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ついでながら。

ミルクコーヒー様
山中教授

教授があっさり「作業人時」についてご説明して頂けましたので本職は別の方面を片付けてしまいましょう。
つまり軍隊について、をもう少し。
軍隊は一般の企業とは異なり、単純に人を集めて資材を集めればすぐ事業が開始できるものではありません。
それはなぜか。

まず軍隊とはどんな要素が必要不可欠なのか、から参りましょう。
軍隊の特徴として、以下のことが満足できていないと「戦争する」という任務に耐えられないと言う点です。
1)自己完結性を有する事:食料・エネルギー(燃料・電源)・通信・移動などの生存および作戦行動の遂行に必要なインフラを自分たちで用意する能力
2)用兵能力を有する事 :作戦・戦闘を遂行するために戦力を運用する能力
3)練兵能力を有する事 :軍隊の構成員である要員の育成、訓練をする能力
4)造兵能力を有する事 :武器・兵器の研究・開発・生産をする能力

例えばインフラが破壊された大規模自然災害などで軍隊が活躍するのはこのうちの自己完結性を活用できるからです。
橋が壊れた、道路が地震で自動車が通れない、では警察や消防は動けなくなりますが、軍隊は違う、ということですね。
あるいはスマホ。便利ですよね、軍隊でも普段みんな使っている事でしょう。
ですが、電波が基地局から送受信していないと使えません。つまり民間の会社が持っているインフラが動いている事が大前提の仕組みです。
ですので、災害や使用量が集中したら使えなくなる訳ですし、戦争で基地局が破壊されたら使えません。
それでは軍隊で困ることになるので、無線機を使うことになる、という訳ですね。
え?軍隊でスマホを使えるように軍用の基地局を作ればいい?そういう国もないではないですよ、お金持ちな情報処理システムに力を入れている場合は尚更です。

次は判りやすい資材から行きましょう。なぜなら軍隊で取り扱う資材とはすなわち「兵器」だからですね。
兵器は戦争をする為だけに開発されて生産されるもので、軍隊以外では全く使い道がない工業製品です。
ですので、いくら民需品を転用するといっても難しく、本来的にはそもそも軍用品で開発して仕様を落としたものが民需品になるのが普通です。
というのは例えば単純に自動車で言えば、コストや居住性が民需品では重要なポイントになりますが、軍用品は速度や馬力など要求される仕様が優先されるからです。
トラベラーでも輸送機器や宇宙船でも民需向けに優先される項目は低コスト化や居住性や輸送能力ですが、
軍用では火力や加速性能やそれを支えることができる高出力パワープラントや高性能コンピュタという具合に違ってきますよね。
全く同じことが我々の世界ではそれこそ軍隊が発生した紀元前からの常識と言って良いと思います。
極端な事を言えばライター1つとっても同じで、民需向けならそれこそ100円の使い捨てライターで事足ります。
しかし軍用装備品となると不適格で、なぜなら戦場ですぐ使えなくなる可能性が高い100円ライターを制式採用する軍隊は恐らくどこにもないでしょうね。
軍隊で使うものはライターだけでなく、スコップ1つから小銃や野戦砲に至るまで戦場で使用されることが前提なのです。

じゃあ兵器は必ず自国で生産すべきか、ということになりますよね。
世界中の各国で作っているよりも他国の優秀な兵器を買い取れば安く済むよね、という発想がまず出ますよね。
確かにその通り。
自国で開発してもその兵器が売れる市場は自国の軍隊だけ、の市場です。
そうなると開発する民間企業では開発経費+製造コスト+儲けを考慮したらどうしても割高になってしまいます。
下手をしたら限定数量生産して次年度から予算計上打ち切り、なんてなってしまえば開発費用が赤字になってしまう可能性すらあります。
じゃあ優秀な兵器を他国からじゃんじゃん買えばいいよ!・・・ちょっと待って下さい。
その国と未来永劫仲良しですか?その国が仮想敵国に兵器情報を流しちゃいませんか?
判りやすく言えばその国は兵器を販売している訳ですので、売れるに越したことではなく、たぶん仮想敵国も入手が可能なのです。
じゃあ改造しちゃえ、燃料を積み増しして航続距離を上げたり、エンジンを変えちゃえばいいよ、とはならないのですよ。
高度な兵器であればある程にそうした改造の冗長性がないあるいはバランスが狂ってしまう可能性すらあります。
それにこうした兵器の仕様の機密ばかりが問題になるだけに収まりません。
補給や整備の問題にもなります。
その兵器の整備に必要な交換部品が手に入らなくなったら。
自国でライセンス生産できているのならそうした危険性は下がりますが、それでも他の兵器との互換性ができるかどうかなども含めて考えられていない場合には運用での困難さが発生します。
つまり、軍隊が使う兵器の体系として、運用まで考慮した調達がされているか、が兵器を他国から購入する時には重要になります。
ですので、ひとたびある国から兵器を購入してしまえば、その体系を破棄しない限り他の兵器も購入することになり、相手国の依存度合いが増す、なんて可能性もあり得ます。
となれば、例えば安い戦車が欲しい、である国から何百両購入した、で終わらない可能性に至るかも知れない訳です。
結果として1両単価は安かったけど、他のアレコレが高くついた、なんてことになりかねないのです。
こんな例は家庭生活でも家電やら自動車などで類似したことがありますよね。そんな具合に国家単位でなる可能性があるのです。

じゃあ自国で開発して生産すれば安心だね!・・・確かにそうしたリスクは防げます。
が、付きまとうのは割高な開発経費です。
トラベラーでは設計費用で計算されて、兵器開発費は抑えられますが、現実的には部品を寄せ集めて終わりではありません。
言い換えればトラベラーのルールでの兵器開発は格安なのです。
それに試作と改良を繰り返して、開発人件費も含めて計上されますので、その額は更に巨大になります。
まあトラベラーでもワンオフの宇宙船とかで大型なら巨額な設計費になりますけど。
さらにトラベラーでも直面する費用の問題として、民需品なら分割支払い可能ですが、軍用品は一括支払いが鉄則です。
そんな新品の高額商品買えないよ、という軍隊もあります。
よその国の古くなった装備を交渉して中古品として買い取って運用するなんて例はそう珍しくありません。
古くは明治維新の際の戊辰戦争で北上する幕府軍が使っていた小銃はアメリカ南北戦争の小銃でしたし、今でも貸与とか供与という名目で軍艦や戦車が世界各国で運用されています。
恐らくはトラベラーでも帝国やソロマニ連合が使っていた軍艦が周辺友好国に貸与とか払い下げされているのでしょうね。

そしてそうした兵器、車両、航空機、軍用艦など、戦闘に直接使用される兵器や装備の総称として正面装備品と言いますが、
正面装備品を購入するのは軍事費あるいは防衛費があてられます。以下、軍事費で統一しましょう。
一概に軍事費といっても、じゃあ丸々全部を正面装備品を購入できるのか、というとそんなことはありません。
というのは、人件費、つまり兵員のお給料や軍属の給与など、人が関わる支払いがまずあります。
それに兵隊の食糧費、戦闘用の備蓄も必要ですし、訓練や教育中の食事も必要です。一般会社員みたいに支払った給料の内から勝手に食べろとはいかないのですね。
これが糧食費です。我が国の例でいえばこの人件費+糧食費で予算の4割が相当します。
次に維持費。既に所有している正面装備品を整備する費用もありますし、基地や関連設備の修繕も必要です。
基地の蛍光灯交換や食堂の壊れた椅子を直すなんてのはこの部分が充当されます。トイレットペーパー代や基地の電気ガス水道も維持費の中です。
摩耗した戦車の交換する砲身や点検で交換する事になった基盤なんかもこの中になりますし、装備品の塗り直すペンキ代もこれが該当ですね。
次は基地対策費用。代表的なのは航空機運用に伴う周辺住宅への騒音対策費用とか緑地整備とか。特殊なのだと駐留軍経費負担もこの内数です。
他にも宿舎の建設や訓練教育の経費などの物品費。この辺りは予算計上して毎年の経費として算出できるでしょうね。

軍隊で予算がないとなると、あれこれやり繰りして節約した揚句、この辺りは一般企業と変わることなくですが。
特徴的なのは正面装備を整備する交換部品がない、なんてことにあった場合です。
俗に言う共食い整備、あるいはニコイチ整備とかいいますが、こっちの部品を壊れたモノと交換して、とやって、例えば3機あるものを1機動けなくして、2機は可動という具合にするのです。
これだと計上では3機ですが、実際は2機しか動かない、そしてこの先はもっと動かなくなる、と稼働率の低下に繋がるのです。
先の他国製兵器を導入するとこうしたスペアパーツ不足などの危険性が顕在化して、予算の有無だけではなく軍隊としての稼働率低下という深刻な事態になってしまいます。
そうなると訓練もまともにできなくなりますし、更に実際に戦争になれば、想定していただけの兵器が動かない、なんてことになるのですね。
兵器の整備性能とか交換部品が他の兵器体系とあっているかどうかなんかもこうした稼働率に直結している、ということに御留意頂ければと存じます。
ですので、例えば10排水素トン反重力戦車のうち良く壊れる部品が他の反重力車両と互換性があるなし、というのは深刻なポイントになる訳です。

そして次は研究開発費。
兵器はどんどん新型化していますし、昨今なら情報処理システム化が高度化していっていますので、常に刷新して行く必要があります。
もちろんミルクコーヒー様が御懸念されていた「モビルスーツ開発」なんてのはこの部分の費用ですね。
ですので、いったいこの研究開発費を何年間幾ら払ったのかが実際の考察には必要不可欠だと思うのですが、その辺り今回は議論の外と致しましょう。
たぶんトラベラーだとTLの底上げの経費がこの部分に該当するのでしょうね。

で、軍事費のやっと最後になるのが正面装備品の購入費用になります。
しかし戦車や戦闘機や軍艦ばかりが正面装備品ではありません。
軍服や野戦服や小銃や拳銃やサバイバルナイフもこうした装備品です。
先に申し上げた通り、一括支払いが決まりですので、分割に応じる製造メーカーはいません。
ですので、多くの国は予算として計上するか、必要な金額を国債として借金して購入に充てます。
簡単に言えば、ローンを銀行や金融会社相手に組む個人と国債を買ってくれる投資家相手に組む国という違いだけですね。
国債は使い道が明確な場合が多いので、この国債は軍事費に充てます、というと他国の投資家は購入し難い、なんてことにもなります。
映画「紅の豚」で主人公相手に銀行屋が「どうです?愛国国債を購入して民族に貢献されては?」というくだりがありますが、
あの愛国国債とはイタリア政府が発行した軍事費用の国債でしょうね。利回りも良くして自国民の購買意欲を煽るやり方です。
言われた主人公は「そういうことはな、人間同士でやるもんだ」とにべもないですけど。
我が国でも1937年の奇しくも11月16日に愛国国債が発行されて郵便局に購入希望者が殺到した、なんてことがありました。
ついでのことなので、あわせて戦時国債について触れておきましょう。
大戦当時、参戦国の多くは膨大な戦費を賄う為に戦時国債を発行して自国民から資金を調達しました。
利回りは総じて高く、預金しておくよりもお得な訳ですが、それは国債が満期を迎えて現金化された時の話。
敗戦国になれば発行した政府が解散ですので、債権者の政府が消滅して戦時国債はただの紙くずになり果てる訳です。
しかし国民としては自国の戦争に少しでも協力できる、というのが魅力的です。
実は今やっているウクライナ侵攻でも、ウクライナ、ロシア双方が戦時国債を発行しています。
今見るとウクライナの戦時国債の利回り11%と高利回りですね。トラベラー協会の利回り6%が霞んで見えます。
愛国国債にせよ戦時国債にせよ、戦争資金の国債は幾ら発行が妥当かなんて決まりはありません。
元の財源を気にせず発行してしまう政府もあるでしょう。
ですので、元の財源な軍事費プラス国債による調達額の総合計がその国家の軍隊の軍事費である、と言う事になります。

申し上げたこれらの費用を全て賄った挙句に、戦争する為に消費される燃料や弾薬や食糧消耗品や部品類も含めて戦争経費を考えた上で、
それらの正面装備を準備して、軍隊で慣熟訓練をする必要があります。
小銃1つ取り扱うのでも戦場で故障しては使えませんので分解整備も含めて訓練をする必要があります。
ましてや軍艦や航空機や戦車に至っては、日々の訓練がなければ全く使い物にならないでしょう。
それが果たして何年必要なのかは御意見があると思いますが、少なくとも兵器を買い与えて、数週間の初歩的な動作訓練で充分なのかというと本職は全く違うと申し上げたく存じます。
大臣 2022/11/16(Wed) 22:56 No.1458

トラベラーの建造期間ルールを使うのであれば……

ミルクコーヒー様

>>A整備は例えばこの機種なら1機30人時だったとして。
>流石に頭数増やしても一定時間はかかると思いますが
>これを30人から90、180、320と増員したとしても

 ミルクコーヒー様がちょっと勘違いされているようなので、補足させて頂きますが、作業時間の単位は「人時(=人数×時間数)」です。
 30人時の作業は、1人だけで行えば30時間、2人で作業すれば15時間、3人で作業すれば10時間で終わる、という意味。
 最初から30人の作業員が従事すると決まっている訳ではありません。
 30人時の作業ならば、4人で8時間(一日仕事)、という配分が手頃では?(端数の30分はとりあえず無視して下さい)
 月に一度のA整備ですので。

 リンク先のジャンボジェット機のA整備は、10人チームが8時間を費やす作業ですので、作業時間は80人時、と表記されます。
 1人で行えば80時間、5人が行えば16時間、10人が行えば8時間、20人が行えば4時間、80人が行えば1時間(え?)、ですね。



 ミルクコーヒー様が気にされているのは、その人数投入の上限、あるいは、時間短縮の下限だと思いますが。
 此処は「トラベラー」の掲示板ですので、トラベラーのルールを使って考えてみましょう。

 宇宙船の建造ルールが、CT「宇宙海軍」とMT「レフリーズ・マニュアル」にありますよね?
 建造費や修理費を増額すると(=追加の作業機械や作業員を投入すると)、建造期間や修理期間を短縮することが出来るルールです。

 実際の建造期間=通常の建造期間×100%÷(100%+追加で支払われる費用%)
 但し、期間の短縮は「通常の建造期間の50%」が最短。

 このルール、最初に説明した「人時」の概念と相性が良いのですよ。

 +100%の追加費用、つまり2倍の設備と人員を投入して、建造期間(整備時間)を50%に短縮するのが最大、と考えるべきでは?
 現実(リアル)と比較しても、妥当な数字だと思います。

 ジャンボジェットの10人/8時間は、20人を投入すれば4時間で終わらせることが出来ます。
 しかし、21人以上の人員を投入しても、作業の邪魔、時間の無駄になるだけで意味が無い、4時間より短くすることは出来ない、ということかと。

 そもそも、月に一度のA整備なので、無理に短縮する必要も無いのでは?
 出撃(ソーティ)毎に行う整備点検/補給作業とA整備は別物ですから。
山中 2022/11/06(Sun) 20:26 No.1457

さして難しい話じゃないですよ

ミルクコーヒー様

>これを30人から90、180、320と増員したとしてもどの位が最低必要時間になるのだろう?・
そこは常識的な線で考えて頂ければと思いますよ。
つまり物理的な面積の問題です。
1機の航空機の周辺面積に対していったい何人が寄ってたかって仕事がきちんとできるか、ということです。
例えば御例示のA-10の1機に1万人の作業員が投入できたとして仕事にならないですよね。
せいぜい10人か多くても20人いかないくらい、だと推定できると思いますよ。
これがジャンボジェットなら、とかスペースシャトルなら、ってことになるだけです。
大臣 2022/11/03(Thu) 21:37 No.1456

ふむ・・・インターバルは長い・・・

https://www.itmedia.co.jp/makoto/articles/1108/19/news008_2.html#:~:text=%E9%80%9A%E5%B8%B8%E3%81%AF%E3%81%9D%E3%81%AE%E6%97%A5%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88,%E7%B5%82%E3%81%88%E3%81%A6%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88%E3%81%99%E3%82%8B%E3%80%82


こちらだとチーム10人/8時間が所要時間となってますね


>A整備は例えばこの機種なら1機30人時だったとして。

流石に頭数増やしても一定時間はかかると思いますが
これを30人から90、180、320と増員したとしても
どの位が最低必要時間になるのだろう?・・・と悩みます。
ミルクコーヒー 2022/11/03(Thu) 18:13 No.1455

指揮あるいは将校について

ミルクコーヒー様
山中教授

次のマナイタに載せて頂いた材料は、指揮についてですね。
>実際は、多数の中間管理職(下位の指揮官)が管理と指揮を行っている
会社でも軍隊でも家庭でも全く同じ。
誰かさんが最高指揮官で、次に各級指揮官が配置されて、末端の兵卒が働く仕組みです。
最高指揮官は末端まで把握する必要はなく、全体をどう動かすかを判断すれば良く、各級指揮官は最高指揮官の命令を遂行すべく担当部隊の任務を考えてマネージメントすることが仕事になります。

>無線機や通信系魔法の存在は、その命令や情報が「早く遠くまで届く」ようになるだけで、本質は変わっていません。
>指揮する存在が「人間」である以上、TL0であっても、TL15であっても、指揮の限界は同じなのです。
山中教授が良い指揮官であるという一端が伺えるお言葉で嬉しく存じます。本職も全くその通りかと思います。
どこかの総理大臣とかどこぞの社長さんとか経団連の会長さんとかに聞かせたい程の名言、いや至言ですね。
ネットがあれば何百万人も指揮できると本気で思っている人がいますので。

ずばり「相手の動きの時系列を未来も含めて折り込んで、部下に具体的な行動を手段を含めて命じる事」を指揮と称して良いかと存じます。
他にもきっと必ずご意見が出て、指揮とは何か、ということについては異論反論があると思います。
が、大きく外れていなければ今回議論では良しと致したく。

実際には最高指揮官や各級指揮官には補佐する為の参謀あるいは幕僚が付きます。
その辺は軍隊や時代によって様々ですが、例えば、人事行政、情報、作戦、後方支援、計画、通信、あるいは広報や憲兵など様々な専門分野に分岐します。
それらの分野を計画指導して、指揮官の決断の助言をするのが任務です。
ですので実際に彼らは部隊の指揮権は有していません。
ちなみに。サンボウとは無謀、凶暴、乱暴だからではないですよ。念のために。
こういう専門職が必要になったのは専門性が増して複雑化して小人数では処理しきれなくなった結果でもあります。
より小さな部隊でも同様で、様々な支援部隊が司令部付けで配備されますが、その長が幕僚、参謀と同等になる訳です。
まあざっくり説明ですが。

つまり1人の最高指揮官(金髪)が赤毛の親友と何でもかんでも作戦細部やらまで決めて劇的なタイミングで作戦展開!なんてのはお話の中だけで、実際には綿密な計画と、ちょこまかで精密な修正と、途中の情報と分析によって更なる修正や計画破棄を繰り返して事態が進んで行く事になります。
この辺りを本職は「敵と相談して」と申し上げているのはこの後半戦が膨大な作業量だからです。
残念ながら指揮官も兵隊も互いに同じ人間ですので、それぞれの想定したコト以上はできないのですよ。
上級指揮官が「右の敵を攻撃しろ!」と叫んでも、彼のイメージ通りの攻撃を前もって計画立案して置いて、きちんと実行部隊に伝わっていなければ。
行き当たりばったりかつ散発的な効果のない攻撃になるだけです。

指揮官の大変さ具合は(個人的にはザンネンながら)この辺にして置いて。
ミルクコーヒー様から俎上にして頂いた「ジオン公国軍」をまたまた引っ張り出して来ましょう。それと一緒にドイツ第3帝国軍も。
というのはそれぞれ特徴的な点があるからです。

まず最初の「ジオン公国軍」のほう。
果たして何年間の戦争準備期間だったかは判りませんが。
ともかく前の投稿でタラレバした100万人の軍隊で、100個師団でした。
どういう段取りと準備をして100万人をかき集めたのかとても興味深いですが、まあそこは置くとして。
軍隊の将官の割合あるいは士官の割合は軍隊の仕組みや時代や思想でも様々です。
が、これまたタラレバで師団長は将官級、本国付きなどで2割増しの120人にしておきましょう。将官級は率にして0.012%です。
この100個師団の下には3個から4個の大隊もしくは連隊が編制されるのもタラレバでした。ですので、400個大隊です。
連隊なら大佐、大隊なら中佐か少佐が指揮官になります。となれば400人の佐官となりますが、まあこの辺から4割増しで560人にしときましょう。
佐官級は率にして0.056%です。
大隊の下には3個から4個の中隊が編制されますので、400個大隊なら1600個中隊。
大尉が中隊長で1600人の大尉で4割増しなら2300人。
その下の小隊で1個中隊で3個から4個の小隊編制で、1600個の中隊で6400個小隊。
中尉か少尉が小隊長で、最低6400人の4割増しにして9000人。
つまり、将官級120人、佐官級560人、尉官級11300人の合計約12000人の将校です。率にして1.2%。
意外と少ないですね。もうちょっとふやかしても良いかも知れません。
というのは戦闘機乗りなどは基本的に全て将校がなるのですが、どうやら公国軍ではその限りではない様子です。
参考までにアメリカ軍は現在だと15%程度だなんて話もありますが、これはウイングマークは将校になる必要性があるからですね。

将校はトラベラーでもO1の少尉からO10の大将までルール設定がありますよね。
彼ら将校はその階級に応じた責任を負っていて、尚且つ指揮すべき部隊を一任されています。
そして部隊が任務を遂行する為の実務者として下士官、トラベラーではE4からE9が相当します、が配置されて部隊が運用されていきます。
まず問題になるのは、この将校と下士官の教育訓練期間です。
申し上げた通り、将校は単純に威張っていれば良い役職ではありません。
部隊を指揮する指揮官や軍隊を動かす幕僚、参謀に要求される実務能力は必須です。高い低いは存在しますが、皆無では成り立たない商売です。
あるいは各級支援部隊を実動させる為に能動的に動ける企画力や構想力、未来予測の先見性、部下を掌握する人徳、危機管理能力などなどなど。
孤立して誰の指示も貰えなくても自分で判断して部下の生命の責任を果たせるだけの行動力と決断力も必要です。
決して「その件は本社に持ち帰ってから」なんてことは言えないのですよね。
そして誰もがそんな要求されるだけの凄い能力がある人物ばかりではありません。
じゃあどうするのか。
最初の面接で選別する?そんなことをして合格するのは少ない、いや絶無、セロだと思います。
つまり将校になる素養がある人物を集めてそうなる為の訓練を施し、教育をして、経験を積ませて、やっと一人前の将校を育て上げるのです。
そういうシステムを苦労してそれぞれの軍隊はそれぞれのやり方で将校を育成して行きます。
そしてその能力がその軍隊の強さの一因にもなる訳です。
それを短時間つまり数年ではゼロからの育成ではかなりの促成教育になると思われます。
単純に言えば、例えばトラベラーでも少佐になるには30歳くらいが最速ですよね。
実際はもう少し遅い30代中盤くらいかな、でしょう。
しかし公国軍ではその限りではありません。「手柄を立ててしまえばこっちのもん」な、1兵卒みたいな直接の武勲優先で昇進した仕組みの様子です。
というのは、どういう意味を示しているのか、と言う事を次に申し上げたいのです。

将校とは先も申し上げた通り、部隊を指揮する指揮官の役割を持ち、その為に教育と訓練を専門的に施された人物です。
が、公国軍ではどうやら将校でも前線で1兵卒と同じ働きをしながら部隊を指揮する事まで要求されている様子です。
残念ながら人間はそんな便利にできていません。
事務仕事だろうが車の運転だろうがやって見れば判る話ですが、人間は目の前の仕事にいっぱいいっぱいになって、それ以外の能力は低下するのです。
試しに車の運転をしながらカーナビでも縮尺を大きくして、誰か数人と電話でもして見て下さい。まともに会話ができるか、現在位置が把握できるかという感じです。
たぶん事故にあうので止めた方が賢明だと思いますよ。もしくは話の内容なんかさっぱりだったり、地図が判らなくなったりでしょう。
つまり、せっかく訓練と教育をした指揮能力をわざわざ低下させて、しかも指揮官自らが最前列の位置に戦場でいては到底指揮すべき戦局の変化を掌握できないのです。目の前のドンパチだけで精一杯です。
更にそこで戦死なんかした日には。部下達は混乱してたちまち潰走、いや下手をしたら文字通り全滅してしまうでしょう。
日本海軍の山本五十六大将が「やってみて、やらせて見せる」のが指揮官のあり様だ、との意味の言を残しておりますが、あれは何も「指揮官は常に最前線に立て」と言っている訳ではありません。
率先垂範は指揮官のあるべき姿ですが、その大前提は指揮官が絶対に死なない事があるのではないでしょうか。
つまり指揮官の戦死はその直後に死ななくて済むはずの兵隊が死ぬ事を意味しているからです。

参考までに。
先の山本大将の言葉は以下の通りです。
「やってみせ、言って聞かせて、させてみて、誉めてやらねば、人は動かじ」
「話し合い、耳を傾け、承認し、任せてやらねば、人は育たず」
「やっている、姿を感謝で、見守って、信頼せねば、人は実らず」
どこぞの総理大臣は「耳を傾け」だけが得意ワザだそうですけど。

で、お次はドイツ第3帝国の「ドイツ国防軍」です。
ヒトラー内閣成立は1933年1月ですので、この辺りから戦争準備をしたとして、1939年9月のポーランド侵攻で第2次世界大戦突入として。
6年8ヶ月くらいが戦争準備期間ですね。
その前から軍隊は存在していましたので先の公国軍と異なりゼロからの出発ではありません。
ベルサイユ条約以前の強力な将校団は解体させられていても全員処刑された訳ではありません。
もっとも条約には細かく兵員や将校数の規定、更には下士官は総兵員定数の5%以下なんて条項もわざわざ設けられていました。
もちろん士官学校や参謀本部も解散で保持禁止ですので、教育も訓練もできません。
1935年3月の条約破棄と再軍備化宣言がされるのですが、実はそのかなり以前から色々とドイツは一丸となって再軍備を見越して画策していたのですね。
別組織としての兵務局を創立して、参謀本部の任務を継続させましたし、限られた人数だった下士官に対しては将校の教育と訓練を進めます。
1935年の再軍備開始当時の総兵数は70万人、に対して開戦直前の1939年な4年後には318万人と4.5倍になっています。
つまり、ドイツ軍は条約破棄すると今迄の下士官達を片っ端から将校に昇進させてしまいます。
そして実動的な指揮官を各級部隊指揮官に、有力な参謀達を各軍団や各師団に大量に配備できたのです。
その下に招集した兵卒を編成してたちまち軍隊を増強してしまった訳です。
新兵器開発で戦車や飛行機を条約監視の陰に隠れながらやっていたのは有名ですが、短時間であれだけの実動できる近代的な軍隊を投入できたのはこれらの人員的な計画と実行、そしてそうした構想があったからこそではないでしょうか。

そこに加えて近代装備と機甲戦術や航空機運用などを構想として戦術思想まで高めた将帥達の構想力があって、ドイツ国防軍は連合軍と戦い続けることができたと言えるでしょう。
この掲示板でも幾つかご紹介しておりますが、現代の兵器仕様は優れていますが、その土台になっている運用方法の礎はドイツ国防軍発案や原案が多く、使い勝手が良くなっただけのモノも多いのです。
恐らくはどんなにTLが高くなっても、それこそ「TL0であっても、TL15であっても」戦争の根幹的な仕組みは変わらないのではないでしょうか。
なぜならば。
戦争は人間がやっていることであり、その発想を越えて展開しないからです。
もちろん戦争の結果は残念ながらその限りではなく人智を越えることもありますが。

とまあ長々と申し上げましたが本職の言いたい事は、ただ1つ。
指揮官とは「部隊を指揮する任務を帯びて専門に教育と訓練を受けて経験を積んだ人物である」という1点のみです。
誰か適当な人物に命令権限を与えて階級章を与えれば済むことではないと申し上げたく存じます。
大臣 2022/11/03(Thu) 12:58 No.1454

ソーティについて その2

ミルクコーヒー様
山中教授

先の投稿ではソーティについて触れましたがもう少しだけ。
1日は皆さん均等に24時間存在しますよね。
このうち軍隊では何時に就業開始、何時に退社、とはありません、特に戦争している時には。
ですので24時間勤務体制です。
が、航空機はそうも行きません。戦闘行動を終えて、これは飛んだ飛ばない交戦したしないに限りません。
判りやすく言えば、戦闘状態から待機状態になったとして。
必ず点検と整備と補給が必要になります。
ミルクコーヒー様の例でA-10×2機の1個飛行隊が爆撃を終えて後方の基地へ無事着陸。
さあ後方の支援部隊の大活躍する時間になります。
エンジンも停止して駐機エリアで。まず飛行を終えたので点検です。
細かい手順は端折りますが、専門的な本やHPも出ていますので興味ある方はそちらを御参照下さい。
つまり、飛行した結果の部品の脱落や緩みや亀裂や漏れ損傷を点検する訳です。
そしてその次は給油。圧力給油車を横付けにしてじゃんじゃん圧送します。
だいたい1万リットルが10分くらいですのでうちの車なんかカラッケツでもコンマ3秒で満タンですが、A-10の5000リットルもある燃料タンクをいっぱいにするにはそれでも5分掛かる計算です。
次に再爆装と給弾とチャフやフレアも補給しなくてはなりません。
こっちは専用の整備補給エリアに牽引しての作業となります。
1回の装備が多ければ多いほど時間と手間が掛かり、不具合があればそれだけ手間が増えて、しかも事故が起こりやすい危険な時間でもあります。
エンジン回りや飛行に必要な伝達装置なども点検。目視だけでなく非破壊検査も含めて規定に沿ってリストを消化して行きます。
そして次に電子装備品や通信系の点検。電源電圧や抵抗値、動作確認、不良が出れば交換して再度チェックリストやり直しです。
家電じゃないので電池交換と同じじゃないのですよね。
飛行時間によっては整備メニューも変化して、タイヤの交換からエンジンの総取り換えまで様々な規定時間を達した部品を交換する必要があり、戦闘中だからといって省略すると重大事故、つまり故障による墜落に直結します。
航空機によって様々ですが、1班数人から十人以上が1機を担当して、これらの軍用機を次の任務で飛行できる状態にするまでの時間がかかる訳です。
その間、搭乗員は次の作戦打ち合わせをして、となります。
ここまでが基地に帰還後の話ですね。
そして再装備が済んだら電源車を繋いでエンジン始動、ようやく次の作戦行動に、となる訳です。

1ソーティというのは、1つの航空機単位が戦闘装備で発進して、戦闘行動を行ない、基地に帰投して、次の作戦行動として再発進できるまで、とするとこの間には基地と戦闘地域の間の飛行時間が含まれています。
つまり自軍の航空基地が戦闘地域のすぐ傍であればすぐにでも到着できてじゃかすか攻撃できる、その通りです。
がしかし、敵軍から近いゆえに敵からの攻撃を航空基地自体が受けてしまう可能性もありますよね。
それはいやだから凄く離れた所から発進すればいいや、となると今度はものすごく飛行時間が必要になってしまいます。
飛行機は御存じの通り燃料が限られていますので、戦闘地域との往復でも燃料を消費します。
ギリギリでは戦闘行動ができません。ですので多くの軍用機のカタログスペックには「戦闘行動半径」の記述がありますが、これが限界の距離です。
大戦中のドイツがイギリスと戦ったバトル・オブ・ブリテンではドイツ軍の航空機は僅か数分間しか英本土上空で戦闘できなかったのはここに原因があります。
じゃあ作戦機の巡航速度を速くして航続距離も大きな燃料タンクにすればいいよ、となれば大型化高額化して戦闘能力が犠牲になることもあり得ます。
つまり、何を優先した設計思想で兵器を生産するのか、と本職が本掲示板でも何度か申し上げたのはこの辺りにも理由があります。
で、前投稿で申し上げた
>ソーティは後方支援の強力さが不可欠
から言って、今の国家では1日24時間で1飛行隊ができるのは頑張っても4ソーティくらいまで。1回6時間はフル回転でちょっと無理目で、現実的には3ソーティから2ソーティがいい処ではないでしょうか。この辺、本職さんがぜひ参加して御意見を頂きたい処ですが。

で、またまた山中教授の御下問たる、
>敵軍はどんな状態で進軍して来るのでしょう?
が問題になります。
人間は徒歩で時速4kmくらい。
ミルクコーヒー様の想定の航空基地から戦闘地域がどれくらいの距離か判りませんが、仮に50km離れていても、休息入れて1日くらいの距離です。
つまり2機の作戦機では緊急事態で、この1日の間に何回爆撃できるかがカギになります。かなり無理しても6回かその程度じゃないでしょうか。
ですので山中教授の仰る
>10回(10ソーティ)繰り返せます
少なくとも10回も反復で爆撃をする、なんて想定は到底無理そう、だと思いますよ。
この攻撃で2万人を撃破して後退させることができなければ、残存兵力は果たしてどれくらいか判りませんが、無事に航空基地に流れ込んで白兵戦で決着する、となるのではないでしょうか。

申し上げた航空機整備について、もう少しだけ。
トラベラーでもこの辺りをハウスルール化することは可能です。
例えば空母や航空機基地の整備員数を出しておいて、これを人×時間、つまり労働時間で掛けます。もちろん最大値は24時間/日。いきなり労基署に怒られそうですが。
で、投入される航空機の機種で整備時間を設定しておくのです。例えば建造費(MCr)を基準にしてとかで。
飛行直後のA整備を基準にして、続くB整備、C整備を2倍とか4倍とか10倍とかに決めて置いて。
A整備は例えばこの機種なら1機30人時だったとして。
1人の整備員しか投入できないなら不眠不休で30時間働いて貰ってようやく次の飛行ができる計算になります。
10人1チームなら3時間で次の作戦行動への投入が可能ということです。
こうして組み合わせて、軍用機の整備ルールを設定するなんてのもおススメです。
もちろん、補給物資や武器弾薬の費用やらのハウスルールを作るのも面白そうですよね。
大臣 2022/11/03(Thu) 11:14 No.1453

対地攻撃機を使う前に、敵兵を集めましょう

大臣様
 色々と御指摘ありがとうございます。



>もし侵攻側が航空機攻撃を想定しているのであれば密集隊形ではなく、分散して侵攻するでしょうから。
>この半径600mの円内に果たして何人いるのか、ということが問題になりますよね。

 航空機を見つけた敵軍は、大魚に追われた小魚の群れの如く寄り集まって、自身の姿を大きく見せることで、航空機を威嚇するのですよ。
 ファンタジー世界の兵士は、ドラゴンやグリフォンのような魔獣と戦った経験から、そういった経験則を持っているのかも知れません。

 一度被害に遭えば直ぐに、航空攻撃には分散する方が被害軽減に有効である、と気付く筈ですが。
 繰り返し航空攻撃を行うことは、相手に学習させる(航空攻撃の避け方を覚えさせる)効果もあることに御注意下さい。



>そしてその1ソーティが基地に戻ってまた飛来する間にどれだけ侵攻できるのか、という距離の問題もありますが、
>……中略……
>それに数が全然足らないので、2万もの来襲を防げるだけの距離があるのかというのが疑問ですね。

 これは仮に、敵軍の侵攻速度が「1日20km」であると想定して、国境から防衛線までの距離が何kmなのか、ということですね。
 国境線から首都までの距離が20kmしかないのであれば、A-10の対地攻撃は1回(1ソーティ)しか行えませんが、200kmあれば10回(10ソーティ)繰り返せます。
 整備能力等が十分であるとの前提ですけれど。
 ソーティ3回で燃料と爆弾が無くなったなんてことは無い筈……。



ミルクコーヒー様

 それで、対地攻撃機の使い方ですが。

 分散している敵に対しては「効果が薄い」ので、密集している敵に対して使うべきであるというのは、大臣様の説明でお分かりかと思います。
 なので、敵兵が「密集してくれる」状況を作り出すべきだ、ということになりませんか?

 例えば、地形上の隘路。
 狭い谷のような地形や渡河地点では、軍隊の進行が停まって、狭い場所に大人数が集まり易くなります。
 街道上の橋を爆破するなどで、そうした状況は作れますよね?

 あるいは、戦闘時。
 敵にとっての敵(友軍歩兵)と対峙した場合、分散したままでは大戦力の優位を活かせませんので、敵軍は密集隊形を作って、攻め込んで来る筈です。
 出城のような防衛施設に友軍100人が立てこもり、そこを敵軍が包囲して攻略を始めたとしたら?

 こういう時にこそ、対地支援攻撃が真価を発揮できるのですよ。
 漠然と、移動中の敵軍上に爆弾を降らせるなんて、勿体ない使い方だと思います。
 国境線までの距離と、侵攻ルートの地形次第ですけれど。
山中 2022/11/03(Thu) 07:57 No.1452

まずは。 ソーティーについて

ミルクコーヒー様
山中教授

面白い方向に山中教授が議論を進めて頂きましたので、本職もぜひ乗っけて頂きたく。
といっても幾つもの材料を頂戴しましたので、もったいないので、1つずつ料理して行くと致しましょう。
まずは、
>対地攻撃機2機が爆装して離陸
これを軍事用語で1ソーティと言います。
1個飛行単位、この場合は2機の対地攻撃機ですね。
戦闘機でも爆撃機でも偵察機でも軍用機ならば何でもありですが、その航空機の特性でできる任務できない任務が生じます。
このソーティは後方支援の強力さが不可欠です。
つまり、1回の作戦行動たる1ソーティを終了して基地へ帰投した爆撃隊が整備や燃料補給や弾薬補給をして再出撃して次のソーティになる訳ですが、それがもし脆弱だったら、1日1回が限界、いやいや1回出撃したら3日は動けない、なんて場合もあり得ます。
良くあるパターンは初めは10ソーティ出撃、次に6ソーティしか無理、その次は2ソーティが精一杯、なんてケースです。
つまり、航空機を数多く揃えるのも大切ですが、同時に後方支援が強力でないとあっという間に継続した戦闘力が発揮できなくなるのです。
更に言えば、こうした後方支援を支える基地を攻撃することで敵軍の後方支援能力に損害を与えることが敵軍の継戦能力の喪失に直結している訳です。
航空機も戦車もそしてトラベラーで出てくる多くの高TL兵器群もまた同様に後方支援能力があって、その結果として整備されて補給が充分ではないと戦力としてはすぐに使えなくなります。
民間機や民需用車両は経済性や操作性を優先して設計されますし、結果的に「故障が少ない」のがセールスポイントになりますよね。
しかし軍用の兵器はその限りではありません。
戦車に至っては驚くべきことに100Km走って壊れないなんて性能なら大戦中なら存在しなかったと言えばその程度はお判りになって頂けるかと存じます。

じゃあミルクコーヒー様の1ソーティが出撃、と相なったとして。
>A-10改二相当(デビューはTL7だが8~9相当の改修済)
がどんな性能かは知りませんが、ハードポイントの数と搭載可能量が対地攻撃の場合では火力の全てと言って良いでしょう。
A-10はハードポイント数11か所、7260kg搭載可能ですので、爆弾からロケット弾やら結構自由度が高いということなのでしょうね。
じゃあこいつに狙われたら広範囲の攻撃が可能だね、とはいかないのですよ、全然全く。
高高度から爆弾を雨アラレと振らせるB-52みたいな大型の爆撃機ならば最大ペイロード30トンにモノを言わせて絨毯爆撃できますが、
A-10みたいな直接対地支援機は面攻撃ではなく、強力な敵戦車や陣地を攻撃する為のモノです。
ですので、7トンの搭載爆弾も1ソーティでは1回の攻撃で使い切ります。
まあ通常だと500ポンド爆弾で誘導装置付きが妥当な線じゃないかなあと思うので勝手に採用してみましょう。
あんまり大きな爆弾はそれこそ対トーチカなどが標的で、今回は歩兵相手なので。
破片の殺傷範囲はえいやで破片殺傷半径 80mが即死、500m以上なら安全ってとこです。
つまり。11ものハードポイントを持っていても11個の爆弾を投下して1ソーティ終了です。
2機で22発、じゃあこれを万遍なく1個ずつ爆撃する、のではないのですよ。いっぺんに22個投下です。
つまり確率論的に爆撃された範囲では死亡率が高まるけど、この攻撃では400m半径くらい、ずれても600m半径くらいの被害になるのではないでしょうか。
半径600m、直径1200mな約1km2程度ですが、東京ドームを単位にすると24個分にもなります。意外に広いか狭いかは置くとして。

で、山中教授の御下問な
>敵軍はどんな状態で進軍して来るのでしょう?
が大きく効いてきます。
もし侵攻側が航空機攻撃を想定しているのであれば密集隊形ではなく、分散して侵攻するでしょうから。
この半径600mの円内に果たして何人いるのか、ということが問題になりますよね。
そしてその1ソーティが基地に戻ってまた飛来する間にどれだけ侵攻できるのか、という距離の問題もありますが、
次の攻撃も同じ半径600mの攻撃1回です。
つまり、機甲部隊や陣地攻撃ではないので、A-10みたいな直協専門の対地攻撃機に侵攻してくる歩兵を攻撃させること自体がそもそもの誤りだと思いますよ。
厳しい言い方をするならば、ハサミで釘を打つようなモノで、本来の使い方ではない、と申し上げたく存じます。
それに数が全然足らないので、2万もの来襲を防げるだけの距離があるのかというのが疑問ですね。

参考までに。
このソーティという考え方は友軍同士なら国が違っても融通できます。
某超大国なんかは空母や航空基地からフンダンに投入できるので大量のソーティを準備できる仕組みです。
が、演習でそのソーティが使い切れないのでじゃあ10ソーティ使っていいよ、という感じですね。
要するに砲兵の支援砲撃みたいな使い方ができると思って頂ければ判り易いかと思います。
大臣 2022/11/02(Wed) 23:21 No.1451

とりあえず、今回は500人規模で戦ってみて下さい

ミルクコーヒー様

 今回の事例、地上攻撃機2機vsローテク軍勢2万人、に関しては、大隊規模(500人規模)に分割して、で合っていると思います。
 とりあえず戦ってみて下さい。
 新しい問題点が見つかりましたら、時間のある限りですが、相談にのりますので。
山中 2022/10/30(Sun) 17:34 No.1450

つまり最大で500(大隊)の

「大隊ユニット多数が寄り固まった感じのイメージ」にすればいいという感じになるんですねっ!?
ミルクコーヒー 2022/10/30(Sun) 11:53 No.1449

何時の時代も、指揮の限界は5人まで

ミルクコーヒー様

 TL0であっても、TL15であっても、指揮の限界は変わりません。
 無線機や通信系魔法で「命令が届けば、指揮できる」と思われているようですが、「命令するだけ」を指揮とは呼びません。
 部下から上がって来る情報分析や部下の現状把握もしなければなりませんので、
 指揮官1人が「100人の部下から報告を聴いて、情報を整理する」ことは無理です。
 100人の部下が何処に居て、その正面に居る敵は何人なのか、といったことを把握できるのかという話ですけれど(疲労や負傷の情報も必要)。

 現代陸軍の編成が分かり易いと思いますが、兵士4人がチームを作って、チームリーダーが兵士3人を指揮。
 分隊長がチーム3つを指揮(命令はチームリーダー3人へ伝える)。
 小隊長が分隊4つを指揮(命令は分隊長4人へ伝える)。
 中隊長が小隊3つを指揮(命令は小隊長4人へ伝える)。
 大隊長が中隊4つを指揮(命令は中隊長へ伝える)。
 こんな構造が確立されている訳ですね。

 小説や映画では、将軍の一声で数万の軍隊が一斉に動くように描写されていると思いますが、実際は、多数の中間管理職(下位の指揮官)が管理と指揮を行っているのです。



 無線機や通信系魔法の存在は、その命令や情報が「早く遠くまで届く」ようになるだけで、本質は変わっていません。
 指揮する存在が「人間」である以上、TL0であっても、TL15であっても、指揮の限界は同じなのです。
山中 2022/10/30(Sun) 06:54 No.1448

その時々の個人の指揮限界を失念していた・・・

となると通信機も通信系魔法も無いTL1-2、3時の指揮の限界ってやはりそれなりに少なくなるわけですよね?

3個の騎士団と2個の旅団だからって3人の騎士団長と2人の旅団長が
各騎士団、各旅団全体を動かしているのでなく…。

となると低TL体調に最大指揮できる人数の数値(人数)って・・・
ミルクコーヒー 2022/10/30(Sun) 00:09 No.1447

大規模な軍隊は移動が大変なので、各個撃破を狙いましょう

ミルクコーヒー様

 No.1428(10/18)の投稿でも注意した通り、あの戦闘ルールは大人数の戦闘に対応していません。
 人数比がそのまま+DMになってしまうので、ミルクコーヒー様が直面した通り、大人数の軍隊にダメージを与えることが困難になってしまうのです。
 他にも問題点はありますが。

 それでも、あの戦闘ルールを使いたいのであれば、以下のことを考えてみて下さい。



 真面目な話、敵軍はどんな状態で進軍して来るのでしょう?

 自勢力の勢力地には「幅100mの舗装道路が国境線まで」真っすぐに伸びていて、そこを敵軍が歩いてくる、状況ですか?
 ファンタジーな設定ならば、歩くことに支障のない草原が何kmも広がっていて、敵軍は陣形を維持したまま進んで来る、状況も有り得ますが。
 幅100mの道路(草原)を歩いてくるのであれば、歩兵100人が横に並んで、前後方向に200人(200m)で2万人かな?

 幅100mの道路や草原は非現実的なので、TL2〜3という設定から道路幅を4mと想定しましょう。
 歩兵4人が横に並んで、前後方向に5,000人(5km)の縦隊でしょうか?
 命令や指示がきちんと届きますかね?

 500人の大隊単位で行動するであれば、横4人×縦125人(125m)で何とか隊列を維持できるかも知れません。
 敵軍が2万人の軍勢だとしても、500人の大隊が40個編成されて、それぞれが個別に移動して来ると考えたら?

 この解釈ですと、対地攻撃機が一度に対峙するのは最大500人(HP500なので、戦力比は1:5)で済みますよ?
 40個の大隊を順番に攻撃できるかどうか(燃料と弾薬の消費量、敵軍の対応)については、判断をお任せします。
山中 2022/10/29(Sat) 19:49 No.1446

書き忘れてた・・・(汗

敵軍はTL2か3

自軍はTL2か3の味方領主に
自勢力(ガープス3eでTL15相当勢力、トラベラーだとTLいくつ?)
ミルクコーヒー 2022/10/29(Sat) 16:33 No.1445

この状況時、どうなります?


自勢力の勢力地に「敵の侵攻軍20000が侵攻の為接近中」の報を聞き、
とりあえず初撃の近接航空支援でダメージを与えるために
スクランブルとしてA-10改二相当(デビューはTL7だが8~9相当の改修済)の
対地攻撃機2機が爆装して離陸。

そして敵侵攻軍上空に到達し爆撃開始…なのですが


ver2.1戦闘ルールでは

近接航空支援 2機(HP100) vs 敵軍(TL2か3) 騎兵6000+歩兵14000 HP23000

でHP比率1対230で、「部隊HP比:多い方に+ (2:1なら+2、4:1なら+4など)」で

敵のDMが「 DM : +230」になってしまい、


こちらが

「武器のTL差2ごとに:高い方に(差分2毎に)+1」で+3か+4
「TL5以下 vs TL9+:TL9+の方に+1 TL差に累積」で+1
「火器対弓矢/剣:火器の側に+5。 TL差に累積」で+5

でもせいぜい+10程度で向こうはまだまだ+220も余ってます。

こちらは航空機の空爆で「敵にだけ近接航空支援:無い側に-3」でも
まだ+217も・・・

「3. ダメージ」のダメージレートは前段階の2. 戦闘ターンの流れ の即決勝負に勝たないとあまり意味なさげですし…

この場合はどういう感じの裁定になるんでしょう?(汗


(敵内訳:騎兵6000。3個騎士団。民兵14000。2個旅団)
ミルクコーヒー 2022/10/29(Sat) 16:29 No.1444

ありがとうございます 参考になりますっ

大変参考になりましたサンクスであります。


>例の戦闘ルールを使うのであれば、自走砲は「野戦砲」として扱って下さい。

つまり自走できる大型支援火器 HP10 ということですね?。
ミルクコーヒー 2022/10/29(Sat) 15:16 No.1443

装甲と火力について取り急ぎ

ミルクコーヒー様
山中教授

この辺りの装甲と火力の関係性は既投稿済のNo1183「戦闘車両について その14」2-1-(1)自走砲 に記述致しておりますので、よろしく御参照願います。
全く装甲を持たない車両もありますので、設計思想、運用思想がまず先にあると御理解頂ければ。
大臣 2022/10/29(Sat) 12:35 No.1442

自走砲は「野戦砲」です

ミルクコーヒー様

 基本的に、兵器の「火力の大きさ」と「装甲の厚さ」は、比例しないものです。

 「火力の大きさ」=「装甲の厚さ」であれば、核弾頭を搭載した戦略爆撃機やICBMは
 「核弾頭でなければ撃墜出来ない重装甲」を備えている理屈に成りますが、そんなことはありませんよね?

 攻撃力と防御力を一緒にしている(戦闘力とか呼称している)ゲームの影響でしょうか?
 二次大戦中の戦艦や主力戦車のように、自身の搭載している主砲で撃たれることを想定している兵器、の方が希なのです。
 特に最近は「攻撃力が過剰」ですので、それに見合った「装甲の厚さ」で対応できません。

 例の戦闘ルールを使うのであれば、自走砲は「野戦砲」として扱って下さい。
山中 2022/10/29(Sat) 06:04 No.1441

155mm~203mm自走砲は重装甲? 軽車両?

火力で言うならやはり重装甲でしょうか?
ミルクコーヒー 2022/10/29(Sat) 00:04 No.1440

ガープス・メカ(vehicle?)だと・・・

http://www.trpg.net/rule/GURPS/log/1/017.html

↑だとザク2、価格価格:1150万ドルでしたね
近似値でした・・・汗
ミルクコーヒー 2022/10/23(Sun) 21:12 No.1439

おまけで。

ミルクコーヒー様

大おまけな追加で。
>標準的海軍基地の広さ規模と建設期間と価格
確か記憶している限りでは、標準的な海軍基地の規模は決まりがない筈です。
というのは、取り扱っている艦隊の一律標準の規模の定めがないので、存在していなかった筈です。
それこそ標識レベルの基地要員が数名しかない基地から、惑星丸ごと全部が軍港になっているレベルまで様々だったハズですよ。
ですので、建造費や防御力も決まりはないとなるかと存じます。

>艦載機(宇宙戦闘機ないしモビルスーツ?)を出して戦闘したい場合も
先に申し上げた通り、決まりはありません。このルールも含めてですが、戦力の比較を参考にしてミルクコーヒー様がでっち上げて問題ないと思います。
大臣 2022/10/23(Sun) 17:43 No.1438

前線:後方=1: 8・・・と宇宙戦

この数字はリアルに考えると成程と思いました。
正直無知ながら後方は逆(8対1)を考えていまして(汗

即戦即決を狙って前線に大兵力を…な考えでした(大汗

>ザク価格
確かにGDPとかのこと考えると1000億/1機は…と思うフシは少しありました(;^ω^)
やはり1機10憶が妥当か…


あ、今思いつきましたが…

http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/pirates2.1/page03.html
2.1宇宙空間での海賊行為 の 2.1.3.1. 宇宙船戦闘で

艦載機(宇宙戦闘機ないしモビルスーツ?)を出して戦闘したい場合もお聞きしたい…。
ミルクコーヒー 2022/10/23(Sun) 15:58 No.1437

反射衛星砲…(或いは下僕の星ミカエル、かアルテミスの首飾りぃ…(道原版カストロプ))

http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/pirates2.1/page08.html#label1

  の

・3. 地上戦闘の選択ルール

  の
・軌道上からの射撃、の・惑星防衛兵器なのですが

地上から衛星使って反射させて(地平の向こう側)/ほぼゼロ距離(水平線から近く)まで近づいてきた敵を攻撃したい…のですが
この場合基地建設と衛星設置価格等を考察したいです。

あと「その他条件:海軍基地+100,000」になりますが

標準的海軍基地の広さ規模と建設期間と価格

あと中世レベル軍勢が攻めよせてきた場合の防御力(攻撃力)も考察したいです。
ミルクコーヒー 2022/10/23(Sun) 15:40 No.1436

タラレバの部隊編成

ミルクコーヒー様
山中教授
各位

次のタラレバネタは部隊運用編で行ってみましょう。
正直に申しますと実は今回の一連の議論で、この回を狙って進めて参ったというのが本音です。
ようやっとトラベラーとも接続ですので御容赦頂きたく。

総人口1億5千万人から考慮して、100万人の軍隊と準軍隊(警察込み)50万人だと推定しましたよね。
この準軍隊50万人は総人口比で0.3%しかありません。
日本のケースだと警察官29万人、海上保安庁1.4万人の合計30.4万人が該当します。
日本だと総人口1億2千万人に対しての0.25%と言った処ですので、ロシアよりも更に少ない感じですね。
他にも民兵や国境警備隊や国家憲兵や国家親衛隊や郷土防衛隊なんかがあればこの準軍隊に該当します。
実はこの準軍隊がくだんの公国制ではもう少し多いのかも知れませんが、それでも増えるのは数万単位程度でしょうね。
総統府直属の親衛隊なんかがあればここに含まれます。

次に100万人な軍隊はどうか、ということです。
これまた総人口比で0.67%が相当です。ですので先の準軍隊プラスしての軍隊比率は合計1%程度です。
アメリカ合衆国は157万人の軍隊に準軍隊を加えて計算して見ると、総人口3億2千万人に対して軍隊比率0.5%
中国に至っては中国は人民解放軍228万人、準軍隊66万人、予備役51万人で294万人、総人口は脅威の13億8600万人!!
ですので0.2%とアメリカの半分以下です。人口が多いと凄まじさが違いますね。
参考までにトラベラーだとここの総人口が帝国14兆9230億人、ゾダーン連盟4兆3356億人なんて値になります。
規模感の違いが何となく判るかと存じます。第5次辺境戦争はそんな規模の国家同士の戦争なんですよね。

じゃあ公国軍はもっと頑張って開戦前に軍隊を例えば1000万人にすればいいじゃないか、と思う人が出る気がしますが。
そうなると問屋が卸さないのですよ、限られた歳入と国債で賄う国家予算のうち、軍事費比率を上げても限界がある訳です。
そこにいきなり経費が掛かる兵隊が何倍もなれば経費が倍数になってしまうのです。しかもその増えた分は元は労働人口なのですよね。
つまり国家的には稼げる人数が減ってしまう訳です。
ですから限られた予算で限られた人数を適切にコントロールして訓練計画を実行しつつ食べさせなければならないのです。
この辺りがじゃあこの公国が何人の軍隊が適切なのかがかなり難しい課題でしょう。私にも答えを出しかねますが。
これは大戦前に日本やドイツが抱え込んだ問題でもあります。たぶん今回のロシアもウクライナの大地で同じ思いでしょうね。

ともかくも総人口1億5千万人の国家で100万人の軍隊は規模的にはそうおかしくないというのは今迄でお判り頂けたかと思います。
参考的にタラレバ予算案から見た最高値は3倍な300万人ですが、これだと兵器武器なしの素手集団の軍隊ですので、
まあどう頑張っても120万人から150万人、更に無理して200万人未満くらいが最大値じゃないでしょうか。
言っておきますが、それなら経費を少しずつ削れば何とかなるなんて考えは毎度のことながらさっぱり根本的な解決ではありません。
よく兵隊のスープを薄味にして具を減らせ、パンも小さくしろ、なんて言い出す人がいないでもないですから。
コピー費削減だ電灯消せなんていう管理部長は後ろから甘い様で、と言いながら射殺して下さい。
削れるのはほんの僅かなコンマ規模の経費と膨大なそして取り返せない士気が削れますので、総じてマイナスになるだけです。
もとい、ともかく。
100万人規模の軍隊はそれなりに適切だと考えるとして。

次は前線と後方支援の割合が重要になります。
後方支援とは、補給や輸送や衛生や建設等の兵站業務と教育や通信や警備や経理などの業務を指します。
つまり前線を機能できる様に支えて軍隊として機能する為の業務全てです。
そうした兵站業務ならば戦闘しないから民間に丸投げすればいいじゃないか、
補給は宅急便屋に、土木工事は建設会社に、整備は整備工場に、警備は警備会社に、衛生は病院に、とは全く行きません。
というのはそこはいつ戦場になるか判らない、というより既に戦争してるところでそうした業務を遂行しなければならないのです。
極端な話、飛脚や黒猫マークのドライバーさんに「この150ミリ榴弾砲弾1万2千発と信管を明日の午前中指定で最前線の第2大隊補給担当者に届けてね」では無理なのですよ。
なぜなら敵の攻撃の巻き添えで「死ぬ可能性があるから」です。
ドライバーさんや病院の看護師さんは敵の砲弾に当たって死ぬまでをお給金に含まれていないただの民間人なのです。
ベトナム戦争当時はこの前線と後方支援の比率は実に1:8くらいだったそうです。
その後の自動化やデジタル化が進んで省力化されたことで比率は縮まっている様子ですけど、同時に機械化による複雑さが進んでより広範かつ専門的になっているとも言えるでしょうね。
まして、宇宙で戦争するとか、機械を多様化して運用するとなれば、後方支援への負担が増大してしまうのは想像に難しくありません。
ですので、ここは敢えて、前線:後方=1: 8を採用して見ましょう。実際はもっと必要な可能性の方が高いと思われますが。
100万人の軍隊は、前線11万人:後方89万人という編制比ということになります。

じゃあその前線はというと。
兵科によって編成はまちまちですし、それこそタラレバな設定ではどんどん外れてしまいますが、ここは敢えてやって見ましょう。
公式なアニメ設定ではモビルスーツ1個小隊は3機のモビルスーツと1台の策敵通信担当車両等から編制される様子です。
そしてその上の中隊は4個小隊、大隊は司令部と3個から4個中隊と後方支援部隊で編制されるんだとか。
じゃあ1個大隊には司令部と16個小隊掛ける3機=最大54機のモビルスーツと策敵通信班16個が所属している計算です。
この標準的な大隊は果たして何人が定員なのかは判りませんが、大隊ですので中佐か少佐が指揮官で、恐らく300人から1000人くらいになると思われます。
まあ戦闘要員としては1個小隊ごとで言えばどうやら5人から6人くらいな様子。
ですので、16個小隊ならば100人が前線の要員で、それ以外が司令部と付属部隊なのでしょうね。
砲兵隊がどこの補助部隊として大隊指揮下に配備されているのか、はたまた別の砲兵大隊なのかも知れませんが、記載なしでした。
えいやでやはりこの大隊は前線と後方支援の比率からも1000人規模なのではないかと思われます。
で、1個大隊での戦闘部隊は100人規模の小隊要員+後方支援部隊900人だとして。
11万人の前線要員では最大1100個大隊が編成できます。
がこれは最大値。このうち、休息や再編成や輸送補給中などを考慮する必要があります。
これはその国家ごとでやり方が違いますが、部隊を丸ごと再編成する国もありますし、一部分の部隊をメンテナンスして支える方法もあります。
どちらがどう正しいのかというのは国力もありますが、考え方、特に前線をどう支えるかが問題になり、正解はないと思われます。
が重要なのは前線を支える正面の戦闘部隊と後方にある戦闘部隊の2つが常に発生しているということです。
この比率は難しい処ですが、まあここはえいやで正面7対後方3にしておきましょう。ムリヤリですが。
となると、1100個の大隊のうち、正面は770個大隊、後方は330個大隊という比率になります。もちろん砲兵部隊などの火力担当部隊はこの内数になります。
次に大隊の上位部隊たる師団はというと、3個から4個大隊と支援部隊から編成されますので、190個師団が編成できる計算です。
が、師団は基本的に1万人規模での編成になることを考慮すると、全体で100万人規模な軍隊ですので、
最大値でも100個師団が限界でそれ以上はスカスカのスケルトン師団になってしまうのではないでしょうか。
つまり、この100個師団のうち、前線は70個師団、後方は30個師団、という感じの配置になるのではないかと思われます。

更にこの師団を纏めて、軍が編成されます。
どうやら公式設定では「宇宙攻撃軍」「突撃機動軍」「地球方面軍」の3つの軍編成があるとのことですが、それぞれ何個師団で編成されていたのかというネタは拾えませんでした。
が、この70個師団(最大)を配分して前線を形成すること人なったかと思われます。
そして戦争が推移して損害が増せば、その分だけ前線を支える部隊が減ってとなりますので、どんどん厳しくなるということになりますね。
その辺りの先細り具合を後方の部隊と入れ替えてどうやって前線を支え続けるのか、が戦争遂行での難しい面になるかと存じます。

こうして今回、ミルクコーヒー様のご提供頂いた題材を俎板に載せてみたのは、こうした総人口から類推した国力や国家財政や軍隊の規模などの算出は係数さえ変えれば、
どんな中世の国家や軍隊でも、今現在の我々の時代の国家であっても、トラベラーで登場する恒星間国家であっても使える考え方だと思います。
極端に言えば剣と魔法の世界であっても、スライムや魔王や異世界人が国王であっても、全く当て嵌まらないということにはならないでしょう。
つまりはきちんと経済が働いていて、産業があって、軍隊がある国民がいる、普通に食べている社会ならばどんな形態であっても、基本となる骨格は一緒なんだということを申し上げたいのです。
それが縄文人であろうがヴァルグル人であろうが、社会が成り立っていれば同じということです。
もちろん過程でのタラレバ想定はいっぱい出て来ますし、時代によっては複雑化します。もちろん航空部隊や海軍や宇宙艦隊も視野に入れて計算し直さなくてはなりません。
が、そこは工夫してそれっぽく作ることも充分に可能かと思いますので、ご参考にして頂きたく存じます。
大臣 2022/10/23(Sun) 14:36 No.1435

これくらいのお値段でどうでしょうか

ミルクコーヒー様
山中教授

調子の乗って、更にタラレバ前提で続けてみたく存じます。
またまたwikiから。
今度はジオン公国軍主力MS、MS-06Fの設定スペックから。
全高:17.5m
本体重量:56.2t
全備重量:73.3t
なんだとか。
どうにも以前に教授とネタにした身長57mな某ロボット (重量550t)を思い出してきましたが。
つまり、えいやで身長1.75mの人間を単純に10倍した感じですよね。
じゃあ重量はというと1.75mの身長での平均体重は67.4kgだそうです。
まあ密度1000kg/m3として容積は0. 0674m3と強引に解釈してしまいましょう。意外と小さいですね。
ですので、人間と同じならばMS-06Fの容積はたぶん1000倍な67.4m3です。
じゃあ設定にある本体重量56.2tだと、密度は0.834kg/m3。
あれれ、1kg/m3を切ってしまいますので、この設定だと水に浮いてしまいますね。
ということでちょっとこの設定はムリがある、と判断できるかと存じます。
では、どれくらいが「適切体重」なのよ、ということですが。
御存じ、鉄の密度は7870kg/m3ですので、この容積67.4m3でずっしり全部鉄の塊だと530tになります。
まあこれは鉄の塊ですので、比重をもうちっと軽いチタンを採用して、4510kg/m3で計算し直すと304t、これがチタンの塊の場合。
で内部構造があるでしょうから、この8割掛けにしておきましょう。×0.8=245t、まあくらいじゃないでしょうか。
ちなみに。
トラベラーで御馴染な排水素トン数で換算すると、67. 4m3は僅かに5排水素トン相当です。おや意外に小さいですね。

でここからというか既にタラレバですが。
自動車だと重量と価格を並べてみると安いモノで800円台/kg、高級外車でもベンツAクラスあたりですら4000円切る/kgくらいの感じです。
ざっくりな外れ値を除いて箱ヒゲ図で評価すると2000円/kgを切る感じになります。
ここはオマケしてこれを採用して見ましょう。
先ほどの245tは2000円/kgを掛けて、49億円。ドル換算で3300〜4900万ドルってとこでどうでしょうか。
もちろんこれは民生用の自動車換算値ですので、これを何掛けかしてでっち上げたい処ですが、適切な価格重量比のネタがあまりありません。
しかし底値的な採算ベースでこれくらい(=開発費最低限の販売価格レベル)でのお見積、という感じです。
F-35 ライトニング IIのメーカー希望小売価格な116億円と比べたらかなりお安いのでまあこの自動車並みの2倍な「1億ドル」くらいでも適切かも知れませんね。
いずれにせよ、1000億円の売り付け価格というのは、「自動車の2000倍で売りますよ」(=ベンツの1000倍)という感じの価格だと言えるでしょうね。
ちなみに最高なのはランボルギーニなスーパーカー級の27000円/kgでしたので、これを使っても150倍くらいの暴利具合です。
ちょっとあんまりなイマドキ珍しい押し売り価格ですね。その昔のゴム紐1本、石鹸1個1万円を思い出します。
もしミルクコーヒー様がメーカーさんに売り付けられたら消費者センターに今すぐ駆け込むべき酷さだと思いますよ。

そして1機1億ドルならば。
先に計算した、単年の軍事費1兆6500億ドルから差し引いて残り1兆0400億ドル/年のお財布の中で充分にやり繰りできる光が見えて来ましたよね。
あとは軍需生産にどれだけ国内生産能力を産業製造を邪魔せずに振り向けられるか、とか、
開発のリードタイムと試作機製造にどれだけの技術人員とリソースが配分できるか、とか、
操縦訓練や実弾経験や運用ノウハウを含めて部隊運用を数年で実用化できるのか、とか、
製造したばかりのロールアウトが初期故障対応も含めて実動部隊が適切に運用できるのか、とか、
交換部品、整備部品も含めて、後方支援部隊がどれだけ継戦能力を落とさずに戦線を支え切れるのか、とか、
まあ普通に考えても難しそうな課題が山積いや山脈で、予算確保以外にも大変だろうなあと思いますが。
大臣 2022/10/23(Sun) 10:18 No.1434

タラレバなマクロ経済からの視点として

ミルクコーヒー様
山中教授

面白ネタが段々と温まってきましたので続けて見ましょう。
wikiで拾う限りですが、くだんのジオン公国は「総人口1億5千万人」だそうです。
開戦当時の総人口は100億超だそうですので、技術上や経済的な優位性があったにせよ、
えいやで平均的ならば総人口比で1.5%、どんなに多く見ても3%程度でしょう。つまり地球連邦との国力比は30分の1と言う感じですね。

で、ここからがタラレバ経済学です。
2020年の世界総生産量は84兆4823億ドルでした。ちなみに人口は78億人くらい。
じゃあ平均2%の成長を順調に続けたと仮定して、100年後は7.25倍くらいです。
舞台になる宇宙世紀は果たして何年後をイメージしてるかさっぱり判りませんが、えいやで100年後だとして、
その世界の総生産高は612兆ドルくらいです。でその3%はずばり18兆3600億ドルが公国の年間GDPです。目安なタラレバですけど。
2021年における日本のGDPは、約4兆9千億ドルですので今の日本の3.75倍くらいという感じですね。
人口1億2千万人の今日本に対しての1億5千万人ですので人口1.25倍に対して3.75倍ですので約3倍の稼ぎになっている訳です。
じゃあ所得も3倍、赤けりゃ何でも3倍みたいな感じですが、たぶん物価やインフラなどの必要経費も3倍いやそれ以上なのかも知れませんよね。
つまり所得増に応じて比率的な支出部分も同程度の増加になっているだろうと思われます。
ですので、物価上昇率を超過する勢いで所得が増えない限り国民の生活は豊かにならない、という訳です。
この辺が今の我々の世代の課題なんでしょうね。いや脱線してしまいましたが。
ともかく、18兆3600億ドルのGDPな国家である、という推測ができました。ここまではめでたし。
じゃあGDPつまり国民が総出で稼いだ総額に対して、国家予算、つまり歳入はどんな感じよ?ということです。
これは統計で調べてみると面白い事が判ります。
よほど極端にGDPが低い国とか極端な事情をもっていない限り押し並べて30%前後、先進国は20%台、日本は25%と言う感じです。
これに戦時ならば戦時国債などを発行したりして借金して歳出を増やす訳ですが、まあこの辺は財政家の判断ですので幾ら借金するか判りません。
参考までに大戦前の日本の国債発行額は歳入と同じくらいか1. 2倍と言う感じでした。その後が乱発行になりますが、あれは何年間もの戦争だったからですね。
ですのでベースとなる国家の歳入は無理に頑張ってもGDPの3割というところでしょう。
つまり、GDP18兆3600億ドルの3割な5兆5千億ドルくらいが歳入の国家という感じになるでしょうね。
じゃあ軍事費は、というとこれは上下限に幅が出ます。
仮に歳入に対して歳出を国債を足して1.5倍増しにして、×2.5倍の13兆7500億ドル、これがこの国の精一杯の借金漬け戦時歳出予算です。
で、軍事費を9割廻したとして、この開戦時限定の単年度軍事費は12兆3750億ドル。
その前年までを歳入5兆5千億ドルで仮に3割もの軍事予算を投下したとして、単年の軍事予算1兆6500億ドルを仮に5年間継続して、8兆2500億ドルです。
これが開戦直前の軍事用の準備金です。もちろん新兵器の開発も維持や訓練の経費も兵隊のお給料も食い扶ちも全部込み込みです。

1億5千万人の国家でしたので、人口比での労働人口は6割の9千万人、この50%は女性ですので、男性は4500万人。
実はちょうどロシアが総人口1億4600万人と近しい総人口な国家ですのでモデルになって貰いましょう。
ロシア軍全体の総数は約96万人、ニュースになっている予備役が2千万人。警察込の準軍隊47万人です。合計2143万人。
もしこれを全部投入するとなれば男性の労働人口の5割弱を投入してしまいますので、総生産高が激落ちしてしまい、
予定していた国家予算を維持できなくなってしまいますので現実的ではありません。
ですので、開戦当初は軍隊と準軍隊だけで持ち堪えて貰いましょう。予備役は登録制度だけにして。
つまり、150万人の公国軍+警察や警備隊治安部隊が開戦当時の手持ち戦力です。
うち純正の軍隊としての正面装備なのは100万人ですね。
ちなみにロシアのウクライナ侵攻にはこのうちの28万人が初期投入されたというのが米シンクタンクの見立てです。実に3割投入です。
単年の軍事予算は1兆6500億ドルでしたので、100万人だと1人あたり年間1,650,000ドルもある!なんですが。
開戦準備もこのお財布の中でしなくてはなりません。
単純に食べさせて衣服を揃えて医療や住居を準備してとなるとどうかということです。
>某国SDFの10式戦車が10億円でしたので、歩兵1人の人件費を1千万〜2千万円と見積もったのではなかったか
山中教授、そいつはちと安すぎです。人件費=お給金、だけではありません。
他にも軍服含みの被服、もちろん下着から靴からヘルメットから。
医療や衛生、歯ブラシから包帯医薬品もちろん胃薬まで。
それに駐屯地の維持管理、そこの消えかけて点滅してる電灯なんてすぐ取り替えろ、です。
つまりは普通に暮らせるエトセトラです。
それに何よりは兵隊を食べさせることですね。もちろんお給金以外でですよ。
兵隊さんはサラリーマンの様にお給金から全部何とかしろという雇用形態ではありませんから。
えいやで兵隊1人あたり年間約56万ドルくらい掛かるという研究がありました。円に換算で5600万円から8400万円と言った処ですね。
これを参考に採用して見ましょう。
もちろん軍隊としての兵器の値段や武器弾薬燃料含まずです。100万人なら×56万ドル=5600億ドル。
単年の軍事費1兆6500億ドルから差し引いて残り1兆0400億ドル/年で正面装備全てを準備しなくてはならないのです。
で思い出して頂くとして。
>半公式でもザクが1000億円
つまり単価1機あたり7億ドルから10億ドルの兵器を何機生産したか、です。
派生形やらいっぱいありますが、まあ全体でどれだけの生産ができるか、です。
年間1兆0400億ドルで単純に10億ドル/機で割り算して、年間生産できるのは1040機でスッカラカンです。もう弾薬1発も買えません。
もちろんザクの後続型なジオン脅威のメカニズムな開発なんてお財布の中は鼻血もでないので持ってのほか、となってしまいますよね。
まあここまで参考のタラレバ計算ですが、結構それなりな感じだと思いますよ。
やってみたら結構楽しくなって参りました。
大臣 2022/10/23(Sun) 10:15 No.1433

戦車と歩兵のコスト比較

ミルクコーヒー様

 大臣様も御指摘の通り「ザク1台が1,000億円」という提示はとても怪しいと思います。
 1,000億円もする高価な兵器を、ポンポンと消耗品の如く、前線へ投入できますかね?
 ジオン公国がザク100台を調達するだけで、軍事費10兆円ですよ?
 米国の軍事費が凡そ年間100兆円なので、同じくらいの経済力が必要ですね。

 ミルクコーヒー様が参考にされた、例の戦闘ルールは、戦車1台のHPが50〜100程度。
 つまり、歩兵50〜100人分の人件費で運用できることを意味しています(私はそう解釈しました)。
 このルールを作った頃、某国SDFの10式戦車が10億円でしたので、歩兵1人の人件費を1千万〜2千万円と見積もったのではなかったかな。

 ザク1台が1億円程度であれば(比較的)気軽に投入できますし、10億円ならば、主力戦車と同じ感覚で使えます。
 参考値として御利用下さい。
山中 2022/10/22(Sat) 18:07 No.1432

蛸足の如き蛇足

ミルクコーヒー様

山中教授の「人件費を基準」というのはあくまでも目安です。
例えば、戦艦大和の建造費は1936年の価格では137,802,000円ですが、1936年ごろの消費者物価指数と2021年の消費者物価指数を比較するとえいやで4.2倍くらい。
じゃあですので、×4.2=5億7900万円なのか、というとそう簡単には言えません。
他の試算ではGDPの増加や物価などを総合的に換算して当時の1円は今の2500円相当という考え方もあります。
となると×2500=3445億円、イージス艦の約2隻分相当、なんて計算が成り立つのです。
つまり何を申し上げたいかというと、時間軸も含めて「物価や経済力を勘案しないと価格なんて出せない」ということです。
参考までに、例えば零式艦上戦闘機の真珠湾攻撃時モデルな21型は15万6千円で、×2500なら3億9千万円です。
が他の試算で例えば米の値段基準でやれば2500倍ではなく700倍であるとか、まあ考え方が色々と違うのですよ。

>半公式でもザクが1000億円(ファンの考察による推定価格?)
にしたところでその技術的根拠はとなると甚だ疑わしいそれこそえいやな値じゃないでしょうか。
今の最新鋭戦闘機F-35 ライトニング IIのお値段は116億円ですので、1000億円ならばF-35の8.6機分が果たして吊りあっているかどうか、という評価の是非を
ミルクコーヒー様がどう考えるか、ということです。

トラベラーでの物価は一律で帝国の発行している通貨のCrで統一ですが、実はこれも物価の変動が確実に影響していると思うのですが、
帝国ならではで他の恒星間国家の含めて、涙ぐましい物価安定の操作がされていて、「価値が変動していない」と看做して想定せざる得ないのではないでしょうか。
実際のマクロ経済学としては年間の経済成長は自然に2%程度発生する、と考えられています。
簡単に言えば、今の100円は来年には102円の価値、2年後には104円になる、という感じです。が実際には景気の変動も加味されますので、そう簡単ではない訳です。

加えて申し上げると、この価格と言うのは正確には「売り値」ですよね。
つまり良く聞く「小売希望価格」です。メーカーが市場に提供するのに利益込みでこの価格でお願いします、というお値段です。
ですので、これを消費者がいいよ、と納得する事で商売が成立する仕組みなのですよ。
じゃあ兵器はどうかというとちょっと仕組みが違います。
よく日本の防衛装備調達額が高いと言われますが当然で、(兵器開発費総額+製造コスト×調達総数))/調達総数という仕組みです。
要するに開発費を販売価格に乗っけて売っているのです。ですので、少ない生産数ならばその分の費用が跳ね上がる仕組みだからです。
ところが他の国の兵器生産はそうではなく、プラス他の国でも買ってくれるだろうと期待できる数量を含めることができるからです。
この仕組みは数が出れば費用が下がるということを意味していますよね。
そういう点も考慮した上で、
>ザクが1000億円
が妥当なのか否かを考慮する必要がある訳です。
つまり単純にネジが幾ら、ケーブルが幾らで部品代をかき集めたからヒトヤマ幾らとはならない、ということも申し上げたく存じます。
大臣 2022/10/22(Sat) 16:24 No.1431

色々サンクスです&しかし・・・

今現在でモビルスーツ価格って

半公式でもザクが1000億円(ファンの考察による推定価格?)くらいしかわかってません💦・・・・

加えて💦・・・「人件費」計算法も全く無知式です
せめて
武装要員=1HP/人
特殊部隊=2HP/人
重装甲=50

の例とかでの例式とかやってくれてたら助かりましたが?💦
ミルクコーヒー 2022/10/22(Sat) 08:09 No.1430

HPの計算方法(横やりですが)

ミルクコーヒー様
山中教授

面白ネタですので一枚噛ませて頂きたく。
>「プレートメイルを着た徒(かち)の徒騎士(低TLの剣の世界)」は、HPはどうすればよろしいでしょうか?
簡単ですよ。
武装要員=1HP/人 なのです。これを1HPとして比較したら幾つか、と言うだけの問題です。
それをミルクコーヒー様が独断と偏見で決めれば良いだけです。
このルールの製作者は「特殊部隊=2HP/人」とか「騎兵=1.5HP/人」とかにしていますが、これまたルール製作者が勝手に決めたことです。
ですので、「プレートメイル装備の重装歩兵」を2HPにするとか0.8HPにするとか根拠を考えて決めれば良いのですよ。
もちろん山中教授が御提示して下さった
>HPは「歩兵一人に掛かる経費」が元になっていますので、人件費を基準
でも良いのです。むしろこのやり方の方が根拠がある=高い装備品の方がより戦闘力が高いに違いない、ということを根拠にした考え方ですね。
つまりはどう決めるか、だけの問題だと思います。

同様に、
>あとガンダム「モビルスーツ・モビルアーマー」はどの位になりますでしょうか?
も勝手に決めれば良いのです。
ジオン公国軍の主力MSたるMS-06Fを100HPに決めても1000000HPにしても問題ありません。
つまり、100HPと決めたならば武装要員100人と同じという評価であるということですね。
このやり方ならばモビルスーツだけじゃなく何でもカンでも投入できます。
バトルドレスでフュージョンガン装備の強化歩兵から各種ロボットや鉄人28号、はたまた戦隊ヒーローから仮面ライダーいやいやウルトラマンからゴジラに至るまで。
どう評価して値を決めるかだけが問題です。

これを専門的には「交換比率」と言います。
ポピュラーなのは、戦闘ヘリ1機と戦車10両が等価、という感じですが、これはつまり対戦車ヘリ1機が撃破されるまで戦車10両を撃破できる、ということを意味しています。
この交換比率はランチェスターの2乗則でも出てくる値です。
じゃあホントに戦闘ヘリ1機で10両の戦車が撃破できるのか、というとそんな事はありません。
なぜならば戦場は単純に戦車が10両いるだけではなく、対空戦闘装備車両から携帯地対空ミサイルを持った歩兵までぞろぞろいますよね。
そんな中にのほほんとヘリが単独で飛んでいるとあっという間に撃墜されてしまいます。
つまり重要なのは部隊で1つの戦力なのだということです。
ですので、この兵器とこの戦闘チームでこういう支援装備込みで「この部隊は果たして戦力幾ら」ということをどう積み上げるのかと言う事が重要です。
1個班から分隊、小隊を経て師団や軍単位までどの規模同士の戦争をどうやって評価するのかということです。
この辺りはウォーゲームデザイナーから軍隊での図上演習まで様々な考え方を取り入れて提供されています。
あまり複雑化してしまえば煩雑になりますし、単純化してしまえば再現性が難しくなるという匙加減の困難さがありますが、
それらも含めて、ミルクコーヒー様が納得できる方法を採用されれば良いと思いますよ。
大臣 2022/10/20(Thu) 22:57 No.1429

HPの計算方法(推奨しませんが)

ミルクコーヒー様

No.1427へのレスです。

 あの戦闘方式は、大人数の戦闘に向いていません。
 なので、双方が精々100人くらいまでの戦闘に使って欲しいところですが、そのあたりは好みの問題なので、仕方ないでしょう。



 真面目なレスは以下の通り。

>「プレートメイルを着た徒(かち)の徒騎士(低TLの剣の世界)」は、
>HPはどうすればよろしいでしょうか?(1? 2?)

 基本的に、HPは「歩兵一人に掛かる経費」が元になっていますので、人件費を基準にして下さい。
 プレートメイルを着た騎士1人が、訓練不十分な騎士ならばHP1で十分。
 特殊部隊並みの精鋭(エリート)ならば、HP2が適切では?



 そして、モビルスーツ……、低TL、剣で戦う世界にモビルスーツを登場させる想定なのかと思いますが。
 真面目な話、モビルスーツは攻城兵器的な扱いとして、戦力には数えない方がよろしいかと。

 モビルスーツで、敵の兵士を一人ずつ、ビームライフルで狙い撃ちするとか、一人ずつ追いかけまわして踏み潰すとか、そういう戦闘をイメージしている訳ではないですよね?
 城塞や城壁の防御力を新たに設定して、その防御力をモビルスーツで削る形にしたらどうかと思います。

 低TL側にドラゴン等の巨獣が登場するのであれば、そのドラゴンとモビルスーツ同士の戦いが(航空機同士の戦いの如く)発生するだけで、
 直接、モビルスーツが敵歩兵を殺戮する状況には成り難いでしょう(まともな教育を受けて、正気を備えた軍人/パイロットならば、そうします)。

 どうしても戦闘に参加させたいのであれば、モビルスーツの製造費と維持費を計算して、それを歩兵1人の経費で割って下さい。
 出て来た数値が、モビルスーツのHPです。
山中 2022/10/18(Tue) 05:37 No.1428

お久しぶりです。

http://kemkem1.com/TRAVELLER/hukkou/hukkou2/matunagasan/pirates2.1/page04.html
  
  ↑の、「2.2.1.2 地上戦闘」の「1. 部隊HPの決定」で、

歩兵なと普通の武装要員:1HP/人 
特殊部隊       :2HP/人
大型支援火器     :10HP/門 
騎兵         :1.5HP/人

と、なっておりますが

「プレートメイルを着た徒(かち)の徒騎士(低TLの剣の世界)」は、
HPはどうすればよろしいでしょうか?(1? 2?)


あとガンダム「モビルスーツ・モビルアーマー」はどの位になりますでしょうか?

厳密的には

【初期の初期型ガンタンク 〜 ザクT、ザクU、ドム、ガンダム・GM、ゲルググ 〜
Z、アッシマー・ギャプラン等初期の変形型MS、ジ・オ 〜 
サイコガンダム、同markU 〜 
ミノフスキークラフト/ドライブ装備MS(閃光のハサウェイの「ペーネロペー、クスィーガンダム」、F91、Vガン時代のMS) 〜

Vガンから更に60年たった「ガイアギア」時代のマンマシーン

の感じでお願いします。
 
ミルクコーヒー 2022/10/16(Sun) 13:57 No.1427

トラベラー協会(その4)最後

4.トラベラー協会は会員審査段階での反対票があることによってのみ入会不受理になる組織である。
設定から見て、トラベラー協会員に入会希望したとして、書類を準備して、入会金を現金で用意したとして、誰でも即入会できる訳ではなく、入会審査を満足しないと受理されません。
その審査は(並、管理、10分安全)だそう。
ですから、実際には10分程度の審議時間でしかなく、管理技能があれば優遇されるので書類審査重視なのでしょう。
並の判定となれば、2D6で7以上なので確率58%というところ。まあ10人に6人が受理、4人が不受理な割合という感じですね。
問題になるのは確率論よりもその不受理理由です。
行為に失敗した場合、入会について反対票が投ぜられたことになり、会員になる機会は失われます、となっていますので、その審議時間10分では反対票の有無を確認した程度の時間なのでしょう。
そしてその審議は申し込んだトラベラー協会施設=審議認定機能がある、の周辺で連絡が可能な既存のトラベラー協会員からの反対があるか否かだと思われます。
仮に既存会員Aさんが常々仲が悪いBさんに対して、トラベラー協会員に申し込む可能性がある、と見越して、事前に「Bさんがトラベラー協会員になる事は反対」と表明しているケースもあることでしょう。
そうした幾つかのケースも踏まえて、反対票の有無を審議して、ただの1票も既存協会員からの反対票が投じられなかった場合に入会審議受理となるのではないでしょうか。
また、トラベラー協会になる恩典から見ても、犯罪履歴の有無や英雄的な行為の有無はあまり重視されず、経歴部門自身の推挙の結果として入会金込みの入会審議受理が通った結果ではないでしょうか。
そうなると、トラベラー協会が新規入会者に重視しているのは既存協会員から反対がない事だけで、それ以外の財産や経歴や出身など様々な要件は存在していないのかも知れません。
仮に重犯罪者になったとしても、トラベラー協会が既存協会員を除名処分することもないのかも知れませんし、社会身分度が2だろうがFな公爵閣下だろうが、協会員としての扱いは同じなのでしょう。
そうした一種独特なトラベラー協会員としての同じ立場であることを利用してシナリオやキャンペーンでの舞台装置として活用できると思われます。
つまり、他のファンタジーTRPGにあるような誰でも入れる酒場での冒険依頼の様な風体ではなく、限定的な会員制の特別感がトラベラー協会にはあるでしょうね。

5.トラベラー協会は一般向け情報提供と会員向け情報提供の2種類が存在している。
先の3項目でも申し上げた通り、トラベラー協会は情報提供として「トラベラー・ニュースサービス(TNS)」の運営を何らかの形で関連していると思われます。
これは噂表でもたらされる一般的な報道としての無償の情報であると思われます。
他にも数Crで購買できる新聞や雑誌などの様な一般向けの情報提供があるでしょう。
これら低価格あるいは無償の情報は繋ぎ合せないと必要な情報にならない可能性もありますし、断片的な事実を示していて、シナリオやキャンペーンで有意な情報もあるでしょう。
しかし、トラベラー協会はそうした一般向け報道に供する情報以外にも、政治的あるいは経済的あるいは軍事的あるいは技術的な情報も収拾していることでしょう。
その様な特定の情報を求める人物も恒星間旅行者の中には存在するのは確実です。
そうした人物は商売上の利益を求めている場合もあるでしょうし、仕事上の有利さを求めている場合もあるでしょうし、他にも様々な理由から特定の情報を得ることができれば、その結果として他の誰よりも先行して正しい判断が可能になりますので、トラベラー協会の持つ各種の情報は使い方によっては莫大な価値を持っていると言えます。
そうした価値をもつ情報をトラベラー協会が無原則かつ無作為に誰にでも提供しているとは考え難いでしょう。
ですので、こうした特定情報はトラベラー協会員に対してのみ提供されることになるでしょうし、情報の内容次第では会員といえども無償ではなくある程度の有償の可能性もあることでしょう。
つまりこの様に一般向けの無償あるいは有償の情報提供とトラベラー協会員向けの情報があり、トラベラー協会は情報提供の形態を考慮して使い分けているであろうと考えられます。

以上が公式設定等から想定したトラベラー協会の法人格です。
つまり、トラベラー協会と言う背景を使えば、これらの側面を使ってレフリーがより指向的にシナリオやキャンペーンを展開する事ができ、単純な酒場やレストランという舞台装置ではない仕組み、これは組織や機構としての意味合いですが、としての使い方が可能だと考えます。
他にもハウス的な設定あるいは地域限定の特典やトラベラー協会の催し物など折角のトラベラー協会を登場させるやり方は幾つもあって良く、こうしなければならないということはないと思います。
こうした背景を踏まえてトラベラー宇宙を旅する上で、トラベラー協会を活用する幅が増えると更に旅が楽しめるかと存じます。
大臣 2022/09/25(Sun) 11:07 No.1426

猛毒性大気の設定

zaza様

No.1421へのレスです。

 興味深い情報をありがとうございました。
 レスが遅くてすみません。
 検証の時間が無いので、以下の書込みは推測を含みます。



 大気レベルC:猛毒性大気は、腐食性大気(No.1420)でも説明されていた通り、
 塩素やフッ素といったハロゲン、あるいは、硫黄化合物によって構成されている、
 のだと私は考えておりました。

>例えば地球のような温度と圧力で、大気中の塩素の割合が高い惑星では、大量の塩化水素ガスが大気中に存在し、液体塩酸の海ができると予想される。
>塩化水素の飛沫は、vaccスーツの露出部分に凝縮し、関節部た隙間に入り込み、最終的には小さいながらも数十の致命的な漏れで、スーツの防護性を完全に失わせる可能性があります。

 なので、上記の文章には納得なのですが。



>遭遇する可能性のあるinsidious大気の具体的なタイプの一つは、驚くほど無害な混合ガス、つまり単純な水素(H2)で構成さることが多い。

 この記述は驚きでした。

>水素は非常に小さいので、布地やプラスティック、さらには固い金属に至るまで、核酸というプロセスで浸透することができる。
>気密密封は必ずしも水素気密ではありません。

 「核酸」は「拡散(diffusion)」の誤変換でしょうか?

 水素が金属(鋼)内に浸透して、水素脆化(hydrogen embrittlement)を引き起こすこと
 を意味しているのかと思いましたが、後の文章を読むと、
 拡散/透過した水素が、宇宙服内の酸素と結びついて、燃焼する(爆発する)、
 というニュアンスで使われているように思えます。

 鋼鉄内に浸透した「水素」が、鋼鉄の中にある「炭素」と結びついて、「メタン」を作り出す(鋼鉄内に亀裂を作る)、
 という腐食メカニズムが有りますけれど、水素を含んだ高温高圧の環境ならば有り得るのかな?
 その場合は「メタンと同じように」とは書かないか。

 あるいは、鋼鉄の中にある「酸素」と結びついて、「水」を作る「水素病」のことを指しているのかも。



>環境をinsidiousとみなす最終的な要因は、巨大な太陽に非常に近い惑星、ガスジャイアントの放射線地帯内、
>または最近の核戦争が惑星を荒廃させた世界で遭遇する可能性のある高放射線です。

 最後の一文は、Hard Timesの公式設定。
 「無法戦争によって世界の大気レベルがCに変わり、人口レベルもゼロになる」という、怖いルールを裏書きしてくれる訳ですが、
 そのレベルまで大量の放射性物質を撒き散らす為には、実際に何発の核ミサイルが必要なのだろうかと悩みます。
山中 2022/09/24(Sat) 17:54 No.1425

トラベラー協会(その3)

3.トラベラー協会は資金運用をしている営利団体である。

設定から見るとトラベラー協会員には「配当として2ヶ月に1回、特等チケット」が支払われます。
株式の配当と同じ考え方ですが、面白いのは入会金が一律MCr1/人ですので、それ以上も以下もなく協会員は全員等しい出資に対する配当が2ヶ月に1回の特等チケットです。
2ヶ月に1回ですので1カ年たる12カ月では6枚の特等チケットとなりますので、配当はCr60,000/年です。
ここで一般的な利回り(%)を考えてみましょう。
計算式は、利回り(%)=収益(配当金+売却損益)÷運用年数÷投資金額×100 です。
普通の株式や不動産だとこの物件や株券自体を売却して得た損益がプラスやマイナスになったりしますが、トラベラー協会会員権は売却譲渡不可ですので売却損益はCr0です。
耐用年数は1年で見ると、トラベラー協会の利回り(%)Cr60,000(配当チケット代金)÷1ヶ年÷MCr1(入会金)×100=6%になります。
こうして見ると意外とトラベラー協会員は堅実な金融商品である気がしてきました。
ちなみに入会金MCr1と受け取った配当全額が等しくなる、つまりペイできるのは100/6=16.6ヶ年=16年と8ヶ月目な100枚目の特等チケットを受け取った時ですね。
この6%のイメージはと言うと例えば不動産で換算して見ましょう。
マンションや家を買うとします。購入価格が1億円、だったとしましょう。
この不動産を賃貸にして貸し出すのに利回り6%/年は600万円/年=月当たりの家賃設定は50万円です。
実際的には今の景気動向では精々頑張って都会の一等地でも利回り4%中盤くらいが妥当ですので、この億ションであっても月30万円代中盤がいいとこです。
つまりトラベラー協会会員権はかなり高利回りの優良金融商品であると言えますね。
じゃあ資金があれば会員になれるのか、というとそうでもありません。
というのは会員希望をした個人をどういう基準でなのかは不明ですが入会審査をして、しかもその記録は永年保存の様子です。
この点は次項4項で述べますが、つまりトラベラー協会とは誰からでもいいから資金を求めている団体ではない、ということがこの1点で推察できると考えられます。
しかし公式的にトラベラー協会が資金集めをしているのは会員が入会する際の入会金MCr1だけですので、その入会金による売上高では到底、組織の活動たる情報収集と評価の経費と高利回りな会員への配当は賄う事ができません。
それでは他に何をしてトラベラー協会は事業を継続できているのか、というと公式設定から読み取る限りは以下の事業が考えられます。
a)トラベラー協会員向けの設備提供サービス
幾つかのシナリオの導入でも言及されますが、NPCがプレイヤーキャラクターと懇意になってトラベラー協会の設備になっているレストランに招待する、というシーンがあったかと思います。
他にも確かホテルなどを利用できる場面もあったかと思います。
つまり恒星間旅行に供するホテルやレストランを経営していて、その事業利益がある、と推察できます。
完全にトラベラー協会員向けのみの経営になっているケースもあるでしょうし、同一設備をエリア分けして、こっちは協会員向け、あっちは一般利用者向けなんて設備もあるでしょうね。
また、協会自身が経営している場合ばかりではなく地元経営ホテルやレストランと提携してトラベラー協会は看板を貸しているだけ、というケースも存在するでしょう。
こっちの方が暖簾代だけの収益になって一種のフランチャイズみたいな高収益性な低リスク経営ができそうですので意外と主流な可能性もあり得ます。
もちろんこの場合はサービスの質などの維持は監督監査をしてトラベラー協会の専門部署が躍起になって維持していることになりそうですが。
ともかくトラベラー協会が投入する初期投資はあるにせよ、トラベラー協会の看板を使った有力な事業利益が見込めると考えられるでしょう。

b)人材斡旋業
よくキャンペーンなどの始まりで出身部門を放り出されたキャラクター達、PC、NPC問わずですが、宇宙港で途方に暮れた挙句に職探しをすることになる場合がありますよね。
そうした人材を探している事業主に対して失業中の労働者を斡旋する窓口をトラベラー協会の一部門が担っている可能性があります。
恐らくはかなり多くの宇宙港にこうした人材斡旋の窓口があるでしょうし、
その業態としての雇用情報が必要で、しかも定期的な収益が見込めないので一般的な人材斡旋業ではカバーできない可能性が高いと思われるからです。
もっとも斡旋手数料がどういうタイミングでどう決まっているのかまでは判りません。
例えば事業主から手数料を取る場合には成功報酬として雇用が決まった段階で労働者年額報酬に応じた割合の斡旋手数料が支払われる場合もあるでしょうし、事業主からは無償でも公的機関から契約成立件数に対しての一定額が支給される場合もあるでしょう。

c)情報提供
かつては雑誌「タクテクス」や「RPGマガジン」でも掲載されていた「トラベラー・ニュースサービス(TNS)」がこれに相当するでしょう。
キャンペーンやシナリオでも噂としての情報源でニュースサービスに接する機会はあります。
このニュース編集組織とトラベラー協会がどういう関連性なのかは公式設定には記述がない様子ですが、資金や人員や情報提供等において全くの無関係であるとは考え難いのではないでしょうか。
取り扱っているニュースから見ても政治、経済、軍事等の分野にも深く取材していることから相当の取材能力と専門人員を抱えている事が伺えます。
ということはそれに相当する規模の組織と能力を有する強力なマスメディア組織であることが確実です。
どこかのあるいは幾つかのメガコーポレーション級企業体が経営に加担している可能性は否めませんが、報道の中立性を取っている可能性もあるでしょう。
もっともニュースの端々に実は膨大なコマーシャルが挟まれていないとは限りませんが。
こうした広告収入源に頼ることなくトラベラー協会からの資金繰りだけで恒星間旅行者向けの情報提供が格安あるいは無償で提供されていると思われます。
しかしながら1人あたり僅かなニュース購読料であっても膨大な人数が継続して定期購入するとなりますので、膨大な売上になると思われます。
推測ですが、地元のマスメディアと一線を画した「恒星間旅行者向け」に徹した報道をして差別化されている可能性が高いと私は考えております。
(理由は下段にも記載しますが、地元企業との差別化を念頭にしているのではないかと思われるからです。)

これらの事業の元手としてもちろんトラベラー協会の入会金が使用されているでしょうし、この事業の収益を用いて別の星系での事業を開始あるいは拡充することに繋がっている事でしょう。
しかし、こうして考えて行くとトラベラー協会の事業として特徴的なのは、どの星系でこういう資材が不足しているから儲かる、という投機情報が集まる筈ですが、トラベラー協会自身は投機事業、あるいは貨物船運航などの物流事業、旅客船を運航する旅客事業や恒星間観光業などには主体的に事業化せず、精々地元企業への斡旋程度であって、こちらの斡旋手数料収益は上記のa)からc)に比べても僅かな手数料が入る程度でしかないのではないかと思われます。
つまり、地元経済を支える存在になる地元企業の経営を阻害しないことを考慮した事業展開をしているのではないでしょうか。

いずれの事業も利益を出すにはノウハウも必要ですし、幾つかの星系だけで事業をしている企業では対処が難しく、尚且つ宇宙船保有しているいない限らず恒星間旅行者全般に対してのサービスが提供できる業態に限ってトラベラー協会が事業化しているのではないかと思われます。
一見、地元企業と競合しそうなa)のホテルとレストラン経営でも協会員向け専門にしてしまえば数少ない協会員の持つシェア分に限定されるので、それ以外の大多数のシェアは地元企業のシェアになるので競合しない仕組みなど実は色々と工夫している事が伺えます。
となれば、新規にトラベラー協会が参入するとか規模を拡大するとなっても地元企業との軋轢が発生して大反対なんてことにはならないのでしょう。
そしてトラベラー協会独自で展開できる事業を協会の元手を使って資金運用していることは確実だと考えられるでしょう。
トラベラー協会は少なくとも協会員向け年利回り6%を越える営業利益を維持できる「営利団体」である点はこうした面からも言えます。
大臣 2022/09/24(Sat) 13:00 No.1424

トラベラー協会(その2)

まず1番目から参りましょう。
1.トラベラー協会は恒星間旅行者に対してサービスと情報を提供をする会員制組織である。

トラベラー宇宙で日常的に目にしている区分にトラベルゾーンがあります。
多くはグリーンゾーン、つまり一般的には安全に恒星間旅行可能を示しています。
アンバーゾーンは旅行者は注意が必要、を示しています。社会や自然状況に何らかの危険が予想されることを意味しています。
レッドゾーンは危険、旅行者の入国は原則禁止を示しています。
恒星間国家間の戦争状態になった場合には戦域に相当する全ての星系がレッドゾーンに指定されることもあります。
これら3種類のトラベルゾーンの指定こそが「トラベラー協会の情報提供」です。
そして5項目目で後述致しますが、このトラベルゾーンの情報とは「一般向け情報提供」に相当しますが、これらの情報の多くは恒星間旅行者に「無償で提供」される情報でもあります。
が、トラベラー協会の組織としての性格の上からも、設備や情報管理上からも必ず経費は必要になります。
しかも膨大かつ広大なトラベラー宇宙での情報評価をするとなれば必要人員もある程度は常態的に必要で、決して小さくない経費となるのは確実です。
それらの組織活動を支えているのはトラベラー協会員になる入会金1人MCr1です。
終身制で譲渡不能の協会員資格ですので、入会人数×MCr1が基本的なトラベラー協会の収入になりますが、その入会金だけでは組織が維持できませんので、後述する3項目目でトラベラー協会の経済側面を見て行くとしても、それら経費を支払っても、一律に恒星間旅行者に対して、協会員にも非協会員にも情報を提供して、恒星間旅行の安全性を支えている「非営利団体」であるというのがトラベラー協会のもつ組織の性格でもあります。

2.トラベラー協会は個人向け契約のみで構成会員を募集している。(法人契約は存在していない)

普通の会員制企業であれば、例えばゴルフクラブみたいに法人会員にした方がより多くの会員を集めることが可能になります。
トラベラー協会の設定にもある入会金MCr1はなんと現金即金の1回払いの様子ですが、個人で支払うにはかなり高いハードルだと思います。
しかし、入会審査の設定を考えるとトラベラー協会は法人や団体の協会員を認めてはいない様子です。
つまり、トラベラー協会は会員募集に積極的ではなく、そんな消極的募集であっても維持できるだけの個人会員が常に入会してくる組織であるということが言えるでしょう。
大臣 2022/09/24(Sat) 12:50 No.1423

トラベラー協会(その1)

トラベラー宇宙を旅する際に便利に利用されている方もあれば、パトロンとして仕事依頼人役で登場する事もあるのが「トラベラー協会」ですよね。

メガトラベラーの帝国百科、の記述から抜粋すると、
「旅と冒険の人生を送ろうとするならばできればトラベラー協会への入会を申し込むべきでしょう。
入会すれば各地の施設を利用できたり配当をうけることができます。
トラベラー協会員は配当として2ヶ月に1回、特等チケットを1枚受け取ります。
これはすぐに使っても良く、後の為に取っておくことも面額の90%(Cr9,000)で売り捌くこともできます。
トラベラー協会の会員権を得るには海軍や海兵隊の除隊時に恩典として獲得するか、
あるいはトラベラー協会員入会許可(並、管理、10分安全)判定に成功する必要があります。
行為に失敗した場合、入会について反対票が投ぜられたことになり、会員になる機会は失われます。
入会を認められた場合には直ちにCr1,000,000の入会金支払いが必要です。
入会審査は一度きりで会員権は終身で譲渡不要です。」

恩典表から見ると、海軍、海兵隊以外にも水兵、司法官、外交官、貴族、それに宇宙鉱夫や悪党でも
経歴除隊?後に特典として得ることが可能です。
それらの部門での現役時代の大活躍の結果としての御褒美というニュアンスであろうと推察できますが、どんな経緯でトラベラー協会員に認定されたのか、レフリーの設定しだいで面白い前日譚を作ることができそうです。

とまあここまでは普通?のトラベラー的話題として。
他にもネットで検索すれば幾つか設定的な解説がある個人HPも見つけ出す事ができますので、そちらも御参照頂ければ。

しかし、この投稿ではこれらの記述から見えてくる「トラベラー協会」の法人格としての側面を見て行くとしましょう。

まず言えるのはトラベラー協会とは果たして何か、どんな団体なのか、ということです。
(もちろん公式設定や公式シナリオだけから見てです。肉付けはレフリーの御自由にして頂きたく。)
それは以下の特徴があると言えるでしょう。
1.トラベラー協会は恒星間旅行者に対してサービスと情報を提供をする会員制組織である。
2.トラベラー協会は個人向け契約のみで構成会員を募集している。(法人契約は存在していない)
3.トラベラー協会は資金運用をしている営利団体である。
4.トラベラー協会は会員審査段階での反対票があることによってのみ入会不受理になる組織である。
5.トラベラー協会は一般向け情報提供と会員向け情報提供の2種類が存在している。

ちょっと長くなったので一旦ここで切ります。
大臣 2022/09/23(Fri) 22:41 No.1422

INSIDIOUS大気

INSIDIOUSな大気

TRAVELLRの冒険者が遭遇するすべての種類の大気の中で最も危険なのは、腐食性に似た性質の大気として定義されるinsidiousな大気ですが、2〜12時間であらゆる個人保護装置を無効にすることができる大気として定義されています。

本質的に腐食性と考察される大気のほとんどは、十分な濃度や厳密な環境下では、insidious大気とみなされる。
例えば地球のような温度と圧力で、大気中の塩素の割合が高い惑星では、大量の塩化水素ガスが大気中に存在し、液体塩酸の海ができると予想される。
塩化水素の飛沫は、vaccスーツの露出部分に凝縮し、関節部た隙間に入り込み、最終的には小さいながらも数十の致命的な漏れで、スーツの防護性を完全に失わせる可能性があります。

遭遇する可能性のあるinsidious大気の具体的なタイプの一つは、驚くほど無害な混合ガス、つまり単純な水素(H2)で構成さることが多い。
すべての原子の中で最も小さく最も軽い水素は、特殊な問題を引き起こすため、insidiousな大気の成分として分類する必要がある。
水素は非常に小さいので、布地やプラスティック、さらには固い金属に至るまで、核酸というプロセスで浸透することができる。
気密密封は必ずしも水素気密ではありません。

水素は有毒ではありません。
しかし、メタンと同じように水素と酸素が一緒になると、爆発的に結合します。
火花が爆発を起こし、その後に水滴が析出する可能性があります。
これらは2つの要素の組み合わせの産物です。

宇宙船の船体と建物の壁は、水素が漏れないように密閉することができる。
ただしvaccスーツは水素の拡散に十分な耐性を持たせることができません。
そうすることによって、スーツがかさばりすぎて、着用者が自由に動くことができなくなります。

水素は大きいサイズで、寒冷な世界の大気のかなりの割合を占め、メタンやアンモニアと一緒に存在することが多い。

温度もまた、大気をinsidiousにさせる要素になりえます。
例えば、私たちの太陽系の金星は、大気は主にCO2で構成されており、CO2は本質的に腐食性のガスではありません。
しかし金星の温度は480℃前後、気圧は海面で地球の90倍。
この地獄のような環境に探査機を送り込んでも、数時間しか持ちません。

高温または低温の問題は、非常に効率的な加熱または冷却システムで問題を補うことができると考えられています。
宇宙船や大型の居住地は、極度の寒さや暑さを克服できるよう設計されている。
より小さい機器の場合、一時的な休息が期待できる最高のものです。

環境をinsidiousとみなす最終的な要因は、巨大な太陽に非常に近い惑星、ガスジャイアントの放射線地帯内、または最近の核戦争が惑星を荒廃させた世界で遭遇する可能性のある高放射線です。

この環境では、防護服の持続時間による制限は、防護服が徐々に故障していくことを意味するのではなく、個人が受けることができる被ばく量を示すものである。
さらに被ばくは累積的問題であり、放射線が6時間で致命的になる惑星では、キャラクターは地表では6時間以内しか過ごすことができません。
外で2時間過ごしてから船に戻った場合、その後の移動では、さらに4時間しか過ごせません。
この全体的な時間要因を超えると、キャラクターは死亡するか、少なくとも放射線障害で重度の病気になります。

あらゆる形態のinsidiousな大気は、冒険に特別な危険をもたらします。
さらなる詳細はレフェリーに任され、冒険の状況に最も合うように開発されます。
insidiousな大気(化学反応によって引き起こされるタイプ)の良い例として、FASA社から出版されたTRAVELLERでの使用が許可された冒険である、"ORDEAL BY ESHAAR“を関心のある読者は参照されたい。
この冒険は。いくつかの社会的危険を示しており、insidiousな大気環境に存在する可能性のある生命体の問題にも取り組んでいます。


INSIDIOUSがトラベラーの日本語版と同じ訳語でいいか迷ったので、英語にしておきました。
ORDEAL BY ESHAARは一応見てみましたが、一部を訳せば載せられるような感じには見えなかったので、訳しませんでした。
zaza 2022/09/19(Mon) 17:23 No.1421

腐食性大気 終わり

窒素(N2)

遊離酸素と窒素が適切な割合で存在する世界では、腐食性の大気になります。
この場合、硝酸塩の海と大気中の窒化物(窒素と酸素の化合物)の存在により、保護されていない人間にとって最も危険な状態になる。


アンモニア(NH3)

せいぜい刺激物ですが、高濃度のアンモニアを含む大気は、腐食性があります。
通常、低温の特徴を持ちます。


塩素(Cl2)

大気中の塩素は、アンモニアより活性が高く、より有毒で、皮膚への刺激も強いので、最も穏やかな環境以外では腐食性がある。


硫黄化合物

十分な濃度の硫黄化合物が存在すると腐食性があり、危険で、保護されていない個人に損傷を与える可能性があります。


フッ素(F2)

塩素と性質が似ていますが、大気中のフッ素は少量でもより刺激性が強い。
フッ素を含む大気は、常に腐食性であると考えられています。
フッ素は塩素と多くの特性を共有しており、完全に異質な生命体をサポートする可能性を含んでいます。
匂いと色で簡単に検出できますが、大規模な漏出が発生した場合、すぐに致死量に達する。


保護服を必要とする腐食性の影響は、大気中のガスの混合状態以外の要因の結果である可能性があります。
その中で最も重要なのは温度である。
大気を構成するガスの構成に関係なく、温度が非常に低くても非常に高くても、保護がない人間は数分で死亡します。

好ましくない温度範囲を持つ世界での実際のガスの混合は様々です。
高温または極度に高温の世界の場合、大気には、私たちの身近な酸素と窒素の混合物、二酸化炭素、窒素、塩素、またはフッ素が含まれる可能性があり、興味深い硫黄混合物が混入している可能性があります。
低温の世界では、大気中にメタンとアンモニアの組み合わせが存在する傾向があります。

このような温度の問題に対処するために、防護服と真空スーツに適切な加熱または冷却装置を装備する必要があります。
このような機器(通常、真空スーツに組み込まれており、防護服に取り付けて使用することも可能です)は、低温または高温と設計された温度の影響に対処します。
極端な温度はさらなる問題を引き起こし、頑丈な機器や複数のバックアップがなければ、大気をinsidiousの分類に追い込む可能性があります。
このような問題に対処するための具体的なアイテムは、装備のセクションを参照してください。
zaza 2022/09/12(Mon) 23:38 No.1420

無題

>この情報は、惑星の環境(情景)を具体的にイメージ(想像)することに役立ちます。
 >というニュアンスでしょう

辞書を引けばよかったです。
visualizeも想像と訳してもよかったのか。申し訳ないです。
意訳(実際は意訳で放ったのですが)しようかとも思ったのですが、
それよりも日本語表現での想像の意味のとらえ方が間違っていて、想像と訳すよりこっちの方がいいような気がして。


shoeは何か言い回しが何かあるのかと調べたのですが、無さそうだったので。short timeかあ、それなら意味が合うなあ。
一応、誤植、スペルミスが見る限り全くなかったので、PDFの読み取りミスだとすると何か所か起こってそうですし。
元の書籍の文章から間違っていたのだと思います。


科学は日々進んでいますし、情報として古すぎたりするのではないかと心配したのですが
(否定されたり、訂正したりはあるものの、古典の中にも動かしがたいものはあるし。ただ全くわからない分野だったので)


化夢宇留仁さんの読書&感想というのをいまさら初めて見つけて、2日くらいずっと拝見していました。
zaza 2022/09/11(Sun) 19:41 No.1419

異種大気の成分あれこれ

zaza様

 面白い文献の紹介、有難うございます。
 遅くなりましたが、異種大気への返信。



No.1414へのレス

 二酸化炭素

>この情報は。非常に惑星を可視化することに役に立ちます。

 この情報は、惑星の環境(情景)を具体的にイメージ(想像)することに役立ちます。
 というニュアンスでしょう。



No.1415へのレス

>硝酸(HNO3)は特定の条件下で生成されることがあり、そのほかの興味深い化合物と同じように、
>低濃度では刺激性を示したり、高濃度では大気を腐食性にする可能性がある。

 文脈的に、かなり「悪者」扱いされている硝酸ですが、窒素肥料としては極めて重要です。
 自然生成される硝酸の大半はバクテリア製ですが、雷で大気中に生成されるものも有りだった筈(2割くらい?)。
 硝酸が存在しない場合、土地の生産能力はかなり低下します。



No.1416へのレス。

> In this respect, such atmospheres are more corrosive in nature, but a human could operate without protection for a shoe time and survive.

 「shoe」の部分は「short」の誤植だったりしませんか?
 文字が潰れて「rt」が「e」に化けているとか?

 拙訳は下記の通り。

 この通り、大気の腐食性はより強くなっており、防護服を着ていない人間であっても、僅かな時間であれば活動して、生き延びることが出来かも知れません。

 Butの後に続く文章がhuman can(現在形)ではなく、human could(過去形)になっているのは不自然なので、推量のcouldだと思われます。

 宇宙服無しで真空へ飛び出して、エアロックを手動で操作して、宇宙船内へ戻る描写のように(2001年宇宙の旅、ボーマン船長)、
 短時間だけ外へ飛び出して、生存に必要な操作(電源スイッチを入れる、酸素ボンベを回収する)が出来るかも知れない、
 ということを説明しているのではないでしょうか。

 毎分2ポイントのダメージならば、頑張って30秒から1分くらいの屋外作業は出来そうです。
 その後に、適切な治療を受けられないと、そのまま死んでしまいそうですが。
 冒険の演出としては「有り」ではないのかな。
山中 2022/09/10(Sat) 17:42 No.1418

腐食性大気

腐食性大気

腐食性大気では、防護服や真空スーツを使用して、着用者を危険から保護する必要があります。
刺激性に分類される大気のいくつかは、実際には穏やかな形態の腐食性大気です。
この2つの主な違いは、その大気がもたらす危険性の程度にあります。
刺激性のある大気は軽い損傷を与えるだけだが、真の腐食性大気は、保護されていない人間を短時間で死に至らしめる。

腐食性大気を持つ世界を作る場合、レフェリーは特定の環境の性質について、追加の詳細を記入することを希望するかもしれません。
次のページにある腐食性大気テーブルは、そのような背景を提供する一つの方法です。
この表は、大気の性質を定義できる結果を示しています。


Corrosive Atmosphere Table (2D)

2 Extreme Low Temperature
3 Very Thin, Low Temperature
4 Very Thin, Moderate Temperature
5 Very Thin, High Temperature
6 Thin/Standard/Dense, Low Temperature
7 Thin/Standard/Dense, Moderate Temperature
8 Thin.Standard.Dense, High Temperature
9 Very Dense, Low Temperature
10 Very Dense, Moderate Temperature
11 Very Dense, High Temperature
12 Extreme High Temperature


圧力の指定 (主に世界の統計に本当らしさを追加するために使用)と温度の説明が与えられます。
低温とは平均して−25℃〜−200℃の間の温度を指します。
適度な温度とは、私たちが知っているように、生命が生存できる温度です。
高温は50℃を超えます。
極端な温度は、温度スケールの上限と下限にあり、発生した問題を補うために追加の機器が必要です。

一般に、腐食性大気の呼称が適用される理由は、大きく分けて二つあります。
これらについては以下に説明します。

一部の腐食性大気は、空気中の腐食性化学物質の濃縮の結果である。
これらのいくつかは、以前にも取り上げられたことがあります。
エキゾチックな大気のセクションでは、より高い濃度で発生すると腐食性とみなされます。
このセクションでは、これらの物質について簡単に説明します。
zaza 2022/09/08(Thu) 21:33 No.1417

エキゾチック大気3 終わり

塩素(Cl2)

エキゾチックな大気でみられる刺激物である塩素は、酸素に代わる可能性のある、生命維持のための気体として考えられることが多い。
塩素は多くの点で酸素と似ており、様々な化学反応において、酸素と同じように反応しやすい。
このため、生命を維持する大気として有力候補となるが、そのような生命は我々の生命と比較すると、かなり異質なものとなるだろう。

緑がかった黄色で、塩素は比較的低濃度でも猛毒であるが、致死量に達するずっと前に臭いで感知される。
また、露出した組織にとってアンモニアよりもはるかに危険であり、頭からつま先までの防護服が必要です。
このような防護服がないと、毎分2ポイント(2戦闘ラウンドに1ポイント)のダメージを受ける。
この点により、このような大気は本質的により腐食性であるが、保護機能のない靴でも、人間は行動し、生存することができます。
[ここ、訳に自信がないので]
― In this respect, such atmospheres are more corrosive in nature, but a human could operate without protection for a shoe time and survive.  ―

大気中に塩素を含む惑星は、神秘的で不気味な環境であり、緑黄色の露が景色を濁った緑色の薄明りの揺らめかせ、物体や形を隠したり歪めたりします。
そのような条件下で進化する生物は、地球上の生命体よりも活動的で精力的であると予想される。
これは塩素の優れた反応性が、酸素で稼働する動力装置よりも、塩素を呼吸する生命体の動力装置がより効率的になる可能性があるからです。


硫黄化合物

様々な硫黄化合物は、非刺激性から腐食性まで、様々な大気で見つけることができます。
これらの化合物は、その他の点で完全に地球のような世界の大気中にも見られ、実際にスモッグの主要な構成要素の一つです。

エキゾチックな大気では、硫黄化合物は、長期間の工業化によって引き起こされた極端な大気汚染の結果の可能性もあります。
大気中のほかの成分には、酸素、窒素、およびその他の完全に正常な気体が含まれる可能性がありますが、空気は全く呼吸できません。
その他のケースで、硫黄化合物は世界の自然の過程による大気の一部として出会う可能性があり、おそらく多くの火山活動がと密接に関連している。

硫黄化合物は、通常の炭素ベースの有機物に代わる良い代替品であろう。
これらは、完全に異質な生命体を生み出すであろう。
zaza 2022/09/07(Wed) 10:33 No.1416

エキゾチック大気その2

窒素 N2

エキゾチックな大気の(通常は)非刺激的成分であるチッソは、おそらく古典的なエキゾチックな種類の典型です。
窒素は比較的不活性であるため、標準的な温度や大気圧の範囲であれば、窒素を含む大気が問題になることはめったにありません。

窒素と酸素が特定の組み合わせで大気中に存在する場合、大気はやや好ましくないものになります。
硝酸(HNO3)は特定の条件下で生成されることがあり、そのほかの興味深い化合物と同じように、低濃度では刺激性を示したり、高濃度では大気を腐食性にする可能性がある。

窒素を含む大気は、ほぼすべてのタイプの世界で想像できます。


メタン(CH4)

エキゾチックな大気の非刺激的成分であるメタンは、地球上の沼地で'湿地ガス'として見られます。
また、「天然ガス」としても知られており、それが地球上で示す性質は、メタンは冒険者にもたらす特別な危険の主な代表です。

メタンが通常の酸素と窒素の大気と混合されると、その結果として生じる組み合わせは、非常に危険なものになる可能性がある。
空気中のメタンの濃度が7%から14%の臨界濃度になると、火花によって爆発し、激しく燃焼する。
メタンの割合が多い大気中に遊離酸素が見つかる可能性はほとんどないが、メタンの世界を訪れる冒険者自身が爆発に適切な条件を自ら作り出してしまう可能性は非常に高いです。
適切に循環できないエアロック、船や居住区、宇宙服の小さな漏れがあると、メタンの濃縮につながり、電気機器(または静電気)によって火花が発生し、壊滅的な爆発や火災につながる可能性がある。
メタンは、地上の湿地帯では悪臭を放つが、通常は無臭、無色のガスであり、手遅れになるまで気づかれず見逃される可能性がある。

メタンは一般に、大きくて冷たい世界の大気の一部として活発に発生する。
メタンガスの一部を構成する水素は、小さくて暖かい地球のような世界では、惑星の初期の段階に失われるのが普通である。
したがって、大気中にメタンを含むほとんどの世界は、一般的な居住可能世界よりも大きく(サイズ8以上)、寒い傾向があります。
高密度、非常に高密度な大気がもっとも一般的です。
ただし、例外もあります。
太陽系のタイタン(サイズ4)は大気中にメタンを含んでいますが、居住可能世界よりもかなり寒いため、防護服が必要です。
zaza 2022/09/04(Sun) 12:01 No.1415

エキゾチック大気

二酸化炭素 CO2

エキゾチックな大気の非刺激性成分であるCO2は、単独で、または様々な組み合わせで一般的に発生します。
ある種の生物が光合成によって二酸化炭素を分解し、空気中に酸素を放出するようになる以前は、地球自体も大気がほとんど二酸化炭素だったのです。
大気中に二酸化炭素が存在する惑星は、地球のような生命体が誕生する非常に初期の段階であるかもしれないし(ほんの数億年以内に大気は完全に変化します)、あるいは、光合成の反応を使わずに太陽光から、あるいは熱、放射能、化学的、またはさらに異常なソースからエネルギーを得て、全く異なる方向に声明を進化させているかもしれない。
大気中に二酸化炭素が存在する世界では、生命が全く発生しない可能性もあります。
二酸化炭素は熱を閉じ込める性質があり、温室効果と知られるプロセスを引き起こすが、これにより惑星の気温は完全な保護具なしで人間が反映できる範囲をはるかに超えて温度が上昇する可能性があります。
この種の大気が(より極端な条件ではなく)エキゾチックと定義されるポイントに存在するためには、世界はおそらく恒星からかなり離れており、おそらくかなり低い大気圧(非常に薄い、または薄い)になります。
そのような世界の水界度の割合もおそらくかなり低く、例えば30%未満でしょう。
これらのすべての要因により、CO2の保温特性にかかわらず、惑星から熱が放射される可能性があります。
この情報は。非常に惑星を可視化することに役に立ちます。
温暖な気温、より大きな水界度など、異国情緒あふれるより熱帯的な条件を持つ惑星にCO2大気が存在すると、惑星は危機に瀕することになる。
温室効果が暴走し、数世紀以内に惑星は地獄のような状態になる可能性がある。

温室効果に関する科学的な研究を背景に、そのような世界を舞台にした冒険を設定することができるレフェリーには、それを有効活用できるでしょう。
50世紀の惑星科学者も、現在と同じように興味を持つでしょう。
zaza 2022/09/03(Sat) 19:50 No.1414

JTAS17号

CPUだけ交換するつもりが、パーツ1個変えるごとにテストするも、エラーが治らず(ほぼないんですが、流石にCPUの初期不良を疑い)。
結局、OSの起動ディスクとPCケース以外は全部変わって、試行錯誤してやっと昨日安定して動くようになりました。
ほぼ2か月くらいかかりっきりだったと思います。

大気の話ですが、Traveller Wikiを見ますと、基本的に大気コードA〜Cは、致死性の等級であり、A < B < Cで、
同じ大気成分でも、一方はA、しかし一方は有毒物質の割合が多いからより致死性が高いのでCとされることもあるようです。

表記のあったJTAS17号のSpecial Supplement 2 Exotic Atmospheresを見てみました。


エキゾチック大気

トラベラーブック(CT?)では、エキゾチックな大気を酸素ボンベは必要だが、防護服は不要とされています。
実際には、以下に具体的な説明の記述にあるように、場合によっては追加の防護服が必要になる場合があります。
基本的な定義では、エキゾチック大気は、かなり一般的な圧力と温度の範囲にある星で見つかることを示しています。
したがって、その世界は、大気以外ではすべて多かれ少なかれ地球に似ています。
エキゾチック大気は、呼吸可能な大気と同じように、レフェリーによって分類されるかもしれない。
あえてこれを行う場合は、下の表を参照してください。

Exotic Atmosphere Table (2D)

Die  Atmosphere
2  Very Thin, Irritant
3  Very Thin
4  Thin,Irritant
5  Thin
6  Standard
7  Standard,Irritant
8  Dense
9  Dense,Irritant
10  Very Dense
11  Verry Dense,Irritant
12  Occasional Corrosive

この表からは主に特色?に役立つデータ(大気の相対圧?を扱うもの)と同じものを生成します。
大気成分の分類に重要な情報も得られます。
薄い、標準などの用語は、その組成ではなく、大気圧を意味します。
刺激性があると示される大気は、エキゾチックな大気と腐食性大気の中間のような境界線上のケースで、
キャラクターが生存したり、健康を保つためには酸素の供給以上のものを必要とする場合があります。

12の出目の時折腐食性は、通常はエキゾチック大気を示しますが、ある条件の時にははるかに危険です。
例としては、窒素の大気で、時折硝酸が祈出するようなものです。
大気そのものは(酸素供給があれば)完全に安全かもしれませんし、軽い腐食性なだけかもしれませんが、それとは別の問題です(ここ自信なしです)。

より一般的なエキゾチック大気のいくつかを以下に示します。
zaza 2022/09/03(Sat) 12:19 No.1413

トラベラーの経済区分について まとめ

18)まとめとして
ルールブックの通商貿易フローチャートを基本にして貿易区分のそれぞれの背景とパターンを考えてみました。
よく考えると不自然な点も多々あったかと思いますが、トラベラーの公式設定等となるべく矛盾のない様に考察して見た次第です。
トラベラーの面白い点の1つに政治や経済や軍事や工学等、今の我々の社会で実用されている論理や仕組みがそのまま規模を恒星間の膨大な物量にして適用されると言う点です。
どんな恒星間国家同士でも著しい優位な特殊設定が存在している訳でもなく、御都合主義の魔法やヒーローの特殊な特典も存在しません。
あるのは人の才覚と力量のみで、帝国の皇帝であろうが辺境の農民であろうがそう大きな違いはありません。
ですので、今は例え無一文いや無一クレジットであっても洞察力と実力とちょっとの幸運があれば恒星間国家であっても当世一代の成功者になる可能性がある訳です。

そしてプレイヤー達も超人的で特殊なチートの能力がある訳でもなく、登場するNPC達もまた同じ様にありふれた生活をしている人々ばかりです。
超能力も設定されてはいますが、使い方も難しく、制限がアレコレと付いているのは御存じの通り。
つまりトラベラーでは超能力者といっても神にも等しい人間ではないのです。
しかも他のTRPGとトラベラーが大きく異なるのはマクロにせよミクロにせよ人類が経験した通りの経済原理からは逃れられない文明社会の中で生活しているという点でしょう。
つまり、超能力を持ったキャラクターも、とんでもない金持ちの大貴族も、宇宙港のスタンドカウンターで生ビールを売っているお姉さんも、街角でバンド活動をして明日のスターを夢見る青年も、変装名人の大泥棒と美人な相棒も、猛者達を率いて宇宙を転戦している暑苦しい傭兵隊長さんも、S型偵察艦を頼みに宇宙を駆け巡る孤独な偵察局員も、海賊船に乗って髑髏の旗の下で帝国海軍の大艦隊と戦っている宇宙海賊頭目も、全ての人々が持っている財産の範囲だけで同じ社会の中で生活しているのです。
ですので、私達が冒険で出会う人達は皆、背景を持って生活をしていて、同じ様に楽しみ、喜び、悲しみ、怒りがあって、それぞれが希望や野心や夢あるいは愛を持っていて、これまで見て来たような様々な社会で生きているごく普通の人々なのです。
味方になる善良で親切な人であっても、敵役として出現する悪役であっても、殺され役として出てきた敵兵でも、一見無関係そうな行き交う通行人NPCであってもです。
決してぽっと出のベニヤ板製のカキワリでもなければ、コンピュータに配置されて無限の時間を同じセリフしか喋らない村人Aではありません。
そうした人々がどういう社会でどう生きているかが、世界を表現している無味乾燥なUWPデータからでもぼんやりと見えてくる、そんなトラベラー宇宙での冒険の一助に今回の考察がなれば嬉しいなあ、と考えております。
大臣 2022/09/01(Thu) 21:25 No.1412

トラベラーの経済区分について 蛇足

17)蛇足的な参考として
今迄の全ての貿易区分の世界はルールブックの通商貿易フローチャートを基準にして考察しています。
しかしその基本とした通商貿易フローチャートとはいったいナニモノなのかと言う点を最後に触れざる得ません。
まず言えるのは、「恒星間貿易の全てが必ずしもこのフローチャートに支配されている訳ではない」ということです。
というのは以前にもこの掲示板で触れた様に恒星間国家での輸送を業とする企業体は小は個人である自由貿易商人から大はコングロマリットであるメガコーポレーションに至るまで様々な形態があり、また輸送に従事していなくても各種規模の商社や事業者が存在している事は明らかです。
巨大なメガコーポレーションが常に通商貿易フローチャートを使っていたらあっと言う間に赤字転落でしょう。
また数十億人が生産と消費をしている高人口世界に於いて、たった1回のダイスの目による貿易品しか存在していない、なんてこともどう考えても不自然です。
つまり、通商貿易フローチャートで提示される貿易品は「自由貿易商人規模の営業拠点を持たない通りすがりの交易者が何のツテもなくても自由に売買できる『余剰品』であること」を示していると考えられます。
そして彼ら通りすがりが使えるツテと言うべきか手助けしてくれるのは金で雇い入れたブローカーや売買の交渉相手たるバイヤー達だけなことが通商貿易フローチャートの構造からも明らかでしょう。
というのは通常ならばその土地で活躍している地元の自社バイヤーなどが契約に必ず影響しているからです。

ですので実際には恒星間国家の貿易品はチャートに示されておらず余剰品にならずに自由貿易商人達には通常は供給されない貿易量が存在しているのはほぼ確実だと思われます。
そしてより大規模な、とはいっても数隻単位の小規模運輸会社以上ですが、は定期航路を就航させることで定期的つまり安定した恒星間輸送をすることで星系同士の商取引を担っているということでしょう。
しかしながらそれではなぜ通商貿易フローチャートを基準にして考察したのかという理由は、取り上げられる貿易品はまさしく余剰品であるが故にその生産している星系での生産品目を表していて、その星系で生産していない製品は貿易品として出現しないことが想定できるからです。
ですので、完全には恒星間国家の内情を網羅できないにせよ、ある程度の生産と消費そして商取引の取り巻く環境が推察できるかと存じます。
大臣 2022/09/01(Thu) 21:22 No.1411

トラベラーの経済区分について(16)共通する貿易品目

16)共通する貿易品目として
各経済区分では敢えて触れませんでしたが、ルールブックの通商貿易フローチャートでは貿易品として情報と珍品があります。
これは全ての貿易区分で得られる可能性があるものです。

情報はその内容から推察すると、つまりは人が社会を形成している上でそれがどんな社会であっても形成される類のもので、しかも他の社会に持って行っても価値があるものです。
もちろん持ち込んだ先の社会で熱狂的に歓迎されるケースもあるでしょうし、反対に嫌悪されて排斥対象になるケースも存在するでしょう。
そしてここで指摘しておきたいのは、生産基盤が工場や農場などの様に大規模な設備を必要としないことと、この情報を作り出すことに必要なのはクリエイティブさつまり創作能力と他で模倣できない独創性であると言う点です。
ですので、原材料などが目に見えて存在する製品ではなく、製造過程で人件費等のコストが発生する性質の製品です。
また一過性に需要がある市場価値でもあり、継続して何十年も一定の需要が保てる商品とは限らず、今は売れても来週には全く売れなくなる可能性がある商品でもあります。

珍品は取り扱いが難しい商品です。
言える事は現品限りで複製品や模造品では価値がないことが特徴と言えます。
内容が「新種の〜」となっている珍品はこれから市場価値がでるか否かを計るパイロット商品を指していると思われますし、「工業製品の原型」も試作品や金型などで工業製品を量産する上で重要なものです。
こうした珍品がどうやって通常の流通している市場に出回るのかその過程の方が気になりますが、ともかくフローチャートとして売買できる商品でもあります。

そしてこの情報と珍品は貿易区分がどうであれ、市場が存在していれば売買されており、他星系での市場価値がある取扱商品として存在している共通の貿易品目であると言えるでしょう。
大臣 2022/08/30(Tue) 18:54 No.1410

トラベラーの経済区分について(15)海洋世界

15)海洋世界
海洋世界の条件はただ1つ。水界度レベルAだけが条件です。
つまりはほぼ惑星表面全てが海水面で巨大な水玉です。
とは言え陸地が全くない訳ではなく、島嶼あるいは大きめの島がある可能性もあります。
水界度90%だと海洋世界になりませんので、ぎりぎり5%程度までの陸地がある状態が含まれるとすれば、例えば地球と同じ規模な規模8だったとして
表面積5%は5.1億km2×5%=2550万km2で5000q四方たるオーストラリア大陸3つ分までの陸地が許容されることになります。
これは小さな群島や島嶼であったり、もう少し大きな島の場合もあるでしょうし、あるいは陸地が全く存在せず、岩塊や潮の満ち引きで水没してしまう程の岩礁ばかりかも知れません。

海洋世界は同時に荒涼世界あるいは高人口世界あるいは低人口世界あるいは非工業世界あるいは富裕世界あるいは真空世界の可能性があります。
既知宙域のUWPデータを見ると真空世界でかつ海洋世界な氷玉の世界は僅かに2つしかないのは御参考程度に致しましょう。
今回は非水海洋世界でかつ海洋世界のケースも存在しますが、ここでは省くことに致しましたことを注記致します。
これも踏まえて、海洋世界でのケースパターンを考えてみましょう。

15)-1.1.人口が集中して存在しているケース
社会インフラを構築するのには人口が集中して都市を構成している方が効率的です。
海洋世界の場合、都市を建設するにも基礎になる陸地が存在しないあるいは微小ですので、都市建設には以下の可能性があるでしょう。

a)海上都市
浅瀬の海底からやサンゴ礁を利用して基礎を作る海上プラットフォームという方法か船舶上に都市を建設するメガフロートという方法です。
他にも人工島として埋め立てる事もあり得ますが、海洋世界の場合はその必要な土砂を惑星の海底から掘り出すか別の惑星からの土砂を輸送する必要があります。
ですのでコストとの勘案になりますが、強度的にも海底からの土砂では強度不足になるので都市建設には適さない様子です。
となれば、前者の2パターンのいずれかが適しているとなるでしょう。
そこで更に分岐させて考えてみましょう。

a)-1.海上プラットフォーム式の海上都市
海洋構造物としては歴史が古く、1938年には実用化していますので、TL5もしくはTL4でも充分に建設可能な技術です。
もっともその最初の構造部材は他の星系から輸送するか海洋上に設けた浮遊した工場船で工作しなくてはなりません。
固定方法も多様で単純に海底にアンカーを設置して固定する方法もあれば強度部材としての脚部(リグ)を海底に打ち込んで基礎とする方法もあります。
このうち、海底深度が500m程度までならば後者の脚部(リグ)での固定式のほうが経済的と考えられています。

a)-2.メガフロート式の海上都市
海上浮遊式の構造物であり構造は船舶と変わらないが海底を利用して固定される点が船舶とは異なります。
基本構造は直方体形状の浮体ブロックを大量に生産し、各ブロックを繋ぎ合わせて大型化した後、海底に設けた杭等に係留する構造です。
各ブロックは主に造船所で建設されて建造現場へ曳航され、海洋上にて接合される一種のユニット工法です。
この方式には以下の様な多くの利点があり、今後の我々人類史にとっても海上空港等、軍事利用も含めた技術的な確立への期待が高まっています。
ただしこの方式はTL8後半あるいはTL9での建設技術の必要があるでしょう。

・水深や地盤に関係なく海域を利用可能である。
・海底と関係なく浮遊しているので耐震性に優れている。
・ユニット工法による工場生産から工期が短い。
・浮遊構造なので移設が可能(将来、必要に応じて固定をはずし曳航移動させることが可能)
・環境への影響が少ない(海流、水質汚染、設置工事に伴う環境への負荷等)
・必要に応じて拡張、形状変更が容易
・内部空間が利用可能(例として駐車場や物資備蓄スペースとして)
・重量物設置が可能(剛強度構造さえもてば追加補強工事が不要)

b)海中都市
1960年代から各国で海底に長期間滞在する海底居住施設での試験が開始されてはいますが、いずれも小規模です。
1970年代に入ると海中居住施設の建設・維持費用が高く、水深100m以下の海底は暗黒で目的とする調査研究の対象が少ななります。
その主たる理由は以下の通りです。
・24時間体制で十分な潜水支援体制が海上になければ、海中居住は維持できないこと
・費用対効果が劣っていること
・海底での高水圧に耐える構造物が難しいこと
・海水による腐食に対する維持管理が困難なこと
今の人類技術でも大規模な海中都市建設は費用対効果以外でも多くの課題を有しています。
SF的な概念や着想は古くからあり、多くの科学者も実現性を予想していましたが、今なお実用化には程遠いのが現状です。
恐らくはTL11以降の技術で大型宇宙船建造技術の流用なのではないでしょうか。
また実現した場合には、海洋の気象条件に影響され難いなどの利点もあり、海上都市とは異なる安全性が確保できることになるでしょう。

15)-1.2.産業構造
どんな都市なのかはともかく、大人口を抱えることが可能な場合、工場を建設して工業化が進む事も可能です。
海洋世界での海底資源等を採掘できれば、それを原材料として工業製品を主たる貿易品目にすることが充分に可能でしょうし、そのまま原材料を未加工(天然資源)あるいは1次加工として精錬(加工品)して輸出するなどのケースもあるでしょう。
また海洋からの海産物魚介類等(天然資源)を貿易品目にするケースもあるでしょう。
特にこの海産物を収穫する場合には集団による漁業となり大型化大規模化が一般的になるでしょう。


15)-2.1.人口が分散して存在しているケース
個々人が海洋上で生活を営むパターンが該当しますが、それでも以下の様な種類が存在することでしょう。
a)船上での生活
各種の船中で生活を行うケースです。
小型の船舶を住居として生活する場合から大型で設備も整った豪華クルーザーでの生活をする場合あるいは潜水艦などで生活する場合など様々でしょう。
b)フローティングハウスでの生活
浮力を利用して陸上に建てる家と同様のものを水上に浮かべるケースです。
そのまま集落を形成することも多くあります。
c)高床式水上家屋での生活
浅瀬に杭をうち、その上に高床式の家屋を建てるものです。前述した海上プラットフォーム式の個人版です。
家同士をつなぎ、また通路を建設することで大規模な集落になることも多くあります。

この人口が分散して存在しているケースでの生活はいわゆる水上生活者ですが、今も中国、ベトナム、フィリピン、カンボジア、マレーシア、ブルネイ等で広く見られます。
またオランダやイギリスなどでもハウスボートで生活する場合もあり、貧困ゆえに水上生活しているケースから一部の特権としての停泊権利を有して豪奢な特注品ハウスボートでの生活をする者まで様々です。
日本でも東京湾や瀬戸内海で1960年代まで水上生活者が存在していました。

水上生活での集落を形成する場合によっては学校や警察機構などを有しているものもあります。
また生活物資の殆どは外部からの行商などでの個人取引で売買しているケースが多いのも特徴となるでしょう。
これは飲料水やガスなどのエネルギーや食料品や生活消耗品類も全てが賄われます。
ですので多少の割高であっても生活維持する上では行商人との取引は消費生活を存続させる必要不可欠な生命線とも言えます。
また電力はそれぞれの単位で発電機で電力供給する必要があり、発電機を持っていない場合は電力での生活もできません。
このケースでの多くの水上生活者は個人規模の漁業による生計を主としており、魚介類を仲買人に売って現金収入を得ています。
恐らくはこの仲買人が卸業者へ売却して、この魚介類が海洋世界の交易品(天然資源のうちの動物(生)が該当)になるのでしょう。
個人規模あるいは小規模ながらも海産物の養殖も営んでいる場合もあり、これもまた天然資源となることでしょう。

15)-2.2.産業構造
先の都市構造を有さない場合の産業構造はいずれも都市構造を有する場合よりもかなり小規模な個人規模あるいは最大でも集落規模の産業までが最大となります。
工業化していたとしても継続した設備投資は難しく、また労働人口も限られることから大型あるいは大量生産の工業製品はできません。
結果的に小規模工場としての生産能力での工業製品の製造となり、必要コストの割合が高くなる傾向になるでしょう。
また、天然資源の採掘や精錬についても同様で小規模生産が主力の産業となります。
漁業も同様で、個人規模の漁獲高に加えて、小型船での単独あるいは少人数での漁業が主力になることから生活拠点を大きく離れた範囲での活動は非常に難しく、限定された範囲での収穫に依存することになります。
つまり、事業規模に加えて活動範囲が制限される産業構造を有しており、不漁の可能性はあっても著しい豊漁の可能性は低いと言えます。
これらの産業構造を高収益性にする手段は効率化も含めて集団化が必須ですが、社会構造として人口が分散を選択している以上、集団化は望めないでしょう。

<トラベラーでの海洋世界の取引>
トラベラーで設定されている海洋世界との交易相手は以下の通りです。
1)海洋世界の生産物が良い市場になり得る相手先
工業、海洋
2)海洋世界が良い市場になる相手先
工業、富裕、海洋

ここで言えるのは、まず海洋世界同士が互いに良い市場であることです。
これは他の世界でも言えることですが、自星系では全く生産能力がない貿易品があり、それを補完して生産をしている場合や生活必需品である場合など様々です。
そうした海洋世界での需要がある貿易品が工業、富裕、海洋のそれぞれの貿易品であるということが推察できます。
大臣 2022/08/29(Mon) 18:21 No.1409

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