翻訳ありがとうございます
山中さん
>これらの替(為替)レートの最終的な影響は、TL12未満の惑星では、宇宙港協会(SPA)の職員が給与水準を上回る購買力を享受できることです。
やっぱり宇宙港レストランのラーメンは10クレジット、
田舎のお店では2クレジットぽいですかね?(ラーメン原理主義)
また新情報が出たら教えてくださいませ
>これらの替(為替)レートの最終的な影響は、TL12未満の惑星では、宇宙港協会(SPA)の職員が給与水準を上回る購買力を享受できることです。
やっぱり宇宙港レストランのラーメンは10クレジット、
田舎のお店では2クレジットぽいですかね?(ラーメン原理主義)
また新情報が出たら教えてくださいませ
GT Starport P.82 Exchange Rateの拙訳
れいこ様
ご質問、有難うございます。
私も気になっていたので、とりあえず、Starportのp.82のコラムを翻訳しました。
ちょっと分からない部分もありますが「to population」の訳は恐らく、それほど重要ではない筈。
同じ「Exchange Rates」のコラムが、Far Trader p.48にも見つかりましたので、現在は、そちらの翻訳中です。
Exchange Rates 為替レート
Some Imperial member worlds maintain their own currency.
Purchasing goods at the Imperial starport requires Imperial credits;
purchasing them outside the XT line requires local credits.
(Startown merchants, particularly the shady variety, generally accept both.)
帝国加盟世界の中には、独自の通貨を持つ世界もあります。
帝国宇宙港で商品を購入する際には、帝国クレジットが必要です。
XTラインの外側で商品を購入する際には、現地クレジットが必要です。
(宙港街の商人、特にいかがわしい事柄に関わる商人は、通常、そのどちらも取り扱っています)
The local currency may go by a name other than credits; this doesn't matter.
What does matter is its purchasing power, which is determined by the local tech level (see below).
現地通貨は「クレジット」以外の名称で呼ばれる場合もありますが、これは重要ではありません。
重要なのは、現地のテックレベルによって決まる、その購買力です(下記を参照して下さい)。
The following figures are averages;
they assume that the average TL12 world maintains the same ratio of currency to population
as the Imperium maintains in extraplanetary commerce.
The GM should feel free to adjust the exchange rates on any particular world to suit local economic factors (i.e., his own needs...).
Theoretically, a TL12 world's currency could be valued at a premium compared to Imperial currency,
but the odds of this happening outside a period of Imperial upheaval are slight.
以下の数値が示しているのは、平均的な値です。
平均的なTL12世界の通貨は為替レートは、帝国が恒星間貿易で維持している為替レートと同じ値である、と想定しています。
GMは、特定の世界の為替レートを、現地の経済状況(つまり自身の都合など)に合わせて自由に調整することができます。
理論上は、TL12世界の通貨(現地クレジット)は帝国通貨(帝国クレジット)に比べて割高になる可能性がありますが、
帝国の混乱期を除けば、このような事態が発生する可能性は低いでしょう。
私見(ヘルプ):
GT版の記述のままですが、GTのTL12がCTとMTのTL15に相当しています。
to population この部分の訳が分かりません。人口なのか、母集団なのか。
The bottom-line impact of these exchange rates is that, on worlds of less than TL12,
Starport Authority employees enjoy a purchasing power above their salary level.
Since most of them will be living, eating, and entertaining themselves outside the XT line,
they will enjoy the necessity of converting Imperial-credit salaries to local credits.
これらの替レートの最終的な影響は、TL12未満の惑星では、宇宙港協会(SPA)の職員が給与水準を上回る購買力を享受できることです。
彼ら(職員)の大半はXTラインの外で生活し、食事をし、娯楽を楽しむことになるため、
帝国クレジットの給与を現地クレジットに交換する必要があるという状況に直面することになります。
This also benefits the SPA, as it hires local labor to build or improve its starports,
but other factors reduce the exchange-rate benefit in this case.
See p.67.
これはSPAにとっても利益となります。
SPAは宇宙港の建設や改良のために現地の労働者を雇用できるからです。
しかし、この場合、他の要因によって為替レートの恩恵は減少します。
67ページを参照して下さい。
補足:
帝国の宇宙港は、TL10(CTとMTのTL12〜13)を標準(Standard)として建設/運用されています。
但し、TL12の世界であればTL12(CTとMTのTL15)で建設/運用されます。
帝国やSPAの都合に合わせて、宇宙港のTLは引き上げられます(この条件はどこかにある筈なので捜索中)。
p.67は宇宙港施設の建設費に関する部分でした。
現地から資材を購入し、現地の作業員を雇えるのであれば、その部分の建設費には為替レートが適用できます、という主旨。
Starport employees who live within the XT line will not benefit from the local exchange rate,
nor will the SPA on construction projects that it handles with its own personnel and equipment.
XTラインの内側に住む宇宙港従業員は、現地為替レートの恩恵を受けられません。
また、SPAも自社の人員と設備で取り組む建設プロジェクトでは恩恵を受けられません。
Exchange Rate Table
TL Imperial Credits Local Credits to
to Local Credits Imperial Credits
12(MT15) 1.0 1.0
11(MT14) 2.0 0.50
10(MT12〜13) 3.2 0.31
9(MT9〜11) 5.0 0.20
8(MT8) 8.0 0.12
7 13.0 0.075
6 20.0 0.05
5 33.0 0.03
4 50.0 0.02
3 100.0 0.01
2 145.0 0.007
1 200.0 0.005
0 330.0 0.003
ご質問、有難うございます。
私も気になっていたので、とりあえず、Starportのp.82のコラムを翻訳しました。
ちょっと分からない部分もありますが「to population」の訳は恐らく、それほど重要ではない筈。
同じ「Exchange Rates」のコラムが、Far Trader p.48にも見つかりましたので、現在は、そちらの翻訳中です。
Exchange Rates 為替レート
Some Imperial member worlds maintain their own currency.
Purchasing goods at the Imperial starport requires Imperial credits;
purchasing them outside the XT line requires local credits.
(Startown merchants, particularly the shady variety, generally accept both.)
帝国加盟世界の中には、独自の通貨を持つ世界もあります。
帝国宇宙港で商品を購入する際には、帝国クレジットが必要です。
XTラインの外側で商品を購入する際には、現地クレジットが必要です。
(宙港街の商人、特にいかがわしい事柄に関わる商人は、通常、そのどちらも取り扱っています)
The local currency may go by a name other than credits; this doesn't matter.
What does matter is its purchasing power, which is determined by the local tech level (see below).
現地通貨は「クレジット」以外の名称で呼ばれる場合もありますが、これは重要ではありません。
重要なのは、現地のテックレベルによって決まる、その購買力です(下記を参照して下さい)。
The following figures are averages;
they assume that the average TL12 world maintains the same ratio of currency to population
as the Imperium maintains in extraplanetary commerce.
The GM should feel free to adjust the exchange rates on any particular world to suit local economic factors (i.e., his own needs...).
Theoretically, a TL12 world's currency could be valued at a premium compared to Imperial currency,
but the odds of this happening outside a period of Imperial upheaval are slight.
以下の数値が示しているのは、平均的な値です。
平均的なTL12世界の通貨は為替レートは、帝国が恒星間貿易で維持している為替レートと同じ値である、と想定しています。
GMは、特定の世界の為替レートを、現地の経済状況(つまり自身の都合など)に合わせて自由に調整することができます。
理論上は、TL12世界の通貨(現地クレジット)は帝国通貨(帝国クレジット)に比べて割高になる可能性がありますが、
帝国の混乱期を除けば、このような事態が発生する可能性は低いでしょう。
私見(ヘルプ):
GT版の記述のままですが、GTのTL12がCTとMTのTL15に相当しています。
to population この部分の訳が分かりません。人口なのか、母集団なのか。
The bottom-line impact of these exchange rates is that, on worlds of less than TL12,
Starport Authority employees enjoy a purchasing power above their salary level.
Since most of them will be living, eating, and entertaining themselves outside the XT line,
they will enjoy the necessity of converting Imperial-credit salaries to local credits.
これらの替レートの最終的な影響は、TL12未満の惑星では、宇宙港協会(SPA)の職員が給与水準を上回る購買力を享受できることです。
彼ら(職員)の大半はXTラインの外で生活し、食事をし、娯楽を楽しむことになるため、
帝国クレジットの給与を現地クレジットに交換する必要があるという状況に直面することになります。
This also benefits the SPA, as it hires local labor to build or improve its starports,
but other factors reduce the exchange-rate benefit in this case.
See p.67.
これはSPAにとっても利益となります。
SPAは宇宙港の建設や改良のために現地の労働者を雇用できるからです。
しかし、この場合、他の要因によって為替レートの恩恵は減少します。
67ページを参照して下さい。
補足:
帝国の宇宙港は、TL10(CTとMTのTL12〜13)を標準(Standard)として建設/運用されています。
但し、TL12の世界であればTL12(CTとMTのTL15)で建設/運用されます。
帝国やSPAの都合に合わせて、宇宙港のTLは引き上げられます(この条件はどこかにある筈なので捜索中)。
p.67は宇宙港施設の建設費に関する部分でした。
現地から資材を購入し、現地の作業員を雇えるのであれば、その部分の建設費には為替レートが適用できます、という主旨。
Starport employees who live within the XT line will not benefit from the local exchange rate,
nor will the SPA on construction projects that it handles with its own personnel and equipment.
XTラインの内側に住む宇宙港従業員は、現地為替レートの恩恵を受けられません。
また、SPAも自社の人員と設備で取り組む建設プロジェクトでは恩恵を受けられません。
Exchange Rate Table
TL Imperial Credits Local Credits to
to Local Credits Imperial Credits
12(MT15) 1.0 1.0
11(MT14) 2.0 0.50
10(MT12〜13) 3.2 0.31
9(MT9〜11) 5.0 0.20
8(MT8) 8.0 0.12
7 13.0 0.075
6 20.0 0.05
5 33.0 0.03
4 50.0 0.02
3 100.0 0.01
2 145.0 0.007
1 200.0 0.005
0 330.0 0.003
ん? ん−、それって重要なことじゃないですか?
山中さん
>宇宙港内部での取引に、この為替レートは使えません。
>宇宙港外部との取引にのみ、為替レートを使って下さい。
この文章、とっても気になりますっ
宇宙港内部の取引に為替レートは使えないってことは、
特等チケットの購入は勿論、宇宙船の建造にも為替レート(この場合は5倍)は使えないってことじゃないでしょうか?
宇宙船の建造は、当然宇宙港で行いますよね。
私が思うに、宇宙港内部はどの世界でも治外法権(ですよね?)であるように、
為替レートの影響からも外れているのではないでしょうか?
ボロズロの宙港レストランでラーメンを食べたら10クレジット。
ボロズロの田舎町に行って食べたら2クレジット、みたいな。
とても興味が湧いてきたので、
>宇宙港内部での取引に、この為替レートは使えません。
の原語の一文が何処に掲載されているか教えてもらえますか?
GT本文?
それともGT Far Trader でしょうか。
>宇宙港内部での取引に、この為替レートは使えません。
>宇宙港外部との取引にのみ、為替レートを使って下さい。
この文章、とっても気になりますっ
宇宙港内部の取引に為替レートは使えないってことは、
特等チケットの購入は勿論、宇宙船の建造にも為替レート(この場合は5倍)は使えないってことじゃないでしょうか?
宇宙船の建造は、当然宇宙港で行いますよね。
私が思うに、宇宙港内部はどの世界でも治外法権(ですよね?)であるように、
為替レートの影響からも外れているのではないでしょうか?
ボロズロの宙港レストランでラーメンを食べたら10クレジット。
ボロズロの田舎町に行って食べたら2クレジット、みたいな。
とても興味が湧いてきたので、
>宇宙港内部での取引に、この為替レートは使えません。
の原語の一文が何処に掲載されているか教えてもらえますか?
GT本文?
それともGT Far Trader でしょうか。
為替レートの低い立場から見ると
れいこ様
早々のレス、有難うございます。
>>2. 特等チケットは常に「10,000帝国クレジット」の価値を持つので、為替レートの低い世界では極めて高額な商品となる。
>だと私は思います。
れいこ様は2番と。
私も同じ考えだった訳ですが。
>天下のGURPSですから、どこかにこういう事例は決めてありそうな気がしますが、英語の壁は高いですね(私にとって)
私にとっても、英語の壁は厚くて高いです。
図表の翻訳は、数字がメインなので問題無いのですが、添付されている説明文の翻訳は辛い。
Googl翻訳がもう少し当てになれば……、と思っていたのは何年前だったかな。
今、Googl翻訳に放り込んでみたら、結構、読める日本語になっています。
吃驚。
とんでもない誤訳をしている可能性もあるので、これから検証しますが、意外と使える?
まだ検証の途中ですが、粗翻訳で、
宇宙港内部での取引に、この為替レートは使えません。
宇宙港外部との取引にのみ、為替レートを使って下さい。
的なことが書いてあるように思えます……。
では、特等チケットは常に「10,000帝国クレジット」の価値を持つ、との想定で話を進めますが。
この問題、TL11の世界から見たら、どうなるでしょうか?
ポロズロのTLは11、宇宙港クラスはAなので、星系外からの部品輸入無しで自由貿易船を建造可能です。
つまり、ポロズロで建造する自由貿易船は、為替レートの恩恵を受けることが可能なのですね。
37MCr(現地クレジット)で建造した自由貿易船が、ポロズロを出港して、ライラナーへ向かう場合、
特等船客は「特等チケット=10,000帝国クレジット」を支払う訳ですが、この金額は、ポロズロの現地クレジットに交換すると50,000現地クレジット。
専用室維持費の2,000crは、特等チケットの通貨に合わせて「帝国クレジット」で支払うとして、残りの8,000crは、TL11の40,000現地クレジットへ交換できます。
A型自由貿易船のローン、月々の支払いは160,000クレジットで、月に2回のジャンプを行うのであれば、半分の80,000クレジット。
特等船客2人を運ぶだけで、ローンの支払いをクリアできる(残りのチケットと貨物運賃は丸ごと利益になる)のですから、
ポロズロで自由貿易船を建造した自由貿易商人は、為替レートのおかげで大儲けできるのではないのかな、と思ったのであります。
同じ「特等チケット」で支払うのであれば、特等先客はサービスの良い(であろう)TL15の自由貿易船を選ぶかな?
特等先客と一等船客は、選択の自由があれば、当然、快適なTLの船室を選ぶのでしょうが。
でも、文句を言わない(言えない)二等船客と貨物はどうなのだろう?
GT Far Trader のどこかに書かれていましたが、二等船客は「貨物」扱いだそうです。
早々のレス、有難うございます。
>>2. 特等チケットは常に「10,000帝国クレジット」の価値を持つので、為替レートの低い世界では極めて高額な商品となる。
>だと私は思います。
れいこ様は2番と。
私も同じ考えだった訳ですが。
>天下のGURPSですから、どこかにこういう事例は決めてありそうな気がしますが、英語の壁は高いですね(私にとって)
私にとっても、英語の壁は厚くて高いです。
図表の翻訳は、数字がメインなので問題無いのですが、添付されている説明文の翻訳は辛い。
Googl翻訳がもう少し当てになれば……、と思っていたのは何年前だったかな。
今、Googl翻訳に放り込んでみたら、結構、読める日本語になっています。
吃驚。
とんでもない誤訳をしている可能性もあるので、これから検証しますが、意外と使える?
まだ検証の途中ですが、粗翻訳で、
宇宙港内部での取引に、この為替レートは使えません。
宇宙港外部との取引にのみ、為替レートを使って下さい。
的なことが書いてあるように思えます……。
では、特等チケットは常に「10,000帝国クレジット」の価値を持つ、との想定で話を進めますが。
この問題、TL11の世界から見たら、どうなるでしょうか?
ポロズロのTLは11、宇宙港クラスはAなので、星系外からの部品輸入無しで自由貿易船を建造可能です。
つまり、ポロズロで建造する自由貿易船は、為替レートの恩恵を受けることが可能なのですね。
37MCr(現地クレジット)で建造した自由貿易船が、ポロズロを出港して、ライラナーへ向かう場合、
特等船客は「特等チケット=10,000帝国クレジット」を支払う訳ですが、この金額は、ポロズロの現地クレジットに交換すると50,000現地クレジット。
専用室維持費の2,000crは、特等チケットの通貨に合わせて「帝国クレジット」で支払うとして、残りの8,000crは、TL11の40,000現地クレジットへ交換できます。
A型自由貿易船のローン、月々の支払いは160,000クレジットで、月に2回のジャンプを行うのであれば、半分の80,000クレジット。
特等船客2人を運ぶだけで、ローンの支払いをクリアできる(残りのチケットと貨物運賃は丸ごと利益になる)のですから、
ポロズロで自由貿易船を建造した自由貿易商人は、為替レートのおかげで大儲けできるのではないのかな、と思ったのであります。
同じ「特等チケット」で支払うのであれば、特等先客はサービスの良い(であろう)TL15の自由貿易船を選ぶかな?
特等先客と一等船客は、選択の自由があれば、当然、快適なTLの船室を選ぶのでしょうが。
でも、文句を言わない(言えない)二等船客と貨物はどうなのだろう?
GT Far Trader のどこかに書かれていましたが、二等船客は「貨物」扱いだそうです。
一定なのではないでしょうか?
山中さん
>2. 特等チケットは常に「10,000帝国クレジット」の価値を持つので、為替レートの低い世界では極めて高額な商品となる。
だと私は思います。
ルール的な根拠つけはないですけど()
江戸時代末期に若いおサムライがヨーロッパに、勉強のために渡航したことがありましたよね(長州5とか)
その時の渡航費用が莫大高くて、藩から出た公金だけではとても足らなくて、大金持ちの大商人から多額の援助を受けてやっと行けた、って話を思い出したからです。
天下のGURPSですから、どこかにこういう事例は決めてありそうな気がしますが、英語の壁は高いですね(私にとって)
>2. 特等チケットは常に「10,000帝国クレジット」の価値を持つので、為替レートの低い世界では極めて高額な商品となる。
だと私は思います。
ルール的な根拠つけはないですけど()
江戸時代末期に若いおサムライがヨーロッパに、勉強のために渡航したことがありましたよね(長州5とか)
その時の渡航費用が莫大高くて、藩から出た公金だけではとても足らなくて、大金持ちの大商人から多額の援助を受けてやっと行けた、って話を思い出したからです。
天下のGURPSですから、どこかにこういう事例は決めてありそうな気がしますが、英語の壁は高いですね(私にとって)
為替レートが自由貿易商人(の収支)に与える影響=特等チケットの価値は一定なのか?
1兆クレジット艦隊やブラックホーク・ダウンで盛り上がっていましたが、ちょっと話を戻します。
TL15世界のキャラクターが、A型自由貿易船(37MCr)を購入する場合、
TL15の世界で建造/購入すれば、そのまま37MCrを支払う必要がある訳ですが、この自由貿易船で商売を始めた場合、ちょっと困ったことが起こりそうです。
TL15の世界を、ライラナー星域のライラナー。
TL11の世界を、隣接するポロズロと想定しておきましょう。
TL15の世界で、旅客(特等/一等/二等)と貨物を積んだ自由貿易船が、ポロズロへ到着したとします。
此処までは良いのですが。
ポロズロからライラナーへ戻ろうとする場合、旅客や貨物は「正規の運賃」を支払ってもらえるのでしょうか?
ポロズロ(TL11なので、為替レートは0.2倍)の旅客が「特等チケット」として10,000現地crを支払っても、それはTL15の世界では2,000帝国crの価値しか持たないのではないのか?
という疑問を抱きました。
そうなると、運賃が激安になってしまうので、ライラナーへ戻った時の商船ローン支払いが滞ります。
困りますよね?
特等チケットだから「10,000帝国cr」の価値は揺らがない、きちんと10,000帝国crを支払ってもらわなきゃ乗せないぜ、という考え方もありますが、
その場合、ポロズロの地元民が特等チケットを購入するには50,000現地crを支払う必要があります。
ポロズロの地元民にとって、宇宙旅行が一気に割高となってしまいますよね?
皆さまは、どちらだと思われます?
1. 特等チケットは「10,000現地クレジット」で購入できるので、ぶっちゃけ、購入世界によって価値が異なる。
2. 特等チケットは常に「10,000帝国クレジット」の価値を持つので、為替レートの低い世界では極めて高額な商品となる。
3. その他。
GTのルールというか、世界設定をつまみ食い的に利用しているので、こういう問題が発生するのは仕方ないのかなと思いますが。
TL15世界のキャラクターが、A型自由貿易船(37MCr)を購入する場合、
TL15の世界で建造/購入すれば、そのまま37MCrを支払う必要がある訳ですが、この自由貿易船で商売を始めた場合、ちょっと困ったことが起こりそうです。
TL15の世界を、ライラナー星域のライラナー。
TL11の世界を、隣接するポロズロと想定しておきましょう。
TL15の世界で、旅客(特等/一等/二等)と貨物を積んだ自由貿易船が、ポロズロへ到着したとします。
此処までは良いのですが。
ポロズロからライラナーへ戻ろうとする場合、旅客や貨物は「正規の運賃」を支払ってもらえるのでしょうか?
ポロズロ(TL11なので、為替レートは0.2倍)の旅客が「特等チケット」として10,000現地crを支払っても、それはTL15の世界では2,000帝国crの価値しか持たないのではないのか?
という疑問を抱きました。
そうなると、運賃が激安になってしまうので、ライラナーへ戻った時の商船ローン支払いが滞ります。
困りますよね?
特等チケットだから「10,000帝国cr」の価値は揺らがない、きちんと10,000帝国crを支払ってもらわなきゃ乗せないぜ、という考え方もありますが、
その場合、ポロズロの地元民が特等チケットを購入するには50,000現地crを支払う必要があります。
ポロズロの地元民にとって、宇宙旅行が一気に割高となってしまいますよね?
皆さまは、どちらだと思われます?
1. 特等チケットは「10,000現地クレジット」で購入できるので、ぶっちゃけ、購入世界によって価値が異なる。
2. 特等チケットは常に「10,000帝国クレジット」の価値を持つので、為替レートの低い世界では極めて高額な商品となる。
3. その他。
GTのルールというか、世界設定をつまみ食い的に利用しているので、こういう問題が発生するのは仕方ないのかなと思いますが。
ブラックホーク・ダウンの背景
れいこ様
ブラックホーク・ダウンやスターシップトルーパーズ(宇宙の戦士)。
私の好きな作品が例に挙げられているので、長文となりました。
本棚にあるのは「小説」で、映画のDVDじゃありませんけれど。
>「ブラックホーク・ダウン」って映画は、最新装備の米軍が泥沼の市街戦に引きずり込まれる話でした。
このあたりの説明は大臣様が得意分野で、私は専門外です、と予防線を張りつつ。
Wikiの情報が今ひとつだったので、小説版の記述を流し読みして、情報を補足しました。
最新装備といっても、米軍とソマリア民兵のTLが大きく違う、という訳ではありません。
あくまで、兵士一人当たりの「予算」が違う、という話です。
米軍は、ハンヴィー(機関銃+擲弾筒)とヘリ(ロケット弾)、分隊支援火器の他、弾薬も豊富。
ソマリア民兵は、移動手段がテクニカルで、手持ちのライフルの他、支援火器はRPGくらい。
米軍(160人)は、ヘリとハンヴィーで電撃的な奇襲作戦を計画していました。
ソマリア民兵が何千人居ようと、ヘリで空を飛んで奇襲してしまえば、米軍の損害ゼロで作戦が終了(奇襲作戦自体は実際に30分で終了)。
ソマリア民兵が奇襲作戦に気付いて騒ぎだした頃には、基地で祝杯を挙げている予定だった訳です。
ところが、予想外の手段(対戦車兵器のRPG)でヘリを落とされ、救出作戦にヘリは使用不能(救出作業中に撃墜されるリスクが高いため)。
急遽、ヘリ乗員の救出に向かったハンヴィーは、1つ目の墜落地点まで辿り着いたものの、待ち伏せていた民兵に囲まれて、脱出できなくなります。
移動速度優先でハンヴィーを主体とした軽装備だったこと、駆け付けた救出隊が90人程度の小部隊だったことが原因ですね。
そして、時間が経つほど市内のソマリア民兵(1,500〜2,000人)が集まって来て、物量攻撃に遭いました。
ヘリによる火力支援や弾薬補給が行われなかったら、米軍が全滅していた可能性は大です。
最後に、国連軍(500人+装甲車や戦車+対戦車ヘリ)が市内へ突入することで、米軍の救出に成功。
ヘリを落とされた時点で、市街戦に巻き込まれることは確定していた訳ですが。
此処までの損害を追うことは想定外だったのでしょう。
>宇宙戦闘よりはTL修正が控えめなのは、そういうことなのかなって
地面に足を付けて戦う以上、TL差が大きくても、決して相手を倒せない訳ではないですからね。
交換比率(敵1人を倒す為に必要な、味方の損害)は跳ね上がりますが。
第五次辺境戦争の地上戦闘ルールを見直していたら
その世界の大気が「汚染」されている場合は、戦闘結果を左へ1つシフト。
その世界の大気が「真空」であれば、戦闘結果を左へ2つシフト。
というルールがありました。
左へシフトなので、受ける損害が大きくなるルールです。
ハイテクな帝国軍にとっては、この修正値の方がTL修正より怖いかも。
>>ジュエルやリジャイナが1週間で陥落(降伏)するルール
>噂には聞きました。
>うーん、それはゾダーンが超能力でビビビと不思議なことをしてるんじゃないですかね?
ゲームに付いてくるサプリメント「第五次辺境戦争」には、
「開戦当初に包囲されたジュエルが3年以上、帝国の拠点で有り続けた。ゾダーンはジュエル攻略に伴う大損害を嫌い、強硬策(大攻勢)ではなく、包囲による降伏を想定していた」
という正史(公式設定)が記述されているのですよ(苦笑)。
その公式設定通りにプレイできないゲームなので「デザイナーの設計ミス」だと評価されている訳ですね。
私のプレイ経験で説明すると、
ジュエルの防衛戦力は、小艦隊もSDBも防衛大隊もゾダーン艦隊の攻撃1週間で全滅し、
ゾダーンの損害は僅かなので、その後の作戦に何の不利益も生じない結果で終わりました。
ブラックホーク・ダウンやスターシップトルーパーズ(宇宙の戦士)。
私の好きな作品が例に挙げられているので、長文となりました。
本棚にあるのは「小説」で、映画のDVDじゃありませんけれど。
>「ブラックホーク・ダウン」って映画は、最新装備の米軍が泥沼の市街戦に引きずり込まれる話でした。
このあたりの説明は大臣様が得意分野で、私は専門外です、と予防線を張りつつ。
Wikiの情報が今ひとつだったので、小説版の記述を流し読みして、情報を補足しました。
最新装備といっても、米軍とソマリア民兵のTLが大きく違う、という訳ではありません。
あくまで、兵士一人当たりの「予算」が違う、という話です。
米軍は、ハンヴィー(機関銃+擲弾筒)とヘリ(ロケット弾)、分隊支援火器の他、弾薬も豊富。
ソマリア民兵は、移動手段がテクニカルで、手持ちのライフルの他、支援火器はRPGくらい。
米軍(160人)は、ヘリとハンヴィーで電撃的な奇襲作戦を計画していました。
ソマリア民兵が何千人居ようと、ヘリで空を飛んで奇襲してしまえば、米軍の損害ゼロで作戦が終了(奇襲作戦自体は実際に30分で終了)。
ソマリア民兵が奇襲作戦に気付いて騒ぎだした頃には、基地で祝杯を挙げている予定だった訳です。
ところが、予想外の手段(対戦車兵器のRPG)でヘリを落とされ、救出作戦にヘリは使用不能(救出作業中に撃墜されるリスクが高いため)。
急遽、ヘリ乗員の救出に向かったハンヴィーは、1つ目の墜落地点まで辿り着いたものの、待ち伏せていた民兵に囲まれて、脱出できなくなります。
移動速度優先でハンヴィーを主体とした軽装備だったこと、駆け付けた救出隊が90人程度の小部隊だったことが原因ですね。
そして、時間が経つほど市内のソマリア民兵(1,500〜2,000人)が集まって来て、物量攻撃に遭いました。
ヘリによる火力支援や弾薬補給が行われなかったら、米軍が全滅していた可能性は大です。
最後に、国連軍(500人+装甲車や戦車+対戦車ヘリ)が市内へ突入することで、米軍の救出に成功。
ヘリを落とされた時点で、市街戦に巻き込まれることは確定していた訳ですが。
此処までの損害を追うことは想定外だったのでしょう。
>宇宙戦闘よりはTL修正が控えめなのは、そういうことなのかなって
地面に足を付けて戦う以上、TL差が大きくても、決して相手を倒せない訳ではないですからね。
交換比率(敵1人を倒す為に必要な、味方の損害)は跳ね上がりますが。
第五次辺境戦争の地上戦闘ルールを見直していたら
その世界の大気が「汚染」されている場合は、戦闘結果を左へ1つシフト。
その世界の大気が「真空」であれば、戦闘結果を左へ2つシフト。
というルールがありました。
左へシフトなので、受ける損害が大きくなるルールです。
ハイテクな帝国軍にとっては、この修正値の方がTL修正より怖いかも。
>>ジュエルやリジャイナが1週間で陥落(降伏)するルール
>噂には聞きました。
>うーん、それはゾダーンが超能力でビビビと不思議なことをしてるんじゃないですかね?
ゲームに付いてくるサプリメント「第五次辺境戦争」には、
「開戦当初に包囲されたジュエルが3年以上、帝国の拠点で有り続けた。ゾダーンはジュエル攻略に伴う大損害を嫌い、強硬策(大攻勢)ではなく、包囲による降伏を想定していた」
という正史(公式設定)が記述されているのですよ(苦笑)。
その公式設定通りにプレイできないゲームなので「デザイナーの設計ミス」だと評価されている訳ですね。
私のプレイ経験で説明すると、
ジュエルの防衛戦力は、小艦隊もSDBも防衛大隊もゾダーン艦隊の攻撃1週間で全滅し、
ゾダーンの損害は僅かなので、その後の作戦に何の不利益も生じない結果で終わりました。
ブラックホークダーン、ブラックホークダーン
ブラックホークが墜落したって映画がありましたね
山中さん
>圧倒的な物量差を、技術格差で打ち破る俺(プレイヤーキャラクター)、カッコいいだろ?
うーんなるほど。
前述の
「ブラックホーク・ダウン」って映画は、最新装備の米軍が泥沼の市街戦に引きずり込まれる話でした。
現地勢力の民兵が、わらわら無限に湧いてくるアレクニド(スターシップトルーパーズ)みたいで怖かったです。
>地上戦のテックレベル修正
宇宙戦闘よりはTL修正が控えめなのは、そういうことなのかなって
>ジュエルやリジャイナが1週間で陥落(降伏)する
噂には聞きました。
うーん、それはゾダーンが超能力でビビビと不思議なことをしてるんじゃないですかね?
(帝国要人をピンポイントで襲撃して、帝国軍の戦闘力を奪っているとか)
デザイナーがゲームをそのように作ったなら、何か深い考えがあったのかも(と、擁護)
何だかシナリオのネタにできそうですっ
山中さん
>圧倒的な物量差を、技術格差で打ち破る俺(プレイヤーキャラクター)、カッコいいだろ?
うーんなるほど。
前述の
「ブラックホーク・ダウン」って映画は、最新装備の米軍が泥沼の市街戦に引きずり込まれる話でした。
現地勢力の民兵が、わらわら無限に湧いてくるアレクニド(スターシップトルーパーズ)みたいで怖かったです。
>地上戦のテックレベル修正
宇宙戦闘よりはTL修正が控えめなのは、そういうことなのかなって
>ジュエルやリジャイナが1週間で陥落(降伏)する
噂には聞きました。
うーん、それはゾダーンが超能力でビビビと不思議なことをしてるんじゃないですかね?
(帝国要人をピンポイントで襲撃して、帝国軍の戦闘力を奪っているとか)
デザイナーがゲームをそのように作ったなら、何か深い考えがあったのかも(と、擁護)
何だかシナリオのネタにできそうですっ
第五次辺境戦争のTL修正
れいこ様
デザルグとは、また懐かしい名前ですね。
>トラベラー世界は、量より質の思想が生きているのですね
量より質、というよりは、
圧倒的な物量差を、技術格差で打ち破る俺(プレイヤーキャラクター)、カッコいいだろ?
という、米国人の傲慢さ(思想)が現れているのではないかと。
プレイヤーキャラクターが、技術格差で蹂躙「される」側に回ることは、恐らく、想定されていないのです。
トラベラー世界も、TL15を持っているのは「第三帝国」だけで、他の世界は基本的にTL14以下だった筈(ハイヴのTL16と太古種族は例外)。
>持ってないですけど「第5次辺境戦争」の地上戦のテックレベル修正が激しいと聞きました
>あんな感じ?
地上戦のテックレベル修正は、テックレベル差をそのまま、戦闘力比で有利/不利にシフトさせる、だけです。
戦闘力比は「攻撃側:防御側」で、「100:1」「10:1」「5:1」「3:1」「2:1」「1.5:1」「1:1」「1:1.5」「1:2」「1:3」「1:5」「1:10」「1:100」
の13段階に細分されていますので、1つや2つのシフトではあまり変わりません。
TL15とTL11の同等戦力(例えば1個師団の戦力20同士)で戦う場合、戦闘力比は「1:1」となっていますが、
TL15が攻撃した場合、有利な方へ4つシフトしますから「5:1」の欄でサイコロを振り、
TL11が攻撃した場合、不利な方向へ4つシフトしますから「1:5」の欄でサイコロを振る、程度です。
元が対等な戦力であれば、TL差で蹂躙まで持って行くことはできますが。
TL8の1個軍(戦力100)が、TL15の1個連隊(戦力5)と戦った場合、
TL15の攻撃は「1:100」から7つシフトして「1.5:1」の欄でサイコロを振り、
TL8の攻撃は「10:1」から7つシフトして「1:2」でサイコロを振る形になります。
ほぼ対等の戦いに引き戻せますが、圧倒的物量差を覆して蹂躙できる、訳ではありません。
なので、上記の1兆クレジット艦隊(宇宙戦闘ルール)ほど、劇的な結果にはならないようです。
星系海軍(SDBと埋設中間子砲)が弱すぎて、ジュエルやリジャイナが1週間で陥落(降伏)するのは、デザイナーの設計ミスです。
TL差がどうこうではないので、ここでは取り上げません。
デザルグとは、また懐かしい名前ですね。
>トラベラー世界は、量より質の思想が生きているのですね
量より質、というよりは、
圧倒的な物量差を、技術格差で打ち破る俺(プレイヤーキャラクター)、カッコいいだろ?
という、米国人の傲慢さ(思想)が現れているのではないかと。
プレイヤーキャラクターが、技術格差で蹂躙「される」側に回ることは、恐らく、想定されていないのです。
トラベラー世界も、TL15を持っているのは「第三帝国」だけで、他の世界は基本的にTL14以下だった筈(ハイヴのTL16と太古種族は例外)。
>持ってないですけど「第5次辺境戦争」の地上戦のテックレベル修正が激しいと聞きました
>あんな感じ?
地上戦のテックレベル修正は、テックレベル差をそのまま、戦闘力比で有利/不利にシフトさせる、だけです。
戦闘力比は「攻撃側:防御側」で、「100:1」「10:1」「5:1」「3:1」「2:1」「1.5:1」「1:1」「1:1.5」「1:2」「1:3」「1:5」「1:10」「1:100」
の13段階に細分されていますので、1つや2つのシフトではあまり変わりません。
TL15とTL11の同等戦力(例えば1個師団の戦力20同士)で戦う場合、戦闘力比は「1:1」となっていますが、
TL15が攻撃した場合、有利な方へ4つシフトしますから「5:1」の欄でサイコロを振り、
TL11が攻撃した場合、不利な方向へ4つシフトしますから「1:5」の欄でサイコロを振る、程度です。
元が対等な戦力であれば、TL差で蹂躙まで持って行くことはできますが。
TL8の1個軍(戦力100)が、TL15の1個連隊(戦力5)と戦った場合、
TL15の攻撃は「1:100」から7つシフトして「1.5:1」の欄でサイコロを振り、
TL8の攻撃は「10:1」から7つシフトして「1:2」でサイコロを振る形になります。
ほぼ対等の戦いに引き戻せますが、圧倒的物量差を覆して蹂躙できる、訳ではありません。
なので、上記の1兆クレジット艦隊(宇宙戦闘ルール)ほど、劇的な結果にはならないようです。
星系海軍(SDBと埋設中間子砲)が弱すぎて、ジュエルやリジャイナが1週間で陥落(降伏)するのは、デザイナーの設計ミスです。
TL差がどうこうではないので、ここでは取り上げません。
デザルグvsメガゾーン(古いアニメ)
山中さん
>極端な話、テックレベル11の1兆クレジット艦隊が、テックレベル15の大型戦闘艇1隻にさえ勝てない(場合によっては、全滅させられる)ことも有り得ます。
それはひどいですね
トラベラー世界は、量より質の思想が生きているのですね
持ってないですけど「第5次辺境戦争」の地上戦のテックレベル修正が激しいと聞きました
あんな感じ?
5兆艦隊なら、戦術ポイントも5倍でしょうから。もうちょっとにマシに戦えるのかと思ってました
教訓
「新鋭艦は、技術の進んだ世界から輸入せよ」
>極端な話、テックレベル11の1兆クレジット艦隊が、テックレベル15の大型戦闘艇1隻にさえ勝てない(場合によっては、全滅させられる)ことも有り得ます。
それはひどいですね
トラベラー世界は、量より質の思想が生きているのですね
持ってないですけど「第5次辺境戦争」の地上戦のテックレベル修正が激しいと聞きました
あんな感じ?
5兆艦隊なら、戦術ポイントも5倍でしょうから。もうちょっとにマシに戦えるのかと思ってました
教訓
「新鋭艦は、技術の進んだ世界から輸入せよ」
為替レートが5倍でも、TL15の艦隊は5倍以上強い
れいこ様
>TL15の1兆艦隊とTL11の5兆クレジット艦隊は、どっちが強いのか素朴な疑問ですね()
実に良い疑問ですね。
以前、MTルールの限定条件で考察していました(最強兵器決定戦の17回あたり)。
状況設定や運用次第で色々と変わりますから、参考値として紹介。
TL15で建造された1兆クレジット艦隊は、TL14で建造された3兆クレジット艦隊と同じ強さ(為替レートは2倍)。
TL15で建造された1兆クレジット艦隊は、TL13で建造された9兆クレジット艦隊と同じ強さ(為替レートは3.2倍)。
TL15で建造された1兆クレジット艦隊は、TL11以下で建造された100兆クレジット艦隊に対して「損害無しで勝利」できます(為替レートは5倍)。
為替レートが5倍でも、TL11の5兆クレジット艦隊では「時間稼ぎ」が精々らしい(泣ける)。
>TL15の1兆艦隊とTL11の5兆クレジット艦隊は、どっちが強いのか素朴な疑問ですね()
実に良い疑問ですね。
以前、MTルールの限定条件で考察していました(最強兵器決定戦の17回あたり)。
状況設定や運用次第で色々と変わりますから、参考値として紹介。
TL15で建造された1兆クレジット艦隊は、TL14で建造された3兆クレジット艦隊と同じ強さ(為替レートは2倍)。
TL15で建造された1兆クレジット艦隊は、TL13で建造された9兆クレジット艦隊と同じ強さ(為替レートは3.2倍)。
TL15で建造された1兆クレジット艦隊は、TL11以下で建造された100兆クレジット艦隊に対して「損害無しで勝利」できます(為替レートは5倍)。
為替レートが5倍でも、TL11の5兆クレジット艦隊では「時間稼ぎ」が精々らしい(泣ける)。
為替レートすごい
山中さん
GURUPSトラベラーの情報、ありがとうございます。
>TL9〜11の世界へ移動して(依頼して)、建造/購入を行えば、5分の1
同じ予算で5倍の買い物ができる。
1兆クレジット艦隊は、5兆クレジット艦隊に!
TL15の1兆艦隊とTL11の5兆クレジット艦隊は、どっちが強いのか素朴な疑問ですね()
GURUPSトラベラーの情報、ありがとうございます。
>TL9〜11の世界へ移動して(依頼して)、建造/購入を行えば、5分の1
同じ予算で5倍の買い物ができる。
1兆クレジット艦隊は、5兆クレジット艦隊に!
TL15の1兆艦隊とTL11の5兆クレジット艦隊は、どっちが強いのか素朴な疑問ですね()
GURPS Traveller の為替レートを見つけました
れいこ様
>私はGURPSも好きなシステムなのですが、高い身分で支出が増えるなら、
>高い財産度で収入も増える、というなら納得なのですが。キビシー!
>「財産度」ってパラメータはトラベラーにはないですけど
「財産度」のパラメータは分かりませんが、
キャラクターの収入が大きくなって、贅沢な生活(?)に慣れて、支出が増えた結果が、
トラベラーの「身分度(×250crが生活費)」なのではないかと思います(貴族は除く)。
一般庶民に身分度7の生活(1,750cr≒17万5千円!)は無理!
最近の為替レートは1$(1cr)≒150円なので、1,750cr≒26万3千円かな?
>いや待てよ、今こそガープストラベラー(持ってないです。残念)
衝動的にネットで買い直しました。
昔はペーパーバックで4〜5千円だったものが、最近は10$弱で買えるのですね。
レートが1$150円でも安い。
気になっていた、トラベラー世界の為替レートを確認しました。
CT版「1兆クレジット艦隊」でも少しだけルール化されていましたが、やはり、あの程度では経済格差を反映できないと判断された模様。
帝国クレジット(TL15の世界、GTではTL12)を基準にして、為替レートが設定されていましたが、
1つ下のTL14世界(GTではTL11)のクレジットは、価値が半分(0.5倍)。
もう少し下のTL9〜11世界(GTではまとめてTL9)のクレジットは、価値が5分の1(0.2倍)だそうです。
TL15世界のキャラクターが、A型自由貿易船(37MCr)を購入する場合、
TL15の世界で建造/購入すれば、そのまま37MCrを支払う必要がありますが、
TL9〜11の世界へ移動して(依頼して)、建造/購入を行えば、5分の1の7.4MCrで済む計算?
宇宙船に限らず、農産物や鉱物資源、その他の工業製品(食品、衣料品、薬品)も同様なのでしょうけれど、為替レートの効果は凄いです。
逆に、ローテク世界がハイテク製品を購入する際は、為替レートが効いてくるので、
TL9〜11世界のキャラクターが、TL15のA型自由貿易船を購入する場合は、5倍の185MCrを支払う必要がある筈。
>私はGURPSも好きなシステムなのですが、高い身分で支出が増えるなら、
>高い財産度で収入も増える、というなら納得なのですが。キビシー!
>「財産度」ってパラメータはトラベラーにはないですけど
「財産度」のパラメータは分かりませんが、
キャラクターの収入が大きくなって、贅沢な生活(?)に慣れて、支出が増えた結果が、
トラベラーの「身分度(×250crが生活費)」なのではないかと思います(貴族は除く)。
一般庶民に身分度7の生活(1,750cr≒17万5千円!)は無理!
最近の為替レートは1$(1cr)≒150円なので、1,750cr≒26万3千円かな?
>いや待てよ、今こそガープストラベラー(持ってないです。残念)
衝動的にネットで買い直しました。
昔はペーパーバックで4〜5千円だったものが、最近は10$弱で買えるのですね。
レートが1$150円でも安い。
気になっていた、トラベラー世界の為替レートを確認しました。
CT版「1兆クレジット艦隊」でも少しだけルール化されていましたが、やはり、あの程度では経済格差を反映できないと判断された模様。
帝国クレジット(TL15の世界、GTではTL12)を基準にして、為替レートが設定されていましたが、
1つ下のTL14世界(GTではTL11)のクレジットは、価値が半分(0.5倍)。
もう少し下のTL9〜11世界(GTではまとめてTL9)のクレジットは、価値が5分の1(0.2倍)だそうです。
TL15世界のキャラクターが、A型自由貿易船(37MCr)を購入する場合、
TL15の世界で建造/購入すれば、そのまま37MCrを支払う必要がありますが、
TL9〜11の世界へ移動して(依頼して)、建造/購入を行えば、5分の1の7.4MCrで済む計算?
宇宙船に限らず、農産物や鉱物資源、その他の工業製品(食品、衣料品、薬品)も同様なのでしょうけれど、為替レートの効果は凄いです。
逆に、ローテク世界がハイテク製品を購入する際は、為替レートが効いてくるので、
TL9〜11世界のキャラクターが、TL15のA型自由貿易船を購入する場合は、5倍の185MCrを支払う必要がある筈。
扶養家族は「フレーバー」で皇帝陛下は?
れいこ様
>トラベラー世界は18歳で独立。徴兵制度があるからニートはあり得ない。
>なので18歳未満のお子さんは、世帯主所有の「アイテム」
うわぁ、納得です。
そもそもは「トラベラー(旅行者)」というプレイヤーキャラクターを大量生産して野に放つ世界設定なのですから、その解釈が妥当なのでしょう。
基本的に「独身」ですからねぇ。
扶養家族は「アイテム」……と言い切ってしまうと問題がありそうなので、「フレーバー」と言い替えさせて頂きましたが。
ありがとうございました。
>ガープストラベラーの話題が出たので、ちょっと調べてみました。
>そして地位レベル8の我らが皇帝は……「Nil」でした。
>Nil? ゼロ? これは莫大過ぎて計算不可って意味でしょうか?
Nilは「ゼロ」の解釈で合っている筈です。
計算不可能であれば「N/A」とか別の略号があったかと。
帝国領すべては皇帝陛下の所有物なので、生活費は「ゼロ」という意味なのか、
あるいは逆に、公費で養われる(?)立場なので「ゼロ」という解釈なのか(米国には「大統領は無給であるべきだ」という思想があるそうです)。
>トラベラー世界は18歳で独立。徴兵制度があるからニートはあり得ない。
>なので18歳未満のお子さんは、世帯主所有の「アイテム」
うわぁ、納得です。
そもそもは「トラベラー(旅行者)」というプレイヤーキャラクターを大量生産して野に放つ世界設定なのですから、その解釈が妥当なのでしょう。
基本的に「独身」ですからねぇ。
扶養家族は「アイテム」……と言い切ってしまうと問題がありそうなので、「フレーバー」と言い替えさせて頂きましたが。
ありがとうございました。
>ガープストラベラーの話題が出たので、ちょっと調べてみました。
>そして地位レベル8の我らが皇帝は……「Nil」でした。
>Nil? ゼロ? これは莫大過ぎて計算不可って意味でしょうか?
Nilは「ゼロ」の解釈で合っている筈です。
計算不可能であれば「N/A」とか別の略号があったかと。
帝国領すべては皇帝陛下の所有物なので、生活費は「ゼロ」という意味なのか、
あるいは逆に、公費で養われる(?)立場なので「ゼロ」という解釈なのか(米国には「大統領は無給であるべきだ」という思想があるそうです)。
扶養家族はアイテムなんじゃないでしょうか(暴論)
>山中さん
トラベラー世界は18歳で独立。徴兵制度があるからニートはあり得ない。
なので18歳未満のお子さんは、世帯主所有の「アイテム」として、維持費を通常の生活費とは別に計上するのが良いのではないかと思います。
具体的な金額は、ちょっと考えが要りますかねー?
>生活費
ガープストラベラーの話題が出たので、ちょっと調べてみました。
地位レベル0の一般人は、生活費Cr500
地位レベル7の大公は、Cr50,000「以上」
そして地位レベル8の我らが皇帝は……「Nil」でした。
Nil? ゼロ? これは莫大過ぎて計算不可って意味でしょうか?
(すみません英語弱くて)
トラベラー世界は18歳で独立。徴兵制度があるからニートはあり得ない。
なので18歳未満のお子さんは、世帯主所有の「アイテム」として、維持費を通常の生活費とは別に計上するのが良いのではないかと思います。
具体的な金額は、ちょっと考えが要りますかねー?
>生活費
ガープストラベラーの話題が出たので、ちょっと調べてみました。
地位レベル0の一般人は、生活費Cr500
地位レベル7の大公は、Cr50,000「以上」
そして地位レベル8の我らが皇帝は……「Nil」でした。
Nil? ゼロ? これは莫大過ぎて計算不可って意味でしょうか?
(すみません英語弱くて)
生活費の比較(CTとMT)と家族扶養
れいこ様
お役に立てて、幸いです。
>メガトラベラーの記述だったのですね。
>私の愛するクラシックを、いくらめくっても見つからないのは道理!
ええ、身分度×250crは、メガトラから始まったルールなのです。
CTのルールですと、月々の生活費は、
飢餓レベル120cr、生存レベル300cr、普通レベル400cr、上級レベル900cr、
という設定でしたか。
CT版も英語版を買い直していますが、日本語版(HJ訳)の生存レベルは、原文が「Subsistence」でしたので、
ニュアンスとしては、生存レベルよりも、最低レベルの方が近いかも。
MTの身分度2=500crは、CTの普通レベルよりも上の生活レベルだったのだと納得。
というか、MTの生活費高騰(インフレ)が著しい?
元々は、CT版High Guardsの特別ルール(雑誌掲載)で、
現役時代のプレイ/キャンペーンンを楽しむ為、「現役海軍兵士/士官の給料は幾らになるか」
というルールが提示されていて、その中で
「これだけの(高額な)給料を貰っているのであれば、生活費が普通レベル400cr、上級レベルでも900crに収まるのはおかしい」
という理由から、生活費は兵士/下士官であれば500cr、士官は1,200crが提示されたのではなかったかな。
この後の流れは分かりませんが、MTの身分度×250crは、上記の理屈が他の職業にも普及した(一般化された)結果かも知れません。
兵士/下士官の500crは身分度2相当、士官の1,200crは身分度5相当ですから。
ちなみに、MTに家族扶養のルールはありませんが、どうなっているのでしょう。
皆さまは、どう計算されています?
普通に考えれば、家族も同じ身分度で生活費を計算して、扶養者の人数分、生活費が増えるのだと思いますが、
個人的には、同じ身分度の家族であっても同居している以上、身分度×125cr(半額)程度の割引があってしかるべきと思います(根拠は経験則)。
夫婦二人と子供二人の標準世帯で、身分度×1,000cr(=250c×4人分)を支払うのは辛い。
家族3人が半額で2.5人分(身分度×625cr)になる程度ならばなんとか…。
お役に立てて、幸いです。
>メガトラベラーの記述だったのですね。
>私の愛するクラシックを、いくらめくっても見つからないのは道理!
ええ、身分度×250crは、メガトラから始まったルールなのです。
CTのルールですと、月々の生活費は、
飢餓レベル120cr、生存レベル300cr、普通レベル400cr、上級レベル900cr、
という設定でしたか。
CT版も英語版を買い直していますが、日本語版(HJ訳)の生存レベルは、原文が「Subsistence」でしたので、
ニュアンスとしては、生存レベルよりも、最低レベルの方が近いかも。
MTの身分度2=500crは、CTの普通レベルよりも上の生活レベルだったのだと納得。
というか、MTの生活費高騰(インフレ)が著しい?
元々は、CT版High Guardsの特別ルール(雑誌掲載)で、
現役時代のプレイ/キャンペーンンを楽しむ為、「現役海軍兵士/士官の給料は幾らになるか」
というルールが提示されていて、その中で
「これだけの(高額な)給料を貰っているのであれば、生活費が普通レベル400cr、上級レベルでも900crに収まるのはおかしい」
という理由から、生活費は兵士/下士官であれば500cr、士官は1,200crが提示されたのではなかったかな。
この後の流れは分かりませんが、MTの身分度×250crは、上記の理屈が他の職業にも普及した(一般化された)結果かも知れません。
兵士/下士官の500crは身分度2相当、士官の1,200crは身分度5相当ですから。
ちなみに、MTに家族扶養のルールはありませんが、どうなっているのでしょう。
皆さまは、どう計算されています?
普通に考えれば、家族も同じ身分度で生活費を計算して、扶養者の人数分、生活費が増えるのだと思いますが、
個人的には、同じ身分度の家族であっても同居している以上、身分度×125cr(半額)程度の割引があってしかるべきと思います(根拠は経験則)。
夫婦二人と子供二人の標準世帯で、身分度×1,000cr(=250c×4人分)を支払うのは辛い。
家族3人が半額で2.5人分(身分度×625cr)になる程度ならばなんとか…。
見つかりました。ありがとうございますっ
メガトラベラーの記述だったのですね。
私の愛するクラシックを、いくらめくっても見つからないのは道理!
>生活費は、(身分度の二乗}×250crにするべきだ。
過酷なローカルルールですね()
私はGURPSも好きなシステムなのですが、高い身分で支出が増えるなら、
高い財産度で収入も増える、というなら納得なのですが。キビシー!
「財産度」ってパラメータはトラベラーにはないですけど
いや待てよ、今こそガープストラベラー(持ってないです。残念)
私の愛するクラシックを、いくらめくっても見つからないのは道理!
>生活費は、(身分度の二乗}×250crにするべきだ。
過酷なローカルルールですね()
私はGURPSも好きなシステムなのですが、高い身分で支出が増えるなら、
高い財産度で収入も増える、というなら納得なのですが。キビシー!
「財産度」ってパラメータはトラベラーにはないですけど
いや待てよ、今こそガープストラベラー(持ってないです。残念)
生活費は社会身分度×250crの出展
れいこ様
レフリーとプレイヤー、大勢の共通認識ですけれど、時々、何処に書いてあったっけ、と探すことの多いルールのひとつですね。
日本語版は手元から失われているので、買い直した英語版での記述ですが、見つけました。
Player’s Manual p.27〜p.30
Skill List(技能リスト)の説明に先立って、筋力他能力値の説明を補足している部分があります。
筋力の3倍過重はどうとか、10倍過重は1分だけ持ち上げる(not運べる)重さだとか。
その続きで、身分度(Social Standing)の説明がありました。
Social Standing x Cr250:
The number of credits the character must spend in a month on upkeep (food, clothing, lodging, and incidentals).
Ordinary purchases (buying equipment, getting a starship high passage ticket) does not count toward this total.
日本語版(HJ)で同じ位置に書かれているかどうかは分かりませんが、御確認下さい。
ちなみに、うちのサークルでは、
「身分度2=500cr、身分度C=3,000cr程度では、貧富の差を再現しているとは言えない。
生活費は、(身分度の二乗}×250crにするべきだ。
身分度2=1,000cr、身分度C=36,000crになるくらいが妥当だろう」
というローカルルールが提案されていました。
私の身分度7キャラも。毎月10,000crの生活費は払えず、身分度3まで没落しましたが……。
レフリーとプレイヤー、大勢の共通認識ですけれど、時々、何処に書いてあったっけ、と探すことの多いルールのひとつですね。
日本語版は手元から失われているので、買い直した英語版での記述ですが、見つけました。
Player’s Manual p.27〜p.30
Skill List(技能リスト)の説明に先立って、筋力他能力値の説明を補足している部分があります。
筋力の3倍過重はどうとか、10倍過重は1分だけ持ち上げる(not運べる)重さだとか。
その続きで、身分度(Social Standing)の説明がありました。
Social Standing x Cr250:
The number of credits the character must spend in a month on upkeep (food, clothing, lodging, and incidentals).
Ordinary purchases (buying equipment, getting a starship high passage ticket) does not count toward this total.
日本語版(HJ)で同じ位置に書かれているかどうかは分かりませんが、御確認下さい。
ちなみに、うちのサークルでは、
「身分度2=500cr、身分度C=3,000cr程度では、貧富の差を再現しているとは言えない。
生活費は、(身分度の二乗}×250crにするべきだ。
身分度2=1,000cr、身分度C=36,000crになるくらいが妥当だろう」
というローカルルールが提案されていました。
私の身分度7キャラも。毎月10,000crの生活費は払えず、身分度3まで没落しましたが……。
生活費は社会身分度×250Cr
というルールに記憶があるのですが、今探すと見つけられない
何のルールブックの何ページに載っているのか、よろしければ教えてくださいませ
>次のチャンス
そうですね、チャンスを待ちますっ
何のルールブックの何ページに載っているのか、よろしければ教えてくださいませ
>次のチャンス
そうですね、チャンスを待ちますっ
気付いた時には
れいこ様
御無沙汰しております。
残念でしたね。
次のチャンスを待ちましょう。
時々、検索して探していたのですが、そういえば、この1年くらいは検索していなかったかも
御無沙汰しております。
残念でしたね。
次のチャンスを待ちましょう。
時々、検索して探していたのですが、そういえば、この1年くらいは検索していなかったかも
逃がした魚は大きいぞ、と
お久しぶりです。
>『トラベラーサプリメント4「帝国市民」』(雷鳴版、2025年5月19日再入荷)
何となく検索したらこの文章が。
あわてて見に行ったら、すでにばっちり完売してました(涙
HJ版は持ってますが、雷鳴版は持ってないので欲しかったのですが。無念
>『トラベラーサプリメント4「帝国市民」』(雷鳴版、2025年5月19日再入荷)
何となく検索したらこの文章が。
あわてて見に行ったら、すでにばっちり完売してました(涙
HJ版は持ってますが、雷鳴版は持ってないので欲しかったのですが。無念
これは購買者の経済力に合わせた修正です
ミルクコーヒー様
>Table.18 生産者価格の決定
>での穀物価格なのですが
まず、説明し易い方から答えますが。
>「その世界の平均月収が2000Cr未満/月である: ×「設定した平均月給/2000Cr」
このルールは、購買者の経済力に合わせた修正を意図しています。
Table18の生産者価格は、その世界の(購買者の)平均月収が2,000cr(≒20万円)であることを想定していました。
今は1ドルが150円前後になっていますが、当時は100円前後(下手すると100円未満)でしたので……、
時代を感じますが、1cr=100円が基本的な為替レートだと思って下さい。
話を戻すと、このルールでは米の価格が
>コメ: 210 + (2D6 - 7)x5 Cr/重量t
と設定されていますので、実際にサイコロを振れば185〜235cr/ton ≒ 18.5〜23.5円/kg
となることを想定している訳です(食品スーパーで売っている米はもっと高額ですが、その背景を説明すると長くなるので省略)。
戦国時代の日本という指定がありますので、食事は米を主体にしておきましょう。
1日5合の米を食べるとして0.75kg(1日5合も米を食べるなんて贅沢だ、という貧乏農家の僻みは保留)、
1ヶ月は30日なので、30倍して22.5kg
生産者価格(18.5〜22.5cr/kg)を掛けて、416〜529cr。
月収2,000crの購買者は、米の購入費用として、収入の2割〜3割を費やしている、ということは分かっていただけますでしょうか?
そして購買者の収入が2,000crに届かず、半分の1,000crだったり、あるいは更に少なくて(10分の1の)200crだったりしたら?
その場合、主食の米を買うことができない購買者は餓死してしまうことになります。
なので、その世界の(購買者の)平均月収に合わせて、生産者価格を半分に下げたり(平均月収が1,000crの場合は、半分の208〜264cr)、
10分の1まで下げたり(平均月収が200crの場合は10分の2の42〜53cr)して、購買者が飢えないようにしてあげましょう、というルールなのですね。
ページの冒頭にも書いてあります通り、その世界の主食ですから、その世界の居住者(購買者)が買えない高い価格では困ります。
とある時期の西インド諸島のように、別の土地から主食を持ち込んで、現地では砂糖ばかり作らせる(現地の生産者価格は存在しない)パターンもありですが、
このルールでは、その世界内で生産した食品を、その世界の住民が消費している、という前提で作られていますので、ご理解をお願いします。
上記のような説明を読んだ後ならば、
>これは最低賃金が低い場合、その世界の購買力も低いことを再現している。2000Cr以上なら修正はない。
という文章も理解し易いのではないでしょうか。
その生産者価格で、果たして米を作れるのか(採算が合うのか)? というツッコミは受け付けません。
種籾(種子)や肥料、農薬の費用も修正するべきだと思いますが、そこまでは対応できませんので、諦めて下さい。
次は難しい問題で、「地球の戦国時代の日本」での修正ですが。
>「農業」と「貧困」は鉄板かな?
トラベラーの「農業」世界は、農産物の生産に特化している(星系外輸出が盛んな)世界、という意味合いですので、ちょっと違うのでは?
戦国期の日本が、過剰に生産した米を何万トンも中国大陸(あるいは欧米)へ輸出していた、という事例は聞いたことがありません。
「貧困」世界も、食糧事情が逼迫している(時期/場所)が無かったとは言いませんが、
長期的に見れば人口も増えて、産業も盛んだった訳で、「貧困」には該当しないかと。
外国から見れば、戦国期の日本は「3千万の人口と火縄銃数万丁」を抱えた軍事大国、だったと思います。
安易なイメージで「貧困」世界の修正値を適用してしまうと、本当に「貧困」な世界が登場してきた時、困るかと。
>Table.18 生産者価格の決定
>での穀物価格なのですが
まず、説明し易い方から答えますが。
>「その世界の平均月収が2000Cr未満/月である: ×「設定した平均月給/2000Cr」
このルールは、購買者の経済力に合わせた修正を意図しています。
Table18の生産者価格は、その世界の(購買者の)平均月収が2,000cr(≒20万円)であることを想定していました。
今は1ドルが150円前後になっていますが、当時は100円前後(下手すると100円未満)でしたので……、
時代を感じますが、1cr=100円が基本的な為替レートだと思って下さい。
話を戻すと、このルールでは米の価格が
>コメ: 210 + (2D6 - 7)x5 Cr/重量t
と設定されていますので、実際にサイコロを振れば185〜235cr/ton ≒ 18.5〜23.5円/kg
となることを想定している訳です(食品スーパーで売っている米はもっと高額ですが、その背景を説明すると長くなるので省略)。
戦国時代の日本という指定がありますので、食事は米を主体にしておきましょう。
1日5合の米を食べるとして0.75kg(1日5合も米を食べるなんて贅沢だ、という貧乏農家の僻みは保留)、
1ヶ月は30日なので、30倍して22.5kg
生産者価格(18.5〜22.5cr/kg)を掛けて、416〜529cr。
月収2,000crの購買者は、米の購入費用として、収入の2割〜3割を費やしている、ということは分かっていただけますでしょうか?
そして購買者の収入が2,000crに届かず、半分の1,000crだったり、あるいは更に少なくて(10分の1の)200crだったりしたら?
その場合、主食の米を買うことができない購買者は餓死してしまうことになります。
なので、その世界の(購買者の)平均月収に合わせて、生産者価格を半分に下げたり(平均月収が1,000crの場合は、半分の208〜264cr)、
10分の1まで下げたり(平均月収が200crの場合は10分の2の42〜53cr)して、購買者が飢えないようにしてあげましょう、というルールなのですね。
ページの冒頭にも書いてあります通り、その世界の主食ですから、その世界の居住者(購買者)が買えない高い価格では困ります。
とある時期の西インド諸島のように、別の土地から主食を持ち込んで、現地では砂糖ばかり作らせる(現地の生産者価格は存在しない)パターンもありですが、
このルールでは、その世界内で生産した食品を、その世界の住民が消費している、という前提で作られていますので、ご理解をお願いします。
上記のような説明を読んだ後ならば、
>これは最低賃金が低い場合、その世界の購買力も低いことを再現している。2000Cr以上なら修正はない。
という文章も理解し易いのではないでしょうか。
その生産者価格で、果たして米を作れるのか(採算が合うのか)? というツッコミは受け付けません。
種籾(種子)や肥料、農薬の費用も修正するべきだと思いますが、そこまでは対応できませんので、諦めて下さい。
次は難しい問題で、「地球の戦国時代の日本」での修正ですが。
>「農業」と「貧困」は鉄板かな?
トラベラーの「農業」世界は、農産物の生産に特化している(星系外輸出が盛んな)世界、という意味合いですので、ちょっと違うのでは?
戦国期の日本が、過剰に生産した米を何万トンも中国大陸(あるいは欧米)へ輸出していた、という事例は聞いたことがありません。
「貧困」世界も、食糧事情が逼迫している(時期/場所)が無かったとは言いませんが、
長期的に見れば人口も増えて、産業も盛んだった訳で、「貧困」には該当しないかと。
外国から見れば、戦国期の日本は「3千万の人口と火縄銃数万丁」を抱えた軍事大国、だったと思います。
安易なイメージで「貧困」世界の修正値を適用してしまうと、本当に「貧困」な世界が登場してきた時、困るかと。
お久しぶりです 戦国時代での…
コメ価格での計算で判らないので
Step.4 土との生活その1 穀物栽培
https://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step4.html
の
Table.18 生産者価格の決定
での穀物価格なのですが
「地球の戦国時代の日本」の
・2D6への修正:
・全体の修正(これは「農業」と「貧困」は鉄板かな?)
・その他修正・・・で
特に「その世界の平均月収が2000Cr未満/月である: ×「設定した平均月給/2000Cr」」
が、よくわかりません
↑のやつはガープスベーシック他・ガープス・ジャパンにある
ジョブ表使うの場合の仕方もご教授いただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。
Step.4 土との生活その1 穀物栽培
https://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/farmer/step4.html
の
Table.18 生産者価格の決定
での穀物価格なのですが
「地球の戦国時代の日本」の
・2D6への修正:
・全体の修正(これは「農業」と「貧困」は鉄板かな?)
・その他修正・・・で
特に「その世界の平均月収が2000Cr未満/月である: ×「設定した平均月給/2000Cr」」
が、よくわかりません
↑のやつはガープスベーシック他・ガープス・ジャパンにある
ジョブ表使うの場合の仕方もご教授いただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。
あ。これは欲しいかも
山中さん
>第五次辺境戦争(宣戦布告から終戦まで)の流れを記述したサプリメント
御紹介ありがとうございます。
まさに私が欲しいものです()
10月発売予定の商品に、入っていると良いなぁ(買って入ってなかったらショック!)
>第五次辺境戦争(宣戦布告から終戦まで)の流れを記述したサプリメント
御紹介ありがとうございます。
まさに私が欲しいものです()
10月発売予定の商品に、入っていると良いなぁ(買って入ってなかったらショック!)
サプリメント「第五次辺境戦争」の目次
れいこ様
メモリーの奥からテキストファイルが出てきましたので、目次の要約を紹介。
このくらいならば、著作権侵害で訴えられることは無い……筈。
第5次辺境戦争の歴史(割愛)
第154バトル・ライダー小艦隊(歴史、艦隊構成、艦隊構成図、バトル・ライダーの概念)
第4518空輸歩兵連隊(連隊の編成、装備、紋章)
ゾダーン人(超能力、社会構成、政府、歴史、扱い方、名前)
ヴァルグル人(社会構成、政府、帝国内のヴァルグル人)
ソード・ワールズ人(歴史、社会、超能力者、政府、軍、プレイのしかた)
ダリアン人(歴史、社会、政府・軍隊、レフリーするには)
メモリーの奥からテキストファイルが出てきましたので、目次の要約を紹介。
このくらいならば、著作権侵害で訴えられることは無い……筈。
第5次辺境戦争の歴史(割愛)
第154バトル・ライダー小艦隊(歴史、艦隊構成、艦隊構成図、バトル・ライダーの概念)
第4518空輸歩兵連隊(連隊の編成、装備、紋章)
ゾダーン人(超能力、社会構成、政府、歴史、扱い方、名前)
ヴァルグル人(社会構成、政府、帝国内のヴァルグル人)
ソード・ワールズ人(歴史、社会、超能力者、政府、軍、プレイのしかた)
ダリアン人(歴史、社会、政府・軍隊、レフリーするには)
第五次辺境戦争の中身紹介
れいこ様
情報、有難うございます。
10,000円+消費税で買えるのならば安い、と思ってしまった自分の感覚に吃驚。
どうやって買うのかは、これから調べます。
「HJ版と同じであるとしたら」の話ですが、ボードゲーム(マップとマーカー、ルールブック)の他に、
第五次辺境戦争の背景(帝国がスピンワードマーチに植民してからの歴史、第一次〜第四次辺境戦争を含む)と、
公式設定としての第五次辺境戦争(宣戦布告から終戦まで)の流れを記述したサプリメント(第五次辺境戦争)が付属していた筈。
設定マニアとしては、このサプリメントだけでも10,000円の価値はあると思います。
マップには、その星系の防衛力(防衛大隊と呼ばれる地上軍+SDB戦力)が記述されていたりしますので、結構、面白いです。
発売当時はマップから読み取った数字を、「1兆クレジット艦隊」の海軍予算と比較して、考察していたものでした。
しばらくしたらメガトラの「反乱軍ソースBook」が発売されて、考察の裏取りも出来ましたね。
情報、有難うございます。
10,000円+消費税で買えるのならば安い、と思ってしまった自分の感覚に吃驚。
どうやって買うのかは、これから調べます。
「HJ版と同じであるとしたら」の話ですが、ボードゲーム(マップとマーカー、ルールブック)の他に、
第五次辺境戦争の背景(帝国がスピンワードマーチに植民してからの歴史、第一次〜第四次辺境戦争を含む)と、
公式設定としての第五次辺境戦争(宣戦布告から終戦まで)の流れを記述したサプリメント(第五次辺境戦争)が付属していた筈。
設定マニアとしては、このサプリメントだけでも10,000円の価値はあると思います。
マップには、その星系の防衛力(防衛大隊と呼ばれる地上軍+SDB戦力)が記述されていたりしますので、結構、面白いです。
発売当時はマップから読み取った数字を、「1兆クレジット艦隊」の海軍予算と比較して、考察していたものでした。
しばらくしたらメガトラの「反乱軍ソースBook」が発売されて、考察の裏取りも出来ましたね。
第5次辺境戦争
10月に発売されると聞きました。
プレイする相手はいないので、お部屋のインテリアになる予定で買っちゃおうかな、と()
ゲーム部分以外に、「読み物」にあたる部分があれば満足なんですけど。
HJ版と内容が一緒だとして、中身をご存じの方おられますか?
(メイデイの『商船と砲艦』みたいなのがあればいいなあと。分かりづらい例えですみません)
プレイする相手はいないので、お部屋のインテリアになる予定で買っちゃおうかな、と()
ゲーム部分以外に、「読み物」にあたる部分があれば満足なんですけど。
HJ版と内容が一緒だとして、中身をご存じの方おられますか?
(メイデイの『商船と砲艦』みたいなのがあればいいなあと。分かりづらい例えですみません)
いのちをだいじに
お久しぶりです。
某ヤフオクでHJ版トラベラー、メイデイ、ガンマ、宇宙海軍等が1円で某ブックオフから出品されているのを発見しました。
他にも懐かしいTRPGやSLGが複数1円で出品されているのを見て、
「ひょっとして趣味人の方が亡くなられたのかな」と物悲しい気持ちに。
皆様、毎日猛暑日が続きますが(9月なのに!)、お体ご自愛下さい
某ヤフオクでHJ版トラベラー、メイデイ、ガンマ、宇宙海軍等が1円で某ブックオフから出品されているのを発見しました。
他にも懐かしいTRPGやSLGが複数1円で出品されているのを見て、
「ひょっとして趣味人の方が亡くなられたのかな」と物悲しい気持ちに。
皆様、毎日猛暑日が続きますが(9月なのに!)、お体ご自愛下さい
翻訳ありがとうございます
山中さん
大臣さん
今年のJAPANでは観測史上で最も高い気温だそうで、熱中症などにご注意を!
さて翻訳ありがとうございます。
私が黙々と1000キャラを作ったときは、
「○○部門の表で、上から4番目だから……××技能!」
などとローテクでやっていました。
おかげで技能の単語は覚えましたっ。
Adminは管理!(中学生並)
このClassic Traveller Character Generatorのキモは、転職が出来るところにあり、です。
サイト管理人さんのリプレイのキャラたちが再現できてよきよき。
リプレイの続き、まだかなあ。まってます
大臣さん
今年のJAPANでは観測史上で最も高い気温だそうで、熱中症などにご注意を!
さて翻訳ありがとうございます。
私が黙々と1000キャラを作ったときは、
「○○部門の表で、上から4番目だから……××技能!」
などとローテクでやっていました。
おかげで技能の単語は覚えましたっ。
Adminは管理!(中学生並)
このClassic Traveller Character Generatorのキモは、転職が出来るところにあり、です。
サイト管理人さんのリプレイのキャラたちが再現できてよきよき。
リプレイの続き、まだかなあ。まってます
翻訳について
山中教授
れいこCEO
御無沙汰しております。
横合いから失礼致します。
山中教授が一覧票を作成して頂いており大変参考になります。
こういう英語版の場合はMicrosoft Edgeを使用している場合などはお気に入り登録などの並びに自動翻訳機能があります。
それで日本語を選択すれば、ちょっとトラベラーのルールブックとは違和感がありますが、ある程度は意味が通じる自動翻訳が可能です。
ご参考まで。
れいこCEO
御無沙汰しております。
横合いから失礼致します。
山中教授が一覧票を作成して頂いており大変参考になります。
こういう英語版の場合はMicrosoft Edgeを使用している場合などはお気に入り登録などの並びに自動翻訳機能があります。
それで日本語を選択すれば、ちょっとトラベラーのルールブックとは違和感がありますが、ある程度は意味が通じる自動翻訳が可能です。
ご参考まで。
日本語訳が分かり難い技能の一覧
れいこ様
ご紹介のttp://traveller.fectin.com/を使ってみました。
表示が「英語」なので、獲得した技能が何なのか、ぱっと見で分かりません。
なので、英語と日本語の対照表を作ってみました。
間違いが有ったら、こっそりと指摘して下さい。
Administration(Admin):管理技能
Brawling:格闘技能
Bribery:贈賄技能
Carousing:社交技能
Commo:通信技能(Computerと間違えやすいので注意)
Demolition:爆発物技能
Forgery:偽造技能
Forward Observer(FO):照準技能
Instruction:教官技能
Interrogation:尋問技能
Jack of All Trades:万能技能だった筈(自信無し)
Liaison:接触技能
Prospecting:試掘技能
Recon:偵察技能
Recruiting:徴用技能
Streetwise:交渉技能
Zero-G Combat:ゼロG戦闘技能
刀剣戦闘や銃器戦闘については割愛。
要望があれば作ります。
ご紹介のttp://traveller.fectin.com/を使ってみました。
表示が「英語」なので、獲得した技能が何なのか、ぱっと見で分かりません。
なので、英語と日本語の対照表を作ってみました。
間違いが有ったら、こっそりと指摘して下さい。
Administration(Admin):管理技能
Brawling:格闘技能
Bribery:贈賄技能
Carousing:社交技能
Commo:通信技能(Computerと間違えやすいので注意)
Demolition:爆発物技能
Forgery:偽造技能
Forward Observer(FO):照準技能
Instruction:教官技能
Interrogation:尋問技能
Jack of All Trades:万能技能だった筈(自信無し)
Liaison:接触技能
Prospecting:試掘技能
Recon:偵察技能
Recruiting:徴用技能
Streetwise:交渉技能
Zero-G Combat:ゼロG戦闘技能
刀剣戦闘や銃器戦闘については割愛。
要望があれば作ります。
Classic Traveller Character Generator
山中さん
ttp://traveller.fectin.com/
クリックするとキャラが出来上がっていきます。
思わず1000キャラ分くらいクリックしてしまいました!(セルフ1001キャラクター)
このサイトだと、ベルタ―とバーバリアンを選択したら、
ちゃんと14歳からキャラ作成をしてくれるところがポイント高し、です
「18歳未満」の一人旅は難しいでしょうが、それでもベルタ―とバーバリアンだけ未成年キャラが認められる当たり、
アメーリカでも何らかの共通認識があるのかも……なんて?
ttp://traveller.fectin.com/
クリックするとキャラが出来上がっていきます。
思わず1000キャラ分くらいクリックしてしまいました!(セルフ1001キャラクター)
このサイトだと、ベルタ―とバーバリアンを選択したら、
ちゃんと14歳からキャラ作成をしてくれるところがポイント高し、です
「18歳未満」の一人旅は難しいでしょうが、それでもベルタ―とバーバリアンだけ未成年キャラが認められる当たり、
アメーリカでも何らかの共通認識があるのかも……なんて?
トラベラーが「18歳未満お断り」な理由
れいこ様
米国人の一般常識として、18歳以下の「未成年」が冒険をすることに抵抗があるのかも。
必然的に、18歳以下のキャラクターを作って冒険させるゲームも、受け入れ難いのでしょう。
18歳以下の「未成年」が、米国で一人旅をすることは難しいようですし、多くのホテルは「未成年」だけの宿泊を拒否しますよね。
ハリウッド系の映画作品も、18歳以下の「未成年」が主人公の冒険活劇は……、最近見ていないので出て来ませんが、珍しいかも。
日本のアニメや映画のように、18歳以下を修羅場へ送り出す文化が珍しい?
諸般の事情でCTやMTのルールブック再購入(英語版)を進めております。
帝国市民の購入はタイミング(優先順位)の問題でしたので、お気になさらず。
というか、れいこ様の情報が無ければ英語版の記述を確認することはなかったと思われます。
これからも面白い情報がありましたら、教えてください。
米国人の一般常識として、18歳以下の「未成年」が冒険をすることに抵抗があるのかも。
必然的に、18歳以下のキャラクターを作って冒険させるゲームも、受け入れ難いのでしょう。
18歳以下の「未成年」が、米国で一人旅をすることは難しいようですし、多くのホテルは「未成年」だけの宿泊を拒否しますよね。
ハリウッド系の映画作品も、18歳以下の「未成年」が主人公の冒険活劇は……、最近見ていないので出て来ませんが、珍しいかも。
日本のアニメや映画のように、18歳以下を修羅場へ送り出す文化が珍しい?
諸般の事情でCTやMTのルールブック再購入(英語版)を進めております。
帝国市民の購入はタイミング(優先順位)の問題でしたので、お気になさらず。
というか、れいこ様の情報が無ければ英語版の記述を確認することはなかったと思われます。
これからも面白い情報がありましたら、教えてください。
マークおじさんのいけず
山中さん
>購入しました
うわあ、申し訳ありません。私の些細な疑問に答えて頂いて恐縮ですっ
感謝感激です。わざわざ購入していただいてすみません
そうかー、英語版でも「14歳」の壁は(ある意味)突破できてないのですね
やはりTRAVELLER(旅人)は18歳+1期で最低22歳なのが常識なんでしょうか……
うぐう(変な声)
でも英語版帝国市民に「14歳開始」と書いてあるからにはオフィシャル
私はメガトラでなく、未だにCTを愛好しているのですが、いつかプレイする機会があれば
「18歳のキャラでプレイできるよ〜」と布教しますね()
>購入しました
うわあ、申し訳ありません。私の些細な疑問に答えて頂いて恐縮ですっ
感謝感激です。わざわざ購入していただいてすみません
そうかー、英語版でも「14歳」の壁は(ある意味)突破できてないのですね
やはりTRAVELLER(旅人)は18歳+1期で最低22歳なのが常識なんでしょうか……
うぐう(変な声)
でも英語版帝国市民に「14歳開始」と書いてあるからにはオフィシャル
私はメガトラでなく、未だにCTを愛好しているのですが、いつかプレイする機会があれば
「18歳のキャラでプレイできるよ〜」と布教しますね()
CT版帝国市民(Citizens of the Imperium)の抜粋
れいこ様
雷鳴版の帝国市民は手元にありませんので、Drive Thrue RPG にて、英語版の帝国市民(Citizens of the Imperium)を購入しました。
金額は5ドルなので、月末の請求額は800円くらいかな。
1ドル=100円の時代が懐かしい。
それはともかく、本題。
>なんでも英語版では、ベルタ―とバーバリアンは「14歳」からキャラ作成が始まるそうで。
確認できました。
>Age:
>Characters are generated at age 18; they begin their career process at that age.
>As an exception, belter and barbarian characters begin their careers earlier, at age 14.
べルターとバーバリアンは「14歳」から始められます。
「14歳」から始められますと書いておきながら、サンプルキャラクターで、14歳から勤務期を始めたベルターはおりません(バーバリアンは未確認)。
退職時の年齢時数も、「22歳1期」、「26歳2期」、「34歳4期」といったキャラクターばかりで、
れいこ様の求める「14歳」から経歴を始めた(18歳で冒険を始めた)キャラクターは皆無であります。
14〜18歳の勤務期は、勤務期数としてカウントされないのか、除隊恩典の数に含まれないのか。
「14歳」から始めた場合のフォローが皆無です。
雷鳴版の帝国市民は手元にありませんので、Drive Thrue RPG にて、英語版の帝国市民(Citizens of the Imperium)を購入しました。
金額は5ドルなので、月末の請求額は800円くらいかな。
1ドル=100円の時代が懐かしい。
それはともかく、本題。
>なんでも英語版では、ベルタ―とバーバリアンは「14歳」からキャラ作成が始まるそうで。
確認できました。
>Age:
>Characters are generated at age 18; they begin their career process at that age.
>As an exception, belter and barbarian characters begin their careers earlier, at age 14.
べルターとバーバリアンは「14歳」から始められます。
「14歳」から始められますと書いておきながら、サンプルキャラクターで、14歳から勤務期を始めたベルターはおりません(バーバリアンは未確認)。
退職時の年齢時数も、「22歳1期」、「26歳2期」、「34歳4期」といったキャラクターばかりで、
れいこ様の求める「14歳」から経歴を始めた(18歳で冒険を始めた)キャラクターは皆無であります。
14〜18歳の勤務期は、勤務期数としてカウントされないのか、除隊恩典の数に含まれないのか。
「14歳」から始めた場合のフォローが皆無です。
「ハーイ、”チャコ”デース」
山中さん
レスありがとうございます。
ありましたねー、「ヤングトラベラー」。
私は某ヤフオクでタクテクス誌も相当買い集めたのですが、その中にあった記憶です。
宮崎アニメみたいなボーイミーツガール&大人たちに揉まれるのに良いルールでした。
でもベルタ―の14歳開始ルールなら、(生存判定に成功すれば)1期務めて
シーカー(J型探査船)が手に入る可能性も微レ存……。
おお、18歳で宇宙船持ち!
アニメみたいだー、と盛り上がっていた私なのです。
>ドロイン人
そう来ましたか()
やはりタクテクス誌ネタですが、リプレイが載っていて。
GM「今日からうら若い美少女PCが参加します」
新キャラ「ハーイ、”チャコ”デース」(ドロイン人登場)
と言うのがとても楽しかったの思い出しましたっ
レスありがとうございます。
ありましたねー、「ヤングトラベラー」。
私は某ヤフオクでタクテクス誌も相当買い集めたのですが、その中にあった記憶です。
宮崎アニメみたいなボーイミーツガール&大人たちに揉まれるのに良いルールでした。
でもベルタ―の14歳開始ルールなら、(生存判定に成功すれば)1期務めて
シーカー(J型探査船)が手に入る可能性も微レ存……。
おお、18歳で宇宙船持ち!
アニメみたいだー、と盛り上がっていた私なのです。
>ドロイン人
そう来ましたか()
やはりタクテクス誌ネタですが、リプレイが載っていて。
GM「今日からうら若い美少女PCが参加します」
新キャラ「ハーイ、”チャコ”デース」(ドロイン人登場)
と言うのがとても楽しかったの思い出しましたっ
ヤングトラベラーの始め方
れいこ様
ご無沙汰しております。山中です。
雷鳴版の帝国市民は持っておりませんが、非公式ルールで「ヤング・トラベラー」というルールはありますね。
Tactics誌の29号です。
https://kemkem1.com/TRAVELLER/tactics.html
12歳(中学校入学)の前から能力値を決めて、其処から成長していくルールでした。
デザイナー(日本人?)は恐らく、18歳未満でプレイをすることを意図したのではないかと思われますが。
18歳の経歴開始以前の能力値と技能を強化するためのチートルールになってしまった気がします。
海軍幼年学校の卒業生は、海軍士官学校への入学判定に+DMが得られるなんて、誰得ルールなのやら。
非公式ルールでは駄目でしたか?
それならば、CT版「黄昏の峰へ」の中に掲載されております公式な「ドロイン人作成ルール」は如何?
ドロイン人は12歳で成人しますので、経歴を12歳から始められますよ?
1期を終えても16歳!
ティーンエイジャーです。若者です!
ドロイン人の年齢効果が「2期終了時(20歳の誕生日)」に始まることは内緒。
ご無沙汰しております。山中です。
雷鳴版の帝国市民は持っておりませんが、非公式ルールで「ヤング・トラベラー」というルールはありますね。
Tactics誌の29号です。
https://kemkem1.com/TRAVELLER/tactics.html
12歳(中学校入学)の前から能力値を決めて、其処から成長していくルールでした。
デザイナー(日本人?)は恐らく、18歳未満でプレイをすることを意図したのではないかと思われますが。
18歳の経歴開始以前の能力値と技能を強化するためのチートルールになってしまった気がします。
海軍幼年学校の卒業生は、海軍士官学校への入学判定に+DMが得られるなんて、誰得ルールなのやら。
非公式ルールでは駄目でしたか?
それならば、CT版「黄昏の峰へ」の中に掲載されております公式な「ドロイン人作成ルール」は如何?
ドロイン人は12歳で成人しますので、経歴を12歳から始められますよ?
1期を終えても16歳!
ティーンエイジャーです。若者です!
ドロイン人の年齢効果が「2期終了時(20歳の誕生日)」に始まることは内緒。
帝国市民
どうも、お久しぶりです
私はHJ版のCTを中古で集めているのですが、雷鳴版の帝国市民を持っておられる方、いらっしゃいますか?
なんでも英語版では、ベルタ―とバーバリアンは「14歳」からキャラ作成が始まるそうで。
だったら、紳士淑女(30〜40代)が集うトラベラーのPTに、若いキャラが入れるなーって。
私は紳士淑女(ry)が好きなのですが、「若いキャラじゃなきゃ嫌だ!」というプレイ層もいると思うのです。
HJ版では割愛されてましたが、雷鳴版ではどうなっているのでしょう?
私はHJ版のCTを中古で集めているのですが、雷鳴版の帝国市民を持っておられる方、いらっしゃいますか?
なんでも英語版では、ベルタ―とバーバリアンは「14歳」からキャラ作成が始まるそうで。
だったら、紳士淑女(30〜40代)が集うトラベラーのPTに、若いキャラが入れるなーって。
私は紳士淑女(ry)が好きなのですが、「若いキャラじゃなきゃ嫌だ!」というプレイ層もいると思うのです。
HJ版では割愛されてましたが、雷鳴版ではどうなっているのでしょう?
これがあの「ホームワールドガチャ」
山中さん
究極狂人Rさん
ご回答ありがとうございます。
そうですね、宇宙港Aの未来都市に生まれないとアナガシックスは入手が難しかったですね。
アナガシックスは、MTのサンプルキャラの「官僚」さんが使ってましたね。
職歴最高の行政長官なのに、社会身分度2という落差。
このキャラはなんだろうと想像の翼を広げたときに、士郎政宗氏のSFコミックに出てくる、
「行政用バイオロイド」のようなものではないかと思い付き、私は悦に入ってました()
トラベラーは想像の余地が広くて(舞台は大宇宙ですから!)、とても楽しいですっ
究極狂人Rさん
ご回答ありがとうございます。
そうですね、宇宙港Aの未来都市に生まれないとアナガシックスは入手が難しかったですね。
アナガシックスは、MTのサンプルキャラの「官僚」さんが使ってましたね。
職歴最高の行政長官なのに、社会身分度2という落差。
このキャラはなんだろうと想像の翼を広げたときに、士郎政宗氏のSFコミックに出てくる、
「行政用バイオロイド」のようなものではないかと思い付き、私は悦に入ってました()
トラベラーは想像の余地が広くて(舞台は大宇宙ですから!)、とても楽しいですっ
アナガシックスの有難みは、キャラクター(能力値)によって異なる
究極狂人R様
ルールの転載、ありがとうございました。
該当部分の英文を意味が通るように訳せず、四苦八苦しておりましたが、こういう意味だったのですね。
>キャラクターは自分の望む特徴ポイント2つについて、年齢効果の判定に自動的に成功します。つまり、サイコロをふって年齢効果の判定をするのは、筋力、敏捷力、耐久力のうちひとつだけでよいのです。
このルールが物凄く大事なことかな、と思いました。
平均的な能力値、例えば、筋力7、敏捷力7、耐久力7のキャラクターにとって、年齢効果はあまり深刻なものではありませんが、
偏った能力値、筋力B、敏捷力7、耐久力3のキャラクターにとって、年齢効果は深刻です。
耐久力の年齢効果判定(8+)に3回連続で失敗したら、6期(42歳)にして、老衰死を迎える(耐久力がゼロになる)可能性がありますので。
こういう能力値を持った方々から見れば、アナガシックスの効果「自分の望む特徴ポイント2つについて、年齢効果の判定に自動的に成功」することは、魅力的でしょう。
耐久力3と敏捷力7は「自動的に成功」で、筋力Bだけ、年齢効果のサイコロを振れば良い訳で。
身体トレーニングで耐久力の上昇を図る方が、より低コストで確実に寿命を延ばせるような気もしますが。
それはまた別の話。
ルールの転載、ありがとうございました。
該当部分の英文を意味が通るように訳せず、四苦八苦しておりましたが、こういう意味だったのですね。
>キャラクターは自分の望む特徴ポイント2つについて、年齢効果の判定に自動的に成功します。つまり、サイコロをふって年齢効果の判定をするのは、筋力、敏捷力、耐久力のうちひとつだけでよいのです。
このルールが物凄く大事なことかな、と思いました。
平均的な能力値、例えば、筋力7、敏捷力7、耐久力7のキャラクターにとって、年齢効果はあまり深刻なものではありませんが、
偏った能力値、筋力B、敏捷力7、耐久力3のキャラクターにとって、年齢効果は深刻です。
耐久力の年齢効果判定(8+)に3回連続で失敗したら、6期(42歳)にして、老衰死を迎える(耐久力がゼロになる)可能性がありますので。
こういう能力値を持った方々から見れば、アナガシックスの効果「自分の望む特徴ポイント2つについて、年齢効果の判定に自動的に成功」することは、魅力的でしょう。
耐久力3と敏捷力7は「自動的に成功」で、筋力Bだけ、年齢効果のサイコロを振れば良い訳で。
身体トレーニングで耐久力の上昇を図る方が、より低コストで確実に寿命を延ばせるような気もしますが。
それはまた別の話。
アガナシックスのルールについて
お久しぶりです。究極狂人Rです。
アガナシックスの効果について MT の日本語版ルールを調べてみたので一部を抜粋して報告させていただきます。
「まず、生存のサイコロの目に−1のDMが付きます。(中略)これは抗老化剤の危険な副作用と、安定した供給を受けるためにしばしば受ける危険とを表しています。(中略)貴族のキャラクターが抗老化剤を使いたいときには、このDMは−1ではなく−2となります。」
「入手できたかどうかに関係なく、その期の分の除隊恩典は受けられません。これは、抗老化剤の安定した供給には莫大な資金を必要とすることを表しています。」
「キャラクターは自分の望む特徴ポイント2つについて、年齢効果の判定に自動的に成功します。つまり、サイコロをふって年齢効果の判定をするのは、筋力、敏捷力、耐久力のうちひとつだけでよいのです。66歳以降は、年齢効果を判定しなければならない特徴ポイントが4つになりますから、それ以後は自動的に成功する特徴ポイントは2つで、残りの2つはサイコロをふらなくてはなりません。」
「もし抗老化剤の供給が途絶えたら、その期の終わりに、それぞれの特徴ポイントについて2回ずつ年齢効果の判定を行います。(中略)これは抗老化剤の供給が断たれたことからくる禁断症状を表しています。(中略)何度も供給が絶たれれば、悲惨な結果を生むことになります。」
抗老化剤の入手判定
サイコロ2個で12+
キャラクターの出身世界によるDM
宇宙港がA +3
宇宙港がB +2
宇宙港がC +1
テクノロジー・コードが初期星間 +1
テクノロジー・コードが標準星間 +2
テクノロジー・コードが高度星間 +3
・・・・と、いうわけでやたら手に入りにくい(宇宙港がA 、テクノロジー・コードが高度星間という最高の条件でも半分強)上に、デメリット山盛りで自分はあまり使いたくないですね。
アガナシックスの効果について MT の日本語版ルールを調べてみたので一部を抜粋して報告させていただきます。
「まず、生存のサイコロの目に−1のDMが付きます。(中略)これは抗老化剤の危険な副作用と、安定した供給を受けるためにしばしば受ける危険とを表しています。(中略)貴族のキャラクターが抗老化剤を使いたいときには、このDMは−1ではなく−2となります。」
「入手できたかどうかに関係なく、その期の分の除隊恩典は受けられません。これは、抗老化剤の安定した供給には莫大な資金を必要とすることを表しています。」
「キャラクターは自分の望む特徴ポイント2つについて、年齢効果の判定に自動的に成功します。つまり、サイコロをふって年齢効果の判定をするのは、筋力、敏捷力、耐久力のうちひとつだけでよいのです。66歳以降は、年齢効果を判定しなければならない特徴ポイントが4つになりますから、それ以後は自動的に成功する特徴ポイントは2つで、残りの2つはサイコロをふらなくてはなりません。」
「もし抗老化剤の供給が途絶えたら、その期の終わりに、それぞれの特徴ポイントについて2回ずつ年齢効果の判定を行います。(中略)これは抗老化剤の供給が断たれたことからくる禁断症状を表しています。(中略)何度も供給が絶たれれば、悲惨な結果を生むことになります。」
抗老化剤の入手判定
サイコロ2個で12+
キャラクターの出身世界によるDM
宇宙港がA +3
宇宙港がB +2
宇宙港がC +1
テクノロジー・コードが初期星間 +1
テクノロジー・コードが標準星間 +2
テクノロジー・コードが高度星間 +3
・・・・と、いうわけでやたら手に入りにくい(宇宙港がA 、テクノロジー・コードが高度星間という最高の条件でも半分強)上に、デメリット山盛りで自分はあまり使いたくないですね。
アナガシックスは一般庶民には高過ぎる
れいこ様
私の作るキャラクターで、アナガシックスに手を出していたキャラクターは居ませんでした。
宇宙船のローンでも四苦八苦しているのに、高価なアナガシックスに手を出す余裕は(何年経っても)生まれず……。
アナガシックスの効果を活用するためには、勤務期の2期ぐらいから使い始めていないと、ある程度の老化(年齢効果)が始まってしまうのでは?
使ったことがないので、ルールの確認が出来ていませんが。
キャラクター作成中にアナガシックスを使い始めると、除隊恩典が1つ減るとか、何かリスクがあったような気がします。
CT版のルールは、アナガシックスを使っていると、年齢効果のサイコロを振らずに済む(絶対に老化しない)ルールでしたが、
MT版のルールから、アナガシックスを使うと、年齢効果のサイコロにDMが付く(サイコロは振る)ルールに変わったのでしたか?
このあたりもうろ覚え(手元にあるルールが英文なので探すのが大変)。
私の作るキャラクターで、アナガシックスに手を出していたキャラクターは居ませんでした。
宇宙船のローンでも四苦八苦しているのに、高価なアナガシックスに手を出す余裕は(何年経っても)生まれず……。
アナガシックスの効果を活用するためには、勤務期の2期ぐらいから使い始めていないと、ある程度の老化(年齢効果)が始まってしまうのでは?
使ったことがないので、ルールの確認が出来ていませんが。
キャラクター作成中にアナガシックスを使い始めると、除隊恩典が1つ減るとか、何かリスクがあったような気がします。
CT版のルールは、アナガシックスを使っていると、年齢効果のサイコロを振らずに済む(絶対に老化しない)ルールでしたが、
MT版のルールから、アナガシックスを使うと、年齢効果のサイコロにDMが付く(サイコロは振る)ルールに変わったのでしたか?
このあたりもうろ覚え(手元にあるルールが英文なので探すのが大変)。
回答ありがとうございます
スピーディなキャラ作成、アメリカンな方たちも色々考えておられるのですねっ。
このサイトでのキャラ作成で、アナガシックスを使えればもっといいのに、
と思ってます(ホームワールドも作成するので)
皆さんは自分のキャラを作成するときに、アナガシックスに手を出していましたか?
このサイトでのキャラ作成で、アナガシックスを使えればもっといいのに、
と思ってます(ホームワールドも作成するので)
皆さんは自分のキャラを作成するときに、アナガシックスに手を出していましたか?
ダイス3個の良いとこ取り
れいこ様
御無沙汰しております。
>キャラの能力値を決める際に、ダイス3個振って2個良いとこどり出来る選択ルールがあるみたい? なんです。
記憶を刺激する情報ですので、ちょっと前の過去ログ(88〜95、2015年)を読み直していました。
残念ながら見つからず。
もっと前なのか、無謀!掲示板ではないところの書込みだったのか。
証拠が見つかりませんので、うろ覚えの記憶から答えさせて頂きます(汗)。
>メガトラの公式にあるルール何でしょうか?
については、No。です。
>それともアメリカンの同人ルール?
どっちだったかな。
一応、どこかで販売されているゲーム(でもトラベラー)のルールだった筈です。
公式、CTやMT、GT他、ではないトラベラーなので、同人トラベラー、ですかねぇ。
そのあたりが曖昧です(すみません)。
CTやMTでキャラクターを作る際、サイコロの結果を忠実に守っていると、思うようなキャラクターが作れません。
ですので、サイコロを3個振って、その内2個を選んで、サイコロの目を都合良く操作しよう……、
もとい、スピーディーなキャラクター作成を可能にしよう、という趣旨だった筈。
技能(skill)の習得も、経歴ポイント(経験値のようなもの)を勤務期数、任官、昇進、受勲などから計算して、
経歴ポイントで好きな技能を購入できる、というルールが採用されていたような気がしますが、これは別のゲームだったかな。
御無沙汰しております。
>キャラの能力値を決める際に、ダイス3個振って2個良いとこどり出来る選択ルールがあるみたい? なんです。
記憶を刺激する情報ですので、ちょっと前の過去ログ(88〜95、2015年)を読み直していました。
残念ながら見つからず。
もっと前なのか、無謀!掲示板ではないところの書込みだったのか。
証拠が見つかりませんので、うろ覚えの記憶から答えさせて頂きます(汗)。
>メガトラの公式にあるルール何でしょうか?
については、No。です。
>それともアメリカンの同人ルール?
どっちだったかな。
一応、どこかで販売されているゲーム(でもトラベラー)のルールだった筈です。
公式、CTやMT、GT他、ではないトラベラーなので、同人トラベラー、ですかねぇ。
そのあたりが曖昧です(すみません)。
CTやMTでキャラクターを作る際、サイコロの結果を忠実に守っていると、思うようなキャラクターが作れません。
ですので、サイコロを3個振って、その内2個を選んで、サイコロの目を都合良く操作しよう……、
もとい、スピーディーなキャラクター作成を可能にしよう、という趣旨だった筈。
技能(skill)の習得も、経歴ポイント(経験値のようなもの)を勤務期数、任官、昇進、受勲などから計算して、
経歴ポイントで好きな技能を購入できる、というルールが採用されていたような気がしますが、これは別のゲームだったかな。
MegaTraveller Basic Character Generator
お久しぶりです。
さて、私はタマにタイトルのサイトで無心にキャラを作って遊んだりしているのですが。
キャラの能力値を決める際に、ダイス3個振って2個良いとこどり出来る選択ルールがあるみたい? なんです。
メガトラの公式にあるルール何でしょうか?
それともアメリカンの同人ルール?
教えて偉い人!
(なお、能力値が高くても思った進路に行けない所は、トラベラーのキャラ作成の面白いところですねー)
さて、私はタマにタイトルのサイトで無心にキャラを作って遊んだりしているのですが。
キャラの能力値を決める際に、ダイス3個振って2個良いとこどり出来る選択ルールがあるみたい? なんです。
メガトラの公式にあるルール何でしょうか?
それともアメリカンの同人ルール?
教えて偉い人!
(なお、能力値が高くても思った進路に行けない所は、トラベラーのキャラ作成の面白いところですねー)
ロボットと人間の区別の必要性
山中教授
>ロボットの後ろ姿では判断できない、ロボットの手元が見えないと判断できない、という問題が生じてしまうのではないか
遠目や後ろからロボットなのか人間なのかを判断できないと支障があるのでは確かに問題でしょうけど、恐らくはそんな大きな問題がないと思いますよ。
それにもし何か問題があるならば、そもそも論的に疑人間ロボット自体が禁止されるのではないでしょうか?
ひょっとするとこの手の決まり事は各星系なり宙域なりでローカルな法律があるとか行政区分がされている可能性もありますね。
AB-101なんかはその行政区分の境目を上手に使って、人間と区別ができない仕様になっている、なんて裏設定があっても面白そうです。
たぶん疑人間型ロボットにする必要がある仕事は一般的には医療や育児など限られた業界ではないでしょうか。
他の多くのロボットは非生物型の無機質的な見かけなんじゃないかなあと思いますので、疑人間型ロボットは特殊例になるのかなあと思います。
>ロボットの後ろ姿では判断できない、ロボットの手元が見えないと判断できない、という問題が生じてしまうのではないか
遠目や後ろからロボットなのか人間なのかを判断できないと支障があるのでは確かに問題でしょうけど、恐らくはそんな大きな問題がないと思いますよ。
それにもし何か問題があるならば、そもそも論的に疑人間ロボット自体が禁止されるのではないでしょうか?
ひょっとするとこの手の決まり事は各星系なり宙域なりでローカルな法律があるとか行政区分がされている可能性もありますね。
AB-101なんかはその行政区分の境目を上手に使って、人間と区別ができない仕様になっている、なんて裏設定があっても面白そうです。
たぶん疑人間型ロボットにする必要がある仕事は一般的には医療や育児など限られた業界ではないでしょうか。
他の多くのロボットは非生物型の無機質的な見かけなんじゃないかなあと思いますので、疑人間型ロボットは特殊例になるのかなあと思います。
紋様だけで、人間とロボットの区別は可能ですか?
大臣様
>では、何かくっ付けるのではなく。入れ墨みたいな紋様を顔の一部や手の甲など決めた部位に入れる方式もありでしょうね。
顔の一部、手の甲に紋様を付ける方法ですと、
ロボットの後ろ姿では判断できない、ロボットの手元が見えないと判断できない、
という問題が生じてしまうのではないかと思います。
また、人間が装着している髪型や装身具、保護具の形状によっては、その紋様が見えないので、誤認の可能性が増えるかも。
「星界の紋章/戦旗」に登場するアーヴの如く、髪色を青で統一してしまうのも有りでしょうけれど、
これも人間が髪を青く染めてしまった場合に混乱を招きますね。
まぁ、青く染める人は居ない(稀である)とすれば、問題は発生しませんが。
>では、何かくっ付けるのではなく。入れ墨みたいな紋様を顔の一部や手の甲など決めた部位に入れる方式もありでしょうね。
顔の一部、手の甲に紋様を付ける方法ですと、
ロボットの後ろ姿では判断できない、ロボットの手元が見えないと判断できない、
という問題が生じてしまうのではないかと思います。
また、人間が装着している髪型や装身具、保護具の形状によっては、その紋様が見えないので、誤認の可能性が増えるかも。
「星界の紋章/戦旗」に登場するアーヴの如く、髪色を青で統一してしまうのも有りでしょうけれど、
これも人間が髪を青く染めてしまった場合に混乱を招きますね。
まぁ、青く染める人は居ない(稀である)とすれば、問題は発生しませんが。
ロボットの見分け方と製品としての側面
山中教授
>但し、硬い(金属的な)パーツは衝突時に怪我の原因となりますので、弾力的な素材で作るべき
では、何かくっ付けるのではなく。入れ墨みたいな紋様を顔の一部や手の甲など決めた部位に入れる方式もありでしょうね。
いずれにせよ、それぞれのレフリーの判断が優先されることになるでしょうけど、帝国では疑人間型ロボットはよく見かける存在だということでしょう。
101ロボットの中に紹介されている普及的な家政ロボットのラシュシュ型なんかもありますが、
たぶんもっと安価とか限定性能の家庭用ロボットなんかも市販されているのでしょうね。
その製品たるロボットの何に特徴を持たせるかがポイントになると思います。
例えば、性能重視なのか、見た目が人間ぽさ重視なのかとか。
店舗向けに1つの指令ロボットが端末としてウエイトレスロボットを複数コントロールするなんてのもあるでしょうね。
要は使い方や考え方でロボットの仕様が異なって、開発、製造、市販されているのだろうと思います。
そしてその場合、価格の安価さや整備性なども考慮しておくべきでしょうね。
>但し、硬い(金属的な)パーツは衝突時に怪我の原因となりますので、弾力的な素材で作るべき
では、何かくっ付けるのではなく。入れ墨みたいな紋様を顔の一部や手の甲など決めた部位に入れる方式もありでしょうね。
いずれにせよ、それぞれのレフリーの判断が優先されることになるでしょうけど、帝国では疑人間型ロボットはよく見かける存在だということでしょう。
101ロボットの中に紹介されている普及的な家政ロボットのラシュシュ型なんかもありますが、
たぶんもっと安価とか限定性能の家庭用ロボットなんかも市販されているのでしょうね。
その製品たるロボットの何に特徴を持たせるかがポイントになると思います。
例えば、性能重視なのか、見た目が人間ぽさ重視なのかとか。
店舗向けに1つの指令ロボットが端末としてウエイトレスロボットを複数コントロールするなんてのもあるでしょうね。
要は使い方や考え方でロボットの仕様が異なって、開発、製造、市販されているのだろうと思います。
そしてその場合、価格の安価さや整備性なども考慮しておくべきでしょうね。
れいこ
2025/08/15(Fri) 00:18

