているケースがこれに相当します。
地主といっても個人ばかりとは限りません。
政府等が地主の立場である公営農場、旧共産圏で流行りの国営農場などがこれに該当します。
他にも企業が地主のプランテーション、貴族や豪族や寺社が地主の荘園など、幾つかのバリエーションが存在します。
広義で言えば農業協同組合の影響下で農業に従事するケースも含まれるでしょう。

小作農はそうした地主体制の傘下で農業に従事し、労働報酬を得ると同時に地主に生産物を納めるのが基本的な構造になります。
ですので、集積した生産物を地主が市場に売却して収益を上げる仕組みで、地主は所有地の管理をすることによって事業が成り立つのです。
が、農業生産物は必ず一定の労働対価にはなりません。不作の時もあれば豊作の年も存在します。
中世あるいは近世まで程度の低TLでの地主体制下では生産物収穫量に対しての割合を納めさせるケースが一般的です。

しかし貨幣経済が定着して行くと地主は一定の金額を納めさせる方が農業生産収穫量に左右されないことに着目することになります。
基本的に不作であれば市場に出廻る総量が減るので、取引単価は高騰します。
これが農業生産収穫量に対して一定割合で納めさせる仕組みだと不作の場合には納める量が減って、絶対量としての地主が得られる収穫量が減ってしまいます。
だが一定の金額を納めさせる方法ならば、小作が市場で売却した総額からの収益を安定して得ることが可能ですので、事業としての安定性を持つことになります。
小作が工夫して市場でより高く売却することで小作もより収益性を高めることも可能で、一種の損益限界点を設定しやすくなり、小作側の事業計画も容易になることになります。

地主による農業でも小作農どうしが連携した集団で労働に従事するケースと、分担した農地をそれぞれの責任で労働するケースに分かれます。
あるいは基本的に分担した農地での従事ではあるものの、農繁期のみ集団で従事する方法もあり、
農業従事者としての地域社会構造に労働対価以外として、同地域での共同生活の一員と認めさせること自体を報酬とする方法もあり、
小作同士の労働分配にも様々なケースが存在します。
総じて連携して大型農場化を図って労働力の集中化をした場合、
その結果として地主に対して負担減や政治的経済的な要求が出る事を恐れた場合を想定している等の場合には集団で労働従事させない方法を採用するケースも多く、つまりは地主が生産効率を重視しするか、管理しやすさを重視するかで方針が決まると考えられます。

1)-1.2.地主構造による農業生産物の限定化
この地主構造では農業生産物の品種は地主が決定する事が殆どになります。
ですので、予め農業生産物を買い取ってくれる相手が地主と売買契約を結んでいて、その結果として市場要求に応じた農業生産物を生産する事になる場合もあります。

企業が地主の場合にはその企業自身が商社で、例えばゴムやフルーツやカカオやコーヒー豆や砂糖や煙草や茶といった商業的商品価値の高い農業生産物に限定して生産させることがあります。
1つの星系でこの方式での農業生産をすると、労働に掛かる人件費を徹底的に削減することで利益を最大にしようと企図する傾向として表れます。
なぜなら利益拡大の手法として最も早く簡単ですから、工夫も手間も努力も不要です。

他の地主構造も差こそあれ、地主の利益最大化が目指すべき目標となりますので、自然と単独種類の農業生産物あるいは必要最低限の種類となっていく傾向があるでしょう。
簡単に言い換えれば星系外で高く売れる商業価値の高いものと自分達が食べる分程度の自給自足としての安価な経費たる農業生産物を生産する構造になっていきます。

また買取側の業者もカルテル化グループ化あるいは占有化された単独業者となりがちで自由参入し難い構造が形成されやすくなります。
単独業者となっていても安定しているとは言い難く、地主へより高い利益提供ができる新規参入者が出現すれば取引の独占は容易に崩壊してしまいます。
この構造は自由貿易商人にも深刻で、地主との良好な関係が結べない場合には全く商業的機会を失ってしまう危険性を有していることを意味しています。
まして自由貿易商人は大きな商社に比べて事業規模が小さいので地主への利益性を強調する事は難しいと言えます。
が一度、その買取グループに参入が許された場合には継続した安定性の高い取引が期待できます。

1)-2.独立した農家で成り立っているケース
1)-2.1.社会の構造
個々の農家が地主として農地を有しており、農地を活用して農業生産物を生産する構造です。
簡単に言えば小さな地主がそれぞれの裁量で自由に農業に勤しんでいるという産業構造です。
もちろん労働力が必要になれば、他から労働力を募集して事業主たる雇用者として労働者に農業活動を従事させる場合もあります。
参考として、トラベラー復興委員会で記載されている「農業移民」で例示されているダニエル・マラク氏はこのケースに該当することでしょう。
とは言え星系外に農業生産物を売るには纏まった生産量が必要になりますし、梱包する必要もありますので品質管理や価格調整も必要になりますので、各農家からの農業生産物を仲買人が買い取る仕組みが一般的になります。
もっともこの仲買人も元々は基本的に同じ星系出身者で各農家出身という一種の身内の可能性が高くなります。
つまり日本で言う処の農村部での農協みたいな関係性になるのは極自然の流れでもあるのです。
そういう環境に外部からの商社などが買い付けに来る訳ですから仲買人としては可能な限り高く売りたいのが心情です。
ところがそこには市場価格が働きます。つまり実際に売れる末端市場価格は幾らで途中の経費や利益や輸送費を考慮すると品質が良くてもこれくらい、という目安を買う側の商社は予め把握して仲買人との交渉に臨みます。
仲買人としても可能な限り高くは売りたいのですが、商社と決裂して農業生産物が手元に残ってしまうのは現金収入が減るのでどうしても避けたい状況があります。
ですので、商社の持っている可能範囲の買取額と仲買人の希望売却額が折り合った価格で交渉が成立します。
もちろん複数の商社あるいは買取業者が存在する場合もあって、仲買人はその内の最も高く買い取ってくれる相手と買取契約を締結する事になります。
この辺りは個別に商談する場合もあるでしょうし、同時に複数の買取相手に対して競りに掛けて売却する場合もあるでしょう。

1)-2.2.独立農家構造による農業生産物の多様化
この独立農家構造では各々の農家が生産物を決めることになります。
所有する農地を最大限に生かして連作をするなどして、生産性を最大限にすることになります。
しかし結局は所有する小さな農地でできる範囲に限られますので、大規模な農業生産量を確保する事は困難です。
それでは近隣の幾つかの農家で共同して生産活動をしようとなれば、次項に述べる集団化に移行する事になります。
が、集団化を選択しなかった場合が本項に該当しますが、それぞれの独立した農家が想定した生産物を農地規模に見合った生産量で市場に供給する事になります。
つまり前項の地主構造の場合よりも多様な品目が生産されます。
それは高く市場で売れるからという1点だけを満足させる為ではなく、独立した農家がそれぞれの生活スタイルや労働事情や環境状況などを加味した上で生産する品目を選択した結果です。
極端に言えば、自給自足でこの品目が食べたい、で自家消費できない余剰生産物を市場に供給する場合もあるでしょう。
トラベラーでは1軒あるいは数軒の独立農家が生産する量で自由貿易商人が対応できるだけの貨物量になるケースもあるでしょうから、余剰生産物に困った独立農家から農業生産物の交易品を格安で買い取って大儲け、なんて場合も可能性はあります。

1)-3.集団化した農業が成り立っているケース
1)-3.1.社会の構造
もともと独立していた農家が合流したパターンと1つの農地を複数の名義人が共同所有するパターンになりますが、地主は存在しないが大規模農業を経営するケースがこれに相当します。
それぞれの農家が平等な権限を持っていたり、代表者会議での合議制で必要事項を決定したりします。
その結果として生産する農作物の品目、農業機械の導入や操作分担、農業用水の供給や生産スケジュール、出荷計画等多岐にわたる項目が参加者の合議で決定される仕組みです。
各々の生産物の配分も売上分配も合議の結果で決まりますが、基本的に上下関係がないあるいは希薄な故に地域社会特有の軋轢や人間関係の複雑さを内包してトラブルを処理できるかが課題でもあります。
特に労働負担や経済負担が増える様な追加の設備投資などは導入可否の決定が難しく、全体として必要に迫られない限りは否定的な動向になる傾向があります。
同様に旧来と異なる事柄に対しても否定的であり、総じて保守的かつ排他的な思考が主流となる社会が形成されやすいとも言えます。

1)-3.2.集団農家構造による農業生産物の多様化
地主構造では単一生産物の大量生産化が目指される傾向、独立農家構造では多様な生産物の少量生産化になる傾向になりますが、この集団農家構造ではそのまさに中庸といってよい、程々の多様性での生産性が高い構造になり易い傾向です。
これは何を意味するかというと、市場の需要に対する高い利益率は地主構造よりも劣るが、生産量は独立農家構造よりも高いことがまず言えます。
またある程度の多様さを維持できることから生産品種を決定した後の天候不順等による悪影響を緩和しやすいというリスク低減も構造的に有しています。
しかし、生産品種を一般的には合議により決定する事から外部要因、つまり買手の利益誘導に釣られた生産計画になりがちで、交渉専門家たる商社を相手に農家出身者が価格交渉も含めての売買契約を勝ち取ることは困難な場合が多くあります。
そうした交渉専門窓口としての契約部門を設けるケースもありますし、農協の様に法人化したりするケースもあり、こうした集団農家構造での生産物売買については様々な解決パターンがあります。
トラベラーでの農業世界では独立した自由貿易船や政府指定商船など小口の貿易商人との相性も良く、専売契約を求める集団農家構造の団体と一定期間の専属契約交渉をするなんてケースは互いの儲け口としては珍しくないでしょう。

<トラベラーでの農業世界の取引>
トラベラーで設定されている農業世界との交易相手は以下の通りです。
1)農業世界の生産物が良い市場になり得る相手先
砂漠、非水海洋、貧困、海洋、工業
2)農業世界が良い市場になる相手先
工業、農業、富裕

ここで指摘しておきたいのは農業世界での農業生産物についてです。
農業生産物は大きく以下に分かれます。
1.普通作物:主に人が食用に用いる作物。麦類、稲類、トウモロコシ、イモ類、豆類等。
2.飼料作物:家畜の飼料に用いられる作物。
3.緑肥作物:栽培している植物を収穫せず後から栽培する作物の肥料にする作物。
4.工芸作物:加工、製造の工程を経て製品になる作物。綿花、麻、い草、菜種、砂糖黍、茶、漆、藍、桑、コーヒー豆 等々。
5.園芸作物:野菜、果樹、観賞用草花類

が、この区分はあまりトラベラー向きではないのでこれまた勝手に以下の4つの分類に変えてしまいましょう。

1.主食になる食生活に必要な農業生産物
米や麦やトウモロコシや大豆やイモ類などあるいは食用肉など日常的に必要不可欠な農業生産物がこれに該当します。
人口があれば必ず消費されるので需要が安定して見込める生産物と言えます。
今はまだ一般的ではありませんが、藻類やミドリムシあるいは昆虫食などもこれに含む事になるかも知れません。
これらを全く生産できない砂漠、非水海洋、貧困、海洋世界ではこの種類の農業生産物の需要があるということです。
また加えて大量に消費するのに生産量が乏しいあるいは殆どない工業世界もまた同様です。
この類の農業生産物を主力にした農業世界では他の農業生産物が生産できないあるいは少量なので、
他の農業世界で生産された農業生産物が良い市場になるケースにもなります。

2.商業価値の高い農業生産物
フルーツ、コーヒー豆、小豆、砂糖、煙草、茶、カカオといった嗜好性があるが、主食ではない農業生産物がこれに該当します。
海産物や野菜類や豆類もここに含みましょう。
つまりは市場価格が高いものから低いものまで様々ですが、主食にならないものです。
この内、市場価格が高いものを専門に生産するケースがありますが、特に地主構造ではこのケースになりがちです。
そして労働者たる小作農に対しての労働対価は低く抑えられてしまうということにも直結しやすい構造です。
なぜならば農業生産物を小作が他に売却する手段がなく地主との交渉で労働対価の全てを得る手段しか選択肢が存在しない為、
結果的に労働対価を買い叩かれることになり易いのです。
地主から見ても得られる農業生産物の経費を安く抑えることが可能で尚且つ市場価格が高いので利益率が高い構図を維持しやすい仕組みと言えます。
ですので、この類の農業生産物を主力にした農業世界では他の農業生産物を生産できないので、
他の農業世界で生産された農業生産物が良い市場になるケースにもなります。

3.原料となる農業生産物
ゴム、綿花、麻といった、そのままでは市場製品にはなりませんが、加工原料として需要があり、高い付加価値を持った製品の原料がこれに該当します。
前項の商業価値の高い農業生産物と重複するものもありそうですが、こちらは食品になるもの以外としておきましょう。
他にも漆、木材、菜種等の食用油、竹などもこの区分に該当することでしょう。
つまり、工業製品の原材料になるケースや建築材料や手工業材料になるケースなどが該当します。
当然ながらこの結果として、これらの農業生産物は工業世界での需要があることでしょう。

4.飼料となる農業生産物
トウモロコシあるいは麦や米といった家畜の飼料などがこれに該当します。
つまり、他の農業世界での生産物ですが、自世界では生産せずより価値のある他の農業生産物をしていて、その売価で飼料を買い付ける方法です。
ですのでこれが他の農業世界の農業生産物が農業世界での良い市場になるケースに相当します。
もちろん他の農業世界でも飼料を生産する場合もあるでしょうけれども、生産能力を全て酪農業に振り向けて飼料を
安価に大量輸送する分業を進めた方が費用対効果が見込めるケースがあります。
つまり飼料は商業価値が高くないのに生産能力を振り向けるべきかそれとも飼料を全て外注してしまい、商業価値の高い畜産業生産物をより多く生産する仕組みにするか、ということです。
自給自足の観点としてのリスク管理をどう考えるかということになる訳ですが、恒星間国家による恒星間交易の安全性が確保できているのであれば、複数の飼料供給元を確保できる方法によって、より安価で品質の安定した飼料を入手できるのであれば、分業化が進みやすくなり、こうしたケースは珍しくないと考えられます。

他の世界製品を売る場合に農業世界が良い市場になる背景についてですが、農業世界は高TLの工業生産品の需要があることでしょうけれども、自世界製工業製品よりも他の工業世界の工業製品の方が人気がある為、工業世界の製品が農業世界では高く売れるという構造なのでしょう。
加えて自世界での生産できなくはないが富裕世界の生産物もまたブランド力としての人気が高いということで良い市場になる仕組みがあると考えられます。
大臣 2022/08/14(Sun) 12:48 No.1389

トラベラーの経済区分について 〜はじめに〜

貿易上の分類は以下の15種類がルールブックには記述されています。
具体的には、農業世界、小惑星世界、荒涼世界、砂漠世界、非水海洋世界、高人口世界、氷冠世界、工業世界、低人口世界、
非農業世界、非工業世界、貧困世界、富裕世界、真空世界、海洋世界です。
しかし具体的にどういう世界的な特徴なのかという記述はあまりありません。
そこで参考的かつ勝手に解釈を幾つか作成してみようと考えました。
勝手にですのでこれが全てではなく、御提示する解釈以外の方法がそれこそまさに星の数ほどあるかと存じます。
ですので、レフリーとしてもっとバリエーションを持たせた世界観を肉付けして頂き、モットモラシイ冒険の舞台作りの一助になれば幸いです。
大臣 2022/08/14(Sun) 12:42 No.1388

ふぅ〜

過去のルールの中にある穴やあいまいな部分をうまく塞ぎ、かつ(好き嫌いはあるにしても)、より簡易な判定で済むようにしてあることが読み取れるT2Kv4ですが、
やはり前回書いたように、病気を入れると、サバイバルに比重が傾きすぎるという事なのでしょうか、肝心な感染という事に対して全くと言っていいほど書かれていません。
よって過去のバージョンを見るしかないのですが、v2.2の感染の仕方を取り上げます。

Twilight:2000で病気に感染する「方法」ですが、3つあります。
人との接触、動物との接触、汚染された水を摂取すると、この3つです。
ただし、狩猟者との短い邂逅など、レフェリーの判断により、感染の判定を省くことができます。

接触によって発生する病気は、汚染された水や食物、保菌者(病気症状が出ていない場合もある)との密接な接触によって広まるものである。
場合によっては、独立したコミュニティが、1つの、または複数の病気に対して、部分的な、もしくは全面的な免疫を確保することもあり、
自分たちは被害を受けないが、免疫を確保していない外部の人々に壊滅的な影響を与えることがある。


人との接触で、病気になる場合のタイプは、2つあります。
入植地(定住地)に住む人と、そうでない人の場合がある。

入植地に住む人々は、通常、予防衛生的な生活をしているが、野営地にすむ人々は衛生管理が行き届いていない可能性が高い。
レフェリーは人々との出会いがどのタイプの条件に当たるかを判断する。

難民やはぐれ者は、通常、野営地疾病表を使用し、商人や兵士集団は、通常入植地疾病表を使用する。
略奪者やハンターは、二者のうち、どちらかから来ている可能性が高い。

また、優れた医学的、生物学的アドバイスを受けている人々は、健康と衛生の問題に対処している傾向があります。
そのようなアドバイスが存在すると判断された場合、野営地は入植地と扱われ、居住地は、病気が発生していないと扱われる可能性があります。

キャラクターが時間内に人々の病気の存在に気づいた場合、彼らは接触を避けて、病気にかかる可能性を下げることが出来ます。
気づきの判定は、難易度Average(×2)です。能力値判定、はMedical(Diagboisis)かBiologyです。

例)キャラクターたちは、村で8時間過ごし、物資の購入をめぐって悩みます。
レフェリーは2D6をロールして、病気が存在するかを判定します。(入植地の病気が存在するかのは12+なので)12を転がしたので、病気が存在します。
レフェリーは1D10を振り、どの病気が存在するかの決定をします。6が出たので、コレラが存在します。


動物:
病気の動物との接触は、輓獣の獲得や狩猟から生じる可能性があります。
時間内に、Average(×2)Medical(Diagboisis)、Biologyで、病気の存在を気付いた場合、病気の感染を回避される場合があります。
狩りをしているときのこの判定は、Average(×2)Trakingです。

動物の病気の表を参照してください


水:
この遭遇は、入植地から離れた場所で消費される水だけに適用され、それらは川、小川、湖、泉、放棄された井戸などからの水を含みます。

汚染に気づいた場合、キャラクターは水を飲まないことを選択することができます(または飲む前に水を沸騰させることができます)。
したがって、感染を避けることができます。
この場合の判定は、Average(×2)Survival、Medical(Diagboisis)です。

キャラクターが病気との接触を避けられない場合、レフェリーは汚染された水表を使用して、どの病気か判断します。


感染症:
病気が特定されると、レフェリーはプレーヤーからクターの中で、だれが病気にかかりやすいか、そして誰かが病気になるかを判定しなければいけません。
レフェリーは病気の説明書きを調べて、それがどのように広がるかを判断し、グループの特定の脆弱性と比較する必要があります。
汚染された食物によって広がる病気は、その食物を食べていない人には広がりません。
また、接触によって広がる病気は、犠牲者と接触していない人には影響を与えません。
空気感染する病気は、その範囲内にいるキャラクターすべてを危険にさらします。
前記のコレラの例では、キャラクターが村にいる間に飲食していない場合、感染することはないでしょう。

キャラクターは病気に感染するのを避けるために、Average Constitutionロールをする必要があります。

※[ここを確認するために、時間がかかってしまったのですが、T2Kv2.2では、D20サイコロを使いますが、
  例えば筋力だけで判定するような場合は、技能/能力値の判定と同じようにすると、実質成功率が半分になってしまいます。
  それを避けるため、この場合は難易度を修正する ― 難易度が上下する毎に、1/2、2倍となるので、難易度を1下げるのが、特徴ポイントでのみの判定に適しています ―  というのが、v2.2でのルールの指針になっています。
  ただ、どうもここで書かれているルールの文章は、D20用になっていない気がします。
  持っていないので確認できませんが、T2K V2.0はV1.0のパーセンテージロールから、1D10を使って判定するようになっているようなのですが、v2.0の時の文章を、v2.2にそのまま持ってきてしまっているような気がします。
  変換するのを忘れたか、難易度だけはそのまま使えるから、修正値の変換をするのを忘れたか(見たらわかるやろかもしれませんが)。
  他の病気に関してのものも、ルールの文章、使用する病気関係の表も1D10での使用を前提に書かれた形になっているようです。
  
  ですから、病気に感染するのを避けるための判定ロールは、難易度Averageを使用するのではなく、
  判定ロールの成功の確率は、Constitutionの値×10%で判定する(難易度Averageは適切なのですが、修正値が×2にしないとD20ではおかしくなる)。 
  そして、感染に使用する修正値は、プラス、マイナスそれぞれ、その値×±10%で修正して計算する、が適切なルールになると思います]

続き)判定ロールは、次のように修正されます。
   疲労ポイントごとに1を引く(上でいう所の1点につきマイナス10%)
   病気の感染数値の数も差し引かれます(同じくこの数値も10%)


適用例

モンクは偵察任務の中で、レフェリーが赤痢に汚染されていると以前に決めた泉に出くわしました。
モンクは病気の存在に気づくためのロールに失敗し、彼の水筒にそれを満たします
[水の項目に出ていた判定。モンクさんはずっとあらゆるルールの例で出てきているのですが、この項目で必要なサバイバル、メディカルの能力値がわかりませんが、
仮に技能4それに係る特徴ポイント5とすると、能力値9の2倍の、1D20で18以下で汚染に気づき、もし技能がない場合は、難易度が1上がりDifficult×1の特徴ポイントのみ、例えば5とするならば、1D20で5以下で汚染に気づきます]

次の数日間、かれは水筒の水を消費しましたが、他の誰にも水を分け与えていなかったので、モンク以外は感染の可能性がありません。
モンクのConstitutionは6で、その時の疲労点は2、赤痢の感染数値は3で、感染を回避する数値は1になります。
[D20を使ってもD10を使ってもいいですが、ルールが想定している確率での判定ですが
体力6+疲労(−2)+感染(−3)=1。1×10%が感染から逃れる確率となります。]

モンクは4を転がしたので、彼は感染しました。
赤痢の潜伏期間は2日で、その後症状が現れます。

病気の診断
診断は、医療(の)診断スキルを使用して判定します。
判定の難易度は、病気によって異なります。
この判定難易度は(多分、病気表に書かれている難易度)、病気のフェーズ1での難易度です。
病気のフェーズ2では、難易度が1下がります(フェーズ2の方が病気が進行して深刻なんですが、だからより症状があらわれてくるので、「診断行為に関しては」、正しい病名などが分かりやすくなるという事です)
適切な診断判定ができていない場合、誤診に繋がります。

レフェリーは、判定の難易度や、判定の成功・失敗の結果をプレーヤーに伝えずに、診断判定での成功した正しい診断結果、失敗した誤った病名だけを伝えます。

適用例

モンクは、仲間のウッドに腹痛を伝えます。
レフェリーは、ウッドがモンクに対して行う診断の判定のためにサイコロを転がします。
D20で20が出て(ここでの文章ではD20と出ているので、この判定は確実にv2.2の基本判定のD20で行うのは確実のようです)、
賽の目20は自動的失敗(TNEではありませんが、T2Kv2.2では、1が自動成功20が自動的失敗になるようです。ただTNEの宇宙船ゲーム、BrilliantLancesでは自動的成功と失敗は取り入れられていました。)で、
正しい病名の診断の失敗と、誤った病名のコレラとの診断結果をしめします。

ウッドは直ちにモンクに対し(誤診した病気である)コレラの適切な治療を開始します(コレラの欄を参照)。


回復
病気から回復するには、キャラクターは1D10ロールをし、病気の基本回復数値より大きな数字を出さないといけません。
この判定ロールは、受けた治療(+修正)、治療を行った人の医療〈診断〉スキル(+修正)、および病人のConstiution(+修正)によって変更されます。
表にある、食料必要量(−1)、シェルターとして不適切な場所(−1)のように、不適切な状態には負の修正値が付きます。

各病気の説明欄では、適切な治療法と、その治療がD10判定する回復ロールに加える変更を示しています。

病気のフェーズ1の期間に治療が開始された場合、キャラクターはフェーズ1の終わりに、1D10を転がして、回復の判定をします。
回復判定サイコロに失敗した場合、次にフェーズ2の終わりに回復ロールの判定をします。

フェーズ1の期間中に治療が開始されない場合、または全く治療を行わない場合の回復は、フェーズ2の終了時にのみ回復のためのダイスを振る。

病気のフェーズ2に治療が開始された場合は、実行された治療行為に関する修正値を合計した後、その値を半分にして使用する。

キャラクターが回復ロールに失敗した場合、脂肪する可能性があります。
1D10で転がされた数値が、病気表のその病気の、回復失敗時の脂肪数値以下の場合、脂肪します。

[回復ロール失敗時としか書いていないし、フェーズ2での回復ロール失敗時にとの指定もないので、フェーズ1での回復ロール失敗も対象に入る可能性があります。
ただ、普通に考えればフェーズ2での失敗時と思えるし、治療しないという選択や、治療できないという状況では、フェーズ1で回復ロールを振らないので、脂肪という事に関して言えば、治療しない方が脂肪しない、やらない方がいいという事になってしまいます(悪化する可能性が高いというペナルティがありますが)。
ただ見ていると、基本的にはフェーズ1が初期状態、フェーズ2が重症化状態とはいえると思うのですが、必ずしもそうとは言えない部分もあると思えるので、
フェーズ1から脂肪の可能性を与えるというのは、様態の急変や、キャラクターに余裕を与えない、危機感を持たせるという点でもありかもしれません。]

(回復ロールに失敗して、脂肪判定の数値以下は出さなかった場合)脂肪を回避した場合は、(実際には治療行為を受けていたとしても)非治療時の場合のその病気によって受ける後遺症として書かれている影響を受ける。
治療によって回復した場合は、その病気の(治療で直った場合でも発生してしまう、治療時の)後遺症として書かれている影響を受ける。

キャラクターは病気回復中(この場合の回復は、治療行為が成功して病気が治ったとしたあとの病後)に、疲労度の数値が加えられる期間がある可能性がある
(見たら、病気によっては20週間も基本疲労度レベルが2あがったりするものもありました)。


適用例

(先ほどの誤診だった病気の診断例の続きでの例)
モンクは(本当の病名だった赤痢のフェーズ1とされている長さの)3日後、レフェリーは彼の回復判定の為に1D10をロールします。
赤痢になって回復するかどうかの数値は、19になっています。

(間違ったコレラに対応した治療を受けているものの)赤痢に対しても有益な影響を及ぼし、
静脈内輸液で+3、痛み・発熱止めで+1(薬?だと思うのですが、誤診されたコレラだと、この薬?は+2の効果があるのですが、赤痢では痛み止めとしての効果+1のみ受け取ります)、ウッドが診断した時のスキル、医療<診断>の技能スキル8の+8が適用されます。
モンクの為に振ったレフェリーのロールの結果が8なので、+3+1+8+8で、合計20になり、19を超えるので、モンクは赤痢から回復します。
[ここでモンクのConstiutionのポイントが計算結果に加えられていません。v1.0も確認したんですが、
回復ルールの適用の修正値では2つともConstiutionが修正値に入っているんですが、適用例の計算では、2つともConstiutionの値が入れられていないんですよね。
可能性としては、回復の修正値としてConstiutionを使用するのは間違いか、計算例では加えるのを忘れたかですが、v2.2用に計算方法も変えているのに、修正値の加え忘れってしますかね。
そういつも薬やその他の治療もできないと思うから、その修正値を得られない事も多いだろうしし、その人の基本体力もかかわって来そうな分野だから、のきなみ1D10で20とか必要なのも見ても、体力は修正値として加えるのが正しそうに見えるのですが]

病気治癒の後の7日間、モンクの基本疲労度レベルは1加えられます(治療成功時の回復後の衰弱ペナルティ。治療失敗、非治療時での回復のペナルティは7日間疲労度レベル2プラス)
モンクは他の影響は受けません。

残りのメンバーは、病気診断の誤診の、赤痢よりもはるかに危険なコレラだと思っているので、感染から身を守る予防措置を講ずるでしょう。

[治療に失敗してくれたら例だったら、回復ロールの失敗後の脂肪判定がフェーズ2だけかわかったのですが。
治っても後遺症もあるので、ゲームでは実際はどうあれ、フェーズ2だけにした方がいいかもしれませんね]
zaza 2022/05/24(Tue) 12:30 No.1387

参考  マラリアを例として

参考までに。
ついでながらマラリアの話をしておきましょう。
マラリアはハマダラカという蚊を介して、マラリア原虫に感染することで発症する病気です。
蚊の体内に原虫が潜んでいて、蚊が刺す際に蚊の唾液を介して人の体内に注入され感染する仕組みです。
潜伏期間は1〜4週間。ですので流行地から帰国して発症する場合もあります。
とまあここまでが基本情報。
症状はと言うと寒気やふるえを伴う高熱、頭痛、筋肉痛、関節痛、下痢、嘔吐です。
また、発熱は発熱期と無熱期を繰り返します。
治療は抗マラリア薬ですが、内服薬あるい注射薬が用いられます。
しかし地域によっては薬剤耐性の可能性があるため、抗マラリア薬を選択する際は感染した地域によって検討することが必要になります。
つまり、単純に処方すれば治る、という類の感染症ではないのです。
また予防薬もあるにはあるのですが、完全に感染が防げるというものでもありません。
最も効果的な予防は蚊に刺されないこと。つまり肌の露出を避け屋外にあまり出ない様にして、ということになります。
今現在でも年間で2億2千万人以上が感染し、うち44万人が死亡する、実に死亡率0.2%の高さです。
前大戦でも太平洋全域で戦っていた日本軍は10万人規模の罹患者が発生していますし、対する米軍も50万人の罹患者でうち6万人がマラリアによって死亡したと見られています。
でここからが本題。
マラリアは日本国内で見られない海外からの感染症に思えますが、実は土着病でした。
その報告例は北海道を含む国内全域に及びます。
1903年時に全国で年間のマラリア罹患者が20万人というから驚きです。当時の総人口は約4500万人ですので人口比で0.45%の感染率ですので200人に1人の割合です。
1959年に滋賀県彦根市を最後に消滅していますが、古くからの馴染みの病いで、相当以前から毎年何万人規模の罹患者があったと考えられます。
研究者によっては源氏物語にも光源氏が罹患したと思われる記述がある、なんてことも報告されているくらいの古さです。

ではなぜ今は日本国内でマラリア感染が見られないのか、ということです。
実は今でもマラリアを流行させた原因と推定されているオオツルハマダラカやハマダラカは生息しています。
ここから諸説プンプンなのですが、国土が開発されて、特に戦後になって湿地帯が埋め立てられ水田が減りました。
結果として、媒介するこれらの蚊は絶滅はしないまでも激減、それに寄生していたマラリア原虫は絶滅、となった節があります。
つまり、マラリアを人為的に意図して撲滅しようとした結果ではなく、経済成長や国土開発の付帯的な結果として土着マラリアが撲滅された、ということの様子です。

今回はマラリアを例にしてみましたが、要するに風土病と言うのは発生と流行にその土地の要素が合致してはじめて起こり得る病気であるということを申し上げたく。
時代の推移や社会変化によって期せずして根絶されたり、医療技術の進歩によって根絶されたり、はたまたどういう組み合わせなのか新たな病が出現するのは今の我々も直面している通りです。
恐らくは今私達が知り得る種類以外の病をトラベラー宇宙では見る事になるのでしょうね。
大臣 2022/05/10(Tue) 21:41 No.1386

ちょっぴり補足的に。

山中教授

>1人1日当たり300リットルの水を消費しています
教授の御解説を補足致したく存じます。
目安として、「体重1キロにつき約35ミリリットル」の飲料水が最低限必要です。
ということは、体重50kgの人なら1.8リットル、体重80kgの人は2.8リットルの「清潔で汚染されていない」飲料水の確保が必要になります。
が食事に伴う水分は加熱殺菌すれば良いですし、衛生に要する例えば入浴や洗濯であれば飲料に適さなくても経口しなければ問題になりません。
気にはなるでしょうけど。
ちなみに、SDGsでも目標6に「安全な水とトイレを世界中に」という目標が掲げられています。
世界の3割の人が安全な飲料水を確保できず、トイレも約6割が不衛生な状態ということです。
これが何を意味しているかというと、不安全な飲料水を飲む事によって下痢や寄生虫感染などを引き起こして、特に子供や老人など体力がない層が死亡リスクがあります。
集計にもよりますが、こうした下痢による5歳未満子供の死亡数は年間30万人から37万人と言われています。イメージ的に言えば東京の新宿区がまるまる1年で無人になる感じです。
またトイレは不衛生である為にコレラや赤痢などが発生して拡大する可能性があります。
ですので、上下水道の安全性の確保というのが社会にとって重要な要素であることは今更申し上げる迄もないでしょう。
でここまでが「一般的な生活」に必要な話です。
これが戦闘状態込みで例えば負傷することを考慮に入れたら更に話は変わります。
つまり傷口を洗浄する1つにしても飲料に準じた安全性を確保できている必要があります。
戦争状態ではこうした確保に無理が生じた場合などウイスキー等のお酒で洗うとか、水がないから小便を掛けて傷口を洗ったなんて逸話があったりしますね。
ですので山中教授の仰る通り、
>戦場(特にTwilight2000)やファンタジー世界で、同量の水(綺麗な水)を確保することは、極めて困難
ということでどうやって水を確保するのか、その確保した水の安全性を確保できるのか、というのが切実で難しい課題として生じることになるでしょう。

更に加えて。
>異世界を訪問した際の「防疫」を真面目に再現するなら、
山中教授は「来訪者のリスク」としての防疫を御指摘されていますよね。
つまり宇宙船で到着したプレイヤーが地元の風土病に罹患する可能性です。
もちろん免疫がないから重篤化する可能性もあります。
が風土病的にその星系固有の病症ならば治療方法が何かしら確立している可能性もありますよね。
むしろ指摘しておきたいのは「来訪者によってその星系に外部から持ち込まれるケース」です。
今まさに感染症真っただ中な私達ですが、空港での防疫が不完全で国内に旅行者を媒体として入り込んで感染拡大するパターンです。
ですので、こうした宇宙からの未知の病気の侵入を阻止するには実際には相当な検査をしなくてはなりません。
必要ならば例え当人に自覚症状が全くなくても加療して殺菌あるいは抗ウイルス対策をして無害化する必要があります。
要するに程度問題で、どれだけの検査を最低限にするか、あるいは絶対に何も病気を持ち込ませないかという判断はそれぞれの星系政府に委ねられるのでしょう。
つまり、経済効率を取るか、公衆衛生を取るかのバランスの問題ですね。
もし星系内には絶対に病気類を入り込ませないという判断ならば、限定した地域への入域とかもっと極端には侵入禁止にしているかも知れません。
参考までに江戸徳川政権末期に流行したコレラはペリー艦隊の1隻、米国艦船ミシシッピー号の乗員からという推測もある程です。
ですので、トラベラーで防疫を取り扱う場合には、こうした程度をどう「その当該星系政府が考えて取り扱っているのか」という設定こそが重要だと思います。
そしてこれには正解はありません。
広大な版図を持つ恒星間国家の一員ならばある程度のリスクを承知でしょう。
何よりも他の星系で治療法も確立している既知の病気であれば極端に恐れる必要もないという判断も出るでしょう。
あるいは致死率や重篤化率を考慮して確率論的な判断なんてこともあり得るかも知れませんね。
かく言う今の私共の世界すら明日はおぼつきませんが、取り敢えずの概略として御説明致しました。
大臣 2022/05/10(Tue) 18:46 No.1385

「リーサル」=死に至る被害

zaza様

No.1382へのレスです。

>表に出ている「リーサル」の項目がわからなかったのですが、具体的な被害の内容は説明の部分に書いてあるし。

 Lethal、かな?
 1.死をもたらす、致死的な。
 2.重大な、決定的な(打撃)。
 という意味ですね。

 脳震盪や心臓停止は、放っておけば死に至る、危険な状態ですので「Lethal」で間違いないかと、

 ダメージポイントで表現されるものは、運動エネルギーや熱エネルギーによる「物理的な」破壊であり、
 「リーサル」な被害は、ショック症状のような「見た目では分かり難い」破壊を表現しているのかも。
山中 2022/05/08(Sun) 18:12 No.1384

現代日本人は1人1日「300リットル」の水を消費しています

zaza様

No.1381へのレスです。

>次々訳していこうと思っていたのですが、一般的な(良くかかる病気の事だと)病気以降の、腺&肺ペストや、ジフテリア。マラリアその他の病気ですが、

 個人的には、症状(感染とダメージの判定)よりも、感染経路に関する説明が気になります。
 戦場(特にTwilight2000)では、風呂に入れない、衣類の洗濯が出来ない、といったことによる感染リスク増加も有り得ると思いますので。

 現代日本人は、おおざっぱな数字ですが、1人1日当たり300リットルの水を消費しています。
 飲用水だけではなく、調理や洗濯、入浴等、ついでに工業用水も含めての消費量ですけれど。

 日本人の生活レベル(清潔さ)は、大量の水を入手/消費できることが大前提なので、
 戦場(特にTwilight2000)やファンタジー世界で、同量の水(綺麗な水)を確保することは、極めて困難でしょう。



>思い違いをしていたのですが、意外や意外、TNEで病気のルールが取り上げられていなかったのでした。
>他にやることがいっぱいあるから(宇宙船の運行とか)とか、環境の違う惑星がいっぱい出てくると思われのと、そもそもPCが人類でない場合もあるから、具体的な病気が取り上げられなかったのか、これ以上ルールを増やしたくなかったのか(創傷からの感染はありました)。

 異世界を訪問した際の「防疫」を真面目に再現するなら、その惑星へ降りたっても数ヶ月(下手すると数年)は、宇宙船の外へ出られません。
 そのくらい深刻です。

 トラベラー(CT版)のルールでも、病気(その世界固有の病原菌やウイルス)についてのオプションルールが紹介されたことはありますが、
 宇宙船の到着時(下船時)に万能ワクチン1本を打つだけで解決という程度が、一般的なプレイヤーの我慢できる限界だったかと。
 そうした手続きが、プレイアビリティを損ねるのです。

 創傷からの感染も同様で、そういったルールがあると、慎重なプレイヤーは更に戦闘を忌避するようになりますし、
 戦闘に積極的なプレイヤー(zaza様も御存じの、俺Tueeeタイプ)は、プレイ自体を忌避します。



>飢餓や病気で死ぬことが多く、戦闘で死んだ記憶はあまりないと言っている方が多かったですね。

 多分、戦闘の結果、車輛が破壊されて、補給拠点まで歩いて帰らなければならない(半日分の食糧しかないのに、徒歩で1週間が必要になる)とか、
 戦闘前に、安全な場所へ隠しておいた食糧他が、敵兵(あるいは味方)に略奪されて、無くなっていたとか、
 かすり傷だと思っていたのに、医薬品が無いので悪化して、動けなくなった(死亡確定)とか、
 そういったプレイが多かった筈です。

 戦闘(俺Tueee)を楽しもう、というプレイヤーには向かないゲームでした。
 どちらかというと、戦闘後のサバイバル(生存)活動がプレイの主題だったかと。

 食糧が無いから、敵兵(あるいは現地の民間人、場合によっては味方兵)から略奪すると決めた、前向き(?)なプレイヤーも居ましたが、
 そんな都合の良い敵兵や民間人が毎回見つかる筈はなく、そうしたプレイヤーが「長生き出来ない」ことも明らかですよね?
山中 2022/05/08(Sun) 18:11 No.1383

内容が離れてしまって申し訳ないのですが

今度またちゃんと改めて書こうと思うと、流れから外れて機会を失ったり、違う事を取り上げたくなって、書けなくなることが多々あるので、思いついたときに。
ちょっと離れてしまって申し訳ないのですが。

T2Kv4の話です。
病気の場合、耐久ポイント(判りやすさのため、違う用語を使います。短くするため、用語は意訳で「今回は」他もこれ以降そうします)が0になった時には、
脂肪回避判定をするのですが、武器によるダメージは、脂肪回避の判定はしないようでした(ルールが出てくる最初の文では。他の所でこの補足、例外が出てきているのでした)。

武器によるダメージで、耐久ポイントが0になった場合、気絶すると書きましたが(倒れるとあったので、それ以降はよく見てなかったための、自分の思い込みのミスによる間違いです)、
正しくは、倒れて、スクロール以外の行為は何もできなくなるです。

細かく説明されていないように思うのですが(自信なし。いつも後からってことがあるしなあ)、
T2Kv4では命中後、命中部位判定がありますが、TNEですと、部位の症状の一番悪い状態が、その人の被害状況になっていますが、
体全体の耐久ポイントを表すと思われる耐久ポイントと、命中箇所における被害の状態との関係が良くわからなかったのでした。
綺麗に命中が分散したら、クリティカルが発生してない時には、元気と見なされるのかなあ。
あと、分散したら、多少怪我も軽くなりそうだし、それだと比較的に耐久ポイントの数値が低くなてしまうのではと思ったのですが。
結局、被害の状況により、同じポイントの減少でも、結果が変わるような形といいますか。

病気から始まって、ダメージの適用の仕方を確認せざるを得なくなって、比較のために武器のダメージも見る形になったんですが
全然違うルールを見て、気付いて、また、意味が分からなかったことの意味が分かったみたいな感じで。それらが繋がってわかりました。

クリティカルに必要なダメージポイントより2以上大きいダメージを(その攻撃で)受けると、追加でもう一度サイコロを振ってクリティカル表をみる。
クリティカルに必要なダメージポイントより4以上大きいダメージを受けると、さらに2回、追加でサイコロを振り、クリティカル表を見る。

パッと見、ちょっとMTのダメージ倍化みたいなルールがあったんやと見ていきました。

じゃあ例えば、クリティカルに必要なダメージに対し4以上必要なポイントを受けたら、3個クリティカルダメージを負うのかというとそうではなくて、
その振った中で、一番大きい被害を(1個だけ)適用するということでした。

でもそんなん、どのダメージが一番きついかなんてわからへんやん、書いてないし、どう判断するんやと思ったのですが、
クリティカル表をじっと見ていきまして。そこからいろいろ繋がったのですが。

表に出ている「リーサル」の項目がわからなかったのですが、具体的な被害の内容は説明の部分に書いてあるし。
ほっといた形になったんですが、それの記述が分かる部分をやっと見つけて。

結局、状況によっては、このクリティカルよりもこちらのクリティカル結果の方が厳しいという事もあるとは思うのですが、
一応、クリティカル表の1D10で出す結果ですが、出目が大きいほど高い被害の結果と定義されているようです。
頭の被害の出目10の結果がお味噌の破壊で即死、胴体の出目の10の結果が、ポンプ筋肉の使用停止のようなので、
知識が無くて判断できないものもあるのですが、やはり出目が大きくなるほど被害が大きいというのは伺えました。
だから何も書かれていない物の、レフェリーが神の手を発動しない限り、一度に複数のクリティカル結果を振るときには、
出目が大きかった結果を適用するのだと思います(3、5、7が出たら、7の項目を適用)

[確率だけでいえば、TNEの即死結果よりは1/2以上は出る確率が低いと思います。補足という名の蛇足]

出目が低いと同じクリティカルの結果の中でもリーサルの項目に記載がないという事に気が付きました。
リーサルの結果が出ると、脂肪回避判定をしないといけないようです。

部位でいうと、頭がクリティカル表で出目5以上、胴体が出目が4以上、手と脚がそれぞれ7以上の出目の場合、
それがクリティカルの中でも、「リーサル」クリティカルになるようです。

詳しく書いていないものの推察を含めて、武器によるダメージをまとめます。
一応耐久ポイント5のキャラを想定して書きます。

クリティカルの結果が一切出なかった被害だけれど、ダメージポイントの累積が5となった(その被害がいろんな部位に分散していたとしても、合計が5ポイントになった)。
結果:倒れて、這う以外行為を何もできなくなる。

被害の中にクリティカルの結果が出たが(頭なら状況認識能力が下がって、偵察や知覚という行為に影響出たりの結果が適用されたりするものの)、リーサルクリティカルではない結果が出ていて、最終的に耐久ポイントが0になった。
結果:やはり上と同じで、倒れて、這う以外の行為ができなくなる。

クリティカルの結果の中で、出目が悪くリーサルクリティカルの結果が出たうえで、耐久ポイントが0になった。
結果:脂肪回避判定(スタミナの特徴ポイントを使った判定)をして、脂肪かそうでないかをまた判定しないといけない。
   そして生存判定に成功しても、メディカルエイド判定を一定時間以内にして成功しないと、やはり脂肪。
   出目が悪いリーサルクリティカル判定結果ほど、メディカルエイド判定に成功しないといけないリミットの時間は短くなる

[複数回リーサルクリティカルの結果が出たら、生存判定やメディカルエイド判定にマイナスの修正値を加えるのだろうかと思ったのですが、特に書かれてはいないので、
ルール上では複数回出ても、普通に判定するのだと思います。レフェリーの裁量はしてもいいのかなとは思います。]


クリティカル判定で、頭か胴で最悪の結果出目10が出た。
結果:その場で脂肪

という事なんだと思います。
病気だと0になったら脂肪回避判定しないといけないのに、武器によるダメージは0になっても、基本、判定しなくていいんだと思っていたのですが、
細かく適用の仕方が書いていない物の、多分、総合すると、戦闘での被害の適用の仕方はこうなるのだと思います。
zaza 2022/05/04(Wed) 11:17 No.1382

気付かせて頂くことが多いです

次々訳していこうと思っていたのですが、一般的な(良くかかる病気の事だと)病気以降の、腺&肺ペストや、ジフテリア,
マラリアその他の病気ですが、
確認のために見に行くと、GDW製のルールですでに出ているんですね。
よく見てなかったせいもあるんですが、もっと種類が増えているかと思っていました。
ただ、これらの病気の細分化というか株による扱いの違いや、その病気のもう少し詳しい解説や簡単な歴史、GDWに無かったBIO兵器(による病気)などもありますが、
結局、感染の為のルールが、v4とこのサプリに中に出てこないので。
ある意味詳しく載っているのかもしれないのだが、適用の仕方はレフェリーが考えないといけない。

比較の為に、そしてv1やv2での使用の確認のため、それぞれv1,V2,TNEを結果的に見ることになってしまったのですが、
思い違いをしていたのですが、意外や意外、TNEで病気のルールが取り上げられていなかったのでした。
他にやることがいっぱいあるから(宇宙船の運行とか)とか、環境の違う惑星がいっぱい出てくると思われのと、そもそもPCが人類でない場合もあるから、具体的な病気が取り上げられなかったのか、これ以上ルールを増やしたくなかったのか(創傷からの感染はありました)。
なので、v4では意図的に病気を排除して、最低限の最低限のルールの一文だけ残しておいたのかもしれません。
それよりか、出ている違う部分を主にロールプレイしてほしいということなのかもしれません。

[一度投稿を消して、この部分緒追記しました]
まさにタイトルに書いてくださったことだったのかもしれません。
「Twilight2000のPCは、栄養失調や病気で死ぬことが多い」
これは、キックスターターの最中の掲示板(キックスターターの掲示板ではなかったかもしれないけれど)、
飢餓や病気で死ぬことが多く、戦闘で死んだ記憶はあまりないと言っている方が多かったですね。
だから病気のルールを入れてしまうと、多分目玉の設定世界で、戦闘がほとんど行えないかもしれないという事を考えて、わざと削除したのかもしれないですね。



正直、v1かv2があれば、このサプリはいらなかったかも。

蹴りは下痢です。気が付きませんでした。

う〇こ以外にも何かあるみたいですね。勉強不足でした。


>繰り返しになりますが、Twilight2000は、水が十分にあるとは限りません。
こういう所にも水の確保が影響しているのか。
思い浮かんでいませんでした。
T2Kはやったことはないのですが、レフェリーの自己満足で、厳しい環境にしてしまうことが多かった(それがストーリーのスパイスになっていない)、
それから、思ったように活躍できないとやる気を失う(俺Tueee。まあでも自分も乗せていく技量がなかったんでしょうが。あと多数決でRPGするのが当たり前になっていたけれど、必ずしもRPGがやりたかった人開けではなかったのだと、今になって思います)
だったので、初期以外は環境面でハードにしなかったと思います。
zaza 2022/05/04(Wed) 09:41 No.1381

Twilight2000のPCは、栄養失調や病気で死ぬことが多い

zaza様

 個人的な印象ですが、これ(Twlight2000)が出た当時はTRPGが多様化していた時代で、
 「負傷が単なるHPの減少として表現され、回復魔法や薬草で回復できるなんて、ナンセンスだ!」
 という主張を抱いていた消費者(ゲーマー)が、これに喜んで飛びついたのではなかったかと。

 それはさておき、実に興味深いルールですね。
 ちょっと調べていました。
 トラベラー(CTやMT)にも応用可能ではないでしょうか。



>v4の方には、クリティカル被害の胴体の被害で、腸が破れる、感染が−3(ダイスのレベルを3下げる。D12ならD6で判定するように変える)とでているのに、

 腹膜炎を再現するルールかな。
 昔の小説(歩兵の手記?)には「戦闘前にはトイレへ行って大腸を空にしろ(意訳)」という教えが残っていたりしますので、
 砲弾の破片や銃弾で「腸が破れる」事態は、深刻に受け止められていたようです。



>食中毒と腸の病気
>……中略……
>蹴りでさえ、おそらく現在の状況でも広く利用可能な単純なOTC薬で制御することができます。

 この「蹴り」に相当する原文は「kick」かな、それとも「gripe」?
 突発的な痛み(腹痛)、というニュアンスではないかと思われますが。
 「kick」だと「関節痛」になってしまうので、発熱に伴う痛み、だろうか……。



>感染期間は、訳語が思いつきませんでした。感染周期というのもおかしいし。この時間単位ごとに病気のダメージ判定をします。

 私であれば、判定周期、と訳します。
 ダメージ判定、あるいは、回復判定を行う間隔ですよね?



>症状 嘔吐、下痢(脱水症状の可能性)、(軽度の)発熱、頭痛、腹痛、けいれん。血便はV0株飲み発生する可能性。
>治療 水分補給(+1。何も書いてありませんが、当然、判定の時の修正値と思われ)、

 Twilight2000の場合、飲める水が十分にある、とは限りませんからねぇ。
 喉の渇きに耐えかねて「汚染された(腐敗した)水」を飲んでしまった為に、嘔吐や下痢を引き起こして脱水症状へ一直線。
 それでも飲める水は、目の前の「汚染された水」しかない、という状況を再現する為のルールでしょう。
 物凄くリアルだと思います。



>呼吸器疾患
>……中略……
>2回目の判定時には、マイナス修正値を使わずに判定する(という事は、ダメージ判定の時も、すべてのアクションに入るのかなあ。それとも病気にかかっている以外の修正の事かな

 呼吸器系の病気は、呼吸できなくなることが多いので、すべてのアクションに影響が出ると思われます。
 肺炎による酸欠は、結構、きついですよ?
 酸素不足で、頭はぼんやりするし、身体は怠くなるし……。
 酸欠がきついというか、酸欠状態でも行動(運動or労働)しなければならないことが辛いのですけれど。

 なので、安静にしていること、あるいは、酸素吸入や人工呼吸器は、
 その酸欠状態を悪化させない(解消してくれる)
 という意味で、治療に+DMが与えられるのだと思います。



創傷感染

>それ自体は深刻ではない ― 一般的に、傷は適切に洗浄されなかったり、もしくは清潔に保たれていない場合にのみ感染する。

 繰り返しになりますが、Twilight2000は、水が十分にあるとは限りません。
 飲料水さえ足りないのに、傷口を洗う水が……、という状況を再現できますね。
 フィクションで良くある、アルコール度数の高い酒(蒸留酒)を使って傷口を洗う行為(登場人物は消毒と表現)も、あまり現実的ではないでしょう。

>意図的に不潔であることを意図された武器または攻撃
>……中略……
>最近よく異世界物や戦国時代もので出てくるで出てくる、矢にうんこ塗るとかのやつですかね

 そんな感じです。
 他にも色々とありますが、掲示板には書き込めません(汗)。
山中 2022/05/03(Tue) 18:01 No.1380

TWILIGHT:2000 v4の病気

ExpanseとE.A.B.Aの記事が消えてしまいまして。
あとGo〇leのサービスが有料化という事で、移行先を探しておりました。

二つのRPGの記事が消えてしまったのはショックなので、別のもので。
(これも1回消えてしまいました・・・。書き直し)

free leagueのショップには全然商品が増えていないのですが、drivethuruの方には大量の販売物が。
紙媒体以外は出版社のお店には載せないという事なのかなあ。
drivethuruのページには、出版社はFree Leagueと表示があるのですが、T2Kの第4版用という事のようで、
本家の出版物もありますが、free leagueから許可を受けた人がサプリメントを販売しているようです。

誰でも簡単に出版できる時代になったので、正直、作者の知識がどれくらいなのかよくわかりません。
昔のサプリメントのように、準公式的に受け止めてよいものかどうか。

それでTwilight:2000の病気を扱ったものがありましたので、少額だったので購入してみました。

これを購入してからT2Kv4を確認のため見てみたのですが、なんと1/2ページしか記載がありませんでした。
病気の種類とダメージの出し方しかでていませんでした。

確かv1とv2はそれほど変わっていなかった記憶があるので、v2.2の方を見てみましたが、
v2.2の方は、どうやって感染するかの判定の方法とその種類、そしてかかる病気が書かれていました。
しかしv4のほうは、どの様な場合に、どうやって感染するか、その判定はどうするのかが全く書かれていませんでした。

v4の方には、クリティカル被害の胴体の被害で、腸が破れる、感染が−3(ダイスのレベルを3下げる。D12ならD6で判定するように変える)とでているのに、
どの様な場合に感染判定するかが書かれていなかったのでした。
今までのバージョンの方での、穴のような部分はきれいに防ぐように作られていることは見て取れていたので、まさか病気の項目がそうなっているとは知りませんでした。
まあそれでこのサプリメントのようなものも出たのでしょうが。


最も一般的な病気

私がよくある病気として認めるのは、3つです。
食中毒と腸の病気、呼吸器系の感染症、創傷の感染症です。
創傷の感染症は、一般的な意味での病気ではないですが、ここでは簡略化のため、便宜上そう扱います。


食中毒と腸の病気

前者は、調理や保存が不十分な食品、後者は汚染された水。

不快で、軽症から中等症の衰弱をもたらすが、健康な人が致命的になる事はほとんどない。
蹴りでさえ、おそらく現在の状況でも広く利用可能な単純なOTC薬で制御することができます。
まれに抗生物質が必要になる事もあります。

[OTC薬 処方箋のいらない薬]

毒性 V0からV+2 (75% +2、20% +1、5% 0)

※判定の仕方を書いていないのですが、多分、「感染した」ことになった場合、毒性の強さを判定するのでしょう。
 その場合、75%がV+2株、20%がV+1株、5%がV0株で毒性を判定するのでしょう。

潜伏期間 1シフト 
感染期間 1シフト

[シフトは、ゲームの時間単位で、ラウンドが5〜10秒、ストレッチが5〜10分、シフトが5〜10時間です。
感染期間は、訳語が思いつきませんでした。感染周期というのもおかしいし。この時間単位ごとに病気のダメージ判定をします。
特徴のスタミナのランクベースのサイコロを振り、失敗した場合、1ポイントのダメージです。
ただしこれは基本ルールでの判定で、この拡張ルールでは細分化の為か、ダメージポイントを加えない毒性の強さもあるようです。
その基本ルールでではありますが、修正がないとすると、スタミナBは、D10で5以下なら1ポイントダメージとなります。
この場合の1ポイントダメージは銃などのダメージと同じで、5が平均と思われ、5で気絶です
(武器のよるダメージは。病気の場合は0になった時に、基本はですが1Day以内にメディカルスキルで成功しないと脂肪。ダメージの強さというか単位は同じという意味です)。
脂肪は、戦闘のダメージは、クリティカルの傷を負い、saveサイコロに失敗した時に起こります。]

効果 V+2とV+1はすべてのアクションにマイナス1の修正
   V0は、すべての行為にマイナス2の修正
   V0のみ死の可能性があり(つまりV0株の時だけダメージポイントを加える)、他はダメージを受けず、スタミナサイコロに成功するまで、効果を受け続ける。

症状 嘔吐、下痢(脱水症状の可能性)、(軽度の)発熱、頭痛、腹痛、けいれん。血便はV0株飲み発生する可能性。

治療 水分補給(+1。何も書いてありませんが、当然、判定の時の修正値と思われ)、
   OTC薬(V+2に対しては+2、V+1に対しては+1、V0に対しては効果なし)
   抗生物質(V0に対しては+3、V+2とV+1に対しては、効果がありません)


呼吸器疾患

風邪や流行性インフルエンザの軽症例
感染者のエアロゾル化した飛沫を吸い込んだり、その飛沫が付着した表面に触れたりすることで、感染する。
特に近い距離で感染しやすい。
(寒い季節によくみられるのは、寒さの為ではなく、人々が通常よりも狭い室内にいることが多いためです。)

ほとんどの場合不快で軽い衰弱をもたらします。
最悪の場合、体が動かせなくなります。
ただし、健康な人であれば、命にかかわるようなことはほとんどない。

毒性 V0からV+2 (75% +2、20% +1、5% 0)

潜伏期間 1日(75%)、1D4日(25%)
感染期間 1シフト(75%)、1日(25%)

効果 V+2とV+1はすべてのアクションにマイナス1の修正
   V0系統の場合、すべての行為にマイナス2の修正

   病原V0系統のみ死亡する可能性がある。
   それ以外は、スタミナチェックに成功し、病気が快復するまでは、(病気の負の修正は受け続けるが)、病気からダメージポイントは受けない。

   呼吸器疾患で脂肪するためには、V0系統で最後の感染期間ダイス(感染期間という言葉が悪いですが、この病気の時のダメージ判定で)、2回連続で判定に失敗しないといけない。
   (多分、ヒットキャパシティ残り1で判定をし、失敗→ポイント0。さらに続けて判定し、失敗すると脂肪ということだと)
   2回目の判定時には、マイナス修正値を使わずに判定する(という事は、ダメージ判定の時も、すべてのアクションに入るのかなあ。それとも病気にかかっている以外の修正の事かな)

[基本ルールでの病気のダメージ適用は、病気のダメージ判定で失敗すると1ポイントづつダメージが入り、0になってから1日以内に、メディカルエイド判定に成功しないと脂肪]

症状 鼻と胸の充血、発熱、頭痛、咳、くしゃみ。
   V0で重度の場合、呼吸困難が起こるかもしれません。

治療 安静(+1)、OTC薬(V+1とV+2に対してのみ、+1)、酸素吸入(V0に対して、+1)、人工呼吸器(V0に対して、+1)


創傷感染

それ自体は深刻ではない ― 一般的に、傷は適切に洗浄されなかったり、もしくは清潔に保たれていない場合にのみ感染する。
ほとんどの場合、上記の条件が満たされていれば脂肪することはありません ― しかし、対処をしてから回復するまでに、ある程度の時間と、多大なリソースと労力を費やさないといけないかもしれません。

毒性 V0からV−2まで

潜伏期間 1日から1シフト

(”感染した傷”は、多くはV0であり、その”感染期間”は1日です。ただし。傷口が特に不潔な環境は- V−1 -で、意図的に不潔であることを意図された武器または攻撃 -V−2 - によって負わされた場合は、感染期間は1シフトにされます。)

[まあつまり、普通の傷 V0はダメージを判定する周期が1日で、V−1とV−2は1シフト周期で判定という事かな。最近よく異世界物や戦国時代もので出てくるで出てくる、矢にうんこ塗るとかのやつですかね

効果 すべてのアクションにマイナス1の修正値を与え、失敗した感染判定ロール1回につき、マイナス1の修正が累積して加えられる
   GMの判断により、この累積修正を、影響を受けた手足だけに適用することができる。それが胴体や頭部の傷なら不運です・・・)

症状 発熱、創傷部位の痛み、傷口の炎症

治療 抗生物質(+3)、防腐包帯(殺菌包帯?)(+1)、創傷粉末(キズドライみたいなやつのようです)(+1)、石鹸とお湯(+1)
   抗生物質か、その他の1つ以上の治療法を使用することができますが、最大の修正値は+3までです。
zaza 2022/04/30(Sat) 12:22 No.1379

社会構造につながる帰属意識

山中教授

>参政権(投票権)を持つ者は、地球連邦軍の退役軍人だけ、という設定
出版当初に色々と物議を醸しだした「宇宙の戦士」ですが、国家の設定としてはあり得る説得力があったかと存じます。
もちろん異論も反論もある方も大勢いるかとは思いますが。
歴史を振り返ると納税額によって参政権の有無が決まったりした時代もありますよね。

トラベラーの舞台となる帝国は封建制度ですので、星系単位でのつまり地方自治としての参政権はある場合もあるでしょうけど、
原則的に恒星間国家に対しての参政権は帝国貴族以外には有さない仕組みだと思います。
つまりそれは参政権を持たない帝国市民は帝国全体に対しては権利も責任も有さず、翻って帰属意識も持たない、という事なのかも知れませんよね。
他の恒星間国家についても同様にどういう仕組みで国家が形成されていて、一般市民はどこに帰属意識を持っているのか、という観点で設定されるとよりリアリティのあるTRPGになるかと思います。
そしてそれはその恒星間国家の政府だけではなく、軍隊や各星系同士の関係性はどういう構造なのか、ということにも繋がっていることでしょうね。
大臣 2022/04/24(Sun) 21:02 No.1378

「超国家思想に基づく全地球的帰属意識」の持たせ方

大臣様

 興味深いネタの御提供、有難うございます。

 トラベラーの場合、PCの作成は、種族が「人類(ソロマニ系帝国人)」、経歴が「帝国の軍人や商船」を基本としていますので、漠然としたイメージでは「帝国人」をイメージしているかと。
 デザイナー(米国人)の帰属意識をそのまま57世紀の宇宙へ持ち出して、いるのだと思いますが。
 なので、帝国人(米国人)、カリフォルニア州民(スピンワードマーチ宙域人)、カリフォルニア市民(リジャイナ星人)、あるいは、ぐっとミクロになって、家庭(家族)も有りでしょう。



>「ナシオン・フェデレ」と同じ「超国家思想に基づく全地球的帰属意識」

 zaza様の投稿を読んで思い出したのが、「ハインライン、宇宙の戦士」でした。

 あの小説、地球人は宇宙に進出して、複数の星系から成る恒星間国家を作り出しているのですが、
 参政権(投票権)を持つ者は、地球連邦軍の退役軍人だけ、という設定だったりします。

 自分の出身地や出身星系だけでなく、地球連邦全体を守る意識が持てる者。
 そういった者だけを選抜して(志願制)、退役した後に選挙権が与えられるというシステムになっています。
 歴史的には色々とあるのですが、そういった形であれば、「超国家思想に基づく全地球的帰属意識」を持たせることも可能ではないかと。

 ちなみに、星系ごとに志願率は大きく異なっており、とある辺境星系では9割以上が軍務を経験して(参政権を得て)いる一方、
 本国である地球の志願率は、連邦内で最低(3%)であり、連邦への帰属意識が弱いとか書かれていました。
山中 2022/04/24(Sun) 17:35 No.1377

あなたはなに人?

なにげな未来モノねたでお話していましたが、実は根幹には今の我々にも大きな課題であることに段々と気が付いたので投稿致します。
というのは、領主閣下には「組織の理想」について申し上げましたが、そんな前にある重要かつ皆がそれぞれ考えなくてはならない点があるかと存じます。
その課題とは。「あなたは何人ですか?」というものです。
つまり個々人の「帰属意識はどこにあるのか」ということです。

その昔、まだ日本が幕藩体制な徳川政権下では藩が主体でした。今で言えば地方自治レベルですね。
ですので隣の藩が飢饉になって飢えていても自分の藩が食べるものがあれば他人事です。
個人の帰属意識は藩の領民が主であって、それより小さい村や地域、あるいは誰某家などに帰属意識を持っていたことが推定できます。
つまりはどの組織に対して働いたり、場合によっては命を投げ出すだけの覚悟を持っているのか、ということです。

それが時代が変わって明治政府体制になって、日本という国家への帰属意識を持つ国民に変化しました。
教育ゆえだったのか、社会の変化だったのかは社会学者さん達に任せるとして、ともかく領民から国民へと規模が変化した訳です。
こうなると、離れた地域で発生した事故や災害もまるきり他人事ではありません。
ひょっとしたら親類知人が事故の当事者になる可能性も出てきます。
御存じの通り、そうした国家同士の軋轢の時代たる1900年代を越えて幾つかの世界大戦を経て、今現在の我々の社会へと繋がっていますよね。
で、ここで改めて問います。「あなたは何人ですか?」と。

まず「私は○×県人です。」と答える人がいるかも知れませんよね。もっち狭くて「○△市民です。」かも知れませんが。
じゃあ隣の県はどうなってもいいか、というとそうは答え難いでしょう。
つまり幾ばくは帰属意識が国家にあれば、無関係ですとは言い難い構造だからです。
じゃあ「私は日本人です。」これが一番多いかも知れませんね。
分解して見ると「日本と言う国家の国民」であると同時に「日本民族」という意味が重なっているのが「日本人」です。
じゃあもっと広がって「アジア人です。」と答える人がいるかも知れませんね。
この規模だと日本の問題も周辺の国家の問題も等しく自分の問題であると認識しているのでしょう。

更に広がって「地球人です。」と答えるグローバリズムな人もいるかも知れません。
こうなると領主閣下が御紹介された「ナシオン・フェデレ」と同じ「超国家思想に基づく全地球的帰属意識」になるでしょうね。
今話題のSDGsだって近所の問題と同じ感覚で物事を捉えて考えるでしょうし、どこの国家や民族を優先させるようなナショナリズムを越えます。

ここで1つ断って置きたいのは本職は何もどの帰属意識が優れているのか、ということを申し上げたい訳ではありません。
ただその人物や組織にとっての帰属意識により選択される行動が異なるのだ、と申し上げたいのです。
ですので、国家が一番大切、民族が大切、地域が大切、家族が大切、それぞれ必要だと思います。
しかし、その時代や社会構造によって個人の考え方や感じ方が違うのだ、ということです。

で、その先の話として。
超巨大恒星間国家だったらどうでしょうか。
帝国の一員として、帝国の国益の為に生命財産をなげうつような恒星間国家同士の戦争に従事するのか、ということです。
なにせ広大な恒星間国家ですから、我関せずであっても生活に影響しないかも知れません。
が、その巨大国家の一員である以上は何かしら影響を受ける可能性もまた存在します。
つまりトラベラーの世界では帰属意識が地域なのか恒星間国家なのか、という微妙なバランスが存在しているのかも知れません。
ですので、ある地域で「帝国の為に」と言ったら。
尊敬され褒め讃えられるかも知れませんし、変人呼ばわりされてバカにされるかもしれませんし、もっと敵対的に暴力を振るわれる可能性もあるのでしょうね。
大臣 2022/04/20(Wed) 19:50 No.1376

その組織の理想は?

zaza領主閣下

>国連とNATOの平和維持軍
欧州で今推移しているウクライナへのロシア侵攻を考えるとあながち的外れじゃないと思いますよ。
こちらの掲示板で書き込みをさせて頂いて、経済や軍事についても突っ込んだお話をさせて頂いておりますが、今回の事変で何が発生しているかあるいは今後何が起こり得るか
という観点から見ると多くの検証ができるかと存じます。
一例をあげると、今後ロシア国内でハイパーインフレが発生する可能性がなんてマスメディアもいますが、そんなことは今現在の情勢下では絶対に発生しないんですよね。
今後核攻撃を含むロシアの生産能力に重大なダメージでもない限りですけど。
前大戦直後の日本ですら物価指数の上昇は500%つまり5倍程度です。換算すると月あたりのインフレ率は113%くらい。この12乗でだいたい5になりますよね。
ハイパーインフレとは「インフレーション率が毎月50%を超えること」を指しますので終戦直後ですら日本はハイパーじゃないんです。
じゃあこのハイパーはと言うと150%の12乗=200倍つまり物価上昇指数で20000%を意味しています。
侵攻側のロシア国内は労働者もいて生産基盤は破壊されていませんから生産活動は継続できますので、こんなハイパーにはなり得ないということです。
ですのでいい加減なマスメディアも存在するのだと実例を持って申し上げたく。

とここまでは前置きとして。
>あらたな組織が必要とされ、世界の警察の役割を担うナシオン・フェデレが創設される
何となく思い当たるのは「federes」フランス語ですね。上手く表示できないかも知れませんが。
その意味は「1792年の夏にフランス革命中にフランス国民衛兵に志願した軍隊」を指します。
連邦という意味もありますが。
漫画「ベルサイユのばら」で主人公のオスカルはフランス衛兵隊指揮官として国王側の軍隊でしたが、バスティーユ襲撃の際に民衆側について牢獄陥落に尽力するシーンがあります。
あの時の彼らこそが「フェデレ」つまり「自ら志願して組織される国王の軍隊ではない国民の軍隊」なのです。
ですので、ナシオン・フェデレとはネーション=国家、のフェデレ=志願制国民軍、という名前の意味合いですね。
ここまででおぼろげに見えるのは、領主閣下の記述から見ても
>中立的な、実際に実行能力のある組織
とある通り。
つまりこのナシオン・フェデレとは「超国家の志願制軍隊」を指していると推察できると思います。
>果たしてそんなことが可能なのかという疑問があった
ええ、そうなりますよね。
でもその根本理由は何か、ということを御考え頂ければ。
それは「帰属意識がどこに存在しているのか」ということではないでしょうか。
例えば国連、タイムリーなネタで恐縮ですが、参加する国々のメンバーは帰属意識が自分の国家政府にありますよね。
つまり国家の損得と世界全体の損得を天秤に掛けた場合、所属している国家の損得がどうなのかをまず優先させることになります。
ですが、このナシオン・フェデレの組織思想として超国家ですので「世界全体の損得」を優先させる組織ならば。
もちろん今の我々の世界ではまだ存在しないですが、そうした国家単位を越えた思想を持つ組織が誕生してもおかしくはないと思いますよ。
じゃあ御懸念の
>独自の財源がない限り、「じゃあ供出金減らすわ」とかになりそう
それは制度的にも幾らでも防止できます。
国連での分担金滞納なんてあるのは滞納しても全く不利益がないから、で制度上としては何もないからですよね。
ですが、これを義務化、もしナシオン・フェデレ分担金を支払わない国家にはそれに応じた実際的なペナルティを課す仕組みならばどうでしょうか。
自国にとって不利益だからという理由は即ち世界全体の損得よりも自国の損得を優先させた結果である、と裁定される可能性すらあるでしょうね。
>地球連邦になっていて、その中の平和維持軍部門ならわかるのですが、各国はそのまま残っているし。
つまりは「組織や制度の仕組みの問題」だけなのです。
地球連邦になっていてもその構成している地方自治体な各国家が主軸の組織体なのか、はたまた連邦政府が主体となって政治や軍事や経済が動かせるかということですね。
今のアメリカ合衆国の連邦政府と州政府の関係、あるいは江戸幕府の徳川幕藩体制での関係性の違いと言えばなんとなくイメージして頂けるかと存じます。

>ハイパードライブをなんで”国連”が独占するの?
>FNから資金提供を受け技術が発明されたから
そりゃあ技術独占するでしょうねえ。
ここで伺えるのはまだナシオン・フェデレが理念に対して健全性を持っている組織であるということです。
つまり建前な「世界全体の損得」優先主義を色濃く持っていて、それを少なからず信じて実行している組織であると言う事なのでしょうね。
それが変容して、自組織優先になってしまえば御懸念の通りな
>権力を発揮
することに至ると思いますよ。
要するに組織的な腐敗をしていないから、ということなのだと存じます。
そしてどの組織も一様に腐敗するのか、というとそこにはまだ議論の余地があると思いますよ。
放置しておけば恐らくは必ず腐敗することに至るのも自然の摂理なのでしょうけど。
組織的にその腐敗を防止する遅らせることを念頭にした組織作りをした場合には人為的に相当効果が期待できるかと思われます。
まあそのアレコレは諸兄にも御想像して頂くとして、ですが。
ですので、
>中学一年生が考えた
と一足飛びに中二いや中一病にしなくても宜しいかと存じます。
それを言ったら今のNATO軍だって発端は似た様な発想ですから。
要するに「その組織の理想は理念はどこにあるのか」ということではないでしょうか。
大臣 2022/03/18(Fri) 18:48 No.1375

無題

言葉を選んだのは自分なのですが、そう書いてあっただけなので。
と思ったのですが、お言葉を頂いてもう一度見てみると、他の部分も繋げて考えてみると印象が変わったかもしれません。

間違いもあったので、もう一度書かないといけなくなったので。、
国連とNATO(と書いてあるけれど、米も入っていそうな気がします)の平和維持軍(と思う)が撤退した途端、
イスラエルで核兵器が爆発。
中東の多くの土地がガラスに変わる。
パキスタンの参戦をめぐり、インドとの争いになり、印パで核兵器の応酬がある。

あらたな組織が必要とされ、世界の警察の役割を担うナシオン・フェデレが創設される
(ナシオン・フェデレの意味が分からなかったのですが、実際の連邦国家ではないものの、独立した組織ということでしょう)。

後の記述を見ても、中立的な、実際に実行能力のある組織のようなのですが、
果たしてそんなことが可能なのかという疑問があったので。
軍隊が供出されたとして、完全にFN軍として運用できるのか(お金や、元の国とのかかわり)。
中立という事は自分の国にマイナスな裁定を下して実行されることもあり得るわけだし、
独自の財源がない限り、「じゃあ供出金減らすわ」とかになりそうだし。
地球連邦になっていて、その中の平和維持軍部門ならわかるのですが、各国はそのまま残っているし。

「だから核戦争が起こったんや」とか「もうそれはこりごりだから」という意識が皆の中にあり、完全な独立した機関として、
自分らの権利を放棄する部分があってもさも足を引っ張れないような形を認めたのかもしれませんが。

昔の特撮映画とかにある、実際とは違う、国連や国連軍のような組織になっています。

それとハイパードライブをなんで”国連”が独占するの?
開発した国が提供して管理を任せるわけないし?、じゃあ「国連」に独自の科学研究機関がある?、金かかるぞと思ったのですが、ここは見落としで、
よくこういう発明にある、理論提唱者がバカにされ、だれにも相手にされていなかったが、FNから資金提供を受け技術が発明されたからのようです。

じゃあある意味大国並みになったこの組織が、宇宙時代になっても、ずっと「維持機構」として中立的にふるまっているので(ほんまに正義の味方)、
それだけ力があると変節して、権力を発揮しそうに思うのだけれど。
これが日本の中学一年生が考えたのだったらわかるんですが、日本人よりいろいろ経験している外国のゲームデザイナーがそんな風に見える組織を考えて、ゲームに入れるかなあと思って。


ちょっと関連するかと思う事なので、先に書きますが、惑星の軌道より上昇降下したかで下にデストロイの高度があるのですが、
操作を誤った場合に地表に激突するんだと思っていたのですが、これはその惑星の大気層に入ったからになるようです。
少なくともゲームに登場して戦闘さすミニチュア戦闘艦には大気圏突入能力はないようです。

それで、ゲームに必要な数値や宇宙船の図しかないのですが、ハイパードライブに当たりそうなものが見えないのです。
亜空間発生装置のようなものがあり、それは小さくて、発生した場合に核融合トーチで進むのかもしれないですし、
植民地星系間の移動時間のマトリックスも(行けない組み合わせも一部あったりするのですが、3次元なので、相互の植民地に何かしら地球を介さずに行けるルートがあります)、
核融合トーチでこの時間で移動できるのかなあと思うので、ジャンプ機関、もしくはジャンプ牽引船は見当たらないけど、
やはりこの移動時間マトリクスの表示はジャンプドライブでの移動時間なのかも(一番遠い組み合わせで移動に84週くらいかかりそう。軌道の関係か、同じ組み合わせでも、出発なのか、到着なのかで偉い変わりますね。近隣の組み合わせは、通常2か月までが多いようですが)
zaza 2022/03/16(Wed) 21:16 No.1374

いえいえ満足できるに違いなく。

zaza領主閣下

>国連が役に立たなかった、役にたてないので、米国+NATOを中心に、それに代わる組織を作った
思わずタイムリー過ぎて吹き出してしまいました。
領主閣下も冗談が過ぎますよ。皮肉にしては味付けが濃過ぎですね。
>歴史から見えてくるという事ですが、ちょっと本当にわからないので困っている
いえいえ、組織の仕組みと言うのは大小こそ違えど構造と挙動はそう違いがないことは今迄の数々の投稿で本職が申し上げている通りです。
ましてや国家単位ということであれば、数千人規模の例えば邪馬台国であっても核保有の超大国なUSAであっても更に巨大な恒星間国家である帝国すらも理屈と行動原理にそう違いはないのです。
あるのは技術力や経済力やアレコレを包括した国力による「選択肢の多寡」であるということです。
ですので、領主閣下の御記述の通りな歴史の流れも、その当時の政府や主権者、例えば民主主義国家ならば国民を指しますが、が選択したならば
それぞれの国家の判断と結果として充分に「あり」な歴史であるということです。

>地球の本国と植民地との連絡が取れなくなり
この辺りも面白ネタですよね。
植民地をどう取り扱うか、支配体制と被支配体制をどのように扱うかが重要なポイントになります。
何も1つのパターンが正解ではなく、その状況や境遇での最適解が存在しています。
その最適解をどういう手段で思考錯誤して導き出せるか、あるいは出せないかが歴史の流れになると申し上げたく。
繰り返しになりますが、どんな国家であってもどの歴史に存在していても人類いや知的生命体が行動している以上、
その理屈と行動原理は今現在の我々の理解を越えません。
全く理解もできない行動と言うのは存在しないのだ、と申し上げたく存じます。
ですので、今我々の周辺で発生している事も同じであると御理解頂ければ幸甚です。
大臣 2022/03/16(Wed) 19:35 No.1373

ご満足いただける歴史ではないと思います

色々わからない歴史なのですが、
まず、実際の星図から、惑星の位置、惑星での建設、時間と位置からの貿易モデルと、
イメージ的には、宙域より星域でしょうか、の世界を科学とかいろいろ想像した世界を作った後に、
それにつながる歴史を考えた。

ただし、地球をそのまま残しておくと、日本でいえば東京みたいなもので、あらゆることで便利であり中心になってしまうので、地球を消した。
(移動距離も少なくて済むし、移住などもここから全て出発しているわけだから、中心点であり、
ここが絡む以上、放射的に広がっている世界同士の関係も何かと地球を経由しての関係になるからだと思うのですが。
応仁の乱みたいに、決戦場が真ん中の地球になるやも)


2300ADのように歴史を作ったようですが、こちらはゲームではなくロールプレイで。
動かすために、黙示録の4騎士的な役を担った人が転がしていったようです。

歴史から見えてくるという事ですが、ちょっと本当にわからないので困っているというか。
第三次世界大戦的な事があり、国連が役に立たなかった、役にたてないので、米国+NATOを中心に、それに代わる組織を作った。
その新しい組織自体は、構成国から供出された軍事力ももっているが、参加国がなくなったりしているわけではなく、主権があり各国独自の軍隊もある。
そのFNという組織から、各国への軍隊派遣への要請もできる。

ボロボロになった中東から起こったカリフ制の各国残党連合や、中国を盟主とするアジアのグループやロシアは参加しておらず、どちらかといえば対立関係のように見えます(記述が少ないから)
カリフ制の国が始めた衛星での太陽光発電が大当たり(乱暴な解説ですが)。地球に安価な電力があふれる。
新しく発見された経済理論により、各国が戦争の痛手から回復し急成長を遂げる。
その時、非超光速移動による他星系への移民や、宇宙開発が進む(バブルだから)

でもその経済理論は、実はバブルをもの凄く遅らすというものでしかなかったので、バブルがはじけて、各国は内向きに。
宇宙の植民地は取り残される。
維持は大変ですから、そのために火星でたくさん人が死に。
改善を要求するテロリストが宇宙船を乗っ取って、脅迫するが、地球は貨物船改造の急増の軍艦をつくり、軍事力で鎮圧を選択するが、突破した宇宙船3隻が質量兵器として地球に落ちる(東京壊滅。10メガトン相当)。
(宇宙開発を支える原資として火星の鉱物資源が使われていたようです)。

各国が火星に軍隊を送り管理下に。
多分惑星改造をしてそのまま住めるようにはなっていないという意味だと思うのですが、恒久的に居住することはできないのは改善できなかった(大規模な維持がいるというのは変わらないということだと)
テロから、各国宇宙軍を作り始めた。

ロシアがFNに参加し、活躍もあり、ここで全大陸の国が、FNに加盟する。

ハイパードライブが発見される。
技術はFNの管理下に。
技術が漏洩する。

それを前に見たからかもしれませんが、D20のエイリアンの宇宙海兵隊にそれがありましたが、
なんかジャンプするのに座標軸みたいなものが必要なんじゃないかと。
そうか、ジャンプの説明がないからわからないのですが、どこででもジャンプできるというのではなくて、場所が限られており、「航路」のようなものがあるか。
各国独力でそれを見つけるのは経済的に困難で、ハイパードライブ開発を続けてきたFNの独占。
そのことに不信感を持った中国が、セレスに軍事基地を建設。
対抗をきっかけとし、中国を盟主の緩い連合から、連邦国に変化。

この少し前に、非超光速ドライブの遠征隊がアルファケンタウリに到着し、オリンピアに植民を開始。
完全な独立した植民地として計画されていたので、ずっと地球とのかかわりはない。

FNが遠征し、オリンピアと接触。
新しく発見された2つの世界に、「大量虐殺の危険にさらされている人々」(説明ないけど訳ありそうな表現。このゲーム、これ多いです)を植民さす。

FN、新しい地域の調査で、共同調査したアルゼンチンの機関に情報を流される。
これによって、アルゼンチンとメキシコの共同の移民団が出発する。

FNが衰え、独占が不可になり、移民候補の場所へのデータが、入札方式となる。
単独で入札できない小国は、手を組み入札。
連合で落札できた場合は、A国は火星、B国は木星の衛星のような形で入植したりしているみたいです。

異変があり、地球からジャンプアウトできる船が減ったり、行方不明に。
地球との連絡が途絶える。
地球の本国と植民地との連絡が取れなくなり、暴動や混乱が起き、また植民した星域単位で独立が始まる。

警察機構としてのFNが機能しなくなり、10の勢力の競争が始まる。

よくわからないのは、ゲームで登場する戦闘艦にジャンプドライブがついていないように見えることです。
どうやって敵と会敵するのか。ジャンプ牽引船みたいなのがあるんでしょうか
zaza 2022/03/14(Mon) 22:54 No.1372

歴史として書かれると、見える未来があるはず

zaza領主閣下
山中教授

>各国が宇宙に進出し、10個の植民地勢力があり
まずここが気になりました。設定として面白いですね。
で、更に気になったのが、
>BRICsが主要勢力になっています
なところ。

既に投稿させて頂いております戦争について(No1227〜No1240)でも言及していますが、
国家とは果たしてナニモノか、ということです。
今欧州でやっている騒動もその1つではありますが、それもまた頭の片隅に置いて頂きながらとして。

そもそも論で言えば国家とは以下の3要素が必要不可欠です。逆説的に言えばこの3要素が満足していれば国家足り得ると言えます。
1)国土(領地)
2)国民(所属する住民)
3)主権(対外対内的に行使できる実効力)
まあこれに他勢力な国家からの承認なんてのもあったりしますが。
ですので、東北の寒村が吉里吉里国を名乗るにも、スペースコロニーでジオン公国を名乗るにも、この3要素を満足していないとなりません。
じゃあスクールバスを乗っ取った幼稚園児達が独立国を名乗ったらどうなるか、というのは使い古された冗談ですが、
これは国土=スクールバスで満足していて、主権をその幼稚園児達が有していたとしても、
そのスクールバス内部で恒久的な生活が営めることが満足できるのであれば、そのスクールバスは「国家」になり得ます。
がスクールバス程度の規模では生物学的にも物理的にも難しいだろう、ということは推測できますよね。
ですので、この冗談の果ては「やれるもんならやってみろ」ということになるでしょう。
で、ここまでは前置き。

じゃあ領主閣下が言及された「BRICs」は果たして国家なのか、というと。
御存じの通り、BRICsとは、ブラジル、ロシア、インド、チャイナ、それに5番目に南アフリカ共和国を加える場合もありますが、
2000年代初頭に「著しい経済発展をしていた国家群」のことです。
おお、そんな経済発展をしていたのだから、当然その延長線には宇宙開発や宇宙植民をやってもおかしくない設定じゃね?ということになるか、ということです。
いやおかしいのですよ、実は。
著しい経済発展というのは言い換えれば「前年比で国民総生産高が急成長した」事を示しています。
例えば100万円持っているそこのあなた。そこに頑張って働いて1万円稼いで101万円になりました、となると成長率1%です。
が、1万円だけ持っているそちらの君。同じく頑張って5千円稼いだ、合計1万5千円、で成長率50%の急成長です。
つまり、元が多く持っている国家、つまりは先進国ですが、が急成長するなんてことは相当難しく、急成長しやすいのはGDPの低い国である、ということです。
おいおい、BRICsのうちの中国は今世界ランキング2位の経済大国だよね、と指摘されることになると思いますが。
そうです、仰る通り。
中国はこのBRICsの中で経済成長をガンガン続けて今や3位の日本の3倍弱を誇る超経済大国です。
じゃあBRICs勢はというと、インドが筆頭で中国の2割弱、続くロシア、ブラジルは中国の1割程度という具合です。
つまり、申し上げたいのは、2000年当初からであってもBRICsが一丸となって「宇宙開発や宇宙植民」に乗り出すには無理がある設定ではないか、ということです。
野暮な事は承知の上でですよ。

それに指摘しておきたいのは、国家の枠を越えた宇宙、いや海洋なども同じですが共同開発が可能なのかと言う点です。
要は資金や技術を持ち寄って「宇宙開発や宇宙植民」をやることが本当にあり得るか、ということです。
実際に宇宙ステーションとして国際宇宙ステーション(通称:ISS)があるじゃん、と仰る声が聞こえますが、そうその通り。
アメリカ、日本、カナダ、欧州各国(イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スイス、スペイン、オランダ、ベルギー、デンマーク、ノルウェー、スウェーデン)、ロシアの15ヶ国
が協力して運営している2011年7月に完成した実用高度400kmに浮かぶ人類の希望です。
が、あれは「実験設備」要するに研究や実験をする為に国際協力が「期待できる」存在です。
しかし、領主閣下の仰っている設定は「所属する国家の為に経済的利益や軍事的利点を発生させる」存在ですよね。
国家間でお財布を持ちよって何とかできるものではない、双方の利益が相反するものです。
判り易く言えば、不動産、例えばマンションを赤の他人と共同購入するようなモノです。
3LDKを所有希望しているけど資金が足りない誰かさんと一緒に買いました。さて、その運営はどうなるでしょう、と言えば判り易いかも。
さてそのトイレの掃除は?こっちの部屋は自分が専用で使えるけどあっちに行きたい時は?資金繰りが難しくなったら勝手に撤退していいの?などなど。
ましてや宇宙植民地でこのアリサマだったら。
つまり、研究や実験設備ならいざ知らず、何か実利を生み出すものになったら「共同開発はあり得ない」ということになるかと存じます。
いやはや夢も希望もない申し様で申し訳ございませんが。

じゃあ国家がある限りその国家が持っているパイで勝負する事になるのだから発展は望めないんじゃないか、と仰る向きもあるかと思います。
そうです、その通り。
じゃあその国家のパイを広げれば良いのですよ、単純にして明快ですよね。
その方法は大きく2つ。
まず1つは超大国を形成して1つの国家が支配するその他大勢の主権を放棄した従属国家群を形成する事。
まさに世界征服ですね。
もう1つはEUの様に、多くの国家が寄り集まって1つの国家の様な振舞いをする単一連合国家を形成する事。
母体は何でも構いませんが、参加国はそれなりの独立国家としての利点を捨てなければなりませんし、自国の権益だけを追求する事も禁止です。

今後人類がどういう方向で進むか本職にも判りませんが、この先も歴史が続くのであれば、そうした大きな変化があることになると存じます。
大臣 2022/03/10(Thu) 22:36 No.1371

小声の投稿 (英語が悪いんや)

目の前のものだけ見て、出来たと喜んでいたのですが、尋ねられて、じゃあ惑星の着陸離脱はどうしてるんやですが、
探してみたのですが、輸送船の数値がやはり見つからない。

植民!?勢力(うち一勢力は地球でした、すいません)の記述を見たのですが、地表の交通については載っていたんですが。

ルールの中に、惑星軌道での船の動かし方のルールがあります。
本当は地球を包む球体にならないといけないのでしょうが、メルカトル図法のように?、球体になるはずの所を、
開いて円筒形(惑星がテニスボールとすると、それが1個入る大きさの円筒缶の側面にヘックスが書かれているような。
ゲームマップが2次元で、ツクダのガンダムだと高度が紙に記入の数字になっていましたが、それにたとえると、円筒形の側面のヘックスがゲームマップです。)
で位置を表し、コンピューターゲームじゃないのに3次元で動かしたり表したりできる(けどさっぱり理解できない)システムで、惑星への移動もやるようです。

これは、いま三わかってませんが、軌道上って、降下しようとすると速度が上がってしまい?上昇してしまったりするんですよね。
そういった軌道上独特の動きなどを再現するために設けられているようです。

各母星の軌道速度や回転速度、離脱速度、その星の重力なんかもちゃんと書いてあるので、当然加速度が低ければ離着陸ができないのは忘れてはいないでしょうが、
ルールブックの記述通りなら、どうなるねんって話になります。

船は戦闘モード(仮)の速度の0.005倍が巡航モードの速度になります。
さらに貨物船は現実的に0.75Gを超えることはないでしょう的な事が書いてあり、多分この0.75Gは戦闘モード基準での話で、実際の速度はその巡行モード速度であり、
この0.75Gも、これは第一世代ドライブや第二世代ドライブででしょう、ともあるので、
世代があがって効率があがれば、同じ能力も0.6とか0.5でできるという意味なんじゃないかと思います。

輸送船防衛シナリオがあるみたいな記述を見たので、シナリオを見てみたのですが、
戦闘艦しかかかれていない???と思うのですが??

多分ばっかりで申し訳ないですけれど、多分、輸送船がゲームスケールで1ヘックス移動できるまでに加速できる時間が、
例え1Gの0.005でも25ターンかかるので、実質マーカーで済むからじゃないでしょうか。
ゲームとしての処理も、スタックされたら降伏にしとけって書いてありますし。
数値を載せる意味がないんじゃないかと。

勢力ごとの、各種コスト表が載っているのですが、その中に軌道までのコストがあります。
荷物1トン当たりの価格と、たぶんチケットというのは、乗船料金だと思うのですが。

宇宙ステーションがあるような記述があり、核融合トーチだから惑星大気内は一切飛行しないのかなとも思ったのですが、
軌道でのマップがあって、惑星高度がある以上、離着陸があるはずだし、また(架空)歴史シナリオで指定がない場合のシナリオでは、
各プレイヤーがポイントで宇宙船の購入をするのですが、そこで各勢力ごとに母星を離脱できるエンジンにしろともあるので、そうではないということになります。

ただ、ハードSFを強調しているし、軌道までのリフトコストも、それが何かは書いてありませんが、
核融合トーチが、化学ロケットエンジンのように、凄く効率が悪いというわけでなく、十分運搬に使えるというのでない限り、
やはり宇宙エレベーターのようなもので荷物を上げるのではないでしょうか。

それで文章で確認したわけではないので申し訳ないのですが、宇宙船も、トラベラーの船のように、船の外殻があってその中に船倉があるという感じには見えず、
マチ針やマッチ棒のような船体に、各ポッドをつけているようなものではないかと自分には見えるのですが。
貨物ポッドを多数くっつけたものが輸送船になる(輸送船なので当然最初から武装がついてなく、かつ他の船より出力が小さい)、
これもモジュール方式というのかどうかわかりませんが、そうなんじゃないかなあ(小声)

エレベーターなどで(コンテナみたいなモジュール)貨物を上げ、それを貨物仕様の宇宙船につけるような感じなのかなあ(消え入るような声)
zaza 2022/03/10(Thu) 11:39 No.1370

歴史として書かれると読むのが大変

山中様ありがとうございます。

翻訳ミスはないと(思いたい)思うのですが、自分では気が付かないことがやはり多数ありますね(注意不足?)。

とりあえず貨物船の数値が見つけていられない事。

設定としては、2300ADに似ている形で、各国が宇宙に進出し、10個の植民地勢力があり。

単独の国はあまりなく(中国位?)、米国人X%、オーストラリアY%という形で(その中で主要人種的なものはあります)。

制昨年が2012年のようで、話題になったのはもう少し前だったと思うのですが、BRICsが主要勢力になっていますね。

日本主体の勢力はなく、1勢力の中に3%日本人がいるところがあります。
人口とGDPは書かれていることが多いですが、何も書かれておらず空白の勢力もあります。
科学技術の差はそれほどないように思います
zaza 2022/03/09(Wed) 07:41 No.1369

計算が合っていることを確認できたのですから、それは十分な成果だと思います

zaza様

No.1367へのレスです。

 検算、お疲れ様でした。

 巡航モードの推力(加速度)が、0.005Gですか。
 そして、輸送艦でも備えていると思っていた「戦闘モード」は、存在しない設定。
 9.8m/secの速度変更(ΔV)を得る為に200secの加速が必要ですね。
 156.25m/secの速度変更には、16秒の200倍で3,200秒(1時間弱)の加速が必要になる訳です。

 となると、地表から軌道上までの上昇(降下)、低軌道での軌道変更(遷移軌道や極軌道への移行)はどうやって実現しているのでしょう?
 0.005Gの加速度でも不可能ではありませんが、ちょっと時間が掛かり過ぎな気がします。

 比推力は小さいけれど、瞬間的な加速度の大きいドライブ装置が存在しているのか?(戦闘に使えないらしいので否定)
 あるいは、宇宙船は地表から軌道の往還を行わない(専用のシャトルが利用される)。
 低軌道での運行には、タグボートのようなものが用いられ、輸送船は遠軌道から衛星間航路/惑星間航路へ移行する?
山中 2022/03/08(Tue) 05:43 No.1368

時間がかかった割には内容が薄いです

英語力のなさからか、計算が合わず時間がかかってしまいました。


Kuan Yin級ですが、数値が、

Da Ying Fusion Torch [1.0g, 2.54 TW]
Tactical ΔV: 13.44 km/sec
Transit ΔV: 107.5 km/sec

となっており、宇宙船本にはこれしか書いていないのですが、
考証のドライブの数値は以前に書いた通りです。

ルールブックを隅々まで(みたつもり。といっても関連しそうなは付け加えないといけませんが)見たのですが、
巡行モードの数値に繋がる記述は(厳密に言えばもう少しあるけれど)、

The cruise drive is closer to a strict extrapolation.
With a maximum thrust that ranges from 3.2 to 8 milligees (5 being the most common), and 8x the ISp of the combat scale thrust, the Kuan Yin’s drive output above (2.54 TW) is multiplied by 0.005 (lower thrust) and by 8 to get the higher ISp, yielding an output of 0.1 TW.

Kuan Yin級の2.54TWのドライブの(推力に)という意味だったのでしょうが、出力のワット数に0.005を掛けて計算してしまって。
それを逆算してもいろいろ数値が合わないし、文章の前の5ミリGという表記ともつながりが合わないのはわかっていたんですが、
1.0Gではなく、2.54TWと書いてあったもので、この数字を使わなければならないように思いこみ。
誤植かなと思って、辻褄合わせるために計算したりもし。

正解は当然だったのかもしれませんが、1.0Gの船の巡行モードは0.005Gで、
第一世代のドライブの場合、3556秒の比推力の8倍の28444秒となり、
Kuan Yin級は第3.0世代のドライブなので、3.0を掛けますので、85333秒となります。

5000トンで、156.25m加速した場合の燃料が、22.5トンです。
Kuan Yin級の巡行モードは加速力が、0.005Gですので、ゲーム標準Gから、0.048828125m・秒。
156.25m加速できるまでに、3200秒です。
しかし、巡行モードでそれを8倍で、25600秒。
さらにドライブの世代で3.0倍しますので、76800秒加速した時に、燃料を22500kg消費します。
つまり1秒当たりの質量流量は、0.29296875kg。

推力Nは宇宙船5000000kg×9.765625×0.005=244140.25
推力N=排気速度×質量流量なので、
排気速度は833333m

検算しておきます
排気速度はG×比推力です。
戦闘モードの第一世代ドライブは、3556秒×G=34722m
巡行モードで比推力が8倍になるという事は、排気速度も8倍になるという事だと思うので、8をかけて
277778m
さらにドライブ世代で3倍で、833333m

もし自分で貨物船を設計する場合、まず戦闘モードの数値を設定して、そこから巡行モードの数値を出すのでしょうが、
貨物船は巡行モードしか存在しないようです。

ですので、戦闘艦と同一ヘックスになった場合は、貨物船は自動的に降伏となるようです。
zaza 2022/03/03(Thu) 12:38 No.1367

英文を解読中

もの凄く丁寧なご説明で。
申し訳ないくらいで。

お礼の言葉だけでも先にと思いまして
zaza 2022/02/26(Sat) 18:15 No.1366

計算基準は、速度変化量(156.25m/sec)です

zaza様

 No.1363へのレスです。

 概ね、zaza様の翻訳と計算は合っていると思います。
 少しだけ補足説明のレスを返させて頂きます。
 zaza様の抱えている疑問を解消する為の役に立てば良いのですが。



>今回の計算はちょうど1Gでよかったのですが、船によって0.75Gだったり、1.25、1.5Gだったりもするのでどうかなあと思ったのですが、
>1.25Gであれ、0.75Gであれ、156.25m・秒速度変化した時点で、船体の質量の0.0045の質量の燃料を消費するから、
>すべて同じ比推力になると思います。

 すべて同じ比推力になる、で正解です。

 船の加速度が異なる場合は、加速時間を変更して下さい。
 0.75Gだった場合は、0.75G×21.3sec、1.25Gならば、1.25G×12.8sec、1.5Gならば、1.5G×10.7sec、
 これで、どの宇宙船も同じだけの速度(156.25km/sec)を得られますよね?

 極端な話、加速度が0.01G(100分の1G)ならば、加速時間を100倍(16sec×100=1,600sec)に増やすだけ、で解決する問題です。
 宇宙船の速度を156.25km/sec変える(=ΔVを156.25km/sec得る)為に必要な燃料は船体の何パーセントか、ということを定義している話なので。
 加速時間の長さ(短さ)は、計算結果に影響しません。

 燃料の容積と重量の関係を「故意に曖昧化」して、計算を簡易化している可能性も有りでしょう(CT版トラベラーの如く)。

>[普通のロケットの’比推力’は推力を地球の重力加速度9.8で割るはずなので、0.75とか1でないものは?とは思ったのですが、地球上でなければ気にしないでいい項目なのかも]

 宇宙船の加速度を「m/sec2」ではなく「G」」で表記していますから、「重力加速度の9.8で割る」計算は、既に適用済みです。



ISp(Impulse)の謎

 一応、Impulseには「推進力」という意味もありますが、ISpの意味は不明です。
 ISpとExhaust Velocity(排気速度) がand で結ばれているので、少なくとも「同次元」であることは間違いないのでしょうが。
 排気速度は、推進装置(ドライブ)の性能目安のひとつですから、それをISpと呼ぶようにしたのかも。

>後の世代のトーチは、ISpと排気速度に、(世代番号を)乗算します。
>Later generation torches multiply ISp and exhaust velocity by the generation of the torch.

>[後の計算で、排気速度に世代数をかけているので、ISpと排気速度と書いてあるので、ISpも第三世代なら3倍するということでしょうか。
>そうなると、例で示された比推力も3倍、つまり、22.5トンの燃料を消費する時間が3倍に伸びるという解釈でいいのかな]

 その解釈で合っていると思います。
 燃焼効率が良くなる=推進剤の消費量が3分の1に減る
 =同じ量(船体パーセント)の燃料で3倍の加速ができる=航続力(ΔV)が3倍に増える。
 ということでしょう。



>これからが一番わからない部分なのですが、
>「ドライブの出力は、0.5×推力(ニュートン)×排気速度に等しく、ニュートン単位の出力は(トン単位の出力×9.765625)に等しく、排気速度は34722×世代番号です。」
>運動エネルギーの公式じゃないから正しいかどうかわかりません。

 文章の書き方(順序)の所為で分かり難いですが、質量流量と排気速度が決まれば、ドライブの出力もニュートン単位の出力も、自動的に決まります。
 ですから、ドライブ装置の世代によって、推進効率が上がっていきます(燃料消費は同じでも出力が増えます)、ということを説明しているだけかと。



 質量流量(推進剤の消費量)は、最初の方で
「156.25m・秒速度変化した時点で、船体の質量の0.0045の質量の燃料を消費する」
 と定義されていますよね?

>22.5トン=22500sの燃料を16秒間で消費し、これが100%有効な質量流量に変換されるとした場合、1秒間で、1406.25kgの質量流量となります。
>……中略……
>しかしKuan Yin級は第三世代ドライブなので、この排気速度が3倍になります。
>3世代ドライブの排気速度は104267mとなり、推力が変わらない以上、公式から、質量流量は1/3の468.75に。
>また別の計算から、ISpが3倍になるが、消費される燃料が1/3になるという解釈があっているなら、この船の1秒間の燃料消費は22.5トンを48秒で消費するになるので、1秒間あたりの燃料は468.75sに。

 なので、上記の計算で合っています。



>でも1G以外でも成立するのかなあ??

 1G以外でも、問題なく成立しますので、ご安心下さい。
 前述したように、速度変更量(ΔV)を基準としていますので、加速時間が16秒(1G加速)でも、1.6秒(10G加速)でも、1,600秒(0.01G加速)でも、適用できます。

 衛星軌道(大質量を巡る周回軌道)だと、惑星(大質量)の重力が影響してきますので、
 0.01Gのような低加速度だと成立しない可能性はありますが、それはまた、別の問題。
 これは説明が難しいのです。
山中 2022/02/26(Sat) 11:49 No.1365

やっとわかった

そらあわんはずや

George Kennet級ですが、

Mass, Fully Loaded : 5,132 metric tons
Total Length: 100.9 meters
Hull Length: 32.5 meters
Hull Diameter: 32.8 meters
Bell Diameter: 29.5 meters
Crew: 82 [14 officers, 68 ratings]
Propulsion:
SGE-14 Hyperdrive [GDE]
ESA-24 Fusion Torch [1.25g, 5.313 TW]
Tactical ΔV: 16.72 km/sec
Transit ΔV: 133.75 km/sec

これは4.6世代ドライブなのですが、
Gの間違い、ドライブの世代間違いは疑ったのですが、結局
Rhrust Powerの5.313TWが誤植か計算間違いを記入ですね。
正しくは5.00TWとなるようです。

巡行モードの計算に行きます
zaza 2022/02/26(Sat) 10:26 No.1364

計算したてですが、一応この計算法でいいのかな

デザイナーズ・ノートみたいな部分を見つけたので。
科学的に未来のドライブを想像し、スケールを含めてそれに合わせてゲームを設計したと思っていたのですが、
結果的にあまりそういった科学を逸脱はしないものの、
ミニチュア・ゲームという事もあって、ドライブなんかもざっくりとした理由で決めたようです。
(ここは自分の感想です。それから、サンプル以外の船も、もし作りたかったらユーザーが設計しやすくするという意図もあるんだと思います)

色々計算したのに無駄になったなあ、とにかく間違っているんだからと、投稿消したら、山中様の投稿が現れて。
申し訳ないです。でも間違ってはいるので、再投稿はやめておきます。

もう一度全部公式を書きだして、
連立方程式を組んでジョージケネットの「正しい」“有効”質量流量と、排気速度が出せたと思うのですが、
デザイナーの意図とは違うようなので。

デザイナーの想定した、正しいドライブの決め方ですが、
燃料の基準が、156.25m・秒の速度変化。
これは1Gに直すと、1セグメントの16秒加速したものと同じになります。
船の質量は様々なので、燃料ユニットの体積は違うことになるので、例えば1万トンの船と5千トンの船は1燃料ユニットが倍違うはずです。
それは、簡単にするために、第一世代ドライブの場合、燃料ユニット1の占める体積は、船体スペースの0.5%と決められます。
船体に占める体積なので、面倒な計算をして出さなくて済みます。
これは命中箇所とその被害の判定をするためにも、こういう処理になるのは合理的でもあります。


乱暴な文章になって申し訳ないのですが、デザイナーズノートに載っていることを訳して、
順序だてて解説をしながら文章を書いていたのですが、デザイナーの計算式が間違っているというか意味が分からないので、
解説しながらの文章が完成せず。

その計算の所を書く形になりますが。


(前回の訂正で、ドライブは3世代あると言いましたが、示したサンプルの船が第三世代ドライブで、世代はもっと数があるようです)

第一世代ドライブですが、燃料は、156.25m・秒の速度変化をしたとき、船体質量の0.5%の質量が1燃料ユニットとなる。
Kuan Yin級ですと、1Gの加速ですので、16秒間でとなります。
1燃料ユニットの質量の内、0.9が実際の燃料で、0.1はタンクの質量となります(各船の質量が違うので1燃料ユニットは様々なはずですが、燃料タンクは25トン固定と思っていたのですが、英語のニュアンスの読み違いのようで、これもさまざまのような気がします)。
ですので、22.5トンが燃料となり、そしてこれは16秒で消費されることになります。
[もし100%が質量流量になるとすれば、この燃料の質量が16秒間の質量流量という事になります ―― カッコ内は私の感想 ―」

デザイナーの計算がわからないのですが、この5000トンの船を16秒間1Gで移動させた場合、
80000トン-秒のインパルスとなり、したがってこのISpは
80000÷22.5で、3556秒となります、となっています。

これまでに使ったISpの出し方と違っているので、正しいかどうかわからず、
ニュートンを使って、これまでに見つけた公式を使って、計算しましたが、一応3556秒という数値はあっていました。

今回の計算はちょうど1Gでよかったのですが、船によって0.75Gだったり、1.25、1.5Gだったりもするのでどうかなあと思ったのですが、
1.25Gであれ、0.75Gであれ、156.25m・秒速度変化した時点で、船体の質量の0.0045の質量の燃料を消費するから、
すべて同じ比推力になると思います。

[普通のロケットの’比推力’は推力を地球の重力加速度9.8で割るはずなので、0.75とか1でないものは?とは思ったのですが、地球上でなければ
気にしないでいい項目なのかも]

結局、発生した推力と消費した燃料の比は変わらないはず!?ですから、世代が同じなら、すべてのISpは同一でいいような気がします。

排気速度=G×比推力ですので、約34700ipsとなります(インパルス毎秒でしょうか。インパルスの意味が分かりませんが、普通にmでもいい気が)

後の世代のトーチは、ISpと排気速度に、(世代番号を)乗算します。
Later generation torches multiply ISp and exhaust velocity by the generation of the torch.

[後の計算で、排気速度に世代数をかけているので、ISpと排気速度と書いてあるので、ISpも第三世代なら3倍するということでしょうか。
そうなると、例で示された比推力も3倍、つまり、22.5トンの燃料を消費する時間が3倍に伸びるという解釈でいいのかな]

船の質量は燃料を燃やすにつれ減少するので、これにより合計ΔVは増加するので、それをボーナス燃料ユニットとして与えられる。

これからが一番わからない部分なのですが、
「ドライブの出力は、0.5×推力(ニュートン)×排気速度に等しく、ニュートン単位の出力は(トン単位の出力×9.765625)に等しく、排気速度は34722×世代番号です。」
運動エネルギーの公式じゃないから正しいかどうかわかりません。

従来の計算方法でやってみます

Kuan Yinは1G=9.765625m・秒で進みますので、5000トン=5000000sがその速度で進むので、
5000000×9.765625=48828125 ニュートン。

22.5トン=22500sの燃料を16秒間で消費し、これが100%有効な質量流量に変換されるとした場合、
1秒間で、1406.25kgの質量流量となります。
推力N=質量流量×排気速度の公式から、これは34722mの排気速度となります。

しかしKuan Yin級は第三世代ドライブなので、この排気速度が3倍になります。
3世代ドライブの排気速度は104267mとなり、推力が変わらない以上、公式から、質量流量は1/3の468.75に。
また別の計算から、ISpが3倍になるが、消費される燃料が1/3になるという解釈があっているなら、この船の1秒間の燃料消費は22.5トンを48秒で消費するになるので、1秒間あたりの燃料は468.75sに。

ドライブのパワーを表すために、運動エネルギーの公式を使い、
排気速度^2×質量流量÷2で計算し、
104267^2×468.75≒2.543×10^12 ワット

当ているなあ。
でも1G以外でも成立するのかなあ??

Hosni al-Rafik Class Multi-Role Fighterの第二バージョンです。
質量5300トン、0.75Gの船ですが、ドライブの世代が2.9世代、、

0.75G 1.954TW

たまたま1Gで1セグメントの16秒になっただけで、1セグメントで計算するのではないと思うので、
理解していないものの、デザイナーの計算通りにすると、
156.25mまで加速できる時間は、
156.25÷(9.765625×0.75)≒21.333333 秒

船の質量が5300トンですから、
5300×0.75×21.333333=84800トン・秒のインパルス。
この時の燃料消費は、船体質量の0.0045で、
5300×0.0045=23.85トン。

84800÷23.85≒3556秒
これは燃料消費の決め方が、船の質量×なので変わらないと思います。

排気速度=G×比推力ですが、この場合のGは船の出せる加速度ではなく、重力加速度の定数としてのGでいいんでしょうか

そうとするならやはりこれも、
排気速度=3556×9.765625≒34722

ニュートンは出さないといけないので、
5300000×(9.765625×0.75)≒38818359 N

そしてこれは第2。9世代と確定しているので、排気速度を2。9倍し、
34722×2.9≒100694 m


デザイナーの計算に在った方法で計算してみると、
0.5×38818359×(34722×2.9世代目)≒1.954TW
サンプルに載っている数字とは合いました。

普段自分が使うであろう計算方法ででも確かめてみます。

156.25mまで加速する場合のこの船の燃料消費は、23.85トン。
そして時間は先に計算した通り、21.333333秒かかっての消費になります。
ドライブの世代の効率化により、それが1/2.9になるので、1秒間の消費を計算すると
385.506472s

第一世代の排気速度を2.9倍すると100694m
0.5×100694^2×385.506472≒1.954TW
zaza 2022/02/25(Fri) 21:26 No.1363

加速中の移動距離を「0.5倍」に減らすことは、プレイアビリティを損ねるかも?

zaza様

 No.1359へのレスです。
 No.1360とNo.1361は、今、初めて読んだので後日。



 1ターンが128秒で、8つのセグメントに別れているのは、加速中の速度変化と移動距離を再現する為、かも知れませんね。
 昔、Travellerシリーズのボードゲーム「メイディ」を題材にして、ゲームスケールに関する議論が行われていたことを思い出します。

 1G×1ターンを速度1(1ターン当たり1ヘクスの移動)として設定してしまうと、
 加速中の移動距離も(1G×1ターンならば0.5ヘクスしか移動できないのに)1ヘクスとなってしまい、現実にそぐわない。

 ならば、1G×1ターンを速度2(1ターン当たり2ヘクスの移動)となるように設定変更して、
 加速中の移動距離を速度1(1G×1ターンなので1ヘクスの移動)とすることで、上手く再現できるのではないか。

 という内容だったかと(Tactics誌の20号だったかな?)。

 結局、加速途中の速度や距離を別計算することが面倒で、プレイアビリティを損ねるので、
 ゲームデザイナーが「加速中の移動距離も慣性飛行時の移動距離も同じにしまったのだ」という結論に落ち着いたと記憶しております。

>他にもやってみたのですが、1ターンフル加速した場合、次のターンの1セグメントでの移動距離の増加分が20kmになる、こうじゃないかと。
>9.765625×128=1250m
>1250m×(128÷8)=20000

 なので、この計算が正解なのではないかと推測しました。



蛇足ですが、No.1358のΔVについて補足。

 ΔVは、移動中に速度Aから速度Bへ変更する(加速/減速する)速度、という意味でも使いますが(zaza様の指摘されている1戦闘ターン当たりのΔV)、
 本来のΔVは、宇宙船の瞬間的な加速力では無く、ある種の航続距離(行動範囲)を求める為の目安です。

 低軌道(高度150km)から静止軌道(高度36,000km)へ移動するには、例えばΔVが5km/s必要だとか。
 月まで行って、着陸して、帰って来るまで、例えばΔVが20km/s必要だとか。

 ですから、一般的には燃料満載状態から、燃料が空になるまで、加速を続けた場合の「加速度×加速時間」になるのです。

 宇宙船1、ジョージケネット級パトロールフリゲートの場合、
 戦闘モードの加速度を使ったら、ΔVが16km/sしかないので月でも火星でも片道飛行となります(戻って来ることはできません)が、
 巡航モードであれば、ΔVが100km/s以上あるので、火星や木星との間を(比較的)短期間で往復できる、ということが分かりました。

 36週間の連続加速が可能だそうなので、生命維持装置もそれなりの長期航行が想定されているのかな?
山中 2022/02/23(Wed) 17:25 No.1362

Kuan Yin級 重パトロールユニット

解決の糸口を見つけ?
一応まだ宇宙船1の投稿は残しておきます

Builder: Che Chuang Tian
(Zeta Tucanae III)
Mass, Fully Loaded: 5,000 metric tons
Total Length: 157.3 meters
Hull Length: 79.7 meters
Hull Diameter: 15.9 meters
Bell Diameter: 25.3 meters
Crew: 65 [13 officers, 52 ratings]
Propulsion:
Yi Dong Feng-4 Hyperdrive [DE]
Da Ying Fusion Torch [1.0g, 2.54 TW]
Tactical ΔV: 13.44 km/sec
Transit ΔV: 107.5 km/sec

これが、この数値のドライブの船のようです。
3世代のフュージョントーチがあり、能力が違うようです。

巡行モード

排気速度 832,928 m/s
比推力  84,906 秒
推力   245,250 N
Thrust Power 0.1テラワット
質量流量 0.29 kg/s
燃料   ヘリウム3

戦闘モード

排気速度 104,116 m/s
比推力  10,613 秒
推力   48,828,125 N
Thrust Power 2.5テラワット
質量流量 469 kg/s
燃料   ヘリウム3
zaza 2022/02/23(Wed) 14:42 No.1361

ありがとうございます

ドライブのワットといい、今回の事といい、重ねてありがとうございます。

1G加速しか行えないけれど、100時間加速できる船と4G加速で20時間加速が行える船では、それが航海とするなら、その1航海の中でできる速度の変化量は前者の方が大きいとはわかるのですが、
例えば1ターンが1時間とすれば、当然Gの大きい船の方が、その時間内での量は大きいはずですよね。
巡行モードでのΔVは加速度の小さい方が上になる事があっても、1戦闘ターンでのΔVはGの大きい方が上になるはずなのにと思い。
結局1戦闘ターンの速度変化量ではなくて、すべて戦闘モードで運行して燃料を消費した場合のΔVが書いてあったようです、
ちょうど宇宙船が戦闘しそうな速度と思われる数値だったものですから。速度とΔVは違うはずなのに。

調べに行って、インテグラルとか出てくると、もうそれだけで...。
今日はもうやめますが、多分出てきたものは、今回知りたいことはわかるような気がします。

G-HourとG-Turnですが、宇宙船設計や宇宙での航行での単位はG-Hourで行われています。
宇宙船戦闘のみ、1戦闘ターンが30分なので、1時間加速できるを、30分加速できる×2で、便宜的に?1G-Hour=2G-Turnで、1G-Turnで1ヘックスゲームマップを移動できるとなります。
回避に任意の推力(G-Turn)を回すこともありますので、すべてが移動力に使われるわけではないです。


1週間くらいかけて南の島のフローネを見ていたのですが、昔、小学校でもお父さん今風に言えばチートと話題になっていましたが、
そんなめちゃくちゃサバイバルはしていないのに(ジュールの神秘の島といい、島が豊かで便利すぎる)、見ていて、もしTwilight:2000プレイする機会があったら、メディック選んで治療能力を上げようかなと思ってしまいました。
やっぱり病気は怖いわ。
zaza 2022/02/20(Sun) 21:24 No.1358

ΔV=加速度×加速時間

zaza様

 No.1356へのレスです。

 簡潔な説明ですが、ΔVは、宇宙船の「速度変更能力」を意味しています。
 zaza様が例示して下さった宇宙船の場合、巡航モードと戦闘モードで「比推力」が8倍も違いますので、
 「速度変更能力」としては、例えば、巡航モードで「80,000km/s」ですが、戦闘モードでは「10,000km/s」に減ってしまう理屈です。

 「巡航モード」は、出力(推力)が小さいけれど、効率的な噴射が可能。
 ですが、その小さな加速度では、敵宇宙船に追いついたり、針路を抑えたりすることが難しいので、効率は悪くても「戦闘モード」を用いる。
 という使い分けをするのだと思います。

 TNEのルールで、宇宙船の「速度変更能力」をG-Turnと呼んでいましたよね(TurnじゃなくてHourだったかも?)
 1G加速を16Turn行えれば、16G-Turnで、
 4G加速を4Turn行える場合も、16G-Turnとなります。



>加速度が高い船の方がΔVが低かったりして、混乱しています。

 要するに、1G加速を1,600Turn行えるか(ΔVは1,600G-Turn)、10G加速を20Turnしか行えないか(ΔVは200G-Turn)ということです。

 加速度の小さい、1G加速の宇宙船の方が「ΔVは大きい」ですよね?
 加速度は小さくても、1,600Turnの連続加速が可能ですので、最終的な「速度変更能力=ΔV」は大きくなるのです。

 その反対に、加速度が大きい10G加速の宇宙船は、効率の悪い噴射を行っているので、わずか20Turnで燃料切れを起こしてしまうのです。
 つまり「ΔVが小さい」ということになります。
 戦闘が20Turn以内で終わる(終わらせられる)のであれば、問題無しですが。

 その加速度を維持できる時間を計算してみて下さい。
 加速度×加速時間=ΔV
 という関係が成り立つ筈ですよ?
山中 2022/02/20(Sun) 17:51 No.1357

Attack Vector: Tactical

ミニチュアゲーム、Attack Vecter Tacticalの推進機関の数値です。
磁気ボトル核融合に架空(未知)の原理を加えたものらしいです。

AVTは所有しているものの、ΔVが理解できず、レーザー兵器以外の所は飛ばしたものです。
今回で少しわかるようになってればよいのですが。
The Expanse RPGを手に入れたのも、ΔVが採用されているようで、きっとこっちが易しいだろうから、投げ出したものが理解出来るかもというのも動機の一つだったので。
まあ見てみた感じ、惑星間航行の時間に使うくらいで、あまりそれ以外は登場しなさそうです。


「ギア」があり、戦闘モードと巡行モードがあります(ゲームで使うのが二段階で、実際はもっとモードを作れるのかもしれません。持ってるけど、また後で確認しておきます)。

巡行モード

排気速度 832,928 m/s
比推力  84,906 秒
推力   245,250 N
Thrust Power 0.1テラワット
質量流量 0.29 kg/s
燃料   ヘリウム3

戦闘モード

排気速度 104,116 m/s
比推力  10,613 秒
推力   48,828,125 N
Thrust Power 2.5テラワット
質量流量 469 kg/s
燃料   ヘリウム3


検算しましたが、前日に書いた公式にあてはめてもあっていました。
エプスタインドライブと違う所は、ギアがあるので、モードによりThrust Powerの総量?!が違っている所ですかね。

ついでにAVTの宇宙船の数値を見てみました。
が、加速度が高い船の方がΔVが低かったりして、混乱しています。

宇宙船質量
加速度G
Thrust Power
が載っているのですが、
ΔVの数値が、加速度が高い船の方が、Tactical ΔVが低い場合が多く、???です。

(掲示板に書いた計算式でいろいろやってみたのですが、ΔVを理解できてないせいか、わかりません。)
zaza 2022/02/20(Sun) 12:26 No.1356

考えることが理解につながると思ったので

何か今回のを見て、TNEのHEPlaも計算して出せそうな気がするので、やってみます。

機関の出力1MWあたりの推力が20トンで、1MWあたり液体水素0.25[m^3]を消費する。
液体水素の1[m^3]あたりの質量は、0.07トンと定義されているので、0.25[m^3]の質量は、17・5kg。
これを100%すべて、またこれを質量流量にしていいのかわかりませんが、
失敗するといけないので、一応、推力トンをニュートンに直して、
20トン×9.8×1000=196000ニュートン。

196000=17.5× ? 
?=11200
ガス排気速度は11200m

比推力=ガス排気速度÷9.8=11200÷9.8≒1143

宇宙ミサイルに使われるEAPlaCが昔計算した時、比推力16000秒だったような記憶があるのですが、それより低いし、合ってるのかなあ。
もう一回やってみよう(以前の計算が、もしくは今回の計算の仕方が間違っていたらすいません)

EAPlaCは自給型?推進システムの項目にあり、
1トンの推力を1時間続けたときの燃料消費量は、0.225[m^3]
燃料は固体ロケット燃料なので、密度は1[m^3]で1トンとなっているので、重量は1トン、1時間あたり0.225トン。
比推力は1トンの燃料で1トンのものを何秒支えられるかだから、単純に3600秒を0.225で割ればいい気がするのですが、
だとすると、16000秒。

核融合炉で大きなエネルギーを発生させることができ、それに簡単な機器を追加することで推進機関となり、
そのパワープラントの燃料も年間でリットル単位。
推進のための燃料も、液体水素は固体ロケット燃料の1/60弱の価格だし、比推力は低くても、こちらの方が経済的に良いということなのでしょうか。


戻って、HEPlaのエンジンといえるのは、recombustion chamberになってしまうのではないかと思うので、
recombustion chamberは1MWあたり0.1[m^3]で密度も1なので、0.1トン。
推力20トンで、0.1トンだから、推力重量比は200でいいんでしょうか。

TNEではパワープランととしての核融合炉から発生した電力を引っ張ってきて、それをつかって燃焼室で燃やす形ですが、
エプスタイン・ドライブ(VISTAもか)は、推進用としての核融合炉をケツにくっつけた感じになるんですかね。
情報が少ないのでわからないのですが、船の機器の為の電力用のパワープラントは別にあるか、バッテリー装置があるのか、
また戦闘機のように?、エプスタインドライブから電気を発生させる仕組みがあるのかもしれません。

もしHEPlaとエプスタインドライブを比較するなら、TNEの船の推力の為の電力分にあたるパワープラントの質量もエンジン重量に加えるべきかもしれません。
TLによって少し変わる部分がありますが、
TL10なら、エンジン推力重量比は9.52
TL13なら、エンジン推力重量比は12.5
TL15なら、エンジン推力重量比は18.2
TL16なら、エンジン推力重量比は33.3になると思います。
zaza 2022/02/19(Sat) 21:17 No.1355

見てすぐ、あまり考えずにおもいつくまま書きました。

よくわかっていないのですが、排気速度を半分にすると、推力は2倍になるとの記述が。
ただし、質量流量は4倍とも

掲示板にお書きになられたことがなければ、丸っきりわからなかったと思うのですが、
ヨットでいうと、
0.09×11000000^2÷2=5445000000000
5445000000000×2÷5500000^2=0.36

0.36×5500000=1980000
0.09×11000000=990000

違うと思いつつも、あてはめて確かめてみます。
6370000ニュートンを確定した正しい数値として扱います。
6370000÷18900000≒0.337
18900000^2×0.337÷2=60189885000000≒60.2×10^12

(60189885000000×2÷2.2)^0.5≒7397167

7397167×2.2≒16273767ニュートン≒1660588推力kg

船の重量の仮定が250トンなので(6370000÷9.8÷250000=2,6)、
1660588推力kg÷250000kg≒6.64G

12Gなるんじゃないかと思ったのですが


推測サイトからのWiki的サイトの抜出が、やっぱり間違っているのだと思います。
エプスタイン。ドライブが96.8テラワットの出力を持つとき、「燃料」の消費が、2.2kg。
この時、核融合の41.5%のエネルギーが推力になる。
それが、60.25テラワットで、Thrust Powerとして表示されている数値になっていると。
他の項目の数字があっている場合、正しい質量流量は0.337kgでいいと思います。


上の計算、期待した12Gは出ませんでしたが、理屈ではそういう事なのだと思います。

推進剤消費を考えない場合、そういう方法で12Gが出せる。
惑星間航行の場合、時間と推進剤の適切なバランスはわかりませんが、
12Gを出せば、早々に推進剤の残りが少なくなってしまい、緊急の場合以外は使わないのではないかと思います。
平均5Gの加速と書いてあるので、多分、エンジンを「使っているときは」、5Gくらいで使うという意味なんじゃないかと素人考えします。

一応検証は、描写に近いもので現実(にはまだないけれども)のもので、VISTA宇宙船の、レーザー核融合ロケットの改良型を想定して検証したみたいです。

ロシナンテ号の重量は、TVでの大戦艦の数値をロシナンテの大きさに当てはめて出したらしいですが、
ISSと比べて、重量密度が1/10程度になるらしく、適切とは思えませんが、一応それを採用したとのことです(ガメラの怪獣の重量のような状態)
zaza 2022/02/19(Sat) 11:59 No.1354

ロジナンテ号のドライブ装置検証

zaza様

 No.1351、後半へのレスです。

>ドラマの中で出てくるロシナンテ号のつじつまを合わせた推測の数値ですが、

 排気速度が、18,900,000m/sで、質量流量が、2.2kg(毎秒)
 よって、排気の運動エネルギーは、
 0.5×2.2kg×18,900,000m/s×18,900,000m/s=393(×10の12乗)kgm2/s2=393(×10の12乗)J
 1秒間に393TJのエネルギーを発生するロケット(ドライブ装置)なので、その出力(thrust power)は393TW(テラワット)。

 大き過ぎますね……。
 排気速度は、比推力の数値と合っているので矛盾なし。
 桁が1つ間違っているのか、質量流量が0.33kgくらいならば合いますが。



 お次は、推力の検証。
 排気加速度は、18,900,000m/s2、と想定。

 F(推力)=m(質量流量)×a(排気加速度)
 質量流量2.2kg×排気加速度18,900,000m/s2=41.6×(10の6乗)kgm/s2=41,600,000N
 推力トンに直して4,200トンなので、大き過ぎです。
 此処でもやはり、質量流量が0.15倍(0.33kg)ならば妥当。



 比推力は、排気速度(m/s)を9.8で割って、1,930,000秒、が出てきますので問題無し。

 エンジン推力重量比は、エンジン推力とエンジン重量の比が3程度(2.6ですか?)という意味なので、
 宇宙船の構造材無し(エンジンだけ)で飛ばしても、最大加速度が3Gとなります(推進剤も積めないので、文字通り瞬間的な加速度)。

 平均的な5G加速はおろか、最大加速12Gも不可能ですので、多分、Wikiの記述か解釈が間違っているかと。
 前半のヨットの数字は矛盾が無いので、ロジナンテ号の数字だけ何処かを間違えています。
山中 2022/02/19(Sat) 08:13 No.1353

ロケット(エプスタイン・ドライブ)の性能表記

zaza様

 No.1351、前半へのレスです。

>核融合ドライブ?で表されている数値で、
>ワットで表されている部分があるのですが、意味が分かりません。
>……中略……
>となるらしいのですが、よくトンで表されている推力は知っているのですが、ワットって?

 推力をトンで表記することが多いのは、宇宙船や航空機の「加速度」を求め易いからです。
 「ロケットの推力(ton)」÷「宇宙船の重量(ton)」=「宇宙船の加速度(g)」となる訳ですが、
 ロケットの推力を「ジュール」や「馬力」で表記されても、すぐには計算できません(少なくとも私には無理)。



 前半の宇宙船、エプスタイン・ドライブを装備したヨットの計算は、エネルギー(ジュール)を使った方が分かり易いかと。

 排気速度が、11,000,000m/sで、質量流量が、0.09kg(毎秒)
 よって、排気の運動エネルギーは、
 0.5×0.09kg×11,000,000m/s×11,000,000m/s=5.5(×10の12乗)kgm2/s2=5.5(×10の12乗)J
 1秒間に5.5TJのエネルギーを発生するロケット(ドライブ装置)なので、その出力(thrust power)は5.5TW(テラワット)。

 最初にも書いた通り、宇宙船の加速度を計算する為には、使い難い単位です。
 ドライブ装置の出力としては、分かり易い単位ですけれどね。
 バイクや自動車のエンジン出力を「〇〇馬力のエンジンを搭載!」と謳うようなものか。



 推力(thrust)の方は、宇宙船の加速度を(簡単に)計算する為に表記している数値です。
 ワットから計算しても良いですが、zaza様と同じように、推進剤の速度(加速度)から逆算してみましょう。

 仮想的に、排気が1秒間を掛けて加速されると考えます(速度ゼロから11,000,000m/sなので、加速度は11,000,000m/s2)。

 F(推力)=m(質量流量)×a(排気加速度)
 質量流量0.09kg×排気加速度11,000,000m/s2=9.9×(10の5乗)kgm/s2=990,000N
 数値を丸めて、1,000,000N(ニュートン)となりました。
 推力トンに直せば100トンですね。



 比推力に関しては、単純に排気速度(m/s)を9.8で割れば……このデータは10で割っていますが……、1,100,000秒、が出てきます。

 エンジン推力重量比は、エンジン推力とエンジン重量の比が140以下という意味なので、エンジン重量が0.72トン前後(0.7〜0.8トン)なのでしょう。

 推進剤の質量分率は、ヨット総質量の「80%が推進剤で占められている」という意味かと。
山中 2022/02/19(Sat) 08:10 No.1352

エプスタインドライブ

The Expanse RPGではなく、Wiki的サイトの記述です。


核融合ドライブ?で表されている数値で、
ワットで表されている部分があるのですが、意味が分かりません。
調べてもわからなかったのですが、どういうことなのでしょうか。

The Expanseでの架空のドライブ、エプスタイン・ドライブを小説での記述から表すと(船はヨット)、

thurust power    5.5 テラワット
排気速度 11000000 m/s
比推力  1100000 秒
thrust   1000000 ニュートン
質量流量 0.09 kg/s

エンジン推力重量比 〜140
推進剤の質量分率?? (ヨットの質量燃料/質量空) 〜4

となるらしいのですが、よくトンで表されている推力は知っているのですが、ワットって?
Thrust PowerとThrustの違いが分からない。
この核融合ドライブの、核融合から出る出力の事でしょうか。
これを使って推進剤を排気しているから出力を書いてあるだけかな。

普通に考えて、そして普段使っている数値で見ようとすると、
単純に、推力約102トンでいいのでしょうか。


ロケットのサイトで見た式を当てはめると

排気速度=G×比推力 でいいと思うのですが、

11000000=1100000sec×9.8m/S^2

単位が気になるのですが(これでかけたらどういうことになるかわかってないですが)。一応あっているようです。

やはりこれも見て、理解しないで当てはめるだけですが、

F(力)=ガス質量流量×ガス排気速度
F=0.09×11000000
F=990000
約1000000ニュートン
約101トンで、だいたいあってますね。


ドラマの中で出てくるロシナンテ号のつじつまを合わせた推測の数値ですが、

Thrust Power 60.2 テラワット
排気速度 18900000 m/s
比推力  1927000 秒
Thrust  6370000 ニュートン
質量流量 2.2kg/秒
エンジン推力重量比 3以上 (ロシナンテ号のドライ?推力重量比?2.6)

核融合タイプ D−He3(混合比 1:2)
融合パルスレート 10パルス秒

同じように確認して

排気速度=G×比推力
18900000 m/s≒9.8m/S^2 ×1927000 秒

F(力)=ガス質量流量×ガス排気速度
F=2.2kg/秒 ×18900000 m/s
F=41580000
約4243トン

合ってないですね。
自分の計算が間違っているのか、
他のドライブも合わせた推力なのか

Wiki的サイトではなく、その数値の推定の解説の所を見ると、2.2kgはガスの質量流量ではなく、核融合炉の1秒間に消費する燃料量のようです。


小説によると、レーザー点火式核融合反応で、推進剤は水だそうです。
科学的に可能かは別として、平均速度は5G、最大加速12Gとなっているそうで。
zaza 2022/02/18(Fri) 18:52 No.1351

やっぱり間違い

2022/01/29(Sat) 12:48の投稿の、Thermal Energy Storage (MJ) の項目は、
レーザー発射時に無駄になるエネルギーの熱(ほぼ70%すべて)を
冷やすために必要な電力で、TES Weight (kg)が、その冷却装置の重量だったようです。
レーザー自体の効率は30%ですが、この冷却のために必要な電力を加えた場合の効率は、このシミュレーションでは25%として計算を立てるということだったようです。
ブラックグローブのエネルギー(この場合は熱)を一時的にためるような装置だと思っていたもので(直前に冷媒搭載のレーザーの設計みたいなものを見ていたので、思い込みで)。
すいませんでした。
zaza 2022/02/07(Mon) 09:43 No.1350

近接航空支援を行うUAVは怖い

zaza様

 レスが遅くてすみません。

 enduranceは、稼働時間や連続飛行可能時間、滞空時間で合っている筈です。




>低出力のHEL兵器(低出力なのに高エネルギーとはいかに)

 サーチライトやレーダーの電磁波と比較して、高エネルギーなのではないでしょうか?



>近接航空支援のためのモデルを構築

 上空からレーザーで狙撃、なのですかね?
 対車両、構造物には弱いと思うので、主に対人(歩兵)か?
 飛行しながら、4〜5km先の目標へ半径5cmのレーザーを6秒間当て続ける、という仕様?
山中 2022/02/05(Sat) 16:35 No.1349

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